Blender 5.2 Grundlagen zum Modellieren und Texturieren | Sime Bugarija | Skillshare

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Blender 5.2 Grundlagen zum Modellieren und Texturieren

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung und Tutorial Projektübersicht SKILLSHARE 1

      16:37

    • 2.

      Erste Schritte mit Blender – Grundlegende Formen

      9:37

    • 3.

      Auswahlverknüpfungen und Erstellen der Grundform

      5:38

    • 4.

      Modellierung der CRT-Bildschirm- und Monitorbasis

      7:53

    • 5.

      Modellierung der oberen Platte

      8:34

    • 6.

      Computergehäuse – Modellierung der Frontplatte

      11:46

    • 7.

      Computergehäuse-Modellierung und Details

      11:56

    • 8.

      Grundlagen der Texturierung – Farbe, Rauheit und normale Karten

      8:46

    • 9.

      Hinzufügen von Texturdetails und Materialvariationen

      8:36

    • 10.

      Texturierung der Frontplatte und UV-Entpackung

      16:05

    • 11.

      CRT-Bildschirm – Glas-Shader und Alpha-Karte

      11:24

    • 12.

      Mängel – Kantenverschleiß und Staubschatten

      9:25

    • 13.

      Endgültige Vorschau und Beleuchtungstest

      5:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Am Ende des Lernprogramms haben Sie einen vollständigen Workflow durchlaufen:

Referenzen → Modellierung → Bereinigte Topologie → UV-Zuordnung → Materialien → Mängel → Endgültige Vorschau

In diesem Lernprogramm gehen wir durch den grundlegenden Blender-Workflow, indem wir einen alten CRT-Computer von Grund auf neu erstellen. Der Computer selbst ist lediglich unser Übungsobjekt. Das Hauptziel besteht darin, Techniken und Workflows zu erlernen, die Sie auf nahezu jedes 3D-Modell anwenden können.


MODELING

I zeigt Ihnen, wie Sie ein sauberes und optimiertes Gitter, Grid erstellen, ohne unnötige Geometrie hinzuzufügen. Dabei bleiben genügend Details erhalten, um das endgültige Modell realistisch aussehen zu lassen.


Wir beginnen mit grundlegenden Formen und erstellen schrittweise ein sauberes und optimiertes Modell, während wir uns dabei nützliche Modellierungswerkzeuge, Auswahltechniken, Modifikatoren und Verknüpfungen aneignen.

TEXTURIEREN

Nach der Modellierung gehen wir in den Shader-Editor und erstellen die Materialien Schritt für Schritt. Wir beschäftigen uns mit Farbe, Rauheit, Unebenheiten und normalen Karten, UV-Mapping, prozeduralen Texturen, Glas- und Alpha-Shadern, verschiedenen Möglichkeiten zur Kombination von Texturen und Masken, wie realistische Unvollkommenheiten wie Kantenverschleiß, Staub hinzugefügt werden können und vielem mehr.

Außerdem zeige ich Ihnen, wo Sie kostenlos hochwertige Texturkarten finden, die alle Ihre Strukturierungsanforderungen erfüllen.  
Ziel ist es nicht, Ihnen einfach beizubringen, wie Sie einen bestimmten Computer modellieren, sondern Ihnen ein solides Verständnis des Blender-Workflows für Modellierung und Strukturierung zu vermitteln, das Sie bei der Erstellung eigener 3D-Assets wiederverwenden können.

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Sime Bugarija

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Transkripte

1. Einführung und Tutorial Projektübersicht SKILLSHARE 1: Hallo und willkommen zum neuen Tutorial. In diesem Tutorial geht es um Modellieren und Texturieren in Blender Also kehren wir zum Kern von Three D und zum Kern von Blender zurück. Ich denke, die meisten der drei D-Künstler beginnen mit Modeln und Texturierung Dies wird eine Tutorial-Serie sein. Y-Serie? Weil wir mehr als ein Objekt modellieren werden. Ich denke, wir werden mit diesem PC beginnen, aber später werden wir ein paar weitere Objekte aus dieser Liste auswählen. Und wenn Sie sich fragen, was ist das? Das ist mein neues Asset Browser Pack. Ich nenne diese klassische LimularPB-Spezifikation, und wir haben Ich denke zum Beispiel, dass wir dieses Modell vielleicht hier modellieren werden , weil ich in diesem Sojct hier auch viele Kurven ich Und wir werden später sehen, vielleicht können wir dieses Modell modellieren Sie können sehen, dass all diese Objekte viele Details aufweisen, insbesondere in der Textur, aber Sie können auch wissen, dass sie eine saubere Topologie haben Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass sie ziemlich sauber aussehen Gleichzeitig sehen sie aber auch ziemlich realistisch aus. Nach dem Modellieren werden wir also auch über Aktionen sprechen Wenn Sie zum Shader Editor gehen, können Sie feststellen, dass diese PCs vielen verschiedenen Materialien bestehen Zum Beispiel, wenn ich einfach diese Kantenskala mitbringe. Und wenn ich das nach links bewege, können wir hier schnell Schmutz hinzufügen oder den Schmutz verblassen lassen. Ich baue hier auch diesen Staub-Shader, damit wir diesem Objekt schnell Staub hinzufügen können Wir haben all diese Maps, Bump, Rauheit und in verschiedenen Materialien, wir haben zum Beispiel Glasshader und all den Alpha-Shader hier und vieles Aber bevor wir mit dem Tutorial und der Modellierung weitermachen, weil wir in der Ära der KI leben, fragst du dich wahrscheinlich, ob ich hier KI verwende, weil ich viele Modelle bauen muss, und zwar ich hier KI verwende, weil ich viele Modelle bauen muss, so schnell wie möglich Ich habe also keine sechs Monate, um das alles zu bauen. Ich versuche es mit KI und wie ich diesen Prozess beschleunigen kann. Und am Ende kehre ich zum Modeln zurück. Ich werde dir zeigen warum. Ich kaufe dieses 343d-Abonnement. Hier versuche ich, Modell davon zu bekommen C. Also, was ich mache, gehe ich in den Chat GPT, was ich von AI empfehle Anstatt also nach jedem dieser Modelle zu suchen, ist es kein Problem, wenn ich ein Objekt modellieren muss Ich kann vielleicht Baupläne für diesen PC finden. Aber wenn ich eine Liste mit mehr als 100 Objekten habe, werde ich Tage und Tage verlieren, nur um Baupläne zu finden , und ich werde zum Beispiel keine Baupläne für dieses Objekt finden können , das aus den 80ern oder 90ern stammt Was ich also zuerst mache, was der erste Schritt ist, ich finde vielleicht eine Referenz daraus. Ich weiß es nicht. Wir können zu Google gehen. Was wir tun können, wir können dieses Modell vielleicht hier in den Chat GPT bringen und wir können fragen, ob Sie eine Ansicht, eine orthogonale Vorderansicht, eine Seitenansicht und eine Ansicht von oben erstellen können orthogonale Vorderansicht, eine Seitenansicht und eine Ansicht von oben Du kannst auch beschreiben, dass du das für die Drei-D-Modellierung benötigst Ich kriege diese Referenzen. Und wenn ich diese Referenzen öffne, können Sie sehen, dass das nicht perfekt ist. Ich weiß zum Beispiel nicht, ob ich zu diesem Thema etwas finden kann, aber manchmal ist dieses Objekt nicht dasselbe. In dieser Referenz haben wir zum Beispiel diese Tastatur, und in dieser Referenz haben wir keine. Und manchmal habe ich diese Löcher hier und in der Vorderansicht sehe ich das hier. Es ist also nicht perfekt, aber das Gute dabei ist, dass wir keine perfekten Referenzen brauchen . Ich denke, das ist genug. Also Chat GPT oder ein ähnliches Tool ist in diesen Dingen tatsächlich sehr nützlich , wenn wir Referenzen suchen müssen Okay, ich bin schneller, wenn ich in Kroatien tippe. Also frage ich, ob du einige dieser Objekte erkennen und sie trennen kannst , dann kannst du ein Foto machen und sie alle zusammenfügen. Also werden wir sehen, was wir bekommen werden, aber als ich das letzte Mal so etwas eingegeben habe, erhalte ich dieses Referenzbild. Das ist also nicht perfekt, aber es ist sehr nützlich. Es funktioniert. Es ist ähnlich, wie das, was ich beim letzten Mal bekommen habe. Als Nächstes importiere ich dieses Bild und frage dann: Okay, kannst du die Auflösung erhöhen? Und danach frage ich, ob Sie nach dieser Seitenansicht, Rückansicht oder Ansicht von oben eine Vorderansicht erstellen können, je nachdem Rückansicht oder Ansicht von oben eine Vorderansicht , was ich benötige. Das ist es, was ich verstehe. Das ist also vorne, links, rechts, und das ist ein Referenzbild. Und ich verbringe ein paar Tage damit, nur Fragen zu stellen und später erstelle ich dasselbe für all diese Objekte hier. Auf der Vorderseite können Sie sehen, dass das eindeutig nicht perfekt ist weil Sie sehen können, wie groß dieses Objekt hier ist und wie groß es hier ist Es ist nicht perfekt, aber ich verstehe genug. Ich habe also all diese Details, die mir gefallen, und ich kann diese Details später modellieren. Und Sie können sehen, dass das nicht dasselbe ist wie hier, aber die KI versteht tatsächlich, wie dieses Objekt aussehen sollte. Als letzte Sache , für die KI nützlich ist, werde ich zum Beispiel vielleicht ein Holzobjekt finden. Und wir können das zum Beispiel hierher bringen zum Beispiel hierher und wir können fragen. Und später frage ich bei einigen dieser Materialien auch, ob Sie dafür eine Rauheitskarte erstellen können Und du kannst auch nach Bump und Normal fragen. Ich habe hier einige dieser Karten. Sie können also sehen, dass das fast perfekt ist. Also bekommen wir diese Karte für eines dieser Stoffobjekte. Das ist Farbeingabe. Das ist das Material der Bombenfarbe. Danach benötige ich auch diesen Alpha-Wert. Es ist nicht perfekt, weil es schwarz oder weiß sein sollte. Aber mit Color Ramp können wir das perfekt machen. Das ist also Rauheit für dieses Bombusmaterial, und dieses Ding ist sehr nützlich Ich benötige also kein Abonnement für Polygon oder ähnliche Websites, auf denen ich all diese Texturen herunterladen kann, weil ich alles, was ich brauche, mit einem Jet GPT-Abonnement erhalte ich brauche, mit einem Jet Das ist nicht das, was ich will, aber ich denke, ich muss das besser beschreiben Und eine Sache, die gut ist, wenn ich einen besseren Abschlussball mache, diesen Abschlussball brauche ich nicht mehr. Zum Beispiel für diesen, und ich kann jetzt einfach für diesen tippen, aber das wird keine guten Ergebnisse bringen , weil das kein gutes Ergebnis ist. Aber ich kann vielleicht tippen Und Sie können sehen, dass das eindeutig ein gutes Ergebnis ist. Okay? Sie können jetzt zum Beispiel tippen, können Sie einen größeren Maßstab erstellen, und können Sie das nahtlos machen? Aber ich denke, du verstehst, wie das funktioniert. Kehren wir also zu einem anderen KI-Tool zurück dem ich versuche, diesen Prozess zu beschleunigen, nämlich diesem 33d Und Sie können sehen, dass dies nicht erfolgreich ist. Selbst wenn ich zum Beispiel diese Multiview-Bilder verwende, was ich mache, habe ich dieses Abonnement nicht mehr, aber Sie können sich hier nähern, vorne, links, rechts, hinten, und es funktioniert nicht so, wie ich es erwarte weil Sie sehen können, wie diese Rückseite aussieht, ist eindeutig eine schlechte Topologie Ich habe diesen Draht nicht für den Modus hier, aber dieses hochauflösende Modell erzeugt tatsächlich Millionen von Polygonen Es sieht ähnlich aus wie PhotoScan. Sie können jedoch sehen, dass dies nicht sinnvoll ist. Ich kann das nirgends hochladen oder verkaufen. Es wird eine Katastrophe sein. Es gibt aber auch eine Option, nämlich Smart Mesh. Ich denke, das ist vielleicht Smart Mesh. Sie können sehen, wie das aussieht. Also wenn ich hier diese eine Fernbedienung habe, ist diese jetzt etwas optimierter, aber man sieht, dass das immer noch ein Desaster ist und das nicht sinnvoll ist. Ich denke, für diese organischen Objekte kann das in einigen Fällen nützlich sein. Zum Beispiel diese Mina sterit, ich bin mir nicht sicher, wie ich das modellieren soll Ich bin nicht so gut in Bildhauerei, und wenn doch, wird es Tage dauern, all diese Details zu skalpieren Aber du kannst das zum Beispiel verwenden und Gras, Felsen, Berge, Steine und ähnliche Dinge streuen , und schon hast du eine gute Grundlage Und selbst mit diesen Sofas, die manchmal gut aussehen, muss man viel Zeit aufwenden, damit diese Objekte das jetzt ziemlich realistisch aussehen lassen , aber Sie können in dieser Farbeingabe sehen, dass wir all diese Schatten haben, die gebacken sind Das ist tatsächlich ein großes Problem, denn wenn Sie Ihre Beleuchtung in der Szene platzieren, wird der Schatten immer da sein. Ich werde dir hier zeigen, wie wir das beheben können und wie wir einen Teil des daraus resultierenden Netzes verwenden können. Aber für all diese Modelle mit harter Oberfläche fand ich das nicht nützlich, also muss ich alles von Grund auf neu modellieren. Also die meisten Modelle, wie all diese Modelle, modelliere ich von Grund auf neu. Was eigentlich die Schlussfolgerung ist, KI wird Ihren Job nicht annehmen. Sie können nicht einfach hierher gehen, eine Aufforderung einholen und diese Ressourcen herunterladen. Eigentlich können Sie das, aber Sie können das vielleicht für irgendeinen Hintergrund verwenden . Und Sie müssen auch viel Zeit aufwenden, um all diese Texturen zu optimieren, weil all diese Texturen groß sind, Mesh schwer ist und Sie viel Zeit investieren müssen. Und manchmal ist es einfacher, einige dieser Objekte zu modellieren, nicht dieses, sondern zum Beispiel dieses Modell hier, ich kann tatsächlich sehr schnell modellieren, und es wird immer gut aussehen, wenn man es modelliert. Sie werden die Artefakte und die schlechte Topologie nicht bekommen. Okay, das ist also mein Modell. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kann man dieses Netz deutlich sehen, alles so, wie es sein sollte . Und wir bekommen hier auch viele Details in der Textur. Zum Beispiel können wir diesen Kantenschmutz kontrollieren. Wir können hier eine andere Farbe wählen. Okay, ich sollte 20 angeben, nicht einen. Man kann all diese Unebenheiten, Rauheiten und all diese winzigen Unvollkommenheiten deutlich erkennen Unebenheiten, Rauheiten und all diese winzigen Unvollkommenheiten Worüber ich schon vorher gesprochen habe, A, ich werde deinen Job nicht annehmen, du Sie müssen sich also mit Modellieren und Texturieren auskennen, um diese Modelle und Objekte erstellen zu können. Und ohne Kenntnisse im Modellieren von Texturen werden Sie nicht in der Lage sein, etwas Ähnliches zu erstellen etwas Ähnliches Natürlich können Sie diese ASE jederzeit kaufen oder ähnliche Vermögenswerte im Internet finden Aber vielleicht können Sie diese Fähigkeiten nutzen, um etwas Geld zu verdienen, sodass Sie vielleicht etwas Ähnliches erstellen und online sagen können, oder Sie können immer etwas Bestimmtes modellieren , das Sie online nicht finden können. Wenn Sie keine hochwertigen Objekte benötigen, können Sie natürlich KI verwenden. Lassen Sie uns noch ein paar dieser Objekte vorwegnehmen, und dann können wir tatsächlich mit diesem Tutorial oder mit der Modellierung dieses PCs beginnen . So können Sie all diese Beulen, Kratzer, all diese Unvollkommenheiten deutlich erkennen Kratzer, all diese Unvollkommenheiten Manchmal verwende ich sogar zehn verschiedene Shader, um all diese Details zu erhalten Und wir können vielleicht noch mehr dieser Unvollkommenheiten hinzufügen. Und wenn Sie mehr glänzende, raue Objekte haben möchten, können Sie die Rauheitswerte hier abspielen Jetzt ist es glänzender. Okay, also im Grunde hast du volle Kontrolle über all diese Objekte , wenn du das alles manuell machst. Lass es uns mit diesem versuchen. So können Sie diese schlanke Topologie deutlich erkennen. Also muss ich auf zwei Dinge achten , um das so realistisch wie möglich zu gestalten und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass es optimiert und schnell Mal sehen, wie das aussieht , wenn ich hier etwas Staub hinzufüge. Nun sehen sie aus, als kämen sie aus demselben Raum dieser drei Objekte. Lass uns vielleicht hier etwas Staub hinzufügen. Okay. Ich habe ein Anleitungsvideo zur Installation dieses Asset-Pegs, was eigentlich nur 1 Minute dauert. Sie müssen nur die Einstellungen bearbeiten und Links hier unter Asset Library einfügen Aber in diesem Video, weil es zu kurz sein wird, mache ich auch einige Test-Renderings und eine Vorschau all dieser Objekte Wenn Sie also interessiert sind, können Sie dieses Video finden. Weil wir nicht genug Zeit haben , um all diese Objekte durchzugehen. Ich habe auch einige dieser Häuser modelliert, und ich denke, in einer dieser Tutorial-Serien werden wir eines dieser Häuser modellieren Eigentlich mache ich diese modularen Teile einfach, weil es keinen Sinn macht , ein Haus zu modellieren, und wenn man dann später dieses Fenster braucht, brauche ich nicht, ich brauche von Anfang an ein Modellfenster Also was ich mache, ich modelliere diese modularen Dinge und später kann ich beliebige Häuser bauen. Wir haben zum Beispiel diese großen Häuser, und Sie können sehen, dass sie alle schöne Details in Bezug auf Rauheit, Farbeingabe und den ganzen Schmutz aufweisen Farbeingabe und den ganzen Schmutz Das ist zum Beispiel ein Asset, und ich kann das einfach machen und ich habe diesen Zaun oder einen anderen Zaun, oder ich kann einfach dieses Garagentor, diese Mauer hierher bringen und im Bearbeitungsmodus kann ich schnell einen Modus einladen Also so, dann kann ich das größer oder kleiner machen. Okay. Also werden wir später darüber sprechen. Ich denke, das ist alles zur Einführung. Und wir können jetzt tatsächlich mit dem Tutorial beginnen. Und nur um Ihnen dieses Modell hier zu zeigen, wir haben all diese Details, Unvollkommenheiten Diese Holzstruktur sieht gut aus. Und so sieht diese Topologie aus. 2. Erste Schritte mit Blender – Grundlegende Formen: Fangen wir jetzt an, diesen PC zu modellieren. Ich werde all diese Texturen und Referenzen mit Ihnen teilen. Das habe ich beim letzten Mal bekommen. Und wir sollten jetzt so etwas Ähnliches bauen. Ich werde mit einer neuen Blender-Datei arbeiten und all diese Themen vorerst löschen. Was ich zuerst tun werde, ich brauche hier ein Referenzbild. Sie können also Programme wie Pure Ref verwenden, aber ich behalte diese Referenzen gerne in Blender, damit ich immer nach Referenzbildern suchen kann. Was wir hier brauchen, wir müssen den Bildeditor öffnen. Und Referenzen, ich werde hier eine Referenz angeben, aber ich kann auch jedes dieser Bilder hier laden , weil ich sie in Blender laden werde. Ich habe also immer dieses nette Referenzbild hier, aber ich werde die Referenz auch in diesem Drei-D-Viewport platzieren Referenz auch in diesem Drei-D-Viewport Was wir hier tun können, wir können mit Shift A weitermachen . Ich werde diese grünen Kuchen aktivieren Ich habe hier, das funktioniert. Es ist also winzig, aber du kannst jederzeit anhalten und nachschauen, was ich schreibe, falls ich vergessen habe, O N zu sagen , dass es diesen Tab entfernen und A verschieben soll. Also Shift A hier, Bildreferenzen. Ich kann jetzt zu dieser Ordnerfront navigieren. Eine Sache, die wichtig ist, Sie wollen diesen Kamerawinkel nicht, denn wenn Sie dieses Bild hierher importieren, wird es unter diesem Winkel sein. Sie müssen also orthogonal vorne stehen. Sie können hier also vorne orthogonal sehen und die Tastenkombination ist bei eins taub, oder Sie können die Ansicht des Ansichtsfensters von vorne wählen Sehen Sie sich zum Beispiel das Ansichtsfenster von vorne an. Verschieben Sie die Bildreferenz, Referenz und Vorderseite. Jetzt gibt es drei für die Seitenansicht. Referenz auf das Bild. T ist, glaube ich, links. Also können wir diese Linke wählen. Aber ich werde mich nicht für rechts entscheiden , weil ich später sehen werde. Ich denke, das ist richtig und ich kann vielleicht einfach Shield x nehmen. Ein Y minus eins, um das umzudrehen. Wenn ich das brauche, aber ich glaube nicht, dass ich das brauche. Mal sehen, was wir noch mehr Rückansicht haben. Sie können diesen Gizmo auch verwenden, klicken, noch einen Klick. Und wir befinden uns jetzt in der Bildreferenz mit orthogonaler Verschiebung zurück Okay, und jetzt werde ich das einfach auf ungefähr hier verschieben. Also das ist vorne, links und hinten. Ich denke, das ist genug. Jetzt können wir das vielleicht umbenennen , sodass es wieder da sein sollte. Vorne, und das ist Seite oder links, wir können das links nennen. Was ich jetzt machen möchte, ich lege das in eine separate Sammlung. Wenn ich also M drücke, kann ich eine neue Sammlung erstellen und diese Referenzen aufrufen. Okay. Jetzt kann ich schnell hier klicken, um das im Viewport auszublenden, wenn ich es nicht brauche oder hier. Und was wir tun müssen, wir müssen diese Datei speichern. Also Datei speichern Ich nenne dieses Tutorial einfach. Ich fange mit der orthogonalen Vorderseite an, also erstmal taub, und dann schauen wir mal Dazu fange ich mit Q an. Wir können diesen Würfel hierher bringen und ihn auf der X-Achse skalieren Noch ein Haftungsausschluss. Das sind also keine realen Proportionen. Das ist also ein 2 Meter großer Würfel, aber das werden wir später reparieren. Im Moment interessieren mich nur die Proportionen. Also, SX skaliert das auf der X-Achse, und wir müssen nicht absolut präzise sein , weil diese Referenz nicht perfekt präzise ist. Gehen wir jetzt zur Seitenansicht. Ich glaube, ich möchte dieses S Y minus eins umdrehen. Okay, diese Richtung. Taub bei drei zur Seitenansicht. Ich möchte vielleicht in den Röntgenmodus gehen und mal sehen. Ich sehe diese Linien. Also das ist gut. Aber wenn Sie zum Beispiel diese Referenz hier haben und wenn Sie zur Seitenansicht wechseln , ja, das funktioniert immer noch Wir können dieses Objekt hier also immer noch deutlich sehen. Und jetzt, wenn ich wieder bei Nummer eins bin, können Sie hier den Rand dieses Monitors sehen Das sollte diesem Objekt hier folgen, aber wir werden dieses Objekt nicht skalieren , denn wenn wir das skalieren und wenn wir jetzt zur Nummer eins gehen, skalieren wir das auch hier, also drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen Was wir tun müssen, wir müssen dieses Referenzbild skalieren. Sie haben diesen Monitor hier nur auf ungefähr diese Abmessungen eingestellt . Also so etwas. Also das ist gut. Das hier ist auch gut genug. Sie können den Unterschied zwischen diesem Teil hier und diesem sehen . Ich werde das auf der Y-Achse skalieren, also ein Y, und ich werde das ungefähr hier platzieren. Und für diesen Teil hier denke ich, dass ich Shiv D wählen werde, weil wir viel zur Einzelansicht oder zur lokalen Ansicht gehen werden , was eigentlich diese Ansicht von der Ansicht zur lokalen Ansicht ist Das ist eigentlich eine Abkürzung Namen K. Also werden wir das oft benutzen Was ich vorher sage, können wir tatsächlich zu Control R wechseln und das extrudieren, aber das werde ich jetzt nicht tun Ich möchte keine zusätzliche Topologie erstellen, wo ich sie nicht benötige. Also, was ich tun werde, werde ich mit der NAPE-Taste zu unseren Referenzen Nr. drei zur Seitenansicht zurückkehren , und ich werde das X drücken und ich werde das X drücken. Okay. Ich nehme Control Z. Was ich mache, mache ich eigentlich im Bearbeitungsmodus, aber wir können das auch im Objektmodus machen Shift D Y. Okay. Ich habe vorher X gedrückt, aber ich brauche Y. Ich werde in den Iframe-Modus wechseln, X-ray-Modus. Das ist Wireframe Und es gibt auch eine Sache, die Sie hier tun können. Ich denke, wir können das abschließen. Wenn Sie also diese Summe aktivieren, können Sie dies protokollieren, da wir diese Referenz nicht verschieben oder versehentlich diese Referenz auswählen möchten . Den vorderen willst du auch. Lo, also in der Auswahl deaktivieren, eigentlich. Und jetzt können wir das nicht mehr auswählen. Wir können diesen also immer noch auswählen. Aber mit diesem Rücken werden wir uns tatsächlich verstecken. Wir brauchen das vorerst nicht, vielleicht später. Das ist Vorderansicht. Das ist Seitenansicht, und lassen Sie uns sehen, wo sich unser Objekt befindet. Wir können das auch hier in der Ansichtsebene auswählen. Und lass uns sehen. Also werde ich mich für Nummer drei entscheiden. Jetzt werde ich diesen Teil hier platzieren. Also werde ich mich für SZ entscheiden. Eigentlich will ich mir nur diesen oberen Teil schnappen. Also ich kann hier in den Bearbeitungsmodus gehen weil wir diesen Röntgenmodus haben, wir können das eigentlich einfach machen und diesen Teil auswählen. Vielleicht dieser hier und wir können ungefähr hier weitermachen. Und jetzt brauche ich Vertex Select. Eins, zwei oder drei, Ihre Tastatur, Sie wechseln tatsächlich zwischen Scheitelpunktkante und Flächenauswahl, oder Sie können einfach hier klicken und diese Kante greifen Achten Sie also darauf, dies zu aktivieren , denn wenn Sie das nicht tun, können Sie einfach hier klicken und es verschieben und Sie erhalten das, weil Sie diesen Punkt nicht ausgewählt Aber im Xray-Modus wählst du immer beide aus. Du kannst sehen Wir können vielleicht auch mit der linken Seite hierher fahren , was eigentlich die Seite ist. Ich glaube, ich brauche die rechte Seite. Um hier die Perspektive zu bekommen, was wir tun können, können wir L drücken, um Teil verlieren auszuwählen. Falls das nicht funktioniert, müssen Sie näher an den Scheitelpunkten sein, da die Auswahl auf der Scheitelpunktgewichtung basiert Wenn Sie hier also nicht genug Scheitelpunkte haben, verwenden Sie einfach die Fläche. Sie werden nicht in der Lage sein, VL auszuwählen, also setzen Sie einfach die Maus hierher und drücken L. Jetzt können wir mit x weitermachen, ungefähr so Lassen Sie uns diesen Teil hier erstellen, Control R. Nummer drei, mal sehen, EZ ungefähr hier. Jetzt können wir in den Röntgenmodus wechseln. Ich kann all diese Teile mit Edge Select auswählen oder was Sie auch tun können. Sie können im Grunde genommen damit weitermachen , so laufen die Dinge. Die Auswahl ist also ein großer Teil der Modellierung. Wir haben also Abkürzungen für die Modellierung und wir haben Abkürzungen für die Auswahl 3. Auswahlverknüpfungen und Erstellen der Grundform: Wir haben ein paar sehr gebräuchliche Abkürzungen für die Auswahl. Eine davon ist also Shift mit Shift, wir fügen Auswahl hinzu. Also eins, zwei, drei, vier. Mit der Kontrolle wählen wir tatsächlich kurz zwischen zwei Kanten. Wenn ich zum Beispiel hier klicke und Control aufrufe, wird Blender all das posten und auswählen. Wenn ich jetzt zum Beispiel hier klicke, Blender finde diesen Topf hier, wenn ich hier klicke, wählt Blender das alles aus. Oder wenn ich Blender höre, handelt es sich nicht um dieselben Objekte Deshalb erhalte ich diese Auswahl. Also wähle ich diesen mit Kontrolle aus, Blender wählt hier und jetzt alles aus. Aber wenn wir Shift und Control verwenden, können wir zum Beispiel diese Zeile auswählen und dann diese verschieben, und dann können wir die Steuerung verwenden, um alles dazwischen auszuwählen, was diese ist. Und wenn wir zu einem anderen Bereich wechseln müssen, können wir erneut Umschalttaste gedrückt halten und jetzt hier klicken und jetzt können wir mit Control diese Zeile auswählen. Und mit Alt wählen wir tatsächlich Loop. Zum Beispiel ist das kein so gutes Beispiel, also können wir vielleicht, ich weiß nicht, Zylinder nehmen. Und wenn ich zum Beispiel die Alt-Taste gedrückt halte, wird hier die gesamte Schleife ausgewählt. Hier haben wir keine Schleife, aber wenn ich hier zum Beispiel mit Shift hinzufüge, können wir die Auswahl eins, zwei, drei hinzufügen , mit Control können wir die kürzeste Linie auswählen, das ist zum Beispiel. Diese hier oder diese hier, aber wenn wir die Erde gedrückt halten, können wir ganze Schleifen auswählen. Also eine Schleife, eine andere oder diese. Okay. Also werde ich das löschen. L ist die Abkürzung für die Auswahl loser Teile. Zum Beispiel haben wir diesen losen Teil und diesen, aber es handelt sich nicht um dasselbe Objekt. Was wir tun können, ist, dass wir diese beiden Objekte im Grunde mit Control J verbinden Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir tatsächlich beide Objekte bearbeiten, aber wenn Sie nur dieses Objekt auswählen möchten, können wir hier L drücken. Wenn Sie dieses auswählen möchten, können wir hier L drücken. Okay, was ich mache, was ich machen will, eigentlich will ich. Vielleicht wählst du all diese Dinge aus. Damit ich das bewegen kann. Aber vielleicht ist es am besten, dies auszuwählen, wenn wir in den Xray-Modus mit der Seitenansicht wechseln und das einfach ziehen können und jetzt alles hier auswählen Okay, aber du kannst sehen, was wir bekommen. Wir dehnen diese Linie hier sogar aus. Ich glaube, wenn du zweimal G wählst, ja, wir können sogar rutschen. Wenn du dich nur für G und Y entscheidest, machen wir das vorher. Wir bewegen das tatsächlich und bekommen einen Winkel , den wir nicht mögen. Aber wenn Sie es entlang der Normalen bewegen, können Sie G zweimal drücken Also G G. Das ist eigentlich das, was wir hier wollen. Und jetzt können wir nur dieses Ding hier auswählen und es nach ungefähr hier verschieben. Wenn du vielleicht etwas genauer sein willst, können wir das hier weiter ausbauen. Und jetzt können wir das ansprechen. Okay, aber das ist nicht wichtig. So können wir jetzt deutlich sehen, wie das alles aussieht. Ich kann jetzt vielleicht mit Referenz hierher gehen. Also können wir diesen Bildschirm jetzt vielleicht modellieren. Mal sehen, wie wir das machen können. Sie können diesen Rand hier deutlich sehen, also haben wir diesen Teil , der dicker ist. Was wir hier tun können, ist Strg R. Wir können S drücken, um das zu skalieren. Und ich denke, wir können dieses C erstellen. Es wird keinen Einfluss darauf haben, was wir später tun werden. Also, wie kann man Control B erstellen und die Schicht zurückhalten? Ohne Shift ist das also sehr sensibel. Es ist sehr schwierig, präzise zu sein, aber wenn wir Shift zurückhalten, können wir präziser sein Und jetzt extrudieren alle E entlang der Normalen. A steht für Extrusion, aber T steht für Extrusion aber T steht Weil ich ein paar Mal E und A und T drücke. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht erstelle ich doppelte Scheitelpunkte, was wir hier machen können Wir können A drücken und wir können mit F fahren und drei nach Entfernung zusammenführen Ich erstelle doppelte Scheitelpunkte, weil ich hier acht Scheitelpunkte lösche oder entferne Seien Sie also vorsichtig, denn wenn Sie doppelte Scheitelpunkte erstellen, werden Sie später auf Probleme stoßen Jetzt werde ich alle T entlang der Normalen extrudieren. Verschiebe das ungefähr hierher. Okay, jetzt haben wir das n S. Wir müssen hier später auch Blasen erzeugen , weil das jetzt zu scharf ist, aber ich denke, das machen wir später. 4. Modellierung der CRT-Bildschirm- und Monitorbasis: Lassen Sie uns jetzt das erstellen ich werde nach einer Referenz suchen, diesen Bildschirm hier. Was ich tun werde, werde ich mit der Phasenauswahl auswählen . Dieser Teil. Jetzt kann ich mit Numpad One und NumPak zurück zu unserer Szene gehen One und NumPak zurück zu unserer Mal sehen, wie stark ich das skalieren möchte. Jetzt drücke ich auf I, um das einzufügen. Sie können dieses blaue Objekt hier sehen, sodass Sie wissen, dass dies die Achse ist Sie können also SZ drücken , um dies auf der Z-Achse zu skalieren . So etwas wie das. Und jetzt werde ich mit Napeq zurückkehren, um dich alleine zu spielen, und wir haben diesen Teil, den wir auf der Y-Achse extrudieren können E Y. So etwas in der Art, du kannst diesen Rand hier sehen Ich denke, wenn ich S drücke, bekommen wir hier diesen Winkel , den wir vielleicht hier sehen können. Ich bin mir nicht sicher. Das ist vielleicht zu viel, aber ich nehme ein bisschen. Eine Sache werde ich tun, ich werde diese Zeitleiste schließen , weil wir keine Animationen machen werden , also schließt euch an. Mal sehen, wie wir diesen Bildschirmteil machen können. Sie können deutlich sehen , dass dies abgerundet ist. Ich möchte nicht am gesamten Objekt Schnitte machen. Ich möchte nur, dass unsere Look-Schnitte an diesem Objekt angezeigt damit wir durch Auswahl voneinander getrennt werden können. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf „Ursprung in Geometrie abschneiden“ klicken und zweimal die Taste Nampa drücken, um nur an diesem Objekt zu arbeiten. Und was wir jetzt tun können, ist, wir mit Control R einen Schleifenschnitt hinzufügen können, das Objekt nach ungefähr hier verschieben, und mit Control R einen Schleifenschnitt, das in etwa hierher verschieben und mit gedrückter Umschalttaste und gedrückter Taste hierher klicken Jetzt können wir das mit Steuerung B glätten. Ich bin mir nicht sicher, ob das der beste Weg ist , um diesen Loop-Cut auszuwählen, Control B. Vielleicht können wir zuerst diese X-Achse und die alte Control-B-Now-Achse reparieren . Okay, so etwas in der Art, wir können Shade Smooth verwenden. Und wir können zu unserer Szene zurückkehren. Jetzt können wir beide Objekte auswählen, indem wir die Umschalttaste in der Napa-Taste Wenn Sie möchten, können Sie diesem Objekt beitreten, oder Sie können es wie dieses auswählen und diesem beitreten Lassen Sie uns nun diese Abschrägung hier in diesem Bild erstellen. Das ist sehr wichtig, um diese Runde so aussehen zu lassen und mit allem Wir können hier jetzt Shift klicken , weil wir zu einem anderen Teil springen wollen. Wir können mit Shift oder Shift All weitermachen und wir können jetzt mit Control B weitermachen, und jetzt können wir das Ganze glätten. Ich denke, wir können diesen Teil jetzt auch abschrägen. Und eins kannst du beachten: Ich werde ControlZ verwenden, weil ich die Waage überprüfen muss Die Skala ist also nicht einheitlich und die Skala ist nicht einheitlich. Eigentlich müssen wir zuerst mit Kontrolle A fortfahren und die Skala anwenden. Jetzt können wir mit Steuerung B weitermachen und erwarten, dass die Abschrägung korrekt funktioniert Etwas wie dieses OT, um diesen Loop auszuwählen, Shift T, um diesen auszuwählen, und vielleicht diesen, Control B und hier eine Abschrägung hinzufügen Okay, du kannst wählen, wie viele Loop-Cuts du möchtest, weitere Loop-Cuts fügst du hinzu Es wird glatter sein, aber ich möchte auch hier diesen Low-Poly-Tab beibehalten Ich möchte hier auch mit Alt und Alt weitermachen. Und jetzt möchte ich mit Control B fahren, aber hier werde ich vielleicht nur einen Loop Cut hinzufügen. Das ist nicht so sichtbar. Das ist, was wir jetzt haben, und mal sehen, ob ich zu Nape Key gehe Wir können jetzt mit Nupt One weitermachen. Ich werde hier vorne auswählen. Lassen Sie uns nun diesen Teil nach unten und diesen abgerundeten Teil erstellen. Nape Key, mal sehen. Was ist, wenn ich mir einfach diesen Teil schnappe? Weil ich möchte, dass das hier diesem Rand folgt. Also ich kann Shiv D nehmen, das vielleicht ein bisschen einfach bewegen und wir können es vielleicht auf der Y-Achse extrudieren Das ist nicht perfekt, aber ich denke, das sollte diesem Teil hier folgen Also vielleicht SX, so etwas. Eigentlich werde ich das zweimal extrudieren. Also zum ersten Mal hier, SX und EY Mal sehen, wie das in rechter Orthogonalität aussieht. Das ist also nicht sicher. Ich denke diesen Teil und mische einfach mit diesem Teil hier zusammen. Also können wir hier vielleicht etwas Ähnliches machen. Das wird nicht sichtbar sein, also ist es nicht so wichtig. Mal sehen, ob ich einfach Strg B nehme, um das abzuflachen und all diese Dinge zu glätten Ich nehme ControlZ. Das Ding hier ist nicht so, wie ich es erwarte, also werde ich es drinnen mit X machen Also zur Hölle und lass uns das jetzt mit Control B glätten . Numpad eins und lass uns mit Front weitermachen Jetzt können wir diesen abgerundeten Teil bauen. Das werden wir mit einem Zylinder bauen. Shift A. Zylinder standardmäßig 32 Eckpunkte und ich denke, das ist gut genug SZ skaliert das auf der Z-Achse, vielleicht so. Und, Ziffernblock 7, platzieren wir das in der Mitte des PCs, etwa so Lassen Sie uns nun Referenzen mit NumPk zurückverfolgen. Das sollte noch kleiner sein. S Z und S. Wählen Sie nun beide Objekte aus, Nampa k, und bringen wir es hierher. Tatsächlich haben wir hier diesen kleineren Zylinder, und wir können ihn mit der Tabulatortaste erstellen, um in Bearbeitungsmodus drei zu wechseln, um Auswahlen wie diese um Auswahlen wie I, um dieses E Z einzufügen, um den Abstand auf der Z-Achse zu extrudieren Okay, so etwas, und ich denke, das ist gut genug Wenn wir Shift und Alt gedrückt halten, können wir diese beiden Loops auswählen. Steuerung B. Okay, wir müssen Skala anwenden, Kontrolle B, so etwas. Und lassen Sie uns diese positionieren. Wenn Sie das glätten möchten, können Sie statt Glatt auch Schatten verwenden. Jetzt ist das tatsächlich ein Modifikator. Nach dieser reibungslosen Arbeit können Sie tatsächlich wählen. Aber weil wir das später mit Control J verbinden werden oder wir das jetzt machen können. Nun, das gilt für all diese Fächer. Wir werden am Ende damit spielen. Sie können auch gleichzeitig diesen Modifikator verwenden, aber Sie können auch, zum Beispiel, nur diese Phase verwenden, mit der rechten Maustaste auf Shade Flat klicken 5. Modellierung der oberen Platte: Mal sehen, was als Nächstes kommt. Wir haben hier also nur einen Stretch Cube. Wir können hier mit Shift A weitermachen Wenn Sie also dieses Objekt nicht ausgewählt und ein neues erstellt haben , wird es ein separates Objekt sein. Aber ich denke, wenn wir dieses Objekt ausgewählt haben und uns für den Würfel entscheiden, ist es immer noch ein separates Objekt. Aber wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und einen Würfel erstellen, wird er Teil dieses Objekts sein. Das hat also Sinn. Und sehen wir uns jetzt SZ an, um das auf der Achse aX zu skalieren , gehen wir mit Nummer drei und sehen wir uns den Maßstab an, sollte ungefähr so sein wie dieser Satz Y. Es wird also nicht perfekt sein, sondern so, und das sollte hier stehen, Shiv D und Z. Wir brauchen hier noch einen S Y S Z, so etwas in der Art. Sehen wir uns das mal in der Frontansicht an, Sex. Jetzt können wir mit NumPK weitermachen und sehen, wie das aussieht. Ich glaube, ich will W L, wähle dieses aus. Was Sie auch tun können, Sie können eine Phase auswählen und dann L drücken um diese auszuwählen, und S Y, ungefähr so. Da ich nur mit diesem Objekt arbeiten möchte, werde ich tatsächlich mit B getrennt nach Auswahl arbeiten. Jetzt kann ich mich nur auf dieses Objekt konzentrieren, und ich kann die Option „ Ursprung“ auf „Geometrie“ setzen Später werden wir alle diese Objekte zusammenfügen. Wir haben hier nicht viel, aber schauen wir uns diese Referenz an. Wir haben die zwei kreisförmigen Löcher und dieses eine quadratische Loch und diese Kante oder dieses Ding hier. Mal sehen, wie wir das machen können. Ich kann L drücken. Ich kann zuerst dieses Steuerelement B abschrägen , etwa so Und jetzt, wenn ich hier Control R hinzufüge, füge ich tatsächlich diesen Schnitt hinzu, um dieses Objekt zu halten. Ich bin mir nicht sicher , ob ich das will Halte das so sauber wie möglich. Ich kann einfach Nummer eins nehmen. Ich kann mit K. gehen und jetzt haben wir dieses Messerwerkzeug. Wenn ich jetzt hier klicke, bleibe ich bei den Scheitelpunkten, und wenn ich jetzt Z gedrückt halte, bleibe ich bei der Z-Achse Und wenn ich zu einem anderen Scheitelpunkt raste kann ich die Taste drücken, klicken und Mal sehen, was ich bekomme, wenn ich jetzt Strg B verwende. Ich habe tatsächlich eine Stelle, an der ich dieses Loch platzieren kann, und jetzt kann ich wieder mit K weitermachen . Wenn Ihnen das egal ist, können Sie einfach mit Control R fahren und hier einen Loop-Schnitt erstellen Aber lassen Sie uns einfach mit K X weitermachen. Und jetzt mit Steuerung B, wenn Sie möchten, können Sie jetzt mit alten Steuerung und Steuerung hier arbeiten. Du kannst das bewegen. Du kannst SZ nehmen, um das zu verschieben und jetzt können wir das tatsächlich ein bisschen in SZ verschieben wollen oder das ein bisschen skalieren mit SZ und jetzt muss EY vielleicht so etwas skalieren und was wir tun können. Wählen Sie diesen losen Teil aus und drücken Sie B, um hier eine kleine Abschrägung hinzuzufügen Wir erzeugen hier tatsächlich minimale Scheitelpunkte oder Kanten. Und lassen Sie uns sehen, wie wir diese Löcher erzeugen können. Es gibt also viele Möglichkeiten , Löcher zu erzeugen. In Branda können Sie Boolean, Modifier, verwenden, aber lassen Sie uns das tun, was Ich nehme K, Z, bleibe auf der Achse, wähle diese Kante, Control B. Jetzt wählen wir diese aus und fahren mit Strg B. K und X. schneide zweimal zu diesem Teil G, um dieses Steuerelement B zu verschieben, um es abzuschrägen, und jetzt haben wir diese und jetzt haben wir Und ich denke, ein neuer Blender, 5.2, dieses Loop-Tool ist standardmäßig hier. Aber wenn Sie das aus irgendeinem Grund nicht sehen, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, müssen Sie zu den Einstellungen bearbeiten gehen, die Erweiterung herunterladen und nach dem Loop-Tool suchen. Hallo, ich bin aus der Zukunft. Ich hatte recht, als ich denke, dass sie Loop-Tools in Blender erstellen. Sie müssen also in den Bearbeitungsmodus gehen und wenn es so ist, I drücken. Wir müssen N drücken, und Sie werden diesen Bearbeitungs-Tab hier sehen, und hier haben wir Loop-Türen. Zum Beispiel unterteilen wir das und wir können raus. Bevor Sie irgendwo klicken, haben Sie all diese Optionen Sie können also mit diesen Optionen spielen. Okay, ich bin mir nicht sicher, wie das funktioniert, aber du kannst mit all dem spielen. Damit können wir mit Radius spielen. Und wir können auch die Rotation auf X, Y und Z ändern Sie haben also all diese Optionen, und nachdem Sie eine dieser Optionen ausgewählt haben, erhalten Sie hier immer Eigenschaften. Wenn ich nun mit der rechten Maustaste klicke und zuerst unterteilen muss, rechten Maustaste unterteilen, aber ich unterteile auch diesen Teil Also werde ich eins nach dem anderen vorgehen, unterteilen, unterteilen. Und jetzt unterteilen, unterteilen. Jetzt muss ich das auswählen. Sie können mit Control gehen und das alles mit der Maus auswählen. Oder du kannst mit C diesen Pinsel hier aktivieren , diesen Pinsel hier aktivieren , den du mit der mittleren Maustaste skalieren und vielleicht einfach so auswählen kannst. Loop-Werkzeug, klicken Sie auf Loop-Werkzeug und kreisen Sie. Okay. Wenn du A drückst, skalierst du das tatsächlich anhand dieses Mittelpunkts hier, aber du kannst das ändern und du kannst es auf einen individuellen Ursprung setzen. Und Sie können dies jetzt nach individuellem Ursprung skalieren, welcher hier ist und welcher andere hier ist. Also standardmäßig dieser Medianpunkt, der hier ist. Ich nehme EY wir können das wieder ein wenig skalieren , löschen, begrenzt auflösen, weil wir diese zusätzlichen Kanten im Inneren nicht benötigen Jetzt können wir mit Alt weitermachen. Okay, mit Alt können wir nicht den gesamten Loop auswählen , wie ich es erwarte. Also brauchen wir Shift und LT. Einfach ein paar Mal klicken und Shift und Alt, um all das auszuwählen, Strg B. Und scrolle mit der Maus nach oben , um mehr hinzuzufügen. Jetzt haben wir diese zwei kleinen Löcher. Wir haben dieses Detail hier. Es gibt mehr als einen Weg. Sie können das erstellen, aber so habe ich es beim letzten Mal erstellt. Lassen Sie uns jetzt diesen Rand hier erstellen. Wie können wir dieses Steuerelement R erstellen, mit der Maus nach oben scrollen, weil wir Y brauchen , um es auf der Y-Achse zu skalieren, aber ich denke, jetzt brauche ich den Medianpunkt Y bis ungefähr hier, Control B und nur einen Schleifenschnitt, also scrolle mit der Maus nach unten Und jetzt extrudiert das alte T entlang der Normalen und bewegt den Mund nach unten. Ich mache jetzt mit gedrückter Alt-Taste diesen Loop-Cut und Shift LT diesen Loop-Cut Mit Shift fügen wir also eine Auswahl hinzu und mit Alt wählen wir Loop-Cut, Shift Alt und jetzt Control B, Sie können zwei Loop-Cuts oder einen hinzufügen. Ich denke, ich werde einen hinzufügen, um das Ganze so weit wie möglich zu halten. Okay, jetzt haben wir diese neun SM und wir können uns jetzt vielleicht mit diesem Objekt hier verbinden. 6. Computergehäuse – Modellierung der Frontplatte: Lassen Sie uns nun sehen, wie wir diesen unteren Teil erstellen können. Aufgrund dieser Tastatur sehe ich nicht zu viel, also werde ich mich für die orthogonale Vorderansicht entscheiden Zuerst wähle ich diese Fläche aus und drücke dann L, um diesen losen Teil auszuwählen. B wird um diesen losen Teil auszuwählen durch Auswahl getrennt Wählen Sie nur dieses Objekt aus, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie und drücken Sie zweimal die Taste mit dem Nacken, um das Objekt zu isolieren Sie können Strg R drücken und hier und unten einen Schnitt hinzufügen und diesen dann isolieren, aber dann erzeugen Sie hier auch eine Menge unnötiger Kanten. Also, was ich beim letzten Mal gemacht habe, wir können das Ganze in drei verschiedene Abschnitte aufteilen. Also einer ist dieser, ein anderer und der dritte. Wie wir das machen können. Ich gehe mit Napk zurück zu unserer Szene Nummer eins, um zur orthogonalen Vorderansicht zu gelangen Und lassen Sie uns sehen, wie wir das machen können. Ich werde eigentlich nur diese vordere Phase auswählen, was jetzt etwas schwierig ist, aber ich sehe hier, dass ich diese ausgewählt habe. Also was ich tun werde, ich werde das durch Auswahl trennen. Wir können dieses Objekt jetzt auswählen, okay, was wir jetzt tun können, wir können dieses Objekt auswählen. Wir können diese Front für die Auswahl aktivieren und wir können jetzt vielleicht nur diese beiden Objekte isolieren. Wenn ich jetzt in den Xray-Modus gehe, kann ich diese Kanten sehen, und ich kann mit Control weitermachen Nein, mit der Tabulatortaste gelangen Sie in den Bearbeitungsmodus. Okay, ich wähle diese beiden Objekte aus, also brauche ich nur zwei dieser Objekte. Okay. Jetzt muss ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, also sind wir im Objektmodus. Also Tabulator oder los geht's. Es gibt eine Verwirrung. Dieses Objekt ist also nicht ausgewählt. Das ist ausgewählt. Sie müssen also hier klicken. Jetzt können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also eins, um nach vorne zu gehen Orthographisch. Und lassen Sie uns nun Schleifenschnitte an diesen Kanten hinzufügen. Also einer hier, noch einer hier. Und lass uns sehen. Eine Kante hier und wir können dieses Objekt, diesen Teil auch trennen. Und auch dieser. Okay. Nun, ich denke, das wird leicht zu verstehen sein. Also werde ich mich jetzt für Napk entscheiden und brauche den RFRA-Modus nicht mehr Okay. Jetzt kann ich das in drei verschiedene Auswahlen unterteilen. Wir können also P getrennt durch Auswahl verwenden, P, getrennt durch Auswahl. Und mal sehen, was wir hier machen werden. Lassen Sie uns auch P verwenden, getrennt nach Auswahl. Okay. Wir können den Ursprung auch auf Geometrie setzen. Und wir können zuerst mit diesem beginnen. Ich gehe hier mit Tab, Control R, und Wallop Cat hier, Control B. Und wir wollen auch mit Control, Select Also Shift Control, um diesen Teil auszuwählen, Control B. Okay, jetzt können wir das vielleicht auf YX EY extrudieren Wenn ich das nur ein bisschen skaliere, bekommen wir hier diese Naht. Und was ich tun werde, ich wähle das aus Edge und EY aus. Und vielleicht ist es jetzt nicht so einfach, das auszuwählen, aber eigentlich ist es von einer anderen Seite. Ich wähle diese Kante mit gedrückter Shift-Taste aus, diese, diese und diese. Jetzt kann ich mit Control B eine Abschrägung hinzufügen, vielleicht drei Schleifenschnitte Was wir hier machen können, ich glaube tatsächlich dass wir mit Shift diesen Loop-Cut auswählen müssen, und wir können mit EI extrudieren und wir brauchen tatsächlich Bel diesen Mit der Steuerung können Sie die Auswahl aufheben, wenn Sie etwas auswählen, das Sie nicht möchten Okay. Control B, so etwas. Lassen Sie uns jetzt einfach mit Steuerung B weitermachen. O L ist hier auf eine kleine Abschrägung zugeschnitten Jetzt nehme ich T, weil es sich um ein separates Objekt handelt. Ich muss dieses separate Volt auswählen, wie Sef Sheaf hier gesagt hat . Okay. Fügen Sie jetzt hier eine oder zwei Blasen hinzu. Wenn du das noch sichtbarer machen willst, und wir wollen hier eigentlich eine Blase haben. Shift erzählte Control B. Bubble hier. Jetzt sind wir mit diesem Teil fertig. Wir können uns jetzt hier auf diesen Teil konzentrieren. Nochmals, nur ein bisschen, um dieses Thema hier zu bekommen und mal sehen, zuerst werde ich das alles und EY auswählen. Ich werde das jetzt extrudieren. Ich werde diesen Bereich hier löschen, Phasen mit Tabulatortaste zum Objektmodus löschen, dieses Objekt auswählen Jetzt wähle ich diese Schleife und ich nehme Y. Jetzt wähle ich hier diese Kante Diese Kantensteuerung ist dazu da , um eine Abschrägung hinzuzufügen, und wahrscheinlich benötige ich jetzt hier eine ähnliche Abschrägung Okay, vielleicht habe ich diesen Teil zu kompliziert gemacht, aber ich denke, du verstehst, was ich meine, erstelle hier eine ähnliche Ich glaube, ich muss das auf der Z-Achse ein wenig skalieren. Jetzt können wir hier einige Details erstellen. Und ich glaube, ich mache einen Fehler. Ich sollte diese Abschrägung nicht erstellen, bevor ich Schlaufenschnitte erstellt habe. Jetzt wird es ein bisschen schwierig sein. Aber lass uns sehen, ob du das tust, eine Sache, die du tun kannst. Du kannst Nap K verwenden, um diesen NumpDo zu isolieren, mal sehen. Jetzt kann ich mit Control R keine Loop-Cuts hinzufügen . Das ist ein Fehler. tue ich, aber eines kann ich tun Ich kann K, Gabelmesser, Z nehmen und das hier festhalten. Jetzt kann ich mit Control B das aufteilen, ungefähr so. Was ist, wenn du mit I S Y ungefähr hier gehst und wenn du mit E Y gehst. Beweg das nach drinnen Eins taub, lass uns hier mit K gehen. Z. Kleben wir das auf die Z-Achse und fügen wir hier Ähnliches hinzu, KZ Und was ich jetzt machen werde, ich nehme K, X und schneide alles bis hierher Ich seziere diese Kanten, drücke B , um das abzuschrägen und was wir jetzt tun können Wir können das jetzt mit EY auf der Y-Achse extrudieren. Wenn Sie diese Ansichtsperspektive haben, glaube ich, dass ich vielleicht auf Nummer fünf klicke Also perspektivisch orthogonal anzeigen. Okay. Was ich hier machen werde, ich werde einfach drücken, um es ein wenig zu skalieren. Denn wenn ich die Zahl Eins nehme, kann ich den Rand im Inneren sehen, weil ich diesen sehe und wenn ich K verwende, bleibe ich bei diesem ersten und nichts ist passiert Also was wir tun können, drücken Sie einfach S Alita. Jetzt können wir mit K gehen, auf X klicken, wir hier, Enter Vielleicht können wir das abflachen und wissen es nicht. Vielleicht können wir einfach mit K X hier, K, Z hier weitermachen. Und lassen Sie uns diesen Knopf ausschalten. Schnell, Shive Y E Y L, denn das ist Losepart, SX und lassen Sie uns das vielleicht hier behalten Wir können dieses Y extrudieren. Ich kann wieder K verwenden, vielleicht einen Loop-Schnitt hier X, vielleicht einen, hier, bleib hier, bleib hier, und jetzt kann ich tatsächlich Loop-Cuts hinzufügen, weil wir hier Quadrate haben Also Control R. Mal sehen. Jetzt möchte ich das mit EY und diesem Teil, EY, extrudieren. Jetzt haben wir diese Kante hier, aber wenn wir auf Orthogonale Kanten auflösen klicken, können wir sie tatsächlich schnell löschen Wir wollen hier vielleicht nur eine Abschrägung erzeugen. Eigentlich wollen wir hier ein paar Abschrägungen machen. Steuerung B. Um diese Kante, dieses Detail hier zu bekommen, können wir das vielleicht auswählen und es nach innen verschieben Wählen Sie dieses Telefon, Steuerung B, um diese Taste zu glätten, oder was wir tun können, um zu skalieren. Drücken Sie nun L und drücken Sie B, um das Ganze zu glätten und wir können mit dem Abschrägen beginnen Steuerung B hier. Um das ein wenig zu glätten. Lass uns hier mit Control B weitermachen. Eigentlich möchte ich diesen Loop auswählen. Vielleicht dieser und Control B. Jetzt kann ich mit Bevel fahren und das alles mit Shift-Shift hier auswählen Steuerung B und vielleicht zwei Segmente. Okay, ich denke, das wird gut genug sein. Eigentlich wollen wir hier mehr Abschrägungen. Und wir wollen auch diese Seite hier haben. Okay, Steuerung B noch eine Abschrägung, quadratische Maus runter. Also, ich denke, das ist gut genug. Wir werden später weitere Details im Shader Editor hinzufügen. Ich denke, ich übertreibe es damit. Das ist nicht so wichtig. Lass uns sehen. Das Letzte hier ist dieser und dieser. 7. Computergehäuse-Modellierung und Details: Nochmals, was wir vorher gemacht haben, was Skalierung angeht, ein bisschen SZ, ein bisschen. Mal sehen, Skalierung ist okay. Fahren Sie zuerst mit Control R. Wir werden nicht den gleichen Fehler wie zuvor machen. SZ. Ein Blick hier, vielleicht einer hier. Ich werde Platz für dieses Logo machen. Hoch. Also hier wird unser Logo sein. Wir können mit EY gehen. Wir brauchen mehr Platz. E Y S um das ein bisschen zu skalieren, vielleicht ein Z ein bisschen EY. Und mal sehen, wir brauchen Platz für diese Knöpfe. Sowas in der Art und ich werde hier tatsächlich mit Control R fahren. Okay, das sollte eins und noch eins sein. Was ich hier tun muss, ich nehme EY. Ich werde die Person sein, die ich und EY einfüge. Jetzt können wir Control Pump Plus und Control B verwenden, um das Ganze abzuschrägen Und was wir hier tun können, wir können mit Lt. Nicht diesen Teil, aber ich will nur, dass Del. Dieser Teil wechselt in einen anderen Bereich und t verschiebt die Ebene von Control B, dieser Teil ein bisschen, das ist gut genug, und Wir wollen diese Phase eigentlich hier haben. Ich kann mit Shift Y weitermachen. Mal sehen. Wenn ich mit meiner Axt gehe, kann ich das etwa hierher verschieben, EY. Okay. Wir wollen Glet Also nehme ich diese Kante, Control B, wie diese und die alte, um diese Schleife und diese Kante hier auszuwählen diese Schleife und diese Kante hier Und jetzt Control B. Control B. Mal sehen, was wir bekommen werden. Ich denke, das wird gut genug sein. Okay. Jetzt kann ich all diese Objekte auswählen, eins, zwei und diese drei. Lass uns sehen. Okay. Ich vergesse den mittleren. Wenn du das alles jetzt einfach zusammenfügst, sollte das korrekt funktionieren, und jetzt müssen wir dieses Objekt verbinden. Ich denke, wir können Control J nehmen. Hallo, hier bin ich von Future, weil ich einen Anfängerfehler mache. Also haben wir diesen Teil und was wir tun, trennen wir ihn durch Auswahl. Und später, wenn wir diese beiden Teile zusammenfügen, ist diese Phase immer noch getrennt. Und was ich mache, wirst du später im Video sehen. Also schnappe ich mir all diese und nehme Control B. Okay, du musst die Waage anwenden. Und ich nehme Control B und mache das. Und später stelle ich fest, dass ich vergessen habe, mitzuspielen. Was müssen Sie also tun, bevor ich das zusammenfüge, bevor ich mit Control B oder Bevel weitermache, Sie können das alles auswählen und F drücken, um es nach Entfernung zusammenzufügen Nun, das ist kein separater Teil. All das ist miteinander verbunden. Und wenn Sie mit Abschrägungen arbeiten, können Sie das tatsächlich abschrägen und später können Sie das abschrägen Aber ich habe vergessen, das zu tun, und ich habe nicht genug Und ich vergesse auch, Backup mit Speicherinkrementen zu speichern. Und was jetzt passiert ist, wir haben diesen Teil nicht angefasst Wir haben keine Loop-Cuts hinzugefügt, aber wir bekommen hier viele Details. Sie können Seitenansicht, Steuerung R, vielleicht zwei Loop-Karten, S Y verwenden. Gehen Steuerung R, vielleicht zwei Loop-Karten, S Y verwenden. wir zurück zu diesen beiden Mittelpunkten S. Y. Steuerung B. Paul, extrudieren Und mal sehen, ob wir das auch wollen. An den Kanten drücken Sie B. Volt und t, um die gesamte Schleife auszuwählen . Strg B, Alt D, extrudiert entlang der Normalen. Jetzt wollen wir diese Loops auch abschrägen. Drücken Sie B, um hier ein Segment hinzuzufügen , um es sichtbarer zu machen. Und lass uns sehen. Und jetzt wollen wir diese Kante abschrägen. Dieser und Steuerung B. Aber etwas Größeres sei hier. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht. Ich vergesse, das zu verbinden, bevor ich es abschräg. Aber lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Entschuldigung, ich mache einen großen Fehler. Ich vergesse, diese Ebene mit Merge nach Entfernung zu verbinden. Und jetzt sollte ich das vorher machen. Ich schräg das ab. Lass uns sehen Vielleicht können wir das reparieren. Was ist, wenn ich ControlZ nehme? Ich glaube, ich habe nicht genug. Bei diesen Schritten vergesse ich, mehr für diese Schritte zu aktivieren , und bin mir nicht sicher, was ich jetzt mache. A, was automatisches Speichern macht. Das ist vor 15 Minuten, falls du das siehst. Also kann ich nicht, ich mache einen großen Fehler. Mal sehen, wie ich das jetzt beheben kann. Das Einzige, was wir jetzt tun können, ist etwas Kompliziertes. Wir haben hier also eins, zwei, drei, vier. Wir können ohne Steuerung B weitermachen , weil wir hier abgeschrägte Kanten benötigen Wir können auswählen, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten, und wir können Strg+Shift BT Bwel-Scheitelpunkte verwenden. Jetzt muss ich die Maus nach oben bewegen und mit Strg+Shift BT Bwel-Scheitelpunkte der Maus scrollen, bis ich vier Control Shift B bis fünf zähle vier Control Shift B bis fünf Ich glaube, wir brauchen fünf. Okay, was wir jetzt hier tun können. Was wir jetzt tun können, wählen Sie diesen und diesen hier aus. F drei. F drei, verschmelze endlich. F drei, zuletzt. F drei, zuletzt. Okay, wir können das zusammenführen. F drei, zuletzt. Und lass uns sehen. Eigentlich brauchen wir noch einen. Also was ich hier tun kann, ich kann einen Scheitelpunkt mehr erstellen, F drei, zuletzt Okay. Jetzt sind wir tatsächlich an dem Punkt angelangt, an dem wir sein sollten, bevor ich diesen großen Fehler mache. Eigentlich ist das mein Vorschlag, um dieses Problem zu vermeiden, auf das ich jedes Mal stoße, wenn Sie mit einem Teil fertig Wenn Sie beispielsweise mit diesem Teil zufrieden sind, können Sie mit Datei fortfahren und inkrementell speichern Und was Blender macht, Blender erstellt tatsächlich eine neue Version, Blender erstellt ein Backup. Das ist also eine, und wir arbeiten jetzt mit der zweiten Version davon. Wenn Sie jedoch auf ein Problem stoßen und ein Backup benötigen, können Sie diese alte Version jederzeit öffnen. Wenn ich das zum Beispiel hier gemacht habe und es nicht rückgängig machen kann, kann ich diese alte Version immer ohne das öffnen. Ich denke, ich werde das alles manuell reparieren. Ich lerne auf harte Weise, Backups zu sagen , aber ich bin fertig. Also verbinde ich alles und kann jetzt mit EY weitermachen. Lass uns sehen. Wir können hier jetzt einfach Begls erstellen Wir wollen hier eigentlich mit EY weitermachen. Und jetzt wollen wir vielleicht diese Kanten auswählen. Und wir können jetzt mit Control B das und alles durcheinander bringen. Mal sehen Und jetzt können wir mit Control B das abschrägen, Control B das abschrägen Ich glaube, wir sind fast fertig mit dem Modellieren von Teilen. nächste Teil wird das Texturieren sein, aber ich möchte das alles einfach zusammenfügen. Lass uns sehen Ich denke, es macht Sinn, das so nach oben zu bewegen , Control J. Eigentlich haben wir zwei Objekte Control J, um das miteinander zu verbinden. Später werden wir wahrscheinlich noch ein bisschen mehr Details hinzufügen , voller Texturen. Eine Sache hier zu dieser Tastatur werde ich jetzt öffnen. Ich werde diese Blender-Datei sagen und ich werde diese Blender-Datei öffnen, nur um Ihnen zu zeigen, dass diese Tastatur tatsächlich von vor drei oder vier Jahren ist , die ich auch gemacht habe. Ähnliches Tutorial wie dieses, aber dieses Tutorial ist ein wenig veralteter alter Apple Macintosh Und weil dieses Modell wirklich gut ist, kopiere ich einfach diese Tastatur und füge diese Tastatur hier ein und passe einfach einige Texturen an, damit sie dazu passen Ich denke also, dass wir dieses Tutorial nicht modellieren werden, aber wenn es dich interessiert, findest du hier auch mein altes Tutorial, in dem ich diesen Apple Macintosh modelliere Bevor ich weitere Fehler mache, werde ich hier aufhören, weil ich ein bisschen müde bin und wenn du in den Bearbeitungsmodus gehst, kannst du dieses Mesh sehen, kannst du dieses Mesh sehen, und wir haben eine gute Basis für 8. Grundlagen der Texturierung – Farbe, Rauheit und normale Karten: Hallo und willkommen zum zweiten Teil dieses Tutorials. Nach dem Modellieren ist es Zeit für die Texturierung. Ich spreche über diese Texturen, wie ich zur Texturierung komme, erster Teil Aber lassen Sie uns das wiederholen. Also was ich beim letzten Mal gemacht habe, ich bringe das einfach zum Beispiel in den Chat GPT oder ein ähnliches Tool Du kannst jedes ähnliche Tool verwenden und du kannst zum Beispiel fragen, ob du beim letzten Mal etwas Ähnliches generiert hast nicht sicher, ob ich dasselbe tippe, aber etwas Ähnliches und ich sollte so etwas bekommen Später frage ich auch, können Sie eine Rauheitskarte erstellen? Sie können auch nach einer Bump-Map, einer Normal-Map oder einer anderen Map fragen Normal-Map oder einer anderen Aber ich denke für Bump verwende ich diese Map, aber nur um zu wissen, dass man nach beliebigen Maps fragen kann Schauen wir uns jetzt an, wie wir mit der Texturierung beginnen können. Wir müssen hier den Shader Editor öffnen. Du kannst vielleicht hierher springen. Du hast hier alles eingestellt. Und dann springen wir hier zur Materialvorschau, Sie haben Platz für den Shader Editor. Hier kannst du öffnen Vielleicht UV-Editor, aber so arbeite ich. Ich habe dieses Fenster in zwei Teile geteilt. Hier wird der Shader Editor sein. Hier können wir mit dem UV-Editor spielen. Das ist nicht gut, aber wir können das einfach repm. Bitte, nur Farbkarte. Manchmal müssen Sie also etwas erneut eingeben, aber wenn Sie die richtige Aufforderung erhalten haben, benötigen Sie beim ersten Mal für das nächste Mal einfach ein anderes Modell, und es folgt dem letzten Ergebnis. Lassen Sie uns zum UV-Editor springen, und hier sollte der Shader Editor sein Aber du kannst organisieren, wie du diesen Wortraum magst. Jetzt müssen wir das erste Material erstellen. Sie können hier plus klicken oder Sie können hier plus klicken. Es ist dasselbe, und ich werde es beigen Kunststoff nennen , weil dies unser Hauptmaterial sein wird. Was Sie tun können, Sie können zur Materialvorschau oder Shader-Vorschau springen zur Materialvorschau oder Shader-Vorschau Wenn ich hier klicke, bekommen wir diese schlechte Beleuchtung, weil Blender standardmäßig diese graue Farbe verwendet, aber wir haben hier diese hohe Textur, und ich empfehle , zu Zyklen und GPU zu wechseln , da Sie mit dieser Option diese Mehrfachstreuung erhalten, was etwas realistischer ist als Einzelstreuung Okay, vielleicht ist das zu hell und ich mag es auch vielleicht die Sonne untergehen zu lassen, um diese Atmosphäre der goldenen Stunde Du kannst auch mit Sonnenrotation spielen. Ich glaube, ich mag diesen Schattenteil hier. Lassen Sie uns den Chat GPT überprüfen. Das sieht jetzt besser aus. Es sieht sehr ähnlich aus, was ich beim ersten Mal bekomme. Okay. Und jetzt können wir diese beiden Maps reinbringen, Blender, und wir können sie beide hier platzieren. Also die erste ist die Farbeingabe also Bs-Kunststoff, und die zweite ist Rauheit. Was die Rauheit angeht, solltest du das immer zu Non-Ch sagen. Und dafür können wir das mit Rauheit verbinden, aber ich füge hier gerne einen Farbverlauf Damit kann ich kontrollieren, wie sehr es glänzend oder rau sein soll Das kannst du jetzt sehen, es ist glänzend. Und jetzt ist es hart. Aber offensichtlich ist diese Textur gedehnt, um das zu beheben, was wir brauchen. Wählen Sie dieses Objekt aus. Lassen Sie uns einfach die Skala überprüfen. Gehen wir zu Tab mit Tab zum Bearbeitungsmodus, A, Projektion. Jetzt können wir links A und S drücken, um mit der Skala zu spielen. Es ist jetzt etwas schwer zu erkennen, aber lassen Sie uns sehen, dass diese Details zu groß sind, sodass wir sie noch weiter skalieren können. Okay, in einigen Fällen ist es einfacher, dies in der Materialvorschau zu sehen. Wenn ich TB verwende und das Ganze herunterskaliere, sehen wir viel von dieser Textur mit niedriger Auflösung. Wir können diese Überlagerungen hier entfernen , um das Ganze noch sauberer zu machen Lassen Sie uns hier tatsächlich darauf verweisen. Mal sehen, wie reflektierend das ist, sollte ein bisschen mehr sein als das, was wir hier haben. Also können wir hier mit Control-Shift weitermachen. Ich denke, das ist dafür, bevor Sie nicht streiten müssen , aber ich denke, in Blender 5.2 ist das standardmäßig so Aber für jedes K, überprüfe das einfach. Knoten, eckig runter und aktiviere das. Okay, ein schwarzer Teil wird glänzender und ein weißer Teil rauer sein Sie können also sehen, wenn wir die Anzahl der Schwarztöne erhöhen, bekommen wir hier einen glänzenderen Teil. Okay, weil wir hier nicht zu viel Kontrast haben, es sind all diese Pixel, sie sind sich sehr ähnlich Ich glaube, ich generiere auch eine konkrete Textur. Ich habe hier von früher, ich werde das auch mit dir teilen. Mal sehen, wie das aussieht. Okay. Und eine Sache , die hier wichtig ist, wir haben vorerst nur eine UV-Karte. Ich habe hier also nichts eingegeben, aber weil wir zum Beispiel nur eine UV-Map haben, wenn Sie Control wählen, werden Sie sehen, dass es standardmäßig UV-Map ist und weil wir nur eine UV-Map haben, ist es diese. Okay, schauen wir uns an, wie wir diese konkrete Textur verwenden können. Also habe ich beim letzten Mal nicht damit gespielt, aber lass uns sehen, wie das jetzt aussieht. Wenn Sie dafür die UV-Map ändern möchten, müssen Sie neue erstellen. Wir werden das jetzt tun. So konkret, weil ich diesen nicht anfassen möchte, dem ich gesagt habe, wie ich es mag. Also können wir mit UVM arbeiten und diese konkrete UV-Map erstellen Woher weißt du, dass diese UV-Map hier ist. Wenn Sie nichts haben, schließen hier standardmäßig diesen ersten an. Aber um Verwirrung zu vermeiden, kannst du das einfach duplizieren und hier einstecken. Da wir eine konkrete UV-Map ausgewählt haben , können Sie das, glaube ich, mit der mittleren Maustaste irgendwo im UV-Editor sehen. Im Bearbeitungsmodus können Sie das hier sehen. Da wir also diesen ausgewählt haben, bearbeiten wir diesen tatsächlich, wie wir das sehen können. Wenn wir hier klicken, können wir jetzt nur diesen Beton skalieren. Vielleicht können wir das. Das ist keine perfekte Textur, aber schauen wir uns an, wie wir das bei der Eingabe von Rauheiten verwenden können Wenn ich das zum Beispiel hier einfüge, können Sie jetzt sehen, dass diese Rauheitseingabe auf dieser konkreten Textur basiert Und was wir tun können, wir können Strg+Shift verwenden und versuchen, diese beiden Texturen mit einem Klick miteinander zu mischen Wenn wir jetzt ganz nach links gehen, verwenden wir eigentlich nur diese eine. Wenn wir nach rechts gehen, verwenden wir eine Mischung daraus, oder wenn wir nach einer gehen, verwenden wir nur diese. Mal sehen, ob wir das zur Multiplikation gesagt haben, wir nehmen einfach schwarze Teile dieser Textur. Oder das Gegenteil ist der Bildschirm. Also werden wir es schwieriger machen. Wenn wir also nach rechts gehen, werden wir eigentlich nur diese weiße Farbe verwenden. Es wird Schwarze ignorieren. Also lass uns sehen Ja, damit machen wir das Ganze etwas rauer, aber lassen Sie uns das auf Multiplikation setzen. Ich will nur diese schwarzen Teile nehmen. Lass uns etwas in der Mitte wählen. 9. Hinzufügen von Texturdetails und Materialvariationen: Mal sehen, wie wir diese konkrete Textur bei der Farbeingabe verwenden können , nur ein bisschen. Wir können uns für einen anderen RM entscheiden. Wir können dieses verwenden, aber lassen Sie uns das hier einstecken. Nun, was wir haben, wir haben diese Textur. Lassen Sie uns jetzt vielleicht nur ein paar dieser Teile behalten. Und jetzt drücken Sie Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns diesen Shader erstellen, indem wir auf den letzten Knoten klicken. Wir wollen uns hier vermehren. Also werden wir hier drüben nur diese schwarze Farbe drüben hinzufügen . Okay. Aber ich möchte das auch mit etwas Rauschtextur mischen , weil ich das nicht auf jedem Teil des Computers haben will . Ich will vielleicht nur vielleicht diesem Bereich und in wenigen Bereichen auf diesem PC. Lass uns mit RAMP gehen und lass uns das einstecken . Ich denke, wir können mit Farbeingabe gehen. Ich brauche hier mehr Kontrast. Nehmen wir an, vielleicht wird nur der schwarze Bereich dieser Betonschmutz sein. Wir benötigen also einen kontrastreichen Bereich und vielleicht ein paar kleinere Bereiche. Zum Beispiel dieser hier und in diesen Bereichen. Mal sehen, vielleicht Rauheit. Wir können vielleicht die Rauheit der Details verbessern, so etwas Jetzt können wir mit Ctrl+Shift Rechtsklick alles miteinander vermischen Sehen wir uns das jetzt in der Vorschau an. Also werde ich das auf Multiplizieren oder Bildschirm einstellen. Okay. Ich denke, der Bildschirm hat recht. Jetzt können Sie also sehen, dass wir mit diesem Farbverlauf tatsächlich kontrollieren können, wohin wir diesen Schmutz haben wollen. Lassen Sie uns hier einen anderen Bereich wählen. Lass uns eine Vorschau davon sehen, eigentlich das. Wenn du hier klickst, können wir sehen , wo dieser schwarze Bereich ist, wir haben tatsächlich diesen Dreck. So können wir uns jetzt auf diesen Bereich konzentrieren. Zum Beispiel so und vielleicht etwas mehr Kontrast hier machen. Vielleicht wollen wir nur an diesem Teil Dreck haben. Mal sehen, das sollte jetzt funktionieren. Also bevor und nachdem wir schreiben gehen, kommen wir nur in diesen Bereich, in diesen Bereich hier. Jetzt geht es nur noch darum, mit dieser Geräuschtextur zu spielen. Nehmen wir an, das ist gut und jetzt haben wir nur noch Schmutz in diesen wenigen Bereichen. Aber ich werde diesen Einfluss nicht alle nutzen, sondern fast einen. Wir bekommen also auch etwas Dreck in diesem Bereich, aber kaum sichtbar. Und jetzt wollen wir auch die Stärke dieser Kohle verringern. Jetzt haben wir das alles gesagt, es ist zu intensiv. Vielleicht so etwas. Okay, wenn wir das alles auswählen und M drücken, schalten wir es tatsächlich stumm. Also das ist vorher, das ist danach. Wir haben hier und auch hier eindeutig einige schmutzige Bereiche. nächste Karte, die wirklich wichtig ist, ist Bump-Map oder die normale Map , weil wir hier wirklich winzige Details haben wollen Wir werden nur die Bump-Map Sie haben auch Verdrängung. Also Bump, Normal und Displacement. Also für diese Spezies ist es eigentlich genug Beule. Also beweg dich. Und mal sehen, ob ich sehe, wie das aussieht Okay, wir wollen hier eigentlich mehr winzige Details. Also werde ich mit einem anderen RAM-Stecker diesen einfärben und der sollte zu hoch gehen. Lass uns sehen. Das ist also eine Vorschau davon. Ich werde hier etwas mehr Kontrast schaffen. Und mal sehen, ob du das normal einschaltest. Was ist hier passiert. Standardmäßig ist dies nicht so sichtbar, da es standardmäßig auf 0,001 gesetzt ist Ich werde 10 entfernen, und das ist jetzt viel sichtbarer Auch hier können Sie Check GPT bitten, eine Bump-Map für diese Textur zu generieren. Lass es uns versuchen. Ich erhalte eine normale Karte von GPT und frage, ob das eine normale Karte ist. Ich brauche eine Bump-Map Aber da es sich um ein Tutorial handelt, wollen wir uns ansehen, wie wir die normale Map verwenden können Ich werde das in Normal, Normal umbenennen , und wir können es in Bump umbenennen Das ist also ein Tutorial und wir können damit spielen. Ich werde dir zeigen, wie du eine normale Karte einrichten kannst. Wenn Sie eine normale Karte haben, müssen Sie diese Option auf „Keine Farbe“ einstellen, und Sie müssen auch die normale Karte verwenden. Nicht normal, aber normale Karte und Steckerfarbe hier. Sehen wir uns nun das Ausmaß an. Wenn ich das überprüfe, setzen wir das auf diese erste UV-Map weil diese normale Map dieser sehr ähnlich ist, aber wir können einfach den Maßstab überprüfen. Mal sehen ob ich diese anstelle dieser Bump-Map einfüge, welches Ergebnis werden wir hier bekommen Ich glaube, ich werde den Maßstab von Control T ändern . Ich werde den Stecker abziehen Lassen Sie uns jetzt mit der Kontrolle beginnen. Lass uns sehen. Wenn ich das zu zwei sagen würde, würden wir kleinere Details bekommen, was ich für okay halte, vielleicht 1,5 oder so. Okay. Nun, wie wir beide kombinieren können, also haben wir das für Bump Erhöhen wir das und wir haben das. Nehmen wir an, wir wollen beide verwenden. Ich denke, dieser ist etwas realistischer. Also was wir tun können, wir können das im Grunde einfach hier einstecken und wir können das hier einstecken. Jetzt haben wir beides, und jetzt können wir mit Stärke spielen. Ich will damit nicht übertreiben, vielleicht nur ein bisschen, und natürlich kann man hier mit Stärke spielen Okay. So können Sie normale Maps mit Bump-Map kombinieren Aber eines musst du auch wissen, wenn du Bump-Details hinzufügst und diese normalen Maps hinzufügst, du machst dieses Objekt rauer Wenn Sie es also glänzender machen möchten, können Sie natürlich mit dem Rauheitswert spielen und ihn ein wenig erhöhen Das ist vielleicht zu viel. Ich denke, das alles ist vielleicht zu mumpig. So etwas ist okay. Sie können sich auch diese Rendervorschau ansehen und natürlich mehr Schmutz hinzufügen, wenn Sie möchten, zum Beispiel so. Lassen Sie uns damit ein wenig übertreiben denn dies ist ein Textur-Tutorial Wir müssen all diese Details sehen. 10. Texturierung der Frontplatte und UV-Entpackung: Okay, jetzt haben wir das und laden es von dieser Referenz hier Nun, wir wollen all diese Details hier haben und dieses Logo und auch diesen Text hier. Also im Grunde möchte ich diese Textur hier verwenden. Aber ich sehe ein Problem. Dieser Text ist etwas zu verschwommen. Die Auflösung wird etwas zu niedrig sein. Was ich tun werde, ich werde das nur für eine Sekunde hochskalieren. Also haben wir diese Front. Ich habe dieses neue Photoshop. Du hast kein Photoshop. Natürlich können Sie das in jedem anderen Programm hochskalieren , oder Sie können diesen Teil einfach ausschneiden und GPT fragen, Sie diesen Teil mit höherer Auflösung generieren können Aber ich habe diese generative Hochskalierung. Mal sehen, welches wir vielleicht dieses Mal hochskalieren können und mal sehen, was wir bekommen werden Das ist ein Ergebnis, aber ich verstehe es und ich bin mit diesem Ergebnis nicht zufrieden Sie können sehen, dass dieser Text etwas seltsam ist, aber das ist wie eine K-Auflösung. Das sind zwei K. Wir bekommen also definitiv mehr Details. Und ich denke, ich werde nicht zu viel Zeit damit verlieren, das zu reparieren. Jetzt werde ich das am Ende reparieren. Wenn ich mit dieser Geschichte fertig bin, denke ich, werde ich diesen Text vielleicht manuell eingeben und ihn ersetzen Aber auf jeden Fall bekommen wir viel mehr Details. Weil ich diesen Teil und all diese Teile nicht anfassen werde, möchte ich eigentlich nur diesen Teil hier und vielleicht diesen Teil hier ändern . Was ich tun werde, ich werde ein anderes Material erstellen. Wir haben hier also Grundkunststoff und ich werde Control C nehmen. Ich brauche Control C eigentlich nicht, Ich brauche Control C eigentlich nicht weil ich das hier auswählen kann. Also erstelle ich neues Material und wir müssen dieses Material bearbeiten oder von diesem trennen. Klickt hier und ich nenne diesen Thron. Okay, ich gehe zur Materialvorschau. wird etwas schneller sein Vorschau wird etwas schneller sein und als Nächstes muss ich eine neue UV-Map erstellen. Ich nenne das Front , weil ich diese Haupt-UV-Map nicht anfassen möchte und wir vorerst nur den Kühlereingang ändern wollen. Also, was wir hier tun müssen, ich denke, wir wollen dieses Material hier ersetzen. Also, was ich machen werde, Shift D UV-Map und ich werde diese Vorderseite laden, UV, das hier einstecken und ich werde diese Textur ersetzen. Nein, ich habe das auf der Vorderseite von zwei k angegeben. Okay, lassen Sie uns das jetzt überprüfen. Das hier. Jetzt ist nichts passiert, weil dieser PC nur diesen beigen Kunststoff verwendet. Wie können wir das machen Weil ich zum Beispiel zum VuPor-Display gehe und diese Farbe hierher schicken werde Das ist also eigentlich Viewport-Anzeige, Farbe, und wir können das nur in dieser Viewport-Schattierung in der Vorschau anzeigen Okay. Aber jetzt werde ich die Farbe ändern, vielleicht bläulich oder so Und Sie können sehen, dass hier im Grunde nur dieses Material angewendet wird, aber wir können diesen Bearbeitungsmodus bearbeiten Du siehst nichts, weil wir diese Overlays deaktivieren, aber jetzt werde ich vielleicht mal schauen, ob ich mitmache Eigentlich wollen wir nur diese drei Teile. Mit L können wir diese drei Teile hier also ganz einfach auswählen. Zweiter, weil es sich um lose Teile handelt. Wenn Sie sich erinnern, hat Big Plastic Front das hier zugewiesen. Sie können jetzt deutlich sehen, dass wir diese Textur hier anwenden. Wir wollen auch in diesem Teil hier sein, mal sehen. Ich denke, ich werde diesen ganzen Teil hier vielleicht zuordnen . Also werde ich das auch hier zuweisen , weil wir dieses Detail haben, das mir gefällt. Und lass uns sehen. Ich denke, das ist vorerst gut genug. Jetzt müssen wir diese Projektion eindeutig korrigieren. Wir haben diese vordere UV-Map ausgewählt, Sie können sie auch im Bearbeitungsmodus hier sehen. Jetzt werde ich das auswählen und ich werde es einfach hier neu projizieren, weil das ein großer Teil ist Ich werde hier einen Loop-Cut machen und mal sehen. Das sollte okay sein. Das hier können wir etwas besser projizieren , so etwas. Aber jetzt zeigen wir nur die Farbeingabe in der Vorschau an, sodass keine Unebenheiten auftreten. Einzelheiten, lassen Sie uns dieses Material mit dem Kontrollblatt untermauern , Und jetzt wollen wir nur noch die Farbeingabe ersetzen. Das ist also die alte Farbeingabe, das wird eine neue sein. Und wir bekommen diese Details. Sie bekommen auch wenig Abwechslung durch diese Textur. Diese ist also dunkler , weil wir nicht dieselbe Bildtextur verwenden. Dieser ist etwas dunkler als der, den wir verwenden. Aber gerade in diesem Fall müssen wir versuchen, das so gut wie möglich Also vielleicht mit einem riesigen Sättigungswertknoten. Vielleicht 1.2. Mal sehen, was ist, wenn ich mit Okay gehe, wir schauen uns das alles an und mal sehen, ob ich, was ich mache, mit Vector spiele, also müssen wir mit 1.5 spielen. Nein, zu viel. 1.1 ist okay. Okay. Jetzt haben wir dieses nette Detail hier. Vielleicht sollten wir dieses Detail manuell modellieren, aber ich denke, das wird auch okay sein. Jetzt müssen wir diesen Teil hier reparieren. Also wähle ich diesen losen Teil aus, und hier werde ich diese Zwei-K-Textur sagen. Und jetzt können wir das mit einem Projekt von Ihnen projizieren. Das Seitenverhältnis dieses Modells entspricht nicht dem des Modells. Wir modellieren manuell. Aber ich möchte das nicht ausdehnen. Ich kann das dehnen, aber dann werden wir den ganzen Text dehnen. Also, was wir hier tun können, werde ich im Grunde manuell spielen. Also lass uns zuerst sehen. Wir modellieren diesen Teil tatsächlich. Also was ich hier tun muss, ich möchte diesen Text nur besser anpassen. So etwas, lass uns jetzt zur Materialvorschau gehen. Und ich möchte jetzt diesen Teil vermeiden, der auf diese Seite geht. Also schnapp dir einfach diese Neuprojektion hier. Ich möchte diesen schwarzen Teil nicht berühren, also einfach manuell. Dieser Teil ist okay. Und das ist auch okay. Lass uns sehen. Das Gleiche gilt für diesen Teil. Ich will das wirklich bewegen. Was wir tun können, wir können das im Grunde auf diesen Bereich ohne Textur verschieben . Und jetzt ist dieser gut. Jetzt möchte ich diesen Loop auch hier auswählen , indem ich die Alt-Taste gedrückt halte und Strg-Taste plus Weitenauswahl verwende Wir können das hier projizieren. Vielleicht können wir mit Projektion weitermachen. Um die Textur zu entdehnen, stecke sie hier ein, und jetzt werde ich mit Tell weitermachen , weil das auch ein loser Teil sein sollte Was ich hier machen werde, ich modelliere diese Details tatsächlich. Nein, das habe ich nicht gemacht. Aber wenn Sie alle Details modellieren, können Sie einfach alles verkleinern und einfach auf diese graue Farbe projizieren. Aber weil wir vielleicht diese Details haben wollen, dieses Ganze und diesen Teil, können wir das vielleicht einfach so projizieren. Und eines stelle ich auch fest, wir haben zu viel Beule in diesem Bereich, dieser ist glatter Was Sie jetzt tun können, Sie können eine weitere Variante dieser Textur erstellen Klicken Sie also auf Plus und wählen Sie nun diese Vorderseite aus und erstellen Sie eine neue Variante, weniger grob. Jetzt ändern wir diese Variante hier und jetzt werde ich das vielleicht zu Grün sagen und jetzt unterschreibe ich diese Textur hier. Wenn Sie nun zur Volltonansicht wechseln, können Sie sehen, dass wir hier diese weniger grobe Variante angewendet haben . Okay. Gehen wir zurück zur Materialvorschau. Jetzt können wir Anpassungen vornehmen. Also, was ich hier mache, ich möchte es rauer machen, aber ich werde hier schwarze Farbe hinzufügen. Ich will diese Unvollkommenheiten nicht, nur mehr schwarze Farbe. Das kannst du jetzt sehen Das wird rauer. Und was sonst? Lass uns stoßen. Also schieb das nach links und lass uns das verschieben Okay, wir haben jetzt dieses dritte Material, und lassen Sie uns diesen Teil hier korrigieren. Bringen wir unsere Referenz hierher. Hier, ich werde diesen Teil reparieren. Hier will ich diesen Text haben. Lassen Sie uns diesen Ort eigentlich sehr gut auswählen, diesen Text. Jetzt können wir das anpassen und der zweite Text sollte hier so stehen und der dritte sollte hier stehen. Etwas in der Art. Okay. Jetzt brauchen wir das Projekt. Das ist kein verlorener Teil. Wenn du dich dafür entscheidest, wählst du alles aus. Klicken Sie also hier und hier und steuern Sie UMPTplus, wir können die Auswahl erweitern Was ich jetzt mache, ich möchte nur ein Projekt in diesem Bereich hier Zu diesem Bereich hier, und das sollte sagen wir Material wie dieses sein. Also lass uns unterschreiben. Lassen Sie uns das Material grob zusammenfassen und Sie können den Unterschied sehen. Okay. Und als letztes müssen wir nur die Projektion korrigieren , diesem Text nach außen verschieben, und das sollte jetzt gut genug aussehen. So sieht das jetzt aus, und gehen wir zur Materialvorschau. Das sieht gut genug aus. Jetzt müssen wir nur noch diesen Teil reparieren. Gehen wir also zur Materialvorschau, Nummer eins, dem Projekt von Ihnen. Und ich werde diesem weniger groben Material zuweisen. Jetzt haben wir hier ein Problem mit diesem Button. Also können wir diesen neuen Editor jetzt löschen. Das ist ein loser Teil, also können wir im Grunde auf diesen Basisteil projizieren. Auf diese Weise müssen wir diese Projektion eindeutig korrigieren. Lass uns das irgendwo hier projizieren. Mal sehen, ob ich diese Textur hier skaliere. Okay, ich finde, das sieht gut genug aus. Lass uns sehen. Wir müssen diesen Teil auch reparieren. Was ist, wenn ich das einfach nach rechts bewege? Und wenn ich jetzt versuche, dieses Loch hier anzupassen. Also das sollte rauf und runter gehen. Und wir haben diesen Teil hier. Aber wenn ich das nur nach rechts bewege. Dieses Problem haben wir nur hier. Lass uns sehen. Ja, wir haben etwas hier. Dieser Teil hier, wir können dieses Detail behalten. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Detail hier speichern. Wir haben hier ein Lochgeflecht, was eigentlich ein kleines Problem ist. Was ich tun kann, ich kann diesen Teil duplizieren, sie diVy und ich werde einfach gehen Skalieren Sie das einfach auf der X-Achse. Skalieren Sie dies auf der Achse. Okay, jetzt sollten wir diesen Anruf nicht durchschauen. Und mal sehen, was wir mit diesem Teil machen können. jetzt sicher, dass Sie alles reinigen, und so sieht das in der Rendervorschau aus. Dieser Teil ist etwas zu dunkel, also kannst du dieses Material vielleicht auch trennen und es heller machen , aber wir werden später sehen. Also brauchen wir nur diesen dritten Teil. Wir können hier tatsächlich ein K-Texturbild laden. Gehen wir zurück zur Materialvorschau, Bearbeitungsmodus, wählen diesen Teil aus und weisen ihm diese Vorderseite zu. Okay, es ist schon vorne, also müssen wir nur mit Project von Ihnen loslegen und die Projektion ein wenig korrigieren. So wie das hier. Und lass uns sehen , wo wir dieses Loch haben. Wir haben dieses Loch ungefähr hier. Wir müssen nicht perfekt sein, aber später können wir es einfach besser, ein bisschen besser reprojizieren Also das ist okay. Diese Energie ist ungefähr hier. Das sollte diesen Brief hier und dieses Ho nicht berühren. Aber das sollte vielleicht größer sein, nur ein bisschen auf Xxs und irgendwo in der Mitte Etwas in der Art. Okay, ich denke, das ist gut genug, und lassen Sie uns jetzt sehen, wie dieser Trick beim Rendern aussieht. 11. CRT-Bildschirm – Glas-Shader und Alpha-Karte: Stellen Sie jetzt dieses Glasmaterial her, was ich tun werde. Mal sehen, welchen B-Plastik ich duplizieren werde. Ich nenne das Glas. Also noch eine Variante und Glas. Jetzt werde ich dieses Glas hier zuweisen , um sicherzugehen, dass Sie es richtig zuweisen Sie können einfach die Farbe des Darstellungsfensters ändern , und Sie können jetzt deutlich erkennen, dass es sich um Glasmaterial handelt Mal sehen, was wir tun können. Was ist, wenn ich hier nichts anfasse , außer dieser Rauheit. Eigentlich muss ich diese Farbe anfassen. Aber ich werde einige dieser Details beibehalten und mich für den Farbsättigungswert entscheiden. Ich werde für Sättigung sorgen und das Ganze dunkler machen. Auf diese Weise muss ich die Unebenheit eindeutig auf fast Null reduzieren. So etwas, vielleicht winzige, winzige Details. Also irgendwas um 0,00. Okay, so etwas und Rauheit. Mal sehen, ob ich das erhöhe, ich bekomme hier diesen glänzenden Teil, aber ich behalte auch einige dieser Details bei, Rauheit, ihr Etwas, das gut ist Etwas in der Art, und ich möchte das auch mit Glasshader mischen BSDF mischt diese beiden zusammen. Das sollte wie schwarzes Glas sein. Ich werde das zu einem sagen, um zu sehen, wie das aussieht, wenn ich hier die Farbe ändere, ein bisschen mehr dunkles Glas und jetzt können wir im Grunde wählen, wie sehr wir diese erste Eingabe und die zweite wollen. Was wir auch tun können, wir können diese Rauheit vielleicht in dieser Glasrauheit verwenden Ich möchte dafür nicht die normale Map ändern, also sollte es glattes Glas sein Okay, und wir haben hier vielleicht zu viel Kontrast, zu viele Details. Also werde ich das im Grunde der schwarzen Farbe näher bringen . Okay, aber ich möchte es auch etwas rauer machen, etwas rauer. Jetzt geht es darum, mit all diesen Einstellungen zu spielen , bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. Mal sehen, wie das in Render Prev aussieht. In Render Prev sieht das etwas besser aus. Vielleicht möchte ich hier nur ein paar mehr Grafikdetails einbringen. Okay. Vorerst ist das gut genug. Und mal sehen, was als Nächstes kommt. Lassen Sie uns jetzt diese Seitenansicht oder Rückansicht korrigieren. Lass uns weitermachen. Das sollte links sein. Okay, diese Seitenansicht. Vielleicht muss ich das auch aufwerten, aber wir werden später sehen Im Moment werde ich damit nicht spielen, aber vielleicht werde ich bei den Endergebnissen das verbessern, was wir jetzt tun müssen Wir müssen an diese Front gehen. Wir können das und die Vorderseite kopieren und eine weitere Variante dieses Materials erstellen. Das sollte Seite sein. Und das Nebenmaterial, das wir für diesen Teil verwenden wollen, finden Sie hier. Also werde ich diesen Overlay-Tab erstellen , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und die Seite zuzuweisen Auch hier sollten wir die Farbe des Viewports ändern. Jetzt können wir deutlich sehen, dass wir diesem Teil anderes Material haben Okay. Nun, wir sollten diese Textur hier ändern. Ich werde hier laden, links. Und lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen. Wir müssen auch hier links bleiben. Links und mal sehen, Numpad. Wir können einfach mit diesem Gizmo-Projekt von dir spielen. Und wir können das jetzt hier neu projizieren. Auch hier sind die Proportionen nicht so gut, aber ich werde das etwas erweitern Okay. Und lass uns sehen , was wir jetzt tun müssen. Das sollte hohl sein. Wir haben hier tatsächlich Löcher. Ich habe nicht vor, mit Goldbarren zu spielen, um all das zu schneiden , weil dadurch unnötige Geometrie und Tausende neuer Scheitelpunkte entstehen Tausende neuer Scheitelpunkte Dafür können wir also Alpha-Map verwenden. Wie wir Alpha hier oben benutzen können. Ich brauche diese Textur tatsächlich, weil sie diese Schwarz-Weiß-Informationen haben. Also werde ich mich für Rum entscheiden. Also diese linke Textur hier, Strg Shift und hier, um eine Vorschau dieser schwarzen Farbe zu sehen, wollen wir Blender sagen, okay, mach das transparent. Also wollen wir hier eigentlich einen ziemlich hohen Kontrast. Auch das ist keine perfekte Textur, aber es wird funktionieren. Jetzt können wir das einfach an Alpha anschließen. Ich glaube, das ist Alpha. Ja. Okay. Du kannst sehen, dass das funktioniert. Im Grunde machen wir diesen Teil transparent. Und wenn Sie mit diesem Farbram-Schieberegler spielen, werden Sie sehen, wie das tatsächlich funktioniert. Okay, ich werde nicht perfekt sein, aber wir können versuchen, unser Bestes zu geben. Wenden wir uns jetzt für eine andere Seite an, dasselbe. Also Seitenansicht, wir können mit Nummer drei gehen, ich projiziere aus X und eins. Dreh das in eine andere Richtung, glaube ich. Sechs, um das zu skalieren, okay. Jetzt haben wir denselben Kurs auf einer anderen Seite. Und es gibt ein Problem, denn das ist transparent. Wir können tatsächlich sehen, dass dieser Computer leer ist, was in der realen Welt nicht der Fall ist, also sollte er nicht leer sein. Aber was wir hier tun können, wir können drinnen etwas machen. Was ist, wenn ich die Y-Shift dupliziere? Und wenn ich EY verwende, drücke ich jetzt die L U Q-Projektion. Und ich werde diese Seite zuweisen. Eigentlich werde ich das mit Alpha umbenennen. Bei Alphanl wissen wir, dass wir dieses Material hier von Alpha zugewiesen haben Sie können sehen, welche Ergebnisse wir erzielen. Vielleicht können wir hier laden. Wir werden eine weitere Variante mit dieser Textur machen. Alpha, vielleicht haben wir eine bessere Textur dafür, vielleicht diesen Teil hier. Wir haben hier ein bisschen mehr Details. Und jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen und dieses Material hier zuweisen. Wir bekommen hier tatsächlich ein bisschen mehr Details, und ich werde diese hintere Textur hier laden. Gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir können das hier projizieren. Aber das ist immer noch zu hohl. Also werde ich Shift D nehmen. Skalieren Sie das ein wenig, und ich werde das vielleicht auf diesen Teil hier projizieren. Man kann sie tatsächlich als Kribbles ansehen. Wir haben eine weitere Ebene von Details im Inneren. **** skalieren Sie das noch einmal, und ich werde das vielleicht durch diesen Teil projizieren. Und was wir jetzt bekommen, haben wir etwas, das wir hineinlegen können. Computer, wir können diese eine Abschrägung vielleicht abschrägen. Und lass uns sehen. Ich möchte das alles auswählen, aber wir können das alles vielleicht nur im Röntgenmodus auswählen. Okay, was ist, wenn ich jetzt diese Seite platziere, diesen PC. Eigentlich folge ich der Form dieses PCs. Also werde ich das vielleicht runterholen, vielleicht so. Und das ist jetzt wieder, wähle das alles aus und bring es rein. Wir können zur Ansicht von oben gehen. Was du auch hier machen kannst, vielleicht benötige ich diese Auswahl später. Ich werde diese Vertex-Gruppe erstellen und sie dann intern aufrufen. Weist das zu. Wofür ist das nützlich? Wenn ich das zum Beispiel erneut auswähle, muss ich reingehen und es wird wirklich schwierig sein, das auszuwählen. Aber weil ich diese Scheitelpunkt-Gruppe speichere, kann ich einfach auf Auswählen klicken und mit einem Klick kann ich das immer auswählen, vielleicht etwas besser anpassen Okay, aber das wird in einer Vender-Vorschau besser sichtbar in einer Vender-Vorschau Okay, was Sie jetzt tun können, ich möchte nur diese Phase auswählen, vielleicht nur diese Phase Okay, und was wir jetzt tun können, wir können das alles auswählen. Vielleicht können wir, ich weiß nicht, mit dem Editor spielen, bis ich etwas finde, das mir gefällt. Okay, du verstehst den Punkt tatsächlich. Es ist wichtig, das Ganze nicht komplett hohl zu machen, sondern nur etwas für drinnen zu machen. Und außerdem ist diese Rampe hier eigentlich ziemlich wichtig. Also das haben wir jetzt. Aber wenn wir das Gegenteil machen, ist es jetzt natürlich hohler. Das haben wir jetzt, und ich finde, und ich finde PC sieht viel besser aus als zuvor. 12. Mängel – Kantenverschleiß und Staubschatten: Wir sind tatsächlich fast fertig damit, aber ich werde Ihnen zeigen, wie wir das noch weiter verbessern können Wenn du dir mein YouTube-Video über Dus-Shader ansiehst, nehme ich auf, wie ich diesen Dus-Shader gemacht habe Du kannst es hier kostenlos herunterladen. So funktioniert das, Sie erhalten eine Blender-Datei und müssen diese Datei in Ihr Blender-Projekt anhängen Habe, glaube ich, Videoanleitungen dazu oder in diesem YouTube-Video, hier habt ihr Also schau dir einfach dieses Tutorial an. Und weil ich das in meiner Standard-Blender-Startdatei habe, kann ich auch einfach nach Dust Shader suchen Also das ist vielleicht die zweite Version. Und mal sehen, wie das sichtbar ist. Ich verstehe jetzt, warum das nicht sichtbar ist. Das ist in unserem PC sichtbar. Also lass uns sehen. Okay, Sie können auch auswählen, speichern Sie diese Auswahl hier, aber wir haben hier anderes Material. Sie können diesen Teil also einfach auswählen, den Bearbeitungsmodus wechseln und dann auswählen. Wir wenden diesen Dust Shader tatsächlich auf dieses Material an. Aber wir brauchen dieses Material. Wir wenden dies tatsächlich auf jedes dieser Materialien separat an. Also Dust Shader. Das ist der Einfluss von einem. Wir wollen nur vielleicht eine kleine Menge von diesem Staub. Und das ist eine komplexe Formel, also haben wir Staub. Wir fügen mehr Staub auf der Welt-Z-Achse hinzu, also wird hier mehr Staub hinzugefügt als zum Beispiel in diesem Bereich Wir haben die Umgebungsokklusion, also fügen wir mehr Staub in diese Falten, Lücken, Löcher Wenn Sie beispielsweise von oben schauen, werden Sie weniger Staub sehen Aber wenn Sie aus diesem Blickwinkel schauen, können Sie hier mehr Staub sehen. Lassen Sie uns das ein wenig erhöhen. Wenn Sie also von oben schauen, nicht so sichtbar, aber von dieser Seite, können Sie mehr davon sehen. Und zu guter Letzt diese Zufälligkeit. Also nur wenig Rauschtextur. Sie können natürlich auch mit der Farbe spielen. Aber wir müssen uns auf all diese Materialien bewerben, und ich werde mich auch hier für Dust Shader entscheiden Und wir tragen Staub darauf auf. Man kann deutlich sehen, dass wir mehr Z-Achse haben, wir haben diese Umgebungsokklusion eher an Stellen, an denen wir die Kurvenfalten haben, aber das ist zu intensiv, vielleicht nur Das ist also ein Material. Nun, das ist weniger raues Material. Also müssen wir hier Staub auftragen. Okay, das ist offensichtlich zu intensiv, vielleicht nur ein bisschen und Glas. Mal sehen, wie das aussieht , wenn wir dem Glas Staub hinzufügen. Okay, sieht ziemlich gut aus, aber immer noch zu intensiv. Und der letzte ist dieser Seitenteil. Dust Shader auch, nur ein bisschen davon. Jetzt haben wir einen staubigen PC. Dies ist eigentlich ein Beispiel dafür, wie Sie die Nodes anderer Leute verwenden können , um Ihre Shader zu verbessern. Das baue ich Aber ich finde auch von Zeit zu Zeit, wenn ich mir ein YouTube-Tutorial ansehe, etwas Nützliches. Und in diesem Ordner speichere ich einige andere Knoten. Zum Beispiel habe ich einen Link für diesen oder Maskenknoten und diesen Maskenknoten. Ich bin mir nicht sicher, welcher, aber lassen Sie uns sehen, wie wir das verwenden können. Ich werde versuchen, Links online zu finden, und ich werde versuchen, Links zu teilen, über die Sie diese Knotengruppen herunterladen können . Lassen Sie uns also dieses Hauptmaterial aus Kunststoff auswählen. Datei, Farbe. Ich glaube, das letzte Mal habe ich Mask Node benutzt, aber das ist auch sehr ähnlich. Mein Ziel ist es, diese Kanten auszuwählen , um Schmutz an diesen Kanten hinzuzufügen. Und ich denke, beide machen dasselbe. Und hab noch viel mehr. Schauen wir uns also an, welcher Maskenknoten. Du brauchst Knoten drei, Maske. Und was jetzt passiert ist, fügen wir unserer Szene hinzu Wir sollten also in der Lage sein, diesen Maskenknoten hier zu finden. Okay. Und diese Kantenmaske gibt es nur für Zyklen. Warum nur Zyklen? Weil ich denke, dass das Bel-Node verwendet, was nur für Zyklen gilt, aber wir können überprüfen, wie das aussieht. Damit wählen wir diese Kanten hier aus. Ich kann jetzt mit all diesen Einstellungen spielen. Benötigt man das aber, zum Beispiel Bodenschmutz, hat man diese Möglichkeit, austretendes Moos und diese Schäden Und das ist prozedural, sodass Sie mit all diesen Einstellungen spielen können Aber ich brauche diesen Maskenknoten. Damit wähle ich tatsächlich diese Maske und du kannst mit all diesen Einstellungen spielen , vielleicht so etwas. Diese Kantenskala ist tatsächlich wichtig. Wenn Sie das also vergrößern, fügen Sie mehr dieser Kanten hinzu. Ich weiß es nicht. Ich glaube, mir gefällt das, vielleicht etwas Zufälliges und wie wir das wiederverwenden können Ich werde das bei der Farbeingabe verwenden. Also, was wir hier tun können, ich werde diese Notiz machen. Hier werde ich eher gemischte Farben verwenden, eine Kantenmaske. Ich werde das als Faktor verwenden, und jetzt werde ich das zum Beispiel zu einem schwarzen Halsband sagen . Sie können hier sehen, dass wir diesen Kanten diese schwarze Farbe hinzufügen . Jetzt können wir mit dieser Kantenskala spielen. Und all diese Einstellungen. Sie haben hier viele Einstellungen. Ich werde nicht zu viel Zeit verlieren, aber ich werde das vielleicht auf eine Größenordnung verschieben , näher an eins, nur ein bisschen Dreck. Und wenn du jetzt drückst, ist das vorher und das ist danach, vielleicht nur ein bisschen mehr. Vorher nachher kann man also deutlich den ganzen Schmutz in diesen Rändern sehen. Dies definierte auch die Form dieses Objekts, ein bisschen mehr. Und natürlich können Sie die Farbe ändern. Vielleicht können wir hier einen bräunlichen Farbton hinzufügen . Aber nicht zu viel. Wie wir das jetzt kontrollieren können. Ich denke, wenn wir hier hingehen, gemischte Farben. Und wenn Sie das zu Schwarz sagen , wenn wir ganz nach rechts gehen, verblassen wir diesen Effekt vollständig, und wenn wir nach links gehen, sehen wir diesen Effekt vollständig. Also können wir das als Steuerung verwenden, wie viel davon wir wollen. Wir können F drücken und es in Edge Dirt umbenennen . Das ist also unser Controller wie viel wir von diesem Effekt erwarten. Und was jetzt, kopiere einfach diese drei Knoten. Kopieren und wir haben dieses Material hier. Wenn Sie nicht wissen, welches Material für diesen Bereich verwendet wird, klicken Sie einfach hier mit der Phasenauswahl und wir sehen, dass wir Strandplastikfront haben. Weniger grob. Okay. Jetzt können wir V kontrollieren. Ich werde das skalieren und hier sollte unsere Farbeingabe sein. Also diese Farbeingabe, wir brauchen Stecker an A und das hier. Aber weil das schon schwarz ist, können wir hier vielleicht noch etwas weißen Randschmutz hinzufügen. Vielleicht hat das mehr Sinn. Vielleicht blenden wir diesen Effekt aus und spielen vielleicht mit dieser Kantenfrequenz. Okay, aber das ist zu viel, also werde ich die Skala vielleicht reduzieren. Okay. So können Sie diese Details deutlich sehen. Und wir haben hier diesen Alterungseffekt auf diesem Knopf, was wirklich nett ist. 13. Endgültige Vorschau und Beleuchtungstest: Und ich glaube, Schritt für Schritt sind wir mit diesem PC fertig. Natürlich können Sie den ganzen Tag mit all dem im Kontrollraum spielen . Sie können nur dieses Fenster im Viewport vergrößern. Wir können uns also eine Vorschau unseres PCs ansehen und das hier deaktivieren. Aber lassen Sie uns nur zum Ende dieses Tutorials kommen Lassen Sie uns vielleicht mit etwas Rotation spielen , um all diese Details zu sehen. Das ist zu stark. Und natürlich kannst du mit all diesen Einstellungen den ganzen Tag spielen . Wir können das R aber auch hier laden, um zu sehen, wie das mit einer anderen Beleuchtung aussieht. Also Shift A Umgebung, Textur. Ich habe eine Menge HGRI , die ich hier von HGRI herunterlade , und Sie können sie alle kostenlos finden Wir können uns das bei unterschiedlichen Lichtsituationen einfach schnell in der Vorschau ansehen in der Wir können diesen Film auf transparent einstellen, sodass wir uns nur auf unseren PC konzentrieren können. Und mit Control T können wir hier die Sonne rotieren lassen. Wir haben hier vielleicht zu viel Beule, und du kannst all diese Dinge immer anpassen Also Objekt und was wir auf normal gesetzt haben, vielleicht 0,30 0,02 Aber wir haben auch diese Rauheit, zu viel vielleicht Das geht auf Rauheit zurück. Also kannst du vielleicht mit dieser Lautstärke spielen. Um das Ganze noch glänzender zu machen, kannst du auch mit diesem Slider spielen. Okay, dieser Glas-Shader ist standardmäßig etwas transparent Wir sehen also, was dahinter steckt. Du solltest das nicht sehen, aber vielleicht kannst du einfach ein Flugzeug dahinter platzieren. Ich weiß es zum Beispiel nicht. Duplizieren Sie einfach dieses Shiv D Y und weisen Sie es zu. Ich weiß es nicht. Großes Plastik hier. Jetzt sollten wir nicht in der Lage sein zu sehen, was dahinter steckt. Okay, das ist also eine weitere Lichtsituation. Lass uns sehen. Wenn ich damit spiele, werden wir einen weiteren, nicht großen Unterschied sehen . Schneebedeckte Umgebung. Okay, wenn Sie das alles richtig machen, können Sie sehen, dass sie auf alle Lichtsituationen reagieren und gut aussehen Aber das ist auf 0,5 gesetzt. Also brauchen wir hier vielleicht mehr Lichter. Lass uns vielleicht. Ich habe hier, Seite. Also der PC ist normalerweise drinnen, also sollte das noch sinnvoller sein. Vielleicht zu glänzend und zu holprig, aber du weißt, wie man das repariert Und vielleicht zu viel Staub auf diesem Bildschirm. Okay, das ist alles für dieses Tutorial. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Monat.