Transkripte
1. Kursübersicht: Hallo. Willkommen zum zweiten Teil
der Dune Master Class-Reihe Dies ist ein
schrittweises Tutorial, in dem Filmaufnahmen mit Blender neu erstellt Wenn Sie den
vorherigen nicht gesehen haben, machen Sie sich keine Sorgen. Dies funktioniert auch als
eigenständiger Kurs. Davon abgesehen
haben wir unser erstes Bild mit
der Ankunft des Highlanders auf dem Planeten Racus im Weltraum gemacht ,
und jetzt setzen wir
unsere Sequenz fort, und jetzt setzen wir
unsere Sequenz fort wenn unser Schiff
in die Atmosphäre eindringt Wenn Sie also möchten, dass die
gesamte Sequenz abgeschlossen ist, empfehle
ich, zuerst
Teil eins Der vorherige Kurs
konzentrierte sich
einheitlicher auf das Modellieren von Text,
Animation und Post. Im zweiten Teil werden wir einen Großteil unserer Zeit damit verbringen, ein Geometrie-Notizsystem zu
entwickeln, mit dem wir unsere Schiffe verteilen,
skalieren , streuen und animieren können Das heißt aber auch nicht, dass wir nicht auch andere
Dinge tun werden Sobald die Szene
fertig und Blender fertig ist, springen
wir zu
After Effects und setzen den Rest
unserer Arbeit in der Nachbearbeitung fort. Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an.
2. 0 Onboarding: Ally: Zu Beginn
jedes Kurses
habe ich gerne ein
Onboarding-Video, habe ich gerne ein
Onboarding-Video in dem ich über die Tools,
Plug-ins und Abkürzungen spreche , die ich in
meinen Projekten
häufig verwende Dieses Einführungsvideo wurde
eigentlich für Teil eins gemacht, aber da es die meisten Tools behandelt ,
die wir auch hier
verwenden werden,
habe ich beschlossen, es beizubehalten,
anstatt ein weiteres Video zu wiederholen diesem Hintergrund werden
wir
in diesem Kurs nicht
die ersten drei auf dem Bildschirm markierten
Tastenkombinationen
sowie die
unteren beiden Plug-ins verwenden auf dem Bildschirm markierten
Tastenkombinationen sowie die
unteren beiden Plug-ins Wenn Sie möchten,
können Sie
diese Abschnitte also so gut wie überspringen und
sich nur die Tastenkombination zum Sperren der Kamera ansehen sich nur die Tastenkombination zum Sperren der Kamera sowie die Installation des Node-Wranglers und
die Add-Ons zum Kopieren von Attributen Wenn Sie
mit all diesen bereits vertraut sind, können Sie dieses Video komplett
überspringen. Wir sehen uns
dann in unserer Szenenübersicht im nächsten Kapitel Dies wird ein
sehr schnelles Einführungsvideo sein ,
in dem ich einige
der grundlegenden Tastenkombinationen und
Plug-ins erkläre , die
ich im Laufe des
Tutorials verwenden werde . Wenn Sie also
mit all dem hier vertraut sind,
müssen
Sie sich dieses Video nicht unbedingt ansehen,
aber ich würde vorschlagen, vielleicht bis zum Ende zu
gehen und sich nur die letzten beiden
anzusehen, falls Sie diese beiden
Plug-ins
noch nie verwendet haben . Und für den Rest von Ihnen
können Sie sich einfach zurücklehnen, entspannen und genießen, während ich einige dieser grundlegenden Dinge
auf
der rechten Seite erkläre . Fangen wir zunächst mit
unseren Abkürzungen an. Und eine der ersten
Abkürzungen, über die ich sprechen
möchte , ist die
Show Wire Frame. Standardmäßig können
Sie in Blender Ihr Drahtmodell nicht wirklich
sehen, können
Sie in Blender Ihr Drahtmodell nicht wirklich
sehen es sei denn, Sie gehen in die
Bearbeitung Ihrer Objekte, also drücken Sie die Tabulatortaste,
und jetzt können wir es sehen Wenn Sie sich also im Objektmodus befinden, Ihr
Drahtmodell nur sehen, indem Sie hier klicken, mit rechten Maustaste klicken und dann das Drahtmodell
der Geometrie aufrufen Drahtmodell
der Geometrie aufrufen Und das ist für mich persönlich ein
bisschen mühsam .
Ich bin ein bisschen faul Also habe
ich das Wireframe so signiert
, dass es
nach meinem Semikolon Also, wann immer ich darauf drücke,
sehe ich meinen können das einfach selbst machen, indem Sie hier in das Drahtmodell
gehen, rechten Maustaste auf
dieses Häkchen klicken und dann
entweder zu den Schnellfavoriten hinzufügen sagen ,
was eine Schnellwarteschlange ist,
oder die Verknüpfung ändern, in meinem Fall, weil ich sie bereits
zugewiesen In deinem Fall wird ihr eine Abkürzung
zugewiesen, glaube ich. Und das ist so ziemlich alles
für das kurze Wireframe. Die andere ist die
Gesichtsorientierung. Und manchmal haben
Sie beim Modellieren Probleme mit Ihren
Gesichtern und Ihrer Schattierung. Das kann oft daran liegen, Das kann oft dass
Ihre normalen Werte nicht
in die richtige Um also deine Normalwerte zu
überprüfen, musst
du normalerweise wie hier die
Gesichtsausrichtung einstellen Und wieder eine Sache,
die ein bisschen mühsam ist. Also habe ich
die Gesichtsausrichtung so zugewiesen , dass sie zu meinen
Schnellfavoriten gehört Wenn ich also
Q drücke, kann ich hier die
Gesichtsausrichtung sehen und schon kann ich loslegen. Das nächste, das wir haben,
ist Gesichter an Seite. Und das ist
eine weitere, die
nur sichtbar ist , wenn
Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Hauptsächlich muss sie funktionieren, weil
sie zum Modellieren verwendet wird. Es ermöglicht uns zu sehen, ob wir Dreiecke, Dreiecke und dergleichen haben Dreiecke, Dreiecke und dergleichen haben Im Grunde
funktioniert „Gesichter nach Seiten“
so, dass wir
unter „Auswählen“ sagen,
„Alles nach Merkmal auswählen“ und „Alles nach Merkmal auswählen“ hier
auf Gesichter nach Seiten klicken Dadurch werden alle Objekte hervorgehoben,
die vier Scheitelpunkte
haben Wenn wir fünf sagen, werden alle
hervorgehoben, die fünf haben Und wenn wir dann drei sagen
, werden diejenigen hervorgehoben,
die drei haben. Wenn wir also hier
zum Beispiel den
Highliner modellieren, hier
zum Beispiel den
Highliner modellieren, wollen
wir immer in
Quads mit vier Eckpunkten arbeiten,
und das wird
nur verwendet, um zu
überprüfen, ob wir
in dieser Hinsicht
alles richtig gemacht haben Hinsicht
alles richtig Normalerweise
müssten Sie hier also unter
„Nach Merkmal auswählen“ und „Gesichter nach Seiten auswählen“ wählen Und was ich getan habe, ist, dass
ich es wieder
einer schnellen
Lieblingstastenkombination zugewiesen habe, weil ich
diese
häufig verwende. Wenn ich also Q drücke, habe ich es genau hier unter Gesicht an Seite. Dann haben wir die Lock-Kamera. Und dieser sollte
ziemlich einfach sein. Was mir an
Blender also nicht gefallen hat, als ich
von Cinema for D
auf IT umgestiegen bin, ist, dass ich den Bildschirm einfach so Blender also nicht gefallen hat, als ich
von Cinema for D
auf IT umgestiegen verlassen
kann, wenn
ich mit Tilda auf
Go in meine
Kameraansicht drücke mit Tilda auf
Go in meine
Kameraansicht verlassen
kann, wenn
ich Und obwohl Blender
jetzt
genau hier diese Schaltfläche hinzugefügt hat , um die Sperre umzuschalten,
damit wir sie nicht verlassen Ich finde es immer noch ein bisschen mühsam,
und ich bevorzuge meine Methode, bei
der ich einfach hier hingehe,
und ich habe hier die Tastenkombination zum Sperren
der Kamera so zugewiesen , dass sie als meine
Schnellansicht angezeigt Wenn ich also die Kamera
sperren lasse, um sie mir anzusehen, ist
es einfach schneller, sie
immer zur Verfügung zu haben
, als sie entweder zu
sperren oder zu dieser
Taste dort zu haben
, als sie entweder zu
sperren oder zu drüben zu gehen sind so ziemlich alle das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde Ich glaube,
das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde, und jetzt können wir
einfach zu den Plug-ins springen. Der erste ist
so ziemlich euer Favorit, ich bin mir fast sicher, dass ihr alle
ihn kennt. Aber wenn nicht, ist das
das Node Rengular Addon. Und um alle
Plug-ins zu installieren, würde
ich sagen, dass diese beiden
nativ in Blender enthalten sind, und diese beiden
müssen wir manuell installieren, und ich zeige Ihnen
alle Ressourcen
und die Links, wo Sie sie bekommen Für den Node Wanguller müssen Sie also nur unter Einstellungen bearbeiten
gehen, und der Node Wrangler ist ein natives Wenn du also hier reingehst und in den Einstellungen unter
Add-Ons auf Node Wrangler tippst, wirst du Also, was der Node Wrangler macht, wenn wir hier unter Shading gehen, habe ich hier Nehmen wir an, ich
möchte all
diese Objekte nehmen und ihnen einfach zuweisen, um mein Material zu
erstellen Normalerweise muss ich sie
nacheinander auf diese Weise hinzufügen, was wiederum ein etwas
langwieriger Prozess sein kann Und dann musst du sie auch alle richtig
verbinden, also muss Mod Farbe annehmen Du musst auch
deine Rauheit messen, hier
mit der
Rauheit zusammenhängt, und so weiter. Also nochmal, ein etwas
langwieriger Prozess. Aber wenn das
reguläre Node-Add-on aktiviert ist, können
wir einfach auf
das Haupt-BSDF
drücken, Strg+Shift T und dann all
diese Materialien auswählen, und es wird sie sofort richtig
verbinden Wir sparen also
viel Zeit und erledigen hier unnötig
viel Arbeit. Darüber hinaus
bietet das reguläre
Node-Add-On eine
Reihe weiterer Funktionen. Wenn Sie zum Beispiel
Strg+Shift und Linksklick drücken, können
Sie eine Vorschau der
Texturen einzeln anzeigen. Das wird
sehr nützlich sein, wenn wir anfangen unsere
Texturen
für den Highliner Und
ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, sagen wir, wir haben genau hier ein
Rauschen, und dann haben wir einen weiteren
Geräuschbereich direkt darunter Und jetzt müssen wir
diese beiden miteinander vermischen. Standardmäßig müssten Sie normalerweise
die Spitze hier mischen, die Farbe
mischen, diesen Knoten
genau hier hinzufügen und sie dann einzeln
verbinden. Aber wenn das
reguläre Addon aktiviert ist, wenn Sie Strg+Shift drücken, Reli mit der Maus
so drücken, bewegen Sie es nach unten Es wird sofort ein Knoten mit gemischten Farben
erstellt. Also, sehr zeitsparendes Tool.
Ich kann es nur empfehlen. Wenn nicht,
glaube ich nicht, dass Sie dieses
Tutorial ohne es machen
können , zumindest nicht genau, und es wird viel
lästiger sein,
also empfehle ich, dieses
zu Ihren Plug-ins hinzuzufügen Ordnung. Dann haben wir das Add-On
Copy-Attribute hinzugefügt. Und das Kopieren von Attributen
ist wieder ein Blender, ein natives Plug-In
, das Sie einfach hier unter Verweise bearbeiten aufrufen. Tippe hier
Copy-Attribute ein. Da ist es. Und dieser ermöglicht uns im Wesentlichen, dass ich hier
zum Beispiel einen Würfel
habe, der auch
einen Unterteilungs- und
Array-Modifikator enthält einen Unterteilungs- und
Array-Modifikator Und nehmen wir an, ich
möchte
diese beiden Modifikatoren jetzt auf
diesen Würfel übertragen , Normalerweise müssten Sie hier manuell
vorgehen, all diese Modifikatoren
eingeben, die Werte
zuweisen und sicherstellen, dass sie die
gleichen Zahlen wie hier haben Und so, wieder, ein
langwieriger Prozess. Aber mit dem
Kopierattribut eins können
wir einfach
hier die ganze Umschalttaste
drücken, auf das andere
links drücken, Strg C
drücken und zum Beispiel
Modifikatoren kopieren sagen Außerdem gibt es noch
eine Menge anderer
Dinge im Menü Nehmen wir an, wir haben zum
Beispiel den Speicherort kopieren, also wird
dieser Ort in diesen hier des
Originals, das wir ausgewählt haben, kopiert . Also ein sehr nützliches Tool. Sie haben gesehen, dass ich
das ziemlich oft benutze, nicht nur in diesem
Tutorial, sondern im Allgemeinen. Ich benutze es fast jeden Tag. Dann haben wir zwei
weitere Plug-ins, die nicht
standardmäßig bei Lender enthalten Das erste ist
das Hinzufügen von UV-Quadraten, und ich muss das
vielleicht noch einmal rückgängig machen Also lass uns einfach die Tabulatortaste drücken. hier siehst du, dass ich SS habe, also muss ich dieses Modell mit UV-Strahlung
auspacken Ich drücke A, U Auspacken. Und wenn ich jetzt unter meine
UV-Bearbeitung gehe, werden
Sie sehen, dass
meine UV-Bearbeitung auf diese Weise ziemlich gut ist Aber nehmen wir an, ich
wollte, dass diese Linien völlig gerade sind
und dass sie sich in diesen
Ecken nicht so
verbiegen. Hier kommt das
quadratische UV-Add-On ins Spiel. Wenn ich hier unter
meine UV-Quadrate gehe und mir die X- und Y-Achse von Snap
Two ansehen lasse, werden
alle Ecken gut geglättet Und das ist kein natives
Blender-Add-on, aber es ist kostenlos, und der Link zum
Herunterladen wird auch in der Ressourcendatei Wenn du also gehst, findest du es direkt hier im
GitHub-Repository Du kannst es hier unter Code aufrufen es als Zip
herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, müssen Sie nur noch
in Ihre Einstellungen gehen, auf Installieren
klicken, es suchen und installieren. Und
das ist so ziemlich alles. Und das letzte
Plug-In auf unserer Liste ist buchstäblich das letzte
Plug-In, das ich im Laufe
des Tutorials ganz
am Ende in Blender verwenden werde ich im Laufe
des Tutorials ganz
am Ende in Blender verwenden . Auf diese Weise können wir
im Wesentlichen
Tracking-Daten von Blender an
After Effects senden . Ich werde das jetzt nicht
tun,
aber im Grunde genommen, wenn ich zum
Beispiel die Play-Taste drücke, wirst
du sehen, dass diese Leere diesem Würfel
folgt, während er sich bewegt. Und was das Plug-in macht, es ermöglicht uns,
diese Daten von diesem leeren
Raum nach After Effects zu senden
, die wir dann
später für das Compositing verwenden können verwenden Dieses Plug-In ist
auch in der Ressourcendatei enthalten, sodass Sie einfach
Referenzen bearbeiten und es
direkt aus der Ressourcendatei installieren können Referenzen bearbeiten und es
direkt aus der Ressourcendatei installieren , die ich auch
mit Ihnen teilen werde Du wirst sehen, wie ich
es ganz am Ende benutze. Im Allgemeinen müssen Sie lediglich das MT
auswählen, das Sie benötigen, in Datei, Export
und AdoBF Fax JSX
wechseln und AdoBF Fax Und das ist so ziemlich alles. Wir haben alle
Abkürzungen behandelt. Wir haben alle
Plugins behandelt
und ich zeige Ihnen, wie Sie sie installieren, sodass Sie jetzt mehr als bereit sind, mit dem Tutorial
zu beginnen. Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
3. 1 Szenenaufschlüsselung: Dort. Willkommen zum zweiten Teil der Dune
Masterclass-Serie in Im vorherigen Video
haben wir die
Aufnahme nachgestellt, in der wir den Highlander
im Weltraum auf
dem Planeten Irakus ankommen sahen Highlander
im Weltraum auf
dem Planeten Irakus ankommen Und jetzt, während die Aufnahme weitergeht, sehen
wir, wie sie in die Atmosphäre eindringt Nun, wenn Sie P 1 nicht
wirklich gelöscht haben, müssen
Sie das nicht unbedingt weil die einzige
Ressource, aus Teil
eins wiederverwendet wird, der
Highlander selbst sein wird, und der wird im
Ressourcenordner angehängt der wird im
Ressourcenordner Davon abgesehen
empfehle ich dringend, auch
Teil eins zu lesen und die Aufnahmen,
die Sie hier sehen, wo der
Highlander ankommt,
nachzumachen Teil eins zu lesen und die Aufnahmen,
die Sie hier sehen, wo der
Highlander ankommt,
nachzumachen , einfach weil Sie
dann offensichtlich
die gesamte Sequenz haben können und
nicht nur eine Szene davon an sich. Ordnung. Also in diesem Video gibt es nicht wirklich viel, was
du tun musst. Das ist eher mein Gespräch dir und ich
schlage Schritt für Schritt alles auf,
was getan werden muss, sodass du dich so
ziemlich zurücklehnen kannst. Eine Sache, die ich
empfehlen würde, ist, auf YouTube zu gehen und die Ankunft der
Iraker von Doom P Eins einzutippen Also
wird es eine
Menge Videos geben , die alle so
ziemlich die gleiche
Sequenz mit drei Einstellungen haben
werden , die wir hier , die wir Du könntest auch auf
mein Video stoßen, wenn auf
dem YouTube-Konto Dot und Pechch steht .
Das ist mein Video Wenn Sie es
mögen
, abonnieren Sie es auf jeden Fall , schätzen Sie es
sehr. Aber
lassen Sie uns in der Zwischenzeit unsere Chance aufschlüsseln. Also, wie bereits erwähnt, sehen
wir den Highlander hier drüben und dann sehen wir
diese kleinen Schiffe Und auf Anhieb ist eines
der wichtigsten, wichtigsten einprägsamsten
Dinge an Kinematografie
das Gefühl für Nun, hier haben wir ein Gefühl für
Größe und Entfernung, so wie es auch, diese kleinen Schiffe auf dem
ganzen Weg Man kann sie kaum sehen, und dann ist da noch diese
hier , wo ich
mit der Maus male. Wir haben gerade die Farbe geändert,
damit sie etwas auffälliger ist. Dieser hier, und
dann sind diese hier. Es gibt also ein enormes
Gefühl von Entfernung und dann gibt es ein großes Gefühl von Größe, weil der Highlander, obwohl er so weit
weg ist, immer noch riesig ist Und diese Schiffe transportieren
Menschen hinein und so
können wir sofort erkennen, okay, also die Leute haben,
du weißt schon,
diese Größe, dann müssen die
Schiffe sogar riesig sein,
was bedeutet, dass der
Highlander
noch größer sein muss als all das
zusammen Andererseits, was sehr wichtig ist, wird
es hier eine Menge
sehr komplizierter
Kamerabewegungen geben , während
es im vorherigen Kurs ziemlich ausgewogen
war, was Animation,
Kinematografie, Texturierung,
Modellierung und Geometrie angeht . Das wird
leicht unverhältnismäßig sein,
und ein Teil davon wird auch
auf die sehr komplizierte
Kamerabewegung zurückzuführen sein ,
die wir umsetzen ,
die wir Deshalb
empfehle ich auch dringend , auf
YouTube zu gehen und zu verfolgen wie diese Sequenz
aussieht, weil ich dir nur so
viel anhand von Bildern zeigen
kann
und ich nicht möchte, dass ein
Copyright-Strike oder wir also nach oben gehen, sehen wir, dass sich die Kamera
langsam bewegt hat und sich nach rechts beugt
. Und das bedeutet auch, dass wir
hier
jetzt auch anfangen, ein kleines Linsenartefakt ein kleines Linsenartefakt wie Lens Flare Und wenn Sie
sich den Schiffen nähern, können
wir außerdem sehen, dass wir
ein wenig
chromatische Aberration haben , wo es hier rot ist,
hier blau. Und während wir uns weiter nach
oben bewegen, geht die Szene weiter. Jetzt schwenkt es noch mehr
nach rechts und wir sehen viel mehr
Schiffe noch näher an uns heran, aber wir bekommen auch diesen
Linsenfleck von der Sonne Ein Teil der Linsenreflexe
wird innerhalb von After Effects
in Eigentlich brauchst du nicht einmal
After Effects. Sie könnten es möglicherweise sogar in Premiere Pro
oder einem anderen Videoeditor
tun , aber wir werden
After
Effects für den Diskurs verwenden , wie wir
es in der vorherigen Version getan haben. Und so haben wir diesen Linsenfleck , der uns fast blind macht Wir sehen, dass es
hier einige Artefakte gibt, bei denen die unterschiedliche
Färbung auftritt Und wir sehen dieses Schiff sehr nah an der
Kamera, das fast nicht einmal mehr so gut in
den Kamerarahmen passt , weil
es nahe dran ist Und dann
bewegt es sich weiter nach rechts und jetzt fängt
dieses Schiff langsam an, die Sonne zu verdecken, den Blendenfleck zu
verdecken
, der passiert ist Blendenfleck zu
verdecken
, der passiert Und wenn wir uns dann vorwärts bewegen, bewegt sich
die Kamera immer noch auf das Schiff zu
und es kommt immer näher, und das Schiff hat die Sonne komplett
ausgeblendet Kurz gesagt, das ist die Sequenz, die wir hier aufbauen werden. Und jetzt, wo du
es hoffentlich auf YouTube gesehen hast. Jetzt, wo ich
es für dich aufgeschlüsselt habe. Ich möchte, dass du dir zwischendurch
eine kurze Minute Zeit
nimmst , jetzt pausiere das Video, du weißt schon, nimm dir eine kurze Minute. Und denk einfach
darüber nach, wie du beim Aufbau
dieser Szene
vorgehen würdest , richtig? Weil wir den Highlander haben. Wir haben diese
Ressource bereits, okay? Wir wissen, wie man
Dinge entlang der Kurve verteilt, weil wir das
im vorherigen Video gemacht haben. Also haben wir
die Dinge entlang der Kurve verteilt. Wir haben diese Schiffe verteilt
, als wir das hier gebaut haben. Wir haben sie
verteilt. Wir wissen also, wie
das geht. Bis zu einem gewissen Grad. Was sind dann die Herausforderungen , die wir
in diesem Video bewältigen
müssen , die
wir noch nie
wirklich gemacht haben? Denk darüber nach. Und wie
werden Sie die Modellierung dieser Schiffe
angehen? Stimmt das? Dann ist das eine
knifflige Frage, denn
im nächsten Video werden
wir diese Schiffe zuerst
bauen. Aber denk einfach eine Sekunde
darüber nach. Wie würdest du sie
modellieren, richtig? Du weißt schon, denk nach. Und lassen Sie mich sehen, ob ich
so ziemlich alles abgedeckt habe, und ich glaube, das
ist grammatikalisch. Ich denke wir sind so ziemlich da, denn außer dem, was
ich gerade erwähnt habe, gibt es wirklich nicht viel anderes,
was wir tun müssen Aber diese kleinen Dinge werden
viel Zeit in Anspruch nehmen Und beim Highlander müssen
wir zum Beispiel nur ein bisschen
die Rauheit ändern, müssen
wir zum Beispiel nur ein bisschen
die Rauheit ändern weil
wir sehen können, dass ein
kleiner
Glanzeffekt entsteht kleiner
Glanzeffekt er sein
Material, das Licht, berührt Und dann zum Schluss, was vielleicht
der wichtigste
Teil der Aufnahme ist der wichtigste
Teil der Aufnahme Und das wird
auch stark von
den Ressourcen abhängen, die
Sie auf Ihrem Gerät zur Verfügung
haben Ihrem Gerät Wie Sie feststellen, findet
die Aufnahme offensichtlich in
einer nebligen Umgebung statt, was auch bedeutet,
dass wir Volumenmetriken verwenden
müssen Jetzt
müssen Sie es nicht unbedingt verwenden. Sie können die Aufnahme immer noch neu erstellen, und ich zeige Ihnen, wie Sie
auch die Z-Tiefe verwenden Aber es
wird dir immer noch nicht genau den gleichen Effekt geben weil wir die Lautstärke nutzen
müssen, um
so einen Look zu bekommen , bei dem das Licht interagiert
und streut Also werden wir das
Enotrop kontrollieren müssen. Ich
glaube, das ist der Effekt, eine Volumenmetrik, die
im Wesentlichen die Art und Weise steuert, wie sich
das Licht
innerhalb eines Volumens streut Und
selbst wenn wir unsere Szene optimieren, und wir werden versuchen
, unser Bestes zu geben, um
sie so weit wie möglich zu optimieren, wird das immer noch
eine Menge Ressourcen in Anspruch nehmen Je nachdem, welche Art
von Maschine Sie haben, wird
es also variieren, wie schnell der Szene entweder fehlt oder so.
Zum Glück, wie ich schon sagte, es nicht zu viel Texturierung wird
es nicht zu viel Texturierung
geben. Es wird nicht einmal
zu viel modelliert. Deshalb
wird sich dieser Kurs
sowohl auf Geometrieknoten als auch auf
Animation und Kinematografie konzentrieren Ich denke, das deckt so ziemlich alles ab, worüber
ich sprechen wollte Also, wir sind 7 Minuten drin, das sind weniger als
zehn. Das ist großartig. Und willkommen bei P21, mehr Zeit. Vielen Dank,
dass Sie
sich meine Videos weiterhin ansehen sehen uns im nächsten
Video, in dem wir mit dem Modellieren der Schiffe
beginnen werden .
Ich freue mich darauf. Prost, Leute.
4. 2 Modellieren der Schiffe: Öffne wie immer eine komplett neue
Blender-Datei auf der linken Seite, du hast alle meine Tastatureingaben, auf der rechten Seite hast
du die PUF, die du auch über
den Ressourcenordner
zugreifen kannst , wo alles angehängt wird Und zu guter Letzt verwende
ich die Version 4.1. Jetzt können wir auch darunter
gehen. Ich glaube 4.0. Aber nur für den Fall, ich
würde nicht unter 4,03, 0,6 oder 3,9 fallen, glaube ich Also ja, geh zwischen
4,0 oder höher. auch sei, im
vorherigen Video
habe ich dich gebeten, eine Sekunde innezuhalten
und darüber nachzudenken,
wie du an die
Modellierung dieser Veränderungen herangehen würdest, oder ? Wenn Sie also eine Lösung gefunden haben
und Ihre Lösung übrigens darin
bestand, dass
Sie das nicht tun müssen
,
was ich jetzt
tun werde, können Sie sich
einfach entspannen, genießen, sich zurücklehnen. Und wenn Ihre Lösung
im Wesentlichen darin besteht, diesen Würfel zu
nehmen, das Ziel zu nehmen, sagen
wir Sie
anfangen, ihn zu extrudieren, und Sie wissen schon,
versuchen, diese Form anzupassen, sagen
wir, diese Form
hier, die Sie haben, wo das dann hingeht,
zusätzlich extrudieren. Sie skalieren ihn in xx, extrudieren ihn noch einmal, Sie skalieren ihn noch einmal, Sie extrudieren ihn Dann hast du etwas,
du weißt schon, wie das hier Und du schneidest es ab und
du
hast schon eine ziemlich
gute Grundlage dafür, würde
ich sagen, du würdest dich
nicht irren, oder? Du würdest also nicht völlig falsch liegen, wenn du diese
Richtung einschlagen würdest. Aber wenn wir uns dieses Bild
, auf das ich mich beziehe, sehr genau haben
wir
keine wirkliche Tiefe, oder? Wir haben quasi Größe. Also, wenn ich vor dir hingehe, haben
wir die Größe, wir haben
die Größe auch hier. Wir haben die Breite, die
Breite ist auch hier. Aber es gibt kein Gefühl von Tiefe. Selbst wenn ich sehr,
sehr nah an die Kamera
heranzoome, kann
man immer noch nur die Silhouette
sehen. In Wirklichkeit können wir also so
gut wie damit
durchkommen ein einfaches Flugzeug
wie dieses zu benutzen ,
ohne dass wir Tiefe benötigen. Und genau so werden
wir das
Modellieren angehen. Auch hier haben Sie sich nicht geirrt, und wenn Sie
darüber nachgedacht haben , sich für den
Würfel zu entscheiden, haben Sie sich nicht geirrt. Wenn du darüber nachgedacht hast,
mit dem Flugzeug zu fliegen, gute Arbeit. Aber nur unter dem Gesichtspunkt der
Ressourcenoptimierung ist
es in diesem Fall nicht erforderlich, ein dreidimensionales Objekt für
das Modell der
Schiffe zu verwenden ein dreidimensionales Objekt für ein dreidimensionales Objekt für
das Modell der
Schiffe würde mich nicht wundern
, wenn sie tatsächlich keine
dreidimensionalen Objekte verwenden Sie benutzen vielleicht Flugzeuge.
Es gibt quasi keine Möglichkeit
, das hier genau zu sagen. Ich würde sagen, wir haben keine
detaillierten Informationen von diesen Schiffen. Wir werden es also so machen, ich einfach A drücke, um alles zu löschen, und
dann X so, also habe ich eine komplett
neue Blender-Datei , in
der überhaupt nichts hinzugefügt wurde. Und ich werde
in meine Vorderansicht gehen. Und das ist ziemlich
wichtig, weil
wir jetzt ein
Referenzbild hinzufügen werden, also
wird das Bild auf der
Grundlage unserer Sichtweise hinzugefügt . Wenn wir uns also in der Vorderansicht befinden, wird
das Bild
auch in der Vorderansicht zu sehen sein. Wenn ich also auf die Referenz klicke, werde
ich einfach herausfinden,
wo ich sie hinzugefügt habe. Es sollte als Referenz für
Szene zwei bezeichnet werden. Sie finden es wieder in Ihrem
Ressourcenordner. Also werde ich es einfach
laden und da ist mein Referenzbild. Und was ich
jetzt tun möchte, ist einfach dafür zu sorgen , dass
dieses Referenzbild es
nicht auswählen kann, sodass ich nicht möchte, dass es
sich bewegt, sodass ich meinen
Mausklick so bewegen kann Und ich werde einfach
ein Anzeigennetz verschieben und in ein Flugzeug fliegen Ich möchte, dass diese Ebene
auf meine Ansicht ausgerichtet ist, also
drücke ich hier einfach auf ausgerichtete Ansicht. Und jetzt mit diesem Flugzeug kann ich einfach
die größten Flugzeuge nehmen, die ich
hier habe , und versuchen, sie an ihre
Form anzupassen. Also ungefähr
ist die Höhe hier ungefähr. Und dann, ich würde sagen, das ist
ziemlich gut genug. Und zusätzlich können wir hier einfach einen
Loop-Schnitt hinzufügen, diesen Teil komplett
ausschneiden und einen einfachen Spiegelmodifikator verwenden ,
um unsere
Zeit zu reduzieren, und los geht's Stellen Sie also sicher, dass Sie auch
Clipping aktiviert haben. Auf diese Weise wird dieser
Teil abgeschnitten
und alles, was wir hier tun, wird auf der
gegenüberliegenden Seite
gespiegelt Okay, F hier, was
wir wirklich tun müssen,
das Einzige, was wir tun müssen, ist, Kürzungen
hinzuzufügen, eine Menge Schnitte Also überall, wo Sie diese kleine Einrückung sehen
, Sie einfach die
Taste R und fügen Schnitte hinzu
und versuchen dann, diese Schnitte so
zuzuordnen Also haben wir
hier ungefähr einen, der da hingehört. Und nochmal, du kannst das tatsächlich auf deine eigene Art
machen. Sie müssen nicht
genau diesem Aussehen entsprechen , wenn Sie nicht möchten. Ich möchte dem Original so nahe
wie möglich kommen. Also auf diese Weise
mache ich es so. Also füge ich hier einen Schnitt
hinzu, füge einen hier hinzu, füge noch einen hinzu genau hier. Und der Grund, warum
wir überall zwei
Schnitte anstelle von
einem hinzufügen überall zwei
Schnitte anstelle von , ist, dass wir
auch diese
kleinen Winkel haben , die
wir berücksichtigen müssen. Deshalb haben wir
auch zwei davon. Also dieser hier,
dieser da. Das ist sehr gut.
Mal sehen, hier drüben. Da ist ein sehr
subtiler Einschnitt. Was wir jetzt erstellen, wenn wir näher heranzoomen, sind diese kleinen Vertiefungen
, die man sehen kann, fast wie Stufen Ich würde sagen, sie sehen sehr
steppig aus. Das ist das richtige
Wort, um es zu beschreiben. Also haben wir einen
hier, einen hier drüben. Und dann müssen wir
noch einen hinzufügen, weil
wir
diesen schrittweisen
Look erreichen wollen . Da haben wir's. Und dann müssen
wir hier einen direkt unter Ops platzieren. Nicht das, hier drin. Es ist ein fallendes,
reingehen, noch eins fallen lassen. Mal sehen, wie das aussieht. Hier gibt es ein
bisschen mehr. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das einfach ein bisschen nach oben schieben
. Es ist wirklich schwer zu sagen, wenn man sich das
nur ansieht. Also
zoome ich für eine Sekunde heraus und
versuche zu sehen, ob ich einen Unterschied
erkennen kann. Ich schätze, es ist wirklich
schwer, also
werde ich
diesen Teil einfach selbst improvisieren Drücken Sie diesen vielleicht
etwas mehr, drücken Sie diesen etwas nach
innen. Irgendwie so. Nochmals, dieser Teil ist eine Mischung aus der Verwendung einer Referenz, aber auch etwas
Improvisation Es ist also eine Kombination aus
beiden Welten, um ehrlich zu sein. Also das und dann
noch eins. Ich gehe rein. Und von hier aus können wir es
einfach so
anschieben, dieses hier her schieben. Und das ist unsere erste Referenz. Nun, es stimmt offensichtlich nicht genau mit diesem
überein, denn wenn wir es uns ansehen, glaube
ich, dass dieses
auch leicht gedreht ist, also wird es nicht perfekt, perfekt
sein. Was wir möglicherweise tun könnten, wenn Sie möchten, ist, wissen Sie, dieses Klickloch
erneut zu bohren und dann einfach eine
leichte Drehung
vorzunehmen , um zu versuchen, es etwas besser
auszurichten. Das wird
dir vielleicht helfen und es wieder einsperren. Aber ich würde sagen, das ist
ein bisschen übertrieben. Weißt du, wir können es
nur für den ersten machen. Ich würde nicht empfehlen
, es für alle zu tun. Aber es wird deine Entscheidung sein. Ich werde dir jetzt nur die Tools
zeigen. Sobald wir das haben, sobald
wir das erste auf diese Weise
erstellt haben, können Sie es einfach
als einfache Basis bezeichnen. Für die
Basisversion wird sie also
im Wesentlichen verwendet, um alle anderen zu erstellen,
aber in der Zwischenzeit können wir auch Shift D
drücken, um sie zu duplizieren. Und lassen Sie uns das
einfach nennen. Also für den einen werde ich die Basis
verstecken und
dann für diesen werde
ich auf
den Modifikator „Spiegeln anwenden“ drücken ,
weil wir immer noch nicht
das Wort haben. Speziell
hier möchte ich Strg B
drücken, während Sie auf diese
horizontale, Entschuldigung,
vertikale Kante klicken horizontale, Entschuldigung,
vertikale Kante und
sie einfach so verteilen
und dann ein Wort hinzufügen, das hier oben
geschnitten ist, und dann einen zusätzlichen Schnitt
genau hier unten Und wir können
genau hier auf dieses Gesicht klicken , indem wir
drei drücken und dann
in unser Gesicht gehen und
X drücken und
das Gesicht komplett entfernen, so dass wir auf
beiden Seiten diese
nette kleine Einkerbung bekommen, sodass wir
jetzt einige
zusätzliche Korrekturen vornehmen können , wo wir diesen Teil aufnehmen. Wir breiten es hier ein
wenig aus. Wir nehmen diesen Teil, wir
verteilen ihn so, nehmen diese beiden Kanten, aber jetzt haben wir
den Spiegelmodifikator nicht, also müssen wir
etwas vorsichtiger sein Natürlich ist nicht
alles so, auch wenn es in der Fabrik
hergestellt wird
, es niemals perfekt,
perfekt proportional
auf beiden Seiten sein perfekt proportional
auf beiden Seiten Deshalb ist es in Ordnung , etwas Platz
für einige Unvollkommenheiten gelassen zu haben Wo eine Seite etwas
anders aussieht als die andere. Aber achten Sie nur darauf, dass es
nicht
zu stark
hervorsticht, denn auf diese Weise wird
es ein
bisschen ablenkender sein Außerdem
haben wir diesen letzten Teil,
wenn wir uns das ansehen, ist , dass es hier
ein wenig
Erweiterung gibt hier
ein wenig
Erweiterung gibt Auch hier ein sehr kleines Detail. Es wird wahrscheinlich
nur für diejenigen sichtbar sein, die wirklich nah dran sind
,
im Vergleich zu denen, die zurück sind. Weißt du, stell einfach sicher
, dass wir es auf einigen haben, oder naja, je nachdem, vielleicht
haben wir es auf allen. Sie können es also tun,
indem Sie einfach
die Taste B auf dem Schnitt genau
in der Mitte drücken. Und dann drei, hier auf diese
Kante
drücken, entschuldigen Sie, zwei drücken, Kante auswählen, und dann E, Z, fügen Sie eine kleine Kante hinzu,
genau hier. Schauen wir uns an,
wie das aussieht. Es gibt eine sehr subtile, ich würde es als Skalierung nach innen bezeichnen Also S X Und da ist eine subtile Skala nach innen und
vielleicht etwas niedriger, nur ein bisschen so Gibt es
noch etwas anderes auf der Unterseite? Können wir das sagen? Ich
denke, der Boden ist perfekt sauber, also
da haben wir ihn. Lass es uns einfach verstecken, um
zu sehen, wie es aussieht. Und das ist unser erstes
Schiff, das wir gebaut haben. Jetzt haben wir noch alle
Hände voll zu tun,
weil wir noch ein paar
andere Schiffe haben , die
wir bauen wollen. Und Sie können es
auf zwei Arten tun. Entweder können Sie diesen
Plan verwenden, den Sie erstellt haben, oder Sie können die Ebenenbasis verwenden, was Ihnen helfen wird, ihn spiegelmodifiziert zu
gestalten. Ich denke, in meinem Fall verwende
ich einfach Plan 1 und
fange dann
einfach an zu duplizieren,
wähle die aus, die dir am nächsten
sind, damit sie so
viele Details wie möglich enthalten Also der, für den ich mich jetzt entscheiden werde ist dieser hier. Auch hier kann ich auf diese
Planbasis klicken. Entschuldigung, keine einfache Basis. Ich kann erneut auf dieses MT klicken und es
leicht drehen, um zu versuchen, diese eine Referenz so
genau und
gerade wie möglich zu
machen . Und wenn ich jetzt auf das Flugzeug klicke, werde
ich es in
Nummer zwei umbenennen, Ebene zwei. Und skalieren Sie es einfach
herunter und versuchen Sie ,
es so nah wie möglich
an dieses Bild heranzuführen. Also
wird das zum Beispiel etwas niedriger sein. Schauen wir uns diese beiden Seiten an. Wie gesagt, ich
möchte nicht zu viel mit jeder
Seite einzeln
herumspielen , also werde
ich einfach versuchen,
sie horizontal ein wenig zu skalieren . Und das
sieht schon, weißt du,
insgesamt ziemlich gut aus, insgesamt ziemlich gut diese beiden
Kanten
auswählt und sie hierher verschiebt. Diese beiden bewegen
sie etwas mehr. Diese beiden bewegen sie
etwas mehr in der D x -Achse. Dann nimm diese beiden und bewege sie ein bisschen mehr nach innen So würde ich
sagen, alles andere sieht ungefähr okay Ich könnte das tatsächlich nehmen und es etwas breiter
machen. Wir wollen also einige geringfügige
Unterschiede zwischen den Schiffen haben , aber natürlich nicht zu viele
davon. Also bis jetzt haben wir ein,
zwei Schiffe. Dann fügen wir noch eine dritte hinzu. Für den dritten. Ich werde mich für den
hier unten entscheiden. Und wieder derselbe
Prozess wie zuvor, wo ich ihn umbenennen werde. Nun zu Schiff Nummer drei. Und dann
klicke ich auf dieses Bild und
mache es anklickbar, indem ich hier hingehe. Drehe es einfach ein
bisschen, um es,
du weißt schon, so gerade
wie möglich zu machen du weißt schon, so gerade
wie möglich Klicken Sie noch einmal auf diese
Deaktivierungsauswahl. Skaliere meine Auswahl
von Flugzeug drei , um zu versuchen,
es dem Schiff zuzuordnen. Und weißt du, so wie es passt, sieht
dieser schon ziemlich gut aus. Ich würde nicht sagen, dass dieses Modell zu viel
Arbeit
erfordert. Wir könnten es einfach etwas absenken
, es etwas kompakter
machen. Sehr kleine subtile Variationen, und dann können wir diese hier
nehmen. Das sieht ein bisschen
länglich aus und sieht fast so als ob es perfekt gerade aussieht, aber es fühlt sich auf der linken Seite
etwas eingekerbter Und
tatsächlich, wenn wir es uns ansehen, fühlt sich
das Bild direkt daneben
fast identisch an wie dieses würde mich also nicht
wundern, dass sie hier
versehentlich dasselbe
für Ds zwei verwenden, quasi ein exaktes Duplikat. Es würde wahrscheinlich rechtzeitig sagen. Also drücken wir jetzt S,
skalieren, also drücke ich einfach
Shift D, um zu duplizieren. Nennen wir es einfach Nummer vier. Also unüberlegt, duplizieren Sie es, skalieren Sie es jetzt und versuchen Sie dann
einfach, es anzupassen Lass uns sehen. Ich werde es etwas dünner
machen. Und dann schauen wir mal,
ob wir das vielleicht etwas mehr
drehen können , um zu
versuchen, es zu bekommen. Dieser Blick. Ich finde das absolut gut. Klicken Sie
darauf, sodass die Auswahl deaktiviert ist. Dann versuche einfach, diesen
Teil hier durch Skalieren richtig zu machen. Verschiebe es um GG herum. Und ich würde sagen, insgesamt ist
das verdammt gut Ich werde das
etwas weiter nach oben bewegen
und dann dieses etwas
weiter nach oben, so wie hier Dann vielleicht dieser
ein bisschen hier, dieser ein bisschen hier. Nur ein paar sehr, sehr
subtile Variationen in ihnen. Aber auch hier werden
wir jetzt
eine letzte Kontrolle durchführen , nur
um
sicherzugehen , dass nichts
auffällt, sozusagen Wir wollen nicht, dass sich etwas zu sehr von uns
abhebt. Dieser Teil ist also
etwas anders. Sie können sehen, wie
es hier nach innen eingerückt ist, aber hier sieht es nicht
so aus, als ob es nach innen eingerückt ist Es gibt also einige geringfügige Abweichungen. Okay, sagen wir, vier sind gut genug. Also werde ich meine Referenzen
verstecken. Also, was wir als Nächstes tun
wollen, ist einfach sie alle
nebeneinander auszurichten. Und so
können wir das machen, nehmen
wir einfach
den ersten und platzieren ihn ungefähr hier, sodass er fast die X-Achse
berührt. Und dann wählen Sie diese
Kaltschicht aus. Klicken Sie auf diese,
klicken Sie auf diese, dann auf die
Ebene Nummer eins,
drücken Sie Strg C, und schon wird Ihr Plug-In zum Kopieren von
Attributen
verwendet. Und dann können wir jetzt
einfach auf Standorte kopieren klicken. Sie
werden sich also alle am selben Ort befinden. Also können wir auf
Nummer zwei drücken. Bewege die Zahl
zwei ungefähr hierher, drücke S, versuche sie zu skalieren, versuche ihr
ungefähr die gleiche Größe zu geben wie der Zahl direkt daneben. Also so etwas,
dann Flugzeug drei. Mach es genauso skalieren. Mal sehen, der Versuch, es
ungefähr auf die gleiche Größe zu bringen , muss
nicht exakt sein, ungefähr dieselbe Größe. Und dann ist da noch Flugzeug vier. Ich glaube, das war
der letzte, wir kreiert haben, der Elongator Es scheint etwas schlanker zu sein als die anderen
, was gut ist Leichte Abweichungen sind gut. Und jetzt können wir als Nächstes einfach sicherstellen, dass sie
ungefähr ähnlich aussehen. Okay. Verstecken Sie einfach Ihr Overlay ,
damit wir sie uns
noch einmal ansehen können , um zu sehen, ob uns etwas anders
auffällt Ich würde sagen, der
erste Plan ist am
genauesten oder am
nächsten
, weil dieser die meisten Details hatte Das war dieser hier. Es ist dem am nächsten, auch vor uns sein wird, und der Rest sind
leichte Varianten und so weiter. Ordnung. Wir
kommen dem jetzt nahe. Wir müssen nur
sicherstellen, dass bei allen tatsächlich
unsere Skala angewendet wird. Aber bevor wir die Skala selbst
anwenden, würde ich sagen, eine letzte Sache, die wir
tun müssen, nun, lassen Sie uns
über die Höhe sprechen. Das wird also eine grobe Schätzung
sein, und im Moment sind sie, mal sehen, Z-Achse heißt nicht
einmal unsere Z-Achse. Also ich glaube, es wird in die
Y-Achse übersetzt, lass mich sehen. Unser Y wird als Z
übersetzt. Also müssen wir die
Drehung später auch anwenden. Ich würde also sagen, dass sie
momentan 0,8 Meter groß sind, also sind sie nicht einmal 1 Meter groß. Wenn wir also einen vollen Würfel
hinzufügen würden, wäre
der ganze Würfel größer, weil wir es mit
Maßstäben und Entfernungen und so zu tun haben, ich würde wahrscheinlich wollen, dass sie ungefähr 20 Meter hoch sind. Also, was ich tun werde,
ist einfach hier drunter zu gehen uns jeden einzelnen, jeden Gegenstand einzeln anzusehen,
etwa so. Und ich möchte sichergehen, dass dieses Y etwa 20 sein wird. Ich drücke einfach
S, wähle alle aus
und versuche dann, es hier ungefähr auf 20
zu skalieren . Und jetzt werde ich sie einfach hierher verschieben. Also wenn ich gehe, überprüfe ich es, 20, ungefähr 20, fast 20,
das ist ziemlich gut. Wählen Sie also alle noch einmal und wenden Sie jetzt die Skala an. Wir können auch die Rotation anwenden. Und jetzt ist unser
Z die Höhe. Also, wenn du
sie alle B 20 haben willst, mach weiter, du kannst einfach versuchen einige subtile Änderungen wie diese vorzunehmen. Und du weißt schon, aber
ich werde
sie so lassen , wie sie jetzt sind. Also, jetzt haben wir Schiffe erstellt, und im nächsten Video werden
wir anfangen, an unserer Distribution zu arbeiten. Wir sehen uns dort. Prost.
5. 3 Entlang der Kurve verteilen: wahrsten Sinne
des Wortes mussten wir im vorherigen Kurs
einen Geometrieknotenaufbau erstellen , um
diese kleinen Schiffe, die
aus dem Highlander kommen, zu verteilen diese kleinen Schiffe, die
aus dem Highlander kommen In diesem Video und in den
nächsten Videos. Wir werden ein
Geometrieknoten-Setup erstellen, aber es wird etwas
fortgeschrittener
sein als das
im vorherigen Video, vorherigen Kurs, der verwendet
wird, um diese Schiffe
wieder entlang einer Kurve zu verteilen. Zunächst müssen
wir natürlich zuerst unsere Kurve hinzufügen. Also gehe ich einfach in
Schicht A und suche hier. Ich habe bereits Bezier
eingegeben, aber du
kannst einfach Bezier eingeben und es wird Wir können die
Kurve S 100 so skalieren. Gehen Sie dann einfach r, um z zu
drehen, um es
entlang der Z-Achse zu
drehen, und drücken Sie dann die Strg-Taste, um es nur innerhalb von Fünferschritten
wie diesem
zu drehen, bis wir genau hier bei minus 90 Dann gehe ich
in meine Ansicht von oben
und dann G, verschiebe es so, dass ich es
ungefähr so ausrichten kann Und obwohl wir auch hinzugefügt wurden, können
wir die Tabulatortaste drücken, um in
unseren Bearbeitungsmodus der Kurve
zu wechseln , mit der
rechten Maustaste klicken und sie unterteilen, , mit der
rechten Maustaste klicken und sie unterteilen, um einen weiteren
Mittelpunkt genau hier zu finden,
sodass wir ihr etwas
mehr Höhe hinzufügen
können, damit nicht alles flach
bleibt Also können wir einfach G Z wählen und ein bisschen mehr Höhe
hinzufügen Vielleicht versuchen, dieses
so anzupassen , dass es ein
bisschen besser passt. Es gibt einen schöneren Sturz. Ich schätze, so etwas. Es muss jetzt nicht
perfekt sein. Das ist nur zu
Testzwecken. Wir werden ein
paar Optimierungen vornehmen und viel später
auswählen, wenn
wir alles eingerichtet haben Im Moment müssen wir nur die
Funktionalität herausfinden. Das ist unser Hauptaugenmerk, quasi wie ein Machbarkeitsnachweis. Okay, wir haben das, und
jetzt müssen wir nur noch
unser SIP-Geometrie-Notiz-Setup erstellen
,
mit dem Sie zu unser SIP-Geometrie-Notiz-Setup diesem Zeitpunkt vertraut sein sollten Also nehmen wir
einfach dieses Fenster, ziehen es ein
bisschen weiter nach oben und gehen dann zu
unserem Geometrie-Notiz-Editor Drücken Sie. Die Kurve hier, drücken Sie auf Neu, damit wir
unsere Geometrie hier ohne Eingabe
und Ausgabe haben . Und dazwischen
können wir zuerst mit einer Neuabtastung beginnen, und ich glaube nicht, dass wir
diese jemals verwenden und ich glaube nicht, dass wir
diese jemals verwenden werden. Und eine Resampling-Kurve
hilft uns
einfach dabei,
Details zu dieser Kurve hinzuzufügen oder zu entfernen Wenn ich also drücke, sagen
wir Nummer,
sehen wir uns Nummer vier an. Sie können sehen, dass es im Grunde fast so ist, als ob es
weniger Punkte hat. Und wenn ich dann, sagen
wir, 40 drücke, ist
es viel glatter und schöner Es ist also nett, es hier zu haben
. Es wird nützlich sein. In Ordnung, wir haben also
die Re-Semple-Kurve. Und wenn wir schon dabei sind, sehen wir auch, dass
unsere Bézier-Kurve derzeit eine Skala von 100
hat, also sollten wir wahrscheinlich Strg A drücken, um
die Sonst wird alles
einfach riesig sein. Und von hier aus können wir diese Kurve jetzt in Punkte
umwandeln. Also gehe ich einfach hier hin tippe Kurve zwei Punkte wie diesen ein. Und von diesen Punkten aus müssen wir Blender
jetzt nur noch sagen , dass er diese Punkte
in diese Ebenen umwandeln soll. Und während wir auf dieser
Seite des Fensters sind, wähle
ich einfach
all diese Ebenen aus, drücke die linke Maustaste auf sie und drücke dann M. Um
sie zu einer Sammlung hinzuzufügen, nenne
ich das einfach Flugzeuge. Sammlung wie diese. Und jetzt müssen wir auf diese Kurve oder
diese Punkte an diesem Punkt
klicken , Punkte Punkte. Und im Grunde genommen ändern Sie
diese Punkte einfach in eine Instanz. Also Instanz nach Punkten. Und jetzt, wo wir das haben, müssen
wir nur
diese Sammlung nehmen und sie hierher
ziehen. Übrigens, weil wir jetzt unsere Kurve sehen
können, und es wäre wirklich
sehr schön, dass wir das könnten, können
wir dazwischen auch
eine Verbindungsgeometrie hinzufügen. Nehmen Sie das, stecken Sie es
bis hierher ein, und jetzt können wir immer noch
unsere Kurve sehen , weil sie alles von hier aus
übernimmt. Aber es nimmt auch
das hier mit, was wir haben. Das ist also ziemlich nützlich. Und von hier aus können
wir einfach diese
Sammlungsinformationen nehmen, sie mit der Instanz verbinden, und jetzt haben wir sie
alle hier aufgelistet, aber wir möchten Ihnen nur sagen, dass
Sie eine Instanz auswählen sollen, nicht alle vier, also
trennen Sie dann die
Kinder und setzen sie zurück. Und hier haben wir sie
alle gut ausgerichtet. Aber ich glaube, sie
weisen alle in diese Richtung, wir wollen, dass
sie sich freuen. Um das zu tun, was wir hier eigentlich tun
müssen, haben
wir die Drehung
der Kurve, nicht gilt, also können wir einfach Strg A drücken , während die
Kurve ausgewählt ist, und sagen , die Drehung
anwenden, und das wird sie alle drehen. Mir fällt auf, dass
ich hier immer noch meinen Röntgenmodus eingeschaltet Also werde ich das einfach ausschalten
, indem ich
Alt und Z drücke . Und los geht's Wir können jetzt unsere
Flugzeugsammlung verstecken. Wir müssen es nicht wirklich sehen. Und hier haben wir unsere
Flugzeuge verteilt. wäre also sinnvoll, jetzt auch
einfach eine Kamera hinzuzufügen, um
zu versuchen, ein ähnliches Aussehen
zu erzielen wie das, was wir hier haben. Als Nächstes
mache ich also Shift A und tippe Kamera ein. Ich werde gleich hier eine
Kamera hinzufügen. Ich werde auch S drücken, um zu skalieren, damit ich es etwas besser sehen kann. Ich ändere die Drehung der Kamera,
alles auf Null, und dann einfach unser X, um es irgendwie zu drehen, also auf
90 Grad. Bei den Kameraeinstellungen werde
ich
eine Brennweite von
85 Millimetern verwenden eine Brennweite von
85 Millimetern Und dann werde ich hier einfach ungefähr
rauszoomen. Was ich tun kann, ist hier meinem oberen rechten Fenster zu klicken und es
auf eine Seite zu ziehen , sodass diese
linke Seite zu meiner Kameraansicht führt,
damit ich einfach besser sehen kann. Ich werde die Strg-Taste in den
mittleren Clips mit der Maus drücken. Ich werde lieber ein bisschen
heranzoomen, damit ich besser sehen
kann, was hier vor sich geht. Ich kann T drücken, um dieses Fenster
auszublenden, und ich kann einfach
alle Überlagerungen ausblenden Und was ich
hier noch tun kann, ist, lass uns einfach sehen. Ich werde die Kamera einfach
etwas weiter nach hinten
bewegen etwas weiter nach hinten Und hier haben wir quasi unser, nennen
wir es mal Basis-Setup Nun, das Problem mit diesem Setup
ist, hypothetisch gesehen, dass unsere Kamera
wegfahren
wird, dass sie nach rechts schwenkt
. Wenn du dich erinnerst, das ist unsere Ausgangsszene Und wenn wir uns dann bewegen, bewegen wir uns langsam weiter nach rechts und
enthüllen mehr von den Schiffen, die
passieren, und so weiter. Das Problem, das wir jetzt haben werden
,
ist, wenn ich G x drücke
und sagen wir, das
ein bisschen weiter bewege,
und dann R Z und drehe es, sodass jetzt haben werden
,
ist, wenn ich G x drücke
und sagen wir, das
ein bisschen weiter bewege, wir feststellen
können, dass diese
Schiffe keine Tiefe Wenn ich genau hinsehe, wenn ich mich noch mehr bewege
und dann noch mehr rotiere, können
wir sehen, dass es sich bei diesen
Schiffen um Flugzeuge handelt, und das wollen wir eigentlich nicht Also müssen wir
unserem Geometrieknoten-Setup jetzt
eine Funktionalität hinzufügen unserem Geometrieknoten-Setup , die sich
auf die Rotation auswirken wird. Und sag diesen Schiffen, dass sie
immer in die Kamera schauen sollen. diese Weise
haben wir immer das
Gefühl, dass sie eine
gewisse Tiefe haben,
oder wir können ihre Rückseite sehen,
weil
wir sonst, wie hier, sehen können, dass
nichts hinter ihnen ist. Um das zu tun, müssen
wir hier
mit dieser Rotation herumspielen,
und alles
beginnt im Wesentlichen damit, dass wir dem Vektor einen Knoten
namens Aline Euler hinzufügen namens Aline Euler hinzufügen Also, was dieser Knoten uns ermöglichen
wird. Ich denke, hier können wir das einfach auf y oder x
drücken. Lass es uns vorerst
so belassen. Aber was uns dieser Knoten als Nächstes
ermöglichen wird , ist im Wesentlichen, wir ihm jetzt sagen müssen welchen Vektor
er verwenden soll, um
zu Kriegen zu wechseln. Also, wenn ich hier hingehe und
Objektinformationen eintippe und einfach
Standort sage, und ich sage ihm, dass er den
Standort dieser Kamera verwendet, kann ich einfach hier auf
diese Pipette klicken und
dann hier auf die Kamera gehen Und ich sage ihr, dass sie die
Position der Kamera verwendet und sie dann dorthin dreht Und ich glaube,
ich muss jetzt Y drücken.
Lass mich sehen, ob es
Z drückt. Ja, hier ist es Y. Y drücken.
Lass mich sehen, ob es
Z drückt. Ja, hier ist es Bivo dreht sich also auf diese Weise auf
die Y-Achse. Also, wenn ich diese Kamera bewege, werden
Sie feststellen, dass sich
diese Schiffe auch
bewegen werden
Sie feststellen, dass sich
diese Schiffe auch und
meiner Kamerarichtung folgen während sie sich bewegt, egal wie sie sich bewegt Aber das Problem ist, weil meine Kamera auch
hochgehen wird, werden
Sie sehen, dass sich diese Schiffe
jetzt auch nach oben bewegen. Also müssen wir es jetzt auch sagen und nicht nur der Kamera folgen. Nur um ihr
innerhalb der Z-Achse zu folgen und sie nicht
von der X- und Y-Achse beeinflussen zu lassen Um das zu tun, werden
wir
im Wesentlichen einen Vektormathematikknoten verwenden ,
ich glaube, der so aussieht und einfach Vektormathematik eingibt Hier drüben können wir multiplizieren. Und jetzt sagen wir es
im Grunde, nehmen diesen Ort
und multiplizieren ihn dann. Im Moment haben wir sie mit Null, also diese Zahl ist x, y und z. Wenn ich ihr
also sage, sie soll sie mit eins
multiplizieren, ist
eine Zahl multipliziert mit
eins dieselbe Zahl. Wenn ich ihr
also sage, sie soll sie mit eins
multiplizieren, ist
eine Zahl multipliziert mit
eins dieselbe Zahl Wenn ich also sage, dass Zahl mit eins multipliziert wird,
ist das auch dieselbe Zahl, aber eine mit Null
multiplizierte Zahl wird immer Null sein Das bedeutet also, dass das
stationär sein wird. Also, wenn ich raufgehe, siehst
du, dass es so bleibt. Wenn ich die Kamera bewege,
dreht sie sich zur Kamera hin. Wenn ich die Kamera nach vorne bewege, drehen
sie sich zur Kamera hin Jetzt
werden wir natürlich keine großen Bewegungen mehr haben, aber wir haben jetzt alle, die
in die Kamera
zeigen und in diese schauen. Das wird also so
sein, wir können
das im Grunde unsere
Rotationssperre nennen . Dies wird
verwendet, um
unsere Rotation zu sperren und sie so
zu belassen, wie sie ist. Ordnung. Im nächsten Video werden
wir uns mit
weiteren Details und Ergänzungen
unseres bekannten Geometrie-Setups befassen , die uns helfen
sollen,
dieses Aussehen in Bezug auf
Verteilung und Skalierung zu erreichen dieses Aussehen in Bezug auf
Verteilung und Skalierung Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
6. 4 Erstellen von Abstand: Jetzt, wo wir die Rotation
unserer Schiffe an die
Bewegung der Kamera gebunden haben , müssen
wir anfangen,
über die Illusion
von Größe und Entfernung im
Verhältnis zu unserer Szene nachzudenken . Und der Grund, warum ich das Wort Illusion
sage ist, dass aus
praktischer Sicht, wenn Sie
diese Vorstellung von Maßstab entwickeln würden, die einer der
wichtigsten Teile von Dune ist, über die ich
ein paar Mal gesprochen habe,
und Entfernung, die wir hier in der Aufnahme
haben,
wo diese Schiffe
, die viel
weiter entfernt sind,
offensichtlich
viel kleiner erscheinen
als und Entfernung, die wir hier in der Aufnahme
haben wo diese Schiffe
, die viel weiter entfernt sind,
offensichtlich
viel kleiner erscheinen die Schiffe, die sind viel näher an der Kamera Sie erscheinen viel größer. Und dann haben wir den
riesigen Highlander, der, obwohl er so weit von der Kamera
entfernt ist , immer noch riesig ist Also müsstest du,
du weißt schon, das echte Leben
oder nicht das echte Leben verwenden ,
aber, du weißt schon, eine Skala, die so
nah wie
möglich an der Realität ist, um das irgendwie zu erreichen Sie müssten also, Sie
wissen schon, diese Kurve nehmen, sie ganz nach
hinten
schieben
und dann versuchen,
offensichtlich zu erkennen, dass und dann versuchen,
offensichtlich zu Sie die Probleme mit
dem Ausschneiden haben, Sie müssen unter Ihre Sichtweise gehen Sie müssen das Ende
Ihres Clips so ändern , dass es viel größer ist Du siehst schon, weißt
du, das ist schon
eine riesige Kurve, die
wir haben, und weißt du, sie zu
kontrollieren
wird einfach eine Qual sein. Und dann haben
Sie hier
natürlich den Kameraausschnitt , den
Sie lösen müssen, also müssen Sie in
Ihre Kamera gehen und den Ausschnitt
hier um Null
ändern. Und weißt du, es ist
einfach das, was es ist. Es ist sehr, sehr unpraktisch, also werde ich Z nur
ein paar Schritte bis zu
meiner Ausgangsposition kontrollieren ein paar Schritte bis zu
meiner Ausgangsposition Deshalb sage ich das Wort Illusion, weil
wir es
quasi vortäuschen können, indem wir Dinge
, die weiter von
der Kamera entfernt sind , auch
skalieren lassen, um sie zu verkleinern, was
die Vorstellung von Entfernung
sozusagen zunehmend verstärken
wird die Vorstellung von Entfernung
sozusagen zunehmend Die Art und Weise, das zu tun,
ist also , dass wir das
hier ein wenig vorantreiben können Und
was die Skalierung angeht, können wir mit
einer einfachen Position beginnen. Also nehmen wir die Position und fügen sie in
eine andere Vektormathematik ein, und hier, das Setup, verwenden
wir einfach die
Entfernung für die Funktion. Und jetzt setzen wir diese
Entfernung in die Skala ein. Und was das
bewirken wird, ist natürlich riesig, aber ich verstehe, dass es
die Entfernung vom
Ausgangspunkt nimmt die Entfernung vom
Ausgangspunkt weil wir hier
nichts angeschlossen haben Und je weiter die Dinge vom Ausgangspunkt entfernt
sind, desto größer sind sie
jetzt im Vergleich zu
den Dingen, die näher am Ausgangspunkt liegen, die viel kleiner
sein werden Und das kann man
momentan nicht wirklich
erkennen , weil alles riesig
ist. Aber wenn ich
einen Mathenoe nehme , der mir irgendwie
hilft, die Skala zu ändern, und ich ihn teile Sehen wir uns das anhand
eines bestimmten Wertes an, zum Beispiel so viel Wir können jetzt sehen, dass
Dinge, die sich hier
in der Mitte näher an unserem Ausgangspunkt befinden, kleiner sind und die Dinge, die
weiter entfernt sind, viel größer sind. Wenn ich also
diesen Punkt nehmen und nach oben skalieren würde, werden
Sie feststellen, dass der Maßstab
etwas anders
wird. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun könnten, ist , dass wenn Sie gerade
ein
ähnliches Setup wie ich haben wo sich Ihr Drei-D-Cursor genau hier
befindet und Ihre
Kurve ungefähr hier ist, Sie haben Ihren
Ausgangspunkt genau hier. Sie könnten einfach mit der rechten Maustaste klicken Ursprünglichen Ursprung
auf drei Cursor
setzen. Und jetzt haben wir offensichtlich, dass der
erste, der erscheint
, der kleinste ist , der letzte, der als der größte
erscheint, was technisch gesehen
das Gegenteil
von dem ist , was wir erreichen wollen. Sie
fragen sich vielleicht, nun ja, warum nicht einfach an einem Ausgangspunkt genau
hier an diesem Punkt, am Ende, auf diese Weise, derjenige
, der hier ist, größer sein
wird,
einer, der hier ist, wird
der kleinste sein. Und du würdest dich nicht irren. Technisch gesehen, weißt du
, würde das funktionieren. Das Problem ist nur aus
praktischer Sicht, denn der Endteil oder diese beiden Punkte werden diejenigen sein,
die wir am meisten
manipulieren werden, um uns zu helfen, das Aussehen
zu erreichen, das wir haben, oder Positionierung, die
wir hier haben Der erste Punkt wird
der sein , dass wir
den Mietvertrag ändern werden Auf diese Weise wird
es also, wie Sie sehen können , immer noch
näher am Ausgangspunkt sein. Aus
praktischer Sicht machen
wir es also auf diese Weise Und jetzt, wie
Sie sich fragen, okay, aber wir haben immer noch das Problem, dass
der erste klein ist der letzte groß ist Sie können diesen
Stecker einfach unten nehmen, also teilen wir es jetzt quasi
rückwärts auf. Und dabei kann man es jetzt nicht wirklich sehen, weil
alles sehr klein ist. Aber wenn ich
die Division hier erhöhe, kannst
du das jetzt sehen. Diejenigen, die
dem Ausgangspunkt am nächsten sind ,
sind super groß,
diejenigen, die weiter
entfernt sind, sind super klein. Also müssen wir jetzt mit
diesem Kartenbereich
herumspielen ,
wortwörtlich, wir müssen einen Knoten hinzufügen, um unseren Bereich
etwas anders abzubilden. Also werden wir einfach einen Kartenbereich
verschieben. Genau hier. Und wenn ich jetzt
mit diesen Werten spiele, können
Sie sehen,
fangen wir einfach damit an, das zu ändern. Lassen Sie uns das auf Null belassen, und das Minimum, los geht's. Und dann ist dieser hier perfekt. Und dann dieser
hier, vielleicht kleiner. Und wenn wir einfach mit
diesen Werten spielen, so wie hier. Wir können jetzt das Ergebnis erzielen
, das wir erreichen wollen. Zusätzlich können wir direkt
hier nach dem Kartenbereich
eine weitere zusätzliche Funktion hinzufügen . Wir können diese
Division nehmen, sie
hier nehmen und
sie einfach auf Multiplizieren ändern, was
quasi ein Wert
sein
wird, der unsere globale Skala bestimmt, also unsere endgültige
Größe all dieser Dinge. Alles davor bestimmt also im Wesentlichen die Skalierung zwischen dem am weitesten und dem nächsten Punkt, von
dem aus wir schauen
,
also wie stark sie
progressiv skalieren, im Vergleich zu einem Punkt hier, der die globale
Skala kontrolliert
, die Sache Das ist also
quasi unser Basis-Setup. Außerdem
quasi ein Bonuspunkt,
weil ich hier, im Moment, gesagt habe, wir unseren Startpunkt verwenden. Für den Sinn für die Idee des
Bezugspunkts der Entfernung. Was Sie tun könnten, ist
zum Beispiel einfach die Objektinformation hier zu
nehmen . Standort. Und lass uns die Kamera
nicht benutzen. Fügen wir ein leeres hinzu. Gehen wir Shift A und fügen hinzu
Lass uns hier eintippen. Leer. Sehen wir uns einen Würfel wie diesen an. Lassen Sie uns diesen Würfel
ein bisschen größer skalieren. Und nennen wir es Skalenfeld. Drücken Sie
es auf diese Weise leicht nach hinten. Und jetzt in unserer
Geometrie, weißt du, füge die Objektinformationen
hier unten
in den Vektor ein und sag ihm, dass er dieses Objekt
benutzen soll. Und wenn wir diesen Würfel jetzt bewegen, können
Sie sehen, dass wir
ein gewisses Feld haben , das ihm sagt, dass er die Höhe kontrollieren
soll. Also ich glaube nicht, dass
wir das jetzt brauchen werden. Das ist einfach eine
Art zusätzliche Show für Sie, um zu sehen,
was möglicherweise getan werden kann. Also werde ich vorerst hier
einfach auf X klicken. Ich werde diesen
Würfel behalten, falls mir
ein nützlicher Anwendungsfall einfällt , um ihn vielleicht in zukünftigen
Videos zu
verwenden. Aber im Moment ist das
ziemlich gut, wo wir sind, und ich werde euch
im nächsten Video sehen, wo wir anfangen
werden, der
Positionierung all unserer Schiffe etwas mehr Zufälligkeit zu verleihen Ordnung. Wir sehen uns dort.
7. 5 Hinzufügen von zufälligen Verteilung: Im Moment sind all unsere Schiffe viel zu perfekt
entlang dieser Kurve ausgerichtet. Und wie wir hier sehen können, sind
einige von ihnen oben, einige von ihnen sind unten, einige von ihnen sind links, einige
von ihnen sind rechts. In diesem Video werden
wir also eine
zusätzliche Komponente zu unserem
Geometrieknoten-Setup hinzufügen, die es uns
ermöglicht, der Verteilung
entlang dieser Kurve ein wenig mehr Zufälligkeit Darüber hinaus
möchten wir jedoch nicht, dass diejenigen, die
weit vorne liegen ,
vollständig davon beeinflusst werden Wir wollen nur
, dass diejenigen, die weiter hinten liegen, stärker von diesem
Zufallsverteilungssystem beeinflusst
werden. Also können wir hier
tatsächlich
das ähnliche Setup nehmen,
das wir
hier haben, mit unserer Position, unserem
Objekt und das ähnliche Setup nehmen,
das wir
hier haben unserer Entfernung, nein,
und wir können einfach
Shift D drücken, um sie zu duplizieren weil wir genauso wie zuvor
in unserem vorherigen Video wollten,
wo wir wollten, dass nur die Verschiebungen, die weiter
von der Kamera entfernt sind, von der Skala
beeinflusst werden,
im Gegensatz zu denen,
die wirklich nah beieinander liegen wie diese
eine, um gleich zu bleiben. Wir wollen hier eine ähnliche
Situation, sodass dieser ungefähr
an der gleichen Position bleibt, aber die weiter entfernten werden
verteilt, so wie wir
es hier in unserer reinen
Referenz haben . Und so
können wir das auch nicht wirklich
irgendwo einstecken , weil wir keine Eingabe für die Positionierung
haben. Also müssen wir Blender sagen, dass
wir hier einen Knoten hinzufügen müssen, der es
uns ermöglicht , diesem Knoten eine
Information zu geben, und dieser Knoten wird die Position jeder
dieser einzelnen
Instanzen
beeinflussen , die wir über unseren
verteilt haben . Deshalb
heißt dieser Knoten hier
Übersetzungsinstanzen. Und wir müssen ihn an
den oberen Teil anschließen , der direkt nach
der
Punktinstanz
kommt , und nicht an den unteren, der mit der Gelenkgeometrie verbunden
ist. Also dieser hier. Und
wenn wir schon dabei sind, könnten
wir das tatsächlich
ein bisschen besser organisieren ,
indem wir das einfach nach oben schieben und dann auch
diese Geometrieeingabe nehmen das
auch nach oben treiben. Das wissen wir, hier haben
wir unseren Input, hier haben wir unseren Output, und dann ist alles, was darunter
liegt, das, was wir bisher gebaut haben. Also lass
es mich einfach so bewegen. Lassen Sie uns einfach ein
bisschen mehr Platz schaffen, indem all diese Dinge
auswählen sodass wir alles
leicht voneinander trennen. Hier haben wir also unsere Schlossrotation, die ich gerade
ausgewählt habe . Darüber hinaus. Wir haben auch so etwas wie unser Start-Setup mit Kurve
zu Punkten und Resampling, das steuert
also die Anzahl der Schiffe, die entlang unserer Kurve
erstellt werden Und dann haben wir auch unser Skalierungssystem,
das wir erstellt haben, und jetzt werden wir unser
Vertriebssystem
genau hier haben . Für dieses
Vertriebssystem wollen
wir also zunächst die Werte
normalisieren, die aus dieser Entfernung kommen werden Und so können wir einen
einfachen Kartenbereich hinzufügen. So, und wir können
diesen Wert in den Wert einfügen. Und weil ich schon gesagt habe, dass
wir
unserem System schon früh
etwas Zufälligkeit verleihen wollen unserem System schon früh
etwas Zufälligkeit Wir können auch eine
Verschiebung als zufälligen Wert hinzufügen. Aber da wir es mit
einem
Koordinatenvektorsystem, X, Y und Z, zu tun einem
Koordinatenvektorsystem, X, Y und Z, haben, wollen
wir nicht, dass es 0-1 ist.
Wir wollen, dass dieser Zufallswert
sowohl auf der X-Achse als auch auf der Y- und Z-Achse liegt. Also verwenden wir hier
statt Float einen
Vektor-Zufallswert Und wir können das vorerst einfach an beide
anschließen. Und dann füge es
der Übersetzung hinzu. Und es wird
noch nicht viel passieren. Wenn du anfangen würdest, mit diesen Zahlen zu
spielen, du einige geringfügige
Unterschiede feststellen, wie du gerade sehen kannst, aber nicht viel, weil sie
sich alle irgendwie gleichmäßig bewegen, obwohl sie mit einem zufälligen Wert
verbunden sind Was wir jetzt hinzufügen müssen,
ist etwas, das uns
helfen wird, diesen
Effekt viel stärker zu multiplizieren, zum Beispiel hier
im Minimalwert, sodass der
Mindestschwellenwert ihn kontrolliert Auf diese Weise können
wir den Math-Knoten hinzufügen, oder wir können tatsächlich, wissen
Sie was, diese Multiplikation von
vorher
nehmen und dann
den Stecker hier einschalten. Lass es uns einfach etwas nach oben bewegen. Und wenn ich diese Multiplikation kontrolliere, können
Sie sehen, dass es
viel mehr Zufälligkeit verleiht, aber fast allem Und wie gesagt,
wir wollen nicht, dass Zufälligkeit
zu allem hinzukommt Wir wollen immer noch, dass das
Frontschiff irgendwie der ursprünglichen
Position
ähnelt, an der es war Und das können wir erreichen, indem hier
einfach mit
diesen Werten spielen. Versuchen wir, dem so nahe wie möglich
zu kommen. Los geht's, wir setzen
sie hier einfach auf Null. Und es wird dafür sorgen, dass
das Schiff hier straffer wird, während
alle hinteren ausgetauscht werden. Und ich denke, wenn wir hier das Maximum
ändern, können
wir immer noch einige Effekte
für sie einzeln erzielen Aber ja, ich würde sagen,
ungefähr hier möchte
ich, dass es so ist. Also lass uns die Werte einfach
ein bisschen mehr ändern. Versuche zu sehen, was wir bekommen können. Okay, wir wollen
das vielleicht auf eins verschieben und dann etwas
in der Nähe. Richtig. Ich denke,
dieser wird vorerst gut für mich
sein. Könnte es sogar reduzieren
, damit sie nicht so weit weg sind. Aber so etwas
sieht ziemlich gut aus. Zusätzlich können wir auch die Anzahl
unserer Schiffe
erhöhen ,
sodass wir es vielleicht mit 30 versuchen wollen. Jetzt
sieht es langsam interessanter aus, aber wir haben auch
Schiffe, die sehr
nahe beieinander liegen , und das wollen
wir nicht wirklich. Was wir hier also zwischen der Kurve zu
den
Punkten und unseren Instanzpunkten hinzufügen können ,
ist eine Verschmelzung nach Entfernung. Indem wir ihr sagen, dass sie sagen soll:
Hey, alles, was, sagen
wir, 10 Meter
nahe beieinander liegt, verschmelzen diese beiden, sodass wir keine
Widersprüche haben Und so bekommen wir jetzt
ein bisschen interessanteres Aussehen und fühlen was wir hier
haben,
näher Aber zum Beispiel sind
die, die hier
weiter weg sind, nicht so klein,
wie wir sie haben wollen, also können wir hier in
unsere Größenordnung gehen, und ich glaube, wenn wir einfach ein
bisschen mit
der Kluft
herumspielen ein
bisschen mit
der Kluft
herumspielen und unsere
Reichweite ändern, fangen
wir an, viel kleinere
Schiffe ganz hinten
hinzubekommen . Wie ich schon sagte,
wir werden später
mit diesen Werten spielen . Im Moment sind wir gerade dabei,
unser vorläufiges Setup aufzubauen .
Das wird es uns ermöglichen. Jetzt haben wir also
ein zufälliges Verteilungssystem geschaffen , das wir hier haben. Dadurch können wir kontrollieren , wo sie sich befinden. Und im nächsten
Video werden wir es auch
so anpassen, dass wir sie jetzt alle zusammen
steuern können ,
weil dieses Video sie quasi
einzeln zu unseren
Instanzen hinzufügt Und dann
wollen wir auch ein
globales System haben , das
uns sagt, hey, verschiebe all diese Leute nach links, verschiebe all diese Leute nach
rechts und so weiter Und
darauf sollten Sie im nächsten Video gespannt sein. Wir sehen uns dort,
Leute. Prost.
8. 6 Hinzufügen von Bewegungskomponenten: Video sollte ziemlich
kurz und einfach sein denn das Letzte und
Einzige, was jetzt noch von unserem
Setup
übrig bleibt, ist
, dass wir eine Komponente
hinzufügen müssen , die es
uns später ermöglicht ,
die Schiffe zu animieren und sie
in eine bestimmte Richtung bewegen Wir wollen also in der Lage sein,
die gesamte X-, Y- und
Z-Achse
zu kontrollieren und zu kontrollieren, wie sich die Schiffe bewegen Wir
wollen aber auch nicht, dass sie sich
alle gleichzeitig gleich bewegen , weil das sehr
seltsam und digital erzeugt aussehen wird. Wir wollen, dass
sie jeweils
ihren eigenen
leichten Offset haben . Wir können also
tatsächlich einen neuen Knoten hinzufügen,
also verschieben Sie A und geben
Sie die festgelegte Position ein. Einfach hier meine
Screencast-Tasten einschalten. Da haben wir's. Und mit
dieser Ablage erhalten
wir auch diese
Offset-Koordinaten für X, Y
und Z. Und wir können einfach
einen weiteren Knoten hinzufügen, der uns das gleiche Ergebnis gibt, das
als kombiniertes X Y Z bezeichnet wird der uns das gleiche Ergebnis gibt, das
als kombiniertes X Y Z bezeichnet Und lassen Sie uns einfach
alles hierher verschieben, sodass wir ein bisschen mehr
damit herumspielen können. Jetzt haben wir X Y Z kombiniert, sodass wir sie alle auf einmal
verschieben können. Und was wir jetzt
zusätzlich tun können, ist diese Werte
mit einem Zufallswert zu multiplizieren oder zu kombinieren, und das sollte uns gewissermaßen einen Offset
für alle Werte
geben . Also, was wir
hier nehmen können, ist, mal sehen, wir können diesen Zufallswert nehmen , den wir hier haben. Wir können D verschieben und
es vielleicht hier korrigieren. Und wir
müssen eigentlich keinen Vektor-Wert verwenden, wir können einen einfachen Float verwenden. Also ein Wert
zwischen Null und Eins. Und jetzt müssen wir eine Vektormathematik
hinzufügen. Wir können diese
Vektormathematik so einstellen, dass sie multipliziert wird. Wir können diesen unten
einstecken, diesen oben
einstecken, so. Und wenn ich sie jetzt bewegen
würde, können
wir bereits sehen,
dass einige von ihnen
einen leichten Versatz haben , wenn sie
sich zum Beispiel auf und ab bewegen. Vielleicht können wir auch
die Startwerte ändern ,
sodass wir für verschiedene Schiffe einen etwas anderen
Offset erhalten. Außerdem können Sie
sie
natürlich nach links und rechts verschieben , wenn Sie möchten. Das liegt jetzt ganz bei dir. Aber für mich werde ich mich
wahrscheinlich hauptsächlich auf die Z-Achse
konzentrieren , weil sie sich auf und ab bewegen
wird. Und natürlich
müssten Sie jetzt eine hinzufügen, dann sollten sie sich alle
mehr oder weniger
synchron bewegen mehr oder weniger
synchron Und wenn wir das auf zehn
erhöhen, dann und dann setzen
wir hier eine Null Und dann lass uns sehen,
wir setzen hier Null, und dann setzen wir eine weitere
Null hier drüben, und wir fangen jetzt an, sie zu verschieben. Sie werden sehen, dass sie sich viel
schneller und etwas anders bewegen ,
weil der Bereich eines Werts, mit dem wir ihn
multiplizieren zwischen viel größeren
Zahlen
liegt, also können wir sogar gehen, wenn wir hier auf 100 gehen würden, und dann können Sie sehen, dass sie sich jetzt alle unglaublich schnell bewegen, und wir wollen nicht wirklich, dass sie sich so wahnsinnig schnell
bewegen, also werden wir uns einfach an einen Wert halten
von etwa fünf und geben ihnen diesen
netten kleinen Offset Wir können
es vielleicht von Null ändern, um es etwas näher zu bringen,
vielleicht so. Es ist also immer noch etwas ähnlich, aber immer noch anders, sodass wir
es vielleicht noch weiter nach oben treiben können. Also, ja, das wird
uns eine Menge Kontrolle geben. Und
gleichzeitig
wird unsere Bewegung sehr, sehr klein sein, sodass wir diese
Zahl sogar superklein machen können. Sehen wir uns 0,001 an und
addieren noch eine Null, nur um zu sehen, wie
das Ganze aussehen wird Und jetzt bewegen sie sich
kaum noch, wie Sie sehen können, obwohl wir die Zahlen drastisch
erhöhen Also, ja, spiel damit herum. Das wird uns später
viel Kontrolle geben. Zu diesem Zeitpunkt
haben wir so ziemlich unser gesamtes
Geometrie-Notiz-Setup. Es ist immer noch nicht besonders kompliziert, aber es ist relativ größer als
das, was wir bisher gemacht haben. Im nächsten Video werden wir es ein
wenig organisieren und dasselbe tun wie im
vorherigen Kurs,
wir fügen es hier zu
unserem Modifikator-Setup hinzu, wir fügen es hier zu
unserem Modifikator-Setup hinzu sodass wir all
diese Parameter tatsächlich
von diesem Fenster aus steuern
können diese Parameter tatsächlich
von diesem Fenster aus anstatt hier rein
gehen zu müssen Also werde ich euch
dort im nächsten Video sehen. Prost.
9. 7 Organisieren von Geometrieknoten: Ähnlich wie wir es
im ersten Teil dieses Kurses gemacht haben. In diesem Video werden
wir die Einrichtung
unseres Geometrieknotens
so organisieren , dass er hier in
unserem Modifikator-Tab
angezeigt wird, sodass wir,
sobald wir in der
Animationsphase sind, nicht wirklich hier in
dieses Fenster schauen
müssen und dann Keyframes zu hier in
dieses Fenster schauen
müssen und dann diesen einzelnen Knoten
hinzufügen müssen, aber aus praktischer
Sicht sie zu uns hier in diesem rechten Fenster, und wir werden
es so komplett schließen können. Also, ich werde das hier so ziemlich bis ganz nach vorne
schieben, damit ihr
einen besseren Überblick darüber
habt was auf meinem Bildschirm vor sich geht. Nun, das könnte sich hier auch auf
den Bildschirm als Tasten auswirken, aber ich denke, die Tasten
werden ziemlich einfach
sein
und ich werde versuchen, deutlich zu was ich die ganze Zeit drücke
und tue. Der erste Teil, den wir
meiner Meinung nach
machen sollten , besteht darin, all diese Knotengruppen mit Rahmen all diese Knotengruppen versehen, damit wir ein
bisschen besser organisiert sein können. Wir können also damit
beginnen, und Sie müssen den Node
Wrangler dafür aktiviert haben, aber ich meine, ich glaube, so
ziemlich die meisten von Ihnen haben ihn zu diesem Zeitpunkt bereits aktiviert Also werden wir hier
alles so auswählen. Ich drücke Shift P , um
diesen kleinen Rahmen zu erstellen. Und ich werde
hier unter Node gehen. Ich möchte diesen
Frame in etwas umbenennen
, das zu seinem Thema passt. Das wird
also fast wie
unsere Instanzeinstellungen sein ,
ich würde es nennen. Dann haben wir noch eine,
die unsere Rotationssperre ist, also werde ich hier die Umschalttaste
drücken und dann die Rotationssperre
eingeben. Dann nimm diesen.
Das sollte unsere Waage sein. Also Shift und B. Und mal sehen, wie wir das hier
ein bisschen verschieben. Nennen wir das Maßstab nach Entfernung, weil es im Grunde genommen davon abhängt, wie weit es von dem Objekt entfernt ist
, von dem wir es hier haben wollen. Als Nächstes haben wir, das
ist unsere Verteilung. Nennen wir es also Verteilung
verteilen verteilen. Hommage aus der Ferne. Das ist unsere Verteilung
nach Entfernung. Dies ist eine Skala nach Entfernung. Und schließlich ist dieser Teil hier so etwas wie
unsere globale Bewegung. Also **** P. Und nennen wir
das eine globale Bewegung. Da haben wir's. Jetzt
haben wir all diese Frames, und wir können sie einfach so untereinander verschieben , nur
um der Organisation willen, denn jetzt nehmen wir im Grunde genommen diese Gruppeneingabe
und fügen
sie dann in all diese Knoten ein
, sodass sie
hier auf der rechten Seite erscheinen können Und so können wir tatsächlich
mit der Skala nach
Entfernung beginnen . Weißt du was? Wir können mit
unseren Instanzeinstellungen beginnen. Also gehe ich hier einfach unter Gruppe rein. Hier klicke ich auf
Plus und füge ein neues Panel hinzu. Und dieses Panel
wird
Instanzeinstellungen heißen , so wie hier. Und wir können einfach damit beginnen
, ihm zu sagen Okay, wähle, welche
Instanz du willst. Das wird die
erste sein, nennen wir sie hier Instanz. Dann sagen wir, wählen Sie, wie
viele davon Sie wollen. Das werden unsere
Sekunden sein. Das wird unser sofortiger Betrag
sein. Nennen wir es Betrag. Und
dann Detail der Kurve. Lass uns einfach sagen,
lass uns so vorgehen, also die Kurve neu abtasten Und dann
wollen wir auch sagen,
verschmelzen in welcher Entfernung, nennen
wir das Ganze
Verschmelzung nach Entfernung Jetzt müssen wir also
die Menge wählen , wie viele
wir erscheinen lassen wollen, die Details der Kurve und die Verschmelzung nach Entfernung. Ich würde
vielleicht sagen, lassen Sie uns
die Resampling-Kurve
über den Betrag verschieben die Resampling-Kurve
über den Betrag Also vor dem Socket einfügen,
so dass wir sagen: Okay, so detaillieren wir
eine Kurve um eins, und so viele auf
dieser Detailkurve möchte ich Ich denke nur persönlicher Sicht,
ich bevorzuge es so Aber ich denke, wir haben jetzt
alles für unsere Instanzeinstellungen Wir können das hier sogar
etwas weiter verschieben, und wir können
sie jetzt alle hier hinzufügen. Wir wollen also, dass die Fusion nach
Entfernung die letzte ist,
wir werden einfach von
unten nach oben gehen. Klicken Sie auf die Verschmelzung nach Entfernung und ziehen Sie sie, wenn es heißt,
in das Bedienfeld einfügen. Da haben wir's. Ziehen Sie dann diesen,
Resampling und Instanz. Nennen wir es einfach
Instanz wählen. Da haben wir's. Ordnung. Wir können
das jetzt nehmen. G, schieb es runter. Wir werden
die Rotationssperre
vorerst überspringen . Wir brauchen es hier nicht. Und statt der
Rotationssperre fangen
wir jetzt einfach mit unserer Entfernungsskala
an. Dazu fügen wir hinzu, lassen uns das hier oder beim Zusammenklappen reduzieren und dann das Panel öffnen. Und das
nennen wir Skala nach Entfernung. Und hier
wollen wir die Division addieren und dann maximal zwei Männer, und wir
wollen auch den Wert hinzufügen. Wir müssen diese
beiden nicht hinzufügen, denn
wenn wir
das einfach ändern, schauen wir mal. Ja, wird irgendwie komisch. Also ich denke, wir können so
ziemlich einfach damit durchkommen zwei Maximal- und
zwei Männerwerte zu
verwenden. Ordnung. Also lass uns
einfach weitermachen und mit unseren Claps
beginnen. Da haben wir's. Teilen Sie Tumen durch Max
und Wert. Da haben wir's. Und jetzt können wir einfach eins
nach dem anderen machen, Value. In das Panel einfügen, maximal zwei, in das Panel
einfügen, zwei
Mint, Panel einfügen. Und los geht's, in das Panel
einfügen. In Ordnung. Und wir können das
Ding umbenennen , damit wir
wissen, was es ist Nennen
wir es Divide Value. Und dann ist dieser
hier nur noch krank. Warum müssen wir? Das
sind unsere Multiplikationswerte. In diesem Fall wird das also
unsere globale Skala sein, also so. Die globale Skala
wird also bestimmen, wie groß
sie alle gleichzeitig sind.
Da haben wir's. Damit sind wir jetzt
bei den letzten beiden, also lassen Sie uns das in
der
vorletzten Sekunde ganz nach unten schieben . Und jetzt, glaube ich, werden
wir so ziemlich alles miteinander
verbinden. Also gehen wir
einfach weg von mir. Bevor wir
das überhaupt tun, halte ich es für
sinnvoller,
einfach ein Panel hinzuzufügen. Panel. Dies wird
unsere Verteilung nach Entfernung sein. Und jetzt
fangen wir einfach an, eins nach dem anderen von
Männern von Max einzustecken Männern von Max Tom zwei Max, multipliziert euch. Da haben wir's und
säen Da haben wir's. Okay. Wieder kollabieren diese
Typen und gehen eins nach dem anderen, verteilt von
verteilt nach Entfernung. Da kommen wir schon, fügen wir ein. Da haben wir es. Hinein in hinein. Da haben wir's. jetzt haben wir uns alle
darauf eingestellt, dass unser
Vertrieb wertschöpfend ist, quasi wie unser weltweiter Vertrieb. Und dann werden all diese Faktoren, je nachdem, wie wir sie ändern, kontrollieren, wie sich
unser Schiff entlang der Kurve
verteilt. Perfekt. Lass uns einfach wieder hochgehen. Und dann
ist
das Letzte, was noch übrig bleibt ,
unsere globale Bewegung. Also können wir hier ein neues Panel hinzufügen. Nennen wir es globale Bewegung. Wir wollen, dass es
unten ist, hinter dem Panel eingefügt. Wir haben also eine Instanzeinstellung, Skalierung nach Entfernung,
Verteilung nach Entfernung. Die globale Bewegung
ist am unteren Ende. Wir können das also auch
alle einzeln verbinden. Wir müssen den
Startcode jedoch nicht verbinden, damit
Sie Perfect überspringen können. Und jetzt müssen wir sie nur noch einmal per Drag-and-Drop in unsere
globale Bewegung ziehen, ins Panel, los geht's. Perfekt. Also haben wir jetzt
alles hier drin. Wir können unsere
globale Bewegung kontrollieren. Und der letzte, der noch
übrig ist und den wir noch nicht gemacht haben, und das ist
quasi der, der optional
ist, weil
wir nicht wirklich etwas
verwenden, das innerhalb
unserer Entfernungsskala liegt. Wir verwenden nichts innerhalb unserer Verteilung nach Entfernung, aber wir verwenden etwas
in unserer Rotationssperre, sodass wir diese drei zu einer
zusammenfügen können, die
vielleicht Objektinformationseinstellungen oder so ähnlich
heißen wird . Nennen wir es einfach
Objektinformationseinstellungen. Vielleicht macht das Sinn. Gehen wir also zu den Einstellungen für anale
Objektinformationen. Lassen Sie uns das einfach so ändern , dass hier alle Großbuchstaben
herabgesetzt sind. Einstellungen für Objektinformationen. Wir werden
diesen nur mit der Kamera verbinden. Das ist unser Rotationsschloss. Zielrotation,
Zielrotationssperre ist sinnvoller. Dann haben wir unsere
Skala nach Entfernung. Das könnte unser
Entfernungsfeld sein. Nennen wir es Skala. Nach Entfernungsfeld. Und dann wird der letzte nach Entfernungsfeld
verteilt. Nach
Entfernungsfeld verteilen. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Felder hier, auch die Einstellungen für Objektinformationen. Wir können es tatsächlich genau hier verfolgen
und ablegen. Ich denke, das ist auch dafür eine gute
Position. Nach Entfernung skalieren, in das Bedienfeld
einfügen. In das Panel einfügen. Wir haben Moment
nur zwei.
Einer fehlt. Wo ist dieser geflohen,
verteilt nach Entfernungsfeldern? Da haben wir's. In das Panel einfügen. Ordnung. Ich denke, für mich ist
die Zielrotation am wichtigsten, also werde ich sie einfach so ganz
oben platzieren Schauen wir uns das also von
einem logischen Standpunkt aus an, wie das funktioniert Lassen Sie uns hier einfach
mit der Kamera arbeiten und dann hier nachschauen. Wir haben die Instanz ausgewählt, also wählen wir aus, welche Instanz wir entlang der Kurve verteilen
möchten. Wir sagen ihr, wie detailliert
die Kurve sein soll. Wir wählen den Betrag
und sagen, okay, aber fügen sie zusammen, sodass wir eine
Art Trennung
zwischen ihnen haben . Sie sind also nicht alle
wirklich nah beieinander. Dann sagen wir ihm,
okay, halten wir
uns an, sagen wir, eine bestimmte Kamera
oder ein Objekt, dieses. Wir sagen auch, naja,
übrigens, wenn du willst, können
wir vielleicht diesen Würfel
für unsere Skalierung verwenden. Sagen wir einfach, je näher
du an diesem Würfel bist, desto größer wirst du
sein und desto weiter entfernt Also dieser Würfel ist wirklich nah dran, und dieses Objekt wird
das Ich sein , dieser Würfel ist
irgendwo in der Mitte, dann wird
dieses Objekt das größte sein Also haben wir das auch. In meinem Fall werde ich es,
wie gesagt , jetzt nicht
benutzen. Also werde ich
einfach klicken. X hier, aber wir haben das optional
, falls Sie dieses Setup
zu
einem Ihrer anderen
Blender-Projekte hinzufügen möchten dieses Setup
zu
einem Ihrer anderen
Blender-Projekte hinzufügen , an dem
Sie gerade arbeiten, Sie können
es jederzeit importieren, sodass Sie es gut organisiert haben. Und dann haben wir Distanz. Je weiter Sie
jetzt von diesem Ausgangspunkt entfernt sind, desto größer wird das vordere
Objekt sein, aber desto kleiner werden auch die sein, die sich dahinter befinden Wenn ich
mit diesen Werten herumspiele, werde
ich
es vorerst so lassen, wie es ist. Und was haben wir dann noch? Wir haben unsere Verteilung nach Entfernung und unseren
globalen Bewegungen. Sobald wir uns also dazu entschieden haben,
alles zu animieren, zum Beispiel auf unserer Z-Achse,
können wir einfach sagen:
Okay, jetzt fangen wir an, uns zu bewegen Und wenn wir wollen, dass es
sehr subtile Bewegungen
sind, können wir diese
Zahl auf vielleicht 20 ändern Auf diese Weise muss dieser
Maximalwert möglicherweise viel stärker
als schrittweise erhöht werden,
oder wenn es vielleicht nur um viel stärker
als schrittweise erhöht werden, eins geht, und dann ist er jetzt langsamer Also haben wir jetzt auch diese
Steuerung eingerichtet, und das ist so ziemlich
alles für dieses Video Jetzt, im nächsten,
werden wir anfangen, an unserer Komposition,
unseren Kameraeinstellungen
zu arbeiten. Wir werden
den Highlander zu unserer Aufnahme hinzufügen und
danach
auch mit der Animation beginnen danach
auch mit der Animation
10. 8 Arbeiten an der Komposition: In diesem Video möchte ich
meine erste Aufnahme so nah wie
möglich an
das
erste Bild hier ganz oben anpassen möglich an
das
erste Bild hier , wo wir den Highliner
sehen, und dann die kleinen Schiffe
oben rechts, eine kleine Verteilung dort
drüben Für diesen Teil werden
wir also,
wie bereits erwähnt,
an der Komposition arbeiten wie bereits erwähnt,
an der Komposition Das bedeutet also auch
ein bisschen Hin und Her
beim Optimieren und vielleicht ein paar Änderungen wir mögen, dann aber nicht Und vieles davon wird vielleicht auch Ihren persönlichen
Vorlieben entsprechen Vielleicht möchten Sie nicht einmal genau diese
Aufnahme
nachstellen, Sie wissen schon, wie sie hier
aussieht. Vielleicht möchten Sie, Sie wissen schon
, Sie dazu ermutigen, sich ein bisschen
Freiheit zu nehmen und
zu versuchen , ein bisschen
von Ihrer eigenen Würze hinzuzufügen Also versuche auch das zu tun. In meinem persönlichen Fall möchte
ich dem, der im Film verwendet
wurde,
so nahe
wie möglich kommen der im Film verwendet
wurde,
so nahe
wie möglich . Deshalb werde ich mich
hier stark darauf verlassen, aber das
müssen Sie nicht unbedingt, wenn Sie nicht wollen. Beginn müssen wir unserer Szene natürlich zuerst den Highner
hinzufügen Und so können wir einfach unter die Akte
gehen. Klicken Sie hier auf einen Stift. Und für mich
wird es es schon öffnen. Aber was Sie tun
müssen, ist einfach in Ihren Ressourcenordner
zu gehen , eine Highliner-Punktmischdatei zu
finden, auf einen Stift zu klicken und dann
in Ihre Sammlung zu gehen Und dann klicken Sie auf den Highliner, und er sollte sofort
hinzugefügt werden Wie Sie sehen können, ist es momentan
sehr umfangreich, und das hat damit zu tun, wie die Skalierung im ersten
Teil des Kurses vorgenommen wurde. Deshalb haben wir auch versucht, das
zu vermeiden, indem wir, wissen Sie, all diese
Einstellungen hier
hinzugefügt haben, um uns
bei der
Vertriebsdistanz zu helfen,
um diese Illusion von Größe
und Entfernung im Allgemeinen vorzutäuschen In der Tat,
wenn ich den
Highlander jetzt G Y nehme und ihn ein bisschen nach hinten
schiebe, und ich schaue mir die Größe
meiner Kurve hier an. Im Moment befindet sich unsere Kurve in einer Entfernung von 200
Metern. Ich glaube, der, den ich in
meinem ersten Test verwendet habe, als ich versuchte, das herauszufinden,
war ungefähr 1 Kilometer lang. Also können wir es tatsächlich, weißt
du, an der richtigen
Stelle dazwischen finden. Sagen wir einfach statt, naja, nicht einmal einen Sweet Spot,
weniger als einen Sweet Spot. Also nehmen wir etwa
400 Meter für eine Entfernung
und achten nur darauf, die Waage so anzubringen, dass
hier alles auf eins eingestellt ist. Da haben wir's. Und sobald wir
unseren Highlander hinzugefügt haben, können
wir ihn
wahrscheinlich etwas weiter nach
links verschieben , sodass er ungefähr hier sein wird Und dann können wir auch unsere Kamera
zurücksetzen. Im Moment ist die Drehung auf minus 16 Grad
eingestellt, sodass wir sie auf Null setzen können. Und dann können wir
anfangen,
den Highlander und alles andere zu positionieren den Highlander und alles Und vielleicht
müssen wir auch ein bisschen skalieren, also mach dir darüber keine
Sorgen Hoch. Also wollen wir
den Highliner etwas
weiter nach rechts schieben den Highliner etwas
weiter nach rechts Damit wir die
Kamera ein bisschen bewegen können. Wir können dann
diesen Highliner erklimmen. Und wenn wir schon dabei sind, können
wir sehen, dass wir im Moment eine Auflösung
von 1920 mal 1080
verwenden Also werden wir das auf b816
ändern. 1928 16, das ist genau
dieselbe
Auflösung, die im vorherigen
Gerichtsvideo
verwendet wurde die im vorherigen
Gerichtsvideo
verwendet Und ich glaube, es hat ein ähnliches Seitenverhältnis von
2,35, das hier verwendet wird Deshalb werde
ich im ersten
Teil dieses Kurses etwas
mehr über Seitenverhältnisse sprechen
und Ihnen zeigen, wie Sie
je nach den Auflösungen, die Sie anstreben
,
unterschiedliche
Seitenverhältnisse finden je nach den Auflösungen, die Sie anstreben
,
unterschiedliche
Seitenverhältnisse können Wenn Sie daran interessiert sind empfehle
ich Ihnen, es sich anzusehen, aber wissen Sie, lassen Sie uns
jetzt mit unserer Arbeit hier fortfahren. Außerdem stört mich
diese zusätzliche Kapazität hier
immer diese zusätzliche Kapazität Also gehe ich unter
meine Kameraeinstellungen und ändere
einfach meine Viewpoint-Anzeige so, dass sie
auf diese Weise Pass per Tout Ich kann mir eine viel
klarere Vorstellung davon machen, wie meine Komposition aussehen wird
und was nicht Das bedeutet also, dass ich jetzt
auch einige Dinge
rund um meinen Highliner ändern muss auch einige Dinge
rund um meinen Highliner ändern Es ist definitiv
ein bisschen mehr gedreht, so dass
ich es nicht hier haben möchte, also gehe ich
in meine rechte Ansicht Und lassen Sie mich einfach auf „Alles hier
verstecken“ drücken und lassen Sie mich die
Bildschirmkästen einschalten. Oh, das sind sie schon.
Sie sind hier. Perfekt. Das habe ich nicht
einmal gemerkt. Deshalb möchte ich
meinen Highliner einfach ein
bisschen drehen , um zu versuchen, ihn auf eine ungefähr
ähnliche Silhouette zu
bringen , die wir hier haben. Das könnte auch bedeuten, dass ich meinen
Highliner
etwas zusammendrücken muss meinen
Highliner
etwas zusammendrücken , weil dieser
hier viel
schmaler und breiter ist als
der, den wir hier haben Also werde ich S
und dann X drücken und es einfach
zusammendrücken , bis ich
etwas Ähnliches sehe Und dann G und X, um
es ungefähr auf ein
Drittel meines Bildschirms zu verschieben es ungefähr auf ein
Drittel meines Bildschirms zu Nun, wo wir schon
dabei sind, noch eine Sache, und das ist eher eine wilde Vermutung, ist, dass ich nicht
glaube , dass wir
den gesamten Highlander brauchen den gesamten Highlander Ich betrachte nur dieses Bild
und dann schaue ich mir an, wie das jetzt hier
aussieht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir
damit durchkommen können, einfach
den oberen vorderen Teil zu verwenden den oberen vorderen Teil zu bis ungefähr diese
inneren Extrusionen hier Was wir also tun können, ist
doppelt sicher zu sein, lassen Sie uns einfach Steuerung C,
Steuerung V, den Highlander kopieren und es in die
Highlander-Kollektion es in die
Highlander-Kollektion Nimm diesen Gitter-Highlander und füge
den auch ein. Und lassen Sie uns das einfach in
Highner-Backup
umbenennen , falls
etwas schief geht und ich falsch liege, und
dann die Umschalttaste drücken, mit der
linken Maustaste klicken, alles hier auf versteckt
setzen, alles hier auf versteckt
setzen damit wir es als Backup haben Und für diesen Highliner kann
ich
einfach auf mein Oberteil gehen, in den
Bearbeitungsmodus wechseln, Alt und
Z drücken, um mein
Röntgenbild zu aktivieren. Und ich möchte so ziemlich alles
hervorheben oder auswählen, ungefähr hier
so ziemlich alles
hervorheben oder auswählen, ungefähr
bis zu diesen Linien, und dann noch etwas mehr
von der Innenseite. Und sobald ich das habe, drücke
ich X und lösche
einfach all
diese Scheitelpunkte Lösche alles Z, damit ich sehen kann,
was ich noch übrig habe. Gehen Sie zurück in den
Bearbeitungsmodus, drücken Sie Nummer zwei, um zu meinem Rand zu gelangen, wählen Sie
lt und klicken Sie dann mit der linken Maustaste. Auf diese Weise wähle
ich gesamten Loop aus und
drücke dann F. Und jetzt schließe ich ihn und dann drücke
ich auf I, um diese kleine Schattierung zu entfernen und dann drücke ich noch einmal, nur um diese Schattierung irgendwie
loszuwerden Und los geht's. müssen sich
hier nicht zu
viele Gedanken über die Topologie machen, denn diese
wird kaum sichtbar sein Und wie Sie sehen können,
macht
es wirklich keinen großen Unterschied
zu dem, was wir hatten Ich werde das tun kontrollieren, nur damit wir
den Unterschied sehen können. Also lass uns einfach
ein paar Schritte machen . Wir
müssen das nicht tun. So können Sie sehen, dass das schon einmal war, und sich einfach auf
diese Außenkanten konzentrieren. Konzentrieren Sie sich nicht auf den inneren
Teil, denn wie Sie sehen können, werden wir uns hier nur werden wir uns hier die Außenkanten ansehen. Und wenn Sie es dann wiederholen,
können Sie sehen, dass es wirklich
keinen großen Unterschied Vorher. Also als wir den hinteren Teil hatten, als wir den hinteren Teil
nicht haben. Sobald es geschlossen ist, kann
man nicht wirklich erkennen, ob es einen großen
Unterschied gibt. Also ich würde sagen, das
ist ziemlich gut. Wenn wir schon dabei sind, können wir
auch leicht R z
drehen und dann den Hyner
etwas weiter drehen, vielleicht
in Richtung Kamera Wir werden später auch an
diesem Teil feilen später auch an
diesem Teil feilen Also ich denke nicht
, dass das so wichtig ist. Ich könnte das Hyner
etwas weiter nach hinten drücken .
Hier drüben. Und dann schau dir an wie es hier
abgeschnitten und eingerahmt wird. Ich gehe davon aus, dass der untere Teil im oberen Teil weniger
abgeschnitten ist, wenn ich mir nur den Schnittwinkel
hier ansehe und wie tief er hier
in der Ansicht von oben reicht. Also werde ich es vielleicht etwas
weiter nach oben
schieben weiter nach oben , sodass dieser Teil hier schmaler ist als
dieser Teil hier. Und dann könnte ich es
auch einfach
leicht in der
X-Achse skalieren , um
die Breite wieder hinzuzufügen , die ich ein wenig
abgeschnitten habe, um zu versuchen, sie so nah wie möglich zu bringen,
wie ich bereits erwähnt habe Und ich denke,
das gibt mir ungefähr eine gute Schätzung Ähnlichkeit mit dem, was
ich hier drin habe. Ich werde alles skalenweise auf
die höhere Kontrolle A anwenden , und das sieht verdammt gut Jetzt werden wir zusätzlich an
unserer Kurve arbeiten, die
wir hier eingerichtet
haben, und an unserem
Geometrieknoten, den wir hier eingerichtet Was ich tun möchte, ist
irgendwie, weil ich durch mein
Referenzfenster hier ein wenig
verdeckt werde durch mein
Referenzfenster hier ein wenig
verdeckt Ich werde
ein zweites Fenster öffnen und du musst es nicht unbedingt
tun Und der Zweck
des zweiten Fensters besteht einfach darin, vielleicht ein
bisschen freier
navigieren zu können , wenn ich
es auf dieser Seite nicht kann. Im Moment werde ich mich also so bewegen. Also, was ich als Nächstes tun möchte ist, dass
ich zu
Beginn dieses Teils darüber gesprochen habe, dass
es, wissen Sie ,
aus praktischer Sicht ,
aus praktischer Sicht sinnvoller ist,
den Ausgangspunkt genau hier vorne als hinten
zu verwenden den Ausgangspunkt genau hier vorne als hinten vorne Tut mir leid, ja,
diesen Ausgangspunkt
hier vorne zu haben und nicht
wie hier in der Mitte Denn im Moment unserer Verteilung und
bei unserer Skala nach Entfernung
darum, wo sich
der Ausgangspunkt befindet, und dann darauf basierend zu verteilen und
darauf basierend zu skalieren. Also haben wir darüber gesprochen, ob wir dieses Feld benötigen werden
oder nicht. Es stellt sich heraus, dass wir es tatsächlich ganz gut
nutzen können. Das Problem hier
war also, dass, wenn ich diesen vorderen Scheitelpunkt hierher verschiebe, er vom
Ausgangspunkt entfernt
wird , weil der Ausgangspunkt ihm nicht folgen
würde Aber wenn wir auf diesen Würfel klicken und ich dann auf
diese Kurve klicke und dann in meinen Bearbeitungsmodus
gehe, und ich habe diesen Scheitelpunkt genau
hier zusammen
mit diesem Würfel ausgewählt,
und ich drücke Strg und P und sage, und ich drücke Strg und P und Scheitelpunkt als übergeordnetes Element festlegen Wenn ich diesen Scheitelpunkt verschiebe, werden
Sie sehen, dass der Würfel ihm folgt,
wohin er auch geht Das heißt, wenn
ich, sagen wir,
diesen Würfel ungefähr dort positioniere diesen Würfel ungefähr dort wo wir unseren aktuellen
Ausgangspunkt haben. Lass uns sehen. Das
scheint mehr oder weniger genau zu passen. Gehen
wir einfach so vor, drücken Sie die Strg-Taste auf der Skala S, oder machen
wir es größer,
damit
wir es, wissen Sie, dort sehen können, wo
es tatsächlich ist. Und wenn wir jetzt hier hingehen und
sagen, verteilt nach Entfernung, benutze den Würfel,
nach Entfernung verteilt, benutze den Würfel. Wir können auch
den Namen des
Würfels ändern und ihn einfach Feld nennen. Und wenn wir jetzt umziehen,
obwohl es einige Änderungen geben wird
, ist das Wichtigste, dass unser Hauptgebäude, das
ganz vorne steht, immer das
größte und auch das am wenigsten
verteilte bleibt . Und genau das haben wir
jetzt. In Ordnung. Jetzt fangen wir an,
an den Schiffen zu
arbeiten , die
hier in diesen Ecken sein werden ,
und so weiter. Also fange ich
jetzt an, mit meiner Kurve
herumzuspielen Und das ist der Teil, wo
es so ist, du weißt schon, entweder du willst es genauso
machen wie ich oder es ist eher eine
persönliche Präferenz In meinem Fall möchte ich, lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Ich möchte diese beiden Teile nehmen sie
näher
an den Highlander Ich werde sie
etwas aggressiver in
der Z-Achse drehen etwas aggressiver in
der Z-Achse Lassen Sie mich
jetzt einfach einen Blick darauf werfen, was wir vor uns haben. Und dann vielleicht
ein bisschen mehr bewegen. Dieser Teil ist vielleicht
etwas zu aggressiv bewegt. Ich werde
diese Griffe auch verkleinern , damit
sie nicht so riesig sind Und da haben wir's. Wir können
die Schiffe dort
kaum sehen also mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Ich möchte jetzt
quasi den vorderen Teil übernehmen .
Lass mich einfach gehen. Deshalb ist es
jetzt wegen des reinen Fensters etwas nervig . Mal sehen, ob ich es
etwas weiter abschneiden kann, um ein paar Immobilien zu
bekommen. Ich schätze, das ist so
nah wie möglich dran. Ich will jetzt
diesen Scheitelpunkt genau hier nehmen und ihn ein
bisschen verkleinern, damit er nicht so groß ist Und dann fange an,
dich irgendwie um diese Achse zu drehen. Nehmen Sie diesen Punkt,
skalieren Sie ihn nach innen, so dass er kein riesiger Griff ist. Aber dann dieses,
ich möchte ein
bisschen weiter expandieren ,
weil ich will, dass diese Schiffe auch auf
die rechte Seite fahren , weil ich
quasi ein paar
Schritte vorausschaue. Und ich weiß, dass ich mindestens ein Schiff auf
der rechten Seite
dieses Hauptschiffs
haben möchte . Also werde ich versuchen,
es so voranzutreiben. Lass mich sehen. Ordnung. Wir haben diesen Teil. Okay, das ist vielleicht
zu aggressiv, also werde ich es vielleicht ein bisschen weniger
machen. Jetzt werde ich es leicht
drehen. Ich werde es etwas interessanter und
interessanter gestalten. Und dann werde
ich
es für diesen Teil ein bisschen weiter nach oben drücken es für diesen Teil ein bisschen weiter nach oben und dann diesen, ich werde es ein bisschen weiter nach unten
drücken, es leicht
drehen
und los geht's. Wir können diese
Schiffe kaum in unserem Rücken sehen. Wir wollen also einfach den
Minimalwert genau hier ändern, um
eine Vorstellung davon zu bekommen , wie groß
sie sind. Lass uns sehen. Wie groß sind die Schiffe, die eigentlich hinten sein sollten?
Sie sind sehr klein. Man kann kaum kleine Punkte sehen. Also wollen wir,
dass sie so klein
sind wie hier. Aber dann
wollen wir einige von ihnen etwas größer haben, also könnten wir tatsächlich mit dem Divide-Wert
herumspielen, ihn ein bisschen weiter nach oben und dann den mittleren
Wert etwas weiter nach unten drücken
und diesen Wert hier verschieben. Etwas mehr nach oben. Und das gibt uns momentan eine ziemlich
interessante Variante mit den Schiffen. Ich könnte die
Münze noch weiter
nach unten drücken , nur um etwas
wirklich Interessantes zu bekommen . Das sieht ziemlich gut aus. Und so sieht es auch relativ ähnlich aus, wie wir
es bei unserer ersten Aufnahme haben. Wir können
das vielleicht einfach etwas weiter
nach unten drücken , um gleich hier noch ein paar zusätzliche
Schiffe hinzuzufügen. Aber ich würde sagen,
das
sieht langsam ziemlich gut aus, so. Ordnung. Lass es uns vielleicht etwas tiefer
drücken Ja. Ich finde, das sieht insgesamt
ziemlich gut aus. Und wieder, wie gesagt, jetzt ist es nur noch eine Frage der Optimierung Im Moment werde ich nur meine Skalierung anpassen und mir zu
viele Gedanken über andere Dinge machen Da haben wir's. Also haben wir
ein paar große und hinten haben
wir ein paar super kleine. Wir haben also diese Vorstellung von Größe oder Illusion, dass Größe und
Entfernung passieren. Perfekt. Außerdem ist der
letzte Teil, glaube ich,
bevor wir dieses Video beenden, du sehen kannst, dass
das Hyner etwas
mehr eingerückt ist Und noch einmal, das ist
eine Fortsetzung des vorherigen Kurses,
den wir gemacht haben
und wie wir an der Weltraumszene
gearbeitet haben Also was du tun kannst,
ist dieses Gitter,
diesen Käfig um das
Hyner herum zu benutzen , in den Tab zu gehen Klicken Sie auf diese beiden
Eckpunkte, gehen Sie dann G, Y und drücken Sie sie leicht
nach hinten, so dass sie so Sie können diese Linie sogar direkt
an der Koordinate verwenden , die direkt neben der höheren Koordinate liegt, um sicherzugehen, dass sie ziemlich gerade ist Und da haben wir es. Das sieht insgesamt ziemlich
gut aus, würde ich sagen. Ordnung. Im nächsten Video werden
wir
mit unserer Komposition fortfahren
und
auch anfangen, über unsere Animation nachzudenken über unsere Animation Also werde ich
euch dort sehen. Prost.
11. 9 Fertigstellen der Komposition: Unser Eröffnungsbild ist
fertig. Aber jetzt müssen
wir auch sicherstellen,
dass unsere letzte Aufnahme, bei der das Schiff
im Mittelpunkt steht, auch dem
Referenzbild hier ähnelt. Und wir dürfen auch nicht die letzten beiden Bilder vergessen , die wir gerade gemacht haben. also zuerst, bevor wir überhaupt anfangen, Lassen Sie mich also zuerst, bevor wir überhaupt anfangen, einfach meine
Screencast-Tasten
einschalten , damit ihr hier drüben sehen
könnt. Außerdem wollen wir
sicherstellen, dass wir
unsere aktuelle Position
der Kamera nicht verlieren unsere aktuelle Position
der , wenn wir sie
später bewegen, was wir tun werden. Um die aktuelle
Position quasi in diesem Abschnitt
zu speichern , den
wir gerade haben, können
wir einfach
zwei Keyframes hinzufügen,
einen für die Position, also Intra-Keyframes, und dann noch einen
für die Rotation Wenn wir also die Kamera
jetzt nach links,
rechts oben und unten bewegen, was auch immer,
und ich die Umschalttaste drücke und dann Linkspfeil mit der
linken Maustaste klicke, wird
die Kamera auf
die Ausgangsposition zurückgesetzt, an der
wir diese Schlüsselbilder sperren. Perfekt. Also nein, denn die Kamera
bewegt sich langsam nach oben, und ich kann erkennen, dass die Kamera
nach oben bewegen wird, weil das Schiff hier abgeschnitten
wird. In unserer Ausgangsposition war
unser Schiff am Boden kaum
abgeschnitten, aber jetzt ist es noch viel mehr abgeschnitten. Die Kamera bewegt sich also langsam
nach oben und schwenkt auch
zur rechten Seite,
und wir können das auch
an der Entfernung des Schiffes zum linken Ende
des Bildes erkennen , im Gegensatz zu hier, wo es kleiner ist. Wenn die Kamera also
G Z bewegt und dann ungefähr bis hierher fährt,
dann geht sie nach R und dann Z langsam
in Richtung Ungefähr dorthin. In diesem Bild, genau hier
in der oberen rechten Ecke, müssen
wir ein zusätzliches Schiff sehen, also dieses hier. Aber was ich als Nächstes tun möchte,
bevor ich darauf eingehe, gibt es ein paar
kleine Fehler, die ich zu Beginn
gemacht habe , als wir unsere Geometrieknoten
eingerichtet haben. Nicht zu viel, nur
ein paar Klicks. Wir müssen unter
unseren Geometrieknoten gehen und das können wir direkt hier in
diesem Fenster tun . Da haben wir es also. Und dann stellen Sie einfach sicher, dass
Sie
für Ihre Rotationssperre die Einstellung relativ eingestellt haben. Und dann stellen
Sie auch die Entfernung
der Objektinformationen auf „Relativ“ ein. Und hier die Objektinformationen für die Verteilung nach Gesichtern,
lassen
Sie sie relativ sein und lassen Sie sie nicht auch
auf den Kartenbereich beschränken Also entklemmen Sie den Kartenbereich, denn was das bewirkt ist, dass
die Schiffe, die immer noch weit
eingesperrt sind , näher an der Linie sind, wie Sie sehen können, und das wollen wir
nicht wirklich Ich würde also sagen, wir können
die Klammer auch
hier entfernen und sie
einfach so lassen, wie sie jetzt ist Ordnung. Gehen wir unter
unseren Drei-D-Viewport Und was wir tun können, ist auch, dass wir ein separates Feld hinzufügen
können. Wir haben dieses Feld also
gerade in unserer Größenordnung. Außerdem können wir
ein separates Feld hinzufügen , das für unseren Vertrieb bestimmt ist. Fall wollen
wir nicht, dass es exakt gleich aussieht, also fügen wir vielleicht hinzu,
mal sehen, wo unser Leergut ist Da haben wir's. Lass uns eine Kugel hinzufügen. Skalieren
Sie die Kugel ein wenig und schieben Sie sie dann einfach
direkt neben die Kugel. dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf die Tabulatortaste und
klicken Sie dann auf das Urteil, Strg B, um den Scheitelpunkt als
übergeordnetes Da haben wir's. Also, wenn sich das bewegt, hat
es nicht funktioniert. Also lass uns noch einmal gehen.
Kontrolle B, verdic zum Elternteil machen Wenn sich das nun bewegt, folgt
alles, perfekt, und wir können jetzt einfach in
unser Feld für die Verteilung
nach Entfernung gehen unser Feld für die Verteilung
nach Entfernung und es auf B setzen Wenn sich das nun bewegt, sie
etwas anders verteilt, und
das ist genau das, was wir wollen Okay. Und wir können dieses Feld auch
umbenennen. Nennen wir dieses
eine Feld also Distanz. Und dann wird dieser Feldmaßstab
sein. In Ordnung. Und jetzt, da sich
die Kameras langsam nach oben und nach rechts
bewegen, was wir
gerade hier gemacht haben, müssen
wir das Schiff über dem Teil erscheinen lassen ,
über dem ich gerade mit
der Maus schwebe Gehen wir also einfach zur
Ansicht von oben und versuchen,
das Ganze etwas weiter
nach links zu bewegen das Ganze etwas weiter
nach links zu Aber wir können sofort sehen, dass die Schiffe hier an der
Front viel zu groß sind, also können wir vielleicht
unseren Maximalwert anpassen , damit er dem leicht entspricht, und dann einfach G
Z nehmen und ihn ein
wenig nach oben bewegen , bis wir etwas
näher an das kommen, was wir brauchen Ordnung. Das sieht
so nah wie möglich aus. Ich werde einfach alles
verschieben, also
wähle ich einfach die gesamte Kurve aus, verlasse den
Bearbeitungsmodus und verschiebe
sie einfach etwas weiter hierher. Bewege das etwas weiter nach
rechts. Und dann gehe ich jetzt zu meinem Startframe, damit ich sehen kann, wie alles
hier aussieht. Also möchte ich
diesen Mittelpunkt
immer weiter nach hinten verschieben , damit
ich ihn nicht verliere. Sie werden also
feststellen, dass es eine
Menge Hin und Her geben
wird. Nun, nicht viel, aber jetzt eine
ordentliche Menge
Hin und Her für die
nächsten Teile, und ich möchte nicht, dass sie
so klein sind, also werde ich sie vielleicht sogar leicht
skalieren. Ordnung. Außerdem, was ich tun möchte, lassen Sie uns
einfach einen Blick darauf werfen. Also wird die Kamera
jetzt gehen. Bis hierher,
und es wird sich hier auf der Z-Achse drehen, und wir
haben immer noch nicht unser Schiff, also muss
sich das Schiff genau dort etwas
mehr bewegen. Das Schiff wird also genau dort
erscheinen. Also, irgendwo ist das etwas wie der Rahmen
, auf dem wir gerade arbeiten. Okay? Und während die Kamera weiter direkt
auf das Schiff zurollt, etwa hier, wird sie sich
auch
weiter nach oben bewegen , bis unser
Schiff so aussieht. Ordnung. Das sieht ziemlich gut Das einzige, was mich ein
bisschen
nervt , ist die Nähe
dieser beiden Typen Also frage ich mich,
ob ich es irgendwie
ändern kann , ohne
meine Szene zu sehr zu beeinflussen Also lass uns einfach
versuchen, es herauszufinden. Wir müssen nur vielleicht mit einer
kleineren Verteilung
herumspielen . Wir könnten sie sogar auf diesem einen
Schiff verstecken lassen, was mir ehrlich gesagt nichts ausmacht. Gehen wir also einfach zurück zu
unserer Ausgangsposition. Wir haben unsere Schiffe da drüben. Und dann haben wir zwei Schiffe da
drüben, die immer noch ziemlich
nah beieinander sind.
Also schauen wir mal, ob wir das
irgendwie durcheinander bringen können . In Ordnung. Hoffentlich wird es
uns jetzt im nächsten Bild nicht beeinflussen . Also das Schiff fährt
ungefähr hier hoch. Fängt langsam an zu
rotieren. Wir sehen es, es geht hier
immer weiter nach oben. Dreht sich langsam weiter. Los geht's, kommt hier zustande und kommt dann immer näher
an das Schiff selbst heran. Also irgendwo so. Da haben wir's. Also für mich funktioniert
das ziemlich gut. Ich denke, wir haben
unsere Komposition mehr oder weniger eingerichtet. Wenn du
etwas anders machen willst, könntest
du vielleicht
ein paar Dinge tun, aber das wird sich auch
auf deine Szene auswirken. Möglicherweise
müssen Sie also einige Dinge wiederholen. Also kannst du deine
Zusammenführung nach Entfernung ändern, vielleicht auf eine kleinere Zahl, was deinem Schuss etwas
mehr Verschiebungen hinzufügen wird, und ich finde es sogar gut, dass ich jetzt etwas mehr
Schiffe hier zum Laufen bringe Aber wie Sie
jetzt sehen können,
wurde alles irgendwie zurückgesetzt, und Sie
müssen diese Schritte erneut durchführen Und wenn Sie das
nicht beunruhigt,
sollten Sie es versuchen. Sie wissen schon,
Sie können es versuchen Schauen wir uns einfach an,
was bei uns los ist. Wie Sie sehen können,
gehen wir jetzt zu unserer Ausgangsposition. Sie können sehen, dass
alles vor sich geht. Es ist sehr verrückt, also können
wir wahrscheinlich ein paar Schiffe von hier aus
aufnehmen .
Das kannst du aufnehmen. Aber ja, experimentiere unbedingt. Ich werde
zu der Position zurückkehren , die mir wirklich gefällt
, nämlich diese hier. Das Schiff dreht sich also
ungefähr bis hierher, Ordnung, nähert sich dem Schiff und
bewegt sich dann darauf zu. Also das wird so etwas
wie unsere Animationen sein , die wir im nächsten Video machen
müssen. Wir spielen jetzt
mit diesen Werten herum und
versuchen, einen Look zu bekommen
, der für Sie funktioniert. Verwenden Sie die Bilder als
Referenz oder lassen Sie sich
ein Erscheinungsbild einfallen , das
Sie sich für sich selbst wünschen. Auf jeden Fall werde ich
euch im nächsten Video sehen, wo wir mit der Arbeit
an der Animation beginnen werden. Prost.
12. 10 Animieren der Szene: Das Layout des Autos ist besser
für Animationen geeignet, um uns
auch das Leben zu erleichtern,
wenn wir einmal damit beginnen Also dieses obere linke Fenster, ich werde
es einfach mit dem unteren zusammenführen. Klicken Sie also, wenn das Plus-Symbol erscheint, und
ziehen Sie es dann einfach nach unten Und dann
werde ich dieses
Fenster zusätzlich ganz nach oben ziehen, was später
für meinen Grafikeditor reserviert
sein wird für meinen Grafikeditor Aber im Moment brauche ich es nur
für meine Timeline, damit ich meine wichtigsten Keyframes hinzufügen
kann , damit ich
diese Aufnahmen zuerst mache. Und dann, in Phase zwei, werden
wir an unserem
Grafikeditor
herumbasteln , um ihn so zu gestalten unserer Kamera zwar bewegt, aber natürlicher aussieht als Roboter und , Schauen wir uns zunächst einfach
unsere erste Aufnahme an die wir
bereits erstellt haben Und dann müssen
wir für die zweite Aufnahme unsere
Kamera, wie wir es
besprochen haben, nach oben bewegen und
sie dann nach rechts schwenken. Also werde ich das einfach hier nach oben verschieben
. Und außerdem
müssen wir sicherstellen, dass wir ihm sagen, in welchem
Frame wir es tun wollen. Sagen
wir einfach bei Frame 200, aber dadurch wird
unsere Szene zu kurz,
und wir wollen, dass diese Szene ungefähr 15 Sekunden lang ist. Also können wir
hier zum Beispiel
15 mal 24 eingeben , und wir erhalten 360 Frames. Stellen Sie also sicher, dass Sie 24 Bilder pro
Sekunde
verwenden, wie hier gezeigt. Sobald wir damit
fertig sind, sobald wir bei Frame 200 an dieser
Position sind
und diese noch nicht
final sind, können
wir sie übrigens später ändern. Ich will das
GZ hier raufstellen. Und dann wollen wir es auch leicht nach rechts
bewegen , mit ein
bisschen Rotation wie dieser, noch mehr Rotation und
etwas mehr nach links, um etwas von diesem Look zu bekommen, mit vielleicht ein bisschen
mehr Bewegung nach oben Also ungefähr
hier, um irgendwie
den Look zu bekommen , den wir auf
diesem Bild da drüben sehen, und wir können es vielleicht sogar leicht machen, und das ist nur mein Fall. Verkleinern Sie die Größe
unseres oberen Bereichs leicht auf diese
Weise und drücken Sie es vielleicht
etwas weiter nach unten, also bewegen Sie es
einfach genau Antwort: Drücken wir nun den Buchstaben K, wenn
unsere Kamera ausgewählt ist, um
einen Keyframe einzufügen, und drücken Sie auf unsere Kamera ausgewählt ist, um
einen Keyframe einzufügen, und Jetzt brauchen wir den
Dreh-Keyframe und
den Y-Keyframe nicht mehr wirklich Dreh-Keyframe und
den Y-Keyframe Wir können also einfach mit der rechten
Maustaste hier klicken, um einen einzelnen
Keyframe zu löschen , und dann auf Y klicken, um
den einzelnen Keyframe zu löschen Wir haben jetzt also nur diese
verfügbar. Schauen wir uns einfach unsere aktuelle Bewegung
an. Also fangen wir hier an. Die Kamera bewegt sich
langsam nach rechts. Es wird auch
eine sehr, sehr kleine Rotation geben. Und wie Sie sehen können, passiert gerade
das Eine, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen.
Das werden wir später beheben. Und dann können wir
hier zu unserer dritten Aufnahme
springen , wo mehr von
dem Schiff sichtbar ist. Also werde ich hier
fast 270 angeben. Also hier können wir,
mal sehen, mehr Bewegung hinzufügen , ungefähr
bis,
ich würde sagen, hier,
und dann die Rotation nach rechts ungefähr hier wo wir das Schiff kaum noch
sehen können. Also so etwas. Ich drücke K verfügbar. Und dann ein paar Frames
später, genau um die 320. Wir wollen fast
in der Nähe des Ladens abgleichen, aber immer noch nicht vollständig herangezoomt Also lass uns einfach G x nehmen und es mehr nach
rechts
bewegen Vielleicht etwas mehr
nach rechts und dann eine
kleine Drehung in der Z. Und wenn du nicht erkennen kannst, ob du in der Mitte bist oder nicht, kannst
du auch
auf deine Kamera klicken. Klicken Sie hier unter
Kompositionsleitfäden auf Mitte. Gehen Sie dann zu „Überlagerung anzeigen“. Das
hilft uns dabei, die Position der Kamera in
Bezug auf die Drehposition anzupassen der Kamera in
Bezug auf die Drehposition Also wollen wir, dass es ungefähr
hier ist. Das ist das Zentrum,
aber ich möchte auch, dass es hier etwas weiter oben ist. Ich werde K drücken, verfügbar. Ich werde
mein Overlay vorerst verstecken. Und ab diesem Punkt möchte
ich, dass sich meine Kamera langsam auf dieses Motiv
zubewegt. Es tut mir leid, zweimal G Z Z und dann
einfach G Z bis hierher bewegen. Tut mir leid, ich habe vergessen, das auf
Frame 360 zu verschieben , also
ist das unser letzter. G Z Z,
etwas mehr bewegen, und dann G Z und
dann vielleicht subtiles R, nur um die
Mittelposition beizubehalten. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Ich habe vielleicht falsch gedreht, aber das sieht ziemlich gut K, verfügbar, und los geht's. Also, wenn ich das jetzt spielen würde, würde
es wahrscheinlich sehr seltsam und seltsam
aussehen, aber das ist eine Tatsache, weil wir einfach eingerichtet haben und unsere Timings
noch nicht perfekt festgelegt sind Wir hatten hier nur unsere grundlegenden
Keyframes. Lassen Sie uns einfach einen kurzen
Blick darauf werfen, indem wir die Leertaste drücken. Also die erste Portion nicht so schlecht. Ich denke, die Probleme
werden von vorne beginnen. Ja. Man sieht eine sehr
schnelle Beschleunigung, seltsame Bewegungen, die sich
etwas erschütternd anfühlen und so weiter Lassen Sie uns jetzt einfach
in unseren Grafikeditor springen. Ich werde das
etwas weiter nach oben treiben. Ich werde meine
Referenzen gleich hier angeben. Und auch auf meinem rechten Bildschirm werde
ich meine
andere Blender-Datei verwenden, werde
ich meine
andere Blender-Datei verwenden in der ich sehen kann,
wie ich diese Grafiken erstellt oder
abgeglichen habe ,
sodass sie auch
etwas genauer
sind, wenn wir sie neu erstellen Also lass uns mit der rechten Maustaste hier klicken und in unseren Grafikeditor
gehen Wie Sie sehen können, passieren hier alle
möglichen Dinge. Also fangen wir einfach
mit unserem X und dann verstecken wir all
diese hier. Rahme alles ein. Das X ist also die Bewegung nach rechts, die wir haben. Wenn Sie das hier sehen, können
wir sehen, dass es
sich nach rechts bewegt. Wir wollen diesen
Schlüsselrahmen nicht hier haben
und wir wollen
diesen mittleren nicht. Entweder. Was wir wollen, ist unsere Chance,
dass wir uns nicht sofort
nach rechts bewegen. Wir wollen etwas Luft zum Atmen lassen , weil es sich um
einen
Übergang von
der vorherigen Aufnahme handelt ,
in der wir den
Highlander im Weltraum hatten Deshalb wollen wir, dass dieses Bild
beim Betrachter mitschwingt , sobald es
zum nächsten Bild wechselt Von hier aus gehe ich einfach
zu G X und gebe es. Mal sehen, wie viel das ist. Ja, fast eine
halbe Sekunde. Eine halbe Sekunde hier, ein
bisschen mehr als eine halbe Sekunde um es irgendwie beim Zuschauer
sitzen zu lassen,
bevor es anfängt, sich zu bewegen. Und dann möchte ich auch nicht, dass
es so locker wird. Ich möchte, dass es hier plötzlich
anfängt. Und dann dieser
Griff, ich werde
skalieren und ihn dann ein
bisschen mehr so bewegen Damit dieser Teil hier
etwas lockerer wird , wenn er langsamer wird Also lass uns sehen. Es dauert eine sehr kurze Sekunde, bis die
Bewegung tatsächlich beginnt. Also, wie Sie sehen können, eine
sehr kurze Sekunde, und dann beginnt die Bewegung oder nicht einmal eine Sekunde, eine
halbe Sekunde. Und dann fängt es an, sich
nach rechts zu bewegen ,
bewegt sich nach rechts. Konzentriere dich also nur auf die
Bewegung nach rechts. Konzentrieren Sie sich jetzt nicht auf die Rotation, sondern schauen Sie sich nur
die Bewegung nach rechts an, und bis jetzt sieht es sehr gut aus. Ich würde sagen, die
Bewegung nach rechts ist
soweit okay. Wir haben hier diesen Teil
, der seltsam sein könnte, also werden wir sehen, wie wir damit
umgehen. Lass uns sehen. Vielleicht müssen wir es später noch
anpassen,
aber so weit, so gut, schauen wir uns
jetzt einfach unsere Y-Bewegung an,
die unsere
Vorwärtsbewegung ist, die wir hier hinzugefügt haben Für die vordere Version werde
ich mir einfach
meine Referenz ansehen. In Ordnung. Wir wollen auch nur diese Schlüsselbilder
herausnehmen, die zusätzlichen, die hinzugefügt
wurden. Wir brauchen diesen nicht.
Den brauchen wir nicht. Dieser hier, wir
müssen nicht so groß sein. Wir können diesen
hier auch nehmen, etwas kleiner
machen
und ihn dann
etwas weiter nach hinten schieben. Und nochmal, füge
hier vielleicht ein bisschen Weichheit zur
Vorwärtsbewegung Das ist unsere
Vorwärtsbewegung, die stattfinden
wird. Genau hier. Also wollten wir quasi auch mit der X-Achse
getaktet werden. Schauen wir uns also genau an, ich würde sagen hier, wo wir
vielleicht
anfangen wollten, weiterzumachen Also haben wir fast
so eine Einrichtung. Perfekt, und wir
wollten weitermachen. Wir wollen nicht, dass es aufhört. Die Vorwärtsbewegung
wird also ungefähr kontinuierlich sein, sodass wir sie auch nach
innen bewegen können. Wenn es also anfängt, sich
vorwärts zu bewegen, sind wir da. Also ich denke, das ist die
Rotation, die uns ein bisschen aus
der Mitte bringt. So weit, so gut. Lassen Sie uns jetzt einfach
in unsere Rotation springen ,
anstatt in die Standorte. Lassen Sie uns einfach unseren gesamten
Rotationsrahmen nehmen und sehen, was hier vor
sich geht , denn das ist der
, der irgendwie kaputt geht, er ist immer noch am weitesten voneinander entfernt. Also für die Rotation
können wir diesen herausnehmen. Und ich würde sagen,
nimm auch diesen raus. Wir können
nur den behalten, den wir hier haben. Wir müssen
es nicht so lockern lassen, und dieser Teil hier kann so
ziemlich so bleiben, wie er ist, aber wir wollen auch, dass die Rotation mit einer
kleinen Verzögerung beginnt. Ich werde es einfach etwas ähnlich wie 18 Frames
Wartezeit ausdrücken. Also los geht's. Bevor er anfängt zu rotieren, und dann bewegt es sich, bewegt sich weiter. In Ordnung, das
fühlt sich schon besser an, natürlicher. Und dann
geht es auf unser Schiff zu. Okay. Und dann der letzte Teil, ich möchte auch, dass es
so ist wie hier, um
eine etwas langsamere Bewegung zu haben . Also werde ich das einfach etwas nach unten
drücken, vielleicht etwas weicher,
ein bisschen
aggressiver machen , los geht's Und dann das hier, etwas weiter nach unten drücken und dann das
vielleicht ein bisschen tiefer bewegen Schauen wir uns einfach an
, wo sich unsere Z-Achse befindet. Lassen Sie uns das einfach etwas
nach unten bewegen , damit es tatsächlich
von hier aus beginnt. In Ordnung. Also lass uns jetzt einfach einen Blick darauf werfen. So weit, so gut.
Fängt langsam an, sich nach oben zu bewegen. Und
bewegt sich dann auf das Schiff zu. Perfekt. Schauen wir uns jetzt einfach
unseren Z-Standort an, den letzten. Okay. Für den Z-Standort. Für diesen Fall
nehmen wir einfach diesen Schlüsselrahmen heraus und dann haben wir
zwei davon hier. Wir brauchen nicht zwei,
wir brauchen nur einen. Lassen Sie uns zusammen Null und Zwei auf Null setzen. Also res S Y und dann Null. Aber wir wollen, dass es sich
an derselben Position befindet, also verschieben wir einfach dieses. Eher so. Ich
glaube, das geht auf Null S Y und Null. Da haben wir's. Und hier wollen
wir den
Griff etwas verkleinern, damit er viel natürlicher ist Und wieder dasselbe
für den unteren Teil, wo wir wollen, dass es nur
ein paar Frames später beginnt Also um die 18. Also landet es dort
und dann fängt es an, sich zu bewegen. Es ist also fast wie eine Verzögerung
, die wir hier erzeugen. Und es ist auch sehr ähnlich, wie die Einstellung aus dem eigentlichen
Film beginnt. Also los geht's, wir kommen dorthin
und dann
fängt es langsam an, sich vorwärts zu bewegen. Hier
geht
unsere Rotation also ein bisschen zu weit,
wo sie aufhören sollte. Schauen wir uns also einfach unsere Rotation an. Also sollte die Rotation
genau da sein. Da haben wir's. Okay, es sollte viel weicher sein
als das, was wir hier haben. Also mach es ein
bisschen mehr so. Schauen wir uns unsere Rotation
an. Okay. Lass uns das einfach etwas weicher machen
. Okay. Und dann sollte das ziemlich
gerade sein, fast perfekt. Zusammen mit diesem
sollte F fast kürzer sein. Schauen wir uns jetzt einen an. So weit so gut, so weit so gut. Da haben wir es, und dann
zoomen wir darauf zu. Also würde ich wahrscheinlich wollen, dass
es noch länger zoomt. Und ich will nicht, dass das da
runter geht, also lass uns sehen. Wir wollen das wahrscheinlich etwas weiter nach oben treiben. Lassen Sie uns versuchen, D ein
wenig auf Null zu setzen, S Y Null. Und dann bewegen Sie diesen
einfach ganz leicht nach unten. Da haben wir's. Okay. hier möchte ich, dass meine
Y-Bewegung tatsächlich beginnt. Also die Y-Bewegung,
ich wollte
etwas früher anfangen . Also
genau hier. Das ist viel besser.
Okay. Wir haben immer noch eine etwas größere Rotation Gange, die ich hier zu korrigieren
versuche. Schauen wir uns einfach unsere Rotation an. Ich schätze, wenn wir diesen
Wert komplett ausgleichen, S y und dann Null, dann sollten
sie unsere Rotation
ziemlich durcheinander bringen. Aber es ist ein bisschen zu
aggressiv, wie ich schon sagte, und ich wollte einfach ein bisschen mehr
Sturz
haben . Deshalb schiebe ich es leicht
nach rechts. Ich schätze, das ist fast
so weit wie wir kommen können. Lassen Sie uns unsere Z-Bewegung
dort sehen, wo sie aufhört. Die Z-Bewegung hört genau hier auf. Also vielleicht, wenn ich
die Z-Bewegung
etwas weiter drüben schiebe . Da haben wir's. Viel besser. Geschmeidiger. Perfekt.
Also haben wir das. Und dann noch ein zusätzlicher letzter
Teil, den ich zu
unserer Animation hinzufügen möchte, ist
auch, dass sich die Schiffe etwas weiter nach unten bewegen, aber wir wollen sie behalten Wir wollen, dass der letzte Frame genau dort
ist, wo sie sind. Es ist also fast
wie eine umgekehrte Animation. Also lass uns einfach hier unter unserer Timeline nachlesen. Klicken Sie
auf die Schiffe. Und lass uns das einfach
hierher verschieben. Geh hier hin. Wir haben unseren Verstand und gehen wir einfach
bis zu unserem letzten Bild. Also wollen wir, dass sie für unser letztes Bild
hier sind. Also I, I und dann Z, also drücken Sie
I, um Schlüsselbilder einzufügen. Und was die
Startpositionen angeht, wollen
wir, dass sie einfach
etwas weiter oben liegen. Also zum Beispiel
Shift auf Min. gedrückt halten und dann
etwas weiter nach oben bewegen, Shift auf dieser Position
gedrückt halten, es etwas weiter nach oben
bewegen. Bei Z 1
ändern wir es einfach ein wenig, y, y, I
ruhen und stellen dann sicher, dass sie
alle sein werden. Klicken wir einfach hier, lassen y, y, I
ruhen
und stellen dann
sicher, dass sie
alle sein werden. Klicken wir einfach hier,
gehen wir zu unserem Diagrammeditor, gehen wir zu unserem Diagrammeditor, wählen sie alle aus
und klicken mit der rechten Maustaste auf lineare
Interpolation Und dann schauen wir uns das einfach an. Es gibt eine sehr, sehr langsame Bewegung der Schiffe, die abwärts
fahren Und dann ist unsere Szene
quasi im
Entstehen. Da ist sie. Ordnung. Damit ist so ziemlich alles
für die Animation abgeschlossen. Was Sie jetzt tun können, ist vielleicht ein paar kleinere
Anpassungen vorzunehmen, wenn Sie möchten In meinem Fall möchte ich zum Beispiel vielleicht nur
einige dieser Schiffe
etwas mehr bewegen , sie ein bisschen
ausbreiten Also leg dich einfach damit herum. Aber nicht zu viel und so
weiter, bis Sie das
Endergebnis haben, das für Sie am besten funktioniert. Ich denke, für mich ist
das ziemlich gut. Und dann werden
wir in den nächsten Videos anfangen, unsere Beleuchtung und
Textur
hinzuzufügen und auch
darüber nachzudenken, an
den Volumenmetriken zu arbeiten, was der
wichtigste Teil sein wird In Ordnung, sobald Sie die Animation haben, können Sie loslegen, und wir sehen uns im
nächsten Video. Prost.
13. 11 Hinzufügen des Lichts: Äh, zunächst werde ich mein Layout ein
bisschen
neu anordnen Also werde ich diese
beiden Fenster oben zusammenführen. Dann werde ich etwas
herauszoomen, sodass ich diesen oberen Teil nur meiner Kameraansicht
zugewiesen habe. Und dann füge ich
meinen PUR-RF hinzu. Genau hier, ich denke, es
wird ziemlich gut passen. Ich werde
das verringern, vielleicht etwas nach unten, und dann versuchen,
es anzupassen , um das Beste
aus meinem Raum herauszuholen. Ich schätze, das ist so
nah wie möglich, was ziemlich okay ist. Also diesen Teil einfach verkleinern, vielleicht etwas verkleinern, ihn so
zerschneiden Sollte für mich mehr oder weniger
okay sein. In Ordnung. Dann werden
wir zusätzlich
ein zusätzliches Fenster
hier unten hinzufügen ,
das für unsere Zeitleiste verwendet werden soll, also so. Wir können es leicht nach unten senken. Und dann diesen Teil, den
ich für verwenden werde, schauen wir uns mein 3-D-Viewboard an Perfekt. Und das sollte es
so ziemlich für mein Layout selbst sein. Wir drücken N und gehen
dann hier unter Ansicht und fügen
einfach eine zusätzliche Null für den n-Teil hinzu und fügen
dann hier eine hinzu. Und ich werde dasselbe
für meine Kamera tun, nur um sicherzugehen, dass kein Ausschnitt entsteht. Also lass uns hinzufügen. Da haben wir's. Diese Werte stimmen perfekt überein. Dann geht das Einzige, was
noch übrig ist, in
unsere Render-Einstellungen, unsere
Render-Engine auf Zyklen
umzustellen. Vom Unterstützer aus werden
wir
experimentell verwenden, denn wenn Sie nicht im ersten Teil dabei
waren, wo wir
den Highliner gemacht
haben, verwenden wir eigentlich auch Displacement, und wir verwenden
adaptive Unterteilung und Adapt Subdivision funktioniert
hauptsächlich, wenn
Sie Ihre Zukunft auf experimentell
eingestellt haben .
Deshalb brauchen wir Für unsere MC-Samples hier werde
ich vorerst nur
etwa 400 verwenden, und dann werde ich
dasselbe für unseren Render tun. Ich könnte diese
Einstellung später etwas ändern. Ich werde das D-Geräusch
rausklicken. Ich werde keine Rauschreduzierung
verwenden, und für das Farbmanagement gebe
ich es dann AGX an Und ich denke, damit ist so ziemlich alles
erledigt
, was wir vorerst brauchen Wir können hier in unsere oberste
Ebene gehen und Z drücken
und dann unter gerendert wechseln, um unsere Render-Engine
einzuschalten, und so sieht sie
derzeit aus Um das zu ändern, beleuchten
wir unsere Szene hauptsächlich
mit der Himmelstextur, also gehe ich
unter Farbe und klicke. Da ist sie, die Himmelstextur. Und jetzt werden
wir
nur einige der
Einstellungen Für meine Sonnengröße werde
ich das auf
etwas Superkleines 0,01 ändern Intensität. Ich bleibe
so wie es ist. Und dann die Höhe.
Ich werde wahrscheinlich
später noch etwas anpassen müssen, aber im Moment werde
ich es einfach
absenken, fast wie bei Sonnenuntergang, also sind wir auf 3,2 Grad Drehung. Ich glaube, meine Sonne
steht irgendwo ganz rechts, weil
ich sie anhand der Schatten
, die sie
auf dem Highliner erzeugt
, sehen kann der Schatten
, die sie
auf dem Highliner erzeugt ,
also ist das in Ordnung. Höhe, wir werden
sehr hoch sein, also gebe ich zehn KM ein,
also werden uns 10.000 Meter hoch so einen
schönen, bläulichen Farbton geben Und dann werden wir
es auch ändern. Los geht's. Da drüben ist
unsere Sonne. Wir können diesen
kleinen weißen Punkt kaum sehen. die Luft angeht, lasse
ich es so, wie es ist, aber ich stelle
den Staub auf Null, das Ozon auf Null und ändere dann die
Stärke auf vielleicht, mal sehen, ich verwende 0,6. Also weißt du was? Lass uns auch hier einfach
0,6 nehmen. Aber was die Luft angeht,
werde ich die Luft leicht nach
unten drücken , vielleicht auch so auf
0,8. Und das ist es, was wir derzeit
für unsere Szene haben, gibt uns diesen schönen
kleinen bläulichen Look Also, von hier und da an, denke
ich, bevor wir über
die Volumetrie oder
den Nebel sprechen , sollten wir zuerst einige
der einfachen Dinge machen Ich gehe zu meinem letzten
Bild, also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste. Und dann wollen
wir für diese Schichten auch
ihr Aussehen ändern. Also wollen wir einfach eine
Art Grundmaterial schaffen. Ich werde gleich hier unter
Flugzeugsammlung nachschauen. Ein Klick auf diesen
auf der linken Seite. Geh hier runter, Material. Ich klicke auf Neu, nenne es Schiffe, und ich
nehme dieses Fenster verschiebe es ganz so. Ich drücke N, hier N,
um das Seitenmenü auszublenden , und gehe dann zu einem
Shader-Editor Sobald ich
das Schiff angeklickt habe, gehe ich hierher und ändere
einfach die Farben,
mache es rein schwarz,
und dann werden wir die
Rauheit bis mache es rein schwarz, zum Rand erhöhen, sodass keine
Rauheit Vielleicht einfach ein sehr, sehr
subtiles Metall hinzufügen, nicht viel. So etwas
wird in Ordnung sein. Jetzt wollen wir einfach
auf all diese Schiffe klicken. Also Sift, Linksklick auf diese
eine Schicht, links auf diese. Links links auf diese
und dann
auf die, die das Material
enthält Drücken Sie die Taste L und
sagen Sie dann, verlinken Sie die Materialien. Jetzt werden alle unsere
Schiffe genau das gleiche Material
haben Und wir können später vielleicht darauf
zurückkommen. Wir können also sehen, dass es
sich bei diesem nicht um reines Schwarz handelt. Es hat einen kleinen Farbton. Also was ich tun kann, ist diese Pipette zu
nehmen
und einfach zu sagen:
Hey, benutze diese Farbe, damit sie ihr näher kommt Da ist ein bisschen Weiß drin,
mal sehen, wie viel 22, 16% Weiß drin Das wären also etwa 100. Also, wir hätten
ungefähr 16 Prozent, wenn wir hier reindrücken würden. Mehr oder weniger, 14, 16. Lass uns einfach mit 16 gehen. Also, so. Da haben wir's. Also haben wir unsere Schiffe so
ziemlich eingerichtet. Und jetzt können wir irgendwie
darüber reden, einen Miss Pass hinzuzufügen. Ich werde diese
Schiffe da drüben verstecken. Ich werde in
meine Kameraansicht gehen , damit
alles da ist. Und wir können über unsere
Volumetrie und unseren Miss Pass sprechen. Wir werden unserem CM jetzt
Volumen hinzufügen. Wenn Ihr Gerät also nicht
mit der Lautstärke umgehen kann , obwohl
Sie
versuchen , Volumenmetriken
zu vermeiden , können Sie nicht alle Vorteile nutzen. Du kannst
es ein bisschen vortäuschen, also werde ich jetzt ein
paar Schritte überspringen. Aber was du tun kannst,
ist hier unter deiner Ansichtsebene zu
klicken und deine
Fehlübergabe hier zu aktivieren. Dann sollten Sie
zusätzlich zu Ihren Kameraeinstellungen gehen und
in den Kameraeinstellungen,
ebenfalls hier, Miss anzeigen, damit Sie sehen
können, wie Ihr Nebel von der Kamera
kommt. Und dann, glaube ich, zu guter Letzt in unseren Render-Einstellungen. Wenn ich hier hingehe, lass uns mal sehen, Licht, Lautstärke hier eigentlich nicht. Entschuldigung, World Settings,
Frau Pass hier. Wir können es tatsächlich ändern. Also, wenn wir
das bis zum Ende durchziehen würden, schauen wir hinter dem Highliner vorbei, diese Zahl, so Mal sehen, es geht vorbei, und dann haben wir mit dem Compositing begonnen, und das brauchen Sie übrigens nicht zu
tun Jetzt
rendere ich einfach ein Bild, damit ich es dir
zeigen kann . In Ordnung. Für dieses eine Bild habe ich 24 Sekunden gebraucht. Und wenn wir gehen, lassen Sie uns
das schließen und die Benutzungsknoten ändern, und ich füge einen Viewer hinzu. Sie können sehen, dass wir hier auch einen Nebelzug
haben
, der ihn erzeugt, und dann können wir
die Stärke des
Nebels kontrollieren der Nebel auch hier
auftritt. Das ist also eine
Möglichkeit , es irgendwie
zu kontrollieren. Aber wie gesagt, es wird dir
nicht
genau
den gleichen Effekt geben ,
fast wie der Halo-Effekt
des Lichts und
einige andere Dinge mit
der Art und einige andere Dinge mit Weise, wie das Licht gestreut
wird Wenn Sie können,
empfehle ich Ihnen dringend , das Ausprobieren anhand von Volumenmetriken
auszuprobieren Es gibt einige kleinere Einstellungen , die wir wahrscheinlich anpassen könnten Wir werden das also
tun, indem wir zunächst einen einfachen Würfel
hinzufügen und
dann
S 100 drücken, um den Würfel zu skalieren Wir gehen hier
unter unser Objekt und sehen uns dann Anzeige an, während
wir es als Draht platzieren, sodass wir
tatsächlich sehen können, was sich in einem Würfel befindet. Und jetzt wollen
wir nur noch den Würfel zuordnen. Also S Z und dann vielleicht einfach in den
Bearbeitungsmodus gehen. Nimm das. Das ist komisch. Lass uns
einfach S Y a G Y versuchen,
den Hauptbereich abzudecken oder eine Aufnahme, wo wir den Highliner
haben, und das Schiff und dann
GX ungefähr S X mehr oder weniger. So etwas
sollte ziemlich okay sein. Sobald wir den
Würfel hier ausgewählt haben, nennen
wir unseren Würfel Atmosphäre, und dann fügen
wir hier unter Neu ein neues Material hinzu. Wir werden kein BSDF-Prinzip
verwenden. Stattdessen werden wir ein Prinzipvolumen
verwenden. Also das hier, tippe es ein und verbinde dann die
Lautstärke mit der Lautstärke. Im Moment, weil unsere
Dichte so hoch ist, können
wir nicht wirklich etwas sehen, also müssen wir den Wert
auf etwa 0,005 ändern, und jetzt können wir langsam
anfangen, Dinge zu sehen Wir können dort immer noch
unsere Sonne sehen. Und etwas,
das
Sie zum Beispiel nicht mit einem Fehlpass erreichen
können, ist,
wenn ich meine Enesotropie
bis zum Äußersten antreibe, können
Sie diesen netten
kleinen Dunsteffekt
sehen wir
auf der rechten Seite haben, was genau
das ist, was wir wollen,
ähnlich wie wir es auf diesem genau
das ist, was wir wollen,
ähnlich wie wir Bild
haben Das ist also eines der Dinge. Und jetzt dauert es viel zu lange bis
Sie das verarbeiten können, D R Endersen Sie könnten das irgendwie anpassen indem wir sehen, dass wir hier unter
unseren Lichtwegen fahren und diese
Werte dann etwas niedriger ändern Vielleicht können Sie
hier
die Werte für Streulicht, Hochglanz
und Transmission etwas niedriger einstellen, und dann vielleicht die Gesamtzahl der Lichtreflexe, also die Gesamtzahl der
Lichtreflexe auf vier
reduzieren
. Und es wird
mehr oder weniger eine
ähnliche Qualität haben, ohne Vorteil
des Effekts zu verlieren, den wir erreichen
wollen Ich werde
meine Einstellungen hier zurücksetzen, aber Sie könnten sie so ziemlich
reduzieren, um insgesamt ein sehr,
sehr ähnliches Ergebnis zu erzielen . Da haben wir es jetzt,
und dann schieben die Anisotropie bis
auf eins. Zusätzlich werde ich
ein bisschen
Emissionsstärke hinzufügen, um das
abzumildern, was genau hier
passiert ist wo wir irgendwie unsere
Wirkung verloren haben, das Das ist also in etwa das,
was unsere Anisotropie bewirkt. Man kann
hier quasi
einen kleinen Schatten sehen, der sich durch den
Nebel zieht, weil die Sonne scheint Das ist also genau das, was ich will. Wir können es jetzt vielleicht
ein bisschen weniger sehen, aber wenn ich es bis zum Äußersten pushe, dann können wir ein
bisschen besser sehen. Dann möchte
ich einfach
die Emissionszeichenfolge auf
etwa 0,001 ändern die Emissionszeichenfolge auf
etwa 0,001 Das wird es fast vortäuschen. Das wird mir ein
bisschen von dem netten Fräulein zurückgeben. Und zu guter Letzt möchte
ich zur
Emissionsfarbe noch ein
bisschen Blau und Dunst hinzufügen. Und ich habe hier eine Nummer gespeichert , die ich hier hinzufügen möchte Geben Sie also unter meinem Hex-Wert
einfach E 8f5ff ein. Und wieder, wie ich schon sagte, das ist alles, was
Sie hier sehen, etwas,
das ich Ich habe es schon einmal versucht. Manchmal hat es funktioniert, manchmal hat
es nicht funktioniert. Also war es wie eine
Menge Versuch und Irrtum, jetzt gebe ich Ihnen nur noch
die komprimierte Version davon Denk nicht,
oh, woher
weiß er , welche Farbe, welche
das, welche, das Alles ist
das Ergebnis vieler Tests. La, das gibt uns quasi einen guten
Ausgangspunkt. Wenn wir zu unserem letzten Bild gehen, also mit der rechten
Maustaste auf Frame 360 klicken, wollen wir unsere Sonne B
direkt unter
unserem Schiff
haben . Was wir als Nächstes tun
wollten, ist einfach Gehen
wir hier unter
unsere Einstellungen und dann die Sonnenhöhe, indem wir sie leicht nach unten schieben. Oh, im Moment ist es oben. Da haben wir's. Und dann
leicht nach rechts. Also das ist fast wie diese Aufnahme hier,
das zweite Bild. Das ist es, was wir wollen. Und du kannst die
Werte ändern, damit herumspielen. Aber was ich
gefunden habe, was am besten funktioniert hat, was mir
dieses dunstige Gefühl von der Sonne gegeben hat dieses dunstige Gefühl von der Sonne war diese Aufnahme genau hier mit der Anisotropie bis auf
eins Und so sieht es in
etwa aus. Ich werde einen schnellen
Render-Bildtest
machen , damit ich sehen
kann, wie das ist, und ich werde das Video von hier aus
beschleunigen. Ordnung. Also für mich
hat es ungefähr 20 Sekunden gedauert diese Art von
Bild
zu bekommen, aber hier sind wir. Perfekt. Und dann ist das so, als ob N s sein
wird, wo wir die Sonnenrotation
direkt hinter unserem Schiff
haben , mehr oder weniger. Ich würde sagen, so
etwas in der Art. Wir können vielleicht einfach die Sonnengröße
ändern. Lass mich sehen, ob wir die Sonnengröße
ändern, das ist viel zu viel. Also werde ich wahrscheinlich bei den Einstellungen
bleiben, die ich bereits in Ordnung habe. Das wird
so ziemlich für dieses Video sein , und
im nächsten werden
wir unseren Highliner
optimieren, was der nächste Teil
sein wird Also müssen wir auch
für den Highliner wie diesen netten kleinen,
wie
Sie hier sehen können,
Lichtreflexe auf
diesen Streifen machen, die wir haben Im nächsten Video
werden
wir also einfach viele der Textureinstellungen ändern ,
die wir in unserem Highler voreingestellt haben in unserem Highler voreingestellt
14. 12 Verbesserung der Texturen und des Lichts: In diesem Video
möchte ich zwei Dinge tun. Ich möchte die
Textur unseres Highners
so anpassen, dass sie dem
Glanz entspricht, den wir auf
diesem
Referenzbild hier sehen auf
diesem
Referenzbild hier Und dann möchte
ich zusätzlich
die Bewegung unserer Sonne beeinflussen, um sie genau an die
Aufnahmen
anzupassen, die wir hier haben Und wenn wir dann auch noch Zeit haben, werde
ich auch ein
wenig an den Einstellungen ändern wollen
, die wir
hier für
unser prinzipielles Volumen erstellt haben hier für
unser prinzipielles Volumen Also, um
mit dem Highlander zu beginnen, klicke
ich einfach darauf Und dann kannst du hier
dieses große Spaghettimonster sehen , das im
ersten Teil des Kurses mit
all diesen Texturen kreiert wurde ersten Teil des Kurses mit
all diesen Jetzt haben wir unser Bestes gegeben, um
so organisiert wie möglich zu sein. Kurz gesagt, wir
brauchen
all das Zeug,
das wir hier haben, nicht wirklich . Sie können zum Beispiel all das
beschädigte Zeug
sehen, beschädigte Zeug das nur durch
diese Verdrängung passiert ist. Und was wir
hier wollen, ist einfach,
die Verschiebungswellen zu nehmen und nur diese oder
unsere Verschiebung zu verwenden. Also
gehen wir einfach hierher und setzen es
in die Materialproduktion
der Verdrängung ein. Und dann werden wir die Einstellungen ändern
, um es etwas
kleiner zu machen, damit wir die schlimmen Schäden
, die hier angerichtet wurden,
loswerden können . Also werde ich einfach
etwas sehr Kleines verwenden, vielleicht hier für eine
Höhe von etwa 0,5. Und dann werde
ich es auf dieser Skala auf 0,1 ändern, um etwas
Ähnliches zu bekommen. Das Gleiche gilt für
unsere Bump-Map, wir nehmen einfach
unseren Bump von der obersten Wir wollen die PBR nicht
benutzen, und dann werden
wir sie gleich hier in
unser normales System einstecken gleich hier in
unser normales Und wir können hier so ziemlich, vielleicht sogar einen Teil
der Bump-Map reduzieren Ich würde sagen, schauen wir uns 0,5 an. Okay, versuchen wir es
erstmal mit einem und schauen, wie es später aussehen
wird. Aber lassen wir es einfach hier. Und dann wird der letzte Teil
,
der eigentlich der wichtigste Teil ist , unsere Rauheit hier sein Also werden wir die Art und
Weise ändern, wie die Dinge angeschlossen werden. Im ersten Teil haben wir keine Rauheit verwendet
, um zu
verhindern, dass dem
Hochland irgendein Glanz widerfährt, denn das war die Aufnahme, die
wir Es war also
sehr, sehr flach. glänzen nicht Diese Kanten glänzen nicht, wie
Sie hier sehen können Aber jetzt hier drinnen können wir tatsächlich etwas Glanz
sehen, genau wie
Sie an diesen Stellen sehen Also, was wir
zuerst machen wollen, ist
eine schöne Trennung
für diese Linien zu schaffen , sodass wir hier unter
diesem Farbverlauf tatsächlich eine Farbe
haben , die wir für unsere Wellentextur
verwendet Also können wir
einfach diesen Knoten nehmen und ihn
ganz schwarz
machen. Jetzt haben wir also eine Trennung
zwischen Schwarz und Weiß, aber wir wollen
sie umkehren, sodass diese Linien, die
derzeit schwarz sind, weiß sind und dann diese
größeren Linien tatsächlich schwarz sind Wir können also unter diesen Pfeil gehen und einfach Farbverlauf
umkehren auswählen. Wir gehen. Wenn ich das jetzt an
unsere
Rauheit anpassen und dann eine
Vorschau der Rauheit anzeigen und dann die Farbe hier bis zu reinem Schwarz
ändern würde, wäre
das genau
das, was
wir bekommen würden unsere
Rauheit anpassen und dann eine
Vorschau der Rauheit anzeigen und dann die Farbe hier bis zu reinem Schwarz
ändern würde, wäre
das genau
das, was
wir bekommen Und wenn ich mir diesen Wert in der
Vorschau ansehen
und sehen würde, wie er aussieht, könnten Sie sehen, dass
wir jetzt eine riesige Schüchternheit
auf unserem Highliner haben riesige Schüchternheit
auf Und es ist
eigentlich nicht schlecht, je mehr ich es mir ansehe,
es funktioniert fast, aber wir wollen noch ein paar zusätzliche
Details hinzufügen Außerdem merke ich, dass
das wahrscheinlich passiert,
weil der Glanz,
dieser mittlere Teil hier, wie Sie sehen können, ja,
das ist definitiv Wir wollen das also damit vermischen wir es
hier tatsächlich schon eingemischt haben. Lassen Sie uns hier eine Vorschau dieser Multiplikation zwischen dem Mix und dem
Multiplikator Lassen Sie uns einfach eine Vorschau davon anzeigen
, was hier vor sich geht. Also das haben wir bisher. Also, wenn ich das ändern würde, sagen
wir mal Lighten, würde
mir das einige nette Details geben Da haben wir's. Also nehme
ich das multiplizieren und setze es gleich
hier in die Rauheit ein und dann sehe ich mir
die Rauheit
noch einmal an, nur um zu
sehen, was ich bekomme Bisher gefällt mir ziemlich gut,
was ich hier vor mir habe. Lassen Sie mich jetzt einfach eine Vorschau dieser gesamten Textur anzeigen, um zu
sehen, was vor sich geht Lass uns in unsere Sichtkamera gehen. Okay, wir
kommen langsam dahin. Ich würde sagen
, das Einzige, was noch übrig ist, ist
die Änderung der Stärke dieser Farbe
hier in Bezug auf die Rauheit. Also würde ich es wahrscheinlich um die Hälfte erhöhen
wollen, um
es viel schwächer zu machen ,
vielleicht sogar noch mehr Da haben wir's. Wir werden
richtig gut. Und jetzt
werde ich es einfach festklemmen , um ein bisschen
mehr von diesen Details zu bekommen, und dann dieses
etwas weiter
nach unten drücken, um etwas von dieser Schüchternheit zurückzubekommen Und das ist genau das Ergebnis, das
wir erreichen wollen Perfekt. Also haben wir jetzt unseren
Highliner eingerichtet Ja, befassen wir uns zuletzt mit der
Bewegung unserer Sonne. Als Nächstes möchte ich tatsächlich
mit meinen Volumenmetriken herumspielen. Ich möchte
also
, dass die Lautstärke umso dichter wird , je weiter
sie von
der Kamera entfernt ist , und je näher sie an der Kamera ist , desto
weniger dichte ist sie Was wir
hier also für unsere Dichte tun können, können
wir aufnehmen und
eine Gradienten-Textur hinzufügen Also, wenn ich hier einfach
unter Gradient-Textur gehen könnte, und jetzt ist es puro schwarz, aber wenn wir Breast Control
T hinzufügen und unser Mapping hinzufügen Für das Mapping ändern
wir also die Drehung auf
minus 90, glaube ich Wenn ich hier reingehen würde, oder du musst nicht, du
kannst es dir einfach ansehen. Also, wenn ich das rendere, sieht unser Würfel
gerade puroschwarz Aber wenn ich diesen Ort
ändern würde, siehst
du, dass sich das darauf auswirkt wie mein Nebel
bewegt wird Was ich jetzt
als Nächstes tun möchte, ist unter dieser Gradienten-Textur
, als mein Licht gerade erloschen ist. Lassen Sie mich einfach mein Licht ersetzen , das gerade erloschen ist.
Das tut mir leid. Okay, ich bin zurück.
Das tut mir leid. Mein linkes Licht leuchtet mit Batterien. Ich schätze, die Batterie ist
leer und dann ist sie einfach leer. Während der rechte
ständig mit Kabeln verbunden ist
, sollte dieser niemals sterben, ich hoffe zumindest nicht. Wie dem auch sei, wir haben darüber gesprochen einen Farbverlauf
hinzuzufügen, um
diese Gradientextur zu steuern. Also werde ich
hier einfach unter Farbrampe gehen. Und was ich
hier will, ist, dass, wie Sie
sehen können , dieses Weiße
tatsächlich da ist, je weißer
es ist, desto dichter ist es,
und je schwärzer es
ist, desto Das ist es. Also wollen wir tatsächlich den weißen
nehmen, der hier ist. Wir wollen es fast rein
schwarz machen, aber nicht komplett. Also, weißt du, irgendwo
hier in der Nähe ist das, was wir wollen. Also ist es fast reines Bada. Also, wenn wir es nach vorne schieben würden, würde der Teil vorne
dichter sein Dieser Teil hier wird also dichter
sein und mehr Nebel haben. Außerdem möchte
ich einfach meine Endisotropie verringern, nur ein bisschen auf den Wert von Ja, ich denke, 0,993 ich denke, 0,993 Und jetzt bekommen wir diesen
netten kleinen Nebeleffekt, unserer
ersten Aufnahme
sehr, sehr ähnlich ist Das Einzige, was jetzt
noch übrig ist , ist, unsere Sonne ein
wenig zu bewegen , weil Sie hier
unsere Ausgangsposition sehen können, die Sonne ist nicht
so stark wie in unserer Aufnahme. Was wir also
tun können, ist es einfach anzunehmen. Lassen Sie uns den ganzen Weg sehen. Gehen wir unserer Rotation und bewegen die
Sonne einfach auf etwa 18
Grad nach rechts. Sollte uns ein bisschen von der schönen Sonne geben , die genau hier
passiert, und gleichzeitig den Highlander
gerade genug im Fokus haben Und wenn wir
es dann am oberen Ende etwas dichter
machen wollen , können
wir diesen Wert, der fast
schwarz ist, ganz nach oben verschieben,
wie Sie sehen können, deckt
er jetzt den High-Laner vollständig ab Wir wollen also nur darauf achten
, wie stark wir ihn abdecken. Schauen wir uns einfach an, wie sich
das entwickeln wird. Ich finde das
fast ziemlich gut. Ich bin damit sehr
zufrieden. Mal sehen, von hier aus. , der Vergleich sieht
relativ gut Ich würde sagen, der Vergleich sieht
relativ gut aus. In Ordnung. Also ab jetzt, wenn sich die Kamera bewegt,
füge ich einfach auch einen Keyframe Vergessen wir nicht, hier einen
Rotations-Keyframe hinzuzufügen. Drücken wir also einfach R und klicken
Sie oder Sie können hier den richtigen hinzufügen. Und wenn sich die Kamera dann
bewegt, würde ich sagen Hier. Wir würden uns wünschen, dass die Sonne
etwas weiter hinten steht. Mal sehen, wo es gerade
hingeht, es geht auf die rechte Seite. Wir wollen, dass es etwas weiter hinter diesem
Schiff liegt, aber nicht vollständig. Wir wollen also, dass dieser
Blendeffekt entsteht,
dass das Licht
genau dort drüben durchblutet. Das sieht ziemlich gut aus. Also füge ich hier
noch ein Schlüsselbild hinzu. Ich drücke einfach darauf. Und wenn
es weitergeht, wollen
wir irgendwie, dass es
einfach so dahintersteckt. Lass uns sehen. Ich
muss es noch weiter absenken, bis irgendwo hier. 11 vielleicht. 11 scheint genau dort
der richtige Ort zu sein. Und wir können vielleicht
auch einfach
die Höhe ändern , sodass
sie etwas niedriger ist. Ich denke, das ist nicht schlecht. Ich möchte, dass es etwas
niedriger ist. Hier in der Nähe. In Ordnung, lassen Sie mich
jetzt einen Blick darauf werfen. Und hier haben wir es
komplett abgedeckt. Und dann unser Startschuss, wir sehen einige der
Schiffe hier drüben. Ich werde einen
schnellen Rendertest machen, also
drücke ich einfach auf Bild rendern, um zu sehen ,
wie das ausgehen wird, und ich werde das beschleunigen. Das Rendern dauert also erwartungsgemäß länger. Auf meinem 2080 sind es ungefähr 1 Minute und
12 Sekunden pro Frame Wenn wir also 360 Frames haben, dauert es
ungefähr drei 60 Minuten. Also rechne einfach nach. Und lass uns sehen, was wir hier haben. Ich würde sagen, ich möchte, dass es hier im Hochland
noch nebliger wird Also, was ich als Nächstes machen
werde, aber alles andere sieht
ziemlich gut aus Was ich als Nächstes tun werde, ist
, diese Nebeligkeit zu erhöhen, vielleicht die
Farbe etwas weiter Nicht zu viel, nur ein bisschen. Okay. Schauen wir uns jetzt
den Rest unserer Frames an. Okay. Ich werde das vielleicht etwas weiter
zurückschieben. E. Hier und dann dieser Teil, dann etwas
mehr nach oben, um
den Highliner zu ändern . Lass uns sehen. Lassen Sie uns das weiter nach hinten verschieben
. Okay. Ich sehe mir dieses Fenster an, während ich die Farbrampe
verschiebe. Das ist momentan mein Hauptaugenmerk. Hier scheint alles gut
auszusehen. Aber es
sieht so aus,
als hätten wir der endgültigen
Position unserer Sonnenrotation kein Schlüsselbild hinzugefügt . Vergessen wir also nicht,
diesen Schlüsselrahmen genau hier hinzuzufügen. Wir wollten sein. Wir
sagten, gegen 11 Uhr. hinzuzufügen wird also auch wichtig sein, den letzten Keyframe
hier Außerdem werde
ich das Schiff vergrößern, weil wenn ich mir das Vergleichsbild ansehe
, hier oben
ein bisschen mehr
ist, also werde ich einfach auf das Schiff
klicken,
unter meine Sitzplätze gehen unter meine Sitzplätze und einfach nach Entfernung skalieren Ich werde den Maximalwert hier
ein bisschen ändern , um so einen Look zu
bekommen Da haben wir's. Also gehe ich jetzt zu meiner
Ausgangsposition. Da haben wir's. Sehr neblig, etwas nebliger
für den Kreditgeber mit hohem Das sieht ziemlich gut aus. meiner mittleren Position,
genau hier in der Nähe, sollen
wir den
Licht-Blute-Effekt haben. Mal sehen, ob wir es sind. Ist es prominent? Es ist nicht so prominent, wie es sein
sollte. Also werde ich hier zu
meinen Rolleneinstellungen zurückkehren und
einfach sehen, was die Ursache dafür ist. Ich muss
es vielleicht etwas
weiter nach
rechts schieben . Da haben wir's. Und eine Presse. Da haben wir's. Da ist unser
Licht-Bleed-Effekt. Und dann, wenn wir weitermachen, wird
es langsam an
diesen Punkt kommen, wo es
direkt hinter unserem **** Wir haben also so ziemlich die
Bewegung, die Animation. Ich würde sagen, der Nebel
hat auch ein gutes Ergebnis erzielt. Wenn Sie also
mit all dem zufrieden sind, würde
ich sagen, dass wir ziemlich
gut darin sind, Schluss zu machen. Und dann, im nächsten Video, müssen wir nur noch unsere Render-Einstellungen
für unsere endgültige Ausgabe anpassen
und dann zu
Post- und After Effects übergehen Ordnung, Leute, wir
sehen uns im nächsten Video,
das ziemlich
einfach
und super kurz wäre . Prost
15. 13 Verbesserung der Volumetrik: Im vorherigen
Kurs haben wir unseren
See im Open
EXR-Dateiformat gerendert ,
und in diesem werden wir PNG verwenden und in diesem werden wir PNG Und es muss hauptsächlich gut
funktionieren, zwei Dinge. Erstens konnte ich nicht anders, als
herauszufinden, wie wir
dieses übertriebene
Highlight-Problem lösen können, das wir
bekommen, wenn wir es
in unsere After Effects exportieren Und selbst bei Änderungen
unserer Belichtung, Lumetri, schien
es mir einfach nicht zu einem Ergebnis
zu führen, mit dem
ich Zum Glück erfordert gerade diese Aufnahme nicht so
viel Nachbearbeitung wie bei unserer ersten Aufnahme im
vorherigen Kurs Wir können also quasi mit P&G
durchkommen, auch wenn es nicht
meine bevorzugte Wahl ist Für unsere
Dateiausgabeeinstellungen hier können
wir das hier einfach auf
PNG ändern und sicherstellen, dass Sie ein
Acht-Bit eingeben Wir brauchen nicht
16, weil es hier
nicht viele
Farbinformationen gibt , und unsere Aufnahme wird
fast fertig sein und
direkt
nach dem Rendern fertig sein. diesem Hintergrund können
wir außerdem einen Großteil unserer Nachbearbeitung hier durchführen und dann
später einfach
einige Kamerafehler und
in After Effects
einige Details mit Linsenreflexen vornehmen Was auch immer wir hier sehen, anders als im vorherigen Kurs war
unsere Aufnahme
aufgrund von OpenX R völlig
anders als die Renderaufnahme Was auch immer wir hier sehen,
es wird so
ziemlich dasselbe sein wie Also was ich tun möchte, ich möchte hier unter
meine Render-Einstellungen gehen und dann ganz
nach unten scrollen,
wo wir unseren AGX haben, und wir können hier so ziemlich
etwas Farbkontrast hinzufügen und auch unsere Belichtung
und unser Gamma
ändern. Und das wird
tatsächlich sehr wichtig sein. Also für meine Belichtung werde
ich eigentlich, für meinen Look zuerst,
einfach einen mittleren hohen Kontrast
verwenden. Und wenn ich dann zu meinem letzten
Bild gehe, bis hierher. Sie werden feststellen, dass diese Schiffe
offensichtlich
etwas heller sind als die, die wir
in unserer letzten Aufnahme haben. Und wir können
das auch in
unserem Renderer anpassen , anstatt uns später in der
Post darum kümmern zu müssen später in der
Post darum kümmern Wenn ich also unter meine Belichtung gehe und einfach anfange, das
Ganze herunterzufahren, fangen wir hier an, minus 0,1 Und dann habe ich auch den Gammawert
gesenkt. Ungefähr hier 2,5. Ich fange an, diese viel
dunkleren Schiffe zu bekommen , was mir lieber
ist. Wenn wir jetzt zu unserem ersten Bild
gehen, werden
Sie außerdem feststellen, dass
unsere erste Aufnahme etwas abwegig
aussieht. Also werden wir jetzt in
diesem Video
einige zusätzliche Optimierungen vornehmen, um
all diese kleinen Dinge zu reparieren Also werde ich skalieren,
ich werde
meine Atmosphäre
etwas weiter in
der X-Achse skalieren meine Atmosphäre
etwas weiter in , um sie so zu verschieben Und dann
skaliere ich es auch leicht in der Z-Achse. Ich werde das nicht ganz
nach rechts schieben. Und zusätzlich werde
ich
die Farbe hier komplett auf reines Weiß
umstellen ,
etwas, das ich bei früheren Videos vergessen habe
. Und jetzt kommen wir langsam wieder
dahin, wo wir es haben wollen, aber es ist immer noch nicht da. Zum Glück können wir
hier mit
unserer Emissionsstärke herumspielen , um uns auf unsere
ursprüngliche Position zurückzubringen,
sodass ich diesen Wert
von 2,004 ändern kann Und Sie können bereits sehen, dass
wir langsam wieder dahin
kommen , wo wir es haben
wollten Das ist also quasi das aktuelle Ergebnis, das ich erhalte. Und es ist ziemlich nah an dem, was
wir in unserer letzten Einstellung wollen. Vielleicht möchte ich die Farbe meiner
Emissionsstärke ändern , damit sie ein
bisschen gesättigter ist, und vielleicht mehr
in Richtung, mal sehen. Versuchen wir,
mit unserer Citration zu spielen. Ich wollte eher
einen gelblichen Farbton sehen, um zu
sehen, was für ein Ergebnis
das bringen würde Ich denke, das passt
relativ gut zu unseren beiden Aufnahmen hier drüben. Werfen wir jetzt einen Blick auf
unseren letzten Schuss. Schon wieder hier. Sie können sehen, dass wir jetzt mit unserer Bekanntheit
herumspielen müssen, vielleicht
einfach etwas runterschalten und wieder rein gehen müssen. Mal sehen, ob wir hier vielleicht unsere
Aufnahme erhöhen müssen
oder was wir tun könnten, ist die Dichte unseres Nebels leicht zu
verringern Das wird zu Problemen
mit unserem Highlander führen. Also vielleicht wollen wir
das nicht, und vielleicht ändern wir hier
einfach auf 0,5 Nochmals, das wird
ein Tanz des Hin und Hers sein , unsere Einstellungen anpassen,
bis wir Ergebnisse erzielen,
mit denen wir
wirklich zufrieden sind Aber ich würde sagen, das kommt was ich mir
wünsche,
relativ nahe Vielleicht kann ich nur diese
vier Punkte etwas näher an G
und y heranrücken , und das wird sich auch
leicht auf meine Dichte auswirken. Also genau hier möchte
ich immer noch, dass
es meine Kamera bedeckt. Also das ist
so nah wie möglich. Und dann
kann ich vielleicht dasselbe tun und diese Seite
etwas weiter nach hinten
schieben. Mal sehen, was wir jetzt bekommen. Okay, das
sieht hübsch, hübsch aus, unserer ersten Aufnahme
sehr nahe Ich würde unserer Rauheit hier wahrscheinlich
etwas mehr Sensibilität
verleihen wollen unserer Rauheit hier wahrscheinlich
etwas mehr Sensibilität Also könnte ich diese Farbe einfach
etwas niedriger fallen lassen , um unserem Highliner
an diesen Kanten etwas mehr Glanz
zu verleihen etwas mehr Glanz unserem Highliner
an diesen Kanten etwas mehr Glanz
zu Das haben wir geschaffen. Ich denke,
das sieht jetzt viel besser aus und kommt der
Originalaufnahme näher, die wir wollen. Ich würde also sagen, das ist so nah dran, wie
wir es bis jetzt erreichen werden. Ich bin
mit diesen Ergebnissen ziemlich zufrieden. Denken Sie daran, dass Sie jederzeit mit allen Einstellungen
optimieren können. Schauen Sie mit Ihrer
Kamerabewegung nach. Lass uns unsere
Bewegung noch einmal überprüfen. Also fängt unsere Kamera hier an. Und ich gebe mich zum Beispiel nicht
damit zufrieden, dass dieser vielleicht ein bisschen zu abrupt
oder ein bisschen zu aggressiv ist, aber ich denke, ich werde damit
überleben Du kannst deine vielleicht anpassen,
damit sie etwas glatter ist. Aber alles andere hier scheint ziemlich gut
auszusehen. Ich würde sagen zusammen. Und da haben wir's.
Der Schuss ist da. Im nächsten Video glaube
ich, dass wir so ziemlich einfach
unsere endgültigen Compositing-Einstellungen ändern können , um unsere Ebenen und alles andere
zu rendern Und das wird so ziemlich alles
sein. Und von dort aus werden
wir mit dem
Rendern unserer Aufnahme beginnen und dann mit der
Postproduktion beginnen. Also werde ich euch
im nächsten Video sehen. Prost.
16. 14 Rendereinstellungen: Ist es das endgültige Video? Bevor wir mit der
Postproduktion beginnen, müssen
wir unsere
Szene für das Rendern vorbereiten. Wie Sie sehen können, habe ich hier
einige geringfügige Änderungen an
meiner Aufnahme vorgenommen ,
wobei ich
die Endstropie auf 0,980 geändert habe,
und ich habe auch die
Belichtung auf negativ 1743
und dann auf Gamma 0,404 geändert,
wobei
die Emissionsfarbe hier so ziemlich genau diesen Wert hat,
und das hat mich
ziemlich, sehr genau angeschaut und ich habe auch die
Belichtung auf negativ 1743
und dann auf Gamma 0,404 geändert, wobei die Emissionsfarbe hier so ziemlich die Emissionsfarbe hier so ziemlich genau diesen Wert hat,
und das hat mich
ziemlich, und das hat mich
ziemlich Also, weißt du, wie gesagt, ich ermutige dich,
ein paar zusätzliche letzte Anpassungen um deine Szene auf
das Niveau zu bringen , das du erreichen
willst, um der Einstellung näher zu kommen
,
so wie wir sie hier haben. Für mich ist das, was
wir als Nächstes tun wollen, zumindest jetzt einfach alle unsere
Render-Einstellungen nacheinander
durchzugehen alle unsere
Render-Einstellungen nacheinander
durchzugehen Also werde ich 600 Samples
verwenden. So hoch musst du nicht gehen. Für mich geben 600 Samples
diese Aufnahme in 50 Sekunden wieder, also bin ich damit einverstanden. Sie können aber auch
mit Ihrem Geräuschgrenzwert spielen indem Sie bei
einigen Aufnahmen, mit denen Sie
durchkommen, etwas mehr Rauschen zulassen,
vielleicht ein bisschen mehr Rauschen erhöhen etwas mehr Rauschen zulassen,
vielleicht ein bisschen mehr Rauschen . Aber wenn Sie ihn
dann verringern, wird es mehr Zeit in
Anspruch nehmen, die Bereiche zu rendern,
in denen es mehr Rauschen gibt. Wenn Sie also einen
Teil des Rauschens umgehen möchten , können
Sie diese Zahl erhöhen. Das sollte also
irgendwie dazu beitragen, Ihre Renderzeiten zu
beschleunigen. Ich werde keine Denise
benutzen. Und dann wird alles
hier in meinem Max Bounces of Light so ziemlich das Gleiche
bleiben, wie es
standardmäßig und im Blender ist Wie gesagt, mit
Ausnahme unseres AGX, des Kontrasts
mittlerer Höhe und
der Belichtung und des Gammawerts , die ich persönlich
nach meinen Wünschen angepasst habe Wenn wir uns dann
unsere Dateiausgabe mit
den Bildraten 192-81-6204 ansehen den Bildraten 192-81-6204 , erstellen Sie hier eine Dateiausgabe. Ich habe
hier in der Beauty bereits einen Ordner erstellt. Also habe ich das eingerichtet. Und dann R GB Alpha acht
Bit so ziemlich da. Und dann, abgesehen davon, ist
alles andere
hier drüben, wie wir es wollten. Dann
habe ich für unsere Ebenen die Kombination hinzugefügt, die fehlende Ebene, die wir zu
Beginn erstellt haben . Und dann habe ich auch noch eine für
Volumen für hier für Direct hinzugefügt. Und dann habe ich auch meine Kryptomaten
aktiviert, was wir
jetzt später übernehmen Sobald Sie all
das eingerichtet haben, leuchten Sie
einfach und klicken Sie auf Bild rendern Ich habe das bereits für
mich selbst gemacht, und ich habe,
wie gesagt, etwa 53
Sekunden gebraucht , um es fertig zu stellen. Rendern Sie also das Bild aus, und wenn das Rendern abgeschlossen
ist, gehen Sie
einfach hier unter
Ihre Registerkarte „Compositing Und du wirst so
ziemlich ein ähnliches Fenster sehen. Sie können Shift einen
Viewer-Knoten hinzufügen und dann Ihr Bild hier
sowohl mit dem Viewer als auch mit
dem Composite
verbinden . Was wir jetzt
tun wollen, ist,
dass wir das Schiff
jetzt einfach separat hinzufügen wollen. Wir wollen die anderen
Schiffe zum Highlander hinzufügen, die kleinen Schiffe und auch
den
Nebel- und Volumendirektpass Schauen wir uns einfach an, wie
unser Fehlpass aussieht. Das ist also unser Fehlpass. Sie können all diese Dinge sehen, und dann haben wir hier auch unsere
Lautstärke direkt. Das sind also alle
Pässe, die wir
möglicherweise in
unserer Postproduktion verwenden können . Von hier aus
möchte ich nur
Schicht A und dann Dateiausgabe machen , und ich gehe zu Schicht A
und Cryptomat. Da haben wir's Also, was den Cryptomat angeht, fange
ich einfach an
und wähle den Highliner Also hier können wir es sehen. Wir können es
kaum sehen, aber es ist da. Also werde ich hier einfach den Highliner
einstecken. Und dann werde
ich in meinen
Node-Einstellungen unter Eigenschaften diesen
einfach so ändern, dass er Highliner heißt Slash Highliner. Es wird also ein
Ordner namens Highliner erstellt, und innerhalb des Ordners
werden
Dateien erstellt, auch Dann füge ich
einen sekundären Eingang hinzu
, der ein anderer Cryptomat sein
wird Also werde ich die Umschalttaste
D drücken, diesen
Kryptomt duplizieren , die MT-ID ändern und dann die
Umschalt-Linksklick mit meiner Maus drücken, um mit meinem Node Wrangler abzubiegen ,
nur um diese Schiffe zu finden, und ich werde
unter Material auswählen,
sodass sie alle
angezeigt werden, weil sie alle dasselbe Material teilen
, auf die Anzeige
klicken und
dann auf Schiffe gehen. Und dann
zurück zum Bild,
wie Sie sehen können, sind Sie Also werde ich diesen Teil in die nächste Ausgabe einfügen
, die wir erstellt haben, und ich nenne diesen hier Ships Slash Ships. Da haben wir's. Und dann bleiben
so ziemlich jetzt
nur noch unser Nebel und
unsere Lautstärke direkt übrig . Also werde ich hier einfach zwei weitere Ausgänge hinzufügen. Einer wird Ms Slash Mist
heißen, und der andere
wird Band D
Volume Re heißen D
Volume Re So
werde ich sie benennen. Also wird mein Nebel in den Nebel gehen und dann
geht mein Volume Direct dorthin. Und ich denke, das
löst so ziemlich alles
andere, was wir brauchen Mal sehen, was haben
wir da drüben? Wir hatten welche. Das war komisch. bin mir nicht sicher, was das
war,
aber okay , auf jeden
Fall glaube ich, dass das unsere Szene ziemlich
bestimmt. Lassen Sie mich in
meinem ursprünglichen Composite noch einmal überprüfen ,
wie ich es erstellt habe. Ja. Das ist ziemlich genau Von
hier aus können Sie einfach auf Rendern klicken. Also, und lassen wir auch dieses Schöne
hier raus. Wir wollen nicht in den Cute
rendern, sondern
einen, der in den Render
gerendert wird. Also hier drin. Also, und das ist so
ziemlich alles. Drücken Sie auf Rendern und rendern
Sie die gesamte Animation. Und wir sehen uns,
sobald dieses Finish in After Effects
gerendert ist , werden
wir uns mit der
Postproduktion befassen.
17. 15 Vorbereiten von Dateien innerhalb von AE: E bis After Effects.
In diesem Video werden
wir unsere
Dateien für die Postproduktion einrichten, und im letzten Teil werden
wir auch ein Plug-In
installieren, das uns bei der chromatischen Luftfahrt helfen
wird Also werden wir die Dinge ein bisschen anders angehen als im ersten Teil Um zu beginnen,
können wir dieses
Fenster einfach hier
schließen und dann
hier unter Projekt klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
mehrere Dateien zu importieren. Sie müssen nur alle Ihre
Dateien finden, die gerendert wurden. Also habe ich sie genau hier in meinem
Render-Ordner, den ich erstellt habe. Also werde ich auf die Schönheit
klicken. Fangen Sie mit dort an. Klicken Sie
auf den ersten Bildimport. Ich werde
sofort das nächste Fenster hinzufügen. Jetzt gehe ich auf den Highliner
klicken, auf Import
klicken und einfach
das Gleiche für alle
machen , also verpasst Dann haben wir auch unsere Schiffe. Und wir werden
auch importieren , unser Volumen direkt. Auch wenn ich mir nicht zu 100% sicher bin, ob ich
es in meinem Anwendungsfall benötigen werde Vielleicht
möchtest du es auch für dich verwenden, aber es hängt davon ab, wie
du deinen Shot erstellt hast Deshalb möchte ich hier
unten klicken, weil ich vorerst alle
wichtigen Dateien
hinzugefügt habe . Und dann wollen wir,
ich glaube, After Effect ist, dass, wenn Sie auf eines dieser
Bilder klicken und es sich ansehen, After Effect
diese Bilder aus
irgendeinem Grund
als 30 Bilder pro Sekunde interpretiert irgendeinem Grund
als 30 Bilder pro Sekunde Als Nächstes drücken
Sie
einfach Strg ,
Alt und dann G, das Interpreter-Filmmaterial zu erhalten,
oder klicken Sie
mit der rechten Maustaste auf
Interpreter-Filmmaterial oder klicken Sie
mit der rechten Maustaste auf
Interpreter-Filmmaterial Dann einfach hier, sagen wir, annehmen, dass
die Bildrate 24 ist. Sie müssen das
für alle tun. Steuern Sie also G 24, Steuerung G 24, Steuerung G 24 und für die letzten 124. Und das hat unsere
Szene mehr oder weniger vorbereitet. Der letzte Teil davon ist die
Installation eines Plug-ins. Bisher haben wir also eine Methode
verwendet, um
dem vorherigen Video
chromatische Embraion hinzuzufügen , aber für dieses habe ich ein kleines cooles
Plug-In entdeckt , das den Prozess
beschleunigen wird, und ich denke, es liefert
ein etwas besseres Ergebnis für
diese Wenn Sie also in Ihren
Ressourcenordner gehen, werden
Sie feststellen, dass es dort eine
Datei namens QC A Sie
müssen also nur die Datei eingeben,
und unabhängig davon, ob Sie Windows oder Mac
verwenden, Sie würden auf
eine dieser beiden klicken Sie können auch hier unter
der Dokumentation und Hilfe nachschlagen.
Dort finden Sie
eine Begriffsseite mit allen
zusätzlichen Informationen. Und diese Quick chromatic
aberration three, so glaube
ich, heißt sie, stammt
von einem Team namens Plug Du hast sie auch auf YouTube, also schau sie dir unbedingt an So habe ich irgendwie von diesem Plug-In
erfahren. Also, was den
Installationsprozess angeht, ist
es wirklich nicht so schwer. Alles was Sie tun müssen, ist hier QC A drei zu
gehen. Klicken Sie auf diesen, Strg C, und gehen Sie dann hierher, wo Sie Ihre After Effects tatsächlich installiert
haben Bei mir ist es also in meinem C, und dann gehe ich unter
Programmdateien
und finde heraus, wo Adobe steht. Und sobald ich
in diesem Fenster bin, klicke
ich hier auf
Adobe After Effects, Support-Dateien, und finde heraus,
wo Plug-ins stehen. Also genau hier, und
dann einfach die Steuerung, füge es hier ein,
wie du sehen kannst, ich habe noch ein paar
andere. Und da hast du's. Die Einschränkung bei all dem ist, dass wir unsere Szene jetzt speichern
wollen
und dann After
Effects zurücksetzen müssen, und dann After
Effects zurücksetzen müssen damit sie tatsächlich funktioniert Also mach das als Nächstes. Also geh zur Datei, rette uns, speichere deine Szene irgendwo. Ich werde
meins jetzt speichern. Und ich werde es sagen. Mal
sehen, hier meine Tutorials. Speichern. Wenn
Sie mit dem Speichern fertig sind, schließen Sie After Effects
und schalten Sie es dann ein. Und ich werde Sie im
nächsten Video sehen, in dem
ich nach wie vor die
Kamera nicht
einschalten werde,
da wir jetzt mit der Farbkorrektur beginnen werden. Wie dem auch sei, wir
sehen uns dort. Sie.
18. 16 Post: unsere Dateien
in After Effects importiert, Wir haben unsere Dateien
in After Effects importiert, das Plug-In installiert, After Effects zurückgesetzt und jetzt können wir
mit der Postproduktion beginnen. Um ganz einfach anzufangen, werde
ich diese Schönheit einfach in 0012
umbenennen, sodass ich das
in meiner Beauty-Ebene weiß, und dann gehe ich zu
Dragon, lege es hier ab Es wird automatisch eine Komposition
erstellt, wie Sie hier sehen können Wenn ich jetzt auf Play drücken
würde, würde
mir meine aktuelle
Szene gezeigt werden. Und wenn ich sie nur
kurz betrachte, stört
mich etwas , dass, zumindest in
meinem speziellen Fall, Minus ein bisschen zu
schnell bewegt Vielleicht bist du mit deinem zufrieden, also willst du das nächste Ding vielleicht nicht
tun Aber in meinem Fall
möchte ich
die Dauer meiner
Komposition nur
um eine zusätzliche Sekunde verlängern die Dauer meiner
Komposition nur und sie
dann verlängern, was
meine Szene nur geringfügig verlangsamen wird . Also drücke ich die Strg-Taste und dann den Buchstaben K
auf meiner Tastatur, wodurch ich
die Kompositionseinstellungen erhalte. Und dann ändere ich hier einfach
die Dauer füge eine zusätzliche
Sekunde hinzu. Drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt muss ich diese
zusätzliche Sekunde auffüllen, indem ich
die Dauer meiner
Beauty-Schönheits-Kooperation hier verlängere. Also, was ich tun muss, ist, wenn Sie
diese Dehnung hier nicht sehen, einfach auf dieses Symbol in
der unteren linken Ecke klicken, die Bereiche für die Dehnung ein-
oder ausblenden, und schon wird das
Stretchfenster Sie können darauf klicken.
Dann ändere es unter der Dauer
einfach hier auf 16, was
dir den Dehnungsvektor von eins oh 66 bis sieben ergibt, also okay. Und es wird
automatisch eine Dauer hinzugefügt. Und Sie sehen, dass es einige zusätzliche Frames
dazwischen
hinzugefügt hat , es hat
diese Frames interpoliert, was unseren Sinus nur
ein wenig streckt und ihm ein bisschen von
dieser langsameren Bewegung hinzufügt, was völlig in Ordnung ist Geh. In Ordnung. Von hier aus können
Sie auch
Strg+Alt drücken und dann, glaube ich, mit der
linken Maustaste klicken, wodurch Sie bis
zum Startframe gelangen. Und was wir als Nächstes tun wollen, insbesondere für diejenigen, die
noch keine Volumenmetriken verwendet haben,
ist, dass wir unserer Szene etwas
Dunst verleihen wollen. Wenn Sie Volumenmetriken
verwendet haben, möchten
wir
diesen Nebel immer noch in unserer Szene haben, aber er wird uns
bei der
Dichte in der Post ein
bisschen mehr helfen bei der
Dichte in der Post ein
bisschen mehr Also ziehen wir
diesen Nebel einfach per Drag-and-Drop direkt über
die Schönheit hier hinein. Jetzt müssen wir
After Effects sagen, zum Beispiel, welche Farbe
für dieses Misch verwendet werden soll, denn im
Moment benutzt es diese
graue Farbe. Wenn du T
drückst, um deine
Deckkraft festzulegen, kannst du es irgendwie kontrollieren
und ein bisschen anpassen, aber ich möchte nicht, dass es
so Stattdessen klicke ich mit
der rechten Maustaste, gehe unter Neu und klicke
dann auf Durchgehend Und dann wähle ich
diese spezielle Farbe EDF FFF für meinen Festton, p's k
und k noch einmal Jetzt muss ich
dem Feststoff sagen, dass er
diesen Nebel als
Luma-Matte verwenden soll, um meinen Nebel zu vertreiben Wenn ich also hier unter Track Matt den Wert auf Nebel
ändere und auf dieses Symbol hier klicke
, wird es von Alpha
Met zu Uma Mt selected
geändert Met zu Uma Mt selected Jetzt wird unser neuer Nebel hinzugefügt, der
hauptsächlich diese Farbe verwendet. Wenn Sie mit der Farbe
, die Sie ausgewählt haben, nicht
zufrieden sind und die Farbe ändern
möchten,
können Sie einfache Weise in
Ihre Solid-Einstellung
wechseln Wenn Sie sie ausgewählt haben, wählen
Sie Ihren Solid aus, drücken
Sie die Strg
-, Shift - und dann den Buchstaben Y
auf Ihrer Tastatur, und es werden
Ihnen die soliden Einstellungen angezeigt, sodass Sie dann
hierher gehen und
mit der Farbe Ihres Nebels herumspielen können . In meinem Fall bin ich mit
dem, den ich habe, ziemlich zufrieden. Auch hier können Sie das Litter T
drücken, um Ihre Opazitätseinstellungen zu öffnen, die Dichte auf diese Weise zu
steuern, oder ich werde es so
machen, dass ich
hier unter dem Tab Effekte und
Voreinstellungen gehe hier unter dem Tab Effekte und , den
Sie hier sehen Ich verwende derzeit
die Standardeinstellungen, sodass
die Registerkarte Effekte und
Voreinstellungen hier
für Sie verfügbar sein sollte Registerkarte Effekte und
Voreinstellungen hier
für Sie verfügbar Ich werde hier Levels eingeben
. Und wenn ich dann diese Stufen nehme, ziehe ich sie direkt hier in
den Nebel und dann habe
ich die Kontrolle über die Effekte. Ich kann mit
diesem Wert
hier in der Grafik herumspielen , und das wird mir auch helfen, die Dichte meines Nebels zu kontrollieren. Im Moment werde
ich hier etwas ausprobieren. Das funktioniert in meinem Fall ziemlich
gut. Aber etwas, das wir vielleicht
vergessen haben : Wenn wir uns hier unseren Nebel
ansehen, beträgt
unsere Dauer des Nebels
immer noch 15 Sekunden. Jedes Mal, wenn wir
eine neue Ebene hinzufügen , die aus unserem
Projektbereich stammt, müssen
wir ihre Dauer
auf diese Zahl
hier
verlängern . Also klicken Sie einfach darauf. Drücken Sie C und klicken Sie dann hier
auf die Strecke 1100
, drücken Sie V, fügen Sie sie ein und
schon wird sie gestreckt. Also haben wir unseren Nebel hinzugefügt. Jetzt, zwischen dem
Nebel und der Schönheit, möchte
ich eine zusätzliche Schicht
hinzufügen. Wir können vielleicht sogar
einfach darüber hinausgehen. In der Tat
wäre das sinnvoller. Gehen wir also einfach zur
Einstellungsebene. Und für diese Einstellungsebene verwenden
wir die Aumetr-Farbe, die für
einige grundlegende Farbkorrekturen verwendet wird Also werde ich es einfach hier hineinziehen
und dort ablegen. Und wenn ich hier mit
einer Grundkorrektur weitermache, möchte
ich vielleicht, du weißt schon, den Kontrast
nur ein bisschen
ändern, nicht zu stark, also vielleicht nur ein bisschen
Kontrast genau hier. Und dann gehen wir einfach bis zu diesem Bild. Was ich
hier tun möchte, ist,
dass ich die
Stärke der Sonne verringern möchte. Also werde ich hier
unter meine Kurven gehen, und wenn ich dann unter
Luma versus Sättigung gehe, füge ich hier
vielleicht zwei Punkte
hinzu, und zwar U gegen Luma Sr
und nicht Luma gegen und nicht Also kann ich das kontrollieren und rückgängig machen. Und dafür,
zwischen der roten Farbe, füge
ich diese beiden Punkte hinzu, und dann fange ich an, das langsam nach unten zu
ziehen. Du wirst sehen , dass es auch die
Stärke meiner Sonne geringfügig verringert die
Stärke meiner Sonne geringfügig Wir wollen
es also nicht zu weit treiben, weil du dann ein paar seltsame Artefakte
bekommen wirst Also werde ich es nur ein kleines bisschen
ändern. Also das war wie vorher,
und dann ist das danach. Es
kann also, wie bei einem
sehr, sehr kleinen Schalter, vielleicht auch so geändert werden, dass der gelbe Wert
auch ein bisschen übernommen wird. Dann füge noch einen
Punkt direkt darüber hinzu. Wenn Sie also nur diese
beiden drücken , wird sich die Stärke
ändern. So wie das. In Ordnung. Also das sieht
insgesamt ziemlich gut aus. Ich habe genau dort zu
viel gelben oder runden
Kreis, also muss ich
diesen vielleicht etwas weiter nach
oben drücken , nur um den
Dunst ein wenig aufzuhellen. Da haben wir's. Aber ich denke, das
sollte insgesamt ziemlich gut funktionieren. Und als Nächstes möchte
ich, wenn ich die Farbe der Schwarzen
hier mit der hier drinnen
vergleiche ,
ich möchte die Stärke
dieser Schwarztöne dort
erhöhen,
also kann ich den ganzen Weg nach
oben gehen und dann einfach
diesen Schwarzwert nehmen und ihn auf negativ
ziehen, also vielleicht negativ 89
, so mir das einfach ziemlich gut gibt Schätzen Sie ab, was ich brauche. Und das ist so ziemlich
alles für unsere Lumetri. Ich würde sagen, ich bin mit den
übrigen
Dingen ziemlich zufrieden Du kannst immer ein bisschen
herumspielen. Vielleicht habe ich vergessen
, dass
ich etwas hinzufügen könnte, eine Vignette also genau hier unter
einer Vignette fahren und einfach
den Betrag nehmen und ihn auf ein
Minus ziehen, könnten Sie eine kleine Vignette
bekommen Ich will nicht so stark werden. Also werde ich es natürlich einfach so
machen,
vielleicht negativ minus 0,5, vielleicht negativ minus 0,5 eine sehr, sehr
subtile Vignettierung Also vorher nachher. Da haben wir's. Ordnung, wenn Sie
mit Ihrer Farbkorrektur fertig sind, können
Sie
natürlich mit diesen Werten herumspielen. Sie können hier in
Ihre Kurven gehen, Sie können die Lichter nach oben verschieben, Sie können den Schatten leicht
nach unten ziehen , um den
Kontrast zu erhöhen, wenn Sie möchten. Ich bin ziemlich zufrieden
mit meiner Standardversion,
und aus diesem Grund haben wir auch
PNG verwendet, weil einer der
Gründe, warum wir PNG verwenden,
die Vorteile davon sind,
dass
Sie buchstäblich sofort einsatzbereit und aus diesem Grund haben wir auch
PNG verwendet, weil einer der
Gründe, warum wir PNG verwenden, die Vorteile davon sind,
dass
Sie buchstäblich rendern können, wie Sie es möchten. Es gibt also wirklich nicht viele Farbkorrekturen
, die wir machen wollen. Dieser spezielle Fall. Was
als Nächstes übrig bleibt, ist, dass
wir jetzt die
chromatische Aberration hinzufügen wollen , die wir für unser Plug-In verwenden Also lasst uns
diese Einstellungsebene einfach umbenennen. Drücken Sie die Eingabetaste und nennen Sie
das Lumetri-Farbe. Und dann fügen wir eine neue
Einstellungsebene wie diese hinzu, und diese wird als
chromatisch bezeichnet Und wir werden hier
unter Effekt auf einige Voreinstellungen eingehen, hier chromatisch
einsteigen Ich werde
Ihnen unter Plug-ins
alles geben , schnelle chromatische
Aberration Nummer drei Ziehen Sie es und legen Sie es hier in die
Chromatik. Ich werde dir eine gewisse
chromatische Aberration geben, aber in unserem Fall
wollen wir, dass es sie rückgängig Wir wollen, dass die Rottöne auf dieser Seite und die Blautöne
auf der Wir müssen also hier, glaube
ich, unter Position gehen . Und wenn wir 0,5 haben, müssen
wir
es auf minus 0,5 ändern, und das wird unsere Positionierung einfach
umkehren. Und dann, zusätzlich,
unter Stilistik, können wir einfach
ein bisschen
Unschärfe hinzufügen , nicht zu viel,
vielleicht wie eine Drei, die
nur eine sehr subtile Unschärfe hinzufügen wird sehr subtile Das
wäre also viel zu viel. Also, genau wie Runde
drei, sollte alles in Ordnung sein. Vielleicht können wir diesen Wert einfach auf
0,7
ändern , nur um sie
ein bisschen stärker zu machen, aber ich würde nicht wirklich mehr als das tun, was wir derzeit haben, wie Sie sehen können,
das ist sehr subtil, diese
chromatische Everation Es könnte die Unschärfe vielleicht nur leicht auf
vier
erhöhen und dann diesen
Wert auf minus 0,6 verringern Also hier sollte
es insgesamt ziemlich gut sein. Und dann fügen
wir als Nächstes den Globus hinzu. Also können wir noch einmal gehen, R auf eine
neue Einstellungsebene klicken, eingeben, hier eintippen, leuchten, und wir können unter unsere
Effekte und Voreinstellungen gehen
und auch einfach zum Leuchten gehen und dieses Leuchten hierher
ziehen und dort ablegen Und dann
werden wir einige Werte verwenden, von denen ich bereits weiß
, dass sie für mich funktionieren werden Für einen Schwellenwert
möchte ich also, dass der Schwellenwert
ziemlich hoch ist, und ich werde ihn auf 80%
ändern. Und dann
wird mein Radius bei etwa, mal sehen, etwa 200 liegen. Und das wird mir so
einen Halo-Effekt
rund um das Schiff geben Halo-Effekt
rund um das Schiff Wie Sie
hier sehen können, haben wir auch diesen Halo-Effekt hier
rund um das Schiff,
und genau das
wollen wir mit diesem Globus erreichen Das ist quasi der
Zweck des Globus. Wir wollen nicht, dass sich der Globus tatsächlich auf das gesamte Schiff auswirkt. Wir wollen nur in diesem
Teil des Schiffes sein. Deshalb werde ich dir auch
zeigen, wie es geht. Aber lassen Sie uns zuerst unsere Einstellungen hier
abschließen. Also den Radius, ich
werde auf
200 ändern und dann die Intensität, ich werde ihn vorerst
sogar auf 1,6 erhöhen Also wird es ziemlich
hoch sein, wie Sie sehen können. Aber später könnten wir
die Opazität genau hier
unter unserer Globuseinstellung anpassen die Opazität genau hier
unter unserer Globuseinstellung Also wollen wir sagen, dass dieses Leuchten
nur das Schiff
im Inneren beeinflusst Deshalb
müssen wir dafür eine Maske benutzen. Nun, in Blender
habe ich den Fehler
gemacht, keine Alpha-Maske zu rendern , aber zum Glück können
wir diese
Schiffe, die wir hier haben,
in eines umwandeln , das uns den
Vorteil
verschafft, sie zu benutzen. Es
wird also nicht wirklich ein Alpha sein. Es wird ein Luma sein, aber lass mich
dir nur zeigen, wie es geht Also, wir müssen die Schiffe nehmen, sie hierher
ziehen
und wir
müssen sie wieder ausdehnen, also kontrollieren wir den Dehnungsfaktor C, kontrollieren V, genau hier rein. Und von hier aus
müssen wir uns einfach eine Vorschau unserer
Schiffe ansehen, indem wir hier doppelklicken. Also das ist quasi das, was
wir gerade haben. Und wenn deine Szene
komplett schwarz ist, musst
du nur
die
Transparenzerstellung hier in
der unteren Ecke ein- und ausschalten , und das sollte dir
irgendwie helfen Also müssen wir jetzt
die Transparenz hier ändern, und wir werden das tun,
indem wir einfach einen Festkörper hinzufügen Gehen wir hier einfach unter Feststoff rein. Festes Verbundmaterial und dieses
feste Verbundmaterial dann per Drag-and-Drop unter unsere Schiffe ziehen, wird uns
jetzt einen Schwarz-Weiß-Wert geben , aber wir wollen diesen
Schwarz-Weiß-Wert umkehren Wir werden also tatsächlich einen
anderen Effekt verwenden
und
ihn invertieren, und
ihn invertieren weil alles
, was
weiß sein wird , quasi
wie die Maske sein wird, die
verwendet wird Wenn wir es jetzt verwenden würden, hätte
es nur den
Globuseffekt um
die weißen Bereiche herum und nicht um
die schwarzen Bereiche herum .
Das wollen wir nicht. Wir wollen es rückgängig machen.
Deshalb fügen wir jetzt
eine Umkehrung hinzu, perfekt wie diese Und um dann die
Stärke der Maske zu kontrollieren, können
wir auch eine hinzufügen, mal sehen, wie das heißt Es ist etwas mit
einem E. Oh mein Gott. Mein Verstand wird gerade
ohnmächtig. Exposition. Da ist es. Ich sollte mich die ganze Zeit
daran erinnern,
und das habe ich momentan vergessen.
Ich fasse es nicht. Wie dem auch sei, nehmen wir
diese Aufnahme und ziehen sie hier rein. Und dann die Belichtung, wenn wir die Stärke
der Sicht kontrollieren, wird
sie breiter
oder grauer. Schauen wir uns einfach an,
wie das in der Praxis funktioniert. Gehen wir hier zurück zu
unserer Komposition, Komposition C, wie Sie sehen können. Klicke auf den Globus, ändere die Spurmatte, um die Schiffe zu benutzen, und ändere sie dann
hier wieder in ein Luma Im Moment sieht es
so aus, also wollen wir nicht wirklich, dass
es so offensichtlich ist Was wir wollen, ist
etwas anders. Also müssen wir hier unter „Lass
uns mal sehen, Chips“ gehen und dann die Belichtung
auf etwas anderes umstellen, vielleicht niedriger ,
wie Sie sehen können, und genau das bekommen wir dann. Wenn wir es also
etwas niedriger ändern, erhalten
wir ein solches Ergebnis, das ziemlich gut funktioniert. Eine weitere Sache würde ich
wahrscheinlich vorschlagen, dass wir unsere Farbgebung
direkt über unserem Globus hinzufügen sollten , damit sie nicht
durch das Leuchten selbst beeinflusst wird Also, da haben wir's. Also, wenn wir erhöhen können. Wir können auch hier hingehen und die Stärke
des Globus auf dieser Seite ändern, Stärke
des Globus auf dieser Seite ändern, und ich möchte, dass es nur sehr,
sehr subtil ist, genau an
diesen Rändern wie diesem. Wir bekommen also genau das Ergebnis, nach dem wir gerade
suchen, und
das ist ziemlich gut. Und ich werde wieder zur mylumetrischen Farbe zurückkehren
und die Stärke
der Schwarztöne, die ich
hinzugefügt habe,
nur ein kleines bisschen verringern Schwarztöne, die ich
hinzugefügt habe, Da haben wir's. Um meinem Schiff ein bisschen mehr
Schwung zu verleihen Perfekt. So weit, so gut, würde
ich sagen. In Ordnung. Jetzt, wo wir unsere
Chromatik hinzugefügt haben. Wir haben unseren Globus hinzugefügt. Sie können auch
mit diesen Werten herumspielen. Wenn etwas zu stark ist, kannst
du
es einfach hier ändern, oder du kannst es
hier unter den
Belichtungseinstellungen ändern . Wir haben momentan also eine
Menge Flexibilität , was die Manipulation
unserer Szene angeht Als Nächstes auf
unserer Liste wäre es
sinnvoll , nur eine
gewisse Schärfentiefe hinzuzufügen Für die Schärfentiefe
werden wir also eine separate Maske erstellen, und Sie haben diese Methode vielleicht schon
einmal
gesehen , etwas
, das ich sehr häufig verwende. Also werden wir einen neuen Festkörper hinzufügen. Dieser wird so
reinweiß sein. Und für diesen Feststoff werden
wir ihn
jetzt auch vorkomponieren Also werden wir es einer eigenen
separaten Gruppe hinzufügen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Ich klicke auf, mache eine
Unterkomposition und klicke auf Okay. Ich kann den Volumenkörper umbenennen. Ich nenne es einfach DOF, was für Tiefenschärfe steht Und dann
doppelklicke ich darauf, um einfach in diese Gruppe
zu gelangen und zu
sehen, was hier vor sich geht In diesem Volumenkörper möchte ich eine neue
Einstellungsebene wie diese
hinzufügen. Und für diese
Einstellungsebene werde
ich hier auf der Seite
nach Effekten und der Stufe mit dem
Farbverlauf suchen. Und ein Gradient-Vertreter wird
mir
einfach diesen Farbverlauf geben , den Sie hier sehen. Und dafür
werde ich auf
den unteren Punkt klicken , den
Sie genau dort sehen Ich werde
es einfach ganz nach oben ziehen. Also werden wir jetzt
eine Maske erstellen , die verwendet wird, um
zu sagen, und wir stellen Blender
so ein, dass er After Effects festlegt,
quasi, welche Bereiche
wir gradieren,
abdunkeln oder
unscharf machen wollen, um genau zu sein Es tut uns leid. Und dann, auf welche Bereiche
wir uns konzentrieren wollen. Also alles, was einen etwas dunkleren Wert
hat , wird ein bisschen
mehr verschwimmen , während alles, was
einen helleren Wert hat, im Fokus stehen
wird Also müssen wir eine weitere
Einstellungsebene hinzufügen, damit wir eigentlich nur
C, Steuerung V steuern und diese duplizieren können C, Steuerung V steuern und diese duplizieren Nennen wir das hier oben. Und dann nennen wir
das hier unten. Also lass uns einfach Bott sein. Und manchmal öffnet sich beim
Doppelklicken diese neue Ebene, sodass wir diese Ebene schließen und zu Ihren
Kompositionseinstellungen
zurückkehren können . Klicken Sie auf die untere,
klicken Sie auf die Verlaufsrampe und ersetzen Sie einfach die
Position so, dass sie so aussieht. Es geht nach unten und dieses
nach oben, oder wir können es tatsächlich
irgendwo hier haben. Nun müssen wir
diese beiden miteinander kombinieren, damit wir das tun können,
indem wir einfach Normal
drücken und Multiplizieren
verwenden, und das sollte
uns mit beiden
hinzufügen Wenn Sie also denken, dass
das zu viel für Sie ist, möchten Sie sie
vielleicht einfach etwas weiter nach oben ziehen
. Sie können dann den
unteren Teil, den Farbverlauf, nehmen ihn etwas weiter nach unten
ziehen ,
sodass wir
etwas mehr Bereich im Fokus haben. Jetzt müssen wir
zu unserer Komposition hier zurückkehren, der Hauptkomposition, damit wir genau dort auf
diese mittlere klicken können . Und wir können diese
Schärfentiefe sogar vor der Kompilation
verstecken, weil wir sie
nicht wirklich brauchen Was wir brauchen, ist das Hinzufügen
einer neuen Einstellungsebene. Und innerhalb dieser
Einstellungsebene werden
wir einen
Effektkern namens Linsenunschärfe hinzufügen Das Kameraobjektiv verwischen
Sie also genau hier. Dann ziehen Sie es einfach per Drag & Drop
in die Einstellungsebene. Im Moment ist alles sehr
verschwommen, weil wir ihm nicht
wirklich gesagt haben , welche
Ebene als Masse verwendet werden soll Gehen wir einfach hier
auf eine Unschärfe-Map-Ebene und sagen ihr, dass sie
die Schärfentiefe verwenden soll,
und sagen wir ihr dann auch, dass sie diese Unschärfemasse
invertieren soll Und jetzt, wie Sie feststellen, ist
der obere Teil hier unscharf
gegenüber Wenn ich hier reingehe und sage: Hey, dieser Teil von unten noch unscharfer ist, wird
er
sich hier in meiner Aufnahme widerspiegeln, jetzt ist mehr davon verschwommen Nun, ich
möchte natürlich nicht, dass es superstark ist. Vielleicht aus einem Unschärferadius. Ich möchte einige Einstellungen ändern. Zum Beispiel ist mein
Seitenverhältnis etwas niedriger. Lassen Sie uns vielleicht die Unschärfe sehen. Ebenfalls. Nehmen wir, ich denke,
drei sollten ziemlich okay sein. Außerdem noch eine
coole Sache, die ich dir zeigen möchte, tut mir leid, noch eine Entschuldigung. Wir können
diese beiden Typen auch verstecken. Und lassen Sie uns eine weitere
Einstellungsebene hinzufügen. Wenn du eine kreisförmige Unschärfe machen
willst. Also kannst du einfach hierher gehen. Nennen wir das einen Kreis. Und dann geh hier durch die
Steigungsrampe. Leg es hier rein und ändere einfach die Art und Weise, wie die Rampe
gemacht wird, in eine radiale, schieb das hier in die Mitte und dann verschiebe die
Farben so herum. Wir können den Kreis tatsächlich
vergrößern, also können wir diesen
noch weiter ziehen, etwa
so, und
dann diese Farben ändern, die obere macht sie weiß, untere macht sie rein schwarz. Jetzt ist das, was in der Mitte
ist, vollständig scharf, während das, was außerhalb davon liegt, unscharf
wird Wie Sie sehen können,
ziehen wir nun die schwarzen Werte. Gehen wir dahin, wo unser Gradient ist, schieben es ein
bisschen weiter in diese Richtung und gehen dann zurück in unseren Kamm. Sie werden diesen Teil hier sehen, dieser Teil hier ist ein
bisschen verschwommen, dann ist dieser Teil hier in der
Mitte scharf Das ist jetzt also eine Frage Ihrer persönlichen Präferenz, wie
Sie Ihre Unschärfe beeinflussen möchten Ich werde
die Stärke
nur geringfügig erhöhen nur geringfügig Eigentlich mag ich diesen
. Ich werde nicht lügen. Ich bin ein Fan davon. Ich merke zwar,
dass untere Teil auf der Rückseite
relativ scharf ist, also werde ich
die Stärke
meiner Unschärfe hier auf
vielleicht eine Drei reduzieren meiner Unschärfe hier auf
vielleicht eine Und dann werde ich den ganzen
Linksklick drücken, nur um zu sehen, wie mein
Startbild aussieht Und ich denke,
das ist insgesamt ziemlich okay. Also können wir diesen jetzt tatsächlich
umbenennen und
ihn Blur nennen . Da haben wir's. Und du kannst jederzeit zurückgehen und das
ändern, indem du
einfach, weißt
du, die
unteren hier anklickst
und dann zurück zu deinem
COM gehst, Feststelltaste drückst, ich sie versehentlich drücke, und du wirst
die normale Unschärfe haben, wo die obere hier und die
untere betroffen sind Das ist jetzt wieder eine Frage
Ihrer persönlichen Präferenz.
Wählen Sie, welcher
Weg für Sie am besten Wenn ich jetzt
darauf zurückblicke, werde
ich, wie gesagt , das
ist ein Testprozess ,
bei dem wir hin und her gehen Ich bleibe bei dem
, den ich gerade ausgewählt habe. Und dann möchten
wir zusätzlich einen Light-Burst-Effekt hinzufügen. Es wird uns
ein bisschen mehr verleihen , wie ich es nenne,
anamorphen Linsenlook Also wollen wir unter eine
neue Einstellungsebene wechseln. Und dann nennen wir das
einen Lichtausbruch. So wie das. Und dann gehen wir
hier rein und geben auch
Light Burst ein, CC, ziehen es, fügen es hier ein. Wir wollen
diese riesigen Werte nicht verwenden, also werden wir hier einfach
alles auf eins ändern, es wird
uns nebenbei einen sehr schönen,
subtilen Unschärfeeffekt geben ,
also auf diese Weise hilft es auch irgendwie Es hilft also sehr bei der
Szene, was wirklich nett ist Nun, das Letzte, was wirklich
übrig bleibt
, oder zwei
letzte Dinge, die
noch übrig sind, ist das Hinzufügen des
Linsenflare-Effekts und der Körnung Für den Lens Flare selbst müssen
wir nur
hier in unser Projekt gehen, rechten Maustaste klicken und die Datei importieren Und ich konnte diesen
Linsenfleck einfach auf YouTube finden. Geben Sie einfach Free
Lens Flare YouTube ein
und es werden Ihnen einige davon angezeigt Also nimm einfach diesen
und importiere ihn und jetzt müssen
wir ihn nur noch zu unserem Betrug hinzufügen, wir können ihn hier ganz oben in
unserem Scan Deshalb wollen wir, dass dieser
Linseneffekt entsteht. Mal sehen, lass es uns vorerst
verstecken. Wir wollen, dass es tatsächlich genau
jetzt passiert , wenn wir
wollen, dass es erscheint. Also lass mich
das hier verstecken. Also wir wollen, dass der
Linsenblitz
genau an diesem Teil hier auftritt , wenn das hier auftaucht Wenn ich also jetzt den
Linseneffekt einschalte und dann hier unter „
Es ist der Modus“ gehe und hier auf Bildschirm
umstelle
, entsteht nebenbei
ein netter kleiner Effekt Und ich glaube, wenn ich jetzt auf Play drücke, wird
es eine
Weile dauern, bis es vorgerendert ist Ich drücke einfach auf Play,
warte, bis es vorgerendert ist,
und sehe mir dann einfach eine Vorschau
dieser Szene an, wie sie aussieht. Sehen wir uns jetzt eine Vorschau unserer Aufnahme an. Und falls das viel zu lange dauert, können
Sie einige
dieser Effekte ausschalten um die Vorschauzeit zu verkürzen, falls das
Rendern der Vorschau zu lange dauert. Also lass uns einfach
Play drücken und sehen, was wir haben. Das sieht soweit ziemlich gut aus. Netter kleiner Linsenfleck. Da haben wir's. Wir sehen
wirklich gut aus. Und dann, wenn es es bedeckt, soll
es verschwinden. Also muss ich hier ein bisschen an meinem
Timing arbeiten, einige der
Dauern des Linsenflecks
ändern,
also muss ich die Linse aufblühen lassen, um hier so
ziemlich aufzuhören Also vielleicht, wenn ich
das draufschiebe, mal sehen. Hier
muss der Neuling fast aufhören. Da haben wir's. Dann
schauen wir mal, ob wir so weitermachen, das ist auch viel zu lang. Vielleicht muss ich nur
die Dauer ändern , damit es
etwas in der Nähe ist. Mal sehen, dieser Teil, es geht, und dann hört es hier auf. Und dann vielleicht dieser Teil hier. Ich kann es tatsächlich
erscheinen lassen, mal sehen. Also das sieht
eigentlich ziemlich gut aus. Lass uns die Platte drücken. dieser Objektiv-Player bei Ihnen
nicht funktioniert, füge
ich den
Link hinzu, wo Sie diese Bibliothek mit anderen Objektiv-Flyern
haben, die Sie auch mit
anderen ausprobieren können Dieser Link wird also auch
enthalten sein. Insbesondere für mich
macht dieser auch einen ziemlich
guten Job. Da haben wir's. Du kannst es
auch ein bisschen besser timen, indem du es hier
vielleicht etwas niedriger drückst . Das sieht besser aus.
Das etwas weiter nach hinten schieben oder sogar schieben,
mal sehen. Irgendwo hier. Ja, und dann das hier so
hochtreiben. Mal sehen, wie wir es anpassen. Da
haben wir's. Viel besseres Timing. Damit ist diese Aufnahme so
gut wie abgeschlossen. Das Einzige, was übrig bleibt ist, hier unter Bearbeiten zu gehen, einfach hier
unter Sorry file zu klicken und dann zu rendern Q exportieren. Sie können die Einstellungen verwenden , die Sie derzeit haben, und dann einen bestimmten Ordner
auswählen, in
den sie hinzugefügt werden sollen Und klicken Sie einfach auf Speichern und dann auf Rendern, und das Ganze wird in Ihrer Szene
gerendert Wie bereits erwähnt, befinden sich alle Ressourcen, die Sie hier sehen, im
Ressourcenordner, einschließlich der Links zu den Linseneffekten und
allem anderen. Damit ist dieser Kurs
quasi abgeschlossen, und wir sehen uns
im dritten Teil, wo wir unser letztes Bild
erstellen werden Ich hoffe es hat euch gefallen und wir
sehen uns dort. Prost.