Blender 3D: Abschließende kinematische Sequenz und Postproduktion – Dune Teil 3/3 | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: Abschließende kinematische Sequenz und Postproduktion – Dune Teil 3/3

teacher avatar Daren Perincic

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:11

    • 2.

      Szenen-Aufschlüsselung

      6:52

    • 3.

      Komposition pt1

      18:29

    • 4.

      Komposition pt2

      7:34

    • 5.

      Modellieren des Eingangs

      20:02

    • 6.

      Hinzufügen von Himmelstextur

      9:11

    • 7.

      Texturieren des Bodens pt1

      14:23

    • 8.

      Texturieren des Bodens pt2

      9:37

    • 9.

      Texturieren des Bodens pt3

      6:57

    • 10.

      Texturieren des Bodens pt4

      5:39

    • 11.

      Texturieren des Eingangs pt1

      16:32

    • 12.

      Texturieren des Eingangspt2

      13:01

    • 13.

      Texturieren des Eingangspt3

      13:01

    • 14.

      Texturieren des Eingangspt4

      7:50

    • 15.

      Modellieren der Menge

      27:00

    • 16.

      Texturieren der Crowd

      7:48

    • 17.

      Streuen der Menge

      20:47

    • 18.

      Hinzufügen der wandelnden Soldaten

      12:48

    • 19.

      Hinzufügen des Schiffsschattens

      14:53

    • 20.

      Animieren des Soldaten und des Schattens

      6:06

    • 21.

      Animieren der Menge

      16:10

    • 22.

      Letzte Optimierungen

      18:14

    • 23.

      Backe die Simulation

      0:48

    • 24.

      Rendering-Einstellungen

      9:47

    • 25.

      Vorbereiten für die Post

      7:39

    • 26.

      Post pt1

      10:59

    • 27.

      Post pt2

      13:37

    • 28.

      Kombinieren der Sequenzen

      3:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

52

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zur endgültigen Ausgabe der Dune Masterclass-Serie! In diesem letzten Teil erstellen wir unsere endgültige Aufnahme und vervollständigen die Sequenz, die mit unserem Highliner begann, der bei Arrakis ankam.

Am Ende dieses Kurses werden wir alle drei Aufnahmen mit einem passenden Soundtrack zu einer nahtlosen Sequenz

zusammenfügen.PROJEKTRESSOURCEN

Und so lernst du in diesem Kurs:

Komposition

  • Zerlegen und Einrichten der Szene, wobei der Schwerpunkt auf dem Framing liegt
  • Passen Sie die Szenenbeleuchtung an, um das Referenzbild zu entsprechen

Geometrieknoten und Animation

  • Erstellen eines dynamischen Crowd-Systems mit Geometrieknoten und Gewichtsfarbe
  • Animieren der Bewegungen der Fremen-Soldaten
  • Verfeinern Sie die Animation des Trägerschiffs und ihren Schatten

Postproduktion

  • Finalisieren Sie Ihre Szene mit After Effects oder einem anderen Compositing-Tool Ihrer Wahl
  • Lerne, Kameraunregelmäßigkeiten und Farbanpassungen hinzuzufügen
  • Kombiniere alle drei Aufnahmen zu einer zusammenhängenden Sequenz mit einem synchronisierten Soundtrack

Am Ende dieses Kurses haben Sie einen filmischen Moment aus dem Dune-Film nachgebildet und haben Fachkenntnisse in Komposition, Animation und Postproduktionstechniken erworben, um professionelle 3D-Szenen zu erstellen. Lass uns eintauchen und unsere Reise auf Arrakis abschließen!

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Kursleiter:in

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Das ist es. Willkommen zum letzten Teil der Dune Master Class-Reihe In P eins beginnen wir unsere Reise mit dem Highlander im Weltraum Dann bewegten wir uns in die Atmosphäre des Planeten Irakus, und jetzt bauen wir unsere dritte Aufnahme, bei der das Trägerschiff seinen Schatten auf die Freman wirft Außerdem werden wir am Ende dieses Kurses alle drei Aufnahmen zu einer einzigen Sequenz mit passendem Soundtrack zusammenfügen einer einzigen Sequenz mit passendem Genau wie aus dem Film. Genau wie in Teil eins und zwei. Alles in diesem Kurs wurde mit einer kleinen Ausnahme komplett von Grund auf neu erstellt. Aber es ist kostenlos. Wir beginnen damit, unsere Aufnahme aufzuschlüsseln und dann an der Komposition zu arbeiten. Von dort aus modellieren wir den Eingang, beleuchten unsere Szene, erweitern unser Wissen über prozedurale Texturen und wahrscheinlich zwei meiner Lieblingsteile, nämlich die Animation der Bewegung des Soldaten und die Erstellung eines Crowd-Systems mit geometrischen Notizen Sobald die Szene gerendert ist, gehen wir zu After Effects oder einem anderen Kompositionswerkzeug Ihrer Wahl über Das Ziel hier ist es, diese Kamerafehler hinzuzufügen, um die Lücke zwischen Dreidimensionalität und Realismus zu schließen, und natürlich die Farben unserer Szenen anzupassen Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an. 2. Szenen-Aufschlüsselung: Dort. Ich begrüße den dritten Teil der Dune Masterclass-Serie Wie in den beiden vorherigen Kursen möchte ich dieses Video mit einer kurzen Aufschlüsselung und Analyse der Aufnahme beginnen einer kurzen Aufschlüsselung und Analyse , die wir erstellen werden, gleichzeitig ein wenig über die gesamte Geschichte sprechen , die wir bisher hatten diesem Hintergrund, falls Sie zum ersten Mal zu dieser Masterclass-Serie kommen und sich fragen, ob Sie P eins oder P zwei ansehen müssen , um P drei zu beenden. Jeder funktioniert eigenständig, sodass Sie das nicht unbedingt tun müssen Abgesehen davon empfehle ich auch, sich vielleicht P eins und P zwei anzusehen, bevor Sie mit Teil drei beginnen, vor allem, wenn Sie die gesamte Sequenz, die wir hier gezeigt haben, auch für sich selbst erstellen lassen möchten wir hier gezeigt haben , um sie präsentieren zu können. das gesagt ist, komme ich jetzt gleich dazu, über den Schuss zu sprechen. Ich schlage auch vor, dass du vielleicht YouTube einschaltest und einfach YouTube Arrival to Iraqis and four K eintippst. Du wirst also genau die Sequenz finden können, Du wirst also genau die Sequenz finden können die wir jetzt nachzubilden versuchen Das war aus dem Film Dune Part One . Also, jetzt, wo das alles geklärt ist, fangen wir an, über unsere letzte Aufnahme zu sprechen , die wir hier sehen O. Vorher haben wir diese Aufnahme beendet , bei der wir das Schiff vom Highlander aus in die Atmosphäre eintauchen ließen , den wir im ersten Teil geschaffen haben Wir sind in die Atmosphäre eingetreten. Wir haben das Hauptschiff genau hier gesehen, und jetzt sehen wir, wie der Schatten von diesem Schiff auf die Freman geworfen wird , die Ureinwohner des Planeten Und gleich auf Anhieb, das große Markenzeichen des Films Dune, etwas, das ich in Bezug auf seine Kinematographie schon ein paar Mal erwähnt habe , ist dieser Sinn Wir sehen jetzt, wie groß dieses Schiff hier im Vergleich zu all diesen Menschen tatsächlich ist und wie groß der Schatten ist, den es auf sie wirft, wie wir es auf sie wirft, wie wir Und außerdem ist das Einzigartige an dieser Aufnahme ihre Komposition. Und darauf werden wir uns während des gesamten Videos konzentrieren . Und in der Tat wird es eines der wichtigsten Dinge sein, mit denen wir beginnen werden, denn wie Sie hier sehen können, wird diese Zeile hier mit Absicht weggeworfen, oder? Die Anzahl der Menschen , die von diesem Eingang des Freman kommen, der von den irakischen Soldaten hier festgehalten wird, ist allesamt statisch Und dann geht das Halten dieser Linie von Freman genau aus fast einer Ecke des Bildschirms zwei Das ist also kein Unfall. Das war mit Absicht, getan. Denn sonst, wenn wir jetzt nicht den Schatten hätten, dieser Bereich, den ich gerade zeichne wäre dieser Bereich, den ich gerade zeichne, völlig leer und die Szene würde sich aus dem Gleichgewicht geraten anfühlen. Aber weil wir jetzt hier einen leeren Raum haben, können wir diesen Schatten verwenden oder der Schatten wird verwendet, um c eine sehr schöne und ausgewogene Komposition zu erzeugen . Deshalb fühlt sich diese ganze Szene sehr, sehr ausgewogen an. Also das ist etwas, das wir neu erstellen werden. Und was die gesamte Aufnahme und ihre Bewegung angeht, wirst du , anders als in den beiden vorherigen Videos, in denen Kamerabewegungen stattfanden, feststellen, wenn du dir das YouTube-Video ansiehst , dass es in dieser Aufnahme eigentlich keine Kamerabewegungen gibt Die Kamera hier ist völlig statisch. Davon abgesehen gibt es jedoch noch andere bewegliche Teile in der Szene. Tatsächlich glaube ich, dass es etwa vier verschiedene bewegliche Teile , die wir im Auge behalten müssen. Also haben wir zuerst diesen Soldaten hier, der sich in diese Richtung bewegt. Und dann haben wir hier noch einen , der sich in diese Richtung bewegt. Also müssen wir die Bewegung dieser Soldaten animieren während alle anderen hier völlig still stehen Dann haben wir eine sekundäre Bewegung bei der die Leute von hier aus in all diese Richtungen gehen , rauskommen und den ganzen Weg hier landen Auf dieser Linie. Und schließlich, der letzte Teil der Bewegung, ist der Schatten selbst, der genau hier geworfen wird , der sich leicht in diese Richtung bewegen wird . Also drei oder vier, je nachdem, wie man diese beiden Typen betrachtet , die sich gegenläufig zueinander bewegen, drei bis vier verschiedene Bewegungstypen werden drei bis vier verschiedene Bewegungstypen wir entlang der Szene haben , und das können wir auch auf dem zweiten Screenshot sehen, in dem wir entlang der Szene haben , und das können wir auch auf dem zweiten Screenshot sehen, in dem wir die Positionierung des Schattens mit der hier vergleichen sind also all die kleinen Details , die wir beim Aufbau der Aufnahme irgendwie im Hinterkopf behalten Auch hier wird die Kamera, die Position der Kamera , sehr wichtig sein. Das wird also quasi eines der wichtigsten Dinge sein , die wir brauchen, um herauszufinden, wie wir arbeiten sollen, denn man kann sehen, dass die Kamera definitiv hinter den Leuten hier ist . Es liegt also ein bisschen daran, dass wir ihre Beine dort ein bisschen sehen können , und dann wird der Schatten auf diese Weise geworfen. Es ist ein bisschen hinterher, es ist auch so, wie weit weg es ist. Um dem so nahe wie möglich zu kommen , im Gegensatz zum vorherigen Video, in dem wir die Idee von Entfernung und Maßstab quasi betrogen haben, werden wir hier versuchen, möglichst realitätsnahe Größenwerte zu verwenden , um dies zu erreichen L. Was schließlich unsere Zusammensetzung angeht, haben wir auch diesen Teil hier, von haben wir auch diesen Teil hier, dem wir nicht wirklich sagen können, wie er aussieht Wir werden also einige Teile unserer Vorstellungskraft nutzen müssen , um uns vorzustellen, was der Rest ist, wohingegen der Schlüssel und wichtigste Teil offensichtlich genau hier am Eingang sein wird . Schließlich, was die Textur angeht, werden wir die Haupttextur erstellen, auf die wir uns konzentrieren werden, ist dieses Erdgeschoss, fast so, als ob ich nicht einmal, kachelbare Blöcke aus Stein, Marmor oder so etwas, weil Sie sehen können , wie diese Linien genau hier so verlaufen und dann dort drüben. Aber dann werden einige der Linien etwas staubig sein, nicht staubiger, weil wir in der Wüste sind. Sie werden zum Beispiel mit Sand bedeckt sein, und wir können hier auch einige Sandreste sehen, die einen Teil der Fläche abdecken. Also, wir werden versuchen, all diese kleinen Details so nah wie möglich zu replizieren nah wie möglich Und dann wird das C D L Cm natürlich ein Streusystem schaffen , das uns helfen wird, all diese Leute zu animieren, die auf dieser Linie rauskommen und am Ende enden Also, das schlüsselt so ziemlich den gesamten Kurs und das, was noch kommen wird Deshalb werde ich dieses Video hier beenden, kurz vor acht Minuten. Und wir sehen uns im nächsten Video , wo wir sofort mit unserer Komposition beginnen werden. 3. Komposition pt1: im Einführungsvideo erwähnt, möchte ich diesen Kurs mit der Arbeit an der Komposition beginnen Arbeit an der Komposition Das ist also genau das, was wir in dieser ersten Lektion tun werden. Es wird also kein Modellieren, Texturieren oder ähnliches geben . In erster Linie werden wir nur versuchen, unsere Position der Kamera so nah wie möglich zu bringen , wie in dem Beispiel, das wir hier in meiner unteren rechten Ecke haben hier in meiner unteren rechten Ecke Also, wie üblich, auf der linken Seite hier in der linken Ecke alle meine Screencast-Tasten, also alle Tasten , die ich drücke. Und ich habe gerade eine völlig neue, frische Blender-Datei geöffnet. Außerdem verwende ich die Version 4.1. Ich glaube, 4.2 ist gestern oder vor zwei Tagen rausgekommen , so ähnlich. Aber dafür, insbesondere für diesen Kurs, werde ich mich an 4.1 halten. Also, zunächst werde ich einfach damit beginnen, alles komplett aus meiner Szene zu entfernen. Und bevor ich überhaupt anfange an der Komposition selbst zu arbeiten, möchte ich eigentlich hinzufügen, was für die Handelssoldaten verwendet werden soll. Also all diese Soldaten oder Offiziere, die wir hier in dieser Reihe haben, habe ich tatsächlich ein Modell gefunden , das perfekt für unseren Anwendungsfall sein wird. Es hat zwar keinerlei Ähnlichkeit mit dem De-Universum, aber es wird perfekt passen, weil wir offensichtlich kaum sehen können , was hier vor sich geht , da sie wie kleine Punkte aussehen. Wenn du also auf mixamo.com gehst und hier auf Zeichen drückst, kannst du ganz nach unten bis Nummer zwei scrollen Und dann wirst du irgendwo hier ein Gasmaskenmodell finden können ein Gasmaskenmodell finden Oder wenn Sie sich nicht all diese Mühe machen möchten, können Sie es einfach aus dem Ressourcenordner verwenden , der angehängt wird ebenfalls in diesem Kurs enthalten ist. Sobald Sie es heruntergeladen haben, speichern Sie es einfach irgendwo. Und wenn Sie dann in Blender sind, gehen Sie hier einfach unter Dateiimport FPX und suchen Sie dann einfach einen Ort, an dem Sie es herunterladen können Für mich habe ich es genau hier. Und dann gehe ich und drücke FPX importieren und los geht's Jetzt dauert es eine Sekunde, und hier haben wir unser FPX-Modell Und ich drücke einfach den Buchstaben rein und gehe dann zum Gegenstand, um zu sehen, wie groß dieser Typ ist Im Moment ist er also 2 Meter groß. Das ist ziemlich groß, würde ich sagen, bin. Aber für diesen Kurs werde ich es einfach auf dieser Höhe belassen. Was ich ändern werde , ist seine Positionierung , seine Armatur Wir können kaum sehen, was hier vor sich geht, zum Beispiel , in welcher Position sie stehen, aber wenn du dir die Videoreferenz auf YouTube ansiehst , kannst du es irgendwie Ihre Beine sind offensichtlich ein bisschen gespreizt in den Armen , als würden eine Waffe oder eine Pistole oder etwas dazwischen halten , genau hier in der Mitte. Das ist also genau das, was wir tun werden. Also, wenn du hier mit der Maus auf das Gelenk drückst , das direkt über dem Kopf klebt , und dann Strg und Tab drückst, sollte ich den Posenmodus öffnen. Alternativ können Sie auch einfach mit der Maus hierher gehen , sobald Sie das Gelenk ausgewählt haben , auf den Posenmodus klicken und dann Alt und Z drücken, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Dadurch können Sie quasi auf diese einzelnen Gelenke klicken. Außerdem können Sie sehen, dass wir hier bereits einige Keyframes vorgestellt haben , sodass wir das nicht wirklich wollen Wir wollen hier hin, wo Animation unter Armatur steht Animation unter Armatur Klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie alle Animationsdaten . Das brauchen wir nicht. Also, was ich jetzt machen möchte, ist das wie R, es ein bisschen hierher bewegen, dieses nehmen, es ein bisschen so bewegen , den Knöchel nehmen, ihn leicht dorthin bewegen, diesen nehmen, ihn leicht hierher bewegen. Nicht zu viel, aber vielleicht so etwas, vielleicht diesen ein bisschen mehr nach innen bewegen. Ein bisschen mehr drinnen so. Und was die Hände angeht, werde ich diese Schulter ganz nach unten bewegen , diese ganz nach unten. Also ich stelle mir vor, wenn du deine Waffe hältst, liegen deine Hände so relativ um deinen Bauch Also, was ich hier tun werde, ist diesen ein bisschen hierher zu bewegen, diesen einen R zu bewegen, nur ein bisschen so Und das verschafft mir eine ziemlich gute Position, würde ich sagen, insgesamt. Wie ich schon sagte, wir werden sie kaum sehen können. Also wenn ich jetzt einfach zurück in den Objektmodus gehe, ist das so etwas wie die Stehposition , die wir für diesen Soldaten haben. Und das wird in der Tat mehr als gut genug sein, wenn es darum geht. Also, ich bin jetzt hier, was wir als Nächstes tun wollen, ist einfach einen Array-Modifikator zu verwenden , um diese Soldaten entlang einer Linie zu duplizieren Also fange ich einfach damit an, dass der Soldat hier ausgewählt wird und dann Modifikator, Modifikator hinzufügen, Array eingeben Ich kann es hier ganz oben haben. Und ich weiß schon im Voraus, dass ich 21 Soldaten habe, die ich für diesen Schuss einsetzen werde. Ich habe also schon Buchhaltung gemacht , damit ich dir das ersparen kann. Und wenn ich dann hier drin bin, klicke ich als Nächstes hier auf den Anker und drehe dann R Z um 180 alle ihn in diese Richtung drehen , so wie Und dann füge ich hier zusätzlich einen Faktor für eine Art Offset von etwa 25 , jetzt sind sie ungefähr 25 Meter Ich glaube, jetzt sind sie ungefähr 25 Meter voneinander entfernt. So wie das, was wir hier haben, müssen wir vielleicht später ein paar Optimierungen vornehmen , aber wir werden sehen Die Sache ist jetzt, dass wir damit beginnen können, ein Flugzeug hinzuzufügen, diese Leute positioniert werden Also mache ich Schicht A und dann Mesh-Ebene, und ich werde diese Ebene um 200 skalieren. Das wird mir 400 mal 400 geben. Ich werde tatsächlich 500 nehmen, also gebe ich hier 500 500 ein. Und dann werde ich auf die Armatur klicken und einfach Gx wählen und versuchen, sie ungefähr hier in der Mitte zu platzieren , damit ich besser sehen kann, weißt du, was vor sich geht und Außerdem, was ich tatsächlich tun könnte. Lassen Sie uns das vorerst behalten und sehen, ob wir müssen Ich wollte vorschlagen, die Zahl hier tatsächlich auf minus 25 umzukehren, sodass wir die Hauptzahl auf der linken Seite haben , wohingegen im Moment die Hauptzahl, die hier ausgewählt wird, auf der rechten Seite ist, aber wir können auch diesen Weg gehen Und falls wir invertieren müssen, sie invertieren müssen, können wir das später tun Was ich jetzt als Nächstes tun möchte, ist, wenn ich mit der Maus nach draußen scrolle, können wir sehen, dass wir dieses Problem mit dem Ausschneiden haben Wenn ich also hier unter n und dann anzeigen gehe, muss ich nur eine zusätzliche Null hinzufügen, und ich muss meinen Clip-Start jetzt so auf eins ändern, wir haben kein Clipping mehr Und das nächste , was jetzt Sinn machen würde , ist eine Kamera hinzuzufügen, einen Schritt in die Kamera zu verschieben. Da haben wir's. G Z. Wir können die Kamera kaum sehen , weil wir so weit weg sind. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir in dem Einführungsvideo Größen verwenden , die der Realität sehr nahe kommen. Also werde ich diese Kamera skalieren , weil sie sehr weit oben sein wird. Ich weiß noch nicht genau, wie hoch es ist. Ich wollte keine genauen Zahlen verwenden , die ich von meiner vorherigen Teilnahme gespeichert hatte , aber ich wollte Ihnen den gesamten Prozess zeigen durch Brainstorming, lautes Nachdenken und dergleichen zu dieser Art von Komposition gelangen Brainstorming, lautes Nachdenken und dergleichen Also ich weiß, dass ich hier als Nächstes einfach Reset schreiben muss , so wie meine Kameraeinstellungen, also werde ich hier einfach unter Rotation gehen, die Drehung rein auf Null ändern, sodass es ganz nach unten aussieht. Und dann werde ich hier , bei der Brennweite der Kamera, zusätzlich , bei der Brennweite der Kamera, 85 verwenden. Also diese Zahl habe ich mir tatsächlich eingeprägt und werde, ich habe keine Ahnung, ob sie 85 Millimeter für diese Aufnahme verwendet Bei meinen früheren Versuchen habe ich diesen Wert verwendet, und er ist ziemlich gut geworden, also bleibe ich einfach dabei Sie könnten möglicherweise 125 und verwenden. Ich empfehle Ihnen, eine höhere Brennweite auszuprobieren , wenn Sie diesen Weg wählen möchten. In meinem Fall hatte dieser beim Experimentieren die besten Ergebnisse Also fange ich an, die Kamera etwas weiter nach oben zu bewegen, und jetzt muss ich mir eine Vorschau dessen ansehen, was ich in dieser Kamera sehe Also werde ich dieses Fenster tatsächlich auf meinen externen Bildschirm verschieben tatsächlich auf meinen externen Bildschirm genau hier auf der rechten Seite, und dann werde ich es je nach Bedarf ein- und ausziehen, und ich werde dieses Fenster einfach ganz nach oben verschieben und es von der Timeline in ein 3-D-Viewboard ändern. Also das wird für meine Kameraansicht sein, den Bildschirm genau hier Also gehe ich zu Tilta und schaue mir dann die Kamera an. Und dann, während ich die Kameraeinstellungen hier habe, werde ich nach einem Display suchen und einen Reisepass komplett durch einen , sodass ich nicht das Kamera-Overlay dort herumsehe Und wenn wir uns unser Bild ansehen, das aktuelle Seitenverhältnis, das wir hier in Blender haben nicht mit dem überein, das im Referenzbild verwendet wird. Also müssen wir auch das Seitenverhältnis unserer Ausgabe so ändern , dass es dem hier entspricht, und das wird 1920 mal 816 sein, was genau das gleiche Seitenverhältnis ist, das wir in Teil eins und Teil zwei verwenden, das filmische Verhältnis von 2,35 Und falls Sie mehr darüber interessiert sind wie man zu verschiedenen Seitenverhältnissen kommt Ich spreche ein wenig darüber in P 1 des Kurses, wo ich Ihnen auch einen Spickzettel zeige, wie Sie berechnen können, wie Sie herausfinden können, welche Seitenverhältnisse für welche Auflösungen Wenn Sie also daran interessiert sind, schauen Sie sich das unbedingt im ersten Teil an , um dabei zu bleiben, was ich als Nächstes tun möchte , ist einfach diese Kamera nehmen und einfach den ganzen Weg hochfahren , bis ich anfangen kann zu sehen und jetzt siehst du irgendwie das Problem mit dem echten Maßstab zu arbeiten , als ob alles so klein wird, also werde ich versuchen, hier so weit wie möglich zu skalieren , um mir zu helfen, herauszufinden, wo was ist? Außerdem kann ich hier unter Viewpoint Shading einen Hohlraum hinzufügen und einen Schatten hinzufügen. Das wird mir helfen herauszufinden, wo diese Typen sind, denn jetzt kann ich all ihre kleinen Schatten sehen , die zurückgelassen werden Und wenn ich jetzt ein bisschen weiter nach oben scrolle, möchte ich nur sichergehen, dass ich sie alle in meiner Aufnahme habe . Da haben wir's. Und ein weiteres Problem, das wir auch haben, ist, dass wir unter unseren Daten für die Kamera gehen und einen Clip auch hier zu eins ändern müssen unseren Daten für die Kamera und einen Clip auch hier zu eins ändern und dann auch hier ein Ende auf Null setzen müssen, sodass auch an diesem Ende kein Clipping stattfindet Von hier aus können wir diese Soldaten kaum noch sehen. Also, was ich tun möchte, ist, mal sehen, wo meine Kamera ist. Ich möchte anfangen, ein bisschen heranzuzoomen . Vielleicht hier, und dann die Kamera bewegen, mal sehen, wie viele Soldaten wir da drüben haben. Also RDS , ich glaube, das sind ungefähr alle. Also von einem Ende zum anderen sind das ungefähr alle. Und ich bin sehr, wie würde ich sagen? Ich bin sehr ruhig, wenn es darum geht, meine Kamera bewegen zu müssen. Ich mache mir darüber keine Sorgen, denn denken Sie daran, ich habe im Intra-Video erwähnt, dass wir keinerlei Kamerabewegungen machen werden keinerlei Kamerabewegungen machen mir also egal, ob meine Kamera an einer anderen Position versetzt ist oder sogar dreht Das ist genau das, was ich jetzt tun werde. Was ich als Nächstes tun möchte, ist, dass meine Kamera gerade etwa 900 Meter weit ist. Ich denke, das ist wirklich groß. Ich werde also tatsächlich vielleicht 750 nehmen. Denn im Moment schaut meine Kamera direkt auf diese Soldaten. Und auf diesem Bild schaut es sie nicht wirklich direkt an. Es schaut zu der Seite von ihnen hinter ihnen. Ich weiß also, dass meine Kamera hinter den Soldaten sein muss . Also genau damit werde ich jetzt zuerst herumspielen. Ich werde einfach auf die Kamera klicken und dann einfach G und dann Y und ich fange einfach an, es hier ein bisschen mehr nach hinten zu bewegen , so. Und dann drücke ich zusätzlich R und dann X und drehe es dann einfach in Richtung der Soldaten, schauen wir uns das mal an. Aber von hier aus kann ich es jetzt tatsächlich um die Z-Achse drehen, sodass ich versuchen kann, genau das gleiche Aussehen zu bekommen , das wir hier haben, wo wir sehen, dass der letzte Soldat der oberen linken Ecke genau unter diesem 90-Grad-Schnitt des Winkels ist . Und dann befindet sich der Soldat in der unteren rechten Ecke genau über dem 90-Grad-Winkel. Also dieser ist über dieser, dieser ist direkt darunter. Ich weiß also, dass dieser unten sein muss, und dieser hier ist direkt oben. Und das bringt mir schon das Ergebnis, das ich hier zu erreichen versuche. Also mal sehen, und wie ich schon sagte, wir müssen diese Leute nicht wirklich bewegen. Sie können alle statisch sein, was ihre Richtung angeht, denn auch hier, wenn wir uns unser Referenzbild ansehen . Wir sehen, dass das Raster hier so ist, als ob sich das gesamte Raster in dieselbe Richtung bewegt, wenn man die Soldaten betrachtet. Sie schauen auch alle in dieselbe Richtung. Sie stehen perfekt rechtwinklig zum Eingang, den wir in der oberen rechten Ecke haben. Wir müssen also keine Änderungen an der Positionierung dieser Dinge vornehmen. Alles kann ziemlich gerade sein, senkrecht zueinander. Und die einzige Drehung , mit der wir tatsächlich herumspielen müssen , ist die Kamera selbst. Von hier aus werde ich meine Kamera einfach etwas weiter nach hinten bewegen . Und das wird ein Trial-and-Error-Prozess sein , bei dem Sie die Kamera bewegen und erneut drehen müssen. Bis Sie die Ergebnisse erhalten , die für Sie funktionieren. Also, für mich, lass uns sehen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Die Frage, die ich gerade habe, ist, ob ich meine Kamera tatsächlich noch ein bisschen mehr drehen muss oder nicht . Mal sehen dass ich dieses Bild hier als Referenz verwende. Lassen Sie mich es etwas weiter reduzieren , damit wir ein bisschen besser sehen können. Ich werde es hinstellen. Mal sehen, wo es für mich am besten funktioniert, dieses Bild zu platzieren. Es ist ziemlich knifflig. Ich brauche im Moment eigentlich meistens diese Dinge hier. Also ich möchte, dass dieser Typ hier ein bisschen mehr ist. Lass uns so auf dich aufpassen. Kamera ansehen. Also ich will, dass er Lass uns hier rüber gehen, um dich sogar zu übertreffen. Er muss nur ein bisschen tiefer und näher an dieser Ecke sein, näher, nur tiefer. Klicken wir also auf Armatur und dann auf G Y, und dann auf G Y, es etwas nach unten zu bewegen, und dann auf G X, um es leicht zu bewegen Weiter, genau wie in kleinen Schritten, wie ich es verschiebe. Und ich denke, das ist mehr oder weniger okay. Und dann schauen wir mal, was wir hier noch übrig haben. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Die obere linke Ecke. Mal sehen, wie der aussieht. Die Frage, die ich jetzt habe, ist ob meine Kamera alle hat oder nicht, also zoome ich einfach ein bisschen heraus , um zu sehen, ob mir etwas fehlt. Nein. Die sind ziemlich genau. Und hier ist es tatsächlich sehr, sehr nah dran. Das einzige, was ich hier wahrscheinlich tun würde, ist, die Kamera nur ganz, ganz leicht zu drehen. Lass uns sehen. Vielleicht etwas. Er muss ein bisschen näher an der Ecke sein. Also hier, und dann vielleicht G X-Bewegung über die Kamera näher an hier heran . Und ich denke, das bringt mich ziemlich nahe daran, wie wir es in dieser Diagonale haben. Ordnung. Also haben wir so ziemlich all diese Leute hinzugefügt. Und jetzt können wir einfach einen temporären Platzhalter hinzufügen , der für den Eingangsteil hier drüben verwendet wird So können wir quasi eine Vorstellung davon haben, wo es sein muss. Also gehe ich einfach auf meinen Hauptbildschirm und füge so einen Würfel hinzu und skaliere diesen Würfel, indem ich S drücke und dann Shift und Z drücke. Also ich skaliere ihn nur in diesen beiden Achsen von X und Y. Ich werde ihn einfach skalieren. Lass uns sehen. Lassen Sie uns grob sehen, wie viel es von diesem Bildschirm abnimmt. Es dauert sehr wenig, also werde ich jetzt anfangen, es zu bewegen. Gehen wir das hierher verschieben. Lass uns den Kerl ein bisschen mehr mit S ShifZ bewegen , damit ich anfangen kann, diesen Look zu bekommen Ich muss mich nicht erinnern, ich muss es nicht so oft drehen Ich kann es einfach genau so ausdrücken. Und ich denke, insgesamt wird es so sein, wie es passt. Ich kann es sogar ein bisschen drehen , weil ich merke, dass es auf der linken Seite präsenter ist als auf der rechten Seite. Aber genau, ich würde sagen, G y, Gx x. Genau hier, als Z verschieben, etwas mehr skalieren, G X. Ich würde sagen, genau so haben wir es Es ist etwas senkrechter und passt auch zu diesen Leuten Ich könnte sogar einfach seine Drehung auf Null zurücksetzen und es dann einfach bewegen. Los geht's. Also ich denke, wir haben diese Form genau hier, und dann haben wir diese Typen, und dann dazwischen wird hier unsere Crowd sein , die überall rauskommen wird. Also ich denke, im Moment haben wir so ziemlich unsere Zusammensetzung festgelegt. Eine letzte Sache, bevor wir dieses Video schließen , die ich empfehle, ist, einfach unsere Timeline hier im unteren Fenster hinzuzufügen . Gehe zur Zeitleiste. Und als Nächstes möchte ich einfach Keyframes für meine aktuelle Kameraposition erstellen, damit ich sie nicht verliere, falls ich eine meine aktuelle Kameraposition , damit ich sie nicht verliere, falls schnelle Bewegung oder so etwas damit mache. Also, was ich hier tun werde, ist einfach hier unter Position zu gehen und dann den Buchstaben I zu drücken, um einzufügen, und jetzt habe ich Keyframes. Falls Sie also, hypothetisch gesehen, versehentlich hingehen und Ihre Kamera irgendwohin bewegen oder, Sie wissen schon, so fahren Sie können jederzeit die Umschalttaste und die Pfeiltaste nach links drücken Dadurch wird die Kamera auf das gerade hinzugefügte Positionskeyframe zurückgesetzt gerade hinzugefügte Positionskeyframe Auf diese Weise haben wir jetzt unsere Kamera gespeichert, falls bei uns etwas durcheinander gerät Da ist unsere ursprüngliche Zusammensetzung. Perfekt. Damit ist der Kompositionsabschnitt des Videos so ziemlich abgeschlossen. Es hat eine ganze Weile gedauert, aber es ist ein längerer Prozess, und deshalb wollte ich ihn zuerst beenden. Aber wir haben bisher ziemlich gute Fortschritte gemacht, und wir sehen uns im nächsten Video. Prost. 4. Komposition pt2: Als ich die Aufnahme des vorherigen Videos beendet hatte, nahm ich mir eine Sekunde Zeit und wollte gerade meine Blender-Datei schließen Ich schaute mir meine Kameraansicht hier an und verglich sie mit der auf meinem Referenzbild und mir wurde klar, wie weit sie entfernt war Ich entschuldige mich, weil mich die 18-Minuten-Marke erschreckt hat, weil ich nicht wusste, dass wir noch ein bisschen mehr Arbeit vor uns haben In diesem Video werden wir also nur unsere Komposition ein wenig optimieren Ein wichtiger Indikator, der mir sofort klar machte, wie falsch die Komposition war, war, ob ich hier heranzoomte und sehe, dass ich direkt immer noch über meinem Soldaten bin , anstatt hier heranzuzoomen Nicht nur hinter ihm, sondern ich bin auch auf der rechten Seite aufgrund des Blickwinkels , den ich betrachte Ich schaue mehr auf seine rechte Seite seiner Schulter und alles hier, wie Sie sehen können Ich weiß also, dass ich meine Kamera zur rechten Seite bewegen muss , und ich weiß, dass ich meine Kamera nach hinten und weiter nach hinten und auch nach unten bewegen muss . Also, was ich hier einfach in meiner Ansicht von oben machen werde, ist G zu drücken, um meine Kamera zu bewegen. Außerdem muss ich diese Keyframes genau hier löschen. Also klicke ich auf die Kamera, drücke G so und dann drücke ich Shift und den Buchstaben X, und das wird mir ermöglichen, meine Kamera quasi zwischen diesen beiden Positionen zu bewegen . Und ich denke, die Kamera sollte vielleicht irgendwo hier hingehen . Und dann drücke ich R und X, um es so zu drehen. Und dann werde ich meine Kamera auch ein bisschen mehr in Richtung dieser Seite bewegen . Ich werde den Y-Winkel so ändern, dass er nicht so steil ist, also etwas in der Nähe eines negativen Winkels wie diesem. Und jetzt muss ich es nur noch weiter positionieren. Sehen wir uns G y an, etwas mehr hier. Lass uns sehen. Und dann nehme ich vielleicht die Armatur dieser Typen schiebe sie mit G X etwas weiter in Richtung deiner rechten Seite So wie ich es da drüben habe. Nimm die Kamera, beweg sie, lass uns sehen, ein bisschen mehr. Ich schätze hier herum, und dann bewege ich ein G y weiter nach hinten, so, und dann rXLE etwas mehr von dieser Drehung Rx X. Ich hätte Rx X drücken sollen. Wenn ich jetzt zu meinem Soldaten hineinzoome, komme ich was ich hier habe, viel näher Also muss ich vielleicht R Z machen, nur ein bisschen. R Z Z. Lass uns R Z, Z gehen . Nur ein bisschen. denke, wenn ich diesen mit diesem vergleiche, passen sie insgesamt ziemlich gut zusammen. Ich würde also sagen, das ist fast der Winkel, aber jetzt müssen wir mit der Positionierung herumspielen. Also müssen wir das immer noch nach oben verschieben. Wir müssen dieses X, ein bisschen mehr G, ein bisschen hierher bewegen . Wir können sehen, dass wir so viele Soldaten haben. Und denken Sie daran, wir müssen unseren Soldaten genau hier haben, so wie wir ihn hier haben. Also müssen wir dieses G Y weiter bewegen. Hoch. Und dann muss dieser hier unten sein, also muss ich ihn vielleicht etwas mehr G, Y, Gx drehen, bis ich die perfekte Komposition gefunden habe Und ich denke, das kommt dem , was ich suche, sehr nahe. Also vielleicht die Kamera bewegen, etwas weiter nach hinten, etwas weiter nach rechts, um diesen Winkel zu bekommen, und dann hier drüben, muss ich sie nur noch ein bisschen mehr drehen. Lass uns sehen. Näher dran, G Y R Z und dann G Z, vielleicht passt es einfach näher zusammen. Da haben wir's. In Ordnung. Lassen Sie uns einen kurzen Vergleich machen. Und lassen Sie uns zoomen. Dieses Zoomen sieht also viel näher an dem aus , das wir hier haben Da haben wir's. Und ich weiß nicht, ob ich das schon erwähnt habe, aber der Grund, warum ich so nicht wählerisch bin den Winkel und die Positionierung von all hat auch mit dem Eingang zu tun, den wir hier bauen werden, denn die Tür muss sichtbar sein, und die Tür wird nur sichtbar sein hängt davon ab , aus welchem Winkel wir schauen Also werde ich das jetzt einfach etwas weiter auf dieser Seite positionieren . Geh zurück, versuche es näher zu bekommen. Da haben wir's. S, Shift, Z, skaliert es, G Y, verschiebt es ein bisschen. Da haben wir es, und dann bewegen das auch etwas mehr so. Und ich denke, das gibt mir insgesamt eine sehr genaue Vorstellung davon , wie diese Aufnahme aussehen muss. Ich denke, das ist wirklich nah dran. Also, wenn du willst, kannst du so ziemlich meine Zahlen nehmen, die ich schon hier drin habe. Also das sind meine Standortkoordinaten , die du da drüben sehen kannst. Und dann ist das meine Armatur, auch Position, Rotation und alles andere Und ich müsste wahrscheinlich auch ihre Skala anwenden. Sie sehen, dass es bei der Anwendung der Skala eine kleine Bewegung gibt , nur für den Fall, dass ich sie anwenden werde. Ich glaube nicht, dass mich das so sehr stört. Das ist völlig in Ordnung. Mal sehen, ob wir wirklich nah heranzoomen. So sieht unser Soldat aus. Sehr, sehr nah an dem, was wir da drüben haben. In dieselbe Richtung, in die sie schauen. Ich glaube, wir haben jetzt so ziemlich den richtigen Winkel. Jetzt ist es etwas weniger sichtbar, wenn ich es größer mache und es jetzt vergrößere, können wir jetzt, wie Sie anfangen zu sehen, die Soldaten sehen, wir können ihre Beine sehen. Es ist immer noch klein, aber es ist gerade auffällig genug. Also los geht's. Wir haben so ziemlich unsere Soldaten, und hier sind übrigens auch meine Flugzeugkoordinaten, damit Sie sie sehen können, Position 36, und dann skalieren, ich werde sie anwenden. Meine aktuelle Größe ist 500 mal 500, reifer. Da haben wir's. Rotation, Standort. Sie können hier einfach eine Pause einlegen und diese Positionselemente kopieren , wenn Sie möchten. Da haben wir's. So, jetzt haben wir unsere Komposition fertig und dann sehen wir uns im nächsten Video. Prost. 5. Modellieren des Eingangs: Dass wir unsere Komposition tatsächlich fertiggestellt haben. In diesem Video werden wir an der Konstruktion des Eingangs in der oberen rechten Ecke arbeiten , an der wir gerade arbeiten. Also werden wir ein bisschen modeln. Bis jetzt versuchen wir so gut wie möglich, die besten Modellierungsmethoden anzuwenden, aber weil das so weit weg ist, so weit entfernt, denke ich, dass wir uns ein bisschen schummeln können und es auf schmutzige, aber relativ schnelle und effiziente Weise machen aber relativ schnelle und effiziente Weise Also werde ich mein Layout einfach ein wenig neu organisieren. Ich werde das etwas niedriger drücken. Ich werde aus meiner Kameraansicht etwas herauszoomen. Ich verschiebe die Kameraansicht, indem ich die Umschalttaste drücke und die mittlere Maustaste mit der Maus nach rechts drücke, sodass ich den Raum hier in der linken Hälfte belasse , sodass ich mir gleichzeitig meine Komposition ansehen kann , aber auch den Eingangsteil im Auge habe , den ich bauen muss. Außerdem, weil ich hier quasi meine Sachen durchgehen wollte. Eine Sache, die mir aufgefallen ist , ist, dass sich diese Soldaten etwas über dem Boden befanden, wie Sie sehen können. Also drücke ich einfach hier auf meine Armatur und drücke G Z, um sie leicht nach unten zu bewegen Und dann kann ich zusätzlich überprüfen, ob alles in Ordnung ist Wir sind hier, ich kann das G Z bis hierher bewegen , sodass es sich gut an das Flugzeug anpasst Und zu guter Letzt brauche ich für die Freman-Leute hier eine Art Dummy , damit sie sich ein Bild von den Ausmaßen dieses Eingangs machen von den Ausmaßen Als Nächstes gehe ich in meine Ansicht von oben und verschiebe A bei einem Würfel, weil ich diesen Würfel verwenden werde, um mir bei den Proportionen zu helfen Ich werde den Würfel ungefähr den gleichen Abmessungen dieses Soldaten zuordnen , indem ich S drücke , um zu skalieren, und dann Shift und Z, um nur in der X- und Y-Achse zu skalieren , ohne die Z zu skalieren, nur damit ich ungefähr diese Dimensionen in Gang bringen kann und dann S und Y, um sie auf der Y-Achse zu skalieren. Wir können diese Art von Dimension erreichen. Und dann noch G, Z bewegt es, ich schätze, das ist ungefähr richtig. Ich gehe in meine Ansicht von oben und versuche einfach, sie in der Z-Achse zu skalieren, bis ich ungefähr etwas darüber herausfinden kann, denn unsere Soldaten waren, wenn ich mich richtig erinnere, 1,79 Mal sehen, unsere Maturen sind 2 Meter groß und die tatsächlichen Abmessungen der Soldaten sind 1,8 Meter Also, nicht so schlimm. Okay. Ab jetzt muss ich nur noch diesen Dummy nehmen und ihn näher an unseren Platzhalter für den Eingang stellen , den wir gerade haben Und von hier aus können wir quasi mit dem Modeln beginnen. Aber bevor wir weitermachen, denke ich, dass es vielleicht Sinn machen würde, oder wir könnten die Skala etwas später anwenden. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob alles andere hier die Skala hat. Lassen Sie uns bei unseren Soldaten überprüfen , ob sie die Waage tragen. Tun sie nicht. Also wenden wir die Skala hier einfach für unsere Soldaten an. O Armatur, hier ist alles in Ordnung. Okay. Also, was ich machen möchte, ist diesen Eingang irgendwie in drei einzelne Teile weil wir diesen Teil an der rechten Ecke haben. Wir haben den Eingangsteil, sich ungefähr bis hierher erstreckt, wo sich meine Maus gerade befindet, und dann haben wir diesen Teil, der dem auf der rechten Seite ähnlich ist . Also fange ich zuerst mit der Höhe an. Und wenn ich mir das jetzt ansehe, ist die aktuelle Höhe hier 2 Meter, was etwas kleiner ist als bei unserem Mann. Ich werde das so ändern , dass wir es mit 8 Metern versuchen. Ich denke, das sollte für uns gut funktionieren, also G Z, und dann wieder nach oben verschieben. Und ich denke, insgesamt sollte die Höhe mehr oder weniger in Ordnung sein. Wir können es später ändern, wenn wir müssen, aber im Moment sollte das ziemlich okay sein. Als Nächstes skaliere ich das einfach in D x xs, verkleinere es auf, mal sehen, vorerst ungefähr so viel. Ich werde es später ändern. Also dann werde ich es duplizieren, D, G X verschieben und es eins auf die rechte Seite verschieben , sodass es schön direkt neben diesem Typen ist, ich kann Gx drücken, es etwas weiter bewegen, ein bisschen mehr Schritte. Muss nicht perfekt sein. Wir gehen, und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke hier auf den unteren Rand und einfach G Y, um diesen Teil zu erweitern, damit ich anfangen kann, dieses kleine Design zum Laufen zu bringen. Und ich denke darüber nach, wie viel wir davon haben werden . Das passt mehr oder weniger dazu. Ich werde vielleicht später einige Änderungen vornehmen. Aber dann werde ich den G GX verschieben, tut mir leid, um ihn auf die rechte Seite zu stellen, und lass uns ihn einfach näher an unseren Haupteingang bringen , genau hier in der Nähe. Und da haben wir es. Wenn ich es mir nur ansehe, werde ich die Kanten etwas weiter verlängern, also wechsle ich in den Ed-Modus, während ich beide ausgewählt habe, sodass ich beide Kanten auswählen und sie einfach etwas weiter ausdehnen kann, bis sie ungefähr so groß sind. Aber wenn ich mir diesen Eingang hier ansehe, ist der Eingang selbst viel zu lang, also werde ich auch entweder, naja, zuerst anfangen, werde ich ihn etwas weiter nach rechts verschieben , indem ich schaue wie viel Platz ich hier für die rechte Seite habe wie wenig ich für das richtige Element habe. Also werde ich einfach anfangen , ihn zu bewegen , bis ich etwas Ähnliches habe. Also meine rechte Seite ist jetzt viel näher. Und dann gehe ich zusätzlich in den Bearbeitungsmodus, gehe zum Röntgen, damit ich eine bessere Ansicht habe, wähle dieses Gesicht genau hier aus und fange einfach an, es zu verschieben, würde ich sagen, lass uns das vorerst versuchen und dann dieses Element ganz hierher verschieben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ähm, immer noch nicht da. Und definitiv haben wir viel zu viele der anderen Elemente gezeigt. Also müssen wir vielleicht alles tatsächlich in einen B-Mod verschieben , bis wir näher dran sind. Und ich würde sogar vermuten, dass wir noch weiter gehen müssen, ungefähr so etwas. Ich würde sagen, wir sind immer noch ein bisschen zu weit. Das lässt mich denken , dass wir dieses Element vielleicht etwas weiter nach rechts und dann diesen Eingang etwas weiter nach links verschieben müssen dieses Element vielleicht etwas weiter nach rechts und dann diesen Eingang etwas weiter nach links verschieben und dann diesen Eingang etwas , so wie hier. Außerdem ist es wichtig, bei diesem Eingang zu erwähnen, wenn wir uns den Eingang ansehen, während ich hier auf mein Referenzbild heranzoome, dass diesem Eingang zu erwähnen, wenn wir uns den Eingang ansehen, während ich der Eingang etwas weiter nach rechts gerichtet ist, wie Sie sehen können, während auf der linken Seite ein zusätzlicher Raum ist, in der Eingang etwas weiter nach rechts gerichtet ist, wie Sie sehen können, während auf der linken Seite ein dem wir diese zusätzliche Art von Gepäck oder so haben, wo wir diese zusätzliche Art von Gepäck oder so haben, nicht wirklich sicher sind, was das ist. Also werde ich einfach einen Loop-Schnitt hinzufügen, und dieser Look-Schnitt wird verwendet, um mir zu helfen die beiden Teile voneinander zu trennen. Ich würde also sagen, dass der Eingang ungefähr bis hier oben sein wird. Und dann wird der Rest der anderen Seite genau dort sein , wo wir den ganzen Speicher haben und so weiter. Wenn ich mir alles ansehe, werde ich mich einfach etwas weiter nach links bewegen, und das ist jetzt ein bisschen Net Picky. Ich bin mir dessen voll bewusst Was mir auch sehr helfen wird , ist die Tatsache zu wissen, dass ein Teil des Eingangs hier oben hier oben abgeschnitten ist. Und das wird mir später auch helfen, ob ich die richtigen Proportionen brauche oder nicht. Von hier aus möchte ich als Nächstes diesen Teil einfügen können Und hier wird die Skalierung wichtig sein , denn wenn ich hier auf diese Fläche drücken und dann I drücken würde , würde die Skalierung des Insets nicht richtig funktionieren Also muss ich hier alles auswählen, Strg A drücken und die Skala eingeben Auf diese Weise habe ich jetzt eine Skala von bis zu eins und ich kann das Gleiche für alle auf diese Weise tun. Und von hier aus drücke ich I, und jetzt funktioniert das Innere, aber wenn ich B drücken würde und jetzt funktioniert das Innere, , um das Innere an der Grenze zu platzieren, würde es immer noch nicht funktionieren, weil wir technisch gesehen keinen Rand haben. Und um das zu tun, müssen wir die Unterseite tatsächlich entfernen. Wählen Sie also diese beiden Flächen aus, drücken Sie X, Fläche, und jetzt haben wir sie entfernt. G G Z, verschiebe es rückwärts dahin, wo es ursprünglich war, ungefähr, würde ich hier sagen. Und jetzt, wenn ich hier auf Inset drücken würde und sie dann B lassen würde, würde ich das bekommen Und das ist genau das, was ich brauche, um mir irgendwie zu helfen, diese Tür zu bauen Also haben wir, schauen wir mal, wie viele Stufen wir haben. Wir haben eine kleine Ebene und dann zwei größere Ebenen mit Einschüben und Extrusionen Also werde ich einfach mal so anfangen. Das wird wie mein erstes Level sein , wenn ich auch B drücke, also geht es nur die Grenze hinauf. Okay, also ich werde einfach hierher gehen. Und dann werde ich drücken. I. Also das wird mein erstes Level sein , sehr leichte Extrusion. Dann wird es meine zweite Stufe sein, etwas größere Extrusion, ungefähr bis ich hier sagen würde. Und dann wird das meine größte Extrusion sein, wahrscheinlich ungefähr so viel, und ich werde auch einige Dinge noch einmal überprüfen müssen. Und deshalb haben wir unseren kleinen Kerl hier, damit ich jetzt G und Shift und Z drücken kann, damit ich ihn in diesen X- und Y-Xs bewegen kann. Ich werde es einfach so nah wie möglich an die Tür stellen . Ich kann das noch einmal überprüfen. Ja. Er geht durch die Tür, und ich würde sagen, die Höhe ist relativ mehr oder weniger Wenn ich mein Bild hier aus einem Kamerawinkel betrachte, entspricht mehr oder weniger genau dem, was ich brauche. Jetzt, wo ich alles habe, wähle ich diese ganze Gruppe von Gesichtern aus, halte Shift und LT gedrückt, klicke und mache so weiter. Und jetzt werden wir nur ein paar Extrusionen machen. Bevor wir das tun, können wir auch hier reingehen und dieses Gesicht einfach löschen , sodass wir einen schönen kleinen Auftritt für uns haben kleinen Auftritt für uns Und dann drücken wir hier, wählen wir T, Shift und los geht's. Also, von hier aus werde ich einfach E drücken, um ein bisschen zu extrudieren Also nur so viel. Das wird für mein erstes Level sein. Vielleicht schiebe ich es sogar nach hinten, also G und Y, nur ein bisschen mehr, ungefähr so Dann wähle ich diese beiden Typen aus und mache dann dasselbe Also E und Y und extrudiere es etwas mehr, vielleicht so viel. Und dann E und Y , um diesen Kerl ein bisschen größer als die anderen zu bewegen Außerdem müssen einige zusätzliche Anpassungen vorgenommen werden. Zum Beispiel kann ich auf Anhieb erkennen, dass diese Höhe des größeren Teils näher an der oberen Ecke liegt, also wähle ich diesen Teil aus und ich wähle diesen Teil aus und drücke einfach G, Y, um ihn etwas weiter nach oben zu bewegen. Es passt also zu diesem Look. Vielleicht habe ich es ein bisschen zu stark gemacht, ich werde es nur etwas weiter nach unten verschieben. Ich würde sagen, genau da wollen wir es haben. Und jetzt werde ich auch meine Sammlung organisieren. Ich habe es irgendwie verzögert, das zu tun. Von hier aus werde ich einfach anfangen, meine Sammlung zu organisieren Also, lass uns das jetzt machen. Lass uns damit anfangen, lass uns sehen. Lass uns mit dem weitermachen, was wir haben. Armatur hier. Ich nehme eine neue Kollektion und nenne das Atrads-Soldaten Und ich werde es in die Farbe Grün setzen, weil Grün die Farbe von Atrads ist Und dann werde ich auch, lass uns sehen, was wir haben. Wir haben unsere Bodenflugzeuge. Nennen wir das Boden. Wir haben hier unseren Eingang. Nennen wir das. Lass uns hierher gehen. Nennen wir diesen Eingang. Nennen wir diesen Eingang jetzt richtig. Und lassen Sie uns sehen, was wir noch übrig haben, diesen sogenannten Eingang. Okay, ich wähle alle drei aus und drücke M, um in eine neue Sammlung zu wechseln. Ich werde diesen einen Eingang nennen. Und wir haben Boden. Das ist unser Platzhalter. Wir müssen auch unsere Soldaten von hier wegholen, sie schleppen. Da haben wir's. Nennen wir das rein statisch. Okay. Und der Boden ist in Ordnung, und das ist nur unser Platzhalter, und dann haben wir hier unsere Kamera Also sind wir jetzt ein bisschen besser organisiert. Als Nächstes würde ich, da wir diesen Eingang haben, ein Backup erstellen, ein Backup erstellen weil wir jetzt auch einige destruktive Arbeitsabläufe beim Modellieren durchführen werden einige destruktive Arbeitsabläufe , indem wir Abschrägungen und dergleichen hinzufügen Also nur für den Fall, dass etwas schief geht oder wir einen Schritt zurücktreten und schauen müssen, ob , du weißt schon, wenn es nicht funktioniert, wir es quasi haben können Also werde ich hierher wechseln, um ein Backup zu erstellen. Und ich werde diesen einen Eingang als Backup bezeichnen. Und verstecke einfach alles. Also ich habe es so. Und von hier aus müssen wir jetzt anfangen, einige zusätzliche Änderungen vorzunehmen. Also das Wichtigste zuerst, ich würde sagen, wie gesagt, den Eingang anschaut und sich alles anschaut, dieser Teil hier muss irgendwie abgeschnitten werden, wie Sie sehen können. Also entweder muss ich diesen Eingang erweitern oder ich muss alles ein bisschen weiter nach hinten verschieben Fangen wir einfach damit an, diesen Eingang zu erweitern. Ungefähr so viel würde ich sagen . Und dann alles auswählen, anfangen, es ein bisschen weiter nach hinten zu bewegen, bis wir uns hier nähern , und vielleicht sogar den Eingang etwas weiter ausdehnen , bis ich genau da Und das erzeugt irgendwie diesen kleinen Schnitt, ähnlich wie wir es da drüben haben, opps, wenn man auf den falschen Teil zoomt Also zoomen wir einfach hier rein und drücken das auf die rechte Seite Und da wir jetzt Abschrägungen und dergleichen hinzufügen werden, können wir hier unter Viewport-Schattierung wechseln Fügen wir einen Schatten hinzu, fügen wir einen Hohlraum hinzu, damit Sie besser sehen können, was hier auf unserer Seite vor sich geht Und ich fange damit an, einfach hier in diesem Teil etwas hinzuzufügen. Oder wir können von oben nach unten gehen, indem wir einfach einige Abschrägungen hinzufügen hier also zuerst alle Kanten auswählen, brauchen wir diese vielleicht nicht, aber lassen Sie uns diesen Teil tatsächlich abwählen Wir wollen also nur einige Schnitte genau in diesem Bereich haben, also drücke ich einfach Strg B. Und füge eine sehr, sehr kleine Abschrägung hinzu, drei Stufen, superklein, vielleicht sogar nur zwei Ebenen, weil sie kaum sichtbar sein wird Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. So wie das hier. Sehen wir uns diese Segmente an. Lassen Sie uns noch eins hinzufügen. Ich denke, das ist völlig in Ordnung. Jetzt wähle ich diesen Teil aus. Stellen wir einfach sicher, dass alles richtig ausgewählt ist. Ich könnte wahrscheinlich alle gleichzeitig auswählen. Auf diese Weise haben sie alle die gleiche Menge, und dann drücken Sie Strg B und fügen einfach drei Stufen hinzu, einfach so. Perfekt. Und dann kann ich von hier aus so ziemlich alles auswählen außer dass ich diesen Teil nicht benötige. Lassen Sie uns das einfach abwählen. Müssen wir den unteren Teil abwählen. Machen Sie das eigentlich auf eine andere Art und Weise, die eigentlich viel passender ist , würde ich vermuten, indem wir zum ersten Teil gehen , den wir auswählen wollen, also diesen hier. Und dann einfach die Strg-Taste bis zu dem Teil drücken, zu dem wir kommen wollen, was ungefähr so ist, sehen wir uns das hier an. Ich würde sagen. Also von dort aus, und dann die eine ausgewählt haben , bis hierher gehen , die Strg-Taste drücken, klicken, und schon wird die gesamte Kante ausgewählt. Lass uns einfach einen Test machen, damit wir ihn wahrscheinlich rückgängig machen können, aber ich möchte nur sehen, wie alles hier aussehen wird . Ich finde das ziemlich gut mit der Tatsache, dass ich wahrscheinlich noch mehr Abschrägung hinzufügen würde Aber wenn wir mehr machen, wird das einfach alles ruinieren Wenn wir also mehr reingehen, wird das alles ruinieren, also wollen wir vielleicht einfach hier rumgehen . Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Wenn wir den Zoll erledigen könnten , könnte uns das wahrscheinlich helfen, aber damit werden wir uns nicht anlegen Also lassen wir einfach den anderen Teil ebenfalls auswählen, wenn wir schon dabei sind, gehen wir rein, drücken auf diese Kante, halten sie gedrückt, um uns zu bewegen , und gehen dann zu der Kante, die wir wollen , was in diesem Fall dieser hier sein wird Da haben wir's. Und drücken Sie Strg B. Lassen Sie uns noch einmal genauer hinschauen. Damit das richtig funktioniert, brauchen wir wahrscheinlich eine zusätzliche Kante oder wir müssen das herausfinden weil sie gerade abgeschnitten wird. Also vielleicht werde ich es einfach bis hierher hochziehen. Lass uns sehen. Das sollte mir einen besseren Weg geben. Lass uns einfach das Gleiche machen, ich schätze, hier drin, damit sie sich bis dahin ähnlich sind. Ja. Und lassen Sie uns einfach alles ein bisschen abflachen So wie das hier. Wir werden so weit sein, dass das kaum sichtbar sein wird. Aber einige der Dinge sind immer noch nett zu haben. In Ordnung. Darüber hinaus möchte ich hier zwei Ecken etwas weiter nach oben bewegen . Also werde ich einen Schnitt machen, der bis zum Ende reicht, lassen Sie uns das von hier aus sehen, und wir müssen diesen Teil jetzt manuell machen. Also füge ich von hier aus einen weiteren Schnitt drücke dabei den Buchstaben K. Lass uns dort drüben einen weiteren Schnitt hinzufügen. Dann wollen wir diese beiden zusammenfügen, indem wir J drücken, also so. Und der Grund, warum ich das gemacht habe, ist, dass ich jetzt von hier aus Strg B drücken kann und das einfach grob verteilen kann. Ich werde sagen, ich würde sagen, genau da. Es wird genug sein. Und das wird mir diese beiden Punkte geben. Ich kann tatsächlich drinnen auswählen, nur um sicherzugehen. Lass uns so auswählen. Gehen wir hierher und wählen so aus. Und mit diesen beiden Punkten kann ich jetzt G Z drücken, um das Ganze leicht nach oben zu bewegen. Ich würde sagen, genau da, aber ich möchte dann auch gehen und diese Typen leicht nach unten bewegen , weil ich sehe, dass ich ein bisschen mehr Platz brauche, um weiterzumachen Also werde ich das jetzt einfach insgesamt etwas weiter nach unten bewegen insgesamt etwas weiter nach unten Also G Z, um dem etwas näher zu kommen. Und dann werde ich diesen Teil von A bis Z auswählen, achte nur darauf, dass hier alles ausgewählt ist. Dann mach mit diesem Teil weiter, stelle sicher, dass hier alles ausgewählt ist. S X, bewege es näher, um es etwas dicker zu machen. Schauen wir uns einfach den ganzen Eingang an. Von oben sieht das ziemlich gut aus, würde ich sagen, und insgesamt entspricht es dem Aussehen und dem Feld , das wir in unserem Referenzbild haben. Sobald wir das alles abgeschlossen haben, können wir diesen beiden Typen wahrscheinlich noch ein paar Abschrägungen hinzufügen, also lasst uns ein Backup erstellen Wir können einfach ein Backup machen, da sich quasi um Duplikate handelt Also werde ich diesen einfach anrufen. Gehen wir in Schicht D: Eingang, Eingang, Sekundär - oder Eingangsunterstützung. Rufen wir einen Support an. Backup. Und da ich die ersten Buchstaben groß geschrieben habe, bleibe ich einfach so dabei Wir haben Unterstützung am Eingang. Ich werde das einfach verstecken und eine kleine Zahl Null geben, damit er irgendwie oben steht. Ich werde diesem eine Zahl Null geben, also steht es oben drauf. Okay. Also das löst so ziemlich unseren Eingang. Ich würde sagen, und im nächsten Video werden wir wahrscheinlich als Nächstes zu etwas Turing übergehen 6. Hinzufügen von Himmelstextur: Ein ziemlich schnelles und unkompliziertes Video. In der vorherigen haben wir den Bau unseres Eingangs hier abgeschlossen . Und jetzt gibt es noch zwei weitere kleine Details, die ich vergessen habe hinzuzufügen , damit wir die zusätzliche Zeit, die wir in diesem Video haben, nutzen können . Und als zweites möchte ich eine Lichtquelle hinzufügen , für die wir eine Himmelstextur verwenden werden. Also, um mit den zwei kleinen Details zu beginnen , von denen ich spreche, an den Ecken gibt es hier so kleine Linien , die ich eigentlich manuell machen möchte, und zusätzlich diesen Teil hier. Es ist fast wie eine Innenextrusion. Das können wir hier vor sich gehen sehen. Also, nur um diese Linien zu erstellen, kann ich das rechte Eingangsteil nehmen und dann einfach in meinen Bearbeitungsmodus gehen, Strg R drücken und einfach irgendwo eine Schleife hinzufügen, indem ich sie mir meinen Bearbeitungsmodus gehen, Strg R drücken und einfach irgendwo eine Schleife hinzufügen, und einfach irgendwo eine Schleife hinzufügen ansehe. Ich würde sagen, nur damit es zumindest sichtbar ist, also genau hier ist es in Ordnung. Und dann, auf der anderen Seite, werde ich das Gleiche tun. Drücken Sie R, fügen Sie einen Loop-Cut und ziehen Sie ihn einfach etwas näher an diesen Punkt. Und jetzt kann ich einfach beide noch einmal auswählen . Und obwohl ich jetzt beide Kanten ausgewählt habe, kann ich einfach Strg B drücken, um abzuschrägen. Und ich sage zwei Ebenen, also ein, zwei Unterteilungsebenen hier reichen völlig aus. Dann füge ich einfach ungefähr ungefähr hinzu. Ich denke, so viel wird in Ordnung sein , was die Einbuchtung angeht , die wir bauen werden Sobald Sie das ausgewählt und erstellt haben, klicken Sie auf nichts anderes, sondern gehen Sie hier unter, lassen Sie uns sehen, extrudieren und klicken Sie dann auf Entlang der Normalen extrudieren Und ich sollte hier diese kleine Linie erstellen , die wir im Allgemeinen sehen Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Ah. Wir haben auch diese Dinge unten hier ausgewählt. Also wollen wir die nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist drei zu drücken, um zu meiner Gesichtsauswahl zu gelangen und diesen Teil einfach abzuwählen Lass mich sehen, ob ich alles andere, was hier passiert, abwählen alles andere, was hier passiert Ich würde sagen, dieser Teil muss hier nicht extrudiert werden, also werde ich auch das abwählen Ich werde das Gleiche hier machen. Und ich werde diesen hier abwählen, während ich die Umschalttaste gedrückt halte und einfach klicke Und von hier aus kann ich das so ziemlich einfach benutzen und, du weißt schon, darauf drücken und es bewegen Ich werde es nach innen verschieben. Ich werde die Schicht halten, um es schrittweise zu machen Und ich kann schon sehen, wie viel davon geschaffen wurde. Und ich denke, das ist perfekt. Okay. Außerdem ist das, was ich jetzt machen kann, quasi das Gegenteil von dem, was ich gerade getan habe, wo ich jetzt hingehen werde und jetzt, würde ich sagen, diese Gesichter hier drüben auswählen würde ich sagen, diese Gesichter hier drüben und sie einfach leicht nach oben drücken. Also ich mag nichts Extremes, nur ein ganz, ganz kleines bisschen, um dem Eingang ein paar zusätzliche Details zu geben Nichts zu ausgefallenes oder extremes. Aber das ist so ziemlich schon gut genug. Insgesamt. Und dann, wenn du wirklich willst, kannst du hier reingehen und an diesen beiden Seiten ein paar Abschrägungen hinzufügen , und du kannst dasselbe tun, glaube ich, hier drüben. Wählen Sie also beide Ecken aus, drücken Sie Alt, Shift und klicken Sie mit der linken Maustaste Halten Sie dann die Umschalttaste und Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann einzeln darauf. Sie sollten sich jetzt öffnen und alle diese vier Kanten ausgewählt haben . In Steuerung B und dann einfach sehr, sehr subtil ein bisschen wie eine Schleife Entschuldigung, nicht Loop of Bevel. Ich bleibe bei zwei Stufen von Abschrägungen. Ich glaube nicht, dass wir mehr als das brauchen. Ich kann hier reinscrollen , nur um zu sehen, wie es derzeit aussieht. Und ich denke, das ist mehr als genug, ein zusätzliches Segment. Ja. Ja, okay, aber ich glaube nicht, dass es sichtbar sein wird, also ist es einfach unnötige Geometrie. Aber das löst das Problem so ziemlich. Und ich würde sagen, vielleicht könnten wir dieser Kante auch eine weitere Abschrägung und genau hier eine weitere zu dieser Kante hinzufügen dieser Kante auch eine weitere Abschrägung und genau hier eine weitere zu dieser Kante Wählen Sie einfach diese beiden aus und drücken Sie dann Strg B und halten Sie es einfach auf zwei Ebenen für Abschrägung fest und ändern Sie vielleicht die Breite, sodass es etwas Es gibt fast mehr als genug, ok, vielleicht ein bisschen mehr, aber irgendwas hier ist wirklich mehr als genug, als wir brauchen Das bringt uns also so ziemlich dazu , mit allem hier drüben in Schwung zu kommen. Und wie gesagt, das sind nicht die besten Methoden für die Modellierung. Es ist eine sehr dreckige und schnelle Art, das zu bauen. Aber wir müssen uns für diesen Teil nicht wirklich an bewährte Methoden halten für diesen Teil nicht wirklich an bewährte Methoden da es sich um ein statisches Objekt handeln wird und wir prozedurale Texturen verwenden werden. ich weiß, werden wir das nicht Soweit ich weiß, werden wir das nicht auspacken. Es sollte also so ziemlich alles so funktionieren, wie es gerade ist. Und, weißt du, nur für den Fall, dass etwas schief geht, deswegen haben wir immer noch das Eingangs-Backup das wir vor einiger Zeit erstellt haben, falls irgendwas schief geht, hey Wire. Also, jetzt, wo all das geschaffen wurde. Also, lassen Sie uns noch ein paar zusätzliche Minuten nutzen , um hier unter Farbe hinzugehen, wo wir die Welt haben. Und wir können jetzt einfach eine Himmelstextur hinzufügen, sie ist für mich nicht wirklich sichtbar weil ich alles hier drin habe. Lass uns sehen. Ich muss den Kerl ein bisschen hierher bringen damit ich eine Himmelstextur hinzufügen kann. Aber bevor wir uns an eine andere Stelle innerhalb dieser Himmelstextur bewegen , denn wenn wir hier oder auf unserer Kamera auf Rendern drücken würden, könnten wir nichts sehen, wenn man bedenkt, dass unsere Render-Engine hier immer noch auf EV eingestellt ist. Gehen wir also einfach von EV zu Zyklen über. Ich werde mein Viewport herumbenutzen. Im Moment bleibe ich bei 200 Proben. Wahrscheinlich können Sie sogar noch tiefer gehen. Und hier gebe ich einfach 400 für den Fall an , dass ich rendere. Und ich werde auch etwas Rauschen einschalten falls selbst bei 200 Samples zusätzliches Rauschen auftreten sollte, obwohl ich nicht denke, dass es etwas geben sollte Da ich eine NVD-GPU verwende, werde ich diese auch auf Optic X umstellen. Optic X Optics. Geschickte Optik Dann werde ich auch wechseln, um Sample Abdo und Normal zu starten Starten Sie das Beispiel hier. Ich gehe auf 200. Sobald es auf 200 ist, werde ich einfach etwas mehr Lärm machen, um alle Geräusche zu beseitigen, die vielleicht noch übrig sind. In Ordnung. Damit ist so ziemlich alles hier fertig. Also, was ich als Nächstes tun kann, ist einfach Z zu wählen und hier auf Rendering zu drücken. Also zeig es mir und ich kann das Gleiche machen einfach hier drüben, um zu sehen, wie meine Ansicht von oben jetzt aussehen wird, alles ist super hell, weil hier alles weiß ist, also werde ich diese einfach als Festkörper nehmen und mich einfach auf die verlassen, die ich hier habe. Das Erste, woran ich wahrscheinlich arbeiten könnte , ist wie die Rotation meiner Sonne , um herauszufinden, wo sie sein muss, was zum Beispiel ihren Schatten wirft. Also werde ich das einfach vorantreiben, vielleicht weiß ich nicht , ich denke, vielleicht reichen 150 einfach für mich aus. Und ich denke, 150 treffen es mehr oder weniger auf den Punkt, was wir hier haben. Und dann wird der nächste vielleicht der Sonnenstand sein , wenn man bedenkt, was für einen Schatten wir hier haben. Also, wenn ich die Sonne aufgehen lassen will, lass uns vielleicht 30 sehen, da wir schon da sind, das wird einen Schatten wie diesen werfen. Dann die Sonnengröße hätte ich wahrscheinlich hier drüben haben können. Sie können die Größe wahrscheinlich erhöhen, um den Schatten etwas weicher zu machen den Schatten etwas weicher Dadurch wird die Schattenweichheit vielleicht zu stark erhöht und wir sehen den Schatten immer noch, schätze ich, aber die Weichheit ist viel Lassen Sie uns einfach die Intensität reduzieren, damit es nicht so superhell wird, also nehmen wir etwa 0,20 Vielleicht erhöhen wir diese Zahl auf 23, nur ein bisschen Gehen wir runter auf 0,1. Ich denke, das ist ein etwas flacheres Licht, so wie wir es hier haben Das Licht ist relativ flach. Höhe. Höhe, wir werden dieselbe für die Luft beibehalten. Ich werde die Luft wahrscheinlich auf Null drücken . Lass uns hier drüben nachsehen. Und dann, ähm, der Staub, mal sehen, ich könnte den Staub vielleicht um die zwei Punkte gehen lassen, vielleicht 2,9. Es ist also ein bisschen staubig um ihn herum. Und lass mich einfach sehen, ob ich noch etwas anderes gemacht habe. Und das löst es so ziemlich. Wir können unser Ozon auch auf Null bringen. Und ich werde hier auch meine Kraft reduzieren , nur um vielleicht 0,28 zu erreichen, etwas oder vielleicht sogar mehr Mal sehen 0,35 Das scheinen Werte zu sein, ähnliche Werte, die ich zuvor verwendet habe Und dann werden wir sie natürlich vielleicht ändern, sodass wir uns nicht sofort auf diese Werte einlassen müssen sofort auf diese Werte Aber solange wir eine Art von Flach haben, aber auch, wie staubiges Licht, wird uns das jetzt helfen, wenn wir in die Textur unserer Oberfläche hier drüben springen drüben Für den Fall, dass wir später beschließen, das Licht vielleicht ein wenig zu ändern Vielleicht können wir zum Beispiel die Größe unserer Sonne reduzieren, wenn wir einen schärferen Schatten haben wollen, wie Sie sehen können, kleiner die Lichtquelle ist, sie sind scharf, sie sind dort drüben Schatten Ich werde es jetzt einfach auf 23 belassen. Damit ist dieses Video nach der Zehn-Minuten-Marke so gut wie abgeschlossen, und wir sehen uns in der nächsten, wo wir anfangen werden, dieses Stück zu texturieren 7. Texturieren des Bodens pt1: Auf den ersten Blick sieht es vielleicht ganz einfach aus, den Boden zu erreichen Man nimmt einfach ein paar Geräuschtexturen, setzt sie zusammen und erhält das Endergebnis. Es gibt einige Überlegungen , die wir hinter uns lassen müssen , um diesen Look zu bekommen. Zum Beispiel haben wir natürlich diese Netze, die in Betrieb sind Aber wenn wir uns das genauer ansehen, zum Beispiel diese Linien, können wir feststellen, dass nicht alle Linien gleich gut sichtbar sind Schauen Sie sich zum Beispiel diese horizontale Linie an, über die ich mit der Maus fahre, im Vergleich zu der, die sich so bewegt, tut mir leid, vertikal versus horizontal Schauen wir uns dann zusätzlich an, ob wir ähnliche Beispiele haben. Dann gibt es noch etwas zusätzlichen Dreck. Schau dir diese Ecke an. drin ist ein bisschen zusätzlicher Dreck , der Hier drin ist ein bisschen zusätzlicher Dreck , der eine etwas andere Farbe hat als alles andere überall. Und wenn ich mir dann den Schatten hier ansehe , in diesem schattigen Teil, sammelt sich Sand an, weil wir sehen können, dass alles, was hier ein bisschen breiter ist alles, was hier ein bisschen breiter , irgendwie verblasst Und dann zusätzlich, weiter nach links gehen. Hier gibt es ein paar zusätzliche Details , bei denen wir diese kleinen Dehnungsstreifen und so sehen können , wie sich alles horizontal bewegt. Es gibt viele verschiedene Anwendungen der Geräuschtexturen , die wir machen müssen, um ein der Geräuschtexturen , die solches Aussehen zu erzielen , und es geht nur darum, sie übereinander zu stapeln, sie zu kalibrieren und im weiteren Verlauf einfach kleine Auseinandersetzungen zu machen kleine Auseinandersetzungen Das Ziel dieser Texturierungsphase wird es natürlich sein, alles so zusammenzustellen, dass wir später, wenn wir die letzten Schritte vorrendern, nicht wählerisch sein können . Aber für dieses Video werden wir nur ein paar Teile der Texturierung machen Wir werden dieses Video quasi in mehrere Takes aufteilen in mehrere Takes Lassen Sie uns also mit der Texturierung selbst beginnen. Ich werde einfach ein paar meiner Sachen hier neu anordnen, also werde ich das ein bisschen mehr nach rechts schieben bisschen mehr nach rechts Und dann werde ich das zusätzlich nicht leicht nach oben verschieben, sondern gerade so weit, dass ich hier hineinzoomen kann Da haben wir's. Gerade genug hineingezoomt damit ich diese Immobilie irgendwie sehen und dann nutzen kann, schätze ich, für meine PRF. Das sollte ziemlich gut sein Stimmt das? Ich gehe hier hin, wie Z gerendert hat. Und dann, wenn ich meine Screencast-Tasten einschalte , sind sie schon eingeschaltet. Aber lassen Sie mich sie einfach, wenn es möglich ist, in die obere linke Ecke legen . Los geht's. Das ist genau das, was ich wollte. Und dann werde ich für diesen Teil diesen Bereich verwenden, um unter meinen Shader-Editor zu gehen Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie Ihren Boden ausgewählt haben, und drücken wir auf Neu, um eine neue Textur hinzuzufügen Wir werden in erster Linie mit der Grundfarbe arbeiten , weil alles andere nur eine Ableitung davon sein wird. Für die Grundfarbe gibt es also eine Textur in Blender, die es uns ermöglicht, dieses gitterartige Aussehen zu erzielen. Das wird also ein Ziegelstein genannt werden. Da haben wir's. Und sofort kann man sehen, wie es aussieht. Wir werden also mit ein paar dieser Einstellungen beginnen mit ein paar dieser Einstellungen und dann später zur Farbe übergehen. Zunächst einmal sehen wir hier, dass wir den Offset haben, jetzt die horizontale Positionierung dieser Linien steuert die horizontale Positionierung dieser Linien Und dann zeigt uns die Frequenz, wie viele, Sie wissen schon, diese Linien wir wollen Es erzeugt also ein bisschen Zufälligkeit. Und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wir wollen das genaue Gegenteil von Zufälligkeit machen. Also gehen wir hier und 0,5, was die Standardeinstellung ist, und wir werden die Frequenz hier auf eins ändern Zusätzlich für Squash, was irgendwie das Gleiche ist Nur in einem anderen Bereich. Wir wollen 0,5 machen und dann auch hier eins zu eins ändern. Für den Vektor selbst können wir so ziemlich einfach Strg und T drücken, so ziemlich einfach Strg und T drücken um unsere Texturkoordinate und unsere Zuordnungsnotiz hinzuzufügen, und ich werde das nach oben verschieben, damit ich etwas Platz für meine Farben eins und zwei und Mörtel habe . Mörtel hat im Grunde die Farbe dieser Linien, die Sie sehen, und auch damit werden wir uns später befassen . Nun zu meiner Waage. Ich möchte jetzt die Skala dieser Würfel ändern, also werde ich diese Zahl etwas weiter diese Zahl etwas weiter erhöhen, bis ich sie bei meinem ersten Test verwendet habe , nämlich etwa 7,5. Und zu guter Letzt muss ich jetzt auch noch die Mörtelgröße und die Mörtelglätte kontrollieren die Mörtelgröße und die Mörtelglätte Also, wie gesagt, Mörtel sind diese Linien, die wir hier sehen. Also, wenn ich unter Größe gehe, kannst du sehen, dass es kaum sichtbar oder sehr groß wird . Und ich wollte einfach superdünn sein. Also muss ich nur eine wirklich, wirklich kleine Menge nehmen. Also werde ich es versuchen, etwa 0,002. Und ich denke, das ist ungefähr die Zahl, die ich ursprünglich verwendet habe Und dann muss ich dasselbe für die Glätte tun, die bestimmt, wie scharf diese Linien sind Ich möchte nur, dass es etwas kaum ist, vielleicht sind etwa 0,7 völlig in Ordnung Ich glaube, ich benutze, dass ich 0,66 verwendet habe, aber 0,7 ist auch okay Dann haben wir Bias, und der einfachste Weg Ihnen zu zeigen, was Bias macht ist, dass Sie bereits feststellen können, dass einige dieser Farben schwarz und weiß sind und so weiter Also Bias, wenn ich diese Farbe rot und wenn ich diese grün färben würde, macht Bias genau das. ist so, als ob die beiden Farben an einer zufälligen Position gemischt werden. So kannst du sehen, wenn ich negativ eins werde , ist alles rot. Wenn ich Eins mache, ist alles grün , also Farbe zwei, und wenn es dann Null wird, macht es irgendwie dazwischen und kombiniert sie auch dazwischen, was uns diese Farbe gibt. Wir haben ein paar verschiedene Varianten. In unserem Anwendungsfall werden wir also hauptsächlich nur eine Farbe im Vergleich zu allen anderen verwenden . Wir werden auch etwas Farbe zwei haben, aber nicht so viel. Was wir also mit unserer Voreingenommenheit machen können, ist sie einfach auf einen negativen Wert von 0,9 zu drücken, was in erster Linie Farbe eins sein wird , wobei nur wenige Teile davon, wie Sie hier sehen können, Elemente von Farbe Zwei enthalten. Da haben wir's. In Ordnung. Und wenn wir schon dabei sind, können wir einfach unsere Farbe zwei so anpassen, dass sie dem Bild sehr nahe kommt Welchen besseren Weg gibt es, es aufzunehmen , als es dann vom eigentlichen Bild zu nehmen. Also nehme ich einfach Farbe zwei, ruhe mich hier auf der Pipette aus und ziehe sie einfach irgendwo hin und schon bekomme ich diese Farbe Und vorerst werde ich diese Farbe auch unter Farbe eins kopieren, wenn auch später, und wir werden sie ändern, nur damit wir einen Eindruck davon bekommen, was hier vor sich geht Bestellung, um die wir uns später kümmern werden. Und dann haben wir auch den letzten Teil, der die Breite und Höhe des Ziegels angibt. Also hier, ich denke, wenn ich es so belasse, wie es ist, wird es so ziemlich das gleiche Ergebnis sein. Was ich in meinem Test gemacht habe, ist, dass ich Werte von sechs und drei verwendet habe. Aber ich denke, das sollte mir so ziemlich genau das gleiche Ergebnis bringen. Wenn ich mir diese beiden Soldaten ansehe, wie sie hier stehen. Und wenn wir fünf und 0,25 oder 2,5 hätten, tut mir leid Es ist tatsächlich viel größer, also bin ich mir nicht sicher, was hier gerade passiert ist. Wir hatten 0,5 und 0,25. Da haben wir's. Oh, es ist tatsächlich etwas kleiner. Also, was ich hier tun werde , ist das auf eine Sechs und eine 0,3 zu drücken , was mir eine etwas größere Erhöhung dieser Linien bescheren wird , wo fast jeder Soldat sein eigenes kleines Raster hat , unter dem er steht, mit der Ausnahme, glaube ich. Mit Ausnahme dieser beiden Typen befindet sich jeder Soldat in seinem eigenen Raster. Also das ist ziemlich gut. Es gibt auch wieder diese beiden Typen hier irgendwo. Also können wir vielleicht das Spiel mit dem Modifikator mit, mal sehen, hier ändern und den relativen Offset so ändern , dass vielleicht eine etwas andere Zahl Vielleicht 27. Aber auch das ist etwas, das Sie später tun könnten, es muss nicht jetzt getan werden. Also vielleicht schiebe ich es einfach auf seinen ursprünglichen Wert von 25. Auf jeden Fall. Kommen wir nun zum nächsten Schritt Wir werden jetzt mit der Arbeit an Color One beginnen. Und das erste Ziel, das wir mit Color One erreichen wollen ist es, hier eine Art Dehnungsstreifen-Kombination aus diesen kleinen Dehnungen und etwas zusätzlichem Grunge zu bekommen Art Dehnungsstreifen-Kombination aus diesen kleinen Dehnungen und hier eine Art Dehnungsstreifen-Kombination aus diesen kleinen Dehnungen und etwas zusätzlichem Grunge zu Also werde ich mit einer einfachen Geräuschtextur beginnen. Ich nehme die Farbe eins gehe hier unter Lärm hin. Benutze einfach eine Geräuschtextur. Ich drücke die Strg-Taste und Buchstaben T. Und zusätzlich werde ich hier an einer Farbrampe Schicht A drücken. Drücken Sie einfach ein bisschen mehr, damit ich besser sehen kann, was vor sich geht. Lass uns das etwas weiter zur Seite ziehen. Fangen wir jetzt einfach an einige dieser Geräuscheinstellungen zu ändern. Ich werde die Skala auf ungefähr 3,2 ändern, damit ich anfangen kann, hier drinnen etwas Lärm zu hören. Und dann Detail, ich werde das Detail auf eine Rauheit von etwa 8,2 erhöhen Rauheit von etwa 8,2 Ich werde bis zum Hals drücken. Ich werde so bleiben wie es ist. Und jetzt ist der wichtigste Teil, der uns dabei hilft, dieses kleine Dehnungszeichen zu bekommen ist der wichtigste Teil, der uns dabei hilft, dieses kleine Dehnungszeichen , hier unter der Y-Skala. Wenn wir anfangen, es zu vergrößern, wird es anfangen, als würden wir alles zusammendrücken Also ich gehe auf etwa 77,5, glaube ich, das, was ich verwende. Also das gibt mir diesen kleinen dehnbaren Look, genau da, den ich will Aber dann müssen wir, wie ich bereits erwähnt habe, zusätzlich müssen wir, wie ich bereits erwähnt habe, viele Geräuschschichten übereinander stapeln Und das wird erst der Anfang sein. Als Nächstes möchte ich einfach diese Geräuschhaltung annehmen. Behalte die Einstellungen genau so, wie sie sind, Shifty dupliziert, drücke Strg T, um ein weiteres Mapping hinzuzufügen, und dieses wird mit 111 vollständig zurückgesetzt Nehmen Sie dann einen weiteren Farbverlauf wie diesen. Nimm den Faktor, kombiniere ihn. Lass uns einfach eine Vorschau davon ansehen, um zu sehen, was wir vor uns haben. Ich werde diesen hier ein bisschen mehr hineinschieben und diesen vorantreiben, vielleicht belassen, wie er ist, aber dann einfach ein bisschen mehr hinzufügen. Und jetzt möchte ich diese beiden miteinander kombinieren . Also werde ich sie mischen. Ich drücke die Strg-Taste , die Umschalttaste auf meiner Tastatur und klicke mit der rechten Maustaste, sodass ich diese beiden Punkte mit einer Linie dazwischen erhalte und sie einfach ziehe , bis beide grün markiert sind. Jetzt sind sie also ziemlich gemischt, sobald ich es veröffentlicht habe. Und was das Mischen angeht, werden wir bis zu einem Punkt übergehen. Jetzt sehen wir nur noch Ebene zwei, aber wir wollen, dass Ebene eins mit Multiplikation so gestapelt wird , dass alle dunklen Werte an die erste Stelle kommen Und dann bekommen wir diesen Look, genau das wollen wir Das Letzte , was wir jetzt tun müssen, ist, ihm etwas Farbe hinzuzufügen. Also können wir einfach drunter gehen , nehmen wir einfach diesen Farbrahmen, den wir von hier haben, und ziehen ihn dann in den, der mit dem farbigen Rand von hier haben, und ziehen ihn dann verbunden ist. Und für die Farben selbst habe ich sie hier gespeichert, also füge ich einfach die Farbe hinzu, die ich in meinem ersten Test verwendet habe, nämlich also füge ich einfach die Farbe hinzu, die ich in meinem ersten Test verwendet habe, 7b6f Und dann nehme ich diesen und probiere ihn hier ein bisschen genauer aus und verwende diesen Wert. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen, wie das aussehen soll Ich werde sie etwas weiter verschieben , damit wir anfangen können. Und jetzt fängt es an, viel besser auszusehen. Vielleicht müssen wir später noch ein paar kleine Anpassungen vornehmen, aber als Grundlinie ist das ein ziemlich guter Ausgangspunkt, würde ich sagen, für unsere Farbe, also werden wir jetzt sozusagen mehr Ebenen hinzufügen , übrigens , um Farbe eins zu bekommen Tatsächlich sind wir mit Farbe eins noch nicht fertig. Das ist quasi der erste Schritt. Aber wenn wir schon dabei sind, können wir eigentlich auch wir können hier so ziemlich auch unter unserer Mörtelfarbe hingehen. Und lassen Sie uns einfach einen Farbverlauf hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst eine Vorschau der Prick-Textur und wir möchten einfach eine Farbe hinzufügen , die für diese Linien verwendet wird, die sich aber ausreichend vermischt, sodass nicht alle Linien gleich gut sichtbar sind Also für die Farben hier werde ich verwenden, lass mich sehen, ich habe sie hier gespeichert Also auf der linken Seite und auf der rechten Seite, lassen Sie uns sie einfach so aufteilen. Ich gehe 88074. Auch hier sind sich alle Farben sehr ähnlich, und die meisten Farben sind tatsächlich in mir selbst extrudiert, nur weil du weißt schon, hier klicken, hierher gehen und dann auf bestimmte Elemente klicken, um so nahe wie möglich zu kommen, ähnlich wie bei den Anwendungsfällen Und dann wird die zweite Farbe eine sein, die hier reinkommt Da haben wir's. Und dann verbinde ich das mit dem Mörser. Und dann möchte ich als Nächstes die Taste T drücken, damit ich ein Bild hinzufügen kann, keine Bildtextur, sondern eine Rauschtextur. Es tut mir leid. Gehen wir also zu Schicht A. Tippgeräusche, Geräuschtextur. Und ich möchte, dass diese Geräuschtextur vier D hat, damit ich auch mit dem W-Wert herumspielen kann, wenn er mir nicht gefällt. Sobald ich hier alles kombiniert habe, setze ich es einfach unter generiert. Und wenn ich später mit dem W herumspiele, wird mir das bedeuten, dass wir es hier offensichtlich kaum sehen können. Aber du kannst jetzt einige Änderungen sehen, wenn ich näher heranzoome und anfange, den W-Wert zu verschieben, wodurch die Textur nur ein wenig verschoben wird. Wenn ich mir also eine Vorschau davon ansehen würde, würde ich hier sehen, was passieren würde. Da haben wir's. Also, was das W angeht, setze ich es einfach unter eins. Ich werde nur noch einmal eine Vorschau der Ziegeltextur anzeigen. Perfekt. Und was ich jetzt tun möchte, ist diese Werte ein bisschen mehr zu ändern. Was die Skalierung angeht, werde ich die Skala verringern , sodass wir etwa 0,3 erreichen. Schauen wir uns genauer an, was mit dieser Textur los ist . Sobald wir hier drin sind. Lass uns das Detail ändern. Erhöhen Sie das Detail ein wenig. Und dann können wir es, wie Arity, vielleicht bis auf zehn erhöhen. Und jetzt, wo wir anfangen, diese kleinen Punkte zu bekommen. Und dann werde ich zusätzlich die Verzerrung nur geringfügig ändern , um so etwas zu bekommen. Lassen Sie uns versuchen, eine Vorschau der Farbe zu sehen, zu sehen, wie sie aussieht, und gehen wir hier darauf ein. Und jetzt können wir sehen, dass einige dieser Linien vermischt werden , während andere etwas sichtbarer sind Und wieder, hier können Sie jetzt mit diesen beiden herumspielen Wenn wir auf den dunkleren drücken, wird er etwas weniger sichtbar sein, wie Sie sehen können, oder wenn wir uns für den helleren entscheiden, wird er etwas sichtbarer sein. Und wenn du dann ändern willst was Bereiche sind, welche Bereiche sind und du kannst mit dem W herumspielen, wodurch das Rauschen nur ein bisschen mehr manipuliert wird . Und da haben wir's. Damit ist der erste Teil der Texturierung so gut Im nächsten Video werden wir unserem Boden weiterhin einige zusätzliche Schichten hinzufügen Ich sehe euch dort. Prost. 8. Texturieren des Bodens pt2: In diesem Video werden wir eine weitere Detailebene hinzufügen, um diese Gruppenebene von unserer Bodentextur eine weitere Detailebene hinzufügen, um diese Gruppenebene von Sand, die wir zum Beispiel unter diesem Schatten sehen, hinzufügen, aber auch kontrollieren zu können Sand, die wir zum Beispiel unter diesem Schatten sehen, hinzufügen, aber auch kontrollieren zum Beispiel unter diesem also nicht nur die Details Wir haben also nicht nur die Details, die wir derzeit haben, sondern ich möchte auch in der Lage sein eine größere Menge Sand auf bestimmte Bereiche um diese Linien und dergleichen abzudecken, und auch den Detaillierungsgrad dieser Bereiche kontrollieren zu können. Das bedeutet also, dass wir unserer Kombination, die wir gerade haben , eine weitere Rauschtextur hinzufügen die wir gerade haben , eine weitere Rauschtextur werden. Also für den Anfang werde ich einfach alle nach links bewegen, sodass ich etwas mehr Platz auf meinem Bildschirm habe etwas mehr Platz , um damit eine Route abzuspielen Also zu Beginn gehe ich einfach hierher Lois-Textur ein Ich drücke Strg T. Und ich kann auch einen Farbverlauf hinzufügen Ich denke, ich kann diesen Punkt von hier aus quasi als Ausgangspunkt für meinen Faktor verwenden und dann Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, und dann Strg+Shift drücken und mit der linken um mit dem Herumspielen zu beginnen. Also ich möchte, dass das hier irgendwie ausgeglichen wird. Und das Ziel ist es, diese kleinen Flecken zu sehen, diese kleinen Flecken zu sehen die wir gerade haben, einfach ein bisschen mehr Details zu diesen Flecken hinzuzufügen und sie fast wie Sandansammlungen aussehen zu lassen Also zunächst werde ich sie vielleicht noch ein bisschen erhöhen Und dann werde ich das Detail auf vielleicht etwa sechs hochdrehen das Detail auf vielleicht etwa sechs hochdrehen Ich kann die Rauheit ungefähr so lassen, wie sie ist, aber ich denke, die wahre Magie wird kommen wenn ich etwas zusätzliche Lakinarität hinzufüge Zwei, vielleicht ungefähr, mal sehen, drei oder ich denke, drei sind zu viel, also nehmen wir vielleicht 2,6 Das ist ziemlich gut. Und manchmal, wenn der Wind weht, kann er Sand fast wellenförmig bewegen Und dafür werde ich auch ein bisschen Verzerrung hinzufügen, damit es irgendwie wellenförmig aussieht wie hier, wie wir es jetzt haben Okay? Und zu guter Letzt kannst du auch mit deiner Waage herumspielen, sie vielleicht in die eine Richtung ausdehnen und in die andere Richtung ausdehnen. Und jetzt, zu allem Überfluss, willst du in der Lage sein, du weißt schon, wenn dir diese Version nicht gefällt, eine andere haben zu können. Und hier kommen unsere vier D ins Spiel, sodass wir, wissen Sie, herumspielen können, bis wir eine Art Variation dieser dunkleren Töne haben, die wir irgendwie mögen. Und ich denke, das ist eine ziemlich gute Ausgangsposition für mich persönlich. Als Nächstes möchte ich einfach hierher gehen und verschiedene Farben über meinen Farbverlauf neu zuordnen Also gehe ich hier in meine Projektdatei, die ich auf meinem anderen Bildschirm habe Und fange einfach an, diese Werte daraus zu kopieren , weil ich mich ziemlich darauf verlassen kann , dass dies die guten sind. Also für den linken verwende ich C 6b4e2 und dann für den rechten benutze ich, mal 7c71 66. Und wie schon vor langer Zeit erwähnt, weißt du, ich bin auf sie gestoßen, indem ich so etwas wie das Augentropfenwerkzeug benutzt habe und es auf bestimmten Oberflächen in diesem Bereich getestet habe und sie dann hier und da bestimmten Oberflächen in diesem Bereich getestet habe und sie dann hier und ein bisschen manipuliert Jetzt müssen wir diese beiden Typen irgendwie zusammenhalten , um ein etwas besseres Ergebnis zu erzielen Und jetzt kann ich anfangen, etwas Schatten zu sehen. Lassen Sie uns das etwas weiter verschieben. Lassen Sie uns diesen etwas zurückstellen. Da haben wir's. Wir fangen an, in dieser Gegend einige Ansammlungen zu sehen , das ist also ziemlich gut Insgesamt würde ich sagen. Und etwas Dunkelheit genau hier. Perfekt. Jetzt möchte ich noch eine weitere Detailebene der Sünde hinzufügen, aber diese wird zusätzlich zu der einen detaillierter sein zusätzlich zu der einen detaillierter Also werde ich hier auf Noise Texture setzen. Und ich kann es sofort einfach für D hinzufügen, Strg drücken. T. Da haben wir's. Und dafür werde ich ab jetzt wieder dieselbe Farbrunde verwenden. In Ordnung, stecken Sie es hier ein. Schau es dir an. Ich werde es hier grob umklatschen und dann die Skala bis auf 56 und Supergroß erhöhen bis auf 56 und Supergroß Füge alle Details hinzu, füge etwas Rauheit hinzu, so. Mal sehen, ob wir die Lakuarität beibehalten sie vergrößern oder verkleinern Lass uns sehen. Für die Lakarität Für den Moment nehme ich einfach 1,4, ich brauche keine Verzerrung. Und lassen Sie uns einfach die gleichen Farben verwenden wie hier. Ich werde auf diesen klicken. Füge hier eine Farbe hinzu. Klicken Sie auf diesen. Ich glaube, ich habe die Farbe verpasst, also lass mich einfach eine auf der linken Seite hinzufügen. Und da haben wir's. Perfekt. Jetzt mache ich ein bisschen von diesem netten kleinen, detaillierten Detail und du kannst es sogar ein bisschen mehr zur Seite schieben Als Nächstes werde ich diese beiden miteinander kombinieren Also drücke ich Strg und Shift und klicke dann mit der rechten Maustaste, sodass ich diese beiden Punkte mit der Linie erhalte , verschiebe sie nach unten, sodass ich eine Mischung erhalte, und von hier aus füge ich sie zusammen Und verschiebe alles hier zur Seite. Ich kann mir vorstellen, dass hier einige Detailebenen detailliert hinzugefügt werden. Ich muss mit diesen Werten herumspielen. Aber ich möchte diese Farben auch etwas anderem zuordnen. Also suche ich noch einmal nach dem Farbverlauf und verwende ein anderes Farbpaket, diesem ähnlich ist, aber etwas anders aussieht. Also für das hier gehe ich einfach rein und probiere sie nach. Da haben wir's. Ich werde diesen ganz hierher bewegen , damit ich ihn mit dem einen zusammenklemmen kann. Und dann auf die andere Farbe klicken. Auch diese sind denen, die wir zuvor verwendet haben, sehr ähnlich , nur etwas dunkler und heller. Aber jetzt geht's los. Dies gibt uns einige zusätzliche kleine Details, die Sie sehen können. Genau hier in der Nähe. Und jetzt können Sie das alles so ziemlich kontrollieren, indem Sie einfach herumspielen , wie groß die Sandmasse hier sein soll oder wie groß und größer, und dann, wie groß Sie sie auch haben wollen , durch diesen da. Und außerdem möchte ich jetzt endlich diese beiden Texturen miteinander mischen. Fakt ist. Also werde ich die Schalt-Taste drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken und die beiden miteinander mischen. Aber ich möchte hier dieses Geräusch verwenden, das ich markiert habe. Hat meine Maske , die vorgibt, welcher Bereich von der oberen Textur bedeckt wird, welcher Bereich von der unteren Textur bedeckt wird Ich nehme einfach diesen Faktor, lege ihn ganz hinein und verwende dann einen Farbverlauf. Lassen Sie uns vorab sagen, was wir vor uns haben. Lassen Sie uns diesem Geräusch tatsächlich vorgreifen. Wir wollen dieses Geräusch etwas eindämmen. Also alles, was schwarz sein wird, wird die obere Textur sein, und dann wird alles, was weiß sein wird, die untere Textur sein , die wir haben. Also lass es uns einfach versuchen oder so und schauen, wie es aussehen wird, oder? Lass uns ein bisschen damit herumspielen. Wenn ich also alles nach links verschiebe, können Sie sehen, dass wir die oberste Textur verlieren, und es wird wahrscheinlich die richtige sein, und wenn ich dann alles nach rechts verschiebe, haben wir mehr obere Textur. Also würde ich hier irgendwo hingehen. Aber wenn Sie zum Beispiel denken, dass es zu viel von diesem dunkleren Bereich gibt, können Sie, ich denke, Sie können so ziemlich gehen, wenn ich diesen Teil hier nicht irre oder wir könnten sogar dorthin ziehen, wir kontrollieren, wie viel von dem dunkleren Bereich Sie haben möchten, aber ich bleibe bei den aktuellen Werten Und später, wenn wir damit fertig sind, alle Details zu unserem Haupt-BSDF hinzuzufügen , werden wir für eine letzte Runde zurückkommen der wir sehr nicht wählerisch sind und all unsere Einstellungen auf etwas anderes kontrollieren. Aber selbst damit bin ich im Moment ziemlich zufrieden, weil ich weiß dass diese Ergebnisse bei mir schon früher funktioniert haben Und eine weitere Sache, die wir auch tun könnten, ist hier die Farbrampe und die Geräuschstruktur unter die Lupe zu nehmen. Ich werde hier tatsächlich mehr Details zu unseren Zeilen hinzufügen. Und lassen Sie mich auch einfach ein bisschen mehr Rauheit hinzufügen. Also detailliert, ich werde ungefähr so vorgehen, wie es vorher war. Es waren drei, also werde ich es in den Vororten etwas höher schieben . Es ist, den ganzen Weg dorthin zu gehen. Und jetzt werde ich die beiden zusammenfügen, sodass wir mehr von diesen Smogs bekommen, CoA wie diesen in diesen Leitungen Nicht zu viel, denn dann so etwas. Ich blättere richtig gut, auch mit dem Sand direkt darunter. Perfekt. Ich denke, damit ist dieses Video so gut wie abgeschlossen, und wie im nächsten Video erwähnt, springen wir für unseren Principal BSDF auf andere Kanäle Also ich sehe euch dort. Prost. 9. Texturieren des Bodens pt3: Mit der Grundfarbe sind wir so gut wie fertig. Wir können zu den anderen Kanälen oder zu unserer Haupt-PSDF springen oder zu unserer Haupt-PSDF Die einzigen beiden sind tatsächlich unsere Rauheit und die Blasenkarte selbst Was die Rauheit angeht, gibt es wirklich nicht viel zu tun Was wir tun können, ist , das an einem Farbverlauf etwas zur Seite zu stellen, weil wir unsere Blende hier in einen Schwarz-Weiß-Wert umwandeln müssen, damit in einen Schwarz-Weiß-Wert unsere Rauheitskarte funktioniert Jetzt, wo wir das haben, können wir es mit der Rauheit verbinden Also wird alles, was dunkler ist , ein bisschen glänzender sein, alles, was heller ist, wird rauer sein, und eigentlich wollen wir, dass sein, und eigentlich wollen wir, der Großteil unserer Szene tatsächlich ziemlich rau ist, also ziehen wir das einfach bis zum um so ziemlich alles fast rau zu machen fast rau Ich ziehe es noch weiter, so etwas und dann haben wir ein bisschen von diesen etwas dunkleren Bereichen, die vielleicht ein bisschen glänzender sind, aber ich würde das wahrscheinlich sogar nachverfolgen, um sie etwas heller zu machen , weil wir nichts brauchen , um glänzend zu sein , da wir offensichtlich in der Wüste sind und es kein Wasser gibt. Ordnung. Damit ist die Rauheit eigentlich ziemlich abgeschlossen Also für den Rest dieses Videos springen wir jetzt einfach in unsere normale Map Und dafür werden wir zwei dieser Farbrampen , die wir hier haben, kombinieren dieser Farbrampen , die wir hier haben, Lassen Sie uns also zunächst zu unserem Normalzustand übergehen, es hierher ziehen und Bump eingeben, sodass wir hier einen normalen Bump-Knoten hinzufügen können Und dann können wir diese Farbrampe nehmen, die oberste hier, und sie in die Höhe ziehen Aber wir müssen auch konvertieren. Und obwohl wir sehen können, dass einige der Dinge hier tatsächlich schon passieren, müssen wir diesen Farbverlauf, der besser ist, in einen Schwarz-Weiß-Wert für einen Bump umwandeln diesen Farbverlauf, der besser ist, in einen Schwarz-Weiß-Wert für einen Bump Gehen wir also in den Farbverlauf, Schwarz und Weiß, und jetzt haben wir das irgendwie, also können wir die Werte vielleicht ein bisschen einschränken Wir gehen hier weiter. Aber eine Sache, die dir vielleicht auffallen wird, wenn du weiter nach unten scrollst , ist, okay, das ist offensichtlich viel zu viel, also wollen wir es vielleicht ändern auf, ich weiß nicht, 0,3 und hier 0,16 oder so Aber wenn ich eine Vorschau meiner Pop-Nose anzeigen würde, also Strg, Shift und Linksklick, wirst du feststellen, dass hier alles auch über diese Linien geht , die wir erzeugt haben, wenn wir ganz nah heranzoomen Natürlich werden wir sehr weit sein, also wirst du es nicht sehen können, aber vom Standpunkt der Praxis aus, nennen wir es einfach so müssen Sie vielleicht nicht unbedingt, aber ich möchte, dass diese Lügen einen kleinen Einschnitt haben , so wie sie es hier haben das zu tun, werde ich den obigen Vorwand so ziemlich kopieren oder duplizieren und dabei alle Einstellungen so ziemlich gleich lassen Das einzige, was ich ändern werde, die Farben eins und zwei Sie werden eine hellere Variante für die Farbe verwenden Also lass mich einfach hier reingehen. Ich kann diesen Wert nehmen und F ff25 ihn hier drüben setzen. Da haben wir's. Und dann lass uns sehen, ich werde diese beiden grundsätzlich miteinander kombinieren. Also drücke Shift mit meiner Maus nach rechts, ziehe es nach unten, gehe in den Mix Und jetzt habe ich meinen Multiplikator hier drin. Also den Grund, den du schon vorher sehen kannst , lass uns einfach weitermachen. Jetzt haben wir einen Einschnitt. Also das ist es, was gerade vor sich geht. Alles, was dunkler ist, wird nach innen geschoben. Alles, was heller ist, erzeugt die Illusion, als ob es draußen hängen bleibt. Und wenn ich jetzt unter Multiplizieren gehe, wird dieser Farbverlauf über diese Ziegeltextur gelegt, und wenn ich das Ganze draufschiebe, wird es jetzt rein schwarz sein, und das heißt auch, dass es so schön sein wird Natürlich müssen wir nicht einmal zu reinem Schwarz wechseln, wir können es ein bisschen verwechseln, wenn du willst Ich glaube, ich bleibe bei Ich bleibe dabei , dass du bei Ich bleibe dabei tatsächlich schwarz bist. Und dann werde ich diesen Wert vielleicht erhöhen. Lassen Sie uns die Bump-Map einfach ein wenig in der Vorschau anzeigen. Ich werde das noch ein bisschen verschärfen. Aber insgesamt scheinen diese Zahlen ziemlich gut für mich zu sein. Jetzt werden wir auch eine sekundäre Bump-Map hinzufügen , sodass wir, wissen Sie, diese beiden kombinieren und auch diese untere Farbkarte verwenden können diese beiden kombinieren und auch diese , die wir erstellt haben Und dafür nehme ich einfach diese oder füge hier eine neue Bump-Map hinzu . T rauf und rauf. Das wird eins und eins sein, und dann werde ich das bis zur Höhe einstecken , während ich zusätzlich noch einen Farbverlauf hinzufügen muss, der mir diesen Schwarz-Weiß-Wert Und von hier aus kann ich einfach diese Bump-Map nehmen Ich werde es mir einfach ansehen, indem ich es hier hinzufüge. Vorerst, und lass uns sehen, wie das aussieht, also jetzt. Es sieht nicht wirklich nach viel aus, weil wir Oh, da ist definitiv etwas los, lassen Sie uns das mal vergrößern. Da haben wir's. Es sieht also insgesamt ziemlich interessant aus. Wenn wir also, wissen Sie, diese Werte etwas weiter verschieben würden , würden wir entweder all das, was hier vor sich geht, verringern oder erhöhen. Ich werde es ungefähr hier behalten. Und jetzt wollen wir diese beiden miteinander kombinieren. Drücken Sie also die Shift-Taste und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Hinzufügen. So und dann drück es so. Aber eine Sache , die ich jetzt mit all dieser Art von Kreativität zusätzlich machen möchte, ist, dass ich es etwas niedriger schiebe und Blender auch dieses sekundäre nur in den Bereichen zu haben , wie wir es aufgeteilt haben und hier. Das heißt, ich werde den gleichen Farbverlauf verwenden, den ich für den Faktor verwendet habe, um diese beiden Texturen so aufzuteilen, dass sie so ziemlich dasselbe machen und es einfach hier in den Faktor treiben. Von dem Add One, den wir gerade erstellt haben. Auf diese Weise wird das auch auf die gleiche Weise aufgeteilt auch auf die gleiche Weise Jetzt verschiebe ich diese beiden zusammen und sehe mir eine Vorschau dieser Das ist ungefähr das, was wir bisher erreicht haben. Und ich könnte das sogar ein kleines bisschen senken. Was die Werte angeht, vielleicht ungefähr irgendwo in der Nähe hin. Lass uns einfach rauszoomen. Lass uns das auf diese Seite verschieben, damit wir ein bisschen mehr Immobilien haben . Und los geht's. Nun, wie ich schon sagte, werden wir natürlich ein ganz separates Video haben um es irgendwie zu optimieren, wenn wir fertig sind Vielleicht machen wir das sogar im nächsten Video da das so ziemlich alles zum Hinzufügen ist zum Hinzufügen Wir müssen an unserem Material für unseren Boden nichts weiter machen . Und ich habe es eigentlich nicht benannt, also lassen Sie mich einfach Stoff für Kleidung angeben , während wir es hinzufügen Und ja, ich würde sagen, lassen wir es an diesem Teil tatsächlich hinter uns, und dann werden wir im nächsten Video all diese Werte ein wenig nach unserem Geschmack anpassen, um zu sehen, ob es irgendwelche Änderungen gibt , die wir zusätzlich vornehmen möchten 10. Texturieren des Bodens pt4: Video, wir werden zwei Dinge tun. Eines davon würde ich Ihnen empfehlen, wohingegen das zweite eher eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz ist, also müssen Sie es nicht unbedingt tun wohingegen das zweite eher eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz ist , , es sei denn, Sie möchten. Das erste ist, dass es sehr kurz sein wird , wenn wir wirklich näher heranzoomen, und auch hier weiß ich nicht, ob wir es sein werden, wir werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein , die Tatsache zu sehen, dass dort Swat auf diesen Typen steht , aber nur weil ich es nicht weiß, ich möchte es einfach persönlich loswerden. Also, was wirst du hier machen? Wenn du unter CH 35 Körper gehst, glaube ich, dass das die Textur hat, also wenn ich die Grundfarbe hier abschneide, indem ich direkt mit dem Muskel kontrolliere, wenn ich das S-Messer hole. Es wird das abschneiden. Also wenn ich hierher gehe, lass mich einfach an eine Farbrampe gehen. Stecken Sie den Farbverlauf hier und lassen Sie uns auch eine kleine Rauschtextur haben. Schieben wir das ein bisschen zur Seite und stecken es auch hier ein. Und nimm diese Farbe B. Lass es mich einfach von hier holen. Leicht bräunlich. Also 231 f1c. Und dann werde ich hier eine ziemlich ähnliche Farbe haben, muss sie nur etwas höher treiben um sie ein bisschen heller zu machen Also so etwas in der Art. Und dann, weißt du, Mr. Row wird sich darum kümmern, das Detail herausarbeiten, vielleicht die Rauheit knacken Und ihn so ziemlich getroffen. Da hast du's. Wie ich schon sagte, er kann das kaum sehen. Also ich bin schon zufrieden damit, wie es aussieht, solange wir den Swat nicht sehen Und wie ich schon sagte, wenn du wirklich weit rauszoomst, weiß ich nicht, ob du das sehen kannst oder nicht, aber , weißt du, nur der Sache zuliebe werde ich es so haben Nun, der zweite Teil, den du nicht unbedingt machen musst, ist, wenn du damit zufrieden bist , wie deine Bodentextur bereits aussieht, kannst du quasi zum nächsten Video überspringen. In der zweiten Phase dieses Videos werde ich im Wesentlichen nur einige meiner Einstellungen durchgehen , die ich ein bisschen anpassen möchte Zum Beispiel, weißt du, mein Farbverlauf hier, meine W-Werte für die Rauschtexturen und auch die anderen Seiten wurden leicht erhöht Ich werde hier 0,17 hinzufügen. Das war der Wert , den ich bei meiner ersten Aufnahme verwendet habe , als ich dieses Video gemacht Also fange ich an, ich werde jetzt einfach hierher gehen. Und wie ich schon sagte, du musst das nicht unbedingt tun. Das ist, wie ich schon sagte, eine Frage der persönlichen Präferenz. Ich schiebe diese Folie einfach weiter nach links, wodurch sich die Anzahl der sichtbaren Folien verringert . Außerdem werde ich hier ganz rein gehen und einfach mit meinem W-Wert herumspielen , um zu sehen, welche Art von Variante dieser Art von Sandbedeckung ich bekommen kann. Das ist schon viel zu viel, also werde ich es ändern, weißt du , aber etwas Ähnliches. Lass uns sehen. Lass uns gehen. Nun ja, ich irgendwie , irgendwie, so etwas. So wie hier, wo sich hier ein bisschen Sand angesammelt hat und etwas zusätzlicher Sand sich auf dieser Seite angesammelt hat. Also werde ich bei dieser Art von Version bleiben , so ziemlich wie sie. Und dann habe ich hier auch einen W-Wert. Ich kann mich ändern. Das ist ein bisschen inkrementeller. Ändert ein paar Details , die hier drin sind. Außerdem glaube ich, dass Sie, wenn wir diese Werte erhöhen würden, die Stärke erhöhen würden Sie könnten sehen, dass sich hier ein bisschen mehr weißer Sand auf diesen Punkten angesammelt hat, weil weißer Sand auf diesen Punkten angesammelt wir gerade den W-Wert geändert haben. Wenn Sie ihn stärker erhöhen würden, wäre er noch sichtbarer, wie Sie hier sehen, aber ich denke, dieser Sand ist zu stark für MT. Ich werde es etwas subtiler machen. Etwas, das vielleicht näher an was ich gerade habe, ist eigentlich ziemlich gut dem liegt, was ich gerade habe, ist eigentlich ziemlich gut. Man kann sehen, wie es sich hier in kleinen Mengen ansammelt Und das wird ziemlich gut für mich sein. Und das Einzige mir noch bleibt, sind, glaube ich, was mir noch bleibt, sind, glaube ich, die Bump-Maps , die ich leicht ändern möchte . Nicht zu viel Ich denke die Stärke. Ich will sehen, was passiert, wenn ich es bis eins draufschiebe. Es wird hier an der Seite ein bisschen stärker, also könnte ich es tatsächlich so belassen. Behalte beide hier unter einem. Ich zeige nur eine Vorschau der Architektur und zoome sie dann leicht heran Sie sehen, wie alles als Endergebnis aussieht. Und jetzt, wo ich es vom Standpunkt des gesunden Menschenverstands aus betrachte , könnten Sie all diese Details hier nicht wirklich erkennen , wenn Sie so weit oben wären Und was ich jetzt tun werde, ist, das Ganze herunterzufahren. Also das runter auf etwa die Mitte, etwa so Und dann könnte ich auch meine Stärke an beiden Enden auf 0,8 senken, denn wie ich schon sagte, wenn du wirklich weit oben bist, glaube ich wirklich nicht, dass du so viele Details sehen könntest In diesem Sinne würde das alles irgendwie weniger stabil aussehen diesem Sinne würde das alles irgendwie weniger stabil aussehen Und wenn ich zum Beispiel hier hingehe, wenn ich ein bisschen streue und das Rodeln grauer mache, schauen wir uns das mal an. Okay. Das sieht jetzt ein bisschen schmeichelhaft aus. Ich bin mit einem solchen Ergebnis ziemlich zufrieden. Und dann können wir bei der Postproduktion natürlich auch etwas mehr Unschärfe hinzufügen, um alles zu bereinigen Aber ich denke, insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie meine Bodentextur jetzt entstanden ist Und dann, im nächsten Video, werden wir anfangen diesen Vordereingang zu gestalten. 11. Texturieren des Eingangs pt1: Zurück zu unserem normalen Audio, und ich entschuldige mich für die vorherigen Falls es unerträglich war, sie anzusehen, teilen Sie mir dies bitte in den Kommentaren oder auf jede erdenkliche Weise mit, damit ich sie erneut aufnehmen kann. Ich versuche mein Bestes, um sie irgendwie zu retten. Hoffentlich hat es funktioniert. Aber wie gesagt, falls es unerträglich ist, sie anzusehen, lass es mich wissen, und bei der ersten Gelegenheit werde ich sie erneut aufnehmen Ähm, aber ja, aus irgendeinem Grund hat mein Mikrofon, obwohl es funktionierte, OBS es nicht aufgenommen hat Wie dem auch sei, lass uns in dieses Video springen. In diesem Fall werden wir also anfangen, am Eingang selbst zu arbeiten. In diesem Video werden wir in erster Linie auf der linken Seite zuerst an der Grundfarbe arbeiten, und dann werden wir uns im nächsten den anderen Dingen zuwenden. Aber diese beiden Elemente werden so ziemlich dieselbe Textur verwenden, und dieses wird vielleicht einen kleinen zusätzlichen Unterschied verwenden . Nur auch wegen seiner Form. Aber so ziemlich alles die Texturierungsphase für diese drei Dinge angeht , wird dem, was Sie hier gesehen haben, sehr ähnlich sein , denn wie Sie vielleicht feststellen werden, wenn wir sehr nah an unsere Form heranzoomen, wird auch eine gitterartige Texturstruktur verwendet Also, was wir hier machen werden, auf Neu klicken und ich nenne diesen einen Eingang einfach sekundär Also ich habe es so, und ich werde hier ganz nah an meine Prinzipien heranzoomen , BSDF Ich werde mit einer Ziegeltextur beginnen , weil sie genau so sein wird, wie sie hier reingeht Also, was die Farbe angeht, werde ich wie festgelegt zur Grundfarbe übergehen. Und jetzt, was die Einstellungen angeht, die ich verwenden werde, werde ich zunächst so ziemlich die gleiche Frequenz von Eins verwenden, und dann ist alles hier auch 0,5, also sehe ich es sehr ähnlich. Dann werde ich hier zur Mörtelgröße springen hier zur Mörtelgröße und sie einfach ändern, indem ich eine zusätzliche Null hinzufüge, was genau der Größe entspricht, die wir hier für diese Linien verwenden. Ich glaube 0,002, wie Sie sehen können. U, was die Skala angeht. Also für die Skala selbst möchte ich eine Zahl verwenden, die wir 0,3 sehen , ich glaube 0,37 0,36 Sehen wir uns 0,3 an. Ich möchte also im Grunde eine Zahl verwenden , die nach Da ist sie Sie ist fast da. Ah, perfekt. 3,08. Also eine Zahl , die diese Linie genau zwischen die Extrusion verschiebt , die wir im Inneren gemacht haben Und dann werde ich die Höhe des Ziegels verringern, mal sehen. Also hatten wir 0,25 Ich werde 0,2 verwenden, also ist es nicht viel zu umfangreich. Jetzt kann ich diese Folie auch hier sehen. Was ich mit diesem machen möchte, ist, lassen Sie mich einfach sehen, wie viele, gibt es eine Möglichkeit, das herauszufinden? Wir haben 12 Ich glaube, diese Typen sind ein bisschen länger als ich dachte. Also vielleicht ist 0,25 tatsächlich angemessener. Was in meinem Fall eigentlich genau hier steht, was auch ziemlich cool ist, würde ich sagen Ich werde es so lassen. Und dann, lassen Sie uns sehen, haben wir zusätzlich unsere Vorurteile. Also, dafür werde ich um minus sechs herum gehen , also wird es in erster Linie diese oberste Farbe sein. Die Farbe hier drüben werde ich gleich beibehalten und dann die glatte Farbe, ich glaube, sechs. Ich möchte sechs in Cortan sagen. Das tut mir leid Und lass mich sehen. Ich glaube , das verwenden wir auch hier. Wir verwenden hier 0,7 und 0,6. Ich glaube nicht, dass es so wichtig sein wird, lassen wir es einfach so wie es ist. Zeilenhöhe, alles andere scheint ziemlich gut zu sein. Und jetzt füge ich nur ein Beispiel für die Farbe hinzu, die ich aus dem Beispiel verwendet habe, das ich ursprünglich verwendet habe. Also, wenn ich hier reingehe, lass mich einfach eine Farbe finden. Okay, hier ist es. Steuerung C. Und lass mich heranzoomen, damit ihr es sehen könnt, sobald ich es hinzugefügt habe. Lass es uns einfach hier reinstellen. 6a5e 55. Und hier ist unser erstes Element. Jetzt ist es sehr sauber, also lassen Sie mich sofort und auf Anhieb einfach T drücken, um eine Mapping-Koordinate hinzuzufügen. Aber was ich sagen wollte, ich werde gleich auf Anhieb eine Geräuschtextur hinzufügen, um nur ein bisschen Schmutz hinzuzufügen. Also werde ich hier eine Geräuschtextur eintippen. Ich werde eine Vorschau dieser Geräuschtextur anzeigen. Drücken Sie die Shift-Taste und klicken Sie mit der linken Maustaste Sie können sehen, dass es ein wenig fragwürdig aussieht, und das liegt an der Art und Weise, wie wir diese Strukturüberlastung erzeugt haben Und wir haben natürlich auch kein UV-Licht beim Wickeln oder so, wenn wir UV-Strahlung verwenden würden Aber ich werde Objekte verwenden. Ich werde hier unter Objekt klicken, es nach unten ziehen und in den Vektor einfügen . Und dann werde ich, lassen Sie uns sehen, ich denke, 0,1 für die Skala wird in Ordnung sein. Ja, 0,1. Und dann Detail. Vorerst werde ich hier die Rauheit bis auf 15 erhöhen Und zusätzlich werde ich einen Farbverlauf hinzufügen, der mir dabei hilft , diese beiden Werte zusammenzubringen , damit ich besser sehen kann, was aktiviert ist . Und zum Schluss werde ich diese beiden Texturen mischen. also die Umschalt-Taste und klicken Sie mit der rechten Maustaste, wenn ich diese beiden Zeilen , gehen Sie in den Farbbereich, haben die Mischung, und ich werde hier Multiplizieren verwenden Lassen Sie uns einfach eine Vorschau davon sehen , was wir gerade vor uns haben? Wir haben ein bisschen Dreck, Sie können sehen, wie es sich angesammelt hat. Ich weiß nicht, ob das zu viel ist. Also vielleicht möchte ich die Rauheit verringern, und vielleicht lasse ich das Detail ein bisschen fallen und vielleicht die Lacerität Lass uns drei gehen. Lass uns sehen, was jetzt passiert. Schauen wir uns das mal in dieser Gegend an. Okay, wir haben jetzt ein paar Flecken, aber was am wichtigsten ist, ist, wenn ich jetzt in meine Sichtkamera gehe und mir diesen Bereich ansehe Stimmt es farblich mit dem hier überein Ich würde sagen, es ist fast da, vielleicht ein bisschen heller, also kann ich das wahrscheinlich etwas weiter nach oben schieben und dann etwas mehr Jetzt würde ich sagen, irgendwo etwas dunkler Irgendwo hier scheint es die richtige Menge zu sein, aber etwas, das mir jetzt, wo ich es merke, nicht gefällt , ist, wenn ich hier den ganzen Weg scrolle, vielleicht ein bisschen heller, also kann ich das wahrscheinlich etwas weiter nach oben schieben und dann etwas mehr Jetzt würde ich sagen, irgendwo etwas dunkler Irgendwo hier scheint es die richtige Menge zu sein, aber etwas, das mir jetzt, wo ich es merke, nicht gefällt, ist, wenn ich hier den ganzen Weg scrolle, du Ich werde feststellen, dass sich eine dieser Linien hier ganz an der Ecke befindet, und das gefällt mir nicht weil es sehr auffällig ist. Also, aber ich muss mir darüber vielleicht keine Gedanken machen. Jetzt denke ich darüber nach, denn jetzt werden wir den Schmutz hinzufügen, der sich ganz oben angesammelt hat. Und jetzt ist es sogar lustig, wenn man sich das ansieht, kann man sehen, dass es auch dort eine zusätzliche Zeile gibt, was, glaube ich, in dieser Hinsicht ziemlich lustig ist. Also, was wir jetzt tun werden, ist einfach eine weitere Geräuschtextur hinzuzufügen. Es wird also ein bisschen getrennt von diesem hier sein . Also werde ich die Multiplikation auch bis zum Faktor eins gehen lassen, und das wird mir jetzt offensichtlich ein besseres Ergebnis geben. Gehen wir also zurück zu unserer Sichtkamera, schauen wir uns das an, vergleichen diese beiden und schauen wir dann, ob wir in diesem Bereich etwas tun müssen, um es ein und schauen wir dann, ob wir in diesem Bereich etwas tun müssen wenig zu verbessern, aber ich denke, das sieht aber ich denke, das sieht dem, was wir hier haben, sehr nahe, also werde ich es so lassen, wie es ist. Und dann werde ich jetzt eine weitere Rauschtextur hinzufügen. Hier drin. Und dieser wird es wieder sein, Objekt. Und gehen wir näher ran, müssen wir uns eine Vorschau dieser Geräuschtextur ansehen Und wenn ich schon dabei bin hier nach meiner Voreingenommenheit Ausschau halte, werde ich diese Verzerrung vielleicht etwas weiter erhöhen, nur um einige dieser Farben ein wenig loszuwerden Ich gehe also negativ hin, sieben scheint ein bisschen besser zu sein. Stimmt. Also was ich sagen wollte ist, ich diese Geräuschtextur verwenden werde , die ich gerade hier erstellt habe. Und ich werde einen Farbverlauf hinzufügen und jetzt eine Vorschau anzeigen , um mir anzusehen , was vor sich geht. Ich werde hierher gehen. Auch hier denke ich, 0,1 scheint die beste Menge zu sein. Und was ich jetzt hier haben möchte, sind ähnliche Flecken wie das, was wir hier sehen, also Formen, die diesen ungefähr ähnlich sind So medial. Ich werde das einfach abklemmen Offensichtlich ist das viel zu weich, also müssen wir etwas mehr Details hinzufügen. Ich würde hier ungefähr herumgehen. Fügen wir etwas mehr Rauheit hinzu. Und ich denke, das sieht schon ziemlich gut aus. Lassen Sie uns vielleicht eine gewisse Lücke hinzufügen, nicht zu viel. Und dann nur eine winzige Prise, ich würde sagen, im wahrsten Sinne des Wortes, nur eine Prise Verzerrung Und so werde ich jetzt zusätzlich die Farben aus meinem Projekt verwenden. Also auf der linken Seite werde ich das hier machen. Lass mich einfach heranzoomen, damit ihr ein bisschen besser sehen könnt. Das ist eine nette Positionierung genau da. Da haben wir's, 796 f66. Und dann werde ich auf der rechten Seite die folgende Farbe verwenden Ein 69 d94. Da haben wir's. Sehen wir uns jetzt eine Vorschau dieser Textur an. Nun, wir können nicht wirklich viel sehen. So ungefähr sieht es aus. Aber die Möglichkeit, eine Vorschau anzuzeigen , besteht darin , diese beiden miteinander zu mischen. Also lass uns damit anfangen. Gehen Sie hier auf Multiplizieren, Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste, bis ich diese Pluspunkte erhalte, ziehen Sie es nach unten, bis es mit dem Farbrand verbindet, und jetzt habe ich eine Mischung. Das Problem ist jetzt allerdings , wenn ich eine Vorschau davon ansehe, ist es, weißt du, 50% die obere Textur, 50% die untere Textur, und das wollen wir nicht. Wir müssen ihm jetzt eine Maske geben. Das wird es im Wesentlichen sagen. Um nur diese Geräuschtextur zu verwenden, aber nur bis ungefähr hier, im untersten Bereich von allem. Zum Glück, wenn Sie sich an Teil eins erinnern, aber ich glaube auch, dass wir in Teil zwei eine sogenannte Gradiententextur verwendet haben, und genau das wird uns in dieser Situation irgendwie helfen. Wenn ich das also etwas weiter nach oben verschiebe und dann hier reingehe, gebe ich Gradiententextur ein. Und dann füge Steuerung T hinzu, um das abzubilden. Und lassen Sie uns einfach einen Farbverlauf hinzufügen , um etwas bessere Vorschau dieses Farbverlaufs anzuzeigen. Also lass uns einfach die Strg- und Shift-Taste drücken und mit der linken Maustaste auf diese Verlaufstextur klicken. Im Moment funktioniert es von der linken Seite. Also hier bei Rotation, ich glaube unter Y, wenn ich das auf 90 ändere, jetzt kannst du es sehen, es wird von unten dunkler. Aber das einzige Problem ist, wenn ich eine Vorschau meines Prinzipal-BS DF ansehe, werden Sie sehen, dass wir oben die untere Textur haben, nämlich B. Unten haben wir die Textur, die oben ist. Also müssen wir B tatsächlich durch A ersetzen, und dann muss A hier drüben durch B ersetzt werden. Und jetzt bekommen wir das. Das einzige Problem ist jedoch, dass wir wahrscheinlich unsere Werte ein wenig verschärfen müssen , damit wir die richtige Unschärfe bekommen, und jetzt können wir es irgendwie schon sehen Ordnung. Fangen wir an, uns diese Unschärfe anzusehen. Perfekt. Und außerdem möchte ich nicht, dass es ganz oben ist, also fange ich an, das grob in diesen Bereich hier zu ziehen , ich würde sagen, das ist genug Dann können wir damit herumspielen. Gehen wir und fügen zusätzliche Details hinzu. Vielleicht etwas nicht zu viel Rauheit hinzufügen, aber gerade hier, denke ich, wird das völlig in Ordnung sein Und lassen Sie uns jetzt in unsere Kameraansicht gehen, um zu sehen wie alles aussieht und zusammenpasst, denn ich kann sofort erkennen, dass die Farbe , die hier verwendet wird viel zu stark von der hier unterscheidet und viel zu stark ist Also muss ich vielleicht hier reingehen und diese Farbe insgesamt in eine dunklere ändern. Lass uns sehen. Oder einfach insgesamt gelblicher oder rosafarbener. Lassen Sie mich einfach versuchen, das Farbauswahlwerkzeug hier zu verwenden das Farbauswahlwerkzeug hier und versuchen, etwas näher an das Bild heranzuholen, aber dieses ist viel zu hell Ich glaube nicht, dass es die richtige Menge bekommt, also versuchen wir, es zu senken. Was wir aber wirklich wollen, ist, dass diese Farbe hier so genau wie möglich mit der Farbe auf dem Boden übereinstimmt so genau wie möglich mit der Farbe auf dem Boden übereinstimmt. Auf diese Weise, weißt du, macht die Geschichte tatsächlich Sinn, was die Sandansammlung angeht. Lassen Sie uns sehen, weil dieser hier, wenn wir ihn dunkler machen, diesen wahrscheinlich etwas dunkler machen könnte, schätze ich, und das wird uns helfen. Und jetzt fangen wir an, diesen Look zu bekommen , der insgesamt, ich würde sagen, ziemlich gut ist , wie es hier aussieht. Perfekt. Nun, eine letzte Sache, ich sehe immer noch diese Linie. Ich glaube, was ich hier für meinen Y-Wert tun werde , oder vielleicht sogar x ist, mal sehen, x ist dieser. Also nein. Ist es Y? Ja. Also für das Y gebe ich einfach 0,01 und ich glaube, das würde die Zeile genau wegschieben . Also da ist das. Und dann schauen wir einfach mal hier rein. also zusätzlich Was könnten wir also zusätzlich tun, um uns dabei zu helfen? Ich würde keine dieser Mapping-Methoden verwenden. Also würde ich es wahrscheinlich bei der Mischung belassen, und dann würde ich es bei diesem vielleicht niedriger lassen. Dieser, lass ihn höher fallen, mal sehen. Ich denke, was ich vorher hatte, war schon ziemlich gut. Nur vielleicht ändere ich hier die Farbe ein bisschen. Oder ich denke, der dunklere scheint ein bisschen besser zu funktionieren Lass uns hier irgendwas machen. Da haben wir's. Erledigt die Arbeit. Solange sich diese beiden relativ nahe stehen , sollten wir ziemlich gut sein. Also vielleicht nur ein bisschen dunkler. Was dann auch bedeutet, dass dieser hier etwas dunkler sein muss, damit ein bisschen mehr hervorsticht , denn das wollen wir am Ende des Tages. Also ich denke, etwas näher dran. Also, vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel. Aber auch das ist jetzt der Net Picky Park. Also ich würde sogar sagen, weißt du, wenn du mit deinem Aussehen schon zufrieden bist , kannst du zum nächsten Ich werde das nur ein bisschen aufräumen , bis ich ein Ergebnis habe, mit dem ich hier mehr oder weniger zufrieden bin Ich werde versuchen, diese Art von Aussehen mit der Pipette zu verwenden und das Ganze dann leicht nach unten fallen Und das scheint mehr oder weniger, würde ich sagen, okay für mich Lassen Sie mich jetzt hier einen letzten Blick darauf werfen und dann diese beiden insgesamt so vergleichen. Ich würde sagen, das einzige, was wirklich übrig bleibt , ist der Versuch, dort den richtigen Wert dafür zu finden. Aber ich würde sagen, dass ich relativ nahe dran bin. Lass es uns vorerst hier behalten. Zusätzlich möchte ich vielleicht etwas mehr Rauschen hinzufügen. Also werde ich hier hingehen, hier unter vier D gehen und einfach schauen, was mir dieser Lärm hier zu bieten hat. Lassen Sie uns versuchen, es standortbezogen zu verschieben. Okay, und dann klemmen Sie die beiden fest, um diese vielleicht etwas weiter nach links zu bewegen . Lass es uns versuchen. Los geht's. Das ist also quasi das Endergebnis, für das ich mich nach vielen Hin - und Herversuchen entschieden habe nach vielen Hin - und Herversuchen Lassen Sie mich Ihnen nur einige der Dinge zeigen Wenn ich zum Beispiel für den Farbverlauf hier die Farbe leicht geändert habe, so dass es 1584 e47 ist Und dann habe ich hier AE Eight ea379 verwendet. Und dann, was den Lärm angeht, habe ich hier ein paar kleine Änderungen vorgenommen. Sie können all diese Endergebnisse sehen. Und was die Position angeht , liegt dieser bei 0,451 Dieser liegt bei 0,629. Schließlich habe ich diese Zahlen auch ein wenig optimiert. Sie können also sehen, dass dieser ganz links ist. Dieser liegt bei 0,607. Und habe ich hier irgendwelche Änderungen vorgenommen? Ich glaube nicht, dass ich in diesen Teilen etwas getan habe. Alles andere hier bleibt so ziemlich gleich. Damit ist der erste Teil der Texturierung hier so gut der erste Teil der Texturierung hier Und dann werden wir im nächsten Video zur Rauheit und zur normalen Map übergehen Rauheit und zur normalen Also werde ich euch dort sehen. Prost. 12. Texturieren des Eingangs pt2: In diesem Video werden wir der Architektur, die wir für den Seiteneingang erstellt haben, eine Bump-Map hinzufügen Architektur, die wir für den Seiteneingang erstellt haben, für den Seiteneingang Und dann werden wir auch hier an dem richtigen Teil davon arbeiten hier an dem richtigen Teil davon Beginn müssen wir also wirklich nur hier unter unseren Mix gehen und einfach die Tastenkombination A drücken, um einen Farbverlauf hinzuzufügen , und dann diesen Farbverlauf nehmen Wir können es an die Rauheit anpassen. Wir gehen einfach mal hin und schauen uns kurz an, wie das aussieht kann das so ziemlich einfach fast bis hierher fahren , also Strg+Shift drücken und darauf klicken, um eine Vorschau der Erkennung anzuzeigen, sodass so ziemlich alles hell ist, sodass kein Glanz entsteht Und dann drücke ich einfach die Taste D , um diesen Farbverlauf zu duplizieren, klicke auf den unteren Pfeil, setze den Farbverlauf zurück und ziehe ihn dann von hier noch einmal hierher Und dann schiebe ich alles hier auf die rechte Seite dieses Prinzips BSDF, sodass ich einen Pumpenknoten hinzufügen und dann den Farbsockel mit der Höhe verbinden kann und dann den normalen Anschluss mit dem Normalen selbst Und von hier aus möchte ich das wirklich auf vielleicht 0,5 ziehen, was die Stärke angeht , und mit diesen beiden Werten herumspielen, vielleicht hier ein bisschen hochklemmen und dann hier drüben hochklammern, und ich werde eine Vorschau dieser Bump-Map anzeigen, um zu sehen, wie sie aussieht. Also vielleicht will ich ein bisschen mehr. Also schiebe ich den dunkleren etwas zurück. Aber ich hätte so ziemlich gerne, dass es funktioniert. Und zum Schluss schaut es sich einfach von oben an und sieht, wie alles ist. Lassen Sie mich das einfach aufgreifen und etwas näher heranzoomen. Ich würde sagen, es funktioniert insgesamt ziemlich gut, also werde ich es so lassen, wie es ist. Und als Nächstes kann ich einfach hier reingehen und ihm sagen, dass er den Nebeneingang benutzen soll. Aber vielleicht fällt Ihnen ein kleines Problem auf, bei dem wir diesen Teil hier ein wenig neu zuordnen müssen diesen Teil hier ein wenig neu zuordnen Also, was ich tun werde, ist einfach hier unter, mal sehen, neues Material zu klicken mal sehen, neues Material und daraus eine Kopie zu machen Und ich nenne das einfach sekundäre Rechte, was auch bedeutet, dass ich es sekundäre Linke nennen werde . Organisationen zuliebe. Und unter dem ersten Punkt möchte ich zwei Dinge tun. Ich möchte das zuerst so verschieben, dass es mit dieser Zeile übereinstimmt, und ich denke, ich kann das mit dem X-Wert genau hier machen. Mal sehen, ob ich es verschiebe, ich hatte es gerade. Da ist es. Also 0,13 Und dann möchte ich noch etwas zusätzlichen Dreck hinzufügen . Wie Sie hier sehen können, gibt es im Moment fast nichts davon. Ich denke, ich werde es schaffen, wenn ich einfach diese Gradientextur nehme. Lassen Sie uns eine Vorschau davon und es dann weiter nach oben verschieben. Irgendwie so. Schauen wir uns jetzt an, was los ist. Ich glaube, hier drinnen ist nicht genug Lärm los. Also muss ich vielleicht, schauen wir uns das mal an, etwas von dem Geräusch entfernen. Also lass uns vielleicht hier unter Standort reingehen , damit ich hier etwas mehr Lärm reinbekommen kann . Und zusätzlich könnte ich das Detail sogar etwas abschwächen , um es größer zu machen, und die Rauheit etwas Okay. Das sollte eine ziemlich ordentliche Menge an Lärm sein. Lass mich einfach auch mit der Waage herumspielen. Oh, ich glaube, das wird ziemlich gut werden. Vielleicht habe ich die Verzerrung einfach etwas verringert , weil ich es dort vielleicht übertrieben habe Lassen Sie uns nun eine Vorschau dieses Geräusches anzeigen. Da ist es. Sieht insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Eine Sache, die ich damit machen könnte, ist, jetzt mit dem Farbverlauf herumzuspielen . Lass uns sehen. Ich möchte diese Werte etwas stärker anheben. Lass uns in unsere Beule gehen. Okay? Wir haben eine Menge davon hier drinnen vor sich. Also das sollte jetzt so ziemlich funktionieren, und da ist es. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon von unserem Himmel aus ansehen. Da ist es. Es sieht ein bisschen fragwürdig aus, würde ich sagen, also müssen wir vielleicht ein bisschen mehr von dem Detail hinzufügen also müssen wir vielleicht ein bisschen mehr von dem Detail hinzufügen , das wir von hier übernommen haben Jetzt fängt es an, ein bisschen besser auszusehen. Lassen Sie uns dieses Detail einfach weiter hinzufügen. Vielleicht. Füge ein wenig Rauheit hinzu, nur nicht zu viel Ich schätze mal, mal sehen, wie viel haben wir in der vorherigen 0.8. Nehmen wir einfach diesen Wert. Kopiere ihn hier auf diesen. 0,83. Schauen wir uns das noch einmal an, um zu sehen, was wir tun könnten, um diesen Lärm zu erhöhen Sie könnten das möglicherweise einfach ein bisschen mehr erhöhen , reduzieren, es irgendwie so machen Also lass uns einfach nochmal eine Vorschau ansehen . Und da ist es. Da drüben hat sich etwas mehr Sand angesammelt. Und wenn wir schon dabei sind, könnten wir, weißt du, auch hier ein bisschen draufschieben, um etwas mehr Sand oder Streichhölzer hinzuzufügen . Und ich finde, das sieht jetzt insgesamt sehr gut aus. das extra kleine Ende zu drücken Jetzt das extra kleine Ende zu drücken, hat mich irgendwie süchtig gemacht Aber ich würde sagen, insgesamt ist das verdammt gut Also vielleicht spielst du und findest heraus, welche Werte für dich funktionieren, aber in meinem Fall bin ich damit ziemlich zufrieden Das Einzige , was vielleicht ein bisschen zu stark ist, ist dieses Extra. Beule, die ich hier reingedrückt habe, also würde ich sie vielleicht etwas absenken um sie etwas weicher zu machen, aber ich denke, jetzt macht sie einen ziemlich guten Job Das ist so ziemlich alles für dieses Video. Und außerdem, weißt du, wenn wir schon dabei sind, da wir erst bei der Sechs-Minuten-Marke sind, gibt es noch eine Sache, die wir möglicherweise hinzufügen könnten damit wir es nicht zu kurz fassen, und das sind diese Taschen hier drin. Also was ich für sie tun kann, ist einfach mit dem Modeln anzufangen. Ich werde hier unter freiem Himmel hingehen. Mal sehen, ich könnte wahrscheinlich einfach diesen kleinen Kerl nehmen, den wir haben. Und von ihm aus werde ich einfach Schicht D, G, Y duplizieren und dann werde ich sie in den Eingang legen. Ich werde diese Tasche oder so nennen. Mal sehen, was haben wir hier mit ihm vor? Wir haben so ziemlich nichts. Ich werde einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Von hier aus werde ich es ein wenig skalieren, sodass es so aussieht Vorne, schiebe es etwas nach unten und dann Shift und dann S-Skala Shift Z , um so rein zu kommen. Schauen wir uns an, ob es unten ist. Sollte ziemlich gut sein. Und lass uns die Skala anwenden. Lassen Sie uns ein paar Segmente für die Unterteilung anwenden. Ich würde sagen, irgendwo hier sollte es vollkommen in Ordnung sein Gehen wir zur Ansicht von oben, und mit der wollen wir mal sehen. Der wird ungefähr noch einmal S-Schicht Z machen. Etwas größer. Da haben wir's. Gehen wir in unsere Kameraansicht , um zu sehen, wie es aussieht. Das wird ungefähr gehen. Sagen wir etwa da. sieht das ziemlich gut aus, Für mich sieht das ziemlich gut aus, wenn ich es etwas weiter nach innen schiebe. Vielleicht etwas kleiner. Jetzt ist es ein bisschen zu groß. Also ungefähr denke ich, dass so etwas gut funktioniert, und dann schieb es hierher. Und dann werde ich es einfach duplizieren, um zwei weitere hinzuzufügen, die direkt nebeneinander liegen werden. Also verschiebe G Y für den Anfang und dann Sx , um es ein bisschen quadratischer zu machen, und ich kann mir die Abmessungen genau hier ansehen für den Anfang und dann Sx , um es ein bisschen quadratischer zu machen, und ich kann mir die Abmessungen genau hier ansehen. Lass uns sehen. Also ich möchte, dass die Abmessungen hier ungefähr gleich sind. Also wenn ich es jetzt skaliere, ist es viel kleiner und schiebe es hier etwas tiefer. Und dann mache ich das eine hier und setze dann das andere ein , so wie es auf diesem Bild ist , mit etwas zusätzlichem Abstand, der von diesem Typen kommt, verschiebe als und schiebe es einfach so wie hier. Ich denke, das macht den Job insgesamt ziemlich gut. Und dann können Sie sehen, dass wir noch ein paar kleinere haben. Also was ich tun könnte, ist einfach diesen zu duplizieren, das GY-Relikt G Z ein bisschen nach GX G Z zu verschieben. Los geht's. Dann werde ich dieses S Y zerquetschen, um hier irgendwie so etwas zu bekommen Mensch, ich ziehe den Schalter, bewege ihn nur langsam. Gehen wir in die Vorderansicht, schauen wir uns das an. Das sieht okay aus. Was ich hier auch tun könnte, ist einen Array-Modifikator zu verwenden Ich habe das Gefühl, dass ich eins, zwei, drei, vier, fünf, ich denke, ein Fehlermodifikator könnte den Job hier machen, aber ich werde es einfach faul machen, indem ich sie einfach alle nacheinander kopiere Ungefähr so, und vielleicht zerquetsche ich sie ein bisschen. Und dann schiebe ich D rein und dann G x, um es hier drüben zu platzieren Und dann gibt es noch ein Extra, dass ich von hier aus einfach D verschieben werde . Und dann wird S X sich in diese Art von Look zerquetschen. Und ich denke, das gibt uns so ziemlich die , die hier drüben sind Stellen Sie also sicher, dass Sie die Skala jetzt für alles anwenden. Also wähle alle Typen aus , die du hier hast. Lagenwaage, und dann auch noch Lagenwaage. Jetzt, wo auf alles die Skala angewendet wurde. Hier können wir unsere Abschrägung so ziemlich leicht ändern unsere Abschrägung so ziemlich leicht Es ist also nicht so viel. Und ich schätze, dann können wir so ziemlich all diese Typen so auswählen. Und dann mit dem Copy atropres Control C. Und mal sehen Der Modifikator sollte den Trick machen. Da haben wir's. haben sie alle genau den gleichen, und dann diesen, ich kann den gleichen Trick machen. Also kopiere den Modifikator, andersherum. Tut mir leid. Lass uns gehen und kontrollieren. So funktioniert es nicht. Also muss ich diesen nehmen, diesen einen Kopiermodifikator nehmen und dann diesen nehmen, den Modifikator kopieren und los geht's Jetzt haben wir all das geschaffen. Und zu guter Letzt gibt es, glaube ich, noch eine Tasche, die hier auf dieser Seite ist. Und so kann ich diesen Teil einfach so ziemlich nehmen und einfach verschieben, ihn ungefähr hier herumstellen. Lass mich sehen, ob das sichtbar sein wird. Etwas. Etwas wie hier wird in Ordnung sein. Es sieht ein bisschen anders aus. Es ist wie ein Zylinder direkt daneben. Ich glaube nicht, dass wir so ins Detail gehen müssen. Wir könnten wahrscheinlich einfach einen dieser Typen nehmen und dann einfach G, G X hier und dann G Y es irgendwo hinzufügen. Und dann wurde einfach R Z gedreht, aber stellen wir einfach sicher , dass wir es mit dem aktiven Element drehen . Also R Z um 90 Grad, indem Sie die Taste gedrückt halten, es irgendwo in der Mitte platzieren, sollte okay sein, jetzt werde ich es in S Z skalieren Sorry, nicht Z, S Y. Los geht's. Also gehe ich zur Ansicht von oben und sehe mir eine Vorschau Es sieht ziemlich gut aus. Ich könnte ein bisschen mehr Rotation hinzufügen, und das sollte mir irgendwie helfen. Entschuldigung, ich bin der Betrag davon. Und wenn ich auf Skala anwenden drücke, sollte mir das eine etwas rundere Form geben, sodass das irgendwie zu diesem Look passt, aber ich denke, insgesamt ist das für diesen Look völlig in Ordnung Lassen Sie uns einen kurzen Überblick darüber in Rendering geben. Ordnung. Geh hier rein. Was hier passiert ist. Ich glaube, wir haben den Boden versehentlich dupliziert, also lösche ich einfach diesen einen zusätzlichen Boden, okay. Und jetzt können wir ihm quasi eine schnelle Textur hinzufügen, was meiner Meinung nach ziemlich einfach sein wird einfach Oder da wir jetzt bei der 13-Minuten-Marke sind, werde ich das einfach für das nächste Video verwenden. Im nächsten Video wir dann unsere Texturierung des Eingangs fort Und wir werden diesen Rückseiten wahrscheinlich auch Namen geben, weil sie momentan ein bisschen unorganisiert sind Also werde ich euch dort sehen. 13. Texturieren des Eingangs pt3: an, die Taschen zu texturieren . Lassen Sie uns zunächst unseren Outliner hier auf der rechten Seite organisieren unseren Outliner hier auf , da wir ziemlich viele davon haben Also wähle ich einfach all diese Typen hier drüben aus, also es gibt ungefähr einen, zwei, drei, vier, fünf, sechs von ihnen Wie wir sehen, werde ich einfach auch auf diesen klicken, während ich die Umschalttaste gedrückt halte, und dann Strg J drücken , um sie alle zu einem zusammenzufügen. Dann haben wir diesen großen. Und dann werde ich diese beiden auch zu einem zusammenfügen. Und ich denke, wenn ich diese Typen auf diese Seite nehme , müsste ich so ziemlich drei oder vier zurückhaben, mal sehen. Also haben wir eins, zwei, mal sehen. Wir haben 12, drei und vier. Ordnung. Das sollte ziemlich okay sein Das sieht ein bisschen übersichtlicher aus, das ist also gut. Das ist es, worauf es ankommt. In Ordnung, fangen wir jetzt an, diesen Teil zu texturieren Es gibt also zwei wichtige Dinge, die man beachten sollte, auch wenn es kaum sichtbar ist, es ein nettes kleines Detail in der Szene zu Also, woraus besteht das Ganze? Ich kann mir vorstellen, dass sogar der erste , der große hier, aus kleinen Linien besteht. Und diese auch. Also denke ich sofort, okay, ich könnte hier möglicherweise eine Ziegeltextur gebrauchen. Außerdem sehen wir, dass sich darauf Sand angesammelt hat, offensichtlich durch den Wind und dergleichen. Darüber hinaus können wir mit Hilfe von Lärm auch ein bisschen Sand hinzufügen . Also, um damit anzufangen, gehe ich einfach hier unter Neu rein und tippe hier Material C Kohlebeutel ein. Ich werde auf die Tilda-Taste klicken, damit ich meinen Prinzipal-BSDF rahmen kann Und unter Grundfarbe werde ich einen Ziegelstein einstecken. Textur. Da haben wir's. Und für die Bezirkstextur drücke ich Strg T, damit ich meine Texturkoordinate habe. Ich werde Objekt verwenden , weil ich hier kein U V beim Wrapping verwenden möchte, damit das irgendwie funktioniert. Stattdessen werde ich mich einfach durchmogeln. mir nicht sicher, was gerade passiert ist, aber ich werde auf meine ausgewählte Ansicht klicken. Da haben wir's. Also, wie gesagt, ich werde mich hier durchmogeln , indem ich im Grunde, mal sehen, die Frequenz so belassen werde, wie sie ist Aber Squash. Ich werde 0,5 erhöhen Und dann werde ich mit der Skala herumspielen, bis ich glaube ich, etwas Ähnliches bekomme. Und dann die Motorgröße, ich füge hier eine zusätzliche Null hinzu. Und ich denke, das ist ein bisschen zu detailliert. Ich werde es sogar ein bisschen weiter auf rund 0,2 skalieren , los geht's. Und die Motorgröße ist so ziemlich die gleiche, die wir auf diesem Boden verwendet haben. Und was sonst? Wir haben die Breite des Ziegels, die Höhe des Ziegels? Alles hier ist ziemlich gut. Das einzige, was ich ändern würde, ist die Farbe, und deshalb werde ich diese hier verwenden. Lassen Sie mich das einfach etwas besser ausrichten , damit es die Sicht nicht versperrt. Also 918 c88, wieder eingeben. Wir gehen Und ich werde es mit dem mischen, das gerade hier ist , also ist das völlig in Ordnung. Obendrein sieht das offensichtlich viel zu sauber aus. Als Nächstes füge ich also auch eine Geräuschtextur hinzu , um das Ganze mit etwas zu vermischen ähnlich wie wir es mit dem Eingang selbst gemacht haben. Lassen Sie mich dafür einfach ein bisschen arrangieren, mich ein wenig ausstrecken. Und dann mache ich Schicht A, tippe hier rein, Noise Texture. Da haben wir's. Ich werde hier so ziemlich dasselbe Objekt verwenden und es auf den Vektor setzen. Und dann werde ich für diese Rauschtextur auch einen Farbverlauf hinzufügen , der verwendet wird um die Werte zu reduzieren und besser zu sehen, was vor sich geht. Sobald ich das eingesteckt habe, oder tatsächlich, überspringe ich einen Schritt und füge diese beiden Typen einfach sofort zusammen. Also drücke ich die Shift-Taste für die Ziegeltextur, klicke direkt mit meiner Maus, ziehe sie nach unten und los geht's. Wir haben unsere Mix-Textur im Gange. Und für den Mix verwende ich Multiply, setze das zusammen. Ich kann schon einige der Details sehen, die hier vor sich gehen. ich schon dabei bin, kann ich noch etwas Platz für den Schulleiter schaffen , denn später werden wir hier auch unsere Bump-Map verwenden Also, um damit anzufangen, was ich hier unter sagen möchte, ist, lass uns sehen Ich werde so ziemlich die gleiche Farbe verwenden , die wir vorher hatten, und ich werde diese Farbe zu diesen beiden Teilen hinzufügen. Also dieser hier. Und dieser hier, also 918, c88. Und jetzt werde ich diesen etwas dunkler machen. Lass uns den ganzen Weg gehen, vielleicht bis jetzt. Und dann fange ich an, die Skalierung hier zu ändern , bis ich eine interessante Variante das Detail ein wenig verschärfe. Schauen wir uns die Rauheit an. Lassen Sie uns eine Vorschau davon ansehen, damit wir besser sehen können, was vor sich geht Lassen Sie uns dann diese beiden Werte gemeinsam reduzieren. Fügen Sie weiterhin etwas Abwechslung hinzu. Lassen Sie uns mehr Details hinzufügen, sogar etwas mehr Rauheit, und das dann richtig, wirklich hart herunterfahren Wir hatten also eine große Auswahl an Farben. Perfekt. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen. Okay? Und lassen Sie uns unsere Rauheit hier , damit dieser Glanz nicht passiert Und das ist es, was wir gerade tun. Hab dich. Okay, also wir müssen diese Farbe ein bisschen mehr an das anpassen , was wir hier vor uns haben . Also dieser ist viel zu dunkel. Ich werde es etwas weiter nach oben drücken. Ich will nur etwas Abwechslung, vielleicht sogar heller machen. Lass uns sehen. Mm. Etwas in der Art, und dann werde ich die Details hier eingeben, also werde ich sie machen. Lassen Sie uns das einfach aufschreiben, damit wir sehen können. Ich wollte sagen, dass ich dieses Detail weglassen werde, um es ein bisschen matschiger zu machen , ungefähr so Ja. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Okay, ein bisschen besser. Ich werde das etwas mehr pushen. Heller. Vielleicht ist dieser etwas dunkler. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, darüber hinaus möchte ich jetzt eine zusätzliche Schicht hinzufügen , die für den Sand selbst bestimmt ist. Also werde ich eine andere Geräuschtextur verwenden. Von hier aus. Ich werde auch das Objekt verwenden und es dann in den Vektor einfügen. Und ich kann so ziemlich einen weiteren Farbverlauf hinzufügen , indem ich einfach diese eine Schicht D nehme und sie dann hier in den Faktor einfüge, aber ich werde ihn zurücksetzen, indem ich auf dieses Drop-down-Menü , Farbverlauf zurücksetzen gehe und dann hier, ich wähle. Lass uns sehen. Was die Farbe angeht, nehme ich die, die ich habe, und dann wähle ich die, die hier drüben ist und irgendwie zur Farbe des Sandes passt. Stecken wir einfach die beiden ein und klemmen sie dicht beieinander fest. Irgendwo hier in der Nähe. Versuchen wir nun, Sand nachzubilden , der darauf liegen würde Ich könnte mir also vorstellen, dass es fast so aussehen würde , wie ich es noch vor einer Sekunde hatte Also so etwas wäre vielleicht ein bisschen mehr, ich denke, vielleicht weniger Referenz hier, aber ein bisschen mehr Details. Also ungefähr hier gegen fünf. Und würde ich dem eine Verzerrung hinzufügen? Vielleicht nur eine winzige Prise Verzerrung um 0,1. Mach den Job. Lassen Sie uns jetzt einfach eine Vorschau dessen sehen, was hier vor sich geht. Und gehen wir hier hin, mischen Sie diese beiden zusammen, indem Sie Strg+Shift drücken, mit der rechten Maustaste klicken und sie ziehen Wir bekommen also diesen Mix-Knoten. In Ordnung. Lass uns das hier rüberbringen. Lass uns einfach heranzoomen. Und lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen , was hier vor sich geht. Wenn ich das also zum Mischen machen werde, eine Vorschau der Textur anzeigen, lassen Sie uns einfach eine Vorschau der Textur anzeigen, denn im Moment sieht sie fragwürdig aus Äh, ich glaube, ich werde Darken verwenden. Und so oder Lighten. Lass mich einfach nachschauen. Ich denke lockern. Das würde also bedeuten, dass wir jetzt hier einfach diesen nehmen und es komplett dunkel machen müssen Und auf diese Weise wird es nur den helleren Wert annehmen , der hier drüben ist. Und auf der anderen Seite wird alles andere von früher bleiben. Und jetzt haben wir quasi unsere Sandansammlung. Aber ich glaube, mir fehlt vielleicht nur eine winzige Prise, mal sehen, eines der beiden Details und nur eine winzige Prise Rauheit. Da haben wir's. Das ist viel besser. Nun, was die Farbe angeht, schauen wir uns an, wie das zusammenpasst, denn ich denke, wir müssen die Farben , die verwendet werden, ändern. Hier, weil diese Farben für meinen Geschmack etwas zu dunkel sind, gehen wir einfach unter unsere Sichtkamera und scrollen ganz nach oben, damit wir das Ganze sehen können. Ich würde sagen, es ist definitiv am dunkleren Ende. Also ich würde hier einfach reingehen und anfangen, diese Farbe etwas weiter nach oben zu bringen . Da haben wir's. Und dann ist der andere für den Sand. Vielleicht lasse ich sogar den Sand fallen oder schiebe diesen etwas weiter. Und dann könnte die Farbe des Sandes ihn etwas weiter nach unten fallen lassen. Lass mich jetzt einfach eine Vorschau auf meinem großen Bildschirm ansehen, so ungefähr. Okay, ich denke, das sieht viel besser aus und kommt insgesamt dem näher, was wir brauchen Was wir also als Nächstes tun können, nachdem ich die Steuertaste gedrückt habe , um diese Ansicht zu verlassen, ist der Aktion näher zu kommen Und fangen Sie so ziemlich einfach an, rundum dieselbe Textur aufzutragen . Also werden diese Jungs die hintere Textur haben. Diese beiden werden auch die Rückentextur haben und dann hier drüben klicken. Sie werden auch die Rückentextur haben. Da haben wir's. So, jetzt hat jeder so ziemlich die Rückentextur. Ich glaube, ich würde es vielleicht etwas heller machen wollen es vielleicht etwas heller machen , damit ich diesen Teil nehmen und ihn etwas weiter nach oben schieben könnte . Irgendwie so. Und vergiss auch nicht, dass wir eine normale Karte hinzufügen können. Von hier aus der Beleuchtung werde ich also einen Farbverlauf hinzufügen. Und dann füge ich eine Bump-Map hinzu. Ich werde das hier einstecken , das in die Höhe stecken und dann normal in normal Das ist offensichtlich viel zu viel, also werde ich das auf etwa 0,5 reduzieren. Ich könnte auch hier hingehen, nur um etwas Schatten in Bezug auf Details hinzuzufügen. Und vielleicht gehe ich sogar auf mein Detail zurück, um das eigentliche Geräusch zu sehen und es einfach zu verschieben. Lass uns sehen Bei fünf zu bleiben scheint eine gute Idee zu sein, würde ich sagen. Lass uns jetzt nochmal eine Vorschau von allem sehen. Also Tilda, Kamera ansehen, herauszoomen und vielleicht sogar, wenn du willst , es auf deinem Vollbild, mit Brustkontrolle und Leertaste sehen Brustkontrolle und Leertaste Und zoomen wir so weit wie möglich hinein bis nichts mehr abgeschnitten wird Und lass uns einfach eine Sekunde warten. Ich glaube, im Moment bin ich bei 20 von 200. Ich warte nur ein bisschen, bis es geladen ist. Und da haben wir's. Das Rendern ist abgeschlossen. Ein paar Dinge, die mich ein bisschen nerven Ich glaube, ich brauche ein bisschen mehr Sand. Ich würde also sagen , hier reingehen, darauf klicken und das dann einfach ein bisschen weiter ausbreiten. Das ist vielleicht viel zu viel. Vielleicht ein bisschen mehr verteilen, aber dann das hier ein bisschen ausbreiten. Schauen wir uns einfach an, wie alles jetzt ist. Okay. Also, wir können sehen, dass da ein bisschen Sand ist, weil ich nicht möchte, dass er zu stark ist. Das ist im Grunde das, was ich damit sagen will. Also vielleicht könnte ich dem etwas näher kommen, was, würde ich sagen, insgesamt etwas natürlicher aussieht . Und dann zusätzlich, hier einfach die Stärke auf vielleicht 0,2 herabsetzen, und dann kann das Ganze so bleiben wie es ist. Lass uns einfach einen R-Blick darauf werfen und es dann hier reinstellen. Ich denke, das macht so ziemlich den Trick. Insgesamt würde ich sagen, dass das das Problem ungefähr löst. Eine Sache, zum Beispiel, wenn Sie möchten, könnten Sie die Linien, die Sie hatten, möglicherweise etwas sichtbarer machen , wissen Sie, indem Sie einfach hier reingehen und mit der Dicke der Mörtelmasse herumspielen . Also, Sie können das vielleicht zu einem ändern und das sollte die Mörtel etwas dicker machen, aber Sie können sehen, dass sie quasi von dem eigentlichen Sand bedeckt sind Also vielleicht wird es etwas schwieriger, weil sie hier drüben sind Also vielleicht, wenn du, du weißt schon, die Beleuchtung ändern würdest oder etwas, das möglicherweise funktionieren könnte Aber insgesamt denke ich, dass ich mit all dem ziemlich einverstanden bin, auch wenn wir einige der Details verlieren , die hier drüben sind. Vielleicht können wir einen Teil davon retten, indem wir das nur ein bisschen einschränken. Insgesamt nicht zu viel, aber es ist trotzdem okay. Wir haben hier ein kleines Problem, das wahrscheinlich behoben werden müsste, indem wir mit diesem Standort herumspielen Oder Sie könnten es wahrscheinlich, wissen Sie, ändern müssen , aber wissen Sie was, da es kaum sichtbar sein wird, denke ich, dass wir so gut wie überleben können Ordnung. Also das Einzige, was jetzt noch übrig ist , ist der große Auftritt, den wir im nächsten Video machen werden. Bis D, Leute, jubelt. 14. Texturieren des Eingangs pt4: War mit dem Eingang fertig. Das einzige Stück, das noch übrig , ist sozusagen der Haupteingang. Also ich denke, es sollte eigentlich ziemlich einfach sein, weil wir die Textur schon hier haben. Wir müssen es nur ein wenig modifizieren , um es an die Bedürfnisse des Haupteingangs anzupassen. Zum Beispiel können wir hier sehen, dass es einige Linien gibt. Aber ich denke, wir können so gut vermeiden, sie nicht zu verwenden, denn wie Sie sehen, hat dieser Teil hier nicht wirklich welche. Also ich weiß nicht, wir werden jetzt sehen, wie wir weitermachen. Aber für den Anfang können wir einfach eine der bereits vorhandenen Texturen nehmen, zum Beispiel Entrance Secondary Left, und sie dann einfach duplizieren, sodass wir sie umbenennen Schauen wir uns neues Material an, Haupteingang, etwa so. Perfekt. Von hier aus ist das Erste, was ich wirklich tun möchte, wie Sie sehen können, quasi die Wüste, der Staub, der sich hier ansammelt. Wir wollten in erster Linie an der Spitze stehen. Ich würde das einfach so machen, dass wir einfach eine Vorschau unseres Gradienten hier, den wir gerade haben, ansehen, und selbst wenn ich sagen wollte, dass ich sagen wollte wir diese beiden Werte wahrscheinlich neu zuordnen könnten, aber lassen Sie es uns stattdessen einfach so machen Und jetzt fangen wir einfach an, herumzualbern fangen wir einfach an, herumzualbern , wo alles perfekt sein wird Und wenn wir das so treiben , dann sollten die schwarzen Schwarzwerte oben und die anderen unten stehen, abzüglich des Doppelkükens Wir gehen. Wir haben jetzt unseren Lärm oben und dann haben wir diese Linien vorne. Aber wir wollen eigentlich nicht , dass diese Linien vorne liegen. Wir können einfach reingehen und ihm sagen, hey, nimm diese Linien und lass uns sehen, d d d d, Motorgröße. Lass uns stattdessen einfach Null verwenden. Jetzt haben wir also keine Leitungen, aber es ist etwas Lärm im Gange. Hier in der Gegend, und dann haben wir auch diese Ansammlung von Sand. Und ich würde sagen, wir können so ziemlich alles ändern , und ich würde empfehlen, es nur ein bisschen zu ändern. Schauen wir uns hier einfach an, wie das aussieht. Und dann, was die Rauheit angeht, füge ich einfach ein bisschen mehr hinzu, um die Granularität zu verbessern Schauen wir uns noch einmal an, wie das jetzt aussieht. Äh, vielleicht nur ein bisschen weniger Rauheit. Also eine gewisse Granularität ist in der Tat nicht so schlecht, aber dann vielleicht weniger Details Und dann würde ich hier so ziemlich alles schieben, vielleicht ein bisschen mehr zur Seite hier drüben. Damit es nicht zu aggressiv ist, versuche ich zu sagen. Wir werden aber wahrscheinlich die Farbe ändern müssen . Also müssen wir mit diesem Wert spielen, um ihn mit dem Wert , der vorne liegt, abzugleichen, aber ich denke, das sollte ziemlich einfach und leicht sein , um etwas Ähnliches zu bekommen. Hier. Also, wenn ich eine Vorschau davon sehen würde, unter meine Kameraansicht gehen und hier in der Ecke nachschauen würde. Da haben wir alles. Lassen Sie mich sogar den Kontrollbereich deaktivieren , um eine noch detailliertere Vorschau anzuzeigen. Da haben wir unseren kleinen Eingang. Und wir können sogar mehr Sand hinzufügen wenn wir wollen, indem wir einfach hierher gehen diesen näher heranrücken. Schauen wir uns die obere rechte Ecke wie folgt an. Wenn wir also mehr Sand hinzufügen wollen, können wir es einfach weiter nach links bewegen, und dann wird einfach mehr Sand hinzugefügt, und wenn wir diesen noch weiter nach links schieben , wird, wissen Sie, die Mischung verringern oder erhöhen, die Mischung verringern oder je nachdem, welchen Weg Sie gehen. Aber ja, jetzt fügen wir quasi etwas Sand hinzu. Insgesamt und dann sieht es einfach richtig gut aus, besonders wenn es wie eine Runde läuft. Lässt es sehr realistisch aussehen. Ich wollte sagen, wir könnten möglicherweise auch die Zeilen hinzufügen , wenn wir das wirklich wollen. Aber die Art und Weise, wie wir das angehen würden, entspricht jetzt der Mischung, die wir derzeit haben. Wir würden diesen hier mit diesem mischen wollen. Also nehmen wir diese Schicht um den heißen Brei und dann hier unten. Und dann mixen wir mal so. Und dann, was den Mix angeht, schauen wir uns an, ob wir auf diese Seite gehen, und dann ändern wir das hier auf 0,002 Jetzt haben wir die Linien, und dann können wir es bis zur Hälfte verschieben, irgendwie anfangen, das zu Also könntest du wahrscheinlich, weißt du, einfach sagen: Hey, ich möchte, dass einige Linien ein bisschen sichtbar sind, damit du das umgehen kannst, oder du könntest, du weißt schon, multiplizieren und alles bis zum Ende verschieben, aber ich glaube nicht, dass das funktionieren wird Also vielleicht würde Lighten funktionieren. Da ist es Lighten macht also ziemlich gute Arbeit. Also diese beiden miteinander zu kombinieren. Aber du wirst immer noch, du weißt schon, ein bisschen zusätzliche Bodenarbeit machen Also würde ich es vielleicht sogar bis zur Hälfte übertreiben , um hier und da ein bisschen Linien sichtbar Man kann sie gewissermaßen als Rest sehen, aber dann auch den Sand , der sich oben angesammelt hat Ich würde wahrscheinlich immer noch irgendwo hingehen , wo es noch tiefer ist. Lass uns sehen. Wenn wir gehen, vielleicht auf dem Bildschirm. Der Bildschirm macht in der Tat auch einen ziemlich guten Job. Aber wie gesagt, ich würde den Faktor wahrscheinlich etwas senken. Es ist also kaum sichtbar. Irgendwie so. Und dann habe ich mit dem Geräusch selbst gespielt und versucht herauszufinden, was dazu noch funktionieren würde. Ich denke, der, den ich ursprünglich hatte, war relativ gut. Benötigte einige zusätzliche Änderungen, Mischung von beidem hier auf dieser Seite, los geht's. Wir können also immer noch sehen, dass da, du weißt schon, die Grundtextur ist , aber dann ist auch der Sand oben drauf. Und ich denke, damit ist das schon so ziemlich geklärt. 6 Minuten als persönlicher Rekord. Man könnte sagen für diesen Kurs. Und lassen Sie uns einfach noch einmal eine Vorschau von allem sehen, wie es aussieht. Und ich bin mit unserem Eintritt insgesamt ziemlich zufrieden. Eine Sache, die mir vielleicht einfällt, wenn ich es mir ansehe, ist , mal sehen, all diese Farben sollten diese sein, vielleicht sollten sie etwas dunkler sein. Dieser Teil sollte etwas dunkler sein. Lass uns einfach gehen, vielleicht die Farben hier am Ende etwas dunkler machen, also nimm einfach diesen und ziehe ihn leicht nach unten Vielleicht nehmen wir auch den Sand. Ziehe es ein bisschen dunkler, damit es nicht so hell ist. Aber das ist so ziemlich das , was ich gerade getan habe. Es löst es perfekt. Offensichtlich ist auf diesem Bild viel weniger Sand als auf diesem. Also, weißt du, wenn das die Richtung ist , in die du gehen willst, nimm einfach diese, ziehe sie weiter nach rechts, sodass die dunklere Farbe dominanter ist, und das sollte irgendwie helfen. Und wenn du dann anfängst, sie festzuklemmen die richtige Balance zu finden und hier die richtige Balance zu finden, dann bist du fertig. Es gibt ein bisschen weniger Sand und Sie haben so ziemlich genau das gleiche Ergebnis. Was wir hier aus diesem Winkel sehen können , ist relativ ähnlich, aber wenn Sie wollen, können Sie, Sie wissen schon, die Sonnenrotation nur ein bisschen ändern , um sie irgendwie zu verschieben, ein bisschen zusätzlichen Schatten hinzuzufügen. Ich könnte das einfach so um 145 für die Sonnenrotation hier machen . Und Sie könnten möglicherweise sehen, wie scharf es ist, also könnten Sie das möglicherweise auch verwenden, um die Schärfe des Schattens zu ändern , aber ich würde noch nicht damit spielen, weil ich mir zu 100% sicher bin, ob wir das tun können , wenn man bedenkt, dass wir hier auch mit diesem Element herumspielen müssen , das später auch für unseren Schatten sein wird . Wir werden das also später sehen, wenn wir weitermachen. Aber vorerst werde ich es so lassen, wie es hier ist. Und dann, im nächsten Video, werden wir so ziemlich anfangen, ich denke, wir sind bereit, an unserem Crowd-Element zu arbeiten. Es gibt also noch eine Menge neuer Dinge 15. Modellieren der Menge: Herausforderung abgeschlossen und eine weitere beginnt. In diesem Video werden wir also anfangen, an unserer Crowd zu arbeiten. Für dieses spezielle Modell werden wir nur ein paar Variationen modellieren , damit wir es verteilen können Nun, wenn Sie denken, dass wir ähnlich wie diese Cops auch Modelle von Leuten verwenden werden wie diese Cops auch Modelle von Leuten verwenden , die Freman auf keinen Fall ähneln Denn ich meine, wenn Sie ein Gerät haben, das tatsächlich mit einer solchen Menschenmenge mithalten kann , dann bin ich neidisch Aber der Einfachheit halber und auch im Hinblick auf die Optimierung, wenn ich hier sehr, sehr genau scrolle oder hineinzoome, kann man kaum sehen, wie sie aussehen, als würden sie, du weißt schon, ein Seil über ihnen tragen, fast wie eine Burka Deshalb müssen wir nicht wirklich zu sehr ins Detail gehen wenn es darum geht, sie zu modellieren, aber wir müssen eine Art Illusion erzeugen , die all den Typen ähnelt, die wir hier gesehen haben. Also, wie werden wir das machen? Also, es wird ein bisschen albern sein, aber in meinem Fall hat es funktioniert, also werde ich es mit Ihnen teilen Ich werde das jetzt hier zur Seite verschieben, weil es in dieser Referenz wirklich nichts gibt , was ich als Quelle verwenden könnte Das ist eher eine Idee für meine Fantasie. Wir können den Rendermodus so ziemlich verlassen und zu Solid wechseln und das Ganze einfach ganz nach oben ziehen. Wir brauchen nur das gesamte Fenster. Und so ziemlich können wir auch einfach von hier aus aufbrechen. Was ich zuerst tun möchte, ist einfach einen Würfel hinzuzufügen. Es wird genau hier zu meinem Ausgangspunkt gehen. Und wo wir schon dabei sind, werde ich diesen Würfel aus der Sammlung des Atras-Soldaten nehmen und ihn einfach in meine Szenensammlung verschieben Und ich werde diesen nennen. Meine Güte, wie soll ich das nennen? Ich werde Crew sagen, aber es macht keinen Sinn , es Crew Crowd zu nennen Ich werde das Crowd Model One nennen. Da haben wir's. Und dann drücke ich auch M, um es zu einer neuen Sammlung hinzuzufügen. Diese Sammlung wird Crowd heißen. Sammlung. Nur um ein bisschen organisiert zu sein. Ordnung, ich gehe in meine Vorderansicht und lege dann diesen Würfel so hin, dass er mit meiner X-Achse gut nivelliert ist Also GZ, und dann ein paar Schritte, bis Und wenn ich schon dabei bin, kann ich auch so ziemlich einfach R drücken , um meinen Ausgangspunkt genau auf den Drei-D-Cursor zu setzen genau auf den Drei-D-Cursor zu Es ist also genau hier unten. Und als Nächstes möchte ich einfach in meine Ansicht von oben gehen und diesen Würfel nehmen. Stell es ungefähr hier hin. Drücken wir das ganze Z, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen. Ich kann sehen, dass er in etwa auf den Soldaten ausgerichtet ist. Und ich möchte einfach die natürlichen Proportionen des Soldaten verwenden , um mir zu helfen, einen Dummy für unsere Crowd-Elemente zu erstellen einen Dummy für unsere Crowd-Elemente Von hier aus werde ich einfach S drücken, um zu skalieren, Shift und Z, um sowohl das X- als auch das Y-X zu skalieren sowohl das X- als auch das Y-X , ohne es in der Z-Zone skalieren zu müssen, und dann einfach hier herumlaufen und jetzt S und Y drücken, um in diese Richtung zu skalieren Nicht zu viel, aber so etwas in der Art, und dann werde ich zusätzlich S und Z drücken. Und weil mein Ausgangspunkt ganz unten liegt, kann ich ihn jetzt irgendwie verschieben, bis ich ungefähr bin, ich möchte ihn ein bisschen kleiner machen, also fast wie diese Art von Kopfhöhe. Perfekt. Also G Y oder G X hier, nur damit ich es vorerst direkt daneben stellen kann. Und wenn ich schon dabei bin, drücke ich Steuerung und eins. Um eine Unterteilungsebene hinzuzufügen. Versuchen wir es noch einmal. Da ist nichts passiert, wir gehen und dann gehen wir zur Steuerung und zwei, um zwei Unterteilungsebenen hinzuzufügen Ich drücke die rechte Maustaste, um den Farbton zu glätten. Und von hier aus drücke ich Strg R, um etwas hinzuzufügen. Sehen wir uns einen hier an, einen hier unten und dann zwei hier in den mittleren Schnitten, und dann drücken wir Strg R, um ungefähr dort einen weiteren Schnitt hinzuzufügen. Und vielleicht nehme ich die Gesichter, die ich hier habe. Und lass uns einfach sehen. Ich könnte sie leicht um S und Y oder S und X verschieben , aber jetzt bewegen sie sich aus irgendeinem Grund nur von einem Punkt aus, also muss ich eine Entwicklung ändern, Mittelpunkt S und X verwenden, Mittelpunkt S und X verwenden um, glaube ich, hier etwas Ähnliches zu bekommen. Das wird meine Ausgangsposition sein. Von hier aus möchte ich als Nächstes den gesamten unteren Teil auswählen. Ich werde T drücken, damit ich von den nächsten langen Bezeichnungen weggehen kann und gehe in mein Feld und wähle dann diesen gesamten unteren Teil aus, alles, was ich hier drin habe Da haben wir's. Und das kann ich so ziemlich, ich werde diesen Schnitt nehmen, also will ich diesen Schnitt nicht haben. Also werde ich diesen auflösen, Edge auflösen. Also ich habe es so. Es ist ein bisschen einfacher. Und dann diesen hier, ich werde im Prinzip die Z-Shift-Z-Achse skalieren, wieder X- und Y-Achse, ich kann ihn etwas größer machen. Ich nehme das hier am Ende und schiebe es mit G, Y ein bisschen weiter. Da haben wir's. Und jetzt müssen wir uns hier irgendwie einen Kopf schaffen . Das ist richtig. Also dieser Teil hier wird nicht unser Kopf sein. Also, was dieses Element angeht , werde ich es vielleicht etwas tiefer drücken. Und dann Shift Z, lasst uns Shift Z drücken, um es ein bisschen zu komprimieren, so. Fügen Sie ungefähr hier einen weiteren Schnitt hinzu und drücken Sie diesen dann leicht nach oben. Und dann füge hier hinzu, vielleicht, lass uns gehen. Wir müssen hier schneiden. Gehen wir die beiden G bewegen. Gehen wir S und X und bewegen sie einfach ungefähr hier herum, sodass wir anfingen , ein bisschen kopfförmig zu werden. Aber natürlich müssen wir jetzt auch diese beiden Typen skalieren. Also S und Y, ein bisschen, das anfängt, eine raue Kopfform zu bekommen , obwohl es sehr seltsam aussieht. Ich bin mir dessen voll bewusst Also können wir jetzt so ziemlich alles auswählen und es dann einfach leicht skalieren. Und dann möchte ich, glaube ich, die Schultern hier drüben haben , damit wir den ganzen Ring einzeln nehmen und mit der linken Maustaste darauf klicken können , und dann Shiv Z, um hinzuzufügen, dass sie eher so aussehen Lass uns nachsehen, schauen, was hier vor sich geht. Lass uns hier noch einen Schnitt hinzufügen. Da haben wir's. Und dann, zwischendurch, werde ich diesen Teil übernehmen, ihn etwas weiter nach oben verschieben. Nehmen Sie dieses Element und drücken Sie, um es einzufügen, und drücken Sie dann E, um es zu extrudieren Ich drücke Y, um es in die Y-Achse zu extrudieren , und schiebe es E noch einmal, drücke Y. Und dann hier rein, lass mich einfach rauszoomen Um eine Art von Steuerung und R zu drücken, wenn ich es getan habe, lass uns Z gehen, es wird einfacher sein. Wenn wir hier auf diese Kante drücken, Strg und R drücken, bewegen wir uns nur leicht vorwärts. Das ist momentan so etwas wie unser kleiner Kopf. Sieht offensichtlich ein bisschen wackelig aus, also können wir es immer noch ein bisschen modifizieren Aber was den Kern angeht, so wird es wirklich so sein Wir können diesen Leitgedanken noch ein bisschen weiter vorantreiben. Äh, ich weiß nicht mal, ob wir diesen Vorteil hier brauchen, also nehme ich ihn vielleicht einfach raus. Also löse diesen Rand auf. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann nehmen wir diese Elemente S und X und skalieren sie ein bisschen mehr. Es sieht irgendwie komisch und gruselig unter uns aus. Aber ja, so habe ich es ziemlich gemacht. Wir können das vielleicht etwas verschieben, eher so. Bis zu einem gewissen Grad sieht es auch nach Süßigkeiten aus South Park aus. Sagen wir, ein Top-Look. Ja, du könntest dir so ziemlich vorstellen, dass das ein Mensch aus der Ferne ist, der es so betrachtet, oder? Du könntest dir quasi vorstellen, dass das ein Mensch ist. Eine Sache, die ich hier vielleicht hinzufügen würde, ist, lass mich sehen, würde ich das ganz nach unten schieben? Vielleicht, oder wir könnten es wahrscheinlich so haben . Ich weiß es nicht. Wir werden sehen, wie es aussehen wird , wenn wir es gerendert haben. Ja, das wird wie meine erste Variante sein. Und dann zum zweiten, mal sehen. Vielleicht schiebe ich das ganz runter. Also werde ich einfach die gesamte Kante, Z, weit wie möglich runterfahren oder ich kann einfach diese Kante auswählen und das machen, und ich sollte sie so ziemlich ganz nach unten legen. Da haben wir's. Das haben wir also. Darüber hinaus fügen wir es zwar auch hinzu, bevor wir mit dem Hinzufügen von Varianten beginnen, weil wir auch Varianten in Bezug auf Größe und Ähnliches hinzufügen werden . Ich werde einen Modifikator hinzufügen, und das ist nicht notwendig Also, wenn du willst, kannst du diesen Teil überspringen und einfach einem Teil springen, wo wir anfangen , Varianten hinzuzufügen und sie zu ändern Aber ich werde auch einen Verschiebungsmodifikator hinzufügen. Und offensichtlich ist es momentan zu viel, also werde ich es ändern Und der Grund, warum ich einen Verschiebungsmodifikator hinzufüge , wird in ein paar Minuten Sinn ergeben Lassen Sie mich hier einfach die mittlere Ebene ändern und diese auf 0,2 oder so Lass uns hier unter Neu gehen. Gehen Sie hier unter Textur und Tab anzeigen. Und dann werde ich hier für Bild oder Film Holz wählen. Und dann werde ich für Blender Original auf Perlin umsteigen , mal schauen, ob wir es verbessern , und dann Ringe Und lass es uns versuchen. Und lass uns sehen. Außerdem, wenn ich jetzt hier in den Modifikator gehe, wenn ich jetzt die Richtung von mal sehen, lokalen Koordinaten ändere, um tatsächlich globale zu verwenden, wenn ich anfange, ihn zu bewegen, siehst du , er wird ein bisschen animiert Was ich also versuche, ist quasi die Bewegung des Stoffes zu animieren, da diese Leute offensichtlich irgendeinen Stoff tragen Jetzt gibt es noch ein paar zusätzliche Einstellungen, die ich hier ändern muss, aber ich sehe, dass ich keine Optionen bekomme Versuchen wir es mit Klingelgeräuschen. Da haben wir's. Dieser scheint derjenige zu sein, der aktiviert wird. Und jetzt, was die Seite angeht, werde ich hier einfach zu den Turbulenzen übergehen Da haben wir's. Wenn sich dieser jetzt bewegt, vergrößern wir ihn, um ihn zu vergrößern. Da haben wir's. Und dann, je nachdem, wie wir es später animieren wollten, bestimmt es, wie stark und wie schnell sich dieses Tuch bewegen wird Ich will nicht zu viele Turbulenzen. Ich will hier nur eine ordentliche Menge und Farbe. Ich kann auch die Helligkeit und so ändern, aber ich werde das so lassen, wie es ist Ich gehe hier zurück zu meinem Modifikator und versuche, die Stärke zu ändern, und dann vielleicht die mittlere Stufe, um das irgendwie auszugleichen, aber wie Sie sehen können, geht das sehr schnell, sehr verrückt Aber ja, das ist quasi das Ergebnis. Es sieht fast aus wie ein kleines Gespenst. Wir müssen also vorsichtig mit der Menge sein. Die Frage ist, wie viel davon wird sichtbar sein? Ich kann dir nicht wirklich eine ehrliche Antwort geben. Deshalb habe ich gesagt, dass es auch variabel sein wird. Du musst es nicht unbedingt tun. Aber wenn du willst, kannst du das auf jeden Fall, und ich werde diese Typen ein bisschen mehr zurückdrängen. Dann gib es vielleicht einfach ein bisschen mehr, vielleicht Schultern. A. Also so etwas, und vielleicht ein bisschen mehr Vordermann. Okay, es wird wie mein erster Versuch sein, und ich schätze zusätzlich, was ich hier tun könnte. Auch wenn ich weiß, dass dieser Teil kaum ist, und das ist ein großer Teil, wenn das sichtbar sein soll. Aber was ich sagen wollte, ist nur die Ansicht hier anzupassen. Also alles so machen, als S y und dann Null gut ausgerichtet sind und diese ein bisschen weiter nach vorne verschoben werden. Also sind sie so. Ich schätze, ich muss dann auch, das heißt, diesen Bereich anpassen, also ihn vielleicht etwas größer machen. Das wird das Problem beheben, das ich hier habe, und diesen etwas kleiner machen. Da haben wir's. Auch das sind kleine Details. Wie ich schon sagte, ich weiß nicht, ob das sichtbar sein wird oder nicht, aber so etwas zu haben , wird uns irgendwie helfen. Lassen Sie uns jetzt ein paar weitere zusätzliche Varianten erstellen. Also werde ich in mein Top von dir gehen Shift D drücken. Bei diesem Beispiel möchte ich nicht, dass er einen so langen Umhang hat oder so. Ich werde das einfach drücken. Aber hier könnte ich sogar diese zusätzlichen Ringe hier komplett auflösen, diese Kanten auflösen und es einfach so belassen, diesen ein bisschen weiter nach unten drücken. Es sieht fast aus wie eine Art Racula. Wirklich sicher. Vielleicht fügen Sie hier ein bisschen Umhang hinzu, viel kürzer. Und dann, lassen Sie uns sehen, was die Höhe angeht, ich könnte es etwas kleiner machen. Und dann vielleicht etwas breiter. Es ist zu breit anzusehen. Irgendwas hier in der Nähe. Und dann schauen wir mal, was den Kopf angeht. Vielleicht möchte ich den Kopf auch etwas kleiner machen. Also wähle ich einfach mal sehen, alles hier in der Nähe. Und zerquetsche es einfach, mach es etwas kleiner Damit mein Kopf eine etwas andere Form hat. Jetzt ist mir voll bewusst wie lächerlich lustig das aussieht Ich könnte sogar diesen Ring auswählen, ihn einfach etwas größer machen und die beiden intern auswählen. Ich dosiere auch etwas größer. Ich glaube, das muss ich auch. Lass uns sehen. Muss ich etwas anderes auswählen? Ich muss noch etwas anderes auswählen, das ist dieser Teil hier. Da haben wir's. Also, wie gesagt, super komisch aussehend, aber es sollte funktionieren, sobald wir es animiert haben Also wir haben momentan zwei Varianten für diesen, ich könnte seine Schultern sogar ein bisschen senken Das? Gehen wir jetzt zu einer dritten Variante über. Und wirklich, wir erinnern uns auch daran, dass wir zu diesen Varianten Kleidung hinzufügen werden. Sie können also auch entscheiden , ob Sie von vorne anfangen möchten oder nicht. Ich möchte irgendwie nicht von vorne anfangen. Ich würde lieber von hier aus gehen, also verschachteltes G Y oder Gx, nur um es gleich hier hinzuzufügen Und ich denke, lass mich sehen, wie viele Varianten ich anfangs verwendet habe, eins, zwei, drei, vier, fünf Also habe ich in meinem Test fünf Varianten verwendet, also konnten wir so ziemlich versuchen, uns an diese Zahl zu halten . Das hier , lass mich sehen. Ich werde versuchen, Kopf ein bisschen anders zu machen, also werde ich einfach alles von hier löschen, alle Scheitelpunkte löschen Also, jetzt bleibt mir irgendwie dieser Teil übrig. Und ich gehe, mal sehen, A Z, und ich drücke, sonst funktioniert das nicht. Gehen wir E und dann S, um hier eine Art Maßstab zu setzen. Und dann E G, um nach oben zu gehen, Z, G, um diesen kleinen Hals irgendwie in Schwung zu bringen, und dann E und dann S, um E zu skalieren, um nach oben zu gehen. Und dann würde ich sagen, gehen wir weiter nach oben und E nach innen, bewegen wir uns leicht nach oben. Nimm das und drücke dann F, um es zu schließen. Offensichtlich ist das ein riesiger Kopf, also drücke ich S und dann X, um ihn etwas tiefer zu drücken . Ungefähr so, vielleicht etwas tiefer, gegen diese Seite. Gehen wir ein bisschen weiter zurück, G X, G Y. Da haben wir's. Um das zu bekommen Also das ist so etwas wie das aktuelle Ergebnis, das ich erhalte. Es ist insgesamt nicht schlecht. Was ich zusätzlich tun könnte, ist einfach das Loch hier einzufügen, also I zu drücken, um es einzufügen, E, um das Innere zu extrudieren, S, vielleicht um ein bisschen zu skalieren Jetzt machen wir mit Kenny weiter. Und dafür wähle ich hier alles aus, um alles etwas weiter nach hinten zu verschieben Und dann kann ich vielleicht eine Abschrägung machen , um es irgendwie in zwei Teile zu teilen und genau am Ende einen zusätzlichen Schnitt zu haben Und dann so ziemlich alles auswählen , was ich an diesen Kanten finden kann, indem ich, du weißt schon, ULT drückst und mit der linken Maustaste klickst. Also lass uns sehen. Wir haben hier einen Vorteil, aber er funktioniert nicht wirklich, also muss ich das manchmal manuell machen. Bist du sicher, dass du alles ausgewählt hast? Lassen Sie mich hier ändern, aus irgendeinem Grund die Tastatursprache, Sie werden umgeschaltet, also Alt-Linksklick Alt-Linksklick, und los geht's. Einige davon funktionieren, wie ich schon sagte, nicht vollständig, also müssen wir sie anpassen und diesen hier auch. Ich denke, diese Linie wird sich bewegen, wenn wir jetzt S und X drücken , um sie ein bisschen mehr zu zerquetschen Da haben wir's. Dann den oberen Teil, wir können auch ein bisschen mehr quetschen Brauchen wir einen so großen Kopf? Rowbly nicht, wir können, wie gesagt, nochmal gehen, diese beiden S X auswählen, um ein bisschen mehr davon zu bekommen Weißt du, für eine Wüste sind wir ziemlich winterlich angezogen, würde ich sagen Mal sehen, was wir sonst tun könnten. Ich finde, das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Vielleicht nur ein bisschen breitere Schultern, würde ich sagen. Nehmen wir ein bisschen breitere Schultern. Also S und X. Da haben wir's. Und für diesen wollen wir alles anders machen. Wir könnten hier vielleicht, weißt du, etwas mehr Dicke hinzufügen . Oder in diesem Fall wohl nur ein bisschen breiter . Dann dieser Teil hier. Dann wird's ein bisschen schmeichelhaft. Und nochmal, ich will nicht so viel hier haben, aber ich will trotzdem welche haben Lassen Sie mich nur die Beispiele ansehen, die ich verwendet habe. Oh, was ich stattdessen jetzt tun könnte , ist, diese Typen ein bisschen hierher zu bewegen, aber dann nehmen wir diesen, bewegen ihn etwas weiter nach hinten, sodass es ungefähr so aussieht Es gibt also ein bisschen mehr Varianz, und was wir anfangs auch tun könnten, ist, diese beiden Kanten, eigentlich Scheitelpunkte, zu nehmen und dann S und Y zu drücken und dem Ganzen einfach ein bisschen davon zu geben Da haben wir's. Okay, jetzt sind diese Schultern ein bisschen zweieckig, also nehme ich diese beiden Teile und nur S und X machen es irgendwie abgerundet, so wie hier. Das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte diese Teile wahrscheinlich nehmen und sie vielleicht anders machen. Aber ich weiß, weißt du was, ich denke das wird in Ordnung sein, besonders wenn ich hingehe und aus der Ferne schaue. Ich finde, die sehen insgesamt ziemlich gut aus. Man kann ihre Köpfe und alles sehen. Das sieht also ziemlich toll aus. Ich denke, für den nächsten werde ich eine Art Mischung kreieren , bei der man den Kopf kaum wahrnimmt. Und so könnte ich auch so ziemlich anfangen, mal sehen. Ich fange so ziemlich mit diesem an. Und dann lass uns einfach D schalten und dann G und x. Und ich denke, dieser muss etwas niedriger sein. Vielleicht mit all seinem Zischen. Also nehme ich einfach alles hier und lege es etwas tiefer So wie das. In Ordnung. Also für diesen werde ich ihm den Kopf rausnehmen. Ich könnte es sogar etwas höher skalieren. Also ein bisschen höher skaliert. Ich nehme den Kopfteil raus . Die Eckpunkte sind so spät. Jetzt bleibt mir so ziemlich nur noch dieser Teil übrig. Und was ich hier tun kann, ist einfach damit anzufangen, es ein bisschen weiter zu entwickeln und es dann zu skalieren. Schauen wir uns die Höhe an. Das ist so ziemlich die Höhe , die ich brauche, oder? In diesem Sinne werde ich einfach so ziemlich F drücken, um es zu schließen. Dann werde ich für diesen auch diesen skalieren. Und versuche, das Ganze wie einen Deckkopf aussehen zu lassen. Es gibt ein Bild von Benet Getter, auf dem sie etwas sehr Ähnliches trug Also ich schätze, ich gehe irgendwie in diese Richtung. Okay. Dieser sieht super komisch aus. Ich bin mir dessen voll bewusst, aber dann lassen wir es einfach so etwas wie einen Eingang hier drüben, p das vielleicht ein bisschen tiefer. Mach das hier. Etwas größer, also S Shift Z. Mach einfach so. Da haben wir's. Und das ist so etwas wie unser Kopf. Und das hier, wir könnten dieses Ende wahrscheinlich etwas absenken. Bh. Nein, lassen Sie uns einfach mit diesem Teil weitermachen, ihn erweitern, diesen Teil erweitern. Dann dieser Teil, mal sehen, wollen wir diesen Teil erweitern lassen? Wir wollen nur, einen Teil davon etwas erweitert haben , los geht's. Und außerdem werde ich bei allen ein bisschen die Hubraumeinstellung ändern , also das ist ein weiterer Teil, den man auch irgendwie im Hinterkopf behalten sollte. Und wir sind schon etwa 22 Minuten drin. Also lass uns einfach gehen und das ein bisschen beschleunigen. Also dafür werde ich jetzt das Gesicht so einstellen. Und dann, mal sehen, E drücken, um das Innere zu extrudieren und es zu skalieren Und ich nehme auch diesen Teil und verschiebe ihn etwas weiter nach diesen Teil und verschiebe ihn etwas weiter innen und drücke dann Strg B , um quasi zwei davon zu haben Aber es funktioniert nicht wirklich , weil ich meine Skala noch nicht angewendet habe, also wende die Skala an, los geht's, Steuerung B. Jetzt ist es etwas besser, aber es ist immer noch nicht da. Wenn ich also diesen Teil nehme, möchte ich ihn nach innen verschieben, los geht's. Wenn ich diesen Teil übernehme, möchte ich ihn etwas mehr nach innen verlagern, und los geht's. Und dann, weißt du, würdest du vielleicht einen hinzufügen wollen, aber ich glaube nicht, dass wir uns mit zu viel Topologie Gedanken machen wollen zu viel Topologie Also ich würde es hier so ziemlich Feierabend machen. Vielleicht füge ich hinzu, nicht diesen, sondern mich hier auf diesem Rand auszuruhen. L Lass uns gehen. Und dann hier eins hinzuzufügen, würde es uns irgendwie ermöglichen, genau das zu tun. Aber brauchen wir es wirklich? Ich glaube nicht. Also bleibe ich einfach bei dem , was wir bisher geschaffen haben, schiebe das etwas weiter zurück. Da haben wir's. Und zusätzlich würde ich diese Typen wahrscheinlich nehmen und sie alle auf derselben Linie nivellieren. Also S Z und dann Null und dann einfach alle ein bisschen nach hinten schieben . Und dasselbe mit diesen Typen machen, G, Y. Lass uns gehen. Wählen Sie aus. Dieser Rand, brauchen wir den wirklich? Ich würde sagen, nein, also werde ich diesen Rand einfach auflösen. Und hier haben wir noch einen , wo wir uns das Zeug ansehen können. Ich könnte dieses Gesicht sogar etwas näher rücken, weil es ein bisschen komisch aussieht mit dem riesigen, weißt du. Aber ja, dieser sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich diesen Teil nur leicht verschieben oder es ist tatsächlich dieser Teil hier, leicht nach unten und dann ein bisschen vorwärts, dann leicht nach unten. Es ist quasi ein bisschen in der Skala. Es ist, als ob man sein Gesicht fast ein bisschen extra bedeckt. Also ja, dieser sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich würde sagen, dass vier ausreichen werden. Und jetzt zum letzten Teil, ich würde einfach sagen, gehen Sie zu den Verschiebungseinstellungen der einzelnen Elemente, sodass sie nicht exakt identisch sind. Also, für diesen, weißt du, ändere einfach die Turbulenzen ein wenig Sie können auch versuchen, Sie wissen schon, mit verschiedenen Arten von Geräuschen herumzuspielen, wenn Sie wollen Da wir zwei davon zusammen haben, wollen wir nicht, dass sie sich exakt synchron bewegen Also muss jedes davon seine eigene Textur für Geräusche haben seine eigene Textur für Geräusche Sie sehen also hier, wo es heißt, Textur. Wir müssen nur hier draufdrücken. Dieser wird heißen , lass uns sehen, welches Modell wir sind. Dieses Modell wird Crowd Model Two Crowd Model Three Crowd Model Four heißen Model Two Crowd Model . Wir haben also eins, zwei, drei, vier. Also, für diesen wird es vier sein, dieser wird drei sein. Dieser muss zwei sein, und dann muss dieser hier eins sein. Und so wird nicht jedes davon ein eigenes Individuum sein, und wir müssen es ändern, also tun wir einige, vielleicht kleine Änderungen. Und wie ich schon sagte, du kannst auch verschiedene Varianten ausprobieren , wenn du möchtest, nur damit es ein alter Knoten ist, genau derselbe einige dieser Werte ändern, sodass Sie hier eine andere Form erhalten, wirkt sich das darauf aus, wie das Objekt animiert wird, sobald es sich bewegt Also für diesen könnte ich es vielleicht sogar versuchen. Ich bleibe bei Holz, aber ich werde vielleicht vier auf F drei gehen und dann einfach versuchen, etwas anderes zu bekommen. Wenn also alle vier , sagen wir, später animiert werden, wenn sie sich bewegen, werden sie einen etwas anderen Typ haben. Von laufender Bewegung. Aber wie gesagt, es geht auch darum, weißt du, ob das gut sichtbar sein wird oder nicht, ich glaube nicht, dass es irgendwelche Spuren hinterlassen könnte , was, weißt du, immer noch gut ist. Aber ja, ich denke, dieser ist auch viel zu auffällig, weil er so lang ist. Also würde ich auch vorschlagen, es einfach nicht so lang zu machen, vielleicht sogar ein Duplikat zu wo wir eines mit super lang haben. Und tatsächlich können wir das so ziemlich machen. Also nimm einfach diesen. Und dann geh ich hier hin und ich werde diesen etwas länger machen diesen etwas länger Nennen wir das 15. Da haben wir's. Und dann können wir das hier ändern sehen wir uns 222 an. Da haben wir's. Ein neuer. Nennen wir es fünf. Und Größe. Je größer die Größe, desto größer in der Regel die Veränderung. Da haben wir's. Wenn wir weitermachen, werden die Turbulenzen kommen, wie Sie sehen können, wenn sie sich bewegen, aber wir wollen nicht, dass sie so groß Wir wollen irgendwo in der Nähe, damit es ein bisschen auffälliger ist, also ein bisschen größer Versuchen wir es mit einfachem Original-Peeling. Dieser sieht interessant aus. Da haben wir's. Dieser sieht ziemlich cool aus. Perfekt. Und was die Größe angeht, werde ich diesen vielleicht auch etwas kürzer machen. Aber ja, jetzt haben wir so ziemlich unser Publikum. Also im nächsten Video müssen wir anfangen zu modeln oder nicht, tut mir leid, nicht modeln, sondern diesen Jungs Textur verleihen 16. Texturieren der Crowd: Teilen Sie die Crowd-Elemente mit, wir werden nicht zu sehr ins Detail gehen, denn alles wir tun müssen, ist, ein wenig Rauschen hinzuzufügen und die Rauheit zu erhöhen, um zu erreichen, dass wir nicht wirklich viele Details sehen können Solange wir also Farben haben, die diesen hier in etwa ähnlich sind, wird es uns ziemlich gut gehen Eine Sache, die ich vorschlage, nur meine Modelle hier ansehe, ist, ich mir nur meine Modelle hier ansehe, ist, dass wir ihren Kopf einfach etwas kleiner machen werden . Also werde ich hier einfach alle Z wählen, diese Teile ihres Kopfes auswählen und es einfach insgesamt machen. Nur ein bisschen kleiner und dann das Gleiche hier drüben, zuerst den oberen Teil auswählen, alles nur eine Prise kleiner machen. Für diesen hier könnte ich sogar ein bisschen hergehen , diesen kleiner machen und dann vielleicht einfach ein bisschen von diesen Schultern vergrößern , sie leicht nach oben ziehen. Da haben wir's. Sieht fast aus wie eine Nonne, oder eine, die ein fester Bestandteil des Bengestert ist Aber ja, da haben wir's. Also das sieht jetzt insgesamt ein bisschen besser aus. werden wir Als Nächstes werden wir einfach mit der Texturierung beginnen Also von links nach rechts, ich werde gehen. Und jeder wird so ziemlich die gleiche Variation der Textur haben , die wir für diesen hier erstellen werden. Also werde ich hier neues Material für die Grundfarbe verwenden. Ich werde ein Geräusch verwenden. Und dann werde ich das auf 40 ändern , damit ich später für alle Iterationen erstellen kann später für alle Und dann drücke ich hier die Taste T für meine Mapping- und Texturkoordinate Und dazwischen füge ich einen Farbverlauf hinzu , der jetzt natürlich für Farben verwendet wird, und ich werde Farben neu zuordnen, die ich zuvor verwendet habe Und dann könnten wir sogar ein bisschen experimentieren und auch verschiedene Farben ausprobieren Also der auf der linken Seite. Es wird 433 f37 sein. Lass mich einfach nachschauen, und dann wird die auf der rechten Seite sieben 6a5e sein. Ordnung. Also von hier aus werde ich das ein bisschen weiter nach links drücken und sicherstellen, dass deine Rauheit fast überall ist Also nur ein bisschen, glaube ich, Diffusion oder ein bisschen Glanz, nicht Und jetzt, was die Skala angeht , werde ich die Skala einfach niedriger fallen lassen, damit ich einen etwas größeren Fleck bekomme, wenn es darum geht, Sie können sehen, wie sich diese kleinen Dinge hier herumtragen Da haben wir's. Und was ich auch tun werde, ist den Farbverlauf hier zu duplizieren. Und dieser wird genau wie für meinen Farbwähler sein , also kann ich ein paar Farben von hier aus nehmen und einfach sehen, welche Farben ich hier zur Verfügung habe Also werde ich hier noch ein paar mehr hinzufügen. Und dann werde ich auf diesen klicken. Jetzt klicke ich einfach auf ein zufälliges Mitglied der Zielgruppe. Klicken Sie auf diesen. Klicken Sie auf jemand anderen im Publikum und klicken Sie dann hier. Schauen wir uns jemanden an, der dunkler ist. Da haben wir's. Also das sind quasi die Farben, die dort benutzt werden. Also von hier aus lass ich uns einfach gehen. Lassen Sie uns ein wenig Abwechslung dieser beiden Elemente hinzufügen. Ich kann also hier und da ein paar Sandflecken sehen. Detail. Ich muss es nicht so rauer machen, vielleicht ein bisschen Süßigkeiten können so bleiben, wie sie sind, und das ist, weißt du, schon mehr als genug, würde ich sagen, für den ersten Vielleicht muss oder möchte ich diese Farbe einfach etwas tiefer fallen lassen. Irgendwo in der Nähe. Ordnung. Und was den anderen Kerl angeht, nenne ich das einfach Crowd One. Und was den anderen Kerl angeht, werde ich hier unter Gruppe eins hingehen. Ich werde dieses Material duplizieren. Ich werde es Crowd Two für ihn nennen. Ich werde wahrscheinlich eine etwas andere Farbvariante verwenden . Ich werde etwas von hier mitnehmen. Stell es hier hin. Da haben wir's, also ist es ein bisschen heller. Und dann werde ich für dieses Element vielleicht sogar das W ändern . Ändere die Skala ein bisschen mehr. Es ist also etwas größer. Ändere das Detail. Lass es uns ein bisschen festklemmen. Detaillieren Sie ein bisschen mehr. Und lassen Sie uns sehen, ob hier wirklich etwas los ist . Gehen wir noch einmal nach W, bis etwas Sand auftaucht. Lass uns dir gleich hier die Farbrampe einhauchen. Ganz oben taucht jetzt etwas Sand auf. Das ist eigentlich ziemlich gut. Es ist also eine etwas andere Farbvariation. Dann lass uns zu diesem gehen. Lass uns das machen, lass uns darauf klicken und lass es Farbe eins sein. Gruppe eins, die wir hatten, nennen wir es Gruppe drei. Und dann wähle ich von hier aus eine andere Farbe. Lass uns mit der helleren hier drüben gehen. Da haben wir's. Und für den Sand nehme ich stattdessen Farbe vom Boden, damit er ein bisschen heller ist. Ich könnte es einfach um eine Bank dunkler machen. Es ist also nicht superhell und unauffällig, sondern etwas in der Nähe, und ich glaube, diese Art von Farbe wird , wenn ich herauszoome, viel zu hell sein Also muss ich das vielleicht ein bisschen machen. Da drüben. Und dann lass uns einfach mit W spielen. Dieser ist immer noch viel zu hell für den Sand. Also nehme ich vielleicht einfach eine Farbe von hier. Also passt es mehr zur Farbpalette und macht es etwas weicher Also ist es nicht so festgeklemmt . Da haben wir's. Okay. Und dann der nächste. Ich gehe zurück zu Farbe eins. Und hier werde ich einfach eine Iteration von diesem Typen erstellen , glaube ich Also werde ich einfach mal ein bisschen W machen. Ich sehe, ob ich es hier mache, sie sind beide momentan miteinander verbunden, also muss ich es auf Crowd Four ändern Und ich werde vielleicht noch ein bisschen mehr Details hinzufügen. Sie die Skala ein bisschen und schieben Sie es dann ein bisschen weiter, um so etwas zu erraten. Ein bisschen weicher, ein bisschen rauer. Da haben wir's Das sollte ihnen ein bisschen mehr Abwechslung verleihen. Und jetzt haben wir den letzten hier drüben. Gehen wir und fügen eine Menschenmenge hinzu. Ich werde Crowd Four als Basis verwenden und dann natürlich eine eigene Textur erstellen, Crowd Five. Und für ihn möchte ich nicht, dass es sich irgendwie zu sehr von den anderen unterscheidet. Also in diesem Fall werde ich einfach mal mit dem W-Bit herumspielen. Und dann vielleicht etwas tiefer drücken , damit es ein bisschen mehr verschmilzt. Ich denke, wir werden dasselbe mit diesem machen, also es mischt sich nur ein bisschen mehr, damit es nicht so aggressiv ist. Und ich könnte das Gleiche mit diesem hier machen. Verleiht ein bisschen mehr und verringert den Maßstab nur ein bisschen, sodass die Flecken etwas größer sind Da haben wir's. Und ich denke, diese Farben, wir gerade hier haben , werden vollkommen in Ordnung sein. Wir müssen sie vielleicht anpassen, aber der einzige Weg, um zu sehen, wie es aussehen wird besteht darin, sie zu streuen Das ist also genau das, was wir im nächsten Video tun werden Wir sehen uns dort. Prost. 17. Die Menge verstreuen: Schauen Sie sich Teil eins oder Teil zwei der Meisterkurs-Serie an. Sie sollten ziemlich gut damit vertraut sein, wie man Dinge über ein Objekt verteilt Aber wie Sie im weiteren Verlauf dieses Teils feststellen werden, werden wir mit einigen anderen einzigartigen Herausforderungen konfrontiert sein, mit denen wir uns bisher noch nicht zurechtfinden mussten Lassen Sie uns also zunächst mit etwas beginnen, das wir bereits kennen, und das ist die Schaffung unseres Scattersystems Ich klicke hier also auf mein Gesicht, stelle sicher, dass du dein Gesicht für den Boden ausgewählt hast , gehe dann unter Shader zu H, gehe zu Geometrie-Notiz und klicke einfach auf Neu Wir gehen. Das ist eigentlich das einzige Geometrie-Knotensystem , das wir bauen müssen, also werde ich es nicht umbenennen oder so. Und mir ist aufgefallen, dass ich hier in diesem unteren Fenster ein Problem mit dem Ausschneiden habe , also werde ich das einfach ändern, indem ich hier hingehe, eins tippe und eine Null hinzufüge Und als Nächstes möchte ich dieses Gesicht einfach in zwei Punkten ändern Also mache ich Shift A tippe auf Punkte auf Gesichter verteilen. Da haben wir's. Und Sie können sehen, dass wir viel zu viele Punkte haben. Ich würde also vorschlagen diese Zahl auf etwas sehr Kleines wie 0,001 oder 0,01 zu ändern wie 0,001 oder 0,01 , je nachdem, wie stark Ihr Gerät ist Ich bleibe bei einem viel kleineren Wert , weil Sie später sehen werden, wie das funktionieren wird Im Moment, wenn wir das haben, haben wir irgendwie unser Gesicht oder unseren Boden verloren , und wir wollen es zurückbringen. Wir werden also eine Gelenkgeometrie verwenden , die im Grunde diese Attributpunkte und Flächen mit unseren vorherigen Eingaben kombiniert . Also werde ich das einfach hier einstecken. Da haben wir's. Und jetzt haben wir wieder unseren guten alten Boden unter uns, und wir können immer noch die Punkte sehen , die wir geschaffen haben. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir Blender erneut sagen, dass er diese Crowd-Sammlung nehmen soll, die wir erstellt haben. Ich werde das einfach verstecken , weil wir es nicht sehen müssen, und es dann im Grunde die Punkte umwandeln, die wir haben. Verteilen Sie es also auf die Punkte, die wir erstellt haben. Um das zu tun, füge ich hier einen Knoten namens Instance on Points hinzu. Dieser hier. Stecken Sie es genau hier auf die Verteilerpunkte auf den Gesichtern. Ich kann diesen Teil sogar absenken. Es ist also etwas einfacher zu sehen. Und dann haben wir hier eine Instanz. Also nehme ich einfach diese Crowd-Kollektion. Stell es hier rein. Es wird mir einen Sammelinformationsknoten geben. Ich nehme den Sammlungs-Infrastrukturknoten und verbinde ihn mit Instanzen Siehst du, es hat angefangen, all diese Typen zu zerstreuen, aber wir müssen ihm sagen, dass er sich nur einen aussuchen soll Und dann sagen wir hier, Kinder trennen, und lassen Sie uns unsere Kinder neu einrichten Lassen Sie uns außerdem die Rotation unserer Jungs so ändern , dass sie sich tatsächlich in die richtige Richtung drehen, also 180 sollten so ziemlich ausreichen. Und jetzt haben wir es. Aber hier stoßen wir auf unsere allererste Ausgabe. Und das heißt, nun, wir müssen Blender sagen, dass sie es nur in einem bestimmten Bereich verteilen sollen, um genau zu sein, dem Bereich, den wir hier haben. Das da drüben. Lassen Sie mich das vielleicht etwas größer machen , weil wir das jetzt ziemlich oft als Referenz verwenden werden . Da haben wir's. Ich bin mir nicht einmal sicher, wo ich es hinstellen soll, aber vorerst werde ich es auf meinen zweiten Monitor stellen, genau hier. Da haben wir's. Also müssen wir sicherstellen, dass wir diese Art von Leitung und alles andere bekommen. Und wir werden das tun, indem eine sogenannte Gewichtskarte malen. Und diese Gewichtskarte wird quasi als Indikator dafür dienen , wo verteilt werden soll. Also werde ich dir das in einer kurzen Sekunde zeigen. Also zuerst, bevor wir überhaupt mit dem Malen beginnen, müssen wir unserem Boden mehr Unterteilungsebenen oder mehr Gesichter hinzufügen , weil unser Boden momentan nur aus einer besteht Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und hier auf Unterteilen klicke, werde ich es ein paar Mal machen , das wird ausreichen, denn je mehr Unterteilungen es hat, desto detaillierter wird unsere Art zu malen sein, und das bedeutet auch mehr Kontrolle für uns beim Verteilen, aber wir wollen es auch nicht übertreiben. Ich denke also, dass die Summe, die ich hier geschaffen habe, mehr als ausreichend sein wird Ich denke, es ist sogar etwas größer als das, was ich ursprünglich verwendet habe. Also weißt du, du kannst sogar einen Schritt zurück gehen, wenn du willst Für meinen Fall werde ich es so lassen , wie es ist. Ordnung. Nun, da wir es haben, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, was wir als Nächstes tun müssen Also drücke ich die Strg-Taste und die Tabulatortaste. Und wenn ich schon dabei bin, lassen Sie mich auch die Bildschirmtasten hier drüben einschalten , damit Sie sehen können, drücken Sie Strg und Tab, und das wird mir unter Nummer sieben meine Winkeschmerzen bereiten. Sobald ich den Weg Schmerz eingebe, wirst du alles sehen, was blau geworden ist. Was auch immer blau ist, du kannst es dir als Null vorstellen. Das heißt also, dass nichts verteilt wird über so etwas wie ein Wärmebild oder, du weißt schon, aus dem Film Predator, oder wenn du dich mit Heatmaps auskennst, wenn du dich für Webdesign und so Also alles, was blau ist, bedeutet im Grunde Null, und nichts wird dort verstreut sein Nehmen wir an, wenn ich diesen Bereich habe, der etwas heller ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie das Gewicht quasi kontrollieren. Vorerst würde ich vorschlagen, hier bei einer Zahl zu bleiben. Und dann können Sie auch die Größe kontrollieren. Also das ist so ziemlich, glaube ich, die Stärke. Lass mich sehen. Ja, das ist die Stärke, also Shift und F ist die Stärke. Und dann ist F die Größe. Und ich denke, Kontrolle F ist das Gewicht. Kontrolle F ist also Gewicht, Skalierung des Gewichts. Also, wenn ich zum Beispiel hierher gehe, wirst du sehen, dass es superrot sein wird. Und wenn ich dann hierher gehe, F drücke und, sagen wir, F drücke, um es kleiner zu machen, wird es wie superblau sein. Theoretisch wird also eine große Mehrheit hier verteilt, nichts wird im Blauen verteilt, und dann werden einige Leute hier verteilt. Lassen Sie mich Ihnen kurz zeigen , wie das aussehen wird. Und wir wollen sehr klein anfangen, weil wir nicht in der Lage sein werden, unsere Dichte so zu kontrollieren , wie wir sie hier kontrollieren können. Stattdessen wird es jetzt durch die Farbe Rot gesteuert, und Farbe Rot bedeutet, dass die meisten Menschen dort sind. Also lass uns hierher gehen. Und Sie werden feststellen, dass wir hier eine sogenannte Gruppe in unseren Vertex-Gruppen erstellt Wir werden diese Karte umbenennen und sie Weight Map nennen . Da haben wir's. Und Sie sehen, es wurde hier umbenannt. Und jetzt hier drin, wenn wir diese Buchse an unsere Dichte anschließen und dann direkt hier unter unseren Modifikatoren weitermachen Sie werden sehen, dass wir das getan haben, wenn wir hier auf den Schalter für das Eingabeattribut klicken , wir klicken auf den Umschalter, wir ändern ihn jetzt und sagen, verwenden Sie die Gewichtstabelle, die wir gerade erstellt Und jetzt hat es all diese Typen hier verstreut. Also genau so werden wir es jetzt machen. Also, wenn ich jetzt mit dem Zeichnen anfange, wirst du sehen, dass sie langsam mit dem automatischen Auffüllen beginnen Davon abgesehen würde ich empfehlen, zunächst in die Kameraansicht zu wechseln , sodass wir nur die Bereiche malen , die für uns tatsächlich sichtbar sein werden Wir malen nichts anderes, wie Sie sehen können, ich habe diesen Bereich hier quasi gemalt. Wenn du also einen Bereich löschen willst, drückst du einfach die Strg-Taste und dann oh, das hat nicht funktioniert. Lass mich mal sehen Dann vielleicht Alt. Mm. Ich schätze, wir könnten es so machen wir einfach Strg und F drücken, das auf Null reduzieren und dann einfach anfangen, es zu übermalen, und das sollte so ziemlich alle dort löschen . Also ich denke, das wird der einfachste Weg sein. Und wenn ich schon dabei bin, werde ich einfach so ziemlich alles entfernen. Also wenn ich alles auf Null habe. Und außerdem habe ich diesen kleinen Kerl hier , den ich so gut wie nicht löschen kann. Ich brauche diesen Würfel nicht mehr wirklich. Also werde ich den Würfel einfach entfernen. Und jetzt gehe ich in meine Kamera, weil ich nur die Bereiche malen muss , die sich in meiner Kamera befinden. Und dann werde ich mir das hier ansehen und das als Referenz verwenden. Deshalb wird es wichtig sein, diesen Typen hier als Referenz zu haben . Und ich würde sagen, fang nicht mit Control F an. Lass uns einfach hier weitermachen. Fangen Sie nicht mit 100 an. In Bezug auf die Festigkeit sollten Sie mit einem Gewicht von etwa 0,5 beginnen . Und ich gehe hier hin und ändere meinen Radius, um ihn etwas kleiner zu machen. Ich werde einfach anfangen, Menschen zu malen. Und noch etwas würde ich vorschlagen. Sobald wir wissen, ob Sie Probleme mit Ihrer Verzögerung haben, würde ich hierher gehen und einfach alles ausschalten und einfach zuerst mit dem Malen beginnen. Und dann kannst du dir eine Vorschau ansehen und sehen, wie es aussieht. Ich denke, das Einfachste, was Sie zuerst tun können, ist, diese Zeile genau hier zu erstellen. Wir wollen, dass all diese Leute innerhalb dieser Linie sind. Also werde ich diese Grenze einfach hier ziehen. Lass uns eine Vorschau davon ansehen. Perfekt. Und jetzt werde ich sie von hier aus weiter hinzufügen. Siehst du, je mehr du hinzufügst, desto chaotischer wird es im Wesentlichen werden Und je langsamer Ihr Gerät sein wird. Wenn Ihr Gerät also langsamer läuft, empfehle ich Ihnen, zuerst hier reinzugehen, malen und sie dann irgendwie zu präsentieren Ich werde dort auch ein paar davon zeichnen. Jetzt möchte ich ein paar davon hier verteilen. Ich werde einige von ihnen in diesem Bereich hinzufügen. Und dann klicken Sie einfach ein paar Mal auf bestimmte Stellen , um ein bisschen mehr hinzuzufügen. Aber die größte Akkumulation muss definitiv an vorderster Front sein. Und jetzt wird es bei mir zum Beispiel langsam langsam, also schalte ich das einfach aus Ich werde es superklein machen und dann werde ich meine Stärke ein bisschen erhöhen und dann diesen Bereich nutzen Versuche, genau hier auf diesem Bereich zu malen. Mal sehen, ob ich es erhöhe und vielleicht noch ein bisschen mehr. Das wird mir eine rote Linie geben, also werde ich hier einfach herumfahren, weil ich möchte sich im vorderen Teil die meisten Leute drängen. Und dann wird alles andere weniger sein. Lassen Sie mich nur eine Vorschau davon sehen, wie das aussehen wird . Da haben wir's. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich wahrscheinlich machen würde, ist ein paar Leute von hier aus rauszuholen. Ich werde einfach abnehmen, meine Größe erhöhen und langsam anfangen, hier reinzuklicken. Lass uns das einfach noch einmal ausschalten. Reduziere mein Gewicht, fange hier rein zu klicken und es wird die Anzahl der Menschen, die in diesem Bereich verstreut sind, ziemlich verringern , und dann werde ich es vielleicht ein bisschen erhöhen , um ein paar Leute hier hinzuzufügen. Und dann werde ich diesen Bereich verkleinern. Schauen wir uns jetzt einfach an, wie es sein wird. Da haben wir's. Das sieht insgesamt, würde ich sagen, ziemlich gut aus. Ich werde hier auch einige Bereiche ein wenig verstreuen , indem ich einfach hier nach unten drücke, weil ich meine Stärke auf 0,2 habe Also, wie Sie sehen können, liegt mein Gewicht bei 0,2. Also werde ich einfach streuen , um ein bisschen von diesen Löchern zum Vorschein zu Und insgesamt weniger Leute. Und dann dieser Teil, dieser Bereich hier, ich muss noch ein bisschen mehr davon hinzufügen. Also könnte ich das tun, und ich werde hier einfach einige zusätzliche Bereiche verteilen hier einfach einige zusätzliche Bereiche und diese Details einfach weiter hinzufügen Da haben wir's. für diesen Teil werde ich den ganzen Weg gehen. Ich werde es verstecken, weil es auf diese Weise nur ein bisschen schneller geht, und sie einfach hier hinzufügen, verteilen Ich habe ein paar Mal mit der Maus geklickt. Da haben wir es. Perfekt. Lass uns jetzt noch einmal eine Vorschau ansehen. Hervorragend. Ordnung. Lass mich jetzt in meinen Objektmodus gehen und einfach sehen, wie das aussieht. Insgesamt würde ich sagen, dass das ziemlich gut ist. Und wenn dir das jetzt, weißt du, viel zu verzögert ist, kannst du natürlich weißt du, viel zu verzögert ist, kannst du immer die Anzahl der Leute reduzieren , die hier verstreut sind In meinem Fall werde ich es vorerst so lassen, wie es ist. Lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen, wie das in der Render-Ansicht aussehen wird. Und wenn ich dann unter meine Kamera gehe, ist das unsere Gruppe. Und ich kann sehen, dass diese Linie etwas zu stark ist. Und deshalb werde ich es ändern müssen. Und außerdem werde ich ein bisschen von den Jungs von hier ausschalten müssen . Deshalb ist es auch nützlich, in die, wissen Sie, gerenderte Ansicht zurückzukehren, also gehe ich zurück zur Gewichtsfarbe und fange an, im Grunde nur einige Bereiche herauszunehmen, zum Beispiel werde ich die Jungs von hier wegnehmen. Lass uns das einfach beschleunigen, indem wir diesen Bereich einfach rausnehmen, okay? Also mach hier einfach ein paar Löcher , damit keine Leute auftauchen. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Und dann haben wir immer noch ein paar Leute hier. Das ist ziemlich gut. Ich denke schon, dass ich diese herausnehmen werde , aber dann werde ich hier eine sehr kleine Gruppe hinzufügen aber dann werde ich hier eine sehr kleine Gruppe hinzufügen. Mal sehen, ob das perfekt funktioniert, und dann werde ich, glaube ich, diese Gruppe teilweise nehmen, um sie zu verkleinern. Drücken Sie. Nun, hier sind die Gesichter wichtig denn je mehr Gesichter Sie auf Ihrem Mesh haben, desto genauer wird Ihre Map sein als die, die ich gerade habe, weil sie im Grunde genommen die Gesichter verwendet, um darauf zu malen. Lass mich jetzt gehen und die Stärke ändern. Okay? Lass uns einfach anfangen, diese Typen von hier aus aufzuschreiben . Und dann hier drin werde ich nicht wollen, dass alles superrot ist. Also werde ich es ein bisschen schaffen , indem ich es einfach so mache . Also das sind meine aktuellen Einstellungen, die ich verwende. Lassen Sie mich das jetzt einfach in der Vorschau anzeigen. Case, es ist etwas verstreuter. Dann ein paar kleinere Bereiche, ich werde einfach ganz auf Null gehen und dann die Stärke erhöhen . So wie dieser Teil hier. Ich werde ganz auf Null gehen, das sollte mir da ein kleines Loch geben. Mal sehen, ob ich irgendwo hier in der Nähe noch einen erstellen kann . Da haben wir's. Nur ein paar zusätzliche Löcher , damit es sich ein bisschen natürlicher anfühlt. Perfekt. Das ist auch zu unseren Gunsten , weil wir die Anzahl der Zuschauer reduzieren , die sich hier auf unserer Fläche aufhalten werden. Schauen wir uns das jetzt noch einmal an. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Gehen wir in den Objektmodus. Ich sehe immer noch die Linie hier drüben. Wir müssen die bestehende Linie noch reparieren , aber insgesamt sieht sie langsam ziemlich cool aus und kommt dem, was wir haben, sehr nahe. Ich würde die Menge vielleicht einfach ein bisschen mehr nach vorne treiben. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber das könnten wir wahrscheinlich auch tun , sobald wir in den Animationsmodus kommen. Also werde ich es vorerst so lassen, wie es ist. Versuchen wir einfach, diese Linie, die wir haben, loszuwerden . Das ist offensichtlich viel zu viel. Okay. Und weißt du was? Ich werde ein bisschen mehr hinzufügen , um die Dinge irgendwie aufzupeppen. Ich werde hier nur einen kleinen Hotspot hinzufügen. Vielleicht verbunden. Lass uns sehen. Mal sehen, wie sich das in der gerenderten Ansicht widerspiegeln wird . Da haben wir's. Jetzt sehen wir diese Linie nicht mehr wirklich. Sie ist viel schwächer. Und wenn wir es einmal animiert haben, wird es sogar noch ein bisschen besser sein Also könnten wir hier vielleicht ein paar Löcher schneiden , um wirklich nicht wählerisch zu werden Weißt du, aber du musst es auch nicht genauso machen wie ich Behalte das im Hinterkopf, damit du deine eigene Version machen kannst. Okay. Und dann hier drüben würde ich auf jeden Fall gerne ein bisschen mehr Publikum hinzufügen . So wie das. In Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Objektmodus. Da haben wir's. Also, wenn du diese Typen ein bisschen unter Druck setzen willst, der beste und einfachste und schnellste wäre der beste und einfachste und schnellste Weg, das zu tun, einfach noch einmal auf die Karte zu gehen und die Menge zu verstecken Lass uns auf die Karte warten, hier rein gehen und dann einfach sichergehen , dass du alles ein bisschen weiter vorwärts bewegst Aber ich denke, wenn ich alles ein bisschen weiter voranbringe, nicht hundertprozentig sicher , wie das sein wird. Schauen wir uns einfach da drüben um. Ja, sie werden viel zu nah dran sein. Also in meinem Fall, lass uns das rausnehmen. Kontrolliere F. in der Menge. Schieben Sie das ganz nach hinten und stellen Sie sicher, dass es keine hellblauen Bereiche gibt keine hellblauen Bereiche in denen sich unsere Polizisten aufhalten. Ich denke, wir werden in der Lage sein, sie einfach zu bewegen , indem wir einfach mit der festgelegten Position spielen . Wenn wir also hier reingehen und in den, mal sehen, O-Objektmodus gehen, dann ist das in Ordnung. Und dann schieben wir das auf die Seite. ich das Ale ein bisschen weg, damit wir uns unsere Geometrie-Notizen ansehen können. Und lass uns sehen. Wir haben ein konkretes Beispiel. Fügen wir gleich eine festgelegte Position hinzu. Lass uns das vorerst verstecken. Lass uns hierher gehen, die Position festlegen und dann legen wir sie hier rein. Und wenn wir anfangen, mit dem Offset herumzuspielen, los geht's, dieser Offset wird im Grunde genommen zu, wir können diesen Offset einfach verwenden, um sie irgendwie näher zu bringen Sie können das Problem , das ich dort verursacht habe, bereits sehen Wir müssen jetzt ein wenig von meinem vorherigen Setup bereinigen ein wenig von meinem vorherigen Setup Ordnung? Ich denke nicht, dass es jetzt Leute geben sollte Wir haben ein paar von ihnen, die sich an der Mauer vorbeidrängen, also werde ich sie aufräumen müssen. Da haben wir's. Wir haben die Typen rausgenommen, und den nehmen wir auch hier raus. Perfekt. Okay. Also, jetzt haben wir so ziemlich unsere Szene. Gehen wir noch einmal in den Rendermodus und werfen einen letzten Blick darauf, wie alles aussieht, wenn es gerendert ist. Lassen Sie uns also Z drücken. Alles, was Sie sehen können, ist momentan extrem verzögert, gerendert und dann die Steuerung im Weltraum. Zoomen Lass uns unsere Auswahl verstecken. Und los geht's. Jetzt werden unsere Zuschauer quasi in die Aufnahme mit einbezogen, und als Nächstes müssen wir mit der Arbeit an unserer Animation beginnen, was eine ganz eigene, einzigartige Herausforderung sein wird. Also werde ich euch dort sehen. Prost. 18. Hinzufügen der wandelnden Soldaten: Wir springen in die Animation, es gibt noch zwei weitere Elemente, die wir in unsere Aufnahme integrieren müssen. Der erste ist offensichtlich dieser größere Schatten , der immer noch fehlt, und der zweite sind diese Soldaten, die irgendwie aufeinander zugehen. Wenn ich also hierher gehe und die Play-Taste drücke, siehst du, wie diese beiden Soldaten langsam aufeinander zugehen. In diesem Video werden wir uns also zuerst auf die Soldaten konzentrieren, und dann werden wir im nächsten den Schatten selbst hinzufügen. Zunächst müssen wir also nur zu unserem Mixamo zurückkehren, das wir hier hatten , um unsere Soldaten hinzuzufügen das wir hier hatten , um unsere Sie können schon sehen, dass ich schon so ziemlich alles eingerichtet Also, wenn du dieses Handbuch nicht machen willst, wenn du diesen Teil nicht lernen willst, kannst du einfach in den Resources-Ordner gehen und den Soldaten benutzen, der dort mit dem Titel Walking hinzugefügt wird. Wenn nicht, kannst du einfach hier reingehen. Finde einen Soldaten, den du hier unter Charaktere hinzugefügt hast. Und wenn du ihn dann hier hast, gehe unter Animation. Und hier habe ich gerade Walk eingegeben. Also hat das sofort all diese beweglichen Voreinstellungen irgendwie in diejenigen gefiltert , die laufen Und hier kannst du sehen, dass es eine Menge verschiedener Varianten gibt , vom Rückwärtslaufen bis zum Gehen wie ein Zombie und Es gibt also eine Menge cooler Dinge, die Sie, wissen Sie, in Ihrer eigenen Zeit umsetzen können Aber die, nach der wir suchen, ist so etwas wie die, mit der wir spazieren gehen. Dieser hier. Ich hatte vor, diesen zu benutzen, aber seine Handbewegung ist ein bisschen zu extravagant, ein bisschen, fast aggressiv Also wollte ich etwas Ruhigeres machen , wie einen normalen Spaziergang, diesen hier Also werde ich den Standardweg benutzen. Und wenn Sie dann alles ausgewählt haben, stellen Sie einfach sicher, dass es hier an seinem Platz ist. Das ist quasi der wichtigste Teil. Und wie Sie sehen können, ist es auch sehr, sehr schön geloopt Also das ist etwas , das wir wollen. Und noch eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, sobald Sie auf Herunterladen klicken, sicherzustellen, dass Sie hier 24 Bilder pro Sekunde mit Skin haben , Keyframe-Reduzierung keine All diese Einstellungen stimmen also irgendwie mit denen überein , die Sie auf meinem Bildschirm gesehen haben Und wenn Sie mit all dem fertig sind, drücken Sie auf Herunterladen, und schon können Sie es in Blender importieren. Um also mit dem Import in Blender zu beginnen, werde ich diesen hier einfach pausieren. Ich gehe und öffne mein Blender-Fenster. Und dann werde ich diese Echtzeitanzeige ausschalten , damit meine Szene viel flüssiger läuft Sobald ich das abgeschlossen habe, möchte ich als Nächstes hier unter FBX importieren gehen und dann den Ordner suchen, in den ich es heruntergeladen habe In meinem Fall wird es genau hier Standard Walk heißen In Ihrem Fall haben Sie es vielleicht etwas anders umbenannt, aber ich werde es auswählen und FBX importieren Wir werden ein paar Sekunden warten bis es importiert ist, aber sobald wir es haben, kann ich gehen, Tilda, ausgewählt, und hier ist mein kleiner Kerl Und von hier aus, sobald ich ihn ausgewählt habe, gibt es ein paar kleine Dinge, die wir erledigen müssen Erstens, wenn ich in den Rendermodus gehe , möchte ich die Farbe seiner Jacke so anpassen , dass sie der Farbe von dem Typen da drüben ähnelt . Also alles, was wir tun müssen, müssen wir hier in unseren, mal sehen, Shader-Editor gehen mal sehen, Shader-Editor und dann hier klicken. Ich bin mir sicher, dass Sie Steckplatz zwei ausgewählt haben. Das ist der, der für seinen Körperteil ist. Also dieser heißt Körper. Und dann können wir hier unter CH 35 Body gehen, und das sollte es umbenennen. Ich merke mir das jetzt ein bisschen, aber normalerweise ist es am besten, es richtig umzubenennen, damit man sich nicht in einer anderen Situation verirrt, wenn man so etwas tut Sobald wir damit fertig sind, können wir dieses Fenster quasi verlassen und es als unsere Geometrie-Notizen für später behalten Und dann werde ich das ein bisschen nach oben bewegen und in meine feste Ansicht gehen. Also werde ich meine Zeitleiste, die ich hier unten habe, herausziehen . Und wenn ich auf diese Armatur klicke, wirst du sehen, dass wir Keyframes von hier bis zu 29 hinzugefügt haben bis zu 29 hinzugefügt Also müssen wir diese Keyframes jetzt irgendwie in einer Schleife laufen lassen , damit sie kontinuierlich aussehen Nun, auf die dreckige Art, dass manche Leute es machen würden, sie würden wahrscheinlich alles auswählen und dann Shift D drücken und es dann irgendwie so haben, und ich denke, es wird funktionieren, aber ich würde nicht empfehlen, es so zu machen Ich würde empfehlen, dass Sie wahrscheinlich hier unter der Timeline klicken, in den Grafikeditor gehen, und hier werden Sie sehen, dass Sie auch die Registerkarte für die Modifikatoren haben Und wenn du darauf klickst, gibt es eine Menge verschiedener Modifikatoren Aber der, den wir wirklich wollen, heißt Zyklen, weil dadurch jetzt eine Endlosschleife für unsere Bewegung entsteht Und da die Bewegung selbst schon quasi nahtlos war , war sie schon vor der Schleife. Sobald man es dupliziert hat, passt es perfekt zueinander. Eine andere Sache ist, wenn Sie mit der Geschwindigkeit, mit der er sich gerade bewegt, nicht zufrieden der Geschwindigkeit, mit der er sich gerade bewegt, müssen Sie nur A drücken, um sicherzustellen, dass alle Ihre Keyframes ausgewählt sind, und dann S und dann X drücken und entweder, Sie wissen schon, es so komprimieren, und jetzt bewegt es sich schneller oder es so machen, dass es sich langsamer bewegt In meinem Fall mache ich das einfach rückgängig, sodass es in seiner ursprünglichen Geschwindigkeit läuft, weil ich denke, das war so ziemlich das, was für mich gut funktioniert hat. Ordnung. Nun, sobald wir es durchgespielt haben , müssen wir es nur noch so positionieren, wo wir es haben wollen Lass mich einfach zurück in meiner Timeline gehen und das nach unten verschieben Zum Schluss noch eine Sache vor der Positionierung. wir sicher, dass wir das in 240 Frames machen, was 10 Sekunden entspricht, was genau der Dauer dieser Animation entspricht , die ich zuvor erstellt habe. Ordnung. Also, jetzt, wo wir das alles haben, positionieren wir ihn einfach an derselben Stelle, an der wir es in der Originalaufnahme hatten. Also das ist mein Beispiel, das auf der Originalaufnahme basiert, und wir können sehen, dass er quasi genau dort anfängt , wo dieser eine, zwei, drei, vier, fünfte Typ ist, also genau hier. Also genau das werden wir auch tun. Ich werde hier unter meiner Ansicht von oben hingehen, und das ist in Ordnung. Also eins, zwei, drei, vier, fünf. Also ist dieser hier. Ich kann G drücken, um ihn grob zu bewegen. Irgendwo hier muss es nicht, du weißt schon, exakt perfekt sein , sondern einfach so. Und dann werde ich ihn zusätzlich drehen, mal sehen, mal sehen, ob es 90, 90 Grad ist. Also bewegt er sich jetzt quasi in die Richtung, glaube ich, das G x der X-Achse. Also wird er so weitermachen. Lass mich sehen, ob er irgendwie in die richtige Richtung weist. Ich würde sagen, ich bin mir nicht einmal sicher, ob ich vielleicht nur eine kleine Prise nehmen muss . 85 scheint mir aus irgendeinem Grund etwas genauer zu sein, vielleicht wegen seiner Körperrotation oder so. Aber ja, in diesem Fall werde ich etwa 85 nehmen. Und dann werden wir vielleicht sehen, ob es komisch aussieht, wir können das später ändern. Aber vorerst nehme ich ihn auch mit und schleppe ihn bis hierher unter einem Trady-Soldaten. Und dann haben wir auch noch diesen CH 35 weggelassen. Wir müssen das auch in einen Trady-Soldaten hineinziehen, also ist alles hier. Und dann werde ich diesen in Mature umbenennen. Ich werde es Tradis nennen. Links animiert, weil wir es auch duplizieren und auf der rechten Seite eins hinzufügen werden , aber noch nicht Das Erste, was ich tun werde , ist, dass ich fast wie eine Leere hinzufügen möchte , übergeordnet ist, weil ich auf diese Weise das Leere animieren kann , sich von links nach rechts zu bewegen, und das wird die Illusion von Bewegung erzeugen, weil wir diesen Kerl immer noch dazu bringen müssen , von links nach rechts zu gehen. Jetzt ist es statisch. Und um das zu tun, werden wir ein Parented Empty verwenden Geh und drücke Shift A, leer, geh hier unter Kugel, geh unter meinen Top von dir Nimm das leere Stück direkt über seinem Kopf hier. Muss nicht perfekt sein. Einfach so etwas. Und dann beweg es. Mal sehen, ein bisschen mehr oben. Skalieren Sie es leicht. Es einfach hier rumzustellen ist gut genug. Wenn ich dieses animierte, dieses Gelenk hier ausgewählt habe , wähle jetzt das Leere aus, sodass das Leere dem aktiven Element ähnelt, und drücke dann Strg P und klicke dann auf Objekt behalten, transformieren. Wenn ich nun das Leere verschiebe, können Sie sehen, dass die Art und Weise , wie wir das machen, quasi wie das Leere ist, und dann bewegt er sich auf diese Weise, offensichtlich linearer. Wie dem auch sei, jetzt, wo wir das haben , können wir das Leere ziehen und es in den A-Trades-Soldaten legen. Nennen wir das leere Trades Rig Left. Sie hier alles aus, wählen Sie Hierarchie aus und drücken Sie dann Shift D, G x. Los geht's. Und hier haben wir den anderen, und ich werde diesen Treatis Rig nennen Sehen wir uns ein Treates-Rig an. Richtig. X am sinnvollsten. Nun, wir wollen nicht, dass diese Typen perfekt, perfekt synchron sind. Also ich denke, was wir möglicherweise tun könnten, das wird jetzt ein bisschen Improvisation für mich sein . Wenn nicht, werden wir es im späteren Video machen , sobald wir mit der Animation beginnen Aber wenn wir hier drunter gehen, schauen wir uns den Grafikeditor und wir haben das hier ausgewählt, und ich verschiebe alles hier, G x leicht Kann einen kleinen Offset erzeugen. Und jetzt sind sie nicht mehr genau synchron, aber sie bewegen sich immer noch. Und das ist also ziemlich gut. Aber wir können sehen, dass ja, alles scheint tatsächlich ziemlich gut zu funktionieren , jetzt wo ich es mir ansehe und ihre Hände nicht synchron sind. Überhaupt. Perfekt. Das war gerade eine Art Improvisation an meiner Hand Ich war mir nicht sicher, ob das zu 100% funktionieren würde. Aber ja, wie dem auch sei, jetzt können wir den Kerl von hier wegnehmen und ihn einfach irgendwohin bringen. Und wir können diesen auch so umbenennen, dass er richtig animiert ist, damit wir irgendwie organisiert bleiben. Okay? Und wenn du willst, wenn es einfacher sein soll, ich denke, unter Viewport-Anzeige können wir das auch für jeden von ihnen hinzufügen Es wird also einfacher sein, sie später zu sehen, wenn wir müssen, weil wir dann wirklich weit herausgezoomt werden Schauen wir uns also an, wo dieser Typ positioniert werden wird Denn die Startposition hier auf der rechten Seite wird eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun sein. ' s 8-9, ungefähr ein bisschen da Okay. Also lassen Sie uns ihn einfach so beschreiben. Ich werde so in meine Sichtkamera gehen. Und dann, während ich das Rig ausgewählt habe, drücke ich G, um mich zu bewegen. Und dann lass uns sehen, ich drücke Shift und Z , um ihn in die richtige Richtung zu sperren. Dann schauen wir mal. Wir haben eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht und neun. Und dann wollen wir, dass er ungefähr hier ist. Lassen Sie uns jetzt zu Ihnen nach oben gehen, um zu sehen, wie sie relativ ähnlich ausgerichtet sind? Ich würde sagen, sie scheinen mehr oder weniger sehr nahe beieinander zu liegen. Zum Beispiel, weil wir wollen, dass dieser diesem sehr nahe kommt. Lass uns sehen. Ich glaube, ich habe es ein bisschen zu nah herangerückt. Das war gut, mal sehen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun. Also muss ich den Kerl ein bisschen mehr hierher bringen. Dann drücke ich R, Z und dann 100, um sie dorthin zu drehen. Also schauen sie sich direkt so an. Also das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir unter unsere Sichtkamera. Perfekt. Verstecken wir alles. In Ordnung. Also ich würde diesen vielleicht ein bisschen mehr verschieben wollen , nur ein bisschen mehr hierher. Da haben wir's. Da ist also ein bisschen mehr Abstand zwischen jedem von ihnen. Ich würde noch mehr sagen, wenn ich mir mein Bild hier ansehe, also würde ich gehen, gehen wir G, Y, so. Lassen Sie mich sehen, ob es eine exakte Zahl gibt, die negativ ist: 15803. Lass uns einfach hier hingehen und es eintippen. Und jetzt gehen sie so nett zueinander um. Ich kann vielleicht einfach einen kleinen Offset machen , sodass, weißt du, es keine exakte Mathematik , also wollen wir sie nicht perfekt haben, aber das funktioniert ziemlich gut. Jetzt, wo ich das habe, kann ich auf mein Flugzeug drücken , nur um eine Vorschau zu sehen, wie alles aussieht , reingehen und dann so ziemlich einfach, mal sehen. Wir können uns einfach eine Rendervorschau ansehen. Lass uns Z drücken und sehen, wie alles aussehen wird , wenn es gerendert wird. Da haben wir's. Sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich denke, wir müssen hier noch ein bisschen aufräumen . Aber für dieses Video werde ich es so lassen, wie es ist, und dann vielleicht später etwas mehr aufräumen, indem ich meine Gewichtskarte ändere, nur ein bisschen, um der Menge etwas mehr Abwechslung zu verleihen etwas mehr Abwechslung , da wir sehen, dass ich es hier ähnlich habe, links rechts, links rechts, also ist es keine perfekt gerade Linie Auf jeden Fall ist das Video jetzt so ziemlich abgeschlossen, und im nächsten werden wir unseren Schatten hinzufügen. Ich sehe euch dort. Prost. 19. Hinzufügen des Schiffsschattens: Da es in diesem Video ziemlich einfach sein wird , diesen Schatten hinzuzufügen, wir auch etwas mehr Zeit haben die wir dann nutzen können, um auch anzupassen, was wir hier mit unserer Crowd vor uns haben, weißt du, vielleicht unsere Warteliste zu ändern, etwas mehr Varianz hinzuzufügen und so Und außerdem würde ich wahrscheinlich darüber nachdenken, würde ich wahrscheinlich darüber nachdenken vielleicht ein bisschen die Farben zu ändern, die ich für mein Publikum gewählt habe, weil einige von ihnen, glaube ich, ein bisschen zu hell sind, wenn ich sie hier betrachte, im Vergleich zu denen, die ich habe, hier, wir sind hier, sind etwas dunkler. Diese mischen sich also zu stark mit dem Sand. Ich glaube, all das wird jetzt in diesem Video zu sehen sein. Aber zuerst verstecken wir einfach unsere Crowd und fangen wir damit an, unseren Schatten zu erschaffen. Ich werde dieses Fenster nach unten ziehen. Ich werde das auch nach unten ziehen. Verkleinern Sie die Ansicht ein wenig. Und dann werde ich den obersten hier für die Kreation meines Schattens verwenden . Es wird wirklich alles mit einem einfachen Flugzeug beginnen. Und wenn ich schon dabei bin, werde ich versuchen, diesen Bereich hier als Referenz zu nutzen . Damit wir quasi alles im Auge behalten können. Lassen Sie mich das eigentlich hierher verschieben. Verschiebe das, ein bisschen mehr so und zoome dann hinein , sodass wir so nah wie möglich oder so viel wie möglich am Geschehen sehen können. Da haben wir's. Ah, wird es so ziemlich lösen. Perfekt. Also, um zu beginnen, können wir einfach ein einfaches Flugzeug hinzufügen. Also verschieben Sie A und dann Flugzeug. Und hier, wir haben es genau hier, wir können es kaum sehen. Wir müssen es nicht texturieren oder so. Wir können es einfach mit S 50 skalieren, damit wir etwas Größeres auf unserem Bildschirm sehen. Und von hier aus werde ich als Nächstes einfach versuchen, dieses Flugzeug so zu modellieren , dass es dem Aussehen entspricht , was wir hier vor uns haben. Also, das Erste, was ich tun werde, ist zum Beispiel einfach die Tabulatortaste drücken und dann genau hier in der Mitte einen Schnitt hinzuzufügen. Da haben wir es, und dann schieben diesen Teil etwas weiter nach vorne, weil Sie sehen können , dass wir genau hier diese Linie haben. Dann werde ich das hier zusätzlich etwas verschieben , so wie hier. Und dann, obendrein, werde ich das ganz nach hinten ziehen , bis es so ist. Und jetzt lass mich sehen, wie viel wir brauchen, damit dieses Ding unsere Gegend verdeckt. Sieht so aus, als müsste es viel breiter sein, also irgendwo in der Nähe, um diese Linie noch etwas schärfer nach oben zu schieben Und dann füge ich hier noch einen zusätzlichen Schnitt hinzu, was ich machen werde, ist, diesen Teil etwas dicker zu machen, ebenfalls nicht zu viel, sondern nur ein bisschen Richtig. Jetzt haben wir offensichtlich dieses große Ding, das uns irgendwie die Sicht versperrt. Als Nächstes müssen wir einfach hier unter Objekt reingehen und dann hier das einfach hier unter Objekt reingehen und dann hier Viewport anzeigen. Siehst du, im Moment haben wir es hier als Schatten. Aber auch unter Sichtweite können wir hier einfach alles ausschalten und einfach den Schatten belassen außerdem sicher, dass hier nur Ihr Schatten ausgewählt ist Und das wird uns so ziemlich helfen, nur den Schatten zu haben. Eine weitere Sache, würde ich sagen, wenn wir hier reingehen, habe ich etwa 2,17 Grad Staub, das gibt mir ein bisschen mehr Dunkelheit Und später in der Postproduktion können wir es auch anpassen Außerdem können Sie sehen, dass, wenn Sie Ihren Schatten näher an den Boden bringen, der Schatten viel stärker, d. h. schärfer wird , oder wenn Sie ihn vom Boden nach oben bewegen, wird er etwas weicher Dieser Teil wird also ausschließlich von Ihnen abhängen. Im Moment muss ich nur, mal sehen, diesen Teil genau hier machen. Beweg es ein bisschen weiter nach oben. Im Vergleich zu dem, was ich in diesem Beispiel habe, muss ich es an der Seite etwas weiter ausdehnen , wenn dieses hier ansehe. Mal sehen, wo fängt die rechte linke Seite an? Ungefähr eins, zwei, drei. Also, was den vierten Soldaten angeht, muss mein linker Schatten den Ford-Soldaten abdecken, also das wird ungefähr so sein ich glaube, der vierte Soldat ist gleich hier. Ich werde meinen Schatten etwas weicher machen indem ich ihn etwas weiter nach oben verschiebe. Also los geht's Also ist es so, als würde man kaum über den vierten Soldaten berichten. Und dann haben wir in diesem Schatten eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Zehn Soldaten. Also habe ich, mal sehen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun. Ich habe schon fast zehn. Wir können sehen, dass dieser Teil sehr kurz vor dem Ende steht. Also nehme ich es einfach, nehme diese drei Elemente, oder lass uns das zuerst nach oben schieben, sodass wir diesen schönen kleinen Winkel bekommen , der dem hier ist. Und dann schauen wir mal, ob wir alles nehmen, S X, und es einfach ein bisschen weiter skalieren. Eigentlich möchte ich es nicht so haben. Mm. Ich denke nur daran, vielleicht diese Seite zu nehmen und sie dann einfach mehr in Richtung dieser Ecke zu schieben , sodass ich jetzt habe Mal sehen. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Es ist also gleich neben dem 11. eins, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Es muss ein bisschen näher an diesem Kerl sein , aber immer noch nicht diesen Walker abdecken , der in den Schatten geht, und los geht's. Wir haben es jetzt so ziemlich. Wir können es auch ein bisschen drehen. Ich würde wahrscheinlich vorschlagen, es irgendwie zu machen ihm einen kleinen Winkel zu geben. Nicht zu viel, nur ein bisschen , weil wir sehen können, wie es auf dieser Seite ist. Also könnten wir das wahrscheinlich auch machen, indem wir einfach hier reingehen und einfach ph, mal sehen, das zu pushen. Es ist nicht perfekt, oder? Also können wir das irgendwie so vorantreiben. Dann schauen wir uns eins an, zwei und dann drücken wir G. Schauen G an, wenn wir alle G G haben. Und ja, wir schieben es etwas näher an uns heran. R Z, ein bisschen rotierend, G X, ein bisschen mehr Druck, um den Bereich zu schließen. Ungefähr da. Wenn ich es mir ansehe, denke ich, dass meine Soldaten im Vergleich zu dem, was wir hier haben, etwas zu weit gestreut sind , aber jetzt würde ich das wahrscheinlich nicht ändern wollen , also werde ich einfach damit leben. Und dann dieser, ich werde mich etwas weiter nach oben bewegen. Um ein bisschen davon zu bekommen. Und da haben wir's. An dieser Ecke hier können wir so ziemlich ein bisschen mehr Ich würde sagen, so wie es hier ist. Es ist ein bisschen schärfer und unser Schatten fügt sich jetzt in die Szene Wenn es auch einfacher ist, kannst du es jederzeit so verstecken Aber vorerst werde ich es einfach in diese Sammlung ziehen. Und ich werde diesen einen Schatten nennen. Perfekt. Jetzt, wo wir unseren Schatten hinzugefügt haben, werde ich als Nächstes für den Rest dieses Videos zwei Dinge tun . Lassen Sie uns das zuerst tun. Und ich empfehle Ihnen, es auch zu tun, was sich hier in unserer Crowd niederschlägt. Mal sehen, wo wir unsere Crowd-Kollektion haben. Hier sind sie. Gehen wir in sie hineinzoomen. Ich kann das jetzt wegbewegen. Schauen wir uns die an, die ein bisschen heller sind, diese beiden Typen, ich will sie dunkler machen. Also gehe ich hier unter meinem Shader-Editor hin. Und mal sehen, dieser hier, zu hell Ich werde ihn dunkler machen. Damit es besser zu den Farben passt, die hier sind. Aber dieser scheint mir kein gutes Ergebnis zu geben. Also werde ich das noch dunkler machen. Da haben wir's. Auch hier kannst du das sehen, wir haben diese Farben hier, also vielleicht etwas für diesen Typen. Lass uns versuchen, etwas von dort auszuwählen. Wird es mir geben? Ich denke, der, den es mir gegeben hat, ist ein bisschen zu ähnlich, vielleicht ein bisschen olvischer Und genau wie dieser Teil hier, geh hier rein. Machen Sie diesen so und drücken Sie ihn dann dunkler. Nimm diesen, schieb ihn auch etwas dunkler. Oder eigentlich sollte dieser heller sein, weil das der Sand ist, der weggelassen wird, und dann klemmen Sie diesen ein bisschen mehr fest. Mal sehen, den ein bisschen dunkler machen. Lass uns versuchen, einen helleren zu finden, damit es näher kommt. Wenn ich also hier draufklicke, finde ich, dass der, den es mir gibt, ein bisschen zu hell ist. Das ist offensichtlich viel heller als das, was wir hier sehen. Also, wenn ich versuche, es mir ein bisschen anzusehen, denke ich, das kommt dem am nächsten Ja. Also lass uns von hier aus unsere Menschenmenge verstecken, in unsere Kameraansicht gehen und dann hier reingehen und unsere Menschenmenge sichtbar machen. Ruhen Sie den Kontrollraum aus. Schauen wir sie uns jetzt an. Okay, ich denke, diese Farben passen jetzt besser zu unserer Crowd Ordnung. Also für den Rest dieses Videos werde ich einfach etwas Zeit damit verbringen meine Gewichtskarte aufzuräumen. Sie müssen das nicht tun, wenn Sie möchten , können Sie zum nächsten übergehen Und dann kannst du so ziemlich hier stehen bleiben, wenn du es selbst machen willst, und mich auch beim Aufräumen der Gewichtskarte begleiten , aber nur um zum Beispiel ein bisschen mehr Abwechslung in diese Linie zu bringen Ich möchte nicht, dass die Linie perfekt geradlinig ist. Sie können sehen, dass wir hier drinnen einige Leute haben, die nach vorne treten, manche Leute, die nach außen treten und so wir hier drinnen einige Leute haben, die nach vorne treten, manche Leute, die nach außen treten Also, wenn du schon glücklich bist, kannst du dabei bleiben, wie du willst, oder, du weißt schon, mit mir zusammen, um das zu ändern. Also, ich werde das vorerst verstecken, hier unter der Vollbildansicht gehen, meine Ansicht aktivieren und dann Strg+Shift drücken. Farbe abwiegen. Außerdem gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge einfach eine weitere Unterteilungsebene hinzu, damit ich mehr Details erhalte Gehen Sie zurück zur Gewichtsfarbe und fangen Sie einfach an, mal sehen Fangen Sie einfach an, hier ein bisschen mehr Abwechslung zu schaffen. Fangen Sie einfach so an und dann den ganzen Weg, machen Sie es kleiner und dann ein bisschen mehr so. Also ist es ein bisschen dicker und los geht's. Bestimmte Bereiche. Es ist nicht wie eine nette kleine perfekte gerade Linie. Dann werden wir das so ändern und dann fangen wir einfach an, ein paar Leute hier vorne hinzuzufügen. Vielleicht ist das alles, was ich tun muss. Vielleicht behebt das alle meine Probleme. Lass es uns herausfinden. Lass uns sehen. Lass uns hierher gehen und am Ende noch ein paar Menschenmengen hinzufügen Schauen wir uns unsere Crowd an. Okay, wir haben jetzt überall gute Abwechslung, nicht nur eine perfekt gerade Linie, was gut ist. Das einzige Problem ist, dass es ein paar Leute gibt , die herausstechen, also werde ich einfach versuchen, sie anzuklicken und mich in diesem Bereich umzusehen , um sie herauszunehmen. Oh, das klang falsch. Da haben wir's. Noch ein paar hier drin und dann das Gleiche hier drüben. Lass uns einfach die Karte schließen und schauen, ob ich besser sehen kann, was einer von ihnen hier verursacht. Also vielleicht gibt es diesen Teil, der ihn verursacht. Also insgesamt würde ich sagen, das sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich hier ändern würde ist, die Leute, die aus dem Eingang kommen, etwas dünner zu machen . Da haben wir's. Das ist ein bisschen besser. Ich würde nur ein paar Leute hier hinzufügen. Und mach das kleiner. Geh zurück auf Null, räume ein bisschen auf. Da haben wir's, so etwas in der Art. Schauen wir uns jetzt unsere gerenderte Ansicht an. Gehen wir also einfach hier in den Objektmodus. Das wurde gerendert und versteckt. Also wir haben hier eine große Gruppe von Leuten verstreut, und dann noch ein paar hier drüben. Also insgesamt finde ich, dass das gut aussieht. Und dann lasst uns auch, wo unser Schatten ist, unseren Schatten sichtbar machen. Deckt einen ordentlichen Teil unserer Szene ab. Das sieht insgesamt ziemlich cool aus. Eine Sache, die mich jetzt ein bisschen nervt, sind diese Zeilen hier, also werde ich sie einfach anpassen Mal sehen, ob ich hier reingehe und vielleicht von hier aus mit meinem W-Wert herumspiele Das sollte mir irgendwie helfen, einige dieser Zeilen zu verbergen. Lass uns hierher gehen, W-Wert. Okay? Und dann gehen wir auf die Linien selbst ein. Genau hier in der Nähe. Ich versuche einfach , das etwas herunterzufahren. Nochmals, nimm auch unsere Crowd raus, damit das Rendern etwas schneller geht. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Wir haben Sandansammlungen. Wir haben die Linien, wir haben die Flecken. Wir haben so ziemlich alles, was hier vor sich geht. Sie könnten vielleicht vielleicht einfach einige der Stärken hier herunterschrauben , nur ein kleines bisschen. Aber ich meine, insgesamt sieht das ziemlich gut aus, besonders jetzt, wenn man noch die Crowd dazu zählt. Ja, ich weiß, wie alles 20. Animieren des Soldaten und des Schattens: Video, wir werden sowohl unseren Schatten als auch unsere beiden Soldaten animieren sowohl unseren Schatten als auch unsere beiden Soldaten Ich fange zuerst mit dem Schatten an, denn wenn ich mir die Referenz hier ansehe , die ich vor langer Zeit erstellt habe, hat Schatten eigentlich nur eine subtile Bewegung von links nach rechts Und das Ausmaß dieser Bewegung, wie Sie sehen können, wo er sich gerade hier befindet, am Ende des Schattens, und dann wo er kaum etwas bewegt. Wir können also quasi einfach hierher gehen und unser Publikum verstecken, damit unsere Szene etwas reibungsloser abläuft. Lass uns einfach eine Vorschau von allem sehen. Und was können wir hier sonst noch tun? Eigentlich haben wir aus irgendeinem Grund einfach so ziemlich alles getroffen . Ah. Lass mich einfach unseren Eingang zeigen. Da haben wir's. Und das sollten wir auch unseren Soldaten zeigen. Ich wurde irgendwie getroffen und zwar versehentlich. Also gehe ich in meine Kameraansicht und dann gehe ich in den Nerd-Modus, verschiebe alles hierher, sodass ich mein Layout für die Animation ein wenig neu anordne Perfekt. Ich kann diese beiden so ziemlich zusammenführen, damit ich den zusätzlichen Platz habe. Ordnung. Also, was meinen Schatten angeht, wollte ich im Grunde nur ungefähr hier anfangen. Ich drücke N hier unter dem X. Ich füge ein einzelnes Schlüsselbild ein. Und dann gehe ich direkt zur letzten Taste, drücke G x und verschiebe sie dann einfach. Ich fühle mich ungefähr hier und füge dann ein einzelnes Schlüsselbild ein. Es fängt also fast an einem Ende an, hier, fast wie zwischen diesen beiden Soldaten. Und dann bewegt es sich ungefähr bis zum Ende hier drüben, spielen Sie es mit dem Schlitten, um zu sehen, wie es läuft Da haben wir's. Wir können sehen, wie sich der Schatten bewegt. Das Einzige ist, wenn wir unter Frame All gehen müssen, können wir sehen, dass unsere Bewegung momentan einfach und interpolativ ist momentan einfach und interpolativ Wir wollen also, dass es rein linear ist. also mit der rechten Maustaste hier hinein und wechseln Sie dann in den Interpolationsmodus, klicken Sie auf Linear, und das sollte unser Problem lösen Drücken Sie die Shift-Taste und klicken Sie noch einmal mit der linken Maustaste, Leerraum zu überbrücken, und starten Sie einfach unsere Animation Und hier bewegt sich unser Schiff. Ich würde entweder sogar die Bewegung des Schiffes reduzieren, sie etwas weniger machen. Also nehme ich einfach dieses Schlüsselbild genau hier, G und dann Z, verschiebe es einfach etwas tiefer. So wie das. Jetzt ist die Bewegung also noch kleiner. Es ist einfach das. Das wird also quasi meine Schiffsanimation sein. Also gut, damit bleiben wir jetzt beim Soldaten selbst. Und was den Soldaten angeht, werden wir uns mit unserer soliden Sichtweise befassen Ich kann meinen Schatten verstecken, weil ich ihn nicht sehen muss. Und ich werde hier auf meinen Soldaten klicken . Ausgewählte ansehen. Da haben wir's. Und für ihn werde ich ihn auch nur in den Äxten animieren Also werde ich ihn von hier bis zu diesem Typen fahren lassen, weil anhand meines ersten Versuchs sehen können, wo der Soldat anfängt Es ist quasi senkrecht zu dem hier drüben. Und dort, wo es endet, ist es beim zweiten angekommen, genau da drüben. Und genau das werde ich tun. Ich gehe hier hin, Standort, füge ein einzelnes Schlüsselbild ein, drücke G X und lasse ihn sich bis zum Ende bewegen, ungefähr hier. Und dann lass uns sehen. Es sieht so aus, als ob mein Keyframe nicht hinzugefügt wurde. Es hat hier einen Keyframe hinzugefügt oder nicht. Lass uns einen einzelnen Schlüsselrahmen löschen. Gehen wir ein paar Schritte zurück. Nur um zu überprüfen, ob alles korrekt ist. Okay? Also haben wir unseren Schatten. Das ist in Ordnung. Verstecken wir unseren Schatten. Klicke auf den Soldaten. Da haben wir's. Fügen Sie einen einzelnen Schlüsselrahmen ein. Hier. In Ordnung, rahmt alles ein. Und dann gehen wir hier zur letzten Phase über, lassen wir G x, bewegen ihn ungefähr hier herum und fügen dann noch einmal ein einzelnes Schlüsselbild ein. Rahme alles ein. Stellen Sie sicher, dass es linear ist. Also interpolationsmodus linear, Shift links klicken, um zu starten Sehen wir uns hier einfach eine Vorschau unserer Bewegung an. Und da ist unser Soldat dabei. Das sieht ziemlich glaubwürdig aus, würde ich sagen, die Geschwindigkeit und alles andere angeht. Machen wir jetzt dasselbe unserem anderen Soldaten hier. Geh und klicke darauf. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Startposition, klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie ein einzelnes Schlüsselbild ein und lassen Sie ihn dann bis G X gehen, genau hier, würde ich sagen, und fügen Sie dann noch einmal einen einzelnen Keyframe ein, Frame und dann den Interpolationsmodus linear würde ich sagen, und fügen Sie dann noch einmal einen einzelnen Keyframe ein, und dann den Interpolationsmodus Sehen wir uns eine Vorschau an. Das sieht auch ziemlich gut aus. Lass uns in unsere Kameraansicht gehen, nur um die beiden Soldaten zu sehen, alles von hier zu verstecken. Insgesamt sieht das ziemlich gut aus. Fantastisch. Sehen wir uns unseren Schatten an. Zieh auch hierher. Nehmen wir es einfach so an. Überprüfe die Schattenbewegung. Wir können unsere beiden Soldaten vorerst verstecken, wenn sie sich bewegen. Und ich schätze, um alles irgendwie zu beschleunigen, können wir auch verstecken. Statik des Vertrags scheint sich von hier aus nicht zu bewegen, vielleicht braucht eine Presse die Umschaltung. Da haben wir's. Also Shift Linksklick. Wir können sehen, wie schnell sich das Schiff auch hier bewegt. Ich denke, das ist für mich auch ziemlich okay. Also werde ich die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste klicken. Stellen Sie sicher, dass all diese sichtbar sind. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie auf all diese Augen klicken, damit alles, was sich auch darunter befindet anders angezeigt wird. Wenn du nur auf diese Weise klickst, ist nur das oberste Objekt sichtbar. Also wollen wir alles. Stellen Sie einfach sicher, dass das erledigt ist. Und lass uns in unseren gerenderten Modus gehen. Perfekt. Und hier ist unsere Szene, funktioniert, und wir können zurückgehen und auch unser Publikum hinzufügen. Das löst es so ziemlich. Das ist ein sehr kurzes , aber schnelles Video. Und im nächsten Video werden wir anfangen müssen, unser Publikum, unsere Crowd, zu animieren . Also werde ich euch dort sehen. Prost. 21. Animieren der Menge: Video, wir werden endlich unser Publikum animieren. Und dafür werden wir etwas verwenden, das etwas außerhalb meiner eigenen Konferenzzone liegt außerhalb meiner eigenen Konferenzzone Simulationsnotizen genannt wird Aber dazu später mehr Nun, wenn Sie ein bisschen sehr pingelig waren und in Ihre Crowd geschaut hier und da ein bisschen in Ihre Crowd geschaut haben, werden Sie vielleicht feststellen, dass vor allem in diesen Bereichen, in denen wir Sie feststellen, dass vor allem in diesen Bereichen, in denen wir diese Gruppen gesehen , einige wie kleine Gruppen zusammengefügt sind, Sie feststellen werden, dass ein bisschen ausgeschnitten wird, wie hier. Dies ist also eines der Probleme oder Einschränkungen unseres aktuellen Geometrieknoten-Setups, das wir erstellt haben. Wir müssen also ein System entwickeln, das im Grunde fast wie einen Schild oder einen Radius um jeden einzelnen von ihnen verteilt, sodass sie auseinanderstoßen, wenn sie wirklich nahe beieinander sind. In Cinema Four D wird das als Push Apart Effector bezeichnet Er wird von Haus aus mitgeliefert. Aber in Blender, weil Blender, weißt du , so viele Möglichkeiten in Bezug auf seine eigene Konfiguration hat , können wir genau dasselbe Ding ganz ähnlich bauen. Das ist also genau das, was wir mit Simulationsknoten tun werden . Aber um zu erwähnen, dass das System, das wir verwenden werden, nicht wirklich von mir entwickelt wurde. Du wirst schon sehen. Es wurde von jemand anderem geschaffen. Also werden wir das System eines anderen in unser eigenes integrieren . Lassen Sie uns auf jeden Fall zunächst unser aktuelles Setup so anpassen , dass es etwas geeigneter und einfacher in das vorherige zu integrieren ist. Also, um damit anzufangen, gehe ich einfach hierher und ändere das zu meinem, mal sehen, Geometrie-Notiz-Editor. Ich werde das ganz nach oben schieben. Und dann werde ich in meinem Geometrie-Notiz-Editor meine Verteilungspunkte und Phasen von „Random“ auf „Poison Disk“ umstellen . Aber bevor Sie das tun, empfehle ich, den Echtzeit-Anzeigemodifikator auszuschalten den Echtzeit-Anzeigemodifikator , damit nichts abstürzt, denn wenn wir das tun, wird unser Dichtefaktor zurückgesetzt Das bedeutet also auch, dass wir im Grunde genommen diese riesige Zahl haben Wenn das jetzt in Bezug auf die Dichte verbunden wäre und das angezeigt würde, wäre es wie voll von Menschen und es wäre wahrscheinlicher als nicht, dass mein Gerät abstürzen würde, und Sie würden möglicherweise auch abstürzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie jetzt den Dichtefaktor eingeben. Ändere diese Zahlen. Die Entfernung bestimmt also gewissermaßen, wie weit die Instanzen jetzt voneinander entfernt sein werden Also werde ich hier zum Beispiel 0,95 eingeben. Es bedeutet nur, dass die Objekte in einem Abstand von 0,95 Metern voneinander entfernt sind Und dann entspricht der Radius dem Radius um das Objekt selbst , der später hinzugefügt wird Dann haben wir also das Dichtemaximum, und das Dichtemaximum wird buchstäblich die Dichte selbst sein. Ich werde mit einem kleineren Wert von etwa 0,6 beginnen und ihn dann vielleicht schrittweise erhöhen In Ihrem Fall empfehle ich möglicherweise, selbst mit einem noch niedrigeren Wert zu beginnen, also nehmen Sie vielleicht 0,4 und schalten Sie dann diese Echtzeitanzeige Also zwei Dinge, die dir auffallen werden. Das erste ist, dass unser Publikum im Moment viel weniger bevölkert ist. Lassen Sie mich noch einmal überprüfen, ob mein Publikum aufgenommen wird, a, das ist es. Ich hatte dort für eine Sekunde Angst. Unser Publikum ist also etwas weniger bevölkert. Aber auf der anderen Seite werden Sie sehen, dass es zwischen ihnen keine Ausschnitte gibt Sie sind alle durch diesen Abstand voneinander getrennt diesen Abstand voneinander Und wenn ich jetzt einfach anfange, die Dichte zu erhöhen, werden Sie sehen, dass ich mehr Leute habe. In diesem Video bleibe ich bei etwa 0,8. Außerdem, wenn Sie im selben Boot sitzen wie ich, Sie vielleicht feststellen, dass es ein paar, Sie wissen schon, diese Typen gibt , die unseren Handelssoldaten etwas zu nahe stehen , zumindest für meinen persönlichen Geschmack. Sie könnten also vielleicht mit dem Samen herumspielen bis Sie etwas bekommen , das ein bisschen besser ist. Lass es uns versuchen, vielleicht denke ich, dass es ein bisschen besser ist, aber wir müssen noch etwas aufräumen Also werde ich hier schnell in meine Warteliste springen und diese dann aufräumen und ich empfehle Ihnen, dasselbe zu tun Also werde ich einfach hier klicken. Versuche es zu entfernen. Und ich könnte diesen Teil des Videos beschleunigen, um etwas Zeit zu sparen , weil wir noch einen weiten Weg vor uns haben. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Mir haben auch einige kleinere Anpassungen an der Dichte meines Publikums gefallen an der Dichte meines Publikums Das können wir auch später machen. Aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf Erstellung unseres Animationssystems. Ich verlasse das Ganze und gehe in den Objektmodus, solange Sie keine Streuner haben, die sich wirklich, sehr nah an diese Typen herandrängen solange Sie keine Streuner haben , die sich wirklich, sehr nah an diese Typen herandrängen , weil wir sie in Zukunft animieren müssen , also wollen wir etwas von dem zusätzlichen Platz haben Nun, da wir so ziemlich alles für unsere Simulationsknoten vorbereitet haben , möchte ich sie Ihnen zeigen Denn wenn du auf blender.org Demo-Dateien herunterlädst, findest du hier eine Datei namens Index of Nest Und das ist tatsächlich so, es ist ein Verdienst von Sean Christopherson, der sie erstellt hat, und du kannst sie so ziemlich herunterladen oder im Resources-Ordner, sie wird auch angehängt Also, was Sie hier tun werden, ist, wenn Sie gehen, sagen wir, hier ist es Das ist die Datei, sobald Sie sie öffnen. Auf dieser Seite sehen Sie ein Simulationsknotensystem, das ist dieser Bereich innerhalb der Geometrieknoten , der sich innerhalb dieses lila Rahmens befindet. Das bedeutet also, dass dies ständig in Echtzeit berechnet wird , sobald die Animation stattfindet. Es berücksichtigt all die Positionen, all diese kleinen Kugeln und erlaubt ihnen quasi nicht, dass sie miteinander verbunden werden. Wenn ich hier also auf Play drücke, wirst du sehen, dass genau das passiert. Sie können das auch selbst machen und damit herumspielen. Ich kann das nur empfehlen. Und du wirst sehen, dass sich all diese kleinen Kugeln bewegen, mit der großen Kugel kollidieren, sie kollidieren miteinander, aber sie schneiden nie miteinander Sie drücken sich immer einfach auseinander und kollidieren und Und genau das ist jetzt das System, das wir in unser eigenes integrieren müssen Um dies zu tun, stellen sicher, dass Sie diese Datei heruntergeladen haben, und gehen Sie dann hier in Ihre eigene Blender-Datei und klicken Sie unter Datei auf einen Stift. Finden Sie heraus, wo Sie die Datei selbst heruntergeladen haben, klicken Sie darauf, hier Index der nächsten, scrollen Sie nach unten zum Knotenbaum, wo das steht, und nehmen Sie dann alle diese sechs Dateien und klicken Sie auf einen Stift. Nun, nichts wird wirklich passieren, aber hier findest du eine namens Chosphäre Also lösche einfach die Psychosphäre, wir brauchen sie nicht wirklich. Und ich hier für unsere Geometrie-Notizen, lassen Sie uns dieses Zwei-Scatter-System einfach umbenennen Wir können das Scatter einfach nennen. Solange wir unterscheiden können. Der Grund dafür ist, wenn ich das jetzt weiß, geh hier rein. Sie werden sehen, dass wir eine Geometrie nodes.001 erstellt haben. Bevor wir uns dem zuwenden, wählen wir hier alles bis zur Gelenkgeometrie aus, also eins, zwei, drei, für all diese fünf Elemente, mit Ausnahme der Eingabe und der Ausgabe Drücken Sie Strg C. Gehen Sie zu den Geometrieknoten. Und dann ist das, was wir gerade in der Datei gesehen haben, die ich Ihnen gezeigt habe, und drücken Sie hier Strg+F. Und jetzt müssen wir nur noch einige unserer eigenen Elemente, die wir haben, durch die ersetzen unserer eigenen Elemente, die wir , die derzeit hier sind. Zum Beispiel die verteilten Punkte von Gesichtern. Ich nehme es einfach hierher. Ich kontrolliere x diesen, kontrolliere x diesen und dann diesen, ich werde zwei Punkte anklicken. Das ist so ziemlich alles. Dann gibt es hier zwei Teile, die wir nicht benötigen, nämlich den Collider-Schritt und den Boundary-Schritt Also kontrolliere X auf beiden. Außerdem hat mir jemand von diesem Gericht gesagt, dass ich hier eine Vektormathematik hinzufügen sollte. Ich bin mir nicht ganz sicher , warum das so ist. Ich bleibe dabei. Aber ich habe den Test mit oder ohne gemacht. Um ehrlich zu sein, habe ich keinen Unterschied bemerkt. Aber um ihren Rat genau zu befolgen, weil sie mich auf diese Akte hingewiesen haben, werde ich es so machen Also verbinde auch diese Geschwindigkeit aus der Simulation jetzt am unteren Socket der Vektormathematik ohne Knoten. Also diese eine Aktualisierungsgeschwindigkeit geht hier rein, und die Geschwindigkeit von hier geht hier rein. Das passt zusammen zu diesem. Hier wirst du auch feststellen, dass es Instanzen für Punkte gibt und wir die Chosphäre nicht brauchen und wir brauchen auch keine festen Farben Diese beiden brauchen wir nicht. Wir brauchen das Setmaterial übrigens auch nicht. Wir können hier Strg X drücken. Und von hier aus können wir unsere Sammlungseingabe, die wir haben, Shift D, nehmen und sie einfach mit unserer Instanz verbinden und Instanz auswählen sagen. Ordnung. Wir sind fast da. Das Letzte, was jetzt noch übrig ist , ist das Hinzufügen einer Gruppeneingabe. Bevor ich darauf einsteige, empfehle ich, hier unter den Dichtefaktor zu gehen und ihn auf einen wirklich kleinen Wert zu senken. Und dann verschiebe ich eine Gruppeneingabe und füge diese Gruppeneingabe dann wie folgt in das Mesh ein Und dann müssen wir auch diesen Anschluss an den Dichtefaktor anschließen und dem Dichtefaktor hier sagen, dass er den von uns erstellten Wert namens Weight Map verwenden soll dass er den von uns erstellten . Und da haben wir es. Perfekt. Das Letzte, was noch übrig ist, ist das Hinzufügen einer Gelenkgeometrie. Also hier, Shift A, lasst uns Geometrie verbinden. Und lassen Sie uns das von hier bis da aus unserer Gruppeneingabe einbauen, und jetzt haben wir auch unseren Boden. Und alles ist so ziemlich fertig, mit der Ausnahme, dass es um 180 Grad gedreht werden muss. Gehen wir also einfach hier unter Rotation hin und geben 180 ein. Perfekt. Also würde ich damit beginnen, vielleicht eine kleinere Anzahl dieser Leute zu verwenden. Also werde ich mich vorerst für 0,6 und dir jetzt zeigen, was der nächste Schritt sein wird. Jetzt müssen wir sie im Grunde nur animieren. Und die Animation muss in diesem lila Bereich stattfinden in diesem lila Bereich stattfinden Wenn wir also von hier aus eine, sehen wir mal, eine Kombination aus X , Y und Z hinzufügen , sollte uns das Eingaben sowohl für X-, Y- als auch Z-Elemente oder Xs geben . Wenn Sie also eines davon bewegen würden, würden sie sich in diese Richtung bewegen. Also, wenn ich das nur ein bisschen verschieben würde und wir hier eine Zeitleiste hinzufügen und dann hier unter Zeitleiste weitermachen. Und wenn ich spielen würde, müssten sie alle so ziemlich vorwärts gehen, aber aus irgendeinem Grund bewegen sie sich gerade nicht, und das könnte auch weil wir auch hier einrichten müssen, unser Radius sein soll, lass uns eins machen Das ist also im Grunde der Radius um sie herum , der abprallen wird Also werde ich mal sehen, 1,3 war der Wert, den ich verwendet habe Also werde ich mich an den exakten Nettowert halten. Und sobald ich auf Play drücke, werden Sie sehen, dass sie alle irgendwie voneinander abprallen, was technisch gesehen gut ist, aber wir sehen, dass noch etwas anderes unsere Arbeit stört Schauen wir uns einfach an, was das ist. Also haben wir das kombinierte X Y Z. Das gehört hier rein. Das ist richtig. Das ist die aktualisierte Geschwindigkeit. Oh, wir müssen das von hier aus nehmen und das muss von Vektor zu Vektor gehen . Da haben wir's. Und das sollte unser Problem so ziemlich lösen. Wenn ich jetzt hier drücken würde, können Sie jetzt sehen, dass sie rückwärts gehen Wenn ich hier eine negative Zahl drücke, bewegen sie sich alle synchron vorwärts, aber wir wollen nicht, dass sie Wir wollen, dass sie sich mit einem zufälligen Wert bewegen. Also werde ich hier einen zufälligen Wert wie diesen eingeben. Und für diesen Zufallswert verwende ich hier einfach eine kleine Zahl, etwa 0,01. Ich werde quasi ein Negativ verwenden. Und hier werde ich 0,001 verwenden, einfach das. Drücken wir einfach Play, um zu zeigen, wie das aussehen wird Sie können jetzt also sehen, dass sie sich langsam vorwärts bewegen und in bestimmten Bereichen quasi miteinander kollidieren , sodass sie sich nicht wirklich gegenseitig treffen Und dann musst du warten, bis sich das Geld irgendwie angesammelt Und dann müssen wir ihr sagen , dass sie , sobald sie einen bestimmten Punkt erreicht haben , der ungefähr hier sein wird , aufhören müssen, sich zu bewegen, weil sie sich momentan ständig bewegen, weil die Zufallswerte , die auf eine bestimmte Zahl gesetzt sind, hineingetrieben werden. Um ihnen zu sagen, dass sie aufhören sollen, sich zu bewegen , müssen wir diesen Teil jetzt animieren Also fange ich hier damit an, lassen Sie mich einfach die Werte nehmen, die ich ursprünglich verwendet Und hier habe ich einen Wert von minus 0,5 eingegeben. Lass uns hier mal nachsehen. Wenn wir also einen Wert von minus 0,5 haben, ist das meiner Meinung nach ein bisschen zu schnell. Also würde ich wahrscheinlich noch niedriger auf etwa 0,3 gehen. Sehen wir uns den Wert 0,3 an. Und Sie sehen das viel schneller Wir können auch hier reingehen und die Dichte hier einfach auf 0,1 ändern, was eine viel kleinere Zahl sein sollte. Und jetzt können wir einfach eine Vorschau anzeigen und sehen, wie sich das entwickelt. Das ist also die Geschwindigkeit von 0,03. Und ich denke, es ist immer noch relativ, vielleicht zu schnell, also vielleicht minus 0,25 Ich denke, das ist viel näher dran. Wir wollen also, dass sie sich mit einer Geschwindigkeit von minus 0,025 bewegen. Lassen Sie uns grob sehen, hier einfügen, und sagen wir, wir wollen, dass sie sich ungefähr bis irgendwo hier bewegen, und das ist quasi der Teil, in dem sie anfangen, langsamer zu werden, vielleicht, würde ich sagen, oder vielleicht Von hier aus, von diesem Wert aus, Keyframe einfügen, werden sie bis hierher gehen, und dann wird dieser Keyframe Null sein Die Idee ist also, dass sie sich von Anfang an mit einer konstanten, ähnlichen Geschwindigkeit bewegen , aber wenn sie sich dem Wert hier nähern, werden sie langsam langsamer Und jetzt werden wir sie dazu bringen, damit aufzuhören. Möglicherweise müssen wir sie sogar animieren, damit sie noch früher aufhören Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich würde sie sogar haben, also geh und fang irgendwo hier an, langsamer zu Lass uns hier einfach eine Vorschau anzeigen. Mal sehen, wo wir diesen kleinen Schlüsselrahmen finden können. Wenn wir zusätzlich in unseren Graph-Editor gehen, wollen wir auch, dass dieser linear ist. Lass uns hier unter unserem Graphik-Editor alles einblenden. Ich denke schon. Mm. Es ist so ich hätte einfach das Objekt ausgewählt haben sollen und dann das Objekt und das Schlüsselbild ausgewählt haben und dann zu Frame All gehen sollen, und das sollte uns so ziemlich die Keyframe-Werte hier zeigen , die wir hinzugefügt haben. Da ist das, also fangen wir bei 0,25 und gehen hier einfach zu unserer regulären Zeitleiste , damit wir sie besser sehen können Also geht es von hier aus weiter und dieser muss auf Null gehen und dann das Schlüsselbild „Ersetzen“ einfügen. Da haben wir's. Ab hier haben wir also den gleichen Wert. Beweg dich. Und dann werden sie plötzlich anfangen, auf Null zu sinken Ich würde das wahrscheinlich irgendwo hier noch weiter treiben irgendwo hier noch weiter Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen, und dann werden sie auf Null verlangsamt. In Ordnung. Nun, der nächste Schritt wird wahrscheinlich darin bestehen einfach ein bisschen mehr von ihnen in unsere Szene einzufügen, ich würde damit beginnen, einfach Schritt für Schritt vorzugehen. Hier hatten wir also einen Wert von 0,6. Ich werde einen Wert von 0,6 hinzufügen. Gehe zum Anfang. Sie können sehen, dass es sehr voll ist, ich drücke auf Play und dann warte ich, bis alles geladen ist, um eine Vorschau zu bekommen , wie die Szene aussieht. Und los geht's. Jetzt haben wir hier immer noch unsere FPS-Drops , also wird uns das leider nicht allzu viel helfen, aber das ist so ziemlich unsere Szene. Wir können sehen, wie sie sich alle bewegen, und unser Schatten wird auch animiert. Von hier aus müssen wir nur noch in unsere Render-Einstellungen springen und alles einrichten , bevor wir mit dem Rendern selbst beginnen. 22. 20 endgültige Tweaks: Wir springen in die Render-Einstellungen. Ich möchte dieses Video verwenden, um an drei Dingen zu arbeiten Eins ist etwas wichtig. Die zweite ist cool zu wissen und umzusetzen, und die dritte ist eher eine persönliche Präferenz, da sie mit der Stärke des Lichts und der Sonne und so weiter zu tun hat . Die erste ist, naja, Sie werden es vielleicht nicht bemerken, aber das hängt davon ab, wie viele Ihrer Punkte Sie hier haben. Zum Beispiel ist meine Dichte momentan auf eins eingestellt, aber wenn ich sie auf Nummer zwei erhöhen würde, wenn ich auf Play drücken würde, werden Sie feststellen, dass es sehr zehn Frames gibt bei denen sie sich irgendwie voneinander abheben. Wenn du also vielleicht eine Dichte von drei verwendest, was ich in meinem letzten Rendering verwenden werde, wirst du sehen, dass, wenn du hier reingehst und Play drückst, sie alle irgendwie voneinander getrennt sind, und ich will das nicht haben und brauche oder sie es in deiner Startszene tun muss. Was Sie also einfach tun können, ist, naja, wir haben nur, mal sehen, was wir animiert haben? Wir haben unsere Soldaten , die animiert sind. Also lassen Sie uns das zuerst auf Nummer eins ändern. Also haben wir hier unseren Zufallswert und der wird animiert. Also werde ich hier unter Ende Schritt in plus zehn gehen. Also das sind zehn Frames. Ich werde alles von hier aus auswählen. Ich werde das einfach so durchziehen. Dann klicke ich hier auf den Schatten und mache einfach dasselbe wo ich ihn auswähle und ihn so verschiebe. Und dann haben wir den Atrads-Soldaten, diesen hier, ich werde ihn einfach so bewegen Und dieser hier, ich werde ihn so bewegen Und das sollte das Problem insgesamt so ziemlich beheben, würde ich sagen. In Ordnung. Also jetzt haben wir alle diese etwa 10 Sekunden vor uns, wo nichts passiert, und die Soldaten werden sich einfach gegenseitig wegdrängen. So ziemlich fertig. Nun, der zweite ist cool zu wissen, und ich empfehle dir, zu bleiben und dir diesen anzusehen. Also etwas, das mich nervt, ist die Art und Weise, wie ich es mag, beschlossen haben, die Texturen hier auf die Menge anzuwenden die Texturen hier auf die Menge Wenn ich hier unter meinen Render-Einstellungen den aktuellen Schatten ausblende und die Crowd-Sammlung aktiviere, müssen Sie das nicht unbedingt tun Du kannst dir das für diesen Teil einfach mal ansehen. Und ich gehe hierher und wir sehen uns unsere Leute an. Im Moment funktioniert das so, wie wir es haben, mal sehen. haben wir, ich habe nur überprüft, ob mein Mikrofon funktioniert, aber ich habe immer noch die PTSP Sie werden es vielleicht nicht bemerken, aber es sind tatsächlich drei Wochen seit dem letzten Video vergangen, dem Video, dem wir unsere Stimulationsnase hinzugefügt haben, alles Ich musste wegen der Arbeit ein bisschen offline gehen. Aber in dieser Zeit sah ich mir ein paar Tutorials an, was mich zu diesem Video geführt hat , das wir gerade machen, und zu diesem Trick, den ich Ihnen zeigen werde. Aber ich habe immer noch den PTSP von PTSD, vom Audio, auf jeden Fall, was ich sagen wollte. Im Moment haben wir unsere Texturen so angewendet, haben wir unsere Texturen so dass wir Textur Nummer eins, Textur Nummer zwei, drei, vier und fünf haben , jede einzeln auf ihr eigenes Modell angewendet , und dann wird dieses Modell verstreut, und diese Textur bleibt bei diesem einzigen Modell. Aber mit ein wenig Anpassung an unserem Geometrieknoten-Setup können wir die Texturvielfalt um 25 erhöhen , weil wir fünf Texturen haben, wir haben hier fünf Modelle. Das heißt, wir können jede einzelne Instanz, die verstreut wird , nach dem Zufallsprinzip eine dieser fünf Texturen verwenden Also irgendwo wird es dieses Modell sein. Die linke Seite mit der Textur Nummer eins. Irgendwo rechts wird Textur Nummer zwei sein, irgendwo links wird Textur Nummer fünf sein Und das Gleiche gilt für jedes dieser Modelle. Jede Instanz wählt also nach dem Zufallsprinzip aus, welche Textur darauf angewendet werden soll. Es erfordert übrigens nicht zu viel Arbeit, was ziemlich cool ist. Das einzige, was irgendwie nervig ist, ist, dass wir jetzt hören müssen, unter Slots all diese Texturen angewendet werden. Im Moment haben wir also nur einen. Wenn ich hier hingehe plus, fünf, also eins, zwei, drei, 45. Ich muss nur hier klicken und Crowd zwei zuweisen, hier hin, Crowd drei zuweisen. Machen Sie dasselbe für den Typ, Crowd Four, und hier, Crowd Five. Jetzt haben wir also eine, zwei, drei, vier , fünf Texturen, und ich werde das jetzt auch für hier tun. Also einfach viermal hier drücken und dann gehe ich hierher. Publikum eins. Publikum drei. Menge, vier, Zuschauer fünf. Ich werde diesen Teil jetzt beschleunigen, damit euch nicht ansehen müsst , sondern ihn einfach abschließen könnt. Es ist ziemlich einfach. Also eins, zwei, drei, vier, fünf. Da haben wir's. Also, jeder von ihnen, also dieser hier ist Gruppe eins, aber sie hat eins, zwei, drei, 45. Das ist Gruppe zwei, aber sie hat eins, drei, vier und fünf. Dieser ist Crowd Three. Aber es hat 2145, Crowd vier, eins, zwei, drei, fünf und Crowd 55321 Geh. Jedem von ihnen sind jetzt alle 55 Elemente und fünf Texturen zugewiesen. Eine weitere Sache, die Sie tun können, und das, was mich nervt, ist, ich einige der Farben, die wir haben, etwas mehr ändern möchte dass ich einige der Farben, die wir haben, etwas mehr ändern möchte, damit sie etwas vielfältiger sind Also die hier auf der linken Seite, ich möchte sie ein bisschen mehr so machen, etwa ich möchte sie ein bisschen mehr so machen rotbräunlich Also, was ich hier machen werde, draufklicken, ein bisschen mehr draufdrücken, bis es diese Farbe hat, und dann einfach draufdrücken, um es etwas dunkler zu machen Es ist also bräunlicher. Schieb das hier ein bisschen weiter, schieb das hier ein bisschen weiter. Erhöhen Sie die Rauheit, spielen Sie vielleicht herum fügen Sie einfach ein bisschen mehr Details hinzu, ungefähr so Und ich finde, das sieht schon ziemlich gut aus. Außerdem habe ich das letzter Zeit gelernt. Ich bin mir zu 100% sicher, wenn ich mich richtig daran erinnere, aber wenn Sie das Detail erhöhen, erhöht das möglicherweise auch Ihre Renderzeit, also seien Sie sich dessen bewusst. Aber da wir nur 400 Samples verwenden werden, denke ich, dass es uns mehr oder weniger gut gehen sollte. Ich nehme das um zwei. Und dann diesen, ich werde ihn einfach hier in die Mitte ziehen, aber dann werde ich ihn leicht nach unten drücken , damit es so dunkel wird. Und dann lass uns sehen, füge einfach ein bisschen mehr Details hinzu, ein bisschen mehr Rauheit Spielen Sie ein wenig mit dem W herum. Vielleicht drücken Sie die Rauheit einfach etwas weiter zurück. Nur um Abwechslung wie diese zu bekommen. Denn dieser ist eigentlich der wichtigste. Ich möchte ihm so fast eine grünliche Farbe geben. Also werde ich hier klicken, es leicht in die grünliche Variante schieben Also ich schaue mir das irgendwie an. Aber ich denke, das ist ziemlich nah dran , und für diese Farbe werde ich sie einfach etwas dunkler machen, etwa so Und so sieht es irgendwie wie ein bisschen dreckig aus. Und ich spiele gerade mit den Details und allem. Da haben wir es sozusagen. Wir verringern die Rauheit. Die Details etwas weiter reduzieren. Vielleicht wie Arity, so etwas. Scheint ziemlich gut zu sein. Das hier nochmal, ich werde es vielleicht nur etwas dunkler machen. Und ich denke, diesen werde ich so lassen, wie er ist. Dies gibt nur ein bisschen mehr Abwechslung in Bezug auf die Farbe. Ich denke, hier ist es etwas genauer. Also wenn ich jetzt in meine Crowd gehe und in den Geometrieknoten gehe und hier klicke. Ich erhöhe meine Dichte auf, sagen wir, auf Nummer drei, verstecke mich. Das sieht ein bisschen besser aus. Und was ich auch tun könnte, ist einfach etwas Dichte zu erhöhen, einfach die Gewichtstabelle ein bisschen mehr zu ändern , indem ich einfach hier reingehe, unter Gewichtfarbe gehe, hier klicken, um es zu sehen, und einfach hier drück, um in einigen dieser Bereiche genau hier etwas mehr Zuschauer hinzuzufügen . Ich denke, das sieht insgesamt schon ziemlich gut aus. Lass mich das auf 100 ändern, so ähnlich. In Ordnung. Gehen wir zurück in den Rendermodus, gehen wir zurück in den Objektmodus, verstecken wir das. Das sieht viel besser aus. Perfekt. Bringen wir jetzt auch unseren Schatten zurück, genau hier. Und ich denke, wir können auch unsere Crowd-Sammlung verstecken , die wir hier haben, und das funktioniert ziemlich gut. Ordnung, ich kann sogar hier 3,2 sagen , um etwas mehr Dichte zu erreichen, und das sieht wirklich gut aus. Perfekt. Jetzt haben wir alles eingerichtet. Jetzt müssen wir nur noch in unser Geometrieknoten-Setup gehen und sehen, was sein muss. Was sind diese kleinen Verbesserungen, über die ich gesprochen habe. Also das Erste ist, naja, Moment haben wir all diese Typen als Instanzen In den Instanzen selbst enthalten sie keine Mesh-Daten. Also müssen wir sie in ein Mesh umwandeln. Hier, wo wir eine Instanz auf Punkten haben, werden wir einen Knoten namens Realized Instances hinzufügen , der sie in Mesh-Daten umwandelt. Perfekt. Nun müssen wir ihm im Grunde sagen, dass es die Informationen aus dieser Instanz punktuell speichern soll. Wir werden die Indexinformationen speichern. Und dafür werden wir ein Store-Named-Attribut verwenden. Und wir müssen ihm sagen, was wollen wir speichern? Nun, wie ich schon sagte, Index, wir nehmen es, sagen wir Index. Es nimmt also im Grunde die Indexinformationen von jeder dieser einzelnen Instanzen zu Punkten und speichert sie in diesem Namensattribut. Nun, ich denke, die Indexinformationen lassen sich am besten als Ganzzahl speichern. Das ist so etwas wie das , was ich nach einigen Tutorials gesehen habe . Und hier werden wir das einfach so ändern, dass Float zu Integer wird. Und dann werden wir diesen Punkt auch in eine Instanz umwandeln, weil wir ihn quasi als Instanz für Punkt speichern. Wir werden ihm auch einen Namen geben. Dieses Attributindexattribut wird also Farbe genannt. Und wir haben es schon zur Hälfte geschafft. Und zu guter Letzt müssen wir ihr sagen, dass sie im Grunde genommen diese Fälle nehmen und ein Material darauf anwenden soll. Und um das zu tun, werden wir hier Shift A suchen. Und wenn ich Material eintippe, werden Sie feststellen, es ein paar Materialknoten gibt, dass es ein paar Materialknoten gibt, aber der, den wir brauchen, heißt Set Material Index, also nicht Set Material, sondern Set Material Index. Und hier ist jetzt der coole Teil, der passieren wird. Beachten Sie das. Lass mich einfach zurückgehen und das Häkchen entfernen und es meinen Leuten zeigen. Also sieh dir das an. Die Nummer Null, die wir derzeit haben, entspricht unserem Material Nummer eins. Sie bestehen jetzt also alle aus demselben Material. Nummer eins entspricht Material Nummer zwei. Nummer drei. Entschuldigung, Nummer zwei entspricht diesem, Nummer drei diesem und Nummer vier diesem. Und wenn ich dann zu Nummer fünf zurückkehre, wird sie wieder dieser entsprechen. Und ich denke, von hier aus ist das so ziemlich alles. Wir können das auf Nummer zehn ändern. Ich denke, es wird so bleiben. Wir können also entweder die Zahlen 0-4 oder eins bis fünf verwenden 0-4 oder eins bis fünf Wir können einfach sagen: Hey, verwende einen zufälligen Wert Okay. Verwenden Sie einen Zufallswert zwischen den Zahlen eins und fünf, weil wir fünf Materialien haben, oder Sie können auch Null und Vier sagen. Und mit der ID, die wir gerade erstellt haben, die hier ist, speichern Sie das benannte Attribut. Also müssen wir ihm nur ein benanntes Attribut geben und ihm sagen, welches Namensattribut wir ihm geben wollen, welches wir Farbe genannt haben. Also haben wir die Informationen von hier gespeichert, wir haben die Indexinformationen gespeichert, und jetzt werden wir diese Indexinformationen in den Zufallswert hier einspeisen den Zufallswert hier , der den Materialindex bestimmen wird. Die Informationen hier werden also farbig sein. Hier haben wir es, zum Beispiel Farbe. Und plötzlich haben sie jetzt ihre Farben geändert. Wenn ich vor die Kamera gehe, sind sie da und es sieht viel, viel besser aus als zuvor. Perfekt. Jetzt bleibt nur noch, lass uns hierher gehen und unsere Crowd-Kollektion verstecken. Und lasst uns unseren Schatten zurückbringen. Für den Schatten möchte ich noch etwas tun. Und das ist quasi, die Menge zu erhöhen, um die er sich zur rechten Seite bewegt. Wenn ich also hierher gehe, auf den Schatten klicke und dann die Shift-Taste drücke, mit der rechten Maustaste zum letzten Bild klicke, die Taste „Buchstabe“ drücke. Ich werde dafür sorgen, dass mein Schatten verschwindet, mal sehen. Brief. Perfekt. Es geht von D bis Frame, 454-05-2502 Ich werde das auf 55 ändern und den Einzelschlüsselrahmen ersetzen Da haben wir's. Und vielleicht stellen Sie auch fest, dass unser Boden ein bisschen anders aussieht. Das hat also offensichtlich mit der Einrichtung der Geometrieknoten zu tun , die wir gerade hier implementiert haben. Was wir also tun müssen, ist die Echtzeitanzeige vorübergehend zu deaktivieren. Und Sie können sehen, dass wir, sobald wir es vorübergehend deaktivieren, unsere alte Textur zurückbekommen. Also drücken wir einfach die Umschalttaste, um unseren Boden zu duplizieren, und wir nennen das Ganze obendrein unsere Crowd Scatter Und dieser hier wird Boden heißen. Nun, was den Boden hier angeht, können wir das Geometrieknoten-Setup herausnehmen, und wir können auch hier unter unserer Gewichtskarte nachschlagen. Wir brauchen es nicht, das können wir auch nehmen. Für unseren Crowd Scatter wird unser Crowd Scatter immer noch funktionieren Wenn wir also hierher gehen und es in Echtzeit anzeigen, werden Sie sehen, dass es quasi über unserem Boden liegt Aber der Grund, warum unser Boden überhaupt angezeigt wird, ist, dass wir hier unsere Gelenkgeometrie haben. Es nimmt also die ursprünglichen Informationen der Eingabe, nämlich die Ebene mit dem Boden, und verknüpft sie mit unserer Geometrienotiz, die hier eingerichtet ist . Wenn wir also einfach hierher gehen und Strg und X drücken, dann wird der Boden verschwinden und wir haben den Boden. Und wir werden die Menge einfach so zerstreuen. Das löst unser Problem also schon. Also haben wir die Menge, in der sich unser Schatten bewegt, verändert, wir haben unsere Population vergrößert, wir haben die Crowd-Textur geändert, die Art und Weise, wie sie angewendet wird, also die Crowd-Diversität der Textur erhöht Und wir haben unsere Animation auch ein bisschen verschoben. Also sind nur die Dinge, die jetzt noch übrig sind, in Ordnung, unsere Szenen leicht zu optimieren. Was wir also tun können, ist, wenn ich hier unter Vollton gehe und dann hier klicke, um eine Vorschau der Kamera auf der Registerkarte Material anzuzeigen. Und ich klicke ungefähr hier. Lass uns alle Z sagen. Lass uns hier irgendwo klicken. Sie sehen diesen Scheitelpunkt genau hier. Das bedeutet also, dass wir so gut wie ohne all diese Typen leben können ohne all diese Typen leben Und ich denke sogar all diese. Wenn ich also diese Scheitelpunkte lösche, stelle ich sicher, dass alles gut funktioniert Wenn ich wieder zu wenig gerendert gehe und hier den Schatten sehe, funktioniert alles gut Das Gleiche gilt auch für den oberen Teil. Wenn wir also alle drei Eingänge auswählen und die Tabulatortaste drücken und ich in den Kameramodus gehe und dann sehe ich hier G drücken, oder eigentlich, los geht's Wir müssen all diese Kanten genau hier auswählen. Kamera ansehen, G Y. Und dann fangen wir an, sie in der Y-Achse zu uns zu schieben Du siehst, wir brauchen sie eigentlich nur, um ungefähr hier oben zu sein So viel brauchen wir also tatsächlich. Alles andere ist nicht einmal sichtbar. Also, wenn wir hier klicken, können wir so ziemlich ohne all diese Typen hier leben . Da haben wir's. Und das spart so ziemlich ein paar Informationen aus unserer Szene. Und ich denke, wir können auch hier der Ansicht von oben ein bisschen löschen. Eckpunkte. Da haben wir's. Also, wenn wir rausgehen und die Kamera ansehen, sieht alles ziemlich gleich aus, aber es werden ein bisschen weniger Daten benötigt. Und das ist jetzt quasi der letzte Teil bevor wir zu den Render-Einstellungen gehen, der Stärke und so zu tun hat , bevor wir zu den Render-Einstellungen gehen, was mit unserer grundsätzlichen Färbung der Sonne, . Ich denke also, dass der, den ich hier habe, ein bisschen überbelichtet ist, und was ich tun kann, ist einfach die Stärke zu nehmen, sie etwas zu verringern und sie so zu ändern, dass sie ein bisschen besser zu dieser passt Aber ich möchte hier jetzt auch ein bisschen heranzoomen. Wenn ich die Schatten vergleiche, sind diese etwas stärker als die , die ich habe, die etwas weicher sind Also werde ich einfach auch die Sonnengröße ändern, weil die Sonnengröße meine Schatten schärfer machen wird Wie Sie hier sehen können, sind sie jetzt viel schärfer, was ein bisschen besser ist, und ich werde sie auch mehr nach links drehen , sodass diese Schatten denen hier ähnlich sind denen hier ähnlich Da haben wir's. Also diese beiden Dinge wurden jetzt behoben. Und zu guter Letzt, wenn Sie der Meinung sind, dass sich die Weichheit Ihres Schattens hier ändern muss, können Sie jederzeit G z drücken und ihn dann etwas weiter nach oben bewegen Und wenn Sie ihn weiter nach oben bewegen, können Sie sehen, dass der Schatten viel weicher ist Wenn Sie ihn weiter nach unten bewegen, ist der Schatten viel härter. Ich werde einfach grob gehen Ich denke, das ist sehr nahe an dem, was ich brauche. Also werde ich es hier behalten. Also gut. Ich denke, das macht so ziemlich alles. Ich könnte die Stärke sogar nur geringfügig ändern. Nur ein bisschen mehr, um zu versuchen , die Farbe hier anzupassen. Aber das sind meine letzten Einstellungen hier drin. Und so werden wir im nächsten Video, jetzt, wo wir alles vorbereitet haben, zu unseren Rendereinstellungen springen . Also werde ich euch sehen. 23. 21 Die Simulation backen: Eine kleine Sache, die ich im vorherigen Video vergessen habe zu erwähnen , ist, dass Sie nicht vergessen sollten, die Simulation zu backen. Andernfalls, wenn Sie die Simulation nicht backen, wird die Menge in Ihrer endgültigen Renderausgabe nicht animiert. Bevor Sie also mit dem Rendern von Sprüchen beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Simulation nachbacken Sie können das entweder tun, indem Sie einfach auf Abspielen drücken, aber dann wird die gesamte Animation sehr langsam ausgeführt , sodass dies etwas länger dauern kann, also können Sie es auf diese Weise tun Ein anderer Weg ist, ich denke, es ist etwas schneller, wenn Sie einfach hier unter Physik gehen und hier haben Sie Simulationsknoten, und Sie können einfach auf Bake drücken. Wenn Sie also so vorgehen, fängt es einfach an die gesamte Simulation zu backen. Sobald Sie also diese lila Linie von Anfang bis Ende abdecken, können Sie quasi zum nächsten Video übergehen. Sobald eure Animation fertig ist, sehe ich euch in den Render-Einstellungen. Ich. 24. 22 Rendereinstellungen: Lassen Sie uns endlich zu den Rendereinstellungen springen. Also gehen wir hier einfach von oben nach unten, um alle notwendigen Dinge zu finden, um zuerst zu überprüfen, ob alles korrekt ist. Ich werde natürlich in Zyklen rendern , unterstützte GPU. Moment haben wir in unserem Viewpot 200 Samples verwendet, und ich habe es auf 400 für das Rendern eingestellt , aber ich denke, Sie können es so ziemlich mit 200 rendern Ich glaube, mein erster Test war im Jahr 200. Ich werde mich für 300 entscheiden, weil es für mich ungefähr eine Minute pro Frame dauern wird, und ich werde es über Nacht rendern lassen . Wenn du willst, kannst du sogar noch tiefer gehen. Seien Sie sich nur bewusst, dass Ihr Schatten hier natürlich etwas lauter sein kann, je niedriger die Stichprobengröße ist Aber Sie können dann das D-Rauschen einschalten, wenn Sie möchten. Ich werde es ausgeschaltet lassen. Und wenn Sie dann D-Noise verwenden, können Sie natürlich, wenn Sie einen VDA GP haben, einen optischen X nehmen, der meiner Meinung nach etwas schneller und besser ist meiner Meinung nach etwas schneller und besser Andernfalls können Sie Image D Noise öffnen Albedo und Normal sagen Für mich werde ich, wie gesagt, das Geräusch ausschalten. Und wenn ich dann hier unter Film nach unten scrolle, ist hier alles okay. Sehen wir uns das Farbmanagement an. Wir werden hier mit AG X rendern. Anstatt filmisch können Sie also AG X verwenden. Und das gibt uns nur ein bisschen mehr Informationen in Bezug auf die Farbgebung Und mehr auch darüber. Jetzt kommen wir zu den Ausgabeeinstellungen. 1920 mal 816. Wir gehen bei 24 Bildern pro Sekunde. Starten Sie Frame Nummer eins und Frame Nummer 250, weil wir diese zusätzlichen 10 Sekunden haben. Zehn Frames, tut mir leid, am Anfang, um uns irgendwie zu helfen all die Menschenmenge, die wir haben, zu verteilen. Und dann haben wir jetzt die Ausgabe. Für meine Ausgabe werde ich einen speziellen Ordner erstellen. Also werde ich hier unter meinem Dune-Tutorial einen Ordner erstellen, den ich Test-Rein genannt habe. Ich werde tatsächlich einen neuen erstellen, der, mal sehen, Dune Three Render heißt mal sehen, Dune Three Und dann werde ich darin einen neuen Ordner namens Beauty erstellen Und hier werde ich dafür sorgen, dass meine Schönheit das tut. Ordnung. Für das Dateiformat. Wenn Sie möchten, dass Ihre Aufnahme von hier aus genauso aussieht wie sie ist , mit dem geringsten Nachbearbeitungsaufwand bei der späteren Farbgebung, und schon sind Sie zufrieden. Sie möchten später nicht an der Farbgebung und so etwas ändern Du renderst es lieber als PNG. Aber wenn Sie sich P One ansehen, verwenden wir etwas, das als Open EXR bezeichnet wurde Und ich habe im ersten Teil gezeigt, dass Open EXR viel mehr Informationen speichert als ein PNG, denn PNG können wir hier natürlich weitermachen, mal PNG hat ein Acht-Bit und ein 16-Bit. Open EXR hat auch ein 16-Bit und ein 32-Bit. Jetzt brauchen wir nicht 32, weil das ein übertriebenes P ist. Wir können immer noch mit 16 rendern, obwohl die Dateigrößen viel kleiner sind als die von P&G, wenn wir hier den DWA-Verlust wählen Wir erhalten also mehr Informationen als ein 8-Bit-PNG-Format, weil wir in 16-Bit-Farbkanälen arbeiten, und wir werden viel kleinere Dateigrößen haben, weshalb es viel besser ist, Open EXR zu verwenden Aber wie Sie in Teil eins und Teil zwei gesehen haben, gab es einige Probleme beim Abgleich der Farbe, die aus dem Mixer kommt Zum Beispiel war das, was wir hier im Viewport sehen nicht genau das, was wir in After Effects hinzugefügt haben Keine Sorge. Ich habe auch herausgefunden, wie man dieses Problem irgendwie mildern kann Das werden Sie also im nächsten Video sehen, sobald wir uns auch mit After Effects befassen Das heißt also, wenn du in mehr Farbkorrektur und mehr Post eintauchen möchtest , empfehle ich die Verwendung von Open X R. Wenn du es von hier aus beibehalten möchtest , mit so wenig Arbeit wie möglich, kannst du auch die PNG-Route wählen. Ordnung, F hier, alles andere hier bleibt so ziemlich gleich. Farbmanagement, Szene verfolgen und dann können wir hier unter Ebene anzeigen gehen. Und wir müssen unsere Kryptomaten für Objektmaterial und Säure aktivieren unsere Kryptomaten für Objektmaterial und Wir werden so ziemlich nur Objekte verwenden, aber lassen Sie uns trotzdem alles aktivieren. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt auch ein Bild rendern, denn wenn wir hier unter Compositing sagen, dass wir Knoten verwenden sagen , werden wir nichts sehen können Wenn ich also hier unter Viewer gehe, wird, wie du sehen kannst, momentan nichts Also lass uns hier einfach ein einzelnes Bild rendern. Bild rendern. In Ordnung. Also für mich hat es 30 Sekunden gedauert, bis dieser letzte Frame gerendert wurde. Und jetzt gehen wir hier zu unserem Viewer, mit dem wir eine Verbindung hergestellt haben. Also hier haben wir den Viewer, die Renderebene, den Composite. In Ordnung, und hier haben wir unsere Szene. Also, was wir tun werden, ist hierher zu gehen, Schicht A zu schalten und Kryptomat zu Stecken Sie es hier in unseren Viewer ein. Steuerung, Shift Linksklick, bis wir die Wahl haben. Und ich möchte für diesen Cryptomat auswählen, um die Crowd zu nutzen. Also dieses Rendering hier wird nur für meine Crowd sein , damit ich quasi die Farbe der Crowd selbst kontrollieren kann quasi die Farbe der Crowd Also Shift A. Ich werde hier unter Dateiausgabe klicken. Und ich werde das hier mit hier unter der Dateiausgabe verbinden . Ich gehe zu den Knoteneinstellungen, Eigenschaften. Lassen Sie uns hier einfach einen weiteren Ordner erstellen. Hier haben wir also die , die Schönheit heißt. Aber für diesen klicken wir hier. Geh zurück. Also Dune Three Rendern, und dann werde ich auf Accept klicken Und dann werden wir hier einen neuen Ordner erstellen. Dieser wird Crowd and Crowd heißen. Also im Grunde genommen, ein Ordner überfüllt Dateien mit der Title Crowd. Da haben wir's. Und jetzt, wo wir unsere Schönheit haben, haben wir auch unser Publikum. Was könnten wir noch einzeln rendern? Nun, etwas, das ich eigentlich individuell steuern möchte , ist auch dieser Schatten hier drin. Und die Art und Weise, wie wir diesen Schatten rendern werden, weil ich nicht glaube, dass wir ihn direkt von hier in unsere Ebenen bekommen können . Aber wir können tatsächlich nur den Schatten rendern , indem wir einen sogenannten Schattenfänger verwenden. Also werde ich dir in einer Sekunde genau zeigen, wie das funktioniert. Lass uns einfach alles hier zusammenbrechen. Und hier, wo wir Ansichtsebenen sehen, erstellen wir eine neue Ebene. Also einfach hier klicken, neu wie das hier. Und dann werden wir in dieser neuen Ebene einfach diese Ebene namens Shadows umbenennen. Dieser wird nur für deinen Schatten verwendet. Was ich meine, mein Vater ist, lass uns mit der rechten Maustaste klicken, Neue Kollektion. Nennen wir diese Sammlung Shadow. Dann haben wir hier, in unserer Sammlung ganz oben, unseren Boden und wir haben unsere Schatten. Also übernehmen wir einfach Kontrolle C und kopieren es dann hierher, und dann nehmen wir den Boden, kontrollieren C und kopieren es hierher. Das wird eigentlich Shadow Catcher heißen. Das macht einfach mehr Sinn. Und jetzt deaktiviere ich in dieser Ebene einfach alles von hier aus außer dem Schattenfänger Und wenn ich dann unter die Ansichtsebene gehe, wirst du sehen, dass hier in Schönheit immer noch alles beim Alten bleibt, aber wir wollen nur den Schattenfänger deaktivieren und alles beim Alten lassen Hier haben wir also unsere Schönheit. Und hier haben wir unseren Schatten. Also Schönheit. Schatten. Und dann wieder Schönheit. Sie sind also im Grunde identisch. Der einzige Unterschied ist, hier haben wir den Schatten, aber nicht zu lange, denn für den Boden, wenn du auf den Boden klickst, und wenn wir hier unter Objekt gehen, gibt es hier eine Einstellung namens Schattenfänger unter der Maske. Nun, wenn wir darauf klicken, werden wir nichts sehen können , weil wir hier unter unserem Film auf transparent klicken müssen. Sobald wir also auf transparent klicken, aha, da ist unser Schatten. Jetzt haben wir hier also einen transparenten Schatten, wir als Ebene verwenden können, denn wenn wir hier unter Compositing gehen, können wir das Duplikat hierher verschieben Und dann verwenden wir statt Schönheit zum Beispiel den Schatten und wir können diesen Schatten hier verbinden Lassen Sie uns das einfach noch einmal rendern , damit wir eine Vorschau davon sehen können. Und jetzt können Sie sehen, dass auch die zweite Ebene gerendert wird. Es renderte die erste Ebene, das war unser Schönheitsbild, aber jetzt rendert es auch die zweite Ebene , die den Schatten selbst enthält. Das wird unsere Renderzeiten also tatsächlich um das Doppelte erhöhen , weil es als separate Ebene gerendert wird. Und los geht's. Gehen wir jetzt unter unsere Renderebenen. Hier haben wir den namens Shadow. Lass uns einfach eine Vorschau davon sehen. Hier ist ein Schatten. Und hier ist unsere Schönheit und hier ist unser Publikum. Also hier, was den Schatten angeht, gehen wir einfach unter Dateiausgabe und fügen eine weitere Eingabe hinzu. Dieser wird Shadow Slash Shadow heißen, so wie dieser, und wir werden diesen Schatten einfach mit hier verbinden. Möglicherweise könnten Sie die Maske auch rendern, aber das werden wir in den nächsten Schritten, die wir machen werden, nicht wirklich benötigen in den nächsten Schritten, die wir machen werden, So ziemlich alles ist jetzt hier, eingerichtet und bereit, glaube ich Und alles, was noch zu tun bleibt, ist auf Rando Animation zu klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie jetzt Ihre Hauptschönheitsebene haben. Sie haben hier Ihr individuelles Publikum , dessen Helligkeit Sie später steuern können . Wir haben unseren Schatten , mit dem wir auch die Dunkelheit des Schattens kontrollieren können , und wir haben die Ebene , die alles enthält. Das ist so ziemlich alles für dieses Video, und ich werde euch im nächsten Video sehen , wenn das Rendern fertig ist, aber wir werden gleich mit dem Beitrag beginnen. Prost. 25. 23 Sich auf die Post vorbereiten: Schau dir P eins und P zwei an, dann solltest du mit diesem Teil des Kurses ziemlich vertraut sein . In diesem Video werden wir all unsere Renderdateien zu After Effects hinzufügen . Und wir werden auch installieren, falls Sie noch nicht das Plug-In haben, das für chromatische Aberration verwendet wird haben wir in Teil zwei verwendet, aber nicht in Teil Und vor allem zeigen wir Ihnen auch, wie Sie die Farbausgabe von Blender an After Effects anpassen können. Also das Problem, das wir beim Rendern einer Open EXR im ersten und auch im zweiten Teil hatten Rendern einer Open EXR im ersten , weshalb wir es als PNG verwenden mussten Also das alles jetzt in dem, was ist zu tun. Das ist wie ich, das ist dein erstes Mal in After Effects, wenn du Teil 12 nicht gesehen hast, und das ist das erste Mal, kannst du dieses Fenster vorerst so gut wie schließen, wir brauchen es nicht, und das ist dein typisches Layout. Wir wollen also einfach damit beginnen, indem wir hier mit der rechten Maustaste klicken, um hier zum Projekt zu gelangen. Manchmal beginnen Sie vielleicht mit Effektsteuerung, wie in meinem Fall, aber klicken Sie einfach hier auf das Projekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zum Importieren. Jetzt möchten wir noch nicht mehrere Dateien importieren. Wir wollen nur die erste importieren. Hier. Und es bringt mich sofort dorthin, wo ich meine Dateien gerendert habe, und ich werde hier unter Schönheit gehen, auf die erste Datei klicken und einfach Import sagen. Nun, bevor ich das überhaupt nach unten ziehe , was wir tun werden. Es ist wirklich wichtig zu erwähnen, dass After Effects unser Filmmaterial mit 30 Bildern pro Sekunde interpretiert, während wir es mit 24 gerendert haben Wenn Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und unter Filmmaterial interpretieren gehen und dann in den Hauptmodus klicken, oder wenn Sie Alt und G drücken und Sie genau hierher gelangen, Filmmaterial interpretieren, das Sie hier sehen können, gehen Sie davon aus, dass die Bildrate 30 Bilder pro Sekunde beträgt Wir müssen hier die Nummer 24 drücken, damit wir die tatsächliche Dauer unserer Aufnahme sehen. Drücken Sie also die Eingabetaste und ziehen Sie das jetzt einfach hierher und es wird sofort eine neue Komposition erstellt. Was uns jedoch sofort auffiel, ist, dass dies ganz anders aussieht als unsere ursprüngliche Aufnahme. Die Farben stimmen nicht überein. Es ist super dunkel, es ist nicht hell und so weiter. Also. Was wir hier tun müssen, ist dass diese Ausgabe mit der übereinstimmt, die wir in Blender hatten. Also müssen wir unsere Farbmanagement-Einstellung ändern. Also gehen wir hier unter Datei weiter. Gehe zu den Projekteinstellungen. Und dann siehst du hier, dass Farbe steht. Jetzt haben Sie diese Farb-Engine so farbgesteuert, und hier wird es ACS 1.2 heißen. Gehen Sie hierher, klicken Sie darauf und gehen Sie zu Benutzerdefiniert. Und jetzt müssen wir im Grunde unsere eigene benutzerdefinierte So-Konfiguration hochladen, die von Blender stammen wird. Drücken Sie also hier, wählen Sie aus und suchen Sie nun, wo Sie Blender installiert haben. In meinem Fall wird es im Laufwerk M D sein. Gehen Sie hier unter Programmdateien und dann unter Blender Foundation. Finden Sie eine Version, die Sie verwenden, also 4.1 in meinem Fall, 4.1 hier. Klicken Sie auf die Datendateien und dann auf Farbmanagement. Klicken Sie von hier aus auf Conflict Dot Soi This Part hier und öffnen Sie es dann. Sobald Sie das hier gemacht haben, werden Sie sehen, dass es uns auch alle Blender-Ansichten bietet , die wir in Bezug auf das Farbmanagement hatten, also AGX und so weiter Im Moment sollte der Arbeitsfarbraum standardmäßig auf linear oder RX 709 eingestellt sein , und dann sollte der Anzeigefarbraum auf SRGB AGX geändert werden Also der zweite hier drin. Und dann Cypress K, die Szene ist irgendwie so, es gab ein Bild, in dem es irgendwie funktioniert hat, aber dann hat es sich geändert Deshalb wollte ich nicht, dass wir irgendwelche speziellen Aufnahmen hochladen außer dieser hier, weil wir diese einfach so löschen Laden Sie dann unsere Aufnahmen erneut hoch. Noch einmal, also klicken Sie diesmal auf mehrere Dateien und beginnen Sie jetzt damit. Klicken Sie hier. Importieren. Da haben wir's. Geh jetzt zurück, geh unter Crowd, importiere die Crowd. Da haben wir's. Und zu guter Letzt gehe ich hierher, Soldatenmodell. Das ist nicht der Richtige. In meinem Fall Schattenimport. Auf geht's. Von hier aus kann ich es jetzt fertig drücken. Mir geht es ziemlich gut. Und dann kann ich einfach dieses Bild aufnehmen und es dann per Drag & Drop wieder in meine Komposition ziehen. Und wie Sie sehen können, ist es seine normale Farbe. Aber die Dauer ist immer noch nicht korrekt, weil wir unser Filmmaterial immer wieder neu interpretieren müssen Also Strg Alt und G oder rClick interpretieren Filmmaterial und dann ändere diese Zahl einfach auf 24, und du musst das Gleiche für all diese Leute hier machen für all diese Leute Also Strg A G. Dann ändere die Einstellung und nimm an, dass diese Bildrate 24 ist Sobald Sie das getan haben, können Sie es ganz ausdehnen. Aber denken Sie daran, wir haben hier einige zusätzliche Frames, die wir hinzufügen. Wir haben zehn zusätzliche Frames , die wir nicht wirklich benötigen. Sie können sie also entweder jetzt herausnehmen oder wir können sie in unserem letzten Schritt herausnehmen , wenn wir unser gesamtes Filmmaterial aus Teil eins und Teil zwei zusammenführen werden unser gesamtes Filmmaterial aus Teil eins und Teil zwei Aber für den Fall, dass Sie das Filmmaterial nicht haben, werde ich das jetzt ein bisschen nach hinten verschieben Was wir eigentlich tun müssen, ist hier unter Komposition zu gehen Dann gehen Sie zu den Kompositionseinstellungen und hier steht, dass unsere Komposition derzeit 10 Sekunden und zehn Millisekunden dauert , nehme ich an, also müssen wir diese hier ändern, um Null, Null einzugeben , also werden es nur 10 Sekunden sein Und dann auf diese Weise, jetzt, wenn wir das leicht nach hinten schieben und diese Ecke mit der Kante abgleichen, entfernen wir einfach die zusätzlichen zehn Frames. Also hier ist unsere Chance. Ich kann das Gleiche auch hier mit unserem Schatten machen. Und lass uns das einfach umbenennen , damit wir wissen, was was ist. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Schönheit. Sie können übrigens auch die Eingabetaste drücken. Also wenn du hierher gehst und diesen einen Schatten nennst. Du musst es nicht tun, dann ist es auch nicht nötig. Und dann wird das hier ein Publikum wie dieses sein. Und dann werde ich das Publikum über meine Schönheit stellen. Und zum Schluss füge ich hier den Schatten hinzu. Offensichtlich ist der Schatten zu stark, also kann ich ihn vielleicht schwächen, aber im Moment werde ich ihn einfach verstecken, und dann werde ich später sehen, wie viel Stärke für den Schatten ich hinzufügen muss. Ordnung, wir haben also alles in Bezug auf unsere Farbeinstellungen Wir haben hier alles in Bezug auf unsere Dateien eingerichtet. Das Letzte, was noch übrig ist , ist der Stecker , der uns bei der chromatischen Trennung helfen wird . Also, was das Anschließen angeht, sind die Dinge ein bisschen anders Wenn Sie in Ihren Ressourcenordner gehen, also hier unter Ressourcen, finden Sie hier eine Datei namens QC A V 3.2 Das ist ein Plug-In von Ich glaube, es heißt Plug In Everything Ich kann mich nicht genau an 100% erinnern. Ich werde den Namen hier eintragen, damit sie das Original bekommen, erwähnen. Aber wenn du hierher gehst und dann auf den Ordner klickst und dann hier unter QC A drei gehst, kannst du einfach diese Datei auswählen, und sie enthält auch die Dokumentation zur Hilfe hier. Sie können also diese Datei auswählen, Breast Control C. Und jetzt müssen Sie dorthin gehen, wo Sie Ihre After Effects installiert haben In meinem Fall ist es also in meinem Laufwerk C, Programmdateien, Adobe, After Effects in den Programmdateien, Adobe, After Effects, hier reinklicken und dann unter Support-Dateien gehen, und dann hier, ich muss unter Plugins gehen und es einfach hier einfügen. Also hast du schon einen hier. Hinzugefügt. Ich muss es also nicht, aber in Ihrem Fall drücken Sie einfach Strg V, damit Sie es einfügen können. Und wenn Sie das alles getan haben, achten Sie darauf, auf Datei, Speichern unter und Ihre After Effects-Datei zu klicken Speichern unter und Ihre After Effects-Datei , weil Sie After Effects zurücksetzen müssen , damit das Plug-In tatsächlich hier unter Ihren Effekten und Voreinstellungen hinzugefügt wird Also speichern Sie es einfach. Ich werde das jetzt machen und es hier in meinen Ordner einfügen. Ich nenne es Dune Three und speichere es einfach. Sobald Sie das alles abgeschlossen haben, können Sie After Effects zurücksetzen. Wir sehen uns dann im nächsten Video, in dem wir mit der Postproduktion beginnen werden. Prost. 26. 24 Post pt1: Lassen Sie uns mit der Postproduktion beginnen. Falls Sie mit meinen Videos vertraut sind: Wann immer wir mit der Nachbearbeitung und Farbkorrektur beginnen, schalte ich immer meine Kamera aus, nur weil es einfacher ist, all die Details zu erkennen ohne die Lichter, die mir direkt ins Gesicht blitzen und die ich danach für das Keying verwende, in meiner eigenen Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen . Als Erstes müssen Sie also sicherstellen, dass diese beiden Ebenen dieselbe Dauer haben wie die von unten. Klicken Sie also einfach auf beide und dann mit der Maus und ziehen Sie sie so nach links. Stellen Sie sicher, dass all diese drei Ecken zusammenpassen, denn wie Sie sich erinnern, hatten wir diese zusätzlichen zehn Frames hinzugefügt, damit wir diese zusätzliche Trennung von diesen Typen zu Beginn der Animation abmildern können zusätzliche Trennung von diesen Typen zu Beginn der Animation Sobald Sie das alles haben, können wir damit beginnen, hier unsere erste Ebene hinzuzufügen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier unter Ihre Ebenenzusammensetzung und dann hier unter Einstellungsebene, und wir können die Eingabetaste drücken, um diese umzubenennen. Es wird also chromatisch heißen. Wir werden sofort das Plug-In für chromatische Erscheinungen verwenden das Plug-In für chromatische Erscheinungen , das wir gerade in einem früheren Video installiert haben Gehen Sie also hier zu Effekte und Voreinstellungen und geben Sie dann chromatisch ein Und unter Alles einstecken werden Sie chromatische Erscheinung Nummer drei sehen können. Ziehen Sie sie hier per Drag-and-Drop Und dann werden Sie feststellen, dass wir bereits einige chromatische Aberrationen haben Aber das ist ein bisschen zu stark. Ich würde sagen für meinen Geschmack. Also gehe ich hier unter Position und tippe 0,25 ein. Und das wird die Stärke nur ein wenig verringern, während gleichzeitig ein gewisser Effekt der chromatischen Aberration beibehalten gewisser Effekt der chromatischen Aberration In Ordnung. Jetzt haben wir Teil eins abgeschlossen. , ich könnte es für den Großteil dieses Videos Ich denke, ich könnte es für den Großteil dieses Videos sogar in zwei Teile aufteilen. Für den Großteil dieses Videos werden wir uns jetzt darauf konzentrieren , eine Staubschicht darüber zu legen, denn wenn hier eine große Menschenmenge herumläuft, ist es natürlich wenn hier eine große Menschenmenge herumläuft, nur natürlich, dass sich der Sand langsam aufbaut und aufsteigt, und das kann man hier irgendwie sehen. Da ist so ein bisschen Staub. Und dann, selbst hier am Eingang, ist auch etwas Staub im Umlauf. Und das alles wird jetzt kommen. Wir beginnen damit, einfach wieder mit der rechten Maustaste hier zu klicken und eine neue Ebene hinzuzufügen. Dieser wird hier als Feststoff bezeichnet. Und sobald Sie darauf geklickt haben, können Sie tatsächlich in Staub umbenennen. Die Farbe, die hier drin ist, ist nicht wirklich wichtig, also können Sie jede Farbe verwenden, die Sie möchten, weil wir noch einen weiteren Effekt hinzufügen werden . Geben Sie also hier unter Effekte und Voreinstellungen Fraktal ein. Hier sehen wir also, dass wir fraktales Rauschen haben, und dann klicken wir und ziehen es in den Staub Und hier haben wir das , was später als Grundlage für unseren Staub verwendet werden als Grundlage für unseren Staub verwendet Ich gehe hier unter Einstellungen hin und ändere das auf Subscale Und dann werde ich ein bisschen mit dem Kontrast herumspielen und nur versuchen, vielleicht etwas zusätzlichen Kontrast hinzuzufügen, aber nicht zu viel, denn denken Sie daran, dass das offensichtlich nicht zu detailliert ist Also so etwas sollte mehr als genug sein. Ich werde die Komplexität sogar auf vielleicht 3,8 oder so etwas reduzieren . Und dann werde ich es auch transformieren. Also dieser Teil hier, wo es sich verändert hat. Ich werde die einheitliche Skalierung deaktivieren und sie etwas ausdehnen , ungefähr so wie hier. Und dann spiele ich einfach ein bisschen mehr mit der Helligkeit herum , bis ich so etwas bekomme. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich dem Ganzen auch etwas mehr Farbe hinzufügen Aber bevor ich das mache , drücke ich den Buchstaben T, wodurch die Opazitätseinstellungen heruntergeklappt werden Sie können auch hier auf diesen Dropdown-Pfeil klicken und die Opazitätseinstellungen hier finden. Und ich ziehe das einfach runter auf Ich weiß nicht, eine Zahl, die ich mit 24 nehmen werde vorerst benötigt , weil ich sehen will , wo ich mich maskieren werde. Also, wo soll dieser Staub tatsächlich erscheinen? Also das ist dieser Bereich hier. Also drücke ich auf das Zeichenstift-Werkzeug, dieses hier, oder Sie können den Buchstaben G drücken, und ich werde einfach anfangen, meinen Staub zu zeichnen , indem ich klicke, meine Maus gedrückt halte und versuche, ein paar dieser Leute hier zuzuordnen . Und ich denke, das sollte mehr als genug sein. Du musst nicht völlig verrückt werden, aber so etwas sollte ausreichen Sie können auch Alt drücken und dann mit der linken Maustaste darauf klicken Dadurch erhalten Sie einen weicheren Griff, es ist also nicht wie eine superscharfe Ecke Dann kannst du so damit herumspielen. Richtig. Wir können auch eine weitere hinzufügen indem wir einfach erneut hier klicken, und es wird sofort eine sekundäre Maske erstellt. Wir können es am Unterschied in der Farbe erkennen. Also, wenn wir nur ein bisschen so etwas machen, sollte es für uns funktionieren. Perfekt. In Ordnung. Außerdem können wir jetzt mit der Farbe dieses Staubs herumspielen . Wenn wir also hier unter Effekte und Voreinstellungen gehen und Farbton eingeben, finden Sie den Farbkorrektur-Tönungseffekt genau Ziehen Sie ihn direkt nach dem fraktalen Geräusch hier hinein und legen Sie ihn dort ab. Und dann, was die Einstellungen angeht, werden wir diese Farben einfach wie folgt ändern Also werde ich hier auf den schwarzen klicken und einfach die Nummer 393636 eingeben Aber ich könnte es etwas weiter nach unten ziehen. Es wird also im Grunde die Schwarzwerte so etwas zuordnen. Und dann werde ich zusätzlich die Weißwerte dieser folgenden Farbe zuordnen. Also werde ich einfach die Sättigung erhöhen, dem Ganzen etwas mehr Farbe geben, staubige Farbe, so etwas Also passt es besser zur Naht. Und dann müssen wir zusätzlich unsere Maske ein bisschen aufpeppen. Aber lass uns das machen. Später. Im Moment müssen wir auch unsere Masse animieren, weil, weißt du, das ist ziemlich statisch Aber zum Glück haben wir hier auch die Einstellungen, eine davon ist die Evolution Und wie Sie sehen, verschiebe ich die Evolutionszahl hier rein, bewegt sich auch der Staub. Wir können hier also einfach eine sehr subtile Änderung vornehmen, indem wir auf die Evolution drücken und dann bis zum letzten Teil gehen und ihn nur ein bisschen verschieben, oder wir können diesen Wert sogar verschieben, aber das hier also einfach eine sehr subtile Änderung vornehmen, indem auf die Evolution drücken und dann bis zum letzten Teil gehen und ihn nur ein bisschen verschieben, oder wir können diesen Wert sogar verschieben, wird ihn viel zu sehr verschieben. Gehen wir also einfach zu etwas über, das ich mag. 80 scheint in Ordnung zu sein. Also nur subtile Bewegung in der Evolution. Und zusätzlich können Sie hier mit den versetzten Turbulenzen auch etwas Bewegung machen hier mit den versetzten Turbulenzen auch etwas Bewegung Wenn wir also auf die Offset-Turbulenz klicken und sie dann bis hierher verschieben, verschieben wir diesen Wert leicht nach unten, diesen etwas weiter nach rechts Hier gibt es also ein bisschen mehr Bewegung. Schauen wir es uns jetzt einfach an. Also wenn wir die Leertaste drücken. Wir müssen ein bisschen warten, bis unsere Animation quasi vorgerendert ist. Da haben wir's. Und da ist eine sehr, sehr subtile, kleine Staubbewegung , von der wir sehen können, dass sie vor sich geht. Und jetzt müssen wir nur noch unsere Szene ein bisschen ausarbeiten. Also geh hier unter deine Maske und du wirst die Maskenfesseln sehen. Fangen Sie an, es ein bisschen zu fesseln. In Ordnung. Und dann auch für den zweiten, fang an, den zweiten ein bisschen zu fesseln Da haben wir's. Lass uns einen Blick darauf werfen. Sieht ziemlich gut aus. Und jetzt kannst du, wenn du willst, auch mit der Stärke des Staubes herumspielen. Man kann also vielleicht sagen, dass der Staub schwächer oder stärker wird, also hier unter Opazitätseinstellungen, wie Sie sehen, und wir haben die Einstellungen auch hier drin. Gehen wir also einfach hier unter unseren Hauptstaub, den globalen hier, und ziehen die Opazität von 23 bis 100 zurück und gehen dann unter unsere individuellen Masseneinstellungen und steuern dann individuell wie stark sie erscheinen sollen Also zum Beispiel dieser hier, ich möchte, dass es vielleicht um die 30 Und für den zweiten möchte ich, dass er etwas niedriger ist, also vielleicht etwa 20. Also schauen wir mal, wie die aussehen, ziemlich gut. Und dann möchte ich zusätzlich kontrollieren können, sagen wir, dieser beginnt bei 30, aber wenn wir hier hingehen, wird er etwas schwächer. Vielleicht wird es etwas stärker und geht dann bei so etwas wieder auf vielleicht 16 zurück. Es gibt also eine kleine zusätzliche Oszillation zwischen der Stärke unseres Staubes , die wir hier haben Und ich werde die Fesselung hier wahrscheinlich noch etwas weiter erhöhen . Und ich denke, das war ein bisschen zu aggressiv, also werde ich das hier rausnehmen und es ein bisschen so bewegen Das ist jetzt eher eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz, also können Sie es irgendwie selbst machen. Also werde ich meine Federung hier auf vielleicht 56 erhöhen . Ich denke, das ist ein bisschen besser. Und vielleicht strecke ich sogar meine Maske aus. Wenn du also ein paar zusätzliche Änderungen an der Maske vornehmen möchtest, kannst du hier unter dem Stiftwerkzeug klicken und dann heranzoomen, auf diese klicken, auf die Shift klicken und dann auf diese Typen doppelklicken, und er wird es im Grunde in die Fähigkeit verwandeln , sie einfach zu bewegen. Jetzt ist es zum Beispiel an einer von ihnen gebunden, also muss ich noch einmal klicken und los geht's. Ich werde einfach langsam gehen und meinen Staub vergrößern, weil hier drüben eine ziemlich große Menschenmenge ist , also macht es nur Sinn, dass Staub etwas größer sein könnte. Vielleicht mag ich sogar Teile hier, wo es kleiner ist, und dann hier größer. Ich werde hier vielleicht noch einen zusätzlichen Punkt hinzufügen. Um diesen hier so reinzuschieben. Ich klicke drauf, um es vielleicht etwas mehr zu krümmen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Hier sammeln sich also zwei separate Stäube an, wo die Menge ist, das sieht ziemlich gut aus Was ich jetzt allerdings nicht mag , ist, dass diese beiden irgendwie getrennt werden, leicht verschwinden Also, was ich stattdessen tun werde, ist diesen Teil einfach zu schließen , damit es so ist. Und dann drehe ich noch einen um diesen Bereich herum und dann ändere ich natürlich die Stärke, um die Feder zu sehen, lass uns gehen und dann die Opazität ebenfalls sehr niedrig Das und dann Feather 56. Da haben wir's. Jetzt haben wir also etwas zusätzlichen Staub in unserer Aufnahme. Okay. Lass uns alles hier unterbringen. Passt. Perfekt. Ich denke, für dieses Video können wir es jetzt so gut wie schließen. Wir sind genau vor fast 11 Minuten. Und in der nächsten werden wir weitere Kamerafehler hinzufügen, um unserer Szene mehr Realismus zu verleihen Also werde ich euch dort sehen. Prost. 27. 24 Post pt2: Starte dieses Video mit der Farbkorrektur. Zunächst ziehe ich mein PRF hierher und versuche, es irgendwie mit meiner Aufnahme abzugleichen Also ich denke, so etwas wird in Ordnung sein. Das wird es mir nur ein bisschen leichter machen, mit meinen Augen zu versuchen, diese beiden Farben des Bodens zusammenzubringen. Also klicke ich hier mit der rechten Maustaste, drücke auf Neu und gehe dann zur Einstellungsebene, drücke die Eingabetaste und benenne diese in Farbe um. Außerdem nehme ich die Chromatik und schiebe sie über meine Farbe Und ich werde hier auch die Bezeichnung der Farbe selbst ändern hier auch die Bezeichnung der Farbe selbst Ich werde hier, ich weiß nicht, vielleicht eine grüne verwenden , nur damit ich zwischen den drei Typen unterscheiden kann . Und dann, was die Farbe angeht, gehe ich unter Effekte und tippe auf Lumetri ziehe sie in die Und hier kann ich mit meiner grundlegenden Korrektur beginnen, einfach langsam die Temperatur ändern, sie vielleicht etwas kälter machen, also ins Negative übergehen Und dann lass uns sehen, ich werde die Sättigung etwas erhöhen Ich spiele mit den Werten herum. Und ich denke, die wahre Magie wird kommen, wenn wir in unsere Kurven eintauchen und unsere Farbräder hier die menschliche Farbsättigung sind. Aber bevor wir uns damit befassen, werde ich auch ein bisschen mehr mit meiner Belichtung herumspielen und versuchen, sie vielleicht zu erhöhen, mal sehen, ob ich abnehme, das ist definitiv zu niedrig. Also vielleicht negativ , dann schauen wir mal. Einer hier für die Höhepunkte, ich werde die Highlights nur ein wenig herunterbrechen. Dann schauen wir uns die Schatten an, vielleicht verstärken sich die Schatten. Lassen Sie uns die Schatten hier vergleichen, also vielleicht sind sie ein bisschen zu stark, also werde ich sie einfach bei Null belassen. Die Weißen werde ich so behalten, wie sie sind. Und dann werde ich hier hingehen und einfach versuchen, hier einfache Kurven zu verwenden. Ich gehe zum roten. Ich bewege es leicht nach unten und dann ins Blaue. Behalte es einfach ein bisschen hier. Okay. Lass uns ein bisschen rauszoomen. Und dann gehe ich jetzt zur Polizei. Lass uns gehen. Fit. Ich gehe runter zu Q und Sättigung und zu H. Ich fange mit U gegen Sättigung an. Ich klicke auf das Lidpipper-Werkzeug und dann hier, um diese Farbe speziell auszuwählen und dann ziehe ich das einfach nach oben und unten und versuche zu sehen, ob ich zu einer Farbe komme , die dem, was wir hier sehen, ziemlich nahe kommt, und ich denke, diese kommt sehr nahe, und dann gehe ich unter Hu gegen H. Klicken Sie noch einmal hier, machen Sie dasselbe. Ich denke, diese Farbe ist fast so nah wie möglich irgendwo hier. Es ist immer noch nicht genau da, aber ich denke, es ist ziemlich nah dran, wenn man nur mit diesen beiden Werten spielt. Das hilft uns, die Farbe so anzupassen , dass sie dem , was wir hier haben, näher kommt. Ich glaube, es fehlt ein bisschen Rosa, also gehen wir jetzt zurück zu unserer Hauptkurve. Versuche einfach, mit unseren Schatten herumzuspielen. Und Licht hier insgesamt und zurück zur Belichtung, schauen wir, ob wir die Belichtung vielleicht auf Null setzen. Bringt uns das näher? Ich denke immer noch, dass dieser etwas weniger braucht , vielleicht Sättigung. Da haben wir's. Indem ich die Sättigung verringere, komme ich ein bisschen näher. Die Werte. Also negative Temperatur von 30, Eins auf eins, ein Kontrast, hebt negative zwei hervor, und dann leichte Anpassungen hier auf der Kurve, leichte Anpassung auf Rot, leichte Anpassung auf Blau. Und dann verwenden wir hier die Pipette, wählen diesen Teil aus und versuchen dann, ihn dem hier so nahe wie möglich zu bringen. Natürlich ist es nicht eins zu eins, aber es ist ziemlich nah dran Damit bleibt uns jetzt auch der Schatten übrig weil Sie feststellen können , dass der Schatten hier etwas bläulicher ist als bei uns, der rein dunkel ist Also, wo werden wir das eigentlich machen , denn wenn wir, sagen wir, eine Lumetrifarbe hinzufügen würden , lassen Sie mich nur zeigen, dass Sie das nicht tun müssen, sondern wenn wir unserem Schatten eine lumetrische Farbe hinzufügen würden und wir sagen würden: Hey, lass uns, du weißt schon, die Schattenfarbe ändern . Achten Sie darauf, dass es sich nicht wirklich darauf auswirkt. Also wenn wir hier reingehen und sagen, weißt du, hey, lass das viel heller sein, ändert sich das nicht wirklich. Es macht gar nichts. Wir können sagen, Temperatur ändert die Farbe nicht. Wofür ist der Schatten dann eigentlich da? Also, was wir tun werden , ist, unsere Beauty-Schicht , die wir hier haben, zu nehmen. Wir werden es duplizieren, Control C Control V. Und lassen Sie uns dieses Ding umbenennen und es Schattenfarbe nennen. Und dann hier drüben für diesen Schatten werden wir diesen Schatten quasi als Maske verwenden , um unsere Schattenfarbe zu bestimmen. Also hier drunter, Track Matt, werden wir sagen, benutze diese oder die Schattenfarbe. Und ich denke, das sollte jetzt eigentlich funktionieren. Tatsächlich glaube ich, dass ich es umgekehrt gemacht habe. Also müssen wir hier hin, Schattenfarbe, den Schatten wie diesen als Maske benutzen. Wenn ich jetzt hier auf diese Schaltfläche klicke, wirst du sehen, dass wir das irgendwie unter unserer Kontrolle haben. Wenn ich also unter Metri gehe, ziehe ich es jetzt in die Schattenfarbe Lass uns noch einmal auf diese Solo-Schaltfläche klicken Gehe unter Grundkorrektur und fange an, mit der Temperatur zu spielen Sie werden feststellen, dass sie sich hier auf die Temperatur unseres Schattens auswirkt . Und wir können die Belichtung ändern. Es wirkt sich nur auf diesen Bereich hier aus, weil wir diesen Schatten , den wir erzeugt haben, als Maske verwenden. Kommen wir jetzt einfach zu einer Farbe, die der die wir hier haben , etwas näher kommt. Also ich denke, wir müssen nur ein paar kleine Änderungen an der Temperatur vornehmen, und schon sind wir da. Da haben wir's Nun schau, während ich mir das alles ansehe, werde ich wieder zu meiner Farbe zurückkehren, meine Gesamtsättigung nur leicht erhöhen und ich denke, das wird mir helfen, der Farbe und hier näher zu kommen . Und das sieht insgesamt ziemlich ähnlich aus, würde ich sagen. Perfekt. Von hier aus können wir vielleicht auch einfach die Stärke des Schattens verringern , den wir haben. Also können wir vielleicht unter einen der beiden Kontraste gehen. Ich werde es so lassen, wie es hier ist. Mir gefällt es gerade irgendwie. Und zu guter Letzt können wir jetzt damit beginnen, unsere grundlegenden Kamerafehler hinzuzufügen Wir können also einfach damit beginnen, hier die neue Einstellungsebene zu aktivieren Und nennen wir das einen Lichtausbruch. So wie das. Und dann gehen wir auf unsere Effekte und Presets Los geht's mit Light St, CC Light Burst 2.5, füge es hier Wir werden hier nur einen sehr, sehr kleinen Wert verwenden, etwa 0,5 für beide. Es wird uns also nur ein bisschen mehr geben , so etwas wie die, wie ich sie nenne, atamorphe Linse Schau, es wird die Teile an den Seiten hier verziehen. Also das sieht schon ein bisschen besser aus. Das nächste, was wir jetzt hinzufügen werden, ist ein Kameraobjektiv. Um das zu tun, werden wir zuerst eine Maske erstellen. Also gehe ich mit der rechten Maustaste hier klicken. Drücken und neu geht unter Vollton, und ich werde hier einfach auf Reinweiß klicken F FFFF Und dann drücken, so wie hier. Und dann werde ich zusätzlich einen Gradienten-MP hinzufügen. Geben Sie hier unter Einstellungen einfach den Farbverlauf ein. Dann nimm diesen Gradienten-Mp und lege ihn hier hin. Und nennen wir das hier D OF, also Tiefenschärfe. Lass uns Maske hinzufügen. Das. Bei dieser einen Gradientenkarte klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und drücken dann auf Vorkomposition und sagen dann auch, alle Attribute in neue Kompositionen verschieben , K drücken. Also hier, doppelklicken Sie auf diese Komposition, damit wir sie eingeben können, und hier haben wir unsere Tiefenschärfenmaske Was wir jetzt also tun müssen, ist im Grunde nur C, Control V zu steuern, also haben wir zwei davon. Und die, die oben ist, damit wir sie sehen können, weil sie sich im Moment quasi überlagern. Wenn ich das hier nach unten schiebe, sehe ich jetzt nur eine Maske, aber die andere nicht Diese ganz oben. Gehen Sie einfach normal vor und klicken Sie auf Multiplizieren. Und jetzt haben wir zwei Masken. Also bei dieser einen Nummer zwei werde ich sie einfach drehen, sodass es so aussieht, als ob ich auf diesen kleinen Anker klicke und diesen Anker dann so verschiebe , ich werde nur einen kleinen Schatten erzeugen, der von diesem unteren Teil kommt. Und dann klicke ich für den , der unten ist, erneut auf die Gradientenrampe genau hier und verschiebe dann diesen Teil. Etwas, irgendwo hier in der Nähe, vielleicht ändere ich es später. Irgendwo, sagen wir hier, und dann nehmen wir den zweiten Teil, also diesen Teil hierher und verschieben ihn genau hierher. Im Grunde genommen wird der Bereich, der vollständig schwarz ist, stark von der Unschärfe betroffen sein, und dann wird der Bereich, der ein bisschen grau ist, weniger von der Unschärfe betroffen sein Also so etwas wird meiner Meinung nach in Ordnung sein, aber wir müssen es vielleicht später anpassen, also lass uns jetzt einfach hier reingehen Wir können diesen Teil tatsächlich ausblenden und dann mit der rechten Maustaste auf eine neue Einstellungsebene klicken Nennen wir das Kameraobjektivunschärfe. Lassen Sie uns einen Kameraobjektiv-Unschärfeeffekt verwenden, Drache in die Linsenunschärfe fällt Und dann wählen Sie hier auf der Ebene die Tiefenschärfemaske aus, etwa so Und jetzt drücken Sie hier, um die Unschärfemaske umzukehren. Wie Sie sehen können, ist jetzt alles hochwirksam. Ich werde einfach den Unschärferadius auf Nummer eins ändern. Vielleicht werde ich noch niedriger auf 0,5 gehen, ich werde sogar noch niedriger auf 0,25 gehen Mal sehen, vielleicht ist 0,15 sogar derjenige , der für mich den Trick macht Und für den Rest der Einstellungen werde ich es einfach so lassen, wie es ist Das Einzige, was jetzt noch hinzugefügt werden muss, ist etwas Filmkorn. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Neu und dann auf Einstellungsebene, das war Körnung. Da haben wir's. Und dann gehe ich hier unter Einstellungen hin und füge Getreide hinzu. Benutze diesen. Dragon, leg es hier rein. Dann wähle ich für die Einstellungen den Anzeigemodus und die endgültige Ausgabe. Ich werde das endgültige Gehirn nicht sehen können. Natürlich möchte ich dieses nicht verwenden, also wähle ich Eastman EXR 100 oder T. Ich ändere die Stärke auf ein viel niedrigeres Niveau, auf etwa 0,2, was die Intensität angeht. die Stärke auf ein viel niedrigeres Niveau, auf etwa 0,2, was die Intensität angeht Dann wird Größe 0,5 sein, Weichheit wird eins, eins sein, und los geht's Vielleicht probiere ich sogar ein paar andere aus. Du kannst es vielleicht versuchen, mal sehen, Codex sind normalerweise auch ziemlich gut Und so, aber achte nur darauf, die Stärke zu ändern , denn dieser ist ein bisschen viel zu stark Also werde ich zu dem zurückkehren, den ich benutzt habe. Da haben wir's. Und ich werde die Stärke sogar noch etwas weiter reduzieren , auf 0,1. Da haben wir's. Ich denke, das deckt es mit unserer Aufnahme ziemlich gut ab. Jetzt haben wir hier alles geschaffen. Und das Einzige, was noch übrig ist, ist das Rendern. Nun, wichtige Sache beim Rendern. Also lass mich dir diesen Teil jetzt zeigen. Wenn Sie unter Rendern gehen, also Datei, und dann hier exportieren, zu Rendern Q hinzufügen, eine letzte Sache, die wirklich wichtig ist, in Ihren Einstellungen zu tun , jetzt hier unter Ausgabemodus zu gehen, hier rein zu drücken und dann unter Farbe zu gehen. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Arbeitsfarbe jetzt hier basiert. Sie müssen es ändern, drücken und alles anzeigen. Und dann geh und sag, wo ist der SRGB AGX Da haben wir's. Also dieser hier, drück. Und dann können Sie jetzt einfach auswählen, wo Sie das rendern möchten. Also egal welchen Ordner, ich werde ihn hier in meine Blender-Datei rendern Nennen Sie es Doom Three, speichern Sie und drücken Sie auf Rendern, und schon kann es losgehen Damit ist der Rendering-Teil so gut wie abgeschlossen. Und jetzt, im letzten Video dieser Masterclass-Serie, werden wir alles zu einem kohärenten Video mit all unseren drei Aufnahmen zusammenfügen . Wenn Sie also Teil eins und Teil zwei nicht abgeschlossen haben, können Sie das endgültige Video nicht fertigstellen. Wenn Sie das nicht getan haben, empfehle ich Ihnen , sich Teil eins und Teil zwei anzusehen. Aber wenn Sie nur dieses Video sehen wollten, diese letzte Einstellung, danke ich Ihnen, dass Sie sich das Editorial angesehen haben. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Prost. 28. 25 Kombinieren der Sequenzen: Es scheint nur angemessen, dass wir diese Masterclass-Serie in Blender beenden. Normalerweise würde ich Premier Pro verwenden , um meine Videos zu bearbeiten und zusammenzustellen. Aber aus Gründen der Barrierefreiheit, sodass Sie keine weitere Software installieren müssen , die Sie möglicherweise nicht verwenden. Und wenn Sie Premiere Pro verwenden, und ich empfehle Ihnen natürlich, zu arbeiten für diesen Teil des Videos in Premiere oder in Da Vinci Aber in meinem Fall möchte ich es irgendwie zum vollen Kreis bringen Ich werde es übrigens zum ersten Mal machen, ich habe den Editor in Blender noch nie benutzt. Aber für dieses Video sollte es meiner Meinung nach ziemlich einfach und unkompliziert sein. Also gehe ich hier unter Plus und tippe hier einfach Videobearbeitung, Rendern ein. Eigentlich werde ich die Videobearbeitung wählen. Und hier haben wir unser Hauptfenster. Und jetzt muss ich nur noch herausfinden wo genau all die Dateien sind, die ich gerendert habe. Also P eins, P zwei und P drei, ich habe sie alle auf meiner SSD. Also los geht's. Und dann gehe ich für den ersten nach Dune, wo ich ihn habe Und hier ist das Video. Also werde ich einfach darauf klicken, es so ziehen und ablegen in meine Aufnahme, und hier haben wir unser erstes. Ich werde die Anzahl der Keyframes hier auf 100 ändern , etwa so Und dann nimm den zweiten. Suchen Sie also das zweite Video , das Sie gerendert haben. Also von P zwei, nimm es und ziehe es dann per Drag & Drop hierher. Ich denke, dieser kommt tatsächlich mit einem Audio. Ich werde einfach das Audio entfernen. Mal sehen, also haben wir den ersten. Hier kommt der zweite. Okay. Und jetzt fügen wir den letzten hinzu. Also Teil drei, dieser hier. Perfekt. Jetzt finden Sie im Ressourcenordner auch eine Audiodatei namens Audio final. Also nimm auch das und ziehe es hierher. Dies wird Ihre Audiodatei sein, auf die Sie Ihre Aufnahmen im Wesentlichen reduzieren können. Also hier fängt es an. Und in dem Moment, in dem wir dieses messerscharfe Summen hören , sehen wir, dass die Schiffe herauskommen Und irgendwo hier in der Nähe werden wir jetzt einen Schnitt in Richtung der zweiten Aufnahme machen , also warten wir einfach Also ungefähr hier müssen wir, lassen Sie uns ein bisschen weitermachen. Also irgendwo hier wollen wir einen kurzen Übergang dazu machen. Also lass uns gehen und uns das ansehen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt zu diesem Teil hier, mal sehen, unser Schuss geht hier weiter. Und es geht bis hierher hinein. Und hier werden wir es einfach abschneiden, also können wir einfach gehen und diesen Teil in etwa so schneiden . Es wird schwarz. Da haben wir's. Das ist wahrscheinlich das kürzeste Video des gesamten Kurses, das ich gemacht habe. Wenn Sie Premiere verwenden, können Sie natürlich alle Ihre drei Aufnahmen kombinieren und sie mit dem Audio abgleichen, wie Sie es bevorzugen? Fühlen Sie sich frei, mich in Ihren Endergebnissen zu markieren. Ich freue mich sehr auf Ihre endgültige Komposition, alle Ihre drei Aufnahmen oder sogar einzelne Aufnahmen. Also wirklich, noch einmal vielen Dank, dass Sie sich diese drei Tutorials angesehen haben. Wenn sie Ihnen gefallen haben, bewerten Sie sie bitte. Die Bewertungen helfen sehr. Also, und wir sehen uns in meinem nächsten Kurs. Prost.