Blender und Gaea Masterclass – Prozedurale Eiswelt | 3D Tudor | Skillshare

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Blender und Gaea Masterclass – Prozedurale Eiswelt

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung Blender und Gaea Masterclass - Procedural Ice World

      3:23

    • 2.

      Prozedurale Geländeerstellung in Gaia für die Blender-Integration

      15:58

    • 3.

      Realistische Geländeeinfärbung und Exportieren aus Gaia

      15:52

    • 4.

      Verschiebungszuordnung und Farbtexturierung in Blender

      13:23

    • 5.

      Modellierung eines stilisierten Eisgeländes mit erweiterten Gaia-Knoten

      13:44

    • 6.

      Kolorieren von Gelände mit Texturkarten und Erosionseffekten

      18:36

    • 7.

      Detaillierungen des Geländes mit Feinverschiebungs- und Höhenmasken

      8:45

    • 8.

      Importieren und Verschieben von Geländehöhenkarten in Blender

      11:36

    • 9.

      Bereinigung von Geländeverschiebungen und Korrekturen von Artefakten

      9:10

    • 10.

      Entwerfen eines benutzerdefinierten HDRI Sky für die prozedurale Szenebeleuchtung

      15:14

    • 11.

      World Shader-Optimierungen für bessere HDRI Lichtsteuerung

      14:59

    • 12.

      Erstellung von Eisschatten mit Untergrundstreuung und Volumetrie

      13:20

    • 13.

      Atmosphärischer Nebel und kinematische HDRI Beleuchtung

      12:35

    • 14.

      Verfeinern von Nebelschichten und Neuaufbau benutzerdefinierter HDRI-Beleuchtung

      18:01

    • 15.

      Modellieren eines Sci-Fi-Raumschiffs mit Spiegelmodifikatortechniken

      18:57

    • 16.

      Triebwerks- und Tragflächenmodellierung mit Spiegelmodifikatortechniken

      11:22

    • 17.

      Greebles mit Geometrieknoten und Voronoi-Texturen streuen

      12:16

    • 18.

      Verfeinern von Greeble-Streumustern und -variationen

      9:21

    • 19.

      Adaptive Unterteilungsschattierung mit Verschiebung und Emission

      13:41

    • 20.

      Materialpolituremission, Mikrodetail und adaptive Unterteilung

      15:21

    • 21.

      Realistische Motorleuchtung mit Gradientenemission und Umgebungsokklusion

      11:41

    • 22.

      Geometrieknoten: Wir randomisieren die Farben von Antennen und Greeble durch Speichern eines benannten Instas

      11:53

    • 23.

      ID-basierte Farbrandomisierung von Geometrieknoten

      12:32

    • 24.

      Fahrwerkdetaillierungen und Lesbarkeitsprüfungen von Szenen

      10:43

    • 25.

      Realistisches Vordergrundgelände mit Schnee und Schutt in Gaia

      12:20

    • 26.

      Detail von Schneemaskierung und Trümmern im Vordergrund des Geländepasses

      13:18

    • 27.

      Schneeschattung, Untergrundstreuung und Schiffsgründung

      17:11

    • 28.

      Optimierung der Integration von Unterteilung und atmosphärischem Nebel

      14:35

    • 29.

      Erstellen realistischer Schneefall mit Partikeln und Volumennebel

      15:10

    • 30.

      Schneefall und Nebel Politurbewegung, Dichte und endgültige Schattierung

      11:43

    • 31.

      Compositing von Schneeszenen mit Bewegungsunschärfe und Blendeffekten

      11:09

    • 32.

      Final Composer übergibt Bewegungsunschärfe, Blendung und Ausgabe

      12:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

32

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

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Blender und Gaea Masterclass – Procedural Ice World

Stellen Sie sich vor, Sie fliegen mit einem maßgeschneiderten Raumschiff über messerscharfe Eisspitze, leuchtende Risse, treibenden Schnee und dichten blauen Nebel ... und wissen, dass Sie jeden Teil dieser Welt prozedural gebaut haben, von den ersten Geländeknoten in Gaea bis hin zum endgültigen Einzelbild in Blender.

Hi, ich bin Josh. In diesem Skillshare Kurs werde ich Sie durch einen vollständigen Workflow im Produktionsstil führen, um eine filmische Eiswelt zu erstellen: Gelände und Masken in Gaea, Verschiebungen und Materialien in Blender, Atmosphäre, Effekte und endgültiges Compositing.

Erstellen Sie eine filmische prozedurale Eiswelt mit Gaea und Blender: Geländemasken, Verschiebungen, Eisschatten, Nebelvolumen, Raumschiff und endgültiges Compositing.

Das wirst du lernen

  • Wie man sich schnell in Gaea zurechtfindet (Schnittstelle, Knotengraph, Navigation, Grundlagen des Geländes).

  • Wie man ein dramatisches Eisgelände mit Erosion, Schutt und Schnee sowie detaillierter Maskierung zur Steuerung in Blender baut.

  • So exportieren Sie saubere Höhenkarten, Farbkarten und Masken in den richtigen Formaten, um eine reibungslose Blender-Pipeline zu erzielen.

  • Wie man diese Karten in Blender in eine ordnungsgemäß verschobene Landschaft verwandelt (einschließlich diagonaler Verschiebung für zusätzliche Dynamik).

  • Wie man geschichtete Gesteins-, Schnee- und Eismaterialien baut, die von Ihren Masken gesteuert werden, einschließlich durchscheinendem Eis mit Rissdetails und Glühen.

  • So erstellen Sie ein benutzerdefiniertes HDRI-Himmelskonzept und erstellen geschichteten Nebel für diese kalte filmische Tiefe.
  • Wie man ein Heldenraumschiff modelliert, Details hinzufügt und in die Szene integriert.

  • Wie man Schneeteilchen beendet, Renderoptimierung und einen sauberen Composer-Pass für ein portfoliofähiges endgültiges Bild.

Erstellen Sie eine komplette eisige Filmszene vom Terrain von Gaea bis hin zu Blender-Shadern, Nebel, Effekten und einem endgültigen Helden-Rendering.


Das ist Ihr Skillshare Kursprojekt "Blender and Gaea Masterclass - Procedural Ice World" in wenigen Worten. Du formst und maskierst dein Gelände in Gaea, exportierst zuverlässige Karten, baust die Landschaft in Blender mit der richtigen Verschiebung wieder auf und stellst dann eisige Materialien, Nebelschichten, ein Heldenraumschiff, Schneefekte und einen polierten Komponistenpass her.

Der Workflow bleibt praktisch und künstlerisch gesteuert von Anfang bis Ende, sodass Sie am Ende ein Bild erhalten, das in Nahaufnahmen standhält und sich trotzdem im Miniaturformat gut ablesen lässt.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Blender-Benutzer, die ihr Toolkit um die Geländegenerierung erweitern möchten, ohne das Gefühl zu haben, Vollzeitforscher werden zu müssen.
  • Gaea-Benutzer, die Gelände an einer "schönen Höhenkarte" vorbei in eine fertige Filmaufnahme in Blender schieben möchten.
  • Jeder, der das Warum hinter dem Workflow verstehen möchte, und nicht nur kopiert, klickt.

Warum dieser Skillshare Kurs so besonders ist

Denn Sie werden nicht bei der Terrainerzeugung aufhören. Sie erstellen die gesamte Szene: Verschiebung, Shader, Atmosphäre, Heldenelement, Effekte, Rendern Einstellungen und Compositing – damit das Endergebnis tatsächlich wie ein fertiges Kunstwerk aussieht und nicht wie ein Testflugzeug mit Nebel.

Am Ende haben Sie eine vollständig realisierte prozedurale Eiswelt, ein individuelles Raumschiff, atmosphärische Effekte und ein endgültiges gerendertes Bild, das Sie als Portfolio-Teil teilen können.

Bis zum nächsten Mal im Kurs – und viel Spaß beim Modellieren!

Josh

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3D Tudor

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Transkripte

1. Einführung Blender und Gaea Masterclass - Procedural Ice World: In diesem Maskenkurs werden Sie eine komplette filmische Eiswelt von Grund auf neu erstellen, werden Sie eine komplette filmische Eiswelt von Grund auf neu erstellen wobei Sie sowohl Gaya als auch Blender verwenden, wobei Sie wissen, dass Sie den größten Teil der Welt prozedural aufgebaut haben , vom ersten Geräusch Odin Gaya bis zum letzten zusammengesetzten bis zum Mein Name ist Josh. Ich führe Sie durch einen vollständigen Arbeitsablauf im Produktionsstil , angefangen bei der Erstellung einer eisigen Umgebung. Zunächst führe ich Sie durch die Benutzeroberfläche, das Knotendiagramm, die Navigation und die zentralen Geländeknoten mit einer kurzen Einführung und Erklärung der Funktionsweise von Knoten, sodass Sie genau wissen wo sich alles befindet und wie es funktioniert. Wir beginnen mit dem Aufbau eines dramatischen, felsigen Terrains mithilfe von Knoten wie ausgedehnten multifraktiellen Erosions-, Trümmer- und Schneesimulatoren und färben unser Terrain so ein, dass wir eine Textur haben, die wir später Exportieren Sie hochwertige Höhenkarten, Farbkarten und Masken aus Gaia in den richtigen Formaten und Sobald wir im Blender sind, werden wir unser flaches Flugzeug in eine Landschaft verwandeln Wir werden den Abfluss unterteilen und mehrere Modifikatoren für die Verschiebung verwenden , um sowohl große als auch kleine Details hinzuzufügen , einschließlich eines interessanten diagonalen Verschiebungsdurchgangs der der ganzen Welt eine dynamische Neigung verleiht Dann werden wir ein mehrlagiges Material und einen Blender bauen, Fels, Schnee und Eis miteinander verbindet und von den Masken angetrieben wird, die wir aus Gaia exportiert haben Wir behandeln auch einen etwas ausführlichen Abschnitt zur Fehlerbehebung. Falls Blender und Gaya nicht richtig kommunizieren oder Blender Probleme mit dem UV-Mapping hat, zeige ich dir, wie du die häufigsten Probleme ausfindig machst und Verschiebungsprobleme und Säuberungsnähte behebst , sodass dein Zug tatsächlich dem entspricht, was du in Gaia gesehen hast Um die Stimmung der Szene zu vermitteln, erstellen wir auch in Blender ein benutzerdefiniertes HRI, mehrschichtigen Nebel und eine leicht modifizierte Himmelstextur verwendet Wir werden lernen, mit einer einfachen Textur, einer Kugel, Ringen und Wolken einen Planeten zu erschaffen , einen ganzen Planeten , einen Dann füge es unserer Szene als HDRI hinzu. Anschließend fügen wir mehrere Nebelvolumen für Entfernungsnebel und Bodennebel hinzu, wobei wir Gradienten, Rauschen und Volumenstreuung verwenden, um diese kalte filmische Atmosphäre zu erzeugen Natürlich ist unsere Szene ohne ein Heldenobjekt nicht vollständig, also müssen wir ein maßgeschneidertes Raumschiff von Grund auf neu modellieren , direkt Wir beginnen natürlich mit einem einfachen Würfel und verwenden klassische Werkzeuge zur Modellierung harter Oberflächen sowie Spiegelmodifikatoren, um den Hauptkörper, die Flügel und die Triebwerke auszublenden den Hauptkörper, die Flügel und die Triebwerke Beim Shading erstellen wir ein Metallmaterial und verwenden auf Verschiebungen basierende Texturen , die in einem anderen Programm namens JS Placement generiert werden , das prozedural zufällige Texturen generiert und diese für Paneldetails und emittierende Triebwerksglühungen verwendet, diese für Paneldetails und emittierende Triebwerksglühungen verwendet die sich gut in Ihre Beleuchtung einfügen auf Verschiebungen basierende Texturen , die in einem anderen Programm namens JS Placement generiert werden, das prozedural zufällige Texturen generiert und diese für Paneldetails und emittierende Triebwerksglühungen verwendet, die sich gut in Ihre Beleuchtung einfügen . Um dem Mond den letzten Schliff zu verleihen, fügen wir ein Schneeteilchensystem Bewegungsunschärfe nutzt , um Schneeflocken über Ihrer Linse zu erzeugen Sie können lernen, die Größe, Dichte und Bewegung der Partikel zu kontrollieren und sie mit Ihrem Nebel und der Beleuchtung in Einklang zu bringen Der letzte Schritt ist das Polieren des Bildes. Im Compositor fügen wir Blendstreifen und Sattel Bloom hinzu und fügen eine Farbbalance hinzu, um das kalte Blau und die weißen Highlights hervorzuheben, eine Vignette, um Ihren Blick auf die wichtigen Teile Ihrer Szene zu lenken , und eine sanfte Linsenverzerrung Blendstreifen und Sattel Bloom hinzu und fügen eine Farbbalance hinzu, um das kalte Blau und die weißen Highlights hervorzuheben, eine Vignette, um Ihren Blick auf die wichtigen Teile Ihrer Szene zu lenken, und eine sanfte Linsenverzerrung. Diese leichte Aberration sorgt für ein filmisches Finish. Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über eine vollständig realisierte prozedurale Eiswelt, ein benutzerdefiniertes Raumschiff, atmosphärische Effekte und ein schönes gerendertes Bild, und ein schönes gerendertes Bild das Sie stolz in Ihr Portfolio aufnehmen können 2. Prozedurale Geländeerstellung in Gaia für die Blender-Integration: Willkommen in der prozeduralen Ice World Klasse von Blender and Gaia Mass Wie Sie dem Titel entnehmen können, werden wir nun neben Blender tatsächlich ein anderes Programm namens Gaia verwenden neben Blender tatsächlich ein anderes Programm namens Gaia Gaia ist ein sehr, sehr unterhaltsames Tool zur Generierung von Höhenkarten Es generiert prozedural Höhenkarten mit simulierter Erosion und Steinschlag allen Arten von Geländemodifikationen Gibt einige sehr gut aussehende Höhenkarten aus. Jetzt werde ich kurz demonstrieren, Gaias Höhenkarten verwendet werden und was eine Höhenkarte ist, wie man Wilding Gaia erstellt und wie man sie in Blender implementiert Richtig. Nun, nur damit Sie die gesamte Lektion verstehen und wahrscheinlich wird die nächste einem Beispiel gewidmet sein, falls Sie sofort zum Kursmaterial springen möchten . Die Lektion sollte markiert werden , wenn wir mit dem eigentlichen Kurs beginnen. Wenn Sie jedoch daran interessiert sind das Programm zu verstehen, fahren Sie bitte fort. Richtig. Jetzt, auf der linken Seite, haben wir all diese Kategorien, eine ganze Reihe von Menüs Es ist ein bisschen wie das Rechtsklick-Menü und Blender für Knoten. Und wir werden uns ein Terrain-Primitiv schnappen, tut mir leid, ein primitives ausgedehntes Multifraktal. Und los geht's Das sieht für mich nach ziemlich coolem Terrain aus. Nun, GAA ist ein modusbasiertes Programm, also kommst du raus und tippst etwas anderes ein, wie diese Erosion Two Und es verlinkt. Es sind Knoten. Also, wenn du Knoten nicht verstehst , werde ich versuchen, es zu erklären. Aber ja, ich hoffe für dich, dass du Knoten verstehst, bevor wir damit beginnen. Wie auch immer, also wie bei Fudini und im Gegensatz zu Blender alle Parameter auf befinden sich alle Parameter auf den Knoten auf der rechten Seite, quasi in einer Art Outliner Es umreißt alle Knotenparameter . Also haben wir hier unsere Diagrammansicht. Wir haben hier unseren Viewport, Sie mit Linksklick drehen, mit mittleren Maustaste schwenken und mit Scrollen zoomen können. Hier oben haben wir unseren Spielstand, in dem wir ihn speichern können , und die Vorschauauflösung , mit der wir eine Vorschau anzeigen möchten. Ich würde vorschlagen, in einem oder 0,5 K daran zu arbeiten und auf zwei und vier hochzufahren, wenn Sie zufrieden sind und die Details sehen möchten , die Sie daraus herausholen können Nun, hier unten in unserem kleinen Panel hier, das ist im Grunde wie der eigentliche Outliner und Blender Dies umreißt alle Knoten, durch die Sie klicken können Wenn Sie viele davon haben, können Sie eine ganze Menge scrollen. Dann haben wir das Build-Menü. Hier wählen wir, ob wir unsere Datei ausgeben möchten. Also hier kann ich die Auflösung wählen , in der ich ausgeben kann. Ich werde in einem K ausgeben , weil ich für dieses Programm bezahlt habe. Dieses Programm ist übrigens völlig kostenlos. Nun, nicht vollständig. Die Nutzung des Programms ist kostenlos. Falls du nicht verstehst, werde ich kurz darauf eingehen, was eine Höhenkarte ist. Höhenkarte ist also im Grunde ein zweidimensionales Bild, weißt du, es ist nur ein flaches Bild. Aber sobald sie in einer Drei-D-Software auf eine ebene Ebene mit genügend Unterteilungen angewendet einer Drei-D-Software auf eine ebene Ebene mit wurde, verschiebt sie alle Scheitelpunkte auf der Ebene basierend auf dem Graustufenbild nach oben und unten Schwarz ist also Null, Weiß ist Eins, und jeder Grauton dazwischen entspricht der Hälfte Ich werde alle Punkte nach oben und unten verschieben. Es ist also eine sehr effiziente Methode, Terrain zu erstellen. Wenn Sie nun detaillierteres Terrain wünschen, benötigen Sie natürlich höhere Auflösungen. Und Gaia kann einige wirklich lächerliche Vorsätze fassen. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wofür ich ein 256K-Bild benötigen würde. Was? Also ich habe berechtigterweise keine Ahnung, was du benutzen würdest Das wäre wie bei der NASA. Falls Sie sich das fragen, die NASA verwendet tatsächlich Gaia. Es ist auf ihrer Seite auf dem Gaia Quad Spinner, dem Herausgeber Ziemlich lustig. Aber trotzdem ist das ein bisschen übertrieben Ich werde auf einem K laufen, weil die Community-Version, die für alle kostenlos ist, nur bis zu ein K exportieren kann . Jetzt habe ich die Indie-Version, also kann ich sie natürlich kommerziell nutzen und auf acht K umsteigen, was nützlich ist Aber für die Zwecke dieses Kurses werde ich ein K verwenden, damit Sie mitmachen können und sich nicht ausgeschlossen fühlen Jetzt haben wir das. Hier gibt es noch ein paar weitere Einstellungen. Die meisten willst du nicht anfassen. Die eine relevante , die früher hier drin war und die ich erst vor zwei Tagen aktualisiert habe. Und dieses neue Build-Ziel befindet sich jetzt nicht mehr in einem Einstellungsmenü woanders. Es ist genau hier, was wirklich nützlich ist. Stellen Sie dies auf ein Build-Ziel ein. Wie Sie sehen können, geht es bereits an einen bestimmten Ort. Und wenn wir dann bereit für den Export sind, drücken Sie F drei auf einem Knoten, und wir starten den Export und Export aller Bilder , die dieser Knoten erstellt. Und dann sind da noch alle Dateiformate, die Sie verwenden können. H. Schneller Tipp: XR für die Höhenkarte und für den Fall, dass wir Farben als PNG verwenden Es sei denn, du benötigst ausdrücklich einen dieser anderen , den ich noch nie benutzt habe, ja Ich werde das nur für eine Sekunde demarkieren . Und dann hier auf der rechten Seite das gesamte Panel, einschließlich bezieht sich das gesamte Panel, einschließlich der unten, nur auf jeden Knoten Also hier gibt es eine ganze Reihe von Modifikatoren, und hier sind das im Grunde diese, aber sie sind schneller zugänglich Süß. Jetzt verstehst du, wie es funktioniert. Wir haben unser Multifraktal, das ich hier bei diesem kleinen Ding anklicken werde Es wird, das wird abschneiden. Ich wünschte, das würde sich andersherum drehen. Lass mich das einfach hier rüberholen. Da hast du's. Du kannst es jetzt sehen. Es gibt eine ganze Menge Dinge hier, aber wenn ich das wieder zumache , damit du mehr sehen kannst. Aber wenn ich jemals darauf klicke, wechsle ich wahrscheinlich zwischen Maske und Standardmaske, damit wir es als das Toti-Graustufenbild sehen als das Toti-Graustufenbild Und es wird sich auch als Toti-Graustufenbild auswirken. In Ordnung. Lass uns das wieder da drüben hinlegen Ich wünschte, das würde auf die andere Seite umkippen. Oh, naja, nett über alles. Nun, wir haben unser Multifraktal, und ich werde nicht alle Parameter durchgehen , weil das wahrscheinlich den Wert eines eigenen Kurses in Anspruch nehmen wird , zum Beispiel die Parameter einer Kategorie Also, um ehrlich zu sein, klicken Sie sich einfach durch, als ob dieser skaliert Das ist ziemlich selbsterklärend. Die relative Merkmalsskala, wenn Sie darauf klicken, bekommen Sie eine Vorstellung davon, was sie bewirkt Gleiche gilt für die Rauheit, weißt du, Gaia ist eine Menge, indem du einfach die Parameter hin und her klickst die Parameter hin und her , um herauszufinden, was dir am besten gefällt Jetzt werde ich die reguläre Merkmalsskala verringern. Jetzt haben wir hier ein schönes Terrain . Ich werde keine davon benutzen. Dann werde ich zu meiner Erosion herkommen. Nun, diese produzieren selbsterklärend wie lange sie schon erodiert, oh mein Gott Okay. Wie Sie sehen können, hängt davon ab, wie viel Wasser durch das Wasser eingespart wird. Die Erosionsskala ist die wirklich unterhaltsame Methode , die von einem sehr zerfurchten Gelände zu einem eher auf Sedimenten basierenden Terrain wechselt sehr zerfurchten Gelände zu , was ziemlich nett ist Ich werde es richtig stellen. Nun, es gibt eine ganze Reihe von Sedimentparametern, aber um ehrlich zu sein, aber um ehrlich zu sein, ich weiß nicht wirklich viel über abgesehen von der Tatsache, dass sie Sediment bilden, aber ich weiß, dass sie wirklich gut zu verwenden sind Ich befinde mich einfach nie in einer Situation, in der ich sie benutze. Dann ist da natürlich noch die Form, weißt du, schauen wir uns diesen Berg hier genauer an. Dieser Berg hat diese Art von spitzer Form, und dann kann ich ihn aufstellen, sodass er eine voluminösere Form hat. Ziemlich gut Ich nehme wieder die spitze Form. Mir gefällt, dass das für mich besser aussieht. Y. Ich werde es erhöhen auch kürzen. Ich will nur ein bisschen mehr Süß. Jetzt haben wir unseren Zug. Jetzt werden wir sparen, oder zumindest werde ich es tun, weil ich das gerne mache. Ähm, sparen Sie sich Bush, falls Sie sich das fragen, ich verwende Gaia zwei, nicht Gaia eins Gaia eins ist gut und definitiv viel vollständiger als Gaia zwei, aber Gaia zwei ist viel mächtiger und arbeitet viel schneller Und schneller, ja, korrekte Engländer. Wie dem auch sei, ich werde jetzt Surface Terrace Stratify verwenden Da haben wir's. Eigentlich glaube ich nicht, dass ich Stratify heute benutzen werde Stratifi macht aber wirklich cooles abstraktes Terrain. Ich liebe das. Das werden wir später verwenden. Wir werden nun Simulieren, Streuen, Trümmer verwenden Wenn Sie sich nun fragen, wie sich all diese Elemente automatisch verbinden, wenn Sie auf einen Knoten klicken und einen weiteren Knoten hinzufügen, sagen Sie diesen Scatter Es ist Trümmerstreu. Es verbindet es automatisch mit dem letzten Wenn ich also noch einmal hier draufklicke und sage, ich möchte Blur das modifizieren, wird es tatsächlich gelöscht Aber wenn Sie nichts ausgewählt haben, wird es einfach in der Ansicht platziert Eine weitere nützliche Sache, die Sie wissen sollten , um eine Verbindung zu löschen. Klicken Sie darauf und drücken Sie Löschen. Ja, das ist es. Richtig. Jetzt haben wir unsere Trümmer Wir werden die Menge der Trümmer erhöhen , weil es nicht genug ist. Ich werde den immer weiter erhöhen Skalenparameter immer weiter erhöhen , sodass wir einen größeren Wert haben. Ich werde die Reibung verringern, was bedeutet, dass sie weiter rollen. Oh, das ist ein bisschen viel. Oh, ich will eigentlich ein bisschen Reibung. Ja, das gefällt mir. Ich will jetzt sogar ein bisschen mehr. Ziemlich cool. Schauen wir uns diesen Knoten jetzt ganz schnell an. Also haben wir den Ein- und Ausgang. Die Höhenkarte der Innen- und Außenseiten. Dies wird immer der Fall sein, wenn die Höhenkarte geändert wird. Sofern es sich nicht um einen Farbknoten handelt, wird dies die Höhenkarte sein Nun, in einigen Knoten sind diese wie dieser Niederschlag enthalten. Nehmen wir an, du willst nur einen bestimmten Teil erodieren. Nehmen wir an, nehmen wir hier einen radialen Gradienten. Und lassen Sie uns das mit dem Niederschlag verbinden. Wenn ich die Skala hier verringere, wirst du sehen, dass es hier nur dieser Bereich ist. Nun, wenn Sie sich das ansehen, wird nichts davon erodieren, aber das ist hier, weil wir es sehen, das Wasser in diesem Bereich nur herabfällt , um zu erodieren, was ziemlich cool ist Du kannst das auch mit der Maske machen, aber sieh mal, das wird dynamisch, weißt du, wenn es nur auf dem Gipfel des Berges wäre, würde es dynamisch den Berg hinuntergehen Wäre es dagegen die Maske, würde sie genau dort abschneiden, wo sie ist. Aber wie dem auch sei, wir wollen unsere ganze Sache aushöhlen. Genauso wie hier. Der Emitter, wenn du sagen würdest, du willst nur die Felsen auf diesem Berg, dann könntest du etwas Ähnliches machen, und du könntest es hier machen. Jetzt haben wir unsere Ausgänge. Das ist also der Flow. Diese Flow-Ausgabe wird im Grunde ein Graustufenbild sein Lassen Sie mich einfach einen Effekt nehmen, damit Sie ihn nicht sehen können. Es sind alle Linien. Es sind im Grunde alle Orte , an denen das Wasser hingeflossen ist. Ziemlich cool. Wenn wir das tragen, ist es so ziemlich dasselbe. Hier wurde all das Gestein am meisten abgenutzt. Und in Ablagerungen ist das gesamte Sediment abgewandert. Jetzt haben wir nicht viel Sediment, also kann man es nicht wirklich sehen Wenn ich hier auf Wasserhöhe gehe, gehst du da hin. Du kannst ein bisschen mehr sehen. Hier ist also das ganze Sediment. Schauen wir uns das Meer an. Man kann sehen, wo es häufiger getragen wird. Richtig. Nun, wenn wir uns das Gleiche mit den Trümmern ansehen, weil wir diese Ausgangsstoffe aus den Trümmern tatsächlich nutzen werden. Wir haben die Trümmer hier, wenn ich den Wasserspiegel abdrehe. Das wird eine zufällige Farbe für jeden Stein sein, was sehr nützlich ist, um die Steine später einzufärben. Dann haben wir die Trümmer, die im Grunde nur eine Maske dafür wo sich der Felsen befindet und wo sich das Gelände befindet. Von hier aus fügen wir simuliertes Wasser C hinzu und holen uns etwas Wasser. Jetzt ist der Wasserstand natürlich nicht hoch genug. Und außerdem hat sich das ganze Gelände weit vom Boden entfernt. Also gehen wir rüber zum Trümmerknoten und klicken genau hier auf den Knoten, das ist die Oberfläche von Drop Two. , welches Programm Sie verwenden , wird der tiefste Punkt also auf eine Null oder eine vertikale Null Je nachdem, welches Programm Sie verwenden , wird der tiefste Punkt also auf eine Null oder eine vertikale Null gesenkt. Und da haben wir's. Jetzt haben wir C. Ich werde das sogar reduzieren. gefallen mir. Sobald wir fertig sind, wird es wie ein Y aussehen. Erhöhen Sie die Variation. Ich mache das einfach gerne, weil es bedeutet, dass es abwechslungsreich ist . Das werde ich machen. Das ist im Grunde die Maske. Die Schuhgröße ist die Maske und die Uferhöhe tut mir leid, die Ufergröße ist eine Kombination aus Maske und Es ist als würde das Gelände, das an das Meer grenzt, abgeflacht, was ziemlich cool ist Und das wirkt sich auch auf die Maske aus. Die Höhe des Ufers gibt an, wie vertikal das verlaufen kann. Ich möchte hier zum Beispiel nicht wirklich viel Uferhöhe haben. Da haben wir's. Das ist viel besser. Fühl das. Das sieht ziemlich gut aus. Stimmt. Jetzt wollte ich Bäume hinzufügen. Tatsächlich könnte ich es immer noch tun. Ja, das könnten wir einfach so tun. Also lass uns einen Baum hinzufügen. Jetzt klicke ich auf diesen C-Knoten und drücke G. Was G macht, ist, dass es hier dieses kleine Symbol hinzufügt, und wenn wir alle Farben gemacht haben, wird die Färbung bedeuten , diese Sache mit G, falls Sie nicht wussten, dass Mark für Unterlage ist, was bedeutet, dass alle Farbknoten diese Ursache verwenden , wenn wir öffnen Den Baum hinauf, siehst du, die Bäume werden den Zug tatsächlich modifizieren. Es werden viele Bäume hinzukommen. Wow. Wer wusste das? Jedenfalls. Also, wenn wir die Bäume mit der Farbe verbinden, würden wir die Bäume auch einfärben, aber wir wollen die Bäume nicht als physisches Netz verwenden. Wir werden die Bäume in Blender später mit der Maske instanzieren , die dieser Baumknoten generiert. also G drücken können wir es als Terrain verwenden , und das ist später eine Maske, ohne diesen Effekt bei der ganzen Färbung zu haben , weil das wirklich komisch aussehen würde. Jetzt werde ich diese beiden großen Bäume setzen. Jetzt haben wir hier ein Problem, die Bäume wachsen im Wasser, was nicht gut ist. Aber denken Sie an diese Masken. Wir haben den Wassermoschus, der uns sagt, wo das Wasser ist, und den Moschus an der Küste, uns sagt, wo das Ufer Wenn wir sie also mit einem kombinierten Knoten kombinieren und diesen Wert auf 100 setzen und ihn auf Hinzufügen setzen, er beide zusammen und fügt das in die Hemmung ein Keiner der Bäume steht mehr am Ufer . Das ist ziemlich gut. Ich werde das hier unterbrechen, weil das schon 15 Minuten her ist. Und ja, Sie möchten sich das wahrscheinlich nicht länger als 15 Minuten ansehen, aber wir werden in unserer nächsten Lektion auf diese Bäume zurückkommen. Also ja, hoffentlich bleibst du dabei, hoffentlich gefällt es dir und wir sehen uns in der nächsten. 3. Realistische Geländeeinfärbung und Exportieren aus Gaia: In Ordnung. Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir nun mit dem Beispiel begonnen, wie Gaia funktioniert Wir haben unser multifraktales Terrain benutzt. Wir haben es erodiert Wir haben überall Steine verstreut und zu Boden gefallen. Wir haben etwas Wasser hinzugefügt. Wir haben einige Bäume hinzugefügt, die jetzt nicht mehr im Wasser wachsen, was sehr hilfreich ist. Und in dieser Lektion werden wir dieses Terrain fertigstellen, indem wir dafür sorgen, dass die Bäume nicht mehr so einheitlich aussehen. Und wir werden das in Blender exportieren und damit eine fertige Mini-Szene als Beispiel dafür erstellen eine fertige Mini-Szene , wie Blender und Gaia zusammen verwendet Ja, wo wir aufgehört haben, haben wir die Bäume maskiert. Leider sehen die Bäume ein bisschen einheitlich aus , und wenn Sie jemals den Witz über drei D und die Natur kennen , ist die Natur niemals einheitlich Es ist Perfektion und Unvollkommenheit. Zum Glück für uns hat Guy diese schönen Flecken und diesen Aufstrich Ja. Das wird die ganze Einheitlichkeit hier verringern, und jetzt sieht es viel besser Das ist auch nett und lustig. Wir haben eine Hangsperre, damit die Bäume nicht auf Klippen wachsen können Ich werde das verringern, sodass sie nur in ausreichender Menge wachsen in ausreichender Menge . Oh, das ist ein bisschen viel Nicht schlecht. Weißt du, verringere auch die Ausbreitung ein wenig, damit sie sich ein bisschen weiter ausbreiten können. Siehst du, das ist eine Art von Denken . Ich werde hören, wie mein PC im Hintergrund startet. Ich versuche abzuheben. In Ordnung, jetzt kannst du die Gesundheit ein bisschen erhöhen. Jetzt sind wir damit fertig. Wir werden das hier unten festhalten , weil das irgendwie nicht das Endergebnis sein wird . Wir werden darauf zurückkommen. Was wir jetzt jedoch tun werden, ist, dass wir das in einen Engpass umwandeln werden . Nun, was ein Chokepoint ist, Chokepoint ist im Grunde wie ein Umleitungsknoten Wenn du es wissen willst, kannst du doppelklicken, um es zu schließen. Wahrscheinlich sollten Screencast-Tasten ausgeführt werden, aber oh, naja. Ähm, ich habe das schon einmal gemacht. Ich habe ein ganzes Terrain mit etwa 20 Farbknoten eingefärbt und dann festgestellt, dass ich danach einen weiteren Geländemodifikator hinzufügen musste danach einen weiteren Geländemodifikator hinzufügen Also musste ich alle 20 Farbknoten trennen und sie alle in den neuen Knoten stecken Also diese Sache hier, im Grunde leiten wir alle unsere Farbknoten in diese Ausgangsbuchse Wenn wir uns also dafür entscheiden, einen weiteren Knoten nach C hinzuzufügen, sagen wir, wir wollen hinzufügen, ich weiß es nicht Was ist der Rocky. Fügen wir Aufschlüsse hinzu. Danach hier. Wir können das einfach anschließen und dann sind alle unsere Farbknoten immer noch verbunden, und es wird keine Probleme geben. Kommen wir nun zum Ausmalen, was ziemlich lustig ist, falls du es nicht wusstest. Nun, dieses Laufwerk erzeugt im Grunde Graustufenbilder, die auf, Sie wissen schon, Krümmung, Neigung und Spitzen basieren Sie wissen schon, Krümmung, Neigung und Spitzen Es gibt Fluss, es gibt Felskarten. Aber das, was wir für den Anfang verwenden werden, ist Texture Base, was im Grunde nur ein Spickzettel für alle gleichzeitig ist Spickzettel für alle gleichzeitig Ich werde ein paar davon aufdrehen. Aber wahrscheinlich nicht die Flüsse. Auf jeden Fall wird der Boden runter gehen , damit wir lustige Sachen bekommen. Das ist definitiv einer von denen, die herumklicken und Knoten herausfinden. Also bitte amüsieren Sie sich hier. Das ist. Ordnung. Nun, falls du dich fragst, das ist eine schreckliche Farbe für unser Terrain Weißt du, es ist Graustufen. Wir machen keinen Film aus den 1950er Jahren Wir werden also eine kolorierte SAT-Karte hinzufügen , auf der ich einfach per Drag-and-Drop SAT starten werde Nun, was die SAT-Map ist, ist im Grunde eine Farbe wie in Blender, aber es gibt eine ganze Reihe von Voreinstellungen Es gibt fast 2000, ich glaube, sie haben gesagt, dass es welche gibt. Ich würde gerne einen Tag sehen, an dem du deinen eigenen machen kannst, aber ja, im Moment sind wir völlig einverstanden mit der lächerlichen Menge , die wir derzeit haben. Jetzt werde ich hier herumklicken, bis ich eine finde, die mir wirklich gefällt. Ich glaube, ich werde mich für den entscheiden. Siehst du, der wird mir gefallen. Also, es nimmt dieses Band hierher und färbt das Graustufenband, das wäre, wenn Sie darüber nachdenken könnten, stellen Sie sich vor, dass diese Texturbasis ein Band wie dieses hat , das Grau auf der einen Seite, das Schwarz auf der einen Seite und das Weiß auf der anderen Seite ist, und dazwischen ist es grau, genau wie eine Standardfarbe. Und es weist all diese Farben diesen zu. Ziemlich gut. Die Voreingenommenheit, falls Sie sich das fragen sollten, ändert sich im Grunde. Ich nehme diese Linie hier auf und sie verschiebt sie in die andere Farbe. Wenn ich das hier entlang verschiebe, wird alles ausgeglichen, aber ich lasse es gerne bei Null Es ist auch nützlich zu wissen. Ich hätte es wahrscheinlich vorher erwähnen sollen. RClick können Sie eine ganze Reihe von Parametern eingeben und einzelne Werte eingeben Nun, ich weiß, dass du das wahrscheinlich nicht oft benutzen wirst Ich weiß es nicht wirklich. Das meiste, was ich tue, ist zu tippen, wenn ich einen wirklich kleinen Wert haben möchte. Im Moment ist es auch nützlich zu beachten, dass es hier eine HS-Abbildung gibt. Das ist das Letzte, was ich dazu sagen werde. Stimmt, jetzt haben wir das. Das ist ziemlich cooles Terrain, aber leider ist es ein bisschen pixelig Das liegt natürlich daran, dass wir auf einem K laufen, und ich werde es auf zwei hochdrehen. Ich werde sehen, was ich meine Also ein guter Zeitpunkt, um das zu kontrollieren und zu sparen, bitte. Wenn Sie jetzt die Auflösung ändern, nur damit Sie es wissen, wird Ihr gesamter Baum neu erstellt. Wenn Sie also einen Baum mit mehr als 100 Knoten haben, werden Sie wahrscheinlich zu Mittag essen wollen , während er wieder aufgebaut Und wie Sie sehen können, hat der Zug jetzt eine viel höhere Auflösung Wenn ich das auf vier K hochkurbeln würde, wäre das viel, viel zu viel Schau es dir einfach an. Siehst du, das sind zehn Knoten, und es dauert ewig wenn wir zusehen, wie das passiert. Ich sehe, der Zug wird viel detaillierter sein. Da haben wir's. Schau dir das an. Das ist knuspriges Terrain genau da. Sehr schöne und hohe Ruhezeit. Aber denken Sie daran, jedes Mal, wenn Sie etwas bearbeiten , muss es das für mindestens zwei Knoten pro Kopf erneut tun. Jedes Mal, wenn Sie auf einen neuen Knoten klicken, muss er also neu berechnet Also werde ich es auf ein K zurücksetzen , damit wir die Dinge tatsächlich mit einer angemessenen Geschwindigkeit erledigen können Dinge tatsächlich mit einer angemessenen Geschwindigkeit erledigen Jetzt holen wir uns unsere Satellitenkarte und dann ziehen wir das raus, und wir gehen zur Farberosion über, Farberosion weil Farberosion ein wirklich lustiger Knoten ist. Es bewirkt im Grunde die Erosion, genau wie der Erosionsknoten hier hinten. Nun, das ist hell. Aber das macht es nur mit der physischen Farbe. Es wirkt sich nicht wirklich auf das Netz aus. N Ich kann das einfach verbinden. Das wird einfach Oh, Schatz. Macht nichts. Verbinde es immer mit deiner Engstelle. Auf diese Weise können Sie das tun, wenn Sie später etwas damit herumspielen möchten tun, wenn Sie später etwas damit herumspielen Was nun die Farberosion bewirken wird, sie wird im Grunde alle Farben den Regen herunterziehen , wie Sie hier sehen können, indem Sie zwischen diesen beiden hin- und herwechseln und sie sozusagen herausplatzen lassen Wahrscheinlich will ich es nicht so stark haben, wie ich es habe. Blender ist im Allgemeinen der, Sie können. Das ist die Unschärfe. Wenn du es höher legst, verschwimmt es stärker. Das ist auch ein weiterer Klick und finde mit Yeah etwas , das dir gefällt Jetzt füge ich noch einen hinzu. Jetzt werde ich erneut speichern, weil er , als ich diesen Knoten das letzte Mal benutzt habe abgestürzt ist, als ich diesen Knoten das letzte Mal benutzt habe, was bedauerlich ist Er wird Weathering Node genannt. Der Verwitterungsknoten. Wenn ich die Höhe anschließe. Verdammt noch mal. Ich wünschte es gäbe so etwas wie Blender mit der rechten Maustaste. Dieser Verwitterungsknoten dient im Grunde nur zur Kantenerkennung und zur Erkennung von Hohlräumen Macht die Kanten weiß. Ich werde den Betrag verringern , weil das ein bisschen viel ist. Und der Hohlraum wird dunkler, wenn du auf den dunkleren klickst, du kannst hier sehen, wenn ich ihn ein- und ausschalte , wird er dunkler. Ich werde den Kriecheffekt erhöhen, den Maßstab erhöhen. Ich werde die Menge erhöhen, und ich werde auf Ausgewaschen klicken , diese Art von Abwaschung Da haben wir's. Wie Sie sehen können, verleiht es dem Gelände nur ein bisschen mehr Tiefe und fast so viel. Okay, der Grasregen ist jetzt vorbei. Wenn ich wirklich wollte, könnte ich Felsen maskieren und die Gipfel quasi felsig machen, aber das ist momentan ein bisschen übertrieben Also werden wir uns vorerst einfach damit abfinden und unsere Finger in die Luft stecken und sagen, La Di Da, so funktioniert das Leider ist unser Wasser gerade grün. Es ist ein sehr, sehr interessantes grünes Muster, aber es ist immer noch grün, was ja ist. Also, was werden wir tun? Ich fand das Beste ist die Tiefe, die Tiefenausgabe des C. Wir haben die Tiefenausgabe in eine SAT-Karte übertragen, ich hoffe es. Also Pro-Typing da. Wir werden es hier auf das blaue umstellen. Und ich weiß bereits, dass dieser speziell hier wirklich gut für tropisches Wasser geeignet ist. Und ich werde das so einklemmen , dass der weiße Rand genau am Rand des Wassers liegt. Nun, wenn wir hier zurückschauen, oh ja, das ist okay. Das ist Esel Das ist so, dass das Weiß nicht bis zum Rand des Wassers reicht. Also können wir diese Tendenz hier ändern, sodass sie bis zum Rand des Wassers reicht. Ich weiß nicht, warum das nicht geht, Bray. Was? Macht etwas Unglückliches. Bedauerlich. Oh, nun, so muss es sein. Ich weiß, ich könnte wahrscheinlich alle durchblättern und eine andere finden, aber das stört mich nicht Aber ja, wir haben jetzt , wie es aussieht, ziemlich gutes Luftwasser Jetzt könnte ich auch noch hinzufügen, ich glaube, dafür ist das Pixelrauschen da. Denken Sie daran, wenn wir zum Grundsätzlichen zurückkehren, gehen wir zum Rauschen über. Oh je. Wenn ich das mit einer Satellitenkarte blau einfärbe. Schau dir das an. Ich füge diese zusammen. Das lief in meinem Kopf viel besser. Oh, nun, wir werden das vorerst benutzen , das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, wie zuvor, können wir diese Ausgabe einfach in diese Ausgabe ziehen, um sie zu kombinieren. Und stellen Sie das Mischverhältnis auf eins ein, und wir werden es auf Wasser einstellen. Ich vergesse, dass man die nicht ziehen kann. Das ist bedauerlich. Da ist es. Wasser. Und das stecken wir in die Maske. Das ist der falsche Weg. Lass uns diese Eingaben einfach ganz schnell austauschen und los geht's. Wasser. Das gefällt mir. Eigentlich möchte ich, dass das Wasser etwas grüner ist, weil wir hier tropisch werden etwas grüner ist, weil wollen. Also werden wir den Farbton hier an so etwas anpassen . Und es gibt ein etwas grüneres Wasser. Süß. Falls Sie es bemerkt haben, unser Strand ist auch grün, was im Allgemeinen nicht die Farbe ist, die Sie an Stränden sehen. Also werden wir das alles noch einmal machen. Irgendwie. Wir werden die Küste rausziehen und wir werden wieder Satmap benutzen Wir werden uns für den sandigen entscheiden, und wir werden eine sandige Farbe wählen, und wir werden es wieder mit einer Mischung von 100% mischen, aber dieses Mal werden wir den Output an der Küste verwenden , der der letzte ist Und wir werden gehen, oh, ups. Und wieder, falscher Weg Tauschen Sie die Aber ein. Hey, und unser Ufer war, aber ich weiß nicht, warum es hier drüben ist Hab ich sichergestellt , dass ich das Richtige tue , um meinen Verstand jetzt in Frage Das ist komisch. Das ist wirklich komisch. Wie dem auch sei, ich kann damit leben. Lass mich kurz einen Blick auf diese Küste . Das zu zählen ist Anteil. Das ist in Ordnung. Okay, ich werde noch etwas anderes vorstellen, zum Beispiel, dass wir hier G drücken Sie können auch F auf einem Knoten drücken, und wir werden die Vorschau darauf beschränken. Ich kann also hierher zurückkehren und die Schuhgröße hier anpassen, während ich mir immer noch diesen Knoten, den FX-Knoten hier unten, ansehe. Ich werde das jetzt löschen und ich werde hier drüben klicken. Ich werde zweimal F drücken, um rauszugehen , und da ist unser Anteil. Irgendwie. Alles läuft schief, aber oh, nun ja, ich habe alles. Oh ja, das ist viel besser. Da haben wir's. Und jetzt haben wir unseren Strand. Wir haben unser Terrain und wir haben unser Wasser. Das gefällt mir. Was wir jetzt tun werden, ist , hier den Stecker einzustecken und F drei zu drücken. F drei ist der Export wie zuvor. Wir exportieren den Mähdrescher und das wird Farbe sein, also setzen wir das auf PNG 16. Wir kommen zurück bis hierher und drücken F drei auf dem C. Das C wird ein EXR sein, aber wir werden nur die primäre Ausgabe exportieren Wenn Sie nun dieses Wasser durch Ihr eigenes Wasser ersetzen möchten, zum Beispiel durch eine Box, einen volumetrischen Wassershader und einen Blender, würden Sie Render-Oberfläche ausschalten und dadurch den Teil entfernen, und dadurch den Teil entfernen an dem es das abflacht, und Sie könnten eine Box hinzufügen und es auf den gleichen Meeresspiegel anheben Nun, zu meiner Demonstration, ich werde das nicht tun, nur weil es schneller sein wird, und Sie haben sich wahrscheinlich genug gelangweilt, das anzusehen. Jetzt. Also werden wir das tun, und wir werden nur die primäre Ausgabe exportieren, die eine EXR sein wird , weil das die Höhenkarte sein wird Wir werden herkommen. Wir werden uns ganz schnell unsere Bäume ansehen. Wir werden auch F drei drücken. Das wird ein JP sein, tut mir leid, nicht wieder JPG A PNG 16. Und wir werden keine markieren und dann werden wir auf Bäume klicken. Dabei wird im Grunde eine Karte exportiert, auf der sich alle Bäume befinden , sodass wir sie verwenden können, um später Baummodelle auf dem Gelände zu verteilen Richtig. Jetzt lasse ich das hier stehen, weil ich lange genug gekläfft habe Wir werden in der nächsten Lektion darauf zurückkommen und alles mit all unseren korrekten Einstellungen exportieren , und wir werden anfangen, es in Blender zu importieren. Also ja, hoffentlich, bleib dabei, genieß es. Ich weiß, dass es mir Spaß macht, was ziemlich gut ist. Und ich werde dich im nächsten sehen. 4. Verschiebungszuordnung und Farbtexturierung in Blender: Ordnung. Willkommen zurück in Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Jetzt, genau jetzt, sind wir bei unserer Einführung. So funktioniert das Programm. Falls du die letzten Videos irgendwie verpasst hast, wir haben das alles gebaut, was ein sehr schönes Terrain mit Farbe und Wasser bildet, und wir haben hier auch Bäume simuliert Ich schätze, du hast es verpasst, ich habe das gerade auf vier K hochgefahren, damit wir dieses Terrain und all seine knusprige Pracht genießen können. Wir sind dabei, alle Bäume zu berechnen, was ein bisschen dauern wird Aber ich habe tatsächlich herausgefunden, was falsch war. Ich habe das Ufer nach dem Wasser gemischt, und ich muss das Ufer auf dem Gras machen und dann das Wasser. Also ja, falls du dich fragst , was dort passiert ist, genau das ist passiert. Also ja, auch ein guter Zeitpunkt zum Sparen. Ja, ich werde hier wieder klicken. Und ja, jetzt sind wir beim Exportieren. Also werden wir F drei drücken , wegen der Ausgabe, ich glaube, ich habe das schon einmal gemacht, aber ich musste ein neues machen, also werde ich es noch einmal machen. Stellen Sie PNG 16 ein, und das ist EXR. Entschuldigung, PNG 16 geradlinig. Und das ist eine Farbe. Und jetzt zum Exportieren. Wenn Sie eine höhere Version von Gaia haben, schauen Sie sich das wahrscheinlich nicht an, aber wenn Sie es tun, nehmen Sie sich bitte die Zeit eine der höheren Auflösungen zu genießen, aber für die Zwecke dieses Kurses werde ich eine K verwenden, wie alle anderen auch Nun, das ist bereits auf ein Gebiet festgelegt , von dem ich weiß, wo ich bauen werde Ich habe einen Ordner voller Gaia-Builds , zu dem ich ihn bereits hinzugefügt habe Das ist also startklar. Bitte stellen Sie hier Ihre Dateiausgabe ein. Sei dir bewusst, dass es ungefähr vier oder fünf Bilddateien geben wird , also wird es nicht nur eine sein. Jetzt haben wir all das. Wir haben sie alle startklar. Und jetzt klicken wir auf Build, wenn Sie bereit sind. Lass mich nur sichergehen, dass ich auch die Bäume habe . Oh, mein Lieber. Oh, nun, und jetzt nehmen wir Build und es wird dieses kleine Ding auftauchen. Ich sage, wir können Gaia schließen, um REM- und GPU-Speicher zu sparen, aber das tue ich nicht, falls ich darauf zurückkommen und es ändern und dann wieder exportieren möchte darauf zurückkommen und es ändern und dann wieder exportieren Und es öffnet sich dieses Terminalfenster, das uns eine Menge lustiger Dinge erzählen wird Es durchläuft alle Knoten, während sie gebaut werden, und sie werden ausgegeben. Also, wenn du es nicht getan hast, gehen wir. Meins ist fertig. Zum Beenden drücken wir eine beliebige Taste. Nun, wenn Sie das nicht deaktiviert haben, ist Ihr Datei-Explorer wahrscheinlich mit allen darin enthaltenen Dateien aufgetaucht mit allen darin enthaltenen Dateien aufgetaucht Jetzt sind wir hier fertig, also werde ich Blender öffnen, aber wir werden uns zuerst diese Bilder ansehen. Wir kommen zurück zu Gaia. Wo ist mein Gaia-Output. Da haben wir's. Wir schauen uns Gaia hier an Ich habe diesen Builds-Ordner und es wird einen geben, der Kurs Example 001 heißt Und da ist unser Terrain , das wir gerade exportiert haben. Wenn wir hier rüber gehen, sind das alle Bäume. Ihr könnt uns als Bäume sehen. Ich bin den falschen Weg gegangen. Lass uns kombinieren. Dann können wir die XR und das Ding natürlich nicht sehen, was bedauerlich ist Aber zum Glück für uns, Blender File Explorer, schauen wir uns jede Bilddatei an, was wirklich Spaß gemacht hat. Richtig. Jetzt sind wir in Blender. Wir werden uns ein Flugzeug hinzufügen und zehn davon auskundschaften. Weil die Höhenkarte für jedes Objekt, Mesh, funktioniert , aber sie funktioniert besser für Ebenen. Aber die Sache, die Sie wissen müssen, ist, dass Höhenkarten nur mit Geometrie funktionieren. Also müssen wir das unterteilen. Ich werde das 100 Mal unterteilen und dann noch einmal unterteilen Nun würde ich vorschlagen, nicht viel weiter zu gehen und einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zu verwenden Ups, das ist nicht richtig. Ups. Nicht schlecht Oberfläche der Unterteilung. Falls Sie nun irgendwie nicht wissen, was eine Unterteilungsfläche macht, eine Unterteilungsfläche, nimmt im Grunde genommen alle Quadrate in unserem Netz und schneidet sie von oben und unten ab Und das macht sie wieder für jedes Level. ist auch nützlich zu wissen, dass wir den einfachen Modus verwenden werden, da der einfache Modus unsere Ecken nicht abrundet. Wir wechseln jetzt sofort zum Vertex-Modus, indem wir die Tabulatortaste drücken, und wir gehen zur Auswahl Jetzt könnte deiner hier ganz oben sein. Ich habe ein Addon, das es hier komprimiert, um die Bedienung zu vereinfachen Wir werden nach Merkmalen auswählen, nicht nach Mannigfaltigkeit. Du kannst das im normalen Blender machen. Mach dir keine Sorgen, und wir werden voreinstellen und auf Scheitelpunkte klicken Richtig, jetzt haben wir unsere Unterteilung. Wir werden das vorerst verstecken , nur damit wir etwas schneller arbeiten können Und wir werden einen verschobenen Modifikator hinzufügen . Was nun der modifizierte Modifikator ist macht genau das, was ich zuvor gesagt habe Ich verschiebe alle Punkte im Raum basierend auf dem Graustufenbild nach oben und unten Ich werde das als Beispiel verwenden. Wir sehen, wir haben hier dieses Bild von Lärm. Also die schwarzen Teile des Geräusches, wie dieser Teil hier, das wird genau da unten der Teil sein. Dieser helle Teil in der Mitte, das ist wahrscheinlich genau dort. Es verschiebt also alle Punkte, die Scheitelpunkte auf dem Netz. Ich kann es erst richtig sehen, wenn ich das auf dem Bild nach oben und unten aktiviere, was wirklich nützlich ist Richtig. Nun, wir wollen keine Wolken, was gut ist, wenn Sie keine Möglichkeit haben, Höhenkarten zu erstellen. Wir werden Bild und Film verwenden und den Ordner Gaia Builds öffnen für mich den Ordner Gaia Builds öffnen, heißt Course Bors example , weil es genau das ist Und siehe hier. Hier haben wir Blender, der die EXR-Datei sofort liest Und dann gehen wir, da ist unser Terrain. Und jetzt gehe ich zu Shade Smooth. Da haben wir's. Das ist unser Terrain von hier aus. Ziemlich cool. Das gefällt mir. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt Ihre Unterteilung einschalten und Ihre Daten zurückholen Ich werde das für meine Rs beim Rendern auf vier einstellen , sodass wir nach dem Rendern, wie Sie sehen können, noch mehr Details erhalten Okay, Warnung, klicken Sie niemals auf die Iterationen und ziehen Sie sie auf die Unterteilung, denn obwohl es dauern kann, werde ich das jetzt nicht sagen Während es etwa eine halbe Sekunde für zwei Unterteilungen, 3 Sekunden für drei Unterteilungen und 20 Sekunden für vier Unterteilungen dauern eine halbe Sekunde für zwei Unterteilungen, 3 Sekunden für drei Unterteilungen kann, kann es für sechs Unterteilungen 3 Stunden dauern Sie möchten also definitiv nicht versuchen, es zu ziehen. Geben Sie es immer ein oder verwenden Sie die kleinen Dinge hier. Richtig. Jetzt haben wir das alles gemacht. Das ist ein wirklich langweiliges, weiß aussehendes Terrain. Lassen Sie es uns also auf die Registerkarte Schattierung ausmalen. Mein Schattierungs-Tab wird ein wenig anders aussehen als deiner. Das liegt nur daran, dass mir die Art und Weise gefällt, wie es eingerichtet ist. Wir rufen die Materialvorschau auf, indem wir die Variante Z gedrückt halten. Jetzt fangen wir an zu färben. Jetzt werden wir uns neuen Materialien hinzufügen. Wir werden es Terrain nennen. Was es ist. Wir drücken die Strg-Taste und es öffnet sich dieser Bildtexter Wenn Sie nun aus irgendeinem Grund den Node Wrangler nicht aktiviert haben, gehen Sie zu Ihren Einstellungen, indem Sie das Control-Komma drücken, oder Sie können hier Einstellungen bearbeiten und nach Node Wrangler suchen Jetzt wird es mit Blender vorinstalliert sein. Sollte dies nicht der Fall sein, können Sie unter Erweiterungen abrufen klicken und hier danach suchen und es installieren. Aber es sollte in Burner vorinstalliert sein. Du willst das immer an haben. Das macht dein Leben einfach so viel einfacher. Wie dem auch sei, jetzt zurück dazu. Wir wissen, dass das auch vom UV-Licht kommt , was wichtig ist. Wir werden genau diese Datei erneut mit den Gaia-Builds öffnen erneut mit den Gaia-Builds Ich werde das verringern, damit ich es jetzt tatsächlich sehen kann . Querbeispiel. Und ich hole mir jetzt den Mähdrescher. Hey, sieh dir das an. Nun, weil es Terrain ist, ohne Rauheit und ohne Spiegelung Es ist nützlich zu wissen. In Ordnung. Nun, wenn du dich richtig erinnerst, haben wir auch andere Dinge getan Wir haben die Bäume gemacht. Jetzt wird mir gerade klar, dass ich eine Rauheitskarte haben will , damit ich das Wasser glänzend und das Gelände, du weißt schon, nicht glänzend machen kann das Wasser glänzend und das Gelände, du weißt schon, nicht glänzend Also lasst uns zurück zu Gaia klicken. Schalten wir aus, klicken wir auf und drücken F drei, um sie alle auszuschalten außer das C. , außer das C. Nun, das C hier, wir gehen unter dieses kleine Symbol hier, wir klicken raus und wir werden auf Wasser klicken Dadurch erhalten wir eine weiße Karte, die nur das Wasser ausgibt, und ich klicke auf Bauen, was ich zuerst speichern werde. Ich werde auf Build klicken. Und ich werde das in Gang setzen und zurück zu Blender klicken , denn wenn das erledigt ist, werden wir es haben. Ich werde hierher zurückkommen und zu Nummer zwei gehen, und hier ist unser Wasser. Schmutziger Gott. Fügen wir einen Farbverlauf Ich habe meins auf C gesetzt , weil ich den Knoten buchstäblich auf eine Abkürzung C gesetzt habe , weil ich sie so oft benutze. Wenn ich also aus dem Nichts einen Farbverlauf beschwöre , dann mache ich das Aber wenn du es machen willst, kannst du Es ist genau da. Und falls du es nicht wusstest, dieser Node Pi ist ein Addon, genau wie Node Wrangler ist vorinstalliert. Er heißt Node Pi. Ich hätte das wahrscheinlich vorher erwähnen sollen. Dieser hier, Development Node Pie, der wirklich nützlich ist. Das macht mir das Leben so viel leichter weil ich es nicht muss, weißt du, Oh. Oh, ich will einen Konverter. Ich will den Konverter. Moment, was ist mit einem Shader? Oh nein, Shader Tut mir leid. Shader. Oh ja, hier drüben. Es ist so, nein, ich will diesen Shader. Ich will diesen Shader Wie dem auch sei, wir werden diesen Farbverstärker so umdrehen , dass das Wasser schwarz ist, was Null sein wird, und das Korn weiß ist, was eins ist Und ich werde das Gegenteil tun. Ich werde diesen einfach an die IOA-Ebene anschließen, was genau dasselbe tun wird, aber in was genau dasselbe tun wird, die entgegengesetzte Richtung, und jetzt leuchtet alles, aber es ist ein bisschen zu glänzend Also werde ich einfach ein Wave-Bump-Karten-Setup durchgehen ein Wave-Bump-Karten-Setup , weil das technisch gesehen noch nicht Teil des Kurses ist technisch gesehen noch nicht Teil des Kurses Außerdem ist es nützlich, Noe, Strg+Shift und Linksklick zu verwenden Wir werden eine Vorschau des Knotens anzeigen, genauso wie wenn Sie auf einen Knoten und Gaia klicken Ja, du musst es für Blender ein bisschen anders machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir etwas Wasser. Und wir haben unseren Zug bekommen. Wir brauchen nur ein paar Lichter, Kamera und Action. Und als Filmstudent kann ich dir sagen, dass das nie jemand sagt, was wirklich lustig ist. Ich werde das Addon aus meinen Umgebungen entfernen. Es ist also ein kostenloses Addon zu Skylab. Ich werde das nur machen , damit wir es ganz schnell genießen können Ich und los geht's. Wir haben uns selbst und Berge. Jetzt kannst du Nebel und so hinzufügen, aber für den Moment ist es ein bisschen viel. Vielleicht wird das an dem Rohmaterial sein, mein Mann. Das wird im Grobmaterial sein. Das ist der Ort, an dem all das lustige Zeug sein wird. Also, ja. So importierst du Höhenkarten aus Gaia und fügst sie in Blender ein, was wirklich Spaß macht Ich halte mich an Echtzeit, damit es nicht so schrecklich aussieht, wenn ich das mache es nicht so schrecklich aussieht Ja. Ja. Das wird das Ende dieser Lektion sein. Äh, ja, das ist das Ende der Einführung. Ich hoffe es hat dir gefallen. Ähm, ja. Ich sehe dich beim nächsten Mal, um mit den wirklich relevanten Dingen anzufangen. Ich habe lange genug gebraucht. 5. Modellierung eines stilisierten Eisgeländes mit erweiterten Gaia-Knoten: Hallo und willkommen zur Blender and Gaia Master Class. Restliche Eiswelt. Nun habe ich einige frühere Videos darüber gemacht, wie man Gaia in Blender integriert und wie man Gaia versteht und wie Gaia Wenn Sie also neu sind, beziehen Sie sich bitte auf diese, da Sie dadurch die Dinge ein wenig besser verstehen , wenn Sie direkt anfangen, oder aus irgendeinem Grund sollten Sie dieses Tutorial einfach überspringen Oder ihr wisst schon, wie man Gaia benutzt. Ich gehe davon aus, dass du hier übersprungen hast. Stimmt? Reden wir über mehr Tun. Lassen Sie uns mit einer primitiven Zuglandschaft beginnen. Wir werden Teller machen. Nun, es ist ziemlich cool. Also die Idee ist, dass wir so etwas wie abgekratztes Gestein haben werden, ein bisschen so, dass das Eis irgendwie umgekratzt und gebrochen ist Und, oh, das ist interessant. Und dann werden wir diese schönen Eisspitzen haben schönen Eisspitzen aus abstraktem felsigem Terrain auftauchen Rady. Und dann werden wir all das farbig haben und wir werden eine Art dunkles Vulkangestein für den Boden haben Vulkangestein für den Boden Und dann werden wir ein paar riesige Stacheln haben . Nun, sie werden zunächst wie Stein aussehen, aber wir werden eine Masse verwenden, um sie in Eis und Blender zu verwandeln Rady. Jetzt fügen wir nach diesen Platten eine Effektnote hinzu und verringern den Multiplikator, weil ich ihn nicht so stark haben möchte Jetzt fügen wir uns ein primitives erweitertes Multifraktle Multifractal ist einer meiner Favoriten. Es ist ziemlich gut für viele verschiedene Dinge. Ich werde ganz schnell ein richtig stacheliges Multifraktal haben. Ich werde automatisch nivellieren und zu Boden fallen. Oh, das ist falsch. Das ist es nicht. Ich werde das tatsächlich ausschalten und mir einen echten Auto-Level-Knoten besorgen. Auf diese Weise kann ich den Einfluss kontrollieren, indem ich dieses Ding verwende . Da haben wir's. Das haben wir verstanden. Und jetzt füge ich ein primitives erweitertes Punktrauschen hinzu. Ups. Angeschlossen. Ups, mein Fehler Und wir werden einige Iterationen haben . Die Größe wird so festgelegt, dass sie im Grunde genau das Gleiche ist, und wir werden ziemlich hoch sein Eigentlich ja, wir werden es genau da hinlegen. Genau da. Okay, was wir jetzt tun werden. Schau dir das an. Also werden wir sie anbringen, sie dünn zusammenfügen. Jetzt werden wir in einen anderen Effektknoten einfügen sie formen und multiplizieren, sodass sie ein bisschen größer und interessanter sind Jetzt werden wir sie miteinander mischen. Guter Bildschirm im alten Bildschirmstil zu 100%. Jetzt werden wir all das in einen anderen Effektknoten stecken und den Shaper und das Multiplizieren verwenden Oh, das ist ein bisschen viel. Nun, ich denke, dass Rauheit momentan wahrscheinlich ein bisschen viel ist Die relative Merkmalsskala sollte etwas größer sein. Mm. Also bekommen wir mehr Stacheln damit. Verringern Oh, es gibt ein paar Spitzen. Es gibt viele Spitzen, was die Iterationen hier sogar erhöht Auf diese Weise bekommen wir noch ein paar große Spikes. Das Punktrauschen macht wirklich die großen Stacheln und der multifaktale Staub die kleinen, haben wir jetzt alle. Wir werden all das mit einem Gelände, einer Landschaft, einer Bergkette kombinieren , und wir werden das einfach kurz vor dem Effektknoten kombinieren . Die Bergkette wird. Sollen wir es vor diesem Datum machen? Fester Knoten? Nein, lass uns das nach dem Fixed Node machen. Ja, ich weiß, dass es ein Lock-Knoten ist. Ja, wir werden wieder auf den Bildschirm gehen und wir werden sie zusammen überprüfen. Jetzt werde ich die Höhe erhöhen, es ist also interessant, es sich anzusehen und es einfach zu machen. Verkleinern Sie die Skala. Auf diese Weise werden wir ein interessantes Terrain erreichen, wahrscheinlich ein bisschen hoch, wahrscheinlich ein bisschen hoch. Dann haben wir das. Jetzt haben wir die Spikes und wir haben hier so ein kleines felsiges Terrain. Ich werde den Samen tatsächlich ändern , weil ich den Samen nicht mag Das sieht viel besser aus. Ja. Warte. Und dann kombinieren wir es mit unseren Tellern. Und Bildschirm. Man kann sehen, dass die Platten nicht viel taugen. Ich meine, wenn ich das mache. Oh, das sieht cool aus. Wenn ich das machen würde, könnte das ziemlich interessant aussehen. Ich glaube, ich möchte das eigentlich fallen lassen, und ich möchte das auch fallen lassen. Ich möchte diese wahrscheinlich hinzufügen, anstatt. Ja. Das sieht viel besser aus. Ähm, tut es das? Nicht wirklich. In Ordnung, es ist ein Bildschirm Rady, jetzt kommt der lustige Teil. Wir können das ganze Gestein mit unseren Modifikatorknoten zu etwas formen , das ziemlich cool aussieht Ich fange mit dem Sandsteinknoten an. Ihnen werden die Modifikatorknoten auffallen, sie haben alle diese Art von grünem, blaublauem Umriss Das ist Sandstein, wortwörtlich zertrümmert und in Stücke gerissen Wir werden ein bisschen damit herumspielen müssen. Wir werden die Iterationen bis zu 11 Höhen mit etwas mehr Konvexität sehen 11 Höhen mit etwas mehr Konvexität und wir werden Und wir werden auf den Samen klicken, bis wir alle großen Stacheln von hier haben, bis wir sie alle zurückhaben hier haben, bis wir sie Ich will, dass es kaputt geht. Ich will nur nicht, dass es so stark kaputt geht. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Das wirkt sich hier oben nicht so sehr aus, aber es wirkt sich definitiv auf die sperrigen Teile hier unten auf die sperrigen Teile hier Jetzt holen wir uns einen anderen namens Distress, ebenfalls ein Modifikator ist, der genau das tut, was du denkst Es zerreißt das Terrain im Grunde nur , als würde es in Bedrängnis geraten. Ich warne Sie allerdings davor, dass dafür eine Menge Rechenleistung benötigt Rechenleistung Wenn Ihre Builds also zu lange dauern, wenn Sie sie am Ende erstellen, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, diese zu entfernen. Das ist eines der Dinge , die immer schiefgehen. Da haben wir's. Das gefällt mir. Lassen Sie uns das jetzt noch einmal in die Länge ziehen. Und wir haben meinen Favoriten Stratify. Ich liebe Sttify. Strotofy lässt alles cool aussehen Erhöhen Sie den Abstand, erhöhen Sie die Spannung , die Form. Da haben wir's Schau dir das an. Wie knusprig es aussieht Das ist nicht wirklich das Interessanteste, wenn du es wirklich nicht magst Aber trotzdem mag ich Stratify. Stratify lässt es so aussehen, als ob es ein bisschen herumgealbert wurde . Jetzt fügen wir noch das hinzu, ja. Das D existiert. Und können wir es nicht einfach so nennen, du weißt schon, brechen und zerbröckeln statt Antostomose Ja. Ich liebe das, falls Sie schon einmal Anisystrope in volumetrischer Schattierung oder ihr Spielzeug Hognous Volumes verwendet in volumetrischer Schattierung Es ist Oh, ich liebe drei D. Das ist das unaussprechlichste Zeug , das du je gehört hast Wie dem auch sei, und dann fügen wir Streusel hinzu. Oh, endlich etwas, das tatsächlich Sinn macht. Wir werden die Wirkung des Animus erhöhen und wir werden in voller Qualität arbeiten Und wir werden ein bisschen zusammenbrechen, Dauer, Stärke. Und wie Sie sehen können, wird es dadurch im Grunde nur noch schwieriger Dann gehen wir zur Erosion, zwei. Kein Daunenschneiden. Beim Daunenschneiden wird in den Fels eingeschnitten, die Dauer verkürzt und wir werden die Erosionsskala verringern , weil es dadurch wirklich interessant aussieht. Außerdem kein Sediment. Absolut, nichts von den Sedimenten. Und wir werden diese Form etwas formiger machen. Also, ja. Also, wenn ich einen Rückblick darauf gebe, geht es irgendwie an ihnen vorbei. Die Sandsteine sind im Grunde nur püriert, es ist im Grunde einfach, alles mit einem Hammer zu erledigen, irgendwie Es sind abgebrochene Stücke. Es sind ausgeschnittene Stücke aus dem Gelände herausgeschnitten. Dann wirft die Not im Grunde einfach einen ganzen Haufen kleiner Steine und splittert sie ab, und aus dem Stratifier wird ein ganzer Haufen von Schichten, Die Animose ist im Grunde eine Notlage, aber auf eine andere Und die Erosion macht es irgendwie verwittert, sodass es fast nicht allzu sehr, du weißt schon, wie CGI aussieht du weißt schon, Okay, wichtige Sache, die Sie jetzt tun müssen, speichern. Falls Sie es noch nicht getan haben, tun Sie es bitte. Jetzt werden wir einen weiteren Modifikator hinzufügen. Ich glaube, es ist der letzte Wir werden den Crowd-Texturmodifikator hinzufügen , der im Grunde alles nur ein bisschen texturiert , weißt du? Es wird sie nur ein bisschen mehr, holpriger, detaillierter machen holpriger, detaillierter Jetzt fügen wir einen meiner Lieblingsknoten hinzu, den Trümmerknoten Der Trümmerknoten macht genau das, was Sie denken. Er streut einen ganzen Haufen kleiner Steine über den ganzen Ort basierend auf Strömung und Schwerkraft und yada yada, yada Wie Sie sehen können, haben wir einen ganzen Haufen Ja. Jetzt werde ich die maximale Größe erhöhen und die minimale Größe verringern , sodass wir ein bisschen mehr Abwechslung Sie sind nicht alle genau gleich, wie Murmeln. Warten Sie, bis die Berechnung abgeschlossen ist. Bei Trümmern dauert es oft eine Weile, bis sie wieder da sind. Und ich werde es auch auf scharf stellen , weil wir scharfe Steine wollen. Wenn wir darüber nachdenken, wird das alles quasi vom Superwind gepeitscht und quasi eingeschneit sein quasi vom Superwind gepeitscht und quasi eingeschneit Also gehen wir davon aus, dass alle Steine in die Ritzen gedrückt werden Wenn wir also die Reibung ganz nach unten verringern, werden all diese Gesteine bis fast zum tiefsten Punkt, quasi bis fast zum tiefsten Punkt, wo auch immer sie getroffen haben, und dann stehen bleiben Also werden sie nicht mehr hier oben sein. Sie werden alle in den Ritzen und Spalten sein. Ich werde den Betrag verringern , weil das ein bisschen viel ist Und ich werde die Skala erhöhen, weil das cool ist. Die Skala wird es uns ermöglichen, es zu sehen. Da haben wir's. Bereit, gut. Jetzt haben wir überall diese Steine. Es ist, als wären sie abgebrochen, irgendwie herumgeprallt , heruntergefallen Ich glaube, wir haben sogar weniger als das. Ja, gehen wir etwa 30 K. Ordnung. Jetzt fügen wir den Schnee hinzu und er wird all unsere Details vertuschen . Ja, so ziemlich. Ja, du könntest die Dauer verlängern. Ich bin nicht besonders schnell. Ich setze es wieder auf das zurück, was es war. Aber das Wichtigste dabei ist, dass wir aus all dem unsere Details ableiten wollen. Also werde ich aus der Erosionsnotiz herausholen. Ich werde mir eine Körpermaske holen. Ich werde jetzt gehen, nachdem ich die Fülle und die Reichweite verringert habe Du wirst sehen, dass es alles nach Größe maskiert, oder? Du weißt es? So läuft es. Danach würde ich einen Warp machen, wenn das, was ich machen würde, eine harte Linie wäre, eine harte Linie weil der Warp ihn nach oben und unten verschieben würde wir werden es später machen, Aber wir werden es später machen, falls du dich fragst Aber was wir tun werden, ist, das in die Melt-Map einzufügen hier in die Melt-Map einzufügen, sodass, wenn wir die Schmelze ankurbeln, der ganze Schnee unter, nein, in der Maske schmilzt nein, in der Maske Also wenn ich das mache. Ja, aber es gab noch etwas anderes. Ja, ich will, dass die Felsen offen sind. Ich habe also diesen Trümmerausstoß. Ich werde es ohne Höhe mischen. Ups, mischen Sie bitte. Ich füge bei 100 hinzu. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt die Maske für all die Trümmer, und ich werde sie in die Schmelze stecken, und das wird den ganzen Schnee aufbrechen, weil der gesamte Schutt jetzt schneefrei ist. Es wird so sein, als ob der Schnee um ihn herum geschmolzen wäre. Es ist ziemlich cool. Jetzt, wo wir das getan haben, können wir mit der Kolorierung fortfahren Aber das ist die nächste Lektion. Also wirst du das gleich genießen, und ich werde bald zurück sein . In Ordnung. Wir sehen uns dann. 6. Kolorieren von Gelände mit Texturkarten und Erosionseffekten: Und in Ordnung. Und willkommen zurück in der Blender Gaia Master Class, prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir das ganze Terrain gemeistert, weißt du? Wir haben das Mesh zu einem Teil des Geländes gemacht. Alle physischen Objekte. Wie Sie sehen können, haben wir keine Beschattung vorgenommen, das ist nur der Eisknoten und der Schneeknoten dort Aber ja, wir haben unsere schönen Eisspitzen gemacht. Wir haben es überstanden, wir haben es aufgebrochen, wir haben Schichten aufgetragen und wir haben unseren Schnee drauf gelegt Jetzt, gerade jetzt, weil wir direkt auf den Schneeknoten schauen, färbt er den Schnee weiß Aber wenn ich sagen würde, füge einen Engpass hinzu, würde das alles verschwinden und ich würde einfach wieder zum Standard-McCap Jetzt werden wir mit der Kolorierung beginnen , weil das der nächste Schritt ist und uns eine viel bessere Farbe geben wird als alles, was wir im Shader-Editor erstellen könnten, weil all diese Farben simuliert und sozusagen direkt aus diesem Mesh abgeleitet werden , obwohl es sich technisch gesehen um eine Zwei-D-Ebene handelt. Jetzt fügen wir dem einfachen Grund einen Checkpoint hinzu: Wenn wir all unsere Farbknoten einbinden, werden sie alle aus einer Mesh-Ausgabe stammen , weil wir gesamte Farbe aus der tatsächlichen physikalischen Geometrie ableiten werden. Wenn Sie sagen, beenden Ihr Finish, machen Sie Ihre Färbung, Ihre gesamte Kolorierung Und dann möchten Sie einen Knoten hinzufügen, genau wie zwischen der Kolorierung und was auch immer Ihre endgültige Ausgabe war, Sie müssen alle Kolorierungsknoten von dieser Ausgabe trennen und sie alle mit der neuen Ausgabe verbinden. Wenn wir also einen Chokepoint-Knoten hinzufügen , der ein bisschen wie ein Umleitungsknoten in Blender ist, werden wir dieses Problem nicht haben , weil wir ihn dann einfach in den neuen Knoten einstecken können , weil wir ihn dann einfach in den neuen Knoten einstecken Also wollte ich aus irgendeinem Grund Vegetationssträucher hinzufügen. Ups, wahrscheinlich keine Sträucher. Sträucher sind ein schlechtes Beispiel. Vegetation, Bäume. Ich kann es einfach hier einstecken und dann hier einstecken, und dann sind all diese Farbknoten technisch immer noch verbunden. Wie Sie sehen können, denkt es ziemlich viel nach. Da hast du's. Und jetzt haben wir überall einen ganzen Haufen Bäume. Ich glaube. Das wollen wir nicht. Aber das ist die allgemeine Idee. Also werden wir einen Engpass hinzufügen. Und wir werden jetzt die abgeleitete Textur verwenden. Texturbasis. Jetzt, Texturbasis. Ups, ist gut, um aus so etwas wie nichts zu machen. Das ist besser Du kannst den Texturizer verwenden und den werden wir später für den Schnee verwenden, weil das aber abwechslungsreichere Eingaben gibt Jetzt werde ich genau durchgehen, was hier vor sich geht und wann wir das in Farbe umwandeln, was passieren wird Die Sache ist die, wenn Sie jemals einen Farbverlauf in Blender verwendet haben, werden Sie wissen, dass Sie Farben, Sie können ein Graustufenbild anhand seiner Position auf dem Farbverlauf in Farbe einfärben. Also werden wir uns eine SAT-Map besorgen, die, falls Sie den ersten Teil verpasst Guys Version eines Farbverlaufs ist Wie Sie sehen können, haben wir im Grunde eine ganze Reihe von voreingestellten Farbverläufen Also, was hier passiert ist, dass wir diese Bar haben. Das ist der Farbbalken. Sie können festlegen, wie viele Farben Sie haben. Du änderst die Voreingenommenheit. Da unten ist HSV Da sind noch ein paar andere Dinge, die verarbeitet werden. Aber wie Sie sehen können, haben wir gerade diese Graustufen. Wenn Sie sich vorstellen, dass es noch einen imaginären Balken wie diesen gibt, dann ist das die Graustufe Er ist auf der einen Seite schwarz und auf der anderen weiß und in der Mitte grau Und was es macht ist, weißt du, es geht hier einfach weiter. Und okay, dem Grauwert, der hier war, wir werden ihm diese Farbe geben, weil er passt. Und das ist so ziemlich das, was passiert, was ziemlich gut ist. Das ist sehr praktisch. Und es ermöglicht uns, wirklich interessante Farben zu verwenden, anstatt nur, du weißt schon, Volltonfarben zu verwenden, was wirklich langweilig wäre. Wie dem auch sei, wir werden daraus vulkanisches schwärzliches Basaltgestein machen schwärzliches Basaltgestein Also werden wir uns Steine schnappen. Und wir werden uns für ein wirklich gestreiftes Modell wie dieses entscheiden , das viele Details hat , und wir werden einfach die Sättigung ganz verringern Auf diese Weise und ein bisschen Leichtigkeit. Auf diese Weise haben wir uns sehr schönes Vulkangestein Also, das wäre toll, aber es kann besser sein. Wir werden eine Farberosionsnotiz hinzufügen, die Sie verpasst haben, wenn Sie die früheren Sachen verpasst haben Die Farberosion macht die Sache mit der Erosion, aber sie betrifft nur die Farben. Das wirkt sich nicht wirklich auf das Netz aus. Also wenn du mal hier nachschaust. Sie können sehen, wie es quasi alle Farben herauszieht und das Ganze abfärbt Nun, das ist eigentlich ein bisschen viel für mich. Ich mag das Detail, das ich vorher hatte, nicht wirklich . Schau was. Ich muss nach der Farbe fragen. Okay. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich werde wahrscheinlich ein bisschen höher gehen. Ich laufe zwei K. Okay. Das ist der Grund. Okay, lass uns diesen Build einfach verteilen. Okay, eine weitere nützliche Sache, die Sie beim Erstellen wissen sollten , ist, wenn Sie sich eine Farbe ansehen , denken Sie, oh je. Okay. Das ist enttäuschend Oh, naja, jedenfalls, wenn man sich Farbe anschaut, wird sowohl das Mesh als auch die Farbe verwendet, obwohl man sich nur die Farbausgabe ansieht Aber nehmen wir an, Sie möchten etwas anderes verwenden, wenn Sie zum Beispiel diese Schneeausgabe nicht verwenden möchten, können Sie auf diesen Knoten klicken und G drücken. G wird im Grunde genommen die Farbwiedergabe vermarkten. Wie Sie hier sehen können, sehe ich mir das an, es gibt keinen Schnee, obwohl der Schneeknoten, wenn ich ihn mir jetzt ansehe, dazwischen liegt, und ich schalte ihn aus. Jetzt haben wir den Schnee wieder. Oh, darauf kannst du wetten, ja, es ist weich dort. Also das ist nützlich wenn du etwas wie die Bäume benutzen willst, du willst die Baummaske haben, aber nicht die tatsächliche, wie du sie vorher gesehen hast , sie macht die kleinen Stacheln auf dem Gelände Wenn Sie diese Spitzen nicht wollen, können Sie den vorherigen Knoten davor verwenden Haben Sie das als Farbausgabe und dann diesen Baumknoten, der wäre hier. Als Maskenausgabe diese Modifikation nicht verwenden, obwohl sie das Netz Sie diese Modifikation nicht verwenden, obwohl sie das Netz verändert. Es ist irgendwie nützlich. Also klicken wir auf diesen Checkpoint und drücken G, damit wir sichergehen, dass nichts schief geht . Das kannst du machen Und wir werden sie etwas zurücknehmen, vor allem die Mischung. Das wird unlustige Dinge bewirken. Ich könnte das tatsächlich ändern. Ja, es sieht ein bisschen besser aus. Süß. Also, wir wollen uns das ganz schnell ansehen, sicherstellen, dass alles funktioniert. Ja, das sieht nett aus. Okay. Jetzt werden wir ein anderes Teil verwenden. Wir werden noch einen hinzufügen . Wir werden hinzufügen. Was sind lustige Dinge, die wir hier machen können? Wir müssen fließen. Wie Sie sehen können, können Sie Dinge wie den Winkel, die Krümmung, die Höhe, die Normalen ableiten Krümmung, die Höhe, die . Wir haben zuvor die Höhe verwendet Und die Hangneigungen sind immer gut. Das Gleiche gilt für Schmutz oder Erde. Wir werden eine andere Texturbasis verwenden. Nein, tut mir leid, wir werden eine SAT-Karte direkt aus dieser Höhenausgabe ausgeben. Nun, das macht fast so etwas wie Sedimentschichten, wo sich alles irgendwie auf dem Gelände aneinanderreiht, was toll ist, wenn Sie die was toll ist, wenn Farberosion verwenden, denn dann können Sie die kühle Erosion hier einstecken, all das ankurbeln Und das ist wirklich, ja, sieh dir das an. Es hat sie quasi alle verdrängt. Es hat einfach Spaß gemacht. Ich werde das Durchflussvolumen bei diesem erhöhen. Jetzt gehen wir wieder hierher und wir werden das Ganze entsättigen. Und das werde ich wirklich bedauern, bitteschön. Ich wollte sagen, es sieht so aus , als ob es viel näher beieinander liegen sollte. Um die Helligkeit zu verringern, und wir werden diese zusammen mit einer Überlagerung kombinieren . Ich glaube, diese sollte zu 100% aus Überlagerung Vielleicht ein Bildschirm. Jetzt ist es Overlay Okay? Jetzt habe ich dieses wirklich dunkle Vulkangestein . Das ist ein bisschen dunkel. Also werde ich F drücken, um die Vorschau zu sperren, und ich werde die Helligkeit einiger davon nur ein wenig erhöhen . Auf diese Weise können wir immer noch unser Terrain sehen. Ironischerweise musste es das wahrscheinlich nicht tun. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, falls Sie es schon einmal verpasst haben, setzen Sie es zurück. Nützlich. Jetzt ist das erledigt. Wir werden erneut F drücken, um die Vorschau zu entsperren. Wir werden Schnee hinzufügen. Jetzt, wie ich schon sagte, werden wir eine Textur hinzufügen , die oben ist. Nun, der Text Riser enthält im Grunde nur eine ganze Reihe von Voreinstellungen Das ist es auch schon. Ich bin mir ziemlich sicher, dass C derjenige ist, den wir wollen. Oh, das ist es nicht. Das ist es nicht. Ich wünschte, es gäbe mehr Presets. Ich weiß, dass du hier mit ihnen herumspielen kannst, was ziemlich lustig ist, aber ja Zwei. Mal sehen, ob wir einen finden können. Ironischerweise ändern sie sich jedes Mal, wenn Sie sie öffnen. Also ich denke, es ist unendlich. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Ich will die Langsamkeiten eigentlich nicht. Ich will den Hang und den Boden. Ja, sieh dir all die Details an. Schau dir das Detail an. Wie dem auch sei, wir werden jetzt eine weitere SAT-Karte hinzufügen. Und wir werden trotzdem genau das Gleiche tun. Wir werden dieses Mal Sand verwenden, den Sand benutzen. Nun, das ist eine interessante Farbe. Das ist ein interessantes Preset. Wir werden ein Sandmodell verwenden, so etwas wie dieses. Wir wollen etwas, das uns im Grunde eine ganze Reihe von Details gibt. Ich mag diesen. Dieser sieht detailliert aus. Ja, das gefällt mir. Wir werden die Sättigung wie zuvor verringern. Ups. Und wir werden die Leichtigkeit erhöhen Jetzt werden wir auch einen anderen Knoten hinzufügen. Wir werden einen Clamp-Knoten hinzufügen. Das ist so, dass wir im Grunde auch gehen werden. Wir werden es tun. Und du kannst das nicht sehen weil mein Monitor so eingerichtet ist, was wirklich schade ist, aber ich klicke hier auf Maske, nur damit du es weißt. Ähm, das wird dafür sorgen, dass wir diese schrecklichen schwarzen Stellen nicht haben, aber das wird nicht zu lächerlich überbelichtet Also, was wir tun werden, ist das wieder zu kombinieren Wir werden eine Mischung auf einmal machen, weil wir sie auf der Grundlage der Schneeleistung hier mischen werden. Ich wette, es wird der falsche Weg sein. Ja, es ist der falsche Weg. Dann tauschen wir die Eingänge und da ist unser Schnee. Ziemlich gut. Ah, ich wünschte wirklich, wir könnten das in einer etwas höheren Auflösung machen, aber ich werde eine Vier-K-Karte davon bereitstellen, sobald sie fertig ist. Wenn Sie also die hohe Auflösung auf Kosten Ihrer eigenen Kreation wollen , können Sie das gerne tun. Aber wie Sie sehen können, jede Menge Details. Ich werde mir eine Vorschau davon ansehen, und ich werde sie nach oben und unten ziehen , um zu sehen, ob wir da sind. Da ist ein bisschen Abwechslung. Ich bin ein bisschen zu hoch gegangen. Und da ist unser ganzer Schnee, bereit zum Abflug. Ziemlich gut. Nun, das ist technisch gesehen die Terrain-Textur fertig. Jetzt müssen wir nur noch die Maske für die Eisspitzen machen. Nun, ich habe es schon einmal mit dem Höhenaspekt gemacht. Hoppla. Aber ich werde wirklich schnell überprüfen, ob Picks besser abschneidet Ich hätte das wahrscheinlich vorher überprüfen sollen. Geh, um das zu entsperren. Oh ja, wir müssen diese beiden Au-Ausgänge verbinden . Lass mich einfach nachschauen. Ja, ich glaube nicht, dass das funktionieren wird. Oh, naja, Höhe, es ist altmodisch. Okay, was die Höhe angeht, wir wollen nur die Spitzen des Gipfels, also stellen wir den Bereich auf das Maximum, dann auf das Minimum, schließen ihn an und wir werden den Abfall verringern, und wir werden den Abfall verringern sodass er etwas rauer wird Auf diese Weise können wir es einfach ein bisschen besser sehen. Ich werde an dieser Rampe herumspielen bis ich einige der Gipfel erreicht habe, aber nicht alle. Sie können also sehen, wie sich der ganze Berg hier in Eis verwandelt. Oh, nun, da haben wir's. Jedenfalls. Nun, das wäre toll, aber es ist wirklich einheitlich und flach. Nun, das liegt daran, dass es auf der Höhe basiert, aber wir können mithilfe des Warp-Knotens tatsächlich Warp hinzufügen, nur um es ein wenig aufzupeppen, sagen wir Also werde ich die Stärke verringern. Ein bisschen. Ich werde die Größe ein wenig verringern. Und wie Sie sehen können, spielt es damit herum. Es ist, als würde man die Normale auf einem Gradienten in den Vektor einfügen, eine Noise-Map in den Vektor auf einem Gradienten in Blender Du spielst leicht mit der Z-Achse herum. Einfach irgendwie gut. Das ist ein bisschen, das ist ein bisschen wie, nein, okay. Nehmen wir einen etwas kleineren Wert. Nun, dieser Wert, diese Werte hier unterscheiden sich je nach verwendetem Startwert. Oh, das war nicht gut. Oh, nun. Und sowohl Ihr persönliches Terrain die Höhe, auf die Sie das eingestellt haben. Ich möchte also im Grunde sichergehen, dass es kein Schwarz gibt. Also, das ist die andere Seite. Damit können wir nicht umgehen. hast du kein Schwarz auf den Gipfeln. Das ist gut. Aber wir haben auch die Variante. Richtig. Aufgrund der Art und Weise, wie wir das in Blender importieren werden, möchten wir, dass sich das wiederholt. Nun könnten wir ein Array verwenden, aber das wird später zu Problemen führen , wenn wir dafür eingerichtete Geometrieknoten erstellen. Also werden wir es tatsächlich anhand der Texturen anordnen. Wir werden die Textur wiederholen. Wenn Sie schon einmal Texturen verwendet haben, wissen Sie, dass es nie gut aussieht, sie zu wiederholen. Und zum Glück für uns werde ich hier ganz schnell sparen. solltest du bestimmt auch. Das Wiederholen von Texturen funktioniert nicht wirklich, es sei denn, sie sind nahtlos. Nun, Quad Spinner, wer hat Guy gemacht, das sind die Leute, die das machen Sie haben bereits vorausgedacht und uns eine nahtlose Notiz gemacht , die es uns ermöglicht, unsere Sachen in Seamless umzuwandeln Jetzt habe ich leider die Farbe an die Höhe angepasst Sie müssen hier also zuerst Ihre Körpergröße eingeben. Da hast du's. Und wie Sie sehen können, verändert es die Kanten. Und es macht es nahtlos. Das ist wirklich alles, was Sie wissen müssen. So wie Sie sehen können, wie diese Teile dort abgeschnitten werden, nun, es ist jetzt hier drüben. Was wirklich gut ist. Ich bin sehr, sehr, sehr zufrieden damit , weil das ein sehr lustiger Knoten ist. Ermöglicht es dir, mehr Dinge zu tun, was wirklich nett ist, was ich sehr schätze. Jetzt werde ich diesen Knoten mit Control D duplizieren . Manchmal dauert es ein paar Mal. Und ich werde hier dasselbe tun, aber ich muss auch die Höhe einstecken, weil das Seamless die Höhe benötigt, um richtig zu funktionieren. Und technisch gesehen ist das ein Bild. Also los geht's. Da sind alle unsere Outputs einsatzbereit. Jetzt drücken wir F drei, was bei beiden die Ausgangstaste ist. Und wir werden hier unten in den Build-Tab wechseln und Ihre Build-Ausgabe einstellen. Ich werde verwenden, ich werde tatsächlich den ersten nennen, etwas, das ich normalerweise nie mache. Drücken Sie F zwei. Das wird Höhe sein. Ups, etwas Premium-Schreibweise. Mehr Premium-Rechtschreibung Höhe und Farbe. Nun, es ist auch nützlich zu beachten, dass es dadurch einfach hier umbenannt wird. Nein, nein, es sind 26 Zeichen, Buchstaben des Alphabets. Du kannst keine anderen Dinge tun. Andernfalls wird es zu Problemen kommen. Also, weißt du, ich habe versucht, H C für Höhe und Farbe zu verwenden. Das hat nicht funktioniert. Und das nenne ich Ice Mask. Und ja, ich werde es hier umbenennen. Die Eismaske wird PNG 16 sein. Ich wünschte, du könntest die Farbe auch auf PNG 16 setzen , aber wir müssen es einfach als EXR behandeln Technisch gesehen ist EXR auch viel besser, also, weißt du, es sind einfach viel größere Dateien Rady, wir sind bereit zu gehen. Wir werden sparen, weil das wichtig ist. Und wir werden schnell überprüfen, ob wir alles getan haben. Wir haben unser Eis. Wir haben unsere Farbe. Wir haben unsere Spikes , die ziemlich gut aussehen. Und wir haben unsere Eismaske, damit wir sie später mit dem Blender-Shader in Eis und Blender verwandeln können sie später mit dem Blender-Shader in Eis und Blender verwandeln später mit dem Blender-Shader in Eis und Blender Okay, wir werden jetzt auf Build klicken und wir werden mit dem Build beginnen Nun, da wir das bei einem K geladen haben, ist alles genau so, wie es sein sollte. Anstatt das alles noch einmal zu erstellen, wird Gaia einfach, du weißt schon, bauen, es wird nur die aktuellen Höhenkarten speichern, was wirklich gut ist. Okay, das haben wir gemacht Wir werden hier mit der rechten Maustaste klicken und auf Neuer Tab klicken, und jetzt haben wir ein weiteres Diagramm, zu dem wir zurückkehren werden. Das können wir hier machen. Und das wird die nächste Lektion sein , weil wir wahrscheinlich schon weit genug gegangen sind. Was wir jetzt tun werden, ist eine weitere Art von Detailkarte hinzuzufügen , die sozusagen kein Terrain sein wird . Es werden eine ganze Reihe kleiner Spitzen sein , die wir mit einem anderen Verschiebungsmodifikator und Blender überlagern werden, damit wir unserer Szene nur ein bisschen mehr Details hinzufügen können Wie dem auch sei, hier endet diese Lektion. Ich sehe dich in der nächsten. 7. Detaillierungen des Geländes mit Feinverschiebungs- und Höhenmasken: Willkommen zurück zur Blender and Gaia Master Class. Prozedurale Eiswelt. In unserer letzten Lektion. Ja, wir haben das Terrain fertiggestellt. Ja, sieht ziemlich gut aus. Wir haben unsere Farben gemacht. Wir haben es nahtlos gemacht. Wir haben unsere Maske für das Eis hinzugefügt und unsere Farben exportiert. Jetzt werden wir eine neue Szene hinzufügen, in der wir im Grunde eine weitere kleine Höhenkarte erstellen werden im Grunde eine weitere kleine Höhenkarte erstellen , die nur Details zeigt. Das wird nützlich sein, wenn es um ein bisschen mehr Details geht. Wir werden einen weiteren Verschiebungsmodifikator und Blender hinzufügen, um Verschiebungsmodifikator und Blender hinzufügen, ein bisschen interessanteres Detail Auf diese Weise müssen wir nicht direkt damit herumspielen, da wir diese Art von Detail hier nicht hinzufügen könnten, was bedauerlich ist. Wie auch immer, fang an. Wir werden primitiv, ausgedehnt, mollifraktal. Nicht schon wieder das Okay, wenn das passiert, ist das im Grunde der Versuch, es damit zu kombinieren, was wirklich bedauerlich ist, ja, ziemlich nur zweimal hinzugefügt, und es wird einfach so sein, ich weiß es nicht. Es ist ein bisschen interessant. Wie dem auch sei, wir werden das löschen, damit es keine Probleme verursacht. Wir werden eine ziemlich hohe Skala und eine sehr niedrige relative Merkmalsskala beibehalten . Und wir werden die Rauheit nur ein wenig verringern. Jetzt fügen wir wieder das Punktrauschen hinzu, das erweiterte Punktrauschen Ups. Das ist danach mein Fehler. Und das werden wir bewerkstelligen. Wir werden tatsächlich zuerst eine ganze Menge mehr hinzufügen , eine ganze Menge mehr Wir werden sie viel, viel kleiner machen , weil wir dieses Mal kleine Teile machen und sie dann richtig hoch machen. Jetzt werden wir sie multiplizieren, sodass sie ziemlich hoch sind, und sie mit dem Shaper sozusagen zu kleinen stacheligen Teilen zusammenfügen, anstatt sie vorher zu haben Das könnte wahrscheinlich mehr davon gebrauchen, also viel mehr Da haben wir's. Wie dem auch sei, wir werden das jetzt kombinieren. Mit einem Bildschirm bei 100%. Und wir werden jetzt einen Effektknoten hinzufügen , den wir tatsächlich formen werden. Ja, nein, wir werden einen eigentlichen Shaper-Node hinzufügen , weil wir das vorher machen wollen Wir werden sie abschwächen. Ich möchte, dass diese zufällig hohe Spitzen haben. Das ist bedauerlich. Oh, nun, ich habe quasi alles. Es ist viel besser. Okay. Jetzt haben wir das. Ich möchte immer, dass das ausgeprägter ist. Fügen wir uns hier einer Effektnotiz hinzu. Vorher. Oh, mein Lieber. Das ist nicht gut. Okay, Jungs sind was Besonderes. Lassen Sie uns eine FFEX-Notiz hinzufügen. Und stecke es hier ein. Ignoriere das. Wir werden das ein bisschen formen , aber wir werden es auch multiplizieren, sodass es viel größer Es ist jetzt einfacher hier oben. Ich werde die Vorschau hier sperren und diesen Wert um ein Vielfaches erhöhen, bis es funktioniert. Hier gilt das Gleiche. Andere da sind wir. Jetzt sind sie viel interessanter. Ich werde die Skala bei diesen verringern. Ich werde die Größe des Punktrauschens etwas mehr verringern , ich möchte mehr Streuungsdetails als, wissen Sie, physisch, es gibt große Bits hier und große Bits da, kleine Bits da. Ich will noch mehr. Ähm, das könnte reichen. Mm. Richtig. Und jetzt fügen wir uns einen Effektknoten hinzu und verringern den Multiplikator , sodass sie mehr, du weißt schon, nicht so lächerlich Okay, hier ist unsere Detailkarte. Jetzt werden wir eine Erosion hinzufügen und den Maßstab verringern. Und los geht's. Und hier wird es interessant. Wir werden die Form vergrößern, tut mir leid, die Form ganz nach unten verkleinern. Es gibt uns also diese würzigen Stücke zurück. Wir werden weniger Daunen abschneiden und keine Sedimente mehr entfernen. Auch hier gibt es kein Sediment. Du weißt schon, du kannst ruhig mit dieser Erosion herumspielen. Es könnte helfen. Es kann nicht sein. Ich glaube nicht, dass es mir viele Probleme bereiten wird , wenn ich das mache. Und dann fügt das hier sogar zusätzliche kleine Details hinzu. Fügt kleine Sedimentreste hinzu. Okay, jetzt werden wir hinzufügen. Wir werden tatsächlich die Sedimente hinzufügen. Ups. Sedimente. Nein. Das wird einfach irgendwie, im Moment ist es ein bisschen viel. Ich möchte feine Sedimente haben. es nur so machen, dass es nicht übertrieben Ich werde ein bisschen weniger skalieren, ein bisschen weniger Winkel nehmen. Es geht im Grunde nur darum, die kleinen Teile zwischen den kleinen Details zu glätten . Es wird einfach nett sein. Es sah aus, als hätte es nichts getan, aber oh, nun ja. Oh, ja. Übrigens, wenn wir zu dieser Form und diesem Knoten zurückkehren , behalten Sie bitte die Details bei. Auf diese Weise können wir unsere letzte Option detaillierter gestalten. Denk einfach daran. Und jetzt geben wir das in eine Höhenmaske aus. Weil wir zumindest mit diesem fertig sind. Wir werden sagen Okay, das ist lustig Warum ist das okay. Nun, ich habe das Gefühl, dass das alles passiert weil ich das vergessen habe , weil ich das vergessen habe, weil ich die Markierung zum Rendern drauf hatte, etwas Seltsames gemacht habe, aber oh, nun ja. Wie dem auch sei , wir werden den Sturz komplett verringern und die Reichweite erhöhen, sodass nicht alles funktioniert. Los geht's. Jetzt kannst du also sehen, dass wir unsere kleinen Eisstacheln hierher bekommen Wir wollen nur ein bisschen. Ich werde sagen, wahrscheinlich ein bisschen mehr als das, du willst wirklich nur die Eisspitzen Du willst nichts anderes. Ich frage mich, ob wir das einschalten können. Ich wollte sagen, vielleicht gibt es hier ein paar feinere Details, aber das gibt es nicht Das ermöglicht es uns, all die kleinen Stacheln zu bekommen. Okay, das ist jetzt erledigt. Wir werden jetzt F drei auf diesem drücken, weil wir nur die Höhe wollen Oh, tut mir leid, wir werden bei diesen beiden F drei drücken, weil wir die Höhe von diesem wollen und wie die Höhenkarte von diesem und die Höhenmaske von diesem wollen und die Höhenmaske von diesem. Und das werde ich tatsächlich rückgängig machen. Ich werde beide über einen Seamless-Node laufen lassen , nur für den Fall, dass es später zu Problemen kommt. Das ist unser In und das ist unsere Farbe. Und ich belasse es bei den exakt gleichen Einstellungen. Auf diese Weise passt es zu diesem hier drüben. Also haben wir das verstanden. Das haben wir verstanden. Wir werden hier drei drücken. Das wird wieder XR sein müssen. Das werden feine Details sein. Süß. Hoppla, und ich werde wieder hier klicken. Okay, süß. Jetzt können wir Expot wieder rausbringen Und außerdem eine gute Idee, es zu speichern, bevor Sie das tun. Wir bauen und wir werden anfangen. Wie Sie sehen können, fängt es an. So baut man im alten Stil wenn man nicht einfach genau das sparen will, was man hat. Aus irgendeinem Grund tut es das diesmal, aber nicht das andere. Ich weiß es nicht. Es ist jetzt ein bisschen lustig. Oh, es versucht auch, das alles zu bauen. Okay. Wie dem auch sei, wir sind jetzt mit Gaia fertig, so ziemlich. Das ist unser Detail. Dann haben wir unsere tatsächliche Güte. Dann muss man vorsichtig sein, wenn man G drückt, weil es manchmal verrückt sein kann Oh, nun, du kennst die Vorgehensweise. Es sieht so aus. Es ist hier. Süß. Wir sind fertig. Zeit zur Arbeit, weiter zu Blender. 8. Importieren und Verschieben von Geländehöhenkarten in Blender: Willkommen zurück bei Blender Gaia Masterclass, prozeduraler Eiswelt In Ordnung. Nun, in unserer letzten Lektion, haben wir unser Terrain fertiggestellt Wir haben diese Seite fertiggestellt und wir haben diese Seite fertiggestellt, was wirklich gut ist. Was wir nun tun wollen, ist, all das in Blender zu integrieren. Jetzt hoffe ich, dass Sie sich die Einführungsvideos ansehen Wenn ja, tun Sie es bitte , wenn Sie noch nicht wissen, wie das geht Wechseln wir jetzt zu Blender. Wie Sie sehen können, habe ich meine Blender-Szene genau hier. Sie können zunächst nicht viel tun, um die Szene einzurichten. Wahrscheinlich wäre es eine gute Sache zu schreiben, hier unten zu klicken und die Szenenstatistik einzuschalten oder hier oben zu gehen und die Szenenstatistik hier oben einzuschalten. Dadurch wird nur sichergestellt, dass Ihre Unterteilungen nicht zu hoch angesetzt Jetzt fügen wir E-Netzebene hinzu. Oder Sie könnten das Raster verwenden. Grid ist wahrscheinlich auch gut, denn dann können Sie die Unterteilungen hier auf 100 ändern und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und erneut unterteilen Jetzt haben wir also technisch gesehen eine 200-fache Unterteilung oder 400 Wir werden einen Subsurface-Modifikator hinzufügen, ihn auf „Einfach“ setzen und ich werde ihn für Viewpot auf drei erhöhen Das wird unser Flugzeug also im Grunde sehr, sehr detailreich machen unser Flugzeug also im Grunde sehr, sehr detailreich Wenn ich das ausschalte, werden das wirklich, wirklich knackige Details sein Außerdem haben wir es auf „ Einfach“ gesetzt, damit, oh mein Gott, Scrollen, die Kanten nicht abgerundet Ich werde das tatsächlich auf zwei setzen , sagen wir mal. Nicht anpassungsfähig, optimal. Sie können also sehen, dass es sich um ein Flugzeug mit wirklich hoher Auflösung handelt. Jetzt verstecken wir das vorerst, nur für den Moment, während wir einen verschobenen Modifikator hinzufügen. Ziemlich gut Jetzt werde ich die mittlere Ebene ganz verringern eine neue hinzufügen und auf diese Schieberegler hier drüben klicken, auf denen der Tab Textur steht Jetzt verwenden wir ein Bild. Also werden wir von hier aus öffnen. Bitte finden Sie Ihren Gaia-Ordner, der hier unten ist, Ihre Builds, Ihre Ictern-Cores Und hier haben wir all unsere Outputs. Also haben wir unsere Größe und Farbe aus XR. Nun, das ist die Farbe. Entschuldigung, die Höhe. Das wird deine Höhenkarte sein. Schau mal, wie hier Textur steht, das wird die Farbe sein. Das ist die Maske. Okay, nun, das ist etwas anderes dort. Also, ja, wir wollen das nutzen. Oh. Oh, mein Fehler, das ist das Detail. Ups Das ist hier unser Terrain. Mein Fehler. Es ist seltsam. Es hat sich selbst umbenannt. Wie dem auch sei, wir werden die Stärke erhöhen , damit wir unser schönes Terrain zurückbekommen Wie Sie sehen können, haben wir dort ein paar ziemlich schöne, große Eisspitzen Jetzt werde ich unser Subdiv wieder einschalten , damit wir unser schönes, sehr detailliertes Terrain hier sehen können . Ziemlich gut. Nun werden wir das um zehn skalieren. Und in meiner Akte, Oh mein Gott. Ignoriere das bitte einfach, damit ich alles organisieren kann. Wenn ich hier auf das Objekt klicke, sehe ich, dass es 20 mal 20 Meter groß ist, was, weißt du, eine Skala von zehn ist irgendwie 20. Wie dem auch sei, das Wichtigste ist, dass wir das hochskalieren müssen, bis es etwa 80 erreicht. Das hatte ich in der Originaldatei. Damit werden alle Einstellungen funktionieren . Kleb es genau da hin. Nun, wenn man sich die alte Akte anschaut ist, dass sie irgendwie einen Winkel drauf hatte, was ziemlich interessant ist. Es hat wirklich Spaß gemacht, es beim ersten Mal zu benutzen. Denn wenn Sie einen Modifikator „Verschieben“ verwenden, gehen sie im Allgemeinen immer von der Normalenrichtung ab, also, Sie wissen schon, wenn wir hier eine Kugel hinzufügen Und wir unterteilen es sehr schnell. Wenn Sie einen verschobenen Modifikator hinzufügen, könnten wir wahrscheinlich einfach unsere Eismaske hinzufügen Sie werden sehen, dass es aus der Richtung läuft. Das ist ein schreckliches Beispiel. Ja, es geht aus der Richtung, weißt du, wenn du dir das physische Netz ansiehst und dann das Einschalten einschaltest, oh, ich kann mir vorstellen, dass du das im Bearbeitungsmodus machen musst. Die Netz-Normalen. Genau in diesem Fall werden Sie sehen alle Netznormalen nach außen zeigen, und das ist die Richtung, in die sich die verschiebt Das ist nützlich, wenn Sie Dinge mit mehreren Seiten erstellen, aber wir erstellen Terrain, es geht nur Hauptsächlich, weil unser Flachnetz nach oben geht. Die Maschen gehen fast nach oben. Also setzen wir das auf Z. Es macht nichts, weil es auch aufwärts geht , weil es immer noch in die gleiche Richtung geht. Aber wenn wir das jetzt duplizieren und das auf Y ändern, können wir unser Terrain biegen und lustige Dinge tun, jetzt wollen wir eigentlich in die andere Richtung gehen. Ja, denn so sind unsere Terrains gebaut. Ja, das ist ziemlich gut. Das gefällt mir wirklich. Ich werde alles in Ordnung bringen. Ich werde mein Ding hier sogar erweitern. Aus irgendeinem Grund sehen sie so aus , als würden sie hier drüben um einiges höher ausfallen. Es ist ein bisschen anspruchsvoll. Wie dem auch sei, ich schätze, so wird es sein. Jetzt haben wir das gemacht. Wir wollen das nochmal machen. Wir werden Displacement Modify hinzufügen. Das wird jetzt zu reinem Brokkoli werden. Wir werden noch einen hinzufügen . Wir werden das mit dieser kleinen Zahl duplizieren. Diese Zahl sagt Ihnen im Grunde genommen , dass ich nicht alle verschobenen Modifikationstexturen gleichzeitig ändern möchte , was nützlich sein kann, wenn Sie Texturen synchronisieren möchten Aber wir wollen eine andere Textur. Wir wollen, dass die feinen Details EXR herauskommen. Was zur Hölle ist der Unterschied zwischen denen. Wir werden die Stärke des Ganzen um ein Vielfaches verringern. Und wir werden das auf die Z-Achse setzen , sodass Sie, wenn wir das noch einmal tun, diese Zahl wahrscheinlich verringern möchten. Jetzt können Sie also sehen, dass wir all unsere kleinen feinen Details haben . Jetzt werden wir genau das Gleiche nochmal machen. Wir werden das duplizieren, oder Sie können Shift D drücken. Und wir werden das auf das Yx setzen und wir werden es die andere Richtung gehen lassen Es passt also alles zusammen. Also, sehen Sie, jetzt können Sie sehen, ob ich sie ausschalte, Sie fügen nur ein bisschen mehr Details hinzu, was wirklich nett ist. Jetzt ein großes Problem. Das ist nicht genug Terrain, um es anzuschauen, weißt du, wenn du das Ding hier reinstellst unter Div auf etwa drei hochdrehst , damit wir all unsere Details sehen können Oh, das ist scharf dort. Okay, der Verdrängte könnte genau da etwas stark sein. Ah, ich schätze, wir müssen einfach unsere Kamera so positionieren, dass wir das nicht sehen Bedauerlich. Wie dem auch sei, wenn wir unsere Kamera irgendwo wie hier hineinstecken, wirst du feststellen, dass sie nicht wirklich zum Anschauen reicht, weißt du? Wenn du hinter den Horizont hinausschaust. Du wirst sehen, dass die Welt untergeht, was generell nicht gut ist, wenn man sich das anschaut. Wenn wir also zu unserem Textur-Tab zurückkehren, können wir das Mapping ändern und wiederholen, was im Grunde unser Terrain anordnen wird. Dafür gibt es Seamless. Wie Sie sehen können, gibt es in der Mitte keine Naht, was wirklich nett ist. Jetzt müssen Sie Ihre Displaystärke verringern. Ich werde die Whoops ändern. Okay, schalte meinen Subdiv-Sub-Dip aus. Sub-Dibs werden dafür sorgen, dass es wirklich langsam läuft . Wir werden wieder hierher kommen Wir werden unsere Displaystärke verringern , damit wir nicht schreckliche, wahrscheinlich ausgedehnte Terrain schauen müssen. Und wir werden genau das Gleiche mit unserem kleinen Terrain hier machen , um sie wieder einzuschalten. Da haben wir's. Ja. Also, jetzt stelle ich das auf zwei und schalte es wieder ein, damit wir unser Terrain sehen können. Ja, wir sind mit dem Setup so gut wie fertig. Wir werden nun damit fortfahren, ein HDRI in einer anderen Blender-Datei zu erstellen und es dann in diese zu importieren , sodass wir eine benutzerdefinierte Welt haben Denn sonst würden wir im Grunde den Himmel von Nish Da verwenden müssen , was ja ist Ich meine, es ist gut. Aber wirklich? Aber du willst, ich will das nicht benutzen, Mann. Also werden wir uns tatsächlich unser eigenes HRI aufbauen. Nächste Lektion, denn das wird eine ganze Weile dauern. Ordnung. Ja, das wird also vorerst das Ende sein Ja, ich weiß, das wird wahrscheinlich eine sehr kurze Lektion. Wir werden diese Kamera auch ganz schnell löschen , weil wir später wieder reinkommen werden. Wir werden wahrscheinlich hingehen und es uns ansehen. Mal sehen, was mit diesen riesigen Eisspitzen schief gelaufen ist, denn sie werden ohne jeden Grund sehr, sehr groß ohne jeden Grund Deshalb werden wir in unserem nächsten Video ein wenig Fehler beheben Eigentlich könnten wir das jetzt machen, weil das nächste Video das HDRI-Video sein wird Schauen wir uns das an, sagen wir mal. Also ich, Gaia, es sieht gut aus, okay? Hmm. Wenn wir uns unsere Größe und Farbe ansehen, habe ich gesagt, dass das G ist, lass mich das bitte ansehen Ah, hat sich aus irgendeinem Grund vom Stromnetz getrennt. Vielleicht ist es deshalb schief gelaufen. Ich frage mich. Sollte eigentlich keinen Unterschied machen, aber oh, naja. Wie dem auch sei, schauen wir uns die EXR-Dateien und Blender im die EXR-Dateien und Blender Sollen wir? Lassen Sie uns einfach sichergehen, dass das, das Terrain ist. Lassen Sie uns die Größe richtig groß machen. Okay, ich frage mich, ob wir das benutzt haben. Ich habe das versehentlich benutzt. Das sieht nicht so aus. Ich frage mich, was der Unterschied zwischen diesen beiden ist. Hmm. Fragen, Fragen. Siehst du. Deshalb ist es immer gut , sicherzustellen, dass Sie alles richtig machen. Siehst du, es scheinen feine Details zu sein. Hm. Das ist seltsam Das ist seltsam. Das ist weder beim letzten Mal noch beim letzten Mal passiert. Hmm. 9. Bereinigung von Geländeverschiebungen und Korrekturen von Artefakten: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Wie dem auch sei, lass uns versuchen, das noch einmal zu exportieren. Hoffentlich geht auf diese Weise nichts schief. Wir wollen nicht wirklich die feinen Details, also werden wir das entfernen, damit es abgeschaltet wird Und wir werden die Eismaske ausschalten. Wir haben also nur die Höhe und Farbe. Also dieser hier ist der einzige, der exportiert. Wir werden das bauen. Jep Und wir werden die zwischengespeicherte Datei speichern. Das könnte es sein. Vielleicht stimmt etwas mit dieser Speichermethode nicht. Also müssen wir es vielleicht einfach manuell neu erstellen. Wir machen bei Nummer drei auf und holen die Eismaske raus. Das hat absolut nichts gebracht, okay? Lassen Sie uns diese beiden Verschiebungen hier ausschalten. Schalten Sie unser Sub-Div aus. Stellen Sie sicher, dass wir die richtige Datei öffnen. Öffnen Sie erneut BG, Builds. Vergewissere dich, dass du die findest, die du gerade machst. Oh, das ist interessant. Ah, mein Fehler. Nummer drei hier. Es ist Nummer drei. Das ist der dritte. Irgendwie ist das alles wieder neu aufgebaut, obwohl ich es deaktiviert habe. Hm. Und wie du siehst, sind die wieder richtig groß. Okay, versuchen wir es noch einmal, aber wir werden es zum Bauen zwingen. Wir werden weitermachen, und wir werden den Bau erzwingen. Hoffentlich wird das hier nichts bewirken. Okay, lassen Sie uns das nochmal aufrufen und es uns ansehen. Wir können zusehen, wie amüsant es ist, Gaia beim Bauen zuzusehen Okay, lassen Sie uns das wieder loswerden. Lassen Sie uns die Blender-Datei tatsächlich einschalten. Gehen Sie hier in die Bilder und wir werden die Höhe entfernen und die Farbe entfernen. Habe EXR. Willst du diese löschen Wir werden löschen, was auch immer das ist. Ja, okay, das sind also die kleinen feinen Details. Entschuldigung, das sind nicht die feinen Details. Das ist etwas anderes. Okay? Weißt du was? Lass uns alles reimportieren Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alles komplett sauber ist. Gehen wir zurück zu unseren View-Layern. Ich gehe in unser Grid. Wir machen Gaia, bauen Zugkerne. Das ist jetzt Nummer vier, aus irgendeinem Grund hat er sowieso alles gebaut Und das werden wir uns ansehen. Okay. Das ist beunruhigend. Lasst uns von dem hier runter. Ah. Nein, das sollte nicht, das sollte nicht zu hoch gehen. Okay, schauen wir uns genau an , welche das sind. Also ist es dieser hier, der direkt neben dem See ist. Das hat die richtige Größe. Aber ist es dieser? Ist es nur dieser? Ich habe sie auf eins zurückgesetzt. Oh. Das ist interessant Das ist jetzt verschwunden. Mm. Ich habe immer noch das Gefühl, dass die etwas hoch sind. Es ist der da drüben. Ich kann mir vorstellen, dass es wirklich hell ist. Wenn wir auf Gaia zurückblicken Es ist dieser, genau in der Mitte. Aber sehen Sie, das sollte nur doppelt so hoch sein wie die Berge, definitiv viel höher als zweimal. Mm. Das ist interessant. Okay Ah, was werden wir tun? Was werden wir tun? Wissen Sie, was wir meiner Meinung nach tun werden? Ich glaube, wir werden den Sitz wechseln. Wir werden F drücken, damit die Sicht gesperrt wird. Wir kehren zu unserem Multifraktal zurück und drücken C. Nein, ich glaube, das ist wahrscheinlich ein bisschen weit Wir können es uns wahrscheinlich hier bei Sandstone ansehen Wir klicken auf das Multifraktal. Auf diese Weise hat es nicht zu viele zum Anschauen. Okay? Versuchen wir es jetzt mit dem Punktgeräusch. Das wird die großen Dinge verändern. Um das zu tun, mag ich einen. Oh, das ist echt gut. Das ist wirklich gut , weil sie das alles im Griff haben. Das wird nett und lustig. Okay, das gefällt mir jetzt. Drücken wir zweimal F , damit wir die Ansicht entsperren können, die Vorschausperre, tut mir leid. Wartet, bis das alles fertig ist. Vergewissere dich, dass unsere Eismaske noch funktioniert. Sieht so aus, als ob sie funktioniert. Und jetzt frage ich mich, warum das so ist. Lassen Sie uns diese einfach für den Export kennzeichnen Eigentlich nein, wir werden die Eismaske machen , weil wir das tun werden Wir werden das Seamless nicht machen . Wir können F drei drücken und die Markierung aufheben Wir werden die jetzt einfach machen. Wir haben also Eismaske, erhöhte Farbe und erhöhte Farbe, Warum haben wir das als E X? Das sollte ein PNG 16 sein. Seltsam. Wie dem auch sei, lass uns das nochmal bauen. Und das werden wir nicht mehr tun. Aus irgendeinem Grund funktioniert das nicht. Richtig. Lass uns das nochmal versuchen. Das sollte nicht passieren, aber okay. Und hier drüben ist Nummer fünf, die mit unseren Sachen gefüllt wird. bald, da haben wir's. Wenn wir das auffrischen, sind wir fertig. Okay, wir haben also unsere Größe und Farbe EXR rausgeholt. Das sieht viel besser aus. Da haben wir's. Da haben wir's. Also stimmt etwas nicht mit dem Export. Ich schätze, das bekommt man die neue Version von Gaia benutzt Ich glaube , es ist derzeit noch in der Beta-Phase. Wie dem auch sei, jetzt, wo das gelöst ist können wir zurückgehen und all diese wieder einschalten. Ist das jetzt in Ordnung, los geht's. Das ist viel besser. Das ist auch ein bisschen viel. Aber denk dran, wir gehen wieder rein und wir werden beide auf zwei hochdrehen Oh, das ist viel zu stark. Schalten Sie unser Sub-Div aus, damit wir das alles in Echtzeit ändern können . Also, dieser ganze Blickwinkel, das liegt an dir, okay? Das ist eine künstlerische Präferenz. Ich gehe bei etwa 45 Grad, etwas mehr als 45 unter 45 Grad, einfach weil ich das Gefühl habe, dass ich eher die Idee bevorzuge , dass der Wind über all das sehr, sehr schnell geblasen hat und sie irgendwie zu Eisspitzen wie über all das sehr, sehr schnell diesen aufgeblasen diesen aufgeblasen Wir werden später tatsächlich ein paar Wolken hinzufügen, damit es so aussieht, als ob diese Wolken Ich werde jetzt meine kleine Verschiebung wieder hier einschalten meine kleine Verschiebung wieder , damit ich meine kleine Verschiebung tatsächlich sehen kann. Meine kleine Verschiebung hat nicht funktioniert , weil wir die Texte entfernt haben. Stimmt. Wir werden das wieder öffnen. Wir werden unseren Gaia-Ordner mit Builds erweitern. Und dieser hier, ich glaube nicht , dass wir unsere feinen Details hier drin haben, nur damit du es weißt, aber wir werden unsere feinen Details in diesem haben Wir schauen uns die feinen Details bei Xi Dot an. Da haben wir es. Wie Sie sehen können, bringt das ein bisschen mehr, besonders Interessantes hinzu. Lassen Sie uns das ausschalten , damit wir uns ein bisschen ein Bild davon machen können , was passiert. Das wird ein langes Video, sage ich dir. Da haben wir's. Da ist unser kleines Detail, und dann können wir beide wieder einschalten. Süß. Es sieht also sehr knuspriges Terrain aus. Mach dir keine Sorgen. Später wird es viel besser aussehen. Vor allem, wenn wir das auf etwa drei hochdrehen, wirst du anfangen, einige der glatten Teile zu sehen Aus diesem Blickwinkel kann man es definitiv nicht sehen. Nun, das ist die Sache für einen anderen Tag. Jetzt ist unser Terrain repariert, weil technisch und okay nichts schief gelaufen ist. Es ist Improvisation. Passen Sie sich an, erweitern Sie, improvisieren Sie. So etwas Wie dem auch sei, das wird das Ende dieser Lektion sein , an der du jetzt wahrscheinlich viel zu lange gearbeitet hast . Hoffentlich ist Ihnen dieses Problem nicht in den Sinn gekommen. Falls dies der Fall ist, beheben Sie es auf diese Weise. Ja, auf das HDRI. Ja, wir sehen uns beim nächsten. 10. Entwerfen eines benutzerdefinierten HDRI Sky für die prozedurale Szenebeleuchtung: Willkommen zurück bei Blender Gaia Mr. Class, der prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir den Zug in Blender importiert. Wir haben es abgewinkelt gemacht Wir haben all die lustigen Sachen gemacht. Dann ist es kaputt gegangen und wir haben ungefähr 20 Minuten damit verbracht, es zu reparieren. Zum Glück ist es jetzt behoben. Hoffentlich ist dir das nicht passiert. Aber ich werde das hier lassen , für den Fall, dass es so war, damit Sie zu diesem Zeitpunkt des Kurses verstehen, wie Sie das Problem beheben können. Jetzt werden wir diese Blender-Datei jetzt komplett Wir werden speichern, wenn Sie es nicht getan haben , gehen wir auf Control End und klicken auf Neu Wir werden uns jetzt eine neue Version von Blender öffnen , und wir werden uns einige ziemlich cool wie dein y machen . Deshalb können wir keine neue Version von Blender öffnen. Nun, in dieser neuen Datei werden wir einen Planeten haben. Wir werden einen Planeten im Hintergrund haben, weil der cool aussehen wird, weißt du. Also fügen wir uns selbst eine UV-Kugel hinzu und drücken Strg zwei, um sie zu unterteilen Richtig. Und jetzt fügen wir einen Kreis hinzu. Wir werden hier unter die Sache mit Mike Maus gehen und das auf 64 setzen . Wir werden es ein bisschen skalieren. Wir werden in den Vertex-Modus wechseln und ein bisschen skalieren Ziemlich nett. Und wir werden uns etwas später damit befassen. Wir werden etwas später auf die Schattierung zurückkommen etwas später auf die Schattierung Wir werden zuerst den Hintergrund mit Nebel und ähnlichem machen. Okay, um damit zu beginnen, gehen wir zur Registerkarte Schattierung Jetzt werde ich das ein wenig erweitern , damit wir es ein bisschen besser sehen können, und ich werde Zyklen öffnen Jetzt werden wir „Change This, Sorry“ zum Weltbild hinzufügen . So machen wir also all unsere World-Shader. Wie Sie sehen können, ist es jetzt pechschwarz. Das liegt daran, dass dieser Wert auf Null gesetzt ist. Wenn ich das also auf eins setze, ist es weiß. Wir werden jetzt eine Sonnentextur hinzufügen . Ich habe Textur gesehen, mein Fehler. Und wir werden das so einstellen , dass es viel Ozon enthält. Wie Sie sehen können, ist das sehr hell. Wir müssen das etwas später herunterdrehen die Sonnenhöhe etwas erhöhen Wir werden HSV hinzufügen. Und das werden wir ein bisschen reduzieren. Also bekommen wir so einen grünlichen Schimmer? Ich weiß, dass es hier rot ist, aber das ist nur die Sonne. Was werden wir tun? Also werden wir das mit der Farbe hier verbinden. Wir werden die Stärke verringern. Wir haben so etwas , warum ist das rot? Das sollte nicht rot sein. Okay. Verringern Sie die Luft ein wenig. Das wird das Rot wegnehmen. Wie dem auch sei, was wir jetzt tun wollen , ist, dass wir selbst ein Volumen hinzufügen wollen. Nun, es gibt einige sehr spezifische Werte für diesen Band, und wir werden sie später machen, weil wir zuerst diesen Planeten bauen wollen, und dann werden wir drei Ebenen des Flugzeugs haben. Wir können hier tatsächlich einen ganzen Planeten haben. Das ist wie ein Planet mit voller Auflösung. Und dann werden wir ein großes Flugzeug am Himmel haben , auf dem eine Wolkentextur drauf ist, die, du weißt schon, ziemlich cool aussieht, meine abgründigen Zeichenkünste Und dann werden wir ein Nebelvolumen haben, das im Grunde wie ein Fernnebel wirkt Aber wie dem auch sei, es wird alles viel cooler aussehen lassen . Also zuerst werden wir das wieder auf Objekt setzen , damit wir unsere Sachen tatsächlich machen können. Ich werde ein neues Material hinzufügen . Und das wird der Boden sein. Jetzt werde ich eine Textur verwenden. Ich würde gerne sagen, dass ich weiß, wo ich eine finden kann, aber ich weiß es wirklich nicht. Texturen sind ziemlich planetarische Texturen, nicht überall, aber sie sind nicht allzu schwer zu finden. Ich weiß noch, wo meins hingegangen ist. Ich erinnere mich es wahrscheinlich einen tollen, du kannst tatsächlich... Oh, ja, blauen Marmor gab. Die NASA hat eine ganze Reihe von Erdtexturen, die Sie verwenden können. Also werde ich das benutzen, und ja, da ist eins drin. Okay, also werde ich mir die Karte „Oh, ich will keine 86-K-Karte“ schnappen , Bruder. Ich werde mir dieses Weltbild hier schnappen. Ich weiß, das ist die Erde, aber wenn wir sie zur Seite drehen, Sie es nie wirklich bemerken Nein, bist du? Nein, das wird nicht so wichtig sein. Okay, was wir jetzt tun werden, ist , eine Spalte hinzuzufügen. Wir werden sie zusammenklemmen , sodass wir im Grunde die Ozeane einfach maskieren können Ich würde vorschlagen, dies auf konstant zu setzen. Das wird dein Leben nur ein bisschen einfacher machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir eine Ozeanmaske. Wir schauen uns das an. Es ist wahrscheinlich ein bisschen weit. Stimmt. Oh, Gott verdammt. Weißt du, lass uns das einfach prozedural machen. A, Geräuschtextur. Objektkoordinaten mit Kontrolle Wir werden uns das ansehen. Wir werden einen Farbverlauf hinzufügen . Wir werden sie zusammenklemmen , sodass sie interessante Formen bilden. Wir werden die Details erhöhen und den Maßstab verringern, sodass wir mehr Dinge bekommen , die dem Kontinent ähneln werden das auf konstant stellen, damit wir viel besser sehen können. Da haben wir's. Ja, ich weiß nicht, warum ich das nicht einfach für den Anfang gemacht habe. Ein bisschen rauh, nur damit es cooler aussieht. Okay, jetzt haben wir unsere Art , das wird die Maske zwischen den beiden sein. Also werden wir eigentlich zwei Haupt-BSDFs haben. Das wird nicht da sein. Und wir werden sie damit mischen. Ups Bitte. Jetzt geben wir I've got a whoops ein, mein Fehler. Wir werden hier einen Wert für tiefes Blau eingeben , ziemlich tiefes Blau Fühlen Sie sich frei, den Hex-Code , den Sie sehen, zu kopieren , sobald dies erledigt ist. So etwas, glaube ich. Also das ist der Hex-Code oder diese Parameter hier. Das wird dein Ozean sein. Das wird also eine Rauheit von 0,1 sein, ja, das sollte wahrscheinlich ziemlich gut sein Und das werden wir jetzt tun. Wir werden diesen Control-Shift D duplizieren , der seinen ursprünglichen Link beibehält, tut mir leid. Mein Fehler. Wir drücken Shift und klicken mit der linken Maustaste darauf, und wir werden es uns ansehen und wir werden es einfärben. Also werden wir hier oben Weiß haben und ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen. Wir werden ein gewisses, ich möchte sagen, graues, wahrscheinlich dunkles Grau Und dann werden wir Grün haben , irgendwie entsättigt ist, wahrscheinlich ein bisschen Weißt du, wollen wir, dass das ein Eisbrunnen ist? Ich denke, wir wollen, dass das ein weiterer Eisbrunnen ist. Also machen wir das blau, nur für ein bisschen scharf. Und dann machen wir eine andere Art von Blau. Das wird wie ein weniger grünes Blau sein. Dann wird das schwarz sein. Dann fügen wir das hier in die Farbe ein, erhöhen die Rauheit vollständig und verringern den Reflexionsgrad der IR-Spiegelung, sodass es nicht reflektiert. Und wir schauen uns das an. Mm. Interessant. Mein Fehler. Farbkarte umdrehen. Siehst du, wir haben es falsch koloriert . Das ist viel besser. Und wenn du jetzt mit ihnen herumspielst, könnte das den Wert für diesen ein bisschen erhöhen . Manchmal muss man mit diesen Parametern sehr vorsichtig sein , sie werden Probleme verursachen, wie Sie sehen können. Dieser weiße ist nicht mal durchsichtig. Das ist der Grund. Du musst sie einklemmen. Da haben wir's. Und da sind sozusagen unsere Berge. Nun, wenn du hier zurückschaust, ist das ziemlich gut. Ich werde dem ein bisschen Verzerrung hinzufügen. Oh, das ist ein bisschen viel okay. Macht nichts. Keine Verzerrungen. Das hat nicht gut funktioniert. Okay, Bump-Map. Farbe nach Höhe, Abstand auf eins setzen. Joshi Linksklick. Wenn wir die Filterbreite erhöhen, wird das schreckliche Dinge bewirken Ich hasse diese neue Filterbreite. Es ist so nervig. Ich mache Dinge kaputt. Wirklich bedauerlich. Wir werden Schicht D kontrollieren und das nochmal duplizieren. Wir werden das mit Bpline regeln. Wir werden einen weiteren Stopp hinzufügen. Auf diese Weise wird es nicht grau. Es geht bis zu Schwarz. Ich werde sie ein bisschen mehr machen. Und wir werden das in die Entfernung stecken , damit du siehst, es ist nur so, als ob es irgendwie wird ich werde Das ist schon wieder der falsche Weg. Flip-Farbverstärker. Bitte, das ist bedauerlich. Oh, nun, wenn wir uns das ansehen, werden Sie sehen, dass es nur in der Mitte holprig ist und an den Rändern irgendwie dünner wird Also willst du das verringern, damit es nicht wirklich vorherrscht. Das ist jetzt viel besser Wenn wir uns das noch einmal ansehen, haben wir einen ziemlich guten Planeten. Es fehlen nur zwei Drittel von allem, also lasst uns diese Kugel duplizieren und sie leicht vergrößern. Nennen wir das Terrain. Entschuldigung, nein, nein, nicht Gelände, Boden. Das liegt daran, dass dies im Grunde das Erdgeschoss ist. Und wir werden hier dasselbe tun. Boden. Wir werden diesen beiden Ringen und dieser Kugel auch hier bei Moss einen Namen geben. Ich glaube, technisch gesehen. Okay, wir sind also bei Atmos angelangt. Wir werden dieses Material entfernen und ein neues hinzufügen, das heißt Du hast es bei Moss erraten Und das wird buchstäblich nur eine Volumenstreuung sein Ja, das ist es. Nimm ein bisschen von seiner Anisotropie. Ich werde leicht blau Weißt du, ich werde das etwas grün machen, nur für etwas Interessantes. Ich werde die Dichte erhöhen und die Größe verringern. Es reicht also, um es zu sehen. Oder Isotropie. Da haben wir's Siehst du, da ist ein ziemlicher Unterschied. Wie dem auch sei, für den letzten Teil werden wir tatsächlich eine Textur verwenden. Du kannst das machen. Oh Gott. Du kannst das alleine mit einer Geräuschtextur machen , so wie ich es beim Boden gemacht habe. Aber glauben Sie mir, es sieht nicht so gut aus, als ob Sie es mit einer Textur machen würden. Also werden wir Wolken machen. Die beiden. werden wir entfernen. Wir werden ein diffuses BSDF und ein transparentes BSDF hinzufügen , das im Grunde nur weiß und alpha ist nur weiß und alpha Und wir werden selbst eine gemischte Textur hinzufügen, um es zu mischen, und wir werden es per Plug Generate einbinden Wir werden uns selbst einen Text öffnen. Und wie Sie hier gesehen haben, habe ich blauen Marmor. Ich habe diese Cloud kombiniert. Wenn wir warten, bis das geladen ist, fahren wir fort. Bevor sie das tun, ist es wahrscheinlich eine gute Idee , Ihr Projekt zu speichern. Also werde ich das hier so speichern . Also haben wir unsere Datei gespeichert. Wir werden uns das in der Vorschau ansehen. Und wie Sie sehen können, ist das Drücken der Schrägstrichtaste ziemlich weit hergeholt . Wir können es uns nur ansehen Das liegt wahrscheinlich daran, dass wir das nicht auf Sphäre gesetzt haben. Das sieht viel besser aus, zumindest meiner Meinung nach. Also haben wir jetzt das. Wir werden auf unseren Mix-Shader zurückschauen und erkennen, dass diese in den falschen Eingängen sind, und wir werden sie umschalten und siehe da, Wolken Drücken wir noch einmal darauf und schon haben wir unsere Wolken. Das ist ziemlich gut. Ich mag diese Atmosphäre nicht mehr. Weißt du was? Lass uns das auf MI ändern. MI ist MI ist eigentlich das , was echte Atmosphäre ist. Dies soll die Atmosphäre des realen Lebens dort nachahmen. Wir gehen, das sieht viel besser aus. Schau dir das an. Oh. Würzig. Und wie dem auch sei, jetzt zu den Ringen. Jetzt werden die Ringe ein bisschen anders funktionieren. Wir werden dafür UV-Bearbeitung verwenden . Wir schauen hier drüben nach. Wir werden hier eine dieser Kanten auswählen. Das funktioniert übrigens nur, wenn Sie sich im Kantenmodus befinden. Du klickst mit der rechten Maustaste und gehst, Mark Sam. Wir drücken jetzt A, wählen alles aus und wickeln das Ganze nach dem Winkel Jetzt gibt es leider einen Schnitt genau dort , wo ich ihn mir vorgestellt hatte Leider wird das nicht wirklich funktionieren. Also werde ich skalieren, ich werde das drehen, die Steuerung gedrückt halten, sodass es einrastet, nicht wirklich Drehe es so weit, dass es irgendwie so ist, vertikal. Und dann skalieren wir auf der Y-Achse, die um Null nach oben und unten verläuft, wodurch sie völlig flach wird. Wir werden hier genau das Gleiche tun. Wir werden auf der Y-Achse auf Null skalieren . Verschiebe sie nach unten. Wir nehmen diese Kante und skalieren sie auf der X-Achse auf Null, genau wie bei dieser. Jetzt haben wir also dieses perfekt flache Quad. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und wir gehen zu aktiven Quads Ups, wir müssen alles auswählen. Okay. Jetzt ist alles in einer geraden Linie. Das wird uns so viel Ärger ersparen. Wenn du ein quadratisches UV-Add-On hattest, benutze das. Du kannst das alles machen. Alles, was ich gerade getan habe, kannst du tun, indem du einfach auf diese Schaltfläche klickst. Jetzt kehren wir zur Schattierung zurück und fügen uns neuen Materialien hinzu, und wir werden es Ringe nennen , weil wir genau das tun Und wir fügen uns selbst hinzu und fügen uns selbst hinzu Oops, diffuses Transparent Nicht transparent, ja, transparent. Du musst aufpassen, dass du das Trans nicht benutzt, oh mein Gott. Du musst aufpassen, dass du kein durchsichtiges BSDF verwendest , da das nicht das tut, was du denkst, so ziemlich Okay. Jetzt fügen wir uns eine Geräuschtextur hinzu. Drücken Sie Strg T, um uns das Mapping hinzuzufügen, und wir werden das UV verwenden. Jetzt klicken wir mit der linken Maustaste darauf, Josh . Sieht ziemlich gut aus, oder? Weißt du, ziemlich, ziemlich durchschnittlich. Es hat eine Naht auf der Oberseite, aber man sieht sie nicht wirklich. 11. World Shader-Optimierungen für bessere HDRI Lichtsteuerung: Mm, komm zurück zu Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Okay, hier passiert die Magie. Wir werden die Skala auf dem Y auf Null reduzieren. Und dann die Skala erhöhen. Schau dir das an. Das ist ziemlich cool. Das ist ziemlich cool. Jetzt gehe ich hier rüber. Ich werde mir das schnappen und es ein bisschen einklemmen. Nun, das ist im Grunde: Dieser Farbverlauf bestimmt , wie viele Ringe Sie haben Also werde ich das Detail übrigens auch noch vergrößern . Hier sind die Roughs Also, wenn wir uns das ansehen, haben wir all diese Ringe. Wenn ich den Schwarzwert erhöhe, wird er gelöscht, wenn ich ihn verringere und sage, erhöhe ich einen der anderen, werden diese viel stärker. Also werde ich das tatsächlich machen Ups, das ist der falsche Weg Ich werde das eigentlich ziemlich dunkel machen, sodass wir irgendwie helle Ringe bekommen und dann die kleinen Ringe Jetzt werde ich das in diese gemischte Jada stecken und wette, dass das falsch herum ist. Ja, ist es Und da sind unsere Ringe. Jetzt werden Sie feststellen, dass es ein bisschen an Geometrie mangelt. Drücken Sie auch die Steuerung. Dadurch wird alles ausgeglichen, indem ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt wird. Süß. Jetzt haben wir unseren Planeten. Wir haben unsere Ringe. Wir kochen mit Gas. Nun, je nachdem, ob Sie das am Ende von unten oder von oben betrachten, spielen Sie mit diesem schwarzen Parameter hier und diesen weißen, dann kommen sie hin und her. Ich lasse meinen vorerst dort liegen und gehe zurück in die Mitte. Also fügen wir uns in ein Flugzeug ein, bewegen es nach oben und wir werden es richtig groß skalieren. Das werden die Wolken der Welt sein. Jetzt habe ich eine Wolkentextur. Wir werden wieder dieselbe diffuse Transluzenz für die Wolken verwenden wieder dieselbe diffuse Transluzenz für die Ich habe eine Wolkentextur. Von Samuel Krug, der ein sehr guter Zuber ist. Ich habe vor einiger Zeit sein Planet-Tutorial verfolgt und einige wirklich, wirklich, wirklich, wirklich dummerweise hohe , hochwertige Wolkentexturen gebaut wirklich dummerweise hohe , hochwertige , dieser hier Ich glaube, dieser hier hat 30.000 Pixel Bei 7.000. Okay. Mein Fehler. Einige der Okay, diese Comps werden allerdings viel größer sein Wie Sie sehen können, sind das 109. Es ist ein 200-Megabyte-Bild. Wenn Sie es nicht wussten, können Sie zu LandSat gehen und LanSat lässt Sie Bilder von Wolken herunterladen , was Das sind alles Wolken aus der realen Welt, die von Satelliten aufgenommen wurden. Also werde ich am Ende diesen hier benutzen. Aber wenn Sie sehen wollen, wie Sie diese bekommen können, gehen Sie auf diese Website hier, USGS, Earth Explorer Wir gehen unter die LanSat LanSat-Kollektion eins, Level zwei, und Lance unter 89. Und dann werden wir wieder hierher zurückkehren. Wir werden rauszoomen. Ich werde hier nehmen. Alaska hat einige sehr schöne Wolken. Also werde ich ein Foto von den Sachen hier machen. Wir werden ein Polygon hinzufügen, also sage ich: Oh, hoppla Eigentlich werde ich den Kreis benutzen. Ich benutze den Kreis viel lieber. Da haben wir's. Genau hier. Und dann werde ich mich bewerben. Und was das bewirken wird , ist, wenn wir, sagen wir, das Datum auf dieses Datum festgelegt haben , ist es nicht mehr so wichtig. Ja. Also werden wir das anwenden und uns die Ergebnisse ansehen. Jetzt wird derzeit nach Landsat gesucht. Und dann werden wir hier oben eine ganze Ladung dieser Bilder bekommen, die, wissen Sie, vollständig, wenn Sie eine Weile brauchen, um sie zu laden, das sind sehr große Bilder Wie Sie sehen können, ist das eigentlich ein Foto vom Zug. Lass uns vielleicht hier runter ans Meer gehen. Gehen wir zurück zu den Suchkriterien, klarer Kreis. Hier, hier wird es angewendet, um Ergebnisse anzuzeigen. Es wird erneut alle Bilder durchsuchen. Und los geht's. Hier ist eine schöne große Wolkenbank. Das sieht ziemlich nett aus. Wenn Sie sich daran erinnern, dass diese Websites etwas veraltet sind. Hab sie hier drüben. Es gibt mehr Wolken. Du verstehst also die Idee. Also würdest du gehen und sie herunterladen. Oder du könntest einfach eine Geräuschtextur verwenden, aber das wird nicht wirklich gut aussehen. Also werde ich gehen, ich werde meinen Cloud-Ordner öffnen und ich werde mir die Cloud-Datei holen. Das wird das öffnen. Ziemlich gut. Es wird hier angeschlossen. Das ist der falsche Weg. Aber ich werde einen Farbverlauf verwenden, nur um E zu drücken, ihn auf E umzuschalten und los geht's. Wir haben ein paar Wolken. Jetzt werde ich tatsächlich eine mathematische Multiplikation hinzufügen und diese ziemlich viel multiplizieren. Ich denke, weil wir das vom Boment aus betrachten , wird es nicht besonders gut aussehen, also werde ich sie gegen Emissionen austauschen Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Schau dir das an. Schau dir das an. Schau es dir an. Ich werde hier tatsächlich einen Stromknoten hinzufügen. Das wird es einfach machen Oh, das ist ein bisschen viel. Dadurch werden die hohen Werte im Grunde wirklich stark und die niedrigen Werte weniger stark, je nachdem, welchen Weg Sie einschlagen. Es macht sehr viel Spaß, den Power Node zu benutzen. Ich denke, ich werde es so ausdrücken und es ein bisschen drehen. Okay. Ich schnappe mir den ganzen Planeten, einschließlich der Ringe, und ich gehe zu „ Neue Kollektion“, „Planet“. Auf diese Weise kann ich sofort mit rechten Maustaste klicken und Objekte auswählen, um es zu erhalten. Ich werde das ganz hierher verschieben und es richtig groß machen. Oh, das ist ein bisschen zu groß. Suspendierung. Und ich werde diesen Ring drehen , damit er interessant aussieht. Ziemlich gut. Ziemlich gut. Jetzt kommt der lustige Teil, die Volumetrie. Okay, um das zu tun, fügen wir uns selbst zu einem Würfel hinzu Und wenn Sie es ziemlich hoch skalieren, sehen Sie Shift S, um nur zu skalieren, ohne die Zaxis zu skalieren. Jetzt werden wir das hinzufügen. Wir werden diese Entfernung Moor nennen. Okay, jetzt kommt der lustige Teil, der wirklich schwierige Teil, denn das wird sich tatsächlich ändern, je nachdem, was passiert Wir werden das auf Raleigh setzen . Raleigh ist tatsächlich etwas, das Lichtstreuung in der Atmosphäre simuliert , was Wir werden das an die Lautstärke anschließen. Wir fügen jetzt ein T-Objekt mit Gradienten-Textursteuerung hinzu, und wir werden dieses Objekt um 90 Grad bis 90 Grad drehen , mein Fehler, sodass wir einen viel weicheren Abfall haben viel weicheren Abfall Aber die beste Linie ist, sie auf der Z-Achse langsam nach unten zu skalieren der Z-Achse langsam nach unten , sodass wir einen gleichmäßigeren Verlauf erhalten Hoppla. Und dann werden wir eine mathematische Multiplikation hinzufügen Sagen wir das zu 0,01. Lassen Sie uns das zur Dichte sagen. Und hier haben wir. Es ist sehr nett. Entfernung fg. Richtig. Jetzt der lustige Teil. Nun, Sie haben wahrscheinlich die ganze Zeit gefragt , wie wir daraus ein HDRI machen werden . Das wird niemals funktionieren Okay, nun, nein und ja gleichzeitig. Wir werden bei Origin eine Kamera hinzufügen. Wir werden das alte R drücken, wodurch alle Rotationen vollständig entfernt werden alle Rotationen vollständig entfernt Wir werden RX 90 so drücken , dass es genau 90 Grad nach oben zeigt Dann gehen wir hier runter in die Kameras. Und unter Perspektive gehen wir zu Panorama über. Wenn Sie schon einmal Panorama verwendet haben, werden Sie feststellen, dass es ein Panorama ist. Es könnte ein 360°-Winkel sein, aber das Sichtfeld ist einfach 180. Aber wenn wir hier weitermachen und das auf äquirektangular setzen, werden Sie vielleicht feststellen, dass Ihnen das sehr bekannt vorkommt, wenn Sie HDRI schon einmal benutzt Ziemlich gut. Schauen wir uns das an. Ich glaube, ich werde die Dichte erhöhen. Oh, das ist ein bisschen viel. Ich werde das auch hellblau machen. Da sind wir. Ich glaube, ich werde meinen Planeten auch ein bisschen größer machen. Außerdem ist es bedauerlich, dass Solid View nicht funktioniert. Also ja, die Solid-Ansicht zeigt nicht die äquirektanguläre Ansicht, sondern nur die gerenderte Ansicht Also ja, das werde ich tun. Das sieht momentan eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, ich könnte das noch viel größer ausweiten. Lassen Sie uns ganz schnell ein neues Fenster öffnen und das auf die Kameraansicht einstellen. Ich werde nur sichergehen, dass es groß genug ist , dass wir die Kanten nicht so sehen. Schieb das zurück, damit es sich nicht überschneidet. Dreh das noch ein bisschen mehr. Es ist so. Ich mag diesen Planeten. Dieser Planet sieht gut aus. Mm könnte die Dichte erhöhen, nur damit die Wolken ein bisschen besser ausgeblendet werden. Gehen wir zurück zur Registerkarte Schattierung. Hilft, die Höhe zu erhöhen. Oh mein Gott. Okay. Oh ja, das ist gut. Das ist gut. Genau da. Das ist im Allgemeinen das Ergebnis, das Sie sich wünschen. Hier ist das aktuelle Setup davon. Die Wolken sind wirklich groß. Oh. Okay, wenn Sie auf diese Art von Ausschnitt stoßen, drücken Sie bitte N, suchen Sie Ihr Ansichtsfenster, das sich irgendwo hier befindet und erhöhen Sie das Ende auf etwas wirklich Großes Dadurch können Sie einfach so weit sehen, wie Sie möchten. Okay, wir haben das wirklich große Flugzeug, wir haben das wirklich große Quadrat. Wir haben den wirklich großen Planeten. Ja. Okay. Süß. Nun, eine nützliche Sache die man beim Rendern von HDRIs wissen sollte, ist , dass es ein Verhältnis von 12 sein wird Wir wollen also 180 mal zwei statt 290. Also können wir hier raufgehen. Wir können das drücken und wir können zweimal zweimal gehen. Das ist jetzt eine rechteckige Echo-Karte. Das wird gehen. Das wird perfekt zu allem anderen passen. Da es sich um ein HDRI handelt und wir es sehen werden, wollen wir außerdem, dass es eine ziemlich hohe Auflösung hat, etwa 400 Also werden wir 400% hinzufügen. Das wird im Grunde nur die Auflösung erhöhen. Das wird also wie ein 16K-Bild sein. Wenn Sie es also nicht mit dieser höheren Auflösung rendern können , ist das bedauerlich. Ich werde diese Datei in die Kursdateien aufnehmen, aber ich ermutige Sie, Ihre eigenen zu erstellen. Jetzt stellen wir ein, dass es ein Radiance-HDR ist. So speichern Sie quasi die Lichtinformationen in einem HDRI Du könntest auch ein EXR machen, aber das ist Ich bin mir ziemlich sicher, dass Radiance dafür besser ist. Also drücken wir jetzt auf Rendern. Nun, ich würde Ihnen gerne ein paar Updates zu den Einstellungen geben, die ich verwende. Ich verwende GPU. Ich weiß, ich würde gerne sagen, dass ich Ihnen die Antwort darauf geben könnte, aber diese Werte unterscheiden sich je nach PC und Grafikkarte. Also generell 0,5 vom Rauschschwellenwert entfernt, ein ziemlich niedriger Wert für die Max-Samples zu Beginn und ein Denise, wenn Sie alles verwenden, was Sie haben, verwenden Sie immer die GPU Und jetzt drücken wir F zwei. Jetzt wird es heilig. Das wird ein riesiges Bild sein. Oh, das Bild hat mich einfach absolut umgehauen. Also ja, wir werden das jetzt rendern. Wie Sie sehen können, ist es sehr, sehr groß. Jedes dieser Quadrate hat übrigens 256 Pixel. Möglicherweise rendern Sie das gesamte Bild langsam, während es durchgeht. Das ist auch in Ordnung. Es ist der Output, der zählt. Und wenn wir damit fertig sind, werden wir es in einer Datei speichern , wo wir es später als HRI zurückholen können Ja, sobald das fertig ist, werde ich es speichern, und das wird das Ende der Lektion sein, weil ich dieses Mal wahrscheinlich ein bisschen zu lange gebraucht habe Ja, aber ich wollte sichergehen, dass das HRI quasi fertig ist. Es gab, weißt du, keine Probleme mehr. Yada Yada Yada. Mm, es macht immer noch eine kleine Linie. Oh, nun, hoffentlich bezweifle ich, dass du es siehst. Du solltest es nicht sehen. Wenn wir es sehen, kommen wir später zurück und spielen damit herum. Löschen Sie dieses Projekt jetzt nicht. Speichern Sie dieses Projekt immer, weil Sie vielleicht später zurückkommen und Ihr HDRI modifizieren möchten später zurückkommen und Ihr HDRI modifizieren . Vielleicht möchten Sie, Sie wissen schon, den Ort der Sonne ändern oder wie viele Wolken es gibt oder wie groß oder wo der Planet Speichern Sie also immer, immer dieses, und Sie werden später darauf zurückkommen Das wird das Rauschen sehr schnell löschen. Die Entrauschung wird wahrlich gewaltige Anstrengungen erfordern Aber sobald es soweit ist, werden wir dieses wunderbare HDRI bekommen. Jetzt drücke ich Alt S, die Taste für Speichern Hier können Sie sehen, dass ich das bereits gemacht habe. Ich nenne diesen Eiskurs HDRI. Und ich werde dafür sorgen, dass das als Radiance HDR gespeichert wird als Radiance HDR gespeichert Ich werde das Bild speichern und wir sind fertig Das ist es. Das ist die endgültige Ausgabe. Das ist die Szene, falls du sie dir ansehen willst. Ich lasse es hier und wir sehen uns beim nächsten. 12. Erstellung von Eisschatten mit Untergrundstreuung und Volumetrie: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir uns ein HDRI gemacht Oh, mein Gott, was sehr praktisch war Das bedeutet, dass wir nicht im Internet nach HDRI suchen müssen und es möglicherweise kaufen oder herunterladen müssen . Wer weiß, was vor sich geht Also haben wir uns selbst in Blender gemacht, was wirklich nett ist. Jetzt bewegen wir uns durch farbloses Terrain und verwenden dabei die Farbausgaben wir während unserer Kreation in Gaia gemacht haben, und dann werden wir unser HDRI hinzufügen und unserer Szene etwas Nebel hinzufügen, damit sie ein bisschen interessant aussieht Also gehen wir zur Registerkarte Schattierung . Wir werden uns das hier ansehen und in die Render-Ansicht gehen Ich werde unter diese drei Optionen gehen, die Viewport-Optionen, ich werde beide ausschalten Auf diese Weise können wir Zyklen sehen, aber wie in einer Vorschau. Wir setzen das wieder auf Objekt zurück und ich füge ein neues Material hinzu, und ich nenne es Regen. Okay. Jetzt werden wir Strg+T drücken, um unsere Texturen zu öffnen. Wir werden in Gaia suchen, wieder baut es einen Eisregenkurs Das hier, die Höhe und die Farbtextur. Das ist jetzt linear eingestellt, was auch immer das war Farbraum, SRGB, SRGB-Leute . Das ist das Go Nun, da wir die Anordnung dieses Terrains anhand der Kartierung erstellt haben, müssen wir die Skala für alles auf zwei setzen , sodass alles in einer Linie angeordnet ist. Ich habe das Gefühl, dass hier etwas schief gelaufen sein könnte , weil wir es zweimal verschoben haben. Also, wenn wir wieder hier rüber gehen und diese Verdrängungen ganz schnell ausschalten. Da haben wir's. Okay. Da ist unser Terrain. Es sieht ziemlich gut aus. Leider ist es irgendwie glänzend, was uns nicht gefällt. Also werden wir sie wieder einschalten. Dadurch wird es im Grunde genommen so, dass es kein Licht reflektiert. Ich möchte das etwas größer machen. Das ist schwer anzusehen. Okay, da ist also unser Eis. Nun, es ist nicht unser Eis. Da ist unser Stein. Da sieht es allerdings ein bisschen komisch aus. Ich habe das Gefühl , dass anscheinend etwas funktioniert. Okay, jetzt werden wir beide wieder einschalten. Seien Sie nur gewarnt, dadurch können die Dinge an bestimmten Orten etwas seltsam aussehen , etwas, dessen Sie sich bewusst sein sollten. Okay, jetzt haben wir das. Das funktioniert gut. Aber jetzt müssen wir unsere Eisstruktur aufbauen, tut mir leid, nicht unsere Eisstruktur, unser Eismaterial. Also werden wir das im Grunde alles für sich alleine haben. Und dann werden wir hier unten ein ganzes Eismaterial bauen lassen und es mit diesem hier mischen. Auf dieser Grundlage werden wir tatsächlich Schicht D kontrollieren, weil wir dieses Array beibehalten wollen , das Double. Wir werden diese Eismasken-Textur verwenden, die wir uns jetzt ansehen. Wir werden alle unsere Eisräder maskieren. Also werden wir das hier reinstecken, und das wird dann unser Output sein. Das ist der Plan. Stimmt. Fangen wir jetzt mit diesem Eismaterial an. Okay. Nun, um mit unserer Eis-Textur zu beginnen, werden wir die Streuung unter der Oberfläche verwenden Nun, das wird auf PCs der unteren Preisklasse ziemlich schwer sein, also entschuldige ich mich, aber so macht man gut Wir werden uns also der Streuung unter der Oberfläche hinzufügen und diese Parameter verwenden, und diese Parameter verwenden, weil ich dafür gesorgt habe, dass Wir werden einen IOR von 1,309 haben, was, glaube ich, Eis ist Wir werden zunächst eine Skala von Null haben. Wir werden später nur Probleme machen, aber ich werde es tun. Und wir werden ein transparentes BSD von haben . Okay, da ist es. Wir werden die zusammen mischen. Und wir werden sie basierend auf dem Gewicht einer Schicht mischen. Genau hier, füge einen Farbverlauf hinzu. Falls du dich fragst, wie ich Farbrampen aus dem Nichts beschwöre, habe ich buchstäblich die C-Taste gedrückt, um sofort Farbrampen aufzurufen , weil ich sie so die C-Taste beschwöre, habe ich buchstäblich die C-Taste gedrückt, um sofort Farbrampen aufzurufen oft benutze Sie müssten also wahrscheinlich einfach A gehen und Ihren Farbverlauf finden Falls Sie sich also fragen, wie ich diesen Node Pie habe, es ist ein Addon, das in der Blenders Extension Du suchst es einfach hier oben. Es ist Node Pie. Also, wenn ich das vermisse, ja, das ist es. Okay, wir werden also die Verkleidung verwenden. Und wir werden uns das ganz schnell ansehen. Wir werden das irgendwie mittelgrau machen , fast so. Wir werden das ziemlich fest einklemmen , sodass es nur an den Rändern ist. Auf diese Weise wird es nur an den äußersten Kanten transparent sein, wie Sie hier sehen können, es ist an den Rändern leicht transparent, und der Rest ist die Teilmenge für die Streuung Richtig. Jetzt wollen wir uns selbst einer Geräuschtextur hinzufügen Drücken Sie Strg T Objekt. Und wir werden uns für einen weiteren Farbverlauf entscheiden. Wir werden die Farbe hier eingeben. Wir werden uns das ansehen. Wir nehmen ein hellblaues, fast, gewissermaßen, fast schon, ich möchte, so. Also so, wie ich das sagen würde, fast wie ein dunkles Blaugrün Und das werden wir hier haben. Und auf dieser Seite werden wir im Grunde dasselbe haben, aber es wird etwas heller sein und es wird hellblau sein, blaublau statt grünblau. Und wir werden das sofort einem HSV unterziehen. Das wird uns ermöglichen, die Farbe später zu ändern, wenn wir wollen, das hier reinkleben und wir schauen uns das hier an. Da haben wir's. Ziemlich gut. Ich werde das auf etwa 0,45 setzen. Da haben wir's. Es ist ein bisschen grüner, unser Eis wird später schön durchsichtig aussehen. Richtig. Nun, für diese Geräuschtextur nehmen wir eine Skala wie 25, ohne viele Details, keine Risse. Ja, es wird so ziemlich einfach so sein. Ja. Einfach so. Nur ein bisschen Variation in der Farbe, damit es nicht langweilig wird. Okay. Und jetzt fügen wir den spaßigen Teil hinzu, die Volumetrie Zu Beginn fügen wir eine Voronoi-Textur hinzu. Wir werden es auf Abstand zur Kante von F eins auf Entfernung zur Kante einstellen Kante von F eins auf Entfernung zur Wir werden einen Farbverlauf hinzufügen. Wir werden es hier einstecken und wir werden die Seiten wechseln und wir werden das so, so fest einklemmen . Aber es ist wichtig, auch das zuerst auf Objekt zu setzen , mit unserer Kontrolle T. Oh mein Gott, meine Sachen hier drüben. Okay. Macht nichts. Ich werde das da draufkleben. So kannst du mein kleines Cursor-Ding ein bisschen besser sehen. Ordnung. Jetzt werden wir die Skala dafür auf etwa 45 setzen Das ist, es ist ein bisschen viel. Oh, das sind 450. Okay, 45. Mein Fehler. Da haben wir's. Das ist viel besser. Heilig. Details werden ungefähr zehn sein, sagen wir, 0,6, was die Rauheit angeht. Das wird uns im Grunde diese schönen, zackigen, irgendwie aussehenden Sachen geben irgendwie aussehenden Sachen Ziemlich gut. Wir werden Schicht D kontrollieren und das nochmal duplizieren, aber stattdessen geht es zurück zu F eins. Das wird uns zeigen, dass du das nicht ganz sehen kannst. Du musst das Detail entfernen, um das zu sehen. Es wird uns wieder diese Dinge geben , die wirklich gut sind. Oh ja, und du willst das wahrscheinlich wieder auf 0,5 setzen . Füge eine weitere Farbe hinzu. Wir werden dort einen schwarzen haben, hier noch einen schwarzen und einen weißen, der viel schwerer ist. Aber wir werden das Bast Bline einrichten. Wir werden die Dunkelheit tatsächlich erhöhen. Jetzt drücken wir die Umschalt-Taste und klicken mit der rechten Maustaste und multiplizieren sie mithilfe eines Farbmischknotens miteinander, multiplizieren. Da haben wir's. Das wird also im Grunde genommen einige maskieren, die sich an bestimmten Orten befinden. Nun, weil das exakt dasselbe ist , ist es genau dasselbe Muster , weil wir den gleichen Maßstab haben. Sie werden diese merkwürdigen Dinge tun, bei denen sie gerne etwas übrig lassen und nicht. Also werden wir diese Skala wieder auf etwa 25 reduzieren . Auf diese Weise werden einige Risse dunkel, andere nicht. Manche werden komplett schwarz sein. Und wie dem auch sei, du kriegst die Übung, okay? Also haben wir uns ein paar nette prozedurale Risse und so gemacht . Also, es sieht aus wie Risse, ich weiß nicht, es ist irgendwie wie Linien und sieht nicht wirklich gut aus, aber glauben Sie mir, jetzt kommen wir zur Fun-Pit. Wir werden die Mathematik multiplizieren. Wir werden das mit 175 multiplizieren. Das ist eine Menge. Ich weiß, was du denkst. Das ist eine Menge zu multiplizieren. Übrigens, wir werden das der Stärke eines Emissions-Shaders verbinden Ich werde das hellblau machen . Nur damit du es weißt, du willst das, Oh mein Schatz. Lichter aktualisieren. Okay. Jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt, um zu sparen, nur für den Fall, dass etwas schief geht. Okay, da haben wir's. Hat ein bisschen Spaß gemacht. Also ja, wir haben hier unseren schönen Emissions-Shader. Und das ist toll, aber es macht nicht wirklich viel für Eis. Also werden wir eine Volumenstreuung hinzufügen . Wir werden das auf Foia Fernia for End setzen, was unter Wasser verwendet wird, falls du es nicht wusstest Wir werden den IOR auf den gleichen Wert setzen, 1,309, was , glaube ich, Eis ist Setzen Sie die Rückstreuung auf 0,038. Ich setze diese Farbe auf Rot, sodass sie grün aussieht, wenn die Absorption eintritt Wir werden mischen. Wir werden die eigentlich nicht mischen. Wir werden diese zusammenzählen. Wir werden etwas Besonderes sein. Can we Blender ist gerade etwas Besonderes. Okay. Okay. Gefällt mir nicht , weil ich versuche, eine Volumenstreuung mit der Oberfläche zu betrachten Also, was wir jetzt tun werden, ist, das hier in die Lautstärke einzustecken hier in die Lautstärke einzustecken Wie Sie sehen können, macht es genau das, was wir wollen. Es erzeugt eine ganze Reihe von Brüchen im Eis. Und wenn wir das übertreiben, bekommen wir es richtig cool Wir brauchen hier ein bisschen Skalierung. Wirklich cool. Eis-Textur. Sieht aus, als würde es sich im Inneren brechen Ich glaube, wenn wir hier drüben nachschauen, ist da ein bisschen zu viel Schwarz Also werde ich die Farbe hier erhöhen , bis ich mehr von der weißen, mehr von der hellen Textur sehen kann . Da haben wir's. Jetzt ist es also etwas vorherrschender Ja. Okay. Also das ist unsere Eis-Textur. Das alles haben wir gemacht. Was wir jetzt tun werden, ist , diese miteinander zu mischen. Wir entfernen das. Ich denke, wir können die Lautstärke einfach eingeschaltet lassen. Ups. Das ist wahrscheinlich sowieso so, wir werden diese beiden miteinander mischen Umschalttaste klicken, wodurch unsere Shader gemischt werden Und wir wollen das auf der Grundlage der Eismaske machen, genau so Und dann stecken wir das in die Lautstärke und wir werden diese wunderschönen Eisspitzen mit unserem schönen schwarzen Vulkangelände haben mit unserem schönen schwarzen Vulkangelände Und das wird das Ende dieser Lektion sein , weil das für mich ziemlich cool aussieht Hey, schau, obwohl sich der Schnee sogar auf dem Eis auftürmt Das sollte nicht passieren, aber das ist sowieso ziemlich cool Stimmt. Das ist das Ende dieser Lektion. Ich hoffe es hat dir gefallen. Ich sehe dich im nächsten, wo wir anfangen werden, volumetrischen Nebel hinzuzufügen Wir fangen an, all unsere Kameras und so zu positionieren. Wir werden Effekte hinzufügen. Wir werden hier etwas hinzufügen. Wir werden ein paar dieser kleinen stacheligen Teile hinzufügen. Wir werden sie auch zum Eis machen, mit unserer Maske von vorhin. Und ja, das ist es. Das war's vorerst. Wir sehen uns später. Oh. 13. Atmosphärischer Nebel und kinematische HDRI Beleuchtung: Willkommen zurück zur Blender Angya-Maskenklasse, prozeduraler Ice World Nun, in unserer letzten Lektion, haben wir diese Textur gebaut und wir haben dieses wirklich wundervolle Eis hergestellt Nun, zumindest meiner Meinung nach, genieße ich es sehr, mir dieses Eis anzusehen. Wir haben es gebaut und verwenden die Masken, um es zu maskieren , sodass es nur auf dem richtigen Stück Eis wirksam ist. Jetzt müssen wir all die kleinen Eisspitzen, die wir hinzugefügt haben, mit den feinen Details hinzufügen all die kleinen Eisspitzen, die wir hinzugefügt haben, mit den feinen Details Also, wir werden hier rüber gehen, wir werden beide großen Hubräume ausschalten und nur die kleinen haben Also jetzt sind es nur die ganzen kleinen stacheligen Teile. Also lasst uns Chef D kontrollieren, denn das ist unsere Maske. Das ist unsere Eismaske. Wir gehen zurück, gehen zurück, wir können feine Details herausfinden. Also, wenn Sie hier sehen können, stimmt etwas nicht, weil nichts davon zusammenpasst. Oh, tun wir das eigentlich, ich glaube nicht, dass wir. Ich glaube, wir haben das nicht arrangiert. Wir gehen hier in unsere Displays und öffnen das hier. Haben wir das getan? Nein, haben wir nicht. Da haben wir einen Fehler gemacht. Wir haben vergessen , unsere Mini-Eisspitzen zu wiederholen Siehst du, wie du jetzt sehen kannst, sehen sie viel besser aus. Ich werde sie zusammenzählen. Und stecke das genau dort in den Ausgang ein. Wenn wir jetzt alles andere zurückbringen, wird das wirklich cool aussehen denn jetzt haben wir all diese kleinen Eisstücke , die aus dem Boden ragen Ich werde auch einfach all diese Koordinaten auf UV setzen, weil ich mich daran erinnere , dass etwas schief gelaufen ist und das die Lösung war Wir werden es jetzt tun, nur für den Fall , dass alles trotzdem erledigt ist. Ja, wir gehen. Da haben wir's. Jetzt haben wir eine ganze Menge mehr Eis, was wirklich cool aussieht. Ich fand es ein bisschen seltsam, wenn wir einfach, du weißt schon, diese riesigen Fahrräder aus Eis hätten, weißt du? muss, du weißt schon, Es muss, du weißt schon, eine Variation zwischen dem langweiligen Teil und dem großen Teil geben. Okay, das ist jetzt erledigt. Jetzt kommen wir zur Volumetrie Aber bevor wir das tun, werden wir unsere Kamera platzieren. Das ist ein ziemlich wichtiger Teil, aber definitiv einer der lustigsten, würde ich glauben. Also werde ich mir eine Kamera hinzufügen . Ich drücke die Alt-Taste auf dem Ziffernblock Null , sodass ich die Kamera so einstellen kann, wie ich es sehe. Und ich schaue lieber rückwärts auf die Eisspitzen, weißt du, sie anzusehen , anstatt sie so zu betrachten Also werde ich herkommen. Ich glaube, ich werde es mir gleich hier ansehen. Lassen Sie uns dieses Sub-Div hochdrehen, um quasi ganz schnell zu speichern Ich werde das ganz schnell auf vier setzen , damit ich alle Details sehen kann Oh, das wird zum Kotzen. Oh. Da haben wir's. Jetzt haben wir unser richtig knuspriges Terrain. Ich glaube, ich werde mir das gleich hier ansehen . Lassen Sie sich hier irgendwo nieder, um so nach oben zu schauen. Ich komme rüber, verkleinere meine Naja, verringere meine Brennweite um etwa 15, füge das hinzu, um das ein bisschen zu vergrößern. Und jetzt können wir uns bewegen und unsere Kamera positionieren. Jetzt gibt es eine wirklich lustige Sache, die du tun kannst. Wenn du schon einmal Unreal Engine benutzt hast, kannst du zu Ansicht, Ansicht und Wo ist sie? Ist die Ansicht Wo ist sie? Ich bin gleich hier. Navigation, mein Fehler. Navigation und Sie können Fly-Walk-Navigation wählen, die Fly-Walk-Navigation wählen, mit der Sie die WISD-Tasten verwenden können, wie in Unreal , um durch Ihre Szene zu navigieren . Das ist sehr nützlich für Situationen wie, Oh, das gefällt mir. Das gefällt mir sehr Und Q und E sind übrigens rauf und runter, nur damit du es weißt. Wir werden das genau hier hinstellen. Und genau dort. Und sobald Sie mit der linken Maustaste klicken , wird es platziert. Ich werde die Viewport-Anzeige einschalten. Ich werde meinen Passanteil fast vollständig vergrößern und die dritten Kompositionsleitlinien einschalten Wie Sie sehen können, habe ich meine „Ich kann sie wahrscheinlich nicht wirklich sehen“ in einer Reihe angeordnet, was wirklich bedauerlich ist. Aber wie mein Oh, das funktioniert nicht. Das ist traurig. Sie können sehen, wie meine Leitung hier aufgereiht ist und meine Leitung hier aufgereiht. Wir haben hier also die große Freifläche und dann haben wir hier die Hauptspitze. Wenn du das leicht drehst, könnte ich es wahrscheinlich etwas besser ausrichten Aber ja. Es ist auch nützlich zu wissen, dass doppeltes Tippen ein Gimble-Modus aktiviert wird, in dem Sie sich im Grunde nur umschauen können , was wirklich Spaß macht Okay, jetzt haben wir unsere Kamera temporär eingerichtet. Wir werden unser HDRI und unseren Nebel hinzufügen . Fangen Sie jetzt damit Wir werden zuerst HDRI machen, weil das Licht erzeugt . Wir werden hierher gehen Wir werden hier oben entlang scrollen. Wenn deins wie meins geschlossen ist und die Szenenwelt und die Szenenbeleuchtung wieder einschalten, können Sie sehen, dass es tatsächlich leuchtet, was wirklich Spaß macht Jetzt gehe ich zu Sect World. Ich drücke Strg T, wodurch wir eine Umgebungstextur hinzufügen. Und ich werde genau diese Datei öffnen. Ich vermiete es gleich hier. Ich werde das reinladen. Es wird eine Sekunde dauern , weil das ein ziemlich großes Bild ist und es Licht erzeugt, also müssen Bilder und Lichter aktualisiert werden . Was ist das nochmal, Körper. Das wird eine Weile dauern. Okay, das dauert bei der Arbeit eine Weile. Da haben wir's. Und da ist unsere Gastgeberin Shari. Und das ist leider an der falschen Stelle, wie Sie sehen können, ist die Sonne fast über dieser Seite, und dann ist da drüben unser riesiger Planet, und dann sind da noch unsere Wolken oben Das liebe ich. Ich liebe das wirklich. Lassen Sie uns also entlang der Zaxis rotieren bis unsere Sonne in unserem Viewport erscheint , wo wir sie haben wollen Da ist unser Planet Da haben wir es Ich habe fast die Sonne bekommen. Da haben wir's. Ich werde es erhöhen, ich glaube, es ist die X-Rotation. Das wird sich übrigens je nach Ihrer Szene ändern, die X-Rotation, sodass wir den Horizont im Grunde ein wenig nach oben bringen können . Da haben wir's. Jetzt haben wir das. Das ist ein bisschen hell. diesem Grund möchten Sie sicherstellen, dass Sie Ihr HDRI speichern und darauf zurückkommen Also gehe ich zurück und entferne diesen schrecklichen weißen Glanz von Aber für den Moment muss das reichen. Also werden wir zu unserem Layout zurückkehren. Wir machen Shift A und fügen einen Mesh-Würfel hinzu. Und wir werden es ziemlich stark vergrößern. Stellen Sie sicher, dass es hier oben ist, und dann werden wir Skalierungsverschiebungen vornehmen, sodass wir nicht auf der Z-Achse skalieren , sondern es einfach ein wenig manuell auf der Z-Achse skalieren. Jetzt wechseln wir zurück zur Registerkarte Schattierung und wir werden diese wieder zur Registerkarte Objekt wechseln , sodass wir unser Objekt tatsächlich ändern können Wir werden neue hinzufügen, wir werden Nebel eins verwenden , weil dies einer von zwei Nebeln sein wird Wir werden das komplett entfernen, weil das nutzlos ist Wir werden eine Volumenstreuung und eine Volumenabsorption und einen Add-Shader hinzufügen Und wir werden beide zusammenzählen und sie in das Volumen hineinstrecken Und das alles ging leer , weil die Volumendichte wirklich hoch ist. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir uns eine Gradienten-Textur hinzufügen wollen. Also im Grunde der Rauch Oh, Rauch. Der Nebel wird klarer und weniger dicht, je näher er an der Kamera ist. Und nein, ich werde das nicht mit einem Miss Pass machen. Das hat leider nicht funktioniert. Also werden wir den Objekt-Kordon benutzen, und hier werden wir uns das ansehen, das sehen Und wir werden den Maßstab verkleinern, die X-Achse ganz nach unten drehen, und wir werden das Ganze quer verschieben Es ist also ein ziemlich überzeugender Gradient oder ein ziemlich stabiler Gradient. Okay, da haben wir's. Ordnung. Nun wollen wir eine Spalte zu Baseline hinzufügen eine Spalte Wird es uns ermöglichen, es noch reibungsloser zu machen. Wir können das tatsächlich auch ein bisschen zurückbringen. Und wir werden einen Multiplikationsknoten oder eine mathematische Multiplikation hinzufügen . Ich werde das auf 0,3 setzen. Ich werde das in beide Dichten einteilen. Ordnung. Jetzt ist das erledigt. weiter du wegkommst, desto dichter wird es, Leute. Ich stelle beide hellblau ein, ganz vorsichtig hellblau. Sonst wird es übrigens sehr gesättigt. Und wie du siehst, macht das, was wir wollen, aber es ist nur ein bisschen viel. Das ist ein bisschen dicht. Lass uns das ein bisschen machen, lass uns das 0,1 machen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja. Ja, nur damit du es weißt, das wird ein Abfluss sein und der Nisotropi wird bei Ich könnte das jetzt wahrscheinlich wieder ein bisschen hochdrehen Das wird uns sehr nett machen , sobald wir das Sonnenlicht haben und es ein bisschen heller machen, das wird viel besser aussehen Aber im Moment haben wir diesen schönen Fernnebel, der, du weißt schon, undurchsichtiger wird , je weiter er wegkommt. Jetzt würde ich auch vorschlagen, dieses Objekt so zu drehen , dass es dem Winkel Ihrer Kamera entspricht Also macht es das ein bisschen genauer, einfach so. Wir reduzieren es ein bisschen. Hmm. Nebel ist etwas, mit dem du den ganzen Tag herumspielen und nichts erreichen kannst, oder du kannst damit 3 Sekunden lang spielen und die Szene beenden Es ist so knifflig. Verarschen Sie das auf jeden Fall nach Ihren Wünschen. Ähm, ja. Okay, warte. Habe ich Oh nicht eingestellt, deswegen. Unsere Weltstärke ist auf etwa 0,3 festgelegt. Das ist nicht gut. Stellen wir das auf 0,6 ein. Auf diese Weise ist es nicht zu hell. Da haben wir's. Richtig. Das wird das Ende dieser Lektion sein In der nächsten Lektion werden wir die Einrichtung der Umgebung abschließen und dann beginnen wir. Im darauffolgenden Kurs werden wir dann modellieren. Ich weiß, du dachtest nicht, dass du es tun würdest, aber wir werden es tun. Wir werden einige sehr interessante Dinge darüber durchgehen wie man ein Raumschiff modelliert Also ja, speichern Sie bitte, und wir sehen uns im nächsten 14. Verfeinern von Nebelschichten und Neuaufbau benutzerdefinierter HDRI-Beleuchtung: Willkommen zurück in der Blender Angya Master Class, prozeduralen Eiswelt Jetzt, in unserer letzten Lektion, haben wir endlich all das Zeug importiert Wir haben unsere Szene wie eine Szene aussehen lassen. Es sieht aus wie jetzt. Es ist definitiv kein fertiges Produkt, aber genau das werden wir tun. Wir werden den ganzen Nebel fertig machen. Wir werden den Nebel feintunen. Wir könnten zurückgehen und ein bisschen mit dem HDRI herumspielen. Wie Sie sehen können, ist es hier auf der linken Seite ziemlich hell. Ich möchte das auf jeden Fall entfernen, und unser Planet ist nicht gut sichtbar, also werden wir das reparieren. Aber im Moment können wir auf Anhieb diesen Fernnebel reparieren, weil er funktioniert, aber er funktioniert auch nicht, wenn Sie wissen, was ich meine. Also werde ich die Größe verringern. Also, dieser Entfernungsnebel ist definitiv, du wirst folgen müssen , was ich genau mache, aber weil du deine Szene ein bisschen anders gemacht hast als ich, wird alles ein bisschen anders sein. Also würde ich vorschlagen , zu versuchen, einen Weg zu finden, es selbst zu tun. Los geht's. Das Hochskalieren scheint uns einen viel gleichmäßigeren Gradienten gegeben zu haben , der in den Hintergrund gerät Lassen Sie mich das auf Objekt umstellen. Ja, das sieht ziemlich solide aus. Ich habe das Gefühl, dass ich die Sättigung bei diesen wahrscheinlich leicht erhöhen könnte die Sättigung bei diesen wahrscheinlich leicht , nur um es ein bisschen mohniger zu machen. Okay. Jetzt haben wir das gemacht. Wir werden das mit Shift D duplizieren. Wir werden es verkleinern, den vorherigen Nebel ausblenden, falls es passt. Okay, jetzt nehmen wir uns einen Moment Zeit, um alles zu benennen. Also dieses Gitter hier, das ist unser Terrain. Also werden wir es Terrain nennen. Dieser Würfel hier, das ist der zweite Würfel, tut mir leid. Das wird unser Fernnebel sein, also nennen wir Distanznebel. Ich kann also nicht sprechen, während ich tippe. Irgendwie interessant. Und diesen hier nennen wir Bodennebel. Ups. Ein typisches Beispiel Okay, jetzt haben wir alles benannt. Wir werden unseren Fernnebel verstecken. Wenn Sie in meinem Atlana sehen, habe ich dieses Cursorsymbol Ich habe ein Auge, einen Fernseher und eine Kamera. Nun, wenn du eines davon willst , machen sie alle unterschiedliche Dinge. Aber wenn Sie diese wollen, klicken Sie einfach auf diese kleine Option hier und Sie können sie hier ein - und ausschalten. Das Ich ist versteckt. Dadurch werden Objekte im Viewport einfach ausgeblendet, genauso wie wenn Sie H drücken, und Sie können sie mit AlTH wieder Wenn Sie jedoch auf das Fernsehsymbol oder das Monitorsymbol klicken, im Darstellungsfenster stabil Es wird nicht wieder angezeigt, wenn Sie die ALTH-Taste drücken. Das ist also so, als würden Sie in Ihre Objekteigenschaften gehen und das ignorieren und die Sichtbarkeit hier ändern Und die Auswahl bedeutet , dass Sie nicht auswählen können. Wenn ich auf dieses Entfernungsobjekt klicke, Wenn ich auf dieses Entfernungsobjekt klicke deaktiviere ich die Auswahl Das kann ich nicht mehr auswählen. Es ist ziemlich nützlich, aber vorerst werden wir das nur im Viewport deaktivieren Okay, jetzt nehmen wir Abstand zu unserem Bodennebel, tut mir leid, dieses Mal. Warte, bis das alles aktualisiert ist. Ich werde auf mein Oh gehen, wie. Ich gehe hier rüber und schalte dieses Subdiv im Viewport aus, damit wir es sehen können Jetzt schnappen wir uns diesen Nebel und wir werden ihn loswerden und wir werden neues Nebelmaterial hinzufügen H, das ist ein Hund. Keiner von denen in unserer Szene. Okay, jetzt fügen wir wieder eine Volumenstreuung und setzen sie auf -0,4, was definitiv ein wenig interessant aussehen wird Aber auf lange Sicht wird es besser aussehen, glaub mir. Jetzt werden wir das öffnen. Wir holen uns eine Gradienten-Textur und steuern T, um die Mapping-Knoten zu öffnen. Und ich füge eine Rauschtextur hinzu, diese in den Vektor ein, setze das Objekt so in den Vektor ein, dass unser Farbverlauf auf die Mitte der Objektmitte ausgerichtet ist . Die Objektkoordinaten basieren auf dem Ursprung des Objekts, wie Sie genau dort sehen können, diesem Ursprung. Dort befindet sich der Mittelpunkt unserer Koordinaten. Was wir jetzt tun werden, ist, das Ganze entlang der Y-Achse um 90 Grad zu drehen. Wir machen eigentlich -90, weil wir das Weiß auf der Unterseite haben wollen , weil das Weiß ja ist Wir werden dazu kommen, ich werde dieses Wort ganz schnell sagen . Das wird uns einen leichten Sturz bescheren. Falls Sie nicht wussten, ob es eines dieser Menüs gibt, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und scrollen, um durch alle Optionen zu blättern. Ich gehe zurück zu quadratisch und steuere Chef mit der rechten Maustaste, und ich ziehe, um sie miteinander zu vermischen. Und ich werde mir das ganz schnell ansehen. Okay, ich werde jetzt Control A anwenden und ich werde die Skala anwenden. Dadurch wird die Skalierung des Objekts angewendet, sodass unsere Geräuschtextur nicht schrecklich und gestreckt aussieht. G, um die Skala zu verringern , sodass die Größe der Rauschtextur etwas größer wird. Sie möchten nicht, dass es zu klein ist, und wir werden das Detail komplett vergrößern. Wenn wir nun zurückschauen, werden Sie feststellen, dass sich dadurch unser Gradient verschoben hat , was wir wollen, weil wir keine einheitliche Ebene wollen. Wir wollen keine Menschen mit einheitlichem und flachem Boden. Das wird nicht funktionieren. Wie dem auch sei, jetzt, wo wir das getan haben, werden wir unsere Geräuschtextur duplizieren. Wir werden die Objektkoordinate hier einfügen, weil wir keine der Mappings benötigen , die das macht. Wenn du jemals hierher zurückschaust, ist das hier. Du wirst die Skala leicht erhöhen. Ich werde eine Farbrampe aus dem Nichts beschwören, und ich werde sie leicht zusammendrücken, während ich diese neue Bestienlinie festlege, die es mir ermöglicht, einen viel schöneren Fall vom Geräusch zu haben , es mir ermöglicht, die dunklen Teile und die hellen Teile zu haben , ohne dass es, du weißt schon, wirklich, wirklich schwarz und wirklich Okay, jetzt werde ich wieder mit der rechten Maustaste klicken und das mit unserer Verlaufstextur ziehen, und ich werde das Ganze farbig brennen. Wird etwas Interessantes hinzufügen. Das wird nur ein paar Details hinzufügen , wie Sie sehen können. Ziemlich lustig. Okay, das wird sich auf unsere Dichte auswirken. Aber zuerst werden wir hier einen mathematischen Knoten einbauen, Mathematik, Multiplizieren. Richtig, ich gehe jetzt mit dem Ziffernblock Null in meine Kameraansicht. Ich ziehe nach unten, indem G und dann Z drücke. Ich werde Nebellautstärke verringern, bis nur Teile des Bodens bedeckt sind , die ich sehen möchte. Ich werde meine Rendervorschau ganz schnell auf Echtzeit einstellen . Jetzt habe ich diese Render-Voreinstellungen erstellt. Dieser ist für Echtzeit. Das ist im Grunde nur automatisch schnell und verwendet GPU-Denoising mit den wirklich niedrigen Samples , nur damit ich mir alles ziemlich schnell ansehen kann und es schön flüssig ist Ich werde tatsächlich abnehmen. Ich werde das auf etwa 0,1 setzen. Da haben wir's. Weißt du was eigentlich? Ich denke, wir könnten die Skala erhöhen. Wir könnten mit einem Teil der Za-Achse sehr schnell skalieren , nur um sie ein bisschen größer, ein bisschen tiefer zu machen . Ich muss es aber wieder hochbringen. Lass uns noch tiefer gehen. Gehen wir 0,0. Oh, das ist nicht 03. möchte sagen, es wird fast wie Kondenswasser Ich möchte sagen, es wird fast wie Kondenswasser sein, das sich in den unteren Teilen der Szene bildet . Das könnte noch ein bisschen mehr ankurbeln, 0,05 . Da haben wir's Ordnung. Nun, das ist es Und wenn wir jetzt unseren Entfernungsnebel wieder einschalten , vergessen Sie nicht zu speichern. Und wir werden das hier wieder einschalten . Mach dir keine Sorgen. Wenn das wirklich grau aussieht, werden wir das später reparieren. Aber das Wichtigste, was man sich jetzt ansehen sollte, ist der tatsächliche Nebel und wie er die Entfernung verblasst aussehen lässt, was wirklich, wirklich wichtig ist, wenn man die Tiefe haben will Okay. Jetzt kehren wir zu unserer HDRI-Szene zurück und wir werden sie hoffentlich bisschen verbessern, weil es so toll ist, es ist ein riesiges weißes Licht dort und unser Planet ist ein bisschen nicht In Ordnung. Wir sind zurück und wir haben unser eigenes maßgeschneidertes HDRI Jetzt werde ich den Pass-Teil knirschen. Es ist nützlich zu wissen, dass, wenn Sie den Pass-Teil ganz nach außen vergrößern, nur das gerendert wird, was sich im Viewport befindet, und nicht all das draußen nur das gerendert wird, was sich im Viewport befindet, und nicht all das Okay, dadurch wird es schneller gerendert, was gut ist. Ich denke, unsere Dichte in dieser Sache ist etwas zu hoch. Ich denke, das ist unser aktuelles Problem. Die Dichte dieser Beinstreuung ist zu hoch. Wir bringen das wieder runter. Vielleicht denke ich, dass es wahrscheinlich ratsam wäre, den Also auch für eine Sekunde zu drehen. Ich wäre klug , das so zu drehen , dass der offene Teil neben dem Planeten liegt. Auf diese Weise können wir den Planeten klarer sehen. Nein, ich mag dieses riesige weiße Licht am Himmel immer noch nicht, also gehen wir hier zurück zu den Welteinstellungen. Ich werde hier mit meiner Himmelstextur herumspielen. Ich werde die Menge an Staub reduzieren , die das in dieser fragwürdigen Tabelle hinzukommt. Oh, das ist nett. Das gefällt mir. Das ist irgendwie cool. Das ist es, was zu dem fragwürdigen Licht am Himmel beiträgt, zu dem ganzen Staub, von dem die Sonne abprallt Es ist fast wie die Volumenstreuung. Ähm, ich werde auch die Größe der Sonne erhöhen. Ich glaube, ich will eine etwas größere Sonne. Das könnte interessant sein. Reduzieren Sie den Staub ein wenig. Jetzt könntest du alternativ ein Sky-Addon verwenden, so wie ich es aus meinem Environments-Addon hier aufrufen könnte. Ich habe Skylab, eine nette kostenlose Sky-Option. Ähm, du könntest Skylab benutzen Sie könnten verwenden , ich denke, das ist tatsächlich eine, die in Blender eingebaut ist. Es gibt einen wahren Himmel. Oh, tut mir leid, nicht. Nein. Es ist eine Art Himmels-Add-On. Dann war da noch der wahre Himmel, der im Blenders-Startpaket zum Vorschein kam , was wirklich gut ist, aber es funktioniert nicht in 4.5, was bedauerlich ist Also versuche ich das im Haupt-Blender zu machen. Aber wenn Sie eine Option haben , die besser wäre, würde ich Sie ermutigen, diese zu nutzen. Wie dem auch sei, wir sind wieder hier. Drücken wir TH und bringen unseren Scatter zurück. Das sieht viel besser aus. Jetzt ist unser Planet ein bisschen mehr da. Ja. In Ordnung. denke da drüben an unsere Eisräder, wir schauen uns den Sonnenstand hier ohne Nebel an , sodass das Ganze Ich denke, wir wollen den Planeten wahrscheinlich ein bisschen näher an die Sonne bringen und ihn ein bisschen kleiner machen Wenn wir also wieder hierher wechseln, gehen wir zurück zu unserem Layout. Nehmen wir das und machen wir es ein bisschen kleiner. Und lass es uns näher an die Sonne bringen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch das HDRI nach oben gedreht habe, damit wir den Planeten besser sehen konnten, also werde ich den Planeten nur ein bisschen über den Horizont hinaus bewegen ein bisschen über den In Ordnung. Lass uns das jetzt versuchen Ich weiß auch, dass ich gesagt habe, dass du mit 400% in superhoher Auflösung rendern möchtest mit 400% in superhoher Auflösung Aber bis Sie das HDRI perfektioniert haben, würde ich vorschlagen, es mit einer halben normalen Auflösung von 50% zu rendern halben normalen Auflösung von 50% zu Auf diese Weise können Sie einfach schneller rendern. Ich meine, wenn Sie die ganze Zeit eine volle Auflösung rendern möchten , ist das in Ordnung. Aber mir ist bewusst, dass manche Leute nur begrenzte PCs haben, und wenn Sie entweder einen davon haben oder einfach nicht die Zeit mit dem Rendern verbringen möchten , während Sie das Problem reparieren, und die 400% -Qualität erst rendern möchten , wenn es fertig ist, Sie das Problem reparieren, und die 400% -Qualität erst rendern möchten, wenn es fertig ist, wäre es wahrscheinlich eine gute Idee, damit anzufangen Okay, ich rendere das jetzt, ganz schnell. Ich gehe zu S, um das zu speichern , speichere es hier nochmal. Und ich werde das vorherige speichern, wir verwenden Radiance HGR Save Image Uh, es ist wahrscheinlich keine gute Idee, das Bild zu überschreiben, aber ich weiß, dass ich einfach alles ändern kann, wenn ich will Ich muss sagen, es ist ziemlich hell hier. Das ist beunruhigend, weil es im Viewport nicht so aussieht Hey, wir könnten die Schattierung hier verringern. Wir könnten die Stärke dieses Patos noch weiter auf 0,02 reduzieren Diese Streuung dient im Grunde nur dazu, uns diesen schönen Effekt auf dem Planeten zu geben , damit er nicht wie die Planeten aussieht , weißt du, er ist einfach da Außerdem entfernt es all das dunkelgraue schwarze Zeug unten, was irgendwie eklig ist. Okay. Lass uns das nochmal versuchen. Speichern. Immer speichern, immer speichern. Es ist besser zu sparen als nicht zu speichern. Ordnung. Ich werde das nochmal speichern Ich werde es übertrieben speichern weil ich weiß, dass es genau da ist. Okay, zurück zu unserem vorherigen. Okay. Also, wenn wir zu unseren Welteinstellungen zurückkehren und wieder Nein aufrufen, werde ich die Rotation entfernen, weil ich das behoben habe Oh, es ist auch schon geladen, was besonders nett ist Da hast du's. Also lass uns das rotieren. Weißt du was? Ich werde das nochmal ändern, weil ich möchte, dass die Sonne genau dazwischen steht. Also werde ich den Planeten ein bisschen mehr bewegen, nur ein bisschen mehr. Lass uns das verstecken. Ich werde das wahrscheinlich in diesem Viewport machen . Beschreibe den Planeten. Ich kann einfach mit der rechten Maustaste klicken und Objekte auswählen. Was ist das für ein Würfel. Warum ist das in der Planet-Kollektion? Das sollte nicht in der Planet-Kollektion sein. Ja, ich schreibe, klicke, wähle Objekte aus. Ich gehe in die Ansicht von oben und ich werde es einfach verschieben. Ein bisschen Oh. Warum ist diese Kamera auch in dieser Sammlung? Okay, das ist lustig. Und ich werde meinen Planeten einfach ein bisschen näher rücken. Das wird uns auch ein wirklich nettes Highlight am Rande des Planeten bieten. Ich werde meine Ringe wieder drehen, sodass sie auftauchen. Eigentlich werde ich mich für etwas Interessantes entscheiden. Ich werde meine Ringe auf diese Weise drehen, indem ich zweimal drücke. Es kann ziemlich schwierig sein, den Orbit-Modus zu verwenden. Und ich werde es so machen, dass der Planet einen Schatten über die Ringe wirft , weil ich das cool finde. Okay, jetzt haben wir das gemacht, du hast es erraten. Wir werden es noch einmal rendern Ist das Saves F 12, rendern Sie raus. Großartig, speichern, zurück zur anderen Version von Blender, öffne dieses IceCreshi Okay, das hat nicht funktioniert. Haben wir es richtig gespeichert. Vielleicht musst du das aktualisieren. Das ist immer noch nicht dasselbe. Vielleicht haben wir es nicht richtig gespeichert. Okay, lass uns nochmal S sagen. Speichern Sie es über Ice Course HDRI. Nennen wir es Ask-Kurs HDRI plus und geben ihm mit dem Plus eine Eins HDRI plus und geben ihm mit dem Plus eine Eins Auf diese Weise wissen wir , welches wir haben. Gehen wir zurück zu Blender und öffnen sie erneut. Eisbahn eins. Da haben wir's. Ja, das gefällt mir. Ja, dann haben wir etwas auf dieser Seite. Vielleicht könnten wir dafür ein bisschen besser einrahmen, aber, weißt du, lass uns das Drehen benutzen und es ein bisschen nach oben drehen Ich weiß, ich sagte, ich würde nicht gehen, aber los geht's. Es gibt eine etwas bessere Rahmung. Um ehrlich zu sein, könnte ich das Ganze wahrscheinlich wieder verkleinern , aber ich will es nicht Das ist genug für mich. Ich mag es nicht, wenn die Eisspitze genau da ist Ich werde es nur ein bisschen umformulieren . Geh rüber. Süß. Das war's für diese Lektion. Um es noch einmal zusammenzufassen: Wir haben die Entfernung selbst berechnet und wir haben den Entfernungsnebel angepasst, uns auf Bodennebel umgestellt und wir haben den Entfernungsnebel angepasst, uns auf Bodennebel und Ihr HDRI repariert Also jetzt sieht es so aus, das langsam ein bisschen weiß aussieht, ich weiß Es wird langsam etwas verwaschen, aber mach dir keine Sorgen. Dafür ist Compositing da. Wie dem auch sei, wir sehen uns im nächsten Film, wo ich, wenn Sie sich erinnern, beim letzten Mal versprochen habe, wir anfangen werden, ein Raumschiff zu modellieren Wir sehen uns dann. Und vergiss nicht zu sagen. 15. Modellieren eines Sci-Fi-Raumschiffs mit Spiegelmodifikatortechniken: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir unser i fertiggestellt, wir haben es optimiert, wir haben alles platziert Wir haben unsere gesamte Rahmung richtig gemacht. Wir haben den ganzen Nebel und die Volumetrie gemacht. Wir sind mit dem Aufbau der Basisszene fertig. Jetzt werden wir dazu übergehen, ein kleines Raumschiff zu modellieren, um unserer Szene etwas Interessantes zum Anschauen zu geben etwas Interessantes zum Anschauen zu Also werden wir ein bisschen grundlegende Modellierungen machen , und wir werden ein bisschen Spaß haben Wahrscheinlich wird es ein bisschen übertrieben sein. Ich werde dir zeigen, wie man Verschiebungskarten benutzt und wie Hada Displacement und solche Sachen Aber ja, ich denke, wir werden es wahrscheinlich nicht benutzen, aber ich zeige es dir für alle Fälle Ich werde das alles in einer sogenannten Szene zusammenfassen. Ich werde meine Maus so bewegen , dass sie sich nicht in der Mitte befindet. Und ich werde das ganz schnell verstecken. Weißt du, Shift S und ziehe meinen Cursor zurück zum Ursprung. Nun, du könntest ein Raumschiff aus dem Nichts modellieren, weißt du, du kannst gehen und einen Würfel holen , das ist ungefähr ein Quadrat Geh und hol deinen Standardwürfel und du könntest, du weißt schon, Raumschiff Hast du je den Lego-Film gesehen? Ja. Raumschiff Es ist dem, was er tut, eigentlich ein bisschen ähnlich. Weißt du, du pürierst Teile zusammen, bis, du weißt schon, es cool aussieht Aber wir werden das nicht tun, weil wir, ich will sagen, Kontinuität wollen Es ist fast so, als ob wir einen Plan wollen, okay? Wir wollen einen Plan. könnten das bekommen, wenn wir nur darüber nachdenken, aber, ja, ich stimme für etwas anderes. Und ich werde ganz schnell Hard Ops benutzen, nur um meinen Standpunkt zu verdeutlichen, aber, weißt du, wenn du so ein Raumschiff bauen würdest, könnte ich einfach vergessen, wie das heißt Ich kann mich quasi nicht erinnern. Wie dem auch sei, wir werden uns eine Referenz besorgen. Jetzt können Sie sich von überall, wo Sie wollen, Referenzen holen. Aber für mich sind KI-Bilder definitiv die beste, einfachste und genaueste Referenz. Nun, ich weiß, dass es KI ist, aber wenn Sie mehrere KI-Bilder erhalten, können Sie die Teile nehmen , die Ihnen gefallen, und dann irgendwie zusammenfügen und dann Ihren eigenen Dreh sie dann irgendwie zusammenfügen und dann Ihren eigenen Dreh darauf legen Ich habe das gemacht, und wenn ich die ursprüngliche Projektdatei aufrufe, sieht mein Raumschiff im Original so aus Also ist es irgendwie ähnlich. Es hat die gleichen Merkmale, aber es unterscheidet sich tatsächlich in einigen Aspekten, weil, weißt du, Kopieren nicht so interessant ist. Sie hat, weißt du, ich habe die Düsen verlängert. Ich habe diese Waffen nicht mitgeliefert , weil wir sie nicht brauchen. Ich mochte diese hervorstehenden Teile wirklich. Und ja, es gibt viele, manche Dinge sind anders, etwas ist weniger, etwas ist mehr Aber weißt du, es ist offen für Interpretationen. Das ist eine Idee, die wir in ein Raumschiff verwandeln Nun, ich glaube, ich habe das ziemlich genau kopiert, aber ich würde sagen, das sollten Sie nicht tun, weil ich weiß, dass einige Leute sich wirklich für KI interessieren Es ist wie, okay, es ist im Grunde dasselbe wie Referenzbilder, aber es ist stattdessen nur ein Bild. Aber okay, ich werde mich nicht auf diese Debatte einlassen. Aber ich weiß, dass wir für den Zweck dieses Kurses einen KI-Bildgenerator verwenden werden. Jetzt denken Sie vielleicht : Oh ja, aber wir müssen viel zu viel Geld bezahlen, um etwa fünf Bilder zu bekommen, und wahrscheinlich wird nur eines und wahrscheinlich wird nur eines davon gut sein, vielleicht halb gut. Nun, ich habe herausgefunden, dass ich mir ziemlich sicher bin, dass Google uns sehr hilfreich etwas gegeben hat, das sehr hilfreich etwas gegeben hat, sich Bildeffekte, Bildeffekte nennt Ja, Google Labs-Bildeffekt. Und es geht unendlich. Es gibt kein Limit Es gibt keine Modelle. Es gibt nur das Seitenverhältnis. Es ist offenbar Power by Image en Three. Es gibt Seitenverhältnisse, es gibt, du weißt schon, Eingabeaufforderungen, es gibt zusätzliche Eingabeaufforderungen Und du kannst einfach Raumschiffe bauen oder was auch immer du eintippst Und es dauert ewig. Weißt du, es ist kostenlos. Es ist zu 100% kostenlos, was wirklich, wirklich nett ist. Ja. Also werden wir einfach, ich weiß es nicht. Sie könnten sich dafür entscheiden, etwas Bestimmtes einzugeben. Sag, du wolltest vielleicht ein rundes Raumschiff. Du gehst, du weißt schon, rundes würziges Raumschiff, yada, yada, tippe ein, was du willst Wahrscheinlich werde ich hier so lange kürzen, bis ich es geschafft habe , etwas zu machen , das Also, ja, wir sehen uns sobald ich ein passendes Lima gefunden habe. Das da drüben. A, ist es? Ordnung. Endlich habe ich etwas gefunden, das mir gefällt Ich habe diesen hier. Ich werde dieses Bild ganz schnell herunterladen. C, sie heißen alle Image OffXS. Ärgerlich, aber oh, nun ja, wir haben jetzt dieses Bild. Wir werden es in Blender übernehmen. Um das zu tun, verwenden wir Shift A als Referenz. Gehen Sie, um nach Downloads zu suchen. Wir werden das Bild finden, das ich gerade heruntergeladen habe, genau dort. Ich werde auf Old Art umsteigen die Rotation auf der RX 90 löschen Oh. Boney. Hey, das ist seltsam Normalerweise ist es nicht so. Okay, jetzt haben wir es aufrecht. Wir werden das auf der Z um 180 Grad drehen , sodass es in diese Richtung zeigt Wir werden es rausschieben, vergrößern. Und wir werden uns selbst einen Würfel hinzufügen , denn so fangen wir an. Schieben Sie das auch einfach zur Seite. Ich hoffe, du weißt nur, wie man modelliert, nicht besonders gut, aber wisse einfach, du weißt schon, die Tabulatortaste wechselt in den Bearbeitungsmodus. S steht für Extrusion, S für Skalierung. Sie können Z drücken, um es auf und ab zu bewegen. Ich werde, ich werde es versuchen und ich habe meine kleinen Screencast-Dinge hier drüben , damit du sehen kannst, worauf ich drücke, aber, weißt du, Benzin B ist Stimmt. Also, ich werde das im Grunde einfach machen. Ich habe ein paar Ideen. Ich will diese Teile nicht hier haben. Ich mag diese Flossen nicht, diese Flossen. Ich werde mehr daraus machen Ah, mal sehen. Ich weiß es nicht. Wir könnten später mit ihnen experimentieren. Ich möchte wahrscheinlich noch mehr Antennen oben drauf haben, und ich glaube nicht, dass ich diese Spikes vorne haben werde diese Spikes vorne Und es wird viel symmetrischer sein. Das ist das Flugzeug, aber ich werde hier, wo es ein bisschen abgestürzt ist , den gleichen Linien folgen . Wie Sie sehen können, gibt es hier nicht viel. Es gibt hier eine Menge, weißt du, nichts, weil die KIs versuchen herauszufinden, was dahinter steckt, aber das geht nicht, wir müssen hier improvisieren, aber, weißt du, so funktioniert Modeln Also lasst uns loslegen. Also fangen wir mit diesem oberen Teil an. Ich habe das Gefühl, wir schnappen uns das und bringen es zurück, und wir ziehen diese obere Kante ein wenig nach oben und skalieren sie entlang der Y-Achse mit dieser Seite nach außen Wir werden anfangen, diesen Teil hier zu bekommen. Und jetzt werde ich das ein bisschen reduzieren. Ups. Ich werde mir die obere Kante schnappen und sie ein bisschen herunterziehen. Okay, ich will warten, bis ich das viel besser sehe. Ich könnte. Ich werde einfach meine Viewport-Einstellungen ein bisschen ändern , sodass ich vergessen habe, den Hohlraum einzuschalten Mein Fehler. Und warum ist die Normalversion aktiviert Okay, die brauchen wir nicht. Diese kleinen blauen Linien. Ich werde meine Viewport-Einstellungen ändern weil sie sich aus irgendeinem Grund geändert haben, sodass Sie alles ein bisschen klarer sehen können Ordnung, ich bin zurück. Ich habe meine Viewport-Einstellungen geändert Ich habe jetzt hier oben ein anderes Mccap aufgesetzt. Ich habe das gewählt. Oh ja, das ist besser. macht mir nichts aus. Da ist unser schönes Dunkelgrau. Sie können jetzt tatsächlich sehen, was ich ausgewählt habe, was viel besser ist. Ja, ja, das ist viel besser. ich hätte das vorher machen sollen. Mein Fehler. Wie dem auch sei, wir werden uns diesen Vorteil hier oben schnappen. Wir werden uns tatsächlich das ganze Gesicht schnappen und es weiterziehen. Weil das ein langes Raumschiff ist. Wir werden uns das schnappen und wir werden es runterbringen. Also fängt es an, wieder zurückzugehen. Ich werde das Stromnetz ganz schnell abschalten , damit wir uns damit anlegen können. Und dann, so wie es aussieht, werden wir wieder weitermachen, aber das wird ziemlich stark sinken. Richtig. Jetzt haben wir gerade den ganzen Teil hier gemacht. Wir müssen es nach außen erweitern. Nur damit du weißt, was ich mache. Wir werden das alles hier nach außen ausweiten. Wir werden es ein wenig nach oben verschieben. Wir müssen das vielleicht später reparieren. Jetzt gehts los. Okay, jetzt haben wir das Hmm. Das geht irgendwie vorwärts, nicht wahr ? So wie das. Und nach innen auch. Richtig, ganz schnell, wir werden uns einen Spiegelmodifikator hinzufügen Wir fahren entlang der Hoppla, Y-Achse. Ich will in die andere Richtung gehen. Lass mich wenigstens den anderen Weg gehen. Oh, mein Lieber. Ich hasse das wirklich. Ich will es umdrehen, Bruder. Dreh die Seiten um, auf denen ich das mache. Oh, da haben wir's. Oh, ich habe vergessen, dass es der war. Ich bin es einfach so gewohnt , Hard Ops zu benutzen. Es ist eine Weile her. Aber ja, also werden wir das tun. Dadurch müssen wir nur auf einer Seite modellieren und alles wird auf der anderen Seite aktualisiert , was sehr praktisch ist. Später kam es zu Problemen, aber wir werden uns die Finger in die Ohren stecken und so tun, als ob das nicht existiert Also, um hier anzufangen, wollen wir sagen, ich glaube, ich werde damit klarkommen Ich frage mich, was wir tun können. Wir können das wahrscheinlich einfach zusammenführen , oder? Geh und klicke auf den. Endlich zusammenführen. Und ich werde das Gleiche hier machen. Endlich zusammenführen. Süß. In Ordnung. Jetzt haben wir das alles. Das ist im Grunde die Oberseite des Raumschiffs. Wenn du es jetzt merkst, wird es hinten breiter. Also wollen wir uns dieses Interface schnappen, wahrscheinlich auch das T, das am Scheitelpunkt ist Und wir werden sie nach innen skalieren. Einfach so. Ja, das gefällt mir. Das gefällt mir. Aber jetzt werde ich wieder hierher kommen. Ich werde wieder extrudieren. E. Und das überlassen wir der Interpretation später. Wir werden uns jetzt alle Gesichter schnappen. Du willst einen schnellen, interessanten Tipp. Zuerst benutze ich Oh, das ist übrigens Xray View, Alts Ich werde entlang der X-Achse auf Null skalieren. Es wird einfach so schön und flach ausgerichtet. Ähm, okay, ich werde dir etwas wirklich Cooles zeigen, ganz schnell. Ich werde darauf klicken und dann Shift G drücken und dann Normal wählen. Dadurch wird jedes einzelne Gesicht ausgewählt und zur Auswahl hinzugefügt, jedes einzelne Gesicht ausgewählt und zur Auswahl hinzugefügt das dieselbe Normale wie dieses Gesicht hat. Das hat das natürlich nicht gemacht, weil es leicht daneben ist Also können wir die Option „ Ähnlich auswählen“ öffnen und den Schwellenwert erhöhen. Ich mache es einfach. Und jetzt machen wir eine Z-Null-Skala, wodurch alles entlang der Z-Achse völlig flach wird . Wie Sie bereits gesehen haben, glätten wir das einfach. Jetzt werden wir das alles nach unten extrudieren. Wenn wir das hier sehen, müssen wir sofort nach außen gehen, was ein bisschen mühsam sein wird Außerdem scheint es nicht so zu sein, dass es an dieser Stelle breiter wird, wie hier, im Gegensatz zu, dass es hier wirklich zu kurz kommt, meine schreckliche Zeichnung Oh, nun, also wir wollen, dass diese Linie hier auch irgendwie nach unten tendiert Ich meine, es muss rotieren. Also schnappen wir uns, dass ich mir auch diese Seite schnappen werde, nur für alle Fälle. Ich werde sie wegwerfen. Ich werde mir den oberen Teil schnappen und ihn auch machen. Okay, jetzt haben wir das. Wir wollen nach außen extrudieren Also werde ich etwas ganz Schnelles ausprobieren und all das extrudieren, und dann werde ich es nach außen skalieren Du musst das hier in einer Sekunde reparieren . Aber wie. Was könnten wir sonst tun? Ich werde den Edge-Modus verwenden und hier bei gedrückter Alt-Taste auf beiden Seiten klicken. Dadurch wird der gesamte Loop ausgewählt. Also werden wir alle hier sehr schnell auswählen , was nett und einfach ist. Ich werde die andere Seite ganz schnell ignorieren. Ich werde die Alt-Taste drücken, hier klicken und ich werde direkt extrudieren . Vielleicht nicht so viel Ich gehe ein bisschen runter, wenn wir hier drüben nachschauen, es geht runter. Wir werden uns diesen Teil schnappen, wir werden ihn nach oben bewegen und wir werden ihn auch wieder hineinbringen, weil alles irgendwie kleiner wird, je weiter es zur Vorderseite des Raumschiffs kommt zur Vorderseite des Raumschiffs Wir werden so etwas machen. Denk dran, du willst hier ein bisschen improvisieren. Also, ich werde gehen Ich möchte sagen, okay. Ich möchte, dass das bis weit darüber hinaus so weitergeht , weil ich später mit den Flügeln herumspielen werde Also werde ich gehen und mir das alles schnappen. Ich gehe runter. Ich gehe wieder runter, aber ich werde es nach innen bewegen Ich werde auch Clipping einschalten. Dadurch können wir nur die Scheitelpunkte in der Mitte fixieren, was sehr nützlich sein wird Ja, das gefällt mir. Und dann mache ich das, das, das, das, und ich werde wieder extrudieren und ich werde es einfach ganz in der Mitte bewegen Technisch gesehen liegen hier zwei Scheitelpunkte übereinander, also drücke ich A, um alles auszuwählen, und M, um zu entscheiden, ob zusammengeführt und nach Entfernung zusammengeführt werden soll Und Sie werden sehen, dass dieser eine Scheitelpunkt entfernt wird. Dies eignet sich auch gut zum Aufräumen von Netzen , wenn Sie Probleme mit einem Netz haben Du bewegst das ein bisschen nach oben, das ein bisschen nach oben, um das und das Oberteil auszuwählen . Ich werde drücken. F, um ein Gesicht zu erstellen. Warte. Also, wir haben da ein paar dieser lustigen Dinge. Ich denke, das werden wir später im Shading beheben. In Ordnung, also fangen wir an, ein Raumschiff zu bekommen. Und ich weiß, dass es nicht aussieht. Ist das ein normaler Flip? Ich denke, diese Normalität hat sich geändert. Altes N für das normale Panel? Ja, es wurde umgedreht Und Sie können die Flip-Option wählen. Es gibt eine Menge lustiger Dinge hier drin. Seien Sie vorsichtig. Diese werden höchstwahrscheinlich Ihre normalen Gewohnheiten brechen, wenn Sie nicht wissen, was Sie tun Ordnung. Jetzt schauen wir einfach rein, um sicherzugehen, dass nichts falsch ist Okay, also das hier, da ist dieser Riese, diese Gesichter hier unten. Die wollen wir nicht mehr. Also drücken wir Löschen und F für Gesichter, oder du kannst auf die Option Gesichter klicken. Süß. Okay. Also, ich glaube , ich werde quasi wieder hier reinkommen. Das Raumschiff, das Ende des Raumschiffs wird wie der Winkel wieder rein, und dann werden wir unsere Booster-Jets so hinten rauslassen Ich bin mir noch nicht sicher , wie die Konfiguration dafür aussehen wird, und ich will ein und ich will ein paar Flossen, aber sie könnten sehr klein sein, fast so Wie dem auch sei, das ist mein Limit für heute. Offenbar. Oh oh, vergiss das nicht. Okay, die sind offenbar auch umgedreht. Weißt du was? Lass uns alles neu berechnen Wir drücken A, wählen alle Gesichter aus, Alt N, und wir werden uns dafür entscheiden, draußen neu zu berechnen, was im Grunde alles repariert Also dachte ich einfach, es wären diese beiden, aber anscheinend gibt es noch mehr Also, wenn du es dir ansiehst, ist alles in Ordnung. Bis auf diese. Ich wähle Alt-Auswahl. Oh, das sieht nicht gut aus. Okay. Ich werde Oh, okay. Ja, ich werde das manuell auswählen. Ich werde auf diesen klicken. Ich werde die Strg-Taste gedrückt halten und auf diesen klicken, wodurch im Grunde genommen der kürzeste Weg zu dem ausgewählt wird, was wir wollen. Ich drücke F, um ein Gesicht zu erstellen, und los geht's. Nun, wenn wir uns das Okay ansehen, dann tut es das und es verbindet sich, was nett ist, weil wir das Clipping aktiviert haben . Ich habe vergessen, dass wir das gemacht haben Wie dem auch sei, das ist der Anfang. Wir kommen später zurück, und wir werden ein bisschen mehr modellieren, und dann werden wir die Schattierung durchgehen und wie man schattierte Verschiebung mit adaptiver Unterteilung benutzt, was absolut übertrieben sein wird, aber ich werde dir trotzdem zeigen, wie man es macht, es trotzdem Auch wenn wir es wahrscheinlich für das endgültige Rendern ausschalten Wie dem auch sei, das war's für den Moment, und wir sehen uns im nächsten. 16. Triebwerks- und Tragflächenmodellierung mit Spiegelmodifikatortechniken: Willkommen zurück in der Blender Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir angefangen, unser Raumschiff zu modellieren, wobei wir dieses KI-Bild als Referenz verwendet Und wie ich gezeigt habe, werden wir buchstäblich am Ende der letzten Lektion anfangen, am Ende der letzten Lektion anfangen, an der Rückseite zu arbeiten, um, du weißt schon, ein paar Triebwerke zu geben Wir könnten ihm ein paar kleine Flügel geben. Ich denke, wahrscheinlich nicht so groß wie diese. Sie sind ein bisschen zu lang für mich und definitiv einige Triebwerke , damit unser Raumschiff vorwärts fliegen kann Also, ja, lassen Sie uns gleich darauf eingehen. Außerdem sollte ich das Gefühl haben, ich sollte sofort erwähnen , wenn ich die Tabulatortaste drücke, erhalte ich dieses Radiomenü. Das ist ein Zusatz, den ich habe , ja. Es ist einfach hilfreich. Leider ist es nicht kostenlos. Es ist aber nicht so wichtig. Sie können auf all diese Optionen zugreifen, indem Sie hier oben jeweils eins , zwei und drei und zwischen den Modi wechseln. Also, ja, mach dir darüber keine Sorgen. Das ist für nichts, was ich tue, notwendig. Wie dem auch sei, lassen Sie uns zur Sache kommen. Im Moment müssen wir sie etwas nach hinten ziehen, weil ich finde, dass das Heck unseres Schiffes etwas länger sein sollte Vielleicht extrudieren und skalieren. Und um ehrlich zu sein, weil es hier hinten eine ganze Reihe von Motoren geben wird, müssen wir hier nicht wirklich viel tun Aber ich werde es wahrscheinlich etwas länger machen, ein bisschen länger. Oh, du hast etwas Platz für Motoren. Ordnung. Jetzt werden wir einige Motoren hinzufügen und dann Hoppla, Schichttag und einen Zylinder hinzufügen Und hier drüben, hinter all meinem Cursor, werden wir diese 26 einstellen Nun, wie Sie vielleicht bemerkt haben, gibt es derzeit nichts in meiner Szenensammlung. Das liegt daran, dass die Folge der Lektion, die ich aufgenommen habe, aus irgendeinem Grund verschwunden ist. Also muss ich zurückkehren und das in der Postproduktionsphase machen . Es mag also geringfügige Abweichungen geben, aber ich werde das, was ich getan habe, so genau wie möglich replizieren getan habe, so genau wie möglich Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn das alles verschwunden ist. Und du solltest am Ende 90% haben, dasselbe Schiff. Also mach dir keine Sorgen. Deshalb ist mein Outliner derzeit leer. Wie dem auch sei, jetzt werden wir diesen Zylinder verwenden, um uns Düsentriebwerke zu bauen , weil das ziemlich cool ist Ich werde hier reinkommen. Ich werde das hier drüben verlegen. Ich werde es ein bisschen vergrößern. Ich werde T drücken , damit meine Werkzeuge verschwinden. Ich werde vorwärts extrudieren und es etwas verkleinern. Vielleicht auch ein bisschen vorwärts. Ich werde extrudieren und ich werde es einfach hineinbewegen. Ich glaube, ich werde das alles ein bisschen herunterskalieren. Und ich stelle sicher, dass ich das letzte Gesicht ausgewählt habe, ich werde es ein bisschen nach unten verschieben, damit es sich ein bisschen natürlicher anfühlt da reingehe, vielleicht ein bisschen größer. Und dann wollen wir, dass alles so aussieht, als ob es da ist. Und jetzt hole ich mir das. Das ist momentan ein bisschen lang. Das hole ich mir. Ich werde ES wählen, und das wird es nur nach außen skalieren Wieder E, wieder ES, sodass wir da diese kleine Brücke haben Eigentlich wähle ich das ganz schnell aus und skaliere Shift X, sodass ich einfach ein bisschen skalieren kann. Falls du es nicht wusstest, wird die Skalierung bei Shift an jedem Achsenansatz skaliert. Wenn ich also nur S drücke, wird es größer und kleiner. Wie Sie sehen können, verläuft die X-Achse hier in diese Richtung. Wenn ich Shift X skaliere, skaliere ich auf alles außer dieser Achsenskalierung auf der Z- und YO-Achse. Wenn ich Shift Z verwenden würde, würde ich auf alles außer auf der Z-Achse skalieren . Es ist einfach hilfreich. Und dann werde ich das etwas verkleinern. JA, füge es ein. Ich gehe rein, wieder rein. Ich werde nur ein bisschen ins Detail gehen. Süß. Du kannst das so weit nach hinten verschieben, wie du willst, aber am Ende wird es zusammen mit dem Hauptchip abschneiden Leider ist das nur auf einer Seite. Also wie unser Raumschiff werden wir es spiegeln Ich werde also mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf drei D-Cursor setzen, weil sich der Cursor in der Mitte unseres Raumschiffs befindet Wenn wir jetzt hierher gehen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen können, können wir ihn auf der Y-Achse spiegeln, das Problem Problem gelöst. Ordnung. Nun kommen wir zurück und fügen einen weiteren Zylinder hinzu, einen weiteren sechseckigen Zylinder, drehen ihn um die Y-Achse um 90 Bring es runter. Das wird wie der Hauptmotor sein. Also werden wir es ein bisschen komprimieren. Wir werden es auf der Schicht X skalieren, also nicht auf der X. Wir werden sicherstellen, dass es passt. Wir könnten es ein bisschen skalieren. Und wir werden einfach so vorgehen , dass es wirklich einfach sein wird. Wir werden das eigentlich nur herausbringen. Und dann werden wir hierher gehen. Wir werden es außerhalb des Loop Cut kontrollieren. Und als eine andere Art diese kleinen Ringe herzustellen, wir Strg B, öffnen diese Abschrägung, und dann mache ich Alt E, und ich extrudiere Flächen entlang der Normalen und extrudiere dann leicht heraus Dann gehe ich in den Gesichtsmodus und skaliere das wieder runter, ES, rein, ganz Vielleicht mache ich das nochmal für diesen. Auf diese Weise haben wir ein paar Details. Und jetzt haben wir das. Sie haben alle diese Art von Ringen um sich , was interessant ist. Süß. Problem gelöst. Nun, da wir das wissen, nachdem es passiert ist, weil ich das in der Post aufnehme, haben wir am Ende ein Booling benutzt, um Ganze quasi weiter zurück in das Raumschiff zu bringen jetzt weiß, dass das nicht funktioniert und später weitere Probleme verursacht, werde ich das jetzt ausgeben, und Sie können vergessen, diesen Schritt später bequem Ähm ja. Okay. Also, was ich jetzt tun werde ist, was werden wir als Nächstes tun? Oh, das stimmt. Flügel. Siehst du, unser Raumschiff wird ohne Flügel nirgendwohin fliegen, was ein Problem ist Also, lass uns das reparieren. Wir werden uns einen Mesh-Würfel schnappen. Wir müssen für diesen nichts modifizieren. Wir werden auf der Z-Achse skalieren. Es wird Shift Z herunterskaliert, sodass es nicht auf der Z-Achse skaliert. Wir werden es auf der Z-Achse verschieben. Und dann skalieren wir diese Achse, diese Achse, wir fügen eine Schlaufe in der Mitte hinzu, und wir nehmen diese Kante genau hier , diese spezielle. Gehen Sie in die Ansicht von oben und wir werden das so herausnehmen. Dann gehe ich in Alt Z, also in die Röntgenansicht. ein Feld auswählen, können Sie es nicht ganz sehen, aber wenn Sie es mit einem Kästchen auswählen, wählen Sie dort die einzelne Scheitelpunktkante aus Ich glaube, wir werden es einziehen. Ich glaube, ich werde tatsächlich den ganzen Flügel einziehen. Ich will nicht, dass es so breit ist. Und dann nehme ich eigentlich Control R. Ich nehme Control B, um es auszuweiten. Ich gehe, ich glaube, es ist Alt S. Ja, Alt S ist erweitern oder verkleinern und dick machen, tut mir leid Ähm, ja, das ist hilfreich. Und ich werde das alles etwas nach vorne bewegen , damit es eher wie ein Flügel aussieht. Ähm, ja, und ich werde das auf dieser Achse skalieren, damit es etwas dicker ist. Da haben wir's. Äh, ich werde. Eigentlich, wenn ich schon dabei bin, werde ich mir das schnappen und es etwas zurückstellen. Auf diese Weise ist es nur ein bisschen, ein bisschen schick. Ein bisschen schick. Ja, du kannst gerne mit den Proportionen herumspielen , all den Orten und den Eckpunkten Ich werde sie verschieben , damit sie genau dort wieder in der Reihe sind genau dort wieder in der Reihe Warte. Und dann genau so wie die Jets. Ich setze den Ursprung auf drei Cursor und füge einen Spiegelmodifikator hinzu und setze ihn auf die Y-Achse Und jetzt haben wir unser Raumschiff, unsere beiden Flügel. Hm. Ich finde, diese Flügel sind ein bisschen groß. Machen wir sie ein bisschen kleiner. Oh, das ist auch nützlich zu beachten. Das ist jetzt da oben. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde mir alles schnappen. Ich drücke eins, um zur Seitenansicht zu gelangen. Ich werde es nach oben bewegen, sodass es fast in der Mitte ist. Dann werde ich es wieder runterholen. Auf diese Weise ist unser Ursprung auf der richtigen Ebene. Wenn ich also hier reingehe, kann ich runterfahren und die zurückholen. Die sind momentan ein bisschen groß für mich. Ja, das ist besser. Ja. Okay. Süß. Ähm hm. Außerdem, nur um zu beachten, dass Sie das nicht alleine bewegen können. Wenn Sie es verschieben und spiegeln möchten, müssen Sie es verschieben und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es ist nur ein kurzer Tipp. Gehen Sie, um diese Flügel in einer interessanten Form zu positionieren. Oh, schnell. Da haben wir's. Und da sind unsere Flügel. Äh, ja, eigentlich könnte ich sie wahrscheinlich etwas größer machen . Denk mal ein bisschen darüber nach. Dieser Abschnitt hier und dieser Abschnitt hier, ich werde Shift X skalieren, sodass sie nur ein bisschen breiter sind. Da haben wir's. Süß. Katastrophe abgewendet, diese blutigen Schattenartefakte Ich mache es zum zweiten Mal. Sie haben sie immer noch. Ah. Okay. Jetzt bitte ich dich noch einmal, den wichtigsten Teil von allen drei D zu machen, egal was. Kontrolliere weniger und sicherer. Richtig? Ich bin mir ziemlich sicher , dass das vorerst alles ist. Ich weiß, es war eine super, super kurze Lektion, aber ja. Leider mussten wir das tun, es sei denn, Sie wollten all diesen hinteren Teil und die Flügel auf magische Weise materialisieren Aber der nächste Schritt ist eine Lektion. Wir werden uns mit den lustigen Dingen befassen. Wir werden tatsächlich ein paar Geometrieknoten erstellen, um Greebles zu verteilen , die wir dann über unser Schiff verteilen werden , was ziemlich gut ist Am Ende benutzt du sowieso dieses Greeble-Setup. Es ist nur ein Scatter. Aber ja, irgendwie lustig. In Ordnung. Das war's fürs Erste. Wir sehen uns später. 17. Greebles mit Geometrieknoten und Voronoi-Texturen streuen: Willkommen zurück bei Blender An Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt In unseren letzten beiden Lektionen haben wir dieses Raumschiff auf der Grundlage unseres Referenzbildes hier modelliert auf der Grundlage unseres Referenzbildes Und ich denke, dass die Schiffe wahrscheinlich etwas zu groß sind, wenn ich das genau kopieren wollte Und mir gefällt die Tatsache , dass das flach aussieht, also werde ich all diese Gesichter hier oben festhalten. Ich werde sie nach unten verschieben. Ja, das gefällt mir. Das sieht viel eleganter Das müssen wir jetzt ändern. Okay. Wie auch immer, wie ich schon sagte, ich wurde lächerlich abgelenkt, wir werden jetzt, wir werden jetzt, wir werden das letzte Mal ein paar kleine Anpassungen vornehmen. Und hoffentlich, hoffentlich, kommen wir zu der schönen Textur, über die ich viel zu gesprochen habe Wie dem auch sei, fange direkt mit der Action an. Schnappen wir uns die Vorderseite des Schiffes. Also, was wollen wir für die Vorderseite des Schiffes? Weil das überhaupt nicht hilft. Also müssen wir hier improvisieren. Ich möchte fast so etwas wie einen Eisbrecher haben, weißt du, so etwas Das könnte interessant sein. Ich muss den Zoom reparieren, Bruder. Ja, wenn du es nicht weißt, kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und die mittlere Maustaste ziehen, um reibungslos zu zoomen. Ich sollte das wahrscheinlich tun. Wie dem auch sei , ich werde diese beiden auswählen und J drücken Dadurch wird ein Rand hinzugefügt , sodass es nicht schrecklich aussieht. Ja, der Eisbrecher macht das nicht für mich. Lass uns das einfach wieder hierher bringen. Auch hier nehme ich diese beiden Scheitelpunkte und drücke J, um eine Kante hinzuzufügen Und, weißt du, lass uns das auch für den letzten machen. Wird ein bisschen komisch aussehen, aber jetzt sieht es irgendwie aus wie ein Vogel. Nein, lass uns das nach unten verschieben. Einige davon runter. Das ist falsch. Hmm. Interessant. Ich werde die Ansicht von oben verwenden. Ich werde Xray aufrufen, also wähle ich alles aus und skaliere es unterwegs Das ist ein bisschen besser. Weißt du, lassen wir es einfach dabei. Das wird zur Debatte stehen. Whoa. Das sieht nicht gut aus Okay, machen wir das rückgängig. Entschuldigung. Das tat es nicht. Das hat nicht gekocht. Wissen Sie, was ich tun werde? Ich werde sie zusammenführen. Ich werde beide hier unten zusammenführen. Ich werde A, M drücken und nach Entfernung zusammenführen. Falls Sie sich fragen, was das zweimalige Drücken von G bewirkt Sie können Scheitelpunkte entlang der Kanten verschieben , anstatt G zu drücken und dann X zu drücken, um X entlang zu gleiten. Wir können G zweimal drücken und dann an all diesen Kanten entlang gleiten Auf diese Weise können Sie im Grunde genommen die Scheitelpunkte übereinander kleben , sodass Sie sie ganz einfach zusammenführen können Ordnung. Jetzt haben wir die Vorderseite unseres Raumschiffs Wir werden diese kleinen Greifer oben hinzufügen, obwohl wir noch ein paar mehr haben Okay, wir werden also hierher gehen. Wir werden uns einen Zylinder hinzufügen. Jetzt ist das immer noch Sektor sechs. Ich schlage vor, Sie setzen das auf 16. Dies ist eine gute, niedrig angebrachte , aber dennoch kreisförmige Option. Die Skalierung verschiebt sich um ein, sodass es dünner, aber nicht kürzer wird. Wir werden uns überlegen: Was wollen wir? Wir wollen quasi mehrere Antennen. Wir wollen vielleicht eine Radarantenne oder so. Vielleicht machen wir die Radarschüssel vielleicht nicht. Das wird ein bisschen komisch aussehen. Wie dem auch sei, wir werden auf iNOEOE tippen. Wir nehmen die obere Fläche, extrudieren sie und skalieren sie Und für die Oberseite werde ich sie nur ein bisschen herausextrudieren, vergrößern, extrudieren und so Auf diese Weise hat es einfach etwas Interessantes an der Spitze Rechtsklick, Schattierung Automatisch glätten. Wir werden das jetzt duplizieren und es auf der Z-Achse verkleinern. Wir werden uns dieses Top-Set schnappen und es nach oben verschieben. Wir werden dasselbe für den mittleren Satz tun, und wir werden ihn vergrößern, und wir werden zur Vorsteuerung B übergehen , was schräg wird Wir werden es nur ein bisschen größer machen. Das wird also ein bisschen kürzer und kräftiger sein. Jetzt machen wir dasselbe, aber wir werden einen weiteren Zylinder hinzufügen können heute nicht reden und wir machen es dick, richtig dick. Wir nehmen die obere Fläche, bewegen sie nach unten und extrudieren sie heraus Es wird viel dünner und dann werden wir wieder nach oben extrudieren Das wird wirklich groß werden. Und dann werden wir extrudieren, oh, das ist seitwärts. Wir werden ganz nach oben extrudieren und dann bis zu einem Punkt skalieren Nur ein kleiner Unterschied. Okay. Jetzt haben wir das. Wir werden unten ein paar kleine Dinge machen . Oh, das ist ein Kreis. Wir werden uns einen Würfel schnappen. Um ihn hierher zu bringen, verkleinern Sie ihn auf der Z-Achse. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden oben klicken. Wir klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen das, wo wir diese Quadrate Ich werde dieses nach oben extrudieren und dieses auch nach oben extrudieren, aber nur nicht so hoch So einen Grebel-Effekt erzeugen. Wir werden das jetzt unregelmäßig und erneut unterteilen. Wir werden uns dieses Stück schnappen, und wir sind extra, es wird nur ein bisschen angenehm, ein bisschen Detail hinzufügen ein bisschen Detail Ich werde das nochmal mit einem anderen Würfel machen. Aber dieses Mal werden wir etwas Interessantes machen. Wir gehen zu SHIFTs und ziehen es näher an das Ausgewählte, sodass es auf diese Fläche fällt. Gehen wir zu Shift A und fügen wieder einen Würfel hinzu. Wir werden es verkleinern und verkleinern, sodass so ein langes Rechteck entsteht. Und wir werden es hierher verschieben. Wir werden Control R wählen, was einen Loop-Cup hinzufügen wird. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken , um es genau in der Mitte zu platzieren. Ich wähle Strg B, wodurch das Ganze erweitert wird, weil wir die Kante abschrägen Ich werde diese beiden Flächen umkreisen und in den Gesichtsmodus wechseln . Dann extrudiere ich sie nach unten Ich drücke jetzt L, um die gesamte Verbindungsgeometrie auszuwählen Z, um es nach unten zu bewegen, und ich mache Shift D und klicke dann mit der mittleren Maustaste und ziehe es so , dass es auf der X-Achse fixiert wird, und dann klicke ich mit der linken Maustaste. Jetzt, da wir das Duplizieren und Verschieben alle mit derselben Aktion ausgeführt haben , kann ich die Tastenkombination Shift R drücken, was Wiederholung bedeutet. Oh, was? Das sollte wiederholt werden. Oh je. Okay. Macht nichts. Wir werden einfach wiederholt Shift D drücken. Das sollte wiederholt werden. Wie auch immer, und wir werden diese Art von Raster hinzufügen. Nett. Ich werde einschalten, der Hohlraum scheint wieder verschwunden zu sein. Jetzt kannst du alles ein bisschen besser sehen. Oh, das ist nicht glatt Shade Smooth. Mein Fehler. Okay, wir werden uns das alles ganz schnell schnappen und Strg A drücken Rotation und Skalierung anwenden. Dadurch wird sichergestellt, dass nichts schief geht. Jetzt werden wir ein bisschen Spaß haben. Wir werden ein paar Geo-Knoten erstellen, weil ich mir nicht die Mühe machen kann , sie alle manuell zu platzieren. Also werden wir diese Top-Gesichter auswählen. Hier werden all unsere Gribbls rauskommen. Wir drücken Shifty, um die Gesichter zu duplizieren, klicken mit der rechten Maustaste, um sie wieder genau dort zu platzieren, wo sie waren, drücken P und wählen Auswahl Dadurch werden diese Gesichter als ihr eigenes Objekt voneinander getrennt als ihr eigenes Objekt Jetzt klicke ich auf den Tab „Geometrieknoten“. Ich werde das öffnen, damit Sie es viel besser sehen können. Ich werde die Taste drücken, um sicherzugehen, dass ich nicht aus geklickt habe und dass Gesichter, die wir duplizieren, immer noch ausgewählt sind Ich werde den Schrägstrich drücken . Das wird nur diesen Abschnitt isolieren und wir werden uns ein neues Geometrieknoten-Setup hinzufügen ein neues Geometrieknoten-Setup Okay, wir werden das ganz hierher verschieben. Nun, hier hat mir das Node Pie-Add-On gefallen. Nun, falls Sie es schon einmal verpasst haben, können Sie in Ihren Einstellungen sehen, dass ich zuvor meinen Standpunkt geändert Unter Add-Ons habe ich einen namens Node Pi. Du willst diesen übrigens, nicht den alten. Wenn Sie das nicht haben , können Sie es in Erweiterungen finden. Ja. Ja, ich habe es noch nicht aktualisiert. Das sollte ich. Jedenfalls können Sie damit Strg A drücken und alle Knoten aufrufen. Anstatt all diese manuell durchsuchen zu müssen , weißt du, da ist dieser, dieser , dieser, einer von denen, in denen nichts drin ist. Ich sage zur Geometrie, ich will Oh, ich will lesen. Moment, ich habe eine Position festgelegt, die ein Schreiben wäre, oder? Oh, da ist es. Was ist mit dem Extrudieren von Geometrie Vielleicht extrudiere ich. Probe-Extrusion? Schreibe ich Extrude? Oder vielleicht unsere Operationen Nein, Extrude ist nicht hier drin. Nun, mit Control A kannst du einfach alles sehen, und ich weiß, dass Extrude Faces irgendwo hier oben ist. Netz extrudieren Wie dem auch sei, ich werde das benutzen. Mach dir keine Sorgen. Alles ist farblich gekennzeichnet, und ich weiß, dass es eine Weile dauern wird , herauszufinden, wo alles ist. Aber ich werde es benutzen. Du könntest auch einfach, du weißt schon, weil ich dir sage, wie der Knoten heißt, du kannst einfach nach Verteilungspunkten auf Gesichtern suchen Oh. Okay. Das ist offensichtlich ein Vorteil, den ich habe. Und dann besorgen Sie sich die Punkteverteilung auf Gesichtern. Aber für mich weiß ich, dass es genau hier unten ist. Verteile Punkte auf Gesichtern. Wie dem auch sei, das hilft Ihren Arbeitsablauf erheblich zu beschleunigen. Wie dem auch sei, jetzt haben wir all diese Punkte. Das ist ziemlich gut. Ich bin fast versucht, das nicht zu verwenden und es einfach zu unterteilen Das könnte wirklich gut sein. Das ist Subdivision Surface, mein Fehler. Ich möchte ein Netz unterteilen . Ich werde den Betrag hier erhöhen Ich werde das Stromnetz ganz schnell ausschalten , damit du es sehen kannst. Ich habe Wireframe aktiviert, es ist also sehr hilfreich Ich werde hier einen Loop-Schnitt hinzufügen. Auf diese Weise ist alles quadratisch. Das wird uns helfen, dafür ein Raster zu weil sie Punkte auf Flächen verteilen , wenn Sie hier nachschauen. Sie machen das nach dem Zufallsprinzip. Es gibt keine zufällige Option. Wenn wir hier hingehen und nach Punkten messen, ist das ein Raster, was hilfreich ist. Ich denke, wir werden das vorerst beibehalten. Ich werde es erhöhen, ich werde es jetzt sogar auf drei belassen. Okay, jetzt werden wir Geometrie löschen. Dadurch wird alles entfernt, weil wir gerade alles löschen. Wir werden eine Voronoid-Textur hinzufügen. Wir werden die Shift-Taste drücken linken Maustaste auf das Netz klicken, um Punkte zu erhalten Eigentlich werden wir das mit dem unterteilten Netz machen. Wir werden das jetzt auf sechs hochdrehen. Wir haben jetzt also ein wirklich, wirklich hochauflösendes Mesh Das ist nur so, dass wir unsere Voronoi-Textur wirklich gut sehen können, wenn wir bei gedrückter Shift-Taste mit der linken Maustaste auf die Farbe klicken unsere Voronoi-Textur wirklich gut sehen können, wenn wir Ich werde das von Euklidisch auf Ebutev ändern. Ich werde die Skala verkleinern, damit sie größer werden. Um einen Farbverlauf hinzuzufügen, kann ich ihn, wie gesagt, einfach aus dem Nichts zusammenfassen Und jetzt fügen wir diese Farbe in die Auswahl ein und geben beide Werte Wie Sie sehen können, werden nur bestimmte Teile des Netzes gelöscht. Scheint die zu sein. Der weiße Abschnitt nur damit Sie es wissen Der weiße Abschnitt wird gelöscht. Ich werde die Skala hier tatsächlich erhöhen, also ist es etwas zufälliger. Und ich werde das wieder auf drei setzen. Ich werde das tatsächlich auf zwei setzen. Ich will nicht so viele Dinge. Okay, jetzt haben wir also solche Dinge in einem Raster, aber es ist auch so, als ob einiges davon nicht da ist. Nun, nützlich zu wissen, ob Sie ein anderes Voronoi-Muster wollen , Sie können es auf 40 setzen und diesen W-Wert ändern, und es wird sich ändern, ich war wie ein Zufall Es ist wie der Samen, nur damit du es weißt. 18. Verfeinern von Greeble-Streumustern und -variationen: O. Willkommen zurück in Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Roddy. Also ja, damit du siehst, dass ich hier meinen Platz wechseln kann Roddy, jetzt, wo das eingerichtet ist, füge ich Instance on Points und dann gehe ich zu Okay Ich füge einen Knoten mit Sammlungsinformationen hinzu und aktiviere separate und zurückgesetzte Kinder und füge das in die Instanzen Jetzt sind Dinge passiert , weil wir noch keine Sammlung haben . Das ist schlimm. Wir werden zu unserer Ansicht zurückkehren. Wir werden uns die gesamte Antenne schnappen. Im Moment sind es nur drei. Wir werden sie zu einer neuen Sammlung hinzufügen. Neue Kollektion, und ich nenne sie Antenna. Und ich werde mir diese beiden schnappen und sie einer neuen Kollektion namens Greeble hinzufügen einer neuen Kollektion namens Greeble So buchstabiert man Greeble nicht. Da haben wir's Greeble. Okay, gehen wir zurück zu den Geometrieknoten Leider haben wir hier unser Objekt abgewählt. Deshalb benennt ihr Dinge, Leute. Weißt du, klicke dich durch eines davon, bis ich es finde. Da haben wir's. Okay, das ist ein toller Punkt, um das Antennensystem zu bezeichnen. Auf diese Weise wissen wir, was es ist. Und das tun wir nicht , da benennt man Dinge, Leute. Wie dem auch sei, wir gehen hier rein und wählen die Antenne aus. Wie du sehen kannst. Leider erzeugt es an jedem Punkt alle Antennen Also wählen wir die Instanz auswählen, die im Grunde nach dem Zufallsprinzip zwischen ihnen wählt . Großartig. Es sieht aber wahnsinnig schlecht aus. Also, was wir tun werden, ist uns selbst einen zufälligen Wert hinzuzufügen, ihn in die Skala einzufügen und los geht's. Sie sind alle zufällig skaliert. Das sieht meiner Meinung nach viel besser aus. Was wir jetzt tun werden, ist, nach unserer Instance on Point einen Rotate-Instanzen-Knoten hinzuzufügen , und wir werden zusammen mit der Y-Achse rotieren, sodass sie nach hinten zeigen Auf diese Weise sind sie eher, du weißt schon, stromlinienförmig. Fühlen Sie sich frei, so weit zurückzugehen, wie Sie möchten. Ich werde meins dort hinstellen. Leider würde das irgendwie schlecht aussehen, denn nun , nicht die Rotation, aber das wird irgendwie schlecht aussehen , weil es keine Grundlage dafür gibt, was wir tun werden. Wir werden das alles duplizieren. Tatsächlich werden wir daraus eine Notizgruppe machen. Also werde ich diese Sammlungsinstanz bis hierher ziehen . Ich werde, ich werde mir das alles schnappen. Und ich gehe nach Catrog. Dadurch wird alles zu einer Notizgruppe hinzugefügt. Wir werden diese Knotengruppe Scatter nennen. Ich werde erneut die Tabulatortaste drücken. Ich werde hier den Pegel, den Zufallswert Max und die Rotationseingabe und die beiden Eingaben für den Vektor, das W und die Skaleneingabe eingeben. Jetzt haben wir also diesen netten kleinen Streuknoten mit all unseren Parametern darauf, und wir haben hier diese Instanzoption Okay, ich werde hier Shift D drücken. Dadurch können wir unsere bisherigen Verbindungen aufrechterhalten. Ich werde diese Antenne auf D verschieben und sie durch die Instanz hier ersetzen, und ich werde das auf die Greables einstellen Wenn ich die Shift-Taste drücke und darauf klicken, machen wir hier genau das Gleiche Natürlich wollen wir die Rotation nicht, also setzen wir sie auf Null. Wir werden die Stufe erhöhen , sodass es mehr davon gibt, und wir werden die maximale Skala verringern, damit sie sich nicht unendlich überschneiden Wir werden eine interessante Abwechslung machen, um sie so zu drehen, dass sie nicht alle in die gleiche Richtung zeigen, wie Sie sehen können, sie gehen alle in die gleiche Richtung, was heißt, es könnte besser sein, weißt du? Oh, das ist die Skala. Diese W und Skala für den Lärm allerdings bald. Okay, wir werden einen zufälligen Wert hinzufügen. Ich werde es auf Vektor setzen. Wir werden einen mathematischen Vektorknoten hinzufügen und ihn auf Snap setzen. Wir setzen jetzt unseren Zufallswert in den oberen Snap-Vektor und den Vektor aus dem Snap in die Rotation ein. Oh, das ist der falsche. Die Rotation. Nun, was Sie sehen können, ist, wenn ich sie erhöhe, sollten sie rotieren. Eigentlich werde ich das ändern. Ich werde unten eine weitere Rotation hinzufügen , die für die Instanz nach Punkten ist , weil das mit der Rotation anscheinend nicht funktioniert. Wir werden diesen hier einstecken. Das sollte funktionieren. Oh, da haben wir's. Okay, es hat es also zunichte gemacht. Deshalb. Mein Fehler. Machen wir das ganz schnell rückgängig. Ich habe vergessen, dass der Snap das bei Null macht. Okay, wie du siehst, werden all unsere Sachen zufällig gedreht. Nun, wenn ich das sowohl bei X als auch bei Y auf Null setze , damit sie sich nicht drehen, werden sie sich trotzdem zufällig drehen, und wir wollen, dass das in einer Art Rastermuster bleibt. Um das zu tun, werden wir jetzt den Snap-Knoten verwenden. Wir werden den Snap auf einen bestimmten Wert wie diesen setzen . Und wie Sie sehen können, wird alles in diesem Winkel ausgerichtet Nun, leider, weil das Pi ist, das ist 3,14 15, wenn ich das mache, sehr schnell. Sie werden sehen, dass sie alle um 90 Grad geneigt sind. Leider ist es genau so, als ob du es nicht, du weißt schon, getan hättest Eigentlich nein, Pi hat es um 180 Grad gemacht. Pi hat sich also gedreht. Einige davon, wie Sie sehen können, sind hier um 180 Grad gedreht. Aber wir wollen, dass sie sich nur zufällig um 90 Grad drehen. Also werden wir Pi machen. Wir können es tatsächlich in Pi geteilt durch zwei eingeben , was 01.571 ist Und das wird jetzt all unsere Sachen genau um 90 Grad drehen unsere Sachen genau um 90 Und es sind immer nur 90 Grad, du wirst keine zufälligen Dinge bekommen. Wie Sie hier sehen können, ist dieser um 90 Grad gedreht. Dieser ist nicht Gaia Yada. Das war sehr nützlich Und wir verwenden Pi, anstatt 90 Grad einzugeben, also 45 Grad oder 90 Grad oder 180 Grad, weil ich glaube, das ist Radiance, das heißt Das sind Radianten, das heißt, es gibt ungefähr 100 Radiant oder so Nein, ich weiß nicht, Mann. Es ist, es ist Vektormathematik, mein Mann. Es ist Vektormathematik. Es ist einfach schmerzhaft. Und ich weiß es. Es sind die, wenn man die Abschlüsse macht. Wenn ich zum Beispiel den Winkel mache, einer von diesen Winkeln der Achsen zur Drehung, wird einer davon als Rotate verwendet. Ich erinnere mich, dass sich ein Vektor dreht, und der Vektor gedreht wird, einen Winkel hat Wie Sie hier sehen können, hat dies das Gradsymbol. Das wird 90 Grad sein. Aber all das, die Zahl da und Pi geteilt durch zwei, hier sind beide gleich 90 Grad, weil das ein Radiant ist und das sind Grad. So etwas Besonderes ist es. Bitte frag nicht. Wie dem auch sei, ich werde jetzt Shift drücken, mit der rechten Maustaste klicken und ziehen, diese zusammenfügen und das in den Ausgang einstecken , sodass wir ein bisschen Greeble haben, das wir auf unserer Ausgabe kleben können Jetzt gehen wir den ganzen Weg zurück und skalieren ein bisschen runter, weil das ein bisschen groß ist Okay, diese Antennen sind wirklich groß. Okay. Wir werden die MAX-Skala an der Antenne verringern, so. Komm wieder her. Und unsere Antenne ragt aus der Spitze unseres Raumschiffs heraus . Ich schiebe sie nach oben. Du wirst den Rest der Greebles sehen. In Ordnung. Nun, was Sie tun können ist, dass ich die Lektion hier beenden werde, aber wenn Sie möchten, können Sie dasselbe tun Sie können R steuern und diese Gesichter hier herausnehmen und dasselbe tun, aber abzüglich der Antenne, die hier dasselbe Streusystem verwendet , diesen praktischen kleinen Streuknoten, den wir gerade gebaut haben, um Dinge wie diesen Teil hier hinzuzufügen wie diesen Teil hier oder vielleicht möchten Sie hier ein bisschen mehr Details Ich gehe einfach schnell rein, und ich werde gehen , ich will da, da, da und da Das werden alles sozusagen die Fenster sein. Ich werde gehen, ich werde wieder Alt E benutzen. Oh, das ist das alte E, und ich werde mannigfaltig extrudieren Das ist im Grunde, es wird lustige Dinge machen. Glaub mir, es ist besser als nur in dieser Situation. Es wird im Grunde genommen nach innen in das Netz schneiden, was hilfreich ist Aber wie dem auch sei, ich werde das ganz schnell machen. Ich hasse die Schattenartefakte. Oh, nun, wir reparieren sie später. Wie dem auch sei, das ist das Ende dieser Lektion, und meine Maus ist jetzt genau in der Mitte. Das ist sehr wenig hilfreich. Wie dem auch sei, das ist das Ende dieser Lektion. Und in unserer nächsten Lektion werden wir auf jeden Fall mit der Beschattung beginnen, auch wenn ich es dir für die letzten fünf Lektionen versprochen habe oder so Ja, der nächste ist Shading. Mach dir keine Sorgen. Wie dem auch sei, wir sehen uns beim nächsten Mal. 19. Adaptive Unterteilungsschattierung mit Verschiebung und Emission: Willkommen zurück zur Blender and Gaia Master Class. In unseren letzten Lektionen haben wir dieses kleine Raumschiff hier modelliert Ziemlich cool. Wir haben unsere Referenz verwendet. Wir haben uns ein Raumschiff gebaut. Wir haben ein paar Probleme, aber wir werden sie später beheben. Eigentlich könnten wir sie jetzt beheben. Wenn wir einfach J drücken, können wir das beheben. In Ordnung. Jetzt. Wir werden mit dem Schattieren beginnen, weshalb ich mich in meinem Shading-Tab Ich werde meine gesamte Schattierung in Zyklen durchführen, aber aus einem unbekannten Grund ist IV für mich momentan sehr langsam, was Aber, oh, nun ja, ich schätze, du musst einfach mit den Zyklen Schritt halten oder es in EV machen Einige davon funktionieren übrigens nur in Zyklen. Seien Sie sich also bewusst, dass Sie gelegentlich zwischen zwei Zyklen wechseln möchten gelegentlich zwischen zwei Zyklen wechseln möchten, um zu überprüfen, ob alles funktioniert. Okay, zunächst werde ich dieses Drop-down-Menü verwenden, um die Szenenbeleuchtung und die Szenenwelt auszuschalten Auf diese Weise habe ich ein Vorschau-Setup. Und im Moment werde ich Blender für etwas namens JS Placement komplett Blender für etwas namens JS Placement Nun, JS Placement ist eine sehr, sehr coole Art von altem Programm zur Generierung von Greeble-Texturen. Was macht die JS-Platzierung , wenn ich mir den Klassiker hier ansehe ? JS-Platzierung nimmt all diese verschiedenen Sprites und verteilt sie mit unterschiedlichen Helligkeiten über ein vierk-Quadrat-Bild Helligkeiten über ein vierk-Quadrat-Bild Also gehe ich hierher und klicke auf Generieren. Da hast du's. Schau dir das an. All diese Sprites sind zufällig über 104 k verteilt . Also 48 4096, ich glaube, es ist 4096 ich glaube, es ist 4096 vier, oh 96-Bild könnte das falsch verstehen, aber oh, naja Und wenn wir uns Js Platzierung zwei ansehen und sagen, schauen wir uns diese spezielle an, schauen wir uns diese spezielle an, lassen Sie uns das generieren. Das sieht ziemlich cool aus. Das ist ein ziemlich cooles Extra genau dort. Und das Beste daran ist, dass es unendlich viele Variationen gibt. Sie können die Hintergrundhelligkeit ändern, sodass Sie sehen können, dass der Hintergrund jetzt etwas dunkler ist. Du kannst jetzt die Anzahl der Sprites ändern. Ich kann mir vorstellen, dass das viel länger dauern wird, weil jetzt 390 Sprites dran sind. Du kannst es so ändern, dass die Sprites wirklich klein sind . Du verstehst die Idee Das ist echt cool. Und es gibt auch verschiedene Variationen , die Sie machen können. Okay, ich werde das erhöhen und das auf diese Weise verringern, das funktioniert nur ein bisschen schneller. Sorgen Sie für ein besseres Ergebnis. Aber ja Also das sind diese Programme, es ist so cool. Aber in diesem steckt ein großes Aber. Der Hintern ist, dass es nicht mehr erhältlich ist. Nun ja, irgendwie. Okay, also im Grunde war es offen. Ich möchte sagen, es war kostenlos zu benutzen, kostenlos für kommerzielle Zwecke, kostenlos für alles, wie Blender. Wenn Sie jedoch auf die Website gehen, sind die Verbindungen fehlgeschlagen. Früher konntest du darauf klicken und zur JS-Placement-Website gehen, mit dem Gefühl, dass sie jetzt nicht verfügbar ist. Aber es hieß im Grunde war die gesamte Website weg, es gab nur einen kleinen Text, der besagte, dass ich nicht mehr dabei bin. Bitte belästigen Sie mich nicht, was bedauerlich war. Es war schade, denn das war ein wirklich cooles Programm. Da es jedoch so weit verbreitet war, gibt es einige Exemplare des Programms auf Filesharing-Websites. Sie können nach eigenem Ermessen greifen. Das Coolste, was ich gesehen habe, ist jedoch, dass es jetzt eine webbasierte Version davon gibt. Wenn ich also hierher gehe, kann ich das alles im Webbrowser machen. Also werde ich einige einbeziehen. Also, das hat eine Weile gedauert, Bruder. Was ist das? Hey, das scheint ausgefallen zu sein. Bedauerlich. Ähm, das ist ein Problem. Könnte aber nur mein wirklich langsames Internet sein. Das vermisse ich. Ich werde There you go mit einbeziehen. Ich muss nur weniger ungeduldig sein. Ähm, also werde ich eine ganze Reihe von Bildern, die ich mit Jazz Placement generiert habe, in die Kursdateien aufnehmen , sodass du auswählen kannst, ob du das nicht tun willst oder, du weißt schon, du willst Jazz Placement nicht herunterladen oder du willst den Webbrowser nicht benutzen , weil er aus irgendeinem Grund nicht sehr gut funktioniert Es hat neulich gut funktioniert. Aber wie dem auch sei, du kannst sie einfach benutzen. Aber ja, ich werde diesen benutzen, glaube ich. Werde ich benutzen Ich glaube, ich werde Agro Mac benutzen . Ein bisschen mehr. Okay. Das wird mein Bild sein. Außerdem kannst du den Colorizer einschalten und du kannst. Das ist cool, glaub mir. Wie dem auch sei, wenn ich den Colorizer ausschalte, werde ich einfach einen weiteren generieren Es ist also in der Graustufe, weil die Graustufen genau das sind, was Ich brauche mehr Sprite-Spray. Du musst den Hintergrund ausfüllen. Da haben wir's. Also werde ich Größe sparen. Ich werde diese Datei in den restlichen JS-Höhenkarten speichern , die ich verwenden werde. Ich werde das speichern. Und ich werde jetzt auch hier rauf gehen und Kabel holen, was wirklich Cooles macht. Es macht diese. Ich gehe nicht, ich mache Himmelsrichtungen und Breite, Farbe, ich mache Oh, der maximale Ursprung verteilt sich ganz nach oben. Das ist im Grunde genommen ein Mittel. Es kommt nicht alles aus der Mitte. Wenn du zum Beispiel die maximale Drahtspreizung verringerst, verringere ich das, du wirst sehen, dass sie alle aus der Mitte herauskommen sollten, also so Oh, da hast du's. Dieser. Der ist ziemlich cool. Das liebe ich. Aber wie dem auch sei, also werden wir die maximale Herkunftsstreuung erhöhen. Wir werden es auf Kardinal setzen. Wir werden die Anzahl der Schichten erhöhen. Wir werden die maximale Drahtbreite verringern. Und wir werden die Schrittlänge erhöhen , damit sie noch weiter gehen können. Das sieht gut aus. Ich werde diese Häute wieder speichern Ah, ich habe das Gefühl, dass ich diese PNG-Dateien nicht gespeichert habe. Ja, das Unglückliche ist, wenn Sie Jazz Placement verwenden, müssen Sie Punkt-PNG eingeben, was wirklich nervig ist, oh, naja. Ich werde das nochmal machen. Also habe ich vergessen, das zu tun. Ich war Ups, das ist der falsche Knopf. Ich werde gehen. Ja, und ich werde gehen. Okay. Speichern Sie sie als PNG-Dateien, und jetzt klicke ich hier. Ich werde mir ein neues Material hinzufügen. Ich werde diesen Schiffsstützpunkt so nennen, wie er ist. Klicken Sie auf das Haupt-BSDF-Steuerelement T und ich werde das Haupttextur-Setup vornehmen Nun, ich habe gerade entdeckt, dass der Bildschirm Caskes diese Option hat , um Ihnen genau zu sagen, was ich mache Wie Sie sehen können, wähle ich hier aus, ich kann Boxen auswählen oder ich kann, Sie wissen schon, verschieben und anhängen Ziemlich cool. Ich fand das lustig. Es sagt dir also tatsächlich, was Blender als Ergebnis meiner Sache macht. Also werde ich dieses Bild öffnen. Ich gehe zu meinen Blender-Sachen , wo ich all diese Höhenkarten gespeichert habe. Ich werde mir den Eiskurs Agro schnappen, und wir werden uns das ansehen und denken, dass das wirklich schlecht aussieht, weil wir im Moment eine UV-Karte verwenden, die es nicht gibt Also werden wir den Tab UV-Bearbeitung wechseln . Bevor wir das tun, werden wir eigentlich wieder hierher zurückkehren. Wir werden diese Textur entfernen. Wir werden neu anfangen. Wir werden tippen und das UV nennen. Und wir werden den Wert von „Generated Blank“ auf „UV-Grid“ umstellen Blank“ auf „UV-Grid und ein neues Bild erstellen. Und dann kehren wir zur Registerkarte UV am Ende zurück und gehen zum Gesichtsmodus und zur Materialvorschau. Sie werden dieses Bild sehen, das ist das, das wir gerade gemacht haben, was ziemlich cool ist. Jetzt werde ich ganz schnell schummeln und ich drücke einfach A, ich gehe zu U und wähle dann Q-Projektion Es wird einfach funktionieren. Das funktioniert gelegentlich nicht, je nachdem wie Sie modelliert haben, aber für die meisten Dinge wird es funktionieren Also werde ich hier genau das Gleiche tun, AQ-Projektion Ich werde alle Objekte verknüpfen, um schnell an dieses Material zu kommen. Auf diese Weise kann ich es einfach für alles verwenden , um sicherzustellen, dass alles korrekt mit UV-N verpackt ist Ich nehme hier alle meine Objekte, öffne sie mit der Tabulatortaste auf einmal, drücke A, wähle diese UV-Option und ich gehe zur durchschnittlichen Inselskala über, wodurch alle Quadrate die gleiche Größe Süß. Jetzt gehen wir zurück zur Schattierung und wir gehen zu Jesus Little Drop da unten, und hier drinnen sollten wir raus sein, um es irgendwo herauszufinden Ich werde Agro eingeben , das habe ich meine Textur genannt Ich nenne Agro. Da haben wir's. Schau dir an, wie Textur jetzt funktioniert. Großartig. Aber irgendwie schlecht, weil es irgendwie weiß und wir eine dunkle Grundmetallbeschichtung wollen. Jetzt erhöhe ich meinen Metallwert auf 0,5 und lasse einen Farbverlauf nach oben fallen . Ich klicke auf Weiß und verringere die Farbe. Es ist also wirklich dunkel. Da haben wir's. Also habe ich die Rauheit nicht erhöht oder die Rauheit überhaupt nicht verringert Ich habe den Metallwert nur auf 0,5 erhöht, sodass wir ein fast plastisches Metall-Look haben, was man heutzutage in Science-Fiction-Dingen oft sehen kann . Irgendwie cool Ordnung. Jetzt ist das erledigt Wir werden hier drüben gehen und eine Verdrängung hinzufügen. Nein, Daten sind nicht die Verschiebung. Und wir werden das mit dem Lazy Connect verbinden. Wird das wirklich so genannt? Lazy Connect. Oh, Mann. Und ich setze die Verschiebung der Eisbahn Oh mein Gott, die Textur, tut mir leid, schlechte Textur in die Höhenoption ein. Das wird im Moment nichts bewirken, weil wir festlegen müssen, dass wir zwei Dinge tun müssen. Erstens müssen wir hier nach unten zu unseren Materialeinstellungen scrollen . Und unter der Einstellungsoption werden wir die Verschiebung von nur Unebenheit auf Nur Verschiebung ändern Unebenheit auf Nur Verschiebung Das bedeutet, dass unsere Verschiebung funktioniert, wenn wir unsere Skala ändern unsere Verschiebung funktioniert, wenn wir unsere Skala Süß. Wenn Sie jedoch den Maßstab erhöhen, werden Sie feststellen, dass dies wirklich nicht das Bild ist. Wir verschieben das Bild überhaupt nicht. Also kehren wir zu unserem Layout zurück. Wir werden das Wichtigste tun , was wir je tun werden. Wir werden dort sparen. Und wir werden das in unserem Viewport ganz schnell mit dem Schrägstrich isolieren unserem Viewport ganz schnell mit dem Schrägstrich Und wir werden wieder hierher kommen. Wir werden zu Modifikatoren übergehen. Wir werden das alles schließen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Das wird wirklich dämlich aussehen. Aber wenn wir das wieder auf Viewport-Ebene Null zurückstellen, wählen wir zusammen mit dieser Ebene die adaptive Unterteilung Gehen Sie jetzt nicht in die Reno-Ansicht, wenn Sie einen langsamen PC haben, da dieser im Grunde Ihre GPU zur Unterteilung auf Pixelebene verwendet zur Unterteilung auf Das entspricht 12 irgendwo 6-12 Unterteilungen, wenn Sie die normalen Unterteilungen hätten Das ist also eine wirklich lächerliche Unterteilung, und sie kommt nur Sie findet nicht wirklich auf Mesh-Ebene statt. Also werde ich meine Würfelskala auf etwa drei erhöhen. Dadurch werden im Grunde weniger Unterteilungen vorgenommen. Ich gehe zurück zu meiner Schattierungsansicht. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt diese Unterteilung Nun, diese Drei war natürlich etwas hoch. Das war nur, damit wir gut einladen konnten. Sie sehen, werden wir das wieder auf eins umstellen Wie Sie sehen, werden wir das wieder auf eins umstellen und langsam dahin kommen. Ich reduziere meine Skala auf 0,1. Und okay, das ist Versuch es. Wenn ich das zu einfach sagen würde. Da haben wir's. Wenn wir es auf einfach einstellen, glättet Catw clk deine Kanten Nun, das könntest du wollen, wenn du ein glattes Raumschiff willst. Es sieht ein bisschen aus wie das Schiff der Königin aus Star Wars One, weißt du Das könnte eine Stimmung sein. Das könntest du nehmen Ich will mein eckiges Schiff, also stelle ich es auf einfach ein. Einfach glättet die Kanten nicht. Ich werde meine Skala auf etwa 0,3 erhöhen und mir all diese Details ansehen. Schau dir all die kostenlosen Details , die wir nicht modellieren mussten. 20. Materialpolituremission, Mikrodetail und adaptive Unterteilung: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Wir werden also mit der mittleren Ebene herumspielen , bis das Problem nicht mehr auftaucht. Okay, das ist das Problem. Okay, diese Gesichter wurden nicht richtig mit UV-Strahlung entpackt. Kehren wir zu unserer Registerkarte UV-Bearbeitung zurück. Ähm, das ist seltsam. Das wird anders angezeigt als EVD-Zyklen. Nun, das ist etwas, was ich noch nie gesehen habe. muss ich zugeben. Okay. Vielleicht packe ich das alles separat mit UV-Strahlung aus, wenn ich nach oben gehe und nur die Winkelmessung verwende Ah. Das ist sehr interessant. Das habe ich noch nie gesehen. Etwas Würziges ist hier los. Hoffentlich ist dir das nicht in den Sinn gekommen. Ich würde gerne wissen, was das ist. Es ist sehr interessant. Ich frage mich, ob es mit einem meiner Modifikatoren zu tun hat. Oh, es hat mit dem Subdiv zu tun. Okay. Interessant. Vielleicht wäre es klug, B so zu drücken, dass es abschrägt, und dann V zu drücken, um die Scheitelpunktabschrägung zu verwenden und die Nase nur leicht abzuschrägen Und wenn ich das wieder einschalte, macht das, los geht's. Offenbar funktioniert der adaptive Subdiff nicht mit Dreiecken. Das ist neu für mich. Okay, das sind große Neuigkeiten für mich. Okay, das ist neu für mich. Okay, offenbar musst du vorsichtig damit sein. Nun, das ist ein Problem. Nun, ich hoffe aufrichtig, dass du es nicht getan hast. Mal sehen, ob ich das und das machen könnte. Was soll das, um die UV-Strahlung nicht zu beeinflussen? Kann ich das machen? Ein Ding sein? Ich füge hier einen Scheitelpunkt ein. Oh. So kann man Menschen Fehler machen? Was? Okay, ich habe Bull erwischt. Das ist zufälliges Zeug. Das ist beim letzten Mal nicht passiert. Okay. Das liegt daran, dass ich nein bin. Okay, das ist besorgniserregend. Funktioniert irgendjemand von denen? Nein. Ich habe nicht genug damit rumgespielt. Ich muss mir das wirklich genauer ansehen. Das ist wirklich seltsam , weil dieses Mm Hmm. Okay. Abe hat es nochmal gewürfelt. Okay, jetzt haben wir nur das als Problem. Ja. Das macht jetzt alles. Nun, das ist Dookie. Ich frage mich, welche Wette ich eingehen muss. Ups, das ist der falsche Knopf. Okay. Das ist komisch. Hoffentlich ist dir das nicht passiert. Ich habe das gerade mit der Vorderseite verknüpft. Das ist jetzt ein Dreieck. Oh, es ist allerdings ein Quad. Ah. Okay. Notiz an mich selbst. Adaptive adaptive Unterteilung ist oft nicht sinnvoll, als sie tatsächlich ist Oh, sieh mal, hier unten tut es das auch. Warum? Du weißt, was ich tun kann. Ich schaffe das. Oh, jetzt macht es es hier. Oh Gott, verdammt. Das ist noch schlimmer. Ja, adaptive Unterteilung ist viel, viel mehr Schmerz als sie wert ist . Okay. Und das ist uns egal, weil das ganz unten ist. Okay. Ah. Mann, warum muss es so schwierig sein? Was? Was? Okay, lassen Sie uns diesen Mobbing-Modifikator ganz schnell anwenden. Lassen Sie uns das einfach isolieren, damit wir es sehen können. Nicht das Mobbing, das ist ein Booling. Wenden wir das Booling an, damit wir wissen, womit wir es zu tun Sie wollen, was wir vielleicht gerade tun. Wir könnten das einfach nach unten ziehen. Da haben wir's. Problem gelöst. Ah, das hat lange gedauert? Gut, jetzt haben wir alles quantifiziert. Endlich können wir wieder zu dem zurückkehren, was wir getan haben, das heißt, wir können uns das ansehen und unsere Verdrängung zurückstecken Oh, bitte sag mir, dass es das nicht tut. Oh, nein. Okay, kein Bowling mehr. Das wird einfach zu viele Probleme verursachen Oh. Oh. Nun, ich wünschte wirklich, ich hätte das entdeckt, bevor ich mit der Aufnahme angefangen habe. Oh, meine Güte. Ja, okay. Ja, ich schneide hier ab und repariere das alles. Ich würde gerne sagen, dass ich Ihnen sagen kann, wie Sie das beheben können, aber Ihr Maß wird anders sein. Also werde ich einfach in Ordnung gehen , ich habe es repariert Es sieht alles so aus, als ob es jetzt funktioniert. Das war gelinde gesagt schmerzhaft. Okay, wir müssen später etwas gegen das Innere tun . Ich schätze, das ist nicht wirklich wichtig. Wir werden es nicht oft sehen. Auf die mittlere Ebene. Ich werde mein Subdiv erhöhen. Ich werde es auf eins setzen. Oh. Ja. Da haben wir's. Schau dir all diese Details an. Deshalb wollen wir die adaptive Unterteilung. Damit können wir all diese lustigen Sachen machen. Jetzt werden wir für den Rest dasselbe tun . Wir werden Oh, das wird noch mehr Probleme bereiten. Oh. Kontrolle, zwei. Sowohl die Nullstellung als auch die einfache adaptive Unterteilung. Entschuldigen Sie mich. Und ich werde für diese eine Skala anwenden. Ich werde das Gleiche noch einmal tun. Adaptive Unterteilung Die letzte hier drüben. Adaptive Unterteilung Vielleicht ist die Runde besser. Ja, ich spüre gerade die Runde. Ja, das sieht viel besser aus. Ja, aber es ist ein bisschen klobig. Also Grund. Das gefällt mir sehr schnell. Ich werde, ich werde die Stärke auf der Skala bei dieser Verschiebung verringern . Ist ein bisschen viel. Sagen wir, 0,23 Da haben wir's. Also haben wir unsere wirklich coole, hohe Detailgenauigkeit. Diese sind jetzt wirklich detailarm. Ich werde das setzen. Ich werde das wahrscheinlich bereuen, aber ich werde das auf 0,5 setzen. Okay, das ist jetzt von viel höherer Qualität. Ich werde es auf eins zurückstellen weil wir diese Verdrängung nicht einmal nutzen werden , um ehrlich zu sein. Ich zeige das nur, weil es wirklich nützlich ist, es zu wissen. Eigentlich könnten wir vielleicht, wir könnten mit einbeziehen. Ja, vielleicht wird es dadurch sogar cool aussehen. Jedenfalls, jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir zu den wichtigen Teilen übergehen. Wir werden uns das Innere hier schnappen, wo die Lichter sein werden, und wir werden ein neues Materialschild hinzufügen, es Schiffslichter nennen. Und wir werden wieder dasselbe tun. Wir werden P kontrollieren, um das hinzuzufügen. Und wir werden von der Datei aus öffnen, die wir hatten. Öffnen Sie den Wire-Ordner. getan haben, verlassen wir den Modus wieder. Erhöhen Sie die Skala, um mehr Details zu erhalten. Und bei diesem Bild werde ich der Emission einen Farbverlauf hinzufügen. Welche Farbe sollen die Lichter unserer Raumschiffe haben? Ich werde mich für Orange entscheiden, ich denke, das könnte Spaß machen Ich werde auch die Grundfarbe schwarz und rau machen. Ich werde die Stärke erhöhen damit wir unsere Raumschiffbeleuchtung haben In einer der Blender-Versionen, in denen EV als nächstes eingeführt wurde, wurde die Option entfernt, Bloom in EV zu verwenden. Wenn wir also zur Registerkarte „Compositing“ zurückkehren und diese Blendung auf Bloom setzen, können Sie nur dann Nebelglühen verwenden, wenn Sie eine frühere Version als 4.4 verwenden, glaube ich, Und ich werde die Qualität auf hoch einstellen . Und wenn wir jetzt zurückgehen und den ganzen Weg hierher scrollen und Viewpot-Compositing einschalten, los geht's Wir haben unsere Blüte zurück. Warte. Warum ist es nicht auf dieser Seite? Du solltest hier einen Spiegelmodifikator haben. Oh, tun wir nicht, es ist mein Fehler. Ja, falls du das jetzt nicht tust, wäre es jetzt eine gute Idee, dem YXS-Flipping einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen YXS-Flipping einen Spiegelmodifikator Und jetzt haben wir Lichter auf beiden Seiten. Oh, das ist hell. Lass uns wieder hierher kommen. Da haben wir's. Los geht's. Ordnung. Also, aus irgendeinem Grund ist das Ing Ah, ich muss es vorher machen. Die adaptive Unterteilung funktioniert nur , wenn es der letzte Modifikator ist Ja, es ist eine Stecknadel für die Ewigkeit. Lass uns das für alle Fälle tun. Süß. Jetzt lassen wir es hier , weil wir den zweiten Teil machen werden. Wir werden die Motoren und die Greebles und all das in der nächsten Lektion machen. Ich werde es hier lassen Ich werde euch im nächsten sehen. Ich weiß, dass es ein bisschen mühsam war, das zu tun. Aber ja, wir werden es schaffen. Mach dir keine Sorgen. M 21. Realistische Motorleuchtung mit Gradientenemission und Umgebungsokklusion: Willkommen zurück in der prozeduralen Eiswelt von Blender Angyams prozeduralen Eiswelt In unserer letzten Lektion haben wir uns von der adaptiven Unterteilung irgendwie übers Ohr gehauen Ja, wenn du dort warst, warst du dort. Du musstest nicht wissen, dass es eine wirklich schreckliche Erfahrung war . Aber keine Sorge, wir setzen uns durch. Jetzt werden wir es tun. Ich werde einfach die adaptive Unterteilung erhöhen weil ich will, dass sie gut aussieht. 0,5. Tu das einfach nicht. Das ist nur zu Ihrem Vorteil, damit Sie sich an den Details erfreuen können. Okay, jetzt fügen wir mit großer Freude diese Triebwerke hinzu, als ob sie heiß wären Also, das sieht echt cool aus. Das macht mir sehr viel Spaß. Zunächst machen wir jedoch einen Shift-Test und fügen unseren Cursor zur Auswahl hinzu. Das ist der Cursor zur Hauptmaschine. Wir fügen uns eine leere, glatte Achse und bringen sie wieder heraus. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns selbst eine Gradienten-Textur hinzufügen werden . Wir fügen das Textur-Setup hinzu, verwenden ein Objekt, klicken und wählen die leere Textur aus. Was das jetzt macht, wenn wir uns das ansehen, ist, wenn wir das Leere verschieben, werden Sie sehen, dass es den Farbverlauf mit sich bringt. Ich werde das einfach da hinstellen. Und speichern. Speichern ist der wichtigste Teil. haben wir jetzt gemacht. Wir werden hier klicken, damit wir unser Material zurückbekommen können. Wir werden alles organisieren. Und wir werden jetzt etwas Magisches mit der AO, der Ambient Occlusion, bewirken mit der AO, der Ambient Occlusion, Das wird mit unserem Ooh einen herrlichen Effekt erzielen, los geht's Sie können also sehen, wenn wir unsere schattierte Verschiebung mit der Verschiebungs-Map haben , zählt sie tatsächlich zur AO Wir können also ein paar wirklich lustige Dinge damit machen , hier in einem Farbverlauf haben, die Stichprobe erhöhen, damit es genau ist Erhöhen Sie den Abstand nur ein bisschen. Ich könnte, ähm, ich könnte diese vorerst auf eins setzen , damit wir nicht vier Jahre damit verbringen, Mesh zu aktualisieren, was nicht sehr interessant ist. Da haben wir's. Wenn ich die Farbrampe umdrehe, klemme ich sie ein. Ich denke, du kannst sehen , wo wir hinwollen. Wow, deine Zeit ist verrückt. Vielleicht isoliere ich sie einfach mit dem Schrägstrich Ähm, Oh. Auf diese Weise werden sie nur ein bisschen schneller gerendert. Ich werde die Entfernung ein wenig verringern. Also es ist nur, weißt du was, wir könnten beide auf etwa 2,5 setzen. So wird es nicht ewig dauern. Ich dachte, ich dachte, einer würde funktionieren. Offenbar nein. Ich könnte das zu Besle sagen, ja Es ist Bespline. Ich werde das hier rausbringen Ich werde auf diesen klicken. Ich werde das auf eine wirklich leicht entsättigte Art von Orange-Weiß einstellen, und ich werde hier noch eins einbauen Es wird sein Oh, das ist der Farbton. Mein Fehler. Nein, ich will zurück. Ich möchte die Sättigung etwas erhöhen. Schieb es runter, wahrscheinlich hier drüben. Dann will ich noch einen hier drüben. Dann ist es so tiefrot. Aber es sollte etwas bitterer werden. Sollte es sein. Whoa, das ist ein bisschen viel Sollte einfach so gesagt werden. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich das mit unserer Verlaufsmaske mischen, die wir gerade mit der leeren Maske erstellt haben. Ich mache einen Rechtsklick und mische sie zusammen Ich werde Multiplizieren wählen und es ganz nach oben drehen , sodass es nur hinten ein bisschen zu rot und rot ist Da haben wir's. Lass es uns versuchen. Das ist ein bisschen besser. Dann werde ich das an die Emission anschließen . Und ich werde das ans Licht bringen. Sagen wir, 12, vielleicht. Unsere Gradienten-Textur muss ein bisschen optimiert werden. In Ordnung, wir werden hier eine Farbrampe einfügen und wir werden diese beste Linie festlegen, und wir werden alles weicher machen Oh, wir zeigen es nicht in der Vorschau, deswegen. Wir werden auch die Skala auf der X-Achse verkleinern , nur damit das besser zur Geltung kommt Ein bisschen viel. Vielleicht so etwas. Auf diese Weise ist es eher ein allmählicher Rückgang. In Ordnung. Wenn ich jetzt wieder hier draufklicke, haben wir ein paar überhitzte Motoren Das ist, ich liebe diesen Effekt. Dieser Effekt ist so cool. Und wenn Sie möchten, denken Sie vage daran, dass einer dieser Modi besser funktioniert Ich kann mich nur nicht mehr genau erinnern, welcher es war. Ich glaube, das ist es. Überlagerung. Ja, das klingt ungefähr richtig Lass uns das zeigen. Aber wir werden diese Farbe kopieren. Ja, ich habe heute einen Frosch am Hals und füge ihn hier ein. Ja, ja, sieh dir das an. Schau dir das an. Schau dir das an. Schau dir das an. Oh, das ist ein bisschen hell. Macht nichts. Wenn ich die Eingänge hier umschalte, nein. Schade. Oh, nun, ich glaube, wir müssen einfach bei der Multiplikation bleiben. Nun, das könnte es sein. Subtrahieren. Ja, nein, absolut nicht Getroffen? Nun, es muss einfach multipliziert werden Damit kann ich leben. Setzen wir das wieder auf eine Sättigung von Null zurück. Diese Farbe macht mir eigentlich nichts aus. Schau dir diese Farbe an. Und ursprünglich hatte ich das in einer Art Hellblau, so dass, wenn man es einkurbelt, es in den Lücken richtig, richtig heiß Aber um ehrlich zu sein, ich habe das versucht, und ich war es einfach nicht Ich sah einfach nicht so toll aus. Und wahrscheinlich den Wert für alle erhöhen , damit sie nicht dunkel sind. Mach es einfach wie ein Licht. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir das alles. Wir haben unsere wunderschönen Motoren. Wir werden ein Punktlicht hinzufügen . Wir werden uns hier wieder diese Farbe holen. Wahrscheinlich haben wir sie schon kopiert, aber für alle Fälle fügen wir sie hier ein. Wir werden die Belichtung ganz erhöhen und das auf etwa 100 setzen. Und wir können momentan nichts sehen , weil wir die Option Szenenbeleuchtung nicht aktiviert haben Da haben wir's. Da war ich wohl ein bisschen übertrieben. Versuchen wir es mit zehn, fünf. Im Grunde willst du es nicht hell machen und dann einfach ein bisschen darüber hinausgehen. So wie das. Okay, da haben wir's. Also eins und 8,8 für die Belichtung. Also mache ich genau das gleiche Z hier drüben. Ich werde aber diese Innenseite auswählen , diese Schnittstellen hier. Auf diese Weise kann ich SHIFTs im ausgewählten Bereich ausführen und dieses Licht direkt im Inneren duplizieren. Auf diese Weise ist es einfach. Und ich werde wieder hierher kommen, Schichten, weil es ausgewählt ist, ich werde meine drei D-Cursor hier ablegen , das duplizieren Ich gehe zu Control M, was Spiegel ist, und ich drücke X. Oh, X ist der falsche Weg. Warum? Tut mir leid. Und Y wird es direkt spiegeln. Und den Mittelpunkt als Fluch benutzen , seit wir das hier drüben haben. Wenn wir uns das noch einmal ansehen, sind unsere Motoren startklar Ja. Süß. Ich werde jetzt aus wissenschaftlichen Gründen alle auf 0,9 setzen, damit wir unsere Super-Hierus-Motoren genießen können, vielleicht funktionieren sie? damit wir unsere Super-Hierus-Motoren genießen können, vielleicht funktionieren sie Poste es. Okay. Ziemlich bekannt, beide. Willst du das Wichtigste aller Zeiten retten? Ups. Das ist die Leertaste. Mein Fehler. Ich warte, bis die Geometrie gebaut ist. Nachteil der adaptiven Unterteilung. Da haben wir's. Und sieh dir das an. Wir haben ein wirklich, wirklich nettes. Ich wünschte allerdings, der Farbverlauf wäre etwas glatter. Oh, nun, um ehrlich zu sein, Sie werden den Unterschied im Gradienten nicht so stark sehen den Unterschied im Gradienten nicht so stark Du wirst nur die Tatsache sehen , dass es so aussieht. Oh, das ist die falsche Kameraansicht. Wie dem auch sei, ich werde sie auf etwa zwei zurückstellen . Jetzt haben wir unsere hochauflösende Version genossen. Und ich werde den Rest des Raumschiffs einblenden , indem ich Schrägstrich drücke Und in unserer nächsten Lektion werden wir uns damit befassen, wie man sie einfärbt, wie man sie nach dem Zufallsprinzip färbt Und ja, ich glaube, unsere Raumschiffe sind fast fertig. Hab das verstanden. Ziemlich cooles Raumschiff. Hier endet diese Lektion. Wir sehen uns in der nächsten. 22. Geometrieknoten: Wir randomisieren die Farben von Antennen und Greeble durch Speichern eines benannten Instas: Willkommen zurück zum Blender and Gaia Mass-Kurs. Prozedurale Eiswelt. In unserer letzten Lektion haben wir alle wichtigen Teile des Raumschiffs texturiert Unser Hubraum wurde hinzugefügt. Wir haben unsere Verdrängung wahrscheinlich nicht in der letzten gemacht, aber bevor wir unsere Verschiebung gemacht haben, haben wir modelliert, wir haben unsere Verschiebung gemacht Wir haben unsere Textur mit Hilfe von Jazz Placement erstellt. Dann haben wir unseren interessanten Engine-Effekt mit dem AO gemacht, was ziemlich cool war Und jetzt werden wir uns damit befassen, die Farben dieser antennenfreundlichen Dinge nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen. Nun, ich weiß, dass ich gesagt habe, ich würde hier wie Greebles an der Front bleiben , aber die Raumschiffe werden wahrscheinlich zu weit weg sein, um den Unterschied zu erkennen. Also vielleicht. Ich weiß es nicht. Wir werden später darüber nachdenken müssen. Das ist es. Okay. Wir drücken jetzt den Schrägstrich, um unsere Auswahl zu isolieren Und jetzt werden wir ein neues Material hinzufügen und es Antena Greebles nennen In Ordnung. Nun, Sie werden feststellen, dass wir, wenn Geometrie eingeben und sich durchklicken und Random Island W sagen, nun, zuerst müssen wir unser Material zuweisen Also müssen wir zu den Geometrieknoten zurückkehren. Wir werden das, glaube ich, schon isoliert haben. Wir werden hier reingehen. Wir werden Control A streicheln, und ich habe das aktualisiert Das gesamte Setmaterial war früher hier, aber jetzt ist es hier drüben. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie eine frühere Version von Node Pie verwenden. Ja. Wie dem auch sei, wir werden unser Material hier ablegen. Oh Gott. Und wir werden es durch Antennenbündel einschalten und wir werden auf Zurück klicken, damit ich nicht auf meine schreckliche Mausposition schauen muss Wir sind bereit. Also, wenn du hier drüben nachschaust, funktioniert das nicht. Nichts von dem Zufallsprinzip pro Insel funktioniert. Das ist bestenfalls fraglich. Sie können sehen, dass es versucht, es hier zu tun, aber es ist einfach so, dass es scheitert. An dieser Stelle führen wir Objektattribute von Geometrieknoten in den Shading-Editor ein Wir kehren also zu Geometrieknoten zurück. Du musst dich für eine Sekunde mit meiner Maus auseinandersetzen. Hallo. Lass mich einfach Yo. Okay, da haben wir's. Und wir werden einige Attribute speichern , die uns im Grunde sagen , dass wir jedem einzelnen Attribut hier jede einzelne Instanz geben und verschiedene Zahlen, damit wir sie alle später einfärben können. Wir werden also Steuerelement A komprimieren und unser Attribut „Speichern mit Namen auswählen“ öffnen , oder Sie können es suchen. Ich füge jetzt einen Indexknoten hinzu Wenn wir Ktroshef LeftClick darauf drücken und Ktroshef mit der linken Maustaste darauf klicken, erhalten wir eine ganze Reihe von Zahlen Sie können diese Zahlen abrufen, indem Sie das Drop-down-Menü mit dem Kreissymbol auswählen. Bevor Sie nun auf den Attributtext klicken, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass Sie viele Scheitelpunkte haben Sie werden sehen, dass es hier viele Zahlen gibt. Wenn Sie jedoch zu viele Zahlen haben, stürzt das Blender-Training, um alle einzelnen Scheitelpunktzahlen anzuzeigen, tatsächlich ab alle einzelnen Scheitelpunktzahlen anzuzeigen Sie können also hier rübergehen und den Viewer von Auto auf Instanz umschalten, wodurch nur eine Zahl pro Instanz statt einer Zahl pro Scheitelpunkt angezeigt wird , was sehr hilfreich ist Okay, das haben wir jetzt gemacht. Wie Sie sehen können, haben wir unterschiedliche Zahlen pro Instanz Wie Sie sehen können, liegen einige direkt übereinander Hier gibt es also mehrere Zahlen. Aber ja, wie Sie sehen können, gibt es für jede Instanz eine andere Zahl, genau das wollen wir. Also wollen wir diesen Viewer loswerden, und wir werden diesen Index in den Wert des Store-Named-Attributs einfügen. Jetzt werden wir das auch von Punkt zu Instanz wechseln . Auf diese Weise macht es genau das, was wir zuvor gemacht haben. So werde ich es nennen. Wie werde ich das nennen? Nennen wir es IDX, also wird es die ID des Indexes sein Ordnung. Lass uns das jetzt versuchen, nur ganz schnell. Gehen wir zurück zu einer Schattierung. Wir drücken auf Control-A-Attribut, schauen es uns an und nennen es den ID-Index Wie Sie sehen können, ist nichts passiert. Das liegt daran, dass wir dies auch auf Instancer setzen müssen. Nun, das ist sehr aufschlussreich geworden, denn denken Sie daran, dass es hier viele Fälle gibt Wenn Sie sich das also ganz schnell ansehen, werden Sie feststellen, dass einige dieser Zahlen Hunderte oder 200 haben, vielleicht sogar irgendwo. Deshalb glaube ich, dass wir fast so viele haben. Also, wenn wir uns das ansehen, ist es, deinem Ding Zahlen zuzuweisen Also, Sie haben hier irgendwo einen Emissionswert von 200, weshalb dieser hier schwarz ist weil das der 01 ist, also gibt er einen Emissionswert von Null ab Falls du nicht wusstest, wann du dir eine Farbe beweisst, ist das im Grunde so, als ob du sie in den Emissionswert einfügst, ein Emissions-Shader , Aber ja, wir werden hier also ziemlich hell. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen im Grunde eine Grauskala von 0-1 zu tun, werden wir jetzt etwas wirklich Lustiges machen . Das werden wir löschen. Wir werden die Attributstatistik entdecken. Ich werde die Attributstatistik einbinden. Es ist auch einer der größten Knoten. Und was das bewirken wird, ist, dass es im Grunde unser Merkmal hier, das wir erschaffen, messen wird unser Merkmal hier, das wir erschaffen, . Es wird es messen. Wenn wir also diesen Index hier in das Attribut einfügen und diese beiden Instanzen erneut setzen, diese beiden Instanzen erneut setzen, werden Sie sehen, dass es hier eine ganze Reihe von Ausgaben gibt, aber die relevanten, die ich gerne verwende, sind Min und Max. Das wird uns im Grunde sagen viele sie mindestens oder wie viele sie maximal haben. Also, wie formuliere ich das? Nehmen wir an, Sie haben 100 Objekte, oder nehmen wir an, Sie haben tatsächlich 105. Auf diese Weise ist es nicht perfekt. Sie haben 105 Objekte. Und Sie möchten hierher zurückkehren und einen Kartenbereich eingeben, und Sie möchten Ihre Größe festlegen, denn wenn Sie nicht wissen, wie der MAP-Bereich funktioniert, macht der Kartenbereich wirklich Spaß. Die von minu von Max sind im Grunde deine Eingaben. Ihre Eingabe wird also sagen, dass es, sagen wir, wenn wir eine Graustufe haben, genau das sein wird , was wir wollen, wenn wir eine Rauschtextur wollen , sagen wir, das ist Farbe Wir wollen hier eine Geräuschtextur, wir stecken das ein. Wir werden einen Eingang 0-1 haben. So funktioniert die Geräuschtextur. Nun, hier heißt es von min, null bis von max. eins. Das bedeutet also, dass wir wissen, dass die Geräuschtextur bei Null beginnt und bei Eins endet. Und dann wollen wir die zwei Min. und zwei Maximumwerte sagen. Ich sage, wir wollen, dass Null bis Eins zu Null zu Zwei gemacht wird. Also, weißt du, oder vielleicht ist es minus eins zu eins. Also die Zahlen darauf, obwohl Sie eigentlich nicht weniger als Schwarz sehen können, was Null ist, haben Sie jetzt einen Gradienten zwischen minus Eins und Eins auf der Rauschtextur. So funktioniert die Kartenreichweite also. Es ist wirklich gut. Aber im Grunde wollen wir unser Attribut eingeben und wir wollen die maximale Anzahl der Indizes bis hin zu Null bis Eins eingeben, was schon da ist Also wenn wir hier rüber gehen und uns dieses Maximum schnappen und es in ein anderes Store-Attribut stecken, es aber Max nennen Das wird uns genau sagen, wie vielen gefällt, wie hoch der Indexwert ist. Wenn wir also hierher zurückkommen und duplizieren und das auf Max setzen, können wir diesen Faktor mit den beiden Maximalwerten verbinden und es wird dem Kartenbereich genau sagen, und es wird dem Kartenbereich genau sagen wie hoch wir gehen müssen, um alles perfekt abzubilden Ziemlich gut. Wie dem auch sei, so macht man zufälliges Instanz-Shading, das nicht cool ist. Ich weiß, dass du es mit einer weißen Rauschtextur machen kannst. Es ist eine der wenigen Anwendungen für die Textur mit weißem Rauschen, aber sie sieht wirklich nicht so gut aus. Ich zeige es dir ganz schnell , wenn du es wissen willst. Wenn wir das nicht einfach stummschalten und sagen würden, dass das nicht passiert ist. Also wir haben das, es existiert nicht. Das auch nicht. Wir werden uns eine weiße Noise-Textur besorgen. Wir setzen die Farbe in den Vektor und fügen dann einen Math-Snap-Knoten hinzu. Nickerchen, geh. Und wenn du das vermasselst, wirst du sehen, dass es es zufällig färbt. Aber irgendwann werden Sie feststellen, dass es manchmal zwei Farben pro Instanz gibt. Als ob die Hälfte der Instanz grau sein wird , eine dunkelgrau und die andere Hälfte hellgrau, und das ist es einfach nicht, es ist einfach nicht toll. Wie dem auch sei, ich bevorzuge es aus offensichtlichen Gründen, es so zu machen. Da es einfach funktioniert, oh, ich habe vergessen, meinen Max wieder einzuschalten. Nun, wenn Sie das verpassen, drücken Sie M, um die Knoten stummzuschalten. Im Grunde werden sie umgangen, was hilfreich ist. In Ordnung, jetzt haben wir das. Wir werden einen Farbverlauf hinzufügen. Wir wollen kein perfektes Schwarz und wir wollen kein perfektes Weiß. Also legen wir das wieder hin. Das wird in die Grundfarbe übergehen. Geh und erhöhe das Metallische. Wir werden die Rauheit etwas verringern. Und ich füge eine Rauschtextur und eine weitere Rauschtextur hinzu, die Farbe in den Vektor ein, drücke bei der ersten Rauschtextur Strg+T um die Mapping-Koordinaten zu öffnen und füge das Objekt ein, sodass es nicht wackelig aussieht, wenn wir es darauf abbilden, weil wir nicht komisch und gestreckt aussehen aussieht, wenn wir es darauf abbilden, weil wir nicht komisch und Jetzt füge ich einen weiteren Farbverlauf dahinter hinzu, aber bevor ich das tue, werde ich die Skala verringern Nur damit Sie es verstehen: Die erste Rauschtextur ist die Skala und das Hauptdetail. Also, wenn ich das Detail hier aufdrehe, siehst du, es ist das Hauptdetail Wenn ich mir die zweite Geräuschtextur ansehe, ist das im Grunde das Detail, das sekundäre Detail, irgendwie hilfreich Ähm, ich würde nicht vorschlagen, etwas anderes daran anzufassen. Ich meine, du könntest, aber, du weißt schon, ja. Wie dem auch sei, wir werden den Grauwert etwas verringern den Grauwert etwas und das an die Rauheit anpassen. Oh, der ist ein bisschen stark gesunken. Wir werden diesen Wert für Schwarz erhöhen weil wir auch nicht perfekt reflektieren wollen. Süß. Da ist unser Metall. Wie Sie sehen können, hat es verschiedene Farben. Ich habe es wahrscheinlich verringert. Mm. Nein, lassen wir das lieber. Jedenfalls haben wir das jetzt gemacht. Also, warum das an unserer Antenne nicht funktioniert . Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich frage mich, ob dieser Index nicht darauf zutrifft. Hey, das ist interessant. Lass mich, nein, das ist es. Es ist nur so, dass sie ganz unten sind. Okay. Süß. Okay. Nun, da ist unsere zufällige Textur. Das gefällt mir. 23. ID-basierte Farbrandomisierung von Geometrieknoten: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Richtig. Gehen wir zurück zu PressLash, um den Rest des Raumschiffs zu enthüllen, warten wir, bis alle Jeetib gebaut sind, weil wir die adaptive Unterteilung aktiviert haben Und da haben wir's. Wir haben selbst ein Raumschiff, Leute Jetzt werde ich ein bisschen improvisieren. Eigentlich wollte ich das Bild auf die Leinwand bringen. Eigentlich wollte ich das Raumschiff in den Himmel stellen, aber das würde bedeuten, dass all unsere harte Arbeit dieses Raumschiff gut aussehen zu lassen, umsonst wäre Also werde ich improvisieren, indem ich etwas mache. Wir werden ein bisschen modeln, nur um es zu beenden. Ich werde einen Würfel hinzufügen. Ich werde Chefs skalieren. Ich werde das hier rausbringen , damit ich es mir ansehen kann. Drücken Sie auch darauf, das ist im Weg. Ordnung. Jetzt werden wir ein Fahrwerk modellieren Also wird dieses Raumschiff vor unserer Kamera landen Das ist der Plan. Ich hätte mir dafür wahrscheinlich eine Referenz holen sollen, aber ich werde es ganz schnell erledigen. Es besteht eine gute Chance, dass Sie nicht viel davon sehen werden, da es sich unter dem Raumschiff befindet Ich werde ganz schnell abschrägen. Wie werden wir das machen? Ich denke nur ganz schnell. Ich stelle mir vor, was ich machen möchte Okay, Shifts, wir ziehen es hierher. Also, wenn wir einen Zylinder hinzufügen, wird er hier drüben fertig sein. Dreht entlang der Y-Achse um 90. Ist das Y? Nein, X, tut mir leid. Meine Äxte haben entschieden, dass sie genau zur gleichen Zeit schauen wollen. Oh, ich werde die Hard-Ups nicht so schnell benutzen. Ich werde die Farbe automatisch glätten. Oh, das hat dieses Mal tatsächlich funktioniert. Normalerweise muss ich Hards verwenden, sonst ist der Standard-Blender für mich aus irgendeinem Grund kaputt. Ich werde die Waage anwenden Dann werde ich diese Kanten, Kanten und Endkanten abschrägen. Das muss in die Seitenansicht passen. Wir werden das duplizieren, wir werden es stattdessen bei Shift verkleinern, sodass es nicht auf der Z-Achse skaliert. Ich werde das jetzt ein bisschen zur Seite verschieben und ich werde es auch auf die andere Seite duplizieren . Jetzt haben wir also eine Zwei. Ich füge jetzt einen Würfel hinzu und verschiebe ihn nach unten. Maßstab. Das wird unser Teil für das kommende Jahr sein. Ich glaube, wir werden Skier haben. Ich weiß, dass es Raumschiffe mit Rädern und so gibt , aber aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit und auch der Genauigkeit der Gesetze, da ich nicht glaube, dass ein Raumschiff auf Schnee mit Rädern von Land gehen würde, werden auf Schnee mit Rädern von Land gehen würde, wir diese Skier herstellen Ich werde mir das schnappen. Und ich werde das scheren Ich werde auf alle meine Oh, mein Gott drücken. Ich werde das öffnen. Ich werde mir hier meine Scheroption schnappen. Shear ist ein wirklich lustiges Werkzeug. Manchmal ist es auch knifflig. Es wird im Grunde genommen schneiden. Oh Gott. Das machen wir rückgängig. Im Grunde genommen, wenn du diese Fläche drehst , streckst du sie normalerweise quasi nach oben und unten. Als ob der eine da rausgehen wird und der andere wahrscheinlich auch so rausgehen wird. Aber wenn man schert, oh, das ist klein. Wenn Sie scheren, dreht sich das Gesicht im Grunde einfach perfekt , sodass es zu allem passt, was sehr hilfreich ist. Ich werde mir die Schere schnappen Manchmal funktioniert es aber nicht . Eine gute Idee ist es jedoch, eine Skala anzuwenden. Ich schnappe mir meine Schere zum 15. Mal. Da haben wir's. Und jetzt drücke ich E und extrudiere nach oben Ich werde das, was ich nehmen werde, skalieren. Ich werde wieder W drücken, um zu meiner Box zurückzukehren . Ich werde diese Taste hier drücken, das ist die linke Karotte, wenn du weißt, was das ist, oder es ist die Omic-Taste zum Tippen Und ich werde die normale Option wählen. Jetzt setze ich die Skalierung fort. Ich werde mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen, damit ich sichergehen Ich werde mit der mittleren Maustaste klicken und kann, dass ich alles richtig mache. In diesem Fall werde ich auf der X-Achse skalieren. Ja. Ordnung. Jetzt mache ich das Gleiche hier drüben, ich muss es lassen, damit ich das Gesicht leicht auswählen kann , und meine Schere nehmen Eigentlich oh, hoppla, das ist der falsche. Ich werde mir den hier holen. Ich gehe zu E extrudieren, dann W, um einfach zur Selektante zurückzukehren. Ich werde auf der Achse skalieren, die auch die X-Achse ist Und jetzt haben wir das . Ich nehme die Alt-Taste und wähle diese beiden Kantenschleifen hier unten aus. Ich steuere B und schräge sie ab, bis sie zufrieden stellend aussehen. Okay. Wir haben ein paar Fahrwerke. Bitte zwing mich nicht, das zu manipulieren. Ich muss vielleicht ganz schnell ein bisschen Constraint manipulieren Äh, okay. Zuerst fügen wir einen weiteren Würfel hinzu und bringen ihn hierher, sodass wir das irgendwie mit dem Ski verbinden Fahrwerk irgendwie mit dem Ski verbinden können. Ich gehe wieder in die Seitenansicht. Ich werde mir den untersten Platz schnappen . Ich werde es nach oben verschieben und es auf dieser Achse, der Y-Achse, Gaea, skalieren es auf dieser Achse, der Y-Achse, Gaea, , es nach unten extrudieren, fast vollständig, und dann werde ich es wieder nach unten extrudieren und vergrößern Dieser wird sich nicht auf einer Achse befinden. Also werden wir uns so ein kleines Ding besorgen , das unser Skifahren verbindet. Süß. Jetzt werde ich mir das alles holen. Ich gehe, Neue Kollektion, Landing. Es wird extrem hilfreich sein. Wir werden das jetzt verschieben. Ich werde sagen, ich will drei. Ich denke, das ist kein großes Raumschiff, also werden wir das tun Wir werden einen hier kleben. Wir werden eins vorne anbringen. Dann werden wir natürlich eins auf die andere Seite duplizieren , aber das werden wir in einer Sekunde machen. Vorerst werden wir das Fahrwerk positionieren. Jetzt haben wir alle Teile. Ich werde nicht das ganze Constraint manipulieren, also mach dir keine Sorgen Wir werden das Brett wechseln . Wir werden es aufstellen Oh. Oh, ja. Wahrscheinlich eine gute Idee , das mit der Oma-Taste wieder auf global zu setzen . Ich werde das wieder hier drunter platzieren. Wir machen uns keine Sorgen, wir werden später noch eines dieser Dinge hinzufügen . Mach das nicht duplizieren. Ich schiebe das einfach nach oben und passe es dort an. Ich werde damit dasselbe machen, aber ich werde sicherstellen, dass ich beide gleichzeitig auswähle beide gleichzeitig auswähle Wenn diese sich lustig drehen, stellen Sie außerdem sicher, dass Ihr Drehpunkt auf den Median gesetzt ist und nicht auf einzelne Orangen oder drei Das kannst du erreichen, indem volle Stopptaste hier drückst Wir werden das ein bisschen rotieren. Wir könnten hier tatsächlich ein bisschen rotieren , dieses Raumschiff wird ziemlich niedrig sein Jetzt schnappen wir uns beide und ziehen sie nach oben, bis sie sich so verbinden Süß. Äh, richtig. Wir werden jetzt einige interessante Dinge hinzufügen. Oh ja, wir müssen das alles übrigens auf die Aufstellung übertragen das alles übrigens auf die Aufstellung Warte. sieht dieses Fahrwerk sehr schwach aus. Fügen wir also einen Zylinder hinzu. Also, es wird wieder hier drüben sein. Wir gehen zu Auto Smooth. Oh Gott. Wir werden nach Edibode gehen Wir werden es verkleinern und auf E gehen und dann sofort S drücken, um es zu vergrößern. Das ist im Grunde genommen ein Einschub , aber es macht einen kleinen Unterschied, nur damit Sie es wissen, wir gehen zu E, um nach oben zu extrudieren, E, um erneut zu extrudieren Wir werden etwas verkleinern. Wir werden den Inset jetzt mit I verwenden. Wir werden ein bisschen nach unten extrudieren, ein bisschen mehr einfügen und dann wieder herausextrudieren Wir werden diese Art von Kolbeneffekt erzeugen. Okay, jetzt haben wir das am Ende. Wir machen das nochmal, extrudieren, skalieren und dann wieder extrudieren, einfach als kleine Endkappe Wie Sie sehen können, glättet unser Auto leider auch unser Auto leider Es schärft diese Kante, aber es schärft diese Kanten nicht Also werde ich dir etwas vorstellen, das man Sharps nennt. Wenn wir also in den Edge-Modus wechseln, ist das nur im Edge-Modus verfügbar. Bitte drücken Sie zwei, wenn Sie das nicht getan haben, drücken Sie einfach zwei, weil das ein Add-on war, das ich habe Und Alt-Linksklick, um diese Kante in einer Schleife auszuwählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und markieren. Nun, hier gibt es einen Hotkey. Dies ist eine benutzerdefinierte Tastenkombination, die ich eingestellt habe , weil ich häufig scharfe Tasten verwende Sie können einen Hotkey hinzufügen , indem Sie hier darauf klicken, aber ich sage für Sie Hotkey hinzufügen, anstatt ihn zu ändern, und dann können Sie einen Hotkey drücken weil ich ihn sehr gerne verwende Für mich ist es Control ls. Ich sage nicht auch, drücken Sie B. Mein Fehler. Und wie Sie jetzt sehen können, hat es diese Kante geschärft. Also gehen wir wieder hierher. Und wir werden das auch tun. Jetzt werden wir uns das schnappen. Wir werden es ganz hierher verlegen. Tatsächlich werden wir Verschiebungen in unserem Cursor-Objekt und den Optionen Cursor-zu-Auswahl und Objekt-zu-Cursor verwenden und den Optionen Cursor-zu-Auswahl , um sie zusammenzufügen. Wir werden das verkleinern, sodass es passt, fügen das hier hinzu, und wir könnten die Kante hier und die eine Seite direkt am Ende nehmen und sie einfach ein bisschen weiter nach unten ziehen, um zu versuchen, sie gerade zu halten, einfach so. Dann werden wir natürlich absolut dasselbe tun. Wir werden das mit Shift D duplizieren. Wir werden Alt R drücken , um die Rotation ganz schnell zu löschen. Und wir skalieren auf der Z-Achse und wir skalieren auf der Shift-Z-Achse, also alles außer der Z-Achse, sodass wir einen viel dickeren und robusteren Kolben erhalten einen viel dickeren und robusteren Kolben erhalten Wir werden dasselbe tun, aber diesmal wird es aus dem Raumschiff kommen Vielleicht möchtest du es danach verlängern. Wenn Sie dies nun perfekt verlängern möchten, kehren Sie in den normalen Modus zurück und drücken Sie Z, und es wird sich entlang der Richtung bewegen, in die das Gesicht zeigt, was äußerst hilfreich ist Ich werde das wieder benutzen. Ich werde zu Z gehen und das wird es tun. Süß. Und da ist unser Fahrwerk. Könnte wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen. Und jetzt denke ich darüber nach, dieser Kolben wäre wahrscheinlich auf dieser Seite. Nein, das wäre es nicht. Aber trotzdem werden wir es vorerst dabei belassen . Ich könnte das tatsächlich machen. Dieses Normal ist sehr nützlich , weil ich jetzt wieder Shift Z drücken kann und es wird es basierend auf dem Ooh tun Okay, jetzt wollen wir es tatsächlich auf lokal setzen. Das Lokale wird im Grunde das lokale XYZ x sein. Wie zeige ich das an? Wenn ich zu Origins gehe Sie werden sehen, dass es hier eine Option gibt, die wie all die separaten Zaxis ist und sich von der tatsächlichen physischen Welt Zaxis unterscheidet Wenn ich jetzt skaliere und los gehe, dann schalte ich das Ich skaliere auf der Z-Achse, es wird auf der Z-Achse des Objekts Also gehe ich wieder rein und mache Scale Shifts mit der lokalen Transformation. Es wird größer werden. Also in Ordnung. Also, für den Rest werde ich beim nächsten Mal wiederkommen , weil ich schon viel zu lange gebraucht habe Also, ja, ich komme in der nächsten Lektion wieder, je nachdem, wie lange du brauchst, um es dir anzusehen, bis du es dir ansehen kannst. Aber ja, wir werden unser Planungsjahr fortsetzen und mit der Positionierung beginnen Aber ja, wir müssen zuerst ein bisschen aussperren Richtig? Wir sehen uns beim nächsten. 24. Fahrwerkdetaillierungen und Lesbarkeitsprüfungen von Szenen: Willkommen zurück in der Blender Gaia Master Class, prozeduralen Eiswelten Und ich weiß, dass du auf meinen Bildschirm schaust und denkst , da ist eine heiße Eiswelt. Ist das da? Das ist erstklassiges Terrain. Nun, ich weiß, dass es ein Raumschiff ist, aber mach dir keine Sorgen. Wir werden damit weitermachen In unserer letzten Lektion haben wir die SMS beendet und ein paar Fahrwerke gebaut Jetzt werden wir uns all diese Objekte schnappen , die unser Fahrwerk bilden Das werden wir eigentlich noch nicht tun. Wir werden auf diesem Raumschiff zuerst Shift S machen. Hab ich vergessen. Und jetzt wählen wir alles andere aus. Wir wählen die drei D-Cursor und wählen G. Genau wie bei den Lichtern und dem Ding werden wir Shift D drücken . Ja. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste Auf diese Weise haben wir unser Duplikat ausgewählt und es ist genau dort, wo es war Und dann drücken wir Strg M und wählen Y. Und dann drücken wir Enter oder Linksklick Auf diese Weise können wir unsere beiden Sachen platzieren. Jetzt denke ich genau hier nach. Ich glaube, ich möchte , dass das alles noch weiter draußen ist. Er könnte das alles mit einem Spiegel machen, und ich könnte, weil Hard Ops so etwas Besonderes ist, ich könnte einfach hier klicken und ich könnte all das in Echtzeit ändern. Ups, das basiert nicht auf dem Globalen. Aber da Sie keine harten Operationen haben, gehe ich davon aus, dass wir das manuell machen werden Also werden wir uns vorerst all das schnappen. Wir werden nach hinten gehen und ich werde sie hier draußen platzieren, glaube ich. Ja. Denken Sie daran, es wird nicht so wichtig sein, da Sie es wahrscheinlich so betrachten werden . Also werden wir uns das schnappen. Wir werden uns das alles schnappen. Wir werden uns das alles noch einmal schnappen und wir werden alles noch einmal machen. Stellen Sie sicher, dass wir uns auf dem Drei-D-Cursor befinden. Shift D, Rechtsklick Control M Y. Und los geht's. Zumindest unsere Raumschiffe landen hier hinten Jetzt werden wir das Gleiche an der Front machen. Aber nun ja , wir werden zumindest vorne posieren Nun zum vorderen Teil, ich werde ihn tatsächlich modifizieren. Hier wird in der Mitte eine Schlaufe geschnitten. Leider ist dieser Schlaufenschnitt für mich nicht gleichmäßig. Also werde ich skalieren. Oh, ich wähle zuerst den mittleren Modus mit dem Punkt. Ich werde entlang der X-Achse Null skalieren. Dadurch wird es einfach schön flach. Und dann werde ich entlang der Y-Achse skalieren , um es etwas größer zu machen. Nur für ein bisschen Interessantes. Wir könnten das auch breiter machen, und wir werden es auf diese Weise breiter machen. Aber nur ein bisschen. Nicht zu viel. Wir könnten diesen Kreis etwas dünner machen. Wir wollen, dass es sich nur bisschen von den vorherigen unterscheidet. Ordnung. Nun, was wir tun werden Da unser Ursprung im Mittelpunkt und er perfekt ist, hasse ich dieses Schattenartefakt . Mach dir keine Sorgen Das wird später nicht auftauchen. Die adaptive Unterteilung behebt das. Ich werde S umschalten und das ganz nach oben ziehen. Auf diese Weise ist es perfekt in der Mitte. Bring es wieder runter. Jetzt mache ich den Shift S-Cursor auf ausgewählt, weil sich dieser jetzt in der Mitte befindet. Jetzt werde ich mir das noch einmal von der Seite ansehen. Wir werden s abwechseln . Ich glaube, wir werden es so machen. Ich werde das hier platzieren. Platziere das da. Das ist fast ein bisschen wie Kit-Bashing . Das werde ich hier platzieren Ja, bevor wir weitermachen, etwas Nützliches, das wir tun wollen, ist, dass wir uns nicht erinnern wollen , ob Sie Linien kommentieren können Du wirst das wahrscheinlich mit mir machen wollen. Du wirst eine gerade Linie zeichnen , die anzeigt, wo sich der Boden befindet. Auf diese Weise werden beide Fahrwerke aktiviert. Kann ich das kontrollieren und einrasten? Oder ich kann A nicht drücken, das ist schade. Sie können auch ein Flugzeug benutzen. Für mich sieht das ziemlich direkt aus. Egal, es nutzt dieses Grid nicht sehr schnell. Ich werde die Screencast-Tasten für eine Sekunde ausschalten , nur damit ich das sehen kann. Okay, das ist im Grunde der zweite, der so läuft. Also ich verwende diese Linie genau hier und dann ist sie zwei Quadrate höher. Also das ist ziemlich geradlinig. Okay, ich drücke W, um wieder zurückzugehen. Schalten Sie die Screencast-Taste , damit Sie sehen können, was ich mache Drehe es und bringe es in die richtige Position. Ich werde mir beide schnappen. Ich werde sie an die Schlange hängen. Jetzt, wie früher, werden wir uns all diese schnappen und sagen: Oh Gott. Das ist richtig. Vergiss nicht, diesen Eintopf global zu platzieren. Andernfalls werden die Dinge buchstäblich aus dem Ruder laufen, wenn Sie es nur Und wir werden es in der Mitte schlürfen. Und ich weiß, dass du sagen willst, oh, aber, weißt du, wir müssen vorsichtig sein, damit es genau dasselbe ist. Du wirst es nie sehen. Du wirst es nie sehen. Ich habe zu viele Leute gesehen, die festgefahren sind, ihr Modell perfekt gespiegelt zu machen , als dass Sie nicht die Hälfte des Modells sehen Seien Sie sich also bewusst, dass Perfektion großartig ist, aber normalerweise verwende ich das Perfekt nur , wenn wir es spiegeln wollen und ich möchte, dass es genau auf der anderen Wir werden unsere Grube wieder duplizieren. Wir gehen zurück in den lokalen Modus, skalieren auf der Z-Achse und positionieren es so, dass die Verschiebungen wieder im Inneren liegen. Auf diese Weise ist es in der Mitte. Und wir werden es dort positionieren. Und wir werden dasselbe mit diesem machen. Und wir werden es hier drüben platzieren. Ich werde diesen tatsächlich platzieren. Es wird gleich hier unten sein. Die G-Skala auf der Z-Achse ist ziemlich groß. Das ist der ganze Weg da unten. Okay, jetzt wäre ein wirklich guter Zeitpunkt , um das Scherwerkzeug wieder zu benutzen Also werden wir hier auf die Sache eingehen. Wir werden uns das schnappen und wir werden es teilen. Mal sehen, welcher Weg hier der richtige ist. Und wir werden es teilen, bis alles verschwindet. Oh Gott. Da haben wir's. Süß. Es steht Ihnen frei, die Kolben so zu positionieren, wie Sie möchten. Ich sehe mir die an. Ich denke, sie sind wahrscheinlich eine kleine Skizze, aber wie ich schon sagte, du wirst sie nie sehen. Wirklich? Du wirst einen Blick darauf werfen . Niemand wird gehen Oh, das sollte also nicht da sein. Das ist illegal, weißt du, nein. Niemand überwacht deine Sachen, nur damit du es weißt. Ich werde diese Zeile jetzt löschen , da wir sie nicht benötigen Ordnung. Das ist alles erledigt Jetzt werden wir etwas aussperren. Aber das Erste, was wir tun wollen, ist, obwohl wir das ganze Fahrwerk haben, werden wir hier alles auswählen, auch dieses Teil hier. werden alles verschieben, um sicherzugehen , dass wir alles ausgewählt haben. Wir werden M drücken und das Raumschiff nennen Ordnung, und dann löschen wir einfach das Fahrwerk Süß. Und die hier drüben sind alles, was wir hier eigentlich reingehen werden. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wir gehen auf Neue Kollektion. Obwohl es Greeble ist. Okay, das ist bedauerlich. Wir werden das Grill nennen. Wir werden das bitte bis zum Ende in die Länge ziehen. Wir werden das in die Szenensammlung ziehen. Also wird es hier ganz unten auftauchen. Wir werden das Raumschiff schließen. Wir nehmen die Antenne und Hot Control und klicken auch auf den Greeble, also wählen wir ihn beide aus, und dann ziehen wir sie einfach Auf diese Weise sind sie beide, weißt du, in der Sache mit den Greebles . So können wir einfach, du weißt schon, ein bisschen aufräumen Süß. Wir bringen die Szene jetzt zurück und verstecken das Raumschiff Leider ist das eine ziemlich große undurchsichtige Kiste, die wir nicht hindurchschauen können Und das wird ein Problem sein. Also gehen wir hier runter und unter Viewpoart Display stellen wir die Anzeige von Text auf Grenzen um und wir werden dasselbe mit dem Ding hier machen Dadurch werden unsere Nebelobjekte, weißt du, wir können Sie werden alle perfekt aussehen. Mach dir keine Sorgen. Das hat keinen Einfluss auf etwas anderes. Es wirkt sich nur darauf aus, wie Sie es im Viewport sehen. Wenn wir nun auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, so wie wir es durch unsere Kamera betrachten, werden Sie feststellen, dass hier wahrscheinlich nicht viel Platz ist, um ein Raumschiff zu landen, wissen Sie? Es ist alles ein Bett, schalten Sie das Sub-Div wieder ein. Du wirst sehen, es ist nur ein bisschen steinig, nur ein bisschen. Ähm, ja. Also, wir werden ein wenig hinzufügen , wir werden sogar zurück zu Gaia gehen Wir gehen rein und fügen ein bisschen Terrain hinzu, das ungefähr so aussehen wird , als Vordergrund. Vielleicht so. Es wird eher so sein. Und meine schreckliche Schattierung Es wird ein bisschen so sein. Wie dem auch sei, es könnten ein paar Steine hier an der Seite sein. Aber das wird wie unsere Tiefenskalierung sein. Also werden wir hier den kleinen Maßstab haben und dann haben wir den großen Maßstab im Hintergrund. Und wenn Sie es sich in der Renderansicht ansehen, werden Sie feststellen, dass der Nebel eine gewisse Tiefe erzeugt , sobald diese definierten Seiten geladen werden. Sie werden sehen , dass Sie mit dem Nebel und dem superhellen Hintergrund diese Tiefe haben. Okay, ich muss das ein bisschen ändern, aber das ist ein Das ist mein Lieblingswort. Das ist für später. Wie dem auch sei, ich weiß, dass es eine kurze Episode oder Lektion ist, aber ich werde diese hier beenden, weil wir jetzt im Grunde machen werden etwas völlig anderes machen werden. Du wirst das wieder ausschalten. Ich könnte das auch zu vier sagen. Und das zu zwei. Auf diese Weise dauert das Hochfahren nicht so viel. Ja, ich werde gehen und wir werden zurück nach Gaia gehen und wir werden ein kleines Terrain bauen , das genau dorthin passt Ordnung. Das ist das Ende dieser Lektion Wir sehen uns im nächsten Monat. 25. Realistisches Vordergrundgelände mit Schnee und Schutt in Gaia: Willkommen zurück in Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Und in der heutigen Lektion werden wir ein bisschen mehr prozedurale Eiswelt hinzufügen Zurück in Gaia. Wie ich in unserer letzten Lektion sagte, haben wir unsere Lernausrüstung fertiggestellt Es war ziemlich kurz. Wir werden uns einen gewissen Vordergrund für die Szene , damit wir unser Raumschiff platzieren können Ordnung. Fang an, primitives erweitertes Punktrauschen Auch hier werden wir Eisstacheln herstellen. Diesmal werden sie nur ein bisschen anders sein. Wir werden sie sehr klein machen, sehr kleine Punkte, die ziemlich hoch sind. Wir wollen wahrscheinlich nicht so viele. Ordnung. Also, was wir wollen ist, wir wollen quasi, was wollen wir? Wir wollen fast einen Hügel. Nehmen wir den radialen Gradienten mit primitivem Gradienten. Und wenn du dir das ansiehst, das, das ist zu groß. Wir wollen weniger Höhe. Und wir klicken auf Oh, dieses Ding hier, Toggle Gizmo, wodurch wir die Gradientenstellen verschieben und verschieben können verschieben und verschieben Ich persönlich will es hier haben. Verringern Sie auch die Höhe ein wenig. So wird es einfach praktisch sein. Und vielleicht füge ich einen Effektknoten , mit dem du das Oberteil flach einklemmen wirst. Keine Sorge, wir werden das später beheben. Wir werden es jetzt beheben, indem wir es mit einem erweiterten Multifraktal kombinieren Kombinieren Sie diese miteinander. Für den Multifraktor wollen wir ihn ganz auf den Boden fallen lassen Wir wollen die Skala etwas verringern. Heilig, das ist groß. Relativer Merkmalsskalierung nach unten und die Rauheit nur ein bisschen runter Wir werden das jetzt in einen Effektknoten einfügen, weil wir damit herumspielen wollen Wir werden die Multiplikation verringern , damit es nicht zu viel ist, wenn wir das auf den Bildschirm kleben. Wie Sie sehen können, ist es zu viel. Also wollen wir zurück, wie Sie sehen können. Was passiert, ist auf dem Multifraktal, es ist niedrig auf dieser Seite, aber es ist hoch auf dieser Seite, was unser Ding zunichte macht Also klicken wir hier auf diesen, wir drücken F. Dann gehen wir und wir klicken uns durch die Noise-Seeds, bis wir das bis wir Also ist es hoch hier oben und es ist tief da drüben. Also werde ich erneut F drücken, um das zu entsperren. Wir werden das jetzt auf den Boden fallen lassen. war ich schon. Macht nichts. Jetzt machen wir weiter. Wir werden , glaube ich, die Auswirkungen dieses Lärms verringern. Oh Gott. Das ist ein bisschen viel. Da haben wir's. Weil es klein ist, wollen wir nicht, dass es zu verrückt Aber denk dran, wir werden es ein bisschen mehr wollen , weil wir es aushöhlen werden, also wird es die Linie hier drüben loswerden Also willst du, dass es nur ein bisschen mehr ist, als du denkst. Jetzt kombinieren wir es mit dem Punktrauschen. Wir werden diesen hinzufügen. Wir werden 100% Punktrauschen hinzufügen. Ups. Bei 100% Punktrauschen hinzufügen Wir Wohin gehen meine Punkte? Oh, das ist Blend. Entschuldigung, füge hinzu. Da haben wir's. Ich habe mich gefragt, wo sie hingegangen sind. Aber weil ich vergessen habe, wirkt sich ein Knoten hier drüben aus. Ein weiterer Effektorknoten, wie du siehst, ich mag sie. Und wir werden sie so formen, dass sie stachelig sind. Wir könnten tatsächlich F drücken, um die Vorschau zu sperren, ich werde die Iteration erhöhen, sodass wir ein paar mehr bekommen. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt haben wir die. Wir werden ein Komm schon hinzufügen. Da haben wir es. Wir werden auch eine Erosion hinzufügen. Denken Sie jetzt daran, dass dies ein ziemlich kleiner Maßstab sein soll . Dies wird in Metern und nicht in Kilometern gemessen . Von dieser Seite hier bis zu dieser Seite hier drüben könnten es 80 Meter sein. Also wird es nicht super, super groß sein. Also werden wir die Erosionsskala erhöhen. Wenn wir wirklich tief gehen, kriegen wir alle Linien. Das wollen wir nicht. Wir wollen so etwas. Wir wollen die Linien nicht wirklich, aber nur geringfügig. Das ist so, das wird reichen. Und wir können die Form vergrößern , weil Schnee das macht. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, hat es sie abgetragen. Stimmt, was werden wir tun? Nun, warum ist das so? Die Leitung ist immer noch da. Ja, du wirst es nicht sehen. Du wirst es nicht aus diesem Blickwinkel sehen. Es spielt keine Rolle, weil wir im Grunde unser Terrain betrachten werden, wahrscheinlich von rechts von dem Klumpen genau dort Wir werden es wahrscheinlich so betrachten. Richtig. In unserer theoretischen Welt ist es windig, wir müssen dafür sorgen, dass sich der Schnee auf der einen Seite auftürmt und nicht auf der anderen Also werden wir eine Schneelast hinzufügen. Das wird im Allgemeinen einfach gut sein. Und ja, die Schmelzrichtung kann funktionieren. Nein, meiner Meinung nach funktioniert es nicht. Zumindest nicht für das, was wir tun wollen. Wir wollen einen niedrigen Modellmaßstab, und wir wollen, dass Sie es leicht zum Schmelzen bringen. Oh, das ist ein bisschen viel. Ich will nur ein bisschen. Lass es uns genau da hinstellen. Ordnung. Also, das ist toll, aber es ist nicht genau das, was wir wollen, weil es auf allen Seiten ist. Ich gehe davon aus, dass in unserer theoretischen Welt der Wind sehr schnell herüberweht, weshalb die Eisspitzen alle seitwärts sind Also werden wir es im Grunde so machen, dass die Seite, auf der der Wind steht, vom Eis befreit ist, aber dahinter, im Windschatten, gibt es kleine Schneeflocken, die sich angehäuft Also werden wir hier rauskommen, wir werden uns ein Bild machen Angle ist genau das, was du denkst. Es macht im Grunde eine Seite aus. Es ist wie eine Spitze und ein Pfeil auf dem Netz, und alle Seiten des Netzes , die sich in der Nähe des Pfeils befinden, in die Richtung, in die die Pfeile zeigen, werden schattiert Weiß. Ich werde abnehmen, um ein bisschen runterzufallen. Jep. Jetzt werde ich das rausbringen Ich werde das tatsächlich einer Farberosion aussetzen. Das wird ein bisschen interessant. Aber ich möchte diesen Bereich auf ein ganzes Stück reduzieren. Auf diese Weise tun wir das nicht. Das ist ein bisschen schlecht. Oh, das ist das falsche Ende der Skala. Setzen Sie sie einer Farberosion aus. Das ist ein bisschen viel. Ich möchte nicht so weit transportieren, aber ich möchte die Farbe bis zum Ende behalten. Und ich werde das in die Schneekarte einbauen . Steck das in die Schneekarte. Ja, habe ich. Und wenn ich die Intensität und den ganzen Jazz hier erhöhe , wirst du sehen, dass es im Grunde so ist, als ob sich der Schnee auf einer Seite auftürmt , was wirklich hilfreich ist Ich könnte den Rückgang dadurch erhöhen. Lassen Sie uns eine kurze Vorschau des Schneeknotens anzeigen, damit wir ihn modifizieren können , um den Abfall zu erhöhen. Wie Sie sehen können, ist es, als ob der Wind diese Seite sauber geblasen hat und hier drüben ist es irgendwie, Sie wissen schon, nicht Also, ich könnte D kontrollieren, einfach das duplizieren und wieder einstecken Ich werde bei diesem auch Control D machen. Stecken Sie es wieder ein. Mein Schläger. Ich hätte es an diesen anschließen sollen. Und ich werde die Vorschau der Vorschau freischalten, klicken Sie auf diese. Ich ändere As Mth auf 180, gehe einfach zu Kehrseiten Wir werden das alles noch einmal machen. Und wir werden das in die Melt-Map einbauen. Das wird im Grunde genommen nur diese Art von scharfen Kanten hier ausgleichen, hoffentlich. Das werden wir ein bisschen zum Schmelzen bringen. Vielleicht möchten Sie die Farbbeständigkeit und die Sedimentdichte verringern . War die Mischung Süß. Das hat nichts gebracht. Das ist bedauerlich. Ich sollte etwas tun. Ich könnte es da hinstellen. Frieren Sie einen Abrutschwinkel ein. Auf diese Weise wird es sich hier auf der Seite anhäufen. Da hast du's. Jetzt sehen wir ein bisschen realistischer aus. Jetzt geht's los. Ordnung. Also da ist unser Schnee , der sich an der Seite auftürmt Fühlen Sie sich frei, mit all diesen herumzualbern. Oh, das ist viel besser. Okay. Wir werden es genau dort lassen. Fühlen Sie sich frei, mit all diesen Werten herumzualbern und auch mit der Farberosion . Sie werden nützlich sein. Wie dem auch sei, wir werden noch einmal darauf zurückkommen. Wir werden jetzt einen Trümmerknoten bauen. Aber dieses Mal werden wir wahrscheinlich etwa dreimal so viele Trümmer haben. Es wird ziemlich viel sein. Es wird eine Menge Reibereien geben. Und wir werden die Waage auf die Größe, tut mir leid, auf die Größe 1-18 machen tut mir leid, auf die Größe 1-18 Also im Grunde ziemlich groß. Wir werden die Menge der Trümmer erhöhen , weil ich keine sehe. Oh, zu viel Reibung. Tut mir leid. Mein Fehler. möchte irgendwie, dass das überall ist. Ich dachte nach. Reduziert die Menge an Trümmern um 10.000 bis 1.000. Und ich werde die Skala um einiges erhöhen. Die Größe, weil wir jetzt größere Steine haben. Ich werde den Mengenmultiplikator erhöhen , sodass wir noch ein paar mehr bekommen. Da haben wir's. Nun, wenn wir darüber nachdenken, würden wir wahrscheinlich diese Trümmer vor all das stellen. diesem Grund verwenden wir Checkpoint , weil ich jetzt all das auswählen muss Ich muss das hier eingeben und es in all diese Ausgaben stecken Stellen Sie sich vor, Sie machen das mit etwa 20 Knoten. Deshalb machen wir den Checkpoint für die Ausgänge. Zumindest was den Gott angeht, jetzt macht das hier irgendwas Lustiges. Vielleicht machen wir das. Ordnung. Am Ende werden wir das so machen Ich werde diese Schmelze einfach entfernen. Ich glaube nicht, dass es irgendwas tut. Einfach bedauerlich. Ich denke, die Transportdistanz ist etwas zu hoch. Oh, da haben wir's. Offenbar ist das das Einzige, was in der Szene Schnee liegen lässt. Hm. 26. Detail von Schneemaskierung und Trümmern im Vordergrund des Geländepasses: Willkommen zurück in Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Jetzt haben wir unseren windgepeitschten Felsen. Wir gehen jetzt zurück zu den Trümmern und ändern es auf scharf, weil ich scharfe Steine haben will Okay. Nun, da das alles erledigt ist, werden wir das an einem Checkpoint ausgeben Ich doppelklicke darauf, um es zu verkleinern, jetzt machen wir die Kolorierung Also machen wir uns auf den Weg und holen uns eine Texturbasis Ja, ich werde die Steigung etwas verringern . Für mich fließt nichts Erde und Flecken. Ich werde den Boden etwas verkleinern. Das wird übrigens der Fels sein, gleich hier weg. Das werde ich da ausgeben. Hoppla, genau da Sat-Karte. Ich entscheide mich für ein hübsches, gebändertes Modell, das alle Details zeigt, ohne es durch dieses zu ersetzen sieht wirklich gut aus. Okay? Lasst uns die Sättigung verringern. Es ist also grau, verringern die Helligkeit, weil wir es später aufdrehen Warte, da ist erstmal unser Rock. Vielleicht wollen wir sogar einen anderen. Wir wollen hier viele Details. Das ist quasi unser Ergebnis. Das könnte gut sein. Ja, das gefällt mir. Und sieh mal, das sollte grün sein. Wie auch immer, raus von hier. Noch eine Textnachricht. All dieser Jazz, in diesem fließt nichts. Auf jeden Fall wird es ein bisschen Chaos und ein paar Gipfel geben. Und das werden wir in einer anderen Setmap ausgeben. Und wir werden eine wählen, die auf Schnee gut aussieht, also wollen wir dieses Detail überall haben. Der ganze gelbe sieht wirklich gut aus. Ja, das wird gut werden. Ja, wir werden das festklemmen, die Klammer Ah. Wählen Sie bitte die Maskenoption. Denn aus irgendeinem Grund kannst du dir nicht vorstellen , dass die Typen lustig sind. werde ich erhöhen. Und dann werde ich sie zusammenmischen. Oh. Vergiss nicht, hier drüben G zu drücken. Auf diese Weise bekommen wir keine lustigen Dinge. Wir mischen mit Hilfe der Schneeleistung. Und wir werden zu 100% mischen. Süß. Die Klammer ist ein bisschen hell geworden, okay? Ja, das ist es. Okay. Also, jetzt haben wir unseren Schnee. Wir wollen, dass unsere kleinen Eisgipfel , du weißt schon, spitz sind. Wir wollen, dass sie Eis sind. Und wir werden schnappen. Mal sehen, ob wir das damit machen können. Ich weiß, dass es vorher nicht funktioniert hat. Aber schauen wir mal, ob wir Peaks ableiten können. Ja, ich glaube nicht. Ich glaube nicht. Wir können es versuchen. Wir können versuchen, es festzuklemmen. Ich schneide mir den Arm ab. Hol dir das. Okay. Ich werde es auf die altmodische Art machen Wir werden zurück in den Schnee kommen. Wir werden es tatsächlich, glaube ich , von hier aus fahren. Sobald wir das gemacht haben, werden wir die Höhe erreichen, was ich richtig buchstabiert habe Zu 100% richtig. Das werden wir. Wir werden das separat machen müssen. Das werde ich ganz schnell freischalten . Ich werde den Höhenbereich danach ganz schnell berechnen. Wirklich schnell. Vergiss nicht die Methode, die wir verwenden. Wir werden auch den Warp benutzen. Wir werden nicht viel Kraft und etwas weniger Größe haben. Oh, eigentlich ein bisschen mehr Größe. Ich will die Komplexität. Rauheit. Das ist es Erhöhen Sie die Rauheit. Süß. Wir werden exportieren. Und das werden wir exportieren. Und das werden wir exportieren. F drei, falls du es vergessen hast. Ordnung. Jetzt kehren wir zu den Builds zurück. werde das bei einem K wieder aufbauen. Ich werde Schnecken und XR bauen, weil ich darauf klicke und nur primär wähle Das wird nur die Höhenkarte ausgeben. Und jetzt gehe ich wieder hierher. Ich nehme F zwei und nenne das Farbe. Ja, ich werde es umbenennen. Ich gehe zurück zum Warp. Ich drücke F zwei und wir geben Ice aus. Ja, ich möchte es umbenennen. Jetzt haben wir das und die Farbe und das Eis werden PNG 16 sein. Ich muss mir PNG 64 ansehen. Klingt ziemlich gut. Okay, spare Zeit. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Viewport Manchmal ist es so lustig. In Ordnung. Also werde ich mir das ganz schnell ansehen, wirklich schnell, nur um sicherzugehen, dass es funktioniert Ich werde das in einer SAT-Karte ausgeben. 90% sind sicher, dass es funktionieren wird. Wir werden blau. Ich werde diese blaue Farbe wählen. Wir werden diese damit mischen. Ich werde eigentlich nur eine direkte Satellitenkarte aus dem Schnee ausgeben . Und ich werde es damit mischen. Pop-Eingänge. Ja. Okay. Das ist gut. Wie du sehen kannst, okay. Also solltest du vielleicht die Höhe verringern, die niedrigere Höhe, weil es so aussieht, als ob sie ein bisschen auf den Boden blutet, also werde ich F drücken, um das zu fixieren. Ich werde zur Höhe zurückkehren. Ich werde den unteren Bereich erhöhen, nur damit er keine seltsamen Dinge wie diese macht. Ich werde jetzt damit herumspielen müssen, die Rauheit erhöhen, die Festigkeit etwas verringern Da haben wir's. Oh, ich finde es nie heraus. So viele Programme wie die Größe, niedriger man wird, je größer es wird oder höher man wird, desto größer wird es. Es ist so nervig, aber oh, naja. Ich schätze, die Einstellung ist detaillierter. In Ordnung, ich werde es genau dort hinstellen. Ja, wir haben unsere kleinen Eisstücke, also können wir das jetzt und das auch löschen Ja, wir exportieren Zeit. Sie wissen schon, die Übung. Wir speichern erneut und klicken auf Exportieren. Wir werden es bei einem K bauen Wir werden okay sein. Oh ja, Farberosion hat die Höhe nicht mit meinem Fehler in Verbindung gebracht. Oh, ich hab vergessen, dass ich das vergessen habe. Und wir klicken auf das Ende, machen, fertig, bauen, starten, und wir werden das Geld sparen weil es schon fertig ist. Süß. Jetzt gehen wir zurück zu Blender. Wir werden diese graue Mattenkappe abnehmen, weil sie meinen Augen wehtut, zumindest bei diesem Wir werden zurückgehen und unsere Kameraansicht machen. Wir drücken die Umschalttaste mit der rechten Maustaste und platzieren den Cursor genau hier. Dann drücken wir Shift A, Mesh-Ebene, und drücken dann die volle Stopptaste auf Ihrem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern. Gehen Sie nach oben, Sie wissen schon, die Bohrmaschine, klicken Sie mit der rechten Maustaste, unterteilen Sie, geben Sie 100 Du kannst es leider nicht ziehen. Aber ja, ich werde das noch einmal unterteilen Jetzt gehe ich und ich werde neue und diese Schaltfläche verschieben, D öffnen. Wir werden unsere Datei von Gaia aus öffnen Baut Eisräder. Eisbahn, Vordergrund. Und ich hole mir den Schnee R. Okay. Erster Punkt, zurück in den Bearbeitungsmodus, Scheitelpunkte, alles abwählen. Wählen Sie unter „Auswählen“ Sie können nach Merkmal auswählen, nicht mannigfaltig auswählen, Brest löschen und dann Scheitelpunkte auswählen Wir verlassen jetzt den Bearbeitungsmodus wieder. Wir klicken mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Und das sieht eigentlich ganz gut aus. Ich werde auf den Modifikator setzen, ich werde die mittlere Stufe ganz verringern Und ich werde jetzt meinen Bildschirm teilen, indem ich hier in einer dieser oberen Ecken oder tatsächlich in einer der Ecken irgendwo in Blender hochhalte in einer dieser oberen Ecken oder tatsächlich in einer der Ecken . Sie werden sehen, dass es dieses Fadenkreuz bildet Wenn das passiert, möchten Sie klicken und in das Fenster ziehen , das Sie teilen möchten Ich werde es dort in der Mitte verriegeln und wir haben jetzt zwei Fenster. Dieses Fenster auf der rechten Seite wird unser Viewport sein und das auf der linken Seite wird unsere Kamera sein In diesem Fall werde ich Shift Alt Z drücken, um alle Überlagerungen zu deaktivieren Ich werde auch die Screencast-Tasten bewegen. Damit es nicht in unserem Gewicht liegt. Und das werde ich tatsächlich ein bisschen zerquetschen Ordnung. So können wir, wie gesagt, vornehmen, unsere Positionierung vornehmen, falls ich meine Kamera finde Hier ist meine Kamera da , sie ist genau dort. Okay, wir schnappen uns das, schlagen es drüber, bewegen es runter Erinnerst du dich? Wo ist der Höhepunkt? Befinden sich die Höhepunkte auf dieser Seite, also müssen wir uns um 90 Grad drehen. Negative 90 Grad, tut mir leid, -90. Wir gehen zu Z. Ich würde davon abraten , Dinge auf der Zadax nur auf der Zeaxs zu bewegen , solange sie von oben betrachtet sind, da sie dadurch normalerweise sehr schnell bewegt werden , Ich bevorzuge es sogar, es in der Kameraansicht zu machen. Okay, das ist ein bisschen im Weg. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wo wollen wir die Spur des Raumschiffs Ich will, dass das Raumschiff genau hier ist. Also denk dran, wir brauchen nicht wirklich, dass es perfekt ist , ja, das sieht gut aus Es ist ein bisschen zu allumfassend. Es ist ganz unten. Ich will, dass es mir gefällt. Ja. Jedenfalls ist es wichtig zu beachten, dass wir es nicht schräg gemacht haben. Also lass uns wieder reingehen. Wir setzen die Koordinaten auf UV und die Richtung auf Z, und wir bewegen den Mauszeiger darüber und drücken Shift D, um es zu duplizieren Wir werden diese Richtung auf Y setzen. Das ergibt unseren Winkel, und wir werden damit herumspielen, indem wir es drehen bis wir es richtig gefunden haben Okay. Da haben wir's. Unser Raumschiff wird genau hier auf dieser kleinen Plattform Ein bisschen. Okay, vielleicht müssen wir hier den Clip-Start verringern, den Clip-Start verringern. Das wird uns nur ermöglichen, näher an die Oops heranzukommen, näher an die Kamera mit unserem Terrain Ich will es nicht wirklich so nah haben. Okay. Stellen Sie sich vor, wie schwer das mit nur einer Ansicht wäre. Sie würden ständig zwischen ihnen hin und her wechseln. Da haben wir's. Das wirst du gleich da haben. Jetzt lasse ich das schnell wieder an. Also haben wir hier unsere Drittelregel . Ich möchte, dass das Raumschiff bei der Drittelregel Recht hat. Also wird es genau dort enden. Warte. Okay, jetzt ist es an der Zeit , die Magie zu entfalten Wir gehen zurück zu unserem Shading-Tab. Wir werden uns unsere schöne Szene ansehen. Klicken und ziehen Sie mit der Maus über beide, beide Nebelobjekte auszublenden. Und ich werde sagen, dass wir wahrscheinlich darauf zurückkommen werden, weil ich wahrscheinlich wieder lange genug geredet habe. Nächstes Mal werden wir wiederkommen. Wir werden im Grunde nur dieses Eismaterial nachbauen Wir könnten wahrscheinlich das meiste davon kopieren, also mach dir keine Sorgen. Es wird nicht allzu schwer sein. Aber ja, das war's vorerst. Ich werde im nächsten wieder dabei sein. 27. Schneeschattung, Untergrundstreuung und Schiffsgründung: In Ordnung. Willkommen zurück zum Maskenkurs von Linda and Gay. Verfahrenstechnisch geht es mir gut. In unserer letzten Lektion haben wir Guy Stuffing Guy erfunden Wir haben unsere vier großen Terrains geschaffen. Ja, das ist also ziemlich gut. Ja, es ist wirklich gut geworden , weil wir diesen schönen Brunnen haben, zumindest hatte ich Ich habe hier diese schöne kleine Plattform , auf der ich mein Raumschiff Und du kannst nicht einmal die Linie sehen , die am Ende im Zug landete Aber ja, das ist super zufriedenstellend. Das ist wirklich gut. Also, was werden wir tun? Jetzt werden wir unser Zugmaterial hier nachbauen. Also, was wir tun werden, wir werden etwas Neues machen. Dafür müssen wir nicht wirklich zu viel tun. Wir müssen nur das Hinzufügen kontrollieren , das die Farbe im Vordergrund erzeugt. Wie Sie sehen können, hat das unsere Farbe herausgeholt. Oh, lass mich ganz schnell reinzoomen. Ja. Hey, sieh dir das an. Die Farben stimmen sogar überein. Der Winkel stimmt sogar, der ganze Schnee ist auf der rechten Seite, weil die Winde, die hier drüben aus dieser Richtung wehen, dorthin führen. Das ist nett Ich war mir nicht sicher, ob das richtig passen würde, aber das tut es. Das ist ziemlich gut. Ordnung. Nun wollen wir unsere Eismaske hinzufügen , was wir tun werden, indem wir Shift D Auf diese Weise duplizieren wir sie mit all ihren anderen Dingen, und wir wählen das Eis aus, was, wie Sie sehen können, all unsere kleinen Gipfel beschattet Weiß. Wir werden hier rüber gehen. Wir holen uns den Ice Shader irgendwo auf dem richtigen Material Ja, bin ich. Wo ist mein Ice Shader Oh, es ist hier unten. Okay. Oh, das ist alles. Okay. Warum ist das so? Nicht zusammen. Okay, wir werden das alles auswählen. Wir werden auf den Kontrollsitz gehen. Schnapp dir alles. Komm runter und wir drücken Strg V und fügen alles ein. Wir werden sofort diesen Shader einbauen, den Shader zur Lautstärke hinzufügen, und wir werden Shift, Rechtsklick und Mix-Prinzip und unseren Mix-Shader vom Eis hier unten aus steuern, und wir werden ihn auf der Grundlage dieser und wir werden Shift, Rechtsklick und Mix-Prinzip und unseren Mix-Shader vom Eis hier unten aus steuern , Maske mischen Wie Sie sehen können, haben wir jetzt Eis. Oh, das ist eine Menge Volumen. Wir haben jetzt auch Eis hier drüben. Süß. Das ist super gut, auch wenn man nichts davon wirklich sehen kann. Oh, nun. Wie dem auch sei, wir werden uns und Ise Dexter Real schnappen Nein und ein Bump-Node. Wir werden die Beule in der Farbe auf den Höhenabstand zu eins stechen und mit der linken Maustaste fallen lassen, damit wir eine Vorschau davon sehen können Wir werden die Detailgenauigkeit erhöhen. Und wir werden das in das Haupt-BSDF einbinden. Und jetzt wollen wir vielleicht ein schönes Schneematerial herstellen. Da das ganz nah ist, nur ein diffuses Weiß. Wird wahrscheinlich nicht funktionieren. Ich danke dir. Ich werde diese Beule einfach ganz schnell fertig machen Ich werde mir die Beule ansehen. Jetzt werden wir uns auf dem Schnee maskieren, also schauen wir uns nur den Felsen an Das sieht für mich eigentlich gar nicht so schlecht aus. Ich werde es aber nur leicht verringern , nur damit wir später keine Schattierungsfehler haben Okay. Wir gehen zurück zu Guy, weil wir es nie geschlossen haben. Du solltest es niemals tun, du solltest wissen, dass du Guy nicht erschießen solltest. Wir drücken erneut F drei, um den Export rückgängig zu machen. Wir werden zum Schnee zurückkehren und uns auch für die Option Schnee entscheiden Also das ist und nicht das Ende. Wir setzen das jetzt auf PNG 16, weil wir nur die Schneemaske exportieren. Auf diese Weise können wir uns im Grunde wie bei Eis maskieren . Wir maskieren den Fels wir maskieren den Schnee vom Fels und vom Eis, sodass wir dem Schnee ein anderes Material geben können dem Schnee ein anderes Material geben , genau wie wir es mit dem Eis getan haben. Also werde ich das nochmal speichern und ich werde bauen. Sparen Sie Geld, bauen Sie und wir sind fertig. In Ordnung, jetzt gehen wir wieder zu V D. Wir werden das hier nach oben verschieben. Wir werden das öffnen, wieder eine neue tragen und unsere Schneemaske wählen. Und wie Sie sehen können, haben wir unsere Schneemaske. Okay, wir werden die Schneemaske jetzt wegwerfen. Wir werden uns eine Eis-Textur machen. Ich werde auch die Lautstärke entfernen , damit sie etwas lauter wird. Heute wird Eis mit Hilfe von Subsurface Scattering oder SSS erzeugt. Man kann andere Dinge dafür verwenden, aber ich würde wirklich vorschlagen, den Untergrund zu verwenden, das sieht einfach am besten Ich gehe zu Okay, jetzt ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um deine Szenenwelt einzuschalten Heilig. Sehr hell. Okay, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um zu unseren Welteinstellungen zu gehen und die Stärke auf etwa 0,5 einzustellen , weil das wirklich hell ist. Ja, warum war das nicht früher so? Ich werde mit 0,6 laufen. Okay. Lassen Sie uns das wieder auf den Punkt bringen. Es ist ein bisschen seltsam. Ähm, sind wir sicher, dass wir jetzt nicht noch ein Licht haben ? Weil das sehr, sehr hell ist. Weißt du, was wir tun könnten. Wir könnten zu den Welteinstellungen zurückkehren. Wir werden eine meiner Lieblingsbeschäftigungen machen. Wir werden Schicht D kontrollieren und wir werden uns das ansehen. Wir werden es mischen. Wir werden den Lichtweg hinzufügen. Nein, der interessanteste Knoten, den Sie je sehen werden. Ich verspreche dir, es macht so viel Spaß, ihn zu benutzen. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, die I-Kamera-Rate in den Mix-Faktor einzubeziehen . Jetzt ändert sich nichts Die iCamera-Rate ist also, wie Sie sehen können, quasi so, dass dies eines der wenigen Male ist, dass Sie sie tatsächlich sehen können Das iCamera-Array teilt Solink im Grunde mit, ob Sie es betrachten oder nicht, ob Sie es in der Kamera Solink im Grunde mit, ob Sie es betrachten sehen können Nehmen wir an, ich hätte Lassen Sie uns das tatsächlich demonstrieren. Sagen wir, okay, also ich habe hier zwei weiße Hintergründe. Ich werde die Stärke der beiden auf eins setzen. Ich werde die Farbe von einem auf leuchtendes Rot, Farbton, Null, Rot und der anderen auf ziemlich hellblau einstellen . Und wie Sie sehen können, weil wir die 50% haben, wissen Sie, es ist lila, aber trotzdem. Oh, wenn wir uns das ansehen, können Sie sehen, dass das unser ganzes Eis hier weiß färbt. Und wenn wir es so machen, rot, tut mir leid. Und wenn wir es dann bis zum Ende machen, ist es blau. Wenn ich den I-Kamerastrahl hinzufüge, passiert das, dass wir den Himmel sehen er ihn blau schattiert Aber das reflektierende Licht sieht die Effekte, alles, was Sie sehen können, ist rot, weil der Zug den Himmel rot sieht Es macht wirklich Spaß. Das Einfachste ich sagen kann, ist die Kameraanordnung Im Grunde kann man zwischen dem, was man sieht, und dem, was alle Lichtschweller sehen, wechseln , was wirklich hilfreich ist Wenn ich den ganzen Weg zurückgehe und alles wieder auf 0,6 zurückdrehe, stecke ich das wieder in beide Was ich hier tun kann, ist, dass ich mich mit diesem anlegen kann. Okay. Also, wie Sie sehen können, ist dies derjenige, der die Beleuchtung steuert. Und dieser hier ist der, den wir sehen. Also möchte ich , dass mein Himmel so aussieht. Aber ich möchte , dass meine Beleuchtung etwas dunkler ist. Nur ein bisschen. Wie Sie sehen können, haben wir hier immer noch ziemlich viel Licht, vor allem, wenn ich die Unterteilungen hochdrehe damit wir alles sehen können. Ja. Okay, ich gehe jetzt zurück zu meinen Objekteigenschaften und frage mich, warum meine Untergruppe für das Scannen nicht richtig funktioniert Das ist momentan nur reines Weiß. Oh, du kannst sehen, dass es jetzt anfängt zu funktionieren. Jetzt ist es nicht blendend weiß. Also werde ich das leicht blau färben. Ich werde diese Bump-Map zur normalen Map hinzufügen. Eigentlich kannst du das tatsächlich tun. Wir könnten das tatsächlich hier unter der Oberfläche machen. Schauen wir uns das ganz schnell an. Oh. Okay, vergiss nicht, die Rauheit zu erhöhen. Das hab ich vergessen. Hier drin wollen wir den Untergrund aufdecken Aber zuerst werden wir den Untergrund für einige bearbeiten, also werden wir ihn vorerst ganz nach oben drehen . Wie Sie sehen, los geht's Es sieht sofort aus wie Eis, wenn ich alle auf eins setze, also ist es nicht rot. In der Tat könnte ich die beiden ersten etwas zurückstellen. Das ist übrigens RGB, ich weiß, dass es ein Vektor ist, aber technisch gesehen ist es RGB, also ist das Rot, Grün und Blau. Also werden wir diese einfach leicht verringern , bis wir den Blauton da drin Ich werde das Grün tatsächlich auch ein bisschen erhöhen, damit es eher einen Cien-Ton Okay, jetzt haben wir unser Eis . Sieht nicht schlecht aus. Ich werde die Skala erhöhen, also ist es oh, hier muss man vorsichtig sein. Das sieht gut aus. Aber wie du siehst, geht es mit unserem Fels kaputt. Also werden wir uns den Schnee aussuchen Schnee aussuchen Also haben wir das Weiß ist Eins und das Schwarz ist Null, also wird es den Untergrund je nach dem ein- und ausschalten den Untergrund je nach dem Wir können das mit dem Gewicht verbinden. Wenn wir zurückschauen, haben wir jetzt diesen Untergrund, ohne dass der Fels komisch aussieht. Süß Da sind unser Schnee und unser Eis. Wir kochen. Ich hole mir die Schnecke, schlag die da hinten rein. Jetzt habe ich realistischen Schnee. Ziemlich gut. Und noch besser. Ich habe den Normalwert sogar verringert, weil wir die Skala erhöht haben. Es hat im Grunde genommen die normale Stärke verringert. Der Untergrund ist eine eigene Sache. Ich könnte den ganzen Tag darüber reden und dir wahrscheinlich nichts sagen, aber weißt du, ich spreche es an In manchen Situationen ist es für mich nützlich, aber nicht genug. Aber ja, okay, das ist erledigt. Süß. Jetzt können wir wieder hierher gehen und unser Raumschiff positionieren Das ist das Letzte, was wir heute tun werden. Aber ja. Also werden wir hierher gehen. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und wählen Objekte aus. Wie Sie sehen können, ist hier irgendwo unten unser Raumschiff. Da ist es. Und wir haben alles ausgewählt. Wir werden alles in Ordnung bringen. Meine schlechte globale Transformation. Wir werden es bis hierher bringen. Ich werde auf den Hauptteil „Shift desk“ ( ausgewählt) klicken , um ihn zu verschieben, sodass Sie alle meine Sachen sehen können. Ich mache Shift A und lege den Würfel leer. Jetzt werde ich das so skalieren, dass es das gesamte Raumschiff umfasst Ich wähle alles auf dem Raumschiff aus und stelle sicher, dass das leere Objekt das letzte ist, was ausgewählt ist, und drücke Strg P, um die Transformation beizubehalten Dadurch wird im Grunde alles an dieses Objekt gebunden Wenn ich es also verschiebe, bewegt sich alles andere, aber ich kann tatsächlich alles einzeln darin bewegen , was wirklich nützlich ist. Okay, jetzt drücke ich die Umschalttaste mit der rechten Maustaste und klicke auf die Stelle an der mein Raumschiff sein soll. Ich werde das ein bisschen verkleinern, und dann mache ich Shift S und mache die Auswahl bis zum Cursor, das dort drüben einrastet Leider habe ich es nicht genug verkleinert, wie Sie sehen können, ein ziemlich großes Ich werde es ganz einfach verkleinern. Jetzt kriege ich eine Stelle. Ich werde es mir einfach hier ansehen. Verkleinern Sie es etwas weiter. Ich werde es herbringen. Ich werde die Kamera für eine Sekunde verstecken und sie drehen. Das ist der lustige Teil. Ich weiß, dass ich ein Addon habe , das das wirklich gut macht. Ich glaube, es heißt Drop it. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich das gebrauchen könnte. Ich glaube nicht, dass das dafür tatsächlich funktionieren würde , was bedauerlich ist. Ja, ich werde mein Raumschiff hier unten positionieren. Ja, ich werde das klug angehen. Ich möchte, dass die Linien des Raumschiffs auf diese Dinge zeigen Also werde ich mein Raumschiff so drehen und es dann nach oben drehen Am Ende werde ich das Fahrwerk so modifizieren , dass es besser hineinpasst Ich werde das tatsächlich ein bisschen so drehen . Aber jetzt werde ich keine Person einbeziehen, aber Sie könnten theoretisch, genau hier, Sie könnten sagen, wenn Sie das Add-on aktiviert haben, ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses tatsächlich mit Blender geliefert wird, und wenn nicht, ist es in der Erweiterung, tut mir leid, da habe ich den Gedanken verloren. Sie können eine menschliche Form hinzufügen. Du könntest, du weißt schon, hierher gehen und am Ende einen Typen hinzufügen Du könntest aufpassen, weißt du. Hey, was ist das da drüben? Hey, weißt du, das kannst du machen. Aber ich bin es nicht. Das gefällt mir nicht. Ich mag Leute in meinen Renderings eigentlich nicht. Aber ja, wir werden unser Raumschiff hier haben. Nun, das Wichtigste sind unsere Raumschiffe. Das Fahrwerk landet nicht richtig. Also gehen wir hier runter. Wir werden das auf Medium Point und Local umstellen. Und jetzt werden wir uns anpassen. Eigentlich werden wir diese auf die Act-Entwicklung umstellen , die hier drüben ist. Ich werde auf den Xxis wechseln. Das sollte auf Act Development sein, mein Mann. Das funktioniert nicht. Mein Fehler. Okay, wir werden sie im Grunde nur positionieren. Ja, wir werden Lokales verwenden. Ja. Lass uns das zuerst platzieren. Lass uns sehen, ob wir das durchziehen können. Möchte, dass es auf beiden Seiten leicht innen ist. Und ich werde mir beide schnappen und sie entlang der Y-Achse drehen. Diese sind drin. Diese ist viel zu weit unten. Also werde ich das wieder hochbringen und es an die Oberfläche anpassen. Jetzt wäre es übrigens wahrscheinlich ein wirklich guter Zeitpunkt , hier eine Unterteilung hinzuzufügen Drücken wir also auch die Strg-Taste. Fügen Sie es einfach hier unten hinzu und wir ziehen es einfach ganz nach oben. Süß. Adonis wird ein bisschen fummelig sein, ich weiß, aber leider zerbröckelt der Keks so Falls Sie es nicht wussten, können Sie, während Sie sich sowohl im globalen als auch im lokalen Modus befinden, drücken, wenn ich zweimal G Z drücke, weil ich mich im lokalen Modus befinde, wird die lokale Achse verwendet, aber wenn ich sie erneut drücke, wird Ooh Wenn ich Z erneut drücke, wird die globale Achse verwendet Wenn ich im globalen Modus bin und G und Z drücke, wird globaler Zugriff verwendet, aber wenn ich erneut Z drücke, wird die lokale Achse verwendet, was ziemlich nützlich ist. Es ist nützlich zu wissen. Wie Sie sehen können, ist das da, das ist da. Und dieser hier ist weit vom Boden entfernt. Oh nein, es ist eigentlich fast perfekt. Verdammt. Aber und den müssen wir überhaupt nicht modifizieren. Da haben wir's. Unsere Raumschiffe sind jetzt am Boden, auch wenn es manchmal etwas komisch aussieht, du wirst es später mit den Schatten sehen können In Ordnung. Und da ist unser Raumschiff, naja, es ist cooles Zeug, und es sitzt da Ja. Ja, die Szene ist fast fertig, fertig. Ja, fast fertig Leute. Wir sind fast Wir sind ein paar Lektionen davon entfernt, renderfertig zu sein. Wir haben noch ein bisschen Feinschliff und vielleicht ein paar Effekte vor uns, und das war's dann auch schon. Aber ja, okay, hier endet diese Lektion, und wir sehen uns in der nächsten 28. Optimierung der Integration von Unterteilung und atmosphärischem Nebel: Willkommen zurück zum Blender Angya Maskenkurs. Verfahrenstechnisch sehr gut. Nun, wie ich schon sagte, wir sind fast fertig. Nur ein paar kleine Anpassungen. Und ich erinnere mich an das letzte Mal, wir haben nicht wirklich texturiert oder ein Material für das Fahrwerk hergestellt. Also werden wir das tun, wenn du hier nachschaust. Das wird geladen? Oh ja, wir verwenden eine Version mit hoher Unterteilung davon Okay. Lassen Sie uns vorerst die Unterteilung im Vordergrund ausschalten Vielleicht lassen sie uns einfach etwas schneller einsteigen. Geh. Wie dem auch sei , wir machen ein bisschen Textur für den Vordergrund, das Fahrwerk. Und dann werden wir ein paar leichte Nebelanpassungen vornehmen, denn im Moment obwohl dieses kleine Stück Land, obwohl es ziemlich groß ist, technisch gesehen nicht den Nebel auf, den atmosphärischen Nebel , der wirklich echt ist. Rufen Sie 3 Minuten zuvor an. Oh. Oh. Oh. Okay. Oh, das ist ein weiterer guter Punkt. Da unser Raumschiff nicht mehr fliegt, brauchen wir diese Lichter in den Triebwerken nicht damit es so aussieht , als ob es so ist Wo sind die Lichter in den Triebwerken? Ja. Hallo. Oh, nützlich zu wissen. Du kannst, ich klicke auf etwas, wähle alles aus. Also klicke ich einfach auf Löschen, Löschen. Dieser. Das Raumschiff fliegt nicht mehr wirklich. Das muss nicht okay sein. Ich werde das für eine Weile verstecken. Und diese Nebelreifen. Auf diese Weise ist es nur ein Raumschiff. Okay, gehe ich jetzt schnell? Oh. Ein Untertipp gibt mir jetzt einen Tipp. Okay. Gehen wir zurück in den Schatten denn das ist Oh mein Da haben wir's. Wahrscheinlich wollen wir das Ausmaß dieser Verschiebung jetzt erhöhen, damit sie hier ein bisschen mehr angezeigt wird Wir können das auf etwa 0,4 erhöhen. So ist alles von der Kamera aus gut sichtbar. Lichter. Die Basis. Ich werde das übrigens duplizieren. Wenn du die kleine Zahl da nicht wüsstest. Diese kleine Zahl werde ich duplizieren, indem ich diese kleine Zahl hier verwende. Nun, im Grunde werde ich das Material duplizieren und ihm einen neuen Namen geben , damit Sie wieder damit herumspielen können. Wie hier werde ich die Skala auf eins erhöhen weil das hier der Basisteil des Schiffes ist. Das ist es, was als Ende angesehen wird. Das ist diese adaptive Unterteilung. Auf welchem Sub-Div haben wir es? Eins. Okay. Zu. Es ist wirklich nervig , mit Adaptive zu arbeiten. Oh, das ist der Grund. Der ist wirklich hoch. Es waren die Flügel. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass du es kannst Oh, Gott. Sie können das bewegen Ich bin sicher, Sie können sehen , was hier vor sich geht. Im Grunde genommen haben wir es so gemacht, dass sie getrennt sind , sodass die Schiffe eine höhere Größe als diese haben können , weil sie aus irgendeinem Grund besser sind. Ich weiß es nicht. Es ist so etwas Besonderes. Lass uns das auch nicht anfassen. Lassen Sie uns diesbezüglich die Skala erhöhen. Lassen Sie uns die Verschiebung vorübergehend entfernen und uns das ansehen Erhöhen Sie diese Skala bis wir ein bisschen mehr Details erhalten und verbinden die Verschiebung erneut. Da haben wir's. Jetzt können wir es vielleicht auf 0,5 reduzieren. Da haben wir's. Jetzt sieht es einheitlicher aus. Das Wichtigste ist, dass das nicht ganz funktioniert. Stellen wir sicher, dass nur eines davon da ist. In Ordnung. Nun, was wir jetzt tun werden , ist, dass wir mit der AO herumspielen , sodass sie nur in den Ritzen funktioniert , statt in der ganzen Sache Okay, wir wollen, dass die Entfernung gering ist. Mach das vorerst einzige Lokal. Niedrig, manchmal wird es besser. Okay. Wie dem auch sei, wir zoomen hier rein. Wir können modifizieren. Wenn wir hier rüber gehen, fängt es an, draußen emittierend zu werden Außerdem ist es wahrscheinlich eine gute Idee auf dieser Seite auf diese Weise einen weiteren schwarzen Zwischenstopp einzulegen Basblin neigt dazu, seine Farbe bis zum Ende der Rampe durchsickern zu lassen, was nicht gut ist, wenn man es zur Emission benötigt, weil Emission selbst die wirklich niedrigen Werte bis zum Ende hochtreiben wird Ende hochtreiben Oh, genau da. Das ist wirklich gut genau dort. Komm wieder her. Und da haben wir's. Jetzt sieht es aus wie, oh, meine Güte. Okay, lassen Sie uns diese Stärke ganz schnell verringern . Das ist besser. Die Absicht war, dass es so enden sollte, als ob es fliegen würde. Das alles wäre also wirklich hell und du würdest es nicht wirklich oft sehen. Aber jetzt ist es da. Es ist ganz in der Nähe. Rot. Viel Rot. Jedenfalls glaube ich, dass ich damit leben kann. würde mir wünschen, dass das Innere etwas abwechslungsreicher wäre, aber ich kann nicht immer alles haben. Versuchen wir noch einmal, den Abstand zu vergrößern. Ordnung. Damit werde ich vorerst klarkommen Das würde ich wirklich gerne verbessern, das kommt vielleicht etwas später. Im Moment müssen wir ihnen etwas Material geben. Jetzt werden wir wahrscheinlich nur dieses Material hier verwenden , weil wir dafür die Schiffsbasis wollen. Ja. Okay, jetzt gehe ich zum Layout. Ich werde das rendev ausführen. Ich werde genau hier hineinzoomen. Ich werde dafür alle Einzelteile auswählen. Nun, das können wir wahrscheinlich, wenn ich hier draufdrücke . Geh so. Wir können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und die Auswahl aufheben, D-Box das auswählen und diese verschieben, um sicherzugehen, dass es alle sind , die ich ausgewählt habe Und wenn ich hier nachschaue , ist das die Schiffsbasis. Wir gehen von Control Link L zu Link und M, um Materialien zu verknüpfen. Wenn wir jetzt zur Beschattung zurückkehren, haben sie alle. Setz dich. Lass uns gehen. Hey, das ist ein ziemlich cooler Schuss. Wie dem auch sei, ja, jetzt müssen wir ein bisschen arbeiten und sicherstellen, dass dieses Oh, das stimmt. Ich habe alles getroffen, statt wo ist der Rest meiner Szene? Wenn du hier so nachschaust, mach es im Layout. Wenn du dir das Layout ansiehst, wirst du sehen, dass das alles netter Nebel ist, der es bedeckt, aber das ist nicht hier. Und wir könnten das anpassen, indem wir es vielleicht anpassen, ich denke, wir werden es am Ende anpassen , indem wir beide vergrößern, weil der Nebel je nach Größe funktioniert. Lass uns das für eine Sekunde machen. Denken Sie jetzt daran, wie wir das alles miteinander verknüpft haben. Splender hör auf zu kratzen. Wir können all das jetzt ohne Probleme einheitlich hochskalieren , also können wir sie uns einfach schnappen und Wir müssen diesen Punkt allerdings erneut finden. Wir werden es quasi da rüberbringen. Runter, ich hab's. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um sicherzugehen , dass Sie nicht lokal verwenden, wie ich gerade festgestellt habe. Aber wenn eine Ihrer Transformationen nicht funktioniert, stellen Sie sicher, dass sie global sind wird das Problem wahrscheinlich beheben Aber in Ordnung, nützlich zu wissen, dass Sie es wahrscheinlich schon Wenn Sie G drücken und dann Z umschalten, wird es nicht auf der Z-Achse bewegt, sondern auf der X- und Y-Achse Wenn Sie also vor K oder einer Achse die Umschalttaste drücken, wird diese Achse ausgeschlossen und nicht diese Achse. Ich gehe hier rüber. Also willst du, dass es ein bisschen größer ist. Ja, so. Ja, ich mache das irgendwie zu einem strittigen Punkt, weil es automatisch in der orthogonalen Ansicht von oben passiert Okay, jetzt sind wir wieder hier. Aber all das ist jetzt viel größer. Hoffentlich öffnen wir das Rendering, wenn wir wieder hier rüberkommen und das rendern. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass Nebel langsam Teil von hier wird. Ah, okay. Also müssen wir zurückgehen und daran arbeiten. Freude. Ich repariere es einfach. Oh, nun, aber ja, das sieht viel integrierter aus, zumindest für mich. Also, bevor es richtig scharf war, war das Terrain im Vordergrund wirklich scharf, ups Und das Gelände im Hintergrund hatte all diesen schönen Tiefennebel Aber jetzt sieht es so aus, als ob es sich besser integriert anfühlt. Direkt an diesem Rand können Sie sehen, dass es langsam neblig wird. Selbst hier oben ist es viel dunkler als zuvor, da bin ich mir ziemlich sicher. Ja. Ja. Wir könnten dem noch ein paar kleine Details hinzufügen. Ja, wir könnten hier ein paar Details hinzufügen, aber ich denke, das werde ich tun. Das wird die nächste Lektion sein. Entschuldigen Sie mich. Ja, das wird das Ende dieser Lektion sein. In der nächsten kommen wir wieder. Wir werden sicherstellen, dass alle Materialien absolut perfekt sind. Wir werden einen Partikeleffekt hinzufügen. Das könnte die nächste Lektion danach sein. Wir werden einen Partikeleffekt hinzufügen. Und ich denke, wir werden Teil etwas zusammensetzen und rendern dann im nächsten Teil etwas zusammensetzen und rendern. Es sind nur noch drei weitere übrig, zumindest meinen Berechnungen nach Aber ja. In Ordnung. Wir sehen uns beim nächsten. 29. Erstellen realistischer Schneefall mit Partikeln und Volumennebel: Und willkommen zurück zum Blender and Go Maskenkurs. Also dein netter Brunnen. In unserer letzten Lektion haben wir etwas poliert. Wir haben das Problem mit der Geländeskalierung behoben und den Beinen Materialien hinzugefügt. In dieser Lektion werden wir über die Registerkarte Schattierung springen und einige Dinge in der Schattierung korrigieren Wenn ich hierher zurückkomme und durch unsere Kamera schaue, sieht dieser Boden hier ein bisschen langweilig Also klicken wir darauf und stellen sicher, dass wir das eigentliche Gelände im Vordergrund ausgewählt haben . Wir werden den Schrägstrich drücken, um zu isolieren. Wir werden heranzoomen Wir werden die Kameraansicht verwenden und zu diesem Stoßstangenknoten hier rüber gehen Bei diesem Bump-Knoten werden wir die Stärke und die Entfernung erhöhen , bis das nicht mehr der Fall ist Ich wollte zwei sagen. Jetzt haben wir nur ein bisschen mehr Details in unserem Gelände und unserem Schnee und Fels, und es sieht meiner Meinung nach einfach besser aus. Es sieht eher aus wie Fels. Ja. Ich hebe das und füge es in den Vektor Sehen Sie sich das an, und ich werde die Details und den Maßstab hier erhöhen . Ich gehe zu Hoppla Ich gehe zurück in die Kameraansicht. Dann werde ich den Shader einstecken. Whoa. Okay, das ist eine schlechte Idee Okay, das ist eine schlechte Idee. Das ergibt normalerweise eine wirklich schöne Felsentextur, aber okay. In Ordnung. Okay. Okay, wir werden wieder mit Slash rauskommen Wir werden dann auf beide Engines klicken und Schrägstrich gegen drücken, um auf beide Engines klicken und sie zu isolieren Wir kommen zurück und werden das beheben. Komm hier runter. Wir wählen beide aus und drücken 0,7 Alt, halten Alt gedrückt und drücken dann die Eingabetaste. Sortiere den Link zwischen den beiden, sodass beide 0,7 erhalten. Da haben wir's. Okay, das schien das einzige Problem zu sein. Süß. Das ist erledigt. Ich werde diese tatsächlich wieder auf 1,5 setzen, Alt gedrückt halten und Enter drücken. Oh, ich schätze, Sie können sehen, dass ich diesen nicht ausgewählt hatte. Oh. Egal, offenbar habe ich es getan. Wie dem auch sei, das wird unseren Standpunkt nur ein wenig beschleunigen unseren Standpunkt nur ein wenig Und ich werde hier auf diesen Zug klicken. Das große Gelände. Wir werden heranzoomen. Wir werden es uns ganz aus der Nähe ansehen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt , um zur Unterteilung zurückzukehren , damit wir unser schönes und hochdetailliertes Gelände sehen können Oh, ich liebe das. So knusprig Ein Blick auf unser Eis. Unser Eis ist gerade sehr glatt. Ich weiß, dass es ein logisches Ergebnis ist, wenn der Wind weht, aber es ist nur ein bisschen viel Also werden wir eine Beule hinzufügen. Wir werden Strg T drücken , damit wir ein Bild hinzufügen können Wir werden das Bild löschen und es durch Rauschen ersetzen weil Rauschen viel besser ist. Und wir werden es aus dem Objekt holen, vergrößern, sodass es überall ist. G war an Details gewöhnt. Und wir kleben die Farbe in die Höhe setzen den Abstand auf eins. Ich sehe mir das in der Vorschau an. Okay, ich werde die Rauheit leicht erhöhen. Oh, das sieht so trippig aus. Ähm, es ist also ein bisschen einheitlicher, und ich werde das verringern Ich werde versuchen, es dabei zu belassen. Jetzt werde ich das hier verbinden und mir das Prinzip von BSDF ansehen Großartig. Jetzt werde ich mir das alles schnappen und es hier runterbringen. Ich werde das an das Normale auf dem Untergrund anpassen und hoffen, dass das, das hier so auftaucht Ich sehe, dass das alles wie Eis aussieht, tatsächlich ziemlich gut aussieht Wie Sie sehen können, ist es nur ein bisschen da. Ich habe das auf Punkt vier zurückgesetzt , wo es wirklich auffällig ist. Schau mal hier nach. Ja, das gefällt mir sogar besser. Lass es uns dabei belassen. Das sieht jetzt richtig gut aus. Es hat, wie all die kleinen Unvollkommenheiten, wo, wenn ich nicht dieses neue Ding hätte , das Sie vielleicht vorher nicht kannten, gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ziehen, wir werden im Grunde einfach eine Knotenverbindung deaktivieren Es heißt offenbar „ Links stummschalten“. Es ist, als würde man bei etwas M drücken. Wie Sie sehen können, sind wir von dieser Art von superglatt zu kleinen Unvollkommenheiten übergegangen von superglatt zu kleinen Unvollkommenheiten gefällt mir wirklich. Süß. Jetzt kommen wir zurück und fragen uns warum wir das getan haben, weil es fast völlig irrelevant ist. Oh, eigentlich macht es einen ziemlichen Unterschied. Okay. Normalerweise sieht man das nicht. Okay, wir werden die Unterteilung wieder deaktivieren , damit wir nicht alles verzögern Wir gehen jetzt zu Was habe ich gesagt, dass wir tun werden? Oh, Effekte. Oh, stimmt. Wir werden einen Schneeteilcheneffekt hinzufügen . Okay, wir werden für eine Sekunde unser gesamtes Terrain komplett hinter uns lassen. Und wir werden herkommen. Wir werden pürieren, will ich das machen? Ja, tue ich Ich gehe zu Mesh Circle. Wir stellen es von Null auf Endgon und dann ziehen wir es bis hierher. Und dann werden wir etwas wirklich Interessantes machen. Wir werden unser, wir werden unser Add-Ons-Menü öffnen. Und Sie werden nach einem suchen, der Copy heißt. Es heißt Copy Attributes Menu. Nun, das ist auch sehr nützlich. Ich würde vorschlagen, das einfach die ganze Zeit an zu haben . Es ist einfach so hilfreich. Das werden wir tun. Das wird uns ermöglichen , unseren Kreis auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie das getan haben. Wir könnten den Kreis vielleicht zuerst modifizieren. Okay, wir werden das wieder in die Kameraansicht bringen und wir werden so zu dir gehen. Okay. Wir werden uns ganz schnell unseren Kreis ansehen. Wir werden ihn etwas länglich machen. Und wir werden, wir werden skalieren. Okay. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie das ausgewählt haben, und wir werden es vergrößern. Wir suchen nach einem Antragsteller und wechseln, klicken auf unsere Kamera, sodass sie immer noch ausgewählt ist Und wir drücken Strg C, das ist das Menü „ Attribute kopieren“, und wir kopieren die Rotation Dabei wird die Drehung der die Drehung des flachen Objekts kopiert Kamera auf die Drehung des flachen Objekts kopiert. Das zeigt jetzt also genau in die gleiche Richtung wie die Kamera. Das ist in gewisser Weise relevant. Wie auch immer, wir werden zurück zur Registerkarte Schattierung wechseln Da wir unseren Kreis immer noch ausgewählt haben, drücken wir den Schrägstrich, um ihn zu isolieren Nun, okay, wir müssen ihn zweimal drücken. Mein Fehler. Wir gehen nach Reneve Wir werden neues Material hinzufügen. Das wird Snow Particle heißen. Das wird im wahrsten Sinne des Wortes einfach so sein, wir könnten das Prinzip der Transparenz verwenden, sind. Wir werden den Alphawert nur ein bisschen verringern. Und wir werden eine Gradienten-Textur hinzufügen. Er hat die Farbe in das Alpha gebracht. Schau es dir an. Wir werden es auf sphärisch umstellen, Bruststeuerung T, um unser Mapping-Objekt im Ruhezustand zu bekommen, und wir werden die YxSPes skalieren Deine könnte anders sein, nur damit du es weißt. Wir werden hier eine Farbrampe einbauen und das Weiß etwas herausklammern. Und wir werden das in die Alpha stecken und es uns dann ansehen. Okay. Also, was ich tun muss, ist , das zu vereinfachen. Eigentlich sollten wir es auf Blaine, meinen Favoriten, am besten einstellen. Ich liebe das beste Flugzeug. Das werden wir tun. Jetzt haben wir also diese Art von weißen Partikeln. Ich werde es ein bisschen übertragen. Das wird es so machen, dass es sozusagen durchscheinen kann. Auf dieser Seite wird es nicht wirklich dunkel sein. Und ja, du willst nicht, dass es hat, wir könnten es auf diese Weise einfach zu 100% rauh machen, das ist viel besser Und wir belassen es bei perfektem Weiß. Richtig, das ist unser Schnee. Wir werden jetzt wieder hierher kommen. Wir fahren mit Schicht A, Mesh, Cube. Entschuldigen Sie mich. A, und es ist perfekt auf der Kamera. Lass es uns vergrößern. Wir möchten wahrscheinlich, dass es so ziemlich genau die gleiche Größe wie das, vielleicht nicht genau dasselbe, aber so, als ob es in das Vordergrundgelände passt. Ordnung, Partikelsystemzeit , wir gehen hier drüber. Wir werden auf die Partikeleigenschaften klicken. Wir gehen zu p plus, um uns ein Partikelsystem hinzuzufügen. Wir gehen sofort zum Viewport und zu den Render-Optionen und deaktivieren die Option Emitter anzeigen Nur damit du es weißt, du kannst es nicht mehr sehen, aber wenn du darauf klickst, ist es immer aber wenn du darauf klickst, ist es immer noch da. Also bist du dir dessen bewusst. Wenn Sie jemals das Falsche auswählen, möchten Sie vielleicht das Partikelsystem einfach verstecken , da dies zu Problemen führen wird. Wie dem auch sei, wenn wir jetzt spielen, werden Sie sehen , dass viele kleine Partikel herausfallen und durch den Zug ballen, und durch den Zug ballen, aber das können wir reparieren Was wir tun werden, ist, unter die Feldgewichte zu fallen und die Schwerkraft ganz nach unten zu reduzieren Das heißt im Grunde, wenn sie ausgestoßen werden, sie einfach weitermachen. Stimmt, solange wir hier bis zur Geschwindigkeit sind, verringern wir sie normal bis auf Null. So sind sie einfach da, wenn sie erscheinen . Lebenszeit werden wir das auf 500 setzen, also was auch immer etwas über dir ist, etwas über deiner maximalen Szenenzeit Auf diese Weise bleiben sie einfach da. Das einzige Problem dabei ist , dass sie alle an der Oberfläche laichen Also gehen wir rüber zur Quelle und schalten die Emission von Gesichtern aus der Lautstärke Wir gehen gleich zurück zum Anfang und ihr werdet sehen, dass sie jetzt alle von der Lautstärke ausgehen, von Einsicht. Süß. Das ist genau das, was wir wollen. Sie kommen jedoch alle in einem anderen Rahmen rein. Also werden wir den Start- und den Endrahmen jeweils auf eins setzen . Wenn wir jetzt zum Anfang zurückkehren, sind sie alle schon da. Süß. Wir könnten das sogar auf Frame 20 setzen, das Ende-Frame auf 20. Das wird im Grunde genommen, Sie werden sehen, und wir werden die Zahl vorerst auf 2000 setzen. Wir können diese später anpassen. Okay, wir werden jetzt die Umschalttaste drücken und hier mit der rechten Maustaste klicken, um den Cursor hierher sodass wir es wirklich leicht sehen können Und wir machen die A-Schicht und fügen eine Kraftfeldturbulenz Wir werden es leicht nach oben verschieben. Und es sieht aus wie eine Notaufnahme. Die Position ist nicht wirklich wichtig. Das Einzige, was passiert die Position, Drehung und Skalierung ändert, ist, dass man die Position, Drehung und Größe des Geräusches ändert, das es erzeugt. Was ich damit meine, ist, wenn Sie hier nachschauen, können Sie sehen, dass es eine Geräuschkraft auf das Objekt ausstrahlt. Wenn Sie jemals etwas wie Houdini oder Ambigen verwenden, ist das eine Jetzt werden wir den Durchfluss erhöhen. Strömung ist im Grunde Luftwiderstand. Ich glaube, wir werden das auf etwa fünf erhöhen. Eigentlich nein. Wir wollen nicht, dass es fünf wird. Wir wollen sogar, dass es eins wird. Und wir werden die Stärke auf vielleicht sechs erhöhen. Das ist definitiv eine Menge Spekulation hier. Wir werden auch Wind hinzufügen und ihn auf diese Weise um 90 Grad entlang der Y-Achse drehen . Auf diese Weise werden Partikel quasi über unseren Bildschirm ausgeblasen . Und wir wollen, dass es ziemlich stark ist, ja. Und jetzt denke ich darüber nach, wir wollen wahrscheinlich, dass der Wind Richtung der Eisspitze , weil sie sich so bilden Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also sollten wir vielleicht unseren Würfel hierher verlegen. Als ob meins dadurch auch etwas größer werden könnte. Ordnung. Das sieht ziemlich gut für Wie du siehst, weht es irgendwie. Es ist fast wie ein Schneesturm, ein Mini-Blizzard. Und wenn wir bei etwa 40 sind, wo sie alle reingekommen sind, wo wir rendern werden , werden sie alle Motion Blare haben, alles super Ja. Okay, wir werden also zurück zu den Partikeleinstellungen wechseln. Und wir werden vom Rendern zum Halo und vom Rendern zum Objekt gehen , wir werden den ganzen Weg dorthin gehen, wo sich unser Kugelkreis befindet Wir werden auf das Objekt klicken und wir werden auf Circle klicken Jetzt sind sie alle mit dem Gesicht nach oben gerichtet. Erinnerst du dich, wie wir unsere richtig gedreht haben , sodass sie zur Kamera zeigen? Nun, wir können einfach hierher gehen und auf diese Objektrotation klicken, und jetzt schauen sie alle in die Kamera. Skalieren Sie auch die Zufälligkeit. Mach das immer, immer, immer. Okay. Jetzt, wie Sie sehen können, fliegen sie vorbei. Vielleicht möchten wir sie aber etwas kleiner machen. Ich werde meinen Endrahmen auf, hier, auf 120 reduzieren. Auf diese Weise läuft es einfach schneller zurück. Ich werde die Gesamtgröße verringern, sodass sie eher kleiner sind. Jetzt werde ich gehen und den Betrag auf vielleicht 6.000 erhöhen . Ja. Steh hinter dem. Ich glaube, ich habe das Gefühl, dass Frame 50 es sein wird. In Ordnung, schauen wir uns das in der gerenderten Ansicht an. Siehst du, wir haben dieses schöne Ding, das wir tatsächlich hinzufügen könnten Wir könnten das heimlich ganz schnell wieder einschalten. Ich werde das nur im Viewport zeigen , nur um zu überprüfen, ob das funktioniert Wir könnten hinterhältig hinzufügen. Zu diesem Objekt werde ich Material hinzufügen. Ich werde eine Volumenstreuung hinzufügen, sehr, sehr hinterhältig eine MI-Streuung hinzufügen Mal sehen, ob das funktioniert und mache es leicht blau. Ich werde einen riesigen Durchmesser haben. Eigentlich nein, das sind wir nicht. Also gib uns quasi fast einen kleinen Sonnenschein Wir nennen das MIE Scatter. Weil MIE-Streuung tatsächlich eine Sache ist , die im wirklichen Leben passiert Nun ja, wir werden gehen, damit wir vielleicht gehen. Wir werden das vorerst bei 0,007 belassen. Wie dem auch sei, wir werden das vorerst belassen. Das ist unser Eis. Hoffentlich lassen wir das einfach dabei. 30. Schneefall und Nebel Politurbewegung, Dichte und endgültige Schattierung: Willkommen zurück zur Blender and Gaia Master Class. Prozedurale Eiswelt. Ja, das lassen wir einfach dabei. Und jetzt glaube ich, das ist Lass uns ein Vorschau-Rendering machen. Ich kann das schon sagen , es ist jetzt schon nach 15 Minuten. Also werden wir die nächsten wahrscheinlich 20 Minuten verbringen , und wir werden die letzten fünf Minuten verbringen. Rendern. Okay. Fangen Sie an. Vorschau rendern. Wir setzen den Grenzwert für Rauschen auf 0,5, entschuldigen Sie, M Samples auf 128, das Zeitlimit auf 30 Sekunden mit Rauschunterdrückung bei offenem Bild, Accurate, Albedo und Normal High und verwenden die GPU, die aus irgendeinem Grund eingeschaltet Okay, das wird also im Grunde eine Vorschau mit niedriger Qualität rendern . Von unserem Bild. Alle diese Einstellungen sind für die Rechenleistung oder die GPU-Rechenleistung Ihres Computers relevant Rechenleistung oder die GPU-Rechenleistung Ihres Computers . Das funktioniert für mich. Ich habe einen 30 70, also habe ich einen anständigen High-End-Computer Es wird nicht unbedingt bald ein Upgrade benötigen, aber es kann sich trotzdem selbst regeln Wenn Sie also einen PC mit niedrigeren Spezifikationen haben, sowohl die Anzahl der Samples verringern als auch den Geräuschgrenzwert erhöhen Je höher der Geräuschschwellenwert ist, also je näher er an einen Wert herankommt, desto geringer ist die Qualität. Je niedriger die Anzahl der MX-Samples ist, desto geringer ist die Qualität Also werde ich jetzt F 12 drücken und meinen Rendervorgang öffnen. Das wird verschwinden. Das tue ich wirklich. Es wird sich einrechnen. Oh, ich hätte wahrscheinlich die Unterteilung bei einigen reduzieren sollen, weil es jetzt eine Weile dauern wird , bis es fertig ist Ono. Da haben wir's. Oh, das sieht dort verdächtig glatt aus. Was ist das? Oh, mein Lieber. Schau nach, was das ist. Ich bin mir nicht ganz sicher, was das hier ist. Wie Sie sehen können, sieht das ganz nett aus. Ich bin ein großer Fan davon. Wie Sie sehen können, nimmt unser Eis in der Mitte es irgendwie auf. Ja, was ist das? Ich frage mich, ob wir uns mit dem Gelände gekreuzt haben, und ich war einfach zu dämlich, es zu sehen Vielleicht müssen wir die Lautstärke erhöhen. Mometrischer Nebel. Ah, ich glaube, das haben wir. Ja, haben wir. Ja, wir schnappen uns die Raumschiff-Box, das kleine Gelände und den Schnee, wir werden es nach oben bewegen Oh, und die Kamera. Wir müssen auch die Kamera auswählen. Vergiss es nicht. Vergewissern wir uns einfach, dass wir die Kamera ausgewählt haben , die wir haben. Und wir werden alles nach oben verschieben. Raus aus dem Zug. Ich gehe zurück zum Zug und schalte die Unterteilung Es wird nur sichergehen, dass alles an seinem Platz ist. Ich werde das wieder auf zwei herunterdrehen , damit es nicht zu hoch Und wir drücken F 11 und schauen uns das noch einmal an. Okay, wir wollen also, dass die Dichte des volumetrischen Nebels auf jeden Fall etwas ansteigt. In Ordnung Oh, das ist der falsche. Dieser hier. werden wir uns ansehen. Wir werden das dabei belassen und gehen zum Shading-Menü Das ist also ein bisschen weit. Jetzt klicken wir auf unseren Entfernungsnebel und erhöhen die Dichte, indem wir diesen Multiplikatorwert erhöhen Also gehen wir zu 0,5. Also nehme ich den Bodennebel, komme zur Dichte hier rüber und stelle die Röhren, weißt du, wieder auf 0,1. Und dann, irgendwann, werde ich sagen, was es ist. Wo sind all unsere neuen Objekte geblieben? Was ist das? Es ist immer noch vor Ort. Das ist nett. Nennen wir dieses Schneesystem einfach. Ja. Süß. Und jetzt können wir darauf klicken. Wir können hierher zurückkommen und das auf 0,001 machen. Und jetzt haben wir all das. Drücken wir F 11. Drücken wir Nummer zwei und drücken wir erneut F 12. Im Grunde genommen können wir damit vergleichen, ob wir jetzt eins und zwei drücken, es wird unser aktuelles Rendern mit unserem vorherigen Rendern vergleichen . Siehst du, da ist jetzt viel mehr Nebel drin. Das ist viel besser. Ich meine, wenn du diesen Nebelmangel hier magst, du ruhig nichts ändern. Aber für mich, ja, es wird einige Änderungen geben. Wie Sie die Höhe sehen können, gibt es einen kleinen Höhenunterschied. Aber ja, mir gefällt der Nebel viel besser. Verdammt. Ich wünschte, weil wir jetzt hinter den Horizont schauen können, es ist wirklich nervig Zu hoch oben. Okay. Also müssen wir das, das, unsere Kamera und unsere Box auswählen . Und wir müssen versuchen, diese Skala wieder zu verkleinern. Bewegen Sie es weiter und legen Sie es hier in dieser Spalte ab. Verwenden wir den Y-Rahmen auf diese Weise, wir betrachten ihn Aufrichten. Drehe alles nach oben. Ich drücke hier zweimal RR auf diese Weise. Ich kann alles auf einmal kippen. Es wird später etwas komisch aussehen, aber hoffentlich, wenn ich mir das jetzt ansehe . So wird es gerendert. Wird richtig gerendert. Dabei Ah, aber jetzt steht es der Sonne im Weg Okay, wir könnten zu unserer Schattierung übergehen und das auf Welt umstellen, und wir könnten unsere Welt leicht drehen Lassen Sie uns aber den Nebel ausschalten. Mach den Nebel aus. Das wird die Renderzeit erheblich beschleunigen . Da haben wir's. Okay, lassen Sie uns das mal ausprobieren. Lass uns F 11 nehmen. Oh, ich drücke versehentlich F 12. Mein Fehler. Wie dem auch sei, dasselbe Prinzip, wir lassen es einfach rauskommen. Es ist etwas besser. Oder wenn das nicht so viel im Vordergrund einnimmt wie es der Fall ist. Y. Oh. Ich schätze, das ist einfach so Ähm, ich wünsche mir wirklich , dass wir uns vielleicht nach unten neigen und das haben könnten. Mir gefällt nicht wirklich die Tatsache, dass das oben auf dem Bildschirm erscheint, aber das Gefühl, dass es Schnee ist. Oh, das Schneesystem wurde versteckt. Das ist der Grund. Das werden wir uns schnappen. Wir werden uns die alle wieder schnappen und versuchen, sie nach unten zu kippen. Wissen Sie was? Wir könnten uns für das Ave Maria entscheiden. Wir gehen ganz nah an die Schlucht heran. Ich werde tatsächlich hier rauskommen. Ich werde es mir ganz schnell aus einer 3D-Perspektive ansehen . Wir werden hier rauskommen. Wir werden direkt in die Grube gehen. Verkleinern. Gehen Sie ganz nach unten. kommen wir wieder in die Kamera Dafür kommen wir wieder in die Kamera, um sicherzugehen, dass wir nicht dazwischenkommen. Tun. Wir werden zur Seite gehen. Leicht drehen. Jetzt werden wir es uns im Y-Frame ansehen. Das ist alles da. Nehmen wir unsere Kamera, verringern die Brennweite und schwenken sie ein bisschen nach oben. Mal sehen, wie das aussieht. A. Das funktioniert. Nun, wenn wir unseren Nebel zurückziehen, A, und er sich sogar integriert, ist das nett. Das ist wirklich nett. Wir gehen zurück und drehen unser Stück nur ein bisschen mehr , das sich überschneidet, und das ist keine gute Idee Mir wurde gesagt, dass ich es mag. Wir werden es haben. Ich mag es, wenn es irgendwie in das Stück Eis sickert. Okay, jetzt gehen wir zurück zu dem Objekt. Wir werden klicken, bis wir das Terrain verlassen haben. Ich werde sehen, was passiert, wenn ich die Stärke erhöhe? Okay, es fängt an, komisch auszusehen. Bis auf eins. Und ich werde herkommen. Ich werde beide abschalten nur damit wir unsere Lautstärke haben. Ich werde die Dichte der Lautstärke leicht erhöhen und die Leistung der Geräuschtextur auf etwa 200 erhöhen. Entschuldigung, die Emission, die Emissionsmenge. Ich werde das wieder verlinken. Ich werde sagen, es ist eine Verbesserung. Ordnung. Nun, ich habe etwa 5 Minuten über dem Zeitplan hier wahrscheinlich etwa 5 Minuten über dem Zeitplan gelegen, also lassen wir es hier und wir werden in Kürze zurück sein, und wir werden in Kürze zurück sein ganz sicher anzufangen Wir sind fast dabei, mit dem Compositing zu beginnen , was ziemlich gut ist Wie auch immer, wir sehen uns in der nächsten Minute 31. Compositing von Schneeszenen mit Bewegungsunschärfe und Blendeffekten: Er Willkommen zurück in prozeduralen Eiswelt von Blender Angyams In unserer letzten Lektion haben wir das Polieren abgeschlossen. Wir haben den Rahmen leicht überarbeitet und, ja, wir optimieren die Materialien Aber jetzt müssen wir auf unseren Schnee. Im Moment sieht es ein bisschen albern aus. Also ja, ich schnappe mir unser Schnee-Objekt. Ich werde die Skala auf 2,005 reduzieren. Es wird es wirklich, wirklich, sehr klein machen. Okay. Jetzt gehe ich in meinen Partikeleinstellungen nach oben. Ich gehe zur Cache-Option. Ich werde auf Bake klicken. Seien Sie sich bewusst, dass dies eine Weile dauern kann. Es wird den Blender komplett sperren, während Sie es tun. Und du wirst hier unten einen kleinen Fortschrittsbalken mit der Aufschrift Baking Point Cache sehen. Also, meins geht sehr schnell, aber deins vielleicht nicht so schnell, nur damit du es weißt. Das wird im Grunde genommen Speicher schreiben, wo sich all die Partikel Wenn Sie schon einmal eine Simulation benutzt haben, wissen Sie, dass Sie nicht rückwärts schrubben können, es sei denn, Sie haben sie Wir haben es jetzt gebacken, also haben wir es. Okay, süß. Also, das Wichtigste, damit ganze Schnee wirklich gut aussieht, ist, dass wir links nach unten scrollen und das alles ganz schnell schließen. Scrollen Sie in unseren Render-Eigenschaften nach unten, bis Motion Blurt angezeigt wird. Wir werden es überprüfen und es vorerst auf einem lassen Wir werden unseren Schnee vorbeiziehen lassen. Richtig. Ich glaube, wir werden gleich anfangen zu komponieren. Das ist jetzt der richtige Zeitpunkt. Also werde ich F 11 drücken. Ich werde zu hier wechseln. Ich werde F 12 drücken. Ich werde rendern. Ordnung. Jetzt kannst du sehen, dass der Schnee ein bisschen besser ist Es konzentriert sich jedoch nur auf die Kamera. Nun, ich weiß, dass das tatsächlich im echten Leben vorkommt, aber wir wollen wahrscheinlich, dass unsere etwas häufiger auftaucht. Ich habe ein Okay, wir müssen das Material, die Felsentextur anpassen Es sieht ein bisschen komisch aus. Ich werde herkommen. Ich werde dazu gehen. Ich werde meinen Kuchen löschen. Ich werde die Zahl auf 10.000 erhöhen. Ich werde tatsächlich auf 12.13.000 gehen. Ich werde die Skala auf 0,08 008 erhöhen. Ich gehe zur Schattierungstabelle und schaue nach und klicke auf meinen Kreis Ich gehe rauh, etwas runter. Ich werde das Übertragungsgewicht nur ein bisschen reduzieren das Übertragungsgewicht nur ein bisschen Aber wir können es sehen, aber das bedeutet hoffentlich , dass wir auch den Rest davon sehen können. Ja. Ich könnte ihnen nur ein bisschen Emission hinzufügen , damit wir sie als weiß sehen können. Richtig. Wir werden das für eine Sekunde verstecken. Wir werden in unser Terrain im Vordergrund zurückkehren. Jetzt will ich sofort besseren Rock. Ich werde die Unterteilung für dieses Objekt einschalten. Wir haben also eine schöne hohe Auflösung. Und ich werde versuchen zu bauen. Ich habe das schon einmal versucht, aber ich hoffe, dass es diesmal funktioniert. Ich werde das hier reinstecken. Ich werde das hier genauer erläutern. Erhöhen Sie die Verzerrung leicht und erhöhen Sie den Maßstab. Jetzt werde ich mir das wichtigste BSDF ansehen. Verringern Sie die Rauheit einiger davon. Wirklich? Wirklich? Irgendwie Vulkangestein. Nichts, worin ich besser werden muss, sind Baugeräusche , Texturen, solche Dinge. Ja, lass uns das versuchen. Lass es uns dabei belassen. Ich mag solche Felsen, die sich wie Lava drehen. Das ist quasi die Vorstellung davon, woraus dieser Planet besteht. Wie dem auch sei, hör auf darüber nachzudenken was es sein könnte. Es sollte heute nach vier TMash benannt werden nach vier TMash benannt Oder großes Terrain. Oh mein Gott. Okay, wir speichern den wichtigsten Schritt. Du solltest das tun, ohne dass ich es dir sage. Und wir werden uns das noch einmal ansehen. Und ich denke, ja, ich denke, wir sind bereit, mit der Einzahlung zu beginnen Ich könnte sogar die Stärke auf großen Geländeunebenheiten verringern , weil das ziemlich verwirrend ist Wenn du es wirklich distanziert magst, sieht das ganz gut aus, wenn ich es etwas verringere werden die Beugungen darin nur ein bisschen stärker Richtig, wir werden jetzt Compositing machen , weil ich das nicht mehr mache Wir drücken F 12 und rendern vier beim letzten Mal, und rendern vier beim letzten bevor wir in voller Qualität rendern, und wir wechseln zur Registerkarte Compositing Aktivieren Sie nun die Option Knoten verwenden, falls Sie dies noch nicht getan haben , und erstellen Sie dieses Setup gleich hier Ja, wir wollen einen Glenode hinzufügen. Wir werden auch eine Farbbalance hinzufügen , eine Linsenerpressung, die wir gleich am Ende beenden Und wir werden ein Oh, ja hinzufügen. Eine Ellipsenmaske. Ein unscharfer Knoten. Tun Sie das alles, während wir auf unseren Rendervorgang warten. Blur Node, was brauchen wir noch? Das tun wir wahrscheinlich. Los geht's. Da ist unser Render. Warum ist es das nicht? Warum backen wir den Cache nicht? Bin ich einfach so besonders? Ich glaube, ich habe vergessen, es zu backen. Oh ja. Mein Vater hat den Cache gebacken. Bild 50. Stellen Sie sicher, dass Sie die Bewegungsunschärfe aktiviert haben und dass die Dinge ziemlich hoch sind . Ich hätte das früher machen Verdammt. Wir werden ausrendern. Schon wieder. Nun, das bedeutet, dass wir unseren Compositing-Tab zurückbekommen können Wir werden einen Mix-Multiplayer hinzufügen . Wir werden das sehr schnell erstellen, weil wir es uns wahrscheinlich auch ohne ihn ansehen können Okay, wir sehen den Kreis, machen den Namen schön groß Sie wollen, dass es im Grunde vom Bildschirmrand, vom Bildschirmrand aus ist, und dann nehmen Sie beide gleichzeitig und machen es ein bisschen größer Es sollte ein bisschen größer sein. Wie dem auch sei , wir werden das in das Bild einfügen und wir werden uns dieses Bild ansehen. Wir werden die Größe auf etwa 256 einstellen. Wir setzen das in die Multiplikation ein, und wir werden die Multiplikation hier oben einbauen. Ja, ich denke, wir könnten es tun. Wir könnten es tatsächlich hinter dem grellen Licht platzieren. Aber ja. Also, was das bewirken wird, ist, dass es uns hinzufügen wird. Lassen Sie uns das auf 512 setzen und die Größe ein bisschen reduzieren. Jetzt kommen wir hierher und wie Sie sehen können, ist das jetzt ein Vignetteneffekt Wir wollen nicht den ganzen Weg, aber ich muss unser Bild, unsere Aufmerksamkeit auf die Mitte richten Wir werden es etwas weiter erhöhen weil ich es nur an den Rändern haben möchte. Auf diese Weise können wir es hier erhöhen. Okay, wir machen uns auf den Weg nach Gaich. Wir haben eine Bohnenfarbe und wir haben all den schönen Schnee , der hier unten zu fehlen scheint Ich muss es vielleicht etwas bewegen. Wir werden das einfach öffnen, damit Sie es ganz einfach sehen können. Stellen Sie sicher, dass Lift Gamma Gain aktiviert ist. Wir werden den Lift etwas verringern . Der Auftrieb ist der Schatten. Wir werden sie ein bisschen blauer machen. Wir werden den Gammawert leicht verringern und den Gain etwas erhöhen. Auf jeden Fall willst du damit herumspielen, bis es interessant aussieht. Ich spiele im Allgemeinen nicht so viel mit den Farben. Das ist nur eine persönliche Präferenz. Wie dem auch sei, das werden wir tun. Wir werden einen Node für den Farbton-Sättigungswert hinzufügen. Ich wünschte, ich hätte ihre Lebendigkeit darin eingebaut. Wir werden die Sättigung leicht erhöhen , nur geringfügig Wie Sie sehen können, ist das kein großer Unterschied. werden wir haben. Dann haben wir unser Image. Wir schauen uns das Glare-Highlight-Video an, tut mir leid. Stellen Sie sicher, dass es auf „Bloom“ und „High“ eingestellt ist. Du öffnest all das. Wir werden die Lichter erhöhen, den Schwellenwert verringern , bis ein guter Teil der Szene erreicht ist. Sie wollen nicht viel, aber Sie wollen den Motor, Sie wollen die Sonne und Sie wollen die Kanten. Und wir schalten die Klammer aus und wir erhöhen, wir klicken zurück zur Blendung, um die Größe zu erhöhen und die Stärke zu verringern Das ist sehr hell. Ich werde hier drüben zurückschauen. Wir könnten das blau färben. Schau dir das an. M 32. Final Composer übergibt Bewegungsunschärfe, Blendung und Ausgabe: Willkommen zurück in der Blender and Gaia Master Class, der prozeduralen Eiswelt Ordnung. Um ehrlich zu sein, brauchen wir nicht so viel Blüte auf diesem Bild. Wenn ich zum Beispiel weglassen würde, dass wir uns unsere Highlights ansehen , würden wir wahrscheinlich mehr bekommen. Aber wie dem auch sei, wir werden jetzt noch eins hinzufügen nur weil es im Eis ist. Es gibt etwas Interessantes , das im Eis passiert. Ich werde das ganz schnell deaktivieren . Geh zurück zu den Höhepunkten. Ich werde den Schwellenwert erhöhen, sodass es nur noch die Sonne ist. Ich werde hier ziemlich hoch gehen. Und ich werde das von Bloom auf Streaks umstellen. Ich werde mir eine Vorschau der Blendung ansehen. Wir werden sechs Serien machen. Wir werden das ausweiten. Wir werden die Überblendung erhöhen oder, tut mir leid, die Überblendung etwas verringern. Keine Farbmodulation und erhöhen die Wiederholungen vielleicht auf etwa sieben Und wir werden das auf Medium setzen. Wir werden den Winkel der Streifen geringfügig ändern den Winkel der Streifen geringfügig und die Stärke verringern Einfach so. Falls wir uns das nochmal ansehen sollten, ups müsste ich die Stärke erhöhen Jetzt müsste ich die Stärke erhöhen, weil wir es nicht sehen können Du wirst diesen Effekt haben, den du manchmal gesehen hast Wenn ich ihn wieder anmache, müssen wir ihn vielleicht jetzt auf niedrig stellen. Aus irgendeinem Grund ändert sich die Blendungslänge je nach Qualität, was wirklich nervig ist. Ich stelle meinen Wert auf Mittel, um zu sehen, ob ich die Blendung ganz nach oben bekommen kann Wenn wir uns das Bild jetzt noch einmal ansehen, sind wir fertig. Wenn wir jetzt die Stärke verringern, noch mehr. Stellen wir es darauf ein. Lass es uns tatsächlich eintippen. Gehen wir auf Null, Null, 01. Nein. Okay, lass uns gehen Oben, null, eins. Da haben wir's. Ich will die Hälfte, also gehe ich auf Null, Fünf, einfach so Süß. Jetzt gehen wir zur Linsenverzerrung und klicken auf „Anpassen“ und dann auf „Streuung“ und dann auf 0,01. Das ist nicht genug. Lass uns 0,05 gehen Wie du siehst, oh, das ist jetzt ein bisschen viel, mein Fehler. Lass uns zwei machen. Zwei sind genug. Okay. Also, wie Sie sehen können, haben wir das an der Grenze. So lustige Dinge, die hier oben mit dem Schnee los sind, an sich. Wie dem auch sei, und da ist unser letztes Composite. Wie Sie sehen können, haben wir es definitiv aktualisiert. Nun, zumindest meiner Meinung nach haben wir es getan. Ich werde wieder hierher kommen und wir werden uns ansehen , was mit dem Schnee los ist. Ich denke, wir müssen vielleicht die Zeit erhöhen , für die der Schnee ausgestrahlt wird, also könnten wir das Ganze auf 25.000 streichen und auf 50 ändern Was wird das jetzt bewirken? Eigentlich möchte ich nicht, dass es so hoch ist. Ich gehe auf 15.000. Das wird einfach. Und dann bei Bild 50 backen wir es. Das Backen spielt eigentlich keine Rolle. Ich gehe zu Frame 50 und wir rendern das noch einmal. Weil sie aus irgendeinem Grund seitwärts gehen . Oh ja, auch Ich werde B, hier drüben ist nichts. Es ist besorgniserregend. Wie dem auch sei, ich werde jetzt F 11 drücken. Ich werde zu Nummer zwei wechseln, F zwei drücken und erneut rendern. Speichern Sie auch. Es ist immer gut zu sparen. A, und los geht's. Wie Sie sehen können, tropft der Schnee immer noch ab. Was zur Hölle? Okay, vielleicht sollte ich keine lustigen Dinge tun. Versuch, hierher zurückzukehren. Okay, Profi-Tipp, wenn Sie Strg B drücken, erscheint das Auswahlfeld. Jetzt funktioniert dieses Auswahlfeld nur in der Kameraansicht. Hoppla, Alt B. Meine Fledermaus funktioniert in der Kameraansicht. Wählen Sie später einen Teil Ihres Bildes aus, der nur gerendert werden soll. Deshalb rendere ich gerade nur diesen oberen Abschnitt. Ich war also wirklich gut darin zu überprüfen , ob das wieder passiert. Ich frage mich, ob es nur daran liegt, dass es die Richtung ist, aus der es kommt. Lassen Sie uns die Windgeschwindigkeit erhöhen und Effektivität der Turbulenzen verringern Erhöhen Sie diesen Wert auf drei und erhöhen Sie den Wind auf sechs. Okay, jetzt schnappen wir uns unsere Partikel, löschen, backen und nochmal backen. Sie können sehen, dass der Fluss jetzt linearer ist . De. Lass es uns nochmal versuchen. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, ist es jetzt linearer. muss so gewesen sein, dass die Turbulenzen es hin und her getrieben haben, und es war einfach nicht glücklich Ordnung. Nun, wenn wir Alt B kontrollieren wollen. Ups. Wirf S zwei Troll Alt B. Josh ******* es. Alt, Alt B. Okay, das war Strg O B. Oder B, wir können jetzt die Sortierung zurückbekommen und wir können F 12 drücken und erneut rendern Hey, und jetzt sind wir fertig. Das sieht viel besser aus. Ähm, ja. Ich glaube, wir sind fertig. Ich denke, wir sind fertig. Okay, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um alle Einstellungen auf all diesen Seiten durchzugehen und auf Rendern zu klicken Das ist es. Das ist es. Ich glaube, wir sind fertig. Ähm, ich bin damit zufrieden. Das sieht ganz nett aus. Definitiv ein bisschen anders als mein vorheriges Rendering, aber ich mag es. Wir könnten die Stärke von dem verringern , was dort sehr dunkel aussieht. Wir könnten also hierher springen und wieder da raus. Hier, finde das und verringere die Skala wie der Punkt. Zwei. Und mach es auch hier drüben. Zwei. Richtig. Ja, ich werde alle Unterteilungsebenen bei der Sache hochdrehen Unterteilungsebenen bei der Sache Vier. Nun, das hätte ich wahrscheinlich nicht im Viewport tun sollen. Wie Sie sehen können, ist es stark verlangsamt. Lass uns das wieder auf zwei setzen. Okay, das ist besser. Und wir setzen das wieder auf vier, zwei. Fühlen Sie sich frei, das so hoch zu setzen, wie Sie möchten. Ich schlage nicht vor, über fünf hinauszugehen, vor allem nicht mit nur einem K-Bild. Ich werde das lauter machen. Ich gehe rein und ich werde Sub-Dips hier ankurbeln Ich werde sie vorerst auf eins setzen, weil sie nicht wirklich sind , ich glaube, keine davon ist wirklich sehr ähnlich. Ich werde das auf eins setzen, Alt gedrückt halten, damit wir es mit mehreren machen können. Oh, ich habe vergessen einzuschalten. Wie dem auch sei, und ich werde auf Rendern drücken. Ich melde mich bei dir. Ich lasse die Aufnahme an, damit du beim Rendern zuschauen kannst. Ich gehe tatsächlich zu Okay, den endgültigen Rendereinstellungen. Da dies die letzte Lektion ist, sind hier die endgültigen Rendereinstellungen. Wir gehen zu Ich werde meinen perfekten öffnen. Wir werden mit offenem Bild-D-Rauschen, akkurat, hoch, GPU, Albedo und Ich werde 0,03 ausführen. Ich habe herausgefunden, dass es mit 0,03 tatsächlich besser ist, wenn man 2.000 Proben und kein Zeitlimit hat. Damit das alles viel besser funktioniert, werde ich jetzt die Lautstärke reduzieren und die maximale Schrittzahl auf 64 reduzieren , und ich werde die Schrittgeschwindigkeit für beide 0,01 verringern die Schrittgeschwindigkeit für beide 0,01 Dadurch werden die Volumen besser aussehen, und dadurch werden die Volumen etwa 20-mal schneller gerendert. Ich werde jetzt weiter nach unten scrollen , bis ich zur Aufführung komme Compositor hat schon GPU gesagt. Ich verwende Tiling, 256, Kurven und persistente Kurven und Persistente Daten sind nur wichtig , wenn Sie etwas animiert haben Ich werde das wahrscheinlich ein bisschen animieren , nur mit einem Stift, vielleicht etwas ganz Einfaches, damit es amüsant aussieht. Und ja Und ja. Wir sind fertig. Das ist alles. Ähm, fühlen Sie sich frei , das zu verfilmen. Filmic lässt es im Grunde anders aussehen. Es macht die Farben. interpretiert der Computer die Farben unterschiedlich. Also wenn ich mir das alles ganz schnell ansehe und das von AJXTFLMic aus Sie werden feststellen, dass sie ein bisschen heller und ein bisschen gesättigter werden, AGX etwas weniger ist, und wie Sie sehen können, ist es noch schlimmer Ich mag AGX. Ich werde schlagkräftig werden. Das ist Graustufen. Oder sehr hoher Kontrast Lass uns erstmal Punchy ausprobieren. Redewendung. Nein, ich lasse es da stehen Ich werde es genau dort lassen. Und das ist meine Szene, natürlich abzüglich des Nebels, leider. Ähm, ich werde die wieder einschalten. Wie Sie sehen können, dauert das Rendern ewig , weil ich alle Einstellungen hochgefahren habe Danke, dass du bis zum Ende der Blender and Gaia-Meisterklasse, prozeduraler Eiswelt, bei mir Blender and Gaia-Meisterklasse, prozeduraler Eiswelt, Ich hoffe, es hat Ihnen Spaß gemacht, diese eingefrorene Umgebung aufzubauen, und jetzt fühlen Sie sich viel sicherer, wenn Sie sowohl Gaia als auch Blender zusammen in Ihren eigenen Projekten verwenden sowohl Gaia als auch Blender zusammen in Ihren eigenen Projekten Wenn du einen Moment Zeit hast, erwäge bitte, eine Bewertung oder ein Feedback zu hinterlassen Das würde mir helfen, bessere Inhalte für die Zukunft zu erstellen, was auch gut wäre Ich freue mich auch zu sehen , was du kreierst. Bitte teilen Sie uns also Ihre Renderings, Experimente und Gedanken Äh, und danke nochmal, dass du mich auf dieser etwas langen Reise begleitet Ähm, ja. Danke. Und viel Spaß beim Bootsbau.