Blender Rigging 101 – Für Anfänger | Yash Kejriwal | Skillshare

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Blender Rigging 101 – Für Anfänger

teacher avatar Yash Kejriwal

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1 ) Intro

      0:52

    • 2.

      2 ) Erstellen eines Basis-Rig

      4:38

    • 3.

      3 ) Die Grundlagen der IK- und FK-Beschränkungen

      3:55

    • 4.

      4 ) Erstellen eines menschlichen Rig

      14:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

171

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen beim Kurs! Mein Name ist Yash und in diesem Kurs werde ich dir Rigging in Blender vorstellen.

Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger konzipiert. Um dies zu tun, brauchst du nur sehr grundlegende Kenntnisse von Blender. Du brauchst keine Vorkenntnisse in Rigging, um mitzumachen.

Ich hoffe sehr, dass du Spaß hast. Wir sehen uns im Kurs!

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Yash Kejriwal

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Level: All Levels

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Transkripte

1. 1 ) Intro: Hallo zusammen und willkommen in meiner Klasse. In diesem Kurs dreht sich alles um Easy Blender Renew für Anfänger. Sie benötigen keine regulären Vorkenntnisse , um an diesem Kurs teilzunehmen In diesem Kurs werde ich Sie von einem absoluten Anfänger zu einem Anfänger in der Lage machen, Bohranlagen in professioneller Qualität herzustellen Ich werde Themen behandeln, die den meisten Einsteiger-Tutorials behandelt werden, wie zum Beispiel Stangenvektoren und maßgeschneiderte Knochenrasierungen Am Ende werden wir ein echtes menschliches Bohrgerät bauen. Ihr Projekt, Sie müssen selbst eine Bewertung erstellen. Du kannst den Charakter verwenden, ihn in den Projektressourcen angeben oder deinen eigenen Charakter verwenden. Nachdem du N beendet hast, lade im Projektbereich einen Screenshot hoch, damit andere ihn sehen und dir Feedback geben können. Ich werde mir jedes Projekt persönlich ansehen und dir Verbesserungstipps geben. Worauf warten wir noch? Lass uns beginnen. 2. 2 ) Erstellen eines Basis-Rig: Hallo zusammen und willkommen zum ersten Video unseres Blender-Rigging-Kurses In diesem Video werden wir also lernen, wie man ein sehr einfaches Rig auf dem Standardzylinder erstellt, und das wird Ihnen eine grundlegende Vorstellung davon geben , wie das in Blender funktioniert. Zuallererst, wie wir hier auf dem Bildschirm sehen können, habe ich unseren Standardwürfel eingerichtet, also werde ich einfach E drücken und alles löschen. Und jetzt drücke ich Shift A und gehe zu Mesh and Cylinder. Wir haben hier also einen Zylinder. Was ich hier tun möchte, ist, ihn zunächst so zu skalieren, dass die Z-Achse uns etwas mehr Platz gibt, um mit dem Zylinder zu arbeiten. Dieser Schritt ist offensichtlich nicht erforderlich. Und dann werde ich den Zylinder einfach auf der Z-Achse nach oben bewegen den Zylinder einfach auf der Z-Achse nach oben bis sein Fuß gerade die Basis unserer drei D-Grade hier berührt. Und dann möchte ich dem Zylinder ein paar Kantenschleifen hinzufügen, damit wir ihn tatsächlich verformen können, denn wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, siehst du, dass dieser gesamte Bereich nur eine Phase ist Im Moment wollen wir mehrere Phasen. Ich drücke Strg R und scrolle mit dem Mausrad nach oben, und scrolle mit dem Mausrad nach oben um ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen , bestätige das und verlasse dann die Bearbeitung Und jetzt haben wir den Zylinder bereit, damit er tatsächlich beringt werden kann Wir haben hier eine Menge Kantenschleifen. Als Nächstes wollen wir die Spannung verschieben und die Armatur auswählen Im Moment sehen wir nichts, aber wenn ich in den I-Frame-Modus übergehe, wie Sie sehen können, haben wir hier einen Amateurknochen Ich kann das auch im Röntgenmodus sehen. Nun, was ich möchte, ist, dass du es zuerst skalierst. Wie Sie jetzt wissen, um jede Art von Netzobjekt zu bearbeiten, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und fügen dann das Objekt hinzu Auf ähnliche Weise können wir hier auch den Ball auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, um den Knochen zu bearbeiten Lassen Sie mich das einfach isolieren. Wie Sie sehen, besteht unser Knochen aus drei Teilen. Der erste ist der Tipp. Der zweite ist der Hauptkörper des Knochens und der dritte ist die Basis. Jedes dieser Dinge kann hinzugefügt werden. Nehmen wir an, ich drücke E, um von der Basis aus zu extrudieren. Sie können sehen, dass an der Basis des Knochens ein neuer Knochen entstanden ist Aber das wollen wir hier nicht. Ich möchte tatsächlich aus der Knochenspitze extrudieren. Ich komme auf die negative Y-Achse, drücke E Z und extrudiere nach oben, und ich werde es dreimal ausleihen Bei der letzten Schale habe ich dafür gesorgt , dass die Spitze knapp über dem Zylinderkopf liegt Wenn Sie das nicht tun, kann es in einigen Fällen zu ungenauen Tics kommen, bei denen sich die Haut möglicherweise nicht richtig verformt, wenn Sie Ihre Knochen bewegen nicht richtig verformt Es ist eine gute Praxis, dies zu tun. Jetzt kann ich einfach den Bearbeitungsvorgang beenden und habe meinen Arm hier bereit. Jetzt möchte ich nicht immer im Röntgenmodus sein , um meine Knochen zu sehen. Eine schnelle Lösung dafür ist, dass Sie zu den Knocheneigenschaften wechseln direkt hier zu den Knocheneigenschaften wechseln und dann zur Viewport-Anzeige wechseln und im Vordergrund nachschauen Wie Sie sehen, befinden sich die Knochen jetzt immer vorne, sodass Sie Ihre Knochen immer sehen können Als Nächstes wollen wir sehen, ob dieser Amateur tatsächlich funktioniert. Ich werde in diesem Menü in den Posenmodus wechseln. Wenn ich nun irgendeinen Knochen aufschlitze und ihn drehe, wie Sie sehen können, dreht alles andere, was hinter ihm her ist auch alles andere, was hinter ihm her ist , mit. Richtig. Der letzte Schritt hier ist, dass wir diese Knochen mit unserem Zylinder verbinden wollen . Dazu können wir den Zylinder auswählen, Umschalttaste einen Knochen auswählen und dann P drücken und das Elternteil auf Amateurverformung mit automatischen Gewichten einstellen Elternteil auf Amateurverformung mit automatischen Gewichten Da haben wir's. Gehen wir jetzt rüber und machen mehr Pause. Und wenn ich versuche, irgendeinen Knochen zu drehen, wie Sie sehen, wird der Zylinder dadurch verformt Natürlich kann ich dafür auch einen Keyframe setzen. Nehmen wir an, ich habe hier einen Keyframe dafür festgelegt. Lassen Sie mich den Zeitplan erweitern. Ein paar Frames weiterleiten, einen Keyframe wie diesen setzen. Komm noch einmal vor, setze einen Keyframe wie diesen, und los geht's, unser IM spielt. Auf diese Weise können Sie jede Art von Keyframes erstellen, und so animieren wir unsere Charaktere Das war's mit diesem Video. Im nächsten Video werden wir etwas über IK und SK lernen, bevor wir damit fortfahren, ein Bohrgerät nach einem echten menschlichen Modell zu bauen. Wir sehen uns dort. 3. 3 ) Die Grundlagen der IK- und FK-Beschränkungen: Siehst du, Leute. Im letzten Video haben wir gelernt, wie man ein einfaches G im Blender erstellt. In diesem Video möchte ich über die Grundlagen von IK und FK in Blender sprechen . Bevor ich IK und FK verstehe, ist es meiner Meinung nach wichtig, das Konzept der Elternschaft zu verstehen Um Ihnen die Erziehung zu demonstrieren, werde ich zunächst einen Amateur kreieren Und wenn ich irgendeinen Knochen aus einem anderen Knochen extrudiere, wird dieser extrudierte Knochen zum Kind des Knochens, aus dem wir extrudiert haben, und der Knochen , aus dem wir extrudiert haben, wird zum Elternteil Um es Ihnen zu zeigen, werde ich diesen Knochen von der Spitze aus extrudieren Und in der Gliederung hier, wenn ich die Amatur erweitere, können Sie zunächst sehen, dass wir unseren Wurzelknochen haben, und dann unter dem Wurzelbein haben wir den Knochen, den wir extrudiert haben Der Knochen, den wir extrudiert haben, wurde also zum Wurzelknochen, und das ist Erziehung Und wo wir jetzt von IK und SK sprechen, SK steht für Vorwärtskinematik Und wie der Name schon sagt, geht alles von den Eltern bis zu den Kindern vorwärts von den Eltern bis zu Wenn wir zum Beispiel einen Knochen drehen , drehen sich die Knochen des Kindes mit. Wenn ich ihn ein paar Mal auf diese Weise extrudiere und in den Posenmodus gehe, drehen sich, wie Sie sehen können, wenn ich diesen Knochen drehe, alle Knochen des Kindes mit Das Gleiche gilt für diesen Knochen und diesen Knochen und diesen Knochen. Und das ist es, was Fk ist. Demonstrieren Sie I K, es ist im Grunde das Gegenteil von F. Der Knochen des Kindes beeinflusst die Position der Knochen der Eltern. Alles wird vom Kind auf das Elternteil übertragen. Das ist sehr nützlich, um Dinge wie Längen und Arme zu erstellen , bei denen Sie nur das Handgelenk bewegen möchten und der gesamte Arm sich einfach mitbewegt. Ich werde das zur Seite legen und einen weiteren Arm hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus drehe ich ihn wie folgt und extrudiere ihn dann zweimal Und ich werde den dritten Bone extrudieren , der unser IK-Controller sein wird Dieser IK-Controller muss vom Rest der Knochen getrennt sein Wir müssen P drücken und übergeordnete Elemente löschen auswählen, damit ich das Ganze frei bewegen kann. Sie nun sicher, dass dieser Bone als unser IK-Controller ausgewählt ist, um den Posenmodus zu aktivieren. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste einen anderen Bone aus , den Sie mit der IK steuern möchten, und lassen Sie uns dann bei gedrückter Umschalttaste K zum aktiven Bone hinzufügen. Wie Sie sehen können, ändert sich die Knochenfarbe, und wenn wir zu den Knochenbeschränkungen übergehen, wurde hier eine Einschränkung hinzugefügt. Wenn ich diesen Knochen bewege, bewegen sich auch alle anderen Knochen. Und die Drehung dieser Knochen ist proportional zu dem Winkel, den sie im Modus „Hinzufügen“ hatten. Diese beiden Knochen haben einen viel größeren Winkel dazwischen, sodass sie sich viel weniger drehen als diese beiden Knochen, die eher einen spitzen Winkel haben. Lass es mich euch zeigen. Genau hier bewegen sich diese Knochen viel mehr und diese beiden Knochen drehen sich viel weniger. Und sagen wir, ich möchte nicht, dass es die gesamte Kette kontrolliert. Ich möchte nur, dass es diese beiden Knochen kontrolliert, ich kann zum Beispiel zu diesem farbigen Knochen übergehen. Bei den Knochenbeschränkungen kann ich die Kettenlänge hinzufügen. Wenn ich die Kettenlänge von zwei beibehalte, werden nur diese beiden Knochen kontrolliert. Wenn ich es bewege, kannst du sehen, dass sich der Wurzelknochen nicht dreht. Und das ist sehr nützlich, um wieder Dinge wie Arme und Beine zu kreieren. Und genau das ist IK. Die Bewegung geht vom Kind zum Elternteil, und das ist ein wichtiger Unterschied. Das war's für dieses Video, und im nächsten Video fangen wir an, ein echtes menschliches Modell zu manipulieren. Wir sehen uns dort 4. 4 ) Erstellen eines menschlichen Rig: Jeder. In den vorherigen Vorlesungen haben wir bereits die Grundlagen der Erstellung eines Rigs gelernt und auch, was IK und FK sind. Ich denke, es ist eine Kleinigkeit, Fähigkeiten anzuwenden, um ein echtes menschliches Modell zu testen und zu manipulieren. Genau hier können Sie ein Modell mit sehr geringem Polygehalt sehen, das Sie im Projektbereich herunterladen können Der Grund, warum ich mich für ein Low-Poly-Modell entscheide , ist, dass diese Dinge einfacher zu montieren sind Bei der Erstellung Ihres eigenen Projekts können Sie jedes beliebige Modell wählen, aber ich empfehle, mit einem Low-Poly-Modell zu beginnen Mit den Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs erlernen, sollten Sie jedoch in der Lage sein, so ziemlich jede Art von Modell mit Hs zu so ziemlich jede Art von Modell mit Hs Wie dem auch sei, zunächst werde ich ein Magazin erstellen. Ich möchte, werde ich ein Magazin erstellen dass dieser Amateur um 90 Grad gedreht wird. Zuallererst werde ich dieses Modell ein wenig verkleinern. Jetzt drehe ich den Amateur auf der X-Achse um 90 Grad, und das wird unsere Wurzelschale sein. Ich werde einfach herkommen und diesen Stamm umbenennen. Dann setze ich mich in Edit Root hin, füge eine weitere Schüssel hinzu und verschiebe sie nach oben. zunächst das Viewpo-Display auf vorne um, das Viewpo-Display auf vorne um sodass wir immer unsere Knochen sehen können, und das wird unser Hauptknochen für den Körper sein Verkleinern Sie es. Und jetzt möchte ich ein paar Knochen für die Wirbelsäule hinzufügen. Sie können so viele Knochen hinzufügen, wie Sie möchten. Das hängt davon ab , wie flexibel die Wirbelsäule sein soll. Und dann werden wir einen Knochen für den Hals haben. Und noch einen für den Kopf. Sie auch hier darauf, dass der Knochen bis knapp über den Kopf reicht. A Ich mache gerade eine Kopie dieses Knochens und drücke nun alle Tasten F, um ihn zu drehen und genau hier zu positionieren. Ich werde ihn noch einmal ein bisschen drehen und sicherstellen, dass dieser Knochen das Knie berührt. In der Seitenansicht kann ich diesen Knochen ein bisschen nach hinten bewegen nach hinten und diese Seite ein bisschen nach vorne, denn auch hier müssen sich die Knochen in diese Richtung biegen, wir wollen, dass sich die IK Wenn wir diesen Knochen in die falsche Richtung biegen, fängt das Bein an, sich in die andere Richtung zu biegen , wenn wir beginnen, unsere IK-Beschränkungen hinzuzufügen Dann füge ich einen weiteren Knochen für das Bein selbst hinzu. Nochmals Frontansicht, wir müssen die Positionen dieser Knochen anpassen. So wie ein solcher. Ich glaube, das ist Kiefernholz. Kommen Sie jetzt zu den Knochennamen und benennen Sie sie entsprechend um. Ich werde das in Oberschenkel und Bein und dann Fuß umbenennen. Jetzt fangen wir an, an den Armen zu arbeiten. Ich werde diesen Knochen noch einmal duplizieren, ihn drehen. Und bring es her. Jetzt wollen wir, dass dieser Knochen bis zum Ellbogen reicht, und dann fügen wir eine weitere Kugel hinzu. Dann füge vielleicht zwei Knochen hinzu. Sie können nur eine Schüssel hinzufügen, wenn Sie möchten, wenn Sie es einfach halten möchten , oder Sie können zwei Schalen hinzufügen. Sie können auch einen Knochen für den Daumen hinzufügen, wenn Sie möchten, liegt es an Ihnen. Jetzt werde ich die Positionen dieser Knochen korrigieren. Dieser Knochen befindet sich direkt am Ellbogen. Dieser Knochen wird am Handgelenk sein, halten Sie ihn wie immer ein wenig gebeugt. Dieser hier und dieser hier . Ich glaube, das ist es. Benennen Sie es jetzt erneut entsprechend um, und dies ist kein optionaler Schritt. Sie müssen dies tun, wenn Sie die Knochen in die andere Richtung symmetrisieren möchten Knochen in die andere Richtung symmetrisieren Ich benenne Schulter und Ellbogen in Hand und Finger um. Jetzt müssen wir all diese Knochen mit Ausnahme des Straßenknochens auswählen , dann mit der rechten Maustaste klicken und Schrägstrich rechts automatisch umbenennen auswählen Jetzt werden Sie sehen, dass all diesen Knochen ein Punkt-L-Präfix hinzugefügt wurde. Dies ist sehr wichtig , wenn Sie Ihre Knochen symmetrisieren möchten Ihre Knochen symmetrisieren Jetzt können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und die symmetrisieren und die Knochen werden auch in die andere Richtung dupliziert Jetzt müssen wir anfangen, unsere Einschränkungen hinzuzufügen. Ich werde das vorerst einfach löschen und dann komme ich zum Ellbogen. Extrudieren Sie einen Knochen in Windrichtung. Das wird unser Polvektor sein. Drücken Sie alle Tasten P und löschen Sie die Option Elternteil. Beim Kern vor handelt es sich im Grunde um den Knochen , auf den eine Beschränkung hinweist. Anhand dieses Knochens können wir entscheiden , in welche Richtung der Ellbogen zeigt. Und extrudieren Sie einen weiteren Knochen aus dem Handgelenk. Das wird wieder unsere IK-Beschränkung sein, übergeordnetes Element löschen, aber ich werde diesen Knochen nicht verschieben. Lass es da sein. Dann extrudieren Sie erneut einen vom Knöchel, dem Elternteil, und einen vom Knie aus nach vorne extrudieren einen vom Knie aus nach vorne Ich werde das vorantreiben. Ich kann einfach Namen mit dem linken Schrägstrich nach rechts drücken und dann das Ganze symmetrisieren Und das ist es. Jetzt im Posenmodus wähle ich diesen Knochen aus, verschiebe die Maustaste, wähle diesen Knochen aus und drücke die Umschalttaste K, um den aktiven Knochen zu erreichen. Machen Sie hier dasselbe, wählen Sie diesen Knochen und diesen Knochen aus, und jetzt kann ich einfach die letzte Aktion mit Shift wiederholen. Machen Sie dasselbe hier und hier. Jetzt muss ich auch die Kettenhöhe anpassen. Komm her und ändere die Kettenlänge auf zwei, mach dasselbe hier und hier und hier. Wenn wir nun versuchen, diese Knochen zu bewegen, bewegt sich das IK in die richtige Richtung. Jetzt möchte ich auch die Polvektoren verwenden, die wir gerade erstellt haben. Komm her, setze das Polziel auf den Schaden und gib dann diesen Bone-Namen und in den Bereich für die Knochenbeschränkung diesen Bone-Namen genau hier ein und gib erneut ein. Jetzt müssen Sie den Polwinkel ein wenig anpassen. Damit es auf den rechten Flügel zeigt. -90 funktioniert ganz gut, ich werde das benutzen. Wenn ich jetzt das Bein bewege und dann versuche, den Polvektor zu bewegen, können Sie sehen, dass der Ellbogen auf den rechten Flügel zeigt Ich werde das Gleiche für jeden anderen Knochen tun. Jetzt, wo das erledigt ist. Beachten Sie, dass zum Beispiel, wenn ich dieses I K drehe, der Fuß nicht mitdreht. Um das Problem zu beheben, kehren Sie in den Bearbeitungsmodus zurück und wählen dann den Fußknochen aus, gedrückter Umschalttaste das I K und drücken Sie die Strg-Taste P. Jetzt kann ich in den Posenmodus wechseln, und wenn ich diesen drehe, dreht sich auch der Fuß Machen Sie dasselbe auch für die anderen Knochen. Und jetzt möchte ich einen weiteren Knochen unter dem Wurzelbolzen Das wird unser Körperkontrolleur sein. Zuallererst das Wurzelbein mit diesem Knochen verbinden. Ich komme jetzt zu den Beinen und erziehe diese beiden zu den Straßenknochen. Ich kann zuerst beide Beine rutschen und dann den Straßenbaum verschieben und sie dann erziehen. Ich werde dasselbe für die Arme tun. Beachten Sie, dass ich jetzt im Posenmodus diese Wände bewegen kann und alles andere bewegt sich mit. Jetzt kann ich einfach zu mehr Objekt wechseln und dann „Ich“, „ Shift“ die Option „Amateur“ auswählen und „Strg P“ als Elternteil drücken, Shift“ die Option „Amateur“ auswählen und „Strg um automatische Gewichte zu aktivieren. Gehen wir jetzt weiter in die Pose und schauen, ob es funktioniert. Es ist eine funktionierende Datei. Das Einzige, was wir vergessen haben, ist, dass wir diesen Knochen mit dem Wurzelbein verbinden müssen . Ich drücke einfach Strg P. Dieser Knochen bewegt alles und wir können den Körper so drehen. Wir können unseren Körper mit der IK bewegen. Wenn Sie nun der Meinung sind, dass die Gewichtungsmalerei etwas falsch ist, können Sie einfach dieses Netz auswählen, zur Gewichtungsfarbe wechseln und dann zu Scheitelpunktgruppen wechseln und sich die Gewichtungsfarben für alle Scheitelpunktgruppen ansehen die Gewichtungsfarben für alle Scheitelpunktgruppen Zum Beispiel kommt die Schulter in den Arm. Ich werde einfach hier die Schulter auflegen und den Arm einfach so ausmalen Jetzt sollte ich ihn besser bewegen können. Ja. Auf diese Weise können Sie die Gewichte anpassen. Eine zusätzliche Sache, die ich Ihnen sagen werde , ist zuallererst, einen Kreis hinzuzufügen. Ich werde einfach einen Kreis hinzufügen. Es wird eine Kurve sein. Jetzt kann ich zum Beispiel in den Bone-Eigenschaften, in der Vu-Code-Anzeige, auf diesen Bone Vu-Code-Anzeige, Ich kann ein benutzerdefiniertes Objekt als Knochenform verwenden. Statt des Knochens selbst werden wir dieses Objekt sehen und es sieht nur ein bisschen besser aus. Ich kann das Gleiche für alle K-Knochen tun, genauso wie für diesen Wurzelknochen hier. Für diesen Hauptwurzelknochen kann ich zum Beispiel ein Quadrat haben, also füge ich vorerst nur einen Kreis hinzu, und dann wähle ich all diese aus und skaliere sie einfach. Jetzt gehe ich in diese Schale und wähle dieses Objekt genau hier Ich kann diese beiden Formen einfach hier verstecken. Ich werde auch den Knochen gegen den Kopf austauschen. Nehmen wir an, ich füge erneut einen Kreis hinzu und verschiebe dann im Bearbeitungsmodus einfach D und drehe ihn entlang der X-Achse und dann wieder D und drehe ihn entlang der Z-Achse. Und skalieren Sie es einfach so. Ich kann das als Knochen für den Kopf haben, und ich kann es einfach weiter anpassen, bis ich es richtig gemacht habe. Also der Kopf ist der Finger. Für diese Pool-Vektoren möchte ich euch einen Trick zeigen Zuallererst füge ich einen Würfel hinzu. R hier, bewege ihn einfach entlang der X-Achse, skaliere ihn nach unten und skaliere ihn auf der Y-Achse. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke dann E und S, um es zu skalieren, und dann E und verkleinere es und füge es vielleicht in der Mitte zusammen. Wir haben dieses Pfeil-Ding für uns am Laufen, und jetzt kann ich wieder in den Objektmodus zurückkehren. Kommen Sie her und machen Sie geometrische Notizen. Dafür müssen Sie keine Geometrienotizen kennen. Ich werde Ihnen nur von zwei Knoten erzählen, was Ihnen den Arbeitsablauf erleichtern wird. Klicken Sie zunächst einfach auf Sie. Und R hier, drücke Shift und suche nach Mesh Two Curve. Stecken Sie es ein und wie Sie sehen können, wurde ein Mesh in Kurven umgewandelt. Jetzt möchte ich diesen Modifikator anwenden, aber im Moment können wir ihn nicht anwenden, da er ein Netz zurückgeben muss Also müssen wir es wieder in ein Mesh umwandeln, damit wir es in Mesh umwandeln können. Genau hier. Stecken Sie es so ein und jetzt kann ich einfach diesen Modifikator anwenden Jetzt haben wir eine Form für unsere Polvektoren. Also werde ich hier reinkommen und in der benutzerdefinierten Form für all diese Polvektoren hineinlegen und dann werde ich einfach alles ein bisschen verkleinern. Jetzt kann ich einfach weiter bearbeiten und verkleinern und dann weiter entlang der Y-Achse schneiden verkleinern und dann weiter entlang der Y-Achse bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind Ich werde auch dies und das verstecken. Wir haben hier im Grunde ein perfektes Bohrgerät. Ich sollte in der Lage sein, in Pose zu gehen und alles zu bewegen. Nehmen wir an, ich kann es so bewegen und dann drehen. Und dann bewege ich meine Ellbogen. Lass uns das hier einfach schließen und das Gleiche für die Knie machen und alles funktioniert perfekt Das war's für diese Sporen, und ich hoffe, euch hat es gefallen und ihr habt etwas Neues gelernt Das Projekt für diese Sporen wird darin bestehen, Ihr eigenes Rig zu bauen und Sie können dieses Modell verwenden, das Sie im Projektbereich finden, oder Sie können Ihr eigenes Modell verwenden. Beides ist in Ordnung, und ich werde Ihre Anlagen auch persönlich kommentieren und Ihnen Tipps geben Ihre Anlagen auch persönlich kommentieren und Ihnen Tipps Danke, dass du meinen Kurs angeschaut und ich hoffe, du hast etwas Neues gelernt Wir sehen uns in der nächsten Klasse.