Transkripte
1. Einführung: Wolltest du schon immer
3D-Charaktere erstellen , wusstest aber nicht
, wo du anfangen sollst? Wenn ja, sind Sie hier richtig. Hi, ich bin und ich bin ein Designer. Und in diesem Kurs werden du
und ich
diesen kleinen Hasen mit Blender von
Grund auf neu erstellen . Wir beginnen mit der Vorbereitung eines Moodboards, dieser
einfachen Skizze, und dann werden wir mit
dem Modellieren,
Komponieren, Texturieren,
Beleuchten und vielem mehr fortfahren . Am Ende dieses Kurses wirst
du in der Lage sein, deinen eigenen 3D-Charakter zu
entwerfen und zu rendern . Wenn Sie also bereit sind,
atemberaubende 3D-Charaktere zu erstellen, sehen wir uns im Unterricht.
2. Anforderungen: Hey, willkommen zur ersten
Lektion dieses Kurses. Um den
Kurs erfolgreich abzuschließen, ein grundlegendes Verständnis
von Blender erforderlich. Wenn Sie noch nie
mit Blender gearbeitet haben, schauen
Sie sich unbedingt
meinen anderen Blender-Kurs an,
Sphären, in denen es
einen speziellen Bereich
namens Blender Academy gibt . Wenn Sie andererseits die Grundlagen von Blender
kennen, können
Sie den
Diskurs problemlos fortsetzen.
3. Einführung in das Projekt: In diesem Abschnitt werden
wir von Grund
auf an einer 3D-Figur arbeiten von Grund
auf an einer 3D-Figur Sie erfahren mehr über
Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Komposition,
Rendern und vieles mehr. Wir sehen uns also im
folgenden Video.
4. Was ist ein Moodboard?: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir ein Moodboard erstellen. Aber was ist ein Moodboard? Nun, ein Moodboard ist eine Sammlung Ihrer
visuellen Ideen,
die als Referenz und Inspirationsquelle
für Ihr Projekt dienen. Egal wie kreativ
und erfahren Sie sind. Wann immer Sie anfangen, an einem neuen Projekt zu
arbeiten, ist
es immer toll, zunächst ein
Moodboard zu erstellen, damit Sie alle Ihre Ideen
und Referenzen an einem Ort organisieren
können. Glauben Sie mir, es wird Ihnen später
so viel Zeit sparen. Aber Sie fragen sich vielleicht, warum
brauche ich eine Referenz? Wenn ich etwas modelliere, mit dem
ich vertraut bin? Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Nehmen wir an, Sie
möchten eine Uhr modellieren. Sie wissen, es wird übersehen, aber Sie können vergessen,
seine Details anzugeben. Dann
kommt die Referenz ins Spiel. Okay, jetzt, da Sie
wissen, wie wichtig es ein Moodboard zu haben, erstellen
wir eines. Es gibt viele Möglichkeiten, ein Moodboard zu
erstellen. Du kannst dafür verschiedene
Software verwenden, aber ich neige immer dazu, die Dinge
einfach zu halten , und ich bevorzuge es,
Pinterest für diesen Zweck zu verwenden. Für dieses Projekt möchte ich ein lustiges und
stilvolles Häschen
kreieren. Deshalb tippe ich
hier bindend ein. Wie Sie sehen können, gibt es viele Bilder, von denen Sie
sich inspirieren lassen können. Dieser süße Hase
mit seiner Sonnenbrille hat mir sehr gut gefallen . Ich spare es auf. Was brauchen wir sonst noch? Ich möchte die Szene regnerisch machen. Also lass uns einen
Regenschirm für unseren Hasen finden. Hier ist es. Ich denke der sieht gut aus. Lass es mich speichern. Und das ist alles. Natürlich können Sie Ihrem Moodboard weitere
Bilder hinzufügen. Aber ich denke, für dieses
Projekt reicht das. Als Nächstes
erstellen wir eine einfache Skizze. Wir sehen uns also im nächsten Video.
5. Skizze erstellen: In diesem Video erstellen
wir eine Skizze, falls Sie es nicht wissen. Eine Skizze ist eine grobe Zeichnung
ohne Details, die Ihnen helfen
wird,
das endgültige Modell zu erstellen oder zu sehen. Wenn du kein guter Zeichner bist, flippe nicht aus, denn
ich bin auch ein schrecklicher Zeichner. Aber hier sind die guten Nachrichten. Solange Sie
Ihre Ideen zu Papier bringen können ,
können Sie loslegen. Wir müssen nur verstehen
, was wir erreichen wollen. Wenn Ihre Skizze also nicht sehr sauber
und poliert
ist , ist sie völlig in Ordnung. Wir wollen es als Leitfaden für
den Modellierungsprozess verwenden. Also nimm bitte ein
Stück Papier und einen Bleistift. Ich verwende stattdessen ein iPad, um
eine ausgefeiltere Version zu erstellen. Denken Sie daran, dass das Skizzieren so viel Zeit in Anspruch nehmen
kann. Nehmen Sie sich also so viel Zeit wie
nötig, um eine vorzubereiten. Normalerweise brauche ich ungefähr eine Stunde, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Aber für diesen Kurs
werde ich
diesen Prozess beschleunigen, um Sie
nicht zu langweilen, unser Recht zu wiederholen. Lass uns anfangen. Zuerst. Ich fange
mit dem Kopf des Hasen an. Zeichnen wir eine Ellipse und gehen
dann zu den Ohren über. Für die Ohren müssen wir den inneren Teil
gemäß unserer Referenz haben. Jetzt zeichnen wir einen winzigen Mund
mit Zähnen und Zunge. Ich möchte eigentlich, dass
die Zunge aus dem Mund kommt. Etwas wie das. Sieht sehr gut aus. Es ist süß, nicht wahr? Jetzt ziehen wir seine Augen und auch Schnurrhaare um den Mund. Als nächstes können wir ein Paar
Schuhe trocknen , um anzuzeigen
, dass es funktioniert. Aber ich werde
sie von
seinem Körper lösen , um
ihn ein bisschen stilisiert zu machen. Aber was ist mit der Sonnenbrille? Schreiben wir sie. Offensichtlich braucht es auch
eine Nase. Als nächstes können wir hier einen einfachen
Schirm zeichnen. Ich denke, es wäre schön,
eine Wolke direkt über
diesem Schirm hinzuzufügen . Und schließlich der Regen. Es gibt noch eine
Sache, die ich tun sollte, nämlich
diese Linie von ihrer Zunge zu entfernen. Unser Recht, unsere Skizze ist fertig. Jetzt können Sie ein
Bild von Ihrer Skizze machen und es
als Referenz auf Ihrem Computer
haben. Du kannst
meine Skizze auch aus
dem Bereich Ressourcen herunterladen ,
wenn du es so machen willst, wie ich es im nächsten Video mache.
Wir werden anfangen, den Charakter zu modellieren, den wir gerade gezeichnet haben. Wir sehen uns im folgenden Video.
6. Modellierung - Bunny: Hey, willkommen zurück. In diesem Video
werden wir anfangen,
gemeinsam
unseren kleinen Hasen zu modellieren . Bist du bereit? Fangen wir zuerst an, ich möchte etwas erwähnen wenn ich einen
Hotkey im Mixer verwende. Sie können sehen, dass es hier in der unteren linken
Ecke meines Bildschirms angezeigt wird. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Nehmen wir an, ich halte die
Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt. Wie Sie sehen können, sind die
Pfeiler genau hier. Die meiste Zeit habe ich
sie selbst erwähnt , wenn ich sie benutze. Falls ich es jedoch vergesse, können
Sie sich diesen Teil meines Bildschirms
jederzeit ansehen. einfach daran.
Es wird praktisch sein. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist das. Sie müssen Ihr
Projekt jetzt speichern und versuchen, Ihr Projekt im Laufe der Zeit
häufig zu speichern. In diesem Fall verlieren
Sie Ihr Projekt nicht, wenn
etwas schief geht . Bevor wir beginnen, werden wir in
den Einstellungen etwas
ändern. Ich gehe
zum Bearbeiten-Menü. Und von hier aus gehe
ich zu Einstellungen. Und dann gehe ich zur Eingabe. Hier im Tastaturbereich haben
wir diese Option Nicht-Pad
emulieren falls Sie keine
Tastatur mit Nummernblock haben,
stellen Sie sicher, dass Sie
dieses Kontrollkästchen aktivieren. Emulieren
Sie das Numpad, denn auf diese Weise können Sie
die Nummern
Ihrer Tastatur verwenden , um die Ansichten in Blender zu ändern . Zunächst werden wir all diese Objekte
entfernen. Wir brauchen sie jetzt nicht. Wir haben eine Kamera oder
einen Würfel und ein Licht. Ich wähle sie alle aus. Und ich drücke auf
meiner Tastatur auf Löschen , um sie alle zu entfernen. Jetzt brauchen wir ein Referenzbild, das ist
die Skizze, die wir vorbereitet haben. Aber bevor wir es hinzufügen, gehe
ich zur
vorderen orthogonalen Ansicht. Dazu können Sie dieses Symbol hier
verwenden. Alternativ
können Sie die Nummer
eins drücken , um zur vorderen
orthogonalen Ansicht zu gelangen. Jetzt drücke ich
Shift a und
wähle aus dem Bild die Referenz. Möglicherweise haben Sie diese Option „
Bilder als Flugzeuge“ nicht. Das ist völlig in Ordnung. Das liegt daran, dass ich ein
zusätzliches Add-on
für diese Option verwende , aber wir werden
es hier nicht verwenden. Klicken Sie einfach auf Referenz und suchen Sie
einfach nach Ihrer Skizzendatei. Wählen Sie es aus, doppelklicken Sie
und es ist da. Okay, jetzt werde ich es ein bisschen vergrößern. Ich drücke S und
versuche es zu vergrößern. So etwas sollte funktionieren. Dann schiebe ich es nach oben. Ich drücke G, um es entlang der Z-Achse zu
bewegen. Und lass es uns einfach so
nach oben bewegen. In Ordnung, unser
Referenzbild ist fertig. Es gibt zwei Möglichkeiten,
ein Referenzbild
in unserem Projekt zu verwenden . Die erste Möglichkeit besteht darin, es einfach hier zu
platzieren und zu versuchen, alles nach diesem Referenzbild
zu
modellieren. Und versuchen Sie zum Beispiel, die Position jedes
Objekts zu
ändern, unser Objekt zu
drehen usw. Das ist ein Ansatz. Der andere Ansatz besteht darin, einfach zu
versuchen, es als Leitfaden zu verwenden. Und später, wenn wir unsere Komposition
erstellen wollen, können
wir versuchen, alles
genau nach unserer Skizze
zu lokalisieren . Ich werde
den ersten Ansatz verwenden. Ich werde es vorerst
als Leitfaden verwenden. Und später werden wir
alles genau
nach dieser Skizze positionieren . Okay, jetzt gehe ich
zur Option Referenzbild hier. Und ich werde dieses
Opazitäts-Kontrollkästchen ankreuzen, okay? Standardmäßig ist es
auf eins oder 100% eingestellt. Ich mache
es transparent. Daher werde ich
diesen Betrag auf
etwa 0,4 reduzieren . Okay, jetzt können wir anfangen, an dem Kopf des Hasen zu
arbeiten. Also was brauchen wir hier? Nun, für den Kopf des Hasen können
wir eine UV-Kugel benutzen, okay? Wenn Sie einfach Shift
a drücken und zu Mesh gehen, können
Sie sehen, dass wir
viele verschiedene Primitive haben. Ich werde eine UV-Kugel verwenden. Also lass mich Shift und ein Netz drücken. Klicken Sie auf UV-Kugel. Es ist genau da. Ich werde dieses Menü
hier unten öffnen. Stellt sicher, dass Sie
32 Segmente und 16 Ringe haben. Das reicht für unseren Kopf. Ich werde dieses Menü schließen und dann müssen wir es verkleinern. Ich werde S drücken,
um es entlang
der Z-Achse zu skalieren , und versuche es so zu
verkleinern. Etwas wie das. Sieht sehr gut aus. Stimmt, wir müssen
es auch entlang der Y-Achse skalieren. Ich werde die Nummer drei
auf meinem Nummernblock drücken und dann
S Y drücken und versuchen,
es so zu verkleinern. Okay, meiner Meinung nach sieht es sehr
gut aus. Kehren wir zur
vorderen orthogonalen Ansicht zurück. Ich kann jetzt mein
Referenzbild verstecken. brauche ich jetzt nicht. Okay, hier ist unser Kopf. Drücken wir G, Z und sprechen es an. Was brauchen wir noch hier? Nun, lassen Sie uns zuerst seinen Mund
erstellen. Um das zu tun,
musst du zuerst in den Bearbeitungsmodus gehen. Ich drücke die Tabulatortaste auf meiner Tastatur, um
den Bearbeitungsmodus aufzurufen. Und jetzt können wir das tun. Wir können einige
dieser Phasen auswählen und versuchen, sie
rein statt heraus zu extrudieren. Okay, also für den Mund denke
ich, dass diese vier Gesichter sehr gut funktionieren
würden. Lass mich einen Blick darauf werfen. Diese vier sollten gut funktionieren. Wählen Sie also bitte das Flächenauswahl-Werkzeug aus und wählen Sie
diese vier Flächen aus. Sie können sie
so auswählen, mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Oder Sie können
sie einzeln auswählen, aber Sie müssen die Umschalttaste auf
Ihrer Tastatur einfach so
gedrückt halten . Was wir jetzt tun werden ist das. Bevor wir
diese Phasen extrudieren, füge
ich
sie ein wenig ein. Der Grund dafür ist, dass
wir
dieser Kugel später einen Modifikator hinzufügen werden,
um sie glatter zu machen. Wenn ich diese Phasen
extrudiere, ohne einen Einsatz zu haben, werden
die Kanten um den Mund herum sehr scharf sein. Das will ich nicht. Ich möchte, dass sie glatt sind. Deshalb füge ich
sie zuerst ein. Ich drücke
I auf meiner Tastatur und versuche, sie ein
bisschen einzufügen. Nicht zu viel, so
etwas. Jetzt können wir
sie innerhalb einer Linie,
der Y-Achse, extrudieren . Ich treffe E,
y, um sie zu mögen, erlaube die Y-Achse und
versuche, sie zu extrudieren. Einfach so. Okay, sieht gut aus. Aber wie Sie sehen können, ist
es nicht glatt, oder? Was wir also tun können, ist das. Sie können in den Objektmodus wechseln. Sie müssen erneut die Tabulatortaste drücken und mit der rechten Maustaste auf diese UV-Kugel klicken und auf Schatten, Glätten klicken Unsere UV-Kugel ist jetzt
viel glatter, aber wie Sie sehen können, sieht unser Mund nicht sehr gut
aus. In Ordnung? Das liegt daran, dass wir
derzeit nicht viele Eckpunkte
um diese Ecken
haben. Daher kann der Mixer keinen glatten Mund
erzeugen. Wie können wir unserer Geometrie also mehr
Eckpunkte hinzufügen? Wir können einen Modifikator verwenden,
den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“. Lass mich in den Objektmodus gehen. Und ich gehe zum
Modifikatorfeld. Und von hier aus füge ich
den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Sobald ich das hinzufüge, sieht
man, dass
sich diese Ecken allmählich glätten. Es reicht jedoch nicht aus da wir diese Kanten immer noch
sehen können. Daher werde ich hier die Pegel
erhöhen,
sowohl für das Ansichtsfenster als auch für das Rendern. Ich setze die
Ebenen von View Port 23 und rendere auf vier. Das bedeutet also, dass es in
unserem endgültigen Rendering noch glatter sein wird. Aber wenn ich es im Viewport auf vier
oder fünf erhöhe, wäre
es
für meinen Computer schwierig, alles
in Echtzeit zu rendern. Deshalb habe ich hier eine 34 gewählt. Aber jetzt wie Sie sehen können, sieht
unser Mund sehr gut aus. Alles ist glatt und wir
können mit dem nächsten Teil fortfahren. Und das Gute an der Verwendung eines Modifikators ist, dass
er zerstörungsfrei ist. Das bedeutet, dass ich
die Unterteilungsoberfläche immer entfernen
oder sogar vorübergehend deaktivieren
kann die Unterteilungsoberfläche immer entfernen
oder sogar vorübergehend deaktivieren , um meine Geometrie
anzupassen. Selbst wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich mein Modell trotzdem modifizieren. Derzeit sind diese
Flächen ausgewählt. Ich kann G, Y drücken, um sie zu
leben und
die Y-Achse zu ermöglichen , und versuchen,
sie noch weiter nach innen zu bewegen. Einfach so. Okay, der erste Schritt ist getan. Gehen wir jetzt zu den Zähnen über. In Ordnung, für die Zähne können
wir einen Würfel verwenden.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Objektmodus befinden, nicht im Bearbeitungsmodus. Denn wenn Sie ein
Objekt im Bearbeitungsmodus hinzufügen, werden
diese Objekte als ein ganzes Objekt
betrachtet. Es wäre
später sehr schwierig, sie anzupassen. Aber wenn Sie sich im
Objektmodus befinden und zum Beispiel
Shift a drücken und einen
Würfel hinzufügen, können
Sie im Outliner sehen, dass wir
jetzt ein separates Objekt haben. Das ist genau das, was wir brauchen. Ich werde es verkleinern, S
drücken, um es zu verkleinern, dann G, Z drücken und
es genau hier hochfahren. Ich gehe zur
rechten orthographischen Ansicht und drücke G, Y und bringe es hierher. Perfekt. Jetzt können wir es sehen. Ich werde diesen
Würfel skalieren und die Y-Achse zulassen, es ist s, Y, und ihn
verkleinern, ungefähr so. Dann skaliere ich es entlang der Z-Achse, um es größer zu machen. Es ist, z und skaliere es. Ich finde es sieht sehr gut aus. Vielleicht können wir
es ein bisschen vergrößern, S
drücken und skalieren. Jetzt
machen wir es glatter. Was können wir also tun? Ja, du hast recht. Wir können den Modifikator „
Unterteilungsfläche“ verwenden. Ich werde
diesen Modifikator hinzufügen. Und wie Sie sehen können,
sieht es nicht sehr gut aus. Das ist in Ordnung. Wir werden es reparieren. Zuerst. Ich werde
das Ebenen-Ansichtsfenster auf
drei erhöhen und
auf vier so rendern. Dann klicke ich mit der
rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth, um es glatter zu
machen. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können in den Bearbeitungsmodus gehen Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken. Und hier benötigen wir mehr Kanten und
Eckpunkte,
um dieses Objekt zu modifizieren. Dazu können wir Schleifenschnitte
hinzufügen. In Ordnung? Um Loop-Cuts hinzuzufügen, können
wir die Tastenkombinationen
Strg R oder Command R verwenden ,
wenn Sie einen Mac verwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Ich drücke
Strg R. Und wenn ich den Mauszeiger über dieses Objekt bewege, kannst
du sehen, dass dieser gelbe
Aussichtspunkt erscheint. Okay. Es ist nicht da, es
zeigt mir nur seinen
möglichen Standort. Jetzt werde ich
die Anzahl der Luke-Schnitte erhöhen,
um mein Mausrad zu benutzen. Ich kann es erhöhen. Jetzt. Wir müssen nach Kürzungen suchen. Das ist genau das, was wir brauchen. Und ich klicke mit der linken Maustaste,
um diese Schleifenschnitte zu erstellen. Jetzt kann ich sie bewegen, aber ich möchte
ihren Standort im Moment nicht ändern. Ich drücke Escape, um sie dort zu
platzieren, wo sie sind. Nun, ich denke, wir müssen
diesen unteren Teil und
auch diesen oberen Teil
etwas schärfer machen diesen unteren Teil und . Was wir also tun können, ist das Während Loop-Karten ausgewählt sind, treffe
ich S und dann
Z, um sie
entlang der Z-Achse zu skalieren. Einfach so, okay? Natürlich kannst du es eins nach dem anderen
machen. Dazu müssen
Sie nur eine Loop-Karte auswählen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie die Kante
auswählen, halten Sie
die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie
auf eine dieser Kanten. Und auf diese Weise können Sie diese Kantenschleife
auswählen. Okay, jetzt drücke ich G, Z und rufe es auf, um so
etwas zu erstellen. Und ich denke, es
sieht sehr gut aus, so wie es
unsere Zähne gerade sind. Lass es uns nach oben bewegen, G, Z
drücken und es aufrufen. Lassen Sie mich die Position überprüfen. Ich finde es sieht
sehr, sehr gut aus. Wir brauchen noch einen. Und um eine weitere zu erstellen, können
wir eine verknüpfte Vervielfältigung
oder eine normale Vervielfältigung haben. Der Unterschied besteht darin,
dass bei einer Link-Duplikation, wenn wir später
Materialien zu einem von ihnen hinzufügen, die Materialien
automatisch auch auf das
andere angewendet werden . Das ist bei
einer normalen Vervielfältigung nicht der Fall. In Ordnung, um
eine Link-Duplikation zu erstellen, können
Sie den Hotkey Alton D verwenden, oder Sie klicken einfach
mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Duplikat verlinkt. Okay, ich benutze die
Tastenkombination Alt D und drücke dann X nach Luckett entlang der X-Achse und lege sie einfach direkt
neben die vorherige. Vielleicht kann ich
sie ein bisschen vergrößern. Ich wähle beide aus. Halten Sie die
Umschalttaste gedrückt, um sie auszuwählen, drücken Sie S, Z und skalieren Sie sie einfach nach oben. Dann bewegen wir sie nach unten, drücken G, Z und bringen sie runter. Okay, es sieht gut aus. Jetzt können wir mit der Zunge weitermachen
, okay? Für die Zunge werden wir
dieselbe Technik anwenden. Wir beginnen mit
einem Würfel und passen ihn dann an, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also lass uns anfangen. Zuallererst brauchen
wir, wie gesagt, ein Cubed. Also drücke ich Shift a und
füge hier einen Würfel hinzu. Drücken wir S, um es zu verkleinern. Dann skaliere ich
es entlang der X-Achse, drücke S, x und skaliere
es so. Jetzt drücke ich S und verkleinere es, weil es zu groß ist. Drücken Sie dann G, Z und rufen Sie es auf. Es ist genau hier in der Mitte. Ich gehe zur rechten
orthographischen Ansicht und drücke G, Y. Einfach so. Um diese Zunge einfach zu modellieren, werde
ich
die anderen Objekte verstecken und sie später hochheben. Um das zu tun,
drücke ich den Schrägstrich. Und wie Sie jetzt sehen können,
sind wir in der lokalen Ansicht. Okay, deswegen können wir
nur dieses Objekt sehen. In Ordnung, also wie sollen wir anfangen? Ich gehe zur
rechten orthogonalen Ansicht. Dann drücke ich die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen . Wählen
wir dieses
Gesicht vorne aus. Okay, wir müssen es extrudieren. Ich werde E drücken,
einfach auf diese Weise extrudiert. Zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Dann
drehe ich es ein bisschen, drücke R und drehe es in diese Richtung. Und
zum Schluss bewege ich es nach unten, drücke G, Z und bringe es runter. Wir werden
diesen Vorgang immer wieder wiederholen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Noch einmal, E,
extrudieren Sie es einfach heraus,
R um es zu drehen, klicken Sie mit der linken Maustaste, um g zu bestätigen,
und bringen Sie es wieder nach unten. E, ausgeschieden, werden rotiert. G, bring es runter. Wiederum
werden die herausgepressten E gedreht und G nach unten gebracht. So etwas sollte als unsere Zunge
wirken. Wir müssen
diese Kantenschleifen jedoch etwas
herunterskalieren . Fangen wir mit
dieser Vorderseite an. Während es ausgewählt ist, drücke
ich S und verkleinere es so. Dann
wähle ich diese Kantenschleife aus. Lassen Sie mich die
Kante auswählen, das Auswahlwerkzeug auswählen, die Alt-Taste
gedrückt halten und diese
Kantenschleife so auswählen. Ich drücke S
X, um es entlang
der X-Achse zu fixieren und
es einfach so zu skalieren. Ich halte
die Alt-Taste gedrückt und wähle
diese Kantenschleife aus, drücke S und skaliere sie. Dann
wähle ich dieses Gesicht hier aus und verkleinere es, drücke S und verkleinere es. Du siehst, dass wir es schaffen. Ich finde es sieht gut aus. Vielleicht brauchen wir
noch eine Extrusion hier. Lass mich zur rechten
oder zu grafischen Ansicht gehen. Wir können diese Fläche auswählen
und versuchen, sie zu extrudieren. E, extrudiere es so heraus. R, um in g
zu drehen, um es nach unten zu bringen. Und dann können Sie es
einfach verkleinern. Etwas wie das. Okay, es sieht sehr gut aus. Und auch hier können
wir eine Extrusion haben. Ich wähle diese Fläche aus
und drücke E, um sie zu extrudieren,
R, um sie in diese Richtung zu drehen,
und g, um sie nach unten zu bringen, lass mich zur oberen
orthogonalen Ansicht gehen. Ich muss es
auch verkleinern, ungefähr so. Jetzt kann ich
diese Kantenschleife auswählen und ein wenig vergrößern. Okay, ich denke es sieht gut aus. Jetzt füge ich einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu
, um es glatter zu machen. Ich werde
den Level auf
drei erhöhen und hier sieht der
Render auf vier aus, okay, sieht viel besser aus. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste, Sha Da ist es. Unsere Zunge ist fast fertig. Vielleicht können wir es ein
bisschen anpassen , damit es noch besser aussieht. Ich denke, die Dicke
hier ist zu groß und ich werde diese
Kantenschleife und auch diese Altersgruppe auswählen. Halten Sie die Umschalttaste
Alt gedrückt und klicken Sie darauf. Lassen Sie mich zur rechten
orthogonalen Ansicht gehen. Ich werde G drücken und versuchen es dünner
zu machen, etwa
so. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
der rechten orthogonalen Ansicht befinden. Okay? Ja, jetzt sieht es viel besser aus. Unser Recht, unsere Zunge ist bereit. Ich werde einen
Schrägstrich drücken, um
die lokale Ansicht zu verlassen , und wir müssen sie
nur vergrößern, S
drücken und so skalieren. Drücke G, bring es runter. Und da der Ursprung
dieses Objekts hier platziert ist, es in
Bezug auf seinen Ursprung nach unten oder oben skaliert. Während es ausgewählt ist, gehe
ich zu Objekt, Ursprung
festlegen, Ursprung
zum Massenmittelpunkt. Ich werde es hier einfach
herunterskalieren oder hoch skalieren. Großartig. Gehen wir zur
rechten orthogonalen Ansicht. Drücken Sie G, bringen Sie es her. Ich kann es hochskalieren, okay? Ich werde es hier platzieren
und wir können es
auch drehen , weil dieser Teil den
Boden seines Mundes berühren
sollte. Also gehe ich zur rechten
orthographischen Ansicht, die Heats sind, und versuche es so zu drehen. Nett. Und wir können es auch hier drehen, G
drücken und genau hierher bringen. Und dann
drehe ich es auf diese Weise. Drücke G, bring es runter. Ja, es sieht sehr gut aus. Natürlich können wir
es anpassen, wann immer wir wollen. Ich werde
es ein bisschen herausbringen. Okay, es sieht vorerst gut aus. Jetzt können wir
zum nächsten Objekt übergehen, nämlich seinen Augen. Für seine Augen können wir
einfach eine UV-Kugel verwenden. Ich drücke die Umschalttaste
und füge eine UV-Kugel hinzu. Verkleinern Sie es, S, verkleinern Sie es, drücken Sie G, bringen Sie es so hoch. Lass mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen, G
drücken und es hierher bringen. Ich werde
es ein bisschen vergrößern. rechten Maustaste
auf Shade Smooth, um Okay, es sieht sehr gut aus. Jetzt. Drücke G und bring es
hinein sind richtig. Jetzt müssen wir auch
den Schüler erstellen. Dafür
müssen wir nur
diesen Hit Shift a duplizieren , um eine
normale Duplikation zu erzeugen. Wir brauchen sie nicht miteinander zu verbinden. Ich werde es verkleinern, G
drücken und genau hierher bringen. Es ist S, um es zu verkleinern und ich werde es genau dort
platzieren. Okay, es sieht sehr nett aus. Jetzt
wähle ich beide aus. Drücken Sie die Umschalttaste und bewegen Sie
sie nach rechts. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. Okay. Ich muss nur die Position
der Schüler ändern , um unser Recht zu hören. Gut. Jetzt erstellen wir
es schneit für seine Nase. Wir verwenden einen Würfel, drücken die Umschalttaste und fügen einen
Würfel hinzu und verkleinern ihn. Einfach so. Es ist s, z, skaliere es
entlang der Z-Achse. Einfach so. Drücken Sie G Z und rufen Sie es auf. Da ist es. Und ich werde es glatter
machen. Also füge ich einen Modifikator für die
Unterteilungsoberfläche hinzu,
erhöhe die Ebenen
und auch den Render und klicke dann mit der rechten Maustaste
darauf, Shade Smooth. Ich werde jedoch
die Form anpassen. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus. Fügen wir hier Schnitte hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste,
um Enscape zu bestätigen. Lassen Sie mich zur rechten
orthogonalen Ansicht gehen. Verkleinern Sie es, drücken Sie R,
um sich so zu drehen. Drücke G und leg es genau hier hin. Sehr nett. Aber
was ist mit seinen Schnurrhaaren? Sie werden auch einfach sein. Wir brauchen natürlich nur einen Würfel. Drücken Sie Shift und ein Mesh, fügen Sie einen Würfel hinzu und drücken Sie S,
um es zu verkleinern. Einfach so. Drücken Sie dann S, x, skalieren Sie es entlang der
X-Achse, drücken Sie G, bringen Sie es hoch, gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von
oben, drücken Sie G, bringen Sie es hierher. Und wir müssen nur
den
Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen . Einfach so. der rechten Maustaste und wählen Sie Okay, es sieht gut aus, aber ich
mache es dünner. Drücke S Z und mach es
etwas dünner. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie S Y und machen Sie sie so
dünner. Perfekt. Wie Sie sehen können, ist
es sehr gerade. Das ist nicht das, was ich ein bisschen gekrümmt
machen möchte. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus und füge dann hier
ein paar Loop-Cuts hinzu. Ich drücke
Strg R oder Command R und erstelle einfach drei
Loop-Cuts wie diesen. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste
und drücken Sie die Wählen Sie zuerst diese
Kante aus, wählen Sie das Werkzeug aus, halten Sie die Alt-Taste gedrückt
und klicken Sie auf diese Kante, um die Kantenschleife auszuwählen. Jetzt verwende ich dieses
proportionale Bearbeitungswerkzeug. Ich aktiviere es. Gehen Sie zur
orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie
S, passen Sie den Fall der
Verwendung Ihres
Mausschwabels auf etwas wie folgt an, drücken Sie G, Y und bringen Sie
es einfach so nach unten. Und wie Sie sehen können,
können wir es gekrümmt machen. Okay, sieht jetzt viel
besser aus, ich treffe G und schiebe es hinein. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. Drehe es. Es ist R zum Drehen und
G zum Herunterfahren. Ich werde
es genau hier platzieren. Dann dupliziere ich es. Drücken Sie Alt D, um
eine Link-Duplikation zu erstellen, öffnen Sie sie und drücken Sie R, um sie zu drehen Auf diese Weise wähle ich
diesen aus,
drücke Alt D, Bring es
runter R, um es zu drehen. Lass mich sie mir ansehen. Okay. Ich denke, wir müssen
sie hineinbewegen, G,
Y drücken und sie so hineinbewegen. In Ordnung, sie sehen gut aus. Wahrscheinlich können wir
sie so drehen. Perfekt. Jetzt müssen wir
sie duplizieren. Alt D, bewege sie hierher, drücke R, drehe sie so, drücke G und bring sie genau hierher. Aber sie sind zu groß. Ich glaube. Wählen wir sie alle aus. Drücken Sie S und verkleinern
Sie sie ein wenig. Jetzt können wir ihre
Position anpassen. Noch einmal. Haben recht. Jetzt. Gehen wir zu den Schuhen über. Ich werde ein
Paar Schuhe dafür kreieren. Um das zu tun, müssen
wir nur einen Würfel verwenden. Schon wieder. Ich drücke Shift
und a und füge hier einen Würfel hinzu, verkleinere ihn, drücke S, um ihn zu verkleinern, drücke G und bringe ihn hierher. Ich gehe zur lokalen Ansicht ,
damit ich mich auf diesen Schuh
konzentrieren kann. Drücken Sie den Schrägstrich auf Ihrer Tastatur, um
zur lokalen Ansicht zu gelangen. Okay, lass es uns runterholen. Es ist S, also was werden
wir tun? So wie unsere Zunge? Wir werden dieses Gesicht
immer wieder nach außen
extrudieren ,
damit wir das Gesamtbild unseres Schuhs erhalten. Und dann fügen wir
ihm einen Modifikator für die
Unterteilungsoberfläche hinzu und passen seine Details
an, damit er gut aussieht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und gehe zur
rechten orthogonalen Ansicht. Aber zuerst möchte ich dieses Gesicht
auswählen. Ich gehe jetzt zur rechten
orthographischen Ansicht, drücke E und extrudiere es einfach so
heraus. Gehen wir zur
orthogonalen Ansicht von oben. Ich skaliere es, drücke S,
aber achte darauf, dass dein
Proportional-Bearbeitungswerkzeug ausgeschaltet
ist. Okay? Also schalte ich es zuerst
aus, drücke dann S, x und skaliere es so entlang
der X-Achse. Gehen Sie erneut zur
rechten orthogonalen Ansicht, drücken Sie E und extrudieren Sie es so. Gehen Sie zur
orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie S. X und verkleinern Sie sie diesmal, so
etwas sollte funktionieren. Lassen Sie mich nun diese obere Fläche auswählen, zur rechten
orthogonalen Ansicht
gehen, E
drücken und so extrudieren
. Okay, ich denke es
sieht vorerst gut aus. Jetzt können wir den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen, die Ebenen des
Ansichtsfensters auf drei
erhöhen und
auf vier rendern. Und jetzt mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth, um es glatter zu
machen. Nun, es sieht nicht sehr gut aus. Wir werden
viele Dinge anpassen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das Wichtigste zuerst, lassen
Sie mich diese Kantenschleife hier auswählen. Skaliere es weiter. Ich wähle
das Kantenauswahlwerkzeug aus, halte die Alt-Taste gedrückt und
wähle diese Kantenschleife aus, drücke S x und skaliere sie hoch. Einfach so. Es sieht viel, viel besser aus, als ich diesen oberen Teil schärfer
machen werde. Also füge ich hier einen
Loop-Schnitt hinzu. Drücken wir Strg
R oder Command R. Klicken Sie mit der linken Maustaste hier und bewegen Sie es
einfach nach oben. Außerdem möchte ich, dass dieser
Teil schärfer wird. Also
füge ich eine weitere Schleife hinzu, schneide Control R oder Command R ab und bringe
es einfach so herunter. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist das. Wir müssen auch diesen unteren
Teil schärfer machen. Also fügen wir
hier einen weiteren
Loop-Schnitt hinzu und bringen ihn hier runter. Okay, es sieht jetzt
viel, viel besser aus, aber dieser Teil ist zu groß. Also was ich tun werde ist das. Ich gehe in den
Wireframe-Modus, halte das Z auf deiner Tastatur gedrückt
und klicke auf Drahtmodell. Und ich werde
das Gesichtsauswahl-Werkzeug auswählen und versuchen, diese Flächen auszuwählen. Aber zuerst
ändere ich mein Auswahlwerkzeug Auswahlfeld wie dieses. Wenn Sie sich im
Drahtgittermodus befinden, können
Sie alle Flächen
um Ihr Objekt herum auswählen ,
einfach so. Okay? Und dann
werde ich S, Z drücken und es einfach verkleinern, G, Z
drücken und
sie ebenfalls herunterfahren. Jetzt kann ich viel besser in den
Solid-Modus zurückkehren. Das Letzte, was ich tun
werde, ist das. Ich werde
diese Kante genau
hier auswählen und versuchen, sie nach oben zu
bewegen, G,
Z zu drücken und zu versuchen,
sie nach oben zu bewegen oder zu schreiben, unser stilisierter Schuh ist jetzt fertig. Verlassen wir nun die lokale Ansicht, es ist ein Schrägstrich
auf Ihrer Tastatur. Ich werde es vergrößern. Es ist, skalieren Sie es einfach. Drücken Sie G hier. Lass mich mal sehen. In Ordnung, es ist
positioniert. Sieht gut aus. Ich werde
eine Link-Duplikation
Alton D x erstellen und
sie genau hierher bringen. Später werden wir versuchen, seine Position
anzupassen. Wir werden sie drehen, um
anzuzeigen, dass sie laufen ,
aber jetzt können wir loslegen. Okay Leute, sind Hasen bereit? Ich hoffe dir hat dieses Video gefallen. Im nächsten Video werden
wir die
Brille erstellen. Also wir sehen uns dann.
7. Modellierung - Brillen: Hey, in diesem Video werden
wir eine
Brille für unseren kleinen Hasen modellieren . Bist du bereit? Fangen wir an. Für die Brille. Was wir brauchen ist ein Torus. Wir werden es
nach unserer Skizze kreisförmig machen. Also drücke ich Shift a und klicke auf Torus. Bevor ich irgendwo hier klicke, gehe
ich hier zum Panel
Touristen hinzufügen. Und ich werde
den Hauptradius von
einem Meter auf
etwa zwei Meter anpassen . Wenn ich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehe, können
Sie den Effekt
einfach so sehen. In Ordnung, es sieht gut aus. Kehren wir zur
vorderen orthogonalen Ansicht zurück. Und dann gehe ich zur lokalen Ansicht, indem ich den Schrägstrich
auf meiner Tastatur drücke. Und dann drehe ich diese Touristen entlang der X-Achse. Also werde ich unsere
x zwei zum Glück treffen, um
die X-Achse auszurichten und dann 90 Treffer Eingabe eingeben, um zu bestätigen,
und da ist es. Okay, jetzt werde ich es
verkleinern, IT S, und es einfach
auf so etwas herunterskalieren. Jetzt mache ich es glatter. Also klicke ich mit der
rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth. In Ordnung, perfekt. Also brauchen wir jetzt noch einen Touristen. Okay? Was wir also tun können, ist das. Wir können G x treffen, es nach
rechts
bewegen und versuchen es auf
der anderen Seite
zu duplizieren. Oder wir können den
Spiegelmodifikator verwenden. Um das zu tun. Wir müssen den Spiegel
genau in die Mitte stellen. Okay? Wenn Sie also den Modifikator „Spiegel“ verwenden
möchten, wird Ihr Objekt
in Bezug auf seinen Ursprung gespiegelt , der sich hier
in der Mitte befindet. Was wir also tun müssen, ist das. Wir müssen unser Objekt bewegen ohne seinen Ursprung zu bewegen. Und um das zu tun,
müssen wir den Bearbeitungsmodus aufrufen, drücken
a, um
all diese Gesichter auszuwählen. Scheitelpunkte, dann drücken Sie G, x, und jetzt können wir es auf
die rechte Seite verschieben , ohne seinen Ursprung zu
verschieben. Das ist sehr, sehr wichtig wenn Sie
den Spiegelmodifikator verwenden möchten. Behalte das im Hinterkopf. Ich werde es
irgendwo hier platzieren. Cool Jetzt füge ich
den Modifikator hinzu, den Spiegelmodifikator,
und da ist er, wir haben unser dupliziertes Objekt
hier auf der linken Seite. Wenn Sie
mit ihrer Entfernung nicht zufrieden sind, können
Sie einfach G X drücken
und versuchen, sie anzupassen. Ich werde
es auf
so etwas erhöhen , richtig, es sieht sehr, sehr gut aus. Wahrscheinlich um sie glatter zu machen. Wir können auch den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ hinzufügen. Ich lasse die Level auf 23 setzen. Ich werde
es jedoch hinter
diesen Spiegelmodifikator setzen , da die Reihenfolge der Modifikatoren wichtig ist. Okay, was brauchen wir noch? Wir brauchen den Griff, oder? Es gibt viele Möglichkeiten
, ein Handle zu erstellen. Wir können einen Würfel verwenden
und extrudieren und
dann versuchen, ihm einen Modifikator für die
Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Aber ich werde dir eine sehr
coole Technik zeigen , um das zu tun. Weil ich glaube, dass es
beim Modeln
so hilfreich sein wird . Ich gehe zur
rechten orthogonalen Ansicht, gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle
das Scheitelpunktauswahlwerkzeug aus. Okay? Wenn ich mich bewege, kann
ich diesen Scheitelpunkt einfach
hier auswählen und dann duplizieren. In Ordnung? Wenn ich Shift und
D drücke,
habe ich, wie Sie sehen, diesen Scheitelpunkt einfach dupliziert und kann ihn platzieren,
wo ich will. Ich will nicht, dass sein Standort
geändert wird, okay. Weil ich es genau hier
platzieren will. Deshalb drücke ich
auf
meiner Tastatur Escape , damit
sie dort bleibt, wo sie ist. Ich möchte
diesen duplizierten Scheitelpunkt jedoch
von diesem Objekt trennen , da
wir später verschiedene Modifikatoren hinzufügen werden. Um es zu trennen,
während es ausgewählt ist, müssen
wir nur
P drücken. Wie Sie sehen können, öffnet sich
dieses separate Fenster
und klicken Sie einfach auf Auswahl. Das ist alles. Jetzt gehe ich in
den Objektmodus. Und wenn Sie sich den Outliner
ansehen, können
Sie sehen, dass ich einfach diesen Touristenpunkt 001
auswählen kann , der unser doppelter Scheitelpunkt ist. Sehr gut. Während dieser duplizierte
Scheitelpunkt ausgewählt ist, gehe
ich in
den Bearbeitungsmodus und
drücke a, um diesen Scheitelpunkt auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie
das Scheitelpunktauswahlwerkzeug verwenden, nicht die Kante oder Phase. Sonst funktioniert es nicht. Das ist sehr wichtig,
weil wir
momentan keine Kante haben, sondern nur einen einzigen Scheitelpunkt. Aus diesem Grund
müssen wir sicherstellen, das Scheitelpunktauswahlwerkzeug
verwenden. Jetzt, wo es ausgewählt ist, extrudiere
ich es heraus. Okay, ich drücke
E und extrudiere
es einfach irgendwo in der Nähe, so. Nett. Und dann werde ich
wieder extrudiert. Aber bevor ich das mache, möchte
ich
diesen
Modifikator für die Unterteilungsfläche vorerst entfernen und dann E drücken und einfach so extrudieren
. Perfekt. Aber hier ist dieser
Punkt zu scharf. Die Art und Weise, wie sie miteinander verbunden sind werde
ich es reibungsloser machen. Wählen Sie einfach
diesen einzelnen Scheitelpunkt und ich fasse ihn ab. Abschrägung, Sie können einfach
Strg V oder Befehl B drücken. Aber wie Sie sehen, passiert
nichts, da wir auch
das Vertex-Werkzeug auswählen müssen. Dann drücke ich V, um das Vertex-Werkzeug
auszuwählen. Und jetzt können wir versuchen, es abzuschrägen. Wir müssen hier jedoch die Anzahl der
Segmente mit
unserem Mausrad
erhöhen . So kann
ich die Anzahl der
Segmente erhöhen und versuchen, sie glatter zu
machen. So etwas sollte funktionieren. Ich gehe zur Bestätigung mit der
linken Maustaste. Und wir sind einfach so fertig. Wir haben den Griff erstellt, aber im Moment hat er
keine Dicke. Und das ist ein Problem
, das wir sehr schnell lösen werden . Wir können einen anderen
Modifikator namens skin verwenden. Ich füge den Modifikator „
skin“ hinzu. Und wie Sie jetzt sehen können, hat
es eine gewisse Dicke, sieht
aber nicht gut aus,
da wir auch
den
Modifikator „Unterteilungsfläche“ hinzufügen müssen . Das werde ich machen. Erhöhen wir nun das
Ebenen-Ansichtsfenster auf drei und das Rendern auf vier. Lass mich heranzoomen. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste darauf
klicke und auf Shade Smooth klicke, kannst
du sehen, dass
nichts passiert. Das liegt daran, dass Sie, wenn
Sie
den Modifikator „Haut“ verwenden und ihn glatter machen möchten, diese Option für die
glatte Schattierung
hier im
Modifikatorfenster aktivieren müssen die
glatte Schattierung
hier im
Modifikatorfenster Ich klicke
darauf und jetzt es ist viel glatter, stimmt, gut. Aber ich bin
mit seiner Dicke nicht zufrieden. Wie kann ich es dünner machen? Nun, zuerst müssen wir in den Bearbeitungsmodus
gehen. Dann müssen wir
diese Eckpunkte auswählen. Stellen Sie also sicher, dass das
Scheitelpunktauswahlwerkzeug ausgewählt ist. Drücken Sie a, um alle auszuwählen. Und wenn Sie dann einfach
Strg a oder Befehl a drücken, können
Sie die Dicke mit der Maus
anpassen. Ich werde es
ein bisschen dünner machen, so
etwas
sieht sehr gut aus. Und zu guter Letzt müssen
wir es
am Hauptteil anbringen. Okay? Was ich also tun kann, ist das, ich kann diesen
einzelnen Scheitelpunkt auswählen und G drücken.
Versuchen Sie, ihn auf diese Weise anzuhängen. Wir müssen hier nicht
so viele Details haben. Es sieht gut aus
für unseren Zweck. Wir brauchen nur noch
eine Sache, um diese beiden Hauptteile zu befestigen, wir können einfach einen Zylinder verwenden. Gehen wir in den Objektmodus. Drücken Sie Shift und a, fügen Sie einen Zylinder hinzu, es ist z, skalieren Sie ihn hoch und drücken
Sie dann S, um ihn zu verkleinern. Heats sind warum 90, um
es entlang der Y-Achse zu drehen. Dann drücke S, x und skaliere
es einfach so. Und zum Schluss klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Shade Okay, das Letzte, was wir erstellen
müssen, ist das Objektiv, okay? Und es wird so einfach werden. Nun, dafür gibt es viele
Möglichkeiten. Wir können einen Kreis verwenden
und versuchen,
ihn zu füllen und herauszudrücken und ihn genau in die Mitte zu
legen. Oder wir wählen diese
Touristen einfach in den Bearbeitungsmodus aus. Wählen Sie diese Kantenschleife
hier in der Mitte aus, duplizieren Sie sie, trennen
Sie sie dann und extrudieren Sie sie. Wenn Sie
das Objektiv genau in die Mitte stellen möchten , bevorzuge
ich diesen Weg, weil Sie es auf diese Weise präzise
machen können, aber der erste Weg funktioniert auch. Okay, lass mich
dir den ersten Weg zeigen. Ich drücke Shift a
und füge hier einen Kreis hinzu. Ich muss es
entlang der X-Achse drehen, trifft auf unser X 90. Da ist es. Es ist s, verkleinern Sie es. Bring es so her. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von
oben und zum Drahtgittermodus. Es ist genau in der Mitte. Sieht nett aus. Jetzt müssen wir diesen Kreis füllen. Wir müssen nur in den Bearbeitungsmodus
gehen, a
drücken, um alle
diese Scheitelpunkte auszuwählen, und dann F, um sie zu füllen. Wenn ich zum Solid-Modus zurückkehre, können
Sie sehen,
dass er jetzt gefüllt ist, aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen unserer Linse etwas
Dicke hinzufügen, weil die Linsen offensichtlich eine gewisse Dicke
haben, oder? Also gehe ich zur
rechten orthogonalen Ansicht, in den Bearbeitungsmodus, drücke a, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und dann kann ich in den
Drahtgittermodus gehen, um zu sehen, was ich
mache , dann E und einfach so
extrudieren . Ich kann alle
Scheitelpunkte auswählen, G,
Y drücken und
an seinen ursprünglichen Platz zurückbringen. Unser erstes Objektiv ist fertig. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können den
Spiegelmodifikator so zu
diesem Objekt hinzufügen ,
aber nichts passiert. Das liegt daran, dass der
Ausgangspunkt hier ist. Jetzt können wir das
Spiegelobjekt mit dieser Option ändern. Wenn Sie einfach auf
dieses Pipettensymbol klicken, können
Sie ein anderes
Objekt als Spiegel auswählen. Für diesen Vorgang wähle
ich diesen
Zylinder in der Mitte. Es
passiert immer noch nichts, aber das
liegt daran, dass die Achse auf x gesetzt ist. Jetzt werden wir
sie entlang der Z-Achse spiegeln. Also klicke ich auf X und
aktiviere stattdessen z. Und da ist es. Okay, nett
oder Brille, ich bin bereit. Ich schlage vor
, sie zu erziehen. Also werde ich all
diese Objekte auswählen, oder? Ich muss jedoch
entscheiden, welches Objekt den anderen Objekten
übergeordnet sein
wird. Wahrscheinlich würden die Touristen oder dieser Zylinder
arbeiten. Lass mich einfach
diesen Zylinder auswählen. Wenn ich einfach die
Umschalttaste gedrückt halte und darauf klicke, kannst
du sehen, dass sie mit
diesem gelben Rand
anstelle von Orange hervorgehoben
wird . Das bedeutet, dass dies
das aktive Element ist. Und wenn ich Befehl P drücke und auf Objekt
behalte Transformation klicke, kann
ich sie überordnen. Jetzt sind alle anderen Objekte
untergeordnete Objekte dieses Zylinders. Und hier im Outliner haben
wir ein einziges Objekt. Wenn ich es einfach auswähle, G
drücke und es verschiebe, kannst
du sehen, dass sich die anderen
Objekte ebenfalls bewegen. Und genau das brauchen wir. Lass es mich mit einer Brille umbenennen. Natürlich werden wir
auch die anderen Objekte
umbenennen , sobald unsere Modelle fertig sind. Okay Leute, das ist
alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und
wir sehen uns im nächsten.
8. Modellierung - Regenschirm: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir einen Schirm modellieren. Es wird so viel Spaß machen. Also lass uns anfangen. Zuallererst
werde ich meine Brille hier
verstecken. Und um das zu tun, wenn ich nur
das übergeordnete Element auswähle und
einfach auf dieses Symbol klicke, lass uns sehen, was passiert. Du siehst, ich kann
diesen verbindenden Teil nur verstecken, aber das will ich nicht. Ich möchte all diese
Elemente verstecken. Dazu muss ich auch
die Kinder auswählen. Also wenn ich einfach mit der rechten Maustaste auf das übergeordnete Element klicke und
auf Hierarchie auswählen klicke. Wie Sie sehen können,
sind
alle untergeordneten Elemente, einschließlich des übergeordneten Elements, ausgewählt. Jetzt. Jetzt kann ich einfach H auf
meiner Tastatur drücken, um sie auszublenden. In Ordnung, großartig. Wie können wir also einen Regenschirm modellieren? Wie immer gibt es
viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich zeige Ihnen die einfachste Möglichkeit, einen Regenschirm zu
modellieren. Wir brauchen eine UV-Kugel. Ich drücke Shift a und füge hier
eine UV-Kugel hinzu. Da ist es. Bevor Sie irgendwo klicken, öffnen Sie diesen Bereich
unten links und stellen Sie sicher, dass die Anzahl
der Segmente auf 12 eingestellt ist. Sie müssen die Ringe nicht
ändern,
aber die Segmente sollten 12
sein. In Ordnung, gut. Jetzt gehe ich zu
ihrer lokalen Ansicht, um mich nur auf die Modellierung unseres Regenschirms zu
konzentrieren. Ich drücke die
Vorwärts-Schrägtaste auf meiner Tastatur und gehe dann den Bearbeitungsmodus für unseren Schirm. Wir werden
viele dieser Phasen entfernen, die wir nicht benötigen. Zuerst wähle ich
dieses Gesichtsauswahlwerkzeug aus und dann gehe ich in
den Drahtgittermodus. Wenn Sie sich erinnern, wenn
wir
die Flächen vor
und hinter unserem Modell auswählen möchten , müssen
wir in den
Drahtgittermodus wechseln, okay? Und jetzt
wähle ich diese unteren Flächen aus, klicke auf Löschen und klicke auf Gesichter. Dies ist der erste Schritt. Wie Sie sehen können, ist das Innere
leer und genau das brauchen
wir für unsere
Schirme oder Regenschirme. Okay, lass mich zurück
zum soliden Modus gehen. Jetzt müssen wir mehr
Dicke hinzufügen, oder? Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Wir können diese Phasen
entlang ihrer Normalen extrudieren, was eine zerstörerische Art ist diesem Schirm mehr Dicke
zu
verleihen. Oder wir könnten einen
Modifikator namens Solidify verwenden. Ich bevorzuge den zweiten Weg, ich füge hier den
solify-Modifikator hinzu. Wie Sie sehen können,
haben wir jetzt eine gewisse Dicke. Ich bin mir über den
Dickenwert
momentan nicht sicher , da er nicht glatt ist. Zunächst müssen wir
einen weiteren Modifikator hinzufügen,
den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ ,
um ihn glatter zu machen. Lassen Sie mich die
Ebenen von View Port
23 erhöhen und auf vier rendern. Und dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Shade smooth. Einfach so. Wie Sie sehen können, ist die
Gesamtform fertig. Aber was ist mit der Dicke? Ich denke, wir müssen
diesen Dickenwert erhöhen. Lass mich mal sehen. Wahrscheinlich
wäre 0,03 ein guter Wert. Sie können auch diese Option für
gleichmäßige Dicke aktivieren. Okay, soweit so gut. Was ist der nächste Schritt? Jetzt, wo unser Panel oder
unser Stoff fertig ist, müssen
wir den oberen Tipp erstellen. Also gehe ich in
den Bearbeitungsmodus. Und dann gehe ich zur
orthogonalen Ansicht von oben. Und ich wähle diese
oberen Gesichter aus, einfach so. Jetzt, wo diese
Flächen ausgewählt sind, füge
ich sie ein. Ich drücke I und bewege
einfach meine Maus,
um sie hineinzustecken,
einfach so. Okay, jetzt lass mich
zurück zur Vorderansicht gehen. Und ich werde
diese Gesichter extrudieren. Also erhitzen Sie das Eis und
extrudieren Sie sie einfach heraus, so
etwas. Und da wir den Modifikator „
Unterteilungsfläche“ haben, können
Sie sehen, dass diese
Kanten
jetzt glatt sind und genau das brauchen
wir, richtig, großartig. Aber was ist mit der Welle? Nun, wir können
diese Gesichter auch hier extrudieren. Aber ich möchte wirklich, dass der Schacht
ein eigenständiges Objekt ist. Deshalb
füge ich hier lieber einen Zylinder hinzu. Ich werde es
einfach so verkleinern. Dann lass mich heranzoomen. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus. Und wahrscheinlich kann ich die obere Fläche
auswählen. Lassen Sie mich hier einfach
die obere Fläche auswählen. Großartig. Und jetzt kann ich es hochziehen. Ich kann G, z drücken und nach oben bewegen. Aber wie Sie sehen können, haben
wir sowohl die
Ober- als auch die Unterseite ausgewählt. Das wollen wir nicht. Also lass es mich noch einmal auswählen, da wir
im Drahtgittermodus waren Deshalb ist es passiert. Also klicke ich irgendwo
anders, um die Auswahl aufzuheben und klicke einfach auf diese obere Fläche. Großartig. Drücken Sie erneut G, z und bewegen Sie es
einfach so nach oben und verbinden Sie
es mit der oberen Spitze. Okay, perfekt. Lass mich es auswählen. Bringen Sie es entlang
der Z-Achse ein wenig nach unten, weil ich es größer machen
werde. So etwas sollte funktionieren. Und ich werde diese
Oberseite ein bisschen weiter nach oben bewegen. Lass mich in den Bearbeitungsmodus gehen. Es ist ausgewählt. Ich drücke G, Z
und schiebe es einfach hoch. Okay, großartig. Unser Schacht ist auch fertig. Jetzt bleibt nur noch ein Griff
übrig. Für den Griff kann ich einfach so
einen Touristen gebrauchen. Ich füge hier einen Torus hinzu. Lass es mich verkleinern. Es ist s, verkleinern Sie es. Dann drehe ich
es entlang der X-Achse. Also unser X 90, perfekt. Dann lass
es mich runterfahren, G drücken und es einfach
irgendwo hierher bringen. Was wir jetzt
tun müssen, ist
einige dieser Phasen zu entfernen , um
das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also werde ich es gleich hier
hinstellen. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus. Während ich mich im Drahtgittermodus befinde, wähle
ich diese
Gesichter einfach so aus. Wahrscheinlich ist es besser,
diese Gesichter, diese Unterseiten
nicht zu entfernen . Also kann ich sie abwählen. Um die Auswahl aufzuheben, können Sie die Befehls
- oder Strg-Taste
auf Ihrer Tastatur
gedrückt halten und
einfach per Drag & Drop ziehen.
Stellen Sie sicher, dass Sie
diese Kreise in der Mitte passieren, sonst können Sie sie
nicht abwählen. Okay? Das ist so wichtig,
einfach so. Jetzt können wir diese Gesichter einfach
entfernen. Okay, nett. Lassen Sie mich
zum Objektmodus und
auch zum Solid-Modus zurückkehren , etwa
so. Aber wie Sie sehen können, haben
wir hier kein Gesicht. Wir können also in den Bearbeitungsmodus gehen. Auch hier können wir diese Kantenschleife
auswählen. Wenn Sie einfach die
Alt- oder Wahltaste auf
Ihrer Tastatur gedrückt halten und einfach das H-Auswahlwerkzeug
auswählen, klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie F, um
diesen Bereich zu fühlen , und tun Sie dasselbe für die
andere Seite, damit sie hineinpasst. Okay, soweit, so gut. Was müssen wir sonst noch tun? Wir müssen
es glatter machen, oder? Deshalb füge ich
den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Erhöhen wir das
Ebenen-Ansichtsfenster auf drei und rendern auf vier. Dann klicke ich einfach
mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Ich mache es kleiner. So etwas sollte funktionieren. Und die andere Sache, die
ich tun werde, ist das, ich werde
diese obere Fläche hier abschrägen. Während diese obere
Fläche ausgewählt ist, drücke
ich Kontrolle
B und versuche sie abzuschrägen um
sie ein bisschen
glatter zu machen, einfach so. Und machen wir dasselbe
für das andere Gesicht hier. Ich wähle es zuerst
mit dem Gesichtsauswahl-Werkzeug aus, drücke Kontrolle B und fase es ab. In Ordnung, es sieht sehr nett aus, aber vor dem Bauch, um
diesen Schaft glatter zu machen. Also, wenn ich nur
diesen Zylinder auswähle und ihm
einfach den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ hinzufüge. Sie werden sehen, dass
so etwas passiert. Das ist völlig in Ordnung. Ich werde
das Ebenen-Ansichtsfenster auf
drei erhöhen und auf vier rendern. Und dann einfach mit der rechten Maustaste
darauf klicken, Shade Smooth. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wir
müssen nur noch einen Loop-Schnitt hinzufügen. Drücken Sie also Strg R oder Befehl R, klicken Sie mit der linken Maustaste und bringen Sie es
bis hier runter. Jetzt haben wir auch einen glatten
Schaft. Wir können
das Ebenen-Ansichtsfenster auch auf vier erhöhen , um es noch glatter zu machen. Lass mich reinschauen. Okay, wir brauchen
noch einen Loop-Cut hier. Lassen Sie mich also
einen weiteren hinzufügen und ihn bis zur
oberen Spitze bewegen , um auch
das H schärfer zu machen. Okay, ich denke wir sind fertig. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können all diese
Objekte auswählen, um sie zu überordnen. Aber zuerst müssen wir entscheiden, welches Element das übergeordnete Element sein wird
. Ich denke, wenn wir nur
den Schaft als Elternteil
oder
auch dieses Stoffteil auswählen , spielt das keine Rolle. Ich bevorzuge den Schacht hier. Also werde ich sicherstellen, dass der Schaft
durch die gelbe Farbe hervorgehoben wird. Also bin ich startklar. Wenn
dies nicht der Fall ist, halten Sie
einfach die
Strg- oder
Befehlstaste gedrückt und
klicken Sie einfach einmal mit der linken Maustaste darauf. Dann
drücke ich Strg P oder Command P, Objekt
behalte Transformation. Und benennen wir es in Umbrella um. Wir können die lokale Ansicht verlassen. Und hier ist unser Schirm. Nett. Okay Leute, das ist
alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und
wir sehen uns im nächsten.
9. Modellierung - Cloud: Hey, in diesem Video werden
wir zusammen eine Cloud modellieren. Es wird so interessant werden. Lassen Sie mich zunächst
mein Referenzbild einblenden, um zu sehen, welche Art von Cloud
wir benötigen werden. So können wir diese Art von
Cloud mit
verschiedenen Methoden erreichen . Wir können zum Beispiel mit
einem Würfel beginnen und einfach versuchen, verschiedene Phasen heraus zu
extrudieren.
Dann versuchen wir, ihn am Modifikator für
die
Unterteilungsfläche glatter zu
machen Modifikator für
die
Unterteilungsfläche glatter zu und versuchen,
ihn im Bearbeitungsmodus anzupassen. Ich werde
Ihnen jedoch einen viel,
viel besseren Weg für
diese Art von Cloud zeigen . Was du tun kannst ist das. Sie können einfach eine Metallkugel hinzufügen. Was ist eine Metallkugel? Lass es mich dir zeigen.
Ich drücke Shift a und gehe zu
metabolisch statt zu Mesh. Und von hier aus können Sie sehen, dass
wir verschiedene Optionen haben. Wir haben Ball,
Kapselflugzeug und so weiter. Ich werde Ball benutzen. Lass es mich aufrufen, G, z
drücken und nach oben bewegen. Okay, also dieser Stoffwechsel hat sein spezielles Menü-Panel hier, genau hier, wie Sie sehen können. Und dieses Panel hat verschiedene
Einstellungen, die Sie anpassen können. Zum Beispiel haben wir
Auflösung, Viewport, Render,
Beeinflussung, Schwellenwert usw. Aber wie funktioniert das? Mal sehen was passiert. Wenn ich diese Metallkugel dupliziere. Ich drücke Shift und D und schiebe es nach
rechts. Da ist es. Es ist magisch, nicht wahr? So funktioniert ein Stoffwechsel also im Grunde
. Und für unsere Cloud ist
das ein perfektes Beispiel, denn wir können sie einfach irgendwie
verbinden und
ich kann sie einfach duplizieren. Lassen Sie es mich
noch einmal hier platzieren. Ich kann es noch einmal duplizieren, Shift und D
drücken und aufrufen, irgendwo hier
platzieren. Und vielleicht kann ich es einfach verkleinern, es ist, verkleinern. Ich bring es her. Und von oben werde
ich
es anpassen, um es
so zu machen. Ich wähle
diese Metallkugel aus. Lass es uns ansprechen,
etwa so. Sieht sehr gut aus.
Ich bin jedoch mit der Auflösung nicht
zufrieden, aber wir können sie einfach beheben. Wir können den
Auflösungsanzeigeport hier einfach anpassen. Wenn ich diesen Betrag
von 0,42 verringere, wahrscheinlich 0,1. Mal sehen was passiert. 0.1, wie Sie sehen können, ist
es jetzt viel kleiner, und genau das brauchen wir. Diese Cloud hat mir bisher sehr gut gefallen. Ich möchte nur
diesen Top-Metabolismus auswählen und seine Position
und auch diesen anpassen. Lassen Sie mich auch seine
Position anpassen. Ja, so etwas
sieht sehr, sehr gut aus. Was denkst du? Stellt sicher, dass Sie
den Render auch auf 0.21 ändern? Und hier zeige ich
Ihnen die Einflussschwelle. Wir müssen es nicht ändern, aber ich möchte nur, dass du weißt
, wie es funktioniert. Wenn ich es nur anpasse, kannst
du sehen, wie sich unsere
Metallkugeln verändern. Siehst du, ich werde es einfach wieder auf das
zurückstellen, was es war. In Ordnung. Ich finde unsere Cloud
sieht sehr gut aus. Ich muss sie nur verknüpfen,
sie im Grunde erziehen. Ich wähle sie alle aus. Drücken Sie Strg P und klicken Sie auf
Objekt, behalte die Transformation. Und jetzt kann ich einen von ihnen
auswählen, den Elternteil, und ihn einfach
verschieben. Ich kann sie skalieren
, wie ich will, genau wie ein normales Objekt. Aber was ist, wenn Sie das Mesh bearbeiten möchten
? Wenn Sie den Bearbeitungsmodus aufrufen, können
Sie sehen, dass Sie nicht
alle anderen Objekte erhalten , da
es sich nicht um ein einfaches Netz handelt. Um das zuerst zu tun, müssen
Sie
es in ein Mesh konvertieren. Um es in ein Mesh zu konvertieren, Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf. Gehen Sie zu Konvertieren und in
Mesh konvertieren, einfach so. Wenn Sie jetzt den Bearbeitungsmodus aufrufen, werden
Sie all diese
Flächen sehen und Sie können sie
einfach
wie ein normales Objekt ändern. Für dieses Projekt benötigen
wir jedoch kein Netz, da wir unsere Geometrie nicht
bearbeiten werden. Also lasse ich es so, wie
es unser Recht ist. Lass mich es einfach
verkleinern und
irgendwo hier hinstellen. Und wir sind fertig. Ok Leute, das ist
alles für dieses Video. Im nächsten Video zeige ich dir, wie
man den Regen modelliert. Wir sehen uns also im nächsten.
10. Modellierung - Regen: Willkommen zurück. In diesem Video
werden wir unseren Regen modellieren. Nun, Tomaten lassen Regen zu. Wir können einfach
einen Würfel oder einen Zylinder benutzen. Okay, das ist alles. Also lass uns anfangen.
Für unseren Regen. Ich schaue mir zuerst mein Referenzbild an, um zu sehen,
welche Art von Regen wir brauchen. Lass mich einfach diese
Cloud auswählen und sie verschieben. Wie Sie sehen können, brauchen wir nur einfache Zylinder oder vielleicht
Würfel für unseren Regen. Aber hier haben wir den
Spritzer Wasser. Okay? Um diesen Effekt zu erzielen, können
wir also auch das proportionale
Bearbeitungswerkzeug verwenden. Natürlich werden wir
die Komposition in
den folgenden Videos erstellen , aber im Moment werde
ich den Regen nur später modellieren. Wir können einfach
ihre Position anpassen und versuchen, sie richtig zu
lokalisieren. Ich verstecke
das Referenzbild. Und ich werde den Regen genau
hier
hinstellen , damit sie
sehen können, was los ist. Ich werde
den 3D-Cursor hierher bringen. Wenn ich also einfach die
Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke, kannst
du sehen, dass unser
3D-Cursor richtig platziert ist. Und dann
füge ich wahrscheinlich einen Zylinder hinzu. Ich gehe zu Mesh und
füge einen Zylinder hinzu. Verkleinern wir es,
drücken S, um es zu verkleinern, machen es so winzig. Ich werde es ansprechen. Es ist z und skaliere es einfach
hoch, so etwas. Jetzt werde ich die Skala darauf
anwenden weil ich
diese Ober- und Unterseite abschrägen werde. Und wenn ich nicht
alle Transformationen
auf diese Objekttarife anwende , würde
meine Abschrägung nicht richtig funktionieren. Während es ausgewählt ist, gehe
ich zu Objekt, wende mich an, wende alle Transformationen an. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus wähle diese Ober
- und Unterseite aus. Drücken Sie dann Strg V oder Befehl V
und versuchen Sie, sie abzuschrägen. Falls Sie nicht über
so viele Segmente verfügen, stellen Sie sicher, dass Sie
die Anzahl der
Segmente mit dem Mausrad erhöhen . Okay? Einfach so, lass es uns glatt
machen. Jetzt kann ich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken
und auf Shade Smooth klicken. Es sieht sehr gut aus. Okay, das wird unser erster Tropfen
sein. Wir können einfach
eine Link-Duplikation erstellen. Aber bevor ich es dupliziere, werde
ich sicherstellen, dass sein Ursprung
genau in der Mitte liegt. Denn wenn
ich jetzt versuche, es zu skalieren, kann
man sehen, dass es in Bezug auf
seinen Ursprung
skaliert , der genau hier platziert
ist. Das will ich nicht. Ich gehe zu Objekt, gehe zu Ursprung festlegen und klicke auf Ursprung
zum Massenmittelpunkt. Okay, jetzt ist es richtig platziert. Lassen Sie mich eine
Link-Duplikation erstellen. Es ist Alton D und bring es her. Jetzt können wir es hochskalieren, es ist z und
es einfach so hochskalieren. Eine weitere Link-Duplikation: Alton
D hat S gedrückt, um es zu verkleinern. Du kannst es hier
irgendwo hinbringen. Und ich werde
diesen Vorgang immer wieder wiederholen um einfach so viele
Tropfen zu erhalten. Wieder, Alton D, es ist s, z, skaliere es. Alton D. Leg einen her. Alton D hier. Ich kann es verkleinern. Schon wieder. Alton D, einer hier. Alton D hier. Skalieren Sie es wahrscheinlich. Alton D, bring es her. Und ich denke, es reicht für den Moment. Später, wenn wir
unsere Komposition erstellen, können
wir sie mehr duplizieren, aber im Moment reicht es aus. Lass uns diesen
Spritzer Wasser erzeugen, okay, um das zu tun, werde
ich eine
normale Vervielfältigung erstellen. Drücken Sie Shift und D, duplizieren Sie es, verkleinern Sie es, drücken Sie S, Z, verkleinern Sie es. Und da wir dann das
Proportional-Bearbeitungswerkzeug
verwenden, gehe
ich in den Bearbeitungsmodus und füge hier
ein paar Loop-Cuts hinzu. Also drücke
ich Strg R oder Command R. Und fügen wir
drei Schleifenschnitte hinzu. Linksklick zur Bestätigung
und Escape. Okay? Jetzt halte ich
die Alt-Taste gedrückt und wähle
diesen mittleren Loop-Schnitt aus. Das ist alles, was wir brauchen, um
das proportionale
Bearbeitungswerkzeug zu aktivieren , G zu drücken, den Abfall des Betrags mit dem
Mausrad
anzupassen und zu versuchen, eine gekrümmte Version
dieses Wassertropfens wie diese zu erstellen. Okay, es sieht sehr gut aus. Wahrscheinlich können wir auch
den
Modifikator „Unterteilungsfläche“ hinzufügen . Vielleicht 23 oder 34. Und jetzt gehe ich zur
orthogonalen Ansicht von oben. Es ist s, verkleinern Sie es. Jetzt. Okay, bring es nochmal her. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, erhitzen Sie sie und drehen Sie sie. Gehen wir zur vorderen
orthogonalen Ansicht. Treffer werden hier gedreht. Ich kann es verkleinern. Stellen wir es
irgendwo hin. Drehe es. Nice, und Alton D, dupliziere es. zur orthogonalen Ansicht von oben. Treffer werden auf diese Weise gedreht. Bringen wir es her. Treffer werden gedreht. G, bring es zur Sprache. Du kommst auf die Idee, richtig. Sie müssen es nur
neu positionieren, bis
Sie das gewünschte Ergebnis erreicht haben, okay? Und schließlich brauchen wir auch hier einen Tropfen
Wasser. Also kann ich einfach diesen auswählen. Alton D, Bring es runter, treffe S, Z und verkleinere es einfach, treffe S und skaliere einfach
den Wassertropfen nach unten. Stell es her, so
etwas. Offensichtlich sollten diese Tropfen genau hier platziert
werden, okay? Sie sollten
über unserem Schirm platziert werden. Aber für den Modellierungsteil habe ich sie später dort platziert. Wenn wir alle unsere
Modelle zusammenstellen. Ich werde sie neu positionieren. Vorerst. Ich denke wir sind startklar. Ich hoffe dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns
im nächsten.
11. Szenenkomposition: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir unsere 3D-Szene komponieren. Aber bevor wir das tun, müssen
wir auch die Ohren
unserer Hasen modellieren , weil wir das schon einmal vergessen haben
. Also werde ich einfach schnell weitermachen und die Ohren dafür modellieren. Aber lassen Sie mich zuerst einen Blick auf
das Referenzbild werfen. In Ordnung, wir können diese
Ohren einfach mit dem Würfel modellieren. Also werde ich zuerst
den 3D-Cursor hierher bringen. Tun Sie das. Ich kann einfach Shift
und C auf meiner Tastatur drücken. Und wie Sie sehen können,
wurde es neu positioniert. Lassen Sie mich einen Würfel hinzufügen, wechseln Sie zu Mesh und
fügen Sie hier einen Würfel hinzu. Ich werde es
einfach so verkleinern. G, Z. Bringen Sie es zur Sprache. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. In Ordnung, es sieht gut aus. Wahrscheinlich kann ich
es entlang der X-Achse skalieren. Also drücke S, x und
skaliere es einfach so. Jetzt skaliere ich es, richte auch die Z-Achse aus,
s, z und skaliere es hoch. So etwas sollte funktionieren. Ich werde es
etwas weiter
entlang der X-Achse skalieren ,
um es breiter zu machen. Und ich werde es auch größer
machen. Nett. Lassen Sie mich es skalieren auch die Y-Achse
zulassen. Ich drücke S, Y und skaliere es
einfach so. In Ordnung, gut. Jetzt füge ich
den Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ hinzu. Lassen Sie uns die Pegel, die
Sie 234 gießen, wie immer einstellen, und dann werde ich mit der
rechten Maustaste darauf klicken, Shade Smooth. Und zum Schluss rufen wir den
Bearbeitungsmodus auf, um das zu ändern. Was sollten wir also tun? Nun, zuerst werde
ich diese
Unterseite schärfer machen. Deshalb brauchen wir einen Schlaufenschnitt. Ich drücke
Strg R oder Command R. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen
und es einfach so herunterzufahren. Und dann wähle ich
dieses Gesicht aus. Einfach so. Ich werde es einfügen, ich
bin's und füge es so
hinein. Und zum Schluss
extrudieren wir es, drücken E und extrudieren es einfach hinein. So etwas sollte funktionieren. Übrigens nicht zu viel, nett. Und dann wähle ich hier
diesen unteren Rand aus. Und ich werde es
herunterfahren, G, Z drücken und es bis hier
runter bringen, so. Ich kann
auch diese obere Kante auswählen und sie hier hochbringen, g, z, und sie einfach aufrufen. So etwas
sollte sehr gut funktionieren. In Ordnung, soweit, so gut. Jetzt müssen wir es duplizieren. Also drücke ich Alt und D,
um eine Link-Duplizierung zu erhalten. Dann x zwei, Glück es entlang
der X-Achse und lege es hier ab. Und ich kann ein bisschen hinzufügen, es so
drehen und
so. Lass es mich nach
rechts bewegen und so
etwas
sieht sehr gut aus. Wenn Sie es später ändern müssen, können
wir das jederzeit tun. Aber im Moment denke ich, dass unser Hase bereit
ist und lass uns
mit der Komposition beginnen. Bevor wir unsere Szene komponieren. Ich werde weitermachen und all
diese Objekte erziehen. Ich wähle sie alle aus. Und dann werde ich sicherstellen
, dass
das aktive Element
der Kopf des Hasen ist. Deshalb halte
ich die Befehlstaste oder
die Strg-Taste gedrückt. Und im Outliner werde
ich diese
Sphäre wählen, diese Hauptsphäre. Einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Und wie Sie jetzt sehen können, wird es durch
diese gelbe Farbe
hervorgehoben. Jetzt können Sie Strg
P oder Befehl P drücken, Objekt, Transformation beibehalten. Perfekt. Lass es mich in Bonnie umbenennen. Nett. Und wir sind fertig. Um unsere Szene zu komponieren. Wir müssen unser
Referenzbild verwenden , da wir unsere Objekte
neu positionieren werden. Also werde ich es einblenden, falls Sie es
nicht getan haben.
Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihr Referenzbild auswählen. Gehen Sie zum
Referenzeigenschaftsfenster. Und von hier aus
überprüfen Sie diese Deckkraft, überprüfen Sie die Fahrräder und verringern Sie
die Deckkraft auf
etwa 0,4, um sie ein
wenig transparent zu machen. Jetzt
wähle ich meinen Hasen aus. Die Eltern protestieren, und ich
werde es neu positionieren. Also drücke ich G und verschiebe es irgendwo hier in der Nähe. Und ich kann
es auch ein bisschen verkleinern. Und dann kann ich zur orthogonalen Ansicht von
oben gehen und sie
so ein bisschen drehen. Okay, ja, es sieht gut aus. Ich werde den Hasen ein bisschen nach
rechts bewegen , und dann
drehe ich ihn hier einfach ein bisschen. In Ordnung, wir können diese Jahre
neu positionieren. Wir können sie größer machen. Lassen Sie mich einfach
diese beiden Ohren auswählen sie so vergrößern. Und wenn ich es dann einfach
bewege, kann
ich es einfach so nach links drehen, und dieses so nach
rechts. Aber achte darauf, dass
sie
direkt über den Augen platziert sind , okay. So etwas nicht. Das wird problematisch sein,
wenn Sie sie nicht
perfekt auf der Grundlage Ihrer
Skizze platzieren können , das ist völlig in Ordnung. Okay, jetzt
bringe ich die Brille her. Also gehe ich
zum Outliner und lass uns
all diese Objekte einblenden. Dann
wähle ich das Elternteil aus. Verkleinern Sie es, weil es
zu groß für unseren kleinen Hasen ist. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von
oben. Bringen wir es her. Ich werde es drehen. Und dann werde ich es
ansprechen, es G, Z und wieder ansprechen. Orthogonale Ansicht von oben, drücken Sie
G und platzieren Sie es genau hier. Ich kann sie aus dieser Ansicht bewegen, G, Z und herunterfahren. Aber überprüfen Sie, ob
alles in Ordnung ist. Wahrscheinlich kann ich es
nach vorne bewegen. Okay. In Ordnung. Denke es sieht gut aus. Ich werde
es
ein bisschen nach links bewegen , damit die Linsen
direkt vor den Augen platziert werden. Vielleicht kann ich es einfach verkleinern, G
drücken und
nach links bewegen. In Ordnung, im Moment ist es in Ordnung. Ich lasse es später so wie
es ist. Ich kann es immer anpassen. Aber was ist mit diesen Schuhen? Nun, ich werde beide auswählen und
sie vergrößern, weil
sie zu klein sind. Hit S skaliere ihn hoch, He Ji, bring sie runter. Ich wähle diesen aus. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie sie so, vielleicht ein bisschen mehr. Und dann werde ich mich so
bewegen. Es ist R und
drehe es einfach in diese Richtung. G, bring es zur Sprache. Nett. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben und drehen Sie sie einfach
ein bisschen weiter. Wählen wir nun diesen Schuh aus. Gehen Sie zur orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie sie so. He Ji, bring es her. Und dann
bewege ich mich ein bisschen und kann es so
drehen, dass wir darauf hinweisen
können, dass es irgendwie
funktioniert. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. Die Hüften werden gedreht, sie sind hier, G, und lege es genau dort hin. Ich denke es sieht jetzt sehr gut aus. Okay, was sonst? Lassen Sie mich einfach den Kopf
dieses Hasen auswählen und ihn
verstecken, damit ich
die Position der Zunge und
auch die Position seiner Zähne sehen kann die Position der Zunge und . Wie Sie in unserer Skizze sehen können, ist der Kopf
unseres Hasen
ein wenig gedreht, er ist geneigt. Also werde ich das hier machen. Ich werde
Bunny auswählen und auch diese Brillen-Objekt-Hits drehen sie einfach so. He Ji, bring es her. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Okay, jetzt sieht es viel besser aus. Jetzt
wähle ich die Zunge und lasse
sie ein wenig neu positionieren. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von
oben. Die Hüften werden auf
diese Weise gedreht, großartig. Und von der vorderen
orthogonalen Ansicht werden die
Hüften auf diese Weise gedreht. He Ji und bring es runter, vergewissere dich, dass es am Boden seines Mundes befestigt
ist. Es ist sehr wichtig und
ich denke, wir können
es jetzt so lassen , wie es ist. Wahrscheinlich
kann ich diesen Schuh auswählen, R
drücken und ihn einfach drehen, G
drücken und hier platzieren. Okay, soweit so gut. Wählen wir jetzt unseren Schirm aus. Okay, hier ist unser übergeordnetes
Element G. Bring es gleich her. Ich drücke S, um
es so zu vergrößern. Lass mich einfach den Kopf
meines Hasen auswählen. Ich verstecke es. Der Griff
sollte also auf diese Weise platziert werden. Deshalb wähle ich
diesen Schirm aus und drehe ihn. Es ist unser Z und versuche
es zu drehen, ungefähr so. Und dann kann ich mich bewegen
und es auch drehen. Es ist unser rotiert in diese Richtung, okay. Auch in der vorderen
orthogonalen Ansicht sind die
Hüften auf diese Weise gedreht ,
sodass wir auch
den inneren Teil dieses
Regenschirms sehen können . He Ji, bring es runter, IT S skalieren es wird ein
bisschen mehr G gedreht . Und dann gehe ich zur orthogonalen Ansicht von
oben, drücke G, bringe es runter. Jetzt kann ich einfach den Kopf
meines Hasen einblenden , um
diesen Schirm richtig zu positionieren. Lass mich in den Drahtgittermodus gehen, G
drücken und es
irgendwo hierher bringen. Ich kann es
einfach ein bisschen vergrößern, G
drücken und herunterfahren. Offensichtlich ist in unserer Skizze der Griff
etwas größer, sodass wir die Welle auswählen, die Umschalttaste
gedrückt halten und der Griff in
den Bearbeitungsmodus wechselt.
Drücken Sie a, um alle auszuwählen
Flächen und Eckpunkte. Drücke S, um sie
zu vergrößern. So wie das. Er G und bewege es nach unten, so
etwas. In Ordnung, nett. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Cloud hier zu
positionieren. Also wähle ich
das Elternteil aus, das hier ist. Drücken Sie G, bringen Sie es genau her. Vielleicht kann ich es
ein bisschen verkleinern. Drücke S, G, bring es runter. So etwas. Sollte funktionieren. Ich kann es ein bisschen nach oben bewegen weil mein Schirm gerade etwas größer
ist
als in meiner Skizze. Also kann ich es aufrufen, G,
z drücken und nach oben bewegen,
damit wir genug
Platz für unseren Regen haben. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. Ich werde es hier auf
R drehen und es einfach so drehen,
okay, dann drücke G und
bring es genau dorthin. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus,
das Letzte, was wir tun müssen, ist unsere Wassertropfen zu
lokalisieren. Also werde ich sie
alle hier im Outliner auswählen. So wie das. Gehen Sie zur
orthogonalen Ansicht von oben, drücken Sie G, bringen Sie sie alle hierher, drehen Sie sie so. zur vorderen
orthogonalen Ansicht. He Ji, bring sie runter, so
etwas. Wir müssen jedoch einige davon
neu positionieren. Lass mich umhergehen. Also fange ich
mit diesem an. Ich kann einfach G drücken und es nach hinten
bewegen. Und vielleicht traf dieser G, schieb es nach vorne. Lass mich umhergehen. Vielleicht hat dieser
G getroffen, bring ihn her. Dieser He Ji Hu
Breite auf der Rückseite, so
etwas, damit es natürlich aussieht. Und hier haben wir einen
Wassertropfen, bring ihn runter. Wahrscheinlich brauchen wir hier einen. Also wähle ich diesen aus. Es ist Alton D. Dupliziere es. Bring es gleich da hin. Okay. Lassen Sie mich die Position überprüfen. Es ist nicht richtig platziert. Also werde ich es dorthin bringen. He Zhe Xie, beweg es nach unten. Und ich werde sicherstellen
, dass dieser
diese
Regenschirmoberfläche berührt , denn ich
werde diesen
Wasserspritzer genau hier platzieren. Also lass es uns nach unten bewegen. He Zhe, Xie, bring es runter. Und wie Sie sehen können, geht
es durch mein
Regenschirm-Panel. Das bedeutet, dass es definitiv die Oberfläche
berührt hat. Das ist genau das, was ich wollte. Jetzt wähle ich
diese mit Wasser gespritzten Tropfen aus. zur orthogonalen Ansicht von oben. He Ji, bring sie her. Lass mich mal sehen. Es sollte genau hier platziert werden. Lass mich sie herbringen. G, bring sie hier her, skaliere sie hoch, es
ist, skaliere sie hoch. Und dann werde
ich sie von der oberen
orthogonalen Ansicht aus einfach drehen. Es ist unser, dreh sie auf diese Weise. Und ich werde jetzt jeden
einzelnen von ihnen drehen, je nach Position dieses
Wassertropfens, ich wähle
diesen aus und entferne ihn. Wählen wir diesen aus. Verkleinern Sie es ein bisschen. Okay? Und jetzt kann ich
diese Tropfen neu positionieren , etwa
so. Lass mich reinzoomen und
hier sieht es gut aus. Lass es mich nachsehen. Wahrscheinlich kann ich es auch
aus diesem Winkel drehen. In Ordnung. Ich werde es
ein bisschen ansprechen. Drücken Sie G Z, rufen Sie es auf. Und dieser
traf auch G Z, bring es zur Sprache. Ich kann es einfach verkleinern. Wir können hier irgendwo wieder Wasser
spritzen. Also wähle ich
diese Wassertropfen aus. Ich werde sie duplizieren. Alton D, bring sie
irgendwo hin. He GZ, bring sie zur Sprache. Vielleicht platzieren wir sie hier. Okay. Er, Zhe, Xie, bring sie hoch
und dann kann ich sie drehen, R
drücken und
sie einfach auf diese Weise drehen. Und ich kann sie auch auf
diese Weise drehen. Ich denke, wir können
diese Wassertropfen auswählen und auch
drehen. Okay, so. Jetzt sehen sie viel
besser aus und sind es auch. Sie können
diese Wassertropfen einfach so
lange modifizieren , bis Sie das
gewünschte Ergebnis erzielen. Das ist völlig richtig. Ich wähle
diesen hier aus, G, und verschiebe ihn hierher, und ich brauche einen hier. Also lass mich das einfach
duplizieren, Alton D, und richte es in Ordnung. Da sind richtig. Ich finde unsere Szene
sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Es ist an der Zeit,
Materialien auf unsere Objekte aufzutragen. Wir sehen uns also im nächsten Video.
12. Hinzufügen von Materialien zu deinen Objekten: Okay, jetzt wo
unsere Szene fertig ist, ist es an der Zeit, sich zu bewerben. Materialien sind Objekte. Zunächst wähle
ich mein Referenzbild aus
und verstecke
es, weil
ich es vorerst nicht brauche. Und dann fange ich
an,
Materialien auf meinen Hasen aufzutragen . Um eine Vorschau Ihrer Materialien anzeigen
zu können, müssen
Sie zunächst in
den Materialvorschaumodus wechseln. Gleich hier. Wie Sie sehen können, ist vorerst
alles weiß. Das ist völlig in Ordnung. Ich fange
mit dem Kopf des Hasen an. Ich wähle
diesen Kopf aus und
gehe zum
Materialeigenschaftsfenster. Von hier aus. Ich klicke auf „Neu“. Und nennen wir es weiß, weil ich dasselbe Material
für viele andere Objekte
verwenden werde . Und ich muss nichts
ändern. Ich setze
die Grundfarbe auf Weiß und wir müssen hier keine anderen
Eigenschaften
anpassen. Das ist der erste Schritt. Dann machen wir
dasselbe für die Ohren. Ich werde dieses Jahr auswählen,
aber dieses Mal werde ich das Material
wiederverwenden, das ich zuvor
aus diesem Drop-Menü erstellt habe. Ich werde dafür
Weiß wählen. Wir benötigen kein
anderes Material, weil wir eine
Link-Duplikation erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, wird
also, wenn ich ein Material
zu einem dieser Jahre hinzufüge, es automatisch auch auf das
andere
angewendet. Für die Nase
mache ich dasselbe, White. Und für die Schnurrhaare werde
ich
dasselbe Material auf sie auftragen. Ich wähle einen von ihnen aus. Fügen wir das weiße
Material hinzu. Schon wieder. Da wir eine Link-Duplikation hatten, müssen
wir nicht
das gleiche Material
einzeln auf alle anwenden . Genau so wurde
es, wie Sie sehen können, automatisch auch auf diese
Whisker
angewendet. Für die Zähne
werde ich
ein neues Material erstellen ,
weil ich die Zähne reflektierend
machen werde . Okay, also
wähle ich einen von ihnen aus. Dann klicke ich auf ein neues, Okay, nennen wir es Zähne. Und die Grundfarbe wird
weiß sein. Das ist in Ordnung. Das einzige, was ich hier anpassen
werde, ist die Rauheitseigenschaft. Sie bestimmt, wie
reflektierend Ihr Objekt ist. Wenn ich diesen Wert verringere, kann
ich ihn reflektierender machen. Ich setze es auf 0. Wenn ich hineinzoome, bin ich mir nicht
sicher, ob du es sehen kannst. Sie werden die Reflexionen
sehen können. Jetzt sofort. Wir haben kein Licht, aber da wir uns
im Vorschaumodus befinden, können
Sie
diese Reflexionen einfach sehen. Wenn ich das erhöhe,
schau was passiert. Sie sehen, es ist überhaupt nicht
reflektierend. Also reduziere ich es auf 0. Und für die Zunge werde
ich
ein neues Material kreieren. Nennen wir es
einfach Zunge. Und dann
ändere ich die Grundfarbe in etwas wie Pink. Rosafarbene Farbe. Ja, das gefällt mir. Es sieht gut aus. Später können wir
es bei Bedarf anpassen. Für unsere Cloud verwende ich auch
Weiß für unsere Schuhe. Ich benutze lila, okay? Also wähle ich eine aus und drücke die Schaltfläche Neu. Und hier schreibe ich
die Grundschule. Es wird die
Primärfarbe sein, die ich für diese ganze Szene verwenden werde . Okay, ändern wir
die Grundfarbe auf etwas wie dieses. Etwas Dunkles. Die beiden lebhaft. Okay, nett. Wenn Sie
genau den gleichen Farbcode erhalten möchten, können
Sie in den
Hex-Modus wechseln und einfach
diesen Hex-Farbcode aus
dem Projekt kopieren diesen Hex-Farbcode aus , auf das
Sie Zugriff haben. Denken Sie daran, dass Sie immer das endgültige Projekt
herunterladen können das endgültige Projekt
herunterladen und nur alle
Eigenschaften überprüfen können, die ich bereits gesagt habe. Und jetzt gehe ich zum
Schirm über. Ich wähle
dieses Stoffteil aus. Ich gehe in
die lokale Ansicht,
drücke den Schrägstrich und gehe in
die obere orthogonale Ansicht. Zuerst gebe ich
ihm das weiße Material. Von diesem Drop-Menü füge
ich Weiß hinzu. Allerdings werde ich hier auch meine
Grundfarbe verwenden. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus und wähle diese Gesichter aus. In Ordnung, genau wie ein Regenschirm. Also was ich tun werde ist das, ich wähle das Auswahlwerkzeug Kreis
auswählen. Es wird mein Leben viel
einfacher machen , wenn ich diese Gesichter
auswähle. Und ich kann diesen Radius
auf etwa acht verringern. Ich gehe in den
Drahtgittermodus. Lass mich heranzoomen. Ich wähle
diese Gesichter so aus, halte die Umschalttaste gedrückt und
wähle sie auch hier aus. Einfach so, diese Phasen. Diese Phasen. Okay, nett. Halten Sie noch einmal die Umschalttaste gedrückt, und
wählen Sie auch diese Flächen aus. In Ordnung, nett. Dann füge ich hier
ein neues Material hinzu. Klicken Sie auf diese Plus-Schaltfläche, klicken Sie auf Neu und achten
Sie darauf , auf diese Schaltfläche Zuweisen
zu klicken, um diesen neuen Materialschlitz den gerade ausgewählten Flächen zuzuweisen. Ich drücke auf „Zuweisen“. Und wenn ich dann wieder in
den Solid-Modus komme. Ich kann einfach
diese Grundfarbe verwenden und
einfach auf Zuweisen klicken. Und ich kann einfach zur
Materialvorschau gehen. Und los geht's. Unser Schirm ist genauso einfach
bereit, nicht wahr? Lassen Sie mich die lokale Ansicht verlassen. Die andere Sache, die ich machen
werde, ist das. Ich wähle den
Schaft und auch den Griff aus. Ich werde dieses
Hauptmaterial dafür verwenden, auch
für dieses. Und jetzt werde ich
das Hauptmaterial auf
meine Brille auftragen , okay. Für den Griff wähle
ich ihn primär für diese Kreise aus, primär für das Trennen
des Teils, primär. Aber was ist mit den Augen
dahinter und auch mit diesen Linsen? Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, wählen Sie die Hierarchie und drücken Sie H
, um all diese Objekte auszublenden Und dann wähle ich
das aus. Ich, die Augen werden
Schreck reflektieren. Also kann ich einfach
das Zahnmaterial verwenden oder du kannst einfach ein neues
Material dafür erstellen. In diesem Fall sieht das
Zahnmaterial
gut aus, wie Sie
jetzt sehen können, dass es reflektierend ist. Machen wir dasselbe für
die anderen Augenzähne
und für die Pupille. Ich wähle eine aus,
klicke auf Neu und lass uns Schüler
schreiben. Okay. Ich mache es dunkel, so
etwas wie Schwarz, einfach so, und
stelle sicher , dass es auch
reflektiert. Verringern Sie also einfach
die Rauheit auf 0. Und für diesen werde
ich auch Schüler verwenden. Und jetzt können wir
unsere Brille einblenden. Also werde ich sie einblenden. Was ist mit diesen Objektiven? Unsere Gläser sollten durchsichtig
sein, oder? Da es sich nicht um Sonnenbrillen
handelt, handelt es sich um eine Brille. Also
wähle ich diesen Kreis aus. Wie Sie sehen können, sind
diese miteinander verbunden und ich werde
ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Brille. Moment verwenden wir dieses
Prinzip, den PSVF-Shader, und wir können es
transparent machen, indem wir diese
Übertragungseigenschaft hier einfach so erhöhen. Oder wir können einfach
dieses Prinzip ändern, BSD of Shader with Glass, sei SDF, einfach so. Ich denke alles sieht gut aus. Wir müssen nichts
anpassen. Wir können einfach
die Rauheit modifizieren. Wenn wir
es reflektierender machen wollen, können
wir die Rauheit verringern. Ich denke vielleicht ist 0,2 in Ordnung. Im Moment können wir es nicht
durchschauen, aber später, wenn wir unsere
Szene für das endgültige Rendern vorbereiten, können
Sie definitiv die
Augen durch diese Linsen sehen. Ich werde
auch die Farbe nicht
ändern , da Weiß in diesem Fall in
Ordnung ist. Okay, aber was ist mit
den Ohren, dem inneren Teil? Nun, ich werde
eine auswählen, die in den Bearbeitungsmodus gelangt ist, und ich werde sicherstellen, dass
das Gesichtsauswahl-Werkzeug
ausgewählt ist , und wähle einfach
das Gesicht in der Mitte aus. Gerade jetzt, seit
wir diese Phase eingeführt
haben, können wir sie nicht sehen. Wenn Sie also einfach in
den Drahtgittermodus wechseln, können
Sie sehen, dass ich ihn
gerade ausgewählt habe, richtig, er ist genau da. Also kehre ich zum
Materialvorschaumodus zurück. Und ich werde hier einen
neuen Material-Slot hinzufügen, er ist neu, und nennen wir ihn hier. Und dann weise ich
es dieser bestimmten Phase zu. Lassen Sie mich nun diese
Grundfarbe auf Rosa einstellen. So etwas würde funktionieren. Aber ich
mag diese Form wirklich nicht. Wir müssen es anpassen, da
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden Ich gehe in
den Drahtgittermodus. Okay? Ich wähle
das Kantenauswahl-Werkzeug aus
und wähle einfach diese Kante aus.
Drücke zweimal G, um
das Kantenschiebe-Werkzeug zu aktivieren ,
und bewege es einfach nach oben. Und ich mache
dasselbe für diese Unterkante,
G, G, schieb es nach unten. Mal sehen, was wir bisher haben. Es sieht viel besser aus. Mal sehen, ob wir
es ein bisschen vergrößern können. Ich gehe in den
Drahtgittermodus. Und ich wähle
diese Fläche aus und drücke S, Z,
Z zweimal, weil
ich
sie skaliere und ihre lokale Z-Achse zulässt, okay, wenn ich nur S und
Z treffe, schau was passiert. Es macht keinen Sinn,
weil es skaliert, richtet die globale Z-Achse aus. Aber wenn ich
die lokale Z-Achse betreten möchte, kann
ich Z zweimal treffen. Zuerst S, um
das Skalierungswerkzeug zu aktivieren, dann z und z. Und wenn Sie einen Blick in
die obere linke Ecke
meines Bildschirms werfen , sehen
Sie, dass Maßstab eins lautet, der lokales Z
anstelle von globalem
erlaubt und genau das wollen wir. Ich werde es ein
bisschen vergrößern, nicht zu viel. Dann wähle ich
das Kantenauswahl-Werkzeug aus. Wählen wir hier diese obere Kante aus, G, G, und schieben sie einfach nach oben. Ich denke wir sind startklar. Ja, es sieht sehr gut aus. Aber was ist mit
diesen Wassertropfen? Nun, für sie? Ich wähle einen von ihnen aus. Okay. Ich füge
ein Material hinzu. Hit New, nennen wir es Wasser. Das Wasser. Ich werde es transparent
machen. Wenn ich also einfach nach unten scrolle, kann
ich diesen
Übertragungswert auf eins erhöhen. Jetzt sind sie transparent. Einige von ihnen sind nicht miteinander verknüpft. Stellen Sie also sicher, dass Sie
das Wassermaterial einfach so dazugeben . Und wir müssen auch diesen IRR
anpassen. Irr steht für Brechungsindex
. Es stammt aus der Physik. Ich werde nicht
ins Detail gehen, weil es zu kompliziert sein
wird. Für Wasser liegt der IOR jedoch bei 1,33. Sie werden hier keinen
Unterschied sehen. Aber später, wenn wir unserer Szene
Licht hinzufügen und
versuchten, sie zu rendern, sie dadurch ein
bisschen realistischer. Okay, wir sind fast fertig. Die andere Sache, die ich hier machen
werde, ist die Größe dieser Zunge
anzupassen. Ich denke es ist zu wenig. Dann wählen wir es aus, drücken S, um es zu vergrößern, drücken G, Z und
rufen es ebenfalls auf. Und auch diese Zähne
könnten etwas breiter sein. Also
wähle ich beide aus. Drücke S XX und
mach sie einfach breiter. Okay Leute, das ist
alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen. Und wir sehen uns
in der nächsten.
13. Realistische Beleuchtung in deine Szene: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir unserer Szene eine
realistische Beleuchtung hinzufügen . Die Beleuchtung ist so
wichtig, egal wie gut Ihre Modelle sind Wenn Sie die
Beleuchtung nicht richtig ausführen können, würde
Ihr endgültiges Rendern für dieses Projekt nicht sehr gut
aussehen. Ich werde
eine beliebte Methode verwenden Dreipunktbeleuchtung
genannt wird. Es ist eine bekannte Methode
in der Filmindustrie, in der
Fotoindustrie usw. Sie besteht aus drei Hauptkomponenten. Es hat ein Schlüssellicht, das
als Hauptlichtquelle dient. Es hat ein Fülllicht
, das auf der gegenüberliegenden
Seite des Schlüssellichts
platziert wird. Und es hat auch ein Randlicht oder ein Haarlicht, das
die Rückseite unseres Objekts beleuchtet. Ich beginne damit, hier
einen Hintergrund als
Hintergrund hinzuzufügen . Stellen Sie also sicher, dass der 3D-Cursor
genau in der Mitte platziert ist. Ist dies nicht der Fall, drücken
Sie einfach die Umschalttaste und stellen Sie sicher, dass
sie richtig platziert ist. Okay. Und dann drücke ich die
Umschalttaste und füge ein Flugzeug hinzu. Es ist genau hier platziert. Gehen Sie zur orthogonalen
Ansicht von oben und
skalieren Sie sie einfach dramatisch hoch, etwa
so. Okay, jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und
vergewissere mich, dass das
H-Auswahlwerkzeug ausgewählt ist. Und wählen Sie einfach diese Kante aus. Ich gehe jetzt zur rechten
orthogonalen Ansicht und
extrudiere diese Kante heraus,
drücke E, Z und
extrudiere sie einfach heraus. So etwas. Allerdings
hat Ihr Hintergrund hier immer noch eine glatte
Krümmung. Und wir werden es einfach
machen. Wir müssen also nur
diese Kante auswählen und sie abschrägen, Strg V oder Befehl V
drücken. Dann versuchen Sie,
sie abzuschrägen und fügen Sie einfach weitere Segmente hinzu, indem Sie mit dem
Mausrad scrollen. Einfach so. Jetzt sieht es sehr gut aus und
unsere Kulisse ist fertig. Ich nenne es BG
für den Hintergrund. Und für den Hintergrund werde
ich das Hauptmaterial
verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie mit
der rechten Maustaste darauf klicken und auf Shade Smooth klicken,
um diesen Teil glatt Okay, der erste Schritt ist getan. Um jetzt alle Lichter zu sehen, gehe
ich
zur Renderansicht. Wenn ich einfach auf
dieses kleine Symbol klicke, siehst
du, dass wir jetzt in der
Renderansicht sind und alles dunkel
ist, weil wir
keine Lichtquelle haben .
Also fügen wir 1 hinzu. Zuerst
drücke ich Shift und A, und ich gehe ans Licht. Und aus diesen Lichtquellen werde
ich
den Bereich auswählen, der G,
Z trifft, und es hochfahren. Wie Sie sehen können, befindet sich unsere
Lichtquelle genau hier. Ich schiebe es hier hoch, g, z, und es ist zu klein. Wenn ich nur zur orthogonalen Ansicht von
oben gehe, können
Sie sehen, dass sie zu klein ist. Also werde ich es vergrößern, S
drücken, um es zu vergrößern,
ungefähr so. Sie können die
Eigenschaften auch im
Lichteigenschaftsfenster hier anpassen . Sie können die
Größe ändern, wenn Sie möchten. Genau da, seine Form. Wir haben Quadrat,
Rechteck, Scheibe, Ellipse sowie Kraft und Farbe
für die Hauptfarbe, für die Schlüsselfarbe. Ich werde die Farbe hier nicht
ändern. Später
werde ich jedoch
die Leistung ändern , da zehn Watt im
Grunde nichts sind. Aber zuerst
passen wir die Position an. Ich treffe R, dann y zwei, zum Glück entlang der Y-Achse. Dann drehe ich es um 45 Grad, 45, es ist Enter. Und wenn ich dann zur orthogonalen Ansicht von
oben gehe, kann
ich R, z
und diesmal Luckett
entlang der Z-Achse 45
und dann minus treffen und diesmal Luckett
entlang der Z-Achse 45 , um es genau hier zu
platzieren. Und zum Schluss werde ich es
auf diese Weise bewegen. Drücken Sie G x, x und bewegen Sie es einfach hierher, drücken Sie G, Z und rufen Sie es auf. Aber wie gesagt, die Leistung ist zu gering, also werde ich
sie auf vielleicht eintausend erhöhen. Jetzt sieht es viel besser als wir auch ein
Feldlicht brauchen. Aber lassen Sie es mich zuerst hier
herunterbringen. Ich werde dieses Licht
duplizieren, Shift und D Escape drücken, dann z 90
minus Enter
drücken, G, x drücken und
es auf diese Seite bringen. Okay? Es sieht jetzt viel besser aus, Sie können auch die
Leistung anpassen. Und für das Randlicht gehe
ich zur orthogonalen Ansicht von
oben. Ich werde es duplizieren, Shift und D
drücken Escape r, z 90 minus, und dann g, y und bringe es hoch, um es genau dort zu
platzieren. Okay. Lass mich mal einen Blick darauf werfen. Es sieht gut aus für das Felgenlicht. Ich passe die
Farbe auf etwas wie lila oder blau oder
so an. Sieht gut aus. Ich kann die
Leistung auf 2000er erhöhen. Ich kann es in die Nähe meiner Objekte bringen. Also schlag G ZZ und bring es näher. Okay, soweit, so gut. Jetzt wähle ich
meinen Hintergrund aus und verschiebe ihn ein
wenig
nach oben , weil dieses Geld auf dem Boden
läuft, oder? Also er G, Z und bring es
irgendwo hier zur Sprache. Wir haben unsere
Lichter zu unserer Szene hinzugefügt, und jetzt ist es an der Zeit,
unsere Szene für das endgültige Rendern vorzubereiten . Wir sehen uns also im nächsten Video.
14. Bereiten Sie Ihre Szene auf das Rendern vor: Hallo, willkommen zurück. In diesem Video bereiten
wir unsere Szene für das endgültige Rendern vor. Also lass uns anfangen. Wenn Sie Ihre Szene rendern
möchten, benötigen
Sie zunächst eine Kamera. Obwohl wir uns gerade im
Rendermodus befinden, können
wir unsere Szene nicht rendern und dieses Bild nicht
speichern, wenn wir
keine Kamera haben, da wir alles
rendern können, was wir durch unser Kameraobjektiv sehen
können. Okay, fügen wir unserer Szene
eine Kamera hinzu. Drücken Sie Shift a und klicken Sie auf Kamera, oder eine Kamera wird genau hier
platziert. Und jetzt werde ich sicherstellen
, dass mein Kameraobjektiv auf alles gerichtet ist , was ich hier
sehen kann. Also während meine Kamera ausgewählt ist, werde
ich mir eine
Line-View-Alone-aktive Kamera ansehen. Einfach so. Dann drücke
ich N auf meiner Tastatur, um dieses
Menü auf der rechten Seite zu öffnen. Und ich gehe hier zu View. Und hier haben wir eine Option
namens Kamera zum Anzeigen. Wenn ich es nur aktiviere, kann
ich meine Kamera einfach
basierend auf dem, was ich
hier im Viewport sehe, navigieren . Ich aktiviere es
und schaue, was passiert. Da haben wir's. Es ist
sehr einfach, nicht wahr? Ich kann einfach
meine Kameraansicht anpassen. Hier ist der Typ, bei dem der Linsentyp auf Perspektive eingestellt
ist, in Ordnung, aber ich persönlich bevorzuge den orthographischen
Linsentyp einfach so. Lassen Sie mich
hier die Skala erhöhen und dann kann ich
zu den Ausgabeeigenschaften gehen und hier die Auflösung
ändern, die Abmessungen
meines endgültigen Renderings. Derzeit
ist die Auflösung auf 1920 mal 1080 festgelegt. Ich setze diesen auf
1200 und diesen auf 1600. Dann bewegen wir meine Kamera nach oben. Wenn Sie mit
der Position Ihrer Kamera zufrieden sind
, deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Diese
Kamera zum Anzeigen. Andernfalls können Sie Ihre Kamera
versehentlich
bewegen und es ist sehr schwierig, sie wieder
dorthin zu bringen, wo sie war. Also vergiss diesen Schritt nicht. Ich drücke die Eingabetaste, um
dieses Menü auf der rechten Seite
zu schließen , und jetzt können wir unsere Szene rendern. Wir sehen uns also im nächsten Video.
15. Render deine Szene: Hey, in diesem Video werden
wir endlich unsere Szene zusammen
rendern. Aber bevor wir das tun, werde
ich
etwas erwähnen falls Sie sich so bewegen, werden
Sie feststellen, dass Sie Ihre Szene nicht durch
Ihr Kameraobjektiv
sehen. Um zu Ihrem Kameraobjektiv zurückzukehren, können
Sie immer die Nummer
0 auf Ihrem Nummernblock drücken ,
einfach so. Okay, also behalte das im Hinterkopf. Jetzt gehe ich hier zum
Render-Panel. Und wie Sie hier sehen können, haben
wir die
Render-Engine-Option EV. Wie Sie wissen, haben wir
verschiedene Rendering-Engines. Ev Arbeit erwähnte Zyklen. Die meiste Zeit
verwenden wir EV und Zyklen. Nun, EV ist eine großartige
Echtzeit-Render-Engine und ermöglicht uns
im Grunde eine Vorschau unserer Szene in
Echtzeit im Viewport, wie wir sie hier sehen können. Aber es ist nicht so präzise
und realistisch, wenn es um Schatten,
Beleuchtung usw. geht. Stattdessen werden
wir für
unser endgültiges Rendern Zyklen verwenden, was realistischer ist,
wie Sie sehen können. Sobald ich
es auf Zyklen umgestellt habe, wurden
die Lichter geändert und alles wurde
realistischer. Meine maximalen Samples
hier im
Viewport-Bedienfeld sind jedoch auf 1024 eingestellt, was
für den Viewport viel zu viel ist. Ich setze es auf 32, um diesen Prozess
zu beschleunigen. Und für das Rendern ist
es auf 49 bis sechs eingestellt. Das ist viel zu viel. Sie können es auf
128 oder sogar 256 setzen. Die meiste Zeit verwende ich 512, denn je mehr
Samples Sie haben, desto weniger Rauschen
erhalten Sie beim endgültigen Rendern. Aber offensichtlich wird es für Blender
zeitaufwändiger sein , Ihre Szene zu rendern,
wenn Sie hier eine große Zahl
verwenden Im Moment setze ich
sie auf 128. Lass mich ein bisschen hineinzoomen. Wie Sie sehen können, wurden
meine Linsen transparent, sobald ich die
Render-Engine zwei Zyklen
wechsle wurden
meine Linsen transparent und wir können sehen, wie viele Augen durch diese Brille und unsere Wassertropfen transparent
sind gut wie du siehst. Und ich denke wir sind startklar. Aber bevor wir unsere Szene rendern, werde
ich hier
etwas anpassen während wir uns
im Render-Panel befinden. Ich scrolle nach unten. Und vom
Farbmanagement hier werde
ich den Luke
von keiner auf einen hohen Kontrast umstellen. Schau was passiert. Sie sehen, es erhöht den
Kontrast zwischen unseren Farben. Und das hat mir sehr gut gefallen. Sie können
die Belichtung auch erhöhen wenn Sie glauben,
dass Sie etwas dunkel sehen. Aber im Moment denke ich, dass
wir bereit sind. Wahrscheinlich kann ich die
Leistung meiner Flächenlichter anpassen. Ich wähle
mein Fülllicht aus und lasse mich diese
Leistung vielleicht auf 500 reduzieren. Jetzt sieht es viel besser aus. Und im Hintergrund können wir
den Schatten unserer
Felgenlichtquelle sehen . Lass uns das reparieren. Ich gehe einfach in
den Solid-Modus. Lassen Sie mich zur
orthogonalen Ansicht von oben gehen. Ich mache es größer
und viel größer. Lassen Sie mich zu dieser Ansicht gehen und sie einfach ein
bisschen so drehen. Drücken Sie G, bringen Sie es her, lassen Sie mich sehen, ob es das Problem behebt. Ja, jetzt ist es viel besser. Wir können den Schatten
immer noch unten sehen. Also lasst es uns ein
bisschen weiter bewegen, vielleicht hier hin,
ein bisschen nach oben. Drehe es. Jetzt ist der Schatten
außerhalb unserer Szene. Ich kann einfach
die Leistung um 2500 erhöhen. Also hier ist noch ein Tipp. Jetzt rendert Blender hier
die gesamte Szene, auch die Bereiche, die sich
außerhalb meiner Kameraansicht befinden. Damit unser
Viewport schneller rendert, können
wir diesen Bereich einfach zuschneiden. Ich
drücke einfach Control V oder Command V und
versuche einfach, diesen Bereich auszuwählen. Sie sehen jetzt, dass das
Rendern Ihres Ansichtsfensters viel schneller
durchgeführt wird und Sie werden viel schneller
durchgeführt wird und Sie die Bereiche, die
Sie nicht benötigen, nicht
sehen. In Ordnung, großartig. Lassen Sie mich jetzt einfach zu Rendern gehen und von hier aus auf Bild rendern
klicken. Es wird
ein paar Minuten dauern, aber ich werde diesen Prozess schnell
vorspulen denn Sie sind da, wo er ist. Dies ist unser letztes Rendern. Wie Sie sehen können, sehen alle Schatten
und Lichter realistisch aus. Sie können auch die Farben
und
die Beleuchtung nach Belieben anpassen . Sie können beispielsweise Ihre Kameraansicht
ändern und sehen, wie die Änderungen in Ihrem endgültigen Rendering
aussehen. Bevor Sie das tun, sollten Sie jedoch unbedingt Ihren Rendervorgang speichern. Klicken Sie einfach auf Bild, Speichern und speichern Sie es einfach
irgendwo auf Ihrem Computer. Ich nenne es
Final Rendern eins. Okay? Dann kannst du einfach die Kameraansicht
anpassen, die Farben
anpassen und
was auch immer du willst. Lassen Sie
uns das tatsächlich tun. Ich drücke N auf meiner Tastatur, um dieses Ansichtsfenster
zu öffnen. Und ich werde diese Option „Kamera
zur Ansicht“ noch einmal
aktivieren Option „Kamera
zur Ansicht“ noch einmal Um die
Schatten auf dem Boden zu sehen, bewege
ich
meine Kamera einfach mit dem Mausrad ein
bisschen so. Halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sie nach unten. Aus diesem Blickwinkel kann
ich jetzt die Schatten
sehen. Und ich mag diese Version sehr. Ich kann es jetzt einfach rendern. Mal sehen was passiert. Wie Sie sehen,
sieht es jetzt viel besser aus. Sie können auch
die Grundfarbe in
etwas sehr Warmes ändern . Lass es uns versuchen. Tatsächlich werde
ich
den Hintergrund auswählen, da für das Hintergrundobjekt wir
für das Hintergrundobjekt auch die
Primärfarbe verwenden. Und wenn ich hier die
Grundfarbe ändere, wird
die Änderung
auf alle Objekte und
alle Flächen angewendet , die dasselbe Material
verwenden. Also lass mich die Grundfarbe
auf vielleicht gelb oder orange ändern und schauen was passiert. Da ist es. Da wir für all diese Objekte
einen neuen Materialschlitz verwendet
haben, müssen Sie
sie nicht einzeln modifizieren. Sie passen einfach eine
davon an und Sie erhalten dieses wunderschöne Ergebnis. Außerdem wähle ich
die Zunge aus
und mache sie ein bisschen dunkler,
einfach so, und füge ihr und mache sie ein bisschen dunkler, ein bisschen Rot hinzu. Jetzt sollten wir
unser Felgenlicht auswählen und seine
Farbe anpassen, weil
wir es auf lila eingestellt haben. Aber in diesem Fall kann
ich es auf
gelb oder orange setzen. Es sieht jetzt viel besser aus. Dann rendere ich es. Mal sehen, das Ergebnis
stimmt, fantastisch. Wie Sie sehen können, ist es sehr
einfach, die Farbe anzupassen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese
Einstellungen selbst ändern. Wenn Sie
ein guter 3D-Designer werden möchten, werde
ich
es jetzt speichern, auch das endgültige Rendern. Und das ist in Ordnung Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und
wir sehen uns im nächsten.
16. Was ist der nächste Schritt?: Hallo zusammen, willkommen zum
letzten Video dieses Kurses. Herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Abschluss
des Kurses. Es war eine lange Reise für uns
beide und ich
möchte, dass Sie wissen , dass ich so stolz auf Sie bin, dass
Sie so weit gekommen sind. Jetzt. Du bist offiziell
ein 3D-Illustrator und wirst tolle Projekte
bauen. Ich hoffe, Ihnen hat
dieser Kurs gefallen und ich würde mich freuen, wenn
Sie eine ehrliche Bewertung des Kurses könnten,
damit
er
für Sie immer besser wird, wenn Sie benachrichtigt werden
möchten natürlich Updates
und meine neuen Kurse kannst
du mir auf Skillshare folgen. Wenn du
mehr über UI,
UX-Design und Webentwicklung erfahren möchtest , sieh dir auch meine
anderen Kurse auf Skillshare an. Es war mir eine Ehre,
dein Lehrer zu sein und ich
wünsche dir alles Gute. Wir sehen uns und auf Wiedersehen.