Blender 3D: Eine realistische Sci-Fi-Filmszene erstellen | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: Eine realistische Sci-Fi-Filmszene erstellen

teacher avatar Daren Perincic

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Einführung

      0:57

    • 2.

      Übersicht und Aufschlüsselung

      3:26

    • 3.

      Komposition

      10:31

    • 4.

      Schiffsdetails hinzufügen Pt1

      14:59

    • 5.

      Schiffsdetails hinzufügen Pt2

      12:50

    • 6.

      Schiffsdetails hinzufügen Pt3

      26:09

    • 7.

      Den Planeten hinzufügen

      9:53

    • 8.

      Wolken hinzufügen

      7:20

    • 9.

      Die Atmosphäre hinzufügen

      9:26

    • 10.

      Planetenzusammensetzung

      16:35

    • 11.

      Texturierung pt1

      18:43

    • 12.

      Texturierung pt2

      13:26

    • 13.

      Texturierung pt3

      6:16

    • 14.

      Texturierung pt4

      3:58

    • 15.

      Modellierung des Helms

      14:42

    • 16.

      Details hinzufügen

      20:23

    • 17.

      Animationen herunterladen

      7:31

    • 18.

      Animation der Figur

      8:35

    • 19.

      Animation der Figur pt2

      11:52

    • 20.

      Animation der Figur pt3

      14:04

    • 21.

      Verbesserung unserer Szene

      17:32

    • 22.

      Strukturierung des Charakters

      5:43

    • 23.

      Kabel hinzufügen

      23:42

    • 24.

      Kollisionsobjekte hinzufügen

      14:53

    • 25.

      Rendering-Einstellungen

      13:05

    • 26.

      Zusammensetzen

      19:38

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

213

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Über diesen Kurs

Willkommen zu einem neuen Blender-Tutorial! In diesem Kurs erstellen wir eine Aufnahme, die vom Film The Creator inspiriert ist, und beziehen dabei Einflüsse von anderen 3D-Künstlern ein.

PROJEKTRESSOURCEN

Genau wie die vorherigen Kurse ist dies ein anfängerfreundliches Tutorial, in dem alle Tools und Plugins kostenlos sind.

Was du lernen wirst

Modellierung und Umgebungsdesign
• Das Innere eines Sci-Fi-Schiffes von Grund auf neu konstruieren
• Hintergründe eines fernen Planeten entwerfen, um das filmische Gefühl zu verbessern
• Texturen und Verfeinerungen der Szene für mehr Tiefe und Realismus

Figurenerstellung und Rigging
• Importiere und personalisiere ein menschliches Modell
• Entwirf und modelliere einen eigenen Helm, indem du einzigartige Details hinzufügst, um die Figur zu verbessern
• Rigge das Modell mit Mixamo, um einen reibungslosen und effizienten Workflow zu gewährleisten

Animation und Simulation
• Mische mehrere Mixamo-Animationen in eine kontinuierliche Bewegung (eine Premiere in dieser Serie!)
• Dynamische Kabel hinzufügen, die mit dem Helm verbunden sind
• Physiksimulation für realistische Kabelbewegungen

Postproduktion
• Die Szene mit filmischem Compositing
• Verfeinerte visuelle Effekte für eine professionelle Sci-Fi-Ästhetik

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Kursleiter:in

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Kurs-Einführung: Hallo zusammen. Hier noch ein Blender-Tutorial. In diesem Kurs erstellen wir eine Science-Fiction-Sequenz , die stark vom Film The Creator inspiriert ist und auch von anderen Three-D-Künstlern beeinflusst Genau wie in unseren vorherigen Kursen beginnen wir mit einer kurzen Aufschlüsselung der Szenen, beginnen wir mit einer kurzen Aufschlüsselung der Szenen bevor wir uns mit der Modellierung des Schiffsinnenraums und Erstellung eines fernen Planeten als Kulisse befassen Nachdem wir unsere Umgebung texturiert und verfeinert haben, bringen wir ein menschliches Modell und stellen dann einen individuellen Helm her, passen das Design an, um zusätzlichen Charakter zu verleihen, und rufen ihn dann mit Außerdem fügen wir mehrere Mixi-Mo-Animationen zu einer kontinuierlichen Bewegung zusammen, was wir noch nie wirklich gemacht haben unser Charakter jetzt vollständig animiert ist, fügen wir auch einige Kabel hinzu, die mit fügen wir auch einige Kabel dem Helm verbunden sind, und führen eine Physiksimulation durch, um diese realistische Bewegung zu erzielen , während sich der Charakter vorwärts bewegt Schließlich schließen wir die Postproduktion ab, polieren das Endergebnis und fügen diese filmischen Details hinzu, damit unsere Szene ein bisschen realer anfühlt Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an. 2. Übersicht und Aufschlüsselung: Hallo, da. Willkommen zu meinem neuen Blender-Tutorial. Auf die gleiche Weise wie alle vorherigen. Ich möchte damit beginnen, einen kurzen Überblick über unsere Szene und eine Aufschlüsselung all der Dinge zu geben, die wir in diesem Kurs tun werden . Um ehrlich zu sein, dachte ich, dass ich nach der vorherigen Dune-Serie, das waren eigentlich die letzten drei Tutorials, mit Science-Fiction-Aufnahmen fertig waren eigentlich die letzten drei Tutorials, wäre, und ich wollte vielleicht in etwas Produktmarketing einsteigen Aber nachdem ich dieses Bild hier auf Behance gesehen hatte, weil ich quasi nach Inspiration suchte, habe ich eine kleine Pause von Ich habe dieses Bild gesehen, von dem ich glaube, dass es sich die Konzeptgrafik aus dem Film The Creator handelt, wie Sie hier in der linken Ecke sehen können, und es wurde von Thomas Dubois oder Dubois geschaffen nicht zu 100% sicher, wie man den Nachnamen ausspricht , das tut mir leid Aber im Allgemeinen, dieses Bild, wie Sie sehen können, war mein letztes Bild stark von dem Setup dieses hier inspiriert , mit einer kleinen Wendung, weil es mich auch an ein paar andere Screenshots erinnerte , die ich vor einiger Zeit von einem Künstler namens Ash Thorpe gemacht hatte einiger Zeit von einem Künstler namens Ash Thorpe Äh, das ist eine Art Angewohnheit, die ich habe, und ich kann dir nur empfehlen, das zu tun wenn du Kunst siehst, von der du denkst : Oh, das wäre eine coole Referenz oder das ist eine coole Inspiration. Machen Sie einen Screenshot davon, speichern Sie ihn irgendwo, damit Sie eine Bibliothek mit Inspirationen haben, aus der Sie schöpfen können. Auf jeden Fall ist Astorp ein Kino für den Künstler, der das Batmobil für den neuesten Film von Rober Patton und Batman oder sogar für den ersten Batman-Film von RobertPatse gearbeitet hat oder geschaffen den neuesten Film von Rober Patton und Batman oder sogar für den ersten Batman-Film von RobertPatse gearbeitet hat oder hat, je nachdem, wann Sie sich diesen ansehen. Aber auf jeden Fall, wie Sie hier sehen können, diese Idee, diese sehr sci fibralistische, ich denke, VR-Brille auf dieser fast robotischen Person zu haben VR-Brille auf dieser fast war diese Idee, diese sehr sci fibralistische, ich denke, VR-Brille auf dieser fast robotischen Person zu haben, auch eine der wichtigsten Inspirationen für die Erstellung dieses Bildes oder dieser Animation, um genau zu sein. Wenn ich also über diesen Kurs spreche, habe ich wahrscheinlich auch erwähnt, dass er aus drei Hauptteilen bestehen wird Der erste Teil ist die Modellierung unserer Szene, des Aufbaus oder unseres Vordergrunds , also unseres eigentlichen Schiffes. Und wie Sie hier auch in der PURF-Datei sehen können, die Sie in Ihrem Ressourcenordner finden, haben wir ein etwas überbelichtetes Bild, sodass wir eine bessere Vorstellung davon haben, welche Elemente wir bauen müssen Auch wenn wir bei der Postproduktion unsere Umgebung ziemlich stark abdunkeln werden , konzentrieren wir uns also hier in Es ist trotzdem gut zu wissen, welche Details wir hier an den Ecken haben Man kann sie hier immer noch irgendwie sehen . Ein bisschen auch. Zum Beispiel dieses kleine Kabel. Genau hier ist ein anderes Kabel. Und wenn Sie dann hineinzoomen, können Sie es noch ein bisschen besser sehen. All diese kleinen Details tragen dazu bei , unsere Szene zum Leben zu erwecken. Also der erste Teil wird das Schiff selbst bauen, und dann wird der zweite Teil die Erschaffung des Planeten sein. Deshalb habe ich auch viele, nicht viele, sondern nur ein paar Bilder von Planetenreferenzen. Und ich werde zu diesen kommen, sobald wir mit dem Bau des Schiffes beginnen, um ein bisschen mehr zu besprechen. Und dann wird der letzte Teil dieses Kurses unser Thema einbeziehen. Wenn Sie jemand anderen oder ein anderes Modell mitbringen möchten , seien Sie auf jeden Fall bei mir zu Gast, denn die gleichen Animationsprinzipien können auf jedes andere Modell angewendet werden auf jedes andere Modell angewendet solange die Topologie stimmt Das wird so ziemlich der entscheidende Teil sein. Ich glaube, ich habe alles abgedeckt, und mehr oder weniger sind wir bereit, in unseren Kurs einzusteigen. Also ich sehe dich im ersten Video wenn wir anfangen zu modeln. 3. Komposition: Sobald die neue Blender-Datei geöffnet ist, sind wir bereit, diesen Kurs zu beginnen. Und das Beste, woran wir anfangen können , ist, dass wir gleichzeitig am Schiff selbst und an der Komposition unserer Aufnahme arbeiten können am Schiff selbst und . Und das ist der Punkt, an dem wir uns, ziemlich stark auf dieses Bild verlassen müssen , um die tatsächlichen Abmessungen des die tatsächlichen Abmessungen des Schiffes zu untersuchen, weil wir sie nicht wirklich haben Und aus diesem Grund wird sich dieses Thema hier sehr, sehr nützlich erweisen Also das Erste, was ich tun werde, ist, eine kleine Irrlehre zu begehen indem ich den Faltwürfel, den wir hier haben , nicht lösche Ich werde das vorerst einfach so lassen, wie es ist. Was ich daran ändern werde, sind seine Abmessungen. Wenn ich mir nur dieses Bild ansehe, kann ich davon ausgehen, dass die Höhe dieses Fensters hier ungefähr zwei Personen beträgt. Wenn ich also diese Person, die ich hier habe, nehme und sie noch einmal hinzufüge, komme ich ungefähr dorthin, wo sich meine Maus gerade befindet, und es bleibt etwas mehr Platz übrig. Es ist also etwa 2,1 Personen groß und so groß. Wenn dieser Würfel also mein Motiv sein soll, sagen wir, die Höhe meines Motivs wird etwa 1,9 Meter betragen. Das ist die Dimension, die ich normalerweise verwende, da es meine eigene Größe ist. Dann das X hier, ich setze es auf 0,8 und hier auf 0,5. Bei diesen müssen Sie nicht besonders präzise sein. Dies sind nur einige grobe Schätzungen, um uns auf den Weg zu bringen und zu versuchen, die perfekten Proportionen für unsere Zusammensetzung hier und die Schiffsgröße selbst herauszufinden die perfekten Proportionen für . ich das alles mache, gehe ich einfach in meine rechte Ansicht und drücke dann G und Z, um die Unterseite des Würfels an der Y-Achse auszurichten, sodass er hier gut steht. So wie das. Perfekt. Also das quasi die Dimensionen sind quasi die Dimensionen unserer Fächer, die wir haben werden, also werde ich hier einfach das Thema eintragen. Ich gehe einfach zum Thema Dummy. Wir wissen also, womit wir es zu tun haben. Da haben wir's. Und dann können wir anfangen, den Würfel hinzuzufügen. Und der Würfel wird unsere eigentliche Schiffshülle sein. Also werde ich dieses eine Schiffshülse nennen, weil es nicht das komplette Element unseres Schiffes sein wird , genauso wie der Hauptkörper oder das Skelett davon Wir können es sogar Schiffskörper nennen, wenn du willst. Ordnung, als Nächstes wollen wir natürlich das Schiff selbst erweitern Aber wenn ich jetzt damit anfange, kannst du sehen, dass es von allen Seiten geht Wir wollten einfach in seiner eigenen Höhe expandieren , denn wenn ich mein Schiff jetzt an derselben Stelle positioniere , an der ich meinen Dummy habe, und ich fange jetzt an zu expandieren, wirst du sehen, dass alles nach oben, unten, oben, links geht Wir wollen nur, dass es in seiner vertikalen Größe nach oben zunimmt , aber nicht nach unten Der beste Weg, dies zu tun, besteht also darin, diesen Punkt, diesen Ausgangspunkt, den wir hier sehen, von der Mitte nach unten zu ändern . Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre, jetzt Shift S zu drücken und einfach den Cursor auf ausgewählt zu sagen, um hierher zu gelangen. Entschuldigung, gehen Sie zu diesem Cursor, indem Ursprung des Objekts auf drei D-Cursor setzen, aber dieser Ursprung befindet sich noch nicht vollständig an der richtigen Position. Also müssen wir zuerst gehen und auf dieses Gesicht ganz unten klicken . Drücken Sie dies und drücken Sie dann Shift S und sagen Sie Cursor, um es auszuwählen. Es wird wahrscheinlich eine Mikroeinstellung vornehmen, weil Sie es kaum sehen können. Aber nur für ein Konzept Wenn ich hierher gehe und die Umschalttaste+Cursor drücke, um es auszuwählen, siehst du, was es jetzt macht. Wenn ich jetzt also ein paar Mal Strg Z drücke, geht es wieder rein und ich drücke Shift, geht es wieder rein und ich drücke Shift, Cursor, um es auszuwählen, und es wird hier platziert. Sobald wir den Cursor an unserer ausgewählten Position haben, können wir den Ursprung und den Ursprung des Objekts auf den Drei-D-Cursor setzen auf den Drei-D-Cursor und der Cursor wird diesen nach unten drücken. Wenn ich jetzt skaliere, können Sie sehen, wie sich das Bild auf diese Weise in die Richtung bewegt wie sich das Bild auf diese Weise in die , in die wir uns eigentlich bewegen wollten. In Ordnung. Jetzt, wo wir das erledigt haben, können wir anfangen, die Höhe anzunehmen Wie gesagt, unser derzeitiger Dummy ist etwa 1,9 Meter hoch, und wir werden sagen, dass er etwa 2,1 Meter hoch ist 2.1 wird also vorerst ungefähr vielleicht 4 Meter groß Das ist also mehr oder weniger, wie hoch es sein wird. Wir könnten es sogar noch ein bisschen erhöhen. Wir können es jetzt sogar machen, ihm einfach einen zusätzlichen Zähler geben, vielleicht 4,15, so etwas Richtig. Jetzt können wir es auf das X x verteilen. Hier nehme ich etwa 16, also fast die vierfache Höhe. Ich kriege also diesen schönen Aufstrich, so wie wir ihn gerade haben. Und dann kann ich dieses Tempo hier einfach übernehmen , indem ich Tab drei drücke und in meinen Bearbeitungsmodus gehe, um das Gesicht auszuwählen, und dann GY, um das Ganze ganz nach hinten zu verschieben. Auf diese Weise entsteht die Hülle des Schiffes , nach dem wir suchen Die Sache ist jedoch, dass wir noch einige Schlaufen hinzufügen müssen, um die Ecken zu dehnen, wie wir hier sehen Bevor wir weitermachen, denke ich, dass es jetzt am besten ist , unserer Aufnahme auch eine Kamera hinzuzufügen, um sie ins Innere zu bringen. Ich werde also zuerst genau hier zwei Schlaufenschnitte schneiden, die später für diese beiden Ecken verwendet werden . Sie drücken einfach Strg R und fügen Ihrer Aufnahme zwei Loop-Cuts hinzu, und dann wähle ich diese drei Gesichter hier aus. Dann wähle ich diese drei Gesichter hier aus und lösche sie einfach. Auf diese Weise habe ich ein nettes kleines Fenster zum Eingang meines Schiffes. Von hier aus kann ich die beiden Gesichter, die ich habe, auswählen und dann auf X drücken und sie hier grob skalieren. Nun, das Problem mit diesem oder nicht unbedingt einem Problem, die Herausforderung ist besser gesagt, dass wir keine genaue Vorstellung davon haben , wie weit wir sie verteilen müssen. Es ist viel schwieriger , es auf diese Weise zu betrachten , als eine Kamera zu haben, durch die man hindurchschauen kann Wenn ich also Shift A hinzufüge und Kamera eintippe, fügen wir hier eine Kamera hinzu, und dann gehen wir G, Y, bewegen sie ein wenig hierher, G, Z, bewegen sie ein bisschen weiter nach oben Wir setzen ihre Drehung auf Y und X auf Null zurück. Und dann halten wir die Rotation hier auf 90. Alles andere scheint mir mehr oder weniger in Ordnung zu sein. Wir können ein weiteres Fenster hinzufügen, indem wir unseren Cursor in die obere linke Ecke bewegen und dann einfach drücken und es so bewegen. Und dann hier drin, Tilda-Taste drücken, Kamera ansehen N und dann den Buchstaben T drücken , um unsere Ansicht irgendwie zu bereinigen Je nachdem, wie groß Ihr Monitor ist, können Sie ihn ein bisschen mehr, ein bisschen weniger ausdehnen bisschen mehr, ein bisschen weniger Ich werde es hier behalten. Wenn ich in meine Kameraeinstellungen gehe, werde ich die Brennweite der Kamera auf 56 ändern. Das ist die Brennweite, die ich in meiner endgültigen Animation verwende und die, die für mich am besten funktioniert hat. Also, bei diesem hier spare ich dir einfach Zeit, ohne Versuch und Irrtum machen zu müssen. Und dann gehe ich hier unter Viewport-Anzeige und ändere das in Passport Tout, um mich den ganzen Weg so zu bewegen Und sobald ich das habe, kann ich anfangen, meine Kamera, genauer gesagt, ein bisschen nach hinten zu bewegen gesagt, ein bisschen nach hinten Aber ein anderes Problem ist natürlich das Seitenverhältnis. Im Moment verwenden wir also ein Seitenverhältnis von 16 mal 919-20-1080, was uns dieses aktuelle Aussehen verleiht Eines hier in einem Referenzbild ist filmischer, ist das, das viel gestreckter ist Es ist eines, das am häufigsten in Filmen verwendet wird, nämlich 2,35 pro Also müssen wir das 1920 ändern oder das 1920 beibehalten, aber das 1080 auf 816 ändern, was uns ein Seitenverhältnis von 2,35 zu eins geben Jetzt sind wir also, was unsere Auflösung oder unser Seitenverhältnis angeht, viel näher an denen, die wir in unserem Referenzbild haben Und wenn wir anfangen, unsere Kamera etwas weiter nach hinten zu bewegen , können wir uns ein Bild von unserer Szene machen. Das Beste, was Sie tun können, um etwas Platz zu sparen, ist, es hierher zu verschieben und es einfach direkt darunter hinzuzufügen, damit es noch einfacher ist, es im Auge zu behalten Ich werde das ein bisschen ausdehnen . Ich werde es einfach so hierher verschieben. Selbst wenn ich das alles hier in Betracht ziehe, mach das einfach, verschiebe das ein bisschen zurück, lege es hier rein und schiebe es dann näher, damit ich einen viel saubereren Überblick über alles habe, was vor sich geht. Perfekt. Wenn ich mir nun zum Beispiel ansehe, wie gestreckt diese Ecken im Vergleich zum Referenzbild sind , kann ich diese beiden Gesichter auswählen und dann S und dann X, das Ganze nach innen skalieren, um zu versuchen, es ein bisschen gedehnt aussehen zu lassen, wie wir es hier sehen ansehe, wie weit die Kamera von den tatsächlichen Ecken entfernt ist, würde ich sagen, das ist mehr oder weniger gut Und wie gesagt, das muss jetzt nicht gleich super perfekt sein . Wir werden im Laufe der Zeit immer noch einige Änderungen daran vornehmen. Ich werde diese Kante genau hier auswählen und sie einfach etwas weiter nach hinten verschieben Nur für den Fall, dass ich später mit der Kamera spielen muss, funktioniert das etwas besser. Ich sage, das ist insgesamt ein ziemlich guter Start . Nur eine letzte Sache. Vergiss nicht, die Skala anzuwenden, damit wir mit Shift A weitermachen und alles transformieren können , sodass alles hier gut angewendet wird. Und das bringt uns irgendwie in Schwung. Wenn du damit zufrieden bist, wie deine Komposition aussieht, wenn du deine Schiffshülse hier hast, deinen Dummy auch hier und die Kamera und alles gut aussieht, bist du bereit, mit dem nächsten Kurs fortzufahren Wenn nicht, spielen Sie einfach mit diesen Dimensionen herum, spielen Sie mit diesen Kanten, spielen Sie mit diesen Gesichtern herum Vielleicht machen wir das auch im nächsten Kurs, aber nur bis du etwas gefunden hast, das für dich funktioniert. Wenn ich mir das ansehe, drücke ich zum Beispiel tatsächlich S und Z und vergrößere die Höhe dieser beiden Flächen etwas weiter die Höhe , bis sie in etwa so aussehen Ich drücke GZ und schiebe sie einfach etwas nach unten, etwas tiefer Es gibt also einen kleinen Winkel, der auf dieser Seite viel größer ist als auf der Unterseite Es ist also nicht ganz, ganz proportional in diesem Sinne, aber auch nicht zu viel, nur ein bisschen zu so etwas. Ich denke, das funktioniert insgesamt einfach gut. G to go drücke S und X, optimiere es, spiele damit Jetzt, wo wir bei der Zehn-Minuten-Marke sind, würde ich sagen, dass es auch insgesamt ziemlich gut aussieht , um unseren Schuss fortzusetzen Also, ich sehe euch im nächsten Video. Prost. 4. Schiffsdetails hinzufügen Pt1: Machen Sie jetzt weiter und fügen Sie einige Details zu unserem Schiff selbst hinzu. Aber um diese Details tatsächlich zu sehen, ist es am besten, wenn wir sie etwas weiter nach rechts oder das linke Fenster nach rechts bewegen und dann die Ansicht vergrößern, indem wir die Strg-Taste drücken und die mittlere Maustaste drücken, und dann die Shift-Taste drücken und ein wenig nach unten gehen. Ich werde jetzt dasselbe mit hier machen. Beweg einfach alles so. Drücken Sie Z, links, klicken Sie mit der Maus und versuchen Sie einfach, es gleichmäßig zu zentrieren, damit es dem Bild so ähnlich wie möglich ist. Ich denke, so etwas macht Sinn, und das hier drüben, und da haben wir es. In Ordnung. Jetzt, wo wir das alles haben, können wir alle Details, die wir bauen müssen , sehr deutlich erkennen . Wenn Sie hier näher heranzoomen, können Sie sehen, dass es hier eine kleine Einkerbung und hier drüben eine Extrusion gibt, sodass es nicht ganz flach ist, wie wir es derzeit haben Das ist also das Erste, woran wir arbeiten müssen. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin einfach Strg R zu drücken und hier reinzugehen. Und wenn wir dann die Kante hier haben, können wir sie einfach so abschrägen Und wir können noch eine hinzufügen und dann irgendwie so abschrägen Sie jedoch daran, dass ich genau das Bild hier auf der linken Seite betrachte , im Gegensatz dazu, dass ich hier auf diesem Standpunkt bin genau das Bild hier auf der linken Seite betrachte , im Gegensatz dazu, dass ich , denn das ist die Ansicht, die für uns am wichtigsten ist, weshalb wir Ich schaue mir also an, dass diese Kanten genau ungefähr hier , denn sobald ich auf diese Fläche klicke und G Z gehe und sie dann ein bisschen weiter nach oben bewege, kann ich jetzt anfangen zu sehen, wie diese Einkerbung möglicherweise aussehen wird. Also ich denke zum Beispiel, dass das insgesamt ziemlich okay ist. Wenn Sie möchten, können Sie es natürlich immer noch ein bisschen vergrößern. Du kannst hier auf diesen Rand klicken und hier auf diesen Rand klicken und diesen ein bisschen mehr in die Größe Xxs skalieren bisschen mehr in die Größe Xxs Es liegt nun ganz bei Ihnen, die Proportionen zu erreichen , die Sie sich im Allgemeinen wünschen In meinem Fall denke ich, dass das mehr oder weniger in Ordnung sein wird. Ich könnte diese beiden Kanten tatsächlich nehmen und sie einfach ein bisschen weiter nach oben verschieben. Wenn Sie nun genau diese Art von Extrusion erstellen möchten, können Sie die Taste Strg B drücken. Sie erhalten diese kleine Kantenextrusion, und dann können Sie E drücken, um nach oben zu gehen, und das sollte so ziemlich alles Sie erhalten diese kleine Kantenextrusion, und dann können Sie E drücken, um nach oben zu gehen, sein, oder? Sie erhalten diese kleinen Extrusionen. In meinem Fall werde ich es ein bisschen anders machen, indem ich den gesamten Raum so nehme, und ich werde hier ich den gesamten Raum so nehme, und ich werde mit Extrudieren beginnen und entlang der Normalen extrudieren , und dann einfach hier drücken und es leicht nach oben bewegen, Shift drücken, um es nur in viel kleineren Schritten hinzuzufügen , um genau dieses Aussehen zu erhalten Das bringt mich also so ziemlich zu dem, was ich wollte. Und jetzt, wenn Sie mit dem Winkel nicht zufrieden sind, können Sie natürlich immer hier drücken das etwas nach unten verschieben. Dieses Ding hier ist nicht wirklich wichtig, weil wir es nicht sehen können, also ist es völlig okay, obwohl man sagen kann, dass dann der Teil das Problem ist. Also sollten wir vielleicht alle auswählen. Eine Tatsache. Gehen wir also so vor, wählen Sie alle aus, und dann können Sie es natürlich etwas niedriger stellen, wenn Sie möchten, oder höher, je nachdem, was am besten funktioniert. Aber ich denke, ich werde es so lassen, wie es für mich ist. Also, eine andere Sache, die Sie tun können ist hier unter Modifikator hinzufügen zu gehen, und wir können hier einen einfachen Abschrägungsmodifikator zu allem hinzufügen und sagen wir, drei Unterteilungsebenen oder Segmente hinzufügen, Entschuldigung für Dann können wir anfangen, an diesen kleinen, ich glaube, Linien an den Ecken zu arbeiten kleinen, ich glaube Ich werde sie Rippen, Kantenrippen oder so ähnlich nennen , nur weil sie mich ein bisschen an einen Brustkorb erinnern Als Nächstes werden wir also gesamten Rand hier am vorderen Fenster auswählen Drücken Sie also die Tabulatortaste, um in den DI-Modus zu gelangen, drücken Sie zwei, wählen Sie diese gesamte Kante aus, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, und dann werden wir sie mit Shift D wie folgt duplizieren . Beim Drücken von B, um diese Auswahl zu trennen. Jetzt werden wir das für zwei Zwecke verwenden. Eine besteht darin, diese Zeilen zu erstellen, und die zweite wird später darin bestehen , dieses Fenster selbst zu erstellen. Ich denke also, der beste Fall hier ist , dieses als Backup zu bezeichnen. Nennen wir dieses eine Window Edge-Backup also einfach. Und dann werden wir es noch einmal duplizieren. Ich werde das Fensterrand-Backup verstecken. Ich werde diesen jetzt mit Rippen wie diesen an der Kante halten. Ordnung. Dafür gehe ich noch einmal in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke eins, damit Sie die Scheitelpunkte auswählen, und wir brauchen diese Scheitelpunkte nicht wirklich an der Seite Und tatsächlich brauchen wir diesen hier auch nicht wirklich brauchen wir diesen hier Jetzt, wo ich darüber nachdenke und mir dieses Bild ansehe, brauchen wir dieses Bild auch nicht. Wir benötigen zunächst nur diese vier Eckpunkte. wir nun alle vier gut ausgewählt haben, können wir E drücken, um zu extrudieren, und dann Y, um sie können wir E drücken, um zu extrudieren, und dann Y, um in die Y-Erektion zu extrudieren Also zum Beispiel gleich hier drüben. Wählen Sie , wie lang sie sein sollen. Ich denke, für mich bleibe ich vorerst dabei. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Als Nächstes fügen wir also einen Modifikator „Verfestigen “ hinzu Gehen wir also einfach zum Verfestigen. Perfekt. Und wir können jetzt den Modifikator „Erstarren in diese Richtung bewegen, um so etwas zu erhalten, mit der gewünschten Dicke herumspielen Und wenn Sie sich immer nicht sicher sind, empfiehlt es sich immer, einfach ein Backup zu erstellen Also werde ich einfach ein Backup, Edge Ribs, Backup erstellen und es dann komplett ausblenden. Also für diesen hier finde ich, dass er ein bisschen zu dick ist. Für meinen Geschmack werde ich hier etwas tiefer gehen, ich werde A drücken. Nun, ich werde diese Abschrägung nicht verwenden, also werde ich sie tatsächlich herausnehmen, weil sie die Abschrägung also werde ich sie tatsächlich herausnehmen kopiert hat, die wir tatsächlich auf der gesamten Schiffshülse haben Stattdessen möchte ich hier zuerst diese Kantenschleifen auswählen Also dieser hier und diese Ecke und dieser hier. Tatsächlich könnten wir das sogar als letzten Teil machen, jetzt wo ich darüber nachdenke, weil das Erste, was wir tun werden, ist jetzt hier rein zu gehen tun werden, ist jetzt hier rein zu gehen und zuerst werden wir genau hier einen Schnitt hinzufügen, und wir werden genau hier einen weiteren Schnitt hinzufügen. Denn wenn wir uns diese Kanten ansehen, sehen wir, dass es Linien gibt, die hierher führen, und es gibt eine weitere Linie, die unten an derselben Stelle verläuft . Wir können diese beiden also so beibehalten, wie wir sie hinzugefügt haben, aber wir werden diesen Schleifen Abschrägungen hinzufügen Steuern Sie also B, kleine Abschrägung, und die Länge dieser Abschrägung oder die Breite dieser Abschrägung bestimmt wie stark oder wie gut sichtbar dieser Schnitt sein soll Also werde ich etwas subtileres machen , vielleicht auf Also so etwas, und ich drücke X und Gesichter ich die Gesichter entfernt habe, wähle ich diesen Loop aus und drücke F. Ich wähle diesen Loop aus, um F zu drücken, um ihn zu schließen. Ich werde das Gleiche hier machen und das Gleiche hier drüben. Jetzt perfekt. Jetzt, wo wir das alles erstellt haben, wollen wir hier eine kleine Abschrägung hinzufügen zu tun, können wir Strg B drücken und einfach anfangen, eine nette kleine Abschrägung hinzuzufügen Oder schon davor, jetzt wo ich darüber nachdenke, könnten wir eine ganze Gruppe von Abschrägungen hinzufügen , die hier so hingehört. Bleiben wir eigentlich bei einem netten kleinen Beble hier drüben. Also Shift und Alt, wählt diese beiden Abschrägungen aus, B, geht so, und fangt dann an, den Beblsh hinzuzufügen , so viel ihr wollt, was auch immer für euch funktioniert, ich werde das machen mal sehen, wie das Möchtest du es ein bisschen genauer ausdrücken? Vielleicht möchten wir hier weitere Segmente hinzufügen. In diesem Fall werde ich etwas mehr Gedankenstrich zu so etwas machen Schatten Glatt. Schauen wir uns an, wie es ist. Okay. Und hier müssen wir jetzt eine sekundäre Blase hinzufügen. Dazu wählen wir nun alle Loops aus , die wir hier haben. Oh, ohne diese Kanten, die wir haben, wirklich auszuwählen. Also müssen wir hier nur alles auswählen. Lass uns die ausgewählten ansehen. Los geht's, damit wir vielleicht ein bisschen besser sehen können. Wählen Sie hier, hier, hier, hier, dort alles aus. Ich zoome nur ein bisschen mehr hinein. Es gibt einige Dinge , die noch nicht ausgewählt wurden . Das ist der wichtigste Teil. Stellen Sie einfach sicher, dass alles ausgewählt ist, was wir benötigen. Und dann haben wir auch den hier unten. Ich versuche alles auszuwählen, auf Shift zu klicken und gleichzeitig zu versuchen, alle Loops zu bekommen. Und ich glaube, hier geht es um alles, was wir brauchen. Wenn ich jetzt Strg und den Buchstaben B drücke, werden diese Kanten abgeschrägt Jetzt brauchen wir nicht all diese Details. Wir brauchen keine sieben Segmente. Wir können einfach zwei nehmen. Und dann, was die Form angeht, können wir vielleicht einfach oh, lass uns einfach noch einmal Control B drücken. Also zwei Segmente und dann etwas ganz Kleines wie dieses formen . Drücken Sie Z, um diesen Look zu erhalten, und los geht's. Jetzt haben wir hier einen schönen, glatten Look. Okay, eine weitere Sache, die jetzt noch getan werden muss, ist, dass wir das überall duplizieren müssen. Und jetzt, wo ich es bemerkt habe das ganz am Anfang der Kamera hinzugefügt, sodass es nicht einmal sichtbar ist, also werde ich es einfach ganz nach vorne schieben, sogar sodass es nicht einmal sichtbar ist, also werde ich es einfach ganz nach vorne schieben , ganz nach vorne, bis hier rein. Lass mich einfach hierher gehen, GY, schieb das ganz nach vorne, irgendwo hier in der Nähe. Ordnung, ich werde versuchen, den Ursprung jetzt auch auf drei Dcursor zu setzen, also füge ich den Ursprung des Objektsatzes einfach zu drei Dcursorn hinzu, weil er sich, glaube ich, zurückbewegt Origin 23. Wir haben es nicht ausgewählt Noch ein Mal. Herkunft des Objekts, Ursprung der drei Vorläufer Da haben wir's. Und ich wollte es nur hier in der Mitte haben, weil es wahrscheinlich genauso funktionieren würde, aber jetzt werden wir auch einen Spiegelmodifikator hinzufügen Los, der Spiegel-Modifikator dient offensichtlich dazu, das auf diese Seite zu spiegeln, und jetzt funktioniert es perfekt Also können wir den Modifikator „Spiegeln“ jetzt tatsächlich so anwenden tatsächlich so Und normalerweise möchten Sie als Nächstes wahrscheinlich einen Array-Modifikator anwenden , um diese Kanten weiter zu entfernen. Also, wenn ich hier hingehe und das auf Null ändere und dann das hier ändere auf, lass uns sehen Ein bisschen so. Wir können das dann erhöhen und los geht's. Wir haben so etwas wie das Design, dass wir zumindest die Taste drücken und Leertaste drücken, um zu sehen, wie das aussieht, oder? Das ist das Design , das wir anstreben. Aber das Problem damit und was ich zumindest glaube, ist, dass es derzeit Geometrie generiert. Wenn wir also wieder reingehen, wenn ich anfange, lass uns diese Gesichter verkleinern. Sie können sehen, dass sich die Anzahl der Wörter und die Anzahl der Gesichter und die Anzahl der Gesichter je nach Geometrie und der Anzahl der von uns erstellten Array-Modifikatoren ändern Und das tun wir nicht wirklich. Das ist kein großer Teil unseres Netzes, und wir brauchen diese Geometrie nicht wirklich , sie ist sogar dekorativer Es wird keinem Zweck dienen. Es wird der Simulation, die wir bauen werden , nicht dienlich sein oder so. Wir müssen also tatsächlich Instanzen dieses Objekts erstellen , weil diese Instanzen keine Daten enthalten werden. Es wird nur ein Datensatz sein, der nicht dupliziert wird Nun, wenn ich das auch insgesamt betrachte, möchte ich es einfach ein bisschen dünner machen , um es ein bisschen kleiner zu machen Da haben wir's. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Jetzt werden wir also eine Instanz dieses Objekts mithilfe von Geometrieknoten erstellen . Um das zu tun, werden wir so funktionieren , dass wir zuerst eine einfache Ebene hinzufügen. Verschiebe ein Flugzeug. Da haben wir's. Und wir werden das Plane Edge Ribs Instance nennen. So wie das. Ordnung. Jetzt können wir ein weiteres Fenster hinzufügen. Gehen Sie so vor. Lassen Sie uns das ein bisschen weiter vorantreiben. Zoomen wir hier rein, damit wir ein bisschen besser sehen können. In Ordnung. Lass uns das ein bisschen weiter nach oben schieben, das ein bisschen weiter nach unten schieben, unsere Sachen ein bisschen besser organisieren. Da haben wir's. nun auf die Ebene klicken , auf der wir die Edibs-Instanz haben, gehen wir hier zu unseren Geometrieknoten, dem Geometrieknoten-Editor , und drücken einfach auf Neu Wenn wir uns nun unser Knoten-Setup ansehen, brauchen wir die Gruppeneingabe nicht wirklich Also drücken wir einfach die Strg-Taste mit der rechten Maustaste um das Ganze mit dem Messerwerkzeug abzuschneiden, und fügen stattdessen hier nur eine Sekunde hinzu. Wir werden eine Netzlinie hinzufügen. Also Netzlinie, los geht's, und wir werden diese Netzlinie mit der Geometrie verbinden . Wenn wir hier hinschauen, hat sie im Grunde eine Linie erzeugt. Wenn ich also hier hingehe und den Wert von der Z-Achse auf eine negative Y-Achse ändere , siehst du, dass wir eine Linie haben, die sich über sie erstreckt. Wir werden diese Linie jetzt in Punkte umwandeln. Und um das zu tun, werden wir eine Instanz auf dem Punkteknoten verwenden , sehr einfach. Genau hier, wir haben es in so ziemlich jedem anderen Tutorial verwendet , das ich zuvor gemacht habe Sie sollten also mit diesem Knoten ziemlich vertraut sein , und dann werden wir unsere Tropfen hier in unsere Notizen einfügen oder die Tropfen jagen und fallen lassen Und dann können wir von hier aus die Geometrie auswählen und Beachten Sie nun, dass wir die Zahl erhöhen Lassen Sie uns das einfach ein bisschen besser einrichten Aber sobald wir die Gesamtzahl erhöhen, bleibt unsere Geometrie dieselbe, während sich die Objekte tatsächlich ändern Auf diese Weise halten wir unseren Speicherverbrauch immer noch niedrig denn später, wenn wir anfangen den Planeten und einige andere Dinge hinzuzufügen, werden sie tatsächlich mehr von der Leistung unseres Computers beanspruchen. Also versuchen wir, wo immer wir können zu optimieren , um Platz zu sparen, während wir gleichzeitig all diese Grate hier buchstäblich zu unserer Aufnahme hinzugefügt haben , was ziemlich beeindruckend ist. Also, ich glaube, das deckt alles für diesen Teil ab, und ich werde euch im nächsten Video sehen, während wir unser Schiff weiter ausbauen . Prost. 5. Schiffsdetails hinzufügen Pt2: Noch ein paar weitere Details, die wir zu unserem Schiff hinzufügen möchten, angefangen mit dem Offensichtlichen, dem Glas und auch diesem kleinen Rahmen , der das Glas zusammenhält Zunächst können wir also unsere Kantenrippen aus dem vorherigen Teil so gut wie verstecken , weil wir die Rippen, die von der Instanz erstellt wurden, bereits haben. Also die, die wir hier hatten, können wir einfach verstecken. Und wir können uns jetzt auf unser Window Edge-Backup verlassen , das wir erstellt haben und das , glaube ich, gerade ganz hinten ist. Also lass es uns einfach vorantreiben , GY, es ganz nach oben verschieben. Ich wähle es einfach aus und erstelle dann ein Duplikat. Und wenn wir schon dabei sind, lassen Sie mich das hier ein bisschen weiter nach unten schieben . Es sind also ein bisschen mehr Immobilien im Gange. Hab hier ein bisschen mehr Platz und zoome da drüben raus. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Und jetzt, sobald ich das Duplikat habe, kann ich das Original verstecken. Und dann, mit diesem Duplikat, beginne ich damit, diesen Rahmen zu erstellen. Also werde ich diesen einen Fensterrahmen so nennen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, oder ich denke, in den Scheitelpunktauswahlmodus Und dann E, um zu extrudieren, und dann Y, um zu extrudieren und Nur ein bisschen. Etwas in der Art, das können wir später ändern. Das muss es nicht sein. Wir müssen uns nicht sofort mit der Idee anfreunden, aber ich werde einen Modifikator hinzufügen, der es mir dann ermöglicht, ihn im Grunde um die Abschrägung zu verschieben, aber um dem Ganzen selbst und der Abschrägung etwas Dicke zu verleihen, werde ich Darüber hinaus werde ich Shade Smooth verwenden oder einfach Shade Auto Smooth wie diesen verwenden. Und dann, was die Abschrägung angeht, gehen wir noch kleiner vor, etwas sehr Kleines. Ungefähr hier in der Nähe. Nun, wenn Sie selbst mit der Dicke nicht zufrieden sind, können Sie jederzeit in Ihren Edge-Auswahlmodus wechseln und dann das können Sie jederzeit in alte Z drücken, hier einfach eine Seite auswählen und sie dann ein bisschen näher zusammenschieben , um insgesamt so etwas zu erhalten, was ziemlich gut ist, würde ich sagen, insgesamt. Also könnten wir es einfach ein bisschen dicker machen, um etwas zu bekommen und denken Sie daran, dass ich mir ständig dieses Bild hier auf meiner linken Seite ansehe. Während ich das vorantreibe, schaue ich mir immer noch das Bild auf der linken Seite an, um eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen , wie diese ganze Szene aussieht. Jetzt werde ich das auch ein bisschen weiter nach hinten schieben , um den aktuellen Look zu bekommen, den wir haben. Wir haben den Fensterrahmen also so ziemlich eingerichtet. Sie können es etwas personalisieren, wenn Sie möchten, aber ich werde es so ziemlich so lassen, wie es ist, weil ich damit zufrieden bin Also werde ich vorerst nicht einmal die Anwendung ändern oder eine dieser Anwendungen anwenden Vielleicht machen wir es später, aber vorerst behalte ich es, weil ich damit zufrieden bin. Ordnung. Das nächste , was auf unserer Liste steht, wird jetzt offensichtlich das Glas selbst sein das Glas angeht, können wir also zu unserem Fensterrand-Backup zurückkehren , es noch einmal duplizieren und dieses eine Glas nennen. In Ordnung. Also, was das Fensterrand-Backup angeht, verstecken Sie es. Und jetzt mit dem Glas selbst, schauen wir uns einfach an, wo es ist. Es ist hier drüben. Gehen Sie noch einmal in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, indem Sie A drücken und dann F drücken, um es auszufüllen. Beginnen wir nun damit, diese Scheitelpunkte zu verbinden , indem wir zwei davon auswählen, J drücken, diesen mit dem einen auswählen , J drücken, diesen mit diesem auswählen, J drücken, diesen, diesen und diesen, und diesen, J. Jetzt verbinden wir diesen hier mit allem hier unten und dann diesen hier mit allem hier Unten machen wir dasselbe mit den hier, noch einmal. Da haben wir's. Und wenn Sie möchten, können Sie noch ein paar Schnitte hinzufügen , so etwas. Aber so wie du es hast, sollte es ziemlich okay sein. Also haben wir jetzt das Glas und können das Glas hier nach vorne schieben . So wie das hier. Tatsächlich können Sie das dazwischen liegende Glas in unseren Fensterrahmen schieben dazwischen liegende Glas in , den wir gerade geschaffen haben, um so etwas zu bekommen. Das ist also der aktuelle Look , den wir haben. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Dinge , die ich tun möchte. Wir wollen jetzt das Licht hinzufügen, das hier oben ist, und dann wollen wir auch eine Ebene hinzufügen, die speziell für diese Linie hier verwendet wird. Also als Erstes werde ich als Nächstes einfach diesen oberen Teil hier nehmen , den ich ausgewählt habe. Und dann werde ich es einfach so duplizieren , P drücken, die Auswahl trennen und dann diesen Teil nennen, nennen wir ihn Ship-Top. Bearbeitungsmodus. In Ordnung. Und ich werde es einfach ein bisschen niedriger drücken. Jetzt wird es ein bisschen schwierig, sich zurechtzufinden, um zu verstehen, was was ist. Also, um mein Leben ein bisschen einfacher zu machen, werde ich hier hingehen und zwar unter Farbe Ich werde es nach dem Zufallsprinzip auswählen. Das sollte mir also eine etwas einfachere Möglichkeit geben , durch alles zu navigieren. Aber darüber hinaus werde ich auch den einfach etwas nach unten verschieben oberen Teil hier einfach etwas nach unten verschieben. Da haben wir's. Und ich möchte dem ein bisschen mehr Dicke verleihen. Ich werde A, E drücken, nur um dem Oberteil selbst etwas mehr Dicke zu verleihen , um diesen Look zu erzielen. Ordnung? Und dann werde ich wahrscheinlich auch diese Linie hier in der Mitte hinzufügen wollen , aber ich könnte das tun, wir mit dem Licht selbst fertig Also bei diesem Spiel werde ich jetzt einfach herumspielen, bis ich eine gute Ausrichtung auf ungefähr so etwas weil das es einfacher machen wird, da wir habe, weil das es einfacher machen wird, da wir verschiedene Materialien auf das gesamte Schiff hier auftragen werden, aber auch und dann auf diese Decke, die wir hier haben. Das macht uns einfach das Leben leichter, wenn wir diese Materialien separat auf all diese Objekte auftragen . Okay, lassen Sie uns das Licht selbst hinzufügen. Also, was das Licht angeht, werde ich mit einem einfachen Würfel wie diesem beginnen . Ich werde diesen einen Lichtrahmen nennen. Wir haben also zwei Dinge. Wir haben das Licht und dann haben wir den Lichtrahmen, der sich innerhalb des Lichts befindet. Also für den Lichtrahmen werde ich so etwas machen, das zerquetschen, dann das auch hier zerquetschen und dann erweitern Um, glaube ich, irgendwo hier heranzukommen und es dann ungefähr bis hierher hochzuschieben , und dann werde ich es wahrscheinlich näher an die tatsächliche Aufnahme bringen wollen näher an die tatsächliche Lassen Sie mich hier als Referenz einen Blick darauf werfen , wo das ist. Wahrscheinlich etwas in der Nähe, aber ich möchte nicht, dass es so dick ist. Ich möchte, dass es dünner ist, um es grob zu machen, würde ich sagen, so. Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, werde ich hierher gehen. Ich setze ein. Aber bevor wir sie überhaupt einfügen, sollten wir die Skala anwenden, weil wir sehen können, dass unsere Skala ganz sollten wir die Skala anwenden, weil anders ist. Lassen Sie uns also skalieren und dann einfügen. Los geht's, und dann versuchen wir es so rein. Perfekt. Und tatsächlich werde ich jetzt rückwärts gehen, noch einen Schritt, einen Schritt rückwärts, noch einen Schritt, einen Schritt bevor ich es überhaupt einfüge, denn was mir hier aufgefallen ist, ist, dass das Licht selbst nicht ganz herausragt Also gehe ich zu X, wenn ich das ausgewählt habe, bevor ich den Inset habe , um so etwas zu bekommen , vielleicht Und dann drücke ich Inset extrude inside, um das zu machen inside, um das zu Jetzt werde ich das duplizieren, und das wird für mein Licht selbst sein Also drücke ich P, Auswahl, Lichtrahmen, Licht. Und dann gehen wir für dieses Licht hier in das Licht, indem wir auf diesen Punkt klicken. Achten Sie darauf, das Objekt im aktuellen Modus zu ändern , so wie es hier ausgewählt ist. Alles Z, um alles zu sehen. Drücken Sie A, E und dann eine kleine Extrusion nach unten, um den gesamten Look zu erhalten Ich werde SX ein bisschen drücken und dann SY um an diesen Kanten etwas Platz zu lassen. Aber da haben wir's. Nun, diese Leuchte selbst wird eher eine ästhetische Schrägscheinwerfer sein. Es wird unsere Szene nicht wirklich erhellen. Wir werden mehrere Lichter haben, die unsere Szene beleuchten , wenn es um die gesamte Aufnahme geht. In Ordnung, und jetzt lassen wir diese beiden einfach zueinander erziehen Also wähle ich das Licht und ich wähle den Lichtrahmen aus Ich drücke, glaube ich, die Strg-Taste P bei den beiden übergeordneten Objekten „ Objekt behalten“. Jetzt ist also alles dem Licht untergeordnet. Und dann werde ich das einfach bewegen. Lass uns sehen. Irgendwo hier sieht es schon gut aus , nur vom Kamerawinkel her, das müssen oder wollen wir vielleicht später ändern. Ordnung, eine andere Sache, die ich tun werde, ist ein echtes Stockwerk hinzuzufügen. Also die, die wir derzeit hier haben , ist eigentlich keine, die ich benutzen möchte, einfach wegen der Art und Weise, wie es ein bisschen besser passt als das, wie es jetzt mit unserem hier in den Ecken ist , wo Sie diese Teile sehen können. Ich mache das also, wenn ich hier, in meine Aufnahme, gehe und den Boden selbst auswähle. Ich werde nur die Auswahl für Stockwerk, B, duplizieren. Ich nenne das eine Lore und ich nehme dieses Stockwerk und verschiebe es dann ein bisschen nach dieses Stockwerk und verschiebe es dann ein oben und dann und dann X, skaliere es ein bisschen, um es viel besser abzudecken. Los geht's. Also das passt ein bisschen besser zusammen. Perfekt. Jetzt haben wir also das Wort. Wir haben hier eine Menge Zeug im Gange, wir und es wäre sinnvoll, alles in eine Sammlung zu packen, indem alles so auswählen und dann auf Neue Sammlung klicken, nennen wir das Sammelschiff. Interessanterweise werden wir auch Sammlungen innerhalb von Sammlungen haben Sammlungen Lassen Sie uns einfach all diese Elemente hierher nehmen und sie hier unter dem Schiff platzieren , damit wir alles so haben , wie das hier aussieht Geben wir diesem Schiff auch eine Farbe . Ich nehme einfach Rot. Also ist alles im Schiff rot, nur aus organisatorischen Gründen. Und ich glaube, das deckt so ziemlich alle Details , die ich für dieses Video hinzufügen möchte. Es ist noch ein Detail übrig, nämlich dieses weiße Ding hier. Und es gibt auch diese Ecken hier auf dem Schiff. Aber wir können sie tatsächlich ganz am Ende hinzufügen , sobald wir anfangen, unsere Szene zu texturieren Wenn wir schon dabei sind, fällt mir gerade ein, dass wir den weißen Teil hier noch nicht hinzugefügt haben Also lass uns das schnell machen. Wir können sogar die Decke selbst nehmen. , wir können sogar so gehen, Ich schätze, wir können sogar so gehen, die Decke nehmen und dann einen Schlaufenschnitt hinzufügen. Steuerung B, geh irgendwohin hier. Schauen wir uns die Dicke an. Ich würde es sagen. Ich schätze, ich würde es so etwas zusammenstellen. Und dann würde ich diese Shift D B-Auswahl wählen. Schauen wir uns einfach an, was hier vor sich geht. Schiff oben. Ich nenne dieses eine Schiff Top White. Und dann wähle Gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle alles E Z aus, um es etwas nach unten zu verschieben. Aber das müssen wir eigentlich nicht haben, wir können die Abschrägung haben, aber ich würde sagen, wir können bei zwei bleiben und das Ganze dann super, super klein machen super, super klein und dann das nehmen, es ein bisschen nach oben verschieben Einfach so. Und wir können diese Auswahl sogar von hier aus treffen. Also alle Z, klicken auf eins, G, Y, bewegen das nur , um zu dieser eigentlichen Kunst hier zu gelangen . Ich würde es noch weiter nach oben bewegen, um so etwas zu bekommen, also ist es kaum da. Ich denke, damit ist dieses Video so ziemlich abgeschlossen, und dann können wir im nächsten die wichtigsten Teile unseres Schiffes fertigstellen, indem dieses Element einfach hier in der Ecke hinzufügen Ordnung, Leute. Wir sehen uns im nächsten Video. Prost. 6. Schiffsdetails hinzufügen Pt3: In diesem Video werden wir die Unterstützung modellieren , die wir auf beiden Seiten sehen, also hier und hier. Zu Beginn verlassen wir uns also zunächst auf unser gutes, altmodisches verlassen wir uns also zunächst auf Window Edge-Backup Also werde ich diese Option auswählen, um es noch einmal zu aktivieren. Tilda, V ausgewählt. Da ist es Ich wollte es duplizieren, das vorherige ausblenden und dann in den Bearbeitungsmodus gehen, alle Scheitelpunkte auswählen, die ich nicht benötige, nämlich diese an den Seiten, die hier drüben Und was ich jetzt zusätzlich tun werde, ist, glaube ich, weil mein, wie Sie sehen können, heißt es? Der Ursprung ist ganz da. Ich gehe und setze den Ursprung auf drei Cursor damit es ein bisschen näher Ich werde versuchen, es tatsächlich so weit wie möglich mit dem Ursprung in Einklang tatsächlich so weit wie möglich mit dem Ursprung Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, GY, und wähle einfach alles Z und richte es hier gut danach aus. Es ist also so nah wie möglich an der tatsächlichen Position des Ursprungs. In Ordnung. Nun, es gibt ein paar Dinge, die wir zuerst erledigen Nun, ich habe hier noch einen zusätzlichen Eckpunkt , den ich nicht brauche Aber für den Anfang werden wir diese Abschrägung vorerst deaktivieren, wir werden sie später aktivieren Und wir werden alle Scheitelpunkte auswählen. Und jetzt, wenn wir alle ausgewählt haben, werden wir E und dann Y wählen, um sie in die Y-Achse zu extrudieren, und wir werden einen neuen Modifikator hinzufügen, den Modifikator „Erstarren“ Wir werden also den Modifikator „Erstarrt“ verwenden , um unserem Material Dicke zu verleihen. Also schieb es hier einfach grob herum. Wir müssen nicht sofort ganz genau sein. Wir wollen uns nur eine ungefähre Vorstellung machen. Also ich denke, das ist vielleicht sogar ein bisschen zu viel für meinen Geschmack. Also werde ich hier irgendwo hingehen. Ich werde jetzt den Modifikator „ Erstarrt“ anwenden, der mir die Form gibt, die wir Von dieser Form aus schneide ich nun tatsächlich die gesamte Seite ab, also alles Z, schneide hier alles ab und gehe dann in die Vertikale dann Also habe ich nur so ein Element. Ab jetzt werden wir unseren Bevel Bodyfier neu gestalten, aber wir werden ihn von Winkel zu Gewicht ändern Der Zweck besteht nun darin, dass, sobald ich diese beiden Kanten ausgewählt habe und N drücke und dann das mittlere Abschrägungsgewicht ermittelt habe und dieses, sagen wir, auf eins erhöht habe . Sie werden feststellen, dass diese beiden Kanten Jetzt sehen wir die Abschrägungen nicht genau, aber wenn wir hier unter ViewPotolays gehen und das Drahtmodell aktivieren, können wir die von uns erstellten Abschrägungen sehen und vorerst nur zwei Segmente hinzufügen , was absolut gut ist. Und hier können Sie das Gewicht der abgeschrägten Kanten sehen, das hier hinzugefügt wurde. In Ordnung Von hier aus werden wir als Nächstes in die Rückansicht gehen , damit wir das gut ausrichten und sehen können , wie alles zusammenpasst Ich werde die Menge reduzieren, um es an den Ecken etwas schärfer zu machen , und dann fange ich jetzt an, einige Kantenschleifen hinzuzufügen und insgesamt einfach zu versuchen, diese Form so auszurichten wie ich es mir dafür wünsche Wir werden also zunächst versuchen, eine sehr niedrige Poly-Version dieser Unterstützung zu erstellen , die wir hier sehen Also werde ich das etwas weiter nach unten verschieben. Ich werde das hier etwas grober bewegen . Dann werde ich hier einen Schnitt machen , damit ich das nehmen kann, es ein bisschen nach unten verschieben kann. Verschiebe das vielleicht ein bisschen nach oben. Dann benutze ich diesen Schnitt, ich werde ihn vielleicht ein bisschen irgendwo hin schieben und das dann ein bisschen hierher verschieben weil Sie diesen Teil hier bemerken, der vordere Teil ist etwas kürzer als der hintere Teil. Dieser hier. Wenn Sie sich also diese Ecke ansehen und dann diesen Teil der Ecke, auf den meine Maus gerade zeigt, ist diese kürzer als die obere. Also müssen wir das irgendwie replizieren, wo dieser kürzer sein wird als der oben Und noch einmal, wir müssen nicht superperfekt exakt sein, aber wir wollen dem Teil, den Sie hier beim Entstehen sehen, eine gewisse Dicke verleihen Teil, den Sie hier beim Entstehen sehen, , denn offensichtlich ist es dieser Teil selbst , der für das Loch verwendet wird , das wir hier haben Außerdem müssen wir diese scharfe Ecke in Schwung bringen , da sie hier aufhört. Um das zu tun, wählen wir diese Kante genau hier aus, drücken E, um in der X-Achse zu extrudieren, und dann werde ich diesen GZ-Scheitelpunkt genau hier, GX, senken und ihn irgendwo hin verschieben Ich wähle diese Kante noch einmal aus und extrudiere sie dann noch einmal mit E auf der X-Achse Und was ist mit diesen beiden Kanten? Senken Sie sie einfach noch weiter ab, bis ich so etwas bekomme, und dann diese eine vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht eine weitere Kante genau hier. Ich weiß es nicht. Wir werden sehen. Im Moment würde ich wahrscheinlich nicht einmal zu viele Kanten haben wollen, also werde ich mich einfach an das halten, was hier momentan vor sich geht. Und wenn ich dann hier dazwischen noch eine hinzufügen muss , kann ich das jederzeit tun. Also werde ich es vorerst einfach so belassen. Richtig. Dann werden wir das auch ein bisschen mehr auf diese Seite verschieben. Und wenn ich mir das jetzt ansehe, füge ich vielleicht noch eine weitere Kante , nur um den gesamten Übergang so zu glätten. Okay? Dann lass uns sehen dass dieser Teil ein bisschen zu dick aussieht. Wenn es zu dick aussieht, können Sie jederzeit GG drücken, während Sie zwei Scheitelpunkte ausgewählt haben , um es an der Kante zu verschieben und es so zu gestalten Wir können diesen dann vielleicht ein bisschen weiter nach oben oder ein bisschen weiter nach unten bewegen oben oder ein bisschen weiter nach unten Und vergessen Sie nicht, dass Sie jederzeit jede einzelne Kante auswählen und steuern können jede einzelne Kante auswählen und steuern wie stark sie beeinflusst werden soll. Wenn ich also hier die Menge noch weiter erhöhe , sagen wir Putter 0,5, können Sie immer noch zu dieser oberen Kante zurückkehren und sagen, ich möchte, dass die obere Kante etwas gequetschter wird Also werde ich die Stärke des Fasengewichts hier auf vielleicht 0,6 oder so reduzieren des Fasengewichts hier auf vielleicht 0,6 Ähm, aber das macht diesen Teil so ziemlich aus. Also, alles, was uns jetzt noch bleibt , ist, hier reinzugehen und das Loch, das wir gerade haben, wieder herauszubauen . Um das zu tun, werden wir also einen Einsatz verwenden. Also werde ich zuerst drücken, um das im Seitenmenü auszublenden, und dann I drücken, um genau hier eine nette kleine Einfügung zu erstellen Zusätzlich drücke ich die Taste Strg R, um genau hier einen Schleifenschnitt einzufügen, weil, nun ja, dieser Einschub selbst hat ein bisschen Einrückung, man kann hier ein bisschen Einrückungen sehen, quasi in ja, dieser Einschub selbst hat ein bisschen Einrückung, die Ecke und dann hier in die Ecke Es ist nicht perfekt quadratisch. Also wähle ich einfach dieses GG aus, verschiebe es entlang dieser Seite, dann wähle ich diese beiden und dann GG verschiebe sie an dieser Seite entlang und mache dasselbe hier, dieses Ding nach innen verschieben und dann lasse ich diese beiden ein bisschen mehr so bewegen Wir fangen jetzt langsam an, unsere Form zu bekommen. Wir können hier tatsächlich ein Loch hinzufügen, indem wir X drücken nachdem wir diese beiden Flächen ausgewählt haben. Dadurch erhalten wir die Form, Dadurch erhalten wir die Form die wir gerade zu erstellen versuchen. Ein paar Probleme, die mir gerade auf Anhieb Wenn ich in meinen Rückenmodus gehe, denke ich, dass das zu dünn ist Also wähle ich diese Fläche und diese Phase hier oder diese Kante im Speziellen aus und fange einfach an, sie etwas weiter zu bewegen, um ihr eine gewisse Dicke zu verleihen . Ich wähle diese Kante aus, fange an, sie etwas weiter nach unten zu bewegen, diese Kante, verschiebe sie ein bisschen weiter nach unten, diese Kante, verschiebe sie ein bisschen weiter nach unten. Möglicherweise möchten Sie hier sogar eine dritte Kante hinzufügen. Jetzt möchte ich versuchen, es so niedrig wie möglich zu halten. Also werde ich einfach versuchen, mein Bestes zu geben, was ich kann, mit der ganzen Situation, die ich hier habe Dabei halte ich die Linie relativ gerade, mehr oder weniger. In Ordnung, das scheint ein bisschen besser auszusehen. Ich wähle diese Kante aus und mache dasselbe mit ihr, wo ich sie einfach auswähle und sie einfach etwas weiter nach unten verschiebe, um zu versuchen, eine etwas dickere Linie zu erhalten Du kannst auch immer wieder hier und hier rein gehen und dann einfach versuchen, diese etwas weiter nach unten und dann diese etwas weiter nach oben zu bewegen . Nun, dieser Teil ist auch eine persönliche Präferenz. Welchen Weg Sie auch wählen, es gibt kein Richtig oder Falsch Es ist das, was Sie bevorzugen, wenn es darum geht, wie es aussehen wird. Ordnung. Aber ich denke, im Moment ist das nicht zu schäbig Es ist ziemlich gut. Also werde ich ein weiteres Backup dafür erstellen. Also Window Edge-Backup. Ich werde das zuerst in Support umbenennen, und dann werde ich Shift D drücken und dieses eine Support-Backup nennen . Nur für den Fall, dass etwas schief geht kann ich jederzeit darauf zurückgreifen und es verwenden. Ich muss also nicht ein paar Mal die Option „Rückgängig machen“ drücken, oder auch nicht, wenn ich einmal außer Kontrolle gerate Nachdem alles andere hier ausgewählt ist, können wir als Nächstes A und dann E drücken und dann einfach extrudieren Sagen wir, gehen wir irgendwohin wie hier. In Ordnung, ein paar Probleme Erstens, wenn wir uns jetzt unsere Kantenschleifen ansehen, fehlt uns ein bisschen von dem blauen Highlight hier an der Seite Also müssen wir diese Kantenschleife erneut auswählen. Wir müssen hierher gehen, diese Kantenschleife auch hier erneut auswählen und dann einfach hier eingeben, welche Werte wir auch hatten, ich werde 0,67 sagen Und für diesen hier unten werde ich ihn noch ein bisschen erhöhen Und ich denke, dieser hier ist okay, wenn man ihn von hier aus betrachtet. Lass uns noch einmal gehen. Ordnung. Perfekt. Schauen wir uns jetzt an , wie alles in unserer Rückansicht ist. Okay? Also das sieht ziemlich okay aus. Drücken Sie versehentlich eins. Lass uns das alte Z nehmen, dieses ein bisschen weiter nach oben verschieben und vielleicht beide ein bisschen mehr zwei Wörter nach innen verschieben, so wie hier. Dann nimm dieses, ein bisschen mehr so. Das geht hier ein bisschen mehr. Das geht hier ein bisschen mehr. Nur ein paar geringfügige Änderungen. Dieser Teil hier und dann dieser Teil hier, ein etwas größeres Loch Und dann diese Kante hier, GG, versuche einfach, sie ein bisschen besser auszurichten. GG versucht es ein bisschen besser auszurichten. Aber insgesamt ist das ziemlich gut, würde ich sagen. Ordnung. Von hier aus können wir quasi unseren Bebble-Modifikator anwenden, oder, wenn Sie möchten, können Sie hier reingehen und anfangen, Loop-Cuts hinzuzufügen Ich werde vorerst zuerst den Bebble-Modifikator anwenden. Also dann gehe ich hier rein. Ich werde diesen Teil auch hier auswählen und einen Loop Cut hinzufügen. Nicht Loop Cut, sondern zuerst ein Inset. Also fange ich eigentlich mit der Unterseite an , denn was mir gerade in einer kurzen Sekunde aufgefallen ist, ist, dass, naja, das hier ist eigentlich nicht das ganze Loch in dem meine Maus schwebt Also werden wir einen Schlaufenschnitt hinzufügen einfach irgendwo in der Nähe, würde ich sagen, vielleicht sogar noch tiefer. Ich werde so vorgehen. Und dann werde ich jetzt auf beiden Seiten einen Einschub hinzufügen auf beiden Seiten einen Einschub Also drück ich und mach das einfach. Und dann drücke ich X Faces. Ich wähle die beiden Kanten , die ich gerade erstellt habe. Also diese beiden, die wir gerade abgeschnitten haben, und dann drücke ich Control E und Bridge Edge Loop. Also, das wird diese nette kleine Brücke schaffen. Von hier aus bleibt nur noch die Verwendung von Unterteilungsmodellierung übrig Also werden wir eine Unterteilung anwenden. Also musst du diesen Teil jetzt nicht machen . Ich werde es dir nur schnell zeigen. Also werden wir eine Unterteilung anwenden, wie Sie hier sehen können, und dann müssen wir anfangen , Schleifenschnitte usw. hinzuzufügen Aber das Problem ist, dass wir das für beide Seiten tun müssen , und wir wollen es nicht wirklich so machen Stattdessen können wir als Nächstes einfach einen Schnitt genau hier in der Mitte hinzufügen einen Schnitt genau hier , der alles durchzieht. So wie das. Und dann werden wir in der Tat einfach, ich würde sagen, naja, bevor wir das tun, wollte ich sagen, dass wir diese Scheitelpunkte entfernen werden, aber bevor wir das tun, würde ich vorschlagen, noch etwas zu aber bevor wir das tun, würde ich vorschlagen, noch tun , und das ist diese Änderung der Dicke hinzuzufügen Falls Sie also feststellen, dass sich die Dicke geringfügig ändert, je weiter wir um diese Ecke Wir können also genau hier einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen , der so aussieht und dann diesen Schlaufenschnitt auswählen, wo er ist? Lass uns gleich hier noch einen hinzufügen. Also können wir diesen auswählen, diesen auswählen, der genau hier so fortschreitet Und dann können wir nach oben gehen, Sie alle Z, und hier alles auswählen Wählen Sie dann die Unterseite aus. Es sieht so aus, als ob die, die wir hier ausgewählt hatten, in meinem Fall habe ich sie ausgewählt, also wähle ich einfach noch einmal aus. Nicht diese, machen wir sie rückgängig. Eins, zwei. Also dieser hier in der Mitte, in meinem Fall, und dann dieser hier. Der Grund, warum ich das alles jetzt , ist, dass ich hier etwas mehr Dicke hinzufügen möchte . Um das jetzt zu tun, drücke ich einfach S und dann Y und fange dann an, einfach ein wenig zu expandieren. Eher so. Das wird mir nur etwas mehr Dicke verleihen. Und wenn Sie möchten, können Sie diese beiden Kanten hier jederzeit auswählen , um sie ein wenig zu glätten, indem Sie dies tun. Hier haben wir nun die zusätzliche Dicke , die genau an diesen Ecken passiert, und eine letzte Sache, die Sie tun können, wenn Sie möchten, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, diese beiden Teile auszuwählen, würde ich sagen, und dann noch einmal I zu drücken. Machen Sie es vielleicht etwas kleiner, also S, Y, so, und dann E, um ein bisschen mehr nach innen zu extrudieren Auf diese Weise bekommst du auch diese zusätzliche Extrusion genau dort drüben Und wenn Sie möchten, können Sie diese beiden Teile auswählen und sie einfach ein bisschen weiter nach vorne bewegen . Gehen Sie also zurück, nur ein bisschen weiter vorwärts und machen das Gleiche hier, Rückmodus, nur ein bisschen weiter vorwärts wie hier. Ordnung. Damit komme ich zurück zum ursprünglichen Punkt, an dem wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen müssen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen müssen wir nicht, wir wollen das nicht tun müssen , indem wir Blasenschnitte auf dieser Seite hinzufügen, und dann wollen wir nicht zu dieser Seite gehen und den Blasenschnitt hinzufügen usw. Wir wollen nur auf einer Seite arbeiten. Also hier drin, und aus diesem Grund haben wir auch unseren Ausgangspunkt so nah wie möglich verschoben . Wir werden jetzt die gesamte Seite so auswählen und sie einfach löschen. Jetzt, wo wir diese Seite haben, werden wir einen Modifikator hinzufügen, schauen wir mal, Spiegeln Wenn ich also auf Spiegeln klicke, wirst du sehen, dass wir auf dieser Seite einen Spiegel erstellt haben , was wir wollen Aber wir wollen auch, dass auf dieser Seite ein Spiegel erstellt wird, wenn ich Y drücke. Sie werden sehen, dass er erstellt wurde. Das Problem ist, dass unser Ausgangspunkt hier in der Mitte nicht genau richtig ausgerichtet ist, im Vergleich zu diesen Typen, sondern dass er ein wenig nach unten gedrückt ist Diese beiden verbinden sich nicht. Aber was wir tun können, wählen wir einfach das ganze Ding, GY, im Bearbeitungsmodus aus und fangen einfach an, es näher zusammenzubringen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, also schieben Sie es einfach näher zusammen. Jetzt, bevor sie eine Verbindung herstellen, aktiviere das Clipping hier. Sie sie jetzt eine Verbindung herstellen und gehen Sie einfach, mal sehen, so etwas. Da haben wir's. Also, alles , was ich auf der einen Seite mache , wird auch auf der anderen Seite repliziert Also muss ich mir nicht so viele Sorgen machen. Ich werde die Dicke ungefähr so haben. Okay. Von hier aus können wir anfangen unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen jetzt vorsichtig, dass die Unterteilungsfläche alles ein wenig durcheinander bringen wird Sobald ich also Strg und Nummer zwei drücke, werden Sie sehen, dass wir zwei Unterteilungsebenen hinzugefügt haben Also müssen wir jetzt anfangen, einige Kürzungen hinzuzufügen. Ich werde auch mein Wireframe deaktivieren , nur damit ich einen besseren Überblick über einen besseren Überblick Und hier drinnen, lass uns anfangen, ein paar Schnitte hinzuzufügen, um alles abzuwischen Also werde ich hier zum Beispiel einen Schnitt auf dieser Seite hinzufügen. Jetzt, wo diese Seite etwas gerader ist, werde ich hier einen Schnitt hinzufügen Ich werde hier unten einen Schnitt hinzufügen. Und das hat mir einen schönen kleinen ovalen Rand gegeben, aber ich werde auch hier einen Schnitt hinzufügen wollen. Oder vielleicht lasse ich diesen auch so, wie er ist, aber ich möchte genau hier einen Schnitt haben, um abzuseihen, um ihn zu glätten, und dann füge ich genau hier einen Schnitt hinzu, genau dort einen weiteren Schlaufenschnitt Wir müssen diesen Teil hier korrigieren, indem wir hier einen Schnitt hinzufügen und dort einen Schnitt hinzufügen Möglicherweise müssen wir hier dasselbe tun. Eigentlich nicht, weil wir diese beiden Schnitte bereits haben. Vielleicht müssen wir hier etwas tun, indem wir einfach einen Schnitt wie diesen hinzufügen. Und das ist irgendwie das Schöne, denn jetzt müssen wir uns über diese andere Seite überhaupt keine Gedanken mehr machen weil alles , was wir hier anwenden , auch dort gemacht wird. Schauen wir uns das mal an, hier können wir diesen Teil etwas ausdehnen. Dehnen Sie diesen Teil etwas weiter aus. Lass uns Shade Smooth hinzufügen. Dann können wir diesen Teil hier herausnehmen. Ich glaube, das ist alles, was ich in diesem Teil brauche und verschiebe es einfach ein bisschen. Gehen wir so zurück in die Ansicht. Lasst uns diese Typen nehmen. Wählen Sie es aus und drehen Sie es einfach. Das wird meine Dicke erhöhen, also werde ich es wahrscheinlich nicht so lassen , wie es ist. Das Problem, das ich hier habe, ist, dass diese Ecke so scharf ist. Also muss ich vielleicht einfach irgendwo einen Schlaufenschnitt hinzufügen , um das zu schneiden. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich gesucht habe, nur um es da drin ein bisschen ordentlicher zu machen es da drin ein bisschen ordentlicher Okay, die Dinge fangen an, ein bisschen chaotisch zu werden. Insgesamt sieht dieser Rand wirklich gut aus. Wir könnten aber die Schärfe erhöhen, vielleicht dadurch, und dann ist diese Seite hier, der Übergang von dünn zu glatt, ziemlich gut Wenn Sie möchten, können Sie die Dicke jederzeit erhöhen , indem Sie einfach hier reingehen und so ziemlich alles auswählen, glaube ich, ungefähr hier, nur stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Auswahl wie diese haben Dann gehst du einfach GY und das sollte deine Gesamtdicke erhöhen, wie du sehen kannst. Wenn Sie die Dicke hier an den Ecken etwas schärfer machen möchten, können Sie das auch tun Ich denke, ich werde es hier mit einem reibungslosen Übergang belassen , wie wir sehen Und ich denke, wenn man es insgesamt betrachtet, ist das so ziemlich alles, was wir brauchen. Ein Teil hier ist vielleicht ein bisschen zu aggressiv, also werde ich das ausgleichen. Ich denke nicht, dass wir es so aggressiv haben müssen, also werde ich es einfach ein bisschen so machen . Lass uns sehen. Und dann dieser Teil hier, ich werde es auch in diesem Teil etwas flüssiger machen auch in diesem Teil etwas flüssiger Nochmals, wenn Sie superscharfe Kanten haben wollen, brauchen Sie nur festzuklemmen, wie Sie sehen können, genau hier, und dann gehen Sie und klemmen Sie diese Kante Ich werde hier genau in der Mitte eine hinzufügen, um das Ganze irgendwie auszugleichen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Da sind noch einige Sachen drin, also müssen wir vielleicht noch eins hinzufügen oder das Zeug , das hier vor sich geht, wir müssen nur ein bisschen mehr aufräumen , damit es ein bisschen schöner Oder wenn wir ein paar Schritte zurückgehen, fügen wir eine Unterstützung Dann dieser hier, dieser hier, dann dieser hier. Dann können wir diesen optimieren indem wir ihn etwas mehr zusammendrücken Und da haben wir es. Der letzte Teil ist, ich möchte ein bisschen hinzufügen Sie können sehen, dass das nicht perfekt flach ist. Es ist ein bisschen abgerundet, also wähle ich einfach diesen Teil aus und dann verschiebe ich ihn mit GX und dann diesen, ich fange an, mich ein bisschen nach unten zu bewegen Ich werde anfangen, mich ein wenig nach außen zu bewegen , bis ich eine schöne kleine Kurve habe, und dann diese letzte Kante auswählen und das einfach machen Perfekt. Und wenn du das, wie ich schon sagte, etwas schärfer machen willst , G, schieb es runter, schieb das nach oben und los geht's Also das ist so ziemlich unser ganzer Vorteil. Du kannst auch immer zurückgehen , wenn du es etwas weicher machen willst, diese beiden Kanten so verschieben willst, oder wenn du es schärfer machen willst, kannst du es zusammen straffen Wir werden es etwas weicher machen. Aber das ist so ziemlich unser Vorteil. Also lass es uns jetzt einfach in unsere Szene dort drüben einbauen. Wenn man es sich ansieht, sieht es insgesamt ziemlich gut aus. Wir haben hier etwas mehr Schatten, was meiner Meinung nach die Ursache für alles ist , was hier vor sich geht Also müssen oder wollen wir den Übergang vielleicht etwas reibungsloser gestalten , oder wir denken, dass das vielleicht eine viel zu große Erweiterung an der Unterseite ist , was auch möglich ist Also müssen wir uns vielleicht einfach auflösen. Wir können so ziemlich damit herumspielen bis Sie die Ergebnisse erzielen, die Ihnen gefallen. Ich würde sagen, dass DS vielleicht ein bisschen zu stark expandieren, also werde ich einfach ganz Z verwenden, es insgesamt etwas enger zusammenschieben, damit es nicht so aggressiv ist. Und jetzt ist es viel flüssiger. Und jetzt, wenn ich es reinlege, los geht's. Das sieht insgesamt viel besser aus. Das Letzte, was ich wahrscheinlich tun würde, ist es mir anzusehen. Lass uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Alles sieht wirklich nett aus. Ich gehe hier rein und achte nur darauf, dass die Länge ungefähr stimmt. Also irgendwo in der Nähe von diesem und jenem fühlt sich dieses Top perfekt an. Und es ist perfekt oben, das ist also gut. Und wenn Sie dann hier im unteren Teil zurückkehren, können Sie einfach gehen und gehen wir nach rechts oder tatsächlich zur Rückansicht. Da haben wir's. Also so etwas, und dann können wir es ein bisschen weiter nach hinten schieben, ein bisschen weiter nach oben, ein bisschen weiter nach hinten, ein bisschen weiter nach oben. Also sieht es ein bisschen netter aus. Schauen wir uns an, wie es hier aussieht. Hier geht es also perfekt durch alles hindurch. Also, wenn du willst, kannst du das sogar tun. Also geh einfach so. Und, weißt du, wir haben so ziemlich das Gleiche gemacht. Also überlasse ich dir diese Wahl. Also, wenn ich es mir jetzt ansehe, mag ich diesen Look. Wir haben jetzt unsere beiden Unterstützer hier auf unserer Seite. Schauen wir uns unsere Aufnahme an. Das sieht insgesamt sehr gut aus und kommt dem, was wir hier haben, tatsächlich sehr nahe. Bei all dem können wir also, wenn Sie möchten, optimieren oder mit dem nächsten Video fortfahren Eine Sache, die mich nervt. Ich werde vielleicht ein paar kleinere Änderungen an der Dicke vornehmen, wenn der Dicke vornehmen, es mir jetzt ansehe, aber ich überlasse auch diese Entscheidung In meinem Fall möchte ich das vielleicht nur ein bisschen dicker machen das vielleicht nur ein bisschen dicker Also könnte ich einfach gehen und, du weißt schon, diese Typen hier auswählen und diese Typen hier sie ein bisschen mehr bewegen. So eine Art Warze, damit ich ein bisschen mehr verschenke und besser für das Licht, das wir später hier haben, passt . Aber nochmal, das ist jetzt deine Entscheidung. Tun Sie, wie Sie möchten und wie Sie es für am besten Und in der Zwischenzeit sehe ich euch im nächsten Video. Prost. 7. Den Planeten hinzufügen: In diesem Video werden wir mit dem Aufbau unseres Planeten beginnen. Aber bevor wir darauf eingehen, möchte ich das nur ein bisschen verdicken, um es zu erweitern, weil ich finde, dass es in dieser Ecke zu dünn Also gehe ich einfach in meine Ansicht von oben, den Bearbeitungsmodus, Z, und stelle sicher, dass alles hier so ausgewählt ist, und dann fange ich einfach an, es so zu bewegen, damit ich hier eine etwas dickere Atmosphäre bekomme hier eine etwas dickere Atmosphäre Ich denke, das ist insgesamt ein ziemlich guter Job. ich schon dabei bin, gehe ich vielleicht einfach in meine Rückansicht und mache das hier ein bisschen dünner, indem ich einfach diese Scheitelpunkte hier und dann auch diese drei und alles ein bisschen weiter nach hinten schiebe So hoch. Und dann diesen unteren Teil, ich schiebe ihn vielleicht ein bisschen mehr hierher und dann diesen, schieb ihn ein bisschen mehr hierher, um ihm eine schönere Einbuchtung zu geben eine schönere Einbuchtung alles sehe, sieht es im Moment ziemlich gut aus. Ich bin sehr zufrieden damit, wie es geworden ist Jetzt können wir anfangen, auf dem Planeten selbst zu arbeiten. Also zunächst müssen wir das Schiff selbst nicht sehen, also können wir das Schiff vorerst einfach verstecken. Und obwohl wir die Kamera hier haben, glaube ich nicht, dass wir sie brauchen werden. Also werde ich das hier nebenbei schieben. Ich werde das hier hinzufügen weil ich eine Referenz oder einen Planeten haben möchte. Ally, wir haben auch einige andere zusätzliche Planetenreferenzen, aber ich denke, wir werden ein paar Videos aufnehmen , um unseren Planeten vollständig auszugestalten, also werden wir uns später mit diesen befassen. Moment möchte ich mich nur darauf konzentrieren, alle wichtigen Elemente hinzuzufügen, die wir benötigen. Also zu Beginn werde ich hier auf neue Kollektion drücken. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Ich nenne diese Sammlung hier Planet. Ich werde ihm eine grüne Farbe geben. Und dann fange ich mit Shift A an und gehe hier in eine UV-Kugel über. Segmente 32 Ringe 16, ich denke, das ist okay. Das Wichtigste ist jedoch, dass wir unseren Planeten ziemlich stark skalieren werden , weil wir uns das jetzt genau ansehen müssen . Irgendwann, ganz am Ende, werden wir nicht einmal das ganze Flugzeug benutzen. Wir werden ein paar Teile davon kürzen. Wir werden nur den Teil verwenden, der sichtbar ist. Aber um uns dorthin zu bringen, müssen wir bei Null anfangen . Zuerst ein paar Dinge. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, um diesen schönen, glatten Look zu bekommen, und wir müssen unseren Planeten skalieren. Jetzt wollen wir uns an die Dimensionen des realen Lebens so nah wie möglich halten . Und um uns irgendwie dorthin zu bringen, sehen wir jetzt, dass der Durchmesser der Erde etwa 12,756 Kilometer beträgt Wir können diese exakten Abmessungen natürlich nicht verwenden, weil unsere gesamte Szene ziemlich kaputt gehen würde, also gehen wir stattdessen einfach zu etwas wie, lass uns hier gehen, eins, zwei, 75. 1.275, und das ist unser Planet. Aber auf unserer Seite passiert ein paar Ausschnitte. Wenn wir schon dabei sind, müssen wir hier in unsere Ansicht gehen, Start eins ausschneiden, und dann müssen wir diesen ändern , um eine zusätzliche Null hinzuzufügen damit unsere gesamte Aufnahme weitergeht Und wenn Sie schon dabei sind, können Sie dasselbe hier in unserer Szene tun, damit unsere Kamera später keine Ausschnitte macht Sobald Sie also alle Ausschnitte hier fertig haben, haben wir alles hier drin und können mit dem nächsten Schritt fortfahren Wir können sogar unsere Render-Engine einschalten. Wenn wir schon mal hier sind, schauen wir uns die Zyklen an. Gehen wir ohne Unterstützung aus. Wir werden das auf experimentell ändern, weil wir adaptive Unterteilung verwenden werden Wenn sie also nicht unterstützt wird, können Sie die adaptive Unterteilung nicht verwenden Sie werden nur die reguläre Unterteilung verwenden können. Aber in unserem Fall brauchen wir die adaptive. Und dann drücke ich Strg eins, um eine Unterteilungsebene hinzuzufügen , und checke hier einfach die adaptive Unterteilung In Ordnung, wir werden langsam, aber sicher fertig. Was ich jetzt als Nächstes tun werde, ist, ich glaube, ich werde das hier irgendwo herumschieben weil ich einen Teil davon hochheben muss Also lass uns tatsächlich so etwas machen. Wir werden diesen unteren Teil für unsere Texturierung verwenden , solange wir alles hier drin haben Wir können unsere Renderansicht einschalten, während wir uns in Zyklen, Experimenten und GPU-Berechnungen Für unser Viewpoint-Rendering bleibe ich bei 1024, aber Sie können einen niedrigeren Wert wählen, vielleicht auf 516 oder Und wenn Sie Denois verwenden möchten, wenn Sie eine Nvidia-GPU haben, sollten Sie sich für Optic X, Optik und dann Abdo und Normal entscheiden , Optik und dann Abdo und Normal Ich würde sagen, Probe starten. Wenn Sie 516 Samples verwenden, würde ich sagen, dass Ihr Startmuster ebenfalls 516 ist, damit möglichst viele Details erhalten bleiben, bevor Sie die Rauschunterzeichnung selbst anwenden . In meinem Fall werde ich mich an die Werte halten, die ich Ordnung. Als Nächstes gehen wir hier unter die Welt Wir werden es dunkel machen, sodass unser kompletter Hintergrund hier schwarz ist. Und während ich diese Kugel ausgewählt habe, werde ich ein neues Material hinzufügen. Ups. Das ist unsere Geometrie-Notiz Gehen wir in unseren Shader-Editor, fügen wir ein neues Material hinzu, und dieses Material hier wird Erdoberfläche genannt Und hier werde ich die gleiche Erdoberfläche machen. Und dann mache ich zusätzlich Shift A und lass uns sehen, wie wir hier eine Sonne eintippen. Also Licht Sonne, dann verschiebe das Licht irgendwo hier, skaliere es ein bisschen, damit ich es ein bisschen besser sehen kann . Mal sehen, wo es ist. Da haben wir's. Und für die Sonne selbst werde ich die Stärke von 15 verwenden, aber ich werde sie vielleicht später auf 20 erhöhen. Also für den Moment werde ich hier einfach irgendwas nehmen. Das sieht ziemlich gut aus. Schieb das einfach ein bisschen weiter nach rechts. Ordnung. Als Nächstes werde ich jetzt, wo ich meine Erde hier habe meine Erde hier Strg+T drücken und das Node Wrangular Addon benutzen, was mir eine Bildtextur mit einer Texturkoordinate und allem Bevor wir anfangen, unsere Texturen selbst hinzuzufügen, müssen wir unsere Skala anwenden , denn im Moment ist unsere Skala ein bisschen übertrieben Also werde ich alle Transformationen in Schicht A machen. Da haben wir's. Und dann klicke ich in der Bildtextur auf Öffnen. Und in Ihren Blender-Dateien für diesen Ressourcenordner finden Sie eine Datei namens NASA Earth Textures. Also für die Erdtexturen der NASA werden wir diese öffnen und Erdfarbe hinzufügen. Für diesen werden wir also eine 10-K-Textur verwenden. Jetzt gibt es auch 43, 21 Texturen. Ich würde vorschlagen, zuerst mit zehn K zu beginnen und dann, wenn Ihr PC damit umgehen kann, mehr zu verwenden. Denken Sie daran, dass Sie nicht mehr VRM verwenden können , als Sie bereits haben In diesem Teil müssen Sie also darüber nachdenken, Ihre Szene so weit wie möglich zu optimieren Ich würde also sagen, beginnen Sie mit zehn K und erhöhen Sie es dann bei Bedarf auf mehr, je nachdem, wie es läuft Oh, in meinem Fall nehme ich zuerst zehn K. Bild öffnen und los geht's. Als Nächstes fügen wir auch eine Rauheit hinzu. Also werde ich das etwas weiter nach oben verschieben. Schieben Sie das hier ein bisschen weiter. Ich glaube, ich kann hier auch einen Punkt hinzufügen. Ich habe nur vergessen, wie es geht. Da haben wir's. Es wird ein bisschen einfacher sein , Dinge miteinander zu verbinden. Drücken Sie also einfach die Umschalttaste und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um einen Punkt wie diesen zu erhalten . Und jetzt können wir diese Erde hier duplizieren, sie so verbinden und dann öffnen. Als Nächstes fügen wir unsere Rauheit hinzu. Für unsere Rauheit können wir unseren Landozean nutzen. Für den Anfang nehme ich acht K, aber ich könnte es später auf 16 K erhöhen, wenn ich muss Wenn ich das jetzt mit meiner Rauheit verbinde, muss ich noch ein paar Dinge tun Ich muss diesen Farbraum so ändern, dass er nicht mehr farbig ist, da es sich um einen Schwarz-Weiß-Wert handelt. Außerdem stellen ist, da es sich um einen Schwarz-Weiß-Wert Sie vielleicht fest, dass, wenn ich das in der Vorschau sehe, unser Wasser nicht rau ist und die Oberfläche oder der Boden selbst rau sind Wenn ich mir die Details jetzt ansehe, könnte ich das sogar auf 16 K erhöhen. Also gehe ich auf Erde, Tito t, t zwei, zwei, blende Ozean. Lassen Sie uns das auf 16 K bringen. Ich sollte es tun, ich würde jetzt ein bisschen mehr Details hinzufügen Da haben wir's. Sie werden aber auch feststellen, dass mein VRM auch hier zunehmen könnte Jetzt, wo wir alles in der Vorschau sehen, müssen wir, um das Problem zu lösen, eine Umkehrung hinzufügen , und mit dieser Invertierung werden wir sie hier zur Rauheit hinzufügen, und dann werden wir sie auf einen Punkt reduzieren auf einen Punkt mal 0,8, sagen wir mal 0,8, oder Ein bisschen davon ist also immer noch im Gange. Das sieht insgesamt gut aus. In Ordnung. Als Nächstes steht die Vertreibung auf unserer Liste. Um also die Verschiebung hinzuzufügen, werden wir hier noch eine weitere hinzufügen, verbunden. Da haben wir's. Und dann geh hier zur Auswahl. Für die Verschiebung nehme ich einen größeren Wert, also gehe ich mit 21 K, klicke auf Öffnen, und dann füge ich hier Verschiebung hinzu . Und dann füge ich hier Farbe und Höhe hinzu und füge das hier in die Verschiebung ein. Und eine letzte Sache, bevor wir diesen Teil beenden, müssen wir jetzt in unsere Materialeinstellungen gehen und dann in die Einstellungen selbst, einfach hier hingehen, wo ist es? Einstellungen ändern sich von Verschiebung nur von Unebenheit zu Verschiebung und Unebenheit. Andernfalls wird unsere Verdrängung selbst nicht funktionieren. Wenn Sie sich also ein Teil hier ansehen, wo es gewisse Verschiebung hat, wenn wir hier reingehen, lassen Sie uns die mittlere Ebene auf Null drücken, damit es nicht nach innen drückt, sondern wir drücken nur nach außen. Wir stellen fest, dass hier eine kleine Verschiebung stattfindet. Wenn Sie das auf zwei erhöhen, erhöht es sich um drei, so weiter und so fort. Ich werde vorerst etwas Kleines von 2,5 nehmen. Ich will es nicht übertreiben. Das muss alles sehr subtil sein Ordnung. Wir haben unsere Erde. Die einzigen Dinge, die jetzt noch übrig sind , sind unsere Atmosphäre und auch unsere Wolken, die wir uns in den nächsten Videos konzentrieren werden. Also werde ich euch dort sehen. 8. Wolken hinzufügen: Was in Blender oft leicht vergessen wird ist die korrekte Einrichtung des Farbraums der Bildtexturen Wenn ich zum Beispiel Strg+Shift mit der linken Maustaste auf meine Erdfarbe drücke, können wir hier sehen, dass der Farbraum SRGB eingestellt ist, was eigentlich richtig ist Es wendet eine Gammakorrektur auf unser Bild an, um dieses Ergebnis zu erzielen, da unser Farbraum SRGB ist Problem ist, dass die SRGB-Gammakorrektur auch auf unser Bild an Land und Meer angewendet wird, dem es sich nicht um ein SRG-Bild handelt, sondern um ein Bild mit RGB-Werten Tatsächlich handelt es sich um ein Graustufenbild zwischen Schwarz und Weiß. Wir müssen hier also unseren Farbraum ändern, damit Blender dieses Bild korrekt als nicht farbig interpretiert Sie können bereits sehen , dass auch einige zusätzliche Details auftauchen Das Gleiche muss hier auch mit unserer Topographie gemacht werden auch mit unserer Topographie gemacht Also Farbraum, nicht Farbe Wann immer Sie ein Bild mit Schwarz-Weiß-Werten erstellen, ist es immer ratsam, den Farbraum immer auf einen unfarbigen Blender umzustellen, um das Bild korrekt zu interpretieren Also hier die Kontrolltaste nach links verschieben, und hier haben wir unseren Planeten auf der Erdoberfläche Ordnung. Wir können jetzt loslegen und dann Shift D drücken, um unseren Planeten zu duplizieren. Und wir können diesen hier in Wolken umbenennen. Außerdem werden wir die Abmessungen vergrößern, indem wir hier auf der rechten Seite Plus drücken und dann sagen wir um 10 Meter. Es wird also 10 Meter über dem Boden sein. Aber weil wir keine echten Skalen verwenden, ist es technisch gesehen, schätze ich, 10 Kilometer über der Erde. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Ich bin nicht so gut in Mathe. dem auch sei, was wir jetzt als Nächstes tun wollen , ist diese Textur hier herauszunehmen und eine neue namens Clouds zu erstellen. Für diese Wolkentextur selbst werden wir nicht das BSDF-Prinzip verwenden , sondern dies ist eine sehr beliebte Technik, bei der wir eine unterirdische Streuung und einen transparenten Knoten, transparentes BSDF und dann auch eine Bildtextur verwenden unterirdische Streuung und einen transparenten Knoten, transparentes BSDF und dann auch Für diese Bildtextur haben wir tatsächlich ein paar Wolken-Texturen in unserem NASA-Ordner verfügbar Wir haben 16 K, 43 K. Sorry, das sind 43 k und dann auch noch acht K. Für den Anfang dieses Videos werde ich mich für 16 K entscheiden . Achten Sie auch hier darauf, wie Sie diese Texturen verwenden, da sie sich natürlich verlängern und Ihre Renderzeiten verlangsamen Wenn Sie also ein Gerät haben, das beispielsweise 43K verarbeiten kann , habe ich einen 28-TI, und während ich das gemacht habe, war ich in der Lage, mit 43K umzugehen, aber es hat viel länger gedauert Also werde ich mich vorerst für 16 k entscheiden , und wenn ich später sehe, dass ich vielleicht ein paar zusätzliche Details brauche, werde ich es vielleicht auf paar zusätzliche Details brauche, 43 k erhöhen. Also werde ich vorerst hier mit 16 k wie diesem fahren. Oh, wenn wir uns unsere 16-K-Textur noch einmal ansehen, ist es ein Schwarzweißbild, das heißt, Farbraum ist keine Farbe wie diese. Außerdem wollen wir jetzt grundsätzlich , dass die Schwarzwerte vollständig transparent sind, aber dann, dass die Weißwerte den unterirdischen Streueffekt haben den unterirdischen Streueffekt Licht durch sie hindurchgeht Das bedeutet, dass wir diese beiden Shader grundsätzlich miteinander mischen müssen diese beiden Shader grundsätzlich miteinander mischen Und dann müssen wir hier die Erdwolke als unseren Faktor verwenden , um zu kontrollieren, wo das transparente BSDF aufgetragen Wo findet die Streuung unter der Oberfläche statt. Das transparente BSDF wird jetzt also auf die Schwarzwerte auf die Werte angewendet , die wir hier haben, wohingegen die unterirdische Streuung jetzt auf die Werte angewendet wird, die weiß sind, die Werte, die wir hier überall wohingegen die unterirdische Streuung jetzt Werte angewendet wird, die weiß sind, die Werte, haben In Ordnung. Außerdem, was wir als Nächstes tun können, Sie vielleicht feststellen, dass ein Teil dieses Problems hier ganz oben auftritt Ich glaube, wenn wir uns ändern und das haben wir auch mit unserem Planeten, aber mit unserem Planeten, ist das keine große Sache, aber ich glaube, wenn wir hier unser Mapping ändern, also hier Strg+T drücken, und dann ändern wir es von UV zu Objekt. Und dann gehen wir statt flach zur Sphäre . Das sollte das Problem für uns lösen, wie wir gerade hier sehen können Das hat also insgesamt ziemlich gut für uns funktioniert. Jetzt gibt es noch ein paar Dinge , die wir noch tun müssen. Wir werden meinen Untergrund hier runterholen. Ich werde meinen Mix-Shader hierher schieben und alles einfach so verschieben Wenn wir etwas näher heranzoomen, werden wir feststellen, dass dieser blaue Farbton irgendwie auftritt Und das hat damit zu tun, dass der Radius hier eingestellt wird , wenn das Licht hindurchgeht. Wir können sehen, welche Werte verschoben werden Diese sind also trügerot, grün und blau. Wenn wir also diesen oder diesen drücken, erhalten wir unterschiedliche Werte und unterschiedliche Farben Was Sie tun müssen, ist einfach alles hier zu nehmen und es so zu ändern, wie es ist, und wir sollten dieses Problem nicht mehr haben. Nun, was die Skala selbst angeht , niedriger der Wert, desto mehr, desto weniger Licht wird durch sie hindurchgehen, und deine Wolken werden im Grunde genommen schauen. Ich versuche hier einen schönen kleinen Winkel zu finden , aus dem wir sehen können, was mit unseren Wolken vor sich geht, aber es ist ein bisschen schwierig. Also lasst uns einfach anfangen, unser Licht ein wenig zu verändern , bis wir vielleicht schönere Schatten bekommen Äh, lass uns sehen. Ist hier irgendwas los? Ich schätze, es ist viel schwieriger, genau zu sehen , wovon ich spreche, bis wir vielleicht unseren Hubraum hinzufügen. Also lass uns einfach zuerst eine Verschiebung hinzufügen. Verschieben Sie also eine Verschiebung. Und dann werden wir für diese Verschiebung hier dieselbe Farbe verwenden, Erdwolken, und das dann hier in die Höhe schieben, in die Verschiebung, und los geht's. Wir können anfangen, all diese kleinen Details zu sehen. Ändern Sie die mittlere Stufe auf Null, und ich werde vorerst eine Höhe von zwei verwenden. Und wenn wir nun den niedrigeren Wert sehen, sind die Wolken im Grunde genommen so, dass sie kein Licht durchlassen, also sind sie sehr, sehr, fast wie pixelig Wenn wir den Wert weiter auf einen Wert von zehn erhöhen, können wir sehen, dass Licht hindurchgeht und die Wolken selbst verlieren dieses Detail Was wir hier stattdessen tun können , ist, einen Wert zwischen, glaube ich, Null und Zehn zu verwenden . Was ich gefunden habe, ist ein Wert von etwa vier, das ist ein sehr netter Trick. Wenn Sie mehr Details haben möchten, können Sie einen Wert von zwei oder vielleicht drei irgendwo dazwischen wählen. Ich könnte es vorerst sogar bei drei belassen , um all diese kleinen Details beizubehalten. Wenn wir uns jetzt unsere Wolken ansehen, können wir außerdem sehen, dass es einen Schatten gibt , der von ihnen selbst erzeugt wird. Dieser Schatten kann also gewissermaßen gesteuert werden, naja , durch die Höhe, aber auch durch die Richtung, in der die Sonne auf unseren Planeten trifft. Lassen Sie uns jetzt, während wir schon hier sind, den Maßstab hier ändern , ihn anwenden und noch einmal unsere Skala der Erde überprüfen. Das ist. Schau noch einmal auf unsere Sonne. Lass uns einfach anfangen, sie zu bewegen, um zu sehen, und da kannst du sehen, wie einige Schatten durch die Wolke und die Sonne erzeugt werden. Wenn wir es also etwas weiter hierher bewegen, sehen wir den Schatten genau dort drüben. Hier können wir natürlich auch die Stärke unserer Sonne kontrollieren . Wenn wir also zu Runde zehn übergehen, die Schatten vielleicht etwas sichtbarer, aber wir verlieren dann einige der schönsten Highlights der Sonne, die zur gleichen Zeit Also werde ich es vielleicht vorerst bei 15 belassen. Und das macht es so ziemlich mit den Wolken. Es gibt noch ein paar Dinge , die wir mit ihnen machen werden. Aber vorerst werde ich dieses Video beenden , und im nächsten werden wir auch unsere Atmosphäre verbessern und dann einige zusätzliche Optimierungen an unserer Gesamtszene vornehmen Also werde ich euch dort sehen. Prost. 9. Die Atmosphäre hinzufügen: Füge unserem Planeten jetzt eine Atmosphäre hinzu. Zu Beginn müssen wir nur die gleichen Schritte wie im vorherigen Video wiederholen . Also nimm einfach unsere Wolken, Shift D, dupliziert, drücke Escape, damit sie wieder an ihre ursprüngliche Position Benennen wir das hier in Atmosphäre um. Und dann werden wir hier diesem Datenblock aufheben und dann ein neues Material erstellen So und dann nenne ich es Atmosphäre. Außerdem können wir das Ganze etwas weiter erhöhen, sodass wir hier alles auswählen können oder einfach S. Dann, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, es leicht auf etwas in der Nähe bewegen, eins, zwei, acht, acht, auf Skala anwenden. Und dann werden wir statt eines prinzipiellen BSDF eine Volumenstreuung verwenden Bei dieser Volumenstreuung werden wir sie von Volumen zu Volumen verbinden sie von Volumen zu Volumen Wir werden die Dichte auf etwas Niedrigeres reduzieren. Vielleicht bekommst du für den Anfang eine Vorstellung von etwa 0,10, 0,2 oder 0,15. Wir müssen hier auch die Farbe oder die Atmosphäre ändern , weil die Atmosphäre hier offensichtlich etwas bläulicher ist etwas bläulicher Also werden wir uns ein schönes kleines Blau holen, so etwas passiert, und das sieht schon viel besser aus. Also, ein paar Dinge. Zuallererst, wenn Sie eine Version von Blender 4.3 oder höher verwenden , glaube ich, das ist der Zeitpunkt, an dem sie ein paar weitere Formeln oder Berechnungen einführen ein paar weitere Formeln oder , um die Volumenstreuung zu berechnen, um zu berechnen, wie sich das Volumen im Wesentlichen streut oder wie Einer davon heißt Ali. Dieser besagt, dass die Volumenfunktion hauptsächlich für Partikel verwendet wird, die kleiner als die Wellenlänge des Lichts sind, wie zum Beispiel die Streuung von Sonnenlicht in der Erdatmosphäre Es wäre also sinnvoll, diese Methode für unsere Volumenstreuung zu verwenden Außerdem ist uns aufgefallen, dass der Ozean viel zu bläulich aussieht, weil wir die blaue Farbe für unsere Volumenstreuung hinzugefügt Ozean viel zu bläulich aussieht, weil wir die Deshalb müssen wir unseren Ozean ein wenig entsättigen , um ihn auszugleichen und ihn zumindest gegenüber dem aktuellen Blau zu korrigieren , das ihm hinzugefügt wird Also können wir hier zurück an die Oberfläche unserer Erde gehen. Wir müssen einen riesigen Volumen - und Sättigungsknoten hinzufügen , den wir genau hier haben. Und dann müssen wir ihm auch eine Maske geben , denn wenn wir jetzt die Sättigung ändern würden, würde sich das auf das Ganze auswirken, und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur, dass es sich auf unseren Ozean auswirkt. Was haben wir also, das sich auf unseren Ozean auswirken könnte? Nun, wir haben hier eine Maske für unsere Erde und den Landozean. Wenn wir es also hier in den Faktor hineinschieben, wird es die Farbsättigung dessen, was hier in Weiß eingestellt ist, grundlegend verändern . Wenn wir also Strg+Shift nach links drücken , wie hier, um noch einmal eine Vorschau unseres wichtigsten BSDF zu sehen, und ich meine Sättigung bis zum Ende nehme und anfange, sie zu reduzieren, werden Sie feststellen dass sich auch die Farbe des Ozeans ändert Ich denke, ein Wert irgendwo zwischen 0,5 und 0,6 oder etwas in der Nähe wird für unsere aktuellen Bedürfnisse ziemlich gut sein Richtig. Also haben wir jetzt auch unsere Atmosphäre. Wir haben hier immer noch unsere Farbe. Noch eine Sache, die du tun kannst. Das ist nicht unbedingt notwendig, aber Sie können auch die Dichte kontrollieren. Wenn Sie zum Beispiel möchten, dass die Dichte an diesen Kanten an den Ecken etwas höher ist als hier in der Mitte, können wir tatsächlich einen Fernel verwenden, um unsere Dichte zu bestimmen Wenn ich mir also die Ferneello-Steuerung bei Shift Left Lq in der Vorschau ansehe, werden Sie feststellen, dass die Kanten weißer sind, wohingegen die Wenn wir das also mit unserer Dichte verbinden und es dann von der Oberfläche trennen, werden Sie feststellen, dass dieser Teil hier im Grunde dichter sein wird als der hier in unserer Dichte verbinden und es dann von der Oberfläche trennen, werden Sie feststellen, dass dieser Teil hier im Grunde dichter sein wird der Mitte der Du kannst das hier auch kontrollieren, indem du den IOR änderst. Wenn wir den IOR ändern, werden Sie feststellen, dass der Teil in der Mitte etwas dunkler wird. Wenn Sie darüber hinaus noch einige zusätzliche Steuerelemente benötigen, können Sie auch einen Farbverlauf hinzufügen und diesen Farbverlauf dann verwenden, um zu steuern, wie Sie das haben möchten. Case, ich werde das hier ein bisschen mehr hineinschieben , um ein bisschen dichter zu werden, dieser Sturz fällt genau da ab Und dann werde ich es für die Mitte leicht auf vielleicht 0,005 erhöhen und es dann noch einmal in der Vorschau ansehen Und dann wird mir das jetzt so aussehen lassen, was ziemlich gut funktioniert Nochmals, wenn du willst, kannst du das ein bisschen weiter pushen, oder du kannst es irgendwo in der Mitte ein bisschen pushen. Ich denke, der mittlere Teil wird insgesamt ziemlich gut sein. Schauen wir uns jetzt noch ein paar Dinge an. Wenn wir uns unser Bild hier ansehen, werden wir feststellen, dass eines der Dinge, die auch mit unseren Wolken passieren die sind, die hier in der linken Ecke sind, dass etwas mehr von einer goldenen Stunde passiert. Der Sonnenuntergang trifft also genau hier auf diesen Teil des Planeten. Aber hier drüben sieht es so aus, als ob er noch nicht angefangen hat, unterzugehen. Also können wir diesen Effekt quasi nachbilden. In der Tat passiert es hier schon irgendwie, wie Sie in diesen Ecken sehen können, wie Sie in diesen Ecken sehen können, aber wir können auch ausrufen und es ein bisschen aggressiver machen , wenn Und je nachdem, wie wir unsere Sonne hier verändern werden, fällt sie auch ab. Wir können es umgehen. Wir können also, wenn wir zu unseren Wolken gehen, die Farbe, die hier passiert, anpassen basierend auf dem Bereich , den wir im Schatten der Sonne haben . Wir müssen es nur genau kartografieren. Und dazu können wir eine Gradienten-Textur verwenden. Wenn ich also Strg+T und Strg+Shift Lefl drücke um eine Vorschau dieser Verlaufstextur zu sehen, glaube ich, wenn ich sie so eingestellt habe, dass sie generiert wird, muss ich nur irgendwo oder vielleicht sogar an der Position mit der aktuellen Rotation herumspielen irgendwo oder vielleicht sogar an der Position mit der aktuellen Rotation Lass uns sehen. Um dorthin zu gelangen, gehen wir hin, es passiert etwas. Also lass uns einfach mit dem Standort herumspielen. Im Moment ist es ein bisschen aggressiv. Da haben wir's. Also müssen wir jetzt in die entgegengesetzte Richtung gehen, also müssen wir etwas tun. Mal sehen, ob das funktioniert , wenn ich es vorantreibe. Oder nehmen wir Y Z, ich möchte das im Grunde einfach umkehren, aber es sieht so aus, als ob es bei mir nicht funktioniert Versuchen wir es mit einer Rotation. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Nach vielen Optimierungen mich Werte um 131, 133 scheinen mich Werte um 131, 133 und dann 11,2 sehr nahe zu bringen Also, wenn ich hier eine gemischte Farbe wähle und dann nehme ich sie und ich nehme den Wert auch von hier, Und hier füge ich einen Farbverlauf hinzu. Ich füge im Grunde einen Farbverlauf hinzu und multipliziere dann diese beiden Werte, um sie miteinander zu verbinden. Ich werde im Grunde jede Farbe, die ich hier eingegeben habe, zu unserer weißen Farbe hinzufügen jede Farbe, die ich hier eingegeben habe , die wir hier haben, und sie wird diesem dunklen Schatten folgen , den wir erzeugt haben. Wenn ich hier also abwechselnd vorgehe, werdet ihr jetzt feststellen, dass wir diesen dunklen Schatten kartografieren können , um diesem Look sehr, sehr nahe zu kommen . Also, was bedeutet das? Nun, das heißt, wenn wir hier hingehen und, sagen wir, eine rote Farbe wählen und das jetzt in unsere Farbe hier drüben einfügen, dann sehnen wir uns nach dem Mix-Shader Und schieb das etwas tiefer, fast ganz nach unten Wir haben jetzt ein zusätzliches Maß an Kontrolle, das muss natürlich nicht so rot sein. Also werden wir diese Farbe ändern , damit sie ein bisschen mehr an die Farbe des Sonnenuntergangs erinnert, nicht die weiße, sondern die rote. Also lassen Sie uns einfach ein bisschen herauszoomen und diese Farbe so ändern, dass sie ein bisschen mehr einer Farbe vom Typ Sonnenuntergang ähnelt Wir können das dann ein bisschen mehr in die Richtung treiben. Und dann können wir diesen Wert nehmen und ihn einfach erhöhen. Und sehen wir, ob wir das zurückziehen. Da haben wir's. Wir haben jetzt eine zusätzliche Schicht dieses Orange hier , fast wie eine bronzefarbene, goldene Farbe, und wir können das jetzt in sogar B ändern. Tatsächlich gibt die B-Wirbelsäule ein bisschen mehr von diesem Ball ab, es ist also kein grober Übergang, in der Tat. Also jetzt haben wir das auch hier drin. Und nochmal, du kannst es kontrollieren, indem du es so drückst. Wenn du diesen noch weiter drückst und diesen hier in die Mitte schiebst, kannst du sehen, dass es so wird. Aber das wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass das ein sehr netter kleiner Abstecher wird. Und das wird sehr nützlich sein, vor allem, weil unsere Szene stark Cloud-basiert ist, wie wir wieder einmal sehen können, dass sie sehr stark Cloud-basiert ist. Sobald wir einen schönen kleinen Winkel für eine Aufnahme gefunden haben , die man vom Schiff aus sehen kann und es gibt viele Wolken. Wir können dem Ganzen einen netten kleinen Effekt der Goldenen Stunde hinzufügen. Also ungefähr mit diesen Werten. Wir werden sie später im Laufe der Zeit optimieren. Aber im Moment sind die, die wir hier haben , insgesamt ziemlich gut, würde ich sagen sehen uns also im nächsten Video, wo wir, glaube ich, als nächstes auf unserem Schiff weiterarbeiten werden glaube ich, als nächstes auf unserem Schiff . In Ordnung. Ich sehe euch dort. Prost. 10. Planetenzusammensetzung: In diesem Video werden wir an der Zusammensetzung unseres Planeten im Verhältnis zu unserem Kamerarahmen arbeiten . Mit anderen Worten, wir werden entscheiden , wo und wie unser Planet aussehen soll, wenn er hier durch das Fenster gesehen wird, ob wir ihn wirklich nah oder irgendwo weiter weg haben wollen . All diese Dinge sollten also in diesem Video besprochen werden. Und tatsächlich empfehle ich, dass Sie hier nicht wirklich zu viel tun müssen. Das Einzige, womit wir anfangen können, ist einfach diesen unteren Teil in unsere drei D-View-Anschlüsse umzuwandeln, hier in unsere View-Kamera zu gehen und hier einfach unseren Rendermodus einzuschalten. Dann wirst du sehen, dass so ziemlich alles schwarz ist, weil, naja, wir können wirklich nichts sehen, weil sich unsere Kamera hier im Inneren des Planeten befindet. Also werden wir alle drei auswählen. Wir müssen sie noch nicht erziehen und sie einfach GV an einen Ort wie diesen bringen. Und jetzt können wir anfangen, unseren Planeten zu sehen. Lassen Sie uns also einfach über ein paar wichtige Dinge sprechen. Also von jetzt an müssen Sie nicht mehr wirklich mitmachen. Sie können einfach zuhören oder, wenn Sie möchten, die Informationen während des Lernens verwenden die Informationen während des Lernens und dann darauf aufbauend implementieren. So oder so, ist Ihre Wahl. Also, wenn ich jetzt hierher gehe und, sagen wir, meine Sonne nehme, sie verschiebe, den Planeten ein bisschen sichtbarer mache, lass uns so etwas aus einem etwas kühleren Blickwinkel betrachten . Dann nehme ich den Planeten und bewege ihn ein bisschen weiter nach unten, nehme so etwas, nehme die Sonne und gehe so. Und vorerst werde ich vorübergehend auch diese Orange loswerden , die wir hier haben. Also werde ich das in zwei Hälften teilen. Und dann werde ich hier mein ganzes Overlay ausschalten, damit ich einen schönen, sauberen Blick auf meinen Planeten werfen kann einen schönen, sauberen Blick auf meinen Planeten Und dann werde ich auf dieser Seite meinen Shader-Editor verwenden. Also werde ich, wie gesagt, vorerst meine orange Farbe hier vorübergehend ausschalten meine orange Farbe hier vorübergehend und nur noch reinweiße Wolken haben Nun, wenn du dich dafür entscheidest, deinen Planeten irgendwo in diesem Winkel haben zu lassen, großartig, denn es gibt wirklich nicht viel mehr, was du in Bezug auf deine Bildtexturen tun musst. Aber wenn Sie im Boot einer Gruppe von Menschen sitzen, die sich dafür entscheiden, den Planeten viel näher zu haben , nun ja, entweder weil Sie so nah wie möglich an diesem Bild sein wollen, oder Sie möchten, sagen wir, Ihr Land oder irgendein Denkmal oder etwas Wichtiges, wie ein Wahrzeichen auf der Erde, sehen. Nun, es wird einige Herausforderungen , die Sie berücksichtigen müssen. Insbesondere muss es berücksichtigen, wie viel VRAM und Speicher Ihr Gerät verarbeiten kann Im Moment verwenden wir immer noch ziemlich mittelgroße Texturen 16 K sind ziemlich viel, wenn man darüber nachdenkt. Ich glaube, für unsere Erdoberfläche verwenden wir zehn K, 16 K, und für unsere Topographie, selbst für eine Verschiebung, verwenden wir eine 21-k-Textur Das sind also schon ziemlich gut dimensionierte Texturen. Und je nachdem, wie viel VRM Sie haben, könnte es sogar Ihr System zum Absturz bringen, wenn Sie es übertreiben Mit anderen Worten, nehmen wir an, Sie möchten vielleicht etwas wie diesem viel näher kommen Nun, du wirst zwei Dinge tun müssen. Erstens musst du deinen Planeten vergrößern. Machen Sie so etwas und bringen Sie es dann auch relativ nah an die Kamera heran. Denn selbst jetzt, wenn ich anfange , meinen Planeten so zu bewegen, werdet ihr feststellen, dass wir hier immer noch diese Art von Krümmung haben, während es hier eher eine gerade Linie ist. Diese gerade Linie ist ein guter Indikator, um dir zu sagen , naja, wir sind wirklich, sehr nah an der Kamera. Wir sind so, irgendwo hier, weil Sie jetzt sehen können, dass wir diese gerade Linie langsam verlieren. Okay, großartig. Also haben wir keinen Bogen mehr. Der Bogen ist nicht mehr so stark wie hier. Es ist viel schwächer, aber es hat seinen Preis. Nun, zunächst einmal, wenn wir unsere Wolken herausnehmen und anfangen, in unseren Planeten zu schauen, und wir nehmen den Planeten und drehen ihn vielleicht an einer bestimmten Oberfläche ein bisschen weiter zur Seite, werden Sie feststellen, dass das jetzt anfängt zu schauen, obwohl unsere Atmosphäre irgendwie hilft, es zu verstecken, lassen Sie uns schnell alle unsere Skalen anwenden , sodass hier alles eins ist. Unsere Atmosphäre hilft irgendwie dabei, es zu verbergen. Sie werden feststellen, dass die Texturen hier sehr verschwommen sind. Nehmen wir an, wir entscheiden uns für einen bestimmten Teil, ich weiß nicht, vielleicht diese Inseln hier, die übrigens wirklich cool aussehen, irgendwo hier in der Nähe, und dann schalten wir die Atmosphäre Sie werden immer noch feststellen, dass wir eine gewisse Pixelierung haben, was bedeutet, dass wir unsere Erdfarbe hier erhöhen müssen unsere Erdfarbe hier erhöhen Wenn wir unsere Erdfarbe, sagen wir, auf 21 K erhöhen , was wir hier haben, dann wird auch mein VRAM entsprechend zunehmen. Wie Sie hier sehen können, ist sie gerade auf 5,2 k gestiegen . Das Gleiche gilt für unsere Wolken Wenn wir uns jetzt unsere Wolken hier drüben ansehen, können Sie sehen, dass sie sehr pixelig sind Wenn wir die virtuelle Maschine unserer 16-K-Wolken auf, sagen wir, auf das erhöhen, was wir hier haben, 43.000 wird auch unsere VM wieder springen Und obendrein müssen Sie verstehen, dass nicht nur die VM sprunghaft wird, sich auch Ihre Renderzeiten drastisch erhöhen werden. Je nachdem, wie du deinen Planeten sehen möchtest, ob du ihn wirklich nah haben willst oder ob du ihn weiter weg haben willst, bestimmt das auch, wie schwer deine Szene sein wird, wie lang deine Renderzeiten sein werden auch wenn dein Gerät das alles bewältigen kann. Wenn Sie sich also für etwas sehr Nahes entscheiden, müssen Sie sich möglicherweise für eine 43-K-Textur entscheiden Vielleicht können Sie sogar, wenn Sie viele Wolken verwenden, das umgehen und sagen: Nun, weil ich kaum Teile der Erde sehen kann, brauche ich nicht 21 K. Ich kann vielleicht zehn K nehmen oder ich kann vielleicht, lass mich sehen, Erdfarbe wählen. Haben wir etwas Niedrigeres oder Höheres? Wir haben keine 16 K, also müssen wir vielleicht zehn K nehmen . Also können Sie es hier irgendwie umgehen, weil Sie kaum sehen können dass das jetzt all die Entscheidungen sind, über die Sie nachdenken müssen, wenn Sie weitermachen. Also werde ich die Skala hier anwenden. Sehen wir uns die Erdoberfläche an. Alles hier ist eins. In meinem Fall werde ich nicht so nah herankommen. Ich werde hier alles auswählen und es auf, ich weiß nicht, verkleinern, also schauen wir uns erstmal 2.2 0.8 an. Lass uns das einfach ein bisschen weiter nach oben verschieben. Bring es irgendwo her, bring es ein bisschen mehr hierher, schau mal so aus. Es gibt hier also eine viel größere Kurve, sodass wir erkennen können, dass wir weiter weg sind, und dann werde ich vorübergehend all meine Wolken verstecken weil ich möchte, dass hier etwas wirklich Interessantes passiert. Und das ist schon ein ziemlich netter Blickwinkel, denn ich habe all diese kleinen Inseln, die wirklich cool aussehen, und ich glaube auch , Grönland genau hier, was auch wirklich cool ist Ich werde es vielleicht rotieren lassen. Ich werde auch meine Renderansicht hier auf der oberen Seite einschalten , aber denken Sie daran, dass Ihr VRM wieder springt, sobald Sie Ihre Renderansicht hier einschalten Sie Ihre Es ist also eine andere Sache, die Sie einfach im Hinterkopf behalten sollten. Ich fange einfach an, das ein bisschen zu drehen , bis ich Winkel habe, der wirklich, wirklich für mich funktioniert, wo ich all diese coolen Inseln sehen kann und gleichzeitig auch all die anderen Details sehe. Und wenn es für dich einfacher ist, sind wir so ziemlich hier. Hier ist unsere Kamera. Da ist sie gerade. Da weißt du quasi, was du da siehst. Das wird Ihnen helfen, vielleicht etwas einfacher zu rotieren , um herauszufinden, welchen Teil des Planeten Sie gerne präsentieren würden. Da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. Und was meinen Sohn angeht, was ich mit der Sonne machen werde, ist , dass ich da drüben ein bisschen blendend sein will da drüben ein bisschen blendend sein Ein bisschen blendend da drüben . In Ordnung. Nein, ich will nicht, dass die Atmosphäre so dicht ist, also kann ich es vielleicht ein bisschen weiter treiben . Da haben wir's. Vielleicht sind sie ein bisschen weiter oben irgendwo hier. Und wieder kann ich auch hier hingehen und mit der Dichte herumspielen , indem ich sie weiter wegziehe. Es wird weniger dicht sein, wenn ich näher heranrücke. Sie sehen, wird es um ein bisschen dichter Wie Sie sehen, wird es um ein bisschen dichter werden. Es wird hier weniger dicht sein und so weiter. Je nachdem, wie Sie Ihre Atmosphäre haben möchten , denken Sie auch daran, dass Atmosphäre Ihnen hilft, die Probleme mit den Texturen mit niedriger Auflösung zu verbergen , falls Sie das getan haben Es kann also sehr, sehr . Es kann also sehr, sehr nützlich sein, wenn Ihre Atmosphäre etwas dichter Aber dann müssen Sie vielleicht auch Ihre Farbe für den Ozean wieder zum Vorschein bringen Ihre Farbe für den Ozean wieder zum Vorschein weil Sie diese Farbe verlieren könnten Also nur ein paar Details, die Sie im Laufe der Zeit beachten sollten. Also gut, in meinem Fall, lassen Sie mich sehen, worauf mein Sohn gerade zeigt Ich möchte irgendwie, dass das so etwas ist. Ordnung? Lass uns jetzt einen Blick hier auf unserer Erde werfen. Oberfläche. Mal sehen, ob ich unseren Hubraum erhöhe, passiert etwas Interessantes. also meine Verdrängung erhöhe, ich also meine Verdrängung erhöhe, würde ich meine Verdrängung vielleicht sogar etwas erhöhen, nur weil diese Inseln hier so aussehen. Vielleicht gehe ich sogar, mal sehen, vielleicht zehn, nur damit es ein bisschen mehr Details bringt, ein bisschen vielleicht zu viel, also vielleicht sieben. Es wird cool werden. Dann zurück zu meinen Wolken, mal sehen, wir haben derzeit eine Auflösung von 43 K. Ich werde versuchen, bei einer niedrigeren zu bleiben. Also 16 K, in der Tat so, und dann werde ich meine Wolken einschalten. Mal sehen, was wir hier vor uns haben. Also das ist offensichtlich eine viel zu harte Dunkelheit, obwohl wir hier welche haben. Also zurück zu meiner Sonne, ich werde gehen und die Sonne etwas weniger dunkel machen. Und was meine Wolken angeht, werde ich meine Wolken hier nicht rotieren lassen , nicht so. Stattdessen werde ich meine Wolken drehen, indem ich diese Drehung so ändere, dass sich dadurch nicht auch die Position meiner Gradientextur ändert. Also fange ich an, einfach hier zu rotieren , um eine Position für meine Wolken zu finden, wo es viele Wolken gibt, aber es gibt immer noch viele Löcher , sodass ich diese Inseln tatsächlich sehen kann , die Inseln selbst , die wirklich interessant sind. Also werde ich einfach versuchen, das zu drehen bis ich ein schönes Wolkenmeer finde, aber auch so, dass ich meine Inseln sehen kann. Und schon hier in dieser Ecke kann ich sehen, dass eine Menge Wolken entstehen, also werde ich einfach gehen und es ansprechen , indem ich hier mit dem Y herumspiele Und wir können langsam erkennen, dass ich jetzt diese Wolken hochbringe Und diese sehen wirklich, wirklich cool aus. Lass uns sehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also das ist Zeug, das gerade hier drüben ist. Ich muss sie vielleicht ein bisschen mehr dorthin drängen , damit ich auf den Inseln selbst ein bisschen mehr Sichtbarkeit habe. So etwas sieht wirklich interessant aus. Andererseits können Sie bei den Wolken auch hier mit der Skala herumspielen und festlegen, wie viel Verschiebung Sie möchten. Aber denken Sie daran, dass wir uns meiner Meinung nach auch hier bewerben müssen. Mal sehen, Verschiebung, ändern wir es Bump, Displacement und Bump Los geht's. Wir werden keine so große Verschiebung haben, weil Sie dann sehen können die Wolkenprobleme hier in den Ecken auftreten. Also werden wir eine Verschiebung von vielleicht fünf verwenden , sagen wir, fünf ist zu viel. Drei mal sehen, zwei sieht besser aus. Wir müssen unsere Atmosphäre ein bisschen weiter nach oben oder zumindest unsere Wolken etwas weiter nach unten drücken ein bisschen weiter nach oben oder zumindest unsere , damit sie nicht größer werden als unsere Atmosphäre selbst. Das hier um die Ecke sieht echt toll aus. Es erinnert mich ziemlich an das, was wir hier vor uns haben. Also werde ich das so lassen, wie es bei der aktuellen Skala von vier ist. Und dann werde ich zusätzlich einfach die Oberfläche meiner Erde nehmen und dann einfach versuchen, sie ein bisschen mehr zu drehen , um diese Inseln ein bisschen besser sichtbar zu machen. So etwas in der Art, und dann vielleicht die Sonne nehmen, sie nur ein bisschen mehr bewegen. Lass uns sehen. In Richtung des Ozeans selbst. Ich denke, so etwas wird das Beste sein, was ich kann, vielleicht den Planeten einnehmen. Nochmal, du wirst wahrscheinlich eine ganz andere Szene haben als ich gerade. Ich nehme an, ich nehme an, ich nehme an, was ich gerade eingerichtet habe. Und jetzt kann ich zusätzlich meinen Gradienten hinzufügen , den wir hier für unsere Cloud haben. Also werde ich die Verlaufsfarbe wieder aktivieren. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau anzeigen, um zu sehen, wie es aussieht. Ich drücke Strg und Shift und klicke mit der linken Maustaste auf den Farbverlauf. Und es ist nicht schön und es ist nicht so schlimm. Es ist hier drüben, wohingegen unser Sonnenschatten hier drüben ist, also müssen wir nur mit ein paar Details herumspielen. Also müssen wir nur hierher gehen, drehen, ändern, mit der tatsächlichen Drehung herumspielen . Okay. Ein bisschen mehr rotierend. Und ich richte es langsam und jetzt schiebe ich es einfach an Und los geht's. Wir haben es fast perfekt ausgerichtet. Ich habe es hier fast perfekt auf unseren Schatten abgestimmt. Lass uns einfach sehen, was gerade passiert ist. So wie das hier. In Ordnung, lassen Sie uns eine Vorschau von allem sehen Da ist es. Offensichtlich ist das immer noch viel zu stark, also werden wir es zurückdrängen, um es einfach um diesen Teil hier herum zu haben , und dann auch das und das, also ist es ein bisschen schwächer. Da haben wir's. Und wenn du willst, kannst du deinen Wolken auch hier ein bisschen Blau hinzufügen . Also können wir hier eins dazwischen hinzufügen und es wird quasi hellblau sein . Wir verteilen es einfach ein bisschen mehr. Dieser ist ein bisschen zu stark. Aber wenn Sie es mit dem Referenzbild vergleichen, ist es in der Tat nicht so weit weg. Das sieht also sehr, sehr nah an dem Referenzbild aus, das wir haben , wo die Sonne langsam untergeht. Wenn wir wollen, können wir unsere Wolken sogar ein bisschen mehr verschieben unsere Wolken sogar ein bisschen oder zumindest das, was ich tun werde, vielleicht einfach ein bisschen mehr meiner Wolken auf die falsche Schaltfläche verschieben . Also, wo sind meine Wolken hier? Und da haben wir's. Für mich wird das also mehr oder weniger meinen Kamerawinkeln oder dem, was wir von unserem Planeten aus sehen werden, ähneln meinen Kamerawinkeln oder dem . Vielleicht muss ich es später verschieben, je nachdem, wann wir die Frames und alles andere in Betracht ziehen. Wenn wir jetzt unser Schiff einschalten, am einfachsten es am einfachsten herauszufinden, wie das aussehen wird , wenn wir unser Glas suchen und es einfach verstecken. Also das wird jetzt auf unserem Planeten sichtbar sein. Also, was wir hier tun können, ist , weißt du, wenn du willst, kannst du es nehmen, es ein bisschen weiter nach oben bewegen, es ein bisschen weiter nach unten bewegen. Je nachdem , was gesehen werden wird oder was Sie sehen möchten, sieht in meinem Fall so etwas perfekt aus. Also werde ich das so lassen, wie es ist. Ich werde mein Schiff vorerst vorübergehend ausschalten und meine Szene speichern, und ich werde euch im nächsten Video sehen, in dem wir anfangen werden, unser Schiff zu texturieren 11. Texturierung pt1: Wenn ich mit der Texturierung beginne, werde ich meine Szene etwas passender vorbereiten Also werde ich die Tilda-Kamera hier in meiner Ansicht von oben ansehen. Und dann meine Ansicht von unten, ich werde sie einfach einrichten , wie sie gerendert Zoomen Sie ein bisschen hinein, schieben Sie es ein bisschen zur Seite, bewegen Sie dieses Bild noch einmal, weil ich dieses Bild für die Texturierung für meine Shader verwenden werde , und zoomen Sie dann hier ein wenig hinein , bis es so gut wie möglich passt Und ich schätze, ich mache das Gleiche hier , nur um das Beste aus meinen Immobilien herauszuholen Irgendwie so. In Ordnung. haben wir derzeit die gleiche Ansicht hier und auch hier drin Als Nächstes werde ich also mein Schiff aktivieren. Was Sie auf Anhieb bemerken, ist, dass offensichtlich alles pechschwarz wird, und das liegt daran, dass, naja, unser derzeitiges Glasmaterial kein Material hat, also kein Licht hindurchgeht. Was wir hier also tun können, ist einfach auf das Glas zu gehen, auf neues Material zu klicken und dieses eine Glas zu nennen. Dann rahmen Sie alles ein. Schauen wir uns einfach unser Haupt-BSDF an, nehmen es heraus, verschieben A, fügen ein Glas-BSDF hinzu, verbinden es mit der Oberfläche, und hier haben wir unser Nun, das Problem mit diesem Glas ist offensichtlich dass es so viel Licht hineinlässt , und das wollen wir nicht wirklich Wir wollen das Licht im Schiff kontrollieren , das tatsächlich passiert, und nicht, dass der Planet oder die Sonne unser Schiff oder unser Inneres beleuchten. Also, was wir hier innerhalb unseres Planeten tun werden, hier wo wir die Sonne haben, werden wir in die Objekteinstellungen gehen und dann, glaube ich, unter Schattierung, Lichtverknüpfung das so ändern, dass es nur die Sammlung Planet betrifft So, jetzt beeinflusst das Licht , das Sonnenlicht hier, nur den Planeten, und wir werden unser gesamtes Licht innerhalb des Schiffes selbst entwickeln Wenn wir schon dabei sind, lassen Sie uns eine neue Kollektion kreieren, dieses eine Schiffslicht nennen und es dem Schiff hinzufügen. Während wir das tun, können wir tatsächlich auf dieses kleine Licht klicken , das wir hier geschaffen haben, also nicht auf diesen Rahmen, sondern auf das eigentliche Licht selbst, und dann hier ein neues Material auswählen. Und statt des prinzipiellen BSDF nennen wir das eine Emission Fügen wir eine Emission hinzu, die mit der Oberfläche verbunden ist, und sie wird sofort anfangen, unsere Szene ein wenig zu beleuchten Ich ändere die Stärke auf drei. Außerdem möchte ich in der Lage sein, die Wärme des Lichts selbst zu kontrollieren. Also füge ich Shift eine Schwarzkörperemission hinzu. Also setze ich das in die Farbe und ich ändere das auf etwa 10.000, was mir ein sehr kaltes Aussehen geben wird , ähnlich dem, was wir hier in unserer Szene haben. Es ist nicht warm. Es ist tatsächlich sehr kalt. Richtig. Das bringt uns irgendwie in Schwung. Und dann werde ich in der Ship Light Here-Kollektion, die ich habe, ein echtes Licht hinzufügen, das ich noch hinzufügen weil das nicht genug ist , um meine Szene nur zu beleuchten. Wir werden im Laufe der Zeit tatsächlich viel mehr Lichter hinzufügen . Aber für den Anfang fügen wir jetzt einfach ein paar hinzu, um uns irgendwie in Schwung zu bringen Das nächste Licht, das ich hier hinzufügen werde , ist Shift A und dann das Bereichslicht, das wir hier haben, G Y oder GZ, bewegen Sie es nach oben, R, Y oder R, mal sehen, R X minus 90, also es zeigt direkt Machen Sie es dünner, also SZ so, und machen Sie es dann breiter als X, bis wir etwas bekommen, das dem Licht, das wir hier gesehen haben, nahe Lassen Sie uns einfach sagen, Knoten verwenden, und dann fangen wir einfach an, es näher zu rücken. Sie können hier im unteren Teil sehen, dieses kleine nette Highlight das wir an der Wand haben, obere Wand ist quasi das, was wir erstellen wollen. Wenn wir es also ein bisschen mehr machen und dann ein bisschen weiter nach unten drücken, wird es stärker aufleuchten und uns dieses nette kleine Highlight geben . Wir können noch ein bisschen weiter gehen, sozusagen, ich denke, das ist ein guter Sweet Spot. Und dann gehe ich einfach nach Essex, vielleicht ein bisschen weniger Insgesamt ungefähr so, ein bisschen mehr oder weniger. Da haben wir es, es fühlt sich also natürlich an. Dann schauen wir mal, wie weit wir es zurückdrängen wollen. Wir können in unsere Ansicht von oben und dann in Old Z gehen, um uns ein Bild zu machen. Es sollte also im Grunde von hier kommen, wo unser Licht tatsächlich ist. Also los geht's. Wo wir schon dabei sind, können wir auch noch ein paar Lichter an den Seiten anbringen , um die Brücken, die wir haben, zu beleuchten. Also gehe ich hierher und drücke Shift A. Nochmals Licht. Nennen wir das auch Oberlicht, dann drücken wir Shift A Notterlicht, G, Z RX, minus 90. Dieser kann größer sein, ungefähr so. Lass uns Knoten benutzen. Und das Ziel dieses Lichts wird es sein, unsere Sachen hier auf dieser Seite zum Leuchten zu bringen. Also werde ich es auch etwa so hoch machen und dann einfach anfangen, es hier zur Seite zu schieben, wird es diese Ecke von hier aus beleuchten. Ich werde es auch etwas weiter nach hinten schieben. Also geht es irgendwo hier zurück und dann wieder ein bisschen mehr dort hin. Um mir diesen Look zu geben, werde ich die Stärke ändern, nicht zu stark. Also lass uns einfach auf 0,25 gehen. Lass uns auf diese Weise unsere Ampel vier und danach überprüfen. Und so bekommen wir genau hier dieses nette kleine Highlight. Gehen wir auf 0,25 und das Gleiche wie zuvor, ich werde hier eine Schwarzkörperemission hinzufügen, und ich nehme ein bisschen wärmer Also dieses Mal nehme ich statt 10.000 8.000 In Ordnung, wir werden das jetzt im Grunde duplizieren. Nennen wir das einfach so , wie wir es haben. Es war auf der rechten Seite, also nennen wir das rechte Licht so. Und dann gehen wir zum linken Licht über, was dasselbe sein wird, Shift D, GX, verschieben wir es auf die linke Seite, ungefähr hier irgendwo Schalten wir es vorübergehend aus, und davor und danach nennen wir es linkes Licht Okay, es wird wahrscheinlich noch ein paar mehr Lichter geben , die wir, glaube ich, an diesen Rändern genau hier hinzufügen werden . Aber im Moment denke ich, dass das genug sein wird, um uns mit unserer Szene in Schwung zu bringen. Ordnung, als Nächstes werden wir uns damit befassen und sehen, was das, was auf Anhieb werden wir uns damit befassen und sehen, was das leicht zu texturieren ist, ausmacht leicht zu texturieren Nun, lassen Sie uns für den Anfang mit diesen Kantenrippen beginnen. Wir wollen die Edge-Ripps-Instanz nicht wirklich texturieren. Wir wollen die Kantenrippen texturieren, weil es sie verwendet, um eine Instanz zu erstellen. Also, wir können einfach gehen, mal sehen, wir müssen es wahrscheinlich aktivieren. Gegen neu. Wir können es jetzt tatsächlich verstecken. Wenn ich also die Farbe ändere, werden Sie jetzt natürlich sehen, dass auch alle Instanzen geändert werden. Um unsere Kantenrippe hier zu ändern, werde ich eine Farbe verwenden , die ich hier gespeichert habe und diese hier verwenden Dann können wir hier zusätzlich einen metallischen Wert von wahrscheinlich, mal sehen, einen metallischen Wert von wahrscheinlich, mal sehen, 0,6 und dann die Benutzerrauheit verwenden, ebenfalls ungefähr ähnlich 0,62 oder so ähnlich 0,62, gib uns insgesamt diesen kleinen, schönen dunklen Look. Was können wir dann noch texturieren , das ist super einfach. Der weiße Teil hier , den wir tatsächlich haben, ist auch sehr einfach zu texturieren, also werden wir neues Material verwenden. Und wenn wir schon dabei sind, lassen Sie uns unser Material hier so benennen , dass es den gleichen Namen wie das Objekt selbst hat. Also Kantenrippen und dann das hier drüben, wir das Ganze und nennen wir es „Let See Support“. den Support angeht, so wollen wir die Rauheit einfach auf etwa 0,9 0,3 erhöhen, ungefähr so, und alles andere beibehalten , da das in Ordnung sein sollte Dann haben wir auch, würde ich sagen, das eigentliche Schiff selbst, um die Schale zu verschiffen Also neues Material, Schiffshülse. Und dann werden wir die Farbe einfach wieder in etwas sehr Dunkles ändern , so wie das hier, und das Metallische ganz durchziehen Und vielleicht auch die Rauheit ein bisschen auf etwa 0,6 erhöhen Wir können jederzeit zurückgehen und Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel ist unser Glas noch nicht vollständig fertiggestellt. werden wir uns mit einem Glasmaterial befassen Endphase werden wir uns mit einem Glasmaterial befassen. Wir wollen jetzt einfach in der Lage sein, den Planeten zu sehen und zu sehen, wie sich unsere Gesamtzusammensetzung auswirkt. Ich könnte auch einfach meine Kamera nehmen und sie etwas weiter nach vorne bewegen. Wenn ich also hier in meine Kameraansicht gehe, lass mich einfach in meine Kameraansicht gehen. Kamera ansehen. Ups, ich habe etwas vermasselt Lass mich versuchen, das rückgängig zu machen. Da haben wir's. Da haben wir's. Und wenn ich dann in meine Kameraansicht gehe und meine Kamera sperre oder du kannst einfach G drücken und ich glaube, Y und dann langsam weitermachen und ich glaube, Y und dann , sobald du deine Kamera hier ausgewählt hast und nicht das Glas, wie ich es gerade getan habe. Ich möchte nur heranzoomen, um einem Ort wie diesem etwas näher zu kommen. Es ist nur ein bisschen näher an meinem Motiv und an meiner Gesamtaufnahme. In Ordnung. Von hier aus haben wir diesen ziemlich texturiert. Wir haben das texturiert. Wir haben texturiert Wir können jetzt mit der Decke weitermachen, oder zumindest mit dem ersten Teil der Decke Was die Decke angeht, können wir hier unsere Renderansicht einschalten, weil ich näher an die Decke selbst herankommen möchte. Also werde ich mich hier ungefähr umsehen, damit ich es mir besser ansehen kann . Und dann klicken Sie hier, klicken Sie auf Neu versendet auf diese Weise. Und was das Metallische angeht, werde ich es wahrscheinlich ganz nach oben schieben. Und dann geht die Rauheit vielleicht um 0,8 oder so Und jetzt für die Grundfarbe werden wir eine Ziegeltextur verwenden Das sollten Sie wahrscheinlich kennen, wenn Sie sich die Dune-Serie ansehen, in der wir es verwenden. Ich glaube, in Teil drei der Videos der Dune-Serie verwenden wir die Ziegeltextur ziemlich oft Und für diese Ziegeltextur werden wir jetzt mit diesen Werten herumspielen Ich beginne zuerst mit den Farben, indem ich einfach Werte kopiere und einfüge, die ich in meinen vorherigen Videos verwendet habe Also 474747 FF. Und dann wird der andere Wert hier 767676 FF sein . Außerdem können wir hier den Mörtel wechseln , um ihn superdünn zu machen. Also 0,005, auf diese Weise verlieren wir all die sehr, sehr großen Kanten, die wir gerade hier hatten, und dann kann die Glätte so bleiben, wie es auch der Bias ist Aber die Breite des Bausteins können wir so ziemlich erhöhen, um etwas Größeres zu erreichen, vielleicht 1,4 Auch das wird eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz sein und davon Ihrer persönlichen Präferenz , wie Sie es haben möchten, um ehrlich zu sein. Also zögern Sie natürlich nicht, das zu tun, was für Sie am besten funktioniert. Ordnung. Von hier aus können wir dann auch, mal sehen, unsere Ziegelhöhe ändern , vielleicht einfach ein bisschen erhöhen Größer, um vielleicht etwa 0,85 zu erreichen. Okay. Und damit ist unser oberster Teil unseres Schiffs so gut wie abgeschlossen. In der Tat können wir die Skala auch erhöhen, wenn wir wollen, vielleicht auf, mal sehen, sieben. Aber das sieht insgesamt gut aus. Und wenn ich dann in meine Kameraansicht zurückkehre, Leertaste drücke, die Zoomtaste drücke und warte , bis das Rendern abgeschlossen ist, kann ich mir ein Bild davon machen, wie kann ich mir ein Bild davon machen, wie dieser Teil jetzt aussieht, und wir können sehen, dass wir den Effekt haben , dass verschiedene Kacheln jetzt auf unserem Licht zusammengestapelt werden, was insgesamt ziemlich gut ist, würde ich sagen Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben hier immer noch diesen weißen Teil übrig. Für den weißen Teil werden wir also etwas sehr Ähnliches tun, aber wir werden zwei Ziegeltexturen anstelle von einer kombinieren . Gehen wir also hierher, wählen diesen weißen Teil aus, verwenden neues Material, nennen wir es Ship Top, Weiß, und dann fügen wir hier eine Ziegeltextur hinzu. Beschäftigen wir uns zuerst mit diesem. Lassen Sie uns diesen verbinden, die Steuerung T zurückstellen, ihm ein Objekt geben und dann hier unter Farbe gehen und ihn vorerst einfach mit der Basis verbinden. Und dann die Werte, die wir hier haben, ich werde diesen Wert tatsächlich etwas breiter ändern , also wähle ich hier aus, erhalte meinen Wert, den ich verwende, und alles andere hier bleibt gleich. Wir wollen diese jetzt im Vergleich zu den vorherigen etwas dünner, detaillierter und komprimierter machen etwas dünner, detaillierter und . Also für diese werde ich hier eine höhere Frequenz von fünf hinzufügen, und dann werde ich hier alles zerquetschen, es auf eins setzen Außerdem können Sie jetzt anfangen, diese kleinen Linien zu sehen , die wir irgendwie bekommen wir einfach sicher, dass unsere Skala und alles hier angewendet wird. In dieser Hinsicht sind wir gut. Ordnung. Die Skala hier wird bei etwa 0,3 liegen Dann die Mörtelgröße, wir können sie auf 0,002 erhöhen, was uns dann immer noch, mal sehen, Glattheit zurücklässt , das ist in Ordnung, Lassen Sie uns etwas näher heranzoomen, weil ich merke, dass ich jetzt kaum etwas sehe, das hier passiert, was nicht Okay, wir haben eigentlich unsere Linien. Jetzt kann ich sie sehen. Und was die Voreingenommenheit angeht, werde ich die Voreingenommenheit erhöhen. Lass uns sehen. 0,4 Breite, wir können das auf vielleicht 0,3 reduzieren, und dann die Zeilenhöhe, wir können das auf 0,2 reduzieren. Also haben wir jetzt diesen Look und dann nehmen wir jetzt zusätzlich den zweiten, also können wir diesen so duplizieren und dann beginnen, weitere hinzuzufügen. Hier werde ich so ziemlich dasselbe verwenden, um diesen auch hier mit dem Vektor zu verbinden . Und dann werde ich anstelle des aktuellen jetzt diesen verbinden, werde ich anstelle des aktuellen jetzt diesen verbinden um zu versuchen, ein etwas komprimierteres Aussehen zu erhalten. Also hier werde ich mit 0,5 gehen, das ist in Ordnung, so wie es ist, und dann werde ich hier 1,3 verwenden und dann die Skala, ich werde ganz nach oben drücken. Also, ich habe all diese kleinen Details hier. Sie können sehen, wie sie ein bisschen auftauchen und die Mörtelgröße wieder 0,0. Eins hier, ich werde es etwas dicker machen. Dann wird die Glätte gleich bleiben, aber der Bias wird ein bisschen mehr nach oben gehen Lassen Sie uns den Bias reindrücken, vielleicht zwei Runden, 29, und dann Ziegelbreite. Ich lasse den Stein mit 2,24 fallen und dann diesen auf Reihenhöhe, um ihn ein bisschen weiter zu bewegen, damit die Dehnung so aussieht Also ein Punkt sollte meiner Meinung nach 1.1 sein. Wir werden im Grunde diese beiden Steine kombinieren, Ziegeltexturen , die wir erstellt haben. Wenn ich also darauf klicke, Strg Shift und dann mit der rechten Maustaste klicke, indem ich das Node Wrangular Addon verwende, wenn ich es nach unten drücke, wird automatisch eine gemischte Textur erzeugt Wir werden hier die Multiplikation verwenden, sodass wir die schwarzen Werte zu einem zusammenfügen, und jetzt haben wir hier insgesamt eine Menge Details vor sich. Wenn Sie möchten, ist das notwendig, aber Sie können auch gehen, wenn Sie zusätzliche Details hinzufügen möchten, gehen Sie hier hin und fügen Sie eine Bump-Map hinzu und verbinden Sie diese dann hier mit der Höhe und dann hier mit der Normalansicht Und das fügt ein bisschen mehr Bump-Detail hinzu, das auch hier passiert , wenn du Und du kannst das Gleiche auch hier machen, wo du diese Ziegeltextur nimmst, Beule diese eine Höhe nimmst, sie hier in die Normalität schiebst, das wird ein bisschen mehr Bump-Effekt hinzufügen Wenn ich also in die View-Kamera gehe, ein bisschen herauszoome und alles nochmal durchschaue , indem ich die Leertaste drücke , sodass ich nur einen Bildschirm sehe Das ist der aktuelle Look , den wir haben , der insgesamt, würde ich sagen, ziemlich gut ist. Lassen Sie uns ein paar Sekunden warten, bis das Rendern beendet ist, aber los geht's. Sieht insgesamt ziemlich cool und interessant aus. Wenn du willst, kannst du auch nochmal zurückgehen und ein paar Optimierungen vornehmen Dies ist jetzt eine Frage der persönlichen Präferenz und der Art und Weise, wie Sie vorgehen möchten Ich gehe vielleicht in den Kontrollraum und ändere dann hier einige Werte, wenn ich möchte. Mal sehen, ob wir uns für eine Waage entscheiden. Zoome hier rein, damit ich es besser sehen kann. Aber damit ist unser aktuelles Video so ziemlich abgeschlossen. Und wie gesagt, wenn Sie zusätzliche Details hinzufügen möchten, spielen Sie hier mit der Voreingenommenheit und ändern Sie sie insgesamt. Sie können hier auch auf ViewPoor Shading klicken. Sobald Sie also hier klicken, können Sie Ihre Materialien etwas einfacher sehen , ohne auf die Renderzeit warten Auf diese Weise haben Sie vielleicht eine bessere Vorstellung davon was jede dieser Einstellungen mit Ihnen macht. Im Wesentlichen. Also, zum Beispiel die Breite des Ziegels, du kannst sehen, dass du all diese superdünnen Details wie diese bekommst . Wir haben einige Unvollkommenheiten wie diese, die Linien und ihre Ausrichtung Hier kommt es auch auf die Verzerrung an und natürlich auch auf die Größe des Motors und auf den Maßstab, wie wir diese Linien haben wollen. Und so weiter. Insgesamt ist das also quasi die Richtung die wir jetzt gehen. Eine letzte Sache hier. Ich möchte nur das Licht hier, das ich erzeugt habe, noch einmal überprüfen , ob es tatsächlich eine Schwarzkörperemission verwendet, weil mir gerade aufgefallen ist eine Schwarzkörperemission verwendet, weil mir gerade , dass diese Szene bei meinem Rendeu ein bisschen zu warm für meinen Geschmack war Selbst wenn ich es mir hier ansehe, ist es ein bisschen zu warm. Also werde ich das hier einfach mit der Farbe verbinden und dann eine 10.000 K schwarze Karosserieauslassung hinzufügen , damit dieser nette kleine coole Look insgesamt entsteht Wenn ich zurück zum Anfang gehe, gehe ich jetzt hierher und spiele einfach noch einmal mit diesen Werten herum, damit sie ein bisschen besser aufeinander abgestimmt sind. Mal sehen, vielleicht etwas Größeres wie dieses. Ich glaube, ich mag diesen hier wirklich, also werde ich ihn dort belassen. in meine Kameraansicht, gehe zurück zu den Rendereinstellungen, zoome heraus. Und da haben wir es. Jetzt können wir langsam sehen, wie die Details des Schiffes zum Leben erwachen und uns so aussehen lassen , wie wir es hier mit all diesen Dingen gemacht haben . In Ordnung, Leute 12. Texturierung pt2: Am Boden arbeiten. Lassen Sie uns zuerst unsere Kamera an eine ähnliche Position bringen, wie wir sie hier haben. Also, was ich hier machen werde, da ich meine Puref bereits hier auf der linken Seite hinzugefügt habe, werde ich hier auf meinem Three-D-View-Port gehen Versuche einfach, während du die Kamera hier aufnimmst, sie GZ zu bewegen, um zu versuchen, hier einen ähnlichen Winkel zu bekommen Das wird natürlich nicht exakt sein, aber was ich weiß, ist, dass meine Kamera irgendwo näher am Boden sein wird und dann etwas rx drehen wird, das sich umschaut, ich schätze hier sich umschaut, ich schätze Das könnte ziemlich nah dran sein. Wir wollen, dass es immer noch etwas zentriert ist. Also, was wir hier tun können, ist in unsere Kameraeinstellungen zu gehen und dann unter, mal sehen , Blickwinkelanzeige, Kompositionshilfen , Drittel, dann können wir diese Drittel verwenden, um unsere Kamera ein bisschen besser auszurichten Also RX noch einmal, und ich werde einfach versuchen, das zu erreichen , ich denke, irgendwo hier in der Nähe ist es schon ziemlich gut Nochmals, es muss noch nicht perfekt sein. Wir können jederzeit darauf zurückkommen und unsere Zusammensetzung etwas später anpassen. Also das ist in Ordnung. Aber solange wir ein bisschen näher am Boden sind, wie wir es jetzt sind, sollte uns das so ziemlich in Schwung bringen , denn wir wollen diese Linien hier sehen können , die wir jetzt erstellen werden. Gehen wir also zurück zu unserem Shader und klicken einfach, während wir das Stockwerk ausgewählt haben, auf Neu und nennen wir es Boden. In Ordnung. Sobald wir das haben, werden wir so ziemlich mit der Rauheit herumspielen Also werde ich zuerst das Metall ganz nach oben drücken, um diesen Metallboden herzustellen da er hier eine ähnliche Eigenschaft hat Und dann, was die Rauheit angeht, fange ich an, um diese Linien zu bekommen, werde ich eine Wellentextur wie diese hinzufügen, und Sie können sofort sehen, wie sie sich darauf auswirkt Also werde ich Strg+Shift drücken mit der linken Maustaste klicken Und hier kann ich meine Wellentextur sehen. Ich werde dann viel mehr Wellen hinzufügen, vielleicht, glaube ich, 80 bis 50, 70, was haben wir? 70. Ich schätze, 70 sollten ungefähr dem entsprechen, was wir brauchen werden, wie hier gezeigt. Obendrein wollen wir natürlich nicht wirklich, dass unsere Wellentextur so aussieht. Wir werden also die Stärke oder die Stärke der Rauheit selbst kontrollieren Stärke der Rauheit selbst indem wir einen Farbverlauf hinzufügen Der Farbverlauf wird also im Wesentlichen die Stärke der Rauheit bestimmen Wenn etwas superweiß ist, dann wird es rau sein. Wenn etwas schwarz ist. Wenn ich zum Beispiel dieses Weiß ganz auf Schwarz schiebe , wirst du sehen, dass alles jetzt kristallklar ist. Aber wenn ich dann anfange, ein bisschen zu erhöhen, werden wir anfangen, diese groben Linien zu erreichen. Also werde ich vorerst auf der rechten Seite einen Wert verwenden , den ich hier bereits gespeichert habe. Also 77777 FF, dieser hier und dann links, es wird rein schwarz sein Aber ich werde die Interpolation hier auf Friedensplan umstellen , damit ich hier zwischen den beiden Farben etwas weicher abfällt hier zwischen den beiden Farben etwas weicher abfällt In Ordnung. Außerdem können wir diese Werte so ziemlich unverändert lassen, aber um unseren Boden etwas interessanter zu gestalten, können wir diese Wellentextur jetzt mit einer Rauschtextur kombinieren mit einer Rauschtextur Also gehen wir hier unten zu einer Geräuschtextur. Und dann werde ich für diese Geräuschtextur einfach, mal sehen, Strg+Shift nach links drücken , um eine Vorschau anzuzeigen. Ich werde auf dieselbe Weise wieder einen Farbverlauf hinzufügen, damit ich den Kontrast , der hier erzeugt wird, besser kontrollieren kann . Ich fange einfach an, mit dem Wert herumzualbern, lassen Sie uns sehen, das Detail ein bisschen mehr Ich werde das etwas weiter zurückstellen. Dann könnte ich für die Farbe hier sogar eine ähnliche Farbe verwenden. Also gehe ich hierher, kopiere füge diesen Wert ein, den ich habe , der 9595 FF ist wie folgt Dann werde ich hier einfach anfangen, das etwas weiter nach unten zu drücken Die Rauheit, ich werde die Rauheit leicht erhöhen, vielleicht auf 0,60 0,68 Naritätsverzerrung, diese Werte können so bleiben, wie sie sind. Das gibt mir jetzt einen schönen Look , den ich zu meinem Material hinzufügen kann Wenn ich mir jetzt meine Martila hier ansehe, kann ich außerdem sehen, dass meine Waage ein bisschen daneben ist, also werde ich die Skala anwenden, wenn Sie schon dabei sind, achten Sie darauf, die Größe einiger anderer Dinge hier zu überprüfen, einschließlich des Glases und gesamten Schiffes usw. Also scheint alles in Ordnung zu sein. Der Würfel, der Dummy, den wir haben, darüber brauchen wir uns keine Sorgen zu machen Der Boden hier ist also okay. Lass mich einfach die Mützen abnehmen, damit es so ist. Und das sieht insgesamt, würde ich sagen, ziemlich gut aus. Als Nächstes kann ich vielleicht einfach mit einer Waage herumspielen , nur um etwas mehr in Gang zu bringen. Rate mal, irgendwo hier in der Nähe, lass uns mal nachschauen. Okay. Kombinieren wir jetzt diese beiden Knoten, die wir haben. Also werden wir sie hier einfach kombinieren, und Sie können eine andere Vielzahl von Mischmodi wählen, aber was ich für meinen Anwendungsfall gefunden habe, hat meiner Meinung nach am besten funktioniert , was ich am Ende haben wollte , ist Lighten Und dann geht es hier vielleicht ein bisschen weiter, denn was Beleuchtung bewirken wird, ist, wenn Sie genau hinschauen, wird sie zusätzliche Lichtwerte hinzufügen, sie wird die Lichtwerte zusätzlich zu unseren aktuellen Werten hier mischen die Lichtwerte zusätzlich zu unseren aktuellen Werten hier Wenn Sie also voll arbeiten, werden Sie feststellen, dass wir mehr Lichtwerte wie diese haben, und wenn wir ein bisschen dunkler werden, haben wir ein bisschen weniger. Also werden wir diese beiden jetzt kombinieren und nur eine Vorschau davon sehen, wie alles aussieht. Und noch einmal, wenn Sie möchten, können Sie es immer dunkler oder höher drücken, je nachdem, wie stark Sie diese Streifen dieser Linien hier auf dem Boden, auf dem Panel haben möchten diese Streifen dieser Linien hier auf dem Boden, auf dem Panel Wenn wir uns unser Panel hier unten ansehen, gibt es auch hier Linien, fast genauso gut, sie sehen aus wie Paneele Der Boden selbst besteht aus mehreren zusammengestapelten Paneelen Dafür werden wir also eine Ziegeltextur wiederverwenden , die wir bereits im vorherigen Video erstellt haben bereits im vorherigen Video Also unabhängig von hier gehe ich hierher und verschiebe A bei einer Ziegeltextur, und dann werde ich eine Vorschau der Ziegeltextur anzeigen, so wie sie ist. Wir wollen ziemlich große Panels verwenden. Also was die Größe hier und alles angeht, werde ich einfach anfangen, die Skala hier auf vielleicht 0,1 zu ändern . Lass uns 0,1 gehen. Das ist ein bisschen, glaube ich, immer noch nicht gut. Also lass uns gehen, ich denke, so etwas könnte okay sein. Also genau einer. Dann ändere ich diese Typen auf, mal sehen, 0,45 oder so Dann hier, diese 0,7. Eigentlich wollen wir, dass dieser ein reiner Brunnen ist, nicht wirklich. Es gibt hier einige Störungen. Also, ob du willst , dass es reine Linie ist oder nicht, das liegt ganz bei dir Im Moment werde ich nur ein bisschen experimentieren. Dann nehme ich die Mörtelgröße und verwende etwas sehr, sehr Kleines, also 0,0 003, also habe ich diese nette kleine Linie. Ich möchte das näher an mich heranführen, also muss ich vielleicht so hier hingehen. Und dann, während ich es generiert habe, lass mich sehen, ob ich den Standort verschieben kann , um ihn mir näher zu bringen. Aber dann muss ich vielleicht diese Werte hier separat zurücksetzen und die Frequenz hier auf einen oder beide ändern , dann zur Skala zurückkehren, bis wir diese schöne Linie hier genau in der Mitte oder so nah wie möglich an der Mitte haben. Sieht so aus, als würde 1,5 es ungefähr in die Mitte bringen. Für die Höhe hier werde ich sie auf, mal sehen, 0,4 erhöhen, damit ich ein bisschen mehr von dieser Höhe erhalte. Ich kann wieder rein gehen, mit der Y-Position herumspielen, um sie näher an mich heranzuholen, und dann kann ich wohl auch hier herumspielen. Um zu versuchen, es auf die Mitte zu richten. Also vielleicht liegt minus fünf minus 0,33 fast in der Nähe der Mitte, also denke ich, dass das in Ordnung sein sollte Negativ 0,2. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte sollte ich ein bisschen mehr Inkremente bekommen, aber ich denke, das sollte okay sein Schauen wir uns jetzt unsere Panels an. Was haben wir hier vor? Ich werde tatsächlich dafür sorgen, dass sie alle dieselbe Farbe haben , ich werde die Voreingenommenheit ändern. Ich werde hier diese untere Farbe verwenden. Wenn ich mich also für eine negative Farbe entschieden habe, wird es die obere Farbe sein, aber wenn ich mich für eine entscheide, ist es nur die untere Farbe. Wenn ich mir jetzt meine Panels ansehe, spiele ich vielleicht ein bisschen mehr mit den Werten hier. Lass mich einfach sehen. Ich mache sie vielleicht ein bisschen kleiner. Wir haben also ein bisschen mehr Panels im Gange. Ich würde sagen, ungefähr zwei, mal sehen, wie wir das hätten machen können. So etwas könnte gut sein. Ja. Und dann möchte ich sie wieder drücken, näher an die Mitte. Also irgendwo hier in der Nähe. Los geht's zwei oh fünf ist zu viel zwei oh eins, zwei oh 89. Los geht's. Es ist nicht gerade die Mitte, aber ich nehme es vielleicht. Das ist so nah wie möglich an der Mitte , also nehme ich es. Okay, jetzt, wo ich mein Panel hier habe, meine Ziegeltextur, werde ich dann eine Farbe m hinzufügen, die mir wieder erlaubt, die Stärke zu kontrollieren Also, wenn ich das superdunkel bewege. Gehen wir hierher, schauen wir uns eine Vorschau an. Da haben wir's. Und jetzt werde ich diese Ziegeltextur auch mit einer anderen Geräuschtextur mischen . Nur um mir ein bisschen mehr Details zu geben , denn lassen Sie uns in unserem Lärm einfach hier hingehen. Lassen Sie uns eine weitere Geräuschtextur hinzufügen. Und das Ziel dieser wird es sein, nur ein sehr, sehr kleines inkrementelles Detail hinzuzufügen sehr kleines inkrementelles Detail Also werde ich einfach anfangen, es auf etwas zu skalieren. Ich denke, so etwas wie hier sollte in Ordnung sein. Wir werden uns auch mit Generieren befassen. Und dann fange ich an, auch hier mit der Waage herumzuspielen , damit diese kleine Dehnung so aussieht Und dann werde ich das Detail auf ungefähr erhöhen, lassen Sie uns sechs nehmen und dann die Rauheit auch etwas mehr als sieben, und diese beiden können so bleiben, wie sie Fügen Sie einen weiteren Farbverlauf hinzu. Schauen wir uns dieses Detail an. Ich könnte alles ein bisschen kleiner machen. Also werde ich hier einfach weiter mit der Waage herumspielen . Gehen wir zu einem. Einer ist offensichtlich zu hoch. Aber wenn wir dann anfangen, hier herumzualbern, lassen Sie uns das ein bisschen mehr zerquetschen, das ein bisschen weniger zerquetschen Erhöhen Sie den Kontrast etwas mehr damit wir besser sehen können, was hier vor sich geht Lassen Sie uns das in Objekt ändern. Lass uns sehen, was wir hier haben. Das sieht ziemlich gut aus. Ich reduziere hier einfach die Stärke. Okay? Lass uns in unsere Sichtkamera gehen. Und dann werde ich diese beiden miteinander kombinieren und sie zu miteinander kombinieren und sie einem Multiplikator zusammenfügen und das Ganze dann bis hierher zur Seite schieben. Ich habe also die Linie hier in der Mitte, so wie wir sie sehen können. Und wenn wir es dann noch größer machen wollen, können wir jederzeit skalieren oder mit dem Mörser herumspielen, während unsere Mörser größer Wenn Sie den Mörtel größer machen wollen, können Sie hier 0,5 wählen. Das sollte ihn erhöhen. Aber der Punkt hier ist, dass wir das hier mit dem kombinieren, was wir hier haben. Also drücken Sie die Umschalttaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und verwenden Sie es dann einfach als Mischung aus den und verwenden Sie es dann einfach als Mischung aus den beiden, für unsere Rauheit wird es hier bis ungefähr, sehen wir, irgendwo hier drüben Und dann füge ich für unsere normale Map hier eine Beule hinzu Und dann verwende ich für den Bump Ziegeltextur selbst, verbinde sie mit der Höhe und verbinde sie dann mit der normalen Textur verbinde sie mit der Höhe und verbinde sie dann mit der die Ziegeltextur selbst, verbinde sie mit der Höhe und verbinde sie dann mit der normalen Textur und dann verbinde ich diese beiden Und hier haben wir unsere Leitung. Ich gehe zurück und verringere die Stärke weil sie jetzt ein bisschen zu stark ist. Suchen wir also unseren Mörser der Größe 0,3 in der Art, das ist ein viel dünnerer. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau unserer Textur anzeigen. Ich werde dieses Panel wahrscheinlich ein bisschen näher an mich heranschieben . Lassen Sie mich also nur vorübergehend meine Mörtelgröße auf 0,4 erhöhen und dann die Größe erhöhen. Ein bisschen näher an der Kamera. Ich kann die Linie kaum erkennen, aber sie ist genau da. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen. Da haben wir's. Perfekt. Nun, wir werden noch ein bisschen mehr an diesem Material arbeiten, aber ich werde es für dieses Video schließen , weil wir bei der 13-Minuten-Marke sind. Deshalb werden wir in der nächsten Phase weiterhin einige zusätzliche Details zu dieser Etage hinzufügen und auch den Rest unserer Texturen fertigstellen den Rest unserer Texturen an denen wir auch hier arbeiten. Ordnung, Leute. Wir sehen uns dort. Prost. 13. Texturierung pt3: Wenn Sie in unseren Boden schauen, werden Sie vielleicht feststellen , dass wir die Reflexion unserer Lichtquelle, die wir hier haben, auf beiden Seiten Also müssen wir das Licht tatsächlich so einstellen, dass es sich nur auf diese Randrippen auswirkt. Also werde ich hier klicken, um eine neue Sammlung hinzuzufügen. Und ich werde das One Edge Ribs nennen. Und dann schieb die Tropfen einfach zurück in meine Schiffe. Und wir werden Tropfen und Tröpfchen als Backup hinzufügen , alles Und wenn ich schon dabei bin, lass mich einfach meine Screencast-Tasten einschalten , damit sie an sind. Da haben wir's. Und dann hier drin, eigentlich für das obere Licht, nicht sondern für das rechte Licht und das linke Licht. Also diese beiden Lichter, wir wollen hier unter Objekt gehen und dann in unseren Einstellungen unter Schattierung, Lichtverknüpfung, wir werden sagen, dass sie nur die Kantenrippen beeinflussen sollen Also linkes Licht, mach dasselbe, Ed rips. Also, jetzt haben wir immer noch diesen Lichteffekt hier an den Seiten. Wenn ich mir meinen rechten ansehe, schalte ich ihn aus. Sie können sehen, dass er es bemerkt hat, aber dieses Spiegelbild haben wir nicht. Es wirkt sich nur auf dieses Element aus, das wir wollen. Perfekt. Nun, in diesem Teil des Videos müssen Sie das nicht tun, wenn Sie bereits mit Ihrem Boden zufrieden sind, aber es gibt eine zusätzliche Ergänzung die wir am Boden selbst vornehmen können, und das ist das Hinzufügen einer Schicht Fell. Nun, hier kann es sehr nützlich sein , ein Blender-Kit zu haben. Zum Beispiel möchten wir unserer obersten Schicht einige zusätzliche Unvollkommenheiten hinzufügen unserer obersten Schicht einige zusätzliche Unvollkommenheiten Also, was wir hier tun können, ist hierher zu gehen, auf diesen Pfeil zu drücken, hier nach unten zu gehen und dann Metall einzutippen Binder-Kit wird hier aufgelistet, sobald ich auf Materialien klicke, eine Menge Beispiele für Metallmaterialien. Ich habe dieses hier bereits heruntergeladen, das Scratch Metal, und lassen Sie mich einen Blick auf einige der anderen werfen. Außerdem kannst du hier in der Filterung sagen, was du willst, nur Prozeduren oder Texturbasis oder beides. In meinem Fall werde ich mich also für beide entscheiden, und ich werde einfach einen kurzen Blick auf einige dieser Materialien werfen und schauen , ob ich etwas finde , das für meinen Fall funktionieren könnte. Und nach einigem Suchen, nachdem ich hier nur Metall eingegeben habe, habe ich hier dieses Material gefunden , das sehr interessant aussieht. Nun ein paar Dinge. Sobald ich geklickt habe, bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, woran das liegt , aber sobald ich auf das Aufbringen dieses Materials klicke , wird die Größe des aktuellen Materials ein bisschen durcheinander sein . Folgendes wird passieren Du musst jetzt nichts tun, aber sieh dir das an. Wenn ich also auf dieses Material klicke, wird es sofort hier angewendet. Wenn ich hier hingehe und sage, dass ich statt des dunklen Eisens meinen Boden zurück haben möchte, werden Sie feststellen, dass der Boden nicht mehr so aussieht wie früher Und wenn du deine Augen nur ein bisschen fokussierst, wirst du feststellen, dass diese Linien, die wir schon einmal hier hatten um mal zu sehen, wo unsere Wellenlängen sind, sehr, sehr klein geworden sind Also, was wir jetzt hier tun werden, ist einfach diese Skala hier anzupassen Lass uns auf etwa 15 gehen. Das sollte uns ungefähr dahin zurückbringen, wo wir angefangen haben. Lassen Sie uns einfach noch einmal überprüfen, ob alle unsere äußeren Texturen in Ordnung sind. Die Rauschtextur hier ist okay, aber die Ziegeltextur nicht, also müssen wir auch die Ziegeltextur hier maßstabsgetreu ändern . Also lass uns das einfach machen, mal sehen. Wir könnten wahrscheinlich mal 0,1 gehen und schauen, ob das einen Unterschied macht. Es macht irgendwie einen Unterschied, aber wir müssen ein bisschen mehr damit herumspielen . Also vielleicht lassen wir das fallen, um hier irgendwohin zu kommen. Und wir müssen auch unsere Mörtelgröße so anpassen , dass sie vielleicht 0,3 beträgt. Ich gehe wieder in meine Sichtkamera und dann ändere oder passe ich hier nochmal die Position an. Vielleicht noch einmal mit der Skala ein bisschen, also habe ich ein bisschen mehr von diesen, wie gesagt, Platten ungefähr hier, schaue Platten ungefähr hier, mir die Kamera noch einmal und dann gehe ich einfach und passe die Position dieser Linie an. Und das sollte so ziemlich alles sein. In Ordnung. Wenn ich jetzt zurück ins Haus gehe, schauen wir mal, wo es ist. Neues Material, Boden im Schiffshaus, Atmosphäre. Das ist keins, wohingegen unser Eisen F hier dunkles Eisen ist. Ich sehe es mir in der Vorschau an. Eigentlich möchte ich hier nur meine Rauheit und das Normale aus diesem Material mitnehmen hier nur meine Rauheit und das Normale aus diesem Material Also werde ich hier alles auswählen, so in mein Stockwerk zurückkehren, hier nochmal eine Vorschau des Stockwerks ansehen. Da haben wir's. Und dann gehe ich hierher, wo du siehst, wir haben Mantel und Gewicht. Ich werde es hier unten so einfügen. Und jetzt, da hier UV-Projektion verwendet wird, müssen wir hier in den Bearbeitungsmodus unseres Materials gehen und das hier ändern und es ein paar Mal unterteilen , sodass wir einige UVs hinzufügen, und dann umwickeln, wir können es mit einem Winkel wie diesem machen Das sollte gut funktionieren. Und wenn wir jetzt unser Gamma hier verbinden, schauen wir uns einfach die Rauheit an, schauen wir uns an, wie das aussieht Lassen Sie uns das hier mit der normalen Map verbinden. Und lassen Sie uns das auch noch einmal überprüfen. Wir haben die Skala beim letzten Mal angewendet, also sollte das korrekt sein. Mal sehen, wie alles kartiert wird. Wir können den Maßstab dieser kleinen Punkte ziemlich stark reduzieren , um es ein bisschen kleiner zu machen , etwa so. Und jetzt schauen wir uns unser Gesamtmaterial an. Jetzt taucht im Moment nichts auf. Lass uns diesen Pfeil verstecken. Aber sobald ich anfange, dieses Gewicht aufzutragen , werden Sie feststellen, dass hier in diesen Ecken einige Punkte auftauchen, ein bisschen hier, ein bisschen dort und so weiter, also werde ich nicht total verrückt damit werden. Ich werde vielleicht etwa 0,5 nehmen, nur damit hier an den Seiten einige Unvollkommenheiten auftreten, und ich werde auch das hier verkleinern auch das Also werde ich hier reingehen, wohingegen meine Mörsergröße wir wahrscheinlich gehen Gehen wir zu einem, also ist es etwas dünner. Spielen Sie also mit diesen Werten herum, spielen Sie mit dem Gewichtscode hier herum und versuchen Sie einfach herauszufinden, und versuchen Sie einfach herauszufinden welches Ergebnis für Sie am besten geeignet ist. Das fügt hier also ein bisschen Schmutz hinzu, was ich wirklich mag Und von hier aus können wir im nächsten Video zu einigen Dingen übergehen, die uns in Bezug auf die Texturierung noch fehlen Lasst uns euch dort sehen. Prost. 14. Texturierung pt4: Vorhin habe ich erwähnt, dass wir zu unserem Glasmaterial zurückkehren werden In diesem Video werden wir also nur unser Glas-BSDF-Format aktualisieren hier unser Glasmaterial insgesamt, und etwas mehr Details hinzufügen Dafür werden wir wieder das Blender-Kit verwenden. Und wenn du hier Glas eintippst, wirst du hier mit einer Menge cooler Glasmaterialien beschenkt . Aber das, nach dem wir suchen, wird Frosty Glass heißen, dieses hier hier also das frostige Glas auswählen, wird unser Glas komplett frostig und kaum, du weißt schon, sichtbar sein frostig und kaum, du weißt schon, sichtbar Deshalb wollen wir jetzt ein separates Glas-PDF hinzufügen. Also klicken wir auf diesen, Shift D, duplizieren ihn, und dann drücken wir Shift mit der rechten Maustaste, sodass wir das bekommen, die beiden haben und daraus einen Mix-Shader machen Und jetzt haben wir im Grunde 50, 50 von jedem. Also wollen wir jetzt eine Textur oder eine Rauschtextur verwenden , die uns dabei hilft , diesen Look zu bekommen , den wir hier mit diesen Linien und so weiter sehen . Also werde ich hierher in meine Fabrik gehen und die Voronoi-Textur wählen Als ich experimentierte, kam diese ganze Szene buchstäblich zufällig Ich bin mir nicht einmal sicher, warum das funktioniert. Meiner Meinung nach sollte es nicht, aber es funktioniert einfach so gut mit dieser Szene. Wenn wir das also auf zwei D ändern, also von drei D, das vorher war, auf zwei D, bekommen wir diese schönen streifigen Linien Und dann fangen wir an, etwas Rauheit hinzuzufügen. Und noch ein paar andere Dinge hier in unserem Detail. Also ein bisschen detaillierter, schieb es auf 1.6 oder 1.7. Wir fügen vielleicht 0,8 ein bisschen Rauheit hinzu und skalieren dann, wir können hier auf etwa drei gehen oder vielleicht gehen wir auf 3,2 Jetzt haben wir also diese Linien, was ziemlich cool und unkünstlerisch und zufällig ist. Ich werde es so lassen , wie es Jetzt füge ich zusätzlich noch ein Farb-RAM hinzu, nur damit ich es später kontrollieren kann, und jetzt verbinde ich das, verbinde die Farbe M mit dem Faktor, und das ist es, was ich bekomme Ich möchte den Effekt umkehren. Ich möchte also, dass diese Bereiche, die eigentlich nicht so kondensiert sind, kondensiert werden und die Bereiche, die stark kondensiert sind, nicht kondensiert Also klicke ich hier auf meine Farbrampe und drehe sie um. Und jetzt will ich nicht, dass es so aggressiv ist, also werde ich mich stattdessen für ein blindes Tier entscheiden. Das ist so ziemlich alles. Jetzt haben wir unser Glas hergestellt und es funktioniert ziemlich gut. Wenn Sie der Frostigkeit etwas mehr hinzufügen möchten, können Sie dies außerdem Frostigkeit etwas mehr hinzufügen möchten, jederzeit auf eine hellere Farbe einstellen Wie Sie sehen können, wird es dann drastisch zunehmen. Ich werde es einfach kaum, kaum schwarz halten , fast vollständig. Ein ähnlicher Wert von 0,005 sollte gut für mich sein. Da ist unser Material für Glas. Eine letzte Sache, als ich hinschaute, war, als ich meine Gesichtsausrichtung betrachtete, fiel mir auf, dass wir hier einige unserer Gesichtsausrichtungen ändern müssen hier einige unserer Gesichtsausrichtungen damit alles drinnen blau ist Nun, das Problem mit dem Glas, genauer gesagt, wenn wir die Gesichtsdrehung ändern würden, ist, dass es unsere Planetenposition irgendwie durcheinander bringen würde unsere Planetenposition irgendwie durcheinander bringen Also werde ich hier Shift A drücken, Shift N drücken und dann hier in den Bearbeitungsmodus für dieses Material gehen, pro Schicht, um die Normalen zurückzusetzen, hier die Normalen neu berechnen wir's. Und dann diese Typen, auch das Licht da oben, wir müssen nicht alles machen, aber für das hier, würde ich sagen, sind wir ziemlich okay. Das Licht selbst ist in Ordnung. Und dann hier eine als. Das Glas, wenn wir die Normalen neu berechnen, wird unser Planet ein bisschen anders aussehen weil er es anders berechnet , wie Sie hier es anders berechnet , wie Wenn Sie also das tun, wenn Sie sich für die Neuberechnung der Normalen mit Glas entscheiden, wenn Ihnen das keine Probleme bereitet, müssen Sie es wahrscheinlich nicht unbedingt tun die Neuberechnung der Normalen mit Glas entscheiden, wenn Ihnen das keine Probleme bereitet, nicht . Es könnte später zu Problemen führen, aber wenn nicht, werde ich es einfach so belassen, damit ich die Position meines Planeten vorerst nicht ändern muss Also werde ich einfach zur Gesichtsorientierung gehen, und das ist so ziemlich alles. Wir haben unsere Szene erstellt, und jetzt können wir im nächsten Video anfangen , uns mit unserem Hauptthema, unserem Hauptmodell usw. zu befassen. 15. Modellierung des Helms: Wir haben viel mit der Umwelt für unsere Szene gemacht. In diesem Video werden wir also an unserem eigentlichen Thema arbeiten, dem Modell, das wir hier in der Mitte haben. Ich öffne eine völlig neue Instanz von Blender, die ich hier habe, und dann suche ich einfach meinen menschlichen Ordner und ziehe dann das menschliche Modell hier rein, Import FPX. Ich werde alles andere entfernen , was ich hier habe Das brauche ich nicht. Ich gehe auf das menschliche Modell ein, das ich habe, drücke N und öffne meine Screencast-Tasten Während ich auch hier bin, stellen Sie sicher dass wir alle Drehungen der Transformationsskalen usw. zurücksetzen , damit es so aussieht Lassen Sie uns außerdem für diese Augen hier hingehen und dasselbe tun Das ist also das menschliche Modell , das ich, glaube ich, auf Sketchfab finden konnte glaube ich, auf Sketchfab Ich erinnere mich nicht genau an die Person, die es gepostet hat. Ich weiß, dass es quasi frei von Urheberrechten und all den anderen Dingen war Aber was wir hier haben, ist ein unfertiges Modell, denn wenn wir hier in unsere reine Referenz schauen, haben wir hier die Referenzbilder des Helms, den wir noch erstellen müssen In diesem Video werden wir also diesen Helm modellieren , den wir hier sehen Also werde ich es hier irgendwo hinstellen, damit ich es als Referenz habe. Und der beste Weg, damit anzufangen wäre, zuerst einen Würfel zu erstellen. Also mache ich Shift A, suche, bei einem Würfel wie diesem, und dann gehe ich nach rechts, um bei einem Würfel wie diesem, AZ GZ, den Würfel so anzusehen , dass der Ausgangspunkt ungefähr in der Mitte des Kopfes ist, skaliere ihn auf eine Stelle wie hier, wende die Skala oder alle Transformationen an, gehe zu meiner Ansicht von oben, und dann Bearbeitungsmodus, Steuerung R, füge hier in der Mitte einen Schleifenschnitt hinzu, weil Nun, wir wollen die Arbeit nicht noch einmal auf beiden Seiten machen, also nehmen wir diese Seite einfach so raus und verwenden einen Spiegelmodifikator. Um die andere Seite irgendwie loszuwerden, aktivieren wir Clipping. Und da haben wir's. Und wenn wir schon dabei sind, müssen wir nicht so breit sein, also wähle ich diese Eckpunkte hier aus, während ich im Röntgenbild bin , verschiebe sie ungefähr hierher, und dann können wir jetzt langsam damit beginnen, und dann können wir jetzt langsam damit beginnen unseren Helm, den wir hier haben , auszulegen Das Wichtigste zuerst, die Höhe des Helms. Es wird wahrscheinlich irgendwo sein, wo wir in seiner Nähe sehen können , wie wir es hier drin haben. Und dann füge ich eine Schlaufe hinzu, die ungefähr hier geschnitten ist, und dann einen weiteren Schnitt ungefähr hier, und dann werden wir diese Phase herausnehmen , die wir hier haben. Also dieses Tempo komplett herausnehmen und die Phase herausnehmen , die wir hier haben. also diese beiden Gesichter entfernen, können wir auch diese Phase vorübergehend entfernen . Und wir können diese Phase auch hier herausnehmen. Das ist also im Grunde unser Helm, und jetzt müssen wir anfangen, ihm weitere Details hinzuzufügen , um sein Gesamtbild zu verbessern. Als Erstes können wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erstellen , also kontrollieren Ich kann vielleicht die zweite Taste drücken, um dem Modifikator etwas mehr Details hinzuzufügen , und dann sage ich Shade AutoSmooth, um dieses Aussehen zu erhalten Und von hier aus kann ich anfangen, mit allen Details zu spielen, die ich will Ich gehe wieder Z, ich werde diese Seite erweitern. Also G, lass uns hier alles auswählen. G X, aus irgendeinem Grund ist es gesperrt. Da haben wir's. G Y. Und ich werde es pushen. Ich denke, ungefähr hier sollte es okay sein Ja, vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde es ungefähr in dieser Höhe halten. Und dann wollen wir diese Kante genau hier kontrollieren, den Winkel, den Bogen , der hier entsteht, so wie wir es in diesem Video in diesem Teil hier sehen können. Und noch ein wichtiges Detail, je nachdem, ob wir zu unserer ursprünglichen Szene zurückkehren. Ich weiß nicht, ob ich es hier habe. Wenn du deine Kamera irgendwo hinschieben willst , weißt du, in die Mitte oder irgendwo hier, wenn du bei deiner Aufnahme auch einige Nahaufnahmen machen willst , dann brauchst du natürlich mehr Details in deiner Szene. Aber wenn du keine Nahaufnahmen machst, musst du nicht all diese zusätzlichen Details eingehen, auf diese Linien, diese vielleicht extra scharfen Kanten, diese kleinen Dinge hier, weil sie nicht notwendig sind, weil sie nicht sichtbar sind. In diesem Teil werde ich versuchen, so viele Details wie möglich herauszuholen, aber sei dir bewusst, dass du einige der Details, die wir erstellen werden, überspringen kannst einige der Details, die wir erstellen werden, überspringen , wenn du dich dafür entscheidest, nicht auch engere Blickwinkel zu verwenden. Also für hier, ich gehe jetzt und mache das, füge hier einen Schlaufenschnitt hinzu. Ich werde auch hier einen Loop-Schnitt hinzufügen. Und dann drücke ich K mit meinem Messer, verbinde die beiden so, und dann wähle ich hier Alt und löse die Kante auf, und dann mache ich hier dasselbe und löse diese Kante auf. Dann kann ich so ziemlich diesen hier nehmen und ihn ein bisschen näher oder sogar ein bisschen breiter an irgendwohin hier in der Nähe schieben bisschen näher oder sogar ein bisschen . Ich kann diesen so ziemlich auswählen, ihn ein bisschen besser ausrichten. Es ist also so, und dann werde ich hier einen hinzufügen, nur um alles zu straffen, damit wir sehen können, wie es in dieser Ecke funktioniert Und ich werde auch hier unten einen Schlaufenschnitt hinzufügen auch hier unten Um so etwas sofort zum Laufen zu bringen. Dann haben wir auch einen zusätzlichen Loop-Schnitt, den wir hier sehen können, wenn wir vielleicht noch ein paar zusätzliche Details hinzufügen wollen vielleicht noch ein paar zusätzliche Details wir all diese jetzt ein bisschen weiter vorantreiben können . Aber wir müssen diesen Teil straffen. Um es zu straffen, fügen wir einen weiteren Schnitt hinzu und dann noch einen Schnitt hier rein, und wir können S Z Null drücken, um sie irgendwie perfekt als Z Null gerade zu machen, so wie hier und wir können S Z Null drücken, um sie irgendwie perfekt als Z Null gerade zu machen, so wie Das wird uns diesen schönen kleinen scharfen Winkel geben , der hier passiert. Aber dann ist das Problem, dass wir diese drei Linien haben . Was wir also mit diesen drei Linien machen können, ist tatsächlich, dass wir diese drei hier nehmen können, die wir haben, M drücken, in der Mitte zusammenführen, und wir können diese Linie herausnehmen und sagen, quasi den Rand auflösen. Also hier haben wir jetzt tatsächlich ein Quad. Also das ist eins, zwei, drei, vier, und dann können wir diese Linien hier nehmen, sie in der Mitte zusammenführen und diese Typen auch in der Mitte zusammenführen. Also im Grunde haben wir aus einem Quad quasi drei Linien zu einer gemacht, und hier haben wir es so, dass es sich gut in diesen Trupp ausdehnt und wir können das ein bisschen näher bringen. G Y oder so. Und dann können wir das ein bisschen näher rücken. Jetzt haben wir also diese kleine, schöne, schärfere Kante. Für diesen Teil können Sie, wenn Sie möchten, erneut darauf drücken, um ihm eine etwas weichere oder eine etwas härtere Kante zu geben. Das wird an dir liegen Ich werde es so lassen, wie es ist. Das ist völlig okay. In meinem Fall werde ich für diesen vorderen Teil zusätzlich alles etwas weiter nach vorne verschieben , damit es nicht so flach ist. Es gibt ihm also diesen Look, den wir hier sehen. Und dann für diesen unteren Teil, ich denke, alles andere hier ist eigentlich ziemlich gut. Wir haben derzeit zwei Unterteilungsebenen , die angewendet werden Also, was ich jetzt als Nächstes tun werde, ist, dass ich so ziemlich alles hinnehmen kann, mal sehen Hier sieht alles ziemlich gut aus. Ich könnte das aber ein bisschen mehr auf meinen Charakter ausrichten. Dann könnte ich das etwas mehr an seine Kopfform anpassen und dann diesen hier auch ein bisschen mehr seine Kopfform anpassen, in diesem Fall. Diese beiden sind etwas weiter unten. Es ist alles nur ein bisschen näher an seiner allgemeinen Kopfform. Und dann diese Ecke hier, vielleicht schiebe ich sie ein bisschen mehr so und diese ein bisschen weiter nach hinten, um diese Art abgerundet statt quadratisch zu bekommen . Das kann perfekt gemacht werden, wie auch immer Sie wollen, Sie müssen auch die volle Kontrolle haben Ich zeige dir nur, glaube ich, meine persönliche Wir haben hier einen gewissen Vorteil , den ich wohl verloren habe, also können wir ihn, glaube ich, quasi herausnehmen, diesen Rand auflösen Lass uns sehen. Was passiert, wenn wir diesen Rand komplett entfernen. Wir haben hier einige zusätzliche Kanten , wo sich das ausbreitet. Ich sehe jetzt, dass das mit diesem Gesamtrand hier zusammenhängt. Das muss also abgehauen sein. Das muss hier noch ein bisschen tiefer gehen hier noch ein bisschen tiefer Da haben wir's. Wir hatten nur eine Art Irrfahrt hinter uns, aber das ist so ziemlich alles aber das ist so ziemlich Und jetzt von hier aus, wo alles hier so geschaffen wurde Als Nächstes werde ich einfach diesen zusätzlichen Rand herausnehmen, den ich hinzugefügt habe. Ich glaube nicht, dass es einen Mehrwert bietet. Aber ich werde all diese unteren Kanten auswählen. Also die hier auch. Aber mit der Ausnahme, glaube ich, für die Typen hier, werde ich hier eigentlich zuerst sehen. Ich werde hier irgendwo einen Schnitt machen, so etwas in der Art. Und dann werde ich das extrudieren und ganz drüben schieben Also E und dann Y, verschiebe das ungefähr hier herum. Und dann werde ich bei diesen beiden Scheitelpunkten zuerst M drücken, um sie zusammenzuführen Und dann kann ich diesen Teil tatsächlich übernehmen, ihn ein bisschen weiter vorantreiben Gehen wir also zurück zu meiner rechten Ansicht, verschieben diesen Teil hier, ein bisschen weiter nach vorne, um diesen Teil um den Kopf herum zu schließen so einen schönen Look zu bekommen. Und von hier aus, was ich jetzt als Nächstes tun werde, ist, glaube ich, bis irgendwo hier, von diesem Punkt bis hierher Drücken Sie Strg und klicken Sie mit der Maus, sodass ich den gesamten Bereich auswähle abzüglich des Teils, den wir gerade hier ausgewählt haben. Also werde ich das abwählen, das hier auswählen, das hier auswählen Diese wählen das aus, ich glaube es ging insgesamt in die falsche Richtung Ich hatte erwartet, hierher zu gehen, diese wählen das, bis zu diesem unteren Teil, zu diesem unteren Teil, hier, hier durch. Und dann da, abzüglich dieses Scheitelpunkts. Also die gesamte Unterkante insgesamt, wenn sie nur ausgewählt wurde Das war irgendwie meine Hoffnung. Aber jetzt, sobald ich es ausgewählt habe, schätze ich, abzüglich dieses Teils hier. Als Nächstes möchte ich einfach dieses E und dann X in diesem Teil extrudieren , genau hier. Das wird mir diese Dicke geben. Mal sehen, dass wir sein Ohr nicht verschließen, aber das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Perfekt. Und dann für diesen Teil drinnen, versuchen wir einfach reinzukommen und zu sehen, was vor sich geht. Wir müssen jetzt auch das reparieren , was hier vor sich geht. Also werde ich diese Kante hier auswählen. Ich nehme E und dann X und setze es hier grob zusammen. Ich werde diese beiden jetzt in der Mitte zusammenführen. Und dann fehlt mir hier, glaube ich, ein Einschub oder etwas, das mir helfen wird, das zu schließen, also werde ich diesen Einschub machen Und dann wähle ich diese beiden aus und füge sie auch in der Mitte Ich glaube, das sollte mein Problem insgesamt so ziemlich beheben. Ich werde das jetzt hierher verschieben. Und wenn ich jetzt in meinen Helm schaue, scheint alles insgesamt ganz gut auszusehen. Mit einer Ausnahme haben wir hier ganz unten ein sehr scharfes Ende. Damit kann ich also herumspielen , also einfach diese beiden Kanten GG nehmen, sie verschieben oder diese, glaube ich, ein bisschen mehr nach innen also einfach diese beiden Kanten GG nehmen, sie verschieben oder diese, glaube ich, bewegen, diese eine, ein bisschen mehr nach innen, diese ein bisschen mehr nach innen, diese ein bisschen mehr nach außen Ich nehme diesen hier und verschiebe ihn ein bisschen mehr nach innen Diese Kante nehmen, sie nach innen bewegen, diese Kante nach innen bewegen. Ich versuche nur, alles ein bisschen besser zu verteilen. Und jetzt fange ich an, diesen weicheren Übergang zu bekommen , wonach ich suche Also werde ich hier etwas mehr Abstand machen müssen. Nur um die etwas weichere Locke zu bekommen. Und während ich hier alles ausgewählt habe, schauen wir uns einfach an, wie der ganze Helm Vielleicht möchte ich diesen Teil verschieben und ich möchte diesen Teil auch etwas tiefer schieben. Sie können sehen, dass das hier ein bisschen von dieser Einbuchtung Also werde ich das irgendwie machen und ich könnte diesen Rand genauso gut ein bisschen tiefer drücken Jetzt, wo ich es mir ansehe, oder sogar höher. Auch das muss nicht ganz perfekt sein. Ich denke, das wird insgesamt gut genug für unsere Bedürfnisse sein. Nun, wenn ich es mir ansehe, sieht das nach einem ziemlich guten Helm aus. Ordnung. Im nächsten Video werden wir weiterhin einige zusätzliche Details hinzufügen, aber dieser Teil wird wieder optional sein , je nachdem, ob Sie Ihren Mann vor die Kamera stellen möchten oder nicht Eine weitere Sache, die mir hier gerade auffällt , ist, dass ich diesen einen Scheitelpunkt wahrscheinlich etwas weiter drücken muss, um diesen einen Scheitelpunkt wahrscheinlich etwas weiter das zu bekommen. Da haben wir's. Dicke im vorderen Teil. Aber ja, im nächsten Video werden wir weiterhin einige zusätzliche Details zu unserer Form hinzufügen , also sehen wir uns dort , Prost 16. Details hinzufügen: Diejenigen unter Ihnen werden sich an diese spezielle Aufnahme halten , die wir hier sehen und an die, die im Intro für diesen Kurs erstellt wurde . Sie sind ziemlich gut, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren Aber für die andere Gruppe von Leuten, die daran interessiert sind , ihre Animation die nächste Ebene zu bringen und vielleicht einige Nahaufnahmen hinzuzufügen , während der Charakter läuft usw., werden wir in diesem Video einige zusätzliche Details zu unseren Hauptmotiven hinzufügen einige zusätzliche Details zu , wie diesen Schnitten am Helm, diesen kleinen Bolzen hier und vielleicht auch diesen Schnitten hier im Gesicht. Oh, falls Sie keine Nahaufnahmen hinzufügen möchten, können Sie so gut wie zum nächsten Video springen. Aber wenn du noch mehr Details hinzufügst und deinen Charakter auf das nächste Level bringen willst, dann bleib hier bei mir, während wir unserer Kamera ein bisschen mehr Details hinzufügen. Okay, zuerst müssen wir ein paar Dinge rückgängig machen, die wir zuvor gemacht haben, und das hat hauptsächlich mit dieser zusätzlichen Ecke hier zu tun , die wir erstellt haben Ich wollte es zuerst für die Gruppe von Leuten machen , die keine Details hinzufügen werden , damit sie sich in den nächsten Videos keine Gedanken darüber machen müssen in den nächsten Videos keine Gedanken darüber machen Was wir also tun müssen, ist quasi gesamte Kantenschleife, die wir hier haben, auszuwählen, sie zu entfernen und dann die Scheitelpunkte zu löschen Und wir können diesen Teil natürlich auch einfach hier übernehmen Wir müssen ihn nicht löschen und ihn einfach irgendwo in der Nähe weiterleiten. Dann holen wir unseren Modifikator „Erstarren“ zurück , den wir hier haben, und gehen einfach los und lassen uns die Dicke ändern, bis ich denke, das ist Und dann können wir mit dieser Kante, die wir erzeugt haben, diese drei Flächen oder diese drei Scheitelpunkte auswählen , tut mir leid, und F drücken, um sie zu schließen Aber das gibt uns jetzt ein Dreieck, also wollen wir ein Quad daraus machen, also fügen wir hier einfach einen weiteren Loop-Schnitt Damit haben wir also diesen Abschluss geschaffen. Wir haben auch diese kleine Deformation, die hier passiert, aber darüber mache ich mir keine Sorgen, weil sie nicht wirklich sichtbar sein wird, und das funktioniert so wie es ist einwandfrei. Der Grund, warum wir den Modifikator „Erstarrt“ hinzugefügt ist, dass er uns bei der Erstellung dieser Schnitte, die wir hier gesehen haben, im Vergleich zur vorherigen Methode, bei der so ziemlich eine sehr dünne Version des Modells verwendet wurde, helfen dass er uns bei der Erstellung dieser Schnitte, die wir hier gesehen haben, im Vergleich zur vorherigen Methode, bei der so ziemlich eine sehr dünne Version des Modells verwendet wurde, eine sehr dünne Version des Also, ich werde jetzt einfach in meine rechte Ansicht gehen und vielleicht einige der Dinge so ausrichten, dass sie vielleicht insgesamt etwas besser zur Form des Kopfes passen, und ich werde hier ich werde jetzt einfach in meine rechte Ansicht gehen und vielleicht einige der Dinge so ausrichten, dass sie vielleicht insgesamt etwas besser zur Form des Kopfes passen , und quasi alles machen Ich finde das insgesamt ziemlich gut. Ich würde sagen. Also was ich jetzt als Nächstes tun werde, ist einfach hierher zu gehen und in der Reihenfolge, die ich habe, werde ich all diese Modifikatoren anwenden Also, falls du immer zurück willst, empfehle ich, das einfach zu duplizieren und einen Helm zu erstellen Backup. Und wenn ich schon dabei bin, werde ich diesen einfach umbenennen. Helm. Ich werde das Backup verstecken. Und dann werde ich mich für diesen bewerben , damit sie hinzugefügt werden, all diese Dinge. Ich werde das glatte Dreieck vorerst so beibehalten , wie es ist Aber jetzt haben wir all diese Punkte, die wir hier sehen. Als Nächstes wählen wir quasi diese Kante genau hier aus, diese Kante, und stellen sicher, dass die gesamte Kante richtig ausgewählt ist. Also drücke ich die Tilda-Taste, damit ich auch nach innen schauen kann und sichergehen kann, dass im gesamten Kernbereich gesamte Kante richtig ausgewählt ist, und dann füge ich einen Loop-Schnitt hinzu Ich kann so ziemlich gehen und vielleicht etwas hinzufügen, ich denke, zwei könnten in diesem Fall sogar in Ordnung sein, weil wir hier bereits diese Stützkanten haben Also, wenn ich so geschnitten habe, mache ich X und dann Gesichter. Jetzt, wo ich diese Abschrägung erstellt und sie so gut wie entfernt habe, gehe ich und wähle die Scheitelpunkte aus , die ich hier an dieser Ecke habe Und weil wir das F zum Hinzufügen gleich zu Beginn unseres Videos installieren , drücke ich jetzt einfach F und es füllt all diese Stellen automatisch aus Nochmals, ich werde hier dasselbe tun. Drücken Sie F, all diese Dinge werden hier automatisch gefüllt. Perfekt. Sobald wir das haben, sieht das schon ziemlich gut aus. Später werden wir der ganzen Sache einige Abschrägungen hinzufügen , aber im Moment können wir es so lassen , wie es ist. Außerdem können wir jetzt hier hingehen und sagen: Lasst uns einen weiteren Schnitt hinzufügen Also, zum Beispiel dieser hier, lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass der gesamte Teil ausgewählt wird. Sieht so aus als ob es so ist. Also werde ich einfach Strg B drücken, um abzuschrägen. Stellen Sie sicher, dass es sich um zwei Ebenen handelt. Also so etwas sollte okay sein. Sie können die gleiche Dicke oder vielleicht eine dünnere haben. Ich werde versuchen, ungefähr die gleiche Dicke zu erreichen. Also, okay, das ist viel zu viel. Lass uns sehen. Wir haben 0,1. Lass uns 0,2 gehen. 0,2 scheint gut zu sein. Von hier aus entfernen Sie erneut die Gesichter. Wählen Sie hier diese beiden Punkte aus und drücken Sie dann einfach F. Los geht's. Und dann auch diese Seite hier. F, es füllt alles sehr gut aus. Da haben wir's. Wir haben unseren Helm. Das ist so ziemlich schon alles, aber ich möchte hier Kanten hinzufügen, ein paar Bebles, damit es nicht zu 100% scharf ist , weil es auf diese Weise eine schöne Schattierung erzeugt, wenn es mit dem Licht interagiert Also werde ich versuchen, hier alle Gesichter auszuwählen , die ich benötige Einschließlich auch hier unten. Sie müssen hier also darauf achten, dass Sie alle erforderlichen Gesichter auswählen. Andernfalls funktioniert das nicht richtig. Da haben wir's. Schauen wir jetzt einfach Z hier nach, um sicherzugehen, dass alle meine Gesichter ausgewählt sind, dass ich nichts verpasst habe. Ich glaube, ich habe es getan, also können wir es versuchen. Wir können unseren Schritt jederzeit rückgängig machen, aber drücken wir Strg B, um Bbleis zu erreichen, und dann fügen wir drei oder vier Unterteilungsebenen hinzu, je nachdem , welche Schattierung wir dort sehen Ich denke, vier Stufen wären für mich gut. Jetzt haben wir ein paar schöne, wenig dichte wie diese, und wir haben unserem Helm einige zusätzliche Details hinzugefügt . Fantastisch. Wenn du denkst, dass diese Kanten vielleicht, du weißt schon, viel zu breit waren und du sie irgendwie wieder zusammenbringen willst, gibt es immer einen schnellen, schmutzigen Weg, das zu tun, wo du sie alle von hier auswählst und dann auch diese hier. Dann drückst du einfach G, Y und schiebst das etwas näher, und du machst und wiederholst den gleichen Schritt für hier, wo du einfach all diese Kanten in diesem Schnitt auswählst all diese Kanten in , den du so erstellt hast. Offensichtlich müssen wir die hier drin abwählen. Und dann drücken Sie es einfach ein bisschen tiefer und dann haben Sie einen etwas dünneren Schnitt Auch das ist eine persönliche Präferenz. Welchen Weg Sie auch wählen, es gibt nicht richtig oder falsch Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alles ausgewählt haben . Wie ich jetzt gesehen habe. Wenn ich es mir ansehe, wurden einige der Kanten, die ich hier habe, nicht richtig ausgewählt. Wie gesagt, das ist der Grund, warum das ein bisschen dreckig ist. Da drüben ist noch ein Vorteil. Sieht so aus, als ob sich jetzt alles bewegt. Ich werde es einfach etwas tiefer drücken , um den etwas dünneren Schnitt zu bekommen , der auch besser zu unserem Referenzbild passt . In Ordnung. Fügen wir jetzt auch diese Kreise hinzu, die wir haben. Dafür können wir eine einfache, ich würde sagen UV-Kugel verwenden. Was nun die Kugel selbst angeht, müssen wir nicht so viele Details verwenden. , wir können 16 mal acht Ich würde sagen, wir können 16 mal acht machen, weil sie so klein sein werden, und dann werde ich drücken. Und hier, weil ich das superklein skalieren werde, schiebe ich es ein bisschen weiter nach oben. Lassen Sie uns den Schatten glätten, wenn wir schon dabei sind, es wieder ein bisschen weiter skalieren. Und dann werde ich für diesen Teil und hier den gesamten Loop hier auswählen . Gehen wir also, oder lassen Sie uns einfach so vorgehen, steuern und dann klicken, sodass wir alles auswählen. Und dann X, um diese Flächen zu entfernen, wählen Sie diese Kantenschleife aus, drücken Sie E, skalieren Sie nach innen und skalieren Sie dann E, Z, extrudieren Und hier wollen wir es einfach so weit wie möglich auf so etwas bringen so weit wie möglich auf so etwas Dann können wir F drei drücken und Grid Fail eingeben. Also hier, und das wird es einfach komplett schließen. Wir können hier einen Schnitt hinzufügen, um das irgendwie zu straffen, und Sie können hier einen Nutterschnitt hinzufügen um das so zu straffen Und dann können wir hier so ziemlich den unteren Teil nehmen. Drücken Sie also die Strg-Taste und dann das Pluszeichen auf unserem Ziffernblock, um bis hierher auszuwählen . Drücken Sie dann X und löschen Sie die Scheitelpunkte Wir haben also nur diesen Teil hier drin. Und von hier aus würde ich sagen, nun, Sie können hier entweder eine Unterteilungsebene hinzufügen Nur um das ein bisschen zu glätten. Ich würde sagen, rendern, wir können es auch bei eins belassen. Das ist schon ziemlich gut. Drücken Sie dann S und Z, um es ein bisschen mehr zu zerquetschen. Eine Waage Und hier haben wir unser erstes Kugelmodell , mit dem wir herumspielen und herumspielen können, um es auf unseren Helm zu setzen. Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu tun, aber ich denke, die schnellste und einfachste ist, hier das Magnetwerkzeug zu verwenden Also, wenn wir hier das Schnappwerkzeug wählen und dann Gesichter sagen und dann Gesichtsprojekt sagen Ich glaube, und dann versuchen wir einfach und schauen, ob das funktioniert Es ist also ziemlich schnell, aber im Moment brauchen wir es auch, um die Rotation auf das Ziel auszurichten Da haben wir's, und jetzt projiziert es hier richtig. Und dann können wir es immer noch ein bisschen mehr hineinschieben. Also hier, ich glaube, die Abkürzung dafür ist Shift Tab, also so. Also können wir es hier sagen und dann sagen, verschiebe es ein bisschen mehr nach innen, so. Außerdem können wir hier unseren Prozess etwas beschleunigen , indem wir unseren Ursprung hier auf den Drei-D-Cursor setzen. Gehen wir also einfach los und setzen den Objektsatz Origin und Origin. Oh, das wird eigentlich nicht funktionieren, denn wenn wir unseren Ursprung auf einen 3-D-Cursor setzen, wird diese Form nicht richtig ausgerichtet, sodass wir den Modifikator „Spiegeln“ nicht verwenden können Aber was wir tun können, damit wir es nicht brauchen, damit wir nicht immer diesen zusätzlichen Bereich hier drin haben, wir müssen diesen Teil nicht verlassen und dann bearbeiten gehen und diesen ein bisschen weiter pushen Machen Sie tatsächlich so etwas, wo wir den Ursprung B irgendwo zwischen diesen beiden Punkten haben. Also das sollte es jetzt automatisch ziemlich tief machen. Also wenn ich jetzt ein Z gebe, los geht's. Es sieht insgesamt ziemlich gut aus. Und wir können dieses Loch noch kleiner machen , wenn wir wollen, indem wir es einfach hier auswählen und es dann einfach ein bisschen mehr wie folgt skalieren. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werden wir hier nur ein paar Löcher hinzufügen. Und der beste Weg, das zu tun, den ich gefunden habe , war tatsächlich Alt D zu drücken , sodass wir Instanzen haben , anstatt dasselbe Mesh wiederzuverwenden Nun, in einigen Fällen, wenn Sie diese Typen kleiner machen wollen , müssen Sie es vielleicht erneut anwenden, sodass ein Mesh entsteht, aber ich werde einfach damit beginnen, hier Alt D zu drücken Gehen wir technisch gesehen hier in die Rück - oder Vorderansicht und versuchen einfach, diese Typen ähnlich anzuordnen und dann AD zu drücken , während beide zum Hinzufügen ausgewählt noch ein Set und dann AD, um vielleicht noch ein Set irgendwo hier hinzuzufügen. Und dann, um die Dinge ein bisschen interessanter zu halten, werde ich hier vielleicht einen kleinen Satz davon hinzufügen, also werde ich hier D drücken. Ich werde diese Typen superklein skalieren und dann noch einmal Alt D drücken, vorne, Alt D Alt D. Ich kann hier noch einen hinzufügen. Verschiebe sie ein bisschen weiter von oben. Ich möchte nur, dass sie alle relativ zueinander ausgerichtet sind. So fügen wir einige zusätzliche Details hinzu. Wir können jetzt diesen nehmen, ihn vielleicht ein bisschen verschieben. Sie müssen nicht einmal perfekt in Ordnung sein. Wir können einfach einige von ihnen nach dem Zufallsprinzip hinzufügen. Und ich mache mir nicht einmal Sorgen, sie gleichmäßig auf beiden Seiten zu haben , weil es uns gut , in meinem Fall werde ich nur eine Seite sehen, geht, in meinem Fall werde ich nur eine Seite sehen, aber je nachdem, welchen Blickwinkel Sie wählen möchten, werden Sie das irgendwie randomisieren wollen so dass es für Sie am besten funktioniert, mit anderen Worten Da haben wir's. Das macht schon ziemlich gute kleine Arbeit. Was ich als Nächstes tun möchte, ist, all diese Sphären zu überlagern, unseren Helm. Also hier sehe ich so aus, als hätte ich versehentlich zwei Helme erstellt Ich nehme den hier raus. Ich nehme dann all diese ausgewählten Kugeln. Und dann, während ich die Umschalttaste mit meiner Tastatur gedrückt halte, ziehe ich sie alle in den Helm, um sie einfach dem Helm selbst zuzuordnen, wie wir hier sehen können. Wenn ich sage, Ursprung zum Massenschwerpunkt, ist mein Helm jetzt da, auch sein Ursprung zum Massenschwerpunkt. Da haben wir's. Jetzt sind sie quasi alle von meinem Helm erzogen, was ziemlich cool ist Und für diesen vorderen Teil können wir, glaube ich, auch noch ein paar mehr davon hinzufügen, wenn du möchtest Also können wir zum Beispiel, mal sehen, einen dieser Typen nehmen und ihn dann einfach aldi, ihn hierher verschieben, sodass das technisch gesehen mein Rücken ist Lass uns sehen. Dann werde ich es einfach skalieren, vergrößern. Das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte es modifizieren , indem ich diesen Teil jetzt größer mache. Wenn du so etwas hast. Und wenn du es dann wirklich willst, kannst du es vielleicht sogar auf die nächste Stufe bringen, indem du dieses auswählst. Ich glaube, das ist nicht der Hauptteil, denn wenn ich dann extrudiere, ist das der Hauptteil, sieht so aus Wenn ich also irgendwelche Änderungen an diesem mache, wird alles anders sein Also werde ich die Skala hier auf diese hier anwenden . Scale wird eine separate erstellen. Ich glaube, es sollte immer noch erzogen werden. Es ist gut Und für dieses separate, was ich tun werde, lassen Sie uns noch einmal in meine Rückansicht gehen. Lassen Sie uns versuchen, das vorübergehend auszuschalten, damit es hier ein bisschen mehr auf mich zugeschnitten ist. Da haben wir's. Also, was ich jetzt machen werde, ist hier, mit all diesen Optionen, ich wähle einfach, I zu drücken, um einzufügen, ich noch einmal, um einzeln so einzufügen, und dann E, um so zu extrudieren, und dann I, um so einzufügen und dann vielleicht noch einmal einzufügen Das gibt mir nur ein bisschen cooleres Detail an dieser cooleres Detail Es wurde tatsächlich in einem größeren ausprobiert. Also los geht's hier und hier, ich setze es einzeln ein So, ich noch einmal drinnen und dann E draußen, ich drinnen Und dann können wir noch ein I drinnen und dann E extern machen. Wir wollen wirklich verrückt werden, dieser Form ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen ein paar zusätzliche Details , um einfach so etwas zu haben, aber ich finde, das sticht irgendwie zu sehr heraus. Also werde ich es einfach rückgängig machen und vielleicht einfach, mal sehen, E hineinlegen . Das sieht ziemlich gut aus. Wie ein Hauptstecker hier, wo man rückwärts fahren kann, wenn man einfach fährt. Anstatt nach draußen zu gehen, gehst du so. Also, welchen Weg du mit diesem Detail auch gehen willst oder ob du es nicht willst, es liegt an dir Ich glaube, ich werde mich für das entscheiden , ich hatte ganz am Anfang, wo ich nur eine Seite hatte, also ist es nicht zu viel, sondern nur ein kleines cooles Detail So wie das für den Netzstecker. Die andere Sache, die übrig bleibt, ist unsere Hauptfigur, die wir nach einem ähnlichen Prinzip anwenden können wie wir es mit dem Helm gemacht haben. Also wo wir rein gehen, wählen wir eine dieser Kanten aus, drücken Strg B und dann drücken wir E, S und skalieren die Innenseite ungefähr so, dann fügen wir hier B und dann drücken wir E, S und skalieren die Innenseite ungefähr so, ein bisschen zusätzliche Abschrägung Nur um uns bei der Schattierung zu helfen. Wir können das Gleiche hier machen, diese Hand hier auswählen, B und dann ES drücken und dann einfach etwas mehr Abschrägung hinzufügen Da haben wir's. Und wenn du willst, können wir ihm auch ganz ins Gesicht schauen. Also lass uns unsere Hauptfigur hier isolieren. Wir müssen nicht super perfekt sein. Dies wird unsere Animation überhaupt nicht beeinflussen. Aber was wir hier tun können, ist, vielleicht einfach weitermachen, mal sehen, welcher ihm durch das Gesicht geht oder dieser hier. Da wir den ganzen Weg so gehen , was ziemlich cool ist. Gehen wir und versuchen, das Ganze auszuwählen. Geht durch sein Gesicht in seinen Mund. Hier ist eine Menge Zeug los. Also lass uns einfach versuchen, alles richtig zu verbinden. Tatsächlich erstreckt sich dieser, mal sehen, bis hierher. Oh da. Dieses Gesicht, dieses. So, der Versuch, alles miteinander zu verbinden. Da haben wir's. Ich glaube, wir haben das Ganze jetzt irgendwie miteinander verbunden. Mal sehen, ob es auch hier verbunden ist. Da ist es. Und jetzt können wir dasselbe tun, indem wir eine Abschrägung hinzufügen. Lassen Sie uns für dieses Beispiel einfach Strg B drücken, eine Abschrägung hinzufügen, sie an einer beliebigen Stelle abschneiden sie etwas dünner machen Und dann können wir E und S drücken, bis eine Skala im Inneren zu sehen ist. Um einen solchen Schnitt zu erhalten, müssen wir erneut die gesamte Kante auswählen , die wir gerade erstellt haben. Also gehe ich einfach und wähle hier alles aus. Der, der nicht sichtbar ist, wird uns nicht schaden, um ehrlich zu sein, also können wir ihn einfach so lassen, wie er ist. Aber den hier , der sichtbar ist, oder zumindest den , der hier draußen ist, dieser Teil, wir können jetzt unterstützende Schlaufen hinzufügen. So und dann Steuerung B. Da haben wir es, für ein paar zusätzliche Details zu unserem Charakter. Und auch hier kannst du jetzt ziemlich verrückt werden, indem du alle möglichen Dinge hinzufügst, alle Arten von Details. Lass uns einfach zurückgehen und unseren Helm abnehmen, damit wir ihn tatsächlich sehen können. Da haben wir's. Auch hier hat mich das Umschalten der Sprache ein wenig durcheinander gebracht Also hier haben wir unseren Charakter so ziemlich kreiert. Und wie ich schon sagte, du kannst mit all dem verrückt werden, aber werde nicht, du weißt schon, vielleicht zu verrückt, also achte einfach auf alle Details, und das ist so ziemlich alles Ich sehe euch dann jetzt im nächsten Video. 17. Animationen herunterladen: Wir haben unseren Charakter erstellt, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Details hat, wir können mit der Arbeit an seiner Animation beginnen. Zunächst wähle ich hier das Helm-Backup aus, das ich zuvor erstellt habe , und klicke dann mit der rechten Maustaste darauf, wähle die Hierarchie aus und lösche dieses vollständig. Dann klicke ich auf diesen Helm. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie Hierarchie aus, sodass all diese anderen Ergänzungen ausgewählt werden, die wir haben, falls Sie weitere Details wünschen . Klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie es per Drag-and-Drop in den Menschen, während Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt halten, damit ich es als Elternteil verwenden kann. Auf diese Weise ist der Mensch nun quasi das Elternteil meines Helms, und wenn er sich bewegt, folgt der Helm ihm. Jetzt müssen wir dieses Modell exportieren, um es auf Miximo hochladen zu können Also gehe ich hier unter Datei auf FBX exportieren. Ich werde wählen, wohin ich es exportieren möchte. Ich werde jetzt mit dem menschlichen Ordner beginnen. Ich nenne es einfach Human Details added und klicke auf Exportieren. Sobald die Datei exportiert ist, gehe ich in meinen Browser, und hier bin ich bereits mit dem Mixamo-Anmeldebildschirm willkommen mit dem Mixamo-Anmeldebildschirm Wenn Sie noch kein Miximo-Konto haben, können Sie sich komplett kostenlos registrieren, ohne eine Kreditkarte oder ähnliche Informationen hinzufügen Kreditkarte oder ähnliche Informationen Mixamo ist eine kostenlose Datenbank , die uns aus irgendeinem Grund von Adobe geschenkt wurde. Sie enthält all diese coolen Animationen, all diese coolen Animationen wie Sie gleich sehen werden also sicher, dass Sie Ihr Konto erstellen. Wenn du es nicht hast. Sie können Ihr Gmail verwenden, und ich werde jetzt mein Gmail verwenden, um mich anzumelden. Sobald Sie mit der Einrichtung oder dem Anmeldevorgang fertig sind, werden Sie hier mit einem Bildschirm begrüßt, im Grunde eine Reihe von Charakteranimationen und -modellen usw. enthält. Und du kannst schon sehen, dass ich hier auch meinen Charakter hinzugefügt habe. Aber wir werden tatsächlich noch einmal einen redditen, damit du mitmachen kannst Also gehe ich hier hin, klicke auf Charakter hochladen, wähle Charakterdatei aus und wir wählen die menschlichen Details aus, die ich von Anfang an hinzufügen wollte Und wir müssen nur ein paar Minuten warten bis der Rigging-Prozess abgeschlossen ist Sobald die Bearbeitung abgeschlossen ist, müssen wir zuerst unseren Charakter ausrichten, also klicken wir hier auf die Y-Achse und drehen ihn dann so, dass er zu uns zeigt Dann klicke ich auf Weiter und dann klicke ich auf das Kinn bewege das Kinn so in die Mitte. Ich werde auf das rechte Handgelenk klicken, das ist für das rechte Handgelenk, das hier ist. Also mache ich das und mache dann dasselbe mit den Ellbogen, lege es hier rein. Dann mache ich es mit den Knien und zuletzt der Leistengegend Hier haben Sie ein Beispiel , damit Sie wissen, wie es sein muss, aber das ist ziemlich genau und ich denke, es wird uns für unsere Arbeit, die wir brauchen, gut genug gerecht Dann klicke ich auf Weiter. Und jetzt müssen wir wieder ein paar Minuten warten, bis ein paar Minuten warten der automatische Rigging-Prozess seinen Teil dazu beiträgt Und jetzt haben wir unseren Charakter und all seine Pracht vollständig manipuliert, sodass wir jetzt unsere Animationsvoreinstellungen einrichten können Ich werde hier auf Weiter klicken und dann noch einmal auf Weiter Und so heißt die erste Animation , die ich verwenden muss, glaube ich, Sit to Stand Up. Also setz dich hin, um aufzustehen oder so. Und da ist es. Das ist also diese Animation. Also werden wir auf diese Animation klicken. Es wird sofort an unseren Charakter angepasst, aber wir wollen nicht wirklich, dass er so begeistert aufsteht Zumindest will ich es nicht. Also werde ich hier auf Hochtouren gehen und das fast bis zu eins ziehen So etwas, vielleicht sogar eine Nummer zwei oder drei, könnte uns gerecht Lass uns sehen. Das scheint ein bisschen besser zu sein. Also werden wir diesen verwenden, und dann werde ich auf Herunterladen klicken. Witskin 30 Bilder pro Sekunde, das ist in Ordnung. Und ich werde hier auf Doload klicken und dann auswählen, wo es heruntergeladen werden soll Ich werde wahrscheinlich auch einen separaten Ordner erstellen , der nur zum Herunterladen all dieser Also gehe ich hier in meinen menschlichen Dateiordner und in einen neuen Ordner, den ich Human Animations nenne . Von hier aus klicke ich auf Öffnen und nenne das Ganze so wie es ist Sit to Stand . Da haben wir's. Jetzt müssen wir all unsere anderen Animationen finden. Ich denke, insgesamt wird es tatsächlich vier Animationen geben. Also für die zweite, weil ich auch das Tempo und die Geschwindigkeit vergleichen möchte, gehe ich hierher und öffne sie in einem neuen Tab, sodass ich immer die Geschwindigkeit zwischen der ersten und der zweiten Animation vergleichen kann die Geschwindigkeit zwischen der ersten und der , weil ich möchte, dass er relativ nah dran ist, damit ich nicht so viel wie möglich in Blender daran anpassen muss . Für die zweite Animation werden wir also eine Animation namens SAD Walk verwenden Wir werden unseren Charakter so ziemlich traurig laufen lassen. Und nochmal, dafür wollen wir jetzt, dass es erster Stelle steht, um es uns so einfacher zu machen. Wir können sehen, dass diese Animation bereits eine Schleife ist , was ziemlich beeindruckend ist. Aber wir werden dafür sorgen, dass es langsamer läuft. Also werden wir mit etwa fünf gehen. Vergleichen wir es mit seinem Stehen. Ist es irgendwie dasselbe Energieniveau? Es steht so da. Und dann fängt es hier an zu laufen. Ich würde es wahrscheinlich noch ein bisschen langsamer machen, vielleicht auf Nummer drei. Da haben wir's. Wir haben einen etwas dramatischen langsamen Spaziergang vor uns , was, würde ich sagen, insgesamt ziemlich gut ist. Ordnung, ich werde diese Animation jetzt herunterladen, klicken Sie auf Herunterladen, Herunterladen Und hier auch Sad Walk. Und der dritte wird, glaube ich, Stop Walking heißen . Das ist ziemlich praktisch. Also für Stop Walking haben wir hier ein paar Beispiele, aber mal sehen, es sollte eines geben, das wir brauchen. Hör auf, genau hier zu laufen. Also kommt der Charakter und hört auf. Und wieder wollten wir das gleiche Energieniveau haben. Also werde ich wieder hierher gehen, an einem neuen, hierher zurückkehren, damit ich den Bürgersteig vergleichen kann, der , glaube ich, ungefähr Nummer drei war Also vergleiche ich die Geschwindigkeit des Bürgersteigs mit der Geschwindigkeit , mit der man aufhört zu gehen Geschwindigkeit , mit der man aufhört zu Lass uns sehen. Da ist es. Hör auf zu laufen. Versuch einfach, zu etwas relativ Ähnlichem zu kommen, was die Geschwindigkeit angeht . Ich glaube , das wird funktionieren. Gut, vielleicht ein bisschen schneller. Etwas langsamer. Ich denke, drei könnte hier die magische Zahl für uns sein. Scheint der Fall zu sein. Jep. Das sieht gut aus. Ich bin verkauft. Lass uns mit diesem gehen. Mit Skin und allem anderen herunterladen. Und dann klicken Sie auf Herunterladen, speichern. Und dann ist der letzte , den wir hier haben, glaube ich, der, der herunterschaut, den wir brauchen. Also schauen wir nach unten, wir gehen einfach hierher, geben Looking down ein und laden dann einfach diesen herunter. Und nochmal, mach es einfach super melancholisch, sehr langsam Ich könnte sogar die Armfreiheit des Charakters vergrößern , falls wir beschließen, diese Hand so zu animieren, dass sie das Glas berührt, wo das dramatische Auswirkungen hat Ich schiebe es vielleicht auf 64, 65. Mal sehen, ob 63 63 einen guten Job zu machen scheint, ich würde sagen, vielleicht geht ihr sogar ein bisschen runter auf nur Ja, das scheint insgesamt ziemlich gut zu sein. Also von hier aus werde ich jetzt einfach auch diese Animation herunterladen, und das sollte so ziemlich alles jetzt einfach auch diese Animation herunterladen, sein. Sobald Sie also alle vier Animationen heruntergeladen haben, können Sie mit dem nächsten Schritt dieses Tutorials fortfahren. Wir sehen uns dort. Prost. 18. Animation der Figur: Sie alle Ihre Animationen heruntergeladen haben, können wir zu unserer ursprünglichen Blender-Datei zurückkehren Und hier werden wir jetzt ein paar Dinge mit unserem Layout machen, nur um es ein bisschen übersichtlicher zu gestalten. Zuerst schiebe ich das an und füge diese Bereiche zusammen, und dann füge ich unten einen neuen hinzu, und ich werde diesen für unser Dope-Sheet verwenden, diesen hier und dann diesen in der Mitte, ich werde ihn für nichtlineare Animationen verwenden, was im Grunde ein Tool ist, das es uns ermöglicht im Wesentlichen zwischen Animationsvorgaben, die wir zuvor erstellt haben Während ich hier bin, werde ich auch den Betreff-Dummy entfernen, weil ich ihn nicht benötige, und ich werde hier unter Sammlung, neu eine neue Sammlung erstellen hier unter Sammlung, neu eine neue Sammlung und diese eine Animation nennen Während ich auf diese Animation hier geklickt habe, gehe ich los und ziehe die erste Animation , die ich heruntergeladen habe, per Drag-and-Drop . Ich glaube, das ist das Sitzen zum Also, der Drache lässt es hier fallen, klickt darauf und los geht's Das ist unsere erste Animation. Bei dieser Animation werde ich jetzt ein paar Optimierungen vornehmen. Ich drücke R Z und dann 180, damit es in Fensterrichtung zeigt Und zusätzlich kann ich diesen hier wahrscheinlich auch so umbenennen, dass er so heißt oder sitzt, um zu stehen. Und während ich es hier unter unserem Dope-Sheet ausgewählt habe, werde ich es in den Aktionseditor ändern und diese Ebene hier auch so umbenennen , dass sie sitzt steht , nur damit ich weiß , dass diese Ebene dafür da ist Das ist so ziemlich alles für unseren ersten Teil. Wenn ich auf Play klicke, können wir unsere Animation sehen. Außerdem werden Sie feststellen, dass wir hier eine neue Ebene zu unserer nichtlinearen Animation hinzugefügt haben , die wir in einer Sekunde behandeln können. Lassen Sie mich auch meine Screencast-Tasten hinzufügen, weil ich glaube, dass sie entfernt wurden, als ich einige der Dinge im Layout zusammengeführt habe Also haben wir jetzt alles hier drin hinzugefügt. Ich werde diesen Citus-Stand vorübergehend verstecken und dann mit dieser Animation hier klicken, ich werde die zweite Animation hinzufügen, nämlich den traurigen Spaziergang Also klicke ich auf den SAD-Spaziergang, ziehe ihn per Drag-and-Drop und füge ihn hier hinzu, und dann gehe ich so zu RZ 188 Ich werde es hier in SAD Walk umbenennen. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich auch mit der Animation machen muss, und das hat hauptsächlich damit zu tun, dass sie nun, offensichtlich aufhört. Was wir also tun werden, ist in unseren Grafikeditor zu gehen. Und hier sehen wir auch ein Modifikatorfeld hier auf der rechten Seite. Also gehe ich hier unter Modifikator hinzufügen und klicke einfach auf Lass uns Zyklen sehen Ermöglicht es mir, meine Animation im Grunde unbegrenzt zu wiederholen, wie Sie hier sehen können Solange wir das haben, können wir auch die Anzahl der Frames, die wir in unserer Animation haben, erweitern die Anzahl der Frames, die wir in unserer Animation haben Im Moment ist es um 2:40 Uhr. Wir werden das etwas weiter erhöhen , auf vielleicht 560. Wir können dann später überprüfen , ob wir mehr oder weniger wollen. Mit all dem glaube ich, dass wir so ziemlich alles eingerichtet haben, und wir können zu unserer nichtlinearen Animation zurückkehren. Nun , da wir hier alles hinzugefügt haben, können wir quasi auf die Mature klicken, mit der rechten Maustaste auf „ Hierarchie auswählen“ klicken und diese löschen, rechten Maustaste auf „ Hierarchie auswählen“ klicken und diese löschen weil der Sdwalk immer noch hier gespeichert wird Wenn ich mich also hinsetzen würde, um aufzustehen und dann alles hier zu zeigen während ich die Shift-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kannst du hier sehen, dass der traurige Spaziergang immer noch da ist Von hier aus werde ich auf dieses Symbol klicken, auf dem „Aktion drücken“ steht, und dann gehe ich hierher und sage: Aktion hinzufügen. Dadurch kann ich jetzt eine weitere Aktion hinzufügen, und diese wird Sad Walk heißen. Im Moment ist also nichts wirklich los, aber wenn ich hier auf dem Bürgersteig unter Blend reingehe und anfange, Dinge zu ändern, werdet ihr feststellen, dass, wenn der Charakter aufsteht, eine Mischung zwischen den Animationen stattfindet Du hast schon einmal Videobearbeitung gemacht, das ist dir wahrscheinlich ziemlich vertraut, weil du zwischen zwei Ebenen überblendest Also hier werden wir gerade die Mischung kontrollieren, aber es gibt noch ein weiteres zusätzliches Problem , das wir beobachten. In unserem Fall können Sie also feststellen, dass der Charakter, sobald er aufsteht und zu laufen beginnt, können Sie also feststellen, dass eine plötzliche Bewegung von einer Richtung in eine andere stattfindet, und das ist eine Y-Achse. Wir werden hier also , während wir den Bürgersteig ausgewählt haben, die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann klicke ich hier auf die Armatur Klicken Sie auf Strg und dann auf Tab und dann gehe ich zu Z damit ich mit Strg und Tab im Grunde nur in meinen Posenmodus wechseln kann Und dann hier möchte ich diesen Knochen genau hier auswählen, weil dieser Knochen es mir ermöglicht, meinen Charakter insgesamt zu bewegen. Von hier aus gehe ich also in den Grafikeditor. Hier drin. Und dann, während ich im Grafik-Editor bin, möchte ich bis zu diesem Punkt gehen können, und ich werde so ziemlich zuerst alles verstecken und dann die Y-Position wählen. Kurz gesagt, wenn ich jetzt mit dieser Y-Position herumspiele, glaube ich, oder in diesem Fall mit der Z-Position an der Y-Position, kann ich jetzt, mal sehen, alles so ausgewählt haben, dass ich mich glaube ich, oder in diesem Fall mit der Z-Position an der Y-Position, kann ich jetzt, mal sehen, alles so ausgewählt haben, dass ich mich vorwärts und rückwärts bewegen kann vorwärts und rückwärts bewegen Das heißt also, wenn ich jetzt in meine gewählte Ansicht gehe oder wenn ich hier in meinen rechten Modus gehe, können wir unseren Charakter dort sehen, wo er vorher war Und so wie es hier ist, fängt es an hinten zu bewegen. Also wollen wir das nicht. Wir wollen , dass alles irgendwie in der gleichen Position ist wie hier, wenn es auffällt. Um das zu tun, gehen wir einfach zu G und dann zu Z. es etwas weiter nach hinten zu verschieben, lassen wir es uns jetzt einfach in der Vorschau ansehen. der Charakter also aufsteht, fängt er an, sich zu bewegen, aber er bewegt sich immer noch ein bisschen, also müssen wir ihn noch einmal etwas tiefer bewegen, GZ . Das sieht ein bisschen besser Wenn es aufsteht, fängt es an, sich zu bewegen. Jetzt gibt es noch ein anderes Problem, mit dem wir konfrontiert sind, und das muss, nun, lassen Sie uns einfach schnell konfrontiert sind, und das muss, nun, lassen Sie uns einfach schnell einen Blick darauf werfen, wie sich sein Hals verhält. Wenn ich also wieder reingehe und sehe, dass sein Hals irgendwie extrem drastisch nach unten geht, und das wollen wir nicht wirklich Wir wollen, dass sein Hals ein bisschen anders positioniert ist. Vor diesem Hintergrund wählen wir diesen Halsknochen genau hier aus und entfernen einfach alles hier, indem wir X drücken, und dann RX etwas weiter nach oben drehen Und dann sollte das wahrscheinlich unser Problem beheben, aber wir müssen einen Keyframe hinzufügen, sodass sich RX etwas weiter nach oben dreht, K drücken und dann sagen, Keyframe aus der Drehung einfügen Wenn der Charakter jetzt also so aussieht, stelle fest, dass das ein bisschen besser aussieht, aber vielleicht fehlt noch ein Also können wir uns jetzt für diesen hier entscheiden und einfach das Gleiche tun. Also X, lösche die Keyframes, RX vielleicht irgendwo hier, Schauen wir uns jetzt einfach an , wie alles so zusammenpasst, und das sieht ein bisschen normaler Jetzt müssen wir natürlich noch an unserer Verschmelzung arbeiten. Also werde ich hier in meine nichtlineare Animation gehen meine nichtlineare Animation und dann einfach die Mischung erhöhen, die gerade passiert , vielleicht ein bisschen größer und ich fange an zu pushen , um sicherzugehen , dass ungefähr zu dem Zeitpunkt, zu dem diese Zeile endet, auch die neue, auch hier darunter, fertig ist die neue, auch hier darunter, fertig Also so etwas könnte ein bisschen besser sein. Schauen wir uns einfach von Anfang an um, der Charakter aufsteht, fängt er langsam an zu laufen. Wir müssen das vielleicht noch ein bisschen weiter vorantreiben , um so etwas zu machen. Vielleicht möchte ich sogar, dass es anfängt zu laufen, wenn es aufsteht, also irgendwo hier ist es vielleicht noch besser. Ja, und dann werde ich die Mischung noch ein bisschen weiter drücken, um sie glatter zu machen Also das sieht viel besser aus. Da wir diese Animationsschleife als Zyklus konzipiert haben, können wir sie außerdem diese Animationsschleife als Zyklus konzipiert haben, erweitern, indem wir hier unter Ende gehen und sie vergrößern. Einfach so. Also dafür sollten wir keine Probleme haben. Eine weitere Sache, die ich jetzt tun werde, ist, meinen Posenmodus zu verlassen, indem ich Strg und Tab drücke. Und dann, während ich hier alles ausgewählt habe, gehe ich zur Startposition und erstelle dann eine leere Stelle, die quasi als Baustein für diese ganze Sache verwendet wird , weil unser Charakter hier offensichtlich naja, er bewegt sich an derselben Stelle. Also mache ich Schicht A leer bei einer Kugel. Ich werde das Sphäre nennen. Lass es uns einfach irgendwo hier hinstellen. Ich nenne es einfach Animations-Rig. Jetzt klicken wir auf Animation Rig, klicken auf Sit to Stand, drücken Strg P, Objekt, behalten Transform. So, jetzt ist alles hier drin. Und wenn ich mich bewege, während die Animation läuft, bewegt sich auch alles. Das hilft mir also, im Grunde nur die Animation zu kontrollieren meinen Charakter ein wenig nach oben zu bewegen , weil man sehen kann, dass seine Füße quasi im Boden stehen und so weiter. Dieselbe Technik werden wir jetzt im nächsten Teil anwenden, während wir unseren Charakter weiter animieren. Ich sehe euch dort 19. Animation der Figur pt2: In diesem Video werden wir fortlaufend unsere Animationen hinzufügen, mischen und korrigieren Also zuerst werde ich das Bohrgerät hier ein wenig nach oben bewegen, weil ich merke, dass meine Füße unter dem Boden sind, also gehe ich einfach zu Z und gehe einfach ein bisschen nach oben Und dann kann ich damit beginnen, eine neue Animation hinzuzufügen, die Stop walking heißen wird Also hör auf zu laufen, Dragon Drop, importiere FBX, los geht's Dann drücke ich RZ Rotated für 180 ändere den Namen der Armatur, sodass sie Stop Walking heißt Sobald ich alles erstellt habe, kann ich hier mit der rechten Maustaste klicken, Hierarchie auswählen und löschen Und dann klicke auf Sad Walk. Dann füge Aktion hinzu und hör auf zu laufen. Sobald ich das habe, werde ich das irgendwo hier hin verlegen . Ich denke, da wir die Animation auf 550 haben, werde ich das ein bisschen mehr auf etwa 576 erhöhen, weil ich denke, das sollten 24 Frames sein Also wenn ich hier hingehe und dann auf meine Ausgabe, schauen wir mal, Ausgabe hier. 24 mal 24576. Unser Timing sollte also etwa 24 Sekunden lang sein. Und dann hier auf den Bürgersteig, ich schiebe ihn einfach Lassen Sie uns so grob gehen . Ich denke, das sollte ungefähr ziemlich gut sein Ich möchte, dass dieser gegen 270 Uhr passiert. Versuchen wir also, es jetzt von 270 zu mischen und zu sehen, ob es irgendwelche Probleme geben wird. Während unser Charakter dann läuft, geht er, er geht, und dann , nun ja, plötzlich verlässt der Charakter unseren Rahmen. Also müssen wir zurück in unser Bohrgerät. Lassen Sie uns einfach unser Rig GY ein wenig nach hinten schieben , um unseren Charakter so zu sehen, wie er hier aussieht. Also, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das noch einmal in der Vorschau ansehen. Okay? Insgesamt würde ich sagen, dass das nicht schlecht ist. Vielleicht versuche ich zu experimentieren und zu sehen, was passiert, wenn ich es auf 260 erhöhe und es leicht erhöhe Es gibt eine kleine Verbesserung, aber ich möchte vielleicht sogar noch weiter gehen Versuchen wir es mit 250. Okay, 250 Dinge gehen langsam kaputt, wo das wahrscheinlich zu viel ist , weil wir diese seltsamen Schritte und so machen. Also gehe ich einfach zurück. Ich glaube, ich werde öfter zum 2611 gehen. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Gehen wir einfach noch einmal zur 270, um das noch einmal zu überprüfen. Ich glaube, selbst für 270 bleibe ich vielleicht einfach bei dem. scheint wirklich gut für mich zu funktionieren . In Ordnung. Sobald wir hier sind, können wir dann unsere letzte Animation hinzufügen, nämlich den Blick nach unten. Wenn Sie also nach unten schauen, ziehen Sie es hierher und legen Sie es dort ab. Importiere FBX, R Z 180, benenne das hier um in „Nach unten schauen Klicken Sie auf die Armatur, wählen Sie die Hierarchie aus, drücken Sie X, löschen Sie sie und klicken Sie dann hier auf Nicht mehr laufen, wenn Aktion nach unten schaut Da haben wir's. Nun, ich denke, das wird viel zu wenig zum Mischen Lass es uns einfach versuchen. Und hier uns auch unser erstes Problem auf, nämlich die Positionierung unseres Charakters Wenn ich schon dabei bin, werde ich meine Mischung einfach etwas weiter auf 40 erhöhen meine Mischung einfach etwas weiter auf Und dann muss ich auch hier die Position meines Charakters zurücksetzen oder ändern Also, während ich diesen hier den Modus ausgewählt habe. klicke hier auf den Reiter „Steuerung“, um in den Posenmodus zu wechseln, hier auf diese Hüfte zu klicken und dann hier in meine nichtlineare Animation zu gehen und sie in den Graph-Editor zu ändern, sie in den Graph-Editor zu ändern sodass ich sie gezielt auswählen kann. Lassen Sie uns all unsere Rigs und Animationsdaten hier verstecken und einfach zeigen, warum wir nach der Position oder eigentlich der Z-Position suchen Lass mich das einfach in der Vorschau ansehen und ausprobieren. Sieht so aus, als ob der Z-Standort derjenige ist, den wir brauchen. Also gehe ich zur ausgewählten Ansicht oder schreibe die Ansicht, um etwas Bestimmtes zu sein. Schauen wir uns einfach an, wo unsere Animation vorher war. Es ist hier. Jetzt ist es hier drüben. Also wir wollen, dass dieser Teil weiter unten in Richtung Bildschirm ist, also werde ich ihn einfach nach unten bewegen, indem ich ein paar Mal GZ drücke , bis ich ihn dort habe, wo ich ihn brauche Lass es uns noch einmal in der Vorschau ansehen. Nun, wir müssen es ein bisschen weiter vorantreiben. Also GZ ein bisschen mehr. Noch ein paar Schritte, lass uns nochmal gehen. Das scheint viel besser zu sein. Hier wackelt es ein bisschen, aber ich glaube nicht, dass das ein allzu großes Problem sein wird ein allzu großes Problem sein Sie können es auch manuell ausgleichen, indem hier mit dem Tastenfeld spielen, wodurch Sie den gegenteiligen Wert erhalten Als Nächstes werde ich nun einfach drücken, auf die Registerkarte „ Armaturensteuerung“ klicken, um sie zu verlassen , und dann zu meiner nichtlinearen Animation zurückkehren, den Bearbeitungsmodus hier lassen und dann einfach noch einmal versuchen, eine Vorschau der gesamten Bewegung anzuzeigen, indem ich sie einfach aus diesem Winkel betrachte meinen Startframe durchlaufe Drücken Sie auf Play. Lass uns sehen. Also geht der Charakter. Sie gehen, laufen. Alles scheint gut zu laufen, so weit, so gut. ein etwas längerer Hier passiert ein etwas längerer Schritt, aber ich glaube nicht, dass wir viel dagegen tun können. Das hat einfach mit unserer Animation zu tun. Und dann scheint die Umstellung auf den zweiten Teil ziemlich gut zu sein. Ich könnte es tatsächlich einfach ein bisschen weiter voranbringen und es dann einfach ein bisschen mehr mischen. Ich könnte sogar versuchen, es noch mehr zu mischen. Das fühlt sich für mich natürlicher an. Und das scheint auch einen Teil unseres zusätzlichen Wackels, den wir hatten, zu verringern , sodass es jetzt auf ein sehr, sehr geringes Minimum beschränkt ist Wenn Sie also das Wackeln reduzieren wollten, wenn sich etwas hier nach links bewegt, also lassen Sie uns sehen, wie es sich vorwärts bewegt, würden Sie es dann ein bisschen anders bewegen Aber das können wir für den letzten Teil hier belassen. Im Moment denke ich, dass ich mit allem hier einverstanden bin. Das Einzige, was ich als Nächstes tun möchte, ist die Bewegung meines eigentlichen Charakters gut zu kontrollieren. Also muss ich zuerst sehen, wo er tatsächlich anfängt, sich zu bewegen. Ich glaube, er fängt an, sich um Frame 100 herum zu bewegen. E. Ja, Bild 100 scheint der Punkt an dem sie beginnen, die ersten Schritte zu machen Wir gehen hier hin und drücken K, damit ich an dieser Stelle einen Keyframe habe Und wo werden sie dann aufhören, wo werden sie laufen Und dann sieht es so aus, als würden sie aufhören, sich grob zu bewegen. Sieht so aus, als würden sie ihre zusätzlichen Schritte von hier weg machen, also ungefähr bei Frame 280 irgendwo hier. Also drücke ich K und gehe hier einfach zu einem Keyframe für eine Position Wir brauchen die Rotationssysteme nicht. Lass uns diese Keyframes löschen. Jetzt bin ich in derselben Position, aber diese hier, ich werde zurückgehen Also gehe ich zu G und dann zu Y und verschiebe es vorerst irgendwohin, um es zu testen. ich schon dabei bin, Wenn ich schon dabei bin, wähle ich diese beiden Keyframes aus, klicke mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus ändere ihn Und dann geh hier rein, ändere das einfach hier in meine Timeline, damit ich es sehen kann Gehen wir einfach noch einmal zurück. Sieht so aus, als hätte ich meine Keyframes hier nicht richtig hinzugefügt. Ich gehe hier einfach so rein , dann Ortung Ich sollte meine Keyframes hinzufügen. Vergewissern Sie sich noch einmal, dass die Keyframes im Interpretationsmodus linear sind noch einmal, dass die Keyframes im Interpretationsmodus linear Schauen wir uns unsere gesamte Animation an . Der Charakter steht auf. Sie fangen an zu laufen. Wir werden hier ein paar zusätzliche Anpassungen vornehmen müssen, vielleicht das ein bisschen so verschieben Okay? Hier gibt es zusätzliche Bewegung, zusätzliches Rutschen, also sollten wir wahrscheinlich an diesem Punkt aufhören , uns zu bewegen. Vielleicht sogar etwas früher. Also irgendwo hier in der Nähe. Da haben wir's. Schauen wir uns jetzt die Geschwindigkeit unserer Animation an. Bewegt sich unser Charakter ungefähr okay? Glitzert es zu stark auf dem Boden? Und ich denke, es ist mehr oder weniger okay. Das einzige, was ich dann wahrscheinlich tun würde, ist ihn hier insgesamt etwas weiter nach vorne zu bringen. Also ich denke, ich würde es einfach ein bisschen weiter hierher bewegen. Ich drücke einfach K Position. Lass uns jetzt einfach einen Blick darauf werfen. Schau dir die Geschwindigkeit an und wie sich seine Beine bewegen. Rutscht er auf dem Boden oder nicht, ob er sich zu schnell bewegt. Also, wenn du willst, kannst du das noch näher rücken, so an diesem, okay, Ort. Je näher dein Charakter dem Punkt kommt, desto langsamer wird er animiert, sich auf ihn zuzubewegen. Je weiter er weg ist, desto schneller wird er sich im Grunde genommen über das Spielfeld bewegen . Ich finde, das sieht ziemlich okay aus. Und der beste Weg, das zu testen, besteht darin einfach in unsere Kameraansicht zu gehen, all unsere Overlays auszublenden und sich das anzusehen Lass uns die linke Maustaste drücken und einfach einen Blick darauf werfen. Ich würde sagen, insgesamt sieht das ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass viel Bedarf an etwas anderem besteht. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt auch einen sekundären Kamerawinkel hinzufügen einen sekundären Kamerawinkel wenn Sie mehrere Winkel rendern möchten, sodass Sie vielleicht eine Kamera wechseln könnten. Dann schieben wir diese Kamera in die Sammlung, nennen wir sie eine Kamera. Zwei. Dann lass uns vielleicht dorthin gehen, wo sich diese Kamera gerade befindet. R Z. Lass uns gehen. Geh hier hin. Wir sollten es ein bisschen rückwärts machen. Drehe, setze hier alles zurück, R X, verschiebe es so um 90, RZ, bewege Lass uns das ungefähr so sehen. Dann geh einfach irgendwo hin wie hier. Ändern wir das hier auf drei D-Ansicht 0,2 Kameraansicht, Kamera Nummer zwei, bewegen wir das etwas näher an diese Stelle. Also im Grunde wirst du von, du weißt schon, diesem Winkel zu diesem Winkel wechseln , während dein Charakter geht, mit der Animation aufhört, sich vielleicht nicht mehr bewegt. Vielleicht möchten Sie hier sogar heranzoomen, um ein bisschen näher an etwa 100 Millimeter heranzukommen Man kriegt den Moment , in dem er seine Hand hebt und sie da drüben berührt Also ja, falls Sie sich dafür entscheiden, mehrere verschiedene Frames zu rendern und sie dann zusammen zu kompilieren, können Sie einen anderen Blickwinkel wie diesen wählen. Oder in meinem Fall Speedsake, ich werde nur einen Winkel rendern Also werde ich diese Kamera löschen und diese einfach hier lassen, zurück in meine Kamera-Ansicht gehen Und ich denke, das ist so ziemlich alles für dieses Video. In der nächsten Version werden wir unsere Animation fertigstellen, indem einfach diese zusätzliche Bewegung mit unserer Hand hinzufügen Also werde ich euch dort sehen. Prost. 20. Animation der Figur pt3: Video, wir werden unsere Animation optimieren und unserer Hand buchstäblich den letzten Schliff geben, wenn sie sich bewegt und das Glas selbst berührt Zunächst möchte ich also einige kleinere Änderungen an der Positionierung meines Charakters vornehmen, möchte ich also einige kleinere Änderungen an der Positionierung meines Charakters vornehmen indem ich das Animations-Rig hierher verschiebe, und das hat hauptsächlich mit der Entfernung zu ihm und dem Glas selbst zu tun der Entfernung zu ihm und dem Glas selbst Also gehe ich hier unter Position und ändere hier, um sicherzugehen , dass ich mich hier im richtigen Keyframe, 291, befinde, und diesen dann in einen negativen Wert ändern, noch einmal K drücken, oder ich kann tatsächlich hier gehen, mit der rechten Maustaste auf einen einzelnen Keyframe ersetzen klicken. Von hier aus, während sich mein Charakter bewegt, solltest du jetzt ein bisschen weiter vom Glas entfernt sein, was genau das ist, was ich will Aber auch hier, jetzt, wo ich ihn näher zusammengebracht habe, bewegt er sich langsamer. Das bedeutet, dass auch der Zeitpunkt , zu dem er sich auf dem Boden bewegt, ein bisschen falsch ist. Wir können sehen, dass das Gleiten etwas aggressiver ist. Er macht technisch gesehen Mondwandler, wie Sie sehen können. Als Nächstes wollen wir einfach diesen Teil hier nehmen und ihn rückwärts verschieben um diese Bewegung auf vielleicht 3.2 oder so etwas auszugleichen, einen einzelnen Keyframe zu 3.2 oder so etwas ersetzen Mal sehen, ob er sich ein bisschen weniger bewegt. Es scheint jetzt etwas weniger zu gleiten, was gut ist. Mit dem hier kann ich leben. Es gibt noch ein paar Probleme. Ich werde versuchen, das etwas weiter nach oben zu bringen. Lass uns jetzt sehen. Das funktioniert viel besser. Jetzt gibt es noch ein paar Probleme, im Grunde, wie abrupt er hier anfängt Ich werde das beheben, indem ich einfach hier in den Grafikeditor gehe, den Rahmen aufstelle und jetzt nur in meine Y-Achse schaue, ich werde die X- und die Z-Achse ausblenden Und dann hier, mit der rechten Maustaste, gehe ich in den Interpolationsmodus Bezier Das hier, ich werde es kürzer machen. Und dann diesen hier werde ich gehen und ihn fast vollständig linear machen. Und dann werde ich einfach versuchen, seine Bewegung seiner Füße so abzustimmen, wo er anfängt, was ungefähr genau hier ist, und das dann ein bisschen mehr, glaube ich, hier nach hinten zu bewegen . Es gibt also einen kleinen Offset. Also, wenn sie damit anfangen, kann man sehen, wie sich das bewegt. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Das fühlt sich ein bisschen besser an, also ist das gut. Ich könnte es sogar etwas kürzer machen, damit er anfängt, sich etwas schneller zu bewegen, also steht er auf. Da haben wir's. Es ist immer noch ein bisschen roboterhaft, aber ich denke, aus der Ferne wird es nicht so sichtbar sein, was wirklich wichtig ist. Jetzt, wo sie herkommen, werde ich an seinem linken Fuß, der auf dem Boden liegt , ein leichtes Gleiten bemerken Da ist es. Es fängt also quasi genau hier an. Also hier werde ich einen ersten Keyframe hinzufügen, alles andere ausgleichen Ich drücke einfach die Strg-Taste und klicke mit der rechten Maustaste, also lösche ich es zuerst also lösche ich es zuerst und klicke hier, Strg, Rechtsklick Es sieht so aus, als ob es jetzt nicht funktioniert. Versuchen wir, diesen auszuwählen. Aus irgendeinem Grund funktioniert es jetzt nicht genau so, wie ich mir erhoffe, also drücke ich K und nur den Standort. Auf diese Weise kann ich diesen Keyframe hinzufügen. Von diesem Punkt an werde ich einfach grob abbilden , wohin sein Fuß gleitet, was ungefähr hier ist Drücken Sie K, noch einen Reifen für die Position, dann bewegen Sie diesen einen GZ, nur ein paar wenige Schritte, Frames zurück, damit ich etwas weniger von dem Gleiten bekommen kann etwas weniger von dem Gleiten bekommen Vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's. Also reparieren wir das Gleiten irgendwie. Und ich finde, unsere Animation ist in dieser Hinsicht ziemlich gut, also schauen wir uns das noch einmal an. Der Charakter tritt auf. Sie fangen an, sich zu bewegen. Das funktioniert ziemlich gut. Und von hier aus können wir jetzt mit der Arbeit an unserer Handanimation beginnen. Das heißt, ich kann hier auf meiner Armatur auswählen, Registerkarte Steuerung, Z, um zur Armatur zu Mal sehen, ob wir jetzt alles sehen können. Wir müssen wahrscheinlich zuerst auch hier in unseren Bearbeitungsmodus für nichtlineare Animationen wechseln , hier auf die Armatur klicken und zum Grafikeditor gehen. Da haben wir's. Und jetzt müssen wir irgendwann entscheiden, wann diese Hand anfangen wird, sich zu bewegen? Wenn wir schon dabei sind, kann ich auch hier meinen Auto-King aktivieren , sodass ich mir keine Gedanken darüber machen muss , jeden Keyframe manuell hinzuzufügen. Ich drücke einfach hier, um Auto King zu starten. Und an welchem Punkt möchte ich die Hand ansetzen, um sozusagen vorwärts zu gehen? Und ich glaube, es wird so sein, als würde er nach unten schauen. Ich denke, das macht aus der Sicht der Geschichte am meisten Sinn , also geht er, dann schaut er hier runter, fast traurig. Und dann, an dieser Stelle, werde ich alle Keyframes bis zu diesem Punkt hier löschen . Und hier wird seine Hand quasi der Bewegung seines Körpers folgen, bewegt sich ungefähr bis hierher, würde ich sagen, also, so etwas, ich werde sie vielleicht noch weiter bewegen damit sie ein bisschen glatter ist Lass uns sehen. Vielleicht sogar wann bewegt sich sein Körper dort irgendwo hin? Okay, lass uns vielleicht versuchen, hier ein bisschen hektischer zu werden. Okay. Das funktioniert besser. Für diesen Unterarm werden wir auch hier irgendwo hingehen Wir werden alle Keyframes bis zu diesem Punkt auswählen, sie einfach löschen und dann ungefähr hier weitermachen Wir werden wahrscheinlich hier herumlaufen müssen und dann einfach diesen Unterarm so bewegen lassen müssen RX, damit es geht, vielleicht zu viel. Ungefähr hier irgendwo scheint es gut zu sein. Wir werden einige zusätzliche Optimierungen vornehmen, damit wir uns keine Sorgen machen müssen Das ist offensichtlich zu schnell, also werde ich es einfach hier löschen Vielleicht ein bisschen weniger, mal sehen. Sobald die Hand anfängt, sich irgendwo hier zu bewegen , scheint das ganz natürlich. Ich schiebe die ein bisschen weiter zurück, also läuft es so. Und nochmal, mach das Gleiche, wähle diesen Modus Set Relation Bessier, damit er ein bisschen weicher ist Wir können die Typen ein bisschen weniger aggressiv machen, also drücke ich S und dann X, um irgendwie reinzudrücken Da haben wir's. Wir werden das wahrscheinlich ein bisschen mehr pushen , damit es weicher ist, wie ich schon sagte Und dann schauen wir uns an, wie alles hier läuft. Wir müssen noch ein paar Animationen machen. Wir sehen uns unsere Hand noch einmal an. Wenn ich es mir so ansehe, würde ich sagen, dass mein Charakter etwas zu weit hergeholt ist. Also gehe ich vielleicht wieder rein und drücke die Steuertaste, um den Bose-Modus zu verlassen, und gehe einfach hier rein, kehre zur endgültigen Position zurück. Ich denke, es wird einfach hier hingehen. Lass uns einfach alles einrahmen und dann einfach anfangen. Gehen wir zu unserer endgültigen Position, die da ist. Ich fange an, meinen Charakter ein bisschen näher zu bringen. Mal sehen, wann sich die Hand GY bewegt. Gehen Sie hier grob vor. Wenn man bedenkt, dass sich auch das Handgelenk bewegen wird, ist das am sinnvollsten. Lassen Sie uns einfach sehen, dass wir vielleicht ein paar zusätzliche Optimierungen vornehmen müssen, aber alles andere hier scheint in Ordnung zu sein , mit Ausnahme unserer Hand, die ein bisschen besser repariert werden muss Also, wie es steigt, in Ordnung. Gehen wir wieder her. Drücken Sie die Steuerungstaste , um in den Posenmodus zu wechseln. R wenn Sie auf diesen Keyframe klicken, Sie hier in den Diagrammeditor Lass uns einfach eine Vorschau von allem sehen, was hier vor sich geht. Wenn die Hand nach oben geht und das Handgelenk, tut mir leid, nicht das Handgelenk, sondern der Ellbogen hier und der Unterarm geht nach oben, also müssen wir auch diesen Teil hier haben Also ungefähr irgendwo hier müssen wir uns bewegen Also werde ich all diese Keyframes löschen oder eigentlich auch diese. Und dann werde ich einfach gehen und das machen. Schauen wir uns das einfach aus diesem Blickwinkel an. Das ist viel zu viel. Lass uns einfach RX, RZ und dann G zurücksetzen , um es ein bisschen weiter zu verschieben Also, wenn seine Hand so geht, müssen wir nicht den ganzen Weg gehen Wir wollen, dass es an diesem Punkt hier so ist. Ordnung? Und wir haben hier immer noch einiges im Gange Also müssen wir das wahrscheinlich verschieben, diesen Teil ganz hierher löschen. Lass uns sehen. Und wir wollen das ungefähr so fallen lassen. Und dann dürfen wir es auch nicht so abgewinkelt haben , wie wir es hier haben Also werden wir auch diesen fallen lassen, so wie hier. Okay? Nun, bei dieser Bewegung würde ich sagen , weil sie immer noch abgeschnitten ist , könnte ich sie korrigieren, indem ich die Bewegung, könnte ich sie korrigieren, indem ich die ich mit meinem Unterarm ausführe , In meinem Fall gehe ich also, mal sehen, vielleicht nicht einmal den Unterarm, sondern nehme einfach diesen Teil und lasse sondern nehme einfach diesen Teil ihn nicht schon da sein, sondern nehme ihn einfach und bewege ihn dann ein bisschen weiter nach hinten Mal sehen. Das sieht viel besser aus. Ich denke, es gibt noch ein bisschen mehr Ausschnitte. Ich meine, hier passiert nur ein bisschen Clipping. Also lass mich einfach versuchen, es zu reparieren, indem ich das mache, und dann hier, vielleicht indem ich es einfach ein bisschen weiter vorantreibe Wir bringen diesen Teil hier sogar ein bisschen schneller voran . Lass uns sehen. Okay, versuchen wir es etwas weicher zu machen, damit es nicht so aggressiv ist Vielleicht ist das zu viel, also werde ich diesen Teil hier entfernen Aber ich werde einfach von hier abschneiden und schauen ob das Problem durch langsames Verschieben behoben wird. Und ich denke, dieser Teil wird kaum sichtbar sein. Also ich denke, wir sollten okay sein , wenn wir ein paar Ausschnitte haben. Wenn du wirklich willst, kannst du deinen Charakter auch rückwärts bewegen , was helfen sollte, das Problem zu beheben Schauen wir uns das mal an und hören was ich tun könnte, um dieses Clipping etwas zu mildern Es fängt genau hier an. Wenn ich ihn also ein bisschen weiter nach vorne drücken würde oder vielleicht nur den Unterarm hier, würde ich ihn hier ein bisschen näher bewegen. Da haben wir's. Jetzt habe ich so ziemlich alle Ausschnitte gemildert. Und da haben wir's Schauen wir uns das jetzt direkt von unserer Kamera aus an. Wie sich das alles entwickeln wird . Ich drücke und kontrolliere Leertaste, damit ich das Ganze sehen kann, all das Zeug von hier verstecken kann. Damit ich mir meine Animation sehr genau ansehen kann. In Ordnung, mein Charakter läuft jetzt langsam. Macht seine letzten Schritte, schaut nach unten, seine Hand bewegt sich auf das Glas zu, er berührt es Da ist sie. Das können wir jetzt auch, weil diese Animation irgendwie abrupt endet, wir könnten ihr möglicherweise ein paar zusätzliche Keyframes hinzufügen , damit sie nicht einfach so endet Also vielleicht 526 plus eine zusätzliche Sekunde Zeit, nur damit er sich so bewegt, nur für Oh, das sieht insgesamt wirklich gut aus. Ich freue mich sehr, wie es geworden ist Stellen Sie also so ziemlich sicher , dass Sie einfach herumspielen. Und wenn Sie fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie diesen Teil mit der automatischen Eingabe fertig haben. Und damit sehe ich euch im nächsten Video, wo wir dann auch den Stuhl hinzufügen müssen und wir können auch, glaube ich, an der Texturierung des Charakters arbeiten , aber auch die zusätzlichen Lichter hinzufügen Es liegen also noch eine Menge Dinge vor uns. Ich sehe euch im nächsten Video, Prost. 21. Verbesserung unserer Szene: Da wir fast letzten Teil unserer Szene angelangt sind, bei diesem und den nächsten Videos hauptsächlich darauf konzentrieren, werden wir uns bei diesem und den nächsten Videos hauptsächlich darauf konzentrieren, unsere Szene insgesamt zu verbessern, mit einigen Änderungen in Bezug auf insgesamt zu verbessern, mit einigen Änderungen Skalierung, Proportionen, Animationen und einfach die allgemeine Beleuchtung, Animationen um diesen filmischen Look zum Leben zu erwecken Anfang fiel mir eine Sache auf, als ich in die Kameraansicht ging , oder etwas , das mich wirklich gestört hat, ist, dass mein Charakter etwas zu schüchtern ist, was das Verhältnis angeht , über das wir ursprünglich ganz, ganz am Anfang dieses Tutorials gesprochen ganz, ganz am Anfang dieses Tutorials wo wir wollen, dass er hier ungefähr bei 2,1 liegt, und ich glaube, er ist ein bisschen klein. Was Sie also tun können, wenn Sie möchten und wenn Sie ein ähnliches Problem haben, ist einfach hier zu klicken, all Ihre Armaturen , die Sie hier haben, sitzen bis zum Stehen. Ich drücke einfach S, um es ein bisschen zu skalieren, bis es in die Dimension kommt , die ich wirklich möchte, sodass mein Charakter in der Szene ein bisschen besser einsetzbar ist oder ein bisschen auffälliger und er nicht von der Umgebung selbst gefressen wird Ordnung. In diesem Sinne kannst du, sobald du deinen Charakter vergrößert hast, sogar ein bisschen mehr machen, etwa so Als Nächstes wollen wir unsere Animation neu anpassen, denn für den Anfang wirst du vielleicht feststellen, dass, wenn ich hier unter mein Animationsgerät gehe und es jetzt ganz hierher schiebe, wirst du feststellen, dass unser Charakter jetzt mit dem Spiegel selbst zuschneidet Nun, das sollte kein allzu großes Problem sein weil wir hier schon alles gut eingerichtet haben Und das Einzige, was wir wirklich tun müssen, ist einfach den Bereich zu finden, in dem er am meisten schneidet , der ungefähr hier ganz am Ende ist Nimm diesen Teil, den wir bereits animiert haben. Drücken Sie G und dann Y, um es nach oben oder unten zu bewegen, und versuchen Sie dann einfach, dies so einzustellen dass Sie sich hier ungefähr zurechtfinden. Sobald wir das haben, können wir jetzt zu unserer Ausgangsposition zurückkehren , wo er sitzt, und ihn einfach wieder bewegen, GY, ihn einfach ein bisschen weiter nach hinten irgendwo in der Nähe bewegen. Schauen wir uns einfach an, wie diese Animation zusammenpasst , wenn er sich zu schnell oder zu langsam bewegt. Das scheint ziemlich gut zusammen zu passen. Wir sehen sogar, dass da quasi kein echtes Rutschen passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt scheint alles ziemlich gut zu sein. Aber dann gibt es genau hier etwas zusätzliches Rutschen. Nun, das Schieben selbst ist für mich persönlich kein großes Problem, aber für einige von Ihnen, die sich fragen, nun, wie kann ich das irgendwie beheben? Wenn Sie wirklich wollen, lassen Sie mich Ihnen eine dreckig schnelle Lösung zeigen , wie das geht. Also, was Sie hier tun können, ist seine aktuelle Position seiner Füße hier drüben zu markieren. Sie können dies tun, indem Sie das Kommentierungstool hier verwenden und einfach seine aktuelle Position genau hier zeichnen Und in diesem Sinne können Sie hierher gehen und auf Auto King drücken Auto King aktiviert ist, können Sie jetzt hierher gehen, V drücken, um die Auswahl hier zu haben. Vergewissern Sie sich, dass dieser Teil hier ausgewählt ist. Wir beginnen einfach langsam damit, K Position zu drücken , um einen Keyframe zur aktuellen Position hinzuzufügen Und von hier aus wollen wir nur sichergehen, dass sich seine Füße immer ungefähr in der gleichen Position befinden . Also waren sie hier. Wir wollen das ein bisschen nach hinten verschieben, also G Y, ihn ein bisschen nach hinten bewegen, ungefähr hierher. Mal sehen, dass der vorwärts gerichtete Teil ein bisschen zu weit bewegt, also G Y, ein bisschen weiter vorwärts, wieder ein bisschen weiter vorwärts, ein bisschen weiter vorwärts, ein bisschen weiter vorwärts, jetzt ein bisschen rückwärts Ein bisschen weiter vorwärts. Und dann ein bisschen weiter vorwärts. Da haben wir's. Das sollte uns ziemlich helfen einige der Probleme zu mildern Wie Sie sehen können, ist er viel stabiler als zuvor, und da haben Sie es Stellen Sie also sicher, dass Sie Auto-Keying aktiviert haben , und von dort aus bewegen Sie ihn einfach, indem Sie diese leichten Bewegungsschritte auf der Y-Achse ausführen , und dann können Sie den Auto-King deaktivieren Außerdem möchten Sie wahrscheinlich die Anmerkungen entfernen , die wir hier haben Ich glaube also, wenn wir einfach auf Annotated Eraser setzen, können wir sie ganz entfernen, und los geht's setzen, können wir sie ganz entfernen, und los ganz entfernen, und Okay, sobald wir das haben, können wir zu unserer Sitzposition zurückkehren, also drücken Sie die linke Maustaste, um in unsere Sitzposition zurückzukehren, und wir können tatsächlich einen Stuhl hinzufügen Also gehe ich jetzt zum Beispiel einfach hier unter meine Add-Ons, scrolle runter zum Ikea-Bereich und dann hier rein, werde ich hier einfach Haare eintippen Von hier aus werde ich es importieren. Und wenn Ihnen einer der Stühle, die Ihnen hier zur Verfügung stehen, nicht gefällt , können Sie auch das Blender-Kit-Add-On verwenden. Wenn du hierher gehst und Haare eintippst, solltest du auch mit ein paar Stühlen begrüßt werden. Einige von ihnen sind verschlossen, also musst du nur hierher gehen und zuerst „frei“ sagen. Und das sollte dir eine Menge anderer Alternativen bieten, aus denen du wählen kannst , wie du hier sehen kannst. also ruhig verrückt werden, welche Art auch immer Sie hinzufügen möchten, und einige von ihnen sehen sogar wie Science-Fiction-Stühle aus, was ziemlich cool ist Sie könnten also anwendbar sein, aber ich wollte so etwas wie etwas wirklich Einfaches wählen, damit es nicht von der Hauptszene ablenkt, nämlich diesem ziemlich langweiligen Mit dem Stuhl im Hinterkopf werde ich ihn hier auf das Schiff bringen Ich werde das in Stuhl umbenennen. Ich nehme den Stuhl RZ, eine Bearbeitung, GY, verschiebe ihn in Richtung meines Charakters, dann verschiebe ich ihn ein wenig nach oben, sodass er den Boden nicht vollständig abschneidet, und dann skaliere ich ihn, also funktioniert es gut so Und da haben wir's. Unser Charakter sitzt jetzt. Er hat ein bisschen Probleme mit dem Stuhl, aber ich glaube nicht, dass das ein allzu großes Problem sein wird Wenn Sie möchten, können Sie Ihren Stuhl auch ein wenig ausbreiten Ihren Stuhl auch ein wenig ausbreiten Achten Sie nur darauf, die gesamte Skala und Transformationen hier darauf anzuwenden , wenn Sie damit fertig sind , und das war's auch schon Ich werde es leicht nach unten bewegen. Ich gehe jetzt in meine Kameraansicht, um mir meine Gesamtszene anzusehen, die so aussieht. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Was wir jetzt als Nächstes tun wollen, lassen Sie uns das auch hier verstecken , ist, einen allgemeinen Blick auf unsere bisherige endgültige Animation zu werfen ist, einen allgemeinen Blick . Und ich würde sagen, das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir schon dabei sind und uns unsere Animation ansehen, möchte ich meiner Kamera selbst noch etwas Bewegung hinzufügen. Ich möchte also, dass meine Kamera hier quasi anfängt zu animieren. Aber in der Tat werde ich warten, weil wir vielleicht später etwas machen müssen, den endgültigen Ausgleich mit unserer Animation sobald wir unsere Seilsimulation hinzugefügt haben, aber dazu kommen wir etwas Wenn wir schon mal hier sind, können wir jetzt auch unsere Beleuchtung einschalten , um zu überprüfen wie unser Gesamtlicht in der Szene aussieht Wenn wir uns das ansehen, ist die Beleuchtung ziemlich nett und du kannst sehen, dass wir diese schöne Silhouette unseres Charakters haben . Wir haben ein nettes kleines Spiegelbild des Planeten, das sich hier auf unserem Boden abspielt. Und alles andere. Ich möchte , den wir geschaffen haben , etwas mehr Tiefe unserem Schiffsinnenraum, den wir geschaffen haben , etwas mehr Tiefe verleihen. also zuerst anfangen und es einfach mit der aktuellen Aufnahme hier vergleichen, können wir sehen, dass genau hier an den Ecken etwas zusätzliches Licht genau hier an entsteht und genau hier noch ein weiteres. Also das werde ich tun. Ich werde diese Ansicht hier ganz oben belassen , einfach so. Und dann für den unteren Teil hier, ich gehe einfach hier in meine drei D-View-Anschlüsse, gehe zunächst in meine Kameraansicht und dann gehe ich hier einfach ein bisschen weiter Und dann, während ich hier drin bin, werde ich das vielleicht sogar zurück zum Original bringen, so wie ich es hatte, weil ich hier wahrscheinlich den Shader-Editor brauche wahrscheinlich den Shader-Editor Sobald ich das Licht hinzugefügt habe, gehen wir hier hin und stellen sicher, dass wir hier auch die Kollektion der Versandlampen haben. Bereich verschieben. Area Light, GZ, R, los geht's In diesem Fall R Y 90. Ich möchte, dass dieses Licht direkt in diesen Bereich schießt. Ich werde es also bis hierher verschieben. Ich werde es dünner und länger machen , ungefähr so. Und geh einfach, lass uns so gehen. Nun, ich möchte, dass dieses Licht nur wieder diese Form beeinflusst, genau hier, die ich habe. Ich möchte nicht, dass es hier auf der Rückseite der Unterstützung steht , die wir derzeit haben. Und ich möchte auch nicht, dass dieses Licht am Boden selbst reflektiert wird . Stattdessen möchte ich es einfach genau hier haben diese Form zum Leuchten bringen. Und ich möchte , dass dieses Licht auch relativ cool ist. Also werde ich ein paar Dinge tun. Ich werde die Stärke dieses Lichts ändern , damit wir vielleicht vorerst Tennis spielen und es einfach zurückdrängen Okay, das ist ein bisschen zu stark, ich würde sagen, vielleicht 53, zwei, wenn wir schon dabei sind, fügen wir einen schwarzen Körper Und lassen Sie uns die gleichen Farbtemperaturen verwenden wie bisher bei 10.000. Und was ich dann tun werde, ist für diesen, das wird Linke Unterstützung genannt werden. Für die Unterstützung der Linken gehe ich jetzt hierher, wähle diese beiden Stützen aus und füge sie in eine Sammlung ein. Bringen Sie diese Sammlung hier in unser Schiff. Nenn das eine Stütze. Nimm die Stütze und lege sie hier rein. Und was die Unterstützung der Linken angeht, werde ich sie nur sagen, um die Stützen zu beeinflussen. So wie das. So, jetzt habe ich ein schönes Licht, das genau hier einfällt, und so möchte ich meiner Szene etwas mehr Tiefe verleihen . Und ich werde dasselbe tun, indem ich dieses Licht dupliziere es dann auch auf die andere Seite verschiebe G, X, ungefähr zur ähnlichen Position, R Ich drücke R Z 180 und lasse es den Teil dort drüben aufleuchten Versuche einfach, ein ähnliches Aussehen und eine ähnliche Stärke zu erzielen, um so etwas zu bekommen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ich würde vielleicht sagen, dass ich mein Licht etwas kleiner machen möchte . Das mache ich, das Gleiche für beide zur gleichen Zeit SZ. Schieben Sie sie beide etwas kleiner. Vielleicht dieser hier, schieb ihn einfach ein bisschen weiter nach hinten. Um so etwas zu erraten. Auch hier möchte ich nur ein paar zusätzliche Details hinzufügen. Und dann haben wir zwar auch diese Lichter, ich möchte auch einige einfache Punktlichter hinzufügen. Also, was die Punktlichter angeht, gehe ich jetzt hierher und verschiebe sie ungefähr an diesen Punkt hier. Schauen wir sie uns einfach an. G, irgendwo hier in der Nähe. Schauen wir uns einfach das Punktlicht selbst an. Benutze Node nochmal, benutze dasselbe. Schwarzer Körper, 10.000. Vier Punkte pro Punkt, ich werde den Radius vergrößern, auf etwa 0,0 0,25 0,2. Und auch hier möchte ich, dass es sich so gut wie nur auf die Stütze selbst auswirkt Also gehe ich hier rein und wähle Support. Ich sehe es kurz vor dem Punktlicht. Okay, das Punktlicht ist jetzt ein bisschen zu stark für meinen Geschmack. Also, was ich damit machen werde, ist den Radius zu reduzieren. Mach es kleiner und schwächer. Das Ziel ist, dass ich nur ein paar Highlights zu diesem speziellen Teil hinzufügen möchte , um ihn nur ein bisschen näher an diesen Teil heranzuführen, lassen Sie mich ihn einfach hierher bringen. Da haben wir's. Also das wird nur ein zusätzliches Highlight in dieser Ecke hier hinzufügen, was genau das ist, was ich will, wie Sie sehen können. Schauen wir uns einige unserer Außenlichter an , die wir hier haben. Gehen wir zurück zu Ship Light. Gehen wir mit unseren Stützen, bringen wir unsere Stützen ins Schiff. Dann zeigen Sie die Lichter, ich nehme diesen einen Punkt, richtig, Unterstützung. Wir müssen auch einen für unsere linke Unterstützung hinzufügen. Also können wir das machen, indem wir D, G, X verschieben und es einfach verschieben. Bringen Sie sie da drüben relativ nah ran. Lass uns noch einmal eine Vorschau davon ansehen. Nennen wir das linke Unterstützung. Und dann schaue ich mir an, ich möchte etwas mehr Schatten hinzufügen , der hier in diesen Ecken passiert. Also ich denke, das liegt an meinem, mal sehen, richtigen Licht. Mal sehen, wie sich mein rechtes Licht auf die Szene auswirkt. Es ist also nicht bei meinem richtigen Licht. Es wird dann durch meine verursacht. Mal sehen, wo meine Unterstützung ist. Das ist meine linke Unterstützung. Das ist meine rechte Stütze. Schauen wir uns also unseren Support an. Und so sorgt der Support dafür , dass dieses Highlight genau dort drüben stattfindet. Ich denke, es ist insgesamt in Ordnung. Vielleicht können wir es einfach ein bisschen optimieren und posten Wenn ich es etwas tiefer verschiebe, bekomme ich hier vielleicht zusätzliche Schatten in den oberen rechten Ecken. Also wähle ich einfach diese beiden Lichter aus, versuche, sie ein bisschen zu verkleinern, ein bisschen mehr, und verschiebe sie dann einfach ein bisschen nach unten. Es gibt etwas, das mir jetzt etwas mehr Schatten auf diesen Teilen und diesen Details, die wir geschaffen haben, geben jetzt etwas mehr Schatten wird, was ich insgesamt möchte. Ordnung, schauen wir mal, ob wir sie vorübergehend komplett verstecken. Ja, also wir wollen diese Details sehen, aber ich denke, sie sind ein bisschen zu stark Was wäre, wenn wir es einfach nehmen und es um 90 drehen würden? Und dann gehe ich zurück zu unserem Punkt links, ich könnte das auf zwei erhöhen und dann nach rechts zeigen, rechts zeigen und dann diesen Punkt ebenfalls auf zwei erhöhen. Ich nehme vielleicht 1,5, zwei ist vielleicht ein bisschen zu stark, Punkt links. 1.5, ich werde es nur hier herausnehmen, um zu unterstützen, also habe ich die gleiche Benennung. Aber da haben wir's. Ich denke, das macht einen ziemlich guten Job mit unserem Licht. Eine letzte Sache, die noch übrig ist und die ich hinzufügen möchte, ist eine Art Licht hier , das auf meinen Charakter fällt. Also mache ich Shift A. Acht-Bereichslicht . Da haben wir's. R X 90, RX eigentlich minus 180, also wir haben es, was auf unseren Charakter zeigt Ich möchte nur ein Licht hinzufügen, das von der Seite auf ihn gerichtet ist , und dann so, weil ich ihm im Grunde eine schöne Gesamtsilhouette verleihen möchte , und ich möchte einen Rand hinzufügen, der fast wie ein Rückfahrlicht ist , damit er leuchtet Ich denke, was wir brauchen werden , um eine Vorstellung davon zu bekommen , ist, ihm auch etwas Textur zu verleihen. Also werde ich dieses Video hier beenden und dann genau dort weitermachen , wo wir im nächsten aufgehört haben, wo wir unserem Charakter etwas Textur hinzufügen werden , weil er gerade dieses seltsame Material auf sich aufgetragen hat , das im Grunde nur das gesamte Licht absorbiert und nichts passiert Nun, das sieht ziemlich cool aus. Ich gebe zu, es sieht ziemlich cool aus. Ich würde wahrscheinlich etwas hinzufügen wollen , um ihm diesen Glanz zu verleihen. Ich werde euch also im nächsten Video sehen , wo wir das machen werden 22. Strukturierung des Charakters: In diesem Video werden wir Licht und Material an unsere Hauptcharaktere anpassen Licht und Material an unsere Hauptcharaktere Also gehe ich einfach hierher und gehe in meine Kameraansicht, um mir meine gesamte Szene anzusehen. Das Erste, wenn ich es mir ansehe, ist, dass mein Licht jetzt hier unten reflektiert wird . Das will ich nicht wirklich. das Licht hier ausgewählt ist, verschiebe ich es in mein Schiffslicht, benenne dieses Licht hier in Subjektlicht um und stelle dann sicher, dass es nur mein Motiv beeinflusst. Sie befinden sich also im Animationsmodus. Außerdem können wir jetzt sehen, dass das Licht selbst nicht wirklich etwas tut, und das liegt daran, dass unserem Subjekt derzeit ein Material mit einer normalen Map zugewiesen ist Das wollen wir nicht wirklich, also löschen wir einfach, löschen auch diese, löschen auch diese, und wir können diese Murmel tatsächlich einfach herausnehmen Außerdem ein wirklich cooler Trick, wenn Sie Materialien haben , die derzeit nicht verwendet werden . Sie können einfach hier hingehen und sagen, ungenutzte Daten bereinigen und löschen und einfach so weitermachen, Sie können sehen, dass das Material sofort entfernt wird Material sofort entfernt Okay, wenn man sich das nur ansieht, sieht das schon ziemlich Also, weißt du, wenn du deine Chance so weit gehen lassen willst und kaum Details siehst, musst du deinem Charakter hier möglicherweise nicht einmal irgendwelche wesentlichen Dinge hinzufügen deinem Charakter hier möglicherweise nicht einmal irgendwelche wesentlichen Dinge hinzufügen Das sieht standardmäßig schon ziemlich gut aus. man es sich ansieht, sobald es gerendert ist und so, ist das in der Tat sehr nett Aber wenn du deine Sachen sozusagen auf das nächste Level bringen willst , weißt du, du willst dem Charakter selbst einige zusätzliche Details hinzufügen , dann können wir jetzt ein paar Materialien hinzufügen Und wieder, genau wie bei Bforwd, können wir jetzt unser Blender-Kit als Erweiterung verwenden, um einige wirklich coole Materialien zu finden einige wirklich coole Materialien zu finden In meinem Fall habe ich schon einige Ideen, womit ich anfangen möchte. Also werde ich hier einfach ein Scratch White eintippen. Das wird mir geben, lass uns hier nach Materialien suchen. Das nette Ding heißt Edgewre White. Also, mein Charakter hier ist ausgewählt, ich klicke darauf und es wird dieses Material sofort auf meinen Charakter anwenden und ihm diesen netten kleinen Edgeware-Look verleihen netten kleinen Edgeware-Look verleihen Als Nächstes gehe ich einfach auf das Material selbst ein , und dann ändere ich hier die Farbe, um alles zu entsättigen, sodass es rein weiß ist, genauso auch hier, genauso auch hier Und dieser letzte Teil auch, es ist also wie reines Weiß Und du kannst auch hier ein ganz anderes Material verwenden, wenn du willst. Du kannst vielleicht zum Beispiel Edgewareblack nehmen und dir so etwas besorgen Das sieht insgesamt schon wirklich, wirklich cool aus. Und dann werde ich vielleicht für diese Kugeln als Nächstes einfach alle auswählen lassen. Also klicken Sie einfach auf die hier und gehen Sie dann ganz nach unten. Und für den ersten nehme ich wieder Edgeware White und wähle dann alle aus, sobald ich den ersten ausgewählt habe und Strg+ELT mit unserem Add-on zum Kopieren von Attributen drücke Attributen Ich glaube, es wird einfach die Materialien verknüpfen, und los geht's die Materialien verknüpfen, und Wir haben bereits einen sehr coolen Look für unseren Charakter, auch aus der Ferne oder wenn du es aus der Nähe betrachten willst, kannst du dann hierher gehen und mit all diesen Details herumspielen . Wenn du die Kratzer vergrößern willst , verringere die Kratzer, wie du hier siehst, wenn wir hier reingehen und ich eine Vorschau davon ansehe und mit diesen Werten herumspiele. Es wird einfach alles kontrollieren. Ich denke, wir kontrollieren hier sogar die Farbe unserer Kratzer. Also kannst du hier damit herumspielen. Lassen Sie mich einfach ein paar Schritte zurückgehen, weil ich rein weiße Kratzer haben möchte , anstatt dass sie kolosh sind, also werde ich hier einfach so eine anstatt dass sie kolosh sind, also werde ich hier einfach so Farbsättigung verwenden, das sieht insgesamt wirklich Also spiel damit herum, finde heraus, wie der Gesamtlook aussehen soll, den du haben möchtest Ich glaube, in meinem Fall möchte ich nicht, dass die Kratzer so verdammt groß Sie können also einfach hier hingehen, ich glaube an die Einstellungen für die Abschrägung und dann mit dem Radius selbst herumspielen, das reduziert nur die Kratzer, je nachdem, wie viele Proben Sie verwenden Und ich denke, Sie haben hier auch das Mindest und das Maximum, um das Ausmaß der Kratzer zu kontrollieren, wie Sie hier sehen können . Auf diese Weise können Sie sie gewissermaßen festklemmen, wenn Aber ja, spiele mit diesen Details herum, probiere verschiedene Materialien aus, finde heraus, was für dich am besten funktioniert, und dann kannst du jederzeit zurückgehen und dir ansehen, wie deine Szene aussieht Ich glaube, wir haben immer noch unsere zweite Kamera oder nicht. Also werde ich einfach noch einmal schnell eine hinzufügen, um zu sehen, wie das möglicherweise aus einem anderen Blickwinkel aussehen könnte , falls ihr immer daran interessiert seid , einen sekundären Winkel zum Rendern hinzuzufügen. Also gehen wir einfach hierher, fügen eine Kamera hinzu, bewegen diese Kamera ganz hierher, drehen sie zu unserem Motiv, setzen hier alles zurück und gehen dann R X auf 90 und drehen dann hier. Schieben Sie unsere Kamera in unsere Kamerasammlung Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen. Und hier haben wir es, wie es derzeit aussieht. Ich denke, ein Blickwinkel, der wirklich funktionieren könnte, ist wenn wir die Kamera hier drüben haben und dann einfach über das Motiv schauen, aber man kann auch ein bisschen vom Planeten selbst sehen. Bewegen Sie die Kamera einfach ganz nach hinten, drehen Sie sie bis zu dem Punkt, an dem Sie sowohl den Planeten als auch das Motiv sehen . Sie tauchen einfach dort mit ihrer eigenen Reflexion im Spiegel auf, ihrer eigenen Reflexion im während Sie dort drüben schauen. Also ja, experimentiere auf jeden Fall, probiere aus, um herauszufinden, was für dich am besten funktioniert. Und ich werde euch im nächsten Video sehen, wo wir jetzt damit beginnen werden , die Kabel in den Helm selbst einzubauen. Also, wir sehen uns dort. Prost 23. Kabel hinzufügen: Bevor wir mit der Arbeit an unseren Kabeln beginnen können, müssen wir unser Layout entsprechend anpassen Also werde ich die folgenden Bildschirme einfach zu einem zusammenführen. Ich werde dieses als Drei-D-Viewport verwenden , um in meine Kameraansicht zu wechseln Aber ich gehe in meine Hauptkamera, diese hier, zoome hier ein bisschen rein, mache einfach so etwas Und dann gehe ich für die Ansicht von oben genau hier in das normale 3-D-Viewport Aber wenn ich etwas näher heranzoome, werden Sie feststellen, dass wir unseren Ausschnitt haben Also müssen wir das beheben, indem wir hier in meine Ansicht gehen und dann Clip Start 2.1 so ändern , dass ich das gesamte Clipping, das hier passiert, abmildern Und jetzt ist das Einzige, was noch übrig ist und was ich als Nächstes tun möchte, darin, hier unter meiner Animation, Rechtsklick auf Neue Sammlung, diese Sammlung Kabel zu nennen So. Und jetzt möchte ich zusätzlich alle wichtigen Teile meiner Animation auswählen und sie dann isolieren, damit ich nicht alles hier auf dem Bildschirm haben muss. Also werde ich bei gedrückter Umschalttaste links klicken , um zu meiner Startposition der Animation zu gelangen, und dann einfach ein bisschen nach oben gehen und versuchen, alles so auszuwählen. Ich denke, das sollte so ziemlich alles auswählen, was ich brauche. Aber wenn ich rauszoome, können wir sehen, dass wir unseren Planeten und auch diesen hier ausgewählt haben . also die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken, werden wir einfach einige dieser Dinge abwählen , die ich nicht benötige Und ich denke, das deckt es so ziemlich ab. Eigentlich möchte ich auch das Stockwerk ausgewählt haben. Und damit drücke ich den Schrägstrich, und das wird jetzt alles im oberen Fenster isolieren , während ich meine Hauptkomposition hier im unteren Fenster habe . Also, wenn wir von hier aus beginnen, wie gehen wir mit unseren Kabeln Nun, ich denke, der einfachste Weg, nachdem ich mehrere verschiedene Varianten ausprobiert habe, ist, hierher zu gehen und unsere drei Cursor genau an dieser Stelle hinzuzufügen. In meinem Fall werde ich also sechs Kabel haben, eines von jedem dieser Punkte kommt, und dann drücke ich Shift A und gehe hier unter Kurve und füge eine einfache Bezier-Kurve Ich werde diese Bézier-Kurve um 90 Grad drehen und versuchen ihren Anfangspunkt hier an meinem Kabel auszurichten Damit man leichter erkennen kann, was hier vor sich geht, kann ich für diese Bezier-Kurve bis zur Geometrie gehen und einfach etwas Dicke hinzufügen, ungefähr hier etwas Dicke hinzufügen, ungefähr Sollte in Ordnung sein. In der Tat denke ich, dass das ziemlich okay wäre. Und obendrein kann ich hier hingehen und diesen umbenennen und ihn als Able One bezeichnen. Ordnung. Mit all dem im Hinterkopf gehe ich jetzt zu diesem Scheitelpunkt, schiebe ihn bis zur Startposition und skaliere ihn dann so, dass er so aussieht, drücke Alt und S, um ihn etwas schlanker zu machen, während dieser hier etwas dicker sein wird Ich gehe in meine rechte Ansicht. Versuche einfach, das irgendwo hier auf dem Boden zu positionieren. Es muss nicht vollständig auf dem Boden liegen, sondern ihn nur kaum berühren. Wenn ich schon dabei bin, wähle ich vielleicht auch beide aus, klicke mit der rechten Maustaste, unterteile sie Und dann machen Sie es für den mittleren Teil einfach etwas dicker, einschließlich des zweiten. Also geht es von einer dünneren zu einer etwas dickeren, damit wir besser sehen können , was hier vor sich geht. Ordnung. Ich werde das ein bisschen weiter nach oben treiben. Und dann gehe ich in meine Ansicht von oben und fange einfach an, mit der ursprünglichen Ausrichtung herumzuspielen mit der ursprünglichen Ausrichtung , wie das funktionieren wird Gehen wir auch hier in meine rechte Ansicht und schieben einfach alles ein bisschen mehr in diese Richtung, schieben diesen Teil hierher und wählen diesen Scheitelpunkt oder diesen Griff genau hier und skalieren ihn dann, sodass ich diese nette Art von Ausgang oder Einrückung erreichen kann Ausgang oder Es verleiht ihm also eine etwas natürlichere Kurve. Bei diesem werde ich es ein bisschen mehr so machen und von hier aus einfach so weitermachen. Ordnung, drück es ein bisschen weiter nach oben, und dann drücke ich Strg und klicke mit der rechten Maustaste. Und während Sie diesen hier erneut auswählen lassen, drücken Sie die Taste und klicken Sie mit der rechten Maustaste, und schon wird die Kurve zu einer neuen Kurve extrudiert die Kurve zu einer neuen Kurve Jetzt werde ich einfach damit herumspielen , bis ich eine bestimmte Form habe, die mir wirklich gefällt Also vielleicht so etwas. Ich möchte es vielleicht ein bisschen besser ausrichten, also werde ich das ein bisschen vorantreiben. Und ich möchte nicht, dass es so komplett im Zickzack verläuft, also werde ich das hier vielleicht etwas weiter vorantreiben Dieser hier auch ein bisschen mehr. Dieser rotiert vielleicht nur ein bisschen weniger. Damit es ein bisschen natürlicher aussieht. Insgesamt könnte das mehr oder weniger okay sein, und ich werde das hier etwas weiter vorantreiben, solange der , den wir hier haben , mehr oder weniger okay ist. In Ordnung, wir haben jetzt unser erstes Kabel. Wir können dieses erste jetzt tatsächlich für alle anderen verwenden . Also werde ich in meine Ansicht von oben gehen. Wenn ich dieses Kabel duplizieren würde, G und dann X genau hier, und ich nenne dieses eine Kabel Nummer zwei und ich kann die Daten von hier übernehmen. Lass uns einfach versuchen, alles ein bisschen besser auszurichten , sodass dieses Ding ungefähr hier reinpasst, es sollte mehr oder weniger fast perfekt passen, nicht perfekt, aber ungefähr zu so etwas. Du kannst das ein bisschen mehr hineinschieben. Also G, lass uns sehen. Ich möchte, dass das ein bisschen mehr nach innen geht, also G Y und dann GX, um einfach so Ich werde das Gleiche für diesen hier machen, wo ich auch möchte, dass dieser hier ein bisschen mehr nach innen geht Irgendwie so. In Ordnung. Jetzt entscheiden wir uns für dieses Kabel, weil wir nicht wollen, dass es perfekt identisch ist. Wir wollen auch dieses auf seine eigene Art durcheinander bringen . Also fange ich einfach an, ein bisschen anderes Layout zu machen und dabei alles hier ausgewählt zu haben, es einfach etwas anders zu verschieben und vielleicht sogar dieses auszuwählen, dieses ein bisschen näher zu hier zu bewegen, diesen Teil hierher zu nehmen, ihn so zu verschieben. Ich möchte, dass diese Kabel den Betrachter fast zu unserem Hauptthema führen, zu allem, was dort vor sich geht. Okay. Dann kann ich von hier aus jetzt gehen. Ich werde nur das Kabel, das ich habe, duplizieren. Auf meiner linken Seite werde ich dieses eine nennen und dieses eine Kabel Nummer drei nennen. Ich werde jetzt wieder dasselbe machen, nur dass ich hier hingehe, es nach oben schiebe und es um die X-Achse drehe, so wie hier. Lass uns gehen und gehen R Y, um ein bisschen mehr in diese Richtung zu gehen. Stecken Sie es einfach ein. Da haben wir's. Dann wiederhole den gleichen Schritt, indem du in meine Ansicht von oben gehst und alles auswählst. Und wenn du willst, kannst du sogar alles löschen und einfach von vorne anfangen. Wenn du es irgendwie zurücksetzen willst, dann geh einfach hier hin, lösche alle Scheitelpunkte, angefangen vielleicht mit diesen beiden hier. Vielleicht möchtest du gehen und sagen: Okay, lass uns ein bisschen anders vorgehen. So etwas in der Art. Dann füge hier etwas mehr Rotation hinzu. Okay? Und noch eine Frage. Okay, dieser sieht ein bisschen zu komisch aus, also sollten wir die beiden vielleicht etwas näher an ihn heranbringen . Dann können wir diesen sogar drehen, ein bisschen mehr nach dieser Seite. Okay? Jetzt können wir das nehmen und nochmal duplizieren. Und an dieser Stelle werde ich diesen Teil des Videos nur beschleunigen , bis ich alle meine Kabel fertig gestellt Ordnung. Also, wenn Sie alle Ihre Kabel erstellt haben, sollte so etwas völlig in Ordnung sein. Wir können jetzt damit beginnen, ihnen im Grunde unsere physikalische Simulation hinzuzufügen. Stellen Sie einfach sicher, dass sie alle benannt sind, so wie ich meine hier habe. Wir werden zum Beispiel den ersten verwenden. Also werde ich vorübergehend einfach den ganzen Rest verstecken. Also nur dieser hier. Also lass mich dir einfach zeigen, was im Wesentlichen getan werden muss , dann können wir es auch mit den anderen machen. Beginnen Sie also mit dem ersten Sobald Sie Ihre Kabelausrüstung erstellt haben, können Sie diese sogar als Backup verwenden. Was Sie also möglicherweise tun könnten, ist, sie alle in eine neue Sammlung wie diese zu packen, Kabel zu sichern und zu duplizieren. Leg sie hier rein, verstecke diese Sammlung vorübergehend und lass diese Typen einfach weitermachen. Nochmals, versteck diese Typen hier. Beginnen wir mit dem ersten. Was wir tun wollen, ist, wenn Sie mit der Dicke und allem anderen zufrieden sind, denken Sie daran, dass Sie die Dicke jederzeit erhöhen können , indem Sie einfach hier hingehen, mit der Tiefe spielen und so weiter. noch höhere Dicke ist also nicht schlecht, also werde ich vielleicht einfach alle mit einem etwas höheren Dickenpunkt aktualisieren . Vielleicht möchte ich sogar nicht für alle die gleiche Dicke haben . Also hier wird 0,9 sein, und dieser wird 0,1 sein. Dann nehmen die anderen sogar 0,1. 0,01 und dann auch hier. Mint 01 gefällt das. In Ordnung. Sobald Sie alles eingerichtet und fertig haben und mit Ihrer Dicke zufrieden sind, können wir jetzt mit der rechten Maustaste hier klicken und dann in Mesh umwandeln Sobald wir unser Objekt in ein Mesh umgewandelt haben, können wir hier in den Bearbeitungsmodus gehen, A Z, auf eins drücken und dann hier, wo wir diese Scheitelpunkte haben, einen hinzufügen, genau hier schneiden und dann diese Typen nehmen, eine Extrusion hinzufügen, ein paar mehr, um so etwas zu machen Gehen wir und fügen hier noch einen Schnitt hinzu. Wählen Sie alle vier aus. Lass uns fünf davon nehmen. Lassen Sie uns sehen, wie sie zu unserem Ganzen passen, also sollten wir sie vielleicht ein bisschen mehr so bewegen , okay Und wenn wir sie alle hier ausgewählt haben, gehe ich hier in meinen Dateneinstellungen unter Vertex-Gruppe und klicke auf Plus, und ich rufe diese Gruppe auf, klicke auf das Schild und stelle sicher, dass das Gewicht auf eins gesetzt ist Ich werde auch hier diese Knotenpunktgruppe auswählen , und dann werden wir diese auf, mal sehen, 0,5 fahren , und ich könnte diese hier nehmen und diese einfach zu einem vielleicht niedrigeren Punkt fahren , also gehen wir auch 0,5 0,4, so etwas in der Art. Ordnung. Jetzt, wo wir das erstellt haben, können wir wieder reingehen und einen, zwei, drei, vier auswählen , diese Eckpunkte hier drin. Wir müssen nicht den ganzen Weg gehen, aber diese Typen sind hier genug, und dann drücken Sie Strg und den Buchstaben G, und das gibt uns die Hook-Einstellungen Und wir sagen Hook to a new object. Dieses erste Objekt werden wir aufrufen und dann das erste Objekt einbinden. Und dann werde ich diese Form ändern. Sobald ich den Bearbeitungsmodus dieses Hakens verlasse, ändere ich die Form einen einzelnen Pfeil und schiebe sie etwas kleiner, damit sie nicht ganz so zeigt , sondern einfach so aussieht. Der Zweck dieses Hooks besteht im Wesentlichen darin, dass er es uns ermöglicht, unsere Animation oder Simulation im Grunde an diesen Punkt genau hier zu fixieren. Das Problem ist gerade ein Drücken der Play-Taste, der Hook bleibt wie er ist. Wir wollen also, dass dieser Haken tatsächlich unserem Objekt folgt, während es sich bewegt, bis zu diesem Punkt fixiert bleibt, aber wir werden ihn nicht daran Wir werden ihn an unseren Knochen festnageln denn wenn ich hier klicke, wirst du feststellen, dass das genau hier der Ausgangspunkt ist, aber der Ausgangspunkt bleibt aufgrund der Ankeranimation an derselben Position Es beginnt sich zu bewegen, sobald unser eigentliches leeres Objekt beginnt, also können wir es nicht wirklich an dieses Objekt anheften , denn wenn wir das tun würden, würde es immer noch stationär bleiben, sodass es der tatsächlichen Bewegung nicht folgen würde Also müssen wir es genau hier an diesem Knochen festnageln. Also, was ich dann tun werde, ist auf diesen Haken zu klicken, Shift gedrückt zu halten, auf diesen Knochen zu klicken und Strg P zu drücken und dann „Eltern auf Knochen setzen“ zu sagen. Sobald ich das getan habe, werden Sie feststellen, dass mein Haken jetzt auch der Position dieses Knochens folgt . Das Einzige, was noch übrig ist, ist das Ganze zu simulieren. Also gehen wir hier unter unsere physikalischen Eigenschaften und wählen Stoff. Sobald wir Stoff gemacht haben und auf Play drücken, werden Sie sehen, dass er sofort herunterfällt. Der Grund, warum es herunterfällt, ist, dass wir es tatsächlich an unsere Scheitelpunktgruppe anheften müssen , die wir erstellt haben Wenn ich jetzt hier unter unsere Daten gehe und hier tatsächlich unter unsere Physik gehe, nach unten scrolle, zur Form gehe, hier auf Pin klicke, wird es jetzt an diese Scheitelpunktgruppe Und wenn ich auf Play drücke, werdet ihr feststellen, dass die Animation jetzt tatsächlich losgeht und unser Objekt sich bewegt Das Problem, das wir jetzt haben, ist, dass es durch den Boden fällt, weil wir zurückgehen und diesen Boden als Kollisionsobjekt festlegen müssen . Wir können hier auch die Dämpfung reduzieren und einfach alles sehr, sehr klein machen . Und sobald ich das habe, kann ich jetzt hier in mein Objekt gehen, hier unter die Kollisionseinstellungen gehen, die Qualität auf vielleicht vier ändern, den Abstand verringern und dann die Play-Taste drücken. Jetzt können wir sehen, dass unser Objekt hierher fliegt, aber es ist sehr, sehr flach. Wenn wir uns hier das untere Bild ansehen, können Sie sehen, wie flach es tatsächlich ist. Als Nächstes müssen wir also zu unserem Objekt hier ganz am Anfang zurückkehren und dann hier ein wenig nach oben scrollen, wo Druck steht, diesen Druck auf eins ändern und dann auch die benutzerdefinierte Lautstärke auf eins ändern. Ich drücke jetzt auf Play, jetzt wird es gut aufgebaut sein. Wenn wir dann hier nachschauen, können wir sehen, wie alles bisher läuft. In diesem Sinne müssen wir jetzt nur noch denselben Schritt wiederholen. Ich werde das noch einmal machen und danach werde ich das Video beschleunigen. Ich werde mein Kabel Nummer zwei einschalten, dieses hier. Ich gehe hier hin, klicke mit der rechten Maustaste darauf und dann konvertiere ich zu Mesh. Sobald ich es in Mesh konvertiert habe, gehe ich hier rein. Ich werde das ein paar Mal extrudieren, also eins, zwei, drei, vier, ich werde genau hier einen Schnitt hinzufügen Ich werde all diese Scheitelpunkte auswählen , die ich gerade habe Ich gehe hier hin, Scheitelpunktgruppe, weise sie bis hierher zu, nenne das Scheitelpunktgruppen-Pin Sie können es sogar „Gruppe“ nennen, aber das wird mir einfach gefallen, dann werde ich diese hier zuweisen Ich werde es etwas niedriger auf 0,61 setzen. Und dann werde ich für diesen ein bisschen auf etwa 2,4 sinken Also einfach so. Von hier aus werde ich gehen und all diese Typen hier ausgewählt haben. So drücke ich Strg und dann H und sage Hook to a new object. Ich werde diesen Hook Hook Nummer zwei nennen. In diesem Sinne werde ich dann die Größe des Hakens verringern, auf den Haken selbst klicken, ihn verkleinern und dann seine Form zu einem einzigen Pfeil wie diesem ändern, einfach versuchen, ihn ungefähr auf die gleiche Größe wie den vorherigen zu bringen . Und von hier aus muss ich als Nächstes hierher gehen. Lass uns einfach nachschauen, ob unser Hook funktioniert. Hook scheint zu funktionieren, was ziemlich gut ist. Wir müssen jetzt hier reingehen, unter unser Physik-Aktivierungstuch gehen, und dann für dieses Gerinnsel, lassen Sie uns einfach sofort ein paar Einstellungen ändern, den Druck hier ändern, ihn auf eins setzen, ihn auf eins setzen, Kollisionen herunterfahren, ihn auf vier setzen, und dann hier unter finden wir unseren Stift, unsere Pin-Gruppe, ändern sie in unsere Pin-Gruppe, damit es am Boden haftet. Die Entfernung ändert diesen Wert um 0,001, weil wir wollen, dass sie so nah wie möglich am Boden liegt. Und wenn ich die Play-Taste drücke, haben wir jetzt, naja, unser Objekt bewegt sich immer noch nicht richtig, und das liegt daran, dass wir keine Eltern haben Es gibt eine Menge Schritte, die wir irgendwie beachten müssen irgendwie beachten müssen Also müssen wir hier auf unseren Haken klicken . Lass uns noch einmal gehen. Klicken Sie auf den Haken selbst und dann auf den Bone. Drücken Sie dann Strg P, um ihn dem Bone zuzuordnen. Und sobald wir das erledigt haben, funktioniert es tatsächlich. an Schauen wir uns jetzt unsere Animation an und schauen wir uns an, wie das läuft. Und da haben wir's. Nun, das Problem hier, das passiert, wenn du merkst ist, dass alles hier hängen bleibt, und das liegt daran, dass wir, wenn wir in unsere Grundeinstellungen gehen , hier die Rahmenlänge komplett ändern müssen , mal sehen, wo sie ist Es sollte genau hier im Cache sein, 2600. Im Moment ist es auf 250 eingestellt, also müssen wir das auf 2600 ändern Klicken Sie auf das andere und wiederholen Sie es einfach noch einmal. Lassen Sie uns jetzt einfach eine Vorschau anzeigen um zu sehen, ob alles in Ordnung ist Scheint großartig zu laufen. Nun, Sie werden vielleicht feststellen hier unten eine blaue Linie erscheint. Diese Zeile hier ist also , dass sie sofort einen Cache für uns erstellt. Sie können hier sehen, wie er im Laufe der Zeit gefüllt wird, also sind es derzeit 31 Megabyte Wenn Ihre Animation derzeit also etwas langsamer läuft, sobald dieser Cache gefüllt ist, sobald dieser Cache gefüllt können Sie jederzeit hier unter Bake oder Bake All Dynamics darauf klicken unter Bake oder Bake All Und wenn wir uns jetzt eine Vorschau ansehen, werden Sie feststellen, dass die Animation tatsächlich viel, viel schneller läuft als zuvor , und genau so wollen wir, dass sie aussieht. Normalerweise wird der erste Teil also etwas langsamer sein, sobald er den gesamten Cache hat, und wenn Sie den Cache haben, wird er viel, viel schneller gehen , genau wie wir. Ordnung, es gibt also noch ein paar Dinge, die wir tun müssen Wir können an diesem Teil feststellen , dass er hier ein bisschen, sehr stark abfällt. Also gehen wir zu unserem Anfangsbild über und Sie können mit seiner Weichheit experimentieren Also, wenn wir hierher gehen, glaube ich, dass wir diesen hier haben Wenn wir also zu einer Verte-Einstellung gehen und diese Einstellung vielleicht auf einen niedrigeren Wert reduzieren, ist das vielleicht ein bisschen besser für unsere Animation, aber dann wird es ganz wegfallen Also wollen wir das nicht wirklich. Also das wird jetzt eine Frage des Experimentierens mit der Stärke sein, vielleicht zwei Punkte dafür, es ist ein bisschen besser Also werde ich es so lassen. Und dann muss ich vielleicht das Gleiche tun oder das untere für das zweite, technisch gesehen, genau hier, weil dieser 0,4 hat, und dann muss ich vielleicht auch hier auf 0,3 gehen , aber Sie können sehen, dass es jetzt komplett abfällt. Das ist also kein gutes Beispiel, also gehen wir zurück und stellen sicher, dass all diese Leute eine Eins haben, dann hat dieser hier eine 0,5. Dann haben wir hier vielleicht 8,4. In Ordnung, das ist viel besser. Und mach dir noch keine Gedanken über den Ausschnitt, also ist es nicht wirklich eine große Sache Darauf werden wir uns etwas später konzentrieren. Leider können wir das jetzt nicht vollständig beheben, aber wir könnten etwas Glück haben, wenn wir mit der Optimierung der eigentlichen endgültigen Also vorerst ist das okay so wie es ist. Stellen Sie außerdem sicher, dass Ihr Haken in beiden Fällen immer vor dem Stoff ist , denn wenn dies nicht der Fall ist, wird es einige Probleme mit der eigentlichen Animation geben . Wir machen den dritten und von hier aus können wir das Video beschleunigen. Also machen wir noch einmal, klicken mit der rechten Maustaste, Von hier aus in Mesh konvertieren, wählen Sie diese unten hier aus, wählen Sie diese unten hier aus, drücken E und extrudieren Sie so nach unten, dann noch einmal E. Lass uns noch einmal E gehen. Lass uns gleich hier einen Schnitt hinzufügen , um so etwas zu machen. gehe jetzt, wähle ungefähr bis hier aus, ich denke, dieser Park hier sollte in Ordnung sein und werde die ganze Zeit eine Scheitelpunktgruppe zuweisen. Dieser hier wird auf fünf steigen, dann wird dieser hier niedriger werden, etwa 2,2. Fünf, wie das hier. Ich nenne das Vertex-Gruppen-Pin, und von hier aus werde ich alles auswählen, was hier ausgewählt ist. Erstelle einen Haken, also kontrolliere H, hänge ihn an ein neues Objekt Das neue Objekt wird Hook genannt. Drei. Dann werden wir das von hier aus verkleinern, es in einen einzigen Pfeil umwandeln. Ich werde diesen Pfeil etwas vergrößern, sodass er irgendwie hervorsticht , sodass wir die Hierarchie kennen, quasi so, kleiner bis größer. Dann werde ich hier eine Klauensimulation hinzufügen. Die Klauensimulation wird haben. Mal sehen, wir müssen gehen und unsere Pin-Gruppe hier auf Pin ändern Wir müssen unseren Druck erhöhen, ein benutzerdefiniertes Volumen, hier auch eines. Und von hier aus sehen wir uns die offensichtlichen Kollisionsänderungen in der Entfernung an. Drücken wir einfach Play , um zu sehen, wie es ist. Ein Problem, das wir vergessen haben, ist , unseren Haken an unseren Knochen zu halten, Entropieknochen, und jetzt sollte er sich perfekt bewegen Da haben wir's also. Also gut, an dieser Stelle werde ich das Video beschleunigen Ordnung. Also hier haben wir es. Im nächsten Video werden wir nun Kollisionsobjekte hinzufügen, werden wir nun Kollisionsobjekte hinzufügen sodass wir so gut wie möglich versuchen, dieses Clipping so gering wie möglich zu halten , damit die Animation reibungslos funktioniert Ordnung. Ich sehe euch dort. Prost. 24. 23 Kollisionsobjekte: Wenn wir mit Kollisionen arbeiten, gibt es hier eine Einstellung , die wir anpassen können Wenn wir also ganz nach unten scrollen, haben wir eine Kollisionsqualität Ich werde für alle eine Qualität von fünf verwenden. Also geh einfach hierher und tippe für jeden einzelnen Nummer fünf ein. Und dann ist eines der wichtigsten Dinge für unsere Kollision hier der Stuhl, den wir vor uns haben. Nun, eine Sache, die Ihnen vielleicht einfällt , ist, einfach auf den Stuhl zu klicken und ihn zu kollidieren. Aber wenn man sich die Geometrie des Stuhls anschaut, ist es irgendwie überall. Was wir also wirklich tun können, ist, einfach zu gehen und hier zu klicken, auf den Stuhl zu klicken und zu sehen, ob wir den Cursor mit der Shift-Taste auf „Ausgewählt“ setzen können . Cursor befindet sich also in der Nähe des Stuhls, aber es sieht so aus, als ob der Ursprung des Stuhls dort drüben ist , also müssen wir mit der rechten Maustaste hier klicken und dann gehen, lass uns sehen , Ursprung, Ursprung auf Geometrie setzen und dann umschalten, damit unser Cursor ihn auswählt weil der Grund, warum ich hierher gehen möchte, darin besteht Netz zu wählen und einen Würfel hinzuzufügen. Und dann werde ich mit diesem Würfel einfach so etwas machen und versuchen, ihn ungefähr auf die Größe des Stuhls zu bringen. Nimm den unteren Teil, verschiebe ihn so ganz hierher und schneide dann eine Schlaufe, füge ihn genau hier hinzu, füge einen weiteren hinzu. Mal sehen, ob wir hier irgendwo noch einen Schnitt hinzufügen müssen irgendwo noch einen Schnitt und einfach versuchen, jetzt dieses allgemeine Aussehen des Stuhls zu bekommen , und um mir das Leben noch einfacher zu machen, was ich zusätzlich tun kann, ist, einfach hier unter Sichtbarkeit zu gehen und es als Draht wie diesen anzuzeigen, und dann werde ich von hier aus dieses Gesicht genau hier auswählen. Mal sehen, diese Fläche genau hier, alles nach unten drücken, dann diese Fläche auswählen, sie nach oben extrudieren, um hierher zu gelangen, und wählen Sie alle Scheitelpunkte hier aus, drücken Sie sie einfach näher, um näher heranzukommen. Schauen wir uns das Ganze jetzt an, wie es ist. Okay, wir können sogar zusätzlich gehen, Ops wählen diese Punkte hier aus, diese Punkte. Eigentlich einfach alles auf diesen beiden Seiten. So und schieb es einfach näher zusammen und wähle dann die Eckpunkte hier drüben aus, schieb sie ein bisschen tiefer, schieb die Typen hier ein bisschen näher, und dann nimm einfach diese Punkte, bewege sie näher Nimm diese Punkte. Drücken Sie Strg B. Lassen Sie uns zuerst die Skala anwenden. Prüfen Sie, ob hier alles in Ordnung ist. Okay. Lass uns jetzt noch einmal gehen. Kontrolle B. Möglicherweise haben Sie hier etwas verpasst. Gehen wir zur Kante und fügen ein paar Kanten hinzu. Lass uns sehen. So wie das hier und das hier. Und diesen Punkt wähle ich einfach ein bisschen weiter aus. Ich denke, das sollte insgesamt ziemlich gut für unseren gemeinsamen Stuhl sein. Wenn ich jetzt den Stuhl auswähle und in den Bearbeitungsmodus gehe, denke ich, wir haben hier ein zusätzliches Zeug, das wir nicht wirklich brauchen, also kann ich diese Kante einfach auflösen. Und von hier aus gehe ich unter Physik und dann in Kollision. Und schauen wir uns die Dämpfung an, die äußere Dicke. Ich lasse einfach alles so wie es ist. Lassen Sie uns nun sehen, ob unser Objekt ist, dass Sie sehen können, dass es mit dem Stuhl reagiert Und es zu umgehen und alles andere. Also haben wir unser erstes Kollisionsobjekt hinzugefügt, perfekt. Jetzt haben wir immer noch das Problem, hier die Kollision mit unserem Charakter passiert. Um das zu beheben, könnten wir wieder unseren Charakter verwenden, aber aufgrund unseres Netzes würde das meiner Meinung nach zu viel Zeitberechnungen und so in Anspruch nehmen . Was wir also tun könnten, ist einfach hier rein zu gehen, eine Ebene hinzuzufügen, diese Ebene zu drehen, ungefähr hier, sie zu verkleinern und dann einfach zu versuchen, sie so nah wie möglich an den Charakter zu bringen , dann auch hier, so. Dann erziehen wir es zu diesem Hauptknochenkontroll-P-Knochen. Mal sehen, ob es sich bewegt. Okay. Das war gut. Vielleicht müssen wir, wie würde ich das sagen, auch das hier ein bisschen weiter voranbringen , ein bisschen weiter voranbringen. Und dann gehen diese Teile ein bisschen weiter nach vorne und dann skalieren wir es so, so dass es unseren Charakter quasi vor hinten schützt, und dann die Skala anwenden, eine Skala kontrollieren, lassen Sie uns eine Kollision hinzufügen. Gehen wir und verstecken es. Draht. Und schauen wir uns jetzt an, wie das funktionieren wird. Okay, wir sehen hier schon ein Problem , dass es zwar irgendwie funktioniert, unsere Erziehung gerade nicht den besten Job macht Also müssen wir vielleicht versuchen , das einem anderen spezifischen Knochen zuzuordnen Also lass uns einfach P löschen, Elternteil. Lassen Sie uns das einfach bis ins Mark erziehen. Es ist vielleicht am nächsten an dem, was wir brauchen, und das könnte genau das hier sein. Es ist ein Objekt Bone mit Drucksteuerung P. Mal sehen, ob das einen besseren Job macht. So weit, so gut. Da haben wir's. Nun, wenn Sie wirklich wollen, könnten Sie das Problem, das Ihnen hier passiert ist, vielleicht sparen , indem Sie in unser Objekt gehen , das wir gerade erstellt haben. Lassen Sie uns den Posenmodus verlassen, hier rein gehen, mal sehen, diese Anschlüsse hier auswählen, verschieben und es dann ungefähr hier hin verschieben, versuchen, Platz zu sparen damit wir nicht irgendwas herunterfallen und ausschneiden Hier klicken und vielleicht etwas weiter nach vorne extrudieren, nur um so etwas auf die Reihe zu bekommen Schauen wir uns jetzt eine Vorschau an, wenn alles anfängt. Sie können sehen, dass wir es hier offensichtlich übertreiben, also müssen wir jetzt diese Scheitelpunkte auswählen und sie einfach so verschieben, dass es für das gesamte Szenario, das wir zu erstellen versuchen , am besten ist für das gesamte Szenario, das wir zu erstellen versuchen , am besten Ich muss diese beiden Scheitelpunkte einfach auch miteinander verbinden. Sie können also das F Two-Add-On verwenden, ich glaube, wenn wir diese beiden verbinden oder einfach diese drücken und dann F so drücken Lassen Sie uns jetzt einfach unser Netz hier bereinigen , das wir insgesamt erstellt haben , um es für die Kollision so gut wie möglich zu gestalten. Also fange ich damit an, einfach diese beiden Eckpunkte zu nehmen, ein bisschen näher zu bringen, diese beiden zu nehmen, das ein bisschen näher zu bewegen, dann diese beiden, es ein bisschen näher Ich mache hier dasselbe , indem ich diesen Scheitelpunkt nehme und ihn dann näher heranbringe Denken Sie auch hier daran, dass wir diese Punkte so nah wie möglich am Körper haben wollen , aber auch nicht zu viel im Inneren haben wollen, damit wir keine Ausschnitte haben Also lass uns das jetzt versuchen. immer noch passiert hier immer noch ein kleiner Ausschnitt mit Wie wir sehen können, passiert hier immer noch ein kleiner Ausschnitt mit den Händen Also müssen wir vielleicht diesen Punkt hier aufgreifen und ihn einfach ein bisschen weiter nach oben verschieben Bei Bedarf können Sie dann auch einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen. Denken Sie auch hier daran , dass Sie diese niedrige Auflösung insgesamt so niedrig wie möglich beibehalten möchten diese niedrige Auflösung insgesamt so niedrig wie möglich beibehalten . In Ordnung. Jetzt können wir eine Vorschau unserer Animation anzeigen und sehen, wie sie bei all unseren Kollisionen funktioniert Das scheint ziemlich okay zu sein. Und hier passieren einige kleine Probleme, aber ich denke, in meinem Fall bin ich damit einverstanden. Ich zoome einfach mal rein und versuche zu sehen, wie es ist, wenn ich ganz nah dran bin. Aber wenn ich es mir ansehe, bin ich ziemlich zufrieden damit, wie es aussieht. Auch hier tritt dieses Problem nebenbei auf. Was Sie also möglicherweise tun könnten und der Grund, warum dies passiert, ist offensichtlich der Grund, warum es passiert , der obere Teil. Was Sie also möglicherweise tun könnten, ist alles bis hierher ungefähr auszuwählen. Und dann drücken Sie Shift D, um zu duplizieren, B, um nach Auswahl zu trennen. Und dann wählen Sie diesen Teil hier erneut aus, wählen Sie aus, was Sie gerade erstellt haben, löschen Sie diesen Teil. Jetzt haben wir also zwei Duplikate. Sie haben einen Teil, der für hier ist, und dann einen Teil, der für hier ist Den Teil hier, der unten ist, können Sie tatsächlich neu zuordnen, Elternteil löschen und dann einen Knochen auswählen, der besser dafür geeignet ist Gehen wir also hierher, All Z, und schauen wir uns an, welcher Knochen dafür geeignet wäre Vielleicht irgendwas hier, der Hals oder der Kopf. So wie dieser hier. Also Strg P drücken, Knochen, und los geht's. Und jetzt eine Vorschau ansehen. Ich würde sagen, insgesamt sieht das viel, viel besser aus. Also, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das hier ausgegangen ist. Und ich glaube, damit ist so ziemlich alles abgeschlossen , was wir mit unserer Kabelsimulation zu tun hatten . In den nächsten Videos werden wir also zu unseren Rendereinstellungen springen. Bevor wir weitermachen, noch eine letzte Sache: Bringen Sie diese Typen her, die Sie haben. Also nehmen wir dieses Flugzeug hierher, nennen wir das eine Kollision. Wir können es hier in unsere Kabel verlegen, und nehmen wir das andere , nennen wir dieses. Hier eine Kollision. Lane, Hals. Verlegen wir das auch hier in unsere Kabel. Und wir wollen sie grundsätzlich vor der Renderansicht verstecken. Also der Zobel beim Rendern und der Zobel hier auch beim Rendern , sodass sie für uns nicht sichtbar sind, wenn wir auf Rendern klicken sie für uns nicht sichtbar sind Von hier aus gehen wir also zu den Render-Einstellungen . Wir sehen uns dort. 25. 24 Rendereinstellungen: In Ordnung, lassen Sie uns eine Szene für das Rendern vorbereiten. Also ein paar Dinge, die man durchmachen muss. Ich werde zuerst hierher gehen und meine Kameraansicht aktivieren , um mir alles anzusehen. Ich merke, dass mein Planet hier nicht angezeigt wird, also werde ich ihn einfach hier aktivieren Es sollte jetzt jede Sekunde auftauchen. Da haben wir's. Da sind ein paar Dinge mit dem Planeten selbst. Jetzt, wo ich es mir ansehe, möchte ich es ein bisschen mehr nach rechts schieben, damit ich den Bereich ausfülle, den ich habe, im Vergleich zu dem, was er gerade ist. Also wähle ich einfach alles darin aus und verschiebe es einfach G, X, ein bisschen weiter nach rechts. Um ein paar von dem zusätzlichen Zeug hier rein zu bekommen , um diesen Bereich auszufüllen. Ich glaube, irgendwo hier schiebe ich es ein bisschen weiter nach oben? Einfach so etwas. Und dann ein bisschen weiter nach rechts. Ich denke, das funktioniert okay für. Ich habe gesehen, dass es hier unten wirklich schöne Wolken gibt, also wollte ich sie auch zeigen und sie vielleicht etwas hier unten wirklich schöne Wolken gibt, weiter nach links verschieben, etwas weiter oben. Ja, so etwas. Dann haben wir das schöne Sonnenlicht dort drüben. In Ordnung, das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Also von hier aus werde ich als Nächstes wieder auf mein Schiff gehen. Lass uns auf meine Charakteransicht klicken, sie auswählen und hier reingehen. Ich glaube, eine Sache, die mir hier auffällt , ist, dass meinen Kabeln nicht wirklich ein Material zugewiesen ist Ich werde also dasselbe Material zuweisen, das ich dasselbe Material zuweisen, das hier auf meinem Helm habe , Edgewaarblack Also werde ich hier auf diesen klicken und einfach Edgewareblack wählen und dann auf alle anderen hier auf diesen klicken und einfach Edgewareblack wählen und dann auf alle und dann Also die Shift-Taste so gedrückt halten. Wenn Sie auf den letzten Link klicken, klicken Sie auf „ Strg L“, um Materialien zu verknüpfen. Jetzt sollte also auf allen das Edgewarblack aufgetragen Ziemlich gut. Schließlich feststellen, dass Ihre Kabel werden Sie vielleicht feststellen, dass Ihre Kabel ein wenig in der Luft schweben, und das liegt hauptsächlich an der Tatsache, dass wir hier Probleme haben Möglicherweise können wir das etwas weiter senken und dann einfach sicherstellen, dass Sie hier sehen, wo die Kollision ist , bis auf den niedrigsten Wert eingestellt ist , den Sie können Ich glaube nicht, dass wir noch tiefer gehen können. Jep. Sobald Sie das haben, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Animation backen Ich werde vorerst nur vorübergehend alle meine Backwaren löschen , und später werde ich alles als letzten Schritt backen Aber dann werde ich sicherstellen, dass all diese Objekte jetzt in meinem Rendering versteckt sind Also zum Beispiel mein Stuhl, also Stuhlkollision oder Kollision. Der Stuhl ist momentan sichtbar, also werde ich ihn hier verstecken. Stellen Sie also sicher, dass beim Rendern nicht alle sichtbar sind. Sie können sie auch hier so verstecken , wenn Sie möchten. Ich werde sie behalten und das dann hier verstecken , falls ich etwas ändern möchte. In Ordnung. Dann lass uns sehen, gibt es noch etwas, das wir hier einchecken müssen? Nehmen wir an, wir müssen entscheiden, was wir mit unserer Kamera machen wollen. Also, wie gesagt, ich werde nur mit einem Kamerawinkel arbeiten, aber wenn Sie mehr verschiedene Winkel rendern möchten, sollten Sie es unbedingt in einem Experiment versuchen. Was mich betrifft, werde ich mich an diesen halten. Nun, eine Sache mit diesem Kamerawinkel, was ich tun kann, ist tatsächlich von einer Ausgangsposition aus. Also hier möchte ich, dass es langsam in Richtung unserer Aufnahme heranzoomt. Also hier drück ich K für Position, und wenn unsere Aufnahme bis hierher reicht, möchte ich, dass meine Kamera tatsächlich heranzoomt, also drücke ich N und dann kommt der YX unserem Ziel wirklich, wirklich, viel näher. Also irgendwo hier werde ich dann einen Keyframe einfügen und diesen Keyframe herausnehmen, den wir haben Also von hier, jetzt passieren alle möglichen Dinge wegen unserer Kabel, aber von hier bis da Wir haben einen netten kleinen Zoom. Ich werde dafür sorgen, dass dieser Zoom auch ist . Gehen wir mal davon aus, dass er auch tatsächlich startet. Gehen wir in unseren Grafikeditor. Und ich werde diesen Zoom hier haben. Das ist unser Y-Standort. Ich lasse es ziemlich langsam beginnen dann linear enden, so wie hier Auch hier gilt: Ignoriere all das , während sich die Kamera bewegt. Ich werde das jetzt einfach unten verstecken und meine Animation backen, um einfach eine Vorschau davon zu bekommen, wie das Ganze aussieht , als würde ich auf eines der Kabel klicken und einfach hier reingehen und sagen, Bake All Dynamics. Also werde ich zuerst alle Dynamiken löschen und dann alle Dynamiken backen. In Ordnung, lassen Sie uns eine Vorschau unserer Szene sehen. In Ordnung, das ist echt cool. Ich werde jetzt bis zu meinem Startbild hier gehen und ich möchte hier nur überprüfen, wie mein Charakter hier aussieht, während alles vor sich vorne aussieht, während alles vor sich geht Also nochmal, wir sehen diesen Teil hier, lass uns einfach in unsere Einstellungen gehen. Stellen Sie noch einmal sicher, dass in der Renderansicht alles ausgeblendet ist. Stellen wir sicher , dass dieser Teil hier auch versteckt ist und dann das Flugzeug und der Stuhl. Ordnung. Solange die versteckt sind, ist das okay. Alles andere hier ist in Ordnung. Wie ich schon sagte, du kannst diese Teile unten ignorieren. Wir können jetzt anfangen einige unserer Rendereinstellungen anzusehen. Fangen Sie also zuerst an. Ich verstecke hier einfach alles so. Dann werde ich für meinen Rendervorgang hierher gehen. Also werde ich um 5:16 Uhr rendern. Sie jetzt daran, dass es sich um eine etwas schwerere Animation handelt, sodass Sie möglicherweise länger brauchen Falls dies der Fall ist, können Sie mit niedrigeren Werten arbeiten und dann Ihre Dnise einschalten und erneut Optic X verwenden, wenn Sie eine NVDA-GPU haben, und sie auf einen Orbito und Normalzustand bringen In meinem Fall bleibe ich bei 516. Aber dann gibt es noch ein paar andere Dinge , die wir noch optimieren Also hier unter, mal sehen, unserer Unterteilung. Wir werden die maximale Unterteilung hier auf ungefähr acht ändern hier auf ungefähr acht Weil wir es tatsächlich nicht brauchen, um all diese Unterteilungen anzuwenden , um all diese Unterteilungen Dann können wir hier unter unseren Film gehen und hier auf transparentes und auch transparentes Glas klicken hier auf transparentes und auch transparentes Glas , sodass wir hier ohne Hintergrund rendern Dann gehen wir hier unter Finales Rendern und wählen persistente Daten. Und das Letzte, was wir hier für unsere Geräuschschwelle tun können , ist, dass wir sie nur leicht auf 0,02 erhöhen können, was bei der Geräuscherkennung weniger starr sein sollte Insgesamt denke ich, dass das ziemlich okay sein sollte. Und dann können wir hier auch unsere Datei auswählen, in der wir das speichern werden. Ich gehe und wähle einen meiner Ordner aus , die ich speziell dafür erstellt habe. Also hier werde ich einen neuen Ordner erstellen, rendern und dann gehe ich weiter , außer hier rein. Und wenn ich schon dabei bin, werde ich auch ein Dateiformat wählen. Wie immer, wenn Sie sich meine Tutorials ansehen, rendere ich gerne eine offene EXR-Datei, was mir etwas mehr Flexibilität gibt Wenn Sie PNG 8-Bit oder 16-Bit rendern möchten, können Sie diesen Weg gehen Es wird so sein, dass Sie viel größere Dateigrößen und weniger Farben haben werden viel größere Dateigrößen , wenn Sie sich für acht Bit entscheiden. Aber wenn Sie sich dann für 16 Bit entscheiden, werden Sie viel größere fünf Größen haben. Open EXR ist also eine gute Option, wenn Sie das möchten, aber es bringt die Tatsache mit sich, dass, Sie wissen schon etwas mehr Nachbearbeitung erforderlich ist, aber es ist sicherlich etwas, das ich bevorzuge und ich empfehle, es zu verwenden, weil die Dateigrößen kleiner und der Farbraum größer sind Deshalb verwende ich hier normalerweise ein offenes EXR wähle Float Half und DWA Das ist also im Grunde ein linearer Farbraum, was bedeutet, dass wir später einige Farbanpassungen vornehmen müssen einige Farbanpassungen vornehmen Wenn du es als PNG renderst, würde das quasi schon den Farbraum integrieren , an dem du gerade hier arbeitest. Blender. Apropos Farbräume, wenn Sie bei PNG bleiben möchten, können Sie jederzeit hier unter Rendern nach unten gehen und einen Farbraum auswählen , den Sie verwenden möchten. Normalerweise ist AGX eine gute Wahl. Also so etwas, und dann ist ein mittlerer Kontrast vielleicht immer ziemlich gut Da wir das in einem linearen Raum als offene EXR rendern werden , wird im Grunde genommen diese Produktion oder Nachbearbeitung übersprungen , und das wird später in After Effects oder einem Compositing-Tool Ihrer Wahl erledigt in After Effects oder einem Compositing-Tool Für mich wird es also Open EXR, RGBA, Float Half sein. dann hier unter den Schichten brauchen, Was wir dann hier unter den Schichten brauchen, ist, glaube ich, ein indirektes Volumen. Alles andere, was glaube ich, ein indirektes Volumen. Alles andere, wir hier in unserer Aufnahme haben Wenn Sie einige separate Ebenen rendern möchten, können Sie das tun, aber das erhöht auch Ihre gesamte Renderzeit. Wir werden jetzt ein kurzes Test-Rendern durchführen, um zu überprüfen, ob alles richtig funktioniert. Also bleib dabei. Ich glaube, das ist so ziemlich alles, was wir brauchen. Was ich jetzt tun kann, ist einfach auf Rendern und dann auf Bild rendern zu klicken , um zu sehen, wie lange das dauern wird. Eine letzte Sache: Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihre Renderansicht da dies bedeuten wird, dass das System keinen GPU-Speicher mehr hat, da dies ein sehr schwerer Schlag ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht Ihre Zyklen-Vorschau verwenden, sondern dass Sie sich hier in dieser normalen Art von Vorschau befinden , etwa so. Ordnung, ich habe also 2 Minuten und 33 Sekunden für ein einzelnes Bild gebraucht. Wahrscheinlich könnten Sie auch Ihre Probenkohle reduzieren, aber ich glaube, ich bleibe bei 516, nur wegen dieser Rauheit hier auf dem Fenster, das sich zeigt Lassen Sie uns jetzt mit unserem Compositing beginnen. Lassen Sie uns Knoten verwenden und eine Vorschau auf einem Viewer-Knoten anzeigen. Lass uns einfach nachschauen, ob wir alles hier haben. Da haben wir's. Und sehen wir uns hier auch unser Volumen indirekt an, mit dem wir auch diesen schönen kleinen Glüheffekt hinzufügen werden . Nun, wie ich schon sagte, wenn du willst, gibt es noch ein paar andere Dinge, die du möglicherweise verwenden könntest , um ein bisschen mehr Kontrolle zu haben, aber ich freue mich sehr, wie meine Aufnahme aussieht, auch wenn ich direkt aus dem Rendering herauskomme. Es gibt also nicht viel, was ich tun werde, außer ein paar grundlegenden Optimierungen am Glühen und anderen Effekten, wie wir weiter machen werden Von hier aus bleibt mir nur noch etwas übrig , was ich tun werde, ist hier in meinen Einstellungen Shift A zu tun werde, ist hier in meinen Einstellungen Shift A drücken und dann eine Dateiausgabe wie diese auszuwählen Und was die Dateiausgabe angeht, werde ich einfach gehen, mal sehen. Wir können sogar eine Alpha rendern, wenn wir wollen, aber ich glaube nicht, dass wir sie brauchen werden. Wir können das Volumen indirekt wählen, es hier anschließen und dann hier in die Einstellungen gehen und dieses eine Volume nennen. Indirekt und dann Lautstärke. Indirekt. Da haben wir's. Und ich glaube, wenn Sie das alles haben, können Sie mit dem Rendern beginnen, denn hier drin wird das jetzt in unsere Datei gerendert. Also klicken Sie auf Rendern. Stellen Sie als letztes sicher, dass Ihre Szene mit 24 Bildern pro Sekunde gerendert wird . Das ist es, wofür ich mich entscheiden werde. Also 24 Bilder pro Sekunde, 1928 16, EXR öffnen. Also gut, Leute Sobald ihr auf Rendern geklickt habt, sehe ich euch, sobald es fertig ist, im nächsten Video, sehe ich euch, sobald es fertig ist, im nächsten Video, wo wir mit der Postproduktion beginnen werden. Prost. 26. 25 Compositing: Sobald unser Rendering abgeschlossen ist, können wir mit der Postproduktion beginnen Was mich betrifft, werde ich After Effects verwenden, aber Sie haben so ziemlich keine Wahl, jedes andere Compositing-Tool Ihrer Wahl zu verwenden , einschließlich Blenders Da ich es im Open EXR rendere, was ein nichtlinearer Farbraum ist, muss ich jetzt den Farbraum in After Effects neu anpassen was ein nichtlinearer Farbraum ist, muss ich jetzt den Farbraum in After Effects neu anpassen . Falls Sie es als PNG oder ähnliches rendern, müssen Sie diesen Schritt nicht ausführen und hier weitermachen würde Lassen Sie mich Ihnen als Erstes zeigen, ob ich meine Datei hier importieren . Gehen wir einfach davon aus, dass das 24 Bilder pro Sekunde sind. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie feststellen, dass es sehr seltsam aussieht. Wenn ich dann hier unter meine Dateiprojekteinstellungen gehe, habe ich hier die Möglichkeit, meinen Farbraum zu ändern. Das ist also genau das, was wir jetzt tun müssen. Hier unten, wo wir die OCIO-Konfiguration als 1.2 angeben, müssen wir Benutzerdefiniert auswählen und dann müssen wir im Grunde genommen die eigene Config-OCO-Datei von Blender hochladen eigene Config-OCO-Datei von Blender Also werden wir überall hingehen, wo wir Blender installieren. In meinem Fall sind es meine Programmdateien, Blender Foundation, 4.3, 4.3-Datendateien, Farbmanagement, und da ist es. Also konfiguriere Punkt Oso. Wir gehen und es öffnen. Sobald ich es geöffnet habe, müssen wir hier hingehen und meinen Display-Farbraum auf B ändern , mal sehen. Ich habe es mit AGX gerendert, also werde ich zu SRGB AGX wechseln es wieder auf das zu bringen, was ich in meiner Blender-Vorschau hatte Nachdem ich auf Okay geklickt habe, wird es ein bisschen wackelig aussehen Als Nächstes müssen Sie diese Datei einfach löschen, noch einmal in die Datei importieren gehen und sie dann hier erneut importieren Wenn ich es mir jetzt in der Vorschau ansehe, ist da meine Datei. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke und dann Filmmaterial interpretieren wähle, muss ich außerdem darauf klicke und dann Filmmaterial interpretieren wähle, die Frames so ändern, dass sie auf 30-24 stehen Jetzt kann ich auch die zweite Datei hinzufügen, Datei importieren. Da haben wir's. Und hier ist mein indirektes Volumen. Und ich werde den gleichen Schritt wiederholen, mit der rechten Maustaste klicken. Oder wenn Sie möchten, können Sie die Tastenkombinationen Strg, Alt und G verwenden . Sobald Sie diese Taste drücken, wird sie sofort geöffnet, und los geht's. Ich glaube, es zeigt es sogar hier. Strg Alt und G. Sobald wir unser Filmmaterial interpretiert haben, ist mir aufgefallen, dass dieser Teil hier etwas dunkler ist, also möchte ich ihn vielleicht ansprechen. Sie können jetzt auch zu Ihren Dateiprojekteinstellungen zurückkehren , hier Farbe, und Sie können einen Teil Ihres Farbraums ändern . Ich werde versuchen, hier, lassen Sie mich sehen, SRGB anzuzeigen Ich werde mich hier für filmisches SRGB entscheiden Drücken Sie OK und sehen Sie, ob das einige dieser Highlights zurückbringt Wie Sie sehen können, hat es sie irgendwie zurückgebracht. Also von hier aus werde ich jetzt gehen und das in mein Nichts fallen lassen. Also werde ich meine Komposition direkt hier erstellen und sie ist 25 Sekunden lang Nun, als Erstes, muss ich hier einen dunklen Hintergrund mit Leerzeichen hinzufügen Da wir im Weltraum sind, sollte uns ein neuer Feststoff genügen. Also gehe ich hier neu hin, klicke auf durchgehend, schwarz, drück es nach unten, los geht's Zwischen unserem Planeten und unserem Festkörper fügen wir nun das indirekte Volumen hinzu, das wir verwenden werden, um Licht zu erzeugen. Also genau hier, lass es fallen und lege es dazwischen. Sobald wir es haben, können wir tatsächlich mit unserer ersten Sache beginnen , die wir beim Compositing machen wollen Das ist das Leuchten selbst. Unter Effekte und Presets gebe ich hier einfach Glow ein Ich werde den stilisierten Glow-Effekt finden. Sobald ich ihn habe, klicke ich darauf und ziehe ihn einfach hier indirekt per Drag-and-Drop in mein Volumen Sie können bereits feststellen, dass genau dort ein sehr subtiles Leuchten entsteht, aber wir wollen es ein wenig verstärken. Wir werden den Radius so ändern , dass er ein bisschen größer wird. Dann lasst uns auch versuchen, die Intensität noch ein bisschen zu erhöhen. Irgendwie, insgesamt, hier, und dann ein bisschen mehr, um diese zusätzliche Intensität zu verleihen , wenn man so subtil ist. Ich würde sagen, es ist ziemlich gut. Wir können auch die Farbe verbessern. Hier unter Leuchtfarben können wir also sagen, dass wir stattdessen die Farben A und B verwenden, und dann können wir ein bisschen stärkeres Blau hinzufügen , sodass wir hier auf unserem Planeten irgendwie Rot sehen. Also werde ich dieses Blau etwas satter machen, damit es irgendwo in der Nähe ist. Ich mache dasselbe für Farbe B und schiebe es auf ein Blau, das irgendwo hier ist, und dann ein bisschen gesättigter. Einfach so, gehe zurück in meinen Radius und spiele damit herum, bis ich einen Wert habe und aussehe, der für mich am besten funktioniert. Ich finde, irgendwas hier ist insgesamt ziemlich gut. Als Nächstes möchte ich also einen sekundären Radius hinzufügen, und ich kann diesen nur ein bisschen weiter nach unten verschieben , um so etwas wie diesen zu bekommen. Ich werde noch einen weiteren Glüheffekt hinzufügen. Und dann werde ich für dieses Leuchten seinen Radius vergrößern, um mir genau hier diesen schönen kleinen Glanz zu verleihen . Aber ich werde auch die Intensität etwas weiter verringern, sodass es ein bisschen subtiler Sobald wir das haben, können wir uns jetzt einigen zusätzlichen Funktionen wie der Farbkorrektur befassen Von hier aus klicke ich mit der rechten Maustaste auf Neu und dann auf Einstellungsebene. Diese Einstellungsebene rufe ich auf, indem ich die Eingabetaste drücke, und nenne sie dann Farbe. Auf diese Weise gehe ich zurück zu meinem Filmmaterial, weil ich versehentlich darauf doppelgeklickt habe, und ich lege hier ein Lumetri ab Anstatt hier zu leuchten, werde ich Lumetri eingeben Und los geht's, wir ziehen das in die Farbe. Ich werde hier einfach eine Vorschau unter einer Komposition wie dieser ansehen. Und dann habe ich unter Lumetri eine Reihe dieser Einstellungen , mit denen ich jetzt spielen möchte In meinem Fall möchte ich meiner Aufnahme als Erstes ein bisschen mehr Kontrast hinzufügen meiner Aufnahme als Erstes ein bisschen mehr Kontrast hinzufügen Nur ein bisschen. Und dann werde ich die Temperatur senken, um meine gesamte Szene etwas kälter zu machen etwas kälter Nicht zu viel, aber nur minus neun scheint gut zu sein Dann werde ich die Sättigung noch ein bisschen erhöhen, um dem Ganzen etwas mehr Farbe zu verleihen Ich werde vielleicht dasselbe mit der Belichtung machen, sie nur ein wenig erhöhen Aber dann werde ich einige meiner Glanzlichter etwas herabsetzen , damit ich das Detail auf dem Planeten so beibehalten kann , dass es ungefähr bei minus Dadurch wird mein Leuchten jetzt offensichtlich etwas stärker. Also gehe ich hier zurück zum Glühen und unter den Opazitätseinstellungen kann ich die Opazität des Glühens selbst einfach also einfach den Buchstaben T drücken die Opazitätseinstellungen angezeigt, oder Sie können hier auf das Drop-down-Menü klicken, unter Transformieren gehen und dann den ganzen Weg hierher gehen und einfach mit dieser Opazität herumspielen , bis Sie etwas Subtileres bekommen , so etwas Ähnliches Das funktioniert viel besser. Zurück zu meiner Farbe, ich werde hier unter Vibrance hingehen Wir sollten so ziemlich meine gesamte Farbsättigung ausgleichen , um es ein bisschen besser zu machen Wie Sie sehen können, bringt es den Blues, den wir da drüben haben, gut zur Geltung. In Ordnung. Dann gehe ich jetzt in meine RGB-Kurven und fange für den Anfang einfach an, eine einfache S-Kurve zu machen für den Anfang einfach an, eine einfache S-Kurve bis ich nicht angefangen habe, zusätzliche Dinge hinzuzufügen Beginne mit einer kleinen S-Kurve wie dieser. Dann gehe ich in meinen Blauton über und schaue einfach ob ich meine Szene vielleicht ein bisschen grünlich machen kann , dieses Grün ein bisschen herunterlasse und alles andere ein bisschen mehr schiebe , um diesen Look zu bekommen, und dann gehe ich zu meinem Farbton und meiner Sättigung Und hier werde ich zuerst meine warmen Farben isolieren, also diese hier, und dann werde ich das ein bisschen mehr nach oben oder unten schieben , was diese Wolken hier bei dem Sonnenuntergang, den wir haben, aufblitzen lässt. Ich werde auch hier den Blauton nehmen und den Blauton auch etwas aufpeppen, um hier ein bisschen mehr Farbe für meinen Ozean zu bekommen ein bisschen mehr Farbe . Wird hier auch einige der Grüntöne hervorheben. So wie das. Insgesamt haben wir also nur einige unserer Farben aufgemotzt Ich könnte die warmen Farben sogar etwas leiser nehmen , damit sie nicht so schwer sind . Einfach so. Und dann werde ich bis zu meinen Farbrädern gehen und versuchen, ein bisschen mit meinen Lichtern herumzuspielen, die Glanzlichter fallen zu ein bisschen mit meinen Lichtern herumzuspielen lassen, vielleicht nur ein bisschen weiter nach unten, die Mitteltöne etwas weiter nach oben zu schieben und dann die Schatten, ich werde insgesamt nur leicht nach oben drücken. So kann ich einige dieser Details in den Ecken meiner Aufnahme beibehalten . Und dann werde ich meine Vignette machen. Und hier werde ich, mal sehen, nach dem Betrag suchen. Ich werde meine Vignette fallen lassen, um es hier an diesen Ecken etwas dunkler zu machen , genau wie hier insgesamt Ich sehe ziemlich gut aus. Dann das Letzte für meine Farbkorrektur, ich werde hier in meine HSL-Sekundarstufe gehen Lassen Sie das fallen und drücken Sie dann die Taste, um eine Farbe einzustellen. Ich werde versuchen, hier für die Inseln, die hier schwimmen, ein bisschen grün zu machen. Also werde ich hier hingehen, versuchen, eine kleine grünliche Farbauswahl wie diese zu finden und dann zu sehen, wie meine Maske aussieht. Und da haben wir es Wir haben einige von ihnen ausgewählt. Wir können unsere Maske hier verbessern, wenn wir auf Maske anzeigen klicken und dann verfeinern und dann korrigieren. Gehen wir jetzt hierher und wählen HSL-Schieberegler. Lasst uns versuchen, ein bisschen mehr von dieser Grünfläche herauszuholen. Das scheint gut zu sein. Lassen Sie uns versuchen ein wenig Unschärfe hinzuzufügen Lass uns jetzt unsere Maske liegen lassen. Lass uns einfach sehen, was passiert, wenn wir unsere Temperatur nur ein bisschen erhöhen Und wenn wir dann unsere Sättigung nur ein bisschen erhöhen, nicht zu stark, sondern einfach so Und was wir zuletzt machen können sogar all unsere Farben , fast wie ein Waschgang Wenn ich also hier ganz nach oben scrolle, was ich hier unter Kreativer Look machen werde, füge ich hier einen kleinen Look hinzu. Gehen wir einfach hier hin mit, ich glaube SL Fuji C. Das ist ein bisschen bläulich, wie Sie sehen können, dann werde ich die Intensität auf ungefähr 20 reduzieren ungefähr 20 Gehen wir also vorher und nachher. Es hat unsere Farben nur ein bisschen aufgepeppt. Ich gehe jetzt zurück, um diese Highlights ein bisschen fallen zu lassen, weil sie für meinen Geschmack etwas zu stark sind . Ich werde immer noch tiefer gehen, um etwas näher an etwa 80 heranzukommen näher an etwa 80 heranzukommen Ich werde sie vielleicht sogar nach unten drücken , wenn ich will, also lassen Sie uns durch Klicken einfach unsere Farbe vorübergehend ausblenden, hier unter Lautstärke indirekt wechseln und sie einfach etwas nach unten ausblenden. Geh zurück und mach es zu. Da haben wir's. Insgesamt gefällt mir, wie das aussieht, aber ich werde seine Gesamtstärke ein bisschen reduzieren . Also werde ich hier unter Let's go 85 Opazität wählen. Also drücke ich noch einmal T und gehe zu Deckkraft 85. Und von hier aus werde ich meiner Aufnahme zusätzliche Unschärfe und andere Effekte hinzufügen meiner Aufnahme zusätzliche Unschärfe und andere Effekte hinzufügen Wenn ich mir das jetzt ansehe, könnte ich es sogar fallen lassen , um ein bisschen mehr zu einer bläulichen Aufnahme wie dieser zurückzukehren ein bisschen mehr zu einer bläulichen Aufnahme wie Fügen wir hier also ein wenig Unschärfe der Kameraobjektive hinzu. Ich werde hier einen neuen Festkörper drücken. Ich werde eine weiße Maske nehmen , so wie diese. Ich öffne diesen Festkörper und füge ihn in eine Vorkomposition ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, Unterkomposition, weißer Festkörper. Ich kann das eine Blur-Maske nennen. Und dann öffne ich es. Sobald ich es geöffnet habe, werde ich im Grunde zwei neue Feststoffe hinzufügen. Also einer wie dieser, und dann gehe ich hier rein und tippe hier den Verstärker ein. Suchen Sie also nach einer Gradientenrampe und ziehen Sie sie dann per Drag-and-Drop in die erste. Wir können die oberste vorerst verstecken, und das haben wir bisher. Wenn ich herauszoome, können Sie feststellen, dass wir diese kleinen Knöpfe haben. Wenn ich hier also die Leertaste drücke, hast du diese eine Taste genau hier, ich werde sie ein bisschen mehr drücken, etwa so. Und dieser ist ein bisschen so. Und bei dieser Aufnahme, da wir ja unseren Computer haben, lass mich das hier verstecken Da wir das in einer etwas kreisförmigen Bewegung haben , was wir anstelle einer linearen Maske hier machen könnten, lasst uns ein bisschen improvisieren, vom Drehbuch abweichen und noch einmal hinzufügen, einen Aber das hier, lassen Sie uns die Form in eine radiale Rampe ändern . Lassen Sie uns nun diese radiale Rampe hier so in die Mitte schieben und dann den ganzen Weg so gehen. Also im Grunde sollte alles, was jetzt in unserer Mitte ist, maskiert werden Wenn wir jetzt in unsere Komposition gehen und mit der rechten Maustaste auf Neu und dann auf Einstellungsebene oder diese klicken, werden wir sie in Camera Nsplur umbenennen . Wenn ich hier unter Kameraobjektivunschärfe gehe, nehme ich es und lege es Wir können es jetzt verkaufen, um eine Ebene zu verwenden. Wir sagen, benutze die Blur-Maske so. Wir können jetzt sehen, dass alles hier im Vergleich zur Mitte verschwommen ist Also können wir jetzt zu unserer Unschärfemaske zurückkehren und ihre Unschärfe quasi komplett neu anpassen Wenn du willst, kannst du es sogar mit linearer Technik versuchen. Gehen wir also hierher und nehmen einige Anpassungen an der Auswahl vor, indem wir die Auswahl etwas nach hinten Und dann der andere, ein bisschen zurück hier. Schauen wir uns an, wie linear potenziell aussehen könnte. Lassen Sie uns also diesen weißen Festkörper duplizieren. Und in diesem hier sollte es auch eine Steigungsrampe haben. Ich werde diesen ändern, um ihn zu multiplizieren. Und jetzt, wo die Steigungsrampe hier ausgewählt ist, werde ich sie einfach umkehren, um diese runterzudrücken, und dann nehme ich diese, schiebe sie nach oben, bis sie so aussieht. Dann geh zurück zu diesem. Klicken Sie auf die Steigungsrampe drücken Sie diese ein wenig höher. Nimm diesen in die Steigungsrampe, schieb ihn etwas tiefer. Mit anderen Worten, jetzt wird alles, was wieder dunkel ist , verschwommen sein, wohingegen alles, was weiß ist, einfach bleiben wird Kehren wir zu unserer Komposition zurück. Schauen Sie sich an, was hier vor sich geht. Wir werden diese Invert-Blur-Map wahrscheinlich so invertieren müssen Invert-Blur-Map wahrscheinlich so invertieren Schauen wir uns an, ob wir die Stärke erhöhen. Sie können feststellen, dass der untere Teil ebenso verschwommen ist wie der obere Teil hier. So können wir zu unserer verschwommenen Maske zurückkehren. Ein bisschen mehr mit diesen Werten herumspielen, so wie dieser hier, dann dieser hier. Karte verwischen, unten etwas dunkler machen und dann ganz so Lassen Sie uns jetzt noch einmal eine Vorschau davon ansehen. Da haben wir's. Wir bekommen viel zu viel Unschärfe, also können wir hier wieder T drücken, Deckkraft, die Stärke ändern, vielleicht ein bisschen schwächer, um so etwas zu erreichen, oder du kannst einfach hier reingehen, oder du kannst einfach hier reingehen Unschärferadius, ändern auf fünf, vielleicht eins, zwei Gehen wir zu zweit. Scheint gut zu laufen. Gemäß der Schöpfung werde ich auch diesen auf zwei ändern. So und los geht's. Da haben wir unsere Unschärfe. nun zusätzlich zu unserer Linsenunschärfe einen weiteren Effekt hinzufügen, Lassen Sie uns nun zusätzlich zu unserer Linsenunschärfe einen weiteren Effekt hinzufügen, der uns ebenfalls helfen wird , diesen anamorphen Look zu erzielen Für diesen wird dieser also Light Burst heißen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neu. Gehen wir zur Einstellungsebene. Nenn das Licht. Platzen. Dann geben wir hier einfach Light Burst, CC Light Burst 2.5 Dragon Drop it hier ein. Wir werden das so ändern, dass es viel, viel niedriger ist, bis die Intensität, so etwas ist, und dann die Länge des Strahls , um auch sehr, sehr klein zu sein. Lass uns vielleicht die Intensität ändern , um sie ein bisschen stärker zu machen. Gehen wir fünf. Das wird uns nur ein bisschen von der zusätzlichen Unschärfe hier an den Seiten geben zusätzlichen Unschärfe hier an den Wir ändern das Geländer ein bisschen mehr, es wird zu viel sein Also nehme ich 1,5 mit der Stärke von fünf. Das scheint gut zu laufen. Wenn ich das erhöhe, ist es viel zu viel. Also nochmal, wie ich schon sagte, 1,5 mit der Stärke von fünf scheint insgesamt gut zu sein. Dann können wir auch eine gewisse chromatische Aberration hinzufügen. Also gehen wir hier rein, neue Einstellungsebene, und nennen diese dann „Umbenennen QA oder chromatische Aberration, eigentlich CA, technisch gesehen CA Und dann können wir das Plugin verwenden, das wir im Ressourcenordner haben und das Quick Chromatic Aberration Able Quick oder Chromatic genannt Quick oder Chromatic Da Schnelle chromatische Aberration, Dragon-Drop. Sie können diese Datei auch installieren. Wie gesagt, im Ressourcenordner finden Sie sie auch mit Anweisungen zur Installation. Von hier aus werde ich einfach hinzufügen, wie Sie sehen können, dass meiner Aufnahme bereits einige chromatische Aberrationen hinzugefügt wurden Also werde ich gehen, mal sehen, ob wir das ganz nach oben treiben , es wird viel zu stark sein Also werde ich mit 0,5 gehen, vielleicht mit einem. Lass es uns einfach wieder auf 0,5 reduzieren, damit es nicht so stark ist. Das sieht also insgesamt ziemlich gut aus. Gehen wir bis zu unserer letzten Aufnahme um zu sehen, wie alles aussieht. Hier ist unsere gemeinsame Szene. Und das sieht sehr gut aus. Insgesamt würde ich sagen, dass wir jetzt eine zusätzliche Einstellungsebene für unsere Farbkorrektur hinzufügen können jetzt eine zusätzliche Einstellungsebene . Von hier aus werde ich nur noch ein paar letzte Optimierungen an allem vornehmen, was ich bis jetzt erstellt habe Auch hier können wir gehen und ein paar Sachen hochschieben, manche Sachen runterschieben Ich glaube, in meinem Fall alles fast so. Nur ein bisschen weniger von einem Highlight, das auf dem Planeten selbst zu sehen ist, und dann Mitteltöne, ein bisschen stärker werden, einfach so Das sieht insgesamt sehr gut aus. Dann können Sie es erneut in verschiedenen Farbräumen in einer Vorschau anzeigen , wenn Sie möchten. Zum Beispiel filmisch, was hier ein bisschen mehr Schlagkraft haben wird . Es ist RGB-Standard. Es sieht auch insgesamt sehr gut aus. Ich werde jetzt hier mit AGXF arbeiten. Ich werde vielleicht sogar ins Kino gehen. Das. Und wenn das abgeschlossen ist, gehe ich zu Datei, Exportieren, zu Rendern Q hinzufügen, und dann können Sie hier wählen, wohin Sie Ihre Datei exportieren möchten oder ob Sie Ihre Dateiausgabeeinstellungen insgesamt ändern möchten. In meinem Fall werde ich alles so lassen, wie es ist. Achten Sie darauf, es irgendwo zu exportieren , wo Sie wissen, dass es sich befindet. Und wenn Sie das alles abgeschlossen haben, können Sie auf Rendern klicken. Und das ist so ziemlich alles. Also noch einmal, Leute, vielen Dank, dass ihr dieses Tutorial durchgegangen seid. Wenn es Ihnen gefallen hat, lassen Sie es mich wissen, hinterlassen Sie einen Kommentar, hinterlassen Sie eine Bewertung. Wenn du möchtest, dass es in den zukünftigen Videos verbessert wird, lass es mich auch dafür wissen, und wir sehen uns in den nächsten Videos.