Blender Character Project-Masterclass: Erstellen Sie einen Fantasy-Pilz-Charakter | Skillademia Academy | Skillshare

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Blender Character Project-Masterclass: Erstellen Sie einen Fantasy-Pilz-Charakter

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen zur Blender Fantasy Mushroom Character Masterclass!

      1:58

    • 2.

      Referenzen sammeln

      1:55

    • 3.

      Charakterkonzept

      23:29

    • 4.

      Modellierung des Pilzcharakters

      17:30

    • 5.

      Formschlüssel und Zeichenausdrücke

      10:16

    • 6.

      Erstellen von stilisierten Verfahrensmaterialien

      39:06

    • 7.

      Einfache Charakterausrüstung

      46:39

    • 8.

      Kunststil

      32:12

    • 9.

      Character-Posen

      23:33

    • 10.

      Klassenprojekt: Entwerfen Sie Ihren eigenen Fantasy-Charakter

      1:09

    • 11.

      Letzte Gedanken und nächste Schritte

      1:01

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

7

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Wollten Sie schon immer einmal Ihre eigene 3D-Figur erstellen, wussten aber nicht, wo Sie anfangen sollten?

In diesem Kurs erstellen Sie eine bezaubernde Fantasy-Pilzfigur von Grund auf und lernen gleichzeitig den kompletten Workflow hinter der Erstellung stilisierter Figuren in Blender kennen. Statt sich auf einzelne Tools zu konzentrieren, bauen Sie eine ganze Figur vom Konzept bis zur endgültigen Pose auf und sammeln dabei praktische Erfahrungen mit einigen der nützlichsten Funktionen von Blender.

Zunächst sammeln wir Referenzen und entwickeln ein einfaches Figur Konzept. Sie erfahren, wie Sie einen Entwurf in verwaltbare Formen zerlegen, bevor Sie mit dem Modellierungsprozess beginnen.

Als nächstes erstellen Sie die Pilzfigur mit anfängerfreundlichen Modellierungstechniken, wobei Sie sich auf ansprechende Proportionen und eine saubere stilisierte Silhouette konzentrieren. Von dort aus können Sie durch Gesichtsmerkmale Persönlichkeit hinzufügen und mit den Formtasten einfache Ausdrücke wie Blinzeln und Lächeln erstellen.

Sobald das Modell fertig ist, erstellen wir mit dem Blender-Shader-System stilisierte prozedurale Materialien, die der Figur ein farbenfrohes und handgefertigtes Aussehen verleihen, ohne auf externe Texturen angewiesen zu sein.

Dann rüstest du die Figur mit einem einfachen Rig aus, sodass du sie natürlich in die Haltung bringen und mit verschiedenen Ausdrucksformen und Körpersprache experimentieren kannst.

Schließlich werden wir uns mit dem Grafikstil, der Pose und der Präsentation befassen, um Ihnen dabei zu helfen, ein endgültiges Rendern zu erstellen, das die einzigartige Persönlichkeit Ihres Charakters hervorhebt.

Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über eine vollständig modellierte, strukturierte, griggte und posierte Figur aus der Fantasy-Position, die Sie mit Stolz Ihrem Portfolio hinzufügen können, während Sie gleichzeitig eine solide Grundlage für die Blender-Charaktererstellung bilden.

Was du lernen wirst

  • Sammeln von Referenzen für den Entwurf einer stilisierten Figur
  • Aufschlüsseln eines Figurkonzepts in einfache Formen
  • Modellieren einer stilisierten Pilzfigur in Blender
  • Erstellen ausdrucksstarker Gesichtszüge
  • Verwenden von Formtasten für Gesichtsausdrücke
  • Erstellen von Verfahrensmaterialien mit Blender-Shadern
  • Erstellen stilisierter Farben und Texturen
  • Rigging einer einfachen Figur mit einer Armatur
  • Erstellen ansprechender Figurenposien
  • Entwicklung eines einheitlichen Kunststils
  • Präsentieren und Rendering einer fertigen Figur
  • Erstellen eines vollständigen Workflows zur Figur Erstellung

Anforderungen

  • Blender auf Ihrem Computer installiert (kostenlos)
  • Grundlegende Vertrautheit mit der Blender-Oberfläche ist hilfreich
  • Keine Erfahrung in der Figur Erstellung erforderlich
  • Ein Computer, der Blender ausführen kann

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Blender-Anfänger
  • Künstler, die sich für stilisierte Figur interessieren
  • Digitale Künstler erkunden 3D-Workflows
  • Hobbyisten, die Fantasy und stilisierte Kunst mögen
  • Alle, die ihre erste 3D-Figur erstellen möchten

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Skillademia Academy

Creative Skills for the Future

Kursleiter:in

NEW CLASS: Agile Project Management: Plan Releases, Lead Teams & Measure Success

Managing a single sprint is one thing.

Managing an entire project with changing priorities, multiple stakeholders, and long-term goals is something else entirely.

In this class, you'll learn how Agile teams plan beyond individual sprints by building release plans, improving estimation, measuring progress, and adapting their workflows to fit different projects.

You'll also explore when Scrum works well, when Kanban may be a better choice, and how experienced teams combine different Agile practices to create workflows that suit their needs.

If you're ready to move beyond the fundamentals and start t... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen zur Blender Fantasy Mushroom Character Masterclass!: Willkommen zur Blender Fantasy Mushroom Character Master Class. Wenn Sie schon immer Ihre eigenen drei D-stilisierten Charaktere erstellen wollten Ihre eigenen drei D-stilisierten Charaktere sich aber von komplexen Workflows überwältigt fühlten, ist dieser Kurs der perfekte Ausgangspunkt Mein Name ist Caroline Condi. Ich bin ein Drei-D-Künstler mit über sieben Jahren Erfahrung in der Gestaltung von Drei-D-Umgebungen, Charakteren und Illustrationen Im Laufe meiner Arbeit habe ich erkannt, dass der beste Weg, TD-Kunst zu erlernen, darin besteht kleine und unterhaltsame Projekte zu entwickeln , die einem mehrere Fähigkeiten gleichzeitig vermitteln. Und genau das werden wir in diesem Kurs tun. Gemeinsam werden wir einen Fantasy-Pilzcharakter von Grund auf neu erstellen und gleichzeitig die Kernschritte eines einfachen Workflows zur Charaktererstellung erlernen . Wir beginnen damit, Referenzen zu sammeln und das Konzept des Charakters zu entwickeln. Dann lernst du, wie du diese beiden Ideen in Drei-D-Kunst umsetzen diese beiden Ideen in Drei-D-Kunst indem du deinen Charakter modellierst und Gesichtszüge hinzufügst , um ihm Persönlichkeit zu verleihen. Im weiteren Verlauf werdet ihr lernen, wie ihr mithilfe von Formtasten Ausdrücke wie Blinzeln und Lächeln erzeugen Ausdrücke wie Blinzeln und könnt, damit sich euer Charakter lebendiger anfühlt Wir werden auch prozedurale Materialien untersuchen , bei denen Sie stilisierte Texturen nur mit Blender ohne externe Bilddateien erstellen stilisierte Texturen nur mit Blender ohne externe Bilddateien Danach werden wir ein einfaches Rig erstellen, damit dein Charakter in einer einfachen Umgebung animiert und posiert werden kann in einer einfachen Umgebung animiert und posiert Anschließend lernst du, deinen eigenen Kunststil zu kreieren , indem du die Beleuchtung, die Kamera und die Rendereigenschaften so einrichtest, dass ein Rendering entsteht, das dein künstlerisches Können am besten zur Geltung bringt. Am Ende des Kurses hast du eine vollständig modellierte, hast du eine vollständig modellierte, texturierte Pose und einen gerenderten Fantasy-Pilz-Charakter. Gleichzeitig sammelst du Erfahrung mit einigen der wichtigsten Tools und Workflows von Blender Fangen wir an zu kreieren. 2. Referenzen sammeln: Willkommen zu unserer zweiten Lektion über Erstellung eines Fantasy-Pilzcharakters in Blender. In dieser Lektion werden wir Referenzen für unser Projekt sammeln Referenzen für unser Projekt und das Charakterkonzept entwickeln. Hier habe ich auf Blender ein paar Bilder, die mir als Inspiration für meinen Charakter dienen werden . Es ist schön, nach verschiedenen Stilen zu suchen, zum Beispiel habe ich hier einen realistischeren davon, wie ein Pilz aussieht. Ich habe diese ikonische Kröte von Nintendo. Ich habe diese wunderschöne Kunst hier, und ich habe auch ein paar Three-D-Inspirationen Wenn du einen Charakter modellierst, können verschiedene Formen unterschiedliche Persönlichkeiten und unterschiedliche Emotionen für deinen Charakter vermitteln unterschiedliche Persönlichkeiten , nicht nur den Ausdruck, sondern auch die Form des Charakters. Das ist ein großer Teil der Charaktermodellierung. Wie Sie hier sehen können, kann Ihnen eine abgerundete Form ein süßeres und weicheres Aussehen verleihen . Eine dreieckige Form könnte etwas ausgefallener, etwas seltsamer, etwas skurriler Das hängt davon ab, was du in deinem Charakter vermitteln möchtest in deinem Charakter vermitteln möchtest Das Ziel hier ist also, dass du dir Bilder schnappst, dich dazu inspirieren, das Projekt zu erstellen , das du von deinem Charakter haben möchtest, nicht durch Nachahmen, sondern indem du dir ein paar Referenzen schnappst , die dich in die richtige Richtung führen könnten In meinem Fall entscheide ich mich also für einen umfangreicheren Charakter, einen runderen, also schnappe ich mir diesen Als Nächstes werde ich also das Konzept meines Charakters skizzieren. Und das kannst du mit jedem Medium tun, das du magst. Es könnte digital in Ihrer bevorzugten Software sein, es könnte sogar auf Blender sein, aber ich skizziere mein Konzept gerne von Hand. 3. Charakterkonzept: Fangen wir also mit dem Konzept des Charakters an. Ich skizziere gerne auf einem Blatt Papier, aber Sie können Blender oder eine Software Ihrer Wahl verwenden. Die Idee dabei ist, dass du damit beginnen kannst , das Konzept deines Charakters in D zu erstellen und einen Plan zu erstellen , den du in die TD-Software übersetzen kannst. Auch wenn Sie Referenzen haben, ist es nett zu zeichnen, damit Sie Ihre eigene künstlerische Sichtweise auf das Modell übertragen können . So möchte ich zum Beispiel für meinen Pilzcharakter diesen Charakter irgendwie fröhlich und sprudelnd gestalten Und wie wir wissen, können verschiedene Formen unterschiedliche Emotionen vermitteln Also ein Dreieck, das etwas wirklich Robustes und vielleicht Eigenartiges vermitteln soll etwas wirklich Robustes und vielleicht Eigenartiges Eine runde Form ist eine ziemlich sprudelnde quadratische Form Sie denken, dass Sie den Charakter gut strukturieren Also von einem Pilz möchte ich die runde Form nehmen, aber ich werde wegen des oberen Teils auch die dreieckige Form verwenden wegen des oberen Teils auch die dreieckige Form Also dieser obere Teil wird für meinen Charakter zwischen den Mänteln ein Kopf sein, und der runde Teil wird der Körper sein Lass mich das reparieren. Wenn wir diese Charaktere also nur nach einer dreieckigen Form strukturieren würden , schauen wir uns an, wie das aussieht Vielleicht haben wir hier eine kleine Rolle. Und wenn ich einen dreieckigen Pilz nehmen und ihn mir so vorstellen würde einen dreieckigen Pilz nehmen und ihn mir so vorstellen er sich quasi hinter seinem Kopf verstecken Er wäre ein bisschen, weißt du, vielleicht ein bisschen schüchtern oder vielleicht ein bisschen verängstigt Er sieht also ziemlich verzweifelt aus. Ich verstecke mich hoch in meinem Kopf. Nein, ich bin nicht so gut im Zeichnen, aber Sie können sehen, was ich hier zu vermitteln versuche. Wenn ich also die fröhliche, sprudelnde Version mit runder Form kreieren würde, wäre ich fantasievoller und kontaktfreudiger Ich weiß nicht, warum ich hier diese Art von Puffing zeichne. Aber wie du siehst, wenn du eine Form auswählst, bestimmt sie quasi alles, was du kreieren wirst Also werden seine kleinen Beine abgerundet sein. Sei ein bisschen glücklicher, eine Art Stimmungssprung, hab kleine So kannst du mit deinem Charakter herumspielen. Schau dir an, welche Aufteilung du willst. Also dieser Teil macht ziemlich viel Spaß. Du kannst herumspielen. Wie du siehst, musst du nicht perfekt fallen. Sie müssen nur eine Vorstellung von der Form haben, wie Ihr Charakter aussehen soll. Also, was ich jetzt tun werde, ist diese beiden Formen zu kombinieren. Ich werde etwas dazwischen machen. Und gleichzeitig werde ich darüber nachdenken, werde ich darüber nachdenken ich in T D modeln werde. Also wird mein Charakter diese dreieckige Form für den Kopf und eine Art runde Form für den Körper haben den Kopf und eine Art runde Form für den Körper Das ist also die Gesamtform. Und wie Sie sehen können, muss ich herausfinden, wie ich diese beiden Teile hier kombinieren werde. Wenn ich es also modellieren würde, schon müsste ich schon darüber nachdenken. Schauen wir uns also an, wie wir diese Form erstellen können. Ich fange damit an, einfach zu skizzieren. Die Basis dieses Dreiecks wird also eine runde Form haben Fühlt sich irgendwie an wie ein Partyhut. Jetzt füge ich oben einige Details hinzu. Jetzt kann ich mir schon vorstellen, wie ich das in einem Drei-D-Modell mit abgerundeter Basis, die in eine sich verjüngende Spitze übergeht, von unten nach oben konstruieren mit abgerundeter Basis, die in eine sich verjüngende Spitze übergeht werde. Aber wir haben auch dieses schöne Profil hier. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies in drei D zu konstruieren. Sie können mit Kreisen von unten nach oben zeichnen, oder Sie können dieses Profil verwenden und einen Spin ausführen, der in Blender aufgerufen wird, sodass Sie diese Form erstellen können. Jetzt möchte ich den Körper in Angriff nehmen. Also werde ich diesen unteren Teil hier verwenden und ich werde ihn unten leicht abgeflacht machen, nur damit ich kleine Beine hinzufügen kann Ich möchte hinzufügen, dass es sich anfühlt, als würde es sich vorerst hinsetzen Und ich muss diesen obersten Teil hier lösen. Ich muss hier unten etwas abgeflacht machen hier unten etwas abgeflacht damit ich alles manipulieren kann Ich möchte seine kleinen Beine manipulieren, und das werden wir uns später ansehen Aber im Grunde wird der Pilz ein süßes Gesicht sein. Um diese Begegnung hier zu lösen, werde ich einfach das Profil zeichnen , damit ich eine Idee habe, und ich gehe hier nach vorne, ich möchte diese Kurve nach unten fortsetzen. Ich werde so etwas machen. Und von dieser Verjüngung. Ich möchte diese Form hier im Grunde ein bisschen nach innen und außen fortsetzen diese Form hier im Grunde ein bisschen nach innen und Das wird zum ***-Teil. Das wird beschattet werden. Ich werde dieses kleine Eis hinzufügen. Genau wie beim Schampus werde ich die Sommersprossen hinzufügen Und ich mache einfach ein blaues Auge mit etwas Schimmer in Sieht irgendwie aus wie eine Zwiebel, die ich gerade rudere. Also ich glaube, ich werde nur ein bisschen von der Form abweichen. Also vielleicht ist dieser obere Teil nicht so abgerundet. Vielleicht sieht es immer noch wie eine Zwiebel aus, wenn ich es etwas schmaler mache. Das liegt daran Okay, also ich werde ein bisschen ins Meer gehen. Also im Moment habe ich im Grunde die Grundlage dessen, habe ich im Grunde die Grundlage was ich mir für meinen Charakter wünsche Daran kann ich erkennen, dass ich diese Topform hier haben will, wie einen Kopf wie diesen, und er kommt so rein und nimmt genau hier diese Form an, nicht genau so, sondern mehr oder weniger. Wir haben dieses Profil, diesen runden Teil genau hier. Wir haben die Verjüngung an der Spitze, und wir haben den Körper hier in einer abgerundeten Kurve und zu einer Abflachung, die mehr oder weniger so aussieht dieser Grundlage können wir bereits sehen, wie wir dieses INTD erstellen können . Je mehr Details Sie zu Ihrer Zeichnung hinzufügen und planen, desto einfacher wird es für Sie sein Ihr Projekt in drei D fertigzustellen. Lassen Sie uns also zu unserer Drei-D-Software zurückkehren Okay, wie Sie sehen können, habe ich ein Foto von meiner Skizze gemacht und sie zu Blender hinzugefügt, und ich habe auch eine Lin-Art-Version gemacht, weil ich diese verwenden werde, um sie in einen Graustift umzuwandeln , damit wir sie hier bearbeiten können Ich habe hier auch eine Farbpalette. Ich mache gerne einen Screenshot meiner Referenzen und schicke ihn an Adobe. Lass es mich dir zeigen. Hier bei Adobe übernehme ich gerne alle Referenzen, die ich habe, und extrahiere die Farbpalette daraus. Sie können sich bewegen und die gewünschte Farbe auswählen und sie können sich bewegen und die gewünschte Farbe auswählen können sie herunterladen und in Blender exportieren. Um mein Bild nun in einen Gris-Bleistift umzuwandeln, muss ich es auswählen, zu Objekt gehen, konvertieren und das Bild zum Gris-Bleistift nachzeichnen Sie können die Einstellungen hier anpassen und sehen, was am besten aussieht. Jetzt kannst du sehen, dass ich ein anderes Objekt namens Gus Pencil habe. Lassen Sie mich auswählen, G drücken und zur Seite gehen. Jetzt haben Sie also eine Drei-D-Version Ihrer Zeichnung. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir hier Linien haben , die Sie sogar ändern können. Also, was ich tun werde, um das ein bisschen weiter zu verfeinern. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, gehe zum Strich und vereinfache meinen Strich ein wenig. Im Moment mache ich nicht das Tree D-Modell selbst, aber auf diese Weise können Sie Blender verwenden, um Ihr Charakterkonzept zu erstellen und verschiedene Beleuchtungen, verschiedene Posen und Farben auszuprobieren und zu sehen, was Ihnen gefällt Auf diese Weise haben Sie bei der Erstellung des Tre D-Modells und Ihrer Materialien eine klare Richtung , der Erstellung des Tre D-Modells und Ihrer Materialien eine klare Richtung , was Sie tun möchten Im Moment wähle ich mein Objekt und gehe hier in den oberen Teil und gehe in den Zeichenmodus. Hier unten haben Sie verschiedene Stifte, die Sie verwenden können Ich gehe die Füllung durch und wähle mein Material aus. Hier unten habe ich dieses schwarze Material. Ich werde ein neues erstellen und hier kannst du sehen, dass wir die Linie und die Füllung haben. Wählen wir hier diese Farbe, die rote Farbe, und ich kann mein Objekt so füllen, wie Sie sehen können. Ich werde ein bisschen mit verschiedenen Optionen und Farben herumspielen . A Jetzt wähle ich meine bevorzugte Farbe und füge nur ein paar Details hinzu. Lassen Sie mich das zur Seite legen. Im Moment ist es besser, wenn Sie ein Zeichentablett oder etwas anderes haben , auf dem Sie zeichnen können , aber Sie können das mit der Maus tun. Auf diese Weise können wir uns das Konzept des Charakters vorstellen, aber auch darüber nachdenken, wie gut er modelliert und texturiert werden kann. Also, was meinen Charakter angeht, möchte ich ihm Sommersprossen und Rouge hinzufügen , damit er süß aussieht Ich werde hier rüber gehen und ein Material erstellen. Lass mich das als Basis wählen. Und um eine Farbe zu kopieren, können Sie einfach mit der Maus auf eine Farbe zeigen, Sie können einfach mit der Maus darauf zeigen und Strg C und dann Strg V drücken Ich gehe jetzt zu meinem Objekt, gehe in den Drop-Modus und ich kann diese Markierung hier verwenden und ich kann hier gehen und das erstellen. Warum mache ich das? Dies wird nicht das Tree D-Modell selbst sein. Ich werde hier unten eine Textur hinzufügen, und ich werde kreieren, ich werde diesen Teil direkt hier auf das Netz texturieren. Es wird schwarz sein. Und das wird auch aufgemalt werden Und das Coole daran ist , dass Sie zu dem Material übergehen können , das Sie erstellt haben, und die Farbe anpassen können. Im Moment werde ich darüber nachdenken, was ich modellieren und was ich texturieren werde. Das ist wichtig für Ihren Arbeitsablauf. Ich weiß bereits, dass ich Augen und Mund interaktiv gestalten möchte . Ich möchte eine Animation machen, in der blinzelt und der Mund bewegt wird Ich werde die Augen und den Mund modellieren. Die Augen werden modelliert. Die kleinen Sommersprossen hier werden von Hand bemalt. Dieses Detail hier, das ich von oben nach unten machen möchte. Ich möchte eine prozedurale Textur verwenden, und ich werde auch in einer Zylinderform abbilden. Ich denke, ich muss das später testen, aber wir brauchen eine Karte mit Wellen wie dieser, um das abzubilden. Das wird also die Wellentextur sein. Wie Sie sehen können, haben wir hier zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie sich das Ganze vorstellen können. Ich werde die Welle benutzen und ich brauche auch Handfarbe. Wie ich hier sehe, brauche ich zwei UVs. Für dieses Bild denke ich, dass ich das einfache Mapping verwenden kann, das Generate-Mapping, das ein Mapping in Zylinderform generiert, und ich benötige ein UV-Licht für das handgemalte Mapping, das darüber gemalt wurde Und das alles wird aus dem Material bestehen. Für die Augen und den Mund wird es ein normales separates Material geben und für den Stopkopf. Ich könnte hier kleine Punkte modellieren. Ich denke, meine Referenz hier, wie wir sehen können, ist dieser, er sieht aus, als wäre er bemalt, aber hier sind es kleine Modelle darauf. Sie können diese beiden Möglichkeiten angehen. Aber ich möchte das auch anhand der Textur machen, denn wenn möglich, möchte ich diese Trennung hier nicht haben. Das sieht also aus wie eine Voronoid-Textur, die ich verwenden kann, und sie wird in zwei Farben erhältlich sein Ich denke, ich werde ein Farbfeld zwischen Rot und Weiß oder Beige verwenden und Weiß oder Beige und es wird hier einen schönen Farbverlauf haben Ich möchte diesen Farbverlauf haben. Und ein weiterer Test, den ich in diesem Modell durchführen werde , ist zu sehen, ob ich all das in einer Textur haben kann. Also im Grunde wird der Stress-Teil dieser Teil hier sein, aber ich werde eine Verbindung herstellen. Ich denke also , dass ich vielleicht eine prozedurale Textur erstellen kann , bei der nur diese normale Oberfläche hier oben ausgewählt und meine Farbe aufgetragen wird. Für diesen Teil werde ich als mein Modell denken. Das ist meine UV-Karte, und ich habe den Kopf hier und den unteren Teil. Ich kann einen unordentlichen Farbverlauf zwischen Schwarz und Weiß hinzufügen, oder ich kann die echten Farben verwenden. Mit diesem Farbverlauf wird alles in einer Farbe übereinander gemalt. Unten eine andere Farbe. Auf diese Weise kann ich diesen Verlaufseffekt genau hier erzielen. Auf diese Weise kann ich diesen Teil hier angehen. Aber das sind alles Ideen. Ich werde am Ende sehen, ob sie funktionieren oder nicht Sie können jederzeit zurückgehen und Ihre Gedanken ändern und andere Workflows strategisieren Aber das ist der zweite Teil, bei dem es darum geht, deinen Konzeptcharakter zu kreieren Hier habe ich nur eine Pose, aber wenn du Erfahrung darin hast, Charaktere zu kreieren, wirst du verschiedene Posen und Farben haben. Ich schlage vor, dass Sie sich die Blogbeiträge von Tatiana Es gibt viele Richtlinien für dich, um deine Charaktere zu erstellen, und sie ist wirklich ein Profi, wenn es darum geht, Charaktere, Farben und alles andere zu erstellen , wirklich tolles Konzept Ja, ich empfehle dir, verschiedene Ideen zu skizzieren, verschiedene Farbpaletten und Ausdrucksformen auszuprobieren verschiedene Farbpaletten und deine Lieblingskünstler zu recherchieren Auf diese Weise kannst du einen schönen Plan für den Aufbau deines Charakters erstellen In der nächsten Lektion werden wir tatsächlich mit der 3D-Modellierung beginnen. 4. Modellierung des Pilzcharakters: Willkommen. In dieser Lektion fangen wir an, die Basis unseres Charakters zu modellieren. Im Moment werde ich das letzte Objekt, das ich hier habe , duplizieren , indem ich Shift D drücke und es zur Seite bewege. Ich werde es umbenennen, indem ich F zwei drücke, und ich werde es in eine neue Sammlung verschieben, indem ich M drücke, neue Sammlung, und ich werde alles andere deaktivieren , was ich hier als Referenz habe. Ich werde diese Anmerkung auch gleich hier deaktivieren. Lass mich das einfach anpassen. Ich werde auch mein Grid und meine Exis , die ich deaktiviert habe, aktivieren mein Grid und meine Exis , die ich deaktiviert habe, Okay. Jetzt habe ich meinen kleinen Kerl hier. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie das modellieren können . Sie können zum Beispiel mit einem Kreis hier unten beginnen und diesen Kreis nach oben extrudieren und die Größe hier bis zum oberen Rand anpassen, oder Sie können eine Kugel und ein Zielfernrohr darüber hinzufügen, oder Sie können so vorgehen Sie können zum Beispiel mit einem Kreis hier unten beginnen und diesen Kreis nach oben extrudieren und die Größe hier bis zum oberen Rand anpassen , , wie ich es oder Sie können so Ihnen hier zeigen werde, nämlich das Profil Spin verwenden Sie das Werkzeug Spin von Blender, um das Modell zu erstellen. Lass mich dir zeigen, wie das aussieht. Das erste, was ich tun werde, ist eine Kurve hinzuzufügen. Sie können hier unter Ed-Kurve gehen, oder Sie können auf Kurve versenden klicken und hier eine Basis hinzufügen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und lösche und ich werde meine Kurven zeichnen. Um dabei zu helfen, werde ich auch einen Modifikator hinzufügen Ich werde einen Spiegel hinzufügen. Auf diese Weise wird alles, was ich auf der einen Seite mache, auf der anderen wiederholt, nur um mir die Form besser vorstellen zu können. Wenn Sie einen Zeichenblock haben, hilft Ihnen dieser beim Zeichnen oder Sie können die Kurve auch manuell erstellen. Ich werde dieser Zeichnung nicht folgen. Ich werde einfach darüber nachdenken, wie ich meine Silhouette haben möchte, und sie als Grundlage verwenden. Okay, das ist also nur eine Basis. Und das Lustige daran ist, dass Sie die Form zeichnen können, aber Sie können hier Ihre Kurve auswählen und anpassen. Ich werde dieses Urteil tatsächlich löschen. Ich bin okay, jetzt habe ich also diese Wohnung. Sie können sehen, dass ich hier auf dem Boden habe. Das ist meine Silhouette, und was ich tun werde, ist, in Stimmung zu kommen und unter X zu rotieren, und ich werde tatsächlich meinen Drei-D-Kurser als Basis verwenden Ich werde mich ein bisschen mehr anpassen. Ich werde ein Backup speichern. Ich werde dem einen Namen geben. Ich werde eine weitere Sammlung namens Backup erstellen. Ich werde eine Kopie machen. Ich muss das in eine Mathematik umwandeln. Deshalb habe ich ein BCA gemacht. Bevor ich das mache, muss ich das entfernen. Ich werde sicherstellen, dass diese Punkte hier auf Null auf Null auf Null Y liegen , weil sie ausgerichtet werden müssen. Ich werde das deaktivieren. Jetzt kann ich von vorne bis hinten weitermachen und Sie können sehen, dass wir eine Menge Punkte haben. Ich kann diese Anzahl an Punkten vorher kontrollieren. Gehen wir zurück und ich kann die Auflösungsvorschau hier unter Form anpassen und ich werde das reduzieren, nur weil ich vorerst nicht viel Scheitelpunkt haben möchte , weil ich später eine Unterteilung anwenden werde Vielleicht so etwas, vielleicht vier. Jetzt kann ich weitermachen und zu Mesh konvertieren. Ich werde alles auswählen und die Drehwerkzeuge genau hier verwenden. Jetzt kann ich rundum extrudieren und Sie können es hier oben unten sehen Ich kann 360 machen und ich kann die Anzahl der Schritte und die Anzahl der Unterteilungen kontrollieren die Anzahl der Unterteilungen Lass mal sehen. Ich glaube, das ist genug. Jetzt haben wir bereits unsere Form, die auf der Silhouette basiert. Okay, das ist jetzt die Hauptform des Charakters. Ich werde auch ein Backup machen. Und jetzt werde ich, anstatt Unterteilungen hinzuzufügen, eine Mehrfachauflösung hinzufügen, nur weil wir eine Kontrolle im Geltungsbereich haben Klicken wir auf „ Shade Atosmoof unterteilen“ und schon nimmt es Gestalt an Lassen Sie uns jetzt vergleichen. Ich werde das gleich hier erleben. Als Inspiration. Okay, ich glaube, ich brauche hier eine weitere Unterteilung. Es ist oben zu spitz und ich kann kleine Anpassungen vornehmen. Und ich möchte hier auch etwas Abwechslung hinzufügen. Obwohl ich das manipulieren werde und es nach der Animation meinem Rig folgen wird , möchte ich diesen oberen Teil des Gesichts so gestalten, als ob der Kopf ein bisschen nach hinten gerichtet ist Wenn das also die Vorderseite ist, aktiviere ich die proportionale Bearbeitung Und im Medianwert werde ich alles verschieben E Okay, das ist jetzt also der Grundkörper des Charakters Ich werde es ein bisschen optimieren. Ich werde den Spiegel sicherheitshalber wieder hinzufügen. Okay. Jetzt haben wir unseren Spiegel. Und ich werde hier kleine Zweige an der Leiche anbringen. Es könnte Bildhauerei gebrauchen, aber ich werde das einfach manuell machen Ich will mir die Rolle da nicht schnappen . Ich werde mich diesem Teil hier auch anschließen. Sie können sehen, dass ich Probleme hatte, wenn ich spinne. Ich wähle hier alles aus, füge eins zusammen und lösche es dann. Lass mich sehen, wie es hier läuft. Ja. Auch hier oben muss ich den gesamten Scheitelpunkt zusammenführen Sie können dies manuell tun oder Sie können einen Modifikator namens Weld hinzufügen . Okay. Ich denke, es war zu viel. Okay, das ist also die Modellbasis. Nun, für die kleinen Beine werde ich ein separates Objekt machen. Ich werde einen Zylinder hinzufügen. Ich werde das isolieren, indem ich das Punktkomma drücke. Y. werden ihre kleinen Füße sein Ich werde das zur Seite legen. Gegenstand. Das ist zu klein. Okay? Das sieht vorerst okay aus. Das ist nur ein Objekt. Ich bin hier nur ein bisschen kürzer. Mir gefällt das, aber es sieht so aus, als ob es näher am Boden ist. Jetzt habe ich eine Basis für dieses Modell. Das Letzte, was ich tun werde, ist die Augen und den Mund hinzuzufügen. Das wird auch ein separates Objekt sein. Ich werde eine UVspere hinzufügen und es muss nicht so detailliert sein, es muss ein bisschen weniger sein Gleiche. Er sieht ziemlich verängstigt aus. Und sein kleiner Mund. Dafür werde ich keinen Spiegel benutzen, aber ich werde das kopieren. Das wird mir das Leben leichter machen. Wir werden das machen. Also für den Mund verwende ich nur die Hälfte des Kreises. Ist nicht zentriert. Zentriert, aber das ist nicht so, damit ich B drücken und die Mitte auswählen kann. Um das besser zu machen, verwende ich einfach einen halben Kreis. Also, was ich hier tun werde, ist Shift G zu drücken und ganz normal auszuwählen. Und wenn ich diesen Wert erhöhe, wird hier mehr die Rückseite ausgewählt. Ein bisschen mehr. Wählen Sie tatsächlich diesen aus. Okay. Und wähle das aus. werde diese Passagen hier entfernen und ich werde diese Kanten hier auswählen und zu einer Scheitelpunktgruppe hinzufügen Und ich werde zuweisen. Jetzt werde ich mich so gut wie möglich an diesen Teil anpassen . Jetzt, damit ich diese Lücken nicht habe, werde ich eine Schrumpffolie hinzufügen. Jetzt sind alle Scheitelpunkte hier geklebt. Aber wenn ich meinen Umkreis auswähle, befindet sich nur der Scheitelpunkt, den ich ausgewählt habe, auf der Oberfläche Ich werde das Wireframe aktivieren . Okay, also ich kann hier hingehen und ein bisschen mehr anpassen. Und ich werde vielleicht noch einen hinzufügen müssen. Das ist okay. Ich werde tatsächlich den Mund wechseln. Ich werde eine weitere Kurve hinzufügen. Und ich werde nicht genug Set hinzufügen. Ich werde eine Extrusion hinzufügen. werde eine Extrusion hinzufügen Ich werde eine Extrusion hinzufügen und denselben Modifikator anwenden, eine Schrumpffolie Etappen. Tragen Sie sicherheitshalber einen Spiegel auf. Spiegel und noch eine Schrumpffolie. Anstatt auf der Oberfläche, statt auf dem nächstgelegenen Oberflächenpunkt, werden wir ein normales Zielprojekt durchführen Auf diese Weise zielen wir auf das Normale dieses Ziels ab. Lass mich ersetzen. Hat keinen großen Unterschied gemacht. Für diesen werde ich nur einen winzigen Offset hinzufügen , damit wir nicht die aufgeklebte Fläche haben. Und Büste. Ich benutze diesen. Wirklich süß. Okay, also ich will nur den kleinen schwarzen Teil und ich kann später animieren. Ich werde das einfach umbenennen. Das ist also der Körper. Wir haben einen Mund. Wir haben Füße. Und die Augen. Ich werde nur die Orange hier anpassen. Ich werde sie alle auswählen und dann aufsteigen. Ich kann den Mund nicht auswählen, also diesen. Okay, das ist also die Gesamtform des Pilzes. In der nächsten Lektion werden wir ein bisschen animieren. Wir werden diese Augen blinken lassen und den Mund bewegen, indem wir die Formtasten verwenden Y. 5. Formschlüssel und Zeichenausdrücke: Willkommen. In dieser Lektion werden wir Shape-Key-Animationen machen. Lassen Sie uns das Timeline-Fenster hier unten öffnen. Das ist also eine Zeitleiste. Es geht zwischen 1 und 250, und wir können das nutzen, um unser Netz und unsere Steuerung zu ändern Wählen wir also die Augen aus und gehen wir zu den Daten über. Genau hier unter der Scheitelpunktgruppe befinden sich die Shape-Keys Wenn ich weitermache und die Taste „Form hinzufügen“ drücke, wird dies die Grundlage für mein Netz Wenn ich einen anderen habe, habe ich einen Schlüssel, und Sie können sehen, dass ich einen Wert zwischen 0 und 1 habe Dies ist die Standardposition meines Netzes. Lass es uns ändern. diese Taste ausgewählt ist, gehe ich zu Bearbeiten und wähle hier diesen unteren Scheitelpunkt aus und verschiebe mein Netz Mehr oder weniger so, denk ein bisschen nach. Lass mich sehen, ob das besser aussieht. Nein. Ich finde, glatt ist es besser. Okay, und gehe in den Objektmodus. Jetzt können Sie sehen, wenn ich wieder auf Null gehe, geht es zurück zur Standardposition meines Scheitelpunkts Das sind also Shape Keys. Sie können Ihren Scheitelpunkt grundsätzlich verschieben und die Steuerung von einem Wert aus einem Schieberegler Und das ist cool, weil du eine Menge Animationen machen kannst. Lassen Sie mich also hierher zurückkehren und ein bisschen mehr anpassen. Okay, jetzt können wir dieses Feuerzeug an meiner Mittagspause benutzen. Also, wenn ich die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass die Frames hier rollen. Wenn Sie also Shift und die Pfeiltaste nach links drücken, gehe ich zu Frame eins über. Und ich kann meinen Wert auf Null setzen und einen Keyframe erstellen ich den Mauszeiger über den Wert halte, drücke ich auf I und schon habe ich einen Keyframe Wenn ich den Schieberegler ein wenig nach vorne schiebe und ihn verschiebe, kann ich ein weiteres Keyframe einfügen Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, ändert sich das Spiel langsam. Ziemlich einfach. Wir können hier hingehen und das machen. Und du kannst das immer wieder tun. Wenn wir zum Diagrammeditor gehen, können Sie die Kurve sehen, die diese Animation bestimmt. Ich kann hier den Vektor auswählen, er wird schärfer sein Animation, ich kann hierher gehen , um es schneller zu machen. Und ich kann diesen Zyklus machen. Ich kann zum Beispiel blinzeln und dann seine Augen öffnen. Aber ich möchte eine Animation machen, bei es blinkt und gleichzeitig lächelt Für diesen wird es also ein bisschen anders sein , weil ich hier eine Kurve habe Und das wird mein Ding sein. Das wird also meine Standardeinstellung sein. Ich werde einen Schlüssel einfügen, und das wird meine Null sein. Jetzt können Sie sehen, dass wir von einem geraden Gesicht zu einem süßen Lächeln übergehen . Wirklich schnell. Okay. Nun, wie Sie sehen können, habe ich die Animation auf meiner Timeline und ich möchte die Aktionen kontrollieren. Also lösche ich meine Keyframes und gehe zu Dopest und zu meinem Shape-Key-Editor Jetzt gehe ich wieder zu Keyframe Null bis Eins. Ich werde meine Aktion in Lächeln umbenennen, Null in Eins, und dasselbe mache ich für den Mund. Eigentlich 1-0. A und ich werde es jetzt in Sima umbenennen Sima , ich habe meine beiden Animationen Und wenn ich zu nichtlinearer Animation übergehe, können Sie sehen, dass ich meine beiden Animationen hier habe Wenn ich weitermache und auf Cover to NLA Strips klicke, kann ich das einfacher kontrollieren Okay, jetzt können Sie sehen, dass ich das meine Animation habe und bis zum Ende weitermache Also möchte ich lächeln und dann zu einem anderen Ausdruck zurückkehren. Also kann ich hier hingehen und einen neuen unter Chapeki kreieren . Ich werde ihn Parker Face nennen Und ich werde von eins auf Null gehen. Und ich werde jetzt kreieren. Du kannst sehen, dass ich mein Ich lächle verloren habe und gehe dann zurück. Aber da ich das nicht in der Hand habe, muss ich es zum selben Strip hinzufügen. Du siehst, dass ich lächle und zurückgehe. Also kann ich von dieser Meilenhölle aus dasselbe tun. Zwei. Dann geht es zurück und ich kann ihn auch wütend aussehen lassen. Gehen wir zum Auge. Dafür füge ich noch einen Shaky hinzu. Lassen wir ihn sitzen und machen wir ihn nicht wütend. Machen wir ihn traurig. Ich werde es andersherum machen. Ich meine, mach ihn schläfrig, müde. Lass mich das nochmal versuchen. Ich denke, das sieht tatsächlich besser aus. Ich werde ein bisschen Überschneidungen haben, aber ich denke, das ist okay. Also dafür muss mein Schlüssel auf Null stehen und dieser auf Null. Dann verschiebe ich meinen Schlüssel auf zwei. Und dann kommt es runter. Für meinen Mund. Ich kann einfach so leben, wie es ist. Ich werde mich einfach so einstellen, dass das Lächeln ist, Pokerface und fertig. Also das ist wirklich schnell, wie man Ausdrücke hinzufügen kann. Und hier füge ich es zu separaten Objekten hinzu, damit es einfacher ist, sich zu bewegen. Und humanoide Charaktere haben normalerweise in deinem Körper ein Netz, du hast deine Augen und deinen Mund, die sich in demselben Geflecht bewegen werden Aber auf diese unterhaltsame Weise können Sie Shape-Keys ganz einfach testen Shape-Keys ganz einfach und sehen, wie sie sich in Ihrem Mesh verhalten Dann können Sie sich weiter verbessern und sich sicher fühlen, andere Animationsformen zu machen Spielen Sie einfach herum, und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, Materialien hinzuzufügen. 6. Erstellen von stilisierten Verfahrensmaterialien: Willkommen zu unserer nächsten Lektion. In dieser Lektion werden wir verschiedene Materialien für unseren Pilz hinzufügen und herstellen. Das ist also die Stelle, an der wir in der Zeitleiste aufgehört haben. Gehen wir also zur Registerkarte Schattierung. Ich werde nur ein einfaches schwarzes Material für die Augen hinzufügen ein einfaches schwarzes Material für die Augen Ich werde die Rauheit verringern und dieselbe für den Mund auftragen Sie können das Steuerelement L auswählen und Materialien verknüpfen. Ich werde die Auflösung ein wenig erhöhen. Da ich IV verwenden werde, werde ich ein paar Lichter einrichten. Also werde ich eine Sonne hinzufügen. Vorerst 6.000. Ich werde auch ein Punktlicht hinzufügen damit wir die Spiegelung auf seinem Auge sehen können. Wenn ich die Radiofrequenz erhöhe, können Sie die Spiegelung besser sehen. Ich werde auch unter EV gehen und Tracing aktivieren. Kann die FS GI-Zulassung ausgeschaltet lassen. Ich lasse es vorerst aus. Hier habe ich AGX. Ich werde Standard verwenden, weil Sie die Farben besser kontrollieren Okay, jetzt werde ich meine Füße mit dem Körper verbinden Ich werde das nur anwenden, damit ich mehr oder weniger die gleiche Auflösung auf meinem Körper habe wie hier. Und dann werde ich mich beiden anschließen. Nun, hier steht Spieglein und Halbieren. Ich habe einen Spiegel auf der anderen Seite. Also bewerben wir uns. Und dann werde ich ControG beitreten ControG Okay, also kann ich jetzt eine weitere Wood-Auflösung zu dieser hinzufügen und sie wird all diese aufteilen Da ich nicht Bildhauerei machen werde , könnte ich einfach einen einfachen Unterteiler verwenden aber ich werde es für alle Fälle so belassen Okay, jetzt möchte ich, wenn möglich, eine Textur für all das erstellen Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Basismaterial zu erstellen. Und lassen Sie uns zunächst sehen, was wir gegen die Aufteilung der Farben tun können , denn das wird entscheidend sein. Ich werde also einen Farbverlauf hinzufügen und ihn auf die Grundfarben anwenden. Jetzt können Sie sehen, dass das von Schwarz nach Weiß geht . Ich möchte das umkehren Ich kann auswählen und die Strg-Taste drücken. Wenn Sie das Node Wrangler-Add-On haben , können Sie hier nach Node suchen Wenn Sie das haben, können Sie bei jeder Textur, die eine Texturkoordinate hinzufügt, einfach Control T drücken jeder Textur, die eine Texturkoordinate hinzufügt, Jetzt können Sie also die Richtung der Textur steuern. Wenn es also geht, fängt es an, sich auf Z zu drehen. Also gehen wir jetzt von oben unten nach oben. Also lass mich sehen, was passiert, okay? Zum Material. Ich gehe nach Sable. Verschwommen hier. Es ist irgendwie verwirrend. Okay, jetzt kann ich mein und ich kann die Menge an Schwarz kontrollieren. Also das passt schon in die richtige Richtung, was ich will. Was ich jetzt will, ist, diesen weißen und den schwarzen Teil näher beieinander zu bringen . Ich kann das tun, indem einen Farbrahmen hinzufüge, über den ich diese Werte kontrolliere. Wenn ich das zusammenführe, kann ich tatsächlich genau kontrollieren , wo die Benotung landen soll Damit können Sie sehen, dass sich dieser Teil des Netzes nach innen bewegt Ich habe hier ein bisschen mehr Weiß, was für mich okay ist Ich denke, es wird einen schönen Effekt haben. Also wenn ich es so lasse, könnte es vielleicht so aussehen, als ob der obere Teil das rote Licht hier unten irgendwie reflektiert . Also macht es mir nichts aus. Es könnte gut aussehen. Ich habe auch diesen schönen Farbverlauf. Hier muss ich das etwas weniger drehen. Lassen Sie mich sehen, ob wir diesen Wert nicht erreichen können. Ich rotiere auf der G zwei. Irgendwie süß. Lass mich sehen. Ich möchte hier auch ein bisschen Abwechslung hinzufügen. Ich werde ein Geräusch hinzufügen. Lass mich sehen, was hier passiert. Mal sehen, ob ich beide multiplizieren kann. Es verwirrt die Sonne irgendwie. Eigentlich lasse ich die Welt einfach an, weil ich sehen will, was hier passiert. Okay? Das ist besser. Und das werde ich vorerst verstecken. Okay, wenn ich das jetzt multipliziere, habe ich hier diesen kleinen Gradienten, den ich wirklich mag. Und ich kann den Grad der Rauheit anpassen. Alles, was mich stört, ist , dass es ziemlich weiß ist Vielleicht möchte ich diese Art von Variante hier haben . Das gefällt mir. Okay, im Moment habe ich eine prozedurale Maske, und ich kann das sogar noch weiter ausbauen, weil ich den Farbverlauf hier hinzugefügt habe. Vielleicht kann ich diese Wellentexturen hinzufügen , die im Körper des Charakters nach unten gehen. Also sieh mal. Ich möchte eine Wellentextur hinzufügen. Wenn ich hier eine Verbindung hergestellt habe, kannst du sehen. Wie es abgebildet ist. Hier kannst du herumspielen Ich habe die Rauheit gesehen. Und ich kann sogar ein bisschen machen. Okay, jetzt werde ich anhand einer UV-Strahlung kartieren, und ich glaube, ich habe hier keine UVs Das einzige UV-Licht, das ich habe, ist der Zylinder hier. Also lass uns ein einfaches UV hinzufügen. Ich drücke U und mache eine Zylinderprojektion. Ich mag das schon. Wenn Sie sich erinnern, als wir einen Arbeitsablauf strategisch entworfen haben, dachte ich daran, ihn als Zylinder abzubilden Und ich glaube, das ist ein schneller Weg, dies zu tun. Sie können sehen, dass es hier von den Seiten geht. Es ist nicht genau dasselbe, aber ich kann hierher gehen und mal sehen. Ja, ich mache vielleicht so eine Waage. Ja, ich denke immer noch, dass das besser ist, und wir werden es mit dem anderen mischen. Also lass mich sehen, was ich will, und das passiert, weil ich mein Objekt spiegele Lassen wir es also eigentlich so stehen. Wir müssen es nicht spiegeln, denn ja, das ist schon gut. Okay. Lass mich die Skala anpassen. Okay, jetzt muss ich mich diesen beiden MAX anschließen. Okay, jetzt muss ich diese beiden Texturen, die ich hier gemacht habe, verbinden. Also lass uns sie mischen. Okay, jetzt kann ich diesen Vektor hier kontrollieren. Ich nehme meinen Farbverlauf und füge eine weitere Farbe hinzu. Ich werde invertieren Ich weiß, dass ich bereits invertieren kann, aber ich möchte den Betrag kontrollieren Also ich mag diese Variante hier, aber sie sieht ein bisschen zu geradlinig aus Also vielleicht schnappe ich mir das Modly. Das ist realistischer. Ich mag das wirklich und das ist cool, weil das alles prozedural ist Nicht handbemalt, wir haben schon eine schöne Basis für den Pilz. Die einzige letzte Sache , die ich anpassen werde, ist, dass es sich zu scharf anfühlt. Ich werde es so lassen. Lass uns weitermachen. Im Grunde haben wir hier ein Netz für den ganzen Körper. Und jetzt kann ich damit Farbe hinzufügen. Also lass uns sehen. , wenn ich das mit der roten Farbe mische Was passiert, wenn ich das mit der roten Farbe mische und das zum Faktor hinzufüge. Jetzt habe ich also eine Mischung zwischen Rot und Weiß. Okay, bei der ersten Farbmischung, die ich machen möchte, sehen wir uns unsere Referenzen noch einmal an. Und wo ist meine Zeichnung? Okay, rot und lila, pink. Ich werde damit spielen. Lass uns sehen. Hier ist meine Farbpalette. Seltsam. Kann ich mir das holen? Lass uns sehen. Also, das Chaos, das ich benutzen will, ist dieses hier. Also lass uns das verbinden. Vielleicht mache ich so etwas, mal sehen. Okay, jetzt habe ich eine Grundfarbe. Nun zu den Wellen hier, ich kann wieder mischen und vielleicht könnte ich nur eine abschließende Okklusion machen Aber dieser Faktor, ich schnappe mir hier den weißen. Also vielleicht muss ich das auch umkehren. Nein, das nicht. Ich werde das einfach umkehren Vielleicht bevorzuge ich das. Ja, aber ich muss mir nur diesen Vektor hier schnappen. Aber ich muss es multiplizieren. Ich bin mir nicht sicher. Moment, ich kann einfach zu Overlay wechseln. Und das sieht noch besser aus. Ja. Du kannst das sogar auf konstant ändern, um richtig scharf zu sein. Ja, also ist es besser. Wir werden die Richtung ändern. Verzerrung. Ja, das gefällt mir nicht. Okay. Mm. System. Das ist besser. Ich kann diesen Faktor auch nutzen, um ein bisschen Normalität zu erzeugen. Ein bisschen Materialverdrängung. Lass mich sehen, ob ich kann. Ja, ich mag es, auch das Normale zu benutzen. Ja, die einzige Sache ist, dass ich meinen Faktor hier nicht habe, also wird es ein bisschen verwirrend. Also lass mich das ganz schnell organisieren. Also das ist Wellentextur. Dieser Teil hier, Gradient. Farbe des Rauschens. Im Grunde sind dies Masken, mit denen wir unsere Farbe und unsere normale Farbe multiplizieren. Wir können auch die Rauheit eins und Null einstellen. I B, lass einfach ein bisschen Glanz übrig. Okay, das Letzte , was ich hinzufügen werde, sind die kleinen Punkte oben. Mal sehen, was uns fehlt, wenn uns etwas fehlt. Oh, die kleinen Schecks. So süß. Lass uns zuerst die Punkte im oberen Teil machen. Okay, wir müssen noch eine weitere Karte hinzufügen, nämlich die Voronoi Das ist die Farbe unserer Nacht und wir können auch Gehen wir zur Zufälligkeit über und reduzieren wir. Skala. Raf nichts. Auch nichts. Skala. Okay. T. D. Smooth. Ich denke, Smooth wird besser funktionieren. Lass uns sehen. Und lassen Sie uns eine Farbe hinzufügen und schauen , ob wir sie invertieren können. Kleine Punkte. Es sind unregelmäßige Punkte. Aber ich mag diesen Weg. Okay. Weil die Art und Weise, wie sie erfüllt werden, vielleicht wenn ich den gleichen von der Welle verwenden kann, verwenden wir einen Zylinder V. Ja, auf diese Weise ist es viel regelmäßiger, aber zu viel, vielleicht, wenn Sie sich bewerben können. Ja, ich bevorzuge die Art und Weise , wie es vorher war. Ich denke, das ist viel besser. Jetzt habe ich eine weitere Maske, aber ich möchte nur an diesem roten Teil hier multiplizieren. Ich muss das vor diesem Overlay hier vorher machen. Ich muss das genau hier machen. Wenn ich das mache, kannst du die Maske hier sehen. Was ich wohl tun werde ich habe hier immer noch ein bisschen Normalität. Ich glaube, es ist die Verdrängung. Ja, es ist die Verschiebung hier, wie Sie sehen können Ich muss eine Maske für diese beiden hinzufügen. Lass uns das zuerst sehen. Was ich hier sehr schnell tun kann, ist das einfach zu kopieren. Ich werde Schwarz als Rot verwenden , und das ist Weiß. So einfach ist das. Wenn ich die Punkte ändern will, kann ich das ganz einfach machen. Ich kann sie ziemlich scharf machen oder ich kann sie weich machen. Ich möchte etwas dazwischen machen. Und statt Weiß wollen wir mal sehen, wie es mit der dunkleren Farbe aussieht. Es ist irgendwie so, dass ich das immer noch anpassen werde. Aber ich glaube, ich habe gewonnen. mir bei den Farben immer noch nicht sicher, aber das ist eine nette Sache. Ich kann mich jederzeit ändern. Ich will es dunkler machen, aber ich will es kontrollieren aber ich will es kontrollieren . Ja, ich denke, das ist besser. aber ich will es kontrollieren . Ja, ich denke, das ist besser. Ja, ich denke, das ist besser Auf diese Weise habe ich die Kontrolle über die Dunkelheit hier und die Farbe Wenn ich also diese Farbe ändern möchte, kann ich hier zu einer schönen Kombination hier wechseln. Ich bin wirklich unentschlossen, was die Farbe hier angeht. Aber auch Rot und Grün sind nett. Okay. Also jetzt diese weiße Farbe hier, ich kann auch ein bisschen Grün ändern. Und die Wangen Jetzt habe ich diese süße prozedurale Textur. Ich werde ein bisschen Textur Rosa hinzufügen. Um das zu tun, gehe ich zum Körper und füge ein zweites UV-Licht hinzu. Denn lassen Sie mich jetzt sehen, wie das funktioniert. Ich habe diese Zylinderprojektion hier. Ich mache ein Frontface weil ich denke, dass es reichen wird. Lass uns sehen. Projekt aus Sicht. Jetzt drücke ich F drei, und das ist alles dasselbe Material. Ich werde die Bildtextur einstellen. Ich werde eine neue erstellen, 1024. Lass uns einfach 248 machen, nur um sicher zu gehen. Gesicht. Wir brauchen Alpha, ein neues Image. Nun, wenn wir hier zu Gesicht gehen, haben wir eine schwarze Textur. Lassen Sie uns das anwenden und wir müssen auch unser neues UV-Licht anpassen. Gehe hier zur UV-Map und zur zweiten. Lass uns das umbenennen. Tempo. Ich gehe zu Texturfarbe. Phase, richtig? Lass mich sehen. Ich muss Alpha hinzufügen. Ich muss Alpha zu all dem hinzufügen. Lass mich sehen, ob ich Alpha im Eimer lackieren kann. Ich glaube nicht, dass ich das kann, sagte ich zu Alpha? Deshalb nicht genug Iteris. Jetzt können wir malen gehen. Ich kann nichts sehen. Okay, das ist genug. Jetzt kann ich rübergehen und einen Farbton auswählen. Ich liebe es wirklich zu sehen, was ich mache. Und wähle Mix. Okay, ich kann hier nichts sehen. Habe ich es angeschlossen? Oh. Okay. Texturfarbe. Ich will einfach nur. Ich will nicht hart malen. Ich möchte weich malen. Tun. D. Fertig. Es ist okay. Ist es okay. Ich gehe zurück zur Auswahl. Ja, ich möchte diese Textur nicht wiederholen. Also werde ich das in meinem Shading-Tab ändern . Ich habe eine Wiederholung Ich gehe zum Clip, nur damit ich dort keine Schecks habe. Ich werde hinzufügen. Mischen Sie Ed. Okay, ich werde mehr Rosa nehmen. Oh. Nein, ich werde das reparieren. Okay, ich werde den hinteren Teil wechseln. Ich werde normal Contras machen . Ich werde einfach skalieren Und dann, ja, da ich es hinzufüge, sagen wir mischen. Ich brauche einen anderen Faktor. Ich glaube, der Faktor könnte der Opha sein. Ja. Aber jetzt ist das zu stark. Ich bevorzuge Ed irgendwie. Mal sehen, multiplizieren und den Faktor B ausschalten. Ja, es ist zu dunkel. Ja, das ist süß. Ja, ich möchte das ein bisschen ändern. Ich gehe einfach, ich kann das besser sehen. Gehe, um diese Farbe tatsächlich hierher zu kopieren. Ich werde jetzt das rosa Herz benutzen. Das sollte schwarz sein. Ich liebe es wirklich so. Ich liebe dieses Material. Ich kann sogar verändert hierher gehen. Aber das gefällt mir. Ich kann sogar eine Animation machen, in der er gewinnt. Ich werde das auf jeden Fall tun. Der obere Teil. Ich werde schüchtern oder so. Bevor ich mit dem Rigging-Prozess beginne, werde ich ein paar Anpassungen am Material und an meinem Mesh Das Erste, was ich ändern möchte, ist das Mapping des kleinen X, weil ich eine sitzende Animation machen möchte . Das wird sich zeigen. Ich werde hier unter UV-Map nachschauen. Ich werde eine Projektion von unten nach oben machen , Cultro Seven Ich könnte auspacken, aber ich denke, das geht schneller und löst das Problem Ich kann also hierher gehen und von Ville aus ein Projekt starten. Mir gefällt die Art und Weise, wie es hier nebenbei läuft, wir haben das , aber trotzdem sehr gut. Ich werde es nur ein bisschen machen. Okay, mir ist aufgefallen, dass ich hier ein Artefakt habe zuvor meine Stimmungsauflösung angewendet habe Ich werde das anpassen, indem ich das Urteil auswähle. Da das nicht angezeigt wird, werde ich es einfach mit weniger zusammenführen. Ich denke, es hilft ein bisschen. Okay. Das nächste , was ich anpassen möchte, ist die normale Map hier unter dem Material. Ja, diese normale Map funktioniert nicht sehr gut. Mir ist dieses Artefakt hier aufgefallen. Was ich eigentlich verwenden muss, ist ein Buckel, weil die Eingabe meiner Textur schwarz-weiß ist, also Lass uns das zum Normalen hinzufügen und lass uns das direkt zur Höhe hinzufügen So wie ich löschen kann. Also das hat ein bisschen besser funktioniert. werde die Entfernung vergrößern und ich kann sehen, dass wir hier mehr Lärm haben. Ich werde die Verzerrung sogar ein bisschen reduzieren. Okay. Ich werde auch diese Farbe ändern. Ich werde den bläulicheren Farbton nehmen, damit es so aussieht, als ob dieses Rot später auftaucht Du kannst am Ende sogar eine Animation wie diese machen am Ende sogar eine Animation wie diese Wo ist es? Ich glaube tatsächlich, dass ich nur ein bisschen reduzieren werde. Es ist nett, ja. Und seit ich das kleine karierte Rouge hinzugefügt habe, hat mir etwas Glanz auf deinen Augen gefehlt Von diesem Schwarz her sieht es ein bisschen flach aus. Ich möchte also ein wenig Glanz hinzufügen, aber ich möchte das auch prozedural tun Es ist okay, hierher zu gehen. Ich werde Radio-Textur hinzufügen. Ich denke, es ist eine Gradienten-Textur. Eigentlich sphärisch. Jetzt können Sie sehen, dass wir von Schwarz zu Weiß wechseln und wir haben hier eine Kugel. Ich werde meine Texturkoordinate hinzufügen und dafür MUV verwenden Ja, ich habe ein UV-Licht dafür und ich habe einen Spiegel, was okay ist Also werde ich es so anpassen, dass es mehr oder weniger so passt wie hier. Und der Mittelpunkt liegt hier unter Null. also, dass es in meinem X Ich glaube also, dass es in meinem X 0,5 oder -0,5 und 0,5 haben muss Ja. Ich denke, das funktioniert. Es steht also genau im Mittelpunkt meines Mappings. Und ich möchte auch das Schwarz-Weiß kontrollieren, eine andere Farbe M und ich kann es so belassen, nur eine kleine Dimension für die Augen. Ich möchte nur etwas Glanz hinzufügen. Es wird ästhetischer Glanz sein, aber das ist okay. Also werde ich Constant verwenden. Glanz. Jetzt kann ich kontrollieren , wo ich das haben will. Ich kann die Umschalttaste drücken, damit das Licht hier in 5.1 etwas langsamer wird, großartig. Ich möchte nicht, dass er deswegen schräg schaut, also werde ich hier auf ihren Spiegel gehen und wir können die UV-Strahlung ändern Hier haben wir jetzt die gleiche Richtung. Lass mich nur den Glanz nehmen. Ich werde auch eine zweite hinzufügen. Ich werde das duplizieren. Jetzt muss ich nur noch die Richtung ändern. Mir gefällt die Art und Weise, wie sich das Ding irgendwie zur Seite krümmt Dadurch sieht es noch besser aus. Okay. Mal sehen, wie es mit den Schlüsseln aussieht. Ich meine, es ist statisch, aber nur ein kleiner Effekt. Mach okay. Ich kann das später anpassen. Ich habe auch dieses kleine Artefakt hier. Also lass uns sehen, wie ich das beheben kann. Die Verschiebung verursacht dieses Problem hier, obwohl ich versucht habe, es zu beheben. Ich benutze die Welle. Da ich deine Zylinderprozession mache, ging ich schon davon aus, dass ich Probleme mit dem oberen Teil bekommen würde, weil der Zylinder hier quasi alle Texturen verzieht Vielleicht verwende ich die Verschiebung nicht für meine Wellentextur. Mal sehen, ob ich noch einen gebrauchen kann. Wir können das hier verwenden, haben immer noch ein bisschen Materialskalenplatzierung, keinen Scheitelpunkt Das repariert den Stopp-Teil, weil ich kartografiere. Ich verwende die Wellentextur, nur die Wellentextur die ganz nach oben kommt, von unten nach oben. Wenn ich das mit den anderen mit dem Stopp-Teil mische, wird die Welle tatsächlich aus diesem Teil hier entfernt. Das löst das Problem. Ich benutze die Welle hier immer noch. Okay. Jetzt sieht das Netz gut aus. Jetzt noch eine Sache. Ich werde dieses Material hier duplizieren, dieses schwarze Material für den Mund, nur weil ich keinen Glanz will. Ich werde das entfernen und Rauheit herausnehmen Ich erinnere mich nur an eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist, ein bisschen mehr mit der Rauheit zu spielen mehr mit der Rauheit weil ich nur Grundfarbe und Alpha verwende Obwohl es gut aussieht, möchte ich nur testen, wie das funktioniert Okay, jetzt habe ich mehr Glanz hier auf den Graten, was mir irgendwie gefällt. Es könnte andersherum sein. Also dieses Rot, mal sehen, die Grundfarbe. Okay, das Schwarz ist wirklich glänzend und das Weiß ist rauer Und das ist ein bisschen zu glänzend geworden, also werde ich es ein bisschen reduzieren Okay, jetzt haben wir hier ein bisschen mehr Glanz und das war's. Okay, das ist es für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, den Körper zu manipulieren und einige Anpassungen an den Animationen vorzunehmen 7. Einfache Charakterausrüstung: Willkommen. In dieser Lektion werden wir lernen, unsere Charaktere zu manipulieren. Wir werden drei verschiedene Animationen mit A-Streifen erstellen und diese mit A-Streifen erstellen und dann mit den Mischformen kombinieren , die wir bereits für die Gesichtszüge haben. Also hier haben wir unseren Charakter. Um es in Bewegung zu bringen, können wir einfach so machen und sie rotieren. Wir müssen diesen Scheitelpunkt separat verschieben. Wenn Sie zum Beispiel dieses Bein bewegen möchten, müssen wir hier eine bestimmte Anzahl von Scheitelpunkten auswählen und dann Deshalb verwenden wir Rig. Wenn wir unseren Charakter manipulieren, wir unserem Netz im Grunde interne Knochen hinzu und sagen: Okay, ich möchte, dass diese Beinknochen hier diese Menge an Scheitelpunkten bewegen Und auf sanfte Weise wird sich das stark bewegen und dann werden wir hier ein sanftes Ausblenden haben hier ein sanftes Ausblenden , das durch die Bewegung dieser Perücke gesteuert wird Also das ist es, was wir tun müssen. Also werde ich unter Modeln gehen. Gehen wir nicht unter Bildhauerei. Animation. Ja, lass uns unter Animation gehen. Wir gehen zu dieser Vorderansicht. Hier haben wir die Zeitleiste, die wir verwenden. Wir können sehen, dass wir die Animation für das Gesicht haben. Wir können es hier nicht sehen, weil es unter diesen Animationen genau hier ist. Aber vergessen wir vorerst die Gesichtsanimationen, konzentrieren wir uns zuerst auf unseren Knochen. Okay, das Erste, was wir tun müssen, ist eine Armatur hinzuzufügen, und das sind die Knochen Du kannst hier sehen, dass ich Unterlicht habe. Ich werde hierher zur Pilzsammlung ziehen. Und hier haben wir Armaturenkameraden und eine Armatur. Okay, jetzt füge ich die Knochen hinzu, wo sich mein Charakter bewegen soll Ich möchte, dass das die Mittelwirbelsäule ist. Ich werde das umbenennen. Ich werde hier noch einen hinzufügen. Ich kann extrudieren. Ich werde das umbenennen. Oben. Er hat keine Arme, also brauche ich hier keine Bewegung hinzuzufügen. Ich möchte hier eine Hüftbewegung machen. Das ist die Linke. Er hat keine Knie, also füge ich hier einfach noch einen Knochen hinzu. Und von hier aus ist es eigentlich hip, aber okay, das ist im Grunde alles, was ich für einen ***** Charakter brauche, wirklich einfach Und wenn ich mich bewege, passiert das. hier werde ich Augen und meinen Mund in den Körper hineinziehen. In 5.1 kann ich einfach beide auswählen, die Umschalttaste drücken und den Mauszeiger über das Objekt bewegen, dem ich übergeordnet werden möchte Das ist ziemlich nützlich und wurde in 5.1 aktualisiert. Wenn ich den Körper hierher bewege, können Sie sehen, dass wenn ich die Armatur bewege, sie nichts tut, weil wir den Körper der Armatur zuordnen müssen Steuerung und ich werde es mit automatischen Gewichten benutzen. Wenn ich jetzt hier hingehe und unter Gewichtfarbe gehe, habe ich meinen rechten Fuß ausgewählt. Sie können sehen, dass die Ik meines linken Fußes nach Scheitelpunkt greift und diesen Teil hier versiegelt, was zu viel ist Ich möchte im Grunde nur diesen Teil bewegen und noch ein bisschen mehr Aber das ist nützlich , weil es bereits anfänglich Gewicht auf den Scheitelpunkt gelegt hat Im Moment werde ich also den Scheitelpunkt anpassen , den ich für jedes Rig verwenden möchte Okay, also hier, wenn ich male, wird Rot Eins und Null Schwarz sein Also, was ich hier tun kann, um den Einfluss dieses Knochens ein wenig zu reduzieren, ich kann hier unter Werte gehen und den Offset etwas weniger anpassen. Aber ja, ich habe das Rot verloren, also kann ich wieder gewinnen. Okay, also nur diese Knochen hier an diesem Scheitelpunkt hier werden vom oberen Teil beeinflusst Sieht okay aus. Ich werde das alles einfach anpassen. Für diesen muss ich diesem Teil hier auch Gewicht hinzufügen. Ich werde es ein bisschen malen. Für diesen Teil wird es etwas schwieriger sein . Ich werde die Animation testen müssen, weil ich nur möchte, dass die Hüftbewegung wirklich subtil ist. Also lass uns sehen. Ja, für diesen Teil werde ich nur den Fuß heben, also gehe ich in den eigentlichen Bearbeitungsmodus und wähle all das aus, und ich werde es daraus entfernen. Das Gleiche gilt für diesen. Eigentlich war das rechte Bein nicht okay, es ist der rechte Fuß. Das Gleiche gilt für diesen. Also rechter Fuß, linker Fuß, rechtes Bein, linkes Bein, Oberteil und Wirbelsäule. Das sieht vorerst gut aus. Lassen Sie uns jetzt die Armatur testen. Lass uns diesen benutzen. Hier bin ich im Bearbeitungsmodus. Wenn ich das rotiere, hat das nichts mit meinem Mesh zu tun, also muss ich in den Pulsmodus wechseln. Wenn ich jetzt mein Bein bewegt habe, bewege ich nur den kleinen Fuß. Diese Bewegung wird sich nur auf das hier beziehen. Hier kann ich schon erkennen, dass ich einen Großteil des Gewichts anpassen muss . Lass uns sehen. Ja, vielleicht drehe ich in der Laufanimation einfach ein bisschen die Hüfte. Nur ein bisschen, anstatt auf dem X zu rotieren. Vielleicht kann das funktionieren, aber ich werde mehr Einfluss nehmen müssen. Die Idee hier ist nur ein bisschen von dieser Hüftbewegung, damit die Beine beim Gehen nicht in der gleichen Position bleiben . Aber hier, oh, ein bisschen wackelig. Das Ziel hier ist es, drei Animationen zu machen. Ich möchte eine kleine Walk-Animation machen. Ich möchte eine Sprunganimation machen, die in sitzender Position interessant wäre. Ich mache einen Sprung, etwas ganz Kleines. Ich muss viele Gewichte für die Bewegung erhöhen . Lass uns das hier sehen. Ich muss mich auch anpassen, um die Augen mit einzubeziehen, also diese Beißbewegung hier. Der obere Teil ist der einfachste. Überhaupt kein Problem. Okay, lassen Sie uns nur für die Sitzposition sprechen, ich brauche das etwas länger. Das ist besser. Ich denke, das war auch eine automatische Zuordnung zur Armatur Also muss ich das individuell mit leeren Gruppen machen. Ich werde das alles nicht brauchen, also werde ich es einfach entfernen, damit ich nicht verwirrt werde. Jetzt ist es angehängt. Also muss ich dasselbe für den Mund tun. Mal sehen, ob wir Probleme haben , weil es eine Kurve ist. Ich hoffe nicht. Okay, jetzt kann ich aus dem Mund heraus das Scheitelpunktgewicht bestimmen Also werde ich eine Kopie dieser doppelten Sammlung erstellen , nur um ein Backup zu haben Ich werde mich tatsächlich bewerben müssen, was bedeutet, dass ich die Shape-Keys verliere , die ich später machen muss. Aber ich denke, das ist der schnellste Weg, den ich machen kann. Ich werde das bis zum Ende abdecken. Also ja, ich habe die Shape-Keys verloren. Und die Animationen, lassen Sie uns sie löschen. Jetzt kann ich genauso häkeln, wie ich es mit den Augen gemacht habe. Und jetzt bewegt es dich höflich Vorderteil, Schritt. Ich habe das ganze Gewicht angepasst, hier haben wir die Bewegung der Wirbelsäule, nur ein bisschen. Im oberen Teil haben wir beide Hüften und wir müssen das auf einmal dorthin drehen. Es ist nur ein bisschen Bewegung, weil ich bei diesem Charakter keine Gelenke habe, also ist es nur der Eindruck von Bewegung. Wir können auch die Beine drehen. Ich habe hier ein Problem mit dem Normalen, glaub mir. Ich werde sehen, was hier passiert. Mm. Bemerke nur ein Problem mit dem Gewicht. Linker Fuß. Okay. Weisen Sie einen zu. Vielleicht habe ich das genau mit einem anderen verbunden. Ich gehe nochmal in den Bearbeitungsmodus und entferne vom linken Bein. Ich glaube, ich habe es vielleicht gemalt. Als Nächstes fange ich an zu animieren Ich habe meine Augen und meinen Mund mit automatischen Gewichten an der Armatur und am Körper befestigt mit automatischen Gewichten an der Armatur und am Körper und alle Knochen sind benannt Ich fange mit dem komplexesten an. Ich glaube, das ist die Walk-Animation. Also erstelle ich eine neue Aktion namens Walk. Und ich werde, einfach laufen. Und dafür möchte ich diese Position festlegen, und ich möchte beide gleichzeitig drehen, und ich werde ein bisschen nachschauen. Zuerst. Du erinnerst dich an die Aufzeichnungen , die ich habe. Okay. Okay, also nimm einfach die Drehung des rechten Beins und nicht des linken Beins. 12. Okay, jetzt werde ich die Null entfernen. Lass uns von oben nach sehen. Also hierher und zurück, kopieren und einfügen. Hier und hier. Lass uns sehen. Wirklich schnell. Wirklich subtil. Keine Steuerung F. Jetzt gehe ich zum Grafikeditor. Ich werde das auswählen. Keine Zyklen. Shift contra Jetzt die kleine Animation, die ich erstellt habe durchläuft die gesamte Bewegung Jetzt fügen wir den kleinen Beinen mehr Bewegung hinzu, denn jetzt ist es zu subtil, um es wahrzunehmen Tulsa infin Ich werde zur Timeline zurückkehren. In diesem ersten Punkt wirft er also sein Bein Also so. So süß. Und in dieser Bewegung wird das positiv sein. Und für die andere, quasi andersherum. Und jetzt dasselbe. Also beide, geh zum Grafik-Editor, Stro Shift M. Ich denke Shift F. Es gab eine Möglichkeit, das zu tun. Jedenfalls habe ich vergessen, es zu kopieren. Die ersten Positionen. Okay, jetzt, Zyklen. Jetzt haben wir beide. Es ist ziemlich auffallend. Das erste, mal sehen. Ja, aber es bewegt sich, es bewegt die Textur. ich bin zufrieden damit, an Ort und Stelle zu gehen. Okay. Nun, wenn mein Charakter läuft, möchte ich auch meine Wirbelsäule ein bisschen bewegen. Wenn ich hierher gehe und mich bewege oder wir schauen und meine Wirbelsäule bewegen, schauen wir mal, was passiert. Nur ein bisschen. Ich könnte fühlen, als ob er ein bisschen hüpft. Das versuche ich zu sagen. Er hüpft. Ich habe einen Schnappschuss zum Ziel. Ja, ich denke, das könnte hier ein netter Effekt sein. Also werde ich einen Bounce daran anpassen und auch eine Bewegung hier. Er bewegt sich vorwärts, genau so. Eigentlich werde ich es so aussehen lassen, als würde er hüpfen. Wenn er also in der Mitte ist, wird es tatsächlich niedriger sein. Also lass uns das ändern. Wir werden invertieren. Also niedriger, höher. Niedriger. Und höher. In einem Loop hat er also mehr Sprünge. Also in dieser ersten Schleife werde ich das auch auf sechs verschieben, es wird nach hinten zeigen Die Rotation auf sechs wird geradlinig sein. Deshalb habe ich es gemacht. Und in dieser Hinsicht wird es rückwärts gehen. Ich werde nur diese wirklich subtilen Bewegungen kopieren , aber es macht einen Unterschied Was die Zyklen angeht. Jetzt lass uns sehen. Ziemlich süß mit der Augenanimation. Ich denke, der Kopf wackelt zu sehr für den Rest des Körpers Ich werde einfach den oberen Teil anpassen, aber ich denke, vielleicht könnte das Gewicht des oberen Teils etwas einflussreicher sein Für diesen Teil hier sollten sie sich vielleicht als Einheit bewegen. Also lass mich die Pegel anpassen. Ich möchte, dass sie gewinnen. Das funktioniert nicht. Ja. Also das sollte vielleicht als eine davon betroffen sein und etwas mehr vom Stopp-Teil betreffen. Vielleicht übertreibe ich es, aber mal sehen. Ja. Okay, ich denke, das ist gut für die Animation des Spaziergangs. Jetzt gehe ich zur nichtlinearen Animation und ich werde sie in eine Aktion meiner Armatur umwandeln in eine Aktion meiner Armatur Und du kannst sehen, dass ich jetzt gleichzeitig laufen und lächeln kann Also kann ich hierher gehen und die Setanimation machen. Oh, das ist Nun, es fühlt sich momentan nicht fest an, weil ich hier die Bewegung des Mundes hinzufügen muss . Mal sehen, ob Okay, ich habe da ein Problem mit den Formtasten. Also ja, ich werde die Formtasten anpassen. Also, lass uns lächeln. Okay. Ich muss auch einfach demutieren. Also werde ich es schaffen. Ich werde etwas Solidify auftragen , weil Honigmotte hier verschwunden ist. Also lass uns sehen. Also für diesen werde ich etwas Solidify hinzufügen. Mm. Das wird das Problem lösen. Okay. Jetzt füge ich eine zweite Animation hinzu, die der Sprungteil sein wird, und dann werde ich sie mit dem Buch kombinieren , das wir bereits haben. Jetzt mache ich die Sprunganimation und es wird eine separate sein. Also lass uns erstellen, lass mich speichern. Erstellen Sie eine weitere Armature-Aktion namens Sprung, und ich weiß nicht, wie er springen wird Lassen Sie mich die „Ich werde hier eine weitere öffnen“ deaktivieren und sie als nichtlineare Animation belassen Lassen Sie mich das einfach deaktiviert deaktivieren . Lass uns jetzt in den Pausenmodus gehen. Und von hier aus werde ich diese Positionen einstellen und er wird alles neu einstellen. Und dieses kleine Bein wird noch weiter gehen. In dieser Position warte noch einmal. Ich werde diese Bewegung übertreiben. Nur das. Spring richtig hoch. Und die Drehung, ich habe die Drehung zuerst nicht eingestellt, richtig. Ich kann einfach hierher gehen. Was? Hallo. Und rückwärts Springt. Und für den Stopp-Teil. Spring. Und das geht zurück? Und dann geht es zurück. Das kommt auch zurück. Das, geh vorwärts. Dann gut zur Seite. Mm, lass uns sehen. Er geht, er springt und der Profi landet. Lass uns das an 36 schicken. Nicht das. Springt ins Land und das muss wieder rückwärts gehen Dann steht er gerade. wir mit dem Beinspringen müssen wir mit dem Beinspringen viel schneller sein Okay. Also, was ich jetzt tun möchte, ist diese beiden Animationen zu kombinieren. Jetzt habe ich den Sprung und den Spaziergang. Also lass uns das in einen anderen Strip umwandeln. Und ich möchte, dass mein Charakter springt , nachdem er gegangen ist. Also im Moment ist das deaktiviert. Ich werde die Geh-Animation aktivieren, sie funktioniert nicht gut, weil das Einfluss hat. Lassen Sie uns das auf Null setzen weil es vor dem Start nichts bewirkt. Das wird ersetzen. Das hält. Ich möchte, dass das so bleibt, dass es sich weiter durchsetzt. Gehen wir hier runter und wir können den Start und das Ende des Frames einstellen. Wir können diese beiden auch kombinieren. Lass uns sehen. Nein, ich möchte nicht kombinieren. Ich möchte ein- und ausblenden, und das wird den Übergang erleichtern. Sie können das jetzt sehen, obwohl ich eingestellt habe, sehen Sie, wir haben diesen Sprung zwischen diesen beiden Animationen. Wenn ich weitermache und hier untergehe, obwohl du ein bisschen hast, wollen wir das nicht. Das Coole an NLS-Strips ist also, dass Sie verschiedene Animationen kombinieren können und wir für einen reibungslosen Übergang zwischen ihnen Also lass uns eine Pflanze draußen und eine Pflanze rein machen. Man kann sehen, dass er sich auf den Sprung vorbereitet, aber es ist nicht geschnitten. Es ist also ein bisschen besser und Sie können sich erst dann auf diese Einstellungen verlassen, wenn Sie ein gutes Ergebnis erzielt haben. Ich werde noch eine weitere Animation hinzufügen, Sprünge, Sets in seiner Position, genau wie er es mit seinem kleinen Kopf getan hat. Ich möchte eine Leerlaufanimation hinzufügen, Ich möchte eine Leerlaufanimation hinzufügen wenn er von einer Seite zur anderen geht Ich werde das tun. Die Ido-Animation wird mit ihm im Sitzen sein. Schnapp dir das Finale hier. Muss dieselbe Position haben. Vielleicht lasse ich ihn seine kleinen Beine ein bisschen bewegen. Nein, eigentlich nicht von einer Seite zur anderen. Er kann diese Richtung drehen. Oh, das ist so süß. Hmm. So wie ich still stehen kann Beweg ständig seine Beine. Ja, aber hier brauche ich einen Schnitt. Okay, ich habe gerade die Rotation gemacht und werde den Handler-Typ auf Vector setzen. Lass uns sehen. Kartik vielleicht Nein. Kreis. Zu Robotik. Fast da. Um es vorerst so zu belassen. Ich werde die Bewegung von einer Seite zur anderen hinzufügen. Es ist wie hier. Hier. Und nur ein bisschen später. Das ist schwer, also wirklich zur Seite. Oder drücken Sie die Neulinge. Also fängt er etwas später an. Also dreht er sich zur Seite und es wird zu schwer und es fällt. Also, wieder fängt er an , auf die andere Seite zu gehen. Und dieser hier hält diese Position ein bisschen. Und wenn es diesen Punkt erreicht, fällt es auf die andere Seite. Vielleicht war das ein bisschen schnell. Fällt. Es geht und fällt mehr oder weniger um die gleiche Entfernung. Also lass uns sehen. Stürzt? Wenn er dreht, fühlt sich das schwer an. Okay. Wirklich süß. Ich muss ihn nur in Ordnung bringen, lass uns zur Standardposition zurückkehren. Jetzt hüpft er und bewegt seine Beine. Okay. Ich schicke das als Form und schicke es hierher. Warte, wir wollen nicht warten. Lasst uns das Gehen und das Springen aktivieren. Okay, also das, halte durch. Das heißt Vorwärts halten. Perfekt. Ich radele noch einmal bis zum Ende. Lass uns sehen. Ich drücke die Tabulatortaste und gehe im Pulsmodus zum Diagrammeditor. Ich wähle einfach alles aus und fahre dann mit dem Zyklus fort. Ich und jetzt werde ich wieder zunehmen. Und jetzt wiederholt er es. Okay. Jetzt muss ich sehen, während ich arbeite. Es hält sein linkes Bein. Warum? Mal sehen, ob es so aussieht, als hätte ich die Bewegung verloren. Es ist komisch. Irgendwie habe ich seine Bewegung verloren. Okay. Ja. Das war mein Bett. Ich habe die Art und Weise geändert , wie ich es gedreht habe. Und lassen Sie uns sehen, wie das den Leerlauf durcheinander gebracht hat. Ja, ich habe die Rechtsabteilung verloren. Ja, das war dämlich von mir. Lass mich sehen, ob ich kann. Diese kleine Rotation. Warum habe ich das erfunden? Hm, ich muss das pinke Zeug anpassen. Um Stecknadeln zu entfernen. Lippen. Lass es uns noch einmal drehen. Lass uns einfach rotieren, als würde er sich auf diese Seite ausbalancieren. Es wird mehr Sinn machen. Und dann geht es zurück. Ja, das macht sogar mehr Sinn. Ja, die andere Seite, sein anderes Bein ist so. Und er balanciert sich selbst , okay. Und jetzt fügen wir eine weitere Mischung hinzu und mischen sie ein. Schauen wir uns die Animation Walk, Jump und Idle an. Ich habe hier ein kleines Artefakt. Ich glaube nicht, dass ich eine Mischung hinzufügen werde , weil sie an derselben Position beginnen . Also lass uns sehen. Mm. Sein Rückgrat ist niedriger. Ich werde diesen Sprung anpassen. Mal sehen, wie sein Rückgrat endet. Lassen Sie mich einen Schritt zurücklegen . Gehen wir zur Anpassung der Wirbelsäulenhöhe im Atom. Mm hmm. Er fällt auf Null, was eigentlich die Standardeinstellung für ihn ist Setzen wir also von Anfang an Null und beenden den Sprung mit 02. Und ich glaube. Und als er fiel, habe ich mich nicht angepasst. Wenn er fällt, ja, habe ich tatsächlich verpasst. Genau hier muss er wieder Null sein. Null. Ja. Ja, das ist es. Sag es nochmal. Wirklich süß. Wirklich süß. Okay. Jetzt möchte ich die Bewegung der Augen und des Mundes damit kombinieren . Also lass uns sehen. Er lächelt. Und dann springt er und konzentriert sich. Und ich hatte hier wieder ein kleines Problem. Mit dem Mund. Ich werde warten. Halte weiter. A Und ist es gerade genug? Oh, das ist so süß. Das ist dir so, Turku. Okay, das ist also die letzte Animation unseres Charakters. Er kann laufen. Er springt und hat ein kleines süßes Idol. In der nächsten Lektion werden wir eine Kamera und eine kleine Umgebung hinzufügen Kamera und eine kleine Umgebung 8. Kunststil: Willkommen. In dieser Lektion werden wir einen Kunststil für unseren Charakter definieren. Dann rendern wir ihn in verschiedenen Posen und exportieren sogar eine Videoanimation davon. Hier habe ich 23d Viewports. Einer hat einen soliden Überblick über meinen Charakter, und dieser ist die Renderansicht Wenn ich hier hingehe, kann ich sehen, dass ich die Szenenlinien meines Projekts und die Szenenwelt verwende . Da ich IV-Rendering verwende , also Echtzeit, kommt das dem, was wir beim endgültigen Rendern haben, sehr nahe. Wenn ich hier unter meinen Render-Einstellungen mein Raytracing aktiviert habe, mein Raytracing aktiviert habe kann ich die schnelle Annäherung an die globale Illumination aktivieren, und Sie können sehen, dass ich hier mehr Schatten habe Und wenn Sie nach unten gehen, haben wir Farbmanagement, also verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ihr Rendering betrachten können Hier liege ich also unter dem Standard, was eher den RGB-Farben entspricht. Aber wir haben auch diesen. Sie können sehen, welches Sie bevorzugen. Ich bevorzuge den Standard, weil ich einen stilisierteren Look wählen werde Damit kannst du dir auch ansehen , wie unser Charakter sichtbar Wenn du auf Falschfarben setzt, kannst du sehen, dass das Grün weniger und das Gelb am stärksten belichtet ist. Was bedeutet das? Wenn ich hier in die Sonne gehe und die Stärke erhöhe, wirst du sehen, dass wir rote Bereiche haben werden. Das zeigt, dass dieser Teil dem Licht sehr stark ausgesetzt ist. Gehen wir zurück zum Standard, und Sie können sehen, dass dieser Bereich hell ist und wir diesem Bild nicht viele Verträge haben. Selbst hier kann ich sehen, dass ich hier mehr Schatten brauche. Alles ist zu überbelichtet. Kehren wir nun zu unseren Referenzen zurück. Also hier habe ich Beispiele für ein paar verschiedene Kunststile. Dieser sieht eher wie ein Vertrag aus. Das ist eine Art Tomb-Shader-Zeichnung. Und wir haben auch diesen Charakter, der wirklich nach Verträgen aussieht. Wenn ich also diesen Weg gehen wollte, könnte ich die PSGI-Approximation aktivieren Ich könnte hier unter Lichtweg gehen und die Intensität meiner indirekten Beleuchtung verringern , um meinem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, diesen Wert erhöhen Sie können also mit diesen Einstellungen herumspielen , um Ihr Endergebnis zu erzielen Passen Sie natürlich auch das Sonnenlicht an. Aber ich gehe zurück zu Control Z. Ich möchte einen stilisierteren Look kreieren wie die Tomb-Shader, die wir bei diesen Charakteren sehen Sie können das unter anderem angehen, indem Sie Ihren Shader modifizieren Ich werde das tun, indem ich meinen Shader modifiziere indem ich meinen Shader modifiziere Ich werde wieder hier unter Beschattung hingehen. Ich wähle meinen Charakter und hier haben wir unseren Shader für den Körper Ich werde das ganz schnell organisieren. Und um das zu organisieren, kann ich das hierher ziehen und nach reroot suchen Und das wird einen weiteren Punkt schaffen, der nichts bewirkt. Also kann ich hier hingehen und einfach versuchen, das Ganze besser zu organisieren. A Das sieht etwas besser aus. Ich kann den Gesamtumfang meines Shaders sehen. Also das Was ich tun werde, ist RGB einen Shader hinzuzufügen. Dies ist nützlich, um eine stilisierte Umgebung zu schaffen. Ich werde die Farbrampe anschließen . Und ich werde eine Verbindung herstellen und wir werden sehen, was passiert. Hier haben wir unseren Farbverlauf aufgrund des Farbverlaufs , der durch das Licht gesteuert wird, das ich in meiner Szene habe. Wenn ich hier reduziere, kannst du sehen, dass es anfängt grau oder überbelichtet zu werden Das ist cool, weil ich hier hingehen kann. Ich kann unter meinen Charakter gehen und eine Konstante verwenden und ich kann die Schatten meines Charakters wirklich definieren. Ich werde dieses Punktlicht vorerst deaktivieren , weil es, wie du siehst, auch meinen Charakter beeinträchtigt Weiß werden die Bereiche sein, die überbelichtet sind. Ich werde einen Farbverlauf hinzufügen. Hier in der Gliederung habe ich ein wenig Grau wegen meiner Weltkulisse. Ich verwende Grau und habe eine Saite. Ich werde es deaktivieren. Ich habe eine bessere Kontrolle über meine Schatten. Okay, das wird jetzt die Schatten meines Charakters hinzufügen. Ich werde dieses Punktlicht in ein Flächenlicht umwandeln. Ich muss hier einen neuen Typ öffnen damit ich beide gleichzeitig steuern kann. Und ich möchte ein Ringlicht hinzufügen, das hinter meinem Charakter hervorkommt. Und ich muss das wirklich belichten und das Licht richtig skalieren. Sie können sehen, dass ich hier anfange, kleine Felgen zu haben. A a Ich habe ein sehr intensives Licht , das von hinten auf meinen gesamten Charakter fällt. Hier haben wir also einen schönen, konstanten Schatten auf unserem Charakter. Wenn ich hier unter meine Grundfarbe gehe und sie direkt mit der Oberfläche verbinde, kannst du sehen, dass mein Charakter keinen Schatten hat. Ich werde das mit der Form kombinieren, die wir gemacht haben. Ich ziehe meine Grundfarbe und suche nach einer gemischten Note. Und verbinde dich. Lass uns sehen, was passiert ist. Jetzt mischen wir beide Faktoren und wir haben die Farbe und den Schatten. Aber wie Sie sehen können, ist das zu überbelichtet. Anstatt zu mischen, werde ich es mit Abdunkeln versuchen , weil ich das Weiß so lassen möchte, wie es ist, und ich möchte nur die dunkleren Töne hinzufügen Wenn ich ganz nach oben gehe, kannst du sehen, dass mein Weiß immer noch der Farbe entspricht, die ich habe Also kann ich das auf 0,6 anheben. Ich reduziere das Sonnenlicht auf ein Vielleicht. Ein bisschen weniger. Wir müssen nicht nur schwarze und weiße Farben verwenden. Ich kann hier unter meiner grauen Farbe etwas Farbe auftragen. Du kannst sehen, dass ich unter meinem Grau verschiedene Farben auftragen kann Ich werde einen bläulichen Farbton verwenden. Also nehme ich mir einen zweiten und füge Mischung hinzu und füge noch einen Farbreif hinzu. Also nehme ich mir einen zweiten und füge Mischung hinzu und füge noch einen Farbreif hinzu Und von hier aus möchte ich einen rosafarbenen Farbton verwenden. Also, was du zu mir gesagt hast, sind eher meine Farben. Mein Okay ist auch nicht hier. Okay. Ich werde das etwas weiter senken. Das ist zu überbelichtet. Lass uns sehen. Lass uns das machen. A Okay, Sie können also all diese Einstellungen anpassen und mit dem herumspielen, was Sie wollen. Wenn Sie ein violetteres Leuchten wünschen, können Sie Shader to RGB verwenden , um den gewünschten Stil zu erzielen Sobald ich meine Kamera eingerichtet habe, werde ich das etwas besser anpassen, denn wie du siehst, die Art und Weise, wie ich mein Punktlicht und die Sonne habe wird die Art und Weise, wie ich mein Punktlicht und die Sonne habe, meinen Charakter beeinflussen Ich werde weitermachen und eine Gruppe gründen. Ich werde es Shader nennen. Jetzt werde ich das zu den Augen hinzufügen. Ich werde es kopieren. Ich werde keinen Farbton verwenden. Und du kannst sehen, dass der kleine Glanz hier verschwunden ist. Ich werde ein Schwarz-Weiß-Bild hinterlassen. Und anstatt es zu verdunkeln, werde ich etwas hinzufügen. Auf diese Weise kann ich den kleinen Punkt hinzufügen. Wenn ich hierher gehe, wird es größer oder kleiner. Und dieser Punkt wird sich entsprechend dem Licht bewegen. Aber du kannst auch ohne ihn leben, wenn du willst. Okay. Jetzt stellen wir unsere Kamera ein. Ich füge meine Kamera der Sammlung hinzu. Um in die Kamera zu gehen, können Sie in der NN PED Null übergeben. Und wenn du die Umschalttaste und die Anführungszeichen drückst, kannst du navigieren, indem du ASD W drückst . Ich werde meinen Charakter einrahmen Und dann gehe ich bei meiner Rotation gerne hierher und setze den Wert auf 90, Null auf einen runderen Wert Und anstatt das zu tun, gehe ich gerne unter Schicht hierher und ziehe hierher, weil wir auf diese Weise keine Verzerrungen unseres Charakters haben Im Moment möchte ich eine wahrheitsgetreue Darstellung davon haben eine wahrheitsgetreue Darstellung davon Drücken wir F 12. Du öffnest dieses Fenster. Hier haben wir unseren Charakter auf einem schwarzen Hintergrund. Wenn du das mit einem Alpha-Kanal erkunden möchtest, kannst du hier drunter gehen, filmen und Transparent auswählen. Auf diese Weise hast du beim Rendern einen transparenten Hintergrund. Du kannst hier hingehen und speichern. Rendern Sie und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Farbe unter RGBA haben, denn wenn Sie hier darunter haben, wird sie nicht den transparenten Hintergrund haben Mein Charakter schwebt und ich möchte ihn erden. Ich möchte ein paar Schatten erzeugen. Ich werde ein einfaches Flugzeug erstellen. Ich werde eine Ebene hinzufügen und sie skalieren. Ich werde nur sichergehen. Ich werde ein Studio einrichten. Das ist scharf. Ich werde einen automatischen Abschrägungs- und Schattenmodus machen. Hier können Sie sehen, dass ich ein Problem mit meiner Flächenbeleuchtung habe ein Problem mit meiner Flächenbeleuchtung Ich bearbeite mein Punktlicht, mein Flächenlicht, nur um diesen Rand auf meinem Charakter zu erzeugen, aber ich möchte nicht, dass es der Ebene, die ich habe, Licht hinzufügt. Das kann ich tun, indem ich dieses Flugzeug in eine andere Sammlung verschiebe. Umwelt. Ich gehe unter mein Bereichslicht und hier unter Beschattung und Lichtverknüpfung Hier kann ich MV auswählen. Wenn ich es deaktiviere, können Sie sehen, dass es jetzt aus meinem Flugzeug entfernt wurde. Jetzt füge ich ein Material hinzu. Sie können eine transparente Reflexion machen. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt habe ich einen Boden für meinen Charakter. Aber da ich einen stilisierten Look mache, möchte ich diese Art von Spiegelung nicht Ich will nur den Schatten und ich möchte, dass er ziemlich scharf ist. Ich werde den gleichen Shader-RGB verwenden , den wir für den Charakter verwenden Das erste, was ich tun werde, ist, diesen durch einen diffusen Shader zu ersetzen, denn um den Shader für RGB zu verwenden, benötigen wir Das Gleiche, Farbverlauf. Jetzt kann ich das ziehen. Und ganz genau, du kannst sehen, dass ich jetzt eine Konstante habe. Wenn ich nur meinen Diffus ausgewählt hätte und wir jetzt Shader auf RGB umstellen Von hier aus habe ich also meinen Charakter mit einem Schatten, aber du kannst hier sehen, dass mein Charakter in diesem weißen Hintergrund verloren geht Eine coole Sache daran ist, dass du anfängst zu bemerken, wie sich das auf die verschiedenen Hintergründe deines Charakters auswirkt. Wenn ich hier drunter gehe, wähle ich verschiedene Farben aus. Du kannst damit beginnen, die Farben deines Charakters auszuprobieren, um dieses Problem zu lösen, wenn ich einen wirklich hellen Hintergrund habe deines Charakters auszuprobieren, um dieses Problem zu lösen , wenn ich einen wirklich hellen Hintergrund Auch wenn es einfach so ist, werde ich meinem Charakter eine Gliederung hinzufügen. Dazu verwende ich Geometrieknoten. Ich wähle meinen Charakter aus, gehe unter Modifikator und füge einen Geometrieknoten Ich werde einen neuen hinzufügen und dieser Gliederung einen Namen geben Ich werde hier unter Geometrie-Notizen nachlesen. Das können wir also schnell tun , indem wir unseren gesamten Charakter nach außen extrudieren und dann ein weiteres Material darauf auftragen und die Gesichter umdrehen Und wir müssen auch die Kühlung der Rückseite aktivieren, damit die Rückseite unseres Also lass es mich dir zeigen. Wir müssen uns die Normalität unseres Charakters zunutze machen. Normal und wirklich normal. Jetzt werden wir eine neue Position festlegen. Wenn ich das verbinde, kannst du sehen , dass wir die Position des Charakters ändern können. Wir wollen also die Position auf der Grundlage der Normalposition festlegen. Aber um das zu tun, müssen wir skalieren. Eigentlich der Offset. Jetzt können wir den Charakter extrudieren oder dünner machen. Hier werde ich unter diesem Eingang eine Verbindung herstellen, also haben wir es genau hier. Und es wird nur eine kleine Extrusion sein. Hier passiert nichts, weil du jetzt die Gesichter umdrehen musst. Jetzt können Sie sehen, aber die Gesichter sind invertiert, wie Sie sehen können. Ich werde es so lassen und ein Material einstellen Ich werde das auch an den Ausgang anschließen . Ich werde dieses Körpermaterial hier duplizieren. Sie können einfach Schwarz oder eine andere Farbe lassen , die Sie mögen. Aber ich werde dasselbe Körpermaterial verwenden und es ein wenig modifizieren. Lassen wir eigentlich einfach diesen Körperumriss stehen. Und der Grund, warum ich es dupliziere , ist, dass ich einige Einstellungen ändern werde Wie gesagt, damit das funktioniert, müssen wir die B-Face-Kühlung aktivieren Wie Sie sehen können, ist unser Material also invertiert. Das erzeugt also die neue Grenze Dies erzeugt eine neue Grenze unseres Charakters Also müssen wir das, was wir gemacht haben, mit der ursprünglichen Geometrie kombinieren . Also ziehe ich und füge die Geometrie zusammen. Okay, lass mich auch DSP Shadow benutzen. Sie müssen beide entwerfen, weil wir nicht wollen, dass die Kamera darauf schaut oder sogar Schatten in unserer Geometrie erzeugt Wenn Sie also solche Einstellungen haben, können wir mit der Schattierung fortfahren, den Körperumriss auswählen und ihn ein wenig modifizieren Damit ich es etwas abdunkeln kann. Lass uns die Größe erhöhen, damit du besser sehen kannst. Damit wir es verdunkeln können. Wir können es einfach schwarz lassen. Ich mag diese Option , weil sie Ihnen einen Überblick gibt , ohne zu viel zu zeigen. Wenn wir eine Farbe haben, die nur diese Farbe ist, entfernen wir die Verschiebung. Es sieht eher im Cartoon-Stil aus, was auch cool ist Du kannst mit dem herumspielen, was du willst. Aber wenn Sie einen dunkleren Hintergrund haben, kann dieser nicht viel zeigen, oder wir können Weiß verwenden. Aber ich werde denselben Shader verwenden. Sie können also sehen, dass wir ein paar Farbtöne haben. Und ich werde das entfernen. Okay, jetzt lass es uns deaktivieren und rendern. Lassen Sie uns nun mit dieser neuen Version vergleichen. Also haben wir hier irgendwie diese Trennung vom Charakter. Jetzt haben wir unseren Charakter mit dem Schatten im Hintergrund, aber ich möchte verschiedene Farben meines Hintergrunds testen. Also werde ich das als Maske verwenden . Wenn ich F drücke, werde ich dieser Schattenmaske einen Namen geben. Denn wenn Sie sich bewegen, bewegt sich der Sonnenschatten entsprechend. Jetzt werde ich einen gemischten Knoten im Faktor verwenden. Dieser. Und ich werde eine Verbindung herstellen. Wenn ich also diese Farbe hier ändere, kann ich die Farbe des Schattens kontrollieren. Und das ist cool, weil ich mir diese kleine Farbe hier schnappen und den Schatten einfärben kann , genau wie mein Charakter, damit alles in derselben Farbpalette Und damit kann ich den Hintergrund kontrollieren. Ich kann also sehen, dass die Charaktere bodenständiger sind als zuvor. Jetzt kann ich mit meinem Hintergrund herumspielen. Ich füge einen Farbverlauf und einen Farbverlauf hinzu und stelle eine Verbindung zur weißen Farbe her. Hier muss ich kartografieren. Sie können Control T drücken, wenn Sie kein Wanglar aktiviert haben, und das wird angezeigt. Jetzt muss ich das drehen und ich kann einen Verlaufseffekt erzeugen, wenn Sie möchten Aber ich möchte hier nur einen Kreis hinzufügen. Ich werde das auf sphärisch ändern . Ich werde auch die Texturkoordinate ändern , weil sie gerade generiert wird und ich möchte, dass sie statisch ist. mit dem Fenster verbunden bin, Wenn ich mit dem Fenster verbunden bin, ändere ich das auf konstant, und jetzt habe ich hier eine Kugel. Ich werde es einfach neu positionieren und du könntest einen coolen Effekt für eine Figur machen, zum Beispiel einen kleinen Kreis Es ist ein bisschen schwierig, so etwas zu bekommen. Aber ich möchte eine Basis schaffen. Reduziere auf 80, ich mache 0,40. Das ahmt einen Standpunkt für meinen Charakter nach. Das Coole daran ist , dass ich eine Verbindung zum Fenster Wenn ich hierher gehe und mich bewege, ist das ästhetisch. Es ist immer im unteren Teil. Jetzt kann ich damit mit den Farben herumspielen. Das ahmt einen dunklen Hintergrund nach. Das brauche ich nicht RGBA. Also werde ich dieser dunklen Tinte einen Namen geben. Ich werde noch eine hinzufügen diese Lampe duplizieren und ihr einen Namen geben. Ich werde mich bewerben und das zuweisen. Und ich werde ein farbiges erstellen. Und hier werde ich einige der Umgebungsfarben testen , die ich für diesen Charakter verwenden würde. Also werde ich mein Referenzboard benutzen. Also lass uns diese Farbe hier testen. Ich werde versuchen, eine gelbe Farbe zu finden. Ich werde diese Farben invertieren. Ich kann hier drunter gehen und Color Ramp umdrehen und das anpassen. Lass mich einfach den Weg überprüfen. Okay, jetzt werde ich ein paar Renderings machen, die verschiedene Seiten meines Charakters und auch verschiedene Posen zeigen verschiedene Seiten meines Charakters und auch verschiedene 9. Character-Posen: Ich werde diese Kamera kopieren und ihr Namen Oto geben und ändern, weil ich für diese eine orthogonale Ansicht verwenden werde Ich möchte eine Vorderansicht meines Charakters haben. Ich werde eine Sicherungskopie meines Charakters erstellen und eine Kopie davon erstellen. Okay. Also dieser ist in der Mitte. Ich werde die Sonne bewegen. Damit der Schatten die anderen Charaktere, die ich hinzufügen werde, nicht beeinträchtigt . ich Also ich werde diese Sammlung duplizieren. Ich werde diese Kollektion Pilzduft nennen. Der Pilz ist gegangen. Ich wähle alle Objekte aus und bewege mich 5 Meter. Wie gesagt, ich bewege mich nach links und wechsle dann nach rechts. Also rechts und links. Also, jetzt habe ich drei Posen meines Charakters. Ich wähle die linke aus. Gehen wir zur Animation über. Okay, also für den ersten Charakter werde ich eine Vorderansicht machen. Also gehe ich über die Armatur und gehe von der Posenposition zur Ruheposition über. Das ist die Standardeinstellung Das wird die T-Pose meines Charakters sein, aber sie hat keine Arme, also ist es eine Augenhaltung, glaube ich. Für die zweite, die zentrierte, werde ich mich ebenfalls in die Ruheposition bewegen. Aber ich werde es drehen, damit wir es von der Seite betrachten können. Und bei der letzten werde ich diese Animation eingeschaltet lassen. Ich werde es leicht drehen. Jetzt rendere ich es mit all den verschiedenen Hintergründen. Der Posenpunkt. Jetzt werde ich die gleichen benutzen. Ich gehe zurück und mache ein Setup der verschiedenen Posen , die wir in der Animation haben. Aus der Posenposition entfernen. Und der erste Charakter wird laufen. Ich werde die einzige Serie aktivieren, die ausgewählt wurde, und ich möchte, dass seine Augen mir gehören. Einfach so. Für diesen wird er springen. Darüber hinaus werde ich das Keyframe eine Position höher eingeben. Oh, ich möchte auch, dass seine Augen weit geöffnet sind und sein Mund nach vorne zeigt. Er ist sozusagen konzentriert. Und in diesem ist er in der Idle-Animation. Ich denke, diese Seite und er wird Uh haben und für diese, und ich werde ihn auch zu Boden werfen. Ziemlich süß. Farbe der Animation. Jetzt dupliziere ich erneut die mittlere und rendere die Animation. Ich werde diese deaktivieren. Okay. Also dafür, seine Animation. Ich werde hier die Standardkamera verwenden , die entsprechende Kamera. Ich werde seinen Standort ändern. Das erste, was ich tun werde, ist, dieses Flächenlicht an meinem Charakter anzubringen , weil ich möchte, dass dieser Ring ihm gewissermaßen folgt. Wenn ich ihn also zur Seite bewege, verlieren wir den Ring. Ich werde das an meinen Charakter anhängen . Ich werde das bewegen, indem ich die Shift-Taste drücke und es in das Messgerät einfüge und dann zur selben Sammlung übergehen. Wenn ich jetzt meinen Charakter bewege, folgt das Gleiten des Rings quasi wie von selbst A Ich werde das Flugzeug hier vergrößern , nur wegen des Schattens Denk ein bisschen zu schnell. Deshalb wurde ich nicht gesehen. Und außerdem werde ich die Höhe ein bisschen abschätzen. Ich werde mich einfach dazu ändern. Ich werde dieses Bild auf einen Vektor verschieben, weil ich möchte, dass er so bleibt und springt. Ich werde das hier einfach ein bisschen anlocken hier Nein. Und lass uns sehen. Ich verliere den Teil, wo sein Rückgrat ein bisschen nach unten geht. Also lass mich einfach Vielleicht ist das ein bisschen zu früh. Ein bisschen zu schnell. Genau hier füge ich einen weiteren Qui-Frame zu einem kleinen Bounce Nur ein kleiner Sprung hier. Ich denke, es ist okay. Okay. Dann kann ich es einfach so lassen. Ich werde einfach diesen auswählen. Nicht das. Nur ein bisschen. Er fällt hier immer noch aus dem Rahmen. Ich möchte seinen Rahmen nicht verlassen, also beweg die Kamera. Hier. Und jetzt brauche ich ein Objekt , auf dem er sitzen kann. Also gehe ich unter Umwelt. Fügen Sie eine einfache UV-Sperre hinzu. Jetzt gehe ich gleich hier zum höchsten Punkt. Ich werde die proportionale Bearbeitung verwenden. Ich werde Shape Key verwenden. Lassen Sie uns das schattieren, damit sich Autos bewegen. Ich werde das schließen und hier einfach eine kleine Abschrägung und hier einfach eine kleine Abschrägung Was ist eine Unterabteilung. Um dieses Material zu duplizieren, benutze das. Ich werde eine hellere Farbe verwenden, und das hängt von der Ebene meines Charakters ab. Also werde ich mich für die Bereichsbeleuchtung entscheiden. Es gibt Schatten und eine deaktivierte Sphäre. Ich glaube, ich werde die Belichtung etwas reduzieren Es ist momentan ein bisschen zu intensiv. Okay. Ich muss den Tune-Shader für diesen hinzufügen. Lass mir das. Eigentlich. Das ist es. Ein Auto. Ich denke, das ist okay. Jetzt werde ich Shape-Keys hinzufügen. Mein Standard wird also dieser sein. Gehen wir zur Animation über. Lassen Sie uns das schließen. Okay. Also springt mein Charakter richtig hoch und er landet Also werde ich die Basis an die Basis anpassen . Lass uns das verschieben. Lass uns das größer machen , weil er ziemlich hoch springt. Er ist hier. Ich okay, das ist die Basis. Nun zu eins, wir werden genau hier weitermachen und ich werde zurückgehen, um uns zu bewegen und das nach unten zu verschieben. Also das wird der eine sein. Das ist Null, Eins. Okay. Lassen Sie uns jetzt das Keyframe eingeben. Das wird einer sein. Und wenn er hier ist, fügen wir Null hinzu. Und mal sehen, wann er anfängt, nach unten zu drücken. Sein kleines Bein ist da, also muss es wieder niedriger sein. Lass uns den Schlüssel ändern. Das ist zu viel. Es wird einer sein. Lass mich das nochmal machen. Das ist die Basis Kiwa. Lassen Sie uns diesen Teil gemeinsam senken. Okay, also werde ich mich bis hier verstecken, damit das nicht durch die Bewegung beeinträchtigt wird. Jetzt muss ich das einfach wieder verbinden. Schieb das einfach ein bisschen runter. Okay. Wenn er hochgeht, wird es ein bisschen weniger nachlassen, und dann geht es etwas weniger zurück. Also lass uns sehen. Süß. Ich schiebe das etwas weiter zur Seite, damit ich das Springen sehen kann. Mal sehen, ob sich die Maschen nicht überschneiden , wie hier. Zwei ist das. Okay. Okay. Die dunkle Umgebung für diesen. Ich werde die dunkle benutzen. Okay. Jetzt mache ich nur einen Rendertest eines Bildes. Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Videoanimation zu exportieren. Sie können nach Frames exportieren, Sie müssen also einen Ordner auf Ihrem Computer auswählen. Hier habe ich zum Beispiel 250 Bilder, und dann können Sie sie in einer anderen Software kombinieren und ein Video erstellen. Oder wir können einfach hier drunter gehen und Video auswählen. Und rendern Sie die Animation. Das wird etwas länger dauern, aber es ist ziemlich schnell, wie Sie hier sehen können, wir sind bereits bei Bild acht. Jetzt rendere ich alle meine Bilder und Videos und füge sie zu Blender hinzu und Sie können Ihre Videos in Blender abspielen. Hier haben wir unseren Charakter. Hier habe ich eine kleine Umgebung für meinen Charakter geschaffen, und wir haben alle Posen, verschiedene Beleuchtungen Das ist es also für unsere Lektion. Ich bin mir sicher, dass du inzwischen alle Tools hast , um deinen ersten Charakter in Blender zu erstellen. 10. Klassenprojekt: Entwerfen Sie Ihren eigenen Fantasy-Charakter: Jetzt ist es an der Zeit, dass du deinen eigenen Fantasy-Pilzcharakter kreierst . Für dieses Klassenprojekt nimmst du den Charakter, den wir geschaffen haben, und wendest deine eigene künstlerische Sichtweise darauf an. Du kannst mit verschiedenen Farben, Materialien, Gesichtsausdrücken, Beleuchtung und Rendering experimentieren verschiedenen Farben, Materialien, Gesichtsausdrücken, , um deine eigene Persönlichkeit und deinen eigenen Kunststil in das Projekt einzubringen . Vielleicht ist dein Charakter fröhlich und freundlich wie meiner oder es ist ein seriöser Garten von einer Fantasiewelt inspiriert ist, die du magst. Das ist eine Gelegenheit für dich , dein eigenes Design zu kreieren. Sobald du deinen Charakter angepasst hast, verwende nicht mehr das von uns erstellte Rig und lade dein endgültiges Rendering in die Projektgalerie hoch. gerne eine kurze Beschreibung deines Charakters und aller kreativen Entscheidungen, die du getroffen hast, hinzufügen . Das Ziel hier ist nicht, das zu kopieren, was wir im Unterricht gemacht haben, sondern die Techniken anzuwenden, die du erlernst um einen Charakter zu erstellen, der sich wie dein eigener anfühlt. Ich würde gerne die Charaktere sehen, die du kreierst. 11. Letzte Gedanken und nächste Schritte: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Sie haben Ihren Charakter nun von der Idee bis zum finalen Rendern gebracht . Dieser Arbeitsablauf beinhaltet eine Menge Planung, angefangen beim Modellieren, Texturieren, Posieren, Beleuchten bis hin zum finalen Rendern Das ist eine unglaubliche Leistung und eine großartige Einführung in die Charaktererstellung in Blender. Wenn Sie Ihre Reise mit Blender fortsetzen, versuchen Sie, neue Projekte zu erstellen, mit verschiedenen Kunststilen zu experimentieren und die Techniken anzuwenden, die Sie in diesem Kurs gelernt haben Jedes neue Projekt , das Sie erstellen, wird Ihre Modellierungs - und künstlerischen Fähigkeiten stärken hast du noch nicht getan. Bitte achte darauf, deinen Charakter in die Projektgalerie hochzuladen. Ich würde mich freuen, die kreativen Ideen zu sehen , die du zum Leben erweckt hast. Wenn Sie Fragen haben, diese gerne im Diskussionsforum des Kurses stellen. Und wenn Ihnen der Kurs gefällt, denken Sie bitte darüber nach, eine Bewertung abzugeben. Es hilft uns, zukünftige Projekte zu verbessern und mehr Schüler reich zu machen. Danke, dass Sie zu mir gekommen Wir sehen uns im nächsten Dunder-Kurs