Transkripte
1. Kurs-Einführung: Interessieren Sie sich für die Entwicklung von Spielen, wissen aber nicht,
wo Sie anfangen sollen? Möchtest du lernen, wie man
die am schnellsten wachsende Game-Engine benutzt ? Habe O4, das im
Laufe der Jahre auch immer
beliebter wird. Und programmieren Sie Spiele mit der leistungsstarken und
vielseitigen Sprache C-Sharp in diesem
Kurs ist genau das Richtige für Sie. Der
C-Sharp-Programmierkurs hier
oder Got O4 ist
für jeden konzipiert, oder Got O4 ist
für jeden konzipiert lernen
möchte, wie man
mit C-Sharp und Gott, oh, egal, ob Sie ein
absoluter Anfänger sind oder
ein TD-Skriptbenutzer sind, der in die
Verwendung von C-Skripten übergehen
möchte, dieser Kurs
bietet Ihnen
eine solide Grundlage,
um mit der
Erstellung einfacher Spiele
und Anwendungen zu beginnen . In diesem Kurs lernen Sie
die Grundlagen der Programmierung, einschließlich Datentypen,
Variablen, Schleifen,
Bedingungsanweisungen, Funktionen, Klassen, kennen
und wenden all
dieses Wissen am Ende nicht nur an, um ein eigenes Spiel zu
erstellen. Wenn du also bereit bist, zu
lernen, wie man Spiele
mit C-Sharp erstellt , und eine Vier bekommen hast, melde dich noch heute für den Kurs
an und beginne mit der Entwicklung.
2. Godot herunterladen: In Ordnung, willkommen alle. In diesem Video konzentrieren
wir uns
darauf, den Motor zu erlernen, aber nicht nur das,
sondern auch die richtige Version der Engine, die
wir für diesen Kurs benötigen. Normalerweise würde ich
sagen, dass Sie den Satz von der
Website abrufen und ihn aufrufen können. Dampf. Du schöpfst. Oder ich denke, es gibt vielleicht ein
oder zwei andere Orte
, an denen Sie es auch abholen können. Aber wenn man bedenkt, dass
wir
die Version benötigen , die C-Sharp
unterstützt, denke
ich, dass er nur
von
der Website hören kann , vielleicht darauf. Ich habe mir HP nie angesehen, daher weiß ich nicht, ob es die
C-Sharp-Version gibt. Was du
damit machen wirst, komm rüber zu ihrer Website, Godot engine.org. Und Sie werden gleich hier auf
der Titelseite sehen , dass wir LTS für
3.5
heruntergeladen haben und die
neuesten Versionen 44.0, 0.1 heruntergeladen haben. Jetzt brauche ich auch diese Version. Also machen wir weiter und
klicken mit euch darauf. Ordnung, ich
werde einfach weitermachen und auf
neueste Version herunterladen klicken und werde
auf diese Seite weitergeleitet. Jetzt können Sie hier sehen dass zwei Versionen
auf dem Bildschirm angezeigt werden. Sie sehen beide ähnlich aus, aber auf einem von steht Dotnet, und wenn Sie darunter nachschauen,
steht auf der untersten Seite C Sharp-Unterstützung. Das ist also die Version,
die wir uns holen werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier
auf den unteren klicken. Ich werde darauf klicken. Und wenn Sie zur Engine
beitragen möchten, können
Sie dort eine Spende
tätigen, aber das ist nicht notwendig, wenn Sie nicht möchten oder
können.
Was auch immer Sie tun
müssen, ist dort auf die
X-Schaltfläche zu klicken. Und du wirst in
deinen Downloads sehen, ja, du hast jetzt so schnell eine
Zip-Datei. Jetzt müssen Sie nur noch das öffnen
und entpacken. Und Sie werden die
ausführbare Datei für Sie haben. Wenn sich das aus irgendeinem Grund auf einer anderen Plattform
öffnet , z. B. ich hier unter Windows,
aber wenn es stattdessen auf einem
Mac oder so geöffnet wird, dann sollte es in der Lage sein,
dieses Repository einfach für sich selbst zu
ändern dieses Repository einfach für sich selbst oder Sie dort automatisch zu
erkennen. Ja, da ist es. Jetzt auch im Epic Game
Store. Wie Sie dort sehen,
heißt es, dass die digitalen Server keine C-Sharp-Unterstützung bieten. Also ja, die einzige
Möglichkeit,
diese C-scharfen Sporen zu bekommen, indem wir direkt auf die Website kommen . Macht Sinn. Und wie ich bereits sagte,
wenn aus irgendeinem Grund eine andere Plattform entwickelt wurde , hier sind all Ihre
Plattformen hier unten. Also, weil St. macOS, und jetzt können wir die
Mac-Version haben, wenn
Sie aus irgendeinem Grund auf einem Mac sind und es Windows gab , das ist
alles, was Sie tun müssen. Scrollen Sie einfach ein wenig nach unten
und wählen Sie Plattform aus. Ich sehe euch im nächsten Teil wo wir euch eine IDE
einrichten und ich
zeige euch die, die ich in
diesem Kurs verwenden
werde und warum ich empfehlen würde, eine externe zu
verwenden.
3. Externe IDE: Support und ich werde dir
am Ende dieses Videos zeigen, warum. Jetzt
werde ich hier weitermachen und Visual Studio verwenden. Wenn Sie das einfach
googeln, sollte
es auf dem ersten
Ergebnis von Microsoft stehen. Scrollen
Sie einfach nach unten, Sie können einfach Visual Studio herunterladen. Jetzt verwenden Sie
die kostenlose Version Sie werden die Community hier
verwenden. Sie können das
für Windows oder Mac bekommen. Wenn Sie Linux verwenden,
müssen
Sie sich Visual Studio-Code besorgen. Nach dem Herunterladen können
Sie nun das Installationsprogramm
ausführen. Jetzt habe ich das bereits in der
installiert. Wenn ich weitermache und mein Installationsprogramm
lese, erhalte
ich
eine Seite wie diese. Ich werde einfach weitermachen
und eine davon modifizieren. Was Sie bei der
Installation tun
sollten , ist
sicherzustellen , dass Sie hier die
C-scharfen Abschnitte ausgewählt haben. Nur um sicherzugehen, dass
wir alles haben, stoßen
wir nicht auf
potenzielle Probleme. Sie benötigen die Option hier nicht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie über die
Desktop-Entwicklung verfügen und dass Sie
die universelle
Windows-Plattform-Entwicklung erhalten können die universelle
Windows-Plattform-Entwicklung , wenn Sie möchten. Ich habe beide
nur ausgewählt,
um weitere
Probleme zu vermeiden. Achte nur darauf, dass ich
alles mitnehme, was da scharf ist. Wir werden die
plattformübergreifende PI-Entwicklung nicht benötigen,
da unsere Benutzeroberfläche und alles andere innerhalb von Gotto da unsere Benutzeroberfläche und alles andere gebaut
werden Sobald Sie das haben, können Sie
weitermachen und einfach auf Net klicken. Nehmen Sie die einzelnen Komponenten, alles sollte
bereits für
Sie ausgewählt sein . Du klickst auf Weiter. Nochmals, wir gehen auf
die Sprachpakete ein. Ich verwende hauptsächlich Englisch
auf diesem Computer. Ich werde nur Englisch
installieren. Wenn Sie jedoch
mehrere Sprachen installieren möchten, Sie dann
den Speicherort auf Ihren Laufwerken auswählen und
auf die Installationsschaltfläche klicken
, die Sie hier haben. Warte einfach darauf
, dass es sein Ding macht. Sobald alles eingerichtet ist, können
wir
weitermachen und in den Motor springen. Also schnell, wenn ich das öffne, lass mich das ganz schnell festhalten. Um dein Projekt hier zu erstellen. Wir werden einfach ein
neues Projekt starten. Und Sie können
den Bildschirm im Moment nicht sehen. Aber die andere Sache, die
hier oben ist , ein neues Projekt erstellen. Es wird nur nach dem Namen
des Projekts und einem Speicherort gefragt . Ich werde es Kurs nennen, nur für diesen Zweck. Und klicken Sie auf die Schaltfläche Create
Bolder. Der Renderer sollte keinen Unterschied
machen. Sie werden drei Optionen haben. Ich werde hier einfach
Vorwärts plus auswählen, nur weil das die Standardeinstellung ist. Das sollte bei der Bearbeitung dieses Kurses keine Rolle spielen. Und ich klicke einfach auf Create Edit. Auf diese Weise kann ich einfach weitermachen
und es dir ganz schnell zeigen. Machen Sie weiter und stellen Sie sicher, dass
dies ausgewählt ist. Jetzt, wo es geöffnet ist, können
Sie, wie
ich bereits sagte, den eingebauten
Skripteditor hier verwenden. Wenn es darum
geht, unser C scharf zu machen. Es ist jedoch nicht die beste
Unterstützung auf dem eingebauten Gerät. Wenn Sie versuchen, Hilfe zu verwenden
oder nach Hilfe zu
suchen, schauen Sie
sich die
Dokumentation an. Sie werden hier keine
Hilfe erhalten. Was wir leider tun werden, ist, dass wir
zu unserem Redakteur gehen werden. Allerdings nicht der Projekteditor. Wir wollen zu den
Editor-Einstellungen gehen. Wenn wir
einfach hier suchen,
extern, schauen wir weiter
und schauen hier unten nach. Wir haben einen Texteditor und
wir haben hier einen externen Editor. Sie können das
einschalten und einen Pfad direkt
zu Ihrer ausführbaren Datei
auswählen. Wir verwenden jedoch
die Sharp-Version. Wir haben
hier also einen Modellbereich , wir wollen den Editor-Bereich
, der sich dort befindet. Wir haben einen externen Editor, er ist auf einen
großartigen Neteditor eingestellt Gehen Sie zu diesem Abschnitt und
Sie werden sehen, dass Sie
hier unten eine Liste mit einigen
unterstützenden Programmen
wie Visual Studio
und Visual Studio Code Wir haben Jet Brains Rider
, ein weiterer beliebter Anbieter. Und Mono Develop, das ich persönlich nicht benutzt
habe. Aber wenn Sie
Visual Studio verwenden, wähle ich das
einfach aus. Und wenn Sie dann Ihren Code
öffnen, sollte
er das Programm automatisch
starten. Und die Vorteile, die
wir darin haben werden, sind
Dinge
wie automatische Vervollständigung und gewissermaßen
fast wie eine integrierte Dokumentation. Nun, das ist hier nur ein
einfaches Projekt. Mach dir nicht zu viele Gedanken
über den Code. Ich wollte
dir nur zeigen, dass wir runter kommen, wir kommen zu einem Punktecode. Wir können richtig reinkommen.
Und Sie können sehen, diese automatische
Vervollständigung für
Dinge in
Gang bringen
können dass wir diese automatische
Vervollständigung für
Dinge in
Gang bringen
können, die wir nicht im
eingebauten Editor haben werden. Wenn Sie sich für
den eingebauten Editor entscheiden,
sollten Sie sich bewusst sein, dass Sie dort keinen Zugriff darauf
haben werden . Aus diesem Grund würde ich Ihnen
dringend empfehlen, hier einen externen zu verwenden. Sie können zumindest einen Teil der
Autovervollständigung bekommen , die wir uns ansehen. Auf diese Weise können Sie unterwegs
helfen. Auf diese Weise können Sie, wenn Sie sich
nicht unbedingt an den Namen von etwas erinnern, an den Namen von etwas erinnern,
es herausfinden, durchschauen, sich ein Bild machen, und vielleicht hilft es
Ihrem Gedächtnis auf die Sprünge Sie schlagen nicht einfach zu, kopieren
blind
etwas, ohne
unbedingt zu verstehen,
was vor sich geht Aber ich wollte nur
sichergehen, dass ihr
das bemerkt und versteht, warum ich euch empfehle, ein externes zu
verwenden Alles klar? Das hier ist schon etwas
länger als nötig, aber ich will das nur
klarstellen Welche IDE Sie verwenden möchten, ob Sie
eine verwenden möchten, liegt ganz bei Ihnen Für diesen Kurs
werde ich Visual Studio verwenden. Die Vorteile, die Sie
darin haben, sind Dinge wie die automatische Vervollständigung im Vergleich
zum integrierten Skripteditor
, der mit der Engine geliefert wird. Damit können Sie
tatsächlich Plug-ins verwenden,
um Ihren Arbeitsablauf ein wenig zu vereinfachen und
Ihre Entwicklungsumgebung besser
an Ihre Bedürfnisse anzupassen . Personalisieren Sie es ein bisschen
mehr für sich selbst. Ordnung, wir sehen uns
im nächsten und wir werden
uns mit einem Code befassen Fangen Sie an, sich
mit den Grundlagen vertraut zu machen.
4. Drucken auf Konsole: Hallo, beginnen Sie also mit
unserem Projekt hier Wenn Sie noch keins erstellt haben, klicken Sie, wenn Sie die Ausführung zum ersten Mal
alle ausführen, auf Neues Projekt. Mach weiter und gib ihm einen Namen. Und Sie werden hier
mit dieser Szene begrüßt. Und um dahin zu gelangen, wo
wir gerade sind, müssen Sie
nur auf
die Schaltfläche der Benutzeroberfläche hier
mit dem grünen Kreis
auf der linken Seite klicken die Schaltfläche der Benutzeroberfläche hier . Und das bringt dich in
dieselbe Situation,
dieselbe Szene, in der du
hier rumsitzt und weitermachst
und Strg S drückst, oder du kannst zu
Szene gehen und Szene speichern als auf diese Weise sind wir
schon startklar. Um deine Szene zu starten, komm
einfach hoch und klicke oben rechts hier auf
die Play-Taste. Und wenn du das tust,
musst du eine Hauptszene auswählen. Sie können den aktuellen auswählen. Und wenn Sie ein Projekt
ausführen, können
Sie dies später
in Ihren Projekteinstellungen jederzeit auswählen . Persönlich wähle ich
später
meine Hauptszene aus und klicke hier normalerweise einfach
auf Währung ausführen. An der Spitze. F6. Welches Sie auch
verwenden, liegt ganz bei Ihnen. Aber dann klicke ich in neun von zehn Fällen auf. Also lasst uns hier mit
unserem ersten Drehbuch beginnen. Hey, wir werden uns
ansehen, wie
man Dinge auf unserer Konsole
ausdruckt. Und wir werden technisch
gesehen unser erstes Programm in Code
schreiben lassen. Es wird einfach sein und nur auf der Konsole
ausgedruckt werden. Aber es wird ein Programm sein
, das Sie programmiert haben. Also klicke ich einfach auf mein Steuerelement, das wir
wieder auf der linken Seite erstellt haben. Und Sie können entweder mit der rechten Maustaste klicken
und zum Anhängen des Skripts wechseln. Oder wenn Sie darauf geklickt haben, können
Sie einfach auf diesen kleinen
Script-Button hier mit
dem grünen Plus klicken, um das Skript
anzuhängen. Und dieses Menü wird Ihnen hier präsentiert
. Stellen Sie sicher, dass Sie Sharp als Sprache
ausgewählt haben. Es wird von
einer Kontrolle erben , weil das der Typ ist. Das ist. Stellen Sie sicher, dass wir die Vorlage ohne Standardeinstellung
aktiviert haben. Vom Pfad. Du kannst hier reinkommen und das
umbenennen, wie
du willst. Gedanken können als
Doppelpunkt und Schrägstrich gelesen werden und ich nenne
es einfach, print dot CS. Cs bedeutet nur, dass es sich um
ein C-Sharp-Skript handelt. Und ich klicke auf Erstellen.
Jetzt haben wir das erstellt und wenn Sie wie vorgeschlagen eine
externe IDE verwenden, können wir
die Vorteile
von Dingen wie der automatischen Vervollständigung nutzen. Dann sollte Ihre ID mit Ihrem Skript geöffnet
werden. Wenn Sie sich dafür entschieden haben,
die interne Version
ohne automatische Vervollständigung
und andere Vorteile zu verwenden , sollte sie
hier im Skript-Tab geöffnet werden. Also, wenn Sie
eine externe IDE verwenden wie wir sie
im vorherigen, vorherigen Video beschrieben und installiert haben . Das
sollten wir uns jetzt ansehen. Wenn Sie die internen
verwenden, schauen
wir uns das Gleiche natürlich nur in Ihrem eigenen Editor an. Für dieses Video benötigen
wir
diese Prozessfunktion also nicht. Also können wir in
Zukunft darüber sprechen, was das ist. Und hier ist das
Stück, das wir haben. Das benutzt Sachen an der Spitze. Ich muss mir
darüber keine Sorgen machen. Wir werden
System und Gato
standardmäßig am
Anfang jedes Skripts haben . Und das bedeutet im Grunde
nur,
unserem Code mitzuteilen , was wir wirklich verwenden
können oder worauf
Sie Zugriff haben. Beispielsweise gibt es einige Funktionen
, die Sie möglicherweise
verwenden möchten , die möglicherweise gesperrt sind. Wenn Sie in der Vergangenheit andere
Sprachen verwendet haben, so
etwas wie
vielleicht C plus plus. Das sind wie Namespaces. Manche stellen sich das so vor das
im Grunde
nur bedeutet, dass wir
Zugriff auf andere Funktionen und
Dinge haben Zugriff auf andere Funktionen und , die wir
normalerweise verwenden können. Wenn ich z. B. hier eine Biografie eintippe, werden
Sie sehen, dass
wir hier eine haben. Tut mir leid, es taucht nicht auf. Ich werde hier auf jeden
Fall ein Bild hinzufügen. Wenn wir Datei eingeben, sehen
wir das
auf der rechten Seite. Wir können sehen, dass dort
System dot io steht. Und wenn wir das System nicht benutzen würden, hätten
wir keinen
Zugriff darauf. In Ordnung. Hoffentlich ist damit ein Teil dieser Verwirrung geklärt
, aber wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, Gott
zu benutzen oder ein System zu verwenden
, das ganz oben steht. Haben Sie alle unsere Skripte, auf die
wir uns konzentrieren wollen, ist dieser Ready-Block oder besser gesagt dieser
Underscore Ready-Block. In C-Sharp befindet sich jetzt jeder Codeblock in
einem Paar geschweifter Klammern. Und was wir hier
hervorgehoben haben, sind die geschweiften Klammern,
die diesem fertigen Block zugeordnet sind. Und innerhalb dieses fertigen Blocks alles zwischen
diesen geschweiften Klammern wird
alles zwischen
diesen geschweiften Klammern
ausgeführt,
sobald unser Programm gestartet wird. Also, was wir tun werden,
um es auf unserer Konsole auszudrucken. Wäre JD Punkt Capital
P. Schon gedruckt. Und darauf folgen
entsetzt zwei Klammern
mit einem Argument. In diesem Fall die Standardeinstellung , die dort
als das Wort this eingegeben wird. Und es endet mit einem lockigen, tut mir leid, nicht mit einer lockigen
Klammer, einem Semikolon. Jetzt und C-Sharp, jede
Codezeile wird
mit einem Semikolon enden. Wenn Sie aus GD-Skripten kommen, benötigen
Sie keine Semikolons, aber Sie könnten sie verwenden,
wenn Sie möchten. Nun, wenn wir das
ausdrucken, etwas auf unseren Bildschirm
ausdrucken, werden
wir tun, wir werden
das Wort dies löschen. Wir werden ein Paar
Boote haben, Anführungszeichen. Und wir werden dort
etwas
wie Hello World eingeben . Habe jetzt den Großbuchstaben G, Großbuchstabe D, den Punktbuchstabe P, RIN, offene Klammern und
doppelte Anführungszeichen. Hallo Welt. Noch ein
doppeltes Zitat. Schließen Sie unsere Klammern und wir beenden unsere Zeile mit einem Semikolon. Wenn Sie nun Visual
Studio verwenden, so wie ich es hier bin, sehen
Sie gelb an der Seite. Und das
bedeutet, dass wir
ungespeicherte Änderungen haben , wenn wir
Strg S drücken und speichern. Das wird einfach grün und zeigt uns, dass unsere
Änderungen gespeichert wurden. Wir gehen jetzt zurück in
die Godot Engine. Wenn wir weitermachen und es ausführen, wird
das einen Moment
warten und unser Projekt wird gebaut. Und mach dir keine Sorgen über den Fehler
, ich habe, nur weil
ich
hier Skripte hatte , die ich gelöscht habe und nach dem Objekt suche, das
du siehst, du bekommst
hier ein Fenster mit einem grauen Block. Mach dir darüber keine Sorgen. Das ist in Ordnung. Weil wir gerade
nichts
auf unseren Bildschirm rendern. Aber wenn wir in
unsere Ausgabekonsole schauen, hier
unten, können
wir Hello
World so ausgedruckt sehen ,
wie wir es wollen. In der Godot Engine haben
wir tatsächlich verschiedene
Möglichkeiten, wie wir drucken können, z. B. wenn wir ein Komma
dazwischen setzen , wenn
unsere beiden Argumente hier sind und wir
versuchen, sie auszudrucken, wir werden sie drucken und wir haben zwei Argumente wie dieses, verschiedene Elemente, die wir ausdrucken
möchten. Wenn wir nur Print verwenden, wird
es
zusammengeschmissen, als wäre es ein Wort ohne
Leerzeichen dazwischen. Nun, wenn wir
mehrere solche Dinge ausdrucken wollten und zwischen jedem Artikel
ein Leerzeichen haben wollten. Alles, was wir tun, ist, am Ende des Drucks ein großes
S hinzuzufügen. Wir haben also Druck mit einem
großen P und einem großen S. Und dieses S bedeutet, dass
wir zwischen den einzelnen Elementen
ein Leerzeichen setzen . Wenn wir mit zwei Ts drucken, aber am Ende kein großes P
und kein großes T haben. Dann bedeutet dieses große
T, dass
wir zwischen jedem Artikel einen Tab platzieren. Je nachdem, wofür
Sie sich entscheiden, hängt
es davon ab, welche Art
von Druck Sie verwenden möchten und wie Sie das
visuell strukturieren möchten. Eine, die ich zugegebenermaßen
nicht allzu oft verwende, aber in
bestimmten Situationen nützlich sein kann. Ist Druck, Großbuchstabe E, RR. Das bedeutet einen Druckfehler. Da wir das speichern und
das ausführen werden. Du wirst hier etwas
ganz anderes sehen. Es wird roten Text angezeigt und es wird
diese roten Punkte daneben haben. Auf diese Weise ist es
ein echter Hingucker, den Sie
leicht erkennen können und nicht mit einem Ihrer anderen Drucke verwechseln
können. Wenn Sie viel
auf Ihrer Konsole drucken. Ordnung, das sind also die
verschiedenen Möglichkeiten, die wir unserer Konsole ausdrucken
können. Und herzlichen Glückwunsch, Sie haben Ihr
erstes kleines Programm gemacht. Es ist einfach und einfach, aber Sie haben Code geschrieben
und führen ihn aus. Du hast dein Programm gemacht. Und der nächste würde
dauern, fangen Sie an sich Variablen anzusehen. Und dann fangen wir an, etwas Mathe
zu machen.
5. Variablen: Lassen Sie uns über Variablen sprechen. Eine Variable kann als
festgelegte Kennung verwendet werden , um
eine bestimmte
Information
beizubehalten, z. B. die vorherige Hello World die wir im
letzten Video ausgegeben haben. Um dies zu integrieren, würde
vor unserem fertigen Block
eine neue Zeile hinzugefügt. Lassen Sie uns also weitermachen und ein neues Skript
hinzufügen. Ich rufe meine Variablen auf. Hier sind wir wieder, wir werden diesen Block nicht brauchen, sein Prozess blockiert ihn. Und irgendwo über
dem fertigen Block. Aber vorher
muss noch innerhalb dieses Paares
lockiger Zahnspangen hier sein. Was ich tun werde, ist, dass alles in einem Anführungszeichen
enthalten ist, in der Programmierung
als Zeichenfolge bezeichnet wird . Also tippe ich einfach
die Wortzeichenfolge mit einem großen
S ein und für meine Variable
möchte ich, dass sie hallo heißt. Nun, du könntest es einfach so in
Kleinbuchstaben aufschreiben ,
das ist völlig in Ordnung. In C-Sharp
wird
das erste Zeichen jedoch normalerweise ein Großbuchstabe sein. Und das einem
Datenelement wie unserer Helloworld
gleichzusetzen ,
würde einfach Gleichheit sagen. Und dann geben wir unsere Zitate ein
und geben Hello World ein. Haben Sie versucht,
dies zu kompilieren und auszuführen, werden
Sie auf einen Fehler
stoßen. Und der Grund dafür, wenn Sie sich erinnern, was
ich letztes Mal gesagt habe, in C-Sharp
muss jede Zeile mit einem Semikolon enden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir das am Ende mit
einbeziehen. Nun, wenn wir in
unseren Bereitschaftsblock kommen und das ausdrucken
würden. Anstatt Hello World einzugeben
, können
wir einfach den Namen unserer
Variablen eingeben, oder? Denn denken Sie daran
, dass dies das Speichern dieser Information ist. Also werden wir diese Kennung
verwenden. So wie das. Wir drucken einfach Hallo aus, spar dir das. Und wenn wir das
ausführen würden, würden wir dasselbe Ergebnis erzielen wie
im letzten Video unten in unserer Ausgabe, wo wir
nur sehen, wie das Wort HelloWorld ausgedruckt wird. hat nun den Vorteil, dass
dieser Wert tatsächlich
geändert werden kann , während das
Programm läuft. Ihr könnt euch das
als Beispiel vorstellen, wenn wir das Spiel spielen und
die Menge an Schaden, die ihr einem Feind
zufügt, sich abhängig
von der gegnerischen Rüstung,
der verwendeten Waffe,
euren Charakterwerten usw. ändern könnte der verwendeten Waffe, . Und aus
diesem Grund wird diese beschädigte Zahl
ständig schwanken. Dann müssen Sie vielleicht Cricks
berücksichtigen und vielleicht, wo
der Feind getroffen wurde. Wir müssen also all diese
verschiedenen Variationen berücksichtigen
, die einen Effekt verändern können, welchen Schaden eine
Variable hätte. Und das wird nur
dazu dienen, eine Reihe verschiedener Berechnungen und
Berechnungen durchzuführen. Aber das wollen wir nicht tun. Wir wollen jetzt nicht
mit Mathematik anfangen, aber wir können den Wert unserer Kennung in
unserem Code hier immer noch
ändern . Wir können weitermachen
und etwas ändern. Nachdem wir das ausgedruckt
haben, können wir weitermachen und Hallo auf Augenhöhe sagen. Und wir könnten dort
etwas anderes eingeben. Wir können also sagen, siehst du, das
Shirt ist großartig. Denken Sie daran, dies
mit einem Semikolon zu beenden. Und wenn wir das noch einmal
ausdrucken, werden
wir dafür sorgen, dass Sie
zuerst HelloWorld haben , denn dafür
wurde es ursprünglich zugewiesen. Und dann ändern wir den
Wert auf C sharp is Austin. Und wenn wir dann wieder drucken, solltest
du C-Sharp bekommen ist
geil und nicht Helloworld. Sie werden weitermachen und das speichern. Mach weiter und führe es aus. Sie werfen einen Blick
in unseren Output. Wenn wir gehen, können wir sehen, dass wir
beide Werte haben , je nachdem,
wo Sie drucken, ob das vor oder
nach unserer Wertänderung ist. Nun, wenn es um die
Benennung Ihrer Variablen geht, gibt es einige Regeln, die
Sie beachten sollten. Jetzt
können Variablen beliebig benannt werden, oder Sie können sie
mit einer beliebigen Kombination aus
Buchstaben, Zahlen
und Unterstrichen benennen . Unsere
dürfen jedoch keine
Leerzeichen enthalten und ihre Namen sollten auch nicht mit
einer Zahl beginnen. Siehst du, wenn wir hierher kommen
und ein Hallo eingeben, bekommen
wir sofort die Fehlermeldung oben. Ihr hattet,
wir haben hier ein Problem, also werden wir auf einen Fehler
stoßen, sodass Sie Ihre
Variable
nicht mit einer Zahl beginnen können. Fehler zu vermeiden, ist
es auch
wichtig, dass Sie keine Schlüsselwörter
oder
Funktionsnamen
verwenden , auf die wir im Laufe des Kurses
stoßen könnten und die bereits
im GD-Skript enthalten sind. Jetzt denkst du vielleicht, naja, TD-Skript, aber wir
lernen hier Cisma. Warum müssen wir über
Dinge Bescheid wissen , die bereits im GD-Skript
benannt sind? Nun, der Grund
dafür ist, dass einige dieser
Werte hier auf C-Sharp
übertragen werden. Also sieht z.B. so aus wie dort. Wenn ich hier reinkomme und
das Wort Name verwende, ist
das technisch gesehen in Ordnung. Ich werde jedoch auf ein kleines Problem
stoßen. Und das Problem hier ist, Sie das Pop-up hier nicht sehen können, aber ich lasse meine
Maus einfach darüber schweben. Und es sagt mir, warum
ich diesen kleinen grünen
Umriss unter dem Wortnamen habe. Und wie es hier heißt, Variablen,
Punktname, verbirgt das
vererbte Mitglied, bedeutet
zweifellos, das neue Schlüsselwort zu verwenden, falls
das
Ausblenden unbeabsichtigt war. Wir müssten also
all diese zusätzliche Arbeit investieren , nur um etwas
anderes zu verwenden , das bereits einen Namen hat
, der für uns existiert. Also, anstatt
diesen zusätzlichen Arbeitsaufwand zu investieren, gibt es keinen wirklichen Grund. Ich würde sagen. Und um Verwirrung zu
vermeiden, würde
ich sagen, es ist einfach
besser, zu lernen, was sie sind, und sie zu vermeiden. Also, wenn Sie ein bisschen
grüne Schnörkel bekommen, zumindest hier in
Visual Studio. Das wirst du sein
, weil es die schon gibt. Ordnung, der Übersichtlichkeit halber sollten
meine Variablennamen kurz sein und
die darin enthaltenen Daten genau wiedergeben. Also für Beispiele und Sprichwörter, die hier kommen, könnten wir sagen, Name unterstrich Länge. Normalerweise werden sie am
Ende wieder angezeigt und das L wird
großgeschrieben und Cis. Und normalerweise würden Sie überhaupt keinen Unterstrich
verwenden. Aber nichts
hindert Sie daran. Aber das wäre ein viel besserer Variablenname,
um dir zu sagen, was genau es ist. Anstatt
etwas zu sagen, Länge meines Namens. Stimmt es? Sie sind beide dasselbe,
aber einer von ihnen ist viel präziser und sie vermitteln dieselben Informationen. Einige Dinge, die Sie beachten sollten. Nun, wenn es um Variablen
und mögliche Fehler geht, wenn ich hier unten ein
kleingeschriebenes h verwenden würde, würden
wir auf ein Problem
stoßen. Wenn ich das speichere und es
vielleicht nicht sehe, ignorierst
du es, was auch immer, und du versuchst,
ein Pilotprogramm durchzuführen. Wir werden auf einen fehlgeschlagenen Build
stoßen. Und das
wirst du sehen. Sie werden den Namen Hallo
mit einem Unterstrich
sehen , das
Alter existiert nicht. Am Ende. Den Rest können wir nicht wirklich sehen
. Und das gibt es
im aktuellen Kontext nicht. Und wir haben
hier im Pfad nicht genau gesehen ,
wo es zehn ist,
unsere Variable, C-Sharp-Skript, Zeile zehn bei Zeichen 12. Jetzt können wir darauf
zurückgehen und es uns ansehen,
um zu
sehen, was das Problem ist und
das Problem ist, weil es ein kleines h ist . Also, wenn
Sie zwei Wörter haben,
vielleicht einmal in
Großbuchstaben
und einmal in Kleinbuchstaben, einmal in Großbuchstaben, einmal in Großbuchstaben, einmal in Kleinbuchstaben, Kleinbuchstaben. Sie werden nicht
dasselbe erreichen, wenn
es um Code geht. Wenn Sie
Großbuchstaben als Variablennamen verwenden
möchten, müssen Sie sicherstellen, dass
Sie ihn groß wo immer Sie ihn verwenden, wo auch immer
Sie ihn aufrufen. Dies ist ein ziemlich häufiges Problem , das ich schon oft
gesehen habe, wenn es
um neue Entwickler geht um neue Entwickler geht nur um solche kleinen
Dinge zu bekommen. Sie beaufsichtigen einfach. Und was wir gerade dort in
der Godot Engine gesehen haben, ist, wo
unsere Fehler auftreten werden. Wenn Sie also jemals
Ihr Programm erstellen und versuchen, eine
Szene auszuführen, und der Build fehlschlägt, sind das die Fehler, die
Sie sehen werden. Und wie Sie gesehen haben, teilte
es uns
im Drehbuch mit, in
welcher Zeile er sich befand, welcher Figur das Problem lag. Und dann hat es uns gesagt, dass das
Problem, hallo mit einem kleinen h, nicht existiert. Es ist etwas, zu dem
wir keinen
Zugang haben . Etwas Erfundenes. Also haben wir gerade unser
allererstes Mal gesehen und wie
man es sich ansehen kann, um herauszufinden, wo das
Problem tatsächlich liegt. In Ordnung, also das wird
es für diesen reichen. Und wir gehen jetzt. Wir werden
mit einigen Variablen
weitermachen und
im nächsten Video weitermachen.
6. Variablen üben: Für die
Skillshare-Übung hier möchte
ich, dass Sie sich einen Moment Zeit nehmen,
um das alte
Skript
dort außer Kontrolle zu bringen und
ein neues Skript für
die erste Übungsübung zu erstellen . Ich möchte, dass Sie Dinge
auf dem Bildschirm
ausdrucken und dann den Inhalt dieser
Variablen
ändern und
den neuen Wert ausgeben.
7. Saiteninstrumente: Jetzt können wir
Zeichenketten und Variablen verwenden , wie
wir es bei HelloWorld gesehen haben. Was wir aber auch
tun können, ist, dass wir sie nutzen können , um sie in
einige unserer Sinne einzudringen. Und als string str
Dinge, die wir auf sie aufrufen können. Nun, wir haben erwähnt,
dass am Ende des letzten Videos Dinge
wie Großbuchstaben, Kleinbuchstaben und Großbuchstaben
unserer Variablennamen sind. Aber wir könnten solche
Dinge mit
dem eigentlichen Text selbst machen , den wir manipuliert
haben. Also werde ich weitermachen und
eine neue Variable erstellen , die eine Zeichenfolge ist. Wenn ich es meinen Namen nenne und
es meinem Namen gleichsetze. Aber alle wurden in Kleinbuchstaben geschrieben
und
endeten natürlich mit einem Semikolon. Wenn ich jetzt reinkomme, könnte
ich es ausdrucken. Und es wäre genauso,
wie Sie es erwarten würden, speichern Sie das, führen Sie es aus. Die Projekt-Builds sind an zweiter Stelle
und wir können es dort unten sehen. Der Name ist völlig in Ordnung
ausgedruckt. Und das haben wir an dieser Stelle
schon
mehrmals gemacht , aber dies ist eine Zeichenfolge, da sie sich innerhalb eines
Anführungszeichenpaares befindet. Das heißt, wir können
die Dinge danach benennen. Also, nachdem wir meinen Namen eingegeben
haben, können wir eine Pause einlegen. Und wenn Sie
so etwas wie Visual Studio verwenden ,
hätte es die automatische Vervollständigung. Sie werden feststellen, dass all
diese hier auftauchen. Und diejenigen, nach denen
wir in
diesem Fall Ausschau halten können , sind, dass wir uns ehemalige Verbündete
ansehen können. Jetzt bekommen wir hier ein bisschen
grüne Schnörkel. Und das liegt nur daran, dass
wir das
mit einem Paar Klammern beenden müssen . In diesem Fall. Nun, wenn wir
das speichern und ausführen würden, Pharmacy, wäre Kevin nicht in der
Lage, das zu sehen. Aber wir haben meinen Namen hier. Wenn wir nur den
Punkt groß schreiben. Siehst du da? Und dann ist
da noch die grüne, verschnörkelte
Linie, die ich dort erwähnt habe. Wird jeder am
Ende Klammern öffnen und
schließen , um diese
Methode für unsere Zeichenfolge aufzurufen. Und wenn wir das ausführen würden, Sie in der Ausgabe sehen, dass
unser Name großgeschrieben wird, was das erste Zeichen jedes
dieser Wörter bedeutet. erste Zeichen
unseres ersten und des letzten Charakters beginnen beide
mit einem Großbuchstaben. Das ist nicht die einzige Art, wie
wir das manipulieren können. Manipuliere unsere Zeichenfolge hier. Wir können auch
Methoden wie two
upper aufrufen und dann werde ich wieder mit einem Paar Klammern
enden. Und wir können das Gleiche tun. Ich werde das einfach kopieren und die Zeile
einfügen. Und wir könnten es
senken. Wenn wir das ausführen. Sie können sehen, wo auf
diesen beiden Ausdrucken einer in Großbuchstaben und was
in Kleinbuchstaben sein wird. Wir können
eine Zeichenfolge hier also auf
verschiedene Arten manipulieren . Es gibt noch viel mehr Dinge , die wir an einem Strang ziehen können. Auf einige dieser Dinge kommen
wir später zurück. Andere findest du heraus indem du entweder die Dokumentation
liest oder einfach experimentierst
und dir einige der Dinge
in dieser Drop-down-Liste
ansiehst . Wenn Sie diese
automatische Vervollständigungsfunktion haben. Aber um eine Variable
innerhalb unserer Zeichenfolge zu verwenden, schreiben
wir hier unseren Bildschirm
aus. Sag Hallo, Freund ist, wir können unseren
Variablennamen nicht einfach eingeben, weil er wörtlich genommen
wird,
wie du hier siehst. Wenn wir stattdessen eine
Variable in unserer Zeichenfolge verwenden
möchten , müssen wir zum Anfang
gehen. Setzen Sie kurz vor unsere
Anführungszeichen das 1-Dollar-Zeichen. Und dann wollen wir unsere Variable
verwenden. Umgeben
Sie unseren Variablennamen tatsächlich mit einem Paar geschweifter Klammern. Und du wirst sehen, dass es in diesem Fall weiß wird
. Und das bedeutet, dass wir
unsere Variable an diese Stelle anschließen werden. Wenn wir das machen
würden. Sehen Sie nun, wie der Name in diese Zeichenfolge eingefügt wird, und wir werden sehen, dass der Satz
vollständig geschrieben ist. In diesem Fall sollten
Sie,
da es sich um einen Namen handelt, wahrscheinlich so etwas wie
Großbuchstaben
verwenden. Und das machst du einfach innerhalb, direkt in
unserer lockigen Zahnspange. Also, wenn du irgendwas anrufen
willst tust
du das, was drin ist. So wie Sie sehen
können, dass, wenn Sie das
jetzt tatsächlich ausführen würden , wir dasselbe Ergebnis bekommen nur mit dem
persönlichen Nachnamen, mit einem Großbuchstaben
beginnt. Das ist nicht das einzige, was wir hier mit Saiten machen können. Wir können
sie tatsächlich weiter manipulieren,
indem wir Dinge wie das
Ausblenden von Leerzeichen mit der Tabulatortaste verwenden, oder? Wer wollte, wir
könnten tatsächlich einen Schrägstrich oder
einen umgekehrten Schrägstrich machen . Ich verwechsle die beiden immer. Und ein t, wie Sie hier sehen, glaube
ich, es ist ein umgekehrter Schrägstrich x. Wir gehen von unten oder von unten nach oben oder
lehnen uns zurück, richtig. Hoffentlich habe ich das richtig verstanden. Und wenn wir das
ausdrucken, siehst
du unten in der
Ausgabe, wir haben das. Wir haben hier viel mehr Platz als am anderen Standort. Was wir jetzt noch tun
können, ist,
dass wir das auch
auf eine neue Zeile aufteilen können . Also statt t, wenn
wir ein n, richtig,
den umgekehrten Schrägstrich n verwenden , speichern Sie
das und führen Sie das aus. Und wir warten nur darauf,
dass du das tust. Da haben wir es. Und jetzt wurde alles, was als nächstes
gedruckt wurde , in die nächste Zeile
aufgeteilt. Wir haben also ein paar verschiedene Manipulationen wie diese mit unserem Schrägstrich und Schrägstrich t.
Macht das wirklich kaputt. Damit sind unsere kleinen Zeichenketten abgeschlossen
und wir
stellen unsere Einführung in
unseren ersten Variablentyp hier vor . Als Nächstes schauen wir uns
einige Zahlen an und machen
etwas Mathematik.
8. Saitenspiel: Okay, habt ihr Angst, Skillshare-Leute da draußen? Wir machen weiter und du kannst
weitermachen und ein neues Drehbuch schreiben. Und das wird deine nächste
Übungsübung hier sein. Ich möchte, dass Sie
hier
Ihr eigenes kleines Programm entwerfen und
mehrere Variablen verwenden , um Platzhalter in Ihren Zeichenketten zu
ersetzen. Und als Bonus
versuchen Sie, einige
Modifikatoren wie
Groß- oder Kleinschreibung zu verwenden . Und vielleicht finden Sie
ein interessantes , das wir noch nicht behandelt haben.
9. Mathematische Operationen: In Ordnung, also habe ich weitergemacht,
ich habe mein neues Drehbuch. Ich habe das Mathematik genannt
, denn darauf
werden wir uns beim Thema des
heutigen oder besser gesagt dieses Videos einlassen . Und wieder brauchen wir hier nur den fertigen Block. Wir werden
diese Prozessblöcke nicht essen. Mach sogar weiter und werde es los. Als Programmierer. dienen einer
Vielzahl von Zwecken, von der Erfassung von Spielständen
und Spielmechaniken bis hin zur Datenvisualisierung und Informationsspeicherung
für Anwendungen Zahlen
werden entweder
als Ganzzahl oder als Float dargestellt . Schauen wir uns zunächst ganze Zahlen an. Nun sind ganze Zahlen ganze Zahlen, ähnlich denen, die im
Grundunterricht verwendet werden ,
und sie bieten dieselben grundlegenden mathematischen
Operationen wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division hier in C-Sharp. Diese Zahlen werden also ganze Zahlen wie
12345 und so weiter sein, ebenso wie ihre
negativen Gegenstücke. Also negativ eins, minus zwei, minus drei und so weiter. Wenn wir also weitermachen, können wir
tatsächlich einiges davon ausführen, einige dieser mathematischen
Ausdrücke, diese Operationen. Und wir können
das sogar in unserem Abdruck machen, sodass wir unsere
Basalte einfach ausgedruckt sehen können. Wenn wir also weitermachen und drucken, könnten
wir
fünf ausdrucken und das würde Bräune und so weiter ergeben. Was wir tun werden, ist, fünf plus zehn auszudrucken. Gehen Sie hier alle unsere
mathematischen Operationen durch. Oh, hier ist
das alles nicht. Wir können fünf plus zehn machen. Jetzt müssen Sie
diesen Abstand nicht mehr dazwischen haben. Dies dient ausschließlich der Lesbarkeit. Sie sehen, wir verwenden das Sternchen oder Multiplikation und wir verwenden den
Schrägstrich für die Division. Und so einfach ist das. Wir haben buchstäblich nur fünf plus
105 minus 105 mal 10, 5/10. Und wer soll das retten
und dem eine Chance geben? Wir werden es unten im Ausgang sehen, da
unten. Sobald unser Programm fertig
ist, sehen wir 15, weil fünf plus
zehn ist 55 minus zehn ergibt minus minus 55 mal zehn
ergibt 55/10 ist Null. Nun, Null, weil Zehn nicht
jederzeit in Fünf gehen kann. Das würde uns also einen
Bruchteil einer Zahl geben, oder? Geh nicht weniger als einmal rein. Aus diesem Grund erhalten wir, da wir ausschließlich mit ganzen Zahlen
arbeiten, ausschließlich mit ganzen Zahlen
arbeiten,
einfach eine Null weil wir
ganze Zahlen haben müssen, oder? Aber was ist, wenn wir hier
etwas fortgeschrittenere
Mathematik machen müssen ? Was ist, wenn wir anfangen wollen,
Dinge wie Exponenten zu verwenden , oder? Wir wollen,
weitermachen und haben noch nie,
was wäre, wenn wir so
etwas wie Exponenten machen wollten? Ich wollte etwa
fünf hoch zehn haben,
das wäre
fünfmal fünfmal fünfmal, fünfmal fünfmal 510-mal. In Ordnung? Weil wir
das irgendwann brauchen werden, wenn Sie anfangen einige fortgeschrittenere Berechnungen durchzuführen. Oder wenn du etwas
mit Datenmanipulation machen willst, musst du
vielleicht einige
dieser Dinge oder
Spielmechaniken
herausfinden . Wenn du zum Beispiel so
etwas wie Spiderman spielen willst , musst
du anfangen,
dich mit Trigonometrie
vertraut zu machen, um einige dieser Dinge herauszufinden. Der Schwingarm erhöht den
Schwung und alles andere. Aber jetzt gehen wir nur auf
den Exponenten ein, der auch
bekannt ist , wenn sie sagen, dass er
z. B. fünf
potenziert mit zehn ist , oder? Um also an die
Macht zu kommen, müssen
wir hier auf
den Mathematikunterricht zugreifen. Also müssen wir
Mathe und Großbuchstabe M eingeben und dann können wir Punkt und P 0 W eingeben. Das gibt uns
unsere maximale Leistung. Klammern öffnen und schließen. Und das erfordert
zwei Argumente. A5, zehn. Mein Fehler. Am Ende steht ein mathematisches F
, Punkt Kriegsgefangener Großbuchstabe P, Großbuchstabe M. Und wir
geben einfach zwei Argumente ein. Die erste ist
unsere reguläre Zahl und das zweite Argument wäre unser Exponent. Also hier haben
wir fünf hoch zehn. Wenn wir dann das Gegenteil
tun wollten , so
etwas. Lassen Sie uns
das zunächst ausführen. Sie können das
unten ausgedruckt sehen. Und das gibt uns
insgesamt 99.765.625. Infolgedessen. Das ist eine
ziemlich große Zahl. Aber wenn wir etwas mit der
Quadratwurzel belegen wollen, nehmen
wir
etwa acht Quadrat, was acht
hoch
zwei wäre . Das bringen wir dorthin. Also machen wir acht hoch zwei und wir gehen davon aus ,
dass wir wissen, dass
wir 64 bekommen werden. Wenn du dich an deine
Multiplikationstabellen erinnerst, ergibt
das acht mal acht. Was wäre, wenn wir das Gegenteil tun wollten
? Wir wollen die
Quadratwurzel daraus ziehen. Nun, wir können weitermachen
und wieder aufstehen. Und wir können den
SQRT-Großbuchstaben S bekommen, und das gibt uns Quadratwurzel, offene und geschlossene Klammern. Und das erfordert ein Argument. Und das ist die Zahl. Davon verstehe ich die
Quadratwurzel. In diesem Fall verwenden
wir 64. Denken Sie auch hier daran, dass
alle Ihre Zeilen mit diesem Semikolon enden
müssen. Und wenn wir jetzt die
Quadratwurzel von 64 bekommen, sollten
wir acht bekommen. Für den zweiten ausgedruckten Artikel. In Ordnung, los geht's. Da hast du es. Wir haben uns gesehen. Wissen Sie, was ganze Zahlen sind? Und Sie wissen, wie man
diese grundlegenden mathematischen
Operationen durchführt . Addition, Subtraktion,
Multiplikation, Division, Exponenten und Quadratwurzeln. Und dann
können Sie das
alles natürlich zu einer langen Gleichung kombinieren . Wir können z. B. fünf machen. Wir können fünf plus, sagen
wir acht hoch 2/3 von dem,
was da drin ist, machen . Und dann subtrahiere am Ende
neun. Und natürlich werden
wir in der Reihenfolge
der Operationen arbeiten ,
unabhängig davon, ob Sie das als schlimm kennen, Miss BOD, Miss Headedness. Ich denke, es gibt noch ein paar andere da draußen,
von denen ich gehört habe, aber sie kommen im Moment nicht mehr
zu mir. Also schauen wir es uns an. Wir werden zuerst mit Klammern
arbeiten. Also werden wir tun,
was hier drin ist. Also mache ich 810
Zweierpotenz, das ist 64. Dann
teilen wir das durch drei. Was wird uns geben, das
würde uns was geben? Um uns 20 zu geben. Wenn ich das richtig mache
und 20, vielleicht 21. Da könnte ich falsch liegen. Und dann gehen wir
natürlich von links nach rechts. Wir haben also gleichzeitig als Addition und Subtraktion mit
Cabinet. Also fange mit fünf an und subtrahiere oder fünf plus 21
, dass sie neun subtrahieren. Also, wenn meine Mathematik jetzt
spontan
stimmt , gebe
ich uns einfach was, 26 und dann minus Neun. Also 17. Hoffentlich irre ich mich da
nicht zu sehr. Finde es heraus. Mach weiter und führe
das aus und es wird ausgedruckt. Okay, wir haben natürlich 17.333, weil es
hier nicht gleichmäßig in 64
geht . Aber da hast du es. Wir sind weitergekommen und haben
uns damit befasst. Und jetzt ist der
perfekte Zeitpunkt, um einzuziehen denn Sie sehen, wir haben hier
diese Dezimalzahl. Jetzt haben wir also Rhabdozahlen. Diese werden Blähungen genannt. Das sind Zahlen
, die nicht ganz sind. In Ordnung? Wir können uns also etwa 5,5
ansehen, 0,01 davon sind eine Ganzzahl
und die andere ist eine Gleitkommazahl. Abhängig von der
Sprache, die Sie verwenden, können diese Zahlen
manchmal
als gleiche und dieselbe Zahl angesehen werden. Und in einer anderen
Sprache kann das als völlig
andere Zahlen
angesehen werden . Daher ist es wichtig
, im
Voraus zu wissen , in welcher und in welcher Sprache Sie gerade
arbeiten. Was wäre, wenn wir,
sagen wir, unsere Fünf,
Richtig oder Ganzzahl konvertieren
wollen ? Was wäre, wenn wir das in
einen Fluss für unseren Betrieb
umwandeln wollten einen Fluss für unseren Betrieb weil wir für das, was wir tun, einen
Float weitergeben müssen. Nun, alles, was wir in C-Sharp tun
müssen, wir es in ein paar
Klammern vor die Fünf setzen. Und wir machen weiter und
geben Float ein. Und das wird
R5 für uns in einen Float umwandeln. Nun, wenn wir das
speichern und wo es ausdrucken
können.
Und sieh es dir an. Wenn du da unten siehst, sieht es für uns immer noch
wie fünf aus. Es macht hier keinen
großen Unterschied. Wenn wir jetzt jedoch die Fünf
nehmen und sie durch zehn teilen,
wie wir es zuvor getan haben, wo wir eine Antwort von Null erhalten. Sie sehen, dass wir jetzt eine Antwort von
0,5
erhalten , weil wir jetzt einen
Float haben, um den es geht. Und das können wir auch in die
andere Richtung tun. Wir können also eine Zahl wie
5,7% haben , um das in eine
Ganzzahl umzuwandeln. Das Gleiche. Wir machen am
Anfang ein Paar Klammern und geben INT setzen es
dann in eine Ganzzahl um. Wenn wir nun nach der
Umwandlung in eine Ganzzahl auf Französisch den Wert
0,7 angeben, fahren wir fort, wir werden problemlos
ausgedruckt. Weil diese 0,7
weggelassen wird , weil wir nur Dezimalpunkte
innerhalb einer Gleitkommazahl
haben. Jetzt müssen wir nicht
unbedingt auf diesen Teil hinweisen, aber wir können Zeichenketten konvertieren. Wenn also ein Benutzer 5,7 eingeben würde, z. B. nur weil der Benutzer diese Zahl aus
irgendeinem Grund angeben
muss , können Sie danach tatsächlich das
Dezimalzeichen eingeben oder sagen. Und wir können tatsächlich aufrufen, um Klammern am Ende zu öffnen und zu schließen, du wandelst es in einen Float um. Und ebenso können
wir, wie
Sie es erwarten würden , zu und es in einen
Zoll in eine Ganzzahl
umwandeln. Und Sie führen dieselben
mathematischen Operationen mit Gleitkommazahlen
genauso aus wie mit Ganzzahlen. Nun, etwas, das ich hier erwähnen
möchte, ist ,
wenn wir
mit Variablen arbeiten Sie,
wenn wir
mit Variablen arbeiten, möglicherweise eine
Ihrer Variablen einer Zahl zuweisen müssen, z. B. einer Ganzzahl, oder? Sagen wir, num ist gleich und endet
mit einem Semikolon. Und jetzt weißt du, du kannst hier reinkommen
, wer die Nummer ausdrucken kann. Und das wird uns 50 geben. Das wissen wir und es ist eine Ganzzahl, weil
wir es so gesagt haben. Jetzt können wir also alles ausführen
, was eine Ganzzahl tun kann. Jetzt ist das Ding. Was ist, wenn wir in unserem Code
verwirrt sind? Und irgendwann haben wir
versucht, die Zahl 24747 zuzuweisen, z. B. sagen
wir, dass wir das tun
dürfen. Und damit werden wir
keine Probleme haben. Und das kannst du dir ansehen,
mach weiter und führe das aus. Wir werden
einen erfolgreichen Build haben. Alles wird
laufen. Kein Problem. Druckt 50 aus, weil wir
die Nummer nach dem, was gedruckt wurde, geändert haben . Was ist jedoch, wenn wir es konstant machen wollen
? Wir möchten nicht, dass sich diese
Nummer
zu irgendeinem Zeitpunkt in unserem Code geändert hat . Das könnte zum Beispiel so
etwas wie Schwerkraft sein,
etwas, das
immer dasselbe ist. Was wir
hier am Anfang verwenden können, CONST,
CONST, CONST, bevor wir unsere Variable deklarieren
und erstellen. Und das bedeutet, dass diese Variable
eine Konstante sein wird. Was einfach bedeutet
, dass diese Variable niemals geändert werden
kann. Sobald wir angegeben haben, dass es
dort oben 50 ist, kann
es nie mehr geändert werden. Wie du siehst, da unten ist ein kleiner
roter Schnörkel darunter. Und wenn wir versuchen würden,
damit einen Build zu erstellen, würden
wir auf einen Fehler
stoßen. Und dieser Fehler sagt uns dann
unser Mathe-Skript, Zeile 113. linken Seite der Zuweisung muss es sich um eine variable
Eigenschaft oder einen Indexer handeln. Und so ein Geschrei, weil
wir versuchen die Eigenschaft von num
zu ändern, was eine Konstante ist und das dürfen wir
nicht tun. Und das gilt
auch für Floats. Also
geben wir statt int einfach float ein, wenn Sie einen Float erstellen
möchten. Und am Ende, wenn du willst, können
wir mit dem DF ausgehen, z.B. das ist üblich in
C-Sharp ist Wall. Und das Letzte, was ich hier erwähnen
möchte, ist ein Kommentar. Ein Kommentar wird von der
Engine nicht gelesen, wenn er kompiliert wird. Also alles, was
kommentiert wird, wir werden absolut nichts tun. Und alles was Sie
tun müssen, ist einfach
diese beiden Schrägstriche vorne einzufügen . Und dann kannst du tippen,
was du willst. Und nichts wird sein, es wird so sein, als ob diese
Kommentarzeile nie da gewesen wäre. In Ordnung, bei einem perfekten Code macht es keinen
Unterschied. Du kannst
hier und da eine Codezeile schreiben, wie zum Beispiel unser Französisch, aber wenn sie auskommentiert ist, werden wir das nie tun
können. Als Anfänger können
Sie
Ihren Code jetzt sicherlich kommentieren, um zu verstehen, was vor sich geht oder warum Sie etwas so gemacht haben
, wie er es getan hat. Aber generell mag
ich persönlich Kommentare nicht, einfach weil Kommentare nun
ja, zum einen funktionierst
du, das sollte
entmutigen,
gut genug benannt werden , dass es
dir genau sagt, was sie tun. Wenn es dir sagt, was es tut, solltest
du keinen Kommentar essen,
um dir zu sagen, was es tut. Und nicht nur diese Kommentare,
sie werden dich anlügen. Richtig? der Zeit kommen
neue Leute hinzu und
arbeiten mit Ihrem Code. Und vielleicht jemand, der mit seinem Code
arbeitet. Und der Code wird aktualisiert, wird in einer
Produktionsumgebung aktualisiert. Aber der Kommentar und dann
der Kommentar wird zur Lüge. Dann denkst du, der Code
macht eine Sache, was er eigentlich tut,
etwas anderes, weil er einen Kommentar
schreiben würde , der veraltet
ist. Aber wie gesagt, wenn du gerade lernst, sind
Kommentare völlig in Ordnung. Das könnte dir helfen,
deine Gedanken zu ordnen und die Dinge logisch zu
organisieren, die Dinge logisch zu
organisieren sodass du die Dinge Schritt für Schritt
durchgehen kannst. In Ordnung, das reicht
für unseren Mathematikbereich hier. Wir kennen ganze Zahlen,
wir kennen Gleitkommazahlen, wir wissen, wie man
mathematische Operationen durchführt. Wir wissen, wie wir unsere Zeichenketten
in Zahlen
umwandeln , die wir verwenden können, und wir wissen, wie man
eine Konstante erstellt, falls wir jemals eine Zahl oder
eine Variable,
die die Zahl enthält, in derselben Zeile behalten
müssen .
10. Mathematische Praxis: In Ordnung, für deine
Skillshare-Praxis. In diesem Abschnitt möchte ich, dass Sie weitermachen und
natürlich ein neues Skript erstellen. Und was ich möchte, dass du tust. Also mach weiter und starte dieses kleine Programm
auf, sowohl Gleitkommazahlen als auch
Ganzzahlen
verwendet und eine
Konvertierung zwischen den beiden erleichtert. Fließt zu den ganzen Zahlen
und ganze Zahlen sind Fließkommazahlen. Und stellen Sie sicher, dass Sie
einige Kommentare einbauen, nur um
sicherzustellen , dass Sie verstehen, was sie
sind und wie sie funktionieren. Sie beschreiben den
Zweck Ihres Codes und helfen, seine Funktionalität
für Ihre eigene zukünftige
Referenz zu erklären , falls Sie in Zukunft aus
irgendeinem Grund darauf
zurückkommen müssen .
11. Arrays erstellen: Ordnung, im heutigen
Video werden wir die Listen durchgehen. Und wenn wir
etwas genauer sein wollen, wir uns die
Arrays in goto ansehen. Nun sage ich, innerhalb Gottes, oh Gott, technisch gesehen hat C-Sharp seine eigene Version von
Arrays und es hat Listen als separaten
Elementtyp oder Item-Objekt. Und manchmal,
je nachdem, was du tun willst, musst
du einen Flip Flop zwischen den beiden machen, weil sie jeweils ihre eigenen
kompletten Dinge mit ihnen
zu tun
haben, die von ihnen
verlangt werden. Also
anstatt diese beiden Dinge zusammen zu lernen, lernen
wir einfach die Godot-Arrays,
die Array-Klasse von
Godel hier. Denn das ist es, was
wir einprogrammieren. Und nicht nur das, auf diese
Weise entfällt auch der Weise entfällt auch der ganze Austausch
zwischen Listen und Arrays in Standard-C-Sharp hier. Es ist also wie eine zusammengeführte Version von
beiden zusammen, falls
das Sinn macht. Nun, wir können hier nicht einfach
zu unserem Redakteur kommen. Jetzt. Siehst du, ich habe hier natürlich ein neues
Skript und meins heißt
arrays oder write.csv. Nun, Sie könnten
denken, basierend auf
dem vorherigen Beispiel, wo wir ganze
Zeichenketten,
Gleitkommazahlen hatten , dass wir
hier reinkommen und Array sagen können. Und wir können neue
Ausbrüche erstellen oder Hi-Listen sagen. Und wir können so gehen. Aber das können wir nicht tun, weil
dadurch tatsächlich
das Array für das Array erstellt wird ,
das in C Sharp integriert ist, und das ist nicht
die Version, die wir verwenden möchten. Die Monarchie ist die
, die wir nutzen wollen. Wir müssen tatsächlich
an die Spitze kommen und einen neuen Namespace einführen. Und wir müssen sagen,
dass wir Wahlen verwenden. Und beende das natürlich mit
einem Semikolon am Ende. Und um diese Variable
, die wir erstellt haben, zu korrigieren, würden wir
dann
anstelle von Array Wahlen ein Punkt-Array verwenden. Und wenn du
das tust,
hier dasselbe, die Antwort sagen wir neu. Gott, oh, eine
Punkteliste mit unseren offenen
, geschlossenen Klammern und einem Semikolon am Ende. Und natürlich ist es ein neues Objekt, das
wir hier erstellen. Also so
würdest du das schreiben. Nun, das wird
ein bisschen lang. Wie käme es dazu, das alles
aufzuschreiben? Vor allem in einigen
Zeilen, in denen
dies, wie Sie sehen, viel Platz beansprucht. Goto-Punkt-Sammlungen ausschreiben, Punkt Re. Und das müssen wir später auch
für einen anderen Kurs machen. Was wir also tun können,
ist, dass wir tatsächlich in R
sagen können , indem wir Statement
am Anfang verwenden und sagen,
naja, du sagst gc als
zwei Großbuchstaben als, und dann haben wir Ow.ly. Mein Fehler dabei, da ich
erkannt habe, dass
C-Sharp nicht S ist, wie wir sagen werden, GC entspricht
goto-Punktsammlungen und beende das mit einem Semikolon. Meist haben sie dort eine
leichte Syntax. Anstatt also das
Punkt-Array von Gao-Punktsammlungen zu machen, können
wir jetzt einfach ein GC-Punkt-Array machen. Wir können also wirklich kurz
und das alles herunterfahren. Das
musst du jetzt natürlich nicht tun. Aber wir haben den Vorteil,
dass wir viel weniger Platz beanspruchen, wodurch ein Teil unseres Platzes hier eingespart wird. In Ordnung, also wenn wir
weitermachen und das
speichern könnten , ist es perfekt. Jetzt haben wir
hier am Ende unsere offenen
und geschlossenen Klammern . Wir haben also ein neues GC, dunkelgraue
offene, geschlossene Klammern und ein Semikolon, um ein neues Array-Objekt zu
erstellen. Aber was ist, wenn wir möchten dies standardmäßig bereits Elemente
enthält? Nun, statt der
Klammern hier werden
wir ein
Paar lockige Klammern haben. Und wir können
unsere Sachen hineinstecken. Also, was ich
dafür verwenden werde, ist, dass ich ein paar Lebensmittel
verwenden werde , oder? Das kann also wie
eine Einkaufsliste sein. Also nehmen wir Tomatenketchup. Und lass uns mit Geld gehen. Nun, wenn Sie eine Liste sind,
wird sie wirklich lang. Denken Sie daran, dass alles, was sich innerhalb
der lockigen Zahnspangen befindet,
als Teil davon betrachtet wird. Lock, das neue Array,
damit wir zu einer neuen Zeile wechseln können. Es drückt also die Enter-Taste. Und das wird immer noch gültig sein. Wenn Sie es also
etwas übersichtlicher und kompakter machen möchten , können
Sie das auch tun. Also, was machen wir
mit dieser Liste? Nun, das erste, was wir
tun werden , ist, es
auszudrucken. Es kann also ein JD-Punktdruck sein. Und wir werden
weitermachen und
unsere Liste ausdrucken , meine Liste. Und natürlich Semikolon. Speichern Sie es und führen Sie es aus. Wir werden
unten sehen und unsere Eingaben, unsere Listen, damit sie
übersichtlich aufgeschrieben werden. Perfekt. Also können wir diese Listen ausdrucken. Es muss nicht nur
eine Ganzzahl oder ein Float-
oder Scrape-Kurs sein . Nun, es einfach ausdrucken
zu können wird
nicht
unbedingt nützen. Weil wir
in der Lage sein müssen,
auf bestimmte Elemente
in dieser Liste zuzugreifen. Also um auf ein Element zuzugreifen, ein Element in dieser Liste, oder? Wir haben also meine Liste,
wenn wir uns auf Get beziehen,
alles, was wir
tun werden, ist, ein Paar
eckige Klammern neben unsere Liste zu setzen . Und darin geben
wir eine Zahl ein, und diese Zahl wird Index
genannt. Nun, hier werden
der Computer und ein Mensch hier
anders denken. Wenn wir uns also unsere Liste hier
ansehen, die darin enthaltenen Punkte besagen,
dass Tomate gleich
drei Anleihen eingeholt hat, vier. Aber so ist ein Computer nicht, das werde
ich interpretieren. Als Menschen. Wir beginnen mit Eins
als erstem Element, wohingegen der Computer mit Null beginnen wird. Also wird Peter
sagen, Tomate ist Null, Essiggurken eine Vorwarnung,
um ein Bündel zu löschen. Wenn wir reinkommen und zwei für den Index eingeben
. Und mach weiter und
speichere das und lass es laufen. Und wir sollten sehen, dass
es ausgedruckt wird. Index zwei ist Aufholjagd. Mach den Computer, wohingegen wir
das wie ein Gegenstand wären. Also, wenn es hilft, kannst
du dir einfach vorstellen, du kannst dein Auge und
deine Gegenstände
herauszählen und dann minus
eins, um den Index zu erhalten. Falls dir das hilft. Ich selbst. Ich
mache das schon lange genug , dass ich angefangen habe die Dinge heutzutage
bei Null anzufangen. Aber so können wir auf
ihre spezifischen
Elemente in unserer Liste zugreifen . Wenn wir also sagen, Tomate, verdienen Sie zunächst etwas Geld,
erwarten Sie, dass wir
die Rechnungen für Essiggurken bekommen und das sehen
wir unten in unserer Produktion. Und so wird eine
Indexposition gewissermaßen funktionieren. Und wir könnten das
mit unseren Saiten einarbeiten, oder? Ich werde diese Antwort bearbeiten. Wir können das in sagen. Wir sagen Mitglied, es soll welche auswählen. Und das können wir,
okay. Denken Sie jetzt daran, dass
wir eine
Variable in einer Zeichenfolge verwenden werden. Wir müssen 8$ Zeichen,
Start oder Angebote haben. Und auf dem Bildschirm
haben wir ein Paar lockige Klammern. Darin haben
wir unsere Variable. In diesem Fall liste ich
eckige Klammern auf und wir sagen, lass uns mit drei beginnen. Hoch, das bringst du durcheinander. Da haben wir es. Wir gehen auf meine
Liste und indexieren drei. Also jetzt sollte ich sagen, denk
daran, ein paar Knochen aufzusammeln. Mach weiter und so
hier unten mit Bleistift. Und dann gehen wir, denk
daran, ein paar Bugs aufzusammeln. In diesem Fall ergibt es
aus Quantität und Kapital
keinen Sinn . Also, wenn du reinkommen willst,
denk daran, dass dies
der String-Artikel ist. Hey, es steht hier in Anführungszeichen. Also können wir reinkommen und
dann Asheville zum Absenken machen. Technisch gesehen wird dies jedoch
nicht als Zeichenfolge angesehen, obwohl wir es nach dem,
was wir bisher
gelernt haben, so
interpretieren würden . Wenn Sie also tatsächlich string,
man's on it, für
dieses spezielle Objekt verwenden
möchten , müssten
wir toString sagen. Dann können wir
Dinge wie von oben nach
unten nennen , um es
grammatikalisch korrekter zu machen. Vorerst. So, so kreieren wir einen Strahl
aus der God Oh, Kollektion. Außerdem greifen wir über
einen sogenannten Index auf verschiedene
Elemente oder Elemente innerhalb dieses Arrays zu. Im nächsten Video werden
wir
weitermachen und weitere
Dinge lernen, werden
wir
weitermachen und die wir mit einem Array
machen können , und wie wir damit beginnen
können, es zu manipulieren.
12. Array-Praxis erstellen: In Ordnung, du bist also
auf Skillshare. Wir
nehmen uns hier einen Moment Zeit und machen hier
unsere kleine Übung
mit der Verwendung von Erase. Ich möchte, dass du
weitermachst und Crick
selbst und hebt. Dazu gehören Dinge
wie Namen, Grüße, Fahrzeuge oder andere Gegenstände, die
Ihnen Sinn kommen
, die
Sie verwenden möchten. Und ich möchte, dass Sie diese Liste verwenden ,
um Ihre
Fähigkeiten zu verbessern, um auf bestimmte Elemente zugreifen zu
können denen Sie suchen. Also, wenn du in
unserer Lebensmittelhauptstadt hier willst ,
wenn du Ketchup willst,
übe, Ketchup auf die richtige Art und Weise zu bekommen , ohne
vielleicht
5 Minuten damit verbringen zu müssen , was das indexiert,
und es vielleicht zu erraten. Warum benutzt du das? Was ich möchte, dass Sie tun
, um das zu verwenden,
ich möchte, dass Sie
das Element, auf das Sie
zugreifen, aus Ihrer Liste nehmen , und ich möchte, dass Sie es
in einigen Sätzen verwenden, oder? Es ist undurchsichtig, sollen wir es an unseren Pumpen
ausdrucken?
13. Arrays modifizieren: Hey, ich werde weitermachen
und einfach dasselbe Skript verwenden , das wir zuvor hatten. Also, ich habe GC Equals God, oh, Sammlungen hier ganz oben. Und ich habe schon
meine Einkaufsliste. Ich habe hier meine Liste genannt. Und was
wir uns jetzt
ansehen werden, ist, dass wir uns ansehen werden, wie wir unserer Liste
neue Artikel hinzufügen können. Natürlich werden Sie dies
tun
wollen, weil Route, egal ob Sie sich Daten ansehen oder vielleicht bestimmte Elemente
oder Gegenstände, die mit Spielen zu tun haben, wie vielleicht das Hinzufügen von
Zahlen zu der Hand eines Spielers. Wenn es ein Kartenspiel ist, oder vielleicht, vielleicht ist es ein Inventar, dem du zwei Gegenstände hinzufügen
musst. Und dort gibt es eine Vielzahl
verschiedener Situationen. Du wirst
lernen müssen, wie du Dinge
in deinen Bauch einfügst , um sie zu löschen. Und das zu tun, wird
eigentlich ziemlich einfach sein. Ich werde einfach weitermachen
und das ausdrucken. Also druckte natürlich meine Liste und all deine
Zeilen mit einem Semikolon aus. Und das werde ich zweimal
ausdrucken. Und zwischendurch füge
ich einen neuen Artikel hinzu. Damit wir das sehen können. Die
Art und Weise, wie wir hier einen neuen Artikel
zu unserer Lebensmittelliste hinzufügen. Hab sie. Oh, großartig. Ich
tippe einfach den Namen ein. Also meine Liste. Und wir machen Punkt und nennen Add auf dieses Paar offener und
geschlossener Klammern mit einem Semikolon endet. Und was Sie in
diesen Klammern haben , ist das Element, das hinzugefügt
wird. In unserem Fall verwende ich also
einfach Anführungszeichen und tippe
das Wort Taco ein. Ich werde Taco
auf unsere Einkaufsliste setzen. Und wenn wir das
ausdrucken, sollten
wir die alte
Version ohne Taco und
die neue Version mit Taco
hier in Irland sehen . Und los geht's. Sie können sehen, dass unsere neue
Ausgabe
am Ende unserer Liste hinzugefügt wird . Wie Sie es erwarten würden, wenn Sie
vielleicht etwas zu einer Liste hinzufügen , die
Sie
auf ein Blatt Papier geschrieben haben . Sie werden es wahrscheinlich unten
hinzufügen. Füge es am
Ende deiner Liste hinzu. Macht Sinn.
Was ist nun mit Situationen, in denen Sie
Elemente möglicherweise nicht am Ende,
sondern vielleicht in der
Mitte unserer Liste einfügen möchten . Nun, das ist möglich und es
hängt davon ab, was Sie tun, dies kann situationsbedingt sein. Was wir tun werden,
anstatt am Ende Taco hinzuzufügen, ist,
etwas namens Insert zu nennen. Und natürlich haben wir unsere
offenen und geschlossenen Klammern. Und das erfordert zwei Argumente , die wir vorbringen müssen, oder? Wir müssen also zwei Dinge eingeben. Eine wird die Position sein, der
wir es hinzufügen wollen. Der zweite
wird der Gegenstand sein. Denken Sie also daran, dass wir das letzte Mal ,
als wir über
Elemente in unserer Liste gesprochen
haben, über den Index gesprochen haben. Und das
müssen wir hier hinzufügen. Wenn wir also sagen,
dass es Null ist
, werden unsere Artikel
an den Anfang
unserer Liste hier hinzugefügt . Wenn wir eins sagen, wird
es
zwischen Tomate und Essiggurke hinzugefügt. Und ich denke,
da möchte ich
weitermachen und meinen Taco hinstellen. Ich werde es gleich einfügen. Und wir machen weiter und führen das durch. Zweiter. Ein Baumeister. Siehst du, da haben wir es.
Taco ist jetzt Index, werden als Index
eins in unsere Liste eingefügt. Und jetzt sind seine Essiggurken
gestiegen und es ist
nicht mehr, dass Essiggurken jetzt durch den Index repräsentiert werden
, um grüne Anleihen aufzuholen. Wir können also nicht nur Artikel zu unserer Liste
hinzufügen, wir können sie auch in einen
bestimmten Teil unserer Liste einfügen. Wenn es einen Grund zum Handeln gibt, müssen
Sie dies möglicherweise tun. Was nützt es nun, Elemente hinzuzufügen
und neue Elemente einzufügen? Wenn wir keine Möglichkeit haben, Artikel
tatsächlich zu entfernen. Weil wir möglicherweise den
Überblick oder eine Liste
von Artikeln behalten möchten , um deren Erfassung ein Benutzer gebeten
wird. Und wir wollen, vielleicht
wollen wir die
Gegenstände von dieser Liste streichen, den Spieler
fragen, dem sie gefallen. Aber was wir tun, ist, dass wir tatsächlich
a, wir nennen entfernen. Und natürlich unsere
Klammern öffnen und schließen und mit
einem Semikolon beenden und entfernen. In diesem Fall. Wir schauen uns das an. Das wird sehr viel
Zeit in Anspruch nehmen. Und wir werden hineinlegen, hier können wir
etwas eingeben , das wir dort hineinlegen
wollen, z. B. können
wir sagen patchen, oder? Also sagen wir Ketchup entfernen, meinen Listenpunkt entfernen und wir holen es auf. Denken Sie jetzt daran, dass bei
der Situation zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden wird , also können wir
weitermachen und das speichern. Und wenn wir das jetzt ausdrucken, sollten
wir jetzt sehen, dass
unser zweiter Ausdruck dieselbe Liste enthält, aber
ohne Ketchup. Wir können also bestimmte Artikel
von unserer Liste entfernen , wenn wir möchten, wenn wir den genauen Artikel kennen
, den wir herausnehmen möchten. Nun, alternativ,
ein anderes, das wir
verwenden können , heißt removed at
und natürlich offene, schließende Klammern
und das Semikolon. Und anstatt einen Artikel zu nehmen wie wir es zuvor mit Ketchup gemacht haben, nimmt
dieser tatsächlich
eine Indexposition ein. Wenn wir also Ketchup wollen, müssen
wir den hinzufügen,
um Index zwei zu übergeben, wenn
wir remove that aufrufen. Wenn wir das
jetzt ausführen, sollten wir hier genau
das gleiche Ergebnis erhalten . Und dann gehen wir, lass mich sehen. Ketchup wurde von unserer Liste
gestrichen. So können wir also Artikel
zu unserer Liste hinzufügen, sie entfernen und sie gewissermaßen aus unseren Listen löschen, wenn
wir sie nicht mehr benötigen. Ordnung, jetzt weißt du also,
wie wir
Listen manipulieren können , um neue Dinge hinzuzufügen, um Dinge auf unterschiedliche Weise
daraus zu entfernen. Und im nächsten Abschnitt
behandeln
wir den letzten Abschnitt, auf den
ich hier eingehen möchte. Aber es hat zwei Arrays. Und das wird
mit
Dingen wie Länge
und Organisation zu tun haben . Und darauf werden wir beim nächsten Mal eingehen.
14. Übung ändern: Für unsere
Übungsaufgabe möchte
ich, dass Sie dieses Mal Ihre eigene Liste von Elementen
verwenden. Auch dies können Autos,
Lebensmittel, Gegenstände sein , was
auch immer Sie verwenden möchten. Und ich möchte, dass Sie das
Hinzufügen und Entfernen von Elementen zu
Ihrer Liste üben , indem Sie sowohl
Indexpositionen als auch Elemente,
das eigentliche Element, verwenden. Üben Sie,
bis Sie sich
mit der Verwendung vertraut gemacht haben und
bereit sind , mit
dem nächsten Abschnitt fortzufahren.
15. Arrays organisieren: Okay, also ich habe meine Liste
hier und wieder habe ich meinen Gott,
oh, Sammlungs-Namespace, den
wir verwendet haben, ganz oben. Ich habe meinen Kern,
der gerade geschaffen wird. Und ich habe
einige Einkaufszutaten nicht vorinstalliert. Und heute
werden wir darüber sprechen, wie unsere Liste organisieren können. Das müssen jetzt keine speziellen Artikel
sein. Natürlich könnten das Zahlen sein. Okay, also sag meine Numlist, lass
das ein bisschen da draußen stehen. Also sagen wir, geben wir hier
ein paar Zahlen ein. Für unsere letzte Nummer, Lass uns gehen. Unsere Zahlen sind also
etwas falsch. Du schickst mir keine 60, um die Dinge
wirklich durcheinander zu bringen. Jetzt haben wir hier zwei Listen. Eine waren unsere Saiten, String Look, und eine
mit allen Zahlen hier. Nun, wie können wir diese organisieren? Weil diese zu bestimmten hinzugefügt
werden. Ich habe es einfach hinzugefügt,
normalerweise am Ende. Und wenn du in
alphabetischer Reihenfolge vorgehst, z. B. ständig
wissen zu müssen, wo du ständig
wissen zu müssen, wo du
einfügen musst, wird das wirklich,
wirklich nervig sein , wenn
es darauf ankommt. Also, wie können wir
das eigentlich regeln? Nun, wir können weitermachen und das
ausdrucken, damit wir das Vorher und Nachher
sehen können. Drucke meine Liste aus. Und nochmal, ich werde das zweimal
machen. Und dazwischen
werden wir die Dinge organisieren. Um das zu organisieren, können wir zu unserem
Glück sogar etwas
nennen, das Sort genannt wird. Also haben wir meine Liste, Punkt, Sortierung, offene und schließende Klammern
und unser Zeilensemikolon. Und wir werden sehen, wenn
wir das ausdrucken, gleich hier unten in
unserem Output Council. Wenn wir Sort aufrufen, sehen
wir, dass alles
in alphabetischer Reihenfolge sortiert wird. Was vielleicht das ist, wonach
du suchst. Auch dies
hängt von Ihrer Situation ab, in
der Sie es verwenden möchten. Und genauso können wir das auch
mit meiner Numlist machen. Und das wird
unsere Zahlen so sortieren , dass sie
in der richtigen Reihenfolge sind. Okay? Wir können also oben sehen, dass alles in der gleichen Reihenfolge ist, in der wir es geschrieben haben. Und dann,
ganz unten, läuft alles in einer richtigen numerischen Reihenfolge ab. Von kleiner zu größer. Ich möchte einfach
weitermachen und hier
notieren , dass Sie die Liste
umkehren können. Wir können etwas
als Reverse bezeichnen. Also anstatt zu sortieren,
können wir hier reinkommen und wir könnten es rückgängig machen und es wird in der gleichen Reihenfolge ablaufen
, wie wir es dort platziert haben. Aber wenn du willst,
kannst du weitermachen und es zuerst sortieren, oder? Um zu sagen: Klammern sortieren, öffnen,
schließen. Wir können das klären. Und dann können wir weitermachen. Hallo, Liste. Und denk dran, das sind zwei Zeilen. Wir müssen für jede Zeile ein
Semikolon haben. Und wenn wir
das machen und ausdrucken würden, würden
wir sehen,
dass
unsere Zahlenliste komplett geklärt ist. Und dann werden wir
es rückgängig machen. Also jetzt schauen wir uns nicht nur die organisierte
es an und jetzt
zeigen wir es in Largest to
Smallest Jetzt sitzen eine kleine Solaranlage. Und wenn wir
das mit unserer regulären Einkaufsliste machen würden,
mit unseren Einkaufszutaten, würde
das natürlich mit unseren Einkaufszutaten, von A bis Z gehen, oder du kannst sagen, wir
gehen von Z nach A. Es gibt andere Dinge, die wir brauchen
könnten, und was sehr,
sehr nützlich ist, ist zu
wissen, wie lang die Liste ist. Nun, wenn es um Spiele geht, wirst
du das wahrscheinlich für einige verwenden um alles durchzugehen, vielleicht eine bestimmte Anzahl von Malen. Aber Sie
wissen möglicherweise nicht unbedingt , wie oft diese
Zahl sein wird. Oder vielleicht möchtest du etwas
tun, wenn Liste von
jemandem eine festgelegte Größe
wird , die so groß wird. Und vielleicht haben Sie eine maximale Inventarkapazität, mit der
Sie arbeiten möchten. auch sei,
wir werden weitermachen und unsere Liste hier
ausdrucken, wie wir es normalerweise gemacht haben, nur um den Umfang zu ermitteln. Wir werden
etwas nennen, das sich Count nennt. Öffne und
schließe unsere Klammern oder Entschuldigung, jetzt
ein Fehler, hier gibt es keine
Klammern. Es hat nur
mit einem großen C geholfen. Wenn wir das ausdrucken würden, würden
wir anhand meiner Numliste sehen, welches Sie was
verwenden. Wir werden vier
als Ergebnis ausgedruckt sehen. Das liegt daran, dass wir vier Artikel
haben. Das ist also eher so,
wie wir die Silben zählen. Es war eine 12 oder. Also. Wir haben vier Artikel. Denken Sie daran, dass unser Index nur zwischen 0 und 3 liegen
würde. Ordnung, so gehen wir vor und ermitteln die Länge der Liste organisieren
sie sowohl
vorwärts als auch
rückwärts. Ordnung, damit ist
unser Abschnitt
hier abgeschlossen , wenn es um die
Erstellung dieser Listen geht. Und wie wir sie so manipulieren
und
sortieren können , wie wir sie
brauchen. Als Nächstes
werden wir
sie tatsächlich verwenden , um alles durchzugehen. In Ordnung. Nun, wir
sehen uns im nächsten.
16. Übung organisieren: Ordnung, also für unsere
Übungsaufgabe in diesem Abschnitt möchte
ich, dass Sie weitermachen und hier
Ihr eigenes kleines Programm erstellen hier
Ihr eigenes kleines Programm , mit dem Glukose Ihrer Liste Elemente
hinzufügen wird. Und wenn Sie möchten, können Sie Elemente daraus
entfernen. Deshalb wollen wir eine komplett neue Liste
erstellen. Und wir möchten auch, dass diese Liste
alphabetisch sortiert ist, sowohl vorwärts als auch rückwärts. Wenn Sie sich
damit wohl fühlen, Ihre erstellten Listen
organisieren zu können . Dann komm zurück und wir können mit dem nächsten Abschnitt
fortfahren.
17. Foreach Loops: Ordnung, um
uns hier den Einstieg zu erleichtern, wir uns
heute nach Loops an und schauen
wir uns
heute nach Loops an und wie wir sie
mit der Liste, die wir beim letzten Mal
gelernt haben, tatsächlich verwenden können . Also habe ich weitergemacht und mir ein neues Drehbuch
erstellt. Und ich nenne es einfach
Loops. Und jetzt, um
uns FOR loop zu erstellen, sind wir
natürlich dabei, brauchen
etwas, das wir durchspielen können. Also was ich tun werde, ist
, beim letzten Mal meine Liste aus dem
Array-Bereich zu
holen. Und ich mache einfach weiter
und tippe das dort ein. Und natürlich müssen wir
es an der Spitze verwenden. Also müssen wir GC verwenden, weißt
du, Collections
und Semikolon. Wir gehen, wir werden
diesen Prozessabschnitt nicht so brauchen ,
wie wir es bisher getan haben. Und ich drücke Strg S, um zu speichern. Okay, jetzt ein For-Loop. Was ist es? Warum benutzen wir es? Nun, ein For-Loop
ermöglicht es uns, eine Reihe von Aktionen
auszuführen. Jeder Eintrag, jeder Artikel, jedes Objekt,
das sich in unserer Liste befindet. Also in unserem Fall
unser Lebensmittelartikel. Also jeder Gegenstand, der hier ist, was auch immer wir als Schleife dazwischenlegen, wir
machen das mit Tomaten, wir machen mit Essiggurken, wir werden machen,
um aufzuholen, und wir werden es zwei Mal machen. Nun, das
heißt natürlich, dass es Zeiten gibt, ob es eine Situation gibt, vielleicht gibt es vier oder fünf
Zeilen, die Sie für jedes Element
ausführen möchten . Und du nimmst einfach diese vier oder fünf
Zeilen anstatt etwa 20 Codezeilen. Auf diese Weise können wir nicht
nur viel weniger schreiben,
sondern auch ein gewisses
DRY-Prinzip anwenden, das für Don't
Repeat Yourself steht. Dieses x ist also speziell, ich werde mir für
jede Schleife a ansehen , weil wir jedes Element durchgehen
wollen. In Ordnung, um das zu tun, haben
wir uns selbst,
unser Einkaufslisten-Ohr. Und jedes Element
durchzugehen und durchzugehen. Alles, was wir tun, ist, für jedes Wort
ein Wort einzugeben, offene Klammern. Und sie würde
einen AVR erstellen, oder? Und erstellen Sie uns selbst
oder eine Variable, wir werden sie Item nennen. Dieser Artikel wird
für Tomate stehen, und dann wird
er für Essiggurken stehen. Dann wird es eine Aufholjagd
bedeuten. Und dann wird
es Anleihen repräsentieren. Es wird hier jeden Punkt
auf unserer Liste
durchgehen . Okay? Und denken Sie daran, dort am Ende die
Klammern zu schließen. Und natürlich öffnen und schließen sich lockige
Zahnspangen. Wir brauchen ein Paar davon. Was auch immer wir zwischen
diesen lockigen Zahnspangen
auf
die Innenseite legen diesen lockigen Zahnspangen das werden wir
auf jeden Artikel anwenden. Wenn wir also weitermachen und
einfach
jeden Artikel ausdrucken und speichern und
das für uns ausführen können . Einen Moment hier. Weil
wir das nicht brauchen werden. Machen Sie weiter und führen Sie das
auch nur einen Moment aus, um zu bauen. Wir gehen, wir können sehen, dass wir jeden Punkt in
unserer Liste da unten
durchgesehen haben , die Ausgabe, und wir haben jeden Artikel so
ausgedruckt, wie wir ihn bekommen haben. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir
jetzt etwas dagegen tun können , oder? Und dafür könnten wir das tun, stellen Sie sicher, dass wir es als Zeichenfolge
haben. Und dann machen wir vielleicht ein 22-Upper. Lass uns damit weitermachen. Ich mache alles in Großbuchstaben und speichere es und führe das erneut aus. Und jetzt
drucken wir alles aus,
alles in Großbuchstaben, jeden Artikel. Nun, wenn du für Loop etwas
außerhalb des Loops
machen willst, müssen wir natürlich nur diese lockigen Klammern verlassen, dieses Paar lockiger Klammern hier. Natürlich müssen wir in
den anderen Blöcken bleiben , die
Teil des Ready-Blocks sind. Wenn wir also nach der letzten Klammer gehen, um nach der letzten Klammer
unserer Foreach-Schleife zu gehen, aber vor der schließenden
Klammer unseres Ready-Paares. Also können wir jetzt
reinkommen und einen Druck machen. Und wir können sagen, fertig mit dem Looping. Und das natürlich mit unserem
Semikolon. Und jetzt siehst du, wir werden all diese Punkte
durchgehen. Dann sind wir
mit dem
Schleifen an den Endpunkten fertig und haben
diese Porenschleife verlassen. Nun, etwas, das
ich ganz kurz erwähnen werde, ist, dass Sie eine Schleife vorzeitig beenden können. Und darauf werden wir später näher
eingehen, wenn wir zu while-Schleifen kommen , was eine ganze Sache ist, andere Art, sich durch
ein Objekt zu schleifen oder nicht so sehr , sondern sicherzustellen, dass weiterhin
etwas passiert. Wobei wir hier nur so lange
durchgehen wie es noch
Artikel in unserer Liste gibt. Dazu kommen wir später, aber ich
wollte es dir nur zeigen. Es gibt Möglichkeiten, wie wir frühzeitig aus den Schleifen
ausbrechen können, aber darauf werden wir erst später eingehen. Jetzt ist es wichtig, darauf zu achten, Fehler
zu vermeiden indem Sie auf
die Schreibweise des
zu tippenden Textes achten. Und für die geschweiften Klammern,
wie ich bereits erwähnt habe,
stellen Sie sicher, dass der
Code, den Sie ausführen möchten in den geschweiften Klammern liegt, die sich auf Ihre foreach-Schleife
beziehen. Jetzt, wo falsche
geschweifte Klammern in einigen Suchanfragen zeugen, können
einige Situationen
passieren und zu Fehlern führen. Daher ist es wichtig, dass Sie überprüfen, bevor
Sie Ihren Code ausführen, da Ihr Code
möglicherweise trotzdem ausgeführt wird. Es kann einfach nicht
so ausgeführt werden, wie Sie es möchten. Und das kann
besonders wichtig sein , wenn es um längere Codeteile
geht. Sie können mehrere Ebenen
haben Sie können
diese Einzüge verwenden. Ich bin SEC, da wir
in geschweiften Klammern laufen, die Tags sind nur irgendwie eingerückt. Die Einrückung
ist nicht wirklich wichtig, aber sie hilft Ihnen, die Dinge visuell
zu organisieren. Ordnung, ich denke,
das reicht für diesen Abschnitt, in dem ich für jede Schleife eine
durchgehen muss. Und im nächsten Video machen wir weiter und schauen uns die andere Art von For-Loops an.
18. Foreach Loops üben: In Ordnung, also vier Jahre
Videopraxis hier. Ich möchte, dass du
weitermachst und
deine eigene Liste erstellst . spielt keine Rolle, was es ist oder welche Artikel auf
Ihrer Liste stehen. Aber ich möchte, dass du
weitermachst und die
for each Loop verwendest und einen
Codeblock für deine Artikel ausführst. In gewisser Weise. Vielleicht möchten Sie den Artikel entfernen Also drucken
wir sie in
Großbuchstaben
, Kleinbuchstaben vielleicht oder vielleicht
möchten Sie sie nehmen und
in Sätzen
an die Konsole
ausdrucken . Und vielleicht möchte ich es hinzufügen. Zu dem hinzugefügt, was
ausgedruckt wird. Was auch immer du tun willst. Ich möchte nur, dass du mit
diesen vier Loops
und einer eigenen Liste
weiterübst . Und machen Sie sich damit
vertraut , sie zu verwenden
und aufzuschreiben.
19. Für Loops: Lass uns weitermachen und wir können einen Blick darauf werfen, indem wir die
anderen For-Loops hier verwenden. Und ich verwende hier nur
dasselbe Skript. Wenn Sie möchten, können Sie
Delta E für jeden
Abschnitt kommentieren , wenn Sie möchten. Lass uns weitermachen und
in die anderen vier Schleifen springen. Und wenn Sie GD-Skript verwendet haben, werden
Sie damit
etwas vertrauter sein. Im Moment werden
wir weitermachen und wir arbeiten hier irgendwie
mit numerischen Daten. Also, was wir tun werden, der erste zeigt dir,
wie das funktioniert. Wir werden weitermachen
und für den Weltraum schreiben. Sie werden hier unser offenes
und geschlossenes Paar Klammern haben. Und da drin
werden unsere kleinen Bedingungen sein. Also was das ist, ist, dass das
eine Variable sein wird. Nennen wir es einen Wert. Du kannst es
nennen, wie du willst. Und
das setzen wir auf eins. Standardmäßig. Wir
setzen ein Semikolon. Und dann sagen wir, dass unser Zustand
einen
Wert von weniger als sechs hat. Geben Sie dort ein Semikolon und dann sagen wir
Wert plus, plus. Plus bedeutet nur um eins
erhöht. Also, wenn du
es hier merkst, werde ich
weitermachen und meine
geschweiften Klammern hinzufügen , um
diesen Fehler zu beheben. Wie Sie festgestellt haben, ist
das ähnlich. Wenn Sie ein GD-Skript erstellt haben, werden
Sie hier einige
Ähnlichkeiten feststellen. Sie haben sich hier einfach alle irgendwie im oberen Bereich
zusammengeschlossen. Normalerweise würden Sie nach einem
Wert unter sechs suchen und weitermachen. Und diesen Wert plus
plus, den du am Ende deines Loops hättest, z. B. und C-Sharp würde alles
irgendwie an der Spitze
verdichten. sage: Hier ist, was
wir verwenden wollen, der Wert, den wir verwenden wollen. Hier ist die Bedingung, für die
wir das tun wollen. Und wenn es fertig ist, fügen
wir eins hinzu. Also
verdichten wir das alles an der Spitze. Also, wenn wir weitermachen
und das drucken, mal sehen,
los geht's und lassen es laufen. Und du wirst sehen, ob wir das drucken, solange der Wert kleiner als sechs
ist und es bei eins beginnt. Wir werden 12345 ausdrucken. Und wir werden nicht höher
gehen. Denn wenn es zu diesem
Zeitpunkt einmal auf 66 übergegangen ist, können es nicht weniger als sechs
sein. In Ordnung? Wir können diese Schleife also nicht
mehr
durchlaufen. Wir sind fertig. Das kann hilfreich
sein, wenn Sie eine Reihe von
Bereichen durchgehen möchten . ZB können wir hier
zu meiner Liste kommen und
die Anzahl davon abrufen. Stimmt es? Jetzt könnten wir meine Liste
ausdrucken, hier die eckigen Klammern
verwenden
und einfach einen Wert übergeben. Und in diesem Fall
beginnen wir den Wert bei Null. Jetzt fängt es also bei Null an. Und wir werden so weit
gehen wie unsere, solange es kleiner ist als
die Gesamtzahl der Artikel. Also, wenn wir das jetzt
ausdrucken würden, und wir werden weitermachen
und es uns ansehen. Sie sehen, wir werden alle Artikel
ausdrucken. Nun, Sie haben Schüler
mit dem für jede Schleife gesehen. Und das wäre eine
bessere Situation, weil wir jeden
Artikel so ausdrucken, wie er ist. In dieser Situation verwenden wir den Wert als Index,
in diesem Fall, um auf
Elemente in dieser Liste zuzugreifen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, wie
du irgendwie darauf zugreifen könntest. Ich werde das durchgehen. Aber das ist nicht das einzige, was wir tun könnten. Wir könnten natürlich eine
neue Liste erstellen und eine ganz neue Liste erstellen. Lassen Sie uns fortfahren und ein neues Array
erstellen. Wir nennen es eine Numlist. Ich werde das hier
einem neuen Array-Pinsel gleichsetzen. Ich mache weiter und
reduziere das wieder auf sechs. Und stattdessen nehmen wir unsere Nummernliste. Wir werden
nicht nur Mehrwert schaffen. Wir werden weitermachen und etwas Mathe
werfen und
dann sagen wir Math f Punkt Tau. Und dann geben wir das
Wertkomma zwei ein. Also, jetzt werden
wir jeden Gegenstand quadrieren. Wir beginnen also mit
00. Das Quadrat ist immer noch Null, also wird Null unser erstes Element sein. Dann haben wir,
es wird einen geben. Also haben wir ein Quadrat, zwei Quadrat, drei Quadrat, vier Quadrat, fünf
Quadrate, ich werde hinzugefügt. Und wenn wir damit fertig sind, können
wir, genau wie bei unserer foreach-Schleife, genau wie bei unserer foreach-Schleife, unsere
geschweiften Klammern für Block verlassen. Und wir werden weitermachen und
unsere neuen Romanautoren ausdrucken , die
ich kreiert habe. Also machen wir weiter und führen das aus, entschuldigen Sie mich kurz, um zu bauen. Und wir können sehen, dass
unsere Liste 014.916,25 ist. Und einfach so haben wir eine For-Schleife
verwendet, um eine komplett neue Liste
für uns zu
generieren, die wir verwenden könnten. Nun, diese Situation
könnte in Bezug auf
ihren Anwendungsfall etwas spezifisch sein. Aber denk dran, du kannst es für jeden verwenden. Wenn wir uns mit Gegenständen befassen. Du kannst for regular für
Schleifen verwenden , wenn wir es
mit so etwas wie Zahlen zu tun haben. Das deckt also beide
Arten von For-Loops ab. Hier in der Cis-Sprache.
20. Für Loops üben: Ordnung, also für dein
Übungsvideo hier möchte
ich, dass du
weitermachst und hier eine
Art Code erstellst weitermachst und hier eine
Art Code erstellst , der
das Ende beendet eine Art numerische
Liste erstellt. Sie können dies durch
Generierung, Generierung einer Liste oder vielleicht
finden Sie keine kreativen
Möglichkeiten, dies zu tun. Aber ich möchte, dass Sie am Ende eine
Liste erstellen oder eine
andere Konstruierung einer Liste mit
einer For-Schleife
und einer Art von Bereich erstellen . Okay, mach weiter
und mach das und hilf dich
mit der Verwendung der For-Loops vertraut zu machen.
21. if Statements: In Ordnung, also machen wir
weiter und springen rein. Ich habe mein neues Skript bereits
eingerichtet, erstellt und angehängt. Das wird für unsere
Gleichheitskontrollen und Verluste sein. Wir werden uns jetzt auch die
Ungleichheitschecks ansehen. In Ordnung, also lass uns
weitermachen und einen Blick darauf werfen. Diese werden
Bedingungstests genannt. Und was das sind, ist, dass wir im Grunde überprüfen werden, ob zwei Dinge gleich sind
oder nicht. So werden wir
die Dinge beginnen. Wenn wir nun weitermachen
und uns hier
eine Liste erstellen würden , ich das einfach
als
goto-Punkt-Sammlungen
und das Semikolon in GC aufnehmen. Und ich werde
weitermachen und hier einfach
ein neues PC-Array erstellen . Ich nenne es wieder Lebensmittel. Hier. Wir setzen das nur
auf ein neues Array. Wir werden einige Werte brauchen. Ich werde weitermachen und hier eine Standardeinstellung
einrichten. Ich nenne es
Tomate mit einem großen T. Und das wird hier
wichtig sein. In Ordnung? Wenn wir also innerhalb
dieses roten Blocks eine
Ungleichheitsprüfung
durchführen, können wir
die Ungleichheitsprüfung tatsächlich ausdrucken. Und was wir bekommen
werden, ist,
ob diese Aussage als wahr
zurückkommt oder ob sie als falsch
zurückkommt. Nun, damit wir das tun können, müssen wir
natürlich nur tun, ged dot, oder? Nun, das große P, offene und geschlossene Klammern
und ein Semikolon. Und zwischen
diesen Klammern greifen wir auf das erste Element in
unseren Einkäufen zu,
nämlich Lebensmittel , zwei eckige Klammern. Da drin. Wir setzen Null,
nehmen das erste Objekt,
das wird unsere Tomate
mit einem großen T sein. Und was wir tun können, ist, dass wir weitermachen
und zwei Gleichheitszeichen verwenden können. Und das
heißt, zwei Gleichheitszeichen sind ein Vergleich oder
ein Gleichheitszeichen, wie wir es hier getan haben, als
wir unsere Lebensmittel gutgeschrieben haben, wird hier
mindestens zwei Seiten einen Wert zuweisen. Und was wir
tun werden, ist,
hier create a string zu verwenden und einfach Tomato zu
schreiben, alles in Kleinbuchstaben. Nun werden wir sehen, in
diesem Fall müssen
wir tatsächlich Punkt zwei
Zeichenketten auf unserem Element
in unserer Liste hier aufrufen Zeichenketten auf unserem Element
in unserer , damit wir einen richtigen Vergleich durchführen
können. Wenn wir weitermachen
und das schon ausführen würden. Lass uns weitermachen und
wir werden gleich danach
dasselbe machen , nur mit einem großen T.
Spar dir das. Und wenn wir das jetzt
machen würden, würden wir in unserer Leistung nachlassen,
es scheint, dass unsere Praxis hier
aufbaut. Wir werden sehen, dass
wir als Ergebnis sowohl falsch
als auch danach
wahr werden. Und der Grund, warum
wir falsch und dann wahr ist, dass du bedenken
musst, dass
wir in unserer Liste
keine Großbuchstaben und
in unserem Vergleich keine Kleinbuchstaben unten haben . Soweit der Code betrachtet wird, sind
dies zwei verschiedene Werte. Dies kann zu einem Problem werden. Und warum kann es zu einem Problem werden? Nun, was ist, wenn Sie einen Benutzer
benötigen,
der etwas eingibt und es zurückkommt? Dies kann sein, dass der Benutzer eine Antwort
eingibt und Sie ein Quizspiel
erstellen, z. B. der Benutzer gibt es
ein und Sie müssen vergleichen,
um zu sehen, ob dies die Antwort
ist, die wir nicht sind. Aber wenn die Kapitalisierung
nicht übereinstimmt, wie wir es hier sehen,
wird es als falsch zurückkommen, auch wenn die Antwort richtig ist. Nun, wie können wir das lösen? Nun, in dieser ersten, unserer ersten gedruckten Aussage hier können wir die Gleichheit zwischen Groß- und Kleinschreibung
ignorieren. Wir können sehen, dass wir
dies mit der Version in Kleinbuchstaben vergleichen . Was wir also tun können
, ist, es zu senken. Oder alternativ ein anderer
Teil hier dazwischen. Alternativ können wir also zu dem
gehen, mit dem
wir es vergleichen. Und wir können, in diesem Fall, nur den ersten
Buchstaben in Großbuchstaben haben, damit wir ihn großschreiben können. Wenn wir das nun ausführen würden, sollten sich
alle drei Aussagen als wahr herausstellen. Weil wir hier unsere
dritte Option haben, die genau
so ausgedruckt ist, wie sie in unserer Liste steht. Das passt perfekt zusammen. Auf unserem in der Mitte gedruckten Text
verwenden wir Großbuchstaben, wodurch nur das erste Zeichen
in einen Großbuchstaben
geändert wird , was wiederum genau dem entspricht,
was wir in unserer Liste haben. Und im ersten Druck hier konvertieren
wir das, was wir in
unserer Liste haben , in Kleinbuchstaben. Und wir vergleichen es mit
etwas, das nur in Kleinbuchstaben geschrieben ist. Jetzt können Sie natürlich
auch, wenn Sie Lust dazu haben, bei
beiden
Artikeln, sowohl bei dem Artikel in unserer Liste
als auch bei
dem, mit dem
wir vergleichen, einen niedrigeren oder zwei oberen Artikel in unserer Liste
als auch bei
dem Wert angeben. Nur um so viel wie möglich zu sein oder nur um so viel wie
möglich zu bestätigen , wenn du es wirklich wolltest. Aber ich sehe, das musst du nicht
wirklich. Jede dieser Lösungen funktioniert einwandfrei und Sie
können sehen, dass die Leistung sinkt Alle drei unserer Ergebnisse
sind wahr. So können wir Groß- und Kleinschreibung ignorieren. Wenn es darum geht. Natürlich können Sie das auch
mit Zahlen machen. Und Zahlen sind interessant , weil wo wir auf einige, einen
anderen Vergleich oder eine
Kombination von Vergleichen eingehen
können . Aber bevor wir uns damit befassen, schauen wir uns die Ungleichheit
an. Jetzt. Was ist ein Ungleichheitsoperator? Die Ungleichheit besteht zwar darin, dass Sie nicht
überprüfen, ob etwas wahr ist. Als ob wir hier wären. Wir überprüfen gerade, ob
etwas nicht stimmt. Also wollen wir
diesen Ball State erreichen. Als Haltung
wird das also falsch sein. Aber wenn wir
das nur direkt überprüfen und dann auf der Grundlage dieser Überprüfung einen
Codeblock ausführen. Nun, das wird
als falsch zurückgegeben und dieser Codeblock
wird nicht ausgeführt. Wenn wir also wollen, dass es falsch ist, um unseren Codeblock auszulösen, wäre
das, das
wird damit einhergehen. Wir machen tatsächlich
Ausrufezeichen gleich. Denken Sie daran, dass die ersten beiden
hier zunächst als falsch zurückgegeben wurden. Wenn wir nun damit weitermachen oder jetzt sehen, dass das Erste
tatsächlich wahr ist. Denn jetzt prüfen wir,
ob sie nicht gleichwertig sind. Also, wenn sie nicht gleich sind, was in diesem Fall nicht der Fall ist. Es kommt als wahr zurück. Genau wie unsere Gleichheit und wo Sie vielleicht nach oben,
unten oder groß schreiben
möchten , um
sicherzustellen, dass alles gleich ist. Sie werden Situationen haben,
in denen Sie
überprüfen werden, wo die Dinge nicht
gleich sind, sondern ob sie gleich sind. In Ordnung? Hoffentlich
war das dort nicht zu verwirrend. Aber jetzt, wo wir unsere Gleichheit
haben, gibt es zwei Gleiche und unsere Ungleichheit mit dem
Ausrufezeichen ist gleich. Wir können uns die Zahlen
ansehen, oder? Numerisch. Also lasst uns
weitermachen und einsteigen. Nehmen wir an, wir können noch einmal r ist
gleich machen, wenn wir wollten, wir könnten sagen sechs. Wenn wir vergleichen würden. Genau wie damals im
Mathematikunterricht, oder? Wir können überprüfen, ob sechs gleich sechs
ist. Wenn wir das ausführen, wird sich
das natürlich als
wahr herausstellen. Und wenn wir etwas anderes
wie fünf gleich sechs
ausführen würden , wird das
natürlich als falsch
zurückkommen und wir
können uns das kurz ansehen,
während das Projekt hier erstellt wird. Wir können also sehen, dass sechs in der Tat
6,5 keinen Sinn machen. Aber wenn wir es hier
mit Zahlen zu tun haben, wollen wir
normalerweise überprüfen,
ob ein Benutzer oder etwas gleich oder
größer oder kleiner
als oder gleich
ist . Nun,
so etwas
könnte zum Beispiel sein, wenn Sie
eine Anwendung für
vielleicht etwas erstellen würden, könnte zum Beispiel sein, wenn Sie
eine Anwendung für
vielleicht etwas erstellen würden eine Anwendung für
vielleicht etwas das automatisch den Ausweis
überprüft trinkt oder ob er eine
Kinokarte hat oder so, oder? Also, wenn wir weitermachen und
hoppla, tippe ich das, richtig? Also, wenn wir so tun, als hätten wir hier nicht
gefragt, damit zu arbeiten, hier oben in unseren Variablen. Und wenn ich das auf, sagen
wir, 18 setzen würde, haben wir etwas, das an den meisten
Orten der Welt allgemein
als
volljährig gilt . Und wir sind reingekommen und haben das Alter
überprüft, richtig? Also, wenn wir vielleicht
reingehen wollten ,
wollten sie in einen Club gehen. Und in diesem Club mussten
sie eins zu
eins oder älter sein. Dann werden wir
überprüfen, ob das Alter größer oder gleich ist. Also werde ich
diese beiden Zeichen einfach miteinander kombinieren, genau wie wir es
mit unserer Ungleichheit getan haben. Nun, wenn Sie nicht wissen,
was das Symbol größer als, kleiner als ist das Symbol, das aussieht wie dieser kleine spitze Pfeil
, der nach links oder rechts zeigt? Wie Sie hier sehen können. Ich schlage vor, es als Spam da draußen zu verwenden, aber das ist deine mehr
als und weniger Qualität. Und das kombinieren wir
mit Gleichgestellten. Denn wenn wir das nicht tun, dann wenn die Regel lautet, um
in dieses Gebäude zu kommen , dass du 21 Jahre alt sein musst. Und wir haben
da keine Gleichgestellten. Wenn der Nutzer dann 21 Jahre alt ist
, kommen wir immer noch falsch
zurück, oder? Weil 21, es kann nicht größer als 21
sein. Es ist dem ebenbürtig. Deshalb würden
wir sagen, dass die Mehrheit der Fälle größer oder gleich
oder kleiner als oder gleich
ist. Und in manchen Situationen werden
Sie das kleiner oder gleich, größer als und gleich angeben. Anstatt nur
mehr oder weniger. Ermitteln Sie auch alle möglichen
Probleme, die auftreten können. ZB wenn ein Spieler das
Leben verliert, willst du nicht checken. Wenn die Gesundheit
des Spielers Null ist,
überprüfst
du, ob sie
kleiner oder gleich Null ist , nur für den
Fall, dass etwas passiert und die Gesundheit
vielleicht ausfällt und am Ende negative Lebenspunkte hat. Denn wenn das passieren sollte, dann wird diese
Null offensichtlich nie erreicht. Das Game Over wird
nie ausgelöst. Und jetzt hast du diese unendliche gesundheitliche
Bug-Situation. werden wir also,
deshalb verwenden
wir normalerweise einen Wert
größer als oder gleich oder kleiner als und gleich. Wenn ich weitermache und das ausführe,
speichere das und führe es aus. Wir werden also sehen, ob das Alter
größer oder gleich 21 ist. Es ist falsch.
Okay, in diesem Fall drucken
wir etwas aus. Damit das stimmt. etwas sagst wie, zu jung, kannst du dieses Gebäude nicht
betreten. Was wäre, wenn wir sagen,
geh zu 21 und lass das laufen? Siehst du, jetzt wird es
wieder wahr, denn wir erfüllen das, was einem
Teil unseres Zustands entspricht. Nun würden Sie natürlich einen Codeblock haben
wollen ,
der
dieser Bedingung entspricht. Sie möchten nicht
einfach ausdrucken, Sie möchten, dass Ihr Codeblock funktioniert. Also, wie machen wir das? Nun, hier wird die
If-Aussage ins Spiel kommen. Also schreiben wir einfach f und wir
haben ein Paar Klammern. In diesen Klammern befindet sich unser Vergleich. Hier können wir also sagen, dass das Alter größer oder gleich 21 ist. Ich habe dann außerhalb
unserer Klammern ein Paar geschweifte Klammern. Und wenn ich nur die Eingabetaste drücke, wird alles in einer Reihe angezeigt. Nett und ordentlich. Strahlend blau. Und hier
können wir unseren Codeblock
eingeben , den wir ausführen möchten. Wenn wir TD Dot machen. Beachten Sie nun, dass diese
if-Anweisung kein Semikolon
enthält, weder am Anfang noch am
Ende unserer geschweiften Klammern. Genau wie unser For-Loop
, den wir durchgemacht haben. Es sagt, ob ein Paar
Klammern mit der Bedingung und dann
ein Paar geschweifte Klammern. Richtig? Also sollten wir uns
ausdrucken, wir können sagen, Willkommen in den Büchern,
im Establishment. Speichern Sie das und wir führen es aus. Solange wir also
die Voraussetzungen
erfüllen 21 Jahre oder älter zu sein, bekommen
wir diese Nachricht ausgedruckt. Willkommen im Sound. Nun, wenn wir älter wären,
natürlich 45, und machen Sie
das noch einmal. Und das wird natürlich wieder
zutreffen, denn jetzt
erfüllen wir den Teil davon und wir können es hier ausgedruckt
sehen und ich werde es noch einmal angeben, aber wenn wir jünger waren, nehmen
wir wieder 18 und bauen unser Projekt neu auf. Und wir werden sehen, dass nichts ausgedruckt
wird , weil diese Aussage
nicht mehr stimmt. Das ist also der Kern der Funktionsweise
dieser IF-Statements. Und wieder
könnten Sie dies tun, Artikel von
Ihrer Liste
ankreuzen, wie wir es getan haben. Wir drucken
den Tomatenvergleich aus. Und das funktioniert auch,
wenn Sie Gleichheit
oder Ungleichheit kleiner als,
größer als, kleiner als gleich überprüfen möchten . Größer als gleich. In Ordnung, das reicht
für diesen Abschnitt hier. Ich werde diese
If-Aussagen
im nächsten Video weiter aufschlüsseln . Aber vorerst reicht das
dafür aus. Das waren viele Informationen, die
du über
die verschiedenen Ungleichungen gelernt hast und wie man sie benutzt, sowie wie man
IF-Anweisungen
ausschreibt , um
einen Codeblock auszuführen, sofern die Bedingung erfüllt ist.
22. Mehrere Bedingungen: In Ordnung, wir
werden
weitermachen und mit unseren If-Aussagen fortfahren, aber wir werden
etwas weiter fortgeschritten sein. Wir werden uns mehrere Bedingungen
ansehen. Jetzt. Warum brauchen wir hier
mehrere Bedingungen? Nun, vielleicht
entwickeln wir eine Art Selbstbedienungsautomat
für vielleicht ein Kino oder ein
Theater, wo Sie Filme schauen
können. Aber vielleicht scannst du deinen Ausweis. Es dauert im Alter. Und auf dieser Grundlage weiß
unser Automat, was er dem Benutzer
für sein Ticket in Rechnung stellen
muss. Nun, in dieser Situation hätten
Sie
normalerweise drei Grundbedingungen oder drei
Basisbedingungen, oder? Ja. Das Alter liegt unter
einer bestimmten Zahl. Wir haben ein Kinderticket. Wenn es höher ist,
haben wir ein Erwachsenenticket. Aber auch, wenn es
unter einer bestimmten Zahl liegen muss, denn sobald wir ein
bestimmtes Alter und höher erreicht haben, typischerweise 65, haben wir
Seniorenpreise, die steigen. Also
so etwas mit dem Aussehen
als wüsste ich nicht, was
die Standardnummer ist, Hälfte für Kindertickets. Da werde ich ehrlich sein.
Aber wir sagen 15. Stimmt es? Und Sie können weitermachen und wir können diese
if-Anweisung noch zweimal verwenden. Ich sage, ob es
größer oder gleich 65 ist. Und ich werde einfach weitermachen und diese gedruckten Aussagen
ändern. Und nehmen wir an,
hier ist ein Seniorenticket. Und ebenso hier,
hier ist Ihr Kinderticket, oder ändern Sie unsere Abrechnung
so, dass sie kleiner oder gleich 15 ist. Situation. Jetzt,
hier in der Mitte, brauchen
wir diesen Erwachsenen. In Ordnung? In dieser
Situation brauchen wir also unser Alter. Wir brauchen hier zwei Bedingungen. Wir müssen sehen, ob
sie älter als 15, aber weniger als 65 Jahre sind. Also, wie würden wir das machen? Nun, wir würden den
sogenannten Operator und verwenden. Um das zu tun,
müssten wir das Alter von mindestens
15 Jahren angeben. Stimmt es? Weil es
egal ist, ob die
R5, die immer noch für
ihr Kinderticket gelten, wir tun
weniger oder gleich viel. Also, wenn das Alter älter
als 15 ist. Und für den Operator und verwenden
wir hier nur zwei Ampersanden. Und auf einer QWERTY-Tastatur mit dem
nordamerikanischen Standardlayout ist
das nur Shift
und die Zahl Sieben oben. Wenn ich es dort nicht finden kann, ist es. Und wenn Sie
ein europäisches Layout verwenden, entschuldigen Sie mich, ich
weiß nicht, wo das ist. Es könnte derselbe Button sein. Vielleicht nicht, aber du kannst es auf dem Bildschirm
sehen. Oder vielleicht wissen Sie einfach,
was ein Ampersand ist. Davon gibt es nur zwei
zu trainieren
und wir gehen davon aus,
dass wir weniger als 65 Jahre alt sind. Wir wollen also nicht
weniger als oder gleich sagen,
weil sie einmal 65 oder was auch immer die A-Nationalmannschaft erreicht haben. Also, wenn sie jetzt 15 sind, rendern Sie, dass das wahr ist. Es sind 65 oder älter. Dieser wird zutreffen, wenn sie älter als 15 und jünger als 65 Jahre sind. Dieser wird wahr sein. Da wir also
diesen und den Operator verwenden, müssen beide
Aussagen wahr sein, sowohl älter als 15
als auch jünger als 65. Beides
muss zutreffen, damit
die gesamte Bedingung erfüllt ist. Im Moment sind wir 18 Jahre alt. Und wenn wir weitermachen und das machen, werden
wir sehen, dass es älter als
15.16 ist und wir können es ausgedruckt
sehen, wir haben ein Erwachsenenticket. Und das können wir natürlich überprüfen. Wenn wir auf 15 runtergehen und das
wieder aufbauen und betreiben, sollten
wir uns ein
Kinderticket besorgen. Da haben wir es. Hier ist dein Kinderticket. Und denk dran, wir
bekommen das, weil wir weniger als oder gleich
gesagt haben . Und ebenso, wenn wir 65 oder älter
sagen. Also nehmen wir 75,
sparen uns das, lassen wir es
durch eine andere Rechnung gehen. Und wir werden sehen, dass wir unsere
A-Nationalmannschaft erreichen. Nun, das ist nicht die einzige Art von Operator, nach der wir
vielleicht suchen. Wir suchen vielleicht
nach dem Gegenteil. Wir könnten sagen, oh,
wenn das oder das wahr ist, dann können wir ihnen den Eintritt gestatten. In diesem Fall können wir unsere Erklärung also hier
haben. Aber anstatt
mit unseren beiden Ampersanden Schluss zu machen,
sagen wir, wenn das Alter älter als 15 ist, können
wir sagen, oder indem wir die Pfeifen hier
benutzen. Und wieder heißt das nur Shift
gedrückt halten und. Die Schaltfläche über meiner
Enter-Taste oder über der Return-Taste. Bei einem nordamerikanischen
Layout, einem europäischen Layout, denke
ich, ist das in einer
anderen Position. Es ist schon eine Weile her, dass
ich diese Tastatur gesehen habe. Du willst die Hechte. Das sind also nur die
beiden vertikalen Linien, und das steht für Krieg. Jetzt können wir sagen, dass
Alter gleich zwei ist, z. B. und dann, wenn das Alter
zu ist , vielleicht
steigen sie einfach ein. Stimmt. Er geht einfach mit dem
Erwachsenen rein, der entführt wurde oder so. Ich weiß es nicht. Es ist ein bisschen seltsam mit diesem Setup, wenn
wir uns die Kinokartenpreise
für diese Situation ansehen. Dadurch kann eines
dieser beiden wahr werden. In diesem Fall, wenn wir unsere
Situation hier so ändern
würden, dass es zwei sind. Nun, in diesem speziellen Fall, werden
wir hier
zwei Dinge herausfinden. Komm als wahr zurück. Sowohl
unsere erste auch unsere zweite Bedingung. Und der Grund dafür ist einfach
, dass sie
hier IF-Prüfungen durchführen, aber das ist in Ordnung. Wir werden nach einer
Lösung dafür suchen. Ich bereite mich auf die kommenden Videos vor. Also, wenn wir
das machen würden, sehen Sie, Sie sehen Sie, das ist hier
unten passiert und
das Ergebnis, dass diese beiden Bedingungen zutreffen und müssen wir
in diesem Fall für ein Kind
und ein Erwachsenenticket
bezahlen ? Denken Sie daran, dass wir
derzeit zwei Jahre alt sind. Das bedeutet also, dass unsere erste
Bedingung 15 und jünger ist, aber sie erfüllt unsere eine
unserer Bedingungen in
unserem zweiten Argument, nämlich dass aij gleich zwei ist. In dieser Erklärung, in der
wir überprüfen, muss also nur eine
dieser Bedingungen
zutreffen , um unseren
Codeblock hier eingeben zu können. Jetzt können wir dies
tun, indem wir
auch nach
Elementen in einer Liste suchen Elementen in einer Liste , wenn es um
unsere if-Anweisungen geht. Also können wir
weitermachen und etwas damit anfangen. Wir würden sagen, wenn die
Bedingung,
in der wir bestehen würden, in
diesem Fall unsere Einkäufe wäre. Und du könntest
das für
so etwas wie Bandbenutzer verwenden . Wenn das etwas ist
, das vielleicht
eine Datenbank hat , die wegen Cheats
in deinem Spiel
gebannt wurde , z.B. aber wenn ich mir Lebensmittel
mit deinen Historien ansehe. Also, wenn Lebensmittel
und wir enthalten und enthalten
verwenden, wird hier eine
offene, geschlossene Klammer erforderlich sein. Und innerhalb dieser
Klammern oder enthält geben
wir
das ein, wonach wir suchen. In diesem Fall sagen wir
Tomate mit einem großen T, der wir wissen, dass sie sich hier befindet. Und wir sagen, Meno wurde gefunden. Wenn wir das ausführen, das ein
Schlüsselwort enthält , das wir aufrufen, wird
es suchen, diesem Fall unsere gesamte
Liste, um zu sehen, ob das, wonach wir suchen, eines der
darin enthaltenen Elemente ist. Denken Sie daran, hier
wird immer noch zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Sie müssen also
bedenken, dass
es genau übereinstimmt
, damit das zurückkommt. Wie Sie also bei
einem kleinen d sehen, wird
das als falsch zurückgegeben. Wir bekommen also nie dass
unser gedruckter Kontoauszug an unsere Konsole
geschickt wird. Was ist nun, wenn wir das Gegenteil tun wollen
? Wir wollen sehen, ob unsere Liste diese Tomate
nicht enthält. Nun, wir können
unser Ausrufezeichen
gleich am Anfang setzen . Jetzt machen wir also das
Ausrufezeichen. Lebensmittel. Punkt enthält Tomate mit unserem Kleinbuchstaben t. Und
wenn wir das ausführen würden, würden
wir unsere
gedruckte Aussage hier bekommen. Das ist unsere Tomate, die gefunden wurde, was in diesem Fall nicht der Fall war. Aber Sie können sehen, Sie können
überprüfen, ob etwas
in der Liste ist oder ob
es nicht in der Liste ist. So würden Sie
die
Liste überprüfen und
den Ungleichheitsoperator verwenden , um zu sehen, ob etwas nicht
in Ihrer Liste ist. Letztlich ist das, was
wir hier
als Ergebnis bekommen , eine wahre Lüge. Ich mag das, was wir
im letzten Video gesehen haben, als wir
diese Bedingungen ausgedruckt haben. Und das stimmt. Falsch wird einfach ein boolescher Ausdruck
genannt. Da kommt ein Ausdruck, wie wir ihn hier sehen, einfach als wahr oder falsch
zurück. In Ordnung, das
reicht für diesen Abschnitt. Und dann, im nächsten
Abschnitt, werden wir uns ansehen, wie wir unsere if-Anweisungen
um einige Lösungen für
die Probleme erweitern unsere if-Anweisungen ,
mit denen wir uns zuvor
befasst haben und bei
denen diese mehrfachen
F-Prüfungen ausgelöst wurden .
23. Statement: Ordnung, also für diesen Abschnitt, für unser Übungsvideo, möchte
ich, dass Sie
weitermachen und
mit einem neuen Drehbuch beginnen. Und ich möchte, dass du
weitermachst und übst all diese verschiedenen
Bedingungen anzuwenden, die wir durchgegangen sind. Wir sind ziemlich viele
von ihnen durchgegangen und haben
überprüft, ob die Dinge nicht
gleich, weniger als, gleich, größer oder
gleich
Pferden sind , die normal größer als , kleiner
als, kleiner als sind. Und zu sehen, ob Text jetzt
einfach gleich ist. Wir hatten dort also viele
Bedingungen. Ich möchte, dass du weitermachst
und übst, sie zu benutzen. Und wenn du willst, steck sie in deine F-Blöcke mit
deinem Codeblock, wie wir es
hier aus dem letzten Video immer noch auf dem Bildschirm sehen. Um sicherzustellen, dass alles wie
erwartet läuft. Und wenn Sie sich
damit wohl fühlen. Wir können mit
dem nächsten Abschnitt fortfahren.
24. if else if else: Ordnung, also schauen
wir uns hier die Aussagen von if else
an. Jetzt haben wir gesehen, was passiert , wenn wir überprüfen, ob
etwas stimmt. Aber was ist, wenn wir auch wollen
, dass
etwas passiert, wenn dasselbe
falsch ist oder wenn überhaupt, das unter dieser Bedingung nicht
zutrifft. Was haben wir gemacht? Was
wir hier tun und
das Schlüsselwort else verwenden werden, ist ich einfach
weitermache und Hey Stan,
Codeblock, dass
ich einfach
weitermache und Hey Stan,
Codeblock, den
ich schon hier habe. Und wir prüfen, ob
Jack Jill ebenbürtig ist. Wir
drucken einfach aus, dass das stimmt. Jetzt wissen wir offensichtlich, dass Jack
und Jill nicht dasselbe sind. Sie werden sich nicht als gleichberechtigt
herausstellen. Nicht nur dort. Nun, ihr Name sagt schon,
spielt einfach, passt nicht zusammen. Was macht es also? Nun, da unsere
if-Anweisung nicht übereinstimmt, greifen
wir
auf dieses Else-Schlüsselwort zurück. Nun, das wird
reichen, das wird alles andere auffangen. Wenn also die obigen Aussagen, in diesem Fall unsere
if-Aussage, nicht zutreffen, resultieren
wir daraus oder greifen
auf unseren Else-Block zurück. Und wo wir diesen Staat
regieren werden. Hier drucken wir aus, dass
diese Aussage falsch ist. Und wenn wir das
so machen würden, würde das
offensichtlich wahr
werden, oder? Alice hat also keine richtige
oder falsche Antwort darauf. Es erfasst einfach das
Endergebnis, egal was es ist. Nun, natürlich, wenn das zusammenpasst und
es Jack und Jack wären, dann wird sich das natürlich als
wahr herausstellen. Und wir würden hier auf unsere Aussage
zurückkommen. Das stimmt,
was bedeutet, dass unsere anderen niemals wirklich weglaufen werden. Wenn wir das neu aufbauen, sehen
wir es unten in
unserer Konsole hier unten. Wir drucken
aus. Das ist wahr. Wenn Ihr
Monitor es Ihnen erlaubt, haben
Sie vielleicht bemerkt, dass sich die Farbe meiner Saite dort
tatsächlich etwas verändert hat. Wenn wir also nach unten schauen, können
wir sehen, dass das wieder da ist, ganze Linie hier ist dunkler. Und in unserer if-Aussage ist
es sogar heller. Wenn Sie also
diesen kleinen Unterschied
auf Ihrem Monitor sehen können , können
wir sehen, dass sich das von selbst ändert. Und es zeigt uns irgendwie,
wie unser Code diese speziellen
Stempel
annehmen wird , oder? Es verdunkelt sich hier und zeigt
uns, dass das
falsch ist , und sonst ist es
hell und beleuchtet, was uns
zeigt, dass das
der Block ist, dem unsere Bedingungen
, die wir hier eingerichtet haben,
ausgehen werden. Das ist also etwas
nettes und soweit ich weiß, ist es nicht eingebaut, also ist
das nur ein weiterer Vorteil. Oder in diesem Fall diese externe
IDE ausführen. Es geht nicht wirklich darum,
es zu schaffen oder zu ruinieren,
aber ich weiß es nicht. Es könnte dir helfen, wenn du
versuchst, etwas zu debuggen. Irgendwann. Nun, das ist nicht
alles, was wir haben. Wir haben auch
etwas dazwischen. Wenn diese erste
Aussage also falsch ist, greifen wir automatisch auf
die Else-Anweisung zurück , um
was auch immer es ist. Aber was ist, wenn wir
etwas dazwischen wollen, oder? Was wäre, wenn wir eine andere Bedingung
überprüfen wollten? Nicht unbedingt
zum Else-Block springen? Nun, dafür würden wir
ein sogenanntes Else
verwenden , wenn wir das einfach als
zwei separate Wörter
ausdrucken, sie sind einfach so. Und genau wie bei unserer if-Anweisung haben
wir unser
Klammerpaar mit einer
Bedingung darin sowie ein
Paar geschweifter Klammern. Nun, das wird sich als nützlich erweisen, wenn wir
zurückgehen und uns das H-System
ansehen würden , das
Sie nicht platziert haben. Ordnung, also wenn wir
zurückgehen und uns dieses Altersproblem
ansehen würden , das wir hatten. Wenn wir uns erinnern, hatten wir eine Oder-Aussage und wir sagten,
ob das Alter älter als 15 ist
oder ob das Alter zwei entspricht. Zu diesem Zeitpunkt werden wir diese Erklärung hier
drucken. In diesem Fall
sagen wir, dass das etwas Besonderes ist. Und davor haben wir eine reguläre F-Anweisung
, die besagt, dass ,
wenn sie kleiner
oder gleich 15 ist, wir,
wenn sie kleiner
oder gleich 15 ist, ausdrucken. Das ist wahr. Also, was denkst du
wird hier ausgedruckt? Welche dieser Aussagen?
Lass uns weitermachen und es herausfinden. Jetzt stellte sich heraus
, dass das wahr ist. Also unsere erste Bedingung hier,
der if-Anweisungsblock ist das, was gedruckt wurde. Warum wurde unser anderer Block
hier nicht gedruckt, weil
h gleich zwei ist. Sie sollten also nicht als wahr
zurückkommen, oder? Nun, sonst, wenn wir else
verwenden und wenn hier, kann
nur eine, nur eine dieser
Bedingungen zutreffen. Wir gehen tatsächlich
der Reihe nach runter. Also, wenn das stimmt, dann werden wir
diesen Block ausführen und dann aufhören. Wir werden uns nicht die
Mühe machen, die
restlichen Optionen hier unten zu überprüfen . Wir werden sagen,
okay, das war wahr. Führe diesen Code aus und lass uns weitermachen. Lass uns den Rest überspringen,
einfach weitermachen. Wenn wir dagegen die beiden
If-Statements hätten , wie
wir sie zuvor hatten, als
wir unsere Ausgabe gesehen haben , würden beide
ausgedruckt. Und der Grund dafür ist, dass es sich beiden um IF-Aussagen handelt. Wenn sie also
mehrere Fs wie dieses verwenden, können diese beiden
Aussagen wahr sein. Wenn Sie hier das else-if
mit einer if-Anweisung verwenden, kann
nur eine davon wahr sein. Und das wird in der
Reihenfolge von oben nach unten sein. Die Reihenfolge, in der
Sie das schreiben
oder in der Sie
Ihre Vergleiche anordnen,
je nachdem, was Sie tun,
kann also oder in der Sie
Ihre Vergleiche anordnen,
je nachdem, sehr wichtig sein. Also in diesem Fall könnte das hier
nehmen und wohin ich das hier oben
verschieben könnte. Ich habe das hier
zurückgezogen. Aber wenn wir das nun andersherum machen würden,
und
das ist ein anderes, wenn
wir nicht mit
einem anderen beginnen können , wenn unsere erste
Bedingung ein F sein muss, dann
können wir unsere zweite hier in ein Else-Wenn verwandeln. Stimmt. Wenn wir das nun ausführen
würden, würden
wir
dort nur
unsere erste Aussage dazu erhalten , insbesondere Ja,
denken Sie daran, dass wir unsere erste
Bedingung erfüllt haben, die wahr ist,
nämlich dass unser h der Situation
entspricht. Und wir sind hier nie auf
diesen Abschnitt gestoßen. Wenn wir
das ändern und
unseren Vergleich der
Beihilfen auf drei stellen würden . Wir sehen, dass
wir diese erste Bedingung überspringen werden
,
weil sie nicht älter als 15 ist und das Alter nicht gleich drei ist.
Das stimmt also nicht. Also fahren wir hier mit unserer
nächsten Option fort, dem Else-if, schauen, was die anderen Bedingungen sind und ob Rechnungen, einige davon, wahr sind. In diesem Fall ist es so. Wir haben unser Alter
unter oder gleich 15 erreicht, was sicherlich der Fall
ist. Und wir haben aufgehört. Wir haben
diesen anderen Block also nie erreicht , weil wir bereits
eine wahre Aussage für uns haben. Also, was wir mit unserer Wenn, Wenn,
Wenn und Else-Kette machen können , und du kannst hier reinkommen
und du wirst hier
so viele weitere Wenns schreiben , wie du
willst, du kannst reinkommen. Wir haben all diese verschiedenen
Optionen in unserem Code. Und das ist alles völlig in Ordnung. In diesem Fall haben sie
alle den gleichen Zustand, also macht das nicht wirklich Sinn. Gehen Sie und haben Sie dann so viele
verschiedene Verzweigungsoptionen wie diese, wie Sie möchten, und daran ist
nichts auszusetzen. Wir haben auch den
Vergleich gesehen, ob wir
zwei oder mehr
IF-Anweisungen verwenden , anstatt oder zu
verwenden, und ob wir
eine else-if-Anweisung verwenden. Und wir gingen davon aus, dass Ihre erste Bedingung
erfüllt sein muss , wenn es kein anderes Wenn
sein kann. Das andere Schlüsselwort
hier ist ein Sammelbegriff für den
Fall, dass alles andere, all unsere anderen Bedingungen, nicht als wahr
zurückkommen. Und wenn wir wollten, könnten wir sie zusammen
verwenden, denn Sie könnten sie zusammen verwenden , um Dinge
zusammenzustellen. Und denken Sie daran, wir können
das auch mit Listen verwenden. Vielleicht möchten Sie überprüfen,
ob dieser Artikel in unserer Liste steht. Wir machen das. Dieser Gegenstand, nicht wahr? Wir machen das, dieser Artikel
ist drin, wir machen das. Sonst. Lassen Sie uns diesen
Codeblock ausführen. Also könnten wir hier
so etwas vor sich haben. Wenn Sie sich jetzt wirklich sicher
fühlen
und hier wirklich
alles zusammenstellen möchten , können
Sie
sich
eine Liste erstellen , wenn Sie möchten. Und dann können Sie vielleicht
eine foreach-Schleife für jedes
Element in dieser Liste ausführen . Und wir können das
mit einer zweiten Liste vergleichen , die ausverkauft ist. Und wir könnten überprüfen, ob
unsere Vergriffsliste den aktuellen Artikel
in unseren Lebensmitteln
enthält, z. B. wenn ja, dann können wir ausdrucken, dass
dieser Artikel ausverkauft ist. Und Sie können immer,
ich erinnere mich nicht, zurückgehen und die
geschweiften Klammern und das Dollarzeichen verwenden, um
diesen Artikel direkt in unsere Liste einzutragen . Ordnung, also habe ich
weitergemacht und diesen Sauerstoff hier
aufgeschrieben. Und wir können sehen, was ich gerade
besprochen habe, ist jetzt hier niedergeschrieben. Wir haben also zwei Listen. Wir haben Lebensmittel und
Artikel von Alyssa, die nicht auf Lager sind. Und wir werden für jeden Kreislauf eine Runde
durchgehen jeden Artikel in
unseren Lebensmitteln
überprüfen. Also werden wir die Einkaufsliste
der Dinge
überprüfen , die wir kaufen möchten. Und für jeden dieser Artikel werden
wir
überprüfen, ob dieser Artikel unserem Lagerbestand enthalten
ist. Wenn ja,
muss dieser Artikel nicht vorrätig sein. Also drucken wir einfach aus
, was auch immer dieser Artikel ist und sagen, dass er nicht vorrätig
ist. Wenn wir nun
das zweite Jahr verlängern wollen, aber diese Wenn-Aussage, können
wir weitermachen und einen anderen Block hinzufügen
. Und wir können einfach weitermachen und sagen, sollten wir das nicht richtig machen? Sollen wir mit
unseren Semikolons enden? Stattdessen können wir hier einen Druck machen, wenn der Artikel auf Lager ist. Also, wenn wir das jetzt ausführen, bevor ich es neu aufbaue
und einen Blick auf unsere Ausgabekonsole
hier werfen und sie mit
allem
abgleichen , was mir einfällt. Wir überprüfen den ersten Artikel unserer Liste, nämlich Tomaten,
also, wenn Tomaten
in unserem
Nichtvorrat sind, was sie sind, sind sie genau dort. Das Ausdrucken von Tomaten
ist also ausverkauft. Als nächstes haben wir Essiggurken. Sind Essiggurken in
unserer
Liste „Kein Artikel“ oder „Keine Lagerware“ enthalten ? Nein, ist es nicht. Das fällt also auf unseren anderen Block zurück,
im Vergleich
zu den Gurken, die auf Lager sind. In diesem Fall sollten Essiggurken auf Lager
sein, aber was auch immer, das ist in Ordnung. Dann fahren wir mit Ketchup fort. Ketchup in der Seitenleiste enthalten. Keine Aktienliste? Ja, ist es. Es ist genau hier. Das stimmt also. Also drucken wir
aus, der Nachholbedarf ist ausverkauft. Und dann kommen wir
zu unserem letzten Punkt, Anleihen sind Anleihen in unserer Liste der Artikel, die nicht vorrätig
sind, wissen Sie. Also drucken wir Anleihen aus. Auch in
diesem Fall
sind sechs C-H-Anleihen auf Lager . Nun, da hast du's. Es gibt eine Idee
, wie wir
alles, was wir bisher
gelernt haben, nutzen können . Zusammen. Wir versuchen, Listen zu verwenden, in diesem Fall mit For-Schleifen, if else Blöcken und
einer Bedingung, um
zu sehen, ob
sich etwas in einer Liste befindet. Außerdem verwenden wir Variablen
in unseren Zeichenketten, um mehr Informationen
für uns auf unsere Comps
auszudrucken . Wir werden einfach eine
Menge Dinge zusammenfügen, um dieses eine einfache kleine
Programm zu erstellen, das nur überprüft. Wenn wir im Grunde genommen wären, ob wir die Artikel auf
unserer Einkaufsliste im Geschäft abholen
können oder
nicht. In Ordnung, das deckt die
letzten Dinge ab, die wir hier
getan haben , falls sonst, und
all unsere Bedingungen. Hoffentlich macht das
Sinn für dich. Wenn Sie das
Video natürlich
gerne zurückspulen möchten, gehen Sie zurück
und
schauen Sie es sich noch einmal an, damit Sie
sich mit allem vertraut machen können. Aber der beste
Weg, sich damit vertraut zu machen, besteht natürlich darin, den Code zu üben und zu
schreiben.
25. if else if else üben: Ordnung, also für unsere
Video-Praxis in diesem Abschnitt hier
und all die
Informationen, die wir seit dem letzten Training
durchgesehen haben . Ich möchte, dass Sie
weitermachen und
sich ein kleines Programm zusammenstellen, so wie wir es hier
in dieser Situation getan haben. Ich möchte, dass Sie
weitermachen und üben mehrere Bedingungen
in Ihren If-Aussagen zu verwenden, sowie Ihre Wenn-,
Else-if - und Else-Change zu verwenden. Wie Sie das angehen möchten,
liegt ganz bei Ihnen. Du könntest
so etwas verwenden , wo wir eine
For-Schleife verwenden. Innerhalb dieser Schleife führen
wir dann hier unsere
bedingten Überprüfungen durch. Zwei verschiedene Zweige
, auf denen wir aufbauen könnten. Die Ergebnisse geben an, welcher
Abschnitt wahr, falsch oder in diesem
Fall unser Sammelsurium ist. Fühlen Sie sich frei,
kreativ zu werden und
diese so zu üben , wie
Sie sich wohl fühlen. Das Wichtigste dabei
ist, dass Sie sich mit der Verwendung von if,
else if, if und
all den Bedingungen,
die wir besprochen haben,
vertraut machen else if, if und . Zu diesem Zeitpunkt. Der beste
Weg, sich mit diesen grundlegenden oder besser gesagt
Kernkonzepten der Codierung vertraut zu machen,
ist, sie tatsächlich zu schreiben und sicherzustellen, dass Sie sie
vollständig verstehen. Bevor wir zum nächsten Abschnitt
übergehen.
26. Wörterbücher: Okay, willkommen hier,
wir werden
über Wörterbücher sprechen und uns damit befassen. Nun, was sind Wörterbücher? Sie fragen
sich vielleicht, nun, Wörterbücher sind
eine Möglichkeit, Daten wie Arrays zu
speichern. Nur Wörterbücher können jede Art von Daten
in ihnen
speichern , einschließlich
anderer Wörterbücher. Dies gibt uns auch die Möglichkeit unsere Informationen,
wie Spieleinstellungen oder
Anwendungseinstellungen
oder vielleicht sogar Charakter-
und Feinddetails,
übersichtlich zu organisieren wie Spieleinstellungen oder
Anwendungseinstellungen
oder vielleicht sogar Charakter-
und Feinddetails, . Wir sind also Statistiken, oder? Wörterbücher verwenden
das oder die
geschweiften Klammern, genau
wie die Arrays. Und genau wie das Erase tun, müssen
wir
den Namespace für die
God Oh, -Sammlung hinzufügen. Beginnen wir also damit, in unserem Drehbuch ganz
oben zu stehen. Und wir werden die
Fotosammlungen einbringen und
sie in GC umbenennen lassen, um uns
das einfacher zu machen. Schauen wir uns an, wie wir uns ein Wörterbuch
erstellen können . Um das zu erstellen, würden
wir also unseren GC verwenden. Also beim Zugriff auf das Punktwörterbuch zur
Datenerfassung. Wir machen weiter und
geben ihm einen Namen. Ich sage mein Diktat oder Wörterbuch. Was bedeutet das für
ein neues NTC-Wörterbuch? Und hier können
wir
die geschweiften Klammern
und unser Semikolon einbringen . Nun, wie fügen wir hier
Einträge hinzu? Nun, so wie das aufgebaut ist ist das Innere unserer halbgeschweiften Klammern, tut mir leid ,
innerhalb unserer lockigen Klammern ,
wie Sie hier sehen, die ein
weiteres Paar lockiger Klammern haben . Und das ist ein Gegenstand. Innerhalb dieser Leerzeichen haben
wir einen Schlüssel und dann ein
zweites Argument mit einem Wert. Also kommen wir rein, wir sagen T1-Komma und nennen
diesen Wert einfach, okay? Also Wert eins. Einfach so, ich
muss ein Komma setzen. Und in meinem Fall mache
ich die nächste Zeile, nur
um die Dinge zu organisieren. Und was K2 und
Wert zwei so mögen. Und einfach so
können wir jeden Eintrag
in der Funktionsweise
des Wörterbuchs haben , wenn wir unser Wörterbuch bekommen. In diesem Fall
wird das unser,
mein Diktat oder Wörterbuch sein . Und wir machen weiter und wir
können das ausdrucken. Ich zeige dir, wie
das geht. Machen wir weiter und holen uns den Punktdruck. Und wenn wir darauf
zugreifen, gehen wir in mein Deck, großartig, weil du dein Wörterbuch haben wolltest
. Und dann setzen wir es in ein
Paar eckige Klammern. Und in diesem Fall sind
wir der erste Schlüssel, weil
wir uns so nennen wollen. Unser Schlüssel ist eine Zeichenfolge
namens T1, alles in Kleinbuchstaben. Und wenn wir das
ausdrucken würden, T1 aus meinem Diktat ausdrucken würden, würden
wir Wert1
ausdrucken und das ist was, das ist der Schlüssel dazu. Es wird
uns immer den Wert und die Rendite geben. Also, wenn wir das speichern und ausführen, sehen
wir es hier
unten. Sobald unser Projekt gebaut ist. Da haben wir es. Wir haben einen
Wert, den wir ausdrucken lassen. Wenn wir
dies nun auf den Zugriffsschlüssel ändern um ihn zu speichern und erneut auszuführen, erhalten
wir den
Wert
, der K2 zugeordnet ist und auf den Wert gesetzt wird. Wir können jetzt sehen, wie
wir anfangen können,
diese Informationen für
Feinde oder Charaktere
oder sogar noch einmal für deine
Spieleinstellungen zu sammeln diese Informationen für
Feinde oder Charaktere
oder . Wir können hier reinkommen
und sagen, wir können diese
Bildschirmauflösung z.B. richtig nennen. Und dann können wir
unsere Auflösung
hier haben , Ashley Value. So können wir alles
schön organisieren und warum Wörterbücher
durchaus nützlich sein können. Nun, ich habe bereits erwähnt , dass wir Wörterbücher
innerhalb von Wörterbüchern haben können. Nun, an dieser Stelle werden
wir
viele lockige Zahnspangen haben. Es wird also
wichtig sein, diese
wirklich zu organisieren. Ich werde es
da nur ein
bisschen mehr Abstand einbauen. Und hier ist, was wir an dieser Stelle tun
würden. Wir haben also unseren ersten, wir haben im Moment einen Eintrag in unserem
Wörterbuch. Ich werde mein
Wörterbuch The Beastie Airy nennen. Und das wird
Informationen für meine
Kreaturen oder Monster enthalten , Feinde des Spiels. Ich rufe den ersten Schlüssel. Ich nenne es
Arbeit und es wird Informationen für meine Bestellung
speichern. Nun zum zweiten Argument hier, wir werden keine Zeichenfolge verwenden. Wir werden hier ein neues
Wörterbuch erstellen. Ich sage neues GC-Punktwörterbuch. Und dann haben wir unsere
lockigen Zahnspangen damit. Und wir haben unseren
generierten Abschluss nicht erreicht. Da haben wir es. Hier drinnen
können wir jetzt meinen Namen haben. Tut mir leid, ich verstehe den
Schneekolon da. Und wir sagen, dieser Name
ist oder von dieser Spezies. Wir können ein Komma machen, runterkommen
und unser nächstes Pairing machen. Und mal sehen, was
werden wir hier reinstellen? Wir können mit
so etwas wie unserer Gesundheit weitermachen. In Ordnung. Ich würde sagen, sie haben
eine Grundgesundheit von 100. Stellen Sie also sicher, dass Sie für jede Paarung
genügend lockige Zahnspangen haben. Nun, was ist nett
an Visual Studio, Sie sehen, ob Sie nur eines ausgewählt
haben, richtig. Es wird die
Kopplung damit hervorheben. Wir können also sehen, dass wir auch
unseren letzten haben. Ich schätze, das ist unser letzter hier
unten. Es verrät uns unser
gesamtes Wörterbuch. Unser nächstes ist der Abschluss
unserer E-Value-Paarung hier. Das vorherige schließt
das neue Wörterbuch
innerhalb dieses Werts. Und dann die
Paarung in diesem neuen Wörterbuch. Das kann also sein,
es könnte etwas
verwirrend sein , den Überblick zu behalten, aber stellen Sie sicher, dass Sie genügend geschweifte Klammern haben,
überprüfen Sie alles noch einmal. Und wenn Sie einen Fehler haben, der die Ursache oder den Grund dafür
sein könnte. Aber da haben wir es. Jetzt haben wir also einen Ork-Eintrag in
unserem Glauben, Jerry. seinen Namen als auch
seinen Gesundheitszustand haben wir uns hier
ausgedruckt. Oder wird uns zumindest
ausgedruckt. Und wieder können wir
hier reinkommen und
zur nächsten Zeile gehen. Und wir können hier immer einen, einen
weiteren Eintrag machen . Und drücken Sie die letzte Taste. Lass uns mit Level gehen. Ich würde sagen, dass das Basisniveau
stimmt, und das speichern wir. Und wir können fragen, wir können auf
demselben Weg wieder darauf zugreifen, oder? Wir haben Jerry von B.
Und in diesem Fall haben wir
nur 4k, weil
das die einzige Kreatur ist , die wir hier haben. Aber wir werden immer noch mit 4K
darauf zugreifen müssen. Nun, hier ist das Problem. Wenn wir das
hier ausdrucken würden. Wir können sehen, was wir bekommen ist, dass wir unser Wörterbuch bekommen und es hier
ausdrucken. Das sieht richtig aus. Es
sieht so aus, wie es sein sollte. Jetzt denkst du vielleicht, okay, jetzt haben wir gerade ein weiteres Paar
dieser eckigen Klammern hinzugefügt. Und es versucht, von dort aus
auf Gesundheit zuzugreifen. Speichern Sie es. Wir
haben diesen Fehler. Vielleicht siehst du es nicht. Du versuchst es auszudrucken. Und wir stoßen auf ein
Problem oder der Build schlägt fehl. Können Sie sehen, dass das Problem hier
darin besteht, dass
der Index mit geschweiften Klammern nicht
auf diesen Variantentyp angewendet werden kann. Und das heißt , dass dies nicht der
richtige Zeitpunkt ist, oder? Unsere Arbeit hier ist eine
Variante ohne Anführungszeichen. Wir müssen der Sprache sagen, dass sie das wie ein Wörterbuch behandeln soll. Was machen wir also, nachdem
wir auf 4k zugegriffen haben, weil sein Wert
ein Wörterbuch ist, oder? Was wir tun, ist
Doc als Gato Dictionary zu bezeichnen. Öffne und schließe unsere Klammern. Aber das wird jetzt wie ein
eigenes neues Wörterbuch behandelt. Und jetzt können wir
unsere eckigen Klammern setzen
und Gesundheit anrufen. Und wir drucken das aus, unser Build wird ein Erfolg sein. Und wir werden jetzt sehen, dass wir bis dahin zu
100% fertig sind. Und wir würden
dasselbe tun, wenn wir hier ein Array als Beispiel
hätten. Also, wenn wir
hier reinkommen und
ein neues Element haben , das
diesen Abschnitt durch ein Komma schließt. Es gibt neue Artikel. Und hier drinnen. Lass uns weitermachen und das Lebensmittel
oder so
nennen , oder? Genau wie zuvor, Komma, und hier können wir einen neuen GC
erstellen, das Array. Und wir könnten alle
verschiedenen Dinge tun, oder? Wir können es ergänzen, wir können darin nach Artikeln
suchen. Aber hier ist es ein ähnlicher Aspekt. Wer würde Dr.
Groceries statt eines Orks bekommen . Und anstatt Dinge als Wörterbuch
zu bekommen,
würde ich Dinge wie Gato bekommen, re, öffne und schließe
unsere Klammern. Und jetzt können wir mit dem Array
machen,
was wir wollen, oder? Füge Dinge hinzu, entfernte
Wesen greifen auf Gegenstände oder Elemente zu, die sich darin befinden. Und so funktionieren Wörterbücher
irgendwie. Auf diese Weise erstellen wir sie und greifen auf Elemente
in ihnen
zu . Außerdem erstellen wir Wörterbücher und Arrays innerhalb
von Wörterbüchern. So können wir alles
wunderbar organisieren. Jetzt können Sie
natürlich all diese anderen Daten haben . Sie können also sehen, dass
Wörterbücher nicht
darauf beschränkt sind , welche Arten von
Daten darin enthalten sein können. Allein
darin sehen wir , in diesem Wörterbuch sehen
wir ein anderes Wörterbuch. Wir sagen Strings,
Integers, List oder Race. Sie können dort sogar Booleans verwenden und
sich als wahr oder
falsch ausgeben, wenn Sie möchten. In Ordnung, und das ist
alles cool und so. Aber wie fügen wir Artikel
in unser Wörterbuch ein? In Ordnung, nun, ich werde
weitermachen und das rückgängig machen. Also haben wir einfach unsere Orange hier. Und ich
komme einfach wieder her und wir drucken die Rede aus. Jerry. Der Wirbelsäule wird es gut gehen. Ich werde das ein zweites Mal
ausdrucken, aber zwischen diesen Drucken werde
ich
etwas hinzufügen. Also was ich tun werde ist, mir
den BCE GRE zu holen. Und ich werde weitermachen und benutzen. Der einfachste Weg,
dies zu tun , wäre, fast
wie auf
einen Artikel in meiner Zeile
mit einem Semikolon zuzugreifen . Also werde ich hier reinkommen
und statt Oracle haben, was wollen wir setzen? Fügen wir einen Kobold hinzu. Und wir können das mit etwas
Neuem gleichsetzen, oder? Also können wir einfach
reinkommen. Ich würde es blau
nennen, wenn du willst. Und jetzt wird Goblin gleich sein. Ebenso sollten wir in der Lage
sein, hierher zu kommen und dies als
neues Wörterbuch zu schreiben. Und wir könnten auch diesen Namen, das
Gesundheitsniveau und all diese
Informationen hinzufügen . Schreib das einfach auf. Lass mich das einfach ganz schnell klären
. Sieh zu, dass sie nicht korrekt sind. Wir haben eins zu viele da drin. Dann klären wir das. Name. Wir können es Goblin nennen. Gesundheit. Mach die Dinge ein
bisschen anders. Nehmen wir an, sie haben 50 Lebenspunkte und ihr Basislevel
beginnt bei zehn. Und jetzt werden wir es natürlich danach
hier nochmal
ausdrucken. So können wir den
Unterschied sehen, den wir gespart haben. Lassen Sie uns versuchen, aufzubauen und
sicherzustellen, dass wir keine Fehler haben. Da haben wir es. Darin können wir unseren
neuen Eintrag sehen. Wir haben das
Goblin-Klassen-Setup oder nicht die Goblin-Klassen-Setup oder den
Goblin-Eintragssatz hier drin. Das ist also alles, was wir tun müssen, da die einfachste Form, die wir
unserem Wörterbuch hinzufügen können , darin besteht, den Schlüssel
fast so aufzurufen,
als ob er existiert. Stellen Sie es dann auf den Datentyp ein, dem
wir es zuordnen möchten. Im. In diesem Fall erstellen wir ein
neues Wörterbuch als Wert. Nun, natürlich, wenn wir reinkommen
und die Bücher bekommen
wollen , was unterdrücke ich dann? Wir können hier reinkommen. Du bekommst r, eckige Klammern. Kobold. Sag ihm, es soll wie
Hey, Gato Dictionary behandelt werden. So wie wir es zuvor getan haben. Wir können jetzt auf die
Gesundheit zugreifen und sie ausdrucken. Und wir können den
Unterschied hier sehen. Natürlich
greifen wir jetzt darauf zu. Wir haben keine Probleme
, da dieser Eintrag tatsächlich existiert. In Ordnung, ich werde weitermachen
und das hier beenden. Und im nächsten Video
schauen wir uns an, wie wir alle Schlüssel
in unseren Wörterbüchern
durchgehen können .
27. Looping DIctionaries: In Ordnung,
schauen wir uns hier unsere Wörterbücher an. Wir haben unsere Wörterbücher. Ich werde weitermachen und
den Druck verschieben und den entfernen. Und wir können
am Anfang weiterhin einfach unseren Goblin
hinzufügen. Das ist in Ordnung. Weil wir in diesem Fall
mehrere Einträge wollen, weil wir etwas brauchen,
um uns durchlesen zu können. Wir haben also unser B-Series-Setup, wir haben unseren 4k und
wir haben unseren Goblin. Das sind jetzt unsere beiden Schlüssel. Denken Sie daran, dass die
ihnen
zugeordneten Wörterbücher als Werte bezeichnet werden. Der Wert unseres Schlüssels. Nun, wie können wir das Wörterbuch
durchgehen? Ich habe einfach
alle unsere Schlüssel selbst durchgesehen. Nun, wir werden hier eine für
jede Schleife verwenden , weil
wir auch hier jede einzelne Schleife
durchgehen wollen, richtig, das ist das Schlüsselwort, das
wir für
jeden Schlüssel in unserem Wörterbuch durchgehen wollen . Und du kannst die
automatische Vervollständigung da drin sehen, und
genau das werden wir tun. Wir holen unseren Gegenstand, wir nennen können
, wie auch immer
Sie ihn repräsentieren wollen, jedes Objekt oder jeden
Schlüssel in unserem Beastie-Bereich
, den er auch dort
schnappt. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um dort die
automatische Vervollständigung durchzuführen. Es wurde ein
Drop-down-Menü eingegeben, das zu einer neuen Zeile führte. Da haben wir es. Also nehmen
wir Item und B, Sherry und denk dran, Artikel kann alles sein, was du
willst. Das willst du nicht sein. Ich kann BI, wenn du willst, dass
es
Monster, Monster ist, was auch immer
du willst, es ist egal. Ich werde meinen jetzt einfach als Mohsen
belassen gerade weil ich das
aufgeschrieben habe. Was auch immer wir tun wollen, Monster wird
durch diesen Schlüssel repräsentiert. Also, wie können wir das durchstehen, wie
können wir das durchstehen? Nun, schauen
wir uns an was wir haben,
wenn wir das ausdrucken. Also JD Dot Print und
wir drucken Monster aus. Lass uns einfach sehen, was hier los ist, oder? Womit arbeiten wir hier für die Ergebnisse, die wir für unseren Loop
erhalten. Okay, wir bekommen hier die
tatsächlichen Einträge. Wir bekommen unsere
vollständigen Einträge, oder? Wie können wir damit arbeiten? Nun, wenn wir den Schlüssel
dieses Elements wollen und nicht das Ganze, das Ganze, wollen wir
nicht, dass an dem ganzen Schlüsselwertepaar gearbeitet wird. Nun, was wir tun, ist ein Monster zu bekommen. Und bei Monster nennen wir
Dot D Books. Sind da. Wir nennen Monster Punkt e.
Und das ist ein Schlüssel mit einem großen K. Und wenn wir das jetzt
ausdrucken, haben
wir einfach den Schlüssel jedes
dieser Elemente
in unserem Wörterbuch. Jetzt haben wir einen Goblin, oder können wir ihn
haben? Stimmt es? Jetzt haben wir also Schlüssel
, mit denen wir arbeiten können. Wir rufen einfach den Schlüssel zu unserem
Monster an und wir haben es. Und wie Sie
erwarten können, wenn Sie möchten, können
Sie hier reinkommen und
wir könnten einen Wert mit
einem großen V statt mit einem Schlüssel aufrufen . Und wenn wir
das ausdrucken, ausführen, bauen würden. Und wir werden sehen, da
unten , wir werden
uns genau das holen. Wir werden die
Werte von allem herausfinden. Was ist, wenn wir all
dies durchgehen wollen und vielleicht alle
Schlüssel ausdrucken möchten, die mit jedem dieser Werte verknüpft
sind , oder? Wenn wir also Namen und
Gesundheitszustand
ausdrucken wollen, wollen wir
all die Dinge sehen, zu denen
wir Zugang haben. Oder vielleicht möchten wir
ein neues Objekt hinzufügen. Nun, was wir hier machen,
ist eine For-Schleife laufen zu lassen, oder? Wir können also all unsere,
im Wesentlichen alle
unsere Schlüssel bekommen , oder? Wir haben unseren Goblin und
neben dem Wert, der
ihm in unserem Fall beigemessen wird
, brauchen
wir nur den Schlüssel. Und was wir tun können, ist,
dass wir dann eine, eine
weitere Schleife innerhalb unserer Schleife laufen lassen . Und wir sagen für Artikel in Monster. Sicher. Da haben wir es. Wir werden die
Moschee benutzen, aber nicht dort. Also für den Artikel rein und wir bekommen
unseren Beastie Airy Square. Ich bin ein bisschen zu weit
auf dieser Tastatur. Eckige Klammern hier. Und wir können Monster
hier anrufen, Punkttaste. Und stellen Sie sicher, dass wir
das als Gato-Wörterbuch bekommen. Da haben wir es. Lassen Sie uns
das jetzt ausdrucken. Mal sehen, was wir jetzt bekommen. das Item-Semikolon
zu beenden, speichere es und erstelle einen neuen Build
, den sie bekommt. Da haben wir es. Jetzt bekommen wir
hier
die Schlüsselwertpaare mit dem Namen Work Health 106 und dann
Goblin-Gesundheit 50, Stufe zehn. Sie sehen jetzt, dass wir dort
alles einrichten und zwar langsam aber
sicher Schleife für Schleife. Wir gehen jeden Artikel
in unserem Wörterbuch durch. Je nachdem, was es ist, kann
ich mich natürlich darauf verlassen, was Sie versuchen zu
tun.
In unserem Fall. Wir bringen jeden
einzelnen Abschnitt hierher, um etwas unterzubringen. Wenn wir dagegen
einfach einen neuen Artikel hinzufügen wollten, hätten
wir einfach
beim ersten For-Loop aufhören können. Okay, und wir
müssen einfach ein gruseliges Monster Qui sein, wie ein Wörterbuch
behandelt und
dann ein neues Monster hinzufügen. In der Formel 1 habe ich ein paar Platzhalter eingefügt,
z. B. Da hast du es. So können wir auf
unsere Karte zugreifen,
die durch die einzelnen Gegenstände für unsere
Monster am Strand geschleift ist, Jerry. Und dann sind wir noch ein
Level tief
gegangen und wir sind jedes Monster gegangen und wir haben alle
Gegenstände da drin. Also der Name House Level. Und wieder würden wir hier
reinkommen und es
so behandeln , als würden wir den Schlüssel einfach
ausdrucken, oder wir können einfach die Werte
ausdrucken. Welchen Weg Sie auch gehen
wollten , das liegt
ganz bei Ihnen. Aber der Punkt ist, jetzt wissen
Sie, wie wir ein Wörterbuch
auf Basisebene
durchgehen können . Und wenn du etwas
noch Tieferes in dir hast, wie zum Beispiel mehr Wörterbücher
oder ein paar Arrays, oder wie auch immer du
alles eingerichtet hast, weißt
du, wie man eine
weitere Ebene darunter durchläuft. Und damit solltest du
zwischen diesen beiden Levels
so viele Level durchspielen können, Level durchspielen können wie du zu diesem Zeitpunkt
benötigst. Aber gut, schränkt ein, wie wir können. Es gibt die letzten Wörterbücher, die ich hier behandeln
wollte. Und wieder geht es nur darum, sie durchgehen zu
können. In
Ordnung, als Nächstes schauen wir uns an, wie wir tatsächlich anfangen
können Eingaben vom Benutzer
zu erhalten. Und vielleicht, vielleicht springen
wir in eine neue Art von Loop ein. Im nächsten Teil. Wir sehen uns
im nächsten Abschnitt.
28. Eingabe: Ordnung, in diesem Video werden
wir uns tatsächlich
ansehen, werden
wir uns tatsächlich
ansehen wie wir Eingaben
vom Benutzer auf seiner Tastatur erhalten können . Und wir
werden tatsächlich
unsere erste grafische Oberfläche erstellen . Der Benutzer kann damit interagieren, da wir während dieser Engine oder während der
Verwendung
dieser Engine keine Konsole oder ein
Terminal oder irgendetwas anderes
eingeben während der
Verwendung
dieser Engine keine Konsole oder ein
Terminal oder irgendetwas anderes können. Was wir also brauchen,
ist, dass wir tatsächlich
sowohl den Ready-Block als
auch diesen Prozessblock benötigen . Wir werden
das Ready Blocked verwenden und unsere Schnittstelle erstellen. Und wir werden
den Prozessblock verwenden wenn wir nach den Eingaben unserer Benutzer
suchen. In Ordnung, also lassen Sie uns das testen. Und als erstes werden
wir überprüfen, ob der Benutzer die
Eingabetaste auf seiner Tastatur drückt. jetzt daran, dass
sich dies von
der Eingabetaste auf dem Nummernblock unterscheidet . Diese werden als zwei verschiedene
Tasten angesehen , zwei verschiedene Eingänge. Und wenn das gedrückt wird, drucken
wir es einfach auf der Konsole
aus. Nichts, nichts allzu Schreckliches. Ich will nur
etwas rausbringen, sichergehen, dass es funktioniert. Also nehmen wir F und
unsere Übungen und unsere lockigen Zahnspangen. In Ordnung, also machen wir
es, wenn die Eingabe darin besteht, dass er die Klammern öffnet und
schließt. Und hier drin ist der,
den Keeney hinstellen will. Also das wird
P mit einem großen K sein Ich mache immer Punkt. Und es gibt all unsere Tasten, die sich auf
einer typischen Tastatur befinden, einschließlich des Nummernblocks und der
Starttasten. Alles ist da. Für unseren Fall gebe ich einfach ein großes E ein. Und wenn die automatischen Vervollständigungen oder
Vorschläge
angezeigt werden, wird KP Enter angezeigt. Das wird die
Enter-Taste auf deiner Tastatur sein. Wenn Sie eine Tastatur
auf Ihrer Tastatur haben. Das tue ich nicht. Ich werde mir die Optionen immer noch
ansehen, aber ich könnte sie nicht verwenden. Stimmt. Also Qi Dot
Enter und alles was wir tun werden, TD Dot Print. Und was
wir ausdrucken werden, sagen
wir einfach die
Eingabetaste, gedrückt. In Ordnung, speichere das und führe das aus. Wir sehen, wenn wir
die Eingabetaste drücken, da ist sie, sie erscheint. Jetzt
taucht es mehr als einmal auf. Aber in unserem Fall ist
das keine so große Sache. Das liegt nur daran, dass wir überprüfen, wann die
Taste gedrückt wird, was bedeutet, dass sie gedrückt gehalten wird. Es wird die
ganze Zeit
ununterbrochen ausgelöst . Es wird gedrückt gehalten. Hoppla. Hier sehen wir andere
Optionen wie unseren Schlüssel. Wir haben dort Tasten, aber wir haben
auch Var, Maustasten, die physischen Bugs, die
nur die physische
Position auf der Tastatur sind . Das hilft, wenn Sie
verschiedene Tastaturen
aus allen Regionen unterstützen
möchten ,
ich denke, Sie könnten sagen,
mit unterschiedlichen Layouts. Wir haben Action gerade
gedrückt und einfach loslassen. Leider
hat Key das nicht. Wir können nur bekommen, dass die
Taste gedrückt wird. Wenn wir es gebrauchen könnten, drücken Sie einfach. würde bedeuten, dass dies nur
das eine Mal anvisieren
würde ,
sobald es
zum ersten Mal gedrückt wird,
und loslassen bedeutet, dass es nur ausgelöst wird,
wenn wir die Taste und
den Begriff
abheben . Aber da wir eine
Taste verwenden, die wir bekommen, müssen
wir uns irgendwie damit
auseinandersetzen, dass sie gedrückt wird, oder? Das könnten wir nur tun
, wenn wir eine Art
Cooldown für uns selbst einbauen wollen Art
Cooldown für uns selbst einbauen , um zu
verhindern, dass das passiert. Was nicht allzu schwer wäre. Es ist momentan einfach kein so großes Problem für uns. In Ordnung, wir haben also den Kigali. Lassen Sie uns nun ein Eingabefeld
erstellen, mit dem
unser Benutzer arbeiten kann,
etwas, auf das unser Benutzer
klicken und ein Eingabefeld
erstellen, mit dem
unser Benutzer arbeiten kann,
etwas, mit der Eingabe beginnen kann. Dann können wir
mit den Daten arbeiten , die uns übermittelt
wurden. Also werden
wir innerhalb unseres 3D-Blocks eine neue Linie erstellen. Dies kann auch
als Textfeld gehört werden. Also lass uns weitermachen. Und ich werde
ein neues Textfeld erstellen das in der
Zeilenbearbeitungsklasse sein wird. Ich
nenne es einfach TextField. Das wird eine neue Zeile sein. Jetzt dieses Textfeld, ich werde weitermachen und seine Namenseigenschaft
ändern. Auf diese Weise holen wir uns später diesen Knoten, wenn wir ihn uns
schnappen, und es wird
für uns viel einfacher sein, darauf zu verweisen. Und ich werde dieses Textfeld einfach
benennen. In Ordnung, wir werden
die Größeneigenschaft anpassen. Das wird einem neuen Vektor
entsprechen, einem Vektor, der uns nur a, ein x und y gibt uns
also nur zwei Zahlen. Und was
die Größe hier angeht, wird
das zeigen, wie
groß es auf unserem Bildschirm ist. Jetzt kümmert sich das X
um die horizontale oder die Breite. Also setze ich das auf 500. Und dann gibt die zweite Zahl
an, wie groß sie ist. Und ich setze
das einfach auf zehn. Jetzt arbeiten wir in 2D, also sollten
diese in Pixeln funktionieren. Als Nächstes
legen wir die Position , da die Standardeinstellung
natürlich Null sein wird. Es wird also
in der oberen linken Ecke sein. Und wir wollen nicht , dass diese Position nicht auch
ein neuer Vektor zwei ist. Und ich setze meinen auf 200.300 für meinen Platz
auf dem Bildschirm. Und jetzt müssen wir das
tatsächlich
zu unserer Szene hinzufügen , damit es für uns auf den Bildschirm
gezeichnet werden kann . Also geben wir einfach
das ein, das heißt dieses Objekt, auf dem
unser Skript steht. Und wir rufen
Add Child an und fügen unser
Textfeld hier als Kind hinzu. In Ordnung, also wenn wir das speichern und das dann ausführen, sollten
Sie jetzt ein
Texteingabefeld auf
Ihrem Bildschirm sehen, auf das wir
klicken und mit dem wir interagieren können. Wenn wir die Eingabetaste drücken, können wir immer noch sehen, dass unser Code funktioniert. Dort unten
wird die Taste gedrückt. Während das läuft, möchte
ich
Ihnen zeigen, wenn wir hier auf
den Remote-Tab klicken,
und dieser wird hier auf
den Remote-Tab klicken, nur angezeigt, solange unser Programm noch läuft. Wer klickt darauf? Und wir öffnen hier unsere kleine
Kontrolle, oder? Klicken Sie auf den
Dropdown-Pfeil. Wir können sehen, dass unser Textfeld genau hier
ist. Wenn ich also Knoten sage, beziehen
wir uns auf
diese Teile. Wir beziehen uns auf all diese kleinen Teile, die
das ausmachen, was wir auf dem Bildschirm betrachten. Ich werde weitermachen
und aufhören, das auszuführen und den Code
wieder aufrufen. Also jetzt läuft das. Ich werde weitermachen und das
zuschneiden und am
Ende sind wir bereit. Was stellt eine Frage? Eine einfache Frage lautet
: Wie heißt du? Einfache Frage
für den Benutzer, die mit
Anti-Bösewicht gestellt werden . Ich weiß, was wir tun werden? Nun, wir müssen, wir werden die
Informationen von unserem Benutzer bekommen müssen. Wenn der Benutzer die Eingabetaste drückt. Wir können weitermachen
und ein paar Daten bekommen. Also werden wir eine neue
Variable in
Form einer Zeichenfolge erstellen . Wir werden es meinen Namen nennen. Und wir belassen es einfach dabei. Ja. Dann können wir festlegen, dass
mein Name gleich
ist und jetzt müssen wir das TextField bekommen, das wir gezeigt haben, das ich Ihnen
zuvor gezeigt habe, den Knoten
, den wir erstellt haben und der
sich in der Szene befindet. Um das zu bekommen, sagen
wir get node. Wir haben unsere zwei Karotten
größer als, kleiner als, und wir müssen ihm sagen, nach welcher Art von Knoten wir suchen. Das ist eine Zeile, die Klammern
mit einem Anführungszeichen öffnet
und schließt . Und das wird der Name
sein,
das ist ein Textfeld. Und möchte
die Texteigenschaft erhalten. Also sagen wir Punkt txt und beenden
unsere Zeile mit einem Semikolon. Jetzt hat diese Variable
meines Namens was wir
in unser Textfeld eingegeben haben. Jetzt
hole ich unser Textfeld. Ich fange gleich mit einer leeren Zeichenfolge
an, also nur ein paar Anführungszeichen. Und das wird unser
Textfeld leeren. Alternativ könnten
wir,
anstatt das zu tun, einfach Punkte löschen
, also ohne offene
, geschlossene Klammern
und das Semikolon. Und das wird auch das Textfeld
löschen. So oder
so, wie Sie das
auch tun möchten, sie werden beide
dasselbe erreichen. Und dann drucken wir hier einfach
die kleine Benutzererklärung aus . Bumm, lass uns gehen und
wir sagen, dass dein Name ist, und wir verwenden unsere
Variable. Wir gehen. Wenn wir das jetzt ausführen, können
wir
unten auf unserem Bildschirm sehen, wie lautet Ihr Name? Und wir können eingeben,
was wir wollen. Drücken Sie die Eingabetaste und da ist es. Füllt aus. Das erste Mal ist in Ordnung, die
anderen Male, nur weil es
mehrmals ausgelöst wird, erinnerst du dich? Und die passieren,
nachdem es schon leer ist. Was wir nun tun könnten, ist,
dass wir das alles
in eine
Wenn-Else-Aussage hier eintragen können ,
dass wir das alles
in , oder? Hier sagen wir f und wir
kommen hier rein, oder? Also machen wir weiter und holen uns die, eigentlich
bekommen wir das Set die R, meine Namensvariable. An der Spitze. Bücher. Ich sage, wenn mein Name
nach diesem Fall gleich ist, sagen
wir auch zwei niedriger, damit wir es konsistent halten können. Auf diese Weise, wenn der
Benutzer schnell eingibt. Abgesehen davon, hier machen
wir
diese beiden Arten von Schnickschnack einfach. Wir bekommen drei, offene und geschlossene Klammern. Ich muss warten. Was ist das? Das wird unser Programm schließen. Wenn wir das jetzt ausführen würden, wir das Wort
quit ein, unser Programm wird geschlossen. Und unser Benutzer hat jetzt eine
Möglichkeit, danach zu entkommen. Aus der Eingabe, die eingegeben wurde. Wir könnten hier einen anderen Block machen. wollen wir tun. Ja.
Lass uns mit Alpha F beginnen und wir verschieben einfach
den Rest des Codes
, den wir da oben hatten. Und wir sagen etwas anderes,
wenn mein Name nicht gleich ist, ein leeres Feld, oder? Also eine leere Zeichenfolge. Wenn wir also tatsächlich
Text in unserem Feld haben, werden wir Folgendes tun. Ich rufe hier einfach
Capitalize für unsere Variable auf. Nur damit es
richtig aussieht, denn das ist nach allem
, was wir eingeben, ein Name. Jetzt können wir
es öffnen, wir können es ausführen. Und wir können reinkommen, weil
sagen wir, ja, Joey Styles, wir drücken die Eingabetaste und wir
sehen, dass das nur einmal auftaucht, oder? Also machen wir weiter und tippen
ihre Vorderseite ein, als würde Joey Styles die
Eingabetaste drücken und los geht's. Alles funktioniert einwandfrei
, egal ob wir nur in
Groß- oder Kleinbuchstaben tippen. Alles wird
gut wiederkommen, so wie es sollte. Und wir stellen fest, dass das
nur einmal auftaucht weil wir das
Else-wenn-Häkchen hatten, wenn es nicht leer ist, dann werden wir tatsächlich den Code
ausführen, den wir wollen. Und wenn es leer ist, würde das unter den Fall else
fallen. In unserer Situation haben wir
keinen anderen Block, also
tun wir einfach nichts, weil keine dieser
Aussagen wahr wird. Natürlich können wir schnell tippen und
die Eingabetaste drücken. Und los geht's,
unser Programm wird beendet. Da haben wir es. Wir haben eine grundlegende Benutzeroberfläche erstellt, mit der
Benutzer interagieren können. Und wir arbeiten daran,
Eingaben vom Benutzer zu erhalten. Dafür. Jetzt möchte ich hier eine Notiz
machen. C-Sharp ist
in Ihrer Benennungsstruktur sehr wichtig. Also, wenn Sie Ihren Namen
Ihrer Skripteingabe benannt haben, so. Dann werden Sie auf dieses Problem
stoßen bei dem dies rot unterstrichen
ist , wenn
Sie die Taste drücken ,
und es wird ein Fehler angezeigt. Ich habe dieses Problem. Und das liegt daran, dass es verwirrt
wird. Es geht davon aus, dass
wir über
das Skript sprechen , das wir gerade ausführen, und nicht über das
, das an Gato angehängt ,
nicht über die Eingabeklasse und so, wenn Sie also benannte Eingabe gemacht haben, ist,
nicht über die Eingabeklasse und
so, wenn Sie also benannte Eingabe gemacht haben,
dann müssen Sie nur noch einen zusätzlichen Schritt tun und es heißt goto dot input. Nur um in Ihrem
Code zu verdeutlichen, dass Sie
die Eingabeklasse und nicht
das Skript oder das daran arbeiten möchten . Seien Sie sich nur bewusst, wenn Sie Ihr Skript hier
umbenennen, müssen
Sie es in
der umbenannten eigentlichen
Skriptdatei selbst umbenennen . In Ordnung, das reicht also. Mach's gut, hab einen guten. Und sie hat den nächsten, bei dem wir einige Zeitschleifen durchgehen werden.
29. While-Loops: In Ordnung,
schauen wir uns while Loops an. Nun, eine While-Schleife ist
etwas anderes als eine For-Schleife. Und so, wie
es weitergeht, tut mir leid, es führt
weiterhin einen Codeblock aus. Solange die
Bedingung zutrifft, wird
es
das
immer und immer wieder durchgehen . Es gibt kein Limit. Wie ein For-Loop. Denn jede Schleife hätte
wo, nachdem ihr die Elemente in einer Liste ausgegangen sind, ist es erledigt. While Loop wird so lange
weitermachen , bis Sie ihm sagen, dass er aufhören soll, bis die Bedingung, die er
hat, nicht mehr zutrifft. Schauen wir uns nun an, wie wir eine While-Schleife schreiben
würden. Nun, wie Sie vielleicht zu Beginn
annehmen, sagen
wir während mit offenen und geschlossenen Klammern und
unseren geschweiften Klammern. Jetzt heißt es nur, dass wahr die einfachste Form
ist
, die wir da haben können. Wahr wird jedoch immer
wahr sein. Das könnte also zu einer Unendlichkeit führen. Ich habe es Infinite
Block für dich laufen lassen. Nun, wir könnten reingehen und
es ausdrucken. In Ordnung, roter Punktdruck. Und wir könnten einfach Hallo sagen. Wenn wir versuchen würden, das auszuführen. Nun, wir können sehen, dass es
einfach auf dem Bildschirm hängen bleibt. Es wird nicht wirklich
geladen, weil
es im Grunde sofort
abstürzt sobald wir versucht haben, es auszuführen. Der Grund dafür ist jetzt
, dass wir keinen Ausgang haben. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu irgendeinem Zeitpunkt zu
beenden. Jetzt können wir reinkommen und
dieses Schlüsselwort namens break verwenden. Und wenn wir versuchen, das auszuführen, es tatsächlich laufen. Es wird einmal Hallo sagen
und es wird enden. Der Grund, warum
es endete und nicht vollständig
weitergespielt wurde, ist, dass wir
dieses Break-Schlüsselwort haben, das wie ein
Notausgang aus Ihrer Wildschleife ist. Und du musst das nicht innerhalb einer
While-Schleife verwenden. Wir können das auch in
anderen Situationen verwenden. Nein, eine, die
wir hier verwenden ist
eigentlich keine dieser Situationen , weil wir
eine neue Variable erstellen werden. Es wird ein Int sein, nenne es
einfach meine Zahl und setze es auf eins. Um loszulegen. Ausgehend von meinem
wahren Zustand hier werde
ich sagen, dass meine
Zahl weniger als fünf ist. Wenn wir nun erneut
versuchen, das auszuführen, geraten wir wieder in eine
Endlosschleife. Und der Grund dafür wird immer weniger als fünf sein. Das ist nur eine Tatsache,
es ist einfach so. Eins wird immer
kleiner als fünf sein. Das ist also, obwohl es anders
geschrieben
ist, genau die gleiche Situation,
als ob wir einfach sagen würden, obwohl es wahr ist. Was wir also
tun müssten, ist, einen Weg zu finden
, wie sich das
selbst kaputt macht l, was wiederum, wir könnten das Break-Schlüsselwort
verwenden, aber dann
werden wir überhaupt nicht loopen. Was wir also tun könnten, ist,
dass wir diese Zahl plus
plus meine Zahl plus plus haben , was einfach eins dazu
addiert. Was an dieser Stelle
nun einem For-Loop ähnelt. Und so, wie es weitergehen wird
,
bis unsere Variable hier ist, meine Zahl fünf. Weil fünf nicht
kleiner als fünf
ist, entspricht sie fünf. Also, was das hier mehrfach
ausgedruckt wird. Und wir können uns das ansehen und
du kannst sehen, da haben wir es, all unsere vier
Ereignisse da unten. Jetzt
wird es natürlich
eine viel kompliziertere Situation geben eine viel kompliziertere Situation in der Sie eine Weile
brauchen würden. Und das ist nur eines der Dinge,
die du fragst. Ich muss mich fragen,
ob du
einen While-Loop haben
möchtest oder ob du einen For-Loop verwenden möchtest. Je nach Situation wird das eine
einfacher zu verarbeiten sein, könnte für
Sie einfacher sein, es für
Ihre eigene persönliche
Situation aufzuschreiben und das andere. Und das ist in Ordnung. Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir auch laufen können, es gibt ein anderes Schlüsselwort
namens continue. Wenn wir wollten,
können wir reinkommen. Und wenn du f sagst, wenn
meine Zahl gleich zwei wäre, dann können
wir nur reinkommen und
dieses Schlüsselwort namens continue verwenden . Und schauen wir uns an,
was passieren wird bevor wir viermal Hallo
schreiben. Also können wir
da unten sehen, lass uns
einen neuen Build machen und sehen,
was jetzt passiert. Ich denke, es hilft, wenn
ich zuerst meinen Code gespeichert habe. Lass uns das noch einmal ausführen. Sie sehen ,
wir
stoßen auf keine Probleme. Nun, ich stoße auf
etwas, das gedruckt wird, aber wir stoßen auf ein Problem. Und das Problem ist, dass wir einen kompletten Lockup
haben. Nun nochmal, warum ist das so? Jetzt? Warum ist das so? Habt ihr es rausgefunden? Wir
treffen uns
hier und wir machen uns Gedanken,
ich bin hier, oder? Irgendwann werden es bis zu zwei werden. Es wird diese
Anforderung hier unseres F-Checks erfüllen. Und dann lassen wir es laufen, um fortzufahren. Wir haben dieses Continue-Keyword geklickt, das mit unserer Schleife
weitergehen wird. Aber wann immer wir
unsere neue Nummer bekommen, bekommen
wir dieses Plus
überhaupt nicht. Es ist alles in Ordnung. Okay, was ist, wenn wir weitermachen und das hinzufügen und
dann weitermachen? Und das
müsstest du
danach natürlich nicht behalten. Aber die Zeiten, in denen es nicht
gleich ist, was passiert dann? Wir lassen alle
vier Hallos da draußen ausdrucken. Also was für ein, weil wir
auch Hallo Forum drucken, denkst
du? Beweg es danach. Wir sehen, dass Hello jetzt nur noch
dreimal mit dem
ausgedruckt wird . Denn wenn ja, denken Sie daran, wenn es auch so ist,
drucken wir nichts, wir klicken einfach auf
Weiter und fahren mit der nächsten Schleife in unserer Kette fort. Nun, Sie könnten diese In
- und While-Schleifen für Dinge verwenden , zum
Beispiel , wenn wir eine Liste von Elementen haben, dann könnten Sie
eine Drahtschleife ausführen. Diese Liste enthält mehr als oder solange diese Liste
Elemente enthält. Wenn es mehr als Null hat, werden wir
weiter etwas tun. Du könntest also eine solche
Situation haben. Was wiederum einfach ist. Wir kommen einfach rein und ändern hier
unseren Zustand. Alles, was wir tun würden, ist eine Liste zu bekommen und die Anzahl zu ermitteln. Auf diese Weise können
wir die Anzahl der Gegenstände ermitteln, die sich darin befinden. Nun, wo sich
so etwas
für einen Weil-Loop als nützlich erweisen könnte und nicht
unbedingt für einen For-Loop. Zum Beispiel, wenn wir einfach herkommen und
ich einfach wieder unsere Gott, oh,
Sammlungen reinbringe . Gib mir nur einen Moment
, um das reinzubringen. Gato-Sammlungen. Und dann sagen wir, wir haben,
ich schätze, wir können wissen,
wo das GC-Punkt-Array ist, wir nennen es, sagen wir, Tiere
entsprechen einem neuen Array, ein neues Array. Und die Artikel hier
werden wir weitergeben, wenn Jake, Lizard, Capitals, Alligator, wieder ein echter. Hund. Ja. Weißt du, du kannst einfach mit all
diesen verschiedenen Dingen
weitermachen. Also eine Möglichkeit,
einen While-Loop zu verwenden , ohne einen For-Loo-War zu
verwenden. Wenn wir hier reinkommen und sagen,
solange Tiere dort sind, können
wir Blizzard vorbeiziehen. Denken Sie jetzt daran, dass wir es hier
mit Groß- und
Kleinbuchstaben zu tun haben . Also musst du sicherstellen, dass
wir das richtig machen. Und wir können einfach deinen Typ
in Eidechse
entfernen . Das wird also
dazu führen,
dass dieser einfache Code ausgeführt wird , um den Echsengegenstand zu
entfernen. Was
es kontinuierlich tun wird, wird
es immer
und immer wieder tun. Wenn wir das tun, drucken wir
das aus. Los geht's. Stellen Sie sicher, dass das gespeichert ist. Und wir haben es jedes Mal ausgedruckt, bevor
wir es entfernen. Wir können sehen, dass wir zweimal Echsen
da drin haben und dann
haben wir sie einmal da drin. Und dann drucken wir es nicht mehr, weil es
nicht mehr da ist. Das ist also keine wahre Aussage mehr
. Das ist eine Situation, in der
Sie möglicherweise auf eine
While-Schleife
im Vergleich zu einer For-Schleife stoßen . Es wird also darauf ankommen
, dass für Sie als Entwickler
eine situative Entscheidung ist. Aber diese eine Weilschleife und eine weitere Schleife, die Sie
jetzt in Ihrem Besitz haben.
30. Funktionen: In Ordnung, heute werden
wir über Funktionen sprechen. Und insbesondere werden
Sie
lernen, Ihre eigenen
Funktionen für Ihren Code zu erstellen. Nun, was sind Funktionen? Nun, wir haben sie
bereits benutzt und das
habe ich
ihn vielleicht schon einmal erwischt. Aber diese Blöcke
hier, die wir
mit dem Prozess und
dem Ready-Block hatten , das
sind die Ready-Funktion
und die Prozessfunktion. Jetzt alles von
der Weltöffentlichkeit bis hin
zur letzten lockigen
Zahnspange. Eine Funktion. Nun gibt es hier verschiedene Situationen, in denen z. B. mit den beiden Gegenständen
hier in der Mitte. Dies ist das erste
hier überschreiben, kann je
nach Funktion
da sein oder auch nicht und das Vermeiden hier, bay oder darf nicht nichtig sein oder es kann etwas
ganz anderes sein. Aber das sind Dinge, auf die wir achten
müssen, die wir vorher wissen müssen. Nun, es ist nicht schwer für Sie
, den Überblick zu behalten. Also werden wir
weitermachen und
uns eine Funktion erstellen, mit der wir einfach eine Anweisung
ausdrucken können
, den Benutzer
in unserem Programm
begrüßen. Um also eine
brandneue Funktion zu schaffen, werden
wir sie der Öffentlichkeit zugänglich machen. Und wir haben das Wort hier öffentlich gemacht,
weil wir es möglicherweise von
außerhalb des Drehbuchs aufrufen wollen . Jetzt kann es Situationen geben,
in denen Sie stattdessen das Schlüsselwort private
verwenden möchten . Aber in den meisten Fällen können
Sie wahrscheinlich gut
mit der Öffentlichkeit davonkommen. Als nächstes kommt Override, und in unserem Fall werden wir es
nicht brauchen. Aber in Fällen, in denen
Sie eine Überschreibung benötigen gibt es Situationen, in denen,
wenn ich hier auf Unterstrich klicke, Sie
hoffentlich eine Reihe von
Popups auf Ihrer Seite sehen oder eine automatische Vervollständigung. Wir haben Dinge wie Draw, Enter Tree, Exit Tree, Input, Benachrichtigungen,
Process, Ready und so weiter. Dies sind standardmäßig
integrierte Funktionen. Und wann immer Sie eines davon
verwenden, müssen
Sie
dieses Override-Schlüsselwort
hier verwenden , wenn Sie Ihre Funktion deklarieren. Aber da wir
ein brandneues entwickeln, werden
wir das nicht brauchen. Jetzt können wir weitermachen
und eine Lücke eingeben. Und wir können dieses Schlüsselwort verwenden weil es angibt,
welchen Typ wir verwenden, die Breite des Rückgabeschlüsselworts. Und da wir return für nichts
verwenden werden, können
wir void verwenden, was bedeutet dass nichts zurückgegeben wird. Also machen wir weiter und erstellen unsere Funktion mit dem Namen Grüße, offene und geschlossene Klammern und unser Paar geschweifte Klammern. Wenn wir hier reinkommen
und sagen würden, benutze Return. Wo Hurley I gerade
das Semikolon da drin ist, kehrt zurück, aber wir geben
nichts zurück. Das ist also völlig in Ordnung
, wenn das nichtig ist. Wenn wir jedoch, sagen wir, die Nummer zwei
drehen müssten
, hätten wir hier ein Problem. Und das könnte ein wenig
irreführend sein, da wir
unter dem Wort Return
eine rote, verschnörkelte Linie haben . Nun, das Problem hier ist
, dass wir A2 zurückgeben, was eine Ganzzahl ist. Und weil wir dazu neigen,
hier oben und unsere Funktion zu meiden ,
wenn wir
sie erstellen , erwartet sie, dass
nichts zurückgegeben wird. Wenn wir das
also aus irgendeinem Grund zurückgeben müssen, ist das eine Vermeidung, wir geben
einfach int ein. Und jetzt ist unser Problem in Ordnung. Jetzt erwartet es, dass uns irgendwann eine Ganzzahl zurückgegeben
wird. Ebenso, wenn ich das
auch entferne und so sitzen würde, können
Sie sehen, dass die rote Linie wieder
erscheint, weil
wir jetzt nichts zurückgeben. Wir erwarten hier nichts. Also werde ich weitermachen und es wieder auf ungültig
ändern weil wir
nichts brauchen werden. Wie ich schon sagte, alles was wir
tun
werden, ist das Ausdrucken
für einen Berater. Und das haben wir schon oft
gemacht. Wir werden es ausdrucken. Willkommen zu meinem großartigen Programm. So. Und einfach so haben
wir unsere eigene
Funktion erstellt. Mal sehen, Grundfunktion und alles, was es tut, ist für uns
auszudrucken, aber wir haben eine
Funktion für uns selbst erstellt. Um diese
Funktion nutzen zu können, müssen wir sie nun aufrufen. Das bedeutet nun, dass wir das genau hier verwenden
müssen, den Namen unserer Funktion mit
offenen, geschlossenen Klammern. Und in unserem Fall können
Sie es innerhalb
unserer Funktion aufrufen. Denn denken Sie daran, wann
die Ready-Funktion ausgelöst
wird, das ist der Zeitpunkt, an dem
das Spiel oder die Anwendung das ist der Zeitpunkt, an dem
das Spiel oder die Anwendung die Szene zum ersten Mal öffnet. Also
geben wir hier nur den Namen, Grüße, offene und geschlossene
Klammern und das Semikolon ein. Und rette unser Projekt. Wenn wir das jetzt ausführen,
bemerken wir das unten in der
Ausgabe. Los geht's. Da ist die gedruckte
Aussage, die
von unserer brandneuen
Funktion stammt , die wir erstellt haben. Ordnung, jetzt können
für diese Funktionen Argumente, auch
Parameter genannt, übergeben werden. Und in unserem Fall, anstatt
Willkommen zu meinem Programm zu sagen, rocke sie zu meinem großartigen Programm. Lassen Sie uns den Benutzer
zu unserem speziellen Programm begrüßen. Also hier werden wir hier
einen Benutzer als Argument haben . Nun, das Problem hier, wir haben hier unsere wellenförmige
Unterstreichung , weil sie nicht
weiß, welcher Benutzer ist. Also müssen wir ihm sagen
, dass der Benutzer
eine Zeichenfolge sein wird , die wir übergeben
müssen. Und wir möchten den Benutzer begrüßen. Wir möchten dies
in unserem Druck verwenden, damit wir unser
Dollarzeichen am Anfang platzieren können. Und wir sagen Willkommen. Benutze es. Jetzt können wir
versuchen, das auszuführen, aber wir werden auf ein Problem
stoßen. Und dieser Fehler wird
tatsächlich
unser Recht sein , das hier aufgedeckt wird. Und gefragt, weil wir hier
nichts an
unsere Begrüßungsfunktion übergeben haben ,
wenn wir sie aufrufen, müssen und benötigen
wir eine Art Zeichenfolge
, die übergeben wird. Also können wir hier reinkommen
und Jimmy sagen. In Ordnung, lassen Sie uns Jimmy übergeben, speichern und unser Programm ausführen. Und jetzt werden wir in der Ausgabe sehen, willkommen Jimmy in meinem
großartigen Programm. Das Gleiche gilt, wenn wir
das in Johnny ändern und das speichern, es ausführen. Wenn ich jetzt sehe, können wir einen
neuen Namen bekommen, gib ihn da rein. Im Moment bin ich
mit diesem Konzept vertraut. Das ist also völlig
in Ordnung für uns. Sollte nichts allzu Neues sein. Die eigentliche Erstellung
der Funktion selbst finden Sie hier. Was wäre, wenn wir hier mehrere Argumente
haben wollten ? Nun, wir
setzen einfach ein Komma und wir
setzen es in das nächste, das nächste Argument, das wir wollen. Also willkommen zu meinem
großartigen Programm. Lass uns sehen. Verwenden wir einen Deskriptor. Es wird also eine Schnur sein. Wir nennen es den Drehbuchautor. Und es ist großartig. Wir werden alles,
was wir weitergeben, welches Wort
auch immer, als Deskriptor verwenden . Und jetzt haben wir natürlich unseren
Fehler am oberen Ende des Kommas. Und wir wollen hier eine
zweite Zeichenfolge, weil wir das
für das zweite Argument hier festgelegt haben. Und unsere Grüße funktionieren.
Und wir sagen: Unglaublich. Denken Sie jetzt daran, dass
Sie die Groß- und
Kleinschreibung des Titels immer noch verwenden können. Was brauchst du speziell für dieses Wort in diesem Satz, nur um sicherzustellen, dass
es Sinn macht und wie es
ausgedruckt ist. Aber da hast du es. Wir können sehen, willkommen Johnny
zu meinem tollen Programm. Ich sehe jetzt, dass wir
langsam zu
einigen dieser Situationen kommen . Wir können wirklich damit beginnen, unsere Funktion so
anzupassen, diese anderen
übergebenen Parameter verwenden, um
sie ein wenig zu erweitern. Wie können wir anpassbare,
wiederverwendbare und verschiedene Arten sagen ,
wiederverwendbare und verschiedene Arten ohne
bestimmte Funktionen schreiben zu müssen oder dieselbe
Print-Anweisung schreiben zu müssen, z. B. in unserem Fall, immer wieder mit verschiedenen übergebenen
Dingen. Sie müssen also
bedenken, dass diese Positionen wichtig sind, damit wir nicht zuerst fantastisch schreiben
wollen. Und dann würde Johnny
ähnlich sagen,
willkommen, toll zu
meinem Johnny-Programm. Und das würde nicht wirklich viel Sinn
machen. Nun, was wollen wir hier
als Standardwert für
unsere Artikel festlegen ? Nun, ein Standardwert
kann grundsätzlich als Standard festgelegt werden. Wenn Sie also an dieser Position kein
Argument übergeben,
greift es zurück und verwendet die Standardeinstellung, was auch immer es ist. Also werde ich hier
die Standardeinstellung sagen. Also nach der Beschreibung, wenn ich sage entspricht einer Zeichenfolge und ich sage,
großartig, genau wie
wir es getan haben. Beginne mit. Und jetzt siehst du, ich kann hier
reinkommen und das zweite Argument
entfernen,
wenn wir unsere Funktion aufrufen. Und wir werden
keine Fehler haben. Da ich also
kein zweites Argument an
ihren Deskriptor übergeben habe , wird
er automatisch mit
dem von uns hinzugefügten
Standardparameter gefüllt . Es gibt
den Standardwert awesome. Und wieder könnten wir das auch
mit dem Benutzer machen. Also mach weiter und lege ein Veto gegen Don ein. Und wenn wir den Johnny
als Argument behalten, können
Sie sehen, dass wir ihn
ausdrucken, willkommen Johnny. Immer noch. Was großartig ist, denn
jetzt haben wir diese Option. Oder wenn wir Johnny löschen und
keine Argumente übergeben. Und das drucken wir aus. Wir sehen uns mit einem Veto
zu meinem großartigen Programm willkommen geheißen. Also mit diesen. Standardwerte werden dort eingegeben. Wir haben diese
optionalen Parameter , die wir nicht eingeben müssen. Aber wenn wir
sie ändern wollen, können wir das sicherlich. Da haben wir es also. Wir haben eine Funktion erstellt. Wir haben mehrere
verschiedene Argumente vorgebracht. Wir haben einige Standardwerte festgelegt. Und wir müssen da nichts
hinzufügen,
aber wenn wir wollten, können wir das auf jeden Fall. Also lasst uns weitermachen
und alles aus dem letzten
Kapitel oder dem letzten Video
zusammenstellen .
Ich denke, wir könnten sagen, füge
dieses hinzu , lass uns
alles zusammenfügen. Lassen Sie uns also ein,
ein Bild erstellen , in
das wir unser Textfeld eingeben können. Und wenn wir unseren
Text mit der Enter-Taste verarbeiten, was wir tun werden,
wir werden überprüfen,
ich werde sagen, ob
der Benutzer in die
Warteschlange getippt hat oder ob er Quit
eingegeben hat, dann schließen
wir das Programm. Andernfalls können Sie
den Text abrufen und wir können ihn an
unsere Druckfunktion
weitergeben . Wir können es
auf unserem Bildschirm ausdrucken oder es hier in unseren
Kontoauszügen
verwenden. Also lass uns weitermachen und was
ich damit machen werde, ich werde hier weiter grüßen, aber ich werde
es nicht anrufen, melde dich an, bereit überhaupt. Das werden wir nicht mehr
brauchen. Und ich werde eine
Funktion namens public void erstellen. Ich nenne das eine großartige Benutzeroberfläche. Und hier werde ich dieselben Informationen
bekommen wie
beim letzten Mal. Also werde ich es einfach
kopieren und einfügen, um etwas Zeit zu
sparen, wo ich
eine Zeile dazu erstelle. Ich nenne es TextField,
platziere es auf dem Bildschirm
und gebe ihm eine Größe und füge es dann zu
unserem Bildschirm hinzu , sodass Sie gerendert werden
können. Also, wenn wir das jetzt,
in der aktuellen Situation, durchführen würden , würden
wir alles sehen. Wir werden bis jetzt nur
dieses graue Kästchen haben. Der Grund dafür ist, dass
wir es nicht genannt haben. also in unserer Ready-Funktion Rufen Sie also in unserer Ready-Funktion unsere Create-UI auf
, die wir erstellt haben. Und wenn wir es jetzt ausführen,
sehen Sie, dass dieser Codeblock ausgeführt wird. Und wir haben jetzt unseren
Linientyp in. Fantastisch. Jetzt können wir
unsere Prozessfunktion ausführen , die wir hier hatten. Bisher. Wir sind öffentlich. Und denken Sie daran, dass dies
eine eingebaute Funktion ist, also müssen wir override
dann void verwenden , weil wir nicht erwarten, dass etwas
zurückgegeben wird. Unterstreichen Sie Prozess C, die Standardeinstellung, wenn
Sie dort eingebaut werden. Und was wir hier machen werden,
wir werden überprüfen,
ob unsere Eingabe in Ordnung ist. Sagen wir, ob die Eingabe t ist und der Schlüssel, nach dem
wir suchen werden. Natürlich wird unser Energie-Qi-Punkt in unserem If-Check
eingegeben sein,
um zu
überprüfen, ob der Text gleich ist.
Ich verwende einfach q. Wickeln Sie es dort ein. Und jetzt wissen
wir nicht, was Text ist. hast du nicht eingestellt. Also
lasst uns weitermachen und das tun. Ich werde unseren
variablen Kontext festlegen. Ich habe es auf No Wine Edit gesetzt. Das haben wir
geschaffen. Ich habe es gelebt. Textfeld. Und wir werden die Texteigenschaft davon
bekommen. Ordnung, also wenn dieser Text
aufgerufen wird, ist es nur q. Werde weitermachen und
den Baum unseres Programms holen. Und ruf einfach an, Quit. Sonst. Mach weiter und tauche ein. Und Sie können
unsere gedruckte Erklärung
hier aufrufen , wenn wir möchten. Was ich tun werde, ist alles, was wir hier
haben, und es
in eine andere Funktion stecken . Oder ich mache das. Ich hole mir meine gedruckten
Statements, bemerkte Lektüre. Und ich schneide es einfach mit Control X
aus füge es in meinen Else-Block ein. Wir brauchen das Drehbuch überhaupt nicht. Und für den Benutzer:
Denken Sie daran, dass dies jetzt Text ist. Werde dort geschaffen. Und ich
nehme einfach den ganzen F-Block und nehme ihn heraus
und klebe ihn einfach in meine Grußfunktion. Halte die
Variable tatsächlich außerhalb davon. Wir brauchen hier nur ein Argument. Und ich denke, ich werde den
Benutzer einfach weiter fragen, was ich dort frage. In Ordnung, also was machen wir jetzt? Wir nehmen
unsere Texteigenschaft , die dem entspricht, was in
unsere Zeile dort eingegeben
wurde. Und ich werde das als
Argument oder meine
Lesefunktion übergeben . Und dann
nimmt meine
Grußfunktion das erste Argument, das wir
übergeben haben, und es kann
durch den Namen user dargestellt werden. Und wenn User gleich
Q ist, werden wir kündigen. Andernfalls drucken
wir es aus. Was ich jetzt tun sollte, ist user.name zu senken,
nur um in diesem Fall auf Nummer sicher zu gehen. Ordnung, lassen Sie uns
weitermachen und
alles überprüfen , was wir hier
erledigt haben. Lass uns das durchgehen. Alles, was wir haben, ist die
Ready-Funktion, die aufgerufen wird,
wenn unser Programm gestartet wird Wir rufen sofort unsere Create UI-Funktion auf
, die wir erstellt haben. Und alles, was wir tun,
ist diese Zeile zu erstellen, Text
bearbeiten, Zeile bearbeiten, die
wir auf dem Bildschirm haben. Jetzt geben wir es ein,
legen den Namen, die
Position und die Größe fest und
fügen es unserem
Bildschirm hinzu, um gerendert zu werden. Wir verwenden dann die eingebaute
Prozessfunktion, die jeden Frame
ausführt, um zu überprüfen, was wir tun. Und wenn wir die
Eingabetaste auf unserer Tastatur drücken, holen
wir
den Text heraus ,
der sich innerhalb unserer Zeile
befindet. Und wir werden diesen Text
an unsere
Grußfunktion übergeben . Und dann nimmt unsere
Grußfunktion den Text, der durch das Wort
user
repräsentiert wird, und prüft, ob es q ist. Und wenn ja, beenden wir. Andernfalls drucken wir unsere Erklärung
aus und heißen den Benutzer
in unserem Programm willkommen. Wenn wir also weitermachen und das ausführen, sollten wir jetzt sehen, dass all das funktioniert. Wir gehen, wir haben hier unser
Feld zum Eintippen. Und wir gehen rein mit, rufen
wir Sunny an. Treten Sie ein. Da haben wir es, wird
auf unsere Konsole ausgedruckt. Wenn du willst, können
wir jetzt reinkommen und du könntest die Steuer festlegen, du kannst sie leeren, wie
wir es auch beim letzten Mal getan haben. Aber da hast du es. Wir haben unsere Lektionen aus dem letzten Video und diesem
Video zu einem zusammengefasst. Und jetzt haben wir wirklich etwas
zusammengestellt
, das unserem Code
visuell
wie in einem
Anwendungsprogramm aussieht , das wir ausführen können.
31. Kurse: Ordnung, in diesem Video schauen
wir uns an
, wie wir
unsere eigene Klasse erstellen . wir tun können, ist, die Dinge innerhalb unserer Projekte zu
organisieren. Und was wir
dafür tun werden, ist,
unsere eigene Haustierklasse zu erstellen , die
Informationen
wie den Namen des Haustiers, das Alter des Haustiers, vielleicht
die Art
des Haustiers enthalten kann Informationen
wie den Namen des Haustiers, das Alter des Haustiers, vielleicht
die und weiß,
ob es sich um einen Hund, Katze, einen Fisch usw. handelt. Und wir können dort einige
Funktionen hinzufügen, z. B. die
Möglichkeit, unser Haustier umzubenennen. Wenn wir wollten. Vielleicht
möchtest du ein paar Befehle hinzufügen. Ausdruck auf
dem Bildschirm mit einem Kosenamen
steht neben Ihnen. Vielleicht, wenn du den kranken Mann anrufst. Nun, was auch immer du da hineinlegen
willst. Ich werde Ihnen zeigen,
wie wir
unsere eigene Klasse erstellen
und diese verwenden können . Sie haben
bereits eine
Einführung in dieses Thema erhalten, als wir unsere Funktionen hier
erstellt haben. Und wenn wir
unsere Benutzeroberfläche im Allgemeinen erstellen, die Linie daran, z. B. sehen
wir, blind. Wir deklarieren, welche Klasse
dieses Textfeld ist, und erstellen dann ein neues
Objekt dieser Klasse. Und das haben wir schon
früher mit
Array-Wörterbüchern gemacht , wo wir ein neues Array
und ein neues Wörterbuch erstellen. Und wenn wir unsere eigene Klasse hinzufügen
, wird
sie
dem gleichen Muster folgen. Was wir also tun werden,
ist, dass wir tatsächlich in
unser Dateisystem
gehen ,
einfach mit der rechten Maustaste auf eine
beliebige Stelle klicken,
zur neuen Option gehen und Skript auswählen. Und wir sollten jetzt
den folgenden Bildschirm sehen. Und was wir
machen werden, ist C-Sharp. Jep. Weil Sie eine C-Sharp-Klasse nur innerhalb
eines C-Sharp-Skripts verwenden können. Es wird von erben, wir können eine Notiz hinterlassen,
wenn Sie möchten. Ähm, je nachdem,
was Ihre Klasse ist, möchten
Sie dies möglicherweise
auf einem bestimmten Knotentyp basieren. Aber im Moment können wir es
einfach als Knoten belassen. Das ist in Ordnung. Für die Vorlage. Wir können eine leere Notiz machen oder
Sie können eine Standardnotiz erstellen. Es wird nicht allzu
wichtig sein. Also werde ich einfach mit
den leeren Objekten weitermachen , damit
wir uns das genauer ansehen können. Und für den Namen rufe
ich einfach diese
Tierklasse an und klicke auf Erstellen. Jetzt wird es nicht
automatisch für uns geöffnet. Also
müssen wir
hier in unser Dateisystem gehen und darauf doppelklicken. Und jetzt können wir
weitermachen und es uns hier ansehen. Und wann sollten wir hier ein
völlig leeres Ding haben? Ihr habt es nicht
schon, wir haben es nicht bearbeitet, wir
haben keinen Kampf. Es ist komplett leer
und das ist in Ordnung. Das müssen wir mit der
Erstellung unserer Klasse
beginnen. Wenn Sie jetzt die
Standardvorlage verwenden, können
Sie diese Dinge einfach
löschen. Die Prozessfunktion, die
Bereitschaftsfunktion und die Comics. Das ist keine große Sache. In Ordnung, also lass uns
weitermachen und
eine Zeichenfolge für unseren Kosenamen hinzufügen , die standardmäßig verknüpft wird. Fügen wir eine Ganzzahl oder das Alter hinzu, das standardmäßig Null wäre. Lass uns weitermachen und
einen Psychiater oder das Haustier hinzufügen, oder? Wenn Sie nun
weitere Daten hinzufügen möchten, können
Sie das sicherlich tun. Und nur für unser Beispiel hier werde
ich weitermachen und eine Funktion
erstellen. Es wird eine öffentliche
Veranstaltung geben, eine öffentliche Leere. Ich nenne es, benenne unsere offenen und geschlossenen Klammern
und unsere geschweiften Klammern um. Und diese Umbenennungsfunktion
nimmt a, ein Argument einer Zeichenfolge
namens new name auf. Und was wir
innerhalb
dieser Funktion tun werden , ist
Kosenamen zu sagen. Sie können also einfach den Namen eingeben, der dem neuen Namen
entspricht. Oder wenn Sie
etwas genauer werden möchten, können
Sie diesen
Punkt-Kosenamen sagen. So oder so. Sie werden das gleiche Ergebnis haben. Es liegt ganz bei
Ihnen, ob Sie dies
zu
Beginn einbeziehen möchten . Aber allein dadurch haben
wir jetzt eine Klasse. Wir haben einige Variablen, einige Eigenschaften unserer Klasse sowie eine Funktion
, die wir einfach nennen. Lassen Sie uns
weitermachen und uns das ansehen. Ich gehe einfach in unser Funktionsskript ein, das
ich das letzte Mal verwendet habe. Und wenn wir jetzt
weitermachen und eine brandneue Klasse
erstellen können , einfach sicher, dass
Sie Ihr Skript gespeichert haben. Andernfalls wird das angezeigt. Es ist also wie Pet Class, und wir können das, sagen
wir Bill, nennen. Es wird gleich
eine neue Tierklasse geben. In Ordnung. Nun Bill, wir können hier
reinkommen und unsere
Funktion Rename aufrufen. Und wir könnten irgendeine Art von
Zeichenfolge weitergeben. Wir nennen es auch Bill. Und wir sollten
reingehen und das machen. Wir werden sehen, dass wir
keine Fehler haben werden. Alles läuft
einwandfrei durch. Wenn du wolltest. Stellen Sie sicher, dass das funktioniert Sie können den Namen
des Haustiers ausdrucken , wenn
wir das Haustier umbenannt haben. Sie sollten
das jetzt sehen, in
unserer Ausgabekonsole befindet sich Bill. Wir wissen also, dass es durchgeht
und dass es gut läuft. Was wäre, wenn ich
das eine private Funktion nenne? Und wir versuchen das auszuführen. Jetzt. Sie können sehen, dass hier
ein Fehler aufgetreten ist. Und dieser Fehler liegt daran, dass auf die Umbenennungsfunktion aufgrund
ihrer Schutzstufe
nicht zugegriffen werden kann. Und darüber habe ich
vorhin gesprochen. Und wir sehen, umbenannt hat jetzt
diese rote Unterstreichung dafür. Das ist der Unterschied
zwischen privat und öffentlich. Also kann ich es hier anrufen. Wenn ich schreiben wollte. Ich kann Umbenennen innerhalb des Skripts problemlos aufrufen. Aber weil es privat ist, kann
ich es nicht von
außerhalb des Drehbuchs aufrufen. Das ist also etwas , das du im Hinterkopf behalten musst was ich letztes Mal erwähnt habe, dass es Dinge geben kann
, die du
geheim halten
und innerhalb deiner Klasse behalten möchtest . Aber in den meisten Fällen wirst
du wahrscheinlich damit durchkommen, einfach alles
öffentlich zu lassen , wenn du damit zu
tun haben willst, öffentlich zu sein. Natürlich haben wir jetzt wieder
Zugriff darauf und können einen neuen
Build erstellen und haben keine Fehler. Eine Sache, die ich hier
auch
ansprechen wollte , ist, ob Sie Ihr
Skript als Beispiel initialisieren möchten. Da wir keine Ready-Funktion aufrufen
können. Möglicherweise möchten Sie jedoch einige
Standardparameter
für Ihre Klasse festlegen . Folgendes können wir tun. Sie schaffen eine öffentliche Lücke. Und nennen wir es Initialisierer. Und unsere lockigen Zahnspangen. Und wir werden hier
einen Teil übernehmen. In Ordnung, also sag einen neuen Namen. Ich habe nicht für New Age bezahlt. Und dann noch eine
Saite für neue, enge. Und dann können wir
einfach hier reinkommen und unser Grundstück einrichten. Der Name des Haustiers entspricht also einem neuen Namen, Alter des
Haustiers entspricht dem neuen Alter und der Tiertyp entspricht dem neuen
Typ. Einfach so. Jetzt können wir hier reinkommen und
sagen Bill dot, initialize, unseren Initialisierer, eher offene und
geschlossene Klammern und unser Semikolon. Jetzt müssen wir sie
in einer Reihenfolge übergeben. Rechnung. Ich sage drei. Und je enger, es
wird ein Hund sein. Und dann gehen wir. Jetzt können wir einige Argumente
weitergeben. Wenn Sie eine Möglichkeit haben
möchten,
unsere Klasse mit einigen
Standardargumenten oder
Standardeinstellungen zu initialisieren unsere Klasse mit einigen
Standardargumenten oder , über die wir außerhalb
der Klasse die
Kontrolle haben
möchten , um
sie bei der Erstellung etwas modularer
zu gestalten , Mythos. So machen wir weiter und
erstellen eine Klasse oder so. Und denken Sie daran, ein Kurs ist eine gute Möglichkeit, die
Dinge zu organisieren. Und insgesamt für alles
, was vielleicht mit einer bestimmten Sache
zu tun hat. Zum Beispiel eine
Kaffeemaschine, oder? Kaffeemaschine S behält den
Überblick über die Inhaltsstoffe, die Menge, die sie enthält. Jede Kaffeemaschine
muss ihren Vorrat vorrätig haben. Behalte die eigenen
Preise für alles im Auge. Und all diese Dinge
werden Teil der Maschine selbst sein. Wohingegen das Drücken einer Taste nicht Teil der Maschine
wäre. Hoffentlich macht das Sinn. Aber so schaffen wir
eine brandneue Klasse. Und so können wir diese
Klasse in unserem Code verwenden.
32. Reguläre Ausdrücke: Ordnung, heute schauen
wir uns etwas
an, das
reguläre Ausdrücke genannt wird. Und reguläre Ausdrücke
ermöglichen es Ihnen,
ein spezielles Muster zu verwenden
, das
ein bestimmtes
Textmuster darstellt , und Sie
können einen großen Block
nach etwas ganz Bestimmtem durchsuchen . Jetzt sind Sie wahrscheinlich darauf
gestoßen,
wenn Sie online
eingekauft haben,
wo Sie vielleicht
eine Kreditkartennummer eingegeben haben,
wo Sie vielleicht
eine Kreditkartennummer und Sie sehen, dass Ihre Karte automatisch
identifiziert wird, eine Visa-Karte
oder vielleicht eine MasterCard
oder American Express
hat . Hinter den Kulissen ist das ein
regulärer Ausdruck. Identifizieren Sie Ihr Auto, was Ihre Karte ist,
anhand eines festgelegten Musters. Dann wird dieses Muster mit
dem verglichen , das Sie in dieses Feld eingegeben haben. Schauen Sie sich zunächst
diese Variable hier an. Wir nennen es einfach Add. Und ich habe es
in mehrere Zeilen aufgeteilt. Nur damit wir alles sehen können. Und sagen wir,
irgendwo hier ist der Preis. Und wir wollten diesen Preis. Dies könnte vielleicht auf
einer Website sein , wenn
Sie einen Weg Price Tracker erstellen möchten. Oder in diesem Fall, indem
Sie vielleicht
einfach eine bestimmte Reihe von Prüfungen durchführen und danach suchen. Nun, wir könnten das
ohne reguläre Ausdrücke machen. Wie du hier siehst. Wir haben eine schicke
Reihe von Saiten. Und wir teilen diesen Text hier
nach diesem Dollarzeichen auf. Also alles
danach, genau hier, was ich hervorgehoben habe,
wäre index1 und alles
davor wäre Index Null. Und natürlich
wissen wir nicht, wie das in all dem aussieht. Um das zu bekommen, müssen wir es dann auf unserer Konsole
ausdrucken. Finde heraus, wie es
aussieht, wie jeder unserer Artikel
aussieht, okay? Wir haben entschieden, dass wir Element eins wollen. Finden Sie heraus, wo wir es aufteilen
wollen. Was in diesem Fall dieser Kommentar hier
sein wird. Und wir teilen
diesen bestimmten Artikel
in dieser Liste erneut auf . Schicken Sie es erneut zum Text zurück, drucken Sie aus, was
der erste Artikel sein sollte ,
sollte unser Preis sein. Wir machen es trotzdem, nur um
sicherzugehen und es noch einmal zu überprüfen. Okay, das ist es, erstelle einen
variablen Vergütungspreis. Stellen Sie unseren Text als Zeichenfolge ein, und dann können wir
ihn in eine Float umwandeln um ihn als unseren Preis zu verwenden. Das ist eine Menge, die man durchmachen muss. Und dieser Faktor kann sich ändern. Wir wissen es nicht. Vielleicht
gibt es kein 1-Dollar-Schild. Vielleicht gibt es nach diesem Preis vielleicht
kein Komma. Und wieder, vielleicht gibt
es sie, wir wissen es nicht. Der Punkt ist, dass dies nicht gut
genug ist , um nach
etwas Bestimmtem zu suchen. Dies erfolgt manuell. Und wenn Sie etwas haben
, das sich nicht ändern wird, können
Sie mit solchen
Dingen durchkommen. Und in vielen Fällen können
Sie damit
durchkommen niemals einen
regulären Ausdruck zu kennen oder zu verwenden. Es kann jedoch
vorkommen,
dass ein regulärer Ausdruck Ihnen
etwas Code spart oder das Schreiben
einfach schneller macht. Also, was ich dir hier gezeigt habe, dann sind wir hier drüben gegangen, ist so ziemlich ein
Best-Case-Szenario. Und ich habe, ich könnte Ihnen einige Beispiele
zeigen. Wenn wir zum Beispiel gehen komm
einfach für einen
Moment her, füge das einfach ein. Sie sehen den ganzen Text hier. Jetzt werde ich natürlich all diese Fehler hier
haben. Aber dieser ganze Text hier
nimmt eine Webseite, die bekommt, die zurückkommt, um einen Price Tracker
zu erstellen. Und diese spezielle Website. Um ein oder zwei Ergebnisse zu haben. Wir können
hier diese Situation haben , in der wir all diese Spaltungen
durchmachen müssen. Und dann machen wir einen For-Loop um schnell an unseren Preis zu kommen. Oder wir erhalten möglicherweise sogar
eine andere
Seitenvorlage zurück , die sie verwenden. Und du musst
diese Splits durchmachen , um den Preis zu bekommen. Das wird also ein bisschen mehr eine reale
Situation sein. Dies ist der Fall für den High Price Tracker
auf einer bestimmten Website. Also werde ich das alles einfach löschen. Und mit einem regulären Ausdruck können
wir diese drei Zeilen schreiben und haben den Preis, egal auf
welcher Website er ist. In dieser Situation, unabhängig
davon , welche Vorlage auf dieser Seite
geladen wird. Und es wird funktionieren, ist das
unser Textblock hier? Und es sollte überall funktionieren
, um diesen ersten Preis zu bekommen. Ordnung, an dieser Stelle sollten
Sie hoffentlich
eine Vorstellung davon bekommen, sollten
Sie hoffentlich
eine Vorstellung davon bekommen warum wir einen regulären Ausdruck
verwenden würden. Nun, wie verwenden wir sie
und wie schreiben wir sie? Nun, ich sage dir jetzt dass Muster auf einem
regulären Ausdruck zugegebenermaßen so
aussehen, als hättest du
eine Tastatur genommen und
sie jemandem auf den Kopf geschlagen. Und irgendwie
funktioniert es einfach wie von Zauberhand. Und du wirst gleich sehen, was ich
hier meine. Lassen Sie uns also fortfahren
und uns
ein neues Objekt für reguläre
Ausdrücke erstellen . Also lehnt ab, ich
nenne meins RE. Das entspräche
h einem neuen abgelehnten Artikel. Um dies zu verwenden, müssen
wir nur
Compile für unser Rejects-Element aufrufen . Und alles was wir tun müssen,
ist ein Muster weiterzugeben. Nun, was Sie
dort auf dem Bildschirm sehen, was das automatische Ausfüllen ist, ich
drücke einfach die Tabulatortaste, um es für mich auszufüllen. Dies ist ein Grundmuster , mit dem Sie nach einem Preis
suchen können. In anderen Sprachen benötigen
Sie jetzt möglicherweise nur
einen dieser umgekehrten Schrägstriche. Aber wenn wir Ghetto Gatto verwenden, müssen
wir zwei davon verwenden. Und Alice bedeutet uns, dass wir
das wörtlich nehmen
, also diese beiden Schrägstriche. Und dann
bedeuten die Dollarzeichen, dass wir hier nach
einem buchstäblichen Dollarzeichen suchen . In Ordnung. Also wir suchen und dann haben wir wieder unsere beiden
Backslashes, je nach deiner Sprache
nochmal zu mir auf den neuen, in unserem Fall wären es
aber zwei. Und auf der Suche nach D Plus. Wir suchen also nach
einer oder mehreren Ziffern. Was Sinn macht, denn
selbst wenn etwas 0,99$ kostet, haben
wir immer noch die Null
, die ausgeschrieben wird. Also Bulletin für
mindestens eine Nummer dort. Und das funktioniert, wenn es für einige unter
1$
eine Null ist, oder es funktioniert, wenn es
vielleicht 12 Millionen $ sind. Es spielt keine Rolle,
wie viele Zahlen es
gibt, solange
wir mindestens eine haben. Danach suchen wir
nach einem Zeitraum. Bisher haben wir also nach 1$ gesucht, mindestens eine Zahl
und dann einen Punkt
unterschrieben. Und danach
suchen wir nach einer anderen Ziffer. Aber speziell
suchen wir danach, es zu tun. Was wir nun angegeben haben, ist Dollarzeichennummer,
mindestens ein Punkt gefolgt von zwei weiteren Zahlen. Das ist das Muster, nach dem
wir suchen. Und wenn wir hinschauen, entspricht das unserem
Preis, der da oben ist. Wir haben 1,05$. Wir haben dort
mindestens eine Nummer. Wir haben drei davon
in unserem Beispiel dort, 199, wir haben eine Periode. Und danach noch zwei
Zahlen, das sind
die 0,99$. Und das ist ein einfaches Muster. Ich zeige Ihnen einige
komplexere. Einige komplexere Beispiele
hier gleich. Aber um damit fortzufahren, suchen
wir nach einer Zeichenfolge und wir können das einfach als eine Zeichenfolge
bezeichnen. Wenn wir nochmal für
den Preis wollen, können
wir ihn einen Float nennen und ihn in einen
Float
umwandeln, eine Flüssigkeit wie. Aber wir können dies einfach auf
unseren abgelehnten Artikel
setzen , den Sie mit unserem Suchmuster
durchführen möchten . Verwenden unser Muster hier. Also werden wir was suchen? Wir werden diese
Anzeige durchsuchen, die wir oben haben. Und wir werden uns eine
Saite holen. Einfach so. Wir haben unseren Preis. Es sind nur drei Linien,
die unser Objekt bilden. Sag ihm, welches Muster
verwendet werden soll, und führe eine Suche durch. Und jetzt haben wir trotzdem den
Preis. Ich möchte immer wieder
das Wort modular verwenden, aber es ist nicht wirklich modular. Es funktioniert einfach mit so vielen
verschiedenen Situationen
und Textteilen, dass wir
nicht spezifisch werden müssen. Als ob wir es nicht mit dem Top-Beispiel zu
tun hätten. Ich werde einfach weitermachen
und das hier aufschreiben. Und
in diesem Fall einfach den Preis
mit dem großen P angeben. Sicher. Ich benutze den richtigen. Ich möchte dort nicht
den oberen verwenden. Und Sie werden den Unterschied
hier sehen , weil
wir ihn aufteilen. Aber diese gestrichelte Linie, speichere deinen Code, führe ihn aus. Wir sehen, dass es
mit dem Rest des Textes unser oberstes Stück gibt. Und dann teilen wir
es nach dieser Gemeinsamkeit auf. Also müssten wir uns die 99
Dollar ansehen, tut mir leid, diese 19999. Und das haben wir nicht, los geht's.
Das ist behoben. Seltsamerweise haben wir
das obere Teil angeschrien , weil wir aus irgendeinem Grund zum
Floaten gebracht haben, obwohl es
einfach funktioniert hat, wir haben das alles gesehen, aber
das ist in Ordnung. Aber dann sehen Sie,
unten sehen wir, dass wir
den Preis haben . Es ist
perfekt ausgeschrieben. Wir müssen dort kein
1-Dollar-Zeichen hinzufügen und können einfach unsere Texte durchsuchen, egal was passiert. Und um Ihnen zu zeigen, dass das bei allen Texten
funktioniert. In Ordnung? Also habe ich hier noch einen
langen Text. Wir wissen nicht, was der Preis ist. Es ist irgendwo hier drin. Lassen Sie uns weitermachen und
das Semikolon am Ende hinzufügen. Und alles, was wir tun werden,
ist
unsere Suche auf Hinzufügen zu starten . Und wir werden sehen, dass der
Preis zweifellos irgendwo genau
hier, genau hier, steigt. Mach weiter und führe das aus. Sie sehen, wenn sie
nichts an unserem Code anpassen. Wir haben jetzt den neuen Preis
, der genau dort funktioniert. Wie erwartet. Entschuldigung, ich sagte, es funktioniert einfach mit dem gesamten Code, weil
wir nach
bestimmten Musterzeichen suchen . In Ordnung, das
reicht also dafür. Das sind reguläre Ausdrücke,
wie wir sie verwenden können
und ein Beispiel dafür, warum sie für diese Situationen
nützlich wären . Nun, ich habe dir gesagt, ich
werde dir
etwas
kompliziertere
Beispiele für einige dieser Muster zeigen etwas
kompliziertere
Beispiele für . Also, wenn ich das tun würde,
hätten wir hier ein Muster wie
das folgende. So wie das. Wenn du es verwendest, nun, wir haben noch einen, den sie entsprechend
machen. Wir sehen dieses Top hier. Dies wird verwendet, um zu überprüfen, ob Sie keine Eingabe und E-Mail
in den Feldblock eingegeben
haben. Der nächste Schritt hier wäre ein Vergleich
, um festzustellen, ob es sich um eine MasterCard-Karte handelt. All diese Unternehmen, dass sie bestimmten Mustern
folgen. Wenn Sie sich also erneut
identifizieren möchten, würde eine Website auf
diese Weise erkennen, dass es sich bei Ihrer Karte um
eine Mastercard handelt , da sie diesem
bestimmten Muster folgen
würde. Und Sie können sehen, dass
diese,
wie ich bereits sagte ,
etwas kompliziert aussehen. Und selbst das ist, würde ich sagen,
immer noch ziemlich einfach,
kann aber sicherlich
einschüchternd sein , wenn man es als neue Person betrachtet. Vor allem dieser
erste hier für E-Mails. Auch hier sieht es
so aus, als ob du jemanden mit
einer Tastatur getroffen hast und irgendwie funktioniert
es einfach. In Ordnung, das war's
für reguläre Ausdrücke. Und als Nächstes werden
wir uns
meiner Meinung nach damit
befassen, wie verschiedene Dateitypen
gespeichert und geladen werden.
33. Text speichern und laden: Ordnung, heute
werden wir uns ansehen wie wir
Textdateien speichern und laden können , falls es
Daten gibt , die wir in dieser Form
speichern möchten. Dafür habe ich eine Speicher- und
eine Ladefunktion, die
ich hier erstellt habe. Mein Text. Ich mache weiter
und innerhalb meiner Bereit werde
ich einfach
weitermachen und
einen Text erstellen , den ich speichern möchte. Und ich werde diesen Text
einfach anrufen. Und lass uns sehen. Das ist mein cooles Beispiel. Zwei gleiche
Endungen mit einem Semikolon. Stimmt es? Jetzt haben wir nichts, was
wir retten wollen. Wie speichern wir eigentlich Text? Nun, um Text zu speichern, müssen
wir diese Datei öffnen. Haben Sie die
richtigen Rechte für diese Datei, um
sie auf unseren Computer zu schreiben und zu speichern. Dann müssen wir
unsere Daten darin speichern. Nun,
hier,
persönlich für 0.0, müssen wir keine Dateien
schließen oder so. Und wir können das tatsächlich in nur zwei Zeilen ausführen
. Speichern Sie unsere Texte, erstellen Sie
einfach eine neue Variable f. Sie können diese
beliebig benennen. Ich verwende nur f. Ja, das bin ich für die Darstellung
einer Datei gewohnt . Und ich
setze das gleich auf Datei, File Access-Klasse. Und wir rufen
die Funktion Öffnen auf. Das erfordert zwei Argumente. Einer wird der
Speicherort unserer Datei sein. Und in diesem Fall werde
ich es hier einfach
in unser Projekt aufnehmen. Ich verwende einen Schrägstrich mit einem Doppelpunkt. Also kann ich es einfach in
meinen Projektordner selbst stecken . Und wir können das
meinen Bio-Punkt TXT nennen. Wir haben ein Komma und
das zweite Argument, das einfach Vile, Access,
Dot, Mode, Flags, Punkt
und dann in Großbuchstaben
sein wird Dot, Mode, Flags, Punkt , oder? Es tut mir leid, es ist kein Großbuchstabe
, kein fieser Scharf. Im TD-Skript sind alles Großbuchstaben, aber wir wollen
das tun und wir können
das Flag so setzen, dass wir unsere
richtigen Berechtigungen haben. Und wir haben den Ort ,
an dem wir unsere Textdatei
speichern möchten. Und du bist ein bisschen verwirrt. Der Rest ist nur dieser
Standardordner hier , in dem die Dinge
ungefähr gespeichert werden. Stimmt es? Wenn wir jetzt also weitermachen und unsere Zeichenfolge jetzt tatsächlich
speichern müssen, sagen wir F, weil wir auf diese Datei zugreifen
wollen. Wir haben gerade eine Ladenkette eröffnet. Und das erfordert ein Argument
in zwei Klammern, und dieses Argument
wollen wir speichern. In meinem Fall wird es die
Variable sein, die ich gefangen habe. Und es existiert
darin nicht,
was bedeutet, dass ich entweder ein Argument
hier in meiner Datei
erstellen kann , innerhalb meiner Funktion hier, oder ich kann meine
Variable einfach über meine Ready verschieben. Jede der Lösungen wird hier funktionieren. Ich werde meine einfach aus der Box nehmen , da ich meinen Dateiexport nicht durchführen muss. Ordnung, also im Ready Now werden wir einfach
weitermachen und unsere TextFile-Funktion
aufrufen. Wir speichern es und führen es aus. Eine Sekunde zum Bauen. Und wir sollten jetzt unsere Textdatei
finden. Genau hier in unserem Dateisystem. Wenn
Sie darauf doppelklicken. Hier, wir sehen, hier ist
unsere Textdatei. Jetzt hatten wir nichts
, was
in dem
Interessanten gespeichert war . Wenigstens nichts. Siehst du, los geht's. Ich führe das Programm
gerade ein zweites Mal aus. Jetzt, wo die Datei
tatsächlich existiert. Und da haben wir es. Wir haben unsere
Textdatei hier gespeichert. Also lasst uns weitermachen
und das ändern. Wir haben also etwas anderes
, wenn wir es laden, wir können sicherstellen
, dass es geladen wird. Anstatt zu sagen,
das sind meine coolen
Beispieltexte und sagen, wenn wir
This sagen, wird
Text jetzt aus
einer Datei geladen, sagen wir Control S. Um das zu speichern. Jetzt können wir uns darauf konzentrieren, wie wir eine Textdatei
laden. Ich werde
so gehen. Ich weiß es nicht. Das komische Speichern einer
Datei brauchen wir nicht. Wenn Sie nun eine Textdatei laden
, können Sie
überprüfen, ob eine Datei existiert. Es ist jedoch nicht notwendig
, dass Sie das tun. Ich werde
dir zeigen, wie das geht. Wir sagen, wenn Dateizugriff besteht, diese Datei existiert, und
dafür ist ein Argument erforderlich. Und dieses Argument
wird einfach derselbe Pfad sein, den
wir verwendet haben, als wir eine Zeichenfolge
mit Reys Doppelpunkt,
Schrägstrich und Textdatei, Punkt TXT, sehen . Dann öffnen und schließen wir
Klammern innerhalb von oder um unseren Block
für unsere if-Anweisung zu erstellen. Wenn diese Datei also existiert, werden wir etwas
tun,
das dem, was wir in unserem Speichern gemacht haben, sehr
ähnlich ist. Ich werde f als
meine Dateidarstellung verwenden. Und anstatt
die richtigen Berechtigungen zu verwenden, werde
ich Lesen verwenden. Und wir werden
die Datei vom gleichen Pfad aus öffnen. Natürlich lesen
wir dieses Mal, anstatt zu bekommen und wir
werden einfach meinen Text festlegen. Jetzt. Ich werde
die Variable ändern und sie als Text
gleich f dot setzen. Also können wir weitermachen und unsere Datei
laden, Datei laden. Und nur um den Unterschied zu sehen, werde
ich meinen Text
schreiben, bevor wir laden. Und nachdem wir geladen haben. In Ordnung, speichere es und führe es aus. Wir schauen uns
hier unten unser Ausgabeblatt an. Das ist mein cooler verwirrter Text. Und dieser Text wird jetzt aus einer Datei
geladen. Sie sehen also den
Originaltext sowie die Texte, in die wir ihn geladen haben. In Ordnung, so gehen
Sie beim Speichern und Laden mithilfe einer
Textdatei mit C-Sharp vor.
34. Json speichern und laden: Ordnung, heute
werden wir uns ansehen, wie wir eine JSON-Datei speichern und
laden können. Und für mein Beispiel hier sehen Sie dass
ich hier ein Wörterbuch verwende, und es ist
mit zwei Schlüsseln formatiert. Und ihre beiden Werte
sind ein weiteres Wörterbuch, das aus Statistiken besteht,
die auf dem Waffentyp basieren . In Ordnung. Ich habe dann meine leeren Speichern
- und Ladefunktionen hier. Anstelle von TXT. Jason. In Ordnung. In Ordnung, also wie speichern
wir die benachbarte Datei? Nun, um das zu tun, werden
wir
anfangen, ich bin fast derselbe wie zuvor. Unser f steht für File
Access Punkt Open. Unser Dateipfad wurde übergeben. Und wir werden Rise natürlich wieder
verwenden. Und dann unsere richtigen Missionen. Und ähnlich wie bei unserem Text benötigen
wir
hier nur eine weitere Zeile , um das Speichern tatsächlich
durchzuführen. Und hier verwendet diese Route
einfach f dot store string. Nur. Wir werden
unsere Artikel nicht einfach weitergeben. Mein Wörterbuch da oben. Das könnten wir, es
wird nicht gut aussehen. Es wird alles eine lange Schlange
sein. Und ehrlich gesagt wird es hässlich
sein, es anzusehen. Schwer zu bearbeiten, wenn Sie die Datei überhaupt bearbeiten möchten
. Was wir also tun werden,
ist, dass wir
tatsächlich eine Zeichenfolge speichern. Wir werden Wein aus dem Laden verwenden. Und was wir
weitergeben werden, ist eine JSON-Punkt-Stringify. Und wir geben das Named Mark Dictionary weiter,
das aus Items besteht. Und ich
übergebe ein zweites Argument, das einfach eine Zeichenfolge mit
einem umgekehrten Schrägstrich t sein wird, was einfach
unsere neuen Zeilen eintippt , damit es wirklich
schön anzusehen ist. Also lasst uns weitermachen und unsere
gespeicherte JSON-Datei aufrufen. Lass uns weitermachen und das ausführen. Nichts ist ausgedruckt, aber
wir teilen die Datei in unserem Dateisystem und
öffnen sie oben. Das, wir sehen, da haben wir es. Wir können es schön
und ordentlich und geordnet sehen. Alles nett eingetippt. Sieht einfach wunderschön aus. Nun, das ist etwas, das
wir natürlich bearbeiten können. Wir können es uns visuell
ansehen, sehen, was wohin gehört,
was Teil von was ist. Aber wenn wir nicht z.B. unser Stringify
verwenden würden,
um Dinge zu organisieren, dann wäre alles in
einer Zeile, wie Sie hier sehen. Was, wie Sie sich vorstellen können, wenn Sie das draußen
bearbeiten möchten, es extrem
nervig wäre , je länger und
größer Ihr Dateidarm ist. Und du kannst sehen, dass wir nur
zwei Gegenstände mit jeweils
zwei Statistiken haben . Und das wird schon langsam zu einer Qual
, wenn man das tut. Also werde ich einfach
weitermachen und das schließen, ohne Discard zu setzen. Und bedauerlich. Es hat diese
Struktur beibehalten. In Ordnung. Lass uns das noch einmal wiederholen,
damit ich dort richtig
sitzen kann . Los geht's. Ich hatte nur ein kleines Problem. Ich war verwirrt, auf welchem Phi, welcher Ladevorgang zwischen
der lokalen Festplatte und dem, was eigentlich
hier und hier war. Nur ein bisschen Verwirrung
, dass das die Matte ist. Nur das Neuladen des Projekts sollte das beheben, wenn nichts
anderes. Nun, da haben wir es. Nun, wie können wir
das eigentlich laden? Nun, um sicherzugehen, dass wir das richtig
laden. Habe hier auch einen Tippfehler. Ich sagte, ich
tracke statt anzugreifen. Lassen Sie uns damit beginnen, das zu beheben. Und dann lass uns weitermachen
und den Bot-Angriff starten. Machen wir es zu 60 verrückt, auf die
wir natürlich hinweisen können. Ordnung, also wenn es darum geht, unsere Datei
zu laden, fange
ich wieder an, aber ja,
überprüfe, ob diese Datei existiert. Und wenn ja, dann
werden wir es laden. Und das Laden wird dauern. Ein paar Schritte mehr als beim
Speichern,
wobei das Speichern dem, was wir mit Textdateien
machen,
sehr nahe kam . Also, wenn es ums Laden geht, fangen
wir genauso an. Ich kopiere die Zeile einfach runter. Und statt richtig werden wir
natürlich
stattdessen lesen. Als nächstes müssen wir
uns ein JSON-Objekt erstellen und dann einfach meins nennen j
wird ein neuer Jason sein. Als Nächstes müssen wir das analysieren,
um das Ergebnis zu erhalten. Also werden wir sagen, dass var
result gleich j dot ist. Und was wir hier
weitergeben werden, ist F.
Okay , unsere Datei noch als Text. Und dann zwei, wir geben
es weiter,
stimmt, nur um den Text zu behalten. Und jetzt können wir weitermachen
und das analysieren. Nehmen wir an, wir ruinieren
nichts, was bereits existiert. Wir werden
ein neues Wörterbuch erstellen in dem es ein temporäres
Datenelement enthält. Willkommen bei data. Das wird gleich sein. Wir werden das so einstellen, dass geschlossene Klammern
geöffnet werden. Und der Grund, warum
wir das tun, ist dass wir
unseren analysierten Abschnitt hier in ein
Gato-Wörterbuch umwandeln werden, sozusagen Td, Tc-Wörterbuch. Außerhalb
dieser Klammern verwenden
Sie dann einfach die
Jason-Klasse, um die Zeichenfolge zu analysieren. Und wir werden
ein Argument dafür angeben , dass j für
das Objekt ist, das wir
zuvor mit unserem Ergebnis verwendet haben. Wenn wir dort keine Probleme hinzufügen, werden wir Punkt noch als Text verwenden. Also keine guten Zuneigungen. Ich möchte geparsten Text bekommen. Dieser Punkt. Das Letzte, was wir tun,
ist, dass wir unsere Elemente festlegen können, das ist das Wörterbuch. Dann wollen wir unsere Daten in
unser eigentliches Wörterbuch
laden , oder? Also sagen wir hier „items equals“
oder „temporäre Daten“. Dass wir an diesem Punkt, nachdem wir die beiden
vorherigen Zeilen durchgegangen sind, keine
Probleme damit haben sollten, ihn zu analysieren. Also, wenn wir weitermachen und unsere Knotenpatientenakte
aufrufen. Und wenn wir uns erinnern, wenn wir weitermachen und das
ausdrucken, werden
wir sehen, dass unser
Bot-Angriff sechs und die Standardeinstellung ist, und ich glaube, wir haben ihn auf 60
geändert. Und unser bearbeiteter Text. Drucken Sie das aus,
bevor und nachdem wir es geladen haben, speichern Sie es und lassen Sie es uns ausführen. Und wir werfen einen Blick nach
unten in die Ausgabe. Wir können sehen,
wie attraktiv es ist, weil wir einen Tippfehler hatten, dass wir ihn
auf sechs setzen mussten. Und wenn wir uns die Version ansehen, die
ich geladen habe, können
wir sehen, dass der Tippfehler behoben
wurde und der Bot-Angriff jetzt
auf den 16. Satz von sechs gesetzt ist. Nun, die Reihenfolge, in der die
Skins stehen, ist nicht wirklich wichtig, die Tatsache, dass sie sich ändert,
um alphabetisch zu sein. Einfach weil, wenn wir
auf ein Wörterbuch zugreifen,
denken wir daran, dass wir das Valley
einbauen, also werden wir den Bogen
holen wenn wir die Bose-Statistiken wollen. Denken Sie daran, wir
suchen nicht nach Index eins oder Index zwei, wir geben
tatsächlich eine Zeichenfolge ein, die diesem Schlüssel entspricht. In Ordnung, also los geht's. Es gibt ein Wochenende zum Laden
und Speichern von JSON-Dateien. Jetzt kannst du das nehmen und deine Spieldaten übersichtlich
und übersichtlich halten.
35. Blackjack-Benutzeroberfläche: Ordnung, also machen wir weiter und
erstellen ein Projekt
mit einer visuellen
grafischen Oberfläche, eine einfache, aber
wir werden eine haben. Und wenn Sie dann noch weiter
vorankommen möchten, können
Sie weitere Funktionen
hinzufügen, mehr an einer besseren Oberfläche
hinzufügen, sie
überarbeiten, was auch immer
Sie tun möchten. Vollkommen in Ordnung. Was wir heute
machen, ist das Spiel Blackjack zu
entwickeln. Jetzt kennen Sie dieses Spiel vielleicht
auch unter dem Namen 21. So kann der Händler dem Spieler und
sich selbst ein Auto verkaufen .
Jedem. Der Spieler kann seine Karten sehen. Dann kannst du wählen,
ob sie eine weitere Karte bekommen
wollen oder ob sie stehen bleiben
und behalten wollen, was sie haben. Das Ziel
ist es nun, so nah wie möglich an
21 heranzukommen ,
ohne sie zu überschreiten. Und der Dealer. Die Regel für den Dealer
ist, dass er so lange
ziehen muss, bis er
mindestens eine bestimmte Zahl hat. Diese Zahl ist typischerweise 16, mindestens 16 oder 17. Bevor sie müssen, bevor
sie aufgehört haben zu zeichnen. Wenn du über 21 kommst, verlierst du
automatisch. Das nennt man eine Büste. Lass uns weitermachen und ich habe hier einfach
eine neue Szene. Und damit klicke
ich wieder auf die Plus-Schaltfläche
hier oben und klicke auf Benutzeroberfläche. Und ich habe gerade mein Steuerelement
in Blackjack umbenannt und es gespeichert. In Ordnung, jetzt zu
unserem Interface, womit wir hier arbeiten
werden, ich werde
weitermachen und eine Textur verwenden, oder? Und damit, und klicken Sie
einfach auf das Plus hier oben. Und das ist nur das Kind. Oder Sie können mit der rechten Maustaste auf dieses Steuerelement klicken und haben dort keine Tonschaltfläche
hinzugefügt. Und ich mache weiter
und öffne das. Und ich korrigiere es einfach,
nimm das ganz schnell auf. Und hier drinnen gibt es im Grunde jeden Knotentyp, mit dem
wir hier arbeiten können. Sie sehen, die weißen sind
normalerweise Dinge wie Fenster
, die Sie hier verwenden
und mit denen normalerweise Dinge wie Fenster Sie arbeiten können. Ich habe geblasen. All diese blauen Elemente
werden verwendet, um
2D-Dinge für die Partikel,
Navigationen und Sprite zu erstellen . Also, wenn
du mit 2D-Spielen arbeitest, wenn du ein 2D-Spiel machen willst funktioniert
das normalerweise mit dem blauen Bereich, dem roten Bereich, die roten Gegenstände hier sind all deine 3D-Gegenstände. Viele von ihnen sind
die gleichen wie 2D. Alle grünen Elemente, mit
denen wir heute
arbeiten werden, sind alle
Benutzeroberflächenelemente hier. Dies sind Dinge, die
Sie verwenden würden, um
die Benutzeroberfläche Ihres Spiels
oder in diesem Fall unserer
gesamten Anwendung zu erstellen , um
die Benutzeroberfläche Ihres Spiels . Und dann haben Sie hier unten
einige zusätzliche Optionen. Sie sehen, die
gehören nicht wirklich zu einem bestimmten Abschnitt. Also habe ich weitergemacht und einfach ein Textur-Wrack
ausgewählt. Also bin ich gerade auf
die Textur des Cochlea-Ductus gestoßen und wir haben genau hier
eine Textur. Sie können weitermachen und auf
die Schaltfläche Erstellen klicken
, wobei sich die Schaltfläche ganz unten befindet. Ich werde weitermachen
und das jetzt schließen. Mit dieser Textur. Ich werde
einfach weitermachen und das in Hintergrund umbenennen. Und ich bin einfach zu
Google gegangen und habe einfach nach einem Blackjack-Tisch
gesucht. Und ich habe dieses Bild gefunden. Ich ziehe einfach
in den Texturbereich hier im Inspektor. Da ist es. Jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und einen
dieser orangefarbenen Griffe nehmen
und ihn einfach vergrößern. Füllt also dieses blaue Kästchen auf. Also dieser blaue Umriss
hier, den Sie sehen, ist das, was wir
in unserem Fenster sehen werden. Ich werde nur
sicherstellen, dass das alles abdeckt und es
sollte gut sein, gespeichert zu werden. Ich werde
die Szene hier kurz durchgehen und mir das ansehen. Überprüfe, dass ich nichts übersehe. In Ordnung, das
sieht für mich gut aus. Ich werde das jetzt
ausnutzen, um das tatsächlich festzuhalten. In Ordnung, einen Moment, los
geht's. Und ich kann jedes Mal sehen,
wenn ich das
öffne, was sehen wir? Wir haben hier einen schönen Tisch. Auch hier habe ich mir
das gerade von Google geholt, gehe
einfach in die Bildersuche. Und wir können sehen, in diesem Fall muss
der Dealer auf
16 ziehen und bei allen 17 stehen bleiben. Wie wir in diesem Fall sehen, muss
der Dealer
mindestens 16 Punkte erreichen, bevor
er aufhört zu ziehen . In Ordnung? Also, was werden wir
dafür brauchen? Nun, mindestens benötigen
wir zwei Knöpfe. Also müssen
unsere Spieler wählen können
, ob sie
einen Hit oder einen Stand wollen, oder? Sie wollen eine weitere
Karte nehmen oder behalten, was sie haben. Wir brauchen also zwei Knöpfe. Ich klicke hier einfach auf mein Standardsteuerelement
, das ich Blackjack genannt habe. Ich klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen und mache einfach weiter
und klicke auf die Schaltfläche sechs für die Schaltfläche. Und ich nenne diesen
Button. Und das indische Spektrum
auf der rechten Seite. Ich füge das Wort Hit hinzu. Dann füge ich der Szene einen weiteren
Button hinzu. Und das wird
meine Standardtaste sein und die Texte im
Inspektor so einstellen, dass sie Stan sagen. Stimmt es? Jetzt können wir uns diese Knöpfe schnappen
und sie einfach dorthin bewegen, wo wir sie
brauchen. Wir gehen. Und wir können hineinzoomen und wir könnten sie uns
leicht ansehen. Ich werde sie
auf ungefähr die gleiche Größe erweitern. Und eine kurze Notiz, wenn Sie eine solche Benutzeroberfläche
machen. Wenn Sie hier
oben im Editor nachschauen, haben
wir diese Magnete. Eines davon aktiviert
ein Raster, das Sie sich
ansehen können, und das andere
ermöglicht das Einrasten. Also können wir so
vorgehen und uns ein Bild
davon machen , wie groß sie sind. Stellen Sie sicher, dass alles dort angeordnet ist
, wo es sein muss. Stellen Sie sicher,
dass alles die richtige Größe hat. In meinem Fall haben sie tatsächlich
beide die richtige Größe. Und ich werde einfach weitermachen
und den Schlag auf eine Seite legen. Stell dich auf die andere Seite. Da haben wir es. Lass uns jetzt sehen. Wo wäre unser Mittelpunkt B. Mit a. nennen wir diese
Linie oder Mitte, und der Treffer ist
in einem weiteren Block gekommen. In Ordnung? Und ich
schalte jetzt einfach mein Stromnetz aus. Perfekt. Also wenn unsere versteckte Sandbox
jetzt ein Benutzer eine Option hat. Aber wenn wir dem nicht visuell
Karten hinzufügen, denn das ist etwas
, das sie leicht
selbst hinzufügen kann , um
die Grafik zu verbessern. Wir werden
mit einigen Labels zusammenarbeiten,
eines, um die Gesamtsumme unserer Spieler anzuzeigen und eines, um die
Gesamtsumme
unserer Dealer anzuzeigen. Also werde ich weitermachen
und zwei Labels hinzufügen. Das ist das Händlerlabel. Und das füllen wir hier
mit etwas Text aus. Wir sagen, der Dealer
summiert das ein bisschen hin und her. Und wir werden
dasselbe für den Spieler tun. Dieses hier, was sie sagt, hat
der Spieler geknuddelt. Und das wird
das Spielerlabel sein. Ordnung, also wenn wir
das jetzt
machen, können wir weitermachen und einen netten kleinen Blick auf den
ECR-Händler insgesamt da oben
auf der obersten Ebene werfen, hier
unten,
direkt nebenan, ich drücke
und halte die Knöpfe. Wir haben also eine gute Idee. Was wir hier platzieren wollen. Ordnung, unsere Benutzeroberfläche
sieht großartig aus für alles, was wir mindestens
benötigen , um unser Spiel spielen zu können. Und diesen Punkt können
wir mal sehen, brauchen wir noch etwas? Nein, das ist alles, was
wir brauchen, damit wir weitermachen
und mit dem
Code für dieses Projekt beginnen können .
36. Blackjack Karten geben: In Ordnung, lass uns weitermachen und den Code dafür
einrichten. Also werde ich
hier
unsere wichtigste Blackjack-Notiz auswählen und ihr ein neues Skript hinzufügen. Und das hast du schon einmal gesehen. Ich mache einfach weiter
und mache standardmäßig ein C-Sharp und klicke auf Erstellen. Und es ist geöffnet. Wir gehen, fahren fort und
speichern diese Dateien dort. In Ordnung. Jetzt haben wir genau das, was wir zu diesem Zeitpunkt
gewohnt sind. Wir haben noch keine fertige Funktion, wir haben die Prozessfunktion und sonst
passiert hier nichts wirklich für uns. Nun, was wir
brauchen, ist, dass wir zuerst unsere
Variablen einrichten. Und dafür
müssen wir ein Goto-Array verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und
die Fotosammlungen dazu bringen ,
GC entspricht 0-Punkt-Sammlungen zu verwenden . Also etwas Platz hier. Wir können sagen, dass Bücher, die nicht automatisch vervollständigt wurden, ein Array
erstellen. Dies werden die Karten sein, aus denen wir ziehen
konnten. Und von diesen sind die einfachen Zahlen, die
haben, 1.234-567-8910. Und jetzt, wo wir
ein Kartenspiel haben, haben
wir auch einen König, eine
Dame, einen Buben, und beim Blackjack zählen
diese auch als Zehner. Um
die Chancen zu erhöhen oder zu simulieren, diese zu
ziehen, fügen
wir einfach ein paar Zehner hinzu,
so weiter für den König, die Dame, den Buben. Und wenn Sie möchten, können
Sie weitermachen und dort eine,
noch eine hinzufügen . Und sogar eine 11, wenn du
das Zeichnen eines Ases simulieren willst. Nun, ich
arbeite einfach mit der Eins bis Zehn und der zusätzlichen Zeitform
mit König, Dame Bube. Nun, was werden
wir noch brauchen? Wir brauchen hier noch
einen Strahl. Weil wir die Hand des Dealers und die Hand
unserer Spieler im Auge behalten müssen . Also lasst uns weitermachen
und die Hand des Dealers spielen. Und das wird hier einem neuen Array entsprechen
. Ebenso brauchen wir
einen für den Spieler. Die Hand des Spielers entspricht einer neuen Reihe. Zu guter Letzt werden
wir eine Stunde brauchen. Wir müssen die Gesamtsumme
,
die unser Spieler
und unser Dealer derzeit haben, im Auge behalten . Das werden also offensichtlich
ganze Zahlen sein,
weil wir keine
halben Zahlen oder so bekommen können,
keine Teilzahlen oder Floats oder die Summe des Dealers. Dies wäre standardmäßig eine Null und dasselbe gilt für unseren Spieler. Und um es uns ein bisschen
einfacher zu machen, wir weiter
und holen unseren versteckten Standbutton, nur um die Dinge einfacher zu machen, damit
wir nicht jedes Mal
diese lange
Codefolge eingeben müssen . Dafür
deklarieren wir einfach ein Geschäft, einen Button. Und seine Variable
wird Hüftknopf genannt , und das war's. Und das Gleiche machen wir
mit der Standardtaste. Und lass uns weitermachen und einsteigen. Nun, was müssen wir tun? Nun, wir können hier unsere Messlatte
setzen, Standtaste drücken oder setzen. Dafür
erstelle ich eine neue Funktion. Ich glaube nicht, dass
wir
unsere Prozessfunktion hier
überhaupt benötigen werden. Also werde ich
ein neues erstellen. Öffentlich. Wir brauchen nichts, das rückwärts
geschickt wird. Also nichtig, setzen Sie Variablen. Und wir werden unseren Hüftknopf
setzen. Das entspricht einem Knoten. Und du solltest einen Button
zurückbekommen. Und der Weg dorthin ist
einfach direkt oder per Kopftaste. Du musst nicht
tiefer gehen. Also drück die Taste. Und das Gleiche machen wir mit
dem Standard-Button-Node, den wir bekommen werden. Und auch hier müssen wir nicht weiter gehen als die Standardeinstellung nur
unserer
Standardschaltfläche und dem Semikolon. Und wir können die Setbars
in unserem Ready ganz
oben aufrufen . Da haben wir es. Wir sollten jetzt einfach die Hit-Taste und
die
Stand-Taste aufrufen können wenn wir dort
auf diese Tasten zugreifen müssen. Jetzt wollen wir, dass unsere Knöpfe etwas tun
können. Oder wollen wir zuerst unsere
Karten austeilen? Lass uns sehen. Lassen Sie uns unsere Karten austeilen. Ordnung, also um
die Dinge schön und sauber zu halten, werden wir, wann immer
wir
etwas zu unserer Hand hinzufügen wollen, hier eine Funktion namens public void it erstellen . Und wieder heißt es nur, eine weitere Karte
zu nehmen. Also werden wir zuschlagen und
wir werden ein Argument einreichen lassen. Dieses Argument
muss ein Gott oder ein Array sein. Und wir
werden
diesem Namen die Hand zuweisen diesem Namen die . Wir
werden nur die Hand nehmen. Also was auch immer wir
da reingeben und wir werden
hinzufügen und nicht den hippen Knopf. Nicht ganz richtig, automatische Vervollständigung. Aber wir holen unsere
Karten und rufen nach dem Zufallsprinzip an. Und es endet mit
offenen, geschlossenen Klammern. Und damit erhalten wir
eine zufällige Karte,
die unserer Hand hinzugefügt
wird . Und das macht es für unsere
Deal-Card-Methode etwas sauberer. Okay, jetzt, oben oder
unten spielt keine Rolle. Wir können weitermachen und
unsere Funktion für das Austeilen der Karten zu
Beginn unseres Spiels einrichten. Wenn du möchtest, könntest du einfach in die Bereitschaftsfunktion n
gehen unseren Treffer hier vier
verschiedene Male
eingeben. Aber was ich tun werde, ist, dass
wir die Funktion create
für Deal Cards aufrufen . Und das ist der
Anfang des Spiels. Also, was wir tun werden,
ist zuzuschlagen. Und was wir ziehen werden,
ist die Spielerhand. Das werden wir zweimal machen. Ja. Aber zwischendurch rotieren wir, oder? Aber ich denke immer wieder,
dass die Bären sich
für den Spieler und dann für den Dealer entscheiden werden für den Spieler und dann für den ,
die Hand des Dealers. Und dann machen wir wieder unseren Player. Und dann wissen wir nicht,
was der Dealer für
seine zweite Karte hat , weil seine zweite Karte verdeckt sein
sollte. Es wäre uns also ein Rätsel. Also, was wir tun werden, ist
, das hinzuzufügen,
indem wir sagen, Dealer
Hand Punkt hinzufügen. Und was wir da hinzufügen,
ist nur ein Fragezeichen. Auf diese Weise
wissen wir nicht, was es ist. Und wenn Sie
Karten in Ihrer Version anzeigen möchten, können
Sie einfach dieses Fragezeichen
anzeigen. Okay, wir haben also nicht
unsere Gesamtwerte oder so,
aber wir können weitermachen
und Heel Cards nennen. Und wenn wir möchten, können
Sie diese ausdrucken. Gedruckter Punktedruck Und wir können die Feuerhand
ausdrucken. Und wir drucken die Hand
des Dealers aus. Stimmt es? Wenn wir das jetzt ausführen, werden
wir
visuell nichts sehen , da sich alles
immer noch im Backend befindet. Wir zeigen keine Gesamtwerte an. Was ist, wenn wir einen Blick
nach unten in unsere Produktion werfen? Wir können sehen, dass der Spieler 10.10 bekommen hat. Wir sitzen also gerade bei
schönen 20. Es ist fast unmöglich
für uns zu verlieren. Und der Dealer
sitzt auf einer Zehn und
einer Missionsnummer. Nun, die rätselhafte Zahl wir in unserem Deck kennen
, ist höchstens die NSA Zehn. Also im schlimmsten Fall. Wir werden
mit unserem Dealer zusammenarbeiten. Im schlimmsten Fall
werden wir unsere Krawatte mit unserem Dealer teilen. Im besten Fall sind wir reingegangen. Im Moment sind wir also in einer
ziemlich guten Haltung. Was stimmt nicht, diese beiden Zehner. Und wenn wir das wiederholen, haben wir wieder zwei Tests. Sie haben acht und ein Geheimnis. Und wir haben wieder zweimal. Wir sehen also, dass dies
ziemlich konsistent passiert. Da haben wir es. Wir haben sieben von zehn Punkten bekommen
, also hatten wir bei den ersten
beiden Ziehungen wirklich Glück. 1.9. Drei und die 108,1, 5.6. Du verstehst also die Idee. In Ordnung. Also
müssen wir wissen, was diese, wie die Summe
dieser Ströme ist. Lassen Sie uns also eine Funktion
erstellen, um
die Summe oder die
Gesamtzahl zu erhalten , oder? Sehen Sie, was wir von der Hand des
Dealers und der Spieler bekommen haben. Und lassen Sie uns hier eine öffentliche
Pferdefunktion einrichten. Jetzt
werden wir void nicht verwenden. Wir werden es tatsächlich tun, weil wir die Summe zurückgeben wollen. Das wird also ein Int. Also geben wir eine Nummer
zurück. Wir sagen Gesamtanzahl der Karten. Und es wird Gato Array
aufnehmen. Und noch einmal, wir
werden es einfach nennen. Und innerhalb dieser Funktion. In Ordnung? Und vielleicht siehst du dieses
rote Kringel unter unseren Gesamtkarten hier.
Mach dir darüber keine Sorgen. Das liegt nur daran, dass wir noch keine Ganzzahl
zurückgegeben haben. Das werden wir. Wir werden weitermachen
und eine neue Variable mit einem Int
erstellen, sie total
nennen und sie standardmäßig
auf Null setzen. Und jetzt werden wir
nach
jeder Karte in der Hand suchen , die wir erhalten haben. Wir werden die Summe
erhöhen. Sagen wir also für jeden int c in, und c steht für
die Karte oder die Zahl, die
in der aktuellen Hand ist , die wir ihr gegeben haben. Und was wir
tun werden, ist einfach dass Summe plus gleich c ist. Nun, das ist Cis, also sollten wir hier
technisch gesehen
ein großes C verwenden , nur für die C-Sharp-Com-Praktiken hier. Aber wenn wir
mit unserer foreach-Schleife fertig sind, rufen
wir einfach return total auf. Also, wann immer wir diese
Dysfunktion Passenger Hand nennen, bekommen
wir den Gesamtbetrag zurück. Was wir also tun können, was wir jetzt innerhalb
unserer Dealkarten tun können, ist, bevor wir dem Dealer dieses
Fragezeichen hinzufügen, weitermachen und die Gesamtsumme dafür ermitteln. Nehmen wir an, die Summe des Dealers ist gleich. Und wir nennen
diese neue Funktion einfach , dass wir Gesamtkarten haben. Und das
wird natürlich eine Hilfe brauchen. Das wird also die Hand
des Dealers sein. Ordnung, jetzt haben wir eine
Händlersumme , die für uns
zusammengezählt wird. Während wir dort sind,
könnten wir weitermachen und
unser Etikett festlegen , das wir auf dem Bildschirm
zeigen. Also weißt du, ich gehe hier nochmal zu meinen Variablen
oben. Und ich denke, ich werde
noch einen für den Händler erstellen. Etikett. Händlerlabel ist gleich noch bekannt. Und Händlerlabel sie, bin mir
ziemlich sicher, dass ich es benannt habe. Ich werde einfach schnell in
ein gutes altes Zimmer schauen. Ja. Händlerlabel. Großbuchstabe D, Großbuchstabe L. Ja. In Ordnung. Und ich
werde ein, noch eins für
das Player-Label, Label, Label und
Player erstellen. Da haben wir es. Sobald wir die Gesamtsumme hier
haben, werden wir weitermachen und weitergeben. Oder wir holen uns
unser Händlerlabel. Möchten Sie die
Texteigenschaft abrufen und
sie auf eine Zeichenfolge setzen . Wir wollen
eine Variable daran übergeben. Also beginnen wir mit
unserem Dollarzeichen und sagen Händlerportal. Setzen Sie einen Doppelpunkt und geben Gesamtvariable
unseres Händlers ein. Los geht's. Wenn wir nun
weitermachen und das Ganze ausführen, werden
wir sehen, dass wir unsere Karten auf
den unteren sechs und ein Geheimnis hatten , und wir sehen, dass unsere Dealer
insgesamt ganz oben stehen. Ganz oben sind hier sechs. Und wenn wir weitermachen
und
das weitermachen , werden wir
sehen, dass sich das weiter summiert und uns eine wunderschöne Summe genau
dort oben ergibt. Und das funktioniert super. Wir haben also die Händler insgesamt. Wir haben keine Ahnung, wie
unsere Spieler insgesamt vorgehen. Es ist gerade, wir
wissen es nicht, aber wir haben unentschieden, weil wir keine Grafiken haben,
die unsere Karten zeigen. Es wäre also schön, wenn der
Spieler wüsste, wie viel er hinzufügt. Nun, wir können
das natürlich auch durchführen. Und wir können das in einem ausführen,
wollen wir es so ausführen? Nein. Okay, also innerhalb unserer TO-Karten, nachdem wir das getan
haben, können
wir weitermachen und dasselbe für unseren Spieler tun. Nehmen wir an, der Gesamtwert des Spielers entspricht Gesamtzahl der Karten für die Spielerhand. Und dann lassen wir den Spieler die Texteigenschaft
beschriften und setzen sie so ein, wie wir es bei unserem Dealer
getan haben. Übergeben Sie hier die richtigen Werte. Ordnung, ich weiß, wenn
wir
diese Reaktion durchführen , haben wir 12. Der Händler hat derzeit sieben. Auch hier hat der Dealer
zehn, wir haben neun. Führe es noch einmal aus. Wir haben drei. Das ist sehr unglücklich, ein unglücklicher Dealer hat
zehn, das sieht also schlecht aus. Eile. Und noch einmal hat der
Dealer sechs, wir haben 12. Sie können also sehen,
Sie haben die Idee. Wir haben unsere zufälligen Karten
und wir sehen genau wie viel unsere Gesamtsumme gerade auf
dem Bildschirm ist. Ordnung, also beim nächsten Mal werden wir
weitermachen und reinspringen, oder besser gesagt, wir werden unsere
Knöpfe so einrichten, dass sie funktionieren. Also nennen wir Hit
und wir können es Stand nennen um das Spiel zu beenden und
zu sehen, wer gewinnt und wer verliert.
37. Blackjack Funktionale Tasten: In Ordnung, also lasst uns unsere Knöpfe
verbinden. Denn im Moment, wenn wir das
ausführen und
auf unsere Buttons klicken, werden
sie überhaupt
nichts tun. Visuell. Sie werden blinzeln und uns zeigen, dass
sie angeklickt werden. Aber in
Wirklichkeit tun sie nichts. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können das,
unsere Knöpfe, über ein
sogenanntes Signal verbinden . Und das können wir tatsächlich durch
Code oder über die
Schnittstelle hier
tun . Und ich werde
dir beide zeigen. Okay, wenn wir es also mit der Benutzeroberfläche
machen wollten, wählen
wir unsere Taste oder drücken
oder stehen, das ist egal. Hier. Wir gehen nach rechts und zum
Poseidon-Spektrum, wir haben eine Registerkarte namens Knoten. Klicke darauf. Und dann sehen wir
all unsere Signale , die eine Taste aussenden kann. Wonach wir
suchen werden, steht unter Druck. Und du würdest einfach
darauf doppelklicken und du würdest ein Popup bekommen. Das sieht so aus. Sollen wir sehen, dass wir das Restsignal haben. Es kommt, ich drücke die
Taste, weil es blau ist. Wir werden
es mit Blackjack verbinden ,
weil das das Drehbuch
enthält. Und denken Sie daran, dass
genau hier diese Methode, auch bekannt als diese Funktion, das
ist, was wir in unserem Skript
erstellen müssen . Wenn Sie das also verwenden,
denken Sie daran. Die Registerkarte „Erweitert“ wird
Scott hier nicht viel antun , um sie dort hineinzureichen. Wenn Sie
die zusätzlichen Argumentaufrufe ausfüllen möchten, ist das
für uns hier in C-Sharp nicht wirklich wichtig, aber jetzt, aber los geht's. So würdest du
das machen. Sie würden einfach die Verbindungstaste drücken und
dann müssen Sie
reingehen und die
damit verbundene Funktion erstellen. In Ordnung? Und für uns, die es miteinander verbinden
wollen , um alles
schön und sauber zu halten, werde
ich hier eine neue Funktion
erstellen. Das wird eine Lücke sein. Ich könnte das
als privat erstellen, weil niemand
das jemals sehen muss, außer unserem Code. Aber das ist in Ordnung. Und ich
nenne es einfach Connects Signals. Und jedes Mal, wenn ich
ein einzelnes Auge verbinde, werde ich
sie
einfach alle hier hineingeben. Und dann rufe ich meine Funktion hier
oben in meiner Lesung auf. So halte ich
alles sauber. In Ordnung, also
verbinden wir unsere Funktion. Nun, wenn du es mit Code
machen willst, werden wir
uns unseren hippen Knopf holen. Und wir können die
Connect-Funktion darauf aufrufen. Öffne und schließe Klammern
und es mit einem Semikolon. Jetzt verbinde dich hier, es
braucht ein paar Argumente. Das erste wird
das Signal sein , das wir setzen
wollen. Und das wird
überstürzt sein, wie wir es gesehen haben. Und die zweite
wird die Funktion sein. Also dafür entscheiden wir uns für
New, colorable. Und das hat
hier seine eigenen offenen
und geschlossenen Klammern . Und wir werden das tun
, weil wir es
mit diesem Objekt verbinden wollen ,
auf dem das Skript steht. Das ist also das erste Objekt, aber als erstes Argument und das zweite wird wieder eine Zeichenfolge
sein, und das ist der Name
der Funktion. Also
nenne ich es Hit Breast. Jetzt kann ich weitermachen und
reinkommen und an die Öffentlichkeit gehen. Ungültig. Drücken Sie auf Drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig buchstabieren so
wie Sie es oben eingegeben haben. Und dafür werde ich
einfach drucken. Und ich werde sagen, lass uns gehen. Einmal pro Sprint der Spieler insgesamt. Denken Sie jetzt daran, wenn Sie die
Benutzeroberfläche verwenden,
um Ihr Signal zu verbinden , müssen Sie
sicherstellen, dass Sie
eine Funktion mit genau diesem Namen haben , mit allen Unterstrichen und allem anderen, falls Sie
das verwendet haben. Und ich muss nicht
weitermachen und das regeln. Und ich habe meinen Treffer verbunden. Und jedes Mal, wenn ich darauf drücke, scheint hier
ein Fehler aufgetreten zu sein. Lass uns sehen. Oh, das
ist verständlich. Ich habe Connect Signal angerufen,
bevor wir die Variablen gesetzt haben. Weiß also nicht, was
unser Hüftknopf ist. Also nennen wir es Set Virus. Und dann das nächste
Signal. Da haben wir es. Das wird den Fehler beheben. Da haben wir es. Ja, immer wenn ich
den Hüftknopf drücke, solltest
du sehen, dass uns die
Spielerzahl ausgedruckt wird. Los geht's. Jedes
Mal, wenn wir darauf drücken. In Ordnung, wir wissen also, dass
unser Hüftknopf genau so
funktioniert, wie wir ihn brauchen. Also können wir weitermachen
und dasselbe für unsere Standardtaste tun. Wird unser
Standard-Button Dock Connect sein. Wir werden
das Preissignal erneut verbinden. Ich werde einfach auf
diese Standbrust treffen und die Dinge einfacher
oder ein bisschen schneller machen. Ich werde einfach
diese Funktion kopieren und sie in Breast
umbenennen. Und wenn Sie möchten,
können Sie den Code oder das Programm ausführen, die Taste
drücken, es testen und Code oder das Programm ausführen, die Taste
drücken, sicherstellen, dass es ausgedruckt wird. Auf diese Weise. Sie wissen, was richtig
angeschlossen ist. Auch hier gilt, wenn Sie die Benutzeroberfläche
verwenden möchten, verwenden Sie
einfach
den Notiz-Tab rechts neben dem Inspektor. Und verbunden. Merken Sie sich den Methodennamen
oder den Funktionsnamen und erstellen Sie diese
Funktion in Ihrem Code. Okay, jetzt haben wir unsere Knöpfe angeschlossen
und sind startklar. Und wann immer wir das tun, wann immer wir
niedergeschlagen werden. Was möchtest du
tun? Wir wollen unsere Hüftfunktion aufrufen, die hat zugeschlagen. Und das kann nur der
Spieler treffen. Also überholen wir die Spieler
und lassen das noch einmal laufen. Und wir haben zugeschlagen, getroffen. Und es sieht nicht so aus, als ob
etwas passiert. Aber wenn wir die Spieler
ausdrucken würden und das würde aktualisiert. Also können wir weitermachen und
wir könnten einfach
diese Zeilen für die
Spielersumme und den Spielertext dorthin kopieren . Und rufen Sie die gleich an,
nachdem wir sie benutzt haben. Und lassen Sie uns das
jetzt ausführen und wir sollten sehen, dass unsere Nummer jetzt
aktualisiert wird. Da haben wir es. Wir sind um neun Uhr am 152-02-5305. Wenn du also siehst, dass das läuft, wir
jedes Mal, wenn
wir den Treffer treffen, zu unserem Spieler hinzu. Offensichtlich ist das viel zu hoch
für jedes Blackjack-Spiel. Wir werden diesen Teil
anerkennen müssen, aber der wird kommen,
wenn wir uns den Teil ansehen ,
wenn wir ihn vergrößern. Und unser Standard-Button im Moment
nichts bewirken, denn dafür müssen
wir in der Lage sein, einen Gewinner
zu ermitteln. Und wir hätten eine
Dealer-Draw-Funktion. Wir können zumindest den Dealer ziehen lassen und ihn
bis zu einer bestimmten Zahl ziehen lassen. Aber lassen Sie uns weitermachen und das tun. Also sagte ich, ich würde diesen Dealer Draw
nennen. Realloc, stell es
eines dieser Male raus. Ich erstelle meine Funktion
für die Funktionen public, void, dealer, draw. Das erste, was wir tun
müssen, ist
, das Fragezeichen
aus dieser Hand zu entfernen . Ordnung, also lasst uns
weitermachen und die Hand
des Dealers holen und mitgehen, entfernen. Und nimm das
Fragezeichen weg. Nicht die Hand des Spielers reiben. Bring das da raus. Wir werden einfach
das Fragezeichen entfernen. Und dann müssen wir
sofort unseren Dealer treffen. Also können wir dieses
Fragezeichen für uns ersetzen. Und dann können wir unseren
Dealern die totale Händlerpfütze geben. Nun, nicht genau. Wir setzen die
Gesamtsumme unseres Dealers auf die Gesamtanzahl der Karten und geben
die Hand des Dealers weiter. Ordnung, also jetzt
können wir nachschauen, okay, denn jetzt wissen wir genau,
was der Dealer hat und wir könnten nachschauen oder besser gesagt selbst in eine
nette kleine Schleife für uns geraten. Also sagen wir, während der
Dealer weniger als 17 hat, oder noch einmal, wobei wir uns an
einige Spiele erinnern, die Rolle für
den Dealer mindestens 16 sein könnte. Basierend auf der Tabelle
, die wir hier haben. Der Dealer muss bis 16 ziehen. Also werden wir 16 als SD-Nummer verwenden , mit
der
wir hier arbeiten werden. In Ordnung, also genau hier muss der
Dealer
16 Rhonda haben und auf allen 17 stehen. Stimmt es? Damit wir in eine wilde Schleife geraten können. Also sagen wir, während der Dealer
weniger als 16 Punkte hat. Wenn Sie
etwas fortgeschrittener sein wollen, sagen
die, solange der Dealer
insgesamt weniger als 16,17 hat, weil
laut dieser Tabelle, wenn der Dealer 17 hat, die stehen
müssen, der Dealer aber, solange die Gesamtsumme
unter 16 liegt, ziehen Sie. Das sollte also
völlig in Ordnung für uns sein. Also, obwohl der Dealer insgesamt
weniger als 164 hat, werden
wir
kontinuierlich auf
die Hand des Dealers ziehen und
dann ein neues Portal bekommen. Händler. Die Gesamtsumme entspricht unserer Gesamtanzahl an Karten
und dem Pass in der Hand des Dealers. Da haben wir es. Sobald das alles abgeschlossen ist
, stellen
wir einfach unsere Texte
für das Händlerlabel erneut ein. Das machen wir schon. Genau da. Ich nehme das einfach und füge
es ein. In Ordnung. Wir
haben also weder einen Sieg noch eine Niederlage, aber wir sollten in der Lage sein, auf Stand zu gehen. Und unser Dealer wird so
lange ziehen, bis er eine Zahl über 16
erreicht hat . Das ist interessant. Damals geht es weiter. 24, 26. Warum geht es dann
weiter? Schauen wir uns das mal an. Okay. Das ist in Ordnung, denn danach
werden wir ein Ah, den Winter ausrufen. Also die Tatsache,
dass das nicht aufhört oder dass wir nicht aufhören können oder nicht aufhören, wenn
wir es treffen. Fein. Es ist nur ein bisschen interessant. Das scheint nicht
aufzuhören. Damit. Ich schreibe, weil wir
sowieso einen zusätzlichen bekommen. Okay, ja, das ergibt Sinn. Denken Sie daran, wo ich
Sie am Anfang anrufe. Wir fügen also immer
mindestens eine Karte hinzu. Das ist in Ordnung. Die Box, in der wir Spam
nicht
verwenden können , steht und wartet. Stan möchte den Dealer und dann können
wir einen Gewinner ausrufen. Ähm, schauen wir mal, was wir
tun müssen? Wir müssen einen Gewinner ausrufen. Wir wissen, ob der
Benutzer gewinnt oder verliert. Und wir müssen in der Lage sein, den Spieler
zu überprüfen. Der CFA, gehe
mit einem Unentschieden über 21 Punkte oder nicht. Und ich denke, das ist
alles, was wir noch haben. Lassen Sie uns also weitermachen und als Nächstes implementieren , dass
unsere Windbedingungen das Spiel
gewinnen.
38. Blackjack Gewinner erklären: In Ordnung, also lasst uns
weitermachen und
unsere Gewinn-/Verlustbedingungen abrufen . Was ist hier drin? Was
wir also zuerst tun werden ist unsere
Check-Layer-Funktion zu erstellen. Und das wird einen
Blick auf unsere Gesamtsumme werfen. Und wir werden sagen, wenn
der Spieler über 21 Jahre alt ist, dann würden
wir das unseren, unseren
deklarierten, unseren Winter nennen . Ich bin direkt in
diesen Bereich gesprungen und wir konnten unsere Knöpfe
deaktivieren. Würde das mögen. Es gibt keinen Grund mehr, sie drücken zu
können. Ich werde sehen, wo ich das hinstellen
möchte. Ich füge es einfach hier unten
hinzu, richtig. Also sagen wir Public Void Set, wo wir hier bereits
unsere Spielergesamtwerte haben. Also sagen wir, wenn unser Portal
größer als 21 ist, nehmen wir unseren Hüftknopf und
rufen deaktiviert an. Und nicht falsch. Wir werden es auf wahr setzen. Und wir werden
dasselbe mit unserer Standardtaste machen. Nun, wo müssen wir
diese Checkplayer-Funktion aufrufen? Nun, wir müssen
das gleich oben
in unserer Bereit überprüfen . Nachdem wir also unsere Karten
ausgeteilt haben, können
wir weitermachen und Layer-Checks machen. Und der Grund, warum
wir das
dort machen , ist, dass
wir, sobald wir unsere Autos verkauft haben, unser Portal für
den Spieler haben, oder? Wenn wir also runterkommen
und einen Blick darauf werfen, haben
wir
zu diesem Zeitpunkt bereits unseren Gesamtwert und unsere
Karten wurden ausgeteilt. So können wir den Spieler
zunächst gleich
zu Beginn überprüfen . Vielleicht hatten sie Glück. Und vielleicht haben sie es nicht getan.
Ja, wer weiß? Wenn du Asse in
deinem Spiel hast, weißt du, vielleicht haben sie zwei Elfen gezogen
und jetzt musst du
spezielle Bedingungen stellen oder du
gehst einfach zu einem direkten GameOver über. Alles hängt davon ab, wie
dein Spiel dort funktionieren soll, aber wir nennen das zu Beginn dort
Miete. Und wo werden
wir das sonst nennen? Wo wir es
aufrufen werden, wann immer wir es benutzen den
Hit und drücken Sie
unseren Hip-Button. Wir können den
Checkplayer anrufen , weil wir
eine brandneue Gesamtzahl haben. Also müssen wir aktualisieren und
einen Blick darauf werfen und vorgehen. Der einzige Ort, an
dem wir unseren Spieler überprüfen müssen? Ich glaube schon, ja. Also, wenn wir weitermachen und unser Spiel
ausführen, dann mach weiter. Wir sehen, wir haben 15. Und wenn
wir sie drücken, gehen sie wahrscheinlich über und unsere Tasten sollten deaktiviert sein, damit wir sie nicht
mehr drücken können. Und mit 23 werden wir Solver. Und aus irgendeinem Grund kann ich
immer noch unsere Knöpfe drücken. In Ordnung, warum ist das so? In Ordnung, vielleicht hat das
Spiel es einfach nicht getan. Ich habe in meinem Drehbuch nicht auf Speichern geklickt. Vielleicht, wie das möglich ist. Aber du siehst, jetzt
machen wir weiter und schlagen zu. 16, nochmal zuschlagen. Wir sind über 21 und die
Tasten sind deaktiviert. Ich kann nichts mehr drücken. Egal wie sehr ich es versuche, ich werde das Kästchen einfach hervorgehoben. In Ordnung. Wir wissen also, dass das
für unsere Check-Ebene funktioniert. Das einzige, was wir danach tun
würden, heißt Arctic Clear Winner. Aber das können wir nicht, weil wir diese Fähigkeit noch nicht haben. Wir müssen diese Funktion erstellen. Also lasst uns weitermachen und unseren Gewinner,
public void, clear winner
erklären . Und damit
werden wir uns darauf einlassen. Also werden wir damit beginnen
,
unsere beiden Anleihen zu deaktivieren , denn sobald
wir stehen, ist das alles. Die Spiele gehen auf die eine oder andere Weise zu
Ende. Also lassen wir den Dealer das drin
nicht machen,
weil wir das schon falsch gemacht haben, um
das zu überprüfen. Wenn die Summe des Spielers höher
ist als
die Summe des Dealers, würde der Spieler gewinnen, oder? Nun, wir müssen sicherstellen dass die Summe des Dealers auch nicht über 21
liegt. Ansonsten haben wir alle
Dealer die Spieler bei 24, was technisch gesehen
GameOver überstanden hat. Aber der Dealer gewinnt bei 16, der Spieler gewinnt, aber das wollen
wir nicht. Wir wollen, dass der Spieler verliert. Es wird angezeigt, ob der Spieler
größer ist als der Dealer Tonal oder das Dealer Portal. Größer als 21. Hier werde ich einfach
weitermachen und schreiben. Und ich werde es einfach
ausdrucken, du verlierst hier. Es tut mir leid, ich habe das durcheinander gebracht. Wenn du beim
ersten Mal gewinnst. In Ordnung. Wenn der Dealer also über 21 ist oder der Spieler größer
als der Dealer ist, ist
der Dealer Bus oder der Spieler. Dann nehmen wir es weg. Und als nächstes werden wir hier zu einem anderen F
rennen. Und die, die wir hier ausführen werden
, ist, wenn unser Spielermodal kleiner ist
als das Dealerportal, oder richtig, wir
verwenden diese Pipes. Oder die Gesamtzahl der Spieler ist über 21. Und wir können es dort ausdrucken. Das ist unsere
Situation, in der du verlierst, oder? Weil der Spieler 21
überschritten hat, ist er überkauft. Oder der Dealer ist einfach
höher als sie. Und unsere letzte Bedingung
, die wir
hier stellen können , ist einfach zu überprüfen,
ob wir ein Unentschieden haben. Sag anders-ob, oder wir könnten auch hier ein Wenn
machen. Wir wollen das nicht gleichberechtigt tun
. Wir werden einfach weitermachen
und Ra ausdrucken. In Ordnung, also wo
müssen wir Declare Winter anrufen? Nun, lass uns sehen. Müssen wir das machen, wenn
der Dealer zieht? Nein, wir müssen
es tun, wenn wir zuschlagen. Wisst, dass wir das tun müssen
, wenn wir den Player überprüfen. Ja, wenn der Spieler
über
21 Jahre alt ist und wir
direkt einen klaren Gewinner ermitteln. Addieren Sie unsere Gesamtkarten? Nein. Wenn wir Karten austeilen, nein. Wenn wir jedoch sitzen und
stehen, nachdem unser
Dealer gezogen hat, können wir
den klaren Gewinner nennen. Und dann checken wir den
Spieler, wenn wir treffen. Und ich denke, das ist, ich denke
, das ist alles für uns. Nun, wenn wir weitermachen
und das jetzt ausführen. Sie haben also 13, der
Dealer hat zwei. Ich werde weitermachen
und zuschlagen, weil der Dealer mindestens 16 sein muss. Ich habe 19, ich werde stehen. Dealer hat 22 Spieler
bei 19 getroffen und uns wird gesagt
, dass wir gewinnen und verlieren. Nun, das ist nicht
sehr beruhigend. Also sollten wir das in Ordnung bringen. Mal sehen, was hier passiert ist. Nun, unser Händler
ist über 21 Jahre alt. Okay? Also sollten wir gewinnen, aber dann haben wir auch noch eine
Spielergesamtsumme geringer
ist als die Kohle des Dealers. Also haben wir dafür gesorgt, dass unsere beiden
If-Aussagen wahr werden. Was wir tun sollten, ist ein Else if hier zu
haben. Und lass uns noch einmal versuchen,
unser Spiel auszuführen. Mach weiter und speichere das. Und
wir werden versuchen, das noch einmal zu spielen. Wir sind um neun. Es ist Laufarbeit. Nun, und nochmal, 14, wir sind 18, wir werden uns mit 20
scheiden lassen, wir haben verloren. In Ordnung, das sind die
Rollen, die Sinn machen. Und du kannst das nochmal ausführen. Wir sitzen für 14, 16 Uhr. Wir riskieren hier bei 16, weil der Dealer 16 oder mehr bekommen
muss. Eine kleine
Änderung auch, wir binden. Also werde ich einfach
auf jeden Fall zuschlagen. Wir haben 26 erreicht und es heißt, wir haben gewonnen. Nun, das müssen wir in Ordnung bringen. In Ordnung, ich
werde Ihnen zeigen, wie
Sie mehrere Bedingungen verwenden. Ich möchte sagen, ob
wir z.B. sagen wollen ob dies und das wahr ist oder das zum Ergebnis geführt hat, oder? Was wir also tun, ist,
unsere erste Bedingung und
ein Paar Klammern zu verpacken . Und dann können wir weitermachen und
unsere Details für mehrere Kontoauszüge angeben. Wir sagen also, dass die Gesamtzahl der hinzugefügten Spieler kleiner oder gleich 21
ist. Der Software-Spieler hat mehr als der Dealer und es sind 21 oder weniger. Oder wenn der Dealer
über 21 liegt, gewinnen wir. Andernfalls, wenn wir sagen, der Spieler
hat weniger als der Dealer oder der Spieler hat
mehr als 21, verlieren wir. Und wenn sie identisch sind, um zu zeichnen, können wir auch, wenn wir wollten, hier
reinkommen und
eine zweite Bedingung hinzufügen,
indem wir sie
einwickeln, diesen Abschnitt mit
einem Paar Klammern abschließen. Und wir könnten
dasselbe tun wie n sagen, die Summe des Dealers ist
kleiner oder gleich 21. Lass uns weitermachen und das tun. Diese kleine zusätzliche Summe des Dealers ist weniger als oder gleich 21. Das speichern wir. Und wenn wir es
jetzt ausführen, sollten die Spiele einwandfrei
funktionieren. Jetzt stehen 17, wir haben beide 17. Wir sehen es
unten ausgedruckt. Wir haben ein rohes,
wunderschönes, es ist genau das,
was wir erwarten würden. Lass uns zuschlagen, ich habe 30 erreicht, ich bin rüber gegangen, ich verliere dort
automatisch. Und wenn wir das nochmal machen, 15, müssen nochmal,
16, das ist riskant. Wir schlagen wieder zu, 19 werden stehen. Dealer hat 16 und er hört auf,
weil das das Minimum ist, 19 höher als 16, und wir gewinnen. In Ordnung, also wenn du willst, könntest
du weitermachen und ein anderes Etikett
verwenden. Wenn Sie einige Texte hinzufügen möchten, zeigen Sie auf dem Bildschirm an,
ob der Benutzer gewonnen oder verloren hat. Steh da um 20,
sie haben 18, ich bin gegangen. Sie können grafischer vorgehen,
wenn Sie möchten. Du hast dieses Projekt
so weiterentwickelt, dass es wirklich dein eigenes ist. Im Moment haben wir das
Nötigste hier, um zu arbeiten. Wir haben die Fähigkeit, dass der
Spieler zuschlagen und stehen kann. Wir haben die Fotos, die auf dem Bildschirm
angezeigt werden. Und wir haben eine Möglichkeit festzustellen, ob unser Spieler in
diesem Spiel
gewinnt oder verliert , wobei unser Dealer
automatisch auf das
für dieses Spiel erforderliche Minimum herunterfährt. In Ordnung? Und einfach so haben
wir ein
Projekt in C-Sharp abgeschlossen.