Blender 3D: Gestalte 3D-Figuren von Grund auf in Blender | Arash Ahadzadeh | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D: Gestalte 3D-Figuren von Grund auf in Blender

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:41

    • 2.

      Anforderungen

      0:30

    • 3.

      Einführung in das Projekt

      0:17

    • 4.

      Was ist ein Moodboard?

      1:50

    • 5.

      Skizze erstellen

      2:20

    • 6.

      Modellierung – Kaninchen

      29:49

    • 7.

      Modellierung – Brille

      12:02

    • 8.

      Modellierung – Regenschirm

      10:20

    • 9.

      Modellierung – Wolke

      4:35

    • 10.

      Modellierung – Regen

      6:29

    • 11.

      Komposition der Szene

      15:45

    • 12.

      Hinzufügen von Materialien zu deinen Objekten

      12:11

    • 13.

      Realistische Beleuchtung für deine Szene

      5:54

    • 14.

      Vorbereitung deiner Szene für das Rendern

      2:21

    • 15.

      Rendern deiner Szene

      7:24

    • 16.

      Was ist der nächste Schritt?

      0:50

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.527

Teilnehmer:innen

51

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wurde mit der neuesten Version von Blender (3.0 oder höher) zusammengestellt.

Möchtest du 3D-Illustrator:in werden, weißt jedoch nicht, wie du am besten anfängst? Wolltest du schon einmal deine eigene 3D-Figur für deine Design-Projekte erstellen? Mit diesem Kurs kannst du deine 3D-Design-Fähigkeiten entwickeln, 3D-Illustrator deinem Lebenslauf hinzufügen und damit Kunden für deine Fähigkeiten finden.

Hallo allerseits. Ich heiße Arash und bin Designer. In den letzten Jahren habe ich über 50.000 Designerinnen und Designern weltweit dabei geholfen, ihr eigenes Design-Unternehmen von Grund auf aufzubauen. In diesem Kurs zeige ich dir, wie du 3D-Figuren von Grund auf und im Detail in Blender erstellst und 3D-Illustrator:in wirst.

Blender ist eine der leistungsfähigsten 3D-Softwares auf dem Markt und wird von vielen Design-Agenturen verwendet. Netflix hat Blender sogar für einen seiner Filme verwendet. Du kannst Blender für Videospiele, Spezialeffekte, Animationen, 3D-Illustrationen und vieles mehr einsetzen.

Viele Designer:innen denken, dass 3D-Modellierung (insbesondere von Figuren) schwierig und komplex ist, aber ich zeige dir, wie du auf einfache, unterhaltsame und ansprechende Weise erstaunliche 3D-Illustrationen erstellen kannst.

Dies ist kein typischer 3D-Design-Kurs, in dem du nur Theorien lernst. Stattdessen konzentrieren wir uns nur auf praktische und wesentliche Dinge, die du wissen musst, um 3D-Künstler:in zu werden.

Im ersten Teil des Kurses zeige ich dir, wie du ein Moodboard erstellen und eine einfache Skizze anfertigen kannst. Im zweiten Teil des Kurses lernst du Schritt für Schritt, wie du eine 3D-Figur modellierst. Als Nächstes befassen wir uns mit der Szenenkomposition, Texturierung, Beleuchtung, Rendering und vielem mehr.

Um diesen Kurs erfolgreich abzuschließen, ist ein grundlegendes Verständnis von Blender erforderlich. Wenn 3D-Modellierung und Blender neu für dich sind, empfehle ich dir dringend, zuerst den folgenden Kurs zu absolvieren.

Blender 3D lernen: Meistere Blender, um 3D-Illustrator:in zu werden. Hier lernst du die Grundlagen von Blender und der 3D-Modellierung.

Ein ausgezeichneter Kurs für alle, die fantastische 3D-Figuren in Blender gestalten möchten. Am Ende dieses Kurses hast du zwei komplette und reale Projekte für dein eigenes Portfolio, und alle Kursteilnehmer:innen haben das nötige Wissen und Selbstvertrauen, um sich um eine Stelle in der 3D-Illustration zu bewerben.

Kurs-Highlights:

  • Meistern der Blender-Modellierungstools

  • Erweiterte Tipps und Tricks

  • Schaffe ein fertiges 3D-Illustrationsprojekt

Worauf wartest du noch? Mache den Kurs mit!!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Kursleiter:in

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Wolltest du schon immer 3D-Charaktere erstellen , wusstest aber nicht , wo du anfangen sollst? Wenn ja, sind Sie hier richtig. Hi, ich bin und ich bin ein Designer. Und in diesem Kurs werden du und ich diesen kleinen Hasen mit Blender von Grund auf neu erstellen . Wir beginnen mit der Vorbereitung eines Moodboards, dieser einfachen Skizze, und dann werden wir mit dem Modellieren, Komponieren, Texturieren, Beleuchten und vielem mehr fortfahren . Am Ende dieses Kurses wirst du in der Lage sein, deinen eigenen 3D-Charakter zu entwerfen und zu rendern . Wenn Sie also bereit sind, atemberaubende 3D-Charaktere zu erstellen, sehen wir uns im Unterricht. 2. Anforderungen: Hey, willkommen zur ersten Lektion dieses Kurses. Um den Kurs erfolgreich abzuschließen, ein grundlegendes Verständnis von Blender erforderlich. Wenn Sie noch nie mit Blender gearbeitet haben, schauen Sie sich unbedingt meinen anderen Blender-Kurs an, Sphären, in denen es einen speziellen Bereich namens Blender Academy gibt . Wenn Sie andererseits die Grundlagen von Blender kennen, können Sie den Diskurs problemlos fortsetzen. 3. Einführung in das Projekt: In diesem Abschnitt werden wir von Grund auf an einer 3D-Figur arbeiten von Grund auf an einer 3D-Figur Sie erfahren mehr über Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Komposition, Rendern und vieles mehr. Wir sehen uns also im folgenden Video. 4. Was ist ein Moodboard?: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir ein Moodboard erstellen. Aber was ist ein Moodboard? Nun, ein Moodboard ist eine Sammlung Ihrer visuellen Ideen, die als Referenz und Inspirationsquelle für Ihr Projekt dienen. Egal wie kreativ und erfahren Sie sind. Wann immer Sie anfangen, an einem neuen Projekt zu arbeiten, ist es immer toll, zunächst ein Moodboard zu erstellen, damit Sie alle Ihre Ideen und Referenzen an einem Ort organisieren können. Glauben Sie mir, es wird Ihnen später so viel Zeit sparen. Aber Sie fragen sich vielleicht, warum brauche ich eine Referenz? Wenn ich etwas modelliere, mit dem ich vertraut bin? Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Nehmen wir an, Sie möchten eine Uhr modellieren. Sie wissen, es wird übersehen, aber Sie können vergessen, seine Details anzugeben. Dann kommt die Referenz ins Spiel. Okay, jetzt, da Sie wissen, wie wichtig es ein Moodboard zu haben, erstellen wir eines. Es gibt viele Möglichkeiten, ein Moodboard zu erstellen. Du kannst dafür verschiedene Software verwenden, aber ich neige immer dazu, die Dinge einfach zu halten , und ich bevorzuge es, Pinterest für diesen Zweck zu verwenden. Für dieses Projekt möchte ich ein lustiges und stilvolles Häschen kreieren. Deshalb tippe ich hier bindend ein. Wie Sie sehen können, gibt es viele Bilder, von denen Sie sich inspirieren lassen können. Dieser süße Hase mit seiner Sonnenbrille hat mir sehr gut gefallen . Ich spare es auf. Was brauchen wir sonst noch? Ich möchte die Szene regnerisch machen. Also lass uns einen Regenschirm für unseren Hasen finden. Hier ist es. Ich denke der sieht gut aus. Lass es mich speichern. Und das ist alles. Natürlich können Sie Ihrem Moodboard weitere Bilder hinzufügen. Aber ich denke, für dieses Projekt reicht das. Als Nächstes erstellen wir eine einfache Skizze. Wir sehen uns also im nächsten Video. 5. Skizze erstellen: In diesem Video erstellen wir eine Skizze, falls Sie es nicht wissen. Eine Skizze ist eine grobe Zeichnung ohne Details, die Ihnen helfen wird, das endgültige Modell zu erstellen oder zu sehen. Wenn du kein guter Zeichner bist, flippe nicht aus, denn ich bin auch ein schrecklicher Zeichner. Aber hier sind die guten Nachrichten. Solange Sie Ihre Ideen zu Papier bringen können , können Sie loslegen. Wir müssen nur verstehen , was wir erreichen wollen. Wenn Ihre Skizze also nicht sehr sauber und poliert ist , ist sie völlig in Ordnung. Wir wollen es als Leitfaden für den Modellierungsprozess verwenden. Also nimm bitte ein Stück Papier und einen Bleistift. Ich verwende stattdessen ein iPad, um eine ausgefeiltere Version zu erstellen. Denken Sie daran, dass das Skizzieren so viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Nehmen Sie sich also so viel Zeit wie nötig, um eine vorzubereiten. Normalerweise brauche ich ungefähr eine Stunde, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Aber für diesen Kurs werde ich diesen Prozess beschleunigen, um Sie nicht zu langweilen, unser Recht zu wiederholen. Lass uns anfangen. Zuerst. Ich fange mit dem Kopf des Hasen an. Zeichnen wir eine Ellipse und gehen dann zu den Ohren über. Für die Ohren müssen wir den inneren Teil gemäß unserer Referenz haben. Jetzt zeichnen wir einen winzigen Mund mit Zähnen und Zunge. Ich möchte eigentlich, dass die Zunge aus dem Mund kommt. Etwas wie das. Sieht sehr gut aus. Es ist süß, nicht wahr? Jetzt ziehen wir seine Augen und auch Schnurrhaare um den Mund. Als nächstes können wir ein Paar Schuhe trocknen , um anzuzeigen , dass es funktioniert. Aber ich werde sie von seinem Körper lösen , um ihn ein bisschen stilisiert zu machen. Aber was ist mit der Sonnenbrille? Schreiben wir sie. Offensichtlich braucht es auch eine Nase. Als nächstes können wir hier einen einfachen Schirm zeichnen. Ich denke, es wäre schön, eine Wolke direkt über diesem Schirm hinzuzufügen . Und schließlich der Regen. Es gibt noch eine Sache, die ich tun sollte, nämlich diese Linie von ihrer Zunge zu entfernen. Unser Recht, unsere Skizze ist fertig. Jetzt können Sie ein Bild von Ihrer Skizze machen und es als Referenz auf Ihrem Computer haben. Du kannst meine Skizze auch aus dem Bereich Ressourcen herunterladen , wenn du es so machen willst, wie ich es im nächsten Video mache. Wir werden anfangen, den Charakter zu modellieren, den wir gerade gezeichnet haben. Wir sehen uns im folgenden Video. 6. Modellierung - Bunny: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir anfangen, gemeinsam unseren kleinen Hasen zu modellieren . Bist du bereit? Fangen wir zuerst an, ich möchte etwas erwähnen wenn ich einen Hotkey im Mixer verwende. Sie können sehen, dass es hier in der unteren linken Ecke meines Bildschirms angezeigt wird. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Nehmen wir an, ich halte die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt. Wie Sie sehen können, sind die Pfeiler genau hier. Die meiste Zeit habe ich sie selbst erwähnt , wenn ich sie benutze. Falls ich es jedoch vergesse, können Sie sich diesen Teil meines Bildschirms jederzeit ansehen. einfach daran. Es wird praktisch sein. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist das. Sie müssen Ihr Projekt jetzt speichern und versuchen, Ihr Projekt im Laufe der Zeit häufig zu speichern. In diesem Fall verlieren Sie Ihr Projekt nicht, wenn etwas schief geht . Bevor wir beginnen, werden wir in den Einstellungen etwas ändern. Ich gehe zum Bearbeiten-Menü. Und von hier aus gehe ich zu Einstellungen. Und dann gehe ich zur Eingabe. Hier im Tastaturbereich haben wir diese Option Nicht-Pad emulieren falls Sie keine Tastatur mit Nummernblock haben, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren. Emulieren Sie das Numpad, denn auf diese Weise können Sie die Nummern Ihrer Tastatur verwenden , um die Ansichten in Blender zu ändern . Zunächst werden wir all diese Objekte entfernen. Wir brauchen sie jetzt nicht. Wir haben eine Kamera oder einen Würfel und ein Licht. Ich wähle sie alle aus. Und ich drücke auf meiner Tastatur auf Löschen , um sie alle zu entfernen. Jetzt brauchen wir ein Referenzbild, das ist die Skizze, die wir vorbereitet haben. Aber bevor wir es hinzufügen, gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht. Dazu können Sie dieses Symbol hier verwenden. Alternativ können Sie die Nummer eins drücken , um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Jetzt drücke ich Shift a und wähle aus dem Bild die Referenz. Möglicherweise haben Sie diese Option „ Bilder als Flugzeuge“ nicht. Das ist völlig in Ordnung. Das liegt daran, dass ich ein zusätzliches Add-on für diese Option verwende , aber wir werden es hier nicht verwenden. Klicken Sie einfach auf Referenz und suchen Sie einfach nach Ihrer Skizzendatei. Wählen Sie es aus, doppelklicken Sie und es ist da. Okay, jetzt werde ich es ein bisschen vergrößern. Ich drücke S und versuche es zu vergrößern. So etwas sollte funktionieren. Dann schiebe ich es nach oben. Ich drücke G, um es entlang der Z-Achse zu bewegen. Und lass es uns einfach so nach oben bewegen. In Ordnung, unser Referenzbild ist fertig. Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Referenzbild in unserem Projekt zu verwenden . Die erste Möglichkeit besteht darin, es einfach hier zu platzieren und zu versuchen, alles nach diesem Referenzbild zu modellieren. Und versuchen Sie zum Beispiel, die Position jedes Objekts zu ändern, unser Objekt zu drehen usw. Das ist ein Ansatz. Der andere Ansatz besteht darin, einfach zu versuchen, es als Leitfaden zu verwenden. Und später, wenn wir unsere Komposition erstellen wollen, können wir versuchen, alles genau nach unserer Skizze zu lokalisieren . Ich werde den ersten Ansatz verwenden. Ich werde es vorerst als Leitfaden verwenden. Und später werden wir alles genau nach dieser Skizze positionieren . Okay, jetzt gehe ich zur Option Referenzbild hier. Und ich werde dieses Opazitäts-Kontrollkästchen ankreuzen, okay? Standardmäßig ist es auf eins oder 100% eingestellt. Ich mache es transparent. Daher werde ich diesen Betrag auf etwa 0,4 reduzieren . Okay, jetzt können wir anfangen, an dem Kopf des Hasen zu arbeiten. Also was brauchen wir hier? Nun, für den Kopf des Hasen können wir eine UV-Kugel benutzen, okay? Wenn Sie einfach Shift a drücken und zu Mesh gehen, können Sie sehen, dass wir viele verschiedene Primitive haben. Ich werde eine UV-Kugel verwenden. Also lass mich Shift und ein Netz drücken. Klicken Sie auf UV-Kugel. Es ist genau da. Ich werde dieses Menü hier unten öffnen. Stellt sicher, dass Sie 32 Segmente und 16 Ringe haben. Das reicht für unseren Kopf. Ich werde dieses Menü schließen und dann müssen wir es verkleinern. Ich werde S drücken, um es entlang der Z-Achse zu skalieren , und versuche es so zu verkleinern. Etwas wie das. Sieht sehr gut aus. Stimmt, wir müssen es auch entlang der Y-Achse skalieren. Ich werde die Nummer drei auf meinem Nummernblock drücken und dann S Y drücken und versuchen, es so zu verkleinern. Okay, meiner Meinung nach sieht es sehr gut aus. Kehren wir zur vorderen orthogonalen Ansicht zurück. Ich kann jetzt mein Referenzbild verstecken. brauche ich jetzt nicht. Okay, hier ist unser Kopf. Drücken wir G, Z und sprechen es an. Was brauchen wir noch hier? Nun, lassen Sie uns zuerst seinen Mund erstellen. Um das zu tun, musst du zuerst in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich drücke die Tabulatortaste auf meiner Tastatur, um den Bearbeitungsmodus aufzurufen. Und jetzt können wir das tun. Wir können einige dieser Phasen auswählen und versuchen, sie rein statt heraus zu extrudieren. Okay, also für den Mund denke ich, dass diese vier Gesichter sehr gut funktionieren würden. Lass mich einen Blick darauf werfen. Diese vier sollten gut funktionieren. Wählen Sie also bitte das Flächenauswahl-Werkzeug aus und wählen Sie diese vier Flächen aus. Sie können sie so auswählen, mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Oder Sie können sie einzeln auswählen, aber Sie müssen die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur einfach so gedrückt halten . Was wir jetzt tun werden ist das. Bevor wir diese Phasen extrudieren, füge ich sie ein wenig ein. Der Grund dafür ist, dass wir dieser Kugel später einen Modifikator hinzufügen werden, um sie glatter zu machen. Wenn ich diese Phasen extrudiere, ohne einen Einsatz zu haben, werden die Kanten um den Mund herum sehr scharf sein. Das will ich nicht. Ich möchte, dass sie glatt sind. Deshalb füge ich sie zuerst ein. Ich drücke I auf meiner Tastatur und versuche, sie ein bisschen einzufügen. Nicht zu viel, so etwas. Jetzt können wir sie innerhalb einer Linie, der Y-Achse, extrudieren . Ich treffe E, y, um sie zu mögen, erlaube die Y-Achse und versuche, sie zu extrudieren. Einfach so. Okay, sieht gut aus. Aber wie Sie sehen können, ist es nicht glatt, oder? Was wir also tun können, ist das. Sie können in den Objektmodus wechseln. Sie müssen erneut die Tabulatortaste drücken und mit der rechten Maustaste auf diese UV-Kugel klicken und auf Schatten, Glätten klicken Unsere UV-Kugel ist jetzt viel glatter, aber wie Sie sehen können, sieht unser Mund nicht sehr gut aus. In Ordnung? Das liegt daran, dass wir derzeit nicht viele Eckpunkte um diese Ecken haben. Daher kann der Mixer keinen glatten Mund erzeugen. Wie können wir unserer Geometrie also mehr Eckpunkte hinzufügen? Wir können einen Modifikator verwenden, den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“. Lass mich in den Objektmodus gehen. Und ich gehe zum Modifikatorfeld. Und von hier aus füge ich den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Sobald ich das hinzufüge, sieht man, dass sich diese Ecken allmählich glätten. Es reicht jedoch nicht aus da wir diese Kanten immer noch sehen können. Daher werde ich hier die Pegel erhöhen, sowohl für das Ansichtsfenster als auch für das Rendern. Ich setze die Ebenen von View Port 23 und rendere auf vier. Das bedeutet also, dass es in unserem endgültigen Rendering noch glatter sein wird. Aber wenn ich es im Viewport auf vier oder fünf erhöhe, wäre es für meinen Computer schwierig, alles in Echtzeit zu rendern. Deshalb habe ich hier eine 34 gewählt. Aber jetzt wie Sie sehen können, sieht unser Mund sehr gut aus. Alles ist glatt und wir können mit dem nächsten Teil fortfahren. Und das Gute an der Verwendung eines Modifikators ist, dass er zerstörungsfrei ist. Das bedeutet, dass ich die Unterteilungsoberfläche immer entfernen oder sogar vorübergehend deaktivieren kann die Unterteilungsoberfläche immer entfernen oder sogar vorübergehend deaktivieren , um meine Geometrie anzupassen. Selbst wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich mein Modell trotzdem modifizieren. Derzeit sind diese Flächen ausgewählt. Ich kann G, Y drücken, um sie zu leben und die Y-Achse zu ermöglichen , und versuchen, sie noch weiter nach innen zu bewegen. Einfach so. Okay, der erste Schritt ist getan. Gehen wir jetzt zu den Zähnen über. In Ordnung, für die Zähne können wir einen Würfel verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden, nicht im Bearbeitungsmodus. Denn wenn Sie ein Objekt im Bearbeitungsmodus hinzufügen, werden diese Objekte als ein ganzes Objekt betrachtet. Es wäre später sehr schwierig, sie anzupassen. Aber wenn Sie sich im Objektmodus befinden und zum Beispiel Shift a drücken und einen Würfel hinzufügen, können Sie im Outliner sehen, dass wir jetzt ein separates Objekt haben. Das ist genau das, was wir brauchen. Ich werde es verkleinern, S drücken, um es zu verkleinern, dann G, Z drücken und es genau hier hochfahren. Ich gehe zur rechten orthographischen Ansicht und drücke G, Y und bringe es hierher. Perfekt. Jetzt können wir es sehen. Ich werde diesen Würfel skalieren und die Y-Achse zulassen, es ist s, Y, und ihn verkleinern, ungefähr so. Dann skaliere ich es entlang der Z-Achse, um es größer zu machen. Es ist, z und skaliere es. Ich finde es sieht sehr gut aus. Vielleicht können wir es ein bisschen vergrößern, S drücken und skalieren. Jetzt machen wir es glatter. Was können wir also tun? Ja, du hast recht. Wir können den Modifikator „ Unterteilungsfläche“ verwenden. Ich werde diesen Modifikator hinzufügen. Und wie Sie sehen können, sieht es nicht sehr gut aus. Das ist in Ordnung. Wir werden es reparieren. Zuerst. Ich werde das Ebenen-Ansichtsfenster auf drei erhöhen und auf vier so rendern. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth, um es glatter zu machen. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können in den Bearbeitungsmodus gehen Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken. Und hier benötigen wir mehr Kanten und Eckpunkte, um dieses Objekt zu modifizieren. Dazu können wir Schleifenschnitte hinzufügen. In Ordnung? Um Loop-Cuts hinzuzufügen, können wir die Tastenkombinationen Strg R oder Command R verwenden , wenn Sie einen Mac verwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Ich drücke Strg R. Und wenn ich den Mauszeiger über dieses Objekt bewege, kannst du sehen, dass dieser gelbe Aussichtspunkt erscheint. Okay. Es ist nicht da, es zeigt mir nur seinen möglichen Standort. Jetzt werde ich die Anzahl der Luke-Schnitte erhöhen, um mein Mausrad zu benutzen. Ich kann es erhöhen. Jetzt. Wir müssen nach Kürzungen suchen. Das ist genau das, was wir brauchen. Und ich klicke mit der linken Maustaste, um diese Schleifenschnitte zu erstellen. Jetzt kann ich sie bewegen, aber ich möchte ihren Standort im Moment nicht ändern. Ich drücke Escape, um sie dort zu platzieren, wo sie sind. Nun, ich denke, wir müssen diesen unteren Teil und auch diesen oberen Teil etwas schärfer machen diesen unteren Teil und . Was wir also tun können, ist das Während Loop-Karten ausgewählt sind, treffe ich S und dann Z, um sie entlang der Z-Achse zu skalieren. Einfach so, okay? Natürlich kannst du es eins nach dem anderen machen. Dazu müssen Sie nur eine Loop-Karte auswählen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Kante auswählen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine dieser Kanten. Und auf diese Weise können Sie diese Kantenschleife auswählen. Okay, jetzt drücke ich G, Z und rufe es auf, um so etwas zu erstellen. Und ich denke, es sieht sehr gut aus, so wie es unsere Zähne gerade sind. Lass es uns nach oben bewegen, G, Z drücken und es aufrufen. Lassen Sie mich die Position überprüfen. Ich finde es sieht sehr, sehr gut aus. Wir brauchen noch einen. Und um eine weitere zu erstellen, können wir eine verknüpfte Vervielfältigung oder eine normale Vervielfältigung haben. Der Unterschied besteht darin, dass bei einer Link-Duplikation, wenn wir später Materialien zu einem von ihnen hinzufügen, die Materialien automatisch auch auf das andere angewendet werden . Das ist bei einer normalen Vervielfältigung nicht der Fall. In Ordnung, um eine Link-Duplikation zu erstellen, können Sie den Hotkey Alton D verwenden, oder Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Duplikat verlinkt. Okay, ich benutze die Tastenkombination Alt D und drücke dann X nach Luckett entlang der X-Achse und lege sie einfach direkt neben die vorherige. Vielleicht kann ich sie ein bisschen vergrößern. Ich wähle beide aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie auszuwählen, drücken Sie S, Z und skalieren Sie sie einfach nach oben. Dann bewegen wir sie nach unten, drücken G, Z und bringen sie runter. Okay, es sieht gut aus. Jetzt können wir mit der Zunge weitermachen , okay? Für die Zunge werden wir dieselbe Technik anwenden. Wir beginnen mit einem Würfel und passen ihn dann an, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also lass uns anfangen. Zuallererst brauchen wir, wie gesagt, ein Cubed. Also drücke ich Shift a und füge hier einen Würfel hinzu. Drücken wir S, um es zu verkleinern. Dann skaliere ich es entlang der X-Achse, drücke S, x und skaliere es so. Jetzt drücke ich S und verkleinere es, weil es zu groß ist. Drücken Sie dann G, Z und rufen Sie es auf. Es ist genau hier in der Mitte. Ich gehe zur rechten orthographischen Ansicht und drücke G, Y. Einfach so. Um diese Zunge einfach zu modellieren, werde ich die anderen Objekte verstecken und sie später hochheben. Um das zu tun, drücke ich den Schrägstrich. Und wie Sie jetzt sehen können, sind wir in der lokalen Ansicht. Okay, deswegen können wir nur dieses Objekt sehen. In Ordnung, also wie sollen wir anfangen? Ich gehe zur rechten orthogonalen Ansicht. Dann drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen . Wählen wir dieses Gesicht vorne aus. Okay, wir müssen es extrudieren. Ich werde E drücken, einfach auf diese Weise extrudiert. Zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Dann drehe ich es ein bisschen, drücke R und drehe es in diese Richtung. Und zum Schluss bewege ich es nach unten, drücke G, Z und bringe es runter. Wir werden diesen Vorgang immer wieder wiederholen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Noch einmal, E, extrudieren Sie es einfach heraus, R um es zu drehen, klicken Sie mit der linken Maustaste, um g zu bestätigen, und bringen Sie es wieder nach unten. E, ausgeschieden, werden rotiert. G, bring es runter. Wiederum werden die herausgepressten E gedreht und G nach unten gebracht. So etwas sollte als unsere Zunge wirken. Wir müssen diese Kantenschleifen jedoch etwas herunterskalieren . Fangen wir mit dieser Vorderseite an. Während es ausgewählt ist, drücke ich S und verkleinere es so. Dann wähle ich diese Kantenschleife aus. Lassen Sie mich die Kante auswählen, das Auswahlwerkzeug auswählen, die Alt-Taste gedrückt halten und diese Kantenschleife so auswählen. Ich drücke S X, um es entlang der X-Achse zu fixieren und es einfach so zu skalieren. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und wähle diese Kantenschleife aus, drücke S und skaliere sie. Dann wähle ich dieses Gesicht hier aus und verkleinere es, drücke S und verkleinere es. Du siehst, dass wir es schaffen. Ich finde es sieht gut aus. Vielleicht brauchen wir noch eine Extrusion hier. Lass mich zur rechten oder zu grafischen Ansicht gehen. Wir können diese Fläche auswählen und versuchen, sie zu extrudieren. E, extrudiere es so heraus. R, um in g zu drehen, um es nach unten zu bringen. Und dann können Sie es einfach verkleinern. Etwas wie das. Okay, es sieht sehr gut aus. Und auch hier können wir eine Extrusion haben. Ich wähle diese Fläche aus und drücke E, um sie zu extrudieren, R, um sie in diese Richtung zu drehen, und g, um sie nach unten zu bringen, lass mich zur oberen orthogonalen Ansicht gehen. Ich muss es auch verkleinern, ungefähr so. Jetzt kann ich diese Kantenschleife auswählen und ein wenig vergrößern. Okay, ich denke es sieht gut aus. Jetzt füge ich einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu , um es glatter zu machen. Ich werde den Level auf drei erhöhen und hier sieht der Render auf vier aus, okay, sieht viel besser aus. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste, Sha Da ist es. Unsere Zunge ist fast fertig. Vielleicht können wir es ein bisschen anpassen , damit es noch besser aussieht. Ich denke, die Dicke hier ist zu groß und ich werde diese Kantenschleife und auch diese Altersgruppe auswählen. Halten Sie die Umschalttaste Alt gedrückt und klicken Sie darauf. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen. Ich werde G drücken und versuchen es dünner zu machen, etwa so. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der rechten orthogonalen Ansicht befinden. Okay? Ja, jetzt sieht es viel besser aus. Unser Recht, unsere Zunge ist bereit. Ich werde einen Schrägstrich drücken, um die lokale Ansicht zu verlassen , und wir müssen sie nur vergrößern, S drücken und so skalieren. Drücke G, bring es runter. Und da der Ursprung dieses Objekts hier platziert ist, es in Bezug auf seinen Ursprung nach unten oder oben skaliert. Während es ausgewählt ist, gehe ich zu Objekt, Ursprung festlegen, Ursprung zum Massenmittelpunkt. Ich werde es hier einfach herunterskalieren oder hoch skalieren. Großartig. Gehen wir zur rechten orthogonalen Ansicht. Drücken Sie G, bringen Sie es her. Ich kann es hochskalieren, okay? Ich werde es hier platzieren und wir können es auch drehen , weil dieser Teil den Boden seines Mundes berühren sollte. Also gehe ich zur rechten orthographischen Ansicht, die Heats sind, und versuche es so zu drehen. Nett. Und wir können es auch hier drehen, G drücken und genau hierher bringen. Und dann drehe ich es auf diese Weise. Drücke G, bring es runter. Ja, es sieht sehr gut aus. Natürlich können wir es anpassen, wann immer wir wollen. Ich werde es ein bisschen herausbringen. Okay, es sieht vorerst gut aus. Jetzt können wir zum nächsten Objekt übergehen, nämlich seinen Augen. Für seine Augen können wir einfach eine UV-Kugel verwenden. Ich drücke die Umschalttaste und füge eine UV-Kugel hinzu. Verkleinern Sie es, S, verkleinern Sie es, drücken Sie G, bringen Sie es so hoch. Lass mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen, G drücken und es hierher bringen. Ich werde es ein bisschen vergrößern. rechten Maustaste auf Shade Smooth, um Okay, es sieht sehr gut aus. Jetzt. Drücke G und bring es hinein sind richtig. Jetzt müssen wir auch den Schüler erstellen. Dafür müssen wir nur diesen Hit Shift a duplizieren , um eine normale Duplikation zu erzeugen. Wir brauchen sie nicht miteinander zu verbinden. Ich werde es verkleinern, G drücken und genau hierher bringen. Es ist S, um es zu verkleinern und ich werde es genau dort platzieren. Okay, es sieht sehr nett aus. Jetzt wähle ich beide aus. Drücken Sie die Umschalttaste und bewegen Sie sie nach rechts. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. Okay. Ich muss nur die Position der Schüler ändern , um unser Recht zu hören. Gut. Jetzt erstellen wir es schneit für seine Nase. Wir verwenden einen Würfel, drücken die Umschalttaste und fügen einen Würfel hinzu und verkleinern ihn. Einfach so. Es ist s, z, skaliere es entlang der Z-Achse. Einfach so. Drücken Sie G Z und rufen Sie es auf. Da ist es. Und ich werde es glatter machen. Also füge ich einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu, erhöhe die Ebenen und auch den Render und klicke dann mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth. Ich werde jedoch die Form anpassen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Fügen wir hier Schnitte hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste, um Enscape zu bestätigen. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen. Verkleinern Sie es, drücken Sie R, um sich so zu drehen. Drücke G und leg es genau hier hin. Sehr nett. Aber was ist mit seinen Schnurrhaaren? Sie werden auch einfach sein. Wir brauchen natürlich nur einen Würfel. Drücken Sie Shift und ein Mesh, fügen Sie einen Würfel hinzu und drücken Sie S, um es zu verkleinern. Einfach so. Drücken Sie dann S, x, skalieren Sie es entlang der X-Achse, drücken Sie G, bringen Sie es hoch, gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie G, bringen Sie es hierher. Und wir müssen nur den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen . Einfach so. der rechten Maustaste und wählen Sie Okay, es sieht gut aus, aber ich mache es dünner. Drücke S Z und mach es etwas dünner. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie S Y und machen Sie sie so dünner. Perfekt. Wie Sie sehen können, ist es sehr gerade. Das ist nicht das, was ich ein bisschen gekrümmt machen möchte. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und füge dann hier ein paar Loop-Cuts hinzu. Ich drücke Strg R oder Command R und erstelle einfach drei Loop-Cuts wie diesen. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und drücken Sie die Wählen Sie zuerst diese Kante aus, wählen Sie das Werkzeug aus, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie auf diese Kante, um die Kantenschleife auszuwählen. Jetzt verwende ich dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug. Ich aktiviere es. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie S, passen Sie den Fall der Verwendung Ihres Mausschwabels auf etwas wie folgt an, drücken Sie G, Y und bringen Sie es einfach so nach unten. Und wie Sie sehen können, können wir es gekrümmt machen. Okay, sieht jetzt viel besser aus, ich treffe G und schiebe es hinein. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. Drehe es. Es ist R zum Drehen und G zum Herunterfahren. Ich werde es genau hier platzieren. Dann dupliziere ich es. Drücken Sie Alt D, um eine Link-Duplikation zu erstellen, öffnen Sie sie und drücken Sie R, um sie zu drehen Auf diese Weise wähle ich diesen aus, drücke Alt D, Bring es runter R, um es zu drehen. Lass mich sie mir ansehen. Okay. Ich denke, wir müssen sie hineinbewegen, G, Y drücken und sie so hineinbewegen. In Ordnung, sie sehen gut aus. Wahrscheinlich können wir sie so drehen. Perfekt. Jetzt müssen wir sie duplizieren. Alt D, bewege sie hierher, drücke R, drehe sie so, drücke G und bring sie genau hierher. Aber sie sind zu groß. Ich glaube. Wählen wir sie alle aus. Drücken Sie S und verkleinern Sie sie ein wenig. Jetzt können wir ihre Position anpassen. Noch einmal. Haben recht. Jetzt. Gehen wir zu den Schuhen über. Ich werde ein Paar Schuhe dafür kreieren. Um das zu tun, müssen wir nur einen Würfel verwenden. Schon wieder. Ich drücke Shift und a und füge hier einen Würfel hinzu, verkleinere ihn, drücke S, um ihn zu verkleinern, drücke G und bringe ihn hierher. Ich gehe zur lokalen Ansicht , damit ich mich auf diesen Schuh konzentrieren kann. Drücken Sie den Schrägstrich auf Ihrer Tastatur, um zur lokalen Ansicht zu gelangen. Okay, lass es uns runterholen. Es ist S, also was werden wir tun? So wie unsere Zunge? Wir werden dieses Gesicht immer wieder nach außen extrudieren , damit wir das Gesamtbild unseres Schuhs erhalten. Und dann fügen wir ihm einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu und passen seine Details an, damit er gut aussieht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und gehe zur rechten orthogonalen Ansicht. Aber zuerst möchte ich dieses Gesicht auswählen. Ich gehe jetzt zur rechten orthographischen Ansicht, drücke E und extrudiere es einfach so heraus. Gehen wir zur orthogonalen Ansicht von oben. Ich skaliere es, drücke S, aber achte darauf, dass dein Proportional-Bearbeitungswerkzeug ausgeschaltet ist. Okay? Also schalte ich es zuerst aus, drücke dann S, x und skaliere es so entlang der X-Achse. Gehen Sie erneut zur rechten orthogonalen Ansicht, drücken Sie E und extrudieren Sie es so. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie S. X und verkleinern Sie sie diesmal, so etwas sollte funktionieren. Lassen Sie mich nun diese obere Fläche auswählen, zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, E drücken und so extrudieren . Okay, ich denke es sieht vorerst gut aus. Jetzt können wir den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen, die Ebenen des Ansichtsfensters auf drei erhöhen und auf vier rendern. Und jetzt mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth, um es glatter zu machen. Nun, es sieht nicht sehr gut aus. Wir werden viele Dinge anpassen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das Wichtigste zuerst, lassen Sie mich diese Kantenschleife hier auswählen. Skaliere es weiter. Ich wähle das Kantenauswahlwerkzeug aus, halte die Alt-Taste gedrückt und wähle diese Kantenschleife aus, drücke S x und skaliere sie hoch. Einfach so. Es sieht viel, viel besser aus, als ich diesen oberen Teil schärfer machen werde. Also füge ich hier einen Loop-Schnitt hinzu. Drücken wir Strg R oder Command R. Klicken Sie mit der linken Maustaste hier und bewegen Sie es einfach nach oben. Außerdem möchte ich, dass dieser Teil schärfer wird. Also füge ich eine weitere Schleife hinzu, schneide Control R oder Command R ab und bringe es einfach so herunter. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist das. Wir müssen auch diesen unteren Teil schärfer machen. Also fügen wir hier einen weiteren Loop-Schnitt hinzu und bringen ihn hier runter. Okay, es sieht jetzt viel, viel besser aus, aber dieser Teil ist zu groß. Also was ich tun werde ist das. Ich gehe in den Wireframe-Modus, halte das Z auf deiner Tastatur gedrückt und klicke auf Drahtmodell. Und ich werde das Gesichtsauswahl-Werkzeug auswählen und versuchen, diese Flächen auszuwählen. Aber zuerst ändere ich mein Auswahlwerkzeug Auswahlfeld wie dieses. Wenn Sie sich im Drahtgittermodus befinden, können Sie alle Flächen um Ihr Objekt herum auswählen , einfach so. Okay? Und dann werde ich S, Z drücken und es einfach verkleinern, G, Z drücken und sie ebenfalls herunterfahren. Jetzt kann ich viel besser in den Solid-Modus zurückkehren. Das Letzte, was ich tun werde, ist das. Ich werde diese Kante genau hier auswählen und versuchen, sie nach oben zu bewegen, G, Z zu drücken und zu versuchen, sie nach oben zu bewegen oder zu schreiben, unser stilisierter Schuh ist jetzt fertig. Verlassen wir nun die lokale Ansicht, es ist ein Schrägstrich auf Ihrer Tastatur. Ich werde es vergrößern. Es ist, skalieren Sie es einfach. Drücken Sie G hier. Lass mich mal sehen. In Ordnung, es ist positioniert. Sieht gut aus. Ich werde eine Link-Duplikation Alton D x erstellen und sie genau hierher bringen. Später werden wir versuchen, seine Position anzupassen. Wir werden sie drehen, um anzuzeigen, dass sie laufen , aber jetzt können wir loslegen. Okay Leute, sind Hasen bereit? Ich hoffe dir hat dieses Video gefallen. Im nächsten Video werden wir die Brille erstellen. Also wir sehen uns dann. 7. Modellierung - Brillen: Hey, in diesem Video werden wir eine Brille für unseren kleinen Hasen modellieren . Bist du bereit? Fangen wir an. Für die Brille. Was wir brauchen ist ein Torus. Wir werden es nach unserer Skizze kreisförmig machen. Also drücke ich Shift a und klicke auf Torus. Bevor ich irgendwo hier klicke, gehe ich hier zum Panel Touristen hinzufügen. Und ich werde den Hauptradius von einem Meter auf etwa zwei Meter anpassen . Wenn ich zur orthogonalen Ansicht von oben gehe, können Sie den Effekt einfach so sehen. In Ordnung, es sieht gut aus. Kehren wir zur vorderen orthogonalen Ansicht zurück. Und dann gehe ich zur lokalen Ansicht, indem ich den Schrägstrich auf meiner Tastatur drücke. Und dann drehe ich diese Touristen entlang der X-Achse. Also werde ich unsere x zwei zum Glück treffen, um die X-Achse auszurichten und dann 90 Treffer Eingabe eingeben, um zu bestätigen, und da ist es. Okay, jetzt werde ich es verkleinern, IT S, und es einfach auf so etwas herunterskalieren. Jetzt mache ich es glatter. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth. In Ordnung, perfekt. Also brauchen wir jetzt noch einen Touristen. Okay? Was wir also tun können, ist das. Wir können G x treffen, es nach rechts bewegen und versuchen es auf der anderen Seite zu duplizieren. Oder wir können den Spiegelmodifikator verwenden. Um das zu tun. Wir müssen den Spiegel genau in die Mitte stellen. Okay? Wenn Sie also den Modifikator „Spiegel“ verwenden möchten, wird Ihr Objekt in Bezug auf seinen Ursprung gespiegelt , der sich hier in der Mitte befindet. Was wir also tun müssen, ist das. Wir müssen unser Objekt bewegen ohne seinen Ursprung zu bewegen. Und um das zu tun, müssen wir den Bearbeitungsmodus aufrufen, drücken a, um all diese Gesichter auszuwählen. Scheitelpunkte, dann drücken Sie G, x, und jetzt können wir es auf die rechte Seite verschieben , ohne seinen Ursprung zu verschieben. Das ist sehr, sehr wichtig wenn Sie den Spiegelmodifikator verwenden möchten. Behalte das im Hinterkopf. Ich werde es irgendwo hier platzieren. Cool Jetzt füge ich den Modifikator hinzu, den Spiegelmodifikator, und da ist er, wir haben unser dupliziertes Objekt hier auf der linken Seite. Wenn Sie mit ihrer Entfernung nicht zufrieden sind, können Sie einfach G X drücken und versuchen, sie anzupassen. Ich werde es auf so etwas erhöhen , richtig, es sieht sehr, sehr gut aus. Wahrscheinlich um sie glatter zu machen. Wir können auch den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen. Ich lasse die Level auf 23 setzen. Ich werde es jedoch hinter diesen Spiegelmodifikator setzen , da die Reihenfolge der Modifikatoren wichtig ist. Okay, was brauchen wir noch? Wir brauchen den Griff, oder? Es gibt viele Möglichkeiten , ein Handle zu erstellen. Wir können einen Würfel verwenden und extrudieren und dann versuchen, ihm einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Aber ich werde dir eine sehr coole Technik zeigen , um das zu tun. Weil ich glaube, dass es beim Modeln so hilfreich sein wird . Ich gehe zur rechten orthogonalen Ansicht, gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle das Scheitelpunktauswahlwerkzeug aus. Okay? Wenn ich mich bewege, kann ich diesen Scheitelpunkt einfach hier auswählen und dann duplizieren. In Ordnung? Wenn ich Shift und D drücke, habe ich, wie Sie sehen, diesen Scheitelpunkt einfach dupliziert und kann ihn platzieren, wo ich will. Ich will nicht, dass sein Standort geändert wird, okay. Weil ich es genau hier platzieren will. Deshalb drücke ich auf meiner Tastatur Escape , damit sie dort bleibt, wo sie ist. Ich möchte diesen duplizierten Scheitelpunkt jedoch von diesem Objekt trennen , da wir später verschiedene Modifikatoren hinzufügen werden. Um es zu trennen, während es ausgewählt ist, müssen wir nur P drücken. Wie Sie sehen können, öffnet sich dieses separate Fenster und klicken Sie einfach auf Auswahl. Das ist alles. Jetzt gehe ich in den Objektmodus. Und wenn Sie sich den Outliner ansehen, können Sie sehen, dass ich einfach diesen Touristenpunkt 001 auswählen kann , der unser doppelter Scheitelpunkt ist. Sehr gut. Während dieser duplizierte Scheitelpunkt ausgewählt ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke a, um diesen Scheitelpunkt auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Scheitelpunktauswahlwerkzeug verwenden, nicht die Kante oder Phase. Sonst funktioniert es nicht. Das ist sehr wichtig, weil wir momentan keine Kante haben, sondern nur einen einzigen Scheitelpunkt. Aus diesem Grund müssen wir sicherstellen, das Scheitelpunktauswahlwerkzeug verwenden. Jetzt, wo es ausgewählt ist, extrudiere ich es heraus. Okay, ich drücke E und extrudiere es einfach irgendwo in der Nähe, so. Nett. Und dann werde ich wieder extrudiert. Aber bevor ich das mache, möchte ich diesen Modifikator für die Unterteilungsfläche vorerst entfernen und dann E drücken und einfach so extrudieren . Perfekt. Aber hier ist dieser Punkt zu scharf. Die Art und Weise, wie sie miteinander verbunden sind werde ich es reibungsloser machen. Wählen Sie einfach diesen einzelnen Scheitelpunkt und ich fasse ihn ab. Abschrägung, Sie können einfach Strg V oder Befehl B drücken. Aber wie Sie sehen, passiert nichts, da wir auch das Vertex-Werkzeug auswählen müssen. Dann drücke ich V, um das Vertex-Werkzeug auszuwählen. Und jetzt können wir versuchen, es abzuschrägen. Wir müssen hier jedoch die Anzahl der Segmente mit unserem Mausrad erhöhen . So kann ich die Anzahl der Segmente erhöhen und versuchen, sie glatter zu machen. So etwas sollte funktionieren. Ich gehe zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Und wir sind einfach so fertig. Wir haben den Griff erstellt, aber im Moment hat er keine Dicke. Und das ist ein Problem , das wir sehr schnell lösen werden . Wir können einen anderen Modifikator namens skin verwenden. Ich füge den Modifikator „ skin“ hinzu. Und wie Sie jetzt sehen können, hat es eine gewisse Dicke, sieht aber nicht gut aus, da wir auch den Modifikator „Unterteilungsfläche“ hinzufügen müssen . Das werde ich machen. Erhöhen wir nun das Ebenen-Ansichtsfenster auf drei und das Rendern auf vier. Lass mich heranzoomen. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicke und auf Shade Smooth klicke, kannst du sehen, dass nichts passiert. Das liegt daran, dass Sie, wenn Sie den Modifikator „Haut“ verwenden und ihn glatter machen möchten, diese Option für die glatte Schattierung hier im Modifikatorfenster aktivieren müssen die glatte Schattierung hier im Modifikatorfenster Ich klicke darauf und jetzt es ist viel glatter, stimmt, gut. Aber ich bin mit seiner Dicke nicht zufrieden. Wie kann ich es dünner machen? Nun, zuerst müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Dann müssen wir diese Eckpunkte auswählen. Stellen Sie also sicher, dass das Scheitelpunktauswahlwerkzeug ausgewählt ist. Drücken Sie a, um alle auszuwählen. Und wenn Sie dann einfach Strg a oder Befehl a drücken, können Sie die Dicke mit der Maus anpassen. Ich werde es ein bisschen dünner machen, so etwas sieht sehr gut aus. Und zu guter Letzt müssen wir es am Hauptteil anbringen. Okay? Was ich also tun kann, ist das, ich kann diesen einzelnen Scheitelpunkt auswählen und G drücken. Versuchen Sie, ihn auf diese Weise anzuhängen. Wir müssen hier nicht so viele Details haben. Es sieht gut aus für unseren Zweck. Wir brauchen nur noch eine Sache, um diese beiden Hauptteile zu befestigen, wir können einfach einen Zylinder verwenden. Gehen wir in den Objektmodus. Drücken Sie Shift und a, fügen Sie einen Zylinder hinzu, es ist z, skalieren Sie ihn hoch und drücken Sie dann S, um ihn zu verkleinern. Heats sind warum 90, um es entlang der Y-Achse zu drehen. Dann drücke S, x und skaliere es einfach so. Und zum Schluss klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Okay, das Letzte, was wir erstellen müssen, ist das Objektiv, okay? Und es wird so einfach werden. Nun, dafür gibt es viele Möglichkeiten. Wir können einen Kreis verwenden und versuchen, ihn zu füllen und herauszudrücken und ihn genau in die Mitte zu legen. Oder wir wählen diese Touristen einfach in den Bearbeitungsmodus aus. Wählen Sie diese Kantenschleife hier in der Mitte aus, duplizieren Sie sie, trennen Sie sie dann und extrudieren Sie sie. Wenn Sie das Objektiv genau in die Mitte stellen möchten , bevorzuge ich diesen Weg, weil Sie es auf diese Weise präzise machen können, aber der erste Weg funktioniert auch. Okay, lass mich dir den ersten Weg zeigen. Ich drücke Shift a und füge hier einen Kreis hinzu. Ich muss es entlang der X-Achse drehen, trifft auf unser X 90. Da ist es. Es ist s, verkleinern Sie es. Bring es so her. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von oben und zum Drahtgittermodus. Es ist genau in der Mitte. Sieht nett aus. Jetzt müssen wir diesen Kreis füllen. Wir müssen nur in den Bearbeitungsmodus gehen, a drücken, um alle diese Scheitelpunkte auszuwählen, und dann F, um sie zu füllen. Wenn ich zum Solid-Modus zurückkehre, können Sie sehen, dass er jetzt gefüllt ist, aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen unserer Linse etwas Dicke hinzufügen, weil die Linsen offensichtlich eine gewisse Dicke haben, oder? Also gehe ich zur rechten orthogonalen Ansicht, in den Bearbeitungsmodus, drücke a, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und dann kann ich in den Drahtgittermodus gehen, um zu sehen, was ich mache , dann E und einfach so extrudieren . Ich kann alle Scheitelpunkte auswählen, G, Y drücken und an seinen ursprünglichen Platz zurückbringen. Unser erstes Objektiv ist fertig. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können den Spiegelmodifikator so zu diesem Objekt hinzufügen , aber nichts passiert. Das liegt daran, dass der Ausgangspunkt hier ist. Jetzt können wir das Spiegelobjekt mit dieser Option ändern. Wenn Sie einfach auf dieses Pipettensymbol klicken, können Sie ein anderes Objekt als Spiegel auswählen. Für diesen Vorgang wähle ich diesen Zylinder in der Mitte. Es passiert immer noch nichts, aber das liegt daran, dass die Achse auf x gesetzt ist. Jetzt werden wir sie entlang der Z-Achse spiegeln. Also klicke ich auf X und aktiviere stattdessen z. Und da ist es. Okay, nett oder Brille, ich bin bereit. Ich schlage vor , sie zu erziehen. Also werde ich all diese Objekte auswählen, oder? Ich muss jedoch entscheiden, welches Objekt den anderen Objekten übergeordnet sein wird. Wahrscheinlich würden die Touristen oder dieser Zylinder arbeiten. Lass mich einfach diesen Zylinder auswählen. Wenn ich einfach die Umschalttaste gedrückt halte und darauf klicke, kannst du sehen, dass sie mit diesem gelben Rand anstelle von Orange hervorgehoben wird . Das bedeutet, dass dies das aktive Element ist. Und wenn ich Befehl P drücke und auf Objekt behalte Transformation klicke, kann ich sie überordnen. Jetzt sind alle anderen Objekte untergeordnete Objekte dieses Zylinders. Und hier im Outliner haben wir ein einziges Objekt. Wenn ich es einfach auswähle, G drücke und es verschiebe, kannst du sehen, dass sich die anderen Objekte ebenfalls bewegen. Und genau das brauchen wir. Lass es mich mit einer Brille umbenennen. Natürlich werden wir auch die anderen Objekte umbenennen , sobald unsere Modelle fertig sind. Okay Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 8. Modellierung - Regenschirm: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir einen Schirm modellieren. Es wird so viel Spaß machen. Also lass uns anfangen. Zuallererst werde ich meine Brille hier verstecken. Und um das zu tun, wenn ich nur das übergeordnete Element auswähle und einfach auf dieses Symbol klicke, lass uns sehen, was passiert. Du siehst, ich kann diesen verbindenden Teil nur verstecken, aber das will ich nicht. Ich möchte all diese Elemente verstecken. Dazu muss ich auch die Kinder auswählen. Also wenn ich einfach mit der rechten Maustaste auf das übergeordnete Element klicke und auf Hierarchie auswählen klicke. Wie Sie sehen können, sind alle untergeordneten Elemente, einschließlich des übergeordneten Elements, ausgewählt. Jetzt. Jetzt kann ich einfach H auf meiner Tastatur drücken, um sie auszublenden. In Ordnung, großartig. Wie können wir also einen Regenschirm modellieren? Wie immer gibt es viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich zeige Ihnen die einfachste Möglichkeit, einen Regenschirm zu modellieren. Wir brauchen eine UV-Kugel. Ich drücke Shift a und füge hier eine UV-Kugel hinzu. Da ist es. Bevor Sie irgendwo klicken, öffnen Sie diesen Bereich unten links und stellen Sie sicher, dass die Anzahl der Segmente auf 12 eingestellt ist. Sie müssen die Ringe nicht ändern, aber die Segmente sollten 12 sein. In Ordnung, gut. Jetzt gehe ich zu ihrer lokalen Ansicht, um mich nur auf die Modellierung unseres Regenschirms zu konzentrieren. Ich drücke die Vorwärts-Schrägtaste auf meiner Tastatur und gehe dann den Bearbeitungsmodus für unseren Schirm. Wir werden viele dieser Phasen entfernen, die wir nicht benötigen. Zuerst wähle ich dieses Gesichtsauswahlwerkzeug aus und dann gehe ich in den Drahtgittermodus. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir die Flächen vor und hinter unserem Modell auswählen möchten , müssen wir in den Drahtgittermodus wechseln, okay? Und jetzt wähle ich diese unteren Flächen aus, klicke auf Löschen und klicke auf Gesichter. Dies ist der erste Schritt. Wie Sie sehen können, ist das Innere leer und genau das brauchen wir für unsere Schirme oder Regenschirme. Okay, lass mich zurück zum soliden Modus gehen. Jetzt müssen wir mehr Dicke hinzufügen, oder? Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Wir können diese Phasen entlang ihrer Normalen extrudieren, was eine zerstörerische Art ist diesem Schirm mehr Dicke zu verleihen. Oder wir könnten einen Modifikator namens Solidify verwenden. Ich bevorzuge den zweiten Weg, ich füge hier den solify-Modifikator hinzu. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine gewisse Dicke. Ich bin mir über den Dickenwert momentan nicht sicher , da er nicht glatt ist. Zunächst müssen wir einen weiteren Modifikator hinzufügen, den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ , um ihn glatter zu machen. Lassen Sie mich die Ebenen von View Port 23 erhöhen und auf vier rendern. Und dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Shade smooth. Einfach so. Wie Sie sehen können, ist die Gesamtform fertig. Aber was ist mit der Dicke? Ich denke, wir müssen diesen Dickenwert erhöhen. Lass mich mal sehen. Wahrscheinlich wäre 0,03 ein guter Wert. Sie können auch diese Option für gleichmäßige Dicke aktivieren. Okay, soweit so gut. Was ist der nächste Schritt? Jetzt, wo unser Panel oder unser Stoff fertig ist, müssen wir den oberen Tipp erstellen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und dann gehe ich zur orthogonalen Ansicht von oben. Und ich wähle diese oberen Gesichter aus, einfach so. Jetzt, wo diese Flächen ausgewählt sind, füge ich sie ein. Ich drücke I und bewege einfach meine Maus, um sie hineinzustecken, einfach so. Okay, jetzt lass mich zurück zur Vorderansicht gehen. Und ich werde diese Gesichter extrudieren. Also erhitzen Sie das Eis und extrudieren Sie sie einfach heraus, so etwas. Und da wir den Modifikator „ Unterteilungsfläche“ haben, können Sie sehen, dass diese Kanten jetzt glatt sind und genau das brauchen wir, richtig, großartig. Aber was ist mit der Welle? Nun, wir können diese Gesichter auch hier extrudieren. Aber ich möchte wirklich, dass der Schacht ein eigenständiges Objekt ist. Deshalb füge ich hier lieber einen Zylinder hinzu. Ich werde es einfach so verkleinern. Dann lass mich heranzoomen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wahrscheinlich kann ich die obere Fläche auswählen. Lassen Sie mich hier einfach die obere Fläche auswählen. Großartig. Und jetzt kann ich es hochziehen. Ich kann G, z drücken und nach oben bewegen. Aber wie Sie sehen können, haben wir sowohl die Ober- als auch die Unterseite ausgewählt. Das wollen wir nicht. Also lass es mich noch einmal auswählen, da wir im Drahtgittermodus waren Deshalb ist es passiert. Also klicke ich irgendwo anders, um die Auswahl aufzuheben und klicke einfach auf diese obere Fläche. Großartig. Drücken Sie erneut G, z und bewegen Sie es einfach so nach oben und verbinden Sie es mit der oberen Spitze. Okay, perfekt. Lass mich es auswählen. Bringen Sie es entlang der Z-Achse ein wenig nach unten, weil ich es größer machen werde. So etwas sollte funktionieren. Und ich werde diese Oberseite ein bisschen weiter nach oben bewegen. Lass mich in den Bearbeitungsmodus gehen. Es ist ausgewählt. Ich drücke G, Z und schiebe es einfach hoch. Okay, großartig. Unser Schacht ist auch fertig. Jetzt bleibt nur noch ein Griff übrig. Für den Griff kann ich einfach so einen Touristen gebrauchen. Ich füge hier einen Torus hinzu. Lass es mich verkleinern. Es ist s, verkleinern Sie es. Dann drehe ich es entlang der X-Achse. Also unser X 90, perfekt. Dann lass es mich runterfahren, G drücken und es einfach irgendwo hierher bringen. Was wir jetzt tun müssen, ist einige dieser Phasen zu entfernen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also werde ich es gleich hier hinstellen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Während ich mich im Drahtgittermodus befinde, wähle ich diese Gesichter einfach so aus. Wahrscheinlich ist es besser, diese Gesichter, diese Unterseiten nicht zu entfernen . Also kann ich sie abwählen. Um die Auswahl aufzuheben, können Sie die Befehls - oder Strg-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und einfach per Drag & Drop ziehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Kreise in der Mitte passieren, sonst können Sie sie nicht abwählen. Okay? Das ist so wichtig, einfach so. Jetzt können wir diese Gesichter einfach entfernen. Okay, nett. Lassen Sie mich zum Objektmodus und auch zum Solid-Modus zurückkehren , etwa so. Aber wie Sie sehen können, haben wir hier kein Gesicht. Wir können also in den Bearbeitungsmodus gehen. Auch hier können wir diese Kantenschleife auswählen. Wenn Sie einfach die Alt- oder Wahltaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und einfach das H-Auswahlwerkzeug auswählen, klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie F, um diesen Bereich zu fühlen , und tun Sie dasselbe für die andere Seite, damit sie hineinpasst. Okay, soweit, so gut. Was müssen wir sonst noch tun? Wir müssen es glatter machen, oder? Deshalb füge ich den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Erhöhen wir das Ebenen-Ansichtsfenster auf drei und rendern auf vier. Dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Ich mache es kleiner. So etwas sollte funktionieren. Und die andere Sache, die ich tun werde, ist das, ich werde diese obere Fläche hier abschrägen. Während diese obere Fläche ausgewählt ist, drücke ich Kontrolle B und versuche sie abzuschrägen um sie ein bisschen glatter zu machen, einfach so. Und machen wir dasselbe für das andere Gesicht hier. Ich wähle es zuerst mit dem Gesichtsauswahl-Werkzeug aus, drücke Kontrolle B und fase es ab. In Ordnung, es sieht sehr nett aus, aber vor dem Bauch, um diesen Schaft glatter zu machen. Also, wenn ich nur diesen Zylinder auswähle und ihm einfach den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ hinzufüge. Sie werden sehen, dass so etwas passiert. Das ist völlig in Ordnung. Ich werde das Ebenen-Ansichtsfenster auf drei erhöhen und auf vier rendern. Und dann einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, Shade Smooth. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wir müssen nur noch einen Loop-Schnitt hinzufügen. Drücken Sie also Strg R oder Befehl R, klicken Sie mit der linken Maustaste und bringen Sie es bis hier runter. Jetzt haben wir auch einen glatten Schaft. Wir können das Ebenen-Ansichtsfenster auch auf vier erhöhen , um es noch glatter zu machen. Lass mich reinschauen. Okay, wir brauchen noch einen Loop-Cut hier. Lassen Sie mich also einen weiteren hinzufügen und ihn bis zur oberen Spitze bewegen , um auch das H schärfer zu machen. Okay, ich denke wir sind fertig. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können all diese Objekte auswählen, um sie zu überordnen. Aber zuerst müssen wir entscheiden, welches Element das übergeordnete Element sein wird . Ich denke, wenn wir nur den Schaft als Elternteil oder auch dieses Stoffteil auswählen , spielt das keine Rolle. Ich bevorzuge den Schacht hier. Also werde ich sicherstellen, dass der Schaft durch die gelbe Farbe hervorgehoben wird. Also bin ich startklar. Wenn dies nicht der Fall ist, halten Sie einfach die Strg- oder Befehlstaste gedrückt und klicken Sie einfach einmal mit der linken Maustaste darauf. Dann drücke ich Strg P oder Command P, Objekt behalte Transformation. Und benennen wir es in Umbrella um. Wir können die lokale Ansicht verlassen. Und hier ist unser Schirm. Nett. Okay Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 9. Modellierung - Cloud: Hey, in diesem Video werden wir zusammen eine Cloud modellieren. Es wird so interessant werden. Lassen Sie mich zunächst mein Referenzbild einblenden, um zu sehen, welche Art von Cloud wir benötigen werden. So können wir diese Art von Cloud mit verschiedenen Methoden erreichen . Wir können zum Beispiel mit einem Würfel beginnen und einfach versuchen, verschiedene Phasen heraus zu extrudieren. Dann versuchen wir, ihn am Modifikator für die Unterteilungsfläche glatter zu machen Modifikator für die Unterteilungsfläche glatter zu und versuchen, ihn im Bearbeitungsmodus anzupassen. Ich werde Ihnen jedoch einen viel, viel besseren Weg für diese Art von Cloud zeigen . Was du tun kannst ist das. Sie können einfach eine Metallkugel hinzufügen. Was ist eine Metallkugel? Lass es mich dir zeigen. Ich drücke Shift a und gehe zu metabolisch statt zu Mesh. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir verschiedene Optionen haben. Wir haben Ball, Kapselflugzeug und so weiter. Ich werde Ball benutzen. Lass es mich aufrufen, G, z drücken und nach oben bewegen. Okay, also dieser Stoffwechsel hat sein spezielles Menü-Panel hier, genau hier, wie Sie sehen können. Und dieses Panel hat verschiedene Einstellungen, die Sie anpassen können. Zum Beispiel haben wir Auflösung, Viewport, Render, Beeinflussung, Schwellenwert usw. Aber wie funktioniert das? Mal sehen was passiert. Wenn ich diese Metallkugel dupliziere. Ich drücke Shift und D und schiebe es nach rechts. Da ist es. Es ist magisch, nicht wahr? So funktioniert ein Stoffwechsel also im Grunde . Und für unsere Cloud ist das ein perfektes Beispiel, denn wir können sie einfach irgendwie verbinden und ich kann sie einfach duplizieren. Lassen Sie es mich noch einmal hier platzieren. Ich kann es noch einmal duplizieren, Shift und D drücken und aufrufen, irgendwo hier platzieren. Und vielleicht kann ich es einfach verkleinern, es ist, verkleinern. Ich bring es her. Und von oben werde ich es anpassen, um es so zu machen. Ich wähle diese Metallkugel aus. Lass es uns ansprechen, etwa so. Sieht sehr gut aus. Ich bin jedoch mit der Auflösung nicht zufrieden, aber wir können sie einfach beheben. Wir können den Auflösungsanzeigeport hier einfach anpassen. Wenn ich diesen Betrag von 0,42 verringere, wahrscheinlich 0,1. Mal sehen was passiert. 0.1, wie Sie sehen können, ist es jetzt viel kleiner, und genau das brauchen wir. Diese Cloud hat mir bisher sehr gut gefallen. Ich möchte nur diesen Top-Metabolismus auswählen und seine Position und auch diesen anpassen. Lassen Sie mich auch seine Position anpassen. Ja, so etwas sieht sehr, sehr gut aus. Was denkst du? Stellt sicher, dass Sie den Render auch auf 0.21 ändern? Und hier zeige ich Ihnen die Einflussschwelle. Wir müssen es nicht ändern, aber ich möchte nur, dass du weißt , wie es funktioniert. Wenn ich es nur anpasse, kannst du sehen, wie sich unsere Metallkugeln verändern. Siehst du, ich werde es einfach wieder auf das zurückstellen, was es war. In Ordnung. Ich finde unsere Cloud sieht sehr gut aus. Ich muss sie nur verknüpfen, sie im Grunde erziehen. Ich wähle sie alle aus. Drücken Sie Strg P und klicken Sie auf Objekt, behalte die Transformation. Und jetzt kann ich einen von ihnen auswählen, den Elternteil, und ihn einfach verschieben. Ich kann sie skalieren , wie ich will, genau wie ein normales Objekt. Aber was ist, wenn Sie das Mesh bearbeiten möchten ? Wenn Sie den Bearbeitungsmodus aufrufen, können Sie sehen, dass Sie nicht alle anderen Objekte erhalten , da es sich nicht um ein einfaches Netz handelt. Um das zuerst zu tun, müssen Sie es in ein Mesh konvertieren. Um es in ein Mesh zu konvertieren, Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf. Gehen Sie zu Konvertieren und in Mesh konvertieren, einfach so. Wenn Sie jetzt den Bearbeitungsmodus aufrufen, werden Sie all diese Flächen sehen und Sie können sie einfach wie ein normales Objekt ändern. Für dieses Projekt benötigen wir jedoch kein Netz, da wir unsere Geometrie nicht bearbeiten werden. Also lasse ich es so, wie es unser Recht ist. Lass mich es einfach verkleinern und irgendwo hier hinstellen. Und wir sind fertig. Ok Leute, das ist alles für dieses Video. Im nächsten Video zeige ich dir, wie man den Regen modelliert. Wir sehen uns also im nächsten. 10. Modellierung - Regen: Willkommen zurück. In diesem Video werden wir unseren Regen modellieren. Nun, Tomaten lassen Regen zu. Wir können einfach einen Würfel oder einen Zylinder benutzen. Okay, das ist alles. Also lass uns anfangen. Für unseren Regen. Ich schaue mir zuerst mein Referenzbild an, um zu sehen, welche Art von Regen wir brauchen. Lass mich einfach diese Cloud auswählen und sie verschieben. Wie Sie sehen können, brauchen wir nur einfache Zylinder oder vielleicht Würfel für unseren Regen. Aber hier haben wir den Spritzer Wasser. Okay? Um diesen Effekt zu erzielen, können wir also auch das proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden. Natürlich werden wir die Komposition in den folgenden Videos erstellen , aber im Moment werde ich den Regen nur später modellieren. Wir können einfach ihre Position anpassen und versuchen, sie richtig zu lokalisieren. Ich verstecke das Referenzbild. Und ich werde den Regen genau hier hinstellen , damit sie sehen können, was los ist. Ich werde den 3D-Cursor hierher bringen. Wenn ich also einfach die Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke, kannst du sehen, dass unser 3D-Cursor richtig platziert ist. Und dann füge ich wahrscheinlich einen Zylinder hinzu. Ich gehe zu Mesh und füge einen Zylinder hinzu. Verkleinern wir es, drücken S, um es zu verkleinern, machen es so winzig. Ich werde es ansprechen. Es ist z und skaliere es einfach hoch, so etwas. Jetzt werde ich die Skala darauf anwenden weil ich diese Ober- und Unterseite abschrägen werde. Und wenn ich nicht alle Transformationen auf diese Objekttarife anwende , würde meine Abschrägung nicht richtig funktionieren. Während es ausgewählt ist, gehe ich zu Objekt, wende mich an, wende alle Transformationen an. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus wähle diese Ober - und Unterseite aus. Drücken Sie dann Strg V oder Befehl V und versuchen Sie, sie abzuschrägen. Falls Sie nicht über so viele Segmente verfügen, stellen Sie sicher, dass Sie die Anzahl der Segmente mit dem Mausrad erhöhen . Okay? Einfach so, lass es uns glatt machen. Jetzt kann ich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Shade Smooth klicken. Es sieht sehr gut aus. Okay, das wird unser erster Tropfen sein. Wir können einfach eine Link-Duplikation erstellen. Aber bevor ich es dupliziere, werde ich sicherstellen, dass sein Ursprung genau in der Mitte liegt. Denn wenn ich jetzt versuche, es zu skalieren, kann man sehen, dass es in Bezug auf seinen Ursprung skaliert , der genau hier platziert ist. Das will ich nicht. Ich gehe zu Objekt, gehe zu Ursprung festlegen und klicke auf Ursprung zum Massenmittelpunkt. Okay, jetzt ist es richtig platziert. Lassen Sie mich eine Link-Duplikation erstellen. Es ist Alton D und bring es her. Jetzt können wir es hochskalieren, es ist z und es einfach so hochskalieren. Eine weitere Link-Duplikation: Alton D hat S gedrückt, um es zu verkleinern. Du kannst es hier irgendwo hinbringen. Und ich werde diesen Vorgang immer wieder wiederholen um einfach so viele Tropfen zu erhalten. Wieder, Alton D, es ist s, z, skaliere es. Alton D. Leg einen her. Alton D hier. Ich kann es verkleinern. Schon wieder. Alton D, einer hier. Alton D hier. Skalieren Sie es wahrscheinlich. Alton D, bring es her. Und ich denke, es reicht für den Moment. Später, wenn wir unsere Komposition erstellen, können wir sie mehr duplizieren, aber im Moment reicht es aus. Lass uns diesen Spritzer Wasser erzeugen, okay, um das zu tun, werde ich eine normale Vervielfältigung erstellen. Drücken Sie Shift und D, duplizieren Sie es, verkleinern Sie es, drücken Sie S, Z, verkleinern Sie es. Und da wir dann das Proportional-Bearbeitungswerkzeug verwenden, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge hier ein paar Loop-Cuts hinzu. Also drücke ich Strg R oder Command R. Und fügen wir drei Schleifenschnitte hinzu. Linksklick zur Bestätigung und Escape. Okay? Jetzt halte ich die Alt-Taste gedrückt und wähle diesen mittleren Loop-Schnitt aus. Das ist alles, was wir brauchen, um das proportionale Bearbeitungswerkzeug zu aktivieren , G zu drücken, den Abfall des Betrags mit dem Mausrad anzupassen und zu versuchen, eine gekrümmte Version dieses Wassertropfens wie diese zu erstellen. Okay, es sieht sehr gut aus. Wahrscheinlich können wir auch den Modifikator „Unterteilungsfläche“ hinzufügen . Vielleicht 23 oder 34. Und jetzt gehe ich zur orthogonalen Ansicht von oben. Es ist s, verkleinern Sie es. Jetzt. Okay, bring es nochmal her. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, erhitzen Sie sie und drehen Sie sie. Gehen wir zur vorderen orthogonalen Ansicht. Treffer werden hier gedreht. Ich kann es verkleinern. Stellen wir es irgendwo hin. Drehe es. Nice, und Alton D, dupliziere es. zur orthogonalen Ansicht von oben. Treffer werden auf diese Weise gedreht. Bringen wir es her. Treffer werden gedreht. G, bring es zur Sprache. Du kommst auf die Idee, richtig. Sie müssen es nur neu positionieren, bis Sie das gewünschte Ergebnis erreicht haben, okay? Und schließlich brauchen wir auch hier einen Tropfen Wasser. Also kann ich einfach diesen auswählen. Alton D, Bring es runter, treffe S, Z und verkleinere es einfach, treffe S und skaliere einfach den Wassertropfen nach unten. Stell es her, so etwas. Offensichtlich sollten diese Tropfen genau hier platziert werden, okay? Sie sollten über unserem Schirm platziert werden. Aber für den Modellierungsteil habe ich sie später dort platziert. Wenn wir alle unsere Modelle zusammenstellen. Ich werde sie neu positionieren. Vorerst. Ich denke wir sind startklar. Ich hoffe dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 11. Szenenkomposition: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir unsere 3D-Szene komponieren. Aber bevor wir das tun, müssen wir auch die Ohren unserer Hasen modellieren , weil wir das schon einmal vergessen haben . Also werde ich einfach schnell weitermachen und die Ohren dafür modellieren. Aber lassen Sie mich zuerst einen Blick auf das Referenzbild werfen. In Ordnung, wir können diese Ohren einfach mit dem Würfel modellieren. Also werde ich zuerst den 3D-Cursor hierher bringen. Tun Sie das. Ich kann einfach Shift und C auf meiner Tastatur drücken. Und wie Sie sehen können, wurde es neu positioniert. Lassen Sie mich einen Würfel hinzufügen, wechseln Sie zu Mesh und fügen Sie hier einen Würfel hinzu. Ich werde es einfach so verkleinern. G, Z. Bringen Sie es zur Sprache. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. In Ordnung, es sieht gut aus. Wahrscheinlich kann ich es entlang der X-Achse skalieren. Also drücke S, x und skaliere es einfach so. Jetzt skaliere ich es, richte auch die Z-Achse aus, s, z und skaliere es hoch. So etwas sollte funktionieren. Ich werde es etwas weiter entlang der X-Achse skalieren , um es breiter zu machen. Und ich werde es auch größer machen. Nett. Lassen Sie mich es skalieren auch die Y-Achse zulassen. Ich drücke S, Y und skaliere es einfach so. In Ordnung, gut. Jetzt füge ich den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Lassen Sie uns die Pegel, die Sie 234 gießen, wie immer einstellen, und dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, Shade Smooth. Und zum Schluss rufen wir den Bearbeitungsmodus auf, um das zu ändern. Was sollten wir also tun? Nun, zuerst werde ich diese Unterseite schärfer machen. Deshalb brauchen wir einen Schlaufenschnitt. Ich drücke Strg R oder Command R. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen und es einfach so herunterzufahren. Und dann wähle ich dieses Gesicht aus. Einfach so. Ich werde es einfügen, ich bin's und füge es so hinein. Und zum Schluss extrudieren wir es, drücken E und extrudieren es einfach hinein. So etwas sollte funktionieren. Übrigens nicht zu viel, nett. Und dann wähle ich hier diesen unteren Rand aus. Und ich werde es herunterfahren, G, Z drücken und es bis hier runter bringen, so. Ich kann auch diese obere Kante auswählen und sie hier hochbringen, g, z, und sie einfach aufrufen. So etwas sollte sehr gut funktionieren. In Ordnung, soweit, so gut. Jetzt müssen wir es duplizieren. Also drücke ich Alt und D, um eine Link-Duplizierung zu erhalten. Dann x zwei, Glück es entlang der X-Achse und lege es hier ab. Und ich kann ein bisschen hinzufügen, es so drehen und so. Lass es mich nach rechts bewegen und so etwas sieht sehr gut aus. Wenn Sie es später ändern müssen, können wir das jederzeit tun. Aber im Moment denke ich, dass unser Hase bereit ist und lass uns mit der Komposition beginnen. Bevor wir unsere Szene komponieren. Ich werde weitermachen und all diese Objekte erziehen. Ich wähle sie alle aus. Und dann werde ich sicherstellen , dass das aktive Element der Kopf des Hasen ist. Deshalb halte ich die Befehlstaste oder die Strg-Taste gedrückt. Und im Outliner werde ich diese Sphäre wählen, diese Hauptsphäre. Einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Und wie Sie jetzt sehen können, wird es durch diese gelbe Farbe hervorgehoben. Jetzt können Sie Strg P oder Befehl P drücken, Objekt, Transformation beibehalten. Perfekt. Lass es mich in Bonnie umbenennen. Nett. Und wir sind fertig. Um unsere Szene zu komponieren. Wir müssen unser Referenzbild verwenden , da wir unsere Objekte neu positionieren werden. Also werde ich es einblenden, falls Sie es nicht getan haben. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Referenzbild auswählen. Gehen Sie zum Referenzeigenschaftsfenster. Und von hier aus überprüfen Sie diese Deckkraft, überprüfen Sie die Fahrräder und verringern Sie die Deckkraft auf etwa 0,4, um sie ein wenig transparent zu machen. Jetzt wähle ich meinen Hasen aus. Die Eltern protestieren, und ich werde es neu positionieren. Also drücke ich G und verschiebe es irgendwo hier in der Nähe. Und ich kann es auch ein bisschen verkleinern. Und dann kann ich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen und sie so ein bisschen drehen. Okay, ja, es sieht gut aus. Ich werde den Hasen ein bisschen nach rechts bewegen , und dann drehe ich ihn hier einfach ein bisschen. In Ordnung, wir können diese Jahre neu positionieren. Wir können sie größer machen. Lassen Sie mich einfach diese beiden Ohren auswählen sie so vergrößern. Und wenn ich es dann einfach bewege, kann ich es einfach so nach links drehen, und dieses so nach rechts. Aber achte darauf, dass sie direkt über den Augen platziert sind , okay. So etwas nicht. Das wird problematisch sein, wenn Sie sie nicht perfekt auf der Grundlage Ihrer Skizze platzieren können , das ist völlig in Ordnung. Okay, jetzt bringe ich die Brille her. Also gehe ich zum Outliner und lass uns all diese Objekte einblenden. Dann wähle ich das Elternteil aus. Verkleinern Sie es, weil es zu groß für unseren kleinen Hasen ist. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von oben. Bringen wir es her. Ich werde es drehen. Und dann werde ich es ansprechen, es G, Z und wieder ansprechen. Orthogonale Ansicht von oben, drücken Sie G und platzieren Sie es genau hier. Ich kann sie aus dieser Ansicht bewegen, G, Z und herunterfahren. Aber überprüfen Sie, ob alles in Ordnung ist. Wahrscheinlich kann ich es nach vorne bewegen. Okay. In Ordnung. Denke es sieht gut aus. Ich werde es ein bisschen nach links bewegen , damit die Linsen direkt vor den Augen platziert werden. Vielleicht kann ich es einfach verkleinern, G drücken und nach links bewegen. In Ordnung, im Moment ist es in Ordnung. Ich lasse es später so wie es ist. Ich kann es immer anpassen. Aber was ist mit diesen Schuhen? Nun, ich werde beide auswählen und sie vergrößern, weil sie zu klein sind. Hit S skaliere ihn hoch, He Ji, bring sie runter. Ich wähle diesen aus. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie sie so, vielleicht ein bisschen mehr. Und dann werde ich mich so bewegen. Es ist R und drehe es einfach in diese Richtung. G, bring es zur Sprache. Nett. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben und drehen Sie sie einfach ein bisschen weiter. Wählen wir nun diesen Schuh aus. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie sie so. He Ji, bring es her. Und dann bewege ich mich ein bisschen und kann es so drehen, dass wir darauf hinweisen können, dass es irgendwie funktioniert. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. Die Hüften werden gedreht, sie sind hier, G, und lege es genau dort hin. Ich denke es sieht jetzt sehr gut aus. Okay, was sonst? Lassen Sie mich einfach den Kopf dieses Hasen auswählen und ihn verstecken, damit ich die Position der Zunge und auch die Position seiner Zähne sehen kann die Position der Zunge und . Wie Sie in unserer Skizze sehen können, ist der Kopf unseres Hasen ein wenig gedreht, er ist geneigt. Also werde ich das hier machen. Ich werde Bunny auswählen und auch diese Brillen-Objekt-Hits drehen sie einfach so. He Ji, bring es her. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Okay, jetzt sieht es viel besser aus. Jetzt wähle ich die Zunge und lasse sie ein wenig neu positionieren. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von oben. Die Hüften werden auf diese Weise gedreht, großartig. Und von der vorderen orthogonalen Ansicht werden die Hüften auf diese Weise gedreht. He Ji und bring es runter, vergewissere dich, dass es am Boden seines Mundes befestigt ist. Es ist sehr wichtig und ich denke, wir können es jetzt so lassen , wie es ist. Wahrscheinlich kann ich diesen Schuh auswählen, R drücken und ihn einfach drehen, G drücken und hier platzieren. Okay, soweit so gut. Wählen wir jetzt unseren Schirm aus. Okay, hier ist unser übergeordnetes Element G. Bring es gleich her. Ich drücke S, um es so zu vergrößern. Lass mich einfach den Kopf meines Hasen auswählen. Ich verstecke es. Der Griff sollte also auf diese Weise platziert werden. Deshalb wähle ich diesen Schirm aus und drehe ihn. Es ist unser Z und versuche es zu drehen, ungefähr so. Und dann kann ich mich bewegen und es auch drehen. Es ist unser rotiert in diese Richtung, okay. Auch in der vorderen orthogonalen Ansicht sind die Hüften auf diese Weise gedreht , sodass wir auch den inneren Teil dieses Regenschirms sehen können . He Ji, bring es runter, IT S skalieren es wird ein bisschen mehr G gedreht . Und dann gehe ich zur orthogonalen Ansicht von oben, drücke G, bringe es runter. Jetzt kann ich einfach den Kopf meines Hasen einblenden , um diesen Schirm richtig zu positionieren. Lass mich in den Drahtgittermodus gehen, G drücken und es irgendwo hierher bringen. Ich kann es einfach ein bisschen vergrößern, G drücken und herunterfahren. Offensichtlich ist in unserer Skizze der Griff etwas größer, sodass wir die Welle auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und der Griff in den Bearbeitungsmodus wechselt. Drücken Sie a, um alle auszuwählen Flächen und Eckpunkte. Drücke S, um sie zu vergrößern. So wie das. Er G und bewege es nach unten, so etwas. In Ordnung, nett. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Cloud hier zu positionieren. Also wähle ich das Elternteil aus, das hier ist. Drücken Sie G, bringen Sie es genau her. Vielleicht kann ich es ein bisschen verkleinern. Drücke S, G, bring es runter. So etwas. Sollte funktionieren. Ich kann es ein bisschen nach oben bewegen weil mein Schirm gerade etwas größer ist als in meiner Skizze. Also kann ich es aufrufen, G, z drücken und nach oben bewegen, damit wir genug Platz für unseren Regen haben. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. Ich werde es hier auf R drehen und es einfach so drehen, okay, dann drücke G und bring es genau dorthin. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus, das Letzte, was wir tun müssen, ist unsere Wassertropfen zu lokalisieren. Also werde ich sie alle hier im Outliner auswählen. So wie das. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie G, bringen Sie sie alle hierher, drehen Sie sie so. zur vorderen orthogonalen Ansicht. He Ji, bring sie runter, so etwas. Wir müssen jedoch einige davon neu positionieren. Lass mich umhergehen. Also fange ich mit diesem an. Ich kann einfach G drücken und es nach hinten bewegen. Und vielleicht traf dieser G, schieb es nach vorne. Lass mich umhergehen. Vielleicht hat dieser G getroffen, bring ihn her. Dieser He Ji Hu Breite auf der Rückseite, so etwas, damit es natürlich aussieht. Und hier haben wir einen Wassertropfen, bring ihn runter. Wahrscheinlich brauchen wir hier einen. Also wähle ich diesen aus. Es ist Alton D. Dupliziere es. Bring es gleich da hin. Okay. Lassen Sie mich die Position überprüfen. Es ist nicht richtig platziert. Also werde ich es dorthin bringen. He Zhe Xie, beweg es nach unten. Und ich werde sicherstellen , dass dieser diese Regenschirmoberfläche berührt , denn ich werde diesen Wasserspritzer genau hier platzieren. Also lass es uns nach unten bewegen. He Zhe, Xie, bring es runter. Und wie Sie sehen können, geht es durch mein Regenschirm-Panel. Das bedeutet, dass es definitiv die Oberfläche berührt hat. Das ist genau das, was ich wollte. Jetzt wähle ich diese mit Wasser gespritzten Tropfen aus. zur orthogonalen Ansicht von oben. He Ji, bring sie her. Lass mich mal sehen. Es sollte genau hier platziert werden. Lass mich sie herbringen. G, bring sie hier her, skaliere sie hoch, es ist, skaliere sie hoch. Und dann werde ich sie von der oberen orthogonalen Ansicht aus einfach drehen. Es ist unser, dreh sie auf diese Weise. Und ich werde jetzt jeden einzelnen von ihnen drehen, je nach Position dieses Wassertropfens, ich wähle diesen aus und entferne ihn. Wählen wir diesen aus. Verkleinern Sie es ein bisschen. Okay? Und jetzt kann ich diese Tropfen neu positionieren , etwa so. Lass mich reinzoomen und hier sieht es gut aus. Lass es mich nachsehen. Wahrscheinlich kann ich es auch aus diesem Winkel drehen. In Ordnung. Ich werde es ein bisschen ansprechen. Drücken Sie G Z, rufen Sie es auf. Und dieser traf auch G Z, bring es zur Sprache. Ich kann es einfach verkleinern. Wir können hier irgendwo wieder Wasser spritzen. Also wähle ich diese Wassertropfen aus. Ich werde sie duplizieren. Alton D, bring sie irgendwo hin. He GZ, bring sie zur Sprache. Vielleicht platzieren wir sie hier. Okay. Er, Zhe, Xie, bring sie hoch und dann kann ich sie drehen, R drücken und sie einfach auf diese Weise drehen. Und ich kann sie auch auf diese Weise drehen. Ich denke, wir können diese Wassertropfen auswählen und auch drehen. Okay, so. Jetzt sehen sie viel besser aus und sind es auch. Sie können diese Wassertropfen einfach so lange modifizieren , bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielen. Das ist völlig richtig. Ich wähle diesen hier aus, G, und verschiebe ihn hierher, und ich brauche einen hier. Also lass mich das einfach duplizieren, Alton D, und richte es in Ordnung. Da sind richtig. Ich finde unsere Szene sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Es ist an der Zeit, Materialien auf unsere Objekte aufzutragen. Wir sehen uns also im nächsten Video. 12. Hinzufügen von Materialien zu deinen Objekten: Okay, jetzt wo unsere Szene fertig ist, ist es an der Zeit, sich zu bewerben. Materialien sind Objekte. Zunächst wähle ich mein Referenzbild aus und verstecke es, weil ich es vorerst nicht brauche. Und dann fange ich an, Materialien auf meinen Hasen aufzutragen . Um eine Vorschau Ihrer Materialien anzeigen zu können, müssen Sie zunächst in den Materialvorschaumodus wechseln. Gleich hier. Wie Sie sehen können, ist vorerst alles weiß. Das ist völlig in Ordnung. Ich fange mit dem Kopf des Hasen an. Ich wähle diesen Kopf aus und gehe zum Materialeigenschaftsfenster. Von hier aus. Ich klicke auf „Neu“. Und nennen wir es weiß, weil ich dasselbe Material für viele andere Objekte verwenden werde . Und ich muss nichts ändern. Ich setze die Grundfarbe auf Weiß und wir müssen hier keine anderen Eigenschaften anpassen. Das ist der erste Schritt. Dann machen wir dasselbe für die Ohren. Ich werde dieses Jahr auswählen, aber dieses Mal werde ich das Material wiederverwenden, das ich zuvor aus diesem Drop-Menü erstellt habe. Ich werde dafür Weiß wählen. Wir benötigen kein anderes Material, weil wir eine Link-Duplikation erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, wird also, wenn ich ein Material zu einem dieser Jahre hinzufüge, es automatisch auch auf das andere angewendet. Für die Nase mache ich dasselbe, White. Und für die Schnurrhaare werde ich dasselbe Material auf sie auftragen. Ich wähle einen von ihnen aus. Fügen wir das weiße Material hinzu. Schon wieder. Da wir eine Link-Duplikation hatten, müssen wir nicht das gleiche Material einzeln auf alle anwenden . Genau so wurde es, wie Sie sehen können, automatisch auch auf diese Whisker angewendet. Für die Zähne werde ich ein neues Material erstellen , weil ich die Zähne reflektierend machen werde . Okay, also wähle ich einen von ihnen aus. Dann klicke ich auf ein neues, Okay, nennen wir es Zähne. Und die Grundfarbe wird weiß sein. Das ist in Ordnung. Das einzige, was ich hier anpassen werde, ist die Rauheitseigenschaft. Sie bestimmt, wie reflektierend Ihr Objekt ist. Wenn ich diesen Wert verringere, kann ich ihn reflektierender machen. Ich setze es auf 0. Wenn ich hineinzoome, bin ich mir nicht sicher, ob du es sehen kannst. Sie werden die Reflexionen sehen können. Jetzt sofort. Wir haben kein Licht, aber da wir uns im Vorschaumodus befinden, können Sie diese Reflexionen einfach sehen. Wenn ich das erhöhe, schau was passiert. Sie sehen, es ist überhaupt nicht reflektierend. Also reduziere ich es auf 0. Und für die Zunge werde ich ein neues Material kreieren. Nennen wir es einfach Zunge. Und dann ändere ich die Grundfarbe in etwas wie Pink. Rosafarbene Farbe. Ja, das gefällt mir. Es sieht gut aus. Später können wir es bei Bedarf anpassen. Für unsere Cloud verwende ich auch Weiß für unsere Schuhe. Ich benutze lila, okay? Also wähle ich eine aus und drücke die Schaltfläche Neu. Und hier schreibe ich die Grundschule. Es wird die Primärfarbe sein, die ich für diese ganze Szene verwenden werde . Okay, ändern wir die Grundfarbe auf etwas wie dieses. Etwas Dunkles. Die beiden lebhaft. Okay, nett. Wenn Sie genau den gleichen Farbcode erhalten möchten, können Sie in den Hex-Modus wechseln und einfach diesen Hex-Farbcode aus dem Projekt kopieren diesen Hex-Farbcode aus , auf das Sie Zugriff haben. Denken Sie daran, dass Sie immer das endgültige Projekt herunterladen können das endgültige Projekt herunterladen und nur alle Eigenschaften überprüfen können, die ich bereits gesagt habe. Und jetzt gehe ich zum Schirm über. Ich wähle dieses Stoffteil aus. Ich gehe in die lokale Ansicht, drücke den Schrägstrich und gehe in die obere orthogonale Ansicht. Zuerst gebe ich ihm das weiße Material. Von diesem Drop-Menü füge ich Weiß hinzu. Allerdings werde ich hier auch meine Grundfarbe verwenden. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Gesichter aus. In Ordnung, genau wie ein Regenschirm. Also was ich tun werde ist das, ich wähle das Auswahlwerkzeug Kreis auswählen. Es wird mein Leben viel einfacher machen , wenn ich diese Gesichter auswähle. Und ich kann diesen Radius auf etwa acht verringern. Ich gehe in den Drahtgittermodus. Lass mich heranzoomen. Ich wähle diese Gesichter so aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle sie auch hier aus. Einfach so, diese Phasen. Diese Phasen. Okay, nett. Halten Sie noch einmal die Umschalttaste gedrückt, und wählen Sie auch diese Flächen aus. In Ordnung, nett. Dann füge ich hier ein neues Material hinzu. Klicken Sie auf diese Plus-Schaltfläche, klicken Sie auf Neu und achten Sie darauf , auf diese Schaltfläche Zuweisen zu klicken, um diesen neuen Materialschlitz den gerade ausgewählten Flächen zuzuweisen. Ich drücke auf „Zuweisen“. Und wenn ich dann wieder in den Solid-Modus komme. Ich kann einfach diese Grundfarbe verwenden und einfach auf Zuweisen klicken. Und ich kann einfach zur Materialvorschau gehen. Und los geht's. Unser Schirm ist genauso einfach bereit, nicht wahr? Lassen Sie mich die lokale Ansicht verlassen. Die andere Sache, die ich machen werde, ist das. Ich wähle den Schaft und auch den Griff aus. Ich werde dieses Hauptmaterial dafür verwenden, auch für dieses. Und jetzt werde ich das Hauptmaterial auf meine Brille auftragen , okay. Für den Griff wähle ich ihn primär für diese Kreise aus, primär für das Trennen des Teils, primär. Aber was ist mit den Augen dahinter und auch mit diesen Linsen? Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, wählen Sie die Hierarchie und drücken Sie H , um all diese Objekte auszublenden Und dann wähle ich das aus. Ich, die Augen werden Schreck reflektieren. Also kann ich einfach das Zahnmaterial verwenden oder du kannst einfach ein neues Material dafür erstellen. In diesem Fall sieht das Zahnmaterial gut aus, wie Sie jetzt sehen können, dass es reflektierend ist. Machen wir dasselbe für die anderen Augenzähne und für die Pupille. Ich wähle eine aus, klicke auf Neu und lass uns Schüler schreiben. Okay. Ich mache es dunkel, so etwas wie Schwarz, einfach so, und stelle sicher , dass es auch reflektiert. Verringern Sie also einfach die Rauheit auf 0. Und für diesen werde ich auch Schüler verwenden. Und jetzt können wir unsere Brille einblenden. Also werde ich sie einblenden. Was ist mit diesen Objektiven? Unsere Gläser sollten durchsichtig sein, oder? Da es sich nicht um Sonnenbrillen handelt, handelt es sich um eine Brille. Also wähle ich diesen Kreis aus. Wie Sie sehen können, sind diese miteinander verbunden und ich werde ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Brille. Moment verwenden wir dieses Prinzip, den PSVF-Shader, und wir können es transparent machen, indem wir diese Übertragungseigenschaft hier einfach so erhöhen. Oder wir können einfach dieses Prinzip ändern, BSD of Shader with Glass, sei SDF, einfach so. Ich denke alles sieht gut aus. Wir müssen nichts anpassen. Wir können einfach die Rauheit modifizieren. Wenn wir es reflektierender machen wollen, können wir die Rauheit verringern. Ich denke vielleicht ist 0,2 in Ordnung. Im Moment können wir es nicht durchschauen, aber später, wenn wir unsere Szene für das endgültige Rendern vorbereiten, können Sie definitiv die Augen durch diese Linsen sehen. Ich werde auch die Farbe nicht ändern , da Weiß in diesem Fall in Ordnung ist. Okay, aber was ist mit den Ohren, dem inneren Teil? Nun, ich werde eine auswählen, die in den Bearbeitungsmodus gelangt ist, und ich werde sicherstellen, dass das Gesichtsauswahl-Werkzeug ausgewählt ist , und wähle einfach das Gesicht in der Mitte aus. Gerade jetzt, seit wir diese Phase eingeführt haben, können wir sie nicht sehen. Wenn Sie also einfach in den Drahtgittermodus wechseln, können Sie sehen, dass ich ihn gerade ausgewählt habe, richtig, er ist genau da. Also kehre ich zum Materialvorschaumodus zurück. Und ich werde hier einen neuen Material-Slot hinzufügen, er ist neu, und nennen wir ihn hier. Und dann weise ich es dieser bestimmten Phase zu. Lassen Sie mich nun diese Grundfarbe auf Rosa einstellen. So etwas würde funktionieren. Aber ich mag diese Form wirklich nicht. Wir müssen es anpassen, da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden Ich gehe in den Drahtgittermodus. Okay? Ich wähle das Kantenauswahl-Werkzeug aus und wähle einfach diese Kante aus. Drücke zweimal G, um das Kantenschiebe-Werkzeug zu aktivieren , und bewege es einfach nach oben. Und ich mache dasselbe für diese Unterkante, G, G, schieb es nach unten. Mal sehen, was wir bisher haben. Es sieht viel besser aus. Mal sehen, ob wir es ein bisschen vergrößern können. Ich gehe in den Drahtgittermodus. Und ich wähle diese Fläche aus und drücke S, Z, Z zweimal, weil ich sie skaliere und ihre lokale Z-Achse zulässt, okay, wenn ich nur S und Z treffe, schau was passiert. Es macht keinen Sinn, weil es skaliert, richtet die globale Z-Achse aus. Aber wenn ich die lokale Z-Achse betreten möchte, kann ich Z zweimal treffen. Zuerst S, um das Skalierungswerkzeug zu aktivieren, dann z und z. Und wenn Sie einen Blick in die obere linke Ecke meines Bildschirms werfen , sehen Sie, dass Maßstab eins lautet, der lokales Z anstelle von globalem erlaubt und genau das wollen wir. Ich werde es ein bisschen vergrößern, nicht zu viel. Dann wähle ich das Kantenauswahl-Werkzeug aus. Wählen wir hier diese obere Kante aus, G, G, und schieben sie einfach nach oben. Ich denke wir sind startklar. Ja, es sieht sehr gut aus. Aber was ist mit diesen Wassertropfen? Nun, für sie? Ich wähle einen von ihnen aus. Okay. Ich füge ein Material hinzu. Hit New, nennen wir es Wasser. Das Wasser. Ich werde es transparent machen. Wenn ich also einfach nach unten scrolle, kann ich diesen Übertragungswert auf eins erhöhen. Jetzt sind sie transparent. Einige von ihnen sind nicht miteinander verknüpft. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Wassermaterial einfach so dazugeben . Und wir müssen auch diesen IRR anpassen. Irr steht für Brechungsindex . Es stammt aus der Physik. Ich werde nicht ins Detail gehen, weil es zu kompliziert sein wird. Für Wasser liegt der IOR jedoch bei 1,33. Sie werden hier keinen Unterschied sehen. Aber später, wenn wir unserer Szene Licht hinzufügen und versuchten, sie zu rendern, sie dadurch ein bisschen realistischer. Okay, wir sind fast fertig. Die andere Sache, die ich hier machen werde, ist die Größe dieser Zunge anzupassen. Ich denke es ist zu wenig. Dann wählen wir es aus, drücken S, um es zu vergrößern, drücken G, Z und rufen es ebenfalls auf. Und auch diese Zähne könnten etwas breiter sein. Also wähle ich beide aus. Drücke S XX und mach sie einfach breiter. Okay Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen. Und wir sehen uns in der nächsten. 13. Realistische Beleuchtung in deine Szene: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir unserer Szene eine realistische Beleuchtung hinzufügen . Die Beleuchtung ist so wichtig, egal wie gut Ihre Modelle sind Wenn Sie die Beleuchtung nicht richtig ausführen können, würde Ihr endgültiges Rendern für dieses Projekt nicht sehr gut aussehen. Ich werde eine beliebte Methode verwenden Dreipunktbeleuchtung genannt wird. Es ist eine bekannte Methode in der Filmindustrie, in der Fotoindustrie usw. Sie besteht aus drei Hauptkomponenten. Es hat ein Schlüssellicht, das als Hauptlichtquelle dient. Es hat ein Fülllicht , das auf der gegenüberliegenden Seite des Schlüssellichts platziert wird. Und es hat auch ein Randlicht oder ein Haarlicht, das die Rückseite unseres Objekts beleuchtet. Ich beginne damit, hier einen Hintergrund als Hintergrund hinzuzufügen . Stellen Sie also sicher, dass der 3D-Cursor genau in der Mitte platziert ist. Ist dies nicht der Fall, drücken Sie einfach die Umschalttaste und stellen Sie sicher, dass sie richtig platziert ist. Okay. Und dann drücke ich die Umschalttaste und füge ein Flugzeug hinzu. Es ist genau hier platziert. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben und skalieren Sie sie einfach dramatisch hoch, etwa so. Okay, jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und vergewissere mich, dass das H-Auswahlwerkzeug ausgewählt ist. Und wählen Sie einfach diese Kante aus. Ich gehe jetzt zur rechten orthogonalen Ansicht und extrudiere diese Kante heraus, drücke E, Z und extrudiere sie einfach heraus. So etwas. Allerdings hat Ihr Hintergrund hier immer noch eine glatte Krümmung. Und wir werden es einfach machen. Wir müssen also nur diese Kante auswählen und sie abschrägen, Strg V oder Befehl V drücken. Dann versuchen Sie, sie abzuschrägen und fügen Sie einfach weitere Segmente hinzu, indem Sie mit dem Mausrad scrollen. Einfach so. Jetzt sieht es sehr gut aus und unsere Kulisse ist fertig. Ich nenne es BG für den Hintergrund. Und für den Hintergrund werde ich das Hauptmaterial verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Shade Smooth klicken, um diesen Teil glatt Okay, der erste Schritt ist getan. Um jetzt alle Lichter zu sehen, gehe ich zur Renderansicht. Wenn ich einfach auf dieses kleine Symbol klicke, siehst du, dass wir jetzt in der Renderansicht sind und alles dunkel ist, weil wir keine Lichtquelle haben . Also fügen wir 1 hinzu. Zuerst drücke ich Shift und A, und ich gehe ans Licht. Und aus diesen Lichtquellen werde ich den Bereich auswählen, der G, Z trifft, und es hochfahren. Wie Sie sehen können, befindet sich unsere Lichtquelle genau hier. Ich schiebe es hier hoch, g, z, und es ist zu klein. Wenn ich nur zur orthogonalen Ansicht von oben gehe, können Sie sehen, dass sie zu klein ist. Also werde ich es vergrößern, S drücken, um es zu vergrößern, ungefähr so. Sie können die Eigenschaften auch im Lichteigenschaftsfenster hier anpassen . Sie können die Größe ändern, wenn Sie möchten. Genau da, seine Form. Wir haben Quadrat, Rechteck, Scheibe, Ellipse sowie Kraft und Farbe für die Hauptfarbe, für die Schlüsselfarbe. Ich werde die Farbe hier nicht ändern. Später werde ich jedoch die Leistung ändern , da zehn Watt im Grunde nichts sind. Aber zuerst passen wir die Position an. Ich treffe R, dann y zwei, zum Glück entlang der Y-Achse. Dann drehe ich es um 45 Grad, 45, es ist Enter. Und wenn ich dann zur orthogonalen Ansicht von oben gehe, kann ich R, z und diesmal Luckett entlang der Z-Achse 45 und dann minus treffen und diesmal Luckett entlang der Z-Achse 45 , um es genau hier zu platzieren. Und zum Schluss werde ich es auf diese Weise bewegen. Drücken Sie G x, x und bewegen Sie es einfach hierher, drücken Sie G, Z und rufen Sie es auf. Aber wie gesagt, die Leistung ist zu gering, also werde ich sie auf vielleicht eintausend erhöhen. Jetzt sieht es viel besser als wir auch ein Feldlicht brauchen. Aber lassen Sie es mich zuerst hier herunterbringen. Ich werde dieses Licht duplizieren, Shift und D Escape drücken, dann z 90 minus Enter drücken, G, x drücken und es auf diese Seite bringen. Okay? Es sieht jetzt viel besser aus, Sie können auch die Leistung anpassen. Und für das Randlicht gehe ich zur orthogonalen Ansicht von oben. Ich werde es duplizieren, Shift und D drücken Escape r, z 90 minus, und dann g, y und bringe es hoch, um es genau dort zu platzieren. Okay. Lass mich mal einen Blick darauf werfen. Es sieht gut aus für das Felgenlicht. Ich passe die Farbe auf etwas wie lila oder blau oder so an. Sieht gut aus. Ich kann die Leistung auf 2000er erhöhen. Ich kann es in die Nähe meiner Objekte bringen. Also schlag G ZZ und bring es näher. Okay, soweit, so gut. Jetzt wähle ich meinen Hintergrund aus und verschiebe ihn ein wenig nach oben , weil dieses Geld auf dem Boden läuft, oder? Also er G, Z und bring es irgendwo hier zur Sprache. Wir haben unsere Lichter zu unserer Szene hinzugefügt, und jetzt ist es an der Zeit, unsere Szene für das endgültige Rendern vorzubereiten . Wir sehen uns also im nächsten Video. 14. Bereiten Sie Ihre Szene auf das Rendern vor: Hallo, willkommen zurück. In diesem Video bereiten wir unsere Szene für das endgültige Rendern vor. Also lass uns anfangen. Wenn Sie Ihre Szene rendern möchten, benötigen Sie zunächst eine Kamera. Obwohl wir uns gerade im Rendermodus befinden, können wir unsere Szene nicht rendern und dieses Bild nicht speichern, wenn wir keine Kamera haben, da wir alles rendern können, was wir durch unser Kameraobjektiv sehen können. Okay, fügen wir unserer Szene eine Kamera hinzu. Drücken Sie Shift a und klicken Sie auf Kamera, oder eine Kamera wird genau hier platziert. Und jetzt werde ich sicherstellen , dass mein Kameraobjektiv auf alles gerichtet ist , was ich hier sehen kann. Also während meine Kamera ausgewählt ist, werde ich mir eine Line-View-Alone-aktive Kamera ansehen. Einfach so. Dann drücke ich N auf meiner Tastatur, um dieses Menü auf der rechten Seite zu öffnen. Und ich gehe hier zu View. Und hier haben wir eine Option namens Kamera zum Anzeigen. Wenn ich es nur aktiviere, kann ich meine Kamera einfach basierend auf dem, was ich hier im Viewport sehe, navigieren . Ich aktiviere es und schaue, was passiert. Da haben wir's. Es ist sehr einfach, nicht wahr? Ich kann einfach meine Kameraansicht anpassen. Hier ist der Typ, bei dem der Linsentyp auf Perspektive eingestellt ist, in Ordnung, aber ich persönlich bevorzuge den orthographischen Linsentyp einfach so. Lassen Sie mich hier die Skala erhöhen und dann kann ich zu den Ausgabeeigenschaften gehen und hier die Auflösung ändern, die Abmessungen meines endgültigen Renderings. Derzeit ist die Auflösung auf 1920 mal 1080 festgelegt. Ich setze diesen auf 1200 und diesen auf 1600. Dann bewegen wir meine Kamera nach oben. Wenn Sie mit der Position Ihrer Kamera zufrieden sind , deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Diese Kamera zum Anzeigen. Andernfalls können Sie Ihre Kamera versehentlich bewegen und es ist sehr schwierig, sie wieder dorthin zu bringen, wo sie war. Also vergiss diesen Schritt nicht. Ich drücke die Eingabetaste, um dieses Menü auf der rechten Seite zu schließen , und jetzt können wir unsere Szene rendern. Wir sehen uns also im nächsten Video. 15. Render deine Szene: Hey, in diesem Video werden wir endlich unsere Szene zusammen rendern. Aber bevor wir das tun, werde ich etwas erwähnen falls Sie sich so bewegen, werden Sie feststellen, dass Sie Ihre Szene nicht durch Ihr Kameraobjektiv sehen. Um zu Ihrem Kameraobjektiv zurückzukehren, können Sie immer die Nummer 0 auf Ihrem Nummernblock drücken , einfach so. Okay, also behalte das im Hinterkopf. Jetzt gehe ich hier zum Render-Panel. Und wie Sie hier sehen können, haben wir die Render-Engine-Option EV. Wie Sie wissen, haben wir verschiedene Rendering-Engines. Ev Arbeit erwähnte Zyklen. Die meiste Zeit verwenden wir EV und Zyklen. Nun, EV ist eine großartige Echtzeit-Render-Engine und ermöglicht uns im Grunde eine Vorschau unserer Szene in Echtzeit im Viewport, wie wir sie hier sehen können. Aber es ist nicht so präzise und realistisch, wenn es um Schatten, Beleuchtung usw. geht. Stattdessen werden wir für unser endgültiges Rendern Zyklen verwenden, was realistischer ist, wie Sie sehen können. Sobald ich es auf Zyklen umgestellt habe, wurden die Lichter geändert und alles wurde realistischer. Meine maximalen Samples hier im Viewport-Bedienfeld sind jedoch auf 1024 eingestellt, was für den Viewport viel zu viel ist. Ich setze es auf 32, um diesen Prozess zu beschleunigen. Und für das Rendern ist es auf 49 bis sechs eingestellt. Das ist viel zu viel. Sie können es auf 128 oder sogar 256 setzen. Die meiste Zeit verwende ich 512, denn je mehr Samples Sie haben, desto weniger Rauschen erhalten Sie beim endgültigen Rendern. Aber offensichtlich wird es für Blender zeitaufwändiger sein , Ihre Szene zu rendern, wenn Sie hier eine große Zahl verwenden Im Moment setze ich sie auf 128. Lass mich ein bisschen hineinzoomen. Wie Sie sehen können, wurden meine Linsen transparent, sobald ich die Render-Engine zwei Zyklen wechsle wurden meine Linsen transparent und wir können sehen, wie viele Augen durch diese Brille und unsere Wassertropfen transparent sind gut wie du siehst. Und ich denke wir sind startklar. Aber bevor wir unsere Szene rendern, werde ich hier etwas anpassen während wir uns im Render-Panel befinden. Ich scrolle nach unten. Und vom Farbmanagement hier werde ich den Luke von keiner auf einen hohen Kontrast umstellen. Schau was passiert. Sie sehen, es erhöht den Kontrast zwischen unseren Farben. Und das hat mir sehr gut gefallen. Sie können die Belichtung auch erhöhen wenn Sie glauben, dass Sie etwas dunkel sehen. Aber im Moment denke ich, dass wir bereit sind. Wahrscheinlich kann ich die Leistung meiner Flächenlichter anpassen. Ich wähle mein Fülllicht aus und lasse mich diese Leistung vielleicht auf 500 reduzieren. Jetzt sieht es viel besser aus. Und im Hintergrund können wir den Schatten unserer Felgenlichtquelle sehen . Lass uns das reparieren. Ich gehe einfach in den Solid-Modus. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht von oben gehen. Ich mache es größer und viel größer. Lassen Sie mich zu dieser Ansicht gehen und sie einfach ein bisschen so drehen. Drücken Sie G, bringen Sie es her, lassen Sie mich sehen, ob es das Problem behebt. Ja, jetzt ist es viel besser. Wir können den Schatten immer noch unten sehen. Also lasst es uns ein bisschen weiter bewegen, vielleicht hier hin, ein bisschen nach oben. Drehe es. Jetzt ist der Schatten außerhalb unserer Szene. Ich kann einfach die Leistung um 2500 erhöhen. Also hier ist noch ein Tipp. Jetzt rendert Blender hier die gesamte Szene, auch die Bereiche, die sich außerhalb meiner Kameraansicht befinden. Damit unser Viewport schneller rendert, können wir diesen Bereich einfach zuschneiden. Ich drücke einfach Control V oder Command V und versuche einfach, diesen Bereich auszuwählen. Sie sehen jetzt, dass das Rendern Ihres Ansichtsfensters viel schneller durchgeführt wird und Sie werden viel schneller durchgeführt wird und Sie die Bereiche, die Sie nicht benötigen, nicht sehen. In Ordnung, großartig. Lassen Sie mich jetzt einfach zu Rendern gehen und von hier aus auf Bild rendern klicken. Es wird ein paar Minuten dauern, aber ich werde diesen Prozess schnell vorspulen denn Sie sind da, wo er ist. Dies ist unser letztes Rendern. Wie Sie sehen können, sehen alle Schatten und Lichter realistisch aus. Sie können auch die Farben und die Beleuchtung nach Belieben anpassen . Sie können beispielsweise Ihre Kameraansicht ändern und sehen, wie die Änderungen in Ihrem endgültigen Rendering aussehen. Bevor Sie das tun, sollten Sie jedoch unbedingt Ihren Rendervorgang speichern. Klicken Sie einfach auf Bild, Speichern und speichern Sie es einfach irgendwo auf Ihrem Computer. Ich nenne es Final Rendern eins. Okay? Dann kannst du einfach die Kameraansicht anpassen, die Farben anpassen und was auch immer du willst. Lassen Sie uns das tatsächlich tun. Ich drücke N auf meiner Tastatur, um dieses Ansichtsfenster zu öffnen. Und ich werde diese Option „Kamera zur Ansicht“ noch einmal aktivieren Option „Kamera zur Ansicht“ noch einmal Um die Schatten auf dem Boden zu sehen, bewege ich meine Kamera einfach mit dem Mausrad ein bisschen so. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sie nach unten. Aus diesem Blickwinkel kann ich jetzt die Schatten sehen. Und ich mag diese Version sehr. Ich kann es jetzt einfach rendern. Mal sehen was passiert. Wie Sie sehen, sieht es jetzt viel besser aus. Sie können auch die Grundfarbe in etwas sehr Warmes ändern . Lass es uns versuchen. Tatsächlich werde ich den Hintergrund auswählen, da für das Hintergrundobjekt wir für das Hintergrundobjekt auch die Primärfarbe verwenden. Und wenn ich hier die Grundfarbe ändere, wird die Änderung auf alle Objekte und alle Flächen angewendet , die dasselbe Material verwenden. Also lass mich die Grundfarbe auf vielleicht gelb oder orange ändern und schauen was passiert. Da ist es. Da wir für all diese Objekte einen neuen Materialschlitz verwendet haben, müssen Sie sie nicht einzeln modifizieren. Sie passen einfach eine davon an und Sie erhalten dieses wunderschöne Ergebnis. Außerdem wähle ich die Zunge aus und mache sie ein bisschen dunkler, einfach so, und füge ihr und mache sie ein bisschen dunkler, ein bisschen Rot hinzu. Jetzt sollten wir unser Felgenlicht auswählen und seine Farbe anpassen, weil wir es auf lila eingestellt haben. Aber in diesem Fall kann ich es auf gelb oder orange setzen. Es sieht jetzt viel besser aus. Dann rendere ich es. Mal sehen, das Ergebnis stimmt, fantastisch. Wie Sie sehen können, ist es sehr einfach, die Farbe anzupassen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Einstellungen selbst ändern. Wenn Sie ein guter 3D-Designer werden möchten, werde ich es jetzt speichern, auch das endgültige Rendern. Und das ist in Ordnung Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 16. Was ist der nächste Schritt?: Hallo zusammen, willkommen zum letzten Video dieses Kurses. Herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Abschluss des Kurses. Es war eine lange Reise für uns beide und ich möchte, dass Sie wissen , dass ich so stolz auf Sie bin, dass Sie so weit gekommen sind. Jetzt. Du bist offiziell ein 3D-Illustrator und wirst tolle Projekte bauen. Ich hoffe, Ihnen hat dieser Kurs gefallen und ich würde mich freuen, wenn Sie eine ehrliche Bewertung des Kurses könnten, damit er für Sie immer besser wird, wenn Sie benachrichtigt werden möchten natürlich Updates und meine neuen Kurse kannst du mir auf Skillshare folgen. Wenn du mehr über UI, UX-Design und Webentwicklung erfahren möchtest , sieh dir auch meine anderen Kurse auf Skillshare an. Es war mir eine Ehre, dein Lehrer zu sein und ich wünsche dir alles Gute. Wir sehen uns und auf Wiedersehen.