C # -Programmierung in Godot 4 | Michael Mcguire | Skillshare

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C # -Programmierung in Godot 4

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Einführung

      0:55

    • 2.

      Lade Godot herunter

      3:03

    • 3.

      Externe IDE

      7:39

    • 4.

      Drucken auf der Konsole

      10:12

    • 5.

      Variablen

      11:00

    • 6.

      Variablen-Übung

      0:30

    • 7.

      Saiteninstrumente

      6:46

    • 8.

      Streicherübung

      0:38

    • 9.

      Mathematische Operationen

      17:14

    • 10.

      Mathematische Praxis

      0:50

    • 11.

      Arrays erstellen

      10:06

    • 12.

      Array-Praxis erstellen

      1:01

    • 13.

      Arrays modifizieren

      6:49

    • 14.

      Übung ändern

      0:36

    • 15.

      Arrays organisieren

      6:01

    • 16.

      Praxis organisieren

      0:40

    • 17.

      Foreach Loops

      7:13

    • 18.

      Foreach Loops üben

      0:52

    • 19.

      For Loops

      6:22

    • 20.

      For Loops üben

      0:44

    • 21.

      if-Statements

      16:05

    • 22.

      Mehrere Bedingungen

      11:19

    • 23.

      if statement Praxis

      0:57

    • 24.

      if else, if else

      14:13

    • 25.

      if else, wenn else üben

      1:39

    • 26.

      Wörterbücher

      15:46

    • 27.

      Looping-DIctionaries

      7:36

    • 28.

      Input

      15:40

    • 29.

      While-Loops

      11:21

    • 30.

      Funktionen

      20:14

    • 31.

      Kurse

      10:33

    • 32.

      Reguläre Ausdrücke

      14:48

    • 33.

      Text speichern und laden

      8:01

    • 34.

      Json speichern und laden

      9:54

    • 35.

      Blackjack-Benutzeroberfläche

      9:39

    • 36.

      Blackjack mit Karten

      18:23

    • 37.

      Blackjack-Funktionstasten

      13:34

    • 38.

      Blackjack als Gewinner ankündigen

      13:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

161

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du die Grundlagen der C#-Programmierung im Kontext der Godot 4-Spiel-Engine kennen. Du beginnst damit, die Grundlagen der Programmierung in C# zu verstehen, z. B. Datentypen, Variablen, Schleifen, bedingte Anweisungen, Funktionen und Klassen. Am Ende des Kurses hast du eine starke Grundlage in der C#-Programmierung. Wir schließen den Kurs mit der Schaffung des Kerns für ein Blackjack-Spiel ab.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Kurs-Einführung: Interessieren Sie sich für die Entwicklung von Spielen, wissen aber nicht, wo Sie anfangen sollen? Möchtest du lernen, wie man die am schnellsten wachsende Game-Engine benutzt ? Habe O4, das im Laufe der Jahre auch immer beliebter wird. Und programmieren Sie Spiele mit der leistungsstarken und vielseitigen Sprache C-Sharp in diesem Kurs ist genau das Richtige für Sie. Der C-Sharp-Programmierkurs hier oder Got O4 ist für jeden konzipiert, oder Got O4 ist für jeden konzipiert lernen möchte, wie man mit C-Sharp und Gott, oh, egal, ob Sie ein absoluter Anfänger sind oder ein TD-Skriptbenutzer sind, der in die Verwendung von C-Skripten übergehen möchte, dieser Kurs bietet Ihnen eine solide Grundlage, um mit der Erstellung einfacher Spiele und Anwendungen zu beginnen . In diesem Kurs lernen Sie die Grundlagen der Programmierung, einschließlich Datentypen, Variablen, Schleifen, Bedingungsanweisungen, Funktionen, Klassen, kennen und wenden all dieses Wissen am Ende nicht nur an, um ein eigenes Spiel zu erstellen. Wenn du also bereit bist, zu lernen, wie man Spiele mit C-Sharp erstellt , und eine Vier bekommen hast, melde dich noch heute für den Kurs an und beginne mit der Entwicklung. 2. Godot herunterladen: In Ordnung, willkommen alle. In diesem Video konzentrieren wir uns darauf, den Motor zu erlernen, aber nicht nur das, sondern auch die richtige Version der Engine, die wir für diesen Kurs benötigen. Normalerweise würde ich sagen, dass Sie den Satz von der Website abrufen und ihn aufrufen können. Dampf. Du schöpfst. Oder ich denke, es gibt vielleicht ein oder zwei andere Orte , an denen Sie es auch abholen können. Aber wenn man bedenkt, dass wir die Version benötigen , die C-Sharp unterstützt, denke ich, dass er nur von der Website hören kann , vielleicht darauf. Ich habe mir HP nie angesehen, daher weiß ich nicht, ob es die C-Sharp-Version gibt. Was du damit machen wirst, komm rüber zu ihrer Website, Godot engine.org. Und Sie werden gleich hier auf der Titelseite sehen , dass wir LTS für 3.5 heruntergeladen haben und die neuesten Versionen 44.0, 0.1 heruntergeladen haben. Jetzt brauche ich auch diese Version. Also machen wir weiter und klicken mit euch darauf. Ordnung, ich werde einfach weitermachen und auf neueste Version herunterladen klicken und werde auf diese Seite weitergeleitet. Jetzt können Sie hier sehen dass zwei Versionen auf dem Bildschirm angezeigt werden. Sie sehen beide ähnlich aus, aber auf einem von steht Dotnet, und wenn Sie darunter nachschauen, steht auf der untersten Seite C Sharp-Unterstützung. Das ist also die Version, die wir uns holen werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier auf den unteren klicken. Ich werde darauf klicken. Und wenn Sie zur Engine beitragen möchten, können Sie dort eine Spende tätigen, aber das ist nicht notwendig, wenn Sie nicht möchten oder können. Was auch immer Sie tun müssen, ist dort auf die X-Schaltfläche zu klicken. Und du wirst in deinen Downloads sehen, ja, du hast jetzt so schnell eine Zip-Datei. Jetzt müssen Sie nur noch das öffnen und entpacken. Und Sie werden die ausführbare Datei für Sie haben. Wenn sich das aus irgendeinem Grund auf einer anderen Plattform öffnet , z. B. ich hier unter Windows, aber wenn es stattdessen auf einem Mac oder so geöffnet wird, dann sollte es in der Lage sein, dieses Repository einfach für sich selbst zu ändern dieses Repository einfach für sich selbst oder Sie dort automatisch zu erkennen. Ja, da ist es. Jetzt auch im Epic Game Store. Wie Sie dort sehen, heißt es, dass die digitalen Server keine C-Sharp-Unterstützung bieten. Also ja, die einzige Möglichkeit, diese C-scharfen Sporen zu bekommen, indem wir direkt auf die Website kommen . Macht Sinn. Und wie ich bereits sagte, wenn aus irgendeinem Grund eine andere Plattform entwickelt wurde , hier sind all Ihre Plattformen hier unten. Also, weil St. macOS, und jetzt können wir die Mac-Version haben, wenn Sie aus irgendeinem Grund auf einem Mac sind und es Windows gab , das ist alles, was Sie tun müssen. Scrollen Sie einfach ein wenig nach unten und wählen Sie Plattform aus. Ich sehe euch im nächsten Teil wo wir euch eine IDE einrichten und ich zeige euch die, die ich in diesem Kurs verwenden werde und warum ich empfehlen würde, eine externe zu verwenden. 3. Externe IDE: Support und ich werde dir am Ende dieses Videos zeigen, warum. Jetzt werde ich hier weitermachen und Visual Studio verwenden. Wenn Sie das einfach googeln, sollte es auf dem ersten Ergebnis von Microsoft stehen. Scrollen Sie einfach nach unten, Sie können einfach Visual Studio herunterladen. Jetzt verwenden Sie die kostenlose Version Sie werden die Community hier verwenden. Sie können das für Windows oder Mac bekommen. Wenn Sie Linux verwenden, müssen Sie sich Visual Studio-Code besorgen. Nach dem Herunterladen können Sie nun das Installationsprogramm ausführen. Jetzt habe ich das bereits in der installiert. Wenn ich weitermache und mein Installationsprogramm lese, erhalte ich eine Seite wie diese. Ich werde einfach weitermachen und eine davon modifizieren. Was Sie bei der Installation tun sollten , ist sicherzustellen , dass Sie hier die C-scharfen Abschnitte ausgewählt haben. Nur um sicherzugehen, dass wir alles haben, stoßen wir nicht auf potenzielle Probleme. Sie benötigen die Option hier nicht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie über die Desktop-Entwicklung verfügen und dass Sie die universelle Windows-Plattform-Entwicklung erhalten können die universelle Windows-Plattform-Entwicklung , wenn Sie möchten. Ich habe beide nur ausgewählt, um weitere Probleme zu vermeiden. Achte nur darauf, dass ich alles mitnehme, was da scharf ist. Wir werden die plattformübergreifende PI-Entwicklung nicht benötigen, da unsere Benutzeroberfläche und alles andere innerhalb von Gotto da unsere Benutzeroberfläche und alles andere gebaut werden Sobald Sie das haben, können Sie weitermachen und einfach auf Net klicken. Nehmen Sie die einzelnen Komponenten, alles sollte bereits für Sie ausgewählt sein . Du klickst auf Weiter. Nochmals, wir gehen auf die Sprachpakete ein. Ich verwende hauptsächlich Englisch auf diesem Computer. Ich werde nur Englisch installieren. Wenn Sie jedoch mehrere Sprachen installieren möchten, Sie dann den Speicherort auf Ihren Laufwerken auswählen und auf die Installationsschaltfläche klicken , die Sie hier haben. Warte einfach darauf , dass es sein Ding macht. Sobald alles eingerichtet ist, können wir weitermachen und in den Motor springen. Also schnell, wenn ich das öffne, lass mich das ganz schnell festhalten. Um dein Projekt hier zu erstellen. Wir werden einfach ein neues Projekt starten. Und Sie können den Bildschirm im Moment nicht sehen. Aber die andere Sache, die hier oben ist , ein neues Projekt erstellen. Es wird nur nach dem Namen des Projekts und einem Speicherort gefragt . Ich werde es Kurs nennen, nur für diesen Zweck. Und klicken Sie auf die Schaltfläche Create Bolder. Der Renderer sollte keinen Unterschied machen. Sie werden drei Optionen haben. Ich werde hier einfach Vorwärts plus auswählen, nur weil das die Standardeinstellung ist. Das sollte bei der Bearbeitung dieses Kurses keine Rolle spielen. Und ich klicke einfach auf Create Edit. Auf diese Weise kann ich einfach weitermachen und es dir ganz schnell zeigen. Machen Sie weiter und stellen Sie sicher, dass dies ausgewählt ist. Jetzt, wo es geöffnet ist, können Sie, wie ich bereits sagte, den eingebauten Skripteditor hier verwenden. Wenn es darum geht, unser C scharf zu machen. Es ist jedoch nicht die beste Unterstützung auf dem eingebauten Gerät. Wenn Sie versuchen, Hilfe zu verwenden oder nach Hilfe zu suchen, schauen Sie sich die Dokumentation an. Sie werden hier keine Hilfe erhalten. Was wir leider tun werden, ist, dass wir zu unserem Redakteur gehen werden. Allerdings nicht der Projekteditor. Wir wollen zu den Editor-Einstellungen gehen. Wenn wir einfach hier suchen, extern, schauen wir weiter und schauen hier unten nach. Wir haben einen Texteditor und wir haben hier einen externen Editor. Sie können das einschalten und einen Pfad direkt zu Ihrer ausführbaren Datei auswählen. Wir verwenden jedoch die Sharp-Version. Wir haben hier also einen Modellbereich , wir wollen den Editor-Bereich , der sich dort befindet. Wir haben einen externen Editor, er ist auf einen großartigen Neteditor eingestellt Gehen Sie zu diesem Abschnitt und Sie werden sehen, dass Sie hier unten eine Liste mit einigen unterstützenden Programmen wie Visual Studio und Visual Studio Code Wir haben Jet Brains Rider , ein weiterer beliebter Anbieter. Und Mono Develop, das ich persönlich nicht benutzt habe. Aber wenn Sie Visual Studio verwenden, wähle ich das einfach aus. Und wenn Sie dann Ihren Code öffnen, sollte er das Programm automatisch starten. Und die Vorteile, die wir darin haben werden, sind Dinge wie automatische Vervollständigung und gewissermaßen fast wie eine integrierte Dokumentation. Nun, das ist hier nur ein einfaches Projekt. Mach dir nicht zu viele Gedanken über den Code. Ich wollte dir nur zeigen, dass wir runter kommen, wir kommen zu einem Punktecode. Wir können richtig reinkommen. Und Sie können sehen, diese automatische Vervollständigung für Dinge in Gang bringen können dass wir diese automatische Vervollständigung für Dinge in Gang bringen können, die wir nicht im eingebauten Editor haben werden. Wenn Sie sich für den eingebauten Editor entscheiden, sollten Sie sich bewusst sein, dass Sie dort keinen Zugriff darauf haben werden . Aus diesem Grund würde ich Ihnen dringend empfehlen, hier einen externen zu verwenden. Sie können zumindest einen Teil der Autovervollständigung bekommen , die wir uns ansehen. Auf diese Weise können Sie unterwegs helfen. Auf diese Weise können Sie, wenn Sie sich nicht unbedingt an den Namen von etwas erinnern, an den Namen von etwas erinnern, es herausfinden, durchschauen, sich ein Bild machen, und vielleicht hilft es Ihrem Gedächtnis auf die Sprünge Sie schlagen nicht einfach zu, kopieren blind etwas, ohne unbedingt zu verstehen, was vor sich geht Aber ich wollte nur sichergehen, dass ihr das bemerkt und versteht, warum ich euch empfehle, ein externes zu verwenden Alles klar? Das hier ist schon etwas länger als nötig, aber ich will das nur klarstellen Welche IDE Sie verwenden möchten, ob Sie eine verwenden möchten, liegt ganz bei Ihnen Für diesen Kurs werde ich Visual Studio verwenden. Die Vorteile, die Sie darin haben, sind Dinge wie die automatische Vervollständigung im Vergleich zum integrierten Skripteditor , der mit der Engine geliefert wird. Damit können Sie tatsächlich Plug-ins verwenden, um Ihren Arbeitsablauf ein wenig zu vereinfachen und Ihre Entwicklungsumgebung besser an Ihre Bedürfnisse anzupassen . Personalisieren Sie es ein bisschen mehr für sich selbst. Ordnung, wir sehen uns im nächsten und wir werden uns mit einem Code befassen Fangen Sie an, sich mit den Grundlagen vertraut zu machen. 4. Drucken auf Konsole: Hallo, beginnen Sie also mit unserem Projekt hier Wenn Sie noch keins erstellt haben, klicken Sie, wenn Sie die Ausführung zum ersten Mal alle ausführen, auf Neues Projekt. Mach weiter und gib ihm einen Namen. Und Sie werden hier mit dieser Szene begrüßt. Und um dahin zu gelangen, wo wir gerade sind, müssen Sie nur auf die Schaltfläche der Benutzeroberfläche hier mit dem grünen Kreis auf der linken Seite klicken die Schaltfläche der Benutzeroberfläche hier . Und das bringt dich in dieselbe Situation, dieselbe Szene, in der du hier rumsitzt und weitermachst und Strg S drückst, oder du kannst zu Szene gehen und Szene speichern als auf diese Weise sind wir schon startklar. Um deine Szene zu starten, komm einfach hoch und klicke oben rechts hier auf die Play-Taste. Und wenn du das tust, musst du eine Hauptszene auswählen. Sie können den aktuellen auswählen. Und wenn Sie ein Projekt ausführen, können Sie dies später in Ihren Projekteinstellungen jederzeit auswählen . Persönlich wähle ich später meine Hauptszene aus und klicke hier normalerweise einfach auf Währung ausführen. An der Spitze. F6. Welches Sie auch verwenden, liegt ganz bei Ihnen. Aber dann klicke ich in neun von zehn Fällen auf. Also lasst uns hier mit unserem ersten Drehbuch beginnen. Hey, wir werden uns ansehen, wie man Dinge auf unserer Konsole ausdruckt. Und wir werden technisch gesehen unser erstes Programm in Code schreiben lassen. Es wird einfach sein und nur auf der Konsole ausgedruckt werden. Aber es wird ein Programm sein , das Sie programmiert haben. Also klicke ich einfach auf mein Steuerelement, das wir wieder auf der linken Seite erstellt haben. Und Sie können entweder mit der rechten Maustaste klicken und zum Anhängen des Skripts wechseln. Oder wenn Sie darauf geklickt haben, können Sie einfach auf diesen kleinen Script-Button hier mit dem grünen Plus klicken, um das Skript anzuhängen. Und dieses Menü wird Ihnen hier präsentiert . Stellen Sie sicher, dass Sie Sharp als Sprache ausgewählt haben. Es wird von einer Kontrolle erben , weil das der Typ ist. Das ist. Stellen Sie sicher, dass wir die Vorlage ohne Standardeinstellung aktiviert haben. Vom Pfad. Du kannst hier reinkommen und das umbenennen, wie du willst. Gedanken können als Doppelpunkt und Schrägstrich gelesen werden und ich nenne es einfach, print dot CS. Cs bedeutet nur, dass es sich um ein C-Sharp-Skript handelt. Und ich klicke auf Erstellen. Jetzt haben wir das erstellt und wenn Sie wie vorgeschlagen eine externe IDE verwenden, können wir die Vorteile von Dingen wie der automatischen Vervollständigung nutzen. Dann sollte Ihre ID mit Ihrem Skript geöffnet werden. Wenn Sie sich dafür entschieden haben, die interne Version ohne automatische Vervollständigung und andere Vorteile zu verwenden , sollte sie hier im Skript-Tab geöffnet werden. Also, wenn Sie eine externe IDE verwenden wie wir sie im vorherigen, vorherigen Video beschrieben und installiert haben . Das sollten wir uns jetzt ansehen. Wenn Sie die internen verwenden, schauen wir uns das Gleiche natürlich nur in Ihrem eigenen Editor an. Für dieses Video benötigen wir diese Prozessfunktion also nicht. Also können wir in Zukunft darüber sprechen, was das ist. Und hier ist das Stück, das wir haben. Das benutzt Sachen an der Spitze. Ich muss mir darüber keine Sorgen machen. Wir werden System und Gato standardmäßig am Anfang jedes Skripts haben . Und das bedeutet im Grunde nur, unserem Code mitzuteilen , was wir wirklich verwenden können oder worauf Sie Zugriff haben. Beispielsweise gibt es einige Funktionen , die Sie möglicherweise verwenden möchten , die möglicherweise gesperrt sind. Wenn Sie in der Vergangenheit andere Sprachen verwendet haben, so etwas wie vielleicht C plus plus. Das sind wie Namespaces. Manche stellen sich das so vor das im Grunde nur bedeutet, dass wir Zugriff auf andere Funktionen und Dinge haben Zugriff auf andere Funktionen und , die wir normalerweise verwenden können. Wenn ich z. B. hier eine Biografie eintippe, werden Sie sehen, dass wir hier eine haben. Tut mir leid, es taucht nicht auf. Ich werde hier auf jeden Fall ein Bild hinzufügen. Wenn wir Datei eingeben, sehen wir das auf der rechten Seite. Wir können sehen, dass dort System dot io steht. Und wenn wir das System nicht benutzen würden, hätten wir keinen Zugriff darauf. In Ordnung. Hoffentlich ist damit ein Teil dieser Verwirrung geklärt , aber wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, Gott zu benutzen oder ein System zu verwenden , das ganz oben steht. Haben Sie alle unsere Skripte, auf die wir uns konzentrieren wollen, ist dieser Ready-Block oder besser gesagt dieser Underscore Ready-Block. In C-Sharp befindet sich jetzt jeder Codeblock in einem Paar geschweifter Klammern. Und was wir hier hervorgehoben haben, sind die geschweiften Klammern, die diesem fertigen Block zugeordnet sind. Und innerhalb dieses fertigen Blocks alles zwischen diesen geschweiften Klammern wird alles zwischen diesen geschweiften Klammern ausgeführt, sobald unser Programm gestartet wird. Also, was wir tun werden, um es auf unserer Konsole auszudrucken. Wäre JD Punkt Capital P. Schon gedruckt. Und darauf folgen entsetzt zwei Klammern mit einem Argument. In diesem Fall die Standardeinstellung , die dort als das Wort this eingegeben wird. Und es endet mit einem lockigen, tut mir leid, nicht mit einer lockigen Klammer, einem Semikolon. Jetzt und C-Sharp, jede Codezeile wird mit einem Semikolon enden. Wenn Sie aus GD-Skripten kommen, benötigen Sie keine Semikolons, aber Sie könnten sie verwenden, wenn Sie möchten. Nun, wenn wir das ausdrucken, etwas auf unseren Bildschirm ausdrucken, werden wir tun, wir werden das Wort dies löschen. Wir werden ein Paar Boote haben, Anführungszeichen. Und wir werden dort etwas wie Hello World eingeben . Habe jetzt den Großbuchstaben G, Großbuchstabe D, den Punktbuchstabe P, RIN, offene Klammern und doppelte Anführungszeichen. Hallo Welt. Noch ein doppeltes Zitat. Schließen Sie unsere Klammern und wir beenden unsere Zeile mit einem Semikolon. Wenn Sie nun Visual Studio verwenden, so wie ich es hier bin, sehen Sie gelb an der Seite. Und das bedeutet, dass wir ungespeicherte Änderungen haben , wenn wir Strg S drücken und speichern. Das wird einfach grün und zeigt uns, dass unsere Änderungen gespeichert wurden. Wir gehen jetzt zurück in die Godot Engine. Wenn wir weitermachen und es ausführen, wird das einen Moment warten und unser Projekt wird gebaut. Und mach dir keine Sorgen über den Fehler , ich habe, nur weil ich hier Skripte hatte , die ich gelöscht habe und nach dem Objekt suche, das du siehst, du bekommst hier ein Fenster mit einem grauen Block. Mach dir darüber keine Sorgen. Das ist in Ordnung. Weil wir gerade nichts auf unseren Bildschirm rendern. Aber wenn wir in unsere Ausgabekonsole schauen, hier unten, können wir Hello World so ausgedruckt sehen , wie wir es wollen. In der Godot Engine haben wir tatsächlich verschiedene Möglichkeiten, wie wir drucken können, z. B. wenn wir ein Komma dazwischen setzen , wenn unsere beiden Argumente hier sind und wir versuchen, sie auszudrucken, wir werden sie drucken und wir haben zwei Argumente wie dieses, verschiedene Elemente, die wir ausdrucken möchten. Wenn wir nur Print verwenden, wird es zusammengeschmissen, als wäre es ein Wort ohne Leerzeichen dazwischen. Nun, wenn wir mehrere solche Dinge ausdrucken wollten und zwischen jedem Artikel ein Leerzeichen haben wollten. Alles, was wir tun, ist, am Ende des Drucks ein großes S hinzuzufügen. Wir haben also Druck mit einem großen P und einem großen S. Und dieses S bedeutet, dass wir zwischen den einzelnen Elementen ein Leerzeichen setzen . Wenn wir mit zwei Ts drucken, aber am Ende kein großes P und kein großes T haben. Dann bedeutet dieses große T, dass wir zwischen jedem Artikel einen Tab platzieren. Je nachdem, wofür Sie sich entscheiden, hängt es davon ab, welche Art von Druck Sie verwenden möchten und wie Sie das visuell strukturieren möchten. Eine, die ich zugegebenermaßen nicht allzu oft verwende, aber in bestimmten Situationen nützlich sein kann. Ist Druck, Großbuchstabe E, RR. Das bedeutet einen Druckfehler. Da wir das speichern und das ausführen werden. Du wirst hier etwas ganz anderes sehen. Es wird roten Text angezeigt und es wird diese roten Punkte daneben haben. Auf diese Weise ist es ein echter Hingucker, den Sie leicht erkennen können und nicht mit einem Ihrer anderen Drucke verwechseln können. Wenn Sie viel auf Ihrer Konsole drucken. Ordnung, das sind also die verschiedenen Möglichkeiten, die wir unserer Konsole ausdrucken können. Und herzlichen Glückwunsch, Sie haben Ihr erstes kleines Programm gemacht. Es ist einfach und einfach, aber Sie haben Code geschrieben und führen ihn aus. Du hast dein Programm gemacht. Und der nächste würde dauern, fangen Sie an sich Variablen anzusehen. Und dann fangen wir an, etwas Mathe zu machen. 5. Variablen: Lassen Sie uns über Variablen sprechen. Eine Variable kann als festgelegte Kennung verwendet werden , um eine bestimmte Information beizubehalten, z. B. die vorherige Hello World die wir im letzten Video ausgegeben haben. Um dies zu integrieren, würde vor unserem fertigen Block eine neue Zeile hinzugefügt. Lassen Sie uns also weitermachen und ein neues Skript hinzufügen. Ich rufe meine Variablen auf. Hier sind wir wieder, wir werden diesen Block nicht brauchen, sein Prozess blockiert ihn. Und irgendwo über dem fertigen Block. Aber vorher muss noch innerhalb dieses Paares lockiger Zahnspangen hier sein. Was ich tun werde, ist, dass alles in einem Anführungszeichen enthalten ist, in der Programmierung als Zeichenfolge bezeichnet wird . Also tippe ich einfach die Wortzeichenfolge mit einem großen S ein und für meine Variable möchte ich, dass sie hallo heißt. Nun, du könntest es einfach so in Kleinbuchstaben aufschreiben , das ist völlig in Ordnung. In C-Sharp wird das erste Zeichen jedoch normalerweise ein Großbuchstabe sein. Und das einem Datenelement wie unserer Helloworld gleichzusetzen , würde einfach Gleichheit sagen. Und dann geben wir unsere Zitate ein und geben Hello World ein. Haben Sie versucht, dies zu kompilieren und auszuführen, werden Sie auf einen Fehler stoßen. Und der Grund dafür, wenn Sie sich erinnern, was ich letztes Mal gesagt habe, in C-Sharp muss jede Zeile mit einem Semikolon enden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir das am Ende mit einbeziehen. Nun, wenn wir in unseren Bereitschaftsblock kommen und das ausdrucken würden. Anstatt Hello World einzugeben , können wir einfach den Namen unserer Variablen eingeben, oder? Denn denken Sie daran , dass dies das Speichern dieser Information ist. Also werden wir diese Kennung verwenden. So wie das. Wir drucken einfach Hallo aus, spar dir das. Und wenn wir das ausführen würden, würden wir dasselbe Ergebnis erzielen wie im letzten Video unten in unserer Ausgabe, wo wir nur sehen, wie das Wort HelloWorld ausgedruckt wird. hat nun den Vorteil, dass dieser Wert tatsächlich geändert werden kann , während das Programm läuft. Ihr könnt euch das als Beispiel vorstellen, wenn wir das Spiel spielen und die Menge an Schaden, die ihr einem Feind zufügt, sich abhängig von der gegnerischen Rüstung, der verwendeten Waffe, euren Charakterwerten usw. ändern könnte der verwendeten Waffe, . Und aus diesem Grund wird diese beschädigte Zahl ständig schwanken. Dann müssen Sie vielleicht Cricks berücksichtigen und vielleicht, wo der Feind getroffen wurde. Wir müssen also all diese verschiedenen Variationen berücksichtigen , die einen Effekt verändern können, welchen Schaden eine Variable hätte. Und das wird nur dazu dienen, eine Reihe verschiedener Berechnungen und Berechnungen durchzuführen. Aber das wollen wir nicht tun. Wir wollen jetzt nicht mit Mathematik anfangen, aber wir können den Wert unserer Kennung in unserem Code hier immer noch ändern . Wir können weitermachen und etwas ändern. Nachdem wir das ausgedruckt haben, können wir weitermachen und Hallo auf Augenhöhe sagen. Und wir könnten dort etwas anderes eingeben. Wir können also sagen, siehst du, das Shirt ist großartig. Denken Sie daran, dies mit einem Semikolon zu beenden. Und wenn wir das noch einmal ausdrucken, werden wir dafür sorgen, dass Sie zuerst HelloWorld haben , denn dafür wurde es ursprünglich zugewiesen. Und dann ändern wir den Wert auf C sharp is Austin. Und wenn wir dann wieder drucken, solltest du C-Sharp bekommen ist geil und nicht Helloworld. Sie werden weitermachen und das speichern. Mach weiter und führe es aus. Sie werfen einen Blick in unseren Output. Wenn wir gehen, können wir sehen, dass wir beide Werte haben , je nachdem, wo Sie drucken, ob das vor oder nach unserer Wertänderung ist. Nun, wenn es um die Benennung Ihrer Variablen geht, gibt es einige Regeln, die Sie beachten sollten. Jetzt können Variablen beliebig benannt werden, oder Sie können sie mit einer beliebigen Kombination aus Buchstaben, Zahlen und Unterstrichen benennen . Unsere dürfen jedoch keine Leerzeichen enthalten und ihre Namen sollten auch nicht mit einer Zahl beginnen. Siehst du, wenn wir hierher kommen und ein Hallo eingeben, bekommen wir sofort die Fehlermeldung oben. Ihr hattet, wir haben hier ein Problem, also werden wir auf einen Fehler stoßen, sodass Sie Ihre Variable nicht mit einer Zahl beginnen können. Fehler zu vermeiden, ist es auch wichtig, dass Sie keine Schlüsselwörter oder Funktionsnamen verwenden , auf die wir im Laufe des Kurses stoßen könnten und die bereits im GD-Skript enthalten sind. Jetzt denkst du vielleicht, naja, TD-Skript, aber wir lernen hier Cisma. Warum müssen wir über Dinge Bescheid wissen , die bereits im GD-Skript benannt sind? Nun, der Grund dafür ist, dass einige dieser Werte hier auf C-Sharp übertragen werden. Also sieht z.B. so aus wie dort. Wenn ich hier reinkomme und das Wort Name verwende, ist das technisch gesehen in Ordnung. Ich werde jedoch auf ein kleines Problem stoßen. Und das Problem hier ist, Sie das Pop-up hier nicht sehen können, aber ich lasse meine Maus einfach darüber schweben. Und es sagt mir, warum ich diesen kleinen grünen Umriss unter dem Wortnamen habe. Und wie es hier heißt, Variablen, Punktname, verbirgt das vererbte Mitglied, bedeutet zweifellos, das neue Schlüsselwort zu verwenden, falls das Ausblenden unbeabsichtigt war. Wir müssten also all diese zusätzliche Arbeit investieren , nur um etwas anderes zu verwenden , das bereits einen Namen hat , der für uns existiert. Also, anstatt diesen zusätzlichen Arbeitsaufwand zu investieren, gibt es keinen wirklichen Grund. Ich würde sagen. Und um Verwirrung zu vermeiden, würde ich sagen, es ist einfach besser, zu lernen, was sie sind, und sie zu vermeiden. Also, wenn Sie ein bisschen grüne Schnörkel bekommen, zumindest hier in Visual Studio. Das wirst du sein , weil es die schon gibt. Ordnung, der Übersichtlichkeit halber sollten meine Variablennamen kurz sein und die darin enthaltenen Daten genau wiedergeben. Also für Beispiele und Sprichwörter, die hier kommen, könnten wir sagen, Name unterstrich Länge. Normalerweise werden sie am Ende wieder angezeigt und das L wird großgeschrieben und Cis. Und normalerweise würden Sie überhaupt keinen Unterstrich verwenden. Aber nichts hindert Sie daran. Aber das wäre ein viel besserer Variablenname, um dir zu sagen, was genau es ist. Anstatt etwas zu sagen, Länge meines Namens. Stimmt es? Sie sind beide dasselbe, aber einer von ihnen ist viel präziser und sie vermitteln dieselben Informationen. Einige Dinge, die Sie beachten sollten. Nun, wenn es um Variablen und mögliche Fehler geht, wenn ich hier unten ein kleingeschriebenes h verwenden würde, würden wir auf ein Problem stoßen. Wenn ich das speichere und es vielleicht nicht sehe, ignorierst du es, was auch immer, und du versuchst, ein Pilotprogramm durchzuführen. Wir werden auf einen fehlgeschlagenen Build stoßen. Und das wirst du sehen. Sie werden den Namen Hallo mit einem Unterstrich sehen , das Alter existiert nicht. Am Ende. Den Rest können wir nicht wirklich sehen . Und das gibt es im aktuellen Kontext nicht. Und wir haben hier im Pfad nicht genau gesehen , wo es zehn ist, unsere Variable, C-Sharp-Skript, Zeile zehn bei Zeichen 12. Jetzt können wir darauf zurückgehen und es uns ansehen, um zu sehen, was das Problem ist und das Problem ist, weil es ein kleines h ist . Also, wenn Sie zwei Wörter haben, vielleicht einmal in Großbuchstaben und einmal in Kleinbuchstaben, einmal in Großbuchstaben, einmal in Großbuchstaben, einmal in Kleinbuchstaben, Kleinbuchstaben. Sie werden nicht dasselbe erreichen, wenn es um Code geht. Wenn Sie Großbuchstaben als Variablennamen verwenden möchten, müssen Sie sicherstellen, dass Sie ihn groß wo immer Sie ihn verwenden, wo auch immer Sie ihn aufrufen. Dies ist ein ziemlich häufiges Problem , das ich schon oft gesehen habe, wenn es um neue Entwickler geht um neue Entwickler geht nur um solche kleinen Dinge zu bekommen. Sie beaufsichtigen einfach. Und was wir gerade dort in der Godot Engine gesehen haben, ist, wo unsere Fehler auftreten werden. Wenn Sie also jemals Ihr Programm erstellen und versuchen, eine Szene auszuführen, und der Build fehlschlägt, sind das die Fehler, die Sie sehen werden. Und wie Sie gesehen haben, teilte es uns im Drehbuch mit, in welcher Zeile er sich befand, welcher Figur das Problem lag. Und dann hat es uns gesagt, dass das Problem, hallo mit einem kleinen h, nicht existiert. Es ist etwas, zu dem wir keinen Zugang haben . Etwas Erfundenes. Also haben wir gerade unser allererstes Mal gesehen und wie man es sich ansehen kann, um herauszufinden, wo das Problem tatsächlich liegt. In Ordnung, also das wird es für diesen reichen. Und wir gehen jetzt. Wir werden mit einigen Variablen weitermachen und im nächsten Video weitermachen. 6. Variablen üben: Für die Skillshare-Übung hier möchte ich, dass Sie sich einen Moment Zeit nehmen, um das alte Skript dort außer Kontrolle zu bringen und ein neues Skript für die erste Übungsübung zu erstellen . Ich möchte, dass Sie Dinge auf dem Bildschirm ausdrucken und dann den Inhalt dieser Variablen ändern und den neuen Wert ausgeben. 7. Saiteninstrumente: Jetzt können wir Zeichenketten und Variablen verwenden , wie wir es bei HelloWorld gesehen haben. Was wir aber auch tun können, ist, dass wir sie nutzen können , um sie in einige unserer Sinne einzudringen. Und als string str Dinge, die wir auf sie aufrufen können. Nun, wir haben erwähnt, dass am Ende des letzten Videos Dinge wie Großbuchstaben, Kleinbuchstaben und Großbuchstaben unserer Variablennamen sind. Aber wir könnten solche Dinge mit dem eigentlichen Text selbst machen , den wir manipuliert haben. Also werde ich weitermachen und eine neue Variable erstellen , die eine Zeichenfolge ist. Wenn ich es meinen Namen nenne und es meinem Namen gleichsetze. Aber alle wurden in Kleinbuchstaben geschrieben und endeten natürlich mit einem Semikolon. Wenn ich jetzt reinkomme, könnte ich es ausdrucken. Und es wäre genauso, wie Sie es erwarten würden, speichern Sie das, führen Sie es aus. Die Projekt-Builds sind an zweiter Stelle und wir können es dort unten sehen. Der Name ist völlig in Ordnung ausgedruckt. Und das haben wir an dieser Stelle schon mehrmals gemacht , aber dies ist eine Zeichenfolge, da sie sich innerhalb eines Anführungszeichenpaares befindet. Das heißt, wir können die Dinge danach benennen. Also, nachdem wir meinen Namen eingegeben haben, können wir eine Pause einlegen. Und wenn Sie so etwas wie Visual Studio verwenden , hätte es die automatische Vervollständigung. Sie werden feststellen, dass all diese hier auftauchen. Und diejenigen, nach denen wir in diesem Fall Ausschau halten können , sind, dass wir uns ehemalige Verbündete ansehen können. Jetzt bekommen wir hier ein bisschen grüne Schnörkel. Und das liegt nur daran, dass wir das mit einem Paar Klammern beenden müssen . In diesem Fall. Nun, wenn wir das speichern und ausführen würden, Pharmacy, wäre Kevin nicht in der Lage, das zu sehen. Aber wir haben meinen Namen hier. Wenn wir nur den Punkt groß schreiben. Siehst du da? Und dann ist da noch die grüne, verschnörkelte Linie, die ich dort erwähnt habe. Wird jeder am Ende Klammern öffnen und schließen , um diese Methode für unsere Zeichenfolge aufzurufen. Und wenn wir das ausführen würden, Sie in der Ausgabe sehen, dass unser Name großgeschrieben wird, was das erste Zeichen jedes dieser Wörter bedeutet. erste Zeichen unseres ersten und des letzten Charakters beginnen beide mit einem Großbuchstaben. Das ist nicht die einzige Art, wie wir das manipulieren können. Manipuliere unsere Zeichenfolge hier. Wir können auch Methoden wie two upper aufrufen und dann werde ich wieder mit einem Paar Klammern enden. Und wir können das Gleiche tun. Ich werde das einfach kopieren und die Zeile einfügen. Und wir könnten es senken. Wenn wir das ausführen. Sie können sehen, wo auf diesen beiden Ausdrucken einer in Großbuchstaben und was in Kleinbuchstaben sein wird. Wir können eine Zeichenfolge hier also auf verschiedene Arten manipulieren . Es gibt noch viel mehr Dinge , die wir an einem Strang ziehen können. Auf einige dieser Dinge kommen wir später zurück. Andere findest du heraus indem du entweder die Dokumentation liest oder einfach experimentierst und dir einige der Dinge in dieser Drop-down-Liste ansiehst . Wenn Sie diese automatische Vervollständigungsfunktion haben. Aber um eine Variable innerhalb unserer Zeichenfolge zu verwenden, schreiben wir hier unseren Bildschirm aus. Sag Hallo, Freund ist, wir können unseren Variablennamen nicht einfach eingeben, weil er wörtlich genommen wird, wie du hier siehst. Wenn wir stattdessen eine Variable in unserer Zeichenfolge verwenden möchten , müssen wir zum Anfang gehen. Setzen Sie kurz vor unsere Anführungszeichen das 1-Dollar-Zeichen. Und dann wollen wir unsere Variable verwenden. Umgeben Sie unseren Variablennamen tatsächlich mit einem Paar geschweifter Klammern. Und du wirst sehen, dass es in diesem Fall weiß wird . Und das bedeutet, dass wir unsere Variable an diese Stelle anschließen werden. Wenn wir das machen würden. Sehen Sie nun, wie der Name in diese Zeichenfolge eingefügt wird, und wir werden sehen, dass der Satz vollständig geschrieben ist. In diesem Fall sollten Sie, da es sich um einen Namen handelt, wahrscheinlich so etwas wie Großbuchstaben verwenden. Und das machst du einfach innerhalb, direkt in unserer lockigen Zahnspange. Also, wenn du irgendwas anrufen willst tust du das, was drin ist. So wie Sie sehen können, dass, wenn Sie das jetzt tatsächlich ausführen würden , wir dasselbe Ergebnis bekommen nur mit dem persönlichen Nachnamen, mit einem Großbuchstaben beginnt. Das ist nicht das einzige, was wir hier mit Saiten machen können. Wir können sie tatsächlich weiter manipulieren, indem wir Dinge wie das Ausblenden von Leerzeichen mit der Tabulatortaste verwenden, oder? Wer wollte, wir könnten tatsächlich einen Schrägstrich oder einen umgekehrten Schrägstrich machen . Ich verwechsle die beiden immer. Und ein t, wie Sie hier sehen, glaube ich, es ist ein umgekehrter Schrägstrich x. Wir gehen von unten oder von unten nach oben oder lehnen uns zurück, richtig. Hoffentlich habe ich das richtig verstanden. Und wenn wir das ausdrucken, siehst du unten in der Ausgabe, wir haben das. Wir haben hier viel mehr Platz als am anderen Standort. Was wir jetzt noch tun können, ist, dass wir das auch auf eine neue Zeile aufteilen können . Also statt t, wenn wir ein n, richtig, den umgekehrten Schrägstrich n verwenden , speichern Sie das und führen Sie das aus. Und wir warten nur darauf, dass du das tust. Da haben wir es. Und jetzt wurde alles, was als nächstes gedruckt wurde , in die nächste Zeile aufgeteilt. Wir haben also ein paar verschiedene Manipulationen wie diese mit unserem Schrägstrich und Schrägstrich t. Macht das wirklich kaputt. Damit sind unsere kleinen Zeichenketten abgeschlossen und wir stellen unsere Einführung in unseren ersten Variablentyp hier vor . Als Nächstes schauen wir uns einige Zahlen an und machen etwas Mathematik. 8. Saitenspiel: Okay, habt ihr Angst, Skillshare-Leute da draußen? Wir machen weiter und du kannst weitermachen und ein neues Drehbuch schreiben. Und das wird deine nächste Übungsübung hier sein. Ich möchte, dass Sie hier Ihr eigenes kleines Programm entwerfen und mehrere Variablen verwenden , um Platzhalter in Ihren Zeichenketten zu ersetzen. Und als Bonus versuchen Sie, einige Modifikatoren wie Groß- oder Kleinschreibung zu verwenden . Und vielleicht finden Sie ein interessantes , das wir noch nicht behandelt haben. 9. Mathematische Operationen: In Ordnung, also habe ich weitergemacht, ich habe mein neues Drehbuch. Ich habe das Mathematik genannt , denn darauf werden wir uns beim Thema des heutigen oder besser gesagt dieses Videos einlassen . Und wieder brauchen wir hier nur den fertigen Block. Wir werden diese Prozessblöcke nicht essen. Mach sogar weiter und werde es los. Als Programmierer. dienen einer Vielzahl von Zwecken, von der Erfassung von Spielständen und Spielmechaniken bis hin zur Datenvisualisierung und Informationsspeicherung für Anwendungen Zahlen werden entweder als Ganzzahl oder als Float dargestellt . Schauen wir uns zunächst ganze Zahlen an. Nun sind ganze Zahlen ganze Zahlen, ähnlich denen, die im Grundunterricht verwendet werden , und sie bieten dieselben grundlegenden mathematischen Operationen wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division hier in C-Sharp. Diese Zahlen werden also ganze Zahlen wie 12345 und so weiter sein, ebenso wie ihre negativen Gegenstücke. Also negativ eins, minus zwei, minus drei und so weiter. Wenn wir also weitermachen, können wir tatsächlich einiges davon ausführen, einige dieser mathematischen Ausdrücke, diese Operationen. Und wir können das sogar in unserem Abdruck machen, sodass wir unsere Basalte einfach ausgedruckt sehen können. Wenn wir also weitermachen und drucken, könnten wir fünf ausdrucken und das würde Bräune und so weiter ergeben. Was wir tun werden, ist, fünf plus zehn auszudrucken. Gehen Sie hier alle unsere mathematischen Operationen durch. Oh, hier ist das alles nicht. Wir können fünf plus zehn machen. Jetzt müssen Sie diesen Abstand nicht mehr dazwischen haben. Dies dient ausschließlich der Lesbarkeit. Sie sehen, wir verwenden das Sternchen oder Multiplikation und wir verwenden den Schrägstrich für die Division. Und so einfach ist das. Wir haben buchstäblich nur fünf plus 105 minus 105 mal 10, 5/10. Und wer soll das retten und dem eine Chance geben? Wir werden es unten im Ausgang sehen, da unten. Sobald unser Programm fertig ist, sehen wir 15, weil fünf plus zehn ist 55 minus zehn ergibt minus minus 55 mal zehn ergibt 55/10 ist Null. Nun, Null, weil Zehn nicht jederzeit in Fünf gehen kann. Das würde uns also einen Bruchteil einer Zahl geben, oder? Geh nicht weniger als einmal rein. Aus diesem Grund erhalten wir, da wir ausschließlich mit ganzen Zahlen arbeiten, ausschließlich mit ganzen Zahlen arbeiten, einfach eine Null weil wir ganze Zahlen haben müssen, oder? Aber was ist, wenn wir hier etwas fortgeschrittenere Mathematik machen müssen ? Was ist, wenn wir anfangen wollen, Dinge wie Exponenten zu verwenden , oder? Wir wollen, weitermachen und haben noch nie, was wäre, wenn wir so etwas wie Exponenten machen wollten? Ich wollte etwa fünf hoch zehn haben, das wäre fünfmal fünfmal fünfmal, fünfmal fünfmal 510-mal. In Ordnung? Weil wir das irgendwann brauchen werden, wenn Sie anfangen einige fortgeschrittenere Berechnungen durchzuführen. Oder wenn du etwas mit Datenmanipulation machen willst, musst du vielleicht einige dieser Dinge oder Spielmechaniken herausfinden . Wenn du zum Beispiel so etwas wie Spiderman spielen willst , musst du anfangen, dich mit Trigonometrie vertraut zu machen, um einige dieser Dinge herauszufinden. Der Schwingarm erhöht den Schwung und alles andere. Aber jetzt gehen wir nur auf den Exponenten ein, der auch bekannt ist , wenn sie sagen, dass er z. B. fünf potenziert mit zehn ist , oder? Um also an die Macht zu kommen, müssen wir hier auf den Mathematikunterricht zugreifen. Also müssen wir Mathe und Großbuchstabe M eingeben und dann können wir Punkt und P 0 W eingeben. Das gibt uns unsere maximale Leistung. Klammern öffnen und schließen. Und das erfordert zwei Argumente. A5, zehn. Mein Fehler. Am Ende steht ein mathematisches F , Punkt Kriegsgefangener Großbuchstabe P, Großbuchstabe M. Und wir geben einfach zwei Argumente ein. Die erste ist unsere reguläre Zahl und das zweite Argument wäre unser Exponent. Also hier haben wir fünf hoch zehn. Wenn wir dann das Gegenteil tun wollten , so etwas. Lassen Sie uns das zunächst ausführen. Sie können das unten ausgedruckt sehen. Und das gibt uns insgesamt 99.765.625. Infolgedessen. Das ist eine ziemlich große Zahl. Aber wenn wir etwas mit der Quadratwurzel belegen wollen, nehmen wir etwa acht Quadrat, was acht hoch zwei wäre . Das bringen wir dorthin. Also machen wir acht hoch zwei und wir gehen davon aus , dass wir wissen, dass wir 64 bekommen werden. Wenn du dich an deine Multiplikationstabellen erinnerst, ergibt das acht mal acht. Was wäre, wenn wir das Gegenteil tun wollten ? Wir wollen die Quadratwurzel daraus ziehen. Nun, wir können weitermachen und wieder aufstehen. Und wir können den SQRT-Großbuchstaben S bekommen, und das gibt uns Quadratwurzel, offene und geschlossene Klammern. Und das erfordert ein Argument. Und das ist die Zahl. Davon verstehe ich die Quadratwurzel. In diesem Fall verwenden wir 64. Denken Sie auch hier daran, dass alle Ihre Zeilen mit diesem Semikolon enden müssen. Und wenn wir jetzt die Quadratwurzel von 64 bekommen, sollten wir acht bekommen. Für den zweiten ausgedruckten Artikel. In Ordnung, los geht's. Da hast du es. Wir haben uns gesehen. Wissen Sie, was ganze Zahlen sind? Und Sie wissen, wie man diese grundlegenden mathematischen Operationen durchführt . Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Exponenten und Quadratwurzeln. Und dann können Sie das alles natürlich zu einer langen Gleichung kombinieren . Wir können z. B. fünf machen. Wir können fünf plus, sagen wir acht hoch 2/3 von dem, was da drin ist, machen . Und dann subtrahiere am Ende neun. Und natürlich werden wir in der Reihenfolge der Operationen arbeiten , unabhängig davon, ob Sie das als schlimm kennen, Miss BOD, Miss Headedness. Ich denke, es gibt noch ein paar andere da draußen, von denen ich gehört habe, aber sie kommen im Moment nicht mehr zu mir. Also schauen wir es uns an. Wir werden zuerst mit Klammern arbeiten. Also werden wir tun, was hier drin ist. Also mache ich 810 Zweierpotenz, das ist 64. Dann teilen wir das durch drei. Was wird uns geben, das würde uns was geben? Um uns 20 zu geben. Wenn ich das richtig mache und 20, vielleicht 21. Da könnte ich falsch liegen. Und dann gehen wir natürlich von links nach rechts. Wir haben also gleichzeitig als Addition und Subtraktion mit Cabinet. Also fange mit fünf an und subtrahiere oder fünf plus 21 , dass sie neun subtrahieren. Also, wenn meine Mathematik jetzt spontan stimmt , gebe ich uns einfach was, 26 und dann minus Neun. Also 17. Hoffentlich irre ich mich da nicht zu sehr. Finde es heraus. Mach weiter und führe das aus und es wird ausgedruckt. Okay, wir haben natürlich 17.333, weil es hier nicht gleichmäßig in 64 geht . Aber da hast du es. Wir sind weitergekommen und haben uns damit befasst. Und jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um einzuziehen denn Sie sehen, wir haben hier diese Dezimalzahl. Jetzt haben wir also Rhabdozahlen. Diese werden Blähungen genannt. Das sind Zahlen , die nicht ganz sind. In Ordnung? Wir können uns also etwa 5,5 ansehen, 0,01 davon sind eine Ganzzahl und die andere ist eine Gleitkommazahl. Abhängig von der Sprache, die Sie verwenden, können diese Zahlen manchmal als gleiche und dieselbe Zahl angesehen werden. Und in einer anderen Sprache kann das als völlig andere Zahlen angesehen werden . Daher ist es wichtig , im Voraus zu wissen , in welcher und in welcher Sprache Sie gerade arbeiten. Was wäre, wenn wir, sagen wir, unsere Fünf, Richtig oder Ganzzahl konvertieren wollen ? Was wäre, wenn wir das in einen Fluss für unseren Betrieb umwandeln wollten einen Fluss für unseren Betrieb weil wir für das, was wir tun, einen Float weitergeben müssen. Nun, alles, was wir in C-Sharp tun müssen, wir es in ein paar Klammern vor die Fünf setzen. Und wir machen weiter und geben Float ein. Und das wird R5 für uns in einen Float umwandeln. Nun, wenn wir das speichern und wo es ausdrucken können. Und sieh es dir an. Wenn du da unten siehst, sieht es für uns immer noch wie fünf aus. Es macht hier keinen großen Unterschied. Wenn wir jetzt jedoch die Fünf nehmen und sie durch zehn teilen, wie wir es zuvor getan haben, wo wir eine Antwort von Null erhalten. Sie sehen, dass wir jetzt eine Antwort von 0,5 erhalten , weil wir jetzt einen Float haben, um den es geht. Und das können wir auch in die andere Richtung tun. Wir können also eine Zahl wie 5,7% haben , um das in eine Ganzzahl umzuwandeln. Das Gleiche. Wir machen am Anfang ein Paar Klammern und geben INT setzen es dann in eine Ganzzahl um. Wenn wir nun nach der Umwandlung in eine Ganzzahl auf Französisch den Wert 0,7 angeben, fahren wir fort, wir werden problemlos ausgedruckt. Weil diese 0,7 weggelassen wird , weil wir nur Dezimalpunkte innerhalb einer Gleitkommazahl haben. Jetzt müssen wir nicht unbedingt auf diesen Teil hinweisen, aber wir können Zeichenketten konvertieren. Wenn also ein Benutzer 5,7 eingeben würde, z. B. nur weil der Benutzer diese Zahl aus irgendeinem Grund angeben muss , können Sie danach tatsächlich das Dezimalzeichen eingeben oder sagen. Und wir können tatsächlich aufrufen, um Klammern am Ende zu öffnen und zu schließen, du wandelst es in einen Float um. Und ebenso können wir, wie Sie es erwarten würden , zu und es in einen Zoll in eine Ganzzahl umwandeln. Und Sie führen dieselben mathematischen Operationen mit Gleitkommazahlen genauso aus wie mit Ganzzahlen. Nun, etwas, das ich hier erwähnen möchte, ist , wenn wir mit Variablen arbeiten Sie, wenn wir mit Variablen arbeiten, möglicherweise eine Ihrer Variablen einer Zahl zuweisen müssen, z. B. einer Ganzzahl, oder? Sagen wir, num ist gleich und endet mit einem Semikolon. Und jetzt weißt du, du kannst hier reinkommen , wer die Nummer ausdrucken kann. Und das wird uns 50 geben. Das wissen wir und es ist eine Ganzzahl, weil wir es so gesagt haben. Jetzt können wir also alles ausführen , was eine Ganzzahl tun kann. Jetzt ist das Ding. Was ist, wenn wir in unserem Code verwirrt sind? Und irgendwann haben wir versucht, die Zahl 24747 zuzuweisen, z. B. sagen wir, dass wir das tun dürfen. Und damit werden wir keine Probleme haben. Und das kannst du dir ansehen, mach weiter und führe das aus. Wir werden einen erfolgreichen Build haben. Alles wird laufen. Kein Problem. Druckt 50 aus, weil wir die Nummer nach dem, was gedruckt wurde, geändert haben . Was ist jedoch, wenn wir es konstant machen wollen ? Wir möchten nicht, dass sich diese Nummer zu irgendeinem Zeitpunkt in unserem Code geändert hat . Das könnte zum Beispiel so etwas wie Schwerkraft sein, etwas, das immer dasselbe ist. Was wir hier am Anfang verwenden können, CONST, CONST, CONST, bevor wir unsere Variable deklarieren und erstellen. Und das bedeutet, dass diese Variable eine Konstante sein wird. Was einfach bedeutet , dass diese Variable niemals geändert werden kann. Sobald wir angegeben haben, dass es dort oben 50 ist, kann es nie mehr geändert werden. Wie du siehst, da unten ist ein kleiner roter Schnörkel darunter. Und wenn wir versuchen würden, damit einen Build zu erstellen, würden wir auf einen Fehler stoßen. Und dieser Fehler sagt uns dann unser Mathe-Skript, Zeile 113. linken Seite der Zuweisung muss es sich um eine variable Eigenschaft oder einen Indexer handeln. Und so ein Geschrei, weil wir versuchen die Eigenschaft von num zu ändern, was eine Konstante ist und das dürfen wir nicht tun. Und das gilt auch für Floats. Also geben wir statt int einfach float ein, wenn Sie einen Float erstellen möchten. Und am Ende, wenn du willst, können wir mit dem DF ausgehen, z.B. das ist üblich in C-Sharp ist Wall. Und das Letzte, was ich hier erwähnen möchte, ist ein Kommentar. Ein Kommentar wird von der Engine nicht gelesen, wenn er kompiliert wird. Also alles, was kommentiert wird, wir werden absolut nichts tun. Und alles was Sie tun müssen, ist einfach diese beiden Schrägstriche vorne einzufügen . Und dann kannst du tippen, was du willst. Und nichts wird sein, es wird so sein, als ob diese Kommentarzeile nie da gewesen wäre. In Ordnung, bei einem perfekten Code macht es keinen Unterschied. Du kannst hier und da eine Codezeile schreiben, wie zum Beispiel unser Französisch, aber wenn sie auskommentiert ist, werden wir das nie tun können. Als Anfänger können Sie Ihren Code jetzt sicherlich kommentieren, um zu verstehen, was vor sich geht oder warum Sie etwas so gemacht haben , wie er es getan hat. Aber generell mag ich persönlich Kommentare nicht, einfach weil Kommentare nun ja, zum einen funktionierst du, das sollte entmutigen, gut genug benannt werden , dass es dir genau sagt, was sie tun. Wenn es dir sagt, was es tut, solltest du keinen Kommentar essen, um dir zu sagen, was es tut. Und nicht nur diese Kommentare, sie werden dich anlügen. Richtig? der Zeit kommen neue Leute hinzu und arbeiten mit Ihrem Code. Und vielleicht jemand, der mit seinem Code arbeitet. Und der Code wird aktualisiert, wird in einer Produktionsumgebung aktualisiert. Aber der Kommentar und dann der Kommentar wird zur Lüge. Dann denkst du, der Code macht eine Sache, was er eigentlich tut, etwas anderes, weil er einen Kommentar schreiben würde , der veraltet ist. Aber wie gesagt, wenn du gerade lernst, sind Kommentare völlig in Ordnung. Das könnte dir helfen, deine Gedanken zu ordnen und die Dinge logisch zu organisieren, die Dinge logisch zu organisieren sodass du die Dinge Schritt für Schritt durchgehen kannst. In Ordnung, das reicht für unseren Mathematikbereich hier. Wir kennen ganze Zahlen, wir kennen Gleitkommazahlen, wir wissen, wie man mathematische Operationen durchführt. Wir wissen, wie wir unsere Zeichenketten in Zahlen umwandeln , die wir verwenden können, und wir wissen, wie man eine Konstante erstellt, falls wir jemals eine Zahl oder eine Variable, die die Zahl enthält, in derselben Zeile behalten müssen . 10. Mathematische Praxis: In Ordnung, für deine Skillshare-Praxis. In diesem Abschnitt möchte ich, dass Sie weitermachen und natürlich ein neues Skript erstellen. Und was ich möchte, dass du tust. Also mach weiter und starte dieses kleine Programm auf, sowohl Gleitkommazahlen als auch Ganzzahlen verwendet und eine Konvertierung zwischen den beiden erleichtert. Fließt zu den ganzen Zahlen und ganze Zahlen sind Fließkommazahlen. Und stellen Sie sicher, dass Sie einige Kommentare einbauen, nur um sicherzustellen , dass Sie verstehen, was sie sind und wie sie funktionieren. Sie beschreiben den Zweck Ihres Codes und helfen, seine Funktionalität für Ihre eigene zukünftige Referenz zu erklären , falls Sie in Zukunft aus irgendeinem Grund darauf zurückkommen müssen . 11. Arrays erstellen: Ordnung, im heutigen Video werden wir die Listen durchgehen. Und wenn wir etwas genauer sein wollen, wir uns die Arrays in goto ansehen. Nun sage ich, innerhalb Gottes, oh Gott, technisch gesehen hat C-Sharp seine eigene Version von Arrays und es hat Listen als separaten Elementtyp oder Item-Objekt. Und manchmal, je nachdem, was du tun willst, musst du einen Flip Flop zwischen den beiden machen, weil sie jeweils ihre eigenen kompletten Dinge mit ihnen zu tun haben, die von ihnen verlangt werden. Also anstatt diese beiden Dinge zusammen zu lernen, lernen wir einfach die Godot-Arrays, die Array-Klasse von Godel hier. Denn das ist es, was wir einprogrammieren. Und nicht nur das, auf diese Weise entfällt auch der Weise entfällt auch der ganze Austausch zwischen Listen und Arrays in Standard-C-Sharp hier. Es ist also wie eine zusammengeführte Version von beiden zusammen, falls das Sinn macht. Nun, wir können hier nicht einfach zu unserem Redakteur kommen. Jetzt. Siehst du, ich habe hier natürlich ein neues Skript und meins heißt arrays oder write.csv. Nun, Sie könnten denken, basierend auf dem vorherigen Beispiel, wo wir ganze Zeichenketten, Gleitkommazahlen hatten , dass wir hier reinkommen und Array sagen können. Und wir können neue Ausbrüche erstellen oder Hi-Listen sagen. Und wir können so gehen. Aber das können wir nicht tun, weil dadurch tatsächlich das Array für das Array erstellt wird , das in C Sharp integriert ist, und das ist nicht die Version, die wir verwenden möchten. Die Monarchie ist die , die wir nutzen wollen. Wir müssen tatsächlich an die Spitze kommen und einen neuen Namespace einführen. Und wir müssen sagen, dass wir Wahlen verwenden. Und beende das natürlich mit einem Semikolon am Ende. Und um diese Variable , die wir erstellt haben, zu korrigieren, würden wir dann anstelle von Array Wahlen ein Punkt-Array verwenden. Und wenn du das tust, hier dasselbe, die Antwort sagen wir neu. Gott, oh, eine Punkteliste mit unseren offenen , geschlossenen Klammern und einem Semikolon am Ende. Und natürlich ist es ein neues Objekt, das wir hier erstellen. Also so würdest du das schreiben. Nun, das wird ein bisschen lang. Wie käme es dazu, das alles aufzuschreiben? Vor allem in einigen Zeilen, in denen dies, wie Sie sehen, viel Platz beansprucht. Goto-Punkt-Sammlungen ausschreiben, Punkt Re. Und das müssen wir später auch für einen anderen Kurs machen. Was wir also tun können, ist, dass wir tatsächlich in R sagen können , indem wir Statement am Anfang verwenden und sagen, naja, du sagst gc als zwei Großbuchstaben als, und dann haben wir Ow.ly. Mein Fehler dabei, da ich erkannt habe, dass C-Sharp nicht S ist, wie wir sagen werden, GC entspricht goto-Punktsammlungen und beende das mit einem Semikolon. Meist haben sie dort eine leichte Syntax. Anstatt also das Punkt-Array von Gao-Punktsammlungen zu machen, können wir jetzt einfach ein GC-Punkt-Array machen. Wir können also wirklich kurz und das alles herunterfahren. Das musst du jetzt natürlich nicht tun. Aber wir haben den Vorteil, dass wir viel weniger Platz beanspruchen, wodurch ein Teil unseres Platzes hier eingespart wird. In Ordnung, also wenn wir weitermachen und das speichern könnten , ist es perfekt. Jetzt haben wir hier am Ende unsere offenen und geschlossenen Klammern . Wir haben also ein neues GC, dunkelgraue offene, geschlossene Klammern und ein Semikolon, um ein neues Array-Objekt zu erstellen. Aber was ist, wenn wir möchten dies standardmäßig bereits Elemente enthält? Nun, statt der Klammern hier werden wir ein Paar lockige Klammern haben. Und wir können unsere Sachen hineinstecken. Also, was ich dafür verwenden werde, ist, dass ich ein paar Lebensmittel verwenden werde , oder? Das kann also wie eine Einkaufsliste sein. Also nehmen wir Tomatenketchup. Und lass uns mit Geld gehen. Nun, wenn Sie eine Liste sind, wird sie wirklich lang. Denken Sie daran, dass alles, was sich innerhalb der lockigen Zahnspangen befindet, als Teil davon betrachtet wird. Lock, das neue Array, damit wir zu einer neuen Zeile wechseln können. Es drückt also die Enter-Taste. Und das wird immer noch gültig sein. Wenn Sie es also etwas übersichtlicher und kompakter machen möchten , können Sie das auch tun. Also, was machen wir mit dieser Liste? Nun, das erste, was wir tun werden , ist, es auszudrucken. Es kann also ein JD-Punktdruck sein. Und wir werden weitermachen und unsere Liste ausdrucken , meine Liste. Und natürlich Semikolon. Speichern Sie es und führen Sie es aus. Wir werden unten sehen und unsere Eingaben, unsere Listen, damit sie übersichtlich aufgeschrieben werden. Perfekt. Also können wir diese Listen ausdrucken. Es muss nicht nur eine Ganzzahl oder ein Float- oder Scrape-Kurs sein . Nun, es einfach ausdrucken zu können wird nicht unbedingt nützen. Weil wir in der Lage sein müssen, auf bestimmte Elemente in dieser Liste zuzugreifen. Also um auf ein Element zuzugreifen, ein Element in dieser Liste, oder? Wir haben also meine Liste, wenn wir uns auf Get beziehen, alles, was wir tun werden, ist, ein Paar eckige Klammern neben unsere Liste zu setzen . Und darin geben wir eine Zahl ein, und diese Zahl wird Index genannt. Nun, hier werden der Computer und ein Mensch hier anders denken. Wenn wir uns also unsere Liste hier ansehen, die darin enthaltenen Punkte besagen, dass Tomate gleich drei Anleihen eingeholt hat, vier. Aber so ist ein Computer nicht, das werde ich interpretieren. Als Menschen. Wir beginnen mit Eins als erstem Element, wohingegen der Computer mit Null beginnen wird. Also wird Peter sagen, Tomate ist Null, Essiggurken eine Vorwarnung, um ein Bündel zu löschen. Wenn wir reinkommen und zwei für den Index eingeben . Und mach weiter und speichere das und lass es laufen. Und wir sollten sehen, dass es ausgedruckt wird. Index zwei ist Aufholjagd. Mach den Computer, wohingegen wir das wie ein Gegenstand wären. Also, wenn es hilft, kannst du dir einfach vorstellen, du kannst dein Auge und deine Gegenstände herauszählen und dann minus eins, um den Index zu erhalten. Falls dir das hilft. Ich selbst. Ich mache das schon lange genug , dass ich angefangen habe die Dinge heutzutage bei Null anzufangen. Aber so können wir auf ihre spezifischen Elemente in unserer Liste zugreifen . Wenn wir also sagen, Tomate, verdienen Sie zunächst etwas Geld, erwarten Sie, dass wir die Rechnungen für Essiggurken bekommen und das sehen wir unten in unserer Produktion. Und so wird eine Indexposition gewissermaßen funktionieren. Und wir könnten das mit unseren Saiten einarbeiten, oder? Ich werde diese Antwort bearbeiten. Wir können das in sagen. Wir sagen Mitglied, es soll welche auswählen. Und das können wir, okay. Denken Sie jetzt daran, dass wir eine Variable in einer Zeichenfolge verwenden werden. Wir müssen 8$ Zeichen, Start oder Angebote haben. Und auf dem Bildschirm haben wir ein Paar lockige Klammern. Darin haben wir unsere Variable. In diesem Fall liste ich eckige Klammern auf und wir sagen, lass uns mit drei beginnen. Hoch, das bringst du durcheinander. Da haben wir es. Wir gehen auf meine Liste und indexieren drei. Also jetzt sollte ich sagen, denk daran, ein paar Knochen aufzusammeln. Mach weiter und so hier unten mit Bleistift. Und dann gehen wir, denk daran, ein paar Bugs aufzusammeln. In diesem Fall ergibt es aus Quantität und Kapital keinen Sinn . Also, wenn du reinkommen willst, denk daran, dass dies der String-Artikel ist. Hey, es steht hier in Anführungszeichen. Also können wir reinkommen und dann Asheville zum Absenken machen. Technisch gesehen wird dies jedoch nicht als Zeichenfolge angesehen, obwohl wir es nach dem, was wir bisher gelernt haben, so interpretieren würden . Wenn Sie also tatsächlich string, man's on it, für dieses spezielle Objekt verwenden möchten , müssten wir toString sagen. Dann können wir Dinge wie von oben nach unten nennen , um es grammatikalisch korrekter zu machen. Vorerst. So, so kreieren wir einen Strahl aus der God Oh, Kollektion. Außerdem greifen wir über einen sogenannten Index auf verschiedene Elemente oder Elemente innerhalb dieses Arrays zu. Im nächsten Video werden wir weitermachen und weitere Dinge lernen, werden wir weitermachen und die wir mit einem Array machen können , und wie wir damit beginnen können, es zu manipulieren. 12. Array-Praxis erstellen: In Ordnung, du bist also auf Skillshare. Wir nehmen uns hier einen Moment Zeit und machen hier unsere kleine Übung mit der Verwendung von Erase. Ich möchte, dass du weitermachst und Crick selbst und hebt. Dazu gehören Dinge wie Namen, Grüße, Fahrzeuge oder andere Gegenstände, die Ihnen Sinn kommen , die Sie verwenden möchten. Und ich möchte, dass Sie diese Liste verwenden , um Ihre Fähigkeiten zu verbessern, um auf bestimmte Elemente zugreifen zu können denen Sie suchen. Also, wenn du in unserer Lebensmittelhauptstadt hier willst , wenn du Ketchup willst, übe, Ketchup auf die richtige Art und Weise zu bekommen , ohne vielleicht 5 Minuten damit verbringen zu müssen , was das indexiert, und es vielleicht zu erraten. Warum benutzt du das? Was ich möchte, dass Sie tun , um das zu verwenden, ich möchte, dass Sie das Element, auf das Sie zugreifen, aus Ihrer Liste nehmen , und ich möchte, dass Sie es in einigen Sätzen verwenden, oder? Es ist undurchsichtig, sollen wir es an unseren Pumpen ausdrucken? 13. Arrays modifizieren: Hey, ich werde weitermachen und einfach dasselbe Skript verwenden , das wir zuvor hatten. Also, ich habe GC Equals God, oh, Sammlungen hier ganz oben. Und ich habe schon meine Einkaufsliste. Ich habe hier meine Liste genannt. Und was wir uns jetzt ansehen werden, ist, dass wir uns ansehen werden, wie wir unserer Liste neue Artikel hinzufügen können. Natürlich werden Sie dies tun wollen, weil Route, egal ob Sie sich Daten ansehen oder vielleicht bestimmte Elemente oder Gegenstände, die mit Spielen zu tun haben, wie vielleicht das Hinzufügen von Zahlen zu der Hand eines Spielers. Wenn es ein Kartenspiel ist, oder vielleicht, vielleicht ist es ein Inventar, dem du zwei Gegenstände hinzufügen musst. Und dort gibt es eine Vielzahl verschiedener Situationen. Du wirst lernen müssen, wie du Dinge in deinen Bauch einfügst , um sie zu löschen. Und das zu tun, wird eigentlich ziemlich einfach sein. Ich werde einfach weitermachen und das ausdrucken. Also druckte natürlich meine Liste und all deine Zeilen mit einem Semikolon aus. Und das werde ich zweimal ausdrucken. Und zwischendurch füge ich einen neuen Artikel hinzu. Damit wir das sehen können. Die Art und Weise, wie wir hier einen neuen Artikel zu unserer Lebensmittelliste hinzufügen. Hab sie. Oh, großartig. Ich tippe einfach den Namen ein. Also meine Liste. Und wir machen Punkt und nennen Add auf dieses Paar offener und geschlossener Klammern mit einem Semikolon endet. Und was Sie in diesen Klammern haben , ist das Element, das hinzugefügt wird. In unserem Fall verwende ich also einfach Anführungszeichen und tippe das Wort Taco ein. Ich werde Taco auf unsere Einkaufsliste setzen. Und wenn wir das ausdrucken, sollten wir die alte Version ohne Taco und die neue Version mit Taco hier in Irland sehen . Und los geht's. Sie können sehen, dass unsere neue Ausgabe am Ende unserer Liste hinzugefügt wird . Wie Sie es erwarten würden, wenn Sie vielleicht etwas zu einer Liste hinzufügen , die Sie auf ein Blatt Papier geschrieben haben . Sie werden es wahrscheinlich unten hinzufügen. Füge es am Ende deiner Liste hinzu. Macht Sinn. Was ist nun mit Situationen, in denen Sie Elemente möglicherweise nicht am Ende, sondern vielleicht in der Mitte unserer Liste einfügen möchten . Nun, das ist möglich und es hängt davon ab, was Sie tun, dies kann situationsbedingt sein. Was wir tun werden, anstatt am Ende Taco hinzuzufügen, ist, etwas namens Insert zu nennen. Und natürlich haben wir unsere offenen und geschlossenen Klammern. Und das erfordert zwei Argumente , die wir vorbringen müssen, oder? Wir müssen also zwei Dinge eingeben. Eine wird die Position sein, der wir es hinzufügen wollen. Der zweite wird der Gegenstand sein. Denken Sie also daran, dass wir das letzte Mal , als wir über Elemente in unserer Liste gesprochen haben, über den Index gesprochen haben. Und das müssen wir hier hinzufügen. Wenn wir also sagen, dass es Null ist , werden unsere Artikel an den Anfang unserer Liste hier hinzugefügt . Wenn wir eins sagen, wird es zwischen Tomate und Essiggurke hinzugefügt. Und ich denke, da möchte ich weitermachen und meinen Taco hinstellen. Ich werde es gleich einfügen. Und wir machen weiter und führen das durch. Zweiter. Ein Baumeister. Siehst du, da haben wir es. Taco ist jetzt Index, werden als Index eins in unsere Liste eingefügt. Und jetzt sind seine Essiggurken gestiegen und es ist nicht mehr, dass Essiggurken jetzt durch den Index repräsentiert werden , um grüne Anleihen aufzuholen. Wir können also nicht nur Artikel zu unserer Liste hinzufügen, wir können sie auch in einen bestimmten Teil unserer Liste einfügen. Wenn es einen Grund zum Handeln gibt, müssen Sie dies möglicherweise tun. Was nützt es nun, Elemente hinzuzufügen und neue Elemente einzufügen? Wenn wir keine Möglichkeit haben, Artikel tatsächlich zu entfernen. Weil wir möglicherweise den Überblick oder eine Liste von Artikeln behalten möchten , um deren Erfassung ein Benutzer gebeten wird. Und wir wollen, vielleicht wollen wir die Gegenstände von dieser Liste streichen, den Spieler fragen, dem sie gefallen. Aber was wir tun, ist, dass wir tatsächlich a, wir nennen entfernen. Und natürlich unsere Klammern öffnen und schließen und mit einem Semikolon beenden und entfernen. In diesem Fall. Wir schauen uns das an. Das wird sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Und wir werden hineinlegen, hier können wir etwas eingeben , das wir dort hineinlegen wollen, z. B. können wir sagen patchen, oder? Also sagen wir Ketchup entfernen, meinen Listenpunkt entfernen und wir holen es auf. Denken Sie jetzt daran, dass bei der Situation zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden wird , also können wir weitermachen und das speichern. Und wenn wir das jetzt ausdrucken, sollten wir jetzt sehen, dass unser zweiter Ausdruck dieselbe Liste enthält, aber ohne Ketchup. Wir können also bestimmte Artikel von unserer Liste entfernen , wenn wir möchten, wenn wir den genauen Artikel kennen , den wir herausnehmen möchten. Nun, alternativ, ein anderes, das wir verwenden können , heißt removed at und natürlich offene, schließende Klammern und das Semikolon. Und anstatt einen Artikel zu nehmen wie wir es zuvor mit Ketchup gemacht haben, nimmt dieser tatsächlich eine Indexposition ein. Wenn wir also Ketchup wollen, müssen wir den hinzufügen, um Index zwei zu übergeben, wenn wir remove that aufrufen. Wenn wir das jetzt ausführen, sollten wir hier genau das gleiche Ergebnis erhalten . Und dann gehen wir, lass mich sehen. Ketchup wurde von unserer Liste gestrichen. So können wir also Artikel zu unserer Liste hinzufügen, sie entfernen und sie gewissermaßen aus unseren Listen löschen, wenn wir sie nicht mehr benötigen. Ordnung, jetzt weißt du also, wie wir Listen manipulieren können , um neue Dinge hinzuzufügen, um Dinge auf unterschiedliche Weise daraus zu entfernen. Und im nächsten Abschnitt behandeln wir den letzten Abschnitt, auf den ich hier eingehen möchte. Aber es hat zwei Arrays. Und das wird mit Dingen wie Länge und Organisation zu tun haben . Und darauf werden wir beim nächsten Mal eingehen. 14. Übung ändern: Für unsere Übungsaufgabe möchte ich, dass Sie dieses Mal Ihre eigene Liste von Elementen verwenden. Auch dies können Autos, Lebensmittel, Gegenstände sein , was auch immer Sie verwenden möchten. Und ich möchte, dass Sie das Hinzufügen und Entfernen von Elementen zu Ihrer Liste üben , indem Sie sowohl Indexpositionen als auch Elemente, das eigentliche Element, verwenden. Üben Sie, bis Sie sich mit der Verwendung vertraut gemacht haben und bereit sind , mit dem nächsten Abschnitt fortzufahren. 15. Arrays organisieren: Okay, also ich habe meine Liste hier und wieder habe ich meinen Gott, oh, Sammlungs-Namespace, den wir verwendet haben, ganz oben. Ich habe meinen Kern, der gerade geschaffen wird. Und ich habe einige Einkaufszutaten nicht vorinstalliert. Und heute werden wir darüber sprechen, wie unsere Liste organisieren können. Das müssen jetzt keine speziellen Artikel sein. Natürlich könnten das Zahlen sein. Okay, also sag meine Numlist, lass das ein bisschen da draußen stehen. Also sagen wir, geben wir hier ein paar Zahlen ein. Für unsere letzte Nummer, Lass uns gehen. Unsere Zahlen sind also etwas falsch. Du schickst mir keine 60, um die Dinge wirklich durcheinander zu bringen. Jetzt haben wir hier zwei Listen. Eine waren unsere Saiten, String Look, und eine mit allen Zahlen hier. Nun, wie können wir diese organisieren? Weil diese zu bestimmten hinzugefügt werden. Ich habe es einfach hinzugefügt, normalerweise am Ende. Und wenn du in alphabetischer Reihenfolge vorgehst, z. B. ständig wissen zu müssen, wo du ständig wissen zu müssen, wo du einfügen musst, wird das wirklich, wirklich nervig sein , wenn es darauf ankommt. Also, wie können wir das eigentlich regeln? Nun, wir können weitermachen und das ausdrucken, damit wir das Vorher und Nachher sehen können. Drucke meine Liste aus. Und nochmal, ich werde das zweimal machen. Und dazwischen werden wir die Dinge organisieren. Um das zu organisieren, können wir zu unserem Glück sogar etwas nennen, das Sort genannt wird. Also haben wir meine Liste, Punkt, Sortierung, offene und schließende Klammern und unser Zeilensemikolon. Und wir werden sehen, wenn wir das ausdrucken, gleich hier unten in unserem Output Council. Wenn wir Sort aufrufen, sehen wir, dass alles in alphabetischer Reihenfolge sortiert wird. Was vielleicht das ist, wonach du suchst. Auch dies hängt von Ihrer Situation ab, in der Sie es verwenden möchten. Und genauso können wir das auch mit meiner Numlist machen. Und das wird unsere Zahlen so sortieren , dass sie in der richtigen Reihenfolge sind. Okay? Wir können also oben sehen, dass alles in der gleichen Reihenfolge ist, in der wir es geschrieben haben. Und dann, ganz unten, läuft alles in einer richtigen numerischen Reihenfolge ab. Von kleiner zu größer. Ich möchte einfach weitermachen und hier notieren , dass Sie die Liste umkehren können. Wir können etwas als Reverse bezeichnen. Also anstatt zu sortieren, können wir hier reinkommen und wir könnten es rückgängig machen und es wird in der gleichen Reihenfolge ablaufen , wie wir es dort platziert haben. Aber wenn du willst, kannst du weitermachen und es zuerst sortieren, oder? Um zu sagen: Klammern sortieren, öffnen, schließen. Wir können das klären. Und dann können wir weitermachen. Hallo, Liste. Und denk dran, das sind zwei Zeilen. Wir müssen für jede Zeile ein Semikolon haben. Und wenn wir das machen und ausdrucken würden, würden wir sehen, dass unsere Zahlenliste komplett geklärt ist. Und dann werden wir es rückgängig machen. Also jetzt schauen wir uns nicht nur die organisierte es an und jetzt zeigen wir es in Largest to Smallest Jetzt sitzen eine kleine Solaranlage. Und wenn wir das mit unserer regulären Einkaufsliste machen würden, mit unseren Einkaufszutaten, würde das natürlich mit unseren Einkaufszutaten, von A bis Z gehen, oder du kannst sagen, wir gehen von Z nach A. Es gibt andere Dinge, die wir brauchen könnten, und was sehr, sehr nützlich ist, ist zu wissen, wie lang die Liste ist. Nun, wenn es um Spiele geht, wirst du das wahrscheinlich für einige verwenden um alles durchzugehen, vielleicht eine bestimmte Anzahl von Malen. Aber Sie wissen möglicherweise nicht unbedingt , wie oft diese Zahl sein wird. Oder vielleicht möchtest du etwas tun, wenn Liste von jemandem eine festgelegte Größe wird , die so groß wird. Und vielleicht haben Sie eine maximale Inventarkapazität, mit der Sie arbeiten möchten. auch sei, wir werden weitermachen und unsere Liste hier ausdrucken, wie wir es normalerweise gemacht haben, nur um den Umfang zu ermitteln. Wir werden etwas nennen, das sich Count nennt. Öffne und schließe unsere Klammern oder Entschuldigung, jetzt ein Fehler, hier gibt es keine Klammern. Es hat nur mit einem großen C geholfen. Wenn wir das ausdrucken würden, würden wir anhand meiner Numliste sehen, welches Sie was verwenden. Wir werden vier als Ergebnis ausgedruckt sehen. Das liegt daran, dass wir vier Artikel haben. Das ist also eher so, wie wir die Silben zählen. Es war eine 12 oder. Also. Wir haben vier Artikel. Denken Sie daran, dass unser Index nur zwischen 0 und 3 liegen würde. Ordnung, so gehen wir vor und ermitteln die Länge der Liste organisieren sie sowohl vorwärts als auch rückwärts. Ordnung, damit ist unser Abschnitt hier abgeschlossen , wenn es um die Erstellung dieser Listen geht. Und wie wir sie so manipulieren und sortieren können , wie wir sie brauchen. Als Nächstes werden wir sie tatsächlich verwenden , um alles durchzugehen. In Ordnung. Nun, wir sehen uns im nächsten. 16. Übung organisieren: Ordnung, also für unsere Übungsaufgabe in diesem Abschnitt möchte ich, dass Sie weitermachen und hier Ihr eigenes kleines Programm erstellen hier Ihr eigenes kleines Programm , mit dem Glukose Ihrer Liste Elemente hinzufügen wird. Und wenn Sie möchten, können Sie Elemente daraus entfernen. Deshalb wollen wir eine komplett neue Liste erstellen. Und wir möchten auch, dass diese Liste alphabetisch sortiert ist, sowohl vorwärts als auch rückwärts. Wenn Sie sich damit wohl fühlen, Ihre erstellten Listen organisieren zu können . Dann komm zurück und wir können mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. 17. Foreach Loops: Ordnung, um uns hier den Einstieg zu erleichtern, wir uns heute nach Loops an und schauen wir uns heute nach Loops an und wie wir sie mit der Liste, die wir beim letzten Mal gelernt haben, tatsächlich verwenden können . Also habe ich weitergemacht und mir ein neues Drehbuch erstellt. Und ich nenne es einfach Loops. Und jetzt, um uns FOR loop zu erstellen, sind wir natürlich dabei, brauchen etwas, das wir durchspielen können. Also was ich tun werde, ist , beim letzten Mal meine Liste aus dem Array-Bereich zu holen. Und ich mache einfach weiter und tippe das dort ein. Und natürlich müssen wir es an der Spitze verwenden. Also müssen wir GC verwenden, weißt du, Collections und Semikolon. Wir gehen, wir werden diesen Prozessabschnitt nicht so brauchen , wie wir es bisher getan haben. Und ich drücke Strg S, um zu speichern. Okay, jetzt ein For-Loop. Was ist es? Warum benutzen wir es? Nun, ein For-Loop ermöglicht es uns, eine Reihe von Aktionen auszuführen. Jeder Eintrag, jeder Artikel, jedes Objekt, das sich in unserer Liste befindet. Also in unserem Fall unser Lebensmittelartikel. Also jeder Gegenstand, der hier ist, was auch immer wir als Schleife dazwischenlegen, wir machen das mit Tomaten, wir machen mit Essiggurken, wir werden machen, um aufzuholen, und wir werden es zwei Mal machen. Nun, das heißt natürlich, dass es Zeiten gibt, ob es eine Situation gibt, vielleicht gibt es vier oder fünf Zeilen, die Sie für jedes Element ausführen möchten . Und du nimmst einfach diese vier oder fünf Zeilen anstatt etwa 20 Codezeilen. Auf diese Weise können wir nicht nur viel weniger schreiben, sondern auch ein gewisses DRY-Prinzip anwenden, das für Don't Repeat Yourself steht. Dieses x ist also speziell, ich werde mir für jede Schleife a ansehen , weil wir jedes Element durchgehen wollen. In Ordnung, um das zu tun, haben wir uns selbst, unser Einkaufslisten-Ohr. Und jedes Element durchzugehen und durchzugehen. Alles, was wir tun, ist, für jedes Wort ein Wort einzugeben, offene Klammern. Und sie würde einen AVR erstellen, oder? Und erstellen Sie uns selbst oder eine Variable, wir werden sie Item nennen. Dieser Artikel wird für Tomate stehen, und dann wird er für Essiggurken stehen. Dann wird es eine Aufholjagd bedeuten. Und dann wird es Anleihen repräsentieren. Es wird hier jeden Punkt auf unserer Liste durchgehen . Okay? Und denken Sie daran, dort am Ende die Klammern zu schließen. Und natürlich öffnen und schließen sich lockige Zahnspangen. Wir brauchen ein Paar davon. Was auch immer wir zwischen diesen lockigen Zahnspangen auf die Innenseite legen diesen lockigen Zahnspangen das werden wir auf jeden Artikel anwenden. Wenn wir also weitermachen und einfach jeden Artikel ausdrucken und speichern und das für uns ausführen können . Einen Moment hier. Weil wir das nicht brauchen werden. Machen Sie weiter und führen Sie das auch nur einen Moment aus, um zu bauen. Wir gehen, wir können sehen, dass wir jeden Punkt in unserer Liste da unten durchgesehen haben , die Ausgabe, und wir haben jeden Artikel so ausgedruckt, wie wir ihn bekommen haben. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir jetzt etwas dagegen tun können , oder? Und dafür könnten wir das tun, stellen Sie sicher, dass wir es als Zeichenfolge haben. Und dann machen wir vielleicht ein 22-Upper. Lass uns damit weitermachen. Ich mache alles in Großbuchstaben und speichere es und führe das erneut aus. Und jetzt drucken wir alles aus, alles in Großbuchstaben, jeden Artikel. Nun, wenn du für Loop etwas außerhalb des Loops machen willst, müssen wir natürlich nur diese lockigen Klammern verlassen, dieses Paar lockiger Klammern hier. Natürlich müssen wir in den anderen Blöcken bleiben , die Teil des Ready-Blocks sind. Wenn wir also nach der letzten Klammer gehen, um nach der letzten Klammer unserer Foreach-Schleife zu gehen, aber vor der schließenden Klammer unseres Ready-Paares. Also können wir jetzt reinkommen und einen Druck machen. Und wir können sagen, fertig mit dem Looping. Und das natürlich mit unserem Semikolon. Und jetzt siehst du, wir werden all diese Punkte durchgehen. Dann sind wir mit dem Schleifen an den Endpunkten fertig und haben diese Porenschleife verlassen. Nun, etwas, das ich ganz kurz erwähnen werde, ist, dass Sie eine Schleife vorzeitig beenden können. Und darauf werden wir später näher eingehen, wenn wir zu while-Schleifen kommen , was eine ganze Sache ist, andere Art, sich durch ein Objekt zu schleifen oder nicht so sehr , sondern sicherzustellen, dass weiterhin etwas passiert. Wobei wir hier nur so lange durchgehen wie es noch Artikel in unserer Liste gibt. Dazu kommen wir später, aber ich wollte es dir nur zeigen. Es gibt Möglichkeiten, wie wir frühzeitig aus den Schleifen ausbrechen können, aber darauf werden wir erst später eingehen. Jetzt ist es wichtig, darauf zu achten, Fehler zu vermeiden indem Sie auf die Schreibweise des zu tippenden Textes achten. Und für die geschweiften Klammern, wie ich bereits erwähnt habe, stellen Sie sicher, dass der Code, den Sie ausführen möchten in den geschweiften Klammern liegt, die sich auf Ihre foreach-Schleife beziehen. Jetzt, wo falsche geschweifte Klammern in einigen Suchanfragen zeugen, können einige Situationen passieren und zu Fehlern führen. Daher ist es wichtig, dass Sie überprüfen, bevor Sie Ihren Code ausführen, da Ihr Code möglicherweise trotzdem ausgeführt wird. Es kann einfach nicht so ausgeführt werden, wie Sie es möchten. Und das kann besonders wichtig sein , wenn es um längere Codeteile geht. Sie können mehrere Ebenen haben Sie können diese Einzüge verwenden. Ich bin SEC, da wir in geschweiften Klammern laufen, die Tags sind nur irgendwie eingerückt. Die Einrückung ist nicht wirklich wichtig, aber sie hilft Ihnen, die Dinge visuell zu organisieren. Ordnung, ich denke, das reicht für diesen Abschnitt, in dem ich für jede Schleife eine durchgehen muss. Und im nächsten Video machen wir weiter und schauen uns die andere Art von For-Loops an. 18. Foreach Loops üben: In Ordnung, also vier Jahre Videopraxis hier. Ich möchte, dass du weitermachst und deine eigene Liste erstellst . spielt keine Rolle, was es ist oder welche Artikel auf Ihrer Liste stehen. Aber ich möchte, dass du weitermachst und die for each Loop verwendest und einen Codeblock für deine Artikel ausführst. In gewisser Weise. Vielleicht möchten Sie den Artikel entfernen Also drucken wir sie in Großbuchstaben , Kleinbuchstaben vielleicht oder vielleicht möchten Sie sie nehmen und in Sätzen an die Konsole ausdrucken . Und vielleicht möchte ich es hinzufügen. Zu dem hinzugefügt, was ausgedruckt wird. Was auch immer du tun willst. Ich möchte nur, dass du mit diesen vier Loops und einer eigenen Liste weiterübst . Und machen Sie sich damit vertraut , sie zu verwenden und aufzuschreiben. 19. Für Loops: Lass uns weitermachen und wir können einen Blick darauf werfen, indem wir die anderen For-Loops hier verwenden. Und ich verwende hier nur dasselbe Skript. Wenn Sie möchten, können Sie Delta E für jeden Abschnitt kommentieren , wenn Sie möchten. Lass uns weitermachen und in die anderen vier Schleifen springen. Und wenn Sie GD-Skript verwendet haben, werden Sie damit etwas vertrauter sein. Im Moment werden wir weitermachen und wir arbeiten hier irgendwie mit numerischen Daten. Also, was wir tun werden, der erste zeigt dir, wie das funktioniert. Wir werden weitermachen und für den Weltraum schreiben. Sie werden hier unser offenes und geschlossenes Paar Klammern haben. Und da drin werden unsere kleinen Bedingungen sein. Also was das ist, ist, dass das eine Variable sein wird. Nennen wir es einen Wert. Du kannst es nennen, wie du willst. Und das setzen wir auf eins. Standardmäßig. Wir setzen ein Semikolon. Und dann sagen wir, dass unser Zustand einen Wert von weniger als sechs hat. Geben Sie dort ein Semikolon und dann sagen wir Wert plus, plus. Plus bedeutet nur um eins erhöht. Also, wenn du es hier merkst, werde ich weitermachen und meine geschweiften Klammern hinzufügen , um diesen Fehler zu beheben. Wie Sie festgestellt haben, ist das ähnlich. Wenn Sie ein GD-Skript erstellt haben, werden Sie hier einige Ähnlichkeiten feststellen. Sie haben sich hier einfach alle irgendwie im oberen Bereich zusammengeschlossen. Normalerweise würden Sie nach einem Wert unter sechs suchen und weitermachen. Und diesen Wert plus plus, den du am Ende deines Loops hättest, z. B. und C-Sharp würde alles irgendwie an der Spitze verdichten. sage: Hier ist, was wir verwenden wollen, der Wert, den wir verwenden wollen. Hier ist die Bedingung, für die wir das tun wollen. Und wenn es fertig ist, fügen wir eins hinzu. Also verdichten wir das alles an der Spitze. Also, wenn wir weitermachen und das drucken, mal sehen, los geht's und lassen es laufen. Und du wirst sehen, ob wir das drucken, solange der Wert kleiner als sechs ist und es bei eins beginnt. Wir werden 12345 ausdrucken. Und wir werden nicht höher gehen. Denn wenn es zu diesem Zeitpunkt einmal auf 66 übergegangen ist, können es nicht weniger als sechs sein. In Ordnung? Wir können diese Schleife also nicht mehr durchlaufen. Wir sind fertig. Das kann hilfreich sein, wenn Sie eine Reihe von Bereichen durchgehen möchten . ZB können wir hier zu meiner Liste kommen und die Anzahl davon abrufen. Stimmt es? Jetzt könnten wir meine Liste ausdrucken, hier die eckigen Klammern verwenden und einfach einen Wert übergeben. Und in diesem Fall beginnen wir den Wert bei Null. Jetzt fängt es also bei Null an. Und wir werden so weit gehen wie unsere, solange es kleiner ist als die Gesamtzahl der Artikel. Also, wenn wir das jetzt ausdrucken würden, und wir werden weitermachen und es uns ansehen. Sie sehen, wir werden alle Artikel ausdrucken. Nun, Sie haben Schüler mit dem für jede Schleife gesehen. Und das wäre eine bessere Situation, weil wir jeden Artikel so ausdrucken, wie er ist. In dieser Situation verwenden wir den Wert als Index, in diesem Fall, um auf Elemente in dieser Liste zuzugreifen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, wie du irgendwie darauf zugreifen könntest. Ich werde das durchgehen. Aber das ist nicht das einzige, was wir tun könnten. Wir könnten natürlich eine neue Liste erstellen und eine ganz neue Liste erstellen. Lassen Sie uns fortfahren und ein neues Array erstellen. Wir nennen es eine Numlist. Ich werde das hier einem neuen Array-Pinsel gleichsetzen. Ich mache weiter und reduziere das wieder auf sechs. Und stattdessen nehmen wir unsere Nummernliste. Wir werden nicht nur Mehrwert schaffen. Wir werden weitermachen und etwas Mathe werfen und dann sagen wir Math f Punkt Tau. Und dann geben wir das Wertkomma zwei ein. Also, jetzt werden wir jeden Gegenstand quadrieren. Wir beginnen also mit 00. Das Quadrat ist immer noch Null, also wird Null unser erstes Element sein. Dann haben wir, es wird einen geben. Also haben wir ein Quadrat, zwei Quadrat, drei Quadrat, vier Quadrat, fünf Quadrate, ich werde hinzugefügt. Und wenn wir damit fertig sind, können wir, genau wie bei unserer foreach-Schleife, genau wie bei unserer foreach-Schleife, unsere geschweiften Klammern für Block verlassen. Und wir werden weitermachen und unsere neuen Romanautoren ausdrucken , die ich kreiert habe. Also machen wir weiter und führen das aus, entschuldigen Sie mich kurz, um zu bauen. Und wir können sehen, dass unsere Liste 014.916,25 ist. Und einfach so haben wir eine For-Schleife verwendet, um eine komplett neue Liste für uns zu generieren, die wir verwenden könnten. Nun, diese Situation könnte in Bezug auf ihren Anwendungsfall etwas spezifisch sein. Aber denk dran, du kannst es für jeden verwenden. Wenn wir uns mit Gegenständen befassen. Du kannst for regular für Schleifen verwenden , wenn wir es mit so etwas wie Zahlen zu tun haben. Das deckt also beide Arten von For-Loops ab. Hier in der Cis-Sprache. 20. Für Loops üben: Ordnung, also für dein Übungsvideo hier möchte ich, dass du weitermachst und hier eine Art Code erstellst weitermachst und hier eine Art Code erstellst , der das Ende beendet eine Art numerische Liste erstellt. Sie können dies durch Generierung, Generierung einer Liste oder vielleicht finden Sie keine kreativen Möglichkeiten, dies zu tun. Aber ich möchte, dass Sie am Ende eine Liste erstellen oder eine andere Konstruierung einer Liste mit einer For-Schleife und einer Art von Bereich erstellen . Okay, mach weiter und mach das und hilf dich mit der Verwendung der For-Loops vertraut zu machen. 21. if Statements: In Ordnung, also machen wir weiter und springen rein. Ich habe mein neues Skript bereits eingerichtet, erstellt und angehängt. Das wird für unsere Gleichheitskontrollen und Verluste sein. Wir werden uns jetzt auch die Ungleichheitschecks ansehen. In Ordnung, also lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Diese werden Bedingungstests genannt. Und was das sind, ist, dass wir im Grunde überprüfen werden, ob zwei Dinge gleich sind oder nicht. So werden wir die Dinge beginnen. Wenn wir nun weitermachen und uns hier eine Liste erstellen würden , ich das einfach als goto-Punkt-Sammlungen und das Semikolon in GC aufnehmen. Und ich werde weitermachen und hier einfach ein neues PC-Array erstellen . Ich nenne es wieder Lebensmittel. Hier. Wir setzen das nur auf ein neues Array. Wir werden einige Werte brauchen. Ich werde weitermachen und hier eine Standardeinstellung einrichten. Ich nenne es Tomate mit einem großen T. Und das wird hier wichtig sein. In Ordnung? Wenn wir also innerhalb dieses roten Blocks eine Ungleichheitsprüfung durchführen, können wir die Ungleichheitsprüfung tatsächlich ausdrucken. Und was wir bekommen werden, ist, ob diese Aussage als wahr zurückkommt oder ob sie als falsch zurückkommt. Nun, damit wir das tun können, müssen wir natürlich nur tun, ged dot, oder? Nun, das große P, offene und geschlossene Klammern und ein Semikolon. Und zwischen diesen Klammern greifen wir auf das erste Element in unseren Einkäufen zu, nämlich Lebensmittel , zwei eckige Klammern. Da drin. Wir setzen Null, nehmen das erste Objekt, das wird unsere Tomate mit einem großen T sein. Und was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und zwei Gleichheitszeichen verwenden können. Und das heißt, zwei Gleichheitszeichen sind ein Vergleich oder ein Gleichheitszeichen, wie wir es hier getan haben, als wir unsere Lebensmittel gutgeschrieben haben, wird hier mindestens zwei Seiten einen Wert zuweisen. Und was wir tun werden, ist, hier create a string zu verwenden und einfach Tomato zu schreiben, alles in Kleinbuchstaben. Nun werden wir sehen, in diesem Fall müssen wir tatsächlich Punkt zwei Zeichenketten auf unserem Element in unserer Liste hier aufrufen Zeichenketten auf unserem Element in unserer , damit wir einen richtigen Vergleich durchführen können. Wenn wir weitermachen und das schon ausführen würden. Lass uns weitermachen und wir werden gleich danach dasselbe machen , nur mit einem großen T. Spar dir das. Und wenn wir das jetzt machen würden, würden wir in unserer Leistung nachlassen, es scheint, dass unsere Praxis hier aufbaut. Wir werden sehen, dass wir als Ergebnis sowohl falsch als auch danach wahr werden. Und der Grund, warum wir falsch und dann wahr ist, dass du bedenken musst, dass wir in unserer Liste keine Großbuchstaben und in unserem Vergleich keine Kleinbuchstaben unten haben . Soweit der Code betrachtet wird, sind dies zwei verschiedene Werte. Dies kann zu einem Problem werden. Und warum kann es zu einem Problem werden? Nun, was ist, wenn Sie einen Benutzer benötigen, der etwas eingibt und es zurückkommt? Dies kann sein, dass der Benutzer eine Antwort eingibt und Sie ein Quizspiel erstellen, z. B. der Benutzer gibt es ein und Sie müssen vergleichen, um zu sehen, ob dies die Antwort ist, die wir nicht sind. Aber wenn die Kapitalisierung nicht übereinstimmt, wie wir es hier sehen, wird es als falsch zurückkommen, auch wenn die Antwort richtig ist. Nun, wie können wir das lösen? Nun, in dieser ersten, unserer ersten gedruckten Aussage hier können wir die Gleichheit zwischen Groß- und Kleinschreibung ignorieren. Wir können sehen, dass wir dies mit der Version in Kleinbuchstaben vergleichen . Was wir also tun können , ist, es zu senken. Oder alternativ ein anderer Teil hier dazwischen. Alternativ können wir also zu dem gehen, mit dem wir es vergleichen. Und wir können, in diesem Fall, nur den ersten Buchstaben in Großbuchstaben haben, damit wir ihn großschreiben können. Wenn wir das nun ausführen würden, sollten sich alle drei Aussagen als wahr herausstellen. Weil wir hier unsere dritte Option haben, die genau so ausgedruckt ist, wie sie in unserer Liste steht. Das passt perfekt zusammen. Auf unserem in der Mitte gedruckten Text verwenden wir Großbuchstaben, wodurch nur das erste Zeichen in einen Großbuchstaben geändert wird , was wiederum genau dem entspricht, was wir in unserer Liste haben. Und im ersten Druck hier konvertieren wir das, was wir in unserer Liste haben , in Kleinbuchstaben. Und wir vergleichen es mit etwas, das nur in Kleinbuchstaben geschrieben ist. Jetzt können Sie natürlich auch, wenn Sie Lust dazu haben, bei beiden Artikeln, sowohl bei dem Artikel in unserer Liste als auch bei dem, mit dem wir vergleichen, einen niedrigeren oder zwei oberen Artikel in unserer Liste als auch bei dem Wert angeben. Nur um so viel wie möglich zu sein oder nur um so viel wie möglich zu bestätigen , wenn du es wirklich wolltest. Aber ich sehe, das musst du nicht wirklich. Jede dieser Lösungen funktioniert einwandfrei und Sie können sehen, dass die Leistung sinkt Alle drei unserer Ergebnisse sind wahr. So können wir Groß- und Kleinschreibung ignorieren. Wenn es darum geht. Natürlich können Sie das auch mit Zahlen machen. Und Zahlen sind interessant , weil wo wir auf einige, einen anderen Vergleich oder eine Kombination von Vergleichen eingehen können . Aber bevor wir uns damit befassen, schauen wir uns die Ungleichheit an. Jetzt. Was ist ein Ungleichheitsoperator? Die Ungleichheit besteht zwar darin, dass Sie nicht überprüfen, ob etwas wahr ist. Als ob wir hier wären. Wir überprüfen gerade, ob etwas nicht stimmt. Also wollen wir diesen Ball State erreichen. Als Haltung wird das also falsch sein. Aber wenn wir das nur direkt überprüfen und dann auf der Grundlage dieser Überprüfung einen Codeblock ausführen. Nun, das wird als falsch zurückgegeben und dieser Codeblock wird nicht ausgeführt. Wenn wir also wollen, dass es falsch ist, um unseren Codeblock auszulösen, wäre das, das wird damit einhergehen. Wir machen tatsächlich Ausrufezeichen gleich. Denken Sie daran, dass die ersten beiden hier zunächst als falsch zurückgegeben wurden. Wenn wir nun damit weitermachen oder jetzt sehen, dass das Erste tatsächlich wahr ist. Denn jetzt prüfen wir, ob sie nicht gleichwertig sind. Also, wenn sie nicht gleich sind, was in diesem Fall nicht der Fall ist. Es kommt als wahr zurück. Genau wie unsere Gleichheit und wo Sie vielleicht nach oben, unten oder groß schreiben möchten , um sicherzustellen, dass alles gleich ist. Sie werden Situationen haben, in denen Sie überprüfen werden, wo die Dinge nicht gleich sind, sondern ob sie gleich sind. In Ordnung? Hoffentlich war das dort nicht zu verwirrend. Aber jetzt, wo wir unsere Gleichheit haben, gibt es zwei Gleiche und unsere Ungleichheit mit dem Ausrufezeichen ist gleich. Wir können uns die Zahlen ansehen, oder? Numerisch. Also lasst uns weitermachen und einsteigen. Nehmen wir an, wir können noch einmal r ist gleich machen, wenn wir wollten, wir könnten sagen sechs. Wenn wir vergleichen würden. Genau wie damals im Mathematikunterricht, oder? Wir können überprüfen, ob sechs gleich sechs ist. Wenn wir das ausführen, wird sich das natürlich als wahr herausstellen. Und wenn wir etwas anderes wie fünf gleich sechs ausführen würden , wird das natürlich als falsch zurückkommen und wir können uns das kurz ansehen, während das Projekt hier erstellt wird. Wir können also sehen, dass sechs in der Tat 6,5 keinen Sinn machen. Aber wenn wir es hier mit Zahlen zu tun haben, wollen wir normalerweise überprüfen, ob ein Benutzer oder etwas gleich oder größer oder kleiner als oder gleich ist . Nun, so etwas könnte zum Beispiel sein, wenn Sie eine Anwendung für vielleicht etwas erstellen würden, könnte zum Beispiel sein, wenn Sie eine Anwendung für vielleicht etwas erstellen würden eine Anwendung für vielleicht etwas das automatisch den Ausweis überprüft trinkt oder ob er eine Kinokarte hat oder so, oder? Also, wenn wir weitermachen und hoppla, tippe ich das, richtig? Also, wenn wir so tun, als hätten wir hier nicht gefragt, damit zu arbeiten, hier oben in unseren Variablen. Und wenn ich das auf, sagen wir, 18 setzen würde, haben wir etwas, das an den meisten Orten der Welt allgemein als volljährig gilt . Und wir sind reingekommen und haben das Alter überprüft, richtig? Also, wenn wir vielleicht reingehen wollten , wollten sie in einen Club gehen. Und in diesem Club mussten sie eins zu eins oder älter sein. Dann werden wir überprüfen, ob das Alter größer oder gleich ist. Also werde ich diese beiden Zeichen einfach miteinander kombinieren, genau wie wir es mit unserer Ungleichheit getan haben. Nun, wenn Sie nicht wissen, was das Symbol größer als, kleiner als ist das Symbol, das aussieht wie dieser kleine spitze Pfeil , der nach links oder rechts zeigt? Wie Sie hier sehen können. Ich schlage vor, es als Spam da draußen zu verwenden, aber das ist deine mehr als und weniger Qualität. Und das kombinieren wir mit Gleichgestellten. Denn wenn wir das nicht tun, dann wenn die Regel lautet, um in dieses Gebäude zu kommen , dass du 21 Jahre alt sein musst. Und wir haben da keine Gleichgestellten. Wenn der Nutzer dann 21 Jahre alt ist , kommen wir immer noch falsch zurück, oder? Weil 21, es kann nicht größer als 21 sein. Es ist dem ebenbürtig. Deshalb würden wir sagen, dass die Mehrheit der Fälle größer oder gleich oder kleiner als oder gleich ist. Und in manchen Situationen werden Sie das kleiner oder gleich, größer als und gleich angeben. Anstatt nur mehr oder weniger. Ermitteln Sie auch alle möglichen Probleme, die auftreten können. ZB wenn ein Spieler das Leben verliert, willst du nicht checken. Wenn die Gesundheit des Spielers Null ist, überprüfst du, ob sie kleiner oder gleich Null ist , nur für den Fall, dass etwas passiert und die Gesundheit vielleicht ausfällt und am Ende negative Lebenspunkte hat. Denn wenn das passieren sollte, dann wird diese Null offensichtlich nie erreicht. Das Game Over wird nie ausgelöst. Und jetzt hast du diese unendliche gesundheitliche Bug-Situation. werden wir also, deshalb verwenden wir normalerweise einen Wert größer als oder gleich oder kleiner als und gleich. Wenn ich weitermache und das ausführe, speichere das und führe es aus. Wir werden also sehen, ob das Alter größer oder gleich 21 ist. Es ist falsch. Okay, in diesem Fall drucken wir etwas aus. Damit das stimmt. etwas sagst wie, zu jung, kannst du dieses Gebäude nicht betreten. Was wäre, wenn wir sagen, geh zu 21 und lass das laufen? Siehst du, jetzt wird es wieder wahr, denn wir erfüllen das, was einem Teil unseres Zustands entspricht. Nun würden Sie natürlich einen Codeblock haben wollen , der dieser Bedingung entspricht. Sie möchten nicht einfach ausdrucken, Sie möchten, dass Ihr Codeblock funktioniert. Also, wie machen wir das? Nun, hier wird die If-Aussage ins Spiel kommen. Also schreiben wir einfach f und wir haben ein Paar Klammern. In diesen Klammern befindet sich unser Vergleich. Hier können wir also sagen, dass das Alter größer oder gleich 21 ist. Ich habe dann außerhalb unserer Klammern ein Paar geschweifte Klammern. Und wenn ich nur die Eingabetaste drücke, wird alles in einer Reihe angezeigt. Nett und ordentlich. Strahlend blau. Und hier können wir unseren Codeblock eingeben , den wir ausführen möchten. Wenn wir TD Dot machen. Beachten Sie nun, dass diese if-Anweisung kein Semikolon enthält, weder am Anfang noch am Ende unserer geschweiften Klammern. Genau wie unser For-Loop , den wir durchgemacht haben. Es sagt, ob ein Paar Klammern mit der Bedingung und dann ein Paar geschweifte Klammern. Richtig? Also sollten wir uns ausdrucken, wir können sagen, Willkommen in den Büchern, im Establishment. Speichern Sie das und wir führen es aus. Solange wir also die Voraussetzungen erfüllen 21 Jahre oder älter zu sein, bekommen wir diese Nachricht ausgedruckt. Willkommen im Sound. Nun, wenn wir älter wären, natürlich 45, und machen Sie das noch einmal. Und das wird natürlich wieder zutreffen, denn jetzt erfüllen wir den Teil davon und wir können es hier ausgedruckt sehen und ich werde es noch einmal angeben, aber wenn wir jünger waren, nehmen wir wieder 18 und bauen unser Projekt neu auf. Und wir werden sehen, dass nichts ausgedruckt wird , weil diese Aussage nicht mehr stimmt. Das ist also der Kern der Funktionsweise dieser IF-Statements. Und wieder könnten Sie dies tun, Artikel von Ihrer Liste ankreuzen, wie wir es getan haben. Wir drucken den Tomatenvergleich aus. Und das funktioniert auch, wenn Sie Gleichheit oder Ungleichheit kleiner als, größer als, kleiner als gleich überprüfen möchten . Größer als gleich. In Ordnung, das reicht für diesen Abschnitt hier. Ich werde diese If-Aussagen im nächsten Video weiter aufschlüsseln . Aber vorerst reicht das dafür aus. Das waren viele Informationen, die du über die verschiedenen Ungleichungen gelernt hast und wie man sie benutzt, sowie wie man IF-Anweisungen ausschreibt , um einen Codeblock auszuführen, sofern die Bedingung erfüllt ist. 22. Mehrere Bedingungen: In Ordnung, wir werden weitermachen und mit unseren If-Aussagen fortfahren, aber wir werden etwas weiter fortgeschritten sein. Wir werden uns mehrere Bedingungen ansehen. Jetzt. Warum brauchen wir hier mehrere Bedingungen? Nun, vielleicht entwickeln wir eine Art Selbstbedienungsautomat für vielleicht ein Kino oder ein Theater, wo Sie Filme schauen können. Aber vielleicht scannst du deinen Ausweis. Es dauert im Alter. Und auf dieser Grundlage weiß unser Automat, was er dem Benutzer für sein Ticket in Rechnung stellen muss. Nun, in dieser Situation hätten Sie normalerweise drei Grundbedingungen oder drei Basisbedingungen, oder? Ja. Das Alter liegt unter einer bestimmten Zahl. Wir haben ein Kinderticket. Wenn es höher ist, haben wir ein Erwachsenenticket. Aber auch, wenn es unter einer bestimmten Zahl liegen muss, denn sobald wir ein bestimmtes Alter und höher erreicht haben, typischerweise 65, haben wir Seniorenpreise, die steigen. Also so etwas mit dem Aussehen als wüsste ich nicht, was die Standardnummer ist, Hälfte für Kindertickets. Da werde ich ehrlich sein. Aber wir sagen 15. Stimmt es? Und Sie können weitermachen und wir können diese if-Anweisung noch zweimal verwenden. Ich sage, ob es größer oder gleich 65 ist. Und ich werde einfach weitermachen und diese gedruckten Aussagen ändern. Und nehmen wir an, hier ist ein Seniorenticket. Und ebenso hier, hier ist Ihr Kinderticket, oder ändern Sie unsere Abrechnung so, dass sie kleiner oder gleich 15 ist. Situation. Jetzt, hier in der Mitte, brauchen wir diesen Erwachsenen. In Ordnung? In dieser Situation brauchen wir also unser Alter. Wir brauchen hier zwei Bedingungen. Wir müssen sehen, ob sie älter als 15, aber weniger als 65 Jahre sind. Also, wie würden wir das machen? Nun, wir würden den sogenannten Operator und verwenden. Um das zu tun, müssten wir das Alter von mindestens 15 Jahren angeben. Stimmt es? Weil es egal ist, ob die R5, die immer noch für ihr Kinderticket gelten, wir tun weniger oder gleich viel. Also, wenn das Alter älter als 15 ist. Und für den Operator und verwenden wir hier nur zwei Ampersanden. Und auf einer QWERTY-Tastatur mit dem nordamerikanischen Standardlayout ist das nur Shift und die Zahl Sieben oben. Wenn ich es dort nicht finden kann, ist es. Und wenn Sie ein europäisches Layout verwenden, entschuldigen Sie mich, ich weiß nicht, wo das ist. Es könnte derselbe Button sein. Vielleicht nicht, aber du kannst es auf dem Bildschirm sehen. Oder vielleicht wissen Sie einfach, was ein Ampersand ist. Davon gibt es nur zwei zu trainieren und wir gehen davon aus, dass wir weniger als 65 Jahre alt sind. Wir wollen also nicht weniger als oder gleich sagen, weil sie einmal 65 oder was auch immer die A-Nationalmannschaft erreicht haben. Also, wenn sie jetzt 15 sind, rendern Sie, dass das wahr ist. Es sind 65 oder älter. Dieser wird zutreffen, wenn sie älter als 15 und jünger als 65 Jahre sind. Dieser wird wahr sein. Da wir also diesen und den Operator verwenden, müssen beide Aussagen wahr sein, sowohl älter als 15 als auch jünger als 65. Beides muss zutreffen, damit die gesamte Bedingung erfüllt ist. Im Moment sind wir 18 Jahre alt. Und wenn wir weitermachen und das machen, werden wir sehen, dass es älter als 15.16 ist und wir können es ausgedruckt sehen, wir haben ein Erwachsenenticket. Und das können wir natürlich überprüfen. Wenn wir auf 15 runtergehen und das wieder aufbauen und betreiben, sollten wir uns ein Kinderticket besorgen. Da haben wir es. Hier ist dein Kinderticket. Und denk dran, wir bekommen das, weil wir weniger als oder gleich gesagt haben . Und ebenso, wenn wir 65 oder älter sagen. Also nehmen wir 75, sparen uns das, lassen wir es durch eine andere Rechnung gehen. Und wir werden sehen, dass wir unsere A-Nationalmannschaft erreichen. Nun, das ist nicht die einzige Art von Operator, nach der wir vielleicht suchen. Wir suchen vielleicht nach dem Gegenteil. Wir könnten sagen, oh, wenn das oder das wahr ist, dann können wir ihnen den Eintritt gestatten. In diesem Fall können wir unsere Erklärung also hier haben. Aber anstatt mit unseren beiden Ampersanden Schluss zu machen, sagen wir, wenn das Alter älter als 15 ist, können wir sagen, oder indem wir die Pfeifen hier benutzen. Und wieder heißt das nur Shift gedrückt halten und. Die Schaltfläche über meiner Enter-Taste oder über der Return-Taste. Bei einem nordamerikanischen Layout, einem europäischen Layout, denke ich, ist das in einer anderen Position. Es ist schon eine Weile her, dass ich diese Tastatur gesehen habe. Du willst die Hechte. Das sind also nur die beiden vertikalen Linien, und das steht für Krieg. Jetzt können wir sagen, dass Alter gleich zwei ist, z. B. und dann, wenn das Alter zu ist , vielleicht steigen sie einfach ein. Stimmt. Er geht einfach mit dem Erwachsenen rein, der entführt wurde oder so. Ich weiß es nicht. Es ist ein bisschen seltsam mit diesem Setup, wenn wir uns die Kinokartenpreise für diese Situation ansehen. Dadurch kann eines dieser beiden wahr werden. In diesem Fall, wenn wir unsere Situation hier so ändern würden, dass es zwei sind. Nun, in diesem speziellen Fall, werden wir hier zwei Dinge herausfinden. Komm als wahr zurück. Sowohl unsere erste auch unsere zweite Bedingung. Und der Grund dafür ist einfach , dass sie hier IF-Prüfungen durchführen, aber das ist in Ordnung. Wir werden nach einer Lösung dafür suchen. Ich bereite mich auf die kommenden Videos vor. Also, wenn wir das machen würden, sehen Sie, Sie sehen Sie, das ist hier unten passiert und das Ergebnis, dass diese beiden Bedingungen zutreffen und müssen wir in diesem Fall für ein Kind und ein Erwachsenenticket bezahlen ? Denken Sie daran, dass wir derzeit zwei Jahre alt sind. Das bedeutet also, dass unsere erste Bedingung 15 und jünger ist, aber sie erfüllt unsere eine unserer Bedingungen in unserem zweiten Argument, nämlich dass aij gleich zwei ist. In dieser Erklärung, in der wir überprüfen, muss also nur eine dieser Bedingungen zutreffen , um unseren Codeblock hier eingeben zu können. Jetzt können wir dies tun, indem wir auch nach Elementen in einer Liste suchen Elementen in einer Liste , wenn es um unsere if-Anweisungen geht. Also können wir weitermachen und etwas damit anfangen. Wir würden sagen, wenn die Bedingung, in der wir bestehen würden, in diesem Fall unsere Einkäufe wäre. Und du könntest das für so etwas wie Bandbenutzer verwenden . Wenn das etwas ist , das vielleicht eine Datenbank hat , die wegen Cheats in deinem Spiel gebannt wurde , z.B. aber wenn ich mir Lebensmittel mit deinen Historien ansehe. Also, wenn Lebensmittel und wir enthalten und enthalten verwenden, wird hier eine offene, geschlossene Klammer erforderlich sein. Und innerhalb dieser Klammern oder enthält geben wir das ein, wonach wir suchen. In diesem Fall sagen wir Tomate mit einem großen T, der wir wissen, dass sie sich hier befindet. Und wir sagen, Meno wurde gefunden. Wenn wir das ausführen, das ein Schlüsselwort enthält , das wir aufrufen, wird es suchen, diesem Fall unsere gesamte Liste, um zu sehen, ob das, wonach wir suchen, eines der darin enthaltenen Elemente ist. Denken Sie daran, hier wird immer noch zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Sie müssen also bedenken, dass es genau übereinstimmt , damit das zurückkommt. Wie Sie also bei einem kleinen d sehen, wird das als falsch zurückgegeben. Wir bekommen also nie dass unser gedruckter Kontoauszug an unsere Konsole geschickt wird. Was ist nun, wenn wir das Gegenteil tun wollen ? Wir wollen sehen, ob unsere Liste diese Tomate nicht enthält. Nun, wir können unser Ausrufezeichen gleich am Anfang setzen . Jetzt machen wir also das Ausrufezeichen. Lebensmittel. Punkt enthält Tomate mit unserem Kleinbuchstaben t. Und wenn wir das ausführen würden, würden wir unsere gedruckte Aussage hier bekommen. Das ist unsere Tomate, die gefunden wurde, was in diesem Fall nicht der Fall war. Aber Sie können sehen, Sie können überprüfen, ob etwas in der Liste ist oder ob es nicht in der Liste ist. So würden Sie die Liste überprüfen und den Ungleichheitsoperator verwenden , um zu sehen, ob etwas nicht in Ihrer Liste ist. Letztlich ist das, was wir hier als Ergebnis bekommen , eine wahre Lüge. Ich mag das, was wir im letzten Video gesehen haben, als wir diese Bedingungen ausgedruckt haben. Und das stimmt. Falsch wird einfach ein boolescher Ausdruck genannt. Da kommt ein Ausdruck, wie wir ihn hier sehen, einfach als wahr oder falsch zurück. In Ordnung, das reicht für diesen Abschnitt. Und dann, im nächsten Abschnitt, werden wir uns ansehen, wie wir unsere if-Anweisungen um einige Lösungen für die Probleme erweitern unsere if-Anweisungen , mit denen wir uns zuvor befasst haben und bei denen diese mehrfachen F-Prüfungen ausgelöst wurden . 23. Statement: Ordnung, also für diesen Abschnitt, für unser Übungsvideo, möchte ich, dass Sie weitermachen und mit einem neuen Drehbuch beginnen. Und ich möchte, dass du weitermachst und übst all diese verschiedenen Bedingungen anzuwenden, die wir durchgegangen sind. Wir sind ziemlich viele von ihnen durchgegangen und haben überprüft, ob die Dinge nicht gleich, weniger als, gleich, größer oder gleich Pferden sind , die normal größer als , kleiner als, kleiner als sind. Und zu sehen, ob Text jetzt einfach gleich ist. Wir hatten dort also viele Bedingungen. Ich möchte, dass du weitermachst und übst, sie zu benutzen. Und wenn du willst, steck sie in deine F-Blöcke mit deinem Codeblock, wie wir es hier aus dem letzten Video immer noch auf dem Bildschirm sehen. Um sicherzustellen, dass alles wie erwartet läuft. Und wenn Sie sich damit wohl fühlen. Wir können mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. 24. if else if else: Ordnung, also schauen wir uns hier die Aussagen von if else an. Jetzt haben wir gesehen, was passiert , wenn wir überprüfen, ob etwas stimmt. Aber was ist, wenn wir auch wollen , dass etwas passiert, wenn dasselbe falsch ist oder wenn überhaupt, das unter dieser Bedingung nicht zutrifft. Was haben wir gemacht? Was wir hier tun und das Schlüsselwort else verwenden werden, ist ich einfach weitermache und Hey Stan, Codeblock, dass ich einfach weitermache und Hey Stan, Codeblock, den ich schon hier habe. Und wir prüfen, ob Jack Jill ebenbürtig ist. Wir drucken einfach aus, dass das stimmt. Jetzt wissen wir offensichtlich, dass Jack und Jill nicht dasselbe sind. Sie werden sich nicht als gleichberechtigt herausstellen. Nicht nur dort. Nun, ihr Name sagt schon, spielt einfach, passt nicht zusammen. Was macht es also? Nun, da unsere if-Anweisung nicht übereinstimmt, greifen wir auf dieses Else-Schlüsselwort zurück. Nun, das wird reichen, das wird alles andere auffangen. Wenn also die obigen Aussagen, in diesem Fall unsere if-Aussage, nicht zutreffen, resultieren wir daraus oder greifen auf unseren Else-Block zurück. Und wo wir diesen Staat regieren werden. Hier drucken wir aus, dass diese Aussage falsch ist. Und wenn wir das so machen würden, würde das offensichtlich wahr werden, oder? Alice hat also keine richtige oder falsche Antwort darauf. Es erfasst einfach das Endergebnis, egal was es ist. Nun, natürlich, wenn das zusammenpasst und es Jack und Jack wären, dann wird sich das natürlich als wahr herausstellen. Und wir würden hier auf unsere Aussage zurückkommen. Das stimmt, was bedeutet, dass unsere anderen niemals wirklich weglaufen werden. Wenn wir das neu aufbauen, sehen wir es unten in unserer Konsole hier unten. Wir drucken aus. Das ist wahr. Wenn Ihr Monitor es Ihnen erlaubt, haben Sie vielleicht bemerkt, dass sich die Farbe meiner Saite dort tatsächlich etwas verändert hat. Wenn wir also nach unten schauen, können wir sehen, dass das wieder da ist, ganze Linie hier ist dunkler. Und in unserer if-Aussage ist es sogar heller. Wenn Sie also diesen kleinen Unterschied auf Ihrem Monitor sehen können , können wir sehen, dass sich das von selbst ändert. Und es zeigt uns irgendwie, wie unser Code diese speziellen Stempel annehmen wird , oder? Es verdunkelt sich hier und zeigt uns, dass das falsch ist , und sonst ist es hell und beleuchtet, was uns zeigt, dass das der Block ist, dem unsere Bedingungen , die wir hier eingerichtet haben, ausgehen werden. Das ist also etwas nettes und soweit ich weiß, ist es nicht eingebaut, also ist das nur ein weiterer Vorteil. Oder in diesem Fall diese externe IDE ausführen. Es geht nicht wirklich darum, es zu schaffen oder zu ruinieren, aber ich weiß es nicht. Es könnte dir helfen, wenn du versuchst, etwas zu debuggen. Irgendwann. Nun, das ist nicht alles, was wir haben. Wir haben auch etwas dazwischen. Wenn diese erste Aussage also falsch ist, greifen wir automatisch auf die Else-Anweisung zurück , um was auch immer es ist. Aber was ist, wenn wir etwas dazwischen wollen, oder? Was wäre, wenn wir eine andere Bedingung überprüfen wollten? Nicht unbedingt zum Else-Block springen? Nun, dafür würden wir ein sogenanntes Else verwenden , wenn wir das einfach als zwei separate Wörter ausdrucken, sie sind einfach so. Und genau wie bei unserer if-Anweisung haben wir unser Klammerpaar mit einer Bedingung darin sowie ein Paar geschweifter Klammern. Nun, das wird sich als nützlich erweisen, wenn wir zurückgehen und uns das H-System ansehen würden , das Sie nicht platziert haben. Ordnung, also wenn wir zurückgehen und uns dieses Altersproblem ansehen würden , das wir hatten. Wenn wir uns erinnern, hatten wir eine Oder-Aussage und wir sagten, ob das Alter älter als 15 ist oder ob das Alter zwei entspricht. Zu diesem Zeitpunkt werden wir diese Erklärung hier drucken. In diesem Fall sagen wir, dass das etwas Besonderes ist. Und davor haben wir eine reguläre F-Anweisung , die besagt, dass , wenn sie kleiner oder gleich 15 ist, wir, wenn sie kleiner oder gleich 15 ist, ausdrucken. Das ist wahr. Also, was denkst du wird hier ausgedruckt? Welche dieser Aussagen? Lass uns weitermachen und es herausfinden. Jetzt stellte sich heraus , dass das wahr ist. Also unsere erste Bedingung hier, der if-Anweisungsblock ist das, was gedruckt wurde. Warum wurde unser anderer Block hier nicht gedruckt, weil h gleich zwei ist. Sie sollten also nicht als wahr zurückkommen, oder? Nun, sonst, wenn wir else verwenden und wenn hier, kann nur eine, nur eine dieser Bedingungen zutreffen. Wir gehen tatsächlich der Reihe nach runter. Also, wenn das stimmt, dann werden wir diesen Block ausführen und dann aufhören. Wir werden uns nicht die Mühe machen, die restlichen Optionen hier unten zu überprüfen . Wir werden sagen, okay, das war wahr. Führe diesen Code aus und lass uns weitermachen. Lass uns den Rest überspringen, einfach weitermachen. Wenn wir dagegen die beiden If-Statements hätten , wie wir sie zuvor hatten, als wir unsere Ausgabe gesehen haben , würden beide ausgedruckt. Und der Grund dafür ist, dass es sich beiden um IF-Aussagen handelt. Wenn sie also mehrere Fs wie dieses verwenden, können diese beiden Aussagen wahr sein. Wenn Sie hier das else-if mit einer if-Anweisung verwenden, kann nur eine davon wahr sein. Und das wird in der Reihenfolge von oben nach unten sein. Die Reihenfolge, in der Sie das schreiben oder in der Sie Ihre Vergleiche anordnen, je nachdem, was Sie tun, kann also oder in der Sie Ihre Vergleiche anordnen, je nachdem, sehr wichtig sein. Also in diesem Fall könnte das hier nehmen und wohin ich das hier oben verschieben könnte. Ich habe das hier zurückgezogen. Aber wenn wir das nun andersherum machen würden, und das ist ein anderes, wenn wir nicht mit einem anderen beginnen können , wenn unsere erste Bedingung ein F sein muss, dann können wir unsere zweite hier in ein Else-Wenn verwandeln. Stimmt. Wenn wir das nun ausführen würden, würden wir dort nur unsere erste Aussage dazu erhalten , insbesondere Ja, denken Sie daran, dass wir unsere erste Bedingung erfüllt haben, die wahr ist, nämlich dass unser h der Situation entspricht. Und wir sind hier nie auf diesen Abschnitt gestoßen. Wenn wir das ändern und unseren Vergleich der Beihilfen auf drei stellen würden . Wir sehen, dass wir diese erste Bedingung überspringen werden , weil sie nicht älter als 15 ist und das Alter nicht gleich drei ist. Das stimmt also nicht. Also fahren wir hier mit unserer nächsten Option fort, dem Else-if, schauen, was die anderen Bedingungen sind und ob Rechnungen, einige davon, wahr sind. In diesem Fall ist es so. Wir haben unser Alter unter oder gleich 15 erreicht, was sicherlich der Fall ist. Und wir haben aufgehört. Wir haben diesen anderen Block also nie erreicht , weil wir bereits eine wahre Aussage für uns haben. Also, was wir mit unserer Wenn, Wenn, Wenn und Else-Kette machen können , und du kannst hier reinkommen und du wirst hier so viele weitere Wenns schreiben , wie du willst, du kannst reinkommen. Wir haben all diese verschiedenen Optionen in unserem Code. Und das ist alles völlig in Ordnung. In diesem Fall haben sie alle den gleichen Zustand, also macht das nicht wirklich Sinn. Gehen Sie und haben Sie dann so viele verschiedene Verzweigungsoptionen wie diese, wie Sie möchten, und daran ist nichts auszusetzen. Wir haben auch den Vergleich gesehen, ob wir zwei oder mehr IF-Anweisungen verwenden , anstatt oder zu verwenden, und ob wir eine else-if-Anweisung verwenden. Und wir gingen davon aus, dass Ihre erste Bedingung erfüllt sein muss , wenn es kein anderes Wenn sein kann. Das andere Schlüsselwort hier ist ein Sammelbegriff für den Fall, dass alles andere, all unsere anderen Bedingungen, nicht als wahr zurückkommen. Und wenn wir wollten, könnten wir sie zusammen verwenden, denn Sie könnten sie zusammen verwenden , um Dinge zusammenzustellen. Und denken Sie daran, wir können das auch mit Listen verwenden. Vielleicht möchten Sie überprüfen, ob dieser Artikel in unserer Liste steht. Wir machen das. Dieser Gegenstand, nicht wahr? Wir machen das, dieser Artikel ist drin, wir machen das. Sonst. Lassen Sie uns diesen Codeblock ausführen. Also könnten wir hier so etwas vor sich haben. Wenn Sie sich jetzt wirklich sicher fühlen und hier wirklich alles zusammenstellen möchten , können Sie sich eine Liste erstellen , wenn Sie möchten. Und dann können Sie vielleicht eine foreach-Schleife für jedes Element in dieser Liste ausführen . Und wir können das mit einer zweiten Liste vergleichen , die ausverkauft ist. Und wir könnten überprüfen, ob unsere Vergriffsliste den aktuellen Artikel in unseren Lebensmitteln enthält, z. B. wenn ja, dann können wir ausdrucken, dass dieser Artikel ausverkauft ist. Und Sie können immer, ich erinnere mich nicht, zurückgehen und die geschweiften Klammern und das Dollarzeichen verwenden, um diesen Artikel direkt in unsere Liste einzutragen . Ordnung, also habe ich weitergemacht und diesen Sauerstoff hier aufgeschrieben. Und wir können sehen, was ich gerade besprochen habe, ist jetzt hier niedergeschrieben. Wir haben also zwei Listen. Wir haben Lebensmittel und Artikel von Alyssa, die nicht auf Lager sind. Und wir werden für jeden Kreislauf eine Runde durchgehen jeden Artikel in unseren Lebensmitteln überprüfen. Also werden wir die Einkaufsliste der Dinge überprüfen , die wir kaufen möchten. Und für jeden dieser Artikel werden wir überprüfen, ob dieser Artikel unserem Lagerbestand enthalten ist. Wenn ja, muss dieser Artikel nicht vorrätig sein. Also drucken wir einfach aus , was auch immer dieser Artikel ist und sagen, dass er nicht vorrätig ist. Wenn wir nun das zweite Jahr verlängern wollen, aber diese Wenn-Aussage, können wir weitermachen und einen anderen Block hinzufügen . Und wir können einfach weitermachen und sagen, sollten wir das nicht richtig machen? Sollen wir mit unseren Semikolons enden? Stattdessen können wir hier einen Druck machen, wenn der Artikel auf Lager ist. Also, wenn wir das jetzt ausführen, bevor ich es neu aufbaue und einen Blick auf unsere Ausgabekonsole hier werfen und sie mit allem abgleichen , was mir einfällt. Wir überprüfen den ersten Artikel unserer Liste, nämlich Tomaten, also, wenn Tomaten in unserem Nichtvorrat sind, was sie sind, sind sie genau dort. Das Ausdrucken von Tomaten ist also ausverkauft. Als nächstes haben wir Essiggurken. Sind Essiggurken in unserer Liste „Kein Artikel“ oder „Keine Lagerware“ enthalten ? Nein, ist es nicht. Das fällt also auf unseren anderen Block zurück, im Vergleich zu den Gurken, die auf Lager sind. In diesem Fall sollten Essiggurken auf Lager sein, aber was auch immer, das ist in Ordnung. Dann fahren wir mit Ketchup fort. Ketchup in der Seitenleiste enthalten. Keine Aktienliste? Ja, ist es. Es ist genau hier. Das stimmt also. Also drucken wir aus, der Nachholbedarf ist ausverkauft. Und dann kommen wir zu unserem letzten Punkt, Anleihen sind Anleihen in unserer Liste der Artikel, die nicht vorrätig sind, wissen Sie. Also drucken wir Anleihen aus. Auch in diesem Fall sind sechs C-H-Anleihen auf Lager . Nun, da hast du's. Es gibt eine Idee , wie wir alles, was wir bisher gelernt haben, nutzen können . Zusammen. Wir versuchen, Listen zu verwenden, in diesem Fall mit For-Schleifen, if else Blöcken und einer Bedingung, um zu sehen, ob sich etwas in einer Liste befindet. Außerdem verwenden wir Variablen in unseren Zeichenketten, um mehr Informationen für uns auf unsere Comps auszudrucken . Wir werden einfach eine Menge Dinge zusammenfügen, um dieses eine einfache kleine Programm zu erstellen, das nur überprüft. Wenn wir im Grunde genommen wären, ob wir die Artikel auf unserer Einkaufsliste im Geschäft abholen können oder nicht. In Ordnung, das deckt die letzten Dinge ab, die wir hier getan haben , falls sonst, und all unsere Bedingungen. Hoffentlich macht das Sinn für dich. Wenn Sie das Video natürlich gerne zurückspulen möchten, gehen Sie zurück und schauen Sie es sich noch einmal an, damit Sie sich mit allem vertraut machen können. Aber der beste Weg, sich damit vertraut zu machen, besteht natürlich darin, den Code zu üben und zu schreiben. 25. if else if else üben: Ordnung, also für unsere Video-Praxis in diesem Abschnitt hier und all die Informationen, die wir seit dem letzten Training durchgesehen haben . Ich möchte, dass Sie weitermachen und sich ein kleines Programm zusammenstellen, so wie wir es hier in dieser Situation getan haben. Ich möchte, dass Sie weitermachen und üben mehrere Bedingungen in Ihren If-Aussagen zu verwenden, sowie Ihre Wenn-, Else-if - und Else-Change zu verwenden. Wie Sie das angehen möchten, liegt ganz bei Ihnen. Du könntest so etwas verwenden , wo wir eine For-Schleife verwenden. Innerhalb dieser Schleife führen wir dann hier unsere bedingten Überprüfungen durch. Zwei verschiedene Zweige , auf denen wir aufbauen könnten. Die Ergebnisse geben an, welcher Abschnitt wahr, falsch oder in diesem Fall unser Sammelsurium ist. Fühlen Sie sich frei, kreativ zu werden und diese so zu üben , wie Sie sich wohl fühlen. Das Wichtigste dabei ist, dass Sie sich mit der Verwendung von if, else if, if und all den Bedingungen, die wir besprochen haben, vertraut machen else if, if und . Zu diesem Zeitpunkt. Der beste Weg, sich mit diesen grundlegenden oder besser gesagt Kernkonzepten der Codierung vertraut zu machen, ist, sie tatsächlich zu schreiben und sicherzustellen, dass Sie sie vollständig verstehen. Bevor wir zum nächsten Abschnitt übergehen. 26. Wörterbücher: Okay, willkommen hier, wir werden über Wörterbücher sprechen und uns damit befassen. Nun, was sind Wörterbücher? Sie fragen sich vielleicht, nun, Wörterbücher sind eine Möglichkeit, Daten wie Arrays zu speichern. Nur Wörterbücher können jede Art von Daten in ihnen speichern , einschließlich anderer Wörterbücher. Dies gibt uns auch die Möglichkeit unsere Informationen, wie Spieleinstellungen oder Anwendungseinstellungen oder vielleicht sogar Charakter- und Feinddetails, übersichtlich zu organisieren wie Spieleinstellungen oder Anwendungseinstellungen oder vielleicht sogar Charakter- und Feinddetails, . Wir sind also Statistiken, oder? Wörterbücher verwenden das oder die geschweiften Klammern, genau wie die Arrays. Und genau wie das Erase tun, müssen wir den Namespace für die God Oh, -Sammlung hinzufügen. Beginnen wir also damit, in unserem Drehbuch ganz oben zu stehen. Und wir werden die Fotosammlungen einbringen und sie in GC umbenennen lassen, um uns das einfacher zu machen. Schauen wir uns an, wie wir uns ein Wörterbuch erstellen können . Um das zu erstellen, würden wir also unseren GC verwenden. Also beim Zugriff auf das Punktwörterbuch zur Datenerfassung. Wir machen weiter und geben ihm einen Namen. Ich sage mein Diktat oder Wörterbuch. Was bedeutet das für ein neues NTC-Wörterbuch? Und hier können wir die geschweiften Klammern und unser Semikolon einbringen . Nun, wie fügen wir hier Einträge hinzu? Nun, so wie das aufgebaut ist ist das Innere unserer halbgeschweiften Klammern, tut mir leid , innerhalb unserer lockigen Klammern , wie Sie hier sehen, die ein weiteres Paar lockiger Klammern haben . Und das ist ein Gegenstand. Innerhalb dieser Leerzeichen haben wir einen Schlüssel und dann ein zweites Argument mit einem Wert. Also kommen wir rein, wir sagen T1-Komma und nennen diesen Wert einfach, okay? Also Wert eins. Einfach so, ich muss ein Komma setzen. Und in meinem Fall mache ich die nächste Zeile, nur um die Dinge zu organisieren. Und was K2 und Wert zwei so mögen. Und einfach so können wir jeden Eintrag in der Funktionsweise des Wörterbuchs haben , wenn wir unser Wörterbuch bekommen. In diesem Fall wird das unser, mein Diktat oder Wörterbuch sein . Und wir machen weiter und wir können das ausdrucken. Ich zeige dir, wie das geht. Machen wir weiter und holen uns den Punktdruck. Und wenn wir darauf zugreifen, gehen wir in mein Deck, großartig, weil du dein Wörterbuch haben wolltest . Und dann setzen wir es in ein Paar eckige Klammern. Und in diesem Fall sind wir der erste Schlüssel, weil wir uns so nennen wollen. Unser Schlüssel ist eine Zeichenfolge namens T1, alles in Kleinbuchstaben. Und wenn wir das ausdrucken würden, T1 aus meinem Diktat ausdrucken würden, würden wir Wert1 ausdrucken und das ist was, das ist der Schlüssel dazu. Es wird uns immer den Wert und die Rendite geben. Also, wenn wir das speichern und ausführen, sehen wir es hier unten. Sobald unser Projekt gebaut ist. Da haben wir es. Wir haben einen Wert, den wir ausdrucken lassen. Wenn wir dies nun auf den Zugriffsschlüssel ändern um ihn zu speichern und erneut auszuführen, erhalten wir den Wert , der K2 zugeordnet ist und auf den Wert gesetzt wird. Wir können jetzt sehen, wie wir anfangen können, diese Informationen für Feinde oder Charaktere oder sogar noch einmal für deine Spieleinstellungen zu sammeln diese Informationen für Feinde oder Charaktere oder . Wir können hier reinkommen und sagen, wir können diese Bildschirmauflösung z.B. richtig nennen. Und dann können wir unsere Auflösung hier haben , Ashley Value. So können wir alles schön organisieren und warum Wörterbücher durchaus nützlich sein können. Nun, ich habe bereits erwähnt , dass wir Wörterbücher innerhalb von Wörterbüchern haben können. Nun, an dieser Stelle werden wir viele lockige Zahnspangen haben. Es wird also wichtig sein, diese wirklich zu organisieren. Ich werde es da nur ein bisschen mehr Abstand einbauen. Und hier ist, was wir an dieser Stelle tun würden. Wir haben also unseren ersten, wir haben im Moment einen Eintrag in unserem Wörterbuch. Ich werde mein Wörterbuch The Beastie Airy nennen. Und das wird Informationen für meine Kreaturen oder Monster enthalten , Feinde des Spiels. Ich rufe den ersten Schlüssel. Ich nenne es Arbeit und es wird Informationen für meine Bestellung speichern. Nun zum zweiten Argument hier, wir werden keine Zeichenfolge verwenden. Wir werden hier ein neues Wörterbuch erstellen. Ich sage neues GC-Punktwörterbuch. Und dann haben wir unsere lockigen Zahnspangen damit. Und wir haben unseren generierten Abschluss nicht erreicht. Da haben wir es. Hier drinnen können wir jetzt meinen Namen haben. Tut mir leid, ich verstehe den Schneekolon da. Und wir sagen, dieser Name ist oder von dieser Spezies. Wir können ein Komma machen, runterkommen und unser nächstes Pairing machen. Und mal sehen, was werden wir hier reinstellen? Wir können mit so etwas wie unserer Gesundheit weitermachen. In Ordnung. Ich würde sagen, sie haben eine Grundgesundheit von 100. Stellen Sie also sicher, dass Sie für jede Paarung genügend lockige Zahnspangen haben. Nun, was ist nett an Visual Studio, Sie sehen, ob Sie nur eines ausgewählt haben, richtig. Es wird die Kopplung damit hervorheben. Wir können also sehen, dass wir auch unseren letzten haben. Ich schätze, das ist unser letzter hier unten. Es verrät uns unser gesamtes Wörterbuch. Unser nächstes ist der Abschluss unserer E-Value-Paarung hier. Das vorherige schließt das neue Wörterbuch innerhalb dieses Werts. Und dann die Paarung in diesem neuen Wörterbuch. Das kann also sein, es könnte etwas verwirrend sein , den Überblick zu behalten, aber stellen Sie sicher, dass Sie genügend geschweifte Klammern haben, überprüfen Sie alles noch einmal. Und wenn Sie einen Fehler haben, der die Ursache oder den Grund dafür sein könnte. Aber da haben wir es. Jetzt haben wir also einen Ork-Eintrag in unserem Glauben, Jerry. seinen Namen als auch seinen Gesundheitszustand haben wir uns hier ausgedruckt. Oder wird uns zumindest ausgedruckt. Und wieder können wir hier reinkommen und zur nächsten Zeile gehen. Und wir können hier immer einen, einen weiteren Eintrag machen . Und drücken Sie die letzte Taste. Lass uns mit Level gehen. Ich würde sagen, dass das Basisniveau stimmt, und das speichern wir. Und wir können fragen, wir können auf demselben Weg wieder darauf zugreifen, oder? Wir haben Jerry von B. Und in diesem Fall haben wir nur 4k, weil das die einzige Kreatur ist , die wir hier haben. Aber wir werden immer noch mit 4K darauf zugreifen müssen. Nun, hier ist das Problem. Wenn wir das hier ausdrucken würden. Wir können sehen, was wir bekommen ist, dass wir unser Wörterbuch bekommen und es hier ausdrucken. Das sieht richtig aus. Es sieht so aus, wie es sein sollte. Jetzt denkst du vielleicht, okay, jetzt haben wir gerade ein weiteres Paar dieser eckigen Klammern hinzugefügt. Und es versucht, von dort aus auf Gesundheit zuzugreifen. Speichern Sie es. Wir haben diesen Fehler. Vielleicht siehst du es nicht. Du versuchst es auszudrucken. Und wir stoßen auf ein Problem oder der Build schlägt fehl. Können Sie sehen, dass das Problem hier darin besteht, dass der Index mit geschweiften Klammern nicht auf diesen Variantentyp angewendet werden kann. Und das heißt , dass dies nicht der richtige Zeitpunkt ist, oder? Unsere Arbeit hier ist eine Variante ohne Anführungszeichen. Wir müssen der Sprache sagen, dass sie das wie ein Wörterbuch behandeln soll. Was machen wir also, nachdem wir auf 4k zugegriffen haben, weil sein Wert ein Wörterbuch ist, oder? Was wir tun, ist Doc als Gato Dictionary zu bezeichnen. Öffne und schließe unsere Klammern. Aber das wird jetzt wie ein eigenes neues Wörterbuch behandelt. Und jetzt können wir unsere eckigen Klammern setzen und Gesundheit anrufen. Und wir drucken das aus, unser Build wird ein Erfolg sein. Und wir werden jetzt sehen, dass wir bis dahin zu 100% fertig sind. Und wir würden dasselbe tun, wenn wir hier ein Array als Beispiel hätten. Also, wenn wir hier reinkommen und ein neues Element haben , das diesen Abschnitt durch ein Komma schließt. Es gibt neue Artikel. Und hier drinnen. Lass uns weitermachen und das Lebensmittel oder so nennen , oder? Genau wie zuvor, Komma, und hier können wir einen neuen GC erstellen, das Array. Und wir könnten alle verschiedenen Dinge tun, oder? Wir können es ergänzen, wir können darin nach Artikeln suchen. Aber hier ist es ein ähnlicher Aspekt. Wer würde Dr. Groceries statt eines Orks bekommen . Und anstatt Dinge als Wörterbuch zu bekommen, würde ich Dinge wie Gato bekommen, re, öffne und schließe unsere Klammern. Und jetzt können wir mit dem Array machen, was wir wollen, oder? Füge Dinge hinzu, entfernte Wesen greifen auf Gegenstände oder Elemente zu, die sich darin befinden. Und so funktionieren Wörterbücher irgendwie. Auf diese Weise erstellen wir sie und greifen auf Elemente in ihnen zu . Außerdem erstellen wir Wörterbücher und Arrays innerhalb von Wörterbüchern. So können wir alles wunderbar organisieren. Jetzt können Sie natürlich all diese anderen Daten haben . Sie können also sehen, dass Wörterbücher nicht darauf beschränkt sind , welche Arten von Daten darin enthalten sein können. Allein darin sehen wir , in diesem Wörterbuch sehen wir ein anderes Wörterbuch. Wir sagen Strings, Integers, List oder Race. Sie können dort sogar Booleans verwenden und sich als wahr oder falsch ausgeben, wenn Sie möchten. In Ordnung, und das ist alles cool und so. Aber wie fügen wir Artikel in unser Wörterbuch ein? In Ordnung, nun, ich werde weitermachen und das rückgängig machen. Also haben wir einfach unsere Orange hier. Und ich komme einfach wieder her und wir drucken die Rede aus. Jerry. Der Wirbelsäule wird es gut gehen. Ich werde das ein zweites Mal ausdrucken, aber zwischen diesen Drucken werde ich etwas hinzufügen. Also was ich tun werde ist, mir den BCE GRE zu holen. Und ich werde weitermachen und benutzen. Der einfachste Weg, dies zu tun , wäre, fast wie auf einen Artikel in meiner Zeile mit einem Semikolon zuzugreifen . Also werde ich hier reinkommen und statt Oracle haben, was wollen wir setzen? Fügen wir einen Kobold hinzu. Und wir können das mit etwas Neuem gleichsetzen, oder? Also können wir einfach reinkommen. Ich würde es blau nennen, wenn du willst. Und jetzt wird Goblin gleich sein. Ebenso sollten wir in der Lage sein, hierher zu kommen und dies als neues Wörterbuch zu schreiben. Und wir könnten auch diesen Namen, das Gesundheitsniveau und all diese Informationen hinzufügen . Schreib das einfach auf. Lass mich das einfach ganz schnell klären . Sieh zu, dass sie nicht korrekt sind. Wir haben eins zu viele da drin. Dann klären wir das. Name. Wir können es Goblin nennen. Gesundheit. Mach die Dinge ein bisschen anders. Nehmen wir an, sie haben 50 Lebenspunkte und ihr Basislevel beginnt bei zehn. Und jetzt werden wir es natürlich danach hier nochmal ausdrucken. So können wir den Unterschied sehen, den wir gespart haben. Lassen Sie uns versuchen, aufzubauen und sicherzustellen, dass wir keine Fehler haben. Da haben wir es. Darin können wir unseren neuen Eintrag sehen. Wir haben das Goblin-Klassen-Setup oder nicht die Goblin-Klassen-Setup oder den Goblin-Eintragssatz hier drin. Das ist also alles, was wir tun müssen, da die einfachste Form, die wir unserem Wörterbuch hinzufügen können , darin besteht, den Schlüssel fast so aufzurufen, als ob er existiert. Stellen Sie es dann auf den Datentyp ein, dem wir es zuordnen möchten. Im. In diesem Fall erstellen wir ein neues Wörterbuch als Wert. Nun, natürlich, wenn wir reinkommen und die Bücher bekommen wollen , was unterdrücke ich dann? Wir können hier reinkommen. Du bekommst r, eckige Klammern. Kobold. Sag ihm, es soll wie Hey, Gato Dictionary behandelt werden. So wie wir es zuvor getan haben. Wir können jetzt auf die Gesundheit zugreifen und sie ausdrucken. Und wir können den Unterschied hier sehen. Natürlich greifen wir jetzt darauf zu. Wir haben keine Probleme , da dieser Eintrag tatsächlich existiert. In Ordnung, ich werde weitermachen und das hier beenden. Und im nächsten Video schauen wir uns an, wie wir alle Schlüssel in unseren Wörterbüchern durchgehen können . 27. Looping DIctionaries: In Ordnung, schauen wir uns hier unsere Wörterbücher an. Wir haben unsere Wörterbücher. Ich werde weitermachen und den Druck verschieben und den entfernen. Und wir können am Anfang weiterhin einfach unseren Goblin hinzufügen. Das ist in Ordnung. Weil wir in diesem Fall mehrere Einträge wollen, weil wir etwas brauchen, um uns durchlesen zu können. Wir haben also unser B-Series-Setup, wir haben unseren 4k und wir haben unseren Goblin. Das sind jetzt unsere beiden Schlüssel. Denken Sie daran, dass die ihnen zugeordneten Wörterbücher als Werte bezeichnet werden. Der Wert unseres Schlüssels. Nun, wie können wir das Wörterbuch durchgehen? Ich habe einfach alle unsere Schlüssel selbst durchgesehen. Nun, wir werden hier eine für jede Schleife verwenden , weil wir auch hier jede einzelne Schleife durchgehen wollen, richtig, das ist das Schlüsselwort, das wir für jeden Schlüssel in unserem Wörterbuch durchgehen wollen . Und du kannst die automatische Vervollständigung da drin sehen, und genau das werden wir tun. Wir holen unseren Gegenstand, wir nennen können , wie auch immer Sie ihn repräsentieren wollen, jedes Objekt oder jeden Schlüssel in unserem Beastie-Bereich , den er auch dort schnappt. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um dort die automatische Vervollständigung durchzuführen. Es wurde ein Drop-down-Menü eingegeben, das zu einer neuen Zeile führte. Da haben wir es. Also nehmen wir Item und B, Sherry und denk dran, Artikel kann alles sein, was du willst. Das willst du nicht sein. Ich kann BI, wenn du willst, dass es Monster, Monster ist, was auch immer du willst, es ist egal. Ich werde meinen jetzt einfach als Mohsen belassen gerade weil ich das aufgeschrieben habe. Was auch immer wir tun wollen, Monster wird durch diesen Schlüssel repräsentiert. Also, wie können wir das durchstehen, wie können wir das durchstehen? Nun, schauen wir uns an was wir haben, wenn wir das ausdrucken. Also JD Dot Print und wir drucken Monster aus. Lass uns einfach sehen, was hier los ist, oder? Womit arbeiten wir hier für die Ergebnisse, die wir für unseren Loop erhalten. Okay, wir bekommen hier die tatsächlichen Einträge. Wir bekommen unsere vollständigen Einträge, oder? Wie können wir damit arbeiten? Nun, wenn wir den Schlüssel dieses Elements wollen und nicht das Ganze, das Ganze, wollen wir nicht, dass an dem ganzen Schlüsselwertepaar gearbeitet wird. Nun, was wir tun, ist ein Monster zu bekommen. Und bei Monster nennen wir Dot D Books. Sind da. Wir nennen Monster Punkt e. Und das ist ein Schlüssel mit einem großen K. Und wenn wir das jetzt ausdrucken, haben wir einfach den Schlüssel jedes dieser Elemente in unserem Wörterbuch. Jetzt haben wir einen Goblin, oder können wir ihn haben? Stimmt es? Jetzt haben wir also Schlüssel , mit denen wir arbeiten können. Wir rufen einfach den Schlüssel zu unserem Monster an und wir haben es. Und wie Sie erwarten können, wenn Sie möchten, können Sie hier reinkommen und wir könnten einen Wert mit einem großen V statt mit einem Schlüssel aufrufen . Und wenn wir das ausdrucken, ausführen, bauen würden. Und wir werden sehen, da unten , wir werden uns genau das holen. Wir werden die Werte von allem herausfinden. Was ist, wenn wir all dies durchgehen wollen und vielleicht alle Schlüssel ausdrucken möchten, die mit jedem dieser Werte verknüpft sind , oder? Wenn wir also Namen und Gesundheitszustand ausdrucken wollen, wollen wir all die Dinge sehen, zu denen wir Zugang haben. Oder vielleicht möchten wir ein neues Objekt hinzufügen. Nun, was wir hier machen, ist eine For-Schleife laufen zu lassen, oder? Wir können also all unsere, im Wesentlichen alle unsere Schlüssel bekommen , oder? Wir haben unseren Goblin und neben dem Wert, der ihm in unserem Fall beigemessen wird , brauchen wir nur den Schlüssel. Und was wir tun können, ist, dass wir dann eine, eine weitere Schleife innerhalb unserer Schleife laufen lassen . Und wir sagen für Artikel in Monster. Sicher. Da haben wir es. Wir werden die Moschee benutzen, aber nicht dort. Also für den Artikel rein und wir bekommen unseren Beastie Airy Square. Ich bin ein bisschen zu weit auf dieser Tastatur. Eckige Klammern hier. Und wir können Monster hier anrufen, Punkttaste. Und stellen Sie sicher, dass wir das als Gato-Wörterbuch bekommen. Da haben wir es. Lassen Sie uns das jetzt ausdrucken. Mal sehen, was wir jetzt bekommen. das Item-Semikolon zu beenden, speichere es und erstelle einen neuen Build , den sie bekommt. Da haben wir es. Jetzt bekommen wir hier die Schlüsselwertpaare mit dem Namen Work Health 106 und dann Goblin-Gesundheit 50, Stufe zehn. Sie sehen jetzt, dass wir dort alles einrichten und zwar langsam aber sicher Schleife für Schleife. Wir gehen jeden Artikel in unserem Wörterbuch durch. Je nachdem, was es ist, kann ich mich natürlich darauf verlassen, was Sie versuchen zu tun. In unserem Fall. Wir bringen jeden einzelnen Abschnitt hierher, um etwas unterzubringen. Wenn wir dagegen einfach einen neuen Artikel hinzufügen wollten, hätten wir einfach beim ersten For-Loop aufhören können. Okay, und wir müssen einfach ein gruseliges Monster Qui sein, wie ein Wörterbuch behandelt und dann ein neues Monster hinzufügen. In der Formel 1 habe ich ein paar Platzhalter eingefügt, z. B. Da hast du es. So können wir auf unsere Karte zugreifen, die durch die einzelnen Gegenstände für unsere Monster am Strand geschleift ist, Jerry. Und dann sind wir noch ein Level tief gegangen und wir sind jedes Monster gegangen und wir haben alle Gegenstände da drin. Also der Name House Level. Und wieder würden wir hier reinkommen und es so behandeln , als würden wir den Schlüssel einfach ausdrucken, oder wir können einfach die Werte ausdrucken. Welchen Weg Sie auch gehen wollten , das liegt ganz bei Ihnen. Aber der Punkt ist, jetzt wissen Sie, wie wir ein Wörterbuch auf Basisebene durchgehen können . Und wenn du etwas noch Tieferes in dir hast, wie zum Beispiel mehr Wörterbücher oder ein paar Arrays, oder wie auch immer du alles eingerichtet hast, weißt du, wie man eine weitere Ebene darunter durchläuft. Und damit solltest du zwischen diesen beiden Levels so viele Level durchspielen können, Level durchspielen können wie du zu diesem Zeitpunkt benötigst. Aber gut, schränkt ein, wie wir können. Es gibt die letzten Wörterbücher, die ich hier behandeln wollte. Und wieder geht es nur darum, sie durchgehen zu können. In Ordnung, als Nächstes schauen wir uns an, wie wir tatsächlich anfangen können Eingaben vom Benutzer zu erhalten. Und vielleicht, vielleicht springen wir in eine neue Art von Loop ein. Im nächsten Teil. Wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 28. Eingabe: Ordnung, in diesem Video werden wir uns tatsächlich ansehen, werden wir uns tatsächlich ansehen wie wir Eingaben vom Benutzer auf seiner Tastatur erhalten können . Und wir werden tatsächlich unsere erste grafische Oberfläche erstellen . Der Benutzer kann damit interagieren, da wir während dieser Engine oder während der Verwendung dieser Engine keine Konsole oder ein Terminal oder irgendetwas anderes eingeben während der Verwendung dieser Engine keine Konsole oder ein Terminal oder irgendetwas anderes können. Was wir also brauchen, ist, dass wir tatsächlich sowohl den Ready-Block als auch diesen Prozessblock benötigen . Wir werden das Ready Blocked verwenden und unsere Schnittstelle erstellen. Und wir werden den Prozessblock verwenden wenn wir nach den Eingaben unserer Benutzer suchen. In Ordnung, also lassen Sie uns das testen. Und als erstes werden wir überprüfen, ob der Benutzer die Eingabetaste auf seiner Tastatur drückt. jetzt daran, dass sich dies von der Eingabetaste auf dem Nummernblock unterscheidet . Diese werden als zwei verschiedene Tasten angesehen , zwei verschiedene Eingänge. Und wenn das gedrückt wird, drucken wir es einfach auf der Konsole aus. Nichts, nichts allzu Schreckliches. Ich will nur etwas rausbringen, sichergehen, dass es funktioniert. Also nehmen wir F und unsere Übungen und unsere lockigen Zahnspangen. In Ordnung, also machen wir es, wenn die Eingabe darin besteht, dass er die Klammern öffnet und schließt. Und hier drin ist der, den Keeney hinstellen will. Also das wird P mit einem großen K sein Ich mache immer Punkt. Und es gibt all unsere Tasten, die sich auf einer typischen Tastatur befinden, einschließlich des Nummernblocks und der Starttasten. Alles ist da. Für unseren Fall gebe ich einfach ein großes E ein. Und wenn die automatischen Vervollständigungen oder Vorschläge angezeigt werden, wird KP Enter angezeigt. Das wird die Enter-Taste auf deiner Tastatur sein. Wenn Sie eine Tastatur auf Ihrer Tastatur haben. Das tue ich nicht. Ich werde mir die Optionen immer noch ansehen, aber ich könnte sie nicht verwenden. Stimmt. Also Qi Dot Enter und alles was wir tun werden, TD Dot Print. Und was wir ausdrucken werden, sagen wir einfach die Eingabetaste, gedrückt. In Ordnung, speichere das und führe das aus. Wir sehen, wenn wir die Eingabetaste drücken, da ist sie, sie erscheint. Jetzt taucht es mehr als einmal auf. Aber in unserem Fall ist das keine so große Sache. Das liegt nur daran, dass wir überprüfen, wann die Taste gedrückt wird, was bedeutet, dass sie gedrückt gehalten wird. Es wird die ganze Zeit ununterbrochen ausgelöst . Es wird gedrückt gehalten. Hoppla. Hier sehen wir andere Optionen wie unseren Schlüssel. Wir haben dort Tasten, aber wir haben auch Var, Maustasten, die physischen Bugs, die nur die physische Position auf der Tastatur sind . Das hilft, wenn Sie verschiedene Tastaturen aus allen Regionen unterstützen möchten , ich denke, Sie könnten sagen, mit unterschiedlichen Layouts. Wir haben Action gerade gedrückt und einfach loslassen. Leider hat Key das nicht. Wir können nur bekommen, dass die Taste gedrückt wird. Wenn wir es gebrauchen könnten, drücken Sie einfach. würde bedeuten, dass dies nur das eine Mal anvisieren würde , sobald es zum ersten Mal gedrückt wird, und loslassen bedeutet, dass es nur ausgelöst wird, wenn wir die Taste und den Begriff abheben . Aber da wir eine Taste verwenden, die wir bekommen, müssen wir uns irgendwie damit auseinandersetzen, dass sie gedrückt wird, oder? Das könnten wir nur tun , wenn wir eine Art Cooldown für uns selbst einbauen wollen Art Cooldown für uns selbst einbauen , um zu verhindern, dass das passiert. Was nicht allzu schwer wäre. Es ist momentan einfach kein so großes Problem für uns. In Ordnung, wir haben also den Kigali. Lassen Sie uns nun ein Eingabefeld erstellen, mit dem unser Benutzer arbeiten kann, etwas, auf das unser Benutzer klicken und ein Eingabefeld erstellen, mit dem unser Benutzer arbeiten kann, etwas, mit der Eingabe beginnen kann. Dann können wir mit den Daten arbeiten , die uns übermittelt wurden. Also werden wir innerhalb unseres 3D-Blocks eine neue Linie erstellen. Dies kann auch als Textfeld gehört werden. Also lass uns weitermachen. Und ich werde ein neues Textfeld erstellen das in der Zeilenbearbeitungsklasse sein wird. Ich nenne es einfach TextField. Das wird eine neue Zeile sein. Jetzt dieses Textfeld, ich werde weitermachen und seine Namenseigenschaft ändern. Auf diese Weise holen wir uns später diesen Knoten, wenn wir ihn uns schnappen, und es wird für uns viel einfacher sein, darauf zu verweisen. Und ich werde dieses Textfeld einfach benennen. In Ordnung, wir werden die Größeneigenschaft anpassen. Das wird einem neuen Vektor entsprechen, einem Vektor, der uns nur a, ein x und y gibt uns also nur zwei Zahlen. Und was die Größe hier angeht, wird das zeigen, wie groß es auf unserem Bildschirm ist. Jetzt kümmert sich das X um die horizontale oder die Breite. Also setze ich das auf 500. Und dann gibt die zweite Zahl an, wie groß sie ist. Und ich setze das einfach auf zehn. Jetzt arbeiten wir in 2D, also sollten diese in Pixeln funktionieren. Als Nächstes legen wir die Position , da die Standardeinstellung natürlich Null sein wird. Es wird also in der oberen linken Ecke sein. Und wir wollen nicht , dass diese Position nicht auch ein neuer Vektor zwei ist. Und ich setze meinen auf 200.300 für meinen Platz auf dem Bildschirm. Und jetzt müssen wir das tatsächlich zu unserer Szene hinzufügen , damit es für uns auf den Bildschirm gezeichnet werden kann . Also geben wir einfach das ein, das heißt dieses Objekt, auf dem unser Skript steht. Und wir rufen Add Child an und fügen unser Textfeld hier als Kind hinzu. In Ordnung, also wenn wir das speichern und das dann ausführen, sollten Sie jetzt ein Texteingabefeld auf Ihrem Bildschirm sehen, auf das wir klicken und mit dem wir interagieren können. Wenn wir die Eingabetaste drücken, können wir immer noch sehen, dass unser Code funktioniert. Dort unten wird die Taste gedrückt. Während das läuft, möchte ich Ihnen zeigen, wenn wir hier auf den Remote-Tab klicken, und dieser wird hier auf den Remote-Tab klicken, nur angezeigt, solange unser Programm noch läuft. Wer klickt darauf? Und wir öffnen hier unsere kleine Kontrolle, oder? Klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil. Wir können sehen, dass unser Textfeld genau hier ist. Wenn ich also Knoten sage, beziehen wir uns auf diese Teile. Wir beziehen uns auf all diese kleinen Teile, die das ausmachen, was wir auf dem Bildschirm betrachten. Ich werde weitermachen und aufhören, das auszuführen und den Code wieder aufrufen. Also jetzt läuft das. Ich werde weitermachen und das zuschneiden und am Ende sind wir bereit. Was stellt eine Frage? Eine einfache Frage lautet : Wie heißt du? Einfache Frage für den Benutzer, die mit Anti-Bösewicht gestellt werden . Ich weiß, was wir tun werden? Nun, wir müssen, wir werden die Informationen von unserem Benutzer bekommen müssen. Wenn der Benutzer die Eingabetaste drückt. Wir können weitermachen und ein paar Daten bekommen. Also werden wir eine neue Variable in Form einer Zeichenfolge erstellen . Wir werden es meinen Namen nennen. Und wir belassen es einfach dabei. Ja. Dann können wir festlegen, dass mein Name gleich ist und jetzt müssen wir das TextField bekommen, das wir gezeigt haben, das ich Ihnen zuvor gezeigt habe, den Knoten , den wir erstellt haben und der sich in der Szene befindet. Um das zu bekommen, sagen wir get node. Wir haben unsere zwei Karotten größer als, kleiner als, und wir müssen ihm sagen, nach welcher Art von Knoten wir suchen. Das ist eine Zeile, die Klammern mit einem Anführungszeichen öffnet und schließt . Und das wird der Name sein, das ist ein Textfeld. Und möchte die Texteigenschaft erhalten. Also sagen wir Punkt txt und beenden unsere Zeile mit einem Semikolon. Jetzt hat diese Variable meines Namens was wir in unser Textfeld eingegeben haben. Jetzt hole ich unser Textfeld. Ich fange gleich mit einer leeren Zeichenfolge an, also nur ein paar Anführungszeichen. Und das wird unser Textfeld leeren. Alternativ könnten wir, anstatt das zu tun, einfach Punkte löschen , also ohne offene , geschlossene Klammern und das Semikolon. Und das wird auch das Textfeld löschen. So oder so, wie Sie das auch tun möchten, sie werden beide dasselbe erreichen. Und dann drucken wir hier einfach die kleine Benutzererklärung aus . Bumm, lass uns gehen und wir sagen, dass dein Name ist, und wir verwenden unsere Variable. Wir gehen. Wenn wir das jetzt ausführen, können wir unten auf unserem Bildschirm sehen, wie lautet Ihr Name? Und wir können eingeben, was wir wollen. Drücken Sie die Eingabetaste und da ist es. Füllt aus. Das erste Mal ist in Ordnung, die anderen Male, nur weil es mehrmals ausgelöst wird, erinnerst du dich? Und die passieren, nachdem es schon leer ist. Was wir nun tun könnten, ist, dass wir das alles in eine Wenn-Else-Aussage hier eintragen können , dass wir das alles in , oder? Hier sagen wir f und wir kommen hier rein, oder? Also machen wir weiter und holen uns die, eigentlich bekommen wir das Set die R, meine Namensvariable. An der Spitze. Bücher. Ich sage, wenn mein Name nach diesem Fall gleich ist, sagen wir auch zwei niedriger, damit wir es konsistent halten können. Auf diese Weise, wenn der Benutzer schnell eingibt. Abgesehen davon, hier machen wir diese beiden Arten von Schnickschnack einfach. Wir bekommen drei, offene und geschlossene Klammern. Ich muss warten. Was ist das? Das wird unser Programm schließen. Wenn wir das jetzt ausführen würden, wir das Wort quit ein, unser Programm wird geschlossen. Und unser Benutzer hat jetzt eine Möglichkeit, danach zu entkommen. Aus der Eingabe, die eingegeben wurde. Wir könnten hier einen anderen Block machen. wollen wir tun. Ja. Lass uns mit Alpha F beginnen und wir verschieben einfach den Rest des Codes , den wir da oben hatten. Und wir sagen etwas anderes, wenn mein Name nicht gleich ist, ein leeres Feld, oder? Also eine leere Zeichenfolge. Wenn wir also tatsächlich Text in unserem Feld haben, werden wir Folgendes tun. Ich rufe hier einfach Capitalize für unsere Variable auf. Nur damit es richtig aussieht, denn das ist nach allem , was wir eingeben, ein Name. Jetzt können wir es öffnen, wir können es ausführen. Und wir können reinkommen, weil sagen wir, ja, Joey Styles, wir drücken die Eingabetaste und wir sehen, dass das nur einmal auftaucht, oder? Also machen wir weiter und tippen ihre Vorderseite ein, als würde Joey Styles die Eingabetaste drücken und los geht's. Alles funktioniert einwandfrei , egal ob wir nur in Groß- oder Kleinbuchstaben tippen. Alles wird gut wiederkommen, so wie es sollte. Und wir stellen fest, dass das nur einmal auftaucht weil wir das Else-wenn-Häkchen hatten, wenn es nicht leer ist, dann werden wir tatsächlich den Code ausführen, den wir wollen. Und wenn es leer ist, würde das unter den Fall else fallen. In unserer Situation haben wir keinen anderen Block, also tun wir einfach nichts, weil keine dieser Aussagen wahr wird. Natürlich können wir schnell tippen und die Eingabetaste drücken. Und los geht's, unser Programm wird beendet. Da haben wir es. Wir haben eine grundlegende Benutzeroberfläche erstellt, mit der Benutzer interagieren können. Und wir arbeiten daran, Eingaben vom Benutzer zu erhalten. Dafür. Jetzt möchte ich hier eine Notiz machen. C-Sharp ist in Ihrer Benennungsstruktur sehr wichtig. Also, wenn Sie Ihren Namen Ihrer Skripteingabe benannt haben, so. Dann werden Sie auf dieses Problem stoßen bei dem dies rot unterstrichen ist , wenn Sie die Taste drücken , und es wird ein Fehler angezeigt. Ich habe dieses Problem. Und das liegt daran, dass es verwirrt wird. Es geht davon aus, dass wir über das Skript sprechen , das wir gerade ausführen, und nicht über das , das an Gato angehängt , nicht über die Eingabeklasse und so, wenn Sie also benannte Eingabe gemacht haben, ist, nicht über die Eingabeklasse und so, wenn Sie also benannte Eingabe gemacht haben, dann müssen Sie nur noch einen zusätzlichen Schritt tun und es heißt goto dot input. Nur um in Ihrem Code zu verdeutlichen, dass Sie die Eingabeklasse und nicht das Skript oder das daran arbeiten möchten . Seien Sie sich nur bewusst, wenn Sie Ihr Skript hier umbenennen, müssen Sie es in der umbenannten eigentlichen Skriptdatei selbst umbenennen . In Ordnung, das reicht also. Mach's gut, hab einen guten. Und sie hat den nächsten, bei dem wir einige Zeitschleifen durchgehen werden. 29. While-Loops: In Ordnung, schauen wir uns while Loops an. Nun, eine While-Schleife ist etwas anderes als eine For-Schleife. Und so, wie es weitergeht, tut mir leid, es führt weiterhin einen Codeblock aus. Solange die Bedingung zutrifft, wird es das immer und immer wieder durchgehen . Es gibt kein Limit. Wie ein For-Loop. Denn jede Schleife hätte wo, nachdem ihr die Elemente in einer Liste ausgegangen sind, ist es erledigt. While Loop wird so lange weitermachen , bis Sie ihm sagen, dass er aufhören soll, bis die Bedingung, die er hat, nicht mehr zutrifft. Schauen wir uns nun an, wie wir eine While-Schleife schreiben würden. Nun, wie Sie vielleicht zu Beginn annehmen, sagen wir während mit offenen und geschlossenen Klammern und unseren geschweiften Klammern. Jetzt heißt es nur, dass wahr die einfachste Form ist , die wir da haben können. Wahr wird jedoch immer wahr sein. Das könnte also zu einer Unendlichkeit führen. Ich habe es Infinite Block für dich laufen lassen. Nun, wir könnten reingehen und es ausdrucken. In Ordnung, roter Punktdruck. Und wir könnten einfach Hallo sagen. Wenn wir versuchen würden, das auszuführen. Nun, wir können sehen, dass es einfach auf dem Bildschirm hängen bleibt. Es wird nicht wirklich geladen, weil es im Grunde sofort abstürzt sobald wir versucht haben, es auszuführen. Der Grund dafür ist jetzt , dass wir keinen Ausgang haben. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu irgendeinem Zeitpunkt zu beenden. Jetzt können wir reinkommen und dieses Schlüsselwort namens break verwenden. Und wenn wir versuchen, das auszuführen, es tatsächlich laufen. Es wird einmal Hallo sagen und es wird enden. Der Grund, warum es endete und nicht vollständig weitergespielt wurde, ist, dass wir dieses Break-Schlüsselwort haben, das wie ein Notausgang aus Ihrer Wildschleife ist. Und du musst das nicht innerhalb einer While-Schleife verwenden. Wir können das auch in anderen Situationen verwenden. Nein, eine, die wir hier verwenden ist eigentlich keine dieser Situationen , weil wir eine neue Variable erstellen werden. Es wird ein Int sein, nenne es einfach meine Zahl und setze es auf eins. Um loszulegen. Ausgehend von meinem wahren Zustand hier werde ich sagen, dass meine Zahl weniger als fünf ist. Wenn wir nun erneut versuchen, das auszuführen, geraten wir wieder in eine Endlosschleife. Und der Grund dafür wird immer weniger als fünf sein. Das ist nur eine Tatsache, es ist einfach so. Eins wird immer kleiner als fünf sein. Das ist also, obwohl es anders geschrieben ist, genau die gleiche Situation, als ob wir einfach sagen würden, obwohl es wahr ist. Was wir also tun müssten, ist, einen Weg zu finden , wie sich das selbst kaputt macht l, was wiederum, wir könnten das Break-Schlüsselwort verwenden, aber dann werden wir überhaupt nicht loopen. Was wir also tun könnten, ist, dass wir diese Zahl plus plus meine Zahl plus plus haben , was einfach eins dazu addiert. Was an dieser Stelle nun einem For-Loop ähnelt. Und so, wie es weitergehen wird , bis unsere Variable hier ist, meine Zahl fünf. Weil fünf nicht kleiner als fünf ist, entspricht sie fünf. Also, was das hier mehrfach ausgedruckt wird. Und wir können uns das ansehen und du kannst sehen, da haben wir es, all unsere vier Ereignisse da unten. Jetzt wird es natürlich eine viel kompliziertere Situation geben eine viel kompliziertere Situation in der Sie eine Weile brauchen würden. Und das ist nur eines der Dinge, die du fragst. Ich muss mich fragen, ob du einen While-Loop haben möchtest oder ob du einen For-Loop verwenden möchtest. Je nach Situation wird das eine einfacher zu verarbeiten sein, könnte für Sie einfacher sein, es für Ihre eigene persönliche Situation aufzuschreiben und das andere. Und das ist in Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir auch laufen können, es gibt ein anderes Schlüsselwort namens continue. Wenn wir wollten, können wir reinkommen. Und wenn du f sagst, wenn meine Zahl gleich zwei wäre, dann können wir nur reinkommen und dieses Schlüsselwort namens continue verwenden . Und schauen wir uns an, was passieren wird bevor wir viermal Hallo schreiben. Also können wir da unten sehen, lass uns einen neuen Build machen und sehen, was jetzt passiert. Ich denke, es hilft, wenn ich zuerst meinen Code gespeichert habe. Lass uns das noch einmal ausführen. Sie sehen , wir stoßen auf keine Probleme. Nun, ich stoße auf etwas, das gedruckt wird, aber wir stoßen auf ein Problem. Und das Problem ist, dass wir einen kompletten Lockup haben. Nun nochmal, warum ist das so? Jetzt? Warum ist das so? Habt ihr es rausgefunden? Wir treffen uns hier und wir machen uns Gedanken, ich bin hier, oder? Irgendwann werden es bis zu zwei werden. Es wird diese Anforderung hier unseres F-Checks erfüllen. Und dann lassen wir es laufen, um fortzufahren. Wir haben dieses Continue-Keyword geklickt, das mit unserer Schleife weitergehen wird. Aber wann immer wir unsere neue Nummer bekommen, bekommen wir dieses Plus überhaupt nicht. Es ist alles in Ordnung. Okay, was ist, wenn wir weitermachen und das hinzufügen und dann weitermachen? Und das müsstest du danach natürlich nicht behalten. Aber die Zeiten, in denen es nicht gleich ist, was passiert dann? Wir lassen alle vier Hallos da draußen ausdrucken. Also was für ein, weil wir auch Hallo Forum drucken, denkst du? Beweg es danach. Wir sehen, dass Hello jetzt nur noch dreimal mit dem ausgedruckt wird . Denn wenn ja, denken Sie daran, wenn es auch so ist, drucken wir nichts, wir klicken einfach auf Weiter und fahren mit der nächsten Schleife in unserer Kette fort. Nun, Sie könnten diese In - und While-Schleifen für Dinge verwenden , zum Beispiel , wenn wir eine Liste von Elementen haben, dann könnten Sie eine Drahtschleife ausführen. Diese Liste enthält mehr als oder solange diese Liste Elemente enthält. Wenn es mehr als Null hat, werden wir weiter etwas tun. Du könntest also eine solche Situation haben. Was wiederum einfach ist. Wir kommen einfach rein und ändern hier unseren Zustand. Alles, was wir tun würden, ist eine Liste zu bekommen und die Anzahl zu ermitteln. Auf diese Weise können wir die Anzahl der Gegenstände ermitteln, die sich darin befinden. Nun, wo sich so etwas für einen Weil-Loop als nützlich erweisen könnte und nicht unbedingt für einen For-Loop. Zum Beispiel, wenn wir einfach herkommen und ich einfach wieder unsere Gott, oh, Sammlungen reinbringe . Gib mir nur einen Moment , um das reinzubringen. Gato-Sammlungen. Und dann sagen wir, wir haben, ich schätze, wir können wissen, wo das GC-Punkt-Array ist, wir nennen es, sagen wir, Tiere entsprechen einem neuen Array, ein neues Array. Und die Artikel hier werden wir weitergeben, wenn Jake, Lizard, Capitals, Alligator, wieder ein echter. Hund. Ja. Weißt du, du kannst einfach mit all diesen verschiedenen Dingen weitermachen. Also eine Möglichkeit, einen While-Loop zu verwenden , ohne einen For-Loo-War zu verwenden. Wenn wir hier reinkommen und sagen, solange Tiere dort sind, können wir Blizzard vorbeiziehen. Denken Sie jetzt daran, dass wir es hier mit Groß- und Kleinbuchstaben zu tun haben . Also musst du sicherstellen, dass wir das richtig machen. Und wir können einfach deinen Typ in Eidechse entfernen . Das wird also dazu führen, dass dieser einfache Code ausgeführt wird , um den Echsengegenstand zu entfernen. Was es kontinuierlich tun wird, wird es immer und immer wieder tun. Wenn wir das tun, drucken wir das aus. Los geht's. Stellen Sie sicher, dass das gespeichert ist. Und wir haben es jedes Mal ausgedruckt, bevor wir es entfernen. Wir können sehen, dass wir zweimal Echsen da drin haben und dann haben wir sie einmal da drin. Und dann drucken wir es nicht mehr, weil es nicht mehr da ist. Das ist also keine wahre Aussage mehr . Das ist eine Situation, in der Sie möglicherweise auf eine While-Schleife im Vergleich zu einer For-Schleife stoßen . Es wird also darauf ankommen , dass für Sie als Entwickler eine situative Entscheidung ist. Aber diese eine Weilschleife und eine weitere Schleife, die Sie jetzt in Ihrem Besitz haben. 30. Funktionen: In Ordnung, heute werden wir über Funktionen sprechen. Und insbesondere werden Sie lernen, Ihre eigenen Funktionen für Ihren Code zu erstellen. Nun, was sind Funktionen? Nun, wir haben sie bereits benutzt und das habe ich ihn vielleicht schon einmal erwischt. Aber diese Blöcke hier, die wir mit dem Prozess und dem Ready-Block hatten , das sind die Ready-Funktion und die Prozessfunktion. Jetzt alles von der Weltöffentlichkeit bis hin zur letzten lockigen Zahnspange. Eine Funktion. Nun gibt es hier verschiedene Situationen, in denen z. B. mit den beiden Gegenständen hier in der Mitte. Dies ist das erste hier überschreiben, kann je nach Funktion da sein oder auch nicht und das Vermeiden hier, bay oder darf nicht nichtig sein oder es kann etwas ganz anderes sein. Aber das sind Dinge, auf die wir achten müssen, die wir vorher wissen müssen. Nun, es ist nicht schwer für Sie , den Überblick zu behalten. Also werden wir weitermachen und uns eine Funktion erstellen, mit der wir einfach eine Anweisung ausdrucken können , den Benutzer in unserem Programm begrüßen. Um also eine brandneue Funktion zu schaffen, werden wir sie der Öffentlichkeit zugänglich machen. Und wir haben das Wort hier öffentlich gemacht, weil wir es möglicherweise von außerhalb des Drehbuchs aufrufen wollen . Jetzt kann es Situationen geben, in denen Sie stattdessen das Schlüsselwort private verwenden möchten . Aber in den meisten Fällen können Sie wahrscheinlich gut mit der Öffentlichkeit davonkommen. Als nächstes kommt Override, und in unserem Fall werden wir es nicht brauchen. Aber in Fällen, in denen Sie eine Überschreibung benötigen gibt es Situationen, in denen, wenn ich hier auf Unterstrich klicke, Sie hoffentlich eine Reihe von Popups auf Ihrer Seite sehen oder eine automatische Vervollständigung. Wir haben Dinge wie Draw, Enter Tree, Exit Tree, Input, Benachrichtigungen, Process, Ready und so weiter. Dies sind standardmäßig integrierte Funktionen. Und wann immer Sie eines davon verwenden, müssen Sie dieses Override-Schlüsselwort hier verwenden , wenn Sie Ihre Funktion deklarieren. Aber da wir ein brandneues entwickeln, werden wir das nicht brauchen. Jetzt können wir weitermachen und eine Lücke eingeben. Und wir können dieses Schlüsselwort verwenden weil es angibt, welchen Typ wir verwenden, die Breite des Rückgabeschlüsselworts. Und da wir return für nichts verwenden werden, können wir void verwenden, was bedeutet dass nichts zurückgegeben wird. Also machen wir weiter und erstellen unsere Funktion mit dem Namen Grüße, offene und geschlossene Klammern und unser Paar geschweifte Klammern. Wenn wir hier reinkommen und sagen würden, benutze Return. Wo Hurley I gerade das Semikolon da drin ist, kehrt zurück, aber wir geben nichts zurück. Das ist also völlig in Ordnung , wenn das nichtig ist. Wenn wir jedoch, sagen wir, die Nummer zwei drehen müssten , hätten wir hier ein Problem. Und das könnte ein wenig irreführend sein, da wir unter dem Wort Return eine rote, verschnörkelte Linie haben . Nun, das Problem hier ist , dass wir A2 zurückgeben, was eine Ganzzahl ist. Und weil wir dazu neigen, hier oben und unsere Funktion zu meiden , wenn wir sie erstellen , erwartet sie, dass nichts zurückgegeben wird. Wenn wir das also aus irgendeinem Grund zurückgeben müssen, ist das eine Vermeidung, wir geben einfach int ein. Und jetzt ist unser Problem in Ordnung. Jetzt erwartet es, dass uns irgendwann eine Ganzzahl zurückgegeben wird. Ebenso, wenn ich das auch entferne und so sitzen würde, können Sie sehen, dass die rote Linie wieder erscheint, weil wir jetzt nichts zurückgeben. Wir erwarten hier nichts. Also werde ich weitermachen und es wieder auf ungültig ändern weil wir nichts brauchen werden. Wie ich schon sagte, alles was wir tun werden, ist das Ausdrucken für einen Berater. Und das haben wir schon oft gemacht. Wir werden es ausdrucken. Willkommen zu meinem großartigen Programm. So. Und einfach so haben wir unsere eigene Funktion erstellt. Mal sehen, Grundfunktion und alles, was es tut, ist für uns auszudrucken, aber wir haben eine Funktion für uns selbst erstellt. Um diese Funktion nutzen zu können, müssen wir sie nun aufrufen. Das bedeutet nun, dass wir das genau hier verwenden müssen, den Namen unserer Funktion mit offenen, geschlossenen Klammern. Und in unserem Fall können Sie es innerhalb unserer Funktion aufrufen. Denn denken Sie daran, wann die Ready-Funktion ausgelöst wird, das ist der Zeitpunkt, an dem das Spiel oder die Anwendung das ist der Zeitpunkt, an dem das Spiel oder die Anwendung die Szene zum ersten Mal öffnet. Also geben wir hier nur den Namen, Grüße, offene und geschlossene Klammern und das Semikolon ein. Und rette unser Projekt. Wenn wir das jetzt ausführen, bemerken wir das unten in der Ausgabe. Los geht's. Da ist die gedruckte Aussage, die von unserer brandneuen Funktion stammt , die wir erstellt haben. Ordnung, jetzt können für diese Funktionen Argumente, auch Parameter genannt, übergeben werden. Und in unserem Fall, anstatt Willkommen zu meinem Programm zu sagen, rocke sie zu meinem großartigen Programm. Lassen Sie uns den Benutzer zu unserem speziellen Programm begrüßen. Also hier werden wir hier einen Benutzer als Argument haben . Nun, das Problem hier, wir haben hier unsere wellenförmige Unterstreichung , weil sie nicht weiß, welcher Benutzer ist. Also müssen wir ihm sagen , dass der Benutzer eine Zeichenfolge sein wird , die wir übergeben müssen. Und wir möchten den Benutzer begrüßen. Wir möchten dies in unserem Druck verwenden, damit wir unser Dollarzeichen am Anfang platzieren können. Und wir sagen Willkommen. Benutze es. Jetzt können wir versuchen, das auszuführen, aber wir werden auf ein Problem stoßen. Und dieser Fehler wird tatsächlich unser Recht sein , das hier aufgedeckt wird. Und gefragt, weil wir hier nichts an unsere Begrüßungsfunktion übergeben haben , wenn wir sie aufrufen, müssen und benötigen wir eine Art Zeichenfolge , die übergeben wird. Also können wir hier reinkommen und Jimmy sagen. In Ordnung, lassen Sie uns Jimmy übergeben, speichern und unser Programm ausführen. Und jetzt werden wir in der Ausgabe sehen, willkommen Jimmy in meinem großartigen Programm. Das Gleiche gilt, wenn wir das in Johnny ändern und das speichern, es ausführen. Wenn ich jetzt sehe, können wir einen neuen Namen bekommen, gib ihn da rein. Im Moment bin ich mit diesem Konzept vertraut. Das ist also völlig in Ordnung für uns. Sollte nichts allzu Neues sein. Die eigentliche Erstellung der Funktion selbst finden Sie hier. Was wäre, wenn wir hier mehrere Argumente haben wollten ? Nun, wir setzen einfach ein Komma und wir setzen es in das nächste, das nächste Argument, das wir wollen. Also willkommen zu meinem großartigen Programm. Lass uns sehen. Verwenden wir einen Deskriptor. Es wird also eine Schnur sein. Wir nennen es den Drehbuchautor. Und es ist großartig. Wir werden alles, was wir weitergeben, welches Wort auch immer, als Deskriptor verwenden . Und jetzt haben wir natürlich unseren Fehler am oberen Ende des Kommas. Und wir wollen hier eine zweite Zeichenfolge, weil wir das für das zweite Argument hier festgelegt haben. Und unsere Grüße funktionieren. Und wir sagen: Unglaublich. Denken Sie jetzt daran, dass Sie die Groß- und Kleinschreibung des Titels immer noch verwenden können. Was brauchst du speziell für dieses Wort in diesem Satz, nur um sicherzustellen, dass es Sinn macht und wie es ausgedruckt ist. Aber da hast du es. Wir können sehen, willkommen Johnny zu meinem tollen Programm. Ich sehe jetzt, dass wir langsam zu einigen dieser Situationen kommen . Wir können wirklich damit beginnen, unsere Funktion so anzupassen, diese anderen übergebenen Parameter verwenden, um sie ein wenig zu erweitern. Wie können wir anpassbare, wiederverwendbare und verschiedene Arten sagen , wiederverwendbare und verschiedene Arten ohne bestimmte Funktionen schreiben zu müssen oder dieselbe Print-Anweisung schreiben zu müssen, z. B. in unserem Fall, immer wieder mit verschiedenen übergebenen Dingen. Sie müssen also bedenken, dass diese Positionen wichtig sind, damit wir nicht zuerst fantastisch schreiben wollen. Und dann würde Johnny ähnlich sagen, willkommen, toll zu meinem Johnny-Programm. Und das würde nicht wirklich viel Sinn machen. Nun, was wollen wir hier als Standardwert für unsere Artikel festlegen ? Nun, ein Standardwert kann grundsätzlich als Standard festgelegt werden. Wenn Sie also an dieser Position kein Argument übergeben, greift es zurück und verwendet die Standardeinstellung, was auch immer es ist. Also werde ich hier die Standardeinstellung sagen. Also nach der Beschreibung, wenn ich sage entspricht einer Zeichenfolge und ich sage, großartig, genau wie wir es getan haben. Beginne mit. Und jetzt siehst du, ich kann hier reinkommen und das zweite Argument entfernen, wenn wir unsere Funktion aufrufen. Und wir werden keine Fehler haben. Da ich also kein zweites Argument an ihren Deskriptor übergeben habe , wird er automatisch mit dem von uns hinzugefügten Standardparameter gefüllt . Es gibt den Standardwert awesome. Und wieder könnten wir das auch mit dem Benutzer machen. Also mach weiter und lege ein Veto gegen Don ein. Und wenn wir den Johnny als Argument behalten, können Sie sehen, dass wir ihn ausdrucken, willkommen Johnny. Immer noch. Was großartig ist, denn jetzt haben wir diese Option. Oder wenn wir Johnny löschen und keine Argumente übergeben. Und das drucken wir aus. Wir sehen uns mit einem Veto zu meinem großartigen Programm willkommen geheißen. Also mit diesen. Standardwerte werden dort eingegeben. Wir haben diese optionalen Parameter , die wir nicht eingeben müssen. Aber wenn wir sie ändern wollen, können wir das sicherlich. Da haben wir es also. Wir haben eine Funktion erstellt. Wir haben mehrere verschiedene Argumente vorgebracht. Wir haben einige Standardwerte festgelegt. Und wir müssen da nichts hinzufügen, aber wenn wir wollten, können wir das auf jeden Fall. Also lasst uns weitermachen und alles aus dem letzten Kapitel oder dem letzten Video zusammenstellen . Ich denke, wir könnten sagen, füge dieses hinzu , lass uns alles zusammenfügen. Lassen Sie uns also ein, ein Bild erstellen , in das wir unser Textfeld eingeben können. Und wenn wir unseren Text mit der Enter-Taste verarbeiten, was wir tun werden, wir werden überprüfen, ich werde sagen, ob der Benutzer in die Warteschlange getippt hat oder ob er Quit eingegeben hat, dann schließen wir das Programm. Andernfalls können Sie den Text abrufen und wir können ihn an unsere Druckfunktion weitergeben . Wir können es auf unserem Bildschirm ausdrucken oder es hier in unseren Kontoauszügen verwenden. Also lass uns weitermachen und was ich damit machen werde, ich werde hier weiter grüßen, aber ich werde es nicht anrufen, melde dich an, bereit überhaupt. Das werden wir nicht mehr brauchen. Und ich werde eine Funktion namens public void erstellen. Ich nenne das eine großartige Benutzeroberfläche. Und hier werde ich dieselben Informationen bekommen wie beim letzten Mal. Also werde ich es einfach kopieren und einfügen, um etwas Zeit zu sparen, wo ich eine Zeile dazu erstelle. Ich nenne es TextField, platziere es auf dem Bildschirm und gebe ihm eine Größe und füge es dann zu unserem Bildschirm hinzu , sodass Sie gerendert werden können. Also, wenn wir das jetzt, in der aktuellen Situation, durchführen würden , würden wir alles sehen. Wir werden bis jetzt nur dieses graue Kästchen haben. Der Grund dafür ist, dass wir es nicht genannt haben. also in unserer Ready-Funktion Rufen Sie also in unserer Ready-Funktion unsere Create-UI auf , die wir erstellt haben. Und wenn wir es jetzt ausführen, sehen Sie, dass dieser Codeblock ausgeführt wird. Und wir haben jetzt unseren Linientyp in. Fantastisch. Jetzt können wir unsere Prozessfunktion ausführen , die wir hier hatten. Bisher. Wir sind öffentlich. Und denken Sie daran, dass dies eine eingebaute Funktion ist, also müssen wir override dann void verwenden , weil wir nicht erwarten, dass etwas zurückgegeben wird. Unterstreichen Sie Prozess C, die Standardeinstellung, wenn Sie dort eingebaut werden. Und was wir hier machen werden, wir werden überprüfen, ob unsere Eingabe in Ordnung ist. Sagen wir, ob die Eingabe t ist und der Schlüssel, nach dem wir suchen werden. Natürlich wird unser Energie-Qi-Punkt in unserem If-Check eingegeben sein, um zu überprüfen, ob der Text gleich ist. Ich verwende einfach q. Wickeln Sie es dort ein. Und jetzt wissen wir nicht, was Text ist. hast du nicht eingestellt. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich werde unseren variablen Kontext festlegen. Ich habe es auf No Wine Edit gesetzt. Das haben wir geschaffen. Ich habe es gelebt. Textfeld. Und wir werden die Texteigenschaft davon bekommen. Ordnung, also wenn dieser Text aufgerufen wird, ist es nur q. Werde weitermachen und den Baum unseres Programms holen. Und ruf einfach an, Quit. Sonst. Mach weiter und tauche ein. Und Sie können unsere gedruckte Erklärung hier aufrufen , wenn wir möchten. Was ich tun werde, ist alles, was wir hier haben, und es in eine andere Funktion stecken . Oder ich mache das. Ich hole mir meine gedruckten Statements, bemerkte Lektüre. Und ich schneide es einfach mit Control X aus füge es in meinen Else-Block ein. Wir brauchen das Drehbuch überhaupt nicht. Und für den Benutzer: Denken Sie daran, dass dies jetzt Text ist. Werde dort geschaffen. Und ich nehme einfach den ganzen F-Block und nehme ihn heraus und klebe ihn einfach in meine Grußfunktion. Halte die Variable tatsächlich außerhalb davon. Wir brauchen hier nur ein Argument. Und ich denke, ich werde den Benutzer einfach weiter fragen, was ich dort frage. In Ordnung, also was machen wir jetzt? Wir nehmen unsere Texteigenschaft , die dem entspricht, was in unsere Zeile dort eingegeben wurde. Und ich werde das als Argument oder meine Lesefunktion übergeben . Und dann nimmt meine Grußfunktion das erste Argument, das wir übergeben haben, und es kann durch den Namen user dargestellt werden. Und wenn User gleich Q ist, werden wir kündigen. Andernfalls drucken wir es aus. Was ich jetzt tun sollte, ist user.name zu senken, nur um in diesem Fall auf Nummer sicher zu gehen. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und alles überprüfen , was wir hier erledigt haben. Lass uns das durchgehen. Alles, was wir haben, ist die Ready-Funktion, die aufgerufen wird, wenn unser Programm gestartet wird Wir rufen sofort unsere Create UI-Funktion auf , die wir erstellt haben. Und alles, was wir tun, ist diese Zeile zu erstellen, Text bearbeiten, Zeile bearbeiten, die wir auf dem Bildschirm haben. Jetzt geben wir es ein, legen den Namen, die Position und die Größe fest und fügen es unserem Bildschirm hinzu, um gerendert zu werden. Wir verwenden dann die eingebaute Prozessfunktion, die jeden Frame ausführt, um zu überprüfen, was wir tun. Und wenn wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur drücken, holen wir den Text heraus , der sich innerhalb unserer Zeile befindet. Und wir werden diesen Text an unsere Grußfunktion übergeben . Und dann nimmt unsere Grußfunktion den Text, der durch das Wort user repräsentiert wird, und prüft, ob es q ist. Und wenn ja, beenden wir. Andernfalls drucken wir unsere Erklärung aus und heißen den Benutzer in unserem Programm willkommen. Wenn wir also weitermachen und das ausführen, sollten wir jetzt sehen, dass all das funktioniert. Wir gehen, wir haben hier unser Feld zum Eintippen. Und wir gehen rein mit, rufen wir Sunny an. Treten Sie ein. Da haben wir es, wird auf unsere Konsole ausgedruckt. Wenn du willst, können wir jetzt reinkommen und du könntest die Steuer festlegen, du kannst sie leeren, wie wir es auch beim letzten Mal getan haben. Aber da hast du es. Wir haben unsere Lektionen aus dem letzten Video und diesem Video zu einem zusammengefasst. Und jetzt haben wir wirklich etwas zusammengestellt , das unserem Code visuell wie in einem Anwendungsprogramm aussieht , das wir ausführen können. 31. Kurse: Ordnung, in diesem Video schauen wir uns an , wie wir unsere eigene Klasse erstellen . wir tun können, ist, die Dinge innerhalb unserer Projekte zu organisieren. Und was wir dafür tun werden, ist, unsere eigene Haustierklasse zu erstellen , die Informationen wie den Namen des Haustiers, das Alter des Haustiers, vielleicht die Art des Haustiers enthalten kann Informationen wie den Namen des Haustiers, das Alter des Haustiers, vielleicht die und weiß, ob es sich um einen Hund, Katze, einen Fisch usw. handelt. Und wir können dort einige Funktionen hinzufügen, z. B. die Möglichkeit, unser Haustier umzubenennen. Wenn wir wollten. Vielleicht möchtest du ein paar Befehle hinzufügen. Ausdruck auf dem Bildschirm mit einem Kosenamen steht neben Ihnen. Vielleicht, wenn du den kranken Mann anrufst. Nun, was auch immer du da hineinlegen willst. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir unsere eigene Klasse erstellen und diese verwenden können . Sie haben bereits eine Einführung in dieses Thema erhalten, als wir unsere Funktionen hier erstellt haben. Und wenn wir unsere Benutzeroberfläche im Allgemeinen erstellen, die Linie daran, z. B. sehen wir, blind. Wir deklarieren, welche Klasse dieses Textfeld ist, und erstellen dann ein neues Objekt dieser Klasse. Und das haben wir schon früher mit Array-Wörterbüchern gemacht , wo wir ein neues Array und ein neues Wörterbuch erstellen. Und wenn wir unsere eigene Klasse hinzufügen , wird sie dem gleichen Muster folgen. Was wir also tun werden, ist, dass wir tatsächlich in unser Dateisystem gehen , einfach mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle klicken, zur neuen Option gehen und Skript auswählen. Und wir sollten jetzt den folgenden Bildschirm sehen. Und was wir machen werden, ist C-Sharp. Jep. Weil Sie eine C-Sharp-Klasse nur innerhalb eines C-Sharp-Skripts verwenden können. Es wird von erben, wir können eine Notiz hinterlassen, wenn Sie möchten. Ähm, je nachdem, was Ihre Klasse ist, möchten Sie dies möglicherweise auf einem bestimmten Knotentyp basieren. Aber im Moment können wir es einfach als Knoten belassen. Das ist in Ordnung. Für die Vorlage. Wir können eine leere Notiz machen oder Sie können eine Standardnotiz erstellen. Es wird nicht allzu wichtig sein. Also werde ich einfach mit den leeren Objekten weitermachen , damit wir uns das genauer ansehen können. Und für den Namen rufe ich einfach diese Tierklasse an und klicke auf Erstellen. Jetzt wird es nicht automatisch für uns geöffnet. Also müssen wir hier in unser Dateisystem gehen und darauf doppelklicken. Und jetzt können wir weitermachen und es uns hier ansehen. Und wann sollten wir hier ein völlig leeres Ding haben? Ihr habt es nicht schon, wir haben es nicht bearbeitet, wir haben keinen Kampf. Es ist komplett leer und das ist in Ordnung. Das müssen wir mit der Erstellung unserer Klasse beginnen. Wenn Sie jetzt die Standardvorlage verwenden, können Sie diese Dinge einfach löschen. Die Prozessfunktion, die Bereitschaftsfunktion und die Comics. Das ist keine große Sache. In Ordnung, also lass uns weitermachen und eine Zeichenfolge für unseren Kosenamen hinzufügen , die standardmäßig verknüpft wird. Fügen wir eine Ganzzahl oder das Alter hinzu, das standardmäßig Null wäre. Lass uns weitermachen und einen Psychiater oder das Haustier hinzufügen, oder? Wenn Sie nun weitere Daten hinzufügen möchten, können Sie das sicherlich tun. Und nur für unser Beispiel hier werde ich weitermachen und eine Funktion erstellen. Es wird eine öffentliche Veranstaltung geben, eine öffentliche Leere. Ich nenne es, benenne unsere offenen und geschlossenen Klammern und unsere geschweiften Klammern um. Und diese Umbenennungsfunktion nimmt a, ein Argument einer Zeichenfolge namens new name auf. Und was wir innerhalb dieser Funktion tun werden , ist Kosenamen zu sagen. Sie können also einfach den Namen eingeben, der dem neuen Namen entspricht. Oder wenn Sie etwas genauer werden möchten, können Sie diesen Punkt-Kosenamen sagen. So oder so. Sie werden das gleiche Ergebnis haben. Es liegt ganz bei Ihnen, ob Sie dies zu Beginn einbeziehen möchten . Aber allein dadurch haben wir jetzt eine Klasse. Wir haben einige Variablen, einige Eigenschaften unserer Klasse sowie eine Funktion , die wir einfach nennen. Lassen Sie uns weitermachen und uns das ansehen. Ich gehe einfach in unser Funktionsskript ein, das ich das letzte Mal verwendet habe. Und wenn wir jetzt weitermachen und eine brandneue Klasse erstellen können , einfach sicher, dass Sie Ihr Skript gespeichert haben. Andernfalls wird das angezeigt. Es ist also wie Pet Class, und wir können das, sagen wir Bill, nennen. Es wird gleich eine neue Tierklasse geben. In Ordnung. Nun Bill, wir können hier reinkommen und unsere Funktion Rename aufrufen. Und wir könnten irgendeine Art von Zeichenfolge weitergeben. Wir nennen es auch Bill. Und wir sollten reingehen und das machen. Wir werden sehen, dass wir keine Fehler haben werden. Alles läuft einwandfrei durch. Wenn du wolltest. Stellen Sie sicher, dass das funktioniert Sie können den Namen des Haustiers ausdrucken , wenn wir das Haustier umbenannt haben. Sie sollten das jetzt sehen, in unserer Ausgabekonsole befindet sich Bill. Wir wissen also, dass es durchgeht und dass es gut läuft. Was wäre, wenn ich das eine private Funktion nenne? Und wir versuchen das auszuführen. Jetzt. Sie können sehen, dass hier ein Fehler aufgetreten ist. Und dieser Fehler liegt daran, dass auf die Umbenennungsfunktion aufgrund ihrer Schutzstufe nicht zugegriffen werden kann. Und darüber habe ich vorhin gesprochen. Und wir sehen, umbenannt hat jetzt diese rote Unterstreichung dafür. Das ist der Unterschied zwischen privat und öffentlich. Also kann ich es hier anrufen. Wenn ich schreiben wollte. Ich kann Umbenennen innerhalb des Skripts problemlos aufrufen. Aber weil es privat ist, kann ich es nicht von außerhalb des Drehbuchs aufrufen. Das ist also etwas , das du im Hinterkopf behalten musst was ich letztes Mal erwähnt habe, dass es Dinge geben kann , die du geheim halten und innerhalb deiner Klasse behalten möchtest . Aber in den meisten Fällen wirst du wahrscheinlich damit durchkommen, einfach alles öffentlich zu lassen , wenn du damit zu tun haben willst, öffentlich zu sein. Natürlich haben wir jetzt wieder Zugriff darauf und können einen neuen Build erstellen und haben keine Fehler. Eine Sache, die ich hier auch ansprechen wollte , ist, ob Sie Ihr Skript als Beispiel initialisieren möchten. Da wir keine Ready-Funktion aufrufen können. Möglicherweise möchten Sie jedoch einige Standardparameter für Ihre Klasse festlegen . Folgendes können wir tun. Sie schaffen eine öffentliche Lücke. Und nennen wir es Initialisierer. Und unsere lockigen Zahnspangen. Und wir werden hier einen Teil übernehmen. In Ordnung, also sag einen neuen Namen. Ich habe nicht für New Age bezahlt. Und dann noch eine Saite für neue, enge. Und dann können wir einfach hier reinkommen und unser Grundstück einrichten. Der Name des Haustiers entspricht also einem neuen Namen, Alter des Haustiers entspricht dem neuen Alter und der Tiertyp entspricht dem neuen Typ. Einfach so. Jetzt können wir hier reinkommen und sagen Bill dot, initialize, unseren Initialisierer, eher offene und geschlossene Klammern und unser Semikolon. Jetzt müssen wir sie in einer Reihenfolge übergeben. Rechnung. Ich sage drei. Und je enger, es wird ein Hund sein. Und dann gehen wir. Jetzt können wir einige Argumente weitergeben. Wenn Sie eine Möglichkeit haben möchten, unsere Klasse mit einigen Standardargumenten oder Standardeinstellungen zu initialisieren unsere Klasse mit einigen Standardargumenten oder , über die wir außerhalb der Klasse die Kontrolle haben möchten , um sie bei der Erstellung etwas modularer zu gestalten , Mythos. So machen wir weiter und erstellen eine Klasse oder so. Und denken Sie daran, ein Kurs ist eine gute Möglichkeit, die Dinge zu organisieren. Und insgesamt für alles , was vielleicht mit einer bestimmten Sache zu tun hat. Zum Beispiel eine Kaffeemaschine, oder? Kaffeemaschine S behält den Überblick über die Inhaltsstoffe, die Menge, die sie enthält. Jede Kaffeemaschine muss ihren Vorrat vorrätig haben. Behalte die eigenen Preise für alles im Auge. Und all diese Dinge werden Teil der Maschine selbst sein. Wohingegen das Drücken einer Taste nicht Teil der Maschine wäre. Hoffentlich macht das Sinn. Aber so schaffen wir eine brandneue Klasse. Und so können wir diese Klasse in unserem Code verwenden. 32. Reguläre Ausdrücke: Ordnung, heute schauen wir uns etwas an, das reguläre Ausdrücke genannt wird. Und reguläre Ausdrücke ermöglichen es Ihnen, ein spezielles Muster zu verwenden , das ein bestimmtes Textmuster darstellt , und Sie können einen großen Block nach etwas ganz Bestimmtem durchsuchen . Jetzt sind Sie wahrscheinlich darauf gestoßen, wenn Sie online eingekauft haben, wo Sie vielleicht eine Kreditkartennummer eingegeben haben, wo Sie vielleicht eine Kreditkartennummer und Sie sehen, dass Ihre Karte automatisch identifiziert wird, eine Visa-Karte oder vielleicht eine MasterCard oder American Express hat . Hinter den Kulissen ist das ein regulärer Ausdruck. Identifizieren Sie Ihr Auto, was Ihre Karte ist, anhand eines festgelegten Musters. Dann wird dieses Muster mit dem verglichen , das Sie in dieses Feld eingegeben haben. Schauen Sie sich zunächst diese Variable hier an. Wir nennen es einfach Add. Und ich habe es in mehrere Zeilen aufgeteilt. Nur damit wir alles sehen können. Und sagen wir, irgendwo hier ist der Preis. Und wir wollten diesen Preis. Dies könnte vielleicht auf einer Website sein , wenn Sie einen Weg Price Tracker erstellen möchten. Oder in diesem Fall, indem Sie vielleicht einfach eine bestimmte Reihe von Prüfungen durchführen und danach suchen. Nun, wir könnten das ohne reguläre Ausdrücke machen. Wie du hier siehst. Wir haben eine schicke Reihe von Saiten. Und wir teilen diesen Text hier nach diesem Dollarzeichen auf. Also alles danach, genau hier, was ich hervorgehoben habe, wäre index1 und alles davor wäre Index Null. Und natürlich wissen wir nicht, wie das in all dem aussieht. Um das zu bekommen, müssen wir es dann auf unserer Konsole ausdrucken. Finde heraus, wie es aussieht, wie jeder unserer Artikel aussieht, okay? Wir haben entschieden, dass wir Element eins wollen. Finden Sie heraus, wo wir es aufteilen wollen. Was in diesem Fall dieser Kommentar hier sein wird. Und wir teilen diesen bestimmten Artikel in dieser Liste erneut auf . Schicken Sie es erneut zum Text zurück, drucken Sie aus, was der erste Artikel sein sollte , sollte unser Preis sein. Wir machen es trotzdem, nur um sicherzugehen und es noch einmal zu überprüfen. Okay, das ist es, erstelle einen variablen Vergütungspreis. Stellen Sie unseren Text als Zeichenfolge ein, und dann können wir ihn in eine Float umwandeln um ihn als unseren Preis zu verwenden. Das ist eine Menge, die man durchmachen muss. Und dieser Faktor kann sich ändern. Wir wissen es nicht. Vielleicht gibt es kein 1-Dollar-Schild. Vielleicht gibt es nach diesem Preis vielleicht kein Komma. Und wieder, vielleicht gibt es sie, wir wissen es nicht. Der Punkt ist, dass dies nicht gut genug ist , um nach etwas Bestimmtem zu suchen. Dies erfolgt manuell. Und wenn Sie etwas haben , das sich nicht ändern wird, können Sie mit solchen Dingen durchkommen. Und in vielen Fällen können Sie damit durchkommen niemals einen regulären Ausdruck zu kennen oder zu verwenden. Es kann jedoch vorkommen, dass ein regulärer Ausdruck Ihnen etwas Code spart oder das Schreiben einfach schneller macht. Also, was ich dir hier gezeigt habe, dann sind wir hier drüben gegangen, ist so ziemlich ein Best-Case-Szenario. Und ich habe, ich könnte Ihnen einige Beispiele zeigen. Wenn wir zum Beispiel gehen komm einfach für einen Moment her, füge das einfach ein. Sie sehen den ganzen Text hier. Jetzt werde ich natürlich all diese Fehler hier haben. Aber dieser ganze Text hier nimmt eine Webseite, die bekommt, die zurückkommt, um einen Price Tracker zu erstellen. Und diese spezielle Website. Um ein oder zwei Ergebnisse zu haben. Wir können hier diese Situation haben , in der wir all diese Spaltungen durchmachen müssen. Und dann machen wir einen For-Loop um schnell an unseren Preis zu kommen. Oder wir erhalten möglicherweise sogar eine andere Seitenvorlage zurück , die sie verwenden. Und du musst diese Splits durchmachen , um den Preis zu bekommen. Das wird also ein bisschen mehr eine reale Situation sein. Dies ist der Fall für den High Price Tracker auf einer bestimmten Website. Also werde ich das alles einfach löschen. Und mit einem regulären Ausdruck können wir diese drei Zeilen schreiben und haben den Preis, egal auf welcher Website er ist. In dieser Situation, unabhängig davon , welche Vorlage auf dieser Seite geladen wird. Und es wird funktionieren, ist das unser Textblock hier? Und es sollte überall funktionieren , um diesen ersten Preis zu bekommen. Ordnung, an dieser Stelle sollten Sie hoffentlich eine Vorstellung davon bekommen, sollten Sie hoffentlich eine Vorstellung davon bekommen warum wir einen regulären Ausdruck verwenden würden. Nun, wie verwenden wir sie und wie schreiben wir sie? Nun, ich sage dir jetzt dass Muster auf einem regulären Ausdruck zugegebenermaßen so aussehen, als hättest du eine Tastatur genommen und sie jemandem auf den Kopf geschlagen. Und irgendwie funktioniert es einfach wie von Zauberhand. Und du wirst gleich sehen, was ich hier meine. Lassen Sie uns also fortfahren und uns ein neues Objekt für reguläre Ausdrücke erstellen . Also lehnt ab, ich nenne meins RE. Das entspräche h einem neuen abgelehnten Artikel. Um dies zu verwenden, müssen wir nur Compile für unser Rejects-Element aufrufen . Und alles was wir tun müssen, ist ein Muster weiterzugeben. Nun, was Sie dort auf dem Bildschirm sehen, was das automatische Ausfüllen ist, ich drücke einfach die Tabulatortaste, um es für mich auszufüllen. Dies ist ein Grundmuster , mit dem Sie nach einem Preis suchen können. In anderen Sprachen benötigen Sie jetzt möglicherweise nur einen dieser umgekehrten Schrägstriche. Aber wenn wir Ghetto Gatto verwenden, müssen wir zwei davon verwenden. Und Alice bedeutet uns, dass wir das wörtlich nehmen , also diese beiden Schrägstriche. Und dann bedeuten die Dollarzeichen, dass wir hier nach einem buchstäblichen Dollarzeichen suchen . In Ordnung. Also wir suchen und dann haben wir wieder unsere beiden Backslashes, je nach deiner Sprache nochmal zu mir auf den neuen, in unserem Fall wären es aber zwei. Und auf der Suche nach D Plus. Wir suchen also nach einer oder mehreren Ziffern. Was Sinn macht, denn selbst wenn etwas 0,99$ kostet, haben wir immer noch die Null , die ausgeschrieben wird. Also Bulletin für mindestens eine Nummer dort. Und das funktioniert, wenn es für einige unter 1$ eine Null ist, oder es funktioniert, wenn es vielleicht 12 Millionen $ sind. Es spielt keine Rolle, wie viele Zahlen es gibt, solange wir mindestens eine haben. Danach suchen wir nach einem Zeitraum. Bisher haben wir also nach 1$ gesucht, mindestens eine Zahl und dann einen Punkt unterschrieben. Und danach suchen wir nach einer anderen Ziffer. Aber speziell suchen wir danach, es zu tun. Was wir nun angegeben haben, ist Dollarzeichennummer, mindestens ein Punkt gefolgt von zwei weiteren Zahlen. Das ist das Muster, nach dem wir suchen. Und wenn wir hinschauen, entspricht das unserem Preis, der da oben ist. Wir haben 1,05$. Wir haben dort mindestens eine Nummer. Wir haben drei davon in unserem Beispiel dort, 199, wir haben eine Periode. Und danach noch zwei Zahlen, das sind die 0,99$. Und das ist ein einfaches Muster. Ich zeige Ihnen einige komplexere. Einige komplexere Beispiele hier gleich. Aber um damit fortzufahren, suchen wir nach einer Zeichenfolge und wir können das einfach als eine Zeichenfolge bezeichnen. Wenn wir nochmal für den Preis wollen, können wir ihn einen Float nennen und ihn in einen Float umwandeln, eine Flüssigkeit wie. Aber wir können dies einfach auf unseren abgelehnten Artikel setzen , den Sie mit unserem Suchmuster durchführen möchten . Verwenden unser Muster hier. Also werden wir was suchen? Wir werden diese Anzeige durchsuchen, die wir oben haben. Und wir werden uns eine Saite holen. Einfach so. Wir haben unseren Preis. Es sind nur drei Linien, die unser Objekt bilden. Sag ihm, welches Muster verwendet werden soll, und führe eine Suche durch. Und jetzt haben wir trotzdem den Preis. Ich möchte immer wieder das Wort modular verwenden, aber es ist nicht wirklich modular. Es funktioniert einfach mit so vielen verschiedenen Situationen und Textteilen, dass wir nicht spezifisch werden müssen. Als ob wir es nicht mit dem Top-Beispiel zu tun hätten. Ich werde einfach weitermachen und das hier aufschreiben. Und in diesem Fall einfach den Preis mit dem großen P angeben. Sicher. Ich benutze den richtigen. Ich möchte dort nicht den oberen verwenden. Und Sie werden den Unterschied hier sehen , weil wir ihn aufteilen. Aber diese gestrichelte Linie, speichere deinen Code, führe ihn aus. Wir sehen, dass es mit dem Rest des Textes unser oberstes Stück gibt. Und dann teilen wir es nach dieser Gemeinsamkeit auf. Also müssten wir uns die 99 Dollar ansehen, tut mir leid, diese 19999. Und das haben wir nicht, los geht's. Das ist behoben. Seltsamerweise haben wir das obere Teil angeschrien , weil wir aus irgendeinem Grund zum Floaten gebracht haben, obwohl es einfach funktioniert hat, wir haben das alles gesehen, aber das ist in Ordnung. Aber dann sehen Sie, unten sehen wir, dass wir den Preis haben . Es ist perfekt ausgeschrieben. Wir müssen dort kein 1-Dollar-Zeichen hinzufügen und können einfach unsere Texte durchsuchen, egal was passiert. Und um Ihnen zu zeigen, dass das bei allen Texten funktioniert. In Ordnung? Also habe ich hier noch einen langen Text. Wir wissen nicht, was der Preis ist. Es ist irgendwo hier drin. Lassen Sie uns weitermachen und das Semikolon am Ende hinzufügen. Und alles, was wir tun werden, ist unsere Suche auf Hinzufügen zu starten . Und wir werden sehen, dass der Preis zweifellos irgendwo genau hier, genau hier, steigt. Mach weiter und führe das aus. Sie sehen, wenn sie nichts an unserem Code anpassen. Wir haben jetzt den neuen Preis , der genau dort funktioniert. Wie erwartet. Entschuldigung, ich sagte, es funktioniert einfach mit dem gesamten Code, weil wir nach bestimmten Musterzeichen suchen . In Ordnung, das reicht also dafür. Das sind reguläre Ausdrücke, wie wir sie verwenden können und ein Beispiel dafür, warum sie für diese Situationen nützlich wären . Nun, ich habe dir gesagt, ich werde dir etwas kompliziertere Beispiele für einige dieser Muster zeigen etwas kompliziertere Beispiele für . Also, wenn ich das tun würde, hätten wir hier ein Muster wie das folgende. So wie das. Wenn du es verwendest, nun, wir haben noch einen, den sie entsprechend machen. Wir sehen dieses Top hier. Dies wird verwendet, um zu überprüfen, ob Sie keine Eingabe und E-Mail in den Feldblock eingegeben haben. Der nächste Schritt hier wäre ein Vergleich , um festzustellen, ob es sich um eine MasterCard-Karte handelt. All diese Unternehmen, dass sie bestimmten Mustern folgen. Wenn Sie sich also erneut identifizieren möchten, würde eine Website auf diese Weise erkennen, dass es sich bei Ihrer Karte um eine Mastercard handelt , da sie diesem bestimmten Muster folgen würde. Und Sie können sehen, dass diese, wie ich bereits sagte , etwas kompliziert aussehen. Und selbst das ist, würde ich sagen, immer noch ziemlich einfach, kann aber sicherlich einschüchternd sein , wenn man es als neue Person betrachtet. Vor allem dieser erste hier für E-Mails. Auch hier sieht es so aus, als ob du jemanden mit einer Tastatur getroffen hast und irgendwie funktioniert es einfach. In Ordnung, das war's für reguläre Ausdrücke. Und als Nächstes werden wir uns meiner Meinung nach damit befassen, wie verschiedene Dateitypen gespeichert und geladen werden. 33. Text speichern und laden: Ordnung, heute werden wir uns ansehen wie wir Textdateien speichern und laden können , falls es Daten gibt , die wir in dieser Form speichern möchten. Dafür habe ich eine Speicher- und eine Ladefunktion, die ich hier erstellt habe. Mein Text. Ich mache weiter und innerhalb meiner Bereit werde ich einfach weitermachen und einen Text erstellen , den ich speichern möchte. Und ich werde diesen Text einfach anrufen. Und lass uns sehen. Das ist mein cooles Beispiel. Zwei gleiche Endungen mit einem Semikolon. Stimmt es? Jetzt haben wir nichts, was wir retten wollen. Wie speichern wir eigentlich Text? Nun, um Text zu speichern, müssen wir diese Datei öffnen. Haben Sie die richtigen Rechte für diese Datei, um sie auf unseren Computer zu schreiben und zu speichern. Dann müssen wir unsere Daten darin speichern. Nun, hier, persönlich für 0.0, müssen wir keine Dateien schließen oder so. Und wir können das tatsächlich in nur zwei Zeilen ausführen . Speichern Sie unsere Texte, erstellen Sie einfach eine neue Variable f. Sie können diese beliebig benennen. Ich verwende nur f. Ja, das bin ich für die Darstellung einer Datei gewohnt . Und ich setze das gleich auf Datei, File Access-Klasse. Und wir rufen die Funktion Öffnen auf. Das erfordert zwei Argumente. Einer wird der Speicherort unserer Datei sein. Und in diesem Fall werde ich es hier einfach in unser Projekt aufnehmen. Ich verwende einen Schrägstrich mit einem Doppelpunkt. Also kann ich es einfach in meinen Projektordner selbst stecken . Und wir können das meinen Bio-Punkt TXT nennen. Wir haben ein Komma und das zweite Argument, das einfach Vile, Access, Dot, Mode, Flags, Punkt und dann in Großbuchstaben sein wird Dot, Mode, Flags, Punkt , oder? Es tut mir leid, es ist kein Großbuchstabe , kein fieser Scharf. Im TD-Skript sind alles Großbuchstaben, aber wir wollen das tun und wir können das Flag so setzen, dass wir unsere richtigen Berechtigungen haben. Und wir haben den Ort , an dem wir unsere Textdatei speichern möchten. Und du bist ein bisschen verwirrt. Der Rest ist nur dieser Standardordner hier , in dem die Dinge ungefähr gespeichert werden. Stimmt es? Wenn wir jetzt also weitermachen und unsere Zeichenfolge jetzt tatsächlich speichern müssen, sagen wir F, weil wir auf diese Datei zugreifen wollen. Wir haben gerade eine Ladenkette eröffnet. Und das erfordert ein Argument in zwei Klammern, und dieses Argument wollen wir speichern. In meinem Fall wird es die Variable sein, die ich gefangen habe. Und es existiert darin nicht, was bedeutet, dass ich entweder ein Argument hier in meiner Datei erstellen kann , innerhalb meiner Funktion hier, oder ich kann meine Variable einfach über meine Ready verschieben. Jede der Lösungen wird hier funktionieren. Ich werde meine einfach aus der Box nehmen , da ich meinen Dateiexport nicht durchführen muss. Ordnung, also im Ready Now werden wir einfach weitermachen und unsere TextFile-Funktion aufrufen. Wir speichern es und führen es aus. Eine Sekunde zum Bauen. Und wir sollten jetzt unsere Textdatei finden. Genau hier in unserem Dateisystem. Wenn Sie darauf doppelklicken. Hier, wir sehen, hier ist unsere Textdatei. Jetzt hatten wir nichts , was in dem Interessanten gespeichert war . Wenigstens nichts. Siehst du, los geht's. Ich führe das Programm gerade ein zweites Mal aus. Jetzt, wo die Datei tatsächlich existiert. Und da haben wir es. Wir haben unsere Textdatei hier gespeichert. Also lasst uns weitermachen und das ändern. Wir haben also etwas anderes , wenn wir es laden, wir können sicherstellen , dass es geladen wird. Anstatt zu sagen, das sind meine coolen Beispieltexte und sagen, wenn wir This sagen, wird Text jetzt aus einer Datei geladen, sagen wir Control S. Um das zu speichern. Jetzt können wir uns darauf konzentrieren, wie wir eine Textdatei laden. Ich werde so gehen. Ich weiß es nicht. Das komische Speichern einer Datei brauchen wir nicht. Wenn Sie nun eine Textdatei laden , können Sie überprüfen, ob eine Datei existiert. Es ist jedoch nicht notwendig , dass Sie das tun. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Wir sagen, wenn Dateizugriff besteht, diese Datei existiert, und dafür ist ein Argument erforderlich. Und dieses Argument wird einfach derselbe Pfad sein, den wir verwendet haben, als wir eine Zeichenfolge mit Reys Doppelpunkt, Schrägstrich und Textdatei, Punkt TXT, sehen . Dann öffnen und schließen wir Klammern innerhalb von oder um unseren Block für unsere if-Anweisung zu erstellen. Wenn diese Datei also existiert, werden wir etwas tun, das dem, was wir in unserem Speichern gemacht haben, sehr ähnlich ist. Ich werde f als meine Dateidarstellung verwenden. Und anstatt die richtigen Berechtigungen zu verwenden, werde ich Lesen verwenden. Und wir werden die Datei vom gleichen Pfad aus öffnen. Natürlich lesen wir dieses Mal, anstatt zu bekommen und wir werden einfach meinen Text festlegen. Jetzt. Ich werde die Variable ändern und sie als Text gleich f dot setzen. Also können wir weitermachen und unsere Datei laden, Datei laden. Und nur um den Unterschied zu sehen, werde ich meinen Text schreiben, bevor wir laden. Und nachdem wir geladen haben. In Ordnung, speichere es und führe es aus. Wir schauen uns hier unten unser Ausgabeblatt an. Das ist mein cooler verwirrter Text. Und dieser Text wird jetzt aus einer Datei geladen. Sie sehen also den Originaltext sowie die Texte, in die wir ihn geladen haben. In Ordnung, so gehen Sie beim Speichern und Laden mithilfe einer Textdatei mit C-Sharp vor. 34. Json speichern und laden: Ordnung, heute werden wir uns ansehen, wie wir eine JSON-Datei speichern und laden können. Und für mein Beispiel hier sehen Sie dass ich hier ein Wörterbuch verwende, und es ist mit zwei Schlüsseln formatiert. Und ihre beiden Werte sind ein weiteres Wörterbuch, das aus Statistiken besteht, die auf dem Waffentyp basieren . In Ordnung. Ich habe dann meine leeren Speichern - und Ladefunktionen hier. Anstelle von TXT. Jason. In Ordnung. In Ordnung, also wie speichern wir die benachbarte Datei? Nun, um das zu tun, werden wir anfangen, ich bin fast derselbe wie zuvor. Unser f steht für File Access Punkt Open. Unser Dateipfad wurde übergeben. Und wir werden Rise natürlich wieder verwenden. Und dann unsere richtigen Missionen. Und ähnlich wie bei unserem Text benötigen wir hier nur eine weitere Zeile , um das Speichern tatsächlich durchzuführen. Und hier verwendet diese Route einfach f dot store string. Nur. Wir werden unsere Artikel nicht einfach weitergeben. Mein Wörterbuch da oben. Das könnten wir, es wird nicht gut aussehen. Es wird alles eine lange Schlange sein. Und ehrlich gesagt wird es hässlich sein, es anzusehen. Schwer zu bearbeiten, wenn Sie die Datei überhaupt bearbeiten möchten . Was wir also tun werden, ist, dass wir tatsächlich eine Zeichenfolge speichern. Wir werden Wein aus dem Laden verwenden. Und was wir weitergeben werden, ist eine JSON-Punkt-Stringify. Und wir geben das Named Mark Dictionary weiter, das aus Items besteht. Und ich übergebe ein zweites Argument, das einfach eine Zeichenfolge mit einem umgekehrten Schrägstrich t sein wird, was einfach unsere neuen Zeilen eintippt , damit es wirklich schön anzusehen ist. Also lasst uns weitermachen und unsere gespeicherte JSON-Datei aufrufen. Lass uns weitermachen und das ausführen. Nichts ist ausgedruckt, aber wir teilen die Datei in unserem Dateisystem und öffnen sie oben. Das, wir sehen, da haben wir es. Wir können es schön und ordentlich und geordnet sehen. Alles nett eingetippt. Sieht einfach wunderschön aus. Nun, das ist etwas, das wir natürlich bearbeiten können. Wir können es uns visuell ansehen, sehen, was wohin gehört, was Teil von was ist. Aber wenn wir nicht z.B. unser Stringify verwenden würden, um Dinge zu organisieren, dann wäre alles in einer Zeile, wie Sie hier sehen. Was, wie Sie sich vorstellen können, wenn Sie das draußen bearbeiten möchten, es extrem nervig wäre , je länger und größer Ihr Dateidarm ist. Und du kannst sehen, dass wir nur zwei Gegenstände mit jeweils zwei Statistiken haben . Und das wird schon langsam zu einer Qual , wenn man das tut. Also werde ich einfach weitermachen und das schließen, ohne Discard zu setzen. Und bedauerlich. Es hat diese Struktur beibehalten. In Ordnung. Lass uns das noch einmal wiederholen, damit ich dort richtig sitzen kann . Los geht's. Ich hatte nur ein kleines Problem. Ich war verwirrt, auf welchem Phi, welcher Ladevorgang zwischen der lokalen Festplatte und dem, was eigentlich hier und hier war. Nur ein bisschen Verwirrung , dass das die Matte ist. Nur das Neuladen des Projekts sollte das beheben, wenn nichts anderes. Nun, da haben wir es. Nun, wie können wir das eigentlich laden? Nun, um sicherzugehen, dass wir das richtig laden. Habe hier auch einen Tippfehler. Ich sagte, ich tracke statt anzugreifen. Lassen Sie uns damit beginnen, das zu beheben. Und dann lass uns weitermachen und den Bot-Angriff starten. Machen wir es zu 60 verrückt, auf die wir natürlich hinweisen können. Ordnung, also wenn es darum geht, unsere Datei zu laden, fange ich wieder an, aber ja, überprüfe, ob diese Datei existiert. Und wenn ja, dann werden wir es laden. Und das Laden wird dauern. Ein paar Schritte mehr als beim Speichern, wobei das Speichern dem, was wir mit Textdateien machen, sehr nahe kam . Also, wenn es ums Laden geht, fangen wir genauso an. Ich kopiere die Zeile einfach runter. Und statt richtig werden wir natürlich stattdessen lesen. Als nächstes müssen wir uns ein JSON-Objekt erstellen und dann einfach meins nennen j wird ein neuer Jason sein. Als Nächstes müssen wir das analysieren, um das Ergebnis zu erhalten. Also werden wir sagen, dass var result gleich j dot ist. Und was wir hier weitergeben werden, ist F. Okay , unsere Datei noch als Text. Und dann zwei, wir geben es weiter, stimmt, nur um den Text zu behalten. Und jetzt können wir weitermachen und das analysieren. Nehmen wir an, wir ruinieren nichts, was bereits existiert. Wir werden ein neues Wörterbuch erstellen in dem es ein temporäres Datenelement enthält. Willkommen bei data. Das wird gleich sein. Wir werden das so einstellen, dass geschlossene Klammern geöffnet werden. Und der Grund, warum wir das tun, ist dass wir unseren analysierten Abschnitt hier in ein Gato-Wörterbuch umwandeln werden, sozusagen Td, Tc-Wörterbuch. Außerhalb dieser Klammern verwenden Sie dann einfach die Jason-Klasse, um die Zeichenfolge zu analysieren. Und wir werden ein Argument dafür angeben , dass j für das Objekt ist, das wir zuvor mit unserem Ergebnis verwendet haben. Wenn wir dort keine Probleme hinzufügen, werden wir Punkt noch als Text verwenden. Also keine guten Zuneigungen. Ich möchte geparsten Text bekommen. Dieser Punkt. Das Letzte, was wir tun, ist, dass wir unsere Elemente festlegen können, das ist das Wörterbuch. Dann wollen wir unsere Daten in unser eigentliches Wörterbuch laden , oder? Also sagen wir hier „items equals“ oder „temporäre Daten“. Dass wir an diesem Punkt, nachdem wir die beiden vorherigen Zeilen durchgegangen sind, keine Probleme damit haben sollten, ihn zu analysieren. Also, wenn wir weitermachen und unsere Knotenpatientenakte aufrufen. Und wenn wir uns erinnern, wenn wir weitermachen und das ausdrucken, werden wir sehen, dass unser Bot-Angriff sechs und die Standardeinstellung ist, und ich glaube, wir haben ihn auf 60 geändert. Und unser bearbeiteter Text. Drucken Sie das aus, bevor und nachdem wir es geladen haben, speichern Sie es und lassen Sie es uns ausführen. Und wir werfen einen Blick nach unten in die Ausgabe. Wir können sehen, wie attraktiv es ist, weil wir einen Tippfehler hatten, dass wir ihn auf sechs setzen mussten. Und wenn wir uns die Version ansehen, die ich geladen habe, können wir sehen, dass der Tippfehler behoben wurde und der Bot-Angriff jetzt auf den 16. Satz von sechs gesetzt ist. Nun, die Reihenfolge, in der die Skins stehen, ist nicht wirklich wichtig, die Tatsache, dass sie sich ändert, um alphabetisch zu sein. Einfach weil, wenn wir auf ein Wörterbuch zugreifen, denken wir daran, dass wir das Valley einbauen, also werden wir den Bogen holen wenn wir die Bose-Statistiken wollen. Denken Sie daran, wir suchen nicht nach Index eins oder Index zwei, wir geben tatsächlich eine Zeichenfolge ein, die diesem Schlüssel entspricht. In Ordnung, also los geht's. Es gibt ein Wochenende zum Laden und Speichern von JSON-Dateien. Jetzt kannst du das nehmen und deine Spieldaten übersichtlich und übersichtlich halten. 35. Blackjack-Benutzeroberfläche: Ordnung, also machen wir weiter und erstellen ein Projekt mit einer visuellen grafischen Oberfläche, eine einfache, aber wir werden eine haben. Und wenn Sie dann noch weiter vorankommen möchten, können Sie weitere Funktionen hinzufügen, mehr an einer besseren Oberfläche hinzufügen, sie überarbeiten, was auch immer Sie tun möchten. Vollkommen in Ordnung. Was wir heute machen, ist das Spiel Blackjack zu entwickeln. Jetzt kennen Sie dieses Spiel vielleicht auch unter dem Namen 21. So kann der Händler dem Spieler und sich selbst ein Auto verkaufen . Jedem. Der Spieler kann seine Karten sehen. Dann kannst du wählen, ob sie eine weitere Karte bekommen wollen oder ob sie stehen bleiben und behalten wollen, was sie haben. Das Ziel ist es nun, so nah wie möglich an 21 heranzukommen , ohne sie zu überschreiten. Und der Dealer. Die Regel für den Dealer ist, dass er so lange ziehen muss, bis er mindestens eine bestimmte Zahl hat. Diese Zahl ist typischerweise 16, mindestens 16 oder 17. Bevor sie müssen, bevor sie aufgehört haben zu zeichnen. Wenn du über 21 kommst, verlierst du automatisch. Das nennt man eine Büste. Lass uns weitermachen und ich habe hier einfach eine neue Szene. Und damit klicke ich wieder auf die Plus-Schaltfläche hier oben und klicke auf Benutzeroberfläche. Und ich habe gerade mein Steuerelement in Blackjack umbenannt und es gespeichert. In Ordnung, jetzt zu unserem Interface, womit wir hier arbeiten werden, ich werde weitermachen und eine Textur verwenden, oder? Und damit, und klicken Sie einfach auf das Plus hier oben. Und das ist nur das Kind. Oder Sie können mit der rechten Maustaste auf dieses Steuerelement klicken und haben dort keine Tonschaltfläche hinzugefügt. Und ich mache weiter und öffne das. Und ich korrigiere es einfach, nimm das ganz schnell auf. Und hier drinnen gibt es im Grunde jeden Knotentyp, mit dem wir hier arbeiten können. Sie sehen, die weißen sind normalerweise Dinge wie Fenster , die Sie hier verwenden und mit denen normalerweise Dinge wie Fenster Sie arbeiten können. Ich habe geblasen. All diese blauen Elemente werden verwendet, um 2D-Dinge für die Partikel, Navigationen und Sprite zu erstellen . Also, wenn du mit 2D-Spielen arbeitest, wenn du ein 2D-Spiel machen willst funktioniert das normalerweise mit dem blauen Bereich, dem roten Bereich, die roten Gegenstände hier sind all deine 3D-Gegenstände. Viele von ihnen sind die gleichen wie 2D. Alle grünen Elemente, mit denen wir heute arbeiten werden, sind alle Benutzeroberflächenelemente hier. Dies sind Dinge, die Sie verwenden würden, um die Benutzeroberfläche Ihres Spiels oder in diesem Fall unserer gesamten Anwendung zu erstellen , um die Benutzeroberfläche Ihres Spiels . Und dann haben Sie hier unten einige zusätzliche Optionen. Sie sehen, die gehören nicht wirklich zu einem bestimmten Abschnitt. Also habe ich weitergemacht und einfach ein Textur-Wrack ausgewählt. Also bin ich gerade auf die Textur des Cochlea-Ductus gestoßen und wir haben genau hier eine Textur. Sie können weitermachen und auf die Schaltfläche Erstellen klicken , wobei sich die Schaltfläche ganz unten befindet. Ich werde weitermachen und das jetzt schließen. Mit dieser Textur. Ich werde einfach weitermachen und das in Hintergrund umbenennen. Und ich bin einfach zu Google gegangen und habe einfach nach einem Blackjack-Tisch gesucht. Und ich habe dieses Bild gefunden. Ich ziehe einfach in den Texturbereich hier im Inspektor. Da ist es. Jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und einen dieser orangefarbenen Griffe nehmen und ihn einfach vergrößern. Füllt also dieses blaue Kästchen auf. Also dieser blaue Umriss hier, den Sie sehen, ist das, was wir in unserem Fenster sehen werden. Ich werde nur sicherstellen, dass das alles abdeckt und es sollte gut sein, gespeichert zu werden. Ich werde die Szene hier kurz durchgehen und mir das ansehen. Überprüfe, dass ich nichts übersehe. In Ordnung, das sieht für mich gut aus. Ich werde das jetzt ausnutzen, um das tatsächlich festzuhalten. In Ordnung, einen Moment, los geht's. Und ich kann jedes Mal sehen, wenn ich das öffne, was sehen wir? Wir haben hier einen schönen Tisch. Auch hier habe ich mir das gerade von Google geholt, gehe einfach in die Bildersuche. Und wir können sehen, in diesem Fall muss der Dealer auf 16 ziehen und bei allen 17 stehen bleiben. Wie wir in diesem Fall sehen, muss der Dealer mindestens 16 Punkte erreichen, bevor er aufhört zu ziehen . In Ordnung? Also, was werden wir dafür brauchen? Nun, mindestens benötigen wir zwei Knöpfe. Also müssen unsere Spieler wählen können , ob sie einen Hit oder einen Stand wollen, oder? Sie wollen eine weitere Karte nehmen oder behalten, was sie haben. Wir brauchen also zwei Knöpfe. Ich klicke hier einfach auf mein Standardsteuerelement , das ich Blackjack genannt habe. Ich klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen und mache einfach weiter und klicke auf die Schaltfläche sechs für die Schaltfläche. Und ich nenne diesen Button. Und das indische Spektrum auf der rechten Seite. Ich füge das Wort Hit hinzu. Dann füge ich der Szene einen weiteren Button hinzu. Und das wird meine Standardtaste sein und die Texte im Inspektor so einstellen, dass sie Stan sagen. Stimmt es? Jetzt können wir uns diese Knöpfe schnappen und sie einfach dorthin bewegen, wo wir sie brauchen. Wir gehen. Und wir können hineinzoomen und wir könnten sie uns leicht ansehen. Ich werde sie auf ungefähr die gleiche Größe erweitern. Und eine kurze Notiz, wenn Sie eine solche Benutzeroberfläche machen. Wenn Sie hier oben im Editor nachschauen, haben wir diese Magnete. Eines davon aktiviert ein Raster, das Sie sich ansehen können, und das andere ermöglicht das Einrasten. Also können wir so vorgehen und uns ein Bild davon machen , wie groß sie sind. Stellen Sie sicher, dass alles dort angeordnet ist , wo es sein muss. Stellen Sie sicher, dass alles die richtige Größe hat. In meinem Fall haben sie tatsächlich beide die richtige Größe. Und ich werde einfach weitermachen und den Schlag auf eine Seite legen. Stell dich auf die andere Seite. Da haben wir es. Lass uns jetzt sehen. Wo wäre unser Mittelpunkt B. Mit a. nennen wir diese Linie oder Mitte, und der Treffer ist in einem weiteren Block gekommen. In Ordnung? Und ich schalte jetzt einfach mein Stromnetz aus. Perfekt. Also wenn unsere versteckte Sandbox jetzt ein Benutzer eine Option hat. Aber wenn wir dem nicht visuell Karten hinzufügen, denn das ist etwas , das sie leicht selbst hinzufügen kann , um die Grafik zu verbessern. Wir werden mit einigen Labels zusammenarbeiten, eines, um die Gesamtsumme unserer Spieler anzuzeigen und eines, um die Gesamtsumme unserer Dealer anzuzeigen. Also werde ich weitermachen und zwei Labels hinzufügen. Das ist das Händlerlabel. Und das füllen wir hier mit etwas Text aus. Wir sagen, der Dealer summiert das ein bisschen hin und her. Und wir werden dasselbe für den Spieler tun. Dieses hier, was sie sagt, hat der Spieler geknuddelt. Und das wird das Spielerlabel sein. Ordnung, also wenn wir das jetzt machen, können wir weitermachen und einen netten kleinen Blick auf den ECR-Händler insgesamt da oben auf der obersten Ebene werfen, hier unten, direkt nebenan, ich drücke und halte die Knöpfe. Wir haben also eine gute Idee. Was wir hier platzieren wollen. Ordnung, unsere Benutzeroberfläche sieht großartig aus für alles, was wir mindestens benötigen , um unser Spiel spielen zu können. Und diesen Punkt können wir mal sehen, brauchen wir noch etwas? Nein, das ist alles, was wir brauchen, damit wir weitermachen und mit dem Code für dieses Projekt beginnen können . 36. Blackjack Karten geben: In Ordnung, lass uns weitermachen und den Code dafür einrichten. Also werde ich hier unsere wichtigste Blackjack-Notiz auswählen und ihr ein neues Skript hinzufügen. Und das hast du schon einmal gesehen. Ich mache einfach weiter und mache standardmäßig ein C-Sharp und klicke auf Erstellen. Und es ist geöffnet. Wir gehen, fahren fort und speichern diese Dateien dort. In Ordnung. Jetzt haben wir genau das, was wir zu diesem Zeitpunkt gewohnt sind. Wir haben noch keine fertige Funktion, wir haben die Prozessfunktion und sonst passiert hier nichts wirklich für uns. Nun, was wir brauchen, ist, dass wir zuerst unsere Variablen einrichten. Und dafür müssen wir ein Goto-Array verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und die Fotosammlungen dazu bringen , GC entspricht 0-Punkt-Sammlungen zu verwenden . Also etwas Platz hier. Wir können sagen, dass Bücher, die nicht automatisch vervollständigt wurden, ein Array erstellen. Dies werden die Karten sein, aus denen wir ziehen konnten. Und von diesen sind die einfachen Zahlen, die haben, 1.234-567-8910. Und jetzt, wo wir ein Kartenspiel haben, haben wir auch einen König, eine Dame, einen Buben, und beim Blackjack zählen diese auch als Zehner. Um die Chancen zu erhöhen oder zu simulieren, diese zu ziehen, fügen wir einfach ein paar Zehner hinzu, so weiter für den König, die Dame, den Buben. Und wenn Sie möchten, können Sie weitermachen und dort eine, noch eine hinzufügen . Und sogar eine 11, wenn du das Zeichnen eines Ases simulieren willst. Nun, ich arbeite einfach mit der Eins bis Zehn und der zusätzlichen Zeitform mit König, Dame Bube. Nun, was werden wir noch brauchen? Wir brauchen hier noch einen Strahl. Weil wir die Hand des Dealers und die Hand unserer Spieler im Auge behalten müssen . Also lasst uns weitermachen und die Hand des Dealers spielen. Und das wird hier einem neuen Array entsprechen . Ebenso brauchen wir einen für den Spieler. Die Hand des Spielers entspricht einer neuen Reihe. Zu guter Letzt werden wir eine Stunde brauchen. Wir müssen die Gesamtsumme , die unser Spieler und unser Dealer derzeit haben, im Auge behalten . Das werden also offensichtlich ganze Zahlen sein, weil wir keine halben Zahlen oder so bekommen können, keine Teilzahlen oder Floats oder die Summe des Dealers. Dies wäre standardmäßig eine Null und dasselbe gilt für unseren Spieler. Und um es uns ein bisschen einfacher zu machen, wir weiter und holen unseren versteckten Standbutton, nur um die Dinge einfacher zu machen, damit wir nicht jedes Mal diese lange Codefolge eingeben müssen . Dafür deklarieren wir einfach ein Geschäft, einen Button. Und seine Variable wird Hüftknopf genannt , und das war's. Und das Gleiche machen wir mit der Standardtaste. Und lass uns weitermachen und einsteigen. Nun, was müssen wir tun? Nun, wir können hier unsere Messlatte setzen, Standtaste drücken oder setzen. Dafür erstelle ich eine neue Funktion. Ich glaube nicht, dass wir unsere Prozessfunktion hier überhaupt benötigen werden. Also werde ich ein neues erstellen. Öffentlich. Wir brauchen nichts, das rückwärts geschickt wird. Also nichtig, setzen Sie Variablen. Und wir werden unseren Hüftknopf setzen. Das entspricht einem Knoten. Und du solltest einen Button zurückbekommen. Und der Weg dorthin ist einfach direkt oder per Kopftaste. Du musst nicht tiefer gehen. Also drück die Taste. Und das Gleiche machen wir mit dem Standard-Button-Node, den wir bekommen werden. Und auch hier müssen wir nicht weiter gehen als die Standardeinstellung nur unserer Standardschaltfläche und dem Semikolon. Und wir können die Setbars in unserem Ready ganz oben aufrufen . Da haben wir es. Wir sollten jetzt einfach die Hit-Taste und die Stand-Taste aufrufen können wenn wir dort auf diese Tasten zugreifen müssen. Jetzt wollen wir, dass unsere Knöpfe etwas tun können. Oder wollen wir zuerst unsere Karten austeilen? Lass uns sehen. Lassen Sie uns unsere Karten austeilen. Ordnung, also um die Dinge schön und sauber zu halten, werden wir, wann immer wir etwas zu unserer Hand hinzufügen wollen, hier eine Funktion namens public void it erstellen . Und wieder heißt es nur, eine weitere Karte zu nehmen. Also werden wir zuschlagen und wir werden ein Argument einreichen lassen. Dieses Argument muss ein Gott oder ein Array sein. Und wir werden diesem Namen die Hand zuweisen diesem Namen die . Wir werden nur die Hand nehmen. Also was auch immer wir da reingeben und wir werden hinzufügen und nicht den hippen Knopf. Nicht ganz richtig, automatische Vervollständigung. Aber wir holen unsere Karten und rufen nach dem Zufallsprinzip an. Und es endet mit offenen, geschlossenen Klammern. Und damit erhalten wir eine zufällige Karte, die unserer Hand hinzugefügt wird . Und das macht es für unsere Deal-Card-Methode etwas sauberer. Okay, jetzt, oben oder unten spielt keine Rolle. Wir können weitermachen und unsere Funktion für das Austeilen der Karten zu Beginn unseres Spiels einrichten. Wenn du möchtest, könntest du einfach in die Bereitschaftsfunktion n gehen unseren Treffer hier vier verschiedene Male eingeben. Aber was ich tun werde, ist, dass wir die Funktion create für Deal Cards aufrufen . Und das ist der Anfang des Spiels. Also, was wir tun werden, ist zuzuschlagen. Und was wir ziehen werden, ist die Spielerhand. Das werden wir zweimal machen. Ja. Aber zwischendurch rotieren wir, oder? Aber ich denke immer wieder, dass die Bären sich für den Spieler und dann für den Dealer entscheiden werden für den Spieler und dann für den , die Hand des Dealers. Und dann machen wir wieder unseren Player. Und dann wissen wir nicht, was der Dealer für seine zweite Karte hat , weil seine zweite Karte verdeckt sein sollte. Es wäre uns also ein Rätsel. Also, was wir tun werden, ist , das hinzuzufügen, indem wir sagen, Dealer Hand Punkt hinzufügen. Und was wir da hinzufügen, ist nur ein Fragezeichen. Auf diese Weise wissen wir nicht, was es ist. Und wenn Sie Karten in Ihrer Version anzeigen möchten, können Sie einfach dieses Fragezeichen anzeigen. Okay, wir haben also nicht unsere Gesamtwerte oder so, aber wir können weitermachen und Heel Cards nennen. Und wenn wir möchten, können Sie diese ausdrucken. Gedruckter Punktedruck Und wir können die Feuerhand ausdrucken. Und wir drucken die Hand des Dealers aus. Stimmt es? Wenn wir das jetzt ausführen, werden wir visuell nichts sehen , da sich alles immer noch im Backend befindet. Wir zeigen keine Gesamtwerte an. Was ist, wenn wir einen Blick nach unten in unsere Produktion werfen? Wir können sehen, dass der Spieler 10.10 bekommen hat. Wir sitzen also gerade bei schönen 20. Es ist fast unmöglich für uns zu verlieren. Und der Dealer sitzt auf einer Zehn und einer Missionsnummer. Nun, die rätselhafte Zahl wir in unserem Deck kennen , ist höchstens die NSA Zehn. Also im schlimmsten Fall. Wir werden mit unserem Dealer zusammenarbeiten. Im schlimmsten Fall werden wir unsere Krawatte mit unserem Dealer teilen. Im besten Fall sind wir reingegangen. Im Moment sind wir also in einer ziemlich guten Haltung. Was stimmt nicht, diese beiden Zehner. Und wenn wir das wiederholen, haben wir wieder zwei Tests. Sie haben acht und ein Geheimnis. Und wir haben wieder zweimal. Wir sehen also, dass dies ziemlich konsistent passiert. Da haben wir es. Wir haben sieben von zehn Punkten bekommen , also hatten wir bei den ersten beiden Ziehungen wirklich Glück. 1.9. Drei und die 108,1, 5.6. Du verstehst also die Idee. In Ordnung. Also müssen wir wissen, was diese, wie die Summe dieser Ströme ist. Lassen Sie uns also eine Funktion erstellen, um die Summe oder die Gesamtzahl zu erhalten , oder? Sehen Sie, was wir von der Hand des Dealers und der Spieler bekommen haben. Und lassen Sie uns hier eine öffentliche Pferdefunktion einrichten. Jetzt werden wir void nicht verwenden. Wir werden es tatsächlich tun, weil wir die Summe zurückgeben wollen. Das wird also ein Int. Also geben wir eine Nummer zurück. Wir sagen Gesamtanzahl der Karten. Und es wird Gato Array aufnehmen. Und noch einmal, wir werden es einfach nennen. Und innerhalb dieser Funktion. In Ordnung? Und vielleicht siehst du dieses rote Kringel unter unseren Gesamtkarten hier. Mach dir darüber keine Sorgen. Das liegt nur daran, dass wir noch keine Ganzzahl zurückgegeben haben. Das werden wir. Wir werden weitermachen und eine neue Variable mit einem Int erstellen, sie total nennen und sie standardmäßig auf Null setzen. Und jetzt werden wir nach jeder Karte in der Hand suchen , die wir erhalten haben. Wir werden die Summe erhöhen. Sagen wir also für jeden int c in, und c steht für die Karte oder die Zahl, die in der aktuellen Hand ist , die wir ihr gegeben haben. Und was wir tun werden, ist einfach dass Summe plus gleich c ist. Nun, das ist Cis, also sollten wir hier technisch gesehen ein großes C verwenden , nur für die C-Sharp-Com-Praktiken hier. Aber wenn wir mit unserer foreach-Schleife fertig sind, rufen wir einfach return total auf. Also, wann immer wir diese Dysfunktion Passenger Hand nennen, bekommen wir den Gesamtbetrag zurück. Was wir also tun können, was wir jetzt innerhalb unserer Dealkarten tun können, ist, bevor wir dem Dealer dieses Fragezeichen hinzufügen, weitermachen und die Gesamtsumme dafür ermitteln. Nehmen wir an, die Summe des Dealers ist gleich. Und wir nennen diese neue Funktion einfach , dass wir Gesamtkarten haben. Und das wird natürlich eine Hilfe brauchen. Das wird also die Hand des Dealers sein. Ordnung, jetzt haben wir eine Händlersumme , die für uns zusammengezählt wird. Während wir dort sind, könnten wir weitermachen und unser Etikett festlegen , das wir auf dem Bildschirm zeigen. Also weißt du, ich gehe hier nochmal zu meinen Variablen oben. Und ich denke, ich werde noch einen für den Händler erstellen. Etikett. Händlerlabel ist gleich noch bekannt. Und Händlerlabel sie, bin mir ziemlich sicher, dass ich es benannt habe. Ich werde einfach schnell in ein gutes altes Zimmer schauen. Ja. Händlerlabel. Großbuchstabe D, Großbuchstabe L. Ja. In Ordnung. Und ich werde ein, noch eins für das Player-Label, Label, Label und Player erstellen. Da haben wir es. Sobald wir die Gesamtsumme hier haben, werden wir weitermachen und weitergeben. Oder wir holen uns unser Händlerlabel. Möchten Sie die Texteigenschaft abrufen und sie auf eine Zeichenfolge setzen . Wir wollen eine Variable daran übergeben. Also beginnen wir mit unserem Dollarzeichen und sagen Händlerportal. Setzen Sie einen Doppelpunkt und geben Gesamtvariable unseres Händlers ein. Los geht's. Wenn wir nun weitermachen und das Ganze ausführen, werden wir sehen, dass wir unsere Karten auf den unteren sechs und ein Geheimnis hatten , und wir sehen, dass unsere Dealer insgesamt ganz oben stehen. Ganz oben sind hier sechs. Und wenn wir weitermachen und das weitermachen , werden wir sehen, dass sich das weiter summiert und uns eine wunderschöne Summe genau dort oben ergibt. Und das funktioniert super. Wir haben also die Händler insgesamt. Wir haben keine Ahnung, wie unsere Spieler insgesamt vorgehen. Es ist gerade, wir wissen es nicht, aber wir haben unentschieden, weil wir keine Grafiken haben, die unsere Karten zeigen. Es wäre also schön, wenn der Spieler wüsste, wie viel er hinzufügt. Nun, wir können das natürlich auch durchführen. Und wir können das in einem ausführen, wollen wir es so ausführen? Nein. Okay, also innerhalb unserer TO-Karten, nachdem wir das getan haben, können wir weitermachen und dasselbe für unseren Spieler tun. Nehmen wir an, der Gesamtwert des Spielers entspricht Gesamtzahl der Karten für die Spielerhand. Und dann lassen wir den Spieler die Texteigenschaft beschriften und setzen sie so ein, wie wir es bei unserem Dealer getan haben. Übergeben Sie hier die richtigen Werte. Ordnung, ich weiß, wenn wir diese Reaktion durchführen , haben wir 12. Der Händler hat derzeit sieben. Auch hier hat der Dealer zehn, wir haben neun. Führe es noch einmal aus. Wir haben drei. Das ist sehr unglücklich, ein unglücklicher Dealer hat zehn, das sieht also schlecht aus. Eile. Und noch einmal hat der Dealer sechs, wir haben 12. Sie können also sehen, Sie haben die Idee. Wir haben unsere zufälligen Karten und wir sehen genau wie viel unsere Gesamtsumme gerade auf dem Bildschirm ist. Ordnung, also beim nächsten Mal werden wir weitermachen und reinspringen, oder besser gesagt, wir werden unsere Knöpfe so einrichten, dass sie funktionieren. Also nennen wir Hit und wir können es Stand nennen um das Spiel zu beenden und zu sehen, wer gewinnt und wer verliert. 37. Blackjack Funktionale Tasten: In Ordnung, also lasst uns unsere Knöpfe verbinden. Denn im Moment, wenn wir das ausführen und auf unsere Buttons klicken, werden sie überhaupt nichts tun. Visuell. Sie werden blinzeln und uns zeigen, dass sie angeklickt werden. Aber in Wirklichkeit tun sie nichts. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können das, unsere Knöpfe, über ein sogenanntes Signal verbinden . Und das können wir tatsächlich durch Code oder über die Schnittstelle hier tun . Und ich werde dir beide zeigen. Okay, wenn wir es also mit der Benutzeroberfläche machen wollten, wählen wir unsere Taste oder drücken oder stehen, das ist egal. Hier. Wir gehen nach rechts und zum Poseidon-Spektrum, wir haben eine Registerkarte namens Knoten. Klicke darauf. Und dann sehen wir all unsere Signale , die eine Taste aussenden kann. Wonach wir suchen werden, steht unter Druck. Und du würdest einfach darauf doppelklicken und du würdest ein Popup bekommen. Das sieht so aus. Sollen wir sehen, dass wir das Restsignal haben. Es kommt, ich drücke die Taste, weil es blau ist. Wir werden es mit Blackjack verbinden , weil das das Drehbuch enthält. Und denken Sie daran, dass genau hier diese Methode, auch bekannt als diese Funktion, das ist, was wir in unserem Skript erstellen müssen . Wenn Sie das also verwenden, denken Sie daran. Die Registerkarte „Erweitert“ wird Scott hier nicht viel antun , um sie dort hineinzureichen. Wenn Sie die zusätzlichen Argumentaufrufe ausfüllen möchten, ist das für uns hier in C-Sharp nicht wirklich wichtig, aber jetzt, aber los geht's. So würdest du das machen. Sie würden einfach die Verbindungstaste drücken und dann müssen Sie reingehen und die damit verbundene Funktion erstellen. In Ordnung? Und für uns, die es miteinander verbinden wollen , um alles schön und sauber zu halten, werde ich hier eine neue Funktion erstellen. Das wird eine Lücke sein. Ich könnte das als privat erstellen, weil niemand das jemals sehen muss, außer unserem Code. Aber das ist in Ordnung. Und ich nenne es einfach Connects Signals. Und jedes Mal, wenn ich ein einzelnes Auge verbinde, werde ich sie einfach alle hier hineingeben. Und dann rufe ich meine Funktion hier oben in meiner Lesung auf. So halte ich alles sauber. In Ordnung, also verbinden wir unsere Funktion. Nun, wenn du es mit Code machen willst, werden wir uns unseren hippen Knopf holen. Und wir können die Connect-Funktion darauf aufrufen. Öffne und schließe Klammern und es mit einem Semikolon. Jetzt verbinde dich hier, es braucht ein paar Argumente. Das erste wird das Signal sein , das wir setzen wollen. Und das wird überstürzt sein, wie wir es gesehen haben. Und die zweite wird die Funktion sein. Also dafür entscheiden wir uns für New, colorable. Und das hat hier seine eigenen offenen und geschlossenen Klammern . Und wir werden das tun , weil wir es mit diesem Objekt verbinden wollen , auf dem das Skript steht. Das ist also das erste Objekt, aber als erstes Argument und das zweite wird wieder eine Zeichenfolge sein, und das ist der Name der Funktion. Also nenne ich es Hit Breast. Jetzt kann ich weitermachen und reinkommen und an die Öffentlichkeit gehen. Ungültig. Drücken Sie auf Drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig buchstabieren so wie Sie es oben eingegeben haben. Und dafür werde ich einfach drucken. Und ich werde sagen, lass uns gehen. Einmal pro Sprint der Spieler insgesamt. Denken Sie jetzt daran, wenn Sie die Benutzeroberfläche verwenden, um Ihr Signal zu verbinden , müssen Sie sicherstellen, dass Sie eine Funktion mit genau diesem Namen haben , mit allen Unterstrichen und allem anderen, falls Sie das verwendet haben. Und ich muss nicht weitermachen und das regeln. Und ich habe meinen Treffer verbunden. Und jedes Mal, wenn ich darauf drücke, scheint hier ein Fehler aufgetreten zu sein. Lass uns sehen. Oh, das ist verständlich. Ich habe Connect Signal angerufen, bevor wir die Variablen gesetzt haben. Weiß also nicht, was unser Hüftknopf ist. Also nennen wir es Set Virus. Und dann das nächste Signal. Da haben wir es. Das wird den Fehler beheben. Da haben wir es. Ja, immer wenn ich den Hüftknopf drücke, solltest du sehen, dass uns die Spielerzahl ausgedruckt wird. Los geht's. Jedes Mal, wenn wir darauf drücken. In Ordnung, wir wissen also, dass unser Hüftknopf genau so funktioniert, wie wir ihn brauchen. Also können wir weitermachen und dasselbe für unsere Standardtaste tun. Wird unser Standard-Button Dock Connect sein. Wir werden das Preissignal erneut verbinden. Ich werde einfach auf diese Standbrust treffen und die Dinge einfacher oder ein bisschen schneller machen. Ich werde einfach diese Funktion kopieren und sie in Breast umbenennen. Und wenn Sie möchten, können Sie den Code oder das Programm ausführen, die Taste drücken, es testen und Code oder das Programm ausführen, die Taste drücken, sicherstellen, dass es ausgedruckt wird. Auf diese Weise. Sie wissen, was richtig angeschlossen ist. Auch hier gilt, wenn Sie die Benutzeroberfläche verwenden möchten, verwenden Sie einfach den Notiz-Tab rechts neben dem Inspektor. Und verbunden. Merken Sie sich den Methodennamen oder den Funktionsnamen und erstellen Sie diese Funktion in Ihrem Code. Okay, jetzt haben wir unsere Knöpfe angeschlossen und sind startklar. Und wann immer wir das tun, wann immer wir niedergeschlagen werden. Was möchtest du tun? Wir wollen unsere Hüftfunktion aufrufen, die hat zugeschlagen. Und das kann nur der Spieler treffen. Also überholen wir die Spieler und lassen das noch einmal laufen. Und wir haben zugeschlagen, getroffen. Und es sieht nicht so aus, als ob etwas passiert. Aber wenn wir die Spieler ausdrucken würden und das würde aktualisiert. Also können wir weitermachen und wir könnten einfach diese Zeilen für die Spielersumme und den Spielertext dorthin kopieren . Und rufen Sie die gleich an, nachdem wir sie benutzt haben. Und lassen Sie uns das jetzt ausführen und wir sollten sehen, dass unsere Nummer jetzt aktualisiert wird. Da haben wir es. Wir sind um neun Uhr am 152-02-5305. Wenn du also siehst, dass das läuft, wir jedes Mal, wenn wir den Treffer treffen, zu unserem Spieler hinzu. Offensichtlich ist das viel zu hoch für jedes Blackjack-Spiel. Wir werden diesen Teil anerkennen müssen, aber der wird kommen, wenn wir uns den Teil ansehen , wenn wir ihn vergrößern. Und unser Standard-Button im Moment nichts bewirken, denn dafür müssen wir in der Lage sein, einen Gewinner zu ermitteln. Und wir hätten eine Dealer-Draw-Funktion. Wir können zumindest den Dealer ziehen lassen und ihn bis zu einer bestimmten Zahl ziehen lassen. Aber lassen Sie uns weitermachen und das tun. Also sagte ich, ich würde diesen Dealer Draw nennen. Realloc, stell es eines dieser Male raus. Ich erstelle meine Funktion für die Funktionen public, void, dealer, draw. Das erste, was wir tun müssen, ist , das Fragezeichen aus dieser Hand zu entfernen . Ordnung, also lasst uns weitermachen und die Hand des Dealers holen und mitgehen, entfernen. Und nimm das Fragezeichen weg. Nicht die Hand des Spielers reiben. Bring das da raus. Wir werden einfach das Fragezeichen entfernen. Und dann müssen wir sofort unseren Dealer treffen. Also können wir dieses Fragezeichen für uns ersetzen. Und dann können wir unseren Dealern die totale Händlerpfütze geben. Nun, nicht genau. Wir setzen die Gesamtsumme unseres Dealers auf die Gesamtanzahl der Karten und geben die Hand des Dealers weiter. Ordnung, also jetzt können wir nachschauen, okay, denn jetzt wissen wir genau, was der Dealer hat und wir könnten nachschauen oder besser gesagt selbst in eine nette kleine Schleife für uns geraten. Also sagen wir, während der Dealer weniger als 17 hat, oder noch einmal, wobei wir uns an einige Spiele erinnern, die Rolle für den Dealer mindestens 16 sein könnte. Basierend auf der Tabelle , die wir hier haben. Der Dealer muss bis 16 ziehen. Also werden wir 16 als SD-Nummer verwenden , mit der wir hier arbeiten werden. In Ordnung, also genau hier muss der Dealer 16 Rhonda haben und auf allen 17 stehen. Stimmt es? Damit wir in eine wilde Schleife geraten können. Also sagen wir, während der Dealer weniger als 16 Punkte hat. Wenn Sie etwas fortgeschrittener sein wollen, sagen die, solange der Dealer insgesamt weniger als 16,17 hat, weil laut dieser Tabelle, wenn der Dealer 17 hat, die stehen müssen, der Dealer aber, solange die Gesamtsumme unter 16 liegt, ziehen Sie. Das sollte also völlig in Ordnung für uns sein. Also, obwohl der Dealer insgesamt weniger als 164 hat, werden wir kontinuierlich auf die Hand des Dealers ziehen und dann ein neues Portal bekommen. Händler. Die Gesamtsumme entspricht unserer Gesamtanzahl an Karten und dem Pass in der Hand des Dealers. Da haben wir es. Sobald das alles abgeschlossen ist , stellen wir einfach unsere Texte für das Händlerlabel erneut ein. Das machen wir schon. Genau da. Ich nehme das einfach und füge es ein. In Ordnung. Wir haben also weder einen Sieg noch eine Niederlage, aber wir sollten in der Lage sein, auf Stand zu gehen. Und unser Dealer wird so lange ziehen, bis er eine Zahl über 16 erreicht hat . Das ist interessant. Damals geht es weiter. 24, 26. Warum geht es dann weiter? Schauen wir uns das mal an. Okay. Das ist in Ordnung, denn danach werden wir ein Ah, den Winter ausrufen. Also die Tatsache, dass das nicht aufhört oder dass wir nicht aufhören können oder nicht aufhören, wenn wir es treffen. Fein. Es ist nur ein bisschen interessant. Das scheint nicht aufzuhören. Damit. Ich schreibe, weil wir sowieso einen zusätzlichen bekommen. Okay, ja, das ergibt Sinn. Denken Sie daran, wo ich Sie am Anfang anrufe. Wir fügen also immer mindestens eine Karte hinzu. Das ist in Ordnung. Die Box, in der wir Spam nicht verwenden können , steht und wartet. Stan möchte den Dealer und dann können wir einen Gewinner ausrufen. Ähm, schauen wir mal, was wir tun müssen? Wir müssen einen Gewinner ausrufen. Wir wissen, ob der Benutzer gewinnt oder verliert. Und wir müssen in der Lage sein, den Spieler zu überprüfen. Der CFA, gehe mit einem Unentschieden über 21 Punkte oder nicht. Und ich denke, das ist alles, was wir noch haben. Lassen Sie uns also weitermachen und als Nächstes implementieren , dass unsere Windbedingungen das Spiel gewinnen. 38. Blackjack Gewinner erklären: In Ordnung, also lasst uns weitermachen und unsere Gewinn-/Verlustbedingungen abrufen . Was ist hier drin? Was wir also zuerst tun werden ist unsere Check-Layer-Funktion zu erstellen. Und das wird einen Blick auf unsere Gesamtsumme werfen. Und wir werden sagen, wenn der Spieler über 21 Jahre alt ist, dann würden wir das unseren, unseren deklarierten, unseren Winter nennen . Ich bin direkt in diesen Bereich gesprungen und wir konnten unsere Knöpfe deaktivieren. Würde das mögen. Es gibt keinen Grund mehr, sie drücken zu können. Ich werde sehen, wo ich das hinstellen möchte. Ich füge es einfach hier unten hinzu, richtig. Also sagen wir Public Void Set, wo wir hier bereits unsere Spielergesamtwerte haben. Also sagen wir, wenn unser Portal größer als 21 ist, nehmen wir unseren Hüftknopf und rufen deaktiviert an. Und nicht falsch. Wir werden es auf wahr setzen. Und wir werden dasselbe mit unserer Standardtaste machen. Nun, wo müssen wir diese Checkplayer-Funktion aufrufen? Nun, wir müssen das gleich oben in unserer Bereit überprüfen . Nachdem wir also unsere Karten ausgeteilt haben, können wir weitermachen und Layer-Checks machen. Und der Grund, warum wir das dort machen , ist, dass wir, sobald wir unsere Autos verkauft haben, unser Portal für den Spieler haben, oder? Wenn wir also runterkommen und einen Blick darauf werfen, haben wir zu diesem Zeitpunkt bereits unseren Gesamtwert und unsere Karten wurden ausgeteilt. So können wir den Spieler zunächst gleich zu Beginn überprüfen . Vielleicht hatten sie Glück. Und vielleicht haben sie es nicht getan. Ja, wer weiß? Wenn du Asse in deinem Spiel hast, weißt du, vielleicht haben sie zwei Elfen gezogen und jetzt musst du spezielle Bedingungen stellen oder du gehst einfach zu einem direkten GameOver über. Alles hängt davon ab, wie dein Spiel dort funktionieren soll, aber wir nennen das zu Beginn dort Miete. Und wo werden wir das sonst nennen? Wo wir es aufrufen werden, wann immer wir es benutzen den Hit und drücken Sie unseren Hip-Button. Wir können den Checkplayer anrufen , weil wir eine brandneue Gesamtzahl haben. Also müssen wir aktualisieren und einen Blick darauf werfen und vorgehen. Der einzige Ort, an dem wir unseren Spieler überprüfen müssen? Ich glaube schon, ja. Also, wenn wir weitermachen und unser Spiel ausführen, dann mach weiter. Wir sehen, wir haben 15. Und wenn wir sie drücken, gehen sie wahrscheinlich über und unsere Tasten sollten deaktiviert sein, damit wir sie nicht mehr drücken können. Und mit 23 werden wir Solver. Und aus irgendeinem Grund kann ich immer noch unsere Knöpfe drücken. In Ordnung, warum ist das so? In Ordnung, vielleicht hat das Spiel es einfach nicht getan. Ich habe in meinem Drehbuch nicht auf Speichern geklickt. Vielleicht, wie das möglich ist. Aber du siehst, jetzt machen wir weiter und schlagen zu. 16, nochmal zuschlagen. Wir sind über 21 und die Tasten sind deaktiviert. Ich kann nichts mehr drücken. Egal wie sehr ich es versuche, ich werde das Kästchen einfach hervorgehoben. In Ordnung. Wir wissen also, dass das für unsere Check-Ebene funktioniert. Das einzige, was wir danach tun würden, heißt Arctic Clear Winner. Aber das können wir nicht, weil wir diese Fähigkeit noch nicht haben. Wir müssen diese Funktion erstellen. Also lasst uns weitermachen und unseren Gewinner, public void, clear winner erklären . Und damit werden wir uns darauf einlassen. Also werden wir damit beginnen , unsere beiden Anleihen zu deaktivieren , denn sobald wir stehen, ist das alles. Die Spiele gehen auf die eine oder andere Weise zu Ende. Also lassen wir den Dealer das drin nicht machen, weil wir das schon falsch gemacht haben, um das zu überprüfen. Wenn die Summe des Spielers höher ist als die Summe des Dealers, würde der Spieler gewinnen, oder? Nun, wir müssen sicherstellen dass die Summe des Dealers auch nicht über 21 liegt. Ansonsten haben wir alle Dealer die Spieler bei 24, was technisch gesehen GameOver überstanden hat. Aber der Dealer gewinnt bei 16, der Spieler gewinnt, aber das wollen wir nicht. Wir wollen, dass der Spieler verliert. Es wird angezeigt, ob der Spieler größer ist als der Dealer Tonal oder das Dealer Portal. Größer als 21. Hier werde ich einfach weitermachen und schreiben. Und ich werde es einfach ausdrucken, du verlierst hier. Es tut mir leid, ich habe das durcheinander gebracht. Wenn du beim ersten Mal gewinnst. In Ordnung. Wenn der Dealer also über 21 ist oder der Spieler größer als der Dealer ist, ist der Dealer Bus oder der Spieler. Dann nehmen wir es weg. Und als nächstes werden wir hier zu einem anderen F rennen. Und die, die wir hier ausführen werden , ist, wenn unser Spielermodal kleiner ist als das Dealerportal, oder richtig, wir verwenden diese Pipes. Oder die Gesamtzahl der Spieler ist über 21. Und wir können es dort ausdrucken. Das ist unsere Situation, in der du verlierst, oder? Weil der Spieler 21 überschritten hat, ist er überkauft. Oder der Dealer ist einfach höher als sie. Und unsere letzte Bedingung , die wir hier stellen können , ist einfach zu überprüfen, ob wir ein Unentschieden haben. Sag anders-ob, oder wir könnten auch hier ein Wenn machen. Wir wollen das nicht gleichberechtigt tun . Wir werden einfach weitermachen und Ra ausdrucken. In Ordnung, also wo müssen wir Declare Winter anrufen? Nun, lass uns sehen. Müssen wir das machen, wenn der Dealer zieht? Nein, wir müssen es tun, wenn wir zuschlagen. Wisst, dass wir das tun müssen , wenn wir den Player überprüfen. Ja, wenn der Spieler über 21 Jahre alt ist und wir direkt einen klaren Gewinner ermitteln. Addieren Sie unsere Gesamtkarten? Nein. Wenn wir Karten austeilen, nein. Wenn wir jedoch sitzen und stehen, nachdem unser Dealer gezogen hat, können wir den klaren Gewinner nennen. Und dann checken wir den Spieler, wenn wir treffen. Und ich denke, das ist, ich denke , das ist alles für uns. Nun, wenn wir weitermachen und das jetzt ausführen. Sie haben also 13, der Dealer hat zwei. Ich werde weitermachen und zuschlagen, weil der Dealer mindestens 16 sein muss. Ich habe 19, ich werde stehen. Dealer hat 22 Spieler bei 19 getroffen und uns wird gesagt , dass wir gewinnen und verlieren. Nun, das ist nicht sehr beruhigend. Also sollten wir das in Ordnung bringen. Mal sehen, was hier passiert ist. Nun, unser Händler ist über 21 Jahre alt. Okay? Also sollten wir gewinnen, aber dann haben wir auch noch eine Spielergesamtsumme geringer ist als die Kohle des Dealers. Also haben wir dafür gesorgt, dass unsere beiden If-Aussagen wahr werden. Was wir tun sollten, ist ein Else if hier zu haben. Und lass uns noch einmal versuchen, unser Spiel auszuführen. Mach weiter und speichere das. Und wir werden versuchen, das noch einmal zu spielen. Wir sind um neun. Es ist Laufarbeit. Nun, und nochmal, 14, wir sind 18, wir werden uns mit 20 scheiden lassen, wir haben verloren. In Ordnung, das sind die Rollen, die Sinn machen. Und du kannst das nochmal ausführen. Wir sitzen für 14, 16 Uhr. Wir riskieren hier bei 16, weil der Dealer 16 oder mehr bekommen muss. Eine kleine Änderung auch, wir binden. Also werde ich einfach auf jeden Fall zuschlagen. Wir haben 26 erreicht und es heißt, wir haben gewonnen. Nun, das müssen wir in Ordnung bringen. In Ordnung, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie mehrere Bedingungen verwenden. Ich möchte sagen, ob wir z.B. sagen wollen ob dies und das wahr ist oder das zum Ergebnis geführt hat, oder? Was wir also tun, ist, unsere erste Bedingung und ein Paar Klammern zu verpacken . Und dann können wir weitermachen und unsere Details für mehrere Kontoauszüge angeben. Wir sagen also, dass die Gesamtzahl der hinzugefügten Spieler kleiner oder gleich 21 ist. Der Software-Spieler hat mehr als der Dealer und es sind 21 oder weniger. Oder wenn der Dealer über 21 liegt, gewinnen wir. Andernfalls, wenn wir sagen, der Spieler hat weniger als der Dealer oder der Spieler hat mehr als 21, verlieren wir. Und wenn sie identisch sind, um zu zeichnen, können wir auch, wenn wir wollten, hier reinkommen und eine zweite Bedingung hinzufügen, indem wir sie einwickeln, diesen Abschnitt mit einem Paar Klammern abschließen. Und wir könnten dasselbe tun wie n sagen, die Summe des Dealers ist kleiner oder gleich 21. Lass uns weitermachen und das tun. Diese kleine zusätzliche Summe des Dealers ist weniger als oder gleich 21. Das speichern wir. Und wenn wir es jetzt ausführen, sollten die Spiele einwandfrei funktionieren. Jetzt stehen 17, wir haben beide 17. Wir sehen es unten ausgedruckt. Wir haben ein rohes, wunderschönes, es ist genau das, was wir erwarten würden. Lass uns zuschlagen, ich habe 30 erreicht, ich bin rüber gegangen, ich verliere dort automatisch. Und wenn wir das nochmal machen, 15, müssen nochmal, 16, das ist riskant. Wir schlagen wieder zu, 19 werden stehen. Dealer hat 16 und er hört auf, weil das das Minimum ist, 19 höher als 16, und wir gewinnen. In Ordnung, also wenn du willst, könntest du weitermachen und ein anderes Etikett verwenden. Wenn Sie einige Texte hinzufügen möchten, zeigen Sie auf dem Bildschirm an, ob der Benutzer gewonnen oder verloren hat. Steh da um 20, sie haben 18, ich bin gegangen. Sie können grafischer vorgehen, wenn Sie möchten. Du hast dieses Projekt so weiterentwickelt, dass es wirklich dein eigenes ist. Im Moment haben wir das Nötigste hier, um zu arbeiten. Wir haben die Fähigkeit, dass der Spieler zuschlagen und stehen kann. Wir haben die Fotos, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Und wir haben eine Möglichkeit festzustellen, ob unser Spieler in diesem Spiel gewinnt oder verliert , wobei unser Dealer automatisch auf das für dieses Spiel erforderliche Minimum herunterfährt. In Ordnung? Und einfach so haben wir ein Projekt in C-Sharp abgeschlossen.