Transkripte
1. Einführung: unserem Alltag halten wir uns größtenteils an Regeln, über die
wir keine Kontrolle haben,
aber vor allem, wenn
Sie
im Science-Fiction-Genre arbeiten , können
Sie sich
die Welt um Sie herum neu vorstellen Hallo, ich bin Alden Peters. Ich bin ein unabhängiger
Filmemacher und VFX-Künstler. Möglicherweise haben Sie meine Arbeiten
auf TikTok, auf YouTube
oder einige meiner Filme auf Amazon
Prime, YouTube oder Revry gesehen oder einige meiner Filme auf Amazon
Prime, YouTube oder Reaktion der
Menschen auf
deine eigene Arbeit zu erleben , ist der beste Teil
des Filmemachens Wenn man VFX in Blender macht, fühlt
es sich an, als würde man eine
Zaubershow für alle veranstalten Im heutigen Kurs werden
wir 3D-Objekte nehmen, sie zu unserem
Produktionsmaterial
hinzufügen und alles schweben Wir werden 3D-Modelle herunterladen, sie zu unserer
Szene
hinzufügen, sie animieren und Materialien so
anpassen, dass
sie fotorealistischer aussehen Blender rendern und dann alles
in After Effects zusammensetzen, um
sicherzustellen , dass unsere 3D-Modelle und unser
Produktionsmaterial einheitlich aussehen Dieser Kurs richtet sich an
Filmemacher, die
3D-Objekte in ihr Produktionsmaterial integrieren möchten 3D-Objekte in ihr Produktionsmaterial integrieren Insgesamt wird es
fünf Klassen geben, jede unterschiedliche
Techniken in Blender verwendet. Wenn Sie all
diese Kurse machen, werden
Sie am Ende
Ihren eigenen Science-Fiction-Kurzfilm Ich freue mich sehr, dass du folgst. Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: In diesem Kurs werden
wir unserer Szene 3D-Objekte
hinzufügen und sie
alle schweben und schweben lassen Alles, was Sie
benötigen, sind Blender und After Effects, Sie
benötigen auch eine Kamera auf einem Stativ Ich unterstütze in dieser Aufnahme auch eine Art von
RGB-Beleuchtung Ich habe ein blaues Licht an,
etwas, damit sich
die Szene ändert die Objekte schweben, sodass wir diese
Beleuchtung und Blender
nachbilden können , dass
sich das Licht
auf unseren 3D-Objekten spiegelt und die beiden Elemente einfach wirklich gut
miteinander verbinden In dieser Aufnahme werde ich in einer Küche stehen und ich werde 3D-Elemente
auf der Theke und den
Regalen vor mir
haben . Ich habe die Aufnahme so
rahmen lassen, dass all diese Elemente gerade
genug von mir getrennt
sind, sodass ich nicht zu viel
rotoskopieren muss Stellen Sie sicher, dass Ihre
Aufnahme relativ sauber ist damit wir all diese 3D-Elemente hinzufügen können Machen Sie sich selbst ein Bild, das kann überall in Ihrem
Haus oder Ihrer Wohnung
gemacht werden , und treffen Sie mich dann in der nächsten
Lektion, in der wir unser
Projekt-Setup in Blender
durchgehen werden .
3. Projekteinrichtung: Zu Beginn
werden wir mit FSpy
einem ähnlichen Prozess wie in
Klasse 1 folgen mit FSpy
einem ähnlichen Prozess wie in
Klasse 1 Um diesen Prozess
genauer zu besprechen , schauen Sie
sich diesen Kurs Aber zur Erinnerung: Hier
sind die Schritte. Verwenden Sie ein Standbild aus Ihrer Aufnahme, bringen Sie es in FSpy, richten Sie Ihre X
-, Y - und Z-Achse und
Ihren Ausgangspunkt Öffnen Sie in Blender das FSpy-Projekt und erstellen Sie eine
Referenzgeometrie. Fügen Sie einer Textur auf
dieser
Referenzgeometrie
eine Bildsequenz Ihres Filmmaterials hinzu Verwenden Sie dann den
UV-Projektmodifikator. Sobald Sie
diese Schritte befolgt haben, landen wir
hier, nämlich eine Art Geometrie
unserer Küche unser Filmmaterial
projiziert wurde Zunächst werde ich hier
ein paar
Referenzformen hinzufügen . Ich werde eine Ikosphäre hinzufügen
und sie auf die Theke stellen. Füge ein neues Material hinzu. Wählen Sie in diesem
Drop-down-Menü „Emission“. Mache eine blaue Farbe daraus und
erhöhe den Wert auf 50. Es passiert nichts, weil wir
gerade in Elektrofahrzeugen sind. Wenn Sie einige
Lichtreflexe in EV sehen möchten, müssen
Sie die Reflexionen im
Bildschirmbereich einschalten. Wenn wir das nun verschieben, können
wir sehen, dass jedes Licht in unserer Szene
auf unsere Geometrie reflektiert wird. Fügen wir nun eine weitere Form hinzu. Fügen wir einen Zylinder hinzu und stellen ihn auf die Theke. Lasst uns dem auch
etwas neues Material geben. Glänzendes Material. Lassen Sie uns dann die
Rauheit ganz auf Null reduzieren, damit sie
vollständig reflektiert Wenn wir in unsere gerenderte Ansicht schauen, sehen
Sie, dass sie
das Licht reflektiert, aber sonst nichts Wenn wir auf „Shade Smooth“ klicken
, werden die
Kanten ein wenig geglättet. Das liegt zum Teil
daran, dass
die Welt in Blender
einfach auf ein neutrales Grau gesetzt wird, wenn Sie herausscrollen . Wir müssen ein
sogenanntes HDRI hinzufügen, dem es sich um
ein 360-Grad-Bild handelt das unsere Szene umgibt und
das dann in
der Reflexion der
Objekte, die wir hinzufügen, sichtbar wird die wir Ich habe eine App namens HDRI verwendet, die Sie auffordert
, 360-Grad-Fotos aufzunehmen Ich habe das in der
Küche gemacht und es erzeugt ein 360-Grad-Bild des Raums Das fügt sich zu
diesem 360-Grad-Bild zusammen. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Aber weil sich das
nur in einigen Überlegungen
zeigen wird , wird
das gut funktionieren. Auf der Registerkarte Welt ist
unsere Oberfläche derzeit auf Farbe eingestellt. Wähle diesen Punkt und ändere ihn von Farbe zu
Umgebungstextur. Im Moment ist es rosa, weil
keine Textur aufgetragen wurde. Wählen Sie „Öffnen“ und navigieren Sie
dann zu Ihrem 360-Grad-HDRI-Bild Wenn wir uns nun umdrehen, können
wir sehen, dass diese Küche unser Objekt
umgibt Die Drehung
ist jedoch etwas anders. in unserem Shader-Editor-Fenster Wenn wir in unserem Shader-Editor-Fenster die Dropdownliste
von Objekt zu Welt ändern, können
wir Shader-Knoten mit
der Umgebungstextur verwenden Stellen Sie in den Einstellungen sicher, Node Wrangler
aktiviert dann hier im Shader-Editor Wenn wir dann hier im Shader-Editor unsere Bildtextur auswählen und Control T drücken,
werden einige
Mapping-Nodes Von hier aus können wir den Hintergrund
drehen. Wenn wir ihn
entlang der Z-Achse drehen, können
wir nur sicherstellen, dass wir die richtige Perspektive haben , sodass sich
dieser Winkel aus der
Küche jetzt
in unseren glänzenden Objekten widerspiegelt in unseren glänzenden Objekten Nun, alle 3D-Modelle, die wir von verschiedenen Küchenobjekten
hinzufügen, ,
wenn
sie reflektierend sind reflektieren,
wenn
sie reflektierend sind, den gesamten Bereich, nicht nur den kleinen Bereich
, den wir in unserem Filmmaterial haben Als Nächstes
möchten wir uns ansehen ,
dass wir im Rendermodus immer noch einige Ecken unserer
Geometrie in unserem Filmmaterial sehen können . Wenn wir wieder in den Objektmodus
wechseln, liegt der Grund dafür
darin, dass es sich um einen
prinzipientreuen BSDF-Shader handelt Er nimmt Licht von der Szene selbst
auf und
wirft Schatten auf sich selbst Wenn wir hier die
Emissionsoption herunterschalten, unsere Farbe auf Emission
bringen
und die Stärke auf 1 setzen
, wird sie dadurch heller Wir können uns aber auch
an einem Emissionsknoten
bewegen, unsere Farbe dort in die Farbe ziehen und diese Farbe dann in die Oberfläche Dann wird die gesamte
Textur emittierend sein, das
heißt, sie emittiert Licht, sie nimmt nichts Unser Filmmaterial sieht
völlig normal aus. Eine Sache, die uns auffallen wird,
ist, dass es jetzt kein Licht mehr
akzeptiert das
von so etwas wie
diesem Objekt hier drüben ausgeht. Wir werden doppelte Versionen
unseres Materials mit leicht
unterschiedlichen Einstellungen
erstellen und sie auf verschiedene Oberflächen in unserem Raum anwenden müssen. Zum Beispiel
wird die Theke
viel reflektierender sein als die Schränke unserer Registerkarte „Materialien Wenn wir auf unserer Registerkarte „Materialien“ unsere Küche auswählen, wählen Sie in diesem Drop-down-Menü „Material kopieren“,
klicken
Sie auf „Plus“, fügen Sie ein neues Material hinzu
und wählen Sie dann in dieser Drop-down-Liste erneut
„Material einfügen Wir nennen diese
Küche reflektierend. Nachdem die Registerkarte Küchengeometrie
ausgewählt ist und der Bearbeitungsmodus aktiviert ist, wählen
wir unsere
Arbeitsplatten aus. Wenn diese Oberflächen ausgewählt sind, wählen Sie das zweite Material aus
und klicken Sie auf „Zuweisen“. Wenn wir nun das
zweite Material erstellen es wieder auf
dieses prinzipielle BSDF
umstellen, akzeptiert
es jetzt Licht
von Objekten in der Szene,
einschließlich des Lichts, das
wir der Szene hinzufügen, wie z. B. ein
Flächenlicht von oben,
von der Beleuchtung in
der Küche selbst,
und hier drüben dieses
blaue Licht, das während unserer Aufnahme
eingeschaltet wird Lassen Sie mich ein weiteres Flächenlicht hinzufügen und es an der Decke platzieren Geben Sie dem Objekt eine weiße, vielleicht etwas warme Textur
und setzen Sie diesen Wert auf 150, sodass alle Objekte, die wir hinzufügen, auch dieses Licht
empfangen. unser reflektierendes
Material ausgewählt haben, reduzieren
wir die Rauheit und Sie können sehen , dass es
dort auf der Arbeitsplatte
etwas reflektiert dort auf der Arbeitsplatte Einer der größten
Unterschiede zwischen dem EV-Renderer und
dem Cycles-Renderer ist, dass Cycles Raytracing verwendet EV-Renderer und
dem Cycles-Renderer ist, dass Cycles Raytracing verwendet
. Dabei wird
für jedes Pixel des Bilds
das Licht berechnet, das von einem Objekt zur Kamera reflektiert das von einem Objekt zur Kamera wird, und EV ist eine Art Näherung. Wenn Sie sehen, dass das ins
Spiel kommt, dann sind es die Reflexionen. Wenn ich dieses
Gegenmaterial zur Rauheit Null mache, nehme
ich dieses Objekt
und hebe es hoch.
Die Reflexionen sind
viel ungenauer, Die Reflexionen sind
viel ungenauer als wenn ich
das auf Zyklen umstelle Der Grund dafür ist
, dass EV keine Ahnung
hat, was
sich tatsächlich hinter dem Objekt Alles, was EV weiß, ist, was es
sieht und was vor ihm steht. Gegensatz zu Zyklen kann das Licht tatsächlich um
die Szene herum reflektieren und genau das reflektieren, was für die Kamera
unsichtbar ist Diese Arbeitsplatte
wird jedes
der drei Objekte reflektieren , die
wir zu unserer Szene hinzufügen, aber einige der
Reflexionen sind aufgrund
des Filmmaterials selbst
in sie integriert Insbesondere das
Spiegelbild
des Wasserhahns und
das Spülmittel hier des Wasserhahns und
das Spülmittel Wir können unseren
UV-Editor verwenden, um
diese Reflexionen zu entfernen ,
sodass wir nur
Reflexionen von dem haben ,
was hinzugefügt wird Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, öffnen Sie den UV-Editor und
isolieren Sie den Bereich des Zählers, in dem sich
diese Spiegelung eingebrannt hat. Drücken Sie „Shift D“, um es zu
duplizieren, und klicken Sie auf Escape. Wenn du etwas
duplizierst und sofort auf „Escape“
drückst, bleibt es an seiner
Position gesperrt. Dann drücke „P“. Durch Auswahl trennen,
und jetzt haben wir diesen Zähler
als eigenes Objekt. Wir werden diesen Zähler umbenennen und in unseren Modifikatoren unseren UV-Projektmodifikator
anwenden Jetzt haben wir die Oberfläche dieses Teils des Zählers unserem Zähler hier
zugeordnet Wir werden es
im Grunde um
180 Grad drehen, sodass es ein Spiegelbild des Thekenbereichs ist, der näher an der Kamera Um das zu tun, wollen wir
diese Punkte an der
Stelle, an der sie sich befinden, gesperrt lassen,
und lassen wir sie einfach hier oben markieren
und mit
„G“ wieder
in diese Richtung bewegen. Dann müssen wir nur noch
die richtige Perspektive ,
bis diese Linie ziemlich normal
aussieht. Wenn wir uns jetzt
diesen Teil der Theke ansehen, haben
wir dieses
eingebrannte Spiegelbild nicht mehr Aber aus
Sicht der Kamera sehen
wir immer noch diese Spiegelung,
aber das liegt daran, dass sie tatsächlich vom Filmmaterial
auf die Theke
reflektiert wird vom Filmmaterial
auf die Theke
reflektiert Wenn wir nun ein Objekt hinzugefügt haben, sehen
alle Reflexionen
normal aus , wenn wir
unsere 3D-Objekte hinzufügen. Wenn ich
eine solche Szene erstelle, bleibe
ich normalerweise bis zum Ende im
EV-Modus, dann wechsle ich zu Zyklen, alle kleinen
Anpassungen vor, die ich benötige, und bereite mich auf das Rendern vor. Dadurch
funktioniert Blender einfach viel reibungsloser. Jetzt haben wir unsere Szene in Blender
eingebaut. In der nächsten Lektion werden
wir unserer Szene 3D-Elemente
hinzufügen und diese animieren
4. Aufbau einer 3D-Szene: Jetzt werden wir unserer Szene einige
3D-Objekte hinzufügen. Dazu verwenden wir
BlenderKit, ein kostenloses Add-on, mit
dem Sie
3 (3D-) Modelle aus Blender herunterladen können . Drücken Sie N, um
Ihr Seitenmenü zu öffnen und
den BlenderKit-Tab auszuwählen Jetzt suchen wir nur noch
nach Küchenutensilien. Wählen Sie zuerst „Kostenlos“. Wir werden es einfach
durchgehen und versuchen, auf einer Theke alles zu finden, was Sinn
machen würde. Jetzt
fange ich an, all
diese Objekte in der Küche zu animieren , die gesamten
Aufnahme schweben Wir werden
ihre Position und Drehung als Keyframe festlegen. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit besteht darin, das
Objekt in den Eigenschaften auszuwählen, den Mauszeiger und die Taste I über die
Position und Drehung zu bewegen und die Zeitleiste nach unten zu bewegen Passen Sie beide an. Animieren Sie sie dann erneut. Oder Sie wählen ein Objekt aus, drücken Sie
einfach I und
wählen Sie Position und Drehung, um ein Schlüsselbild
einzufügen Wir wollen nur
sicherstellen, dass die Keyframes nach dem Ende
unserer Aufnahme erscheinen, damit die Bewegung während der
gesamten Aufnahme kontinuierlich ist und die Objekte nicht
zu schweben beginnen und dann einfrieren Aber wenn wir uns dann drehen, finde
ich es komisch, wenn sich alles von der
Theke bewegt
und wir all
diese Glaswaren in
den Regalen stehen haben, und wir all
diese Glaswaren in
den Regalen stehen haben einfach ruhig stehen. Ich werde diesen
Regalen auch
ein paar 3D-Tassen hinzufügen diesen
Regalen auch
ein paar 3D-Tassen Aber zuerst muss ich
das etwas zurückextrudieren. Fügen Sie einfach einige Schlaufenschnitte hinzu, die
mit den Regalen übereinstimmen, wählen Sie die Flächen aus und drücken Sie E,
um sie rückwärts zu extrudieren Dann haben wir eine gewisse
Geometrie der Regale, und wenn wir einen
3D-Becher auf das Regal stellen, wird er durch den Boden
des Regals verdeckt Von hier aus fügen Sie weiterhin
3D-Objekte hinzu, um
Ihre Szene auszufüllen, und
animieren Sie dann die Position
und Drehung, sodass sie alle während der Aufnahme zu
schweben beginnen Jetzt
schweben all
diese 3D-Objekte in der Aufnahme von der Theke und
den Regalen, aber ich drehe mich auch um und schaue
nach rechts vom Rahmen Ich möchte hier
etwas hinzufügen, diese Aktion
zu motivieren. Es gibt dort so gut wie nur
einen Kühlschrank, aber wenn ich ein
3D-Modell eines Kühlschranks mitbringe, kann
ich diesen abdecken und dann auch
dort einige Animationen machen. Mit BlenderKit habe ich
dieses Modell eines Kühlschranks gefunden, das aus einem ähnlichen
Edelstahlmaterial besteht, und ich werde einfach die Öffnung
der Kühlschranktür animieren Aber im Moment ist es
ein einziges Modell, also werden wir das Modell ein
wenig
aufteilen und nur die Tür animieren Wenn Sie auf einen
Bearbeitungsmodus tippen und an dieser Tür L drücken, während Sie den
Mauszeiger über einen Teil eines
Netzes bewegen, wird alles ausgewählt, was mit diesem Netz verbunden Das wollen wir einfach weitermachen. Du musst keine
Schicht halten oder so. Sie drücken einfach weiter
L und es
wählt weiterhin alles aus, was damit verbunden ist, wo auch immer Ihr
Cursor schwebt Wir werden alle
Teile dieser Tür auswählen, einschließlich aller Details
hier auf der Vorderseite Bei diesem speziellen Modell ist
es ein bisschen
mühsam, weil jeder Buchstabe ein
eigenes Stück Geometrie ist Jetzt haben wir alle
Netzdetails dieser Tür ausgewählt. Wenn wir P drücken und dann durch Auswahl
trennen. Nun, diese Kühlschranktür hier ist
ein völlig separates Netz. Wir wollen die Drehung
der Tür animieren, um sie zu öffnen. Wenn wir jetzt R drücken
, weil der Ausgangspunkt
dieser Tür
hier unten in der Mitte
des Kühlschranks liegt . Die
Drehung ist falsch. Also müssen wir
den Ausgangspunkt
auf die Seite der Tür ändern , damit die Drehung
von der rechten Seite aus erfolgt. Um das zu tun,
wählst du, wenn du erneut
einen Bearbeitungsmodus anklickst, eine Kante an der Seite
der Tür auswählst und Shift S drückst, Cursor auf ausgewählt, um den Cursor an
deinem Weltursprung auf
den Rand oder die Fläche zu
bringen deinem Weltursprung auf
den Rand oder die Fläche zu , die du ausgewählt hast. Wenn Sie dann mit der rechten
Maustaste auf die Tür klicken den Ursprung auf den 3D-Cursor
setzen ,
erscheint unser Ursprung
plötzlich genau dort. Wenn wir unsere Rotation animieren, wird
sie korrekt geöffnet. neben allem, was in der Luft
schwebt, auch die Lassen Sie uns neben allem, was in der Luft
schwebt, auch die Drehung
dieser Tür animieren , indem wir einen Keyframe
hinzufügen, uns vorwärts
bewegen, R
und dann Z drücken, um sich
entlang der Z-Achse zu drehen ,
den Kühlschrank zu öffnen und einen weiteren den Kühlschrank zu öffnen Sie werden feststellen, dass dieses
Modell
keine Details im Inneren des Kühlschranks keine Details Es ist nur dasselbe
Metallmaterial, das sich wiederholt. Wir können das
Innere des Kühlschranks hinzufügen , indem wir
einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. hier im
Hauptteil des Kühlschranks E drücken, Wenn Sie hier im
Hauptteil des Kühlschranks E drücken, um zu
extrudieren, und dann S, können
wir verkleinern, bis
wir uns innerhalb dieses Rahmens dann erneut E Drücken Sie
dann erneut E
und wir können das Innere
des Kühlschranks nach hinten Das Gleiche gilt für diese Tür,
wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln.
Das Innere der Tür
ist stark unterteilt . Wählen Sie
also einfach alle diese
Oberflächen zusammen aus, drücken Sie E und extrudieren Während wir diese
Oberfläche ausgewählt haben, gehen
wir zu unserer Registerkarte Materialien fügen ein Nennen wir das Innere des Kühlschranks, belassen es
vorerst einfach
bei der Standardfarbe Weiß und klicken dann auf Zuweisen. Das Gleiche gilt für die Gesichter auf der
Innenseite dieses Kühlschranks. Klicken Sie auf Plus, um
ein neues Material hinzuzufügen. Wir hatten dieses
Material an der Tür angebracht, es ist nicht hier am Kühlschrank. Aber wenn wir
dieses Drop-down-Menü hier wählen, können
wir jedes
Material finden, das wir in
unserem Projekt haben , und es
zu einem beliebigen Objekt hinzufügen und dann auf ein Zeichen klicken. Als Regale können wir
einige dieser Reihen nehmen. Drücken Sie einfach erneut auf Extrudieren,
um sie vorwärts zu extrudieren. Für das Innere des Kühlschranks können
wir einfach ein neues Würfelnetz hinzufügen Einfach skalieren und positionieren. Wählen Sie dann auf der Registerkarte „Modifikatoren“ die
Option „Array generieren“. Sie Y-0 ein und verringern Sie den Z-Wert, um
hier im Kühlschrank
ein paar Regale hinzuzufügen hier im Kühlschrank
ein paar Regale Der andere Teil des Kühlschranks, den
wir hinzufügen möchten, ist ein Licht. Jedes Mal, wenn Sie den Kühlschrank öffnen, das Licht an. Fügen wir ein Flächenlicht hinzu. Drehe es auf der Y-Achse. Drehe es herum, vergrößere und lege es dann wieder hierher, hinten
im Kühlschrank Wenn wir in der gerenderten Ansicht schauen
, erhöhen Sie den Wert auf 500. Wir haben ein Licht
aus dem Inneren des Kühlschranks. Ich werde weitere
3D-Modelle mit BlenderKit für
Gewürzflaschen und
andere Lebensmittelelemente finden Gewürzflaschen und
andere Lebensmittelelemente , die ich
in den Kühlschrank stellen kann, damit er nicht komplett leer ist Wenn Sie jedoch etwas
in der Kühlschranktür haben, stellen Sie
sicher, dass Sie
es der Tür zuordnen, sodass es auch dieselbe Drehung hat Wählen Sie dazu das leere Objekt aus, das das Objekt steuert, das Sie von BlenderKit heruntergeladen haben Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Wählen Sie die Tür aus und drücken Sie die
Befehlstaste P. Wenn Sie auf ein Objekt klicken, wird dem Objekt ein übergeordnetes Objekt
zugewiesen, sodass es sich mit der
Drehung der Tür mitbewegt Füllen Sie Ihre
Küchenszene immer wieder mit verschiedenen 3D-Modellen aus, die Sie
schweben lassen oder etwas
anderes, das Sie benötigen, und treffen Sie mich dann
in der nächsten Lektion der wir
einige Materialien bearbeiten werden, damit alles
fotorealistischer aussieht
5. Unregelmäßigkeiten hinzufügen: Jetzt werden wir
daran arbeiten,
unsere Materialien zu bearbeiten , damit unsere
3D-Objekte realer aussehen Wir tun dies unter anderem,
indem wir Oberflächenunvollkommenheiten hinzufügen Also Objekte, vor allem in einer echten Küchenumgebung. Alles, was glänzend ist, wird irgendeine Art von Fleck
aufweisen,
egal ob es sich um einen Fingerabdruck handelt, ob es sich um Staub oder um Reinigungsspuren handelt. Sogar auf diesem
Computerbildschirm an den Rändern können
Sie Fingerabdrücke sehen Einige Modelle wie
dieser Topf hier haben bereits
Oberflächenunvollkommenheiten, andere, wie dieser
elektrische Wasserkocher,
jedoch nicht Gleiche gilt für den Kühlschrank
, der ein ähnliches
Metallmaterial wie der Topf ist, aber es ist nur eine
saubere Metalloberfläche, die eines der Dinge sein wird,
die verraten welche Elemente in der
Aufnahme danach hinzugefügt werden Sie können Materialien zu
Oberflächenunvollkommenheiten online herunterladen. In den Unterrichtsmaterialien gibt es einen Link für ein kostenloses
Paket mit Fingerabdrücken, Flecken und
ähnlichen Dingen, die Sie Wenn einige der Modelle, die wir herunterladen, bereits
Oberflächenfehler aufweisen, können
wir diese
Bildtexturen verwenden und sie auch auf andere Modelle
in unserer Szene
anwenden Lassen Sie uns hier auf unser
Kühlschrankmodell eingehen und unsere
Edelstahlstruktur ist ziemlich sauber Wenn ich einen diffusen Shader hinzufüge, klicke und ziehe den Node hierher, das Suchmenü zu öffnen Wir wollen Mick Shader hinzufügen, unser
Edelstahlmaterial
an den zweiten Knoten
anschließen und es dann auf die
Oberfläche ziehen Im Moment ist das ein
Slider, der von 100% hier auf dem ersten Shader bis
zu 100% auf dem zweiten Shader Wir können diesen Faktor aber auch mit einer
Bildtextur verknüpfen. Wenn ich eine Bildtextur hinzufüge und dann in dieser Drop-down-Liste, werden alle
Bildtexturen abgerufen , die sich bereits im Projekt befinden. Alle
Bildtexturen, die mit
jedem Modell geliefert wurden, das wir
heruntergeladen haben, und hier haben
wir eine Fingerabdrucktextur Wenn wir diese
Farbe in den Faktor ziehen, werden
wir sehen,
dass sich die Bildtextur hier
auf das Material auswirkt Es sieht so aus, als ob sie invertiert sind, die Fingerabdrücke selbst
sind
also das
Edelstahlmaterial Um das zu tun, können wir hier auf
diese erste Eingabe klicken, Wahltaste gedrückt halten
und sie nach unten ziehen, und dann wechseln die beiden Jetzt können wir hier einige Fingerabdrücke sehen , bei
denen es sich um
diffundiertes Material handelt, und wir können auch die Farbe und
Intensität dieses Materials anpassen Wenn wir „Shift A“ drücken
und einen Farbverlauf hinzufügen und diesen per
Drag-and-Drop zwischen die Fingerabdruck-Textur
und den Mix-Shader Wir können auch beeinflussen, wie intensiv sich diese Textur
auf diese beiden Materialien auswirkt Drücken Sie „Strg+Shift“
, um eine Vorschau dieses einzelnen Knotens zu sehen. Dann können wir
diese Schieberegler ziehen, um
die Fingerabdrücke
etwas weniger intensiv zu machen die Fingerabdrücke
etwas weniger Strg die Shift-Taste und klicke
erneut hier drüben. Jetzt haben wir einige
Oberflächenfehler an der Tür. Wir können das in Perfektionen umbenennen. Wenn wir dann zu
diesem anderen Modell
gehen dieses
Edelstahlmaterial ausgewählt haben, gehen Sie zur Drop-down-Liste und
wählen Sie dieses andere Modell aus, und es gilt auch für
diesen Kühlschrank Aber dieses Material wird immer wieder
wiederholt. Es sieht aus wie ein paar zufällige Fingerabdrücke, die gerade
auf einen Kühlschrank aufgebracht Aber wirklich, wir würden
sie wahrscheinlich viel mehr am
Türrand gruppieren ,
wo Sie den Kühlschrank
nehmen und öffnen werden Wir werden diesen
Vorgang
mit einer weiteren Bildtextur wiederholen mit einer weiteren Bildtextur um mehr Fingerabdrücke und
Unvollkommenheiten nur an den Kanten
der Tür hinzuzufügen Unvollkommenheiten nur an den Kanten
der Das sind die
Unvollkommenheiten an der freien Oberfläche, die
in den Unterrichtsmaterialien verlinkt sind , und
ich werde Es sind keine Fingerabdrücke an sich,
aber ich habe das Gefühl, dass es die richtige Form einer Ansammlung
von Fingerabdrücken
entlang der Tür
hat einer Ansammlung
von Fingerabdrücken
entlang der Tür Ich ziehe das einfach
hier runter in unseren Shader-Editor Wir werden
dieses Knoten-Setup duplizieren. Wählen Sie sie aus und drücken Sie „Shift D“. Ziehen Sie dieses Material hier
in unseren Shader. Dieser Mix-Shader an
unsere erste Position und dieser an unsere Ausgabe Jetzt bearbeiten wir, wo sich das neue Bildmaterial auf dem
Mesh selbst Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus tippen und
dann zu Ihrem UV-Editor wechseln, können
Sie hier Ihr Netz
und Ihre Bildtextur sehen. Manchmal wird ein Bild nicht automatisch
angezeigt, sodass Sie
Ihr Bildmaterial in
diesem Drop-down-Menü hier suchen Ihr Bildmaterial in
diesem Drop-down-Menü hier Aber wenn wir A drücken, um
alles auszuwählen und zu skalieren, können
wir sehen, wie es sich hier
auf dem Mesh bewegt. Wenn wir bei gedrückter Shift-Taste klicken, sodass wir nur dieses
Bildmaterial sehen, können
wir das
etwas ausgeprägter sehen Aber es passieren ein paar
Dinge. Erstens wiederholt es sich und zweitens, wenn wir uns das
Fingerabdruckmodell
oder die Fingerabdrucktextur ansehen . Es wurde
auch gigantisch, weil die UV-Map
dieser beiden Bildtexturen
derzeit identisch Aber wir können auf jede dieser Bildtexturen
unterschiedliche UV-Maps
anwenden , und ich zeige Ihnen,
wie das geht Aber lassen Sie uns zuerst
die Standardeinstellung festlegen, damit die
Fingerabdrücke richtig aussehen Wenn wir das ein bisschen vergrößern. Wir werden die Fingerabdrücke
etwas kleiner machen. Jetzt können wir sehen, dass
sich
dieses Kantenmaterial immer wieder wiederholt,
aber die Fingerabdrücke
sollten hier in Ordnung sein Dann auf unserer
Registerkarte Objekteigenschaften hier unter UV-Maps. Wir haben nur eine einzige
UV-Map für das gesamte 3D-Modell. Wenn Sie auf Plus klicken, können
Sie eine zweite hinzufügen. Wir können das Edge nennen. hier in unserem Shader-Editor Drücken Sie hier in unserem Shader-Editor auf „Control T“, was, wenn Sie Node
Wrangler aktiviert haben, Texturkoordinate und einen
Mapping-Node und eine Textur-Koordinate
hinzufügt Mapping-Node und eine Textur-Koordinate Im Moment
zieht es nur aus diesem UV,
aber wenn wir auf X klicken, löschen Sie das, dann verschieben Sie eine Such-UV-Map Wir haben hier einen neuen UV-Map-Knoten. Ziehen Sie ihn auf die
Vektoreingabe auf dem Mapping-Node und
wählen Sie dann in dieser Dropdownliste die Kanten-UV-Map aus
, die wir gerade erstellt haben Wenn wir nun in unseren
UV-Editor gehen und hierher scrollen, können
wir sicherstellen, dass
unser Edge-UV ausgewählt Jetzt wählen wir
alles maßstabsgetreu aus, wir beeinflussen nur. Es ist schwer, das hier zu erkennen, aber vielleicht wird
es in dieser Ansicht etwas klarer. Wir werden nur
die Textur eines einzelnen Bildes beeinflussen. Die Fingerabdrücke
bleiben, wo sie sind. Wir benutzen nur
dieses Edge-Ding. Wenn wir nicht wiederholen wollen, schalten Sie hier die Wiederholung aus
und wählen Sie einfach Clip, sodass wir dieses
Bildmaterial nur einmal haben. Ich drücke die Umschalttaste und klicke auf dieses Bild, damit ich es etwas klarer sehen
kann. Dann kann ich noch etwas
tun: Im UV-Editor können
Sie Ihr UV-Objekt auspacken Sie können das auf verschiedene
Arten tun. Hier werden wir das Projekt aus der Sicht
machen. Wenn wir einen Winkel bekommen, von dem wir
glauben, dass er irgendwie richtig aussieht, etwas hier am Rand,
drücken Sie U, projizieren Sie aus dem Blickfeld. Dann können
wir jetzt hier
in unserem UV-Editor sehen, dass die gesamte
Drahtgitteransicht
unserer Geometrie auf diese Ansicht aus
diesem Darstellungsfenster hier ausgerichtet
ist diese Ansicht aus
diesem Darstellungsfenster Wir können das skalieren, drehen. Bis wir das Material an der Kante der
Kühlschranktür haben, wo wir es haben möchten. Ich werde auch die
Umschalttaste drücken,
auf den Farbverlauf klicken und das anpassen. Es ist nur ein bisschen
ausgeprägter als der Control-Shift-Klick in
unserem letzten Shader-Editor Jetzt haben wir viel
mehr Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche der
Seitentür, was ihr, wenn sie mit dem
Licht interagiert, ein viel fotorealistischeres Aussehen verleiht auf der Oberfläche der
Seitentür, was ihr,
wenn sie mit dem
Licht interagiert, ein viel fotorealistischeres Aussehen verleiht
. Sie können diesen
Vorgang mit allen 3D-Modellen fortsetzen ,
die Sie zu Ihrer Szene hinzugefügt haben diese
Oberflächenunvollkommenheiten hinzufügen, erhalten Sie Drei-D-Modellen wesentlich mehr Fotorealismus
6. Glitching-Effekt: Da sich in der
Küche alles verbessert, möchte
ich auch die
Glitch-Textur aus Klasse 3
einbauen , also
die 3D-Hologramme, also die Glitch-Textur, die auf der Oberfläche des Buches
zu sehen war .
Ich möchte sie auf die Wände in der Küche auftragen Sie den Tab „
Küchengeometrie“ in den Bearbeitungsmodus
und wählen Sie die Wände, denen Sie den Glitch hinzufügen
möchten in Ihrem
Material-Tab aus. Klicken Sie auf „Plus“,
um Material-Tab aus. Klicken Sie auf „Plus“ Gehen Sie zuerst in Ihre Küche, lassen Sie uns dieses
Material kopieren, ein neues hinzufügen, Material
einfügen, das wir
diesen Küchenfehler nennen ,
und es dann zuweisen Es wird sich nichts
ändern, weil es vorerst
nur ein Duplikat
des Materials ist, aber lassen Sie uns hier in
den Shader-Editor gehen Wir werden einen Mix-Shader und einen
Emissions-Shader-Knoten hinzufügen Lassen Sie uns das vorerst
verbinden und ihm, sagen
wir, eine rote Farbe geben Nehmen Sie unser Küchenmaterial
und legen Sie es dort in die zweite Steckdose und ziehen Sie es
dann in
den Materialausgang. Wir werden
den Faktor zwischen
unserem Küchenmaterial und
einem Emissionsmaterial mit dieser
Glitch-Textur als Keyframe unserem Küchenmaterial und
einem Emissionsmaterial mit dieser
Glitch-Textur Zu Beginn dieser Animation füge
ich einen Keyframe hinzu, lasse den
Mix-Shader einfach überfaktorieren und drücke I. Möglicherweise stellen
Sie fest
, dass dieser Keyframe nicht
in Ihrer Timeline angezeigt
wird, und das liegt daran, dass
Sie
diesen Knoten auswählen müssen , um ihn zu sehen.
Falls Sie also jemals
Keyframes zu Ihren
Materialien hinzufügen und Sie sie nicht in Ihrer Timeline
sehen und Sie verwirrt sind um zu erfahren,
wo sie sich befinden, navigieren Sie
einfach zu
dem Knoten, in dem Sie die Keyframes haben, klicken Sie darauf, und dann wird es in der Timeline
angezeigt. Scrollen wir vorwärts, den
Faktor und drücken Sie
I, um einen weiteren Keyframe festzulegen Drücken Sie Shift A, wir werden eine
Bildsequenz einfügen Ich habe das
Glitch-Filmmaterial in
eine PNG-Bildsequenz umgewandelt , weil Blender
Bildsequenzen dem Filmmaterial vorzieht.
Drücken Sie „A“, um alles auszuwählen und Bildsequenz zu
importieren, und hier haben wir unsere
Bildsequenz in einem Knoten Ziehen Sie die Farbe in die
Farbe der Emission. Diese Emissionstextur
verwendet jetzt die Glitch-Textur
anstelle von Rot, die wir nur
als Platzhalter verwenden , um zu sehen,
was wir getan haben Ähnlich wie bei den
Oberflächenunvollkommenheiten werden
wir eine zweite
UV-Map hinzufügen, damit wir
die Glitch-Textur an der
gewünschten Stelle ausrichten können . In UV-Maps
klicken Sie auf „Plus“, nennen Sie
diesen einen Glitch, drücken Sie „Control T“ auf
der Glitch-Textur, fügen Sie einen UV-Map-Knoten hinzu, wählen Sie Glitch und ziehen
UV auf den Vektor, und dann können wir einfach
„X“ drücken , um diese
Texturkoordinate zu löschen. Gehen Sie zu unserem UV-Editor, wir sehen hier, dass der Aufkleber immer noch angezeigt
wird, aber wenn wir unser
Glitch-Material wählen. Da sind wir, ziehen wir
einfach schnell zu einem Frame, in dem wir den Glitch
tatsächlich sehen können auf „U“ drücken, können Sie es auspacken, und es normalisiert quasi die Flächen, die Sie ausgewählt haben.
Dann können wir
das
Ganze um 90 Grad drehen und nach Belieben skalieren ,
sodass wir
das Glitch-Material je nach Bedarf etwas
kleiner oder größer halten können
, etwa so etwas
kleiner oder größer halten können
, Wenn wir dann in die Render-Ansicht gehen, können
wir sehen, dass dieses
Glitch-Material
auf unsere 3D-Objekte in der
Szene und auch auf die Theke scheint , weil wir das
in der Render-Ansicht sehen, die dunkleren Bereiche des
Glitch-Materials
machen die Wand nur dunkel, aber
was wir stattdessen wollen ist, dass all die helleren Teile
des Glitch-Materials zum
Küchenmaterial hinzugefügt werden , also sind wir Ich werde diesen
Mix-Shader-Vorgang mit einigen subtilen Unterschieden
noch einmal wiederholen mit einigen subtilen Unterschieden
noch einmal Wenn wir wieder einen
Mix-Shader hinzufügen, unser normales
Küchenmaterial hier in
den zweiten Knoten
bringen und
den Faktor als
Glitch-Material hier haben , Shift A
drücken und
einen Farbverlauf dazwischen hinzufügen und wir können
hier
einige Anpassungen vornehmen Halten wir die Option gedrückt und
verschieben sie. Bei diesem Farbverlauf wählen
wir nur
die hellen Teile unserer Glitch-Textur
für den Glitch aus, der hier
zusätzlich zum
Küchenmaterial hinzugefügt zusätzlich zum
Küchenmaterial Wo das
Glitch-Material dunkel ist, haben
wir
immer noch die normale Küchenwand dahinter Arbeiten Sie weiter an allen Materialien in Ihrer
Szene und treffen Sie mich dann in der nächsten Lektion, wo
wir die
Rendereinstellungen, das
Compositing und die Nacheffekte besprechen werden Rendereinstellungen, das
Compositing und
7. Rendering aus Blender und Compositing in After Effects: Jetzt werden wir uns mit dem
Rendern aus Blender und dem
Zusammensetzen aller Elemente in After Effects befassen
. Ähnlich wie in unserer ersten Klasse werden
wir
eine EXR-Bildsequenz rendern, bei unsere kombinierten Renderebenen Nebelemission und Umgebungseinschluss Aber eine weitere Sache, die wir für diesen Fall
benötigen könnten, ist
ein Alpha-Pass nur für die
3D-Modelle, die wir hinzugefügt haben Die Frage ist,
wie machen wir das? Wenn wir einfach
unsere Küchengeometrie ausschalten, werden
wir
zum Beispiel die
Gesamtheit dieser Schüsseln sehen, und wir werden
die Daten dieses
Hindernisses
nicht aus dem Regal haben,
aber es gibt einen Weg, das zu die Daten dieses
Hindernisses
nicht aus dem Regal haben,
aber es gibt einen Weg, das umgehen Um Ihren Alpha-Pass zuerst
unter Film durchzuführen , wählen Sie Transparent Außerdem ist
unser HDRI sichtbar, wenn Sie in der gerenderten
Ansicht
nachschauen Transparent“ nicht in der gerenderten
Ansicht
nachschauen und die Option „Transparent“ nicht aktiviert ist Bei transparenter Farbe verschwindet es, ist
aber in der
Spiegelung unserer Modelle immer noch vorhanden Bei unserer Küchenebene wird sie, anstatt sie auf der
Registerkarte Objekteigenschaften unter Sichtbarkeit auszuschalten , transparent, wenn Sie Holdout wählen, einschließlich aller Bereiche in denen sie
etwas dahinter behindert Auf diese Weise haben wir nur dort
einen Alphakanal
unseres 3D-Modells, wo er in der Aufnahme
sichtbar ist Wir haben
hier einige zusätzliche
kleine Details , sodass wir
sie auch ausschalten können. Jetzt können
Sie diesen Alpha-Pass
als PNG-Bildsequenz
mit einem Alpha-Kanal rendern . Sie können sogar
zu EV wechseln, um etwas schneller zu rendern , da
wir nur die Alpha-Daten benötigen. Denken Sie beim
Rendern daran, dass Sie
manchmal die Anzahl der Samples erhöhen
müssen , wenn
Sie Zyklen verwenden Möglicherweise stellen Sie Fehler fest und müssen einige Male erneut rendern Das ist ein normaler Teil
des Prozesses. Seien Sie
also geduldig und wiederholen Sie den Vorgang , bis Sie mit Ihrer Aufnahme
zufrieden sind Ich habe den Schuss bereits wiedergegeben. Ich werde zu
After Effects springen, um Ihnen
einen weiteren Compositing-Trick und
den Grund zu zeigen einen weiteren Compositing-Trick und , warum wir
diesen Alpha-Kanal exportiert haben Oft, wenn
Sie Ihre 3D-Modelle hinzufügen,
oder manchmal sogar, wenn Sie eine oder manchmal sogar, wenn Sie Tastatur eingeben und einen Hintergrund hinzufügen, ist das größte Werbegeschenk dafür, dass etwas von Ihrem Produktionsmaterial
getrennt ist und was auch immer Sie
hinzugefügt haben, das digitale Rauschen
im Filmmaterial selbst ist Alle Kameras, auch die, die Sie
gerade ansehen, haben
ein gewisses Maß an digitalem Rauschen, und Sie möchten, dass dieses Rauschen
überall übereinstimmt und konsistent ist In After Effects können wir das ziemlich einfach
tun, indem wir unser
kombiniertes Rendering hier duplizieren Wir nennen das ein Geräusch. Dann gehe zum Match
Grain-Effekt. Wende es an. Hier
unten im Stapel habe ich nur das Filmmaterial selbst. Sieht aus, als hätte ich
es ein bisschen groß gehabt. Lassen Sie mich es vorab komponieren. Es ist das gleiche Seitenverhältnis. Dies ist nur die Bildplatte bevor etwas hinzugefügt wurde. Darauf werde ich verweisen. in dieser Rauschebene Ändern Sie in dieser Rauschebene diese Geräuschquelle auf unser Filmmaterial und ändern Sie die
Vorschau auf die endgültige Ausgabe. Wenn wir dies dann
dem Alpha-Kanal
unserer Alpha-Ebene überordnen , gilt
das nur für die Stelle, an der sich das
3D-Modell in unserer Aufnahme befand. Das digitale Rauschen
wird dann
zwischen den beiden übereinstimmen. Jedes zusätzliche
Compositing, das wir
darüber hinaus durchführen, sollte auf ganzer Linie
kohärent sein Ich füge ein bisschen Filmglühen und Filmkorn Nur weil ich persönlich diesen Look
mag, kannst
du machen, was du willst. Ich verwende
Boris-Effekt-Plug-ins und in
den Kursressourcen gibt es einen Link mit einem
Rabatt von 15% , falls Sie
an denselben
Compositing-Effekten interessiert sind an denselben
Compositing-Effekten interessiert sind Hier ist unser letzter Schuss.
8. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch
, dass Sie es so weit geschafft haben. Wir haben erklärt
, wie Sie 3D-Modelle in
Ihr Produktionsmaterial integrieren und zusammensetzen können. Diese Technik können
Sie in
Zukunft
in eine Vielzahl von Projekten übernehmen . Wenn Sie unterwegs
Fragen haben, stellen Sie sie in das
Diskussionsforum. Ich freue mich sehr darauf, Ihre endgültigen Renderings oder laufenden Arbeiten
in der
Projektgalerie zu sehen Ihre endgültigen Renderings oder laufenden Arbeiten in der
Projektgalerie Wir sehen uns in der nächsten Klasse.