Blender 3D lernen: Meistere Blender, um 3D-Illustrator:in zu werden | Arash Ahadzadeh | Skillshare

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Blender 3D lernen: Meistere Blender, um 3D-Illustrator:in zu werden

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:32

    • 2.

      Kursstruktur

      1:16

    • 3.

      Was ist Blender?

      1:12

    • 4.

      Einführung in Blender

      2:52

    • 5.

      Blender-Schnittstelle

      2:11

    • 6.

      Navigation

      7:27

    • 7.

      Transformation

      12:41

    • 8.

      Arbeitsbereiche

      3:20

    • 9.

      Objektmodus vs. Bearbeitungsmodus

      4:03

    • 10.

      So fügst du ein Objekt in deine Szene ein

      8:08

    • 11.

      Gitteranatomie

      6:55

    • 12.

      Modellierungstools

      27:30

    • 13.

      Objektursprünge

      19:30

    • 14.

      Proportionale Bearbeitung

      7:48

    • 15.

      Modifikatoren – Teil 1

      20:04

    • 16.

      Modifikatoren – Teil 2

      12:45

    • 17.

      Lichtarten

      8:41

    • 18.

      Materialien

      7:25

    • 19.

      Rendering

      6:57

    • 20.

      Einführung in das Projekt

      0:40

    • 21.

      Modellierung eines Geländes

      10:29

    • 22.

      Modellierung von Felsen

      8:00

    • 23.

      Modellierung von Palmen

      18:06

    • 24.

      Modellierung von Surfbrettern

      5:28

    • 25.

      Modellierung – Meer

      9:12

    • 26.

      Komposition der Szene

      12:22

    • 27.

      Hinzufügen von Materialien zu deinen Objekten

      7:27

    • 28.

      Realistische Beleuchtung für deine Szene

      9:10

    • 29.

      Vorbereitung deiner Szene für das Rendern

      5:00

    • 30.

      Rendern deiner Szene

      4:53

    • 31.

      Einführung in das Projekt

      0:32

    • 32.

      Modellierung – Raum und Fenster

      13:35

    • 33.

      Modellierung – Sofa

      18:03

    • 34.

      Modellierung – Schreibtisch und Stuhl

      16:27

    • 35.

      Modellierung – Computer

      19:47

    • 36.

      Modellierung – Teppich

      6:05

    • 37.

      Modellierung – Topf und Pflanze

      10:56

    • 38.

      Modellierung – Regale und Bücher

      7:17

    • 39.

      Modellierung – Sekundäre Objekte

      15:51

    • 40.

      Anwendung von Materialien

      37:20

    • 41.

      Beleuchtung – Tag

      9:11

    • 42.

      Rendern deiner Szene

      4:30

    • 43.

      Beleuchtung – Nacht

      2:47

    • 44.

      Was ist der nächste Schritt?

      0:51

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

10.946

Teilnehmer:innen

380

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wurde mit der neuesten Version von Blender (3.0 oder höher) zusammengestellt.

Möchtest du 3D-Illustrator:in werden, weißt jedoch nicht, wie du am besten anfängst? Wolltest du schon einmal realistische 3D-Modelle für deine Design-Projekte erstellen? Mit diesem Kurs kannst du deine 3D-Design-Fähigkeiten entwickeln, 3D-Illustrator deinem Lebenslauf hinzufügen und damit Kunden für deine Fähigkeiten finden.

Hallo allerseits. Ich heiße Arash und bin Designer. In den letzten Jahren habe ich über 50.000 Designerinnen und Designern weltweit dabei geholfen, ihr eigenes Design-Unternehmen von Grund auf aufzubauen. In diesem Kurs lernst du alles über Blender von Anfang an, bis du die 3D-Illustration beherrschst.

Blender ist eine der leistungsfähigsten 3D-Softwares auf dem Markt und wird von vielen Design-Agenturen verwendet. Netflix hat Blender sogar für einen seiner Filme verwendet. Du kannst Blender für Videospiele, Spezialeffekte, Animationen, 3D-Illustrationen und vieles mehr einsetzen.

Viele Designer:innen denken, dass 3D-Modellierung schwierig und komplex ist, aber ich zeige dir, wie du auf einfache, unterhaltsame und ansprechende Weise erstaunliche 3D-Illustrationen erstellen kannst.

Dies ist kein typischer 3D-Design-Kurs, in dem du nur Theorien lernst. Stattdessen konzentrieren wir uns nur auf praktische und wesentliche Dinge, die du wissen musst, um 3D-Künstler:in zu werden.

Im ersten Teil des Kurses zeige ich dir die Grundlagen des 3D-Designs und wir besprechen alle Funktionen von Blender im Abschnitt „Blender Academy“. Im zweiten Teil des Kurses wirst du das Gelernte in die Praxis umsetzen, indem du Schritt für Schritt und von Grund auf einen 3D-Low-Poly-Strand gestaltest. Als nächstes tauchen wir in ein fortgeschritteneres Projekt ein und erstellen einen modernen 3D-Raum mit vielen Objekten wie einem Schreibtisch, Computer, einer Couch, einem Teppich, einer Pflanze usw. In diesen Projekten lernst du mehr über realistische und stilisierte Modellierung, Materialien, Texturen, 3D-Beleuchtung, Rendering und vieles mehr.

Mit über 7 Stunden Inhalt in mehr als 40 Kurseinheiten entwickelst du dich vom Anfänger zum Experten und du lernst alles, was du für die professionelle Nutzung von Blender brauchst.

Dies ist ein ausgezeichneter Kurs für Personen ohne jegliche 3D-Design-Erfahrung oder auch für erfahrene 2D-Designer:innen, die Blender beherrschen und 3D-Illustrator:innen werden möchten. Am Ende dieses Kurses hast du zwei komplette und reale Projekte für dein eigenes Portfolio und alle Kursteilnehmer:innen haben das nötige Wissen und Selbstvertrauen, um sich um eine Stelle in der 3D-Illustration zu bewerben.

Wenn du Interesse an der Gestaltung von 3D-Figuren hast, empfehle ich dir meinen Kurs zum 3D-Figuren-Design. Dort lernst du, atemberaubende 3D-Figuren in Blender zu entwerfen.

Blender 3D: Gestalte 3D-Figuren von Grund auf in Blender

Kurs-Highlights:

  • Meistern von Blender

  • Erweiterte Tipps und Tricks

  • Erstelle zwei komplette 3D-Illustrationsprojekte.

Worauf wartest du also noch? Mache den Kurs mit!!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Kursleiter:in

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Wolltest du schon immer ein 3D-Designer werden , wussten aber nicht, wie du anfangen sollst? Wenn ja, sind Sie an der richtigen Stelle. Hi, ich bin Orash und ich bin Designerin. Ich unterrichte auch 3D-Design an der Wirtschafts - und Humanwissenschaftlichen Hochschule in Warschau. Bei 3D-Design geht es darum, eine Geschichte zu erzählen. In diesem Kurs zeige ich Ihnen , wie Sie mit Blender ein 3D-Illustrator werden können, um Ihre eigene Geschichte zu erzählen. Blender ist eine der leistungsfähigsten 3D-Software auf dem Markt, die viele Designagenturen verwenden. Tatsächlich hat Netflix Blender für einen seiner Filme verwendet. Ja, du hast es richtig gehört. Dieser Kurs wurde für Menschen entwickelt, die völlig neu im 3D-Design oder sagen wir mal Design im Allgemeinen sind. Zunächst werden wir die Grundlagen des 3D-Designs und alles, was Sie über Blender und seine Funktionen wissen müssen, durchgehen Grundlagen des 3D-Designs und alles, was Sie über Blender und seine Funktionen wissen müssen . Dann springen wir in den lustigen Teil ein, der reale Projekte entwirft. Während dieses Kurses arbeiten Sie und ich von Grund auf an zwei separaten Projekten, einem 3D-Low-Poly-Strand und einem modernen 3D-Raum. In diesen Projekten erfahren Sie mehr über realistische und stilisierte Modellierung, Materialien, Texturen, 3D-Beleuchtung, Rendering und vieles mehr. Ich zeige dir auch ein paar coole Techniken , um dein Design zum Leben zu erwecken. ob Sie Grafikdesigner, UI-UX-Designer oder Interesse an NFTs sind UI-UX-Designer , zu wissen, wie man 3D-Illustrationen entwirft , ist heutzutage ein Muss. Wenn Sie bereit sind, ein 3D-Illustrator zu werden, sehen wir uns im Unterricht. 2. Kursstruktur: Hey allerseits. Willkommen zur ersten Lektion dieses Kurses. In diesem Video werden wir über die Kursstruktur sprechen und wie Sie damit fortfahren können. Nun, im ersten Abschnitt des Kurses erfahren Sie mehr über Blender, die Software, die wir während dieses Kurses verwenden werden . Sie erfahren mehr über seine Interface-Tools, Funktionen usw. Wenn Sie mit Blender überhaupt nicht vertraut sind, empfehle ich dringend den Abschnitt Blender Academy dieses Kurses zu besuchen vorbereitet für die folgenden Abschnitte. Wenn Sie Blender jedoch bereits benutzt haben und wissen, wie es funktioniert, können Sie in den Projektabschnitt springen und mit der Arbeit an einem realen Projekt beginnen. Nach der Blender Academy werden wir von Grund auf an zwei separaten Projekten arbeiten. Für jedes Projekt werde ich Ihnen einige Tipps und Tricks sowie die praktischsten Techniken zum Modellieren, Schattieren, Beleuchten und Rendern mitteilen. Sie können die Projektdateien für jedes Projekt im Ressourcenbereich herunterladen . Letzt würde ich es schätzen, wenn Sie eine ehrliche Überprüfung des Kurses abgeben könnten, damit ich es für Sie besser und besser machen könnte . Wir sehen uns im folgenden Video. 3. Was ist Blender?: Was ist Blender? Möglicherweise kennen Sie die Antwort auf diese Frage oder auch nicht. Aber für diejenigen, die dies nicht tun, ist Blender eine 3D-Software mit unzähligen Tools und Funktionen, mit denen Sie sie für verschiedene Zwecke verwenden können . Sie können es für Videospiele, visuelle Effekte, Animationen, 3D-Illustrationen und vieles mehr verwenden. Es ist Open Source, was bedeutet, dass Sie es aus jedem Grund kostenlos verwenden können und auch dazu beitragen können , es zu einem besseren Tool zu machen. Aber nur weil es kostenlos ist, heißt das nicht, dass es für komplexe und reale Projekte nicht nützlich ist. Viele berühmte Unternehmen unterstützen Blender finanziell, um es besser und besser zu machen, wie Amazon, Adobe, Microsoft, Google usw. Wir können leicht sagen, dass Blender die beste kostenlose 3D-Software in ist die beste kostenlose 3D-Software in der Markt und viele Designagenturen verwenden Blender für ihre Projekte. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es viele Dinge, für die wir Blender verwenden können, aber in diesem Kurs werden wir uns auf 3D-Illustrationen konzentrieren, was ein spannendes Thema ist. Wir sehen uns also im nächsten Video. 4. Einführung in Blender: Hey allerseits, willkommen zum ersten Video der Blender Academy Sektion. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Blender herunterladen und welche Version Sie erhalten sollten. Um Blender herunterzuladen, musst du zu Blender.org gehen. Wenn Sie diese Website öffnen, ist dies die offizielle Website von Blender. Diesen Blender-Download-Button finden Sie hier. Wenn Sie einfach auf diese Schaltfläche klicken, werden Sie zur Download-Seite weitergeleitet. Hier sehen Sie diesen großen blauen Button, auf dem Blender Version 3.0.1 heruntergeladen wird. Dies ist die neueste verfügbare Version von Blender. Grundsätzlich erkennt diese Website Ihr Betriebssystem automatisch , sodass Sie diese Einstellung hier nicht ändern müssen . Wenn Sie jedoch aus irgendeinem Grund ein anderes Installationsprogramm herunterladen möchten , können Sie einfach zu diesem Drop-Menü gehen und Ihr gewünschtes Installationsprogramm auswählen. Wenn Sie beispielsweise einen M1 Mac verwenden, können Sie zu diesem Drop-Menü gehen und macOS, Apple, Silizium auswählen. Im Moment müssen Sie nur diesen Blender-Download-Button drücken, um die neueste Version von Blender herunterzuladen. Ich empfehle dringend, die neueste Blender-Version herunterzuladen , da dies der Fall sein wird die stabilste Version für Produktionsarbeiten. Im Moment ist die neueste Version 3.0.1. In Ihrem Fall könnte es anders sein, aber solange es 3.thing ist, wird es Ihnen gut gehen. Lade es herunter. Großartig. Wie Sie sehen können, wurde das Installationsprogramm heruntergeladen und Sie können es einfach öffnen und den Schritten folgen. Der Installationsprozess ist so reibungslos, also muss ich das nicht durchgehen. Aber sobald es installiert ist, müssen Sie es öffnen und Sie werden diese Seite sehen. Nun, das ist der Begrüßungsbildschirm. Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen, sehen Sie möglicherweise einige Einstellungen hier. Zum Beispiel, die Sprache der Benutzeroberfläche, können Sie das einfach ändern. Aber da dies nicht das erste Mal ist, dass ich Blender öffne, werde ich nicht sehen, dass Sie nach Auswahl Ihrer Einstellungen auf diese Seite weitergeleitet werden. Hier können Sie grundsätzlich eine neue Datei erstellen und Sie sehen alle Ihre aktuellen Dateien. Um diesen Begrüßungsbildschirm zu schließen, müssen Sie nur woanders klicken. Zum Beispiel ist es hier und da. Wann immer Sie ein neues Projekt in Blender erstellen, sehen Sie so etwas. Es ist seltsam, aber das ist ein sehr berühmter Würfel, denn wie gesagt, wenn man ein Projekt erstellt hat, sieht man das immer. Du siehst hier einen Würfel. Du wirst eine Kamera sehen, das ist die Kamera und ein Licht. Machen Sie sich keine Sorgen um diese Elemente wenn Sie nicht wissen, was sie sind, denn wir werden nacheinander darüber sprechen. Im Moment zählt nur, dass Sie zu Blender.org gehen, das richtige Installationsprogramm herunterladen und auf Ihrem System installieren, und das ist alles. Im nächsten Video werden wir über die Blender-Schnittstelle sprechen . Wir sehen uns dann. 5. Blender-Interface: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über die Schnittstelle von Blender sprechen . Grundsätzlich können wir die gesamte Schnittstelle in vier Hauptteile unterteilen . Die 3D-Ansicht, die dieser große Teil ist, der Outliner, dieser Teil ist, die Eigenschaftenfelder, die sich genau hier befinden. Endlich die Zeitleiste ganz unten. Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen, können Sie sagen: „Wow, es ist eine komplexe App“ und das ist es tatsächlich. Aber keine Sorge, denn ich werde Sie durch alles führen, was Sie brauchen, um ein großartiger 3D-Illustrator zu werden. Sprechen wir über die 3D-Ansicht. Hier verbringen wir 90 Prozent unserer Zeit als 3D-Designer, wir können hier ein Modell erstellen, wir um unser Modell drehen können. Hier erstellen wir unser 3D-Modell. Wir fügen Materialien hinzu, fügen Lichter hinzu und bereiten es schließlich für den endgültigen Render vor. diesem Abschnitt gibt es viele Tools über die wir in unseren zukünftigen Videos sprechen werden. Aber im Moment müssen Sie verstehen, dass wir hier unsere 3D-Modelle erstellen und unsere Objekte hinzufügen können. Sprechen wir jetzt über den Outliner. Nun, wenn Sie ein 2D-Designer sind, Sie möglicherweise mit der Ebenenliste vertraut. Der Outliner funktioniert genau wie die Layerliste in anderer Software. Hier können wir alle unsere Elemente wie Formen, Lichter, Kamera organisieren Lichter, Kamera und auch verschiedene Kollektionen erstellen. Eine Sammlung ist im Grunde eine Gruppe. Hier unten haben wir verschiedene Eigenschaftenpaneele. Diese sind so wichtig und wir werden während dieses Kurses die wichtigsten Panels durchgehen , also mach dir jetzt keine Sorgen um sie. Der letzte Abschnitt ist die Timeline, die genau hier platziert wird und zum Animieren unserer Objekte verwendet wird. Darauf konzentrieren wir uns in diesem Kurs nicht. Wir werden nicht über das Animieren sprechen. Wir werden lernen, wie man eine 3D-Illustration erstellt. Mach dir vorerst keine Sorgen um die Zeitleiste. Das ist alles für dieses Video. Im nächsten Video werden wir über die Navigation in Blender sprechen , was so wichtig ist. Wir sehen uns dann. 6. Navigation: [MUSIK] Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über die Navigation in Blender sprechen , was sehr wichtig ist denn wenn wir an einer 3D-Szene arbeiten, navigieren wir häufig zu verschiedenen Teilen unserer Szene. Es ist sehr wichtig für Sie zu wissen, wie Sie in Blender navigieren können. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie in Blender navigieren können , und ich zeige Ihnen all diese Möglichkeiten und dann können Sie entscheiden, welcher Weg Ihren Bedürfnissen entspricht. Lassen Sie mich zunächst etwas erwähnen. Ich verwende ein Add-On, um Ihnen die Hotkeys zu zeigen, die ich verwende, damit Sie es gerade nicht installiert haben und Sie es nicht benötigen. Immer wenn ich eine Taste auf meiner Tastatur oder auf meiner Maus drücke, siehst du diesen Hotkey hier in der linken unteren Ecke. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, sehen Sie, dass Shift steht. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wird diese Maus hier angezeigt. Die meiste Zeit, wenn ich etwas getroffen habe, sage ich das. Aber falls ich vergesse etwas zu sagen, können Sie sich diesen Abschnitt immer ansehen , um zu verstehen, worauf ich dränge. Lasst uns darauf eingehen. Wenn Sie hier in die obere rechte Ecke gehen, sehen Sie eine Reihe von Optionen. Wir haben dieses große Gizmo und wir haben diese Möglichkeiten. Fangen wir mit diesem Zoom-Symbol an. Wenn Sie einfach mit der linken Maustaste darauf klicken und dann die Maus nach unten oder nach oben bewegen , können Sie genau so vergrößern oder verkleinern. Direkt darunter findest du dieses Handsymbol. Wenn ich einfach mit der linken Maustaste darauf klicke und ziehe, kann ich einfach so herumschwenken. Dann haben wir dieses Kamera-Symbol. Wenn ich einfach darauf klicke, sehe ich die Kameraansicht, und wenn ich einfach noch einmal darauf klicke, sehe ich die Benutzerperspektive. werden wir vorerst nicht brauchen. diesem Rastersymbol können wir genau so zwischen der perspektivischen Ansicht und der orthogonalen Ansicht wechseln zwischen der perspektivischen Ansicht . Die orthogonale Ansicht deaktiviert einfach die perspektivische Verzerrung, über die wir später sprechen werden. Was Sie brauchen, ist dieses Zoom-Symbol, dieses Handsymbol. Hier ganz oben haben wir dieses Gizmo. Wenn Sie einfach den Mauszeiger hierher bewegen, sehen Sie, dass dieser weiße Bereich angezeigt wird. Wenn ich einfach auf diesen weißen Bereich klicke und ziehe , kann ich einfach nach Objekt umkreisen, was ziemlich Spaß macht, wenn Sie zum ersten Mal in einer 3D-Umgebung arbeiten. Einfach so kann ich leicht um mein Element umkreisen. Hier finden Sie drei verschiedene Achsen. Wenn Sie auf diese X-Achse klicken, gelangen Sie zur rechten orthogonalen Ansicht. Den Namen dieser Ansicht sehen hier rechts oben links. Wenn ich auf z klicke, werde ich zur orthogonalen Ansicht oben geführt, und wenn ich auf y klicke, werde ich zur orthogonalen Ansicht zurückgeführt. Sie können auch auf minus y klicken, um zur Vorderansicht zu gelangen, minus x, um zur linken Ansicht zu gelangen, und minus z, um zur unteren Ansicht zu gelangen. So können Sie in Blender umkreisen, aber dies ist nicht der beste Weg zu tun, denn wenn Sie ein 3D-Modell und eine 3D-Szene erstellen möchten , möchten Sie nicht immer zu diesen Schaltflächen gehen und versuche herumzuschwenken oder zu umkreisen. Es wird ein mühsamer Prozess werden. Es gibt einen besseren Weg, das zu tun , und ich werde es dir zeigen. Grundsätzlich werde ich diesen Teil des Videos in zwei verschiedene Teile teilen. Der erste Teil ist jenen Personen gewidmet , die eine Drei-Tasten-Maus mit einem Linksklick, mit der rechten Maustaste und der mittleren Maustaste, dem Scrollrad und auch einem anderen Teil verwenden eine Drei-Tasten-Maus mit einem Linksklick, rechten Maustaste und der mittleren Maustaste, , der ist für diejenigen Personen, die keine Drei-Tasten-Maus benutzen, wie diejenigen, die ein Trackpad haben, einen Laptop usw. Sprechen wir über den ersten Teil und diejenigen, die eine Drei-Tasten-Maus haben. Lassen Sie mich zunächst etwas erwähnen. Wenn Sie wirklich 3D-Designer werden möchten, empfehle ich dringend, sich eine Drei-Tasten-Maus zu besorgen , da dies Ihr Leben viel, viel einfacher machen wird. Aber wenn du nicht kannst, ist das in Ordnung. Sie können immer noch perfekt in Blender arbeiten. Wenn Sie eine Drei-Tasten-Maus haben, können Sie mit der mittleren Maustaste klicken und halten, um Ihr Objekt zu umkreisen. Mit der mittleren Maustaste können Sie vergrößern und verkleinern. Wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste verwenden, können Sie genau so in Ihrer Szene wechseln. links, nach rechts, nach oben, nach unten, und das ist alles. Wenn Sie erneut Ihre Szene umkreisen möchten, müssen Sie nur die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann die Maus bewegen, einfach so. Wenn Sie umschalten möchten, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste die Maus so bewegen. Wenn Sie hineinzoomen und verkleinern möchten, können Sie die mittlere Maustaste genau so verwenden. Aber jetzt reden wir über diejenigen, die keine Drei-Tasten-Maus haben. In diesem Fall müssen Sie nur hier zur Bearbeiten gehen, dann zu den Einstellungen gehen und von hier aus zu Eingabe gehen, nicht zur Navigation, gehen Sie zu Eingabe. Genau hier haben wir diesen Mausbereich. Sie können diese Emulierungs-Drei-Tasten-Maus aktivieren. Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur verwenden, die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf Ihr Trackpad klicken, und mit der linken Maustaste auf Ihr Trackpad klicken und dann können Sie Ihre Szene umkreisen. Wenn Sie umschalten möchten, können Sie die Alt-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten und dann einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Wenn Sie vergrößern oder verkleinern möchten, halten Sie Alt und Strg gedrückt, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste. So können Sie in Blender navigieren. Moment werde ich über ein paar Hotkeys in Blender sprechen , denn wenn Sie professionell in Blender arbeiten möchten , müssen Sie sie lernen. Es wird Ihren Designprozess beschleunigen und es wird Ihr Leben viel, viel einfacher machen. Wie Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass Sie zu diesem Gizmo gelangen können und auf eine dieser Achsen klicken können, z. B. x, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen, klicken Sie auf z, um zur orthogonalen Ansicht oben zu gelangen usw. Wenn Sie jedoch den Mauszeiger über jede Achse bewegen, z. B. x, wird die Verknüpfung angezeigt. Es heißt Numpad 3. Wenn Sie ein Numpad haben, können Sie diese Verknüpfungen verwenden, um zu einer anderen Ansicht zu wechseln. Wenn Sie beispielsweise zur Draufsicht wechseln möchten, können Sie Nummer 7 verwenden. Es ist das Gleiche wie hier z zu treffen. Wenn Sie zur Vorderansicht wechseln möchten, können Sie die Nummer 1 verwenden. Es ist dasselbe wie Minus y zu treffen. Wenn Sie zur rechten Ansicht wechseln möchten, können Sie Nummer 3 treffen. Es ist das Gleiche wie x. Aber was ist, wenn Sie kein Numpad haben? Nun, mach dir keine Sorgen. Sie können immer noch zu Einstellungen bearbeiten gehen, und hier in der Eingabe sehen Sie diesen Tastaturabschnitt direkt über dem Mausbereich. Sie können dieses Emulieren Numpad aktivieren. Wenn ich den Mauszeiger darüber fahre, heißt es, dass die wichtigsten 1-0 Tasten als die Numpad-Tasten fungieren , die für Laptops nützlich sind. Genau das brauchst du. Sie können es also aktivieren, und dann fungieren Ihre Hauptnummern auf Ihrer Tastatur als Numpad. Alles klar, Leute. Das ist alles für dieses Video. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Wir sehen uns im nächsten. 7. Transformation: [MUSIK] Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über Transformation in Blender sprechen . Es gibt viele Dinge, die wir besprechen müssen, also lasst uns darauf eingehen. Bevor Sie ein Element verschieben oder sagen wir, es in irgendeiner Weise transformieren können, müssen Sie verstehen, wie Sie ein Element auswählen, denn zuerst müssen Sie etwas auswählen, dann können Sie führe eine Operation durch. Um ein Objekt auszuwählen, können Sie einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Wenn Sie beispielsweise diesen Würfel auswählen möchten, können Sie einfach den Mauszeiger darüber bewegen und mit der linken Maustaste darauf klicken. Sobald ich mit der linken Maustaste darauf klicke, sehen Sie, dass es sowohl in der 3D-Ansicht als auch im Outliner hervorgehoben wird . Wie Sie sehen können, ist unser Würfel ausgewählt und hervorgehoben. Wenn ich auf dieses Licht klicke, siehst du, dass dieses Objekt jetzt hervorgehoben ist. Dasselbe gilt für den Outliner. Wenn ich auf die Kamera klicke, wirst du sehen, dass jetzt unsere Kamera hervorgehoben ist. Wenn Sie verschiedene Objekte auswählen, können Sie sehen, dass sich diese Eigenschaften den Eigenschaftenfenstern geändert haben. liegt daran, dass jedes Objekt verschiedene Eigenschaften hat , die Sie in Blender ändern können. Sie sich keine Sorgen um all diese Eigenschaften, wir werden später darüber sprechen. Aber jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie mehrere Objekte auswählen können. Um mehrere Objekte gleichzeitig auszuwählen, können Sie einfach die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf Ihre Objekte klicken. Einfach so. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es bemerkt haben oder nicht, aber gerade wenn ich mehrere Elemente ausgewählt habe, wird eines davon auf andere Weise mit einer anderen Farbe hervorgehoben . Diese Kamera ist mit einer leuchtend orangefarbenen Farbe hervorgehoben, aber diese beiden Elemente werden mit dieser stumpfen orange Farbe hervorgehoben. Was ist der Unterschied zwischen diesen Elementen? Wenn Sie in Blender auf ein Element klicken, wird es als aktives Element ausgewählt. Im Moment ist dieser Würfel unser aktives Element. Was meine ich mit „Aktiv“? Nun, wenn ein Element als aktives Element ausgewählt wird, gibt es uns verschiedene Möglichkeiten, es zu ändern. Wenn dieser Cube beispielsweise aktiv ist, können wir die Eigenschaften dieses Cubes anstelle dieser Kameraeigenschaften ändern . Nehmen wir an, ich wähle all diese Elemente aus. Ich fange mit diesem Würfel an. Ich wähle es aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle die Kamera aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle das Licht aus. Das letzte Element, das Sie auswählen , ist immer Ihr aktives Element. Wenn Sie diese Eigenschaften ändern möchten, können Sie sehen, dass Licht angezeigt wird, Sie können die Eigenschaft Ihrer Lichtelemente anpassen , nicht diese beiden. Dies ist eine Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie Ihre Elemente auswählen. es gibt viele verschiedene Dinge, die wir mit einem aktiven Element machen können , über das ich später sprechen werde. Wenn Sie diesen Würfel jetzt aktiv machen möchten, können Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste darauf klicken, und jetzt ist unser Cube aktiv. Wenn Sie die Eigenschaften davon ändern möchten, sagen wir hier die Kamera, können Sie die Umschalttaste erneut gedrückt halten, linken Maustaste darauf klicken und jetzt ist unsere Kamera aktiv. Wie Sie sehen können, wird dies auch im Outliner mit dieser leuchtend gelben Farbe angezeigt . Wenn Sie rechts auf der linken Seite zur Symbolleiste gehen, sehen Sie oben, dass wir dieses Auswahlwerkzeug haben. Wir haben ein paar Auswahlwerkzeuge, wenn Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und zuerst auf dieses Symbol halten, sagen wir, dieses Cursor-Symbol, können Sie sehen, dass wir verschiedene Optionen haben. Wir müssen derzeit nicht darüber sprechen, aber standardmäßig ist dieses Auswahlbox-Werkzeug ausgewählt. Wenn das Werkzeug „Feld auswählen“ ausgewählt ist, können Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um mehrere Elemente auszuwählen. Wir haben zum Beispiel diese Optimierungsoption. Wenn Sie darauf klicken, können Sie ein Element auswählen und es dann verschieben. Wir werden in ein paar Minuten über das Verschieben von Elementen sprechen. Aber das ist eine Sache , die man beachten sollte. Die meiste Zeit verwenden wir dieses Auswahlfeld, und deshalb ist dieses Tool standardmäßig ausgewählt. Jetzt ist unser Würfel ausgewählt und Sie haben gelernt, wie Sie ein Element auswählen können, sprechen wir über Transformation. Wie können wir dieses Objekt bewegen, wie wir es drehen können und wie wir es nach oben und unten skalieren können. Ich stelle sicher, dass dieser Würfel ausgewählt ist. Wie Sie sehen können, ist es aktiv, und wenn Sie zu diesem Eigenschaftenfenster gehen, dieses orangefarbene Symbol, wie Sie hier sehen können, dieses Transformationsbedienfeld sehen. Wir haben eine Reihe von Immobilien. Wir haben Standort X, Y und Z-Achse. Wir haben Rotation X-, Y- und Z-Achse. Wir haben Skalierung X, Y und Z-Achse. Standardmäßig ist der Speicherort auf 0, 0, 0 festgelegt. Wenn Sie es entlang der X-Achse verschieben möchten, können Sie diesen X-Wert einfach ändern. Sie können einfach mit der linken Maustaste darauf klicken und genau so ziehen, und ich kann es entlang der X-Achse bewegen. Wenn ich es entlang der Y-Achse bewegen möchte, kann ich einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen, und das Gleiche gilt für die Z-Achse, einfach so. Wenn ich es um eine Achse drehen möchte, kann ich einfach mit der linken Maustaste klicken und auf diese Weise ziehen. Um einen Vorgang rückgängig zu machen, können Sie einfach mehrere Male auf der Tastatur Befehl Z oder Strg Z drücken . Wenn Sie es jetzt skalieren möchten, können Sie einfach zum Skalierungsabschnitt gehen und mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um ihn an der X-Achse, der Y-Achse und der Z-Achse zu skalieren . Lassen Sie mich diese Operationen rückgängig machen. Dies ist eine Möglichkeit, Ihr Objekt zu transformieren. Ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie Ihr Objekt bewegen können, wie Sie es drehen können und wie Sie es skalieren können, aber definitiv gibt es einen viel besseren Weg, dies zu tun. Das verwendet diese Werkzeuge, die Transformationswerkzeuge auf der linken Seite, direkt in der Symbolleiste. Direkt unter den Auswahlwerkzeugen haben wir hier das Verschiebewerkzeug. Wenn ich es einfach auswähle, wird dieses Gizmo mit drei verschiedenen Pfeilen angezeigt , die unsere Achse anzeigen. Wenn ich es beispielsweise entlang der Y-Achse bewegen möchte, kann ich auf diesen grünen Pfeil klicken und einfach so ziehen. Wenn ich es entlang der X-Achse bewegen möchte, kann ich auf diesen roten Pfeil klicken und ihn genau so ziehen. Wenn ich es entlang der Z-Achse bewegen möchte, kann ich einfach auf diesen blauen Pfeil klicken und ihn nach oben und unten bewegen. Wir haben auch diese kleinen Quadrate. Wenn Sie Ihr Objekt entlang zwei verschiedenen Achsen bewegen möchten , können Sie diese Quadrate verwenden. diesem Rot können Sie beispielsweise Ihre Elemente entsprechend Ihrem Ansichtsfenster entlang der Z - und Y-Achse verschieben . diesem blauen können Sie Ihr Objekt entlang der X- und Y-Achse bewegen, und diese ermöglicht es Ihnen, Ihre Objekte genau so entlang der Z- und X-Achse zu bewegen . Aber hier haben wir auch diesen kleinen Kreis , diesen weißen Kreis. Wenn Sie einfach den Mauszeiger darüber bewegen und mit der linken Maustaste klicken und ziehen, können Sie Ihr Objekt entsprechend Ihrer Ansicht frei bewegen. Ich drücke Control Z oder Command Z , um die Operationen rückgängig zu machen. Wenn Sie alle diese Eigenschaften zurücksetzen möchten, können Sie einfach Ihr Objekt auswählen, hier zum Menü Objekt gehen, zu Löschen gehen und zum Beispiel auf Rotation klicken. Sprechen wir nun über das nächste Werkzeug, das das Rotationswerkzeug ist. Wenn ich darauf klicke, wird dieses neue Gizmo angezeigt. Es ist ziemlich witzig. Wenn ich mit der linken Maustaste in diesen roten Kreis klicke, kann ich ihn entlang der X-Achse drehen. Wenn ich mit der linken Maustaste auf diesen grünen Kreis klicke, kann ich ihn entlang der Y-Achse drehen, und wenn ich mit der linken Maustaste auf diesen blauen Kreis klicke und ziehe, kann ich ihn genau so entlang der Z-Achse drehen. Wenn ich es entlang mehrerer Achsen drehen möchte, kann ich den Mauszeiger über diesen weißen Kreis bewegen, linken Maustaste darauf klicken und ziehen. Wenn Sie es schrittweise drehen möchten, können Sie einfach die Strg-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken und ziehen Dann sehen Sie diese Linien und sie helfen Ihnen beim Drehen inkrementell. Wenn Sie sich die linke obere Ecke meines Bildschirms ansehen, sehen Sie den Rotationsgrad 75, 80, 85, 90. Es ist manchmal ziemlich hilfreich. Großartig. Das dreht sich alles um Rotation. Sprechen wir nun über das nächste Tool, das Skalierung ist. Wenn Sie Ihr Objekt nach oben und unten skalieren möchten, können Sie dieses Gizmo verwenden. Wenn ich diese kleine Box verwende, diese grüne Box, kann ich mein Objekt so entlang der Y-Achse skalieren . Dieser ermöglicht es mir, mein Objekt entlang der Z-Achse und dieses entlang der X-Achse zu skalieren . Wenn Sie Ihr Objekt entlang aller Achsen skalieren möchten, können Sie einfach mit der linken Maustaste auf diesen großen Kreis klicken und Ihr Objekt einfach so nach unten und oben skalieren . Das nächste Tool ist das All-in-One-Transformationstool. Wenn ich einfach darauf klicke, siehst du hier alle unsere Gizmo. Sie können Ihr Objekt einfach drehen, es verschieben und Sie können es auch skalieren, wenn Sie möchten. Es ist ziemlich hilfreich. So können Sie Ihr Objekt in Blender transformieren. Dies ist jedoch nicht der beste Weg, da professionelle Designer immer dazu neigen , ihren Designprozess zu beschleunigen. Sie müssen ein paar Hotkeys lernen, um Ihnen das Leben viel einfacher zu machen , auch wenn Sie heutzutage etwas aus einem Tutorial lernen möchten , meisten Designer, fast alle von ihnen, verwenden Blender-Hotkeys. Es ist eine gute Praxis, sie zu lernen, und sie sind ziemlich einfach, also lass mich es dir zeigen. Ich mache die Operation rückgängig. Lassen Sie mich das Auswahlwerkzeug auswählen und nehmen wir an, Sie möchten dieses Objekt verschieben. Der Hotkey zum Verschieben eines Objekts in Blender ist ein G für Greifer. Wenn ich auf meiner Tastatur G drücke, kann ich mein Objekt einfach so frei bewegen . Sie können sich jedoch fragen, wie Sie dieses Verschiebungswerkzeug entlang einer Achse sperren können . Das ist eine gute Frage. Während ich im Bewegungsmodus bin, kann ich Y drücken, um es entlang der Y-Achse zu sperren. Ich kann X drücken, um es entlang der X-Achse zu sperren, und ich kann Z drücken, um es entlang der Z-Achse zu sperren. Genau so. Drücken Sie erneut G und dann Y, um es entlang der Y-Achse zu bewegen. Um dies zu bestätigen, müssen Sie nur mit der linken Maustaste auf G, X klicken, um es entlang der X-Achse zu bewegen, klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Sie müssen es immer bestätigen, bevor Sie zur nächsten Aktion gehen, dann G, Z, und es nach oben und unten bewegen und zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. So können Sie ein Objekt in Blender mit einem Hotkey verschieben , G zum Greifen. Behalte das im Hinterkopf. Ich werde ein paar Mal auf Control Z oder Command Z drücken , genau so. Jetzt drehen wir dieses Objekt. Um es zu drehen, müssen Sie nur R drücken , um das Rotationswerkzeug auszuwählen, und dann können Sie es frei drehen. Wenn Sie es jedoch entlang einer bestimmten Achse drehen möchten, können Sie beispielsweise Y drücken, um es entlang der Y-Achse zu drehen, X, um sie entlang der X-Achse zu drehen, und Z, um es entlang der Z-Achse zu drehen. Der nächste Hotkey ist S for scale. Drücken Sie S Sie können es frei nach oben und unten skalieren, und wenn Sie es entlang einer Achse sperren möchten , wissen Sie, was zu tun ist. Sie müssen nur S, Y drücken, um es entlang der Y-Achse zu sperren, und klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. S und X, um es entlang der X-Achse zu sperren, klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und S und Z, um es entlang der Z-Achse zu sperren. So haben Sie in Blender gelernt, wie die Transformation funktioniert. Jetzt möchte ich, dass Sie alle diese Tools üben, insbesondere achten Sie darauf, diese Hotkeys zu üben, da sie so wichtig sind, wenn wir an unseren Projekten arbeiten, dass ich diese Hotkeys verwenden werde. Verwenden Sie G, R und S, um Ihre Form zu transformieren. Alles klar Leute, ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten Video. 8. Arbeitsbereiche: [MUSIK] Blender verfügt über verschiedene vordefinierte Fensterlayouts , die Sie je nach Ihren Bedürfnissen verwenden können. Diese vordefinierten Layouts werden als Workspaces bezeichnet. Hier oben siehst du , dass wir verschiedene Arbeitsbereiche haben. Wir haben Layout, Modellierung, Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Texturfarbe, Schattierung, Animation, Rendern, Compositing, Geometrieknoten und Scripting. Wir haben auch diesen Plus-Button , der es uns ermöglicht, unseren eigenen Workspace hinzuzufügen und ihn so anzupassen, wie wir möchten. Wenn Sie Blender öffnen, befinden Sie sich standardmäßig im Layout-Workspace. Dieser Workspace verfügt standardmäßig über vier verschiedene Editoren. Wir haben das 3D-Ansichtsfenster, das ist diese große Fläche. Wir haben bereits darüber gesprochen. Wir haben den Outliner, dann haben wir die Eigenschaftenfelder, und ganz unten haben wir die Zeitleiste. Diese werden alle als Redakteure bezeichnet. Jeder Arbeitsbereich könnte Ihnen ein anderes Fensterlayout geben , um Ihnen zu helfen, etwas Bestimmtes zu erreichen. Wenn Sie beispielsweise ein 3D-Modell erstellen möchten, können Sie direkt hier zum Modellierungsarbeitsbereich gehen. Wie Sie sehen können, , da wir die Zeitleiste für die Modellierung nicht benötigen ist die Zeitleiste verschwunden, da wir die Zeitleiste für die Modellierung nicht benötigen. Sie müssen bedenken, dass Sie Ihren eigenen Workspace hinzufügen und ihn nach Ihren Wünschen anpassen können. Aber mach dir im Moment keine Sorgen, es wird nicht benötigt. Der Modellierungs-Workspace ermöglicht es Ihnen, Ihre Geometrie zu ändern. Wir haben in unseren kommenden Videos über die Geometrie gesprochen . Dieser Bildhauerarbeitsbereich ermöglicht es Ihnen, das Netz durch Bildhauerwerkzeuge zu modifizieren. Die UV-Bearbeitung dient eigentlich dazu, eine 2D-Bildtexturkoordinaten einer 3D-Oberfläche zuzuordnen . Wir werden derzeit nicht über UV-Bearbeitung sprechen, aber Sie müssen wissen, dass wir, wann immer wir einem Objekt eine Textur hinzufügen möchten , die UV-Bearbeitung verwenden müssen, was sehr hilfreich ist. Wir haben die Texturfarbe, sie gibt uns einige Werkzeuge zum Einfärben Bildtexturen im 3D-Ansichtsfenster. Wir können die Schattierung verwenden, die ein weiterer wichtiger Arbeitsbereich ist, und es gibt uns einige Werkzeuge um unseren Objekten Materialien hinzuzufügen. Der Animationsarbeitsbereich ermöglicht es uns, unsere Objekte zu animieren. Der Rendering-Workspace dient zum Rendern von Ergebnissen. Wenn Sie Ihre Renderergebnisse analysieren möchten , finden Sie dort Ihre Render. Was ist mit dem Compositing? Nun, der Compositing-Workspace wird für die Nachbearbeitung von Bildern verwendet. Wenn Sie Ihrem endgültigen Rendern beispielsweise einen Effekt wie ein Glühen hinzufügen möchten, können Sie dies genau hier tun. Wir haben die Geometrieknoten. Es wird für die prozedurale Modellierung mit Geometrieknoten verwendet. Es ist viel fortgeschrittener, also werden wir gerade nicht darüber sprechen. Endlich haben wir Scripting. Hier können wir Code schreiben, um Blender weitere Funktionalitäten hinzuzufügen, was in diesem Kurs nicht unser Zweck ist. Die meiste Zeit werden wir diesen Layout-Arbeitsbereich verwenden , weil wir unser 3D-Ansichtsfenster, unseren Outliner, die Eigenschaftenfenster und eine Zeitleiste sehen möchten . Alles klar. Das dreht sich alles um Arbeitsbereiche in Blender. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 9. Object Vs: [MUSIK] In Blender haben wir verschiedene Modi, mit denen wir arbeiten können. Zum Beispiel haben wir den Objektmodus, Bearbeitungsmodus usw. Um den Modus zu sehen, in dem Sie sich befinden, müssen Sie zu diesem oberen linken Teil gehen, und hier, wie Sie sehen können, steht der Objektmodus. Wenn ich dieses Drop-Menü öffne, werden Sie sehen, dass wir ein paar andere Modi haben, zum Beispiel den Bearbeitungsmodus , der der wichtigste ist, wir haben den Formenmodus, wir haben Scheitelpunktfarbe, Gewicht Paint und Texture Paint. Sie müssen verstehen, dass nicht alle Objekte diese Modi haben, aber was ist der Unterschied zwischen ihnen? Nun, im Moment werden wir uns nicht auf diese vier Modi konzentrieren , weil wir sie vorerst nicht oft benutzen werden. Sprechen wir jedoch über den Objektmodus und den Bearbeitungsmodus. Nun, wann immer Sie Ihr Objekt als Ganzes ändern möchten, müssen Sie sich im Objektmodus befinden. Wenn Sie beispielsweise Ihr Objekt als Ganzes bewegen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich im Objektmodus befinden, und dann können Sie die Hotkeys verwenden, z. B. G, um es zu verschieben, oder Sie können skaliere es einfach so. Wann immer Sie Ihr Objekt bearbeiten möchten, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können entweder zum Modellierungsarbeitsbereich wechseln. Wie Sie sehen können, wurde der Modus, sobald ich zum Modeling-Workspace gehe , in den Bearbeitungsmodus geändert. Es gibt jedoch eine Alternative, Sie können einfach im Layout-Arbeitsbereich bleiben und dann den Modus von Objekt auf Bearbeiten hier ändern. Schließlich können Sie den Hotkey verwenden, was viel bequemer ist, als Ihren Modus manuell zu ändern. Der Hotkey zum Umschalten zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus ist die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur. Wenn Sie einmal die Tabulatortaste drücken , wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wenn Sie in den Objektmodus zurückkehren möchten, müssen Sie ihn erneut drücken, einfach so. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, erhalten Sie Zugriff auf alle diese Änderungswerkzeuge oder beispielsweise Modellierungswerkzeuge, um eine neue Form zu erstellen, um sie nach Ihren Wünschen zu ändern. Wenn Sie ein 3D-Modell erstellen und es ändern möchten, müssen Sie grundsätzlich ein 3D-Modell erstellen und es ändern möchten, seine Netzdaten ändern. Um die Netzdaten zu ändern, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde Ihnen gerade ein Beispiel zeigen, aber es macht vielleicht keinen Sinn, weil wir nicht über die Anatomie des Netzes gesprochen haben. Aber mach dir keine Sorgen in den kommenden Videos, wir werden all diese Themen durchgehen. Moment, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, können wir Zugriff auf Scheitelpunkte, Kanten und Flächen erhalten. Nun, Scheitelpunkte sind diese kleinen Punkte, wie Sie sehen können, Kanten sind diese Linien, und Flächen sind diese Quadrate, genau so. Wie gesagt, werden wir in unseren kommenden Videos über die Mesh-Anatomie sprechen . Aber im Moment möchte ich Ihnen nur zeigen, wie ich dieses Netz im Bearbeitungsmodus ändern kann. Ich wähle hier mein Scheitelpunkt-Werkzeug und klicke auf einen dieser Scheitelpunkte und wenn ich G zum Greifen drücke, kann ich es genau so verschieben, um diese Form zu ändern. Ich kann einen anderen Scheitelpunkt auswählen , G drücken und ihn bewegen. Dies ist nur möglich, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, da wir im Bearbeitungsmodus da wir im Bearbeitungsmodus die Netzdaten ändern können. Wenn ich in den Objektmodus zurückkehre, kann ich die Netzdaten nicht mehr ändern. Ich kann es verkleinern, wenn ich möchte oder ich kann es als ganzes Objekt verschieben, aber ich kann die Netzdaten nicht ändern. Hier kann ich es einfach verkleinern, ich kann es bewegen. Aber wenn ich zum Beispiel diese Ecke verschieben möchte, diese Ecke verschieben muss ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen Scheitelpunkt auswählen, G drücken und ihn einfach so verschieben. Das ist alles für dieses Video. Ich hoffe, Sie haben jetzt ein besseres Verständnis für verschiedene Modi in Blender. Ich hoffe, Sie verstehen den Unterschied zwischen dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus. Wir sehen uns im nächsten. 10. So fügst du ein Objekt in deine Szene: Hey, willkommen zurück. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihrer Szene Objekte hinzufügen können . Wie üblich haben wir diese Standard-Shapes hier. Aber lasst uns zuerst fortfahren und sie vorerst löschen. Ich wähle sie alle genau so aus, drücke die Taste „Löschen“ auf meiner Tastatur oder auf „Rücktaste“. Jetzt haben wir eine leere Szene und ich zeige Ihnen, wie Sie dieser leeren Szene ein Objekt hinzufügen können . Wenn Sie Ihrer Szene ein Objekt hinzufügen möchten, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Es ist sehr wichtig. Moment befinde ich mich im Objektmodus, und die erste Möglichkeit, ein Objekt zu Ihrer Szene hinzuzufügen besteht darin, zum Add-Bedienfeld zu gehen , auf das Sie klicken können. Von hier aus erhalten wir Zugang zu einer Reihe von Optionen. Hier haben wir Mesh, Curve, Surface usw. Im Moment konzentrieren wir uns auf Mesh. Hier haben wir verschiedene Möglichkeiten. Sicherlich haben Sie einige dieser Optionen nicht , da ich einige Add-Ons installiert habe. Ich werde später über Add-Ons sprechen, aber Sie haben sicherlich all diese Top-Optionen. Wir haben Flugzeug, wir haben Cube, wir haben Kreis, UV-Kugel usw. Um ein Objekt hinzuzufügen, müssen wir nur zu Hinzufügen, Mesh gehen und eines dieser Objekte auswählen. Ich werde genau so UV Sphere wählen, ein neues Objekt wurde zu Ihrer Szene hinzugefügt. Sie können es jetzt einfach skalieren, drehen, verschieben, bewegen, genau wie folgt mit den Hotkeys. Dies ist die erste Möglichkeit, Ihrer Szene ein Objekt hinzuzufügen. Der zweite Weg, der am bequemsten ist, besteht darin, den Hotkey zu verwenden. Der Hotkey zum Hinzufügen eines Objekts lautet Umschalt plus A. Wenn Sie „Umschalt“ und „A“ drücken, erscheint dieses Menü Hinzufügen hier und Sie können zu Netz gehen und von hier aus können Sie Ihre Form auswählen. Aber Sie fragen sich vielleicht, warum können wir im Bearbeitungsmodus keine Form hinzufügen? Nun, wir können, aber schau was passiert. Lassen Sie es mich ein wenig verkleinern und ich werde es bewegen. Drücken Sie „G“ und bewegen Sie es auf die rechte Seite. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und hier sehen wir immer noch dieses Menü Hinzufügen. Wenn ich darauf klicke, kann ich zum Beispiel eine andere Form hinzufügen . Wie Sie sehen können, wurde meiner Szene eine UV-Kugel hinzugefügt. Aber im Grunde sind diese beiden Formen verbunden. Wenn ich also durch Drücken der Tabulatortaste auf meiner Tastatur in den Objektmodus zurückkehre , können Sie sehen, dass wir im Outliner nur eine Form haben. Diese beiden sind beide hervorgehoben Wenn ich sie also verkleinern möchte, schauen Sie, was passiert. Wenn ich auf „S“ klicke, sind beide betroffen. Denn im Moment erkennt Blender diese beiden Objekte als ein verbundenes Element. Wenn Sie beabsichtigen, verschiedene Objekte zu verbinden und sie im Bearbeitungsmodus zu bearbeiten, können Sie im Bearbeitungsmodus ein Objekt hinzufügen. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie einfach in den Objektmodus zurückkehren und von hier aus eine andere Form auswählen. Wie Sie im Outliner sehen können, haben wir hier zwei verschiedene Objekte. Das ist der wichtigste Unterschied zwischen dem Hinzufügen einer Form im Objektmodus und im Bearbeitungsmodus. Sie daran, dass Sie das im Hinterkopf haben. Nun, eine andere Möglichkeit, ein Objekt zu Ihrer Szene hinzuzufügen , besteht darin, einfach in die Symbolleiste auf der linken Seite zu wechseln. Hier haben wir, wie Sie ganz unten sehen können, dieses kleine Würfelsymbol. Wenn ich nur mit der linken Maustaste klicke und halte, werden Sie sehen, dass wir einen Würfel hinzufügen können, wir können einen Kegel hinzufügen, wir können einen Zylinder hinzufügen. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Sie können einfach „ Cube hinzufügen“ auswählen , und dann können Sie hier in Ihrem 3D-Ansichtsfenster einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Dann kannst du die Maus nach oben bewegen, um die Lautstärke deines Würfels zu definieren , und das ist alles. Wie Sie sehen können, ist unser Würfel fertig. Nun, wir werden diese Option niemals verwenden, um unserer Szene ein Objekt hinzuzufügen, aber es existiert. Ich wollte nur, dass du weißt , dass es diese kleine Option gibt. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es bemerkt haben oder nicht, wenn wir versuchen, hier ein neues Objekt zu erstellen , zum Beispiel ein Netz , wird dieses Objekt direkt hier zur Mitte hinzugefügt. Dieser Punkt direkt in der Mitte wird Weltursprung genannt. Lassen Sie mich ein paar dieser Objekte schnell entfernen. Übrigens können Sie Ihre Shapes auch entfernen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Sie können einfach auf „Löschen“ klicken. Die andere Möglichkeit, ein Objekt zu entfernen, besteht darin, es einfach auszuwählen , „X“ zu drücken und dann auf „Löschen“ zu klicken. Der Hauptweg, den ich immer benutze, besteht darin, die „Entf“ -Taste auf meiner Tastatur zu drücken. Behalte das einfach im Hinterkopf. Ich habe über den Ursprung der Welt gesprochen. Standardmäßig werden unsere Objekte genau hier platziert. Der Grund ist dieser kleine rote und weiße Kreis, der als 3D-Cursor bezeichnet wird. dem 3D-Cursor können wir definieren, wo unser Objekt platziert werden soll, und standardmäßig wird der 3D-Cursor direkt in der Mitte platziert. Wenn Sie Ihre Objekte beispielsweise an einen anderen Ort platzieren möchten , müssen Sie zuerst Ihren 3D-Cursor bewegen. Um dies zu tun, können Sie zur Symbolleiste auf der linken Seite gehen und von hier aus direkt unter dem Auswahlwerkzeug den Cursor auswählen, dies ist der 3D-Cursor, und wenn Sie dann mit der linken Maustaste klicken woanders können Sie sehen, dass Ihr 3D-Cursor bewegt wurde. Wenn ich jetzt „Umschalt“ und „A“ drücke, kann ich einfach ein neues Objekt direkt dort platzieren, einfach so. Nun, wir müssen unseren 3D-Cursor möglicherweise einige Male bewegen , wenn wir modellieren. Daher wäre es viel einfacher, wenn Sie lernen, dass der Hotkey dies bewegt. Der Hotkey zum Bewegen des 3D-Cursors ist Umschalt und mit der rechten Maustaste. Wenn Sie „Umschalttaste“ gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle klicken, wird Ihr 3D-Cursor an diese bestimmte Stelle verschoben. Ich halte die „Umschalttaste“ gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Sie können Ihren 3D-Cursor jedoch versehentlich irgendwo hier platzieren . Es wird weit von Ihrem Zentrum entfernt sein und Sie müssen es möglicherweise direkt wieder am Weltursprung platzieren. Um dies zu tun, wäre es sehr schwierig, hier einfach zu zoomen und den genauen Mittelpunkt zu finden. Daher können Sie zum Objekt gehen und dann schnappen, und hier können Sie genau so „Cursor to Weltursprung“ wählen . Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach die Position Ihres 3D-Cursors zurückzusetzen. Lass mich dir das mit dem Hotkey zeigen. Ich werde es irgendwo hier platzieren. Um die Position Ihres 3D-Cursors zurückzusetzen, können Sie einfach „Umschalt“ und „C“ drücken, genau so wird er genau hier platziert. Im Moment verstehen Sie vielleicht nicht die Bedeutung des 3D-Cursors, aber wenn Sie mit der Modellierung beginnen und wenn wir mit der Arbeit an unserem eigenen Projekt beginnen, werden Sie klar verstehen, wie wichtig es ist. Lassen Sie mich Ihnen ein gutes Beispiel zeigen. Ich werde diese UV-Kugel entfernen und werde hier einen Würfel hinzufügen. Drücken Sie also „Umschalt“ und „A“, gehen Sie zu Netz und fügen Sie einen Würfel hinzu. Angenommen, Sie möchten ein anderes Objekt direkt auf diesen Würfel legen . Um dies zu tun, können Sie einfach eine Form hinzufügen und sie dann nach oben verschieben, aber es wird nicht genau sein. Was wir also tun können, ist dies. Wir können mit diesem Gizmo in die Draufsicht gehen. Oder wenn Sie sich an den Hotkey erinnern, können Sie sieben auf Ihrem Num Pad drücken , um zur orthogonalen Ansicht von oben zu gelangen. Dann können wir hier den 3D-Cursor auf diesen Würfel legen. Gerade jetzt. Es ist hier drin platziert, direkt in der Mitte. Aber ich kann die „Umschalttaste“ gedrückt halten und mit der rechten Maustaste hier klicken, und jetzt, wie Sie sehen können rastet sie oben in diesem Würfel ein. Wenn ich hier eine andere Form hinzufüge, zum Beispiel eine Ebene, werden Sie sehen, dass sie hier oben in diesem Würfel hinzugefügt wurde . Wenn ich es skaliere, wirst du das deutlich sehen. Hier geht es darum, Objekte zu Ihrer Szene hinzuzufügen und wie Sie sie mit dem 3D-Cursor positionieren können. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 11. Mesh: [MUSIK] In diesem Video werden wir über die Mesh-Anatomie sprechen. Aber bevor wir das tun, müssen Sie tatsächlich verstehen, was ein Netz ist. Nun, mit einfachen Worten, ein Netz ist eine Kombination aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen, die die Form eines 3D-Objekts definieren. Sie wissen vielleicht nicht, was sie sind, aber wenn Sie sich erinnern, haben wir bereits darüber gesprochen, als wir über den Bearbeitungsmodus sprachen. In diesem Video werden wir uns mit den Details befassen. Sie müssen wissen , dass jedes Objekt in Blender einige Objektdaten enthält. Wenn Sie beispielsweise diesen Würfel auswählen und zum Outliner gehen, können Sie ihn erweitern, indem Sie auf diesen kleinen Pfeil klicken. Direkt darunter sehen Sie dieses grüne Symbol. Dieses grüne Symbol zeigt die Daten dieses bestimmten Objekts an. Dies ist unser Objekt. Dies sind unsere Objektdaten. Jedes Objekt hat verschiedene Daten, die wir ändern können. Wenn ich zum Beispiel hier Kamera auswähle, sehen Sie dieses grüne Symbol genau dort und ich kann die Daten dieser Kamera ändern. Zum Beispiel kann ich die Brennweite ändern, all diese Eigenschaften auch für das Licht. Wenn ich hier das Licht auswähle, kann ich die Daten dieses Lichts ändern. Dasselbe gilt für unser Netz, da unser Cube hier auch einige Netzdaten enthält. Aber wir können die Netzdaten hier nicht wie andere Objekte ändern , zum Beispiel Licht und Kamera, da es uns zu schwer wäre, dies zu tun. Wir können die Netzdaten im Bearbeitungsmodus ändern. Mittlerweile wissen Sie sicher, wie Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln können. Sie müssen nur Ihr Objekt auswählen, die Tipptaste drücken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wie gesagt, ein Netz ist nichts anderes eine Kombination aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Ich habe dir diese Elemente schon vorher vorgestellt, aber lasst uns sie noch einmal durchgehen. Jedes Netz wird durch verschiedene Scheitelpunkte, verschiedene Kanten und verschiedene Flächen erstellt . Ein Scheitelpunkt ist im Grunde dieser kleine Punkt, wie Sie sehen können, direkt an den Ecken. Diese werden Scheitelpunkte genannt. Dieser ist ein Scheitelpunkt. Dann erzeugen zwei Scheitelpunkte, zum Beispiel diese beiden, eine Kante dazwischen. Das ist ein Vorteil. Hier ganz oben haben wir verschiedene Auswahlwerkzeuge. Das erste heißt das Werkzeug „Scheitelpunktauswahl“, das zweite heißt Kantenauswahl-Werkzeug, und das letzte wird als Flächenauswahl-Werkzeug bezeichnet . Wenn Sie eine Kante auswählen möchten, müssen Sie das Kantenauswahl-Werkzeug auswählen, und dann können Sie einfach auf eine dieser Kanten klicken , um diese bestimmte Kante auszuwählen. Verschiedene Kanten erzeugen eine Fläche. Hier haben wir vier verschiedene Kanten diesen Bereich dazwischen schaffen. Dieser Bereich dazwischen wird als Gesicht bezeichnet. Wenn ich das Gesichtsauswahl-Werkzeug auswähle, kann ich auf diese Oberseite oder diese oder diese klicken. So können wir unsere Netzdaten ändern. Lass uns einige der Dinge benutzen, die du bisher gelernt hast. Nehmen wir an, wir wollen diesen Vorteil verschieben. Zuerst müssen wir das Kantenauswahl-Werkzeug genau hier auswählen. Dann wählen wir es aus. Wie Sie sehen können, wurde es hervorgehoben. Dann bewege ich es entlang der X-Achse. Um das zu tun, muss ich nur G für greifen drücken, und dann kann ich es frei bewegen. Wenn ich es entlang der X-Achse sperren möchte, muss ich auf meiner Tastatur X drücken und es dann einfach so bewegen. Wie Sie sehen können, wurde diese Kante neu positioniert. Da alle diese Kanten und diese Scheitelpunkte verbunden sind. Sobald Sie diese Kante verschoben haben, können Sie sehen, dass alle anderen Teile ebenfalls betroffen sind. So funktioniert es. Ich kann es auch drehen. Drücken wir R und Sie können es einfach drehen. Wie ich hier sagte, erzeugen diese vier Kanten dieses Gesicht. Wenn ich dieses Gesicht auswähle und versuche, es nach oben zu bewegen, wenn ich G drücke, dann Z, um es entlang der Z-Achse zu sperren und nach oben zu bewegen, wird es dasselbe tun, wie ich hier vier Kanten ausgewählt habe . Stattdessen kann ich einfach die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt halten und diese vier Kanten nacheinander auswählen und dann G, Z drücken und sie nach oben bewegen, da vier Kanten eine Fläche erzeugen. Sobald ich diese vier Kanten auswähle, wie Sie sehen können, wird diese Fläche ebenfalls hervorgehoben. Das Gleiche gilt für Scheitelpunkte. Wie gesagt, erzeugen zwei Scheitelpunkte eine Kante. Nehmen wir an, ich möchte diese Kante verschieben, ich kann sie auswählen, G und dann X drücken und verschieben. Dies wird genau das Gleiche tun, wie ich zwei Scheitelpunkte mit dem Werkzeug „Scheitelpunktauswahl“ ausgewählt habe . Drücken Sie einfach so G, X und bewegen Sie es. Wenn wir Modellieren sagen, meinen wir tatsächlich, all diese Elemente, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen zu ändern Scheitelpunkte, Kanten , um eine neue Form zu erstellen. So funktioniert es in 3D-Software. Tatsächlich gibt es viele Dinge, die wir mit jeder Form tun können, indem wir all diese Modellierungstools verwenden , die wir in den kommenden Videos behandeln werden. Aber im Moment müssen Sie nur verstehen, was ein Scheitelpunkt, eine Kante und eine Fläche sind. Was ich möchte, dass Sie dies tun, ist dies; bitte erstellen Sie verschiedene Formen im Objektmodus. Zum Beispiel komme ich hier zurück in den Objektmodus. Lassen Sie mich diese Form bewegen. Dann füge ich hier ein neues Objekt hinzu. Zum Beispiel diesmal eine UV-Kugel. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und versuchen Sie, diese Form mit den erlernten Hotkeys zu ändern. G für Greifer, S für Skala, R für Rotation. Sie können einfach diese Scheitelpunkte auswählen, einen von ihnen oder viele von ihnen, und sie bewegen und drehen. Zum Beispiel kann ich diesen oberen Scheitelpunkt auswählen und dann G, Z drücken und nach oben verschieben. Sie können eine dieser Kanten oder mehrere Kanten auswählen. In der Tat wählen wir diese beiden Kanten aus und verschieben sie. Hit G. Genau so. Du kannst sie bewegen. Oder Sie können verschiedene Gesichter auswählen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um mehrere Flächen auszuwählen und sie zu verschieben. Hit G. Bewegen Sie sie einfach so. Sie können sie auch drehen, um einige verrückte Formen zu erstellen. Dies wird Ihre Übung sein, und es ist sehr wichtig, da Sie sich an diese Elemente, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen gewöhnen müssen sich an diese Elemente, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen gewöhnen . Alles klar, Leute. Das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 12. Modellierwerkzeuge: In diesem Video werden wir über Modellierungstools in Blender sprechen. Es gibt viele Modellierungstools in Blender , die wir für verschiedene Zwecke verwenden können. Aber wir werden uns auf die wichtigsten konzentrieren. Zuallererst wähle ich diesen kleinen Würfel hier und gehe in den Bearbeitungsmodus, und du weißt sicher, wie das geht. Aber bevor ich es mache, aktiviere ich mein Screencast-Tasten-Add-On , damit wir auf meiner Tastatur sehen können, worauf ich drücke. Dann drücke ich die Tabulatortaste auf meiner Tastatur, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt, da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, können Sie sehen, dass diese Tools auf der linken Seite erschienen sind. Dies sind unsere modernen Tools. Wie gesagt, Sie können viele von ihnen hier finden, aber wir werden nicht über alle sprechen weil einige von ihnen fortgeschrittener sind und ich nicht möchte, dass Sie all diesen komplexen Tools überwältigt sind. Wir werden uns nur auf die wichtigsten konzentrieren. Diejenigen, die wir immer wieder verwenden wenn wir versuchen, ein Objekt zu modellieren. Später, wenn Sie sich an diese grundlegenden Tools gewöhnen, können Sie die anderen Tools selbst erkunden. kurzerhand Lasst uns kurzerhand anfangen.. Wir haben hier bereits über die Transformationswerkzeuge gesprochen, das Verschieben, Drehen, Skalieren und Transformieren, und wir haben auch über das Auswahlwerkzeug und einen 3D-Cursor gesprochen . Hier haben wir alle Modellierungstools. Genau hier haben wir das Anmerkungstool. Es ist manchmal sehr hilfreich, wenn Sie einfach etwas für Ihre Referenz zeichnen möchten . Aber ich persönlich benutze es nie. Lass mich weitermachen und es schnell löschen, genau so. Das nächste Werkzeug ist das Messwerkzeug. Es ermöglicht Ihnen, etwas zu messen, genau so. Die meiste Zeit werden Sie es nicht verwenden, außer dass Sie wirklich eine bestimmte Dimension für Ihr Objekt benötigen . Ich drücke X auf meiner Tastatur, um das zu entfernen. Das nächste Werkzeug besteht nur darin, ein neues Objekt hinzuzufügen, genau wie das, was wir im Objektmodus hatten, um einen Würfel hinzuzufügen, einen Kegel hinzuzufügen, einen Zylinder hinzuzufügen usw. Wir werden ihn hier nicht verwenden weil Sie die Tastenkombination dafür wissen Sie, dass der Hotkey zum Hinzufügen eines Objekts Umschalt NA ist, sodass Sie diesen Hotkey verwenden können. Aber eines der wichtigsten Modellierungswerkzeuge in Blender heißt Extrude , nämlich dieses. Aber im Moment können Sie den Namen dieser Tools nicht sehen. Ich zeige Ihnen einen sehr guten Trick, damit Sie den Namen dieser Tools sehen können , bis Sie sie sich endlich merken. Wenn Sie nur den Mauszeiger über diesen Abschnitt bewegen, werden Sie sehen, dass sich Ihr Cursor in etwas anderes ändert , und Sie können ihn dann mit der linken Maustaste klicken und herausziehen , und Sie können alle Namen hier sehen. Hier heißt es Extrudierregion. Dies ist, wie gesagt, eines der wichtigsten Werkzeuge im Mixer, und es ermöglicht Ihnen, etwas zu extrudieren. Es könnte ein Gesicht sein, es könnte ein Scheitelpunkt sein, und es könnte eine Kante sein. Versuchen wir es mal und sehen, wie es funktioniert. Zuerst wähle ich mein Scheitelpunktwerkzeug aus, genau so, und ich wähle genau so einen dieser Scheitelpunkte aus, und dann klicke ich auf diesen Extrudierungsbereich. Wie Sie sehen können, erscheint dieses Plus-Symbol hier, und ich kann mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um diesen Scheitelpunkt heraus zu extrudieren. Was dieses Tool tatsächlich tut, ist das, es dupliziert Ihren Scheitelpunkt, in diesem Fall ist es ein Scheitelpunkt. Dann können Sie diesen duplizierten Scheitelpunkt verschieben und es wird eine Verbindung zwischen dem duplizierten Scheitelpunkt und dem anfänglichen Scheitelpunkt hergestellt. Dasselbe gilt für Flächen und Kanten. Wenn Sie eine Fläche auswählen und versuchen, sie herauszuextrudieren, wird diese Fläche dupliziert. Sie bewegen es nach oben oder unten, links oder rechts, und dann verbindet es diese beiden Gesichter miteinander. So funktioniert das Extrudierungswerkzeug mit einfachen Worten. Ich hoffe, du verstehst es jetzt. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir diese beiden Scheitelpunkte mit Trennung. Hier haben wir einen Vorteil. Wenn ich das Kantenwerkzeug auswähle, kann ich diese Kante auswählen, da eine Kante aus zwei Scheitelpunkten besteht. Aber mal sehen, wie wir eine Kante extrudieren können. Ich wähle hier das Edge-Tool und wähle zum Beispiel diese Kante aus. Dann stelle ich sicher, dass mein Extrudieren-Werkzeug ausgewählt ist, und mit dieser Plus-Taste kann ich es herausziehen. Genau so könnte ich meine Kante extrudieren. Mit dem Extrudieren-Werkzeug haben wir diese Kante dupliziert, wir haben sie verschoben, und dann verband dieses Extrudierungswerkzeug diese beiden Kanten miteinander. Da wir jetzt vier Kanten haben, hat es auch ein Gesicht für uns geschaffen. So funktioniert es. Es ist sehr einfach. Lassen Sie mich diese Operation rückgängig machen. Ich drücke Control Z oder Befehl Z, und dann wähle ich hier das Gesichtsauswahlwerkzeug aus, und ich wähle dieses Gesicht aus, und ich wähle dieses Gesicht aus, und ich werde es auf diese Weise extrudieren. Sie können es einfach so mehrmals extrudieren. Alles klar, cool. Jetzt kann ich ein anderes Gesicht auswählen, ich kann es herausextrudieren. Ich kann dieses Gesicht auswählen, herausextrudieren und einfach so eine ausgefallene Form erstellen. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Extrudieren-Werkzeug klicken und gedrückt halten, werden Sie sehen, dass wir vier weitere Optionen haben. Wir haben Verteiler extrudieren, wir haben entlang Normalen extrudiert, wir haben individuell extrudieren und zum Cursor extrudieren. Wir werden später über diese Tools sprechen, wenn wir an unserem eigenen Projekt arbeiten. Aber im Moment möchte ich Sie nicht mit all diesen Optionen verwechseln, aber wir werden einige davon durchgehen, wenn wir unser eigenes 3D-Modell erstellen. Sprechen wir auch über den Hotkey. Weil alles in Blender mit einem Hotkey erledigt werden kann. Der Hotkey für die Extrusion ist E, und daran müssen Sie sich gewöhnen. Ich wähle das aus, wähle das Box-Tool aus. Nehmen wir an, Sie möchten das Gesicht nach draußen extrudieren. Sie wählen es aus, drücken E auf Ihrer Tastatur, sofort wird das Extrudierungswerkzeug ausgewählt und Sie können es genauso extrudieren. Sie können auch eine Kante wie diese extrudieren. Ich wähle das Edge-Werkzeug aus, drücke E und extrudiere es heraus. Sie können es sperren, um Ihren spezifischen Zugriff zu ermöglichen , wenn Sie z. B. x möchten . Ich wähle zum Beispiel dieses Gesicht aus, drücke E, und ich werde es auf der Y-Achse liegend extrudieren. Ich drücke Y, um es entlang dieser bestimmten Achse zu sperren , und ich werde es einfach so herausextrudieren. Aber ich werde hier einen sehr wichtigen Punkt erwähnen , wenn es um Extrusion geht. Nehmen wir an, Sie möchten diese obere Fläche extrudieren. Du wählst es zuerst aus und dann drückst E und verschiebst es und sagst: „Nein, ich möchte nicht, dass es extrudiert wird.“ So können Sie das tun, indem Sie auf Ihrer Tastatur Escape drücken und es wird abgebrochen. Was Sie jetzt jedoch abbrechen, ist nicht die Extrusion selbst, Sie brechen die Bewegung ab. Ich weiß, dass es ein bisschen kompliziert ist, aber erträg mit mir, ich werde es dir erklären. Wie gesagt, wir haben die Bewegung gerade abgesagt. Immer wenn Sie etwas auswählen und E drücken, erstellen Sie sofort eine Duplikation dieses bestimmten Elements. Es könnte ein Gesicht sein, es könnte ein Scheitelpunkt sein, es könnte eine Kante sein. Dann verschiebst du es. Wenn Sie Escape drücken, um es abzubrechen, befindet sich ein dupliziertes Element, das immer noch auf dem ursprünglichen Element sitzt, könnte immer eine Fläche, eine Kante oder ein Scheitelpunkt sein. Im Moment haben wir die Bewegung gerade abgesagt, aber unsere doppelten Gesichter sitzen immer noch auf unserem vorherigen Gesicht. Das werde ich dir beweisen. Wie? Ich treffe einfach S und ich werde es verkleinern. Wie Sie sehen können, haben wir gerade das duplizierte Gesicht skaliert das duplizierte Gesicht und es sitzt auf unserem ersten Gesicht. Wenn Sie eine Extrusion abbrechen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass Sie Befehl Z drücken , um diese duplizierte Ebene zu entfernen. Es ist sehr wichtig, sonst werden Sie später mit so vielen verschiedenen Problemen und Problemen konfrontiert sein. Noch einmal wähle ich dieses Gesicht aus und nehmen wir an, Sie möchten es herausextrudieren. Du drückst E, extrudierst es raus. Dann änderst du plötzlich deine Meinung und du willst diese Extrusion entfernen. Was ich lieber mache, ist das. Sie bestätigen es mit Linksklick und drücken dann Control Z oder Command Z. Auf diese Weise haben wir hier keine duplizierte Ebene. Was ich möchte, dass Sie gerade tun, ist, dass Sie das Video pausieren und versuchen, das Extrudierungstool zu verwenden , wie Sie möchten. Wählen Sie es einfach aus, wählen Sie verschiedene Komponenten wie Flächen, Kanten und Scheitelpunkte aus und versuchen Sie, sie nach Belieben herauszuextrudieren. Sie müssen nur eine Fläche auswählen, dann E drücken und extrudieren und dann mit Linksklick bestätigen. Bitte mach weiter und probiere es aus. Jetzt werde ich über einen anderen Punkt sprechen. Wann immer Sie Ihrer Szene ein Objekt hinzufügen oder eines dieser Tools verwenden, erscheint hier etwas, wie Sie sehen können, es heißt „Region extrudieren“ und „Verschieben“. In diesem Fall, weil wir das Werkzeug „Bereich extrudieren“ verwendet haben und dies als Redo-Panel bezeichnet wird. Wenn ich es erweitere, werden hier eine Reihe von Optionen angezeigt, wie move, x, y, z. Sie können all diese Dinge hier anpassen und für jedes Tool werden hier verschiedene Optionen angezeigt. Was Sie beachten müssen , ist , dass dieses Redo-Panel, sobald Sie etwas anderes getan haben, für immer verschwunden ist und Sie die Operation rückgängig machen müssen , verwenden Sie dieses Tool erneut, um genau hier zu sitzen. Lass mich dir das zeigen. Nehmen wir an, ich erstelle ein neues Objekt. Ich gehe in den Objektmodus. Ich verschiebe es genau so auf die rechte Seite und drücke Umschalttaste und A und erstelle dann einen Würfel. Sobald ich diesen Cube erstellt habe, sehe ich das Redo-Panel hier. Ich öffne es. Es wird mir die Größe zeigen. Ich kann seine Größe anpassen, ich kann seinen Standort anpassen. Ich kann auch seine Rotationsgrade anpassen , genau so. Aber schau was passiert, wenn ich hier mit der linken Maustaste klicke, es ist weg. Ich entferne diese Form. Wählen Sie es einfach aus, klicken Sie auf Ihrer Tastatur auf Löschen und erstellen Sie einen neuen Cube , in dem Redo-Panel vorhanden ist. Aber sieh dir an, was passiert , wenn sie es bewegen. Wenn ich G drücke und verschiebe, sehen Sie jetzt, dass wir die Abmessungen dieses Würfels nicht mehr ändern können , weil wir etwas anderes mit dem Move Tool gemacht haben . Jetzt können wir alle Eigenschaften des Verschiebungswerkzeugs sehen. Wir können es anpassen und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, ist es weg. Behalten Sie das im Hinterkopf. Dasselbe gilt für Modellierungswerkzeuge. Wenn ich diesen Würfel einfach entferne und wenn ich dieses Objekt auswähle, den Bearbeitungsmodus. Angenommen, Sie verwenden das Extrudierungswerkzeug. Ich zoome ein wenig hinein, drücke E, extrudierte es nach oben, bestätige und du wirst sehen, dass dieses Extrudierungsbereichs-Panel auftaucht. Hier können Sie diese Eigenschaften ändern. Dasselbe gilt für andere Tools, jedoch mit unterschiedlichen Eigenschaften. Denken Sie daran, dass es manchmal so nützlich sein wird. Sprechen wir nun über das nächste wichtige Tool , das Inset Faces heißt. Wenn ich dieses Gesicht auswähle und dieses Werkzeug „Flächen einfügen“ auswähle, wird dieser Kreis angezeigt. Ich kann den Mauszeiger über diesen Kreis bewegen, linken Maustaste klicken und ziehen , um dieses Gesicht einzusetzen. Was passiert ist das, Es ist, als ob Sie dieses Gesicht dupliziert haben und es dann verkleinert haben, wie wir es mit der Extrusion gemacht haben. Als wir die Extrusion abbrechen, sagte ich, dass die duplizierte Schicht immer noch da ist. Ich habe dir diesen Punkt bewiesen, indem ich ihn verkleinert habe. Das Werkzeug Flächen einfügen macht genau das Gleiche, ohne das Extrusionswerkzeug zu verwenden. Wann immer Sie ein Gesicht einfügen müssen, haben Sie zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können entweder ein Gesicht auswählen, E drücken, ohne Bewegung Escape treffen und es dann nach unten skalieren. Dies ist eine Möglichkeit oder Sie können einfach das Werkzeug Flächen einfügen verwenden. Sie können eine Fläche auswählen, dann das Werkzeug Flächen einfügen auswählen und versuchen, es darin einzufügen. Der Hotkey für Faces einfügen ist I auf deiner Tastatur. Wenn ich dieses Auswahlbox-Tool auswähle, möchte ich dieses Gesicht einsetzen. Ich wähle dieses Gesicht aus, drücke I, und dann bewege ich meine Maus, um dieses bestimmte Gesicht einzufügen , und dann kannst du ein anderes Werkzeug verwenden. Sie können diese neue Aufblendung beispielsweise extrudieren, E drücken und nach oben extrudieren. Dann nehmen wir an, Sie möchten es hineinlegen, auf I drücken, hineinlegen und dann E es nach oben extrudieren. So erstellen wir ein 3D-Modell. Wir verwenden einfach all diese Tools zusammen, um zu bekommen, was wir wollen. Die Sache mit dem Werkzeug Flächen einfügen ist, dass Sie auch mehrere Flächen einfügen können. Ich gehe in den Objektmodus und lass uns diese Form entfernen und versuchen, eine andere Form zu erstellen. Ich drücke Shift und A und füge hier einen Würfel und lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle diese obere Fläche aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle auch diese Seitenfläche aus. Ich füge sie zusammen ein. Was ich mache ist das, ich treffe mich und versuche sie einfach so einzufügen. Aber was du gerade siehst , ist, dass sie irgendwie miteinander verbunden sind. Siehst du, wenn ich hier nur bestätige, haben wir diese Verbindung. Aber wenn es nicht Ihre Absicht ist, wenn Sie eine gleichmäßige Dicke um dieses mittlere Gesicht herum haben möchten , müssen Sie eine Abkürzung verwenden. Lass es mich rückgängig machen. Ich werde zuschlagen, ich setze es ein. Wenn Sie sich den oberen Teil hier ansehen, sehen Sie ein paar Hotkeys. Wir haben die Tiefe und wir haben auch eine Option namens individuell und sie ist ausgeschaltet, wie Sie sehen können. Wenn ich noch einmal auf meiner Tastatur auf I klicke, aktiviere ich die Option „Gesichter einfügen“. Genau so kann ich diese Phasen einzeln einfügen. Jetzt möchte ich, dass Sie das Werkzeug Flächen einfügen verwenden und versuchen es mit dem Extrusionswerkzeug zu kombinieren. Sie müssen nur ein Gesicht wie dieses einfügen. Dann können Sie E drücken, um das Gesicht nach draußen zu extrudieren. Setzen Sie es noch einmal wie das E ein, um es herauszuextrudieren. Bitte mach weiter und probiere es aus. Sprechen wir jetzt über das Bevel-Werkzeug. Es ist ein weiteres wichtiges Werkzeug in 3D-Modellierung, da es uns ermöglicht , unseren Kanten und auch unseren Scheitelpunkten eine Abschrägung hinzuzufügen. Das erkläre ich dir in ein paar Minuten. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert, wenn Sie Ihre Kanten glätten möchten . Wir können dieses Abschrägwerkzeug zum Beispiel verwenden, hier haben wir eine scharfe Kante. Wenn ich das Edge-Werkzeug auswähle und diese Kante auswähle, wähle ich das Abschrägwerkzeug aus. Mit diesem Griff kann ich es abschrägen, was es tut, ist, dass es ein flaches Gesicht erzeugt , um diese Verbindung reibungsloser zu machen , genau so. Aber du kannst sagen, dass es nicht so glatt ist, es sieht einfach aus wie eine Rampe und dein Recht. Um es glatter zu machen, müssen wir weitere Segmente hinzufügen , da wir derzeit nur ein Segment haben. Um Segmente hinzuzufügen, können Sie das Redo-Bedienfeld hier öffnen und wie Sie sehen können, ist die Anzahl der Segmente auf eins festgelegt. Wenn ich es einfach vergrößere, wirst du sehen, dass es einfach so glatter wurde. Es ist ein sehr hilfreiches Werkzeug bei der 3D-Modellierung. Sie können all diese Eigenschaften mit Segmenten anpassen, aber meistens ändern wir nur die Segmente und die Breite. Aber was ist, wenn du ein Gesicht auswählst? Wenn Sie eine Fläche auswählen, wird versucht, alle Kanten um diese bestimmte Phase herum abzuschrägen . Lass mich dir das zeigen. Ich wähle dieses Gesicht aus. Lass mich das Gesichtswerkzeug auswählen und dann schräge ich es ab und schau was passiert. Wie Sie sehen können, hat es die Kanten um dieses Gesicht abgeschrägt und ich kann mehr Segmente hinzufügen, um es glatter zu machen , einfach so. Sie haben aber auch erwähnt, dass Sie auch Scheitelpunkte abschrägen können. Wie kann man das machen? Wie Sie hier im Redo-Panel sehen können, haben wir diese Effektoption. Standardmäßig ist es immer auf Kanten festgelegt. Es wirkt sich nur auf Kanten aus. Wenn Sie einen Scheitelpunkt auswählen und versuchen, ihn abzuschrägen, passiert nichts, es sei denn, Sie ändern ihn in Scheitelpunkte. Lass mich dir das zeigen. Ich wähle das Scheitelpunkt-Werkzeug und wähle dann diesen Scheitelpunkt aus. Wenn ich versuche es abzuschrägen, schau was passiert. Nichts. Das liegt daran, dass diese Effektoption auf Kanten festgelegt ist. Wenn ich es in Scheitelpunkte ändere, schau was passiert. Jetzt können wir eine Abschrägung perfekt erstellen und die Segmente anpassen. Behalte das einfach im Hinterkopf. Es ist ziemlich hilfreich. Ich zeige Ihnen auch einige andere Anwendungsfälle wenn Sie das Scheitelpunkt-Bevel-Werkzeug verwenden können. Aber wie immer müssen Sie auch die Hotkeys von Bevel lernen . Der Hotkey für das Bevel-Tool ist Control B. Lassen Sie mich diesen H2 auswählen und ich werde diese Kante hier abschrägen. Lassen Sie mich dieses Auswahlwerkzeug auswählen und wenn ich Control B drücke, kann ich das Bevel-Werkzeug auswählen und ich kann es einfach abschrägen. Aber du fragst dich vielleicht, wie kann man es glatter machen? Nun, die Antwort ist, dass Sie die Anzahl der Segmente erhöhen müssen . Das Gute an der Verwendung des Hotkeys ist, dass Sie Ihr Scrollrad verwenden können , um die Anzahl der Segmente genau so zu erhöhen . Lassen Sie mich nun über den anderen Hotkey sprechen , denn im Moment haben wir insbesondere über den Hotkey für den Edge gesprochen. Wenn ich einen Scheitelpunkt abschrägen möchte, muss ich ihn zum Scheitelpunkt-Werkzeug wechseln. Wählen wir einen Scheitelpunkt aus. Ich wähle hier das Scheitelpunkt-Werkzeug aus. Ich wähle diesen Scheitelpunkt genau dort aus. Nehmen wir an, du willst ein Abschrägen. Sie drücken Control B, aber nichts passiert, weil wir die Effekteigenschaft in Scheitelpunkte und dann V ändern müssen , um den Scheitelpunktmodus auszuwählen, und jetzt können Sie ihn einfach so abschrägen. Cool. Jetzt zeige ich dir einen weiteren guten Anwendungsfall von Bevel. Lassen Sie mich einfach in den Objektmodus wechseln, diese Form entfernen und dieses Mal füge ich meiner Szene ein Flugzeug hinzu. Drücken Sie Shift und A und fügen Sie hier einfach so ein Flugzeug hinzu. Ich gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus und stelle mir vor, dass du dieses Quadrat abgerundet machen willst. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben und treffe die Nummer 7 auf deinem Numpad. Alternativ können Sie dieses Gizmo auch immer verwenden. , dass alle vier Scheitelpunkte ausgewählt sind, während das Scheitelpunktwerkzeug ausgewählt ist Stellen Sie sicher, dass alle vier Scheitelpunkte ausgewählt sind, während das Scheitelpunktwerkzeug ausgewählt ist. Drücken Sie dann Strg B und dann auf V, um das Scheitelpunkt-Werkzeug auszuwählen und zu versuchen, sie abzuschrägen. Genau so können Sie diese Ecken abgerundet machen und die Anzahl der Segmente je nach Bedarf erhöhen oder verringern . Ich werde auf etwas hinweisen , das sehr wichtig ist. Wenn Sie sich erinnern, haben wir in unseren vorherigen Lektionen über die Objektdaten gesprochen , und ich habe Ihnen gesagt, dass jedes Objekt einige Daten enthält und unser Netz einige Netzdaten enthält. Wenn ich hier in den Objektmodus und hier einige Änderungen vornehme, ändere ich das Objekt, nicht die Netzdaten. Lass mich dir ein Beispiel zeigen. Noch einmal wähle ich dieses Flugzeug aus, drücke G, X und bewege es auf die rechte Seite. Drücken Sie Umschalttaste und A, fügen Sie hier ein weiteres Flugzeug hinzu. Dieses Mal, bevor ich in den Bearbeitungsmodus gehe, skaliere ich ihn ein wenig. Drücken Sie S, um es nach unten zu skalieren, drücken Sie dann S, X und skalieren Sie es genau so entlang der X-Achse. Hier auf der rechten Seite in diesem Objekteigenschaftsfenster sehen Sie, dass unsere Skala nicht mehr auf 1,1,1 festgelegt ist. Wenn ich dieses vorherige Objekt auswähle, sehen Sie, dass der Maßstab auf 1,1,1 festgelegt ist. Das liegt daran, dass wir es nicht skaliert haben. aber wir haben dieses Objekt skaliert. Du fragst vielleicht, was damit nicht stimmt? Nun, daran ist nichts falsch, aber lass mich dir zeigen, was passiert, wenn du versuchst , diese Ecken jetzt abzuschrägen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass diese Scheitelpunkte ausgewählt sind. Wenn ich Command B oder Control B drücke, dann V, und versuche zu schrägen, schau was passiert. Du siehst jetzt, dass ich sie nicht perfekt abschrägen kann und das liegt daran, dass wir unser Objekt als Ganzes im Objektmodus skaliert haben. Wir haben unsere Scheitelpunkte, Kanten und Flächen nicht skaliert. Was ist die Lösung dafür? Nun, wenn Sie hier im Objektmodus etwas skalieren und sehen, dass der Maßstab nicht auf 1,1,1 eingestellt ist, müssen Sie sicherstellen, dass Sie diesen Maßstab auf Ihr Objekt anwenden. Wie macht man das? Es ist sehr einfach. Der erste Weg besteht darin, einfach zu Objekt zu gehen und hier finden Sie dieses Menü „ Übernehmen“ und unter diesem finden Sie die Option Skalieren. Wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass unsere Skala jetzt auf 1,1,1 eingestellt ist. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und dann versuche, diese Scheitelpunkte abzuschrägen drücke Control B oder Command B, dann V, schau was passiert. Jetzt kann ich sie perfekt abschrägen. Es ist sehr wichtig, sich daran zu erinnern, wenn Sie versuchen, Ihre Modelle zu erstellen , und dies ist auch für viele Anfänger ein häufiges Problem. Behalte das einfach im Hinterkopf. Aber wie immer muss ich Ihnen den Hotkey zum Anwenden Ihrer Waage mitteilen . Nun, der Hotkey dafür ist Control A. Wenn Sie Ihr Objekt im Objektmodus auswählen und auf Steuerelement A klicken, erscheint dieses Apply Fenster und hier können Sie alles wie alle anwenden transformiert oder skaliert, Rotation oder Position. Behalte das einfach im Hinterkopf. Sprechen wir jetzt über das nächste Tool. Ich entferne diese beiden. Klicken Sie auf Ihrer Tastatur auf Löschen und fügen wir nun genau so einen Würfel hinzu und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Das nächste Tool, über das wir sprechen werden , heißt Loop Cut und es ist sehr nützlich. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Wenn ich ein Loop-Cut-Werkzeug auswähle und den Mauszeiger über mein Objekt fahre, sehen Sie, dass diese gelben Kanten sowohl vertikal als auch horizontal um mein Objekt herum erscheinen . Dies wird als Loop Cut bezeichnet. Wenn ich jetzt den Mauszeiger darüber fahre, kann ich mit der linken Maustaste klicken, um es zu bestätigen. Wie Sie sehen können, hat es unserer Form noch ein paar Kanten hinzugefügt. Es ermöglicht uns, unsere Form flexibler zu modifizieren und wir verwenden sie fast ständig. Wie das Extrusionswerkzeug und das Interface-Werkzeug ist auch der Loop-Cut sehr nützlich. Aber hier haben wir gerade einen Loop Cut erstellt. Was ist, wenn Sie mehr Schnitte erstellen möchten. Während Sie das Redo-Bedienfeld „Loop Cut Cut“ öffnen können. Und hier können Sie die Anzahl der Kürzungen auf zwei, sieben erhöhen , was immer Sie wollen. Du kannst sie auch kleiner machen, einfach so, aber wir benutzen es fast nie. Sie können all diese Optionen selbst erkunden . Aber im Moment müssen wir nur die Anzahl der Schnitte anpassen. Dies ist eine Möglichkeit, einen Loop Cut zu erstellen. Die andere Möglichkeit besteht darin, den Hotkey dafür zu verwenden. Der Hotkey für Loop Cut ist Control R oder Command R. Wenn ich gerade Control R oder Command R drücke, sehen Sie, dass dieser Loop-Cut hier angezeigt wird, aber mit dem Hotkey können Sie die Anzahl der Schnitte mit dein Mausrad. Ich kann mein Mausrad einfach so bewegen, um die Anzahl der Schnitte zu erhöhen oder zu verringern, wie ich möchte. Das Gute an Hotkey ist, dass ich, wenn ich mich für die Anzahl der Schnitte entscheide, linken Maustaste klicken kann, aber dann kann ich diese Loop-Cuts auch neu positionieren. Ich kann meine Maus nach oben und unten bewegen, und sobald ich mit ihrem Standort zufrieden bin, kann ich mit der linken Maustaste klicken, um es zu übermitteln. Jetzt werden unsere Loop-Cuts erstellt. Wann immer Sie Ihrer Geometrie weitere Details hinzufügen möchten, können Sie den Loop Cut verwenden. Sie können Ihrer Geometrie einfach so weitere Scheitelpunkte, mehr Kanten und mehr Phasen hinzufügen Ihrer Geometrie einfach so weitere Scheitelpunkte, mehr Kanten und mehr Phasen , dann können Sie beispielsweise diese Kante auswählen . Du kannst es ausziehen. Drücken Sie G, X und bewegen Sie es heraus, um so etwas zu erstellen. Perfekt. Jetzt können wir das Loop-Cut-Werkzeug üben. Es gibt ein weiteres Tool, über das wir derzeit nicht sprechen werden , weil es nicht wichtig ist. Sie müssen nur das Loop-Cut-Werkzeug lernen und wie es funktioniert. Das letzte Tool, über das wir in diesem Video sprechen werden , ist das Messer-Tool. Wann immer Sie einige Schnitte in Ihrer Geometrie erstellen möchten, können Sie das Messer-Werkzeug auswählen. Dann kannst du zum Beispiel hier rübergehen. Du kannst einfach irgendwo mit der linken Maustaste klicken. Bewegen Sie sich, klicken Sie mit der linken Maustaste hier, bewegen , klicken Sie mit der linken Maustaste, und um Ihre Schnitte zu erstellen, können Sie zur Bestätigung die Eingabetaste drücken. Wie Sie sehen können, wurden diese neuen Kanten erstellt. Dies sind die Schnitte und jetzt können Sie diese Kanten einfach so auswählen. Lassen Sie mich das Werkzeug „Feld auswählen“ auswählen. Wählen Sie diese Kante aus, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese Kante aus. Du kannst einfach G, Y drücken , um sie einfach so auszuziehen. Je nach Ihren Bedürfnissen könnte es sehr hilfreich sein. Es gibt hier ein paar andere Tools, über die wir gerade nicht sprechen werden, denn wie gesagt, wir werden sie nicht oft in unseren Projekten verwenden. Wahrscheinlich werden wir dieses Edge Slide Tool verwenden, aber ich zeige Ihnen, wie Sie es später verwenden können , wenn wir mit der Arbeit an unseren Projekten beginnen, nicht jetzt. Ihre Aufgabe ist es jetzt, all diese Tools zu üben. Das Extrusionswerkzeug, das Insert-Werkzeug, das Abschrägwerkzeug, das Loop-Cut-Werkzeug und schließlich das Messerwerkzeug. Versuchen Sie, all diese Tools miteinander zu kombinieren, da Sie nicht darauf beschränkt sind , nur eines dieser Tools zu verwenden. Erstelle einfach verschiedene Formen. Zum Beispiel können Sie es bewegen. Sie können die Umschalttaste und A drücken , eine UV-Kugel erstellen , skalieren, S drücken , skalieren, G, Z drücken, nach oben verschieben, dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und versuchen, eine neue Form zu erstellen diese UV-Kugel. So können Sie ein guter 3D-Designer werden. Zum Beispiel können Sie ein paar Gesichter wie folgt auswählen. Dann kannst du sie herausextrudieren. Du kannst E drücken und sie einfach so herausextrudieren. Dann mache ich das Gleiche hier. Drücken Sie E und extrudieren Sie sie heraus. Sie können auch andere Flächen einfügen. Schlag I, setze sie ein und extrudiere sie dann, um etwas Neues zu erstellen. Endlich kannst du sie abschrägen. Drücke Control B und versuche sie abzuschrägen. Versuchen Sie, die Anzahl der Segmente abhängig von dem Modell zu ändern , das Sie erstellen. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 13. Object: Jedes Objekt in Blender hat einen Ursprungspunkt und dieser Ursprungspunkt bestimmt, wo dieses Objekt platziert werden soll. Grundsätzlich wird die Position jedes Objekts in Blender durch diesen Ursprungspunkt bestimmt. Wie Sie sehen können, sehen wir, wenn ich diesen Würfel direkt in der Mitte auswähle, wenn ich diesen Würfel direkt in der Mitte auswähle, diesen kleinen Punkt, diesen orangefarbenen Punkt, der als Ursprungspunkt dieses Würfels bezeichnet wird . Wenn ich stattdessen diese Kamera auswähle, siehst du, dass der Ursprungspunkt dieser Kamera genau hier ist. Auch für das Licht ist es direkt in der Mitte platziert. Es ist schwer zu erkennen , aber es ist da. Sie fragen sich vielleicht, warum spielt das eine Rolle? Nun, es ist wichtig, denn wenn Sie versuchen, Ihr Objekt in Blender zu transformieren, werden all diese Transformationen in Bezug auf den Ursprungspunkt geschehen. Sie müssen wissen, wie sich dies auf Ihr Objekt auswirkt , wenn Sie es transformieren. Ich zeige Ihnen ein paar Beispiele um es besser zu verstehen. Hier haben wir unseren Würfel. Lassen Sie mich zunächst diese beiden Objekte auswählen, unsere Kamera und das Licht, und entfernen Sie sie, weil wir es gerade nicht brauchen. Ich wähle diesen Würfel aus. Nehmen wir an, wir wollen es drehen. Wenn ich auf meiner Tastatur auf „R“ drücke und versuche es entlang der Z-Achse zu drehen, schau was passiert. Ich drücke „Z“, um es entlang der Z-Achse zu sperren und dann zu drehen. Wie Sie sehen können, dreht es sich um diesen Ursprungspunkt. So funktioniert die Transformation in Blender. Es wird sich drehen und es wird um diesen Ursprungspunkt herum skaliert. Stellen Sie sich vor, wir wollen eine Tür schaffen. Die Tür funktioniert , dass sie sich um eine Seite drehen sollte. Ich werde eine Tür erstellen, indem ich einfach diesen Würfel modifiziere. Lassen Sie mich es entlang der X-Achse skalieren. Ich drücke „S“, dann auf „X“ und skaliere es auf so etwas. Denken Sie daran, dass unser Ursprungspunkt immer noch hier im Mittelpunkt steht. Dann „S“, „Z“, um es auf diese Weise zu skalieren. Hier ist unsere Tür. Ich drücke „G“ und „Z“ und schiebe diese Tür nach oben. Unser Ursprungspunkt befindet sich genau hier im Mittelpunkt dieses Objekts. Stellen Sie sich vor, wir wollen diese Tür öffnen. Man könnte sagen, wir können „R“ und dann auf „Z“ drücken und versuchen, es zu öffnen. Aber sieh dir an, was passiert. Es dreht sich um diesen Ursprungspunkt. Das wollen wir nicht. Es sollte sich um diese Seite der Tür drehen. Es sollte sich um diese Seite drehen. So funktioniert eine Tür. Was wir also tun müssen, ist das. Wir müssen diesen Ursprungspunkt hierher verschieben. Wie können wir das machen? Es gibt zwar viele Möglichkeiten, dies zu tun, und ich zeige Ihnen ein paar davon, damit Sie sie leicht vergleichen können. Aber das erste, was ich erwähnen werde, ist dies. Wenn Sie sich im Objektmodus befinden und Ihr Objekt bewegen, bewegen Sie Ihr Objekt mit seinem Ursprungspunkt, wie wir es hier haben. Wenn ich auf „G“ drücke und diese Tür bewege, wirst du sehen, dass sich auch der Ursprungspunkt damit bewegen wird. Wenn ich jedoch in den Bearbeitungsmodus gehe, wenn ich auf meiner Tastatur auf „Tab“ klicke und „A“ drücke um all diese Flächen und Scheitelpunkte auszuwählen, versuche ich, sie auf die rechte Seite zu verschieben. Schau was passiert, G, unser Ursprungspunkt bleibt da, wo er ist. Dies ist der Hauptunterschied zwischen der Transformation Ihres Objekts im Bearbeitungsmodus und im Objektmodus. Es ist sehr wichtig, dass Sie den Unterschied verstehen müssen , da Sie sonst, wenn Sie mit dem Modellieren beginnen, verwirrt sein und Sie fragen möglicherweise warum nichts wie erwartet funktioniert. Denken Sie daran, wenn Sie Ihr Objekt transformieren möchten , sei es die Verschiebungsaktion oder die Drehung oder Skalierung mit dem Ursprungspunkt, Sie müssen in den Objektmodus wechseln. Im Moment meine ich den Objektmodus, wenn ich „G“ drücke und ihn bewege, kannst du sehen, dass er sich mit seinem Ursprungspunkt bewegt. Wenn Sie das Netz jedoch einfach ohne seinen Ursprungspunkt verschieben möchten , müssen Sie in den Bearbeitungsmodus und es dann verschieben. Behalte das im Hinterkopf. Dies ist der erste wichtige Punkt. Es gibt viele andere Punkte , über die wir sprechen werden, aber dies ist die Grundlage, die Sie beachten sollten. Ich mache die Operation rückgängig. Nehmen wir an, wir wollen diesen Ursprungspunkt hierher setzen. Nun, basierend auf den Dingen, die ich gerade erwähnt können Sie sagen, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können. Wir können „A“ drücken, um all diese Phasen und Scheitelpunkte auszuwählen. Dann können wir zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, einfach „3" auf Ihrem Numpad drücken, oder Sie können dieses Gizmo verwenden und wir können diese Tür leicht entlang der Y-Achse bewegen. Drücken Sie „G“, „Y“ und bewegen Sie es auf die rechte Seite und wir können es genau hier platzieren . Einfach so. Wenn ich wieder in den Objektmodus komme und jetzt versuche, ihn zu drehen, schau was passiert R, Z und versuche es zu drehen. Jetzt verhält es sich wie eine Tür. Genau das brauchen wir. Es ist jedoch keine ideale Möglichkeit, Ihren Ursprungspunkt zu verschieben , da wir einen genaueren Weg haben. Nun, lass es mich rückgängig machen. Ich werde ein paar Mal auf „Control Z“ drücken. Die andere Möglichkeit, diesen Objektursprung zu verschieben , besteht darin, ihn auf unseren 3D-Cursor zu verschieben. So können wir es tun, ist dies. Wir müssen im Objektmodus sein. Dann müssen wir ganz oben zum Objektmenü gehen. Von hier aus können wir zu „Ursprung festlegen“ gehen. Hier haben wir ein paar Möglichkeiten. Wir haben Geometrie zum Ursprung, Ursprung zu Geometrie, Ursprung zum 3D-Cursor, Ursprung zum Massenmittelpunkt und Ursprung zum Massenvolumen. Nun, die meiste Zeit verwenden wir Ursprung zu Geometrie oder Ursprung zum Massenmittelpunkt. Wenn Sie den Mauszeiger über jede Option bewegen, sehen Sie ihre Definition. Aber im Moment wollen wir diesen Ursprungspunkt genau hier platzieren diesen Ursprungspunkt genau , wo unser 3D-Cursor platziert ist. Ich klicke auf Origin zu einem 3D-Cursor und genau so. Es befindet sich genau dort, wo sich unser 3D-Cursor befindet. Wenn ich versuche, es zu drehen, drücke „R“. Dieses Mal drehe ich es, damit die Y-Achse den Effekt sehen kann. Genau so dreht es sich perfekt um diesen Ursprungspunkt. Wenn Sie beispielsweise diesen Ursprungspunkt hier zur Seite verschieben möchten , können Sie dies tun. Sie können diesen 3D-Cursor an dieser Phase ausrichten, und dann können Sie zum Menü Objekt wechseln und den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen. Lass mich dir zeigen, wie es geht. Sie zuerst in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie diese Phase aus. Dann drücke ich „Umschalt“ und „S“ um dieses Kuchenmenü zu öffnen. Dies ist das erste Mal, dass Sie dieses Menü sehen. Es ist so cool. Hier haben wir ein paar Auswahlmöglichkeiten. Wir haben eine Auswahl für Cursor, Auswahl an aktiv , Auswahl an Raster Cursor, um es auszuwählen usw. Wir werden nicht mit allen arbeiten. Aber im Moment möchten wir den 3D-Cursor genau hier platzieren. Wir müssen es in diese Phase bringen. Um dies zu tun, sagen wir Cursor, um es auszuwählen, wir haben die Phase ausgewählt, und jetzt klicken wir auf den Cursor, um sie auszuwählen, und er rastet den 3D-Cursor genau so in die Mitte des ausgewählten Elements ein. Dann kann ich in den Objektmodus wechseln, auf „Tab“ drücken und nun den Ursprung auf einen 3D-Cursor setzen. Auf diese Weise können wir sicherstellen , dass unser Ursprungspunkt in der Mitte dieser Phase steht. So funktionieren der Ursprungspunkt und die Transformation. Sie müssen daran denken, dass beim Skalieren eines Objekts es auch in Bezug auf den Ursprungspunkt skaliert wird . Wenn ich versucht habe, diese Tür zu verkleinern, schau was passiert. Sie sehen es, skaliert sich in Bezug auf diesen Ursprungspunkt. Aber wenn ich diesen Ursprungspunkt hier setze, schau was passiert. Ich wähle diese Kante jetzt aus. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Kante aus, drücke „Umschalt“ und „S“ -Cursor, um ihn auszuwählen, gebe den Objektknoten ein und ändere die Position des Ursprungspunkts zum 3D-Cursor, genau wie das. Wenn ich versuche, es zu verkleinern, schau was passiert. Sie sehen, dass es in Bezug auf die Position des neuen Ursprungspunkts nach unten skaliert wird. Es ist ziemlich hilfreich und Sie müssen dieses Konzept verstehen. Achten Sie darauf, es zu üben. Stellen Sie sicher, dass Sie die Position der Ursprungspunkte stark ändern, um zu verstehen, wie sie wirklich funktioniert da Sie sie benötigen, wenn es um die 3D-Modellierung geht. Jetzt, da Sie verstehen, was der Ursprungspunkt ist, zeige ich Ihnen ein paar andere Beispiele und wir werden über die Drehpunkte sprechen. Ich werde diese Tür entfernen. Ich setze die Position dieses 3D-Cursors zurück, drücke einfach „Umschalt“ und „C“. Dann füge ich hier einen Würfel hinzu. Jetzt werde ich es ein paar Mal duplizieren. Sie wissen nicht, wie man ein Objekt dupliziert. Es ist so einfach, dass Sie nur „Umschalt“ und „D“ drücken müssen. Es gibt zwei verschiedene Arten der Vervielfältigung in Blender. Wir haben eine Linkduplizierung und wir haben eine einfache Vervielfältigung. Der Unterschied zwischen ihnen besteht darin, dass bei einer Linkduplizierung, wenn Sie eines dieser Objekte ändern, alle geändert werden. Wenn Sie jedoch eine einfache Duplikation haben, werden diese Objekte getrennt, sie werden nicht verknüpft. Wir werden über diese beiden Typen sprechen, weil wir sie oft in unseren Projekten verwenden werden. Aber im Moment erstelle ich eine einfache Duplikation, indem ich „Umschalt“ und „D“ drücke. Alternativ können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Ihre Form klicken und doppeltes Objekt auswählen. Wie Sie hier sehen können, haben wir Duplikate verlinkt, aber wir brauchen dieses. Sie können einfach darauf klicken. Es wird dupliziert. Sie können „X“ drücken, um es entlang der X-Achse zu sperren. Linksklick, um zu übermitteln. Ich werde diesen Vorgang ein paar Mal wiederholen , aber nicht hier. Ich gehe zur Draufsicht. Es ist sieben auf deinem Numpad, drücke „Umschalt“ und „D“, dupliziere es, ich mache es ein paar Mal. Genau so. Perfekt. Jetzt haben wir ein paar Würfel. Wie gesagt, wir werden über die Drehpunkte sprechen. Wenn Sie zu diesem oberen Menü gehen, sehen Sie einige Optionen. Wir werden in unseren zukünftigen Videos darüber sprechen. Aber im Moment werden wir über den Drehpunkt sprechen , der dieser ist. Wenn Sie es öffnen, finden Sie ein paar Optionen. Nun, standardmäßig ist der Drehpunkt jedes Objekts auf den Medianpunkt festgelegt. Es bedeutet, dass es sich um den Medianpunkt von sich selbst dreht. Der Medianpunkt befindet sich direkt in der Mitte dieses bestimmten Objekts. Um Ihnen zu zeigen, wie sie funktionieren, wähle ich sie alle aus und versuche dann, sie zu drehen. Wenn ich also R drücke und versucht habe, sie zu drehen, passiert das, es wird entlang des durchschnittlichen Medianpunkts all dieser Würfel gedreht . Blender berechnet zuerst den durchschnittlichen Medianpunkt all dieser Würfel und dreht dann alle diese Objekte um diesen bestimmten Durchschnittspunkt. So funktioniert der Medianpunkt. Aber jetzt sprechen wir über die anderen Optionen. Fangen wir mit einem Begrenzungsrahmen an. Wenn ich es auswähle, erstellt Blender ein imaginäres Rechteck, sagen wir eine Grenze, um all diese Würfel und dreht dann alle diese Würfel um die Mitte dieses imaginären Rechtecks. So funktioniert diese Option. Wenn ich R drücke und sie rotiere, siehst du, dass es sich um diesen Punkt dreht. Dies ist der Mittelpunkt dieses imaginären Rechtecks. So funktioniert diese Option. Aber was ist mit einem 3D-Cursor? Wenn Sie es auf einen 3D-Cursor einstellen, werden Ihre Objekte in Bezug auf die Position Ihres 3D-Cursors gedreht . Lass mich dir das zeigen. Wenn ich diesen auswähle, schau was passiert. Ich treffe R. Siehst du, es dreht sich um diesen Punkt herum. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass sich Ihre Objekte um diesen Punkt drehen, können Sie dies tun. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste hier klicken, um den 3D-Cursor hier und dann zu platzieren vergewissern Sie sich, dass Ihr Drehpunkt auf den 3D-Cursor eingestellt ist. Jetzt schau was passiert, wenn ich R drücke und versuche, sie zu drehen. Sie sehen, es wird genau so um diesen 3D-Cursor gedreht . Es ist manchmal ziemlich hilfreich. Die nächste Option sind individuelle Ursprünge. Wenn Sie es auf individuelle Ursprünge setzen, passiert dies: All diese Objekte werden sich entlang ihrer individuellen Herkunft drehen . Jeder Würfel hier hat also einen Ursprungspunkt, wie Sie sehen können. Wenn ich sie jetzt drehe, schau was passiert. Du siehst den Unterschied jetzt. Diese Option ist auch sehr hilfreich. Abhängig von Ihren Bedürfnissen können Sie entscheiden, welcher von ihnen Ihren Bedürfnissen entspricht. Sie können sie einfach immer wieder ändern basierend auf dem, was Sie erreichen möchten. Sie sollten auch bedenken, dass diese Transformations-Pivotpunkte nicht nur für die Rotation funktionieren. Die Rotation ist nur ein Beispiel. Sie werden auch für die Skalierung und Bewegung arbeiten. Wenn Sie versuchen, sie zu skalieren, während der Drehpunkt auf individuelle Ursprünge eingestellt ist , schauen Sie, was passiert. Siehst du, jetzt skalieren sie um ihren Ursprungspunkt. Ich gehe zum nächsten. Der Medianpunkt ist der Standard-Drehpunkt, daher werden wir nicht darüber sprechen. Dann haben wir das aktive Element. Nun, wenn Sie es auf aktive Elemente einstellen, werden alle diese Objekte in Bezug auf den Ursprungspunkt der aktiven Elemente transformiert . Ich habe bereits über das aktive Element gesprochen. Das letzte Element, das Sie auswählen, wird anders hervorgehoben, genau wie das, was wir hier haben. Wenn ich nun versuche, sie zu drehen oder zu skalieren, drehen sie sich in Bezug auf den Ursprungspunkt dieses aktiven Würfels. Sie können dieses aktive Element auch im Outliner sehen. Ich drehe sie. Es ist R, einfach so. Hier dreht sich alles um Drehpunkte. Bevor wir dieses Video abschließen, werde ich über ein paar andere Dinge sprechen. Direkt neben der Drehpunktoption haben wir diese Option, Transformationsorientierung. Standardmäßig ist es immer auf global eingestellt. Wenn Sie es öffnen, werden Sie feststellen, dass wir einige Optionen zur Transformationsorientierung haben . Wir haben Global, Local, Normal, Gimbal, View und Cursor. Ich werde im Moment nicht darüber sprechen , weil sie weiter fortgeschritten sind. Vielleicht werden wir später darüber sprechen, aber im Moment konzentrieren wir uns auf diese beiden. Lassen Sie mich diese zusätzlichen Würfel entfernen. Wir brauchen sie nicht mehr. Ich wähle diesen Würfel aus. Lassen Sie mich die Umschalttaste und C drücken, um den 3D-Cursor wieder in seine ursprüngliche Position zu bringen . Ich wähle diesen Würfel aus, drücke G, X und verschiebe ihn genau hierher. Wie gesagt, ist die Transformationsorientierung aller Objekte standardmäßig auf Global festgelegt, da jedes Objekt eine globale Transformationsorientierung und auch eine lokale Transformationsorientierung aufweist Transformationsorientierung und auch eine lokale Transformationsorientierung . Was meine ich damit? Nun, lass mich diesen Würfel entfernen. Ich erstelle ein neues. Also hier haben wir dieses F. Wenn ich das Verschieben-Werkzeug hier auf der linken Seite auswähle, werden diese Achsen angezeigt, diese Pfeile erscheinen. Die blaue ist immer die Z-Achse. Du kannst es nach oben bewegen und nach unten bewegen. Die rote ist immer die X-Achse. Sie können es nach rechts nach links bewegen. Die grüne ist die Y-Achse. Du kannst es so bewegen. Stellen Sie sich vor, Sie drehen es. Ich treffe R. Du drehst diesen Würfel ein wenig. Lassen Sie mich zuerst zur rechten orthogonalen Ansicht gehen und dann drehen. Drücken Sie R, drehen Sie es auf diese Weise, und wir haben immer noch diese Achsen und diese Pfeile, genau so. Wir können sie auf diese Weise bewegen. Diese werden als globale Achse bezeichnet, und der Grund, warum sie global genannt werden, liegt darin dass sie in Bezug auf den Weltursprung arbeiten. Aber wie gesagt, jedes Objekt hat eine lokale Transformationsorientierung. Angenommen, Sie möchten zur richtigen orthogonalen Ansicht gehen und möchten, dass sie diagonal verschoben wird. So können Sie es tun; Sie können es einfach nach oben bewegen, Sie können es ein wenig nach links bewegen, nach oben bewegen, nach links bewegen. Aber so wird es nicht gemacht, weil es nicht genau sein wird und es wird so frustrierend sein. Stattdessen können wir die Transformationsorientierung auf Lokal einstellen , und wie Sie sehen können, wurden diese Achsen verschoben. Diese Pfeile wurden ebenfalls bewegt. Jetzt zeigt dieser blaue Pfeil auf die Z-Achse dieses bestimmten Objekts auf die lokale Transformationsorientierung. Sie können es einfach so oder auf diese Weise bewegen . Aber wenn ich es auf Global zurücksetze, schau was passiert. Ich zeige Ihnen ein anderes Beispiel um es wirklich zu verstehen. Ich werde diesen Würfel entfernen, Umschalttaste und A drücken, und von hier aus füge ich diesen berühmten Affen zu meiner Szene hinzu. Standardmäßig ist diese Ausrichtung auf Global festgelegt. Jetzt gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben. Lass es mich bewegen, auf G drücken und es hierher bewegen. Ich werde es ein bisschen drehen, genau so. Dann dupliziere ich es, shift und D, verschiebe es hierher, drehe es, drücke Umschalttaste und D, verschiebe es hierher, drehe es. Bewegen Sie es noch einmal hierher, drehen Sie es. Noch einmal, Shift und D, bewegen Sie es hierher, drehen Sie es. Wenn ich alle auswähle und dieses Verschieben-Tool auswähle und du versuchst, sie entlang der X-Achse zu bewegen , schau was passiert. Denken Sie daran, dass unsere Ausrichtung auf Global festgelegt ist. Sie sehen, sie werden sich in Bezug auf den Weltursprung bewegen , genau so. Aber wenn ich die Orientierung auf Local setze, schau jetzt, was passiert. Sie sehen, jeder bewegt sich unabhängig, weil jedes Objekt seine eigenen lokalen Achsen hat. Ich kann sie so bewegen. Ich hoffe, dass Sie jetzt ein besseres Verständnis von Drehpunkten, Ursprungspunkten und Transformationsorientierungen haben. Jetzt ist es an der Zeit, alles zu üben, was wir in diesem Video besprochen haben , damit Sie sich an all diese Optionen gewöhnen können . Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 14. Proportional Bearbeitung: [MUSIK] In diesem Video werden wir über ein sehr cooles Feature in Blender sprechen ein sehr cooles Feature in , das als proportionale Bearbeitung bezeichnet wird. Nun, lasst mich zuerst alle diese Objekte entfernen. Ich entferne sie und füge dann ein Flugzeug zu unserer Szene hinzu. Drücken Sie „Umschalt und A“ Gehe zu Netz und fügen Sie von hier aus ein Flugzeug zu Ihrer Szene hinzu. Dann kannst du es skalieren, „S“ drücken und einfach so skalieren. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur auf „Tab“ klicken, Sie in den Bearbeitungsmodus. Bisher so gut. Nun, wir haben bereits über Transformation in Blender gesprochen. In diesem Video werde ich Ihnen jedoch eine weitere coole Funktion von Blender vorstellen . Wie gesagt, nennt man es die proportionale Bearbeitung. Zuallererst werde ich dieses Gesicht in mehrere Gesichter unterteilen . Was wir tun können, ist das. Wir können entweder den Loop-Cut hier verwenden , über den wir bereits gesprochen haben, oder wir können einfach dieses Gesichtswerkzeug auswählen und dann dieses Gesicht auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, und Sie werden diese Unterteilungsoption finden. Wenn du darauf klickst, wirst du sehen, dass wir vier verschiedene Unterteilungen haben werden . Jetzt können wir dieses Redo-Panel öffnen und die Anzahl der Schnitte erhöhen. Hier gebe ich 15 ein, genau so, und jetzt haben wir mehrere Gesichter, wie Sie sehen können. Perfekt. Jetzt wähle ich dieses Scheitelpunkt-Werkzeug aus. Hier haben wir all diese Scheitelpunkte. Der Grund, warum ich dieses Gesicht unterteilen wollte ist, dass wir über proportionale Bearbeitung sprechen wollen. Lassen Sie mich einen dieser Scheitelpunkte auswählen. Zum Beispiel dieses. Wenn ich auf „G und Z“ klicke, schau was passiert. Wir können diesen Scheitelpunkt einfach so nach oben verschieben ohne die Scheitelpunkte um ihn herum zu beeinflussen. Weil wir diesen Scheitelpunkt gerade nach oben bewegen. Stellen Sie sich jedoch vor, Sie möchten diesen Scheitelpunkt verschieben und möchten, dass alle Scheitelpunkte um ihn herum ebenfalls betroffen sind. Dazu können wir das Proportionalbearbeitungstool aktivieren, das hier oben platziert wird. Wenn Sie auf diese Option klicken, können Sie dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug aktivieren. Der Hotkey dafür ist O auf Ihrer Tastatur. Wenn Sie „O“ drücken, können Sie es deaktivieren oder aktivieren, und dann können Sie „G“ drücken und sobald Sie „G“ drücken , wird ein Kreis angezeigt. Dieser Kreis definiert den Abfall des proportionalen Bearbeitungswerkzeugs. Lass mich dir zeigen, was ich damit meine. Wenn ich jetzt „Z“ drücke, um es anzuziehen die Z-Achse aus und bewege meine Maus nach oben. Schau was passiert. Siehst du, ich verschiebe diesen Scheitelpunkt nach oben. Jetzt sind jedoch alle Scheitelpunkte um ihn herum betroffen. Grundsätzlich definiert dieser Kreis den Radius der Scheitelpunkte oder beispielsweise Flächen und Kanten , die von diesem proportionalen Bearbeitungswerkzeug betroffen sind . Wenn ich diesen Radius viel größer machen möchte, kann ich mein Mausrad benutzen und sobald ich den Abfall erhöht habe, können Sie sehen, dass immer mehr Scheitelpunkte von diesem Tool betroffen sind. Sieh mal, was wir hier haben. Wir können eine so reibungslose Transformation schaffen wie Sie sehen können, sie ist so cool. Ich werde hier direkt neben diesem proportionalen Bearbeitungswerkzeug bestätigen , wir die Art des Abfalls ändern können. Wenn ich es öffne, haben wir diese Optionen. Wenn Sie diese Verbindung nur aktivieren, wirkt sich dies nur auf die Scheitelpunkte aus, die verbunden sind. Ich werde gerade nicht darüber sprechen. Aber was uns interessiert ist, sind diese Typen, standardmäßig auf glatt eingestellt sind, so dass es uns einen sanften Abfall gibt, wie Sie sehen können, was uns diesen reibungslosen Übergang ermöglicht. Wenn ich es zum Beispiel in sphäre ändere, drücke ich „Command Z“, um den von uns ausgeführten Vorgang rückgängig zu machen. Wenn ich jetzt auf „G und Z“ klicke, schau was wir kriegen. Ich werde diesen Fall off Typ in etwas anderes wie root ändern . Sieh mal, was jetzt passiert. Drücken Sie „G, Z“, sehen Sie, wie es sich jetzt verhält, lassen Sie mich es in etwas anderes ändern, das scharf sein könnte, G, Z. Wir können einen scharfen Punkt bekommen. Sie können alle diese Optionen überprüfen, aber das werde ich nicht tun. Stattdessen wähle ich diesen zufälligen Fall-Off-Typ aus und schaue, was passiert, wenn ich „G, Z“ drücke , sind alle Scheitelpunkte um unseren ausgewählten Scheitelpunkt jedoch zufällig betroffen jedoch zufällig sie wurden nach dem Zufallsprinzip verschoben. Dieser Fall-Off-Typ ist wirklich geeignet, zum Beispiel um Berge für Ihre Projekte zu schaffen, wenn Sie dies benötigen. Jetzt, da Sie verstehen, wie dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug funktioniert, zeige ich Ihnen ein paar andere Beispiele. Lass mich das Flugzeug entfernen. Ich gehe zurück in den Objektmodus und lasse mich eine UV-Kugel erstellen. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich zeige Ihnen, wie Sie mit dem Proportionalbearbeitungswerkzeug ein Ei erstellen können . Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie es wieder glatt stellen , und Sie müssen etwas beachten Wenn Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden, schalten Sie es aus, da Sie das manchmal vergessen und dann versuchst du Dinge zu bewegen, aber du siehst, dass etwas Seltsames passiert. Das liegt daran, dass Ihr Proportionalbearbeitungstool immer noch aktiviert ist. Denken Sie daran, wenn Sie das benutzen. Um ein Ei zu erzeugen, brauchst du nur eine UV-Kugel. Dann gehe ich in die vordere autographische Ansicht ein. Drücke „Nummer 1" auf deinem Numpad, genau so. Was ich tun werde, ist das. Ich wähle diesen obersten Scheitelpunkt aus. Drücken Sie erneut auf „1". Lassen Sie mich ein wenig herauszoomen und ich verschiebe es entlang der Z-Achse nach oben. Ich möchte, dass alle Scheitelpunkte um diesen bestimmten Scheitelpunkt betroffen sind. Deshalb muss dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug aktiviert sein. Ich drücke „G, Z“ und ich werde den Sturz verringern, weil es zu viel ist. Jetzt schau was passiert, wenn ich meine Maus nach oben bewege. Einfach so kann ich ein Ei kreieren. Perfekt. Hier ist unser Ei. Können Sie sehen, wie einfach es ist, ein 3D-Modell in Blender zu erstellen? Mit diesem proportionalen Bearbeitungswerkzeug können Sie viele coole Dinge erstellen. Wenn ich jetzt in den Objektmodus gehe, kannst du sehen, dass unser Modell fertig ist, aber wir werden all diese Gesichter sehen. Wenn Sie eine begrenzte Anzahl von Flächen, Scheitelpunkten oder Kanten haben , sieht Ihre Form überhaupt nicht glatt aus. Weil Sie all diese Phasen sehen können , weil sie so groß sind. Wenn wir jedoch nur in den Objektmodus wechseln und mit der rechten Maustaste auf unser Objekt klicken, haben wir hier diese Option „ Schattenglättung“. Wenn ich darauf klicke, wird es unsere Form einfach so glätten . Das ist unser Ei. Wenn Sie Ihre Gesichter und alle diese Segmente wieder sehen möchten , können Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf „Shade flat“ klicken. Hier geht es um proportionale Bearbeitung. Wenn wir mit der Arbeit an unseren Projekten beginnen, werden wir das Proportionalbearbeitungstool häufig verwenden. Wenn Sie es nicht ganz gut verstanden haben, sich keine Sorgen darüber, wir werden es oft üben. Im Moment sind Sie dran, dieses einfache Ei selbst zu erstellen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 15. Modifikatoren – Teil 1: In diesem Video werden wir über Modifikatoren in Blender sprechen. Was sind Modifikatoren? Laut Blender sind Modifikatoren automatische Operationen, die die Geometrie eines Objekts zerstörungsfrei beeinflussen . Nun, lass es mich für dich vereinfachen. Grundsätzlich können Sie mit Modifikatoren Ihren Objekten einige Effekte hinzufügen , ohne die Geometrie selbst zu beeinflussen. Wenn wir auf zerstörungsfreie Weise sagen, bedeutet dies, dass Sie die Netzdaten nicht direkt ändern werden . Lass mich dir zeigen, was ich damit meine. Stellen Sie sich vor, Sie möchten diese Kanten, die Kanten dieses bestimmten Würfels, abschrägen . Zuerst wählen Sie es aus dann in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie auf Ihrer Tastatur auf „Tab“. Wie Sie wissen, müssen Sie dieses Kantenauswahlwerkzeug auswählen. Wählen Sie diese beiden Kanten aus, halten Sie die „Umschalttaste gedrückt und klicken Sie nacheinander darauf und drücken Sie schließlich „Control B“ und versuchen Sie, sie abzuschrägen. Ich kann auch die Anzahl der Segmente erhöhen und zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Wenn ich in den Objektmodus gehe, kannst du sehen, dass wir jetzt eine schöne Abschrägung haben , wir können wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir haben unsere Geometrie jedoch nur zerstörerisch modifiziert , weil wir sie nicht wieder auf das zurückwenden können , was sie zuvor war. Wir kriegen diese scharfen Kanten nicht mehr. Es wäre so schwer, dass wir es können, aber es wäre sehr mühsam. Stattdessen können wir einen Modifikator verwenden, um genau dieselbe Aktion zerstörungsfrei auszuführen . Später könnten wir unsere Abschrägung anpassen, wir können die Anzahl der Segmente oder sogar die Abschrägung vollständig entfernen. Ich hoffe du verstehst, wie mächtig Modifikatoren sind. Es gibt viele verschiedene Modifikatoren im Mixer, die Sie verwenden können. Wir werden uns jedoch auf die wichtigsten in diesem Stadium konzentrieren . Lassen Sie uns kurzerhand darauf eingehen. Zuerst mache ich die Operation rückgängig. Ich werde diesen Kieselstein genau so entfernen, ein paar Mal auf „Control Z“ drücken. So können Sie Ihrer Form einen Modifikator hinzufügen. Du wählst dein Objekt aus und gehst hier zum rechten Panel. Wenn Sie einfach auf dieses Schlüsselsymbol klicken, gelangen Sie zum Modifikatorbedienfeld, und von hier aus können Sie dieses Drop-Menü öffnen und wie Sie sehen können, haben wir vier verschiedene Kategorien von Modifikatoren. Wir haben modifizieren, generieren, verformen und physikalisch. Nun, die Modifikation, die Verformung und die Physik sind ziemlich fortgeschrittene Modifikatoren , und wir brauchen sie die meiste Zeit nicht, aber wir können einige davon in unseren Projekten in den nächsten Kapiteln verwenden . Aber im Moment werden wir über die generierte Kategorie sprechen . Diese Kategorie ist die wichtigste Kategorie von Modifikatoren. Nun, wie Sie sehen können, haben wir viele von ihnen. Wir haben Array, Abschrägung, Boolean, Build. Wir werden nicht über sie alle sprechen. Wir werden über die wichtigsten und jene Modifikatoren sprechen , die wir fast ständig verwenden können. Beginnen wir mit dem Array-Modifikator. Wenn ich einfach auf „Array“ klicke, wie Sie sehen können, wurde dieser Modifikator zu diesem bestimmten Objekt hinzugefügt und Sie können sofort zum Outliner gehen und wenn ich dieses Objekt von hier aus erweitere, Sie sehen direkt unter diesen Objektdaten, dieser Modifikator wurde hinzugefügt. Ich werde es zusammenbrechen. Dieser Array-Modifikator ermöglicht es uns, verschiedene Instanzen unseres Basisobjekts zu erstellen verschiedene Instanzen unseres Basisobjekts und wir können sie mit diesen Faktoren ausgleichen. Wir haben Faktor X, Y und Z. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Hier haben wir unseren Basiswürfel. Stellen Sie sich vor, Sie möchten 10 identische Würfel nebeneinander sitzen lassen . Die Art, wie wir das machen, ist so. Anstatt diesen Cube zu duplizieren, können wir diesen Array-Modifikator hinzufügen, um verschiedene Instanzen dieses bestimmten Objekts zu erstellen . Standardmäßig ist die Anzahl auf zwei festgelegt. Ich werde es auf vielleicht sechs erhöhen. Jetzt haben wir sechs identische Fälle , in denen unsere Basiswürfel nebeneinander sitzen. Wir können sie jedoch nicht wirklich sehen, weil sie miteinander verbunden sind , da Faktor X auf eins eingestellt ist Wenn ich diesen Wert erhöhe, sehen Sie jetzt unsere Würfel, 1, 2, 3, 4, 5, 6 Würfel. Die Anzahl der Zählung ist da. Sie können es je nach Bedarf erhöhen oder verringern , und hier haben wir den Faktor X erhöht. Deshalb wurden diese Instanzen erstellt und entlang der X-Achse platziert. Wenn Sie möchten, dass sie entlang der Y-Achse platziert werden, müssen Sie den X-Faktor auf Null setzen. und dann müssen Sie den Y-Faktor auf 2, 3,4 irgendetwas oder Z erhöhen . Sie sind nicht darauf beschränkt, nur einen dieser Faktoren zu ändern. Sie können für jeden von ihnen einen bestimmten Wert festlegen. Zum Beispiel kann ich hier auch das Z erhöhen, um einen solchen Effekt zu erzeugen. Dann kann ich Y verringern, um einige Schritte wie diese zu erstellen. Das Gute an Modifikatoren ist, dass Sie einem Objekt Modifikatoren hinzufügen und was Sie mit dem Basisobjekt tun, auch auf die Instanzen dieses Objekts angewendet wird . Hier haben wir ein Hauptobjekt. Dies ist unser Basisobjekt. Wenn ich versuche, es zu skalieren, schau was passiert, wenn ich auf „Tab“ klicke und in den Bearbeitungsmodus gehe, ich kann nicht alle diese vier Würfel auswählen. Ich kann nur mein Basisobjekt auswählen. Wenn ich also auf meiner Tastatur auf „A“ klicke, um all diese Kanten und all diese Gesichter auszuwählen , werden Sie sehen, dass jetzt nur mein Basisobjekt ausgewählt ist. Nehmen wir an, wir möchten es entlang der X-Achse skalieren , um einige Schritte zu erstellen, damit ich „S“ und dann auf „X“ drücken und es einfach entlang der X-Achse skalieren kann. So werden Sie sehen, dass alles, was ich tue, alle Änderungen, die ich hier vornehme, auch auf die anderen Instanzen angewendet werden , und das ist großartig. Es gibt viele andere Dinge, über die wir sprechen können, aber es ist vorerst nicht wirklich notwendig weil es für Sie so kompliziert sein wird. Sie müssen jedoch bedenken, dass wir auch diese Option für konstanten Offset haben . Schreiben Sie jetzt, wir verwenden diesen relativen Offset standardmäßig, dieser ist aktiviert, aber wenn ich ihn deaktiviere und wenn ich stattdessen diesen konstanten Offset aktiviere, können Sie die Entfernung mit diesen ändern Werte mit Meter, einfach so. Das ist eine Sache , die man beachten sollte. Ich deaktiviere es und aktiviere den relativen Offset. Es gibt noch eine coole Sache hier, und es heißt Object Offset. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Angenommen, Sie möchten das Verhalten dieser Instanzen mit einem anderen Objekt steuern . Nun, lasst uns ein anderes Objekt erstellen. Tatsächlich drücke ich „Umschalt“ und „A“. Lassen Sie mich eine UV-Kugel schaffen. Es ist genau hier platziert, aber es ist so klein. Ich drücke „G“, „X“ und bewege es auf die rechte Seite. Dann wähle ich hier meinen Würfel aus, meine Treppe. Ich aktiviere diesen Objektabsatz. Wenn ich das hier erweitere, findest du dieses Pipettensymbol. Wenn Sie darauf klicken und den Mauszeiger über Ihre UV-Kugel bewegen, klicken Sie mit der linken Maustaste. Nun, die Position unserer Instanzen und unserer Treppen hängt von der Position dieser UV-Kugel ab. Wenn ich diese UV-Kugel jetzt auswähle und G drücke, um sie zu bewegen, schau was passiert. Es kann steuern, wie sich diese Würfel genau so verhalten. Das ist so cool. Ich kann es sogar drehen. Es ist R zu drehen und ich kann ein paar coole Formen erstellen. Einfach so. Es macht ziemlich viel Spaß, oder? Das ist unser erster Modifikator und es ist so nützlich wenn Sie verschiedene Instanzen eines Objekts erstellen müssen , sagen wir ein paar identische Instanzen Ihres Objekts. Sie können diesen Array-Modifikator verwenden. Der Grund, warum wir es unterbrechungsfrei nennen , liegt darin , dass wir all diese Eigenschaften ständig ändern können. Nehmen wir an, Sie möchten die Anzahl genau so verringern . Sie können es auch erhöhen. Was ist, wenn ich diese Instanzen nicht mehr brauche? Sie können einfach auf dieses kleine Symbol direkt neben dieser Kamera klicken und es deaktivieren. Eine weitere Sache bei Modifikatoren ist, dass Sie auch Modifikatoren auf Ihr Objekt anwenden können . Wenn du auf diesen kleinen Pfeil klickst und auf „Anwenden“ klickst, haben wir jetzt keinen Modifikator hier. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie sehen, dass alle diese Instanzen Teil eines Objekts sind. Daher kann ich die Eigenschaften dieser Treppen nicht mehr ändern , da sie im Grunde ein Netz sind. Ich kann die gesamte Geometrie ändern, wenn ich will. Aber ich kann die Eigenschaften dieser Instanzen nicht zerstörungsfrei ändern dieser Instanzen nicht zerstörungsfrei , also ist dies etwas, das zu beachten ist. Sprechen wir jetzt über den nächsten Modifikator. Ich werde diese Treppe entfernen, auch diese UV-Kugel und lasse mich genau so einen Würfel hinzufügen. Wir brauchen diese Kamera und dieses Licht nicht. Lass mich sie auch entfernen. Der nächste Modifikator, über den wir sprechen werden, ist Bevel. Nun, wir haben vorher über das Bevel-Tool gesprochen, als wir über alle Modellierungstools gesprochen haben und Sie wissen, wie es funktioniert. Dieser Modifikator macht genau das Gleiche. Es ermöglicht uns, unseren Kanten oder unseren Scheitelpunkten einige Abschrägungen hinzuzufügen . Wenn ich diesen Modifikator meinem Würfel hinzufüge, schau was passiert. Ich zoome hinein. Wie Sie jetzt sehen können, sind unsere Kanten abgeschrägt und hier haben wir auch die Option „ Scheitelpunkte“. Wenn ich jetzt zu Scheitelpunkten wechsle, sind unsere Scheitelpunkte abgeschrägt. Ich gehe zurück zu den Kanten. Hier kann ich den Betrag so viel erhöhen oder verringern , wie ich möchte. Ich kann die Anzahl der Segmente erhöhen oder verringern. Hier haben wir noch ein paar andere Optionen wie Limit Method, Winkel. Wir werden gerade nicht über sie sprechen. Aber Sie fragen sich vielleicht, was ist der Unterschied zwischen diesem Modifikator und dem Abschrägungsmodellierungswerkzeug im Bearbeitungsmodus? Nun, der Unterschied ist einfach. Wir fügen diesen Effekt auf zerstörungsfreie Weise zu diesem Würfel hinzu. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, schau mal, was passiert, unser Würfel ist intakt, unser Netz ist intakt. Ich kann diese Kante immer noch auswählen. Ich kann es auf die rechte Seite bewegen, zum Beispiel trifft g, x und bewegt es entlang der x-Achse. Ich kann diesen Bevel-Betrag jederzeit ändern. Genau so. Wenn ich jedoch dieses Bevel-Tool ausgewählt hatte und wenn ich diese Abschrägung im Bearbeitungsmodus hinzugefügt hatte, war es mir nicht möglich, es später anzupassen. Das ist etwas , das man beachten sollte. Ich mache den Vorgang rückgängig und entferne jetzt diesen Abschrägungsmodifikator. Sie müssen verstehen, dass Sie nicht darauf beschränkt sind Ihrem Objekt nur einen Modifikator hinzuzufügen. Sie können einen Stapel Modifikatoren für ein Objekt haben. Wir werden später darüber sprechen. Lassen Sie mich diesen Modifikator einfach so entfernen und sprechen wir über den nächsten Modifikator. Der nächste Modifikator , über den wir sprechen werden , heißt Boolean. Nun, dies ist auch ein sehr wichtiger Modifikator da wir damit zwei verschiedene Formen kombinieren oder eine Form von einer anderen Form subtrahieren können. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Nun, ich füge hier eine weitere Form denn wann immer Sie den Booleschen Modifikator verwenden möchten, müssen Sie mindestens zwei Formen haben. Ich füge diese UV-Kugel hinzu, sie ist genau hier. Lass es mich bewegen. Ich werde es genau dort platzieren. Angenommen, ich möchte hier eine Karte erstellen. Ich subtrahiere diesen überlappenden Abschnitt von diesem Cube. Um dies zu tun, muss ich den Booleschen Modifikator zu meinem ersten Objekt, diesem Cube, hinzufügen . Ich füge den booleschen Modifikator hinzu. Dann finden Sie hier diese Objektoption. Mit dieser Pipette müssen Sie Ihr zweites Objekt auswählen, bei dem es sich um Ihr zweites Objekt auswählen diese Kugel handelt. Aber du denkst vielleicht, dass nichts passiert ist , aber dein Unrecht, das werde ich dir beweisen. Aber lassen Sie mich Ihnen zuerst diese Optionen zeigen. Hier oben haben wir drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Wir haben Gewerkschaft und Differenz überschneiden. Wenn Sie den Mauszeiger über einen von ihnen bewegen, können Sie die Definition lesen. Der Unterschied besagt, dass Netze subtraktiv kombiniert werden. Dieser sagt, dass Maschen additiv kombiniert werden. Der letzte Schnittpunkt besagt, dass der Teil des Netzes beibehalten wird, der zwischen allen Operanden üblich ist. Hier lass mich dir zeigen, was passiert ist. Der sich überlappende Abschnitt hier, wie Sie sehen können, dieser Teil, der sich in diesem Würfel befindet wurde dieser Teil, der sich in diesem Würfel befindet, von diesem Cube subtrahiert, aber wir können ihn nicht sehen. Um zu sehen, dass ich diese Sphäre auswählen muss und ich muss sie ausblenden. Wenn Sie ein Objekt ausblenden möchten, können Sie auf Ihrer Tastatur H drücken oder zum Outliner gehen und auf dieses kleine I-Symbol klicken. Genau so können Sie sehen, dass dieser Schnitt in unserem Würfel erscheint, und das liegt daran, dass wir diesen booleschen Modifikator verwenden. Da ich jedoch meine Sphäre getroffen habe, kann ich meine Sphäre nicht bewegen. Wie können wir das beheben? Nun, ich werde es einblenden und dann gehe ich zum Objekteigenschaftsfenster und von hier aus können Sie es erweitern, wenn Sie zum Anzeigebereich des Darstellungsfensters gehen wenn Sie zum Anzeigebereich des Darstellungsfensters gehen. Hier haben wir eine Option namens display da sie standardmäßig darauf eingestellt ist, sie zu texturieren. Deshalb können wir diesen Würfel so sehen, wie er aussieht. Wenn ich es in Grenzen oder Draht ändere, schau was passiert. Ich setze es so ein, dass es springt. Jetzt können wir unsere Sphäre nicht mehr sehen und stattdessen können wir diese Grenze hier sehen. Aber mit dieser Grenze können wir unser Objekt immer noch auswählen und es bewegen. Ich treffe G und ich kann es einfach bewegen. Genau so. Deshalb sagen wir, dass Modifikatoren uns helfen, etwas zerstörungsfreies zu erreichen. Es ist manchmal ziemlich hilfreich. Wählen wir nun diesen Würfel aus. Ich gehe zum Modifikatorfenster und von hier aus ändere ich den Typ dieses booleschen Modifikators von Differenz zu Union. Jetzt werden diese beiden Formen kombiniert. Wenn ich es auf Intersect setze, schau was passiert. Es behält den sich schneidenden Abschnitt, den überlappenden Abschnitt bei und entfernt den Rest dieser beiden Objekte. Stellen Sie sich vor, Sie möchten ein Fenster erstellen. Sie erstellen die Wand, erstellen dann einen großen Würfel, und dann subtrahieren Sie diesen booleschen Modifikator von Ihrer Wand. So machen wir es. Tatsächlich werden wir es in unseren zukünftigen Projekten tun. Lassen Sie mich diese Kugel entfernen und ich werde diesen Modifikator ebenfalls entfernen. Sprechen wir nun über den nächsten Modifikator. Nun, der nächste Modifikator heißt Mirror. Der Modifikator „Spiegel“ ermöglicht es uns unser Objekt entlang der X-, Y- und Z-Achse über den Objektursprung zu spiegeln . Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Wann immer Sie Ihr Objekt spiegeln möchten, müssen Sie zuerst den Spiegel haben und der Spiegel ist immer Ihr Ursprungspunkt. Diese kleinen Punkte, über die wir vorher gesprochen haben. Wenn ich diesen Mirror-Modifikator zu diesem Cube hinzufüge , passiert nichts. Der Grund dafür ist, dass unser Spiegel in der Mitte dieses Würfels steht. Es gibt keine Möglichkeit, dass dieser Würfel gespiegelt wird. Um das zu beheben, können wir den Ort dieses Ursprungspunktes ändern. Du weißt, wie es geht. Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Ursprungspunkt an einen anderen Ort zu verschieben . Der einfachste ist dies jedoch. Sie wechseln in den Bearbeitungsmodus, drücken A, um alle Ihre Gesichter auszuwählen. Sie drücken GX, um es entlang der X-Achse zu bewegen, und bewegen Sie es dann genau so. Wie Sie sehen können, haben wir dieses gespiegelte Objekt und hier ist jetzt unser Spiegel. Ich gehe zurück in den Objektmodus und erkläre hier ein paar Dinge. Nun, gerade jetzt ist unser Spiegel da und unser Zugang ist auf X eingestellt. Dies bedeutet, dass er entlang der X-Achse spiegelt. Wenn ich es auf Y setze, siehst du , dass nichts passiert. Der Grund dafür ist , dass es hier nichts gibt , entlang der Y-Achse. Wenn ich versuche, dieses Objekt entlang der Y-Achse zu bewegen, werden Sie sehen, dass es auch entlang der Y-Achse gespiegelt wird . Lass mich dir das beweisen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und dann, während unser Hauptobjekt ausgewählt ist, drücke G, Y und verschiebe es. Da sind wir los. Jetzt wird es sowohl entlang der X- als auch auf der Y-Achse gespiegelt. Was ist mit Z? Wenn ich auch die Z-Achse aktiviere, ist nichts passiert. Weißt du warum? Weil wir es auch entlang der Z-Achse bewegen müssen. Während es ausgewählt ist, drücken Sie GZ, bewegen Sie es nach oben und jetzt wird es entlang aller drei Achsen gespiegelt. Einfach so. Wie gesagt, es ist ein sehr mächtiger Modifikator. Hier kann ich dieses Basisobjekt einfach anpassen. Zum Beispiel kann ich dieses Gesicht auswählen. Ich kann es einfügen und schauen was passiert. Dann extrudiere ich es raus. Perfekt. Jetzt extrudiere ich es noch einmal. Dann drehen wir das ein bisschen. Wie Sie sehen können, haben wir diese komplexe Form geschaffen. Es ist ziemlich cool, diesen Mirror-Modifikator zu verwenden, und die meiste Zeit verwende ich ihn für so etwas wie Tabellen. Wenn Sie beispielsweise vier Beine Ihrer Tabelle erstellen möchten , können Sie diesen Spiegelmodifikator verwenden. Ich zeige Ihnen einige coole Anwendungsfälle in unseren zukünftigen Abschnitten. Aber im Moment musst du nur üben, wie es funktioniert. Wir haben auch diese Spiegelobjekt-Option. Es erlaubt uns, einen Außenspiegel zu haben. Im Moment ist der Spiegel, wie gesagt, der Ursprungspunkt unseres Basisobjekts. Aber was ist, wenn wir einen Außenspiegel haben wollen? können wir auch machen. Lassen Sie mich diese Operationen ein paar Mal rückgängig machen. Genau so, um einen Würfel zu haben. Wir haben diesen Ursprungspunkt hier, und wie Sie sehen können, haben wir ihn nicht gespiegelt. Ich erstelle eine andere Form und lasse mich eine UV-Kugel schaffen. Ich treffe GX und bewege es einfach so entlang der X-Achse. Dann wähle ich diesen Würfel aus und von hier aus Spiegelobjekt, ich werde diese Pipette mit dem Mauszeiger über diese Kugel wählen und darauf klicken. Jetzt fungiert diese Kugel als Spiegel für diesen Modifikator. Schau was passiert, wenn ich es bewege, drücke G, siehst du. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Dies ist der erste Teil des Modifikator-Videos. Im nächsten Video werden wir weiterhin über andere Modifikatoren sprechen. Im Moment mach bitte weiter und übe das, was du gerade gelernt hast. Versuchen Sie, diese Modifikatoren Ihren Formen hinzuzufügen und versuchen Sie zu verstehen, wie sie funktionieren. Wir sehen uns im nächsten. 16. Modifikatoren – Teil 2: [MUSIK] In diesem Video werden wir weiterhin über die generierten Modifikatoren sprechen . Nun, in unserem letzten Video haben wir über den Mirror Modifier, die boolesche Abschrägung und das Array gesprochen . In diesem Video sprechen wir zuerst über diesen Schraubenmodifikator. Nun, wie der Name schon sagt, können Sie mit Ihren Objekten einen Schraubeneffekt erzeugen . Wenn ich diesen Modifikator meinem Würfel hinzufüge, wirst du so etwas sehen, was sehr seltsam ist. Aber warte mal, ich zeige dir, wie du es viel besser aussehen lässt. Was dieser Modifikator tut, ist, dass er tatsächlich einige Instanzen erstellt und Sie dann den Winkel dieser nebeneinander sitzenden Instanzen ändern können , oder Sie könnten einfach den Schraubenwert erhöhen einfach so, um diese Räucherstäbchen entlang der Z-Achse zu bewegen. Die Z-Achse ist standardmäßig ausgewählt, Sie können sie auch auf x und y einstellen. Aber im Moment ist, wie Sie sehen können, unsere Z-Achse ausgewählt und wir werden so etwas bekommen. Wir haben die Anzahl der Schritte hier, wir haben es auf 16 gesetzt. Dies ist der Standardwert, aber wenn Sie eine glattere Form erhalten möchten, können Sie sie einfach so erhöhen, um weitere Schritte hinzuzufügen, aber es wird nicht benötigt, ich setze sie auf 16 ein. Nun, dieser Modifikator funktioniert auch in Bezug auf den Ursprung Ihres Objektes. Wenn ich versuche, es vorerst zu entfernen, gehe ich einfach so in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie A, um alle diese Flächen auszuwählen, dann G und dann X, um diesen Würfel entlang der X-Achse zu bewegen während ich diesen Ursprungspunkt genau in der Mitte behalte. Wenn ich diesen Schraubenmodifikator hinzufüge, schau jetzt, was passiert. Ich werde die Schraube vergrößern und wir werden so etwas bekommen. Es sieht einfach aus wie Star. Hier ist die Anzahl der Iterationen auf eins festgelegt, Sie können sie auf den gewünschten Betrag erhöhen. Ich setze es auf vier, um so etwas zu bekommen. Sie können den Winkel einfach so erhöhen oder verringern. Standardmäßig ist es auf 360 eingestellt, Sie können es auf 100 einstellen. Sie können die Schraube auch verringern, und sie funktioniert für jedes Objekt, genau so. Hier haben wir auch dieses Achsenobjekt, genau wie das, was wir im Spiegelmodifikator hatten, können Sie das Verhalten dieses Modifikators, sagen wir, mit einem externen Objekt steuern . Lassen Sie uns eine andere Form wie eine UV-Kugel erstellen. Ich drücke G, X, verschiebe es hierher, dann wähle ich diesen Würfel aus. Wählen wir von hier aus diese Pipette aus und klicken auf diese Kugel. Genau so kann ich jetzt das Verhalten dieses Modifikators mit dieser UV-Kugel steuern . Wenn ich es auswähle, drücke „G“, ich kann es genau so bewegen, um die Schraubenmenge einzustellen. Das ist so gut. Das ist alles für diesen Modifikator. Lass es mich aus meinem Würfel entfernen. Sprechen wir über unseren nächsten Modifikator. Lassen Sie mich zuerst zum Objektmenü gehen, zum Ursprung festlegen und den Ursprung auf den Massenmittelpunkt setzen, genau so. Dann werde ich über den nächsten Modifikator sprechen. Nun, der nächste Modifikator, über den wir sprechen werden, heißt Skin. Es ermöglicht Ihnen tatsächlich, einigen Scheitelpunkten oder Kanten etwas Skin hinzuzufügen . Ich wähle diesen Würfel aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach dieses Scheitelpunkt-Werkzeug aus. Was ich tun werde, ist das. Ich wähle einen dieser Scheitelpunkte aus und drücke dann die Umschalttaste und D, um diesen Scheitelpunkt zu duplizieren. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir diesen Scheitelpunkt dupliziert , er ist genau hier. Dann wähle ich meinen Würfel aus. Stellen Sie vollständig sicher, dass Sie alle diese Gesichter auswählen. Ich kann dieses Gesichtswerkzeug auswählen, alles auswählen, einschließlich dieser Phase, und dieses, „X“ klicken und auf „Löschen“ -Gesichter drücken, dieses auch. Wenn ich dieses Scheitelpunkt-Werkzeug jetzt auswähle, finden Sie diesen Scheitelpunkt genau hier. Was ich jetzt tun werde, ist das, ich gehe nach rechts oder in die grafische Ansicht und drücke „E“, um diesen Scheitelpunkt genau so heraus zu extrudieren, dann drücke „Y“, um ihn zu sperren die Y-Achse, dann wieder E, Z, bewegen Sie sie nach unten, E , Y, bewegen Sie sie nach rechts. Das ist alles. Wir haben gerade drei verschiedene Kanten geschaffen. Jetzt, da wir ein paar Kanten haben, können wir diesen Skin-Modifikator einfach so hinzufügen. Wie Sie sehen können, können wir einfach Skin an unseren Rändern hinzufügen. Sie können diese Eigenschaften ändern. Im Moment werden wir nicht darüber sprechen, aber wenn Sie die Dicke dieses Skin-Modifikators ändern möchten , können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, auf „Steuerung A“ klicken und dann die Maus bewegen. Genau so kannst du die Dicke deines Skins ändern . So funktioniert der Modifikator „Skin“. Lass es mich entfernen. Ich entferne diesen Würfel auch. Lassen Sie mich eine Ebene erstellen und gehen wir zum Modifikatorfenster, und von hier aus wähle ich Solidify aus. Nun, mit dem Modifikator „Erstarren“ können Sie Ihrem Objekt eine gewisse Dicke verleihen. Das ist alles. Im Moment haben wir dieses flache Flugzeug. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass es hier keine Dicke gibt. Ich kann einfach eine dieser herausextrudierten Kanten auswählen und E, Z drücken, um sie herauszuextrudieren. Wie Sie sehen können, gibt es hier keine Dicke. Wenn ich dieses Objekt im Objektmodus auswähle und den Modifikator „ Erstarren“ hinzufüge, schau was passiert. Jetzt haben wir etwas Dicke und wir können es genau hier einstellen. Im Moment haben wir hier und hier keine gleichmäßige Dicke. Um das zu beheben, müssen wir nur diese Option „Gleichmäßige Dicke“ aktivieren , und sie ist behoben. Es ist manchmal sehr hilfreich , wenn Sie eine Form mit einer Ebene erstellen und dann etwas Dicke hinzufügen möchten. Was ist mit dem nächsten Modifikator? Der nächste Modifikator ist die Unterteilungsfläche und zweifellos einer der wichtigsten Modifikatoren im Mixer. Lass mich dir zeigen warum. Nun, wenn Sie Ihrer Szene ein Netz hinzufügen, zum Beispiel dieser UV-Kugel, können Sie all diese Gesichter sehen. Der Grund, warum wir all diese Gesichter sehen können , ist , dass wir nicht viele Gesichter haben. Wenn wir nur versuchen, diese Gesichter in kleinere Gesichter zu teilen, wäre unsere Form viel, viel glatter. Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gezeigt dass Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Option „Schatten glatt“ drücken können , um es glatter zu machen, aber es gibt eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Wenn wir unserer Form einfach immer mehr und mehr Flächen und Scheitelpunkte hinzufügen würden, würde es glatter werden. Das Problem bei diesem Ansatz besteht jedoch darin , dass unsere Datei später, wenn wir unsere Szene rendern möchten , so schwer sein wird und es zu zeitaufwändig sein wird , um eine einzelne Szene zu rendern. Wenn ich zum Beispiel diese UV-Kugel einfach lösche und versuche, sie noch einmal hinzuzufügen, können Sie dieses Redo-Panel öffnen. Von hier aus können Sie die Anzahl der Segmente und Ringe sowie den Radius einstellen . Ich werde den Radius nicht ändern, aber ich kann einfach die Anzahl der Segmente und auch die Anzahl der Ringe erhöhen die Anzahl der Segmente . Sofort merkt man , dass es jetzt viel glatter ist. Dies ist jedoch kein guter Ansatz aus dem Grund , den ich gerade erklärt habe. Es wird für Blender so schwer sein , dieses Objekt zu rendern. Es wird so viele Ressourcen Ihres Systems verbrauchen. Wie können wir dieses Problem beheben? Nun, wir können den Modifikator der Unterteilungsfläche verwenden , um unserem Netz zerstörungsfrei weitere Details hinzuzufügen. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Ich entferne diese UV-Kugel, drücke Umschalt und A und füge diesen Affen genau so unserer Szene hinzu. Wie Sie sehen können, hat dieser Affe nicht so viele Details. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass wir hier nicht so viele verschiedene Phasen haben. Deshalb ist es nicht glatt. Stellen Sie sich vor, Sie möchten es glatter machen, klicken Sie auf Ihrer Tastatur auf „Tab“, gehen Sie dann zu Modifizierer und fügen diesen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Wie Sie sehen können, ist es jetzt viel glatter, da dieser Modifikator diese Flächen in kleinere Flächen aufteilt. Hier haben wir zwei verschiedene Eigenschaften, Ebenen des Renderns des Darstellungsfensters. Dieser Wert legt fest, wie viele Details Sie Ihrem Netz hinzufügen möchten. Denken Sie jedoch daran, dass es für Blender viel schwieriger ist, Ihre Szene zu rendern, wenn Sie diesen Wert erhöhen , obwohl Ihre Form viel glatter ist. Nichts definiert unseren Render , sondern im Ansichtsfenster. Wenn ich es auf vielleicht vier erhöhe, ist es so glatt, aber es wird Ihre Datei so schwer machen . Was ist mit Rendern? Nun, diese Ebene, dieser Wert definiert, wie glatt dieses Objekt im endgültigen Rendern sein würde, nicht hier im Viewport. Mein Vorschlag ist, dass Sie das Ebenen-Ansichtsfenster immer auf zwei und das Rendern auf drei setzen . Auf diese Weise wäre es für Blender viel einfacher alle Ihre Objekte hier im Viewport anzuzeigen, und später, wenn Sie versuchen, Ihre Szene zu rendern, wäre es eine mehr Ebene glatter als das, was Sie hier sehen. Dann können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und glatt schattieren. Lass mich dir hier noch eine Sache zeigen. Ich entferne diesen Affen, ich füge ein Flugzeug hinzu. Diese Ebene hat standardmäßig vier Scheitelpunkte. Wenn ich versuche, den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzuzufügen, sieht es so aus. Ich kann dieses Level Viewport auf zwei und das Rendern auf drei erhöhen . Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, sehen Sie unsere Basisform noch intakt ist. Der Grund, warum unsere Form geändert wurde, liegt darin, dass dieser Modifikator versucht, alles zu glätten. Schau was passiert, wenn ich diesen Unterteilungsmodifikator anwende. Wenn ich es anwende und in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir jetzt alle Scheitelpunkte und Flächen sehen, die aufgrund dieses Modifikators erstellt wurden . Wenn Sie sich erinnern, hatten wir diese Gesichter anfangs nicht . Nachdem wir diesen Modifikator angewendet haben, können wir unser Netz einfach wie gewohnt anpassen. Wir können diese Scheitelpunkte einfach verschieben, drehen und skalieren, wie wir wollen. Sprechen wir nun über den nächsten Modifikator. Ich entferne das. Lass mich diesen Affen hier hinzufügen. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass unsere Gesichter rechteckig sind. Aber es gibt diesen Modifikator, der als Triangulieren bezeichnet wird, und er ermöglicht es uns, unsere Flächen triangulieren zu lassen , und er konvertiert alle Polygone , diese Flächen in Dreiecke. Wenn ich diesen Triangulier-Modifikator hinzufüge , schau was passiert. Jetzt haben wir Gesichter trianguliert, ich kann es einfach hier anwenden und wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass wir jetzt Gesichter trianguliert haben. Sprechen wir nun über den nächsten Modifikator. Ich füge hier eine UV-Kugel und lasse mich die Anzahl der Segmente auf 32 und die Anzahl der Ringe auf 16 reduzieren . Der nächste Modifikator, über den wir sprechen werden, heißt Wireframe. Wenn Sie diesen Modifikator Ihrem Objekt hinzufügen, wird eine Drahtmodellform für Sie erstellt. Es ist so cool, weil wir die Dicke genau so ändern können die Dicke genau so und wir einige lustige und ausgefallene Formen kreieren können. Lass es mich hochziehen, es sieht ziemlich gut aus. Ich füge hier eine andere Form hinzu, vielleicht einen Torus. Lassen Sie mich diesen Wireframe-Modifikator hinzufügen und Sie werden sehen, was wir damit erreichen können. Leute, das ist alles für dieses Video, ich hoffe es hat euch gefallen. Jetzt sind Sie dran , weiterzumachen und üben, was Sie gerade gelernt haben. Bitte lassen Sie es mich wissen, wenn Sie Fragen im Diskussionsbereich haben und wir sehen uns im nächsten. 17. Light: [MUSIK] Hey, in diesem Video werden wir über Lichter in Blender sprechen . Nun, Lichter sind ein wesentlicher Bestandteil Ihrer 3D-Szene, denn ohne sie wäre alles so dunkel. Sie müssen wissen , dass Sie, wann immer Sie Ihre Szene rendern möchten, sicherstellen müssen, dass Sie eine gute Beleuchtung haben, sonst würde Ihre Szene nicht gut aussehen egal wie großartig Ihre Modelle sind. Mal sehen, wie Lichter in Blender funktionieren. Im Moment, wenn du Blender öffnest, siehst du diesen Würfel, diese Kamera und dieses Licht. Aber wir können hier keinen Schatten sehen. Das liegt daran, dass wir uns im soliden Modus befinden. Wenn Sie sich diese obere rechte Ecke ansehen, können Sie hier durch verschiedene Modi navigieren. Moment befinden wir uns im soliden Modus, deshalb können wir keine Schatten sehen. Hier haben wir den Wireframe-Modus, wir haben den Entwickler-Look-Modus und schließlich haben wir den Rendermodus. Wir werden später über diese Modi sprechen und wir werden sie je nach Bedarf verwenden. Aber im Moment müssen Sie wissen, dass Sie in den Rendermodus wechseln müssen, wann immer Sie Ihre Schatten sehen möchten und wie Ihre Lichter tatsächlich aussehen . Wenn ich in den Rendermodus gehe und versucht habe , dieses Punktlicht auszuwählen, und ich es bewege, wirst du sehen, dass dieser Würfel tatsächlich von diesem Punktlicht beleuchtet wird. Kannst du das sehen? Sobald ich es bewege, ändern sich auch meine Schatten. Um es besser zu verstehen, füge ich gleich hier ein Flugzeug hinzu. Drücken wir Umschalttaste und A, gehen Sie zu Netz und fügen Sie hier ein Flugzeug hinzu. Es ist genau da. Ich werde es vergrößern, S drücken, um es dramatisch zu vergrößern , also wird dies unser Boden sein. Dann wähle ich meinen Würfel aus, drücke G, Z und bewege ihn nach drücke G, Z oben und setze ihn direkt über diesem Flugzeug. Jetzt kannst du diesen Schatten hier sehen. Wenn ich in den Solid Mode gehe, wirst du sehen, dass unsere Schatten verschwunden sind. Denken Sie daran, dass Sie, wann immer Sie Ihre Schatten sehen möchten und wie Ihre Lichter tatsächlich aussehen, den gerenderten Modus wechseln müssen. Es ist sehr wichtig. Nun, in Blender haben wir verschiedene Arten von Lichtern. Wir haben in der Tat vier verschiedene Lichtarten. Wenn ich diesen auswähle, ist dies unser Punktlicht. Sie können hier auf der rechten Seite zu dieser Objekteigenschaft gehen . Wenn Sie auf dieses kleine grüne Symbol klicken, können Sie alle Eigenschaften dieses Objekts sehen. Hier haben wir Punkt, wir haben Sonne, wir haben Spots und Umgebung. Das Punktlicht ist eigentlich ein Punkt der die gleiche Lichtmenge in alle Richtungen ausstrahlt. Deshalb heißt es omnidirektionales Punktlicht. Grundsätzlich können wir es nicht drehen, wenn ich R drücke, wie Sie sehen können, ändert sich nichts. Wir können es einfach so bewegen und je nach Entfernung von unserem Würfel können Sie sehen, dass wir eine andere Art von Schatten bekommen. Hier haben wir verschiedene Eigenschaften. Jedes Licht hat eine Farbeigenschaft, die Sie ändern können, und auch mit Strom versorgen können. Standardmäßig ist es auf 1.000 Watt eingestellt. W steht für Watt. Hier haben wir ein paar andere Eigenschaften wie diffuses Volumen und Radius. Radius ermöglicht es Ihnen, den Radius dieses Lichts zu ändern. Je höher dieser Wert, desto weichere Schatten werden Sie erhalten. Wenn Sie eine große Lichtquelle haben, wie ein großes Fenster, werden Ihre Schatten viel weicher. Wir werden in unseren zukünftigen Abschnitten viel über Beleuchtung und all diese Techniken sprechen in unseren zukünftigen Abschnitten viel über Beleuchtung und all diese Techniken , wenn wir an unseren Projekten arbeiten. Aber im Moment müssen Sie nur wissen, wie diese Eigenschaften funktionieren. Sie sich keine Sorgen um diese drei Optionen, Sie können sie einfach so lassen, wie sie sind. Wir werden gerade nicht über sie sprechen. Sie können die Farbe Ihres Lichts hier mit diesem Farbwähler ändern . Genau so. Es ist so einfach. Sie können hier einen Hex-Farbcode eingeben, wenn Sie einen bestimmten Farbcode haben oder die RGB-Werte oder HSV-Werte anpassen können . Mit diesem Schieberegler können Sie genau so die Helligkeit Ihrer Farbe definieren, wie hell sie sein soll. Ich werde es rückgängig machen, um unsere weiße Farbe zu erhalten , und wie gesagt, dies ist die Kraft unseres Lichts und es bestimmt die Intensität unserer Lichter. Wenn ich diesen Wert auf 100 reduziere, kannst du sehen, dass unsere Szene jetzt viel dunkler ist. Wenn ich es auf 5.000 Watt erhöhe, schau was passiert. Wir werden eine sehr helle Szene bekommen. Jetzt ändern wir diesen Punkt, Licht zu Sonnenlicht. Nun, wie Sie sehen können, ist es so hell, das liegt an der Kraft dieses Lichts. Ich werde es auf eins reduzieren, damit das nur das Sonnenlicht funktioniert damit Sie seine Richtung so definieren können , wie Sie mit dieser Linie sehen können. Sie können es nach Belieben drehen. Aber seine Position spielt keine Rolle. Wenn ich versuche es zu bewegen, schau was passiert. Ich treffe G und schiebe es nach unten. Sie werden sehen, dass sich hier nichts ändert. Denn egal wo Sie es positionieren, Sie erhalten genau das gleiche Ergebnis. Das einzige, was Sie hier ändern können ist die Richtung Ihres Sonnenlichts. So funktioniert das Sonnenlicht und die meiste Zeit benutzen wir es nicht. Auch hier können Sie die Farbe ändern , wenn Sie möchten. Was ist mit Spotlight? Nun, ein Strahler strahlt einen kegelförmigen Lichtstrahl von der Spitze des Kegels in eine bestimmte Richtung aus. Im Moment ist der Radius dieses Strahlers auf 3,27 eingestellt. Lassen Sie mich es dramatisch verringern und Sie können auch die Richtung hier sehen. Die Macht ist auf eins eingestellt. Lassen Sie mich es auf 200 erhöhen und Sie werden sehen, dass unser Licht perfekt erscheint. Sie können die Größe dieses Lichts genau so anpassen und je nach Radius erhalten Sie weichere oder schärfere Schatten. Wenn ich den Radius vergrößere, werden Sie sehen, dass unsere Schatten weicher werden. Wenn ich es verkleinere, schau was passiert. Wie Sie sehen können, werden unsere Schatten jetzt schärfer. Du kannst dieses Licht einfach so bewegen. Sie können es auch drehen. Es ist R, Z, und drehe es entlang der Z-Achse und dann G, X, um es auf diese Weise zu bewegen, wenn du deine Lichtquelle genau hier platzieren willst . Wie Sie sehen können, erscheint unser Schatten genau hier. Was ist mit dem Flächenlicht? Das Flächenlicht simuliert Licht, das von einem Oberflächenstrahler wie einem Fenster oder einem Fernsehbildschirm usw. stammt . Es ermöglicht uns, sehr weiche Schatten zu erhalten , und wenn Sie eine Studioleuchte einrichten möchten, müssen Sie Flächenlichter , weil wir das im Studio verwenden. Wir benutzen Flächenlichter. Hier können wir die Leistung, die Farbe und auch die Größe angeben . Wenn du hier ein paar weiche Schatten bekommen willst, kannst du hier die Größe vergrößern, das X und Y dramatisch, und du wirst sehen, dass deine Schatten weicher, weicher und weicher werden. Ich kann es ein bisschen bewegen. Lassen Sie mich die vordere orthogonale Ansicht betreten und dieses Licht einfach weit weg bewegen, und wie Sie jetzt sehen können, sind unsere Schatten weicher. Ich kann die Kraft erhöhen und wir werden einen so schönen weichen Schatten bekommen. Wie gesagt, zeige ich Ihnen, wie Sie all diese Arten von Leuchten nutzen können , wenn wir mit der Arbeit an unseren Projekten beginnen. Aber im Moment möchte ich, dass du weitermachst und ein Flugzeug erstellst, genau wie ich es hier gemacht habe. Legen Sie Ihren Würfel darauf und versuchen Sie, den Typ Ihres Lichts zu ändern und all diese Werte anzupassen. Zum Beispiel können Sie die Farbe anpassen , um zu sehen, was Sie erhalten. Sie können die Leistung auf etwa 700 ändern und die Größe Ihres Lichts dramatisch anpassen , um zu sehen, wie sich Ihre Schatten auswirken, und den Unterschied zwischen den einzelnen Lichtquellen zu verstehen . Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 18. Materialien: [MUSIK] In diesem Video werden wir über Materialien in Blender sprechen. Was ist ein Material? Nun, ein Material bestimmt tatsächlich , wie dein Objekt aussehen soll. In einfachen Worten, ein Material teilt der Render-Engine wie das Licht von einem Objekt abgeprallt wird. Es bestimmt, wie glänzend oder diffus Ihr Objekt sein soll oder welche Art von Farbe es haben sollte und ob das Licht durch es fließen soll oder nicht. Ich weiß, dass es seltsam und komplex klingen mag, aber keine Sorge, wir werden das alles in ein paar Sekunden durchmachen . Zuallererst werde ich hier eine Etage erstellen. Ich drücke Umschalttaste und A und füge ein Flugzeug hinzu. Dann werde ich es vergrößern, genau so. Dann wählen wir unseren Würfel aus. Drücken Sie G und dann Z, um es entlang der Z-Achse zu sperren. Mittlerweile sollten Sie alle wissen, wie diese Hotkeys funktionieren. Ich verschiebe es einfach so nach oben. Um Ihrem Objekt ein Material hinzuzufügen, müssen Sie Ihr Objekt auswählen. Dann müssen Sie zur Registerkarte Material gehen . Im rechten Bereich können Sie auf dieses Symbol direkt unter diesem grünen Symbol klicken . Hier können Sie Ihrem Objekt ein Material hinzufügen. Dieser Cube hat standardmäßig ein Material, da es der Standardwürfel ist. Aber wenn ich es entferne und einen neuen Würfel hinzufüge, kannst du sehen, dass es hier nichts gibt. Aber im Moment, da wir dieses Material haben, können wir es hier umbenennen. Wenn Sie hier einfach mit der linken Maustaste klicken, können Sie es in Cube, „Enter“ umbenennen , um den Namen Ihres Materials zu ändern. Hier sehen Sie viele verschiedene Immobilien. Sie können sie alle je nach Ihren Bedürfnissen ändern. Sie müssen jedoch nicht wissen, was jede Immobilie zu diesem Zeitpunkt tut , da sie für Sie so verwirrend und überwältigend sein wird . Ich werde mich jetzt auf die wichtigsten Eigenschaften konzentrieren , und später, wenn wir an unseren Projekten arbeiten, zeige ich Ihnen, wie Sie verschiedene Eigenschaften anpassen um bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Fangen wir an. Zunächst können Sie eine Farbe für Ihr Objekt angeben, genau hier haben Sie die Grundfarbe. Dies ist die erste wichtige Eigenschaft Ihres Materials. Sie können es einfach an das ändern, was Sie wollen. Ich ändere es vielleicht in Rot oder Orange. Aber wie Sie sehen können, ändert sich in unserem Ansichtsfenster nichts. Das liegt daran, dass wir uns im soliden Modus befinden. Wenn Sie sich in unserer vorherigen Lektion erinnern, haben wir über Lichter gesprochen, und ich sagte Ihnen, dass Sie in den Rendermodus wechseln müssen , um zu sehen, was hier vor sich geht. Um jedoch eine Vorschau Ihrer Materialien anzuzeigen, haben wir hier einen dedizierten Modus, bei dem es sich um den Materialmodus handelt. Du kannst einfach darauf klicken und du siehst dein Material hier. Oder wenn Sie auch die Schatten und die Wirkung Ihrer Lichter sehen möchten , können Sie genau so in den Rendermodus wechseln. Ich bevorzuge diesen Modus, da wir unsere Schatten sehen können. Großartig. Mal sehen, was wir sonst noch hier haben. Nun, wir werden gerade nicht über diese Immobilien sprechen . Die zweitwichtigste Eigenschaft hier ist die Rauheit. Diese Eigenschaft bestimmt, wie glänzend oder wie diffus Ihr Objekt sein sollte. Ob es also Licht von diesem Objekt abprallen soll oder nicht. Wenn Sie es so glänzend machen möchten, müssen Sie diesen Wert verringern. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel für diese Rauheit zeigen. Ich füge hier eine neue Form hinzu. Vielleicht dieser Affe, lass es mich gleich hier stellen. Ich drehe es entlang der Z-Achse. Drücken Sie R, Z und drehen Sie es genau so. Ich kann es hierher verschieben. Dann füge ich ein Material hinzu. Wenn ich es auswähle und zur Registerkarte Material gehe, kannst du sehen, dass es kein Material gibt, also muss ich eines erstellen und es diesem bestimmten Objekt zuweisen . Ich kann diesen neuen Button drücken, um ein Material zu erstellen, und ich kann es zum Beispiel Gold nennen. Dann ändere ich die Grundfarbe in so etwas. Wenn ich hineinzoome, sieht man , dass es nicht so glänzend ist. Was ich tun kann ist, dass ich die Rauheit verringern kann. Sobald ich das tue, kannst du sehen, dass es reflektierender sein wird. Wie Sie sehen können, ist es schwer zu erkennen, das liegt an der Render-Engine, die wir verwenden. In unserer nächsten Lektion werden wir über Render-Engines sprechen. Machen Sie sich darüber keine Sorgen, wenn Sie nicht wissen, was sie sind, aber es ist jetzt reflektierender. Wenn ich diesen Wert bis auf 1 erhöhe, wird er diffus. Es wird kein Licht reflektieren. Mal sehen, was passiert, wenn ich unser Erdgeschoss oder unser Stockwerk auswähle unser Erdgeschoss oder unser Stockwerk ihm ein Material hinzufüge. Nennen wir es Floor. Verringern Sie diese Rauheit dann auf 0. Ich werde mich bewegen. Wie Sie sehen können, ist es reflektierend. Ich sehe die Reflexion meines Lichts hier. Wenn ich versuche mein Licht zu bewegen, siehst du, ich sehe die Reflexion meiner Lichtquelle direkt am Boden. Wenn ich mein Erdgeschoss oder meinen Boden auswähle und diese Rauheit auf 1 erhöht, wie Sie sehen können, ist sie jetzt diffus und wir können keine Reflexion sehen. Die nächste wichtige Eigenschaft, über die ich hier sprechen werde , ist das Metallic. Wenn etwas aus Metall besteht, müssen wir diese Eigenschaft dafür erhöhen. Wenn wir diesen Affen beispielsweise metallisch machen wollen, können wir ihn auswählen, wir können den metallischen Wert auf 1 erhöhen, und er wird genauso metallisch sein. Wenn ich mein Quelllicht ein wenig modifiziere, wenn ich es einfach so bewege , versuche ich auch, die Rauheit zu verringern. Jetzt sieht man deutlich, dass es aus Metall besteht. Lassen Sie mich den Typ meines Lichts in Bereich ändern, es wäre viel einfacher, es anzupassen und die Größe dieses Lichts dramatisch zu vergrößern. Jetzt wähle ich meinen Affen aus. Von hier aus sieht man, dass es total reflektierend ist. Ich kann diese Rauheit ein wenig erhöhen , weil es zu viel war. Wie Sie sehen können, sieht es viel realistischer aus. Wenn ich meine Render-Engine ändere, verwenden wir gerade die EV Render-Engine. Wenn wir zur Render-Engine für Zyklen wechseln, wäre dies viel realistischer. Wie gesagt, wir haben nicht über Render-Engines gesprochen, also mach dir keine Sorgen darüber, aber wir werden darüber sprechen. Dies waren die wichtigsten Eigenschaften des Materials, über das ich sprechen wollte. Aber wie ich in unseren Projekten sagte, werden wir auch über die anderen Eigenschaften dieses Abschnitts sprechen . Leute, jetzt sind Sie dran verschiedene Formen zu kreieren und ihnen Materialien hinzuzufügen, wie ich Ihnen hier gezeigt habe, es wird so einfach sein. Versuchen Sie, die Grundfarbe zu ändern, versuchen Sie, die Rauheit und auch diesen metallischen Wert anzupassen . Du kannst einfach etwas Metallisches machen und es glänzend machen, genau wie das, was wir hier mit diesem Affen gemacht haben. Probieren Sie es aus. Wir sehen uns im nächsten Video. 19. Rendering: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über das Rendern sprechen. Was ist Rendern? Nun, beim Rendern wird Ihre 3D-Szene in ein 2D-Bild konvertiert . Sobald Sie mit dem Modellieren und Hinzufügen von Materialien und Texturen zu Ihrem Modell und dem Einrichten Ihrer Beleuchtungssysteme fertig sind und Hinzufügen von Materialien und Texturen , müssen Sie Ihre 3D-Szene rendern. Andernfalls können Sie die Ergebnisse nicht sehen und können sie nicht mit anderen teilen. Um Ihre 3D-Szene rendern zu können, benötigen Sie eine Render-Engine. Eine Render-Engine konvertiert Ihre 3D-Szene in ein 2D-Bild. Es gibt viele verschiedene Rendering-Engines, die wir verwenden können. Blender verfügt jedoch über zwei Render-Engines , die so leistungsstark sind, dass sie Eevee und Zyklen genannt werden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie sie funktionieren und was der Hauptunterschied zwischen ihnen ist. Im Moment befinden wir uns in diesem gerenderten Modus. Dies ist das Projekt, das wir in unserem letzten Video erstellt haben. Wenn Sie zum Render-Panel gehen, ist es genau hier. Wenn Sie auf dieses kleine Symbol klicken, ist dies unser Render-Panel. Sie sehen, dass die Render-Engine standardmäßig auf Eevee eingestellt ist. Diese Eevee-Rendering-Engine ist so leistungsstark und es ist so schnell. Es ist im Grunde eine Echtzeit-Render-Engine. Was auch immer Sie hier sehen, wird von dieser Eevee-Render-Engine erledigt. Diese Schatten und diese Reflexionen werden von dieser Render-Engine ausgeführt. Sie sehen gut aus, sehen aber nicht so realistisch aus, und das liegt daran, dass Eevee eine Echtzeit-Rendermaschine ist. Es soll dir nicht die realistischsten Lichter geben. Es ist jedoch sehr gut, um eine Vorschau Ihrer Szene anzuzeigen, da es so schnell ist, Sie sich einfach in Ihrer Szene bewegen können. Ihre Schatten werden perfekt und schnell gerendert. Wenn Sie jedoch ein ultra-realistisches Rendern erhalten möchten, müssen Sie Ihre Render-Engine in Zyklen ändern. Genau so sieht man sofort, dass dieser Render viel besser aussieht, die Reflexion dieses Affen erscheint hier. liegt daran, dass wir die Rauheit dieses Materials für diesen Würfel modifizieren . Wenn Sie sich erinnern, reduzieren wir es auf Null, um es so glänzend und reflektierend zu machen, aber es ist zeitaufwändiger, also ist es nicht so schnell wie Eevee, aber in unserem endgültigen Render sollten wir immer Zyklen verwenden, das ist also eine Sache , die man beachten sollte. Die andere Sache ist, dass wir eine Kamera benutzen müssen, um eine Szene zu rendern . Wir werden darüber sprechen, Ihre Kamera einzurichten. Aber wie Sie standardmäßig sehen können, ist diese Kamera immer dann hier, wenn Sie ein Projekt erstellen. Wenn wir also unsere Szene rendern, wenn wir unsere Projekt-Blender rendern wird alles gerendert, was wir durch dieses Kameraobjektiv sehen können. Wenn Sie auf Ihrem Numpad auf „Null“ drücken oder einfach auf dieses kleine Icon hier klicken, dieses Kamera-Symbol, sehen wir dies in unserem endgültigen Render. Sie müssen Ihre Kamera immer auswählen und ihre Position anpassen. Wie das geht, zeige ich Ihnen in unseren zukünftigen Lektionen und gehe dann das Render-Menü und klicke auf ganz oben in das Render-Menü und klicke auf diese Schaltfläche „Bild rendern“. Dann werden Sie sehen, dass der Blender Ihre Szene rendert. Dies ist der andere Punkt, Rendern des Saldos im Auge behalten sollten. Jetzt werde ich über die Anzahl der Samples sprechen. Nun, wenn ich zum Render-Panel gehe, sehen Sie hier, dass wir den Sampling-Bereich haben. Wir haben zwei Unterabschnitte, Viewport und render. Nun, wie gesagt, unsere Szene wird in Echtzeit im Ansichtsfenster gerendert, was wir hier sehen, und sie kann auch mit dieser Render-Image-Option hier gerendert werden, um sie auf Ihrem System als 2D zu speichern bild. Die Anzahl der Samples bestimmt hier die Qualität unseres Darstellungsfenster-Renders. Ich meine, in diesem Abschnitt im Ansichtsfenster, wenn ich diese maximalen Samples auf 24 reduziere, werden Sie sehen, dass diese Geräusche häufiger auftreten. Ich werde diese maximale Stichprobenzahl auf vielleicht 32 senken . Ich ändere diese Zyklen in Eevee ändere sie wieder in Zyklen. Wie Sie sehen können, beginnt es hier zu rendern, Sie sehen die Anzahl der Samples 7,8,9,10. So gut wird es nicht aussehen, aber es wird schneller. In unserem endgültigen Render müssen wir jedoch immer eine höhere Zahl wie 512.256 oder sogar mehr haben . Sie müssen jedoch bedenken, dass Sie, wenn Sie die Anzahl der Samples erhöhen, auch ein zeitaufwendigeres Rendern erhalten. Aber wenn Sie einen sehr leistungsstarken Computer haben, der mit 4.000 Samples umgehen kann , ist das in Ordnung. Wenn nicht, können Sie es bei 512 Samples aufbewahren , um es viel schneller zu machen, und Sie können mit diesem Beispiel dennoch einen qualitativ hochwertigen Render erhalten . Ich persönlich bevorzuge 32 für Viewport und 512 für den endgültigen Render. Wenn ich nun diese Schaltfläche „ Bild rendern“ oder „F12" drücke, der Hotkey dafür ist F12, werden Sie sehen, dass die Anzahl der Sample hier auf 512 geändert wurde, aber in meinem Ansichtsfenster bekomme ich nur 32 Samples. Das andere wichtige ist, dass der Rendervorgang von Ihrer CPU durchgeführt wird. Wie Sie sehen können, ist das Gerät auf CPU eingestellt, was nicht so schnell ist. Wenn Sie Windows verwenden, können Sie Ihre GPU zum Rendern verwenden, was so viel schneller ist als Ihre CPU. Sie müssen jedoch bedenken, dass nicht alle Grafikkarten unterstützt werden. Was du tun kannst, ist das. Sie können GPU wählen. Sie können zu den Präferenzen gehen. Unter System finden Sie einen Abschnitt direkt über diesem Speicher- und Limitabschnitt der Ihnen den Namen Ihrer Grafikkarte zeigt. Sie können Ihre Grafikkarte dort auswählen , wenn sie unterstützt wird Im Moment kann ich meine Grafikkarte nicht sehen , weil ich macOS verwende und GPU derzeit nicht vom Blender für macOS-Benutzer unterstützt wird. Ich hoffe, sie werden bald unterstützt, aber im Moment können macOS-Benutzer nur das CPU-Rendering verwenden, aber es wird immer noch in Ordnung sein. Es geht um das Rendern in unseren zukünftigen Lektionen, wenn wir mit der Arbeit an unseren Projekten beginnen Ich zeige Ihnen einige Techniken, wie Sie Ihre Kamera einrichten wie Sie Ihre Render-Engine optimieren können erzielen Sie die realistischsten Ergebnisse. Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 20. Einführung in das Projekt: Hey, willkommen zum ersten Video in diesem Abschnitt. In diesem Abschnitt werden wir an unserem allerersten Projekt arbeiten, dem es sich um einen niedrigen Poly-Strand handelt. Aber Sie fragen sich vielleicht , was Low Poly ist. Low Poly ist ein beliebter 3D-Designstil, für Illustrationen, Spiel-Assets usw. Viele Designer nutzen diese Seite heutzutage, Viele Designer nutzen diese Seite heutzutage um interessante 3D-Kunstwerke zu erstellen. Ein 3D-Modell besteht aus Polygonen, und im Grunde bestehen Hochpoly-Modelle aus vielen Polygonen während Modelle mit niedrigem Poly weniger davon enthalten. Wenn du bereit bist, lass uns darauf eingehen. 21. Modellierung von Terrain: [MUSIK] Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir anfangen, an unseren 3D-Modellen zu arbeiten. Wir werden unsere 3D-Modelle erstellen, und schließlich werden wir in unseren zukünftigen Lektionen all diese Modelle zusammenstellen, werden wir in unseren zukünftigen Lektionen all diese Modelle zusammenstellen um eine gute Komposition zu schaffen. Wir werden über Layout und Komposition sprechen, und dann werden wir zu Beleuchtungsmaterialien und so weiter übergehen. Im Moment müssen Sie jedoch ein neues Projekt erstellen und sicherstellen Ihr Projekt auf Ihrem Computer speichern. Klicken Sie einfach auf „Control S“ oder „Command S“, erstellen Sie einen Ordner und speichern Sie Ihr Projekt. von Zeit zu Zeit sicher, Sie von Zeit zu Zeit sicher, dass Sie den Hotkey Control S oder Command S drücken, da Sie dies manchmal vergessen und Ihr Projekt möglicherweise verlieren. Behalte das einfach im Hinterkopf. Ich persönlich neige dazu, nach ein paar Minuten, nach fünf oder zehn Minuten, auf „Control S“ oder „Command S“ zu drücken nach ein paar Minuten, nach fünf oder zehn Minuten, auf „Control S“ oder „Command S“ , aber es liegt ganz bei Ihnen. Gewühnen Sie sich einfach an diesen Prozess. Hier ist mein neues Projekt, ich habe es bereits gespeichert. Was ich jetzt tun werde, ist das, ich werde alle diese Objekte entfernen. Lassen Sie uns sie entfernen, und ich füge hier ein Flugzeug hinzu, weil wir in dieser Lektion unser Terrain erstellen werden. Für das Gelände brauchen wir ein Flugzeug. Du kannst auch einen Würfel benutzen, aber ich bevorzuge dieses Flugzeug. Es wird viel einfacher, also stelle sicher, dass du hier ein Flugzeug hinzufügst, und dann werde ich es vergrößern, weil es zu klein ist. Ich drücke „S“ und anstatt es so zu skalieren, drücke ich „Nummer 4" auf meinem Numpad. Auf diese Weise kann ich sicherstellen , dass mein Flugzeug 8 mal 8 ist. Ich klicke auf „Enter“. Der Grund, warum es acht mal 8 sein wird ist, dass ich, wenn ich Nummer 4 drücke , vier Quadrate auf jeder Seite dieser Achsen bekomme , genau so. Wie Sie sehen können, kann ich es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 zählen . Cool. Jetzt müssen wir unserem Terrain tatsächlich etwas Tiefe verleihen. Was wir tun müssen, ist das. Ich kann es zuerst im Outliner umbenennen , um alles zu organisieren. Doppelklicken Sie einfach auf den Namen hier, und nennen wir es Terrain. Wie Sie wissen, müssen wir unsere Modellierungstools verwenden, da wir es ändern werden. Wir müssen in den Bearbeitungsmodus wechseln, und um das zu tun, müssen wir auf „Tab“ klicken und hier wähle ich dieses Flugzeug aus. Es ist standardmäßig ausgewählt, aber wenn dies nicht der Fall ist, müssen Sie Ihr Gesichtswerkzeug auswählen und diese Fläche auswählen. Da wir etwas Tiefe hinzufügen werden, müssen wir es herausextrudieren. Drücken Sie „E“, um das Extrusionswerkzeug auszuwählen, und ich bewege meine Maus genau so nach oben, ich denke, so etwas sieht ziemlich gut aus. Sie sollten nicht unbedingt nach einem genauen Wert suchen, Sie können ihn einfach sehen. Ich denke, es sieht jetzt vordefiniert aus. Vielleicht kann ich es ein wenig nach oben verschieben, während diese Phase ausgewählt ist, gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht indem ich auf meinem Numpad auf Nummer 1 dann auf „G, Z“ drücke, um es zu sperren die Z-Achse und bewege sie ein wenig nach oben. Vielleicht so etwas. Es sieht ziemlich gut aus. Was ist der nächste Schritt? Nun, hier auf der rechten Seite werde ich später etwas Wasser ablegen. Es wird unser C. Auf der linken Seite werden wir ein paar Steine haben, vielleicht ein paar Palmen. Was ich tun werde, ist das, zuerst füge ich meinem Obergesicht ein paar Details hinzu. Denn im Moment haben wir nur vier Scheitelpunkte, wie wir sehen können, gibt es hier nicht viel, was ich tun kann. Wir brauchen mehr Details. So kann ich das machen, ist das. Ich habe es dir schon gezeigt, aber ich werde es noch einmal erklären. Ich kann einfach diese Oberseite auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken und unterteilen. Sobald ich das tue, erscheint dieses Redo-Panel genau hier unten, kann ich es öffnen und diese Zahl erhöhen. Du siehst, dass ich nicht mehr als 10 gehen kann. Aber ich kann hier einfach einen Wert eingeben, vielleicht sieht 20 gut aus, und jetzt, wie wir sehen können, haben wir mehr Gesichter und mehr Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können. Das war genau das, was ich brauchte. Lassen Sie mich dieses Redo-Panel einklappen. Was sollen wir sonst noch tun? Nun, wie gesagt, ich werde das C genau hier platzieren. Ich gehe zur Draufsicht, klicke auf deinem Numpad auf „Nummer 7" und wähle ein paar dieser Gesichter aus. Ich werde sicherstellen, dass mein Gesichtsauswahlwerkzeug ausgewählt ist, und vielleicht kann ich diese Gesichter genau so auswählen. Was ich dann tun werde, ist das, ich gehe zur vorderen orthographischen Ansicht, also drücke „Nummer 1" auf deinem Numpad. Sie müssen sich übrigens an diese Zahlen gewöhnen , denn wie Sie sehen können, beschleunigt dies Ihren Designprozess dramatisch und wir müssen diese Gesichter nach unten verschieben. Sicherlich weißt du jetzt alle, wie es geht. Sie müssen nur „G“ drücken und es dann entlang der Z-Achse sperren. Drücken Sie „Z“ und bewegen Sie die Maus nach unten und so etwas sieht für mich sehr gut aus. Hier können wir unser Wasser später platzieren. Eine Sache, die ich hier erwähnen werde, ist, dass Sie sich nur drei Farben merken müssen, wenn Sie sich nicht an die Verknüpfung der Achsen erinnern können. Es ist sehr einfach, Rot repräsentiert die X-Achse, Grün repräsentiert die Y-Achse und Blau steht für die Z-Achse. Immer wenn Sie sich in der rechten orthogonalen Ansicht oder in der vorderen orthogonalen Ansicht befinden und diese blaue Linie sehen, können Sie klar verstehen, dass dies die Z-Achse ist. Diese rote Linie stellt die X-Achse Wenn Sie sie also nach rechts oder links verschieben möchten, müssen Sie sie entlang der X-Achse sperren. Behalte das einfach im Hinterkopf. Bisher so gut. Was sonst noch? Nun, unser Gelände sieht gut aus, aber ich denke, dieser Teil ist ziemlich flach, was für mich nicht natürlich aussieht. Lassen Sie uns einige dieser Gesichter oder Scheitelpunkte ein wenig nach oben bewegen , damit es realistischer aussieht. Um dies zu tun, wähle ich das Scheitelpunkt-Werkzeug aus, und jetzt werde ich das tun, da ich nicht möchte, dass dieser untere Teil dieses Geländes geändert wird, werde ich es vorübergehend ausblenden. Um dies zu tun, müssen Sie nur diesen unteren Teil auswählen. Im Moment meine ich den soliden Modus. Wenn ich versuche, diese Scheitelpunkte auszuwählen, schau was passiert. Im Moment habe ich diese beiden ausgewählt. Wenn ich um mein Terrain umkreisen würde, schau mal, was passiert. Wie Sie sehen können, sind diese beiden Scheitelpunkte nicht ausgewählt. liegt daran, dass Sie, wenn Sie sich im Solid Mode befinden, auswählen können, was Sie sehen können, nicht etwas dahinter. Wenn Sie jedoch etwas hinter etwas anderem auswählen möchten , müssen Sie Ihren Wireframe-Modus aufrufen. Um dies zu tun, können Sie einfach auf dieses kleine Symbol klicken, den Drahtmodusmodus wechseln oder die Z-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten, um dieses Tortenmenü zu öffnen und einfach die Maus nach links zu bewegen Seite und wählen Sie Drahtgitter aus. Wenn ich nun versuche, diese beiden Scheitelpunkte auszuwählen, werden auch die Scheitelpunkte dahinter ausgewählt. Dies ist ein sehr nützlicher Trick, den Sie in Ihren Projekten verwenden können. Cool. Wie gesagt, ich verstecke es. Zuerst gehe ich in den Solid Mode und drücke „H“ auf meiner Tastatur. Wie du siehst, ist es weg. Um es einzublenden, kannst du „Alt und H“ drücken. Behalte das einfach im Hinterkopf. H dafür, dass du etwas versteckt hast, Alt und H dafür, dass du etwas versteckt hast. Ich werde es noch einmal ausblenden und jetzt kann ich versuchen, einen dieser Scheitelpunkte nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Zum Beispiel, vielleicht das hier, und ich werde es nach oben verschieben. Aber wenn ich „G“ drücke und versuche es nach oben zu bewegen, schau was passiert. Es hat keinen Einfluss auf die Scheitelpunkte um ihn herum. Das wollen wir nicht. Das Tool, das wir jetzt verwenden müssen, ist die proportionale Bearbeitung. Wir haben bereits darüber gesprochen und du weißt, wie nützlich und wie mächtig es ist. Ich werde es übrigens aktivieren, der Hotkey dafür ist O und stelle sicher, dass der sanfte Fall des Typs ausgewählt wurde. Dann drücke ich „G, Z“, um es entlang der Z-Achse zu sperren , und versuche, den Fall-Off-Betrag anzupassen, etwa so, vielleicht ein bisschen mehr, und bewege die Maus nach oben. Nicht dramatisch, aber etwas sehr Glattes und Subtiles. Genau so kann ich vielleicht einen weiteren Scheitelpunkt dort auswählen , „G, Z“ drücken und diesen Ort ein wenig nach oben bewegen, und wahrscheinlich auch hier, G, Z, und ihn nach oben bewegen. Übrigens nicht zu viel. Alles klar, perfekt, es sieht ziemlich gut aus, vielleicht kann ich auch einen auswählen, wo es dort übernimmt, G, Z, und es nach oben bewegen. Es sieht ziemlich gut aus für mich, wir müssen diesen Teil vorerst nicht bearbeiten. Im Moment müssen wir uns nur auf unser Terrain konzentrieren und ich bin sehr zufrieden mit seinem Aussehen. Wenn Sie möchten, können Sie es nach Belieben ändern. So mag ich es, aber das ist dein Projekt und du kannst es mit deiner eigenen Kreativität anpassen. Sie keine Angst, Änderungen vorzunehmen, versuchen Sie weiter und versuchen Sie, Ihre Ideen in reale Objekte umzuwandeln. Jetzt können wir einfach auf „Alt und H“ klicken , um diesen unteren Teil einzublenden, und wir können sagen, dass unser Terrain fertig ist. Für dieses Projekt im niedrigen Polizeistil ziehe ich es jedoch vor, Gesichter trianguliert zu haben. Was ich tun werde, ist das. Ich wähle diese oberen Gesichter aus und trianguliere sie. Um dies zu tun, drücke ich auf meiner Tastatur „7" , um zur orthogonalen Ansicht oben zu wechseln, das Gesichtswerkzeug auszuwählen und alle diese Gesichter genau so auszuwählen. Um sie zu triangulieren, kann ich genau so auf meiner Tastatur auf „Control T“ oder „Command T“ drücken . Jetzt habe ich Gesichter trianguliert, was meiner Meinung nach viel besser aussieht. Aber auch hier ist dies nur eine Frage der Präferenz, wenn Ihnen dieser Stil nicht gefällt, können Sie ihn so lassen, wie er ist. Ich schätze, das ist alles für unser Terrain, es sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen. Wenn Sie Fragen oder Probleme haben , lassen Sie es mich bitte wissen, und übrigens finden Sie die Projektdateien im Ressourcenbereich , falls Sie Ihr Projekt mit meinem vergleichen möchten . Wir sehen uns im nächsten Video. 22. Gestein Modellierung von Felsen: [MUSIK] In diesem Video werden wir ein paar Steine für unseren Pitch erstellen. Wenn du bereit bist, lass uns darauf eingehen. Zuallererst werde ich dieses Terrain vorübergehend verstecken. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Icon hier. Alternativ kannst du auf deiner Tastatur auf H drücken, und jetzt füge ich hier einen Würfel hinzu. Drücken Sie Umschalt und A, gehen Sie zu Netz und fügen Sie hier einen Würfel hinzu. Für unseren Rock benutze ich diesen Würfel und zeige dir, wie du einen Stein erstellen kannst, indem du einfach diesen Würfel modifizierst. zuerst wie gewohnt Benennen wir es zuerst wie gewohnt in Rock um, Sie dann in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Tabulatortaste. Was wir hier brauchen, ist das. Zuerst skaliere ich es ein bisschen. Drücken Sie S. Stellen Sie sicher, dass Ihr Proportionales Bearbeitungswerkzeug ausgeschaltet ist. Skaliere es ein wenig entlang der X-Achse. Drücken Sie S, X, um es entlang der X-Achse zu sperren, und skalieren Sie es genau so. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus, vielleicht auch ein bisschen auf die Y-Achse ausgerichtet. Drücken Sie S, Y und skalieren Sie es. Es sieht gut aus. Dann brauchen wir mehr Details mit denen wir arbeiten können, denn im Moment haben wir hier nicht so viele verschiedene Kanten. Was wir tun können, ist das. Wir können entweder hier und hier einen Loop-Cut hinzufügen, oder wir können einfach alle diese Gesichter auswählen. Drücken Sie einfach A auf Ihrer Tastatur und klicken Sie mit der rechten Maustaste und teilen Sie sie auf. Ich bevorzuge das, weil es viel schneller geht. Ich zeige es dir auch in die andere Richtung. Lassen Sie mich Command Z oder Control V drücken. Ich kann Control R drücken , um das Loop-Cut-Werkzeug zu aktivieren, und ich kann einfach einen Loop-Cut auf diese Weise erstellen , ihn bestätigen und auf diese Weise. Ich werde genau das Gleiche bekommen, aber ich bevorzuge den vorherigen Weg weil es, wie gesagt, viel schneller geht. Jetzt, da wir mehr Kanten und mehr Scheitelpunkte haben , mit denen wir arbeiten können, können wir damit beginnen, diesen Cube zu ändern. Ich wähle das Scheitelpunkt-Werkzeug und lasse mich diesen oberen Scheitelpunkt hier auswählen. Dann aktiviere ich mein Proportionales Bearbeitungswerkzeug. Ich ändere den Falloff-Typ von glatt zu zufällig. Sieh mal was passiert. Wenn ich G und Z drücke und meinen Falloff viel größer machen werde, sieht man, dass meine Scheitelpunkte nach dem Zufallsprinzip verschoben werden und genau das brauchen wir. Alternativ können Sie sie auch nacheinander manuell verschieben. Aber für den ersten Schritt bevorzuge ich diese Weise. Später können wir sie bei Bedarf anpassen, aber im Moment sieht es gut aus, ich werde auch diesen Seitenscheitelpunkt auswählen, G drücken, diesmal X und verschiebe sie. auch für diesen Fall Drücken Sie auch für diesen Fall G, X und bewegen Sie sie. Auch für diese beiden Seiten, G, diesmal Y, weil ich es entlang der Y-Achse und schließlich diese, G, Y, sperren der Y-Achse und schließlich diese, G, und bewegen werde. Wie Sie sehen können, haben wir diese zufällige Form bekommen und genau das brauchten wir. Jetzt können wir weitermachen und es an unsere Bedürfnisse anpassen. Mal sehen, was wir brauchen. Nun, zuerst wähle ich diesen Eckscheitelpunkt aus und schräg ihn ab. Sie wissen, was die Verknüpfung für die Abschrägung ist, drücken Sie Control B oder Command B, aber nichts passiert, weil wir auch das Scheitelpunkt-Werkzeug auswählen müssen , und dann auf V drücken. drücken Sie Control B oder Command B, aber nichts passiert, weil wir auch das Scheitelpunkt-Werkzeug auswählen müssen, und dann auf V drücken. schräg es ab. So etwas wäre in Ordnung. Ich mache es auch für diese Ecke. Drücken Sie Control B oder Command B und V und schrägen Sie es ab, ungefähr so. Vielleicht auch hier, Control B oder Command B, V und Abschrägung, es sieht gut aus. Jetzt schräg ich ein paar Kanten ab. zum Beispiel Lassen Sie mich zum Beispiel das Edge-Werkzeug auswählen. Wählen wir diese Kante aus, drücken Sie Control B. Dieses Mal müssen Sie V nicht drücken, da dies eine Kante und kein Scheitelpunkt ist. Ich kann es einfach so abschrägen. Es sieht sehr gut aus. Vielleicht auch hier, Control B oder Command B, schrägen Sie es ab. Jetzt wähle ich das Scheitelpunkt-Werkzeug und wähle diesen mittleren Scheitelpunkt aus und schräg ihn ab. Drücken Sie Control B oder Command B, dann V und schrägen Sie es genau so ab. Aber hier stehen wir vor diesem Problem. Wenn ich versuche, dieses Objekt zu umkreisen, kannst du sehen, dass wir dieses Artefakt hier bekommen. Das Problem dabei ist, dass diese Scheitelpunkte anscheinend nicht richtig verbunden sind. Dieses Gesicht sieht sehr seltsam aus. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir hier in der Mitte eine zusätzliche Kante haben. Der einfachste Weg, dies zu beheben, besteht darin, diese Phase auszuwählen. Es ist standardmäßig ausgewählt, aber wenn nicht, wählen Sie einfach das Flächenwerkzeug aus, wählen Sie es aus und triangulieren Sie es. Der Hotkey dafür ist Control T oder Command T. Sobald ich das tue, sehen Sie, dass diese beiden Scheitelpunkte jetzt verbunden sind und es nicht mehr seltsam aussieht. Cool. Jetzt wähle ich das Scheitelpunkt-Werkzeug aus und wähle vielleicht diesen Scheitelpunkt aus, verschiebe ihn entlang der X-Achse, drücke G, X, aber ich werde sicherstellen, dass mein Proportionalbearbeitungswerkzeug ausgeschaltet ist. Drücke G, X und bewege es. Vielleicht auch das hier. Drücke G, Y und bewege es hinein. Hier wähle ich diesen unteren Scheitelpunkt aus und drücke G und Z, weil ich ihn nach unten verschieben werde , um eine solche Form zu erstellen. Es sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Vielleicht kann ich diesen Scheitelpunkt auch anpassen. Drücken Sie G, Z und bewegen Sie es ein wenig nach unten. Ja, es sieht sehr gut aus. Das ist alles. Unser erster Rock ist fertig. Was wir jetzt tun können, ist das, wir können versuchen, einen anderen Stein zu erschaffen. Ich benenne es in Rock 1 um. Für den zweiten Rock kann ich ihn einfach duplizieren. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf „Objekte duplizieren“, nicht Verknüpfte, doppelte Objekte duplizieren. Der Hotkey dafür ist Umschalt und D, verschiebe ihn auf die rechte Seite. Sie können es entlang der X-Achse sperren. Jetzt passe ich diesen zweiten Rock hier an. Ich kann es in Rock 2 umbenennen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus und ich skaliere sie entlang der Z-Achse. Drücken Sie S, Z und skalieren Sie sie alle, und dann wähle ich diesen unteren Scheitelpunkt aus. Drücken Sie G, Z, bewegen Sie es auch nach unten . Drücke G, Y, bewege es auf die rechte Seite, um es ein bisschen breiter zu machen. Vielleicht trifft das G und bewege es so. Was sonst noch? Vielleicht auch das hier, drücke G, Y, bewege es auf die rechte Seite. Sie können sie einfach frei bewegen, um eine neue Form zu erhalten. Jetzt kann ich eine dieser Kanten auswählen, vielleicht diese , abschrägen, Control B oder Befehl B drücken Außerdem kann ich diesen Scheitelpunkt auswählen und abschrägen. Schließlich muss ich es triangulieren, auf Control T oder Command T drücken. Es sieht sehr gut aus. Vielleicht kann ich dieses Gesicht hier auswählen und trianguliere es auch. Es sieht viel besser aus. Jetzt haben wir zwei verschiedene Steine und wir können sie später einfach anpassen, wenn du willst, aber ich denke, sie sehen sehr gut aus. Im nächsten Video werden wir anfangen, an unseren Palmen zu arbeiten. Wir sehen uns im nächsten. 23. Trees: In diesem Video werden wir anfangen, an unseren Palmen zu arbeiten. Lasst uns darauf eingehen. Zuallererst werde ich diese beiden Steine verstecken. Ich klicke auf dieses kleine Icon im Outliner. Für unsere Palme erstellen wir zuerst den Stamm. Für den Kofferraum benutze ich einen Zylinder. Drücken Sie einfach „Umschalt und A“ und fügen Sie aus dem Netz einen Zylinder zu Ihrer Szene hinzu. Standardmäßig hat dieser Zylinder viele Segmente, wie Sie sehen können, aber es ist zu viel für unseren Anwendungsfall. Ich öffne dieses Redo-Panel. Wie Sie sehen können, ist die Anzahl der Scheitelpunkte auf 32 festgelegt. Ich setze es auf 12, um weniger Phasen zu erhalten , genau so. Ich werde dieses Redo-Panel zusammenbrechen. Was ich jetzt tun werde , ist das, ich werde einen auf meinem Numpad drücken um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gehen. Gehen wir auch in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie „Tab“ und skalieren Sie diesen Zylinder nach unten, drücken Sie „S“ und skalieren Sie ihn genau so, um ihn zu verkleinern. Jetzt kann ich hineinzoomen und mal sehen, was wir hier haben. Wie Sie sehen können, der Ursprungspunkt dieses Zylinders befindet sich der Ursprungspunkt dieses Zylinders genau hier in der Mitte. Ich möchte, dass es genau hier platziert wird. Daher, während der Zylinder ausgewählt ist. Ich drücke „G, Z“ und schiebe es nach oben. Ich werde sicherstellen, dass dieser Ursprungspunkt genau hier platziert wird. Was ich jetzt tun werde, ist das, ich werde diese Oberseite auswählen. Ich werde es nach oben bewegen, also drücke „G, Z“ und bewege es so nach oben. Außerdem werde ich es skalieren, weil dieser obere Teil breiter sein sollte. Ich drücke „S“ und skaliere es auf diese Weise. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich kann es auch nach oben bewegen, auf „G, Z“ drücken und nach oben bewegen. Ganz gut. Das wird unsere Basis für unseren Kofferraum sein. Jetzt gehe ich in den Objektmodus und benenne ihn in trunk um. Was wir jetzt brauchen, sind ein paar identische Instanzen dieses Basisstammes. Um dies zu tun, können wir es duplizieren oder Sie können einen Modifikator verwenden. Wenn Sie zum Modifikatorenbedienfeld wechseln, können Sie von hier aus diesen Array-Modifikator diesem Stamm hinzufügen. Standardmäßig wird diese neue Instanz direkt daneben platziert. Das liegt daran, dass Faktor x auf eins festgelegt ist. Da ich jedoch möchte, dass die Instanzen vertikal übereinander liegen, setze ich den Faktor x auf Null und setze den Faktor z auf eins, genau so. Jetzt werde ich die Zählung hier von zwei auf vielleicht neun erhöhen . Das wird unser Kofferraum sein. Es sieht sehr gut aus, oder? Jetzt, da unser Stamm fertig ist, können wir weitermachen und etwas Krümmung hinzufügen, weil normalerweise eine Palme nicht gerade ist , einfach so. Um eine solche Krümmung zu erzeugen, müssen wir eine Kurve verwenden. Dies ist ein neues Objekt, über das wir nicht gesprochen haben. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur auf „Umschalt“ und „a“ klicken, können Sie sich direkt unter der Option Netz darum kümmern. Von hier aus finden Sie diese beiden Optionen. Aber wenn Sie diese Optionen nicht sehen können, machen Sie sich keine Sorgen, das liegt daran, dass ich einige Add-Ons verwende , um diese zusätzlichen Optionen zu erhalten. Wir werden später darüber sprechen, aber im Moment müssen Sie diese Bezier-Kurve Ihrer Szene hinzufügen. Sobald ich darauf geklickt habe, wurde diese Bezier-Kurve genau hier platziert. Lass mich vorgehen und meinen Kofferraum vorübergehend verstecken. Wenn ich diese Kurve auswähle, kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie werden sehen, dass diese Griffe angezeigt werden. Diese Griffe ermöglichen es uns, unserem Stamm etwas Krümmung hinzuzufügen. Es wird ziemlich viel Spaß machen. Sie daran, dass der Ausgangspunkt Ihrer gekrümmten Linie hier ist. Der Endpunkt ist da. Was ich tun werde, ist das, ich gehe in den Objektmodus und drehe ihn. Ich treffe R, Y minus 90, um es um minus 90 Grad zu drehen. Lass mich jetzt zur richtigen Ansicht gehen. Drücken Sie „Nummer 3" auf dem Numpad, nicht auf Nummer 1, Nummer 3, und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Was wir jetzt tun müssen, ist dies, wir müssen diesen Tiefpunkt hierher verschieben. Aber zuerst, was ich tun werde, ist das, ich werde diese Kurve später direkt machen , werden wir uns anpassen. Ich wähle diesen Punkt dieses Handles aus. Drücken Sie „G“ für Verschieben, genau wie das Verschieben eines Objekts. Dann halte ich die Strg-Taste auf meiner Tastatur gedrückt , um sicherzustellen , dass sie genau so an dieser Z-Achse einrastet. Denn wenn ich es nicht halte, schau was passiert. Ich kann es frei bewegen und es wird so schwer sein , es klar zu machen. Deshalb halte ich die Strg-Taste gedrückt, damit sie an dieser Zeile einrasten kann, und klicke dann mit der linken Maustaste, um sie zu übermitteln. Der erste Schritt ist erledigt. Nun, wie gesagt, werde ich diesen Punkt platzieren, nicht diesen. Dies ist der Griffpunkt, dies ist der untere Punkt. Ich wähle dieses aus und setze es hier hin , drücke „G, Z“ und bewege es nach oben und stelle sicher, dass es perfekt platziert ist , damit unsere Kurve fast fertig ist. Was wir jetzt tun müssen, ist das. Wir müssen diese Bezier-Kurve mit diesem Stamm verbinden , indem wir einen speziellen Modifikator verwenden. Zuerst wähle ich diesen Kofferraum aus, ich werde ihn einblenden und dann gehe ich zum Abschnitt Modifikatoren. Fügen Sie von hier aus diesen Kurvenmodifikator unter diesem Verformungsabschnitt hinzu. Dieser Modifikator ermöglicht es uns, unsere Bezier-Kurve mit unserem Stamm zu verbinden und dann können wir die Krümmung dieses Stammes mit unserer Kurve steuern . Es wird sehr viel Spaß machen. Wenn ich auf diese Kurvenobjekteigenschaft klicke, kann ich meine Bezierkurve auswählen. Jetzt sind diese beiden Objekte verbunden. Sie sehen, dass nichts passiert ist, weil wir unsere Kurve nicht angepasst haben. Halten Sie sich für ein paar Sekunden bei mir. Jetzt wähle ich meine Bezier-Kurve aus und gehe den Bearbeitungsmodus. Ich gehe von hier aus zur richtigen orthogonalen Ansicht. Ich werde den oberen Punkt dieser Kurvenlinie genau hier platzieren . Lassen Sie mich ein bisschen hineinzoomen. Stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Punkt auswählen. Dies ist der oberste Punkt, nicht dieser. Dies ist der obere Griff. Dies ist der oberste Punkt. Wählen Sie den obersten Punkt aus und klicken Sie dann auf „G, Z“ und verschieben Sie ihn einfach so nach oben. Stellen Sie sicher, dass es direkt über Ihrem oberen Kofferraum liegt. Es sieht jetzt sehr gut aus. Jetzt können wir weitermachen und etwas Krümmung hinzufügen. Während unsere Bezier-Kurve ausgewählt ist, Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie mit diesen Griffen eine gewisse Krümmung hinzu. Ich gehe zur rechten orthogonalen Ansicht, wähle diesen oberen Griffpunkt aus, drücke „G“ und verschiebe ihn. Wie Sie sehen können, können wir einfach etwas Krümmung hinzufügen. Ich kann diesen Punkt auch auswählen, „G“ drücken und verschieben. Dieser ist „G“, um mehr Krümmung hinzuzufügen. Wählen wir diesen aus, drücken Sie G und versuchen Sie es auf diese Weise zu bewegen. Ich glaube, es ist zu viel. Vielleicht kann ich diesen Top-Punkt auswählen, „G“ drücken und ihn etwas weniger gekrümmt machen. Wählen wir dieses aus. Drücken Sie „G“ und bewegen Sie es genau hierher. Es sieht sehr gut aus für mich. Wie Sie sehen können, ist unser Kofferraum fertig. Der nächste Schritt besteht darin, einige Blätter für diese Palme zu erstellen . Lassen Sie mich diesen Kofferraum und diese Bezier-Kurve vorübergehend verstecken . Dann füge ich hier ein Flugzeug hinzu. Es verschiebt ein Gehe zu Netz und fügt eine Ebene hinzu. Dann mache ich es ein bisschen größer. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, drücken „S, Y“ und skalieren ihn auf diese Weise und skalieren ihn auch entlang der X-Achse. Es „S, X“ und skaliert es. Großartig. Um ein Blatt zu erstellen, benötigen wir ein paar Details. Wir müssen hier ein paar Loop-Cuts haben. Was ich tun werde, ist das. Ich drücke „Control R oder Command R“ auf meiner Tastatur. Während ich dann über diese Phase fahre, scrolle ich meinen Maus-Swill, um die Anzahl der Loop-Schnitte auf so etwas zu erhöhen . Ich schätze, es sieht gut aus. Linksklick und dann Escape, um ihre Position zu bestätigen. Dann füge ich einen weiteren Loop-Cut auf diese Weise hinzu, also drücke „Control R oder Command R“, klicke mit der linken Maustaste und drücke „Escape“, um seine Position zu bestätigen. Was ich jetzt tun kann, ist das, ich gehe in die Draufsicht, drücke „Nummer 7", dann kann ich diese Kanten auswählen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Edge-Tool ausgewählt ist. Wählen Sie dieses aus, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese aus. Dann skaliere ich sie, drücke „S und X“ und skaliere sie auf diese Weise. Den ganzen Weg nach hier. Wählen wir nun diese beiden Kanten aus. Drücken Sie „S, X“ und skalieren Sie sie auf so etwas. Jetzt wähle ich diese beiden aus; diese und diese. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie sie aus, drücken Sie „S“ und skalieren Sie sie auf diese Weise. Jetzt kann ich diese auswählen, um „S, X“ zu drücken und zu skalieren. Jetzt kann ich diese beiden auswählen, „S, X“ drücken und skalieren. Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Dies wird die Spitze unseres Blattes sein, und das wird die Unterseite unseres Blattes sein. Was ich jetzt tun werde , ist das, ich wähle das Scheitelpunkt-Werkzeug und wähle diesen mittleren Scheitelpunkt aus. Lassen Sie mich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehen, drücken Sie „Nummer 1" auf Ihrem Numpad. Versuchen Sie dann, Ihr Proportionalbearbeitungswerkzeug zu aktivieren und stellen Sie sicher , dass der sanfte Fall des Typs ausgewählt ist. Drücken Sie „G, Z“, verkleinern Sie Ihre Nachverfolgung und versuchen Sie, diesen Scheitelpunkt nach oben zu bewegen. Auf diese Weise können Sie Ihrem Blatt etwas Krümmung hinzufügen , um es realistischer zu machen. Ja, es gefällt mir sehr. Vielleicht ein bisschen mehr G, Z. Es sieht ganz nett aus. Jetzt zeige ich dir einen sehr coolen Trick. Hier versuche ich diese beiden Kanten zu trennen. So wie ich das machen kann, ist so. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus und drücke „V“, um ihn zu trennen, genau so. Ich kann zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, mein proportionales Bearbeitungswerkzeug ausschalten, „G“, „Z“ drücken und es ein wenig nach unten bewegen , um so etwas zu bekommen. Was brauchen wir sonst noch? Nun, ich glaube, das ist alles. Aber jetzt müssen wir unseren Ursprungspunkt neu positionieren da unser Ursprungspunkt genau hier am unteren Rand unseres Blattes platziert werden sollte . Der Grund ist, wenn wir es später auf unseren Kofferraum legen wollen, müssen wir es duplizieren und entlang unseres Ursprungspunkts drehen. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, drücken Sie „A“, um alle diese Scheitelpunkte auszuwählen, drücken Sie dann „G“ und bewegen Sie es nach rechts und klicken Sie mit der linken Maustaste. Genau so ist unser Ursprungspunkt genau dort platziert. Von nun an müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich immer dann im Objektmodus befinden müssen, um auch den Ursprungspunkt zu verschieben. Andernfalls können Sie es versehentlich verschieben und Ihr Ursprungspunkt würde woanders platziert werden. Das wollen wir nicht. Bevor wir weitermachen, stelle ich sicher, dass diese beiden Kanten irgendwie miteinander verbunden sind. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen und wählen Sie diese beiden Kanten genau hier aus. Lassen Sie mich hineinzoomen und skalieren. Drücken Sie „S“ und skalieren Sie sie einfach so. Ja, es sieht jetzt viel schöner aus. Sie denken vielleicht, dass unser Blatt fertig ist, aber das liegt nicht daran dieses Blatt keine Dicke hat. Dies ist nur ein einfaches Flugzeug. Lass uns weitermachen und etwas Dicke hinzufügen. Wir tun das, indem wir einen Modifikator hinzufügen. Wissen Sie welcher Modifikator? Wenn Ihre Antwort festigt ist, haben Sie zu 100 Prozent Recht. Wir müssen nur den Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um etwas Dicke hinzuzufügen. Ich schätze, vielleicht sieht 0,02 sehr gut aus. Jetzt ist unser Blatt fertig. Lass uns weitermachen und es in Leaf umbenennen. Es ist Zeit, unseren Kofferraum und unsere Bezier-Kurve einzublenden. Lasst uns sie einblenden. Ich platziere dieses Blatt genau hier. So wie ich das mache, ist so; Ich setze meinen 3D-Cursor genau hier, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Unser 3D-Cursor ist an der Oberseite unseres Kofferraums angebracht. Dann wähle ich mein Blatt aus, drücke Umschalttaste und S und wähle die Auswahl zum Cursor. Sieh mal was passiert. Unser Blatt ist perfekt platziert. Wir müssen es nur ein bisschen anpassen , damit es nicht in unseren Kofferraum gelangt. Ich treffe Nummer 3 auf meiner Tastatur, drücke „G“, „Z“ und bewege es ein wenig nach oben. Dann kann ich es auch drehen, auf „R“ drücken und es so drehen, „G“ und es einfach so nach unten bewegen. Jetzt kann ich zur orthogonalen Ansicht oben gehen, Nummer 7, und ich werde dieses Blatt duplizieren. Ich werde eine verknüpfte Duplikation haben, denn später, wenn wir diesen Blättern Materialien hinzufügen möchten, möchte ich mich nicht immer wieder wiederholen. Anstatt auf „Umschalt“ und „D“ zu drücken, drücke ich daher „Alt“ und „D“ , um eine verknüpfte Duplikation zu erstellen. Erstelle es und entkomme dann, um es genau dort zu platzieren, wo es ist. Dann drehe ich es, drücke „R“ und versuche es einfach so zu drehen. Ich werde es noch einmal duplizieren, Alt, D, Escape um zu bestätigen, drücke „R“ und drehe es. Wie Sie sehen können, wir ihn einfach um ihn drehen, da wir die Position unseres Ursprungspunkts angepasst können wir ihn einfach um ihn drehen, da wir die Position unseres Ursprungspunkts angepasst haben. Wieder einmal Alt und D, Escape um zu bestätigen, R und drehe es. Der erste Teil ist fertig. Lass es mich anschauen. Es sieht sehr gut aus. Jetzt werde ich diesen duplizieren, Alt und D, Escape, um zu bestätigen. Drehen wir es, drücken Sie auf diese Weise „R“. Aber dieses Mal gehe ich zu dieser Ansicht, zur perspektivischen Ansicht, und ich werde sie ein wenig nach oben drehen, R drücken und auf diese Weise drehen. Gehe zur orthogonalen Ansicht oben. Lasst es uns auch skalieren. Drücken Sie S und skalieren Sie es. Vielleicht kann ich es hier hochschieben. Lassen Sie mich zur perspektivischen Ansicht gehen. Drücken Sie „G“ und bewegen Sie es ein wenig nach oben und drehen Sie es. Ich kann es auch verkleinern. Gehen wir zur orthogonalen Ansicht oben. Dupliziere es, Alt und D, Escape zur Bestätigung, R zum Drehen. Ich wiederhole diesen Vorgang. Alt und D, Escape, R zum Drehen. Alt und D, Escape R zum Drehen. Einfach so ist unsere Palme fertig. Ich muss nur die Position dieser Blätter ein wenig anpassen . Lassen Sie mich alle im Outliner auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und alle auswählen. Gehe zur rechten orthogonalen Ansicht, treffe Nummer 3 auf deinem Numpad und drehe sie einfach ein wenig. Drücken Sie R und drehen Sie sie auf diese Weise. Jetzt sieht es viel besser aus. Großartig. Jetzt, da unsere Palme fertig ist, müssen wir diese Teile verknüpfen denn wenn ich diesen Stamm auswähle und wenn ich ihn bewege, schau was passiert. Drücken Sie „G“ und bewegen Sie es, nichts anderes wird sich darin bewegen, und das ist falsch. Wir müssen sie irgendwie gruppieren. Die Art und Weise, wie wir Objekte in Blender gruppieren , ist die Option Eltern. Wir müssen sie erziehen. Um es zu übertreffen, ist es sehr wichtig zu wissen, wie man diese Elemente auswählt. Zuerst müssen Sie entscheiden, welches Objekt das Hauptübergeordnete ist und welche Objekte die untergeordneten Objekte sind. Ich möchte sicherstellen , dass dieser Stamm das Elternteil dieser Blätter ist. Deshalb muss ich es zuletzt auswählen. Zuerst wähle ich all diese Blätter im Outliner aus. Dann halte ich die Strg-Taste gedrückt und wähle die Bezier-Kurve aus. Halten Sie abschließend die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie den Kofferraum aus. Es sollte mit dieser hellgelben Farbe hervorgehoben werden. Um sie zu übertreffen, müssen Sie nur Control P oder Command P drücken. Hier sehen Sie, dass dieses übergeordnete Fenster angezeigt wird. Wir haben ein paar Optionen, wir haben Objekt, wir haben Object Keep Transformation und ein paar andere. Wir müssen diesen benutzen. Wenn wir dieses verwenden, wird sichergestellt, dass die Transformation dieser Objekte gleich bleibt. Drücken Sie „Objekt Keep Transform“, und das ist alles. Wie Sie sehen können, ist der Kofferraum der Elternteil. Wenn ich es hier im Outliner auswähle und auf „G“ klicke und es verschiebe, kannst du sehen, dass sich alles andere damit bewegt. Alles klar Leute, das ist alles für diese Lektion. Ich hoffe es hat dir gefallen. Speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns im nächsten Video. 24. Modellierung von Surfboards: [MUSIK] Hey, in diesem Video werden wir an unseren Surfboards arbeiten. Wir werden zusammen ein Surfbrett modellieren. Lasst uns kurzerhand anfangen. Lassen Sie mich zuerst den Kofferraum verstecken. Lass mich dir was zeigen. Wenn Sie ein paar Elemente übergeordnet haben und diese Elemente beispielsweise ausblenden möchten, diese Elemente beispielsweise ausblenden können Sie das übergeordnete Element nicht einfach ausblenden. Wenn du das tust, kannst du deine Eltern nur verstecken. Stattdessen müssen Sie nur Ihre Eltern auswählen. Wie Sie sehen können, haben wir hier viele Kinder. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste auf diesen Kofferraum klicke, kann ich auf Hierarchie auswählen klicken, um auch alle diese Elemente auszuwählen. Dann kann ich auf meiner Tastatur H drücken, um sie alle zu verstecken. Behalte das einfach im Hinterkopf. Jetzt setze ich die Position des 3D-Cursors zurück. Lassen Sie mich die Umschalttaste und C drücken Um unser Surfbrett zu erstellen, brauche ich ein Flugzeug, drücke Shift und A, gehe zu Mesh und füge ein Flugzeug wie dieses hinzu. Jetzt gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben. Triff Nummer 7 auf deinem Numpad und lass es mich skalieren. Drücken Sie S und skalieren Sie es genau so entlang der Y-Achse. Ich werde es so sehr groß machen. Ich werde es auch entlang der x-Achse skalieren. Drücken Sie S, X und skalieren Sie es, um so etwas zu erhalten. Was ich jetzt machen werde , ist das. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke die Tabulatortaste und extrudiere ihn heraus, um ihm etwas Tiefe zu geben. Drücken Sie E und extrudieren Sie es zu so etwas. Jetzt verwende ich eine Technik namens Hard-Surface-Modellierung. Es sieht so aus. Ich gehe in den Objektmodus und füge den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass Sie Ihre Phasen in kleinere Phasen aufteilen werden, wenn Sie diesen Modifikator verwenden. Daher erhalten Sie weitere Details, mit denen Sie arbeiten können. Genau das müssen wir tun. Ich füge diesen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Sobald ich es hinzugefügt habe, werden Sie sehen, dass mein Flugzeug dramatisch verändert wurde. liegt daran, dass dieser Modifikator jetzt versucht alle Scheitelpunkte zu verschieben und nebeneinander zu platzieren. Aber keine Sorge, das werden wir beheben. Zuerst werde ich das Ansichtsfenster für Ebenen vergrößern , um weitere Details hinzuzufügen. Ich setze es auf drei und auch das Rendern auf drei. Ich werde hineinzoomen, wie Sie sehen können, es sieht viel besser aus, aber es ist immer noch nicht glatt. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Shade Smooth klicken. Wir werden so etwas kriegen. Es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke Tab auf meiner Tastatur. Wir müssen dieses Surfbrett anpassen. Im Moment sieht es sehr gut aus. Wir könnten es so lassen wie es ist, aber wir können es besser aussehen lassen. Ich werde diesen Top-Teil ein bisschen schärfer machen und auch hier. Was ich also tun werde, ist das, ich werde um dieses Objekt umkreisen und diese beiden Kanten auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie beide aus. Gehe zur orthogonalen Ansicht oben, drücke S und skaliere sie, um sie sehr scharf zu machen. Dann möchte ich das Gleiche für diese beiden Kanten machen. Sie für den unteren Teil Drücken Sie für den unteren Teil S und skalieren Sie sie. Jetzt müssen wir diesen Teil skalieren, aber wir haben hier keinen Vorteil. Du weißt, was zu tun ist, du musst hier nur einen Loop-Cut hinzufügen. Ich drücke Control R oder Command R. Ich füge einen Loop-Cut direkt in der Mitte hinzu. Linksklick. Entkomme zur Bestätigung und drücke dann S und X, um es zu skalieren. Ich lasse es so aussehen. Jetzt denke ich, dass es sehr nett aussieht, oder? Vielleicht könnten wir es ein bisschen dicker machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Von hier aus werde ich diese untere Phase auswählen, diese Phasen, diese beiden. Von der Seite kann ich vielleicht Nummer 3 treffen , um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen. Ich kann diese Phasen nach unten verschieben. Drücken Sie G, sperren Sie es entlang der Z-Achse, drücken Sie Z und bewegen Sie es dann etwas nach unten. Jetzt ist es ein bisschen dicker. Das Letzte, was wir tun müssen, ist es einfach zu drehen. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, drücken Sie R, während ich im Objektmodus X und 90 bin, dann Enter. Ich gehe zur Vorderansicht Nummer 1. Das nächste, was ich tun werde, ist das. Ich werde diesen Ursprungspunkt genau hier platzieren. Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie A, um alle Scheitelpunkte und Phasen auszuwählen, drücken Sie G, Z und bewegen Sie dieses Surfboard nach oben. Einfach so. Platzieren wir es genau dort und unser Surfboard ist fertig. Sie fragen sich vielleicht, warum ich diesen Ursprungspunkt hier neu positioniert habe. liegt daran, dass ich dieses Surfbrett einfach am Strand drehen kann, wenn wir all diese Objekte in unsere letzte Szene setzen wollen , wenn wir all diese Objekte in unsere letzte Szene . Ich denke, es sieht sehr gut aus. Lassen Sie mich weitermachen und es im Outliner umbenennen. Ich nenne es Surfbrett. Das ist alles. Alles klar Leute, ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Wir sehen uns im nächsten. 25. Modellierung – Meer: [MUSIK] In diesem Video zeige ich dir, wie du das Meer schaffen kannst, eigentlich etwas niedriges Poly-Wasser. Lasst uns darauf eingehen. Zuallererst wähle ich dieses Surfbrett aus und lass es uns verstecken. Um unser Meer modellieren zu können, müssen wir unser Gelände einblenden da wir es hier perfekt platzieren müssen. Ich werde es im Outliner einblenden und dann gehe ich zur Draufsicht. Triff Nummer 7 auf deinem Numpad. Für das Meer brauchen wir nur einen Würfel oder ein Flugzeug. Ich bevorzuge ein Flugzeug. Zuerst setze ich meinen 3D-Cursor genau hier, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Wie Sie sehen können, wird dieser 3D-Cursor an der Oberseite dieses Teils gefangen. Dann drücke ich die Umschalttaste und A und vom Netz füge ich ein Flugzeug hinzu. Also hier ist mein Flugzeug. Ich gehe noch einmal in die Draufsicht, lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und jetzt skaliere ich ihn. Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Wenn nicht, drücken Sie einfach A auf Ihrer Tastatur, um alle Scheitelpunkte und Flächen auszuwählen, dann S, Y und skalieren Sie es einfach, aber nicht bis zu den Rändern weil ich dort etwas leeren Platz haben möchte. Es wird unser Design so viel interessanter aussehen lassen , und dann S, X und skalieren es auch auf diese Weise. So etwas sollte funktionieren. Lassen Sie mich nun zur vorderen fotografischen Ansicht gehen, treffen Sie auf diese Weise Nummer 1 auf Ihrem Numpad und extrudieren Sie sie heraus. Drücken Sie E und extrudieren Sie es auf diese Weise, ungefähr so. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Lassen Sie mich zur obersten fotografischen grafischen Ansicht gehen. Vielleicht kann ich es ein bisschen bewegen. Allerdings nicht im Bearbeitungsmodus, da ich diesen Ursprungspunkt auch mit dieser Oberfläche verschieben möchte . Sie in den Objektmodus, Gehen Sie in den Objektmodus, wählen Sie diese Ebene aus oder sagen wir jetzt, es ist ein Würfel, drücken Sie G und bewegen Sie ihn einfach ein wenig entlang der Y-Achse damit Sie auf beiden Seiten einen gleichmäßigen Abstand erhalten, vielleicht ein bisschen mehr. So etwas sieht gut aus. Jetzt lasst uns weitermachen und es hier im Outliner umbenennen . Ich nenne es Meer. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge weitere Details hinzu, da diese Oberseite in kleinere Gesichter unterteilt wird , damit wir all diese Gesichter transformieren können und hol dir ein interessantes Meer. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und mit der rechten Maustaste klicke und unterteile sie, passiert dies, wie Sie sehen können, jedes Gesicht jetzt rechteckig und das ist nicht das, was ich will. Wenn ich es noch einmal unterteile, sieht man, dass sie immer noch rechteckig sind und es sieht nicht gut aus , weil ich hier ein paar Quadrate anstelle von Rechtecken haben möchte . Deshalb mache ich diesen Vorgang rückgängig. Was ich tun werde, ist das. Ich werde zuerst einige Loop-Cuts erstellen, also drücken Sie Strg+R oder Befehl+R erhöhen Sie dann mit dem Mausrad die Anzahl der Schnitte auf drei, ja, es sieht gut aus. Dann füge ich noch einen Loop-Cut um hier ein Quadrat zu erstellen. Drücken Sie Strg+R oder Befehl+R und erstellen Sie einfach einen Loop-Schnitt in der Mitte, klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und drücken Sie Escape, um seine Position zu bestätigen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein paar Quadrate. Wenn ich nun diese oberen Flächen auswähle, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle sie alle aus, ich kann sie leicht unterteilen. Ich kann dieses Redo-Panel öffnen und die Anzahl der Schnitte erhöhen , um weitere Details zu erhalten. Lassen Sie mich es auf vielleicht sechs erhöhen, sechs sollten funktionieren. Ich werde es kollabieren und jetzt ist unsere Oberseite fertig. Wenn ich jedoch in den Objektmodus gehe, kannst du sehen, dass es nichts getan hat, wir haben nur einige Details hinzugefügt. Aber wir haben diese Details zu unserer Oberseite hinzugefügt , um sie ändern zu können. Die Art und Weise, wie ich sie modifizieren werde, ist so. Ich wähle einige dieser Gesichter aus und gruppiere sie dann. Ich zeige dir, wie das geht, es ist etwas Neues, wir haben es vorher nicht besprochen. Schließlich werden wir den spezifischen Flächen, die wir gruppieren, einen bestimmten Modifikator hinzufügen Flächen, die wir gruppieren, einen bestimmten , um die Position dieser Flächen anzupassen. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Zuallererst werde ich nicht alle diese Gesichter auswählen. Ich werde ein paar von ihnen abwählen. Wenn Sie die Steuerung auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und dann Minus drücken, können Sie von der Auswahl kontrahieren oder Sie können sie mit Strg+Plus erweitern. Ich halte die Strg- oder Befehlstaste gedrückt und drücke dann Minus. Genau so kann ich von der Auswahl abschließen und alle diese ausgewählten Gesichter gruppieren. Um dies zu tun, während sie ausgewählt sind, gehe ich zu diesem Abschnitt, den Eigenschaften dieser Objektdaten. Wenn ich oben darauf klicke, finden Sie diesen Scheitelpunktgruppenabschnitt. Wenn ich diesen Plus-Button drücke, kann ich eine Gruppe erstellen. Ich kann darauf doppelklicken, um es umzubenennen, lass mich es Fläche benennen, Enter. Dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie diese Schaltfläche „Zuweisen“ drücken. Andernfalls werden diese Gesichter dieser bestimmten Gruppe nicht zugewiesen. Es ist so wichtig, „Zuweisen“ zu klicken, und wenn ich nun woanders klicke , um die Auswahl aufzuheben und die Schaltfläche „Auswählen“ drücke, können Sie sehen, dass diese Gesichter ausgewählt werden. Der erste Schritt ist erledigt, wir haben unsere Scheitelpunktgruppe erstellt. Jetzt ist es an der Zeit, diesem Objekt unseren Modifikator hinzuzufügen. Ich drücke die Tabulatortaste auf meiner Tastatur um in den Objektmodus zu wechseln und lasse mich zum Modifikator gehen und dieses Mal werden wir einen neuen Modifikator verwenden, displace. Wir haben vorher noch nicht darüber gesprochen, aber ich zeige Ihnen, wie es funktioniert. diesem Modifikator können Sie die Informationen einer Textur abrufen die Informationen einer und auf Ihr Objekt projizieren . In diesem Fall werden wir die Informationen einer Textur auf unsere Scheitelpunktgruppe projizieren , die wir gerade erstellt haben. Zunächst können wir von hier aus unsere Scheitelpunktgruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben, Oberfläche, dann füge ich hier eine Textur hinzu. Im Moment haben wir keine Textur, daher müssen wir auf diese Schaltfläche „Neu“ klicken und Sie werden so etwas sehen, keine Sorge, wir werden das beheben. Jetzt müssen wir zu den Textureinstellungen hier gehen oder Sie können einfach auf diese Schaltfläche klicken, Sie werden zu diesem Panel weitergeleitet, es spielt keine Rolle. Ich klicke drauf. Hier haben wir ein paar Möglichkeiten. Erstens können wir diese Textur umbenennen, wir können sie auch in Oberfläche umbenennen oder was auch immer Sie wollen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Namen organisieren. Der Typ, wie Sie standardmäßig sehen können , ist auf Bild oder Film festgelegt. Hier können Sie im Grunde genommen eine Textur oder einen Film hochladen und dann die Informationen dieser Textur auf Ihre Scheitelpunktgruppe projizieren . Aber im Moment werden wir eine vordefinierte Art von Textur verwenden . Wenn ich dieses Dropdown-Menü öffne, finden Sie viele vordefinierte Texturen. Für die Oberfläche unseres Wassers benutze ich Wolken und du wirst so etwas finden. Die Oberseite unseres Wassers wird durch diese Textur verzerrt. Bisher so gut. Jetzt können wir hier unter diesem Cloud-Sektion diese Eigenschaften wie Größe und Tiefe anpassen. Aber im Moment werde ich die Tiefe nicht ändern, ich werde nur die Größe auf etwas wie 0,8 ändern . Ja, so etwas. Es ist ein bisschen zu viel, aber keine Sorge, denn wir können die Stärke unseres Modifikators im Modifikatorbereich immer anpassen . Ich gehe zum Modifikator. Wie Sie sehen können, ist die Stärke von hier aus auf eins festgelegt. Ich werde es ein bisschen verringern , bis ich etwas sehr Gutes bekomme , vielleicht etwas weniger. Ich schätze, es sieht gut aus. Denken Sie daran, dass Sie diese Werte immer anpassen können , da dies ein prozeduraler Effekt ist Wenn Sie diese Einstellungen nicht auf Ihr Wasser anwenden, können Sie diese Einstellungen jederzeit anpassen, wann immer Sie möchten. Jetzt denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Später, wenn wir unserem Wasser ein Material hinzufügen, werden Sie sehen, wie schön es wird. Der letzte Schritt besteht darin, diese Gesichter zu triangulieren. Was ich tun werde, ist das, ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Zuerst wähle ich all diese oberen Gesichter aus. Ich drücke Strg+Plus, um meine Auswahl zu erweitern, oder Befehl+Plus , wenn du Mac verwendest, klicke ich mit der rechten Maustaste hier und klicke auf Triangulieren von Gesichtern. Alternativ können Sie den Hotkey verwenden , der Command+T oder Strg+T ist. Wenn ich nun in den Objektmodus gehe, werden Sie feststellen, dass er viel besser aussieht. Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 26. Szenenkomposition: [MUSIK] In diesem Video werden wir anfangen, an unserer Szenenkomposition zu arbeiten. Wir müssen unsere Szene komponieren, indem wir alle von uns erstellten Modelle zusammenstellen. Lasst uns anfangen. Zuallererst wähle ich dieses C aus und lasse es mich vorerst verstecken. Wir haben bereits ein paar Modelle wie Rock 1, Rock 2, Surfboard und auch Trunk kreiert. Ich beginne damit , meinen Stein hier mit diesem Augensymbol auszublenden und er ist zu groß, er ist genau dort platziert. Ich wähle es aus, drücke „G“, dann auf „Z“, verschiebe es nach oben und dann skaliere ich es, drücke „S“ und skaliere es dramatisch, und skaliere es um so etwas zu bekommen. Es ist cool. Jetzt werde ich diesen Stein hier platzieren und ich werde ihn ein paar Mal duplizieren. Ich zeige Ihnen jedoch eine weitere Funktion von Blender, nämlich das Snap-Tool. Wenn Sie sich diese obere Leiste ansehen, finden Sie diese Fangoption. Wenn Sie es auf der rechten Seite aktivieren, finden Sie dieses Drop-Menü und ich öffne es. Hier steht „Snap Tool“. Wir könnten es so einstellen, dass es an Scheitelpunkt, Kante, Fläche, Volumen, Kantenmitte, Kante senkrecht einrastet , Kante, Fläche, Volumen, , aber im Moment werden wir nicht über diese Optionen sprechen. Wir müssen nur Gesicht benutzen. Der Grund ist, dass ich möchte, dass dieser Stein in die Gesichter unseres Geländes gerissen wird. Wir müssen jedoch auch diese beiden Optionen aktivieren. Richten Sie die Drehung am Ziel aus und projizieren Sie auch einzelne Elemente. Großartig. Wenn ich jetzt auf „G“ klicke, schau was passiert und ich versuche es zu bewegen. Wie Sie sehen können, rastet es genau so in unsere Gesichter ein. Es wäre viel einfacher für uns, es so zu platzieren, wie wir wollen. Ich lege eins genau hier auf. Vielleicht kann ich es drehen. Drücken Sie „R“ und drehen Sie es ein wenig. Wenn Sie zweimal auf „R“ klicken, können Sie es einfach so frei drehen. Also klicke auf „R“ und „R“. Ich werde es so drehen, cool. Dann dupliziere ich es, aber ich brauche eine Linkduplizierung. Ich werde einfach so auf „Alt“ und „D“ drücken. Ich lege einen da drüben auf. Lass mich es einfach so drehen R, R. Vielleicht ein bisschen mehr, so etwas wäre in Ordnung. Vielleicht kann ich es etwas nach unten bewegen, aber ich muss sicherstellen, dass mein Snap Tool ausgeschaltet ist. Ich schalte es aus, drücke dann „G“, „Z“ und bewege es nach unten. Lassen Sie es mich noch einmal duplizieren, „Alt“ und „D“ und vielleicht kann ich es hier platzieren, „G“, „Z“ drücken, es nach oben bewegen. Lass mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen, auf „G“ drücken und es genau hierher bringen. Jetzt kann ich es einfach nach unten bewegen G, Z, und lass es uns zweimal drehen , um so etwas zu bekommen, ich kann es ein wenig verkleinern. Ich trete zweimal auf „R“. Es hängt wirklich von Ihren Vorlieben ab, wie Sie Ihr Layout erstellen möchten, aber für diese Szene brauchen wir mehr Steine, deshalb habe ich hier zwei Arten von Rock erstellt. Wir werden die zweite Art von Gestein verwenden , den wir geschaffen haben. Lass es mich einblenden. Es ist genau da. Jetzt drücke ich „G“, bewege es hier, drücke „S“, skaliere es nach unten. Schalten Sie das Schnappwerkzeug erneut ein, drücken Sie „G“ und legen Sie es genau hier hin. Ich kann es drehen, zweimal auf „R“ drücken, um es auf diese Weise zu platzieren, drücke „Alt“ und „D“, um es zu duplizieren und vielleicht kann ich auch hier eins platzieren. Ich kann es verkleinern. Platzieren wir es hier. Ich brauche mehr Steine hier und hier drüben. „Alt“ und „D“, dann skaliere es nach unten. Ich kann es drehen. Ich brauche nur ein paar zufällige Positionen , damit meine Felsen diesen Strand füllen , sagen wir mal, und auch „Alt“ und „D“ für diesen Platzieren wir ihn genau hier, skalieren Sie ihn ein wenig. Ich denke hier sieht es gut aus. Vielleicht wähle ich es „Alt“ und „D“ aus, bringe es hierher, skaliere es wieder, „Alt“ und „D“. Vielleicht kann ich eins hierher stellen. Ich kann es auch so drehen, diesen, lass es mich duplizieren. Platzieren Sie es hier, skalieren Sie es. Ich verschiebe es ein bisschen. Es sieht sehr gut aus. Vielleicht kann ich das auch bewegen. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Ich brauche auch einen großen da drüben und ich werde diese zweite Art von Rock-Hits „Alt“ und „D“ verwenden von Rock-Hits „Alt“ und „D“ und ihn hierher bringen und genau so skalieren . Dann gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht, drücke „1" auf deinem Numpad und bewege es nach unten, bewege es in den Boden, deaktiviere das Schnappwerkzeug, drücke „G“ „Z“ und bringe es einfach so runter. Vielleicht kann ich es ein bisschen nach links bewegen. Drücken Sie „G“, „X“ und bewegen Sie es nach links. Genau so sind unsere Steine fertig, glaube ich. Wir brauchen hier nicht mehr Steine, aber was ich jetzt tun werde, ist das, ich werde diese Steine duplizieren und ein paar von ihnen genau hier platzieren, direkt unter Wasser, denn wenn wir rendern Sie unsere Szene, wir werden diese Felsen unter Wasser sehen können , was so schön sein wird. Wählen wir zum Beispiel dieses aus, drücken Sie „Alt“ und „D“, aktivieren Sie das Snap-Tool, drücken Sie „G“ und bringen Sie es hierher. Ich kann einen direkt dort platzieren. Ich skaliere es und lasse es mich dann frei drehen. Also klicke zweimal auf „R“, ich werde es auf diese Weise platzieren. Dann dupliziere ich es noch einmal, „Alt“ und „D“. Platzieren wir auch einen hier. Skalieren Sie es nach unten, drücken Sie „G“ und bewegen Sie es nach unten. Ich werde es drehen, zweimal auf „R“ drücken und „G“ drücken, bring es her. Ich werde es verkleinern. Noch einmal G, so etwas. Jetzt wähle ich diesen kleinen Stein aus, „Alt“ und „D“, der ihn herunterbringt. Ich lege es gleich da drüben auf. Wieder einmal „Alt“ und „D.“ Platzieren wir es genau hier. Wir werden es verkleinern und drehen , zweimal auf „R“ klicken. Endlich werde ich hier auch ein paar Felsen platzieren. Lassen Sie mich dieses auswählen. Drücken Sie „Alt“ und „D“, platzieren Sie es hier, skalieren Sie es, drehen Sie es. Sie können zweimal auf „R“ drücken , um es frei zu drehen. Ich denke jetzt sieht es gut aus. Dann wählen wir diesen kleinen Stein aus. Drücken Sie „Alt“ und „D“, stellen Sie es hier wieder auf „Alt“ und „D“, legen Sie einen genau hin, skalieren Sie es und bewegen Sie es ein wenig. Es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht auch ein paar kleine Felsen hier. Füllen wir diesen Bereich aus. „Alt“ und „D“, skaliere es und drehe es einfach so. Das ist alles für die Felsen. Ich glaube, wir haben genug von ihnen. Wir brauchen keine Steine mehr. Wenn Sie der Meinung sind, dass wir mehr brauchen oder weniger brauchen, können Sie hier Ihre eigene Kreativität einbeziehen und versuchen, eine Szene zu komponieren, die auf Ihren eigenen Vorlieben basiert und auf Ihren eigenen Ideen basiert. Im Moment denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Der nächste Schritt besteht darin, das C. einzublenden Und wie Sie sehen können, sind einige dieser Felsen sichtbar. Später werden Sie sehen diese kleinen Felsen ebenfalls sichtbar sein werden, und es wird ganz schön werden. Jetzt können wir unsere Palme hier platzieren. Wir können unseren Kofferraum einblenden. Aber wie Sie sehen können, beim Einblenden nur der Kofferraum ist beim Einblenden nur der Kofferraum sichtbar, weil wir bereits alle Kinder erzogen haben und wir sie einzeln einblenden müssen Lass mich sie einfach so einblenden. Dann wähle ich diesen Kofferraum aus, der Elternteil deaktiviert das Snap-Tool, klicke auf „S“ und skaliere es nach unten. Ich werde es etwas weiter verkleinern, und jetzt aktiviere ich das Fangwerkzeug und stelle sicher, dass diese Gesichtsoption ausgewählt ist. Schau was passiert, wenn ich „G“ drücke und diesen Baum bewege. Genau so können wir diesen Baum perfekt auf unsere Gesichter legen , und genau das wollen wir. Ich werde einen direkt hier platzieren und dann dupliziere ich es. Wenn Sie jedoch etwas mit seinen Kindern duplizieren möchten , müssen Sie zuerst alle seine Kinder auswählen. Wählen Sie einfach diesen Kofferraum aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf „Hierarchie auswählen“. Dann „Alt“ und „D“, um eine Linkduplizierung zu erstellen und sie genau hierher zu bringen, wie Sie sehen können, wurde eine neue Trunk-Layer erstellt. Wir können es einfach Baum nennen. Lass mich weitermachen und nenne es einen Baum und diesen einen Baum zwei. Lassen Sie es mich neu positionieren. Ich gehe zur Draufsicht und drehe sie. Ich drücke „R“, dann auf „Z“ und drehe es genau so entlang der Z-Achse. Lass mich sehen, wie es aussieht. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht kann ich „R“ drücken und es so drehen. Vielleicht kann ich es kleiner machen, es einfach ein bisschen verkleinern und ich werde es auch hier neu positionieren. Es sieht nicht sehr gut aus. Drücken Sie „G“ und platzieren Sie es vielleicht hier. Es sieht viel besser aus. Jetzt dupliziere ich es noch einmal. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Kinder auswählen, klicken Sie auf „Alt“ und „D“, um es zu duplizieren , und lassen Sie uns auch eins hier platzieren. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben, treffe die Nummer 7 auf dem Numpad, wähle das Elternteil aus, drücke „R“, „Z“ und drehe es. Vielleicht ein bisschen mehr auf diese Weise. Ja, sehr gut. Ich glaube, das reicht für unsere Bäume. Wir brauchen keine Bäume mehr. Vielleicht kann ich das ein wenig verkleinern , um einige Variationen zu haben. Jetzt ist es an der Zeit, unser Surfbrett aufzurufen. Ich wähle es aus. Verstecken Sie es. Wie Sie sehen können, ist es zu groß. Lassen Sie mich zuerst dieses Snap-Tool deaktivieren, das Surfbrett auswählen , es verkleinern und ich werde es hier direkt im Sand platzieren . Drücken Sie „G“, „Z“, bringen Sie es hoch, aber es sollte im Sand sein. Dann gehe ich nach oben orthographisch und drücke „ R“ und drehe es auf diese Weise. Vielleicht nicht gerade, so etwas, aber es ist zu groß. Wenn Sie ein 3D-Modell erstellen, müssen Sie auch an Proportionen denken. Im Moment hat dieses Surfbrett die gleiche Größe wie diese Palme. Es ergibt keinen Sinn. Deshalb muss ich es vielleicht dramatisch auf so etwas reduzieren . Ich bringe es ein wenig auf „G“, „Z“ und bewege es nach oben. Jetzt dupliziere ich es, aber keine Linkduplizierung. Drücken Sie „Shift“ und „D“ bringen Sie es auf die linke Seite. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen und vergrößern und ich werde sie direkt dahinter platzieren , ungefähr so. Dann lass mich hier zur perspektivischen Ansicht gehen und lass es mich einfach so ein bisschen drehen. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht kann ich es runterbringen, „G“ und „Z“ drücken, um so etwas zu bekommen. Ich mag diese Komposition sehr. Aber was ich tun werde , ist das. Ich wähle diese beiden aus. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben, drücke „G“ und verschiebe sie hierher. Hier sieht es sehr gut aus und das ist alles. Ich denke, unsere Szene sieht ziemlich gut aus. Es ist interessant und in den kommenden Videos werden wir all diesen Objekten Materialien hinzufügen. Wir sehen uns im nächsten Video. [MUSIK] 27. Materialien auf deine Objekte aufwenden: [MUSIK] In diesem Video werden wir anfangen, Materialien auf unsere Objekte anzuwenden. Lasst uns anfangen. Ich fange mit dem Terrain an. Ich wähle hier mein Terrain aus. Um ein Material hinzuzufügen, müssen wir, wie Sie wissen, zum Materialabschnitt hier zur Registerkarte Materialeigenschaft gehen . Von hier aus klicke ich auf diesen Plus-Button und klicke dann auf diesen neuen. Hier können wir unser Material benennen, nennen wir es Sand einfach so, und dann können wir die Grundfarbe ändern. Aber im Moment, wenn ich es ändere, ändert sich nichts. Das liegt daran, dass wir uns im soliden Modus befinden. Ich habe den Grund dafür bereits erklärt, also müssen wir in den LookDev-Modus oder den Materialmodus gehen . Sie können auf dieses Symbol klicken oder Z auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und einfach zur Materialvorschau gehen. Es fällt uns jedoch sehr schwer, unsere Objekte zu erkennen und zwischen unseren Objekten zu unterscheiden. Daher können wir das Licht unserer Szene modifizieren damit wir leicht zwischen unseren Objekten unterscheiden können. Wenn Sie zu diesem Symbol gehen, wenn Sie einfach auf dieses kleine Symbol klicken, erscheint dieses Fenster, und von hier aus können Sie Ihre Lichtquelle genau so drehen. Wie Sie sehen können, ist es viel einfacher, alle unsere Objekte genau so zu sehen . Jetzt können wir unsere Grundfarbe hier ändern. Für den Sand oder für das Gelände verwende ich eine sehr hellgelbe Farbe, sehr hell, so etwas. Wenn Sie genau das gleiche Ergebnis wie ich erhalten möchten, können Sie einfach diesen Hex-Farbcode verwenden , um hier genau die gleiche Farbe zu erhalten. Es ist E7DFBA. Aber du kannst weitermachen und deine eigene Farbe verwenden. Ich werde es vielleicht zu etwas anderem ändern. Der Hex-Farbcode ist E7D8B6 und sieht sehr gut aus. Wir müssen nichts anderes für das Gelände tun. Jetzt lasst uns an unseren Felsen arbeiten. Was ich tun werde, ist das. Ich klicke auf diesen Stein, diesen, und ich werde genau so ein neues Material erstellen. Nennen wir es Rock und ich ändere die Grundfarbe. Mit diesem Pipettensymbol wähle ich die Farbe unseres Sandes. Dann kann ich die Helligkeit dieser Farbe einfach auf etwas Dunkleres einstellen, und ich kann auch ihre Farbe anpassen. Ja, so etwas, ich denke, es sieht sehr gut aus. Wie Sie sehen können, sind diese Steine miteinander verbunden , weil wir einige Link-Duplikationen vorgenommen haben. Diese Steine sind auch miteinander verbunden, also wähle ich diesen aus. Aber dieses Mal werde ich die Materialien wiederverwenden, die wir gerade erstellt haben, anstatt ein neues Material zu erstellen . Wenn ich auf dieses kleine Icon klicke, kann ich alle meine Materialien durchsuchen und ich wähle Rock. Genau so haben alle unsere Steine jetzt Materialien. Wenn Sie sich aus irgendeinem Grund dazu entschließen, die Farbe Ihres Materials oder anderer Eigenschaften anzupassen , alle Ihre Steine betroffen, da sie verknüpft sind Denken Sie also daran. Lasst uns jetzt zu unseren Bäumen übergehen. Ich wähle zuerst den Kofferraum aus. Lass mich dir für diesen Kofferraum das Material geben. Ich werde die Farbe unseres Felsens mit dieser Pipette wählen , vielleicht diese. Ich gebe ihm etwas wie Braun. So etwas, aber sehr dunkelbraun. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Für die Blätter gebe ich ihm ein dunkelgrün. Wählen wir einen von ihnen aus, fügen ein Material und ich nenne es Leaf. Übrigens habe ich vergessen, dieses Material umzubenennen. Ich kann es einfach für eine Sekunde auswählen und seinen Namen in Trunk ändern und das Material erneut in diesen Leaf ändern. Für die Blätter ändere ich die Grundfarbe in Grün, etwa so, und mache sie dunkler. Ich passe die Helligkeit an, so etwas. Es sieht sehr gut aus für mich. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Was ist mit diesen Surfboards? Nun, für diese Boards wähle ich einen von ihnen aus. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und nennen wir es Surfing Board 1. , was wir für die Grundfarbe sehen, was wir für die Grundfarbe verwenden können. Ich werde vielleicht Orange wählen, oder Rot, es wäre sehr schön. Ja, so etwas. Für den nächsten wählen wir es aus. Ich zeige dir eine sehr nützliche Technik. Manchmal müssen Sie möglicherweise Ihr vorheriges Material duplizieren und es so anpassen. Sie wählen dieses Surfboard-Material klicken dann auf dieses kleine Symbol, um es zu duplizieren, und dies ist ein neues Material. Ich kann es in Surfing Board 2 umbenennen, auf „Enter“ drücken, und ich kann die Grundfarbe in etwas anderes ändern, vielleicht Gelb oder ich könnte auch Lila verwenden, wenn ich möchte. Aber ich bevorzuge Gelb. Ja, das sieht sehr gut aus. So etwas. Wenn Sie jetzt Ihre Materialien durchsuchen, können Sie sehen, dass es hier zwei separate Materialien gibt. Großartig. Bisher so gut. Lasst uns jetzt zu unserem Wasser gehen, denn es wird so interessant sein. für unser Wasser zuerst Wählen Sie für unser Wasser zuerst die C-Ebene hier im Outliner, das C-Objekt, und fügen Sie ein Material hinzu und nennen Sie es Wasser. Lassen Sie uns zunächst die Grundfarbe in Hellblau ändern. Ich werde dieses Blau benutzen, so etwas, so etwas, und dann werde ich die Rauheit verringern , weil das Wasser reflektierend sein sollte. Aber nicht zu viel. Ich werde es auf vielleicht 0,3 reduzieren, so etwas, aber nicht ganz auf Null, weil es dann zu reflektierend sein wird. 0.3 wäre in Ordnung. Aber es gibt noch eine Sache, die Sie anpassen müssen, und das ist diese IOR-Eigenschaft. Wenn du nicht weißt, was IOR ist, lass es mich dir schnell erklären. IOR steht für Brechungsindex in der Physik. Grundsätzlich definiert IOR, wie stark der Strahl die Richtung ändert sobald er dieses bestimmte Objekt durchläuft. In diesem Fall ist es Wasser. Der Lichtstrahl durchläuft dieses Objekt und ändert dann die Richtung. Der IOR von Wasser beträgt 1,333. Wenn Sie es nur googeln, können Sie es leicht finden. Du kannst nichts sehen, was hier passiert. Wenn wir jedoch unsere Szene rendern und wenn wir unserer Szene Lichter hinzufügen, werden Sie den Unterschied deutlich erkennen. Alles klar Leute. Das ist alles für dieses Video. Wir haben erfolgreich alle notwendigen Materialien auf unsere Objekte angewendet , jetzt können wir mit der nächsten Lektion fortfahren. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten Video. 28. Füge realistische Beleuchtung in deine Szene zu deiner Szene: Hey, willkommen zurück. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihrer Szene realistische Beleuchtung hinzufügen können Ihrer Szene realistische Beleuchtung hinzufügen , damit sie schön aussieht. Denn wenn Sie die Beleuchtung nicht richtig machen können, egal wie schön Ihre Modelle sind, würde Ihr endgültiger Render nicht gut aussehen, glauben Sie mir. In diesem Video werden wir viele Dinge durchgehen, viele interessante Dinge. Was brauchen wir hier? Nun, für diese Szene werde ich die ganze Umgebung dunkel machen, werde ich die ganze Umgebung dunkel machen weil ich möchte, dass es so aussieht, dass es Mitternacht ist. Wir können auch das Mondlicht haben und alles ist dunkel und dann können wir unsere Szene schön gestalten, indem einfach ein paar Arten von Lichtern hinzufügen. Mal sehen, was wir tun können. Zuerst füge ich hier meiner Szene ein Licht hinzu, also drücke „Umschalt“ und A, geh zu Licht und füge ein Flächenlicht hinzu. Es ist genau hier platziert, also müssen wir es verschieben. Aber zuerst ändere ich den Drehpunkt hier in den 3D-Cursor. Weil ich es später um den 3D-Cursor drehen werde. Dann treffe ich G, Z und schiebe es einfach so nach oben. Jetzt drücke ich R, X, um es entlang der X-Achse zu drehen und dann 45 und dann Minus zu schreiben, und wie Sie sehen können, ist es genau hier platziert. Dann treffe ich wieder R, diesmal Z und 45, damit unser Licht hier platziert wird. Dann werden wir in unserem letzten Render unsere Kamera auf diese Weise platzieren, in etwa so. Es würde wunderschön aussehen. Alles klar, was brauchen wir sonst noch? Wie gesagt, es wird eine Nachtszene sein. Ich werde diese Farbe auf vielleicht blau ändern, so etwas, aber ich kann nichts sehen, dass hier etwas passiert. Das liegt daran, dass ich in der Materialvorschau bin. Wenn ich sehen möchte, was hier vor sich geht, kann ich entweder in den gerenderten Modus wechseln oder auf diesen kleinen Pfeil klicken und Szenenwelt - und Szenenlichter aktivieren , immer noch ändert sich nichts. liegt daran, dass die Leistung meines Lichts auf 10 Watt eingestellt ist. Es ist nichts. Jetzt kann ich diese Leistung auf vielleicht 2.000 Watt erhöhen und dann sieht man, was hier los ist. Wir werden all diese Schatten sehen, aber diese Schatten sind nicht weich. Der Grund ist, dass die Größe dieser Lichtquelle auf einen Meter eingestellt ist. Es ist nicht das, was wir wollen. Um weiche Schatten zu erhalten, benötigen wir eine große Lichtquelle. Deshalb werde ich die Größe auf vielleicht fünf Meter erhöhen und jetzt, wie Sie sehen können, sind unsere Schatten viel, viel weicher. Bisher so gut. Man kann die Reflexionen auf dem Wasser deutlich erkennen. Was ich dann machen werde , ist das. Nun, wir können deutlich sehen, dass es Nacht ist, aber wir müssen immer noch etwas tun weil ich diese Beleuchtung wirklich nicht mag. Ich zeige dir eine sehr coole Technik. Sie können zu diesem Welt-Eigenschaften-Panel gehen wenn Sie einfach auf dieses rosafarbene Symbol klicken und von hier aus die Farbe Ihrer gesamten Szene und Ihrer gesamten Umgebung anpassen können . Also öffne ich diesen Farbwähler und verwende dafür Blau und schaue , was passiert. Jetzt sieht es so aus , als wäre es Mitternacht. Vielleicht kann ich die Helligkeit ein wenig erhöhen , so etwas. Ja, es sieht sehr gut aus, die Stärke sieht gut aus. Lass es mich sehen. Es sieht ziemlich gut aus. Was ich jetzt machen werde , ist das. Ich gehe zum Eigenschaftenfenster „Rendern“ und von hier aus haben wir einen Abschnitt namens Farbmanagement. Wenn wir es öffnen, erhalten wir Zugang zu diesen Immobilien. Diese sind so hilfreich und es wird Ihre Szene viel besser aussehen lassen , wenn Sie sie optimieren. Zuerst werde ich diese Belichtung ändern, standardmäßig ist sie auf Null gesetzt. Ich werde es erhöhen, um meine ganze Szene ein bisschen heller zu machen . Lass es uns auf eins setzen. Es sieht jetzt viel schöner aus. Vielleicht ist es zu viel, vielleicht kann ich es stattdessen auf 0.5 setzen. Ja, es gefällt mir besser. Außerdem haben wir diese Look-Option standardmäßig, sie ist auf „Keine“ festgelegt. Wir haben mittleren Kontrast, niedrigen Kontrast, hohen Kontrast. Ich bevorzuge diesen mittleren, hohen Kontrast, und sobald ich darauf klicke, schau was passiert. Jetzt haben wir dunklere Schatten und tatsächlich haben wir ein höheres Kontrastverhältnis, aber unsere Szene ist immer noch zu dunkel. Was ich tun kann, ist das, ich kann meine Lichtquelle auswählen, ich gehe zu dieser Lichteigenschaft und ich werde die Leistung auf vielleicht 2.500 erhöhen . Okay, jetzt sieht es viel besser aus und ich kann dieses Licht auch ein wenig wegbewegen. Um dies zu tun, müssen wir es mithilfe seiner lokalen Transformationsorientierung verschieben . Im Moment ist es auf global eingestellt. Wenn ich es auf lokal setze und dann G und dann Z drücke, kann ich diese lokale Transformationsorientierung aktivieren und ich kann sie einfach so wegbewegen. Ich gehe zurück zu Global. Die Abkürzung für den Wechsel zwischen global und lokal ist übrigens dies. Wenn Sie entlang der Z-Achse suchen möchten, können Sie zweimal Z drücken und dann zur lokalen Transformationsausrichtung wechseln. Es funktioniert genau so, G dann Z und Z. Wenn Sie einmal Z drücken, können Sie es mit diesen globalen Achsen transformieren. Wenn Sie es zweimal treffen, können Sie es mithilfe der lokalen Transformationsorientierung transformieren. Jetzt sieht es meiner Meinung nach viel besser aus, was brauchen wir sonst noch? Nun, hier am Strand werde ich ein paar Punktlichter platzieren, also lass mich Shift und A drücken und ein Punktlicht hinzufügen. Es ist genau hier platziert, drücke G, Z und bring es hoch und mal sehen, wo wir es platzieren können. Ich gehe nach oben oder zur Grafik für dich und lasse mich dann diesen Drehpunkt in den mittleren Punkt ändern, G drücken und einen direkt hier hinter diesem Felsen platzieren. Lass mich sehen, ob es gut aussieht. Okay, ich gehe zur vorderen orthogonalen Ansicht und bringe sie runter, drücke G, Z und bewege sie irgendwo hier runter. Ja, geh zur orthogonalen Ansicht oben und ändern wir ihre Farbe. Ich werde ihm eine orange Farbe geben, weil wir Blau für unsere Weltfarbe verwenden, Orange würde hier eine großartige harmonische Kombination schaffen , so etwas. Dann schalten wir diese Leistung auf vielleicht 25 oder vielleicht 30 auf und ich denke, es sieht sehr gut aus. Vielleicht kann ich es ein bisschen runterbringen. Drücken Sie G, Z und wir sind unten und jetzt ist es an der Zeit, dieses Licht zu duplizieren. Ich treffe Alt und D und lege eins genau hier oder vielleicht direkt hinter diesen Felsen. Ich kann auch einen hier platzieren, also Alt und D platzieren es vielleicht hier oder hier. Es sieht sehr gut aus. Ja, es gefällt mir sehr. Ich kann es ansprechen, G, Z drücken und es ansprechen. Ich brauche noch ein paar, damit Alt und D eins hinter unsere Surfboards legen kann. Mal sehen, wie es aussieht. Ich mag das wirklich und ich denke, das ist alles, was wir hier nicht mehr Punktlichter brauchen, vielleicht auch eines hinter diesem Baum. Lass mich noch eins hinzufügen. Alt und D, bring es her, stelle sicher, dass es direkt hinter diesem Baum platziert ist, also schlag G und bewege es einfach so und ich denke, es sieht sehr gut aus. Wir brauchen nichts anderes, aber was ist mit unserem Wasser? Nun, ich denke, wir können auch ein paar Punktlichter unter Wasser stellen . Es wird es so interessant aussehen lassen. Lassen Sie uns einen anderen Punkt erstellen, wie Shift und A , der genau hier platziert ist, es G, Z, bringen Sie ihn hoch. Dann gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben, drücke G und verschiebe es hierher. Dann lassen Sie uns seine Farbe auf vielleicht hellblau ändern und die Leistung auf 25 erhöhen. Gehe zur Seiten- oder Vorderansicht, drücke G und bewege es nach unten, das Wasser runter, Z und bring es einfach so runter. Es ist direkt unter Wasser. Vielleicht kann ich es ein bisschen mehr nach unten bewegen, G und Z. Jetzt sieht es sehr gut aus. Dann kann ich es ein paar Mal duplizieren, also kann ich diesen vielleicht direkt neben den Felsen platzieren, die wir geschaffen haben. Ich treffe Alt und D, bring das vielleicht her, Alt und D, und bringe diesen in die Nähe dieser Felsen. Wir können das eigentliche Ergebnis momentan nicht sehen. liegt daran, dass wir keine fotorealistische Render-Engine verwenden . In den kommenden Videos werden wir unsere Szene für den endgültigen Render einrichten, wir werden die Kamera zu unserer Szene hinzufügen. Wir passen die Kameraansicht an und schließlich zeige ich Ihnen, wie Sie einen realistischen Render erhalten können. Wir sehen uns also im nächsten. 29. Bereite deine Szene für Rendering: In diesem Video bereiten wir unsere Szene für das Rendern vor. Ich werde weitermachen und hier schnell ein Flugzeug als unseren Boden hinzufügen , denn später, wenn wir unsere Szene rendern, brauchen wir einen Boden direkt hinter diesem Gelände. Zuallererst werde ich sicherstellen, dass mein 3D-Cursor direkt im Zentrum meines Weltursprungs platziert wird . Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob es zentriert ist oder nicht, können Sie einfach „Umschalt“ und C drücken um die Position Ihres 3D-Cursors zurückzusetzen, und dann „Umschalt“ und A drücken und eine Ebene hinzufügen. Es befindet sich direkt unter deinem Gelände. Ich werde es dramatisch vergrößern. Drücken Sie „S“ und skalieren Sie es einfach so. Nett. Dann gebe ich ihm ein Material. Gehen Sie zur Registerkarte Materialeigenschaft und klicken Sie von hier aus auf diese Plus-Button, klicken Sie auf die neue Schaltfläche und nennen wir es Floor. Dann benutze ich für den Boden eine andere Farbe, so etwas, vielleicht etwas dunkleres, damit ich die Helligkeit verringern kann. So etwas. Bevor wir dann unsere Szene rendern können, müssen wir unserer Szene eine Kamera hinzufügen, denn wie gesagt, wenn Sie diesen Render-Button hier, die Schaltfläche „Bild rendern“ drücken möchten , benötigen Sie eine Kamera. Um eine Kamera hinzuzufügen, können Sie einfach „Umschalt und A“ drücken, und von hier aus können Sie zur Kamera gehen und darauf klicken. Jetzt wurde unserer Szene eine Kamera hinzugefügt und sie ist genau hier platziert. Stellen Sie sicher, dass es im Outliner ausgewählt ist , und verschieben Sie es nach oben. Drücken Sie „G“, „Z“ und bewegen Sie es genau so nach oben, und dann können wir seine Position anpassen. Ich lege es gleich hier hin. Es wird uns so schwer fallen es einfach auf diese Weise zu bewegen. Deshalb zeige ich Ihnen einen sehr guten Trick , damit Sie seine Position leicht anpassen können. Um unsere Szene durch unser Kameraobjektiv zu sehen, müssen Sie zunächst auf dieses kleine Kamera-Symbol oder die Nummer Null auf Ihrem Numpad klicken . [NOISE] Ich klicke darauf, und das werden wir in unserem endgültigen Render sehen. Dies ist jedoch nicht das, was wir brauchen. Wir müssen die ganze Szene sehen. Deshalb müssen wir die Position unserer Kamera anpassen. Um das zu tun, klicke ich auf dieses kleine Symbol direkt neben diesem Gizmo. Alternativ können Sie auf Ihrer Tastatur auf „N“ drücken , um sie zu öffnen, und Sie können zu Ansicht gehen. Hier finden Sie diese Option „Kamera zu Ansicht“. Standardmäßig ist es nicht aktiviert, aber wenn Sie es überprüfen, wird die Definition angezeigt, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Es heißt: „Aktivieren Sie die Anzeigenavigation in der Kameraansicht.“ Sobald wir es aktiviert haben, können wir uns einfach in unserer Szene bewegen und unsere Kamera folgt unserer Bewegung. Es wird uns so einfach sein unsere Kamera perfekt zu platzieren. Behalten Sie das im Hinterkopf. Es ist sehr nützlich und es ist sehr praktisch. Lass mich auf „N“ drücken, um dieses Fenster zu schließen. Das nächste, was wir hier tun müssen ist, unseren Objektivtyp anzupassen. Standardmäßig ist es auf „Perspektive “ eingestellt. Ich werde es auf orthographisch einstellen, denn wenn es auf die Perspektive eingestellt ist, werden wir eine realistische Verzerrung unserer Szene bekommen, aber das wollen wir nicht. Ich setze es auf orthographisch, um diese Ansicht zu erhalten. Wenn wir den Typ auf orthographisch einstellen, haben wir nicht die Verzerrung wir im perspektivischen Modus bekommen. Dann müssen wir diese orthogonale Skala ändern. Aber bevor ich das mache, passe ich die Abmessungen dieses Objektivs an. Im Moment ist es auf 1920 bis 1080 eingestellt. Wenn Sie diese Szene jedoch für Instagram oder für Dribble oder Behance rendern möchten diese Szene jedoch für Instagram oder für , können Sie diese Dimension einfach anpassen, indem zu diesem Panel direkt unter dem Renderbedienfeld gehen und von hier aus im Abschnitt Format können Sie die Auflösung ändern. Ich setze das X auf 1600 und das Y auf 1200, und dann gehe ich zurück zum Kamera-Eigenschaftenfenster und ändern wir diese orthographische Skala in so etwas. Ich zoome ein bisschen hinein. Sehr gut. Vielleicht kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und die ganze Szene nach oben bewegen, und ich kann sie auch umkreisen, um einen guten Platz zu finden. Ich mag diese Ansicht sehr. Cool. Jetzt wähle ich mein Flugzeug aus und lasse mich seine Grundfarbe ein wenig ändern , um es irgendwie dunkler zu machen, und ich werde auch seine Farbe in vielleicht weiß ändern. So etwas würde funktionieren. Jetzt ist unsere Szene bereit, gerendert zu werden. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Rendereinstellungen einrichten und Ihr Projekt rendern können. Wir sehen uns im nächsten. 30. Rendering deiner Szene: [MUSIK] Hey, willkommen zum letzten Video dieses Abschnitts. In diesem Video erfahren Sie, wie Sie Ihre Rendereinstellungen einrichten und Ihre Szene tatsächlich rendern. Lassen Sie uns kurzerhand darauf eingehen. Wenn Sie Ihr Projekt rendern möchten, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass Ihre Kamera aktiviert ist. Wenn Sie so etwas sehen, bedeutet dies, dass Sie Ihre Szene nicht durch Ihr Kameraobjektiv sehen . Drücken Sie Null auf Ihrem Numpad, um Ihre Szene durch Ihr Kameraobjektiv zu sehen , und gehen Sie dann zum Rendermodus, genau so und jetzt gehe ich zum Render-Eigenschaftenbereich und wie Sie kann standardmäßig sehen, die Render-Engine auf Eevee eingestellt ist. Ich weiß, dass es nicht so realistisch aussieht und es ist in Ordnung, aber wir können es ein bisschen besser aussehen lassen, indem diese Umgebungsokklusionsoption und auch diese Blüte und auch diese Bildschirmraum-Reflexionen aktivieren um alle Reflexionen zu sehen. Wir haben diesen Farbmanagement-Abschnitt bereits geändert, diese Eigenschaften, Sie können diese Werte anpassen, wenn Sie möchten, aber was ich hier tun möchte, ist dies, Moment denke ich, dass dieser Baum nicht bekommt genug Licht. Deshalb wähle ich die Eltern dieses Baumes aus, der hier der Stamm ist, und dann drehe ich ihn ein wenig, drücke „R“ und dann auf „Z“ und drehe ihn dann ein wenig so Auf diese Weise könnte es etwas heller werden. Alternativ könnte ich eine weitere Lichtquelle aus dieser Richtung hinzufügen , aber das will ich nicht, weil meine Lichtquelle jetzt als Mond fungiert. Cool. Ich denke, unsere Szene sieht sehr gut aus. Jetzt ändere ich meine Render-Engine von Eevee in Cycles, und ich werde die maximalen Samples hier ändern, die Zahl auf 32, da 1024 viel für das Ansichtsfenster ist und Sie können das sehen unser Ergebnis sieht viel besser aus, aber wenn Sie Ihr Projekt rendern, finden Sie es möglicherweise laut. Um all diese Geräusche zu eliminieren, können Sie zu diesem Renderabschnitt gehen und von hier aus können Sie diese Denoise aktivieren und unter dieser Denoise-Option können Sie den Denoiser so einstellen, dass das Bild denoise geöffnet wird. sehen Sie möglicherweise einige andere Optionen Abhängig von Ihrem Betriebssystem sehen Sie möglicherweise einige andere Optionen, aber Open-Image denoise funktioniert einwandfrei. Dies ist ein AID lauter, der auf der CPU läuft und es beseitigt einfach alle Geräusche in unserer Szene. Großartig. Lassen Sie mich nun auch die maximalen Render-Samples ändern, 4.096 sind zu viel weil es so zeitaufwändig sein wird. Ich setze es auf 512, es wird genug für diesen Fall sein. Wenn Sie diese Beispielnummer erhöhen, wird die Qualität Ihres endgültigen Renders viel höher sein. Der Kompromiss ist jedoch die Renderzeit. Es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, bevor wir den Render-Button drücken. Wenn wir Materialien auf unsere Objekte anwenden, habe ich vergessen, eine der wichtigsten Eigenschaften für dieses spezielle Objekt, unser Meer, zu ändern der wichtigsten Eigenschaften für . Lassen Sie mich das also schnell ändern , weil es sehr wichtig ist. Sonst werden wir nicht durch das Wasser sehen können , weil es nicht transparent sein wird. Ich werde unser Wasser auswählen, das Meer, gehe zur Materialplatte und direkt unter diesem IOR, den wir zuvor eingestellt haben, haben wir diese Eigenschaft namens Transmission. Wann immer Sie etwas Transparentes machen möchten, damit Sie es durchschauen können, müssen Sie diesen Wert erhöhen. Standardmäßig ist es immer auf Null festgelegt. Wenn ich es auf eins setze, um das Wasser vollständig transparent zu machen, können Sie jetzt sehen, dass sich das Aussehen unseres Wassers ein wenig verändert hat, aber wenn ich hier den Render-Button drücke, können Sie das jetzt sehen unser Wasser ist durchsichtig. Ich warte, bis das Rendern fertig ist. Unser Render ist fertig und wie Sie jetzt sehen können, können wir es durch unser Wasser sehen. Wann immer Sie etwas Transparentes machen möchten, können Sie die Übertragungseigenschaft im Materialfeld immer erhöhen . Hier ist unser endgültiger Render, aber er ist noch nicht gespeichert. Sie müssen bedenken, dass jedem Rendern Sie es bei jedem Rendern manuell speichern müssen. Um dies zu tun, müssen Sie zum Menü Bild oben gehen , einfach darauf klicken und von hier aus können Sie auf Speichern oder Speichern klicken, da es egal ist, einen Speicherort auf Ihrem Computer angeben und dann drücken Sparen Sie. Ich gebe hier einen Namen an. Nennen wir es Low Poly Beach und speichern Sie es dann als Bild. Das ist alles. Alles klar Leute, ich hoffe, euch hat diese Rubrik gefallen und wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 31. Einführung in das Projekt: Hi, willkommen zum zweiten Projekt dieses Kurses. In diesem Abschnitt werden wir einen 3D-Modellraum mit vielen verschiedenen Objekten wie Couch, Schreibtisch, Computer usw. entwerfen einen 3D-Modellraum mit vielen verschiedenen Objekten wie Couch, . Am Ende dieses Abschnitts können Sie alle diese Objekte modellieren, Materialien und Texturen darauf anwenden und schließlich zwei verschiedene Versionen der Szene rendern, die Tages- und Nachtversionen. Wir sehen uns im nächsten Video. 32. Modellierung – Raum und Windows: [MUSIK] Hey, willkommen zurück. In diesem Video beginnen wir Arbeit an unserem zweiten Projekt. Erstellen Sie zunächst ein neues Projekt in Blender und speichern Sie es auf Ihrem Computer. Wenn Sie fertig sind, entfernen Sie diese Objekte, wir brauchen sie nicht, also wählen Sie sie alle aus und klicken auf Ihrer Tastatur auf „Löschen“, bis Sie eine leere Szene erhalten. Das ist wie immer unser Ausgangspunkt. Mal sehen, was wir brauchen. Für das Zimmer brauchen wir den Boden und die Wände. Es gibt verschiedene Möglichkeiten den Boden und die Wände zu erstellen, eine davon ist, dass Sie drei verschiedene Würfel verwenden und zusammenfügen können , aber es gibt einen viel besseren Weg, dies zu tun. Lass mich dir zeigen, wie es gemacht werden soll. Um den Raum zu erstellen , erstelle ich zuerst eine Etage. Wir brauchen ein Flugzeug anstelle eines Würfels. Ich drücke Shift und A, und unter dem Netz wähle ich das Flugzeug. Dann skaliere ich es hoch, aber nicht im Objektmodus im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie „Tab“, um es zu skalieren, drücken Sie „S“ und drücken Sie die Nummer 4 auf Ihrem Numpad, damit wir ein 8 mal 8 Flugzeug bekommen können, geben Sie zur Bestätigung ein. Dann, diese Seite und diese Seite müssen wir unsere Wände haben. Die Art und Weise, wie wir Wände schaffen, ist dies. Wir wählen diese beiden Kanten aus und extrudieren sie nach oben. Lass mich dir zeigen, wie es geht. Ich wähle das Kantenwerkzeug aus, ich wähle diese Kante aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diese aus. Wie Sie sehen können, sind diese hervorgehoben. Es bedeutet, dass sie ausgewählt werden. Dann drücke ich „E“ und dann auf „Z“, um es entlang der Z-Achse zu sperren , und dann lass uns fünf versuchen , um fünf Meter zu schaffen. Genau so. Wie Sie sehen können, werden der Boden und die Wände erstellt. Wir haben hier jedoch keine Tiefe und das ist falsch, da wir eine gewisse Dicke für unseren Boden und für unsere Wände haben müssen . Wie können wir das schaffen? Nun, was wir tun können, ist das. Wir können alle diese Phasen auswählen und dann extrudieren. Aber wenn ich E treffe, schau was passiert. Ich bekomme so etwas, und das wollen wir nicht. Wir müssen ein anderes Extrusionswerkzeug verwenden, das als Extrudieren entlang von Normalen bezeichnet wird. Aber wir haben nicht über Normalen gesprochen. Das ist in Ordnung, weil ich dir das in einer Sekunde erklären werde. Aber lassen Sie mich Ihnen zuerst zeigen, wo Sie dieses Tool finden können. Wenn Sie einfach auf diese Extrudierungsoption klicken und gedrückt halten, können Sie sehen, dass wir entlang der Normalen extrudiert haben. Sprechen wir schnell über Normalen. Nun, was ist normal? Eine Normale ist im Grunde eine Vektorlinie oder sagen wir eine Zeile. Stellen Sie sich vor, es gibt eine Linie senkrecht zu etwas. Es könnten Ihre Gesichter, Ihre Kanten und Ihre Scheitelpunkte sein. Normalen sind standardmäßig ausgeblendet, aber ich kann sie einblenden, um es verständlicher zu machen. Während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, können Sie zu dieser Option gehen, einfach auf diese Overlays-Option klicken und hier finden Sie viele verschiedene Kontrollkästchen. Ganz unten haben wir diesen Normalabschnitt und wir haben diese drei Optionen. Wenn ich auf diesen klicke, wirst du sehen, dass hier ein paar Zeilen erscheinen. Ich bin mir nicht sicher, ob du sie perfekt sehen kannst. Es gibt hier eine kleine blaue Linie senkrecht zu jeder Phase. Wie Sie sehen können, kann ich ihre Größe so anpassen, dass Sie sie leicht sehen können. Diese Linien werden Normalen genannt. Wie Sie sehen können, stehen sie senkrecht zu diesen Phasen. Ich kann diese Option auch aktivieren. Dies sind die Normalen unserer Scheitelpunkte. Sie müssen bedenken, dass unsere Gesichter und unsere Scheitelpunkte Normalen haben. Wenn wir diese Option entlang der Normalen extrudieren verwenden, bedeutet dies, dass wir alle unsere Flächen oder alle unsere Scheitelpunkte entlang dieser Linien entlang dieser Normalen extrudieren alle unsere Scheitelpunkte entlang dieser Linien , die wir nicht normal sehen können. Behalte das einfach im Hinterkopf. Um diese neue Extrusionsoption verwenden zu können, müssen Sie auf Ihrer Tastatur auf „Alt und E“ klicken, und dieses Fenster erscheint. Hier können Sie genau wie diese Flächen entlang der Normalen extrudieren und dann einfach Ihre Maus bewegen. Jetzt extrudieren wir unsere Gesichter perfekt entlang der Normalen. Aber wir haben ein Problem. Das Problem ist, dass wir nicht auf allen Seiten eine gleichmäßige Dicke bekommen . Wenn Sie sich die obere Leiste ansehen, können Sie sehen, dass die Option „ Gerade Dicke“ standardmäßig deaktiviert ist. Um das zu aktivieren, kann ich auf meiner Tastatur auf „S“ drücken und es einfach aktivieren. Ich stelle einen bestimmten Wert für diese Dicke fest. Schreiben wir 0.3 und machen es dann negativ. Drücken Sie einfach „Minus“, um seine Richtung zu ändern, und drücken Sie dann zur Bestätigung „Enter“. Wie Sie sehen können, ist unser Zimmer fertig. Lass mich weitermachen und diese Normalen verstecken . Wir brauchen sie nicht. Wir werden diese Option „Extrudieren entlang der Normalen“ während unseres gesamten Kurses häufig verwenden , also müssen Sie gründlich verstehen, wie es funktioniert. Jetzt, da unser Zimmer fertig ist, lass mich in den Objektmodus gehen. Ich benenne es hier im Outliner in Zimmer um. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Fenster zu erstellen. Ich werde hier an dieser Wand zwei Fenster erstellen. Ich zeige dir hier eine neue Technik. Lassen Sie mich zuerst in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich wähle dieses Gesicht aus, dieses. Dann dupliziere ich es. Drücken Sie „Umschalt und D“, um es genau so zu duplizieren, drücken Sie dann „Escape“, um die Bewegung zu deaktivieren. Im Moment wird diese duplizierte Ebene auf unser vorheriges Gesicht gelegt. Während es ausgewählt ist, müssen Sie P drücken, um dieses separate Fenster zu öffnen , und klicken Sie auf „Auswahl“. Was wir gemacht haben, ist so. Wir haben ein Gesicht dupliziert, dann trennten wir dieses duplizierte Gesicht von unserem Raumobjekt. Wenn Sie sich den Outliner jetzt ansehen , haben wir zwei Objekte, das duplizierte, das wir gerade von diesem vorherigen Objekt getrennt haben, heißt room.001. Blender ändert seinen Namen automatisch. Sie können es umbenennen und wir werden das tun , aber das ist eine sehr nützliche Technik. Manchmal müssen wir mit dieser Netzoption kein neues Objekt erstellen . Wir können einfach eine Kante, einen Scheitelpunkt oder eine Fläche auswählen , sie duplizieren und dann trennen, weil wir sie dort behalten möchten, wo sie ist. Alternativ können Sie fortfahren und eine neue Ebene erstellen, drehen Sie es, versuchen Sie, es an Ihrer Wand auszurichten, aber es wird so schwer. Vergewissern Sie sich, dass Sie diese Technik verwenden , wenn Sie die Position von etwas gleich behalten möchten und ein neues Objekt haben möchten. Gehen wir in den Objektmodus und benenne ihn in Windows um. Wie gesagt, wir haben hier zwei Fenster. Deshalb müssen wir dieses duplizierte Objekt viel kleiner machen . Ich gehe in die Vorderansicht, also drücke eins auf deinem Numpad und gehe dann in den Drahtgittermodus, damit du alles klar sehen kannst. Ich halte die Z-Taste auf meiner Tastatur gedrückt , um dieses Tortenmenü zu öffnen, und ich wähle Wireframe. Alternativ können Sie einfach auf dieses kleine Symbol rechts oben klicken rechts oben um in den Drahtmodusmodus zu wechseln. Nachdem unser Windows-Objekt ausgewählt ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke „Tab“, drücke „A“, um dieses Gesicht auszuwählen, drücke „S“ und skaliere es nach unten. So etwas wäre meiner Meinung nach in Ordnung. Drücken Sie dann „S, X“ und skalieren Sie es entlang der X-Achse nach unten. Es sieht sehr nett aus. Es wird eines unserer Fenster sein. Drücken Sie dann „G, X“ und bewegen Sie es entlang der X-Achse. Ich lege es genau hier ab. Wir können seine Position später anpassen. Lass mich dir zeigen, was passiert ist. Ich gehe in den Objektmodus. Wenn ich in meinem Zimmer umkreisen würde, sieht man, dass dieses Gesicht auf unserer Wand liegt. Jetzt brauchen wir ein weiteres Fenster und wir können den Array-Modifikator verwenden, wie Sie wissen Ich kann diesen Array-Modifikator zu diesem Objekt hinzufügen und diesen X-Faktor anpassen. Lassen Sie es mich so anpassen. Ich setze es auf 1.5. Es sieht sehr gut aus. Vielleicht kann ich „G, X“ drücken und es ein wenig nach links bewegen. Es sieht viel besser aus. Ich möchte, dass sie in unserer Wand sind, und ich werde es später erklären, warum ich das brauche. Aber im Moment gehe ich zur richtigen orthogonalen Ansicht. Drücken Sie „Nummer 3" auf Ihrem Numpad. Lassen Sie mich hineinzoomen, dann auf „G, Y“ drücken , um sie entlang der Y-Achse bewegen und sie hierher zu bewegen und sie direkt in der Mitte zu platzieren. Sie sind in unserer Mauer. Dies ist der erste Schritt. Nun, was ich tun werde , ist das, ich dupliziere dieses Objekt, drücke „Umschalt und D“, um es zu duplizieren, und klicke dann auf „Escape“, um seine Bewegung abzubrechen. Hier benenne ich es im Outliner in Windows-Shapes wie diese um . Jetzt extrudiere ich es. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen, Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie „E“ und extrudieren Sie es auf diese Weise. So etwas wäre in Ordnung. Drücken Sie dann „A“, um alle Gesichter auszuwählen, drücken Sie „G, Y“ und bewegen Sie es nach links, bis es durch die Wand geht. So etwas. Lassen Sie mich zusammenfassen. Wir haben unsere Fenster hier erstellt und direkt in unserer Wand ersetzt, dann haben wir dieses Objekt dupliziert. Wir extrudieren es auf diese Weise heraus, dann haben wir diese Fensterformen nach links verschoben , bis wir sehen , dass es durch die Wand geht. Es sieht sehr gut aus. Da wir den Modifikator verwenden, können Sie sehen, dass unsere beiden Fenster bereit sind. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus und gehe auch so in den Solid Mode. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir hier zwei große Kisten, die durch unsere Wand gegangen sind. Jetzt können wir einfach einen anderen Modifikator, den Booleschen Modifikator, verwenden , um diese Felder von unseren Wänden zu subtrahieren. Die Art, wie wir das machen, ist so. Wir wählen unseren Raum aus, fügen den booleschen Modifikator zu unserem Raum hinzu, dann wählen wir dieses Objekt aus, wir wählen diese Pipette aus und wir Mauszeiger über unsere Fensterformen, die wir gerade erstellt haben, linken Maustaste wählen Sie sie aus und stellen Sie sicher , dass diese Differenzoption ausgewählt ist. Bisher so gut, aber wir sind noch nicht fertig. Jetzt wähle ich diese Fensterformen aus. Ich gehe zum Objekteigenschaften Panel. Lassen Sie mich von hier aus zur Anzeige des Darstellungsfensters gehen und wenn ich nach unten scrolle, ändere ich diese Anzeige als Option auf Draht. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Kisten gerade von unserer Wand abgezogen , und genau das brauchen wir. Wenn ich nur meine Fenster verstecke, schau was passiert. Sie sehen, hier gibt es nichts, was daran liegt, dass wir den Booleschen Modifikator verwenden. Ich werde diese Fenster einblenden. Was wir jetzt brauchen, ist ein Rahmen für unsere Fenster. Um einen Rahmen zu erstellen, können wir einfach unsere Fenster auswählen, dieses Objekt duplizieren, auf „Umschalt und D“ „Escape“ klicken, um seine Bewegung abzubrechen. Nennen wir es Windows Frame oder sagen wir Frames. Dann gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht also drücke „Nummer 1" auf deinem Numpad. Lassen Sie uns hineinzoomen, gehen Sie in den Drahtgittermodus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Jetzt drücke ich „A“, um dieses Gesicht auszuwählen , und dann füge ich es ein. Drücken Sie „I“, um es auf diese Weise einzufügen. Sie können den Wert 0.1 schreiben, auf „Enter“ klicken und dann werde ich hier ein paar Loop-Cuts erstellen. Ich drücke „Control R“ oder „Command R“ Lassen Sie uns hier einen vertikal geschnittenen Schleifenschnitt erstellen und eine Schleife, die auf diese Weise horizontal geschnitten wird, genau so. Dann schräge ich diese beiden Kanten ab, die wir gerade erstellt haben. Ich wähle diese Kante aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diese beiden Kanten aus und drücke dann „Befehl D“ oder „Control B“, um sie abzuschrägen. Einfach so, nicht zu viel, ein bisschen. So etwas würde einwandfrei funktionieren. Dann wähle ich diese vier Gesichter aus und entferne sie. Sie können auf Ihrer Tastatur auf „Löschen“ klicken und Gesichter löschen auswählen , damit wir nur diesen Frame erhalten. Drücken Sie nun auf Ihrer Tastatur auf „A“ , um Ihren Rahmen auszuwählen. Jetzt gehe ich zur rechten orthogonalen Ansicht. Drücken Sie „Nummer 3" auf Ihrem Numpad, drücken Sie dann „E“ und extrudieren Sie es heraus. So etwas. Unsere Fenster sind bereit, wenn ich nur in den Solid Mode und den Objektmodus gehe, können Sie sehen, dass wir unsere Frames haben und auch das Windows-Objekt hier in der Mitte haben. Wenn wir später Materialien auf all diese Objekte anwenden wollen , können wir einfach entscheiden welche Objekte welches Material haben sollen. Ich schätze, das ist alles. Ich denke, sie sehen ziemlich gut aus. Alles klar, Leute. Das ist alles für dieses Video. Ich weiß, dass wir eine Menge Dinge durchgemacht haben, aber wenn Sie alles Schritt für Schritt machen, wie ich es erklärt habe, sollten Sie in der Lage sein, dieses Ergebnis zu erzielen. Wir sehen uns im nächsten. 33. Modellierung – Couch: [MUSIK] In diesem Video erstellen wir zusammen eine Couch. Lasst uns darauf eingehen. Entscheiden wir uns zunächst für die Position. Nun, ich denke, wenn wir die Couch direkt neben die Fenster stellen , würde es gut aussehen. Zuerst platziere ich den 3D-Cursor genau dort. Lassen Sie mich zur oberen Orthographischen Ansicht gehen indem Sie auf meiner Tastatur auf „Nummer 7" und dann die „Umschalttaste“ gedrückt halten und mit der rechten Maustaste irgendwo hier klicken, genau so und jetzt unser 3D Der Cursor wird genau hier platziert. Dann füge ich ein Flugzeug hinzu, also drücke „Umschalt und A“, gehe zu Netz, füge ein Flugzeug hinzu. Gehen wir wieder in die orthographische Ansicht oben und ich werde dieses Flugzeug ein wenig skalieren. Drücken wir „S“ skalieren es dann entlang der X-Achse, also drücken Sie „X“, um es entlang der X-Achse zu sperren, und skalieren Sie es genau so, um sie zu vergrößern, und dann skaliere ich es auch entlang der Y-Achse. Wieder „S“, „Y“, und versuchen Sie es zu verkleinern, so etwas sieht gut aus. Unser Flugzeug ist bereit. Sie müssen jedoch bedenken, dass Sie Ihre Waage immer anwenden sollten , wenn Sie etwas im Objektmodus skalieren. Ich habe den Grund bereits erklärt. Wenn Sie also hier nach oben scrollen, können Sie sehen, dass unsere Skala nicht auf 1, 1, 1 eingestellt ist. Wenn Sie später einige Modifikatoren hinzufügen möchten oder vielleicht etwas abschrägen könnten, wäre das problematisch. Ich drücke „Control A“ auf meiner Tastatur, um dieses Apply-Fenster zu öffnen , und klicke auf „Skalieren“, um die Skalierung anzuwenden. Wie Sie sehen können, haben wir 1, 1, 1, perfekt. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und verschiebe dieses Flugzeug ein wenig nach oben. Lassen Sie mich zur vorderen Orthographischen Ansicht gehen. Von dieser Seite klicke ich auf „G“, „Z“ und schiebe es nach oben. Genau so. So etwas könnte ein bisschen mehr sein. „G“, „Z“ und bewege es nach oben. Großartig. Hier legen wir unsere Beine, aber jetzt arbeiten wir im Flugzeug. Jetzt extrudiere ich es heraus, also drücke „E“ und extrudiere es so hoch, vielleicht ein bisschen mehr. So etwas sollte perfekt funktionieren und dann mal sehen, was wir brauchen. Wir brauchen zwei Griffe an den Seiten. Wir müssen hier ein paar Loop-Cuts erstellen. Lassen Sie mich nach oben gehen Orthographische Ansicht. Ich drücke „Control R“ oder „Command R“ , um das Loop-Cut-Werkzeug zu aktivieren. Ich werde die Anzahl der Loop-Cuts genau so auf zwei erhöhen . Linksklick, um zu bestätigen und „Escape“ zu klicken, um ihre Position zu bestätigen. Während diese beiden Kanten ausgewählt sind, drücken Sie „S“, „X“ und skalieren Sie sie genau so zu den Seiten. Diese beiden Gesichter werden unsere Griffe sein und wir brauchen einen weiteren Schlaufenschnitt genau hier für die Rückseite unseres Sofas. Ich drücke „Control R“ oder „Command R“, klicke mit der linken Maustaste und verschiebe es nach irgendwo hier. Linksklick zur Bestätigung und das ist alles. Was wir jetzt tun müssen, ist das. Wir müssen diese Gesichter auswählen. Lassen Sie mich mein Gesichtsauswahlwerkzeug auswählen, wählen Sie diese linke Fläche aus. Halten Sie die „Umschalttaste“ gedrückt und klicken Sie nacheinander auf diese Gesichter. Dann extrudiere ich sie ein wenig nach oben , also lass mich zur vorderen orthographischen Ansicht gehen, auf „E“ drücken und sie ein wenig nach oben extrudieren. So etwas sollte funktionieren. Dann wähle ich diese Gesichter auf der Rückseite aus, drücke „E“ und extrudiere sie erneut nach oben. Ich denke, es sieht sehr gut aus, aber wir sind offensichtlich noch nicht fertig. Jetzt arbeiten wir an den Kissen. Nun, ich denke, wir können hier drei Kissen und zwei Kissen für die Griffe herstellen. Lasst uns anfangen. Wir werden die gleiche Technik verwenden, die wir zum Erstellen dieser Fenster verwendet haben . Wir wählen dieses Gesicht aus, wir duplizieren es, drücken genau so „Umschalt und D“, klicken dann auf „Escape“, um die Bewegung abzubrechen trennen sie dann, drücken „P“ und klicken auf „Auswahl“. Wie Sie sehen können, wurde dieses duplizierte Gesicht als neues Objekt im Outliner platziert. Jetzt gehe ich in den Objektmodus, wähle dieses neue Objekt aus, zurück in den Bearbeitungsmodus gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und jetzt mache ich das. Ich werde hier zwei Loop-Cuts erstellen. Drücken Sie „Control R“ oder „Command R“, erstellen Sie zwei Schleifenschnitte, bestätigen Sie ihre Position und ich wähle diese beiden Gesichter aus und entferne sie. Sie können auf Ihrer Tastatur auf „Löschen“ klicken und auf „Gesichter löschen“ klicken. Bisher so gut. Jetzt lass mich ein bisschen hineinzoomen. Was ich tun werde, ist das. Ich wähle diese Vorderkante aus und verschiebe sie ein wenig heraus, also drücke „G“, dann auf „Y“, um sie entlang der Y-Achse zu bewegen und ein wenig herauszuziehen, so etwas. Was ich jetzt tun kann, ist das, ich kann einfach dieses Gesicht auswählen, auf deiner Tastatur auf „A“ drücken es einfach so herausextrudieren. Es sieht sehr gut aus und dann können wir den Array-Modifikator verwenden , um dieses Kissen zu duplizieren. Lassen Sie mich den Array-Modifikator hinzufügen. Erhöhen Sie einfach so die Zählung auf drei, aber hier haben wir ein Problem. Das Problem ist, dass zwischen diesen Kissen kein Platz ist. Wie können wir das beheben? Nun, es ist sehr einfach. Was wir tun können, ist das, lassen Sie mich diesen Modifikator für eine Sekunde deaktivieren. Ich wähle diese Seitenfläche aus. Ich drücke „G“ und „X“, um dieses Gesicht ein wenig auf der X-Achse nach links zu bewegen . Dann aktiviere ich diesen Array-Modifikator noch einmal und wie Sie sehen können, haben wir hier auf der rechten Seite etwas leeren Platz und wir können diesen Faktor x -Wert einfach erhöhen , um etwas leer zu bekommen zwischen diesen Kissen, vielleicht 1,05. Mal sehen, ob es funktioniert. Es ist zu viel. Was ist mit 1.04? Ich glaube, es ist immer noch zu viel. Stellen wir es auf 1.3 und Sie dann, während diese Phase ausgewählt ist, drücken Sie dann, während diese Phase ausgewählt ist, auf „G“, „X“ und bewegen Sie es ein wenig nach rechts. Ich denke jetzt sieht es sehr gut aus. Jetzt erstellen wir ein paar Kissen für unsere Griffe. Wir werden hier dieselbe Technik anwenden. Ich wähle unsere Couch aus, gehe den Bearbeitungsmodus, wähle dieses Gesicht aus, dupliziere es, drücke „Umschalt“ und „D“, drücke „Escape“ und trenne es dann, drücke „P“ und klicke auf „Auswahl“. Wechseln Sie in den Objektmodus, im Outliner können Sie dieses duplizierte Objekt auswählen, erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Fläche auswählen. Sie können auf Ihrer Tastatur auf „A“ drücken und was ich tun werde, ist das. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben und skaliere sie entlang der x-Achse. Sperren Sie es auf diese Weise entlang der X-Achse und dann wähle ich diese Kante so aus und bewege sie entlang der Y-Achse, drücke „G“, „Y“ und schiebe sie so aus. Klicken Sie schließlich auf „A“, um dieses Gesicht auszuwählen, „E“, um es genau so herauszuextrudieren. Jetzt sieht es sehr gut aus. Ich spiegele dieses Kissen auf der rechten Seite wider. So kann ich das machen, ist das. Ich füge hier den Spiegelmodifikator zu diesem Objekt hinzu. Genau so haben wir ein Kissen für die andere Seite unserer Couch. Bisher so gut. Aber unsere Couch sieht überhaupt nicht gut aus , denn im Moment sitzen nur ein paar Kisten übereinander oder nebeneinander und das wollen wir nicht. Wir müssen die Methode der harten Oberflächenmodellierung anwenden , die ich Ihnen zuvor gezeigt habe, als wir unser Surfboard entwickelt haben , um diese Couch realistischer aussehen zu lassen. Lassen Sie mich zuerst meine Objekte umbenennen. Ich wähle diese Couch und benenne sie in Couch um und lass uns dann diese Kissen auswählen und sie in Kissen umbenennen. Auch diese beiden Kissen und benennen wir sie in vielleicht Griffe um. Perfekt. Wählen wir das Couchobjekt aus und ich füge den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Lassen Sie uns das Ansichtsfenster „Ebenen“ auf zwei und das Rendern auf drei setzen . Dann können wir diese beiden Objekte vorübergehend verstecken diese beiden Objekte vorübergehend bis du mit der Couch fertig bist. Was müssen wir hier machen? Nun, wir müssen dieser Couch weitere Details hinzufügen, um verschiedene Kanten schärfer zu machen und es ist so einfach. Wir müssen dieser Couch nur ein paar Loop-Schnitte hinzufügen. Während es ausgewählt ist, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und schauen wir uns dann an, was wir brauchen. Ich drücke Control R oder Command R , um den Loop Cut 2 auszuwählen. Dann erstelle ich hier zwei Schleifenschnitte , um diese Kanten schärfer zu machen. Erhöhen wir die Anzahl der Loop-Schnitte mit meinem Mausrad, klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und entkommen, um ihre Position zu bestätigen , und während sie ausgewählt sind skaliere ich sie. Drücken Sie S, X und skalieren Sie sie bis hierher, und wie Sie jetzt sehen können, sind diese Kanten schärfer. Genau das brauchten wir. Nun, vielleicht kann ich diese Kante auch etwas schärfer machen . Lassen Sie mich Command R oder Control R drücken und einen Loop-Cut auf diese Weise erstellen, bewegen Sie ihn einfach so auf die rechte Seite. Was sonst noch? Ich glaube, wir brauchen auch hier einen Loop-Cut. Lasst uns hier einfach so einen erstellen. Vielleicht brauchen wir hier ein paar Schleifenschnitte für die Griffe, aber bevor ich sie erstelle, lass mich einfach in den Objektmodus gehen und einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf „Shade Smooth“ klicken, um es glatter zu machen. Auf diese Weise können wir klar erkennen, was wir brauchen. Ich gehe noch einmal in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen, dann drücke ich Control R oder Command R, um hier zwei Schleifenschnitte zu erstellen, klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, und drücke Escape, um die Bewegung abzubrechen. Während sie ausgewählt sind, drücken Sie S, um sie zu skalieren, und X, um sie genau so entlang der X-Achse zu skalieren. Es sieht jetzt sehr gut aus. Ich mache das Gleiche hier auf der rechten Seite, also kontrolliere R oder Command R, erstelle zwei Schleifenschnitte, klicke mit der linken Maustaste, drücke Escape und dann S, X und skaliere sie, um so etwas zu erhalten. Bisher so gut. Vielleicht kann ich diese Kante auch schärfer machen. Ich kann noch einmal Control R drücken und hier einen weiteren Loop-Cut erstellen und ihn so nach oben verschieben. Ich schätze, es sieht sehr gut aus und wir müssen nicht mehr daran arbeiten. Jetzt arbeiten wir an den Kissen. Ich blende die Kissen ein und lass es uns auswählen. Wählen wir dieses Objekt aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth, und fügen Sie jetzt den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Ich werde das Ansichtsfenster der Ebenen auf zwei und den Rendern auf drei erhöhen . Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und wir werden auch hier ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben , damit du sie klar sehen kannst. Drücken wir Control R oder Command R und ich füge hier zwei Schleifenschnitte hinzu, Linksklick und Escape, um zu bestätigen, und dann S und X, um entlang der X-Achse zu irgendwo hier zu skalieren . Jetzt erstellen wir auf diese Weise zwei Loop-Cuts. Drücken Sie Control R oder Command R, klicken Sie mit der linken Maustaste auf Escape, S, Y, um sie entlang der Y-Achse zu skalieren, und machen wir es so. Ziemlich gut. Ich denke, wir können auch hier zwei Loop-Cuts erstellen. Also lass mich Control R drücken, zwei machen, Linksklick, Escape und das ist alles. Wir müssen nichts anderes tun, schätze ich. Unsere Kissen sehen ziemlich gut aus und wechseln jetzt in den Objektmodus. Großartig. Lassen Sie uns nun die Griffe, diese beiden Kissen, und dasselbe tun. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth, fügen Sie den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu, erhöhen Sie das Ansichtsfenster für Ebenen zwei und das Rendern auf drei, auf zwei und das Rendern auf drei, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie hier ein paar Schleifenschnitte hinzu. Auf diese Weise brauchen wir zwei Loop-Cuts. Ich füge sie genau dort hinzu, klicke zur Bestätigung mit der linken Maustaste, drücke Escape, um die Bewegung abzubrechen, und skaliere sie dann genau so entlang der X-Achse und vielleicht eine Schleife hier. Mal sehen, was wir bekommen werden, wenn ich hier einen Loop-Cut hinzufüge, vielleicht wären zwei viel besser. Also drücke ich Control Z oder Command Z und füge stattdessen zwei Schleifenschnitte hinzu, klicke mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, drücke Escape und skaliere sie entlang der Z-Achse Entwerfen Sie genau so. Unsere Griffe sehen gut aus, aber vielleicht können wir unsere Couch ein wenig modifizieren. Ich wähle die Couch aus, gehe den Bearbeitungsmodus und füge hier einen Loop-Cut hinzu, und füge hier einen Loop-Cut um diese Kante schärfer zu machen. Drücken Sie auf diese Weise Control R oder Command R, klicken Sie mit der linken Maustaste und bewegen Sie es genau so nach oben. Jetzt sieht unsere Couch gut aus, aber wir sind noch nicht fertig, weil wir auch die Beine kreieren müssen. Für die Beine können wir einen Kreis benutzen. Du kannst auch einen Zylinder benutzen, das liegt ganz bei dir, aber ich bevorzuge diesen Kreis. Drücken Sie Umschalt und A, gehen Sie zu Netz und fügen Sie einen Kreis hinzu. Es ist zu groß und auch wenn Sie das Redo-Panel öffnen, können Sie sehen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte auf 32 festgelegt ist. Ich kann es auf 12 reduzieren, wir brauchen hier nicht viele Scheitelpunkte. Ich kann S treffen und es verkleinern. Vielleicht kann ich in den Wireframe-Modus gehen , damit du ihn perfekt sehen kannst. Drücken Sie S, skalieren Sie es, so etwas wäre großartig, wenden Sie dann die Skala an, drücken Sie Control A, wenden Sie die Skala an und drücken Sie dann G und bewegen Sie sie in die Ecken. Irgendwo hier würde gut aussehen. Es liegt direkt auf dem Boden. Wenn ich jedoch in den Solid Mode gehe, kannst du sehen, dass dieser Kreis nicht gefüllt ist. Wenn Sie also einen Kreis erstellen, müssen Sie ihn ausfüllen, bevor Sie ihn extrudieren. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, dann drücke ich A, um all diese Kanten auszuwählen, und um etwas zu fühlen, musst du F auf deiner Tastatur drücken. Drücken Sie F, wie Sie sehen können, wurde ein Gesicht erstellt und Sie können es einfach herausextrudieren. Lassen Sie mich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehen, E drücken und extrudieren. Genau so ist unser Bein fertig. Ich kann mit der rechten Maustaste darauf klicken, Shade Smooth, fügen Sie den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu, Ansichtsfenster der Ebenen wird zwei sein, drei rendern und dann den Bearbeitungsmodus wechseln und zwei Schleifen hinzufügen schneidet auf diese Weise. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, drücken Sie Escape und skalieren Sie sie entlang der Z-Achse, um diese oberen und unteren Kanten schärfer zu machen . Wenn ich hinzoome, kannst du sie deutlich sehen. Unser Hinspiel ist fertig. Was wir jetzt tun können, ist das. Wir können den Spiegelmodifikator verwenden , um die anderen Beine zu erstellen. Lassen Sie mich den Spiegelmodifikator zu diesem Bein hinzufügen , aber da wir dieses Objekt bewegen, können Sie im Objektmodus sehen, dass der Ursprungspunkt genau hier platziert ist , was nicht das ist, was wir wollen. Aber glücklicherweise befindet sich der Ursprungspunkt unserer Couch direkt in der Mitte. So können wir einfach zum Spiegelobjektabschnitt gehen, wir können diese Pipette verwenden, den wir können diese Pipette verwenden, Mauszeiger über unsere Couch bewegen und mit der linken Maustaste klicken, um den Ursprungspunkt als Spiegel zu verwenden. Sofort sieht man , dass ein neues Bein erstellt wird. Ich muss nur die Y-Achse aktivieren, genau so. Unsere Couch ist fertig, was wir jetzt tun können, ist das. Wir können all diese Objekte übergeordnet sein, um alles zu organisieren. Also wähle ich alle Objekte nacheinander aus. Das letzte Objekt, auf das ich klicken werde, ist jedoch auf das ich klicken werde, ist unsere Couch, weil die Couch das Elternelement sein wird. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese Kissen und diese Griffe und schließlich die Couch aus. Da Sie alle daran denken, sie übergeordnet zu machen, müssen Sie die Steuerung P oder Befehl P drücken und auf „Objekt behalten Transformation“ klicken. Wenn Sie es nach oben oder unten skalieren möchten damit es proportional besser aussieht, können Sie einfach das Elternteil auswählen und dann S drücken und alles auf und ab skalieren. Sie fragen sich vielleicht, warum habe ich diese Couch als letztes Element gewählt , um unsere Eltern zu sein? liegt daran, dass ich bei der Erstellung der ersten Ebene versucht habe, den Ursprungspunkt dieser Ebene auf dem Boden zu halten . Auf diese Weise geschieht die Skala, wenn wir diese Couch als unsere Eltern verwenden , wenn wir sie nach oben oder unten skalieren, genau so in Bezug auf diesen Ursprungspunkt. Denken Sie daran, das ist der Grund. Ich denke, alles sieht gut aus. Wir müssen nichts anderes tun und wir können diese Lektion abschließen. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten Video. 34. Modellierung – Desk und Stuhl: In diesem Video erstellen wir einen Schreibtisch und einen Stuhl, und wir werden sie genau hier platzieren. kurzerhand Lassen Sie uns kurzerhand darauf eingehen. Zuallererst gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben, indem ich auf meiner Tastatur auf Nummer 7 klicke. Dann setze ich meinen 3D-Cursor hier. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste dort. Dann drücken wir „Umschalt“ und „A“ , um hier ein Flugzeug hinzuzufügen. Ich gehe noch einmal zur orthogonalen Ansicht oben. Lasst uns dieses Flugzeug ein wenig skalieren. Drücken wir „S“ und dann auf „Y“, um es entlang der Y-Achse zu skalieren und auf diese Weise zu skalieren. So etwas sieht gut aus. Dann skaliere ich es entlang der x-Achse, also S, dann X, und skaliere es so. Nett. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke „A“ , um dieses Gesicht auszuwählen und dann „G“, um es nach oben zu bewegen, „Z“, um es entlang der Z-Achse zu sperren und es auf diese Weise zu bewegen , irgendwo hier. Lassen Sie mich in die vordere orthogonale Ansicht gehen, um es mir anzusehen. Ich denke vielleicht ein bisschen tiefer. Also G, Z, und schieb es nach unten. Irgendwo hier sieht ziemlich gut aus. Dann extrudieren wir es raus. Drücken Sie „E“ und extrudieren Sie es so heraus. Es sieht meiner Meinung nach sehr gut aus. Was brauchen wir sonst noch für diesen Schreibtisch? Wir brauchen ein paar Schubladen. Ich denke, wir können hier drei verschiedene Schubladen erstellen. Wählen wir dieses Gesicht aus. Ich wähle das Gesichtsauswahl-Werkzeug aus, wähle dieses Gesicht aus, dupliziere es, drücke „Umschalt“ und „D“, dann scape und trenne es schließlich. Drücken Sie „P“ und klicken Sie auf Auswahl. Ich gehe in den Objektmodus. Hier haben wir zwei Objekte, also lass es mich umbenennen. Ich wähle das erste Objekt und benenne es in Desk um. Die nächste, ich benenne es in Drawer um. Eines dieses Schubladenobjekts ist ausgewählt, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke „A“, um dieses Gesicht auszuwählen. Vielleicht kann ich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen , indem ich auf meinem Notizblock auf Nummer 3 klicke. Auf diese Weise kann ich es einfach verkleinern. Drücken Sie „S“ und skalieren Sie es auf diese Weise, genau so. Wieder, S, Y, um es entlang der Y-Achse zu skalieren, und dann G Y, um es auf die linke Seite zu verschieben. Ich denke, es sieht sehr gut aus, vielleicht ein bisschen mehr. Drücken Sie „S“, „Z“ und skalieren Sie es entlang der Z-Achse G, Y, und bewegen Sie es nach links, und das ist alles. Unsere erste Schublade ist fertig. Was ich jetzt tun kann, ist das. Ich kann den Array-Modifikator verwenden, und anstelle von Faktor X benötigen wir Faktor Y. Ich setze Faktor X auf Null und setze den Faktor Y auf eins. Erhöhen Sie die Anzahl auf drei , da wir drei verschiedene Schubladen benötigen. Dann kann ich den Y-Wert hier anpassen , um meine gewünschte Position zu erhalten. Ich denke jetzt sieht alles gut aus. Lass mich sie sehen. Ja, das ist perfekt. Jetzt kann ich es herausextrudieren. Drücken Sie „E“ und extrudieren Sie es einfach so heraus, und das ist alles. Jetzt benötigt diese Schublade offensichtlich einen Griff. Gehen wir in den Objektmodus. Ich drücke „Umschalt“ und „A“ und füge hier eine UV-Kugel zu unserer Szene hinzu. Skaliere es nach unten. Drücken Sie „S“, um es zu verkleinern, genau so. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Shade Smooth, um es glatter zu machen Dann gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht, drücke „G“ und bringe es genau hier hoch. Ich skaliere es ab, drücke „G“ und lege es genau dort hin. Gehen wir zur rechten orthogonalen Ansicht, drücken Sie dann „G“, „Y“, bewegen Sie es nach links und platzieren Sie es direkt in der Mitte. Fügen Sie dann den Array-Modifikator hinzu, erhöhen Sie die Anzahl auf drei, setzen Sie den X-Faktor auf Null und das Y auf eins. Dann können Sie den Y-Faktor dramatisch erhöhen , damit Sie die gewünschte Position erhalten können. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus. Großartig. Unsere Schubladen sind fertig, aber vielleicht kann ich diesen Griff auswählen. Ich gehe zur vorderen orthogonalen Ansicht. Bewegen wir sie ein wenig hinein , damit sie angehängt aussehen. Drücken Sie „G“, „X“ und bewegen Sie sie hinein. Jetzt sehen sie gut aus. Bisher so gut. Lassen Sie es mich im Outliner in einen Handle umbenennen. Was brauchen wir sonst noch? Wir brauchen vier Beine für unseren Schreibtisch. Für unser Bein brauchen wir vielleicht nur ein Flugzeug oder einen Würfel. Ich bevorzuge das Flugzeug. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen. Ich werde es verkleinern. Drücken Sie „S“, skalieren Sie es, um es so klein zu machen. Dann drücke „G“ bewege es genau hierher. Gehen wir dann zur vorderen orthogonalen Ansicht, indem wir auf Nummer 1 drücken, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und extrudieren sie heraus. Drücken Sie „E“ und extrudieren Sie es auf diese Weise. Aber während diese Top-Phase ausgewählt ist, werde ich sie ein wenig skalieren. Sieh mal was passiert. Da ich möchte, dass dieser Top-Teil ein bisschen breiter ist, treffe ich „S“ und skaliere es so. Nett. Lass es mich mal anschauen. Es sieht gut aus. Jetzt brauche ich noch drei Beine und du weißt, was zu tun ist. Sie müssen nur den Modifikator „Spiegel“ verwenden. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben. Lassen Sie mich in den Drahtgittermodus gehen und ich füge den Spiegelmodifikator zu unserem Bein hinzu, und ich setze das Spiegelobjekt auf unseren Schreibtisch. Ich wähle unseren Schreibtisch aus und setze dann die Achse auf X und Y. Genau so ist unser Schreibtisch fertig. Es sieht gut aus. Lassen Sie mich dieses Objekt in Legs umbenennen, und jetzt übernehme ich sie. Zuerst wähle ich die Beine aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle Schubladen, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle die Griffe aus und wähle schließlich deinen Schreibtisch und drücke dann die „Strg“ -Taste und wählen Sie Objekt „Transformieren beibehalten“. Genau so sind sie erzogen. Wir können es einfach nach unten oder hochskalieren. Unser Schreibtisch ist fertig. Vielleicht kann ich es ein bisschen verkleinern. Ich treffe „S“ und skaliere es auf diese Weise, damit wir bessere Proportionen haben können. Was wir brauchen, ist ein Stuhl. Aber bevor wir den Stuhl erstellen, lass mich diesen Schreibtisch neu positionieren. Ich gehe in den Drahtgittermodus und drücke „G“, „X“ und bewege es auf die linke Seite, genau so zur Wand. Wie können wir einen Stuhl erstellen? Nun, ich zeige dir eine sehr coole Technik. Es wird so einfach sein, aber du musst es Schritt für Schritt tun. Für den Stuhl brauchen wir nur ein Flugzeug. Deshalb drücke ich Shift und A, füge hier ein Flugzeug hinzu, füge hier ein Flugzeug hinzu, gehe zur orthogonalen Ansicht oben, indem du auf deiner Tastatur auf Nummer 7 klickst. Skaliere es nach unten. Hit. Ich skaliere es auf so etwas. Dann treffe ich G und bringe es hierher, irgendwo hier. Lass mich hineinzoomen. Ich skaliere es ein wenig entlang der X-Achse. Also drücke S, X und skaliere es auf diese Weise. Perfekt. Was wir jetzt brauchen, ist dies; zuerst müssen wir die Waage anwenden. Ich drücke Control A, um die Waage anzuwenden. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und lassen Sie es uns ein wenig aufrufen. Drücke G, Z und bewege es nach oben. Ich möchte, dass der Ursprungspunkt ganz unten platziert wird. Es ist sehr wichtig. Lasst es uns ein bisschen mehr bewegen. Drücke G, Z und bewege es nach oben. Vielleicht irgendwo hier. Sieht gut aus. Was wir dann brauchen, ist das. Wir müssen nur diese Kante auswählen und herausextrudieren. Ich wähle es aus, drücke E extrudieren. Glücklich, die Z-Achse auszurichten. Genau so sieht es sehr einfach aus, aber wir werden es viel besser aussehen lassen. Was ich jetzt machen werde , ist das, ich werde diese Oberkante und diese Kante auswählen. Diese beiden. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie gleichzeitig auszuwählen. Dann gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben indem ich auf dem Numpad die Nummer 7 treffe. Dann skaliere ich sie entlang der Y-Achse, also drücke „S, Y“ und skaliere sie so, damit wir eine solche Form bekommen können, aber wir sind noch nicht fertig. Der nächste Schritt besteht darin, diesen Teil abzuschrägen. Ich wähle diese Kante aus, drücke Control B oder Command B und versuche sie abzuschrägen. Sie müssen jedoch die Anzahl der Segmente mit Ihrem Maus-Swill erhöhen . Lassen Sie mich es erhöhen, um hier eine glatte Kurve zu erhalten, so etwas würde ausreichen. Wir brauchen keine weiteren Segmente. Was ich jetzt tun werde , ist das, ich wähle das Scheitelpunkt-Werkzeug aus. Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen , diesen , diesen und diesen. Diese vier Scheitelpunkte, diese oberen und diese unteren. Ich schräg sie ab. Wie Sie wissen, müssen Sie zum Abschrägen von Scheitelpunkten Strg B oder Befehl B und dann V drücken , um das Scheitelpunktwerkzeug auszuwählen, und jetzt können Sie sie einfach abschrägen. Vielleicht können Sie die Anzahl der Segmente erhöhen um sie gerundet zu machen, ungefähr so. Jetzt müssen wir diesem Stuhl Stärke verleihen. Wir haben zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können entweder alle diese Phasen auswählen und entlang ihrer Normalen extrudieren, genau wie wir es mit den Wänden gemacht haben, oder wir könnten einen Modifikator verwenden, den Modifikator „Erstarren“. Was ist der Unterschied zwischen ihnen? Nun, ich habe bereits den Unterschied zwischen der Verwendung eines Modifikators oder dem Ändern Ihres Netzes im Bearbeitungsmodus erklärt . Aber lass mich das wiederholen. Wenn ich all diese Phasen auswähle und Alt und E drücke, und extrudiere sie wie folgt entlang der Normalen. Sobald ich es bestätigt habe, ist es fertig, meine Geometrie wird geändert. Dies ist eine zerstörerische Art des Modellierens und es ist in Ordnung, wenn Sie sich über die Dicke Ihres Stuhls zu 100 Prozent sicher sind . Wenn Sie sich jedoch über die Dicke nicht sicher sind. Was du tun kannst, ist das. Sie können den Modifikator „Erstarren“ hier zu Ihrer Form hinzufügen und Sie erhalten genau das gleiche Ergebnis, jedoch mit einem Unterschied. Dies ist ein zerstörungsfreies Verfahren. Sie können die Dicke immer nach Belieben anpassen. Denken Sie daran, es ist sehr wichtig. Ich stelle die Dicke auf 0,01 ein. Es ist in Ordnung und ich werde eine gleichmäßige Dicke aktivieren. Es ist auch sehr wichtig. Großartig. Ich gehe jetzt in den Objektmodus und nennen wir diesen Objektstuhl. Du denkst vielleicht, dass wir fertig sind, aber wir sind es nicht. Nun, wie Sie hier sehen können, können wir immer noch all diese Phasen sehen. Es ist nicht gut. Lasst uns das in Ordnung bringen. Zuerst klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth. Aber sobald ich das tue, wirst du sehen, dass etwas Seltsames passiert. Sie sehen, dass unser Objekt nicht sehr gut aussieht. Du siehst all diese Highlights und Schatten. Um dieses Problem zu beheben, können wir jetzt einen anderen Modifikator verwenden. Was müssen wir tun, ist dies. Wir müssen diesen Teil glätten, aber wir müssen diese Kanten um dieses Objekt sehr scharf halten . Der Modifikator, über den wir noch nicht gesprochen haben, heißt Edge-Split. Wenn Sie es Ihrer Form hinzufügen, werden Sie feststellen, dass es die Kanten scharf hält und alle anderen Teile glättet. Hier können wir den Kantenwinkel einstellen, standardmäßig ist er auf 30 Grad eingestellt. Genau so ist unser erster Teil erledigt, jetzt brauchen wir ein paar Beine für unseren Stuhl. Weil es gerade schwebt. Für die Beine benutze ich einen Kreis, drücke Umschalttaste und A, füge unserer Szene einen Kreis hinzu, und ich öffne dieses Redo-Panel. Die Anzahl der Scheitelpunkte ist auf 32 festgelegt, es ist in Ordnung. Ich werde es nicht verringern. Dann skaliere ich es nach unten, drücke S und skaliere es ab, mach es so klein. Gehen wir zur orthogonalen Ansicht oben, und dann gehe ich in den Drahtgittermodus. Lasst es uns bewegen, G drücken und bringen es genau hierher. Ich gehe jetzt zur vorderen orthogonalen Ansicht. Unser Kreis ist genau hier platziert. Jetzt müssen wir es füllen. Wenn Sie sich erinnern, dass unser Kreis leer ist, ich drücke A, um alle diese Kanten auszuwählen, dann F, um die Phase zu füllen. Gehen wir nun noch einmal zur vorderen orthogonalen Ansicht und extrudieren sie heraus, drücken E und extrudieren sie auf diese Weise. Aber es ist zu groß, schätze ich. Vielleicht kann ich es kürzer machen, so etwas wäre in Ordnung. Während diese obere Fläche ausgewählt ist. Ich treffe S und skaliere es einfach so. Vielleicht ein bisschen mehr S und skaliere es. Großartig. Gehen wir in den Solid Mode und gehe den Objektmodus, um zu sehen, was wir getan haben. Bisher so gut, unser Hinspiel fertig ist. Was wir jetzt tun können, ist dies, wir können diesen Stuhl auswählen. Ich gehe zur vorderen orthogonalen Ansicht. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Es ist sehr wichtig. Ich werde es nach unten bewegen, ohne die Position unseres Ursprungspunktes zu ändern. Wir müssen es im Bearbeitungsmodus machen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie G, Z und bewegen Sie es nach unten. Großartig. Jetzt können Sie zum Objektmodus zurückkehren und ich wähle dieses Bein aus, das wir gerade erstellt haben. Wenn ich hinzoome, siehst du all diese Kanten. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth, um es glatter zu machen, es sieht jetzt sehr gut aus. Dann gehe ich zur richtigen orthogonalen Ansicht und lass es uns ein wenig drehen. Drücken Sie R und drehen Sie es auf diese Weise. Drücken Sie dann G, Y und bewegen Sie es nach links, gehen Sie dann zur vorderen orthogonalen Ansicht und drehen Sie sie auf diese Weise. Dann drücke G X und bewege es auf die rechte Seite, irgendwo hier. Ich glaube, ich kann diese Oberfläche ein bisschen dicker machen. Erhöhen wir die Dicke auf etwas wie 0,02. Ich denke jetzt sieht es viel besser aus. Für die anderen Beine können wir einfach den Spiegelmodifikator zu diesem Bein genau hier hinzufügen . Wir können das Spiegelobjekt auswählen. Es wird unser Stuhl sein und die X - und Y-Achse aktivieren. Genau so ist unser Stuhl fertig und er sieht wunderschön aus. Wenn ich jedoch hineinzoome, kannst du sehen, dass wir diese Highlights hier bekommen. Das liegt an der schattenglatten Option, die wir verwendet haben. Um das zu beheben, müssen wir diesen Beinen nur den Kantenaufteilungsmodifikator hinzufügen . Benennen wir es im Outliner in Beine um. Endlich müssen wir sie erziehen. Ich wähle diese Beine aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen Stuhl aus, dieser obere Teil klickt auf Control P und Objekt „Transform beibehalten“. Wenn ich jetzt dieses Elternteil auswähle und es nach oben oder unten skalieren möchte, kann ich es einfach tun. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht von oben und kann sie vielleicht ein wenig drehen, damit es interessanter aussieht, und ich kann es hier platzieren, aber ich denke, unser Schreibtisch ist zu groß. Vielleicht kann ich unseren Schreibtisch auswählen und ihn verkleinern , S drücken und auf so etwas skalieren. Wir können die Skalierung unserer Modelle später anpassen, aber ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 35. Modellierung – Computer: Hey, in diesem Video erstellen wir zusammen einen Computer. Was ich im Sinn habe, ist so etwas wie einen iMac und wir werden ihn direkt auf unseren Schreibtisch legen , also lasst uns anfangen. Zuerst gehe ich zur orthogonalen Ansicht oben, indem ich auf meinem Notizblock auf Nummer sieben klicke, und ich setze meinen 3D-Cursor hier direkt auf unseren Schreibtisch. Lassen Sie mich die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste hier klicken. Dann füge ich hier eine Flugzeugverschiebung auf einem Go-to-Mesh und einem Flugzeug hinzu und lasst es uns verkleinern. Es S, skaliere es auf so etwas. Es sollte nicht zu groß sein. Bestätigen Sie, und dann skaliere ich es entlang der Y-Achse, S und Y und skaliere es auf diese Weise. So etwas sollte funktionieren. Was müssen wir tun, ist diese Ebene zu drehen. Ich treffe R und drehe es um 90 Grad entlang der Y-Achse. Ich treffe Y und dann 90, dann verschiebe ich es nach oben, drücke G, Z und bringe es hoch. Denken Sie daran, dass ich mich im Objektmodus befinde. Ich denke, es sieht gut aus. Lassen Sie mich auch zur grafischen Ansicht des Autors gehen. Vielleicht kann ich es entlang der Y-Achse skalieren, ein bisschen mehr, S, Y, und es so skalieren. Jetzt müssen wir wie üblich die Skala anwenden, Strg-A drücken und den Maßstab anwenden, und wenn ich zum Objekteigenschaftsfenster gehe, können Sie sehen, dass unsere Skala auf 1, 1,1 eingestellt ist , und genau das ist was wir brauchen. Im Moment arbeiten wir am Körper des Computers und am Körper des iMac. Gehen wir zur vorderen orthogonalen Ansicht und extrudiere sie heraus. Drücken Sie die Tabulatortaste, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie A, um dieses Gesicht E auszuwählen, und extrudieren Sie es auf die rechte Seite. So etwas sollte einwandfrei funktionieren. Lass mich hineinzoomen. Ich werde heraustippen und dann müssen wir die Technik der harten Oberflächenmodellierung verwenden , die wir für diese Couch und für unser Surfbrett verwendet haben . Wir müssen den Modifikator der Unterteilungsfläche zu dieser Ebene hinzufügen . Ich werde das Ansichtsfenster der Ebenen auf zwei und den Rendern auf drei erhöhen zwei und den Rendern auf drei und auch mit der rechten Maustaste darauf klicken, schattieren Sie glatt, um es glatter zu machen. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und ein paar Schleifenschnitte hinzufügen, um unsere gewünschte Form zu erhalten. Lass mich ein bisschen hineinzoomen und mal sehen, was wir brauchen. Aber ich denke, wir müssen hier und hier Schnitte schleifen. Ich gehe nach rechts oder zu grafischer Ansicht drücken Sie Control R oder Command R und lassen Sie uns zwei Loop-Cuts erstellen. Linksklick, um Scape zu bestätigen, um ihre Position zu bestätigen. Während diese Phase ausgewählt ist, oder sagen wir, während diese beiden Kanten ausgewählt sind, skaliere ich sie entlang der Y-Achse, es ist S, Y, und skaliere sie auf diese Weise. Gut. Ich werde auch hier zwei Loop-Cuts hinzufügen, also kontrolliere R oder Command R und erhöhe die Anzahl der Loop-Cuts. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, klicken Sie auf Escape und skalieren Sie sie diesmal entlang der Z-Achse , um eine solche Form zu erhalten , die gut aussieht. Ich möchte jedoch, dass diese Kanten sehr scharf sind. Genau wie ein iMac. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben und lasse mich hineinzoomen und füge hier zwei Loop-Cuts hinzu. Fügen wir zuerst einen Loop-Cut hinzu, genau so, und bewegen ihn auf diese Weise bis zum Rand und noch einen weiteren. Wie Sie sehen können, sind unsere Kanten jetzt sehr scharf und genau das brauchen wir. Der Körper ist fast fertig. Ich werde jedoch an der Rückseite dieses Körpers arbeiten. Was ich tun werde, ist das, ich werde dieses Gesicht auswählen. Lassen Sie mich mein Gesichtswerkzeug auswählen und wählen wir dieses Gesicht gleich hier aus. Dann skaliere ich es nach unten, drücke S und skaliere es bis hierher und jetzt verschiebe ich das Gesicht nach unten, drücke G, Z und verschiebe es nach unten. Schließlich werde ich es herausbringen, also drücke G X, um es entlang der X-Achse zu bewegen und herauszuholen. So etwas sollte funktionieren. Das ist übrigens der alte iMac. Wenn Sie den neuen iMac modellieren möchten, müssen Sie diesen Schritt nicht ausführen. Aber ich wollte dir diese Technik zeigen. Sie können immer eine Fläche auswählen, nach unten skalieren, nach unten verschieben und herausbringen, um eine solche Form zu erstellen. Unser Körper ist bereit. Jetzt müssen wir zum Bildschirmteil übergehen da ein iMac in zwei Teile geteilt ist, die Stahlteile unten und der glasige Teil genau hier. Wie können wir diesen Teil erstellen? Es ist sehr einfach. Wir werden die Duplikationstechnik anwenden , die ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Zuerst werden wir diese Gesichter auswählen, diese vorderen Phasen, alle von ihnen, und dann werden wir sie duplizieren. Drücken Sie die Umschalttaste und D und drücken Sie dann Escape, und schließlich müssen Sie es trennen. Drücken Sie P und klicken Sie auf Auswahl. Wenn ich tippe, klicke ich auf Flugzeug 001. Dies ist unser dupliziertes Objekt und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke A Um all diese Phasen auszuwählen. Ich kann es einfach herausextrudieren, E treffen und auf diese Weise extrudieren, übrigens nicht zu viel , so etwas. Wir haben jedoch keine scharfen Kanten, daher müssen wir hier Schleifenschnitte hinzufügen. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen und vergrößern. Ich drücke Control R oder Command R , um ein Loop-Schnitt-Werkzeug auszuwählen zwei Schleifenschnitte zu erstellen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um Scape zu bestätigen, dann S, X und skalieren Sie sie. Mal sehen, ob unsere Kanten scharf genug sind. Ja, es sieht sehr gut aus. Der erste Teil wird so gemacht, wie Sie sehen können, was wir brauchen, um dieses Objekt in zwei Teile zu teilen, den unteren Teil und den oberen Teil. Ich gehe zur richtigen orthogonalen Ansicht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Dann füge ich hier einen Loop-Cut hinzu. Drücken Sie Control R oder Command R, erstellen Sie einen Loop-Cut bringen Sie ihn irgendwo hier hin. Linksklick zur Bestätigung. Dann wähle ich diesen unteren Teil aus, aber nicht diese Vorderflächen, da wir die Seitenflächen und auch die Rückseiten haben . Was wir tun müssen, ist das, wir müssen in den Wireframe-Modus gehen alle diese Phasen auswählen. Lassen Sie mich dann das Werkzeug „ Fläche“, „Auswählen “ auswählen und diese unteren Flächen auswählen. Jetzt müssen wir diese Phasen nicht duplizieren, wir müssen diese Phasen nur von diesem Objekt trennen. Also treffe ich P und Auswahl. Wenn ich in den Solid Mode und in den Objektmodus gehe, kannst du sehen, dass wir jetzt zwei separate Abschnitte haben, und es sieht sehr gut aus. Später, wenn wir Materialien für unsere Objekte auftragen, können wir ein separates Material auf diesen unteren Teil und ein anderes Material auf diesen glasigen Teil auftragen. Das einzige, was für diesen Computer übrig bleibt, ist das Bein, also mal sehen, wie wir das Bein schaffen können. Für das Bein können wir auch eine Ebene verwenden, also lassen Sie mich den 3D-Cursor genau hier setzen, die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste hier klicken und dann eine Ebene hinzufügen. Da ist es. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Objekt im Objektmodus hinzufügen, drücken Sie S, um es auf so etwas zu skalieren. Es sollte einwandfrei funktionieren und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kante hier aus. Lassen Sie mich die Kante auswählen, Werkzeug auswählen, diese Kante auswählen, zur Vorderansicht gehen und ich werde sie herausextrudieren , also drücken Sie E, Z und extrudieren Sie auf diese Weise, nicht zu viel, weil wir später bring den Körperteil runter. Irgendwo hier sollte funktionieren. Während diese Oberkante ausgewählt ist, extrudiere ich sie noch einmal, aber diesmal richte ich die X-Achse aus. Also drücke E X und extrudiere es heraus , um so etwas zu bekommen. Jetzt tippen wir auf und dann wähle ich dieses Flugzeug aus , Flugzeug eins und Flugzeug zwei sind Körperteile, und ich bringe sie zu Fall. Gehen wir in den Drahtgittermodus , damit ich mein Flugzeug sehen kann, G, Z treffen und es irgendwo hier runterbringen kann, es sieht gut aus. Vielleicht können wir diese Kante ein wenig nach oben verschieben , damit ich den Objektmodus und den Solid-Modus wechseln und dieses Objekt auswählen, dieses Gesicht auswählen, G, Z drücken und nach oben bewegen. Mal sehen, ob es gut aussieht. Vielleicht ein bisschen mehr G, Z, und bring es her. Jetzt sieht es sehr gut aus. Die andere Sache, die ich tun muss, ist das. Ich muss diese Kante hier unten auswählen, und ich muss sie verschieben, die X-Achse ausrichten, G, X drücken und sie hier ein bisschen mehr dorthin bewegen . Übrigens nicht zu viel und y und diese Kante wird ausgewählt. Ich werde es skalieren, um es breiter zu machen. Drücken Sie S und skalieren Sie es auf diese Weise. Ich hab es ein bisschen mehr gemacht. Es sieht sehr gut aus. Das letzte, was ich hier tun muss , ist einfach diese Kanten auszuwählen, diese obere Kante hier und diese untere Kante halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie gleichzeitig auszuwählen, und ich schräge sie ab die Umschalttaste gedrückt, um sie gleichzeitig auszuwählen , Steuern Sie B und schrägen Sie sie ab und erhöhen Sie die Anzahl der Segmente mit Ihrem Mausrad, um es zu umgehen. So etwas sollte funktionieren und zur Bestätigung mit der linken Maustaste klicken. Ich gehe zum Objektknoten und jetzt müssen wir diesem Bein Dicke hinzufügen , weil es nicht gut aussieht. Es ist nur eine einfache Ebene und um das zu tun, gehe ich zum Modifikatorenbedienfeld. Verwenden wir hier den Modifikator „Erstarren “, um ihm etwas Dicke hinzuzufügen. Ich werde die Dicke hier auf vielleicht 0,1 erhöhen. Es sieht gut aus und dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf, schattieren Sie glatt, und wir werden das gleiche Problem bekommen wir für unsere anderen Objekte haben, und Sie wissen, wie Sie es beheben können. Sie müssen nur den Kantenspaltmodifikator hinzufügen , um diese Kanten scharf zu machen und der Rest dieses Objekts glatt zu machen. Genau das brauchten wir. Vielleicht kann ich die Dicke ein wenig auf 0,08 reduzieren und schließlich werde ich alle diese Elemente nacheinander auswählen und sie übertreffen. Fangen wir mit dem Körperteil an. Ich wähle den Bildschirm aus, halte die Umschalttaste gedrückt, diesen unteren Teil, das Hauptkörperobjekt. und schließlich das Bein. Drücken Sie Control P, Objekt bleiben transformiert, und ich benenne es im Outliner in Computer um. Du kannst es nennen, wie immer du willst. Ich muss es jedoch ein wenig nach oben bewegen weil es irgendwie in unserem Schreibtisch ist, also drücken Sie G, Z und bringen Sie es hoch. Wenn du willst, kannst du weitermachen und es skalieren. Aber ich denke, wir könnten dieses Bein vielleicht noch besser aussehen lassen indem wir diese beiden Ecken ebenfalls abgerundet machen. Probieren wir es mal aus. Ich wähle dieses Bein aus, gehe den Bearbeitungsmodus und wähle das Werkzeug zur Scheitelpunktauswahl aus. Wählen Sie diese beiden Scheitelpunkte aus, drücken Sie Strg B und dann auf V, um sie abzuschrägen. Ich denke, es würde viel besser aussehen. Unser Computer ist bereit. Jetzt verschiebe ich es ein wenig, gehe zur orthogonalen Ansicht von oben, drücke G und bringe es vielleicht hier. Lass es mich sehen. Hier sieht es gut aus. Was brauchen wir sonst noch? Nun, für den Computer brauchen wir eine Maus und eine Tastatur. Ich zeige Ihnen, wie Sie die Maus erstellen, aber nicht die Tastatur, weil ich die Tastatur bereits für Sie vorbereitet habe. Sie werden es selbst als Herausforderung machen, denn wenn ich Ihnen alles zeige, wenn Sie später etwas ohne Tutorial modellieren möchten, wäre es sehr schwer für Sie. Das wird deine Übung sein. Aber aus Gründen dieses Kurses habe ich die Tastatur bereits vorbereitet. Dann zeige ich Ihnen, wie Sie Objekte aus anderen Blender-Funden und anderen Blender-Projekten verwenden können . Nehmen wir an, ich möchte die Tastatur hierher bringen. Ich kann zur Datei gehen und hier haben wir eine Option namens append. Sie können diesem Projekt ein weiteres Objekt hinzufügen. Ich klicke darauf, und hier ist die Tastatur, die ich bereits für dich erstellt habe. Sie können es auswählen, doppelklicken Sie einfach darauf und Sie werden diese Ordner sehen. Ignoriere einfach alles außer diesem Objektordner. Mach es auf. Hier siehst du alle Objekte. Ich drücke A, um sie alle auszuwählen , und klicke dann auf Anhängen. Sobald ich das tue, wird dieses Tastaturobjekt zu meinem Projekt hinzugefügt und es befindet sich genau hier, direkt in der Mitte. Da mein 3D-Cursor auf dem Schreibtisch platziert ist, kann ich die Umschalttaste und S drücken, um dieses Tortenmenü zu öffnen, und ich kann auf die Auswahl klicken, um den Cursor zu zeigen. Da ist es. Hier ist die Tastatur. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben, drücke G und bewege es ein wenig nach rechts. Aber es ist zu groß im Vergleich zu unserem Bildschirm, aber ich denke, mein Computer ist zu klein. Ich kann den Computer auswählen, S drücken und ihn einfach so skalieren. So etwas, vielleicht ein bisschen mehr. Hier sieht es meiner Meinung nach viel realistischer aus und ich kann die Tastatur auswählen, GX drücken und sie hierher bringen, und ich denke, es sieht sehr gut aus. Nun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie diese Tastatur erstellt wird und wie Sie es selbst machen können. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben. Diese Tastatur ist nichts, als ein Flugzeug mit Dicke. Wenn ich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehe, siehst du sie genau hier. Ich werde es ansprechen, G, Z drücken und es ansprechen. Hier ist unser Flugzeug mit Dicke. Es ist sehr einfach, und diese Schlüssel sind auch Ebenen mit Dicke und ich habe sie mit dem Abschrägwerkzeug braun gemacht . Sie können einen Schlüssel wie diesen erstellen und ihn dann dem Array-Modifikator duplizieren. Sobald Sie mit all diesen Objekten fertig sind, müssen Sie sie alle auswählen und übergeordnet sein. Sie könnten jedoch fragen, wie würden Sie wissen, wie viele Schlüssel Sie benötigen und wo Sie sie platzieren sollten? Nun, das ist eine sehr gute Frage. In diesem Fall müssen Sie ein Referenzbild verwenden. Sie können zum Beispiel einfach die Apple-Tastatur googeln und ein Bild als Referenz finden , es auf Ihren Computer herunterladen und es dann als Referenzbild zu Ihrer Szene hinzufügen . Lass mich dir zeigen, wie es geht. Nehmen wir an, wir möchten dieses Referenzbild hier platzieren. Gehen Sie zuerst zur orthogonalen Ansicht oben, drücken Sie dann Umschalttaste und A und gehen Sie zum Bild. Von hier aus haben wir eine Option namens Referenz. Wenn ich darauf klicke, können Sie das heruntergeladene Bild finden, es auswählen und auf Referenzbild laden klicken. Dieses Referenzbild ist so groß, wie Sie sehen können, dass es meiner Szene hinzugefügt wurde. Während es ausgewählt ist, skaliere ich es wie jedes andere Objekt hier. Ich kann es drehen, R, Z, einfach so R, Z, 90 drücken, Enter drücken. Es ist genau hier platziert. Ich gehe in die vordere orthogonale Ansicht und bringe sie ein wenig auf, drücke G und Z, damit wir es perfekt sehen können. Wenn ich hinzoome, siehst du, dass dies mein Referenzbild ist. Ich kann es hierher bringen und ich kann ein Flugzeug nach diesem Referenzbild erstellen und ich kann all diese Schlüssel genau so machen , wie ich auf dem Bild sehe. Sobald Sie mit dem Modellieren dieser Tastatur fertig sind, können wir sie einfach von hier entfernen und das ist alles. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Tastatur selbst modellieren. Sie können jedoch auch im Ressourcenbereich Zugriff auf diese Tastatur erhalten , sodass Sie sie herunterladen und zu Ihrem Projekt hinzufügen können. Alles klar. Aber was ist mit der Maus? Ich zeige Ihnen, wie Sie eine einfache Maus erstellen können. Nun, für die Maus brauchen wir nur ein Flugzeug. Es wird so einfach sein. Ich setze den 3D-Cursor genau hier, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Ich füge hier ein Flugzeug hinzu, drücke Shift und A im Flugzeug skaliere es auf so etwas. Dann skaliere ich es genau so entlang der X-Achse. Vielleicht ein bisschen mehr. Vergessen Sie nicht, die Skala anzuwenden, da diese Scheitelpunkte abgerundet werden. Ich drücke Control A und klicke auf die Skalierung, um die Skala anzuwenden, und jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus und füge hier ein paar Loop-Cuts hinzu. Drücken wir Control R und versuchen auf diese Weise zwei Loop-Cuts hinzuzufügen. Linksklick, um zu bestätigen und zu entkommen, und ich füge hier auch zwei Loop-Cuts hinzu. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und drücken Escape, um die Bewegung abzubrechen Jetzt wähle ich das Werkzeug „Scheitelpunktauswahl“ aus. Wählen Sie diese Scheitelpunkte direkt an den Ecken aus, und ich schräge sie ab, drücke Control B, dann V und versuche sie auf so etwas auszugleichen, und jetzt sieht es sehr gut aus. Lassen Sie mich dann in den Objektmodus gehen wählen Sie diese Ebene aus, die wir gerade erstellt haben. Ich bringe es ein wenig entlang der Z-Achse hoch, drücke G, Z und bringe es hoch. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und ich füge ihm mit dem Proportionalbearbeitungswerkzeug etwas Krümmung hinzu. Wählen wir dieses Flächenauswahlwerkzeug aus, wählen Sie diese Fläche in der Mitte und aktivieren Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug. Stellen Sie sicher, dass der Fall des Typs auf „glatt“ eingestellt ist. Dann drücke G. Z. Ich benutze mein Mausrad, um die Größe des Falles so anzupassen, und bewege es einfach so nach oben. Ich schätze, es sieht sehr gut aus. Wir müssen nichts anderes tun. Jetzt können wir in den Objektmodus wechseln, rechten Maustaste darauf klicken und auf Schatten glatt klicken, um es glatt zu machen. Fügen wir dann den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Der Ansichtsport der Ebenen wird zwei sein und der Render wird drei sein. Schließlich werden wir ihm Stärke hinzufügen. Verwenden wir den Modifikator „Erstarren“ so, aber es ist zu viel. Vielleicht kann ich die Dicke auf 0,006 einstellen. Wir haben diese Probleme jedoch. Wir müssen hier nur einen weiteren Modifikator hinzufügen, den Modifikator „H Split“, um diese Kanten schärfer zu machen. Unsere Maus ist bereit. Wir müssen es nur runterbringen. Lassen Sie mich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehen , in den Bearbeitungsmodus gehen, A drücken das proportionale Bearbeitungswerkzeug deaktivieren , G, Z drücken und es herunterfahren bis es genau so auf unserem Schreibtisch sitzt. Vielleicht ein bisschen mehr. Jetzt kann ich es Maus nennen und ich kann sie in der orthogonalen Ansicht von oben drehen, R drücken und drehen, G drücken und irgendwo hierher bringen. Alles klar Leute. Unser Computerset ist fertig. Ich hoffe, Ihnen hat diese Lektion gefallen und wir sehen uns in der nächsten. 36. Modellierung – Teppich: Hey allerseits. In diesem Video erstellen wir einen Teppich oder sagen wir gemeinsam einen Teppich. Lasst uns darauf eingehen. Zunächst werde ich meinen 3D-Cursor neu positionieren , weil ich meinen Teppich genau hier platzieren werde . Lassen Sie mich ein bisschen hineinzoomen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste hier. Jetzt, da mein 3D-Cursor an der richtigen Position platziert ist, drücke ich die Umschalttaste a und füge meiner Szene einen Kreis hinzu. Es ist zu klein, also lasst mich es ein wenig skalieren. Vielleicht wäre so etwas für dieses große Gebiet in Ordnung. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und extrudiere diese Kanten heraus. Zuerst wähle ich dieses Kantenauswahlwerkzeug aus und drücke A, um alle diese Kanten auszuwählen. Dann E, Z, und extrudieren Sie sie heraus. Genau so sollte so etwas in Ordnung sein. Dann fülle ich diesen Bereich aus. Drücken Sie F, um hier eine große Phase zu erstellen. Für den nächsten Schritt werde ich das tun. Ich füge dieses Gesicht immer wieder bis ich hier viele Phasen bekomme. Während dieses Oberteil ausgewählt ist, drücke ich auf meiner Tastatur I, um das Einfügewerkzeug auszuwählen, und lassen Sie uns meine Maus bewegen, um eine Phase zu erstellen, klicken Sie zur Bestätigung mit der linken und wiederholen Sie diesen Vorgang viele Male. Ich treffe „Ich“ um es einzufügen. Wieder werde ich es schnell so machen, und ich werde Sie wissen lassen, warum ich in einer Sekunde so viele verschiedene Phasen erstelle . Wie Sie sehen können, haben wir viele Gesichter. Für den nächsten Schritt gehe ich in den Objektmodus und füge diesem Objekt den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu, um es glatter zu machen. Erhöhen wir das Ebenen-Ansichtsfenster um zwei und das Rendern auf drei, und schließlich ich mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Shade Smooth. Dies wird unser Basisobjekt sein. Aber im Moment sieht es nicht wie ein Stein aus, weil wir diese Haare nicht haben. Um Haare zu erzeugen, können wir ein leistungsfähiges Merkmal von Bender verwenden , das Partikelsystem genannt wird. Stellen Sie zuerst sicher, dass Ihr Kreis, dieses Objekt ausgewählt ist, ich kann weitermachen und es im Outliner in Teppich umbenennen. Dann müssen wir zum Partikelsystem übergehen. Sie finden es direkt hier, direkt unter dem Modifikatorenbedienfeld, und wie Sie sehen können, gibt es hier nichts, da wir diesem Objekt ein Partikelsystem hinzufügen müssen , indem Sie diese Plus-Button drücken. also werde ich es treffen, und Sie werden hier viele Immobilien sehen. Wir werden sie nicht alle durchgehen , weil es viele Dinge gibt , die Sie mit dem Partikelsystem erreichen können. Aber lassen Sie mich Ihnen mit einfachen Worten erklären, was ein Partikelsystem ist. Nun, ein Partikelsystem ermöglicht es Ihnen, Objekte über ein anderes Objekt zu streuen. Zum Beispiel können Sie ein einfaches und kleines Blatt erstellen. Dann können Sie versuchen, das Partikelsystem zu verwenden um es über eine andere Form zu streuen, z. B. einen Zweig eines Baumes. Dies ist ein Anwendungsfall. Es gibt viele verschiedene Dinge, für die Sie das Partikelsystem verwenden können, aber in diesem Fall werden wir es verwenden, um Haare zu erstellen. Wie Sie sehen können, haben wir hier zwei verschiedene Registerkarten. Wir haben den Emitter und Hair. In diesem Fall werden wir die Haare benutzen, weil wir offensichtlich ein paar Haare erstellen werden, aber der Emitter ermöglicht es Ihnen, einfach ein Objekt zu nehmen und es über ein anderes Objekt zu streuen, wie ich erklärt habe vorher. Aber jetzt gehen wir hier zur Registerkarte „Haare“, und Sie werden diese seltsam aussehende Form sehen. Keine Sorge, das werden wir reparieren. Hier unter der Emission haben wir die Anzahl der Haare, wir haben Samen, wir haben Haarlänge und Segmente. Nun, wir müssen den Samen nicht anpassen, wir müssen die Nummer hier und die Haarlänge anpassen. Lassen Sie mich diesen Wert anpassen, weil er zu viel ist unsere Haare zu lang sind. Also setze ich es einfach so auf 0,1 und dann werde ich die Zahl dramatisch erhöhen. Im Moment haben wir 1.000. Ich setze es auf 15.000 ein, genau so, aber wir sind noch nicht fertig. Wenn ich hineinzoome, wirst du sehen, dass wir viele Haare haben, aber das Problem ist, dass sie einfach senkrecht auf unserem Teppich sitzen. Das ist nicht realistisch. Wir müssen ihre Position irgendwie randomisieren. Nun, um das zu tun, aktiviere ich zuerst diese erweiterte Option. Also kreuze einfach dieses Kontrollkästchen an. Sobald ich das tue, erscheint diese Geschwindigkeitsoption, ich öffne sie. Wir werden die Normalität nicht ändern, du kannst es, wenn du willst, aber im Moment denke ich, dass dieser Wert gut aussieht. Was ich anpassen werde, ist das randomisiert. Wenn ich diesen Wert erhöhe, sehen Sie ihren Standort und ihre Position wird randomisiert. Genau das brauchen wir. Ich werde es auf vielleicht 0,01 setzen, so etwas, und auch hier unter der Quelle kann ich diesen jitternden Betrag so erhöhen. Das ist alles. Unser Teppich ist jetzt fertig, vielleicht können wir die Haarlänge ein wenig verringern , weil ich denke, dass er zu lang ist. Ich setze es auf 0,05. So etwas wäre viel besser. Nun, offensichtlich können wir das Endergebnis noch nicht sehen, aber wenn wir unsere Szene rendern, werden Sie sehen, dass es großartig aussehen wird. Ich empfehle dringend, hier weiter mit all diesen Eigenschaften zu experimentieren , um zu sehen, was jede Eigenschaft tut. Aber für dieses Tutorial möchte ich nicht, dass Sie sich von all diesen komplexen Optionen überwältigt fühlen , da meisten von ihnen für die Projekte, an denen wir arbeiten, nicht benötigt werden. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 37. Modellierung – Pot und Pflanze: [MUSIK] Hey, in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie einen Blumentopf und eine Pflanze erstellen können , die Sie direkt neben unserer Couch platzieren können. Lassen Sie uns kurzerhand darauf eingehen. Zuallererst müssen wir unseren 3D-Cursor genau hier platzieren. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben indem ich auf meinem Notepad auf Nummer 7 klicke. Mittlerweile wissen Sie alle, wie diese Hotkeys funktionieren. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste, und dann beginne ich mit der Erstellung des Blumentopfes. Drücken wir „Umschalt und A“. Für die Blumentöpfe brauche ich einen Zylinder. Sie müssen bedenken, dass es bei einer 3D-Modellierung viele Möglichkeiten gibt, dasselbe zu erreichen. Wir können einen Blumentopf auf verschiedene Arten erstellen. Aber für dieses Tutorial werde ich es so einfach wie möglich halten. Ich drücke „S“ und skaliere es auf so etwas. Lass mich das sehen. Es sieht gut aus. Lassen Sie mich zur richtigen orthogonalen Ansicht gehen und ich werde sie nach oben verschieben, aber nicht hier. Ich verschiebe es im Bearbeitungsmodus nach oben. Drücken wir „Tab“, drücken Sie „A“, um alles auszuwählen. Drücken Sie „G, Z“ und bringen Sie es genau so zur Sprache. Bisher so gut. Was ich jetzt machen werde , ist das. Ich wähle diese Oberseite aus. Lassen Sie mich das Gesicht auswählen, Werkzeug auswählen, diese obere Fläche auswählen und skalieren. Drücken Sie „S“ und skalieren Sie es einfach so. Lass mich hineinzoomen. Dann passe ich die Form ein wenig an. Vielleicht kann ich ein paar Loop-Cuts erstellen. Drücken wir „Strg R“ oder „Command R“ und ich werde die Anzahl der Loop-Schnitte mit meinem Mausrad auf so etwas erhöhen . Linksklick, um zu bestätigen und auf „Escape“ zu klicken. Dann wähle ich einen dieser Loop-Cuts aus. Halten Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt und klicken Sie auf diese Kante. Wie Sie sehen können, ist jetzt der gesamte Loop-Cut ausgewählt. Lass mich hineinzoomen. Jetzt aktiviere ich hier das Proportionalbearbeitungstool und skaliere es. Jetzt drücke ich „S“ und lass uns den Sturz anpassen und versuchen, ihn genau so zu skalieren, um eine solche Form zu erhalten. Ich mag diese Form sehr. Linksklick zur Bestätigung. Das ist alles. Unser Basismodell ist fertig. Jetzt müssen wir es irgendwie anpassen , damit es viel, viel besser aussieht. Lassen Sie mich zunächst in den Bearbeitungsmodus gehen, auf „A“ klicken und es aufrufen, da sich einige dieser Phasen im Boden befinden. Deaktivieren Sie das Proportionalbearbeitungswerkzeug. Drücken Sie „G, Z“ und bewegen Sie es so nach oben. Dann wähle ich dieses Oberteil aus und setze es ein. Wenn ich auf „Ich“ klicke und versuche zu inset, kann ich eine solche Form genau so bekommen. Jetzt kann ich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen und jetzt in den Wireframe-Modus gehen , damit Sie sehen können, was los ist. Ich drücke „E“ und extrudiere es nach innen, nicht draußen. Ich werde es so extrudieren, vielleicht ein bisschen mehr. Lass uns „G, Z“ sehen und es runter bringen. Gehen wir zurück in den Solid Mode. Was ich jetzt tun werde , ist das, ich werde diese beiden Loop-Cuts hier und hier auswählen, und ich werde sie abschrägen. Halten Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt. Klicken Sie auf eine dieser Kanten, nicht auf die Fläche. Ich wähle diese Kante 2 aus. Dieser Schleifenschnitt ist ausgewählt. Ich halte die Umschalttaste und die Alt gedrückt und klicke dann mit der linken Maustaste auf eine dieser Kanten. Perfekt. Jetzt lasst uns sie abschrägen. Drücken Sie „Strg B“ oder „Command B“. Versuche sie auf diese Weise abzuschrägen. Ich werde die Anzahl der Segmente mit meinem Mausrad erhöhen , um es genau so zu runden. Es sieht gut aus, oder? wir nun mit der rechten Maustaste darauf und klicken auf „Shade Smooth“ , um es glatter zu machen. Wir müssen jedoch einen Modifikator hinzufügen, Kantenaufteilung, um diese Kanten schärfer zu machen. Bisher so gut. Der nächste Schritt besteht darin, den Boden hier zu schaffen. Was ich tun werde, ist das. Um den Boden zu erstellen, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle das Gesichtsauswahl-Werkzeug aus und wähle dieses Gesicht aus, dupliziere es dann, drücke „Umschalt“ und „D“, drücke „Escape“, um die Bewegung abzubrechen, trennst drücke „Umschalt“ und „D“, drücke „Escape“, um die Bewegung abzubrechen es auf „P“ und klicke auf Auswahl. Ich gehe in den Objektmodus und wähle diese duplizierte Ebene aus. Wir können diesen Kantengeschwindigkeitsmodifikator entfernen. Wir brauchen es nicht mehr. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke „A“ und extrudiere es einfach heraus, drücke „E“ und extrudiere es genau so. Jetzt kann ich den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen, die Berichtsebenen auf zwei erhöhen und auf drei rendern. Hier haben wir jedoch ein Problem. Wie Sie sehen können, haben wir hier keine glatten Kanten. liegt daran, dass wir nicht viele Flächen und viele Kanten haben , damit dieser Unterteilungsoberflächenmodifikator ihn glatt macht. Gehen wir zur orthogonalen Ansicht oben und wählen diese obere Fläche aus. Stellen Sie sicher, dass Sie nur diese obere Fläche auswählen. Ich zoome hinein und füge es ein, um mehr Kanten und mehr Flächen zu erstellen. Drücken Sie „Ich“ und fügen Sie es ein. Noch einmal „Ich“ und setze es ein. Genau so sieht man, dass wir jetzt glatte Kanten haben. Vielleicht kann ich es ein bisschen vergrößern, und das ist alles. Unser Boden ist auch fertig. Jetzt können wir in den Pflanzenteil einsteigen. Nun, wir können die Anlage selbst erstellen, aber es ist ein sehr zeitaufwändiger Prozess. Ich zeige Ihnen, wie Sie einige nützliche Add-Ons verwenden können , um Pflanzen in Blender zu erstellen. Lassen Sie mich zunächst erklären, was ein Add-On ist. Ein Add-On ist nur ein Skript eines Drittanbieters, ein zusätzliches Skript , mit dem Sie Blender weitere Funktionalitäten hinzufügen können. Sie können Add-Ons von verschiedenen Websites herunterladen, Sie kaufen können. Die Blender-Community erstellt jedoch auch einige kostenlose Add-Ons und Sie können sie einfach hier installieren. Sie müssen sie nicht herunterladen. Wenn Sie auf das Menü „Bearbeiten“ klicken und zu den Einstellungen direkt über der Eingabe gehen , finden Sie diese Add-Ons Option. Hier können Sie nach verschiedenen Add-Ons suchen. Wie Sie sehen können, gibt es viele Add-Ons , die Sie installieren können. Ich habe bereits ein paar von ihnen installiert, und einer von ihnen heißt Sapling Tree Gen. Wenn Sie nur nach Sapling suchen, finden Sie diesen Add Curve Sapling Tree Gen. Aktivieren Sie einfach dieses Kontrollkästchen und du bist bereit zu gehen. Du musst nichts anderes tun. Sobald Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, können Sie „Umschalt und A“ drücken. Wenn Sie zur Kurve gehen, sehen Sie, dass diese Sapling Tree Gen Ihrer Kurvenoption hinzugefügt wurde. Mit dieser Option können Sie eine Pflanze erstellen und ich zeige Ihnen, wie es funktioniert. Lasst uns drauf klicken. Sobald ich darauf klicke, erscheint diese Pflanze hier. Es ist riesig, nicht wahr? mag Ihnen jetzt vielleicht oder auch nicht Das Erscheinen dieser Zweige mag Ihnen jetzt vielleicht oder auch nicht. Aber die gute Nachricht ist, dass Sie es einfach anpassen können. Sie müssen jedoch sicherstellen , dass Sie beim Erstellen nicht woanders klicken sollten, nicht woanders klicken sollten da wir es nur im Redo-Bedienfeld hier anpassen können. Ich öffne es. Wenn ich darauf klicke, sehen Sie, dass dieses Redo-Panel viele Eigenschaften aufweist , die Sie anpassen können. Wir werden nicht über sie alle sprechen. Wenn Sie möchten, können Sie hier mit vielen verschiedenen Optionen experimentieren, aber ich zeige Ihnen die wichtigsten. Nun, hier können Sie die Skala anpassen. Sie können es kleiner oder größer machen. Hier haben wir etwas namens Branch Distribution. Sie können die Anzahl der Zweige hier verringern oder erhöhen. Ich werde es auf vielleicht etwas wie sieben oder 7,5 anpassen . Es sieht gut aus. Ich werde die Zweigringe nicht wechseln, wenn du willst, kannst du sie anpassen. Ich setze es vorerst auf Null. Sie können diese Werte wie eine benutzerdefinierte Form anpassen. Sie können sie anpassen, wenn Sie möchten. Hier oben haben wir die Option Einstellungen. Wenn ich es öffne, gibt es viele Optionen wie Geometrie, Zweigradius, Zweigspaltung, Zweigwachstum , Blätter, Anker, Animation usw. Im Moment gehe ich zur Zweigspaltung. Wir haben etwas namens „Split Angle“. Sie können den Winkel zwischen diesen Zweigen genau so einstellen. Sie können es nach Belieben anpassen. Ich setze es auf etwa sechs ein. Ich mag es wirklich. Sie können hier verschiedene Dinge anpassen, verschiedene Winkel. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus und jetzt ist es an der Zeit, diesen Zweigen Blätter hinzuzufügen. Ich gehe zum Drop-Menü Einstellungen und gehe zur Option „Blätter“. Von hier aus haben wir dieses Kontrollkästchen „Blätter anzeigen“. Wenn ich es einfach überprüfe, los geht's, unsere Blätter erscheinen. Sie können die Blattform hier an etwas anderes anpassen , je nach Ihren Bedürfnissen und Ihren Vorlieben. Ich mag dieses erste sehr, du kannst die Anzahl der Blätter anpassen, du kannst es verringern, du kannst es erhöhen. Ich setze es auf 130 ein. Sie können diese Eigenschaften und auch den Blattwinkel ändern . Ich werde sie gerade nicht anpassen. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht kann ich zur Geometrie gehen. Von hier aus kann ich die Zweigverteilung ein wenig auf etwas anderes einstellen . Ich setze es auf vielleicht 10 ein, und das ist alles. Wir müssen nichts anderes tun. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Jetzt muss ich es einfach neu positionieren. Wählen wir es hier aus, drücken Sie „S“, um es zu verkleinern. Da unser 3D-Cursor genau hier platziert ist, können wir „Umschalt“ und „S“ drücken und auf Auswahl klicken, um den Cursor zu zeigen. Einfach so ist es perfekt platziert. Ich kann jetzt zur richtigen orthogonalen Ansicht gehen und ich kann sie aufrufen, „G“, „Z“ drücken und es auf diese Weise aufrufen. Genau so haben wir diese schöne Pflanze hier, aber vielleicht ist dieser Blumentopf zu groß. Ich kann es auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und den Boden auswählen, „S“ drücken, um ihn auf so etwas zu skalieren. Es sieht jetzt viel, viel besser aus. Jetzt übernehme ich diese beiden. Ich wähle diesen Boden aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen Teil aus. Drücken Sie „Strg P“, Objekt, lassen Sie die Transformation beibehalten. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 38. Modellierung – Reformen und Bücher: [MUSIK] Hey, in diesem Video werden wir hier ein paar Regale erstellen. Außerdem zeige ich dir, wie du ein paar Bücher erstellen kannst. Beginnen wir mit der Erstellung unserer Regale. Um ein Regal zu erstellen, können Sie einfach ein Flugzeug verwenden und dann herausextrudieren oder Sie können einen Würfel verwenden und versuchen, ihn zu skalieren, das liegt ganz bei Ihnen. Ich bevorzuge den ersten Weg. Ich benutze ein Flugzeug und dann extrudiere ich es heraus. Lassen Sie mich nach oben oder zur geografischen Ansicht gehen. Jetzt setze ich meinen 3D-Cursor hierher. Halte die Umschalttaste gedrückt und klicke hier. Drücken Sie dann die Umschalttaste und A und fügen Sie eine Ebene hinzu. Ich werde es einfach so verkleinern. Dann treffe ich S und skaliere es einfach so entlang der Y-Achse, so gut. Dann gehen wir in den Drahtgittermodus. Ich treffe G und X und bewege es genau so entlang der X-Achse. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke A, um diese Phase auszuwählen, E, um sie herauszuextrudieren. So etwas sollte einwandfrei funktionieren. Dann gehe ich in den Objektmodus, drücke G, Z und bewege ihn nach oben. Ich werde den ersten platzieren, vielleicht hier. Lassen Sie mich zur orthogonalen Ansicht oben gehen. Dann bewege ich es auch entlang der Y-Achse. Drücken Sie G, dann Y, und bewegen Sie es hierher. Ich denke hier sieht es sehr gut aus. Ich mag es wirklich. Lass mich zurück in den Solid Mode gehen. Hier ist unser erstes Regal. Jetzt verwende ich den Array-Modifikator, um einen weiteren darunter oder darüber hinzuzufügen . Es spielt keine Rolle. Ich setze den Faktor X auf 0 und Faktor Z auf 1 ein. Es wird darüber platziert und es ist völlig in Ordnung. Ich werde diesen Faktor Z erhöhen um etwas Leerraum dazwischen zu haben. Ich denke, es sieht jetzt sehr gut aus, vielleicht ein bisschen mehr. Lassen Sie mich zur rechten orthogonalen Ansicht gehen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und skaliere ihn entlang der Z-Achse. Drücken Sie A, um alle diese Phasen auszuwählen, drücken Sie S, Z und skalieren Sie es, um so etwas zu erhalten. Jetzt sieht es meiner Meinung nach viel besser aus. Dann kann ich schließlich im Objektmodus G, Z drücken und es runter bringen, dann G, Y und verschieben Sie es hierher. Später können wir es auch anpassen, wenn es benötigt wird, aber im Moment sieht es sehr gut aus. Benennen wir es im Outliner in Regale um. Großartig. Jetzt stelle ich ein paar Bücher ein. Um ein Buch zu erstellen, benötigen Sie nur einen Cube und dann können Sie ihn skalieren und ändern , wie Sie möchten. Sie können auch die Flächen um ihn herum auswählen und diese Flächen entlang ihrer Normalen extrudieren , um die Abdeckung zu erstellen. Es ist sehr einfach. Deshalb zeige ich Ihnen, wie Sie ein weiteres nützliches Add-On in Blender verwenden können , um dekorative Objekte zu erstellen. Ich gehe zu Bearbeiten, Einstellungen, gehe zu Add-Ons. Suchen Sie von hier aus einfach nach Archimesh und aktivieren Sie einfach dieses Kontrollkästchen, Add Mesh: Archimesh. Sobald Sie dies tun, wenn Sie Umschalttaste und A drücken, gehen Sie zu Netz, wird diese Option angezeigt Archimesh. Sie können diese vorgefertigten Objekte wie Raum, Tür, Schienenfensterfenster, Schrank, Regale usw. verwenden . Aber es gibt hier eine weitere Gruppe, die als Dekorationsrequisiten bezeichnet wird. Einer von ihnen ist Buch. Sie können einfach darauf klicken und Sie werden sehen, dass hier einige Bücher erschienen sind. Lass mich das rückgängig machen. Ich setze meinen 3D-Cursor genau hier auf dieses Regal, damit du diese Bücher leicht sehen kannst. Gehen Sie erneut zu Mesh, Erklärungsaufforderungen und Bücher von Archimesh. Ich zoome hinein. Wie Sie sehen können, können Sie mit diesem Add-On diese Bücher einfach erstellen. Das Coole ist , dass Sie viele Eigenschaften im Redo-Panel anpassen können . Zum Beispiel können Sie hier die Buchgröße, die Breite, die Tiefe, die Höhe, alles was Sie wollen und auch die Anzahl der Bücher anpassen die Tiefe, die Höhe, . Genau so kannst du es zum Beispiel auf neun setzen. Hier haben Sie diese Zufälligkeitsoption. Dies ist sehr nützlich, da Sie normalerweise in Ihrer Bibliothek einige identische Bücher mit identischer Breite und Höhe haben . Sie können diese Zufallseigenschaft verwenden um einige zufällige Dimensionen zu erhalten. Zum Beispiel kann ich das Z leicht auf 0,1 einstellen. Wie Sie sehen können, wurde die Höhe dieser Bücher randomisiert. Die letzte Option heißt „ Standardzyklen erstellen“ -Materialien. Diese Bücher haben standardmäßig Materialien und Sie können auch die Farbe dieser Bücher randomisieren. Wenn ich diese Farbe einfach in etwas anderes ändere, siehst du eine Farbe für all diese Bücher. Wenn ich diesen Zufallswert jedoch erhöhe , schau mal, was passiert. Ich kann diese Farben randomisieren. Es ist so cool, nicht wahr? Sie können diese Option verwenden. Ich werde es jedoch nicht verwenden, denn später in unseren kommenden Videos zeige ich Ihnen, wie Sie die Farben tatsächlich manuell selbst randomisieren können die Farben tatsächlich manuell selbst randomisieren , damit Sie wirklich verstehen was ist los. Jetzt deaktiviere ich dieses Kontrollkästchen. Ich setze die Anzahl der Bücher auf vielleicht 13 ein. Ja, es sieht sehr gut aus. Was ist mit der Breite, Tiefe und Höhe? Nun, ich denke, die Breite sieht hier gut aus. Ich werde die Zufälligkeit hier anpassen. Um alles randomisiert zu machen, muss ich das X anpassen. Ich setze es auf 0.2 und auch das Y auf 0,3. Wie Sie sehen können, ist alles randomisiert. Erhöhen wir dieses Z auf 0,2. Es sieht sehr gut aus. Wie Sie sehen können, wurden auch 13 Bücher im Outliner erstellt. Jetzt wähle ich sie alle aus und lass uns sie überlegen. Drücken Sie Control P oder Command P und klicken Sie dann auf „ Objekt-Keep-Transform“. Endlich drehe ich sie. Gehen wir nach oben oder zur geografischen Ansicht. Es ist R, Z und drehe es um 90 Grad, genau so. Diese Bücher werden hier im ersten Regal gestellt . Lasst uns zwei G, Z schlagen und sie runter bringen. Ich gehe zur vorderen orthogonalen Ansicht, drücke G und lege sie hier hin. Drücken Sie vielleicht G, Y und bewegen Sie sie auf die linke Seite. Vielleicht könnte ich meine Regale auswählen und diesen Z-Faktor ein wenig erhöhen. Ich denke, jetzt sieht es viel besser aus. Alles klar Leute. Das ist alles für dieses Video. Wir haben unsere Regale und Bücher geschaffen. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie einige zusätzliche Objekte in Blender erstellen können . Wir sehen uns im nächsten. 39. Modellierung – Sekundäre Objekte: He. In diesem Video. Ich zeige Ihnen, wie Sie verschiedene Objekte erstellen , um Ihre Szene ein wenig zu füllen, denn im Moment ist dieses Regal leer, sodass wir ein paar Objekte darauf legen können und ich werde auch eine Lampe für erstellen diesen Schreibtisch und ich legen ein Bild an diese Wand. Fangen wir damit an. Hier für dieses Regal stelle ich hier einen Rahmen und einen Blumentopf auf. Beginnen wir mit der Frame-Modellierung. Ich gehe zur orthogonalen Ansicht oben, setzen wir den 3D-Cursor hier, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Dann füge ich ein Uni hinzu, skaliere es nach unten, genau so werde ich hineinzoomen. Dann skaliere ich es entlang der Y-Achse, drücke „S“ und skaliere es auf diese Weise. Jetzt kann ich es einfach entlang der Y-Achse drehen, also drücke „R“, „Y“ und drehe es um 90 Grad. Lassen Sie mich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehen und vergrößern. Jetzt spreche ich es an, drücke „G“, „Z“ und bewege es einfach so nach oben. Der erste Teil ist fertig, dann wenden wir die Skala an. „Control A“ und klicken Sie auf die Skalierung, um es anzuwenden, Sie in den Bearbeitungsmodus und extrudieren Sie ihn heraus. Drücken Sie „A“, um das Gesicht auszuwählen, „E“ und extrudieren Sie es genau so heraus. Als nächstes füge ich diese Vorderseite ein, drücke „I“ und füge sie so ein und extrudiere sie dann hinein, drücke „E“ und extrudiere es hinein. Dies wird unsere Basis für den Rahmen sein, wir brauchen nur ein Bein dafür. Um das Bein zu erstellen, was wir tun können, ist das, wir können dieses Gesicht direkt hinten auswählen, dann können wir es einfügen, drücken „Ich“ füge es so ein, bis zur Mitte. Ich klicke mit der linken Maustaste, um es zu bestätigen, dann drücke „S“, um es so zu skalieren, dann drücke „S“ und skaliere es entlang der Y-Achse, um es breiter zu machen, und das ist alles. Jetzt gehe ich zur vorderen orthogonalen Ansicht und extrudiere sie heraus, drücke „E“ und extrudiere sie auf diese Weise und klicke mit der linken Maustaste, um es zu bestätigen. Drücken Sie „G“, „Z“ und bringen Sie es einfach so runter. Gehen wir in den Objektmodus und benennen ihn in frame um. Drehe es einfach so. Ich werde es hier nach unten verschieben, aber wir müssen in den Bearbeitungsmodus wechseln, die untere Fläche auswählen und nach oben bewegen. Gehen wir in den Drahtgittermodus, damit wir ihn sehen können, ich denke, er ist bereits ausgewählt, wenn nicht, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Gesicht auswählen, „G“ drücken und es so aufrufen. Sie können den Winkel überprüfen, nach dem Sie suchen. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Gehen wir zurück in den Solid Mode und unser Frame ist fertig. Ich gehe in den Objektmodus, lass uns zur orthogonalen Ansicht von oben gehen und ich werde sie auf diese Weise drehen. Drücken Sie „G“ und bringen Sie es hierher, also ist unser erstes Objekt fertig. Jetzt erstellen wir die Blumentöpfe. Wir werden die gleiche Technik anwenden, die wir hier für diesen Teil verwendet haben, also wissen Sie bereits, was wir tun werden. Gehen wir zur orthogonalen Ansicht oben, halten Sie die „ Umschalttaste“ gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste um den 3D-Cursor hier zu setzen, „Umschalt A“ und fügen Sie hier einen Zylinder hinzu, skalieren Sie ihn, drücken Sie „S“ wie folgt. Ich werde es verkleinern. Gehen wir dann zur rechten orthogonalen Ansicht, den Bearbeitungsmodus, drücken Sie „A“, um all diese Gesichter auszuwählen, „G“, „Z“, und bringen Sie es so auf. Dann wähle ich dieses Oberteil aus, drücke „S“ und skaliere es, damit es wie ein Pot aussieht, nett. Fügen Sie es so ein und schließen Sie es aus, drücken Sie „E“ und extrudieren Sie es hinein. Es wird leer sein, wir werden nichts hineinlegen, also was ich tun werde , ist das, ich werde dieses Gesicht innen auswählen, „S“ drücken und skalieren, und ich kann es nach unten bewegen noch mehr. Wenn ich in den Wireframe-Modus gehe, kannst du es hier sehen, ich drücke „G“, „Z“ und bringe es einfach so runter. Aber wir sind noch nicht fertig, weil ich in den Objektmodus gehe und ihn verkleinern werde, „S“ drücke, um es zu skalieren, und ich werde es entlang der Z-Achse skalieren, also skalieren wir es etwas mehr als drücken Sie „S“, „Z“ und skalieren Sie es so, um es größer zu machen. Jetzt sieht es sehr gut aus. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf, drücke „Shade Smooth“ und füge den Kantenaufteilungsmodifikator hinzu, um diese Kanten schärfer zu machen. Es sieht sehr gut aus, wir können es noch besser aussehen lassen indem wir diese Schleifenschnitte abschrägen. Ich kann die „Alt“ -Taste auf meiner Tastatur gedrückt halten, diese Kante auswählen, sicherstellen, dass Ihr Kantenauswahlwerkzeug ausgewählt ist, halten Sie die „Alt“ -Taste gedrückt und klicken Sie auf diese Kante. Halten Sie nun „Alt“ und „Umschalt “ gedrückt und klicken Sie auf diese innere Kante. Jetzt, da diese beiden Loop-Cuts ausgewählt sind, drücke ich „Control V“ oder „ Command B“, um sie abzuschrägen. Ich kann die Anzahl der Segmente erhöhen , um diesen schönen Kieselstein zu machen. Es sieht sehr gut aus. Großartig, unser Blumenweg ist auch fertig, also sind wir mit diesem Regalteil fertig. Jetzt kann ich diese Objekte umbenennen, mal sehen, was wir haben. Wir haben den Rahmen, wir haben diesen Zylinder auch, es wird unser Blumentopf sein, nett. Dieser wird Pot heißen, also nennen wir es Pot. Großartig, wie gesagt, ich werde auch hier eine Lampe auf diesen Schreibtisch stellen. Setzen wir unseren 3D-Cursor hierher. Ich halte die „Umschalttaste“ gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste hier, füge dann einen Kreis hinzu, drücke „Umschalt“ und „A“, gehe zum Netz und klicke auf „Kreis“, ich skaliere ihn nach unten, drücke „S“, und skaliere es und mach es so klein. Lass mich hineinzoomen. gehe ich in den Bearbeitungsmodus und lass uns diesen Kreis füllen, auf „F“ drücken, um ihn zu füllen, extrudiere ihn dann heraus, drücke „E“ und extrudiere ihn auf diese Weise, genau so. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Während diese Kanten ausgewählt sind, schräge ich sie ab, also drücke „Control V“ oder „Command B“ und versuche sie abzuschrägen , und es wird das Bein unserer Lampe sein. Es sieht sehr gut aus, ich kann mit der rechten Maustaste darauf klicken, auf „Shade Smooth“ und dann füge ich den Kantenaufteilungsmodifikator hinzu, um all diese Kanten schärfer zu machen. Perfekt. Was sonst noch? Hier in der Mitte setze ich einen Scheitelpunkt und extrudiere ihn. Wie kann ich das machen? Nun, es gibt viele Möglichkeiten, wie wir es tun können Sie können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, das Scheitelpunktwerkzeug auswählen, einen dieser Scheitelpunkte auswählen, duplizieren und hier platzieren oder wir können ein anderes Add-On verwenden . Wenn Sie hier zum Abschnitt Einstellungen bearbeiten und hinzufügen gehen , können Sie nach Add suchen und Sie werden viele Optionen finden, wir haben Kurve hinzufügen, zusätzliche Objekte, wir haben Mesh, Archimesh hinzugefügt , dass wir bereits installiert, und wir haben auch zusätzliche Netzobjekte hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen „ Netz hinzufügen: Extra Objects“ aktivieren. Sobald Sie dies tun, finden Sie diese zusätzlichen Optionen hier, wenn Sie Umschalttaste und A drücken und zu Mesh gehen . Einer von ihnen heißt Single Vert. Es ermöglicht Ihnen, einen einzelnen Scheitelpunkt zu erstellen. Wenn ich hier auf Single Vert hinzufügen klicke, wurde ein einziger Scheitelpunkt direkt in der Mitte platziert. Jetzt kann ich zur vorderen orthogonalen Ansicht gehen. Es ist genau hier platziert. Wenn ich A drücke, kann ich es auswählen, dann G, Z drücken und aufrufen. Wie Sie sehen können, ist dieser kleine Scheitelpunkt genau hier platziert. Lasst uns G, Z drücken und es runter bringen. Denken Sie daran, das Werkzeug zur Scheitelpunktauswahl hier auszuwählen, nicht die Kante oder Fläche, andernfalls können Sie es nicht auswählen. Wie gesagt, extrudiere ich es jetzt raus. Ich werde es jedoch in der richtigen orthogonalen Ansicht machen . Klicken wir auf 3, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen. Jetzt drücke ich E, Z und extrude es heraus. Lass mich rauszoomen. Ich drücke G, Z und schiebe es nach oben. Es wird viel, viel größer, so etwas wäre in Ordnung. Drücken Sie dann E, Y und extrudieren Sie so entlang der Y-Achse. Das ist alles. Hier werden wir später eine Lampe aufstellen. Jetzt wähle ich diesen Scheitelpunkt aus und schräg ihn ab, also drücke Control V oder Command B und dann V und versuche ihn abzuschrägen, um ihn zu runden. Ich werde die Anzahl der Segmente erhöhen, um sie vollständig gerundet zu machen , und klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Der erste Teil ist fertig. Was müssen wir jetzt tun, ist das. Im Moment haben wir ein Mesh. Wir haben im Grunde ein paar Kanten, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen, dass wir ein paar Kanten haben und wenn einige Scheitelpunkte haben, also gibt es hier keine Dicke. Nun, wir können mit einem dieser Modifikatoren Dicke hinzufügen . Zum Beispiel Skin, aber es wird hier nicht gut aussehen. Stattdessen zeige ich Ihnen eine sehr coole Technik, mit der Sie solche Formen und auch einige Drähte erstellen können der Sie solche Formen und auch , wenn Sie für Projekte benötigen. Sobald Sie dieses Netz erstellt haben, müssen Sie es in eine Kurve konvertieren. Um es in eine Kurve zu konvertieren, müssen Sie in den Objektmodus wechseln, dieses Netz auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken, und dann finden Sie diese Option Konvertieren in. Klicken Sie von hier aus auf „Curve“. Sobald Sie das tun, sehen Sie hier im Outliner dieses Kurvensymbol , da es sich jetzt nicht um ein Netz handelt, sondern eine Kurve. Sobald Sie es in eine Kurve konvertieren, wird dieses Kurveneigenschaftsfenster angezeigt. Ich gehe zu diesem Immobilien-Panel. Hier haben wir viele Eigenschaften, aber wir interessieren uns für Geometrie. Wenn ich es hier öffne, haben wir zwei Abschnitte, diesen oberen Teil und diesen unteren Teil. Wir sind an diesem unteren Teil interessiert, und ich werde den Tiefenwert standardmäßig erhöhen , der auf 0 eingestellt ist. Schau was passiert , wenn ich es vergrößere. Da sind wir los. Das haben wir gesucht. Wie Sie mit dieser Technik sehen können, können wir ein solches Objekt einfach und bequem erstellen, aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen es glatter machen. Jetzt müssen wir es um ein Netz zurückdrehen. Denken Sie jedoch daran, dass dies ein zerstörerisches Verfahren ist. Sobald Sie Ihre Kurve in Netz umwandeln, können Sie die Tiefe hier nicht mehr anpassen. Stellen Sie sicher, dass Sie mit all diesen Werten zufrieden sind. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf, gehen Sie zu Konvertieren, konvertieren Sie es in Netz, und es ist jetzt tatsächlich ein Netz. Sie können in den Bearbeitungsmodus wechseln und alle diese Phasen sehen. Großartig. Gehen wir in den Objektmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Shade Smooth, perfekt, alles sieht gut aus. Das letzte, was ist , hier eine Lampe hinzuzufügen. Drücken wir die Umschalttaste A und fügen unserer Szene eine UV-Kugel hinzu. Es ist so groß, dass ich es einfach so verkleinern werde. Ich gehe zur rechten orthogonalen Ansicht, drücke G und bringe es auf. Platzieren wir es hier. Ich werde es auch skalieren. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Ich muss es nur glatter machen. Da ist es, unsere Lampe ist fertig. Stellen Sie sicher, dass Sie sie überlegen. Ich wähle diese Form aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle diese aus und das Bein drückte Control P, Objekt (Transform beibehalten), und das ist alles. Benennen wir es in Lampe um. Jetzt können Sie es einfach nach unten oder nach oben skalieren. Vielleicht können wir es hier ein bisschen drehen , um die Szene interessanter aussehen zu lassen, und ich bringe sie hierher. Bisher so gut. Das Letzte, was ich hier erstellen werde, ist ein Gemälde. Nun, ich lege ein Gemälde an die Wand. Laden wir es aus dem Internet herunter. Ich gehe auf eine Website namens unsplash.com. Sie haben es vielleicht vorher benutzt oder auch nicht, aber ich zeige Ihnen, wie es funktioniert. Gehen Sie einfach auf unsplash.com und hier können Sie lizenzfreie Bilder herunterladen. Sie müssen sich keine Sorgen um den Kauf von Lizenzen und irgendetwas machen. Sie können einfach nach Ihrem gewünschten Bild suchen, es herunterladen und verwenden. Wenn du kannst, wäre es sehr nett von dir, dem Fotografen Credits zu geben. Hier ganz oben in der Suchleiste. Ich suche nach Kunst. Suchen Sie von hier aus einfach nach etwas sehr Interessantem. Lasst uns das herunterladen. Sie können einfach auf dieses kleine Icon klicken und vielleicht die mittlere Größe herunterladen, nicht das Original. Das Original ist zu groß. Ich lade diesen herunter und lege es einfach in einen Ordner, in dem du ihn leicht finden kannst. Großartig, aber wie können wir es an die Wand stellen? Nun, wir können ein anderes Add-On verwenden. Wir verwenden viele Add-Ons, aber glauben Sie mir, sie sind so hilfreich, wenn Sie versuchen, etwas Komplexes zu erreichen oder wenn Sie sehr schnell etwas tun möchten. Gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Suchen Sie hier nach Export importieren: Import Import Import Import Import als Ebenen. Aktivieren Sie einfach dieses Kontrollkästchen und dann drücke ich Nummer 3 auf meiner Tastatur. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Wand, um den 3D-Cursor dort zu platzieren. Drücken Sie dann die Umschalttaste A, gehen Sie zu Bild, und Sie sehen diese neue Option „ Bilder als Ebenen“. Klicke einfach drauf. Wechseln Sie zu Ihrem Assets-Ordner, in dem Sie die gerade heruntergeladene Datei gespeichert haben. Ich wähle es aus und klicke auf Bilder als Flugzeug importieren, aber hier siehst du nichts. Das liegt daran, dass wir uns im soliden Modus befinden. Wenn Sie dieses Bild sehen möchten, müssen Sie in den Material- oder Vorschaumodus wechseln. Ich gehe für eine Sekunde in den Materialmodus. Nach ein paar Sekunden sieht man, dass unser Bild erscheint. Jetzt drehen wir es. Drücken Sie R Y, 90, dann R X und 90, drücken Sie „Enter“. Das Gute an diesem Objekt ist, dass es wie ein Flugzeug ist. Sie können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, A drücken, um diese Fläche auszuwählen und heraus zu extrudieren, E zu drücken und auf diese Weise zu extrudieren. Sie können die Dicke beliebig anpassen. Jetzt gehe ich in den Solid Mode und lasse es mich ein wenig neu positionieren. Schlag G und stell es her. Drücken Sie S und skalieren Sie es G und legen Sie es genau hier hin. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen. Wir sind mit der Modellierung fertig und jetzt ist es an der Zeit, Materialien auf unsere Objekte anzuwenden. Wir sehen uns im nächsten Video. 40. Materialien auftragen: Hey, in diesem Video werden wir einige Materialien auf unsere Objekte anwenden. Außerdem werden wir über etwas Neues sprechen , das Texturen in Blender genannt wird. Lasst uns darauf eingehen. Wir haben bereits vorher über Materialien gesprochen und Sie wissen, wie man ein Material anwendet. Wir werden schnell einige Materialien auf unsere Objekte anwenden, und dann werden wir über Texturen sprechen. Fangen wir mit unserem Zimmer an. Ich wähle dieses Objekt aus, welches unser Zimmer im Outliner ist. Gehen wir zur Registerkarte „Materialien“. Ich füge diesem Objekt ein neues Material hinzu. Ich gehe hier auf New und nenne es uns Raum. Ich gebe ihm eine sehr, sehr hellgelbe Farbe, sehr hellgelbe Farbe, so etwas wie eine gelbe oder cremige Farbe. Um eine Vorschau unserer Materialien anzuzeigen, gehe ich hier oben in den Materialvorschaumodus . Ich klicke auf dieses kleine Icon. Drehen wir diese Beleuchtung ein wenig so , damit wir die Schatten besser und perfekt sehen können . Klicken wir auf die Grundfarbe. Von hier aus gebe ich ihm ein sehr hellgelb, so etwas. Nicht zu viel, aber ich denke, es sieht sehr gut aus. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir später auf dieses Material zurückkommen und es anpassen. Gehen wir nun zu den anderen Objekten über. Ich wähle diesen Teppich aus. Klicken wir hier auf Neu und nennen wir es Teppich. Drücken Sie Enter. Für diesen Teppich denke ich, dass wir ihn so etwas wie Orange oder vielleicht Braun machen können . Geben wir ihm eine braune Farbe. So etwas wie, lass mich das sehen, aber es ist orange. Ich werde die Helligkeit hier mit dem Schieberegler verringern , um es braun zu machen. Ich denke, es sieht sehr gut aus, vielleicht so etwas. Der Hex-Farbcode dieser braunen Farbe ist übrigens 875832, wenn Sie genau die gleiche Farbe erhalten möchten. Was sonst noch? Nun, lass uns auf unsere Couch gehen. Ich mache unsere Couch orange. Bitte geben Sie diesen Objekten die gewünschte Farbe, aber stellen Sie sicher, dass Ihre Farben harmonisch sind. Ich werde diese Szene sehr warm halten. Deshalb verwende ich Braun, dieses hellgelbe, und für die Couch benutze ich Orange. Ich werde hier meine Couch auswählen und ein neues Material erstellen und lassen Sie uns die Grundfarbe in Orange ändern, so etwas, nicht sehr lebendig. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Jetzt werde ich die Rauheit ein wenig verringern , um sie reflektierender zu machen, um das Gefühl zu vermitteln, dass diese Couch aus Leder besteht. Ich werde diese Rauheit ein wenig verringern , um sie reflektierender zu machen, vielleicht 0,3. Wählen wir nun andere Teile dieser Couch aus, wie diese Kissen, und ich werde kein neues Material erstellen. Ich möchte nur dieses Material-Dropdown hier öffnen und dieses auswählen. Ich habe vergessen, es umzubenennen. Nennen wir es Couch. Wählen wir nun diese Kissen und geben ihm das Couchmaterial. Perfekt. Was ist mit den Beinen? Ich wähle die Beine aus und lass uns das Couchmaterial geben. Dann dupliziere ich es mit diesem doppelten Button hier. Nennen wir ihm einen anderen Namen, vielleicht Beine. Gehe einfach zur Grundfarbe und reduziere die Helligkeit, um sie sehr dunkel zu machen, genau so. Ich denke, alles sieht gut aus. Jetzt können wir hier zur Pflanze gehen, und diesen Topf, fangen wir mit diesem Topf an. Ich wähle es aus. Lasst uns hier auf New klicken. Ich nenne es Pot. Ich mache es weiß. Ich muss nur diesen Farbwähler öffnen . Ich werde diese Helligkeit einfach so erhöhen. Vielleicht kann ich es etwas reflektierender aussehen lassen. Aber ich denke gerade sieht die Rauheit gut aus. Was ist mit dem Boden? Ich wähle es aus. Ich erstelle ein neues Material und lass uns ihm einen Namen geben, Boden. Dieser wird offensichtlich braun sein. Lass es uns sehr dunkel machen. Außerdem wird es braun sein, so etwas, vielleicht ein bisschen dunkler. Ja, es sieht sehr gut aus. Was ist mit den Niederlassungen? Zweige werden auch braun sein. Was ich tun werde, ist das, ich gebe ihm dieses Bodenmaterial, dupliziere es dann und benenne es uns in Zweige um. Dann kann ich es einfach so etwas leichter machen, um den Unterschied zu erkennen. Für die Blätter benutze ich Grün. Ich wähle dieses Blattobjekt aus und lass uns ein neues Material erstellen und ihm einen Namen geben, verlässt. Ich ändere die Grundfarbe auf Grün, aber sie ist zu lebendig. Ich werde die Helligkeit einfach so verringern, ein bisschen mehr. Vielleicht kann ich die Farbe auch hier anpassen. So etwas sollte funktionieren. Vielleicht ein bisschen dunkler. Ja, ich denke, es sieht sehr gut aus. Später, wenn wir unserer Szene Licht verleihen, können wir immer wiederkommen und all diese Eigenschaften anpassen, also mach dir keine Sorgen darüber. Dies sind nur unsere Ausgangsmaterialien. Was ist mit den Fensterrahmen? Ich wähle diesen Fensterrahmen und gebe ihm ein neues Material. Nennen wir ihm einen Namen. Es wird Rahmen sein und es wird genauso hellgelb sein, um darauf hinzuweisen, dass es aus Holz besteht. Ich denke es sieht jetzt sehr gut aus, was sonst noch? Nun, jetzt können wir in diese Regale gehen. Ich wähle die Regale aus. Unsere Regale werden weiß sein. Ich werde ein neues Material erstellen, nennen wir es weiß, und die Grundfarbe wird reines Weiß sein. Wir müssen nichts anderes tun. Dieser Blumentopf sollte auch weiß sein. Ich wähle es aus und wähle und wähle dieses weiße Material aus diesem Dropdown-Menü aus. Unser Rahmen wird auch weiß sein. Ich wähle hier das weiße Material aus. Ich werde dieses Gesicht jedoch hier in diesem Frame auswählen und es dunkler machen. Die Art, wie wir das machen, ist so. Ich wähle dieses Objekt aus, den Bearbeitungsmodus, wähle das Gesicht aus, das du ändern möchtest, gehe zum Materialbedienfeld gehe zum Materialbedienfeld und füge einfach ein neues Material hinzu. Dies ist ein neuer Slot. Ich treffe hier New. Nennen wir es grau, Enter. Sie müssen auf dieses Zuweisen klicken, um diesen neuen Material-Slot dieser Phase zuzuweisen. Sonst funktioniert es nicht. Es ist sehr wichtig. Ich klicke auf Zuweisen und dann kann ich zur Grundfarbe gehen und einfach diese Helligkeit verringern, um sie dunkelgrau zu machen , genau so. Es sieht sehr gut aus. Hier haben wir ein paar Bücher. Ich komme in ein paar Minuten wieder zu diesen Büchern. Aber lassen Sie mich zunächst unserem Computer ein paar Materialien zuweisen und auch dieser Maus und dieser Lampe. Für den Computer wähle ich den Körper aus und lass uns ihm ein neues Material geben. Hier nenne ich es Computerkörper, genau so. Was ich tun werde, ist das. Ich mache es metallisch. Ich werde diese metallische Eigenschaft hier genau so vielleicht auf 0,7 erhöhen . Außerdem werde ich die Grundfarbe in so etwas ändern , wie Silber, nicht reines Weiß. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Der Hex-Farbcode ist B7B7B7. Jetzt können wir den Monitor auswählen, diesen Teil, wenn Sie sich erinnern, haben wir diese Oberfläche in zwei verschiedene Teile geteilt. Ich gebe ihm ein neues Material und nennen wir es Monitor. Es sollte schwarz sein, da der Computer ausgeschaltet ist. Ich ändere die Grundfarbe in Schwarz oder vielleicht dunkelgrau, so etwas. Es könnte schwarz sein, aber ich bevorzuge genau so ein sehr dunkles Grau. Diese Oberfläche wird sehr reflektierend sein , weil sie aus Glas besteht. Was ich tun muss, ist das. Ich muss die Rauheit bis auf Null reduzieren, und sobald ich das tue, meiner Szene sehen, wenn ich nur meine Szene umkreise können Sie hier die Reflexion meiner Szene sehen, wenn ich nur meine Szene umkreise. Großartig. Was ist mit diesem unteren Teil? Ich werde genau das gleiche Material verwenden , das wir für diesen Körperteil verwendet haben. Ich wähle diesen unteren Teil und lass uns diesen Computerkörper geben. Außerdem wird das Bein Computerkörper sein. Perfekt. Jetzt wählen wir unsere Maus aus. Es sollte weiß sein. Ich gebe ihm ein neues Material. Nennen wir es Maus. Genau so wird es weiß sein, also werde ich es reinweiß machen. Außerdem sollte es reflektierend sein, da der obere Teil aus Glas besteht. Also werde ich die Rauheit auf Null verringern. Wir müssen nichts anderes tun. Was ist mit unserer Tastatur? Ich wähle die Tastatur aus. Die Tastatur, die ich für Sie vorbereitet habe , hat bereits einige Materialien, sodass Sie keine neuen Materialien anwenden müssen, aber wenn Sie Ihre eigene Tastatur erstellt haben, können Sie einfach die Oberfläche auswählen, geben Sie sie ein Material, mach es zu einem weißen oder vielleicht Silber. Für die Tasten können Sie eine reine weiße Farbe verwenden. Was ist mit der Lampe? Für diese Lampe wähle ich dieses Bein aus. Geben wir ihm ein neues Material. Nennen wir es Lampenbein, und dann mache ich es metallisch. Erhöhen wir diesen metallischen Eigenschaftswert auf eins. Ich kann es auch reflektierender machen, also lasst uns die Rauheit auf vielleicht verringern, Null ist zu viel, vielleicht 0,3. Ich wähle dieses Objekt und gebe ihm das gleiche Material. Es wird Lampenbein sein und unsere Lampe wird weiß sein. Im Moment gebe ich ihm ein neues Material, nennen wir es Lampe und ändern Sie einfach die Grundfarbe in reines Weiß. Großartig. Bisher so gut. Nun, jetzt können wir zu diesen Büchern übergehen, weil ich Ihnen eine andere Möglichkeit zeigen Materialien auf Ihre Objekte anzuwenden. Ich möchte, dass diese Bücher zufällige Farben haben. Sie können versuchen, jedem Buch einzeln eine andere Farbe zuzuweisen. Oder Sie können eine Reihe von Farben auswählen und versuchen, diese Farben nach dem Zufallsprinzip auf diese Bücher anzuwenden diese Farben nach dem Zufallsprinzip auf diese Bücher , indem Sie die Technik verwenden, die ich Ihnen zeigen werde. Ich bevorzuge den zweiten Weg, weil es viel schneller und effizienter ist. Wie sollen wir das machen? Nun, wenn Sie sich erinnern, haben wir ein Add-On verwendet , um diese Bücher zu erstellen, aber im Moment sind sie nicht verbunden. Wir haben sie gerade erzogen. Wenn du dich hier erinnerst, haben wir diese Bücher einfach erzogen. Sie sind in keiner Weise verbunden. Was wir also tun müssen, ist dies, wir müssen ein Material erstellen und dann müssen wir Material auf all diese Bücher anwenden. Lass uns weitermachen und das machen. Ich wähle dieses erste aus, Buch 0, und ich erstelle ein neues Material und nenne es uns Buch. Wie gesagt, alle diese Bücher sollten das gleiche Material haben, aber wie kann ich das machen? Nun, eine Möglichkeit besteht darin, einfach Buch 1 auszuwählen, zu diesem Dropdown-Menü zu gehen und Buch auszuwählen und zum nächsten Objekt zu wechseln. Oder Sie können alle diese Bücher auswählen, diese Kinder, ich halte die Umschalttaste gedrückt um alle diese Bücher auszuwählen, halten Sie dann die Strg- oder Befehlstaste gedrückt und klicken Sie auf dieses Buch 0 als Ihr letztes Element. Sie werden sehen, dass dieses Buchmaterial erscheint. Sie können hier auf dieses kleine Icon klicken und wir haben ein paar Optionen zur Auswahl. Wir können auf Materialien nach Ausgewählt kopieren klicken. Auf diese Weise wird dieses Material all diesen ausgewählten Objekten zugewiesen . Es geht viel schneller. Ich klicke auf Materialien nach Auswahl kopieren , und wir sind fertig. Buch 1 enthält das Buchmaterial, Buch 2, Buch 3 usw. Der erste Schritt ist erledigt. Aber wenn ich hier die Grundfarbe ändere, schau was passiert, all diese Bücher haben die gleiche Grundfarbe. Aber Sie fragen sich vielleicht, wie können wir für jedes Buch eine andere Farbe erhalten , wenn wir für all diese Objekte denselben Materialschlitz verwenden ? Nun, jetzt ist es an der Zeit, dir einen weiteren Abschnitt von Blender zu zeigen . Wenn Sie sich diese Arbeitsbereiche oben ansehen, heißt einer von ihnen Shading. Wenn ich darauf klicke und dieses Buch 0 auswähle, kommst du in diese Umgebung. Dies ist ein neuer Arbeitsplatz, speziell für die Beschattung entwickelt wurde. Schattierung bedeutet, Ihren Objekten grundsätzlich unterschiedliche Materialien oder Texturen zu geben . Diese Umgebung ist knotenbasiert. Du hast vielleicht keine Ahnung was es bedeutet, aber ich zeige dir, wie es funktioniert, also mach dir keine Sorgen. Ich werde einfach diesen unteren Teil erweitern. Wenn ich zum Beispiel Mein Zimmer auswähle und zu diesem Materialfeld auf der rechten Seite gehe, werden Sie sehen, dass dieser prinzipientreue BSDF-Shader standardmäßig ausgewählt ist. Wie wir bereits besprochen haben, gibt es viele Shader, die Sie verwenden können, und dieser prinzipientreue BSDF-Shader ist im Grunde eine Kombination der wichtigsten Shader in Blender. Mit jedem Shader können Sie Ihren Objekten unterschiedliche Eigenschaften verleihen, z. B. wenn ein Objekt aus Glas besteht oder wenn es leuchten soll. Die meiste Zeit müssen wir also prinzipientreue BSDF verwenden da dies der umfassendste Shader in Blender ist. Manchmal müssen wir jedoch möglicherweise einen der anderen Shader hier oder viele von ihnen verwenden anderen Shader hier oder , um etwas anderes zu erreichen. Wenn es benötigt wird, müssen wir zum Shading-Workspace gehen und wir müssen verschiedene Knoten erstellen und miteinander verbinden. Diese knotenbasierte Umgebung ermöglicht es uns, einen anderen Knoten zu erstellen. Zum Beispiel ist dies hier ein Knoten. Wir können hier einen weiteren Knoten erstellen und dann können wir diese Knoten mit diesen Zeilen verbinden. Sobald sie verbunden sind, können wir unser gewünschtes Ergebnis erzielen. Wir werden hier nicht auf die Details eingehen , weil es so komplex sein wird. Aber wenn wir anfangen, über Texturen zu sprechen, werden Sie klar verstehen, was los ist. Grundsätzlich ist dies unser prinzipientreuer BSDF-Shader, und ich kann hier alle Eigenschaften dieses Materials anpassen , genau wie ich hier habe. Es gibt keinen Unterschied. Wir haben Grundfarbe, wir haben Untergrund, wir haben Metallic, wir haben Rauhigkeit, alles ist gleich. Hier können wir diese Eigenschaften jedoch mit verschiedenen Knoten verbinden , und genau das müssen wir jetzt tun. Wir müssen diesen Büchern zufällige Farben geben. Ich wähle das erste Buch aus, Buch 0. Hier ist unser Material, wie Sie sehen können, es entspricht den Materialeigenschaften auf der rechten Seite. Lass mich hier reinzoomen. Die Art und Weise, wie wir das erreichen können, ist so. Wir müssen hier einen anderen Knoten namens ColorRamp erstellen. Um einen anderen Knoten zu erstellen, müssen Sie nur Umschalttaste und A drücken, oder Sie können einfach auf diesen Add klicken und Sie erhalten Zugriff auf alle diese Optionen. Aber wenn Sie einfach die Umschalttaste und A drücken, können Sie hier nach verschiedenen Knoten suchen. Außerdem haben wir diese Suchleiste, die sehr hilfreich ist, und das werden wir verwenden. Falls Sie jedoch genau wissen, wonach Sie suchen und wo es platziert ist, können Sie zum Beispiel zu Input gehen und nach RGB oder einer dieser Eigenschaften suchen. Es gibt viele Immobilien hier und wir werden nicht darüber sprechen, weil sie zu diesem Zeitpunkt nicht benötigt werden. Aber jetzt müssen wir nur nach dem ColorRamp-Knoten suchen. Ich suche hier nach ColorRamp. ColorRamp, großartig. Drücken Sie Enter und einfach so kann ich es platzieren, wo ich will. Ich klicke mit der linken Maustaste, um es zu bestätigen. Ich kann es später neu positionieren. Die Position dieser Knoten spielt keine Rolle, also mach dir keine Sorgen darüber. Hier ermöglicht uns dieser ColorRamp, mit diesem Schieberegler verschiedene Arten von Farbverläufen zu erstellen. Genau so können Sie eine Farbe auswählen, zu dieser Farbauswahl wechseln, die Helligkeit erhöhen, um alle Farben zu sehen und eine Farbe auszuwählen. Zum Beispiel dieses Blau, so etwas und dann können Sie die nächste Farbe auswählen und ihr eine andere Farbe geben um einen Farbverlauf zu erstellen. Aber es ist nicht das, was wir wollen, denn wir möchten, dass unsere Bücher unterschiedliche Farben haben. Was wir tun können, ist das. Wir können dieses lineare Dropdown-Menü öffnen und von hier aus können wir die Option Konstante auswählen. Auf diese Weise erhalten wir keinen reibungslosen Übergang von einer Farbe zur anderen. Ich wähle zwei Farben harmonisch aus. Meine erste Farbe ist fertig. Dieser sieht gut aus. Vielleicht kann ich es ein bisschen anpassen. Ich klicke auf dieses Plus-Symbol , um eine weitere Farbe hinzuzufügen. Es ist hier platziert. Ich ändere es vielleicht in dieses Blau. Ich füge noch eine Farbe hinzu. Lass uns ihm so etwas geben. Ich glaube, wir brauchen noch eine Farbe. Ich wähle es aus und ändere es in so etwas. Es sieht sehr gut aus, perfekt. Wie können wir diese Knoten miteinander verbinden? Im Grunde hat jeder Knoten unterschiedliche Eigenschaften, wie wir Grundfarbe haben, Rauheit, Untergrund usw. Jede Eigenschaft hat eine Eingabe. Wie Sie sehen können, haben wir diesen gelben Kreis, und für diese Farbe haben wir auch einen gelben Kreis. Das bedeutet, dass sie denselben Datentyp haben. Wir können sie miteinander verbinden. Genau das müssen wir tun. Wir müssen diese Farbe mit der Grundfarbe verbinden , aber nichts hat sich geändert. Das ist in Ordnung, da es einen weiteren Knoten gibt , den wir verwenden müssen um die Farbe dieser Bücher nach dem Zufallsprinzip zu ändern. Lassen Sie uns den Knoten hier hinzufügen. Nun, ich gehe nach links und füge einen neuen Knoten hinzu, drücke Umschalt und A. In der Suchleiste suche ich nach Objektinformationen. Drücken Sie „Enter“ und platzieren Sie es genau hier. Dieser Objekt-Info-Knoten ermöglicht es uns, die Informationen jedes Objekts separat abzurufen und ihnen einen anderen Wert zuzuweisen. Was wir tun können, ist, wir diese zufällige Eigenschaft mit diesem Faktor verbinden können, und einfach so können Sie sehen, dass wir zufällige Farben auf unsere Bücher angewendet haben . Genau das haben wir gesucht. Es gibt viele Dinge, die Sie mit diesen Knoten erreichen können. Es gibt viele verschiedene Knoten, mit denen Sie prozedurale Texturen erstellen können , aber wir werden nicht auf diese Themen eingehen , da sie weiter fortgeschritten sind. Großartig, bisher so gut. Unsere Bücher sind jedoch noch nicht fertig, da wir den Papierteil dieser Bücher auswählen und ihnen einen anderen Materialschlitz zuweisen müssen dieser Bücher auswählen und ihnen einen anderen Materialschlitz zuweisen , um sie weiß zu machen. Wie können wir das machen? Nun, während dieses erste Buch ausgewählt ist, gehe ich zum Layout-Arbeitsbereich, klicke auf „Tab“ und zoome hier hinein. Was ich tun werde, ist das. Ich gehe zur Schattierung des Darstellungsfensters, dass ich all diese Bücher klar sehen kann. und ich wähle alle Gesichter außer dem Cover aus. Dieses Gesicht, das Gesicht dahinter, genau hier, und das Gesicht ganz unten. Anstatt sie manuell auszuwählen, können wir dies tun, wir können woanders auswählen und dann den Mauszeiger über dieses Gesicht bewegen und dann einfach die L-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Alle diese Flächen sind ausgewählt. Der Boden, dieses Gesicht dahinter und diese Oberseite. Aber wie? der Verknüpfung L können Sie alle Gesichter auswählen, die miteinander verbunden sind. Genau das haben wir getan. Wir haben alle diese Phasen ausgewählt, die verbunden sind, und dann erstellen wir einen neuen Materialschlitz. Nennen wir ihm einen Namen. Ich nenne es Papier und weise dann zu, setze die Grundfarbe auf reines Weiß. Jetzt können wir zur Materialvorschau zurückkehren, und Sie können sehen, dass dieses Buch fertig ist. Aber was ist mit anderen? Nun, jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf dieses Buch 0 klicke auf „ Hierarchie auswählen “, um alle diese Kinder auszuwählen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und jetzt können wir alle diese Objekte zusammen anpassen alle diese Objekte zusammen da sie bereits ausgewählt wurden. Was wir tun können, ist das, ich gehe in den soliden Modus, klicke woanders, Mauszeiger über die obere Fläche des zweiten Buches, drücke „L“, drücke den Mauszeiger über diese Phase, drücke „L“ und fahre weiter. Genau so. Ich werde schnell all diese Papierteile dieser Bücher auswählen . Perfekt. Wenn ich jetzt zur Materialvorschau gehe, denken Sie vielleicht, dass Sie auf „Zuweisen“ klicken können und alles sollte funktionieren, aber das tut es nicht. Warum? Weil dieser Papiermaterialschlitz diesem ersten Objekt hinzugefügt wurde, nicht zu diesen Objekten. Zuerst müssen wir dieses Objekt ebenfalls auswählen. Lassen Sie mich in den Solid Mode gehen, Mauszeiger über dieses Gesicht und drücken Sie „L“. Es ist sehr wichtig , es zuletzt auszuwählen. Wählen Sie jetzt einfach dieses Papier aus. Klicken Sie auf dieses kleine Icon und klicken Sie auf „ Material nach Auswahl kopieren“ und klicken Sie nun auf „Zuweisen“. Wenn ich zur Materialvorschau gehe, ist alles erledigt. Sie können jedes Buch auswählen, und Sie können sehen, dass jedes Buch jetzt zwei verschiedene Materialfächer hat , Buch und Papier. Großartig, unsere Bücher sind jetzt fertig. Jetzt können wir über Texturen sprechen. Was ist eine Textur? Nun, eine Textur definiert tatsächlich, wie ein Objekt aussieht, wie es sich anfühlt, ob es weich ist, ob es sehr rau ist, ob es reflektierend ist oder nicht. Grundsätzlich die Eigenschaften dieses Objekts. Angenommen, Sie möchten eine Wand aus Ziegeln haben. Was du tun kannst, ist das. Sie können eine einfache Wand erstellen, wie wir hier haben. Dann können Sie eine Ziegelstruktur hinzufügen , um es realistischer aussehen zu lassen, damit es wie ein Ziegelstein aussieht. Aber wie kann man Texturen verwenden? Nun, zuerst musst du ein paar Texturen herunterladen. Sie können einige Farbtexturen auf verschiedenen Websites kaufen einige Farbtexturen auf verschiedenen Websites oder einige lizenzfreie Texturen von verschiedenen Websites herunterladen . Es gibt viele Ressourcen , die Sie für Ihre Projekte verwenden können. Einer von ihnen heißt AmbientCG. Lass mich dir die Website zeigen. Hier ist es. Es heißt ambientcg.com. Wenn Sie auf diese Website gehen, können Sie zum Materialbereich gehen. Von hier aus können Sie nach vielen verschiedenen Texturen suchen. Zum Beispiel haben wir Ziegel, wir haben ein Holz, wir haben Stein. Es gibt viele verschiedene Materialien und Texturen hier. Zum Beispiel können Sie auf diese Steine klicken und dann die Qualität dieser Texturen auswählen. Wenn Sie möchten, dass es sehr hochwertig ist, können Sie 8K oder 4K verwenden. Aber für diese Projekte bevorzuge ich persönlich 1K wegen der Dateigröße, es wird zu schwer sein. Sie müssen es also nur auf Ihr System herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, die Textur, nach der Sie suchen, können Sie zu Blender gehen und dann können Sie diese Textur verwenden. Aber wie? Ich zeige dir wie. Lassen Sie mich ein neues Projekt erstellen. Hier ist ein neues Projekt, und ich werde eine Textur auf diesen Würfel anwenden. Hier haben wir auch ein Licht. Ich wähle diesen Würfel aus. Auf diesen Würfel wird standardmäßig ein Material angewendet. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie einfach auf dieses neue klicken und ihm ein neues Material geben. Ich nenne es Textur. Du kannst es übrigens nennen, wie du willst. Lasst es uns vergrößern, auf „S“ drücken und skalieren. Um dann die Textur auf diesen Cube anzuwenden, müssen Sie zum Schattierungsarbeitsbereich wechseln. Von hier aus müssen Sie den Texturordner suchen , den Sie gerade heruntergeladen haben. Sie können einfach auf diesen kleinen Pfeil klicken , um nach verschiedenen Ordnern auf Ihrem System zu suchen. Sobald du es gefunden hast, öffnest du es hier. Ich habe schon ein paar Texturen heruntergeladen. Wir haben Steine, wir haben ausgebuht. Hier haben wir Holzboden. Wir werden diese beiden in unserem Projekt verwenden, aber dieses ist nur für dieses Beispiel. Ich öffne es. Hier findest du ein paar Bilder. Grundsätzlich ist eine Textur ein 2D-Bild , das auf ein 3D-Objekt projiziert werden könnte. So einfach ist das. Aber Sie fragen sich vielleicht, warum wir hier viele verschiedene Bilder haben. Der Grund ist, eine Textur realistisch aussehen zu lassen, wir müssen mindestens drei verschiedene Bilder haben. Wir müssen das Farbbild verwenden, welches dieses ist. Wir müssen die Rauheit verwenden, die es dem Blender ermöglicht zu wissen, wie reflektierend diese Textur sein sollte, und auch die Normalen, nämlich diese Datei und diese, und es definiert tatsächlich die Tiefe verschiedener Teile dieser Textur. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Wie gesagt, wir brauchen drei verschiedene Bilder. Wir brauchen das Farbbild. Wenn Sie es einfach ziehen und ablegen, erscheint ein neuer Knoten und sein Name endet mit dem Wort Farbe. Es ist sehr wichtig. Achte immer auf den Namen deiner Bilder. Dieses Farbbild sollte mithilfe dieser Eingabe mit unserer Grundfarbe verbunden werden . Ich verbinde es. Sobald ich das tue, kannst du sehen, dass unser Würfel die Textur dieser Steine verwendet. Es sieht jedoch nicht realistisch aus. liegt daran, dass wir hier zwei weitere Bilder brauchen , um es realistisch aussehen zu lassen. Im Moment weiß Blender nicht, ob diese Textur reflektierend sein sollte oder nicht, und es enthält keine Informationen über die Tiefe dieser Steine. Wir müssen diese beiden Bilder auch hier hinzufügen. Das nächste Bild, das wir hier hinzufügen müssen , ist das Rauheitsbild. Die Rauheit ist diese. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe es. Schauen Sie sich einfach diesen Namen stellen Sie sicher, dass er mit dem Wort Rauheit endet. Die Rauheit sollte hier mit Rauheitseigenschaft verbunden sein . Einfach verbunden. Ich muss jedoch etwas erwähnen. Jeder dieser Knoten hat eine Eigenschaft namens Farbraum. Standardmäßig ist es auf sRGB festgelegt. Sie müssen sicherstellen, dass nur Ihr Farbbild diesen sRGB-Farbraum hat. Die Rauheit und das normale Bild, das wir hinzufügen werden , sollten den Nicht-Farbraum haben. Ich öffne es und stelle es auf „Nicht-Farbe“ ein. ist sehr wichtig, da diese Rauheitseigenschaft die Farbdaten nicht verarbeiten kann. Deshalb verwenden wir diesen Non-Color-Farbraum. Das letzte Bild, das wir verwenden müssen, ist das Normale. Hier haben wir zwei verschiedene Normalen. Es spielt keine Rolle , welches du benutzt. Im Moment wähle ich diesen aus, ziehe es und lege es hier ab. Sie denken vielleicht, dass wir es einfach mit dieser normalen Eigenschaft verbinden können , aber Sie liegen falsch, weil wir es hier zuerst in einen Wert konvertieren müssen und dann mit dieser Normalität verbinden können. Wie können wir es umwandeln? Stellen Sie zunächst sicher, der Farbraum nicht farbig ist. Es ist sehr wichtig. Dann drücke ich „Umschalt“ und „A“ und ich brauche einen neuen Knoten. Wenn ich hier zu Vector gehe, haben wir einen Knoten namens Normal Map. Ich klicke drauf. Dies wird unser Konverter sein. Ich kann diese Farbeingabe hier mit dieser Farbeigenschaft verbinden . Dann haben wir hier normal. Wir werden diese Normalität mit dieser normalen Immobilie verbinden. Jetzt sind wir fertig. Lass mich dir zeigen, wie es aussieht. Lassen Sie mich zum Layout-Workspace gehen und dann zur Materialvorschau gehen. Wenn ich es umkreisen würde, sieht man, dass es nicht sehr realistisch aussieht. liegt daran, dass wir die Wirkung unseres Lichts hier nicht sehen können. Weil wir in der Materialvorschau sind. Um den Effekt unseres Lichts zu aktivieren, können wir einfach auf dieses kleine Symbol klicken und einfach Scene Lights und Scene World aktivieren, genau so. Jetzt wähle ich „Mein Licht“ und drücke „G“ und bewege es. Wie Sie sehen können, sieht es jetzt sehr realistisch aus. Kannst du all diese Schatten sehen? liegt daran, dass wir diese beiden Bilder, Rauheit und Normal, zu unseren Knoten hinzugefügt haben ; drücken Sie „G“ und bewegen Sie es. Im Grunde fügt man einem Objekt so eine Textur hinzu. Dies ist die einfachste Möglichkeit einem Objekt eine Textur hinzuzufügen. Es gibt viele verschiedene Dinge, die Sie mit Ihrer Textur machen können . Aber für unser Projekt müssen wir nicht auf diese Details eingehen. Jetzt, da Sie wissen, wie die Textur funktioniert und wie Sie sie mit diesem Schattierungsarbeitsbereich zu Ihrem Objekt hinzufügen können , gehen wir zurück zu unserem Projekt , an dem wir gearbeitet haben , und versuchen, dort ein paar Texturen zu verwenden. Alles klar, großartig. Für dieses Projekt habe ich bereits zwei verschiedene Texturen von der AmbientCG-Website heruntergeladen . Sie können im Ressourcenbereich Zugriff auf diese Texturen erhalten. Laden Sie einfach die Ressourcendatei herunter, bevor Sie an diesem Projekt arbeiten. Wenn Sie Ihre eigenen Texturen verwenden möchten, können Sie AmbientCG.com oder andere Websites aufrufen und eine Textur herunterladen, nach der Sie suchen. Für dieses Projekt füge ich meinem Boden eine Textur hinzu, eine Holzstruktur und füge meinem Tisch und diesem Stuhl eine Textur hinzu. Lasst uns darauf eingehen. Ich fange mit dem Boden an. Ich wähle diesen Raum aus, gehe den Bearbeitungsmodus, wähle das „Gesicht“ aus, wähle „Werkzeug“, wähle diese Bodenfläche aus und gebe ihr einen neuen Materialschlitz wie diesen, und nenne es Floor und Weisen Sie es Ihrem Stockwerk zu. Dies ist der erste Schritt. Gehe dann zum Shading-Workspace. Hier werde ich von den Vermögenswerten diesen Holzboden benutzen , den ich bereits heruntergeladen habe. Ich ziehe das Farbbild zuerst per Drag & Drop, verbinde es mit meiner Grundfarbe und dann brauche ich die Rauheit. Stellen Sie sicher, dass Sie den Farbraum in „Nicht-Farbe“ ändern, verbinden Sie ihn mit Rauheit. Dann ändere ich zuerst den Farbraum in Nicht-Farbe und füge einen Konverter hinzu. Gehe zu „Vector“ „Normal Map“, lege es hier ein, verbinde die Farbe mit der Farbeingabe und verbinde die Normale mit der normalen Eingabe. Wir sind fertig. Genau so haben wir unserem Boden eine Textur hinzugefügt. Es sieht sehr nett aus, oder? Lasst uns jetzt zum Tisch gehen. Ich wähle meinen Tisch aus. Ich erstelle einen neuen Material-Slot und nennen wir es vielleicht Schreibtisch. Von hier aus gehe ich in den anderen Ordner, der dieser ist. Ich habe es schon heruntergeladen. Ziehen Sie dieses Farbbild zuerst per Drag & Drop und wiederholen Sie den gleichen Vorgang, verbinden Sie es mit der Grundfarbe. Dann ziehe ich diesen Drag & Drop , was Rauheit ist. Stellen Sie den Farbraum auf „Nicht-Farbe verbinden Sie ihn mit Rauheit. Endlich normal. Ich füge einen Konverter hinzu, der als normale Map bezeichnet wird. Genau so. Verbinden wir diese beiden Eigenschaften und diese beiden Eigenschaften. Alles klar, nett. Jetzt wähle ich die Schubladen und diese Beine und gebe ihnen das gleiche Material, das als Schreibtisch bezeichnet wird, und auch die Griffe. Es wird auch ein Schreibtisch und die Beine sein. Genau so. Aber wir sind noch nicht fertig. Lass mich dir zeigen , was jetzt passiert. Ich gehe zum Layout-Arbeitsbereich. Wenn ich hier reinzoome, schau mal, was hier passiert ist. Nun, unsere Textur sieht auf der Oberfläche gut aus, aber an den Seiten hat sie sich gestreckt. Das ist normal, weil wir ein 2D-Bild auf ein 3D-Objekt projizieren. Die meiste Zeit haben Sie dieses Problem nicht angegangen. Aber wenn Sie mit diesem Problem konfrontiert sind, ist das völlig in Ordnung. Wir können einen anderen Workspace in Blender verwenden, der als UV-Bearbeitung bezeichnet wird. Ich gehe zum Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Von hier aus wähle ich all diese Phasen aus. Drücken Sie „A“ auf Ihrer Tastatur und Sie sehen dieses normale Bild auf der linken Seite oder ein anderes Bild aus Ihrer Textur. Sie können es einfach in etwas anderes ändern. Es spielt keine Rolle, welches Bild Sie wählen. Aber in diesem Fall verwenden wir dieses Wood 61. Ich werde das wählen, damit du klar verstehen kannst , was los ist. Dieser Schreibtisch hat verschiedene Phasen. Der Grund, warum unsere Textur auf diesen Seiten gestreckt wurde , liegt darin, dass sie nicht korrekt auf unser Objekt abgebildet wurde. Was wir tun müssen, ist das. Wir müssen unser Objekt in eine 2D-Oberfläche auspacken und dann kann Blender dieses 2D-Bild leicht auf diese 2D-Oberfläche projizieren und es wird es wieder einpacken. Es mag kompliziert klingen, aber lass mich dir zeigen, wie es geht. Wenn Sie sich im Arbeitsbereich mit UV-Bearbeitung befinden, klicken Sie auf „A“, um alle diese Gesichter auszuwählen. Oben findest du dieses UV-Menü. Wählen Sie dann von hier aus Smart UV Project. Klicke einfach drauf. Sie müssen keinen dieser Werte anpassen. Drücken Sie einfach „Okay“. Sobald du das machst, wirst du auf der linken Seite sehen, dass sich etwas geändert hat. Jetzt haben wir kein großes Gesicht. Wir haben verschiedene Gesichter. Das liegt daran, dass unser Objekt verschiedene Gesichter hat. Im Moment kann Blender wissen, dass diese Seite diesen Bereich dieser Textur verwenden sollte, die andere Seite, diesen Bereich, die andere Seite, diesen Bereich und so weiter. Wenn wir jetzt wieder zu Layout kommen, werden Sie sehen, dass es nicht mehr gestreckt ist. Es ist auf diesen Schubladen und auch diesen Beinen gespannt , weil wir sie auch auspacken müssen, und das werden wir tun. Aber auf dieser Oberfläche sieht es sehr gut aus. Wählen wir nun die Schubladen aus und gehen zu UV-Bearbeitung. Drücken Sie „A“, um alle Gesichter auszuwählen. Gehen Sie zum UV-Menü und klicken Sie auf Smart UV Project. Drücken Sie „Okay“. Es ist fertig. Jetzt können wir fortfahren und dieses Bein auswählen. Gehe zu UV-Bearbeitung, drücke „A“, um alle Gesichter auszuwählen. Klicken Sie auf Smart UV Project und Okay, und es ist fertig. Jetzt ist nichts mehr gestreckt. Es sieht sehr gut aus, oder? Ich werde die gleiche Textur auch für dieses Objekt verwenden , für den Stuhl. Ich wähle meinen Stuhl aus und lass uns diese Schreibtischstruktur wählen. Wenn ich hineinzoome, wirst du sehen, dass es nicht perfekt abgebildet ist. Siehst du hier, das liegt daran, dass wir es auspacken müssen. Während es ausgewählt ist, gehen Sie zu UV-Bearbeitung, drücken Sie „A“, um alle Gesichter auszuwählen, und gehen Sie dann zu UV, Smart UV Project, klicken Sie auf „Okay“ und jetzt ist es perfekt abgebildet. Wenn ich zurück zu Layout gehe, siehst du, dass es jetzt sehr gut aussieht. Wir haben dieses Problem jedoch immer noch, wie Sie auf der Seite sehen können. liegt daran, dass wir einen Modifikator verwendet haben, den Modifikator „Erstarren“, und er kann nicht sehr gut funktionieren, wenn wir eine Textur verwenden. Was ich vorschlage ist, dass wir diesen Verfestigungsmodifikator hier anwenden, genau wie diesen und auch diese Kantenspaltung. Wir gehen zur UV-Bearbeitung, klicken erneut auf „A“, um alle diese Gesichter auszuwählen, klicken auf UV, Smart UV Project und Okay. Wenn ich zurück zu Layout gehe, sieht es jetzt ohne Probleme sehr gut aus. Okay, perfekt. Für die Beine verwende ich jedoch ein einfaches Material. Fügen Sie einfach einen Materialschlitz und nennen wir es Stühle Bein. Ändern Sie die Grundfarbe auf Dunkelbraun. So etwas sollte funktionieren. Das ist alles. Eigentlich haben wir alle Materialien und alle Texturen angewendet , die wir auf unsere Objekte anwenden wollten, Ausnahme eines Materials, über das ich im nächsten Video sprechen werde. Alles klar, Leute. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich weiß, dass es viele Themen gab, die wir durchgegangen sind. jedoch darauf, diese Optionen einzeln zu untersuchen , um wirklich zu verstehen, was vor sich geht. Denn wann immer Sie diese Funktionen zum ersten Mal verwenden , ist sie zunächst immer komplex. Zeit gewöhnen Sie sich jedoch an all diese Funktionen und es wäre viel, viel einfacher für Sie. Alles klar, Leute. Das ist alles für dieses Video. Ich hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 41. Beleuchtung – Tag: [MUSIK] In Ordnung, jetzt, da wir unsere Materialien auf unsere Objekte angewendet haben, ist es an der Zeit, das Beleuchtungssystem einzurichten und unsere Szene für den endgültigen Render vorzubereiten. Bist du bereit? Fangen wir an. Zuallererst gehe ich hier ganz oben in den Rendermodus. Wie Sie sehen können, ist diese Szene sehr dunkel. Das liegt daran, dass es keine Lichtquelle gibt. Es ergibt Sinn. Welche Art von Lichtquelle brauchen wir? Nun, ich möchte wirklich natürliches Licht in diesen Raum bringen , weil es den Raum größer und gemütlicher aussehen lässt , anstatt künstliches Licht zu verwenden. Wie können wir natürliches Licht in diesen Raum bringen? Nun, Sie denken vielleicht, dass wir ein Licht direkt hinter unserem Fenster hinzufügen können , es wird funktionieren, aber es ist nicht der beste und einfachste Ansatz. Nun, wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen in unserem vorherigen Video gesagt, dass es noch ein Objekt gibt , dem wir ein Material hinzufügen müssen, und genau das müssen wir tun. Einer der Shader, die wir bisher noch nie in Blender verwendet haben, heißt Emission-Shader. Dieser Shader ermöglicht es uns , ein Objekt zum Leuchten zu bringen. Wann immer Sie natürliches Licht für eine Szene erhalten möchten, können Sie den Emission-Shader verwenden. Lass mich dir zeigen, wie es funktioniert. Nun, zuerst müssen wir ein Objekt auswählen , weil es ein Shader ist, und wir können uns auf ein Objekt anwenden, aber welches Objekt genau? Nun, wenn Sie sich daran erinnern, wann wir an unseren Fenstern gearbeitet haben, haben wir dieses Windows-Objekt und dann Fensterrahmen und dann Fensterformen erstellt und dann Fensterrahmen . Das Objekt, auf das wir das Emissionsmaterial anwenden werden , sind Fenster. Ich wähle es aus und klicke auf „Neu“, um einen neuen Material-Slot zu erstellen, und nennen wir es Windows. Wenn ich hier unten scrolle , sehen Sie diese Emissionseigenschaft. Wir haben Emissions- und Emissionsfestigkeit. Wir können hier einfach seine Farbe anpassen, genau so. Wie Sie sehen können, leuchten unsere Fenster, aber ich möchte es hier nicht ändern. Du kannst es. Ich möchte dir einen anderen Weg zeigen. Ich werde diesen Shader komplett ändern. Im Moment verwenden wir diesen Principled BSDF-Shader. Wenn ich darauf klicke, erhalten Sie Zugriff auf andere Shader, und von hier aus können Sie es in Emission ändern. Sobald ich das mache, bekomme ich die gleichen Farb- und Festigkeitseigenschaften , die ich dir gerade gezeigt habe. Aber auf diese Weise werden wir all diese unnötigen Eigenschaften eliminieren all diese unnötigen Eigenschaften da wir sie nicht verwenden werden. Die Farbe ist standardmäßig auf Weiß eingestellt, und das ist völlig in Ordnung, wir werden sie nicht ändern. Wenn es in Ihrem Fall nicht auf Weiß eingestellt ist, können Sie diese Helligkeit einfach bis zum oberen Rand dieses Schiebereglers erhöhen . Im Moment ist die Stärke auf eins festgelegt, es ist nicht so viel. Für Windows stelle ich es normalerweise auf 25 ein. Wie Sie sehen können, wurde es heller, aber wir bekommen immer noch kein Licht in unserem Zimmer. Das liegt daran, dass wir EV verwenden. Dieser Emissions-Shader kann nur mit Zyklen ordnungsgemäß gerendert werden. Im Moment können wir diese Szene mit EV etwas realistischer aussehen lassen. Wenn ich hier zu den Render-Einstellungen gehe, kann ich diese Option für Umgebungsokklusion überprüfen und auch blühen. Wie Sie sehen können, leuchtet es aber nicht realistisch aus. Ich kann auch diese Bildschirmraum-Reflexion überprüfen , um all diese Reflexionen zu sehen, es sieht jetzt viel besser aus, wie Sie sehen können, aber nicht gut genug. Wenn ich jedoch zur Cycles Render Engine gehe, schau was passiert, nichts, unser Licht ist weg. Dafür gibt es eine einfache Erklärung. liegt daran, dass wir unsere Fensterformen hier nicht versteckt haben, sie sind immer noch da. Wenn ich einfach auf dieses Augensymbol und diese Kamera klicke , klicke auf beide, du kannst sie ausblenden. Genau so bekommen wir natürliches Licht in unser Zimmer. Lassen Sie mich die maximale Stichprobenzahl genau so auf 32 senken . Wie Sie sehen können, sieht unsere Szene wunderschön aus. Nun, ich erkläre hier etwas. Manchmal können Sie Ihr Objekt einfach mit diesem Augensymbol ausblenden , es wird es jedoch nur im Ansichtsport ausblenden. Mit diesem Kamera-Symbol können Sie Ihr Objekt auch im Rendern ausblenden. Wenn ich es einfach so lasse, merkt man vielleicht, dass alles perfekt funktioniert. Sie können die Schaltfläche „Rendern“ drücken, aber wenn Sie auf die Schaltfläche „Rendern“ klicken, erhalten Sie die Lichtquelle nicht, da Sie dieses Objekt nicht in Ihrem endgültigen Rendern versteckt haben. Perfekt. Wie Sie sehen können, brauchen wir hier keine andere Lichtquelle , da unser Zimmer gut aussieht. Sie können immer die Stärke Ihres Emissions-Shaders ändern , wenn Sie mehr Licht in den Raum bringen möchten, aber ich denke, es sieht sehr gut aus. Ich kann hineinzoomen, um hier ein paar Details zu sehen. Lass mich sehen, ob alles gut aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir diese realistischen Überlegungen auf diesem Monitor, und genau das haben wir gebraucht. Jetzt füge ich hier ein Flugzeug zu meiner Szene hinzu. Ich drücke „Umschalt und C“, um die Position unseres 3D-Cursors zurückzusetzen, und drücke dann „Umschalt und A“, um eine Ebene hinzuzufügen. Lassen Sie mich für eine Sekunde in den Solid Mode gehen. Es wäre viel einfacher für uns, im soliden Modus zu arbeiten. Ich skaliere es bis hierher, mach es so groß. Aber hier haben wir ein Problem, wie Sie sehen können, müssen wir dieses Flugzeug ein wenig nach unten bewegen. Ich gehe zur vorderen orthogonalen Ansicht, drücke „G Z“ und bringe es runter und lege es hier hin. Ich zoome hinein, es sieht sehr gut aus, lass es uns hierher stellen. Alles klar, perfekt. Gehen wir zur Render-Ansicht. Wieder einmal müssen wir die Farbe dieses Flugzeugs ändern. Während diese Ebene ausgewählt ist, benennen wir sie in Floor um. Von hier aus fügen wir ein Material hinzu, und da wir den Bodennamen hier bereits verwendet , werde ich etwas anderes dafür verwenden. Lasst uns schreiben, ganz einfach. Perfekt. Ich ändere die Grundfarbe in etwas wie Blau und lass es uns dunkler machen. Ich möchte nicht, dass es so hell und lebendig ist. Ich denke, diese blaue Farbe sollte vielleicht dunkler funktionieren. Ich werde es ein bisschen ändern , um meine gewünschte Farbe zu erhalten. Es ist ein zeitaufwändiger Prozess, und so funktioniert es normalerweise, also müssen Sie Ihre Grundfarbe so lange anpassen, wie sie benötigt wird, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Lassen Sie uns diese blaue Farbe ein wenig ändern, und ich werde sie ein bisschen heller machen, ich denke, es sieht sehr gut aus. Was brauchen wir sonst noch hier? Ich füge hier oben ein Flächenlicht hinzu, um meine Szene schöner aussehen zu lassen. Ich drücke „Umschalt und A“ und füge dann ein Licht hinzu. Es wird ein Gebiet sein, es ist genau hier platziert, drücke „G Z“ und bringe es hoch. Lass mich in den Solid Mode gehen. Ich skaliere es, drücke „S“ und skaliere es einfach so. Außerdem werde ich die Größe hier auf zwei Meter ändern, und dann drücke ich „G und Z“, um es ein bisschen mehr nach oben zu bewegen. Hier ändere ich den Drehpunkt der Transformation in den 3D-Cursor und drehe ihn. Drücken Sie „R X“ auf „65" und dann Minus, dann auf „R Z“ und „45". Aber warum habe ich 65 statt 45 benutzt? Denn wenn ich 45 Grad benutze, würde das Licht in diesen Raum kommen, es ist nicht meine Absicht. Ich möchte mit dieser Lichtquelle kein Licht in mein Zimmer bringen . Ich möchte nur, dass diese Lichtquelle die Oberseite meiner Wände heller macht. Großartig. Jetzt müssen wir es nur so mit den lokalen Achsen neu positionieren. Ich drücke „G Z“ und „Z“. Wenn Sie sich daran erinnern , dass Sie zweimal auf „Z“ oder eine andere Achsentaste drücken , gelangen Sie in die lokale Achse und können sie genau so entlang ihrer lokalen Z-Achse bewegen . Lasst es uns hierher bringen. Ich denke, es sieht vorerst sehr gut aus. Aber was ist mit seiner Farbe? Nun, ich denke, eine blaue Farbe sollte funktionieren. Lassen Sie mich zur Render-Ansicht gehen , dass ich sehen könnte, was los ist. Zuallererst muss ich diese Leistung auf vielleicht 500 oder ein bisschen mehr erhöhen . Stattdessen setze ich es auf 1.500 ein. Es sieht sehr gut und dann ändere ich die Farbe auch in Blau. Es wird sehr interessant sein. Dieses Blau sieht sehr gut aus, und das ist alles. Unsere Beleuchtung ist fertig, jetzt müssen wir unsere Szene nur noch auf den endgültigen Render vorbereiten . Genau das müssen wir im nächsten Video tun, also sehe ich dich im nächsten Video. 42. Rendering deiner Szene: [MUSIC] Willkommen zurück. In diesem Video bereiten wir unsere Szene auf den endgültigen Render und schließlich werden wir es rendern. Also lasst uns anfangen. Zuallererst brauchen wir wie immer eine Kamera, denn ohne Kamera können wir unsere Szene nicht rendern. Ich drücke „Umschalt“ und „A“ und füge meiner Szene eine Kamera hinzu. Es ist genau hier platziert. Also lasst uns „G“, „Z“ drücken und es genau so ansprechen. Aber wie Sie wissen, ist es sehr schwierig, es richtig zu positionieren. Was wir tun müssen, ist das, ich drücke „N“ auf meiner Tastatur, um das richtige Menü zu öffnen. Ich gehe zur Ansicht. Von hier aus überprüfe ich diese Kamera, um die Option anzuzeigen. Jetzt können Sie die Zahl „Null“ in Ihrem Numpad treffen oder einfach auf dieses Kamera-Symbol klicken , um Ihre Szene durch Ihr Kameraobjektiv zu sehen . Da wir diese Option aktivieren, wenn wir uns in unserer Szene bewegen, wird unsere Kamera auch unserer Ansicht folgen. Genau so werde ich herauszoomen, lass mich auf „N“ drücken, um dieses Fenster zu kollabieren. Dann gehe ich hier zu den Kameraeinstellungen und ändere den Typ von der Perspektive auf orthographisch. Dann lass mich rauszoomen. Erhöhen wir diese orthographische Skala dramatisch auf vielleicht 16 oder vielleicht mehr. Ja, 17 sollte funktionieren, lass es uns auf 17 setzen, und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und benutze mein Mausrad um meine Szene herum. Jetzt ändere ich von hier aus die Dimensionen meines endgültigen Renders. Ich werde das X auf 1600 und ein Y auf 1200 ändern , genau so. Halten wir die Umschalttaste gedrückt und bewegen uns um meine Szene herum. Ich denke, es sieht sehr gut aus. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Szene in den Mittelpunkt stellen und ich denke, es sieht sehr gut aus, ich muss sie nicht mehr anpassen. Nachdem wir unsere Kamera eingerichtet und richtig positioniert haben, drücke ich „N“ und deaktiviere diese Option, damit wir unsere Kamera nicht versehentlich bewegen. Drücken Sie also „N“, um dieses Fenster zu schließen und in den Rendermodus zu wechseln, ich kann einfach hineinzoomen, und dies wird unser endgültiger Render sein. Wie Sie sehen können, rendert Blender gerade die gesamte Umgebung hier, selbst diese Bereiche, die wir nicht benötigen. Ich zeige Ihnen eine sehr coole Technik, um Ihr Kameraobjektiv als Renderansicht zu beschneiden. Sie müssen nur „Control B“ oder „Command B“ drücken. Dann müssen Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen und zuschneiden. Jetzt wird Ihre Szene im Ansichtsfenster viel schneller gerendert Ihre Szene im Ansichtsfenster viel schneller und dieser Bereich wird nur gerendert. Ich denke, jetzt sieht alles gut aus. Jetzt gehe ich zu den Eigenschaftenfenstern für Rendern und gehe zum Bereich Farbmanagement. Lassen Sie uns von hier aus diese Exposition einer Sprache ansprechen. Dann ändere ich das Aussehen von keinem auf hohen Kontrast, es sieht jetzt viel besser aus. Bevor ich meine Szene rendere, denke ich, dass wir unsere Bücher ein wenig auf die rechte Seite verschieben können . Also gehe ich zur soliden Ansicht und wähle dieses erste Buch aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf „Hierarchie auswählen“ , um sie alle auszuwählen. Dann drücke G, Y und bewege sie ein wenig auf die rechte Seite. Ich denke, ihre Position sieht jetzt viel besser aus. Gehen wir zurück zur Render-Ansicht. Jetzt müssen wir nur noch diese maximale Abtastnummer auf 512 setzen und sicherstellen, dass dieses Kontrollkästchen für die Entstörung aktiviert ist und dieser offene Bild-Denoiser ausgewählt ist. Dann können wir einfach zum Rendermenü gehen und auf „Bild rendern“ klicken. Alternativ können Sie auf Ihrer Tastatur auf „F12" klicken. Ich mache das und wir sollten warten, bis unser Rendern fertig ist. Das Rendern ist fertig. Ich hoffe, Ihnen hat das Endergebnis gefallen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren endgültigen Render speichern , wie ich es Ihnen zuvor gezeigt habe. Ich nenne es 3D-Raum. [NOISE] Genau so und klicken Sie auf „Als Bild speichern“. Alles klar Leute, das ist alles für dieses Video. Im nächsten zeige ich Ihnen, wie Sie die Nachtversion dieser Szene erstellen können , sie wird so interessant sein. Wir sehen uns im nächsten. 43. Beleuchtung – Nacht: Hey, willkommen zurück. In diesem Video werden wir die Beleuchtung unserer Szene ändern und im Grunde werden wir eine Nachtversion dieses Projekts erstellen . Wenn ich in den Rendermodus gehe, kannst du sehen, dass dies die Tagesversion ist und ich zeige Ihnen, wie Sie eine Nachtversion dieses Projekts erstellen, was so interessant wird. zunächst sicher, dass Sie Ihr Projekt duplizieren. Sie können hier alles ändern. Da wir jedoch unsere Tagesszene nicht ändern möchten, gehen Sie unbedingt zu Datei und klicken Sie auf „Speichern unter“. Das hab ich schon gemacht. Wie Sie hier sehen können, heißt der Name Lighting-Night statt Tag. Wir können in die Beleuchtungseinstellungen einsteigen. Nun, was soll ich hier ändern? Offensichtlich muss ich die Farbe meines Emissions-Shaders ändern . Ich wähle dieses Windows-Objekt aus. Ich gehe zu dem Material. Von hier aus werde ich die Helligkeit genau so verringern , um sie dunkler zu machen. Außerdem ändere ich die Farbe in etwas wie Blau. Sehr dunkelblau. So etwas. Ein bisschen dunkler und ich denke, es sieht sehr gut aus. Unser Zimmer ist jedoch sehr dunkel, also wie können wir es interessanter aussehen lassen? Nun, was ich im Sinn habe, ist das, ich werde diese Lampe einschalten, die wir zuvor erstellt haben. Es wäre sehr nett. Es wird so einfach sein, wir werden es auswählen und wir werden sein Material ändern, im Grunde ist es auch Shader zu Emission, weil ich möchte, dass es glühen soll. Stellen Sie sicher, dass Sie hier eine Lampe auswählen. Von hier aus werde ich diesen Shader Emission umstellen und seine Farbe in etwas wie Gelb oder Orange ändern seine Farbe in etwas wie , etwas dazwischen. Ja, ich mag diese Farbe wirklich und ich werde ihre Stärke auf vielleicht 100 erhöhen, sie würde viel besser aussehen. Außerdem gehe ich zu diesem Welt-Tab. Von hier aus ändere ich diese Weltfarbe in etwas Dunkleres. So etwas. Es würde meiner Meinung nach realistischer aussehen lassen. Ich glaube, es sieht besser weg. Ich rendere es jetzt. Hier ist der endgültige Render unserer Nachtversion. Ich hoffe es gefällt dir. Achten Sie darauf, verschiedene Beleuchtungsoptionen zu erkunden. Sie können seine Position und seine Farbe anpassen, um zu sehen, wie sie aussehen wird. Sie können auch die Farbe dieses Emissions-Shaders anpassen , um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Dies ist das letzte Video dieses Kapitels und ich hoffe, dass es Ihnen gefallen hat, an diesem Projekt zu arbeiten. Lassen Sie mich wissen, wenn Sie Fragen und Probleme haben, ich helfe Ihnen gerne weiter. Wir sehen uns im nächsten Video. 44. Was ist der nächste Schritt?: Hallo zusammen, willkommen zum letzten Video dieses Kurses. Herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Abschluss des Kurses. Es war eine lange Reise für uns beide und ich möchte, dass Sie wissen , dass ich so stolz auf Sie bin, dass Sie so weit gekommen sind. Jetzt. Du bist offiziell ein 3D-Illustrator und wirst tolle Projekte bauen. Ich hoffe, Ihnen hat dieser Kurs gefallen und ich würde mich freuen, wenn Sie eine ehrliche Bewertung des Kurses abgeben könnten, damit er für Sie immer besser wird, wenn Sie benachrichtigt werden möchten Natürlich Updates und meine neuen Kurse, du kannst mir auf Skillshare folgen, wenn du lernen willst wie man atemberaubende 3D-Charaktere in Blender entwirft, schau dir unbedingt meinen anderen Blender-Kurs auf Skillshare an. Es war mir eine Ehre, dein Lehrer zu sein und ich wünsche dir alles Gute. Wir sehen uns und auf Wiedersehen.