Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Das ist es. Willkommen zum letzten Teil der
Dune Master Class-Reihe In P eins beginnen wir unsere Reise mit dem
Highlander im Weltraum Dann bewegten wir uns in die
Atmosphäre des Planeten Irakus, und jetzt bauen wir unsere
dritte Aufnahme, bei der das Trägerschiff
seinen Schatten auf die Freman wirft Außerdem werden
wir am
Ende dieses Kurses alle
drei Aufnahmen zu einer
einzigen Sequenz
mit passendem Soundtrack zusammenfügen einer
einzigen Sequenz
mit passendem Genau wie aus dem Film.
Genau wie in Teil eins und zwei. Alles in diesem Kurs
wurde mit
einer kleinen Ausnahme komplett von Grund auf neu erstellt. Aber es ist kostenlos. Wir
beginnen damit, unsere Aufnahme
aufzuschlüsseln und dann
an der Komposition zu arbeiten. Von dort aus
modellieren wir den Eingang, beleuchten unsere Szene, erweitern
unser Wissen über
prozedurale Texturen und wahrscheinlich zwei
meiner Lieblingsteile, nämlich die
Animation der Bewegung des
Soldaten und die Erstellung eines Crowd-Systems
mit geometrischen Notizen Sobald die Szene gerendert ist, gehen
wir zu After Effects oder einem anderen
Kompositionswerkzeug Ihrer Wahl über Das Ziel hier ist es, diese
Kamerafehler hinzuzufügen,
um die Lücke
zwischen Dreidimensionalität und Realismus zu schließen,
und natürlich die Farben unserer Szenen anzupassen Nachdem das alles geklärt ist,
fangen wir an.
2. Szenen-Aufschlüsselung: Dort. Ich begrüße
den dritten Teil der Dune Masterclass-Serie Wie in
den beiden vorherigen Kursen möchte
ich
dieses Video mit
einer kurzen Aufschlüsselung und Analyse
der Aufnahme beginnen einer kurzen Aufschlüsselung und Analyse , die
wir erstellen werden, gleichzeitig
ein wenig über
die gesamte Geschichte sprechen , die
wir bisher hatten diesem Hintergrund, falls Sie zum ersten Mal zu
dieser Masterclass-Serie kommen
und sich fragen, ob Sie P
eins oder P zwei ansehen müssen ,
um P drei zu beenden. Jeder funktioniert
eigenständig, sodass Sie das nicht unbedingt tun
müssen Abgesehen davon empfehle
ich auch, sich vielleicht P eins und P zwei anzusehen, bevor Sie mit Teil drei beginnen, vor
allem, wenn Sie die gesamte Sequenz, die
wir hier gezeigt haben, auch für sich selbst
erstellen lassen möchten wir hier gezeigt haben , um sie präsentieren zu können. das gesagt ist, komme ich jetzt gleich dazu, über den Schuss zu
sprechen. Ich schlage auch vor, dass du vielleicht YouTube einschaltest
und einfach
YouTube Arrival to Iraqis and four K eintippst.
Du wirst also genau die Sequenz finden
können, Du wirst also genau die Sequenz finden
können die wir jetzt
nachzubilden versuchen Das war aus dem Film Dune Part One
. Also, jetzt, wo
das alles geklärt ist,
fangen wir an, über
unsere letzte Aufnahme zu sprechen , die
wir hier sehen O. Vorher haben wir diese Aufnahme beendet
, bei der wir das Schiff vom Highlander aus in
die Atmosphäre eintauchen
ließen ,
den wir im ersten Teil geschaffen haben Wir sind in die Atmosphäre eingetreten. Wir haben das
Hauptschiff genau hier gesehen, und jetzt sehen wir, wie der
Schatten von diesem Schiff
auf die Freman
geworfen wird , die Ureinwohner
des Planeten Und gleich auf Anhieb, das große Markenzeichen
des Films Dune,
etwas, das ich in Bezug auf
seine Kinematographie schon ein paar
Mal
erwähnt habe , ist dieser Sinn Wir sehen jetzt, wie groß dieses Schiff hier im Vergleich zu all
diesen Menschen tatsächlich
ist und wie groß der
Schatten ist, den es auf sie
wirft, wie
wir es auf sie
wirft, wie
wir Und außerdem ist
das Einzigartige an dieser Aufnahme
ihre Komposition. Und darauf werden
wir uns während
des gesamten Videos
konzentrieren . Und in der Tat wird
es eines
der wichtigsten Dinge sein, mit denen wir beginnen werden, denn wie Sie
hier sehen können, wird diese Zeile hier mit Absicht
weggeworfen, oder? Die Anzahl der Menschen
, die von diesem
Eingang des Freman kommen, der von den
irakischen Soldaten hier
festgehalten wird, ist
allesamt statisch Und dann
geht
das Halten dieser Linie von Freman genau aus fast einer
Ecke des Bildschirms zwei Das ist also kein Unfall.
Das war mit Absicht, getan. Denn sonst, wenn wir jetzt
nicht den Schatten hätten, dieser Bereich, den ich
gerade zeichne wäre
dieser Bereich, den ich
gerade zeichne,
völlig leer und die Szene würde
sich aus dem Gleichgewicht geraten anfühlen. Aber weil wir jetzt hier
einen leeren Raum haben, können
wir diesen Schatten verwenden
oder der Schatten wird verwendet, um c
eine sehr schöne und
ausgewogene Komposition zu erzeugen . Deshalb fühlt sich diese ganze Szene sehr, sehr ausgewogen an. Also das ist etwas, das
wir neu erstellen werden. Und was die gesamte Aufnahme
und ihre Bewegung angeht, wirst
du ,
anders als in den beiden
vorherigen Videos, in denen
Kamerabewegungen stattfanden, feststellen, wenn
du dir das YouTube-Video ansiehst
, dass es in dieser Aufnahme eigentlich keine
Kamerabewegungen gibt Die Kamera hier ist völlig
statisch. Davon abgesehen gibt es
jedoch noch andere bewegliche Teile
in der Szene. Tatsächlich glaube
ich, dass es etwa vier verschiedene
bewegliche Teile , die wir im Auge behalten
müssen. Also haben wir zuerst diesen Soldaten hier, der sich
in diese Richtung bewegt. Und dann haben wir
hier noch einen , der sich
in diese Richtung bewegt. Also müssen wir die Bewegung
dieser Soldaten
animieren während alle anderen hier völlig still
stehen Dann haben wir eine
sekundäre Bewegung bei
der die Leute von hier aus in all
diese Richtungen
gehen , rauskommen
und den ganzen Weg hier landen Auf dieser Linie. Und schließlich, der letzte Teil der
Bewegung, ist der Schatten selbst, der genau hier geworfen
wird
, der
sich leicht
in diese Richtung bewegen wird . Also drei oder vier,
je nachdem, wie man diese beiden Typen
betrachtet , die sich gegenläufig
zueinander bewegen,
drei bis vier verschiedene
Bewegungstypen werden drei bis vier verschiedene
Bewegungstypen wir entlang der Szene haben
,
und das können wir auch auf dem zweiten Screenshot sehen,
in dem wir entlang der Szene haben
,
und das können wir auch auf dem zweiten Screenshot sehen,
in dem wir die Positionierung
des Schattens mit der hier
vergleichen sind also all
die kleinen Details , die wir
beim Aufbau der Aufnahme irgendwie im Hinterkopf behalten Auch hier wird
die Kamera, die Position der
Kamera , sehr wichtig sein. Das wird also quasi
eines der wichtigsten Dinge sein
, die wir brauchen, um
herauszufinden, wie wir arbeiten sollen, denn man kann sehen, dass
die Kamera definitiv
hinter den Leuten hier ist . Es liegt also ein bisschen daran, dass wir ihre Beine dort ein
bisschen
sehen können , und dann
wird der Schatten auf diese Weise geworfen. Es ist ein bisschen hinterher, es ist auch so, wie weit weg es ist. Um dem so nahe wie möglich zu kommen
, im
Gegensatz zum vorherigen
Video, in dem wir die Idee von
Entfernung und Maßstab quasi betrogen haben, werden wir
hier
versuchen,
möglichst realitätsnahe
Größenwerte zu verwenden , um dies zu erreichen L. Was schließlich unsere Zusammensetzung angeht, haben
wir auch diesen
Teil hier,
von haben
wir auch diesen
Teil hier, dem wir nicht wirklich
sagen können, wie er aussieht Wir werden also einige Teile
unserer Vorstellungskraft nutzen müssen , um uns vorzustellen,
was der Rest ist, wohingegen der Schlüssel und wichtigste Teil
offensichtlich genau hier am
Eingang
sein wird . Schließlich, was die Textur angeht, werden
wir die
Haupttextur erstellen, auf
die wir
uns konzentrieren werden, ist dieses Erdgeschoss,
fast so, als ob ich nicht einmal,
kachelbare Blöcke aus Stein,
Marmor oder so etwas, weil Sie sehen können , wie
diese Linien genau
hier so verlaufen und dann dort drüben. Aber dann werden
einige der Linien etwas staubig sein,
nicht staubiger, weil
wir in der Wüste sind. Sie werden zum Beispiel mit Sand bedeckt
sein, und wir können hier auch einige
Sandreste sehen, die einen Teil der Fläche abdecken. Also,
wir werden
versuchen, all diese kleinen Details so nah
wie möglich zu replizieren nah
wie möglich Und dann wird
das C D L Cm natürlich ein
Streusystem schaffen , das
uns helfen wird, all
diese Leute zu animieren, die auf dieser Linie
rauskommen und am Ende enden Also, das
schlüsselt so ziemlich den gesamten
Kurs und das, was noch kommen wird Deshalb werde ich dieses Video hier
beenden, kurz
vor acht Minuten. Und wir sehen uns im nächsten Video
, wo wir sofort mit
unserer Komposition beginnen werden.
3. Komposition pt1: im Einführungsvideo erwähnt, möchte
ich
diesen Kurs mit der Arbeit
an
der Komposition beginnen Arbeit
an
der Komposition Das ist also genau das,
was wir in
dieser ersten Lektion tun werden. Es wird
also kein Modellieren,
Texturieren oder ähnliches
geben . In erster Linie werden
wir nur versuchen, unsere Position
der Kamera so
nah wie möglich zu
bringen , wie in
dem Beispiel, das wir
hier in meiner unteren rechten Ecke haben hier in meiner unteren rechten Ecke Also, wie üblich, auf der linken Seite hier
in der linken Ecke alle meine
Screencast-Tasten, also alle Tasten
, die ich drücke. Und ich habe gerade eine völlig
neue, frische Blender-Datei geöffnet. Außerdem
verwende ich die Version 4.1. Ich glaube, 4.2 ist
gestern oder vor zwei
Tagen rausgekommen , so ähnlich. Aber dafür,
insbesondere für diesen Kurs, werde
ich mich an 4.1 halten. Also, zunächst werde ich einfach
damit beginnen, alles komplett aus meiner Szene zu entfernen. Und bevor ich überhaupt anfange an der
Komposition selbst zu
arbeiten, möchte
ich eigentlich
hinzufügen, was für die Handelssoldaten verwendet
werden soll. Also all diese Soldaten oder Offiziere, die wir hier
in dieser Reihe haben, habe ich tatsächlich ein Modell gefunden , das
perfekt für unseren Anwendungsfall sein wird. Es hat zwar
keinerlei Ähnlichkeit mit dem De-Universum, aber es wird
perfekt passen, weil wir
offensichtlich kaum sehen können , was hier
vor sich geht , da sie wie kleine Punkte
aussehen. Wenn du also auf
mixamo.com gehst und
hier auf Zeichen drückst,
kannst du ganz nach unten bis Nummer
zwei scrollen Und dann wirst du irgendwo
hier ein Gasmaskenmodell finden können ein Gasmaskenmodell finden Oder wenn Sie sich nicht all diese
Mühe machen möchten, können
Sie es einfach aus
dem Ressourcenordner verwenden , der angehängt
wird ebenfalls in diesem
Kurs
enthalten ist. Sobald Sie es heruntergeladen haben, speichern Sie es
einfach irgendwo. Und wenn Sie dann in Blender sind, gehen Sie hier
einfach unter
Dateiimport FPX
und suchen Sie dann einfach einen Ort, an dem Sie es herunterladen können Für mich habe ich es genau hier. Und dann gehe ich und drücke FPX importieren
und los geht's Jetzt dauert es eine Sekunde, und hier haben wir unser FPX-Modell Und ich
drücke einfach den Buchstaben rein und gehe
dann zum Gegenstand, um zu
sehen, wie groß dieser Typ ist Im Moment
ist er also 2 Meter groß. Das ist ziemlich groß, würde
ich sagen, bin. Aber für diesen Kurs werde
ich
es einfach auf dieser Höhe belassen. Was ich ändern werde
, ist seine Positionierung
, seine Armatur Wir können kaum sehen, was hier vor sich
geht, zum Beispiel , in
welcher Position sie
stehen, aber wenn du dir die
Videoreferenz auf YouTube ansiehst ,
kannst
du es irgendwie Ihre Beine sind
offensichtlich ein bisschen gespreizt in den Armen
, als würden eine Waffe oder eine Pistole oder
etwas dazwischen
halten ,
genau hier in der Mitte. Das ist also genau das, was
wir tun werden. Also, wenn du hier mit der
Maus auf das Gelenk drückst , das direkt über
dem Kopf klebt , und dann
Strg und Tab drückst, sollte
ich den Posenmodus öffnen. Alternativ
können Sie auch einfach mit der
Maus hierher gehen , sobald Sie das Gelenk ausgewählt
haben , auf den Posenmodus
klicken und dann Alt und Z drücken,
um in den Röntgenmodus zu wechseln. Dadurch können Sie quasi auf
diese einzelnen Gelenke klicken. Außerdem können Sie
sehen, dass wir hier bereits
einige Keyframes vorgestellt haben , sodass wir das nicht wirklich wollen Wir wollen hier hin, wo
Animation unter Armatur steht Animation unter Armatur Klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie alle
Animationsdaten .
Das brauchen wir nicht. Also, was ich jetzt machen möchte,
ist das wie R, es ein bisschen
hierher
bewegen, dieses nehmen, es ein bisschen so
bewegen
, den Knöchel nehmen, ihn leicht dorthin
bewegen, diesen
nehmen,
ihn leicht hierher bewegen. Nicht zu viel, aber vielleicht so
etwas, vielleicht diesen ein
bisschen mehr nach innen bewegen. Ein bisschen mehr
drinnen so. Und was die Hände angeht, werde
ich
diese Schulter ganz nach unten bewegen , diese ganz nach unten. Also ich stelle mir vor, wenn
du deine Waffe hältst, liegen
deine Hände so relativ um deinen Bauch Also, was ich hier tun werde, ist diesen ein bisschen hierher zu
bewegen, diesen einen R zu bewegen, nur ein
bisschen so Und das
verschafft mir eine ziemlich gute Position, würde
ich sagen, insgesamt. Wie ich schon sagte,
wir werden sie kaum sehen können. Also wenn ich jetzt einfach zurück
in den Objektmodus gehe, ist
das so etwas wie
die Stehposition , die wir für diesen Soldaten haben. Und das
wird in der Tat mehr als gut genug sein,
wenn es darum geht. Also, ich bin jetzt hier, was wir
als Nächstes tun wollen, ist einfach
einen Array-Modifikator zu verwenden , um diese
Soldaten entlang einer Linie zu duplizieren Also
fange ich einfach damit an, dass der Soldat hier ausgewählt wird
und dann Modifikator, Modifikator
hinzufügen, Array eingeben Ich kann es hier
ganz oben haben. Und ich weiß schon
im Voraus, dass ich 21 Soldaten habe, die ich für diesen Schuss einsetzen
werde. Ich habe also schon Buchhaltung gemacht , damit ich dir
das ersparen kann. Und wenn ich dann hier drin bin, klicke ich
als Nächstes hier auf den Anker und drehe
dann R Z um 180 alle ihn in diese Richtung drehen
, so wie Und dann füge
ich
hier zusätzlich einen Faktor für eine Art
Offset von etwa 25 , jetzt sind sie ungefähr 25 Meter Ich glaube, jetzt sind sie ungefähr 25 Meter
voneinander entfernt. So wie das, was
wir hier haben, müssen
wir vielleicht
später ein paar Optimierungen vornehmen , aber wir werden sehen Die Sache ist jetzt, dass
wir damit beginnen können, ein Flugzeug hinzuzufügen, diese Leute positioniert
werden Also mache ich Schicht
A und dann Mesh-Ebene, und ich werde
diese Ebene um 200 skalieren. Das wird mir 400 mal 400
geben. Ich werde tatsächlich
500 nehmen, also gebe
ich hier 500 500 ein. Und dann werde ich
auf die Armatur klicken und einfach
Gx wählen und versuchen, sie
ungefähr hier in der Mitte zu platzieren ,
damit ich besser sehen kann, weißt
du, was
vor sich geht und Außerdem, was ich
tatsächlich tun könnte.
Lassen Sie uns das vorerst behalten
und sehen, ob wir müssen Ich wollte
vorschlagen, die Zahl
hier tatsächlich auf minus 25
umzukehren, sodass wir die Hauptzahl
auf der linken Seite haben ,
wohingegen im Moment
die Hauptzahl, die
hier ausgewählt wird, auf der rechten Seite ist, aber wir können auch
diesen Weg gehen Und falls wir invertieren müssen, sie
invertieren müssen, können wir das später tun Was ich jetzt als Nächstes
tun möchte, ist, wenn ich mit der Maus nach
draußen scrolle, können
wir sehen, dass wir dieses Problem mit dem Ausschneiden
haben Wenn ich also hier unter
n und dann anzeigen gehe, muss
ich nur
eine zusätzliche Null hinzufügen, und ich muss meinen
Clip-Start jetzt so auf eins ändern, wir haben kein Clipping mehr Und das nächste
, was
jetzt Sinn machen würde , ist eine Kamera hinzuzufügen,
einen Schritt in die Kamera zu verschieben. Da haben wir's. G Z. Wir können die Kamera kaum sehen
, weil wir so weit weg sind. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir
in
dem Einführungsvideo Größen verwenden
, die der Realität sehr nahe kommen. Also werde ich diese Kamera
skalieren , weil sie sehr
weit oben sein wird. Ich weiß noch nicht genau,
wie hoch es ist. Ich wollte keine
genauen Zahlen verwenden , die ich von meiner
vorherigen Teilnahme
gespeichert hatte , aber ich wollte Ihnen
den gesamten Prozess zeigen durch Brainstorming, lautes
Nachdenken und
dergleichen zu dieser Art von
Komposition
gelangen Brainstorming, lautes
Nachdenken und
dergleichen Also ich weiß, dass ich hier als Nächstes
einfach Reset schreiben muss , so
wie meine Kameraeinstellungen, also werde ich
hier einfach unter Rotation gehen, die Drehung
rein auf Null
ändern, sodass es ganz nach unten aussieht. Und dann werde
ich hier
, bei der Brennweite der Kamera, zusätzlich , bei der Brennweite der Kamera, 85 verwenden. Also diese Zahl habe ich mir tatsächlich
eingeprägt und werde, ich habe keine Ahnung, ob sie
85 Millimeter für diese Aufnahme verwendet Bei meinen früheren Versuchen
habe ich diesen Wert verwendet, und er ist ziemlich gut geworden, also bleibe ich einfach dabei Sie könnten möglicherweise 125 und
verwenden. Ich empfehle Ihnen,
eine höhere Brennweite auszuprobieren , wenn Sie diesen Weg wählen
möchten. In meinem Fall hatte dieser beim Experimentieren
die besten Ergebnisse Also
fange ich an, die Kamera etwas weiter nach oben zu bewegen,
und jetzt muss ich mir
eine Vorschau dessen ansehen, was
ich in dieser Kamera sehe Also werde ich dieses Fenster
tatsächlich auf meinen externen Bildschirm verschieben tatsächlich auf meinen externen Bildschirm genau hier auf der rechten Seite, und dann werde
ich es je nach Bedarf ein- und ausziehen, und ich werde
dieses Fenster einfach ganz nach oben verschieben und es von der Timeline
in ein 3-D-Viewboard
ändern. Also das wird
für meine Kameraansicht sein, den Bildschirm genau hier Also gehe ich zu Tilta
und schaue mir dann die Kamera an. Und dann, während ich die
Kameraeinstellungen hier
habe, werde ich nach einem Display suchen und einen Reisepass
komplett durch einen ,
sodass ich nicht das Kamera-Overlay dort
herumsehe Und wenn
wir uns unser Bild ansehen, das aktuelle Seitenverhältnis, das wir hier in Blender
haben nicht mit dem überein, das im Referenzbild verwendet
wird. Also müssen wir auch das Seitenverhältnis
unserer Ausgabe so
ändern , dass es
dem hier entspricht, und das wird
1920 mal 816 sein, was genau das
gleiche Seitenverhältnis ist,
das wir in Teil
eins und Teil zwei verwenden, das
filmische Verhältnis von 2,35 Und falls Sie mehr darüber
interessiert sind wie
man zu verschiedenen Seitenverhältnissen kommt Ich spreche ein wenig darüber
in P 1 des Kurses, wo ich Ihnen auch einen
Spickzettel zeige, wie Sie
berechnen können, wie Sie herausfinden können, welche Seitenverhältnisse
für welche Auflösungen Wenn Sie also daran interessiert sind, schauen Sie sich das
unbedingt im
ersten Teil an , um
dabei zu bleiben, was ich
als Nächstes tun möchte , ist einfach diese
Kamera nehmen und einfach den ganzen Weg hochfahren , bis
ich anfangen kann zu sehen und jetzt siehst du irgendwie
das Problem mit dem echten Maßstab
zu
arbeiten , als
ob alles so klein wird, also werde ich versuchen, hier so
weit wie möglich
zu skalieren , um mir zu helfen,
herauszufinden, wo was ist? Außerdem kann ich hier unter Viewpoint Shading
einen Hohlraum hinzufügen und einen Schatten hinzufügen. Das wird mir
helfen
herauszufinden, wo diese Typen sind, denn jetzt
kann ich all ihre
kleinen Schatten sehen , die zurückgelassen
werden Und wenn ich jetzt ein
bisschen weiter nach oben scrolle, möchte
ich nur
sichergehen, dass ich
sie alle in meiner Aufnahme habe . Da haben wir's. Und ein weiteres Problem, das wir
auch haben, ist, dass wir unter
unseren Daten für die Kamera gehen
und einen Clip auch
hier zu eins ändern müssen unseren Daten für die Kamera und einen Clip auch
hier zu eins ändern und dann auch hier ein
Ende auf Null setzen müssen, sodass auch an diesem Ende kein Clipping stattfindet Von hier aus können wir diese Soldaten
kaum noch sehen. Also, was ich tun möchte, ist, mal sehen, wo meine Kamera ist. Ich möchte anfangen, ein bisschen heranzuzoomen
. Vielleicht hier, und
dann die Kamera bewegen, mal sehen, wie viele Soldaten
wir da drüben haben. Also RDS ,
ich glaube, das sind
ungefähr alle. Also von einem Ende zum anderen sind
das ungefähr alle. Und ich bin sehr, wie würde ich sagen? Ich bin sehr ruhig,
wenn es darum geht, meine Kamera bewegen zu müssen. Ich mache mir
darüber keine Sorgen, denn denken Sie daran, ich habe im Intra-Video erwähnt, dass wir keinerlei Kamerabewegungen
machen werden keinerlei Kamerabewegungen
machen mir also egal, ob
meine Kamera
an einer anderen Position versetzt ist oder sogar dreht Das ist genau das, was ich jetzt tun
werde. Was ich als Nächstes
tun möchte, ist, dass meine Kamera
gerade etwa 900 Meter weit ist. Ich denke, das ist wirklich
groß. Ich werde also tatsächlich
vielleicht 750 nehmen. Denn im Moment
schaut meine Kamera direkt
auf diese Soldaten. Und auf diesem Bild schaut
es sie nicht wirklich
direkt an. Es schaut zu der Seite
von ihnen hinter ihnen. Ich weiß also, dass meine Kamera hinter den Soldaten sein muss
. Also
genau damit werde ich jetzt zuerst herumspielen. Ich werde einfach auf
die Kamera klicken und dann einfach G und dann Y
und ich fange einfach an, es hier ein bisschen
mehr nach
hinten zu
bewegen , so. Und dann
drücke
ich zusätzlich R und dann X und drehe es
dann einfach in Richtung der Soldaten, schauen wir uns das mal an. Aber von hier aus kann ich es
jetzt
tatsächlich um die Z-Achse drehen, sodass ich versuchen kann, genau
das gleiche
Aussehen zu bekommen , das wir hier haben, wo wir sehen, dass
der letzte Soldat der oberen linken Ecke genau
unter diesem
90-Grad-Schnitt des Winkels ist . Und dann befindet sich der Soldat in der unteren rechten Ecke genau über dem 90-Grad-Winkel. Also dieser ist über
dieser, dieser ist direkt darunter. Ich weiß also, dass
dieser unten sein muss, und dieser hier
ist direkt oben. Und das bringt
mir schon
das Ergebnis, das ich hier zu erreichen
versuche. Also mal sehen, und wie ich schon sagte, wir
müssen diese Leute nicht wirklich bewegen. Sie können alle statisch sein, was ihre Richtung
angeht, denn auch hier, wenn wir uns
unser Referenzbild ansehen . Wir sehen, dass das Raster hier
so ist, als ob sich das gesamte Raster in dieselbe Richtung bewegt, wenn man die Soldaten
betrachtet. Sie schauen auch alle in
dieselbe Richtung. Sie stehen
perfekt rechtwinklig zum Eingang, den wir
in der oberen rechten Ecke haben. Wir müssen also keine Änderungen
an der Positionierung
dieser Dinge vornehmen. Alles kann
ziemlich gerade sein, senkrecht zueinander. Und die einzige Drehung
, mit der wir tatsächlich
herumspielen müssen , ist
die Kamera selbst. Von hier aus werde ich
meine Kamera
einfach
etwas weiter nach hinten bewegen . Und das wird
ein
Trial-and-Error-Prozess sein , bei dem Sie die
Kamera bewegen und erneut drehen müssen. Bis Sie die Ergebnisse erhalten
, die für Sie funktionieren. Also, für mich, lass uns sehen. Das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Die Frage, die ich
gerade habe, ist, ob ich
meine Kamera tatsächlich noch ein
bisschen mehr drehen muss
oder nicht . Mal sehen dass
ich dieses Bild
hier als Referenz verwende. Lassen Sie mich es etwas
weiter reduzieren , damit wir ein bisschen besser
sehen können. Ich werde es hinstellen.
Mal sehen, wo es für mich am besten
funktioniert, dieses Bild
zu platzieren. Es ist ziemlich knifflig.
Ich brauche im Moment eigentlich
meistens diese Dinge
hier. Also ich möchte, dass dieser Typ hier
ein bisschen mehr ist. Lass uns so
auf dich aufpassen. Kamera ansehen. Also ich will,
dass er Lass uns hier rüber gehen, um
dich sogar zu übertreffen. Er muss nur
ein bisschen tiefer und näher an dieser
Ecke sein, näher, nur tiefer. Klicken wir also auf Armatur
und dann auf G Y, und dann auf G Y, es etwas nach unten zu
bewegen, und dann auf G X, um es leicht zu
bewegen Weiter, genau wie in kleinen
Schritten, wie ich es verschiebe. Und ich denke, das ist
mehr oder weniger okay. Und dann schauen wir mal, was
wir hier noch übrig haben. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen.
Die obere linke Ecke. Mal sehen, wie
der aussieht. Die Frage, die ich jetzt habe, ist ob meine Kamera alle
hat oder nicht, also zoome ich einfach ein
bisschen heraus , um zu sehen,
ob mir etwas fehlt. Nein. Die sind
ziemlich genau. Und hier ist es tatsächlich
sehr, sehr nah dran. Das einzige, was ich hier wahrscheinlich
tun würde, ist, die Kamera nur
ganz, ganz leicht zu drehen.
Lass uns sehen. Vielleicht etwas. Er
muss ein bisschen
näher an der Ecke sein. Also hier, und
dann vielleicht G X-Bewegung
über die Kamera näher an hier heran . Und ich denke, das bringt mich
ziemlich nahe daran, wie wir es in dieser
Diagonale haben. Ordnung. Also haben wir so ziemlich all diese Leute
hinzugefügt. Und jetzt können wir einfach einen
temporären Platzhalter hinzufügen , der für den
Eingangsteil hier drüben verwendet wird So können wir quasi eine
Vorstellung davon haben, wo es sein muss. Also
gehe ich einfach auf meinen Hauptbildschirm und
füge so einen Würfel hinzu und
skaliere diesen Würfel, indem ich
S drücke und dann Shift und Z drücke. Also ich skaliere ihn nur in diesen beiden Achsen von X und Y.
Ich werde ihn einfach skalieren. Lass uns sehen. Lassen Sie uns grob sehen, wie viel es
von diesem Bildschirm abnimmt. Es dauert sehr wenig, also werde ich jetzt
anfangen, es zu bewegen. Gehen wir das hierher verschieben. Lass uns den
Kerl ein bisschen mehr mit S ShifZ bewegen ,
damit ich anfangen kann, diesen Look
zu bekommen Ich muss mich nicht erinnern, ich muss es nicht so
oft drehen Ich kann es einfach
genau so ausdrücken. Und ich denke,
insgesamt wird es
so sein, wie es passt. Ich kann es sogar ein
bisschen drehen , weil
ich merke, dass es auf der linken
Seite präsenter ist als auf der rechten Seite. Aber genau, ich würde sagen, G y, Gx x. Genau hier, als Z verschieben, etwas mehr
skalieren, G X. Ich würde sagen, genau so haben wir es Es ist etwas senkrechter und passt auch zu diesen
Leuten Ich könnte sogar einfach
seine Drehung auf Null zurücksetzen und
es dann einfach bewegen. Los geht's. Also ich denke, wir haben diese Form genau hier, und dann haben wir diese Typen, und dann dazwischen wird
hier
unsere Crowd sein , die überall rauskommen wird. Also ich denke, im Moment haben
wir so ziemlich unsere
Zusammensetzung festgelegt. Eine letzte Sache, bevor
wir
dieses Video schließen , die ich
empfehle, ist, einfach unsere
Timeline hier im unteren Fenster hinzuzufügen . Gehe zur Zeitleiste. Und als Nächstes
möchte ich einfach Keyframes für
meine aktuelle Kameraposition erstellen,
damit ich sie nicht verliere, falls
ich eine meine aktuelle Kameraposition ,
damit ich sie nicht verliere, falls schnelle Bewegung
oder so etwas damit mache. Also, was ich
hier tun werde, ist einfach hier unter
Position zu gehen und dann den
Buchstaben I zu drücken, um einzufügen, und jetzt habe ich Keyframes. Falls
Sie also,
hypothetisch gesehen, versehentlich hingehen und
Ihre Kamera irgendwohin bewegen oder,
Sie wissen schon, so fahren Sie können jederzeit die Umschalttaste
und die Pfeiltaste nach links drücken Dadurch wird die Kamera auf das gerade
hinzugefügte Positionskeyframe
zurückgesetzt gerade
hinzugefügte Positionskeyframe Auf diese Weise haben wir
jetzt unsere Kamera gespeichert, falls
bei uns etwas
durcheinander gerät Da ist unsere ursprüngliche
Zusammensetzung. Perfekt. Damit ist der
Kompositionsabschnitt des Videos so
ziemlich abgeschlossen. Es hat eine ganze Weile gedauert, aber es ist ein längerer
Prozess, und
deshalb wollte
ich ihn zuerst beenden. Aber wir haben bisher ziemlich
gute Fortschritte gemacht, und wir sehen uns
im nächsten Video. Prost.
4. Komposition pt2: Als ich
die Aufnahme des vorherigen Videos beendet hatte, nahm
ich mir eine Sekunde Zeit und
wollte gerade meine Blender-Datei schließen Ich schaute mir meine Kameraansicht
hier an und verglich sie mit
der auf meinem
Referenzbild und mir wurde klar, wie weit sie entfernt war Ich entschuldige mich, weil mich die 18-Minuten-Marke
erschreckt hat, weil ich nicht wusste, dass wir noch ein
bisschen mehr Arbeit vor uns haben In diesem Video werden
wir also nur unsere Komposition
ein
wenig optimieren Ein wichtiger Indikator, der mir sofort klar machte, wie
falsch die Komposition war,
war, ob ich hier heranzoomte und sehe, dass ich
direkt immer noch
über meinem Soldaten bin , anstatt hier
heranzuzoomen Nicht nur hinter ihm, sondern ich bin auch auf
der rechten Seite aufgrund des Blickwinkels
, den ich betrachte Ich schaue mehr auf
seine rechte Seite seiner Schulter und alles hier,
wie Sie sehen können Ich weiß also, dass ich
meine Kamera zur
rechten Seite bewegen muss , und ich weiß, dass ich meine Kamera
nach hinten
und weiter nach hinten und auch nach unten bewegen muss . Also, was ich hier einfach
in meiner Ansicht von oben machen werde, ist G zu drücken, um meine Kamera zu bewegen. Außerdem muss ich
diese Keyframes genau hier löschen. Also
klicke ich auf die Kamera, drücke G so und dann drücke ich Shift
und den Buchstaben X, und das wird
mir ermöglichen,
meine Kamera quasi zwischen
diesen beiden Positionen zu bewegen . Und ich denke, die Kamera sollte
vielleicht irgendwo hier hingehen . Und dann
drücke ich R und X, um es so zu drehen. Und dann werde ich
meine Kamera auch ein bisschen
mehr in Richtung dieser Seite bewegen . Ich werde den
Y-Winkel so ändern, dass er nicht so steil ist,
also etwas in der Nähe eines
negativen Winkels wie diesem. Und jetzt muss ich es nur
noch weiter positionieren. Sehen wir uns G y an, etwas
mehr hier. Lass uns sehen. Und dann nehme ich vielleicht die Armatur
dieser Typen schiebe sie mit G X etwas
weiter in Richtung deiner rechten Seite So wie ich es da drüben
habe. Nimm die Kamera, beweg sie, lass uns sehen, ein bisschen mehr. Ich schätze hier herum, und dann bewege ich ein G
y weiter nach hinten, so, und dann rXLE
etwas mehr von dieser Drehung Rx X. Ich hätte Rx X
drücken sollen. Wenn ich jetzt zu meinem Soldaten hineinzoome, komme
ich was ich hier habe, viel näher Also muss ich vielleicht
R Z machen, nur ein bisschen. R Z Z. Lass uns R Z,
Z gehen . Nur ein bisschen. denke, wenn ich
diesen mit diesem vergleiche, passen
sie insgesamt ziemlich gut zusammen. Ich würde also sagen, das
ist
fast der Winkel, aber jetzt
müssen wir mit der Positionierung herumspielen. Also müssen wir das immer noch
nach oben verschieben. Wir müssen dieses X,
ein bisschen mehr G, ein
bisschen hierher bewegen . Wir können sehen, dass wir
so viele Soldaten haben. Und denken Sie daran, wir
müssen unseren Soldaten genau hier haben, so wie wir ihn hier haben. Also müssen wir
dieses G Y weiter bewegen. Hoch. Und dann
muss dieser hier unten sein, also muss ich
ihn vielleicht etwas mehr G, Y,
Gx drehen, bis ich die
perfekte Komposition gefunden habe Und ich denke, das kommt dem
, was ich suche, sehr nahe. Also vielleicht die Kamera bewegen, etwas weiter nach hinten, etwas
weiter nach rechts, um diesen Winkel zu bekommen,
und dann hier drüben, muss
ich sie nur noch ein
bisschen mehr drehen. Lass uns sehen. Näher dran, G Y R Z und dann G Z, vielleicht passt
es einfach näher zusammen. Da haben wir's. In Ordnung. Lassen Sie uns einen kurzen
Vergleich machen. Und lassen Sie uns zoomen. Dieses Zoomen sieht also viel näher an dem aus
, das wir hier haben Da haben wir's. Und ich weiß nicht, ob ich das schon
erwähnt habe, aber der Grund, warum ich so nicht
wählerisch bin den Winkel und die
Positionierung von all hat auch mit dem
Eingang zu tun, den
wir hier bauen werden, denn die Tür muss sichtbar sein, und die Tür
wird nur sichtbar sein hängt davon ab
, aus welchem Winkel wir schauen Also werde ich
das jetzt einfach etwas
weiter auf dieser Seite positionieren . Geh zurück, versuche es
näher zu bekommen. Da haben wir's. S, Shift, Z, skaliert es, G Y, verschiebt es ein bisschen. Da haben wir es, und dann bewegen das auch etwas
mehr so. Und ich denke,
das gibt mir insgesamt eine sehr genaue Vorstellung
davon , wie diese Aufnahme aussehen
muss. Ich denke, das ist wirklich nah dran. Also, wenn du willst,
kannst du so ziemlich meine Zahlen
nehmen, die ich schon hier drin
habe. Also das sind meine
Standortkoordinaten , die du da drüben sehen kannst. Und dann ist das meine Armatur, auch Position, Rotation
und alles andere Und ich müsste wahrscheinlich auch
ihre Skala anwenden. Sie sehen, dass es bei der
Anwendung der Skala eine
kleine Bewegung
gibt ,
nur für den Fall, dass ich sie anwenden
werde. Ich glaube nicht, dass mich das so sehr
stört. Das ist völlig in Ordnung. Mal sehen, ob wir wirklich nah
heranzoomen. So sieht unser
Soldat aus. Sehr, sehr nah an dem, was
wir da drüben haben. In dieselbe Richtung, in die
sie schauen. Ich glaube, wir haben jetzt so ziemlich
den richtigen Winkel. Jetzt ist es
etwas weniger sichtbar, wenn ich es größer mache
und es jetzt vergrößere, können
wir
jetzt, wie Sie anfangen zu sehen, die Soldaten sehen,
wir können ihre Beine sehen. Es ist immer noch klein, aber es ist
gerade auffällig genug. Also los geht's. Wir
haben so ziemlich unsere Soldaten, und hier sind übrigens auch meine
Flugzeugkoordinaten, damit Sie sie sehen
können, Position 36, und dann skalieren,
ich werde sie anwenden. Meine aktuelle Größe ist 500 mal 500, reifer. Da haben wir's. Rotation, Standort. Sie können hier einfach eine Pause einlegen und
diese Positionselemente kopieren , wenn
Sie möchten. Da haben wir's. So, jetzt haben wir unsere
Komposition fertig
und dann sehen wir uns
im nächsten Video. Prost.
5. Modellieren des Eingangs: Dass wir unsere
Komposition tatsächlich fertiggestellt haben. In diesem Video werden wir
an der Konstruktion des Eingangs in der oberen
rechten Ecke arbeiten , an der wir gerade arbeiten. Also werden wir ein bisschen
modeln. Bis jetzt versuchen wir
so gut
wie möglich, die
besten Modellierungsmethoden anzuwenden, aber weil das so weit weg ist, so weit entfernt, denke ich, dass
wir uns ein bisschen schummeln können
und es auf schmutzige,
aber relativ schnelle
und effiziente Weise machen aber relativ schnelle
und effiziente Weise Also werde ich
mein Layout einfach ein wenig neu organisieren. Ich werde
das etwas niedriger drücken. Ich werde aus meiner Kameraansicht
etwas herauszoomen. Ich verschiebe die
Kameraansicht, indem ich die
Umschalttaste drücke und die mittlere Maustaste mit
der Maus nach rechts drücke, sodass ich den Raum hier
in der linken Hälfte belasse
, sodass ich mir gleichzeitig meine Komposition ansehen kann ,
aber auch den Eingangsteil
im Auge habe , den ich
bauen muss. Außerdem, weil ich hier
quasi
meine Sachen durchgehen wollte. Eine Sache, die mir aufgefallen ist
, ist, dass sich diese Soldaten etwas über dem
Boden
befanden, wie Sie sehen können. Also drücke ich einfach
hier auf meine Armatur und drücke G Z, um sie
leicht nach unten zu bewegen Und dann kann
ich zusätzlich überprüfen, ob alles in Ordnung ist Wir sind hier, ich kann das G Z
bis hierher bewegen ,
sodass es sich gut an das Flugzeug anpasst Und zu guter Letzt brauche ich für die Freman-Leute
hier
eine Art Dummy , damit sie sich ein Bild
von den Ausmaßen
dieses Eingangs machen von den Ausmaßen Als Nächstes
gehe ich in meine Ansicht von oben und
verschiebe A bei einem Würfel, weil
ich diesen Würfel verwenden werde, um mir bei den
Proportionen zu helfen Ich werde
den Würfel ungefähr
den gleichen Abmessungen
dieses Soldaten zuordnen , indem ich
S drücke , um zu skalieren, und dann Shift
und Z, um nur
in der X- und Y-Achse zu skalieren ,
ohne die Z zu skalieren, nur damit ich ungefähr
diese Dimensionen in Gang
bringen kann und dann S und Y, um sie auf der Y-Achse zu
skalieren. Wir können diese
Art von Dimension erreichen. Und dann noch G, Z bewegt es, ich schätze, das
ist ungefähr richtig. Ich gehe in
meine Ansicht von oben und versuche
einfach, sie
in der Z-Achse zu skalieren, bis ich ungefähr
etwas darüber herausfinden
kann, denn unsere Soldaten waren, wenn
ich mich richtig erinnere, 1,79 Mal sehen, unsere
Maturen sind 2 Meter groß und die
tatsächlichen Abmessungen der Soldaten sind 1,8 Meter Also, nicht so schlimm. Okay. Ab jetzt muss
ich nur noch diesen Dummy
nehmen und ihn
näher an
unseren Platzhalter für den Eingang stellen
, den wir gerade haben Und von
hier aus können wir quasi mit dem Modeln beginnen. Aber bevor wir weitermachen, denke
ich, dass es vielleicht Sinn machen würde, oder wir könnten die
Skala etwas später anwenden. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob alles andere
hier die Skala hat. Lassen Sie uns bei unseren Soldaten überprüfen
, ob sie die Waage tragen. Tun sie nicht. Also wenden wir die Skala hier einfach für unsere Soldaten an. O Armatur,
hier ist alles in Ordnung. Okay. Also, was ich
machen möchte, ist diesen Eingang irgendwie in
drei einzelne Teile weil wir diesen Teil
an der rechten Ecke haben. Wir haben den Eingangsteil, sich ungefähr bis hierher erstreckt, wo sich meine Maus gerade befindet, und dann haben wir
diesen Teil, der dem
auf der rechten Seite
ähnlich ist . Also
fange ich zuerst mit der Höhe an. Und wenn ich mir
das jetzt ansehe, ist die aktuelle Höhe hier 2 Meter, was etwas
kleiner ist als bei unserem Mann. Ich werde das so ändern
, dass wir es mit 8 Metern versuchen. Ich denke, das sollte für uns gut
funktionieren, also G Z, und dann wieder nach oben
verschieben. Und ich denke, insgesamt sollte
die Höhe
mehr oder weniger in Ordnung sein. Wir können es später
ändern, wenn wir müssen, aber im Moment
sollte das ziemlich okay sein. Als Nächstes
skaliere ich das einfach in D x xs, verkleinere es auf, mal sehen, vorerst ungefähr
so viel. Ich werde es später ändern. Also dann werde ich es
duplizieren, D, G X verschieben
und es eins
auf die rechte Seite verschieben
, sodass es schön direkt
neben diesem Typen ist, ich kann Gx drücken,
es etwas weiter bewegen, ein bisschen mehr Schritte. Muss nicht perfekt sein.
Wir gehen, und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke
hier auf den unteren Rand und einfach G Y, um diesen Teil zu erweitern, damit ich anfangen kann, dieses
kleine Design zum Laufen zu bringen. Und ich denke darüber nach, wie viel wir davon haben werden
. Das passt mehr oder weniger dazu. Ich werde vielleicht später einige
Änderungen vornehmen. Aber dann werde ich den G GX
verschieben, tut mir leid, um ihn auf die rechte Seite zu stellen, und lass uns ihn einfach näher an
unseren Haupteingang bringen ,
genau hier in der Nähe. Und da haben wir es. Wenn ich es mir nur
ansehe, werde
ich die
Kanten etwas weiter verlängern, also wechsle ich in den Ed-Modus,
während ich beide ausgewählt habe, sodass ich beide Kanten auswählen
und sie einfach etwas
weiter ausdehnen kann, bis sie ungefähr so groß sind. Aber wenn ich mir diesen
Eingang hier ansehe, ist
der Eingang selbst viel zu lang, also werde ich
auch entweder, naja, zuerst
anfangen, werde
ich
ihn etwas weiter nach
rechts verschieben , indem ich schaue wie viel Platz ich hier für die rechte Seite
habe wie wenig ich
für das richtige Element habe. Also werde ich einfach anfangen
,
ihn zu bewegen , bis ich
etwas Ähnliches habe. Also meine rechte Seite ist
jetzt viel näher. Und dann gehe ich zusätzlich in den Bearbeitungsmodus,
gehe zum Röntgen, damit ich eine bessere Ansicht habe, wähle dieses Gesicht
genau hier aus und
fange einfach an, es zu verschieben, würde ich sagen, lass uns das
vorerst versuchen und dann dieses Element
ganz hierher
verschieben. Lass uns einen Blick darauf werfen.
Ähm, immer noch nicht da. Und definitiv haben wir
viel zu viele der anderen
Elemente gezeigt. Also müssen wir vielleicht
alles tatsächlich in
einen B-Mod verschieben , bis wir
näher dran sind. Und ich würde sogar vermuten, dass
wir noch weiter gehen müssen, ungefähr so
etwas. Ich würde sagen, wir sind immer noch
ein bisschen zu weit. Das lässt mich denken
, dass wir dieses Element vielleicht
etwas weiter nach rechts
und dann diesen
Eingang etwas
weiter nach links
verschieben müssen dieses Element vielleicht
etwas weiter nach rechts
und dann diesen
Eingang etwas
weiter nach links
verschieben und dann diesen
Eingang etwas , so wie hier. Außerdem ist es
wichtig,
bei diesem Eingang zu erwähnen, wenn wir uns den Eingang ansehen,
während ich hier auf mein
Referenzbild
heranzoome,
dass diesem Eingang zu erwähnen, wenn wir uns den Eingang ansehen,
während ich der Eingang etwas
weiter nach rechts gerichtet ist,
wie Sie sehen können, während auf der linken Seite ein
zusätzlicher Raum ist, in der Eingang etwas
weiter nach rechts gerichtet ist,
wie Sie sehen können, während auf der linken Seite ein dem wir diese zusätzliche Art von Gepäck oder so haben, wo
wir diese zusätzliche Art von Gepäck oder
so haben,
nicht wirklich sicher sind, was das ist. Also werde ich einfach einen Loop-Schnitt hinzufügen, und dieser Look-Schnitt
wird verwendet, um mir zu helfen die
beiden Teile voneinander zu
trennen. Ich würde also sagen, dass der Eingang
ungefähr bis hier oben sein
wird. Und dann wird der Rest der
anderen Seite
genau dort sein , wo wir
den ganzen Speicher haben und so weiter. Wenn ich mir alles
ansehe, werde
ich mich einfach
etwas weiter nach links bewegen,
und das ist jetzt ein bisschen
Net Picky. Ich bin mir dessen voll bewusst Was mir auch sehr helfen wird , ist
die Tatsache zu wissen, dass
ein Teil des Eingangs hier oben hier oben abgeschnitten ist. Und das
wird
mir später auch helfen, ob ich die
richtigen Proportionen brauche oder nicht. Von hier aus möchte
ich
als Nächstes diesen Teil einfügen
können Und hier wird die
Skalierung
wichtig sein , denn wenn
ich hier auf diese Fläche
drücken und dann I drücken würde , würde
die Skalierung des Insets
nicht richtig funktionieren Also muss ich hier alles
auswählen, Strg A
drücken und die Skala eingeben Auf diese Weise habe ich jetzt eine Skala
von bis zu eins und
ich kann das Gleiche für
alle auf diese Weise tun. Und von hier aus drücke
ich I,
und jetzt funktioniert das Innere,
aber wenn ich
B drücken würde und jetzt funktioniert das Innere, , um das Innere
an der Grenze zu platzieren, würde
es immer noch nicht funktionieren, weil wir technisch gesehen keinen Rand haben. Und um das zu tun, müssen
wir die Unterseite tatsächlich entfernen. Wählen Sie also diese beiden Flächen aus, drücken Sie X, Fläche, und
jetzt haben wir sie entfernt. G G Z, verschiebe es rückwärts
dahin, wo es ursprünglich war, ungefähr, würde ich hier sagen. Und jetzt, wenn ich hier
auf Inset drücken würde und sie dann B lassen würde, würde ich das bekommen Und das ist genau das,
was ich brauche, um
mir
irgendwie zu helfen, diese Tür zu bauen Also haben wir, schauen wir mal,
wie viele Stufen wir haben. Wir haben eine kleine Ebene
und dann zwei größere Ebenen mit
Einschüben und Extrusionen Also werde ich einfach mal so
anfangen. Das wird wie mein erstes
Level
sein , wenn ich auch B drücke, also geht es nur die Grenze hinauf. Okay, also ich werde einfach hierher
gehen. Und dann werde
ich drücken. I. Also das wird
mein erstes Level sein , sehr
leichte Extrusion. Dann wird es meine zweite Stufe
sein, etwas größere Extrusion,
ungefähr bis ich hier sagen würde. Und dann wird das meine größte Extrusion
sein, wahrscheinlich ungefähr so viel, und ich werde auch einige Dinge noch einmal
überprüfen müssen. Und deshalb haben wir
unseren kleinen Kerl hier, damit ich jetzt
G und Shift und Z drücken kann, damit ich ihn in
diesen X- und Y-Xs bewegen kann. Ich werde es
einfach so nah wie
möglich an die Tür stellen .
Ich kann das noch einmal überprüfen. Ja. Er geht
durch die Tür, und ich würde sagen, die Höhe
ist relativ mehr oder weniger Wenn ich mein Bild hier
aus einem Kamerawinkel betrachte, entspricht mehr oder weniger genau
dem, was ich brauche. Jetzt, wo ich alles habe, wähle
ich diese
ganze Gruppe von Gesichtern aus, halte Shift und LT gedrückt,
klicke und mache so weiter. Und jetzt
werden wir nur ein paar Extrusionen machen. Bevor wir das tun, können wir auch hier reingehen und
dieses Gesicht einfach löschen , sodass wir einen schönen
kleinen Auftritt für uns haben kleinen Auftritt für uns Und dann drücken
wir hier, wählen wir T, Shift
und los geht's. Also, von hier aus werde ich
einfach E
drücken, um ein bisschen zu extrudieren Also nur so viel. Das wird
für mein erstes Level sein. Vielleicht
schiebe ich es sogar nach hinten, also G und Y, nur ein
bisschen mehr, ungefähr so Dann wähle ich diese beiden Typen aus und
mache dann dasselbe Also E und Y und extrudiere es
etwas mehr, vielleicht so viel. Und dann E und Y , um diesen Kerl ein
bisschen größer als die anderen zu bewegen Außerdem müssen
einige zusätzliche Anpassungen vorgenommen werden. Zum Beispiel kann ich auf Anhieb erkennen, dass diese Höhe
des größeren Teils näher
an der oberen Ecke liegt, also wähle ich diesen Teil aus
und ich
wähle diesen Teil aus und drücke einfach G, Y, um ihn etwas weiter nach oben zu
bewegen. Es passt also zu diesem Look. Vielleicht habe ich es ein
bisschen zu stark gemacht, ich werde
es nur etwas weiter nach unten verschieben. Ich würde sagen, genau da wollen
wir es haben. Und jetzt werde ich auch meine Sammlung
organisieren. Ich habe es irgendwie
verzögert, das zu tun. Von hier aus werde ich einfach
anfangen, meine Sammlung zu organisieren Also, lass uns das jetzt machen. Lass uns damit anfangen, lass uns sehen. Lass uns mit dem weitermachen, was wir
haben. Armatur hier. Ich nehme eine neue Kollektion und nenne
das Atrads-Soldaten Und ich werde
es in die Farbe Grün setzen,
weil Grün die
Farbe von Atrads ist Und dann werde ich auch,
lass uns sehen, was wir haben. Wir haben unsere Bodenflugzeuge. Nennen wir das Boden. Wir haben
hier unseren Eingang. Nennen wir das. Lass uns hierher gehen. Nennen wir diesen Eingang. Nennen wir diesen
Eingang jetzt richtig. Und lassen Sie uns sehen, was wir
noch übrig haben, diesen sogenannten Eingang. Okay, ich wähle
alle drei aus und
drücke M, um in
eine neue Sammlung zu wechseln. Ich werde
diesen einen Eingang nennen. Und wir haben Boden. Das ist unser Platzhalter. Wir müssen auch
unsere Soldaten von hier wegholen, sie
schleppen. Da haben wir's. Nennen wir das rein statisch. Okay. Und der
Boden ist in Ordnung, und das ist nur
unser Platzhalter, und dann
haben wir hier unsere Kamera Also sind wir jetzt ein bisschen
besser organisiert. Als Nächstes würde ich, da wir diesen Eingang haben, ein Backup erstellen, ein Backup erstellen weil wir
jetzt auch
einige destruktive Arbeitsabläufe beim
Modellieren durchführen werden einige destruktive Arbeitsabläufe , indem wir
Abschrägungen und dergleichen hinzufügen Also nur für den Fall, dass
etwas schief geht oder wir einen
Schritt zurücktreten und schauen müssen, ob ,
du weißt schon, wenn es nicht funktioniert, wir es quasi haben können Also werde ich
hierher wechseln, um ein Backup zu erstellen. Und ich werde
diesen einen Eingang als Backup bezeichnen. Und verstecke einfach alles. Also ich habe es so. Und von hier aus
müssen wir jetzt anfangen,
einige zusätzliche Änderungen vorzunehmen. Also das Wichtigste zuerst,
ich würde sagen, wie gesagt, den Eingang anschaut
und sich alles anschaut, dieser Teil hier muss irgendwie abgeschnitten
werden,
wie Sie sehen können. Also entweder muss ich
diesen Eingang erweitern oder ich muss alles ein
bisschen weiter nach hinten
verschieben Fangen wir einfach damit an, diesen Eingang zu
erweitern. Ungefähr so viel würde ich sagen
. Und dann alles auswählen,
anfangen, es ein
bisschen weiter nach hinten zu bewegen, bis wir uns
hier nähern , und vielleicht sogar
den Eingang etwas
weiter ausdehnen , bis ich
genau da Und das
erzeugt irgendwie diesen kleinen Schnitt, ähnlich wie wir es da drüben
haben,
opps, wenn man auf den falschen Teil zoomt Also zoomen wir einfach hier rein und drücken das auf die rechte Seite Und da
wir jetzt Abschrägungen und dergleichen
hinzufügen werden, können
wir hier unter
Viewport-Schattierung wechseln Fügen wir einen Schatten hinzu, fügen
wir einen Hohlraum hinzu, damit Sie besser sehen können, was
hier auf unserer Seite vor sich geht Und ich fange damit an, einfach hier in diesem Teil etwas
hinzuzufügen. Oder wir können von
oben nach unten gehen, indem wir einfach einige Abschrägungen
hinzufügen hier also zuerst alle
Kanten auswählen, brauchen
wir diese vielleicht nicht, aber lassen Sie uns diesen Teil tatsächlich
abwählen Wir wollen also nur einige
Schnitte genau in diesem Bereich haben, also drücke ich einfach Strg B. Und füge eine sehr,
sehr kleine Abschrägung hinzu, drei Stufen, superklein, vielleicht sogar
nur zwei Ebenen, weil sie kaum sichtbar sein
wird Lass uns einfach einen Blick
darauf werfen. So wie das hier. Sehen wir uns diese Segmente an.
Lassen Sie uns noch eins hinzufügen. Ich denke, das ist völlig in Ordnung. Jetzt
wähle ich diesen Teil aus. Stellen wir einfach sicher, dass alles richtig ausgewählt
ist. Ich könnte wahrscheinlich alle
gleichzeitig auswählen. Auf diese Weise haben sie
alle die gleiche Menge, und dann drücken Sie
Strg B und
fügen einfach drei Stufen hinzu,
einfach so. Perfekt. Und dann kann
ich von hier aus so ziemlich alles
auswählen außer dass ich diesen Teil nicht benötige. Lassen Sie uns das einfach abwählen. Müssen wir den unteren Teil
abwählen. Machen Sie das eigentlich auf eine andere Art und Weise, die eigentlich viel
passender ist , würde
ich vermuten, indem wir
zum ersten Teil gehen , den wir auswählen
wollen, also diesen hier. Und dann einfach
die
Strg-Taste bis zu dem Teil drücken, zu dem
wir kommen wollen, was ungefähr so ist,
sehen wir uns das hier an. Ich würde sagen. Also von dort aus, und dann die eine
ausgewählt haben , bis hierher gehen
, die Strg-Taste drücken, klicken, und schon wird die gesamte Kante
ausgewählt. Lass uns einfach einen Test machen, damit
wir ihn wahrscheinlich rückgängig machen können, aber ich möchte nur sehen, wie
alles hier aussehen wird . Ich finde das ziemlich gut mit der Tatsache, dass ich wahrscheinlich
noch mehr Abschrägung hinzufügen
würde Aber wenn wir mehr machen, wird
das einfach alles
ruinieren Wenn wir also mehr reingehen, wird das alles ruinieren, also wollen wir vielleicht einfach hier
rumgehen . Lass uns
einfach einen Blick darauf werfen. Wenn wir den Zoll erledigen könnten
, könnte uns das
wahrscheinlich helfen, aber damit
werden wir uns nicht anlegen Also lassen wir einfach den anderen Teil ebenfalls auswählen, wenn wir schon dabei sind,
gehen wir rein, drücken
auf diese Kante,
halten sie gedrückt, um uns zu
bewegen , und gehen dann zu
der Kante, die wir wollen ,
was in diesem Fall dieser hier sein
wird Da haben wir's. Und
drücken Sie Strg B. Lassen Sie uns
noch einmal genauer hinschauen. Damit das richtig funktioniert, brauchen
wir wahrscheinlich eine zusätzliche Kante oder wir müssen das herausfinden weil
sie gerade abgeschnitten wird. Also vielleicht werde ich es einfach bis hierher hochziehen. Lass uns sehen. Das sollte
mir einen besseren Weg geben. Lass uns einfach das Gleiche machen, ich schätze, hier drin, damit sie sich bis dahin ähnlich
sind. Ja. Und lassen Sie uns einfach alles ein
bisschen abflachen So wie das hier. Wir werden so weit sein, dass das
kaum sichtbar sein wird. Aber einige der Dinge sind immer noch nett zu haben. In Ordnung. Darüber hinaus möchte
ich hier
zwei Ecken etwas
weiter nach oben bewegen . Also werde ich einen Schnitt machen, der
bis zum Ende reicht,
lassen Sie uns das von hier aus sehen, und wir müssen diesen
Teil jetzt manuell machen. Also füge ich von hier aus einen
weiteren Schnitt drücke dabei den Buchstaben K.
Lass uns dort drüben einen
weiteren Schnitt hinzufügen. Dann
wollen wir diese beiden zusammenfügen, indem wir J drücken, also so. Und der Grund, warum ich
das gemacht habe, ist, dass
ich jetzt von hier aus Strg B drücken kann und das einfach grob verteilen kann. Ich werde sagen, ich würde
sagen, genau da. Es wird genug sein. Und das wird
mir diese beiden Punkte geben. Ich kann tatsächlich
drinnen auswählen, nur um sicherzugehen. Lass uns so auswählen. Gehen wir hierher und
wählen so aus. Und mit diesen beiden Punkten kann
ich jetzt G Z drücken, um das Ganze leicht nach oben zu
bewegen. Ich würde sagen, genau da, aber ich möchte dann auch gehen
und diese Typen leicht
nach unten bewegen , weil ich sehe, dass ich ein bisschen
mehr Platz
brauche, um weiterzumachen Also werde ich das jetzt einfach
insgesamt etwas
weiter nach unten bewegen insgesamt etwas
weiter nach unten Also G Z, um dem etwas
näher zu kommen. Und dann werde ich diesen Teil von A bis Z
auswählen, achte
nur darauf, dass hier
alles ausgewählt ist. Dann mach mit diesem Teil weiter, stelle sicher, dass
hier alles ausgewählt ist. S X, bewege es näher, um es etwas dicker zu
machen. Schauen wir uns einfach den ganzen Eingang
an. Von oben sieht das
ziemlich gut aus, würde ich sagen, und insgesamt entspricht es
dem Aussehen und dem Feld , das wir in unserem
Referenzbild haben. Sobald wir das alles
abgeschlossen haben, können
wir
diesen beiden Typen
wahrscheinlich noch ein paar Abschrägungen
hinzufügen, also lasst uns ein Backup erstellen Wir können einfach
ein Backup machen, da sich quasi um Duplikate handelt Also werde ich diesen
einfach anrufen. Gehen wir in Schicht D: Eingang, Eingang, Sekundär
- oder Eingangsunterstützung. Rufen wir einen Support an.
Backup. Und da ich
die ersten Buchstaben groß geschrieben
habe, bleibe ich einfach so dabei Wir haben Unterstützung am Eingang. Ich werde das einfach
verstecken und eine kleine Zahl Null geben, damit er irgendwie oben steht. Ich werde diesem
eine Zahl Null geben, also steht es oben drauf. Okay. Also das
löst so ziemlich unseren Eingang. Ich würde sagen, und
im nächsten Video werden
wir wahrscheinlich als Nächstes zu etwas Turing
übergehen
6. Hinzufügen von Himmelstextur: Ein ziemlich schnelles und
unkompliziertes Video. In der
vorherigen haben wir den
Bau unseres Eingangs hier abgeschlossen . Und jetzt gibt es noch
zwei weitere kleine Details, die ich vergessen habe hinzuzufügen ,
damit wir die
zusätzliche Zeit, die
wir in diesem Video haben, nutzen können . Und als zweites möchte ich eine Lichtquelle hinzufügen , für die
wir
eine Himmelstextur verwenden werden. Also, um mit
den zwei kleinen Details zu beginnen , von
denen ich spreche, an den Ecken gibt es
hier so
kleine Linien , die ich eigentlich manuell
machen möchte, und zusätzlich
diesen Teil hier. Es ist fast wie eine
Innenextrusion. Das können wir hier vor sich gehen sehen. Also, nur um diese Linien zu
erstellen, kann ich
das
rechte Eingangsteil nehmen und dann einfach in
meinen Bearbeitungsmodus
gehen, Strg R drücken
und einfach
irgendwo eine Schleife hinzufügen,
indem ich sie mir meinen Bearbeitungsmodus
gehen, Strg R drücken
und einfach
irgendwo eine Schleife hinzufügen, und einfach
irgendwo eine Schleife hinzufügen ansehe. Ich würde sagen, nur damit es
zumindest sichtbar ist, also genau hier ist es in Ordnung. Und dann, auf der anderen Seite, werde
ich das Gleiche tun. Drücken Sie R, fügen Sie einen Loop-Cut und ziehen Sie ihn einfach
etwas näher an diesen Punkt. Und jetzt kann ich einfach beide noch einmal
auswählen . Und obwohl ich jetzt beide
Kanten ausgewählt habe, kann
ich einfach Strg B drücken,
um abzuschrägen. Und ich sage zwei Ebenen, also ein, zwei
Unterteilungsebenen hier reichen völlig aus. Dann füge ich einfach
ungefähr ungefähr hinzu. Ich denke, so viel wird in
Ordnung sein , was
die Einbuchtung angeht , die
wir bauen werden Sobald Sie das
ausgewählt und erstellt haben, klicken Sie auf
nichts anderes, sondern gehen Sie hier unter, lassen Sie uns sehen, extrudieren und klicken Sie dann auf Entlang der Normalen
extrudieren Und ich sollte
hier
diese kleine Linie erstellen , die wir im Allgemeinen sehen Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Ah. Wir haben auch diese Dinge
unten hier ausgewählt. Also wollen
wir die nicht wirklich. Also, was ich tun werde,
ist drei zu drücken, um zu
meiner Gesichtsauswahl zu gelangen und diesen
Teil einfach abzuwählen Lass mich sehen, ob ich
alles andere, was hier passiert, abwählen alles andere, was hier passiert Ich würde sagen,
dieser Teil muss hier nicht extrudiert werden, also werde ich auch das
abwählen Ich werde das
Gleiche hier machen. Und ich werde diesen
hier
abwählen, während ich die Umschalttaste gedrückt halte
und einfach klicke Und von hier aus kann
ich das so ziemlich
einfach benutzen und, du weißt schon, darauf drücken und
es bewegen Ich werde es nach
innen verschieben. Ich werde die Schicht halten, um
es schrittweise zu machen Und ich kann schon sehen, wie
viel davon geschaffen wurde. Und ich denke, das ist perfekt. Okay. Außerdem ist
das, was ich
jetzt machen kann, quasi das
Gegenteil von dem, was ich gerade getan habe, wo ich jetzt
hingehen werde und jetzt, würde
ich sagen, diese Gesichter
hier drüben auswählen würde
ich sagen, diese Gesichter
hier drüben und
sie einfach leicht nach oben drücken. Also ich mag nichts
Extremes, nur ein ganz, ganz kleines bisschen, um dem Eingang ein paar zusätzliche Details
zu geben Nichts zu ausgefallenes oder extremes. Aber das ist so ziemlich
schon gut genug. Insgesamt. Und dann,
wenn du wirklich willst, kannst
du hier reingehen und an diesen beiden
Seiten
ein paar Abschrägungen hinzufügen , und du kannst dasselbe tun, glaube
ich, hier drüben. Wählen Sie also beide Ecken aus, drücken Sie
Alt, Shift und klicken Sie mit der linken Maustaste Halten Sie dann die Umschalttaste und Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann einzeln
darauf. Sie sollten sich jetzt öffnen und
alle diese vier Kanten ausgewählt haben . In Steuerung B und
dann einfach sehr, sehr subtil ein
bisschen wie eine Schleife Entschuldigung, nicht Loop of Bevel. Ich bleibe
bei zwei Stufen von Abschrägungen. Ich glaube nicht, dass wir mehr als das
brauchen. Ich kann
hier reinscrollen , nur um zu sehen, wie es derzeit
aussieht. Und ich denke, das ist mehr als
genug, ein zusätzliches Segment. Ja. Ja, okay, aber ich glaube nicht, dass es sichtbar sein
wird, also ist es einfach
unnötige Geometrie. Aber das löst das Problem so ziemlich. Und ich würde sagen, vielleicht
könnten wir dieser Kante auch eine weitere Abschrägung
und genau hier eine weitere
zu dieser Kante hinzufügen dieser Kante auch eine weitere Abschrägung
und genau hier eine weitere
zu dieser Kante Wählen Sie einfach diese
beiden aus und drücken Sie dann
Strg B und halten Sie es einfach auf zwei Ebenen für Abschrägung fest und ändern Sie
vielleicht die Breite, sodass es etwas Es gibt fast
mehr als genug, ok, vielleicht ein bisschen mehr, aber irgendwas hier ist wirklich mehr als
genug, als wir brauchen Das bringt
uns also so ziemlich dazu , mit
allem hier drüben in Schwung zu kommen. Und wie gesagt, das
sind nicht die besten Methoden für die Modellierung. Es ist eine sehr dreckige und schnelle
Art, das zu bauen. Aber wir
müssen uns für diesen Teil nicht wirklich an
bewährte Methoden halten für diesen Teil nicht wirklich an
bewährte Methoden da es sich
um ein statisches Objekt handeln wird
und wir prozedurale Texturen
verwenden werden. ich weiß, werden wir
das nicht Soweit ich weiß, werden wir
das nicht
auspacken. Es sollte also so ziemlich
alles so funktionieren, wie es gerade ist. Und, weißt du, nur für den
Fall, dass etwas schief geht, deswegen haben wir immer noch
das Eingangs-Backup das wir vor einiger Zeit erstellt haben, falls irgendwas schief geht, hey Wire. Also, jetzt, wo
all das geschaffen wurde. Also, lassen Sie uns
noch ein paar zusätzliche Minuten nutzen , um hier unter Farbe
hinzugehen, wo wir die Welt haben. Und wir können jetzt einfach
eine Himmelstextur hinzufügen, sie ist für mich nicht wirklich sichtbar weil ich alles hier
drin habe. Lass uns sehen. Ich muss den
Kerl ein bisschen hierher bringen damit ich eine Himmelstextur
hinzufügen kann. Aber bevor wir uns an eine andere
Stelle innerhalb dieser Himmelstextur bewegen , denn wenn wir hier oder auf unserer Kamera auf
Rendern drücken würden, könnten
wir
nichts sehen, wenn man bedenkt, dass unsere
Render-Engine hier
immer noch auf
EV eingestellt ist. Gehen wir also einfach von EV zu Zyklen über. Ich werde
mein Viewport herumbenutzen. Im Moment
bleibe ich bei 200 Proben. Wahrscheinlich können Sie sogar noch
tiefer gehen. Und hier gebe ich einfach
400
für den Fall an , dass ich rendere. Und ich werde
auch etwas Rauschen einschalten falls selbst bei 200 Samples zusätzliches
Rauschen auftreten sollte, obwohl ich nicht denke, dass
es etwas geben sollte Da ich eine NVD-GPU verwende, werde
ich diese auch auf Optic X
umstellen. Optic X
Optics. Geschickte Optik Dann werde ich auch wechseln, um Sample Abdo und Normal
zu starten Starten Sie das Beispiel hier. Ich
gehe auf 200. Sobald es auf 200 ist, werde
ich einfach
etwas mehr Lärm machen, um alle Geräusche zu beseitigen, die
vielleicht noch übrig sind. In Ordnung. Damit ist so ziemlich
alles hier fertig. Also, was ich
als Nächstes tun kann, ist einfach Z zu wählen und hier auf Rendering zu
drücken. Also zeig es mir und ich
kann das Gleiche machen einfach hier drüben, um
zu sehen, wie meine Ansicht von oben jetzt aussehen wird, alles
ist super
hell, weil hier alles weiß ist, also werde ich diese einfach als
Festkörper
nehmen und mich einfach auf die
verlassen, die ich hier habe. Das Erste,
woran ich wahrscheinlich arbeiten
könnte , ist wie die
Rotation meiner Sonne ,
um herauszufinden, wo sie sein
muss, was zum
Beispiel ihren Schatten wirft. Also werde ich das einfach
vorantreiben, vielleicht
weiß ich nicht , ich denke, vielleicht reichen
150 einfach für mich aus. Und ich denke, 150 treffen es mehr oder
weniger auf den Punkt, was wir hier haben. Und dann wird der nächste
vielleicht der Sonnenstand sein ,
wenn man bedenkt, was für einen
Schatten wir hier haben. Also, wenn ich
die Sonne aufgehen lassen will,
lass uns vielleicht 30 sehen, da
wir schon da sind, das wird
einen Schatten wie diesen werfen. Dann die Sonnengröße hätte ich
wahrscheinlich hier drüben haben können. Sie können
die Größe wahrscheinlich erhöhen, um
den Schatten etwas weicher zu machen den Schatten etwas weicher Dadurch wird
die Schattenweichheit vielleicht
zu stark erhöht und wir sehen den Schatten immer noch, schätze
ich, aber die Weichheit
ist viel Lassen Sie uns einfach die Intensität reduzieren, damit es nicht so superhell wird, also nehmen wir etwa 0,20 Vielleicht
erhöhen wir diese Zahl auf 23, nur ein bisschen Gehen wir runter auf 0,1. Ich denke, das ist ein etwas
flacheres Licht, so wie
wir es hier haben Das Licht ist relativ flach. Höhe. Höhe, wir werden dieselbe für die Luft beibehalten. Ich werde die Luft wahrscheinlich
auf Null drücken .
Lass uns hier drüben nachsehen. Und dann, ähm, der
Staub, mal sehen, ich könnte
den Staub vielleicht
um die zwei Punkte
gehen lassen, vielleicht 2,9. Es ist also ein bisschen staubig um ihn herum. Und lass mich einfach sehen, ob
ich noch etwas anderes gemacht habe. Und das löst es so ziemlich. Wir können
unser Ozon auch auf Null bringen. Und ich werde hier auch
meine Kraft reduzieren , nur
um vielleicht 0,28 zu erreichen, etwas oder vielleicht sogar mehr Mal sehen 0,35 Das
scheinen Werte zu sein,
ähnliche Werte, die
ich zuvor verwendet habe Und dann werden
wir sie natürlich vielleicht ändern, sodass wir uns nicht sofort auf diese Werte einlassen müssen sofort auf diese Werte Aber solange wir eine
Art von Flach haben, aber auch, wie staubiges
Licht, wird uns
das
jetzt helfen, wenn wir in
die Textur unserer
Oberfläche hier drüben springen drüben Für den Fall, dass
wir später beschließen,
das Licht vielleicht ein wenig zu ändern Vielleicht können
wir zum Beispiel
die Größe unserer Sonne reduzieren, wenn wir einen schärferen Schatten haben
wollen, wie Sie sehen können, kleiner
die Lichtquelle
ist,
sie sind scharf, sie sind dort drüben
Schatten Ich werde es jetzt einfach
auf 23 belassen. Damit ist dieses
Video
nach der Zehn-Minuten-Marke so gut wie abgeschlossen, und wir sehen uns in der nächsten, wo
wir anfangen
werden, dieses Stück zu texturieren
7. Texturieren des Bodens pt1: Auf den ersten Blick sieht es
vielleicht ganz
einfach aus, den Boden zu erreichen Man nimmt einfach ein
paar Geräuschtexturen, setzt sie zusammen und
erhält das Endergebnis. Es gibt einige Überlegungen
, die wir hinter uns lassen müssen ,
um diesen Look zu bekommen. Zum Beispiel
haben wir natürlich diese Netze,
die in Betrieb sind Aber wenn wir uns das genauer
ansehen, zum Beispiel diese Linien, können wir
feststellen, dass nicht alle Linien
gleich gut sichtbar sind Schauen Sie sich zum Beispiel diese
horizontale Linie an,
über die ich mit der Maus fahre, im Vergleich zu
der, die sich so bewegt, tut mir leid, vertikal
versus horizontal Schauen wir uns dann zusätzlich an,
ob wir ähnliche Beispiele haben. Dann gibt es noch etwas zusätzlichen
Dreck. Schau dir diese Ecke an. drin ist ein bisschen
zusätzlicher Dreck
, der Hier drin ist ein bisschen
zusätzlicher Dreck
, der eine
etwas andere Farbe hat als
alles andere überall. Und wenn ich mir dann den Schatten
hier
ansehe , in diesem schattigen Teil, sammelt
sich
Sand an, weil wir sehen können, dass
alles, was
hier ein
bisschen breiter ist alles, was
hier ein
bisschen breiter , irgendwie verblasst Und dann zusätzlich,
weiter nach links gehen. Hier gibt es ein paar zusätzliche Details , bei denen wir
diese kleinen Dehnungsstreifen
und so sehen können ,
wie sich alles horizontal bewegt. Es gibt viele
verschiedene Anwendungen
der Geräuschtexturen
, die wir machen
müssen, um ein der Geräuschtexturen
, die solches Aussehen zu erzielen
,
und es geht nur darum, sie übereinander zu stapeln,
sie zu
kalibrieren und im weiteren Verlauf einfach
kleine Auseinandersetzungen zu machen kleine Auseinandersetzungen Das Ziel dieser Texturierungsphase wird es natürlich
sein, alles so
zusammenzustellen, dass wir
später, wenn wir die letzten
Schritte
vorrendern, nicht wählerisch sein können . Aber für dieses Video
werden wir nur ein paar Teile
der Texturierung machen Wir werden dieses Video quasi
in mehrere Takes aufteilen in mehrere Takes Lassen Sie uns also mit
der Texturierung selbst beginnen. Ich werde einfach
ein paar meiner Sachen hier neu anordnen, also werde ich das ein
bisschen mehr nach
rechts schieben bisschen mehr nach
rechts Und dann werde ich das zusätzlich nicht leicht
nach oben verschieben,
sondern gerade so weit, dass
ich hier hineinzoomen kann Da haben wir's. Gerade genug hineingezoomt damit ich diese Immobilie irgendwie sehen und
dann nutzen kann, schätze
ich, für meine PRF. Das
sollte ziemlich gut sein Stimmt das? Ich
gehe hier hin, wie Z gerendert hat. Und dann, wenn
ich meine Screencast-Tasten einschalte , sind
sie schon eingeschaltet. Aber lassen Sie mich sie einfach, wenn es
möglich ist, in die obere linke
Ecke legen . Los geht's. Das ist genau das, was ich wollte. Und dann werde ich für diesen
Teil
diesen Bereich verwenden, um unter
meinen Shader-Editor zu gehen Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie Ihren Boden ausgewählt
haben, und drücken wir
auf Neu, um eine neue Textur hinzuzufügen Wir werden in erster Linie mit
der Grundfarbe
arbeiten , weil
alles andere nur eine
Ableitung davon sein wird. Für die Grundfarbe
gibt es also eine Textur in
Blender, die es uns
ermöglicht, dieses
gitterartige Aussehen zu erzielen. Das wird
also ein Ziegelstein genannt werden. Da haben wir's. Und sofort kann
man sehen,
wie es aussieht. Wir werden also
mit ein paar dieser Einstellungen beginnen mit ein paar dieser Einstellungen und dann später zur Farbe
übergehen. Zunächst einmal sehen wir hier,
dass wir den Offset haben, jetzt
die horizontale Positionierung dieser Linien steuert die horizontale Positionierung dieser Linien Und dann
zeigt uns die Frequenz, wie viele, Sie wissen schon, diese Linien wir wollen Es erzeugt also ein
bisschen Zufälligkeit. Und das ist nicht
wirklich das, was wir wollen. Wir wollen das
genaue Gegenteil von Zufälligkeit machen. Also
gehen wir hier und 0,5, was die Standardeinstellung ist, und wir werden
die Frequenz hier auf eins ändern Zusätzlich für Squash, was
irgendwie das Gleiche ist Nur in einem anderen Bereich. Wir wollen 0,5 machen und dann auch hier
eins zu eins ändern. Für den Vektor selbst können wir so
ziemlich einfach Strg und
T
drücken, so
ziemlich einfach Strg und
T
drücken um unsere Texturkoordinate
und unsere Zuordnungsnotiz hinzuzufügen, und ich werde das nach
oben verschieben, damit ich
etwas Platz für meine Farben
eins und zwei und Mörtel habe . Mörtel hat im Grunde die Farbe dieser
Linien, die Sie sehen, und auch
damit werden wir uns später
befassen . Nun zu meiner Waage. Ich möchte jetzt die
Skala dieser Würfel ändern, also werde ich
diese Zahl etwas weiter diese Zahl etwas weiter erhöhen,
bis ich sie
bei meinem ersten Test verwendet habe ,
nämlich etwa 7,5. Und zu guter Letzt
muss ich jetzt auch noch
die Mörtelgröße und die
Mörtelglätte kontrollieren die Mörtelgröße und die
Mörtelglätte Also, wie gesagt, Mörtel sind
diese Linien, die wir hier sehen. Also, wenn ich unter Größe gehe, kannst
du sehen, dass es kaum
sichtbar oder sehr groß
wird . Und ich wollte einfach superdünn
sein. Also muss ich nur eine
wirklich, wirklich kleine Menge nehmen. Also werde ich es versuchen, etwa 0,002. Und ich denke, das ist
ungefähr die Zahl, die
ich ursprünglich verwendet habe Und dann muss ich
dasselbe für die Glätte tun, die bestimmt, wie
scharf diese Linien sind Ich möchte nur, dass es
etwas kaum ist, vielleicht sind
etwa 0,7 völlig in Ordnung Ich glaube, ich benutze, dass ich 0,66 verwendet habe, aber 0,7 ist auch okay Dann haben wir Bias,
und der einfachste Weg Ihnen
zu zeigen, was Bias macht ist, dass Sie bereits
feststellen können, dass einige
dieser Farben schwarz
und weiß sind und so weiter Also Bias, wenn ich diese Farbe rot und wenn ich diese grün färben würde, macht
Bias genau das. ist so, als ob
die beiden Farben an einer zufälligen Position gemischt werden. So kannst du sehen, wenn ich negativ
eins werde , ist alles rot. Wenn ich Eins mache, ist alles grün
, also Farbe zwei, und wenn es
dann Null wird, macht
es irgendwie dazwischen und kombiniert
sie auch dazwischen, was uns diese Farbe gibt. Wir haben ein paar
verschiedene Varianten. In unserem Anwendungsfall werden
wir also hauptsächlich
nur eine Farbe im Vergleich zu
allen anderen verwenden . Wir werden auch
etwas Farbe zwei haben, aber nicht so viel. Was
wir also mit unserer Voreingenommenheit machen können, ist sie
einfach auf
einen negativen Wert von 0,9 zu drücken, was in erster Linie Farbe
eins sein
wird , wobei nur wenige Teile davon, wie Sie hier sehen können,
Elemente von Farbe Zwei enthalten. Da haben wir's. In Ordnung.
Und wenn wir schon dabei sind, können
wir einfach unsere Farbe zwei so
anpassen,
dass sie dem Bild sehr
nahe kommt Welchen besseren Weg gibt
es, es aufzunehmen
, als es dann
vom eigentlichen Bild zu nehmen. Also nehme ich einfach Farbe zwei, ruhe mich hier auf der
Pipette aus und
ziehe sie einfach irgendwo hin und schon bekomme ich
diese Farbe Und vorerst werde ich diese Farbe
auch unter Farbe eins
kopieren, wenn
auch später, und wir
werden sie ändern, nur damit wir einen Eindruck davon
bekommen,
was hier vor sich geht Bestellung, um die wir
uns später kümmern werden. Und dann haben wir
auch den letzten Teil, der
die
Breite und Höhe des Ziegels angibt. Also hier, ich denke, wenn
ich es so belasse, wie
es ist, wird es
so ziemlich das gleiche Ergebnis sein. Was ich in meinem Test gemacht habe, ist, dass ich Werte von sechs und drei
verwendet habe. Aber ich denke, das
sollte
mir so ziemlich genau das gleiche Ergebnis bringen. Wenn ich mir diese beiden Soldaten ansehe, wie sie hier stehen. Und wenn wir fünf und 0,25
oder 2,5 hätten, tut mir leid Es ist tatsächlich viel größer, also bin ich mir nicht sicher,
was hier gerade passiert ist. Wir hatten 0,5 und 0,25. Da haben wir's. Oh, es ist
tatsächlich etwas kleiner. Also, was ich hier tun werde
, ist das auf eine Sechs und eine 0,3 zu drücken , was mir eine
etwas größere Erhöhung
dieser Linien bescheren wird , wo fast jeder Soldat
sein eigenes kleines Raster hat , unter dem er steht, mit der
Ausnahme, glaube ich. Mit Ausnahme
dieser beiden Typen befindet sich jeder Soldat in seinem eigenen Raster. Also das ist ziemlich gut. Es gibt auch wieder diese
beiden Typen hier irgendwo. Also können wir vielleicht das
Spiel mit dem Modifikator mit, mal sehen,
hier ändern und
den relativen Offset so ändern , dass vielleicht eine etwas
andere Zahl Vielleicht 27. Aber auch das ist etwas, das
Sie später tun könnten, es muss nicht jetzt getan werden. Also vielleicht
schiebe ich es einfach auf seinen ursprünglichen Wert von 25. Auf jeden Fall. Kommen wir nun
zum nächsten Schritt Wir werden jetzt mit der
Arbeit an Color One beginnen. Und das erste Ziel, das wir mit Color One erreichen
wollen ist es, hier eine
Art
Dehnungsstreifen-Kombination aus
diesen kleinen Dehnungen und
etwas zusätzlichem Grunge
zu bekommen Art
Dehnungsstreifen-Kombination aus diesen kleinen Dehnungen und hier eine
Art
Dehnungsstreifen-Kombination aus
diesen kleinen Dehnungen und
etwas zusätzlichem Grunge
zu Also werde ich
mit einer einfachen Geräuschtextur beginnen. Ich nehme die Farbe eins gehe hier unter Lärm hin. Benutze einfach eine Geräuschtextur. Ich drücke die Strg-Taste und Buchstaben T. Und zusätzlich werde
ich hier
an einer Farbrampe Schicht A drücken. Drücken Sie einfach ein
bisschen mehr, damit ich besser sehen
kann, was vor sich
geht. Lass uns das
etwas weiter zur Seite ziehen. Fangen wir jetzt einfach an einige dieser Geräuscheinstellungen zu ändern. Ich werde die
Skala auf ungefähr 3,2 ändern, damit ich anfangen kann, hier
drinnen etwas Lärm zu hören. Und dann Detail, ich werde das Detail
auf eine Rauheit von etwa 8,2 erhöhen Rauheit von etwa 8,2 Ich werde bis zum
Hals drücken. Ich werde so bleiben wie es ist. Und jetzt ist der wichtigste
Teil, der uns dabei hilft,
dieses kleine Dehnungszeichen
zu bekommen ist der wichtigste
Teil, der uns dabei hilft,
dieses kleine Dehnungszeichen , hier unter der
Y-Skala. Wenn wir anfangen,
es zu vergrößern, wird es anfangen, als würden wir
alles zusammendrücken Also ich gehe auf etwa
77,5, glaube ich, das, was ich verwende. Also das
gibt mir diesen kleinen
dehnbaren Look, genau
da, den ich will Aber dann müssen
wir,
wie ich bereits erwähnt habe, zusätzlich müssen
wir,
wie ich bereits erwähnt habe, viele
Geräuschschichten übereinander
stapeln Und das wird
erst der Anfang sein. Als Nächstes möchte ich
einfach diese Geräuschhaltung annehmen. Behalte die Einstellungen genau so, wie
sie sind, Shifty dupliziert, drücke Strg T, um ein weiteres Mapping
hinzuzufügen, und dieses wird mit 111
vollständig zurückgesetzt Nehmen Sie dann einen weiteren
Farbverlauf wie diesen. Nimm den Faktor, kombiniere ihn. Lass uns einfach eine Vorschau davon
ansehen, um zu sehen, was wir vor uns haben. Ich werde
diesen hier ein
bisschen mehr hineinschieben
und diesen vorantreiben, vielleicht belassen, wie er ist, aber dann einfach ein
bisschen mehr hinzufügen. Und jetzt möchte ich diese
beiden miteinander kombinieren . Also
werde ich sie mischen. Ich drücke die Strg-Taste
, die Umschalttaste auf meiner Tastatur und
klicke mit der rechten Maustaste, sodass ich diese beiden
Punkte mit einer Linie dazwischen erhalte und sie einfach ziehe ,
bis beide grün
markiert sind. Jetzt sind sie also ziemlich gemischt,
sobald ich es veröffentlicht habe. Und
was das Mischen angeht, werden
wir bis zu einem Punkt übergehen. Jetzt sehen wir nur noch Ebene zwei,
aber wir wollen, dass Ebene
eins
mit Multiplikation so gestapelt wird , dass alle
dunklen Werte an die erste Stelle kommen Und dann bekommen wir
diesen Look, genau
das wollen
wir Das Letzte
, was wir jetzt
tun müssen, ist, ihm etwas Farbe
hinzuzufügen. Also können wir einfach
drunter gehen ,
nehmen wir einfach diesen Farbrahmen, den wir von hier
haben, und ziehen ihn dann
in den, der
mit dem farbigen Rand von hier
haben, und ziehen ihn dann verbunden ist. Und für die Farben selbst habe ich
sie hier gespeichert,
also füge ich einfach die Farbe
hinzu,
die ich
in meinem ersten Test verwendet habe,
nämlich also füge ich einfach die Farbe
hinzu, die ich
in meinem ersten Test verwendet habe, 7b6f Und dann nehme ich
diesen und probiere ihn hier ein bisschen genauer aus
und verwende diesen Wert. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen, wie
das aussehen soll Ich werde sie
etwas
weiter verschieben , damit wir
anfangen können. Und jetzt fängt es an, viel besser
auszusehen. Vielleicht müssen wir später noch ein paar
kleine Anpassungen vornehmen, aber als Grundlinie ist
das ein ziemlich
guter Ausgangspunkt, würde
ich sagen, für unsere Farbe, also werden
wir jetzt sozusagen
mehr Ebenen hinzufügen , übrigens
, um Farbe eins zu bekommen Tatsächlich sind wir mit Farbe eins
noch nicht fertig. Das ist
quasi der erste Schritt. Aber wenn wir schon dabei sind, können
wir eigentlich auch wir können
hier so ziemlich auch unter unserer Mörtelfarbe hingehen. Und lassen Sie uns einfach einen Farbverlauf hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst eine Vorschau
der Prick-Textur und wir möchten einfach eine Farbe hinzufügen , die für diese Linien
verwendet wird, die sich
aber ausreichend
vermischt, sodass nicht alle Linien gleich gut
sichtbar sind Also für die Farben hier werde
ich verwenden,
lass mich sehen, ich habe sie hier gespeichert Also auf der linken Seite und auf der rechten Seite, lassen Sie uns sie
einfach so aufteilen. Ich gehe 88074. Auch hier
sind sich alle Farben sehr ähnlich, und die meisten
Farben sind tatsächlich in mir selbst
extrudiert, nur weil
du weißt schon, hier klicken, hierher gehen und dann
auf bestimmte Elemente klicken, um so nahe wie möglich zu
kommen,
ähnlich wie bei den Anwendungsfällen Und dann wird die zweite
Farbe eine
sein, die hier reinkommt Da haben wir's. Und dann verbinde ich
das mit dem Mörser. Und dann möchte ich
als Nächstes die Taste T drücken, damit ich
ein Bild hinzufügen kann, keine
Bildtextur, sondern eine Rauschtextur. Es tut mir leid. Gehen wir also zu Schicht A. Tippgeräusche, Geräuschtextur. Und ich möchte, dass diese Geräuschtextur
vier D hat, damit ich auch mit dem
W-Wert herumspielen
kann, wenn er mir nicht gefällt. Sobald ich hier
alles kombiniert
habe, setze ich es einfach unter generiert. Und wenn ich später
mit dem W herumspiele, wird
mir das bedeuten, dass wir
es hier offensichtlich kaum sehen können. Aber du kannst jetzt einige
Änderungen sehen, wenn ich näher heranzoome und
anfange, den W-Wert zu verschieben, wodurch die
Textur nur ein wenig verschoben wird. Wenn ich mir also eine Vorschau davon ansehen würde, würde ich
hier sehen, was
passieren würde. Da haben wir's. Also, was das W angeht, setze ich es
einfach unter eins. Ich werde nur noch einmal
eine Vorschau
der Ziegeltextur anzeigen. Perfekt. Und was ich jetzt tun möchte, ist diese
Werte ein bisschen mehr zu ändern. Was die Skalierung angeht,
werde ich
die Skala verringern , sodass wir
etwa 0,3 erreichen. Schauen wir uns
genauer an, was mit dieser Textur
los ist .
Sobald wir hier drin sind. Lass uns das Detail ändern. Erhöhen Sie das Detail
ein wenig. Und dann können
wir es, wie Arity, vielleicht bis auf zehn erhöhen. Und jetzt, wo wir anfangen, diese kleinen Punkte zu
bekommen. Und dann werde
ich zusätzlich
die Verzerrung nur geringfügig ändern , um so etwas zu bekommen. Lassen Sie uns versuchen, eine Vorschau der Farbe zu
sehen, zu sehen, wie sie aussieht,
und gehen wir hier darauf ein. Und jetzt können wir sehen, dass einige
dieser Linien
vermischt werden , während andere etwas sichtbarer sind Und wieder, hier können Sie jetzt mit diesen beiden
herumspielen Wenn wir auf den dunkleren drücken, wird
er
etwas weniger sichtbar sein, wie Sie sehen können, oder wenn wir uns für den helleren
entscheiden, wird
er
etwas sichtbarer sein. Und wenn du dann ändern
willst was Bereiche sind,
welche Bereiche sind und du kannst mit dem W
herumspielen, wodurch
das Rauschen
nur ein bisschen mehr manipuliert wird . Und da haben wir's. Damit ist der
erste Teil der Texturierung so
gut Im nächsten Video werden
wir unserem Boden weiterhin einige zusätzliche
Schichten
hinzufügen Ich sehe euch dort. Prost.
8. Texturieren des Bodens pt2: In diesem Video werden
wir eine weitere
Detailebene hinzufügen,
um diese
Gruppenebene von unserer Bodentextur eine weitere
Detailebene hinzufügen,
um diese
Gruppenebene von Sand, die wir
zum Beispiel unter diesem Schatten sehen, hinzufügen,
aber auch kontrollieren zu können Sand, die wir
zum Beispiel unter diesem Schatten sehen, hinzufügen,
aber auch kontrollieren zum Beispiel unter diesem also nicht nur
die Details Wir haben also nicht nur
die Details, die wir
derzeit haben, sondern ich möchte auch in der Lage sein eine größere Menge Sand
auf bestimmte Bereiche um diese Linien
und dergleichen abzudecken, und auch den
Detaillierungsgrad dieser Bereiche kontrollieren zu können. Das bedeutet also, dass
wir
unserer Kombination, die wir gerade haben
,
eine weitere Rauschtextur hinzufügen die wir gerade haben
,
eine weitere Rauschtextur werden. Also für den Anfang werde
ich einfach alle nach links
bewegen, sodass ich etwas mehr Platz
auf meinem Bildschirm habe etwas mehr Platz , um damit
eine Route abzuspielen Also zu Beginn gehe ich
einfach hierher Lois-Textur ein Ich drücke Strg
T. Und ich kann auch einen Farbverlauf
hinzufügen Ich denke, ich kann diesen Punkt von
hier aus quasi als
Ausgangspunkt für meinen Faktor verwenden und dann Strg+Shift drücken
und mit der linken
Maustaste darauf klicken, und dann Strg+Shift drücken
und mit der linken um mit dem
Herumspielen zu beginnen. Also ich möchte, dass das hier irgendwie ausgeglichen wird. Und das Ziel ist es, diese kleinen Flecken zu
sehen, diese kleinen Flecken zu
sehen die wir
gerade haben, einfach ein bisschen
mehr Details
zu diesen Flecken hinzuzufügen und sie fast
wie Sandansammlungen aussehen zu lassen Also zunächst werde ich
sie vielleicht noch ein bisschen erhöhen Und dann werde ich
das Detail auf vielleicht etwa sechs hochdrehen das Detail auf vielleicht etwa sechs hochdrehen Ich kann die Rauheit
ungefähr so lassen, wie sie ist, aber ich denke, die wahre
Magie wird kommen wenn ich etwas
zusätzliche Lakinarität hinzufüge Zwei, vielleicht ungefähr, mal sehen, drei oder ich denke,
drei sind zu viel,
also nehmen wir vielleicht 2,6 Das ist ziemlich gut. Und manchmal, wenn der Wind weht, kann er Sand
fast wellenförmig bewegen Und dafür werde
ich
auch ein bisschen
Verzerrung hinzufügen, damit es irgendwie wellenförmig aussieht wie
hier, wie wir es jetzt haben Okay? Und zu guter Letzt kannst
du auch mit deiner Waage
herumspielen, sie vielleicht in die
eine Richtung ausdehnen und in die andere Richtung
ausdehnen. Und jetzt, zu allem Überfluss, willst
du in der Lage
sein, du weißt schon, wenn dir diese
Version nicht gefällt, eine andere haben zu können. Und hier kommen unsere vier D ins Spiel,
sodass wir, wissen Sie,
herumspielen können, bis
wir eine Art
Variation dieser dunkleren
Töne haben, die wir irgendwie mögen. Und ich denke, das ist eine ziemlich gute Ausgangsposition
für mich persönlich. Als Nächstes möchte ich einfach hierher gehen und verschiedene Farben
über meinen Farbverlauf neu zuordnen Also gehe ich hier in meine Projektdatei, die
ich auf meinem anderen Bildschirm habe Und fange einfach an, diese Werte
daraus zu
kopieren , weil ich mich
ziemlich darauf verlassen kann , dass dies die guten
sind. Also für den linken verwende
ich C 6b4e2 und dann für den rechten benutze ich,
mal 7c71 66. Und wie schon vor langer Zeit erwähnt, weißt
du, ich bin auf sie
gestoßen,
indem ich so etwas wie das
Augentropfenwerkzeug benutzt habe und es auf
bestimmten Oberflächen
in diesem Bereich
getestet habe und sie
dann hier und da bestimmten Oberflächen
in diesem Bereich
getestet habe und sie
dann hier und ein
bisschen manipuliert Jetzt müssen wir
diese beiden Typen irgendwie zusammenhalten , um ein etwas besseres Ergebnis zu
erzielen Und jetzt kann ich anfangen,
etwas Schatten zu sehen. Lassen Sie uns das
etwas weiter verschieben. Lassen Sie uns diesen
etwas zurückstellen. Da haben wir's. Wir fangen an, in dieser Gegend
einige Ansammlungen
zu sehen , das ist
also ziemlich gut Insgesamt würde ich sagen. Und
etwas Dunkelheit genau hier. Perfekt. Jetzt
möchte ich noch eine weitere Detailebene der Sünde hinzufügen, aber diese wird zusätzlich zu der einen
detaillierter sein zusätzlich zu der einen
detaillierter Also werde ich hier auf Noise
Texture setzen. Und ich kann es sofort einfach für D
hinzufügen, Strg drücken. T. Da haben wir's. Und dafür werde
ich ab jetzt wieder dieselbe Farbrunde verwenden. In Ordnung, stecken Sie es hier ein. Schau es dir an. Ich werde
es
hier grob umklatschen und dann die Skala
bis auf
56 und Supergroß erhöhen bis auf
56 und Supergroß Füge alle Details hinzu, füge
etwas Rauheit hinzu, so. Mal sehen, ob wir die Lakuarität beibehalten sie vergrößern
oder verkleinern Lass uns sehen. Für die Lakarität Für den Moment nehme ich
einfach 1,4, ich brauche
keine Verzerrung. Und lassen Sie uns einfach die gleichen
Farben verwenden wie hier. Ich werde auf diesen
klicken. Füge hier eine Farbe hinzu. Klicken Sie auf diesen. Ich
glaube, ich habe die Farbe verpasst, also lass mich einfach
eine auf der linken Seite hinzufügen. Und da haben wir's. Perfekt. Jetzt mache ich
ein bisschen von diesem netten kleinen, detaillierten Detail und du kannst es sogar ein
bisschen mehr zur Seite
schieben Als Nächstes werde ich diese beiden
miteinander kombinieren Also drücke
ich Strg und Shift
und klicke dann mit der rechten Maustaste, sodass ich
diese beiden Punkte mit der Linie erhalte , verschiebe sie nach unten, sodass
ich eine Mischung erhalte, und von hier aus füge
ich sie zusammen Und verschiebe alles
hier zur Seite. Ich kann mir vorstellen, dass
hier
einige Detailebenen detailliert hinzugefügt werden. Ich muss
mit diesen Werten herumspielen. Aber
ich möchte diese Farben auch etwas anderem zuordnen. Also suche ich noch einmal nach dem
Farbverlauf und verwende
ein anderes Farbpaket, diesem
ähnlich ist,
aber etwas anders aussieht. Also für das hier
gehe ich einfach rein und
probiere sie nach. Da haben wir's. Ich werde
diesen ganz
hierher bewegen , damit ich
ihn mit dem einen zusammenklemmen kann. Und dann
auf die andere Farbe klicken. Auch diese sind denen, die
wir
zuvor verwendet haben,
sehr ähnlich , nur etwas
dunkler und heller. Aber jetzt geht's los.
Dies gibt uns einige zusätzliche kleine Details, die Sie sehen
können. Genau hier in der Nähe. Und jetzt können Sie das alles
so
ziemlich kontrollieren, indem Sie einfach
herumspielen , wie groß
die Sandmasse hier sein soll oder wie groß und größer, und dann, wie groß Sie sie
auch haben wollen , durch diesen da. Und außerdem
möchte ich jetzt endlich diese beiden Texturen
miteinander
mischen. Fakt ist. Also werde ich die
Schalt-Taste drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken und
die beiden miteinander mischen. Aber ich möchte
hier dieses Geräusch verwenden, das ich markiert habe. Hat meine Maske
, die vorgibt,
welcher Bereich von der oberen Textur
bedeckt wird, welcher Bereich von der unteren Textur
bedeckt wird Ich
nehme einfach diesen Faktor, lege ihn ganz hinein und verwende dann einen Farbverlauf. Lassen Sie uns vorab sagen, was
wir vor uns haben. Lassen Sie uns diesem Geräusch
tatsächlich vorgreifen. Wir wollen dieses
Geräusch etwas eindämmen. Also alles, was schwarz
sein wird, wird die obere Textur
sein, und dann
wird alles, was weiß sein wird, die untere Textur
sein
, die wir haben. Also lass es uns einfach versuchen oder
so und schauen, wie
es aussehen wird, oder? Lass uns ein bisschen
damit herumspielen. Wenn ich also alles
nach links verschiebe, können
Sie sehen, dass
wir die oberste Textur verlieren, und es wird
wahrscheinlich die richtige sein, und wenn ich dann
alles nach rechts verschiebe, haben
wir mehr obere Textur. Also würde ich hier
irgendwo hingehen. Aber
wenn Sie zum Beispiel denken, dass es zu viel von
diesem dunkleren Bereich gibt, können
Sie, ich denke, Sie können so ziemlich gehen, wenn ich
diesen Teil hier nicht irre oder wir könnten sogar dorthin
ziehen, wir kontrollieren, wie viel von dem
dunkleren Bereich Sie haben möchten, aber ich bleibe
bei den aktuellen Werten Und später, wenn
wir damit fertig sind,
alle Details zu
unserem Haupt-BSDF hinzuzufügen , werden
wir für eine letzte Runde
zurückkommen der wir sehr nicht wählerisch sind und all unsere
Einstellungen auf etwas anderes
kontrollieren. Aber selbst damit bin
ich im Moment ziemlich zufrieden, weil ich weiß dass diese Ergebnisse bei mir schon früher
funktioniert haben Und eine weitere Sache, die
wir auch tun könnten, ist hier die
Farbrampe und die Geräuschstruktur unter die Lupe zu nehmen. Ich werde hier tatsächlich mehr
Details zu unseren Zeilen hinzufügen. Und lassen Sie mich auch einfach ein bisschen
mehr Rauheit hinzufügen. Also detailliert, ich werde ungefähr so
vorgehen, wie es vorher war. Es waren drei, also werde
ich
es
in den Vororten etwas höher schieben . Es ist, den ganzen Weg dorthin zu gehen. Und jetzt werde ich die beiden
zusammenfügen, sodass wir
mehr von diesen Smogs bekommen,
CoA wie diesen in diesen Leitungen Nicht zu viel, denn dann so etwas. Ich blättere richtig gut, auch
mit dem Sand direkt darunter. Perfekt. Ich denke, damit ist dieses Video
so gut wie abgeschlossen, und wie
im nächsten Video erwähnt, springen
wir für unseren Principal BSDF auf andere
Kanäle Also ich sehe
euch dort. Prost.
9. Texturieren des Bodens pt3: Mit der Grundfarbe sind wir so gut wie fertig. Wir können zu
den anderen Kanälen
oder zu unserer Haupt-PSDF springen oder zu unserer Haupt-PSDF Die einzigen beiden sind tatsächlich unsere Rauheit und die
Blasenkarte selbst Was die Rauheit angeht,
gibt es wirklich nicht viel
zu tun Was wir tun können, ist
, das an einem Farbverlauf etwas zur
Seite zu stellen, weil wir unsere Blende hier
in einen Schwarz-Weiß-Wert
umwandeln
müssen, damit in einen Schwarz-Weiß-Wert unsere Rauheitskarte funktioniert Jetzt, wo wir das haben,
können wir es mit der Rauheit verbinden Also wird alles, was
dunkler ist ,
ein bisschen glänzender sein,
alles, was heller
ist, wird
rauer sein, und eigentlich wollen
wir, dass sein, und eigentlich wollen
wir, der Großteil unserer Szene
tatsächlich ziemlich rau ist, also ziehen wir das einfach
bis zum um
so
ziemlich alles
fast rau zu machen fast rau Ich ziehe es noch weiter,
so etwas und dann haben wir
ein bisschen von diesen etwas dunkleren Bereichen, die vielleicht ein
bisschen glänzender sind, aber ich würde das wahrscheinlich sogar
nachverfolgen, um sie
etwas heller zu machen ,
weil wir nichts
brauchen , um
glänzend zu sein , da wir offensichtlich
in der Wüste sind und
es kein Wasser gibt. Ordnung. Damit ist die Rauheit
eigentlich ziemlich abgeschlossen Also für den Rest dieses Videos springen
wir jetzt einfach in unsere normale Map Und dafür
werden wir zwei
dieser Farbrampen
, die wir hier haben, kombinieren dieser Farbrampen
, die wir hier haben, Lassen Sie uns also
zunächst zu unserem Normalzustand übergehen, es hierher
ziehen und Bump
eingeben, sodass wir hier einen normalen Bump-Knoten hinzufügen
können Und dann können wir diese Farbrampe
nehmen, die oberste hier, und sie in die Höhe
ziehen Aber wir müssen auch konvertieren. Und obwohl wir
sehen können, dass einige der Dinge hier
tatsächlich schon
passieren, müssen
wir
diesen Farbverlauf, der besser ist, in
einen
Schwarz-Weiß-Wert für einen Bump umwandeln diesen Farbverlauf, der besser ist, in einen
Schwarz-Weiß-Wert für einen Bump Gehen wir also in den Farbverlauf, Schwarz und Weiß, und jetzt haben
wir das irgendwie, also können wir die
Werte vielleicht ein bisschen einschränken Wir gehen hier weiter. Aber
eine Sache, die dir vielleicht auffallen wird, wenn du
weiter nach unten scrollst , ist,
okay, das ist offensichtlich
viel zu viel, also wollen wir es vielleicht ändern
auf, ich weiß nicht, 0,3 und hier 0,16 oder so Aber wenn ich
eine Vorschau meiner Pop-Nose anzeigen würde, also Strg, Shift und Linksklick, wirst
du feststellen, dass hier
alles auch
über diese Linien geht , die wir erzeugt haben, wenn wir ganz nah
heranzoomen Natürlich werden wir
sehr weit sein, also wirst
du es nicht sehen können, aber vom Standpunkt der
Praxis aus, nennen
wir es einfach so müssen Sie
vielleicht nicht unbedingt, aber ich möchte, dass diese Lügen
einen kleinen Einschnitt haben , so wie sie es
hier haben das zu tun,
werde ich den obigen
Vorwand so ziemlich kopieren oder duplizieren und dabei alle
Einstellungen so ziemlich gleich lassen Das einzige, was ich ändern
werde, die Farben
eins und zwei Sie werden eine hellere
Variante für die Farbe verwenden Also lass mich einfach hier reingehen. Ich kann diesen Wert nehmen
und F ff25 ihn
hier drüben setzen. Da haben wir's. Und dann lass uns sehen, ich werde diese beiden grundsätzlich miteinander
kombinieren. Also drücke Shift mit meiner Maus nach
rechts, ziehe es nach unten,
gehe in den Mix Und jetzt habe ich meinen
Multiplikator hier drin. Also den Grund, den du
schon vorher sehen
kannst , lass uns einfach weitermachen. Jetzt haben wir einen Einschnitt. Also das ist es, was
gerade vor sich geht. Alles, was dunkler ist,
wird nach innen geschoben. Alles, was heller
ist, erzeugt
die Illusion, als ob es draußen
hängen bleibt. Und wenn ich jetzt
unter Multiplizieren gehe, wird dieser Farbverlauf über diese Ziegeltextur gelegt, und wenn ich das Ganze draufschiebe, wird
es
jetzt rein schwarz sein, und das heißt auch, dass es so schön sein
wird Natürlich
müssen wir nicht einmal zu reinem Schwarz wechseln, wir können es ein
bisschen verwechseln, wenn du willst Ich glaube, ich bleibe
bei Ich bleibe dabei
, dass du bei Ich bleibe dabei tatsächlich
schwarz bist. Und dann werde ich diesen Wert
vielleicht erhöhen. Lassen Sie uns die
Bump-Map einfach ein wenig in der Vorschau anzeigen. Ich werde das
noch ein bisschen verschärfen. Aber insgesamt
scheinen diese Zahlen ziemlich gut für mich zu sein. Jetzt werden wir auch
eine sekundäre Bump-Map hinzufügen ,
sodass wir, wissen Sie, diese beiden
kombinieren und auch diese untere Farbkarte
verwenden können diese beiden
kombinieren und auch diese , die wir erstellt haben Und dafür
nehme
ich einfach diese oder füge hier eine
neue Bump-Map hinzu .
T rauf und rauf. Das wird eins und
eins sein,
und dann werde ich das bis zur Höhe
einstecken , während
ich zusätzlich noch
einen Farbverlauf hinzufügen muss, der
mir diesen Schwarz-Weiß-Wert Und von hier aus kann
ich einfach diese Bump-Map nehmen Ich werde es mir einfach ansehen, indem ich es hier
hinzufüge. Vorerst, und lass uns sehen, wie
das aussieht, also jetzt. Es
sieht nicht wirklich nach viel aus, weil wir Oh, da ist
definitiv etwas los, lassen Sie uns das mal vergrößern. Da haben wir's. Es sieht also insgesamt ziemlich
interessant aus. Wenn wir also, wissen Sie, diese Werte
etwas
weiter verschieben würden , würden
wir entweder all das, was hier vor sich
geht, verringern oder erhöhen. Ich werde es ungefähr hier
behalten. Und jetzt wollen wir diese beiden miteinander
kombinieren. Drücken Sie also die Shift-Taste und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Hinzufügen. So und dann
drück es so. Aber eine Sache
, die ich
jetzt mit all dieser Art
von Kreativität zusätzlich machen möchte, ist, dass ich es
etwas
niedriger schiebe und Blender auch dieses sekundäre
nur in den Bereichen
zu haben , wie wir es aufgeteilt
haben und hier. Das heißt, ich werde
den gleichen Farbverlauf verwenden, den ich für den Faktor
verwendet habe, um
diese beiden Texturen so aufzuteilen, dass sie so ziemlich dasselbe
machen und es einfach hier
in den Faktor treiben. Von dem Add One, den
wir gerade erstellt haben. Auf diese Weise wird das auch auf die gleiche Weise aufgeteilt auch auf die gleiche Weise Jetzt verschiebe ich diese beiden zusammen und sehe mir eine Vorschau
dieser Das ist ungefähr das, was
wir bisher erreicht haben. Und ich könnte
das sogar ein kleines bisschen senken. Was die Werte angeht, vielleicht ungefähr
irgendwo in der Nähe hin. Lass uns einfach rauszoomen. Lass uns das auf
diese Seite verschieben, damit wir ein
bisschen mehr Immobilien haben . Und los geht's. Nun, wie ich schon sagte, werden
wir natürlich ein ganz separates Video haben um es irgendwie zu optimieren, wenn
wir fertig sind Vielleicht machen wir
das sogar im nächsten Video da das so
ziemlich alles zum Hinzufügen ist zum Hinzufügen Wir müssen an unserem Material für unseren Boden nichts
weiter
machen . Und ich habe es eigentlich nicht benannt, also lassen Sie mich einfach
Stoff für Kleidung angeben , während wir es hinzufügen Und ja, ich würde sagen, lassen wir es
an diesem Teil tatsächlich hinter uns, und dann werden
wir im nächsten Video all diese Werte
ein wenig nach unserem
Geschmack anpassen, um zu sehen, ob es
irgendwelche Änderungen gibt , die wir zusätzlich vornehmen möchten
10. Texturieren des Bodens pt4: Video, wir werden zwei
Dinge tun. Eines davon würde ich Ihnen
empfehlen,
wohingegen das zweite
eher eine Frage
Ihrer persönlichen Präferenz ist,
also
müssen Sie es nicht unbedingt tun wohingegen das zweite
eher eine Frage
Ihrer persönlichen Präferenz ist , , es sei denn, Sie möchten. Das erste
ist, dass es sehr
kurz sein wird , wenn wir wirklich näher heranzoomen, und auch hier weiß
ich nicht, ob wir
es
sein werden, wir werden wahrscheinlich nicht
in der
Lage sein , die Tatsache zu sehen, dass dort Swat auf diesen Typen steht ,
aber nur weil
ich es nicht weiß, ich möchte es einfach persönlich
loswerden. Also, was
wirst du hier machen? Wenn du unter CH 35 Körper gehst, glaube
ich, dass das die Textur hat,
also wenn ich die Grundfarbe hier abschneide, indem ich direkt mit dem Muskel
kontrolliere,
wenn ich das S-Messer hole. Es wird das abschneiden. Also wenn ich hierher gehe, lass mich einfach an eine Farbrampe gehen. Stecken Sie den Farbverlauf hier und lassen Sie uns auch eine
kleine Rauschtextur haben. Schieben wir das
ein bisschen zur Seite und stecken es auch hier ein. Und nimm diese Farbe B. Lass es mich einfach von hier holen. Leicht bräunlich. Also 231 f1c. Und dann werde ich hier eine ziemlich ähnliche Farbe
haben, muss
sie
nur etwas höher treiben um sie ein
bisschen heller zu machen Also so etwas in der Art. Und dann, weißt du,
Mr. Row wird sich darum kümmern, das Detail herausarbeiten, vielleicht die Rauheit
knacken Und ihn so ziemlich getroffen. Da hast du's. Wie ich schon sagte,
er
kann das kaum sehen. Also ich bin schon
zufrieden damit, wie es aussieht, solange
wir den Swat nicht sehen Und wie ich schon sagte, wenn
du wirklich weit rauszoomst, weiß
ich nicht, ob du
das
sehen kannst oder nicht, aber , weißt
du, nur
der Sache zuliebe werde
ich es so haben Nun, der zweite Teil, den du nicht unbedingt machen
musst, ist, wenn du
damit zufrieden bist , wie deine Bodentextur
bereits aussieht, kannst
du quasi zum nächsten Video
überspringen. In der zweiten Phase dieses
Videos werde
ich im Wesentlichen nur einige meiner Einstellungen
durchgehen , die ich ein bisschen anpassen möchte Zum Beispiel, weißt du,
mein Farbverlauf hier, meine W-Werte für die
Rauschtexturen und auch die anderen Seiten wurden leicht
erhöht Ich werde hier 0,17 hinzufügen. Das war der Wert
, den ich bei
meiner ersten Aufnahme verwendet habe ,
als ich dieses Video gemacht Also fange ich an, ich
werde jetzt einfach hierher gehen. Und wie ich schon sagte, du musst das nicht
unbedingt tun. Das ist, wie ich schon sagte, eine Frage
der persönlichen Präferenz. Ich schiebe diese
Folie einfach weiter nach links, wodurch sich die Anzahl
der sichtbaren Folien
verringert . Außerdem werde ich hier ganz rein gehen und einfach mit meinem
W-Wert
herumspielen , um zu sehen, welche Art von Variante dieser Art
von Sandbedeckung ich bekommen kann. Das ist schon viel zu viel,
also werde ich es
ändern, weißt du , aber
etwas Ähnliches. Lass uns sehen. Lass uns gehen. Nun ja, ich
irgendwie , irgendwie, so etwas. So wie hier, wo
sich hier ein bisschen Sand angesammelt hat und etwas zusätzlicher Sand
sich auf dieser Seite angesammelt hat. Also werde ich bei
dieser Art von Version bleiben , so
ziemlich wie sie. Und dann habe ich hier auch
einen W-Wert. Ich kann mich ändern. Das ist ein bisschen
inkrementeller. Ändert ein paar Details
, die hier drin sind. Außerdem glaube ich, dass
Sie, wenn wir diese Werte erhöhen
würden, die Stärke erhöhen würden Sie könnten sehen,
dass sich hier ein
bisschen mehr weißer Sand auf diesen Punkten
angesammelt hat, weil weißer Sand auf diesen Punkten
angesammelt wir gerade den W-Wert
geändert haben. Wenn Sie ihn stärker erhöhen würden, wäre
er noch
sichtbarer, wie Sie hier sehen, aber ich denke, dieser Sand
ist zu stark für MT. Ich werde es
etwas subtiler machen. Etwas, das vielleicht näher an was ich gerade habe, ist
eigentlich ziemlich gut dem liegt,
was ich gerade habe, ist
eigentlich ziemlich gut. Man kann sehen, wie es sich
hier in kleinen Mengen ansammelt Und das wird ziemlich gut für mich
sein. Und das Einzige mir noch
bleibt, sind, glaube
ich, was mir noch
bleibt, sind, glaube
ich, die Bump-Maps
, die ich
leicht ändern möchte . Nicht zu viel Ich denke die Stärke. Ich will sehen, was passiert, wenn ich
es bis eins draufschiebe. Es wird hier an der Seite ein bisschen
stärker, also könnte ich es tatsächlich
so belassen. Behalte beide
hier unter einem. Ich zeige nur eine Vorschau der Architektur
und zoome sie dann leicht heran Sie sehen, wie alles als Endergebnis
aussieht. Und jetzt, wo ich es vom Standpunkt des
gesunden Menschenverstands aus
betrachte , könnten
Sie
all diese Details hier nicht
wirklich erkennen , wenn
Sie so weit oben wären Und was ich jetzt tun werde, ist,
das Ganze herunterzufahren. Also das runter auf etwa die
Mitte, etwa so Und dann könnte
ich auch meine Stärke an beiden Enden auf 0,8
senken,
denn wie ich schon sagte, wenn du wirklich weit
oben bist, glaube ich wirklich nicht, dass du so viele Details
sehen könntest In diesem Sinne würde das alles irgendwie weniger stabil aussehen diesem Sinne würde das alles irgendwie weniger stabil aussehen Und wenn ich zum Beispiel hier hingehe, wenn ich ein
bisschen streue und das Rodeln grauer
mache, schauen wir uns das mal an.
Okay. Das sieht jetzt ein bisschen schmeichelhaft aus. Ich bin mit einem
solchen Ergebnis ziemlich zufrieden. Und dann können
wir
bei der Postproduktion natürlich auch etwas mehr
Unschärfe hinzufügen, um alles zu bereinigen Aber ich denke, insgesamt bin
ich ziemlich zufrieden damit, wie meine Bodentextur
jetzt entstanden ist Und dann, im nächsten Video, werden
wir anfangen diesen
Vordereingang zu gestalten.
11. Texturieren des Eingangs pt1: Zurück zu unserem normalen Audio, und ich entschuldige mich für die
vorherigen Falls es
unerträglich war, sie anzusehen, teilen Sie mir dies bitte
in den Kommentaren oder auf
jede erdenkliche Weise mit, damit ich sie erneut
aufnehmen kann. Ich versuche mein Bestes, um sie
irgendwie zu retten. Hoffentlich hat es funktioniert. Aber wie gesagt, falls
es unerträglich ist, sie anzusehen, lass es mich wissen, und bei der
ersten Gelegenheit werde
ich sie erneut aufnehmen Ähm, aber ja,
aus irgendeinem Grund hat mein Mikrofon, obwohl es funktionierte,
OBS es nicht aufgenommen hat Wie dem auch sei, lass uns in dieses Video
springen. In diesem Fall werden wir
also anfangen, am Eingang selbst zu arbeiten. In diesem Video werden
wir in erster Linie auf der linken
Seite zuerst an der Grundfarbe
arbeiten, und dann werden
wir uns im nächsten den anderen Dingen zuwenden. Aber diese beiden Elemente werden so ziemlich dieselbe Textur
verwenden, und dieses wird
vielleicht
einen kleinen
zusätzlichen Unterschied verwenden . Nur auch wegen
seiner Form. Aber so ziemlich alles die
Texturierungsphase für
diese drei Dinge angeht ,
wird dem, was Sie hier
gesehen haben, sehr
ähnlich sein , denn wie Sie
vielleicht feststellen werden, wenn wir sehr nah
an unsere Form
heranzoomen, wird auch eine gitterartige
Texturstruktur verwendet Also, was wir hier machen
werden, auf Neu klicken und ich nenne
diesen einen Eingang einfach sekundär Also ich habe es so, und
ich werde hier ganz
nah an meine
Prinzipien heranzoomen , BSDF Ich werde
mit einer Ziegeltextur beginnen , weil sie genau so
sein wird, wie sie hier reingeht Also, was die Farbe angeht, werde ich wie festgelegt zur Grundfarbe
übergehen. Und jetzt, was die
Einstellungen angeht, die ich verwenden werde, werde
ich zunächst so ziemlich die gleiche Frequenz von Eins
verwenden, und dann ist alles
hier auch 0,5, also sehe ich es sehr ähnlich. Dann werde ich hier zur Mörtelgröße springen hier zur Mörtelgröße und sie einfach ändern, indem ich eine zusätzliche Null
hinzufüge, was genau der Größe
entspricht, die wir hier für diese Linien verwenden. Ich glaube 0,002, wie Sie sehen können. U, was die Skala angeht. Also für die Skala selbst möchte
ich eine
Zahl verwenden, die wir
0,3 sehen , ich glaube 0,37 0,36 Sehen wir uns 0,3 an. Ich möchte also im Grunde
eine Zahl verwenden , die nach Da ist
sie Sie ist fast da. Ah, perfekt. 3,08. Also eine Zahl
, die diese Linie genau
zwischen die Extrusion verschiebt
, die wir im Inneren gemacht haben Und dann werde
ich die Höhe des Ziegels verringern, mal sehen. Also hatten wir 0,25 Ich werde 0,2 verwenden, also ist
es nicht viel zu umfangreich. Jetzt kann ich diese Folie auch hier
sehen. Was ich mit diesem
machen möchte, ist, lassen Sie mich einfach sehen, wie viele,
gibt es eine Möglichkeit, das herauszufinden? Wir haben 12 Ich glaube, diese Typen sind ein
bisschen länger als ich dachte. Also vielleicht ist 0,25 tatsächlich
angemessener. Was in meinem Fall eigentlich
genau hier steht, was auch ziemlich
cool ist, würde ich sagen Ich werde es so lassen. Und dann, lassen Sie uns
sehen, haben wir zusätzlich unsere Vorurteile. Also, dafür werde ich
um minus sechs herum gehen , also wird
es in erster Linie diese oberste Farbe sein. Die Farbe hier drüben
werde ich gleich beibehalten und dann die glatte Farbe, ich
glaube, sechs. Ich möchte sechs in
Cortan sagen. Das tut mir leid Und lass mich sehen. Ich glaube
, das verwenden wir auch hier. Wir verwenden hier 0,7 und 0,6. Ich glaube nicht, dass es so
wichtig sein wird, lassen wir es einfach so wie es ist. Zeilenhöhe, alles andere
scheint ziemlich gut zu sein. Und jetzt füge ich nur
ein Beispiel
für die Farbe hinzu, die ich aus dem Beispiel
verwendet habe, das
ich ursprünglich verwendet habe. Also, wenn ich hier reingehe, lass mich
einfach eine Farbe finden. Okay, hier ist es. Steuerung C. Und lass mich heranzoomen, damit ihr es sehen könnt, sobald ich es hinzugefügt habe. Lass es uns einfach hier reinstellen. 6a5e 55. Und hier ist unser erstes Element. Jetzt ist es sehr sauber,
also lassen Sie mich sofort und auf
Anhieb einfach T drücken, um eine
Mapping-Koordinate hinzuzufügen. Aber was ich
sagen wollte,
ich werde gleich auf Anhieb eine Geräuschtextur hinzufügen,
um nur ein bisschen
Schmutz hinzuzufügen. Also werde ich hier eine Geräuschtextur
eintippen. Ich werde eine Vorschau dieser
Geräuschtextur anzeigen. Drücken Sie die
Shift-Taste und klicken Sie mit der linken Maustaste Sie können sehen, dass es
ein wenig fragwürdig aussieht, und das liegt an der Art und Weise, wie wir
diese Strukturüberlastung erzeugt haben Und wir haben
natürlich auch kein UV-Licht beim Wickeln oder
so, wenn wir UV-Strahlung verwenden
würden Aber ich werde Objekte verwenden. Ich werde
hier unter Objekt klicken, es nach unten
ziehen und in den Vektor einfügen
. Und dann werde
ich, lassen Sie uns sehen, ich denke, 0,1 für die Skala
wird in Ordnung sein. Ja, 0,1. Und dann Detail. Vorerst
werde ich hier die Rauheit
bis
auf 15 erhöhen Und zusätzlich werde ich einen Farbverlauf
hinzufügen, der
mir dabei hilft , diese beiden Werte zusammenzubringen
, damit ich besser sehen kann, was
aktiviert ist . Und zum Schluss werde
ich
diese beiden Texturen mischen. also die Umschalt-Taste und klicken Sie mit der rechten Maustaste,
wenn ich diese beiden Zeilen ,
gehen Sie in den Farbbereich, haben die Mischung, und ich werde hier
Multiplizieren verwenden Lassen Sie uns einfach eine Vorschau davon sehen
, was wir gerade vor uns haben? Wir haben ein bisschen Dreck,
Sie können sehen, wie es sich angesammelt hat. Ich weiß nicht, ob das zu viel ist. Also vielleicht möchte
ich die Rauheit verringern, und vielleicht lasse ich das Detail
ein bisschen fallen und vielleicht die
Lacerität Lass uns drei gehen. Lass uns
sehen, was jetzt passiert. Schauen wir uns das
mal in dieser Gegend an. Okay, wir haben jetzt ein
paar Flecken,
aber was am wichtigsten ist, ist, wenn ich jetzt
in meine Sichtkamera gehe und mir diesen Bereich ansehe Stimmt es
farblich mit
dem hier überein Ich würde sagen, es ist fast da, vielleicht ein bisschen
heller, also kann ich das wahrscheinlich
etwas weiter nach oben schieben und
dann etwas mehr Jetzt würde ich sagen,
irgendwo
etwas dunkler Irgendwo hier scheint es die richtige Menge zu sein,
aber etwas, das mir jetzt, wo ich es merke,
nicht gefällt , ist, wenn ich hier den ganzen Weg scrolle, vielleicht ein bisschen
heller,
also kann ich das wahrscheinlich
etwas weiter nach oben schieben und
dann etwas
mehr Jetzt würde ich sagen,
irgendwo
etwas dunkler Irgendwo hier
scheint es die richtige Menge zu sein,
aber etwas, das mir jetzt, wo ich es merke,
nicht gefällt, ist,
wenn ich hier den ganzen Weg scrolle,
du Ich werde feststellen, dass sich eine
dieser Linien hier ganz an
der
Ecke befindet, und das
gefällt mir nicht weil es
sehr auffällig ist. Also, aber ich
muss mir darüber vielleicht keine Gedanken machen. Jetzt denke ich darüber nach,
denn jetzt werden wir den Schmutz
hinzufügen, der sich ganz
oben angesammelt hat. Und jetzt ist es sogar lustig, wenn
man sich das
ansieht, kann man sehen, dass es auch dort
eine zusätzliche Zeile gibt, was, glaube ich, in dieser Hinsicht ziemlich
lustig ist. Also, was wir jetzt
tun werden, ist einfach eine weitere Geräuschtextur
hinzuzufügen. Es wird also ein bisschen
getrennt von diesem hier sein . Also werde
ich die Multiplikation auch bis zum Faktor eins gehen lassen, und das wird mir jetzt offensichtlich ein besseres Ergebnis
geben. Gehen wir also zurück zu
unserer Sichtkamera, schauen wir uns das an,
vergleichen diese beiden
und schauen wir dann, ob wir in diesem Bereich
etwas tun müssen, um
es ein und schauen wir dann, ob wir in diesem Bereich
etwas tun müssen wenig zu verbessern, aber ich denke, das sieht aber ich denke, das sieht dem, was
wir hier haben,
sehr nahe, also werde ich es so lassen, wie es ist. Und dann werde
ich jetzt eine weitere Rauschtextur hinzufügen. Hier drin. Und dieser
wird es wieder sein, Objekt. Und gehen wir näher ran, müssen wir uns eine
Vorschau dieser Geräuschtextur ansehen Und wenn ich schon dabei bin hier
nach meiner Voreingenommenheit Ausschau halte, werde ich diese Verzerrung vielleicht
etwas weiter erhöhen, nur um einige
dieser Farben ein wenig loszuwerden Ich gehe also
negativ hin, sieben scheint ein bisschen besser zu
sein. Stimmt. Also was ich sagen
wollte ist, ich
diese Geräuschtextur verwenden werde , die ich gerade hier erstellt habe. Und ich werde einen Farbverlauf
hinzufügen
und jetzt eine Vorschau anzeigen
, um mir anzusehen , was vor sich geht.
Ich werde hierher gehen. Auch hier denke ich, 0,1 scheint die beste Menge
zu sein. Und was ich jetzt
hier haben möchte, sind
ähnliche Flecken wie das, was wir hier sehen, also Formen, die diesen
ungefähr ähnlich sind So medial. Ich
werde das einfach abklemmen Offensichtlich ist das viel zu weich, also müssen wir
etwas mehr Details hinzufügen. Ich würde hier ungefähr herumgehen. Fügen wir etwas mehr Rauheit hinzu. Und ich denke, das sieht
schon ziemlich gut aus. Lassen Sie uns vielleicht eine gewisse
Lücke hinzufügen, nicht zu viel. Und dann nur eine winzige Prise, ich würde sagen, im wahrsten Sinne des Wortes, nur eine Prise Verzerrung Und so werde
ich jetzt zusätzlich die
Farben aus meinem Projekt verwenden. Also auf der linken Seite werde
ich das hier machen. Lass mich einfach heranzoomen, damit ihr ein
bisschen besser sehen könnt. Das ist eine nette Positionierung
genau da. Da haben wir's, 796 f66. Und dann werde
ich auf der rechten Seite die
folgende Farbe verwenden Ein 69 d94. Da haben wir's. Sehen wir uns jetzt eine Vorschau
dieser Textur an. Nun, wir können nicht wirklich viel sehen. So ungefähr sieht es aus. Aber die Möglichkeit,
eine Vorschau anzuzeigen
, besteht darin ,
diese beiden miteinander zu mischen. Also lass uns damit anfangen. Gehen Sie hier auf
Multiplizieren, Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste,
bis ich diese Pluspunkte erhalte, ziehen Sie es nach unten, bis es mit dem
Farbrand
verbindet, und jetzt habe ich eine Mischung. Das Problem ist jetzt allerdings , wenn ich eine Vorschau davon ansehe, ist es, weißt du, 50% die obere Textur, 50% die untere Textur,
und das wollen wir nicht. Wir müssen ihm jetzt eine Maske geben. Das wird
es im Wesentlichen sagen. Um nur diese
Geräuschtextur zu verwenden, aber nur bis ungefähr hier, im
untersten Bereich von allem. Zum Glück, wenn Sie
sich an Teil eins erinnern, aber ich glaube auch, dass
wir in Teil zwei eine sogenannte Gradiententextur verwendet haben, und
genau das wird uns in
dieser Situation
irgendwie helfen. Wenn ich das also
etwas weiter nach oben verschiebe
und dann hier reingehe, gebe ich Gradiententextur ein. Und dann füge Steuerung
T hinzu, um das abzubilden. Und lassen Sie uns einfach
einen Farbverlauf hinzufügen , um etwas bessere
Vorschau dieses
Farbverlaufs anzuzeigen. Also lass uns einfach die Strg- und
Shift-Taste drücken und mit der linken Maustaste
auf diese Verlaufstextur klicken. Im Moment funktioniert es
von der linken Seite. Also hier bei
Rotation, ich glaube unter Y, wenn ich das auf 90 ändere, jetzt kannst du es sehen, es
wird von unten dunkler. Aber das einzige Problem ist, wenn ich eine Vorschau
meines Prinzipal-BS DF ansehe, werden
Sie sehen, dass
wir oben die untere
Textur haben, nämlich B. Unten haben wir die
Textur, die oben ist. Also
müssen wir B tatsächlich durch A ersetzen, und
dann muss A hier drüben durch B ersetzt werden. Und jetzt bekommen wir das. Das einzige Problem ist jedoch, dass wir wahrscheinlich
unsere Werte ein
wenig verschärfen
müssen , damit wir
die richtige Unschärfe bekommen, und jetzt können wir es irgendwie
schon sehen Ordnung. Fangen wir an,
uns diese Unschärfe anzusehen. Perfekt. Und außerdem möchte
ich nicht, dass es ganz oben ist,
also
fange ich an, das grob in diesen Bereich hier zu ziehen ,
ich würde sagen, das ist genug Dann können wir damit
herumspielen. Gehen wir und fügen zusätzliche Details hinzu. Vielleicht etwas nicht
zu viel Rauheit hinzufügen, aber gerade hier, denke
ich, wird das völlig in Ordnung
sein Und lassen Sie uns jetzt in
unsere Kameraansicht gehen, um zu sehen wie alles aussieht
und zusammenpasst, denn ich kann
sofort erkennen, dass die Farbe
, die hier verwendet wird viel zu stark von
der hier unterscheidet und viel zu stark ist Also muss ich vielleicht
hier reingehen und diese Farbe insgesamt in eine
dunklere
ändern. Lass uns sehen. Oder einfach
insgesamt gelblicher oder rosafarbener. Lassen Sie mich einfach versuchen,
das Farbauswahlwerkzeug hier zu verwenden das Farbauswahlwerkzeug hier und versuchen, etwas
näher an das Bild heranzuholen, aber dieses ist viel zu hell Ich glaube nicht, dass es die richtige Menge
bekommt, also versuchen wir, es zu senken. Was wir aber wirklich wollen,
ist,
dass diese Farbe hier so genau wie
möglich mit der Farbe auf dem Boden
übereinstimmt so genau wie
möglich mit der Farbe auf dem Boden
übereinstimmt. Auf diese Weise, weißt du, macht
die Geschichte tatsächlich Sinn, was die
Sandansammlung angeht. Lassen Sie uns sehen, weil
dieser hier, wenn wir ihn dunkler machen, diesen
wahrscheinlich etwas dunkler machen
könnte, schätze
ich, und das
wird uns helfen. Und jetzt fangen wir an,
diesen Look zu bekommen , der insgesamt,
ich würde sagen, ziemlich gut ist , wie es hier aussieht. Perfekt. Nun, eine letzte Sache,
ich sehe immer noch diese Linie. Ich glaube,
was ich
hier für meinen Y-Wert tun werde , oder vielleicht sogar x ist, mal sehen, x ist dieser. Also nein. Ist es Y? Ja. Also für das Y gebe ich
einfach 0,01 und ich glaube,
das würde
die Zeile genau wegschieben . Also da ist das. Und dann schauen wir einfach
mal hier rein. also zusätzlich Was könnten wir also zusätzlich tun, um uns dabei zu helfen? Ich würde keine
dieser Mapping-Methoden verwenden. Also würde ich es wahrscheinlich
bei der Mischung belassen, und dann würde ich es bei diesem
vielleicht niedriger lassen. Dieser, lass ihn
höher fallen, mal sehen. Ich denke, was ich vorher hatte,
war schon ziemlich gut. Nur vielleicht ändere ich hier die
Farbe ein bisschen. Oder ich denke, der dunklere scheint
ein bisschen besser zu funktionieren Lass uns hier irgendwas machen. Da haben wir's. Erledigt die Arbeit. Solange sich diese beiden
relativ nahe stehen ,
sollten wir ziemlich gut sein. Also vielleicht nur ein
bisschen dunkler. Was dann auch
bedeutet, dass dieser hier etwas
dunkler sein muss, damit ein bisschen
mehr hervorsticht , denn das
wollen wir am Ende des Tages. Also ich denke, etwas
näher dran. Also, vielleicht ist es ein
bisschen zu dunkel. Aber auch das ist jetzt
der Net Picky Park. Also ich würde sogar sagen, weißt
du, wenn du mit deinem
Aussehen
schon zufrieden bist , kannst
du zum nächsten Ich werde das nur ein bisschen aufräumen
, bis
ich ein Ergebnis habe, mit dem ich hier
mehr oder weniger zufrieden bin Ich werde versuchen,
diese Art von Aussehen
mit der Pipette zu verwenden und das Ganze dann leicht nach unten
fallen Und das
scheint mehr oder weniger, würde
ich sagen, okay für mich Lassen Sie mich jetzt hier einen letzten
Blick darauf werfen und dann diese beiden insgesamt
so
vergleichen. Ich würde sagen, das
einzige, was wirklich übrig bleibt
, ist der Versuch, dort
den richtigen Wert
dafür zu finden. Aber ich würde sagen, dass ich relativ nahe
dran bin. Lass es uns vorerst
hier behalten. Zusätzlich möchte
ich vielleicht etwas mehr Rauschen hinzufügen. Also werde ich hier
hingehen, hier unter vier D gehen
und einfach schauen, was mir dieser
Lärm hier zu bieten hat. Lassen Sie uns versuchen,
es standortbezogen zu verschieben. Okay, und dann klemmen Sie die
beiden fest, um
diese vielleicht etwas
weiter nach links zu bewegen . Lass es uns versuchen. Los geht's. Das ist also quasi das Endergebnis, für das
ich mich nach vielen Hin
- und
Herversuchen entschieden habe nach vielen Hin - und
Herversuchen Lassen Sie mich Ihnen nur
einige der Dinge zeigen Wenn ich zum Beispiel für
den Farbverlauf hier die Farbe leicht geändert
habe, so dass es 1584 e47 ist Und dann habe ich hier AE Eight
ea379 verwendet. Und dann, was den Lärm angeht, habe ich hier ein paar kleine Änderungen vorgenommen. Sie können all
diese Endergebnisse sehen. Und was die Position angeht
, liegt
dieser bei 0,451 Dieser liegt bei 0,629. Schließlich habe ich diese
Zahlen auch ein wenig optimiert. Sie können also sehen, dass dieser
ganz links ist. Dieser liegt bei 0,607. Und habe ich hier irgendwelche
Änderungen vorgenommen? Ich glaube nicht, dass ich in diesen Teilen
etwas getan habe. Alles andere hier bleibt
so ziemlich gleich. Damit ist
der erste Teil der
Texturierung hier so gut der erste Teil der
Texturierung hier Und dann werden
wir im nächsten Video zur
Rauheit und zur normalen Map übergehen Rauheit und zur normalen Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
12. Texturieren des Eingangs pt2: In diesem Video werden wir der
Architektur,
die wir
für den Seiteneingang erstellt haben, eine Bump-Map hinzufügen Architektur,
die wir
für den Seiteneingang erstellt haben, für den Seiteneingang Und dann werden wir
auch hier an
dem richtigen Teil
davon arbeiten hier an
dem richtigen Teil
davon Beginn müssen wir also wirklich
nur hier unter unseren Mix
gehen und einfach die Tastenkombination A drücken, um
einen Farbverlauf hinzuzufügen , und dann diesen Farbverlauf
nehmen Wir können es an
die Rauheit anpassen. Wir gehen einfach mal hin und schauen uns kurz an, wie
das aussieht kann das
so ziemlich einfach fast bis hierher
fahren , also Strg+Shift drücken und
darauf klicken, um
eine Vorschau der Erkennung anzuzeigen, sodass so ziemlich
alles hell ist,
sodass kein Glanz entsteht Und dann drücke ich einfach die Taste
D , um diesen Farbverlauf zu duplizieren, klicke auf
den unteren Pfeil, setze den Farbverlauf zurück
und ziehe ihn dann von hier noch
einmal hierher Und dann
schiebe ich alles hier auf die rechte Seite dieses
Prinzips BSDF, sodass ich einen Pumpenknoten hinzufügen und dann den
Farbsockel
mit der Höhe verbinden kann und dann
den normalen Anschluss mit dem Normalen selbst Und von hier aus
möchte ich das wirklich auf
vielleicht 0,5 ziehen, was die
Stärke angeht , und
mit diesen beiden Werten herumspielen, vielleicht hier ein bisschen hochklemmen
und dann hier drüben hochklammern, und ich werde eine Vorschau dieser
Bump-Map anzeigen, um zu sehen, wie sie aussieht. Also vielleicht will ich ein
bisschen mehr. Also schiebe ich den
dunkleren etwas zurück. Aber ich hätte
so ziemlich gerne, dass es funktioniert. Und zum Schluss schaut es sich
einfach von oben
an und sieht,
wie alles ist. Lassen Sie mich das einfach aufgreifen und etwas näher
heranzoomen. Ich würde sagen, es funktioniert insgesamt
ziemlich gut, also werde ich es so lassen, wie es ist. Und als Nächstes
kann ich einfach hier reingehen und ihm
sagen, dass er den
Nebeneingang benutzen soll. Aber vielleicht fällt Ihnen
ein kleines Problem auf, bei
dem wir diesen Teil hier ein wenig
neu zuordnen müssen diesen Teil hier ein wenig
neu zuordnen Also, was ich tun werde,
ist einfach hier unter,
mal sehen, neues Material zu klicken mal sehen, neues Material und daraus
eine Kopie zu machen Und ich nenne
das einfach sekundäre Rechte, was auch bedeutet, dass
ich es sekundäre Linke nennen
werde .
Organisationen zuliebe. Und unter dem ersten Punkt möchte
ich zwei Dinge tun. Ich möchte das zuerst so verschieben, dass
es mit dieser Zeile übereinstimmt, und ich denke, ich kann das
mit dem X-Wert genau hier machen. Mal sehen, ob ich
es verschiebe, ich hatte es gerade. Da ist es. Also 0,13 Und dann möchte
ich noch
etwas zusätzlichen Dreck hinzufügen . Wie Sie hier sehen können, gibt es im
Moment fast nichts davon. Ich denke, ich werde es schaffen, wenn ich einfach diese
Gradientextur nehme. Lassen Sie uns eine Vorschau davon und es dann
weiter nach oben verschieben. Irgendwie so. Schauen wir uns
jetzt an, was los ist. Ich glaube, hier drinnen ist nicht genug
Lärm los. Also muss ich vielleicht,
schauen wir uns das mal an, etwas von dem Geräusch
entfernen. Also lass uns
vielleicht hier unter
Standort reingehen , damit ich hier
etwas mehr Lärm reinbekommen kann . Und zusätzlich könnte ich
das Detail
sogar etwas
abschwächen , um es größer zu machen, und die Rauheit etwas Okay. Das sollte eine ziemlich ordentliche Menge an
Lärm sein. Lass mich einfach
auch mit der Waage herumspielen. Oh, ich glaube, das
wird ziemlich gut werden. Vielleicht habe ich
die Verzerrung einfach etwas verringert , weil ich es dort vielleicht übertrieben habe Lassen Sie uns nun eine Vorschau dieses Geräusches anzeigen. Da ist es. Sieht insgesamt ziemlich
gut aus, würde ich sagen. Eine Sache, die ich
damit machen könnte, ist, jetzt mit dem
Farbverlauf
herumzuspielen . Lass uns sehen. Ich möchte diese
Werte etwas stärker anheben. Lass uns in unsere Beule gehen. Okay? Wir haben eine Menge
davon hier drinnen vor sich. Also das sollte jetzt so
ziemlich funktionieren, und da ist es. Lassen Sie uns jetzt
eine Vorschau davon von
unserem Himmel aus ansehen. Da ist es. Es sieht ein bisschen
fragwürdig aus, würde ich sagen, also müssen wir vielleicht
ein bisschen mehr von dem Detail hinzufügen also müssen wir vielleicht
ein bisschen mehr von dem Detail hinzufügen
, das wir von hier
übernommen haben Jetzt fängt es an, ein bisschen besser
auszusehen. Lassen Sie uns dieses Detail einfach weiter
hinzufügen. Vielleicht. Füge ein wenig
Rauheit hinzu, nur nicht zu viel Ich schätze mal, mal sehen, wie viel haben wir
in der vorherigen 0.8. Nehmen wir einfach diesen Wert. Kopiere ihn hier auf diesen. 0,83. Schauen wir uns das noch
einmal an, um zu sehen, was wir tun könnten, um diesen Lärm zu erhöhen Sie könnten
das möglicherweise einfach ein bisschen mehr erhöhen
, reduzieren, es
irgendwie so machen Also lass uns einfach nochmal eine Vorschau ansehen
. Und da ist es. Da drüben hat sich etwas mehr Sand angesammelt. Und wenn wir schon dabei sind, könnten
wir, weißt du, auch hier ein
bisschen draufschieben, um
etwas mehr Sand
oder Streichhölzer hinzuzufügen . Und ich finde, das sieht
jetzt insgesamt sehr gut aus. das extra kleine Ende zu drücken Jetzt das extra kleine Ende zu drücken, hat mich irgendwie süchtig gemacht Aber ich würde sagen, insgesamt ist
das verdammt gut Also vielleicht spielst du und findest heraus,
welche Werte für dich funktionieren, aber in meinem Fall bin
ich damit ziemlich zufrieden Das Einzige
, was vielleicht ein bisschen zu stark ist, ist dieses Extra. Beule, die ich hier reingedrückt habe, also würde ich sie vielleicht etwas absenken um sie etwas weicher zu machen, aber ich denke, jetzt macht sie
einen ziemlich guten Job Das ist so ziemlich
alles für dieses Video. Und außerdem, weißt du, wenn wir schon dabei sind, da wir erst bei der
Sechs-Minuten-Marke sind, gibt es noch eine Sache, die
wir möglicherweise hinzufügen könnten damit wir es nicht zu kurz fassen, und das sind diese Taschen hier drin. Also was ich für sie tun kann, ist
einfach mit dem Modeln anzufangen. Ich werde hier
unter freiem Himmel hingehen. Mal sehen, ich könnte wahrscheinlich
einfach diesen kleinen
Kerl
nehmen, den wir haben. Und von ihm aus
werde ich einfach Schicht D,
G, Y duplizieren und dann werde ich sie in den Eingang
legen. Ich werde diese Tasche
oder so nennen. Mal sehen, was haben
wir hier mit ihm vor? Wir haben
so ziemlich nichts. Ich werde
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Von hier aus werde ich
es ein wenig skalieren, sodass es so aussieht Vorne, schiebe es etwas nach unten und dann Shift und dann S-Skala Shift Z
, um so rein zu kommen. Schauen wir uns an, ob
es unten ist. Sollte ziemlich gut sein. Und
lass uns die Skala anwenden. Lassen Sie uns ein paar
Segmente für die Unterteilung anwenden. Ich würde sagen, irgendwo hier sollte es vollkommen in Ordnung sein Gehen wir zur Ansicht von oben, und mit der wollen wir mal sehen. Der wird ungefähr noch einmal
S-Schicht Z machen. Etwas größer. Da haben wir's. Gehen wir in unsere Kameraansicht
, um zu sehen, wie es aussieht. Das wird ungefähr gehen. Sagen wir etwa da. sieht das ziemlich gut aus, Für mich sieht das ziemlich gut aus, wenn ich es etwas
weiter nach innen schiebe. Vielleicht etwas kleiner. Jetzt ist es ein bisschen zu groß. Also ungefähr denke ich, dass
so etwas gut funktioniert, und dann schieb es hierher. Und dann werde ich es einfach
duplizieren, um zwei weitere hinzuzufügen, die
direkt nebeneinander liegen werden. Also verschiebe G Y für den Anfang und dann Sx , um es ein
bisschen quadratischer zu machen,
und ich kann mir die Abmessungen
genau
hier ansehen für den Anfang und dann Sx
, um es ein
bisschen quadratischer zu machen,
und ich kann mir die Abmessungen
genau
hier ansehen. Lass uns sehen. Also ich möchte, dass die Abmessungen hier
ungefähr gleich sind. Also wenn ich es jetzt skaliere, ist
es viel kleiner und schiebe es hier
etwas tiefer. Und dann mache ich
das eine hier
und setze dann das andere ein
, so wie es auf
diesem Bild ist , mit etwas zusätzlichem
Abstand, der von diesem Typen kommt, verschiebe als und
schiebe es einfach so wie hier. Ich denke, das
macht den Job insgesamt ziemlich gut. Und dann können Sie sehen, dass wir noch ein paar kleinere
haben. Also was ich tun könnte, ist
einfach diesen zu duplizieren, das GY-Relikt G
Z ein bisschen nach GX G Z zu
verschieben. Los
geht's. Dann werde
ich dieses S Y zerquetschen, um hier irgendwie so
etwas zu
bekommen Mensch, ich ziehe den Schalter, bewege ihn
nur langsam. Gehen wir in die
Vorderansicht, schauen wir uns das an. Das sieht okay aus. Was ich hier auch tun könnte, ist
einen Array-Modifikator zu verwenden Ich habe das Gefühl, dass ich eins, zwei,
drei, vier, fünf, ich denke, ein Fehlermodifikator
könnte den Job hier machen, aber ich werde es einfach faul
machen, indem ich sie
einfach alle
nacheinander kopiere Ungefähr so, und vielleicht zerquetsche
ich sie ein bisschen. Und dann schiebe ich
D rein und dann G x, um es hier drüben zu
platzieren Und dann gibt es noch ein
Extra, dass ich von hier aus einfach D verschieben werde . Und dann wird S X sich in diese Art von Look
zerquetschen. Und ich denke, das gibt uns
so ziemlich die
, die hier drüben sind Stellen Sie also sicher, dass Sie
die Skala jetzt für alles anwenden. Also wähle alle Typen aus
, die du hier hast. Lagenwaage, und dann
auch noch Lagenwaage. Jetzt, wo auf alles die Skala angewendet
wurde. Hier können wir
unsere Abschrägung so
ziemlich leicht ändern unsere Abschrägung so
ziemlich leicht Es ist also nicht so viel. Und ich schätze, dann können
wir so ziemlich all diese
Typen so
auswählen. Und dann mit dem Copy atropres Control C. Und mal sehen Der Modifikator sollte den Trick machen. Da haben wir's. haben sie
alle
genau den gleichen, und dann diesen, ich
kann den gleichen Trick machen. Also kopiere den Modifikator,
andersherum. Tut mir leid. Lass uns gehen und kontrollieren. So funktioniert es nicht.
Also muss ich diesen nehmen, diesen einen Kopiermodifikator nehmen
und dann
diesen nehmen, den Modifikator kopieren
und los geht's Jetzt haben wir all das
geschaffen. Und zu guter Letzt gibt es, glaube ich, noch
eine Tasche,
die hier auf dieser Seite ist. Und so kann ich
diesen Teil einfach so
ziemlich nehmen und einfach verschieben, ihn ungefähr hier
herumstellen. Lass mich sehen, ob das sichtbar sein
wird. Etwas. Etwas wie
hier wird in Ordnung sein. Es sieht ein bisschen anders aus. Es ist wie ein Zylinder
direkt daneben. Ich glaube nicht, dass wir so ins Detail
gehen müssen. Wir könnten wahrscheinlich einfach
einen dieser Typen nehmen und dann einfach
G, G X hier und dann G Y
es irgendwo hinzufügen. Und dann wurde einfach R Z gedreht, aber stellen wir einfach sicher
, dass wir
es mit dem aktiven Element drehen . Also R Z um 90 Grad,
indem Sie die Taste gedrückt halten, es irgendwo in
der Mitte
platzieren, sollte okay sein, jetzt werde ich es in S Z
skalieren Sorry, nicht Z, S Y. Los geht's. Also gehe ich zur Ansicht von
oben und sehe mir eine Vorschau Es sieht ziemlich gut aus. Ich könnte ein bisschen
mehr Rotation hinzufügen, und das sollte mir irgendwie helfen. Entschuldigung, ich bin der Betrag davon. Und wenn ich auf Skala anwenden drücke, sollte mir
das eine
etwas rundere Form geben, sodass das irgendwie zu diesem
Look passt, aber ich denke, insgesamt ist das für
diesen Look völlig in
Ordnung Lassen Sie uns einen kurzen
Überblick darüber in Rendering geben. Ordnung. Geh hier rein.
Was hier passiert ist. Ich glaube, wir haben
den Boden versehentlich dupliziert, also lösche ich einfach
diesen einen zusätzlichen Boden, okay. Und jetzt können wir ihm
quasi eine schnelle Textur hinzufügen, was meiner Meinung nach ziemlich
einfach sein
wird einfach Oder da wir jetzt bei
der 13-Minuten-Marke sind, werde
ich das einfach
für das nächste Video verwenden. Im nächsten Video wir dann unsere Texturierung
des Eingangs
fort Und wir werden
diesen Rückseiten
wahrscheinlich auch Namen geben, weil
sie momentan ein
bisschen unorganisiert sind Also werde ich euch dort sehen.
13. Texturieren des Eingangs pt3: an, die Taschen zu texturieren .
Lassen Sie uns zunächst
unseren Outliner hier auf
der rechten Seite organisieren unseren Outliner hier auf , da wir ziemlich viele davon
haben Also wähle ich einfach all
diese Typen hier drüben aus, also es gibt ungefähr einen, zwei,
drei, vier, fünf, sechs von ihnen Wie wir sehen, werde ich einfach auch
auf diesen
klicken, während ich die Umschalttaste gedrückt halte,
und dann Strg
J drücken , um sie alle zu einem zusammenzufügen. Dann haben wir diesen großen. Und dann werde ich diese beiden auch
zu einem zusammenfügen. Und ich denke, wenn ich
diese Typen auf diese Seite nehme
, müsste ich
so ziemlich drei oder vier
zurückhaben, mal sehen. Also haben wir eins, zwei, mal sehen. Wir haben 12, drei und vier. Ordnung. Das sollte ziemlich okay
sein Das sieht ein bisschen
übersichtlicher aus, das ist also gut. Das ist es, worauf es ankommt.
In Ordnung, fangen wir jetzt an, diesen Teil zu texturieren Es gibt also zwei wichtige
Dinge, die man beachten sollte, auch wenn es kaum sichtbar
ist, es ein nettes kleines Detail
in der Szene zu Also,
woraus besteht das Ganze? Ich kann mir vorstellen, dass sogar
der erste , der große hier, aus kleinen Linien besteht. Und diese auch. Also
denke ich sofort, okay, ich könnte hier möglicherweise
eine Ziegeltextur gebrauchen. Außerdem sehen wir, dass sich darauf Sand angesammelt
hat, offensichtlich durch den
Wind und dergleichen. Darüber hinaus können
wir
mit Hilfe von Lärm auch ein
bisschen Sand hinzufügen . Also, um damit anzufangen,
gehe ich einfach hier unter
Neu rein und tippe hier
Material C Kohlebeutel ein. Ich werde auf
die Tilda-Taste klicken, damit ich meinen Prinzipal-BSDF rahmen
kann Und unter Grundfarbe
werde ich einen Ziegelstein einstecken. Textur. Da haben wir's. Und
für die Bezirkstextur drücke
ich Strg T, damit ich meine Texturkoordinate habe. Ich werde Objekt verwenden
, weil ich
hier kein U V beim Wrapping
verwenden möchte,
damit das irgendwie funktioniert. Stattdessen werde ich mich einfach durchmogeln. mir nicht sicher, was gerade passiert ist, aber ich werde auf meine ausgewählte
Ansicht klicken. Da haben wir's. Also, wie gesagt, ich
werde mich hier
durchmogeln , indem
ich im Grunde,
mal sehen, die Frequenz so belassen werde, wie sie ist Aber Squash. Ich
werde 0,5 erhöhen Und dann werde ich mit der Skala
herumspielen, bis ich glaube ich, etwas
Ähnliches
bekomme. Und dann die Motorgröße, ich
füge hier eine zusätzliche Null hinzu. Und ich denke, das ist ein
bisschen zu detailliert. Ich werde
es sogar ein bisschen weiter
auf rund 0,2 skalieren , los geht's. Und die Motorgröße
ist so ziemlich die gleiche, die wir auf diesem Boden verwendet haben. Und was sonst? Wir haben die Breite des
Ziegels, die Höhe des Ziegels? Alles hier ist
ziemlich gut. Das einzige, was ich
ändern würde, ist die Farbe, und deshalb werde ich diese hier
verwenden. Lassen Sie mich das einfach
etwas besser ausrichten , damit es die Sicht
nicht versperrt. Also 918 c88, wieder eingeben. Wir gehen Und ich werde
es mit dem mischen, das
gerade hier ist , also ist
das völlig in Ordnung. Obendrein sieht
das offensichtlich viel zu sauber aus. Als Nächstes
füge ich also auch
eine Geräuschtextur hinzu , um das Ganze mit etwas zu
vermischen ähnlich wie wir es
mit dem Eingang selbst gemacht haben. Lassen Sie mich dafür einfach ein
bisschen
arrangieren, mich ein wenig ausstrecken. Und dann mache
ich Schicht A, tippe hier rein, Noise Texture. Da haben wir's. Ich werde hier so ziemlich
dasselbe Objekt verwenden und es auf den Vektor
setzen. Und dann werde
ich für diese Rauschtextur auch einen
Farbverlauf hinzufügen , der verwendet wird um
die Werte zu reduzieren und
besser zu sehen, was vor sich geht. Sobald ich das eingesteckt
habe, oder tatsächlich, überspringe ich
einen Schritt und
füge diese beiden Typen einfach sofort
zusammen. Also drücke ich die Shift-Taste für die
Ziegeltextur, klicke
direkt mit meiner Maus, ziehe sie nach unten und los geht's. Wir haben unsere
Mix-Textur im Gange. Und für den Mix verwende
ich Multiply, setze das zusammen. Ich kann schon einige der
Details sehen, die hier vor sich gehen. ich schon dabei bin, kann ich noch
etwas Platz für den Schulleiter schaffen , denn später
werden wir hier auch unsere Bump-Map verwenden Also, um damit anzufangen, was ich hier
unter sagen möchte, ist, lass uns sehen Ich werde so ziemlich
die gleiche Farbe verwenden , die
wir vorher hatten, und ich werde diese Farbe
zu diesen beiden Teilen hinzufügen. Also dieser hier. Und dieser hier, also 918, c88. Und jetzt werde ich
diesen etwas dunkler machen. Lass uns den ganzen Weg gehen, vielleicht bis jetzt. Und dann
fange ich an, die Skalierung
hier zu ändern , bis ich eine
interessante Variante das Detail ein wenig verschärfe. Schauen wir uns die Rauheit an. Lassen Sie uns eine Vorschau davon ansehen, damit wir besser sehen
können, was vor sich geht Lassen Sie uns dann
diese beiden Werte gemeinsam reduzieren. Fügen Sie weiterhin etwas Abwechslung hinzu. Lassen Sie uns mehr Details hinzufügen, sogar etwas mehr
Rauheit, und das
dann richtig, wirklich hart herunterfahren Wir hatten also eine große
Auswahl an Farben. Perfekt. Lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen. Okay? Und lassen Sie uns unsere Rauheit hier ,
damit
dieser Glanz nicht passiert Und das ist es, was wir
gerade tun. Hab dich. Okay, also wir müssen diese Farbe ein
bisschen mehr an das
anpassen , was wir hier
vor uns haben . Also dieser
ist viel zu dunkel. Ich werde es
etwas weiter nach oben drücken. Ich will nur etwas Abwechslung, vielleicht sogar heller machen. Lass uns sehen. Mm. Etwas in der Art,
und dann werde ich
die Details hier eingeben, also werde ich sie machen.
Lassen Sie uns das einfach
aufschreiben, damit wir sehen können. Ich wollte sagen, dass ich dieses
Detail weglassen werde, um es
ein
bisschen matschiger zu machen , ungefähr so Ja. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Okay, ein bisschen besser. Ich werde das
etwas mehr pushen. Heller. Vielleicht ist
dieser etwas dunkler. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Okay, darüber hinaus möchte ich jetzt
eine zusätzliche Schicht hinzufügen , die für den Sand selbst bestimmt ist. Also werde ich eine andere
Geräuschtextur verwenden. Von hier aus. Ich werde auch
das Objekt verwenden und
es dann in den Vektor einfügen. Und ich kann so ziemlich
einen weiteren Farbverlauf hinzufügen , indem ich einfach diese eine Schicht D
nehme und sie dann hier
in den Faktor einfüge, aber ich werde ihn zurücksetzen,
indem ich auf dieses Drop-down-Menü , Farbverlauf zurücksetzen
gehe und dann hier, ich wähle. Lass uns sehen. Was die Farbe angeht, nehme
ich die, die ich habe, und dann wähle
ich die, die hier
drüben ist und irgendwie zur Farbe
des Sandes passt. Stecken wir einfach die beiden ein und klemmen sie dicht beieinander fest. Irgendwo hier in der Nähe. Versuchen wir nun,
Sand nachzubilden , der darauf liegen würde Ich könnte mir also vorstellen, dass
es fast so
aussehen würde , wie ich es
noch vor einer Sekunde hatte Also so etwas wäre
vielleicht ein bisschen mehr, ich denke, vielleicht weniger
Referenz hier, aber ein bisschen mehr Details. Also ungefähr hier gegen fünf. Und würde ich dem eine
Verzerrung hinzufügen? Vielleicht nur eine winzige Prise Verzerrung um
0,1. Mach den Job. Lassen Sie uns jetzt einfach eine Vorschau
dessen sehen, was hier vor sich geht. Und gehen wir hier hin, mischen Sie diese beiden zusammen,
indem Sie Strg+Shift drücken, mit der
rechten
Maustaste klicken und sie ziehen Wir bekommen also diesen
Mix-Knoten. In Ordnung. Lass uns das hier rüberbringen. Lass uns einfach heranzoomen. Und lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen
, was hier vor sich geht. Wenn ich das
also zum Mischen machen
werde, eine Vorschau der Textur anzeigen, lassen Sie uns einfach eine Vorschau der Textur anzeigen,
denn im Moment sieht sie fragwürdig aus Äh, ich glaube, ich werde
Darken verwenden. Und so oder Lighten. Lass mich einfach nachschauen.
Ich denke lockern. Das würde also bedeuten,
dass
wir jetzt hier einfach diesen
nehmen und es komplett dunkel machen müssen Und auf diese Weise wird
es nur den helleren Wert annehmen
, der hier drüben ist. Und auf der anderen Seite wird
alles andere von
früher bleiben. Und jetzt haben wir quasi
unsere Sandansammlung. Aber ich glaube, mir fehlt vielleicht nur eine
winzige Prise, mal sehen, eines der beiden Details und nur eine winzige Prise
Rauheit. Da haben wir's. Das ist viel besser. Nun, was die Farbe angeht,
schauen wir uns an, wie das zusammenpasst, denn
ich denke, wir
müssen die Farben
, die verwendet werden, ändern. Hier, weil diese Farben für meinen Geschmack
etwas zu dunkel sind, gehen wir einfach
unter unsere Sichtkamera
und
scrollen ganz nach oben, damit wir das Ganze sehen
können. Ich würde sagen, es ist definitiv
am dunkleren Ende. Also ich würde hier einfach
reingehen und
anfangen, diese Farbe
etwas weiter nach oben zu bringen . Da haben wir's. Und dann ist
der andere für den Sand. Vielleicht lasse ich sogar
den Sand fallen oder schiebe diesen
etwas weiter. Und dann
könnte die Farbe des Sandes ihn
etwas weiter nach unten fallen lassen. Lass mich jetzt einfach eine Vorschau auf meinem großen Bildschirm
ansehen, so ungefähr. Okay, ich denke, das sieht viel besser aus und
kommt insgesamt dem näher, was wir brauchen Was wir also als Nächstes tun
können, nachdem ich die
Steuertaste gedrückt habe , um diese Ansicht zu
verlassen, ist der Aktion näher zu
kommen Und fangen Sie so ziemlich
einfach an, rundum
dieselbe Textur aufzutragen . Also werden
diese Jungs die hintere Textur haben. Diese beiden werden auch die Rückentextur
haben und dann hier drüben klicken. Sie werden auch die Rückentextur
haben. Da haben wir's. So, jetzt hat
jeder so
ziemlich die Rückentextur. Ich glaube, ich würde es vielleicht etwas
heller
machen
wollen es vielleicht etwas
heller
machen , damit ich diesen Teil
nehmen und ihn etwas weiter nach oben
schieben könnte . Irgendwie so.
Und vergiss auch nicht, dass wir eine
normale Karte hinzufügen können. Von hier aus der Beleuchtung werde
ich also einen Farbverlauf hinzufügen. Und dann füge ich eine
Bump-Map hinzu. Ich werde das hier einstecken
, das in die Höhe
stecken
und dann normal in normal Das
ist offensichtlich viel zu viel, also werde ich
das auf etwa 0,5 reduzieren. Ich könnte auch hier hingehen, nur um etwas
Schatten in Bezug auf Details hinzuzufügen. Und vielleicht gehe ich sogar
auf mein Detail zurück, um das eigentliche Geräusch zu sehen und es
einfach zu verschieben. Lass uns sehen Bei fünf zu bleiben scheint eine gute Idee
zu sein, würde ich sagen. Lass uns jetzt nochmal eine
Vorschau von allem sehen. Also Tilda, Kamera ansehen, herauszoomen und vielleicht sogar,
wenn du
willst , es auf deinem Vollbild, mit
Brustkontrolle und Leertaste sehen Brustkontrolle und Leertaste Und zoomen wir so weit wie möglich
hinein bis nichts mehr abgeschnitten
wird Und lass uns einfach eine Sekunde warten. Ich glaube, im Moment bin ich
bei 20 von 200. Ich warte nur
ein bisschen, bis es geladen ist. Und da haben wir's. Das Rendern ist abgeschlossen. Ein paar Dinge, die mich ein bisschen
nerven Ich glaube, ich brauche ein bisschen
mehr Sand. Ich würde also sagen
, hier reingehen, darauf klicken und das dann einfach ein bisschen weiter ausbreiten. Das ist vielleicht viel zu viel. Vielleicht ein bisschen mehr verteilen, aber dann das
hier ein bisschen ausbreiten. Schauen wir uns einfach an,
wie alles jetzt ist. Okay. Also, wir können sehen, dass
da ein bisschen Sand ist, weil ich nicht möchte, dass
er zu stark ist.
Das ist im Grunde das, was
ich damit sagen will. Also vielleicht könnte ich dem
etwas näher kommen,
was, würde
ich sagen, insgesamt etwas
natürlicher aussieht . Und dann zusätzlich, hier
einfach
die Stärke auf vielleicht 0,2 herabsetzen, und dann
kann das Ganze so bleiben wie es ist. Lass uns einfach einen R-Blick darauf werfen und es
dann hier reinstellen. Ich denke, das macht
so ziemlich den Trick. Insgesamt würde ich sagen, dass
das das Problem ungefähr löst. Eine Sache, zum
Beispiel, wenn Sie möchten, könnten
Sie die Linien,
die Sie hatten, möglicherweise etwas
sichtbarer
machen , wissen Sie, indem Sie
einfach
hier reingehen und mit der Dicke
der Mörtelmasse
herumspielen . Also, Sie können
das vielleicht zu
einem ändern und das sollte die Mörtel
etwas dicker
machen,
aber Sie können sehen, dass sie quasi von dem eigentlichen Sand
bedeckt sind Also vielleicht wird es etwas schwieriger, weil
sie hier drüben sind Also vielleicht, wenn du, du weißt schon, die Beleuchtung
ändern würdest oder etwas, das
möglicherweise funktionieren könnte Aber insgesamt denke ich, dass ich mit all dem
ziemlich einverstanden bin,
auch wenn wir einige der Details verlieren ,
die hier drüben sind. Vielleicht können wir
einen Teil davon retten, indem
wir das nur ein bisschen einschränken. Insgesamt nicht zu viel, aber es ist trotzdem okay. Wir haben hier ein kleines
Problem, das
wahrscheinlich behoben werden
müsste, indem
wir mit diesem Standort
herumspielen Oder Sie könnten es wahrscheinlich, wissen
Sie, ändern
müssen , aber wissen
Sie was, da es kaum sichtbar sein
wird, denke
ich, dass wir so
gut wie überleben können Ordnung. Also das Einzige, was
jetzt noch übrig ist , ist
der große Auftritt, den
wir
im nächsten Video machen werden. Bis D, Leute, jubelt.
14. Texturieren des Eingangs pt4: War mit dem Eingang fertig. Das einzige Stück,
das
noch übrig , ist
sozusagen der Haupteingang. Also ich denke, es sollte eigentlich ziemlich einfach
sein,
weil wir die Textur schon hier
haben. Wir müssen
es nur ein wenig modifizieren , um es an die Bedürfnisse
des Haupteingangs anzupassen. Zum Beispiel können wir hier
sehen, dass es einige Linien gibt. Aber ich denke, wir können so gut vermeiden, sie nicht zu verwenden,
denn wie Sie sehen, hat
dieser Teil hier nicht
wirklich welche. Also ich weiß nicht, wir werden jetzt
sehen, wie wir weitermachen. Aber für den Anfang können
wir einfach eine der
bereits vorhandenen Texturen nehmen, zum Beispiel Entrance
Secondary Left, und sie dann einfach duplizieren, sodass wir
sie umbenennen Schauen wir uns neues Material an, Haupteingang, etwa
so. Perfekt. Von hier aus
ist das
Erste, was ich wirklich tun möchte, wie Sie sehen können, quasi die Wüste, der Staub, der sich hier
ansammelt. Wir wollten in erster Linie
an der Spitze stehen. Ich würde das einfach so machen,
dass wir einfach eine Vorschau unseres Gradienten
hier,
den wir gerade haben, ansehen,
und selbst wenn ich
sagen wollte, dass ich
sagen wollte wir diese beiden Werte wahrscheinlich
neu zuordnen könnten, aber lassen Sie es
uns stattdessen einfach so machen Und jetzt fangen
wir einfach an,
herumzualbern fangen
wir einfach an,
herumzualbern , wo alles
perfekt sein wird Und wenn
wir das so treiben , dann
sollten die schwarzen Schwarzwerte oben
und die anderen
unten stehen, abzüglich des Doppelkükens Wir gehen. Wir haben jetzt
unseren Lärm oben und dann haben wir
diese Linien vorne. Aber wir
wollen eigentlich nicht
, dass diese Linien vorne liegen. Wir können einfach
reingehen und ihm sagen, hey, nimm diese Linien und lass uns
sehen, d d d d, Motorgröße. Lass uns stattdessen einfach Null verwenden. Jetzt haben wir also keine Leitungen, aber es ist etwas
Lärm im Gange. Hier in der Gegend, und
dann haben wir auch diese Ansammlung
von Sand. Und
ich würde sagen, wir können so ziemlich alles ändern , und ich würde empfehlen, es
nur ein bisschen zu ändern. Schauen wir uns
hier einfach an, wie das aussieht. Und dann, was die
Rauheit angeht, füge ich
einfach ein bisschen
mehr hinzu, um die Granularität zu verbessern Schauen wir uns noch einmal an,
wie das jetzt aussieht. Äh, vielleicht nur ein
bisschen weniger Rauheit. Also eine gewisse Granularität ist in der Tat nicht
so schlecht, aber dann vielleicht weniger Details Und dann würde ich hier
so ziemlich alles schieben, vielleicht ein bisschen mehr
zur Seite hier drüben. Damit es nicht zu aggressiv ist, versuche
ich zu sagen. Wir werden aber wahrscheinlich die Farbe
ändern müssen . Also müssen wir mit diesem Wert
spielen, um ihn mit dem Wert , der vorne liegt, abzugleichen,
aber ich denke, das sollte ziemlich einfach
und leicht
sein , um etwas Ähnliches zu bekommen. Hier. Also, wenn ich
eine Vorschau davon sehen würde, unter meine Kameraansicht gehen und hier in der Ecke
nachschauen würde.
Da haben wir alles. Lassen Sie mich sogar
den Kontrollbereich deaktivieren , um eine noch
detailliertere Vorschau anzuzeigen. Da haben wir unseren
kleinen Eingang. Und wir können sogar mehr Sand hinzufügen wenn wir wollen,
indem wir einfach hierher gehen diesen näher heranrücken. Schauen wir uns die obere
rechte Ecke wie folgt an. Wenn wir also
mehr Sand hinzufügen wollen, können
wir es einfach
weiter nach links bewegen, und dann
wird einfach mehr Sand hinzugefügt,
und wenn wir diesen noch
weiter nach links schieben , wird, wissen Sie, die Mischung
verringern oder
erhöhen, die Mischung
verringern oder je nachdem,
welchen Weg Sie gehen. Aber ja, jetzt fügen wir
quasi etwas Sand hinzu. Insgesamt und dann
sieht es einfach richtig gut aus, besonders wenn es wie eine Runde läuft. Lässt es sehr realistisch aussehen. Ich wollte sagen,
wir könnten
möglicherweise auch die Zeilen hinzufügen ,
wenn wir das wirklich wollen. Aber die Art und Weise, wie wir das
angehen würden,
entspricht jetzt der Mischung, die
wir derzeit haben. Wir würden diesen hier mit diesem
mischen wollen. Also nehmen wir diese Schicht um den
heißen Brei und dann hier unten. Und dann mixen wir mal so. Und dann, was den
Mix angeht, schauen wir uns an, ob wir auf diese Seite gehen, und dann ändern wir
das hier auf 0,002 Jetzt haben wir die Linien, und dann können wir
es bis zur Hälfte verschieben,
irgendwie anfangen, das zu Also könntest du wahrscheinlich, weißt
du, einfach sagen:
Hey, ich möchte, dass einige Linien ein bisschen
sichtbar sind, damit du
das umgehen kannst, oder du könntest,
du weißt schon, multiplizieren und alles bis zum Ende
verschieben, aber ich glaube nicht,
dass das funktionieren wird Also vielleicht würde Lighten
funktionieren. Da ist es Lighten macht also
ziemlich gute Arbeit. Also diese beiden miteinander zu kombinieren. Aber du wirst immer noch, du weißt schon, ein
bisschen zusätzliche Bodenarbeit machen Also würde ich es
vielleicht sogar bis
zur Hälfte übertreiben , um hier und da ein bisschen Linien sichtbar Man kann
sie gewissermaßen als Rest sehen,
aber dann auch den Sand
, der sich oben angesammelt hat Ich würde wahrscheinlich immer noch
irgendwo hingehen , wo es noch tiefer ist. Lass uns sehen. Wenn wir gehen, vielleicht auf dem Bildschirm. Der Bildschirm macht in der Tat auch einen ziemlich
guten Job. Aber wie gesagt, ich
würde den Faktor wahrscheinlich etwas senken. Es ist also kaum
sichtbar. Irgendwie so. Und dann habe ich
mit dem Geräusch selbst gespielt und
versucht herauszufinden, was dazu noch
funktionieren würde. Ich denke, der, den ich
ursprünglich hatte, war
relativ gut. Benötigte einige zusätzliche Änderungen, Mischung von beidem hier auf
dieser Seite, los geht's. Wir können also immer noch sehen,
dass da, du weißt schon,
die Grundtextur ist , aber dann ist
auch der Sand oben drauf. Und ich denke, damit ist das schon
so ziemlich geklärt. 6 Minuten als persönlicher Rekord. Man könnte sagen für diesen Kurs. Und lassen Sie uns einfach noch einmal eine
Vorschau von allem sehen, wie es aussieht. Und ich bin mit unserem
Eintritt insgesamt ziemlich zufrieden. Eine Sache, die
mir vielleicht einfällt, wenn ich es mir ansehe, ist ,
mal sehen, all diese
Farben sollten diese sein, vielleicht sollten sie etwas dunkler sein. Dieser Teil sollte
etwas dunkler sein. Lass uns einfach gehen,
vielleicht die Farben hier am Ende etwas
dunkler machen, also nimm einfach diesen und
ziehe ihn leicht nach unten Vielleicht nehmen wir auch den Sand. Ziehe es ein bisschen
dunkler, damit es nicht so hell ist. Aber das ist so ziemlich das
, was ich gerade getan habe. Es löst es perfekt. Offensichtlich ist auf diesem Bild viel weniger Sand als auf diesem. Also, weißt du, wenn das
die Richtung ist , in die du gehen
willst, nimm einfach diese, ziehe sie weiter nach rechts, sodass die
dunklere Farbe dominanter ist, und das sollte
irgendwie helfen. Und wenn du dann
anfängst, sie festzuklemmen die
richtige Balance
zu finden und hier die
richtige Balance
zu finden, dann bist du fertig. Es gibt ein bisschen weniger Sand und Sie haben so ziemlich genau
das gleiche Ergebnis. Was wir hier aus
diesem
Winkel sehen können , ist relativ ähnlich, aber wenn Sie wollen, können Sie,
Sie wissen schon, die Sonnenrotation nur
ein bisschen
ändern , um sie irgendwie zu verschieben, ein bisschen
zusätzlichen Schatten
hinzuzufügen. Ich könnte das einfach so um
145 für die
Sonnenrotation hier machen . Und Sie könnten möglicherweise sehen,
wie scharf es ist, also könnten Sie das möglicherweise auch
verwenden, um
die Schärfe des Schattens zu ändern , aber ich würde noch nicht
damit spielen, weil ich mir zu 100% sicher bin, ob wir das tun können
, wenn
man bedenkt, dass wir hier auch mit
diesem Element
herumspielen müssen , das später auch für unseren Schatten
sein wird . Wir werden das also
später sehen, wenn wir weitermachen. Aber vorerst werde ich es so
lassen, wie es hier ist. Und dann, im nächsten Video, werden
wir so ziemlich
anfangen,
ich denke, wir sind bereit, an unserem Crowd-Element zu
arbeiten. Es gibt also noch eine Menge neuer Dinge
15. Modellieren der Menge: Herausforderung abgeschlossen
und eine weitere beginnt. In diesem Video werden
wir also anfangen, an unserer Crowd zu
arbeiten. Für dieses spezielle Modell werden wir
nur
ein paar Variationen modellieren , damit wir es verteilen können Nun, wenn Sie denken,
dass wir ähnlich wie
diese Cops auch
Modelle von
Leuten verwenden
werden wie
diese Cops auch Modelle von
Leuten verwenden ,
die Freman auf keinen Fall ähneln Denn ich meine, wenn Sie
ein Gerät haben, das tatsächlich
mit einer solchen Menschenmenge
mithalten kann , dann bin ich neidisch Aber der Einfachheit halber und auch im Hinblick auf die
Optimierung,
wenn ich
hier sehr, sehr genau scrolle oder hineinzoome, kann man
kaum sehen, wie sie
aussehen, als würden sie, du weißt schon, ein Seil über ihnen
tragen, fast wie eine Burka Deshalb müssen
wir nicht wirklich zu sehr ins Detail gehen wenn es darum geht, sie zu modellieren, aber wir müssen eine
Art Illusion erzeugen , die all den
Typen ähnelt, die wir hier gesehen haben. Also, wie werden wir das machen? Also, es wird
ein bisschen albern sein, aber in meinem Fall hat es funktioniert, also werde ich es mit Ihnen teilen Ich werde das jetzt hier zur Seite
verschieben, weil es
in dieser Referenz wirklich nichts gibt , was ich als Quelle verwenden könnte Das ist eher eine Idee
für meine Fantasie. Wir können
den Rendermodus so ziemlich verlassen und zu Solid wechseln und das Ganze einfach ganz nach oben
ziehen. Wir brauchen nur das gesamte Fenster. Und so ziemlich können wir
auch einfach von hier aus aufbrechen. Was ich zuerst tun möchte, ist
einfach einen Würfel hinzuzufügen. Es wird genau
hier zu meinem Ausgangspunkt gehen. Und wo wir schon dabei sind, werde
ich
diesen Würfel aus der
Sammlung
des Atras-Soldaten nehmen und ihn
einfach in meine
Szenensammlung verschieben Und ich werde diesen nennen. Meine Güte, wie soll ich das nennen? Ich werde Crew sagen,
aber es macht keinen
Sinn , es Crew Crowd zu nennen Ich werde
das Crowd Model One nennen. Da haben wir's. Und dann drücke
ich auch M, um es zu
einer neuen Sammlung hinzuzufügen. Diese Sammlung wird
Crowd heißen. Sammlung. Nur um
ein bisschen organisiert zu sein. Ordnung, ich
gehe in meine Vorderansicht und lege dann diesen Würfel
so hin, dass er mit meiner X-Achse gut
nivelliert ist Also GZ, und dann ein paar Schritte, bis Und wenn ich schon dabei bin, kann ich
auch so ziemlich einfach R
drücken , um meinen Ausgangspunkt
genau auf den Drei-D-Cursor zu setzen genau auf den Drei-D-Cursor zu Es ist also genau hier
unten. Und als Nächstes möchte
ich einfach
in meine Ansicht von oben gehen und diesen Würfel
nehmen. Stell es ungefähr hier hin. Drücken wir das ganze Z, um in unseren Röntgenmodus zu
gelangen. Ich kann sehen, dass er
in etwa auf den Soldaten ausgerichtet ist. Und ich möchte einfach
die natürlichen Proportionen
des Soldaten
verwenden , um mir zu helfen,
einen Dummy für unsere Crowd-Elemente zu erstellen einen Dummy für unsere Crowd-Elemente Von hier aus werde ich einfach S drücken,
um zu skalieren,
Shift und Z, um
sowohl das X- als auch
das Y-X zu skalieren sowohl das X- als auch
das Y-X , ohne es in der Z-Zone
skalieren zu müssen, und dann einfach hier herumlaufen und jetzt S und Y
drücken, um in diese Richtung zu
skalieren Nicht zu viel, aber so
etwas in der Art, und dann
werde ich zusätzlich S
und Z drücken. Und weil mein
Ausgangspunkt ganz unten liegt, kann
ich
ihn jetzt irgendwie verschieben, bis ich ungefähr bin, ich möchte ihn ein
bisschen kleiner machen, also fast wie diese
Art von Kopfhöhe. Perfekt. Also G Y oder G X hier, nur damit ich es vorerst
direkt daneben stellen kann. Und wenn ich schon dabei bin, drücke
ich
Steuerung und eins. Um eine Unterteilungsebene hinzuzufügen.
Versuchen wir es noch einmal. Da ist nichts passiert, wir
gehen und dann gehen wir zur Steuerung und zwei, um zwei
Unterteilungsebenen hinzuzufügen Ich drücke die rechte
Maustaste, um den Farbton zu glätten. Und von hier aus drücke ich Strg R, um etwas hinzuzufügen. Sehen wir uns
einen hier an,
einen hier unten
und dann zwei hier
in den mittleren Schnitten, und dann drücken wir Strg R, um ungefähr dort einen weiteren
Schnitt hinzuzufügen. Und vielleicht nehme ich die
Gesichter, die ich hier habe. Und lass uns einfach sehen. Ich könnte
sie leicht um S und Y oder S
und X verschieben ,
aber jetzt bewegen
sie sich aus irgendeinem Grund nur
von einem Punkt aus, also muss ich eine Entwicklung
ändern, Mittelpunkt S und X
verwenden, Mittelpunkt S und X
verwenden um, glaube ich, hier etwas
Ähnliches zu bekommen. Das wird
meine Ausgangsposition sein. Von hier aus
möchte ich als Nächstes den
gesamten unteren Teil auswählen. Ich werde T
drücken, damit ich von den
nächsten langen
Bezeichnungen weggehen kann und
gehe in mein Feld und
wähle dann
diesen gesamten unteren Teil aus,
alles, was ich hier drin habe Da haben wir's. Und das kann ich so
ziemlich, ich werde diesen Schnitt nehmen, also
will ich diesen Schnitt nicht haben. Also werde ich
diesen auflösen, Edge auflösen. Also ich habe es so.
Es ist ein bisschen einfacher. Und dann diesen hier, ich werde im Prinzip
die Z-Shift-Z-Achse skalieren, wieder X- und Y-Achse, ich kann ihn
etwas größer machen. Ich nehme das
hier am Ende und schiebe es mit G, Y ein bisschen
weiter. Da haben wir's. Und jetzt
müssen wir uns hier irgendwie
einen Kopf schaffen . Das ist richtig. Also dieser Teil hier
wird nicht unser Kopf sein. Also, was dieses Element angeht , werde
ich
es vielleicht etwas tiefer drücken. Und dann Shift Z, lasst uns Shift Z drücken, um es ein
bisschen zu komprimieren, so. Fügen Sie
ungefähr hier einen weiteren Schnitt hinzu und drücken Sie diesen dann leicht nach oben. Und dann füge hier hinzu, vielleicht, lass uns gehen. Wir müssen hier schneiden. Gehen wir die beiden
G bewegen. Gehen wir S und X
und bewegen sie einfach ungefähr hier
herum, sodass wir anfingen , ein bisschen
kopfförmig zu werden. Aber natürlich müssen wir jetzt auch diese
beiden Typen skalieren. Also S und Y, ein bisschen,
das anfängt, eine raue Kopfform zu bekommen
, obwohl es sehr
seltsam aussieht. Ich bin mir dessen voll bewusst Also können wir jetzt so
ziemlich alles auswählen und es dann einfach leicht skalieren. Und dann möchte
ich, glaube ich, die
Schultern hier drüben haben ,
damit wir den ganzen Ring einzeln nehmen
und mit der linken Maustaste darauf klicken können , und dann Shiv Z, um
hinzuzufügen, dass sie eher so aussehen Lass uns nachsehen, schauen,
was hier vor sich geht. Lass uns
hier noch einen Schnitt hinzufügen. Da haben wir's. Und dann, zwischendurch, werde
ich diesen Teil übernehmen, ihn etwas weiter nach oben
verschieben. Nehmen Sie dieses Element
und drücken Sie, um es einzufügen,
und drücken Sie dann E, um es zu extrudieren Ich drücke Y, um es in die Y-Achse zu
extrudieren , und schiebe es E noch einmal, drücke Y. Und dann hier rein, lass mich einfach rauszoomen Um eine Art von Steuerung und R zu drücken, wenn ich es getan habe, lass uns Z gehen,
es wird einfacher sein. Wenn wir hier auf diese Kante
drücken, Strg und R drücken, bewegen wir uns nur leicht vorwärts. Das ist momentan so
etwas wie unser kleiner Kopf. Sieht offensichtlich ein bisschen wackelig aus, also können wir
es immer noch ein bisschen modifizieren Aber was den Kern angeht,
so wird
es wirklich so sein Wir können diesen Leitgedanken noch ein
bisschen weiter vorantreiben. Äh, ich weiß nicht mal, ob
wir diesen Vorteil hier brauchen, also nehme ich ihn vielleicht
einfach raus. Also löse diesen Rand auf. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann nehmen wir diese
Elemente S und X und skalieren sie
ein bisschen mehr. Es sieht irgendwie
komisch und gruselig unter uns aus. Aber ja, so habe ich es
ziemlich gemacht. Wir können das vielleicht
etwas verschieben, eher so. Bis zu einem gewissen Grad sieht es auch nach Süßigkeiten aus
South Park aus. Sagen wir, ein Top-Look. Ja, du könntest dir
so ziemlich
vorstellen, dass das ein Mensch aus der Ferne ist,
der es so betrachtet, oder? Du könntest dir quasi
vorstellen, dass das ein Mensch ist. Eine Sache, die
ich hier vielleicht hinzufügen würde, ist, lass mich sehen, würde ich das ganz nach unten
schieben? Vielleicht, oder wir könnten
es wahrscheinlich
so haben . Ich weiß es nicht. Wir werden sehen, wie es aussehen wird
, wenn wir es gerendert haben. Ja, das wird
wie meine erste Variante sein. Und dann zum
zweiten, mal sehen. Vielleicht schiebe ich
das ganz runter. Also werde ich
einfach die gesamte Kante, Z, weit wie
möglich
runterfahren oder ich kann einfach diese Kante
auswählen
und das machen, und ich sollte sie so ziemlich ganz nach unten
legen. Da haben wir's. Das haben wir also. Darüber hinaus fügen wir es
zwar auch hinzu, bevor wir mit dem Hinzufügen von Varianten beginnen, weil wir auch
Varianten in Bezug auf Größe und
Ähnliches hinzufügen werden . Ich werde einen Modifikator hinzufügen, und das ist nicht notwendig Also, wenn du willst, kannst du diesen
Teil überspringen und einfach einem Teil
springen, wo wir anfangen ,
Varianten hinzuzufügen und sie zu ändern Aber ich werde auch
einen Verschiebungsmodifikator hinzufügen. Und offensichtlich
ist es momentan zu viel, also
werde ich es ändern Und der Grund, warum ich
einen Verschiebungsmodifikator hinzufüge , wird
in ein paar Minuten Sinn ergeben Lassen Sie mich hier einfach
die mittlere Ebene ändern
und diese auf 0,2 oder
so Lass uns hier unter Neu gehen. Gehen Sie hier unter
Textur und Tab anzeigen. Und dann werde
ich hier für Bild
oder Film Holz wählen. Und dann werde
ich für Blender Original auf
Perlin umsteigen
, mal schauen, ob wir es verbessern , und dann Ringe Und lass es uns versuchen. Und lass uns sehen. Außerdem, wenn ich jetzt hier in den Modifikator gehe, wenn ich jetzt die
Richtung von mal sehen,
lokalen Koordinaten ändere, um tatsächlich globale zu
verwenden, wenn ich anfange, ihn zu bewegen,
siehst du , er wird
ein bisschen animiert Was ich also versuche, ist
quasi die Bewegung
des Stoffes
zu animieren, da
diese Leute offensichtlich irgendeinen Stoff tragen Jetzt gibt es noch ein paar zusätzliche Einstellungen, die
ich hier ändern muss, aber ich sehe, dass ich keine Optionen
bekomme Versuchen wir es mit
Klingelgeräuschen. Da haben wir's. Dieser scheint derjenige zu sein, der aktiviert wird. Und jetzt, was die Seite angeht, werde
ich
hier einfach zu den Turbulenzen übergehen Da haben wir's. Wenn sich
dieser jetzt bewegt, vergrößern
wir ihn,
um ihn zu vergrößern. Da haben wir's. Und dann,
je nachdem, wie wir es später
animieren wollten, bestimmt
es, wie stark und wie schnell sich dieses Tuch
bewegen wird Ich will nicht zu
viele Turbulenzen. Ich will hier nur eine ordentliche Menge
und Farbe. Ich kann auch die
Helligkeit und so ändern, aber ich werde das so
lassen, wie es ist Ich gehe hier zurück
zu meinem Modifikator und
versuche, die Stärke zu ändern, und dann vielleicht die mittlere Stufe,
um das irgendwie auszugleichen, aber wie Sie sehen
können, geht das sehr schnell, sehr verrückt Aber ja, das ist
quasi das Ergebnis. Es sieht fast aus wie
ein kleines Gespenst. Wir müssen also
vorsichtig mit der Menge sein. Die Frage ist, wie viel davon wird sichtbar sein? Ich kann
dir nicht wirklich eine ehrliche Antwort geben. Deshalb habe ich gesagt, dass es
auch variabel sein wird. Du musst es nicht unbedingt
tun. Aber wenn du willst, kannst
du das auf jeden Fall, und ich werde diese
Typen ein bisschen mehr zurückdrängen. Dann gib es vielleicht einfach ein bisschen mehr,
vielleicht Schultern. A. Also so etwas, und vielleicht ein bisschen mehr Vordermann. Okay, es wird
wie mein erster Versuch sein, und ich schätze zusätzlich,
was ich hier tun könnte. Auch wenn ich weiß, dass
dieser Teil kaum ist, und das ist ein großer Teil, wenn
das sichtbar sein soll. Aber was ich sagen
wollte, ist nur die Ansicht hier
anzupassen. Also alles so machen, als S y und dann
Null
gut ausgerichtet sind und diese ein bisschen weiter
nach vorne verschoben werden. Also sind sie so. Ich
schätze, ich muss dann auch, das heißt, diesen Bereich anpassen, also ihn vielleicht
etwas größer machen. Das wird das
Problem beheben, das ich hier habe, und diesen
etwas kleiner machen. Da haben wir's. Auch das
sind kleine Details. Wie ich schon sagte, ich
weiß nicht, ob
das sichtbar sein wird oder nicht, aber so etwas zu haben , wird uns irgendwie helfen. Lassen Sie uns jetzt ein paar
weitere zusätzliche Varianten erstellen. Also werde ich
in mein Top von dir gehen Shift D
drücken.
Bei diesem Beispiel möchte ich nicht, dass er einen so langen
Umhang
hat oder so. Ich werde das einfach drücken. Aber hier könnte
ich sogar
diese zusätzlichen Ringe hier komplett auflösen, diese Kanten
auflösen und es
einfach so belassen, diesen ein bisschen
weiter nach unten
drücken. Es sieht fast aus wie eine
Art Racula. Wirklich sicher. Vielleicht fügen Sie hier ein
bisschen
Umhang hinzu, viel kürzer. Und dann,
lassen Sie uns sehen, was die Höhe angeht, ich könnte es etwas kleiner
machen. Und dann vielleicht etwas breiter. Es ist zu breit anzusehen. Irgendwas hier in der Nähe. Und dann schauen wir mal,
was den Kopf angeht. Vielleicht möchte ich den Kopf auch
etwas kleiner machen. Also wähle ich einfach mal
sehen, alles hier in der Nähe. Und zerquetsche es einfach, mach es etwas kleiner Damit mein Kopf eine
etwas andere Form hat. Jetzt ist mir voll bewusst wie lächerlich lustig
das aussieht Ich könnte sogar diesen Ring auswählen, ihn
einfach etwas größer machen und die beiden
intern
auswählen. Ich dosiere auch etwas größer. Ich glaube, das muss ich
auch. Lass uns sehen. Muss ich
etwas anderes auswählen? Ich muss noch etwas anderes
auswählen, das ist dieser Teil
hier. Da haben wir's. Also, wie gesagt,
super komisch aussehend, aber es sollte funktionieren, sobald
wir es animiert haben Also wir haben
momentan zwei Varianten für diesen, ich könnte seine
Schultern sogar ein bisschen senken Das? Gehen wir jetzt zu
einer dritten Variante über. Und wirklich, wir erinnern uns auch daran,
dass
wir zu diesen Varianten Kleidung
hinzufügen werden. Sie können also auch entscheiden , ob Sie
von vorne anfangen möchten oder nicht. Ich möchte irgendwie nicht
von vorne anfangen. Ich würde lieber von hier aus gehen,
also verschachteltes G Y oder Gx, nur um es gleich hier hinzuzufügen Und ich denke, lass mich sehen, wie viele Varianten
ich anfangs verwendet habe,
eins, zwei, drei, vier, fünf Also habe ich
in meinem Test fünf Varianten verwendet, also konnten wir so
ziemlich versuchen, uns an
diese Zahl zu halten . Das hier
, lass mich sehen. Ich werde versuchen,
Kopf ein bisschen anders zu machen, also werde ich einfach
alles von hier löschen, alle Scheitelpunkte
löschen Also, jetzt bleibt mir irgendwie dieser Teil
übrig. Und ich gehe, mal sehen, A Z, und ich drücke, sonst funktioniert
das nicht. Gehen wir E und dann S, um hier
eine Art Maßstab zu setzen. Und dann E G, um nach oben zu gehen, Z, G, um diesen
kleinen Hals irgendwie in Schwung zu bringen, und dann E und dann S, um E zu
skalieren, um nach oben zu gehen. Und dann würde ich sagen, gehen
wir weiter nach oben und
E nach innen, bewegen wir uns leicht nach oben. Nimm das und
drücke dann F, um es zu schließen. Offensichtlich
ist das ein riesiger Kopf, also drücke ich S und dann X, um ihn etwas tiefer zu drücken
. Ungefähr so, vielleicht etwas
tiefer, gegen diese Seite. Gehen wir ein bisschen weiter zurück,
G X, G Y. Da haben wir's. Um das zu bekommen Also das ist so etwas
wie das aktuelle Ergebnis, das ich erhalte. Es ist insgesamt nicht schlecht. Was ich zusätzlich tun könnte, ist einfach das Loch hier einzufügen,
also I zu drücken, um es einzufügen,
E, um das Innere zu extrudieren,
S, vielleicht um ein bisschen zu skalieren Jetzt machen wir mit Kenny weiter. Und dafür wähle
ich hier
alles aus, um alles etwas
weiter nach hinten zu verschieben Und dann kann ich vielleicht eine Abschrägung machen
, um es irgendwie in
zwei Teile zu teilen und
genau am Ende einen zusätzlichen Schnitt zu haben Und dann so ziemlich
alles auswählen , was ich an
diesen Kanten finden kann, indem ich,
du weißt schon, ULT drückst und mit der linken
Maustaste klickst. Also lass uns sehen. Wir haben hier einen Vorteil, aber er funktioniert nicht wirklich, also muss ich
das manchmal manuell machen. Bist du sicher, dass du
alles ausgewählt hast? Lassen Sie mich hier ändern, aus irgendeinem Grund die
Tastatursprache, Sie werden umgeschaltet, also Alt-Linksklick
Alt-Linksklick, und los geht's. Einige davon funktionieren, wie ich schon sagte,
nicht vollständig, also müssen wir sie anpassen
und diesen hier auch. Ich denke, diese Linie wird sich bewegen, wenn wir jetzt S
und X drücken , um sie
ein bisschen mehr zu zerquetschen Da haben wir's. Dann den oberen Teil, wir können auch
ein bisschen mehr quetschen Brauchen wir einen
so großen Kopf? Rowbly nicht, wir können, wie
gesagt, nochmal gehen, diese beiden S X
auswählen, um ein bisschen mehr davon zu
bekommen Weißt du, für eine Wüste
sind wir ziemlich winterlich
angezogen, würde ich sagen Mal sehen, was wir sonst tun könnten. Ich finde, das sieht
insgesamt ziemlich gut aus. Vielleicht nur ein bisschen breitere
Schultern, würde ich sagen. Nehmen wir ein bisschen
breitere Schultern. Also S und X. Da haben wir's. Und für diesen wollen wir alles
anders machen. Wir könnten hier vielleicht, weißt du,
etwas mehr
Dicke hinzufügen . Oder in diesem Fall
wohl nur ein bisschen breiter . Dann dieser Teil hier. Dann
wird's ein bisschen schmeichelhaft. Und nochmal, ich will nicht so viel hier
haben, aber ich will trotzdem welche haben Lassen Sie mich nur
die Beispiele ansehen, die ich verwendet habe. Oh, was ich stattdessen
jetzt tun könnte , ist, diese
Typen ein bisschen hierher zu bewegen,
aber dann nehmen wir diesen, bewegen ihn etwas weiter nach hinten, sodass
es ungefähr so aussieht Es gibt also ein bisschen
mehr Varianz, und was wir
anfangs auch tun könnten,
ist, diese beiden Kanten, eigentlich
Scheitelpunkte, zu nehmen und dann S
und Y zu drücken und dem Ganzen einfach ein bisschen
davon zu geben Da haben wir's. Okay, jetzt sind
diese Schultern
ein bisschen zweieckig, also nehme ich diese
beiden Teile und nur S und X machen es irgendwie
abgerundet, so wie hier. Das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte diese Teile wahrscheinlich
nehmen und sie vielleicht anders machen. Aber ich weiß,
weißt du was, ich denke das wird in Ordnung sein, besonders wenn ich hingehe und aus der Ferne
schaue. Ich finde, die sehen
insgesamt ziemlich gut aus. Man kann ihre
Köpfe und alles sehen. Das sieht also
ziemlich toll aus. Ich denke, für den nächsten werde
ich
eine Art Mischung kreieren , bei der man den Kopf
kaum wahrnimmt. Und so könnte ich auch so
ziemlich anfangen, mal sehen. Ich fange so ziemlich
mit diesem an. Und dann lass uns einfach D schalten und dann G und x.
Und ich denke, dieser
muss etwas niedriger sein. Vielleicht mit all seinem Zischen. Also nehme ich einfach alles hier und lege
es etwas tiefer So wie das. In Ordnung. Also für diesen
werde ich ihm den Kopf rausnehmen. Ich könnte es sogar
etwas höher skalieren. Also ein bisschen höher skaliert. Ich nehme den Kopfteil raus
. Die Eckpunkte sind so spät. Jetzt bleibt mir so ziemlich nur
noch dieser Teil übrig. Und was ich hier tun kann, ist einfach damit anzufangen, es ein
bisschen weiter zu entwickeln und es dann zu skalieren. Schauen wir uns die Höhe an. Das ist so ziemlich
die Höhe , die ich brauche, oder? In diesem Sinne werde
ich einfach so ziemlich F drücken, um es zu schließen. Dann werde ich für diesen auch
diesen skalieren. Und versuche, das Ganze wie einen Deckkopf aussehen zu lassen. Es gibt ein Bild von Benet Getter, auf dem sie
etwas sehr Ähnliches trug Also ich schätze, ich
gehe irgendwie in diese Richtung. Okay. Dieser
sieht super komisch aus. Ich bin mir dessen voll bewusst,
aber dann lassen wir es einfach so etwas wie einen
Eingang hier drüben, p das vielleicht ein bisschen
tiefer. Mach das hier. Etwas größer,
also S Shift Z. Mach einfach so. Da haben wir's. Und das ist so etwas
wie unser Kopf. Und das hier, wir könnten dieses Ende wahrscheinlich
etwas absenken. Bh. Nein, lassen Sie uns einfach mit diesem Teil
weitermachen, ihn
erweitern, diesen Teil erweitern. Dann dieser Teil, mal sehen, wollen wir
diesen Teil erweitern lassen? Wir wollen nur, einen Teil
davon etwas
erweitert haben , los geht's. Und außerdem werde
ich bei allen ein bisschen
die Hubraumeinstellung ändern ,
also das ist ein weiterer Teil, den man auch
irgendwie im Hinterkopf behalten sollte. Und wir sind schon
etwa 22 Minuten drin. Also lass uns einfach gehen und
das ein bisschen beschleunigen. Also dafür werde ich jetzt das Gesicht so einstellen. Und dann, mal sehen,
E drücken, um das Innere zu extrudieren und es zu skalieren Und ich nehme auch
diesen Teil und
verschiebe ihn etwas weiter nach diesen Teil und
verschiebe ihn etwas weiter innen und drücke dann Strg B , um quasi zwei davon zu haben Aber es
funktioniert nicht wirklich , weil ich meine Skala noch nicht
angewendet habe, also wende die Skala an,
los geht's, Steuerung B. Jetzt ist es etwas besser,
aber es ist immer noch nicht da. Wenn ich also diesen
Teil nehme, möchte ich ihn nach innen
verschieben, los geht's. Wenn ich diesen Teil übernehme, möchte
ich ihn etwas
mehr nach innen verlagern, und los geht's. Und dann, weißt
du, würdest du vielleicht einen hinzufügen wollen, aber ich glaube nicht, dass wir uns mit
zu viel Topologie Gedanken machen wollen zu viel Topologie Also ich würde es hier so
ziemlich Feierabend machen. Vielleicht füge ich hinzu, nicht diesen, sondern mich hier auf diesem
Rand auszuruhen. L Lass uns gehen. Und dann hier
eins hinzuzufügen, würde es uns
irgendwie ermöglichen,
genau das zu tun. Aber brauchen wir
es wirklich? Ich glaube nicht. Also bleibe ich einfach bei
dem , was wir bisher geschaffen haben, schiebe das
etwas weiter zurück. Da haben wir's. Und zusätzlich würde
ich diese Typen wahrscheinlich
nehmen und sie alle
auf derselben Linie
nivellieren. Also S Z und dann Null
und dann einfach
alle ein bisschen
nach hinten schieben . Und dasselbe
mit diesen Typen machen, G, Y.
Lass uns gehen. Wählen Sie aus. Dieser Rand,
brauchen wir den wirklich? Ich würde sagen, nein, also werde ich diesen Rand einfach
auflösen. Und hier haben wir noch einen , wo wir uns das Zeug
ansehen können. Ich könnte dieses Gesicht sogar
etwas näher rücken, weil es ein bisschen komisch aussieht
mit dem riesigen, weißt du. Aber ja, dieser
sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich
diesen Teil nur leicht verschieben oder es ist
tatsächlich dieser Teil hier, leicht nach unten und
dann ein bisschen vorwärts, dann leicht nach unten. Es ist quasi ein bisschen in
der Skala. Es ist, als ob man
sein Gesicht fast ein bisschen extra bedeckt. Also ja, dieser sieht insgesamt
ziemlich gut aus. Ich würde sagen, dass
vier ausreichen werden. Und jetzt zum letzten
Teil, ich würde einfach sagen, gehen Sie zu den
Verschiebungseinstellungen der einzelnen Elemente, sodass sie
nicht exakt identisch sind. Also, für diesen, weißt
du, ändere einfach die Turbulenzen ein
wenig Sie können auch versuchen, Sie wissen schon, mit verschiedenen
Arten von Geräuschen
herumzuspielen, wenn Sie wollen Da wir zwei
davon zusammen haben, wollen
wir nicht, dass sie sich
exakt synchron bewegen Also muss jedes
davon
seine eigene Textur für Geräusche haben seine eigene Textur für Geräusche Sie sehen also hier, wo
es heißt, Textur. Wir müssen nur hier
draufdrücken. Dieser wird heißen
, lass uns sehen, welches Modell wir sind. Dieses Modell wird
Crowd
Model Two Crowd Model
Three Crowd Model Four heißen Model Two Crowd Model . Wir haben also eins,
zwei, drei, vier. Also, für diesen
wird es vier sein, dieser wird drei sein.
Dieser muss zwei sein, und dann muss dieser
hier eins sein. Und so
wird nicht jedes davon ein eigenes
Individuum sein, und wir müssen es ändern,
also tun wir einige, vielleicht kleine Änderungen. Und wie ich schon sagte,
du kannst auch
verschiedene Varianten ausprobieren ,
wenn du möchtest, nur damit es ein alter
Knoten ist, genau derselbe einige dieser
Werte ändern, sodass Sie hier eine andere Form
erhalten,
wirkt sich das darauf aus, wie das Objekt animiert
wird, sobald es sich bewegt Also für diesen könnte
ich es vielleicht sogar versuchen. Ich bleibe bei Holz,
aber ich werde
vielleicht vier auf F drei gehen und dann einfach versuchen, etwas anderes zu bekommen. Wenn also alle vier
, sagen wir,
später animiert werden, wenn sie sich bewegen, werden
sie einen
etwas anderen Typ haben. Von laufender Bewegung. Aber wie gesagt,
es geht auch darum, weißt du, ob das gut sichtbar
sein wird oder nicht, ich glaube nicht, dass es irgendwelche Spuren hinterlassen könnte
,
was, weißt du, immer noch gut ist. Aber ja, ich denke,
dieser ist auch viel zu auffällig, weil
er so lang ist. Also würde ich auch vorschlagen, es einfach
nicht so lang zu machen, vielleicht
sogar ein Duplikat zu wo wir eines
mit super lang haben. Und tatsächlich können wir das so
ziemlich machen. Also nimm einfach diesen. Und dann geh ich hier hin und ich werde
diesen
etwas länger machen diesen
etwas länger Nennen wir das 15. Da haben wir's. Und dann können wir das hier ändern sehen wir uns
222 an. Da haben wir's. Ein neuer. Nennen wir es fünf. Und Größe. Je größer die Größe, desto größer
in der Regel die
Veränderung. Da haben wir's. Wenn wir weitermachen, werden die Turbulenzen
kommen, wie Sie sehen können, wenn sie sich bewegen,
aber wir wollen nicht, dass sie so groß Wir wollen
irgendwo in der Nähe, damit es ein bisschen auffälliger ist, also
ein bisschen größer Versuchen wir es mit einfachem Original-Peeling. Dieser sieht
interessant aus. Da haben wir's. Dieser sieht ziemlich cool aus. Perfekt. Und
was die Größe angeht, werde
ich diesen
vielleicht auch etwas kürzer machen. Aber ja, jetzt haben wir
so ziemlich unser Publikum. Also im nächsten Video müssen wir
anfangen zu modeln oder nicht,
tut mir leid, nicht modeln, sondern diesen Jungs Textur
verleihen
16. Texturieren der Crowd: Teilen Sie die Crowd-Elemente mit,
wir werden nicht zu sehr ins
Detail
gehen, denn alles wir tun müssen, ist, ein wenig Rauschen
hinzuzufügen und die Rauheit zu erhöhen, um zu
erreichen, dass wir nicht
wirklich viele Details sehen können Solange wir also Farben
haben, die diesen hier in
etwa ähnlich sind, wird es
uns
ziemlich gut gehen Eine Sache, die ich vorschlage, nur meine
Modelle hier ansehe, ist, ich mir
nur meine
Modelle hier ansehe, ist, dass wir
ihren Kopf einfach etwas kleiner machen werden . Also werde ich hier einfach alle Z
wählen, diese Teile
ihres Kopfes auswählen und es einfach insgesamt
machen. Nur ein bisschen kleiner und dann das Gleiche hier drüben, zuerst den oberen Teil
auswählen, alles
nur eine Prise kleiner machen. Für diesen
hier könnte ich
sogar ein bisschen hergehen , diesen kleiner machen und dann vielleicht einfach ein bisschen
von diesen Schultern
vergrößern , sie
leicht nach oben ziehen. Da haben wir's.
Sieht fast aus wie eine Nonne, oder eine, die ein fester Bestandteil des
Bengestert ist Aber ja, da haben wir's. Also das sieht jetzt insgesamt
ein bisschen besser aus. werden wir Als Nächstes werden wir einfach mit der Texturierung beginnen Also von links nach rechts,
ich werde gehen. Und jeder wird so ziemlich
die gleiche Variation
der Textur haben , die wir
für diesen hier erstellen werden. Also werde ich
hier
neues Material für die Grundfarbe verwenden. Ich werde ein Geräusch verwenden. Und dann werde ich das auf 40
ändern
, damit ich später
für alle Iterationen
erstellen kann später
für alle Und dann drücke ich
hier
die Taste T für meine Mapping- und
Texturkoordinate Und dazwischen füge ich
einen Farbverlauf hinzu , der jetzt
natürlich für Farben verwendet wird, und ich werde
Farben neu zuordnen, die ich zuvor verwendet habe Und dann könnten wir
sogar
ein bisschen experimentieren und auch
verschiedene Farben ausprobieren Also der auf der linken Seite. Es wird 433 f37 sein. Lass mich einfach nachschauen,
und dann wird die auf
der rechten Seite sieben
6a5e sein. Ordnung. Also von
hier aus werde
ich das
ein bisschen weiter nach links drücken und sicherstellen, dass deine Rauheit
fast überall ist Also nur ein bisschen, glaube ich, Diffusion oder ein bisschen
Glanz, nicht Und jetzt, was die Skala angeht
, werde
ich
die Skala einfach niedriger fallen lassen, damit ich einen etwas größeren
Fleck bekomme, wenn es darum geht,
Sie können sehen, wie sich diese kleinen
Dinge hier herumtragen Da haben wir's. Und was
ich auch tun werde, ist den Farbverlauf hier zu duplizieren. Und dieser wird genau wie für
meinen Farbwähler
sein , also kann ich ein paar Farben von
hier aus
nehmen und einfach sehen, welche Farben
ich hier zur Verfügung habe Also werde ich hier noch ein
paar mehr hinzufügen. Und dann werde ich auf diesen
klicken. Jetzt klicke ich einfach
auf ein zufälliges Mitglied
der Zielgruppe. Klicken Sie auf diesen. Klicken Sie auf jemand anderen im
Publikum und klicken Sie dann hier. Schauen wir uns jemanden an, der dunkler ist. Da haben wir's. Also das
sind quasi die Farben, die dort
benutzt werden. Also von hier aus lass
ich uns einfach gehen. Lassen Sie uns ein wenig
Abwechslung dieser beiden Elemente hinzufügen. Ich kann also hier und da ein paar
Sandflecken sehen. Detail. Ich muss es nicht so rauer machen,
vielleicht ein bisschen Süßigkeiten können so bleiben, wie sie sind,
und das ist, weißt du, schon mehr als genug, würde
ich sagen, für den ersten Vielleicht muss oder möchte ich diese Farbe einfach etwas tiefer
fallen lassen. Irgendwo in der Nähe. Ordnung. Und was den anderen Kerl angeht, nenne
ich das einfach Crowd One. Und was den anderen Kerl angeht, werde
ich hier
unter Gruppe eins hingehen. Ich werde
dieses Material duplizieren. Ich werde es
Crowd Two für ihn nennen. Ich werde wahrscheinlich
eine etwas andere
Farbvariante verwenden . Ich werde
etwas von hier mitnehmen. Stell es hier hin. Da haben wir's,
also ist es ein bisschen heller. Und dann
werde ich für dieses Element vielleicht sogar das
W ändern . Ändere die Skala
ein bisschen mehr. Es ist also etwas größer.
Ändere das Detail. Lass es uns ein bisschen festklemmen. Detaillieren Sie ein bisschen mehr. Und lassen Sie
uns sehen, ob hier wirklich etwas
los ist . Gehen wir
noch einmal nach W, bis etwas Sand auftaucht. Lass uns dir gleich hier die
Farbrampe einhauchen. Ganz oben taucht jetzt etwas Sand
auf. Das ist eigentlich ziemlich gut. Es ist also eine etwas
andere Farbvariation. Dann lass uns zu diesem gehen. Lass uns das machen,
lass uns darauf klicken und lass es Farbe eins sein. Gruppe eins, die wir hatten,
nennen wir es Gruppe drei. Und dann wähle ich von hier aus
eine andere Farbe. Lass uns mit
der helleren hier drüben gehen. Da haben wir's. Und für den Sand nehme
ich stattdessen Farbe vom Boden, damit er ein bisschen heller ist. Ich könnte es einfach um
eine Bank dunkler machen. Es ist also nicht
superhell und unauffällig, sondern etwas in der Nähe, und ich glaube, diese Art
von Farbe wird
, wenn ich herauszoome, viel zu hell sein Also muss ich das vielleicht ein bisschen
machen. Da drüben. Und dann
lass uns einfach mit W spielen. Dieser ist immer noch
viel zu hell für den Sand. Also nehme ich vielleicht einfach
eine Farbe von hier. Also passt es mehr
zur Farbpalette und macht es etwas weicher Also ist es nicht so festgeklemmt
. Da haben wir's. Okay. Und dann der nächste. Ich gehe
zurück zu Farbe eins. Und hier werde ich einfach
eine Iteration von diesem Typen erstellen , glaube ich Also werde ich einfach mal ein bisschen
W machen. Ich sehe, ob ich es hier mache, sie sind beide momentan
miteinander verbunden, also muss ich
es auf Crowd Four ändern Und ich werde vielleicht noch ein
bisschen mehr Details hinzufügen. Sie die Skala ein bisschen und schieben Sie es dann ein bisschen weiter, um so
etwas zu erraten. Ein bisschen weicher, ein
bisschen rauer. Da haben wir's Das sollte ihnen ein
bisschen mehr Abwechslung verleihen. Und jetzt haben wir den
letzten hier drüben. Gehen wir und fügen eine Menschenmenge hinzu. Ich werde Crowd
Four als Basis verwenden und dann natürlich eine
eigene Textur erstellen, Crowd Five. Und für ihn möchte
ich nicht, dass es sich irgendwie zu sehr von
den anderen unterscheidet. Also in diesem Fall werde
ich einfach mal mit dem W-Bit
herumspielen. Und dann vielleicht etwas
tiefer
drücken , damit es
ein bisschen mehr verschmilzt. Ich denke, wir werden
dasselbe mit diesem machen, also es mischt sich nur
ein bisschen mehr, damit es nicht so aggressiv ist. Und ich könnte das Gleiche
mit diesem hier machen. Verleiht ein bisschen mehr und verringert den Maßstab
nur ein bisschen, sodass die Flecken
etwas größer sind Da haben wir's. Und ich denke, diese Farben, wir gerade hier haben ,
werden vollkommen in Ordnung sein. Wir müssen sie vielleicht anpassen, aber der einzige Weg,
um zu
sehen, wie es aussehen wird besteht darin, sie zu streuen Das ist also genau das, was
wir im nächsten Video tun werden Wir sehen uns dort. Prost.
17. Die Menge verstreuen: Schauen Sie sich Teil eins oder Teil zwei
der
Meisterkurs-Serie an.
Sie sollten ziemlich gut
damit vertraut sein, wie man Dinge über ein Objekt verteilt Aber wie Sie im weiteren Verlauf dieses Teils feststellen werden, werden
wir mit einigen anderen einzigartigen
Herausforderungen konfrontiert sein, mit denen wir uns
bisher noch nicht zurechtfinden mussten Lassen
Sie uns also zunächst mit etwas beginnen, das
wir bereits kennen, und das ist die Schaffung
unseres Scattersystems Ich
klicke hier also auf mein Gesicht, stelle
sicher, dass du dein Gesicht für den Boden
ausgewählt
hast , gehe dann unter Shader zu
H,
gehe zu Geometrie-Notiz und klicke einfach auf Neu Wir gehen. Das ist eigentlich
das einzige
Geometrie-Knotensystem , das wir
bauen müssen, also werde ich es nicht
umbenennen oder so. Und mir ist aufgefallen, dass
ich hier in diesem unteren Fenster ein
Problem mit dem Ausschneiden habe , also werde ich das einfach
ändern, indem ich hier hingehe, eins
tippe und eine Null hinzufüge Und als Nächstes
möchte ich dieses
Gesicht
einfach in zwei Punkten ändern Also mache ich Shift A tippe auf
Punkte auf Gesichter verteilen. Da haben wir's. Und
Sie können sehen, dass wir viel zu viele
Punkte
haben. Ich würde also vorschlagen diese Zahl auf
etwas sehr Kleines
wie 0,001 oder
0,01 zu
ändern wie 0,001 oder
0,01 , je nachdem, wie
stark Ihr Gerät ist Ich bleibe bei einem viel kleineren Wert , weil Sie später sehen werden,
wie das funktionieren wird Im Moment, wenn wir das haben, haben
wir irgendwie unser Gesicht
oder unseren Boden verloren , und wir
wollen es zurückbringen. Wir werden also eine Gelenkgeometrie
verwenden , die im Grunde diese
Attributpunkte und
Flächen mit unseren vorherigen
Eingaben
kombiniert . Also werde ich das einfach
hier einstecken. Da haben wir's. Und jetzt haben wir wieder unseren
guten alten Boden unter uns, und wir können immer noch
die Punkte
sehen , die wir geschaffen haben. In Ordnung. Als Nächstes müssen
wir Blender
erneut sagen, dass er diese
Crowd-Sammlung nehmen soll, die wir erstellt haben. Ich werde das einfach verstecken
, weil wir es nicht sehen
müssen,
und es dann im Grunde die Punkte umwandeln, die wir haben. Verteilen Sie es also auf die
Punkte, die wir erstellt haben. Um das zu tun, füge ich
hier einen Knoten namens Instance on
Points hinzu. Dieser hier. Stecken Sie es genau hier auf die
Verteilerpunkte auf den Gesichtern. Ich kann
diesen Teil sogar absenken. Es ist also etwas
einfacher zu sehen. Und dann
haben wir hier eine Instanz. Also nehme ich einfach
diese Crowd-Kollektion. Stell es hier rein.
Es wird mir einen Sammelinformationsknoten geben. Ich nehme den
Sammlungs-Infrastrukturknoten und verbinde ihn mit Instanzen Siehst du, es hat angefangen, all diese Typen
zu zerstreuen, aber wir müssen
ihm sagen, dass er sich nur einen aussuchen soll Und dann
sagen wir hier, Kinder trennen, und lassen Sie uns unsere Kinder neu einrichten Lassen Sie uns außerdem
die Rotation unserer Jungs so ändern , dass sie sich tatsächlich in die richtige Richtung
drehen, also 180 sollten so
ziemlich ausreichen.
Und jetzt haben wir es. Aber hier stoßen wir auf
unsere allererste Ausgabe. Und das heißt,
nun, wir müssen
Blender sagen, dass sie es nur in einem
bestimmten Bereich
verteilen sollen, um genau zu sein, dem Bereich, den wir hier haben. Das da drüben. Lassen Sie mich das vielleicht
etwas größer
machen , weil
wir
das jetzt
ziemlich oft als Referenz verwenden werden . Da haben wir's. Ich bin mir nicht einmal sicher, wo ich es hinstellen
soll, aber vorerst werde
ich es auf meinen
zweiten Monitor stellen, genau hier. Da haben wir's. Also müssen wir sicherstellen, dass wir diese Art von Leitung
und alles andere
bekommen. Und wir
werden das tun, indem eine
sogenannte Gewichtskarte
malen. Und diese Gewichtskarte
wird
quasi als Indikator dafür dienen ,
wo verteilt werden soll. Also werde ich dir das
in einer kurzen Sekunde zeigen. Also zuerst, bevor wir
überhaupt mit dem Malen beginnen, müssen
wir
unserem Boden mehr
Unterteilungsebenen oder
mehr Gesichter hinzufügen , weil unser Boden momentan
nur aus einer besteht Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und
hier auf Unterteilen klicke, werde
ich es ein paar
Mal machen , das wird ausreichen, denn
je mehr Unterteilungen es hat, desto detaillierter
wird unsere Art zu malen sein, und das bedeutet auch mehr
Kontrolle für uns beim Verteilen, aber wir
wollen es auch nicht übertreiben. Ich denke also, dass die Summe, die
ich hier geschaffen habe, mehr als ausreichend
sein wird Ich denke, es ist sogar
etwas größer als das, was ich ursprünglich verwendet habe. Also weißt du, du kannst sogar einen Schritt zurück
gehen,
wenn du willst Für meinen Fall werde ich es so lassen
, wie es ist. Ordnung. Nun, da wir es haben, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen,
was wir als Nächstes tun müssen Also drücke ich die
Strg-Taste und die Tabulatortaste. Und wenn ich schon dabei bin, lassen Sie
mich auch die Bildschirmtasten
hier drüben einschalten , damit Sie sehen können, drücken Sie Strg
und Tab, und das wird mir unter Nummer sieben meine
Winkeschmerzen bereiten. Sobald ich den
Weg Schmerz eingebe, wirst du alles
sehen, was blau
geworden ist. Was auch immer blau ist, du
kannst es dir als Null vorstellen. Das heißt also, dass
nichts
verteilt wird über so etwas
wie ein Wärmebild oder,
du weißt schon, aus dem
Film Predator,
oder wenn du dich
mit Heatmaps auskennst, wenn du dich für
Webdesign und so Also alles, was blau ist,
bedeutet im Grunde Null, und nichts wird dort verstreut
sein Nehmen wir an, wenn ich diesen Bereich
habe, der
etwas heller ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie das Gewicht quasi
kontrollieren. Vorerst würde ich vorschlagen, hier bei einer Zahl
zu bleiben. Und dann können Sie auch die Größe
kontrollieren. Also das ist so ziemlich, glaube
ich, die Stärke. Lass mich sehen. Ja,
das ist die Stärke, also Shift und F ist die
Stärke. Und dann ist
F die Größe. Und ich denke, Kontrolle
F ist das Gewicht. Kontrolle F ist also Gewicht,
Skalierung des Gewichts. Also, wenn ich zum Beispiel hierher gehe, wirst
du sehen, dass
es superrot sein wird. Und wenn ich dann
hierher gehe, F drücke
und, sagen wir, F drücke, um es kleiner
zu machen, wird es wie superblau sein. Theoretisch
wird also eine große Mehrheit hier verteilt, nichts wird im Blauen
verteilt, und dann werden einige Leute hier verteilt. Lassen Sie mich Ihnen
kurz zeigen , wie
das aussehen wird. Und wir wollen
sehr klein anfangen, weil wir nicht in der Lage sein werden, unsere Dichte
so
zu kontrollieren , wie wir
sie hier kontrollieren können. Stattdessen wird es jetzt durch die Farbe Rot gesteuert, und Farbe Rot bedeutet, dass die
meisten Menschen dort sind. Also lass uns hierher gehen. Und Sie werden feststellen, dass wir
hier eine
sogenannte Gruppe in unseren
Vertex-Gruppen erstellt Wir werden
diese Karte umbenennen und
sie Weight Map nennen . Da haben wir's. Und Sie sehen, es wurde hier
umbenannt. Und jetzt hier drin, wenn wir diese Buchse an
unsere Dichte anschließen und dann direkt
hier unter unseren Modifikatoren weitermachen Sie werden sehen, dass wir das
getan haben, wenn wir
hier auf den Schalter für das
Eingabeattribut klicken , wir klicken auf den Umschalter,
wir ändern ihn jetzt
und sagen, verwenden Sie die Gewichtstabelle,
die wir gerade erstellt Und jetzt hat es
all diese Typen hier verstreut. Also genau so werden wir es
jetzt machen. Also, wenn ich jetzt mit dem Zeichnen anfange, wirst
du sehen, dass sie
langsam mit dem automatischen Auffüllen beginnen Davon abgesehen würde ich empfehlen,
zunächst in
die Kameraansicht zu wechseln , sodass wir nur
die Bereiche malen , die für uns tatsächlich
sichtbar sein werden Wir malen nichts anderes, wie Sie sehen können, ich habe diesen Bereich hier quasi
gemalt. Wenn du also einen Bereich löschen
willst, drückst du einfach die
Strg-Taste und dann oh, das hat nicht funktioniert. Lass mich mal sehen Dann vielleicht Alt. Mm. Ich schätze, wir könnten
es so machen wir einfach Strg und F drücken, das auf Null
reduzieren und dann einfach anfangen, es zu
übermalen, und das sollte so
ziemlich
alle dort löschen . Also ich denke,
das wird der einfachste Weg sein. Und wenn ich schon dabei bin, werde ich einfach so ziemlich alles entfernen. Also wenn ich
alles auf Null habe. Und außerdem habe ich diesen kleinen Kerl hier
, den ich so
gut wie nicht löschen kann. Ich brauche
diesen Würfel nicht mehr wirklich. Also werde ich
den Würfel einfach entfernen. Und jetzt gehe ich in
meine Kamera, weil ich nur die Bereiche malen
muss
, die sich in meiner Kamera befinden. Und dann werde
ich mir das hier ansehen und das
als Referenz verwenden. Deshalb wird es wichtig sein,
diesen Typen hier als Referenz
zu haben . Und ich würde sagen, fang nicht
mit Control F an.
Lass uns einfach hier weitermachen. Fangen Sie nicht mit 100 an. In Bezug auf die Festigkeit sollten Sie mit einem Gewicht von etwa
0,5
beginnen . Und ich gehe hier hin und
ändere meinen Radius, um
ihn etwas kleiner zu machen. Ich werde einfach anfangen, Menschen zu
malen. Und noch etwas würde ich
vorschlagen.
Sobald wir wissen, ob Sie
Probleme mit Ihrer Verzögerung haben, würde
ich hierher gehen und einfach alles
ausschalten und
einfach zuerst mit dem Malen beginnen. Und dann kannst du dir
eine Vorschau ansehen und sehen, wie es aussieht. Ich denke, das Einfachste,
was Sie zuerst tun können,
ist,
diese Zeile genau hier zu erstellen. Wir wollen, dass all diese Leute
innerhalb dieser Linie sind. Also werde ich
diese Grenze einfach hier ziehen. Lass uns eine Vorschau davon ansehen. Perfekt. Und jetzt werde
ich sie von hier aus weiter
hinzufügen. Siehst du, je mehr du hinzufügst, desto chaotischer wird es im
Wesentlichen werden Und je langsamer Ihr
Gerät sein wird. Wenn Ihr Gerät also langsamer
läuft, empfehle
ich Ihnen,
zuerst hier reinzugehen, malen und sie dann
irgendwie zu präsentieren Ich werde dort auch ein paar
davon zeichnen. Jetzt möchte ich
ein paar davon hier verteilen. Ich werde einige von
ihnen in diesem Bereich hinzufügen. Und dann klicken Sie einfach
ein paar Mal auf bestimmte Stellen
, um ein bisschen mehr hinzuzufügen. Aber die größte
Akkumulation
muss definitiv
an vorderster Front sein. Und jetzt wird
es bei mir zum Beispiel langsam langsam, also schalte ich
das einfach aus Ich werde es
superklein machen und dann werde ich
meine Stärke ein
bisschen erhöhen und dann diesen Bereich nutzen Versuche, genau hier auf diesem
Bereich zu malen. Mal sehen, ob ich es erhöhe
und vielleicht noch ein bisschen mehr. Das wird mir eine rote Linie
geben, also werde ich hier einfach
herumfahren, weil ich möchte sich
im vorderen Teil die meisten Leute
drängen. Und dann
wird alles andere weniger sein. Lassen Sie mich nur eine Vorschau davon sehen,
wie das
aussehen wird . Da haben wir's. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich wahrscheinlich machen würde, ist ein paar Leute von hier aus rauszuholen. Ich werde einfach
abnehmen, meine Größe
erhöhen und
langsam anfangen, hier reinzuklicken. Lass uns das einfach noch einmal
ausschalten. Reduziere mein Gewicht, fange hier rein zu
klicken und es
wird die Anzahl der
Menschen, die in diesem Bereich
verstreut sind, ziemlich verringern , und dann werde ich es
vielleicht ein
bisschen erhöhen , um ein paar
Leute hier hinzuzufügen. Und dann werde ich diesen Bereich
verkleinern. Schauen wir uns
jetzt einfach an, wie es sein wird. Da haben wir's. Das
sieht insgesamt, würde
ich sagen, ziemlich gut aus. Ich werde hier
auch einige Bereiche
ein wenig verstreuen , indem ich
einfach hier
nach unten drücke, weil ich meine Stärke auf 0,2
habe Also, wie Sie sehen können, liegt
mein Gewicht bei 0,2. Also werde ich einfach streuen
, um ein bisschen von diesen
Löchern zum Vorschein zu Und insgesamt weniger Leute. Und dann dieser Teil,
dieser Bereich hier, ich muss noch ein
bisschen mehr davon hinzufügen. Also könnte ich das tun, und
ich werde hier einfach
einige zusätzliche Bereiche verteilen hier einfach
einige zusätzliche Bereiche und diese Details einfach weiter
hinzufügen Da haben wir's. für diesen Teil werde ich
den ganzen Weg gehen. Ich werde es verstecken,
weil
es auf diese Weise nur ein
bisschen schneller geht, und sie einfach hier hinzufügen, verteilen Ich habe
ein paar Mal mit der Maus geklickt. Da haben wir es.
Perfekt. Lass uns jetzt noch
einmal eine
Vorschau ansehen. Hervorragend. Ordnung. Lass mich jetzt in meinen Objektmodus gehen und einfach
sehen, wie das aussieht. Insgesamt würde ich sagen, dass
das ziemlich gut ist. Und
wenn dir das jetzt, weißt
du, viel zu verzögert ist, kannst
du natürlich weißt
du, viel zu verzögert ist, kannst
du immer die Anzahl
der Leute reduzieren , die hier
verstreut sind In meinem Fall werde ich es vorerst so
lassen, wie es ist. Lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen, wie das in der Render-Ansicht aussehen wird. Und wenn ich dann unter meine
Kamera gehe, ist das unsere Gruppe. Und ich kann sehen,
dass diese Linie etwas zu stark ist. Und deshalb werde ich es ändern
müssen. Und außerdem werde
ich
ein bisschen von den
Jungs von hier ausschalten müssen . Deshalb ist es auch
nützlich, in die, wissen
Sie, gerenderte Ansicht zurückzukehren, also gehe ich zurück
zur Gewichtsfarbe und fange an, im Grunde nur einige Bereiche
herauszunehmen, zum Beispiel werde ich die Jungs von hier
wegnehmen. Lass uns das einfach beschleunigen, indem wir diesen Bereich einfach rausnehmen, okay? Also mach
hier einfach ein paar Löcher , damit
keine Leute auftauchen. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Und dann haben
wir immer noch ein paar Leute
hier. Das ist ziemlich gut. Ich denke schon, dass ich diese herausnehmen werde
, aber dann werde
ich hier eine sehr
kleine Gruppe hinzufügen aber dann werde
ich hier eine sehr
kleine Gruppe hinzufügen. Mal sehen, ob das
perfekt funktioniert, und dann werde ich, glaube ich, diese Gruppe teilweise
nehmen,
um sie zu verkleinern. Drücken Sie. Nun, hier sind die
Gesichter wichtig denn je mehr Gesichter Sie auf Ihrem Mesh
haben, desto genauer
wird Ihre Map sein als die, die
ich gerade habe, weil sie im Grunde genommen
die Gesichter verwendet, um darauf zu malen. Lass mich jetzt gehen und die Stärke
ändern. Okay? Lass uns einfach anfangen, diese Typen von hier aus aufzuschreiben
. Und dann hier drin
werde ich nicht wollen, dass alles superrot ist. Also werde ich es ein
bisschen schaffen , indem ich es einfach so mache
. Also das sind meine aktuellen
Einstellungen, die ich verwende. Lassen Sie mich das jetzt einfach in der Vorschau anzeigen. Case, es ist
etwas verstreuter. Dann ein paar kleinere Bereiche, ich werde einfach
ganz auf Null gehen und dann
die Stärke erhöhen .
So wie dieser Teil hier. Ich werde ganz
auf Null gehen, das sollte mir da
ein kleines Loch geben. Mal sehen, ob ich irgendwo
hier in der Nähe
noch einen erstellen kann . Da haben wir's. Nur ein paar zusätzliche Löcher , damit es sich ein
bisschen natürlicher anfühlt. Perfekt. Das ist
auch zu unseren Gunsten , weil wir die Anzahl der
Zuschauer
reduzieren , die sich hier auf unserer Fläche aufhalten
werden. Schauen wir uns das jetzt
noch einmal an. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Gehen wir in den Objektmodus. Ich sehe immer noch die Linie hier drüben. Wir müssen die bestehende Linie noch reparieren
, aber insgesamt sieht sie
langsam
ziemlich cool aus und kommt dem, was wir haben, sehr
nahe. Ich würde
die Menge vielleicht einfach ein
bisschen mehr nach vorne treiben. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber
das könnten
wir wahrscheinlich auch tun , sobald wir in den
Animationsmodus kommen. Also werde ich es
vorerst so lassen, wie es ist. Versuchen wir einfach, diese Linie, die wir haben, loszuwerden
. Das ist offensichtlich viel zu viel. Okay. Und weißt du was? Ich werde ein
bisschen mehr hinzufügen , um die Dinge irgendwie
aufzupeppen. Ich werde hier nur einen
kleinen Hotspot hinzufügen. Vielleicht verbunden. Lass uns sehen. Mal sehen, wie sich das in der gerenderten Ansicht
widerspiegeln wird . Da haben wir's. Jetzt sehen wir diese Linie nicht mehr
wirklich. Sie ist viel schwächer.
Und wenn wir es einmal animiert haben, wird
es sogar noch ein
bisschen besser sein Also könnten wir hier vielleicht ein
paar
Löcher schneiden , um wirklich nicht wählerisch zu
werden Weißt du, aber du
musst es auch nicht genauso machen wie ich Behalte das im Hinterkopf, damit du deine eigene Version machen
kannst. Okay. Und dann hier drüben würde
ich auf jeden Fall gerne
ein bisschen mehr Publikum hinzufügen . So wie das. In Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen.
Objektmodus. Da haben wir's. Also, wenn du diese Typen ein bisschen unter
Druck setzen willst, der beste und einfachste und schnellste wäre
der beste und einfachste und schnellste
Weg, das zu tun, einfach
noch einmal auf die Karte zu gehen und die Menge zu verstecken Lass uns auf die Karte warten, hier
rein gehen und dann
einfach sichergehen , dass du alles
ein bisschen weiter vorwärts bewegst Aber ich denke, wenn ich alles ein
bisschen weiter voranbringe, nicht hundertprozentig sicher
, wie das sein wird. Schauen wir uns einfach da drüben um. Ja, sie werden viel
zu nah dran sein. Also in meinem Fall,
lass uns das rausnehmen. Kontrolliere F. in der Menge. Schieben Sie das ganz
nach hinten und stellen Sie sicher, dass es
keine hellblauen Bereiche
gibt keine hellblauen Bereiche in denen sich
unsere Polizisten aufhalten. Ich denke, wir werden in der Lage
sein, sie
einfach zu bewegen , indem wir einfach mit der festgelegten
Position spielen . Wenn wir also hier reingehen
und in den, mal sehen, O-Objektmodus gehen, dann
ist das in Ordnung. Und dann schieben wir
das auf die Seite. ich das Ale ein bisschen weg,
damit wir uns unsere
Geometrie-Notizen ansehen können. Und lass uns sehen. Wir haben
ein konkretes Beispiel. Fügen wir gleich eine festgelegte
Position hinzu. Lass uns das vorerst verstecken. Lass uns hierher gehen, die Position festlegen
und dann legen wir sie hier rein. Und wenn wir anfangen, mit
dem Offset herumzuspielen, los geht's, dieser Offset wird im Grunde genommen
zu, wir können diesen Offset einfach verwenden, um sie
irgendwie näher zu bringen Sie können das Problem
, das ich dort verursacht habe, bereits sehen Wir müssen jetzt
ein wenig von meinem
vorherigen Setup bereinigen ein wenig von meinem
vorherigen Setup Ordnung? Ich denke nicht, dass es jetzt Leute geben
sollte Wir haben ein paar von ihnen, die sich an der Mauer
vorbeidrängen, also werde ich sie
aufräumen müssen. Da haben wir's. Wir haben die Typen rausgenommen, und den nehmen
wir auch hier
raus. Perfekt. Okay. Also, jetzt haben
wir so ziemlich unsere Szene. Gehen wir noch einmal in den Rendermodus
und werfen einen letzten Blick darauf, wie alles
aussieht, wenn es gerendert ist. Lassen Sie uns also Z drücken. Alles, was Sie sehen
können, ist momentan
extrem verzögert, gerendert und dann die Steuerung
im Weltraum. Zoomen Lass uns unsere Auswahl verstecken.
Und los geht's. Jetzt
werden unsere Zuschauer quasi in die Aufnahme mit einbezogen, und als Nächstes müssen wir mit der
Arbeit an unserer Animation beginnen, was eine ganz
eigene, einzigartige Herausforderung sein wird. Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
18. Hinzufügen der wandelnden Soldaten: Wir springen in die Animation, es gibt noch zwei
weitere Elemente, die wir in unsere Aufnahme integrieren müssen. Der erste ist offensichtlich dieser größere Schatten
, der immer noch fehlt, und der zweite sind
diese Soldaten, die irgendwie
aufeinander zugehen. Wenn ich also hierher gehe und die Play-Taste drücke, siehst
du, wie
diese beiden Soldaten langsam
aufeinander
zugehen. In diesem Video werden
wir uns also zuerst auf
die Soldaten konzentrieren, und dann werden wir
im nächsten den Schatten selbst hinzufügen. Zunächst müssen wir also nur zu unserem Mixamo
zurückkehren, das wir hier hatten
, um unsere Soldaten hinzuzufügen das wir hier hatten
, um unsere Sie können schon sehen, dass ich schon so ziemlich
alles eingerichtet Also, wenn du dieses Handbuch nicht machen
willst, wenn du diesen Teil nicht lernen
willst, kannst
du einfach in
den Resources-Ordner gehen und den Soldaten
benutzen, der dort mit dem Titel Walking
hinzugefügt wird. Wenn nicht, kannst du einfach hier reingehen. Finde einen Soldaten, den du hier unter Charaktere
hinzugefügt hast. Und wenn du ihn dann
hier hast, gehe unter Animation. Und hier habe ich gerade Walk
eingegeben. Also hat das sofort all
diese beweglichen Voreinstellungen
irgendwie in diejenigen gefiltert ,
die laufen Und hier kannst du sehen, dass es
eine Menge verschiedener
Varianten gibt , vom
Rückwärtslaufen bis zum Gehen
wie ein Zombie und Es gibt also eine Menge
cooler Dinge, die
Sie, wissen Sie,
in Ihrer eigenen Zeit umsetzen können Aber die, nach der
wir suchen, ist so etwas wie die, mit der
wir spazieren gehen. Dieser hier. Ich hatte vor,
diesen zu benutzen, aber seine Handbewegung
ist ein bisschen zu extravagant, ein
bisschen, fast aggressiv Also wollte ich
etwas Ruhigeres machen , wie einen normalen Spaziergang,
diesen hier Also werde ich
den Standardweg benutzen. Und wenn Sie dann
alles ausgewählt haben, stellen
Sie
einfach sicher, dass es hier an seinem Platz ist. Das ist quasi der
wichtigste Teil. Und wie Sie sehen können, ist es auch sehr, sehr schön geloopt Also das ist etwas
, das wir wollen. Und noch
eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, sobald
Sie auf Herunterladen klicken,
sicherzustellen, dass Sie hier
24 Bilder pro Sekunde mit
Skin haben , Keyframe-Reduzierung keine All diese Einstellungen stimmen also
irgendwie mit denen überein , die Sie auf meinem Bildschirm
gesehen haben Und wenn Sie mit
all dem fertig sind, drücken Sie auf Herunterladen, und schon
können Sie es in Blender importieren. Um also mit dem Import
in Blender zu beginnen, werde
ich diesen hier einfach
pausieren. Ich gehe und
öffne mein Blender-Fenster. Und dann werde ich
diese Echtzeitanzeige ausschalten , damit meine Szene viel flüssiger läuft Sobald ich das abgeschlossen habe, möchte ich
als Nächstes hier unter FBX importieren gehen
und dann den Ordner suchen, in den ich es
heruntergeladen habe In meinem Fall wird es
genau hier Standard Walk heißen In Ihrem Fall haben
Sie es vielleicht
etwas anders umbenannt, aber ich werde es
auswählen und FBX importieren Wir werden ein
paar Sekunden warten bis
es importiert ist, aber
sobald wir es haben, kann
ich gehen, Tilda, ausgewählt, und hier ist mein kleiner Kerl Und von hier aus, sobald
ich ihn ausgewählt habe, gibt es ein paar kleine
Dinge, die wir erledigen müssen Erstens, wenn ich in den Rendermodus gehe
, möchte
ich die Farbe
seiner Jacke so anpassen , dass sie der Farbe von
dem
Typen da drüben ähnelt . Also alles, was wir tun müssen, müssen wir hier in unseren,
mal sehen, Shader-Editor
gehen mal sehen, Shader-Editor und dann hier klicken. Ich bin mir sicher, dass Sie
Steckplatz zwei ausgewählt haben. Das ist der, der
für seinen Körperteil ist. Also dieser heißt Körper. Und dann können
wir hier unter CH 35 Body gehen, und
das sollte es umbenennen. Ich merke mir
das jetzt ein bisschen,
aber normalerweise
ist es am besten, es richtig umzubenennen, damit man sich nicht
in einer anderen Situation verirrt, wenn man so
etwas tut Sobald wir damit fertig sind, können
wir dieses Fenster quasi
verlassen und es als unsere
Geometrie-Notizen für später behalten Und dann werde ich das ein bisschen nach
oben
bewegen und in meine feste Ansicht gehen. Also werde ich
meine Zeitleiste, die ich
hier unten habe, herausziehen . Und wenn ich
auf diese Armatur klicke, wirst
du sehen, dass wir
Keyframes von hier
bis zu 29 hinzugefügt haben bis zu 29 hinzugefügt Also müssen wir
diese Keyframes jetzt irgendwie in einer Schleife laufen lassen
, damit sie kontinuierlich aussehen Nun, auf die dreckige Art, dass manche
Leute es machen würden, sie würden wahrscheinlich
alles auswählen und dann Shift D drücken und es dann irgendwie so
haben, und ich denke, es wird funktionieren,
aber ich würde nicht empfehlen, es so zu machen Ich würde empfehlen, dass
Sie wahrscheinlich
hier unter der Timeline klicken, in den
Grafikeditor
gehen, und hier werden Sie sehen, dass
Sie auch die Registerkarte für
die Modifikatoren haben Und wenn du
darauf klickst, gibt es eine Menge verschiedener
Modifikatoren Aber der, den
wir wirklich wollen,
heißt Zyklen, weil dadurch jetzt eine
Endlosschleife für unsere Bewegung entsteht Und da die Bewegung
selbst schon
quasi nahtlos war , war
sie schon vor der Schleife. Sobald man es dupliziert
hat, passt es perfekt
zueinander. Eine andere Sache ist, wenn
Sie mit
der Geschwindigkeit, mit der er
sich gerade bewegt,
nicht zufrieden der Geschwindigkeit, mit der er
sich gerade bewegt, müssen Sie nur A drücken, um sicherzustellen, dass alle Ihre
Keyframes ausgewählt sind, und dann S und dann
X drücken und entweder, Sie wissen schon, es so
komprimieren, und jetzt bewegt es
sich schneller oder es
so machen, dass es sich langsamer bewegt In meinem Fall
mache ich
das einfach rückgängig, sodass es
in seiner ursprünglichen Geschwindigkeit läuft, weil ich denke, das
war so ziemlich das, was für mich gut
funktioniert hat. Ordnung. Nun, sobald
wir es durchgespielt haben ,
müssen wir es nur
noch so
positionieren, wo wir es haben wollen Lass mich einfach zurück in
meiner Timeline gehen und das nach unten verschieben Zum Schluss noch eine Sache
vor der Positionierung. wir sicher, dass wir
das in 240 Frames machen, was 10 Sekunden entspricht, was genau der Dauer
dieser Animation
entspricht , die
ich zuvor erstellt habe. Ordnung. Also, jetzt, wo
wir das alles haben, positionieren
wir ihn einfach an
derselben Stelle, an der wir
es in der Originalaufnahme hatten. Also das ist mein Beispiel, das auf der Originalaufnahme
basiert, und wir können sehen, dass
er quasi
genau
dort anfängt , wo dieser eine, zwei, drei, vier, fünfte
Typ ist, also genau hier. Also genau das werden
wir auch tun. Ich werde hier unter
meiner Ansicht von oben hingehen, und das ist in Ordnung. Also eins, zwei, drei, vier, fünf. Also ist dieser hier. Ich kann G drücken, um ihn grob zu bewegen. Irgendwo hier
muss es nicht,
du weißt schon, exakt perfekt sein , sondern
einfach so. Und dann
werde ich ihn zusätzlich drehen, mal sehen, mal sehen, ob
es 90, 90 Grad ist. Also bewegt er sich jetzt quasi
in die Richtung, glaube
ich, das G x der X-Achse. Also wird er so
weitermachen. Lass mich sehen, ob er irgendwie in die richtige Richtung
weist. Ich würde sagen, ich bin mir nicht einmal
sicher, ob ich vielleicht
nur eine kleine Prise nehmen muss .
85 scheint mir aus
irgendeinem Grund
etwas genauer zu sein, vielleicht wegen seiner
Körperrotation oder so. Aber ja, in diesem Fall werde ich etwa 85 nehmen. Und dann werden wir vielleicht sehen,
ob es komisch aussieht, wir können das später ändern. Aber vorerst nehme ich ihn auch
mit
und schleppe ihn bis hierher
unter einem Trady-Soldaten. Und dann haben wir auch noch diesen
CH 35 weggelassen. Wir müssen das auch
in einen Trady-Soldaten hineinziehen, also ist alles hier. Und dann werde ich
diesen in Mature umbenennen. Ich werde es Tradis nennen. Links animiert, weil wir es
auch duplizieren und auf der rechten
Seite
eins hinzufügen
werden , aber noch nicht Das Erste, was ich tun
werde , ist, dass ich fast wie eine
Leere
hinzufügen möchte , übergeordnet ist, weil ich
auf diese Weise das Leere animieren kann , sich von links nach rechts
zu bewegen, und das wird
die Illusion von Bewegung erzeugen, weil wir
diesen Kerl immer noch dazu bringen müssen , von links nach rechts zu gehen. Jetzt ist es statisch.
Und um das zu tun, werden
wir
ein Parented Empty verwenden Geh und drücke Shift A, leer, geh hier unter Kugel,
geh unter meinen Top von dir Nimm das leere Stück direkt über
seinem Kopf hier. Muss nicht perfekt sein. Einfach
so etwas. Und dann beweg es. Mal sehen, ein
bisschen mehr oben. Skalieren Sie es leicht. Es einfach hier rumzustellen ist gut genug. Wenn ich dieses animierte,
dieses Gelenk hier ausgewählt habe , wähle jetzt das Leere aus, sodass das Leere
dem aktiven Element ähnelt, und drücke dann Strg P
und klicke dann auf Objekt
behalten, transformieren. Wenn ich nun das Leere verschiebe, können
Sie sehen, dass die Art und Weise ,
wie
wir das machen, quasi wie das Leere ist, und dann bewegt er sich auf diese Weise, offensichtlich
linearer. Wie dem auch sei, jetzt, wo
wir das haben , können wir das Leere
ziehen und es
in den A-Trades-Soldaten legen. Nennen wir das leere
Trades Rig Left. Sie
hier alles
aus, wählen Sie Hierarchie aus und drücken Sie
dann Shift D, G
x. Los geht's. Und hier haben
wir den anderen, und ich werde
diesen Treatis Rig nennen Sehen wir uns ein Treates-Rig an. Richtig. X am sinnvollsten. Nun, wir wollen nicht, dass
diese Typen perfekt, perfekt synchron sind. Also ich denke, was wir möglicherweise tun
könnten, das wird jetzt
ein bisschen
Improvisation für mich sein . Wenn nicht, werden wir es im späteren Video machen , sobald
wir mit
der Animation beginnen Aber wenn wir hier drunter gehen,
schauen wir uns den Grafikeditor und wir haben das hier ausgewählt, und ich verschiebe alles
hier, G x leicht Kann einen kleinen Offset erzeugen. Und jetzt sind sie
nicht mehr genau synchron, aber sie bewegen sich immer noch. Und das ist also ziemlich gut. Aber wir können sehen, dass ja, alles scheint tatsächlich ziemlich
gut zu
funktionieren ,
jetzt wo ich es mir ansehe und ihre Hände
nicht synchron sind. Überhaupt. Perfekt. Das war gerade
eine Art Improvisation
an meiner Hand Ich war mir nicht sicher, ob das
zu 100% funktionieren würde. Aber ja, wie dem auch sei,
jetzt können wir den
Kerl von hier wegnehmen und ihn
einfach irgendwohin bringen. Und wir können diesen auch so
umbenennen, dass er richtig
animiert ist, damit
wir irgendwie organisiert bleiben. Okay? Und wenn du willst, wenn
es einfacher sein soll, ich denke, unter Viewport-Anzeige können
wir das auch
für jeden von ihnen hinzufügen Es wird also
einfacher sein, sie später zu sehen, wenn wir müssen, weil wir dann wirklich weit
herausgezoomt werden Schauen wir uns also an, wo dieser Typ positioniert
werden wird Denn die Startposition hier auf der rechten Seite
wird eins,
zwei, drei, vier, fünf, sechs,
sieben, acht, neun sein. ' s 8-9, ungefähr ein bisschen da Okay. Also lassen Sie uns
ihn einfach so beschreiben. Ich werde so in meine
Sichtkamera gehen. Und dann, während ich
das Rig ausgewählt
habe, drücke ich G, um mich zu bewegen. Und dann lass uns sehen, ich drücke Shift und
Z , um ihn
in die richtige Richtung zu sperren. Dann schauen wir mal. Wir haben
eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,
acht und neun. Und dann wollen wir, dass er ungefähr
hier ist. Lassen Sie uns jetzt zu Ihnen nach
oben gehen, um zu sehen, wie sie relativ
ähnlich ausgerichtet sind? Ich würde sagen,
sie scheinen mehr oder weniger sehr
nahe beieinander zu liegen. Zum Beispiel, weil wir
wollen, dass dieser diesem
sehr nahe
kommt. Lass uns sehen. Ich glaube, ich habe es ein
bisschen zu nah herangerückt. Das war gut, mal
sehen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs,
sieben, acht, neun. Also muss ich den
Kerl ein bisschen mehr hierher bringen. Dann drücke ich R,
Z und dann 100, um
sie dorthin zu drehen. Also schauen sie
sich direkt so an. Also das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir unter unsere Sichtkamera. Perfekt. Verstecken wir
alles. In Ordnung. Also ich würde diesen
vielleicht ein
bisschen mehr verschieben wollen , nur ein bisschen
mehr hierher. Da haben wir's. Da ist also ein
bisschen mehr Abstand zwischen jedem von ihnen. Ich würde noch
mehr sagen, wenn ich mir mein Bild hier
ansehe, also würde ich gehen,
gehen wir G, Y, so. Lassen Sie mich sehen, ob es eine
exakte Zahl gibt, die negativ ist: 15803. Lass uns einfach
hier hingehen und es eintippen. Und jetzt gehen sie so nett
zueinander um. Ich kann vielleicht einfach einen kleinen Offset machen , sodass, weißt du, es keine exakte Mathematik ,
also
wollen wir sie nicht perfekt haben, aber das funktioniert ziemlich gut. Jetzt, wo ich
das habe, kann ich auf
mein Flugzeug drücken , nur um eine Vorschau zu sehen,
wie alles aussieht ,
reingehen und dann
so ziemlich einfach, mal sehen. Wir können uns einfach eine Rendervorschau ansehen. Lass uns Z drücken und sehen, wie alles aussehen wird
, wenn es gerendert wird. Da haben wir's. Sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich denke, wir
müssen hier noch
ein bisschen aufräumen . Aber für dieses Video werde
ich es so lassen, wie es ist,
und dann vielleicht später etwas mehr aufräumen, indem
ich meine Gewichtskarte
ändere, nur ein bisschen, um der Menge etwas mehr Abwechslung
zu verleihen etwas mehr Abwechslung , da wir sehen, dass
ich es hier ähnlich habe, links rechts, links rechts, also ist es keine perfekt gerade Linie Auf jeden Fall ist das
Video jetzt so ziemlich abgeschlossen, und im nächsten werden
wir unseren Schatten hinzufügen. Ich sehe euch dort. Prost.
19. Hinzufügen des Schiffsschattens: Da es in diesem Video
ziemlich einfach sein wird , diesen Schatten hinzuzufügen, wir
auch etwas mehr Zeit haben die wir dann nutzen können, um auch anzupassen, was wir hier mit unserer Crowd
vor uns haben, weißt
du, vielleicht unsere Warteliste zu
ändern, etwas mehr
Varianz
hinzuzufügen und so Und außerdem würde
ich
wahrscheinlich darüber nachdenken, würde
ich
wahrscheinlich darüber nachdenken vielleicht ein
bisschen die Farben zu ändern,
die ich für mein Publikum gewählt habe,
weil einige von ihnen, glaube ich, ein bisschen zu hell
sind, wenn ich sie hier
betrachte, im Vergleich zu denen,
die ich habe, hier, wir sind hier, sind
etwas dunkler. Diese mischen sich also
zu stark mit dem Sand. Ich glaube, all das wird
jetzt in diesem Video zu sehen sein. Aber zuerst verstecken wir einfach unsere Crowd
und fangen wir damit an, unseren Schatten
zu erschaffen. Ich werde
dieses Fenster nach unten ziehen. Ich werde das auch nach unten ziehen. Verkleinern Sie die Ansicht ein wenig. Und dann werde
ich den obersten
hier für die Kreation
meines Schattens verwenden . Es wird wirklich alles mit einem einfachen
Flugzeug beginnen. Und wenn ich schon dabei bin, werde
ich versuchen,
diesen Bereich hier als Referenz
zu nutzen . Damit wir quasi alles im
Auge behalten können. Lassen Sie mich das eigentlich hierher verschieben. Verschiebe das, ein bisschen mehr so und zoome dann hinein ,
sodass wir so nah wie möglich
oder so viel wie
möglich am Geschehen sehen können. Da haben wir's. Ah, wird es
so ziemlich lösen. Perfekt. Also, um zu beginnen, können
wir einfach ein einfaches Flugzeug hinzufügen. Also verschieben Sie A und dann Flugzeug. Und hier, wir haben es genau hier, wir können es kaum sehen. Wir müssen es nicht
texturieren oder so. Wir können es einfach mit
S 50
skalieren, damit wir etwas
Größeres auf unserem Bildschirm sehen. Und von hier aus werde
ich als Nächstes einfach versuchen, dieses Flugzeug so zu modellieren
, dass es
dem Aussehen entspricht , was wir hier vor uns
haben. Also, das
Erste, was ich tun werde, ist
zum Beispiel einfach die Tabulatortaste drücken und dann genau
hier in der Mitte einen Schnitt hinzuzufügen. Da haben wir es, und dann schieben diesen Teil etwas weiter nach vorne, weil Sie sehen können , dass wir genau hier diese
Linie haben. Dann
werde ich das hier zusätzlich
etwas verschieben , so wie hier. Und dann, obendrein, werde
ich
das ganz nach
hinten ziehen , bis es so ist. Und jetzt lass mich sehen, wie
viel wir brauchen, damit dieses Ding unsere Gegend verdeckt. Sieht so aus, als
müsste es viel breiter sein, also irgendwo in der Nähe, um diese Linie noch
etwas schärfer nach oben zu
schieben Und dann füge ich hier
noch einen zusätzlichen Schnitt hinzu, was ich machen werde, ist,
diesen Teil etwas dicker zu machen, ebenfalls nicht zu viel,
sondern nur ein bisschen Richtig. Jetzt haben wir offensichtlich dieses große Ding, das uns irgendwie
die Sicht versperrt. Als Nächstes müssen wir
einfach hier unter Objekt reingehen
und dann hier das einfach hier unter Objekt reingehen
und dann hier Viewport anzeigen. Siehst du, im Moment
haben wir es hier als Schatten. Aber auch unter Sichtweite können
wir
hier einfach alles ausschalten und einfach den Schatten belassen außerdem sicher,
dass
hier nur Ihr
Schatten ausgewählt ist Und das
wird uns so ziemlich helfen,
nur den Schatten zu haben. Eine weitere Sache, würde ich
sagen, wenn wir hier reingehen, habe ich etwa 2,17 Grad Staub, das gibt mir ein
bisschen mehr Dunkelheit Und später
in der Postproduktion können
wir es auch anpassen Außerdem
können Sie sehen, dass, wenn Sie Ihren Schatten
näher an
den Boden bringen, der Schatten
viel stärker,
d. h. schärfer wird , oder wenn Sie ihn vom Boden nach
oben bewegen, wird
er
etwas weicher Dieser Teil wird also
ausschließlich von Ihnen abhängen. Im Moment
muss ich nur, mal sehen, diesen Teil genau hier machen. Beweg es ein bisschen weiter nach oben. Im Vergleich zu dem, was ich in diesem Beispiel
habe, muss ich es an der Seite etwas
weiter
ausdehnen ,
wenn dieses hier ansehe. Mal sehen, wo fängt die
rechte linke Seite an? Ungefähr eins, zwei, drei. Also, was den vierten Soldaten angeht, muss
mein linker Schatten den Ford-Soldaten
abdecken, also das wird ungefähr so sein ich glaube, der vierte Soldat
ist gleich hier. Ich werde meinen
Schatten etwas weicher machen indem ich ihn etwas
weiter nach oben verschiebe. Also los geht's Also ist es so, als würde man kaum
über den vierten Soldaten berichten. Und dann
haben wir in diesem Schatten eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Zehn Soldaten. Also habe ich, mal sehen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs,
sieben, acht, neun. Ich habe schon fast zehn. Wir können sehen, dass dieser Teil
sehr kurz vor dem
Ende steht. Also nehme ich es einfach,
nehme diese drei Elemente, oder lass uns das
zuerst nach oben schieben, sodass wir diesen schönen kleinen Winkel
bekommen , der dem hier ist. Und dann schauen wir mal, ob
wir alles nehmen, S X, und es einfach
ein bisschen weiter skalieren. Eigentlich möchte
ich es nicht so haben. Mm. Ich denke nur daran, vielleicht diese Seite zu
nehmen und sie dann
einfach mehr in Richtung
dieser Ecke zu schieben , sodass ich jetzt habe Mal sehen. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,
acht, neun, zehn. Es ist also gleich neben
dem 11. eins, eins, zwei,
drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Es muss ein
bisschen
näher an diesem Kerl sein , aber
immer noch nicht
diesen Walker abdecken ,
der in den Schatten geht, und los geht's. Wir
haben es jetzt so ziemlich. Wir können es
auch ein bisschen drehen. Ich würde wahrscheinlich vorschlagen, es
irgendwie zu machen ihm einen kleinen
Winkel zu geben. Nicht zu viel, nur ein
bisschen , weil wir sehen können,
wie es auf dieser Seite ist. Also könnten wir das wahrscheinlich auch
machen,
indem wir einfach hier reingehen und einfach ph, mal sehen, das zu pushen.
Es ist nicht perfekt, oder? Also können wir das
irgendwie so vorantreiben. Dann schauen wir uns eins an, zwei und
dann drücken wir G. Schauen G an, wenn wir alle
G G haben. Und ja, wir schieben es
etwas näher an uns heran. R Z,
ein bisschen rotierend, G X, ein bisschen
mehr Druck, um den Bereich zu schließen. Ungefähr da.
Wenn ich es mir ansehe, denke ich, dass meine Soldaten im Vergleich zu dem,
was wir hier haben, etwas zu weit
gestreut sind , aber jetzt würde ich das wahrscheinlich nicht ändern
wollen , also werde ich
einfach damit leben. Und dann dieser, ich werde mich etwas
weiter nach oben bewegen. Um ein bisschen davon zu bekommen. Und da haben wir's. An dieser Ecke hier können wir so
ziemlich ein bisschen mehr Ich würde sagen, so
wie es hier ist. Es ist ein bisschen schärfer und unser Schatten
fügt
sich jetzt in die Szene Wenn es auch einfacher ist, kannst
du es jederzeit so
verstecken Aber vorerst werde ich es
einfach in
diese Sammlung ziehen. Und ich werde
diesen einen Schatten nennen. Perfekt. Jetzt, wo wir unseren Schatten hinzugefügt
haben, werde
ich als Nächstes
für den Rest
dieses Videos zwei Dinge tun . Lassen Sie uns das zuerst tun. Und ich
empfehle Ihnen, es auch zu tun, was sich hier
in unserer Crowd niederschlägt. Mal sehen, wo wir
unsere Crowd-Kollektion haben. Hier sind sie.
Gehen wir in sie hineinzoomen. Ich kann das jetzt wegbewegen. Schauen wir uns die an, die ein bisschen heller
sind, diese beiden Typen, ich
will sie dunkler machen. Also gehe ich hier
unter meinem Shader-Editor hin. Und mal sehen, dieser hier, zu hell Ich werde ihn dunkler machen. Damit es besser zu den
Farben passt, die hier sind. Aber dieser scheint mir kein gutes Ergebnis
zu geben. Also werde ich das
noch dunkler machen. Da haben wir's. Auch hier kannst du
das sehen, wir haben diese Farben hier, also vielleicht
etwas für diesen Typen. Lass uns versuchen, etwas von dort
auszuwählen.
Wird es mir geben? Ich denke, der, den
es mir gegeben hat, ist ein bisschen zu ähnlich, vielleicht ein bisschen olvischer Und genau wie dieser
Teil hier, geh hier rein. Machen Sie diesen so
und drücken Sie ihn dann dunkler. Nimm diesen, schieb ihn auch
etwas dunkler. Oder eigentlich
sollte dieser heller sein, weil das der Sand ist, der weggelassen wird, und dann klemmen Sie diesen
ein bisschen mehr fest. Mal sehen, den
ein bisschen dunkler machen. Lass uns
versuchen, einen helleren zu finden, damit es näher kommt. Wenn ich also hier draufklicke,
finde ich, dass der, den es mir gibt, ein bisschen zu hell ist. Das ist offensichtlich viel
heller als das, was
wir hier sehen. Also, wenn ich versuche, es mir ein bisschen anzusehen, denke
ich, das kommt dem am nächsten Ja. Also
lass uns von hier aus unsere Menschenmenge verstecken, in unsere Kameraansicht
gehen und dann hier reingehen und unsere Menschenmenge sichtbar
machen. Ruhen Sie den Kontrollraum aus. Schauen wir sie uns jetzt an. Okay, ich denke,
diese Farben passen
jetzt besser
zu unserer Crowd Ordnung. Also für den
Rest dieses Videos werde
ich einfach etwas Zeit
damit
verbringen meine Gewichtskarte aufzuräumen. Sie müssen das nicht
tun, wenn
Sie möchten , können Sie zum
nächsten übergehen Und dann kannst du so ziemlich hier
stehen bleiben, wenn du es selbst machen
willst, und mich auch beim Aufräumen
der
Gewichtskarte begleiten , aber nur um zum Beispiel ein bisschen mehr
Abwechslung in diese Linie zu bringen Ich möchte nicht, dass die Linie perfekt
geradlinig ist. Sie können sehen, dass
wir hier drinnen einige Leute haben, die nach vorne
treten,
manche Leute, die nach außen treten
und so wir hier drinnen einige Leute haben, die nach vorne
treten,
manche Leute, die nach außen treten Also, wenn du schon glücklich bist, kannst
du dabei bleiben, wie du willst,
oder, du weißt schon, mit mir zusammen, um das zu ändern.
Also, ich werde das vorerst verstecken,
hier unter der Vollbildansicht gehen, meine Ansicht aktivieren und dann Strg+Shift drücken.
Farbe abwiegen. Außerdem
gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge einfach eine weitere Unterteilungsebene hinzu,
damit ich mehr Details erhalte Gehen Sie zurück zur Gewichtsfarbe und fangen Sie einfach an, mal sehen Fangen Sie einfach an, hier
ein bisschen mehr Abwechslung zu schaffen. Fangen Sie einfach so an
und dann den ganzen Weg, machen Sie es kleiner und dann ein
bisschen mehr so. Also ist es ein
bisschen dicker und los geht's. Bestimmte Bereiche. Es ist nicht wie eine nette kleine perfekte
gerade Linie. Dann werden wir das
so ändern
und dann fangen wir einfach an, ein paar Leute hier vorne hinzuzufügen. Vielleicht ist das alles, was
ich tun muss. Vielleicht behebt
das alle meine Probleme. Lass es uns herausfinden. Lass uns sehen. Lass uns hierher gehen und am Ende noch ein paar
Menschenmengen hinzufügen Schauen wir uns unsere Crowd an. Okay, wir haben jetzt überall gute
Abwechslung, nicht nur eine perfekt gerade
Linie, was gut ist. Das einzige Problem ist, dass es ein paar
Leute
gibt , die herausstechen, also werde ich einfach versuchen, sie
anzuklicken und mich in diesem Bereich umzusehen
, um sie herauszunehmen. Oh, das klang
falsch. Da haben wir's. Noch ein paar hier drin und
dann das Gleiche hier drüben. Lass uns einfach die
Karte schließen und schauen, ob ich besser sehen kann, was einer von ihnen hier
verursacht. Also vielleicht gibt es diesen
Teil, der ihn verursacht. Also insgesamt würde ich sagen,
das sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich hier
ändern würde ist, die Leute, die
aus dem Eingang kommen,
etwas dünner zu machen . Da haben wir's. Das ist
ein bisschen besser. Ich würde nur ein
paar Leute hier hinzufügen. Und mach das kleiner. Geh zurück auf Null, räume ein bisschen auf. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Schauen wir uns jetzt unsere gerenderte Ansicht
an. Gehen wir also einfach hier in
den Objektmodus. Das wurde gerendert und versteckt. Also wir haben hier eine große Gruppe von
Leuten verstreut, und dann noch ein paar hier drüben. Also insgesamt finde ich, dass
das gut aussieht. Und dann lasst uns auch,
wo unser Schatten ist, unseren Schatten sichtbar
machen. Deckt einen
ordentlichen Teil unserer Szene ab. Das sieht insgesamt ziemlich cool aus. Eine Sache, die mich jetzt
ein bisschen nervt, sind diese Zeilen hier, also werde ich sie
einfach anpassen Mal sehen, ob ich hier reingehe und vielleicht von hier aus
mit meinem W-Wert herumspiele Das sollte mir irgendwie helfen, einige dieser Zeilen zu
verbergen. Lass uns hierher gehen, W-Wert. Okay? Und dann gehen wir auf
die Linien selbst ein. Genau hier in der Nähe. Ich versuche einfach , das etwas herunterzufahren. Nochmals, nimm auch unsere Crowd raus, damit das Rendern etwas
schneller geht. Das sieht
insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Wir haben Sandansammlungen. Wir haben die Linien,
wir haben die Flecken. Wir haben so ziemlich
alles, was hier vor sich geht. Sie könnten vielleicht
vielleicht einfach einige der Stärken
hier
herunterschrauben , nur ein kleines bisschen. Aber ich meine, insgesamt sieht
das ziemlich gut aus, besonders jetzt, wenn man
noch die Crowd dazu zählt. Ja, ich weiß, wie alles
20. Animieren des Soldaten und des Schattens: Video, wir werden
sowohl unseren Schatten als auch unsere
beiden Soldaten animieren sowohl unseren Schatten als auch unsere
beiden Soldaten Ich fange zuerst
mit dem Schatten an, denn
wenn ich mir die Referenz hier ansehe
, die ich vor langer Zeit erstellt habe, hat
Schatten eigentlich nur eine subtile Bewegung
von links nach rechts Und das Ausmaß dieser Bewegung, wie Sie sehen können, wo
er sich gerade hier befindet, am Ende des
Schattens, und dann wo er kaum etwas bewegt. Wir können also quasi
einfach hierher gehen und unser Publikum
verstecken,
damit unsere Szene
etwas reibungsloser abläuft. Lass uns einfach eine Vorschau von allem sehen. Und was
können wir hier sonst noch tun? Eigentlich haben wir aus irgendeinem Grund einfach
so ziemlich alles getroffen . Ah. Lass mich einfach
unseren Eingang zeigen. Da haben wir's. Und das sollten wir auch
unseren Soldaten zeigen. Ich wurde irgendwie getroffen und zwar versehentlich. Also gehe ich in meine Kameraansicht und dann gehe ich in den
Nerd-Modus,
verschiebe alles hierher, sodass ich mein Layout für die Animation ein
wenig
neu anordne Perfekt. Ich kann diese beiden
so ziemlich zusammenführen, damit ich den zusätzlichen Platz
habe. Ordnung. Also, was meinen
Schatten angeht, wollte
ich im Grunde nur
ungefähr hier anfangen. Ich drücke
N hier unter dem X. Ich füge
ein einzelnes Schlüsselbild ein. Und dann gehe ich
direkt zur letzten
Taste, drücke G x und verschiebe sie
dann einfach. Ich fühle mich ungefähr hier und füge dann ein
einzelnes Schlüsselbild ein. Es fängt also
fast an einem Ende an, hier, fast wie zwischen
diesen beiden Soldaten. Und dann bewegt es sich ungefähr
bis zum Ende hier drüben, spielen Sie es mit dem
Schlitten, um zu
sehen, wie es läuft Da haben wir's. Wir können
sehen, wie sich der Schatten bewegt. Das Einzige ist, wenn wir
unter Frame All gehen müssen, können
wir sehen, dass unsere Bewegung
momentan einfach
und interpolativ ist momentan einfach
und interpolativ Wir wollen also, dass es rein linear ist. also mit der rechten Maustaste hier hinein und wechseln Sie dann in den
Interpolationsmodus, klicken Sie auf Linear, und das
sollte unser Problem lösen Drücken Sie die Shift-Taste und klicken Sie noch
einmal mit der linken Maustaste, Leerraum
zu überbrücken, und starten Sie einfach unsere
Animation Und hier bewegt sich unser Schiff. Ich würde entweder sogar die
Bewegung des Schiffes
reduzieren, sie etwas weniger
machen. Also
nehme ich einfach dieses Schlüsselbild genau hier, G und dann Z, verschiebe es
einfach etwas
tiefer. So wie das. Jetzt
ist die Bewegung also noch kleiner. Es ist einfach das.
Das wird also quasi meine Schiffsanimation
sein. Also gut, damit bleiben wir jetzt
beim Soldaten selbst. Und was den Soldaten angeht, werden
wir uns mit unserer soliden Sichtweise befassen Ich kann meinen Schatten verstecken, weil
ich ihn nicht sehen muss. Und ich werde
hier auf meinen Soldaten
klicken . Ausgewählte ansehen. Da haben wir's. Und für ihn werde
ich ihn auch nur in den
Äxten animieren Also werde ich
ihn von hier
bis zu diesem
Typen fahren lassen, weil anhand meines ersten
Versuchs sehen
können, wo
der Soldat anfängt Es ist quasi senkrecht
zu dem hier drüben. Und dort, wo es endet, ist es beim zweiten
angekommen, genau da drüben. Und
genau das werde ich tun. Ich gehe hier hin, Standort, füge ein einzelnes Schlüsselbild ein, drücke G X und lasse ihn sich bis zum Ende bewegen,
ungefähr hier. Und dann lass uns sehen. Es sieht so aus, als ob mein Keyframe nicht
hinzugefügt wurde. Es hat
hier einen Keyframe hinzugefügt oder nicht. Lass uns einen
einzelnen Schlüsselrahmen löschen. Gehen wir ein
paar Schritte zurück. Nur um zu überprüfen, ob
alles korrekt ist. Okay? Also haben wir unseren Schatten. Das ist in Ordnung.
Verstecken wir unseren Schatten. Klicke auf den Soldaten.
Da haben wir's. Fügen Sie einen einzelnen Schlüsselrahmen ein. Hier. In Ordnung, rahmt alles ein. Und dann gehen wir hier zur
letzten Phase über, lassen wir G x, bewegen ihn ungefähr hier herum und fügen dann noch einmal ein einzelnes
Schlüsselbild ein. Rahme alles ein. Stellen
Sie sicher, dass es linear ist. Also interpolationsmodus linear,
Shift links klicken, um zu starten Sehen wir uns hier einfach eine Vorschau
unserer Bewegung an. Und da ist unser
Soldat dabei. Das sieht ziemlich
glaubwürdig aus, würde ich sagen, die Geschwindigkeit und
alles andere angeht. Machen wir jetzt dasselbe unserem anderen Soldaten hier.
Geh und klicke darauf. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Startposition, klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie ein
einzelnes Schlüsselbild ein
und
lassen Sie ihn dann bis G X gehen, genau hier, würde
ich sagen, und fügen Sie
dann noch einmal einen einzelnen
Keyframe ein,
Frame und dann den
Interpolationsmodus
linear würde
ich sagen, und fügen Sie
dann noch einmal einen einzelnen
Keyframe ein, und dann den
Interpolationsmodus Sehen wir uns eine Vorschau an. Das
sieht auch ziemlich gut aus. Lass uns in unsere Kameraansicht gehen, nur um die beiden Soldaten zu sehen, alles von hier zu
verstecken. Insgesamt sieht das ziemlich gut aus. Fantastisch. Sehen wir uns unseren
Schatten an. Zieh auch hierher. Nehmen wir es einfach so an. Überprüfe die Schattenbewegung. Wir können unsere beiden
Soldaten vorerst verstecken, wenn sie sich bewegen. Und ich schätze, um alles irgendwie zu
beschleunigen, können
wir auch verstecken. Statik des Vertrags scheint sich von hier aus
nicht zu bewegen, vielleicht braucht eine Presse die Umschaltung. Da haben wir's. Also
Shift Linksklick. Wir können sehen, wie schnell sich
das Schiff auch hier bewegt. Ich denke, das ist für mich auch
ziemlich okay. Also werde ich die
Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste klicken. Stellen Sie sicher, dass all
diese sichtbar sind. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie
auf all diese Augen klicken, damit alles, was sich
auch darunter befindet anders angezeigt wird. Wenn du nur auf
diese Weise klickst,
ist nur das oberste Objekt sichtbar. Also wollen wir alles. Stellen
Sie einfach sicher, dass das erledigt ist. Und lass uns in
unseren gerenderten Modus gehen. Perfekt. Und hier ist unsere Szene, funktioniert, und wir können zurückgehen und auch unser Publikum
hinzufügen. Das löst es so ziemlich. Das ist ein sehr kurzes
, aber schnelles Video. Und im nächsten Video werden
wir anfangen müssen, unser Publikum,
unsere Crowd, zu
animieren . Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
21. Animieren der Menge: Video, wir werden endlich
unser Publikum animieren. Und dafür
werden wir etwas verwenden, das etwas
außerhalb meiner eigenen
Konferenzzone liegt außerhalb meiner eigenen
Konferenzzone Simulationsnotizen
genannt wird Aber dazu später mehr Nun, wenn Sie ein
bisschen sehr pingelig waren und in Ihre Crowd geschaut hier und da
ein bisschen in Ihre Crowd geschaut
haben, werden
Sie vielleicht feststellen, dass vor allem in
diesen Bereichen, in denen wir Sie feststellen, dass
vor allem in
diesen Bereichen, in denen wir diese Gruppen gesehen ,
einige wie kleine Gruppen zusammengefügt sind, Sie feststellen werden, dass ein bisschen ausgeschnitten
wird, wie hier. Dies ist also eines der
Probleme oder Einschränkungen
unseres aktuellen
Geometrieknoten-Setups, das wir erstellt haben. Wir müssen
also
ein System entwickeln, das im Grunde fast wie einen Schild
oder einen Radius um jeden einzelnen von ihnen verteilt, sodass sie auseinanderstoßen,
wenn sie wirklich nahe beieinander sind. In Cinema Four D wird
das als
Push Apart Effector bezeichnet Er wird von Haus aus mitgeliefert. Aber in Blender,
weil
Blender, weißt du ,
so viele Möglichkeiten
in Bezug auf seine
eigene Konfiguration hat , können
wir genau
dasselbe Ding ganz ähnlich bauen. Das ist also genau das, was
wir mit Simulationsknoten
tun werden . Aber um zu erwähnen, dass das System, das wir verwenden werden,
nicht wirklich von mir entwickelt wurde. Du wirst schon sehen. Es wurde
von jemand anderem geschaffen. Also werden wir das
System
eines anderen in unser eigenes integrieren . Lassen Sie uns auf jeden Fall zunächst
unser aktuelles Setup so anpassen , dass es
etwas geeigneter und einfacher in
das vorherige zu integrieren ist. Also, um damit anzufangen, gehe
ich einfach hierher
und ändere das zu meinem,
mal sehen, Geometrie-Notiz-Editor. Ich werde das
ganz nach oben schieben. Und dann werde
ich in meinem
Geometrie-Notiz-Editor meine Verteilungspunkte
und Phasen von „Random“
auf „Poison Disk“ umstellen . Aber bevor Sie das tun, empfehle
ich,
den Echtzeit-Anzeigemodifikator auszuschalten den Echtzeit-Anzeigemodifikator ,
damit nichts abstürzt,
denn wenn wir das tun, wird
unser Dichtefaktor zurückgesetzt Das bedeutet also auch, dass wir im Grunde genommen diese riesige Zahl haben Wenn das jetzt
in Bezug auf die Dichte verbunden wäre und das angezeigt würde, wäre
es wie
voll von Menschen
und es wäre wahrscheinlicher als nicht, dass
mein Gerät abstürzen würde, und Sie würden möglicherweise auch
abstürzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie jetzt
den Dichtefaktor eingeben.
Ändere diese Zahlen. Die Entfernung bestimmt also gewissermaßen, wie weit die Instanzen
jetzt voneinander entfernt sein werden Also werde
ich hier zum Beispiel 0,95 eingeben. Es bedeutet nur, dass
die Objekte in einem
Abstand von 0,95
Metern voneinander entfernt sind Und dann
entspricht der Radius
dem Radius um
das Objekt selbst
, der später hinzugefügt
wird Dann haben wir also das Dichtemaximum, und das Dichtemaximum
wird buchstäblich die Dichte selbst sein. Ich werde mit
einem kleineren Wert von etwa 0,6 beginnen und ihn dann
vielleicht schrittweise erhöhen In Ihrem Fall
empfehle ich möglicherweise, selbst mit
einem noch niedrigeren Wert zu beginnen, also nehmen Sie vielleicht 0,4 und schalten Sie dann diese
Echtzeitanzeige Also zwei Dinge, die dir auffallen werden. Das erste ist, dass
unser Publikum im Moment viel weniger bevölkert ist. Lassen Sie mich noch einmal
überprüfen, ob mein Publikum aufgenommen
wird, a, das ist es. Ich hatte dort für eine Sekunde Angst. Unser Publikum ist also
etwas weniger bevölkert. Aber auf der anderen Seite werden
Sie sehen, dass es zwischen ihnen
keine
Ausschnitte gibt Sie sind alle durch
diesen Abstand
voneinander getrennt diesen Abstand
voneinander Und wenn ich jetzt einfach anfange, die Dichte zu
erhöhen, werden
Sie sehen, dass
ich mehr Leute habe. In diesem Video bleibe ich bei
etwa 0,8. Außerdem, wenn Sie
im selben Boot sitzen wie ich, Sie vielleicht feststellen, dass es
ein paar, Sie wissen schon,
diese Typen gibt , die unseren Handelssoldaten etwas zu nahe stehen
, zumindest für meinen persönlichen
Geschmack. Sie könnten also vielleicht mit dem Samen
herumspielen bis Sie etwas bekommen
, das ein bisschen besser ist. Lass es uns versuchen, vielleicht denke ich, dass es ein bisschen besser
ist, aber wir müssen noch
etwas aufräumen Also werde ich hier
schnell in meine Warteliste springen und diese dann aufräumen
und ich empfehle Ihnen, dasselbe zu tun Also werde ich einfach
hier klicken. Versuche es zu entfernen. Und ich könnte diesen
Teil des Videos beschleunigen, um etwas Zeit zu sparen , weil wir
noch einen weiten Weg vor uns haben. In Ordnung, ich finde
das ziemlich gut. Mir haben auch einige
kleinere Anpassungen
an der Dichte meines Publikums gefallen an der Dichte meines Publikums Das können wir auch später machen. Aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf Erstellung unseres Animationssystems. Ich verlasse das Ganze und
gehe in den Objektmodus,
solange Sie keine Streuner haben,
die sich
wirklich, sehr nah an diese Typen
herandrängen solange Sie keine Streuner haben ,
die sich
wirklich, sehr nah an diese Typen
herandrängen , weil wir
sie in Zukunft animieren
müssen , also wollen wir
etwas von dem zusätzlichen Platz haben Nun, da wir so
ziemlich alles für unsere
Simulationsknoten
vorbereitet haben , möchte ich sie
Ihnen zeigen Denn wenn du auf blender.org Demo-Dateien
herunterlädst, findest du hier eine
Datei namens Index of Nest Und das ist tatsächlich
so, es ist ein Verdienst von Sean
Christopherson, der sie erstellt hat, und du kannst
sie so ziemlich herunterladen oder im Resources-Ordner, sie wird auch angehängt Also, was Sie
hier tun werden, ist, wenn Sie gehen, sagen
wir, hier ist es Das ist die Datei,
sobald Sie sie öffnen. Auf dieser Seite sehen Sie
ein Simulationsknotensystem,
das ist dieser Bereich innerhalb der
Geometrieknoten , der sich
innerhalb dieses lila Rahmens befindet. Das bedeutet also, dass
dies ständig in Echtzeit
berechnet wird , sobald
die Animation stattfindet. Es berücksichtigt
all die Positionen, all diese kleinen
Kugeln und erlaubt ihnen
quasi nicht, dass sie miteinander
verbunden werden. Wenn ich hier also auf Play drücke, wirst
du sehen, dass
genau das passiert. Sie können das
auch selbst machen und damit herumspielen. Ich kann
das nur empfehlen. Und du wirst sehen, dass sich all diese
kleinen Kugeln bewegen,
mit der großen Kugel kollidieren, sie kollidieren
miteinander, aber sie
schneiden nie miteinander Sie drücken sich immer einfach auseinander und kollidieren und Und genau das ist
jetzt das System, das wir
in unser eigenes integrieren müssen Um dies zu tun, stellen sicher, dass Sie
diese Datei heruntergeladen haben, und gehen Sie dann hier in
Ihre eigene Blender-Datei und klicken Sie unter Datei auf einen Stift. Finden Sie heraus, wo Sie
die Datei selbst heruntergeladen haben, klicken Sie darauf, hier
Index der nächsten, scrollen Sie nach unten zum
Knotenbaum, wo das steht, und nehmen Sie dann alle diese
sechs Dateien und klicken Sie auf einen Stift. Nun, nichts
wird wirklich passieren, aber hier findest du
eine namens Chosphäre Also lösche einfach die Psychosphäre,
wir brauchen sie nicht wirklich. Und ich hier für unsere
Geometrie-Notizen, lassen Sie uns dieses
Zwei-Scatter-System einfach umbenennen Wir können das Scatter einfach nennen. Solange wir unterscheiden können. Der Grund dafür ist,
wenn ich das jetzt weiß, geh hier rein. Sie werden sehen, dass wir eine
Geometrie nodes.001 erstellt haben. Bevor wir uns dem zuwenden, wählen
wir hier alles
bis zur Gelenkgeometrie aus, also eins, zwei, drei, für all diese fünf Elemente,
mit Ausnahme
der Eingabe und der Ausgabe Drücken Sie Strg C. Gehen Sie zu
den Geometrieknoten. Und dann
ist das, was wir gerade in der Datei
gesehen haben, die ich Ihnen gezeigt habe, und
drücken Sie hier Strg+F. Und jetzt
müssen wir nur noch einige
unserer eigenen Elemente, die wir
haben, durch die ersetzen unserer eigenen Elemente, die wir , die derzeit hier
sind. Zum Beispiel die
verteilten Punkte von Gesichtern. Ich nehme es einfach hierher. Ich kontrolliere x diesen, kontrolliere x diesen
und dann diesen, ich werde zwei
Punkte anklicken. Das ist so ziemlich
alles. Dann gibt es hier zwei Teile,
die wir nicht benötigen, nämlich den Collider-Schritt
und den Boundary-Schritt Also kontrolliere X auf beiden. Außerdem hat mir jemand
von diesem Gericht gesagt, dass
ich hier eine Vektormathematik hinzufügen sollte. Ich bin mir nicht ganz sicher ,
warum das so ist. Ich
bleibe dabei. Aber ich habe den Test
mit oder ohne gemacht. Um ehrlich zu sein, habe ich keinen
Unterschied bemerkt. Aber um ihren Rat genau
zu befolgen, weil sie mich
auf diese Akte hingewiesen haben, werde
ich es so machen Also verbinde auch
diese Geschwindigkeit aus der Simulation jetzt
am unteren Socket der
Vektormathematik ohne Knoten. Also diese eine
Aktualisierungsgeschwindigkeit geht hier rein, und die Geschwindigkeit von
hier geht hier rein. Das passt zusammen
zu diesem. Hier wirst du
auch feststellen, dass es Instanzen für Punkte gibt und wir die Chosphäre
nicht brauchen und wir brauchen auch keine
festen Farben Diese beiden
brauchen wir nicht. Wir brauchen das Setmaterial
übrigens auch nicht. Wir können hier Strg X drücken. Und von hier aus können
wir unsere
Sammlungseingabe, die wir haben,
Shift D, nehmen und
sie einfach mit unserer Instanz verbinden
und Instanz auswählen sagen. Ordnung. Wir sind fast da. Das Letzte, was jetzt noch übrig ist
, ist das Hinzufügen einer Gruppeneingabe. Bevor ich darauf einsteige, empfehle
ich, hier
unter den Dichtefaktor zu gehen und ihn auf
einen wirklich kleinen Wert zu senken. Und dann verschiebe ich
eine Gruppeneingabe und füge
diese Gruppeneingabe dann wie folgt
in das Mesh ein Und dann müssen wir auch diesen
Anschluss an den Dichtefaktor anschließen und dem
Dichtefaktor hier
sagen, dass er
den von uns erstellten Wert
namens Weight Map verwenden soll dass er
den von uns erstellten .
Und da haben wir es. Perfekt. Das Letzte, was noch übrig ist, ist das Hinzufügen
einer Gelenkgeometrie. Also hier, Shift A, lasst uns Geometrie verbinden. Und lassen Sie uns das von
hier bis da
aus unserer Gruppeneingabe einbauen, und jetzt haben wir auch unseren
Boden. Und alles ist
so ziemlich fertig, mit der Ausnahme, dass es um 180 Grad gedreht
werden muss. Gehen wir also einfach hier unter
Rotation hin und geben 180 ein. Perfekt. Also würde ich damit
beginnen, vielleicht eine kleinere
Anzahl dieser Leute zu verwenden. Also werde ich mich vorerst für 0,6 und dir jetzt zeigen, was der nächste Schritt sein
wird. Jetzt müssen wir sie im Grunde
nur animieren. Und die Animation muss in diesem lila Bereich
stattfinden in diesem lila Bereich
stattfinden Wenn wir also von hier aus eine, sehen wir mal, eine Kombination aus X
, Y und Z
hinzufügen , sollte uns
das Eingaben
sowohl für X-, Y- als auch Z-Elemente oder Xs geben . Wenn Sie also eines davon
bewegen würden, würden
sie sich
in diese Richtung bewegen. Also, wenn ich das nur ein bisschen
verschieben würde und wir hier eine
Zeitleiste hinzufügen
und dann hier unter Zeitleiste weitermachen. Und wenn ich spielen würde, müssten
sie alle
so ziemlich vorwärts gehen, aber aus irgendeinem Grund bewegen sie sich gerade
nicht, und das könnte auch weil wir auch hier einrichten
müssen, unser Radius sein soll, lass uns eins machen Das ist also im Grunde der Radius um
sie herum , der abprallen
wird Also werde ich mal sehen,
1,3 war der Wert, den ich verwendet habe Also werde ich mich an
den exakten Nettowert halten. Und sobald ich auf Play drücke, werden
Sie sehen, dass
sie alle irgendwie voneinander
abprallen, was technisch gesehen gut ist, aber wir sehen, dass
noch etwas anderes unsere Arbeit stört Schauen wir uns einfach an, was das ist. Also haben wir das kombinierte X
Y Z. Das gehört hier rein. Das ist richtig. Das
ist die aktualisierte Geschwindigkeit. Oh, wir müssen das von hier aus nehmen und das muss von Vektor zu Vektor
gehen . Da haben wir's. Und das sollte unser Problem
so ziemlich lösen. Wenn ich jetzt hier drücken würde, können Sie
jetzt sehen, dass
sie rückwärts gehen Wenn ich hier eine
negative Zahl drücke, bewegen
sie sich alle
synchron vorwärts,
aber wir wollen nicht, dass sie Wir wollen, dass sie sich
mit einem zufälligen Wert bewegen. Also werde ich hier
einen zufälligen Wert wie diesen eingeben. Und für diesen Zufallswert verwende
ich hier einfach eine kleine
Zahl, etwa 0,01. Ich werde
quasi ein Negativ verwenden. Und hier werde ich 0,001
verwenden, einfach das. Drücken wir einfach Play, um zu zeigen, wie das aussehen
wird Sie können jetzt also sehen,
dass
sie sich langsam
vorwärts bewegen und in bestimmten Bereichen quasi miteinander kollidieren
, sodass sie sich nicht wirklich gegenseitig
treffen Und dann musst du
warten, bis sich das Geld irgendwie
angesammelt Und dann müssen wir ihr sagen
, dass sie , sobald sie einen bestimmten Punkt erreicht haben
, der ungefähr hier
sein wird , aufhören müssen, sich zu
bewegen, weil sie sich
momentan ständig
bewegen, weil die Zufallswerte
, die
auf eine bestimmte Zahl gesetzt sind,
hineingetrieben werden. Um ihnen zu sagen, dass sie
aufhören sollen, sich zu bewegen , müssen
wir
diesen Teil jetzt animieren Also fange ich hier
damit an, lassen Sie mich einfach die
Werte nehmen, die ich ursprünglich verwendet Und hier habe ich einen Wert
von minus 0,5 eingegeben. Lass uns hier mal nachsehen. Wenn wir also einen Wert
von minus 0,5 haben, ist das
meiner Meinung nach ein
bisschen zu schnell. Also würde ich wahrscheinlich
noch niedriger auf etwa 0,3 gehen. Sehen wir uns den Wert 0,3 an. Und Sie sehen das
viel schneller Wir können auch hier reingehen und die Dichte hier einfach auf 0,1
ändern, was eine
viel kleinere Zahl sein sollte. Und jetzt können wir einfach eine Vorschau anzeigen
und sehen, wie sich das entwickelt. Das ist also die Geschwindigkeit von 0,03. Und ich denke, es ist immer noch
relativ, vielleicht zu schnell, also vielleicht minus 0,25 Ich denke, das ist viel näher dran. Wir wollen also, dass sie sich mit einer
Geschwindigkeit von minus 0,025 bewegen. Lassen Sie uns grob sehen, hier einfügen, und sagen wir,
wir wollen, dass sie sich
ungefähr
bis irgendwo hier bewegen, und
das ist quasi der Teil, in dem sie
anfangen, langsamer zu werden,
vielleicht, würde ich sagen,
oder vielleicht Von hier aus, von diesem Wert aus, Keyframe
einfügen,
werden sie bis hierher gehen, und dann
wird dieser Keyframe Null sein Die Idee ist also, dass
sie sich von Anfang an mit
einer konstanten, ähnlichen
Geschwindigkeit bewegen , aber wenn sie sich
dem Wert hier nähern, werden
sie
langsam langsamer Und jetzt werden wir sie
dazu bringen, damit aufzuhören. Möglicherweise müssen wir sie sogar animieren, damit
sie noch früher aufhören Lass uns einen Blick darauf werfen.
Ich würde sie sogar haben, also geh und fang irgendwo hier an,
langsamer zu Lass uns hier einfach eine Vorschau anzeigen. Mal sehen, wo wir
diesen kleinen Schlüsselrahmen finden können. Wenn wir zusätzlich in unseren
Graph-Editor gehen, wollen
wir auch, dass dieser linear ist. Lass uns hier unter unserem
Graphik-Editor alles einblenden. Ich denke schon. Mm. Es ist so ich hätte einfach das
Objekt ausgewählt haben sollen und dann das Objekt
und das Schlüsselbild
ausgewählt
haben und dann zu Frame All gehen sollen, und das sollte uns so
ziemlich
die Keyframe-Werte
hier zeigen , die wir hinzugefügt haben. Da ist das, also
fangen wir bei 0,25 und gehen hier einfach zu unserer regulären Zeitleiste
, damit wir sie besser sehen können Also geht es von hier aus weiter und
dieser muss auf Null gehen und dann das
Schlüsselbild „Ersetzen“ einfügen. Da haben wir's. Ab hier haben wir also den gleichen
Wert. Beweg dich. Und dann werden
sie plötzlich anfangen, auf
Null zu sinken Ich würde das wahrscheinlich irgendwo hier noch
weiter
treiben irgendwo hier noch
weiter Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen,
und dann werden sie auf Null
verlangsamt. In Ordnung. Nun, der nächste Schritt wird
wahrscheinlich darin bestehen einfach ein bisschen
mehr von ihnen in unsere Szene einzufügen, ich würde damit beginnen, einfach Schritt für Schritt
vorzugehen. Hier hatten wir also einen Wert von 0,6. Ich werde einen Wert
von 0,6 hinzufügen. Gehe zum Anfang. Sie können sehen, dass es sehr
voll ist, ich drücke auf Play und dann warte
ich, bis alles
geladen ist, um eine Vorschau
zu bekommen , wie die Szene aussieht. Und los geht's. Jetzt
haben wir hier immer noch unsere FPS-Drops ,
also
wird uns das leider nicht allzu viel helfen, aber das ist
so ziemlich unsere Szene. Wir können sehen, wie sie sich alle bewegen, und unser Schatten wird
auch animiert. Von hier aus müssen wir nur noch in
unsere Render-Einstellungen springen und alles einrichten
, bevor wir mit dem Rendern selbst beginnen.
22. 20 endgültige Tweaks: Wir springen in die
Render-Einstellungen.
Ich möchte dieses Video verwenden, um an drei Dingen
zu arbeiten Eins ist etwas wichtig. Die zweite ist cool
zu wissen und umzusetzen, und die dritte ist eher
eine persönliche Präferenz, da sie mit der Stärke des Lichts und
der Sonne und so weiter zu tun
hat . Die erste ist, naja,
Sie werden es vielleicht nicht bemerken, aber das hängt davon ab, wie viele
Ihrer Punkte Sie hier haben. Zum Beispiel ist
meine Dichte momentan auf eins eingestellt, aber wenn ich
sie auf Nummer zwei erhöhen würde,
wenn ich auf Play drücken würde, werden
Sie feststellen, dass
es sehr zehn Frames gibt bei denen sie sich irgendwie voneinander
abheben. Wenn du also vielleicht
eine Dichte von drei verwendest, was ich
in meinem letzten Rendering verwenden werde, wirst
du sehen, dass, wenn du hier reingehst und Play drückst, sie alle irgendwie
voneinander getrennt sind, und ich will das nicht
haben und brauche oder sie es in deiner Startszene tun muss. Was Sie also
einfach tun können, ist, naja, wir haben nur, mal sehen,
was wir animiert haben? Wir haben unsere Soldaten
, die animiert sind. Also lassen Sie uns das zuerst
auf Nummer eins ändern. Also haben wir hier unseren Zufallswert und
der wird animiert. Also werde ich hier
unter Ende Schritt in plus zehn gehen. Also das sind zehn Frames. Ich werde
alles von hier aus auswählen. Ich werde das einfach
so durchziehen. Dann klicke ich hier auf den Schatten und mache
einfach dasselbe wo ich ihn auswähle und ihn so
verschiebe. Und dann haben wir den
Atrads-Soldaten, diesen hier, ich
werde ihn einfach so bewegen Und dieser hier, ich werde ihn so bewegen Und das sollte das Problem insgesamt so ziemlich
beheben, würde
ich sagen. In Ordnung. Also jetzt haben
wir alle diese etwa
10 Sekunden vor uns, wo nichts passiert, und die Soldaten werden sich
einfach gegenseitig
wegdrängen. So ziemlich fertig. Nun, der
zweite ist cool zu wissen, und ich empfehle dir, zu bleiben
und dir diesen anzusehen. Also etwas, das mich
nervt, ist die Art und Weise, wie ich es
mag, beschlossen haben,
die Texturen hier auf die Menge anzuwenden die Texturen hier auf die Menge Wenn ich hier unter
meinen Render-Einstellungen den
aktuellen Schatten ausblende
und die Crowd-Sammlung aktiviere, müssen
Sie das nicht
unbedingt tun Du kannst dir das für diesen Teil einfach mal ansehen. Und ich gehe hierher
und wir sehen uns unsere Leute an. Im Moment
funktioniert das so, wie wir es haben, mal sehen. haben wir, ich habe nur überprüft, ob mein Mikrofon funktioniert,
aber ich habe immer noch die PTSP Sie werden es vielleicht nicht bemerken,
aber es sind tatsächlich drei Wochen seit
dem letzten Video vergangen, dem Video, dem wir unsere
Stimulationsnase hinzugefügt haben, alles Ich musste wegen der Arbeit ein
bisschen offline gehen. Aber in dieser Zeit sah
ich mir ein paar Tutorials an, was mich zu
diesem Video geführt hat , das wir gerade
machen, und zu diesem Trick, den
ich Ihnen zeigen werde. Aber ich habe immer noch
den PTSP von PTSD, vom Audio, auf jeden Fall,
was ich sagen
wollte. Im Moment haben wir unsere Texturen
so angewendet, haben wir unsere Texturen
so dass wir Textur Nummer eins,
Textur Nummer zwei,
drei, vier und fünf
haben , jede einzeln auf ihr eigenes Modell angewendet
, und dann
wird dieses Modell verstreut, und diese Textur bleibt
bei diesem einzigen Modell. Aber mit ein wenig Anpassung an unserem
Geometrieknoten-Setup können wir
die Texturvielfalt um 25 erhöhen ,
weil wir fünf Texturen haben, wir haben hier fünf Modelle. Das heißt,
wir können
jede einzelne Instanz, die verstreut wird
, nach dem
Zufallsprinzip eine dieser fünf
Texturen verwenden Also irgendwo wird
es dieses Modell sein. Die linke Seite mit der
Textur Nummer eins. Irgendwo rechts wird
Textur Nummer zwei sein, irgendwo links wird
Textur Nummer fünf sein Und das Gleiche gilt für
jedes dieser Modelle. Jede Instanz
wählt also nach dem Zufallsprinzip aus, welche
Textur darauf angewendet werden soll. Es erfordert übrigens nicht
zu viel Arbeit, was ziemlich cool
ist. Das einzige, was irgendwie
nervig ist, ist, dass wir jetzt hören müssen, unter Slots all
diese Texturen angewendet werden. Im
Moment haben wir also nur einen. Wenn ich hier hingehe plus, fünf, also eins, zwei, drei, 45. Ich muss nur
hier klicken und Crowd zwei zuweisen, hier
hin, Crowd drei zuweisen. Machen Sie dasselbe für den Typ, Crowd Four, und
hier, Crowd Five. Jetzt haben wir also eine,
zwei, drei, vier ,
fünf Texturen, und ich werde das jetzt auch für
hier
tun. Also einfach viermal hier drücken und dann gehe ich hierher. Publikum eins. Publikum drei. Menge, vier, Zuschauer fünf. Ich werde diesen Teil jetzt
beschleunigen, damit euch nicht ansehen müsst , sondern
ihn
einfach abschließen könnt. Es ist ziemlich
einfach. Also eins, zwei, drei, vier, fünf. Da haben wir's. Also,
jeder von ihnen, also dieser hier ist Gruppe eins, aber sie hat eins, zwei, drei, 45. Das ist Gruppe
zwei, aber sie hat eins, drei, vier und fünf.
Dieser ist Crowd Three. Aber es hat 2145, Crowd vier, eins, zwei,
drei, fünf und Crowd 55321 Geh. Jedem von ihnen sind
jetzt alle 55 Elemente und
fünf Texturen zugewiesen. Eine weitere Sache, die Sie tun können, und das,
was mich nervt, ist, ich einige der
Farben, die wir haben,
etwas mehr ändern möchte dass
ich einige der
Farben, die wir haben,
etwas mehr ändern möchte, damit sie etwas vielfältiger sind Also die hier auf der
linken Seite,
ich möchte sie
ein bisschen mehr
so machen, etwa ich möchte sie
ein bisschen mehr
so machen rotbräunlich Also, was ich hier
machen werde, draufklicken, ein bisschen mehr
draufdrücken, bis es diese Farbe hat, und dann einfach draufdrücken, um es etwas dunkler zu
machen Es ist also bräunlicher. Schieb das hier ein bisschen weiter, schieb das hier ein
bisschen weiter. Erhöhen Sie die Rauheit, spielen Sie
vielleicht herum fügen Sie
einfach ein bisschen mehr
Details hinzu, ungefähr so Und ich finde, das
sieht schon ziemlich gut aus. Außerdem habe ich
das letzter Zeit
gelernt. Ich bin mir zu 100% sicher, wenn ich
mich richtig daran erinnere, aber wenn Sie das Detail erhöhen, erhöht
das möglicherweise auch Ihre Renderzeit, also
seien Sie sich dessen bewusst. Aber da wir nur 400 Samples verwenden
werden, denke
ich, dass es uns
mehr oder weniger gut gehen sollte. Ich nehme
das um zwei. Und dann diesen, ich werde ihn
einfach hier in
die Mitte ziehen, aber dann werde ich ihn leicht
nach unten
drücken , damit es
so dunkel wird. Und dann lass uns sehen, füge
einfach ein bisschen mehr
Details hinzu, ein bisschen mehr Rauheit Spielen Sie ein wenig mit dem W herum. Vielleicht drücken Sie die
Rauheit einfach etwas weiter zurück. Nur um Abwechslung wie diese zu bekommen. Denn dieser ist eigentlich
der wichtigste. Ich möchte ihm so
fast eine grünliche Farbe geben. Also werde ich hier klicken, es leicht in
die grünliche Variante
schieben Also ich
schaue mir das irgendwie an. Aber ich denke, das
ist ziemlich nah dran ,
und für diese Farbe werde
ich sie einfach etwas dunkler
machen, etwa so Und so sieht es
irgendwie wie ein bisschen
dreckig aus. Und ich spiele gerade mit
den Details und allem. Da haben wir es sozusagen. Wir
verringern die Rauheit. Die Details
etwas weiter reduzieren. Vielleicht wie Arity, so
etwas. Scheint ziemlich gut zu sein. Das hier nochmal,
ich werde es vielleicht nur etwas dunkler machen. Und ich denke, diesen
werde ich so lassen, wie er ist. Dies gibt nur ein bisschen mehr
Abwechslung in Bezug auf die Farbe. Ich denke, hier ist es etwas
genauer. Also wenn ich jetzt in meine Crowd gehe
und in den
Geometrieknoten gehe und hier klicke. Ich erhöhe meine Dichte auf, sagen
wir, auf Nummer drei, verstecke mich. Das sieht ein bisschen besser aus. Und was ich auch tun könnte, ist
einfach etwas Dichte zu erhöhen, einfach die Gewichtstabelle ein
bisschen mehr zu ändern ,
indem ich einfach hier
reingehe, unter Gewichtfarbe gehe, hier
klicken, um es zu sehen, und
einfach hier drück, um in einigen
dieser Bereiche genau hier etwas mehr Zuschauer hinzuzufügen . Ich denke, das
sieht insgesamt schon ziemlich gut aus. Lass mich das auf 100 ändern, so ähnlich. In Ordnung. Gehen wir zurück in den Rendermodus, gehen wir zurück in den Objektmodus, verstecken wir das. Das
sieht viel besser aus. Perfekt. Bringen wir jetzt auch
unseren Schatten zurück, genau hier. Und ich denke, wir können auch
unsere Crowd-Sammlung verstecken , die wir hier haben, und das funktioniert ziemlich gut. Ordnung, ich kann
sogar hier
3,2 sagen , um etwas mehr Dichte zu erreichen, und das sieht wirklich gut aus. Perfekt. Jetzt haben wir
alles eingerichtet. Jetzt
müssen wir nur noch in
unser Geometrieknoten-Setup gehen und sehen, was sein muss. Was sind diese kleinen Verbesserungen, über
die ich gesprochen habe. Also das Erste ist, naja, Moment haben wir all
diese Typen als Instanzen In den Instanzen selbst enthalten sie
keine Mesh-Daten. Also müssen wir
sie in ein Mesh umwandeln. Hier, wo wir eine
Instanz auf Punkten haben, werden
wir einen Knoten
namens Realized Instances hinzufügen
, der
sie in Mesh-Daten umwandelt. Perfekt. Nun
müssen wir ihm im Grunde sagen, dass es die Informationen aus
dieser Instanz punktuell speichern soll. Wir werden
die Indexinformationen speichern. Und dafür werden wir ein Store-Named-Attribut
verwenden. Und wir müssen ihm sagen,
was wollen wir speichern? Nun, wie ich schon sagte, Index, wir
nehmen es, sagen wir Index. Es nimmt also im Grunde
die Indexinformationen von jeder dieser einzelnen
Instanzen zu Punkten und speichert sie in
diesem Namensattribut. Nun, ich denke, die
Indexinformationen lassen sich am besten als Ganzzahl speichern. Das ist so etwas wie das
, was ich
nach einigen Tutorials gesehen habe . Und hier werden
wir das einfach
so ändern, dass Float zu Integer wird. Und dann werden
wir diesen Punkt auch in eine Instanz umwandeln, weil wir ihn quasi
als Instanz für Punkt
speichern. Wir werden
ihm auch einen Namen geben. Dieses
Attributindexattribut
wird also Farbe genannt. Und wir haben es schon zur Hälfte geschafft. Und zu guter Letzt müssen wir ihr
sagen, dass sie im Grunde genommen diese Fälle
nehmen und ein Material darauf
anwenden soll. Und um das zu tun, werden
wir hier Shift A suchen. Und wenn ich Material
eintippe, werden Sie feststellen, es ein paar
Materialknoten
gibt, dass es ein paar
Materialknoten
gibt,
aber der, den wir brauchen,
heißt Set Material Index, also nicht Set Material, sondern Set Material Index. Und hier ist jetzt der
coole Teil, der passieren wird.
Beachten Sie das. Lass mich einfach zurückgehen und das
Häkchen entfernen und es meinen Leuten zeigen. Also sieh dir das an. Die Nummer Null, die wir derzeit
haben, entspricht unserem Material Nummer eins. Sie bestehen jetzt also alle
aus demselben Material. Nummer eins entspricht Material Nummer
zwei. Nummer drei. Entschuldigung, Nummer zwei
entspricht diesem, Nummer drei diesem und Nummer vier diesem. Und wenn ich dann zu Nummer fünf
zurückkehre, wird
sie
wieder dieser entsprechen. Und ich denke, von hier aus ist
das so ziemlich alles. Wir können das
auf Nummer zehn ändern. Ich denke,
es wird so bleiben. Wir können also
entweder die Zahlen
0-4 oder eins bis fünf verwenden 0-4 oder eins bis fünf Wir können einfach sagen:
Hey, verwende einen zufälligen Wert Okay. Verwenden Sie einen Zufallswert
zwischen den Zahlen eins und fünf, weil
wir fünf Materialien haben, oder Sie können auch Null und Vier sagen. Und mit der ID, die
wir gerade erstellt haben, die hier ist,
speichern Sie das benannte Attribut. Also müssen wir
ihm nur ein benanntes Attribut geben
und ihm sagen, welches Namensattribut wir ihm geben
wollen, welches
wir Farbe genannt haben. Also haben wir die
Informationen von hier gespeichert, wir haben die Indexinformationen gespeichert, und jetzt werden wir
diese Indexinformationen in
den Zufallswert hier einspeisen den Zufallswert hier , der
den Materialindex bestimmen wird. Die Informationen hier
werden also farbig sein. Hier haben wir es, zum Beispiel Farbe. Und plötzlich haben sie
jetzt
ihre Farben geändert. Wenn ich vor die
Kamera gehe, sind sie da und es sieht viel,
viel besser aus als zuvor. Perfekt. Jetzt bleibt nur
noch, lass uns hierher gehen und
unsere Crowd-Kollektion verstecken. Und lasst uns unseren Schatten zurückbringen. Für den Schatten
möchte ich noch etwas tun. Und das ist quasi, die Menge
zu erhöhen, um die er
sich zur rechten Seite bewegt. Wenn ich also hierher gehe, auf den Schatten
klicke
und dann die Shift-Taste drücke, mit der rechten Maustaste zum letzten
Bild klicke, die Taste „Buchstabe“ drücke. Ich werde dafür sorgen, dass mein Schatten
verschwindet, mal sehen. Brief. Perfekt. Es geht von
D bis Frame, 454-05-2502 Ich werde das auf 55 ändern und den Einzelschlüsselrahmen ersetzen Da haben wir's. Und
vielleicht stellen Sie auch fest, dass unser Boden ein
bisschen anders aussieht. Das hat also offensichtlich mit
der Einrichtung der Geometrieknoten zu
tun , die
wir gerade hier implementiert haben. Was wir also
tun müssen, ist die Echtzeitanzeige vorübergehend zu deaktivieren. Und Sie können sehen, dass
wir, sobald wir es vorübergehend deaktivieren, unsere alte Textur zurückbekommen. Also drücken wir einfach die
Umschalttaste, um unseren Boden zu
duplizieren, und wir
nennen das Ganze obendrein unsere Crowd Scatter Und dieser hier wird
Boden heißen. Nun, was den Boden hier angeht, können
wir
das Geometrieknoten-Setup herausnehmen, und wir können auch hier
unter unserer Gewichtskarte nachschlagen. Wir brauchen es nicht, das
können wir auch nehmen. Für unseren Crowd Scatter wird
unser Crowd Scatter immer noch funktionieren Wenn wir also hierher gehen und
es in Echtzeit anzeigen, werden
Sie sehen, dass es quasi
über unserem Boden liegt Aber der Grund, warum
unser Boden überhaupt angezeigt wird, ist, dass wir hier
unsere Gelenkgeometrie haben. Es nimmt also die ursprünglichen
Informationen der Eingabe, nämlich die Ebene
mit dem Boden,
und verknüpft sie
mit unserer
Geometrienotiz, die hier eingerichtet ist . Wenn wir also einfach hierher gehen
und Strg und X drücken, dann
wird der Boden verschwinden und wir
haben den Boden. Und wir werden
die Menge einfach so
zerstreuen. Das löst
unser Problem also schon. Also haben wir
die Menge, in der sich unser Schatten bewegt, verändert, wir haben
unsere Population vergrößert, wir haben
die Crowd-Textur geändert, die Art und Weise, wie sie angewendet wird, also die
Crowd-Diversität der Textur erhöht Und wir haben
unsere Animation auch ein bisschen verschoben. Also sind nur die Dinge, die jetzt
noch übrig sind, in Ordnung, unsere Szenen
leicht zu optimieren. Was wir also tun können, ist, wenn
ich hier unter Vollton gehe
und dann hier klicke, um eine Vorschau der Kamera auf der
Registerkarte Material anzuzeigen. Und ich klicke ungefähr hier. Lass uns alle Z sagen. Lass uns hier irgendwo
klicken. Sie sehen diesen Scheitelpunkt genau hier. Das bedeutet also, dass
wir so gut wie ohne all diese Typen
leben können ohne all diese Typen
leben Und ich denke sogar
all diese. Wenn ich also
diese Scheitelpunkte lösche, stelle ich
sicher, dass alles gut funktioniert Wenn ich wieder zu wenig gerendert gehe und hier den Schatten sehe, funktioniert
alles gut Das Gleiche gilt auch für den
oberen Teil. Wenn wir also alle
drei Eingänge auswählen und die Tabulatortaste drücken
und ich in den
Kameramodus gehe und dann sehe ich hier
G drücken, oder eigentlich, los geht's Wir müssen all
diese Kanten genau hier auswählen. Kamera ansehen, G Y. Und dann fangen wir an, sie
in der Y-Achse zu uns zu schieben Du siehst, wir brauchen sie
eigentlich nur, um ungefähr hier oben zu sein So viel brauchen
wir also tatsächlich. Alles andere ist
nicht einmal sichtbar. Also, wenn wir hier klicken, können
wir so ziemlich
ohne all diese
Typen hier leben . Da haben wir's. Und das spart so
ziemlich
ein paar
Informationen aus unserer Szene. Und ich denke, wir können
auch hier der Ansicht von oben ein
bisschen löschen. Eckpunkte. Da haben wir's. Also, wenn wir rausgehen und die Kamera ansehen, sieht
alles
ziemlich gleich aus, aber es werden ein
bisschen weniger Daten benötigt. Und das ist
jetzt quasi der letzte Teil bevor wir zu
den Render-Einstellungen gehen, der Stärke und so zu tun hat , bevor wir zu
den Render-Einstellungen gehen,
was mit
unserer grundsätzlichen
Färbung der Sonne, . Ich denke also, dass
der, den ich
hier habe, ein bisschen überbelichtet ist, und was ich tun kann, ist
einfach die Stärke zu nehmen, sie
etwas zu verringern und sie so zu
ändern, dass sie
ein bisschen besser zu dieser passt Aber ich möchte hier jetzt auch ein bisschen
heranzoomen. Wenn ich die Schatten vergleiche, sind
diese etwas
stärker als die
, die ich habe, die etwas weicher
sind Also werde ich einfach auch
die Sonnengröße ändern, weil die Sonnengröße meine Schatten schärfer machen wird Wie Sie hier sehen können, sind
sie jetzt viel schärfer, was ein bisschen besser
ist, und ich werde sie auch mehr nach links
drehen ,
sodass diese
Schatten denen hier
ähnlich sind denen hier
ähnlich Da haben wir's. Also diese beiden
Dinge wurden jetzt behoben. Und zu guter Letzt, wenn Sie
der Meinung sind, dass sich die Weichheit Ihres
Schattens hier ändern muss, können
Sie jederzeit G z drücken und ihn dann
etwas weiter nach oben bewegen Und wenn Sie ihn
weiter nach oben bewegen, können Sie sehen, dass der Schatten viel weicher
ist Wenn Sie ihn weiter nach unten bewegen, ist
der Schatten viel härter. Ich werde einfach grob gehen Ich denke, das ist sehr
nahe an dem, was ich brauche. Also werde ich es hier
behalten. Also gut. Ich denke, das macht
so ziemlich alles. Ich könnte die Stärke sogar nur geringfügig
ändern. Nur ein bisschen
mehr, um
zu versuchen , die Farbe hier anzupassen. Aber das sind meine letzten
Einstellungen hier drin. Und so werden wir im nächsten Video,
jetzt, wo
wir
alles vorbereitet haben, zu
unseren Rendereinstellungen springen .
Also werde ich euch sehen.
23. 21 Die Simulation backen: Eine kleine Sache,
die ich im vorherigen Video
vergessen habe zu erwähnen , ist, dass Sie nicht vergessen sollten,
die Simulation zu backen. Andernfalls, wenn Sie die Simulation nicht
backen, wird
die
Menge in Ihrer
endgültigen Renderausgabe nicht animiert. Bevor Sie also
mit dem Rendern von Sprüchen beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Simulation
nachbacken Sie können das entweder tun, indem Sie
einfach auf Abspielen drücken, aber dann wird die
gesamte Animation sehr langsam ausgeführt , sodass dies
etwas länger dauern kann, also
können Sie es auf diese Weise tun Ein anderer Weg ist, ich denke, es ist etwas
schneller, wenn Sie einfach hier unter Physik
gehen und hier haben Sie
Simulationsknoten, und Sie können einfach auf Bake drücken. Wenn Sie also so vorgehen, fängt
es einfach an die gesamte Simulation zu
backen. Sobald Sie also
diese lila Linie von Anfang bis Ende
abdecken, können
Sie quasi
zum nächsten Video übergehen. Sobald eure Animation fertig ist, sehe
ich euch in den
Render-Einstellungen. Ich.
24. 22 Rendereinstellungen: Lassen Sie uns endlich zu
den Rendereinstellungen springen. Also gehen wir hier einfach
von oben nach unten, um alle notwendigen Dinge zu finden, um
zuerst zu überprüfen, ob
alles korrekt ist. Ich werde
natürlich
in Zyklen rendern , unterstützte GPU. Moment haben
wir in unserem Viewpot 200 Samples verwendet,
und ich habe es auf 400 für das Rendern eingestellt
,
aber ich denke, Sie können es
so ziemlich mit 200 rendern Ich glaube, mein erster
Test war im Jahr 200. Ich werde mich für
300 entscheiden, weil
es für mich ungefähr eine Minute pro Frame dauern wird, und ich werde es über Nacht rendern lassen
. Wenn du willst,
kannst du sogar noch tiefer gehen. Seien Sie sich nur bewusst, dass
Ihr Schatten hier natürlich
etwas lauter sein
kann, je niedriger die Stichprobengröße ist Aber Sie können dann
das D-Rauschen einschalten, wenn Sie möchten. Ich werde es ausgeschaltet lassen. Und wenn Sie dann
D-Noise verwenden, können Sie natürlich, wenn Sie einen VDA GP haben, einen
optischen X nehmen, der
meiner Meinung nach etwas
schneller und besser ist meiner Meinung nach etwas
schneller und besser Andernfalls können Sie Image D Noise öffnen Albedo
und Normal sagen Für mich werde ich, wie gesagt,
das Geräusch ausschalten. Und wenn ich dann hier unter Film nach
unten scrolle, ist hier
alles okay. Sehen wir uns das Farbmanagement an. Wir werden hier mit AG X
rendern. Anstatt filmisch können
Sie also AG X verwenden. Und das gibt uns nur ein bisschen mehr Informationen
in Bezug auf die Farbgebung Und mehr auch darüber. Jetzt kommen wir zu
den Ausgabeeinstellungen. 1920 mal 816. Wir gehen bei 24
Bildern pro Sekunde. Starten Sie Frame Nummer eins
und Frame Nummer 250, weil wir diese
zusätzlichen 10 Sekunden haben. Zehn Frames, tut mir leid, am
Anfang, um uns irgendwie zu helfen all die
Menschenmenge, die wir haben, zu
verteilen. Und dann haben wir jetzt die Ausgabe. Für meine Ausgabe werde ich einen speziellen Ordner
erstellen. Also werde ich hier unter meinem Dune-Tutorial einen Ordner erstellen, den ich
Test-Rein genannt habe. Ich werde tatsächlich einen neuen
erstellen, der,
mal sehen, Dune Three Render heißt mal sehen, Dune Three Und dann werde
ich darin einen neuen
Ordner namens Beauty erstellen Und hier werde ich dafür sorgen, dass
meine Schönheit das tut. Ordnung. Für das Dateiformat. Wenn Sie möchten, dass Ihre Aufnahme von
hier aus
genauso
aussieht wie sie ist , mit dem
geringsten Nachbearbeitungsaufwand bei
der späteren Farbgebung, und schon sind
Sie zufrieden. Sie möchten später nicht an
der Farbgebung und so etwas ändern Du
renderst es lieber als PNG. Aber wenn Sie sich P One ansehen, verwenden
wir etwas, das als Open EXR
bezeichnet wurde Und ich habe im
ersten Teil gezeigt, dass Open EXR viel mehr Informationen
speichert
als ein PNG, denn PNG
können wir hier natürlich weitermachen, mal PNG hat ein
Acht-Bit und ein 16-Bit. Open EXR hat auch ein
16-Bit und ein 32-Bit. Jetzt brauchen wir nicht 32, weil
das ein übertriebenes P ist. Wir können immer noch mit 16 rendern, obwohl die Dateigrößen viel
kleiner sind als die von P&G, wenn wir hier
den DWA-Verlust wählen Wir erhalten also
mehr Informationen als ein 8-Bit-PNG-Format, weil
wir in 16-Bit-Farbkanälen arbeiten, und wir werden
viel kleinere Dateigrößen haben,
weshalb es viel besser ist, Open EXR
zu verwenden Aber wie Sie in Teil
eins und Teil zwei gesehen haben, gab es einige
Probleme beim Abgleich der Farbe, die
aus dem Mixer kommt Zum Beispiel war das, was wir
hier im Viewport sehen nicht genau das, was
wir in After Effects hinzugefügt haben Keine Sorge. Ich habe auch herausgefunden, wie man dieses Problem irgendwie
mildern kann Das werden Sie also
im nächsten Video sehen, sobald wir uns auch mit
After Effects befassen Das heißt also, wenn du in
mehr Farbkorrektur und
mehr Post eintauchen möchtest , empfehle
ich die Verwendung von Open X
R. Wenn du
es von hier aus beibehalten möchtest , mit so
wenig Arbeit wie möglich, kannst
du auch die
PNG-Route wählen. Ordnung, F hier, alles andere
hier bleibt so ziemlich gleich. Farbmanagement, Szene verfolgen und dann können wir
hier unter Ebene anzeigen gehen. Und wir müssen
unsere Kryptomaten für
Objektmaterial und Säure aktivieren unsere Kryptomaten für
Objektmaterial und Wir werden so
ziemlich nur Objekte verwenden, aber lassen Sie uns trotzdem
alles aktivieren. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt auch ein Bild rendern, denn
wenn wir
hier unter Compositing sagen, dass
wir Knoten verwenden sagen , werden wir nichts sehen
können Wenn ich also hier unter Viewer gehe, wird, wie du sehen kannst,
momentan nichts Also lass uns hier einfach
ein einzelnes Bild rendern. Bild rendern. In Ordnung. Also für mich hat es 30 Sekunden
gedauert, bis dieser letzte Frame gerendert wurde. Und jetzt gehen wir hier zu unserem Viewer, mit dem
wir eine Verbindung hergestellt haben. Also hier haben wir den Viewer, die
Renderebene, den Composite. In Ordnung, und hier haben
wir unsere Szene. Also, was wir
tun werden, ist hierher zu gehen, Schicht A zu schalten und Kryptomat zu Stecken Sie es hier in unseren Viewer ein. Steuerung, Shift Linksklick,
bis wir die Wahl haben. Und ich möchte für diesen
Cryptomat auswählen, um die Crowd zu nutzen. Also dieses Rendering hier
wird nur
für meine Crowd sein , damit ich quasi die Farbe
der Crowd selbst kontrollieren
kann quasi die Farbe
der Crowd Also Shift A. Ich werde hier unter Dateiausgabe
klicken. Und ich werde das hier mit
hier unter
der Dateiausgabe verbinden . Ich gehe zu den
Knoteneinstellungen, Eigenschaften. Lassen Sie uns hier einfach einen weiteren Ordner
erstellen. Hier haben wir also die
, die Schönheit heißt. Aber für diesen klicken
wir hier. Geh zurück. Also Dune Three Rendern, und dann werde ich
auf Accept klicken Und dann werden wir
hier einen neuen Ordner erstellen. Dieser wird Crowd and Crowd
heißen. Also im Grunde genommen, ein Ordner überfüllt Dateien mit
der Title Crowd. Da haben wir's. Und jetzt, wo wir unsere Schönheit haben, haben
wir auch unser Publikum. Was könnten wir noch einzeln
rendern? Nun, etwas, das
ich eigentlich individuell
steuern möchte , ist
auch dieser Schatten hier drin. Und die Art und Weise, wie wir diesen Schatten
rendern werden, weil ich nicht
glaube, dass wir ihn
direkt von hier
in unsere Ebenen bekommen können . Aber wir können tatsächlich
nur den Schatten rendern , indem wir einen
sogenannten Schattenfänger verwenden. Also werde ich dir in
einer Sekunde genau zeigen, wie das funktioniert. Lass uns einfach
alles hier zusammenbrechen. Und hier, wo
wir Ansichtsebenen sehen, erstellen
wir eine neue Ebene. Also einfach hier klicken,
neu wie das hier. Und dann werden
wir in dieser neuen Ebene einfach
diese Ebene namens Shadows umbenennen. Dieser wird nur für deinen Schatten verwendet. Was ich meine, mein Vater ist,
lass uns mit der rechten Maustaste klicken, Neue Kollektion. Nennen wir diese
Sammlung Shadow. Dann haben
wir hier, in unserer
Sammlung ganz oben, unseren Boden und
wir haben unsere Schatten. Also übernehmen wir
einfach Kontrolle C und kopieren es dann hierher, und dann nehmen wir
den Boden, kontrollieren C und kopieren es hierher. Das wird eigentlich Shadow Catcher heißen. Das macht einfach mehr Sinn. Und jetzt deaktiviere
ich in dieser Ebene einfach alles von hier aus außer
dem Schattenfänger Und wenn ich dann
unter die Ansichtsebene gehe, wirst
du sehen, dass hier in Schönheit immer noch
alles beim Alten
bleibt, aber wir wollen
nur den Schattenfänger deaktivieren und alles beim
Alten lassen Hier haben wir also unsere Schönheit. Und hier haben wir unseren Schatten. Also Schönheit. Schatten. Und
dann wieder Schönheit. Sie sind also im Grunde identisch. Der einzige Unterschied ist,
hier haben wir den Schatten, aber nicht zu lange, denn
für den Boden, wenn du auf den Boden klickst, und wenn wir hier unter Objekt gehen, gibt es hier eine Einstellung namens Schattenfänger
unter der Maske. Nun, wenn wir darauf klicken, werden wir nichts sehen können
, weil
wir hier unter unserem Film auf transparent klicken müssen. Sobald wir also auf transparent klicken, aha, da ist unser Schatten. Jetzt haben wir hier also einen transparenten
Schatten, wir als Ebene verwenden können, denn wenn wir hier
unter Compositing gehen, können
wir das
Duplikat hierher verschieben Und dann
verwenden wir
statt Schönheit zum Beispiel den Schatten und wir können diesen Schatten hier
verbinden Lassen Sie uns das einfach noch einmal rendern , damit wir eine Vorschau davon sehen können. Und jetzt können Sie sehen, dass
auch die zweite Ebene gerendert wird. Es renderte die erste Ebene, das war unser Schönheitsbild, aber jetzt
rendert es auch die zweite Ebene , die den
Schatten selbst enthält. Das wird
unsere Renderzeiten also tatsächlich um das
Doppelte erhöhen ,
weil
es als separate Ebene gerendert wird. Und los geht's.
Gehen wir jetzt unter unsere Renderebenen. Hier haben wir den
namens Shadow. Lass uns einfach eine Vorschau davon sehen. Hier ist ein Schatten.
Und hier ist unsere Schönheit und hier ist unser Publikum. Also hier, was den Schatten
angeht, gehen wir einfach unter Dateiausgabe und fügen eine weitere Eingabe hinzu. Dieser wird Shadow Slash Shadow
heißen, so wie dieser, und
wir werden diesen Schatten einfach mit hier
verbinden. Möglicherweise könnten Sie die Maske
auch rendern, aber das werden wir in den
nächsten Schritten, die wir
machen werden, nicht wirklich benötigen in den
nächsten Schritten, die wir
machen werden, So ziemlich
alles ist jetzt hier, eingerichtet und bereit, glaube ich Und alles, was noch zu tun bleibt,
ist auf Rando Animation zu klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie jetzt
Ihre Hauptschönheitsebene haben. Sie haben
hier Ihr individuelles Publikum , dessen Helligkeit Sie später steuern
können . Wir haben unseren Schatten
, mit dem wir auch die Dunkelheit
des Schattens
kontrollieren können , und wir haben die Ebene
, die alles enthält. Das ist so ziemlich
alles für dieses Video, und ich werde euch im nächsten Video sehen , wenn
das Rendern
fertig ist, aber wir werden gleich mit dem
Beitrag beginnen. Prost.
25. 23 Sich auf die Post vorbereiten: Schau dir P eins und P zwei an, dann solltest du
mit diesem Teil des Kurses
ziemlich vertraut sein . In diesem Video werden
wir all
unsere Renderdateien
zu After Effects hinzufügen . Und wir werden auch
installieren, falls Sie
noch nicht das
Plug-In haben, das für chromatische
Aberration verwendet
wird haben wir in Teil
zwei verwendet, aber nicht in Teil Und vor allem
zeigen wir Ihnen
auch, wie Sie die Farbausgabe von Blender
an After Effects
anpassen können. Also das Problem, das wir beim
Rendern einer Open EXR
im ersten
und auch im zweiten Teil hatten Rendern einer Open EXR
im ersten ,
weshalb wir es als PNG verwenden
mussten Also das alles jetzt in dem, was ist zu tun. Das ist wie ich, das ist dein
erstes Mal in After Effects, wenn du Teil 12 nicht gesehen hast, und das ist das erste
Mal, kannst du dieses
Fenster vorerst
so gut wie schließen, wir brauchen es nicht, und das
ist dein typisches Layout. Wir wollen also einfach damit
beginnen, indem wir hier mit der
rechten Maustaste klicken, um
hier zum Projekt zu gelangen. Manchmal
beginnen Sie vielleicht mit Effektsteuerung, wie in meinem Fall, aber klicken Sie einfach hier
auf das Projekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zum Importieren. Jetzt möchten wir noch nicht mehrere Dateien
importieren. Wir wollen nur die erste
importieren. Hier. Und es bringt mich sofort dorthin, wo
ich meine Dateien gerendert habe, und ich werde hier
unter Schönheit gehen, auf die erste Datei
klicken
und einfach Import sagen. Nun, bevor ich
das überhaupt nach unten ziehe , was
wir tun werden. Es ist
wirklich wichtig zu erwähnen, dass After Effects unser Filmmaterial
mit 30 Bildern pro Sekunde interpretiert, während wir es mit 24
gerendert haben Wenn Sie hier mit der rechten
Maustaste klicken und
unter Filmmaterial interpretieren gehen und dann in den Hauptmodus klicken, oder wenn Sie Alt und G drücken und Sie genau
hierher gelangen, Filmmaterial interpretieren, das Sie hier sehen können, gehen
Sie
davon aus, dass die Bildrate 30 Bilder pro Sekunde
beträgt Wir müssen hier die Nummer 24 drücken, damit wir die tatsächliche
Dauer unserer Aufnahme sehen. Drücken Sie also die Eingabetaste und ziehen Sie
das jetzt
einfach hierher und es wird sofort
eine neue Komposition erstellt. Was uns jedoch
sofort auffiel, ist, dass dies ganz
anders aussieht als
unsere ursprüngliche Aufnahme. Die Farben stimmen nicht überein. Es ist super dunkel, es ist nicht
hell und so weiter. Also. Was wir hier tun müssen, ist dass diese Ausgabe mit der übereinstimmt, die
wir in Blender hatten. Also müssen wir unsere
Farbmanagement-Einstellung ändern. Also gehen wir hier unter Datei
weiter. Gehe zu den Projekteinstellungen. Und dann
siehst du hier, dass Farbe steht. Jetzt haben Sie diese
Farb-Engine so farbgesteuert, und hier wird
es ACS 1.2 heißen. Gehen Sie hierher, klicken Sie darauf
und gehen Sie zu Benutzerdefiniert. Und jetzt müssen wir
im Grunde unsere eigene benutzerdefinierte
So-Konfiguration
hochladen, die von Blender stammen
wird. Drücken Sie also hier, wählen Sie aus und suchen Sie nun, wo Sie Blender installiert
haben. In meinem Fall wird
es im Laufwerk M D sein. Gehen Sie hier unter Programmdateien
und dann unter Blender Foundation. Finden Sie eine Version, die
Sie verwenden, also 4.1 in meinem Fall, 4.1 hier. Klicken Sie auf die Datendateien
und dann auf Farbmanagement. Klicken Sie von hier aus auf
Conflict Dot Soi This Part
hier und öffnen Sie es dann. Sobald Sie das hier gemacht
haben, werden Sie sehen, dass es uns
auch alle Blender-Ansichten bietet , die wir in Bezug auf
das Farbmanagement hatten, also AGX und so weiter Im Moment sollte der
Arbeitsfarbraum standardmäßig
auf linear oder RX 709 eingestellt sein , und dann sollte der Anzeigefarbraum auf
SRGB AGX geändert
werden Also der zweite hier drin. Und dann Cypress K, die Szene ist irgendwie so, es gab ein Bild, in dem es irgendwie
funktioniert hat, aber dann hat es sich geändert Deshalb wollte ich nicht, dass wir irgendwelche speziellen Aufnahmen
hochladen außer dieser hier, weil
wir diese
einfach so löschen Laden Sie dann unsere Aufnahmen erneut hoch. Noch einmal, also klicken Sie diesmal auf
mehrere Dateien und beginnen Sie jetzt
damit. Klicken Sie hier. Importieren. Da haben wir's. Geh jetzt zurück, geh unter
Crowd, importiere die Crowd. Da haben wir's. Und zu guter Letzt gehe ich hierher, Soldatenmodell. Das ist nicht der Richtige. In
meinem Fall Schattenimport. Auf geht's. Von hier aus kann
ich es jetzt fertig drücken.
Mir geht es ziemlich gut. Und dann kann ich einfach
dieses Bild aufnehmen und es dann per Drag & Drop wieder
in meine Komposition ziehen. Und wie Sie sehen können,
ist es seine normale Farbe. Aber die Dauer ist immer noch
nicht korrekt, weil wir unser Filmmaterial immer wieder
neu interpretieren müssen Also Strg Alt und G oder
rClick interpretieren Filmmaterial und dann ändere
diese Zahl einfach auf 24,
und du musst das Gleiche
für all diese Leute hier machen für all diese Leute Also Strg A G. Dann ändere die Einstellung und nimm an, dass diese
Bildrate 24 ist Sobald Sie das getan haben, können Sie es ganz
ausdehnen. Aber denken Sie daran, wir haben hier einige
zusätzliche Frames, die wir hinzufügen. Wir haben zehn zusätzliche Frames
, die wir nicht wirklich benötigen. Sie können sie also entweder jetzt
herausnehmen oder wir können sie in
unserem letzten Schritt herausnehmen , wenn
wir unser gesamtes Filmmaterial aus Teil
eins und Teil zwei zusammenführen werden unser gesamtes Filmmaterial aus Teil
eins und Teil zwei Aber für den Fall, dass Sie das Filmmaterial
nicht haben, werde
ich das jetzt ein bisschen nach hinten verschieben Was wir eigentlich tun
müssen, ist hier unter
Komposition zu gehen Dann gehen Sie zu den
Kompositionseinstellungen
und hier steht, dass unsere
Komposition derzeit
10 Sekunden und zehn Millisekunden dauert , nehme
ich an, also
müssen wir diese
hier ändern, um Null,
Null einzugeben , also
werden es nur 10 Sekunden sein Und dann auf diese Weise, jetzt, wenn wir das leicht
nach hinten schieben
und diese Ecke mit der Kante
abgleichen, entfernen
wir einfach
die zusätzlichen zehn Frames.
Also hier ist unsere Chance. Ich kann das Gleiche
auch hier mit unserem Schatten machen. Und lass uns das einfach umbenennen
, damit wir wissen, was was ist. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier.
Schönheit. Sie können übrigens
auch die Eingabetaste drücken. Also wenn du hierher gehst und diesen einen Schatten
nennst. Du musst es nicht tun,
dann ist es auch nicht nötig. Und dann wird das hier
ein Publikum wie dieses sein. Und dann
werde ich das Publikum über meine Schönheit stellen. Und zum Schluss füge ich
hier den Schatten hinzu. Offensichtlich
ist der Schatten zu stark, also kann ich ihn vielleicht
schwächen, aber im Moment werde
ich
ihn einfach verstecken, und dann werde
ich später sehen, wie viel Stärke für den Schatten ich hinzufügen muss. Ordnung, wir haben also alles in Bezug auf unsere Farbeinstellungen Wir haben hier alles in
Bezug auf unsere Dateien eingerichtet. Das Letzte, was
noch übrig ist
, ist der Stecker , der
uns bei der chromatischen Trennung helfen wird . Also, was das Anschließen angeht, sind
die Dinge ein bisschen
anders Wenn Sie in Ihren
Ressourcenordner gehen, also hier unter Ressourcen, finden
Sie hier eine Datei
namens QC A V 3.2 Das ist ein Plug-In von Ich glaube, es heißt
Plug In Everything Ich kann mich nicht genau an 100% erinnern. Ich werde den Namen hier eintragen, damit sie das Original bekommen, erwähnen. Aber wenn du hierher gehst
und dann auf
den Ordner klickst und dann
hier unter QC A drei gehst, kannst
du einfach diese Datei auswählen, und sie enthält auch die
Dokumentation zur Hilfe hier. Sie können also diese Datei auswählen, Breast Control C.
Und jetzt müssen Sie
dorthin gehen, wo Sie
Ihre After Effects installiert haben In meinem Fall ist es also
in meinem Laufwerk C, Programmdateien, Adobe,
After Effects in den
Programmdateien, Adobe,
After Effects, hier
reinklicken und dann unter Support-Dateien
gehen, und dann hier, ich
muss unter
Plugins gehen und
es einfach hier einfügen. Also hast du schon einen hier. Hinzugefügt. Ich muss es also nicht, aber in Ihrem Fall drücken Sie einfach Strg
V, damit Sie es einfügen können. Und wenn Sie das alles getan haben, achten Sie
darauf, auf Datei,
Speichern unter und Ihre After Effects-Datei
zu klicken Speichern unter und Ihre After Effects-Datei ,
weil Sie After
Effects zurücksetzen müssen , damit das
Plug-In tatsächlich hier unter Ihren
Effekten und Voreinstellungen hinzugefügt wird Also speichern Sie es einfach. Ich werde das jetzt
machen und es hier in meinen Ordner einfügen. Ich nenne es
Dune Three und speichere es einfach. Sobald Sie das alles
abgeschlossen haben, können
Sie After Effects zurücksetzen. Wir sehen uns dann im nächsten
Video, in dem wir mit der
Postproduktion beginnen
werden. Prost.
26. 24 Post pt1: Lassen Sie uns mit der Postproduktion beginnen. Falls Sie
mit meinen Videos vertraut sind:
Wann immer wir mit der
Nachbearbeitung und Farbkorrektur beginnen, schalte
ich immer meine
Kamera aus, nur weil es einfacher ist, all
die Details zu erkennen ohne die Lichter, die
mir direkt ins Gesicht blitzen und die ich danach für
das Keying verwende, in meiner eigenen Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen . Als Erstes
müssen Sie also sicherstellen, dass
diese beiden Ebenen dieselbe Dauer haben wie
die von unten. Klicken Sie also einfach auf beide
und dann mit der Maus und ziehen
Sie sie so nach links. Stellen Sie sicher, dass all
diese drei Ecken zusammenpassen,
denn wie Sie sich erinnern, hatten
wir diese zusätzlichen
zehn Frames hinzugefügt, damit wir diese zusätzliche Trennung
von diesen Typen zu
Beginn der Animation abmildern
können zusätzliche Trennung
von diesen Typen zu
Beginn der Animation Sobald Sie das alles haben, können
wir damit beginnen, hier
unsere erste Ebene hinzuzufügen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier unter
Ihre Ebenenzusammensetzung und dann hier unter
Einstellungsebene, und wir können die Eingabetaste drücken,
um diese umzubenennen. Es wird also chromatisch
heißen. Wir
werden sofort
das
Plug-In für chromatische Erscheinungen verwenden das
Plug-In für chromatische Erscheinungen , das wir gerade
in einem früheren Video installiert haben Gehen Sie also hier zu
Effekte und Voreinstellungen und geben Sie dann chromatisch ein Und unter Alles einstecken werden
Sie chromatische
Erscheinung Nummer drei sehen können. Ziehen Sie sie
hier per Drag-and-Drop Und dann werden Sie feststellen, dass wir bereits einige chromatische
Aberrationen haben Aber das ist ein bisschen zu stark. Ich würde sagen für meinen Geschmack. Also gehe ich hier unter
Position und tippe 0,25 ein. Und das wird die Stärke nur ein wenig
verringern,
während gleichzeitig ein gewisser
Effekt der chromatischen Aberration beibehalten gewisser
Effekt der chromatischen Aberration In Ordnung. Jetzt haben wir Teil eins
abgeschlossen. , ich könnte es für den Großteil dieses Videos Ich denke, ich könnte es für den Großteil dieses Videos sogar in zwei Teile
aufteilen. Für den Großteil dieses Videos werden
wir uns jetzt darauf konzentrieren
, eine Staubschicht
darüber zu legen, denn
wenn hier eine große
Menschenmenge herumläuft,
ist
es natürlich wenn hier eine große
Menschenmenge herumläuft, nur natürlich, dass sich der Sand langsam
aufbaut und aufsteigt, und das kann man hier irgendwie
sehen. Da ist so ein bisschen
Staub. Und dann, selbst hier
am Eingang, ist auch etwas Staub im Umlauf. Und das alles wird jetzt kommen. Wir beginnen damit,
einfach
wieder mit der rechten Maustaste hier zu klicken und eine neue Ebene hinzuzufügen. Dieser wird hier als Feststoff
bezeichnet. Und sobald Sie darauf geklickt haben, können Sie tatsächlich in Staub umbenennen. Die Farbe, die hier drin ist, ist
nicht wirklich wichtig, also können Sie jede
Farbe verwenden, die Sie möchten, weil wir noch einen weiteren Effekt hinzufügen werden . Geben Sie also hier unter Effekte und
Voreinstellungen Fraktal ein. Hier sehen wir also, dass wir fraktales Rauschen
haben, und dann klicken wir und ziehen
es in den Staub Und hier haben wir das
, was später
als
Grundlage für unseren Staub verwendet werden als
Grundlage für unseren Staub verwendet Ich gehe hier unter Einstellungen hin und ändere das auf Subscale Und dann werde ich ein
bisschen mit dem Kontrast
herumspielen und
nur versuchen, vielleicht
etwas zusätzlichen Kontrast hinzuzufügen, aber nicht zu viel,
denn denken Sie daran,
dass das offensichtlich nicht zu
detailliert ist Also so etwas
sollte mehr als genug sein. Ich werde die Komplexität sogar
auf vielleicht 3,8 oder so
etwas
reduzieren . Und dann werde ich es auch
transformieren. Also dieser Teil hier, wo
es sich verändert hat. Ich werde
die einheitliche Skalierung deaktivieren und
sie
etwas ausdehnen , ungefähr so wie hier. Und dann spiele ich einfach
ein bisschen mehr mit
der Helligkeit herum , bis ich so
etwas bekomme. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich dem Ganzen auch etwas mehr Farbe hinzufügen Aber bevor ich das mache
, drücke ich den Buchstaben T, wodurch die Opazitätseinstellungen
heruntergeklappt werden Sie können auch hier
auf diesen
Dropdown-Pfeil klicken und die
Opazitätseinstellungen hier finden. Und ich ziehe
das einfach runter auf Ich weiß nicht, eine Zahl, die
ich mit 24 nehmen werde vorerst benötigt
, weil ich sehen
will , wo ich mich maskieren
werde. Also, wo soll dieser
Staub tatsächlich erscheinen? Also das ist dieser Bereich hier. Also
drücke ich auf das Zeichenstift-Werkzeug,
dieses hier, oder Sie
können den Buchstaben G drücken,
und ich werde einfach anfangen, meinen Staub
zu zeichnen , indem ich klicke,
meine Maus gedrückt halte und versuche, ein paar dieser Leute hier
zuzuordnen . Und ich denke, das
sollte mehr als genug sein. Du musst nicht völlig
verrückt werden, aber
so etwas sollte ausreichen Sie können auch Alt drücken und
dann mit der linken Maustaste darauf klicken Dadurch erhalten
Sie einen weicheren Griff, es ist
also nicht wie eine
superscharfe Ecke Dann kannst du so
damit herumspielen. Richtig. Wir können auch eine weitere
hinzufügen indem wir einfach erneut hier klicken, und es wird sofort eine sekundäre Maske
erstellt. Wir können es am
Unterschied in der Farbe erkennen. Also, wenn wir
nur ein bisschen
so etwas machen, sollte es
für uns funktionieren. Perfekt. In Ordnung. Außerdem können wir jetzt mit der
Farbe dieses Staubs
herumspielen . Wenn wir also hier unter
Effekte und Voreinstellungen gehen und Farbton eingeben, finden
Sie den
Farbkorrektur-Tönungseffekt genau Ziehen Sie ihn direkt nach dem fraktalen Geräusch hier hinein und legen
Sie ihn dort ab. Und dann, was die Einstellungen
angeht, werden wir
diese Farben einfach wie folgt ändern Also werde ich hier auf
den schwarzen klicken und einfach die Nummer 393636
eingeben Aber ich könnte es
etwas weiter nach unten ziehen. Es wird also im Grunde die Schwarzwerte so
etwas zuordnen. Und dann werde
ich zusätzlich die Weißwerte
dieser folgenden Farbe zuordnen. Also werde ich einfach die Sättigung
erhöhen, dem Ganzen
etwas mehr Farbe geben, staubige Farbe, so
etwas Also passt es besser
zur Naht. Und dann müssen
wir zusätzlich unsere Maske ein
bisschen aufpeppen. Aber lass uns das machen. Später. Im Moment müssen wir auch
unsere Masse animieren, weil, weißt
du, das ist
ziemlich statisch Aber zum Glück
haben wir hier auch die Einstellungen, eine davon ist die Evolution Und wie Sie sehen, verschiebe ich die
Evolutionszahl hier rein, bewegt
sich auch der Staub. Wir können hier also einfach
eine sehr subtile Änderung vornehmen, indem wir auf die
Evolution
drücken und dann bis
zum letzten Teil
gehen und ihn
nur ein bisschen verschieben,
oder wir können diesen Wert sogar verschieben,
aber das hier also einfach
eine sehr subtile Änderung vornehmen, indem auf die
Evolution
drücken und dann bis
zum letzten Teil
gehen und ihn
nur ein bisschen verschieben, oder wir können diesen Wert sogar verschieben, wird ihn viel zu sehr
verschieben. Gehen wir also einfach zu
etwas über, das ich mag. 80
scheint in Ordnung zu sein. Also nur subtile
Bewegung in der Evolution. Und zusätzlich können
Sie hier mit
den versetzten Turbulenzen auch
etwas Bewegung machen hier mit
den versetzten Turbulenzen auch
etwas Bewegung Wenn wir also auf die
Offset-Turbulenz klicken und sie dann
bis hierher verschieben, verschieben wir diesen
Wert leicht nach unten, diesen etwas
weiter nach rechts Hier gibt es also
ein bisschen mehr Bewegung. Schauen wir es uns jetzt einfach an. Also wenn wir die
Leertaste drücken. Wir müssen ein bisschen warten, bis unsere Animation quasi vorgerendert ist. Da haben wir's. Und
da ist eine sehr, sehr subtile, kleine
Staubbewegung , von der wir
sehen können, dass sie vor sich geht. Und jetzt müssen wir nur
noch unsere
Szene ein bisschen ausarbeiten. Also geh
hier unter deine Maske und du wirst
die Maskenfesseln sehen. Fangen Sie an, es
ein bisschen zu fesseln. In Ordnung. Und dann auch für den
zweiten,
fang an, den
zweiten ein bisschen zu fesseln Da haben wir's. Lass uns einen Blick darauf werfen. Sieht ziemlich gut aus.
Und jetzt kannst du, wenn du willst, auch mit der
Stärke des Staubes
herumspielen. Man kann also vielleicht
sagen, dass der Staub schwächer oder stärker wird, also hier unter Opazitätseinstellungen, wie Sie sehen, und wir
haben die Einstellungen auch hier drin. Gehen wir also einfach hier unter unseren Hauptstaub, den globalen hier, und ziehen die Opazität
von 23
bis 100 zurück und
gehen dann unter unsere individuellen
Masseneinstellungen und steuern dann individuell wie stark
sie erscheinen sollen Also zum Beispiel dieser hier,
ich möchte, dass es vielleicht um die 30 Und für den zweiten möchte
ich, dass er etwas niedriger ist, also vielleicht etwa 20. Also schauen wir mal, wie die
aussehen, ziemlich gut. Und dann
möchte ich zusätzlich kontrollieren können, sagen wir, dieser beginnt bei 30, aber wenn wir hier hingehen, wird
er etwas schwächer. Vielleicht wird es etwas stärker und geht dann bei so etwas wieder auf vielleicht
16 zurück. Es gibt also eine kleine zusätzliche Oszillation zwischen der Stärke unseres Staubes
, die wir hier haben Und ich werde
die Fesselung hier wahrscheinlich noch etwas
weiter erhöhen . Und ich denke, das war
ein bisschen zu aggressiv, also werde ich
das hier rausnehmen und es ein
bisschen so bewegen Das ist jetzt eher eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz, also
können Sie es irgendwie selbst machen. Also werde ich
meine Federung hier auf
vielleicht 56 erhöhen . Ich denke, das ist ein bisschen besser. Und vielleicht
strecke ich sogar meine Maske aus. Wenn du also ein paar
zusätzliche Änderungen an der Maske vornehmen möchtest, kannst
du hier
unter dem Stiftwerkzeug klicken und dann heranzoomen, auf diese
klicken, auf die Shift klicken
und dann auf diese Typen doppelklicken, und er wird es im Grunde in
die Fähigkeit verwandeln , sie
einfach zu bewegen. Jetzt ist es zum Beispiel an einer von ihnen
gebunden, also muss ich
noch einmal klicken und los geht's. Ich werde einfach
langsam gehen und meinen Staub
vergrößern, weil hier drüben eine
ziemlich große Menschenmenge ist , also macht es nur Sinn, dass Staub etwas größer sein könnte. Vielleicht mag ich sogar Teile
hier, wo es kleiner ist, und dann hier größer. Ich werde hier vielleicht noch einen
zusätzlichen Punkt hinzufügen. Um diesen hier so
reinzuschieben. Ich klicke drauf, um es vielleicht etwas mehr zu
krümmen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Hier sammeln sich also
zwei separate Stäube an,
wo die Menge ist, das sieht ziemlich gut aus Was ich
jetzt allerdings nicht mag , ist, dass diese beiden irgendwie getrennt werden, leicht
verschwinden Also, was ich
stattdessen tun werde, ist
diesen Teil einfach zu schließen ,
damit es so ist. Und dann
drehe ich noch einen um
diesen Bereich herum und dann ändere ich natürlich
die Stärke, um die
Feder zu sehen, lass uns gehen und dann die
Opazität ebenfalls sehr niedrig Das und dann Feather
56. Da haben wir's. Jetzt haben wir also etwas
zusätzlichen Staub in unserer Aufnahme. Okay. Lass uns
alles hier unterbringen. Passt. Perfekt. Ich denke,
für dieses Video können
wir es jetzt so gut wie schließen. Wir sind genau vor
fast 11 Minuten. Und in der nächsten werden
wir
weitere Kamerafehler hinzufügen, um
unserer Szene mehr Realismus
zu verleihen Also werde ich euch
dort sehen. Prost.
27. 24 Post pt2: Starte dieses Video
mit der Farbkorrektur. Zunächst ziehe ich mein PRF hierher
und
versuche, es irgendwie mit meiner Aufnahme abzugleichen Also ich denke,
so etwas wird in Ordnung sein. Das wird es
mir nur ein bisschen leichter machen, mit meinen Augen zu versuchen, diese beiden Farben des Bodens zusammenzubringen. Also
klicke ich hier mit der rechten Maustaste, drücke auf Neu und gehe dann zur
Einstellungsebene,
drücke die Eingabetaste und benenne
diese in Farbe um. Außerdem nehme ich die Chromatik und schiebe
sie über meine Farbe Und ich werde hier auch
die Bezeichnung
der Farbe selbst ändern hier auch
die Bezeichnung
der Farbe selbst Ich werde
hier, ich
weiß nicht,
vielleicht eine grüne verwenden , nur damit ich zwischen
den drei Typen
unterscheiden kann . Und dann, was die Farbe
angeht, gehe ich unter Effekte
und tippe auf Lumetri ziehe sie in die Und hier kann ich
mit meiner grundlegenden Korrektur beginnen, einfach langsam
die Temperatur ändern, sie vielleicht
etwas kälter machen, also ins Negative übergehen Und dann lass uns sehen, ich werde die
Sättigung etwas erhöhen Ich spiele mit den Werten herum. Und ich denke, die wahre Magie
wird kommen, wenn wir
in unsere Kurven eintauchen und
unsere Farbräder hier die menschliche Farbsättigung
sind. Aber bevor wir uns damit befassen, werde
ich auch
ein bisschen mehr mit
meiner Belichtung herumspielen und
versuchen, sie vielleicht zu erhöhen,
mal sehen, ob ich abnehme,
das ist definitiv zu niedrig. Also vielleicht negativ
, dann schauen wir mal. Einer hier für die Höhepunkte, ich werde die
Highlights nur ein wenig herunterbrechen. Dann schauen wir uns die Schatten an, vielleicht verstärken sich die Schatten. Lassen Sie uns
die Schatten hier vergleichen, also vielleicht sind sie
ein bisschen zu stark, also werde ich sie einfach bei Null
belassen. Die Weißen werde ich so behalten, wie
sie sind. Und dann werde ich hier
hingehen und einfach versuchen, hier einfache Kurven zu verwenden. Ich gehe zum roten. Ich bewege es leicht nach unten
und dann ins Blaue. Behalte es einfach
ein bisschen hier. Okay. Lass uns ein bisschen
rauszoomen. Und dann gehe ich jetzt
zur Polizei. Lass uns gehen. Fit. Ich gehe runter zu Q und Sättigung und zu
H. Ich fange
mit U gegen Sättigung an. Ich klicke auf das
Lidpipper-Werkzeug und dann hier, um
diese Farbe speziell auszuwählen und dann ziehe ich das einfach nach oben und unten und versuche zu
sehen, ob ich zu
einer Farbe komme , die dem, was wir hier sehen, ziemlich nahe
kommt, und ich denke, diese
kommt sehr nahe, und dann gehe ich
unter Hu gegen H. Klicken Sie noch einmal
hier, machen Sie dasselbe. Ich denke, diese Farbe
ist fast
so nah wie möglich
irgendwo hier. Es ist immer noch nicht genau da, aber ich denke, es ist ziemlich nah dran, wenn man nur
mit diesen beiden Werten spielt. Das hilft uns,
die Farbe so anzupassen , dass sie dem
, was wir hier haben, näher kommt. Ich glaube, es fehlt
ein bisschen Rosa, also gehen wir jetzt zurück
zu unserer Hauptkurve. Versuche einfach,
mit unseren Schatten herumzuspielen. Und Licht hier insgesamt und zurück zur
Belichtung,
schauen wir, ob wir die
Belichtung vielleicht auf Null setzen. Bringt uns das näher? Ich denke immer noch, dass dieser
etwas weniger braucht ,
vielleicht Sättigung. Da haben wir's. Indem ich
die Sättigung verringere,
komme ich ein bisschen
näher. Die Werte. Also negative Temperatur von 30, Eins auf eins, ein Kontrast,
hebt negative zwei hervor, und dann leichte Anpassungen
hier auf der Kurve, leichte Anpassung auf Rot, leichte Anpassung auf Blau. Und dann verwenden
wir hier die Pipette, wählen diesen Teil aus und versuchen
dann, ihn dem hier so nahe wie möglich
zu bringen. Natürlich
ist es nicht eins zu eins, aber es ist ziemlich nah dran Damit bleibt uns jetzt
auch der Schatten übrig weil Sie feststellen können
, dass der Schatten hier etwas
bläulicher ist als bei uns, der rein dunkel
ist Also, wo werden wir das
eigentlich machen , denn wenn wir, sagen wir,
eine
Lumetrifarbe hinzufügen würden , lassen Sie mich nur zeigen,
dass Sie das
nicht tun müssen, sondern wenn wir unserem Schatten eine
lumetrische Farbe hinzufügen würden und wir sagen würden:
Hey, lass uns,
du weißt schon, die Schattenfarbe ändern . Achten Sie darauf, dass es sich nicht
wirklich darauf auswirkt. Also wenn wir hier reingehen und
sagen, weißt du, hey, lass das viel heller sein, ändert
sich das nicht wirklich. Es macht gar nichts.
Wir können sagen, Temperatur
ändert die Farbe nicht. Wofür ist der Schatten dann
eigentlich da? Also, was wir tun werden
, ist, unsere Beauty-Schicht
, die wir hier haben, zu nehmen. Wir werden es duplizieren, Control C Control V. Und lassen Sie uns dieses Ding
umbenennen und es Schattenfarbe
nennen. Und dann hier drüben
für diesen Schatten werden
wir diesen
Schatten quasi
als Maske verwenden , um
unsere Schattenfarbe zu bestimmen. Also hier drunter, Track Matt, werden
wir sagen,
benutze diese oder die Schattenfarbe. Und ich denke, das sollte jetzt
eigentlich funktionieren. Tatsächlich glaube ich, dass
ich es umgekehrt gemacht habe. Also müssen wir
hier hin, Schattenfarbe, den Schatten wie
diesen als Maske
benutzen. Wenn ich jetzt
hier auf diese Schaltfläche klicke, wirst
du sehen, dass wir
das irgendwie unter unserer Kontrolle haben. Wenn ich also unter Metri gehe, ziehe ich
es jetzt in die Schattenfarbe Lass uns noch einmal auf diese
Solo-Schaltfläche klicken Gehe unter Grundkorrektur und fange an,
mit der Temperatur zu spielen Sie werden feststellen, dass sie sich hier auf
die Temperatur
unseres Schattens auswirkt . Und wir können die Belichtung ändern. Es wirkt sich nur auf diesen
Bereich hier aus, weil wir diesen Schatten
, den wir erzeugt haben, als Maske verwenden. Kommen wir jetzt einfach
zu einer Farbe, die der die wir hier haben
,
etwas näher kommt. Also ich denke, wir müssen nur ein paar kleine Änderungen an der Temperatur
vornehmen, und schon
sind wir da. Da haben wir's Nun schau, während ich mir das alles
ansehe, werde
ich
wieder zu meiner Farbe zurückkehren, meine Gesamtsättigung
nur leicht erhöhen und ich denke, das wird
mir helfen, der Farbe und hier
näher zu kommen . Und das sieht
insgesamt ziemlich ähnlich aus, würde ich sagen. Perfekt. Von hier aus können wir vielleicht auch einfach die Stärke
des Schattens verringern , den wir haben. Also können wir vielleicht
unter einen der beiden Kontraste gehen. Ich werde es so lassen, wie es hier ist. Mir gefällt es gerade irgendwie. Und zu guter Letzt können wir jetzt damit beginnen, unsere grundlegenden
Kamerafehler hinzuzufügen Wir können also
einfach damit beginnen,
hier die neue
Einstellungsebene zu aktivieren Und nennen wir das
einen Lichtausbruch. So wie das. Und dann gehen wir
auf unsere
Effekte und Presets Los geht's mit Light St,
CC Light Burst 2.5,
füge es hier Wir werden hier nur
einen sehr, sehr kleinen Wert verwenden, etwa 0,5 für beide. Es wird
uns also nur ein bisschen mehr
geben , so etwas wie
die, wie ich sie nenne,
atamorphe Linse Schau, es wird die Teile an
den Seiten hier verziehen. Also das sieht schon ein
bisschen besser aus. Das nächste, was wir jetzt hinzufügen
werden, ist ein Kameraobjektiv. Um das zu tun, werden
wir zuerst eine Maske
erstellen. Also gehe ich mit der
rechten Maustaste hier klicken. Drücken und neu geht unter Vollton, und ich werde hier einfach auf
Reinweiß klicken F FFFF Und dann drücken, so wie hier. Und dann werde
ich zusätzlich einen Gradienten-MP hinzufügen. Geben Sie hier unter Einstellungen einfach den Farbverlauf ein. Dann nimm diesen
Gradienten-Mp und lege ihn hier hin. Und nennen wir das hier
D OF, also Tiefenschärfe. Lass uns Maske hinzufügen. Das. Bei dieser
einen Gradientenkarte klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und drücken
dann auf Vorkomposition
und sagen dann auch, alle Attribute in
neue Kompositionen verschieben , K
drücken. Also hier, doppelklicken Sie auf diese
Komposition, damit wir sie eingeben können, und hier haben wir unsere
Tiefenschärfenmaske Was wir
jetzt also tun müssen, ist im Grunde
nur C, Control V zu steuern,
also haben wir zwei davon. Und die, die oben ist, damit wir sie sehen
können, weil sie sich im Moment
quasi überlagern. Wenn ich das hier nach unten schiebe, sehe ich
jetzt nur eine Maske, aber die andere nicht Diese ganz oben. Gehen Sie einfach
normal vor und klicken Sie auf Multiplizieren. Und jetzt haben wir zwei Masken. Also bei dieser einen Nummer zwei werde
ich sie einfach drehen,
sodass es so aussieht, als
ob ich auf
diesen kleinen Anker klicke und diesen Anker
dann so verschiebe , ich werde
nur einen kleinen Schatten erzeugen, der von
diesem unteren Teil kommt. Und dann klicke
ich für den
, der unten ist, erneut
auf die Gradientenrampe genau hier und
verschiebe dann diesen Teil. Etwas, irgendwo
hier in der Nähe, vielleicht ändere ich es später. Irgendwo, sagen wir hier, und dann nehmen wir den
zweiten Teil, also diesen Teil hierher und
verschieben ihn genau hierher. Im Grunde genommen wird der Bereich, der vollständig schwarz ist,
stark von der Unschärfe betroffen sein, und dann
wird der Bereich, der ein bisschen grau
ist, weniger von der Unschärfe
betroffen sein Also so etwas wird meiner
Meinung nach in Ordnung sein, aber wir müssen es vielleicht später
anpassen, also lass uns jetzt einfach hier reingehen Wir können diesen Teil tatsächlich ausblenden und dann mit der rechten Maustaste auf eine
neue Einstellungsebene klicken Nennen wir das
Kameraobjektivunschärfe. Lassen Sie uns einen
Kameraobjektiv-Unschärfeeffekt verwenden, Drache in
die Linsenunschärfe fällt Und dann
wählen Sie hier auf der Ebene die Tiefenschärfemaske aus, etwa so Und jetzt drücken Sie hier, um die
Unschärfemaske umzukehren. Wie Sie sehen können,
ist jetzt alles hochwirksam. Ich werde einfach den
Unschärferadius auf Nummer eins ändern. Vielleicht werde ich noch niedriger auf
0,5
gehen, ich werde
sogar noch niedriger auf 0,25 gehen Mal sehen, vielleicht ist
0,15 sogar derjenige
, der für mich den Trick macht Und für den Rest
der Einstellungen werde
ich es einfach so
lassen, wie es ist Das Einzige, was jetzt
noch hinzugefügt werden muss, ist etwas Filmkorn. Also klicke ich mit der
rechten Maustaste auf Neu und dann auf
Einstellungsebene, das war Körnung. Da haben wir's. Und
dann gehe ich hier unter Einstellungen hin und füge Getreide hinzu. Benutze diesen. Dragon,
leg es hier rein. Dann wähle
ich für die Einstellungen den Anzeigemodus
und die endgültige Ausgabe. Ich werde das endgültige Gehirn nicht
sehen können. Natürlich
möchte ich dieses nicht verwenden, also wähle ich Eastman EXR 100 oder T.
Ich ändere
die Stärke auf ein
viel niedrigeres Niveau, auf
etwa 0,2, was die Intensität angeht. die Stärke auf ein
viel niedrigeres Niveau, auf
etwa 0,2, was die Intensität angeht Dann wird Größe 0,5 sein, Weichheit wird eins, eins sein,
und los geht's Vielleicht probiere ich sogar
ein paar andere aus. Du kannst es vielleicht versuchen, mal sehen, Codex sind normalerweise auch ziemlich
gut Und so, aber achte nur
darauf, die Stärke zu ändern , denn dieser ist ein
bisschen viel zu stark Also werde ich zu dem
zurückkehren, den ich benutzt habe.
Da haben wir's. Und ich werde
die Stärke sogar noch etwas
weiter reduzieren , auf 0,1. Da haben wir's. Ich denke, das
deckt es mit unserer Aufnahme ziemlich gut ab. Jetzt haben wir hier alles
geschaffen. Und das Einzige, was
noch übrig ist, ist das Rendern. Nun, wichtige Sache
beim Rendern. Also lass mich
dir diesen Teil jetzt zeigen. Wenn Sie unter Rendern gehen, also Datei, und dann hier exportieren, zu Rendern Q
hinzufügen, eine letzte Sache, die
wirklich wichtig ist, in
Ihren Einstellungen zu tun ,
jetzt hier unter Ausgabemodus zu gehen, hier rein zu
drücken und
dann unter Farbe zu gehen.
Vergewissern Sie sich, dass Ihre
Arbeitsfarbe jetzt hier basiert. Sie müssen es ändern,
drücken und alles anzeigen. Und dann geh und sag, wo ist der SRGB AGX Da haben wir's. Also
dieser hier, drück. Und dann
können Sie jetzt einfach auswählen, wo Sie das rendern
möchten. Also egal welchen Ordner,
ich werde
ihn hier in meine
Blender-Datei rendern Nennen Sie es Doom Three, speichern Sie und drücken Sie auf Rendern,
und schon kann es losgehen Damit ist der Rendering-Teil
so gut wie abgeschlossen. Und jetzt, im letzten Video
dieser Masterclass-Serie, werden
wir
alles zu einem kohärenten Video mit
all unseren drei Aufnahmen
zusammenfügen . Wenn Sie also
Teil eins und Teil zwei nicht abgeschlossen haben, können
Sie das endgültige Video nicht
fertigstellen. Wenn Sie das nicht getan haben,
empfehle ich Ihnen , sich Teil
eins und Teil zwei anzusehen. Aber wenn Sie nur dieses Video sehen
wollten,
diese letzte Einstellung, danke ich Ihnen, dass Sie sich
das Editorial angesehen haben. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns
im nächsten. Prost.
28. 25 Kombinieren der Sequenzen: Es scheint nur angemessen, dass wir diese
Masterclass-Serie in Blender
beenden. Normalerweise würde ich Premier Pro verwenden , um meine Videos zu bearbeiten und
zusammenzustellen. Aber aus Gründen der Barrierefreiheit,
sodass Sie keine weitere Software installieren
müssen
, die Sie möglicherweise nicht verwenden. Und wenn Sie
Premiere Pro verwenden, und ich empfehle Ihnen
natürlich, zu arbeiten für diesen
Teil des Videos
in Premiere oder in
Da Vinci Aber in meinem Fall möchte ich es
irgendwie zum vollen Kreis bringen Ich werde es übrigens zum
ersten Mal machen,
ich habe den Editor in Blender noch nie benutzt. Aber für dieses Video
sollte es meiner Meinung nach ziemlich
einfach und unkompliziert sein. Also gehe ich hier
unter Plus und
tippe
hier einfach Videobearbeitung, Rendern ein. Eigentlich werde ich
die Videobearbeitung wählen. Und hier haben wir
unser Hauptfenster. Und jetzt
muss ich nur noch herausfinden wo genau all die
Dateien sind, die ich gerendert habe. Also P eins, P zwei und P drei, ich habe sie alle auf meiner SSD. Also los geht's. Und dann
gehe ich für den ersten nach Dune,
wo ich ihn habe Und hier ist das Video. Also werde ich
einfach darauf klicken, es so
ziehen und ablegen in meine Aufnahme, und hier haben wir unser erstes. Ich werde die
Anzahl der Keyframes
hier auf 100 ändern , etwa so Und dann nimm den zweiten. Suchen Sie also das zweite Video
, das Sie gerendert haben. Also von P zwei, nimm es und ziehe es dann per Drag &
Drop hierher. Ich denke, dieser
kommt tatsächlich mit einem Audio. Ich werde einfach das Audio
entfernen. Mal sehen, also
haben wir den ersten. Hier kommt der zweite. Okay. Und jetzt
fügen wir den letzten hinzu. Also Teil drei,
dieser hier. Perfekt. Jetzt finden
Sie
im Ressourcenordner auch eine
Audiodatei namens Audio final. Also nimm auch das
und ziehe es hierher. Dies wird Ihre
Audiodatei sein, auf die Sie Ihre Aufnahmen im Wesentlichen
reduzieren
können. Also hier fängt es an. Und in dem Moment, in dem wir
dieses
messerscharfe Summen hören , sehen
wir, dass die Schiffe
herauskommen Und irgendwo hier in der Nähe werden wir
jetzt
einen Schnitt in Richtung der zweiten
Aufnahme machen , also warten wir einfach Also ungefähr hier müssen
wir, lassen Sie uns ein bisschen
weitermachen. Also irgendwo hier wollen
wir einen kurzen
Übergang dazu machen. Also lass uns gehen und uns
das ansehen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Und
jetzt zu diesem Teil hier, mal sehen, unser Schuss
geht hier weiter. Und es geht
bis hierher hinein. Und hier werden wir es
einfach abschneiden, also können wir einfach gehen und
diesen Teil in etwa
so schneiden . Es wird
schwarz. Da haben wir's. Das ist wahrscheinlich
das kürzeste Video des gesamten
Kurses, das ich gemacht habe. Wenn
Sie Premiere verwenden, können
Sie natürlich alle Ihre drei Aufnahmen kombinieren und sie mit dem Audio abgleichen,
wie Sie es bevorzugen? Fühlen Sie sich frei, mich in
Ihren Endergebnissen zu markieren. Ich freue mich sehr auf Ihre endgültige Komposition, alle Ihre drei Aufnahmen oder sogar einzelne Aufnahmen. Also wirklich, noch einmal
vielen Dank, dass Sie sich
diese drei Tutorials angesehen haben. Wenn sie Ihnen gefallen haben, bewerten Sie sie
bitte. Die Bewertungen helfen sehr. Also, und wir sehen uns
in meinem nächsten Kurs. Prost.