Blender für Filmemacher: Erstelle schwebende 3D-Objekte | Alden Peters | Skillshare
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Blender für Filmemacher: Erstelle schwebende 3D-Objekte

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:27

    • 2.

      Erste Schritte

      1:01

    • 3.

      Projekteinrichtung

      12:00

    • 4.

      Aufbau einer 3D-Szene

      10:07

    • 5.

      Unregelmäßigkeiten hinzufügen

      10:23

    • 6.

      Glitching-Effekt

      7:04

    • 7.

      Rendering aus Blender und Compositing in After Effects

      4:26

    • 8.

      Schlussgedanken

      0:26

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

187

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Stell dir die Welt um dich herum neu vor, indem du lernst, wie du jedes beliebige 3D-Objekt in deine Aufnahmen bringst und es in deiner Szene schweben lässt. 

Als Alden Peters anfing, die Welt der 3D-Animation und VFX zu erforschen, sah er darin eine Möglichkeit, seine Liebe zu 3D und Sci-Fi-Filmen mit Aliens und Robotern in Einklang zu bringen. Seitdem arbeitet Alden hauptberuflich als unabhängiger Filmemacher, Motion Graphics- und VFX-Künstler und hat preisgekrönte Projekte wie Friends of Sophia, Femme und Coming Out geschaffen. Jetzt möchte Alden anderen Filmemachern zeigen, wie man mit 3D-Animationen den Produktionswert von Spielfilmen, Kurzfilmen oder Serien steigern kann. 

In diesem Kurs zeigt Alden, wie du 3D-Objekte zu beliebigen Aufnahmen hinzufügen und die Materialien dieser Objekte in deiner Szene animieren und anpassen kannst. Diese Kurseinheiten wurden für Filmemacher entwickelt, die ihren Projekten 3D-Objekte hinzufügen möchten. Sie zeigen dir, wie du 3D-Objekte nutzen kannst, um mehr Details, VFX und bewegte Grafiken nahtlos in deine Filme zu integrieren. 

Mit Alden als deinen Kursführer wirst du:

  • Deine 3D-Szene in Blender einrichten und ausbauen
  • Deine 3D-Objekte einfügen und ihre Position animieren
  • Deinen Objekten Material- und Oberflächenunregelmäßigkeiten hinzufügen
  • In deiner Szene einen Glitch-Effekt erstellen

Ganz gleich, ob du eines Tages bei einem unabhängigen Science-Fiction-Film Regie führen möchtest oder die Macht von 3D in anderen Arten von Videos nutzen willst, du wirst diesen Kurs mit dem Wissen verlassen, wie man 3D-Modelle in jede Art von Produktionsaufnahmen einbindet und zusammensetzt. Du kannst das heute Gelernte auch nutzen, um einen einminütigen Film zu erstellen, indem du dir alle fünf 3D-Animationskurse von Alden ansiehst. 

Zusätzlich kannst du ein kostenloses Paket mit Materialien für Oberflächenunregelmäßigkeiten herunterladen, um sie zu deinen 3D-Objekten in den Ressourcen hinzuzufügen.

Allgemeine Kenntnisse über Blender und Adobe After Effects und den Umgang mit beiden Softwareprogrammen sind Voraussetzung für die Teilnahme an diesem Kurs. Außerdem benötigst du einen Computer, Blender, Adobe After Effects, fSpy, eine Kamera und ein Stativ. RGB-Beleuchtung ist hilfreich, aber nicht notwendig. Alden verwendet After Effects 2023/2024. Wenn du eine frühere Version verwendest, ändert sich die Funktionalität von Alpha Matte und Luma Matte geringfügig. Wenn du mehr über 3D-Animation für Filmemacher erfahren möchtest, schau dir Aldens kompletten Lernpfad an.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Kursleiter:in

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: unserem Alltag halten wir uns größtenteils an Regeln, über die wir keine Kontrolle haben, aber vor allem, wenn Sie im Science-Fiction-Genre arbeiten , können Sie sich die Welt um Sie herum neu vorstellen Hallo, ich bin Alden Peters. Ich bin ein unabhängiger Filmemacher und VFX-Künstler. Möglicherweise haben Sie meine Arbeiten auf TikTok, auf YouTube oder einige meiner Filme auf Amazon Prime, YouTube oder Revry gesehen oder einige meiner Filme auf Amazon Prime, YouTube oder Reaktion der Menschen auf deine eigene Arbeit zu erleben , ist der beste Teil des Filmemachens Wenn man VFX in Blender macht, fühlt es sich an, als würde man eine Zaubershow für alle veranstalten Im heutigen Kurs werden wir 3D-Objekte nehmen, sie zu unserem Produktionsmaterial hinzufügen und alles schweben Wir werden 3D-Modelle herunterladen, sie zu unserer Szene hinzufügen, sie animieren und Materialien so anpassen, dass sie fotorealistischer aussehen Blender rendern und dann alles in After Effects zusammensetzen, um sicherzustellen , dass unsere 3D-Modelle und unser Produktionsmaterial einheitlich aussehen Dieser Kurs richtet sich an Filmemacher, die 3D-Objekte in ihr Produktionsmaterial integrieren möchten 3D-Objekte in ihr Produktionsmaterial integrieren Insgesamt wird es fünf Klassen geben, jede unterschiedliche Techniken in Blender verwendet. Wenn Sie all diese Kurse machen, werden Sie am Ende Ihren eigenen Science-Fiction-Kurzfilm Ich freue mich sehr, dass du folgst. Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: In diesem Kurs werden wir unserer Szene 3D-Objekte hinzufügen und sie alle schweben und schweben lassen Alles, was Sie benötigen, sind Blender und After Effects, Sie benötigen auch eine Kamera auf einem Stativ Ich unterstütze in dieser Aufnahme auch eine Art von RGB-Beleuchtung Ich habe ein blaues Licht an, etwas, damit sich die Szene ändert die Objekte schweben, sodass wir diese Beleuchtung und Blender nachbilden können , dass sich das Licht auf unseren 3D-Objekten spiegelt und die beiden Elemente einfach wirklich gut miteinander verbinden In dieser Aufnahme werde ich in einer Küche stehen und ich werde 3D-Elemente auf der Theke und den Regalen vor mir haben . Ich habe die Aufnahme so rahmen lassen, dass all diese Elemente gerade genug von mir getrennt sind, sodass ich nicht zu viel rotoskopieren muss Stellen Sie sicher, dass Ihre Aufnahme relativ sauber ist damit wir all diese 3D-Elemente hinzufügen können Machen Sie sich selbst ein Bild, das kann überall in Ihrem Haus oder Ihrer Wohnung gemacht werden , und treffen Sie mich dann in der nächsten Lektion, in der wir unser Projekt-Setup in Blender durchgehen werden . 3. Projekteinrichtung: Zu Beginn werden wir mit FSpy einem ähnlichen Prozess wie in Klasse 1 folgen mit FSpy einem ähnlichen Prozess wie in Klasse 1 Um diesen Prozess genauer zu besprechen , schauen Sie sich diesen Kurs Aber zur Erinnerung: Hier sind die Schritte. Verwenden Sie ein Standbild aus Ihrer Aufnahme, bringen Sie es in FSpy, richten Sie Ihre X -, Y - und Z-Achse und Ihren Ausgangspunkt Öffnen Sie in Blender das FSpy-Projekt und erstellen Sie eine Referenzgeometrie. Fügen Sie einer Textur auf dieser Referenzgeometrie eine Bildsequenz Ihres Filmmaterials hinzu Verwenden Sie dann den UV-Projektmodifikator. Sobald Sie diese Schritte befolgt haben, landen wir hier, nämlich eine Art Geometrie unserer Küche unser Filmmaterial projiziert wurde Zunächst werde ich hier ein paar Referenzformen hinzufügen . Ich werde eine Ikosphäre hinzufügen und sie auf die Theke stellen. Füge ein neues Material hinzu. Wählen Sie in diesem Drop-down-Menü „Emission“. Mache eine blaue Farbe daraus und erhöhe den Wert auf 50. Es passiert nichts, weil wir gerade in Elektrofahrzeugen sind. Wenn Sie einige Lichtreflexe in EV sehen möchten, müssen Sie die Reflexionen im Bildschirmbereich einschalten. Wenn wir das nun verschieben, können wir sehen, dass jedes Licht in unserer Szene auf unsere Geometrie reflektiert wird. Fügen wir nun eine weitere Form hinzu. Fügen wir einen Zylinder hinzu und stellen ihn auf die Theke. Lasst uns dem auch etwas neues Material geben. Glänzendes Material. Lassen Sie uns dann die Rauheit ganz auf Null reduzieren, damit sie vollständig reflektiert Wenn wir in unsere gerenderte Ansicht schauen, sehen Sie, dass sie das Licht reflektiert, aber sonst nichts Wenn wir auf „Shade Smooth“ klicken , werden die Kanten ein wenig geglättet. Das liegt zum Teil daran, dass die Welt in Blender einfach auf ein neutrales Grau gesetzt wird, wenn Sie herausscrollen . Wir müssen ein sogenanntes HDRI hinzufügen, dem es sich um ein 360-Grad-Bild handelt das unsere Szene umgibt und das dann in der Reflexion der Objekte, die wir hinzufügen, sichtbar wird die wir Ich habe eine App namens HDRI verwendet, die Sie auffordert , 360-Grad-Fotos aufzunehmen Ich habe das in der Küche gemacht und es erzeugt ein 360-Grad-Bild des Raums Das fügt sich zu diesem 360-Grad-Bild zusammen. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Aber weil sich das nur in einigen Überlegungen zeigen wird , wird das gut funktionieren. Auf der Registerkarte Welt ist unsere Oberfläche derzeit auf Farbe eingestellt. Wähle diesen Punkt und ändere ihn von Farbe zu Umgebungstextur. Im Moment ist es rosa, weil keine Textur aufgetragen wurde. Wählen Sie „Öffnen“ und navigieren Sie dann zu Ihrem 360-Grad-HDRI-Bild Wenn wir uns nun umdrehen, können wir sehen, dass diese Küche unser Objekt umgibt Die Drehung ist jedoch etwas anders. in unserem Shader-Editor-Fenster Wenn wir in unserem Shader-Editor-Fenster die Dropdownliste von Objekt zu Welt ändern, können wir Shader-Knoten mit der Umgebungstextur verwenden Stellen Sie in den Einstellungen sicher, Node Wrangler aktiviert dann hier im Shader-Editor Wenn wir dann hier im Shader-Editor unsere Bildtextur auswählen und Control T drücken, werden einige Mapping-Nodes Von hier aus können wir den Hintergrund drehen. Wenn wir ihn entlang der Z-Achse drehen, können wir nur sicherstellen, dass wir die richtige Perspektive haben , sodass sich dieser Winkel aus der Küche jetzt in unseren glänzenden Objekten widerspiegelt in unseren glänzenden Objekten Nun, alle 3D-Modelle, die wir von verschiedenen Küchenobjekten hinzufügen, , wenn sie reflektierend sind reflektieren, wenn sie reflektierend sind, den gesamten Bereich, nicht nur den kleinen Bereich , den wir in unserem Filmmaterial haben Als Nächstes möchten wir uns ansehen , dass wir im Rendermodus immer noch einige Ecken unserer Geometrie in unserem Filmmaterial sehen können . Wenn wir wieder in den Objektmodus wechseln, liegt der Grund dafür darin, dass es sich um einen prinzipientreuen BSDF-Shader handelt Er nimmt Licht von der Szene selbst auf und wirft Schatten auf sich selbst Wenn wir hier die Emissionsoption herunterschalten, unsere Farbe auf Emission bringen und die Stärke auf 1 setzen , wird sie dadurch heller Wir können uns aber auch an einem Emissionsknoten bewegen, unsere Farbe dort in die Farbe ziehen und diese Farbe dann in die Oberfläche Dann wird die gesamte Textur emittierend sein, das heißt, sie emittiert Licht, sie nimmt nichts Unser Filmmaterial sieht völlig normal aus. Eine Sache, die uns auffallen wird, ist, dass es jetzt kein Licht mehr akzeptiert das von so etwas wie diesem Objekt hier drüben ausgeht. Wir werden doppelte Versionen unseres Materials mit leicht unterschiedlichen Einstellungen erstellen und sie auf verschiedene Oberflächen in unserem Raum anwenden müssen. Zum Beispiel wird die Theke viel reflektierender sein als die Schränke unserer Registerkarte „Materialien Wenn wir auf unserer Registerkarte „Materialien“ unsere Küche auswählen, wählen Sie in diesem Drop-down-Menü „Material kopieren“, klicken Sie auf „Plus“, fügen Sie ein neues Material hinzu und wählen Sie dann in dieser Drop-down-Liste erneut „Material einfügen Wir nennen diese Küche reflektierend. Nachdem die Registerkarte Küchengeometrie ausgewählt ist und der Bearbeitungsmodus aktiviert ist, wählen wir unsere Arbeitsplatten aus. Wenn diese Oberflächen ausgewählt sind, wählen Sie das zweite Material aus und klicken Sie auf „Zuweisen“. Wenn wir nun das zweite Material erstellen es wieder auf dieses prinzipielle BSDF umstellen, akzeptiert es jetzt Licht von Objekten in der Szene, einschließlich des Lichts, das wir der Szene hinzufügen, wie z. B. ein Flächenlicht von oben, von der Beleuchtung in der Küche selbst, und hier drüben dieses blaue Licht, das während unserer Aufnahme eingeschaltet wird Lassen Sie mich ein weiteres Flächenlicht hinzufügen und es an der Decke platzieren Geben Sie dem Objekt eine weiße, vielleicht etwas warme Textur und setzen Sie diesen Wert auf 150, sodass alle Objekte, die wir hinzufügen, auch dieses Licht empfangen. unser reflektierendes Material ausgewählt haben, reduzieren wir die Rauheit und Sie können sehen , dass es dort auf der Arbeitsplatte etwas reflektiert dort auf der Arbeitsplatte Einer der größten Unterschiede zwischen dem EV-Renderer und dem Cycles-Renderer ist, dass Cycles Raytracing verwendet EV-Renderer und dem Cycles-Renderer ist, dass Cycles Raytracing verwendet . Dabei wird für jedes Pixel des Bilds das Licht berechnet, das von einem Objekt zur Kamera reflektiert das von einem Objekt zur Kamera wird, und EV ist eine Art Näherung. Wenn Sie sehen, dass das ins Spiel kommt, dann sind es die Reflexionen. Wenn ich dieses Gegenmaterial zur Rauheit Null mache, nehme ich dieses Objekt und hebe es hoch. Die Reflexionen sind viel ungenauer, Die Reflexionen sind viel ungenauer als wenn ich das auf Zyklen umstelle Der Grund dafür ist , dass EV keine Ahnung hat, was sich tatsächlich hinter dem Objekt Alles, was EV weiß, ist, was es sieht und was vor ihm steht. Gegensatz zu Zyklen kann das Licht tatsächlich um die Szene herum reflektieren und genau das reflektieren, was für die Kamera unsichtbar ist Diese Arbeitsplatte wird jedes der drei Objekte reflektieren , die wir zu unserer Szene hinzufügen, aber einige der Reflexionen sind aufgrund des Filmmaterials selbst in sie integriert Insbesondere das Spiegelbild des Wasserhahns und das Spülmittel hier des Wasserhahns und das Spülmittel Wir können unseren UV-Editor verwenden, um diese Reflexionen zu entfernen , sodass wir nur Reflexionen von dem haben , was hinzugefügt wird Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, öffnen Sie den UV-Editor und isolieren Sie den Bereich des Zählers, in dem sich diese Spiegelung eingebrannt hat. Drücken Sie „Shift D“, um es zu duplizieren, und klicken Sie auf Escape. Wenn du etwas duplizierst und sofort auf „Escape“ drückst, bleibt es an seiner Position gesperrt. Dann drücke „P“. Durch Auswahl trennen, und jetzt haben wir diesen Zähler als eigenes Objekt. Wir werden diesen Zähler umbenennen und in unseren Modifikatoren unseren UV-Projektmodifikator anwenden Jetzt haben wir die Oberfläche dieses Teils des Zählers unserem Zähler hier zugeordnet Wir werden es im Grunde um 180 Grad drehen, sodass es ein Spiegelbild des Thekenbereichs ist, der näher an der Kamera Um das zu tun, wollen wir diese Punkte an der Stelle, an der sie sich befinden, gesperrt lassen, und lassen wir sie einfach hier oben markieren und mit „G“ wieder in diese Richtung bewegen. Dann müssen wir nur noch die richtige Perspektive , bis diese Linie ziemlich normal aussieht. Wenn wir uns jetzt diesen Teil der Theke ansehen, haben wir dieses eingebrannte Spiegelbild nicht mehr Aber aus Sicht der Kamera sehen wir immer noch diese Spiegelung, aber das liegt daran, dass sie tatsächlich vom Filmmaterial auf die Theke reflektiert wird vom Filmmaterial auf die Theke reflektiert Wenn wir nun ein Objekt hinzugefügt haben, sehen alle Reflexionen normal aus , wenn wir unsere 3D-Objekte hinzufügen. Wenn ich eine solche Szene erstelle, bleibe ich normalerweise bis zum Ende im EV-Modus, dann wechsle ich zu Zyklen, alle kleinen Anpassungen vor, die ich benötige, und bereite mich auf das Rendern vor. Dadurch funktioniert Blender einfach viel reibungsloser. Jetzt haben wir unsere Szene in Blender eingebaut. In der nächsten Lektion werden wir unserer Szene 3D-Elemente hinzufügen und diese animieren 4. Aufbau einer 3D-Szene: Jetzt werden wir unserer Szene einige 3D-Objekte hinzufügen. Dazu verwenden wir BlenderKit, ein kostenloses Add-on, mit dem Sie 3 (3D-) Modelle aus Blender herunterladen können . Drücken Sie N, um Ihr Seitenmenü zu öffnen und den BlenderKit-Tab auszuwählen Jetzt suchen wir nur noch nach Küchenutensilien. Wählen Sie zuerst „Kostenlos“. Wir werden es einfach durchgehen und versuchen, auf einer Theke alles zu finden, was Sinn machen würde. Jetzt fange ich an, all diese Objekte in der Küche zu animieren , die gesamten Aufnahme schweben Wir werden ihre Position und Drehung als Keyframe festlegen. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit besteht darin, das Objekt in den Eigenschaften auszuwählen, den Mauszeiger und die Taste I über die Position und Drehung zu bewegen und die Zeitleiste nach unten zu bewegen Passen Sie beide an. Animieren Sie sie dann erneut. Oder Sie wählen ein Objekt aus, drücken Sie einfach I und wählen Sie Position und Drehung, um ein Schlüsselbild einzufügen Wir wollen nur sicherstellen, dass die Keyframes nach dem Ende unserer Aufnahme erscheinen, damit die Bewegung während der gesamten Aufnahme kontinuierlich ist und die Objekte nicht zu schweben beginnen und dann einfrieren Aber wenn wir uns dann drehen, finde ich es komisch, wenn sich alles von der Theke bewegt und wir all diese Glaswaren in den Regalen stehen haben, und wir all diese Glaswaren in den Regalen stehen haben einfach ruhig stehen. Ich werde diesen Regalen auch ein paar 3D-Tassen hinzufügen diesen Regalen auch ein paar 3D-Tassen Aber zuerst muss ich das etwas zurückextrudieren. Fügen Sie einfach einige Schlaufenschnitte hinzu, die mit den Regalen übereinstimmen, wählen Sie die Flächen aus und drücken Sie E, um sie rückwärts zu extrudieren Dann haben wir eine gewisse Geometrie der Regale, und wenn wir einen 3D-Becher auf das Regal stellen, wird er durch den Boden des Regals verdeckt Von hier aus fügen Sie weiterhin 3D-Objekte hinzu, um Ihre Szene auszufüllen, und animieren Sie dann die Position und Drehung, sodass sie alle während der Aufnahme zu schweben beginnen Jetzt schweben all diese 3D-Objekte in der Aufnahme von der Theke und den Regalen, aber ich drehe mich auch um und schaue nach rechts vom Rahmen Ich möchte hier etwas hinzufügen, diese Aktion zu motivieren. Es gibt dort so gut wie nur einen Kühlschrank, aber wenn ich ein 3D-Modell eines Kühlschranks mitbringe, kann ich diesen abdecken und dann auch dort einige Animationen machen. Mit BlenderKit habe ich dieses Modell eines Kühlschranks gefunden, das aus einem ähnlichen Edelstahlmaterial besteht, und ich werde einfach die Öffnung der Kühlschranktür animieren Aber im Moment ist es ein einziges Modell, also werden wir das Modell ein wenig aufteilen und nur die Tür animieren Wenn Sie auf einen Bearbeitungsmodus tippen und an dieser Tür L drücken, während Sie den Mauszeiger über einen Teil eines Netzes bewegen, wird alles ausgewählt, was mit diesem Netz verbunden Das wollen wir einfach weitermachen. Du musst keine Schicht halten oder so. Sie drücken einfach weiter L und es wählt weiterhin alles aus, was damit verbunden ist, wo auch immer Ihr Cursor schwebt Wir werden alle Teile dieser Tür auswählen, einschließlich aller Details hier auf der Vorderseite Bei diesem speziellen Modell ist es ein bisschen mühsam, weil jeder Buchstabe ein eigenes Stück Geometrie ist Jetzt haben wir alle Netzdetails dieser Tür ausgewählt. Wenn wir P drücken und dann durch Auswahl trennen. Nun, diese Kühlschranktür hier ist ein völlig separates Netz. Wir wollen die Drehung der Tür animieren, um sie zu öffnen. Wenn wir jetzt R drücken , weil der Ausgangspunkt dieser Tür hier unten in der Mitte des Kühlschranks liegt . Die Drehung ist falsch. Also müssen wir den Ausgangspunkt auf die Seite der Tür ändern , damit die Drehung von der rechten Seite aus erfolgt. Um das zu tun, wählst du, wenn du erneut einen Bearbeitungsmodus anklickst, eine Kante an der Seite der Tür auswählst und Shift S drückst, Cursor auf ausgewählt, um den Cursor an deinem Weltursprung auf den Rand oder die Fläche zu bringen deinem Weltursprung auf den Rand oder die Fläche zu , die du ausgewählt hast. Wenn Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Tür klicken den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen , erscheint unser Ursprung plötzlich genau dort. Wenn wir unsere Rotation animieren, wird sie korrekt geöffnet. neben allem, was in der Luft schwebt, auch die Lassen Sie uns neben allem, was in der Luft schwebt, auch die Drehung dieser Tür animieren , indem wir einen Keyframe hinzufügen, uns vorwärts bewegen, R und dann Z drücken, um sich entlang der Z-Achse zu drehen , den Kühlschrank zu öffnen und einen weiteren den Kühlschrank zu öffnen Sie werden feststellen, dass dieses Modell keine Details im Inneren des Kühlschranks keine Details Es ist nur dasselbe Metallmaterial, das sich wiederholt. Wir können das Innere des Kühlschranks hinzufügen , indem wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. hier im Hauptteil des Kühlschranks E drücken, Wenn Sie hier im Hauptteil des Kühlschranks E drücken, um zu extrudieren, und dann S, können wir verkleinern, bis wir uns innerhalb dieses Rahmens dann erneut E Drücken Sie dann erneut E und wir können das Innere des Kühlschranks nach hinten Das Gleiche gilt für diese Tür, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Das Innere der Tür ist stark unterteilt . Wählen Sie also einfach alle diese Oberflächen zusammen aus, drücken Sie E und extrudieren Während wir diese Oberfläche ausgewählt haben, gehen wir zu unserer Registerkarte Materialien fügen ein Nennen wir das Innere des Kühlschranks, belassen es vorerst einfach bei der Standardfarbe Weiß und klicken dann auf Zuweisen. Das Gleiche gilt für die Gesichter auf der Innenseite dieses Kühlschranks. Klicken Sie auf Plus, um ein neues Material hinzuzufügen. Wir hatten dieses Material an der Tür angebracht, es ist nicht hier am Kühlschrank. Aber wenn wir dieses Drop-down-Menü hier wählen, können wir jedes Material finden, das wir in unserem Projekt haben , und es zu einem beliebigen Objekt hinzufügen und dann auf ein Zeichen klicken. Als Regale können wir einige dieser Reihen nehmen. Drücken Sie einfach erneut auf Extrudieren, um sie vorwärts zu extrudieren. Für das Innere des Kühlschranks können wir einfach ein neues Würfelnetz hinzufügen Einfach skalieren und positionieren. Wählen Sie dann auf der Registerkarte „Modifikatoren“ die Option „Array generieren“. Sie Y-0 ein und verringern Sie den Z-Wert, um hier im Kühlschrank ein paar Regale hinzuzufügen hier im Kühlschrank ein paar Regale Der andere Teil des Kühlschranks, den wir hinzufügen möchten, ist ein Licht. Jedes Mal, wenn Sie den Kühlschrank öffnen, das Licht an. Fügen wir ein Flächenlicht hinzu. Drehe es auf der Y-Achse. Drehe es herum, vergrößere und lege es dann wieder hierher, hinten im Kühlschrank Wenn wir in der gerenderten Ansicht schauen , erhöhen Sie den Wert auf 500. Wir haben ein Licht aus dem Inneren des Kühlschranks. Ich werde weitere 3D-Modelle mit BlenderKit für Gewürzflaschen und andere Lebensmittelelemente finden Gewürzflaschen und andere Lebensmittelelemente , die ich in den Kühlschrank stellen kann, damit er nicht komplett leer ist Wenn Sie jedoch etwas in der Kühlschranktür haben, stellen Sie sicher, dass Sie es der Tür zuordnen, sodass es auch dieselbe Drehung hat Wählen Sie dazu das leere Objekt aus, das das Objekt steuert, das Sie von BlenderKit heruntergeladen haben Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Wählen Sie die Tür aus und drücken Sie die Befehlstaste P. Wenn Sie auf ein Objekt klicken, wird dem Objekt ein übergeordnetes Objekt zugewiesen, sodass es sich mit der Drehung der Tür mitbewegt Füllen Sie Ihre Küchenszene immer wieder mit verschiedenen 3D-Modellen aus, die Sie schweben lassen oder etwas anderes, das Sie benötigen, und treffen Sie mich dann in der nächsten Lektion der wir einige Materialien bearbeiten werden, damit alles fotorealistischer aussieht 5. Unregelmäßigkeiten hinzufügen: Jetzt werden wir daran arbeiten, unsere Materialien zu bearbeiten , damit unsere 3D-Objekte realer aussehen Wir tun dies unter anderem, indem wir Oberflächenunvollkommenheiten hinzufügen Also Objekte, vor allem in einer echten Küchenumgebung. Alles, was glänzend ist, wird irgendeine Art von Fleck aufweisen, egal ob es sich um einen Fingerabdruck handelt, ob es sich um Staub oder um Reinigungsspuren handelt. Sogar auf diesem Computerbildschirm an den Rändern können Sie Fingerabdrücke sehen Einige Modelle wie dieser Topf hier haben bereits Oberflächenunvollkommenheiten, andere, wie dieser elektrische Wasserkocher, jedoch nicht Gleiche gilt für den Kühlschrank , der ein ähnliches Metallmaterial wie der Topf ist, aber es ist nur eine saubere Metalloberfläche, die eines der Dinge sein wird, die verraten welche Elemente in der Aufnahme danach hinzugefügt werden Sie können Materialien zu Oberflächenunvollkommenheiten online herunterladen. In den Unterrichtsmaterialien gibt es einen Link für ein kostenloses Paket mit Fingerabdrücken, Flecken und ähnlichen Dingen, die Sie Wenn einige der Modelle, die wir herunterladen, bereits Oberflächenfehler aufweisen, können wir diese Bildtexturen verwenden und sie auch auf andere Modelle in unserer Szene anwenden Lassen Sie uns hier auf unser Kühlschrankmodell eingehen und unsere Edelstahlstruktur ist ziemlich sauber Wenn ich einen diffusen Shader hinzufüge, klicke und ziehe den Node hierher, das Suchmenü zu öffnen Wir wollen Mick Shader hinzufügen, unser Edelstahlmaterial an den zweiten Knoten anschließen und es dann auf die Oberfläche ziehen Im Moment ist das ein Slider, der von 100% hier auf dem ersten Shader bis zu 100% auf dem zweiten Shader Wir können diesen Faktor aber auch mit einer Bildtextur verknüpfen. Wenn ich eine Bildtextur hinzufüge und dann in dieser Drop-down-Liste, werden alle Bildtexturen abgerufen , die sich bereits im Projekt befinden. Alle Bildtexturen, die mit jedem Modell geliefert wurden, das wir heruntergeladen haben, und hier haben wir eine Fingerabdrucktextur Wenn wir diese Farbe in den Faktor ziehen, werden wir sehen, dass sich die Bildtextur hier auf das Material auswirkt Es sieht so aus, als ob sie invertiert sind, die Fingerabdrücke selbst sind also das Edelstahlmaterial Um das zu tun, können wir hier auf diese erste Eingabe klicken, Wahltaste gedrückt halten und sie nach unten ziehen, und dann wechseln die beiden Jetzt können wir hier einige Fingerabdrücke sehen , bei denen es sich um diffundiertes Material handelt, und wir können auch die Farbe und Intensität dieses Materials anpassen Wenn wir „Shift A“ drücken und einen Farbverlauf hinzufügen und diesen per Drag-and-Drop zwischen die Fingerabdruck-Textur und den Mix-Shader Wir können auch beeinflussen, wie intensiv sich diese Textur auf diese beiden Materialien auswirkt Drücken Sie „Strg+Shift“ , um eine Vorschau dieses einzelnen Knotens zu sehen. Dann können wir diese Schieberegler ziehen, um die Fingerabdrücke etwas weniger intensiv zu machen die Fingerabdrücke etwas weniger Strg die Shift-Taste und klicke erneut hier drüben. Jetzt haben wir einige Oberflächenfehler an der Tür. Wir können das in Perfektionen umbenennen. Wenn wir dann zu diesem anderen Modell gehen dieses Edelstahlmaterial ausgewählt haben, gehen Sie zur Drop-down-Liste und wählen Sie dieses andere Modell aus, und es gilt auch für diesen Kühlschrank Aber dieses Material wird immer wieder wiederholt. Es sieht aus wie ein paar zufällige Fingerabdrücke, die gerade auf einen Kühlschrank aufgebracht Aber wirklich, wir würden sie wahrscheinlich viel mehr am Türrand gruppieren , wo Sie den Kühlschrank nehmen und öffnen werden Wir werden diesen Vorgang mit einer weiteren Bildtextur wiederholen mit einer weiteren Bildtextur um mehr Fingerabdrücke und Unvollkommenheiten nur an den Kanten der Tür hinzuzufügen Unvollkommenheiten nur an den Kanten der Das sind die Unvollkommenheiten an der freien Oberfläche, die in den Unterrichtsmaterialien verlinkt sind , und ich werde Es sind keine Fingerabdrücke an sich, aber ich habe das Gefühl, dass es die richtige Form einer Ansammlung von Fingerabdrücken entlang der Tür hat einer Ansammlung von Fingerabdrücken entlang der Tür Ich ziehe das einfach hier runter in unseren Shader-Editor Wir werden dieses Knoten-Setup duplizieren. Wählen Sie sie aus und drücken Sie „Shift D“. Ziehen Sie dieses Material hier in unseren Shader. Dieser Mix-Shader an unsere erste Position und dieser an unsere Ausgabe Jetzt bearbeiten wir, wo sich das neue Bildmaterial auf dem Mesh selbst Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus tippen und dann zu Ihrem UV-Editor wechseln, können Sie hier Ihr Netz und Ihre Bildtextur sehen. Manchmal wird ein Bild nicht automatisch angezeigt, sodass Sie Ihr Bildmaterial in diesem Drop-down-Menü hier suchen Ihr Bildmaterial in diesem Drop-down-Menü hier Aber wenn wir A drücken, um alles auszuwählen und zu skalieren, können wir sehen, wie es sich hier auf dem Mesh bewegt. Wenn wir bei gedrückter Shift-Taste klicken, sodass wir nur dieses Bildmaterial sehen, können wir das etwas ausgeprägter sehen Aber es passieren ein paar Dinge. Erstens wiederholt es sich und zweitens, wenn wir uns das Fingerabdruckmodell oder die Fingerabdrucktextur ansehen . Es wurde auch gigantisch, weil die UV-Map dieser beiden Bildtexturen derzeit identisch Aber wir können auf jede dieser Bildtexturen unterschiedliche UV-Maps anwenden , und ich zeige Ihnen, wie das geht Aber lassen Sie uns zuerst die Standardeinstellung festlegen, damit die Fingerabdrücke richtig aussehen Wenn wir das ein bisschen vergrößern. Wir werden die Fingerabdrücke etwas kleiner machen. Jetzt können wir sehen, dass sich dieses Kantenmaterial immer wieder wiederholt, aber die Fingerabdrücke sollten hier in Ordnung sein Dann auf unserer Registerkarte Objekteigenschaften hier unter UV-Maps. Wir haben nur eine einzige UV-Map für das gesamte 3D-Modell. Wenn Sie auf Plus klicken, können Sie eine zweite hinzufügen. Wir können das Edge nennen. hier in unserem Shader-Editor Drücken Sie hier in unserem Shader-Editor auf „Control T“, was, wenn Sie Node Wrangler aktiviert haben, Texturkoordinate und einen Mapping-Node und eine Textur-Koordinate hinzufügt Mapping-Node und eine Textur-Koordinate Im Moment zieht es nur aus diesem UV, aber wenn wir auf X klicken, löschen Sie das, dann verschieben Sie eine Such-UV-Map Wir haben hier einen neuen UV-Map-Knoten. Ziehen Sie ihn auf die Vektoreingabe auf dem Mapping-Node und wählen Sie dann in dieser Dropdownliste die Kanten-UV-Map aus , die wir gerade erstellt haben Wenn wir nun in unseren UV-Editor gehen und hierher scrollen, können wir sicherstellen, dass unser Edge-UV ausgewählt Jetzt wählen wir alles maßstabsgetreu aus, wir beeinflussen nur. Es ist schwer, das hier zu erkennen, aber vielleicht wird es in dieser Ansicht etwas klarer. Wir werden nur die Textur eines einzelnen Bildes beeinflussen. Die Fingerabdrücke bleiben, wo sie sind. Wir benutzen nur dieses Edge-Ding. Wenn wir nicht wiederholen wollen, schalten Sie hier die Wiederholung aus und wählen Sie einfach Clip, sodass wir dieses Bildmaterial nur einmal haben. Ich drücke die Umschalttaste und klicke auf dieses Bild, damit ich es etwas klarer sehen kann. Dann kann ich noch etwas tun: Im UV-Editor können Sie Ihr UV-Objekt auspacken Sie können das auf verschiedene Arten tun. Hier werden wir das Projekt aus der Sicht machen. Wenn wir einen Winkel bekommen, von dem wir glauben, dass er irgendwie richtig aussieht, etwas hier am Rand, drücken Sie U, projizieren Sie aus dem Blickfeld. Dann können wir jetzt hier in unserem UV-Editor sehen, dass die gesamte Drahtgitteransicht unserer Geometrie auf diese Ansicht aus diesem Darstellungsfenster hier ausgerichtet ist diese Ansicht aus diesem Darstellungsfenster Wir können das skalieren, drehen. Bis wir das Material an der Kante der Kühlschranktür haben, wo wir es haben möchten. Ich werde auch die Umschalttaste drücken, auf den Farbverlauf klicken und das anpassen. Es ist nur ein bisschen ausgeprägter als der Control-Shift-Klick in unserem letzten Shader-Editor Jetzt haben wir viel mehr Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche der Seitentür, was ihr, wenn sie mit dem Licht interagiert, ein viel fotorealistischeres Aussehen verleiht auf der Oberfläche der Seitentür, was ihr, wenn sie mit dem Licht interagiert, ein viel fotorealistischeres Aussehen verleiht . Sie können diesen Vorgang mit allen 3D-Modellen fortsetzen , die Sie zu Ihrer Szene hinzugefügt haben diese Oberflächenunvollkommenheiten hinzufügen, erhalten Sie Drei-D-Modellen wesentlich mehr Fotorealismus 6. Glitching-Effekt: Da sich in der Küche alles verbessert, möchte ich auch die Glitch-Textur aus Klasse 3 einbauen , also die 3D-Hologramme, also die Glitch-Textur, die auf der Oberfläche des Buches zu sehen war . Ich möchte sie auf die Wände in der Küche auftragen Sie den Tab „ Küchengeometrie“ in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die Wände, denen Sie den Glitch hinzufügen möchten in Ihrem Material-Tab aus. Klicken Sie auf „Plus“, um Material-Tab aus. Klicken Sie auf „Plus“ Gehen Sie zuerst in Ihre Küche, lassen Sie uns dieses Material kopieren, ein neues hinzufügen, Material einfügen, das wir diesen Küchenfehler nennen , und es dann zuweisen Es wird sich nichts ändern, weil es vorerst nur ein Duplikat des Materials ist, aber lassen Sie uns hier in den Shader-Editor gehen Wir werden einen Mix-Shader und einen Emissions-Shader-Knoten hinzufügen Lassen Sie uns das vorerst verbinden und ihm, sagen wir, eine rote Farbe geben Nehmen Sie unser Küchenmaterial und legen Sie es dort in die zweite Steckdose und ziehen Sie es dann in den Materialausgang. Wir werden den Faktor zwischen unserem Küchenmaterial und einem Emissionsmaterial mit dieser Glitch-Textur als Keyframe unserem Küchenmaterial und einem Emissionsmaterial mit dieser Glitch-Textur Zu Beginn dieser Animation füge ich einen Keyframe hinzu, lasse den Mix-Shader einfach überfaktorieren und drücke I. Möglicherweise stellen Sie fest , dass dieser Keyframe nicht in Ihrer Timeline angezeigt wird, und das liegt daran, dass Sie diesen Knoten auswählen müssen , um ihn zu sehen. Falls Sie also jemals Keyframes zu Ihren Materialien hinzufügen und Sie sie nicht in Ihrer Timeline sehen und Sie verwirrt sind um zu erfahren, wo sie sich befinden, navigieren Sie einfach zu dem Knoten, in dem Sie die Keyframes haben, klicken Sie darauf, und dann wird es in der Timeline angezeigt. Scrollen wir vorwärts, den Faktor und drücken Sie I, um einen weiteren Keyframe festzulegen Drücken Sie Shift A, wir werden eine Bildsequenz einfügen Ich habe das Glitch-Filmmaterial in eine PNG-Bildsequenz umgewandelt , weil Blender Bildsequenzen dem Filmmaterial vorzieht. Drücken Sie „A“, um alles auszuwählen und Bildsequenz zu importieren, und hier haben wir unsere Bildsequenz in einem Knoten Ziehen Sie die Farbe in die Farbe der Emission. Diese Emissionstextur verwendet jetzt die Glitch-Textur anstelle von Rot, die wir nur als Platzhalter verwenden , um zu sehen, was wir getan haben Ähnlich wie bei den Oberflächenunvollkommenheiten werden wir eine zweite UV-Map hinzufügen, damit wir die Glitch-Textur an der gewünschten Stelle ausrichten können . In UV-Maps klicken Sie auf „Plus“, nennen Sie diesen einen Glitch, drücken Sie „Control T“ auf der Glitch-Textur, fügen Sie einen UV-Map-Knoten hinzu, wählen Sie Glitch und ziehen UV auf den Vektor, und dann können wir einfach „X“ drücken , um diese Texturkoordinate zu löschen. Gehen Sie zu unserem UV-Editor, wir sehen hier, dass der Aufkleber immer noch angezeigt wird, aber wenn wir unser Glitch-Material wählen. Da sind wir, ziehen wir einfach schnell zu einem Frame, in dem wir den Glitch tatsächlich sehen können auf „U“ drücken, können Sie es auspacken, und es normalisiert quasi die Flächen, die Sie ausgewählt haben. Dann können wir das Ganze um 90 Grad drehen und nach Belieben skalieren , sodass wir das Glitch-Material je nach Bedarf etwas kleiner oder größer halten können , etwa so etwas kleiner oder größer halten können , Wenn wir dann in die Render-Ansicht gehen, können wir sehen, dass dieses Glitch-Material auf unsere 3D-Objekte in der Szene und auch auf die Theke scheint , weil wir das in der Render-Ansicht sehen, die dunkleren Bereiche des Glitch-Materials machen die Wand nur dunkel, aber was wir stattdessen wollen ist, dass all die helleren Teile des Glitch-Materials zum Küchenmaterial hinzugefügt werden , also sind wir Ich werde diesen Mix-Shader-Vorgang mit einigen subtilen Unterschieden noch einmal wiederholen mit einigen subtilen Unterschieden noch einmal Wenn wir wieder einen Mix-Shader hinzufügen, unser normales Küchenmaterial hier in den zweiten Knoten bringen und den Faktor als Glitch-Material hier haben , Shift A drücken und einen Farbverlauf dazwischen hinzufügen und wir können hier einige Anpassungen vornehmen Halten wir die Option gedrückt und verschieben sie. Bei diesem Farbverlauf wählen wir nur die hellen Teile unserer Glitch-Textur für den Glitch aus, der hier zusätzlich zum Küchenmaterial hinzugefügt zusätzlich zum Küchenmaterial Wo das Glitch-Material dunkel ist, haben wir immer noch die normale Küchenwand dahinter Arbeiten Sie weiter an allen Materialien in Ihrer Szene und treffen Sie mich dann in der nächsten Lektion, wo wir die Rendereinstellungen, das Compositing und die Nacheffekte besprechen werden Rendereinstellungen, das Compositing und 7. Rendering aus Blender und Compositing in After Effects: Jetzt werden wir uns mit dem Rendern aus Blender und dem Zusammensetzen aller Elemente in After Effects befassen . Ähnlich wie in unserer ersten Klasse werden wir eine EXR-Bildsequenz rendern, bei unsere kombinierten Renderebenen Nebelemission und Umgebungseinschluss Aber eine weitere Sache, die wir für diesen Fall benötigen könnten, ist ein Alpha-Pass nur für die 3D-Modelle, die wir hinzugefügt haben Die Frage ist, wie machen wir das? Wenn wir einfach unsere Küchengeometrie ausschalten, werden wir zum Beispiel die Gesamtheit dieser Schüsseln sehen, und wir werden die Daten dieses Hindernisses nicht aus dem Regal haben, aber es gibt einen Weg, das zu die Daten dieses Hindernisses nicht aus dem Regal haben, aber es gibt einen Weg, das umgehen Um Ihren Alpha-Pass zuerst unter Film durchzuführen , wählen Sie Transparent Außerdem ist unser HDRI sichtbar, wenn Sie in der gerenderten Ansicht nachschauen Transparent“ nicht in der gerenderten Ansicht nachschauen und die Option „Transparent“ nicht aktiviert ist Bei transparenter Farbe verschwindet es, ist aber in der Spiegelung unserer Modelle immer noch vorhanden Bei unserer Küchenebene wird sie, anstatt sie auf der Registerkarte Objekteigenschaften unter Sichtbarkeit auszuschalten , transparent, wenn Sie Holdout wählen, einschließlich aller Bereiche in denen sie etwas dahinter behindert Auf diese Weise haben wir nur dort einen Alphakanal unseres 3D-Modells, wo er in der Aufnahme sichtbar ist Wir haben hier einige zusätzliche kleine Details , sodass wir sie auch ausschalten können. Jetzt können Sie diesen Alpha-Pass als PNG-Bildsequenz mit einem Alpha-Kanal rendern . Sie können sogar zu EV wechseln, um etwas schneller zu rendern , da wir nur die Alpha-Daten benötigen. Denken Sie beim Rendern daran, dass Sie manchmal die Anzahl der Samples erhöhen müssen , wenn Sie Zyklen verwenden Möglicherweise stellen Sie Fehler fest und müssen einige Male erneut rendern Das ist ein normaler Teil des Prozesses. Seien Sie also geduldig und wiederholen Sie den Vorgang , bis Sie mit Ihrer Aufnahme zufrieden sind Ich habe den Schuss bereits wiedergegeben. Ich werde zu After Effects springen, um Ihnen einen weiteren Compositing-Trick und den Grund zu zeigen einen weiteren Compositing-Trick und , warum wir diesen Alpha-Kanal exportiert haben Oft, wenn Sie Ihre 3D-Modelle hinzufügen, oder manchmal sogar, wenn Sie eine oder manchmal sogar, wenn Sie Tastatur eingeben und einen Hintergrund hinzufügen, ist das größte Werbegeschenk dafür, dass etwas von Ihrem Produktionsmaterial getrennt ist und was auch immer Sie hinzugefügt haben, das digitale Rauschen im Filmmaterial selbst ist Alle Kameras, auch die, die Sie gerade ansehen, haben ein gewisses Maß an digitalem Rauschen, und Sie möchten, dass dieses Rauschen überall übereinstimmt und konsistent ist In After Effects können wir das ziemlich einfach tun, indem wir unser kombiniertes Rendering hier duplizieren Wir nennen das ein Geräusch. Dann gehe zum Match Grain-Effekt. Wende es an. Hier unten im Stapel habe ich nur das Filmmaterial selbst. Sieht aus, als hätte ich es ein bisschen groß gehabt. Lassen Sie mich es vorab komponieren. Es ist das gleiche Seitenverhältnis. Dies ist nur die Bildplatte bevor etwas hinzugefügt wurde. Darauf werde ich verweisen. in dieser Rauschebene Ändern Sie in dieser Rauschebene diese Geräuschquelle auf unser Filmmaterial und ändern Sie die Vorschau auf die endgültige Ausgabe. Wenn wir dies dann dem Alpha-Kanal unserer Alpha-Ebene überordnen , gilt das nur für die Stelle, an der sich das 3D-Modell in unserer Aufnahme befand. Das digitale Rauschen wird dann zwischen den beiden übereinstimmen. Jedes zusätzliche Compositing, das wir darüber hinaus durchführen, sollte auf ganzer Linie kohärent sein Ich füge ein bisschen Filmglühen und Filmkorn Nur weil ich persönlich diesen Look mag, kannst du machen, was du willst. Ich verwende Boris-Effekt-Plug-ins und in den Kursressourcen gibt es einen Link mit einem Rabatt von 15% , falls Sie an denselben Compositing-Effekten interessiert sind an denselben Compositing-Effekten interessiert sind Hier ist unser letzter Schuss. 8. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch , dass Sie es so weit geschafft haben. Wir haben erklärt , wie Sie 3D-Modelle in Ihr Produktionsmaterial integrieren und zusammensetzen können. Diese Technik können Sie in Zukunft in eine Vielzahl von Projekten übernehmen . Wenn Sie unterwegs Fragen haben, stellen Sie sie in das Diskussionsforum. Ich freue mich sehr darauf, Ihre endgültigen Renderings oder laufenden Arbeiten in der Projektgalerie zu sehen Ihre endgültigen Renderings oder laufenden Arbeiten in der Projektgalerie Wir sehen uns in der nächsten Klasse.