Blender 3D: animação cinematográfica e nós de geometria: parte de uma duna 2/3 | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: Cinematische Animation und Geometrie-Knoten – Dune Teil 2/3

teacher avatar Daren Perincic

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      1:29

    • 2.

      Onboarding

      9:07

    • 3.

      Szenen-Aufschlüsselung

      7:18

    • 4.

      Modellieren der Schiffe

      16:28

    • 5.

      Entlang der Kurve verteilen

      9:30

    • 6.

      Erstellen von Distanz

      7:12

    • 7.

      Hinzufügen von Zufallsverteilung

      6:38

    • 8.

      Hinzufügen von Bewegungskomponenten

      4:07

    • 9.

      Organisieren von Geometrieknoten

      12:30

    • 10.

      Arbeiten an der Komposition

      14:31

    • 11.

      Fertigstellen der Komposition

      8:37

    • 12.

      Animieren der Szene

      15:58

    • 13.

      Hinzufügen des Lichts

      12:47

    • 14.

      Verbesserung der Texturen und des Lichts

      13:12

    • 15.

      Verbesserung der Volumetrik

      6:04

    • 16.

      Rendereinstellungen

      5:30

    • 17.

      Vorbereiten von Dateien in AE

      3:54

    • 18.

      Post

      23:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

72

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist eine Fortsetzung der Dune Masterclass-Serie, in der wir ikonische Filmaufnahmen mit Blender nachbilden. Wenn du Teil 1 noch nicht abgeschlossen hast, keine Sorgen – dieser Kurs steht für sich. Wenn du Teil eins ansehen möchtest, besuche diesen Link Dune Masterclass Teil 1.

Im ersten Teil unserer Serie haben wir die erste Aufnahme mit dem Highliner erstellt, der bei Arrakis ankam. In diesem zweiten Teil fahren wir mit der Sequenz fort, während das Schiff die Atmosphäre des Planeten betritt.

Während der erste Kurs Modellierung, Texturierung, Animation und Postproduktion ausbalanciert, konzentriert sich dieser Kurs stark auf den Aufbau eines Geometrieknotensystems. Dieses System wird verwendet, um unsere Schiffe zu verteilen, zu skalieren, zu streuen und zu animieren, was eine dynamische und realistische Szene gewährleistet.

Das lernst du in diesem

Kurs:PROJEKTRESSOURCEN

Geometrieknoten:

  • Entwickle ein robustes Geometrieknotensystem, um die Verteilung, Skalierung, Streuung und Animation von Schiffen zu verwalten.

Animation:

  • Verbessere deine Animationstechniken, um weiche, realistische Bewegungen zu erstellen, während der Highliner durch die Atmosphäre hinuntergeht.

Postproduktion:

  • Sobald die Blender-Szene abgeschlossen ist, kannst du für die Nachproduktion zu After Effects wechseln. Du lernst, visuelle Effekte und Compositing-Techniken anzuwenden, um dein Endprodukt zu polieren.

Am Ende dieses Kurses verfügst du über ein umfassendes Verständnis für fortgeschrittene Blender-Funktionen und Postproduktions-Workflows, die es dir ermöglichen, kinoreife Szenen in professioneller Qualität zu erstellen. Lass uns eintauchen und unsere Reise auf Arrakis fortsetzen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Kursleiter:in

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo. Willkommen zum zweiten Teil der Dune Master Class-Reihe Dies ist ein schrittweises Tutorial, in dem Filmaufnahmen mit Blender neu erstellt Wenn Sie den vorherigen nicht gesehen haben, machen Sie sich keine Sorgen. Dies funktioniert auch als eigenständiger Kurs. Davon abgesehen haben wir unser erstes Bild mit der Ankunft des Highlanders auf dem Planeten Racus im Weltraum gemacht , und jetzt setzen wir unsere Sequenz fort, und jetzt setzen wir unsere Sequenz fort wenn unser Schiff in die Atmosphäre eindringt Wenn Sie also möchten, dass die gesamte Sequenz abgeschlossen ist, empfehle ich, zuerst Teil eins Der vorherige Kurs konzentrierte sich einheitlicher auf das Modellieren von Text, Animation und Post. Im zweiten Teil werden wir einen Großteil unserer Zeit damit verbringen, ein Geometrie-Notizsystem zu entwickeln, mit dem wir unsere Schiffe verteilen, skalieren , streuen und animieren können Das heißt aber auch nicht, dass wir nicht auch andere Dinge tun werden Sobald die Szene fertig und Blender fertig ist, springen wir zu After Effects und setzen den Rest unserer Arbeit in der Nachbearbeitung fort. Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an. 2. 0 Onboarding: Ally: Zu Beginn jedes Kurses habe ich gerne ein Onboarding-Video, habe ich gerne ein Onboarding-Video in dem ich über die Tools, Plug-ins und Abkürzungen spreche , die ich in meinen Projekten häufig verwende Dieses Einführungsvideo wurde eigentlich für Teil eins gemacht, aber da es die meisten Tools behandelt , die wir auch hier verwenden werden, habe ich beschlossen, es beizubehalten, anstatt ein weiteres Video zu wiederholen diesem Hintergrund werden wir in diesem Kurs nicht die ersten drei auf dem Bildschirm markierten Tastenkombinationen sowie die unteren beiden Plug-ins verwenden auf dem Bildschirm markierten Tastenkombinationen sowie die unteren beiden Plug-ins Wenn Sie möchten, können Sie diese Abschnitte also so gut wie überspringen und sich nur die Tastenkombination zum Sperren der Kamera ansehen sich nur die Tastenkombination zum Sperren der Kamera sowie die Installation des Node-Wranglers und die Add-Ons zum Kopieren von Attributen Wenn Sie mit all diesen bereits vertraut sind, können Sie dieses Video komplett überspringen. Wir sehen uns dann in unserer Szenenübersicht im nächsten Kapitel Dies wird ein sehr schnelles Einführungsvideo sein , in dem ich einige der grundlegenden Tastenkombinationen und Plug-ins erkläre , die ich im Laufe des Tutorials verwenden werde . Wenn Sie also mit all dem hier vertraut sind, müssen Sie sich dieses Video nicht unbedingt ansehen, aber ich würde vorschlagen, vielleicht bis zum Ende zu gehen und sich nur die letzten beiden anzusehen, falls Sie diese beiden Plug-ins noch nie verwendet haben . Und für den Rest von Ihnen können Sie sich einfach zurücklehnen, entspannen und genießen, während ich einige dieser grundlegenden Dinge auf der rechten Seite erkläre . Fangen wir zunächst mit unseren Abkürzungen an. Und eine der ersten Abkürzungen, über die ich sprechen möchte , ist die Show Wire Frame. Standardmäßig können Sie in Blender Ihr Drahtmodell nicht wirklich sehen, können Sie in Blender Ihr Drahtmodell nicht wirklich sehen es sei denn, Sie gehen in die Bearbeitung Ihrer Objekte, also drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt können wir es sehen Wenn Sie sich also im Objektmodus befinden, Ihr Drahtmodell nur sehen, indem Sie hier klicken, mit rechten Maustaste klicken und dann das Drahtmodell der Geometrie aufrufen Drahtmodell der Geometrie aufrufen Und das ist für mich persönlich ein bisschen mühsam . Ich bin ein bisschen faul Also habe ich das Wireframe so signiert , dass es nach meinem Semikolon Also, wann immer ich darauf drücke, sehe ich meinen können das einfach selbst machen, indem Sie hier in das Drahtmodell gehen, rechten Maustaste auf dieses Häkchen klicken und dann entweder zu den Schnellfavoriten hinzufügen sagen , was eine Schnellwarteschlange ist, oder die Verknüpfung ändern, in meinem Fall, weil ich sie bereits zugewiesen In deinem Fall wird ihr eine Abkürzung zugewiesen, glaube ich. Und das ist so ziemlich alles für das kurze Wireframe. Die andere ist die Gesichtsorientierung. Und manchmal haben Sie beim Modellieren Probleme mit Ihren Gesichtern und Ihrer Schattierung. Das kann oft daran liegen, Das kann oft dass Ihre normalen Werte nicht in die richtige Um also deine Normalwerte zu überprüfen, musst du normalerweise wie hier die Gesichtsausrichtung einstellen Und wieder eine Sache, die ein bisschen mühsam ist. Also habe ich die Gesichtsausrichtung so zugewiesen , dass sie zu meinen Schnellfavoriten gehört Wenn ich also Q drücke, kann ich hier die Gesichtsausrichtung sehen und schon kann ich loslegen. Das nächste, das wir haben, ist Gesichter an Seite. Und das ist eine weitere, die nur sichtbar ist , wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Hauptsächlich muss sie funktionieren, weil sie zum Modellieren verwendet wird. Es ermöglicht uns zu sehen, ob wir Dreiecke, Dreiecke und dergleichen haben Dreiecke, Dreiecke und dergleichen haben Im Grunde funktioniert „Gesichter nach Seiten“ so, dass wir unter „Auswählen“ sagen, „Alles nach Merkmal auswählen“ und „Alles nach Merkmal auswählen“ hier auf Gesichter nach Seiten klicken Dadurch werden alle Objekte hervorgehoben, die vier Scheitelpunkte haben Wenn wir fünf sagen, werden alle hervorgehoben, die fünf haben Und wenn wir dann drei sagen , werden diejenigen hervorgehoben, die drei haben. Wenn wir also hier zum Beispiel den Highliner modellieren, hier zum Beispiel den Highliner modellieren, wollen wir immer in Quads mit vier Eckpunkten arbeiten, und das wird nur verwendet, um zu überprüfen, ob wir in dieser Hinsicht alles richtig gemacht haben Hinsicht alles richtig Normalerweise müssten Sie hier also unter „Nach Merkmal auswählen“ und „Gesichter nach Seiten auswählen“ wählen Und was ich getan habe, ist, dass ich es wieder einer schnellen Lieblingstastenkombination zugewiesen habe, weil ich diese häufig verwende. Wenn ich also Q drücke, habe ich es genau hier unter Gesicht an Seite. Dann haben wir die Lock-Kamera. Und dieser sollte ziemlich einfach sein. Was mir an Blender also nicht gefallen hat, als ich von Cinema for D auf IT umgestiegen bin, ist, dass ich den Bildschirm einfach so Blender also nicht gefallen hat, als ich von Cinema for D auf IT umgestiegen verlassen kann, wenn ich mit Tilda auf Go in meine Kameraansicht drücke mit Tilda auf Go in meine Kameraansicht verlassen kann, wenn ich Und obwohl Blender jetzt genau hier diese Schaltfläche hinzugefügt hat , um die Sperre umzuschalten, damit wir sie nicht verlassen Ich finde es immer noch ein bisschen mühsam, und ich bevorzuge meine Methode, bei der ich einfach hier hingehe, und ich habe hier die Tastenkombination zum Sperren der Kamera so zugewiesen , dass sie als meine Schnellansicht angezeigt Wenn ich also die Kamera sperren lasse, um sie mir anzusehen, ist es einfach schneller, sie immer zur Verfügung zu haben , als sie entweder zu sperren oder zu dieser Taste dort zu haben , als sie entweder zu sperren oder zu drüben zu gehen sind so ziemlich alle das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde Ich glaube, das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde, und jetzt können wir einfach zu den Plug-ins springen. Der erste ist so ziemlich euer Favorit, ich bin mir fast sicher, dass ihr alle ihn kennt. Aber wenn nicht, ist das das Node Rengular Addon. Und um alle Plug-ins zu installieren, würde ich sagen, dass diese beiden nativ in Blender enthalten sind, und diese beiden müssen wir manuell installieren, und ich zeige Ihnen alle Ressourcen und die Links, wo Sie sie bekommen Für den Node Wanguller müssen Sie also nur unter Einstellungen bearbeiten gehen, und der Node Wrangler ist ein natives Wenn du also hier reingehst und in den Einstellungen unter Add-Ons auf Node Wrangler tippst, wirst du Also, was der Node Wrangler macht, wenn wir hier unter Shading gehen, habe ich hier Nehmen wir an, ich möchte all diese Objekte nehmen und ihnen einfach zuweisen, um mein Material zu erstellen Normalerweise muss ich sie nacheinander auf diese Weise hinzufügen, was wiederum ein etwas langwieriger Prozess sein kann Und dann musst du sie auch alle richtig verbinden, also muss Mod Farbe annehmen Du musst auch deine Rauheit messen, hier mit der Rauheit zusammenhängt, und so weiter. Also nochmal, ein etwas langwieriger Prozess. Aber wenn das reguläre Node-Add-on aktiviert ist, können wir einfach auf das Haupt-BSDF drücken, Strg+Shift T und dann all diese Materialien auswählen, und es wird sie sofort richtig verbinden Wir sparen also viel Zeit und erledigen hier unnötig viel Arbeit. Darüber hinaus bietet das reguläre Node-Add-On eine Reihe weiterer Funktionen. Wenn Sie zum Beispiel Strg+Shift und Linksklick drücken, können Sie eine Vorschau der Texturen einzeln anzeigen. Das wird sehr nützlich sein, wenn wir anfangen unsere Texturen für den Highliner Und ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, sagen wir, wir haben genau hier ein Rauschen, und dann haben wir einen weiteren Geräuschbereich direkt darunter Und jetzt müssen wir diese beiden miteinander vermischen. Standardmäßig müssten Sie normalerweise die Spitze hier mischen, die Farbe mischen, diesen Knoten genau hier hinzufügen und sie dann einzeln verbinden. Aber wenn das reguläre Addon aktiviert ist, wenn Sie Strg+Shift drücken, Reli mit der Maus so drücken, bewegen Sie es nach unten Es wird sofort ein Knoten mit gemischten Farben erstellt. Also, sehr zeitsparendes Tool. Ich kann es nur empfehlen. Wenn nicht, glaube ich nicht, dass Sie dieses Tutorial ohne es machen können , zumindest nicht genau, und es wird viel lästiger sein, also empfehle ich, dieses zu Ihren Plug-ins hinzuzufügen Ordnung. Dann haben wir das Add-On Copy-Attribute hinzugefügt. Und das Kopieren von Attributen ist wieder ein Blender, ein natives Plug-In , das Sie einfach hier unter Verweise bearbeiten aufrufen. Tippe hier Copy-Attribute ein. Da ist es. Und dieser ermöglicht uns im Wesentlichen, dass ich hier zum Beispiel einen Würfel habe, der auch einen Unterteilungs- und Array-Modifikator enthält einen Unterteilungs- und Array-Modifikator Und nehmen wir an, ich möchte diese beiden Modifikatoren jetzt auf diesen Würfel übertragen , Normalerweise müssten Sie hier manuell vorgehen, all diese Modifikatoren eingeben, die Werte zuweisen und sicherstellen, dass sie die gleichen Zahlen wie hier haben Und so, wieder, ein langwieriger Prozess. Aber mit dem Kopierattribut eins können wir einfach hier die ganze Umschalttaste drücken, auf das andere links drücken, Strg C drücken und zum Beispiel Modifikatoren kopieren sagen Außerdem gibt es noch eine Menge anderer Dinge im Menü Nehmen wir an, wir haben zum Beispiel den Speicherort kopieren, also wird dieser Ort in diesen hier des Originals, das wir ausgewählt haben, kopiert . Also ein sehr nützliches Tool. Sie haben gesehen, dass ich das ziemlich oft benutze, nicht nur in diesem Tutorial, sondern im Allgemeinen. Ich benutze es fast jeden Tag. Dann haben wir zwei weitere Plug-ins, die nicht standardmäßig bei Lender enthalten Das erste ist das Hinzufügen von UV-Quadraten, und ich muss das vielleicht noch einmal rückgängig machen Also lass uns einfach die Tabulatortaste drücken. hier siehst du, dass ich SS habe, also muss ich dieses Modell mit UV-Strahlung auspacken Ich drücke A, U Auspacken. Und wenn ich jetzt unter meine UV-Bearbeitung gehe, werden Sie sehen, dass meine UV-Bearbeitung auf diese Weise ziemlich gut ist Aber nehmen wir an, ich wollte, dass diese Linien völlig gerade sind und dass sie sich in diesen Ecken nicht so verbiegen. Hier kommt das quadratische UV-Add-On ins Spiel. Wenn ich hier unter meine UV-Quadrate gehe und mir die X- und Y-Achse von Snap Two ansehen lasse, werden alle Ecken gut geglättet Und das ist kein natives Blender-Add-on, aber es ist kostenlos, und der Link zum Herunterladen wird auch in der Ressourcendatei Wenn du also gehst, findest du es direkt hier im GitHub-Repository Du kannst es hier unter Code aufrufen es als Zip herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, müssen Sie nur noch in Ihre Einstellungen gehen, auf Installieren klicken, es suchen und installieren. Und das ist so ziemlich alles. Und das letzte Plug-In auf unserer Liste ist buchstäblich das letzte Plug-In, das ich im Laufe des Tutorials ganz am Ende in Blender verwenden werde ich im Laufe des Tutorials ganz am Ende in Blender verwenden . Auf diese Weise können wir im Wesentlichen Tracking-Daten von Blender an After Effects senden . Ich werde das jetzt nicht tun, aber im Grunde genommen, wenn ich zum Beispiel die Play-Taste drücke, wirst du sehen, dass diese Leere diesem Würfel folgt, während er sich bewegt. Und was das Plug-in macht, es ermöglicht uns, diese Daten von diesem leeren Raum nach After Effects zu senden , die wir dann später für das Compositing verwenden können verwenden Dieses Plug-In ist auch in der Ressourcendatei enthalten, sodass Sie einfach Referenzen bearbeiten und es direkt aus der Ressourcendatei installieren können Referenzen bearbeiten und es direkt aus der Ressourcendatei installieren , die ich auch mit Ihnen teilen werde Du wirst sehen, wie ich es ganz am Ende benutze. Im Allgemeinen müssen Sie lediglich das MT auswählen, das Sie benötigen, in Datei, Export und AdoBF Fax JSX wechseln und AdoBF Fax Und das ist so ziemlich alles. Wir haben alle Abkürzungen behandelt. Wir haben alle Plugins behandelt und ich zeige Ihnen, wie Sie sie installieren, sodass Sie jetzt mehr als bereit sind, mit dem Tutorial zu beginnen. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 3. 1 Szenenaufschlüsselung: Dort. Willkommen zum zweiten Teil der Dune Masterclass-Serie in Im vorherigen Video haben wir die Aufnahme nachgestellt, in der wir den Highlander im Weltraum auf dem Planeten Irakus ankommen sahen Highlander im Weltraum auf dem Planeten Irakus ankommen Und jetzt, während die Aufnahme weitergeht, sehen wir, wie sie in die Atmosphäre eindringt Nun, wenn Sie P 1 nicht wirklich gelöscht haben, müssen Sie das nicht unbedingt weil die einzige Ressource, aus Teil eins wiederverwendet wird, der Highlander selbst sein wird, und der wird im Ressourcenordner angehängt der wird im Ressourcenordner Davon abgesehen empfehle ich dringend, auch Teil eins zu lesen und die Aufnahmen, die Sie hier sehen, wo der Highlander ankommt, nachzumachen Teil eins zu lesen und die Aufnahmen, die Sie hier sehen, wo der Highlander ankommt, nachzumachen , einfach weil Sie dann offensichtlich die gesamte Sequenz haben können und nicht nur eine Szene davon an sich. Ordnung. Also in diesem Video gibt es nicht wirklich viel, was du tun musst. Das ist eher mein Gespräch dir und ich schlage Schritt für Schritt alles auf, was getan werden muss, sodass du dich so ziemlich zurücklehnen kannst. Eine Sache, die ich empfehlen würde, ist, auf YouTube zu gehen und die Ankunft der Iraker von Doom P Eins einzutippen Also wird es eine Menge Videos geben , die alle so ziemlich die gleiche Sequenz mit drei Einstellungen haben werden , die wir hier , die wir Du könntest auch auf mein Video stoßen, wenn auf dem YouTube-Konto Dot und Pechch steht . Das ist mein Video Wenn Sie es mögen , abonnieren Sie es auf jeden Fall , schätzen Sie es sehr. Aber lassen Sie uns in der Zwischenzeit unsere Chance aufschlüsseln. Also, wie bereits erwähnt, sehen wir den Highlander hier drüben und dann sehen wir diese kleinen Schiffe Und auf Anhieb ist eines der wichtigsten, wichtigsten einprägsamsten Dinge an Kinematografie das Gefühl für Nun, hier haben wir ein Gefühl für Größe und Entfernung, so wie es auch, diese kleinen Schiffe auf dem ganzen Weg Man kann sie kaum sehen, und dann ist da noch diese hier , wo ich mit der Maus male. Wir haben gerade die Farbe geändert, damit sie etwas auffälliger ist. Dieser hier, und dann sind diese hier. Es gibt also ein enormes Gefühl von Entfernung und dann gibt es ein großes Gefühl von Größe, weil der Highlander, obwohl er so weit weg ist, immer noch riesig ist Und diese Schiffe transportieren Menschen hinein und so können wir sofort erkennen, okay, also die Leute haben, du weißt schon, diese Größe, dann müssen die Schiffe sogar riesig sein, was bedeutet, dass der Highlander noch größer sein muss als all das zusammen Andererseits, was sehr wichtig ist, wird es hier eine Menge sehr komplizierter Kamerabewegungen geben , während es im vorherigen Kurs ziemlich ausgewogen war, was Animation, Kinematografie, Texturierung, Modellierung und Geometrie angeht . Das wird leicht unverhältnismäßig sein, und ein Teil davon wird auch auf die sehr komplizierte Kamerabewegung zurückzuführen sein , die wir umsetzen , die wir Deshalb empfehle ich auch dringend , auf YouTube zu gehen und zu verfolgen wie diese Sequenz aussieht, weil ich dir nur so viel anhand von Bildern zeigen kann und ich nicht möchte, dass ein Copyright-Strike oder wir also nach oben gehen, sehen wir, dass sich die Kamera langsam bewegt hat und sich nach rechts beugt . Und das bedeutet auch, dass wir hier jetzt auch anfangen, ein kleines Linsenartefakt ein kleines Linsenartefakt wie Lens Flare Und wenn Sie sich den Schiffen nähern, können wir außerdem sehen, dass wir ein wenig chromatische Aberration haben , wo es hier rot ist, hier blau. Und während wir uns weiter nach oben bewegen, geht die Szene weiter. Jetzt schwenkt es noch mehr nach rechts und wir sehen viel mehr Schiffe noch näher an uns heran, aber wir bekommen auch diesen Linsenfleck von der Sonne Ein Teil der Linsenreflexe wird innerhalb von After Effects in Eigentlich brauchst du nicht einmal After Effects. Sie könnten es möglicherweise sogar in Premiere Pro oder einem anderen Videoeditor tun , aber wir werden After Effects für den Diskurs verwenden , wie wir es in der vorherigen Version getan haben. Und so haben wir diesen Linsenfleck , der uns fast blind macht Wir sehen, dass es hier einige Artefakte gibt, bei denen die unterschiedliche Färbung auftritt Und wir sehen dieses Schiff sehr nah an der Kamera, das fast nicht einmal mehr so gut in den Kamerarahmen passt , weil es nahe dran ist Und dann bewegt es sich weiter nach rechts und jetzt fängt dieses Schiff langsam an, die Sonne zu verdecken, den Blendenfleck zu verdecken , der passiert ist Blendenfleck zu verdecken , der passiert Und wenn wir uns dann vorwärts bewegen, bewegt sich die Kamera immer noch auf das Schiff zu und es kommt immer näher, und das Schiff hat die Sonne komplett ausgeblendet Kurz gesagt, das ist die Sequenz, die wir hier aufbauen werden. Und jetzt, wo du es hoffentlich auf YouTube gesehen hast. Jetzt, wo ich es für dich aufgeschlüsselt habe. Ich möchte, dass du dir zwischendurch eine kurze Minute Zeit nimmst , jetzt pausiere das Video, du weißt schon, nimm dir eine kurze Minute. Und denk einfach darüber nach, wie du beim Aufbau dieser Szene vorgehen würdest , richtig? Weil wir den Highlander haben. Wir haben diese Ressource bereits, okay? Wir wissen, wie man Dinge entlang der Kurve verteilt, weil wir das im vorherigen Video gemacht haben. Also haben wir die Dinge entlang der Kurve verteilt. Wir haben diese Schiffe verteilt , als wir das hier gebaut haben. Wir haben sie verteilt. Wir wissen also, wie das geht. Bis zu einem gewissen Grad. Was sind dann die Herausforderungen , die wir in diesem Video bewältigen müssen , die wir noch nie wirklich gemacht haben? Denk darüber nach. Und wie werden Sie die Modellierung dieser Schiffe angehen? Stimmt das? Dann ist das eine knifflige Frage, denn im nächsten Video werden wir diese Schiffe zuerst bauen. Aber denk einfach eine Sekunde darüber nach. Wie würdest du sie modellieren, richtig? Du weißt schon, denk nach. Und lassen Sie mich sehen, ob ich so ziemlich alles abgedeckt habe, und ich glaube, das ist grammatikalisch. Ich denke wir sind so ziemlich da, denn außer dem, was ich gerade erwähnt habe, gibt es wirklich nicht viel anderes, was wir tun müssen Aber diese kleinen Dinge werden viel Zeit in Anspruch nehmen Und beim Highlander müssen wir zum Beispiel nur ein bisschen die Rauheit ändern, müssen wir zum Beispiel nur ein bisschen die Rauheit ändern weil wir sehen können, dass ein kleiner Glanzeffekt entsteht kleiner Glanzeffekt er sein Material, das Licht, berührt Und dann zum Schluss, was vielleicht der wichtigste Teil der Aufnahme ist der wichtigste Teil der Aufnahme Und das wird auch stark von den Ressourcen abhängen, die Sie auf Ihrem Gerät zur Verfügung haben Ihrem Gerät Wie Sie feststellen, findet die Aufnahme offensichtlich in einer nebligen Umgebung statt, was auch bedeutet, dass wir Volumenmetriken verwenden müssen Jetzt müssen Sie es nicht unbedingt verwenden. Sie können die Aufnahme immer noch neu erstellen, und ich zeige Ihnen, wie Sie auch die Z-Tiefe verwenden Aber es wird dir immer noch nicht genau den gleichen Effekt geben weil wir die Lautstärke nutzen müssen, um so einen Look zu bekommen , bei dem das Licht interagiert und streut Also werden wir das Enotrop kontrollieren müssen. Ich glaube, das ist der Effekt, eine Volumenmetrik, die im Wesentlichen die Art und Weise steuert, wie sich das Licht innerhalb eines Volumens streut Und selbst wenn wir unsere Szene optimieren, und wir werden versuchen , unser Bestes zu geben, um sie so weit wie möglich zu optimieren, wird das immer noch eine Menge Ressourcen in Anspruch nehmen Je nachdem, welche Art von Maschine Sie haben, wird es also variieren, wie schnell der Szene entweder fehlt oder so. Zum Glück, wie ich schon sagte, es nicht zu viel Texturierung wird es nicht zu viel Texturierung geben. Es wird nicht einmal zu viel modelliert. Deshalb wird sich dieser Kurs sowohl auf Geometrieknoten als auch auf Animation und Kinematografie konzentrieren Ich denke, das deckt so ziemlich alles ab, worüber ich sprechen wollte Also, wir sind 7 Minuten drin, das sind weniger als zehn. Das ist großartig. Und willkommen bei P21, mehr Zeit. Vielen Dank, dass Sie sich meine Videos weiterhin ansehen sehen uns im nächsten Video, in dem wir mit dem Modellieren der Schiffe beginnen werden . Ich freue mich darauf. Prost, Leute. 4. 2 Modellieren der Schiffe: Öffne wie immer eine komplett neue Blender-Datei auf der linken Seite, du hast alle meine Tastatureingaben, auf der rechten Seite hast du die PUF, die du auch über den Ressourcenordner zugreifen kannst , wo alles angehängt wird Und zu guter Letzt verwende ich die Version 4.1. Jetzt können wir auch darunter gehen. Ich glaube 4.0. Aber nur für den Fall, ich würde nicht unter 4,03, 0,6 oder 3,9 fallen, glaube ich Also ja, geh zwischen 4,0 oder höher. auch sei, im vorherigen Video habe ich dich gebeten, eine Sekunde innezuhalten und darüber nachzudenken, wie du an die Modellierung dieser Veränderungen herangehen würdest, oder ? Wenn Sie also eine Lösung gefunden haben und Ihre Lösung übrigens darin bestand, dass Sie das nicht tun müssen , was ich jetzt tun werde, können Sie sich einfach entspannen, genießen, sich zurücklehnen. Und wenn Ihre Lösung im Wesentlichen darin besteht, diesen Würfel zu nehmen, das Ziel zu nehmen, sagen wir Sie anfangen, ihn zu extrudieren, und Sie wissen schon, versuchen, diese Form anzupassen, sagen wir, diese Form hier, die Sie haben, wo das dann hingeht, zusätzlich extrudieren. Sie skalieren ihn in xx, extrudieren ihn noch einmal, Sie skalieren ihn noch einmal, Sie extrudieren ihn Dann hast du etwas, du weißt schon, wie das hier Und du schneidest es ab und du hast schon eine ziemlich gute Grundlage dafür, würde ich sagen, du würdest dich nicht irren, oder? Du würdest also nicht völlig falsch liegen, wenn du diese Richtung einschlagen würdest. Aber wenn wir uns dieses Bild , auf das ich mich beziehe, sehr genau haben wir keine wirkliche Tiefe, oder? Wir haben quasi Größe. Also, wenn ich vor dir hingehe, haben wir die Größe, wir haben die Größe auch hier. Wir haben die Breite, die Breite ist auch hier. Aber es gibt kein Gefühl von Tiefe. Selbst wenn ich sehr, sehr nah an die Kamera heranzoome, kann man immer noch nur die Silhouette sehen. In Wirklichkeit können wir also so gut wie damit durchkommen ein einfaches Flugzeug wie dieses zu benutzen , ohne dass wir Tiefe benötigen. Und genau so werden wir das Modellieren angehen. Auch hier haben Sie sich nicht geirrt, und wenn Sie darüber nachgedacht haben , sich für den Würfel zu entscheiden, haben Sie sich nicht geirrt. Wenn du darüber nachgedacht hast, mit dem Flugzeug zu fliegen, gute Arbeit. Aber nur unter dem Gesichtspunkt der Ressourcenoptimierung ist es in diesem Fall nicht erforderlich, ein dreidimensionales Objekt für das Modell der Schiffe zu verwenden ein dreidimensionales Objekt für ein dreidimensionales Objekt für das Modell der Schiffe würde mich nicht wundern , wenn sie tatsächlich keine dreidimensionalen Objekte verwenden Sie benutzen vielleicht Flugzeuge. Es gibt quasi keine Möglichkeit , das hier genau zu sagen. Ich würde sagen, wir haben keine detaillierten Informationen von diesen Schiffen. Wir werden es also so machen, ich einfach A drücke, um alles zu löschen, und dann X so, also habe ich eine komplett neue Blender-Datei , in der überhaupt nichts hinzugefügt wurde. Und ich werde in meine Vorderansicht gehen. Und das ist ziemlich wichtig, weil wir jetzt ein Referenzbild hinzufügen werden, also wird das Bild auf der Grundlage unserer Sichtweise hinzugefügt . Wenn wir uns also in der Vorderansicht befinden, wird das Bild auch in der Vorderansicht zu sehen sein. Wenn ich also auf die Referenz klicke, werde ich einfach herausfinden, wo ich sie hinzugefügt habe. Es sollte als Referenz für Szene zwei bezeichnet werden. Sie finden es wieder in Ihrem Ressourcenordner. Also werde ich es einfach laden und da ist mein Referenzbild. Und was ich jetzt tun möchte, ist einfach dafür zu sorgen , dass dieses Referenzbild es nicht auswählen kann, sodass ich nicht möchte, dass es sich bewegt, sodass ich meinen Mausklick so bewegen kann Und ich werde einfach ein Anzeigennetz verschieben und in ein Flugzeug fliegen Ich möchte, dass diese Ebene auf meine Ansicht ausgerichtet ist, also drücke ich hier einfach auf ausgerichtete Ansicht. Und jetzt mit diesem Flugzeug kann ich einfach die größten Flugzeuge nehmen, die ich hier habe , und versuchen, sie an ihre Form anzupassen. Also ungefähr ist die Höhe hier ungefähr. Und dann, ich würde sagen, das ist ziemlich gut genug. Und zusätzlich können wir hier einfach einen Loop-Schnitt hinzufügen, diesen Teil komplett ausschneiden und einen einfachen Spiegelmodifikator verwenden , um unsere Zeit zu reduzieren, und los geht's Stellen Sie also sicher, dass Sie auch Clipping aktiviert haben. Auf diese Weise wird dieser Teil abgeschnitten und alles, was wir hier tun, wird auf der gegenüberliegenden Seite gespiegelt Okay, F hier, was wir wirklich tun müssen, das Einzige, was wir tun müssen, ist, Kürzungen hinzuzufügen, eine Menge Schnitte Also überall, wo Sie diese kleine Einrückung sehen , Sie einfach die Taste R und fügen Schnitte hinzu und versuchen dann, diese Schnitte so zuzuordnen Also haben wir hier ungefähr einen, der da hingehört. Und nochmal, du kannst das tatsächlich auf deine eigene Art machen. Sie müssen nicht genau diesem Aussehen entsprechen , wenn Sie nicht möchten. Ich möchte dem Original so nahe wie möglich kommen. Also auf diese Weise mache ich es so. Also füge ich hier einen Schnitt hinzu, füge einen hier hinzu, füge noch einen hinzu genau hier. Und der Grund, warum wir überall zwei Schnitte anstelle von einem hinzufügen überall zwei Schnitte anstelle von , ist, dass wir auch diese kleinen Winkel haben , die wir berücksichtigen müssen. Deshalb haben wir auch zwei davon. Also dieser hier, dieser da. Das ist sehr gut. Mal sehen, hier drüben. Da ist ein sehr subtiler Einschnitt. Was wir jetzt erstellen, wenn wir näher heranzoomen, sind diese kleinen Vertiefungen , die man sehen kann, fast wie Stufen Ich würde sagen, sie sehen sehr steppig aus. Das ist das richtige Wort, um es zu beschreiben. Also haben wir einen hier, einen hier drüben. Und dann müssen wir noch einen hinzufügen, weil wir diesen schrittweisen Look erreichen wollen . Da haben wir's. Und dann müssen wir hier einen direkt unter Ops platzieren. Nicht das, hier drin. Es ist ein fallendes, reingehen, noch eins fallen lassen. Mal sehen, wie das aussieht. Hier gibt es ein bisschen mehr. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das einfach ein bisschen nach oben schieben . Es ist wirklich schwer zu sagen, wenn man sich das nur ansieht. Also zoome ich für eine Sekunde heraus und versuche zu sehen, ob ich einen Unterschied erkennen kann. Ich schätze, es ist wirklich schwer, also werde ich diesen Teil einfach selbst improvisieren Drücken Sie diesen vielleicht etwas mehr, drücken Sie diesen etwas nach innen. Irgendwie so. Nochmals, dieser Teil ist eine Mischung aus der Verwendung einer Referenz, aber auch etwas Improvisation Es ist also eine Kombination aus beiden Welten, um ehrlich zu sein. Also das und dann noch eins. Ich gehe rein. Und von hier aus können wir es einfach so anschieben, dieses hier her schieben. Und das ist unsere erste Referenz. Nun, es stimmt offensichtlich nicht genau mit diesem überein, denn wenn wir es uns ansehen, glaube ich, dass dieses auch leicht gedreht ist, also wird es nicht perfekt, perfekt sein. Was wir möglicherweise tun könnten, wenn Sie möchten, ist, wissen Sie, dieses Klickloch erneut zu bohren und dann einfach eine leichte Drehung vorzunehmen , um zu versuchen, es etwas besser auszurichten. Das wird dir vielleicht helfen und es wieder einsperren. Aber ich würde sagen, das ist ein bisschen übertrieben. Weißt du, wir können es nur für den ersten machen. Ich würde nicht empfehlen , es für alle zu tun. Aber es wird deine Entscheidung sein. Ich werde dir jetzt nur die Tools zeigen. Sobald wir das haben, sobald wir das erste auf diese Weise erstellt haben, können Sie es einfach als einfache Basis bezeichnen. Für die Basisversion wird sie also im Wesentlichen verwendet, um alle anderen zu erstellen, aber in der Zwischenzeit können wir auch Shift D drücken, um sie zu duplizieren. Und lassen Sie uns das einfach nennen. Also für den einen werde ich die Basis verstecken und dann für diesen werde ich auf den Modifikator „Spiegeln anwenden“ drücken , weil wir immer noch nicht das Wort haben. Speziell hier möchte ich Strg B drücken, während Sie auf diese horizontale, Entschuldigung, vertikale Kante klicken horizontale, Entschuldigung, vertikale Kante und sie einfach so verteilen und dann ein Wort hinzufügen, das hier oben geschnitten ist, und dann einen zusätzlichen Schnitt genau hier unten Und wir können genau hier auf dieses Gesicht klicken , indem wir drei drücken und dann in unser Gesicht gehen und X drücken und das Gesicht komplett entfernen, so dass wir auf beiden Seiten diese nette kleine Einkerbung bekommen, sodass wir jetzt einige zusätzliche Korrekturen vornehmen können , wo wir diesen Teil aufnehmen. Wir breiten es hier ein wenig aus. Wir nehmen diesen Teil, wir verteilen ihn so, nehmen diese beiden Kanten, aber jetzt haben wir den Spiegelmodifikator nicht, also müssen wir etwas vorsichtiger sein Natürlich ist nicht alles so, auch wenn es in der Fabrik hergestellt wird , es niemals perfekt, perfekt proportional auf beiden Seiten sein perfekt proportional auf beiden Seiten Deshalb ist es in Ordnung , etwas Platz für einige Unvollkommenheiten gelassen zu haben Wo eine Seite etwas anders aussieht als die andere. Aber achten Sie nur darauf, dass es nicht zu stark hervorsticht, denn auf diese Weise wird es ein bisschen ablenkender sein Außerdem haben wir diesen letzten Teil, wenn wir uns das ansehen, ist , dass es hier ein wenig Erweiterung gibt hier ein wenig Erweiterung gibt Auch hier ein sehr kleines Detail. Es wird wahrscheinlich nur für diejenigen sichtbar sein, die wirklich nah dran sind , im Vergleich zu denen, die zurück sind. Weißt du, stell einfach sicher , dass wir es auf einigen haben, oder naja, je nachdem, vielleicht haben wir es auf allen. Sie können es also tun, indem Sie einfach die Taste B auf dem Schnitt genau in der Mitte drücken. Und dann drei, hier auf diese Kante drücken, entschuldigen Sie, zwei drücken, Kante auswählen, und dann E, Z, fügen Sie eine kleine Kante hinzu, genau hier. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Es gibt eine sehr subtile, ich würde es als Skalierung nach innen bezeichnen Also S X Und da ist eine subtile Skala nach innen und vielleicht etwas niedriger, nur ein bisschen so Gibt es noch etwas anderes auf der Unterseite? Können wir das sagen? Ich denke, der Boden ist perfekt sauber, also da haben wir ihn. Lass es uns einfach verstecken, um zu sehen, wie es aussieht. Und das ist unser erstes Schiff, das wir gebaut haben. Jetzt haben wir noch alle Hände voll zu tun, weil wir noch ein paar andere Schiffe haben , die wir bauen wollen. Und Sie können es auf zwei Arten tun. Entweder können Sie diesen Plan verwenden, den Sie erstellt haben, oder Sie können die Ebenenbasis verwenden, was Ihnen helfen wird, ihn spiegelmodifiziert zu gestalten. Ich denke, in meinem Fall verwende ich einfach Plan 1 und fange dann einfach an zu duplizieren, wähle die aus, die dir am nächsten sind, damit sie so viele Details wie möglich enthalten Also der, für den ich mich jetzt entscheiden werde ist dieser hier. Auch hier kann ich auf diese Planbasis klicken. Entschuldigung, keine einfache Basis. Ich kann erneut auf dieses MT klicken und es leicht drehen, um zu versuchen, diese eine Referenz so genau und gerade wie möglich zu machen . Und wenn ich jetzt auf das Flugzeug klicke, werde ich es in Nummer zwei umbenennen, Ebene zwei. Und skalieren Sie es einfach herunter und versuchen Sie , es so nah wie möglich an dieses Bild heranzuführen. Also wird das zum Beispiel etwas niedriger sein. Schauen wir uns diese beiden Seiten an. Wie gesagt, ich möchte nicht zu viel mit jeder Seite einzeln herumspielen , also werde ich einfach versuchen, sie horizontal ein wenig zu skalieren . Und das sieht schon, weißt du, insgesamt ziemlich gut aus, insgesamt ziemlich gut diese beiden Kanten auswählt und sie hierher verschiebt. Diese beiden bewegen sie etwas mehr. Diese beiden bewegen sie etwas mehr in der D x -Achse. Dann nimm diese beiden und bewege sie ein bisschen mehr nach innen So würde ich sagen, alles andere sieht ungefähr okay Ich könnte das tatsächlich nehmen und es etwas breiter machen. Wir wollen also einige geringfügige Unterschiede zwischen den Schiffen haben , aber natürlich nicht zu viele davon. Also bis jetzt haben wir ein, zwei Schiffe. Dann fügen wir noch eine dritte hinzu. Für den dritten. Ich werde mich für den hier unten entscheiden. Und wieder derselbe Prozess wie zuvor, wo ich ihn umbenennen werde. Nun zu Schiff Nummer drei. Und dann klicke ich auf dieses Bild und mache es anklickbar, indem ich hier hingehe. Drehe es einfach ein bisschen, um es, du weißt schon, so gerade wie möglich zu machen du weißt schon, so gerade wie möglich Klicken Sie noch einmal auf diese Deaktivierungsauswahl. Skaliere meine Auswahl von Flugzeug drei , um zu versuchen, es dem Schiff zuzuordnen. Und weißt du, so wie es passt, sieht dieser schon ziemlich gut aus. Ich würde nicht sagen, dass dieses Modell zu viel Arbeit erfordert. Wir könnten es einfach etwas absenken , es etwas kompakter machen. Sehr kleine subtile Variationen, und dann können wir diese hier nehmen. Das sieht ein bisschen länglich aus und sieht fast so als ob es perfekt gerade aussieht, aber es fühlt sich auf der linken Seite etwas eingekerbter Und tatsächlich, wenn wir es uns ansehen, fühlt sich das Bild direkt daneben fast identisch an wie dieses würde mich also nicht wundern, dass sie hier versehentlich dasselbe für Ds zwei verwenden, quasi ein exaktes Duplikat. Es würde wahrscheinlich rechtzeitig sagen. Also drücken wir jetzt S, skalieren, also drücke ich einfach Shift D, um zu duplizieren. Nennen wir es einfach Nummer vier. Also unüberlegt, duplizieren Sie es, skalieren Sie es jetzt und versuchen Sie dann einfach, es anzupassen Lass uns sehen. Ich werde es etwas dünner machen. Und dann schauen wir mal, ob wir das vielleicht etwas mehr drehen können , um zu versuchen, es zu bekommen. Dieser Blick. Ich finde das absolut gut. Klicken Sie darauf, sodass die Auswahl deaktiviert ist. Dann versuche einfach, diesen Teil hier durch Skalieren richtig zu machen. Verschiebe es um GG herum. Und ich würde sagen, insgesamt ist das verdammt gut Ich werde das etwas weiter nach oben bewegen und dann dieses etwas weiter nach oben, so wie hier Dann vielleicht dieser ein bisschen hier, dieser ein bisschen hier. Nur ein paar sehr, sehr subtile Variationen in ihnen. Aber auch hier werden wir jetzt eine letzte Kontrolle durchführen , nur um sicherzugehen , dass nichts auffällt, sozusagen Wir wollen nicht, dass sich etwas zu sehr von uns abhebt. Dieser Teil ist also etwas anders. Sie können sehen, wie es hier nach innen eingerückt ist, aber hier sieht es nicht so aus, als ob es nach innen eingerückt ist Es gibt also einige geringfügige Abweichungen. Okay, sagen wir, vier sind gut genug. Also werde ich meine Referenzen verstecken. Also, was wir als Nächstes tun wollen, ist einfach sie alle nebeneinander auszurichten. Und so können wir das machen, nehmen wir einfach den ersten und platzieren ihn ungefähr hier, sodass er fast die X-Achse berührt. Und dann wählen Sie diese Kaltschicht aus. Klicken Sie auf diese, klicken Sie auf diese, dann auf die Ebene Nummer eins, drücken Sie Strg C, und schon wird Ihr Plug-In zum Kopieren von Attributen verwendet. Und dann können wir jetzt einfach auf Standorte kopieren klicken. Sie werden sich also alle am selben Ort befinden. Also können wir auf Nummer zwei drücken. Bewege die Zahl zwei ungefähr hierher, drücke S, versuche sie zu skalieren, versuche ihr ungefähr die gleiche Größe zu geben wie der Zahl direkt daneben. Also so etwas, dann Flugzeug drei. Mach es genauso skalieren. Mal sehen, der Versuch, es ungefähr auf die gleiche Größe zu bringen , muss nicht exakt sein, ungefähr dieselbe Größe. Und dann ist da noch Flugzeug vier. Ich glaube, das war der letzte, wir kreiert haben, der Elongator Es scheint etwas schlanker zu sein als die anderen , was gut ist Leichte Abweichungen sind gut. Und jetzt können wir als Nächstes einfach sicherstellen, dass sie ungefähr ähnlich aussehen. Okay. Verstecken Sie einfach Ihr Overlay , damit wir sie uns noch einmal ansehen können , um zu sehen, ob uns etwas anders auffällt Ich würde sagen, der erste Plan ist am genauesten oder am nächsten , weil dieser die meisten Details hatte Das war dieser hier. Es ist dem am nächsten, auch vor uns sein wird, und der Rest sind leichte Varianten und so weiter. Ordnung. Wir kommen dem jetzt nahe. Wir müssen nur sicherstellen, dass bei allen tatsächlich unsere Skala angewendet wird. Aber bevor wir die Skala selbst anwenden, würde ich sagen, eine letzte Sache, die wir tun müssen, nun, lassen Sie uns über die Höhe sprechen. Das wird also eine grobe Schätzung sein, und im Moment sind sie, mal sehen, Z-Achse heißt nicht einmal unsere Z-Achse. Also ich glaube, es wird in die Y-Achse übersetzt, lass mich sehen. Unser Y wird als Z übersetzt. Also müssen wir die Drehung später auch anwenden. Ich würde also sagen, dass sie momentan 0,8 Meter groß sind, also sind sie nicht einmal 1 Meter groß. Wenn wir also einen vollen Würfel hinzufügen würden, wäre der ganze Würfel größer, weil wir es mit Maßstäben und Entfernungen und so zu tun haben, ich würde wahrscheinlich wollen, dass sie ungefähr 20 Meter hoch sind. Also, was ich tun werde, ist einfach hier drunter zu gehen uns jeden einzelnen, jeden Gegenstand einzeln anzusehen, etwa so. Und ich möchte sichergehen, dass dieses Y etwa 20 sein wird. Ich drücke einfach S, wähle alle aus und versuche dann, es hier ungefähr auf 20 zu skalieren . Und jetzt werde ich sie einfach hierher verschieben. Also wenn ich gehe, überprüfe ich es, 20, ungefähr 20, fast 20, das ist ziemlich gut. Wählen Sie also alle noch einmal und wenden Sie jetzt die Skala an. Wir können auch die Rotation anwenden. Und jetzt ist unser Z die Höhe. Also, wenn du sie alle B 20 haben willst, mach weiter, du kannst einfach versuchen einige subtile Änderungen wie diese vorzunehmen. Und du weißt schon, aber ich werde sie so lassen , wie sie jetzt sind. Also, jetzt haben wir Schiffe erstellt, und im nächsten Video werden wir anfangen, an unserer Distribution zu arbeiten. Wir sehen uns dort. Prost. 5. 3 Entlang der Kurve verteilen: wahrsten Sinne des Wortes mussten wir im vorherigen Kurs einen Geometrieknotenaufbau erstellen , um diese kleinen Schiffe, die aus dem Highlander kommen, zu verteilen diese kleinen Schiffe, die aus dem Highlander kommen In diesem Video und in den nächsten Videos. Wir werden ein Geometrieknoten-Setup erstellen, aber es wird etwas fortgeschrittener sein als das im vorherigen Video, vorherigen Kurs, der verwendet wird, um diese Schiffe wieder entlang einer Kurve zu verteilen. Zunächst müssen wir natürlich zuerst unsere Kurve hinzufügen. Also gehe ich einfach in Schicht A und suche hier. Ich habe bereits Bezier eingegeben, aber du kannst einfach Bezier eingeben und es wird Wir können die Kurve S 100 so skalieren. Gehen Sie dann einfach r, um z zu drehen, um es entlang der Z-Achse zu drehen, und drücken Sie dann die Strg-Taste, um es nur innerhalb von Fünferschritten wie diesem zu drehen, bis wir genau hier bei minus 90 Dann gehe ich in meine Ansicht von oben und dann G, verschiebe es so, dass ich es ungefähr so ausrichten kann Und obwohl wir auch hinzugefügt wurden, können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus der Kurve zu wechseln , mit der rechten Maustaste klicken und sie unterteilen, , mit der rechten Maustaste klicken und sie unterteilen, um einen weiteren Mittelpunkt genau hier zu finden, sodass wir ihr etwas mehr Höhe hinzufügen können, damit nicht alles flach bleibt Also können wir einfach G Z wählen und ein bisschen mehr Höhe hinzufügen Vielleicht versuchen, dieses so anzupassen , dass es ein bisschen besser passt. Es gibt einen schöneren Sturz. Ich schätze, so etwas. Es muss jetzt nicht perfekt sein. Das ist nur zu Testzwecken. Wir werden ein paar Optimierungen vornehmen und viel später auswählen, wenn wir alles eingerichtet haben Im Moment müssen wir nur die Funktionalität herausfinden. Das ist unser Hauptaugenmerk, quasi wie ein Machbarkeitsnachweis. Okay, wir haben das, und jetzt müssen wir nur noch unser SIP-Geometrie-Notiz-Setup erstellen , mit dem Sie zu unser SIP-Geometrie-Notiz-Setup diesem Zeitpunkt vertraut sein sollten Also nehmen wir einfach dieses Fenster, ziehen es ein bisschen weiter nach oben und gehen dann zu unserem Geometrie-Notiz-Editor Drücken Sie. Die Kurve hier, drücken Sie auf Neu, damit wir unsere Geometrie hier ohne Eingabe und Ausgabe haben . Und dazwischen können wir zuerst mit einer Neuabtastung beginnen, und ich glaube nicht, dass wir diese jemals verwenden und ich glaube nicht, dass wir diese jemals verwenden werden. Und eine Resampling-Kurve hilft uns einfach dabei, Details zu dieser Kurve hinzuzufügen oder zu entfernen Wenn ich also drücke, sagen wir Nummer, sehen wir uns Nummer vier an. Sie können sehen, dass es im Grunde fast so ist, als ob es weniger Punkte hat. Und wenn ich dann, sagen wir, 40 drücke, ist es viel glatter und schöner Es ist also nett, es hier zu haben . Es wird nützlich sein. In Ordnung, wir haben also die Re-Semple-Kurve. Und wenn wir schon dabei sind, sehen wir auch, dass unsere Bézier-Kurve derzeit eine Skala von 100 hat, also sollten wir wahrscheinlich Strg A drücken, um die Sonst wird alles einfach riesig sein. Und von hier aus können wir diese Kurve jetzt in Punkte umwandeln. Also gehe ich einfach hier hin tippe Kurve zwei Punkte wie diesen ein. Und von diesen Punkten aus müssen wir Blender jetzt nur noch sagen , dass er diese Punkte in diese Ebenen umwandeln soll. Und während wir auf dieser Seite des Fensters sind, wähle ich einfach all diese Ebenen aus, drücke die linke Maustaste auf sie und drücke dann M. Um sie zu einer Sammlung hinzuzufügen, nenne ich das einfach Flugzeuge. Sammlung wie diese. Und jetzt müssen wir auf diese Kurve oder diese Punkte an diesem Punkt klicken , Punkte Punkte. Und im Grunde genommen ändern Sie diese Punkte einfach in eine Instanz. Also Instanz nach Punkten. Und jetzt, wo wir das haben, müssen wir nur diese Sammlung nehmen und sie hierher ziehen. Übrigens, weil wir jetzt unsere Kurve sehen können, und es wäre wirklich sehr schön, dass wir das könnten, können wir dazwischen auch eine Verbindungsgeometrie hinzufügen. Nehmen Sie das, stecken Sie es bis hierher ein, und jetzt können wir immer noch unsere Kurve sehen , weil sie alles von hier aus übernimmt. Aber es nimmt auch das hier mit, was wir haben. Das ist also ziemlich nützlich. Und von hier aus können wir einfach diese Sammlungsinformationen nehmen, sie mit der Instanz verbinden, und jetzt haben wir sie alle hier aufgelistet, aber wir möchten Ihnen nur sagen, dass Sie eine Instanz auswählen sollen, nicht alle vier, also trennen Sie dann die Kinder und setzen sie zurück. Und hier haben wir sie alle gut ausgerichtet. Aber ich glaube, sie weisen alle in diese Richtung, wir wollen, dass sie sich freuen. Um das zu tun, was wir hier eigentlich tun müssen, haben wir die Drehung der Kurve, nicht gilt, also können wir einfach Strg A drücken , während die Kurve ausgewählt ist, und sagen , die Drehung anwenden, und das wird sie alle drehen. Mir fällt auf, dass ich hier immer noch meinen Röntgenmodus eingeschaltet Also werde ich das einfach ausschalten , indem ich Alt und Z drücke . Und los geht's Wir können jetzt unsere Flugzeugsammlung verstecken. Wir müssen es nicht wirklich sehen. Und hier haben wir unsere Flugzeuge verteilt. wäre also sinnvoll, jetzt auch einfach eine Kamera hinzuzufügen, um zu versuchen, ein ähnliches Aussehen zu erzielen wie das, was wir hier haben. Als Nächstes mache ich also Shift A und tippe Kamera ein. Ich werde gleich hier eine Kamera hinzufügen. Ich werde auch S drücken, um zu skalieren, damit ich es etwas besser sehen kann. Ich ändere die Drehung der Kamera, alles auf Null, und dann einfach unser X, um es irgendwie zu drehen, also auf 90 Grad. Bei den Kameraeinstellungen werde ich eine Brennweite von 85 Millimetern verwenden eine Brennweite von 85 Millimetern Und dann werde ich hier einfach ungefähr rauszoomen. Was ich tun kann, ist hier meinem oberen rechten Fenster zu klicken und es auf eine Seite zu ziehen , sodass diese linke Seite zu meiner Kameraansicht führt, damit ich einfach besser sehen kann. Ich werde die Strg-Taste in den mittleren Clips mit der Maus drücken. Ich werde lieber ein bisschen heranzoomen, damit ich besser sehen kann, was hier vor sich geht. Ich kann T drücken, um dieses Fenster auszublenden, und ich kann einfach alle Überlagerungen ausblenden Und was ich hier noch tun kann, ist, lass uns einfach sehen. Ich werde die Kamera einfach etwas weiter nach hinten bewegen etwas weiter nach hinten Und hier haben wir quasi unser, nennen wir es mal Basis-Setup Nun, das Problem mit diesem Setup ist, hypothetisch gesehen, dass unsere Kamera wegfahren wird, dass sie nach rechts schwenkt . Wenn du dich erinnerst, das ist unsere Ausgangsszene Und wenn wir uns dann bewegen, bewegen wir uns langsam weiter nach rechts und enthüllen mehr von den Schiffen, die passieren, und so weiter. Das Problem, das wir jetzt haben werden , ist, wenn ich G x drücke und sagen wir, das ein bisschen weiter bewege, und dann R Z und drehe es, sodass jetzt haben werden , ist, wenn ich G x drücke und sagen wir, das ein bisschen weiter bewege, wir feststellen können, dass diese Schiffe keine Tiefe Wenn ich genau hinsehe, wenn ich mich noch mehr bewege und dann noch mehr rotiere, können wir sehen, dass es sich bei diesen Schiffen um Flugzeuge handelt, und das wollen wir eigentlich nicht Also müssen wir unserem Geometrieknoten-Setup jetzt eine Funktionalität hinzufügen unserem Geometrieknoten-Setup , die sich auf die Rotation auswirken wird. Und sag diesen Schiffen, dass sie immer in die Kamera schauen sollen. diese Weise haben wir immer das Gefühl, dass sie eine gewisse Tiefe haben, oder wir können ihre Rückseite sehen, weil wir sonst, wie hier, sehen können, dass nichts hinter ihnen ist. Um das zu tun, müssen wir hier mit dieser Rotation herumspielen, und alles beginnt im Wesentlichen damit, dass wir dem Vektor einen Knoten namens Aline Euler hinzufügen namens Aline Euler hinzufügen Also, was dieser Knoten uns ermöglichen wird. Ich denke, hier können wir das einfach auf y oder x drücken. Lass es uns vorerst so belassen. Aber was uns dieser Knoten als Nächstes ermöglichen wird , ist im Wesentlichen, wir ihm jetzt sagen müssen welchen Vektor er verwenden soll, um zu Kriegen zu wechseln. Also, wenn ich hier hingehe und Objektinformationen eintippe und einfach Standort sage, und ich sage ihm, dass er den Standort dieser Kamera verwendet, kann ich einfach hier auf diese Pipette klicken und dann hier auf die Kamera gehen Und ich sage ihr, dass sie die Position der Kamera verwendet und sie dann dorthin dreht Und ich glaube, ich muss jetzt Y drücken. Lass mich sehen, ob es Z drückt. Ja, hier ist es Y. Y drücken. Lass mich sehen, ob es Z drückt. Ja, hier ist es Bivo dreht sich also auf diese Weise auf die Y-Achse. Also, wenn ich diese Kamera bewege, werden Sie feststellen, dass sich diese Schiffe auch bewegen werden Sie feststellen, dass sich diese Schiffe auch und meiner Kamerarichtung folgen während sie sich bewegt, egal wie sie sich bewegt Aber das Problem ist, weil meine Kamera auch hochgehen wird, werden Sie sehen, dass sich diese Schiffe jetzt auch nach oben bewegen. Also müssen wir es jetzt auch sagen und nicht nur der Kamera folgen. Nur um ihr innerhalb der Z-Achse zu folgen und sie nicht von der X- und Y-Achse beeinflussen zu lassen Um das zu tun, werden wir im Wesentlichen einen Vektormathematikknoten verwenden , ich glaube, der so aussieht und einfach Vektormathematik eingibt Hier drüben können wir multiplizieren. Und jetzt sagen wir es im Grunde, nehmen diesen Ort und multiplizieren ihn dann. Im Moment haben wir sie mit Null, also diese Zahl ist x, y und z. Wenn ich ihr also sage, sie soll sie mit eins multiplizieren, ist eine Zahl multipliziert mit eins dieselbe Zahl. Wenn ich ihr also sage, sie soll sie mit eins multiplizieren, ist eine Zahl multipliziert mit eins dieselbe Zahl Wenn ich also sage, dass Zahl mit eins multipliziert wird, ist das auch dieselbe Zahl, aber eine mit Null multiplizierte Zahl wird immer Null sein Das bedeutet also, dass das stationär sein wird. Also, wenn ich raufgehe, siehst du, dass es so bleibt. Wenn ich die Kamera bewege, dreht sie sich zur Kamera hin. Wenn ich die Kamera nach vorne bewege, drehen sie sich zur Kamera hin Jetzt werden wir natürlich keine großen Bewegungen mehr haben, aber wir haben jetzt alle, die in die Kamera zeigen und in diese schauen. Das wird also so sein, wir können das im Grunde unsere Rotationssperre nennen . Dies wird verwendet, um unsere Rotation zu sperren und sie so zu belassen, wie sie ist. Ordnung. Im nächsten Video werden wir uns mit weiteren Details und Ergänzungen unseres bekannten Geometrie-Setups befassen , die uns helfen sollen, dieses Aussehen in Bezug auf Verteilung und Skalierung zu erreichen dieses Aussehen in Bezug auf Verteilung und Skalierung Also werde ich euch dort sehen. Prost. 6. 4 Erstellen von Abstand: Jetzt, wo wir die Rotation unserer Schiffe an die Bewegung der Kamera gebunden haben , müssen wir anfangen, über die Illusion von Größe und Entfernung im Verhältnis zu unserer Szene nachzudenken . Und der Grund, warum ich das Wort Illusion sage ist, dass aus praktischer Sicht, wenn Sie diese Vorstellung von Maßstab entwickeln würden, die einer der wichtigsten Teile von Dune ist, über die ich ein paar Mal gesprochen habe, und Entfernung, die wir hier in der Aufnahme haben, wo diese Schiffe , die viel weiter entfernt sind, offensichtlich viel kleiner erscheinen als und Entfernung, die wir hier in der Aufnahme haben wo diese Schiffe , die viel weiter entfernt sind, offensichtlich viel kleiner erscheinen die Schiffe, die sind viel näher an der Kamera Sie erscheinen viel größer. Und dann haben wir den riesigen Highlander, der, obwohl er so weit von der Kamera entfernt ist , immer noch riesig ist Also müsstest du, du weißt schon, das echte Leben oder nicht das echte Leben verwenden , aber, du weißt schon, eine Skala, die so nah wie möglich an der Realität ist, um das irgendwie zu erreichen Sie müssten also, Sie wissen schon, diese Kurve nehmen, sie ganz nach hinten schieben und dann versuchen, offensichtlich zu erkennen, dass und dann versuchen, offensichtlich zu Sie die Probleme mit dem Ausschneiden haben, Sie müssen unter Ihre Sichtweise gehen Sie müssen das Ende Ihres Clips so ändern , dass es viel größer ist Du siehst schon, weißt du, das ist schon eine riesige Kurve, die wir haben, und weißt du, sie zu kontrollieren wird einfach eine Qual sein. Und dann haben Sie hier natürlich den Kameraausschnitt , den Sie lösen müssen, also müssen Sie in Ihre Kamera gehen und den Ausschnitt hier um Null ändern. Und weißt du, es ist einfach das, was es ist. Es ist sehr, sehr unpraktisch, also werde ich Z nur ein paar Schritte bis zu meiner Ausgangsposition kontrollieren ein paar Schritte bis zu meiner Ausgangsposition Deshalb sage ich das Wort Illusion, weil wir es quasi vortäuschen können, indem wir Dinge , die weiter von der Kamera entfernt sind , auch skalieren lassen, um sie zu verkleinern, was die Vorstellung von Entfernung sozusagen zunehmend verstärken wird die Vorstellung von Entfernung sozusagen zunehmend Die Art und Weise, das zu tun, ist also , dass wir das hier ein wenig vorantreiben können Und was die Skalierung angeht, können wir mit einer einfachen Position beginnen. Also nehmen wir die Position und fügen sie in eine andere Vektormathematik ein, und hier, das Setup, verwenden wir einfach die Entfernung für die Funktion. Und jetzt setzen wir diese Entfernung in die Skala ein. Und was das bewirken wird, ist natürlich riesig, aber ich verstehe, dass es die Entfernung vom Ausgangspunkt nimmt die Entfernung vom Ausgangspunkt weil wir hier nichts angeschlossen haben Und je weiter die Dinge vom Ausgangspunkt entfernt sind, desto größer sind sie jetzt im Vergleich zu den Dingen, die näher am Ausgangspunkt liegen, die viel kleiner sein werden Und das kann man momentan nicht wirklich erkennen , weil alles riesig ist. Aber wenn ich einen Mathenoe nehme , der mir irgendwie hilft, die Skala zu ändern, und ich ihn teile Sehen wir uns das anhand eines bestimmten Wertes an, zum Beispiel so viel Wir können jetzt sehen, dass Dinge, die sich hier in der Mitte näher an unserem Ausgangspunkt befinden, kleiner sind und die Dinge, die weiter entfernt sind, viel größer sind. Wenn ich also diesen Punkt nehmen und nach oben skalieren würde, werden Sie feststellen, dass der Maßstab etwas anders wird. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun könnten, ist , dass wenn Sie gerade ein ähnliches Setup wie ich haben wo sich Ihr Drei-D-Cursor genau hier befindet und Ihre Kurve ungefähr hier ist, Sie haben Ihren Ausgangspunkt genau hier. Sie könnten einfach mit der rechten Maustaste klicken Ursprünglichen Ursprung auf drei Cursor setzen. Und jetzt haben wir offensichtlich, dass der erste, der erscheint , der kleinste ist , der letzte, der als der größte erscheint, was technisch gesehen das Gegenteil von dem ist , was wir erreichen wollen. Sie fragen sich vielleicht, nun ja, warum nicht einfach an einem Ausgangspunkt genau hier an diesem Punkt, am Ende, auf diese Weise, derjenige , der hier ist, größer sein wird, einer, der hier ist, wird der kleinste sein. Und du würdest dich nicht irren. Technisch gesehen, weißt du , würde das funktionieren. Das Problem ist nur aus praktischer Sicht, denn der Endteil oder diese beiden Punkte werden diejenigen sein, die wir am meisten manipulieren werden, um uns zu helfen, das Aussehen zu erreichen, das wir haben, oder Positionierung, die wir hier haben Der erste Punkt wird der sein , dass wir den Mietvertrag ändern werden Auf diese Weise wird es also, wie Sie sehen können , immer noch näher am Ausgangspunkt sein. Aus praktischer Sicht machen wir es also auf diese Weise Und jetzt, wie Sie sich fragen, okay, aber wir haben immer noch das Problem, dass der erste klein ist der letzte groß ist Sie können diesen Stecker einfach unten nehmen, also teilen wir es jetzt quasi rückwärts auf. Und dabei kann man es jetzt nicht wirklich sehen, weil alles sehr klein ist. Aber wenn ich die Division hier erhöhe, kannst du das jetzt sehen. Diejenigen, die dem Ausgangspunkt am nächsten sind , sind super groß, diejenigen, die weiter entfernt sind, sind super klein. Also müssen wir jetzt mit diesem Kartenbereich herumspielen , wortwörtlich, wir müssen einen Knoten hinzufügen, um unseren Bereich etwas anders abzubilden. Also werden wir einfach einen Kartenbereich verschieben. Genau hier. Und wenn ich jetzt mit diesen Werten spiele, können Sie sehen, fangen wir einfach damit an, das zu ändern. Lassen Sie uns das auf Null belassen, und das Minimum, los geht's. Und dann ist dieser hier perfekt. Und dann dieser hier, vielleicht kleiner. Und wenn wir einfach mit diesen Werten spielen, so wie hier. Wir können jetzt das Ergebnis erzielen , das wir erreichen wollen. Zusätzlich können wir direkt hier nach dem Kartenbereich eine weitere zusätzliche Funktion hinzufügen . Wir können diese Division nehmen, sie hier nehmen und sie einfach auf Multiplizieren ändern, was quasi ein Wert sein wird, der unsere globale Skala bestimmt, also unsere endgültige Größe all dieser Dinge. Alles davor bestimmt also im Wesentlichen die Skalierung zwischen dem am weitesten und dem nächsten Punkt, von dem aus wir schauen , also wie stark sie progressiv skalieren, im Vergleich zu einem Punkt hier, der die globale Skala kontrolliert , die Sache Das ist also quasi unser Basis-Setup. Außerdem quasi ein Bonuspunkt, weil ich hier, im Moment, gesagt habe, wir unseren Startpunkt verwenden. Für den Sinn für die Idee des Bezugspunkts der Entfernung. Was Sie tun könnten, ist zum Beispiel einfach die Objektinformation hier zu nehmen . Standort. Und lass uns die Kamera nicht benutzen. Fügen wir ein leeres hinzu. Gehen wir Shift A und fügen hinzu Lass uns hier eintippen. Leer. Sehen wir uns einen Würfel wie diesen an. Lassen Sie uns diesen Würfel ein bisschen größer skalieren. Und nennen wir es Skalenfeld. Drücken Sie es auf diese Weise leicht nach hinten. Und jetzt in unserer Geometrie, weißt du, füge die Objektinformationen hier unten in den Vektor ein und sag ihm, dass er dieses Objekt benutzen soll. Und wenn wir diesen Würfel jetzt bewegen, können Sie sehen, dass wir ein gewisses Feld haben , das ihm sagt, dass er die Höhe kontrollieren soll. Also ich glaube nicht, dass wir das jetzt brauchen werden. Das ist einfach eine Art zusätzliche Show für Sie, um zu sehen, was möglicherweise getan werden kann. Also werde ich vorerst hier einfach auf X klicken. Ich werde diesen Würfel behalten, falls mir ein nützlicher Anwendungsfall einfällt , um ihn vielleicht in zukünftigen Videos zu verwenden. Aber im Moment ist das ziemlich gut, wo wir sind, und ich werde euch im nächsten Video sehen, wo wir anfangen werden, der Positionierung all unserer Schiffe etwas mehr Zufälligkeit zu verleihen Ordnung. Wir sehen uns dort. 7. 5 Hinzufügen von zufälligen Verteilung: Im Moment sind all unsere Schiffe viel zu perfekt entlang dieser Kurve ausgerichtet. Und wie wir hier sehen können, sind einige von ihnen oben, einige von ihnen sind unten, einige von ihnen sind links, einige von ihnen sind rechts. In diesem Video werden wir also eine zusätzliche Komponente zu unserem Geometrieknoten-Setup hinzufügen, die es uns ermöglicht, der Verteilung entlang dieser Kurve ein wenig mehr Zufälligkeit Darüber hinaus möchten wir jedoch nicht, dass diejenigen, die weit vorne liegen , vollständig davon beeinflusst werden Wir wollen nur , dass diejenigen, die weiter hinten liegen, stärker von diesem Zufallsverteilungssystem beeinflusst werden. Also können wir hier tatsächlich das ähnliche Setup nehmen, das wir hier haben, mit unserer Position, unserem Objekt und das ähnliche Setup nehmen, das wir hier haben unserer Entfernung, nein, und wir können einfach Shift D drücken, um sie zu duplizieren weil wir genauso wie zuvor in unserem vorherigen Video wollten, wo wir wollten, dass nur die Verschiebungen, die weiter von der Kamera entfernt sind, von der Skala beeinflusst werden, im Gegensatz zu denen, die wirklich nah beieinander liegen wie diese eine, um gleich zu bleiben. Wir wollen hier eine ähnliche Situation, sodass dieser ungefähr an der gleichen Position bleibt, aber die weiter entfernten werden verteilt, so wie wir es hier in unserer reinen Referenz haben . Und so können wir das auch nicht wirklich irgendwo einstecken , weil wir keine Eingabe für die Positionierung haben. Also müssen wir Blender sagen, dass wir hier einen Knoten hinzufügen müssen, der es uns ermöglicht , diesem Knoten eine Information zu geben, und dieser Knoten wird die Position jeder dieser einzelnen Instanzen beeinflussen , die wir über unseren verteilt haben . Deshalb heißt dieser Knoten hier Übersetzungsinstanzen. Und wir müssen ihn an den oberen Teil anschließen , der direkt nach der Punktinstanz kommt , und nicht an den unteren, der mit der Gelenkgeometrie verbunden ist. Also dieser hier. Und wenn wir schon dabei sind, könnten wir das tatsächlich ein bisschen besser organisieren , indem wir das einfach nach oben schieben und dann auch diese Geometrieeingabe nehmen das auch nach oben treiben. Das wissen wir, hier haben wir unseren Input, hier haben wir unseren Output, und dann ist alles, was darunter liegt, das, was wir bisher gebaut haben. Also lass es mich einfach so bewegen. Lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr Platz schaffen, indem all diese Dinge auswählen sodass wir alles leicht voneinander trennen. Hier haben wir also unsere Schlossrotation, die ich gerade ausgewählt habe . Darüber hinaus. Wir haben auch so etwas wie unser Start-Setup mit Kurve zu Punkten und Resampling, das steuert also die Anzahl der Schiffe, die entlang unserer Kurve erstellt werden Und dann haben wir auch unser Skalierungssystem, das wir erstellt haben, und jetzt werden wir unser Vertriebssystem genau hier haben . Für dieses Vertriebssystem wollen wir also zunächst die Werte normalisieren, die aus dieser Entfernung kommen werden Und so können wir einen einfachen Kartenbereich hinzufügen. So, und wir können diesen Wert in den Wert einfügen. Und weil ich schon gesagt habe, dass wir unserem System schon früh etwas Zufälligkeit verleihen wollen unserem System schon früh etwas Zufälligkeit Wir können auch eine Verschiebung als zufälligen Wert hinzufügen. Aber da wir es mit einem Koordinatenvektorsystem, X, Y und Z, zu tun einem Koordinatenvektorsystem, X, Y und Z, haben, wollen wir nicht, dass es 0-1 ist. Wir wollen, dass dieser Zufallswert sowohl auf der X-Achse als auch auf der Y- und Z-Achse liegt. Also verwenden wir hier statt Float einen Vektor-Zufallswert Und wir können das vorerst einfach an beide anschließen. Und dann füge es der Übersetzung hinzu. Und es wird noch nicht viel passieren. Wenn du anfangen würdest, mit diesen Zahlen zu spielen, du einige geringfügige Unterschiede feststellen, wie du gerade sehen kannst, aber nicht viel, weil sie sich alle irgendwie gleichmäßig bewegen, obwohl sie mit einem zufälligen Wert verbunden sind Was wir jetzt hinzufügen müssen, ist etwas, das uns helfen wird, diesen Effekt viel stärker zu multiplizieren, zum Beispiel hier im Minimalwert, sodass der Mindestschwellenwert ihn kontrolliert Auf diese Weise können wir den Math-Knoten hinzufügen, oder wir können tatsächlich, wissen Sie was, diese Multiplikation von vorher nehmen und dann den Stecker hier einschalten. Lass es uns einfach etwas nach oben bewegen. Und wenn ich diese Multiplikation kontrolliere, können Sie sehen, dass es viel mehr Zufälligkeit verleiht, aber fast allem Und wie gesagt, wir wollen nicht, dass Zufälligkeit zu allem hinzukommt Wir wollen immer noch, dass das Frontschiff irgendwie der ursprünglichen Position ähnelt, an der es war Und das können wir erreichen, indem hier einfach mit diesen Werten spielen. Versuchen wir, dem so nahe wie möglich zu kommen. Los geht's, wir setzen sie hier einfach auf Null. Und es wird dafür sorgen, dass das Schiff hier straffer wird, während alle hinteren ausgetauscht werden. Und ich denke, wenn wir hier das Maximum ändern, können wir immer noch einige Effekte für sie einzeln erzielen Aber ja, ich würde sagen, ungefähr hier möchte ich, dass es so ist. Also lass uns die Werte einfach ein bisschen mehr ändern. Versuche zu sehen, was wir bekommen können. Okay, wir wollen das vielleicht auf eins verschieben und dann etwas in der Nähe. Richtig. Ich denke, dieser wird vorerst gut für mich sein. Könnte es sogar reduzieren , damit sie nicht so weit weg sind. Aber so etwas sieht ziemlich gut aus. Zusätzlich können wir auch die Anzahl unserer Schiffe erhöhen , sodass wir es vielleicht mit 30 versuchen wollen. Jetzt sieht es langsam interessanter aus, aber wir haben auch Schiffe, die sehr nahe beieinander liegen , und das wollen wir nicht wirklich. Was wir hier also zwischen der Kurve zu den Punkten und unseren Instanzpunkten hinzufügen können , ist eine Verschmelzung nach Entfernung. Indem wir ihr sagen, dass sie sagen soll: Hey, alles, was, sagen wir, 10 Meter nahe beieinander liegt, verschmelzen diese beiden, sodass wir keine Widersprüche haben Und so bekommen wir jetzt ein bisschen interessanteres Aussehen und fühlen was wir hier haben, näher Aber zum Beispiel sind die, die hier weiter weg sind, nicht so klein, wie wir sie haben wollen, also können wir hier in unsere Größenordnung gehen, und ich glaube, wenn wir einfach ein bisschen mit der Kluft herumspielen ein bisschen mit der Kluft herumspielen und unsere Reichweite ändern, fangen wir an, viel kleinere Schiffe ganz hinten hinzubekommen . Wie ich schon sagte, wir werden später mit diesen Werten spielen . Im Moment sind wir gerade dabei, unser vorläufiges Setup aufzubauen . Das wird es uns ermöglichen. Jetzt haben wir also ein zufälliges Verteilungssystem geschaffen , das wir hier haben. Dadurch können wir kontrollieren , wo sie sich befinden. Und im nächsten Video werden wir es auch so anpassen, dass wir sie jetzt alle zusammen steuern können , weil dieses Video sie quasi einzeln zu unseren Instanzen hinzufügt Und dann wollen wir auch ein globales System haben , das uns sagt, hey, verschiebe all diese Leute nach links, verschiebe all diese Leute nach rechts und so weiter Und darauf sollten Sie im nächsten Video gespannt sein. Wir sehen uns dort, Leute. Prost. 8. 6 Hinzufügen von Bewegungskomponenten: Video sollte ziemlich kurz und einfach sein denn das Letzte und Einzige, was jetzt noch von unserem Setup übrig bleibt, ist , dass wir eine Komponente hinzufügen müssen , die es uns später ermöglicht , die Schiffe zu animieren und sie in eine bestimmte Richtung bewegen Wir wollen also in der Lage sein, die gesamte X-, Y- und Z-Achse zu kontrollieren und zu kontrollieren, wie sich die Schiffe bewegen Wir wollen aber auch nicht, dass sie sich alle gleichzeitig gleich bewegen , weil das sehr seltsam und digital erzeugt aussehen wird. Wir wollen, dass sie jeweils ihren eigenen leichten Offset haben . Wir können also tatsächlich einen neuen Knoten hinzufügen, also verschieben Sie A und geben Sie die festgelegte Position ein. Einfach hier meine Screencast-Tasten einschalten. Da haben wir's. Und mit dieser Ablage erhalten wir auch diese Offset-Koordinaten für X, Y und Z. Und wir können einfach einen weiteren Knoten hinzufügen, der uns das gleiche Ergebnis gibt, das als kombiniertes X Y Z bezeichnet wird der uns das gleiche Ergebnis gibt, das als kombiniertes X Y Z bezeichnet Und lassen Sie uns einfach alles hierher verschieben, sodass wir ein bisschen mehr damit herumspielen können. Jetzt haben wir X Y Z kombiniert, sodass wir sie alle auf einmal verschieben können. Und was wir jetzt zusätzlich tun können, ist diese Werte mit einem Zufallswert zu multiplizieren oder zu kombinieren, und das sollte uns gewissermaßen einen Offset für alle Werte geben . Also, was wir hier nehmen können, ist, mal sehen, wir können diesen Zufallswert nehmen , den wir hier haben. Wir können D verschieben und es vielleicht hier korrigieren. Und wir müssen eigentlich keinen Vektor-Wert verwenden, wir können einen einfachen Float verwenden. Also ein Wert zwischen Null und Eins. Und jetzt müssen wir eine Vektormathematik hinzufügen. Wir können diese Vektormathematik so einstellen, dass sie multipliziert wird. Wir können diesen unten einstecken, diesen oben einstecken, so. Und wenn ich sie jetzt bewegen würde, können wir bereits sehen, dass einige von ihnen einen leichten Versatz haben , wenn sie sich zum Beispiel auf und ab bewegen. Vielleicht können wir auch die Startwerte ändern , sodass wir für verschiedene Schiffe einen etwas anderen Offset erhalten. Außerdem können Sie sie natürlich nach links und rechts verschieben , wenn Sie möchten. Das liegt jetzt ganz bei dir. Aber für mich werde ich mich wahrscheinlich hauptsächlich auf die Z-Achse konzentrieren , weil sie sich auf und ab bewegen wird. Und natürlich müssten Sie jetzt eine hinzufügen, dann sollten sie sich alle mehr oder weniger synchron bewegen mehr oder weniger synchron Und wenn wir das auf zehn erhöhen, dann und dann setzen wir hier eine Null Und dann lass uns sehen, wir setzen hier Null, und dann setzen wir eine weitere Null hier drüben, und wir fangen jetzt an, sie zu verschieben. Sie werden sehen, dass sie sich viel schneller und etwas anders bewegen , weil der Bereich eines Werts, mit dem wir ihn multiplizieren zwischen viel größeren Zahlen liegt, also können wir sogar gehen, wenn wir hier auf 100 gehen würden, und dann können Sie sehen, dass sie sich jetzt alle unglaublich schnell bewegen, und wir wollen nicht wirklich, dass sie sich so wahnsinnig schnell bewegen, also werden wir uns einfach an einen Wert halten von etwa fünf und geben ihnen diesen netten kleinen Offset Wir können es vielleicht von Null ändern, um es etwas näher zu bringen, vielleicht so. Es ist also immer noch etwas ähnlich, aber immer noch anders, sodass wir es vielleicht noch weiter nach oben treiben können. Also, ja, das wird uns eine Menge Kontrolle geben. Und gleichzeitig wird unsere Bewegung sehr, sehr klein sein, sodass wir diese Zahl sogar superklein machen können. Sehen wir uns 0,001 an und addieren noch eine Null, nur um zu sehen, wie das Ganze aussehen wird Und jetzt bewegen sie sich kaum noch, wie Sie sehen können, obwohl wir die Zahlen drastisch erhöhen Also, ja, spiel damit herum. Das wird uns später viel Kontrolle geben. Zu diesem Zeitpunkt haben wir so ziemlich unser gesamtes Geometrie-Notiz-Setup. Es ist immer noch nicht besonders kompliziert, aber es ist relativ größer als das, was wir bisher gemacht haben. Im nächsten Video werden wir es ein wenig organisieren und dasselbe tun wie im vorherigen Kurs, wir fügen es hier zu unserem Modifikator-Setup hinzu, wir fügen es hier zu unserem Modifikator-Setup hinzu sodass wir all diese Parameter tatsächlich von diesem Fenster aus steuern können diese Parameter tatsächlich von diesem Fenster aus anstatt hier rein gehen zu müssen Also werde ich euch dort im nächsten Video sehen. Prost. 9. 7 Organisieren von Geometrieknoten: Ähnlich wie wir es im ersten Teil dieses Kurses gemacht haben. In diesem Video werden wir die Einrichtung unseres Geometrieknotens so organisieren , dass er hier in unserem Modifikator-Tab angezeigt wird, sodass wir, sobald wir in der Animationsphase sind, nicht wirklich hier in dieses Fenster schauen müssen und dann Keyframes zu hier in dieses Fenster schauen müssen und dann diesen einzelnen Knoten hinzufügen müssen, aber aus praktischer Sicht sie zu uns hier in diesem rechten Fenster, und wir werden es so komplett schließen können. Also, ich werde das hier so ziemlich bis ganz nach vorne schieben, damit ihr einen besseren Überblick darüber habt was auf meinem Bildschirm vor sich geht. Nun, das könnte sich hier auch auf den Bildschirm als Tasten auswirken, aber ich denke, die Tasten werden ziemlich einfach sein und ich werde versuchen, deutlich zu was ich die ganze Zeit drücke und tue. Der erste Teil, den wir meiner Meinung nach machen sollten , besteht darin, all diese Knotengruppen mit Rahmen all diese Knotengruppen versehen, damit wir ein bisschen besser organisiert sein können. Wir können also damit beginnen, und Sie müssen den Node Wrangler dafür aktiviert haben, aber ich meine, ich glaube, so ziemlich die meisten von Ihnen haben ihn zu diesem Zeitpunkt bereits aktiviert Also werden wir hier alles so auswählen. Ich drücke Shift P , um diesen kleinen Rahmen zu erstellen. Und ich werde hier unter Node gehen. Ich möchte diesen Frame in etwas umbenennen , das zu seinem Thema passt. Das wird also fast wie unsere Instanzeinstellungen sein , ich würde es nennen. Dann haben wir noch eine, die unsere Rotationssperre ist, also werde ich hier die Umschalttaste drücken und dann die Rotationssperre eingeben. Dann nimm diesen. Das sollte unsere Waage sein. Also Shift und B. Und mal sehen, wie wir das hier ein bisschen verschieben. Nennen wir das Maßstab nach Entfernung, weil es im Grunde genommen davon abhängt, wie weit es von dem Objekt entfernt ist , von dem wir es hier haben wollen. Als Nächstes haben wir, das ist unsere Verteilung. Nennen wir es also Verteilung verteilen verteilen. Hommage aus der Ferne. Das ist unsere Verteilung nach Entfernung. Dies ist eine Skala nach Entfernung. Und schließlich ist dieser Teil hier so etwas wie unsere globale Bewegung. Also **** P. Und nennen wir das eine globale Bewegung. Da haben wir's. Jetzt haben wir all diese Frames, und wir können sie einfach so untereinander verschieben , nur um der Organisation willen, denn jetzt nehmen wir im Grunde genommen diese Gruppeneingabe und fügen sie dann in all diese Knoten ein , sodass sie hier auf der rechten Seite erscheinen können Und so können wir tatsächlich mit der Skala nach Entfernung beginnen . Weißt du was? Wir können mit unseren Instanzeinstellungen beginnen. Also gehe ich hier einfach unter Gruppe rein. Hier klicke ich auf Plus und füge ein neues Panel hinzu. Und dieses Panel wird Instanzeinstellungen heißen , so wie hier. Und wir können einfach damit beginnen , ihm zu sagen Okay, wähle, welche Instanz du willst. Das wird die erste sein, nennen wir sie hier Instanz. Dann sagen wir, wählen Sie, wie viele davon Sie wollen. Das werden unsere Sekunden sein. Das wird unser sofortiger Betrag sein. Nennen wir es Betrag. Und dann Detail der Kurve. Lass uns einfach sagen, lass uns so vorgehen, also die Kurve neu abtasten Und dann wollen wir auch sagen, verschmelzen in welcher Entfernung, nennen wir das Ganze Verschmelzung nach Entfernung Jetzt müssen wir also die Menge wählen , wie viele wir erscheinen lassen wollen, die Details der Kurve und die Verschmelzung nach Entfernung. Ich würde vielleicht sagen, lassen Sie uns die Resampling-Kurve über den Betrag verschieben die Resampling-Kurve über den Betrag Also vor dem Socket einfügen, so dass wir sagen: Okay, so detaillieren wir eine Kurve um eins, und so viele auf dieser Detailkurve möchte ich Ich denke nur persönlicher Sicht, ich bevorzuge es so Aber ich denke, wir haben jetzt alles für unsere Instanzeinstellungen Wir können das hier sogar etwas weiter verschieben, und wir können sie jetzt alle hier hinzufügen. Wir wollen also, dass die Fusion nach Entfernung die letzte ist, wir werden einfach von unten nach oben gehen. Klicken Sie auf die Verschmelzung nach Entfernung und ziehen Sie sie, wenn es heißt, in das Bedienfeld einfügen. Da haben wir's. Ziehen Sie dann diesen, Resampling und Instanz. Nennen wir es einfach Instanz wählen. Da haben wir's. Ordnung. Wir können das jetzt nehmen. G, schieb es runter. Wir werden die Rotationssperre vorerst überspringen . Wir brauchen es hier nicht. Und statt der Rotationssperre fangen wir jetzt einfach mit unserer Entfernungsskala an. Dazu fügen wir hinzu, lassen uns das hier oder beim Zusammenklappen reduzieren und dann das Panel öffnen. Und das nennen wir Skala nach Entfernung. Und hier wollen wir die Division addieren und dann maximal zwei Männer, und wir wollen auch den Wert hinzufügen. Wir müssen diese beiden nicht hinzufügen, denn wenn wir das einfach ändern, schauen wir mal. Ja, wird irgendwie komisch. Also ich denke, wir können so ziemlich einfach damit durchkommen zwei Maximal- und zwei Männerwerte zu verwenden. Ordnung. Also lass uns einfach weitermachen und mit unseren Claps beginnen. Da haben wir's. Teilen Sie Tumen durch Max und Wert. Da haben wir's. Und jetzt können wir einfach eins nach dem anderen machen, Value. In das Panel einfügen, maximal zwei, in das Panel einfügen, zwei Mint, Panel einfügen. Und los geht's, in das Panel einfügen. In Ordnung. Und wir können das Ding umbenennen , damit wir wissen, was es ist Nennen wir es Divide Value. Und dann ist dieser hier nur noch krank. Warum müssen wir? Das sind unsere Multiplikationswerte. In diesem Fall wird das also unsere globale Skala sein, also so. Die globale Skala wird also bestimmen, wie groß sie alle gleichzeitig sind. Da haben wir's. Damit sind wir jetzt bei den letzten beiden, also lassen Sie uns das in der vorletzten Sekunde ganz nach unten schieben . Und jetzt, glaube ich, werden wir so ziemlich alles miteinander verbinden. Also gehen wir einfach weg von mir. Bevor wir das überhaupt tun, halte ich es für sinnvoller, einfach ein Panel hinzuzufügen. Panel. Dies wird unsere Verteilung nach Entfernung sein. Und jetzt fangen wir einfach an, eins nach dem anderen von Männern von Max einzustecken Männern von Max Tom zwei Max, multipliziert euch. Da haben wir's und säen Da haben wir's. Okay. Wieder kollabieren diese Typen und gehen eins nach dem anderen, verteilt von verteilt nach Entfernung. Da kommen wir schon, fügen wir ein. Da haben wir es. Hinein in hinein. Da haben wir's. jetzt haben wir uns alle darauf eingestellt, dass unser Vertrieb wertschöpfend ist, quasi wie unser weltweiter Vertrieb. Und dann werden all diese Faktoren, je nachdem, wie wir sie ändern, kontrollieren, wie sich unser Schiff entlang der Kurve verteilt. Perfekt. Lass uns einfach wieder hochgehen. Und dann ist das Letzte, was noch übrig bleibt , unsere globale Bewegung. Also können wir hier ein neues Panel hinzufügen. Nennen wir es globale Bewegung. Wir wollen, dass es unten ist, hinter dem Panel eingefügt. Wir haben also eine Instanzeinstellung, Skalierung nach Entfernung, Verteilung nach Entfernung. Die globale Bewegung ist am unteren Ende. Wir können das also auch alle einzeln verbinden. Wir müssen den Startcode jedoch nicht verbinden, damit Sie Perfect überspringen können. Und jetzt müssen wir sie nur noch einmal per Drag-and-Drop in unsere globale Bewegung ziehen, ins Panel, los geht's. Perfekt. Also haben wir jetzt alles hier drin. Wir können unsere globale Bewegung kontrollieren. Und der letzte, der noch übrig ist und den wir noch nicht gemacht haben, und das ist quasi der, der optional ist, weil wir nicht wirklich etwas verwenden, das innerhalb unserer Entfernungsskala liegt. Wir verwenden nichts innerhalb unserer Verteilung nach Entfernung, aber wir verwenden etwas in unserer Rotationssperre, sodass wir diese drei zu einer zusammenfügen können, die vielleicht Objektinformationseinstellungen oder so ähnlich heißen wird . Nennen wir es einfach Objektinformationseinstellungen. Vielleicht macht das Sinn. Gehen wir also zu den Einstellungen für anale Objektinformationen. Lassen Sie uns das einfach so ändern , dass hier alle Großbuchstaben herabgesetzt sind. Einstellungen für Objektinformationen. Wir werden diesen nur mit der Kamera verbinden. Das ist unser Rotationsschloss. Zielrotation, Zielrotationssperre ist sinnvoller. Dann haben wir unsere Skala nach Entfernung. Das könnte unser Entfernungsfeld sein. Nennen wir es Skala. Nach Entfernungsfeld. Und dann wird der letzte nach Entfernungsfeld verteilt. Nach Entfernungsfeld verteilen. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Felder hier, auch die Einstellungen für Objektinformationen. Wir können es tatsächlich genau hier verfolgen und ablegen. Ich denke, das ist auch dafür eine gute Position. Nach Entfernung skalieren, in das Bedienfeld einfügen. In das Panel einfügen. Wir haben Moment nur zwei. Einer fehlt. Wo ist dieser geflohen, verteilt nach Entfernungsfeldern? Da haben wir's. In das Panel einfügen. Ordnung. Ich denke, für mich ist die Zielrotation am wichtigsten, also werde ich sie einfach so ganz oben platzieren Schauen wir uns das also von einem logischen Standpunkt aus an, wie das funktioniert Lassen Sie uns hier einfach mit der Kamera arbeiten und dann hier nachschauen. Wir haben die Instanz ausgewählt, also wählen wir aus, welche Instanz wir entlang der Kurve verteilen möchten. Wir sagen ihr, wie detailliert die Kurve sein soll. Wir wählen den Betrag und sagen, okay, aber fügen sie zusammen, sodass wir eine Art Trennung zwischen ihnen haben . Sie sind also nicht alle wirklich nah beieinander. Dann sagen wir ihm, okay, halten wir uns an, sagen wir, eine bestimmte Kamera oder ein Objekt, dieses. Wir sagen auch, naja, übrigens, wenn du willst, können wir vielleicht diesen Würfel für unsere Skalierung verwenden. Sagen wir einfach, je näher du an diesem Würfel bist, desto größer wirst du sein und desto weiter entfernt Also dieser Würfel ist wirklich nah dran, und dieses Objekt wird das Ich sein , dieser Würfel ist irgendwo in der Mitte, dann wird dieses Objekt das größte sein Also haben wir das auch. In meinem Fall werde ich es, wie gesagt , jetzt nicht benutzen. Also werde ich einfach klicken. X hier, aber wir haben das optional , falls Sie dieses Setup zu einem Ihrer anderen Blender-Projekte hinzufügen möchten dieses Setup zu einem Ihrer anderen Blender-Projekte hinzufügen , an dem Sie gerade arbeiten, Sie können es jederzeit importieren, sodass Sie es gut organisiert haben. Und dann haben wir Distanz. Je weiter Sie jetzt von diesem Ausgangspunkt entfernt sind, desto größer wird das vordere Objekt sein, aber desto kleiner werden auch die sein, die sich dahinter befinden Wenn ich mit diesen Werten herumspiele, werde ich es vorerst so lassen, wie es ist. Und was haben wir dann noch? Wir haben unsere Verteilung nach Entfernung und unseren globalen Bewegungen. Sobald wir uns also dazu entschieden haben, alles zu animieren, zum Beispiel auf unserer Z-Achse, können wir einfach sagen: Okay, jetzt fangen wir an, uns zu bewegen Und wenn wir wollen, dass es sehr subtile Bewegungen sind, können wir diese Zahl auf vielleicht 20 ändern Auf diese Weise muss dieser Maximalwert möglicherweise viel stärker als schrittweise erhöht werden, oder wenn es vielleicht nur um viel stärker als schrittweise erhöht werden, eins geht, und dann ist er jetzt langsamer Also haben wir jetzt auch diese Steuerung eingerichtet, und das ist so ziemlich alles für dieses Video Jetzt, im nächsten, werden wir anfangen, an unserer Komposition, unseren Kameraeinstellungen zu arbeiten. Wir werden den Highlander zu unserer Aufnahme hinzufügen und danach auch mit der Animation beginnen danach auch mit der Animation 10. 8 Arbeiten an der Komposition: In diesem Video möchte ich meine erste Aufnahme so nah wie möglich an das erste Bild hier ganz oben anpassen möglich an das erste Bild hier , wo wir den Highliner sehen, und dann die kleinen Schiffe oben rechts, eine kleine Verteilung dort drüben Für diesen Teil werden wir also, wie bereits erwähnt, an der Komposition arbeiten wie bereits erwähnt, an der Komposition Das bedeutet also auch ein bisschen Hin und Her beim Optimieren und vielleicht ein paar Änderungen wir mögen, dann aber nicht Und vieles davon wird vielleicht auch Ihren persönlichen Vorlieben entsprechen Vielleicht möchten Sie nicht einmal genau diese Aufnahme nachstellen, Sie wissen schon, wie sie hier aussieht. Vielleicht möchten Sie, Sie wissen schon , Sie dazu ermutigen, sich ein bisschen Freiheit zu nehmen und zu versuchen , ein bisschen von Ihrer eigenen Würze hinzuzufügen Also versuche auch das zu tun. In meinem persönlichen Fall möchte ich dem, der im Film verwendet wurde, so nahe wie möglich kommen der im Film verwendet wurde, so nahe wie möglich . Deshalb werde ich mich hier stark darauf verlassen, aber das müssen Sie nicht unbedingt, wenn Sie nicht wollen. Beginn müssen wir unserer Szene natürlich zuerst den Highner hinzufügen Und so können wir einfach unter die Akte gehen. Klicken Sie hier auf einen Stift. Und für mich wird es es schon öffnen. Aber was Sie tun müssen, ist einfach in Ihren Ressourcenordner zu gehen , eine Highliner-Punktmischdatei zu finden, auf einen Stift zu klicken und dann in Ihre Sammlung zu gehen Und dann klicken Sie auf den Highliner, und er sollte sofort hinzugefügt werden Wie Sie sehen können, ist es momentan sehr umfangreich, und das hat damit zu tun, wie die Skalierung im ersten Teil des Kurses vorgenommen wurde. Deshalb haben wir auch versucht, das zu vermeiden, indem wir, wissen Sie, all diese Einstellungen hier hinzugefügt haben, um uns bei der Vertriebsdistanz zu helfen, um diese Illusion von Größe und Entfernung im Allgemeinen vorzutäuschen In der Tat, wenn ich den Highlander jetzt G Y nehme und ihn ein bisschen nach hinten schiebe, und ich schaue mir die Größe meiner Kurve hier an. Im Moment befindet sich unsere Kurve in einer Entfernung von 200 Metern. Ich glaube, der, den ich in meinem ersten Test verwendet habe, als ich versuchte, das herauszufinden, war ungefähr 1 Kilometer lang. Also können wir es tatsächlich, weißt du, an der richtigen Stelle dazwischen finden. Sagen wir einfach statt, naja, nicht einmal einen Sweet Spot, weniger als einen Sweet Spot. Also nehmen wir etwa 400 Meter für eine Entfernung und achten nur darauf, die Waage so anzubringen, dass hier alles auf eins eingestellt ist. Da haben wir's. Und sobald wir unseren Highlander hinzugefügt haben, können wir ihn wahrscheinlich etwas weiter nach links verschieben , sodass er ungefähr hier sein wird Und dann können wir auch unsere Kamera zurücksetzen. Im Moment ist die Drehung auf minus 16 Grad eingestellt, sodass wir sie auf Null setzen können. Und dann können wir anfangen, den Highlander und alles andere zu positionieren den Highlander und alles Und vielleicht müssen wir auch ein bisschen skalieren, also mach dir darüber keine Sorgen Hoch. Also wollen wir den Highliner etwas weiter nach rechts schieben den Highliner etwas weiter nach rechts Damit wir die Kamera ein bisschen bewegen können. Wir können dann diesen Highliner erklimmen. Und wenn wir schon dabei sind, können wir sehen, dass wir im Moment eine Auflösung von 1920 mal 1080 verwenden Also werden wir das auf b816 ändern. 1928 16, das ist genau dieselbe Auflösung, die im vorherigen Gerichtsvideo verwendet wurde die im vorherigen Gerichtsvideo verwendet Und ich glaube, es hat ein ähnliches Seitenverhältnis von 2,35, das hier verwendet wird Deshalb werde ich im ersten Teil dieses Kurses etwas mehr über Seitenverhältnisse sprechen und Ihnen zeigen, wie Sie je nach den Auflösungen, die Sie anstreben , unterschiedliche Seitenverhältnisse finden je nach den Auflösungen, die Sie anstreben , unterschiedliche Seitenverhältnisse können Wenn Sie daran interessiert sind empfehle ich Ihnen, es sich anzusehen, aber wissen Sie, lassen Sie uns jetzt mit unserer Arbeit hier fortfahren. Außerdem stört mich diese zusätzliche Kapazität hier immer diese zusätzliche Kapazität Also gehe ich unter meine Kameraeinstellungen und ändere einfach meine Viewpoint-Anzeige so, dass sie auf diese Weise Pass per Tout Ich kann mir eine viel klarere Vorstellung davon machen, wie meine Komposition aussehen wird und was nicht Das bedeutet also, dass ich jetzt auch einige Dinge rund um meinen Highliner ändern muss auch einige Dinge rund um meinen Highliner ändern Es ist definitiv ein bisschen mehr gedreht, so dass ich es nicht hier haben möchte, also gehe ich in meine rechte Ansicht Und lassen Sie mich einfach auf „Alles hier verstecken“ drücken und lassen Sie mich die Bildschirmkästen einschalten. Oh, das sind sie schon. Sie sind hier. Perfekt. Das habe ich nicht einmal gemerkt. Deshalb möchte ich meinen Highliner einfach ein bisschen drehen , um zu versuchen, ihn auf eine ungefähr ähnliche Silhouette zu bringen , die wir hier haben. Das könnte auch bedeuten, dass ich meinen Highliner etwas zusammendrücken muss meinen Highliner etwas zusammendrücken , weil dieser hier viel schmaler und breiter ist als der, den wir hier haben Also werde ich S und dann X drücken und es einfach zusammendrücken , bis ich etwas Ähnliches sehe Und dann G und X, um es ungefähr auf ein Drittel meines Bildschirms zu verschieben es ungefähr auf ein Drittel meines Bildschirms zu Nun, wo wir schon dabei sind, noch eine Sache, und das ist eher eine wilde Vermutung, ist, dass ich nicht glaube , dass wir den gesamten Highlander brauchen den gesamten Highlander Ich betrachte nur dieses Bild und dann schaue ich mir an, wie das jetzt hier aussieht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir damit durchkommen können, einfach den oberen vorderen Teil zu verwenden den oberen vorderen Teil zu bis ungefähr diese inneren Extrusionen hier Was wir also tun können, ist doppelt sicher zu sein, lassen Sie uns einfach Steuerung C, Steuerung V, den Highlander kopieren und es in die Highlander-Kollektion es in die Highlander-Kollektion Nimm diesen Gitter-Highlander und füge den auch ein. Und lassen Sie uns das einfach in Highner-Backup umbenennen , falls etwas schief geht und ich falsch liege, und dann die Umschalttaste drücken, mit der linken Maustaste klicken, alles hier auf versteckt setzen, alles hier auf versteckt setzen damit wir es als Backup haben Und für diesen Highliner kann ich einfach auf mein Oberteil gehen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, Alt und Z drücken, um mein Röntgenbild zu aktivieren. Und ich möchte so ziemlich alles hervorheben oder auswählen, ungefähr hier so ziemlich alles hervorheben oder auswählen, ungefähr bis zu diesen Linien, und dann noch etwas mehr von der Innenseite. Und sobald ich das habe, drücke ich X und lösche einfach all diese Scheitelpunkte Lösche alles Z, damit ich sehen kann, was ich noch übrig habe. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Nummer zwei, um zu meinem Rand zu gelangen, wählen Sie lt und klicken Sie dann mit der linken Maustaste. Auf diese Weise wähle ich gesamten Loop aus und drücke dann F. Und jetzt schließe ich ihn und dann drücke ich auf I, um diese kleine Schattierung zu entfernen und dann drücke ich noch einmal, nur um diese Schattierung irgendwie loszuwerden Und los geht's. müssen sich hier nicht zu viele Gedanken über die Topologie machen, denn diese wird kaum sichtbar sein Und wie Sie sehen können, macht es wirklich keinen großen Unterschied zu dem, was wir hatten Ich werde das tun kontrollieren, nur damit wir den Unterschied sehen können. Also lass uns einfach ein paar Schritte machen . Wir müssen das nicht tun. So können Sie sehen, dass das schon einmal war, und sich einfach auf diese Außenkanten konzentrieren. Konzentrieren Sie sich nicht auf den inneren Teil, denn wie Sie sehen können, werden wir uns hier nur werden wir uns hier die Außenkanten ansehen. Und wenn Sie es dann wiederholen, können Sie sehen, dass es wirklich keinen großen Unterschied Vorher. Also als wir den hinteren Teil hatten, als wir den hinteren Teil nicht haben. Sobald es geschlossen ist, kann man nicht wirklich erkennen, ob es einen großen Unterschied gibt. Also ich würde sagen, das ist ziemlich gut. Wenn wir schon dabei sind, können wir auch leicht R z drehen und dann den Hyner etwas weiter drehen, vielleicht in Richtung Kamera Wir werden später auch an diesem Teil feilen später auch an diesem Teil feilen Also ich denke nicht , dass das so wichtig ist. Ich könnte das Hyner etwas weiter nach hinten drücken . Hier drüben. Und dann schau dir an wie es hier abgeschnitten und eingerahmt wird. Ich gehe davon aus, dass der untere Teil im oberen Teil weniger abgeschnitten ist, wenn ich mir nur den Schnittwinkel hier ansehe und wie tief er hier in der Ansicht von oben reicht. Also werde ich es vielleicht etwas weiter nach oben schieben weiter nach oben , sodass dieser Teil hier schmaler ist als dieser Teil hier. Und dann könnte ich es auch einfach leicht in der X-Achse skalieren , um die Breite wieder hinzuzufügen , die ich ein wenig abgeschnitten habe, um zu versuchen, sie so nah wie möglich zu bringen, wie ich bereits erwähnt habe Und ich denke, das gibt mir ungefähr eine gute Schätzung Ähnlichkeit mit dem, was ich hier drin habe. Ich werde alles skalenweise auf die höhere Kontrolle A anwenden , und das sieht verdammt gut Jetzt werden wir zusätzlich an unserer Kurve arbeiten, die wir hier eingerichtet haben, und an unserem Geometrieknoten, den wir hier eingerichtet Was ich tun möchte, ist irgendwie, weil ich durch mein Referenzfenster hier ein wenig verdeckt werde durch mein Referenzfenster hier ein wenig verdeckt Ich werde ein zweites Fenster öffnen und du musst es nicht unbedingt tun Und der Zweck des zweiten Fensters besteht einfach darin, vielleicht ein bisschen freier navigieren zu können , wenn ich es auf dieser Seite nicht kann. Im Moment werde ich mich also so bewegen. Also, was ich als Nächstes tun möchte ist, dass ich zu Beginn dieses Teils darüber gesprochen habe, dass es, wissen Sie , aus praktischer Sicht , aus praktischer Sicht sinnvoller ist, den Ausgangspunkt genau hier vorne als hinten zu verwenden den Ausgangspunkt genau hier vorne als hinten vorne Tut mir leid, ja, diesen Ausgangspunkt hier vorne zu haben und nicht wie hier in der Mitte Denn im Moment unserer Verteilung und bei unserer Skala nach Entfernung darum, wo sich der Ausgangspunkt befindet, und dann darauf basierend zu verteilen und darauf basierend zu skalieren. Also haben wir darüber gesprochen, ob wir dieses Feld benötigen werden oder nicht. Es stellt sich heraus, dass wir es tatsächlich ganz gut nutzen können. Das Problem hier war also, dass, wenn ich diesen vorderen Scheitelpunkt hierher verschiebe, er vom Ausgangspunkt entfernt wird , weil der Ausgangspunkt ihm nicht folgen würde Aber wenn wir auf diesen Würfel klicken und ich dann auf diese Kurve klicke und dann in meinen Bearbeitungsmodus gehe, und ich habe diesen Scheitelpunkt genau hier zusammen mit diesem Würfel ausgewählt, und ich drücke Strg und P und sage, und ich drücke Strg und P und Scheitelpunkt als übergeordnetes Element festlegen Wenn ich diesen Scheitelpunkt verschiebe, werden Sie sehen, dass der Würfel ihm folgt, wohin er auch geht Das heißt, wenn ich, sagen wir, diesen Würfel ungefähr dort positioniere diesen Würfel ungefähr dort wo wir unseren aktuellen Ausgangspunkt haben. Lass uns sehen. Das scheint mehr oder weniger genau zu passen. Gehen wir einfach so vor, drücken Sie die Strg-Taste auf der Skala S, oder machen wir es größer, damit wir es, wissen Sie, dort sehen können, wo es tatsächlich ist. Und wenn wir jetzt hier hingehen und sagen, verteilt nach Entfernung, benutze den Würfel, nach Entfernung verteilt, benutze den Würfel. Wir können auch den Namen des Würfels ändern und ihn einfach Feld nennen. Und wenn wir jetzt umziehen, obwohl es einige Änderungen geben wird , ist das Wichtigste, dass unser Hauptgebäude, das ganz vorne steht, immer das größte und auch das am wenigsten verteilte bleibt . Und genau das haben wir jetzt. In Ordnung. Jetzt fangen wir an, an den Schiffen zu arbeiten , die hier in diesen Ecken sein werden , und so weiter. Also fange ich jetzt an, mit meiner Kurve herumzuspielen Und das ist der Teil, wo es so ist, du weißt schon, entweder du willst es genauso machen wie ich oder es ist eher eine persönliche Präferenz In meinem Fall möchte ich, lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Ich möchte diese beiden Teile nehmen sie näher an den Highlander Ich werde sie etwas aggressiver in der Z-Achse drehen etwas aggressiver in der Z-Achse Lassen Sie mich jetzt einfach einen Blick darauf werfen, was wir vor uns haben. Und dann vielleicht ein bisschen mehr bewegen. Dieser Teil ist vielleicht etwas zu aggressiv bewegt. Ich werde diese Griffe auch verkleinern , damit sie nicht so riesig sind Und da haben wir's. Wir können die Schiffe dort kaum sehen also mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Ich möchte jetzt quasi den vorderen Teil übernehmen . Lass mich einfach gehen. Deshalb ist es jetzt wegen des reinen Fensters etwas nervig . Mal sehen, ob ich es etwas weiter abschneiden kann, um ein paar Immobilien zu bekommen. Ich schätze, das ist so nah wie möglich dran. Ich will jetzt diesen Scheitelpunkt genau hier nehmen und ihn ein bisschen verkleinern, damit er nicht so groß ist Und dann fange an, dich irgendwie um diese Achse zu drehen. Nehmen Sie diesen Punkt, skalieren Sie ihn nach innen, so dass er kein riesiger Griff ist. Aber dann dieses, ich möchte ein bisschen weiter expandieren , weil ich will, dass diese Schiffe auch auf die rechte Seite fahren , weil ich quasi ein paar Schritte vorausschaue. Und ich weiß, dass ich mindestens ein Schiff auf der rechten Seite dieses Hauptschiffs haben möchte . Also werde ich versuchen, es so voranzutreiben. Lass mich sehen. Ordnung. Wir haben diesen Teil. Okay, das ist vielleicht zu aggressiv, also werde ich es vielleicht ein bisschen weniger machen. Jetzt werde ich es leicht drehen. Ich werde es etwas interessanter und interessanter gestalten. Und dann werde ich es für diesen Teil ein bisschen weiter nach oben drücken es für diesen Teil ein bisschen weiter nach oben und dann diesen, ich werde es ein bisschen weiter nach unten drücken, es leicht drehen und los geht's. Wir können diese Schiffe kaum in unserem Rücken sehen. Wir wollen also einfach den Minimalwert genau hier ändern, um eine Vorstellung davon zu bekommen , wie groß sie sind. Lass uns sehen. Wie groß sind die Schiffe, die eigentlich hinten sein sollten? Sie sind sehr klein. Man kann kaum kleine Punkte sehen. Also wollen wir, dass sie so klein sind wie hier. Aber dann wollen wir einige von ihnen etwas größer haben, also könnten wir tatsächlich mit dem Divide-Wert herumspielen, ihn ein bisschen weiter nach oben und dann den mittleren Wert etwas weiter nach unten drücken und diesen Wert hier verschieben. Etwas mehr nach oben. Und das gibt uns momentan eine ziemlich interessante Variante mit den Schiffen. Ich könnte die Münze noch weiter nach unten drücken , nur um etwas wirklich Interessantes zu bekommen . Das sieht ziemlich gut aus. Und so sieht es auch relativ ähnlich aus, wie wir es bei unserer ersten Aufnahme haben. Wir können das vielleicht einfach etwas weiter nach unten drücken , um gleich hier noch ein paar zusätzliche Schiffe hinzuzufügen. Aber ich würde sagen, das sieht langsam ziemlich gut aus, so. Ordnung. Lass es uns vielleicht etwas tiefer drücken Ja. Ich finde, das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Und wieder, wie gesagt, jetzt ist es nur noch eine Frage der Optimierung Im Moment werde ich nur meine Skalierung anpassen und mir zu viele Gedanken über andere Dinge machen Da haben wir's. Also haben wir ein paar große und hinten haben wir ein paar super kleine. Wir haben also diese Vorstellung von Größe oder Illusion, dass Größe und Entfernung passieren. Perfekt. Außerdem ist der letzte Teil, glaube ich, bevor wir dieses Video beenden, du sehen kannst, dass das Hyner etwas mehr eingerückt ist Und noch einmal, das ist eine Fortsetzung des vorherigen Kurses, den wir gemacht haben und wie wir an der Weltraumszene gearbeitet haben Also was du tun kannst, ist dieses Gitter, diesen Käfig um das Hyner herum zu benutzen , in den Tab zu gehen Klicken Sie auf diese beiden Eckpunkte, gehen Sie dann G, Y und drücken Sie sie leicht nach hinten, so dass sie so Sie können diese Linie sogar direkt an der Koordinate verwenden , die direkt neben der höheren Koordinate liegt, um sicherzugehen, dass sie ziemlich gerade ist Und da haben wir es. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus, würde ich sagen. Ordnung. Im nächsten Video werden wir mit unserer Komposition fortfahren und auch anfangen, über unsere Animation nachzudenken über unsere Animation Also werde ich euch dort sehen. Prost. 11. 9 Fertigstellen der Komposition: Unser Eröffnungsbild ist fertig. Aber jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass unsere letzte Aufnahme, bei der das Schiff im Mittelpunkt steht, auch dem Referenzbild hier ähnelt. Und wir dürfen auch nicht die letzten beiden Bilder vergessen , die wir gerade gemacht haben. also zuerst, bevor wir überhaupt anfangen, Lassen Sie mich also zuerst, bevor wir überhaupt anfangen, einfach meine Screencast-Tasten einschalten , damit ihr hier drüben sehen könnt. Außerdem wollen wir sicherstellen, dass wir unsere aktuelle Position der Kamera nicht verlieren unsere aktuelle Position der , wenn wir sie später bewegen, was wir tun werden. Um die aktuelle Position quasi in diesem Abschnitt zu speichern , den wir gerade haben, können wir einfach zwei Keyframes hinzufügen, einen für die Position, also Intra-Keyframes, und dann noch einen für die Rotation Wenn wir also die Kamera jetzt nach links, rechts oben und unten bewegen, was auch immer, und ich die Umschalttaste drücke und dann Linkspfeil mit der linken Maustaste klicke, wird die Kamera auf die Ausgangsposition zurückgesetzt, an der wir diese Schlüsselbilder sperren. Perfekt. Also nein, denn die Kamera bewegt sich langsam nach oben, und ich kann erkennen, dass die Kamera nach oben bewegen wird, weil das Schiff hier abgeschnitten wird. In unserer Ausgangsposition war unser Schiff am Boden kaum abgeschnitten, aber jetzt ist es noch viel mehr abgeschnitten. Die Kamera bewegt sich also langsam nach oben und schwenkt auch zur rechten Seite, und wir können das auch an der Entfernung des Schiffes zum linken Ende des Bildes erkennen , im Gegensatz zu hier, wo es kleiner ist. Wenn die Kamera also G Z bewegt und dann ungefähr bis hierher fährt, dann geht sie nach R und dann Z langsam in Richtung Ungefähr dorthin. In diesem Bild, genau hier in der oberen rechten Ecke, müssen wir ein zusätzliches Schiff sehen, also dieses hier. Aber was ich als Nächstes tun möchte, bevor ich darauf eingehe, gibt es ein paar kleine Fehler, die ich zu Beginn gemacht habe , als wir unsere Geometrieknoten eingerichtet haben. Nicht zu viel, nur ein paar Klicks. Wir müssen unter unseren Geometrieknoten gehen und das können wir direkt hier in diesem Fenster tun . Da haben wir es also. Und dann stellen Sie einfach sicher, dass Sie für Ihre Rotationssperre die Einstellung relativ eingestellt haben. Und dann stellen Sie auch die Entfernung der Objektinformationen auf „Relativ“ ein. Und hier die Objektinformationen für die Verteilung nach Gesichtern, lassen Sie sie relativ sein und lassen Sie sie nicht auch auf den Kartenbereich beschränken Also entklemmen Sie den Kartenbereich, denn was das bewirkt ist, dass die Schiffe, die immer noch weit eingesperrt sind , näher an der Linie sind, wie Sie sehen können, und das wollen wir nicht wirklich Ich würde also sagen, wir können die Klammer auch hier entfernen und sie einfach so lassen, wie sie jetzt ist Ordnung. Gehen wir unter unseren Drei-D-Viewport Und was wir tun können, ist auch, dass wir ein separates Feld hinzufügen können. Wir haben dieses Feld also gerade in unserer Größenordnung. Außerdem können wir ein separates Feld hinzufügen , das für unseren Vertrieb bestimmt ist. Fall wollen wir nicht, dass es exakt gleich aussieht, also fügen wir vielleicht hinzu, mal sehen, wo unser Leergut ist Da haben wir's. Lass uns eine Kugel hinzufügen. Skalieren Sie die Kugel ein wenig und schieben Sie sie dann einfach direkt neben die Kugel. dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf die Tabulatortaste und klicken Sie dann auf das Urteil, Strg B, um den Scheitelpunkt als übergeordnetes Da haben wir's. Also, wenn sich das bewegt, hat es nicht funktioniert. Also lass uns noch einmal gehen. Kontrolle B, verdic zum Elternteil machen Wenn sich das nun bewegt, folgt alles, perfekt, und wir können jetzt einfach in unser Feld für die Verteilung nach Entfernung gehen unser Feld für die Verteilung nach Entfernung und es auf B setzen Wenn sich das nun bewegt, sie etwas anders verteilt, und das ist genau das, was wir wollen Okay. Und wir können dieses Feld auch umbenennen. Nennen wir dieses eine Feld also Distanz. Und dann wird dieser Feldmaßstab sein. In Ordnung. Und jetzt, da sich die Kameras langsam nach oben und nach rechts bewegen, was wir gerade hier gemacht haben, müssen wir das Schiff über dem Teil erscheinen lassen , über dem ich gerade mit der Maus schwebe Gehen wir also einfach zur Ansicht von oben und versuchen, das Ganze etwas weiter nach links zu bewegen das Ganze etwas weiter nach links zu Aber wir können sofort sehen, dass die Schiffe hier an der Front viel zu groß sind, also können wir vielleicht unseren Maximalwert anpassen , damit er dem leicht entspricht, und dann einfach G Z nehmen und ihn ein wenig nach oben bewegen , bis wir etwas näher an das kommen, was wir brauchen Ordnung. Das sieht so nah wie möglich aus. Ich werde einfach alles verschieben, also wähle ich einfach die gesamte Kurve aus, verlasse den Bearbeitungsmodus und verschiebe sie einfach etwas weiter hierher. Bewege das etwas weiter nach rechts. Und dann gehe ich jetzt zu meinem Startframe, damit ich sehen kann, wie alles hier aussieht. Also möchte ich diesen Mittelpunkt immer weiter nach hinten verschieben , damit ich ihn nicht verliere. Sie werden also feststellen, dass es eine Menge Hin und Her geben wird. Nun, nicht viel, aber jetzt eine ordentliche Menge Hin und Her für die nächsten Teile, und ich möchte nicht, dass sie so klein sind, also werde ich sie vielleicht sogar leicht skalieren. Ordnung. Außerdem, was ich tun möchte, lassen Sie uns einfach einen Blick darauf werfen. Also wird die Kamera jetzt gehen. Bis hierher, und es wird sich hier auf der Z-Achse drehen, und wir haben immer noch nicht unser Schiff, also muss sich das Schiff genau dort etwas mehr bewegen. Das Schiff wird also genau dort erscheinen. Also, irgendwo ist das etwas wie der Rahmen , auf dem wir gerade arbeiten. Okay? Und während die Kamera weiter direkt auf das Schiff zurollt, etwa hier, wird sie sich auch weiter nach oben bewegen , bis unser Schiff so aussieht. Ordnung. Das sieht ziemlich gut Das einzige, was mich ein bisschen nervt , ist die Nähe dieser beiden Typen Also frage ich mich, ob ich es irgendwie ändern kann , ohne meine Szene zu sehr zu beeinflussen Also lass uns einfach versuchen, es herauszufinden. Wir müssen nur vielleicht mit einer kleineren Verteilung herumspielen . Wir könnten sie sogar auf diesem einen Schiff verstecken lassen, was mir ehrlich gesagt nichts ausmacht. Gehen wir also einfach zurück zu unserer Ausgangsposition. Wir haben unsere Schiffe da drüben. Und dann haben wir zwei Schiffe da drüben, die immer noch ziemlich nah beieinander sind. Also schauen wir mal, ob wir das irgendwie durcheinander bringen können . In Ordnung. Hoffentlich wird es uns jetzt im nächsten Bild nicht beeinflussen . Also das Schiff fährt ungefähr hier hoch. Fängt langsam an zu rotieren. Wir sehen es, es geht hier immer weiter nach oben. Dreht sich langsam weiter. Los geht's, kommt hier zustande und kommt dann immer näher an das Schiff selbst heran. Also irgendwo so. Da haben wir's. Also für mich funktioniert das ziemlich gut. Ich denke, wir haben unsere Komposition mehr oder weniger eingerichtet. Wenn du etwas anders machen willst, könntest du vielleicht ein paar Dinge tun, aber das wird sich auch auf deine Szene auswirken. Möglicherweise müssen Sie also einige Dinge wiederholen. Also kannst du deine Zusammenführung nach Entfernung ändern, vielleicht auf eine kleinere Zahl, was deinem Schuss etwas mehr Verschiebungen hinzufügen wird, und ich finde es sogar gut, dass ich jetzt etwas mehr Schiffe hier zum Laufen bringe Aber wie Sie jetzt sehen können, wurde alles irgendwie zurückgesetzt, und Sie müssen diese Schritte erneut durchführen Und wenn Sie das nicht beunruhigt, sollten Sie es versuchen. Sie wissen schon, Sie können es versuchen Schauen wir uns einfach an, was bei uns los ist. Wie Sie sehen können, gehen wir jetzt zu unserer Ausgangsposition. Sie können sehen, dass alles vor sich geht. Es ist sehr verrückt, also können wir wahrscheinlich ein paar Schiffe von hier aus aufnehmen . Das kannst du aufnehmen. Aber ja, experimentiere unbedingt. Ich werde zu der Position zurückkehren , die mir wirklich gefällt , nämlich diese hier. Das Schiff dreht sich also ungefähr bis hierher, Ordnung, nähert sich dem Schiff und bewegt sich dann darauf zu. Also das wird so etwas wie unsere Animationen sein , die wir im nächsten Video machen müssen. Wir spielen jetzt mit diesen Werten herum und versuchen, einen Look zu bekommen , der für Sie funktioniert. Verwenden Sie die Bilder als Referenz oder lassen Sie sich ein Erscheinungsbild einfallen , das Sie sich für sich selbst wünschen. Auf jeden Fall werde ich euch im nächsten Video sehen, wo wir mit der Arbeit an der Animation beginnen werden. Prost. 12. 10 Animieren der Szene: Das Layout des Autos ist besser für Animationen geeignet, um uns auch das Leben zu erleichtern, wenn wir einmal damit beginnen Also dieses obere linke Fenster, ich werde es einfach mit dem unteren zusammenführen. Klicken Sie also, wenn das Plus-Symbol erscheint, und ziehen Sie es dann einfach nach unten Und dann werde ich dieses Fenster zusätzlich ganz nach oben ziehen, was später für meinen Grafikeditor reserviert sein wird für meinen Grafikeditor Aber im Moment brauche ich es nur für meine Timeline, damit ich meine wichtigsten Keyframes hinzufügen kann , damit ich diese Aufnahmen zuerst mache. Und dann, in Phase zwei, werden wir an unserem Grafikeditor herumbasteln , um ihn so zu gestalten unserer Kamera zwar bewegt, aber natürlicher aussieht als Roboter und , Schauen wir uns zunächst einfach unsere erste Aufnahme an die wir bereits erstellt haben Und dann müssen wir für die zweite Aufnahme unsere Kamera, wie wir es besprochen haben, nach oben bewegen und sie dann nach rechts schwenken. Also werde ich das einfach hier nach oben verschieben . Und außerdem müssen wir sicherstellen, dass wir ihm sagen, in welchem Frame wir es tun wollen. Sagen wir einfach bei Frame 200, aber dadurch wird unsere Szene zu kurz, und wir wollen, dass diese Szene ungefähr 15 Sekunden lang ist. Also können wir hier zum Beispiel 15 mal 24 eingeben , und wir erhalten 360 Frames. Stellen Sie also sicher, dass Sie 24 Bilder pro Sekunde verwenden, wie hier gezeigt. Sobald wir damit fertig sind, sobald wir bei Frame 200 an dieser Position sind und diese noch nicht final sind, können wir sie übrigens später ändern. Ich will das GZ hier raufstellen. Und dann wollen wir es auch leicht nach rechts bewegen , mit ein bisschen Rotation wie dieser, noch mehr Rotation und etwas mehr nach links, um etwas von diesem Look zu bekommen, mit vielleicht ein bisschen mehr Bewegung nach oben Also ungefähr hier, um irgendwie den Look zu bekommen , den wir auf diesem Bild da drüben sehen, und wir können es vielleicht sogar leicht machen, und das ist nur mein Fall. Verkleinern Sie die Größe unseres oberen Bereichs leicht auf diese Weise und drücken Sie es vielleicht etwas weiter nach unten, also bewegen Sie es einfach genau Antwort: Drücken wir nun den Buchstaben K, wenn unsere Kamera ausgewählt ist, um einen Keyframe einzufügen, und drücken Sie auf unsere Kamera ausgewählt ist, um einen Keyframe einzufügen, und Jetzt brauchen wir den Dreh-Keyframe und den Y-Keyframe nicht mehr wirklich Dreh-Keyframe und den Y-Keyframe Wir können also einfach mit der rechten Maustaste hier klicken, um einen einzelnen Keyframe zu löschen , und dann auf Y klicken, um den einzelnen Keyframe zu löschen Wir haben jetzt also nur diese verfügbar. Schauen wir uns einfach unsere aktuelle Bewegung an. Also fangen wir hier an. Die Kamera bewegt sich langsam nach rechts. Es wird auch eine sehr, sehr kleine Rotation geben. Und wie Sie sehen können, passiert gerade das Eine, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen. Das werden wir später beheben. Und dann können wir hier zu unserer dritten Aufnahme springen , wo mehr von dem Schiff sichtbar ist. Also werde ich hier fast 270 angeben. Also hier können wir, mal sehen, mehr Bewegung hinzufügen , ungefähr bis, ich würde sagen, hier, und dann die Rotation nach rechts ungefähr hier wo wir das Schiff kaum noch sehen können. Also so etwas. Ich drücke K verfügbar. Und dann ein paar Frames später, genau um die 320. Wir wollen fast in der Nähe des Ladens abgleichen, aber immer noch nicht vollständig herangezoomt Also lass uns einfach G x nehmen und es mehr nach rechts bewegen Vielleicht etwas mehr nach rechts und dann eine kleine Drehung in der Z. Und wenn du nicht erkennen kannst, ob du in der Mitte bist oder nicht, kannst du auch auf deine Kamera klicken. Klicken Sie hier unter Kompositionsleitfäden auf Mitte. Gehen Sie dann zu „Überlagerung anzeigen“. Das hilft uns dabei, die Position der Kamera in Bezug auf die Drehposition anzupassen der Kamera in Bezug auf die Drehposition Also wollen wir, dass es ungefähr hier ist. Das ist das Zentrum, aber ich möchte auch, dass es hier etwas weiter oben ist. Ich werde K drücken, verfügbar. Ich werde mein Overlay vorerst verstecken. Und ab diesem Punkt möchte ich, dass sich meine Kamera langsam auf dieses Motiv zubewegt. Es tut mir leid, zweimal G Z Z und dann einfach G Z bis hierher bewegen. Tut mir leid, ich habe vergessen, das auf Frame 360 zu verschieben , also ist das unser letzter. G Z Z, etwas mehr bewegen, und dann G Z und dann vielleicht subtiles R, nur um die Mittelposition beizubehalten. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Ich habe vielleicht falsch gedreht, aber das sieht ziemlich gut K, verfügbar, und los geht's. Also, wenn ich das jetzt spielen würde, würde es wahrscheinlich sehr seltsam und seltsam aussehen, aber das ist eine Tatsache, weil wir einfach eingerichtet haben und unsere Timings noch nicht perfekt festgelegt sind Wir hatten hier nur unsere grundlegenden Keyframes. Lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen, indem wir die Leertaste drücken. Also die erste Portion nicht so schlecht. Ich denke, die Probleme werden von vorne beginnen. Ja. Man sieht eine sehr schnelle Beschleunigung, seltsame Bewegungen, die sich etwas erschütternd anfühlen und so weiter Lassen Sie uns jetzt einfach in unseren Grafikeditor springen. Ich werde das etwas weiter nach oben treiben. Ich werde meine Referenzen gleich hier angeben. Und auch auf meinem rechten Bildschirm werde ich meine andere Blender-Datei verwenden, werde ich meine andere Blender-Datei verwenden in der ich sehen kann, wie ich diese Grafiken erstellt oder abgeglichen habe , sodass sie auch etwas genauer sind, wenn wir sie neu erstellen Also lass uns mit der rechten Maustaste hier klicken und in unseren Grafikeditor gehen Wie Sie sehen können, passieren hier alle möglichen Dinge. Also fangen wir einfach mit unserem X und dann verstecken wir all diese hier. Rahme alles ein. Das X ist also die Bewegung nach rechts, die wir haben. Wenn Sie das hier sehen, können wir sehen, dass es sich nach rechts bewegt. Wir wollen diesen Schlüsselrahmen nicht hier haben und wir wollen diesen mittleren nicht. Entweder. Was wir wollen, ist unsere Chance, dass wir uns nicht sofort nach rechts bewegen. Wir wollen etwas Luft zum Atmen lassen , weil es sich um einen Übergang von der vorherigen Aufnahme handelt , in der wir den Highlander im Weltraum hatten Deshalb wollen wir, dass dieses Bild beim Betrachter mitschwingt , sobald es zum nächsten Bild wechselt Von hier aus gehe ich einfach zu G X und gebe es. Mal sehen, wie viel das ist. Ja, fast eine halbe Sekunde. Eine halbe Sekunde hier, ein bisschen mehr als eine halbe Sekunde um es irgendwie beim Zuschauer sitzen zu lassen, bevor es anfängt, sich zu bewegen. Und dann möchte ich auch nicht, dass es so locker wird. Ich möchte, dass es hier plötzlich anfängt. Und dann dieser Griff, ich werde skalieren und ihn dann ein bisschen mehr so bewegen Damit dieser Teil hier etwas lockerer wird , wenn er langsamer wird Also lass uns sehen. Es dauert eine sehr kurze Sekunde, bis die Bewegung tatsächlich beginnt. Also, wie Sie sehen können, eine sehr kurze Sekunde, und dann beginnt die Bewegung oder nicht einmal eine Sekunde, eine halbe Sekunde. Und dann fängt es an, sich nach rechts zu bewegen , bewegt sich nach rechts. Konzentriere dich also nur auf die Bewegung nach rechts. Konzentrieren Sie sich jetzt nicht auf die Rotation, sondern schauen Sie sich nur die Bewegung nach rechts an, und bis jetzt sieht es sehr gut aus. Ich würde sagen, die Bewegung nach rechts ist soweit okay. Wir haben hier diesen Teil , der seltsam sein könnte, also werden wir sehen, wie wir damit umgehen. Lass uns sehen. Vielleicht müssen wir es später noch anpassen, aber so weit, so gut, schauen wir uns jetzt einfach unsere Y-Bewegung an, die unsere Vorwärtsbewegung ist, die wir hier hinzugefügt haben Für die vordere Version werde ich mir einfach meine Referenz ansehen. In Ordnung. Wir wollen auch nur diese Schlüsselbilder herausnehmen, die zusätzlichen, die hinzugefügt wurden. Wir brauchen diesen nicht. Den brauchen wir nicht. Dieser hier, wir müssen nicht so groß sein. Wir können diesen hier auch nehmen, etwas kleiner machen und ihn dann etwas weiter nach hinten schieben. Und nochmal, füge hier vielleicht ein bisschen Weichheit zur Vorwärtsbewegung Das ist unsere Vorwärtsbewegung, die stattfinden wird. Genau hier. Also wollten wir quasi auch mit der X-Achse getaktet werden. Schauen wir uns also genau an, ich würde sagen hier, wo wir vielleicht anfangen wollten, weiterzumachen Also haben wir fast so eine Einrichtung. Perfekt, und wir wollten weitermachen. Wir wollen nicht, dass es aufhört. Die Vorwärtsbewegung wird also ungefähr kontinuierlich sein, sodass wir sie auch nach innen bewegen können. Wenn es also anfängt, sich vorwärts zu bewegen, sind wir da. Also ich denke, das ist die Rotation, die uns ein bisschen aus der Mitte bringt. So weit, so gut. Lassen Sie uns jetzt einfach in unsere Rotation springen , anstatt in die Standorte. Lassen Sie uns einfach unseren gesamten Rotationsrahmen nehmen und sehen, was hier vor sich geht , denn das ist der , der irgendwie kaputt geht, er ist immer noch am weitesten voneinander entfernt. Also für die Rotation können wir diesen herausnehmen. Und ich würde sagen, nimm auch diesen raus. Wir können nur den behalten, den wir hier haben. Wir müssen es nicht so lockern lassen, und dieser Teil hier kann so ziemlich so bleiben, wie er ist, aber wir wollen auch, dass die Rotation mit einer kleinen Verzögerung beginnt. Ich werde es einfach etwas ähnlich wie 18 Frames Wartezeit ausdrücken. Also los geht's. Bevor er anfängt zu rotieren, und dann bewegt es sich, bewegt sich weiter. In Ordnung, das fühlt sich schon besser an, natürlicher. Und dann geht es auf unser Schiff zu. Okay. Und dann der letzte Teil, ich möchte auch, dass es so ist wie hier, um eine etwas langsamere Bewegung zu haben . Also werde ich das einfach etwas nach unten drücken, vielleicht etwas weicher, ein bisschen aggressiver machen , los geht's Und dann das hier, etwas weiter nach unten drücken und dann das vielleicht ein bisschen tiefer bewegen Schauen wir uns einfach an , wo sich unsere Z-Achse befindet. Lassen Sie uns das einfach etwas nach unten bewegen , damit es tatsächlich von hier aus beginnt. In Ordnung. Also lass uns jetzt einfach einen Blick darauf werfen. So weit, so gut. Fängt langsam an, sich nach oben zu bewegen. Und bewegt sich dann auf das Schiff zu. Perfekt. Schauen wir uns jetzt einfach unseren Z-Standort an, den letzten. Okay. Für den Z-Standort. Für diesen Fall nehmen wir einfach diesen Schlüsselrahmen heraus und dann haben wir zwei davon hier. Wir brauchen nicht zwei, wir brauchen nur einen. Lassen Sie uns zusammen Null und Zwei auf Null setzen. Also res S Y und dann Null. Aber wir wollen, dass es sich an derselben Position befindet, also verschieben wir einfach dieses. Eher so. Ich glaube, das geht auf Null S Y und Null. Da haben wir's. Und hier wollen wir den Griff etwas verkleinern, damit er viel natürlicher ist Und wieder dasselbe für den unteren Teil, wo wir wollen, dass es nur ein paar Frames später beginnt Also um die 18. Also landet es dort und dann fängt es an, sich zu bewegen. Es ist also fast wie eine Verzögerung , die wir hier erzeugen. Und es ist auch sehr ähnlich, wie die Einstellung aus dem eigentlichen Film beginnt. Also los geht's, wir kommen dorthin und dann fängt es langsam an, sich vorwärts zu bewegen. Hier geht unsere Rotation also ein bisschen zu weit, wo sie aufhören sollte. Schauen wir uns also einfach unsere Rotation an. Also sollte die Rotation genau da sein. Da haben wir's. Okay, es sollte viel weicher sein als das, was wir hier haben. Also mach es ein bisschen mehr so. Schauen wir uns unsere Rotation an. Okay. Lass uns das einfach etwas weicher machen . Okay. Und dann sollte das ziemlich gerade sein, fast perfekt. Zusammen mit diesem sollte F fast kürzer sein. Schauen wir uns jetzt einen an. So weit so gut, so weit so gut. Da haben wir es, und dann zoomen wir darauf zu. Also würde ich wahrscheinlich wollen, dass es noch länger zoomt. Und ich will nicht, dass das da runter geht, also lass uns sehen. Wir wollen das wahrscheinlich etwas weiter nach oben treiben. Lassen Sie uns versuchen, D ein wenig auf Null zu setzen, S Y Null. Und dann bewegen Sie diesen einfach ganz leicht nach unten. Da haben wir's. Okay. hier möchte ich, dass meine Y-Bewegung tatsächlich beginnt. Also die Y-Bewegung, ich wollte etwas früher anfangen . Also genau hier. Das ist viel besser. Okay. Wir haben immer noch eine etwas größere Rotation Gange, die ich hier zu korrigieren versuche. Schauen wir uns einfach unsere Rotation an. Ich schätze, wenn wir diesen Wert komplett ausgleichen, S y und dann Null, dann sollten sie unsere Rotation ziemlich durcheinander bringen. Aber es ist ein bisschen zu aggressiv, wie ich schon sagte, und ich wollte einfach ein bisschen mehr Sturz haben . Deshalb schiebe ich es leicht nach rechts. Ich schätze, das ist fast so weit wie wir kommen können. Lassen Sie uns unsere Z-Bewegung dort sehen, wo sie aufhört. Die Z-Bewegung hört genau hier auf. Also vielleicht, wenn ich die Z-Bewegung etwas weiter drüben schiebe . Da haben wir's. Viel besser. Geschmeidiger. Perfekt. Also haben wir das. Und dann noch ein zusätzlicher letzter Teil, den ich zu unserer Animation hinzufügen möchte, ist auch, dass sich die Schiffe etwas weiter nach unten bewegen, aber wir wollen sie behalten Wir wollen, dass der letzte Frame genau dort ist, wo sie sind. Es ist also fast wie eine umgekehrte Animation. Also lass uns einfach hier unter unserer Timeline nachlesen. Klicken Sie auf die Schiffe. Und lass uns das einfach hierher verschieben. Geh hier hin. Wir haben unseren Verstand und gehen wir einfach bis zu unserem letzten Bild. Also wollen wir, dass sie für unser letztes Bild hier sind. Also I, I und dann Z, also drücken Sie I, um Schlüsselbilder einzufügen. Und was die Startpositionen angeht, wollen wir, dass sie einfach etwas weiter oben liegen. Also zum Beispiel Shift auf Min. gedrückt halten und dann etwas weiter nach oben bewegen, Shift auf dieser Position gedrückt halten, es etwas weiter nach oben bewegen. Bei Z 1 ändern wir es einfach ein wenig, y, y, I ruhen und stellen dann sicher, dass sie alle sein werden. Klicken wir einfach hier, lassen y, y, I ruhen und stellen dann sicher, dass sie alle sein werden. Klicken wir einfach hier, gehen wir zu unserem Diagrammeditor, gehen wir zu unserem Diagrammeditor, wählen sie alle aus und klicken mit der rechten Maustaste auf lineare Interpolation Und dann schauen wir uns das einfach an. Es gibt eine sehr, sehr langsame Bewegung der Schiffe, die abwärts fahren Und dann ist unsere Szene quasi im Entstehen. Da ist sie. Ordnung. Damit ist so ziemlich alles für die Animation abgeschlossen. Was Sie jetzt tun können, ist vielleicht ein paar kleinere Anpassungen vorzunehmen, wenn Sie möchten In meinem Fall möchte ich zum Beispiel vielleicht nur einige dieser Schiffe etwas mehr bewegen , sie ein bisschen ausbreiten Also leg dich einfach damit herum. Aber nicht zu viel und so weiter, bis Sie das Endergebnis haben, das für Sie am besten funktioniert. Ich denke, für mich ist das ziemlich gut. Und dann werden wir in den nächsten Videos anfangen, unsere Beleuchtung und Textur hinzuzufügen und auch darüber nachzudenken, an den Volumenmetriken zu arbeiten, was der wichtigste Teil sein wird In Ordnung, sobald Sie die Animation haben, können Sie loslegen, und wir sehen uns im nächsten Video. Prost. 13. 11 Hinzufügen des Lichts: Äh, zunächst werde ich mein Layout ein bisschen neu anordnen Also werde ich diese beiden Fenster oben zusammenführen. Dann werde ich etwas herauszoomen, sodass ich diesen oberen Teil nur meiner Kameraansicht zugewiesen habe. Und dann füge ich meinen PUR-RF hinzu. Genau hier, ich denke, es wird ziemlich gut passen. Ich werde das verringern, vielleicht etwas nach unten, und dann versuchen, es anzupassen , um das Beste aus meinem Raum herauszuholen. Ich schätze, das ist so nah wie möglich, was ziemlich okay ist. Also diesen Teil einfach verkleinern, vielleicht etwas verkleinern, ihn so zerschneiden Sollte für mich mehr oder weniger okay sein. In Ordnung. Dann werden wir zusätzlich ein zusätzliches Fenster hier unten hinzufügen , das für unsere Zeitleiste verwendet werden soll, also so. Wir können es leicht nach unten senken. Und dann diesen Teil, den ich für verwenden werde, schauen wir uns mein 3-D-Viewboard an Perfekt. Und das sollte es so ziemlich für mein Layout selbst sein. Wir drücken N und gehen dann hier unter Ansicht und fügen einfach eine zusätzliche Null für den n-Teil hinzu und fügen dann hier eine hinzu. Und ich werde dasselbe für meine Kamera tun, nur um sicherzugehen, dass kein Ausschnitt entsteht. Also lass uns hinzufügen. Da haben wir's. Diese Werte stimmen perfekt überein. Dann geht das Einzige, was noch übrig ist, in unsere Render-Einstellungen, unsere Render-Engine auf Zyklen umzustellen. Vom Unterstützer aus werden wir experimentell verwenden, denn wenn Sie nicht im ersten Teil dabei waren, wo wir den Highliner gemacht haben, verwenden wir eigentlich auch Displacement, und wir verwenden adaptive Unterteilung und Adapt Subdivision funktioniert hauptsächlich, wenn Sie Ihre Zukunft auf experimentell eingestellt haben . Deshalb brauchen wir Für unsere MC-Samples hier werde ich vorerst nur etwa 400 verwenden, und dann werde ich dasselbe für unseren Render tun. Ich könnte diese Einstellung später etwas ändern. Ich werde das D-Geräusch rausklicken. Ich werde keine Rauschreduzierung verwenden, und für das Farbmanagement gebe ich es dann AGX an Und ich denke, damit ist so ziemlich alles erledigt , was wir vorerst brauchen Wir können hier in unsere oberste Ebene gehen und Z drücken und dann unter gerendert wechseln, um unsere Render-Engine einzuschalten, und so sieht sie derzeit aus Um das zu ändern, beleuchten wir unsere Szene hauptsächlich mit der Himmelstextur, also gehe ich unter Farbe und klicke. Da ist sie, die Himmelstextur. Und jetzt werden wir nur einige der Einstellungen Für meine Sonnengröße werde ich das auf etwas Superkleines 0,01 ändern Intensität. Ich bleibe so wie es ist. Und dann die Höhe. Ich werde wahrscheinlich später noch etwas anpassen müssen, aber im Moment werde ich es einfach absenken, fast wie bei Sonnenuntergang, also sind wir auf 3,2 Grad Drehung. Ich glaube, meine Sonne steht irgendwo ganz rechts, weil ich sie anhand der Schatten , die sie auf dem Highliner erzeugt , sehen kann der Schatten , die sie auf dem Highliner erzeugt , also ist das in Ordnung. Höhe, wir werden sehr hoch sein, also gebe ich zehn KM ein, also werden uns 10.000 Meter hoch so einen schönen, bläulichen Farbton geben Und dann werden wir es auch ändern. Los geht's. Da drüben ist unsere Sonne. Wir können diesen kleinen weißen Punkt kaum sehen. die Luft angeht, lasse ich es so, wie es ist, aber ich stelle den Staub auf Null, das Ozon auf Null und ändere dann die Stärke auf vielleicht, mal sehen, ich verwende 0,6. Also weißt du was? Lass uns auch hier einfach 0,6 nehmen. Aber was die Luft angeht, werde ich die Luft leicht nach unten drücken , vielleicht auch so auf 0,8. Und das ist es, was wir derzeit für unsere Szene haben, gibt uns diesen schönen kleinen bläulichen Look Also, von hier und da an, denke ich, bevor wir über die Volumetrie oder den Nebel sprechen , sollten wir zuerst einige der einfachen Dinge machen Ich gehe zu meinem letzten Bild, also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste. Und dann wollen wir für diese Schichten auch ihr Aussehen ändern. Also wollen wir einfach eine Art Grundmaterial schaffen. Ich werde gleich hier unter Flugzeugsammlung nachschauen. Ein Klick auf diesen auf der linken Seite. Geh hier runter, Material. Ich klicke auf Neu, nenne es Schiffe, und ich nehme dieses Fenster verschiebe es ganz so. Ich drücke N, hier N, um das Seitenmenü auszublenden , und gehe dann zu einem Shader-Editor Sobald ich das Schiff angeklickt habe, gehe ich hierher und ändere einfach die Farben, mache es rein schwarz, und dann werden wir die Rauheit bis mache es rein schwarz, zum Rand erhöhen, sodass keine Rauheit Vielleicht einfach ein sehr, sehr subtiles Metall hinzufügen, nicht viel. So etwas wird in Ordnung sein. Jetzt wollen wir einfach auf all diese Schiffe klicken. Also Sift, Linksklick auf diese eine Schicht, links auf diese. Links links auf diese und dann auf die, die das Material enthält Drücken Sie die Taste L und sagen Sie dann, verlinken Sie die Materialien. Jetzt werden alle unsere Schiffe genau das gleiche Material haben Und wir können später vielleicht darauf zurückkommen. Wir können also sehen, dass es sich bei diesem nicht um reines Schwarz handelt. Es hat einen kleinen Farbton. Also was ich tun kann, ist diese Pipette zu nehmen und einfach zu sagen: Hey, benutze diese Farbe, damit sie ihr näher kommt Da ist ein bisschen Weiß drin, mal sehen, wie viel 22, 16% Weiß drin Das wären also etwa 100. Also, wir hätten ungefähr 16 Prozent, wenn wir hier reindrücken würden. Mehr oder weniger, 14, 16. Lass uns einfach mit 16 gehen. Also, so. Da haben wir's. Also haben wir unsere Schiffe so ziemlich eingerichtet. Und jetzt können wir irgendwie darüber reden, einen Miss Pass hinzuzufügen. Ich werde diese Schiffe da drüben verstecken. Ich werde in meine Kameraansicht gehen , damit alles da ist. Und wir können über unsere Volumetrie und unseren Miss Pass sprechen. Wir werden unserem CM jetzt Volumen hinzufügen. Wenn Ihr Gerät also nicht mit der Lautstärke umgehen kann , obwohl Sie versuchen , Volumenmetriken zu vermeiden , können Sie nicht alle Vorteile nutzen. Du kannst es ein bisschen vortäuschen, also werde ich jetzt ein paar Schritte überspringen. Aber was du tun kannst, ist hier unter deiner Ansichtsebene zu klicken und deine Fehlübergabe hier zu aktivieren. Dann sollten Sie zusätzlich zu Ihren Kameraeinstellungen gehen und in den Kameraeinstellungen, ebenfalls hier, Miss anzeigen, damit Sie sehen können, wie Ihr Nebel von der Kamera kommt. Und dann, glaube ich, zu guter Letzt in unseren Render-Einstellungen. Wenn ich hier hingehe, lass uns mal sehen, Licht, Lautstärke hier eigentlich nicht. Entschuldigung, World Settings, Frau Pass hier. Wir können es tatsächlich ändern. Also, wenn wir das bis zum Ende durchziehen würden, schauen wir hinter dem Highliner vorbei, diese Zahl, so Mal sehen, es geht vorbei, und dann haben wir mit dem Compositing begonnen, und das brauchen Sie übrigens nicht zu tun Jetzt rendere ich einfach ein Bild, damit ich es dir zeigen kann . In Ordnung. Für dieses eine Bild habe ich 24 Sekunden gebraucht. Und wenn wir gehen, lassen Sie uns das schließen und die Benutzungsknoten ändern, und ich füge einen Viewer hinzu. Sie können sehen, dass wir hier auch einen Nebelzug haben , der ihn erzeugt, und dann können wir die Stärke des Nebels kontrollieren der Nebel auch hier auftritt. Das ist also eine Möglichkeit , es irgendwie zu kontrollieren. Aber wie gesagt, es wird dir nicht genau den gleichen Effekt geben , fast wie der Halo-Effekt des Lichts und einige andere Dinge mit der Art und einige andere Dinge mit Weise, wie das Licht gestreut wird Wenn Sie können, empfehle ich Ihnen dringend , das Ausprobieren anhand von Volumenmetriken auszuprobieren Es gibt einige kleinere Einstellungen , die wir wahrscheinlich anpassen könnten Wir werden das also tun, indem wir zunächst einen einfachen Würfel hinzufügen und dann S 100 drücken, um den Würfel zu skalieren Wir gehen hier unter unser Objekt und sehen uns dann Anzeige an, während wir es als Draht platzieren, sodass wir tatsächlich sehen können, was sich in einem Würfel befindet. Und jetzt wollen wir nur noch den Würfel zuordnen. Also S Z und dann vielleicht einfach in den Bearbeitungsmodus gehen. Nimm das. Das ist komisch. Lass uns einfach S Y a G Y versuchen, den Hauptbereich abzudecken oder eine Aufnahme, wo wir den Highliner haben, und das Schiff und dann GX ungefähr S X mehr oder weniger. So etwas sollte ziemlich okay sein. Sobald wir den Würfel hier ausgewählt haben, nennen wir unseren Würfel Atmosphäre, und dann fügen wir hier unter Neu ein neues Material hinzu. Wir werden kein BSDF-Prinzip verwenden. Stattdessen werden wir ein Prinzipvolumen verwenden. Also das hier, tippe es ein und verbinde dann die Lautstärke mit der Lautstärke. Im Moment, weil unsere Dichte so hoch ist, können wir nicht wirklich etwas sehen, also müssen wir den Wert auf etwa 0,005 ändern, und jetzt können wir langsam anfangen, Dinge zu sehen Wir können dort immer noch unsere Sonne sehen. Und etwas, das Sie zum Beispiel nicht mit einem Fehlpass erreichen können, ist, wenn ich meine Enesotropie bis zum Äußersten antreibe, können Sie diesen netten kleinen Dunsteffekt sehen wir auf der rechten Seite haben, was genau das ist, was wir wollen, ähnlich wie wir es auf diesem genau das ist, was wir wollen, ähnlich wie wir Bild haben Das ist also eines der Dinge. Und jetzt dauert es viel zu lange bis Sie das verarbeiten können, D R Endersen Sie könnten das irgendwie anpassen indem wir sehen, dass wir hier unter unseren Lichtwegen fahren und diese Werte dann etwas niedriger ändern Vielleicht können Sie hier die Werte für Streulicht, Hochglanz und Transmission etwas niedriger einstellen, und dann vielleicht die Gesamtzahl der Lichtreflexe, also die Gesamtzahl der Lichtreflexe auf vier reduzieren . Und es wird mehr oder weniger eine ähnliche Qualität haben, ohne Vorteil des Effekts zu verlieren, den wir erreichen wollen Ich werde meine Einstellungen hier zurücksetzen, aber Sie könnten sie so ziemlich reduzieren, um insgesamt ein sehr, sehr ähnliches Ergebnis zu erzielen . Da haben wir es jetzt, und dann schieben die Anisotropie bis auf eins. Zusätzlich werde ich ein bisschen Emissionsstärke hinzufügen, um das abzumildern, was genau hier passiert ist wo wir irgendwie unsere Wirkung verloren haben, das Das ist also in etwa das, was unsere Anisotropie bewirkt. Man kann hier quasi einen kleinen Schatten sehen, der sich durch den Nebel zieht, weil die Sonne scheint Das ist also genau das, was ich will. Wir können es jetzt vielleicht ein bisschen weniger sehen, aber wenn ich es bis zum Äußersten pushe, dann können wir ein bisschen besser sehen. Dann möchte ich einfach die Emissionszeichenfolge auf etwa 0,001 ändern die Emissionszeichenfolge auf etwa 0,001 Das wird es fast vortäuschen. Das wird mir ein bisschen von dem netten Fräulein zurückgeben. Und zu guter Letzt möchte ich zur Emissionsfarbe noch ein bisschen Blau und Dunst hinzufügen. Und ich habe hier eine Nummer gespeichert , die ich hier hinzufügen möchte Geben Sie also unter meinem Hex-Wert einfach E 8f5ff ein. Und wieder, wie ich schon sagte, das ist alles, was Sie hier sehen, etwas, das ich Ich habe es schon einmal versucht. Manchmal hat es funktioniert, manchmal hat es nicht funktioniert. Also war es wie eine Menge Versuch und Irrtum, jetzt gebe ich Ihnen nur noch die komprimierte Version davon Denk nicht, oh, woher weiß er , welche Farbe, welche das, welche, das Alles ist das Ergebnis vieler Tests. La, das gibt uns quasi einen guten Ausgangspunkt. Wenn wir zu unserem letzten Bild gehen, also mit der rechten Maustaste auf Frame 360 klicken, wollen wir unsere Sonne B direkt unter unserem Schiff haben . Was wir als Nächstes tun wollten, ist einfach Gehen wir hier unter unsere Einstellungen und dann die Sonnenhöhe, indem wir sie leicht nach unten schieben. Oh, im Moment ist es oben. Da haben wir's. Und dann leicht nach rechts. Also das ist fast wie diese Aufnahme hier, das zweite Bild. Das ist es, was wir wollen. Und du kannst die Werte ändern, damit herumspielen. Aber was ich gefunden habe, was am besten funktioniert hat, was mir dieses dunstige Gefühl von der Sonne gegeben hat dieses dunstige Gefühl von der Sonne war diese Aufnahme genau hier mit der Anisotropie bis auf eins Und so sieht es in etwa aus. Ich werde einen schnellen Render-Bildtest machen , damit ich sehen kann, wie das ist, und ich werde das Video von hier aus beschleunigen. Ordnung. Also für mich hat es ungefähr 20 Sekunden gedauert diese Art von Bild zu bekommen, aber hier sind wir. Perfekt. Und dann ist das so, als ob N s sein wird, wo wir die Sonnenrotation direkt hinter unserem Schiff haben , mehr oder weniger. Ich würde sagen, so etwas in der Art. Wir können vielleicht einfach die Sonnengröße ändern. Lass mich sehen, ob wir die Sonnengröße ändern, das ist viel zu viel. Also werde ich wahrscheinlich bei den Einstellungen bleiben, die ich bereits in Ordnung habe. Das wird so ziemlich für dieses Video sein , und im nächsten werden wir unseren Highliner optimieren, was der nächste Teil sein wird Also müssen wir auch für den Highliner wie diesen netten kleinen, wie Sie hier sehen können, Lichtreflexe auf diesen Streifen machen, die wir haben Im nächsten Video werden wir also einfach viele der Textureinstellungen ändern , die wir in unserem Highler voreingestellt haben in unserem Highler voreingestellt 14. 12 Verbesserung der Texturen und des Lichts: In diesem Video möchte ich zwei Dinge tun. Ich möchte die Textur unseres Highners so anpassen, dass sie dem Glanz entspricht, den wir auf diesem Referenzbild hier sehen auf diesem Referenzbild hier Und dann möchte ich zusätzlich die Bewegung unserer Sonne beeinflussen, um sie genau an die Aufnahmen anzupassen, die wir hier haben Und wenn wir dann auch noch Zeit haben, werde ich auch ein wenig an den Einstellungen ändern wollen , die wir hier für unser prinzipielles Volumen erstellt haben hier für unser prinzipielles Volumen Also, um mit dem Highlander zu beginnen, klicke ich einfach darauf Und dann kannst du hier dieses große Spaghettimonster sehen , das im ersten Teil des Kurses mit all diesen Texturen kreiert wurde ersten Teil des Kurses mit all diesen Jetzt haben wir unser Bestes gegeben, um so organisiert wie möglich zu sein. Kurz gesagt, wir brauchen all das Zeug, das wir hier haben, nicht wirklich . Sie können zum Beispiel all das beschädigte Zeug sehen, beschädigte Zeug das nur durch diese Verdrängung passiert ist. Und was wir hier wollen, ist einfach, die Verschiebungswellen zu nehmen und nur diese oder unsere Verschiebung zu verwenden. Also gehen wir einfach hierher und setzen es in die Materialproduktion der Verdrängung ein. Und dann werden wir die Einstellungen ändern , um es etwas kleiner zu machen, damit wir die schlimmen Schäden , die hier angerichtet wurden, loswerden können . Also werde ich einfach etwas sehr Kleines verwenden, vielleicht hier für eine Höhe von etwa 0,5. Und dann werde ich es auf dieser Skala auf 0,1 ändern, um etwas Ähnliches zu bekommen. Das Gleiche gilt für unsere Bump-Map, wir nehmen einfach unseren Bump von der obersten Wir wollen die PBR nicht benutzen, und dann werden wir sie gleich hier in unser normales System einstecken gleich hier in unser normales Und wir können hier so ziemlich, vielleicht sogar einen Teil der Bump-Map reduzieren Ich würde sagen, schauen wir uns 0,5 an. Okay, versuchen wir es erstmal mit einem und schauen, wie es später aussehen wird. Aber lassen wir es einfach hier. Und dann wird der letzte Teil , der eigentlich der wichtigste Teil ist , unsere Rauheit hier sein Also werden wir die Art und Weise ändern, wie die Dinge angeschlossen werden. Im ersten Teil haben wir keine Rauheit verwendet , um zu verhindern, dass dem Hochland irgendein Glanz widerfährt, denn das war die Aufnahme, die wir Es war also sehr, sehr flach. glänzen nicht Diese Kanten glänzen nicht, wie Sie hier sehen können Aber jetzt hier drinnen können wir tatsächlich etwas Glanz sehen, genau wie Sie an diesen Stellen sehen Also, was wir zuerst machen wollen, ist eine schöne Trennung für diese Linien zu schaffen , sodass wir hier unter diesem Farbverlauf tatsächlich eine Farbe haben , die wir für unsere Wellentextur verwendet Also können wir einfach diesen Knoten nehmen und ihn ganz schwarz machen. Jetzt haben wir also eine Trennung zwischen Schwarz und Weiß, aber wir wollen sie umkehren, sodass diese Linien, die derzeit schwarz sind, weiß sind und dann diese größeren Linien tatsächlich schwarz sind Wir können also unter diesen Pfeil gehen und einfach Farbverlauf umkehren auswählen. Wir gehen. Wenn ich das jetzt an unsere Rauheit anpassen und dann eine Vorschau der Rauheit anzeigen und dann die Farbe hier bis zu reinem Schwarz ändern würde, wäre das genau das, was wir bekommen würden unsere Rauheit anpassen und dann eine Vorschau der Rauheit anzeigen und dann die Farbe hier bis zu reinem Schwarz ändern würde, wäre das genau das, was wir bekommen Und wenn ich mir diesen Wert in der Vorschau ansehen und sehen würde, wie er aussieht, könnten Sie sehen, dass wir jetzt eine riesige Schüchternheit auf unserem Highliner haben riesige Schüchternheit auf Und es ist eigentlich nicht schlecht, je mehr ich es mir ansehe, es funktioniert fast, aber wir wollen noch ein paar zusätzliche Details hinzufügen Außerdem merke ich, dass das wahrscheinlich passiert, weil der Glanz, dieser mittlere Teil hier, wie Sie sehen können, ja, das ist definitiv Wir wollen das also damit vermischen wir es hier tatsächlich schon eingemischt haben. Lassen Sie uns hier eine Vorschau dieser Multiplikation zwischen dem Mix und dem Multiplikator Lassen Sie uns einfach eine Vorschau davon anzeigen , was hier vor sich geht. Also das haben wir bisher. Also, wenn ich das ändern würde, sagen wir mal Lighten, würde mir das einige nette Details geben Da haben wir's. Also nehme ich das multiplizieren und setze es gleich hier in die Rauheit ein und dann sehe ich mir die Rauheit noch einmal an, nur um zu sehen, was ich bekomme Bisher gefällt mir ziemlich gut, was ich hier vor mir habe. Lassen Sie mich jetzt einfach eine Vorschau dieser gesamten Textur anzeigen, um zu sehen, was vor sich geht Lass uns in unsere Sichtkamera gehen. Okay, wir kommen langsam dahin. Ich würde sagen , das Einzige, was noch übrig ist, ist die Änderung der Stärke dieser Farbe hier in Bezug auf die Rauheit. Also würde ich es wahrscheinlich um die Hälfte erhöhen wollen, um es viel schwächer zu machen , vielleicht sogar noch mehr Da haben wir's. Wir werden richtig gut. Und jetzt werde ich es einfach festklemmen , um ein bisschen mehr von diesen Details zu bekommen, und dann dieses etwas weiter nach unten drücken, um etwas von dieser Schüchternheit zurückzubekommen Und das ist genau das Ergebnis, das wir erreichen wollen Perfekt. Also haben wir jetzt unseren Highliner eingerichtet Ja, befassen wir uns zuletzt mit der Bewegung unserer Sonne. Als Nächstes möchte ich tatsächlich mit meinen Volumenmetriken herumspielen. Ich möchte also , dass die Lautstärke umso dichter wird , je weiter sie von der Kamera entfernt ist , und je näher sie an der Kamera ist , desto weniger dichte ist sie Was wir hier also für unsere Dichte tun können, können wir aufnehmen und eine Gradienten-Textur hinzufügen Also, wenn ich hier einfach unter Gradient-Textur gehen könnte, und jetzt ist es puro schwarz, aber wenn wir Breast Control T hinzufügen und unser Mapping hinzufügen Für das Mapping ändern wir also die Drehung auf minus 90, glaube ich Wenn ich hier reingehen würde, oder du musst nicht, du kannst es dir einfach ansehen. Also, wenn ich das rendere, sieht unser Würfel gerade puroschwarz Aber wenn ich diesen Ort ändern würde, siehst du, dass sich das darauf auswirkt wie mein Nebel bewegt wird Was ich jetzt als Nächstes tun möchte, ist unter dieser Gradienten-Textur , als mein Licht gerade erloschen ist. Lassen Sie mich einfach mein Licht ersetzen , das gerade erloschen ist. Das tut mir leid. Okay, ich bin zurück. Das tut mir leid. Mein linkes Licht leuchtet mit Batterien. Ich schätze, die Batterie ist leer und dann ist sie einfach leer. Während der rechte ständig mit Kabeln verbunden ist , sollte dieser niemals sterben, ich hoffe zumindest nicht. Wie dem auch sei, wir haben darüber gesprochen einen Farbverlauf hinzuzufügen, um diese Gradientextur zu steuern. Also werde ich hier einfach unter Farbrampe gehen. Und was ich hier will, ist, dass, wie Sie sehen können , dieses Weiße tatsächlich da ist, je weißer es ist, desto dichter ist es, und je schwärzer es ist, desto Das ist es. Also wollen wir tatsächlich den weißen nehmen, der hier ist. Wir wollen es fast rein schwarz machen, aber nicht komplett. Also, weißt du, irgendwo hier in der Nähe ist das, was wir wollen. Also ist es fast reines Bada. Also, wenn wir es nach vorne schieben würden, würde der Teil vorne dichter sein Dieser Teil hier wird also dichter sein und mehr Nebel haben. Außerdem möchte ich einfach meine Endisotropie verringern, nur ein bisschen auf den Wert von Ja, ich denke, 0,993 ich denke, 0,993 Und jetzt bekommen wir diesen netten kleinen Nebeleffekt, unserer ersten Aufnahme sehr, sehr ähnlich ist Das Einzige, was jetzt noch übrig ist , ist, unsere Sonne ein wenig zu bewegen , weil Sie hier unsere Ausgangsposition sehen können, die Sonne ist nicht so stark wie in unserer Aufnahme. Was wir also tun können, ist es einfach anzunehmen. Lassen Sie uns den ganzen Weg sehen. Gehen wir unserer Rotation und bewegen die Sonne einfach auf etwa 18 Grad nach rechts. Sollte uns ein bisschen von der schönen Sonne geben , die genau hier passiert, und gleichzeitig den Highlander gerade genug im Fokus haben Und wenn wir es dann am oberen Ende etwas dichter machen wollen , können wir diesen Wert, der fast schwarz ist, ganz nach oben verschieben, wie Sie sehen können, deckt er jetzt den High-Laner vollständig ab Wir wollen also nur darauf achten , wie stark wir ihn abdecken. Schauen wir uns einfach an, wie sich das entwickeln wird. Ich finde das fast ziemlich gut. Ich bin damit sehr zufrieden. Mal sehen, von hier aus. , der Vergleich sieht relativ gut Ich würde sagen, der Vergleich sieht relativ gut aus. In Ordnung. Also ab jetzt, wenn sich die Kamera bewegt, füge ich einfach auch einen Keyframe Vergessen wir nicht, hier einen Rotations-Keyframe hinzuzufügen. Drücken wir also einfach R und klicken Sie oder Sie können hier den richtigen hinzufügen. Und wenn sich die Kamera dann bewegt, würde ich sagen Hier. Wir würden uns wünschen, dass die Sonne etwas weiter hinten steht. Mal sehen, wo es gerade hingeht, es geht auf die rechte Seite. Wir wollen, dass es etwas weiter hinter diesem Schiff liegt, aber nicht vollständig. Wir wollen also, dass dieser Blendeffekt entsteht, dass das Licht genau dort drüben durchblutet. Das sieht ziemlich gut aus. Also füge ich hier noch ein Schlüsselbild hinzu. Ich drücke einfach darauf. Und wenn es weitergeht, wollen wir irgendwie, dass es einfach so dahintersteckt. Lass uns sehen. Ich muss es noch weiter absenken, bis irgendwo hier. 11 vielleicht. 11 scheint genau dort der richtige Ort zu sein. Und wir können vielleicht auch einfach die Höhe ändern , sodass sie etwas niedriger ist. Ich denke, das ist nicht schlecht. Ich möchte, dass es etwas niedriger ist. Hier in der Nähe. In Ordnung, lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen. Und hier haben wir es komplett abgedeckt. Und dann unser Startschuss, wir sehen einige der Schiffe hier drüben. Ich werde einen schnellen Rendertest machen, also drücke ich einfach auf Bild rendern, um zu sehen , wie das ausgehen wird, und ich werde das beschleunigen. Das Rendern dauert also erwartungsgemäß länger. Auf meinem 2080 sind es ungefähr 1 Minute und 12 Sekunden pro Frame Wenn wir also 360 Frames haben, dauert es ungefähr drei 60 Minuten. Also rechne einfach nach. Und lass uns sehen, was wir hier haben. Ich würde sagen, ich möchte, dass es hier im Hochland noch nebliger wird Also, was ich als Nächstes machen werde, aber alles andere sieht ziemlich gut aus Was ich als Nächstes tun werde, ist , diese Nebeligkeit zu erhöhen, vielleicht die Farbe etwas weiter Nicht zu viel, nur ein bisschen. Okay. Schauen wir uns jetzt den Rest unserer Frames an. Okay. Ich werde das vielleicht etwas weiter zurückschieben. E. Hier und dann dieser Teil, dann etwas mehr nach oben, um den Highliner zu ändern . Lass uns sehen. Lassen Sie uns das weiter nach hinten verschieben . Okay. Ich sehe mir dieses Fenster an, während ich die Farbrampe verschiebe. Das ist momentan mein Hauptaugenmerk. Hier scheint alles gut auszusehen. Aber es sieht so aus, als hätten wir der endgültigen Position unserer Sonnenrotation kein Schlüsselbild hinzugefügt . Vergessen wir also nicht, diesen Schlüsselrahmen genau hier hinzuzufügen. Wir wollten sein. Wir sagten, gegen 11 Uhr. hinzuzufügen wird also auch wichtig sein, den letzten Keyframe hier Außerdem werde ich das Schiff vergrößern, weil wenn ich mir das Vergleichsbild ansehe , hier oben ein bisschen mehr ist, also werde ich einfach auf das Schiff klicken, unter meine Sitzplätze gehen unter meine Sitzplätze und einfach nach Entfernung skalieren Ich werde den Maximalwert hier ein bisschen ändern , um so einen Look zu bekommen Da haben wir's. Also gehe ich jetzt zu meiner Ausgangsposition. Da haben wir's. Sehr neblig, etwas nebliger für den Kreditgeber mit hohem Das sieht ziemlich gut aus. meiner mittleren Position, genau hier in der Nähe, sollen wir den Licht-Blute-Effekt haben. Mal sehen, ob wir es sind. Ist es prominent? Es ist nicht so prominent, wie es sein sollte. Also werde ich hier zu meinen Rolleneinstellungen zurückkehren und einfach sehen, was die Ursache dafür ist. Ich muss es vielleicht etwas weiter nach rechts schieben . Da haben wir's. Und eine Presse. Da haben wir's. Da ist unser Licht-Bleed-Effekt. Und dann, wenn wir weitermachen, wird es langsam an diesen Punkt kommen, wo es direkt hinter unserem **** Wir haben also so ziemlich die Bewegung, die Animation. Ich würde sagen, der Nebel hat auch ein gutes Ergebnis erzielt. Wenn Sie also mit all dem zufrieden sind, würde ich sagen, dass wir ziemlich gut darin sind, Schluss zu machen. Und dann, im nächsten Video, müssen wir nur noch unsere Render-Einstellungen für unsere endgültige Ausgabe anpassen und dann zu Post- und After Effects übergehen Ordnung, Leute, wir sehen uns im nächsten Video, das ziemlich einfach und super kurz wäre . Prost 15. 13 Verbesserung der Volumetrik: Im vorherigen Kurs haben wir unseren See im Open EXR-Dateiformat gerendert , und in diesem werden wir PNG verwenden und in diesem werden wir PNG Und es muss hauptsächlich gut funktionieren, zwei Dinge. Erstens konnte ich nicht anders, als herauszufinden, wie wir dieses übertriebene Highlight-Problem lösen können, das wir bekommen, wenn wir es in unsere After Effects exportieren Und selbst bei Änderungen unserer Belichtung, Lumetri, schien es mir einfach nicht zu einem Ergebnis zu führen, mit dem ich Zum Glück erfordert gerade diese Aufnahme nicht so viel Nachbearbeitung wie bei unserer ersten Aufnahme im vorherigen Kurs Wir können also quasi mit P&G durchkommen, auch wenn es nicht meine bevorzugte Wahl ist Für unsere Dateiausgabeeinstellungen hier können wir das hier einfach auf PNG ändern und sicherstellen, dass Sie ein Acht-Bit eingeben Wir brauchen nicht 16, weil es hier nicht viele Farbinformationen gibt , und unsere Aufnahme wird fast fertig sein und direkt nach dem Rendern fertig sein. diesem Hintergrund können wir außerdem einen Großteil unserer Nachbearbeitung hier durchführen und dann später einfach einige Kamerafehler und in After Effects einige Details mit Linsenreflexen vornehmen Was auch immer wir hier sehen, anders als im vorherigen Kurs war unsere Aufnahme aufgrund von OpenX R völlig anders als die Renderaufnahme Was auch immer wir hier sehen, es wird so ziemlich dasselbe sein wie Also was ich tun möchte, ich möchte hier unter meine Render-Einstellungen gehen und dann ganz nach unten scrollen, wo wir unseren AGX haben, und wir können hier so ziemlich etwas Farbkontrast hinzufügen und auch unsere Belichtung und unser Gamma ändern. Und das wird tatsächlich sehr wichtig sein. Also für meine Belichtung werde ich eigentlich, für meinen Look zuerst, einfach einen mittleren hohen Kontrast verwenden. Und wenn ich dann zu meinem letzten Bild gehe, bis hierher. Sie werden feststellen, dass diese Schiffe offensichtlich etwas heller sind als die, die wir in unserer letzten Aufnahme haben. Und wir können das auch in unserem Renderer anpassen , anstatt uns später in der Post darum kümmern zu müssen später in der Post darum kümmern Wenn ich also unter meine Belichtung gehe und einfach anfange, das Ganze herunterzufahren, fangen wir hier an, minus 0,1 Und dann habe ich auch den Gammawert gesenkt. Ungefähr hier 2,5. Ich fange an, diese viel dunkleren Schiffe zu bekommen , was mir lieber ist. Wenn wir jetzt zu unserem ersten Bild gehen, werden Sie außerdem feststellen, dass unsere erste Aufnahme etwas abwegig aussieht. Also werden wir jetzt in diesem Video einige zusätzliche Optimierungen vornehmen, um all diese kleinen Dinge zu reparieren Also werde ich skalieren, ich werde meine Atmosphäre etwas weiter in der X-Achse skalieren meine Atmosphäre etwas weiter in , um sie so zu verschieben Und dann skaliere ich es auch leicht in der Z-Achse. Ich werde das nicht ganz nach rechts schieben. Und zusätzlich werde ich die Farbe hier komplett auf reines Weiß umstellen , etwas, das ich bei früheren Videos vergessen habe . Und jetzt kommen wir langsam wieder dahin, wo wir es haben wollen, aber es ist immer noch nicht da. Zum Glück können wir hier mit unserer Emissionsstärke herumspielen , um uns auf unsere ursprüngliche Position zurückzubringen, sodass ich diesen Wert von 2,004 ändern kann Und Sie können bereits sehen, dass wir langsam wieder dahin kommen , wo wir es haben wollten Das ist also quasi das aktuelle Ergebnis, das ich erhalte. Und es ist ziemlich nah an dem, was wir in unserer letzten Einstellung wollen. Vielleicht möchte ich die Farbe meiner Emissionsstärke ändern , damit sie ein bisschen gesättigter ist, und vielleicht mehr in Richtung, mal sehen. Versuchen wir, mit unserer Citration zu spielen. Ich wollte eher einen gelblichen Farbton sehen, um zu sehen, was für ein Ergebnis das bringen würde Ich denke, das passt relativ gut zu unseren beiden Aufnahmen hier drüben. Werfen wir jetzt einen Blick auf unseren letzten Schuss. Schon wieder hier. Sie können sehen, dass wir jetzt mit unserer Bekanntheit herumspielen müssen, vielleicht einfach etwas runterschalten und wieder rein gehen müssen. Mal sehen, ob wir hier vielleicht unsere Aufnahme erhöhen müssen oder was wir tun könnten, ist die Dichte unseres Nebels leicht zu verringern Das wird zu Problemen mit unserem Highlander führen. Also vielleicht wollen wir das nicht, und vielleicht ändern wir hier einfach auf 0,5 Nochmals, das wird ein Tanz des Hin und Hers sein , unsere Einstellungen anpassen, bis wir Ergebnisse erzielen, mit denen wir wirklich zufrieden sind Aber ich würde sagen, das kommt was ich mir wünsche, relativ nahe Vielleicht kann ich nur diese vier Punkte etwas näher an G und y heranrücken , und das wird sich auch leicht auf meine Dichte auswirken. Also genau hier möchte ich immer noch, dass es meine Kamera bedeckt. Also das ist so nah wie möglich. Und dann kann ich vielleicht dasselbe tun und diese Seite etwas weiter nach hinten schieben. Mal sehen, was wir jetzt bekommen. Okay, das sieht hübsch, hübsch aus, unserer ersten Aufnahme sehr nahe Ich würde unserer Rauheit hier wahrscheinlich etwas mehr Sensibilität verleihen wollen unserer Rauheit hier wahrscheinlich etwas mehr Sensibilität Also könnte ich diese Farbe einfach etwas niedriger fallen lassen , um unserem Highliner an diesen Kanten etwas mehr Glanz zu verleihen etwas mehr Glanz unserem Highliner an diesen Kanten etwas mehr Glanz zu Das haben wir geschaffen. Ich denke, das sieht jetzt viel besser aus und kommt der Originalaufnahme näher, die wir wollen. Ich würde also sagen, das ist so nah dran, wie wir es bis jetzt erreichen werden. Ich bin mit diesen Ergebnissen ziemlich zufrieden. Denken Sie daran, dass Sie jederzeit mit allen Einstellungen optimieren können. Schauen Sie mit Ihrer Kamerabewegung nach. Lass uns unsere Bewegung noch einmal überprüfen. Also fängt unsere Kamera hier an. Und ich gebe mich zum Beispiel nicht damit zufrieden, dass dieser vielleicht ein bisschen zu abrupt oder ein bisschen zu aggressiv ist, aber ich denke, ich werde damit überleben Du kannst deine vielleicht anpassen, damit sie etwas glatter ist. Aber alles andere hier scheint ziemlich gut auszusehen. Ich würde sagen zusammen. Und da haben wir's. Der Schuss ist da. Im nächsten Video glaube ich, dass wir so ziemlich einfach unsere endgültigen Compositing-Einstellungen ändern können , um unsere Ebenen und alles andere zu rendern Und das wird so ziemlich alles sein. Und von dort aus werden wir mit dem Rendern unserer Aufnahme beginnen und dann mit der Postproduktion beginnen. Also werde ich euch im nächsten Video sehen. Prost. 16. 14 Rendereinstellungen: Ist es das endgültige Video? Bevor wir mit der Postproduktion beginnen, müssen wir unsere Szene für das Rendern vorbereiten. Wie Sie sehen können, habe ich hier einige geringfügige Änderungen an meiner Aufnahme vorgenommen , wobei ich die Endstropie auf 0,980 geändert habe, und ich habe auch die Belichtung auf negativ 1743 und dann auf Gamma 0,404 geändert, wobei die Emissionsfarbe hier so ziemlich genau diesen Wert hat, und das hat mich ziemlich, sehr genau angeschaut und ich habe auch die Belichtung auf negativ 1743 und dann auf Gamma 0,404 geändert, wobei die Emissionsfarbe hier so ziemlich die Emissionsfarbe hier so ziemlich genau diesen Wert hat, und das hat mich ziemlich, und das hat mich ziemlich Also, weißt du, wie gesagt, ich ermutige dich, ein paar zusätzliche letzte Anpassungen um deine Szene auf das Niveau zu bringen , das du erreichen willst, um der Einstellung näher zu kommen , so wie wir sie hier haben. Für mich ist das, was wir als Nächstes tun wollen, zumindest jetzt einfach alle unsere Render-Einstellungen nacheinander durchzugehen alle unsere Render-Einstellungen nacheinander durchzugehen Also werde ich 600 Samples verwenden. So hoch musst du nicht gehen. Für mich geben 600 Samples diese Aufnahme in 50 Sekunden wieder, also bin ich damit einverstanden. Sie können aber auch mit Ihrem Geräuschgrenzwert spielen indem Sie bei einigen Aufnahmen, mit denen Sie durchkommen, etwas mehr Rauschen zulassen, vielleicht ein bisschen mehr Rauschen erhöhen etwas mehr Rauschen zulassen, vielleicht ein bisschen mehr Rauschen . Aber wenn Sie ihn dann verringern, wird es mehr Zeit in Anspruch nehmen, die Bereiche zu rendern, in denen es mehr Rauschen gibt. Wenn Sie also einen Teil des Rauschens umgehen möchten , können Sie diese Zahl erhöhen. Das sollte also irgendwie dazu beitragen, Ihre Renderzeiten zu beschleunigen. Ich werde keine Denise benutzen. Und dann wird alles hier in meinem Max Bounces of Light so ziemlich das Gleiche bleiben, wie es standardmäßig und im Blender ist Wie gesagt, mit Ausnahme unseres AGX, des Kontrasts mittlerer Höhe und der Belichtung und des Gammawerts , die ich persönlich nach meinen Wünschen angepasst habe Wenn wir uns dann unsere Dateiausgabe mit den Bildraten 192-81-6204 ansehen den Bildraten 192-81-6204 , erstellen Sie hier eine Dateiausgabe. Ich habe hier in der Beauty bereits einen Ordner erstellt. Also habe ich das eingerichtet. Und dann R GB Alpha acht Bit so ziemlich da. Und dann, abgesehen davon, ist alles andere hier drüben, wie wir es wollten. Dann habe ich für unsere Ebenen die Kombination hinzugefügt, die fehlende Ebene, die wir zu Beginn erstellt haben . Und dann habe ich auch noch eine für Volumen für hier für Direct hinzugefügt. Und dann habe ich auch meine Kryptomaten aktiviert, was wir jetzt später übernehmen Sobald Sie all das eingerichtet haben, leuchten Sie einfach und klicken Sie auf Bild rendern Ich habe das bereits für mich selbst gemacht, und ich habe, wie gesagt, etwa 53 Sekunden gebraucht , um es fertig zu stellen. Rendern Sie also das Bild aus, und wenn das Rendern abgeschlossen ist, gehen Sie einfach hier unter Ihre Registerkarte „Compositing Und du wirst so ziemlich ein ähnliches Fenster sehen. Sie können Shift einen Viewer-Knoten hinzufügen und dann Ihr Bild hier sowohl mit dem Viewer als auch mit dem Composite verbinden . Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das Schiff jetzt einfach separat hinzufügen wollen. Wir wollen die anderen Schiffe zum Highlander hinzufügen, die kleinen Schiffe und auch den Nebel- und Volumendirektpass Schauen wir uns einfach an, wie unser Fehlpass aussieht. Das ist also unser Fehlpass. Sie können all diese Dinge sehen, und dann haben wir hier auch unsere Lautstärke direkt. Das sind also alle Pässe, die wir möglicherweise in unserer Postproduktion verwenden können . Von hier aus möchte ich nur Schicht A und dann Dateiausgabe machen , und ich gehe zu Schicht A und Cryptomat. Da haben wir's Also, was den Cryptomat angeht, fange ich einfach an und wähle den Highliner Also hier können wir es sehen. Wir können es kaum sehen, aber es ist da. Also werde ich hier einfach den Highliner einstecken. Und dann werde ich in meinen Node-Einstellungen unter Eigenschaften diesen einfach so ändern, dass er Highliner heißt Slash Highliner. Es wird also ein Ordner namens Highliner erstellt, und innerhalb des Ordners werden Dateien erstellt, auch Dann füge ich einen sekundären Eingang hinzu , der ein anderer Cryptomat sein wird Also werde ich die Umschalttaste D drücken, diesen Kryptomt duplizieren , die MT-ID ändern und dann die Umschalt-Linksklick mit meiner Maus drücken, um mit meinem Node Wrangler abzubiegen , nur um diese Schiffe zu finden, und ich werde unter Material auswählen, sodass sie alle angezeigt werden, weil sie alle dasselbe Material teilen , auf die Anzeige klicken und dann auf Schiffe gehen. Und dann zurück zum Bild, wie Sie sehen können, sind Sie Also werde ich diesen Teil in die nächste Ausgabe einfügen , die wir erstellt haben, und ich nenne diesen hier Ships Slash Ships. Da haben wir's. Und dann bleiben so ziemlich jetzt nur noch unser Nebel und unsere Lautstärke direkt übrig . Also werde ich hier einfach zwei weitere Ausgänge hinzufügen. Einer wird Ms Slash Mist heißen, und der andere wird Band D Volume Re heißen D Volume Re So werde ich sie benennen. Also wird mein Nebel in den Nebel gehen und dann geht mein Volume Direct dorthin. Und ich denke, das löst so ziemlich alles andere, was wir brauchen Mal sehen, was haben wir da drüben? Wir hatten welche. Das war komisch. bin mir nicht sicher, was das war, aber okay , auf jeden Fall glaube ich, dass das unsere Szene ziemlich bestimmt. Lassen Sie mich in meinem ursprünglichen Composite noch einmal überprüfen , wie ich es erstellt habe. Ja. Das ist ziemlich genau Von hier aus können Sie einfach auf Rendern klicken. Also, und lassen wir auch dieses Schöne hier raus. Wir wollen nicht in den Cute rendern, sondern einen, der in den Render gerendert wird. Also hier drin. Also, und das ist so ziemlich alles. Drücken Sie auf Rendern und rendern Sie die gesamte Animation. Und wir sehen uns, sobald dieses Finish in After Effects gerendert ist , werden wir uns mit der Postproduktion befassen. 17. 15 Vorbereiten von Dateien innerhalb von AE: E bis After Effects. In diesem Video werden wir unsere Dateien für die Postproduktion einrichten, und im letzten Teil werden wir auch ein Plug-In installieren, das uns bei der chromatischen Luftfahrt helfen wird Also werden wir die Dinge ein bisschen anders angehen als im ersten Teil Um zu beginnen, können wir dieses Fenster einfach hier schließen und dann hier unter Projekt klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um mehrere Dateien zu importieren. Sie müssen nur alle Ihre Dateien finden, die gerendert wurden. Also habe ich sie genau hier in meinem Render-Ordner, den ich erstellt habe. Also werde ich auf die Schönheit klicken. Fangen Sie mit dort an. Klicken Sie auf den ersten Bildimport. Ich werde sofort das nächste Fenster hinzufügen. Jetzt gehe ich auf den Highliner klicken, auf Import klicken und einfach das Gleiche für alle machen , also verpasst Dann haben wir auch unsere Schiffe. Und wir werden auch importieren , unser Volumen direkt. Auch wenn ich mir nicht zu 100% sicher bin, ob ich es in meinem Anwendungsfall benötigen werde Vielleicht möchtest du es auch für dich verwenden, aber es hängt davon ab, wie du deinen Shot erstellt hast Deshalb möchte ich hier unten klicken, weil ich vorerst alle wichtigen Dateien hinzugefügt habe . Und dann wollen wir, ich glaube, After Effect ist, dass, wenn Sie auf eines dieser Bilder klicken und es sich ansehen, After Effect diese Bilder aus irgendeinem Grund als 30 Bilder pro Sekunde interpretiert irgendeinem Grund als 30 Bilder pro Sekunde Als Nächstes drücken Sie einfach Strg , Alt und dann G, das Interpreter-Filmmaterial zu erhalten, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Interpreter-Filmmaterial oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Interpreter-Filmmaterial Dann einfach hier, sagen wir, annehmen, dass die Bildrate 24 ist. Sie müssen das für alle tun. Steuern Sie also G 24, Steuerung G 24, Steuerung G 24 und für die letzten 124. Und das hat unsere Szene mehr oder weniger vorbereitet. Der letzte Teil davon ist die Installation eines Plug-ins. Bisher haben wir also eine Methode verwendet, um dem vorherigen Video chromatische Embraion hinzuzufügen , aber für dieses habe ich ein kleines cooles Plug-In entdeckt , das den Prozess beschleunigen wird, und ich denke, es liefert ein etwas besseres Ergebnis für diese Wenn Sie also in Ihren Ressourcenordner gehen, werden Sie feststellen, dass es dort eine Datei namens QC A Sie müssen also nur die Datei eingeben, und unabhängig davon, ob Sie Windows oder Mac verwenden, Sie würden auf eine dieser beiden klicken Sie können auch hier unter der Dokumentation und Hilfe nachschlagen. Dort finden Sie eine Begriffsseite mit allen zusätzlichen Informationen. Und diese Quick chromatic aberration three, so glaube ich, heißt sie, stammt von einem Team namens Plug Du hast sie auch auf YouTube, also schau sie dir unbedingt an So habe ich irgendwie von diesem Plug-In erfahren. Also, was den Installationsprozess angeht, ist es wirklich nicht so schwer. Alles was Sie tun müssen, ist hier QC A drei zu gehen. Klicken Sie auf diesen, Strg C, und gehen Sie dann hierher, wo Sie Ihre After Effects tatsächlich installiert haben Bei mir ist es also in meinem C, und dann gehe ich unter Programmdateien und finde heraus, wo Adobe steht. Und sobald ich in diesem Fenster bin, klicke ich hier auf Adobe After Effects, Support-Dateien, und finde heraus, wo Plug-ins stehen. Also genau hier, und dann einfach die Steuerung, füge es hier ein, wie du sehen kannst, ich habe noch ein paar andere. Und da hast du's. Die Einschränkung bei all dem ist, dass wir unsere Szene jetzt speichern wollen und dann After Effects zurücksetzen müssen, und dann After Effects zurücksetzen müssen damit sie tatsächlich funktioniert Also mach das als Nächstes. Also geh zur Datei, rette uns, speichere deine Szene irgendwo. Ich werde meins jetzt speichern. Und ich werde es sagen. Mal sehen, hier meine Tutorials. Speichern. Wenn Sie mit dem Speichern fertig sind, schließen Sie After Effects und schalten Sie es dann ein. Und ich werde Sie im nächsten Video sehen, in dem ich nach wie vor die Kamera nicht einschalten werde, da wir jetzt mit der Farbkorrektur beginnen werden. Wie dem auch sei, wir sehen uns dort. Sie. 18. 16 Post: unsere Dateien in After Effects importiert, Wir haben unsere Dateien in After Effects importiert, das Plug-In installiert, After Effects zurückgesetzt und jetzt können wir mit der Postproduktion beginnen. Um ganz einfach anzufangen, werde ich diese Schönheit einfach in 0012 umbenennen, sodass ich das in meiner Beauty-Ebene weiß, und dann gehe ich zu Dragon, lege es hier ab Es wird automatisch eine Komposition erstellt, wie Sie hier sehen können Wenn ich jetzt auf Play drücken würde, würde mir meine aktuelle Szene gezeigt werden. Und wenn ich sie nur kurz betrachte, stört mich etwas , dass, zumindest in meinem speziellen Fall, Minus ein bisschen zu schnell bewegt Vielleicht bist du mit deinem zufrieden, also willst du das nächste Ding vielleicht nicht tun Aber in meinem Fall möchte ich die Dauer meiner Komposition nur um eine zusätzliche Sekunde verlängern die Dauer meiner Komposition nur und sie dann verlängern, was meine Szene nur geringfügig verlangsamen wird . Also drücke ich die Strg-Taste und dann den Buchstaben K auf meiner Tastatur, wodurch ich die Kompositionseinstellungen erhalte. Und dann ändere ich hier einfach die Dauer füge eine zusätzliche Sekunde hinzu. Drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt muss ich diese zusätzliche Sekunde auffüllen, indem ich die Dauer meiner Beauty-Schönheits-Kooperation hier verlängere. Also, was ich tun muss, ist, wenn Sie diese Dehnung hier nicht sehen, einfach auf dieses Symbol in der unteren linken Ecke klicken, die Bereiche für die Dehnung ein- oder ausblenden, und schon wird das Stretchfenster Sie können darauf klicken. Dann ändere es unter der Dauer einfach hier auf 16, was dir den Dehnungsvektor von eins oh 66 bis sieben ergibt, also okay. Und es wird automatisch eine Dauer hinzugefügt. Und Sie sehen, dass es einige zusätzliche Frames dazwischen hinzugefügt hat , es hat diese Frames interpoliert, was unseren Sinus nur ein wenig streckt und ihm ein bisschen von dieser langsameren Bewegung hinzufügt, was völlig in Ordnung ist Geh. In Ordnung. Von hier aus können Sie auch Strg+Alt drücken und dann, glaube ich, mit der linken Maustaste klicken, wodurch Sie bis zum Startframe gelangen. Und was wir als Nächstes tun wollen, insbesondere für diejenigen, die noch keine Volumenmetriken verwendet haben, ist, dass wir unserer Szene etwas Dunst verleihen wollen. Wenn Sie Volumenmetriken verwendet haben, möchten wir diesen Nebel immer noch in unserer Szene haben, aber er wird uns bei der Dichte in der Post ein bisschen mehr helfen bei der Dichte in der Post ein bisschen mehr Also ziehen wir diesen Nebel einfach per Drag-and-Drop direkt über die Schönheit hier hinein. Jetzt müssen wir After Effects sagen, zum Beispiel, welche Farbe für dieses Misch verwendet werden soll, denn im Moment benutzt es diese graue Farbe. Wenn du T drückst, um deine Deckkraft festzulegen, kannst du es irgendwie kontrollieren und ein bisschen anpassen, aber ich möchte nicht, dass es so Stattdessen klicke ich mit der rechten Maustaste, gehe unter Neu und klicke dann auf Durchgehend Und dann wähle ich diese spezielle Farbe EDF FFF für meinen Festton, p's k und k noch einmal Jetzt muss ich dem Feststoff sagen, dass er diesen Nebel als Luma-Matte verwenden soll, um meinen Nebel zu vertreiben Wenn ich also hier unter Track Matt den Wert auf Nebel ändere und auf dieses Symbol hier klicke , wird es von Alpha Met zu Uma Mt selected geändert Met zu Uma Mt selected Jetzt wird unser neuer Nebel hinzugefügt, der hauptsächlich diese Farbe verwendet. Wenn Sie mit der Farbe , die Sie ausgewählt haben, nicht zufrieden sind und die Farbe ändern möchten, können Sie einfache Weise in Ihre Solid-Einstellung wechseln Wenn Sie sie ausgewählt haben, wählen Sie Ihren Solid aus, drücken Sie die Strg -, Shift - und dann den Buchstaben Y auf Ihrer Tastatur, und es werden Ihnen die soliden Einstellungen angezeigt, sodass Sie dann hierher gehen und mit der Farbe Ihres Nebels herumspielen können . In meinem Fall bin ich mit dem, den ich habe, ziemlich zufrieden. Auch hier können Sie das Litter T drücken, um Ihre Opazitätseinstellungen zu öffnen, die Dichte auf diese Weise zu steuern, oder ich werde es so machen, dass ich hier unter dem Tab Effekte und Voreinstellungen gehe hier unter dem Tab Effekte und , den Sie hier sehen Ich verwende derzeit die Standardeinstellungen, sodass die Registerkarte Effekte und Voreinstellungen hier für Sie verfügbar sein sollte Registerkarte Effekte und Voreinstellungen hier für Sie verfügbar Ich werde hier Levels eingeben . Und wenn ich dann diese Stufen nehme, ziehe ich sie direkt hier in den Nebel und dann habe ich die Kontrolle über die Effekte. Ich kann mit diesem Wert hier in der Grafik herumspielen , und das wird mir auch helfen, die Dichte meines Nebels zu kontrollieren. Im Moment werde ich hier etwas ausprobieren. Das funktioniert in meinem Fall ziemlich gut. Aber etwas, das wir vielleicht vergessen haben : Wenn wir uns hier unseren Nebel ansehen, beträgt unsere Dauer des Nebels immer noch 15 Sekunden. Jedes Mal, wenn wir eine neue Ebene hinzufügen , die aus unserem Projektbereich stammt, müssen wir ihre Dauer auf diese Zahl hier verlängern . Also klicken Sie einfach darauf. Drücken Sie C und klicken Sie dann hier auf die Strecke 1100 , drücken Sie V, fügen Sie sie ein und schon wird sie gestreckt. Also haben wir unseren Nebel hinzugefügt. Jetzt, zwischen dem Nebel und der Schönheit, möchte ich eine zusätzliche Schicht hinzufügen. Wir können vielleicht sogar einfach darüber hinausgehen. In der Tat wäre das sinnvoller. Gehen wir also einfach zur Einstellungsebene. Und für diese Einstellungsebene verwenden wir die Aumetr-Farbe, die für einige grundlegende Farbkorrekturen verwendet wird Also werde ich es einfach hier hineinziehen und dort ablegen. Und wenn ich hier mit einer Grundkorrektur weitermache, möchte ich vielleicht, du weißt schon, den Kontrast nur ein bisschen ändern, nicht zu stark, also vielleicht nur ein bisschen Kontrast genau hier. Und dann gehen wir einfach bis zu diesem Bild. Was ich hier tun möchte, ist, dass ich die Stärke der Sonne verringern möchte. Also werde ich hier unter meine Kurven gehen, und wenn ich dann unter Luma versus Sättigung gehe, füge ich hier vielleicht zwei Punkte hinzu, und zwar U gegen Luma Sr und nicht Luma gegen und nicht Also kann ich das kontrollieren und rückgängig machen. Und dafür, zwischen der roten Farbe, füge ich diese beiden Punkte hinzu, und dann fange ich an, das langsam nach unten zu ziehen. Du wirst sehen , dass es auch die Stärke meiner Sonne geringfügig verringert die Stärke meiner Sonne geringfügig Wir wollen es also nicht zu weit treiben, weil du dann ein paar seltsame Artefakte bekommen wirst Also werde ich es nur ein kleines bisschen ändern. Also das war wie vorher, und dann ist das danach. Es kann also, wie bei einem sehr, sehr kleinen Schalter, vielleicht auch so geändert werden, dass der gelbe Wert auch ein bisschen übernommen wird. Dann füge noch einen Punkt direkt darüber hinzu. Wenn Sie also nur diese beiden drücken , wird sich die Stärke ändern. So wie das. In Ordnung. Also das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich habe genau dort zu viel gelben oder runden Kreis, also muss ich diesen vielleicht etwas weiter nach oben drücken , nur um den Dunst ein wenig aufzuhellen. Da haben wir's. Aber ich denke, das sollte insgesamt ziemlich gut funktionieren. Und als Nächstes möchte ich, wenn ich die Farbe der Schwarzen hier mit der hier drinnen vergleiche , ich möchte die Stärke dieser Schwarztöne dort erhöhen, also kann ich den ganzen Weg nach oben gehen und dann einfach diesen Schwarzwert nehmen und ihn auf negativ ziehen, also vielleicht negativ 89 , so mir das einfach ziemlich gut gibt Schätzen Sie ab, was ich brauche. Und das ist so ziemlich alles für unsere Lumetri. Ich würde sagen, ich bin mit den übrigen Dingen ziemlich zufrieden Du kannst immer ein bisschen herumspielen. Vielleicht habe ich vergessen , dass ich etwas hinzufügen könnte, eine Vignette also genau hier unter einer Vignette fahren und einfach den Betrag nehmen und ihn auf ein Minus ziehen, könnten Sie eine kleine Vignette bekommen Ich will nicht so stark werden. Also werde ich es natürlich einfach so machen, vielleicht negativ minus 0,5, vielleicht negativ minus 0,5 eine sehr, sehr subtile Vignettierung Also vorher nachher. Da haben wir's. Ordnung, wenn Sie mit Ihrer Farbkorrektur fertig sind, können Sie natürlich mit diesen Werten herumspielen. Sie können hier in Ihre Kurven gehen, Sie können die Lichter nach oben verschieben, Sie können den Schatten leicht nach unten ziehen , um den Kontrast zu erhöhen, wenn Sie möchten. Ich bin ziemlich zufrieden mit meiner Standardversion, und aus diesem Grund haben wir auch PNG verwendet, weil einer der Gründe, warum wir PNG verwenden, die Vorteile davon sind, dass Sie buchstäblich sofort einsatzbereit und aus diesem Grund haben wir auch PNG verwendet, weil einer der Gründe, warum wir PNG verwenden, die Vorteile davon sind, dass Sie buchstäblich rendern können, wie Sie es möchten. Es gibt also wirklich nicht viele Farbkorrekturen , die wir machen wollen. Dieser spezielle Fall. Was als Nächstes übrig bleibt, ist, dass wir jetzt die chromatische Aberration hinzufügen wollen , die wir für unser Plug-In verwenden Also lasst uns diese Einstellungsebene einfach umbenennen. Drücken Sie die Eingabetaste und nennen Sie das Lumetri-Farbe. Und dann fügen wir eine neue Einstellungsebene wie diese hinzu, und diese wird als chromatisch bezeichnet Und wir werden hier unter Effekt auf einige Voreinstellungen eingehen, hier chromatisch einsteigen Ich werde Ihnen unter Plug-ins alles geben , schnelle chromatische Aberration Nummer drei Ziehen Sie es und legen Sie es hier in die Chromatik. Ich werde dir eine gewisse chromatische Aberration geben, aber in unserem Fall wollen wir, dass es sie rückgängig Wir wollen, dass die Rottöne auf dieser Seite und die Blautöne auf der Wir müssen also hier, glaube ich, unter Position gehen . Und wenn wir 0,5 haben, müssen wir es auf minus 0,5 ändern, und das wird unsere Positionierung einfach umkehren. Und dann, zusätzlich, unter Stilistik, können wir einfach ein bisschen Unschärfe hinzufügen , nicht zu viel, vielleicht wie eine Drei, die nur eine sehr subtile Unschärfe hinzufügen wird sehr subtile Das wäre also viel zu viel. Also, genau wie Runde drei, sollte alles in Ordnung sein. Vielleicht können wir diesen Wert einfach auf 0,7 ändern , nur um sie ein bisschen stärker zu machen, aber ich würde nicht wirklich mehr als das tun, was wir derzeit haben, wie Sie sehen können, das ist sehr subtil, diese chromatische Everation Es könnte die Unschärfe vielleicht nur leicht auf vier erhöhen und dann diesen Wert auf minus 0,6 verringern Also hier sollte es insgesamt ziemlich gut sein. Und dann fügen wir als Nächstes den Globus hinzu. Also können wir noch einmal gehen, R auf eine neue Einstellungsebene klicken, eingeben, hier eintippen, leuchten, und wir können unter unsere Effekte und Voreinstellungen gehen und auch einfach zum Leuchten gehen und dieses Leuchten hierher ziehen und dort ablegen Und dann werden wir einige Werte verwenden, von denen ich bereits weiß , dass sie für mich funktionieren werden Für einen Schwellenwert möchte ich also, dass der Schwellenwert ziemlich hoch ist, und ich werde ihn auf 80% ändern. Und dann wird mein Radius bei etwa, mal sehen, etwa 200 liegen. Und das wird mir so einen Halo-Effekt rund um das Schiff geben Halo-Effekt rund um das Schiff Wie Sie hier sehen können, haben wir auch diesen Halo-Effekt hier rund um das Schiff, und genau das wollen wir mit diesem Globus erreichen Das ist quasi der Zweck des Globus. Wir wollen nicht, dass sich der Globus tatsächlich auf das gesamte Schiff auswirkt. Wir wollen nur in diesem Teil des Schiffes sein. Deshalb werde ich dir auch zeigen, wie es geht. Aber lassen Sie uns zuerst unsere Einstellungen hier abschließen. Also den Radius, ich werde auf 200 ändern und dann die Intensität, ich werde ihn vorerst sogar auf 1,6 erhöhen Also wird es ziemlich hoch sein, wie Sie sehen können. Aber später könnten wir die Opazität genau hier unter unserer Globuseinstellung anpassen die Opazität genau hier unter unserer Globuseinstellung Also wollen wir sagen, dass dieses Leuchten nur das Schiff im Inneren beeinflusst Deshalb müssen wir dafür eine Maske benutzen. Nun, in Blender habe ich den Fehler gemacht, keine Alpha-Maske zu rendern , aber zum Glück können wir diese Schiffe, die wir hier haben, in eines umwandeln , das uns den Vorteil verschafft, sie zu benutzen. Es wird also nicht wirklich ein Alpha sein. Es wird ein Luma sein, aber lass mich dir nur zeigen, wie es geht Also, wir müssen die Schiffe nehmen, sie hierher ziehen und wir müssen sie wieder ausdehnen, also kontrollieren wir den Dehnungsfaktor C, kontrollieren V, genau hier rein. Und von hier aus müssen wir uns einfach eine Vorschau unserer Schiffe ansehen, indem wir hier doppelklicken. Also das ist quasi das, was wir gerade haben. Und wenn deine Szene komplett schwarz ist, musst du nur die Transparenzerstellung hier in der unteren Ecke ein- und ausschalten , und das sollte dir irgendwie helfen Also müssen wir jetzt die Transparenz hier ändern, und wir werden das tun, indem wir einfach einen Festkörper hinzufügen Gehen wir hier einfach unter Feststoff rein. Festes Verbundmaterial und dieses feste Verbundmaterial dann per Drag-and-Drop unter unsere Schiffe ziehen, wird uns jetzt einen Schwarz-Weiß-Wert geben , aber wir wollen diesen Schwarz-Weiß-Wert umkehren Wir werden also tatsächlich einen anderen Effekt verwenden und ihn invertieren, und ihn invertieren weil alles , was weiß sein wird , quasi wie die Maske sein wird, die verwendet wird Wenn wir es jetzt verwenden würden, hätte es nur den Globuseffekt um die weißen Bereiche herum und nicht um die schwarzen Bereiche herum . Das wollen wir nicht. Wir wollen es rückgängig machen. Deshalb fügen wir jetzt eine Umkehrung hinzu, perfekt wie diese Und um dann die Stärke der Maske zu kontrollieren, können wir auch eine hinzufügen, mal sehen, wie das heißt Es ist etwas mit einem E. Oh mein Gott. Mein Verstand wird gerade ohnmächtig. Exposition. Da ist es. Ich sollte mich die ganze Zeit daran erinnern, und das habe ich momentan vergessen. Ich fasse es nicht. Wie dem auch sei, nehmen wir diese Aufnahme und ziehen sie hier rein. Und dann die Belichtung, wenn wir die Stärke der Sicht kontrollieren, wird sie breiter oder grauer. Schauen wir uns einfach an, wie das in der Praxis funktioniert. Gehen wir hier zurück zu unserer Komposition, Komposition C, wie Sie sehen können. Klicke auf den Globus, ändere die Spurmatte, um die Schiffe zu benutzen, und ändere sie dann hier wieder in ein Luma Im Moment sieht es so aus, also wollen wir nicht wirklich, dass es so offensichtlich ist Was wir wollen, ist etwas anders. Also müssen wir hier unter „Lass uns mal sehen, Chips“ gehen und dann die Belichtung auf etwas anderes umstellen, vielleicht niedriger , wie Sie sehen können, und genau das bekommen wir dann. Wenn wir es also etwas niedriger ändern, erhalten wir ein solches Ergebnis, das ziemlich gut funktioniert. Eine weitere Sache würde ich wahrscheinlich vorschlagen, dass wir unsere Farbgebung direkt über unserem Globus hinzufügen sollten , damit sie nicht durch das Leuchten selbst beeinflusst wird Also, da haben wir's. Also, wenn wir erhöhen können. Wir können auch hier hingehen und die Stärke des Globus auf dieser Seite ändern, Stärke des Globus auf dieser Seite ändern, und ich möchte, dass es nur sehr, sehr subtil ist, genau an diesen Rändern wie diesem. Wir bekommen also genau das Ergebnis, nach dem wir gerade suchen, und das ist ziemlich gut. Und ich werde wieder zur mylumetrischen Farbe zurückkehren und die Stärke der Schwarztöne, die ich hinzugefügt habe, nur ein kleines bisschen verringern Schwarztöne, die ich hinzugefügt habe, Da haben wir's. Um meinem Schiff ein bisschen mehr Schwung zu verleihen Perfekt. So weit, so gut, würde ich sagen. In Ordnung. Jetzt, wo wir unsere Chromatik hinzugefügt haben. Wir haben unseren Globus hinzugefügt. Sie können auch mit diesen Werten herumspielen. Wenn etwas zu stark ist, kannst du es einfach hier ändern, oder du kannst es hier unter den Belichtungseinstellungen ändern . Wir haben momentan also eine Menge Flexibilität , was die Manipulation unserer Szene angeht Als Nächstes auf unserer Liste wäre es sinnvoll , nur eine gewisse Schärfentiefe hinzuzufügen Für die Schärfentiefe werden wir also eine separate Maske erstellen, und Sie haben diese Methode vielleicht schon einmal gesehen , etwas , das ich sehr häufig verwende. Also werden wir einen neuen Festkörper hinzufügen. Dieser wird so reinweiß sein. Und für diesen Feststoff werden wir ihn jetzt auch vorkomponieren Also werden wir es einer eigenen separaten Gruppe hinzufügen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Ich klicke auf, mache eine Unterkomposition und klicke auf Okay. Ich kann den Volumenkörper umbenennen. Ich nenne es einfach DOF, was für Tiefenschärfe steht Und dann doppelklicke ich darauf, um einfach in diese Gruppe zu gelangen und zu sehen, was hier vor sich geht In diesem Volumenkörper möchte ich eine neue Einstellungsebene wie diese hinzufügen. Und für diese Einstellungsebene werde ich hier auf der Seite nach Effekten und der Stufe mit dem Farbverlauf suchen. Und ein Gradient-Vertreter wird mir einfach diesen Farbverlauf geben , den Sie hier sehen. Und dafür werde ich auf den unteren Punkt klicken , den Sie genau dort sehen Ich werde es einfach ganz nach oben ziehen. Also werden wir jetzt eine Maske erstellen , die verwendet wird, um zu sagen, und wir stellen Blender so ein, dass er After Effects festlegt, quasi, welche Bereiche wir gradieren, abdunkeln oder unscharf machen wollen, um genau zu sein Es tut uns leid. Und dann, auf welche Bereiche wir uns konzentrieren wollen. Also alles, was einen etwas dunkleren Wert hat , wird ein bisschen mehr verschwimmen , während alles, was einen helleren Wert hat, im Fokus stehen wird Also müssen wir eine weitere Einstellungsebene hinzufügen, damit wir eigentlich nur C, Steuerung V steuern und diese duplizieren können C, Steuerung V steuern und diese duplizieren Nennen wir das hier oben. Und dann nennen wir das hier unten. Also lass uns einfach Bott sein. Und manchmal öffnet sich beim Doppelklicken diese neue Ebene, sodass wir diese Ebene schließen und zu Ihren Kompositionseinstellungen zurückkehren können . Klicken Sie auf die untere, klicken Sie auf die Verlaufsrampe und ersetzen Sie einfach die Position so, dass sie so aussieht. Es geht nach unten und dieses nach oben, oder wir können es tatsächlich irgendwo hier haben. Nun müssen wir diese beiden miteinander kombinieren, damit wir das tun können, indem wir einfach Normal drücken und Multiplizieren verwenden, und das sollte uns mit beiden hinzufügen Wenn Sie also denken, dass das zu viel für Sie ist, möchten Sie sie vielleicht einfach etwas weiter nach oben ziehen . Sie können dann den unteren Teil, den Farbverlauf, nehmen ihn etwas weiter nach unten ziehen , sodass wir etwas mehr Bereich im Fokus haben. Jetzt müssen wir zu unserer Komposition hier zurückkehren, der Hauptkomposition, damit wir genau dort auf diese mittlere klicken können . Und wir können diese Schärfentiefe sogar vor der Kompilation verstecken, weil wir sie nicht wirklich brauchen Was wir brauchen, ist das Hinzufügen einer neuen Einstellungsebene. Und innerhalb dieser Einstellungsebene werden wir einen Effektkern namens Linsenunschärfe hinzufügen Das Kameraobjektiv verwischen Sie also genau hier. Dann ziehen Sie es einfach per Drag & Drop in die Einstellungsebene. Im Moment ist alles sehr verschwommen, weil wir ihm nicht wirklich gesagt haben , welche Ebene als Masse verwendet werden soll Gehen wir einfach hier auf eine Unschärfe-Map-Ebene und sagen ihr, dass sie die Schärfentiefe verwenden soll, und sagen wir ihr dann auch, dass sie diese Unschärfemasse invertieren soll Und jetzt, wie Sie feststellen, ist der obere Teil hier unscharf gegenüber Wenn ich hier reingehe und sage: Hey, dieser Teil von unten noch unscharfer ist, wird er sich hier in meiner Aufnahme widerspiegeln, jetzt ist mehr davon verschwommen Nun, ich möchte natürlich nicht, dass es superstark ist. Vielleicht aus einem Unschärferadius. Ich möchte einige Einstellungen ändern. Zum Beispiel ist mein Seitenverhältnis etwas niedriger. Lassen Sie uns vielleicht die Unschärfe sehen. Ebenfalls. Nehmen wir, ich denke, drei sollten ziemlich okay sein. Außerdem noch eine coole Sache, die ich dir zeigen möchte, tut mir leid, noch eine Entschuldigung. Wir können diese beiden Typen auch verstecken. Und lassen Sie uns eine weitere Einstellungsebene hinzufügen. Wenn du eine kreisförmige Unschärfe machen willst. Also kannst du einfach hierher gehen. Nennen wir das einen Kreis. Und dann geh hier durch die Steigungsrampe. Leg es hier rein und ändere einfach die Art und Weise, wie die Rampe gemacht wird, in eine radiale, schieb das hier in die Mitte und dann verschiebe die Farben so herum. Wir können den Kreis tatsächlich vergrößern, also können wir diesen noch weiter ziehen, etwa so, und dann diese Farben ändern, die obere macht sie weiß, untere macht sie rein schwarz. Jetzt ist das, was in der Mitte ist, vollständig scharf, während das, was außerhalb davon liegt, unscharf wird Wie Sie sehen können, ziehen wir nun die schwarzen Werte. Gehen wir dahin, wo unser Gradient ist, schieben es ein bisschen weiter in diese Richtung und gehen dann zurück in unseren Kamm. Sie werden diesen Teil hier sehen, dieser Teil hier ist ein bisschen verschwommen, dann ist dieser Teil hier in der Mitte scharf Das ist jetzt also eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz, wie Sie Ihre Unschärfe beeinflussen möchten Ich werde die Stärke nur geringfügig erhöhen nur geringfügig Eigentlich mag ich diesen . Ich werde nicht lügen. Ich bin ein Fan davon. Ich merke zwar, dass untere Teil auf der Rückseite relativ scharf ist, also werde ich die Stärke meiner Unschärfe hier auf vielleicht eine Drei reduzieren meiner Unschärfe hier auf vielleicht eine Und dann werde ich den ganzen Linksklick drücken, nur um zu sehen, wie mein Startbild aussieht Und ich denke, das ist insgesamt ziemlich okay. Also können wir diesen jetzt tatsächlich umbenennen und ihn Blur nennen . Da haben wir's. Und du kannst jederzeit zurückgehen und das ändern, indem du einfach, weißt du, die unteren hier anklickst und dann zurück zu deinem COM gehst, Feststelltaste drückst, ich sie versehentlich drücke, und du wirst die normale Unschärfe haben, wo die obere hier und die untere betroffen sind Das ist jetzt wieder eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz. Wählen Sie, welcher Weg für Sie am besten Wenn ich jetzt darauf zurückblicke, werde ich, wie gesagt , das ist ein Testprozess , bei dem wir hin und her gehen Ich bleibe bei dem , den ich gerade ausgewählt habe. Und dann möchten wir zusätzlich einen Light-Burst-Effekt hinzufügen. Es wird uns ein bisschen mehr verleihen , wie ich es nenne, anamorphen Linsenlook Also wollen wir unter eine neue Einstellungsebene wechseln. Und dann nennen wir das einen Lichtausbruch. So wie das. Und dann gehen wir hier rein und geben auch Light Burst ein, CC, ziehen es, fügen es hier ein. Wir wollen diese riesigen Werte nicht verwenden, also werden wir hier einfach alles auf eins ändern, es wird uns nebenbei einen sehr schönen, subtilen Unschärfeeffekt geben , also auf diese Weise hilft es auch irgendwie Es hilft also sehr bei der Szene, was wirklich nett ist Nun, das Letzte, was wirklich übrig bleibt , oder zwei letzte Dinge, die noch übrig sind, ist das Hinzufügen des Linsenflare-Effekts und der Körnung Für den Lens Flare selbst müssen wir nur hier in unser Projekt gehen, rechten Maustaste klicken und die Datei importieren Und ich konnte diesen Linsenfleck einfach auf YouTube finden. Geben Sie einfach Free Lens Flare YouTube ein und es werden Ihnen einige davon angezeigt Also nimm einfach diesen und importiere ihn und jetzt müssen wir ihn nur noch zu unserem Betrug hinzufügen, wir können ihn hier ganz oben in unserem Scan Deshalb wollen wir, dass dieser Linseneffekt entsteht. Mal sehen, lass es uns vorerst verstecken. Wir wollen, dass es tatsächlich genau jetzt passiert , wenn wir wollen, dass es erscheint. Also lass mich das hier verstecken. Also wir wollen, dass der Linsenblitz genau an diesem Teil hier auftritt , wenn das hier auftaucht Wenn ich also jetzt den Linseneffekt einschalte und dann hier unter „ Es ist der Modus“ gehe und hier auf Bildschirm umstelle , entsteht nebenbei ein netter kleiner Effekt Und ich glaube, wenn ich jetzt auf Play drücke, wird es eine Weile dauern, bis es vorgerendert ist Ich drücke einfach auf Play, warte, bis es vorgerendert ist, und sehe mir dann einfach eine Vorschau dieser Szene an, wie sie aussieht. Sehen wir uns jetzt eine Vorschau unserer Aufnahme an. Und falls das viel zu lange dauert, können Sie einige dieser Effekte ausschalten um die Vorschauzeit zu verkürzen, falls das Rendern der Vorschau zu lange dauert. Also lass uns einfach Play drücken und sehen, was wir haben. Das sieht soweit ziemlich gut aus. Netter kleiner Linsenfleck. Da haben wir's. Wir sehen wirklich gut aus. Und dann, wenn es es bedeckt, soll es verschwinden. Also muss ich hier ein bisschen an meinem Timing arbeiten, einige der Dauern des Linsenflecks ändern, also muss ich die Linse aufblühen lassen, um hier so ziemlich aufzuhören Also vielleicht, wenn ich das draufschiebe, mal sehen. Hier muss der Neuling fast aufhören. Da haben wir's. Dann schauen wir mal, ob wir so weitermachen, das ist auch viel zu lang. Vielleicht muss ich nur die Dauer ändern , damit es etwas in der Nähe ist. Mal sehen, dieser Teil, es geht, und dann hört es hier auf. Und dann vielleicht dieser Teil hier. Ich kann es tatsächlich erscheinen lassen, mal sehen. Also das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Lass uns die Platte drücken. dieser Objektiv-Player bei Ihnen nicht funktioniert, füge ich den Link hinzu, wo Sie diese Bibliothek mit anderen Objektiv-Flyern haben, die Sie auch mit anderen ausprobieren können Dieser Link wird also auch enthalten sein. Insbesondere für mich macht dieser auch einen ziemlich guten Job. Da haben wir's. Du kannst es auch ein bisschen besser timen, indem du es hier vielleicht etwas niedriger drückst . Das sieht besser aus. Das etwas weiter nach hinten schieben oder sogar schieben, mal sehen. Irgendwo hier. Ja, und dann das hier so hochtreiben. Mal sehen, wie wir es anpassen. Da haben wir's. Viel besseres Timing. Damit ist diese Aufnahme so gut wie abgeschlossen. Das Einzige, was übrig bleibt ist, hier unter Bearbeiten zu gehen, einfach hier unter Sorry file zu klicken und dann zu rendern Q exportieren. Sie können die Einstellungen verwenden , die Sie derzeit haben, und dann einen bestimmten Ordner auswählen, in den sie hinzugefügt werden sollen Und klicken Sie einfach auf Speichern und dann auf Rendern, und das Ganze wird in Ihrer Szene gerendert Wie bereits erwähnt, befinden sich alle Ressourcen, die Sie hier sehen, im Ressourcenordner, einschließlich der Links zu den Linseneffekten und allem anderen. Damit ist dieser Kurs quasi abgeschlossen, und wir sehen uns im dritten Teil, wo wir unser letztes Bild erstellen werden Ich hoffe es hat euch gefallen und wir sehen uns dort. Prost.