Transkripte
1. Kurs-Einführung: Hallo zusammen. Hier
noch ein Blender-Tutorial. In diesem Kurs erstellen wir
eine Science-Fiction-Sequenz , die
stark vom Film
The Creator inspiriert ist und auch von anderen
Three-D-Künstlern
beeinflusst Genau wie in unseren
vorherigen Kursen beginnen
wir mit einer
kurzen Aufschlüsselung der Szenen, beginnen
wir mit einer
kurzen Aufschlüsselung der Szenen bevor wir uns mit
der Modellierung des Schiffsinnenraums und Erstellung eines fernen
Planeten als Kulisse befassen Nachdem wir unsere Umgebung
texturiert und verfeinert
haben, bringen wir ein menschliches Modell und stellen dann einen individuellen Helm her,
passen das Design an, um zusätzlichen Charakter
zu verleihen,
und rufen ihn dann mit Außerdem fügen wir mehrere
Mixi-Mo-Animationen zu einer kontinuierlichen Bewegung zusammen, was wir
noch nie wirklich gemacht haben unser Charakter
jetzt vollständig animiert ist, fügen
wir auch einige Kabel hinzu, die mit fügen
wir auch einige Kabel dem Helm
verbunden sind, und führen eine Physiksimulation durch, um
diese realistische Bewegung zu erzielen , während sich der
Charakter vorwärts bewegt Schließlich schließen
wir die Postproduktion ab, polieren das Endergebnis
und fügen diese
filmischen Details hinzu, damit unsere Szene ein
bisschen realer anfühlt Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an.
2. Übersicht und Aufschlüsselung: Hallo, da. Willkommen zu
meinem neuen Blender-Tutorial. Auf die gleiche Weise wie
alle vorherigen. Ich möchte damit beginnen, einen kurzen Überblick über
unsere Szene und eine Aufschlüsselung
all der Dinge zu geben, die wir in diesem Kurs
tun werden . Um ehrlich zu sein,
dachte ich, dass ich nach der vorherigen Dune-Serie,
das waren eigentlich
die letzten
drei Tutorials,
mit Science-Fiction-Aufnahmen
fertig waren eigentlich
die letzten
drei Tutorials, wäre,
und ich wollte vielleicht in etwas
Produktmarketing einsteigen Aber nachdem ich dieses
Bild hier auf Behance gesehen hatte, weil ich quasi nach Inspiration
suchte, habe ich eine kleine Pause
von Ich habe dieses Bild gesehen, von
dem ich glaube, dass es sich die Konzeptgrafik aus dem Film
The Creator handelt, wie Sie hier in der
linken Ecke sehen können, und es wurde von
Thomas Dubois oder Dubois geschaffen nicht zu 100% sicher, wie man
den Nachnamen ausspricht , das tut
mir leid Aber im Allgemeinen, dieses
Bild, wie Sie sehen können, war
mein letztes Bild
stark von
dem Setup dieses
hier inspiriert , mit einer kleinen Wendung, weil es mich
auch an
ein paar andere Screenshots erinnerte , die ich vor einiger Zeit von
einem
Künstler namens Ash Thorpe gemacht hatte einiger Zeit von
einem
Künstler namens Ash Thorpe Äh, das ist eine Art
Angewohnheit, die ich habe, und ich kann dir
nur empfehlen, das zu tun wenn du
Kunst siehst, von der du denkst : Oh, das wäre eine
coole Referenz oder das ist eine coole Inspiration. Machen Sie einen Screenshot
davon, speichern Sie ihn irgendwo, damit Sie eine Bibliothek mit
Inspirationen haben, aus der Sie schöpfen können. Auf jeden Fall
ist Astorp ein Kino für
den Künstler, der das Batmobil für den
neuesten Film von Rober Patton
und Batman
oder sogar für den ersten Batman-Film von
RobertPatse gearbeitet hat
oder geschaffen den
neuesten Film von Rober Patton
und Batman
oder sogar für den ersten Batman-Film von
RobertPatse gearbeitet hat
oder hat, je nachdem, wann Sie sich diesen ansehen. Aber auf jeden Fall, wie
Sie hier sehen können, diese Idee, diese sehr
sci fibralistische, ich denke,
VR-Brille
auf dieser fast
robotischen Person zu haben VR-Brille
auf dieser fast war
diese Idee, diese sehr
sci fibralistische, ich denke,
VR-Brille
auf dieser fast
robotischen Person zu haben, auch eine
der wichtigsten Inspirationen
für die Erstellung dieses Bildes oder dieser
Animation, um genau zu sein. Wenn ich also
über diesen Kurs spreche, habe ich wahrscheinlich auch
erwähnt, dass er aus drei Hauptteilen bestehen
wird Der erste Teil ist die
Modellierung unserer Szene,
des Aufbaus oder unseres Vordergrunds
, also unseres eigentlichen Schiffes. Und wie Sie
hier auch in der PURF-Datei sehen können, die Sie in
Ihrem Ressourcenordner finden, haben
wir ein etwas überbelichtetes Bild, sodass wir eine bessere
Vorstellung davon haben, welche Elemente
wir bauen müssen Auch wenn
wir bei der Postproduktion unsere Umgebung ziemlich stark abdunkeln werden , konzentrieren wir uns also hier in Es ist trotzdem gut zu
wissen, welche Details wir hier an den Ecken
haben Man kann sie
hier immer noch irgendwie sehen . Ein bisschen auch. Zum Beispiel dieses kleine Kabel. Genau hier ist ein anderes
Kabel. Und wenn Sie dann hineinzoomen,
können Sie es noch ein
bisschen besser sehen. All diese kleinen Details tragen dazu bei
, unsere Szene zum Leben zu erwecken. Also der erste Teil wird das Schiff selbst
bauen, und dann wird der zweite
Teil die Erschaffung des Planeten sein. Deshalb habe ich auch
viele, nicht viele, sondern nur ein paar Bilder
von Planetenreferenzen. Und ich werde zu diesen kommen, sobald wir mit dem Bau des Schiffes beginnen, um ein bisschen mehr zu
besprechen. Und dann wird der letzte Teil dieses Kurses unser Thema einbeziehen. Wenn Sie jemand
anderen oder
ein anderes Modell mitbringen möchten , seien Sie auf jeden Fall bei mir
zu Gast, denn
die gleichen
Animationsprinzipien können auf jedes andere Modell
angewendet werden auf jedes andere Modell
angewendet solange die Topologie stimmt Das wird so
ziemlich der entscheidende Teil sein. Ich glaube, ich habe alles
abgedeckt, und mehr oder weniger sind wir bereit, in unseren Kurs
einzusteigen. Also ich sehe dich
im ersten Video wenn wir anfangen zu modeln.
3. Komposition: Sobald die neue Blender-Datei geöffnet ist, sind
wir bereit, diesen Kurs zu
beginnen. Und das
Beste, woran wir anfangen können
, ist, dass wir gleichzeitig
am Schiff selbst und an
der Komposition unserer
Aufnahme arbeiten können am Schiff selbst und . Und das ist der Punkt, an dem
wir uns,
ziemlich stark
auf dieses Bild verlassen müssen , um die tatsächlichen Abmessungen
des die tatsächlichen Abmessungen
des Schiffes zu untersuchen, weil wir sie
nicht wirklich haben Und aus diesem Grund wird sich
dieses
Thema hier sehr, sehr nützlich erweisen Also das Erste, was
ich
tun werde, ist, eine kleine Irrlehre zu
begehen indem ich den Faltwürfel, den wir hier haben
, nicht lösche Ich werde das vorerst einfach
so lassen, wie es ist. Was ich
daran ändern werde, sind seine Abmessungen. Wenn ich mir nur dieses Bild
ansehe, kann
ich davon ausgehen, dass die
Höhe dieses Fensters hier ungefähr
zwei Personen beträgt. Wenn ich also diese Person, die ich hier
habe, nehme und
sie noch einmal hinzufüge, komme ich ungefähr dorthin,
wo sich meine Maus gerade befindet, und es bleibt
etwas mehr Platz übrig. Es ist also etwa 2,1 Personen
groß und so groß. Wenn dieser Würfel also mein Motiv
sein soll, sagen wir,
die Höhe meines
Motivs wird etwa 1,9 Meter betragen. Das ist
die Dimension, die ich normalerweise verwende, da es meine eigene Größe ist. Dann das X hier, ich setze es
auf 0,8 und hier auf 0,5. Bei diesen müssen Sie nicht
besonders präzise sein. Dies sind nur einige
grobe Schätzungen, um
uns auf den Weg zu bringen und
zu versuchen,
die perfekten Proportionen für
unsere Zusammensetzung hier und
die Schiffsgröße selbst herauszufinden die perfekten Proportionen für . ich das alles mache, gehe
ich einfach
in meine rechte Ansicht und drücke dann G und Z, um die Unterseite des
Würfels an der Y-Achse
auszurichten, sodass er hier gut steht. So wie das. Perfekt. Also das quasi die Dimensionen sind
quasi die Dimensionen
unserer Fächer, die wir haben werden, also werde ich hier einfach
das Thema eintragen. Ich gehe einfach zum Thema Dummy. Wir wissen also, womit
wir es zu tun haben. Da haben wir's. Und dann
können wir anfangen, den Würfel hinzuzufügen. Und der Würfel wird unsere eigentliche Schiffshülle
sein. Also werde ich
dieses eine Schiffshülse nennen, weil es nicht das
komplette Element unseres Schiffes sein wird ,
genauso wie der Hauptkörper
oder das Skelett davon Wir können es sogar
Schiffskörper nennen, wenn du willst. Ordnung, als Nächstes
wollen wir
natürlich
das Schiff selbst erweitern Aber wenn ich jetzt damit anfange, kannst
du sehen, dass es von
allen Seiten geht Wir
wollten einfach in
seiner eigenen Höhe expandieren , denn
wenn ich mein Schiff
jetzt an
derselben Stelle positioniere , an der ich meinen Dummy habe, und ich fange jetzt an zu expandieren, wirst
du sehen, dass alles nach oben, unten, oben, links
geht Wir wollen nur, dass es
in seiner vertikalen Größe nach oben zunimmt , aber nicht nach unten Der beste Weg, dies zu tun,
besteht also darin, diesen Punkt,
diesen Ausgangspunkt, den wir
hier sehen, von der Mitte nach unten zu ändern . Der einfachste Weg,
dies zu tun, wäre,
jetzt Shift S zu drücken und einfach den
Cursor auf ausgewählt zu sagen, um hierher zu gelangen. Entschuldigung, gehen Sie zu
diesem Cursor, indem Ursprung des
Objekts
auf drei D-Cursor setzen, aber dieser Ursprung befindet sich noch nicht
vollständig an der richtigen Position. Also müssen wir zuerst gehen und auf
dieses Gesicht ganz unten klicken . Drücken Sie dies und drücken Sie dann Shift S
und sagen Sie Cursor, um es auszuwählen. Es wird wahrscheinlich eine Mikroeinstellung vornehmen, weil
Sie es kaum sehen können. Aber nur für ein
Konzept Wenn ich hierher gehe und die
Umschalttaste+Cursor drücke, um es auszuwählen,
siehst du, was es jetzt macht. Wenn ich
jetzt also ein paar Mal Strg Z drücke, geht
es wieder rein
und ich drücke Shift, geht
es wieder rein
und ich drücke Shift,
Cursor, um es auszuwählen, und
es wird hier platziert. Sobald wir den Cursor
an unserer ausgewählten Position haben, können
wir den Ursprung und den Ursprung des Objekts auf den
Drei-D-Cursor setzen auf den
Drei-D-Cursor und der Cursor wird
diesen nach unten drücken. Wenn ich jetzt skaliere,
können Sie sehen, wie sich das Bild
auf diese Weise in
die Richtung bewegt wie sich das Bild
auf diese Weise in
die , in die wir uns eigentlich bewegen
wollten. In Ordnung. Jetzt, wo wir das erledigt haben, können
wir anfangen, die Höhe
anzunehmen Wie gesagt, unser derzeitiger Dummy
ist etwa 1,9 Meter hoch, und wir werden
sagen, dass er etwa 2,1 Meter hoch ist 2.1 wird also vorerst
ungefähr vielleicht 4 Meter groß Das ist also mehr oder weniger,
wie hoch es sein wird. Wir könnten es sogar
noch ein bisschen erhöhen. Wir können es jetzt sogar machen, ihm
einfach einen zusätzlichen Zähler geben, vielleicht 4,15, so etwas Richtig. Jetzt können wir es
auf das X x verteilen. Hier nehme ich etwa 16, also fast die vierfache Höhe. Ich kriege also diesen schönen Aufstrich,
so wie wir ihn gerade haben. Und dann kann
ich
dieses Tempo hier einfach übernehmen , indem ich Tab drei
drücke und in meinen Bearbeitungsmodus
gehe,
um das Gesicht auszuwählen, und dann GY, um das Ganze
ganz nach hinten zu verschieben. Auf diese Weise entsteht die Hülle des Schiffes
, nach dem wir suchen Die Sache
ist jedoch, dass wir noch einige Schlaufen
hinzufügen müssen, um die Ecken zu dehnen,
wie wir hier sehen Bevor wir weitermachen, denke ich, dass
es jetzt am besten ist ,
unserer Aufnahme auch eine Kamera hinzuzufügen, um sie ins Innere zu bringen. Ich werde also zuerst genau hier zwei
Schlaufenschnitte schneiden, die später für diese beiden Ecken
verwendet werden . Sie drücken einfach Strg R und fügen Ihrer Aufnahme
zwei Loop-Cuts hinzu, und dann wähle ich
diese drei Gesichter hier aus. Dann wähle ich
diese drei Gesichter hier aus und lösche sie einfach. Auf diese Weise habe ich ein
nettes kleines Fenster zum Eingang meines Schiffes. Von hier aus kann ich die
beiden Gesichter, die ich habe, auswählen und
dann auf X drücken und sie hier grob skalieren. Nun, das Problem mit diesem oder
nicht unbedingt einem Problem, die Herausforderung ist besser gesagt, dass wir keine genaue Vorstellung davon haben , wie weit wir sie verteilen
müssen. Es ist viel schwieriger
, es auf diese
Weise zu betrachten , als eine
Kamera zu haben, durch die man hindurchschauen kann Wenn ich also Shift
A hinzufüge und Kamera eintippe, fügen
wir hier eine Kamera hinzu, und dann gehen wir G, Y, bewegen sie ein wenig hierher, G, Z, bewegen sie ein bisschen weiter nach oben Wir setzen ihre Drehung
auf Y und X
auf Null zurück. Und dann halten wir die
Rotation hier auf 90. Alles andere
scheint mir mehr oder weniger in Ordnung zu sein. Wir können ein weiteres Fenster hinzufügen,
indem wir unseren Cursor in
die obere linke Ecke bewegen und dann einfach drücken und es so
bewegen. Und dann hier drin,
Tilda-Taste drücken, Kamera ansehen N
und
dann den Buchstaben T drücken , um unsere Ansicht
irgendwie zu bereinigen Je nachdem, wie
groß Ihr Monitor ist, können
Sie ihn ein bisschen mehr, ein
bisschen weniger
ausdehnen bisschen mehr, ein
bisschen weniger Ich werde
es hier behalten. Wenn ich in meine
Kameraeinstellungen gehe, werde
ich die Brennweite der
Kamera auf 56 ändern. Das ist
die
Brennweite, die ich in
meiner endgültigen Animation verwende und die, die
für mich am besten funktioniert hat. Also, bei diesem hier
spare ich dir einfach Zeit,
ohne Versuch und Irrtum machen zu müssen. Und dann gehe ich hier
unter Viewport-Anzeige und ändere das in Passport
Tout, um mich
den ganzen Weg so zu bewegen Und sobald ich das habe, kann
ich anfangen, meine Kamera, genauer
gesagt, ein bisschen nach hinten zu bewegen gesagt, ein bisschen nach hinten Aber ein anderes Problem ist natürlich
das Seitenverhältnis. Im Moment verwenden wir also ein Seitenverhältnis von
16 mal 919-20-1080, was uns
dieses aktuelle Aussehen verleiht Eines hier in einem
Referenzbild ist filmischer,
ist das, das viel gestreckter ist Es ist eines, das am
häufigsten in Filmen verwendet wird, nämlich 2,35 pro Also müssen wir das 1920 ändern
oder das 1920 beibehalten,
aber das 1080 auf 816 ändern, was uns ein Seitenverhältnis von
2,35 zu eins geben Jetzt sind wir also, was unsere Auflösung
oder unser Seitenverhältnis angeht, viel näher an denen, die wir
in unserem Referenzbild haben Und wenn wir anfangen, unsere Kamera etwas weiter
nach hinten zu
bewegen , können
wir uns
ein Bild von unserer Szene machen. Das Beste, was Sie tun können, um etwas
Platz zu sparen, ist, es hierher zu verschieben und es einfach direkt darunter
hinzuzufügen, damit es noch einfacher ist, es im Auge
zu behalten Ich werde das ein bisschen ausdehnen
. Ich werde
es einfach so hierher verschieben. Selbst wenn ich das
alles hier in Betracht ziehe, mach das
einfach, verschiebe
das ein bisschen zurück, lege es hier rein
und schiebe es dann
näher, damit ich
einen viel saubereren Überblick über
alles habe, was vor sich geht. Perfekt. Wenn ich mir nun zum Beispiel ansehe,
wie gestreckt diese Ecken im
Vergleich zum Referenzbild sind , kann
ich
diese beiden Gesichter auswählen und
dann S und dann X, das Ganze nach innen skalieren, um zu versuchen, es ein bisschen gedehnt
aussehen zu lassen, wie wir es hier sehen ansehe, wie weit die Kamera von den tatsächlichen Ecken entfernt
ist, würde
ich sagen, das ist
mehr oder weniger gut Und wie gesagt,
das muss
jetzt nicht gleich
super perfekt sein . Wir werden im Laufe der
Zeit immer noch einige Änderungen daran vornehmen. Ich werde diese Kante
genau hier auswählen und sie einfach etwas weiter nach hinten verschieben Nur für den Fall,
dass ich später
mit der Kamera spielen muss, funktioniert
das etwas besser. Ich sage, das ist
insgesamt ein
ziemlich guter Start . Nur eine letzte Sache. Vergiss nicht, die Skala anzuwenden, damit wir mit Shift A weitermachen und
alles transformieren können , sodass alles
hier gut angewendet wird. Und das bringt uns irgendwie in Schwung. Wenn du damit zufrieden bist, wie
deine Komposition aussieht, wenn du deine Schiffshülse hier hast, deinen Dummy auch hier und die Kamera und
alles gut aussieht,
bist du bereit, mit
dem nächsten Kurs fortzufahren Wenn nicht, spielen Sie einfach
mit diesen Dimensionen herum, spielen Sie mit diesen Kanten, spielen Sie mit diesen Gesichtern herum Vielleicht machen wir das auch
im nächsten Kurs, aber nur bis du
etwas gefunden hast, das für dich funktioniert. Wenn ich mir
das ansehe, drücke
ich zum Beispiel tatsächlich S und
Z und vergrößere die Höhe
dieser beiden Flächen etwas weiter die Höhe , bis
sie in etwa so aussehen Ich drücke
GZ
und schiebe
sie einfach etwas nach unten,
etwas tiefer Es gibt also einen kleinen Winkel, der auf dieser Seite
viel größer ist
als auf der Unterseite Es ist also nicht ganz, ganz
proportional in diesem Sinne, aber auch nicht zu viel, nur ein bisschen zu so
etwas. Ich denke, das funktioniert
insgesamt einfach gut. G to go drücke S und X, optimiere es, spiele damit Jetzt, wo wir bei
der Zehn-Minuten-Marke sind, würde
ich sagen, dass es auch insgesamt ziemlich gut
aussieht
, um unseren Schuss fortzusetzen Also, ich sehe euch
im nächsten Video. Prost.
4. Schiffsdetails hinzufügen Pt1: Machen Sie jetzt weiter und fügen Sie einige
Details zu unserem Schiff selbst hinzu. Aber um diese Details tatsächlich zu
sehen, ist
es am besten, wenn wir sie
etwas weiter
nach rechts oder
das linke Fenster nach rechts bewegen
und dann die Ansicht vergrößern, indem wir die Strg-Taste drücken und die mittlere Maustaste
drücken,
und dann die Shift-Taste drücken und
ein wenig nach unten gehen. Ich werde jetzt
dasselbe mit hier machen. Beweg einfach
alles so. Drücken Sie Z, links,
klicken Sie mit der Maus
und versuchen Sie einfach, es gleichmäßig zu zentrieren, damit es dem Bild
so ähnlich wie möglich ist. Ich denke,
so etwas macht Sinn, und das hier drüben, und
da haben wir es. In Ordnung. Jetzt, wo wir
das alles haben, können wir alle Details, die wir bauen müssen
, sehr
deutlich erkennen . Wenn Sie hier
näher heranzoomen, können
Sie sehen, dass
es hier eine kleine Einkerbung und hier drüben eine Extrusion
gibt, sodass es nicht ganz flach ist,
wie wir es derzeit haben Das ist also das Erste, woran
wir arbeiten müssen. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin einfach Strg
R zu drücken und hier reinzugehen. Und wenn wir dann die Kante hier
haben, können
wir sie einfach so abschrägen Und wir können noch eine hinzufügen und dann irgendwie so abschrägen Sie jedoch daran,
dass ich genau das Bild hier auf
der linken Seite betrachte
, im Gegensatz dazu, dass
ich
hier auf diesem Standpunkt bin genau das Bild hier auf
der linken Seite betrachte
, im Gegensatz dazu, dass
ich , denn das ist die Ansicht, die
für uns am wichtigsten ist, weshalb wir Ich schaue mir also an, dass diese Kanten genau
ungefähr hier ,
denn sobald ich auf
diese Fläche klicke und G Z gehe und sie dann ein
bisschen weiter nach oben bewege, kann ich
jetzt anfangen zu sehen, wie diese Einkerbung möglicherweise aussehen
wird. Also ich denke zum Beispiel, dass
das insgesamt ziemlich okay ist. Wenn Sie möchten, können Sie es natürlich
immer noch ein bisschen vergrößern. Du kannst hier auf diesen Rand klicken
und hier auf diesen Rand klicken und diesen ein bisschen
mehr in die Größe Xxs
skalieren bisschen
mehr in die Größe Xxs Es liegt nun
ganz bei Ihnen,
die Proportionen zu erreichen , die
Sie sich im Allgemeinen wünschen In meinem Fall denke ich, dass das mehr oder weniger in Ordnung sein
wird. Ich könnte
diese beiden Kanten tatsächlich nehmen und sie einfach ein
bisschen weiter nach oben verschieben. Wenn Sie nun genau
diese Art von Extrusion erstellen möchten, können Sie die Taste Strg B
drücken.
Sie erhalten diese kleine
Kantenextrusion,
und dann können Sie E
drücken, um nach oben zu gehen,
und das sollte so
ziemlich alles Sie erhalten diese kleine
Kantenextrusion, und dann können Sie E
drücken, um nach oben zu gehen, sein, oder? Sie erhalten diese kleinen Extrusionen. In meinem Fall werde ich es
ein bisschen anders machen, indem
ich den
gesamten Raum so nehme,
und ich werde hier ich den
gesamten Raum so nehme,
und ich werde mit Extrudieren beginnen und entlang der Normalen
extrudieren , und
dann einfach hier drücken
und es leicht nach oben bewegen, Shift
drücken, um es nur in
viel kleineren Schritten hinzuzufügen , um genau dieses Aussehen zu erhalten Das bringt
mich also so ziemlich zu dem, was ich wollte. Und jetzt, wenn Sie mit dem Winkel nicht
zufrieden sind, können
Sie
natürlich immer hier drücken das etwas nach unten
verschieben. Dieses Ding hier
ist nicht wirklich
wichtig, weil wir es nicht
sehen können,
also ist es völlig okay, obwohl man sagen kann, dass dann
der Teil das Problem ist. Also sollten wir vielleicht alle
auswählen.
Eine Tatsache. Gehen wir also so vor,
wählen Sie alle aus, und dann können Sie es natürlich etwas
niedriger stellen, wenn Sie möchten, oder höher, je nachdem, was
am besten funktioniert. Aber ich denke, ich werde es so
lassen, wie es für mich ist. Also, eine andere Sache, die Sie tun können ist hier
unter Modifikator hinzufügen zu gehen, und wir können hier einen
einfachen Abschrägungsmodifikator zu allem hinzufügen und sagen
wir, drei
Unterteilungsebenen oder Segmente hinzufügen, Entschuldigung für Dann können wir anfangen, an diesen
kleinen, ich glaube, Linien
an den Ecken zu arbeiten kleinen, ich glaube Ich werde sie Rippen,
Kantenrippen oder
so ähnlich nennen , nur weil sie mich
ein bisschen an einen Brustkorb erinnern Als Nächstes werden wir also gesamten Rand
hier am vorderen Fenster
auswählen Drücken Sie also die Tabulatortaste, um in
den DI-Modus zu gelangen, drücken Sie zwei, wählen Sie diese gesamte Kante
aus, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, und dann werden
wir sie
mit Shift D wie folgt duplizieren . Beim Drücken von B, um diese Auswahl zu
trennen. Jetzt werden wir
das für zwei Zwecke verwenden. Eine besteht darin, diese Zeilen zu
erstellen,
und die
zweite wird später darin bestehen ,
dieses Fenster selbst zu erstellen. Ich denke also, der beste
Fall hier ist
, dieses als Backup zu bezeichnen. Nennen wir dieses
eine Window Edge-Backup also einfach. Und dann werden wir es noch einmal
duplizieren. Ich werde das
Fensterrand-Backup verstecken. Ich werde diesen
jetzt mit Rippen wie diesen an der Kante halten. Ordnung. Dafür gehe ich noch einmal in den
Bearbeitungsmodus. Ich drücke eins, damit
Sie die Scheitelpunkte auswählen, und wir brauchen
diese Scheitelpunkte nicht wirklich an der Seite Und
tatsächlich
brauchen wir diesen hier auch nicht wirklich brauchen wir diesen hier Jetzt, wo ich darüber nachdenke
und mir dieses Bild ansehe, brauchen
wir dieses Bild auch nicht. Wir benötigen zunächst nur diese vier
Eckpunkte. wir nun alle vier
gut ausgewählt haben, können
wir E drücken, um zu extrudieren, und
dann Y, um sie können
wir E drücken, um zu extrudieren, und
dann Y, um in die Y-Erektion zu extrudieren Also zum Beispiel
gleich hier drüben. Wählen Sie
, wie lang sie sein sollen. Ich denke, für mich bleibe
ich vorerst dabei. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Als Nächstes fügen
wir also einen Modifikator „Verfestigen “
hinzu Gehen wir also einfach zum Verfestigen. Perfekt. Und wir können jetzt
den Modifikator „Erstarren in diese Richtung bewegen,
um so etwas
zu erhalten, mit der gewünschten Dicke
herumspielen Und wenn Sie sich immer nicht sicher sind, empfiehlt es sich immer,
einfach ein Backup zu erstellen Also werde ich einfach ein Backup,
Edge Ribs, Backup erstellen und es
dann komplett ausblenden. Also für diesen hier finde ich, dass er ein bisschen zu dick
ist. Für meinen Geschmack werde ich hier etwas
tiefer
gehen, ich werde A drücken.
Nun,
ich werde diese Abschrägung nicht verwenden,
also werde
ich sie
tatsächlich herausnehmen,
weil sie die Abschrägung also werde
ich sie
tatsächlich herausnehmen kopiert hat,
die wir tatsächlich auf der gesamten
Schiffshülse haben Stattdessen möchte ich
hier zuerst diese Kantenschleifen auswählen Also dieser hier und diese
Ecke und dieser hier. Tatsächlich könnten
wir das sogar
als letzten Teil machen, jetzt wo
ich darüber nachdenke, weil das Erste,
was wir
tun werden, ist jetzt hier rein zu gehen tun werden, ist jetzt hier rein zu gehen und zuerst werden
wir genau hier einen Schnitt hinzufügen, und wir werden genau hier einen
weiteren Schnitt hinzufügen. Denn wenn wir uns diese Kanten
ansehen, sehen
wir, dass es
Linien gibt, die hierher führen, und es gibt eine weitere
Linie, die unten
an derselben Stelle verläuft . Wir können
diese beiden also so beibehalten, wie wir sie hinzugefügt haben, aber wir werden diesen Schleifen Abschrägungen
hinzufügen Steuern Sie also B, kleine Abschrägung, und die Länge dieser Abschrägung oder die Breite dieser Abschrägung
bestimmt wie stark oder wie gut sichtbar
dieser Schnitt sein soll Also werde ich etwas subtileres
machen ,
vielleicht auf Also
so etwas, und ich
drücke X und Gesichter ich die Gesichter entfernt
habe, wähle ich diesen Loop aus und drücke F.
Ich wähle
diesen Loop aus, um F zu drücken, um ihn zu schließen. Ich werde das
Gleiche hier machen und das
Gleiche
hier drüben. Jetzt perfekt. Jetzt, wo wir das alles
erstellt haben, wollen wir hier eine
kleine Abschrägung hinzufügen zu tun, können
wir Strg B drücken und einfach
anfangen, eine
nette kleine
Abschrägung hinzuzufügen Oder schon davor, jetzt wo
ich darüber nachdenke, könnten
wir eine ganze Gruppe von Abschrägungen hinzufügen , die hier so hingehört. Bleiben wir eigentlich bei einem
netten kleinen Beble hier drüben. Also Shift und Alt, wählt diese beiden Abschrägungen aus, B, geht so, und fangt dann an,
den Beblsh hinzuzufügen ,
so viel ihr wollt, was auch immer für
euch funktioniert, ich werde das machen mal sehen, wie das Möchtest du es ein bisschen genauer
ausdrücken? Vielleicht möchten wir hier
weitere Segmente hinzufügen. In diesem Fall
werde ich
etwas mehr Gedankenstrich
zu so etwas machen Schatten Glatt.
Schauen wir uns an, wie es ist. Okay. Und hier müssen wir jetzt eine sekundäre Blase hinzufügen. Dazu
wählen wir nun alle Loops aus
, die wir hier haben. Oh, ohne
diese Kanten, die wir haben, wirklich auszuwählen. Also müssen wir hier nur
alles auswählen. Lass uns die ausgewählten ansehen. Los geht's, damit wir vielleicht ein bisschen besser
sehen können. Wählen Sie hier,
hier, hier, hier, dort alles aus. Ich zoome nur ein
bisschen mehr hinein. Es gibt einige Dinge
, die noch nicht
ausgewählt wurden . Das ist der wichtigste Teil. Stellen Sie einfach sicher,
dass alles ausgewählt ist, was wir benötigen. Und dann haben wir auch den
hier unten. Ich versuche alles auszuwählen, auf Shift zu klicken und gleichzeitig zu versuchen, alle Loops zu bekommen. Und ich glaube, hier
geht es um alles, was wir brauchen. Wenn ich jetzt Strg
und den Buchstaben B drücke, werden diese Kanten
abgeschrägt Jetzt brauchen wir nicht
all diese Details. Wir brauchen keine sieben Segmente.
Wir können einfach zwei nehmen. Und dann, was die Form
angeht, können wir vielleicht einfach oh, lass uns einfach noch einmal Control
B drücken. Also zwei Segmente und dann etwas
ganz
Kleines wie dieses formen . Drücken Sie Z, um diesen
Look zu erhalten, und los geht's. Jetzt haben wir hier einen schönen,
glatten Look. Okay, eine weitere Sache, die
jetzt noch getan
werden muss, ist, dass wir das überall
duplizieren müssen. Und jetzt, wo ich es bemerkt habe das
ganz am Anfang der Kamera hinzugefügt,
sodass es nicht einmal sichtbar
ist, also werde
ich es einfach ganz nach vorne schieben,
sogar sodass es nicht einmal sichtbar
ist, also werde
ich es einfach ganz nach vorne schieben , ganz nach vorne,
bis hier rein. Lass mich einfach hierher gehen, GY, schieb das
ganz nach vorne,
irgendwo hier in der Nähe. Ordnung, ich
werde versuchen,
den Ursprung jetzt auch auf drei Dcursor
zu setzen, also füge ich den Ursprung des
Objektsatzes einfach zu drei Dcursorn hinzu, weil er sich, glaube ich,
zurückbewegt Origin 23. Wir haben es
nicht ausgewählt Noch ein Mal. Herkunft des Objekts, Ursprung der drei Vorläufer Da haben wir's. Und ich
wollte es nur hier in der Mitte haben, weil es
wahrscheinlich genauso funktionieren würde, aber jetzt werden wir auch einen Spiegelmodifikator
hinzufügen Los, der
Spiegel-Modifikator dient offensichtlich dazu, das auf diese Seite zu spiegeln, und jetzt funktioniert es perfekt Also können wir den Modifikator „Spiegeln“ jetzt tatsächlich so
anwenden tatsächlich so Und normalerweise möchten Sie als Nächstes
wahrscheinlich
einen Array-Modifikator anwenden ,
um diese
Kanten weiter zu entfernen. Also, wenn ich hier hingehe und
das auf Null ändere
und dann das hier ändere
auf, lass uns sehen Ein bisschen so. Wir können
das dann erhöhen und los geht's. Wir haben so etwas wie das
Design, dass wir zumindest die Taste drücken und Leertaste drücken, um zu sehen, wie
das aussieht, oder? Das ist das Design
, das wir anstreben. Aber das Problem damit
und was ich
zumindest glaube, ist, dass es
derzeit Geometrie generiert. Wenn wir also wieder reingehen, wenn ich anfange, lass uns diese Gesichter
verkleinern. Sie können sehen, dass
sich
die Anzahl der Wörter und die Anzahl der Gesichter und die Anzahl der Gesichter je nach Geometrie
und der Anzahl der von uns erstellten
Array-Modifikatoren ändern Und das tun wir nicht wirklich. Das ist
kein großer Teil unseres Netzes, und wir
brauchen diese Geometrie nicht wirklich ,
sie ist sogar dekorativer Es wird
keinem Zweck dienen. Es wird der Simulation, die wir
bauen werden
, nicht
dienlich sein oder so. Wir müssen also
tatsächlich Instanzen
dieses Objekts erstellen , weil
diese Instanzen keine Daten enthalten werden. Es wird nur ein Datensatz sein, der nicht dupliziert wird Nun, wenn ich
das auch insgesamt betrachte, möchte
ich
es einfach ein bisschen
dünner machen , um es ein bisschen kleiner zu
machen Da haben wir's. Ich denke, das
ist ein bisschen besser. Jetzt werden wir also eine Instanz dieses Objekts mithilfe
von
Geometrieknoten erstellen . Um
das zu tun, werden wir so funktionieren
, dass wir zuerst eine einfache Ebene hinzufügen. Verschiebe ein Flugzeug. Da haben wir's. Und wir werden das
Plane Edge Ribs Instance nennen. So wie das. Ordnung. Jetzt können wir ein weiteres Fenster
hinzufügen.
Gehen Sie so vor. Lassen Sie uns das ein
bisschen weiter vorantreiben. Zoomen wir hier rein, damit wir ein
bisschen besser sehen können. In Ordnung. Lass uns das ein
bisschen weiter nach oben
schieben, das ein
bisschen weiter nach unten schieben, unsere Sachen ein
bisschen besser
organisieren. Da haben wir's. nun auf die Ebene klicken , auf der wir die
Edibs-Instanz haben, gehen
wir hier zu unseren
Geometrieknoten, dem
Geometrieknoten-Editor ,
und drücken einfach auf Neu Wenn wir uns nun unser
Knoten-Setup ansehen, brauchen
wir
die Gruppeneingabe nicht wirklich Also
drücken wir einfach die Strg-Taste mit der rechten Maustaste um das Ganze mit dem Messerwerkzeug abzuschneiden, und fügen
stattdessen hier nur eine Sekunde hinzu. Wir werden eine Netzlinie hinzufügen. Also Netzlinie, los geht's, und wir werden diese Netzlinie mit
der Geometrie
verbinden . Wenn wir hier hinschauen, hat sie
im Grunde eine Linie erzeugt. Wenn ich also hier hingehe und den Wert
von der Z-Achse auf eine negative Y-Achse ändere , siehst
du, dass wir eine
Linie haben, die sich über sie erstreckt. Wir werden
diese Linie jetzt in Punkte umwandeln. Und um das zu tun, werden
wir
eine Instanz auf dem
Punkteknoten verwenden , sehr einfach. Genau hier, wir haben es in so
ziemlich jedem anderen
Tutorial
verwendet , das ich zuvor gemacht habe Sie sollten
also
mit diesem Knoten ziemlich vertraut sein , und dann werden wir unsere Tropfen
hier in unsere Notizen einfügen oder die Tropfen
jagen und fallen lassen Und dann können
wir von hier aus
die Geometrie auswählen und Beachten Sie nun, dass wir die Zahl erhöhen Lassen Sie uns das einfach
ein bisschen besser einrichten Aber sobald wir die
Gesamtzahl erhöhen, bleibt
unsere Geometrie
dieselbe, während sich
die Objekte tatsächlich ändern Auf diese Weise halten wir unseren Speicherverbrauch
immer noch niedrig denn später, wenn wir anfangen den Planeten und
einige andere Dinge
hinzuzufügen, werden
sie
tatsächlich mehr von der Leistung unseres Computers beanspruchen. Also versuchen wir,
wo immer wir können zu optimieren , um Platz zu
sparen, während
wir gleichzeitig all diese Grate
hier
buchstäblich zu unserer Aufnahme hinzugefügt haben , was ziemlich beeindruckend ist. Also, ich glaube, das deckt
alles für diesen Teil ab, und ich werde euch
im nächsten Video sehen, während wir unser Schiff weiter ausbauen
. Prost.
5. Schiffsdetails hinzufügen Pt2: Noch ein paar weitere Details, die
wir zu unserem Schiff hinzufügen möchten, angefangen mit dem
Offensichtlichen, dem Glas und auch diesem kleinen Rahmen , der das
Glas zusammenhält Zunächst können wir also unsere Kantenrippen aus
dem vorherigen Teil so
gut wie verstecken , weil wir
die Rippen, die von der Instanz
erstellt wurden, bereits haben. Also die, die wir hier hatten, können
wir einfach verstecken. Und wir können uns jetzt
auf unser Window
Edge-Backup verlassen ,
das wir erstellt haben und das
, glaube ich, gerade ganz hinten ist. Also lass es uns einfach vorantreiben ,
GY, es ganz nach oben verschieben. Ich wähle
es einfach aus und erstelle dann ein Duplikat. Und wenn wir schon dabei sind,
lassen Sie mich das hier ein
bisschen weiter nach unten schieben . Es sind also ein bisschen
mehr Immobilien im Gange. Hab hier ein bisschen
mehr Platz und zoome
da drüben raus. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Und jetzt, sobald ich das Duplikat
habe, kann ich das Original verstecken. Und dann, mit diesem Duplikat, beginne
ich damit, diesen Rahmen zu erstellen. Also werde ich diesen
einen Fensterrahmen so nennen. Ich gehe
in den Bearbeitungsmodus,
drücke eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, oder ich
denke, in den Scheitelpunktauswahlmodus Und dann E, um zu extrudieren,
und dann Y, um zu extrudieren
und Nur ein bisschen.
Etwas in der Art, das können
wir später ändern.
Das muss es nicht sein. Wir müssen uns nicht sofort mit der Idee anfreunden,
aber ich werde
einen Modifikator hinzufügen, der es mir dann
ermöglicht, ihn im Grunde um
die Abschrägung zu verschieben, aber um dem Ganzen selbst
und der Abschrägung etwas Dicke
zu verleihen, werde
ich Darüber hinaus
werde ich Shade Smooth
verwenden oder einfach Shade Auto Smooth wie diesen verwenden. Und dann, was die Abschrägung angeht, gehen
wir noch kleiner vor, etwas sehr Kleines.
Ungefähr hier in der Nähe. Nun, wenn Sie selbst mit der
Dicke nicht
zufrieden sind, können
Sie jederzeit in
Ihren Edge-Auswahlmodus wechseln und
dann das können
Sie jederzeit in alte Z drücken, hier
einfach eine
Seite auswählen und
sie dann ein bisschen
näher zusammenschieben , um
insgesamt so etwas zu erhalten, was ziemlich gut ist, würde
ich sagen, insgesamt. Also könnten wir
es einfach ein
bisschen dicker machen, um etwas zu bekommen und denken Sie daran, dass ich mir ständig dieses Bild hier auf meiner linken Seite ansehe. Während ich das vorantreibe, schaue
ich mir immer noch das
Bild auf der linken Seite an, um eine allgemeine Vorstellung davon zu
bekommen ,
wie diese ganze Szene aussieht. Jetzt werde ich das
auch ein bisschen weiter nach
hinten schieben , um den aktuellen
Look zu bekommen, den wir haben. Wir haben den
Fensterrahmen also so ziemlich eingerichtet. Sie können es etwas
personalisieren, wenn Sie möchten, aber ich werde es
so ziemlich so lassen, wie
es ist, weil ich damit
zufrieden bin Also werde ich vorerst nicht einmal
die Anwendung ändern oder
eine dieser Anwendungen anwenden Vielleicht machen wir es
später, aber vorerst behalte
ich es, weil
ich damit zufrieden bin. Ordnung. Das nächste
, was auf unserer Liste steht, wird
jetzt offensichtlich das Glas selbst sein das Glas angeht, können wir also zu unserem Fensterrand-Backup
zurückkehren , es noch einmal
duplizieren und dieses
eine Glas nennen. In Ordnung. Also, was das
Fensterrand-Backup angeht, verstecken Sie es. Und jetzt mit dem Glas selbst, schauen wir uns einfach an, wo
es ist. Es ist hier drüben. Gehen Sie noch einmal in den
Bearbeitungsmodus,
wählen Sie alles aus, indem Sie
A drücken und dann F drücken, um es auszufüllen. Beginnen wir nun damit,
diese Scheitelpunkte zu verbinden ,
indem wir zwei davon auswählen, J
drücken,
diesen mit dem einen auswählen
, J
drücken, diesen mit diesem auswählen, J drücken, diesen, diesen und diesen, und diesen, J. Jetzt verbinden wir diesen hier mit allem
hier unten und dann diesen hier mit allem hier Unten machen wir
dasselbe mit den hier, noch
einmal. Da haben wir's. Und wenn Sie möchten, können Sie noch
ein paar Schnitte hinzufügen , so
etwas. Aber so wie du es hast, sollte es ziemlich
okay sein. Also haben wir jetzt das Glas
und können das Glas
hier nach vorne schieben . So wie das hier. Tatsächlich können
Sie das dazwischen liegende Glas
in
unseren Fensterrahmen schieben dazwischen liegende Glas
in , den wir gerade
geschaffen haben, um so
etwas zu bekommen. Das ist also der aktuelle Look
, den wir haben. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Dinge
, die ich tun möchte. Wir wollen
jetzt das Licht hinzufügen, das hier oben ist, und dann
wollen wir auch eine Ebene hinzufügen, die speziell für diese
Linie hier verwendet wird. Also als Erstes werde
ich als Nächstes einfach diesen oberen Teil hier
nehmen
, den ich ausgewählt habe. Und dann werde ich
es
einfach so duplizieren , P drücken, die Auswahl
trennen
und dann diesen Teil nennen, nennen
wir ihn Ship-Top. Bearbeitungsmodus. In Ordnung. Und ich werde
es einfach ein bisschen niedriger drücken. Jetzt wird es ein
bisschen schwierig, sich
zurechtzufinden, um zu verstehen,
was was ist. Also, um mein
Leben ein bisschen einfacher zu machen, werde
ich hier hingehen
und zwar unter Farbe Ich werde es nach dem Zufallsprinzip auswählen. Das sollte
mir also eine etwas einfachere Möglichkeit geben ,
durch alles zu navigieren. Aber darüber hinaus werde ich
auch
den einfach
etwas nach unten verschieben oberen Teil hier einfach
etwas nach unten verschieben.
Da haben wir's. Und ich möchte dem ein
bisschen mehr Dicke verleihen. Ich werde A, E drücken, nur um dem Oberteil selbst etwas
mehr Dicke
zu verleihen , um diesen Look zu erzielen. Ordnung? Und dann werde
ich wahrscheinlich auch diese Linie hier
in der Mitte
hinzufügen wollen ,
aber ich könnte das tun, wir mit
dem Licht selbst fertig Also bei diesem Spiel
werde ich
jetzt einfach herumspielen, bis ich eine
gute Ausrichtung auf ungefähr so etwas weil das es einfacher
machen wird, da wir habe,
weil das es einfacher
machen wird, da wir
verschiedene Materialien auf das gesamte Schiff hier auftragen werden, aber auch und dann auf diese
Decke, die wir hier haben. Das macht uns einfach das
Leben leichter, wenn wir
diese Materialien separat auf all
diese Objekte auftragen . Okay, lassen Sie uns
das Licht selbst hinzufügen. Also, was das Licht angeht,
werde ich mit
einem einfachen Würfel wie diesem beginnen . Ich werde
diesen einen Lichtrahmen nennen. Wir haben also zwei Dinge.
Wir haben das Licht und dann haben wir den Lichtrahmen, der
sich innerhalb des Lichts befindet. Also für den Lichtrahmen werde
ich so
etwas machen, das
zerquetschen, dann
das auch hier zerquetschen und
dann erweitern Um, glaube ich,
irgendwo
hier heranzukommen und
es dann ungefähr bis hierher hochzuschieben , und dann
werde ich es wahrscheinlich
näher an die tatsächliche Aufnahme bringen wollen näher an die tatsächliche Lassen Sie mich hier als Referenz
einen Blick darauf werfen , wo das ist. Wahrscheinlich etwas in der Nähe, aber ich möchte nicht, dass es
so dick ist. Ich möchte, dass es dünner ist, um es
grob zu machen, würde ich sagen, so. Ordnung. Jetzt, wo wir
das haben, werde ich hierher gehen. Ich setze ein. Aber bevor wir
sie überhaupt einfügen,
sollten wir die Skala anwenden, weil
wir sehen können, dass unsere Skala ganz sollten wir die Skala anwenden, weil anders
ist. Lassen Sie uns also skalieren
und dann einfügen. Los geht's, und dann versuchen wir
es so rein. Perfekt. Und tatsächlich werde ich
jetzt rückwärts gehen, noch einen
Schritt,
einen Schritt rückwärts, noch einen
Schritt,
einen Schritt bevor ich es überhaupt einfüge,
denn was mir hier
aufgefallen ist, ist, dass das Licht selbst nicht ganz
herausragt Also gehe ich zu X, wenn ich das
ausgewählt habe, bevor ich
den Inset habe , um
so etwas zu bekommen , vielleicht Und dann
drücke ich Inset extrude
inside, um das zu machen inside, um das zu Jetzt werde ich das duplizieren, und das wird
für mein Licht selbst sein Also drücke ich P,
Auswahl, Lichtrahmen, Licht. Und dann gehen
wir für dieses Licht hier in das Licht, indem wir auf diesen Punkt klicken. Achten Sie darauf,
das Objekt
im aktuellen Modus zu ändern , so wie es
hier ausgewählt ist. Alles Z, um alles zu sehen. Drücken Sie A, E und dann
eine kleine Extrusion nach unten,
um den gesamten Look zu erhalten Ich werde SX ein
bisschen drücken und dann SY um an
diesen Kanten etwas Platz
zu lassen.
Aber da haben wir's. Nun, diese Leuchte
selbst wird eher eine ästhetische
Schrägscheinwerfer sein. Es wird unsere Szene nicht wirklich
erhellen. Wir werden
mehrere Lichter haben, die unsere Szene
beleuchten , wenn es um
die gesamte Aufnahme geht. In Ordnung, und jetzt lassen wir diese beiden einfach zueinander erziehen Also wähle ich das Licht
und ich
wähle den Lichtrahmen aus Ich drücke, glaube ich, die
Strg-Taste P bei den beiden übergeordneten Objekten „
Objekt behalten“. Jetzt ist also alles
dem Licht untergeordnet. Und dann werde ich das
einfach bewegen. Lass uns sehen. Irgendwo hier sieht es schon
gut aus , nur
vom Kamerawinkel her, das müssen oder wollen
wir vielleicht später
ändern. Ordnung, eine andere
Sache, die ich tun werde, ist ein echtes Stockwerk hinzuzufügen. Also die, die
wir derzeit
hier haben ,
ist eigentlich keine, die ich benutzen möchte, einfach wegen der
Art und Weise, wie es ein
bisschen besser
passt als das, wie es jetzt mit unserem hier in
den Ecken
ist , wo Sie diese Teile sehen
können. Ich mache das also,
wenn ich hier,
in meine Aufnahme, gehe und den Boden selbst
auswähle. Ich werde nur
die Auswahl für Stockwerk, B, duplizieren. Ich nenne das eine
Lore und ich nehme
dieses Stockwerk und verschiebe es dann
ein
bisschen nach dieses Stockwerk und verschiebe es dann
ein oben und
dann und dann X, skaliere es ein bisschen,
um es viel besser abzudecken. Los geht's. Also das passt ein
bisschen besser zusammen. Perfekt. Jetzt
haben wir also das Wort. Wir haben hier eine Menge
Zeug im Gange, wir und es wäre
sinnvoll, alles in
eine Sammlung zu
packen, indem alles so
auswählen und dann auf
Neue Sammlung klicken, nennen
wir das Sammelschiff. Interessanterweise werden
wir auch Sammlungen innerhalb von
Sammlungen
haben Sammlungen Lassen Sie uns einfach all
diese Elemente hierher nehmen und sie hier unter dem
Schiff platzieren
, damit wir alles so haben , wie das hier aussieht Geben wir diesem Schiff
auch eine Farbe . Ich nehme
einfach Rot. Also ist alles
im Schiff rot, nur aus organisatorischen Gründen. Und ich glaube, das deckt so
ziemlich alle Details , die ich
für dieses Video hinzufügen möchte. Es ist noch ein
Detail übrig, nämlich dieses weiße Ding hier. Und es gibt auch diese
Ecken hier auf dem Schiff. Aber wir können sie tatsächlich ganz
am Ende hinzufügen , sobald wir
anfangen, unsere Szene zu texturieren Wenn wir schon dabei sind, fällt mir gerade ein, dass
wir den weißen Teil hier noch nicht hinzugefügt haben Also lass uns das schnell machen. Wir können sogar
die Decke selbst nehmen. , wir können sogar so gehen, Ich schätze, wir können sogar so gehen, die Decke
nehmen und
dann einen Schlaufenschnitt hinzufügen. Steuerung B, geh
irgendwohin hier. Schauen wir uns die Dicke
an. Ich würde es sagen. Ich
schätze, ich würde es so etwas zusammenstellen. Und dann würde ich
diese Shift D B-Auswahl wählen. Schauen wir uns einfach an, was hier
vor sich geht. Schiff oben. Ich nenne dieses
eine Schiff Top White. Und dann wähle Gehe in
den Bearbeitungsmodus, wähle alles E Z aus, um es etwas nach unten zu verschieben. Aber das
müssen wir eigentlich nicht haben, wir können die Abschrägung haben, aber ich würde sagen,
wir können bei
zwei bleiben und das Ganze dann
super, super klein machen super, super klein und dann das nehmen,
es ein bisschen nach oben verschieben Einfach so. Und wir können diese
Auswahl
sogar von hier aus treffen. Also alle Z, klicken auf eins, G, Y, bewegen das nur
,
um zu dieser eigentlichen Kunst hier zu gelangen . Ich würde es noch weiter nach oben bewegen, um so etwas zu bekommen,
also ist es kaum da. Ich denke, damit ist dieses Video so ziemlich
abgeschlossen, und dann können
wir im nächsten die
wichtigsten Teile unseres Schiffes fertigstellen, indem dieses Element
einfach
hier in der Ecke hinzufügen Ordnung, Leute. Wir sehen uns
im nächsten Video. Prost.
6. Schiffsdetails hinzufügen Pt3: In diesem Video werden
wir die Unterstützung modellieren ,
die wir auf beiden Seiten
sehen, also hier und hier. Zu Beginn verlassen
wir uns also zunächst auf
unser gutes, altmodisches verlassen
wir uns also zunächst auf Window Edge-Backup Also werde ich diese Option auswählen, um es noch einmal zu
aktivieren. Tilda, V ausgewählt. Da ist es Ich wollte es duplizieren, das vorherige
ausblenden und dann in den Bearbeitungsmodus gehen, alle Scheitelpunkte
auswählen,
die ich nicht benötige, nämlich diese
an den Seiten, die hier drüben Und was
ich jetzt zusätzlich tun werde, ist, glaube ich, weil mein, wie Sie sehen können, heißt es? Der Ursprung ist ganz da. Ich gehe und
setze den Ursprung auf drei Cursor damit es ein
bisschen näher Ich werde versuchen, es tatsächlich so weit
wie möglich mit dem
Ursprung in Einklang tatsächlich so weit
wie möglich mit dem
Ursprung Also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus, GY, und wähle einfach
alles Z und richte es hier gut
danach aus. Es ist also so nah wie möglich an der tatsächlichen Position
des Ursprungs. In Ordnung. Nun, es gibt ein paar Dinge, die
wir zuerst erledigen Nun, ich habe hier
noch einen zusätzlichen
Eckpunkt , den ich nicht brauche Aber für den Anfang
werden wir diese Abschrägung vorerst deaktivieren, wir werden sie später aktivieren Und wir werden alle
Scheitelpunkte auswählen. Und jetzt, wenn wir
alle ausgewählt haben, werden
wir E und dann
Y wählen, um sie in die Y-Achse zu extrudieren,
und wir werden einen neuen
Modifikator hinzufügen, den Modifikator „Erstarren“ Wir werden also den Modifikator
„Erstarrt“ verwenden
, um unserem Material Dicke zu verleihen. Also
schieb es hier einfach grob herum. Wir müssen nicht sofort
ganz genau sein. Wir wollen
uns nur eine ungefähre Vorstellung machen. Also ich denke, das ist vielleicht sogar ein bisschen zu
viel für meinen Geschmack. Also werde ich hier
irgendwo hingehen. Ich werde jetzt den Modifikator „
Erstarrt“ anwenden, der mir
die Form gibt, die wir Von dieser Form aus schneide
ich nun tatsächlich die gesamte Seite
ab,
also alles Z, schneide hier
alles ab
und gehe dann in die Vertikale dann Also habe ich nur
so ein Element. Ab jetzt werden
wir unseren Bevel
Bodyfier neu gestalten, aber wir werden ihn von
Winkel zu Gewicht ändern Der Zweck besteht nun
darin, dass, sobald ich diese beiden Kanten
ausgewählt habe und N drücke und dann das
mittlere Abschrägungsgewicht ermittelt habe
und dieses, sagen wir, auf eins erhöht habe . Sie werden
feststellen, dass diese beiden Kanten Jetzt sehen wir
die Abschrägungen nicht genau, aber wenn wir hier
unter ViewPotolays gehen und das Drahtmodell aktivieren, können
wir die von uns erstellten Abschrägungen
sehen und vorerst
nur zwei Segmente hinzufügen ,
was absolut gut ist. Und hier können Sie das Gewicht der abgeschrägten
Kanten sehen, das hier hinzugefügt wurde.
In Ordnung Von hier aus werden
wir
als Nächstes in
die Rückansicht gehen , damit
wir das
gut ausrichten und sehen können , wie
alles zusammenpasst Ich werde die
Menge reduzieren, um es an den Ecken
etwas
schärfer zu machen , und dann fange ich jetzt
an,
einige Kantenschleifen hinzuzufügen und insgesamt einfach zu versuchen, diese Form
so auszurichten wie ich es mir dafür wünsche Wir werden also
zunächst versuchen, eine sehr niedrige Poly-Version dieser Unterstützung zu
erstellen , die wir hier sehen Also werde ich das
etwas weiter nach unten verschieben. Ich werde das hier
etwas
grober bewegen . Dann werde ich hier
einen Schnitt machen , damit ich das nehmen kann, es ein bisschen nach unten
verschieben kann. Verschiebe das vielleicht
ein bisschen nach oben. Dann benutze ich diesen Schnitt, ich werde ihn
vielleicht ein bisschen
irgendwo hin schieben und das dann ein bisschen hierher
verschieben weil Sie
diesen Teil hier bemerken, der vordere Teil ist
etwas kürzer als der hintere Teil. Dieser hier. Wenn Sie sich also diese Ecke ansehen und dann diesen Teil der Ecke, auf den meine Maus
gerade zeigt, ist
diese kürzer
als die obere. Also müssen wir das irgendwie replizieren, wo
dieser kürzer sein
wird als der oben Und noch einmal, wir
müssen nicht superperfekt exakt sein, aber wir wollen dem Teil, den Sie hier beim Entstehen
sehen, eine
gewisse Dicke verleihen Teil, den Sie hier beim Entstehen
sehen, ,
denn offensichtlich ist
es dieser Teil selbst , der
für das Loch verwendet wird , das
wir hier haben Außerdem müssen wir
diese scharfe Ecke in Schwung bringen ,
da sie hier aufhört. Um das zu tun, wählen wir diese Kante genau hier aus,
drücken E, um
in der X-Achse zu extrudieren, und dann werde ich
diesen GZ-Scheitelpunkt genau hier,
GX, senken und ihn irgendwo hin verschieben Ich wähle diese
Kante noch einmal aus und extrudiere sie
dann noch einmal mit E auf der
X-Achse Und was ist mit diesen
beiden Kanten? Senken Sie
sie einfach noch weiter ab, bis ich so etwas
bekomme, und dann diese eine vielleicht
ein bisschen mehr, vielleicht eine weitere Kante genau hier. Ich weiß es nicht. Wir werden
sehen. Im Moment würde
ich wahrscheinlich nicht einmal zu viele Kanten
haben wollen, also werde ich mich einfach an das halten, was hier momentan vor
sich geht. Und wenn ich dann
hier dazwischen noch eine
hinzufügen muss ,
kann ich das jederzeit tun. Also werde ich es vorerst einfach so belassen. Richtig. Dann werden wir das auch ein bisschen
mehr auf diese Seite verschieben. Und wenn ich mir das jetzt
ansehe, füge ich vielleicht noch eine weitere Kante ,
nur um den
gesamten Übergang so zu glätten. Okay? Dann lass uns sehen dass
dieser Teil ein
bisschen zu dick aussieht. Wenn es zu
dick aussieht, können Sie jederzeit GG
drücken, während Sie
zwei Scheitelpunkte ausgewählt haben , um
es an der Kante zu verschieben und
es so zu gestalten Wir können diesen dann vielleicht
ein bisschen weiter nach oben oder ein
bisschen weiter nach unten bewegen oben oder ein
bisschen weiter nach unten Und vergessen Sie nicht, dass Sie
jederzeit
jede einzelne Kante auswählen und steuern können jede einzelne Kante auswählen und steuern wie stark
sie beeinflusst werden soll. Wenn ich also hier
die Menge noch weiter erhöhe , sagen wir Putter 0,5,
können Sie immer noch zu
dieser oberen Kante zurückkehren und sagen,
ich möchte, dass die obere Kante
etwas gequetschter wird Also werde ich die Stärke
des Fasengewichts hier
auf vielleicht 0,6 oder so
reduzieren des Fasengewichts hier
auf vielleicht 0,6 Ähm, aber das macht diesen Teil
so ziemlich aus. Also, alles, was uns
jetzt
noch bleibt , ist,
hier reinzugehen und das Loch, das
wir gerade haben, wieder
herauszubauen . Um das zu tun, werden wir
also einen Einsatz verwenden. Also werde ich zuerst drücken, um das im
Seitenmenü
auszublenden, und dann I
drücken, um genau hier eine nette
kleine Einfügung zu erstellen Zusätzlich drücke
ich die Taste Strg R, um
genau hier einen Schleifenschnitt
einzufügen, weil, nun ja, dieser Einschub selbst hat
ein bisschen Einrückung, man kann hier ein bisschen Einrückungen
sehen, quasi in ja, dieser Einschub selbst hat
ein bisschen Einrückung, die Ecke und
dann hier in die Ecke Es ist nicht perfekt quadratisch. Also
wähle ich einfach dieses GG aus, verschiebe es entlang dieser Seite,
dann wähle ich diese beiden und dann GG verschiebe sie an
dieser Seite entlang und mache
dasselbe hier, dieses Ding nach innen verschieben und dann lasse ich diese beiden ein bisschen
mehr so
bewegen Wir fangen jetzt langsam
an, unsere Form zu bekommen. Wir können hier tatsächlich ein
Loch
hinzufügen, indem wir X drücken nachdem wir diese beiden
Flächen ausgewählt haben. Dadurch erhalten wir die Form, Dadurch erhalten wir die Form die wir gerade zu erstellen
versuchen. Ein paar Probleme, die mir gerade auf
Anhieb Wenn ich in meinen Rückenmodus gehe, denke
ich, dass das zu dünn ist Also
wähle ich diese Fläche und diese Phase hier oder
diese Kante im Speziellen aus und
fange einfach an, sie
etwas weiter zu bewegen, um ihr eine gewisse Dicke zu verleihen
. Ich wähle diese Kante aus,
fange an, sie
etwas weiter nach unten zu bewegen, diese Kante, verschiebe sie ein
bisschen weiter nach unten, diese Kante, verschiebe sie ein
bisschen weiter nach unten. Möglicherweise möchten Sie
hier sogar eine dritte Kante
hinzufügen. Jetzt möchte ich versuchen, es
so niedrig wie möglich zu halten. Also werde ich einfach
versuchen, mein
Bestes zu geben, was ich kann, mit der ganzen Situation, die
ich hier habe Dabei halte ich die Linie relativ gerade,
mehr oder weniger. In Ordnung, das scheint ein bisschen besser
auszusehen. Ich wähle
diese Kante aus und mache
dasselbe mit ihr, wo ich sie
einfach auswähle und sie einfach
etwas weiter nach unten verschiebe, um zu versuchen, eine
etwas dickere Linie zu erhalten Du kannst
auch immer wieder hier und hier rein gehen
und dann einfach versuchen, diese etwas weiter nach unten
und dann diese
etwas weiter nach oben zu bewegen . Nun, dieser Teil ist auch
eine persönliche Präferenz. Welchen Weg
Sie auch wählen, es gibt kein Richtig oder Falsch Es ist das, was Sie bevorzugen, wenn es darum
geht, wie es aussehen wird. Ordnung. Aber ich denke, im Moment ist
das nicht zu schäbig Es ist ziemlich gut.
Also werde
ich ein weiteres
Backup dafür erstellen. Also Window Edge-Backup. Ich werde
das zuerst in Support umbenennen, und dann werde ich Shift D
drücken und
dieses eine Support-Backup nennen . Nur für den Fall, dass
etwas schief geht kann
ich jederzeit
darauf zurückgreifen und es verwenden. Ich muss also nicht ein paar Mal die
Option „Rückgängig machen“ drücken, oder auch nicht, wenn ich einmal
außer Kontrolle gerate Nachdem alles
andere hier ausgewählt
ist, können wir als Nächstes
A und dann E drücken und
dann einfach extrudieren Sagen wir, gehen wir irgendwohin wie hier. In Ordnung,
ein paar Probleme Erstens, wenn wir uns jetzt unsere Kantenschleifen
ansehen, fehlt
uns ein bisschen von dem blauen Highlight
hier an der Seite Also müssen wir
diese Kantenschleife erneut auswählen. Wir müssen hierher gehen,
diese Kantenschleife auch hier erneut auswählen und dann einfach hier eingeben, welche Werte wir auch hatten, ich werde 0,67 sagen Und für diesen
hier unten werde
ich
ihn noch ein bisschen erhöhen Und ich denke, dieser hier ist okay, wenn
man ihn von hier aus
betrachtet. Lass uns noch einmal gehen. Ordnung. Perfekt. Schauen wir uns jetzt an
, wie alles in unserer Rückansicht
ist. Okay? Also das sieht ziemlich
okay aus. Drücken Sie versehentlich eins. Lass uns das alte Z nehmen, dieses ein
bisschen weiter nach oben verschieben
und vielleicht beide ein bisschen mehr zwei
Wörter nach innen verschieben, so wie hier. Dann nimm dieses, ein
bisschen mehr so. Das geht hier
ein bisschen mehr. Das geht hier
ein bisschen mehr. Nur ein paar geringfügige Änderungen. Dieser Teil hier und
dann dieser Teil hier, ein etwas größeres Loch Und dann diese Kante hier, GG, versuche einfach,
sie ein bisschen besser auszurichten. GG versucht es
ein bisschen besser auszurichten. Aber insgesamt ist das
ziemlich gut, würde ich sagen. Ordnung. Von hier aus können
wir quasi
unseren
Bebble-Modifikator anwenden,
oder, wenn Sie möchten, können
Sie hier reingehen und
anfangen, Loop-Cuts hinzuzufügen Ich werde vorerst zuerst den
Bebble-Modifikator anwenden. Also dann gehe ich hier rein. Ich werde
diesen Teil auch hier auswählen und einen Loop Cut hinzufügen. Nicht Loop Cut, sondern zuerst
ein Inset. Also fange
ich eigentlich mit
der Unterseite an , denn was mir gerade in einer kurzen
Sekunde aufgefallen ist, ist, dass, naja, das hier ist eigentlich nicht
das ganze Loch in dem meine Maus schwebt Also werden wir
einen Schlaufenschnitt hinzufügen einfach irgendwo in
der Nähe, würde
ich sagen, vielleicht sogar noch tiefer.
Ich werde so vorgehen. Und dann werde ich jetzt auf beiden Seiten
einen Einschub hinzufügen auf beiden Seiten
einen Einschub Also drück ich und
mach das einfach. Und dann drücke ich
X Faces. Ich wähle
die beiden Kanten , die ich gerade erstellt habe. Also diese beiden, die
wir gerade abgeschnitten haben, und dann drücke ich Control E und Bridge Edge Loop. Also, das wird
diese nette kleine Brücke schaffen. Von hier aus bleibt nur
noch die Verwendung von Unterteilungsmodellierung
übrig Also werden wir eine
Unterteilung anwenden. Also musst du
diesen Teil jetzt nicht machen . Ich werde es
dir nur schnell zeigen. Also werden wir eine Unterteilung
anwenden, wie Sie hier sehen können, und dann
müssen wir anfangen , Schleifenschnitte usw.
hinzuzufügen Aber das Problem ist, dass
wir das für beide Seiten tun
müssen , und wir
wollen es nicht wirklich so machen Stattdessen können
wir als Nächstes einfach
einen Schnitt genau hier
in der Mitte hinzufügen einen Schnitt genau hier , der alles
durchzieht. So wie das. Und dann werden
wir in der Tat einfach,
ich würde sagen, naja,
bevor wir das tun, wollte
ich sagen, dass wir diese Scheitelpunkte entfernen werden,
aber bevor wir das tun, würde
ich vorschlagen, noch etwas
zu aber bevor wir das tun, würde
ich vorschlagen, noch tun
, und das ist diese
Änderung der Dicke hinzuzufügen Falls Sie also feststellen, dass
sich die
Dicke geringfügig ändert, je weiter wir
um diese Ecke Wir können also genau
hier
einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen , der so aussieht und dann
diesen
Schlaufenschnitt auswählen, wo er ist? Lass uns gleich hier noch einen hinzufügen. Also können wir diesen auswählen, diesen
auswählen, der
genau hier so fortschreitet Und dann können wir nach oben gehen, Sie alle Z, und hier alles auswählen Wählen Sie dann die Unterseite aus. Es sieht so aus, als ob
die, die wir hier ausgewählt hatten, in meinem Fall
habe ich sie ausgewählt, also wähle ich einfach noch einmal aus. Nicht diese, machen wir sie
rückgängig. Eins, zwei. Also dieser hier in der Mitte, in meinem Fall, und
dann dieser hier. Der Grund, warum ich das
alles jetzt ,
ist, dass ich hier
etwas mehr Dicke
hinzufügen möchte . Um das jetzt zu tun, drücke
ich einfach
S und dann Y und
fange dann an, einfach
ein wenig zu expandieren. Eher so. Das wird
mir nur etwas mehr Dicke verleihen. Und wenn Sie möchten, können Sie diese beiden Kanten
hier
jederzeit auswählen , um sie ein
wenig zu glätten, indem Sie dies tun. Hier haben wir nun
die zusätzliche Dicke , die genau
an diesen Ecken passiert, und eine letzte Sache,
die Sie tun können, wenn Sie möchten, ist,
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, diese beiden Teile
auszuwählen, würde
ich sagen, und dann noch einmal I zu
drücken. Machen Sie
es vielleicht etwas kleiner,
also S, Y, so,
und dann E, um ein
bisschen mehr nach innen zu extrudieren Auf diese Weise bekommst du auch diese zusätzliche Extrusion
genau dort drüben Und wenn Sie möchten, können
Sie
diese beiden Teile auswählen und sie einfach ein bisschen weiter nach vorne bewegen . Gehen Sie also zurück, nur ein bisschen weiter vorwärts und machen
das Gleiche hier, Rückmodus, nur ein
bisschen weiter vorwärts wie hier. Ordnung. Damit komme
ich zurück zum ursprünglichen Punkt, an dem
wir einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzufügen müssen einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzufügen müssen wir nicht, wir
wollen das nicht
tun müssen , indem wir
Blasenschnitte auf dieser Seite hinzufügen, und dann wollen wir nicht zu
dieser Seite gehen und den
Blasenschnitt hinzufügen usw. Wir wollen nur auf einer Seite
arbeiten. Also hier drin, und aus diesem Grund haben wir auch unseren
Ausgangspunkt so nah wie
möglich verschoben . Wir
werden jetzt die gesamte Seite
so auswählen und sie einfach löschen. Jetzt, wo wir diese Seite haben, werden
wir einen Modifikator hinzufügen,
schauen wir mal, Spiegeln Wenn ich also auf Spiegeln klicke, wirst
du sehen, dass wir auf dieser Seite einen Spiegel
erstellt
haben ,
was wir wollen Aber wir wollen auch, dass auf dieser Seite ein Spiegel erstellt wird, wenn
ich Y drücke. Sie werden sehen, dass er
erstellt wurde. Das Problem ist, dass unser Ausgangspunkt hier in der Mitte
nicht genau
richtig ausgerichtet ist, im
Vergleich zu diesen Typen, sondern
dass er ein wenig nach unten gedrückt ist Diese beiden verbinden sich nicht. Aber was wir tun können,
wählen wir einfach das ganze Ding, GY, im Bearbeitungsmodus aus und fangen
einfach an,
es näher zusammenzubringen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie sich im Röntgenmodus befinden, also schieben Sie es einfach
näher zusammen. Jetzt, bevor sie eine Verbindung herstellen,
aktiviere das Clipping hier. Sie sie jetzt eine Verbindung herstellen
und gehen Sie einfach, mal sehen, so
etwas. Da haben wir's. Also, alles
, was ich auf der
einen Seite mache , wird auch auf der anderen Seite
repliziert Also muss
ich mir nicht so viele Sorgen machen. Ich werde die Dicke ungefähr
so haben. Okay. Von hier aus können
wir anfangen unseren
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzuzufügen jetzt vorsichtig, dass die
Unterteilungsfläche alles
ein wenig durcheinander bringen
wird Sobald ich also Strg
und Nummer zwei drücke, werden
Sie sehen, dass wir zwei
Unterteilungsebenen hinzugefügt haben Also müssen wir jetzt anfangen, einige Kürzungen
hinzuzufügen. Ich werde auch
mein Wireframe deaktivieren , nur damit ich
einen besseren Überblick
über einen besseren Überblick Und hier drinnen, lass uns anfangen, ein paar Schnitte hinzuzufügen, um alles
abzuwischen Also werde
ich hier zum Beispiel einen
Schnitt auf dieser Seite hinzufügen. Jetzt, wo diese Seite
etwas gerader ist, werde
ich hier einen Schnitt hinzufügen Ich werde
hier unten einen Schnitt hinzufügen. Und das hat mir einen
schönen kleinen ovalen Rand gegeben, aber ich werde auch hier einen Schnitt hinzufügen
wollen. Oder
vielleicht lasse ich diesen auch so, wie er ist, aber ich möchte genau hier
einen Schnitt haben, um abzuseihen, um ihn zu
glätten, und dann
füge ich genau hier einen Schnitt hinzu, genau dort einen
weiteren Schlaufenschnitt Wir müssen diesen Teil hier
korrigieren, indem wir hier einen Schnitt
hinzufügen und dort einen Schnitt
hinzufügen Möglicherweise müssen wir hier dasselbe
tun. Eigentlich nicht, weil wir diese beiden Schnitte
bereits haben. Vielleicht müssen wir hier etwas tun, indem wir
einfach einen Schnitt wie diesen hinzufügen. Und das ist irgendwie das
Schöne, denn jetzt
müssen wir uns über
diese andere Seite überhaupt keine Gedanken mehr machen weil
alles
, was wir
hier anwenden , auch
dort gemacht wird. Schauen wir uns das mal an,
hier können wir diesen
Teil etwas ausdehnen. Dehnen Sie diesen Teil
etwas weiter aus. Lass uns Shade Smooth hinzufügen. Dann können wir diesen Teil hier
herausnehmen. Ich glaube, das ist alles, was
ich in diesem Teil brauche und
verschiebe es einfach ein bisschen. Gehen wir so zurück in die Ansicht. Lasst uns diese Typen nehmen. Wählen Sie es aus und drehen Sie es einfach. Das wird meine Dicke
erhöhen, also werde ich es wahrscheinlich nicht so lassen
, wie es ist. Das Problem, das ich hier habe, ist, dass
diese Ecke so scharf ist. Also muss
ich vielleicht einfach irgendwo
einen Schlaufenschnitt hinzufügen ,
um das zu schneiden. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich
gesucht habe, nur um
es da drin ein bisschen ordentlicher zu machen es da drin ein bisschen ordentlicher Okay, die Dinge fangen an, ein bisschen chaotisch
zu werden. Insgesamt
sieht dieser Rand wirklich gut aus. Wir könnten aber die
Schärfe erhöhen,
vielleicht dadurch, und dann ist diese Seite hier, der Übergang von dünn zu glatt,
ziemlich gut Wenn Sie möchten,
können Sie
die Dicke jederzeit erhöhen ,
indem Sie einfach hier reingehen und
so ziemlich alles
auswählen, glaube ich, ungefähr hier, nur stellen Sie
sicher, dass Sie die richtige
Auswahl wie diese haben Dann gehst du einfach GY
und das sollte deine
Gesamtdicke
erhöhen, wie du sehen kannst. Wenn Sie die
Dicke hier an den Ecken etwas
schärfer machen möchten, können
Sie das auch tun Ich denke, ich werde es hier mit
einem reibungslosen
Übergang belassen , wie wir sehen Und ich denke, wenn man es insgesamt
betrachtet, ist
das so ziemlich
alles, was wir brauchen. Ein Teil hier ist vielleicht ein
bisschen zu aggressiv, also werde ich das ausgleichen. Ich denke nicht, dass wir es so aggressiv
haben müssen, also werde ich es einfach ein bisschen
so
machen . Lass uns sehen. Und dann dieser Teil hier, ich
werde es auch in
diesem Teil
etwas flüssiger machen auch in
diesem Teil
etwas flüssiger Nochmals, wenn Sie superscharfe Kanten
haben wollen, brauchen Sie nur festzuklemmen,
wie Sie sehen können, genau hier, und dann
gehen Sie und klemmen Sie diese Kante Ich werde hier genau in
der Mitte
eine hinzufügen, um das Ganze irgendwie
auszugleichen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Da sind
noch einige Sachen drin, also müssen wir vielleicht noch eins
hinzufügen oder das Zeug
, das hier vor sich geht, wir müssen nur ein
bisschen mehr aufräumen , damit
es ein bisschen schöner Oder wenn wir ein
paar Schritte zurückgehen, fügen
wir eine Unterstützung Dann dieser hier, dieser
hier, dann dieser hier. Dann können wir diesen optimieren indem wir ihn
etwas mehr zusammendrücken Und da haben wir es.
Der letzte Teil ist, ich möchte ein bisschen hinzufügen Sie können sehen, dass das
nicht perfekt flach ist. Es ist ein bisschen abgerundet,
also wähle ich einfach
diesen Teil aus und dann verschiebe ich ihn mit
GX
und dann diesen, ich
fange an, mich ein bisschen nach unten zu bewegen Ich werde
anfangen, mich ein
wenig nach außen zu bewegen , bis
ich eine schöne kleine
Kurve habe,
und dann diese letzte
Kante auswählen und das einfach machen Perfekt. Und wenn du das, wie ich schon sagte, etwas schärfer machen willst
, G, schieb es runter, schieb das
nach oben und los geht's Also das ist so
ziemlich unser ganzer Vorteil. Du kannst auch immer
zurückgehen , wenn du es etwas weicher machen
willst, diese beiden Kanten so
verschieben willst, oder wenn du es schärfer
machen willst, kannst
du es zusammen straffen Wir werden
es etwas weicher machen. Aber das ist
so ziemlich unser Vorteil. Also lass es uns jetzt einfach in unsere Szene dort drüben einbauen. Wenn man es sich ansieht, sieht es insgesamt
ziemlich gut aus. Wir haben hier etwas mehr
Schatten,
was meiner Meinung nach die
Ursache für alles ist , was hier vor
sich geht Also müssen oder wollen wir den Übergang vielleicht etwas reibungsloser
gestalten ,
oder wir denken, dass das
vielleicht
eine viel zu große Erweiterung
an der Unterseite ist , was auch möglich ist Also müssen wir uns vielleicht
einfach auflösen. Wir können so ziemlich damit
herumspielen bis Sie die
Ergebnisse erzielen, die Ihnen gefallen. Ich würde sagen, dass DS vielleicht ein bisschen zu stark
expandieren, also werde ich einfach ganz Z verwenden, es insgesamt etwas enger
zusammenschieben, damit es nicht so aggressiv ist. Und jetzt ist es viel flüssiger. Und jetzt, wenn ich es
reinlege, los geht's. Das sieht insgesamt viel besser aus. Das Letzte, was ich wahrscheinlich tun
würde, ist es mir
anzusehen. Lass uns
einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Alles sieht wirklich nett aus.
Ich gehe hier rein und achte nur darauf, dass die Länge ungefähr
stimmt. Also irgendwo in der Nähe von diesem und jenem fühlt sich dieses Top
perfekt an. Und es ist perfekt
oben, das ist also gut. Und wenn Sie dann hier
im unteren Teil zurückkehren, können
Sie einfach gehen und
gehen wir nach rechts oder
tatsächlich zur Rückansicht. Da haben wir's. Also so
etwas, und dann können wir es
ein bisschen weiter nach hinten schieben, ein bisschen weiter nach
oben, ein bisschen weiter nach hinten, ein bisschen weiter nach oben. Also sieht es ein bisschen netter aus. Schauen wir uns an, wie
es hier aussieht. Hier geht es also perfekt durch
alles hindurch. Also, wenn du willst,
kannst du das sogar tun. Also geh einfach so. Und, weißt du, wir haben
so ziemlich das Gleiche gemacht. Also überlasse ich dir diese
Wahl. Also, wenn ich es mir
jetzt ansehe, mag ich diesen Look. Wir haben jetzt unsere beiden
Unterstützer hier auf unserer Seite. Schauen wir uns unsere Aufnahme an. Das sieht insgesamt
sehr gut aus und
kommt dem, was wir
hier haben, tatsächlich sehr nahe. Bei all dem können
wir also, wenn
Sie möchten, optimieren oder mit dem nächsten Video
fortfahren Eine Sache, die mich
nervt. Ich werde vielleicht ein paar kleinere Änderungen an
der Dicke vornehmen, wenn der Dicke vornehmen, es mir jetzt
ansehe, aber ich überlasse auch diese
Entscheidung In meinem Fall
möchte ich
das vielleicht nur ein bisschen dicker machen das vielleicht nur ein bisschen dicker Also könnte ich einfach gehen
und, du weißt schon,
diese Typen hier auswählen und diese Typen hier sie ein bisschen mehr
bewegen. So eine Art Warze,
damit ich ein bisschen mehr verschenke und besser
für das Licht, das wir später hier
haben, passt . Aber nochmal, das
ist jetzt deine Entscheidung. Tun Sie, wie Sie möchten und wie Sie es für am besten Und in der Zwischenzeit sehe
ich
euch im nächsten Video. Prost.
7. Den Planeten hinzufügen: In diesem Video werden wir mit dem Aufbau unseres Planeten
beginnen. Aber bevor wir darauf eingehen, möchte
ich das
nur ein bisschen verdicken, um es zu erweitern, weil ich finde, dass es in dieser Ecke zu
dünn Also gehe ich
einfach in meine Ansicht von oben, den
Bearbeitungsmodus, Z, und stelle
sicher, dass alles hier so ausgewählt
ist, und dann fange ich einfach an, es
so zu
bewegen, damit ich hier
eine etwas dickere Atmosphäre bekomme hier
eine etwas dickere Atmosphäre Ich denke, das ist insgesamt ein ziemlich
guter Job. ich schon dabei bin, gehe ich
vielleicht einfach in meine Rückansicht und mache das
hier ein bisschen dünner, indem ich einfach diese Scheitelpunkte hier und
dann auch diese drei und alles
ein bisschen weiter nach hinten schiebe So hoch. Und dann
diesen unteren Teil, ich schiebe ihn vielleicht ein bisschen mehr hierher
und dann diesen, schieb ihn ein bisschen
mehr hierher, um ihm eine
schönere Einbuchtung zu geben eine
schönere Einbuchtung alles sehe, sieht
es im Moment ziemlich gut aus. Ich
bin sehr zufrieden damit, wie
es geworden ist Jetzt können wir anfangen, auf dem Planeten selbst zu
arbeiten. Also zunächst müssen wir
das Schiff selbst
nicht sehen, also können wir
das Schiff vorerst einfach verstecken. Und obwohl wir
die Kamera hier haben, glaube
ich nicht, dass
wir sie brauchen werden. Also werde ich
das hier nebenbei schieben. Ich werde das hier hinzufügen weil ich
eine Referenz oder einen Planeten haben möchte. Ally, wir haben auch einige andere
zusätzliche Planetenreferenzen, aber ich denke, wir werden
ein paar Videos aufnehmen , um unseren Planeten vollständig
auszugestalten, also werden wir uns später mit diesen
befassen. Moment
möchte ich mich nur darauf konzentrieren, alle wichtigen
Elemente
hinzuzufügen, die wir benötigen. Also zu Beginn werde ich hier auf neue Kollektion
drücken. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Ich nenne diese
Sammlung hier Planet. Ich werde
ihm eine grüne Farbe geben. Und dann fange ich mit
Shift A
an und gehe hier
in eine UV-Kugel über. Segmente 32 Ringe 16,
ich denke, das ist okay. Das Wichtigste ist
jedoch, dass wir unseren Planeten
ziemlich stark
skalieren werden , weil wir
uns das jetzt genau ansehen müssen . Irgendwann, ganz am Ende, werden
wir nicht einmal das ganze Flugzeug
benutzen. Wir werden ein
paar Teile davon kürzen. Wir werden nur den Teil verwenden,
der sichtbar ist. Aber um uns dorthin zu bringen, müssen
wir bei
Null anfangen . Zuerst ein
paar Dinge. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, um
diesen schönen, glatten Look zu bekommen, und wir
müssen unseren Planeten skalieren. Jetzt wollen wir uns an die Dimensionen des
realen Lebens so
nah wie möglich halten . Und um
uns irgendwie dorthin zu bringen, sehen
wir jetzt, dass der Durchmesser der
Erde etwa 12,756 Kilometer beträgt Wir können
diese exakten Abmessungen natürlich nicht verwenden, weil unsere gesamte Szene ziemlich
kaputt
gehen
würde, also gehen
wir stattdessen einfach zu etwas wie,
lass uns hier gehen, eins, zwei, 75. 1.275, und das ist unser Planet. Aber auf unserer Seite
passiert ein paar Ausschnitte. Wenn wir schon dabei sind,
müssen wir hier in unsere Ansicht gehen, Start eins
ausschneiden, und
dann müssen wir
diesen ändern , um eine zusätzliche Null hinzuzufügen damit unsere gesamte Aufnahme weitergeht Und wenn Sie schon dabei sind,
können Sie dasselbe hier in unserer Szene tun, damit unsere Kamera später keine
Ausschnitte
macht Sobald Sie also alle
Ausschnitte hier fertig haben, haben
wir alles hier drin und können mit dem nächsten Schritt fortfahren Wir können sogar unsere Render-Engine
einschalten. Wenn wir schon mal hier sind,
schauen wir uns die Zyklen an. Gehen wir ohne Unterstützung aus. Wir werden das auf experimentell ändern, weil wir adaptive Unterteilung verwenden
werden Wenn sie also nicht unterstützt wird, können
Sie die
adaptive Unterteilung nicht verwenden Sie werden nur die reguläre Unterteilung
verwenden können. Aber in unserem Fall
brauchen wir die adaptive. Und dann drücke
ich Strg eins, um eine
Unterteilungsebene hinzuzufügen , und checke hier
einfach die adaptive Unterteilung In Ordnung, wir werden langsam, aber sicher
fertig. Was ich jetzt als Nächstes tun
werde, ist, ich glaube, ich werde
das hier irgendwo herumschieben weil ich einen Teil davon hochheben
muss Also lass uns tatsächlich so
etwas machen. Wir werden
diesen unteren Teil für
unsere Texturierung verwenden , solange wir alles hier drin
haben Wir können unsere
Renderansicht einschalten, während wir uns in Zyklen,
Experimenten und GPU-Berechnungen Für unser Viewpoint-Rendering bleibe
ich bei 1024, aber Sie können einen niedrigeren Wert wählen, vielleicht
auf 516 oder Und wenn Sie
Denois verwenden möchten, wenn Sie eine Nvidia-GPU haben,
sollten Sie sich für Optic X,
Optik und dann
Abdo und Normal entscheiden ,
Optik und dann
Abdo und Normal Ich würde sagen, Probe starten. Wenn Sie 516 Samples verwenden, würde
ich sagen, dass Ihr
Startmuster ebenfalls 516 ist,
damit möglichst viele Details erhalten bleiben,
bevor Sie die Rauschunterzeichnung selbst anwenden
. In meinem Fall
werde ich mich an die
Werte halten, die ich Ordnung. Als Nächstes gehen wir hier unter
die Welt Wir werden es dunkel
machen, sodass unser kompletter Hintergrund
hier schwarz ist. Und während ich
diese Kugel ausgewählt
habe, werde ich ein neues Material
hinzufügen. Ups. Das ist unsere Geometrie-Notiz Gehen wir in unseren
Shader-Editor, fügen wir ein neues Material hinzu, und dieses Material
hier
wird Erdoberfläche genannt Und hier werde ich
die gleiche Erdoberfläche machen. Und dann mache
ich zusätzlich Shift A
und lass uns sehen, wie wir hier eine Sonne
eintippen. Also Licht Sonne, dann verschiebe das
Licht irgendwo hier, skaliere es ein
bisschen, damit ich es ein bisschen besser
sehen kann .
Mal sehen, wo es ist. Da haben wir's. Und
für die Sonne selbst werde
ich die Stärke
von 15 verwenden,
aber ich werde sie vielleicht später auf 20 erhöhen. Also für den Moment werde ich hier einfach irgendwas nehmen. Das sieht ziemlich gut aus. Schieb das einfach ein
bisschen weiter nach rechts. Ordnung. Als Nächstes
werde ich jetzt, wo ich
meine Erde hier habe meine Erde hier Strg+T
drücken und das
Node Wrangular Addon benutzen, was
mir eine Bildtextur
mit einer Texturkoordinate und allem Bevor wir anfangen,
unsere Texturen selbst hinzuzufügen, müssen
wir
unsere Skala anwenden , denn im Moment ist
unsere Skala ein
bisschen übertrieben Also werde ich
alle Transformationen in Schicht A machen. Da haben wir's. Und dann klicke
ich in der Bildtextur auf Öffnen. Und in Ihren
Blender-Dateien für diesen Ressourcenordner finden
Sie eine Datei
namens NASA Earth Textures. Also für die Erdtexturen der NASA werden
wir diese öffnen und Erdfarbe
hinzufügen. Für diesen werden wir also eine
10-K-Textur verwenden. Jetzt gibt es auch 43, 21 Texturen. Ich würde vorschlagen,
zuerst mit zehn K zu beginnen
und dann, wenn Ihr PC
damit umgehen kann, mehr zu verwenden. Denken Sie daran, dass Sie nicht mehr VRM
verwenden können , als
Sie bereits haben In diesem Teil
müssen
Sie also darüber nachdenken, Ihre
Szene so weit wie möglich zu optimieren Ich würde also sagen, beginnen Sie mit zehn K und erhöhen Sie es dann bei Bedarf
auf mehr, je nachdem, wie es läuft Oh, in meinem Fall nehme
ich zuerst zehn K. Bild öffnen und los geht's. Als Nächstes fügen wir
auch eine Rauheit hinzu. Also werde ich das
etwas weiter nach oben verschieben. Schieben Sie das hier
ein bisschen weiter. Ich glaube, ich kann hier auch einen Punkt
hinzufügen. Ich habe nur vergessen, wie
es geht. Da haben wir's. Es wird ein bisschen
einfacher sein ,
Dinge miteinander zu verbinden. Drücken Sie also einfach die Umschalttaste
und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um einen Punkt wie diesen zu erhalten
. Und jetzt können wir diese Erde hier
duplizieren, sie so
verbinden und dann öffnen. Als Nächstes
fügen wir unsere Rauheit hinzu. Für unsere Rauheit
können wir unseren Landozean nutzen. Für den Anfang nehme ich acht K, aber ich könnte es später
auf 16 K erhöhen, wenn ich muss Wenn ich das jetzt mit
meiner Rauheit verbinde, muss
ich noch ein
paar Dinge tun Ich muss diesen
Farbraum so ändern, dass er nicht mehr farbig ist,
da es sich um einen
Schwarz-Weiß-Wert handelt. Außerdem stellen ist,
da es sich um einen
Schwarz-Weiß-Wert Sie vielleicht fest, dass, wenn ich das in der Vorschau sehe, unser Wasser nicht rau ist und die Oberfläche oder der Boden
selbst rau sind Wenn ich mir die Details jetzt
ansehe, könnte ich
das sogar auf 16 K erhöhen. Also gehe
ich auf Erde, Tito t,
t zwei, zwei, blende Ozean. Lassen Sie uns das auf 16 K bringen. Ich
sollte es tun, ich würde jetzt ein
bisschen mehr Details hinzufügen Da haben wir's. Sie werden aber auch feststellen, dass mein VRM auch hier
zunehmen könnte Jetzt, wo wir
alles in der Vorschau
sehen, müssen wir,
um das Problem zu lösen,
eine Umkehrung hinzufügen , und mit dieser Invertierung werden
wir sie
hier zur Rauheit hinzufügen, und dann
werden wir sie
auf einen Punkt reduzieren auf einen Punkt mal 0,8, sagen wir
mal 0,8,
oder Ein bisschen davon ist also immer noch
im Gange. Das sieht insgesamt
gut aus. In Ordnung. Als Nächstes
steht die Vertreibung auf unserer Liste. Um also die Verschiebung hinzuzufügen, werden
wir hier noch eine weitere
hinzufügen, verbunden. Da haben wir's. Und dann geh hier zur Auswahl. Für die Verschiebung nehme
ich einen größeren Wert,
also gehe ich mit
21 K, klicke auf Öffnen, und dann füge ich hier
Verschiebung
hinzu . Und dann füge
ich hier Farbe und
Höhe hinzu und füge das hier
in die Verschiebung ein. Und eine letzte Sache, bevor
wir diesen Teil beenden, müssen
wir jetzt in
unsere Materialeinstellungen gehen und dann in die
Einstellungen selbst, einfach hier hingehen, wo ist es? Einstellungen ändern sich
von Verschiebung nur
von Unebenheit zu
Verschiebung und Unebenheit. Andernfalls wird unsere Verdrängung
selbst nicht funktionieren. Wenn Sie sich also ein
Teil hier ansehen, wo es gewisse Verschiebung
hat,
wenn wir hier reingehen, lassen Sie uns die mittlere
Ebene auf Null drücken, damit es
nicht nach innen drückt, sondern
wir drücken nur nach außen. Wir stellen fest, dass hier
eine kleine Verschiebung
stattfindet. Wenn Sie das auf zwei erhöhen,
erhöht es sich um drei, so
weiter und so fort. Ich werde vorerst etwas
Kleines von 2,5 nehmen. Ich will es nicht
übertreiben. Das muss alles sehr
subtil sein Ordnung. Wir haben unsere Erde. Die einzigen Dinge, die jetzt noch übrig sind
, sind unsere Atmosphäre und
auch unsere Wolken, die wir uns
in den nächsten Videos konzentrieren werden. Also werde ich euch dort sehen.
8. Wolken hinzufügen: Was in Blender oft
leicht vergessen wird ist die korrekte Einrichtung des Farbraums der
Bildtexturen Wenn ich zum Beispiel
Strg+Shift mit der linken Maustaste auf
meine Erdfarbe drücke, können
wir hier sehen, dass
der Farbraum SRGB eingestellt
ist, was eigentlich richtig ist Es wendet eine
Gammakorrektur auf unser Bild an, um dieses Ergebnis zu erzielen, da
unser Farbraum SRGB ist Problem ist, dass die
SRGB-Gammakorrektur auch auf
unser Bild an Land und Meer angewendet wird, dem es sich nicht um ein SRG-Bild handelt, sondern um ein Bild
mit RGB-Werten Tatsächlich handelt es sich um ein Graustufenbild
zwischen Schwarz und Weiß. Wir müssen hier also unseren
Farbraum ändern, damit Blender dieses
Bild
korrekt als nicht farbig interpretiert Sie können bereits sehen
, dass auch einige zusätzliche Details auftauchen Das Gleiche muss hier auch mit unserer
Topographie
gemacht werden auch mit unserer
Topographie
gemacht Also Farbraum, nicht
Farbe Wann immer Sie ein Bild mit
Schwarz-Weiß-Werten erstellen, ist
es immer ratsam, den Farbraum
immer auf einen
unfarbigen Blender umzustellen, um das Bild
korrekt zu interpretieren Also hier die Kontrolltaste nach links verschieben, und hier haben wir unseren Planeten
auf der Erdoberfläche Ordnung. Wir können jetzt
loslegen und dann Shift D drücken, um unseren Planeten zu duplizieren. Und wir können diesen
hier in Wolken umbenennen. Außerdem werden wir die Abmessungen
vergrößern, indem wir
hier
auf der rechten Seite Plus drücken und
dann sagen wir um 10 Meter. Es wird also 10
Meter über dem Boden sein. Aber weil wir keine echten Skalen
verwenden, ist
es technisch gesehen, schätze ich, 10 Kilometer über der Erde. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Ich bin
nicht so gut in Mathe. dem auch sei, was wir jetzt als Nächstes tun
wollen
, ist diese Textur hier herauszunehmen und
eine neue namens Clouds zu erstellen. Für diese Wolkentextur selbst werden
wir nicht
das BSDF-Prinzip verwenden , sondern
dies ist eine sehr beliebte
Technik, bei der wir eine unterirdische Streuung
und
einen transparenten Knoten,
transparentes BSDF und dann
auch eine Bildtextur verwenden unterirdische Streuung
und
einen transparenten Knoten,
transparentes BSDF und dann
auch Für diese Bildtextur haben
wir tatsächlich ein paar Wolken-Texturen
in
unserem NASA-Ordner verfügbar Wir haben 16 K, 43 K. Sorry, das sind 43 k und
dann auch noch acht K. Für den Anfang dieses Videos werde
ich mich für 16 K entscheiden
.
Achten Sie auch hier darauf, wie Sie diese Texturen
verwenden, da
sie sich
natürlich verlängern und
Ihre Renderzeiten verlangsamen Wenn Sie also ein Gerät haben,
das
beispielsweise 43K verarbeiten kann ,
habe ich einen 28-TI, und
während ich das gemacht habe, war
ich in der Lage, mit 43K umzugehen, aber es hat viel länger gedauert Also werde ich mich vorerst für 16 k entscheiden
,
und
wenn ich später sehe, dass ich vielleicht ein paar zusätzliche Details
brauche, werde
ich es vielleicht auf paar zusätzliche Details
brauche, 43 k erhöhen. Also werde
ich vorerst hier
mit 16 k wie diesem fahren. Oh, wenn wir uns unsere
16-K-Textur noch einmal ansehen, ist
es ein Schwarzweißbild, das heißt, Farbraum ist
keine Farbe wie diese. Außerdem
wollen wir jetzt grundsätzlich
, dass die Schwarzwerte vollständig transparent
sind,
aber dann, dass die
Weißwerte
den unterirdischen Streueffekt
haben den unterirdischen Streueffekt Licht durch sie hindurchgeht Das bedeutet, dass wir diese
beiden Shader
grundsätzlich miteinander mischen müssen diese
beiden Shader
grundsätzlich miteinander mischen Und dann müssen wir
hier die Erdwolke als unseren Faktor
verwenden , um zu
kontrollieren, wo das
transparente BSDF aufgetragen Wo findet die Streuung unter der
Oberfläche statt. Das transparente BSDF
wird jetzt also auf
die Schwarzwerte auf die Werte angewendet ,
die wir hier haben,
wohingegen die unterirdische
Streuung jetzt auf die
Werte angewendet
wird, die weiß sind,
die Werte, die wir hier überall wohingegen die unterirdische
Streuung jetzt Werte angewendet
wird, die weiß sind,
die Werte, haben In Ordnung. Außerdem,
was wir als Nächstes tun können, Sie vielleicht feststellen, dass
ein Teil dieses Problems hier ganz
oben auftritt Ich glaube, wenn wir uns ändern und
das haben wir auch mit unserem Planeten, aber mit unserem Planeten, ist das
keine große Sache,
aber ich glaube, wenn wir hier unser Mapping
ändern, also hier Strg+T drücken, und dann ändern wir es
von UV zu Objekt. Und dann gehen
wir statt flach zur Sphäre .
Das sollte das Problem für uns lösen, wie wir gerade hier sehen
können Das hat also insgesamt ziemlich
gut für uns funktioniert. Jetzt gibt es noch ein paar Dinge
, die wir noch tun müssen. Wir werden meinen
Untergrund hier runterholen. Ich werde
meinen Mix-Shader
hierher schieben und
alles einfach so verschieben Wenn wir
etwas näher heranzoomen, werden
wir feststellen, dass dieser
blaue Farbton irgendwie auftritt Und das hat damit zu tun, dass
der Radius hier
eingestellt wird , wenn das Licht
hindurchgeht.
Wir können sehen, welche Werte verschoben
werden Diese sind also trügerot, grün und blau. Wenn wir also diesen
oder diesen drücken, erhalten
wir
unterschiedliche Werte und unterschiedliche Farben Was Sie tun müssen,
ist einfach alles
hier zu nehmen und es so zu ändern, wie es ist, und wir sollten dieses
Problem nicht mehr haben. Nun, was die Skala selbst angeht
, niedriger
der Wert, desto mehr, desto weniger Licht wird durch sie
hindurchgehen, und deine Wolken
werden im Grunde genommen schauen.
Ich versuche hier
einen schönen kleinen Winkel zu finden , aus dem wir sehen können, was mit unseren Wolken vor sich
geht, aber es ist ein bisschen schwierig. Also lasst uns einfach anfangen, unser Licht ein
wenig zu
verändern , bis wir
vielleicht schönere Schatten bekommen Äh, lass uns sehen. Ist hier irgendwas los? Ich schätze, es ist viel
schwieriger,
genau zu sehen , wovon ich
spreche, bis wir vielleicht unseren Hubraum hinzufügen. Also lass uns einfach zuerst
eine Verschiebung hinzufügen. Verschieben Sie also eine Verschiebung. Und dann werden
wir für diese Verschiebung hier
dieselbe Farbe verwenden,
Erdwolken, und
das dann hier in die Höhe schieben, in die Verschiebung,
und los geht's. Wir können anfangen, all
diese kleinen Details zu sehen. Ändern Sie die mittlere Stufe auf Null, und ich werde vorerst eine
Höhe von zwei verwenden. Und wenn wir nun den
niedrigeren Wert sehen, sind
die Wolken im Grunde genommen so, dass sie kein Licht
durchlassen, also sind sie sehr, sehr, fast
wie pixelig Wenn wir den Wert weiter
auf einen Wert von zehn erhöhen, können
wir sehen, dass Licht
hindurchgeht und
die Wolken selbst verlieren dieses Detail Was wir hier
stattdessen tun können , ist, einen Wert zwischen, glaube
ich, Null und Zehn zu verwenden . Was ich gefunden habe, ist ein
Wert von etwa vier, das ist ein sehr netter Trick. Wenn Sie mehr Details haben möchten, können
Sie einen Wert von zwei oder vielleicht drei irgendwo
dazwischen wählen. Ich könnte
es
vorerst sogar bei drei belassen , um all
diese kleinen Details beizubehalten. Wenn
wir uns jetzt unsere Wolken ansehen, können
wir außerdem sehen, dass
es einen Schatten gibt , der
von ihnen selbst erzeugt wird. Dieser Schatten kann also
gewissermaßen gesteuert werden, naja ,
durch die Höhe, aber auch
durch
die Richtung, in der die Sonne
auf unseren Planeten trifft. Lassen Sie uns jetzt, während wir schon
hier sind, den Maßstab hier ändern , ihn
anwenden und noch einmal unsere
Skala der Erde überprüfen. Das ist. Schau noch einmal auf
unsere Sonne. Lass uns einfach anfangen, sie zu
bewegen, um zu sehen, und da kannst du
sehen, wie einige Schatten
durch die Wolke und die Sonne erzeugt werden. Wenn wir es also
etwas weiter hierher bewegen, sehen
wir den Schatten
genau dort drüben. Hier
können wir
natürlich auch
die Stärke unserer Sonne kontrollieren . Wenn wir also zu Runde zehn übergehen, die Schatten vielleicht
etwas sichtbarer, aber wir verlieren dann einige
der schönsten Highlights der Sonne, die
zur gleichen Zeit Also werde ich
es vielleicht vorerst bei 15 belassen. Und das
macht es so ziemlich mit den Wolken. Es gibt noch ein
paar Dinge , die wir mit ihnen machen
werden. Aber vorerst werde ich dieses Video
beenden , und
im nächsten werden
wir auch unsere
Atmosphäre verbessern und dann einige zusätzliche Optimierungen an unserer Gesamtszene vornehmen Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
9. Die Atmosphäre hinzufügen: Füge unserem Planeten
jetzt eine Atmosphäre hinzu. Zu Beginn müssen wir
nur
die gleichen Schritte wie
im vorherigen Video wiederholen . Also nimm einfach unsere
Wolken, Shift D, dupliziert, drücke Escape, damit sie wieder an ihre
ursprüngliche Position Benennen wir das
hier in Atmosphäre um. Und dann werden wir hier diesem Datenblock
aufheben und
dann ein neues Material erstellen So und dann
nenne ich es Atmosphäre. Außerdem können wir das Ganze
etwas weiter erhöhen, sodass wir hier
alles auswählen können oder einfach S. Dann, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, es leicht auf
etwas in der Nähe bewegen, eins, zwei, acht,
acht, auf Skala anwenden. Und dann werden wir statt
eines
prinzipiellen BSDF eine
Volumenstreuung verwenden Bei dieser Volumenstreuung werden
wir
sie von Volumen zu Volumen verbinden sie von Volumen zu Volumen Wir werden die
Dichte auf etwas Niedrigeres reduzieren. Vielleicht bekommst du für den Anfang eine Vorstellung von etwa
0,10, 0,2 oder 0,15. Wir müssen
hier auch die Farbe oder die Atmosphäre ändern , weil
die Atmosphäre hier offensichtlich etwas bläulicher ist etwas bläulicher Also werden wir uns ein schönes kleines Blau
holen, so
etwas passiert, und das sieht schon viel besser aus. Also, ein paar Dinge. Zuallererst, wenn Sie
eine Version von Blender 4.3 oder
höher verwenden , glaube
ich, das ist der Zeitpunkt, an dem sie
ein paar weitere Formeln oder
Berechnungen einführen ein paar weitere Formeln oder , um die
Volumenstreuung zu berechnen, um zu berechnen,
wie sich das Volumen
im Wesentlichen streut oder wie Einer davon heißt Ali. Dieser besagt, dass die
Volumenfunktion hauptsächlich für Partikel
verwendet wird, die kleiner
als die Wellenlänge des Lichts sind, wie zum Beispiel die Streuung von Sonnenlicht
in der Erdatmosphäre Es wäre also sinnvoll, diese Methode für
unsere Volumenstreuung zu
verwenden Außerdem ist uns
aufgefallen, dass der Ozean viel zu bläulich
aussieht,
weil wir
die blaue
Farbe für unsere Volumenstreuung hinzugefügt Ozean viel zu bläulich
aussieht,
weil wir
die Deshalb müssen wir
unseren Ozean ein
wenig entsättigen , um ihn auszugleichen und ihn zumindest gegenüber
dem aktuellen Blau zu korrigieren , das ihm hinzugefügt
wird Also können wir hier zurück an die Oberfläche
unserer Erde gehen. Wir müssen einen riesigen Volumen
- und Sättigungsknoten hinzufügen , den
wir genau hier haben. Und dann müssen wir ihm auch
eine Maske geben , denn
wenn wir jetzt die Sättigung ändern würden, würde sich
das auf das Ganze auswirken, und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur, dass es sich
auf unseren Ozean auswirkt. Was haben wir also, das sich auf unseren Ozean auswirken
könnte? Nun, wir haben hier eine Maske für
unsere Erde und den Landozean. Wenn wir es also hier
in den Faktor hineinschieben, wird es die Farbsättigung dessen, was
hier in Weiß eingestellt ist,
grundlegend verändern . Wenn wir also Strg+Shift
nach links drücken , wie hier, um noch einmal eine Vorschau unseres wichtigsten BSDF zu sehen, und ich
meine Sättigung bis zum Ende nehme und
anfange, sie zu
reduzieren, werden Sie feststellen dass sich auch die Farbe des
Ozeans ändert Ich denke, ein Wert
irgendwo zwischen
0,5 und 0,6 oder etwas in der Nähe wird für unsere aktuellen Bedürfnisse ziemlich
gut sein Richtig. Also haben wir jetzt auch
unsere Atmosphäre. Wir haben hier immer noch unsere Farbe. Noch eine Sache, die du tun kannst. Das ist nicht
unbedingt notwendig, aber Sie können auch die Dichte
kontrollieren. Wenn Sie zum Beispiel
möchten, dass die Dichte an
diesen Kanten an den Ecken etwas höher ist als hier
in der Mitte, können
wir tatsächlich einen Fernel verwenden, um unsere Dichte
zu bestimmen Wenn ich mir also die
Ferneello-Steuerung bei Shift Left Lq in der Vorschau ansehe, werden
Sie feststellen, dass
die Kanten weißer sind, wohingegen die Wenn wir das also mit
unserer Dichte verbinden und
es dann von der Oberfläche trennen, werden
Sie feststellen, dass dieser Teil hier
im Grunde dichter sein
wird als der hier in unserer Dichte verbinden und
es dann von der Oberfläche trennen, werden
Sie feststellen, dass dieser Teil hier
im Grunde dichter sein
wird der Mitte der Du kannst das
hier auch kontrollieren, indem du den IOR änderst. Wenn wir den IOR ändern, werden
Sie feststellen, dass der Teil in der Mitte
etwas dunkler wird. Wenn Sie darüber hinaus noch einige zusätzliche
Steuerelemente benötigen, können
Sie auch einen Farbverlauf
hinzufügen und diesen Farbverlauf dann verwenden, um zu steuern, wie Sie das haben
möchten. Case, ich werde
das
hier ein bisschen mehr hineinschieben , um ein
bisschen dichter zu werden, dieser Sturz fällt genau da ab Und dann werde ich es für die
Mitte leicht
auf
vielleicht 0,005 erhöhen und es dann noch
einmal in der
Vorschau ansehen Und dann
wird mir
das jetzt so aussehen lassen,
was ziemlich gut funktioniert Nochmals, wenn du willst, kannst
du das ein bisschen weiter pushen, oder du kannst es
irgendwo in der Mitte ein bisschen pushen. Ich denke, der mittlere Teil wird insgesamt
ziemlich gut sein. Schauen wir uns jetzt noch
ein paar Dinge an. Wenn wir uns unser
Bild hier ansehen, werden
wir feststellen, dass
eines der Dinge, die auch mit unseren Wolken
passieren die sind, die
hier in der linken Ecke
sind, dass etwas mehr von
einer goldenen Stunde passiert. Der Sonnenuntergang trifft also genau hier auf diesen Teil des
Planeten. Aber hier drüben sieht es
so aus, als ob er noch nicht
angefangen hat, unterzugehen. Also können wir diesen Effekt
quasi nachbilden. In der Tat passiert es
hier
schon irgendwie, wie Sie in diesen Ecken sehen können, wie Sie in diesen Ecken sehen können, aber wir können auch
ausrufen und
es ein bisschen
aggressiver machen , wenn Und je nachdem,
wie wir unsere Sonne hier verändern werden, fällt
sie auch ab.
Wir können es umgehen. Wir können also, wenn
wir zu unseren Wolken gehen, die
Farbe, die hier passiert, anpassen basierend auf dem Bereich , den wir im Schatten der Sonne haben
. Wir müssen
es nur genau kartografieren. Und dazu können wir eine Gradienten-Textur
verwenden. Wenn ich also Strg+T und Strg+Shift Lefl
drücke um eine Vorschau dieser
Verlaufstextur zu sehen, glaube
ich, wenn ich sie so eingestellt
habe, dass sie generiert wird, muss
ich nur irgendwo
oder vielleicht sogar an der
Position mit der aktuellen Rotation herumspielen irgendwo
oder vielleicht sogar an der
Position mit der aktuellen Rotation Lass uns sehen. Um dorthin zu gelangen,
gehen wir hin, es passiert etwas. Also lass uns einfach
mit dem Standort herumspielen. Im Moment ist es ein
bisschen aggressiv. Da haben wir's. Also müssen
wir jetzt in die entgegengesetzte
Richtung gehen, also müssen wir etwas tun. Mal sehen, ob das funktioniert
, wenn ich es vorantreibe. Oder nehmen wir Y Z, ich möchte das im Grunde
einfach umkehren,
aber es sieht so aus, als ob es bei mir
nicht funktioniert Versuchen wir es mit einer Rotation.
Da haben wir's. So etwas wie das hier. Nach
vielen Optimierungen mich
Werte um 131, 133 scheinen mich
Werte um 131, 133
und dann 11,2 sehr nahe zu
bringen Also, wenn ich hier eine gemischte
Farbe wähle und dann nehme ich sie
und ich nehme den Wert auch
von hier, Und hier füge ich einen Farbverlauf hinzu. Ich füge im Grunde einen
Farbverlauf hinzu und multipliziere dann diese beiden Werte, um
sie miteinander zu verbinden. Ich werde im Grunde
jede Farbe, die ich hier eingegeben habe,
zu unserer weißen Farbe hinzufügen jede Farbe, die ich hier eingegeben habe ,
die wir hier haben, und sie wird
diesem dunklen Schatten folgen , den
wir erzeugt haben. Wenn ich hier also abwechselnd vorgehe, werdet ihr jetzt feststellen,
dass wir
diesen dunklen Schatten kartografieren können , um diesem Look
sehr, sehr nahe zu kommen .
Also, was bedeutet das? Nun, das heißt, wenn wir
hier hingehen und, sagen wir,
eine rote Farbe wählen und das jetzt
in unsere Farbe hier drüben einfügen,
dann
sehnen wir uns nach dem Mix-Shader Und schieb das
etwas tiefer, fast ganz nach unten Wir haben jetzt ein zusätzliches
Maß an Kontrolle, das muss
natürlich nicht so rot sein. Also werden wir
diese Farbe ändern , damit
sie ein
bisschen mehr an die Farbe des
Sonnenuntergangs erinnert, nicht die weiße,
sondern die rote. Also lassen Sie uns einfach ein bisschen
herauszoomen und diese
Farbe so ändern, dass sie ein bisschen mehr einer Farbe vom Typ
Sonnenuntergang ähnelt Wir können das dann ein
bisschen mehr in die Richtung treiben. Und dann können wir diesen
Wert nehmen und ihn einfach erhöhen. Und sehen wir, ob wir das zurückziehen. Da haben wir's. Wir haben jetzt eine zusätzliche Schicht
dieses Orange hier
, fast wie eine bronzefarbene,
goldene Farbe, und wir können
das jetzt in sogar B ändern. Tatsächlich gibt die B-Wirbelsäule ein bisschen
mehr von diesem Ball ab, es ist
also kein grober Übergang,
in der Tat. Also jetzt
haben wir das auch hier drin. Und nochmal, du kannst
es kontrollieren, indem du es so drückst. Wenn du diesen noch
weiter drückst und diesen
hier in die Mitte schiebst, kannst
du sehen, dass
es so wird. Aber das
wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass das ein sehr
netter kleiner Abstecher wird. Und das wird sehr nützlich sein,
vor allem, weil unsere Szene stark Cloud-basiert
ist, wie wir wieder einmal sehen können, dass sie sehr stark Cloud-basiert ist. Sobald wir einen schönen
kleinen Winkel für eine Aufnahme gefunden haben ,
die man vom Schiff aus sehen kann und es
gibt viele Wolken. Wir können dem Ganzen einen netten kleinen Effekt der
Goldenen Stunde hinzufügen. Also ungefähr mit diesen Werten. Wir werden
sie später im Laufe der Zeit optimieren. Aber im Moment
sind die,
die wir hier haben ,
insgesamt ziemlich gut, würde ich sagen sehen uns also
im nächsten Video, wo wir, glaube
ich,
als
nächstes auf unserem Schiff weiterarbeiten
werden glaube
ich,
als
nächstes auf unserem Schiff . In Ordnung. Ich sehe euch dort. Prost.
10. Planetenzusammensetzung: In diesem Video werden
wir an der Zusammensetzung
unseres Planeten im
Verhältnis zu unserem Kamerarahmen arbeiten . Mit anderen Worten,
wir werden
entscheiden , wo und wie unser Planet aussehen
soll, wenn er hier durch das Fenster
gesehen wird, ob wir ihn wirklich
nah oder irgendwo weiter weg
haben wollen . All diese
Dinge sollten also in diesem Video besprochen werden. Und tatsächlich empfehle
ich, dass Sie hier nicht wirklich zu viel tun müssen. Das Einzige, womit wir
anfangen können, ist einfach diesen unteren Teil
in unsere drei D-View-Anschlüsse umzuwandeln, hier in unsere View-Kamera zu
gehen und hier einfach unseren
Rendermodus einzuschalten. Dann wirst du sehen, dass
so ziemlich alles schwarz
ist, weil, naja, wir können wirklich nichts
sehen, weil sich
unsere Kamera hier im Inneren
des Planeten befindet. Also werden wir
alle drei auswählen. Wir müssen
sie noch nicht erziehen und sie einfach GV an einen Ort wie diesen bringen. Und jetzt können wir anfangen, unseren Planeten
zu sehen. Lassen Sie uns also einfach über ein
paar wichtige Dinge sprechen. Also von jetzt an müssen Sie nicht mehr
wirklich mitmachen. Sie können einfach zuhören
oder, wenn Sie möchten,
die Informationen während
des Lernens verwenden die Informationen während
des Lernens und
dann
darauf aufbauend implementieren. So oder so, ist Ihre Wahl. Also, wenn ich jetzt hierher gehe und, sagen
wir, meine Sonne nehme, sie verschiebe, den Planeten ein
bisschen sichtbarer
mache, lass uns so etwas aus einem etwas
kühleren Blickwinkel betrachten . Dann nehme ich den Planeten und bewege ihn ein
bisschen weiter nach unten, nehme so etwas, nehme die Sonne und gehe so. Und vorerst werde
ich vorübergehend auch
diese Orange loswerden , die wir hier haben. Also werde ich das in zwei Hälften
teilen. Und dann
werde ich hier mein
ganzes Overlay ausschalten, damit ich
einen schönen, sauberen
Blick auf meinen Planeten werfen kann einen schönen, sauberen
Blick auf meinen Planeten Und dann
werde ich auf dieser Seite meinen Shader-Editor verwenden. Also werde
ich, wie gesagt, vorerst meine orange Farbe
hier
vorübergehend ausschalten meine orange Farbe
hier
vorübergehend und nur noch
reinweiße Wolken haben Nun, wenn du dich dafür entscheidest,
deinen Planeten
irgendwo in diesem Winkel haben zu lassen, großartig, denn es gibt wirklich
nicht viel mehr, was
du in Bezug auf
deine Bildtexturen tun musst. Aber wenn Sie im Boot einer Gruppe von
Menschen sitzen, die sich dafür entscheiden,
den Planeten viel
näher zu haben , nun ja,
entweder weil Sie so nah wie möglich
an diesem Bild sein wollen, oder Sie möchten, sagen wir, Ihr Land oder irgendein
Denkmal oder etwas Wichtiges,
wie ein Wahrzeichen auf der Erde, sehen. Nun, es wird
einige Herausforderungen , die Sie berücksichtigen
müssen. Insbesondere muss es berücksichtigen,
wie viel VRAM und Speicher Ihr
Gerät verarbeiten kann Im Moment verwenden wir immer noch ziemlich mittelgroße Texturen 16 K sind ziemlich viel, wenn man darüber
nachdenkt. Ich glaube, für unsere Erdoberfläche verwenden
wir zehn K, 16 K, und für unsere Topographie,
selbst für eine Verschiebung, verwenden
wir eine 21-k-Textur Das sind also schon ziemlich gut
dimensionierte Texturen. Und je nachdem, wie
viel VRM Sie haben, könnte
es sogar Ihr
System zum Absturz bringen, wenn Sie es übertreiben Mit anderen Worten, nehmen
wir an, Sie
möchten vielleicht etwas wie diesem viel näher kommen Nun, du wirst zwei Dinge tun
müssen. Erstens
musst du deinen Planeten vergrößern. Machen Sie so etwas und bringen Sie es
dann auch relativ nah an die
Kamera heran. Denn selbst jetzt, wenn ich
anfange , meinen
Planeten so zu bewegen, werdet ihr feststellen, dass wir hier immer noch diese Art von
Krümmung
haben, während es hier
eher eine gerade Linie ist. Diese gerade Linie ist ein
guter Indikator, um dir zu sagen ,
naja, wir sind
wirklich, sehr nah an der Kamera. Wir sind so,
irgendwo hier, weil Sie jetzt sehen können, dass
wir diese gerade Linie langsam verlieren. Okay, großartig. Also
haben wir keinen Bogen mehr. Der Bogen ist nicht mehr so stark wie hier. Es ist viel schwächer, aber
es hat seinen Preis. Nun, zunächst einmal, wenn wir unsere Wolken
herausnehmen und anfangen, in
unseren Planeten zu schauen, und wir nehmen den Planeten und drehen ihn
vielleicht an einer bestimmten Oberfläche ein bisschen weiter zur
Seite, werden
Sie feststellen, dass das jetzt
anfängt zu schauen, obwohl unsere Atmosphäre
irgendwie hilft, es zu verstecken, lassen Sie uns schnell alle
unsere Skalen anwenden , sodass hier
alles eins ist. Unsere Atmosphäre hilft
irgendwie dabei, es zu verbergen. Sie werden feststellen, dass die Texturen
hier sehr verschwommen sind. Nehmen wir an, wir entscheiden uns für
einen bestimmten Teil, ich weiß nicht, vielleicht
diese Inseln hier, die übrigens wirklich
cool aussehen,
irgendwo hier in der Nähe, und dann schalten wir die Atmosphäre Sie werden immer noch feststellen, dass
wir eine gewisse Pixelierung haben, was bedeutet, dass wir unsere
Erdfarbe hier
erhöhen müssen unsere
Erdfarbe hier
erhöhen Wenn wir unsere Erdfarbe, sagen
wir, auf 21 K erhöhen , was wir hier haben,
dann wird
auch mein VRAM entsprechend zunehmen. Wie Sie hier sehen können,
ist sie gerade auf
5,2 k gestiegen . Das Gleiche gilt für unsere
Wolken Wenn wir uns jetzt unsere Wolken hier
drüben ansehen, können
Sie sehen, dass
sie sehr pixelig sind Wenn wir die virtuelle Maschine unserer
16-K-Wolken auf, sagen wir, auf das erhöhen, was wir hier haben, 43.000 wird auch
unsere VM wieder springen Und obendrein müssen Sie
verstehen, dass nicht nur
die VM sprunghaft wird, sich auch
Ihre Renderzeiten drastisch erhöhen
werden. Je nachdem, wie du
deinen Planeten sehen möchtest, ob du ihn wirklich nah
haben willst oder ob du ihn weiter weg haben
willst, bestimmt das auch, wie schwer
deine Szene sein
wird, wie lang deine
Renderzeiten sein werden auch wenn dein Gerät das alles bewältigen
kann. Wenn Sie sich also für
etwas sehr Nahes entscheiden, müssen
Sie sich möglicherweise für eine
43-K-Textur entscheiden Vielleicht können
Sie sogar, wenn Sie viele Wolken verwenden, das umgehen und sagen: Nun, weil ich
kaum Teile der Erde sehen kann, brauche
ich nicht
21 K. Ich kann
vielleicht zehn K nehmen oder ich kann vielleicht, lass
mich sehen, Erdfarbe wählen. Haben wir etwas
Niedrigeres oder Höheres? Wir haben keine 16
K, also müssen wir
vielleicht zehn K nehmen .
Also können Sie es hier irgendwie umgehen, weil
Sie kaum sehen können dass das
jetzt all die Entscheidungen
sind, über
die Sie nachdenken
müssen, wenn Sie weitermachen. Also werde ich
die Skala hier anwenden. Sehen wir uns die Erdoberfläche an.
Alles hier ist eins. In meinem Fall werde ich nicht
so nah herankommen. Ich werde hier
alles auswählen und es
auf, ich weiß nicht, verkleinern, also schauen wir uns erstmal 2.2 0.8 an. Lass uns das einfach
ein bisschen weiter nach oben verschieben. Bring es irgendwo her, bring
es ein bisschen mehr
hierher, schau
mal so aus. Es gibt hier also eine viel
größere Kurve, sodass wir erkennen können, dass
wir weiter weg sind, und dann werde ich
vorübergehend all meine Wolken verstecken weil ich möchte, dass hier etwas wirklich Interessantes
passiert. Und das ist schon ein ziemlich
netter Blickwinkel, denn ich habe all diese kleinen Inseln, die wirklich cool
aussehen, und
ich glaube auch , Grönland genau hier, was auch wirklich cool ist Ich werde es vielleicht rotieren lassen. Ich werde auch meine
Renderansicht hier auf der oberen Seite
einschalten , aber denken
Sie daran, dass Ihr VRM wieder springt, sobald Sie
Ihre
Renderansicht hier einschalten Sie
Ihre Es ist also eine andere Sache,
die Sie einfach im Hinterkopf behalten sollten. Ich fange einfach an,
das ein bisschen zu drehen , bis ich Winkel habe, der wirklich, wirklich für
mich funktioniert, wo ich
all diese coolen Inseln
sehen kann und gleichzeitig auch all die anderen
Details sehe. Und wenn es für dich einfacher ist, sind
wir so ziemlich hier. Hier ist unsere Kamera. Da ist sie
gerade. Da weißt du quasi, was du da siehst. Das wird Ihnen helfen,
vielleicht etwas
einfacher zu rotieren , um
herauszufinden,
welchen Teil des Planeten Sie gerne präsentieren
würden. Da hast du's. Das
sieht ziemlich gut aus. Und was meinen Sohn angeht, was
ich mit
der Sonne machen werde, ist
, dass ich da drüben
ein bisschen
blendend sein will da drüben
ein bisschen
blendend sein Ein bisschen blendend da drüben
. In Ordnung. Nein, ich will nicht, dass die
Atmosphäre so dicht ist, also kann ich es vielleicht ein bisschen
weiter
treiben . Da haben wir's. Vielleicht sind sie ein bisschen
weiter oben irgendwo hier. Und wieder kann ich auch
hier hingehen und mit der Dichte
herumspielen , indem ich sie weiter
wegziehe. Es wird weniger dicht
sein, wenn ich näher heranrücke. Sie sehen, wird es um ein
bisschen dichter Wie Sie sehen, wird es um ein
bisschen dichter werden. Es wird hier weniger dicht
sein und so weiter. Je nachdem,
wie Sie Ihre
Atmosphäre haben möchten ,
denken Sie auch daran, dass Atmosphäre Ihnen
hilft, die Probleme
mit den
Texturen mit niedriger Auflösung zu verbergen , falls Sie das getan haben Es kann
also sehr, sehr . Es kann
also sehr, sehr
nützlich
sein, wenn Ihre Atmosphäre etwas dichter Aber dann
müssen Sie vielleicht auch
Ihre Farbe für den Ozean
wieder zum Vorschein bringen Ihre Farbe für den Ozean
wieder zum Vorschein weil Sie diese Farbe verlieren
könnten Also nur ein paar Details, die Sie
im Laufe der Zeit beachten sollten. Also gut, in meinem Fall,
lassen Sie mich sehen, worauf mein Sohn gerade zeigt Ich möchte irgendwie, dass das
so etwas ist. Ordnung? Lass uns jetzt einen Blick hier auf unserer
Erde werfen. Oberfläche. Mal sehen, ob ich
unseren Hubraum erhöhe, passiert etwas
Interessantes. also meine Verdrängung erhöhe, ich also meine Verdrängung erhöhe, würde ich
meine Verdrängung
vielleicht sogar etwas erhöhen,
nur weil diese Inseln hier so aussehen. Vielleicht gehe ich sogar, mal sehen, vielleicht zehn, nur damit es
ein bisschen mehr Details bringt, ein bisschen vielleicht zu viel, also vielleicht sieben.
Es wird cool werden. Dann zurück zu
meinen Wolken, mal sehen, wir haben derzeit
eine Auflösung von 43 K. Ich werde versuchen, bei einer niedrigeren zu
bleiben. Also 16 K, in der Tat
so, und dann
werde ich meine Wolken einschalten. Mal sehen, was wir hier vor uns
haben. Also das ist offensichtlich eine
viel zu harte Dunkelheit, obwohl wir hier welche
haben. Also zurück zu meiner Sonne, ich werde gehen
und die Sonne
etwas weniger dunkel machen. Und was meine Wolken angeht, werde
ich
meine Wolken
hier nicht rotieren lassen , nicht so. Stattdessen werde ich
meine Wolken drehen, indem ich diese
Drehung so
ändere, dass sich dadurch nicht auch die Position meiner
Gradientextur ändert. Also
fange ich an, einfach
hier zu rotieren , um eine Position für
meine Wolken zu finden, wo es viele Wolken gibt,
aber es gibt immer noch viele Löcher
, sodass ich diese Inseln tatsächlich
sehen kann , die
Inseln selbst ,
die wirklich interessant sind. Also werde ich einfach
versuchen, das zu drehen bis ich ein schönes
Wolkenmeer finde, aber auch so,
dass ich meine Inseln sehen kann. Und schon
hier in dieser Ecke kann
ich sehen, dass eine
Menge Wolken entstehen, also werde ich einfach gehen
und es
ansprechen , indem ich hier
mit dem Y herumspiele Und wir können langsam erkennen, dass ich
jetzt diese Wolken
hochbringe Und diese sehen
wirklich, wirklich cool aus. Lass uns sehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also das ist Zeug, das gerade hier
drüben ist. Ich muss
sie vielleicht ein bisschen
mehr dorthin drängen , damit
ich auf den Inseln selbst ein bisschen mehr Sichtbarkeit habe. So etwas
sieht wirklich interessant aus. Andererseits können
Sie bei den Wolken auch hier
mit der Skala herumspielen und festlegen, wie
viel Verschiebung Sie möchten. Aber denken Sie daran, dass wir uns
meiner Meinung nach auch hier bewerben
müssen. Mal sehen,
Verschiebung, ändern wir es Bump, Displacement und Bump Los geht's. Wir
werden keine so große Verschiebung haben, weil
Sie dann sehen können die Wolkenprobleme
hier in den Ecken auftreten. Also werden wir
eine Verschiebung von
vielleicht fünf verwenden , sagen wir,
fünf ist zu viel. Drei mal sehen, zwei
sieht besser aus. Wir müssen unsere Atmosphäre
ein bisschen weiter nach
oben oder zumindest unsere
Wolken etwas weiter nach unten
drücken ein bisschen weiter nach
oben oder zumindest unsere , damit sie nicht größer werden
als unsere Atmosphäre selbst. Das hier um die Ecke sieht
echt toll aus. Es erinnert mich ziemlich an das,
was wir hier vor uns haben. Also werde ich das so lassen, wie es bei der aktuellen
Skala von vier ist. Und dann werde
ich zusätzlich einfach die Oberfläche
meiner Erde nehmen und dann einfach versuchen, sie ein bisschen
mehr zu drehen , um diese Inseln
ein bisschen besser sichtbar zu machen. So etwas in der Art, und
dann vielleicht die Sonne nehmen, sie
nur ein
bisschen mehr bewegen. Lass uns sehen. In Richtung des Ozeans selbst. Ich denke, so etwas wird
das Beste
sein, was ich kann, vielleicht den Planeten einnehmen. Nochmal, du
wirst wahrscheinlich eine ganz andere Szene haben
als ich gerade. Ich nehme an, ich nehme an, ich nehme an, was ich
gerade eingerichtet habe. Und jetzt kann ich
zusätzlich
meinen Gradienten hinzufügen , den wir
hier für unsere Cloud haben. Also werde ich die
Verlaufsfarbe wieder aktivieren. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau anzeigen, um zu
sehen, wie es aussieht. Ich drücke Strg und Shift
und klicke mit der
linken Maustaste auf den Farbverlauf. Und es ist nicht schön
und es ist nicht so schlimm. Es ist hier drüben, wohingegen unser
Sonnenschatten hier drüben ist, also müssen wir nur mit ein paar Details
herumspielen. Also müssen wir nur hierher gehen, drehen, ändern,
mit der tatsächlichen Drehung herumspielen . Okay. Ein
bisschen mehr rotierend. Und ich richte es langsam und jetzt schiebe ich es einfach
an Und los geht's. Wir haben es
fast perfekt ausgerichtet. Ich habe es hier fast perfekt
auf unseren Schatten abgestimmt. Lass uns einfach sehen, was
gerade passiert ist. So wie das hier. In Ordnung, lassen Sie uns
eine Vorschau von allem sehen Da ist es. Offensichtlich ist das immer noch
viel zu stark, also werden wir
es zurückdrängen, um es einfach um diesen Teil hier herum zu haben , und dann auch das
und das, also ist es ein bisschen
schwächer. Da haben wir's. Und wenn du willst, kannst du deinen Wolken
auch hier ein bisschen
Blau hinzufügen . Also können wir hier eins
dazwischen hinzufügen und es
wird quasi hellblau sein . Wir verteilen
es einfach ein bisschen mehr. Dieser ist ein bisschen zu stark. Aber wenn Sie es
mit dem Referenzbild vergleichen, ist
es in der Tat nicht
so weit weg. Das sieht also sehr,
sehr nah an dem Referenzbild aus, das wir haben ,
wo die Sonne langsam untergeht. Wenn wir wollen, können wir
unsere Wolken sogar ein
bisschen mehr verschieben unsere Wolken sogar ein
bisschen oder zumindest das,
was ich tun werde, vielleicht einfach ein bisschen mehr
meiner Wolken auf die falsche Schaltfläche verschieben . Also, wo sind meine Wolken hier? Und da haben wir's. Für mich wird
das also mehr oder weniger meinen Kamerawinkeln
oder
dem, was wir von unserem Planeten aus
sehen werden, ähneln meinen Kamerawinkeln
oder
dem . Vielleicht muss ich es später
verschieben,
je nachdem, wann wir
die Frames und alles andere in Betracht ziehen. Wenn wir jetzt
unser Schiff einschalten, am einfachsten es
am einfachsten
herauszufinden, wie das aussehen wird , wenn wir
unser Glas suchen und es einfach verstecken. Also das wird
jetzt auf unserem Planeten sichtbar sein. Also, was wir hier tun können, ist
, weißt du, wenn du willst, kannst
du es nehmen, es ein bisschen weiter nach oben
bewegen, es ein bisschen weiter nach unten bewegen. Je nachdem
, was gesehen werden wird oder was
Sie sehen möchten, sieht
in meinem Fall
so etwas perfekt aus. Also werde ich das so lassen, wie es ist. Ich werde mein Schiff vorerst
vorübergehend ausschalten und meine Szene speichern,
und ich werde euch im nächsten Video sehen, in dem wir anfangen werden, unser Schiff zu
texturieren
11. Texturierung pt1: Wenn ich mit der
Texturierung beginne, werde ich meine Szene
etwas passender
vorbereiten Also werde ich die
Tilda-Kamera hier in meiner Ansicht von oben ansehen. Und dann meine
Ansicht von unten, ich werde sie einfach einrichten
, wie sie gerendert Zoomen Sie ein bisschen hinein, schieben
Sie es ein bisschen zur Seite, bewegen Sie dieses Bild noch einmal, weil ich dieses Bild für die Texturierung
für
meine Shader verwenden
werde , und zoomen Sie dann hier
ein wenig hinein , bis es so
gut wie möglich passt Und ich schätze, ich mache das
Gleiche hier
, nur um das Beste aus meinen Immobilien
herauszuholen Irgendwie so.
In Ordnung. haben
wir derzeit die gleiche Ansicht hier und auch hier drin Als Nächstes
werde ich also mein Schiff aktivieren. Was
Sie auf Anhieb bemerken, ist, dass offensichtlich alles pechschwarz wird,
und das liegt daran, dass, naja, unser derzeitiges Glasmaterial
kein Material hat, also kein Licht
hindurchgeht. Was wir hier also tun können, ist einfach auf das Glas zu
gehen,
auf neues Material zu klicken und dieses eine Glas zu
nennen. Dann rahmen Sie alles ein. Schauen wir uns einfach
unser Haupt-BSDF an, nehmen es heraus, verschieben A, fügen ein Glas-BSDF hinzu, verbinden
es mit der Oberfläche, und hier haben wir unser Nun, das Problem mit diesem
Glas ist offensichtlich dass es so
viel Licht hineinlässt , und das wollen wir
nicht wirklich Wir wollen
das Licht im
Schiff kontrollieren , das tatsächlich
passiert, und nicht,
dass der Planet oder die Sonne unser Schiff oder unser Inneres
beleuchten. Also, was
wir hier innerhalb
unseres Planeten tun werden, hier
wo wir die Sonne haben, werden
wir
in die Objekteinstellungen gehen und dann, glaube ich, unter Schattierung, Lichtverknüpfung
das so ändern, dass es nur die
Sammlung Planet betrifft So, jetzt
beeinflusst das Licht ,
das Sonnenlicht hier, nur den Planeten, und wir
werden unser gesamtes Licht innerhalb
des Schiffes selbst entwickeln Wenn wir schon dabei sind, lassen Sie uns eine
neue Kollektion kreieren, dieses eine Schiffslicht
nennen und es
dem Schiff hinzufügen. Während wir das tun,
können wir tatsächlich
auf dieses kleine Licht klicken , das
wir hier geschaffen haben, also nicht auf diesen Rahmen,
sondern auf das eigentliche Licht selbst, und dann hier ein neues Material auswählen. Und statt des
prinzipiellen BSDF nennen
wir das eine Emission Fügen wir eine Emission hinzu, die mit der Oberfläche
verbunden ist, und sie
wird sofort anfangen, unsere
Szene ein wenig zu
beleuchten Ich ändere
die Stärke auf drei. Außerdem möchte ich in der Lage sein, die Wärme
des Lichts selbst zu kontrollieren. Also füge ich Shift
eine Schwarzkörperemission hinzu. Also setze ich das in die Farbe und ich ändere
das auf etwa 10.000, was mir ein sehr kaltes
Aussehen
geben wird , ähnlich dem, was wir hier in unserer Szene
haben. Es ist nicht warm. Es ist
tatsächlich sehr kalt. Richtig. Das bringt uns
irgendwie in Schwung. Und dann werde ich in der Ship Light
Here-Kollektion, die
ich habe, ein
echtes Licht hinzufügen, das ich noch hinzufügen weil das
nicht genug ist , um meine Szene nur zu
beleuchten. Wir werden im Laufe der Zeit
tatsächlich viel
mehr Lichter hinzufügen . Aber für den Anfang fügen wir jetzt einfach
ein paar hinzu, um uns irgendwie in
Schwung zu bringen Das nächste Licht, das ich hier hinzufügen
werde , ist Shift A
und dann das Bereichslicht, das wir hier haben, G Y oder GZ, bewegen Sie es nach oben, R, Y oder R, mal sehen, R X minus 90, also es zeigt direkt Machen Sie es dünner,
also SZ so, und machen Sie es dann
breiter als X, bis wir etwas
bekommen, das dem
Licht, das wir hier gesehen haben, nahe Lassen Sie uns einfach sagen, Knoten verwenden, und dann fangen wir
einfach an,
es näher zu rücken. Sie können
hier im unteren Teil sehen, dieses kleine nette Highlight das wir an der Wand haben, obere Wand ist quasi das, was
wir erstellen wollen. Wenn wir es also ein
bisschen mehr machen und dann
ein bisschen weiter nach unten drücken, wird
es stärker
aufleuchten und uns
dieses nette kleine Highlight geben . Wir können noch
ein bisschen weiter gehen,
sozusagen, ich denke,
das ist ein guter Sweet Spot. Und dann gehe ich einfach
nach Essex, vielleicht ein bisschen weniger Insgesamt ungefähr so,
ein bisschen mehr oder weniger. Da haben wir es,
es fühlt sich also natürlich an. Dann schauen wir mal, wie weit wir es
zurückdrängen wollen. Wir können in unsere Ansicht von oben und
dann in Old Z gehen, um uns ein Bild zu machen. Es sollte also
im Grunde von hier kommen, wo unser Licht tatsächlich
ist. Also los geht's. Wo wir schon dabei sind, können wir
auch noch ein paar Lichter an den Seiten anbringen , um die Brücken, die wir haben, zu
beleuchten. Also gehe ich hierher
und drücke Shift A. Nochmals Licht. Nennen wir das auch Oberlicht,
dann drücken wir Shift
A Notterlicht,
G, Z RX, minus 90. Dieser kann größer sein,
ungefähr so. Lass uns Knoten benutzen. Und das Ziel dieses
Lichts wird es sein, unsere Sachen
hier auf dieser Seite zum Leuchten zu bringen. Also werde ich es auch
etwa so hoch machen und dann einfach anfangen,
es hier zur Seite zu schieben, wird
es diese Ecke von hier aus
beleuchten. Ich werde es auch
etwas weiter nach hinten schieben. Also geht es
irgendwo hier zurück und dann wieder ein
bisschen mehr dort hin. Um mir diesen Look zu geben, werde
ich die
Stärke ändern, nicht zu stark. Also lass uns einfach auf 0,25 gehen. Lass uns auf diese Weise
unsere Ampel vier und danach überprüfen. Und so bekommen wir genau hier dieses nette
kleine Highlight. Gehen wir auf 0,25 und
das Gleiche wie zuvor, ich werde hier eine Schwarzkörperemission
hinzufügen, und ich nehme ein
bisschen wärmer Also dieses Mal nehme
ich statt 10.000 8.000 In Ordnung, wir werden das jetzt
im Grunde duplizieren. Nennen wir das einfach so
, wie wir es haben. Es war auf der rechten Seite, also nennen wir das
rechte Licht so. Und dann gehen wir zum linken Licht
über, was dasselbe
sein wird,
Shift D, GX, verschieben wir es
auf die linke Seite, ungefähr hier irgendwo Schalten wir es vorübergehend aus, und davor und danach nennen
wir es linkes Licht Okay, es wird
wahrscheinlich noch ein paar mehr Lichter geben
, die wir, glaube
ich, an diesen
Rändern genau hier hinzufügen werden . Aber im Moment denke ich, dass
das
genug sein wird, um uns mit unserer Szene in
Schwung zu bringen. Ordnung, als Nächstes werden wir uns damit
befassen und sehen,
was das, was auf Anhieb werden wir uns damit
befassen und sehen,
was das leicht
zu
texturieren ist,
ausmacht leicht
zu
texturieren Nun, lassen Sie uns für den Anfang
mit diesen Kantenrippen beginnen. Wir wollen die Edge-Ripps-Instanz nicht wirklich
texturieren. Wir wollen die
Kantenrippen texturieren, weil es sie
verwendet, um eine Instanz zu
erstellen. Also, wir können
einfach gehen, mal sehen, wir müssen es wahrscheinlich
aktivieren. Gegen neu. Wir können es
jetzt tatsächlich verstecken. Wenn ich also die Farbe
ändere, werden
Sie jetzt natürlich sehen, dass auch alle
Instanzen geändert werden. Um unsere Kantenrippe hier zu ändern, werde
ich eine Farbe verwenden
, die ich hier gespeichert habe und diese hier verwenden Dann können
wir hier zusätzlich einen metallischen Wert von
wahrscheinlich, mal sehen, einen metallischen Wert von
wahrscheinlich, mal sehen,
0,6 und dann die
Benutzerrauheit verwenden, ebenfalls ungefähr ähnlich 0,62
oder so ähnlich 0,62, gib uns insgesamt diesen kleinen,
schönen dunklen Look. Was können wir dann noch texturieren
, das ist super einfach. Der weiße Teil hier
, den wir tatsächlich haben, ist auch sehr
einfach zu texturieren, also werden wir
neues Material verwenden. Und wenn wir schon dabei sind,
lassen Sie uns unser Material
hier so benennen , dass es den gleichen Namen
wie das Objekt selbst hat. Also Kantenrippen und dann
das hier drüben, wir das Ganze und
nennen wir es „Let See Support“. den Support angeht, so
wollen wir
die Rauheit einfach auf etwa 0,9 0,3 erhöhen,
ungefähr so, und alles andere beibehalten , da
das in Ordnung sein sollte Dann haben wir auch, würde
ich sagen, das eigentliche Schiff
selbst, um die Schale zu verschiffen Also neues Material, Schiffshülse. Und dann werden wir
die Farbe einfach
wieder in
etwas sehr Dunkles ändern , so wie das hier, und
das Metallische ganz durchziehen Und vielleicht auch die Rauheit ein
bisschen auf etwa 0,6 erhöhen Wir können jederzeit zurückgehen und Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel ist unser Glas noch
nicht vollständig fertiggestellt. werden wir uns mit
einem Glasmaterial
befassen Endphase werden wir uns mit
einem Glasmaterial
befassen. Wir wollen jetzt einfach in der Lage sein, den Planeten
zu sehen und zu sehen, wie sich
unsere Gesamtzusammensetzung auswirkt. Ich könnte
auch einfach
meine Kamera nehmen und sie etwas
weiter nach vorne bewegen. Wenn ich also hier in
meine Kameraansicht gehe, lass mich einfach in
meine Kameraansicht gehen. Kamera ansehen. Ups, ich habe etwas
vermasselt Lass mich versuchen, das rückgängig zu machen.
Da haben wir's. Da haben wir's. Und wenn ich dann in
meine Kameraansicht gehe und meine Kamera
sperre oder du
kannst einfach G drücken
und ich glaube, Y und dann
langsam weitermachen und ich glaube, Y und dann , sobald du deine Kamera hier
ausgewählt hast und nicht das
Glas, wie ich es gerade getan habe. Ich möchte nur
heranzoomen, um einem Ort wie diesem etwas
näher zu kommen. Es ist nur ein bisschen
näher an meinem Motiv und an meiner Gesamtaufnahme. In Ordnung. Von hier aus haben wir diesen
ziemlich texturiert. Wir haben das texturiert. Wir haben texturiert Wir können jetzt mit der Decke weitermachen, oder zumindest mit dem ersten
Teil der Decke Was die Decke angeht, können
wir hier
unsere Renderansicht einschalten, weil ich näher
an die Decke selbst herankommen
möchte. Also werde ich mich hier
ungefähr umsehen, damit ich es mir besser ansehen kann
. Und dann klicken Sie hier, klicken Sie auf Neu versendet auf diese Weise. Und was das Metallische angeht, werde ich es wahrscheinlich ganz nach oben
schieben. Und dann geht die Rauheit vielleicht um 0,8 oder
so Und jetzt für die Grundfarbe werden
wir eine Ziegeltextur
verwenden Das sollten
Sie wahrscheinlich kennen, wenn Sie sich die
Dune-Serie ansehen, in der wir es verwenden.
Ich glaube, in Teil drei der Videos
der Dune-Serie verwenden
wir die
Ziegeltextur ziemlich oft Und für diese Ziegeltextur werden
wir jetzt mit diesen
Werten herumspielen Ich beginne zuerst
mit den Farben, indem ich einfach Werte
kopiere und einfüge, die ich in meinen vorherigen Videos verwendet habe Also 474747 FF. Und dann wird der andere Wert
hier
767676 FF sein . Außerdem können wir hier
den Mörtel wechseln , um
ihn superdünn zu machen. Also 0,005, auf diese Weise
verlieren wir all die sehr,
sehr großen Kanten, die
wir gerade hier hatten, und dann kann die Glätte so
bleiben, wie es auch der Bias ist Aber die Breite des Bausteins können wir so
ziemlich erhöhen, um etwas
Größeres zu erreichen, vielleicht 1,4 Auch das wird
eine Frage
Ihrer persönlichen Präferenz sein
und davon Ihrer persönlichen Präferenz , wie Sie es
haben möchten, um ehrlich zu sein. Also zögern Sie
natürlich nicht, das zu tun, was für
Sie am besten funktioniert. Ordnung. Von hier aus können
wir dann auch, mal sehen,
unsere Ziegelhöhe
ändern , vielleicht
einfach ein bisschen erhöhen Größer, um vielleicht etwa 0,85 zu erreichen. Okay. Und damit ist unser oberster
Teil unseres Schiffs so gut wie abgeschlossen. In der Tat können
wir die Skala auch erhöhen, wenn wir wollen, vielleicht auf,
mal sehen, sieben. Aber das sieht insgesamt gut aus. Und wenn ich dann
in meine Kameraansicht zurückkehre, Leertaste drücke, die Zoomtaste drücke und
warte , bis das Rendern
abgeschlossen ist, kann
ich mir ein Bild davon machen, wie kann
ich mir ein Bild davon machen, wie
dieser Teil jetzt aussieht,
und wir können sehen, dass wir den Effekt haben , dass
verschiedene Kacheln jetzt auf unserem Licht zusammengestapelt
werden, was
insgesamt ziemlich gut ist, würde ich sagen Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben hier
immer noch diesen
weißen Teil übrig. Für den weißen
Teil werden
wir also etwas
sehr Ähnliches tun, aber wir werden
zwei Ziegeltexturen
anstelle von einer kombinieren . Gehen wir also hierher, wählen diesen weißen
Teil aus, verwenden neues Material, nennen wir es Ship Top, Weiß, und dann fügen
wir hier eine
Ziegeltextur hinzu. Beschäftigen wir uns zuerst mit diesem. Lassen Sie uns diesen
verbinden, die Steuerung T zurückstellen, ihm ein Objekt geben und dann hier unter Farbe gehen und ihn
vorerst einfach mit der Basis verbinden. Und dann
die Werte, die wir hier haben, ich werde diesen Wert tatsächlich
etwas breiter
ändern , also wähle ich hier aus, erhalte meinen Wert,
den ich verwende, und alles andere hier bleibt gleich. Wir wollen diese jetzt im Vergleich
zu den vorherigen
etwas dünner, detaillierter und
komprimierter machen etwas dünner, detaillierter und . Also für diese werde
ich hier eine höhere
Frequenz von fünf hinzufügen, und dann werde ich hier alles
zerquetschen, es auf eins setzen Außerdem
können Sie jetzt anfangen,
diese kleinen Linien zu sehen , die
wir irgendwie bekommen wir einfach
sicher, dass unsere Skala und alles hier angewendet wird. In dieser Hinsicht sind wir gut. Ordnung. Die Skala hier
wird bei etwa 0,3 liegen Dann die Mörtelgröße, wir
können sie auf 0,002 erhöhen, was uns dann immer noch,
mal sehen, Glattheit zurücklässt ,
das ist in Ordnung, Lassen Sie uns
etwas näher heranzoomen, weil ich merke, dass ich
jetzt kaum etwas sehe, das hier passiert, was nicht Okay, wir haben eigentlich unsere
Linien. Jetzt kann ich sie sehen. Und was die
Voreingenommenheit angeht, werde ich die Voreingenommenheit erhöhen.
Lass uns sehen. 0,4 Breite, wir können
das auf vielleicht 0,3 reduzieren, und dann die Zeilenhöhe, wir können das
auf 0,2 reduzieren. Also haben wir jetzt
diesen Look und dann nehmen
wir jetzt zusätzlich den zweiten, also können wir
diesen so duplizieren und dann beginnen, weitere
hinzuzufügen. Hier werde ich
so ziemlich dasselbe verwenden, um diesen auch
hier mit dem Vektor zu verbinden . Und dann werde
ich anstelle
des aktuellen jetzt
diesen verbinden, werde
ich anstelle
des aktuellen jetzt
diesen verbinden um zu versuchen, ein etwas
komprimierteres Aussehen zu erhalten. Also hier werde ich mit 0,5
gehen, das ist in Ordnung, so wie es ist, und dann werde ich hier 1,3
verwenden und dann die Skala, ich werde
ganz nach oben drücken. Also, ich habe all diese
kleinen Details hier. Sie können sehen, wie
sie ein bisschen
auftauchen und die
Mörtelgröße wieder 0,0. Eins hier, ich werde es
etwas dicker machen. Dann
wird die Glätte gleich bleiben, aber der Bias wird ein bisschen mehr nach oben
gehen Lassen Sie uns den Bias reindrücken, vielleicht zwei Runden, 29, und dann Ziegelbreite. Ich lasse den Stein mit
2,24
fallen und dann diesen auf Reihenhöhe, um
ihn ein bisschen weiter zu bewegen, damit die
Dehnung so aussieht Also ein Punkt sollte meiner Meinung nach
1.1 sein. Wir werden im Grunde diese beiden Steine
kombinieren,
Ziegeltexturen , die
wir erstellt haben. Wenn ich also darauf
klicke, Strg Shift und dann mit der
rechten Maustaste klicke,
indem ich das Node Wrangular Addon verwende, wenn ich es nach unten drücke, wird automatisch
eine gemischte Textur erzeugt Wir werden hier die
Multiplikation verwenden, sodass
wir die schwarzen Werte zu einem
zusammenfügen, und jetzt haben wir
hier insgesamt eine Menge Details vor sich. Wenn Sie möchten, ist das notwendig, aber Sie können auch gehen, wenn Sie zusätzliche Details hinzufügen
möchten, gehen Sie hier hin und fügen Sie eine
Bump-Map hinzu und verbinden Sie
diese dann hier mit der Höhe und dann hier
mit der Normalansicht Und das fügt ein
bisschen mehr Bump-Detail hinzu, das auch hier passiert
, wenn du Und du kannst das Gleiche auch hier machen, wo du
diese Ziegeltextur nimmst, Beule diese eine Höhe nimmst, sie hier in die Normalität
schiebst, das wird ein
bisschen mehr Bump-Effekt hinzufügen Wenn ich also
in die View-Kamera gehe, ein bisschen
herauszoome und alles nochmal durchschaue , indem ich
die Leertaste
drücke , sodass ich nur einen
Bildschirm sehe Das ist der aktuelle Look
, den wir haben
, der insgesamt, würde ich
sagen, ziemlich gut ist. Lassen Sie uns ein
paar Sekunden
warten, bis das Rendern beendet ist, aber los geht's. Sieht insgesamt ziemlich
cool und interessant aus. Wenn du willst, kannst du auch nochmal zurückgehen und ein paar Optimierungen vornehmen Dies ist jetzt eine Frage der
persönlichen Präferenz und der Art und
Weise, wie Sie vorgehen möchten Ich gehe vielleicht in den
Kontrollraum und ändere dann hier einige
Werte, wenn ich möchte.
Mal sehen, ob wir uns für eine Waage entscheiden. Zoome hier rein, damit ich es besser sehen
kann. Aber damit ist unser aktuelles Video so ziemlich
abgeschlossen. Und wie gesagt, wenn Sie
zusätzliche Details hinzufügen möchten, spielen Sie hier mit der Voreingenommenheit und
ändern Sie sie insgesamt. Sie können hier
auch auf ViewPoor Shading klicken. Sobald Sie also
hier klicken,
können Sie Ihre Materialien
etwas einfacher sehen , ohne
auf die Renderzeit warten Auf diese Weise
haben Sie vielleicht eine bessere Vorstellung davon was jede dieser
Einstellungen mit Ihnen macht. Im Wesentlichen. Also, zum
Beispiel die Breite des Ziegels, du kannst sehen, dass du all diese
superdünnen Details wie diese bekommst . Wir haben einige
Unvollkommenheiten wie diese, die Linien und ihre Ausrichtung Hier kommt es auch auf
die Verzerrung
an und natürlich auch auf die
Größe des Motors und auf den Maßstab, wie wir
diese Linien haben wollen. Und so weiter. Insgesamt ist das also
quasi die Richtung die wir
jetzt gehen.
Eine letzte Sache hier. Ich möchte nur
das Licht hier, das ich
erzeugt habe, noch einmal überprüfen , ob es tatsächlich
eine Schwarzkörperemission verwendet,
weil mir gerade
aufgefallen
ist eine Schwarzkörperemission verwendet,
weil mir gerade ,
dass diese Szene
bei meinem Rendeu ein bisschen
zu warm für meinen Geschmack war Selbst wenn ich es mir hier ansehe, ist
es ein bisschen zu warm. Also werde ich das hier einfach mit
der Farbe
verbinden und dann eine 10.000
K schwarze Karosserieauslassung hinzufügen , damit dieser nette kleine coole
Look insgesamt entsteht Wenn ich zurück zum Anfang gehe, gehe
ich jetzt hierher und spiele
einfach noch einmal mit
diesen Werten herum, damit sie ein bisschen
besser
aufeinander abgestimmt sind. Mal sehen, vielleicht etwas
Größeres wie dieses. Ich glaube, ich
mag diesen hier wirklich, also
werde ich ihn dort belassen. in meine Kameraansicht, gehe zurück zu den
Rendereinstellungen, zoome heraus. Und da haben wir es. Jetzt können wir langsam
sehen, wie die Details
des Schiffes zum
Leben erwachen und
uns so aussehen lassen , wie wir es
hier mit all diesen
Dingen gemacht haben . In Ordnung, Leute
12. Texturierung pt2: Am Boden arbeiten. Lassen Sie
uns zuerst unsere Kamera an eine ähnliche Position bringen,
wie wir sie hier haben. Also, was ich
hier machen werde, da ich meine Puref bereits hier
auf der linken Seite
hinzugefügt
habe, werde ich hier auf
meinem Three-D-View-Port gehen Versuche einfach, während du die Kamera hier
aufnimmst, sie GZ zu bewegen, um zu versuchen, hier einen ähnlichen
Winkel zu bekommen Das wird natürlich
nicht exakt sein,
aber was ich weiß, ist, dass meine Kamera irgendwo
näher am Boden
sein
wird und dann
etwas rx drehen wird, das sich umschaut,
ich schätze hier sich umschaut,
ich schätze Das könnte ziemlich nah dran sein. Wir wollen, dass es immer
noch etwas zentriert ist. Also, was wir
hier tun können, ist in
unsere Kameraeinstellungen zu gehen und
dann unter, mal sehen ,
Blickwinkelanzeige,
Kompositionshilfen
, Drittel, dann können
wir diese
Drittel verwenden, um unsere Kamera
ein bisschen besser auszurichten Also RX noch einmal, und ich werde einfach versuchen, das zu erreichen
, ich denke, irgendwo hier in der Nähe
ist es schon ziemlich gut Nochmals, es
muss noch nicht perfekt sein. Wir können jederzeit darauf
zurückkommen
und unsere Zusammensetzung
etwas später anpassen. Also das ist in Ordnung. Aber solange wir ein
bisschen näher am Boden sind, wie wir es jetzt sind, sollte uns das so ziemlich in
Schwung bringen , denn wir
wollen diese Linien hier
sehen können , die
wir jetzt erstellen werden. Gehen wir also zurück zu unserem Shader und
klicken einfach, während wir
das Stockwerk ausgewählt haben, auf Neu und
nennen wir es Boden. In Ordnung. Sobald wir das haben, werden wir so
ziemlich mit
der Rauheit
herumspielen Also werde ich zuerst
das Metall
ganz nach oben drücken, um diesen Metallboden
herzustellen da er hier eine ähnliche
Eigenschaft hat Und dann, was die Rauheit angeht, fange
ich an,
um diese Linien zu bekommen, werde
ich eine
Wellentextur wie diese hinzufügen, und Sie können sofort
sehen, wie sie sich darauf auswirkt Also werde ich Strg+Shift
drücken mit der
linken Maustaste klicken Und hier kann ich
meine Wellentextur sehen. Ich werde dann viel
mehr Wellen hinzufügen, vielleicht, glaube
ich, 80 bis
50, 70, was haben wir? 70. Ich schätze, 70 sollten ungefähr dem entsprechen,
was wir
brauchen werden, wie hier gezeigt. Obendrein wollen
wir
natürlich nicht wirklich, dass unsere
Wellentextur so aussieht. Wir werden also die Stärke oder
die Stärke
der
Rauheit selbst kontrollieren Stärke
der
Rauheit selbst indem wir einen Farbverlauf hinzufügen Der Farbverlauf
wird also im Wesentlichen
die Stärke der
Rauheit bestimmen Wenn etwas superweiß ist, dann wird es rau sein.
Wenn etwas schwarz ist. Wenn ich zum Beispiel
dieses Weiß ganz auf Schwarz schiebe , wirst
du sehen, dass alles jetzt kristallklar
ist. Aber wenn ich dann anfange, ein bisschen zu
erhöhen, werden
wir
anfangen, diese groben Linien zu erreichen. Also werde
ich vorerst auf der rechten Seite einen Wert verwenden , den ich hier bereits
gespeichert habe. Also 77777 FF, dieser hier und dann links, es
wird rein schwarz sein Aber ich werde
die Interpolation
hier auf Friedensplan umstellen , damit ich hier zwischen den beiden Farben etwas weicher
abfällt hier zwischen den beiden Farben etwas weicher
abfällt In Ordnung. Außerdem können wir diese Werte so
ziemlich unverändert lassen, aber um unseren Boden
etwas interessanter zu gestalten, können
wir
diese Wellentextur jetzt
mit einer Rauschtextur kombinieren mit einer Rauschtextur Also gehen wir
hier unten zu einer Geräuschtextur. Und dann werde
ich für diese Geräuschtextur einfach, mal sehen,
Strg+Shift nach
links drücken , um eine Vorschau anzuzeigen. Ich werde auf dieselbe Weise
wieder einen Farbverlauf hinzufügen, damit ich den Kontrast
, der hier erzeugt wird, besser kontrollieren
kann . Ich fange einfach an,
mit dem Wert herumzualbern, lassen Sie uns sehen, das
Detail ein bisschen mehr Ich werde das
etwas weiter zurückstellen. Dann könnte ich für die Farbe hier sogar eine ähnliche Farbe verwenden. Also gehe ich hierher, kopiere füge diesen Wert ein, den ich habe
, der 9595 FF ist wie folgt Dann werde ich hier einfach
anfangen, das
etwas weiter nach unten zu drücken Die Rauheit, ich werde
die Rauheit leicht erhöhen, vielleicht auf 0,60 0,68 Naritätsverzerrung, diese
Werte können so bleiben, wie sie sind. Das gibt mir jetzt einen schönen Look , den ich zu meinem Material hinzufügen kann Wenn ich mir
jetzt meine Martila hier ansehe, kann
ich außerdem sehen, dass meine Waage ein bisschen daneben
ist, also werde ich die
Skala anwenden, wenn Sie schon dabei sind, achten Sie
darauf, die Größe einiger anderer Dinge hier zu überprüfen,
einschließlich
des Glases und gesamten Schiffes usw. Also scheint alles in Ordnung zu sein. Der Würfel, der Dummy, den
wir haben, darüber brauchen wir uns keine Sorgen
zu machen Der Boden hier ist also okay. Lass mich einfach die Mützen abnehmen,
damit es so ist. Und das sieht insgesamt, würde
ich sagen, ziemlich gut aus. Als Nächstes kann ich
vielleicht einfach mit
einer Waage herumspielen , nur um
etwas mehr in Gang zu bringen. Rate mal, irgendwo
hier in der Nähe, lass uns mal nachschauen. Okay. Kombinieren wir jetzt diese
beiden Knoten, die wir haben. Also werden
wir sie hier einfach kombinieren, und Sie können eine andere
Vielzahl von Mischmodi wählen, aber was ich für
meinen Anwendungsfall gefunden habe, hat meiner Meinung nach am besten funktioniert , was ich
am Ende haben
wollte , ist Lighten Und dann
geht es hier vielleicht ein bisschen weiter, denn
was Beleuchtung bewirken
wird, ist, wenn
Sie genau hinschauen, wird
sie zusätzliche Lichtwerte hinzufügen,
sie wird
die Lichtwerte zusätzlich zu
unseren aktuellen Werten hier mischen die Lichtwerte zusätzlich zu
unseren aktuellen Werten hier Wenn Sie also voll arbeiten, werden
Sie feststellen, dass wir mehr
Lichtwerte wie diese haben, und wenn wir ein
bisschen dunkler werden, haben
wir ein bisschen weniger. Also werden wir
diese beiden jetzt kombinieren und nur eine Vorschau davon sehen,
wie alles aussieht. Und noch einmal, wenn Sie
möchten, können Sie es immer dunkler oder höher
drücken,
je nachdem, wie stark
Sie
diese Streifen dieser Linien
hier auf dem Boden, auf dem Panel haben möchten diese Streifen dieser Linien hier auf dem Boden, auf dem Panel Wenn wir uns
unser Panel hier unten ansehen,
gibt es auch
hier Linien, fast genauso gut,
sie sehen aus wie Paneele Der Boden selbst besteht aus mehreren
zusammengestapelten Paneelen Dafür werden
wir also
eine Ziegeltextur wiederverwenden , die wir
bereits im
vorherigen Video erstellt haben bereits im
vorherigen Video Also unabhängig von hier gehe
ich hierher und
verschiebe A bei einer Ziegeltextur, und dann werde ich eine Vorschau
der Ziegeltextur anzeigen, so wie sie ist. Wir wollen
ziemlich große Panels verwenden. Also was die Größe hier
und alles angeht, werde
ich einfach anfangen,
die Skala hier auf
vielleicht 0,1 zu ändern . Lass uns 0,1 gehen. Das ist
ein bisschen, glaube
ich, immer noch nicht gut. Also lass uns gehen, ich denke,
so etwas könnte okay sein. Also genau einer. Dann
ändere ich diese Typen auf, mal sehen, 0,45 oder
so Dann hier, diese 0,7. Eigentlich wollen wir, dass dieser ein reiner Brunnen ist, nicht wirklich. Es gibt
hier einige Störungen. Also, ob du willst
, dass es reine Linie ist
oder nicht, das liegt ganz bei dir Im Moment werde ich nur ein bisschen
experimentieren. Dann nehme ich die
Mörtelgröße und verwende etwas
sehr, sehr Kleines, also 0,0 003, also habe ich
diese nette kleine Linie. Ich möchte das
näher an mich heranführen, also muss ich vielleicht so hier
hingehen. Und dann, während ich
es generiert habe, lass mich sehen, ob ich
den Standort verschieben kann , um
ihn mir näher zu bringen. Aber dann muss ich vielleicht diese Werte
hier
separat zurücksetzen und die Frequenz
hier auf einen oder beide
ändern ,
dann zur Skala zurückkehren, bis wir diese schöne Linie hier genau in der Mitte oder so nah wie möglich an der
Mitte haben. Sieht so aus, als
würde 1,5 es ungefähr in die Mitte bringen. Für die Höhe hier
werde ich sie auf,
mal sehen, 0,4 erhöhen, damit
ich ein bisschen mehr von dieser Höhe erhalte. Ich kann wieder
rein gehen,
mit der Y-Position herumspielen, um
sie näher an mich
heranzuholen, und dann kann
ich wohl auch hier herumspielen. Um zu versuchen,
es auf die Mitte zu richten. Also vielleicht liegt minus fünf minus 0,33 fast
in der Nähe der Mitte,
also denke ich, dass das in Ordnung sein sollte Negativ 0,2. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte sollte ich ein
bisschen mehr Inkremente bekommen, aber ich denke, das sollte okay sein Schauen wir uns
jetzt unsere Panels an. Was haben wir hier vor? Ich werde tatsächlich dafür sorgen,
dass sie alle
dieselbe Farbe haben , ich werde
die Voreingenommenheit ändern. Ich werde hier diese untere Farbe verwenden. Wenn ich mich also für eine negative Farbe entschieden habe, wird
es die obere Farbe sein, aber wenn ich mich für eine entscheide, ist
es nur die untere Farbe. Wenn
ich mir jetzt meine Panels ansehe, spiele ich vielleicht ein bisschen mehr
mit den Werten hier. Lass mich einfach sehen. Ich mache sie
vielleicht ein bisschen
kleiner. Wir haben also ein bisschen
mehr Panels im Gange. Ich würde sagen, ungefähr zwei, mal
sehen, wie wir das hätten machen können. So etwas
könnte gut sein. Ja. Und dann möchte ich sie wieder drücken, näher
an die Mitte. Also irgendwo hier in der Nähe. Los geht's zwei oh fünf ist
zu viel zwei oh eins, zwei oh 89. Los geht's. Es ist nicht gerade die Mitte, aber ich nehme es vielleicht. Das ist so
nah wie möglich
an der Mitte ,
also nehme ich es. Okay, jetzt, wo ich mein
Panel hier habe, meine Ziegeltextur, werde
ich dann eine Farbe
m hinzufügen, die mir wieder
erlaubt, die Stärke zu kontrollieren Also, wenn ich das superdunkel bewege. Gehen wir hierher, schauen wir uns eine Vorschau
an. Da haben wir's. Und jetzt werde ich
diese Ziegeltextur
auch mit einer anderen Geräuschtextur mischen . Nur um mir ein
bisschen mehr Details zu geben , denn lassen Sie uns in unserem Lärm
einfach hier hingehen. Lassen Sie uns eine weitere Geräuschtextur hinzufügen. Und das Ziel dieser
wird es sein, nur ein sehr,
sehr kleines inkrementelles Detail hinzuzufügen sehr kleines inkrementelles Detail Also werde ich einfach anfangen, es auf etwas zu
skalieren. Ich denke, so etwas wie
hier sollte in Ordnung sein. Wir werden uns auch
mit Generieren befassen. Und dann fange ich
an, auch hier mit der
Waage
herumzuspielen , damit diese kleine Dehnung so aussieht Und dann werde ich
das Detail auf ungefähr erhöhen, lassen Sie uns sechs nehmen und dann die Rauheit auch etwas
mehr als sieben,
und diese beiden können so bleiben, wie sie Fügen Sie einen weiteren Farbverlauf hinzu. Schauen wir uns dieses Detail
an. Ich könnte alles
ein bisschen kleiner machen. Also werde ich
hier einfach
weiter mit der Waage
herumspielen . Gehen wir zu einem. Einer ist offensichtlich zu hoch. Aber wenn wir dann anfangen, hier
herumzualbern, lassen Sie uns das
ein bisschen mehr
zerquetschen, das ein bisschen weniger zerquetschen Erhöhen Sie den Kontrast
etwas mehr damit wir besser sehen können,
was hier vor sich geht Lassen Sie uns das in Objekt ändern. Lass uns sehen, was wir hier haben.
Das sieht ziemlich gut aus. Ich reduziere hier einfach
die Stärke. Okay? Lass uns in
unsere Sichtkamera gehen. Und dann werde ich diese beiden
miteinander kombinieren und sie
zu miteinander kombinieren und sie einem Multiplikator
zusammenfügen und das Ganze
dann bis
hierher zur Seite schieben. Ich habe also die Linie hier in
der Mitte, so wie wir sie sehen können. Und wenn wir es dann noch größer machen
wollen, können
wir jederzeit skalieren oder mit dem Mörser
herumspielen,
während unsere Mörser größer Wenn Sie
den Mörtel größer machen wollen, können
Sie hier 0,5 wählen. Das sollte
ihn erhöhen. Aber der Punkt hier ist, dass wir das hier mit dem
kombinieren, was wir hier haben. Also drücken Sie die Umschalttaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und verwenden Sie es dann einfach
als Mischung aus den und verwenden Sie es dann einfach
als Mischung aus den
beiden, für unsere Rauheit
wird es hier bis ungefähr, sehen
wir, irgendwo hier
drüben Und dann füge ich für unsere normale Map hier eine Beule hinzu Und dann verwende ich für den
Bump Ziegeltextur selbst,
verbinde sie mit der
Höhe und verbinde sie dann mit
der normalen Textur verbinde sie mit der
Höhe und verbinde sie dann mit
der die Ziegeltextur selbst,
verbinde sie mit der
Höhe und verbinde sie dann mit
der normalen Textur und
dann verbinde ich diese beiden Und hier haben wir unsere Leitung. Ich gehe zurück und
verringere die Stärke weil sie jetzt ein
bisschen zu stark ist. Suchen wir also unseren Mörser der
Größe 0,3 in der Art,
das ist ein viel dünnerer. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau unserer
Textur anzeigen. Ich werde dieses Panel
wahrscheinlich ein bisschen
näher an mich heranschieben . Lassen Sie mich also nur vorübergehend meine Mörtelgröße
auf 0,4
erhöhen und dann die Größe erhöhen. Ein bisschen näher
an der Kamera. Ich kann die Linie kaum erkennen,
aber sie ist genau da. Lassen Sie uns
jetzt eine Vorschau davon sehen. Da haben wir's. Perfekt. Nun, wir werden
noch ein bisschen mehr an diesem Material
arbeiten, aber ich werde es für
dieses Video schließen , weil wir
bei der 13-Minuten-Marke sind. Deshalb werden
wir in der nächsten Phase weiterhin einige zusätzliche Details zu
dieser Etage
hinzufügen und auch
den Rest unserer Texturen fertigstellen den Rest unserer Texturen an
denen wir auch hier arbeiten. Ordnung, Leute. Wir
sehen uns dort. Prost.
13. Texturierung pt3: Wenn Sie in
unseren Boden schauen, werden Sie vielleicht feststellen , dass wir die Reflexion unserer
Lichtquelle, die wir hier haben, auf
beiden Seiten Also
müssen wir das Licht tatsächlich so einstellen, dass es sich nur auf diese
Randrippen auswirkt. Also werde ich hier klicken,
um eine neue Sammlung hinzuzufügen. Und ich werde
das One Edge Ribs nennen. Und dann schieb die
Tropfen einfach zurück in meine Schiffe. Und wir werden Tropfen
und Tröpfchen als Backup hinzufügen ,
alles Und wenn ich schon dabei bin, lass mich
einfach meine
Screencast-Tasten einschalten , damit sie an sind. Da haben wir's. Und dann hier drin, eigentlich für das obere Licht, nicht sondern für das rechte Licht
und das linke Licht. Also diese beiden Lichter,
wir wollen hier unter
Objekt gehen und dann in
unseren Einstellungen unter Schattierung,
Lichtverknüpfung, wir
werden sagen, dass sie nur die Kantenrippen beeinflussen sollen Also linkes Licht, mach
dasselbe, Ed rips. Also, jetzt haben wir immer noch diesen
Lichteffekt hier an den Seiten. Wenn ich mir meinen
rechten ansehe, schalte ich ihn aus.
Sie können sehen, dass er es bemerkt hat, aber dieses Spiegelbild haben wir nicht. Es wirkt sich nur auf dieses
Element aus, das wir wollen. Perfekt. Nun, in diesem
Teil des Videos müssen
Sie das nicht tun, wenn Sie bereits
mit Ihrem Boden zufrieden sind, aber es gibt eine zusätzliche Ergänzung die wir am Boden selbst vornehmen können, und das ist das Hinzufügen
einer Schicht Fell. Nun, hier
kann es sehr nützlich sein
, ein Blender-Kit zu haben. Zum Beispiel
möchten wir unserer obersten Schicht einige zusätzliche
Unvollkommenheiten hinzufügen unserer obersten Schicht einige zusätzliche
Unvollkommenheiten Also, was wir hier
tun können, ist hierher zu gehen, auf diesen Pfeil zu
drücken, hier nach unten zu
gehen und
dann Metall einzutippen Binder-Kit wird hier aufgelistet, sobald ich auf Materialien
klicke, eine Menge Beispiele für
Metallmaterialien. Ich habe
dieses hier bereits heruntergeladen, das Scratch Metal, und lassen Sie mich einen Blick auf
einige der anderen werfen. Außerdem kannst du hier in
der Filterung sagen,
was du willst,
nur Prozeduren oder Texturbasis oder beides. In meinem Fall
werde ich mich also für beide entscheiden, und ich werde einfach
einen kurzen Blick
auf einige
dieser Materialien werfen und
schauen , ob ich etwas finde
, das für meinen Fall funktionieren könnte. Und nach
einigem Suchen, nachdem ich hier nur Metall eingegeben
habe, habe ich hier dieses Material gefunden
, das sehr interessant aussieht. Nun ein paar Dinge. Sobald ich geklickt habe, bin ich mir nicht
hundertprozentig sicher,
woran das liegt , aber sobald ich auf
das
Aufbringen dieses Materials klicke , wird die Größe des aktuellen
Materials
ein bisschen durcheinander sein .
Folgendes wird passieren Du musst
jetzt nichts tun, aber sieh dir das an. Wenn ich also
auf dieses Material klicke, wird
es sofort
hier angewendet. Wenn ich hier hingehe und sage, dass
ich
statt des dunklen Eisens meinen Boden zurück haben möchte, werden
Sie feststellen, dass der Boden
nicht mehr so aussieht wie früher Und wenn du deine
Augen nur ein bisschen fokussierst, wirst
du feststellen, dass diese
Linien, die wir schon einmal hier hatten um mal zu sehen, wo unsere Wellenlängen sind, sehr, sehr klein
geworden sind Also, was wir jetzt hier
tun werden, ist
einfach diese Skala hier anzupassen Lass uns auf etwa 15 gehen. Das sollte uns ungefähr dahin
zurückbringen, wo wir angefangen haben. Lassen Sie uns einfach noch einmal überprüfen, ob alle unsere äußeren
Texturen in Ordnung sind. Die Rauschtextur hier ist okay, aber die Ziegeltextur nicht, also müssen wir auch
die Ziegeltextur hier maßstabsgetreu ändern . Also lass uns das einfach machen, mal sehen. Wir könnten wahrscheinlich
mal 0,1
gehen und schauen, ob das einen Unterschied
macht. Es
macht irgendwie einen Unterschied, aber wir müssen ein
bisschen mehr damit
herumspielen . Also vielleicht lassen wir das fallen, um hier irgendwohin zu
kommen. Und wir
müssen auch
unsere Mörtelgröße so anpassen , dass sie
vielleicht 0,3 beträgt. Ich gehe
wieder
in meine Sichtkamera und dann ändere oder passe ich hier nochmal die
Position an. Vielleicht noch einmal mit der
Skala ein bisschen, also habe ich ein bisschen
mehr von diesen, wie gesagt,
Platten ungefähr hier,
schaue Platten ungefähr hier, mir die Kamera noch einmal und dann gehe ich einfach und passe
die Position dieser Linie an. Und das sollte
so ziemlich alles sein. In Ordnung. Wenn ich jetzt zurück ins
Haus gehe, schauen wir mal, wo es ist. Neues Material,
Boden im Schiffshaus, Atmosphäre. Das ist keins, wohingegen
unser Eisen F hier dunkles Eisen ist. Ich sehe es mir in der Vorschau an. Eigentlich möchte
ich
hier nur meine Rauheit und das
Normale aus diesem Material mitnehmen hier nur meine Rauheit und das
Normale aus diesem Material Also werde ich hier alles
auswählen, so in mein Stockwerk
zurückkehren,
hier nochmal
eine Vorschau des Stockwerks ansehen. Da haben wir's. Und dann gehe ich hierher, wo du siehst, wir haben
Mantel und Gewicht. Ich werde es hier
unten so einfügen. Und jetzt, da hier UV-Projektion
verwendet wird, müssen
wir hier in den
Bearbeitungsmodus unseres
Materials gehen und das hier
ändern
und es
ein paar Mal unterteilen , sodass wir einige UVs
hinzufügen,
und dann umwickeln, wir können es mit einem Winkel wie diesem machen Das sollte gut funktionieren. Und wenn wir jetzt unser Gamma hier
verbinden,
schauen wir uns einfach
die Rauheit an, schauen wir uns an,
wie das aussieht Lassen Sie uns das
hier mit der normalen Map verbinden. Und lassen Sie uns das auch
noch einmal überprüfen. Wir haben die Skala beim letzten Mal angewendet,
also sollte das korrekt sein. Mal sehen, wie
alles kartiert wird. Wir können den Maßstab
dieser kleinen Punkte ziemlich stark reduzieren , um es ein
bisschen kleiner zu machen ,
etwa so. Und jetzt schauen wir uns unser Gesamtmaterial
an. Jetzt taucht im
Moment nichts auf. Lass uns diesen Pfeil verstecken. Aber sobald ich anfange, dieses Gewicht
aufzutragen , werden
Sie feststellen, dass hier in diesen Ecken
einige Punkte auftauchen, ein bisschen hier, ein bisschen dort und so weiter, also werde
ich nicht total verrückt damit werden. Ich werde
vielleicht etwa 0,5 nehmen, nur damit hier an den Seiten einige Unvollkommenheiten auftreten, und ich werde auch
das hier verkleinern auch
das Also werde ich hier reingehen, wohingegen meine Mörsergröße
wir wahrscheinlich gehen Gehen wir zu einem, also ist
es etwas dünner. Spielen Sie also
mit diesen Werten herum, spielen Sie mit dem
Gewichtscode hier herum
und versuchen Sie einfach herauszufinden, und versuchen Sie einfach herauszufinden welches Ergebnis für Sie
am besten geeignet ist. Das fügt hier also ein bisschen Schmutz hinzu,
was ich wirklich mag Und von hier aus können wir im nächsten Video zu
einigen Dingen übergehen, die uns in Bezug auf die
Texturierung noch fehlen Lasst uns euch
dort sehen. Prost.
14. Texturierung pt4: Vorhin habe ich
erwähnt, dass wir zu
unserem Glasmaterial zurückkehren
werden In diesem Video werden
wir also nur unser Glas-BSDF-Format
aktualisieren hier unser Glasmaterial insgesamt, und etwas
mehr Details hinzufügen Dafür werden wir wieder das Blender-Kit
verwenden. Und wenn du hier Glas
eintippst, wirst du hier mit einer
Menge cooler Glasmaterialien beschenkt . Aber das, nach dem wir
suchen,
wird Frosty Glass heißen,
dieses hier hier also das frostige
Glas auswählen, wird unser Glas komplett
frostig und kaum,
du weißt schon, sichtbar sein frostig und kaum,
du weißt schon, sichtbar Deshalb wollen wir jetzt
ein separates Glas-PDF hinzufügen. Also klicken wir auf diesen,
Shift D, duplizieren ihn, und dann drücken wir Shift mit der
rechten Maustaste,
sodass wir das bekommen, die beiden
haben und daraus einen
Mix-Shader machen Und jetzt
haben wir im Grunde 50, 50 von jedem. Also wollen wir
jetzt eine Textur oder eine Rauschtextur verwenden , die uns
dabei hilft ,
diesen Look zu bekommen , den wir
hier mit diesen Linien und so weiter sehen . Also werde ich
hierher in meine Fabrik gehen und die
Voronoi-Textur wählen Als ich experimentierte, kam
diese ganze Szene
buchstäblich zufällig Ich bin mir nicht einmal sicher,
warum das funktioniert. Meiner Meinung nach sollte es
nicht, aber es funktioniert einfach so
gut mit dieser Szene. Wenn wir das also auf zwei D ändern, also von drei D, das vorher
war, auf zwei D, bekommen
wir diese schönen streifigen Linien Und dann fangen wir an, etwas
Rauheit hinzuzufügen. Und noch ein paar andere Dinge
hier in unserem Detail. Also ein bisschen detaillierter, schieb es auf 1.6 oder 1.7. Wir fügen vielleicht 0,8 ein bisschen
Rauheit hinzu und skalieren dann,
wir können hier auf
etwa drei gehen oder
vielleicht gehen wir auf 3,2 Jetzt haben wir also diese Linien,
was ziemlich cool und
unkünstlerisch und zufällig ist.
Ich werde es so
lassen , wie es Jetzt füge
ich zusätzlich noch
ein Farb-RAM hinzu, nur damit ich es
später kontrollieren kann, und jetzt verbinde ich das,
verbinde die Farbe M mit dem Faktor, und
das
ist es, was ich bekomme Ich möchte den Effekt
umkehren. Ich möchte also, dass diese Bereiche, die eigentlich nicht so
kondensiert
sind, kondensiert werden und die Bereiche, die stark kondensiert sind, nicht
kondensiert Also klicke ich hier
auf meine Farbrampe und drehe sie um. Und jetzt will ich nicht, dass
es so aggressiv ist, also werde ich mich stattdessen für
ein blindes Tier entscheiden. Das ist so ziemlich alles. Jetzt haben
wir unser Glas hergestellt und es funktioniert ziemlich gut. Wenn
Sie der Frostigkeit
etwas mehr hinzufügen möchten, können
Sie dies außerdem Frostigkeit
etwas mehr hinzufügen möchten, jederzeit auf eine
hellere Farbe einstellen Wie Sie sehen können, wird es
dann drastisch zunehmen. Ich werde es einfach kaum,
kaum schwarz
halten , fast vollständig. Ein ähnlicher Wert von 0,005
sollte gut für mich sein. Da ist unser Material für Glas. Eine letzte Sache,
als ich
hinschaute, war, als ich meine Gesichtsausrichtung betrachtete, fiel
mir auf, dass wir hier einige
unserer Gesichtsausrichtungen ändern müssen hier einige
unserer Gesichtsausrichtungen damit alles
drinnen blau ist Nun, das Problem mit dem
Glas, genauer gesagt, wenn wir die
Gesichtsdrehung ändern würden, ist, dass es unsere
Planetenposition irgendwie durcheinander bringen würde unsere
Planetenposition irgendwie durcheinander bringen Also werde ich hier Shift A
drücken, Shift N
drücken und dann
hier in den Bearbeitungsmodus für dieses Material gehen,
pro Schicht, um die Normalen zurückzusetzen, hier die Normalen
neu berechnen wir's. Und dann
diese Typen, auch das Licht da oben, wir müssen
nicht alles machen,
aber für das hier, würde
ich sagen, sind wir ziemlich okay. Das Licht selbst ist in Ordnung.
Und dann hier eine als. Das Glas, wenn wir die Normalen
neu berechnen, wird
unser Planet
ein bisschen anders aussehen weil er
es anders berechnet
, wie
Sie hier es anders berechnet
, wie Wenn Sie also das tun,
wenn Sie sich für
die Neuberechnung der
Normalen mit Glas entscheiden,
wenn Ihnen das
keine Probleme bereitet, müssen Sie es wahrscheinlich nicht unbedingt tun die Neuberechnung der
Normalen mit Glas entscheiden,
wenn Ihnen das
keine Probleme bereitet, nicht . Es könnte
später zu Problemen führen,
aber wenn nicht, werde ich es
einfach so belassen, damit ich die
Position meines Planeten vorerst
nicht ändern muss Also werde ich einfach zur Gesichtsorientierung gehen, und das ist so ziemlich alles. Wir haben unsere Szene erstellt, und jetzt können
wir im nächsten Video anfangen
, uns mit unserem Hauptthema, unserem Hauptmodell usw. zu befassen.
15. Modellierung des Helms: Wir haben viel mit der
Umwelt für unsere Szene gemacht. In diesem Video werden
wir also an
unserem eigentlichen Thema arbeiten, dem Modell, das wir
hier in der Mitte haben. Ich öffne eine völlig neue Instanz von Blender, die ich hier habe, und dann suche ich einfach meinen menschlichen Ordner und
ziehe dann das
menschliche Modell hier rein, Import FPX. Ich werde alles andere
entfernen
, was ich hier habe Das brauche ich nicht. Ich gehe auf das menschliche
Modell ein, das ich habe, drücke N und öffne meine
Screencast-Tasten Während ich auch hier bin, stellen Sie sicher dass wir alle
Drehungen der
Transformationsskalen usw. zurücksetzen , damit
es so aussieht Lassen Sie uns außerdem
für diese Augen hier hingehen und
dasselbe tun Das ist also das menschliche Modell , das ich,
glaube
ich, auf Sketchfab finden konnte glaube
ich, auf Sketchfab Ich erinnere mich nicht genau an die
Person, die es gepostet hat. Ich weiß, dass es quasi frei von Urheberrechten
und all den anderen Dingen
war Aber was wir hier haben, ist ein unfertiges Modell, denn wenn wir hier
in unsere reine Referenz schauen, haben wir
hier die
Referenzbilder des Helms,
den wir
noch erstellen müssen In diesem Video werden
wir also diesen
Helm modellieren , den wir hier sehen Also werde ich
es hier irgendwo hinstellen, damit ich es als Referenz habe. Und der beste Weg,
damit anzufangen wäre, zuerst einen Würfel zu erstellen. Also mache ich
Shift A, suche,
bei einem Würfel wie diesem,
und dann gehe ich nach rechts, um bei einem Würfel wie diesem, AZ GZ,
den Würfel so anzusehen , dass
der Ausgangspunkt ungefähr in der
Mitte des Kopfes
ist, skaliere ihn auf eine
Stelle wie hier, wende die Skala oder
alle Transformationen an, gehe zu meiner Ansicht von oben,
und dann Bearbeitungsmodus, Steuerung R, füge hier
in der Mitte
einen Schleifenschnitt hinzu, weil Nun, wir wollen die Arbeit nicht noch einmal auf beiden Seiten machen, also
nehmen wir diese Seite einfach so
raus und verwenden einen
Spiegelmodifikator. Um die andere Seite irgendwie
loszuwerden, aktivieren
wir Clipping.
Und da haben wir's. Und
wenn wir schon dabei sind, müssen
wir nicht so breit sein, also wähle ich
diese Eckpunkte hier aus,
während ich im Röntgenbild bin ,
verschiebe sie ungefähr hierher, und dann können wir jetzt langsam damit beginnen, und dann können wir jetzt langsam damit beginnen unseren Helm, den wir hier haben
,
auszulegen Das Wichtigste zuerst, die
Höhe des Helms. Es wird wahrscheinlich irgendwo
sein, wo wir in seiner Nähe
sehen können ,
wie wir es hier drin haben. Und dann füge ich eine
Schlaufe hinzu, die ungefähr hier geschnitten ist, und dann einen weiteren Schnitt
ungefähr hier, und dann werden wir
diese Phase herausnehmen , die wir hier haben. Also dieses Tempo komplett
herausnehmen und die Phase herausnehmen
, die wir hier haben. also diese beiden Gesichter entfernen, können wir auch diese Phase
vorübergehend entfernen . Und wir können diese Phase auch hier
herausnehmen. Das ist also im Grunde unser Helm, und jetzt müssen wir anfangen, ihm
weitere Details hinzuzufügen , um sein Gesamtbild zu
verbessern. Als Erstes können
wir
einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erstellen , also kontrollieren Ich kann vielleicht die
zweite Taste drücken, um dem Modifikator etwas mehr
Details hinzuzufügen , und dann sage ich
Shade AutoSmooth, um dieses Aussehen zu
erhalten Und von hier
aus kann ich anfangen, mit allen
Details
zu spielen, die ich will Ich gehe wieder Z, ich
werde diese Seite erweitern. Also G, lass uns hier
alles auswählen. G X,
aus irgendeinem Grund ist es gesperrt. Da haben wir's. G Y. Und ich werde es
pushen. Ich denke, ungefähr hier
sollte es okay sein Ja, vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde es
ungefähr in dieser Höhe halten. Und dann wollen wir
diese Kante genau hier kontrollieren, den Winkel, den Bogen
, der hier entsteht, so wie wir es in diesem
Video in diesem Teil hier sehen können. Und noch ein wichtiges Detail,
je nachdem, ob wir
zu unserer ursprünglichen Szene zurückkehren.
Ich weiß nicht, ob ich es hier habe. Wenn du
deine Kamera irgendwo hinschieben willst , weißt
du, in die Mitte
oder irgendwo hier, wenn du bei deiner Aufnahme
auch einige Nahaufnahmen
machen willst
, dann brauchst du natürlich mehr Details in deiner Szene. Aber wenn du
keine Nahaufnahmen machst, musst du
nicht all diese
zusätzlichen Details
eingehen, auf diese Linien, diese vielleicht
extra scharfen Kanten, diese kleinen Dinge
hier, weil sie nicht notwendig sind, weil
sie nicht sichtbar sind. In diesem Teil
werde ich versuchen, so viele
Details wie möglich herauszuholen, aber sei dir bewusst, dass
du einige der
Details, die wir
erstellen werden,
überspringen kannst einige der
Details, die wir
erstellen werden,
überspringen , wenn du dich dafür entscheidest, nicht auch engere
Blickwinkel zu verwenden. Also für hier, ich gehe jetzt und mache das, füge hier
einen Schlaufenschnitt hinzu. Ich werde auch hier einen
Loop-Schnitt hinzufügen. Und dann
drücke ich K mit meinem Messer, verbinde die beiden so, und dann wähle ich hier
Alt und
löse die Kante auf,
und dann mache ich hier dasselbe
und löse diese Kante auf. Dann kann ich so ziemlich
diesen hier nehmen und ihn ein
bisschen näher oder sogar ein
bisschen breiter an
irgendwohin hier in der Nähe schieben bisschen näher oder sogar ein
bisschen . Ich kann diesen so ziemlich
auswählen, ihn ein bisschen besser
ausrichten. Es ist also so, und dann
werde ich hier einen hinzufügen, nur um alles zu straffen, damit wir sehen
können, wie
es in dieser Ecke funktioniert Und ich werde
auch hier unten einen Schlaufenschnitt
hinzufügen auch hier unten Um
so etwas sofort zum Laufen zu bringen. Dann haben wir auch einen zusätzlichen Loop-Schnitt, den wir hier
sehen können, wenn wir
vielleicht noch ein paar zusätzliche Details hinzufügen wollen vielleicht noch ein paar zusätzliche Details wir all diese
jetzt ein
bisschen weiter vorantreiben können . Aber wir müssen diesen Teil
straffen. Um es zu straffen, fügen
wir einen weiteren Schnitt hinzu und dann noch
einen Schnitt hier rein,
und wir können S
Z Null drücken, um sie irgendwie
perfekt
als Z Null gerade zu machen, so wie hier und wir können S
Z Null drücken, um sie irgendwie perfekt
als Z Null gerade zu machen, so wie Das wird uns diesen schönen
kleinen scharfen Winkel
geben , der hier passiert. Aber dann ist das Problem, dass wir
diese drei Linien haben . Was wir also mit
diesen drei Linien machen können, ist tatsächlich, dass wir diese
drei hier nehmen
können, die wir haben, M
drücken, in der Mitte zusammenführen, und wir können diese
Linie herausnehmen und sagen, quasi den Rand auflösen. Also hier
haben wir jetzt tatsächlich ein Quad. Also das ist eins,
zwei, drei, vier, und dann können wir
diese Linien hier nehmen, sie in der Mitte
zusammenführen und
diese Typen auch in der Mitte zusammenführen. Also im Grunde haben wir aus einem Quad quasi
drei Linien
zu einer gemacht, und hier haben wir es so, dass es sich gut
in diesen Trupp
ausdehnt und wir können
das ein bisschen näher bringen. G Y oder so. Und dann können wir das ein bisschen näher rücken. Jetzt haben wir also diese
kleine, schöne, schärfere Kante. Für diesen Teil können Sie,
wenn Sie möchten,
erneut darauf drücken, um ihm eine etwas weichere oder
eine etwas
härtere Kante zu geben. Das
wird an dir liegen Ich werde es so lassen, wie es ist. Das ist völlig okay. In meinem Fall werde
ich für diesen vorderen Teil zusätzlich alles
etwas weiter nach vorne verschieben ,
damit es nicht so flach ist. Es gibt ihm also diesen
Look, den wir hier sehen. Und dann für diesen unteren Teil, ich denke, alles andere hier
ist eigentlich ziemlich gut. Wir haben
derzeit zwei
Unterteilungsebenen , die angewendet werden Also, was ich jetzt als Nächstes
tun werde, ist, dass ich so ziemlich alles hinnehmen
kann, mal sehen Hier
sieht alles ziemlich gut aus. Ich könnte das aber ein bisschen mehr auf meinen
Charakter ausrichten. Dann könnte ich das
etwas mehr an
seine Kopfform anpassen und dann diesen hier
auch ein bisschen mehr seine Kopfform anpassen, in diesem Fall. Diese beiden sind
etwas weiter unten. Es ist alles nur ein
bisschen näher
an seiner allgemeinen
Kopfform. Und dann diese Ecke hier, vielleicht schiebe
ich
sie ein bisschen mehr so und
diese ein bisschen weiter nach hinten, um diese
Art abgerundet statt quadratisch zu bekommen . Das kann perfekt gemacht
werden, wie
auch immer Sie wollen,
Sie müssen auch die volle
Kontrolle haben Ich zeige dir nur, glaube
ich, meine persönliche Wir haben hier einen gewissen Vorteil
, den ich wohl verloren habe, also können wir ihn, glaube
ich, quasi herausnehmen, diesen Rand
auflösen Lass uns sehen. Was passiert, wenn wir diesen Rand komplett entfernen. Wir haben
hier einige zusätzliche
Kanten , wo sich das ausbreitet. Ich sehe jetzt, dass das mit diesem Gesamtrand hier
zusammenhängt. Das muss also abgehauen sein. Das muss
hier noch ein bisschen tiefer gehen hier noch ein bisschen tiefer Da haben wir's. Wir hatten
nur eine Art Irrfahrt hinter uns,
aber das ist so ziemlich alles aber das ist so ziemlich Und jetzt von hier aus, wo alles
hier so geschaffen wurde Als Nächstes werde ich einfach diesen
zusätzlichen Rand herausnehmen, den ich hinzugefügt habe. Ich glaube nicht, dass es einen Mehrwert bietet. Aber ich werde
all diese unteren Kanten auswählen. Also die hier auch. Aber mit der Ausnahme, glaube
ich, für die Typen hier, werde ich hier
eigentlich zuerst sehen. Ich werde hier
irgendwo einen Schnitt machen, so
etwas in der Art. Und dann
werde ich das extrudieren und ganz
drüben schieben Also E und dann Y, verschiebe das ungefähr hier herum. Und dann werde
ich bei diesen
beiden Scheitelpunkten
zuerst M drücken, um sie zusammenzuführen Und dann kann ich diesen Teil tatsächlich
übernehmen, ihn ein
bisschen weiter
vorantreiben Gehen wir also zurück
zu meiner rechten Ansicht, verschieben diesen Teil hier, ein bisschen weiter nach
vorne, um diesen Teil
um den Kopf herum zu schließen so einen schönen Look zu
bekommen. Und von hier aus, was ich jetzt
als Nächstes tun werde, ist, glaube ich,
bis irgendwo hier, von diesem Punkt
bis hierher Drücken
Sie Strg und klicken Sie mit der Maus, sodass ich den gesamten Bereich auswähle abzüglich des Teils, den wir
gerade hier ausgewählt haben. Also werde ich das
abwählen, das hier auswählen, das hier auswählen Diese wählen das aus, ich glaube es ging insgesamt in die
falsche Richtung Ich hatte erwartet,
hierher zu gehen, diese wählen das, bis zu diesem unteren Teil, zu diesem unteren Teil,
hier, hier durch. Und dann da,
abzüglich dieses Scheitelpunkts. Also die gesamte Unterkante insgesamt, wenn sie nur ausgewählt wurde Das war irgendwie meine Hoffnung. Aber jetzt, sobald ich es ausgewählt
habe, schätze
ich, abzüglich
dieses Teils hier. Als Nächstes
möchte ich einfach
dieses E und dann X in
diesem Teil extrudieren , genau hier. Das wird
mir diese Dicke geben. Mal sehen, dass
wir sein Ohr nicht verschließen, aber das sieht
insgesamt ziemlich gut aus. Perfekt. Und dann für
diesen Teil drinnen, versuchen
wir einfach reinzukommen
und zu sehen, was vor sich geht. Wir müssen jetzt
auch das reparieren , was hier vor sich
geht. Also werde ich
diese Kante hier auswählen. Ich nehme E und dann
X und setze es hier grob zusammen. Ich werde
diese beiden jetzt in der Mitte zusammenführen. Und dann
fehlt mir hier, glaube ich, ein Einschub oder etwas, das mir helfen
wird, das zu schließen, also werde ich diesen Einschub
machen Und dann wähle ich diese
beiden aus und
füge sie auch in der Mitte Ich glaube, das sollte mein Problem insgesamt
so ziemlich beheben. Ich werde das jetzt hierher verschieben. Und wenn ich jetzt in meinen Helm
schaue, scheint alles insgesamt ganz gut auszusehen. Mit einer Ausnahme haben wir hier
ganz unten
ein sehr scharfes Ende. Damit kann ich also herumspielen
,
also einfach
diese beiden Kanten GG nehmen, sie
verschieben oder diese, glaube
ich, ein bisschen mehr nach innen also einfach
diese beiden Kanten GG nehmen, sie
verschieben oder diese, glaube
ich, bewegen, diese eine, ein
bisschen mehr
nach innen, diese ein
bisschen mehr nach innen, diese ein
bisschen mehr nach außen Ich nehme diesen hier und
verschiebe ihn ein
bisschen mehr nach innen Diese Kante nehmen, sie nach
innen bewegen, diese Kante nach innen bewegen. Ich versuche nur,
alles ein bisschen besser zu verteilen. Und jetzt fange ich an, diesen weicheren
Übergang zu
bekommen , wonach
ich suche Also werde ich hier
etwas mehr Abstand machen müssen. Nur um die
etwas weichere Locke zu bekommen. Und während ich hier
alles ausgewählt habe, schauen wir uns einfach an,
wie der ganze
Helm Vielleicht möchte ich
diesen Teil verschieben und ich möchte diesen
Teil
auch etwas tiefer schieben. Sie können sehen, dass das hier
ein bisschen von
dieser Einbuchtung Also werde ich
das irgendwie machen und ich könnte diesen Rand genauso gut ein
bisschen tiefer drücken Jetzt, wo ich es mir ansehe,
oder sogar höher. Auch das muss
nicht ganz perfekt sein. Ich denke, das
wird insgesamt gut
genug für unsere Bedürfnisse sein. Nun, wenn ich es mir ansehe,
sieht das nach einem ziemlich guten Helm aus. Ordnung. Im nächsten Video werden
wir weiterhin einige zusätzliche Details
hinzufügen, aber dieser Teil wird
wieder
optional sein , je nachdem, ob Sie
Ihren Mann vor die Kamera stellen möchten
oder nicht Eine weitere Sache, die mir hier
gerade auffällt ,
ist, dass ich
diesen einen
Scheitelpunkt wahrscheinlich
etwas weiter drücken muss, um diesen einen
Scheitelpunkt wahrscheinlich
etwas weiter das
zu bekommen. Da haben wir's. Dicke im vorderen Teil. Aber ja, im nächsten Video werden
wir weiterhin
einige zusätzliche Details zu unserer Form hinzufügen , also sehen wir uns dort
, Prost
16. Details hinzufügen: Diejenigen unter Ihnen werden
sich an
diese spezielle Aufnahme halten , die wir hier sehen und an die, die im Intro
für diesen Kurs
erstellt wurde .
Sie sind ziemlich gut, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren Aber für die andere Gruppe
von Leuten, die
daran interessiert sind ,
ihre Animation die nächste Ebene
zu bringen und vielleicht einige Nahaufnahmen
hinzuzufügen , während der
Charakter
läuft usw., werden wir
in diesem Video
einige zusätzliche Details zu
unseren Hauptmotiven hinzufügen einige zusätzliche Details zu , wie
diesen Schnitten am Helm, diesen kleinen Bolzen hier und vielleicht auch diesen Schnitten
hier im Gesicht. Oh, falls Sie keine Nahaufnahmen
hinzufügen
möchten, können Sie so gut wie zum nächsten Video
springen. Aber wenn du noch mehr Details
hinzufügst und deinen
Charakter auf das nächste Level bringen willst, dann bleib hier bei mir, während wir unserer Kamera ein bisschen mehr
Details hinzufügen. Okay, zuerst müssen
wir ein paar
Dinge rückgängig machen, die wir zuvor gemacht haben,
und das hat hauptsächlich
mit dieser zusätzlichen Ecke
hier zu tun , die wir erstellt haben Ich wollte es
zuerst für die Gruppe
von Leuten machen , die
keine Details hinzufügen werden , damit
sie sich in
den nächsten Videos
keine Gedanken darüber machen müssen in
den nächsten Videos
keine Gedanken darüber machen Was wir also tun
müssen, ist quasi gesamte
Kantenschleife, die wir hier haben,
auszuwählen, sie zu
entfernen und dann die Scheitelpunkte zu
löschen Und wir können diesen Teil natürlich auch einfach hier übernehmen Wir müssen ihn nicht löschen und
ihn einfach irgendwo in der
Nähe weiterleiten. Dann holen wir unseren Modifikator „Erstarren“
zurück , den wir hier haben, und
gehen einfach los und lassen uns die Dicke
ändern, bis ich denke, das ist Und dann können wir mit dieser
Kante, die wir erzeugt haben, diese drei Flächen oder
diese drei Scheitelpunkte auswählen ,
tut mir leid, und F drücken,
um sie zu schließen Aber das gibt uns
jetzt ein Dreieck, also wollen wir ein Quad daraus machen, also fügen wir hier einfach einen weiteren Loop-Schnitt Damit haben wir also diesen Abschluss
geschaffen. Wir haben auch diese kleine Deformation,
die hier passiert, aber darüber mache ich mir keine
Sorgen, weil sie nicht
wirklich sichtbar sein wird, und das funktioniert so wie es ist
einwandfrei. Der Grund, warum wir den Modifikator „Erstarrt“ hinzugefügt ist, dass er uns
bei der
Erstellung dieser Schnitte, die
wir hier gesehen haben, im Vergleich zur vorherigen Methode, bei
der so ziemlich
eine sehr dünne Version
des Modells verwendet
wurde, helfen dass er uns
bei der
Erstellung dieser Schnitte, die
wir hier gesehen haben, im Vergleich zur vorherigen Methode, bei
der so ziemlich
eine sehr dünne Version
des Modells verwendet
wurde, eine sehr dünne Version
des Also,
ich werde jetzt einfach
in meine rechte Ansicht gehen und
vielleicht einige der
Dinge so ausrichten, dass sie vielleicht insgesamt
etwas besser zur Form
des Kopfes passen, und
ich werde hier ich werde jetzt einfach
in meine rechte Ansicht gehen und vielleicht einige der
Dinge so ausrichten, dass sie vielleicht insgesamt
etwas besser zur Form
des Kopfes passen , und quasi alles
machen Ich finde das insgesamt
ziemlich gut. Ich würde sagen. Also was ich jetzt
als Nächstes tun werde, ist einfach hierher zu gehen und in der Reihenfolge, die ich
habe, werde ich
all diese Modifikatoren anwenden Also, falls du immer zurück
willst, empfehle
ich, das einfach zu duplizieren und einen
Helm zu erstellen Backup. Und
wenn ich schon dabei bin, werde
ich diesen einfach
umbenennen. Helm. Ich werde
das Backup verstecken. Und dann werde
ich mich für diesen bewerben ,
damit sie hinzugefügt werden,
all diese Dinge. Ich werde
das glatte Dreieck
vorerst so beibehalten , wie es ist Aber jetzt haben wir all diese
Punkte, die wir hier sehen. Als Nächstes wählen wir
quasi diese Kante genau hier aus,
diese Kante, und stellen sicher, dass die gesamte Kante richtig ausgewählt
ist. Also drücke ich die
Tilda-Taste, damit ich
auch nach innen schauen kann und sichergehen kann,
dass
im gesamten Kernbereich gesamte Kante
richtig ausgewählt ist, und dann füge ich einen Loop-Schnitt hinzu Ich kann so ziemlich gehen und vielleicht etwas
hinzufügen, ich denke, zwei könnten in diesem Fall sogar in Ordnung
sein, weil wir hier bereits
diese Stützkanten haben Also, wenn ich so geschnitten
habe, mache
ich X
und dann Gesichter. Jetzt, wo ich diese Abschrägung erstellt
und sie so gut wie entfernt habe, gehe ich
und wähle die Scheitelpunkte aus
, die ich
hier an dieser Ecke habe Und weil wir das F zum
Hinzufügen gleich zu
Beginn unseres Videos installieren , drücke
ich jetzt einfach
F und es füllt all diese Stellen automatisch aus Nochmals, ich werde hier dasselbe
tun. Drücken Sie F, all
diese Dinge werden hier automatisch gefüllt. Perfekt. Sobald wir das haben, sieht
das schon ziemlich gut aus. Später werden wir der ganzen Sache einige Abschrägungen
hinzufügen , aber im Moment können wir es
so lassen , wie es ist. Außerdem können wir
jetzt hier hingehen und sagen: Lasst uns einen weiteren Schnitt hinzufügen Also, zum Beispiel
dieser hier, lassen Sie uns einfach
sicherstellen, dass der gesamte Teil ausgewählt wird. Sieht so aus als ob es so ist. Also werde ich einfach Strg B drücken,
um abzuschrägen. Stellen Sie sicher, dass es sich um
zwei Ebenen handelt. Also
so etwas sollte okay sein. Sie können die gleiche Dicke
oder vielleicht eine dünnere haben. Ich werde versuchen, ungefähr die
gleiche Dicke zu erreichen. Also, okay, das ist viel zu viel. Lass uns sehen. Wir haben 0,1. Lass uns 0,2 gehen. 0,2 scheint gut zu sein. Von hier aus
entfernen Sie erneut die Gesichter. Wählen Sie hier
diese beiden Punkte aus und drücken Sie
dann einfach
F. Los geht's. Und dann auch diese Seite hier. F, es füllt
alles sehr gut aus. Da haben wir's. Wir haben unseren Helm. Das ist so ziemlich schon alles, aber ich möchte hier Kanten hinzufügen, ein paar Bebles,
damit es nicht
zu 100% scharf ist ,
weil
es auf diese Weise
eine schöne Schattierung erzeugt, wenn es mit dem Licht interagiert Also werde ich versuchen,
hier
alle Gesichter auszuwählen , die ich benötige Einschließlich auch hier
unten. Sie müssen hier also darauf
achten, dass Sie alle erforderlichen
Gesichter
auswählen. Andernfalls funktioniert
das nicht richtig. Da haben wir's. Schauen wir jetzt
einfach Z hier nach, um sicherzugehen, dass alle
meine Gesichter ausgewählt sind, dass ich nichts verpasst habe. Ich glaube, ich habe es getan, also können wir es versuchen. Wir können unseren Schritt jederzeit rückgängig machen, aber drücken wir Strg
B, um Bbleis zu erreichen, und dann fügen wir drei oder vier
Unterteilungsebenen hinzu, je
nachdem , welche Schattierung wir dort
sehen Ich denke, vier Stufen wären für
mich gut. Jetzt haben wir ein paar schöne, wenig dichte wie diese, und wir haben unserem Helm
einige zusätzliche Details
hinzugefügt . Fantastisch. Wenn du denkst, dass diese
Kanten vielleicht, du weißt schon, viel zu breit waren
und du sie irgendwie wieder
zusammenbringen willst, gibt es immer einen schnellen,
schmutzigen Weg, das zu tun, wo du sie
alle von hier auswählst und dann auch diese
hier. Dann drückst du einfach G, Y und schiebst das
etwas näher, und du machst und wiederholst den gleichen Schritt für hier,
wo du einfach
all diese Kanten in
diesem Schnitt auswählst all diese Kanten in , den du so
erstellt hast. Offensichtlich müssen wir die
hier drin abwählen. Und dann drücken Sie es einfach
ein bisschen tiefer und dann haben Sie einen
etwas dünneren Schnitt Auch das ist eine
persönliche Präferenz. Welchen Weg Sie auch wählen, es gibt nicht richtig oder falsch Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie alles
ausgewählt haben . Wie ich jetzt gesehen habe. Wenn ich es mir ansehe, wurden einige
der Kanten, die ich hier
habe, nicht
richtig ausgewählt. Wie gesagt, das ist der Grund, warum
das ein bisschen dreckig ist. Da
drüben ist noch ein Vorteil. Sieht so aus, als ob
sich jetzt alles bewegt. Ich werde es einfach etwas tiefer drücken
, um den etwas dünneren Schnitt zu bekommen
, der auch besser zu
unserem Referenzbild passt .
In Ordnung. Fügen wir jetzt auch diese
Kreise hinzu, die wir haben. Dafür können
wir eine einfache, ich würde sagen UV-Kugel verwenden. Was nun die Kugel selbst angeht, müssen
wir nicht
so viele Details verwenden. , wir können 16 mal acht Ich würde sagen, wir können 16 mal acht
machen, weil sie so klein sein werden, und
dann werde ich drücken. Und hier, weil ich das superklein
skalieren werde, schiebe ich es ein bisschen weiter nach oben. Lassen Sie uns den Schatten glätten,
wenn wir schon dabei sind, es wieder ein
bisschen weiter
skalieren. Und dann werde
ich für diesen Teil und hier den gesamten Loop hier auswählen
. Gehen wir also, oder
lassen Sie uns einfach so vorgehen, steuern und dann klicken,
sodass wir alles auswählen. Und dann X, um diese
Flächen zu entfernen, wählen Sie diese Kantenschleife aus, drücken Sie E, skalieren Sie nach innen und skalieren Sie dann E, Z, extrudieren Und hier wollen wir es einfach
so weit wie möglich auf so
etwas bringen so weit wie möglich auf so
etwas Dann können wir F drei drücken
und Grid Fail eingeben. Also hier, und das
wird es einfach komplett schließen. Wir können hier einen Schnitt hinzufügen, um das
irgendwie zu straffen, und Sie können hier einen
Nutterschnitt hinzufügen um das so zu straffen Und dann können wir hier
so ziemlich den unteren Teil nehmen. Drücken Sie also die Strg-Taste
und dann das Pluszeichen auf unserem
Ziffernblock, um bis
hierher auszuwählen . Drücken Sie dann
X und löschen Sie die Scheitelpunkte Wir haben also nur
diesen Teil hier drin. Und von hier aus würde ich sagen, nun, Sie können hier entweder eine
Unterteilungsebene hinzufügen Nur um das ein bisschen zu glätten. Ich würde sagen, rendern, wir können es
auch bei eins belassen. Das ist schon ziemlich gut. Drücken Sie dann S und Z, um es ein
bisschen mehr zu
zerquetschen. Eine Waage Und hier haben wir
unser erstes
Kugelmodell , mit dem
wir herumspielen und
herumspielen können, um es
auf unseren Helm zu setzen. Nun, es
gibt mehrere Möglichkeiten, das zu tun, aber ich denke, die schnellste und
einfachste ist, hier das Magnetwerkzeug zu verwenden Also, wenn wir hier das Schnappwerkzeug wählen und dann Gesichter sagen
und dann Gesichtsprojekt sagen Ich glaube, und dann versuchen
wir einfach und
schauen, ob das funktioniert Es ist also ziemlich schnell,
aber im Moment brauchen wir
es
auch, um die Rotation auf das Ziel auszurichten Da haben wir's, und jetzt
projiziert es hier richtig. Und dann können wir
es immer noch ein bisschen mehr hineinschieben. Also hier, ich glaube, die Abkürzung dafür ist Shift
Tab, also so. Also können wir es
hier sagen und dann sagen, verschiebe es ein bisschen
mehr nach innen, so. Außerdem können
wir hier
unseren Prozess etwas beschleunigen , indem wir unseren Ursprung hier auf
den Drei-D-Cursor
setzen. Gehen wir also einfach los und setzen den
Objektsatz Origin und Origin. Oh, das
wird eigentlich nicht funktionieren, denn wenn wir unseren Ursprung
auf einen 3-D-Cursor setzen, wird diese Form nicht richtig
ausgerichtet, sodass wir den Modifikator „Spiegeln“ nicht
verwenden können Aber was wir tun können, damit
wir es nicht brauchen, damit wir nicht immer diesen
zusätzlichen Bereich hier drin haben, wir müssen diesen Teil nicht
verlassen und dann bearbeiten
gehen und diesen
ein bisschen weiter pushen Machen Sie tatsächlich
so etwas, wo wir den Ursprung B irgendwo
zwischen diesen beiden Punkten haben. Also das sollte es
jetzt automatisch ziemlich tief machen. Also wenn ich jetzt ein Z gebe, los geht's. Es sieht insgesamt ziemlich gut aus. Und wir können dieses Loch noch
kleiner machen , wenn wir wollen,
indem wir es einfach hier auswählen und es dann einfach ein
bisschen mehr wie folgt skalieren. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt
werden wir hier nur ein paar Löcher hinzufügen. Und der beste Weg, das
zu tun, den ich
gefunden habe ,
war tatsächlich Alt D zu drücken ,
sodass wir
Instanzen haben , anstatt dasselbe Mesh
wiederzuverwenden Nun, in einigen Fällen,
wenn Sie diese Typen kleiner machen wollen , müssen
Sie es vielleicht erneut anwenden,
sodass ein
Mesh entsteht, aber ich werde einfach damit
beginnen, hier Alt D zu drücken Gehen
wir technisch gesehen hier in die Rück
- oder Vorderansicht und versuchen einfach,
diese Typen ähnlich anzuordnen und dann AD zu drücken
, während beide zum Hinzufügen
ausgewählt noch ein Set und dann AD, um vielleicht noch ein Set
irgendwo hier
hinzuzufügen. Und dann, um die Dinge ein
bisschen interessanter zu halten, werde
ich hier vielleicht einen
kleinen Satz davon hinzufügen, also werde ich hier D drücken. Ich werde
diese Typen
superklein skalieren und dann noch einmal
Alt D drücken, vorne, Alt D Alt D. Ich
kann hier noch einen hinzufügen. Verschiebe sie ein
bisschen weiter von oben. Ich möchte nur, dass sie alle
relativ zueinander ausgerichtet sind. So fügen wir
einige zusätzliche Details hinzu. Wir können jetzt diesen nehmen, ihn vielleicht ein bisschen
verschieben. Sie müssen nicht einmal perfekt in Ordnung
sein. Wir können einfach
einige von ihnen nach dem Zufallsprinzip hinzufügen. Und ich mache mir nicht einmal
Sorgen, sie
gleichmäßig auf beiden Seiten zu haben ,
weil es uns gut ,
in meinem Fall werde
ich nur eine Seite sehen, geht,
in meinem Fall werde
ich nur eine Seite sehen,
aber je nachdem, welchen Blickwinkel
Sie wählen möchten, werden
Sie das irgendwie
randomisieren wollen so dass es
für Sie am besten funktioniert, mit anderen Worten Da haben wir's. Das macht schon
ziemlich gute kleine Arbeit. Was ich als Nächstes tun möchte,
ist, all diese Sphären zu
überlagern, unseren Helm. Also hier sehe ich so aus, als hätte ich versehentlich
zwei Helme erstellt Ich nehme den hier
raus. Ich nehme
dann all diese ausgewählten
Kugeln. Und dann, während ich die
Umschalttaste mit meiner Tastatur gedrückt halte, ziehe ich sie alle in den Helm,
um sie einfach dem Helm selbst zuzuordnen,
wie wir hier sehen können. Wenn ich sage, Ursprung zum
Massenschwerpunkt, ist mein Helm jetzt da, auch
sein Ursprung zum
Massenschwerpunkt. Da haben wir's. Jetzt sind sie quasi
alle von meinem Helm erzogen,
was ziemlich cool ist Und für diesen vorderen Teil können
wir, glaube ich, auch noch
ein paar mehr davon
hinzufügen, wenn du möchtest Also
können wir zum Beispiel, mal sehen,
einen dieser Typen nehmen und ihn
dann einfach aldi, ihn hierher
verschieben, sodass
das technisch gesehen mein Rücken ist Lass uns sehen. Dann werde ich es
einfach skalieren, vergrößern. Das
sieht ziemlich gut aus. Ich könnte es modifizieren
, indem ich diesen Teil jetzt größer mache. Wenn du
so etwas hast. Und wenn du es dann wirklich willst, kannst
du es vielleicht sogar auf
die nächste Stufe bringen, indem du dieses
auswählst. Ich glaube, das ist nicht der
Hauptteil, denn wenn ich dann extrudiere, ist das der
Hauptteil, sieht so aus Wenn ich also irgendwelche
Änderungen an diesem mache, wird alles anders sein Also werde ich die
Skala hier auf diese hier anwenden . Scale wird eine separate
erstellen. Ich glaube, es sollte immer noch erzogen
werden. Es ist gut Und für dieses separate, was ich tun werde, lassen Sie uns noch einmal in meine
Rückansicht
gehen. Lassen Sie uns versuchen,
das vorübergehend auszuschalten, damit es hier ein bisschen mehr
auf mich zugeschnitten ist. Da haben wir's. Also,
was ich jetzt
machen werde, ist hier,
mit all diesen Optionen, ich wähle einfach, I zu
drücken, um einzufügen, ich noch einmal, um
einzeln so einzufügen,
und dann E, um so zu extrudieren,
und dann I, um
so einzufügen und dann vielleicht
noch einmal einzufügen Das gibt
mir nur ein bisschen cooleres Detail an dieser cooleres Detail Es wurde tatsächlich
in einem größeren ausprobiert. Also los geht's hier und hier, ich setze es einzeln ein So, ich
noch einmal drinnen und dann E draußen, ich drinnen Und dann können
wir noch ein I drinnen und dann E extern machen. Wir wollen
wirklich verrückt werden,
dieser Form
ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen ein paar zusätzliche Details , um einfach so
etwas zu haben, aber ich finde, das sticht
irgendwie zu sehr heraus. Also werde ich es einfach rückgängig machen
und vielleicht einfach,
mal sehen, E hineinlegen . Das sieht ziemlich
gut aus. Wie ein Hauptstecker hier, wo man
rückwärts fahren kann, wenn man einfach fährt. Anstatt nach draußen zu gehen, gehst
du so. Also, welchen Weg du
mit
diesem Detail auch gehen willst oder ob du es nicht
willst, es liegt an dir Ich glaube, ich werde mich für das entscheiden
,
ich hatte ganz am Anfang, wo
ich nur eine Seite hatte, also ist es nicht zu viel, sondern nur ein kleines
cooles Detail So wie das für den Netzstecker. Die andere Sache, die übrig bleibt, ist unsere Hauptfigur, die wir nach einem
ähnlichen Prinzip anwenden können wie wir es mit dem Helm gemacht haben. Also wo wir rein gehen,
wählen wir eine dieser Kanten aus,
drücken Strg B und
dann drücken wir E, S
und skalieren die Innenseite
ungefähr so,
dann fügen wir hier B und
dann drücken wir E, S und skalieren die Innenseite
ungefähr so, ein bisschen
zusätzliche Abschrägung Nur um uns
bei der Schattierung zu helfen. Wir können das
Gleiche hier machen, diese Hand hier auswählen, B und dann ES drücken und dann einfach etwas
mehr Abschrägung hinzufügen Da haben wir's.
Und wenn du willst, können
wir ihm auch
ganz ins Gesicht schauen. Also lass uns
unsere Hauptfigur hier isolieren. Wir müssen nicht super perfekt
sein. Dies wird unsere
Animation überhaupt nicht beeinflussen. Aber was wir hier tun können,
ist, vielleicht einfach weitermachen, mal sehen, welcher
ihm durch das Gesicht geht oder dieser hier. Da wir den ganzen Weg
so gehen , was ziemlich cool ist. Gehen wir und versuchen, das Ganze
auszuwählen. Geht durch sein
Gesicht in seinen Mund. Hier ist eine Menge
Zeug los. Also lass uns einfach versuchen,
alles richtig zu verbinden. Tatsächlich erstreckt sich dieser, mal sehen, bis hierher. Oh da. Dieses Gesicht, dieses. So, der Versuch, alles miteinander
zu verbinden. Da haben wir's. Ich glaube, wir haben das
Ganze jetzt irgendwie miteinander verbunden. Mal sehen, ob es
auch hier verbunden ist. Da ist es. Und jetzt können wir
dasselbe tun, indem wir eine Abschrägung hinzufügen. Lassen Sie uns für dieses Beispiel einfach Strg
B drücken, eine Abschrägung hinzufügen, sie an einer beliebigen Stelle
abschneiden sie etwas dünner machen Und dann können wir
E und S drücken, bis eine Skala im Inneren zu sehen ist. Um einen solchen
Schnitt zu erhalten,
müssen wir erneut die gesamte Kante auswählen , die
wir gerade erstellt haben. Also gehe ich einfach und
wähle hier alles aus. Der, der nicht sichtbar
ist, wird uns nicht schaden, um ehrlich zu sein, also können wir ihn
einfach so lassen, wie er ist. Aber den hier
, der sichtbar ist, oder zumindest den
, der hier draußen ist, dieser Teil, wir können
jetzt unterstützende Schlaufen hinzufügen. So und dann Steuerung B. Da haben wir es, für ein paar zusätzliche
Details zu unserem Charakter. Und auch hier kannst du jetzt
ziemlich verrückt werden, indem du alle möglichen
Dinge hinzufügst, alle Arten von Details. Lass uns einfach zurückgehen und unseren
Helm abnehmen, damit
wir ihn tatsächlich sehen können. Da haben wir's. Auch hier hat mich
das Umschalten der Sprache ein wenig
durcheinander gebracht Also hier haben wir unseren Charakter so
ziemlich kreiert. Und wie ich schon sagte,
du kannst
mit all dem verrückt werden, aber werde
nicht, du weißt schon, vielleicht zu verrückt, also
achte einfach auf alle Details, und das ist so ziemlich alles Ich sehe euch dann
jetzt im nächsten Video.
17. Animationen herunterladen: Wir haben unseren Charakter erstellt,
unabhängig davon, ob er mehr
oder weniger Details hat, wir können mit
der Arbeit an seiner Animation beginnen. Zunächst wähle ich
hier
das Helm-Backup aus, das ich
zuvor erstellt habe , und klicke dann mit der
rechten Maustaste darauf, wähle die Hierarchie aus und lösche dieses
vollständig. Dann
klicke ich auf diesen Helm. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie
Hierarchie aus, sodass
all diese anderen
Ergänzungen ausgewählt werden, die wir haben, falls Sie weitere Details wünschen
. Klicken Sie einfach darauf
und ziehen Sie es per Drag-and-Drop in den Menschen, während Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt
halten,
damit ich es als Elternteil verwenden kann. Auf diese Weise ist der
Mensch nun quasi das Elternteil meines Helms, und wenn er sich bewegt, folgt der Helm ihm. Jetzt müssen wir
dieses Modell exportieren, um es auf Miximo hochladen zu
können Also gehe ich hier
unter Datei auf FBX exportieren. Ich werde wählen, wohin
ich es exportieren möchte. Ich werde jetzt
mit dem menschlichen Ordner beginnen. Ich
nenne es einfach Human Details
added und klicke auf Exportieren. Sobald die Datei exportiert ist, gehe
ich in meinen Browser, und hier bin ich bereits
mit dem Mixamo-Anmeldebildschirm willkommen mit dem Mixamo-Anmeldebildschirm Wenn Sie noch kein Miximo-Konto
haben, können
Sie sich komplett kostenlos
registrieren, ohne eine
Kreditkarte oder ähnliche
Informationen
hinzufügen Kreditkarte oder ähnliche
Informationen Mixamo ist eine kostenlose Datenbank
, die uns aus
irgendeinem Grund von Adobe geschenkt wurde. Sie enthält
all diese coolen Animationen, all diese coolen Animationen wie Sie gleich sehen werden also sicher, dass Sie Ihr
Konto erstellen. Wenn du es nicht hast. Sie können Ihr Gmail verwenden, und ich
werde jetzt mein
Gmail verwenden, um mich anzumelden. Sobald Sie mit der
Einrichtung oder dem Anmeldevorgang fertig sind, werden
Sie hier
mit einem Bildschirm begrüßt, im Grunde eine Reihe
von Charakteranimationen und -modellen usw. enthält. Und du kannst schon sehen, dass ich hier
auch meinen
Charakter hinzugefügt habe. Aber wir werden
tatsächlich noch einmal einen
redditen, damit
du mitmachen kannst Also gehe ich hier hin,
klicke auf Charakter hochladen, wähle Charakterdatei aus
und wir wählen die menschlichen Details aus,
die ich
von Anfang an hinzufügen wollte Und wir müssen nur ein paar Minuten
warten bis der
Rigging-Prozess abgeschlossen ist Sobald die Bearbeitung abgeschlossen ist, müssen
wir zuerst unseren Charakter
ausrichten, also
klicken wir hier auf die Y-Achse und drehen ihn dann so, dass
er zu uns zeigt Dann klicke ich auf Weiter und dann
klicke ich auf das Kinn bewege das Kinn so in
die Mitte. Ich werde
auf das rechte Handgelenk klicken, das ist für das rechte Handgelenk, das hier ist. Also mache ich das und mache
dann dasselbe mit den
Ellbogen, lege es hier rein. Dann mache ich es mit
den Knien und zuletzt der Leistengegend Hier haben Sie ein Beispiel ,
damit Sie wissen,
wie es sein muss, aber das ist ziemlich genau
und ich denke, es wird uns
für unsere Arbeit, die wir brauchen, gut genug gerecht Dann
klicke ich auf Weiter. Und jetzt müssen
wir wieder
ein paar Minuten warten, bis ein paar Minuten warten der automatische Rigging-Prozess seinen Teil
dazu beiträgt Und jetzt haben wir unseren Charakter
und all seine Pracht vollständig manipuliert, sodass wir jetzt unsere Animationsvoreinstellungen
einrichten können Ich werde
hier auf Weiter klicken und dann noch
einmal auf Weiter Und so heißt die erste Animation , die ich verwenden
muss, glaube
ich, Sit to Stand Up. Also setz dich hin, um aufzustehen oder
so. Und da ist es.
Das ist also diese Animation. Also werden wir
auf diese Animation klicken. Es wird sofort an
unseren Charakter angepasst, aber wir wollen nicht wirklich, dass er so
begeistert aufsteht Zumindest will ich es nicht.
Also werde ich hier auf Hochtouren gehen und das
fast bis zu eins ziehen So etwas,
vielleicht sogar eine Nummer zwei oder drei,
könnte uns gerecht Lass uns sehen. Das scheint
ein bisschen besser zu sein. Also werden wir diesen verwenden, und dann werde ich auf Herunterladen
klicken. Witskin 30 Bilder pro
Sekunde, das ist in Ordnung. Und ich werde
hier auf Doload klicken und dann auswählen, wo
es heruntergeladen werden soll Ich werde wahrscheinlich auch
einen separaten Ordner erstellen , der nur zum Herunterladen
all dieser Also gehe ich hier in
meinen menschlichen Dateiordner und in einen neuen Ordner, den ich Human Animations nenne
. Von hier aus klicke ich
auf Öffnen und
nenne das Ganze
so wie es ist Sit to Stand . Da haben wir's. Jetzt müssen wir all
unsere anderen Animationen finden. Ich denke, insgesamt wird
es tatsächlich
vier Animationen geben. Also für die zweite, weil ich auch
das Tempo und die Geschwindigkeit vergleichen möchte, gehe
ich hierher
und öffne sie in einem neuen Tab, sodass ich
immer
die Geschwindigkeit zwischen der ersten und
der zweiten Animation vergleichen kann die Geschwindigkeit zwischen der ersten und
der , weil
ich möchte, dass er relativ nah dran ist, damit ich nicht so viel wie möglich
in Blender daran anpassen muss . Für die zweite Animation werden
wir also eine Animation namens SAD Walk verwenden Wir werden unseren Charakter so
ziemlich traurig laufen lassen. Und nochmal, dafür wollen wir
jetzt, dass es erster Stelle steht, um es uns so
einfacher zu machen.
Wir können sehen, dass diese Animation
bereits eine Schleife ist , was ziemlich beeindruckend
ist. Aber wir werden
dafür sorgen, dass es langsamer läuft. Also werden wir mit etwa
fünf gehen. Vergleichen wir es mit
seinem Stehen. Ist es irgendwie dasselbe
Energieniveau? Es steht so da. Und
dann fängt es hier an zu laufen. Ich würde es wahrscheinlich noch ein bisschen langsamer machen,
vielleicht auf Nummer drei. Da haben wir's. Wir haben
einen etwas dramatischen langsamen Spaziergang vor uns
,
was, würde
ich sagen, insgesamt ziemlich gut ist. Ordnung, ich werde diese Animation jetzt
herunterladen, klicken Sie auf Herunterladen, Herunterladen Und hier auch Sad Walk. Und der dritte wird,
glaube
ich, Stop Walking heißen . Das ist ziemlich praktisch.
Also für Stop Walking haben
wir hier ein paar
Beispiele, aber mal sehen, es
sollte eines geben, das wir brauchen. Hör auf, genau hier
zu laufen. Also
kommt der Charakter und hört auf. Und wieder wollten wir das gleiche Energieniveau
haben. Also werde ich wieder hierher gehen, an einem neuen, hierher zurückkehren, damit
ich den Bürgersteig vergleichen kann, der
, glaube ich,
ungefähr Nummer drei war Also vergleiche ich die
Geschwindigkeit des Bürgersteigs mit der Geschwindigkeit
, mit der man aufhört zu gehen Geschwindigkeit
, mit der man aufhört zu Lass uns sehen. Da
ist es. Hör auf zu laufen. Versuch einfach,
zu etwas
relativ Ähnlichem zu kommen, was die
Geschwindigkeit angeht . Ich glaube
, das wird funktionieren. Gut, vielleicht ein bisschen schneller. Etwas langsamer. Ich
denke, drei könnte hier die magische Zahl für uns sein. Scheint der Fall zu sein. Jep.
Das sieht gut aus. Ich bin verkauft. Lass uns mit diesem
gehen. Mit Skin und allem anderen herunterladen. Und dann klicken Sie auf
Herunterladen, speichern. Und dann ist der letzte
, den wir hier haben, glaube
ich, der,
der herunterschaut, den wir brauchen. Also schauen wir nach unten, wir gehen
einfach hierher,
geben Looking down ein und laden
dann einfach diesen herunter. Und nochmal, mach
es einfach super melancholisch, sehr langsam Ich könnte sogar die Armfreiheit
des Charakters vergrößern , falls wir beschließen, diese Hand so zu animieren, dass
sie das Glas berührt,
wo das dramatische Auswirkungen hat Ich schiebe es vielleicht auf 64, 65. Mal sehen, ob 63 63 einen guten Job
zu machen scheint, ich würde sagen, vielleicht geht ihr
sogar ein bisschen
runter auf nur Ja, das scheint insgesamt
ziemlich gut zu sein. Also von hier aus werde ich jetzt einfach auch diese
Animation
herunterladen,
und das sollte so
ziemlich alles jetzt einfach auch diese
Animation
herunterladen, sein. Sobald Sie also alle vier
Animationen heruntergeladen haben, können Sie mit
dem nächsten Schritt dieses Tutorials fortfahren.
Wir sehen uns dort. Prost.
18. Animation der Figur: Sie alle Ihre
Animationen heruntergeladen haben, können
wir zu unserer
ursprünglichen Blender-Datei zurückkehren Und hier
werden wir jetzt ein paar Dinge mit unserem Layout machen,
nur um es ein
bisschen übersichtlicher zu gestalten. Zuerst
schiebe
ich das an und füge
diese Bereiche zusammen, und dann füge
ich unten einen
neuen hinzu, und ich
werde diesen
für unser Dope-Sheet verwenden, diesen hier und dann
diesen in der Mitte, ich werde ihn für
nichtlineare Animationen verwenden, was im Grunde ein Tool ist,
das es uns ermöglicht im Wesentlichen zwischen Animationsvorgaben, die
wir zuvor erstellt haben Während ich hier bin, werde ich auch den Betreff-Dummy
entfernen,
weil ich ihn nicht benötige, und ich werde
hier unter Sammlung,
neu
eine neue Sammlung erstellen hier unter Sammlung,
neu
eine neue Sammlung und diese eine Animation nennen Während ich auf diese
Animation hier geklickt
habe, gehe ich los und ziehe die erste Animation
, die ich heruntergeladen habe, per
Drag-and-Drop . Ich glaube, das ist
das Sitzen zum Also, der Drache lässt es hier fallen, klickt darauf und los geht's Das ist unsere erste Animation. Bei dieser Animation
werde ich jetzt ein paar Optimierungen vornehmen. Ich drücke R Z
und dann 180, damit es in
Fensterrichtung zeigt Und zusätzlich
kann ich diesen hier wahrscheinlich auch so
umbenennen, dass er so heißt oder sitzt, um zu
stehen. Und während ich es hier unter
unserem Dope-Sheet
ausgewählt
habe, werde ich
es in den Aktionseditor ändern und diese Ebene
hier auch so umbenennen , dass sie sitzt steht
, nur damit ich weiß
, dass diese Ebene dafür da ist Das ist so ziemlich alles
für unseren ersten Teil. Wenn ich auf Play klicke,
können wir unsere Animation sehen. Außerdem werden Sie feststellen, dass wir hier
eine neue Ebene zu
unserer nichtlinearen Animation hinzugefügt haben , die wir in einer Sekunde behandeln können. Lassen Sie mich auch meine
Screencast-Tasten hinzufügen, weil ich glaube, dass sie entfernt wurden, als ich einige der
Dinge im Layout zusammengeführt habe Also haben wir jetzt alles hier
drin hinzugefügt. Ich werde diesen Citus-Stand vorübergehend
verstecken und dann mit dieser
Animation hier klicken, ich werde die
zweite Animation hinzufügen,
nämlich den traurigen Spaziergang Also klicke ich auf den
SAD-Spaziergang, ziehe ihn per Drag-and-Drop und füge ihn hier hinzu,
und dann gehe ich so
zu RZ 188 Ich werde es
hier in SAD Walk umbenennen. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich auch mit der Animation machen
muss, und das hat hauptsächlich damit
zu tun,
dass sie nun, offensichtlich aufhört. Was wir also tun werden, ist in unseren Grafikeditor zu
gehen. Und hier sehen wir auch ein Modifikatorfeld hier
auf der rechten Seite. Also gehe ich hier
unter Modifikator hinzufügen und klicke
einfach auf
Lass uns Zyklen sehen Ermöglicht es mir,
meine Animation im Grunde unbegrenzt
zu wiederholen,
wie Sie hier sehen können Solange wir das haben, können
wir auch
die Anzahl der Frames, die
wir in unserer Animation haben, erweitern die Anzahl der Frames, die
wir in unserer Animation haben Im Moment ist es um 2:40 Uhr. Wir werden das etwas weiter erhöhen
, auf vielleicht 560. Wir können dann später überprüfen
, ob wir mehr oder weniger wollen. Mit all dem glaube ich, dass
wir so ziemlich alles eingerichtet haben, und wir können zu
unserer nichtlinearen Animation zurückkehren. Nun
, da wir hier
alles hinzugefügt haben, können
wir quasi auf die Mature
klicken, mit der
rechten Maustaste auf „
Hierarchie auswählen“ klicken und
diese löschen, rechten Maustaste auf „
Hierarchie auswählen“ klicken und
diese löschen weil der Sdwalk immer noch hier gespeichert wird Wenn ich mich also
hinsetzen würde, um aufzustehen und dann alles hier zu zeigen während ich die Shift-Taste gedrückt halte und mit der
linken Maustaste klicke, kannst
du hier sehen, dass der
traurige Spaziergang immer noch da ist Von hier aus werde
ich auf dieses Symbol
klicken, auf dem „Aktion
drücken“ steht, und dann gehe ich hierher
und sage: Aktion hinzufügen. Dadurch kann
ich jetzt eine weitere Aktion hinzufügen, und diese wird
Sad Walk heißen. Im Moment ist also
nichts wirklich los,
aber wenn ich hier
auf dem Bürgersteig unter Blend reingehe und
anfange, Dinge zu ändern, werdet ihr feststellen, dass, wenn der
Charakter
aufsteht, eine Mischung
zwischen den Animationen stattfindet Du hast schon einmal
Videobearbeitung gemacht, das ist dir
wahrscheinlich ziemlich vertraut, weil du zwischen zwei Ebenen überblendest Also hier werden wir
gerade die Mischung kontrollieren, aber es gibt
noch ein weiteres zusätzliches Problem , das wir beobachten. In unserem Fall können
Sie also feststellen, dass der Charakter,
sobald er
aufsteht und zu laufen beginnt, können
Sie also feststellen, dass eine plötzliche Bewegung von einer
Richtung in eine andere stattfindet, und das ist eine Y-Achse. Wir werden hier also
, während wir den
Bürgersteig ausgewählt haben,
die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln, und dann klicke ich
hier auf die Armatur Klicken Sie auf Strg und
dann auf Tab und dann gehe ich zu Z damit ich mit Strg und Tab
im Grunde nur in meinen Posenmodus wechseln
kann Und dann hier möchte ich diesen Knochen genau hier
auswählen, weil dieser Knochen es
mir ermöglicht, meinen Charakter insgesamt
zu bewegen. Von hier aus gehe
ich also in den
Grafikeditor. Hier drin. Und dann, während
ich
im Grafik-Editor bin, möchte ich
bis zu diesem Punkt gehen können, und ich werde so
ziemlich zuerst alles
verstecken und dann
die Y-Position wählen. Kurz gesagt,
wenn ich jetzt
mit dieser Y-Position herumspiele, glaube
ich, oder
in diesem Fall mit der
Z-Position an der Y-Position, kann ich
jetzt, mal sehen, alles so ausgewählt haben, dass ich mich glaube
ich, oder
in diesem Fall mit der
Z-Position an der Y-Position, kann ich
jetzt, mal sehen, alles so ausgewählt haben, dass ich mich vorwärts und rückwärts
bewegen kann vorwärts und rückwärts
bewegen Das
heißt also, wenn ich jetzt in
meine gewählte Ansicht gehe oder wenn ich
hier in meinen rechten Modus gehe, können
wir unseren Charakter
dort sehen, wo er vorher war Und so wie es hier ist, fängt es an hinten zu
bewegen.
Also wollen wir das nicht. Wir wollen
, dass alles irgendwie in
der gleichen Position ist wie
hier, wenn es auffällt. Um das zu tun,
gehen
wir einfach zu G und dann zu Z. es
etwas weiter
nach hinten zu verschieben, lassen wir es uns jetzt einfach in der Vorschau ansehen. der Charakter also aufsteht, fängt er an, sich zu bewegen, aber er bewegt sich immer noch ein
bisschen, also müssen wir ihn noch
einmal etwas tiefer bewegen, GZ .
Das
sieht ein bisschen besser Wenn es aufsteht, fängt
es an, sich zu bewegen. Jetzt gibt es noch ein anderes
Problem, mit dem wir konfrontiert
sind, und
das muss, nun, lassen Sie uns einfach schnell konfrontiert
sind, und
das muss,
nun, lassen Sie uns einfach schnell
einen Blick darauf werfen, wie sich
sein Hals verhält. Wenn ich also wieder reingehe und
sehe, dass sein Hals irgendwie extrem
drastisch nach unten
geht, und das wollen wir nicht wirklich Wir wollen, dass sein Hals ein bisschen anders
positioniert ist. Vor diesem Hintergrund wählen
wir
diesen Halsknochen genau hier aus
und
entfernen einfach alles
hier, indem wir X drücken, und dann RX
etwas weiter nach oben drehen Und dann sollte das
wahrscheinlich unser Problem beheben, aber wir müssen einen Keyframe
hinzufügen, sodass sich RX
etwas weiter nach oben dreht, K
drücken und dann sagen, Keyframe aus der
Drehung einfügen Wenn der Charakter
jetzt also so aussieht, stelle
fest, dass das
ein bisschen besser aussieht, aber vielleicht fehlt noch
ein Also können wir uns jetzt für diesen hier entscheiden
und einfach das Gleiche tun. Also X, lösche die Keyframes, RX vielleicht irgendwo
hier, Schauen wir uns jetzt einfach an
, wie alles so zusammenpasst, und das sieht ein
bisschen normaler Jetzt müssen wir natürlich noch an unserer Verschmelzung
arbeiten. Also werde ich hier in
meine nichtlineare Animation gehen meine nichtlineare Animation und dann einfach
die Mischung erhöhen, die gerade passiert
, vielleicht
ein bisschen größer
und ich fange an zu pushen
, um sicherzugehen
, dass ungefähr zu dem Zeitpunkt, zu dem
diese Zeile endet, auch die neue, auch
hier darunter, fertig ist die neue, auch
hier darunter, fertig Also so etwas
könnte ein bisschen besser sein. Schauen wir uns einfach von Anfang an um, der Charakter aufsteht, fängt
er langsam an zu laufen. Wir müssen das vielleicht noch ein
bisschen weiter
vorantreiben , um so
etwas zu machen. Vielleicht möchte ich sogar, dass es
anfängt zu laufen, wenn es aufsteht, also irgendwo hier ist es
vielleicht noch besser. Ja, und dann werde ich die Mischung noch ein bisschen weiter
drücken, um sie
glatter zu machen Also das sieht viel besser aus. Da wir
diese Animationsschleife als Zyklus konzipiert
haben, können wir sie außerdem diese Animationsschleife als Zyklus konzipiert
haben, erweitern, indem wir
hier unter Ende gehen und sie
vergrößern. Einfach so. Also dafür sollten
wir keine Probleme haben. Eine weitere Sache, die ich jetzt
tun werde, ist,
meinen Posenmodus zu verlassen, indem ich Strg
und Tab drücke. Und dann, während ich hier alles ausgewählt
habe, gehe ich zur Startposition und erstelle dann eine
leere Stelle, die quasi als Baustein
für diese ganze Sache verwendet
wird ,
weil unser
Charakter hier offensichtlich naja, er bewegt sich
an derselben Stelle. Also mache ich Schicht
A leer bei einer Kugel. Ich werde das Sphäre nennen. Lass es uns einfach
irgendwo hier hinstellen. Ich nenne es einfach Animations-Rig. Jetzt
klicken wir auf Animation Rig, klicken auf Sit to Stand, drücken
Strg P, Objekt, behalten Transform. So, jetzt ist
alles hier drin. Und wenn ich mich bewege, während
die Animation läuft, bewegt sich auch
alles. Das hilft mir also,
im Grunde nur die Animation zu kontrollieren meinen Charakter
ein wenig nach
oben zu bewegen , weil man
sehen kann, dass seine Füße quasi
im Boden
stehen und so weiter. Dieselbe Technik werden
wir jetzt im
nächsten Teil anwenden, während wir unseren Charakter weiter animieren.
Ich sehe euch dort
19. Animation der Figur pt2: In diesem Video werden wir
fortlaufend unsere
Animationen hinzufügen, mischen und korrigieren Also zuerst werde
ich das Bohrgerät
hier ein wenig nach oben bewegen, weil ich merke, dass meine Füße unter dem Boden
sind, also gehe ich einfach zu Z
und gehe einfach ein
bisschen nach oben Und dann kann ich damit beginnen, eine neue Animation
hinzuzufügen, die Stop walking heißen wird Also hör auf zu laufen, Dragon Drop, importiere FBX, los geht's Dann drücke ich
RZ Rotated für 180 ändere den Namen
der Armatur, sodass sie Stop
Walking heißt Sobald ich alles erstellt habe, kann
ich hier mit der rechten Maustaste klicken, Hierarchie
auswählen und löschen Und dann klicke auf Sad Walk. Dann füge Aktion hinzu
und hör auf zu laufen. Sobald ich das habe, werde
ich das irgendwo hier hin verlegen . Ich denke, da wir die
Animation auf 550 haben, werde ich
das ein bisschen mehr auf etwa
576 erhöhen, weil ich denke, das
sollten 24 Frames sein Also wenn ich hier hingehe und
dann auf meine Ausgabe, schauen wir mal, Ausgabe hier. 24 mal 24576. Unser Timing sollte also
etwa 24 Sekunden lang sein. Und dann hier
auf den Bürgersteig, ich schiebe ihn einfach Lassen Sie uns so
grob gehen . Ich denke,
das sollte ungefähr ziemlich gut sein Ich möchte, dass dieser gegen 270 Uhr
passiert. Versuchen wir also, es jetzt von
270 zu
mischen und zu sehen, ob es irgendwelche Probleme geben
wird. Während unser Charakter
dann läuft, geht er, er geht, und dann
, nun ja, plötzlich verlässt
der Charakter unseren Rahmen. Also müssen wir
zurück in unser Bohrgerät. Lassen Sie uns einfach unser
Rig GY ein wenig nach
hinten schieben , um unseren Charakter
so zu sehen, wie er hier aussieht. Also, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das noch
einmal in der Vorschau ansehen. Okay? Insgesamt würde ich sagen, dass
das nicht schlecht ist. Vielleicht
versuche ich zu experimentieren und zu sehen, was passiert, wenn ich es auf 260 erhöhe und es
leicht erhöhe Es gibt eine kleine
Verbesserung, aber ich möchte vielleicht sogar noch weiter
gehen Versuchen wir es mit 250. Okay, 250 Dinge gehen
langsam kaputt, wo das
wahrscheinlich zu viel ist , weil wir diese seltsamen Schritte
und so machen. Also gehe ich einfach zurück. Ich glaube, ich werde öfter
zum 2611 gehen. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Gehen wir einfach noch einmal
zur 270, um das noch einmal zu überprüfen. Ich glaube, selbst für 270 bleibe
ich vielleicht einfach bei dem. scheint wirklich
gut für mich zu funktionieren . In Ordnung. Sobald wir hier sind, können wir dann unsere letzte Animation
hinzufügen, nämlich den Blick nach unten. Wenn Sie also nach unten schauen, ziehen Sie es hierher
und legen Sie es dort ab. Importiere FBX, R Z 180, benenne das hier
um in „Nach unten schauen Klicken Sie auf die Armatur,
wählen Sie die Hierarchie aus, drücken Sie X, löschen Sie sie und klicken Sie dann
hier auf Nicht mehr laufen, wenn Aktion nach unten
schaut Da haben wir's. Nun, ich denke, das wird viel zu
wenig zum Mischen Lass es uns einfach versuchen. Und hier uns auch
unser erstes Problem auf, nämlich die Positionierung
unseres Charakters Wenn ich schon dabei bin, werde ich
meine Mischung
einfach
etwas weiter auf 40 erhöhen meine Mischung
einfach
etwas weiter auf Und dann muss
ich auch hier die Position
meines Charakters zurücksetzen oder ändern Also, während ich diesen
hier den Modus ausgewählt habe. klicke hier auf den Reiter „Steuerung“,
um in den
Posenmodus zu wechseln, hier auf diese Hüfte zu
klicken und dann hier in
meine nichtlineare Animation zu gehen und sie in den Graph-Editor zu
ändern, sie in den Graph-Editor zu
ändern sodass ich sie
gezielt auswählen kann. Lassen Sie uns all unsere Rigs und Animationsdaten
hier verstecken und einfach zeigen, warum
wir nach der Position oder
eigentlich der Z-Position suchen Lass mich das einfach in der Vorschau ansehen
und ausprobieren. Sieht so aus, als ob der Z-Standort derjenige
ist, den wir brauchen. Also gehe ich zur ausgewählten Ansicht oder schreibe die Ansicht, um
etwas Bestimmtes zu sein. Schauen wir uns einfach an, wo unsere
Animation vorher war. Es ist hier. Jetzt ist es hier drüben. Also wir wollen, dass dieser Teil weiter
unten in Richtung Bildschirm ist, also werde ich ihn einfach
nach unten bewegen, indem ich ein paar
Mal GZ drücke , bis ich ihn
dort habe, wo ich ihn brauche Lass
es uns noch einmal in der Vorschau ansehen. Nun, wir müssen es ein
bisschen weiter vorantreiben. Also GZ ein bisschen mehr. Noch ein paar Schritte,
lass uns nochmal gehen. Das scheint viel besser zu sein. Hier
wackelt es ein bisschen, aber ich glaube nicht, dass das ein allzu großes Problem sein wird ein allzu großes Problem sein Sie können es auch manuell
ausgleichen, indem hier mit dem Tastenfeld
spielen, wodurch Sie
den gegenteiligen Wert erhalten Als Nächstes werde ich
nun einfach drücken, auf die Registerkarte „
Armaturensteuerung“
klicken, um sie zu verlassen , und dann zu
meiner nichtlinearen Animation zurückkehren, den Bearbeitungsmodus hier
lassen und
dann einfach noch einmal versuchen, eine Vorschau der
gesamten Bewegung anzuzeigen, indem ich
sie
einfach aus diesem Winkel betrachte meinen Startframe
durchlaufe Drücken Sie auf Play. Lass uns sehen. Also geht der Charakter. Sie gehen, laufen. Alles scheint
gut zu laufen, so weit, so gut. ein
etwas
längerer Hier passiert ein
etwas
längerer Schritt, aber ich glaube nicht, dass wir viel
dagegen tun können. Das hat einfach
mit unserer Animation zu tun. Und dann scheint die Umstellung auf den zweiten Teil ziemlich gut
zu sein. Ich könnte es tatsächlich einfach ein bisschen weiter voranbringen und
es dann einfach ein bisschen mehr mischen. Ich könnte sogar versuchen, es noch mehr zu
mischen. Das fühlt sich für mich natürlicher an. Und das scheint auch einen
Teil unseres zusätzlichen
Wackels, den wir hatten, zu verringern , sodass es jetzt auf ein
sehr, sehr geringes Minimum beschränkt ist Wenn Sie also das Wackeln reduzieren
wollten,
wenn sich etwas hier nach links bewegt, also lassen Sie uns sehen, wie es sich vorwärts bewegt, würden
Sie es dann
ein bisschen anders bewegen Aber das können wir
für den letzten Teil hier belassen. Im Moment denke ich, dass ich
mit allem hier einverstanden bin. Das Einzige, was
ich als Nächstes tun möchte, ist die Bewegung
meines eigentlichen Charakters
gut zu kontrollieren. Also muss ich zuerst sehen, wo er
tatsächlich anfängt, sich zu bewegen. Ich glaube, er fängt an,
sich um Frame 100 herum zu bewegen. E. Ja,
Bild 100 scheint der Punkt an dem sie beginnen,
die ersten Schritte zu machen Wir gehen hier hin und drücken K, damit ich an dieser Stelle einen
Keyframe
habe Und wo werden sie dann
aufhören, wo werden sie laufen Und dann sieht es so aus, als würden
sie aufhören, sich grob zu bewegen. Sieht so aus, als würden sie ihre zusätzlichen Schritte von hier weg machen, also ungefähr bei Frame
280 irgendwo hier. Also drücke ich K
und gehe hier einfach zu einem Keyframe für eine
Position Wir brauchen die Rotationssysteme nicht. Lass uns diese Keyframes löschen. Jetzt bin ich in
derselben Position, aber diese hier, ich
werde zurückgehen Also gehe ich zu G und dann zu Y und verschiebe es vorerst
irgendwohin, um es zu testen. ich schon dabei bin, Wenn ich schon dabei bin, wähle
ich diese beiden Keyframes aus, klicke mit
der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus ändere ihn Und dann geh hier rein, ändere
das einfach hier in meine Timeline,
damit ich es sehen kann Gehen wir einfach noch
einmal zurück. Sieht so aus, als hätte ich
meine Keyframes hier nicht richtig hinzugefügt. Ich gehe hier einfach
so rein , dann Ortung Ich sollte meine Keyframes hinzufügen. Vergewissern Sie sich noch einmal, dass die Keyframes im
Interpretationsmodus
linear sind noch einmal, dass die Keyframes im
Interpretationsmodus
linear Schauen wir uns
unsere gesamte Animation an .
Der Charakter steht auf. Sie fangen an zu laufen.
Wir werden hier ein paar
zusätzliche Anpassungen vornehmen
müssen, vielleicht das ein
bisschen so verschieben Okay? Hier gibt es
zusätzliche Bewegung, zusätzliches Rutschen, also
sollten wir wahrscheinlich an diesem Punkt aufhören , uns zu
bewegen. Vielleicht sogar etwas früher. Also irgendwo hier in der Nähe. Da haben wir's. Schauen
wir uns jetzt die Geschwindigkeit
unserer Animation an. Bewegt
sich unser Charakter ungefähr okay? Glitzert es zu
stark auf dem Boden? Und ich denke, es ist
mehr oder weniger okay. Das einzige, was ich dann wahrscheinlich
tun würde, ist ihn hier insgesamt
etwas weiter
nach vorne zu bringen. Also ich denke, ich würde es einfach ein
bisschen weiter hierher bewegen. Ich drücke einfach K Position.
Lass uns jetzt einfach einen Blick darauf werfen. Schau dir die Geschwindigkeit an und
wie sich seine Beine bewegen. Rutscht er auf
dem Boden oder nicht, ob er sich zu schnell bewegt. Also, wenn du willst, kannst
du das noch
näher rücken, so an diesem,
okay, Ort. Je näher dein
Charakter dem Punkt kommt, desto langsamer wird er animiert,
sich auf ihn zuzubewegen. Je weiter er weg ist, desto schneller wird er sich im Grunde genommen
über das Spielfeld bewegen . Ich finde, das sieht ziemlich okay aus. Und der beste Weg, das zu testen, besteht darin einfach in
unsere Kameraansicht zu gehen, all unsere Overlays
auszublenden und sich das anzusehen Lass uns die linke Maustaste drücken
und einfach einen Blick darauf werfen. Ich würde sagen, insgesamt
sieht das ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass viel
Bedarf an etwas anderem besteht. Wenn Sie möchten, können
Sie jetzt auch
einen sekundären Kamerawinkel hinzufügen einen sekundären Kamerawinkel wenn Sie
mehrere Winkel rendern möchten, sodass Sie vielleicht eine Kamera
wechseln könnten. Dann schieben wir diese Kamera
in die Sammlung,
nennen wir sie eine Kamera. Zwei. Dann lass uns vielleicht dorthin gehen, wo sich diese Kamera gerade
befindet. R Z. Lass uns gehen. Geh hier hin. Wir sollten es ein bisschen rückwärts machen. Drehe, setze hier alles zurück, R X, verschiebe es so
um 90, RZ, bewege Lass uns das ungefähr so sehen. Dann geh einfach irgendwo hin
wie hier. Ändern wir das hier
auf drei D-Ansicht 0,2 Kameraansicht, Kamera Nummer zwei, bewegen wir das
etwas näher an diese Stelle. Also im Grunde wirst du von, du weißt schon,
diesem Winkel zu diesem Winkel
wechseln ,
während dein Charakter geht, mit der Animation
aufhört, sich
vielleicht nicht mehr bewegt. Vielleicht möchten Sie hier
sogar heranzoomen, um ein bisschen näher
an etwa 100 Millimeter
heranzukommen Man kriegt den Moment
, in dem
er seine
Hand hebt und sie da drüben berührt Also ja, falls Sie
sich dafür entscheiden,
mehrere verschiedene Frames zu rendern und sie
dann zusammen zu kompilieren, können
Sie einen
anderen Blickwinkel wie diesen wählen. Oder in meinem Fall Speedsake, ich werde nur einen Winkel rendern Also werde ich diese Kamera
löschen
und diese einfach hier lassen, zurück in meine
Kamera-Ansicht
gehen Und ich denke, das ist
so ziemlich alles für dieses Video. In der nächsten Version
werden wir unsere Animation fertigstellen, indem einfach diese zusätzliche
Bewegung mit unserer Hand hinzufügen Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
20. Animation der Figur pt3: Video, wir werden
unsere Animation optimieren und unserer Hand
buchstäblich
den letzten Schliff geben, wenn sie sich bewegt und
das Glas selbst berührt Zunächst möchte
ich also einige
kleinere Änderungen an der Positionierung
meines Charakters vornehmen, möchte
ich also einige
kleinere Änderungen an der Positionierung
meines Charakters vornehmen indem ich
das Animations-Rig hierher
verschiebe,
und das hat hauptsächlich mit
der Entfernung zu ihm
und dem Glas selbst zu tun der Entfernung zu ihm
und dem Glas selbst Also gehe ich hier unter
Position und ändere hier, um
sicherzugehen , dass ich mich hier im
richtigen Keyframe,
291, befinde, und
diesen dann in einen negativen Wert ändern, noch einmal K
drücken, oder ich kann tatsächlich hier gehen, mit der rechten Maustaste auf einen
einzelnen Keyframe ersetzen klicken. Von hier aus, während sich mein
Charakter bewegt, solltest
du jetzt ein
bisschen weiter vom Glas entfernt sein, was genau das ist, was ich will Aber auch hier, jetzt, wo ich
ihn näher zusammengebracht habe, bewegt
er sich langsamer. Das bedeutet, dass auch
der Zeitpunkt , zu dem er sich auf dem Boden bewegt, ein bisschen falsch
ist. Wir können sehen, dass das Gleiten
etwas aggressiver ist. Er macht technisch gesehen
Mondwandler, wie Sie sehen können. Als Nächstes wollen wir einfach diesen Teil hier nehmen
und ihn rückwärts verschieben um diese
Bewegung auf vielleicht 3.2 oder
so etwas auszugleichen,
einen einzelnen Keyframe zu 3.2 oder
so etwas ersetzen Mal sehen, ob er
sich ein bisschen weniger bewegt. Es scheint jetzt etwas weniger zu
gleiten, was gut ist. Mit dem
hier kann ich leben. Es gibt noch ein paar Probleme. Ich werde versuchen,
das etwas weiter nach oben zu bringen. Lass uns jetzt sehen. Das
funktioniert viel besser. Jetzt gibt es noch
ein paar Probleme,
im Grunde, wie
abrupt er hier anfängt Ich werde das beheben, indem ich einfach hier in den Grafikeditor
gehe, den Rahmen aufstelle und jetzt
nur in meine Y-Achse schaue, ich werde die
X- und die Z-Achse ausblenden Und dann hier, mit der rechten Maustaste, gehe
ich in den
Interpolationsmodus Bezier Das hier, ich werde es
kürzer machen. Und dann diesen
hier werde ich gehen und ihn fast vollständig linear machen. Und dann werde ich einfach
versuchen,
seine Bewegung seiner Füße
so abzustimmen, wo er anfängt, was ungefähr genau
hier ist, und das dann ein bisschen mehr, glaube
ich, hier nach hinten zu
bewegen . Es gibt also einen
kleinen Offset. Also, wenn sie
damit anfangen,
kann man sehen, wie sich das bewegt. Also lass uns
einen Blick darauf werfen. Das fühlt sich ein bisschen besser an,
also ist das gut. Ich könnte es sogar
etwas kürzer machen, damit er anfängt, sich etwas
schneller zu bewegen, also steht er auf. Da haben wir's. Es ist immer noch
ein bisschen roboterhaft, aber ich denke, aus der Ferne wird
es nicht so sichtbar
sein, was wirklich wichtig ist. Jetzt, wo sie
herkommen, werde ich an seinem linken Fuß, der auf dem Boden liegt
, ein leichtes Gleiten bemerken Da ist es. Es fängt also
quasi genau hier an. Also hier werde ich einen ersten Keyframe
hinzufügen, alles andere
ausgleichen Ich drücke einfach die Strg-Taste und
klicke mit der rechten Maustaste, also lösche ich es zuerst also lösche ich es zuerst
und klicke hier, Strg,
Rechtsklick Es sieht so aus, als ob
es jetzt nicht funktioniert. Versuchen wir, diesen auszuwählen. Aus irgendeinem Grund funktioniert es jetzt
nicht genau so, wie ich mir
erhoffe, also drücke ich
K und nur den Standort. Auf diese Weise kann ich diesen Keyframe
hinzufügen. Von diesem Punkt an werde ich
einfach grob abbilden
, wohin sein Fuß
gleitet, was ungefähr hier ist Drücken Sie K, noch einen
Reifen für die Position, dann bewegen Sie diesen einen GZ, nur ein paar wenige Schritte, Frames zurück, damit ich etwas weniger von
dem Gleiten
bekommen kann etwas weniger von
dem Gleiten
bekommen Vielleicht ein bisschen
mehr. Da haben wir's. Also reparieren wir das Gleiten irgendwie. Und ich finde, unsere Animation
ist in dieser Hinsicht ziemlich gut, also schauen wir uns das noch
einmal an. Der Charakter tritt auf. Sie fangen an, sich zu bewegen. Das funktioniert ziemlich gut.
Und von hier aus können
wir jetzt mit der Arbeit
an unserer Handanimation beginnen. Das heißt, ich kann hier auf meiner Armatur
auswählen, Registerkarte
Steuerung, Z, um zur Armatur
zu Mal sehen, ob wir
jetzt alles sehen können. Wir
müssen wahrscheinlich zuerst auch hier in
unseren
Bearbeitungsmodus für nichtlineare Animationen wechseln , hier auf die Armatur
klicken und zum
Grafikeditor
gehen. Da haben wir's. Und jetzt müssen
wir irgendwann entscheiden, wann diese Hand
anfangen wird, sich zu bewegen? Wenn wir schon dabei sind, kann ich
auch hier
meinen Auto-King aktivieren , sodass
ich mir keine Gedanken
darüber machen muss ,
jeden Keyframe manuell hinzuzufügen. Ich drücke einfach
hier, um Auto King zu starten. Und an welchem
Punkt
möchte ich die Hand ansetzen,
um sozusagen vorwärts zu gehen? Und ich glaube, es wird so
sein, als würde er nach unten schauen. Ich denke, das macht aus der Sicht der Geschichte
am meisten Sinn , also geht er, dann schaut er hier
runter, fast traurig. Und dann, an dieser Stelle, werde
ich
alle Keyframes
bis zu diesem Punkt hier löschen . Und hier wird
seine Hand quasi der Bewegung
seines Körpers folgen, bewegt
sich ungefähr
bis hierher, würde ich sagen, also, so etwas, ich werde sie
vielleicht noch weiter bewegen damit sie ein
bisschen glatter ist Lass uns sehen. Vielleicht sogar wann
bewegt sich sein Körper dort irgendwo hin? Okay, lass uns vielleicht versuchen, hier ein bisschen
hektischer zu werden. Okay. Das funktioniert besser. Für diesen Unterarm werden
wir
auch hier irgendwo hingehen Wir werden alle
Keyframes bis zu diesem Punkt auswählen, sie
einfach löschen und
dann ungefähr hier weitermachen Wir werden wahrscheinlich hier herumlaufen
müssen und dann einfach diesen
Unterarm so bewegen lassen müssen RX, damit es geht, vielleicht zu viel. Ungefähr hier irgendwo
scheint es gut zu sein. Wir werden einige
zusätzliche Optimierungen vornehmen, damit wir uns
keine Sorgen machen müssen Das ist offensichtlich zu schnell, also werde ich es einfach hier
löschen Vielleicht ein bisschen weniger,
mal sehen. Sobald die Hand anfängt, sich
irgendwo hier zu bewegen ,
scheint das ganz natürlich. Ich schiebe
die ein bisschen weiter zurück, also läuft es so. Und nochmal, mach das Gleiche, wähle diesen Modus Set
Relation Bessier, damit er ein
bisschen weicher ist Wir können die Typen ein
bisschen weniger aggressiv machen,
also drücke ich S und dann X, um irgendwie
reinzudrücken Da haben wir's. Wir werden das wahrscheinlich ein
bisschen mehr pushen ,
damit es weicher ist, wie ich schon sagte Und dann schauen wir uns an,
wie alles hier läuft. Wir müssen noch ein
paar Animationen machen. Wir sehen uns unsere Hand noch
einmal an. Wenn ich es mir so ansehe, würde
ich sagen, dass mein Charakter
etwas zu weit hergeholt ist. Also gehe ich vielleicht wieder rein und drücke die
Steuertaste, um den Bose-Modus zu verlassen, und gehe
einfach hier rein, kehre zur endgültigen Position zurück. Ich denke, es
wird einfach hier hingehen. Lass uns einfach alles einrahmen
und dann einfach anfangen. Gehen wir zu unserer endgültigen
Position, die da ist. Ich fange an, meinen Charakter ein
bisschen näher zu bringen. Mal sehen, wann sich die Hand GY
bewegt. Gehen Sie hier grob vor. Wenn man bedenkt, dass sich auch
das Handgelenk bewegen
wird, ist
das am sinnvollsten. Lassen Sie uns einfach sehen,
dass wir vielleicht
ein paar zusätzliche Optimierungen vornehmen müssen, aber alles andere
hier scheint
in Ordnung zu sein , mit Ausnahme unserer Hand, die ein bisschen besser
repariert werden muss Also, wie es steigt, in Ordnung. Gehen wir wieder her. Drücken Sie die Steuerungstaste
, um in den Posenmodus zu wechseln. R wenn Sie auf diesen Keyframe klicken, Sie hier in
den Diagrammeditor Lass uns einfach eine Vorschau von
allem sehen, was hier vor sich geht. Wenn die Hand nach oben geht und das
Handgelenk, tut mir leid, nicht das Handgelenk, sondern
der Ellbogen hier und der Unterarm geht nach oben, also müssen wir auch diesen
Teil hier haben Also
ungefähr irgendwo hier müssen
wir uns bewegen Also werde ich
all diese Keyframes löschen oder eigentlich auch diese. Und dann werde ich einfach
gehen und das machen. Schauen wir uns das einfach aus diesem Blickwinkel an. Das ist viel zu viel. Lass uns einfach RX,
RZ und dann G zurücksetzen , um
es ein bisschen weiter zu verschieben Also, wenn seine Hand so geht, müssen
wir nicht den
ganzen Weg gehen Wir wollen, dass es an diesem
Punkt hier so ist. Ordnung? Und wir haben hier immer noch
einiges im Gange Also
müssen wir das wahrscheinlich verschieben, diesen Teil
ganz hierher
löschen. Lass uns sehen. Und wir wollen das
ungefähr so fallen lassen. Und dann dürfen wir es
auch nicht so
abgewinkelt haben , wie wir es hier
haben Also werden wir auch diesen fallen lassen, so wie hier. Okay? Nun, bei dieser
Bewegung würde ich sagen
, weil sie immer noch abgeschnitten ist
, könnte
ich sie korrigieren, indem ich die Bewegung, könnte
ich sie korrigieren, indem ich die ich mit meinem Unterarm ausführe
, In meinem Fall gehe ich also, mal sehen, vielleicht nicht
einmal den Unterarm,
sondern nehme einfach diesen Teil
und
lasse sondern nehme einfach diesen Teil ihn nicht schon da
sein, sondern nehme ihn einfach
und bewege ihn dann ein
bisschen weiter nach hinten Mal sehen. Das sieht viel besser aus. Ich denke, es gibt noch ein
bisschen mehr Ausschnitte. Ich meine, hier passiert nur ein
bisschen Clipping. Also lass mich einfach versuchen,
es zu reparieren, indem ich das mache, und dann hier, vielleicht indem ich es einfach ein bisschen
weiter vorantreibe Wir
bringen diesen Teil
hier sogar ein bisschen schneller voran . Lass uns sehen. Okay,
versuchen wir es etwas weicher zu machen,
damit es nicht so aggressiv ist Vielleicht ist das zu viel, also werde
ich
diesen Teil hier entfernen Aber ich werde
einfach von hier
abschneiden und schauen ob das Problem durch langsames Verschieben behoben wird. Und ich denke, dieser Teil wird
kaum sichtbar sein. Also ich denke, wir sollten okay sein
, wenn wir ein paar Ausschnitte haben. Wenn du wirklich willst, kannst
du
deinen Charakter auch rückwärts bewegen ,
was helfen sollte, das Problem zu beheben Schauen wir uns das mal an
und hören was ich tun könnte, um dieses Clipping etwas zu
mildern Es fängt
genau hier an. Wenn ich
ihn also ein bisschen weiter nach
vorne drücken würde oder vielleicht nur
den Unterarm hier, würde ich ihn hier ein
bisschen näher bewegen. Da haben wir's. Jetzt habe ich so ziemlich alle Ausschnitte
gemildert.
Und da haben wir's Schauen wir uns das jetzt direkt
von unserer Kamera aus an. Wie sich das alles entwickeln wird
. Ich drücke und kontrolliere Leertaste, damit ich
das Ganze sehen kann, all das Zeug von hier
verstecken kann. Damit ich mir meine Animation sehr
genau ansehen kann. In Ordnung, mein Charakter läuft
jetzt langsam. Macht seine letzten Schritte, schaut nach unten, seine Hand bewegt
sich auf das
Glas zu, er berührt es Da ist sie. Das können wir jetzt auch, weil diese Animation
irgendwie abrupt endet, wir könnten ihr möglicherweise
ein paar zusätzliche Keyframes hinzufügen , damit sie nicht einfach
so endet Also vielleicht 526 plus
eine zusätzliche Sekunde Zeit, nur damit
er sich so bewegt, nur für Oh, das sieht insgesamt wirklich gut aus. Ich freue mich
sehr, wie es geworden ist Stellen Sie also so ziemlich sicher
, dass Sie einfach herumspielen. Und wenn Sie fertig sind,
stellen Sie sicher, dass Sie diesen Teil mit der
automatischen Eingabe fertig haben. Und damit sehe
ich euch im nächsten
Video, wo wir dann auch den Stuhl hinzufügen
müssen und wir können auch, glaube
ich, an der Texturierung
des Charakters arbeiten ,
aber auch
die zusätzlichen Lichter hinzufügen Es liegen also noch eine Menge
Dinge vor uns. Ich sehe euch
im nächsten Video, Prost.
21. Verbesserung unserer Szene: Da wir fast letzten Teil unserer
Szene angelangt sind, bei diesem und den
nächsten Videos hauptsächlich
darauf konzentrieren, werden
wir uns
bei diesem und den
nächsten Videos hauptsächlich
darauf konzentrieren, unsere Szene
insgesamt zu verbessern, mit einigen Änderungen
in Bezug auf insgesamt zu verbessern, mit einigen Änderungen Skalierung, Proportionen,
Animationen
und einfach die allgemeine Beleuchtung, Animationen um diesen filmischen
Look zum Leben zu erwecken Anfang fiel mir
eine Sache auf, als ich in die
Kameraansicht ging
, oder etwas , das mich wirklich gestört hat, ist, dass mein Charakter etwas zu schüchtern ist, was
das Verhältnis angeht , über das wir ursprünglich
ganz, ganz am Anfang dieses Tutorials
gesprochen ganz, ganz am Anfang dieses Tutorials wo wir wollen, dass er hier
ungefähr bei 2,1 liegt, und ich glaube, er ist ein
bisschen klein. Was Sie also tun können, wenn Sie möchten und wenn Sie ein ähnliches Problem haben, ist einfach hier zu klicken, all Ihre
Armaturen , die Sie
hier haben, sitzen bis zum Stehen. Ich
drücke einfach S, um es ein bisschen zu skalieren,
bis es in die Dimension
kommt , die ich wirklich möchte, sodass mein Charakter in der Szene ein bisschen
besser einsetzbar
ist oder ein bisschen
auffälliger und er nicht
von der Umgebung selbst gefressen wird Ordnung. In diesem Sinne kannst du,
sobald du deinen Charakter vergrößert
hast, sogar ein bisschen
mehr machen, etwa so Als Nächstes wollen wir unsere Animation
neu anpassen,
denn für den Anfang wirst
du
vielleicht feststellen, dass, wenn ich hier unter
mein Animationsgerät gehe und es jetzt ganz hierher schiebe, wirst
du feststellen, dass
unser Charakter jetzt mit dem Spiegel selbst
zuschneidet Nun, das sollte kein
allzu großes Problem sein weil wir hier schon
alles gut eingerichtet haben Und das Einzige, was
wir wirklich tun müssen, ist einfach den Bereich zu finden, in dem
er am meisten schneidet
, der ungefähr hier ganz
am Ende ist Nimm diesen Teil, den
wir bereits animiert haben. Drücken Sie G und dann Y,
um es nach oben oder unten zu bewegen, und
versuchen Sie dann einfach, dies so einzustellen dass Sie sich hier ungefähr zurechtfinden. Sobald wir das haben, können
wir jetzt zu
unserer Ausgangsposition zurückkehren
, wo er sitzt,
und ihn einfach wieder bewegen,
GY, ihn einfach ein
bisschen weiter nach hinten
irgendwo in der Nähe bewegen. Schauen wir uns einfach an,
wie diese Animation zusammenpasst
, wenn er sich
zu schnell oder zu langsam bewegt. Das scheint
ziemlich gut zusammen zu passen. Wir sehen sogar,
dass da quasi kein echtes Rutschen
passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt
scheint alles ziemlich gut zu sein. Aber dann gibt es genau hier etwas
zusätzliches Rutschen. Nun, das Schieben selbst ist
für mich persönlich kein großes Problem, aber für einige von Ihnen,
die sich fragen, nun, wie kann ich das
irgendwie beheben? Wenn Sie wirklich wollen,
lassen Sie mich Ihnen
eine dreckig schnelle Lösung
zeigen , wie das geht. Also, was Sie
hier tun können, ist seine aktuelle Position
seiner Füße hier drüben zu
markieren. Sie können dies tun, indem Sie das
Kommentierungstool hier verwenden und einfach seine aktuelle
Position genau hier zeichnen Und in diesem Sinne können
Sie hierher gehen und auf Auto King
drücken Auto King aktiviert ist, können
Sie jetzt hierher gehen, V
drücken, um die
Auswahl hier zu haben.
Vergewissern Sie sich, dass dieser
Teil hier ausgewählt ist. Wir beginnen einfach langsam damit,
K Position zu drücken , um einen Keyframe
zur aktuellen Position hinzuzufügen Und von hier aus
wollen wir nur sichergehen, dass sich seine Füße immer ungefähr in
der gleichen Position
befinden .
Also waren sie hier. Wir wollen das
ein bisschen nach hinten verschieben, also G Y, ihn ein
bisschen nach hinten bewegen, ungefähr hierher. Mal sehen, dass der vorwärts gerichtete Teil
ein bisschen zu weit bewegt,
also G Y, ein bisschen weiter vorwärts, wieder ein
bisschen weiter vorwärts, ein bisschen weiter vorwärts, ein bisschen weiter vorwärts, jetzt
ein bisschen rückwärts Ein bisschen weiter vorwärts. Und dann ein bisschen weiter
vorwärts. Da haben wir's. Das sollte uns
ziemlich helfen einige
der Probleme zu mildern Wie Sie sehen können, ist er viel
stabiler als zuvor, und da haben Sie es Stellen Sie also sicher, dass
Sie
Auto-Keying aktiviert haben , und von dort aus bewegen
Sie ihn einfach, indem Sie
diese leichten
Bewegungsschritte auf der Y-Achse ausführen , und dann können Sie den Auto-King
deaktivieren Außerdem möchten Sie
wahrscheinlich die Anmerkungen entfernen
,
die wir hier haben Ich glaube also, wenn wir einfach auf Annotated Eraser
setzen,
können wir sie
ganz entfernen, und los
geht's setzen,
können wir sie
ganz entfernen, und los ganz entfernen, und Okay, sobald wir das haben, können
wir zu unserer
Sitzposition zurückkehren, also drücken Sie die linke Maustaste, um in unsere Sitzposition
zurückzukehren, und wir können tatsächlich einen Stuhl hinzufügen Also gehe
ich jetzt zum Beispiel einfach
hier unter meine Add-Ons, scrolle runter zum Ikea-Bereich und dann hier rein,
werde ich hier einfach Haare eintippen Von hier aus
werde ich es importieren. Und
wenn Ihnen einer der Stühle, die Ihnen hier
zur Verfügung stehen, nicht gefällt , können
Sie auch das
Blender-Kit-Add-On verwenden. Wenn du hierher gehst und Haare
eintippst, solltest du auch
mit ein paar Stühlen begrüßt werden. Einige von ihnen sind verschlossen, also musst du nur
hierher gehen und zuerst „frei“ sagen. Und das sollte dir eine
Menge anderer Alternativen bieten, aus
denen du
wählen kannst , wie du hier sehen
kannst. also ruhig verrückt werden, welche Art auch immer Sie hinzufügen möchten, und einige von ihnen sehen
sogar wie Science-Fiction-Stühle aus,
was ziemlich cool ist Sie könnten also anwendbar sein,
aber ich wollte so
etwas wie etwas
wirklich Einfaches wählen, damit es nicht
von der Hauptszene ablenkt,
nämlich diesem ziemlich
langweiligen Mit dem Stuhl im Hinterkopf werde
ich
ihn
hier auf das Schiff bringen Ich werde das in Stuhl umbenennen. Ich
nehme den Stuhl RZ,
eine Bearbeitung, GY, verschiebe ihn
in Richtung meines Charakters, dann verschiebe ich ihn ein
wenig nach oben, sodass er den
Boden
nicht vollständig abschneidet, und dann skaliere ich ihn, also funktioniert es gut so Und da haben wir's.
Unser Charakter sitzt jetzt. Er hat ein bisschen
Probleme mit dem Stuhl, aber ich glaube nicht, dass das ein
allzu großes Problem sein
wird Wenn Sie möchten, können Sie Ihren Stuhl auch ein
wenig
ausbreiten Ihren Stuhl auch ein
wenig
ausbreiten Achten Sie nur darauf, die
gesamte Skala und
Transformationen hier
darauf anzuwenden , wenn Sie damit
fertig sind , und
das war's auch schon Ich werde
es leicht nach unten bewegen. Ich gehe jetzt in meine
Kameraansicht, um
mir meine
Gesamtszene anzusehen, die so aussieht. Das sieht
insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Was wir jetzt als Nächstes tun
wollen, lassen Sie uns das auch hier verstecken
,
ist, einen allgemeinen
Blick auf unsere bisherige endgültige Animation zu werfen ist, einen allgemeinen
Blick . Und ich würde sagen, das
sieht ziemlich gut aus. Wenn wir schon dabei sind
und uns unsere Animation ansehen, möchte ich meiner Kamera selbst noch etwas Bewegung
hinzufügen. Ich möchte also, dass
meine Kamera hier quasi
anfängt zu animieren. Aber in der Tat werde
ich warten, weil wir vielleicht später etwas machen
müssen, den endgültigen Ausgleich
mit unserer Animation sobald wir unsere Seilsimulation hinzugefügt haben, aber
dazu kommen wir etwas Wenn wir schon mal hier sind,
können wir jetzt auch
unsere Beleuchtung einschalten , um zu überprüfen wie unser Gesamtlicht in
der Szene aussieht Wenn wir uns das ansehen, ist
die Beleuchtung ziemlich nett
und du kannst sehen, dass wir
diese schöne Silhouette
unseres Charakters haben . Wir haben ein nettes kleines Spiegelbild des Planeten, das sich
hier auf unserem Boden abspielt. Und alles andere.
Ich möchte , den wir geschaffen haben
,
etwas mehr Tiefe unserem Schiffsinnenraum, den wir geschaffen haben
,
etwas mehr Tiefe verleihen. also zuerst anfangen und es einfach mit
der aktuellen Aufnahme hier vergleichen, können
wir sehen, dass genau hier an
den Ecken etwas zusätzliches Licht genau hier an entsteht und genau hier noch
ein weiteres. Also das werde ich tun. Ich werde
diese Ansicht hier
ganz oben belassen , einfach so. Und dann für den
unteren Teil hier, ich gehe einfach hier
in meine drei D-View-Anschlüsse, gehe zunächst in meine Kameraansicht und dann gehe ich hier einfach
ein bisschen weiter Und dann, während ich hier drin bin, werde
ich das vielleicht sogar
zurück zum Original bringen, so wie ich es hatte, weil
ich hier
wahrscheinlich den Shader-Editor brauche wahrscheinlich den Shader-Editor Sobald ich das Licht hinzugefügt habe, gehen
wir hier hin und stellen sicher, dass wir hier auch die Kollektion der
Versandlampen haben. Bereich verschieben. Area Light, GZ, R, los geht's In diesem Fall R Y 90. Ich möchte, dass dieses Licht direkt in diesen Bereich
schießt. Ich werde es
also bis hierher verschieben. Ich werde es dünner
und länger machen , ungefähr so. Und geh einfach, lass uns so gehen. Nun, ich möchte, dass dieses
Licht nur wieder diese Form
beeinflusst, genau hier, die ich habe. Ich möchte nicht, dass es
hier auf der Rückseite der Unterstützung steht
, die wir derzeit haben. Und ich
möchte auch nicht, dass dieses Licht am Boden selbst
reflektiert wird . Stattdessen
möchte ich es einfach genau hier haben diese Form zum
Leuchten bringen. Und ich möchte
, dass dieses Licht auch relativ cool ist. Also werde ich
ein paar Dinge tun. Ich werde
die Stärke
dieses Lichts ändern , damit wir vielleicht vorerst
Tennis spielen und es
einfach zurückdrängen Okay, das ist ein bisschen
zu stark, ich würde sagen, vielleicht 53, zwei,
wenn wir schon dabei sind, fügen
wir einen schwarzen Körper Und lassen Sie uns die gleichen
Farbtemperaturen verwenden wie bisher bei 10.000. Und was ich dann
tun werde, ist für
diesen, das wird Linke Unterstützung
genannt werden. Für die Unterstützung der Linken gehe
ich jetzt
hierher, wähle diese beiden Stützen
aus und füge sie in eine Sammlung ein. Bringen Sie diese Sammlung
hier in unser Schiff. Nenn das eine Stütze. Nimm die Stütze
und lege sie hier rein. Und was die Unterstützung der Linken
angeht, werde ich sie
nur sagen, um die Stützen zu beeinflussen. So wie das. So, jetzt habe ich ein schönes Licht,
das genau hier einfällt, und so möchte ich meiner Szene
etwas
mehr Tiefe verleihen . Und ich werde dasselbe
tun, indem ich dieses Licht dupliziere es
dann auch auf die
andere Seite verschiebe G, X, ungefähr zur
ähnlichen Position, R Ich drücke R Z
180 und lasse es den Teil dort drüben
aufleuchten Versuche einfach, ein ähnliches
Aussehen und eine ähnliche Stärke
zu erzielen, um
so etwas zu bekommen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ich würde vielleicht sagen, dass ich mein Licht
etwas kleiner machen
möchte . Das mache ich, das Gleiche für
beide zur gleichen Zeit SZ. Schieben Sie sie beide
etwas kleiner. Vielleicht dieser hier,
schieb ihn einfach ein bisschen weiter nach hinten. Um so etwas zu erraten. Auch hier möchte ich nur ein paar zusätzliche Details
hinzufügen. Und dann haben
wir zwar auch diese Lichter, ich möchte auch einige einfache
Punktlichter hinzufügen. Also, was die Punktlichter angeht, gehe ich
jetzt hierher und verschiebe sie ungefähr an diesen
Punkt hier. Schauen wir sie uns einfach an. G, irgendwo hier in der Nähe. Schauen wir uns einfach
das Punktlicht selbst an. Benutze Node nochmal, benutze
dasselbe. Schwarzer Körper, 10.000.
Vier Punkte pro Punkt, ich werde den Radius
vergrößern, auf etwa
0,0 0,25 0,2. Und auch hier möchte
ich, dass es sich
so gut wie nur auf
die Stütze selbst auswirkt Also gehe ich
hier rein und wähle Support. Ich sehe es kurz vor dem Punktlicht. Okay, das Punktlicht
ist jetzt ein bisschen zu stark für meinen Geschmack. Also, was ich
damit machen werde, ist den Radius zu reduzieren. Mach es kleiner und
schwächer. Das Ziel ist, dass ich nur ein paar Highlights
zu
diesem speziellen Teil hinzufügen möchte , um ihn nur ein bisschen
näher an diesen Teil heranzuführen, lassen Sie mich
ihn einfach hierher bringen. Da haben wir's. Also das
wird nur ein zusätzliches Highlight
in dieser Ecke hier hinzufügen, was genau das ist, was ich
will, wie Sie sehen können. Schauen wir uns einige
unserer Außenlichter an , die wir
hier haben. Gehen wir zurück zu Ship Light. Gehen wir
mit unseren Stützen, bringen wir unsere Stützen ins Schiff. Dann zeigen Sie die Lichter, ich nehme diesen einen Punkt, richtig, Unterstützung. Wir müssen auch einen
für unsere linke Unterstützung hinzufügen. Also können wir das machen, indem wir D,
G, X verschieben und es einfach verschieben. Bringen Sie sie da drüben relativ
nah ran. Lass uns noch einmal eine Vorschau
davon ansehen. Nennen wir das
linke Unterstützung. Und dann schaue ich mir
an, ich möchte
etwas mehr Schatten hinzufügen , der hier in diesen Ecken
passiert. Also ich denke, das liegt an
meinem, mal sehen, richtigen Licht. Mal sehen, wie sich mein
rechtes Licht auf die Szene auswirkt. Es ist also nicht bei meinem richtigen Licht. Es wird dann durch meine verursacht. Mal
sehen, wo meine Unterstützung ist. Das ist meine linke Unterstützung. Das ist meine rechte Stütze. Schauen wir uns also unseren Support an. Und so
sorgt der Support dafür , dass dieses Highlight genau dort drüben
stattfindet. Ich denke, es ist insgesamt
in Ordnung. Vielleicht können wir es einfach
ein bisschen optimieren und posten Wenn ich es etwas tiefer verschiebe, bekomme
ich hier vielleicht zusätzliche Schatten in den oberen rechten Ecken. Also wähle ich einfach diese
beiden Lichter aus,
versuche, sie ein bisschen zu
verkleinern,
ein bisschen mehr, und
verschiebe sie dann einfach ein bisschen nach unten. Es gibt etwas, das mir jetzt
etwas mehr
Schatten
auf diesen Teilen und diesen
Details, die wir geschaffen haben, geben jetzt
etwas mehr
Schatten wird, was
ich insgesamt möchte. Ordnung, schauen wir mal, ob wir sie vorübergehend
komplett verstecken. Ja, also wir
wollen diese Details sehen, aber ich denke, sie sind
ein bisschen zu stark Was wäre, wenn wir es einfach nehmen
und es um 90 drehen würden? Und dann gehe ich zurück
zu unserem Punkt links, ich könnte
das auf
zwei erhöhen und dann nach rechts zeigen, rechts zeigen und dann diesen Punkt ebenfalls auf zwei
erhöhen. Ich nehme vielleicht 1,5, zwei ist vielleicht ein bisschen zu
stark, Punkt links. 1.5, ich werde es nur hier
herausnehmen, um zu unterstützen, also habe ich die gleiche Benennung.
Aber da haben wir's. Ich denke, das macht einen ziemlich
guten Job mit unserem Licht. Eine letzte Sache, die
noch übrig ist und die ich hinzufügen
möchte, ist eine
Art Licht hier
, das auf meinen Charakter fällt. Also mache ich Shift A.
Acht-Bereichslicht . Da haben wir's. R X 90, RX eigentlich minus 180, also wir haben es, was
auf unseren Charakter zeigt Ich möchte nur ein Licht hinzufügen, das
von der Seite auf ihn
gerichtet ist ,
und dann so, weil ich ihm
im Grunde eine schöne
Gesamtsilhouette verleihen möchte , und
ich möchte einen Rand hinzufügen, der fast wie ein
Rückfahrlicht ist , damit
er leuchtet Ich denke, was wir brauchen werden
, um eine Vorstellung davon zu bekommen , ist, ihm auch etwas Textur zu
verleihen. Also werde ich dieses Video
hier beenden und dann genau dort weitermachen , wo wir im nächsten
aufgehört haben, wo wir
unserem Charakter etwas
Textur hinzufügen werden ,
weil er gerade
dieses seltsame Material
auf sich aufgetragen hat , das im Grunde nur das gesamte Licht
absorbiert und nichts passiert Nun, das
sieht ziemlich cool aus. Ich gebe zu, es
sieht ziemlich cool aus. Ich würde wahrscheinlich
etwas hinzufügen wollen , um ihm
diesen Glanz zu verleihen. Ich werde euch also
im nächsten Video sehen , wo
wir das machen werden
22. Strukturierung des Charakters: In diesem Video werden
wir Licht und Material
an
unsere Hauptcharaktere anpassen Licht und Material
an
unsere Hauptcharaktere Also gehe ich einfach hierher und
gehe in meine Kameraansicht, um mir meine gesamte Szene
anzusehen. Das Erste, wenn ich es mir
ansehe, ist, dass mein Licht jetzt hier unten
reflektiert wird . Das will ich nicht
wirklich. das Licht hier ausgewählt ist, verschiebe
ich
es in mein Schiffslicht,
benenne dieses Licht hier in
Subjektlicht um
und stelle dann sicher, dass es
nur mein Motiv beeinflusst. Sie befinden sich also im Animationsmodus. Außerdem
können wir jetzt sehen, dass das Licht selbst nicht wirklich etwas
tut, und das liegt daran, dass unserem
Subjekt derzeit
ein Material mit einer normalen Map
zugewiesen ist Das wollen wir nicht wirklich, also löschen wir einfach,
löschen auch diese, löschen auch diese, und wir können diese Murmel tatsächlich einfach
herausnehmen Außerdem ein wirklich
cooler Trick, wenn Sie Materialien haben , die
derzeit nicht verwendet werden . Sie können
einfach hier hingehen und sagen, ungenutzte
Daten
bereinigen und löschen und einfach so weitermachen, Sie können sehen, dass das Material
sofort entfernt wird Material
sofort entfernt Okay, wenn man sich das nur
ansieht, sieht
das schon ziemlich Also, weißt du, wenn du
deine Chance so
weit gehen lassen willst und kaum Details siehst, musst
du deinem Charakter hier
möglicherweise nicht einmal
irgendwelche wesentlichen Dinge
hinzufügen deinem Charakter hier
möglicherweise nicht einmal
irgendwelche wesentlichen Dinge
hinzufügen Das sieht standardmäßig schon ziemlich gut aus. man es sich ansieht, sobald es
gerendert ist und so, ist das in der Tat sehr nett Aber wenn du deine Sachen sozusagen auf
das nächste Level bringen willst , weißt du,
du willst
dem Charakter selbst
einige zusätzliche Details hinzufügen , dann können wir jetzt
ein paar Materialien hinzufügen Und wieder, genau wie bei Bforwd,
können wir jetzt
unser Blender-Kit als
Erweiterung verwenden, um einige wirklich
coole Materialien
zu finden einige wirklich
coole Materialien
zu finden In meinem Fall habe ich schon einige Ideen, womit ich anfangen möchte. Also werde ich hier einfach ein Scratch White
eintippen. Das wird mir geben,
lass uns hier nach Materialien suchen. Das nette Ding heißt
Edgewre White. Also, mein Charakter hier ist ausgewählt, ich
klicke darauf
und es wird dieses Material sofort auf
meinen Charakter
anwenden und ihm
diesen netten kleinen
Edgeware-Look verleihen netten kleinen
Edgeware-Look verleihen Als Nächstes gehe ich einfach
auf
das Material selbst ein , und dann ändere ich
hier die Farbe,
um alles
zu entsättigen, sodass es rein weiß ist, genauso auch hier, genauso auch hier Und dieser letzte Teil auch, es ist
also wie reines
Weiß Und du kannst auch hier
ein ganz anderes Material verwenden, wenn du
willst. Du kannst vielleicht zum Beispiel
Edgewareblack nehmen und dir so etwas besorgen Das sieht insgesamt schon wirklich,
wirklich cool aus. Und dann werde
ich vielleicht für
diese Kugeln als Nächstes einfach alle
auswählen lassen. Also klicken Sie einfach auf die hier und gehen Sie
dann ganz nach unten. Und für den ersten nehme
ich wieder
Edgeware White und wähle dann
alle aus, sobald ich
den ersten
ausgewählt habe und Strg+ELT mit unserem Add-on zum
Kopieren von Attributen drücke Attributen Ich glaube, es wird einfach die Materialien
verknüpfen,
und los geht's die Materialien
verknüpfen,
und Wir haben bereits einen sehr coolen
Look für unseren Charakter, auch aus der Ferne oder
wenn du es aus der Nähe betrachten willst, kannst
du dann hierher gehen und mit all
diesen Details
herumspielen . Wenn du
die Kratzer vergrößern willst , verringere
die Kratzer, wie du hier siehst, wenn wir hier
reingehen und ich eine Vorschau davon ansehe und mit diesen Werten
herumspiele. Es wird einfach alles
kontrollieren. Ich denke, wir kontrollieren hier sogar die Farbe unserer Kratzer. Also kannst du hier
damit herumspielen. Lassen Sie mich einfach ein paar
Schritte zurückgehen, weil ich rein weiße Kratzer
haben möchte ,
anstatt dass sie
kolosh sind, also werde ich hier
einfach so eine anstatt dass sie
kolosh sind, also werde ich hier
einfach so Farbsättigung verwenden,
das sieht insgesamt wirklich Also spiel damit herum, finde
heraus, wie der Gesamtlook aussehen soll, den du haben möchtest Ich glaube, in meinem Fall möchte ich nicht, dass die Kratzer
so verdammt groß Sie können also einfach
hier hingehen, ich glaube an die Einstellungen für die Abschrägung und dann mit
dem Radius selbst
herumspielen, das
reduziert nur die Kratzer,
je nachdem, wie viele
Proben Sie verwenden Und ich denke, Sie
haben hier auch das
Mindest und das Maximum, um das Ausmaß der
Kratzer zu
kontrollieren, wie Sie
hier sehen können . Auf diese Weise können Sie sie
gewissermaßen festklemmen, wenn Aber ja, spiele
mit diesen Details herum, probiere
verschiedene Materialien aus, finde
heraus, was für dich am besten
funktioniert, und dann kannst du
jederzeit
zurückgehen und dir ansehen, wie deine
Szene aussieht Ich glaube, wir haben immer noch unsere
zweite Kamera oder nicht. Also werde ich einfach noch einmal schnell
eine hinzufügen, um zu sehen, wie
das möglicherweise aus einem anderen
Blickwinkel
aussehen könnte , falls ihr
immer daran interessiert seid ,
einen sekundären Winkel zum Rendern hinzuzufügen. Also gehen wir einfach
hierher, fügen eine Kamera hinzu, bewegen diese Kamera
ganz hierher, drehen sie zu unserem Motiv, setzen
hier alles zurück und gehen dann R X auf 90 und drehen dann hier. Schieben Sie unsere Kamera in
unsere Kamerasammlung Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen. Und hier haben wir es, wie
es derzeit aussieht. Ich denke, ein Blickwinkel, der
wirklich funktionieren könnte, ist wenn wir die
Kamera hier drüben haben und dann einfach
über das Motiv schauen, aber man kann auch ein
bisschen vom Planeten selbst sehen. Bewegen Sie die
Kamera einfach ganz nach hinten, drehen Sie sie bis zu dem Punkt,
an dem Sie sowohl den Planeten
als auch das Motiv sehen . Sie tauchen
einfach dort mit
ihrer eigenen Reflexion
im Spiegel auf, ihrer eigenen Reflexion
im während
Sie dort drüben schauen. Also ja, experimentiere auf jeden Fall, probiere aus, um herauszufinden, was für dich am besten
funktioniert. Und ich werde
euch im nächsten Video sehen, wo wir
jetzt damit beginnen werden , die Kabel in
den Helm selbst einzubauen. Also, wir sehen uns dort. Prost
23. Kabel hinzufügen: Bevor wir mit der
Arbeit an unseren Kabeln beginnen können, müssen
wir unser
Layout entsprechend anpassen Also werde ich die
folgenden Bildschirme einfach zu einem zusammenführen. Ich werde dieses als
Drei-D-Viewport verwenden , um in meine Kameraansicht zu
wechseln Aber ich gehe
in meine Hauptkamera, diese hier,
zoome hier ein bisschen rein, mache
einfach so etwas Und dann gehe
ich für die
Ansicht von oben genau hier in das
normale 3-D-Viewport Aber wenn ich
etwas näher heranzoome, werden
Sie feststellen, dass wir unseren
Ausschnitt haben Also müssen wir das beheben, indem wir
hier in meine Ansicht gehen und dann
Clip Start 2.1 so ändern , dass ich das gesamte Clipping, das hier
passiert,
abmildern Und jetzt ist
das Einzige, was noch übrig ist
und was ich als Nächstes tun
möchte, darin,
hier unter meiner Animation, Rechtsklick auf Neue Sammlung, diese Sammlung Kabel zu
nennen So. Und jetzt möchte ich
zusätzlich alle wichtigen Teile
meiner Animation
auswählen und sie dann
isolieren, damit ich nicht alles
hier auf dem Bildschirm haben muss. Also werde ich bei
gedrückter Umschalttaste links klicken , um zu meiner Startposition
der Animation zu gelangen, und dann
einfach ein bisschen nach oben gehen und versuchen,
alles so auszuwählen. Ich denke, das sollte so ziemlich alles
auswählen, was ich brauche. Aber wenn ich rauszoome,
können wir sehen, dass wir
unseren Planeten und auch
diesen hier ausgewählt haben . also die Strg-Taste gedrückt halten und dann
mit der linken Maustaste klicken, werden
wir einfach
einige dieser Dinge abwählen , die ich nicht benötige Und ich denke, das deckt es so
ziemlich ab. Eigentlich möchte ich auch das Stockwerk ausgewählt
haben. Und damit
drücke ich den Schrägstrich, und das wird jetzt
alles im
oberen Fenster isolieren ,
während ich meine Hauptkomposition
hier im unteren Fenster habe . Also, wenn wir von hier aus beginnen, wie gehen wir mit unseren Kabeln Nun,
ich denke, der einfachste Weg, nachdem ich
mehrere verschiedene
Varianten ausprobiert habe, ist,
hierher zu gehen und unsere drei
Cursor genau an dieser Stelle hinzuzufügen. In meinem Fall werde
ich also sechs Kabel haben, eines
von jedem dieser Punkte kommt, und dann drücke ich Shift A und gehe hier unter Kurve
und
füge eine einfache Bezier-Kurve Ich werde
diese Bézier-Kurve
um 90 Grad drehen und versuchen ihren
Anfangspunkt hier
an meinem Kabel auszurichten Damit
man leichter erkennen kann, was hier vor sich
geht, kann
ich für diese
Bezier-Kurve bis zur Geometrie gehen und einfach
etwas Dicke hinzufügen, ungefähr hier etwas Dicke hinzufügen, ungefähr Sollte in Ordnung sein. In der Tat denke
ich, dass das ziemlich okay
wäre. Und obendrein kann
ich hier hingehen und diesen
umbenennen und ihn als Able One bezeichnen. Ordnung. Mit all dem im Hinterkopf gehe
ich jetzt
zu diesem Scheitelpunkt, schiebe ihn bis zur
Startposition
und skaliere ihn dann so, dass er so aussieht, drücke Alt und S, um
ihn etwas schlanker zu machen, während dieser hier etwas dicker sein wird Ich gehe
in meine rechte Ansicht. Versuche einfach, das irgendwo hier auf
dem Boden zu positionieren. Es muss nicht
vollständig auf dem Boden liegen, sondern ihn nur kaum berühren. Wenn ich schon dabei bin,
wähle ich vielleicht auch beide aus, klicke mit der
rechten Maustaste, unterteile sie Und dann
machen Sie es für den
mittleren Teil einfach etwas dicker, einschließlich des
zweiten. Also geht es von einer
dünneren zu einer etwas dickeren, damit wir
besser sehen können , was hier vor sich geht. Ordnung. Ich werde das ein bisschen weiter nach oben treiben. Und dann gehe ich in meine Ansicht von oben und fange einfach an,
mit
der ursprünglichen Ausrichtung herumzuspielen mit
der ursprünglichen Ausrichtung , wie das funktionieren
wird Gehen wir auch hier in meine
rechte Ansicht und schieben einfach alles ein bisschen mehr in diese Richtung, schieben
diesen Teil hierher
und wählen diesen Scheitelpunkt
oder diesen Griff genau hier und skalieren ihn dann, sodass
ich diese nette Art von Ausgang oder
Einrückung erreichen kann Ausgang oder Es verleiht ihm also eine etwas
natürlichere Kurve. Bei diesem werde
ich es ein
bisschen mehr so machen und von hier aus einfach so weitermachen. Ordnung, drück es ein
bisschen weiter nach oben, und dann drücke ich
Strg und klicke mit der
rechten Maustaste. Und während Sie diesen hier erneut auswählen lassen, drücken Sie
die Taste
und klicken Sie mit der rechten Maustaste, und schon
wird
die Kurve zu einer neuen Kurve extrudiert die Kurve zu einer neuen Kurve Jetzt werde ich einfach damit herumspielen
, bis ich eine bestimmte
Form habe, die mir wirklich gefällt Also vielleicht so
etwas. Ich möchte
es vielleicht ein bisschen besser ausrichten, also werde ich das
ein bisschen vorantreiben. Und ich möchte nicht, dass es so
komplett im Zickzack verläuft, also werde ich das hier vielleicht
etwas weiter vorantreiben Dieser hier auch ein
bisschen mehr. Dieser rotiert vielleicht
nur ein bisschen weniger. Damit es ein
bisschen natürlicher aussieht. Insgesamt könnte das mehr oder weniger okay
sein, und ich werde das hier
etwas weiter vorantreiben, solange der
, den wir
hier haben , mehr oder weniger okay ist. In Ordnung, wir haben jetzt
unser erstes Kabel. Wir können dieses
erste
jetzt tatsächlich für alle anderen verwenden . Also werde ich
in meine Ansicht von oben gehen. Wenn ich
dieses Kabel duplizieren würde, G und dann X genau hier, und ich nenne dieses
eine Kabel Nummer zwei und ich kann die
Daten von hier übernehmen. Lass uns einfach versuchen, alles ein bisschen
besser
auszurichten , sodass dieses Ding ungefähr hier
reinpasst, es sollte mehr oder weniger
fast perfekt passen, nicht perfekt, aber ungefähr
zu so etwas. Du kannst das ein
bisschen mehr hineinschieben. Also G, lass uns sehen. Ich möchte, dass das ein
bisschen mehr nach innen geht, also G Y und dann GX, um
einfach so Ich werde das Gleiche für
diesen hier machen, wo ich auch möchte, dass
dieser hier ein bisschen mehr
nach innen geht Irgendwie so. In Ordnung. Jetzt entscheiden wir uns für
dieses Kabel, weil wir nicht wollen, dass es
perfekt identisch ist. Wir wollen auch
dieses auf
seine eigene Art durcheinander bringen . Also
fange ich einfach an, ein bisschen anderes Layout zu machen und dabei
alles hier ausgewählt zu haben, es
einfach
etwas anders zu verschieben und vielleicht sogar dieses
auszuwählen, dieses ein
bisschen näher zu hier zu
bewegen, diesen Teil hierher zu
nehmen, ihn so zu
verschieben. Ich möchte, dass diese Kabel den Betrachter fast
zu unserem Hauptthema
führen, zu
allem, was dort
vor sich geht. Okay. Dann kann ich von
hier aus jetzt gehen. Ich werde nur das Kabel,
das ich habe, duplizieren. Auf meiner linken Seite
werde ich dieses eine nennen und dieses eine
Kabel Nummer drei nennen. Ich werde jetzt
wieder dasselbe
machen, nur dass ich hier
hingehe, es nach oben
schiebe und es um die X-Achse drehe, so wie hier. Lass uns gehen und gehen R Y, um ein
bisschen mehr in diese Richtung zu gehen. Stecken Sie es einfach ein. Da haben wir's. Dann wiederhole den
gleichen Schritt, indem du in
meine Ansicht von oben gehst und alles
auswählst. Und wenn du willst, kannst
du sogar
alles löschen und einfach
von vorne anfangen. Wenn du es irgendwie
zurücksetzen willst, dann geh einfach hier hin, lösche alle Scheitelpunkte, angefangen vielleicht mit
diesen beiden hier. Vielleicht möchtest du
gehen und sagen: Okay, lass uns ein
bisschen anders vorgehen. So etwas in der Art. Dann füge hier
etwas mehr Rotation hinzu. Okay? Und noch eine
Frage. Okay, dieser sieht
ein bisschen zu komisch aus, also sollten wir
die beiden vielleicht
etwas näher an ihn heranbringen . Dann können wir diesen sogar
drehen,
ein bisschen mehr nach
dieser Seite. Okay? Jetzt können wir das
nehmen und nochmal duplizieren. Und an dieser Stelle werde ich diesen Teil
des Videos nur
beschleunigen , bis ich alle meine Kabel
fertig gestellt Ordnung. Also, wenn Sie
alle Ihre Kabel erstellt haben, sollte so
etwas völlig in Ordnung sein. Wir können jetzt damit beginnen, ihnen im Grunde unsere physikalische
Simulation
hinzuzufügen. Stellen Sie einfach sicher, dass
sie alle benannt
sind, so wie
ich meine hier habe. Wir werden zum Beispiel den
ersten verwenden. Also werde
ich vorübergehend einfach den ganzen Rest
verstecken.
Also nur dieser hier. Also lass mich dir einfach zeigen,
was
im Wesentlichen getan werden muss , dann können wir es auch mit den anderen
machen. Beginnen Sie also mit dem
ersten Sobald Sie Ihre
Kabelausrüstung erstellt haben, können
Sie diese sogar
als Backup verwenden. Was Sie also
möglicherweise tun könnten, ist, sie alle in eine neue
Sammlung wie diese zu
packen, Kabel zu sichern und zu duplizieren. Leg sie hier rein, verstecke diese Sammlung
vorübergehend und
lass diese Typen einfach weitermachen. Nochmals, versteck diese Typen hier. Beginnen wir mit dem ersten.
Was wir tun wollen, ist, wenn Sie mit der
Dicke und allem anderen zufrieden sind, denken Sie
daran, dass Sie
die Dicke
jederzeit erhöhen können ,
indem Sie einfach hier hingehen, mit der
Tiefe
spielen und so weiter. noch höhere Dicke
ist also nicht schlecht, also werde ich vielleicht einfach alle mit
einem etwas
höheren Dickenpunkt
aktualisieren . Vielleicht möchte ich sogar nicht
für alle
die gleiche Dicke haben . Also hier wird 0,9 sein, und dieser wird 0,1 sein. Dann nehmen die anderen sogar
0,1. 0,01 und dann auch hier. Mint 01 gefällt das. In Ordnung. Sobald Sie
alles eingerichtet und fertig haben und mit
Ihrer Dicke zufrieden sind, können
wir jetzt mit der rechten Maustaste hier klicken
und dann in Mesh umwandeln Sobald wir unser
Objekt in ein Mesh umgewandelt haben, können
wir hier in den Bearbeitungsmodus gehen, A Z, auf eins drücken
und dann hier, wo wir diese Scheitelpunkte
haben, einen hinzufügen, genau hier
schneiden und
dann diese Typen nehmen, eine Extrusion
hinzufügen, ein paar mehr,
um so etwas zu machen Gehen wir und fügen hier noch
einen Schnitt hinzu. Wählen Sie alle vier aus. Lass uns fünf davon nehmen. Lassen Sie uns sehen, wie sie
zu unserem Ganzen passen, also sollten wir sie vielleicht ein bisschen
mehr so
bewegen , okay Und wenn wir sie alle
hier ausgewählt haben, gehe
ich hier in
meinen Dateneinstellungen
unter Vertex-Gruppe und klicke auf Plus,
und ich rufe diese
Gruppe auf, klicke auf das Schild und stelle
sicher, dass das
Gewicht auf eins gesetzt ist Ich werde auch hier diese
Knotenpunktgruppe auswählen , und dann werden wir diese
auf, mal sehen, 0,5 fahren , und ich könnte diese hier
nehmen und diese
einfach zu einem
vielleicht niedrigeren Punkt fahren , also
gehen wir auch 0,5 0,4, so
etwas in der Art. Ordnung. Jetzt, wo
wir das erstellt haben, können
wir wieder reingehen und einen, zwei, drei,
vier
auswählen , diese Eckpunkte hier drin. Wir müssen nicht den ganzen Weg
gehen, aber diese Typen sind hier genug, und dann drücken Sie
Strg und den Buchstaben G, und das gibt
uns die Hook-Einstellungen Und wir sagen
Hook to a new object. Dieses erste Objekt
werden wir aufrufen und dann das erste Objekt einbinden. Und dann werde ich diese Form
ändern. Sobald ich den
Bearbeitungsmodus dieses Hakens verlasse, ändere
ich die Form einen einzelnen Pfeil und
schiebe sie etwas
kleiner, damit sie nicht ganz so
zeigt , sondern einfach so aussieht. Der Zweck dieses Hooks besteht
im Wesentlichen darin, dass er es uns ermöglicht, unsere Animation
oder Simulation
im Grunde an
diesen Punkt genau hier zu fixieren. Das Problem ist
gerade ein Drücken der Play-Taste, der Hook bleibt wie er ist. Wir wollen also, dass dieser Haken tatsächlich
unserem Objekt folgt, während es sich bewegt, bis zu diesem Punkt
fixiert bleibt, aber wir werden ihn nicht
daran Wir werden
ihn an unseren Knochen festnageln denn wenn ich hier klicke, wirst
du feststellen, dass
das genau hier der Ausgangspunkt ist, aber der Ausgangspunkt bleibt aufgrund
der Ankeranimation an derselben Position Es beginnt sich zu bewegen, sobald unser
eigentliches leeres Objekt beginnt, also können wir es nicht wirklich
an dieses Objekt anheften , denn
wenn wir das tun würden, würde es immer noch stationär
bleiben, sodass es
der tatsächlichen Bewegung nicht folgen würde Also müssen wir es genau hier an
diesem Knochen festnageln. Also, was ich dann tun werde,
ist auf diesen
Haken zu klicken, Shift gedrückt zu halten, auf diesen Knochen zu
klicken
und Strg P zu drücken und dann „Eltern auf Knochen setzen“ zu sagen. Sobald ich das getan habe, werden
Sie feststellen, dass
mein Haken jetzt auch
der Position
dieses Knochens folgt . Das Einzige, was
noch übrig ist, ist das Ganze
zu simulieren. Also gehen wir hier
unter unsere physikalischen Eigenschaften und wählen Stoff. Sobald wir Stoff gemacht haben und
auf Play drücken, werden
Sie sehen, dass er sofort
herunterfällt. Der Grund, warum es herunterfällt,
ist, dass wir
es tatsächlich an unsere Scheitelpunktgruppe anheften müssen , die wir erstellt haben Wenn ich jetzt hier unter
unsere Daten gehe und hier tatsächlich unter unsere
Physik
gehe, nach unten scrolle, zur Form
gehe, hier auf Pin klicke, wird
es jetzt
an diese Scheitelpunktgruppe Und wenn ich auf Play drücke,
werdet ihr feststellen, dass
die Animation jetzt tatsächlich
losgeht und unser Objekt
sich bewegt Das Problem, das wir
jetzt haben, ist, dass es durch den
Boden fällt, weil wir
zurückgehen und
diesen Boden als
Kollisionsobjekt festlegen müssen . Wir können
hier auch die Dämpfung
reduzieren und einfach alles
sehr, sehr klein machen . Und sobald ich das habe, kann
ich jetzt hier in mein Objekt
gehen, hier unter die
Kollisionseinstellungen gehen, die Qualität
auf vielleicht vier
ändern, den Abstand
verringern
und dann die Play-Taste drücken. Jetzt können wir sehen, dass
unser Objekt hierher fliegt, aber es ist sehr, sehr flach. Wenn wir uns hier
das untere Bild ansehen, können
Sie sehen, wie flach
es tatsächlich ist. Als Nächstes müssen wir also
zu
unserem Objekt hier
ganz am Anfang zurückkehren und
dann hier ein wenig
nach oben scrollen, wo Druck steht,
diesen Druck auf eins ändern
und dann auch die benutzerdefinierte
Lautstärke auf eins ändern. Ich drücke jetzt auf Play, jetzt
wird es gut aufgebaut sein. Wenn wir dann hier nachschauen, können wir sehen, wie alles bisher
läuft. In diesem Sinne müssen
wir jetzt nur noch
denselben Schritt wiederholen. Ich werde das noch einmal machen und danach werde ich das Video
beschleunigen. Ich werde
mein Kabel Nummer zwei einschalten, dieses hier. Ich gehe hier hin, klicke mit der
rechten Maustaste darauf und dann konvertiere ich
zu Mesh. Sobald ich es in Mesh
konvertiert habe,
gehe ich hier rein. Ich werde das
ein paar Mal extrudieren, also eins, zwei, drei, vier, ich werde genau hier
einen Schnitt hinzufügen Ich werde all
diese Scheitelpunkte auswählen , die
ich gerade habe Ich gehe hier hin, Scheitelpunktgruppe, weise sie bis hierher zu,
nenne das Scheitelpunktgruppen-Pin Sie können
es sogar „Gruppe“ nennen, aber das wird mir einfach gefallen, dann werde ich diese hier
zuweisen Ich werde es
etwas niedriger auf 0,61 setzen. Und dann
werde ich für diesen ein bisschen auf etwa 2,4 sinken Also einfach so.
Von hier aus werde
ich gehen und all
diese Typen hier ausgewählt haben. So drücke ich Strg
und
dann H und sage Hook
to a new object. Ich werde diesen
Hook Hook Nummer zwei nennen. In diesem
Sinne werde
ich dann die
Größe des Hakens verringern, auf den Haken selbst
klicken, ihn verkleinern und dann seine Form
zu einem einzigen Pfeil wie diesem ändern, einfach versuchen,
ihn ungefähr auf die gleiche
Größe wie den
vorherigen zu bringen . Und von hier aus
muss ich als Nächstes hierher gehen. Lass uns einfach nachschauen, ob
unser Hook funktioniert. Hook scheint zu funktionieren,
was ziemlich gut ist. Wir müssen jetzt hier
reingehen, unter unser
Physik-Aktivierungstuch gehen, und dann für dieses Gerinnsel, lassen Sie uns einfach sofort ein paar
Einstellungen
ändern, den Druck
hier ändern,
ihn auf eins setzen, ihn auf
eins setzen, Kollisionen herunterfahren, ihn auf vier
setzen, und dann hier
unter finden wir unseren
Stift, unsere Pin-Gruppe, ändern sie in
unsere Pin-Gruppe, damit es am Boden
haftet. Die Entfernung ändert diesen Wert um 0,001, weil wir wollen, dass sie so nah wie möglich am Boden liegt. Und wenn ich die Play-Taste drücke, haben wir
jetzt, naja, unser Objekt bewegt sich immer noch nicht richtig, und das
liegt daran, dass wir keine Eltern haben Es gibt eine Menge
Schritte, die wir irgendwie beachten
müssen irgendwie beachten
müssen Also müssen wir
hier auf unseren Haken klicken . Lass uns noch einmal gehen. Klicken Sie auf den Haken selbst und dann auf den
Bone. Drücken Sie dann
Strg P, um
ihn dem Bone zuzuordnen. Und sobald wir das erledigt haben, funktioniert es tatsächlich. an Schauen wir uns jetzt
unsere Animation an und
schauen wir uns an, wie das läuft. Und da haben wir's. Nun,
das Problem hier, das passiert, wenn du merkst ist, dass alles hier hängen bleibt, und das liegt daran, dass wir, wenn wir
in unsere Grundeinstellungen gehen ,
hier
die Rahmenlänge
komplett ändern müssen , mal
sehen, wo sie ist Es sollte genau hier im
Cache sein, 2600. Im Moment ist es auf 250 eingestellt, also müssen wir das auf
2600 ändern Klicken Sie auf das andere und wiederholen Sie es
einfach noch einmal. Lassen Sie uns jetzt einfach eine Vorschau anzeigen um zu sehen, ob
alles
in Ordnung ist Scheint großartig zu laufen. Nun,
Sie werden vielleicht feststellen hier unten
eine blaue Linie erscheint. Diese Zeile hier
ist also , dass sie sofort einen
Cache für uns erstellt. Sie können hier sehen, wie er im Laufe der Zeit
gefüllt wird, also sind es derzeit 31 Megabyte Wenn Ihre Animation
derzeit also etwas langsamer läuft,
sobald dieser Cache gefüllt ist, sobald dieser Cache gefüllt können Sie jederzeit hier
unter Bake oder Bake All Dynamics darauf klicken unter Bake oder Bake All Und wenn wir uns jetzt eine Vorschau ansehen, werden
Sie feststellen, dass die Animation
tatsächlich viel,
viel schneller läuft als zuvor
, und genau so wollen
wir, dass sie aussieht. Normalerweise wird
der
erste Teil also etwas langsamer sein,
sobald er den gesamten Cache hat, und wenn Sie den
Cache haben, wird er viel,
viel schneller gehen ,
genau wie wir. Ordnung, es gibt also noch ein paar Dinge, die wir tun müssen Wir können an diesem Teil feststellen
, dass er hier ein
bisschen,
sehr stark abfällt. Also gehen wir zu unserem
Anfangsbild über und Sie können mit seiner
Weichheit experimentieren Also, wenn wir hierher gehen, glaube
ich, dass wir diesen
hier haben Wenn wir also zu einer Verte-Einstellung gehen
und diese Einstellung vielleicht auf einen niedrigeren Wert reduzieren, ist das vielleicht ein bisschen
besser für unsere Animation, aber dann wird
es ganz wegfallen Also wollen wir das nicht
wirklich. Also das wird
jetzt eine Frage des Experimentierens
mit der Stärke sein, vielleicht zwei Punkte dafür,
es ist ein bisschen besser Also werde ich es so
lassen. Und dann
muss ich vielleicht das Gleiche tun oder
das untere für das
zweite, technisch gesehen, genau hier,
weil dieser 0,4 hat, und dann muss ich vielleicht auch hier
auf
0,3 gehen , aber Sie können sehen, dass es jetzt komplett
abfällt. Das ist also kein gutes Beispiel, also gehen wir zurück und
stellen sicher, dass all
diese Leute eine Eins haben, dann hat dieser hier eine 0,5. Dann haben wir hier vielleicht 8,4. In Ordnung, das ist viel besser. Und mach dir noch keine Gedanken über
den Ausschnitt, also ist es nicht
wirklich eine große Sache Darauf werden wir uns
etwas später konzentrieren. Leider können wir das jetzt nicht vollständig beheben,
aber wir könnten
etwas Glück haben, wenn wir mit der Optimierung
der eigentlichen endgültigen Also vorerst ist das okay so wie es
ist. Stellen Sie außerdem sicher, dass Ihr Haken
in beiden Fällen
immer vor dem Stoff ist , denn wenn dies nicht der Fall ist, wird
es
einige Probleme mit der
eigentlichen Animation geben . Wir machen den dritten und von hier aus können
wir das Video beschleunigen. Also machen wir
noch einmal, klicken mit der rechten Maustaste, Von hier aus in Mesh
konvertieren, wählen Sie diese unten hier aus, wählen Sie diese unten hier aus,
drücken E und extrudieren Sie so
nach unten, dann noch einmal E. Lass uns noch einmal E gehen. Lass uns gleich hier einen Schnitt hinzufügen
, um so etwas zu machen. gehe jetzt, wähle
ungefähr bis hier aus,
ich denke, dieser Park hier
sollte in Ordnung sein und werde die ganze Zeit eine
Scheitelpunktgruppe zuweisen. Dieser hier wird
auf fünf steigen, dann wird dieser hier niedriger
werden, etwa 2,2. Fünf, wie das hier. Ich nenne das
Vertex-Gruppen-Pin, und von hier aus
werde ich
alles auswählen, was hier ausgewählt ist. Erstelle einen Haken, also kontrolliere H, hänge ihn an ein neues Objekt Das neue Objekt wird
Hook genannt. Drei. Dann werden wir das von hier aus verkleinern, es in einen einzigen Pfeil umwandeln. Ich werde
diesen Pfeil etwas vergrößern, sodass er irgendwie hervorsticht ,
sodass wir die Hierarchie kennen, quasi so,
kleiner bis größer. Dann werde ich hier eine
Klauensimulation hinzufügen. Die Klauensimulation
wird haben. Mal sehen, wir müssen gehen und unsere
Pin-Gruppe hier auf Pin ändern Wir müssen unseren Druck erhöhen, ein benutzerdefiniertes Volumen,
hier auch eines. Und von hier aus
sehen wir uns die offensichtlichen
Kollisionsänderungen in der Entfernung an. Drücken wir einfach Play
, um zu sehen, wie es ist. Ein Problem, das wir vergessen haben, ist , unseren Haken an unseren Knochen zu halten, Entropieknochen, und jetzt
sollte er sich perfekt bewegen Da haben wir's also.
Also gut, an dieser Stelle werde
ich das Video
beschleunigen Ordnung. Also hier haben wir es. Im nächsten Video werden
wir nun
Kollisionsobjekte hinzufügen, werden
wir nun
Kollisionsobjekte hinzufügen sodass wir
so gut
wie möglich versuchen, dieses
Clipping so
gering wie möglich zu halten
, damit die Animation reibungslos funktioniert Ordnung. Ich sehe
euch dort. Prost.
24. 23 Kollisionsobjekte: Wenn wir mit Kollisionen arbeiten, gibt es hier eine Einstellung
, die wir anpassen können Wenn wir also
ganz nach unten scrollen, haben
wir eine Kollisionsqualität Ich werde für alle eine Qualität
von fünf verwenden. Also geh einfach hierher und tippe für
jeden einzelnen Nummer fünf ein. Und dann ist eines
der wichtigsten Dinge für unsere Kollision hier der Stuhl, den wir vor uns
haben. Nun, eine Sache, die
Ihnen vielleicht
einfällt , ist, einfach auf
den Stuhl zu klicken und
ihn zu kollidieren. Aber wenn man sich
die Geometrie des Stuhls anschaut, ist
es irgendwie
überall. Was wir also wirklich tun können,
ist,
einfach zu gehen und hier zu klicken, auf den Stuhl zu klicken und zu sehen, ob wir den Cursor mit der
Shift-Taste auf „Ausgewählt“ setzen können . Cursor befindet sich also in der Nähe des Stuhls,
aber es sieht so aus,
als ob der
Ursprung des Stuhls dort drüben ist ,
also müssen wir mit der
rechten Maustaste hier klicken und dann gehen, lass uns sehen , Ursprung, Ursprung auf Geometrie
setzen
und dann umschalten, damit
unser Cursor ihn auswählt weil der Grund, warum
ich hierher gehen möchte, darin besteht Netz zu wählen und einen Würfel hinzuzufügen. Und dann werde ich mit diesem
Würfel einfach so etwas machen und
versuchen, ihn ungefähr auf
die Größe des Stuhls zu bringen. Nimm den unteren Teil, verschiebe ihn so ganz hierher und schneide dann eine Schlaufe, füge ihn genau hier hinzu, füge einen weiteren hinzu. Mal sehen, ob wir
hier irgendwo noch
einen Schnitt hinzufügen müssen irgendwo noch
einen Schnitt und einfach versuchen,
jetzt dieses allgemeine
Aussehen des Stuhls zu bekommen , und um mir das Leben noch einfacher zu machen, was ich zusätzlich tun kann,
ist, einfach hier unter
Sichtbarkeit zu gehen und es als Draht wie diesen
anzuzeigen, und dann werde ich von hier aus dieses Gesicht genau hier auswählen. Mal sehen, diese Fläche genau hier, alles nach unten
drücken,
dann diese Fläche auswählen, sie nach oben
extrudieren, um hierher zu gelangen, und wählen Sie alle
Scheitelpunkte hier aus, drücken Sie sie
einfach näher,
um näher heranzukommen. Schauen wir uns das
Ganze jetzt an, wie es ist. Okay, wir können sogar zusätzlich
gehen, Ops wählen diese Punkte
hier aus, diese Punkte. Eigentlich einfach alles
auf diesen beiden Seiten. So und
schieb es einfach näher zusammen und wähle dann
die Eckpunkte hier drüben aus, schieb sie ein bisschen tiefer, schieb die Typen hier ein
bisschen näher, und dann nimm einfach diese
Punkte, bewege sie näher Nimm diese Punkte.
Drücken Sie Strg B. Lassen Sie uns zuerst die Skala anwenden. Prüfen Sie, ob
hier alles in Ordnung ist. Okay. Lass uns jetzt noch
einmal gehen. Kontrolle B. Möglicherweise haben Sie hier etwas
verpasst. Gehen wir zur Kante und fügen ein
paar Kanten hinzu. Lass uns sehen. So wie das hier und das hier. Und diesen Punkt wähle
ich einfach ein bisschen weiter aus. Ich denke, das sollte insgesamt
ziemlich gut für unseren gemeinsamen Stuhl sein. Wenn ich jetzt den
Stuhl auswähle und in den Bearbeitungsmodus gehe, denke
ich, wir haben hier ein zusätzliches
Zeug, das wir nicht wirklich brauchen, also kann ich diese Kante einfach
auflösen. Und von hier aus
gehe ich unter Physik und dann
in Kollision. Und schauen wir uns die Dämpfung an, die äußere
Dicke. Ich lasse einfach
alles so wie es ist. Lassen Sie uns nun sehen, ob unser Objekt ist, dass Sie sehen können, dass es mit dem Stuhl
reagiert Und es zu umgehen
und alles andere. Also haben wir unser erstes
Kollisionsobjekt hinzugefügt, perfekt. Jetzt haben wir immer noch das Problem, hier
die Kollision mit unserem Charakter passiert. Um das zu beheben, könnten
wir wieder unseren Charakter verwenden, aber aufgrund unseres Netzes würde das
meiner Meinung nach zu viel Zeitberechnungen
und so in
Anspruch nehmen . Was wir also tun könnten,
ist einfach hier rein zu gehen, eine Ebene
hinzuzufügen,
diese Ebene zu
drehen, ungefähr hier, sie zu verkleinern und
dann einfach zu versuchen, sie so
nah wie möglich an
den Charakter zu
bringen , dann auch hier, so. Dann erziehen wir es zu diesem
Hauptknochenkontroll-P-Knochen. Mal sehen, ob es sich bewegt. Okay. Das war gut. Vielleicht müssen wir,
wie würde ich das sagen, auch das
hier ein
bisschen weiter voranbringen , ein bisschen weiter
voranbringen. Und dann gehen diese Teile
ein bisschen weiter nach vorne und
dann skalieren wir es so,
so dass es unseren
Charakter quasi vor hinten schützt, und dann die Skala anwenden, eine Skala kontrollieren, lassen Sie uns eine Kollision
hinzufügen. Gehen wir und verstecken
es. Draht. Und schauen wir uns jetzt an, wie
das funktionieren wird. Okay, wir sehen hier
schon ein Problem , dass es zwar
irgendwie funktioniert, unsere Erziehung gerade nicht
den besten Job macht Also müssen wir vielleicht versuchen
, das einem
anderen spezifischen Knochen zuzuordnen Also lass uns einfach P löschen, Elternteil. Lassen Sie uns
das einfach bis ins Mark erziehen. Es ist vielleicht am nächsten
an
dem, was wir brauchen, und das könnte genau
das hier sein. Es ist ein Objekt Bone mit Drucksteuerung
P. Mal sehen, ob
das einen besseren Job macht. So weit, so gut. Da haben wir's. Nun, wenn Sie wirklich
wollen, könnten Sie das Problem, das Ihnen
hier passiert ist,
vielleicht sparen , indem Sie
in unser Objekt gehen , das
wir gerade erstellt haben. Lassen Sie uns den Posenmodus verlassen, hier rein
gehen, mal
sehen, diese Anschlüsse hier auswählen, verschieben und es dann ungefähr hier hin
verschieben,
versuchen, Platz zu sparen damit wir nicht
irgendwas herunterfallen und ausschneiden Hier klicken und vielleicht etwas weiter nach
vorne
extrudieren, nur um
so etwas auf die Reihe zu bekommen Schauen wir uns jetzt
eine Vorschau an, wenn alles anfängt. Sie können sehen, dass wir es hier
offensichtlich übertreiben, also
müssen wir jetzt diese Scheitelpunkte
auswählen und sie
einfach so verschieben, dass es für das gesamte Szenario, das wir zu erstellen versuchen
,
am besten ist für das gesamte Szenario, das wir zu erstellen versuchen
,
am besten Ich muss diese
beiden Scheitelpunkte einfach auch miteinander verbinden. Sie können also das F Two-Add-On verwenden, ich glaube, wenn wir
diese beiden verbinden oder einfach diese
drücken und dann F so
drücken Lassen Sie uns jetzt einfach unser Netz
hier bereinigen , das wir insgesamt erstellt haben , um es für die Kollision so gut wie möglich zu gestalten. Also fange ich damit an, einfach diese beiden Eckpunkte zu
nehmen, ein bisschen näher zu bringen, diese beiden zu
nehmen, das ein bisschen näher zu bewegen, dann diese beiden, es ein
bisschen näher Ich mache hier dasselbe
, indem ich
diesen Scheitelpunkt nehme und ihn dann
näher heranbringe Denken Sie auch hier daran, dass wir diese Punkte so
nah wie möglich am Körper haben wollen , aber auch nicht zu viel im Inneren haben wollen, damit wir keine Ausschnitte haben Also lass uns das jetzt versuchen. immer
noch passiert hier immer
noch ein kleiner Ausschnitt mit Wie wir sehen können,
passiert hier immer
noch ein kleiner Ausschnitt mit
den Händen Also müssen wir vielleicht
diesen Punkt hier aufgreifen und ihn einfach ein bisschen
weiter nach oben
verschieben Bei Bedarf können Sie dann
auch einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen. Denken Sie auch hier daran
, dass Sie diese niedrige Auflösung insgesamt so niedrig
wie möglich
beibehalten möchten diese niedrige Auflösung insgesamt so niedrig
wie möglich
beibehalten . In Ordnung. Jetzt können wir
eine Vorschau unserer Animation anzeigen und sehen, wie sie bei
all unseren Kollisionen funktioniert Das scheint ziemlich okay zu sein. Und hier passieren einige kleine
Probleme, aber ich denke, in meinem Fall bin
ich damit einverstanden. Ich zoome einfach mal
rein und versuche zu sehen, wie es ist, wenn ich ganz nah dran bin. Aber wenn ich es mir ansehe, bin ich ziemlich zufrieden damit,
wie es aussieht. Auch
hier tritt dieses Problem nebenbei auf. Was Sie also möglicherweise tun könnten und der Grund, warum
dies passiert, ist offensichtlich der Grund, warum es passiert
, der obere Teil. Was Sie also
möglicherweise tun könnten, ist alles bis hierher
ungefähr
auszuwählen. Und dann drücken Sie Shift
D, um zu duplizieren,
B, um nach Auswahl zu trennen. Und dann wählen Sie
diesen Teil hier erneut
aus, wählen Sie aus, was Sie gerade
erstellt haben, löschen Sie diesen Teil. Jetzt haben wir also zwei Duplikate. Sie haben einen Teil, der für
hier ist, und dann einen
Teil, der für hier ist Den Teil hier, der unten ist, können
Sie tatsächlich
neu zuordnen, Elternteil
löschen und dann einen Knochen
auswählen, der
besser dafür geeignet ist Gehen wir also hierher, All Z, und schauen wir uns an, welcher Knochen
dafür geeignet wäre Vielleicht irgendwas
hier, der Hals oder der Kopf. So wie dieser hier. Also Strg P drücken, Knochen, und los geht's. Und jetzt eine Vorschau ansehen. Ich würde sagen, insgesamt
sieht das viel, viel besser aus. Also, ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie das hier ausgegangen ist. Und ich glaube, damit ist
so ziemlich alles abgeschlossen
, was wir mit unserer
Kabelsimulation zu
tun hatten . In den nächsten Videos werden
wir also zu unseren Rendereinstellungen
springen. Bevor wir weitermachen, noch eine letzte Sache: Bringen Sie diese
Typen her, die Sie haben. Also
nehmen wir dieses Flugzeug hierher, nennen wir das eine Kollision. Wir können es hier
in unsere Kabel verlegen, und nehmen wir das andere
, nennen wir dieses. Hier eine Kollision. Lane, Hals. Verlegen wir das auch
hier in unsere Kabel. Und wir wollen
sie grundsätzlich vor der Renderansicht verstecken. Also der Zobel beim
Rendern und der Zobel hier auch beim Rendern
, sodass
sie für uns nicht sichtbar sind, wenn wir auf Rendern klicken sie für uns nicht sichtbar sind Von hier aus gehen
wir also zu den
Render-Einstellungen .
Wir sehen uns dort.
25. 24 Rendereinstellungen: In Ordnung, lassen Sie uns
eine Szene für das Rendern vorbereiten. Also ein paar Dinge, die
man durchmachen muss. Ich werde
zuerst hierher gehen und
meine Kameraansicht aktivieren ,
um mir alles anzusehen. Ich merke, dass mein
Planet hier nicht angezeigt wird, also werde ich ihn einfach hier
aktivieren Es sollte jetzt jede Sekunde auftauchen. Da haben wir's. Da sind ein paar Dinge mit
dem Planeten selbst. Jetzt, wo ich es mir
ansehe,
möchte ich es ein
bisschen mehr nach rechts schieben, damit ich den Bereich ausfülle, den ich habe, im Vergleich zu dem, was er gerade ist. Also wähle ich einfach alles darin aus
und verschiebe es einfach G, X, ein bisschen
weiter nach rechts. Um ein paar von dem
zusätzlichen Zeug hier rein
zu bekommen , um diesen Bereich
auszufüllen. Ich glaube, irgendwo hier schiebe ich es ein
bisschen weiter nach oben? Einfach so etwas. Und dann ein bisschen
weiter nach rechts. Ich denke, das funktioniert okay für. Ich habe gesehen, dass es
hier unten
wirklich schöne Wolken gibt,
also wollte ich sie auch
zeigen
und sie vielleicht etwas hier unten
wirklich schöne Wolken gibt, weiter
nach links verschieben, etwas weiter oben. Ja, so
etwas. Dann haben wir das schöne Sonnenlicht
dort drüben. In Ordnung, das sieht
insgesamt ziemlich gut aus. Also von hier aus werde
ich als Nächstes wieder
auf mein Schiff gehen. Lass uns auf meine
Charakteransicht klicken, sie
auswählen und hier reingehen. Ich glaube, eine Sache, die
mir hier
auffällt , ist, dass meinen Kabeln nicht wirklich
ein Material zugewiesen ist Ich werde also dasselbe Material
zuweisen, das ich dasselbe Material
zuweisen, das hier auf meinem Helm habe
, Edgewaarblack Also werde ich
hier auf diesen
klicken und einfach Edgewareblack wählen
und dann auf alle anderen hier auf diesen
klicken und einfach Edgewareblack wählen
und dann auf alle und dann Also die Shift-Taste so gedrückt halten. Wenn Sie auf den letzten Link klicken, klicken Sie auf „
Strg L“, um Materialien zu verknüpfen. Jetzt sollte
also auf allen das Edgewarblack aufgetragen Ziemlich gut. Schließlich feststellen, dass Ihre Kabel werden Sie vielleicht
feststellen, dass Ihre Kabel ein
wenig in der Luft schweben, und das
liegt hauptsächlich an der Tatsache, dass wir hier Probleme haben Möglicherweise können wir das etwas
weiter
senken und dann einfach
sicherstellen, dass
Sie hier sehen, wo
die Kollision ist ,
bis auf den niedrigsten Wert eingestellt ist
, den Sie können Ich glaube nicht, dass wir
noch tiefer gehen können. Jep. Sobald Sie das haben, stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Animation backen Ich werde
vorerst nur vorübergehend
alle meine Backwaren löschen , und später werde ich
alles als letzten Schritt backen Aber dann werde ich
sicherstellen, dass all diese Objekte jetzt in meinem Rendering
versteckt sind Also zum Beispiel mein Stuhl, also Stuhlkollision oder Kollision. Der Stuhl ist momentan sichtbar, also werde ich ihn hier verstecken. Stellen Sie also sicher, dass beim Rendern nicht
alle sichtbar sind. Sie können sie auch
hier
so verstecken , wenn Sie möchten. Ich werde
sie behalten und
das dann hier verstecken , falls ich etwas
ändern möchte. In Ordnung. Dann lass uns sehen, gibt es noch
etwas, das wir hier einchecken
müssen? Nehmen wir an, wir müssen entscheiden, was wir
mit unserer Kamera machen wollen. Also, wie gesagt, ich werde
nur mit einem Kamerawinkel arbeiten, aber wenn Sie mehr verschiedene Winkel rendern
möchten, sollten Sie es
unbedingt in einem Experiment versuchen. Was mich betrifft, werde ich mich an diesen
halten. Nun, eine Sache mit
diesem Kamerawinkel, was ich tun kann, ist tatsächlich
von einer Ausgangsposition aus. Also hier möchte ich, dass es langsam in Richtung unserer Aufnahme heranzoomt. Also hier drück ich K für Position,
und wenn unsere Aufnahme bis hierher
reicht, möchte
ich, dass meine Kamera
tatsächlich heranzoomt, also drücke ich N und dann kommt der
YX unserem Ziel
wirklich, wirklich, viel
näher. Also irgendwo hier werde ich dann
einen Keyframe einfügen und diesen Keyframe
herausnehmen, den wir haben Also von hier, jetzt passieren alle möglichen Dinge
wegen unserer Kabel, aber von hier bis da Wir haben einen netten kleinen Zoom. Ich werde dafür sorgen,
dass dieser Zoom
auch ist . Gehen wir mal davon aus, dass
er auch tatsächlich startet. Gehen wir in unseren Grafikeditor. Und ich werde diesen Zoom hier
haben. Das ist unser Y-Standort. Ich lasse es ziemlich langsam
beginnen dann
linear enden, so wie hier Auch hier gilt: Ignoriere all das
, während sich die Kamera bewegt. Ich werde das jetzt einfach unten verstecken und meine Animation backen,
um
einfach eine Vorschau davon zu bekommen, wie das
Ganze
aussieht , als würde ich auf
eines der Kabel klicken und einfach hier reingehen und
sagen, Bake All Dynamics. Also werde ich zuerst alle Dynamiken
löschen und dann alle Dynamiken backen. In Ordnung, lassen Sie uns
eine Vorschau unserer Szene sehen. In Ordnung, das ist echt cool. Ich werde jetzt bis zu meinem Startbild hier gehen und ich möchte hier nur überprüfen, wie mein Charakter
hier aussieht, während alles vor sich vorne aussieht, während alles vor sich geht Also nochmal, wir sehen
diesen Teil hier, lass uns einfach in unsere Einstellungen gehen. Stellen Sie noch
einmal sicher, dass in der Renderansicht alles ausgeblendet
ist. Stellen wir sicher
, dass dieser Teil hier
auch versteckt ist und dann das
Flugzeug und der Stuhl. Ordnung. Solange die versteckt
sind, ist das okay. Alles andere hier
ist in Ordnung. Wie ich schon sagte, du kannst diese
Teile unten ignorieren. Wir können jetzt anfangen einige unserer
Rendereinstellungen anzusehen. Fangen Sie also zuerst an. Ich verstecke
hier einfach alles so. Dann werde ich für meinen Rendervorgang
hierher gehen. Also werde ich um 5:16 Uhr
rendern. Sie jetzt daran, dass
es sich um eine etwas
schwerere Animation handelt, sodass Sie möglicherweise länger brauchen Falls dies der Fall ist, können
Sie mit niedrigeren
Werten arbeiten und dann Ihre Dnise
einschalten und erneut Optic X
verwenden, wenn Sie eine NVDA-GPU haben, und sie
auf einen Orbito und Normalzustand bringen In meinem Fall bleibe ich bei
516. Aber dann gibt es noch
ein paar andere Dinge , die wir noch optimieren Also hier unter, mal
sehen, unserer Unterteilung. Wir werden
die maximale Unterteilung
hier auf ungefähr acht ändern hier auf ungefähr acht Weil wir es
tatsächlich nicht brauchen,
um
all diese Unterteilungen anzuwenden ,
um
all diese Unterteilungen Dann können wir hier
unter unseren Film gehen und
hier auf transparentes und
auch transparentes Glas klicken hier auf transparentes und
auch transparentes Glas ,
sodass wir
hier ohne Hintergrund rendern Dann gehen wir hier unter Finales Rendern und
wählen persistente Daten. Und das Letzte, was wir hier für unsere Geräuschschwelle tun können , ist, dass
wir sie nur leicht auf 0,02
erhöhen können, was
bei der Geräuscherkennung weniger starr sein sollte Insgesamt denke ich, dass das ziemlich okay sein
sollte. Und dann können wir hier auch unsere Datei auswählen, in der
wir das speichern werden. Ich gehe und wähle einen meiner Ordner aus , die ich
speziell dafür erstellt habe. Also hier werde ich
einen neuen Ordner erstellen, rendern und dann gehe ich weiter
, außer hier rein. Und
wenn ich schon dabei bin, werde
ich auch ein Dateiformat
wählen. Wie immer, wenn Sie
sich meine Tutorials ansehen, rendere
ich gerne eine offene EXR-Datei, was mir etwas
mehr Flexibilität gibt Wenn Sie PNG 8-Bit
oder 16-Bit rendern möchten, können
Sie diesen Weg gehen Es wird so sein, dass Sie
viel größere Dateigrößen
und weniger Farben haben
werden viel größere Dateigrößen , wenn Sie sich für acht Bit
entscheiden. Aber wenn Sie sich dann für 16 Bit entscheiden, werden
Sie
viel größere fünf Größen haben. Open EXR ist also eine gute
Option, wenn Sie das möchten, aber es bringt
die Tatsache mit sich, dass,
Sie wissen schon etwas
mehr Nachbearbeitung erforderlich ist,
aber es ist sicherlich etwas,
das ich bevorzuge und ich empfehle, es zu verwenden,
weil die Dateigrößen kleiner und der
Farbraum größer
sind Deshalb verwende ich hier normalerweise
ein offenes EXR wähle Float
Half
und DWA Das ist also im Grunde
ein linearer Farbraum, was bedeutet, dass
wir später einige
Farbanpassungen vornehmen müssen einige
Farbanpassungen vornehmen Wenn du es als PNG
renderst, würde
das quasi schon den Farbraum
integrieren , an dem du gerade hier
arbeitest. Blender.
Apropos Farbräume, wenn Sie bei PNG bleiben möchten, können
Sie jederzeit
hier unter Rendern nach unten
gehen und
einen Farbraum auswählen , den Sie verwenden möchten. Normalerweise ist AGX eine
gute Wahl. Also
so etwas, und dann ist
ein mittlerer Kontrast vielleicht immer ziemlich gut Da wir das in
einem linearen Raum als offene EXR rendern
werden , wird im Grunde genommen
diese Produktion oder
Nachbearbeitung übersprungen , und das
wird später
in After Effects oder einem
Compositing-Tool Ihrer Wahl erledigt in After Effects oder einem
Compositing-Tool Für mich wird es also
Open EXR, RGBA, Float Half sein. dann hier unter den Schichten
brauchen, Was wir dann hier unter den Schichten
brauchen, ist, glaube
ich, ein indirektes Volumen.
Alles andere, was glaube
ich, ein indirektes Volumen.
Alles andere, wir hier in unserer Aufnahme
haben Wenn Sie einige
separate Ebenen rendern möchten, können Sie das tun, aber
das erhöht auch Ihre gesamte Renderzeit. Wir werden
jetzt ein kurzes Test-Rendern durchführen, um zu überprüfen, ob alles richtig
funktioniert. Also bleib dabei. Ich glaube, das ist so ziemlich
alles, was wir brauchen. Was ich jetzt tun kann, ist einfach auf Rendern und dann auf Bild
rendern zu klicken , um zu sehen, wie
lange das dauern wird. Eine letzte Sache: Vergewissern Sie sich, dass Sie
Ihre Renderansicht da dies bedeuten wird,
dass das System keinen
GPU-Speicher mehr hat, da dies ein sehr schwerer Schlag
ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht Ihre Zyklen-Vorschau verwenden, sondern dass Sie sich hier in dieser
normalen Art von
Vorschau befinden ,
etwa so. Ordnung, ich habe also
2 Minuten und 33 Sekunden für ein einzelnes Bild gebraucht. Wahrscheinlich
könnten Sie auch Ihre Probenkohle
reduzieren,
aber ich glaube, ich
bleibe bei 516, nur wegen
dieser Rauheit hier auf dem
Fenster, das sich zeigt Lassen Sie uns jetzt mit
unserem Compositing beginnen. Lassen Sie uns Knoten verwenden und eine
Vorschau auf einem Viewer-Knoten anzeigen. Lass uns einfach nachschauen, ob wir
alles hier haben. Da haben wir's. Und sehen wir uns hier
auch unser Volumen indirekt an, mit
dem
wir auch
diesen schönen kleinen
Glüheffekt hinzufügen werden . Nun, wie ich schon sagte, wenn du willst, gibt es noch ein paar andere
Dinge, die du
möglicherweise verwenden könntest ,
um ein
bisschen mehr Kontrolle zu haben,
aber ich freue mich sehr, wie meine Aufnahme aussieht, auch wenn ich direkt
aus dem Rendering herauskomme. Es gibt also nicht viel, was
ich tun werde, außer ein
paar grundlegenden
Optimierungen am Glühen und anderen Effekten, wie wir weiter machen
werden Von hier aus bleibt mir nur noch etwas übrig
, was ich
tun werde, ist hier
in meinen Einstellungen Shift A zu tun werde, ist hier
in meinen Einstellungen Shift A drücken und dann eine Dateiausgabe wie diese
auszuwählen Und was die Dateiausgabe angeht, werde ich
einfach gehen, mal sehen. Wir können sogar
eine Alpha rendern, wenn wir wollen, aber ich glaube nicht, dass
wir sie brauchen werden. Wir können das Volumen
indirekt wählen, es hier anschließen und dann hier in die Einstellungen gehen
und dieses eine Volume nennen. Indirekt und dann Lautstärke. Indirekt. Da haben wir's. Und ich glaube, wenn
Sie das alles haben, können Sie mit dem Rendern beginnen,
denn hier drin wird
das jetzt in unsere Datei
gerendert. Also klicken Sie auf Rendern. Stellen Sie als letztes sicher, dass Ihre Szene mit 24 Bildern pro
Sekunde gerendert wird . Das ist es, wofür ich mich entscheiden
werde. Also 24 Bilder pro Sekunde, 1928 16, EXR öffnen.
Also gut, Leute Sobald ihr auf Rendern
geklickt habt, sehe
ich euch, sobald es
fertig ist, im nächsten Video, sehe
ich euch, sobald es
fertig ist, im nächsten Video,
wo wir mit der Postproduktion beginnen werden. Prost.
26. 25 Compositing: Sobald unser Rendering abgeschlossen ist, können
wir mit der
Postproduktion beginnen Was mich betrifft, werde ich After Effects
verwenden, aber Sie haben so ziemlich keine Wahl,
jedes andere
Compositing-Tool Ihrer Wahl zu verwenden , einschließlich
Blenders Da ich es
im Open EXR rendere, was ein
nichtlinearer Farbraum ist, muss
ich jetzt den Farbraum in After Effects neu anpassen was ein
nichtlinearer Farbraum ist, muss
ich jetzt den Farbraum in After Effects neu anpassen
. Falls Sie es
als PNG oder ähnliches rendern, müssen
Sie diesen Schritt nicht ausführen und
hier weitermachen würde Lassen Sie mich Ihnen als
Erstes zeigen, ob ich
meine Datei hier importieren . Gehen
wir einfach davon aus, dass
das 24 Bilder pro Sekunde sind. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie feststellen, dass
es sehr seltsam aussieht. Wenn ich dann hier unter
meine Dateiprojekteinstellungen gehe, habe ich hier die Möglichkeit, meinen Farbraum zu
ändern. Das ist also genau das, was
wir jetzt tun müssen. Hier unten, wo wir die
OCIO-Konfiguration als 1.2 angeben, müssen
wir Benutzerdefiniert
auswählen
und dann müssen wir
im Grunde genommen die eigene Config-OCO-Datei von
Blender hochladen eigene Config-OCO-Datei von
Blender Also werden wir
überall hingehen, wo wir Blender installieren. In meinem Fall sind es meine
Programmdateien, Blender Foundation, 4.3, 4.3-Datendateien, Farbmanagement,
und da ist es. Also konfiguriere Punkt Oso. Wir
gehen und es öffnen. Sobald ich es geöffnet habe,
müssen wir hier hingehen und
meinen Display-Farbraum
auf B ändern , mal sehen. Ich habe es mit AGX gerendert, also werde ich zu SRGB AGX wechseln es wieder
auf das zu bringen, was ich in meiner
Blender-Vorschau hatte Nachdem ich auf Okay geklickt habe,
wird es ein
bisschen wackelig aussehen Als Nächstes
müssen Sie diese Datei einfach löschen, noch
einmal in die Datei importieren
gehen und sie dann hier erneut
importieren Wenn ich es mir
jetzt in der Vorschau ansehe, ist da meine Datei. Wenn ich
mit der rechten Maustaste
darauf klicke und dann Filmmaterial
interpretieren wähle, muss
ich außerdem darauf klicke und dann Filmmaterial
interpretieren wähle, die Frames so ändern,
dass sie auf 30-24 stehen Jetzt kann ich auch die
zweite Datei hinzufügen, Datei importieren. Da haben wir's. Und hier ist
mein indirektes Volumen. Und ich werde den
gleichen Schritt wiederholen, mit der rechten Maustaste klicken. Oder wenn Sie möchten, können Sie
die Tastenkombinationen Strg, Alt
und G verwenden . Sobald Sie
diese Taste drücken, wird
sie sofort geöffnet, und los geht's. Ich glaube, es
zeigt es sogar hier. Strg Alt und G. Sobald wir unser Filmmaterial interpretiert
haben, ist mir aufgefallen, dass
dieser Teil hier etwas dunkler ist, also möchte ich ihn
vielleicht ansprechen. Sie können jetzt auch zu
Ihren
Dateiprojekteinstellungen zurückkehren , hier Farbe, und Sie können
einen Teil
Ihres Farbraums ändern . Ich werde versuchen, hier, lassen Sie mich sehen, SRGB anzuzeigen Ich werde mich hier für
filmisches SRGB entscheiden Drücken Sie OK und sehen Sie, ob das einige dieser
Highlights
zurückbringt Wie Sie sehen können, hat es sie
irgendwie zurückgebracht. Also von hier aus werde ich
jetzt gehen und das in mein Nichts fallen lassen. Also werde ich
meine Komposition direkt hier erstellen und sie ist 25 Sekunden lang Nun, als
Erstes, muss ich hier einen dunklen Hintergrund mit Leerzeichen
hinzufügen Da wir im Weltraum sind, sollte uns ein neuer
Feststoff genügen. Also gehe ich hier
neu hin, klicke auf durchgehend,
schwarz, drück es nach
unten, los geht's Zwischen unserem Planeten
und unserem Festkörper fügen
wir nun
das indirekte Volumen hinzu, das wir verwenden werden,
um Licht zu erzeugen. Also genau hier, lass
es fallen und lege es dazwischen. Sobald wir es haben, können wir
tatsächlich mit
unserer ersten Sache beginnen , die wir beim Compositing machen
wollen Das ist das Leuchten selbst. Unter
Effekte und Presets gebe ich hier einfach Glow ein Ich werde den
stilisierten Glow-Effekt finden. Sobald ich ihn habe,
klicke ich darauf und ziehe ihn einfach hier
indirekt per
Drag-and-Drop in mein Volumen Sie können bereits feststellen, dass
genau dort ein sehr subtiles Leuchten
entsteht, aber wir wollen
es ein wenig verstärken. Wir werden den Radius so ändern , dass er ein
bisschen größer wird. Dann lasst uns auch versuchen,
die Intensität noch
ein bisschen zu erhöhen. Irgendwie,
insgesamt, hier,
und dann ein
bisschen mehr, um
diese zusätzliche Intensität zu verleihen , wenn man so subtil ist. Ich würde sagen, es ist ziemlich gut. Wir können auch die Farbe verbessern. Hier unter Leuchtfarben können
wir also sagen, dass wir stattdessen die Farben
A
und B verwenden, und dann können wir
ein bisschen stärkeres Blau hinzufügen , sodass wir hier
auf unserem Planeten irgendwie Rot
sehen. Also werde ich dieses
Blau etwas
satter machen, damit es
irgendwo in der Nähe ist. Ich mache dasselbe
für Farbe B und schiebe es auf ein Blau, das irgendwo
hier ist, und dann ein
bisschen gesättigter. Einfach so, gehe
zurück in meinen Radius und
spiele damit herum, bis ich einen Wert habe und aussehe, der für mich am besten
funktioniert. Ich finde, irgendwas
hier ist insgesamt ziemlich gut. Als Nächstes
möchte ich also einen sekundären Radius hinzufügen, und ich kann diesen nur
ein bisschen weiter nach unten
verschieben , um so etwas wie diesen zu
bekommen. Ich werde noch einen weiteren
Glüheffekt hinzufügen. Und dann
werde ich für dieses Leuchten seinen Radius vergrößern, um mir genau hier diesen schönen kleinen
Glanz zu verleihen . Aber ich werde auch
die Intensität etwas weiter verringern, sodass es ein bisschen
subtiler Sobald wir das haben, können
wir uns jetzt einigen zusätzlichen Funktionen
wie der Farbkorrektur befassen Von hier aus klicke ich mit der
rechten Maustaste auf Neu und dann auf
Einstellungsebene. Diese
Einstellungsebene
rufe ich auf, indem ich die Eingabetaste drücke, und nenne sie dann Farbe. Auf diese Weise gehe ich zurück
zu
meinem Filmmaterial, weil ich versehentlich darauf
doppelgeklickt habe, und ich lege hier ein
Lumetri ab Anstatt hier zu leuchten, werde
ich Lumetri eingeben Und los geht's, wir ziehen
das in die Farbe. Ich werde hier einfach eine Vorschau unter
einer Komposition wie dieser ansehen. Und dann
habe ich unter Lumetri eine Reihe dieser Einstellungen , mit denen ich jetzt spielen
möchte In meinem Fall möchte ich meiner Aufnahme als Erstes
ein bisschen mehr
Kontrast
hinzufügen meiner Aufnahme als Erstes
ein bisschen mehr
Kontrast
hinzufügen Nur ein bisschen. Und dann werde
ich die Temperatur senken, um meine gesamte Szene
etwas kälter zu
machen etwas kälter Nicht zu viel, aber nur minus neun
scheint gut zu sein Dann werde ich die Sättigung noch ein
bisschen erhöhen, um dem Ganzen etwas mehr Farbe zu verleihen Ich werde
vielleicht dasselbe mit der Belichtung machen, sie
nur ein wenig erhöhen Aber dann werde
ich einige
meiner Glanzlichter etwas herabsetzen ,
damit ich das Detail
auf dem Planeten so
beibehalten kann , dass es ungefähr bei minus Dadurch wird mein
Leuchten jetzt offensichtlich etwas stärker. Also gehe ich hier zurück
zum Glühen und
unter den Opazitätseinstellungen kann
ich die
Opazität des Glühens selbst einfach also einfach den Buchstaben T
drücken die
Opazitätseinstellungen angezeigt, oder Sie können hier
auf das Drop-down-Menü klicken, unter Transformieren
gehen und dann den ganzen Weg hierher gehen und
einfach mit
dieser Opazität herumspielen , bis
Sie etwas Subtileres bekommen , so etwas
Ähnliches Das funktioniert viel besser.
Zurück zu meiner Farbe, ich werde hier
unter Vibrance hingehen Wir sollten so ziemlich meine
gesamte Farbsättigung ausgleichen , um
es ein bisschen besser zu machen Wie Sie sehen können, bringt es den Blues, den wir da drüben
haben,
gut zur Geltung. In Ordnung. Dann gehe ich jetzt in meine RGB-Kurven und fange für den Anfang
einfach an,
eine einfache S-Kurve zu machen für den Anfang
einfach an,
eine einfache S-Kurve bis ich nicht angefangen habe, zusätzliche Dinge
hinzuzufügen Beginne mit einer
kleinen S-Kurve wie dieser. Dann gehe ich
in meinen Blauton über und schaue einfach ob ich meine Szene
vielleicht ein
bisschen grünlich machen kann , dieses Grün ein bisschen
herunterlasse und alles andere
ein bisschen mehr schiebe , um diesen Look
zu bekommen, und dann gehe ich
zu meinem Farbton und meiner Sättigung Und hier werde
ich zuerst
meine warmen Farben isolieren, also
diese hier, und dann werde ich das ein bisschen
mehr nach oben oder unten
schieben , was diese Wolken
hier bei dem Sonnenuntergang, den wir haben, aufblitzen lässt. Ich werde auch hier den
Blauton nehmen und den Blauton auch etwas
aufpeppen, um
hier
ein bisschen mehr Farbe für meinen Ozean zu bekommen ein bisschen mehr Farbe . Wird hier auch
einige der Grüntöne hervorheben. So wie das. Insgesamt haben wir also nur
einige unserer Farben aufgemotzt Ich könnte die warmen Farben sogar
etwas leiser
nehmen , damit sie nicht
so schwer sind . Einfach so. Und dann werde ich bis zu
meinen Farbrädern
gehen und versuchen, ein bisschen mit
meinen Lichtern
herumzuspielen,
die Glanzlichter fallen zu ein bisschen mit
meinen Lichtern
herumzuspielen lassen, vielleicht nur ein
bisschen weiter nach unten, die Mitteltöne etwas weiter nach oben zu
schieben und dann die Schatten, ich werde insgesamt nur leicht
nach oben drücken. So kann ich einige
dieser Details in den
Ecken meiner Aufnahme beibehalten . Und dann werde ich meine Vignette
machen. Und hier werde ich,
mal sehen, nach dem Betrag suchen. Ich werde meine
Vignette fallen lassen, um es hier
an diesen Ecken
etwas dunkler zu machen , genau wie hier insgesamt Ich sehe ziemlich gut aus. Dann das Letzte für meine
Farbkorrektur, ich werde hier in
meine HSL-Sekundarstufe gehen Lassen Sie das fallen und
drücken Sie dann die Taste, um eine Farbe einzustellen. Ich werde versuchen, hier für
die Inseln, die hier schwimmen,
ein bisschen grün zu machen. Also werde ich hier hingehen,
versuchen, eine kleine grünliche Farbauswahl wie diese zu finden und dann
zu sehen, wie meine Maske aussieht.
Und da haben wir es Wir haben einige von ihnen ausgewählt. Wir können unsere Maske
hier verbessern, wenn wir
auf Maske anzeigen klicken und dann
verfeinern und dann korrigieren. Gehen wir jetzt hierher und
wählen HSL-Schieberegler. Lasst uns versuchen, ein
bisschen mehr von dieser Grünfläche herauszuholen. Das scheint
gut zu sein. Lassen Sie uns versuchen ein wenig
Unschärfe hinzuzufügen Lass uns jetzt unsere Maske liegen lassen. Lass uns einfach sehen, was passiert, wenn wir unsere
Temperatur nur ein bisschen erhöhen Und wenn wir dann unsere
Sättigung nur ein bisschen erhöhen, nicht zu stark, sondern
einfach so Und was wir zuletzt machen können sogar all unsere Farben
, fast wie ein Waschgang Wenn ich also hier ganz
nach oben scrolle, was ich hier
unter Kreativer Look machen werde, füge
ich hier einen
kleinen Look hinzu. Gehen wir einfach hier hin mit, ich glaube SL Fuji C. Das ist ein
bisschen bläulich, wie Sie sehen können, dann werde
ich die Intensität auf
ungefähr 20 reduzieren ungefähr 20 Gehen wir also vorher und nachher. Es hat unsere
Farben nur ein bisschen aufgepeppt. Ich gehe jetzt zurück, um diese Highlights ein
bisschen
fallen zu lassen,
weil sie für meinen
Geschmack etwas
zu stark sind .
Ich werde immer noch tiefer gehen, um etwas
näher an etwa 80 heranzukommen näher an etwa 80 heranzukommen Ich werde
sie vielleicht sogar
nach unten drücken , wenn ich will, also
lassen Sie uns durch Klicken einfach unsere
Farbe vorübergehend ausblenden, hier unter
Lautstärke indirekt
wechseln und sie
einfach etwas nach unten ausblenden. Geh zurück und mach
es zu. Da haben wir's. Insgesamt gefällt mir, wie das aussieht, aber ich werde seine
Gesamtstärke ein
bisschen reduzieren . Also werde ich hier
unter Let's go 85 Opazität wählen. Also drücke ich noch einmal T und
gehe zu Deckkraft 85. Und von hier aus werde
ich meiner Aufnahme
zusätzliche Unschärfe und andere
Effekte hinzufügen meiner Aufnahme
zusätzliche Unschärfe und andere
Effekte hinzufügen Wenn ich mir das jetzt ansehe,
könnte ich es sogar fallen lassen , um
ein bisschen mehr zu einer
bläulichen Aufnahme wie
dieser zurückzukehren ein bisschen mehr zu einer
bläulichen Aufnahme wie Fügen wir hier also ein wenig Unschärfe
der Kameraobjektive hinzu. Ich werde hier einen neuen Festkörper
drücken. Ich werde eine weiße Maske nehmen
, so wie diese. Ich öffne diesen Festkörper und füge ihn in eine Vorkomposition ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf,
Unterkomposition, weißer Festkörper. Ich kann das eine Blur-Maske nennen. Und dann öffne ich
es. Sobald ich es geöffnet habe, werde ich
im Grunde zwei neue Feststoffe hinzufügen. Also einer wie dieser, und dann gehe ich hier rein
und tippe hier den Verstärker ein. Suchen Sie also nach einer Gradientenrampe und ziehen Sie
sie dann per Drag-and-Drop in die erste. Wir können die oberste vorerst verstecken, und das haben wir bisher. Wenn ich herauszoome,
können Sie feststellen, dass wir
diese kleinen Knöpfe haben. Wenn ich hier also die Leertaste drücke, hast
du diese eine
Taste genau hier, ich werde sie ein
bisschen mehr drücken, etwa so. Und dieser ist ein
bisschen so. Und
bei dieser Aufnahme,
da wir ja unseren Computer haben, lass mich das hier
verstecken Da wir das
in einer
etwas kreisförmigen Bewegung haben , was wir anstelle
einer linearen Maske hier machen könnten, lasst uns
ein bisschen improvisieren, vom Drehbuch abweichen und noch
einmal hinzufügen, einen Aber das hier, lassen Sie uns die Form in eine radiale Rampe ändern
. Lassen Sie uns nun diese radiale
Rampe hier so
in die Mitte schieben und dann
den ganzen Weg so gehen. Also im Grunde
sollte alles, was
jetzt in unserer Mitte ist, maskiert werden Wenn wir jetzt in
unsere Komposition gehen und mit der
rechten Maustaste auf Neu und dann auf
Einstellungsebene oder diese klicken, werden
wir sie in
Camera Nsplur umbenennen . Wenn ich hier
unter Kameraobjektivunschärfe gehe, nehme
ich es und lege es Wir können es jetzt verkaufen, um eine Ebene
zu verwenden. Wir sagen, benutze
die Blur-Maske so. Wir können jetzt sehen, dass
alles
hier im Vergleich zur Mitte verschwommen ist Also können wir jetzt
zu unserer Unschärfemaske zurückkehren und ihre
Unschärfe quasi komplett neu anpassen Wenn du willst, kannst du es
sogar mit linearer Technik versuchen. Gehen wir also
hierher und nehmen einige Anpassungen an der Auswahl vor,
indem wir die Auswahl
etwas
nach hinten Und dann der andere,
ein bisschen zurück hier. Schauen wir uns an, wie linear potenziell aussehen
könnte. Lassen Sie uns also
diesen weißen Festkörper duplizieren. Und in diesem hier sollte
es auch
eine Steigungsrampe haben. Ich werde
diesen ändern, um ihn zu multiplizieren. Und jetzt, wo die
Steigungsrampe hier ausgewählt ist, werde
ich
sie einfach umkehren, um diese runterzudrücken, und dann nehme ich diese, schiebe
sie nach oben, bis sie so aussieht. Dann geh zurück zu diesem. Klicken Sie auf die Steigungsrampe drücken Sie diese ein
wenig höher. Nimm diesen in
die Steigungsrampe, schieb
ihn etwas tiefer. Mit anderen Worten, jetzt
wird
alles, was wieder dunkel ist
, verschwommen sein, wohingegen alles, was
weiß ist, einfach bleiben wird Kehren wir zu
unserer Komposition zurück. Schauen Sie sich an,
was hier vor sich geht. Wir werden
diese Invert-Blur-Map wahrscheinlich
so invertieren müssen Invert-Blur-Map wahrscheinlich
so invertieren Schauen wir uns an, ob wir die Stärke
erhöhen. Sie können feststellen, dass
der untere Teil ebenso
verschwommen ist wie der obere
Teil hier. So können wir zu
unserer verschwommenen Maske zurückkehren. Ein bisschen
mehr mit diesen Werten herumspielen, so wie dieser hier,
dann dieser hier. Karte verwischen, unten
etwas dunkler machen
und dann ganz so Lassen Sie uns jetzt noch einmal eine Vorschau
davon ansehen. Da haben wir's. Wir bekommen viel zu
viel Unschärfe, also können wir hier wieder T
drücken, Deckkraft, die Stärke
ändern, vielleicht ein bisschen
schwächer,
um so
etwas zu erreichen,
oder du kannst einfach hier reingehen, oder du kannst einfach hier reingehen Unschärferadius, ändern auf fünf,
vielleicht eins, zwei Gehen wir zu zweit. Scheint
gut zu laufen. Gemäß der Schöpfung werde
ich auch
diesen auf zwei ändern. So und los geht's. Da haben wir unsere Unschärfe. nun zusätzlich zu unserer Linsenunschärfe einen weiteren Effekt hinzufügen, Lassen Sie uns nun zusätzlich zu unserer Linsenunschärfe einen weiteren Effekt hinzufügen, der uns ebenfalls
helfen wird
, diesen
anamorphen Look zu erzielen Für diesen wird dieser also Light
Burst heißen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neu. Gehen wir zur Einstellungsebene. Nenn das Licht. Platzen. Dann
geben wir hier einfach Light Burst,
CC Light Burst 2.5 Dragon Drop it hier ein. Wir werden das
so ändern, dass es viel,
viel niedriger ist, bis die Intensität, so
etwas ist, und dann
die
Länge des Strahls , um auch
sehr, sehr klein zu sein. Lass uns vielleicht die Intensität ändern , um sie ein bisschen stärker zu machen. Gehen wir fünf. Das wird
uns nur ein bisschen von der
zusätzlichen Unschärfe
hier an den Seiten geben zusätzlichen Unschärfe
hier an den Wir ändern das Geländer ein bisschen mehr, es
wird zu viel sein Also nehme ich 1,5
mit der Stärke von fünf. Das scheint gut zu laufen. Wenn ich das erhöhe, ist
es viel zu viel. Also nochmal, wie ich schon sagte, 1,5 mit der Stärke von fünf
scheint insgesamt gut zu sein. Dann können wir auch eine gewisse
chromatische Aberration hinzufügen. Also gehen wir
hier rein, neue Einstellungsebene, und nennen diese dann „Umbenennen QA oder chromatische Aberration,
eigentlich CA, technisch gesehen CA Und dann können wir das
Plugin verwenden, das wir im Ressourcenordner haben und
das Quick
Chromatic Aberration
Able Quick oder Chromatic genannt Quick oder Chromatic Da Schnelle chromatische Aberration, Dragon-Drop. Sie können diese Datei auch installieren. Wie gesagt,
im Ressourcenordner finden
Sie sie auch
mit Anweisungen zur Installation. Von hier aus
werde ich einfach hinzufügen,
wie Sie sehen können, dass meiner Aufnahme bereits einige chromatische Aberrationen hinzugefügt
wurden Also werde ich gehen, mal sehen, ob wir das
ganz nach oben treiben , es wird viel zu stark
sein Also werde
ich mit 0,5 gehen, vielleicht mit einem. Lass es uns einfach wieder auf
0,5 reduzieren, damit es nicht so stark ist. Das sieht also
insgesamt ziemlich gut aus. Gehen wir
bis zu unserer letzten Aufnahme um zu sehen, wie
alles aussieht. Hier ist unsere gemeinsame Szene. Und das sieht sehr gut aus. Insgesamt würde ich sagen, dass wir jetzt
eine zusätzliche
Einstellungsebene für unsere
Farbkorrektur hinzufügen können jetzt
eine zusätzliche
Einstellungsebene . Von hier aus werde ich nur noch
ein paar letzte Optimierungen
an allem vornehmen, was ich bis jetzt erstellt habe Auch hier können wir gehen und ein paar Sachen
hochschieben, manche Sachen runterschieben Ich glaube, in meinem Fall alles fast
so. Nur ein bisschen weniger von einem Highlight, das
auf dem Planeten selbst zu sehen ist, und dann Mitteltöne, ein bisschen stärker werden,
einfach so Das sieht insgesamt sehr gut aus. Dann können Sie es erneut in
verschiedenen
Farbräumen in einer Vorschau anzeigen , wenn Sie möchten. Zum Beispiel filmisch,
was hier
ein bisschen
mehr Schlagkraft haben wird . Es ist RGB-Standard. Es sieht auch insgesamt sehr
gut aus. Ich werde jetzt hier
mit AGXF arbeiten. Ich werde vielleicht sogar
ins Kino gehen. Das. Und wenn
das abgeschlossen ist, gehe
ich zu Datei,
Exportieren, zu Rendern
Q hinzufügen, und dann können
Sie hier wählen, wohin Sie Ihre Datei exportieren
möchten oder ob
Sie Ihre
Dateiausgabeeinstellungen insgesamt ändern möchten. In meinem Fall werde ich alles so
lassen, wie es ist. Achten Sie darauf, es irgendwo zu exportieren
, wo Sie wissen, dass es sich befindet. Und wenn Sie das
alles abgeschlossen haben, können
Sie auf Rendern klicken.
Und das ist so ziemlich alles. Also noch einmal, Leute,
vielen Dank, dass ihr dieses Tutorial
durchgegangen seid. Wenn es Ihnen gefallen hat, lassen Sie
es mich wissen, hinterlassen Sie einen Kommentar, hinterlassen Sie eine Bewertung. Wenn
du möchtest, dass es in den
zukünftigen Videos verbessert
wird, lass es mich auch dafür wissen, und wir sehen uns in
den nächsten Videos.