Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo. D hier drin mit einem
weiteren gemischten Tutorial Dies wird der
erste
Teil einer dreiteiligen Serie sein , in der wir die Sequenzbasis
von Arrival to
Racis aus dem Film Doom
nachstellen werden dem Film Doom
nachstellen Sequenzbasis
von Arrival to
Racis aus In diesem Kurs werden
wir uns insbesondere auf die erste Einstellung konzentrieren, in
der wir den
Highliner auf dem Planeten Iraker ankommen sehen, zusammen mit
den kleinen Schiffen,
die Htrads tragen Dieser Kurs richtet sich sowohl an
Anfänger als auch leicht fortgeschrittene Benutzer, die bereits einige
Videos angesehen
haben und nun ihre Fähigkeiten in Bezug auf
Realismus, Texturierung, Kinematografie und Modellierung
verbessern möchten ihre Fähigkeiten in Bezug auf
Realismus, Texturierung, Kinematografie und Modellierung
verbessern Realismus, Texturierung, Und Postproduktion.
Wir beginnen mit einer kurzen Aufschlüsselung unserer Szene und gehen dann direkt
zu Blender über. In diesem schrittweisen Prozess werden
Sie die
Planetenregale
mithilfe prozeduraler Texturen von Grund auf neu erstellen und dann
den Highlander modellieren,
ein zylindrisches
Schiff, das für
interstellare Reisen
im Universum von Dune verwendet wird interstellare Reisen
im Universum Von dort aus werden
wir mit der Texturierung
des Highlanders beginnen, wo wir eine Vielzahl von
Blender-Knoten verwenden
werden , um unsere Szene mit hauptsächlich prozeduralen Texturen
zum Leben zu
erwecken . Wir werden uns auch mit einigen grundlegenden
Geometrieknoten-Setups befassen, in denen wir
unsere kleinen Schiffe animieren werden , wenn sie aus dem Highner
herauskommen Für die Nachbearbeitung habe ich mich aufgrund der
Komplexität der Aufnahme für After
Effects entschieden aufgrund der
Komplexität der Aufnahme für After
Effects Falls Sie es nicht haben, können
Sie auch eine
kostenlose 7-Tage-Testversion auf der Website erwerben,
was für
die Dauer unserer
Compositing-Phase mehr als ausreichend ist Dauer unserer Nachdem das alles geklärt ist,
fangen wir an.
2. Onboarding: Dies wird ein
sehr schnelles Video zum Brennen sein ,
in dem ich einige
der grundlegenden Tastenkombinationen und
Plug-ins erkläre , die
ich im Laufe des
Tutorials verwenden werde . Wenn Sie also
mit all diesen hier vertraut sind, müssen
Sie sich dieses Video nicht unbedingt ansehen,
aber ich würde vorschlagen, vielleicht bis zum Ende zu
gehen und sich nur die letzten beiden
anzusehen, wenn Sie diese beiden
Plug-ins
noch nie verwendet haben . Und für den Rest von Ihnen können
Sie sich einfach zurücklehnen, entspannen und genießen, wie ich einige dieser grundlegenden
Dinge auf der rechten Seite
erklärt habe . Fangen wir zunächst mit
unseren Abkürzungen an. Und eine der ersten
Abkürzungen, über die ich sprechen
möchte , ist die
Show Wire Frame. Standardmäßig können
Sie in Blender
Ihr Drahtmodell nicht wirklich sehen, es sei denn Sie gehen in die Bearbeitung
Ihrer Objekte, also drücken Sie die Tabulatortaste,
und jetzt können wir es sehen Wenn Sie sich also im Objektmodus befinden, Ihr
Drahtmodell nur sehen, indem Sie hier klicken, mit rechten Maustaste klicken und dann in
das Drahtmodell der Geometrie gehen das Drahtmodell der Und das ist für mich persönlich ein
bisschen mühsam .
Ich bin
ein bisschen faul Also habe
ich das Wireframe so signiert
, dass es
nach meinem Semikolon Also, wann immer ich darauf drücke, kann ich mein Wireframe so
sehen. Du kannst das einfach selbst machen, indem hier in das Wireframe
gehst, rechten Maustaste auf dieses Häkchen und dann entweder zu den Schnellfavoriten
hinzufügen sagst,
was in meinem Fall eine kurze Warteschlange ist, oder um die Tastenkombination zu
ändern,
weil ich sie bereits zugewiesen weil ich sie In deinem Fall wird ihr eine Abkürzung
zugewiesen, glaube ich. Und das ist so ziemlich alles
für das kurze Wireframe. Die andere ist die
Gesichtsorientierung. Und manchmal haben
Sie beim Modellieren Probleme mit Ihren
Gesichtern und Ihrer Schattierung. Das kann oft daran liegen, Das kann oft dass
Ihre normalen Werte nicht
in die richtige Um also deine Normalwerte zu
überprüfen, musst
du normalerweise wie hier die
Gesichtsausrichtung einstellen Und wieder eine Sache,
die ein bisschen mühsam ist. Also habe ich
die Gesichtsausrichtung so zugewiesen , dass sie zu meinen
Schnellfavoriten gehört Wenn ich also
Q drücke, kann ich hier die
Gesichtsausrichtung sehen und so weitermachen. Das nächste, das wir haben,
ist Gesichter an Seite. Und das ist
eine weitere, die
nur sichtbar ist , wenn
Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Hauptsächlich muss sie funktionieren, weil
sie zum Modellieren verwendet wird. Es ermöglicht uns zu sehen, ob wir Dreiecke, Waffen und dergleichen haben Dreiecke, Waffen und dergleichen Im Grunde
funktioniert Gesichter nach Seiten
so, dass wir
unter „Auswählen“ sagen: „Alles nach Merkmal
auswählen“, hier
klicken, Gesichter Dadurch werden alle Objekte hervorgehoben,
die vier Eckpunkte
haben Wenn wir fünf sagen, werden alle
hervorgehoben, die fünf haben Und wenn wir dann drei sagen
, werden diejenigen hervorgehoben,
die drei haben. Also, wenn wir hier zum
Beispiel den Highlander modellieren , wollen
wir immer in
Quads mit vier Eckpunkten arbeiten, und das wird
nur verwendet, um zu
überprüfen, ob wir
in dieser Hinsicht
alles richtig gemacht haben Hinsicht
alles richtig In der Regel
müssten Sie also hier unter
„D nach Handel auswählen“ und „Gesichter Und was ich getan habe, ist, dass
ich es wieder
einer schnellen
Lieblingstastenkombination zugewiesen habe, weil ich
diese
häufig verwende. Wenn ich also Q drücke, habe ich es genau hier unter Gesichter an Seiten. Dann haben wir die Lock-Kamera. Und dieser sollte
ziemlich einfach sein. Was mir an
Blender also nicht gefallen hat, als ich
von Cinema for D
auf IT umgestiegen bin, ist, dass ich den Bildschirm einfach so Blender also nicht gefallen hat, als ich
von Cinema for D
auf IT umgestiegen verlassen
kann, wenn
ich mit Tilda auf
Go in meine
Kameraansicht drücke mit Tilda auf
Go in meine
Kameraansicht verlassen
kann, wenn
ich Und obwohl Blender
jetzt
genau hier diese Schaltfläche hinzugefügt hat , um die Sperre umzuschalten,
damit wir sie nicht verlassen Ich finde es immer noch ein bisschen mühsam,
und ich bevorzuge meine Methode, bei
der ich einfach hier hingehe,
und ich habe hier die Tastenkombination zum Sperren
der Kamera so zugewiesen , dass sie als meine
Schnellansicht angezeigt Wenn ich also die Kamera
sperren lasse, um sie mir anzusehen, ist
es einfach schneller, sie
immer zur Verfügung zu haben
, als sie entweder zu
sperren oder zu dieser
Taste dort zu haben
, als sie entweder zu
sperren oder zu drüben zu gehen sind so ziemlich alle das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde Ich glaube,
das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde, und jetzt können wir
einfach zu den Plug-ins springen. Der erste ist
so ziemlich euer Favorit, ich bin mir fast sicher, dass ihr alle
ihn kennt. Aber wenn nicht, ist das
das Node Wrangler-Add-On. Und um alle
Plug-ins zu installieren, würde
ich sagen, dass diese beiden nativ in
Blender enthalten sind und diese beiden müssen
wir manuell
installieren, und ich zeige Ihnen
alle Ressourcen
und die Links, wo Sie sie bekommen Für den Node Wrangler müssen Sie also nur unter Einstellungen bearbeiten
gehen, und der Node Wrangler ist ein natives Wenn du also hier reingehst, unter Add-Ons
und den Einstellungen auf
Node Wrangler tippst, wirst du es finden können Also, was der Node Wrangular macht, wenn wir hier unter Beschattung gehen, habe ich hier Nehmen wir an, ich
möchte all
diese Objekte nehmen und ihnen einfach zuweisen, um mein Material zu
erstellen Normalerweise muss ich
sie nacheinander auf diese Weise hinzufügen, was wiederum ein etwas langwieriger
Prozess sein kann Und dann müssen Sie sie auch alle richtig
verbinden Also muss Md
zur Grundfarbe wechseln. Sie müssen auch
Ihre Rauheit angeben, hier
mit der
Rauheit zusammenhängt und so weiter. Also nochmal, ein etwas
langwieriger Prozess. Aber wenn das
reguläre Node-Add-On aktiviert ist, können
wir einfach auf
den Principal BS DF
drücken, Strg+Shift T und dann all
diese Materialien auswählen, und es wird sie sofort richtig
verbinden Wir sparen also
viel Zeit und erledigen hier unnötig
viel Arbeit. Darüber hinaus
bietet das reguläre
Node-Add-On eine
Reihe weiterer Funktionen. Wenn Sie zum Beispiel
Strg+Shift und Linksklick drücken, können
Sie eine Vorschau der
Texturen einzeln anzeigen. Das wird sehr
nützlich sein, wenn wir anfangen,
unsere Texturen für den Highliner zu erstellen unsere Texturen für den Highliner zum Beispiel, Ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, sagen
wir, wir haben hier eine
Geräuschtextur und
dann haben wir direkt darunter eine
weitere Geräuschstruktur Und jetzt müssen wir
diese beiden miteinander vermischen. Standardmäßig müssten Sie hier Schritt
für Schritt mischen, Farben
mischen, diesen Knoten
genau hier hinzufügen und sie dann einzeln
verbinden. Aber wenn das
reguläre Addon aktiviert ist, wenn Sie Strg+Shift drücken, mit der Maus auf
diese Weise
klicken und ihn nach unten bewegen Es wird sofort
ein Knoten mit gemischten Farben für Sie erstellt ein Knoten mit gemischten Farben für Also ein sehr zeitsparendes Tool. Ich kann
es nur empfehlen, wenn Sie es nicht
tun.
Ich glaube nicht, dass Sie dieses Tutorial ohne es machen können , zumindest nicht genau, und es wird viel
lästiger sein,
also empfehle ich, dieses zu Ihren Plugins hinzuzufügen Ordnung. Dann haben wir das Add-On
Copy-Attribute hinzugefügt. Und das Copy Attributes ist wieder ein Blender-Native-Plugin, das du einfach hier unter Referenzen
bearbeiten anklickst und hier
Attribute kopieren
eintippst. Da ist es. Und dieser ermöglicht uns im Wesentlichen, dass ich hier
zum Beispiel einen Würfel
habe, der auch eine Unterteilung und
einen
Array-Modifikator Und nehmen wir an, ich
wollte
diese beiden Modifikatoren jetzt auf
diesen Würfel übertragen , Normalerweise
müssten Sie hier manuell vorgehen, all diese Modifikatoren
eingeben, die Werte
zuweisen und sicherstellen, dass sie die
gleichen Zahlen wie hier haben Und so wieder ein
langwieriger Prozess. Aber mit dem ersten
Copy-Attribut können
wir einfach
hier die ganze
Shift-Taste drücken, die andere Taste auf
der linken Seite
drücken, Strg C drücken und zum Beispiel
Modifikatoren kopieren sagen Außerdem gibt es noch
eine Menge anderer
Dinge im Menü Nehmen wir an, wir haben zum
Beispiel den Speicherort kopieren, also wird
dieser Ort in diesen hier des
Originals, das wir ausgewählt haben, kopiert . Also ein sehr nützliches Tool. Sie haben gesehen, dass ich
das ziemlich oft benutze, nicht nur in diesem
Tutorial, sondern im Allgemeinen. Ich benutze es fast jeden Tag. Dann haben wir zwei
weitere Plug-ins, die nicht
standardmäßig bei Lender enthalten Das erste ist
das Hinzufügen von UV-Quadraten, und ich muss das
vielleicht noch einmal rückgängig machen Drücken wir also einfach die Tabulatortaste. hier, du siehst, dass ich s habe. Also muss ich dieses Modell mit UV-Strahlung
auspacken Ich drücke A, auspacken. Und wenn ich jetzt hier unter
UV-Bearbeitung gehe, wirst
du sehen, dass meine UV-Map so aussieht.
Sieht aus
wie. Sieht ziemlich gut aus. Aber nehmen wir an, ich
wollte, dass diese Linien völlig gerade sind
und dass sie sich in diesen
Ecken nicht so
verbiegen. Hier kommt das
quadratische UV-Add-On ins Spiel. Wenn ich hier unter meine UV-Quadrate gehe und mir
zwei X- und Y-Achsen
einrasten lasse, werden
alle Ecken schön gerade ausgerichtet Das ist also kein
natives
Blender-Add-on , aber es ist kostenlos, und der Link
zum Herunterladen
wird auch in
der Ressourcendatei Wenn du also gehst, findest du es direkt hier im GhubrRepository, du kannst es hier Laden Sie es als Zip herunter. Sobald
Sie es heruntergeladen haben, müssen Sie nur noch
in Ihre Einstellungen gehen, auf Installieren
klicken, es suchen und installieren. Und
das ist so ziemlich alles. Und das letzte
Plug-In auf unserer Liste ist wahrsten Sinne des Wortes das letzte
Plug-In, das ich in
Blender verwenden werde
, wenn im
wahrsten Sinne des Wortes das letzte
Plug-In, das ich in
Blender verwenden werde
, wenn wir ganz
am Ende mit dem Tutorial beginnen. Auf diese Weise können wir
im Wesentlichen
Tracking-Daten von
Blender an After Effx senden Tracking-Daten von
Blender an After Effx Ich werde das jetzt nicht
tun,
aber im Grunde genommen, wenn ich zum
Beispiel die Play-Taste drücke, wirst
du sehen, dass diese Leere diesem Würfel
folgt, während er sich bewegt Und was das Plug-in macht, es ermöglicht uns,
diese Daten von diesem leeren
Objekt nach After Effx zu senden, damit wir sie
später für das Compositing verwenden können verwenden Dieses Plug-In enthält auch
die Ressourcendatei, sodass Sie einfach
Referenzen bearbeiten und es
direkt aus der Ressourcendatei installieren können Referenzen bearbeiten und es
direkt aus der Ressourcendatei installieren , die ich ebenfalls
mit Ihnen teilen werde Und Sie werden sehen, wie ich
es ganz am Ende benutze. Im Allgemeinen müssen Sie einfach das T
auswählen, das Sie benötigen, in Datei, Export
und Adbter JSX
wechseln Und das ist so ziemlich alles. Wir haben alle
Abkürzungen behandelt. Wir haben alle
Plug-ins behandelt
und ich zeige Ihnen, wie Sie sie installieren. Sie sind jetzt also mehr als bereit
, mit dem Tutorial zu beginnen. Wir sehen uns in der
ersten Lektion. Prost.
3. Den Planeten schaffen: Für das erste
Video-Auditorial möchte
ich also mit etwas ziemlich Einfachem
und Einfachem beginnen , das keine
allzu große Herausforderung darstellen wird In diesem Fall wird das die Erschaffung des Planeten
sein Hauptsächlich, weil wir nicht viel modellieren
müssen, aber gleichzeitig ist
die Texturierung ziemlich
einfach, wie Sie sehen werden, wenn wir weitermachen Zunächst können wir also auf Anhieb alles
herausnehmen, was wir hier haben, A und X
drücken, und Sie können
alle meine Striche hier in
der unteren linken Ecke sehen ,
und wir können einfach
damit beginnen, ein Objekt hinzuzufügen , das einem Planeten am
ähnlichsten ist. In diesem Fall
wird das
eine UV-Kugel sein , wie wir hier sehen können. Ich werde 32
Segmente und 16 Ringe haben,
und ich denke, das ist
völlig in Ordnung. Von hier aus kann ich
einfach auf Shade Smooth drücken. Das einzige Problem dabei
ist jedoch, dass Sie sehen können, dass
es nicht perfekt abgerundet ist. Sie können diese
Scheitelpunkte hier immer noch sehen, auch wenn wir sie schattieren und glätten Also füge ich ein Steuerelement hinzu und noch eine
,
eine weitere
Unterteilungsebene, wie Sie hier sehen können Und wir sind
mit der Modellierung des Planeten so gut wie fertig mit der Modellierung des Planeten Das Einzige
, was jetzt noch übrig ist, weißt
du, Detect String zu bekommen. Bevor wir also
zu Detect String übergehen, möchte
ich nur einige
der Render-Einstellungen einrichten da wir in einer Sekunde
unsere
Render-Engine einschalten werden . Eines der Dinge
, die wir brauchen, ist also dies
auf Zyklen umzustellen. Ich werde hier
experimentelle GPU-Berechnungen bereitstellen. Ich werde 250 Proben verwenden. Ich glaube nicht, dass ich zumindest vorerst mehr
als das tun muss . Und hier werde
ich Denise ausschalten. Für mein Farbmanagement. Ich werde SRGB Filmic verwenden, ich werde
das auf AG x
umstellen, damit wir dort besser zur Geltung kommen Und lassen Sie uns sehen. Ich glaube, das ist in dieser Hinsicht so ziemlich alles. Eine letzte Sache, die tatsächlich noch übrig ist, ist die Erstellung
unseres Renderings. Und wir können auch
hier hingehen und einfach die Farbe ändern, wir sehen, wie
die Farbe stockdunkel wird. Bevor wir das tun, lassen Sie uns zunächst
zu unserer soliden Ansicht zurückkehren. S ist also etwas, worüber
ich vergessen habe zu sprechen. Und das ist, naja, als ich dieses Video gepostet habe ,
haben sich
ein paar Leute dazu geäußert, dass haben sich
ein paar Leute dazu geäußert die Größe der Skala sehr nahe kommt und der Darstellung in Filmen sehr ähnlich ist Deshalb möchte ich
etwas näher darauf eingehen, was die Größe
der Objekte angeht , die wir bauen müssen Nun, weil wir
erstens nicht, wissen Sie,
hier ein Planetenobjekt
erzeugen können, das genau die gleiche
Größe wie ein Planet selbst hat, weil das wahrscheinlich Probleme mit einem Blender
verursachen würde. Es könnte wahrscheinlich
abstürzen, aber, weißt du, es ist vielleicht auch
sehr unpraktisch Also machen wir das Beste aus dem
, was wir haben, und wir versuchen,
die Idee der Skalierung nachzuahmen Lassen Sie mich kurz
ein paar Sekunden damit verbringen ,
darüber zu sprechen In der Aufnahme, die wir
gerade bauen werden, ist, wissen Sie, wir haben dieses Objekt
mit dem Highliner, der verwendet wird
, um Schiffe
durch den Weltraum zwischen Galaxien zu transportieren . Ich glaube, selbst ich bin mir nicht
ganz sicher. Das tut mir leid. Und wenn wir uns
dieses Objekt nur hier alleine ansehen. Also schau dir das nur hier an. Also versuchen Sie, die kleinen
Schiffe zu ignorieren, die kommen, wir können nicht wirklich sagen,
wissen Sie, wir können nicht wirklich erkennen, wie groß oder klein dieses Objekt ist, weil es nichts gibt, womit man es
vergleichen könnte Aber sofort, wenn wir sehen dass die Schiffe von hier
kommen, können
wir wirklich sagen: Okay, nun ja, wir haben Leute, die sich
in diesen Schiffen befinden Also, wenn diese Schiffe an sich schon groß
sind und wir dann auch noch dieses
Schiff hier haben, das noch größer ist, dann, weißt du, das ist standardmäßig
ziemlich riesig. Und dann, wenn das Schiff langsam und hoch
fährt, fangen
wir an, den Planeten zu bemerken, und dann kommen wir zu
dem Planeten hier, und dann können wir sehen,
dass, weißt du, der Planet ungefähr
ein Drittel des Bildschirms einnimmt, aber das Schiff nimmt ein Drittel ein, und dann
kommen diese Typen so raus. Richtig. Eine andere Sache, und vielleicht kommen wir
ein bisschen
weiter , ist, dass
wir auch ohne
Beleuchtung arbeiten
müssen . Darüber werde ich jetzt nicht
sprechen, aber wenn Sie sich dieses Bild ansehen,
versuchen Sie vielleicht herauszufinden, ob es etwas Spezifisches
an einer Beleuchtung gibt , das für beide Objekte
einzigartig ist. Also etwas
, das
hier anders ist als hier. Versuche es herauszufinden und
dann werde ich darüber sprechen, wenn wir zu diesem Teil kommen. In Ordnung. Also das ist so etwas wie das Gefühl von Größenordnung, das
wir versuchen müssen, herauszuarbeiten. Also können wir, wie gesagt, Objekte in Originalgröße
verwenden. Stattdessen drücken wir
einfach S 100 und bekommen 200 mal 200.
Das ist ziemlich immer noch groß,
aber es ist wie nirgends
der maßstabsgetreue kleine Planet. Wie dem auch sei, von hier aus
möchte ich einfach
in mein Rendering gehen
und wir werden in die Welt gehen, das Ganze
auf Schwarz
drücken. Und jetzt, wenn ich die
Überlagerungen und das Gizmo entferne, sind
wir so ziemlich im Weltraum und haben nichts
um uns herum zu sehen Ich werde das
ein bisschen nach oben schieben
und dann in
meinen Shader-Editor gehen Und wo wir auch von
Beleuchtung sprechen. Diese Szene ist ziemlich einfach , denn wissen
Sie, im Weltraum
gibt es nur eine
Lichtquelle, und das ist die Sonne oder der
Stern, je nachdem, was näher ist Von hier aus werden wir einfach ein Licht
hinzufügen und wie die Sonne weitermachen Und da ist es.
Wir haben unsere Sonne. Wir können die Einstellungen
hier ein bisschen ändern , also vielleicht, ich weiß nicht, lassen Sie uns das für den Anfang auf 15
setzen Ich habe gerade ein
paar zufällige Nachrichten auf meinem Handy bekommen. Das tut mir leid. Und dann können wir hier auch ein
bisschen mit
dem Winkel
herumspielen , um zu versuchen ihm ein bisschen
ein bisschen abzufallen und ihn
dann zu bewegen, vielleicht so
etwas. Das wird nicht der eigentliche Planet
sein , den wir in unserer letzten Einstellung
verwenden werden, aber er wird quasi
als Basis für diesen Planeten dienen, falls das
jetzt Sinn macht. Mach dir keine Sorgen. Es wird Sinn machen,
sobald wir
zum
Kompositionsteil der Szene kommen . Von hier aus werde ich einfach
auf 230 drücken, um
diesen schönen Herbst zu bekommen, und ich werde damit beginnen
, eine Textur hinzuzufügen. Apropos Texturen, wenn ich mein PRF hier öffne und einfach ein bisschen
reinzoome,
habe ich hier ein paar Bilder vom
Mars, die ich gespeichert habe Und ich glaube, diese stammen
alle von der NASA. Und ich glaube, es gibt
so eine riesige Karte mit vier oder acht K vom Planeten
Erde und auch vom Planeten Mars , die Sie möglicherweise
verwenden könnten, um Planeten zu bauen. Als Alternative zum Bau von Planeten können
Sie auch ein Verfahren verwenden, das ist die Richtung
, in die wir gehen werden. Aber eine kurze, lustige Tatsache
, in der Tat. Wenn Sie sich den Film Dune,
Teil eins ansehen , wenn sie
auf dem Irak landen, gibt es eine Szene, in der
sie sich
die beiden Monde ansehen , die auf dem Planeten sind den Planeten
umkreisen Und auf einem der Monde erstreckt
sich hier ein riesiger Grat . Ich glaube, es sind etwa drei.
Sie nennen es die Hand Gottes. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber wenn du das
mit diesem hier vergleichst, sehen
sie fast identisch aus. Also, was mich
denken lässt, dass sie entweder die Texturen des
Mars ein bisschen
verwendet haben und sie
dann einfach so verändert haben, dass sie wie
der Mond des Planeten Racus aussehen der Mond des Planeten Racus oder sie haben sie als
Inspiration verwendet Aber ich glaube, sie haben echte Bilder
verwendet und sie dann einfach ein bisschen manipuliert nicht zu 100% sicher. Das
ist nur die Theorie. Wie dem auch sei,
lassen Sie uns von hier aus mit der Erstellung unseres Plans beginnen. Wir
werden, wie gesagt, keine
echten Bildtexturen verwenden , wir
werden
unsere eigenen prozeduralen Texturen erstellen. Das wird also damit
beginnen, ein Rauschen hinzuzufügen. Und eine kurze Vorwarnung. Wenn Sie
Blender Four Point verwenden. Also alles unter 4.1, statt einer Noise-Textur, wirst
du
eine Musgrave-Textur verwenden. Ich glaube an 4.1. Sie haben
also die Noise-Textur und
die
Mus-Grave-Textur zu einer kombiniert , die Mus-Grave-Textur
komplett ausgelöscht und dem Geräusch dann einfach alle
Funktionen hinzugefügt Sobald Sie also das Rauschen
oder die Muscar-Textur hinzugefügt
haben, gehen Sie
in den Typ über und ändern ihn in Rig
Multi-Fraktal, was Ihnen
diese Art von Form geben wird Und wenn wir schon dabei sind, wissen
Sie, Planeten betrachten, da ist nicht viel Glanz zu sehen, selbst wenn wir uns
diese Aufnahme hier ansehen, es ist nicht glänzend Und so sind sie standardmäßig ziemlich grob
. Also können wir das auf 0,9 erhöhen. Ordnung. Von hier aus kann ich, wissen
Sie, wir können ein bisschen mit
diesen Werten
herumspielen . Der Zauber beginnt erst dann
, Der Zauber beginnt erst dann wenn wir diese beiden addieren, also drücke ich mit
meinem Knoten Wrangular Atom die Taste T und wir fügen hier einen Mapping-Node Und jetzt duplizieren wir
diese Geräuschtextur hier, und wir
stören im Wesentlichen oder unterbrechen nicht Ich ändere einfach das
Vektor-Mapping, das von
diesem Knoten
ausgeht, in die Geräuschtextur und wir mischen es mit
einer anderen Rauschtextur Wir werden anfangen,
diese, im Grunde sehr einzigartigen
Formen zu bekommen , die
Ihnen auffallen werden. Wenn ich also hierher gehe und Strg und Shift
drücke und dann mit der rechten Maustaste klicke, erhalte
ich
diese Linie mit zwei Punkten. Wenn ich also
zur Geräuschtextur gehe, wird sofort
eine gemischte Textur wie diese hinzugefügt. Sie können auch, Sie wissen schon, hier A
umschalten und gemischte Farben eingeben. Es ist genauso,
nur, weißt du, dieser ist ein bisschen
schneller, würde ich sagen. Und das ergibt jetzt diese
sehr cool aussehende Form. Wenn du alt genug bist,
wenn du dich an das iPhone erinnerst, wenn du alt genug bist
, wären es drei. Ich glaube iPhone 11.
Das war der eine. Ich hatte quasi diesen
Planeten im Hintergrund. Diese Textur sieht
momentan irgendwie aus
wie dieser Planet. Wenn du also die Farben
abbilden
würdest, die von dort stammen, könntest
du so ziemlich ein ähnliches Aussehen
bekommen. In unserem Fall werden wir das nicht
verwenden, aber wir werden mit diesen Werten
spielen. Nun, wenn
Sie sich an diesem Punkt, wissen Sie,
vielleicht fragen, woher ich das
in Zukunft wissen werde, also, woher ich weiß,
welche Werte ich verwenden soll. Und nun ja, weißt
du, weißt du,
entweder du weißt, was jede
Textur macht, was jedes Ding macht, jeder Node und
Blender und was jeder Wert hier macht,
wenn du ihn änderst, oder du weißt schon, du
experimentierst einfach. Normalerweise ist es eine
Kombination aus beidem. Du weißt einiges davon und
andere Dinge experimentierst du. Und in meinem Fall, weißt du, wusste
ich nicht genau, welche Zahlen ich
hier eingeben sollte, was ich tun sollte. Ich habe einfach, weißt du,
ein und zwei Stunden
damit verbracht, einfach
zu experimentieren und zu
versuchen,
bestimmte Werte zu finden, von denen
ich fand, dass sie für mich am besten funktionierten Wenn Sie sich also
diese Tutorials ansehen , wird
normalerweise eine
Vorplanung vorgenommen. Sie
versuchen herauszufinden, was am besten funktioniert, und es Ihnen dann präsentieren,
damit Sie diese Zeit
nicht damit verschwenden
müssen, das herauszufinden Daher der Wert des Tutorials. In diesem Fall werde ich
Ihnen
nur die Werte mitteilen, von denen ich
festgestellt habe, dass sie für mich am besten geeignet sind. Und die werden hier
sein,
ich glaube, ich gebe irgendwo
um eins, vielleicht 1,6, glaube
ich, so etwas in der Art. Und lassen Sie mich hier einfach
mal nachschauen. Ordnung. Also dieser,
ich senke ihn um. 12 Rauheit war, glaube ich, damals hier
eins, sieben. Ich mache mir darüber
keine allzu großen Sorgen, weil
wir
sie vielleicht auch etwas später
etwas ändern müssen , aber ich möchte mir einen allgemeinen,
Sie wissen schon, Überblick über den Plan verschaffen Also hier haben wir 16. Ich werde etwa 16,5 angeben. Und das bringt den Teil hier
ziemlich gut auf den Punkt. Und dann können wir
das auch etwas nach unten drücken, auf etwa, mal sehen, 0,26,
ungefähr so Und auf diesem Rauschbild wird es
wirklich einzigartig
, wenn wir hier
auf etwa 100 herunterkurbeln und jetzt
fangen wir an, hier etwa 100 herunterkurbeln und jetzt
fangen wir an diese wirklich
schöne Planetenform zu bekommen Wir können auch die Reinheit ändern
, vielleicht ungefähr 23. Auch hier
müssen Sie sich nicht genau an
diese Werte halten , die ich eingebe Sie können Ihr eigenes Urteilsvermögen verwenden
und versuchen, selbst
die Werte zu finden , die Sie für Ihren Planeten
haben möchten . Du weißt, du musst nicht genau die
verwenden, die ich verwende. Und dann hier und wir
werden das einfach so vorantreiben, dass so
etwas wie
dieser Grat genau hier passiert. Das sieht wirklich sehr
interessant aus. Also werde ich es dabei
belassen. Also halte ich mich nicht einmal genau an
die Werte, die ich verwende Im Laufe der Zeit improvisiere ich
auch. Und jetzt, wo wir den Planeten
haben, müssen wir als Nächstes im
Grunde nur die Farben festlegen, die
wir von hier aus wollen Zu diesen
Schwarz-Weiß-Werten, die wir haben. Und eine sehr einfache
Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin , einfach einen Farbverlauf zu
verwenden. Also geh einfach hier
in die Farbrampe. Und dann nehmen wir hier
einfach diesen Wert. Also werde ich auf meine, ich
glaube, sie heißt
Lidpipette eingehen . Da haben wir's. Pipette und einfach hier
auswählen. Ich werde die
Pipette auch hier verwenden. Und wähle vielleicht einen
leichteren Teil wie diesen. Jetzt ist es noch nicht perfekt. Wir werden einige Optimierungen
vornehmen müssen. Und deine Lichtquelle wird es auch, du weißt schon,
bis zu einem gewissen Grad beeinflussen Also, was ich
als Nächstes hier machen möchte. Lass mich sehen. Ich glaube, ich werde diesen vielleicht hierher
schieben. Ich werde noch einen hinzufügen
und diesen drücken, um
ihn etwas dunkler zu machen. Dann könnte dieser hier die Sättigung
erhöhen. Gib ihm ein bisschen mehr von
genau dieser Farbe, die ich will. Ich könnte hier dasselbe
tun. Ich erhöhe die
Sättigung auch ein bisschen. Ich möchte nicht, dass es so dunkel ist, also werde ich diesen
Punkt erhöhen, vielleicht ein bisschen. Ich möchte auch nicht, dass
es so ist. Das ist ein bisschen zu viel,
finde ich. Etwas wie das hier. Und dann dieser hier, der
letzte hier unten, ich möchte
ihn vielleicht ein bisschen nach oben schieben. Also sehe ich diese helleren
Teile des Planeten. Und auch hier
möchten Sie vielleicht nicht genau dieses Aussehen haben. Sie können einfach,
wissen Sie, mit
den Werten herumspielen, um etwas zu finden
, das für Sie am besten funktioniert. Eine Sache, die Ihnen auffallen
sollte, ist, dass es nicht so viele
Details gibt,
also werde ich vielleicht einfach gehen und, wissen
Sie, die
Menge an Details reduzieren. Das geht hier vor sich. Und vielleicht gehe ich hierher
und auch, naja, ich will ein paar Details, aber vielleicht drehen wir
die Rauheit ein bisschen runter Dann gehen wir bis zur Rauheit vor,
vielleicht hier, um die Details
ein bisschen weiter nach oben zu treiben ein bisschen weiter nach oben zu Aber dann geht es
bis zur Rauheit durch. So etwas in der Art und dann vielleicht
mit dem Gain spielen Lass uns sehen. Ich würde gerne,
wenn ich das herunterlasse, dann nimmt die Größe
der Grate technisch zu. Dadurch fühlt es sich
größer und weniger detailliert an. Also wenn ich und das jetzt
wirklich gut aussehen. Also ein bisschen
Experimentieren bringt uns ziemlich
weit und wir bekommen kühlende Objekte Auch hier können wir
Lakinarität spielen. Okay. Und vielleicht geh und spiel jetzt mehr mit den Farben, damit sie sich ein bisschen besser
vermischen. Ich würde sagen. Sie sind also nicht so aggressiv in ihrer Färbung. Dann dieser hier,
der ist der hellste. Ich
werde es pushen Etwas wie
das hier. Da haben wir's. Ich habe das Gefühl,
dass dieser dem, was
wir hier haben,
wirklich am nächsten kommt ,
vor allem, weil das Licht hierher
kommt, das sieht ziemlich gut aus. Also kannst du versuchen, sie so zu
bekommen. Hier sind die X-Werte, Sie können
also einfach diese Zahlen
eingeben. 976 42c. A, c72 A, c7c2. Und dann war der letzte hier
, den ich benutze, A 351. Mein Vorschlag wäre,
zu versuchen, Ihren eigenen Look in Schwung zu bringen. Kopieren Sie nicht genau, experimentieren Sie,
spielen Sie mit den Werten. Weißt du, spiel hier
damit, ändere es. Mir gefällt das schon jetzt noch besser. Weißt du, es gibt also so viele
Optionen, die du
mit dieser Technik erstellen kannst , und
sie bringt dich weit. Also noch eine Sache zu tun. Lass mich das
vielleicht einfach vorantreiben, so etwas in der Art. Und vielleicht ändern wir
das sogar ein bisschen später. Also noch eine Sache, die
wir tun müssen, ist, das
ein bisschen zu verschieben und eine gemischte Farbe hinzuzufügen. Wenn du dir meinen Welpen hier ansiehst. Wenn wir uns das Bild vom Mars ansehen und Sie sich
diese Kanten genau hier ansehen, können
Sie feststellen, dass ein bisschen weißes Licht
abfällt. Ich glaube, das hat mit dem
atmosphärischen Ozon
zu tun oder einfach , dass dort definitiv ein atmosphärischer Rückgang stattfindet. Also, um
etwas Ähnliches zu schaffen, werden wir hier etwas
hinzufügen, mal sehen. Okay. Wir werden eine
Gewichtsschicht hinzufügen, Schichtgewicht. Es tut uns leid. Und wir nehmen
den Fernel und stecken ihn einfach
in den Faktor ein Der Fernel
gibt uns also diese Art von
Lichtverlust je nachdem, woher das Licht um das Objekt herum kommt Und wenn wir das dann
einfach auf
etwa 0,2 reduzieren und es hier
präsentieren, etwa 0,2 reduzieren und ist
das, was wir bekommen Nun, das ist ein bisschen zu
aggressiv für meinen Geschmack, also werde ich auf jeden Fall
versuchen , mit dieser Farbe herumzuspielen, vielleicht versuchen, sie
dem Planeten selbst nahe zu bringen ,
in etwa so. Und ich glaube, das ist standardmäßig
ziemlich gut. So, vielleicht nur ein
bisschen weniger. Also es ist nicht zu aggressiv,
dann kannst du hier
herumspielen , schauen,
wie du es haben willst. So etwas bringt
uns ziemlich weit. Perfekt. Ein weiteres Detail
, das wir auch hinzufügen können, aber wir wollen nicht zu verrückt werden,
ist einfach hier zu gehen und Bump
einzutippen fügen eine Bump-Map hinzu, indem wir
den Faktor des Geräuschs mit der Höhe
kombinieren und dann hier zur Normalgröße übergehen, aber wir wollen nicht aggressiv Also, wie gesagt, wir wollen damit
sehr, sehr subtil umgehen. Also geh einfach ganz runter, wahrscheinlich ungefähr
so, etwa 0,2 0,3. Es ist also so, als ob es
kaum wahrnehmbar ist. Es ist da. Und wieder, wie ich schon sagte, das
ist eher eine Basis. Wir werden diesen Planeten, den Sie hier sehen
, nicht genau benutzen. Wir werden es tun, aber
wir werden auf jeden Fall
dieses Textur-Setup verwenden . Spielen Sie also
mit diesen Werten herum. Das ist so ziemlich die
Grundlage für unseren Planeten. Und von hier aus werden
wir
in unserem nächsten Video damit beginnen, den Highliner zu modellieren , den wir hier haben Und wir werden
auch ein
bisschen über die Herausforderungen
sprechen , die ich, wissen Sie, im Laufe des
Prozesses lösen musste, weil ich denke,
dass es für sich genommen
auch eine wertvolle
Information ist, den Prozess
zu teilen , wie wir zu diesem Punkt gekommen genommen
auch eine wertvolle
Information ist Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns
im nächsten Video. Das ergibt keinen Sinn.
4. Einführung in den Highliner: Lass uns schnell
über den High Liner sprechen. Der Highliner
ist also ein zylinderförmiges Schiff im Universum von Dune, oder zumindest in der
Vu-Version von Dune, wo es quasi
für interstellare Reisen verwendet wird,
und es gibt einen ganz
bestimmten Grund, warum
das Schiff selbst zylindrisch geformt ist das Schiff Es wirkt also quasi wie ein Wurmloch man
es durchquert, ist es so, als würde man durch einen
Tunnel
gehen, der einen
von einem Punkt im Weltraum zu einem
anderen führt von einem Punkt im Weltraum zu , ähnlich wie
das Wurmloch, wenn man interstellar
gesehen hat
oder so, wie es im Film Event
Horizon erklärt wird Der Grund, warum
es so geformt ist , ist, dass es ein Tunnel zwischen zwei
Punkten Aber wenn wir uns die Szenen ansehen. Also hier habe ich tatsächlich
glaube ich , dass es sich um eine
Konzeptkunst handelt, die für den Film
verwendet wurde , wie
wir sie uns hier ansehen können. Und dann können Sie hier
eine sehr ähnliche Aufnahme sehen , die
tatsächlich im Film verwendet wurde. Ich glaube, zu diesem
Zeitpunkt
kommen die Benger auf dem Planeten Keldon an Ist ein Led die Heimat der Atrads. Ich kann mich nicht mehr
genau erinnern. Tut mir leid. Ich werde hier für eine Sekunde ohnmächtig Aber wie Sie hier sehen können, ist
dieser sehr
zylindrisch geformt So wie es der hier ist. Aber die Szene, auf der
wir aufbauen,
die, die wir hier sehen, diese ist ein
bisschen anders, woran ich tatsächlich eine Weile denken
musste. Ich glaube, dass
es im Grunde wahrscheinlich mehr dieser Highlander-Schiffe gibt
, die in einem Film verwendet werden, und sie sind einfach anders,
was auch Sinn machen würde Es gibt keinen Grund,
warum eines nur das Gleiche sein sollte und alle so aussehen
werden Wenn wir uns also
die hier ansehen und diesen
hier mit diesem
vergleichen, können
wir sofort
feststellen, dass dieser an seiner vertikalen Achse breiter
ist, während dieser hier
breiter ist oder an seiner horizontalen Achse. Und nicht nur das, wenn wir dieses
Material betrachten, das wir sehen, es ist definitiv
etwas Metallisches, wir können diese glänzende
Oberfläche genau hier sehen, fast wie ein Bürstenmetall
, im Gegensatz
dazu, wenn wir uns dieses Bild hier
ansehen, sieht es für mich
fast wie ein Stein aus. Ich bin mir nicht sicher, wie ich es
sonst erklären soll, aber es fühlt sich
trotzdem definitiv
wie ein steiniges Material an, besonders
wie hier, und um die
Ecken und so weiter. Und eine weitere Sache,
die mir aufgefallen ist, ist, wenn wir hier rüber schauen und dann die Stufen erhöhen, wie Sie sehen können, ist die Form des Schiffes nicht
gerade zylindrisch Es ist eher ein, glaube ich, es
fängt schmaler an, und dann, wenn es
weiter geht, nimmt
es zu und wird breiter Also du kannst es irgendwie sofort
bemerken, sehen,
wie es so
läuft, und dann geht es so Also das und das. Also nimmt es definitiv zu. Ich denke, das muss
vielleicht auch an seiner Rotation liegen, aber es muss auch
an seiner Form liegen. Ich denke also, dass
wir diese beiden Dinge im Hinterkopf behalten müssen. Und wenn ich dann heranzoome, können
wir sehen, wie sich
das Licht krümmt Es geht so und
dann geht es so. Und der Grund dafür ist
, dass es
tatsächlich zwei gibt , ich bin mir nicht
sicher, wie ich das nennen soll. Es wären quasi zwei Kanten. Es gibt hier eine Kante, die
man
daran erkennen kann , wie sich das Licht hier im Schatten
biegt. Es gibt also eine Kantenkurve , die
wahrscheinlich so verläuft. Und ich glaube, wir
können es sogar sehen. Wenn wir hierher gehen, ist das hier einer, oder? Also dieses kleine Detail. Und dann ist da
noch so einer , bevor er tatsächlich durch den Tunnel
geht. Und es ist auch hier. Sie können sehen, dass es auch da ist, aber es ist
etwas weniger auffällig. Es ist also nicht so extrem
wie in diesem Fall. sind also genau
die kleinen Details , auf die wir achten sollten, wenn wir jetzt anfangen,
unseren Highliner selbst
zu modellieren und zu bauen
5. Aufbau der Highliner-Basis: Bevor wir mit dem Bau
der Basis unseres Highliners beginnen, lassen Sie mich
kurz eine Sekunde Zeit nehmen und einige dieser Dinge
auf meinem Grundriss
organisieren Ich möchte hier mit dem
Namen des Materials beginnen und es einfach in Planet
umbenennen Dann werde
ich hier in meinen
Sammlungseinstellungen den Namen
der Sammlung ebenfalls in Planet ändern . Ich werde den Namen der
Kugel in Planet Base ändern. Und dann wird die Sonne einfach
das Schlüssellicht des Planeten sein. Zusätzlich werde
ich dem Planeten ein
thematisches Etikett in Orange geben,
weil unser
Dünenplanet natürlich auch orange ist Und dann werde ich zusätzlich zu einer neuen Kollektion gehen und
diese Kollektion Highliner nennen diese Kollektion Highliner und ihr eine thematische
Farbe Rot geben,
ähnlich wie bei den Spas und Gilden,
falls Sie
mit der Geschichte von ähnlich wie bei den Spas und Gilden, Dune vertraut sind. In Ordnung. Von hier aus werde
ich dieses Layout jetzt einfach ein bisschen besser
organisieren. Ich
fange damit an, es ein bisschen nach unten zu schieben
und dann auch den Planeten auszublenden, meine Overlays zu
aktivieren, mein Gizmo zu aktivieren, damit ich es sehen kann Und ich werde hier hingehen
und das auf ein
Drei-D-Viewport umstellen Also dieser untere Teil,
wenn Sie nicht zu viel Platz
auf Ihrem Monitor haben, habe ich einen
27-Zoll-Monitor, auf den ich schaue Wenn Sie also einen
viel kleineren Bildschirm haben
und denken, dass Sie Schwierigkeiten haben, alles
zu sehen, würde
ich vorschlagen,
vielleicht hier zu klicken, nach unten zu
drücken und dann
einfach am oberen Teil zu arbeiten Machen Sie sich keine Sorgen um
den unteren Teil. Aber wenn Sie das nicht können, ist es besser und es wird hilfreicher
sein diesen unteren Teil
zu haben, und Sie werden in einer
Sekunde genau sehen, warum. Für den unteren Teil werde
ich also die
Überlagerungen und das Gizmo ausblenden Ich werde diese
Referenz gleich hier platzieren. Und jetzt möchte ich meinem Drei-D-Cursor
näher kommen. Aber weil wir
unseren Planeten so groß skaliert haben, wird
es etwas knifflig,
wenn man anfängt, heranzuzoomen Eine schnelle, dreckige Lösung
dafür ist Schicht A in einer Warteschlange, wo ein
Flugzeug nicht wirklich Sie können
es entweder auswählen und dann anfangen , darauf
zuzublättern,
um sich dorthin zu begeben Eine Alternative: Wenn Sie
wirklich weit davon entfernt sind, können
Sie einfach die
Tilda-Taste drücken und dann auf View Select klicken, und
los geht's Und dann kannst du hier dasselbe
tun, es auswählen
lassen, Ansicht
auswählen und schon sind wir da. Okay. Ich
brauche dieses Flugzeug nicht wirklich, also kann ich es rausnehmen. Und ich möchte mit
der Basis für den
hohen Lner beginnen , der ein Zylinder sein
wird , weil
ein Zylinder so aussieht, wie der
hohe Lner aussieht Also werde ich die A-Schicht wechseln und
einen Zylinder hinzufügen. Ich werde die Anzahl
der Scheitelpunkte ändern , weil ich nicht
so viele Details haben möchte Ich werde mit
so wenig Details wie möglich beginnen und im Laufe der Zeit langsam auf
diesen Details aufbauen weil es viel
einfacher sein
wird , große Änderungen an
weniger Details vorzunehmen , als große Änderungen vorzunehmen, wenn wir mehr Details
haben Also werde ich
das auf 16 ändern. Okay. Irgendwo hier in der Nähe, und ich kann den Feldtyp
ändern,
weil wir
diese Cap-Felder
oben und unten nicht wirklich brauchen diese Cap-Felder
oben und unten ,
um
den Eingang und den Ausgang zu haben. Wenn ich jetzt in meine Vorderansicht
gehe, kann
ich das Bild drehen, indem ich
R drücke und dann die
Kühlsteuerung drücke.
Ich glaube, ich drehe es in Schritten von zehn Grad,
damit Ich glaube, ich drehe es in Schritten von zehn Grad, es perfekt auf der X-Achse ausgerichtet Es ist also wie eine
90-Grad-Drehung, wenn ich hierher gehe, und wir können genau 90 Grad sehen Ich bin mir nicht sicher, warum das 0,00 hat. Ich werde das einfach auf Null
ändern. Aber ich schätze, es bleibt
so, los geht's. Also von hier aus
möchte ich
diese Ansicht bekommen, ähnlich der , die
ich hier auf der rechten
Seite meiner Referenz habe. Und ich kann auch,
mal sehen, eine
Unterteilungsoberfläche hinzufügen mal sehen, eine
Unterteilungsoberfläche Wir können das auf zwei Arten angehen. Wir können in Ihre
Modifikatoren gehen, Modifikatoren hinzufügen, Unterteilungsfläche
eingeben
oder es ist schnell tun, indem Sie bei ausgewähltem Objekt die Strg-Taste drücken und
sofort einen Modifikator für die
Unterteilungsoberfläche hinzufügen Ich gehe zum
Ebenen-Viewport und wechsle zu einem weiteren Und du kannst diese Gesichter immer noch
sehen. Um das zu mildern
, klicke ich vorerst mit der rechten Maustaste auf Shade
Smooth Und ich werde
diese Unterteilungsoberfläche nicht anwenden. Wie gesagt, wir
wollen das so
lange wie möglich
zerstörungsfrei halten so
lange wie möglich
zerstörungsfrei Als Nächstes möchte
ich also die Z-Achse irgendwie auf, mal sehen, 3,5
verlängern Also etwas, würde ich
sagen, so etwas. Und dann werde ich
diese S 100 skalieren ,
so wie wir es mit unserem Planeten gemacht haben. Aber wie Sie sehen können, befinden
wir uns jetzt
buchstäblich in unserem Zylinder. Also fange ich an, herauszuzoomen, indem
ich mit dem Mausrad scrolle Nur um dasselbe in meinem
unteren Fenster zu tun. Aber wenn du irgendwann merkst, wenn du zu viel
rausscrollst, bekommst du quasi einen Clipping-Fehler, ich meine, es ist nicht
wirklich ein Fehler Das liegt daran, dass
wir in unseren
Ansichtseinstellungen hier unseren
Clip-Start und das Clip-Ende haben Unser Ende liegt bei 1.000 Metern,
also etwa einem Kilometer,
und wir sind quasi so , als würden wir
diesen Punkt
über eine Entfernung von 1 Kilometer erreichen.
Also fängt es an zu schneiden Also können wir das einfach
ändern, indem hier eine zusätzliche Null
hinzufügen Und so sind wir jetzt gut. Wir können hier dasselbe tun, wenn wir einfach auf diesen Pfeil drücken, in unsere Ansicht
gehen und genau dort eine
zusätzliche Null hinzufügen. Wenn ich also näher
heranzoome oder herauszoome, kann
ich so ziemlich
alles sehen , ohne dass
es abgeschnitten wird Eine weitere Sache, die
erste und einfachste Änderung , die wir an
unserem Basisnetz vornehmen müssen, ist,
naja , im Moment haben wir einen
perfekt abgerundeten Kreis Wenn ich mir hier
unseren Highliner ansehe, denke
ich, dass er etwas
gequetschter ist, nun ja, in unserem Fall die Y-Achse Was ich also tun kann, ist einfach S
und Y auf meiner Tastatur zu drücken und dann
langsam
meine Maus nach innen zu bewegen, damit ich anfangen Maus nach innen zu bewegen, damit ich kann, diesen Und wieder verwende ich diesen unteren Teil meines
Fensters als Referenz,
nun, ich habe ihn so nah und
ähnlich wie möglich
positioniert , wie das, was
hier vor sich geht In diese Richtung schauen Sie genau hin. Und ich würde
als Ausgangspunkt
noch einmal sagen , dass wir
das etwas später ändern können. Ich würde sagen, das
ist mehr oder weniger okay, nicht großartig, nicht schrecklich, aber es
wird langsam soweit, oder? Die andere Sache ist
dieser untere Teil. Übrigens
werden wir uns mehr auf den vorderen Teil
konzentrieren. Vom hohen Lner , weil wir
kaum den hinteren Teil sehen können Also, an dem hinteren Teil wird
noch bisschen gearbeitet
werden, wie ein bisschen Optimierungen,
aber nicht so viel, da
wir
die meiste Zeit
mit diesem vorderen Teil verbringen werden die meiste Zeit
mit diesem vorderen Teil Also dieser untere Teil ist, glaube
ich, in einem größeren Winkel, oder vielleicht liegt es auch
daran, dass wir unseren
Highlanger von unten
betrachten Also trotzdem möchte ich den gesamten Frontring
auswählen. Also auf Nummer zwei klicken, in meine Kantenauswahl
gehen und
klicken, alle Kanten
auswählen, eine
drücken, um in
meinen Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, und dann Shift gedrückt halten auf den oberen Scheitelpunkt
drücken Dieser hier, achte
darauf, dass er
weiß ist , während alle
anderen orange sind. Das bedeutet also, dass dieser momentan
unser aktiver Scheitelpunkt ist momentan
unser aktiver Scheitelpunkt Wenn ich
die Punkttaste auf
meiner Tastatur drücke und zum aktiven Element gehe
und jetzt S drücke, um mit
der Skalierung
zu beginnen, wird
im Grunde
alles
in Richtung dieses Punktes skaliert im Grunde
alles
in Richtung dieses Punktes Was wir
wollen, aber noch nicht. Ich drücke die Esc-Taste,
um alles zurückzusetzen, und ich gehe
in meine Vorderansicht
und drücke einfach, um X zu extrudieren, um ein
bisschen vorwärts zu gehen, ungefähr so,
und drücke jetzt S. Damit ich langsam anfangen
kann,
diese Kurve genau hier zu bekommen Lassen Sie mich noch einmal anpassen, was da vor sich
geht. Und ich würde sagen, das ist ein
ziemlich guter Ausgangspunkt. Ich werde auf GZ und alles ein
bisschen herunterdrücken und es dann vielleicht noch
einmal skalieren. So wie das hier Was Sie also feststellen,
ist, dass mein Vorderteil der Skalierung so ziemlich
gleich bleibt bei der Skalierung so ziemlich
gleich bleibt,
und die gesamte Skalierung bewegt
sich in Richtung des mittleren Teils dieses
Punktes hier, den wir haben, weshalb wir das
aktive Element hier ausgewählt haben. Okay, das sieht langsam
ziemlich gut aus. Ich werde dieses G Z
jetzt ein bisschen weiter
nach unten drücken , um im Vergleich zu meiner Referenz
so etwas
zu bekommen . Ich habe ständig auf
meine Referenz geschaut , während ich
all diese Änderungen vorgenommen habe. Ich gehe jetzt zurück
zu meinem Medianwert. Und ich werde
einfach
eine reguläre Skalierung durchführen , bei jetzt
alles skaliert
wird Perfekt. Ich gehe
in meinen Tab, drücke die Tabulatortaste, gehe so in
meinen Objektmodus
und drücke dann noch
einmal S und Y, um
alles in seiner Y-Achse so zu
skalieren alles in seiner Y-Achse so zu , dass es ein
bisschen ähnlicher wird. Ordnung. Also ich denke, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Ich überlege
, ob ich es ein
bisschen zu oft gemacht
habe oder nicht. Keine Sorge, du kannst immer S und Y wählen und dann einfach, weißt du, weil wir es hier
mit so gut wie
nur drei Kantenringen zu tun haben, also ist es momentan sehr low poly, was auch
der Grund ist, warum wir es gemacht haben Aber ja, im Moment würde
ich sagen, dass das mehr oder weniger ziemlich gut
ist Ich denke darüber nach,
hier noch
einen Kantenring hinzuzufügen und dann hier zu drücken, ein bisschen mehr zu
skalieren, nur ein bisschen und dann diesen
nach hinten zu
schieben, diesen hier zu schieben, vielleicht einfach so zu lassen, wie
er gerade ist. Lassen Sie mich einfach überprüfen, wie das im Vergleich dazu
aussieht. Eine Sache, die uns
schnell nervt, wo wir sagen, okay,
es sieht nicht genau aus Etwas fehlt. Und das liegt daran, dass der hintere Teil momentan tatsächlich
größer
ist als der vordere
Teil, wo der hintere Teil eigentlich kleiner sein sollte
, entweder weil
sie das Schiff so gemacht haben
oder weil das Schiff so riesig ist und weiter
von der Kamera entfernt ist, also ist die Rückseite wieder
klein, denn wenn etwas weiter ist, sieht
es kleiner aus. Also werden wir quasi eine Kombination aus diesen beiden Dingen
machen, bei
der es fast wie eine
Illusion ist, bei der wir alles hier ausgewählt haben
werden. Wir werden hier
in der Mitte auf den
unteren Scheitelpunkt
klicken hier
in der Mitte auf den
unteren Scheitelpunkt Also, quasi
das Gegenteil von dem, was wir für den vorderen Teil gemacht haben, werde
ich dieses
eine aktive Element auswählen lassen und dann
einfach mit der Skalierung beginnen, so etwas
machen Lassen Sie mich meine Vorderansicht überprüfen. Etwas, ich würde sagen, so würde ich
diesen wahrscheinlich mehr
in die Mitte schieben , damit es nicht so
komisch aussieht , denn wenn ich
ihn näher heranschiebe, sieht es wohl ein bisschen aus, ob sieht es wohl ein bisschen aus, ob
er vielleicht irgendwo hier ist, und dann dieser, vergewissere dich, dass der untere
Teil ausgewählt ist, skaliere ihn ein bisschen mehr. Ordnung. Nun ist die Frage, wollen wir
es ein bisschen pushen? Nach unten würde ich sagen, dass
wir es
irgendwie auf dem gleichen Niveau halten wollen irgendwie auf dem gleichen Niveau Also etwas näher
an hier, in Ordnung. Schauen wir uns einfach diesen Teil an. Ich möchte das vielleicht etwas weiter
nach vorne schieben .
So etwas in der Art. Ich denke, das ist eine ziemlich
gute Basis für unser Netz. Wir können
das Video hier tatsächlich schließen. Wir sehen uns 11 20 an.
Das ist völlig in Ordnung. Und in der nächsten werden wir
anfangen, einige Details
hinzuzufügen ,
die
das Schiff von
innen verbinden und so weiter. In Ordnung. Das ist so ziemlich
alles für dieses Video, und dann sehen wir
uns im nächsten. Prost.
6. Details zum Highliner pt1 hinzufügen: Jetzt haben wir die Basis unseres
Highlanders erstellt. In diesem Abschnitt des Videos möchte
ich am vorderen Teil arbeiten, insbesondere an
der Art und Weise, wie
das Licht einfällt und sich biegt Außerdem finde
ich es auch
gut, dass wir
diese Vorderseite mit
der Rückseite verbinden, sobald wir mit der Art und Weise, wie das
Licht einfällt, fertig
sind Weise, wie das
Licht einfällt, Ordnung, also diese
beiden wichtigen Dinge
werden im Mittelpunkt
dieses Abschnitts Zunächst möchte ich einige kleinere Änderungen
an der Vorderseite vornehmen , speziell am Eingang
. Und während ich den
oberen Scheitelpunkt ausgewählt
habe, werde ich
sicherstellen, dass ich mich hier in meinem aktiven Element befinde,
und dann einfach S drücken, um ihn
langsam nach innen zu skalieren weil ich denke
, dass der Eingangsring im
Vergleich zum Rest des
Körpers, den ich hier sehe, etwas zu groß
ist Vergleich zum Rest des
Körpers, den ich hier sehe, Also nur eine sehr, sehr
kleine Änderung genau da, und dann drücken Sie genau hier auf die
mittlere Kante, den oberen Scheitelpunkt
der mittleren Kante. mache einfach
dasselbe, S und Z,
leicht draufdrücken ,
nur kleine Änderungen,
damit ich etwas herausholen kann, das dem, was ich da drüben habe
, zumindest so nahe wie da drüben habe
, zumindest so nahe wie
möglich Und dann würde ich auch
sagen, wenn wir hier
zum hinteren Teil gehen , wähle
ich den unteren Scheitelpunkt aus und
mache einfach dasselbe, während ich alles nach unten
skaliere, und dann G Z
ihn vielleicht etwas weiter nach oben schiebe Auch hier versuche ich
, die Illusion zu erwecken, dass es sich um
ein riesiges Schiff handelt , das
in die Ferne fährt, und je weiter es ist, desto kleiner ist die Rückseite im
Vergleich zur Vorderseite Also das ist
irgendwie das, was ich verstehe. Jetzt
wähle ich das noch einmal aus, S,
GZ, bewege es nur leicht nach oben, bis ich
dieses Aussehen Und ich würde sagen, das
ist so nah dran,
wie ich es jetzt kriegen kann Von hier aus würde
ich wieder sagen, vielleicht nur eine kleine
Änderung an diesem oberen Rand Wählen Sie also die mittlere Kante aus, stellen Sie sicher, dass der obere
Scheitelpunkt ausgewählt ist,
drücken Sie S, um
alles subtil zu skalieren,
und drücken Sie dann hier, noch
einmal, S, um alles subtil zu skalieren Und da haben wir's. Ich denke, das ist jetzt
ein ziemlich guter
Ausgangspunkt. Oder der nächste Schritt. Für den nächsten Schritt müssen wir
also
im Wesentlichen damit beginnen,
alles zu extrudieren Bevor wir jedoch weitermachen. Eine Sache zum Vorwort ist,
sicherzustellen , dass Ihre Skala
hier auf eins eingestellt ist Wenn nicht, drücken Sie einfach Strg A, wenden Sie die Skala an
und gehen Sie dann hierher, wählen Sie diese Kante aus und stellen Sie sicher,
dass Sie sich nicht mehr
im aktiven Element befinden,
da wir jetzt
damit beginnen möchten, es gleichmäßig nach innen zu
skalieren Also drücke ich den
Medianpunkt und drücke dann, um zu extrudieren, und
dann
S, um eine sehr,
sehr leichte Skalierung
nach innen vorzunehmen, so wie hier extrudieren, und
dann
S, um eine sehr,
sehr leichte Skalierung
nach innen vorzunehmen, sehr leichte Skalierung Und dann
schiebe ich diese Skala
leicht nach außen,
also GX ganz, ganz leicht ,
G x einfach irgendwo, wo ich
sagen würde, dass irgendwo hier in der Nähe
ziemlich G x einfach irgendwo, wo ich
sagen würde, dass irgendwo hier in der Nähe Danach möchte ich
eine weitere Extrusion machen, also E und dann S, und das Ganze
jetzt noch einmal nach innen
skalieren, Ganze
jetzt noch einmal nach innen
skalieren Aber anstatt es so zu
lassen, wie es ist, möchte
ich jetzt langsam
anfangen, es nach innen zu bewegen Also werde ich G x drücken
und es dann nach innen bewegen. Gehen Sie hierher, drücken Sie S,
um es so zu skalieren. Und dann lass uns einfach sehen
, wo es gerade ist. Ich werde es wahrscheinlich pushen. Lass uns sehen. Ich lasse hier eine Schleife schneiden und dann drücke und skaliere sie in der Dx-Achse und lasse eine
Schleife genau hier schneiden, vielleicht skaliere ich sie ein
bisschen mehr. Im Moment ist das ziemlich gut. Wir werden Änderungen an diesen Loop Cuts
vornehmen
, die wir gerade erstellt haben. Aber lassen wir es einfach so wie es ist. Zusätzlich werde ich hier noch
einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen, der bis
zum noch
einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen, der Rand auf GG gedrückt wird,
sodass
ich an dieser
Ecke im Wesentlichen eine sehr scharfe Schlaufe mache Und vielleicht
stellen Sie fest, dass es ein kleines
Problem mit dem Ausschneiden Und der Grund dafür
ist, dass wir
unsere Ansicht hier haben , der Clip
beginnt um Also müssen wir das nur auf eins
ändern. Und zusätzlich kann
ich das hier
unten in eins ändern, und das sollte das Problem, das wir gerade gesehen haben
,
mildern Wie Sie sehen können, ist
in dieser Hinsicht jetzt alles behoben Abschließend
möchte ich mit
der Dicke dieser Kante
herumspielen, die wir
im Vergleich zu dem haben was ich auf meinem
Referenzbild hier auf der rechten Seite sehe,
was, wie Sie vielleicht bemerkt haben, ein bisschen mehr einer exponentiellen
Belichtungszunahme entspricht zwar negative Auswirkungen auf die
Bildqualität, ist aber nicht wirklich wichtig, denn was zählt ist, dass wir
all diese Details sehen können , die für uns wichtig sind Ich möchte also
im Grunde nur mittleren Rand
nehmen, den ich zwischen diesen beiden
habe Also es und Linksklick darauf, und dann skalieren Sie es einfach ein bisschen nach
innen,
und dann skalieren Sie das auch ein bisschen so. Und dann klemmen wir
sie mit GG zusammen, und dann hier auch G G. Und das sollte
mir insgesamt nur einen etwas
dickeren Rand geben. Aber wir müssen sicherstellen, dass es
scharf ist, also GG hier,
GG hier, und dann kannst
du es zusätzlich etwas weiter
vorwärts bewegen, kannst
du es zusätzlich etwas weiter
vorwärts bewegen wenn du willst, oder rückwärts Das liegt an dir oder wieder drinnen. Das ist jetzt wirklich nur
eine Frage deiner Präferenz. Nun, ich denke schon, dass
er, wenn ich mir meinen jetzigen Eingang ansehe, im Vergleich
zum Rest des Körpers etwas klein ist. Von hier aus kann ich
also einfach Strg und Plus drücken. Nun, ich habe diese
Mitte hier ausgewählt. Wenn Sie also auf Ihrem Ziffernblock die Tasten Strg
und Plus drücken, wird Ihre Auswahl erweitert Und von hier aus muss
ich
nur noch mit der
Skala herumspielen, vielleicht S und Z, das ein bisschen mehr
skalieren als G x, es ein
bisschen mehr nach
innen
schieben, bis ich wieder komme,
etwas, das für meinen Geschmack
funktioniert Ich würde sagen, das ist so
nah dran, wie ich es gerade brauche. Wenn Sie an allem nur geringfügige
Änderungen vornehmen, können
Sie dasselbe tun, bis
Sie ein einigermaßen anständiges,
ähnliches Ergebnis erzielen, das dem entspricht, wonach
Sie suchen Aber ich denke, für mich ist das ein ziemlich guter
Ausgangspunkt für
den Highliner selbst für den nächsten Schritt,
und
das wird sein, mit dem Licht zu
spielen, mit der Art und Weise, wie es
hineinkommt und sich biegt Und dafür brauchen
wir natürlich eine Lichtquelle Also auch hier, ich werde
hier nur für eine Sekunde anhalten, damit Sie sehen können, wie
meine Scheitelpunkte ausgerichtet sind, wenn Sie
das exakt replizieren wollen Sie können also sehen, dass dieser
ein bisschen mehr nach innen gerichtet ist. Dieser ist ein
bisschen nach außen gerichtet, und dann sind sich die beiden näher ,
weil sie
zusammengeklemmt werden, sodass wir
hier so eine nette kleine Krempe haben.
In Ordnung. Also lass uns ein Licht hinzufügen. Ich drücke Shift
A, um ein Sonnenlicht hinzuzufügen, und dann G x, um
die Sonne hierher zu bewegen. Drücken Sie S, um es
so zu skalieren , dass ich die Richtung
besser erkennen kann da die Richtung
der Sonne
in diesem Teil sehr wichtig sein wird . Und jetzt gehe ich hier zum unteren Teil über. Drücken Sie,
um zum Rendern zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier Zyklen
senden, GP Compute, das ist in Ordnung. Und für die Probenahme glaube ich nicht, dass wir mehr als 250 Proben benötigen. Ich
würde sagen, Sie können sogar noch tiefer gehen, wenn Sie möchten. Als Nächstes ist es jedoch wichtig, dass die Stärke
unserer Sonne viel größer ist, also werde ich sie verzehnfachen, also verzehnfachen. Und dann drehe ich die
Sonne leicht in Richtung des hohen Löners, sodass ich
diese Schleife mit Schatten
da drüben hinüberbringen kann diese Schleife mit Schatten
da drüben hinüberbringen Davon abgesehen können wir den Rest
unseres hohen Lner nicht
wirklich in
der Position sehen unseres hohen Lner nicht
wirklich in und auch nicht, wie er
auf die Umgebung reagiert Ich würde also sagen, wenn
wir hier unter Render-Einstellungen und
dann unter Film gehen, können
wir das auf
transparent ändern, und das sollte uns ein
viel besseres Bild geben Und wenn ich es jetzt drehe, auch bei
den Schatten und
es hilft mir ,
die Position zu verbessern,
ich würde sagen, es kommt dem nahe,
was ich hier sehe. Wenn ich mir nun den oberen Teil ansehe, die Art und Weise, wie er
mit dem Licht interagiert, würde
ich sagen, dass ihm
etwas mehr Dicke fehlt Ich könnte also einfach
alles auswählen, leicht nach innen skalieren
und dann nach unten drücken, nur um an diesen Kanten etwas
mehr Dicke
hinzuzufügen , und vielleicht bewegt sich G x etwas
weiter nach vorne, bis Sie
wieder diesen Teil hier haben, der dem
etwas ähnelt Aber
auch hier spielt das Licht eine große Rolle. Lasst uns also
mit dem Licht spielen. Ich kann sofort davon ausgehen
, dass die Art und Weise, wie mein Licht
auf meinen Highliner trifft, von hier aus, von meiner Y-Achse her,
auf jeden Fall gut zu kommen meiner Y-Achse her,
auf weil dieser Teil
hier im Schatten Also das Licht kommt definitiv
zumindest von so
etwas Also, die Frage ist, weißt du, ob es
so hochkommt oder herunterkommt. Und nur weil dieser Teil des
Highliners beleuchtet wird, würde
ich annehmen, dass er
definitiv ein
bisschen mehr
vom unteren Teil nach oben kommt bisschen mehr
vom unteren Teil nach oben Also etwas in einem
etwas ähnlichen Winkel , das wir vor uns sehen Hier so nah wie
möglich, würde ich sagen, und dann RZ nur etwas mehr gedreht, damit ich
diesen schönen kleinen,
kaum aussehenden
Schatten genau dort hinbekommen kann kaum aussehenden
Schatten genau dort Und hier drüben haben wir diesen Rand , der hier
kaum vorkommt. Ordnung. So weit, so
gut, würde ich sagen. Perfekt. Jetzt müssen wir anfangen, ein paar
weitere Loop-Cuts hinzuzufügen. Zu Beginn benötigen
wir also einen Schlaufenschnitt im Inneren, der
ungefähr ungefähr vielleicht
irgendwo hier sein wird . Und wenn wir es dann skalieren, das die
Art und Weise, wie sich
unser Licht beim Eintritt
verbiegt Aber das Problem hier ist, dass, weil wir nur einen Schleifenschnitt
haben, dieser sehr weich aussieht, also müssen wir zusätzliche
Schnitte hinzufügen Und wir können das schnell machen, indem wir
einfach Strg B drücken, es
nivellieren und dann mit dem
Mausgefühl
scrollen , um
einen dritten hinzuzufügen, genau wie Und das gibt
uns ein viel schärferes Kurvenverhalten, wie Sie hier sehen können Um ihn herum. Also, in meiner Vorderansicht, alles Z, werde
ich
das skalieren und
es dann irgendwo hin verschieben . Es gibt also einen sehr starken Winkel vom oberen Teil, wenn er hineinkommt. Und dann wird
dieser hier vielleicht ein bisschen
ausgeglichen Ich würde sogar
fast vollständig sagen. Lassen Sie mich das nur
ein bisschen weiter skalieren. Skalieren Sie das ein
bisschen, bis ich für den Anfang
etwas in der Nähe habe Ich werde vielleicht
ein bisschen später etwas optimieren, aber das ist ein ziemlich
guter Ausgangspunkt Lassen Sie mich jetzt zu
diesem hier sehen, ich werde es ein
bisschen zu aggressiv machen, wenn es
jemand
etwas mehr so vorantreibt Ich werde das noch enger aneinander klemmen , wenn
diese beiden näher sind. Und für diesen
in der Mitte werde
ich ihn
nach innen skalieren, nur damit ich das fast
wie einen umgekehrten
V-förmigen Winkel
bekommen kann fast
wie einen umgekehrten
V-förmigen Winkel
bekommen , der
genau dort verläuft , denn das
ist es, was mir
diesen Schnitt des Rings gibt, den
wir von der Kante sehen, die genau dort
passiert Das wird wirklich,
wirklich wichtig sein, weil
es
uns helfen wird, die Art und Weise zu kontrollieren, wie sich das
Licht verbiegen wird Ordnung. Außerdem haben wir jetzt
für diesen Schnitt
noch diesen hier. Ich werde das
Gleiche tun, indem ich
zwei Abschrägungen hinzufüge , also Steuerung B. Und insgesamt drei Schnitte Und jetzt
muss ich das Ganze nur noch ein
bisschen weiter nach vorne
schieben Lassen Sie mich in der
Vorderansicht überprüfen, wie das aussieht. Das ist ein viel zu großer
Winkel für diese Seite. Ich möchte, dass es sehr weich ist wie ein natürlicher Verlauf
eines Winkels. Und ihr könnt bereits sehen, dass wir den
Weg nehmen, in
dem das Licht eindringt. Wir bekommen eine
ähnliche, sehr,
sehr ähnliche Reaktion wie das,
was wir hier haben. Also werde ich das
ungefähr bis später hier behalten . Und mit dieser Portion hier dem Reingehen sieht
das ziemlich gut aus. Okay? Schließlich denke ich
immer noch, dass dieser Teil hier im
Vergleich zu unserer Front hier vielleicht
etwas zu angekündigt ist Vergleich zu unserer Front hier vielleicht
etwas zu Was Sie also
immer tun könnten, ist,
diesen Teil einfach ein
bisschen weiter zu skalieren , vielleicht in der Z-Achse, um ihn etwas abzumildern, ihn etwas weiter nach unten zu
drücken Und das sollte helfen, es viel weicher
zu machen. Und dann vielleicht wieder, SC, GZ, bleib mit diesen Werten herum bis du
etwas Ähnliches herausfindest Jedes Mal, wenn du es
mit neuen Augen betrachtest, wird
es immer so aussehen , ich hätte das besser machen sollen,
also mach dir darüber keine Gedanken Ich denke, fertig ist
immer besser als perfekt. Ordnung. Lass uns jetzt am
hinteren Teil arbeiten. Für diesen Teil werden
wir nicht zu viel Arbeit hineinstecken. Im Grunde
müssen wir nur drücken, um eine Indi-Ax-Achse wie diese zu extrudieren Vielleicht skalieren Sie es
nur ein bisschen und extrudieren
Sie es dann noch einmal G x auf der Dax-Achse. G x hier,
skaliere es noch einmal, mach es viel kleiner. So wie das. Und dann würde ich sagen, wir könnten es noch einmal
extrudieren, S und dann G x hineindrücken,
um so Und jetzt können wir es einfach verbinden, diese
Kante
auswählen, die Poling-Shift-Taste drücken, Alt-Taste drücken,
die andere Kante auswählen, Strg-Taste drücken, um
in unsere Kanteneigenschaften zu wechseln und dann Kantenschleifen
überbrücken, einfach so, und
jetzt haben wir Und das ist so ziemlich das,
was wir brauchen. In Ordnung. Von hier aus geht es jetzt wirklich
nur noch darum all das, was wir haben, zu optimieren Die Basis ist so ziemlich eingerichtet. Also für den
Rest dieses Videos, was ich jetzt machen werde. müssen Sie nicht,
wenn Sie mit dem, was Sie haben, ziemlich
zufrieden sind Das müssen Sie nicht,
wenn Sie mit dem, was Sie haben, ziemlich
zufrieden sind, ich werde nur
mein Experimentieren mit
dem einfallenden Licht anpassen, die Art und Weise,
wie es hier
hineingeht,
nur um sicherzugehen, dass ich diesem Licht
hier
so nahe wie möglich komme , weil ich
sehen kann , dass die Art und Weise, wie mein
Licht
einfällt, nicht im richtigen,
perfekt rechten Winkel ist. Es sollte ein bisschen
mehr nach oben gehen, weißt
du, so wie hier, und dann sollte es vielleicht ein bisschen so
gehen. Also werde
ich jetzt
für den Rest des Videos einfach mit
diesen Werten herumspielen ich jetzt
für den Rest des Videos einfach mit
diesen Werten ,
und, weißt du, ich werde vielleicht alles
beschleunigen,
bis ich das Endergebnis
habe, das ich dir zeigen kann. In Ordnung. Ordnung. Ich glaube,
ich habe es irgendwie. Also ein paar
Dinge, die ich getan habe. Ich habe hier so ziemlich mit
dieser Kante
herumgespielt , um die Schärfe
dieser ersten Kurve
zu kontrollieren Und um dann bei der zweiten
Kurve hier in der Nähe zu helfen , war
es nur eine Frage der Feinabstimmung war
es nur Lassen Sie mich Ihnen die Positionierung
dieser sechs Kanten zeigen. Also diese drei hier drüben und dann diese drei
hier. Wie Sie sehen können,
fängt
der untere Teil sehr grob flach an, folgt der Kurve und ist hier etwas eng
, und das
hilft irgendwie Nun, dieser Teil hier ist etwas lockerer, und das hilft mir,
diese wirklich schöne Kurve
und Kante zu bekommen . Und dann kommt der zweite
Teil genau hierher, ähnlich wie dieser. Und dieser hat
einen viel niedrigeren Winkel, der zweite Rand hat einen viel niedrigeren Winkel, wie Sie dort sehen können. Und wenn ich sie dann
etwas tiefer schiebe, kontrollierst
du, wie die Kurvenfahrt
der Kante erfolgt. Zum Beispiel haben Sie hier, gerade jetzt, eine sehr,
sehr starke Kurvenfahrt, während sie
hier viel weicher ist Ich würde auch sagen,
du könntest das
vielleicht ein
bisschen mehr skalieren, also ist es auch hier keine so starke
Kurve. Vielleicht nur ein bisschen. Und dann hier. Nochmals,
spiel einfach mit diesen Werten herum. Bis wir etwas Ähnliches bekommen. Ich werde nur ein
paar Schritte machen, weil mir Bully
nicht gefallen hat,
was ich hier beendet habe, und mein Endergebnis hat mir im Vergleich
etwas besser gefallen im Vergleich
etwas besser Also los geht's. In Ordnung. Nun, wo ich fertig bin, sehe ich
euch im nächsten Video, wo wir unseren Highliner
fertigstellen werden indem wir ihm die letzten
Details hinzufügen
7. Details zum Highliner pt2 hinzufügen: In diesem Video
werden wir weiterhin die Details
zu unserem Highliner
hinzufügen Zunächst möchte ich einfach
diesen Teil des
Highliners genau hier auswählen , und dann werde ich im Wesentlichen auch die Schere verwenden, die es mir ermöglicht, diesen vorderen Teil des Highliners
nach vorne zu schieben und gleichzeitig
den unteren Teil
nach hinten Wenn ich also nur das
Scherwerkzeug Hell ausgewählt habe und dann genau hier auf
dieses Objekt klicke, werde
ich es einfach leicht nach vorne
drücken, um ihm diesen schönen kleinen
Winkel genau hier zu geben . Perfekt. Außerdem möchte
ich den
Highlander vielleicht sogar leicht nach oben drehen, aber vielleicht wird es das später
tun, und ich lasse es vorerst so,
wie es ist Eine weitere Sache ist
, dass wir W auf unserer Tastatur nicht wirklich drücken
müssen Wir brauchen diesen Schnitt nicht wirklich hier, damit wir ihn auflösen
können. Es ist nicht wirklich wichtig. Und von hier aus werden
wir anfangen, in einen etwas destruktiveren
Arbeitsablauf einzusteigen. Für den Highliner selbst. Bis jetzt
haben wir
unsere Unterteilung nicht wirklich angewendet .
Wir haben es so belassen, wie es ist Und hier drüben können wir
all diese kleinen Details sehen, diese Vertiefungen, die nach innen gerichteten
Extrusionen Man kann
sie auf diesem Bild kaum sehen. Aber wenn ich zu den Konzeptgrafiken gehe, kannst
du sie hier sehen. Es gibt auch eine
hier in der Nähe. Im letzten Schatten
des Films kannst
du
sie auch hier sehen. Also werden wir zwei
im vorderen Bereich hinzufügen , wie wir auf diesem Bild
sehen, zwei vorne,
irgendwo in der Nähe,
ich würde sagen, im vorderen Drittel,
irgendwo hier in der Nähe. Und dann fügen wir
auch drei auf der Rückseite hinzu, wie wir hier sehen, näher an
diesem Teil. In Ordnung. Wenn ich dazu jetzt die Semikolontaste
auf
meiner Tastatur drücke, werden
Sie sehen, dass dadurch
der Drahtrahmen aktiviert wird , den ich
Ihnen zu Beginn gezeigt habe, den Kurzbefehl, den ich erstellt habe. Also dieser hier.
Also, wenn ich einfach draufdrücke, ist
es einfach ein schnellerer
Weg dorthin. Und wenn ich
hier die optimale Anzeige entferne, sehe ich jetzt, wie
mein oberes Lnermesh
aussehen würde , wenn ich
die Unterteilungsoberfläche auftragen Deshalb möchte ich nicht, dass diese
Flächen
im Grunde so länglich sind, fast wie Ich möchte, dass sie etwas
gleichmäßiger proportioniert sind. Also, was ich tun kann, ist einfach die halbe
Spaltentaste zu klicken und dann ein paar Schnitte hinzuzufügen. Ich würde sagen, eins, zwei, drei ,
vier, fünf, sechs, ich denke, sechs
werden gut genug sein. Du weißt schon, drücken Sie die Escape-Taste. Drücken wir also einfach noch einmal
die Halb-Spalten-Taste , um uns ein Bild zu machen, und so wird
es aussehen zwei
Unterteilungsebenen angewendet Aber ich glaube nicht, dass wir wirklich
zwei Unterteilungsebenen brauchen zwei Unterteilungsebenen Also, was ich von hier aus
tun werde, ist, einfach Shifty zu drücken, um diesen Zylinder
zu duplizieren Und ich werde
alle vorherigen verstecken. Ich werde das Highliner-Base nennen. Und dann wird dieser
Highliner aufgetragen, damit ich weiß
, was von oben bis hinten ist. Nur damit ich weiß, dass
hier im Wesentlichen der
Subdivision-Modifier angewendet wird Ich sollte
das angewendete Subdiv wahrscheinlich als Subdiv bezeichnen , damit es noch spezifischer ist Und ich glaube nicht, dass
ich
zwei Unterteilungsebenen benötigen werde , um ehrlich zu sein Also bleibe ich vielleicht einfach bei einer. Bevor wir uns bewerben, können Sie die Änderungen jetzt vornehmen,
wenn
Sie sie vornehmen möchten . Außerdem
werde ich dir am
Ende dieses Videos eine
kurze Lösung geben , wie du zusätzliche Änderungen vornehmen kannst, zusätzliche Änderungen vornehmen sobald du den Highlander angewendet hast Aber
jetzt ist es wirklich an der Zeit, das endgültige Aussehen zu bekommen oder was auch immer
Sie wollen, die letzten Optimierungen In meinem Fall
habe ich zum Beispiel das Gefühl, dass ich das vielleicht etwas
niedriger ansetzen sollte etwas
niedriger ansetzen Wenn ich also genau hier auf
diese Kante klicke genau hier auf
diese Kante und dann in das
aktive Element gehe und es
dann
leicht nach oben skaliere und dann GG es leicht
nach vorne bewege, um diesen Übergang zu beschleunigen, und dann vielleicht hier hingehe, GG
diesen Teil hier lockern, GG alles vereinfachen, nur um es ein
bisschen besser auszurichten. Es sieht also netter aus, ungefähr so. In Ordnung. Ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie mein Highlander aussieht, und so werden
wir jetzt unsere
Unterteilung anwenden.
Sehen wir uns das noch einmal an Wenn wir
diese Unterteilung anwenden würden, würden wir das bekommen Und das ist meiner Meinung nach ziemlich
gut, weil wir
dann genau
hier
noch ein paar Schnitte hinzufügen können , je nachdem wo wir
diese Extrusionen machen wollen Also gehe ich
hierher und bewege den Mauszeiger. Sie können entweder hier klicken und übernehmen, oder wenn Sie den Mauszeiger bewegen, können
Sie Strg A drücken wird die Unterteilung sofort
übernommen Wenn ich jetzt also
die Semikolon-Taste drücke
und in meinen Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich sehen, dass wir
all diese neuen Gesichter
auf und in meinen Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich sehen, unserem Sub Highliner haben all diese neuen Gesichter Also fängst du an. Auch dies wird
keine grobe Schätzung sein. Deshalb gehe ich davon aus
, dass diese erste hier, diese erste Extrusion ungefähr
irgendwo in der Nähe von dem Punkt
stattfindet irgendwo in der Nähe , an dem
ich ausgewählt habe. Also werde ich hier einen
Schnitt hinzufügen und dann einen Schnitt hier. Also das, was wir machen ist, wenn ich auf dieses Gesicht klicke,
das ich gerade gemacht habe, und dann gehe ich bis ungefähr zur Mitte und dann noch
ein weiteres Gesicht danach. Also genau hier. Und dann wähle ich mit meiner Shift-Taste und klicke mit der linken Maustaste auf
ein anderes Gesicht und
halte dann die Strg-Taste gedrückt und klicke
mit der linken Maustaste bis hierher. Es wählt all diese
Gesichter aus, die ich extrudieren möchte. Ich werde nicht
drücken, um zu extrudieren. Stattdessen verwende ich Extrude Inner und das
ist genau hier,
extrudiere ist genau hier,
extrudiere Und wenn ich dann
mit der Maus klicke, klicke
ich hier, extrudiere entlang der Normalen.
Da haben wir's Von hier aus werde ich auf diesen gelben Punkt
klicken und dann einfach so
hineindrücken, irgendwo hier
sollte alles in Ordnung sein. Ich fange schon an zu erkennen, wie er mit dem Licht interagieren wird
. Außerdem sieht die
Schattierung jetzt sehr seltsam aus. Wir müssen also
einen neuen Modifikator hinzufügen, wenn Sie eine Version von
Blender verwenden. Also verwende ich 4.1 Wenn Sie also etwas
unter 4.1, also 4.0 oder darunter verwenden, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste hier und gehen Sie zu Autosmooth Aber in 4.1 und höher, je nachdem, wann
du dir das ansiehst, haben
sie diese automatische
Glättung in einen Modifikator umgewandelt Also würden wir hier unter
Modifikator gehen und dann glatt eingeben und hier wird
es nach Winkel glätten Und da haben wir es. Wir haben es, und wir haben sie
hier, die damit angeben. Okay. Perfekt.
Und jetzt wollen wir mal sehen, ist das die richtige Entfernung
oder bin ich auch ein bisschen gegangen? Ich glaube, wenn ich alles auswählen
und es nur ein bisschen verschieben
würde, würde
ich sagen, in diese Richtung. Okay. Ich könnte es hier nur ein bisschen weiter treiben. Und es sollte in Ordnung sein
, denn unsere Highliner werden
im Schatten auf der Vorderseite
ziemlich getrübt sein im Schatten auf der Wir
müssen uns nicht wirklich
Sorgen machen, dass
es an diesem Teil ruiniert wird,
aber ich denke, dieser Teil des
Netzes sieht jetzt Jetzt können wir uns
auf den hinteren Teil konzentrieren. Ich denke, das
passiert fast ganz in der Nähe. Ich glaube, ich habe sie hier
abgeschnitten, aber ich gehe davon aus, dass diese drei
irgendwo hier passieren. Also kann ich hinzufügen, sehen wir uns einen
Schnitt hier an, einen Schnitt hier. Das gibt mir einen
, zwei, und ich brauche, sagen wir, noch
einen hier drüben. Das sind eins, zwei und drei, also so. In Ordnung. Also
fange ich jetzt einfach an, die Strg-Taste zu drücken. Während ich den
ersten ausgewählt habe. Dieser hier. Stellen
Sie sicher, dass sie mit der Kante der Kante , von der die anderen
beiden Extrusionen
ausgehen, und dass sie mit
der Kante hier unten übereinstimmt, genau dort, wo diese beiden
Extrusionen beginnen Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und hier auf die
mittlere Taste
klicken,
das heißt, Strg gedrückt halten, noch
einmal
klicken, auf Umschalt
und dann auf Strg klicken Und jetzt habe ich alle
drei ausgewählt und kann beginnen. Eine Sache , die mich jetzt, wo ich sie ausgewählt habe,
etwas stört . Ich denke, dass
sie im Vergleich
zu diesem Bild hier etwas zu weit voneinander entfernt sind, wohingegen die beiden vorderen etwas weiter voneinander entfernt
sind. Die drei
sind näher und hier. Also würde ich
einfach darüber nachdenken vielleicht die Kluft zwischen allen
dreien zu überbrücken Etwas. Lass uns
sehen. Wir haben eins, zwei, drei, wir haben
eins, zwei, drei, diese Lücke sollte etwas hier
sein, und diese Lücke, lasst uns eins zu eins
sehen, zwei, diese Lücke sollte da sein. Lass mich jetzt sehen. Also wir haben einen, wir könnten sie
wahrscheinlich etwas weiter verschieben ,
obwohl sie kaum sichtbar sein
werden. Ich denke, das ist jetzt viel besser, da wir diesen Teil
verschärft haben Diese beiden
werden also die Lücken sein. Und dann
werden diese drei die Extrusionen sein. Wir haben also eins, zwei und drei. Ordnung. Sie sehen
ziemlich nah genug aus. Sie müssen nicht exakt perfekt
sein. Wie ich schon sagte, sie
werden weiter voneinander entfernt sein, sodass wir sie kaum sehen können, aber trotzdem etwas
Ähnliches zu haben , sollte
uns helfen. Also werde ich sicherstellen,
dass sie aufeinander abgestimmt sind. Klicken Sie hier, stellen Sie sicher, dass sie ausgerichtet
sind, klicken Sie hier, stellen Sie sicher, dass sie ausgerichtet
sind. Das sieht
jetzt viel besser aus, wenn ich es mir ansehe, und jetzt werde ich es extrudieren Und geh rein, und da haben wir sie
auch hinten Perfekt. Also von hier aus, auch wenn du das nicht
unbedingt
tun musst , weil sie
so kaum sichtbar sind, aber ich werde es trotzdem tun. Wir wollen ihnen eine
kleine Abschrägung hinzufügen. Auch wenn wir hier alles
auswählen und dann Strg B
drücken und
anfangen könnten hier alles
auswählen und dann Strg B
drücken und , es abzuschrägen, möchte
ich das nicht
in einem destruktiven Sinne tun Also werde
ich stattdessen genau hier
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen einen Abschrägungsmodifikator Und dann werde
ich den
Einsatzmodifikator ganz nach oben schieben Einsatzmodifikator ganz nach Ich werde die
Abschrägung auf ungefähr drei einstellen,
und Sie können sehen, dass sie sich jetzt irgendwie auf den gesamten
Highliner auswirkt Aber was ich wirklich
möchte, ist, dass sich das nicht auf den gesamten
Highliner auswirkt, sondern nur auf das
Gewicht, das Also werde ich jetzt die Limit-Methode auf das Gewicht anwenden, und das wird überhaupt nichts
bewirken Es wirkt sich also nirgends aus, aber wenn ich jetzt in
meinen Bearbeitungsmodus gehe aber wenn ich jetzt in
meinen Bearbeitungsmodus gehe und in die Kantenauswahl
gehe
und wir W drücken, um zu meiner Feldauswahl zu
gelangen, und ich fange an, die gesamte Kante
dieser
Extrusion auszuwählen , die wir erstellt haben, geht's, und
das schließt auch die vertikalen Kanten ein, die nach oben gehen. Und von hier aus drücke ich N, um zu meinen Einstellungen hier zu
gelangen. Unter dem Artikel steht
ein durchschnittliches Gewicht der Beble. Wenn ich dieses mittlere
Gewicht auf eins ändere, werden
Sie feststellen, dass jetzt
eine kleine Abschrägung
auftritt, die wir kontrollieren können Auf diese Weise können wir
individuell steuern, welche Teile
des Netzes oder des Modells,
das wir erstellt haben, abgeschrägt werden sollen, je nachdem, welches Gewicht wir
dem Objekt geben Ich würde also 0,1 sagen, vielleicht 0,5. Das klingt nach einer guten Zahl. Und ich werde es einfach behalten da wir hier einige
kleine Probleme haben. Aber wie gesagt, weil
wir
so weit weg sein werden und es kaum sichtbar sein
wird. Das wird
irgendwo im Schatten sein. Deshalb mache ich
sie nur etwas weich
, damit sie sich mit dem Licht ein
bisschen besser biegen. Wie ich schon sagte, es wird nicht so
schädlich sein. Also gehe ich jetzt und fange an alles hier
auszuwählen, genau das Gleiche zu
tun, hier, hier, hier,
hier, hier
auszuwählen und dann Abschrägung bis eins zu bedeuten, und los
geht's Und wir können
den gleichen Vorgang jetzt auch
für diese drei wiederholen , Manvel Ich glaube, ich habe
sie alle. Fast alle von ihnen. Ich habe die hier vergessen. Ich fange an, sie alle
gleichzeitig auszuwählen,
damit ich nicht eins nach dem anderen durchsuche sie alle
gleichzeitig auszuwählen, . Stellen Sie sicher, dass Sie
alle ausgewählt haben. Ich habe das schon ein paar
Mal gemacht, und bei ein paar Versuchen
habe ich es irgendwie vermasselt, habe ich es irgendwie vermasselt vergessen habe, einen auszuwählen,
also musste ich zurückgehen Aber ich denke, ein einfacher Weg, um
herauszufinden, ob Sie
etwas verpasst haben , besteht darin, zu überprüfen,
ob auch hier in Bezug auf
die Gesichter alles richtig
hervorgehoben ist hier in Bezug auf
die Gesichter alles richtig
hervorgehoben Also ich glaube, ich habe
sie jetzt alle ausgewählt.
Gewicht von Man Bevel Perfekt. Zusätzlich können
Sie jetzt hier unter
Geometrieschattierung Ihre Abschrägungseinstellungen vornehmen Es gibt eingeprägte harte Normalen, und das wird das normale Problem,
das wir hier nebenbei
hatten, beseitigen normale Problem,
das wir hier nebenbei
hatten Das funktioniert also einwandfrei. Hervorragend. Jetzt
können wir auch noch
eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen noch
eine weitere Unterteilungsebene nur um das zu glätten,
weil
diese Ecken vorher etwas schroff waren Wenn wir also eine weitere Kontrollebene
und eine Unterteilung hinzufügen, können
wir es so lassen, wie es
hier unten ist Und später werden wir diese Unterteilung
tatsächlich
benötigen, sobald wir anfangen Verdrängung
mit unserer Heilung wie Sie sehen werden. In Ordnung Nun, eine
weitere Sache, die wir
hinzufügen müssen, ist dieser kleine Einschnitt
genau hier. Um das zu tun, sollte das ziemlich einfach
sein. Wir können einfach an
dieser Kante weitermachen , die wir geschaffen haben sobald wir uns für die Unterteilung bewerben Und ich würde es wahrscheinlich
einfach irgendwo hier
rausschneiden irgendwo hier
rausschneiden und dann können wir eine weitere
Extrusion entlang der Normalen machen Da haben wir's. Extrudiert
lange Normalen Und ich werde das nach
innen extrudieren , bis ich gerade auf
meinen unteren Bildschirm schaue, nur um
einen weichen Schatten zu bekommen ,
nicht Sie können übrigens die Shift-Taste gedrückt halten, um die Stabilität zu
erhöhen Reduzieren Sie also technisch gesehen den
Offset, wenn Sie sich bewegen. Wenn ich also die Umschalttaste nicht gedrückt halte, geht
es in viel
größeren Schritten, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, geht es
in viel kleineren Schritten Also halte ich eine Schicht gedrückt, um in
viel kleineren
Schritten weiterzumachen , bis ich diese nette kleine Schattierung
hier habe,
also ahmt es irgendwie sehr, sehr ähnlich wie das, was
wir hier vor uns Perfekt. Außerdem können wir diese beiden Kanten
,
die wir gerade erstellt haben, auswählen, indem wir Alt und Shift gedrückt
halten und auf beide
klicken. Außerdem können wir ihnen ein Gewicht für die Hauptschräge nur damit wir
sie etwas schärfer machen, einfach so.
Perfekt. Und damit ist, glaube
ich, die Modellierung
des Highliners so gut glaube
ich, die Modellierung
des Highliners Ich bin mir nicht sicher, ob ich etwas
verpasst habe. Wir werden es im nächsten
Video sehen, aber in diesem werde ich Ihnen noch etwas
zeigen, wie ich es versprochen habe. Und so haben wir die
Unterteilungsoberfläche aufgebracht. Nehmen wir also hypothetisch an, Sie möchten jetzt die Form
Ihres hohen Lner irgendwie ändern,
aber Sie können, weil, nun ja, wir haben all diese Polygone
und wir haben auch
die Unterteilungsfläche, und wir haben auch die Sie möchten jetzt die Form
Ihres hohen Lner irgendwie
ändern,
aber Sie können, weil, nun ja,
wir haben all diese Polygone
und wir haben auch
die Unterteilungsfläche, die irgendwie alles verlangsamt. Also, wie könnten Sie diese Änderung vornehmen? coole Weg,
das zu tun , ist
, etwas zu verwenden, das man Salat nennt Ich weiß, dass ich es schon hier habe. Lass mich
dir einfach zeigen, wo es ist. Wenn du Shift A drückst und mit
der Maus bis hierher gehst , darauf
klickst und es dann irgendwo hier
um 100 skalierst? Das sollte ziemlich gut sein. Und dann drücken Sie G, tut mir leid, S, Z, skalieren Sie es. Du versuchst quasi
einen Käfig um
deinen Highliner herum zu bauen und dann sollte S x
Gx ziemlich gut sein Und jetzt, von hier aus, können
Sie unter Ihrem Highlander arbeiten. Gehen Sie
einfach ins Gitter Und jetzt, wo das Gitter oben ist,
ausgewählt, geh und wähle das Gitter aus, das wir gerade
hinzugefügt Wenn ich jetzt
auf dieses Gitter klicken würde, in den hinzugefügten Modus wechseln
und anfangen
würde, es zu verschieben, wirst
du feststellen, dass es auch meinen
Highliner bewegt Dieses Gitter ist also
ziemlich nützlich für diese Art von Bewegung und wechselt jetzt
zum Highliner, was
wir später tun können Wenn wir, weißt du, das vielleicht weiter
vorantreiben oder,
du weißt schon, etwas zerquetschen Du kannst dem Gitter auch mehr Schnitte
hinzufügen, wenn das so ist Es gibt also eine Menge, du weißt schon,
Kreativität, die damit
einhergehen kann Ich behalte das
Ganze einfach bei. Lass mich diese sehen, Null, glaube ich, oder eins. Und dann die anderen
zwei, los geht's, so. Damit ist
der Detailteil des Videos über
den hohen Lner so gut wie abgeschlossen der Detailteil des ,
dann glaube
ich, dass wir im nächsten Video mit
der Zusammensetzung des Planeten
und dem hohen Lner selbst beginnen sollten der Zusammensetzung des Planeten
und dem hohen Lner Ich sehe euch dort. Prost.
8. Details zum Highliner pt3 hinzufügen: Im vorherigen Video
habe ich eine Sache vergessen, und das ist das Hinzufügen
dieser Extrusion, dieses Rechteck hier an der Vorderseite
unseres Highliners Für diesen Abschnitt
werde ich einfach folgen und das machen, und ich denke, es sollte
ziemlich einfach sein es sollte
ziemlich einfach sein,
ohne zu viele
Hürden Bevor wir
damit beginnen,
nehme ich dieses Gitter und halte einfach die
Umschalttaste gedrückt , klicke darauf und
verschiebe es dann in mein
höher angewendetes Wenn ich also
den Highliner verschiebe, folgt ihm auch
das Gitter Ich werde es einfach in
Lattice Highner umbenennen . Ich werde es vorerst ausblenden, weil ich es
nicht wirklich sehen muss Und dann werde ich hier ungefähr
herumblättern. Ich werde die
gerenderte Ansicht unten einschalten. Ich möchte im Wesentlichen diesen Teil hier
übernehmen, aber dieser ist zu
nah am Schnitt, und wir schauen uns die Extrusion an
, die wir erstellen müssen. Es ist geschlossen, aber es
ist nicht so nah. Ich würde also sagen, das
ist es, was wir brauchen würden, aber dann müssen
wir vielleicht noch einen
Schnitt hinzufügen und das dann etwas nach unten verschieben
, nicht zu viel, und dann diese zusätzlichen
Räume, die wir haben,
ausgleichen, vielleicht
etwas
rechteckiger machen ,
damit es ausgeglichen Und ich würde sagen, vielleicht fügen Sie gleich hier einen weiteren Schnitt hinzu
, damit
diese Schnitte dann eine schöne
Follow-up haben. In Ordnung. Sobald wir das getan haben, stellen Sie
sicher, dass Sie sich in
der Ansicht von unten befinden, damit
Sie
den Mittelpunkt des
Hochlanders auswählen können, das sind diese vier
Gesichter genau hier. Und dann stellen Sie von diesem Punkt aus wieder
sicher, dass Sie sich in
der Kategorie „Lange Normalen extrudieren“ befinden , und
schalten Sie Schalten Sie die Unterteilung aus,
indem Sie auf diese
Echtzeitanzeige und dann auf
diese gelbe Schaltfläche klicken Gehen Sie
einfach die ganze
Schicht durch und bewegen sie leicht nach innen, Ich würde sagen, dass fast
alles mehr als genug ist. Also sehr, sehr wenig. Und Sie werden sehen, dass
es hier wirklich sehr,
sehr auffällig sein wird , aber wir haben gerade diese Probleme mit der
Schattierung , aber das
werden wir beheben In einer kurzen Minute. Wenn ich meine Unterteilung
einschalte, mussten wir die Unterteilung aus diesem Grund
ausschalten Lass es mich dir zeigen,
indem ich es einschalte. also
die Unterteilung einschalten, sehen
wir, dass wir sozusagen
unsere Extrusion verlieren , die
wir gerade erstellt Um es also wieder herzustellen während die Unterteilung
aktiviert ist, denn denken Sie daran, dass wir
die Unterteilung auch in Zukunft aktivieren müssen , müssen
wir
Stützschnitte oder
Stützschleifen an den Ecken hinzufügen Stützschnitte oder
Stützschleifen an Also können wir
die Unterteilung
vorerst ausschalten , damit alles ein bisschen schneller
geht Ich werde gleich hier
noch einen Schnitt hinzufügen. Steuerung, füge hier einen hinzu. Und dann da. Und so müssen wir das
gleiche Prinzip für alle Ecken anwenden, wo wir im Grunde ein,
zwei, drei, vier gleiche
Gesichter
haben , die in diese Richtung zeigen. Und so fügen wir einen weiteren
Schnitt hinzu, fügen einen weiteren Schnitt hinzu. Und ich denke, dieser
Teil ist so gut wie geklärt, sodass
nur noch der Boden übrig bleibt. Und am Ende müssen wir
nur einen auf der Innenseite
und dann einen auf der Außenseite hinzufügen . Sobald wir das getan haben, können
wir jetzt damit beginnen ,
alle Teile miteinander zu verbinden. Mit meinem Messerwerkzeug und K gehe
ich in meinen vertikalen Auswahlmodus und
drücke dann auf das Messerwerkzeug
und wähle diesen Punkt aus, verbinde ihn mit dem äußeren Punkt
, den wir gerade erstellt haben, und mache dasselbe für all diese anderen, indem
ich hier hingehe. Drücken Sie auf diesen Scheitelpunkt, der ihn
mit hier verbindet, und drücken Sie dann auf einen anderen Der Grund, warum wir das jetzt tun
, warum wir
diese zusätzlichen Schnitte hinzufügen , ist, dass
wir sehen können, dass
wir, obwohl wir die Extrusion haben, die wir gerade mit
der Unterteilung
erstellt haben, immer noch ein Problem haben, bei dem all diese Linien die neuen Linien
sind,
die wir gerade hinzugefügt haben,
sie sind alle sichtbar Also müssen wir uns im Wesentlichen um sie
kümmern. Okay. Wir werden
es jetzt tun, all diese
Schnitte hinzufügen, die wir gerade gemacht haben, und dann
die mittleren herausnehmen. Das waren also die ursprünglichen Linienschnitte, die
da waren, bevor wir die Schleifenschnitte
hinzugefügt haben ,
weil es sich bei den Schleifenschnitten diesen und diesen
handelt. Und jetzt nehmen wir das Original
heraus, und das sollte uns helfen, alles zu kontrollieren
oder zu verwalten. Wenn ich also diesen hier herausnehme
, den ich gerade ausgewählt habe, den gesamten Schleifenschnitt, geht
alles zurück, und wenn ich dann
diesen Schleifenschnitt auswähle, löst
x die Kante auf, und sie verschwinden, aber
die Ecken bleiben. Ich habe diesen absichtlich in
der linken Ecke belassen, denn
wenn wir nach unten gehen, können
wir sehen, dass dieser Kantenschnitt den
Extrusionen zusammenhängt, die wir hier gemacht haben Das wird also
ein sehr kleines Problem verursachen. Aber es gibt auch eine sehr
einfache Lösung dafür. Es ist nur ein bisschen
zeitaufwändig, nicht so viel. Also
wählen wir diese Kantenschleife und wir werden auch
diese Kantenschleife auswählen. Wir drücken
X, um die Kante aufzulösen. Und wenn ich nach unten scrolle, können
wir jetzt sehen, dass wir
ein Problem haben, bei dem
wir zu diesem Zeitpunkt eine Fläche mit
einem, zwei, drei, vier, fünf Scheitelpunkten haben, und wir
wollen keine fünf Scheitelpunkte haben.
Wir wollen vier haben Um dieses
Problem zu mildern oder zu ändern, zu
beheben, wie auch immer Sie es nennen
wollen, werden
wir ein
paar Wege gehen Und ich
fange einfach an, diesen
Punkt hier mit diesem zusammenzuführen Wenn ich also M drücke,
füge zuerst zusammen und
klicke dann hier und dann hier und dann hier und dann hier, und dann füge zuerst zusammenführen Es fängt langsam an
, sie
zusammenzuführen, zuerst zusammenzuführen. Zuerst zusammenführen. Und jetzt dieser Teil hier, ich glaube nicht, dass ich diesen
Schnitt hier brauche, aber wir sollten
diese Leute wahrscheinlich zusammenführen , bevor wir dort überhaupt etwas
tun. Also zuerst einfach zusammenführen. Irgendwas stimmte hier nicht. Und was das übrig gebliebene angeht, ich denke, wir können einfach
diesen Teil hier gut machen. Dieser Teil hier ist auch gut. Der einzige Schnitt, den
wir herausnehmen müssen ist der, den ich
gerade ausgewählt habe. Und so, ops. Control Z X löst diesen
Rand auf und los geht's. In dieser Hinsicht
sollte alles geklärt sein, aber wir haben immer noch diese Probleme mit denen wir uns auseinandersetzen
müssen. Zusätzlich können wir diese Ecke jetzt auch
straffen,
indem wir
genau hier einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen und ihn dann
einfach drücken und ihn nach vorne
bewegen, wodurch
die Einkerbung viel schärfer
wird Zusätzlich
könnten Sie wahrscheinlich auch genau hier einen weiteren Schleifenschnitt
hinzufügen,
und das sollte zu einer weiteren
schärferen Einrückung führen Jetzt haben wir also diesen wirklich, wirklich schönen Look, aber wir müssen uns immer noch um all das kümmern Ich werde einfach auf all diese vier Gesichter
klicken
und dann Strg und
Plus auf meinem Ziffernblock drücken, um meine Auswahl ein paar
Mal zu erweitern , bis ich
etwas Ähnliches wie
diese Erweiterung erhalte ,
denn wenn ich
ganz Z drücke und
in meinen Röntgenmodus gehe, können
Sie sehen, dass das sehr chaotisch
aussieht An allen Orten sind viele Gesichter zu sehen. Stattdessen kann ich einfach Shift und H
drücken und jetzt ganz Z, ich habe nur diesen
Bereich, mit dem ich arbeiten kann, und das ist ziemlich gut und
viel einfacher zu pflegen. Der Grund, warum ich
das getan habe, ist
im Wesentlichen , um später
mit der Bewegung
dieser Kanten umgehen zu können . Aber etwas, das ich einfach
vergessen habe und von dem ich gemerkt habe, dass ich glaube, ich habe es getan. Ich bin einen Schritt
weiter gegangen, bevor ich fertig war. Etwas ist, ich mache
Alt H, mache es, sodass ich alle Gesichter sehen kann, und dann klicke ich genau hier auf
diesen Rand. GG, beweg es gleich hier. Und noch einmal, denk dran, ich
brauche die Unterteilung nicht , wenn die
rechte Seite eingeschaltet Dann klicke auf diese Kante, GG,
verschiebe sie hierher in die Mitte. Ich kann diesen nehmen
, weil ich ihn nicht brauche. Und dann nimm diese Kante,
GG, verschiebe sie nach oben, diese Kante, GG, verschiebe sie hierher, und dann nimm diese
Kante, löse sie auf. Wenn ich jetzt
die Unterteilung einschalten würde und in den Bearbeitungsmodus gehe, können
wir sehen, dass wir
fast alle diese Zeilen
verloren haben fast alle diese Zeilen
verloren Es gibt immer noch ein
bisschen von ihnen hier und da, aber wir
können sie einfach verschieben. Wir können diese Typen bewegen, sie
proportional gleichmäßig
verteilen und auf diese Weise wir all diese Schnitte loswerden Aber wir haben jetzt auch
diese abgerundete Ecke, und wir wollen wahrscheinlich nicht, dass
sie so abgerundet wird Stattdessen wollen wir, dass
es viel schärfer ist. Linien.
Hier kommt nun der Schritt ich gerade einen Schritt weiter gemacht habe, als ins
Spiel, den ich gerade einen Schritt weiter gemacht habe, als ich
Strg plus
gedrückt habe, um in diese Ansicht zu
gehen und dann Shift H ,
tut mir leid, ihn auszublenden , denn von hier aus kann
ich in meinem X-ray-Modus beginnen, kann
ich in meinem X-ray-Modus beginnen, indem ich diese Linien hierher verschiebe um
diese Ecken im Wesentlichen
etwas besser zu straffen , und dann
so ziemlich das Gleiche mache rund um. Dieser Scheitelpunkt, wieder, wie gesagt, diese Ecken enger
machen, alles ein bisschen
verschieben vorantreiben. Wählen Sie einfach
alle Eckpunkte aus, G G, fangen Sie an, sie
ein wenig zu verschieben , bis
Sie
diese engeren Ecken bekommen diese engeren In Ordnung. Schauen wir uns an, wie es ist. Also für mich würde ich sagen, dass
das ziemlich okay ist. Es gibt einige Schattenprobleme, kleinere Schattenprobleme, die
an einigen Stellen auftreten. Du könntest wahrscheinlich einfach damit
herumspielen, wie sich
dieser hier bewegt, um es
irgendwie besser zu machen. Aber solange wir nicht zu viele davon
haben, denke
ich, sollte es uns
gut
gehen, denn auch
dieser Teil wird kaum sichtbar sein. Denken Sie also daran
, wenn wir weitermachen. Dann sollte das
wahrscheinlich ein bisschen länger gehen. So wie das. Näher dran. Da haben wir's. Solange alles
relativ gleichmäßig verteilt ist, wie wir in diesen Beispielen sehen können, sollten wir
meiner Meinung nach nicht zu viele Probleme
haben, und jetzt haben wir unsere
Extrusion auch hier Ordnung. Ich denke, das ist so
ziemlich alles für dieses Video, und ich werde
euch im nächsten Video sehen wo wir anfangen werden, an der
Komposition zu arbeiten. Prost.
9. Von der Komposition ausgehend: In diesem Video
werden wir mit der Arbeit
an unserer Komposition
für den Highliner beginnen an unserer Komposition
für den Highliner Ich fange einfach
damit an,
eine Kamera hinzuzufügen , Shift A
zu drücken
und dann Kamera einzugeben, und dann werde ich eine neue
Kollektion nur für die Kamera erstellen , und diese wird, mal sehen, Kamera
heißen Jetzt schiebe ich die
Kamera in die neue Kollektion. Jetzt kann ich die Kamera nicht sehen, weil sie sich
im Highliner befindet, also drücke ich G und Y und bewege
sie dann ein wenig Und Sie können sehen, wie klein sie im Vergleich zu unserem Highliner ist Die andere Sache, die ich
tun werde, ist einfach S zu drücken, um
alles zu skalieren , und meine Maus ein
paar Mal zu bewegen , damit ich
es in einer schönen absteigenden Größe sehen kann Ich drücke, um
meine Rotationseinstellungen
der Kamera aufzurufen und
setze dann alles auf Null und setze
dann das X in die 90, sodass es direkt
in den Highliner schaut Außerdem werden
wir jetzt auch das untere Fenster
etwas häufiger
verwenden
, weil wir dort unsere gesamte Rendervorschau haben unsere gesamte Rendervorschau Schalten Sie also Ihre
Rendervorschau ein und gehen Sie
dann zur Key-View-Kamera, und wir können jetzt
völlige Dunkelheit sehen. Wir können nicht wirklich
sehen, dass viel vor sich geht. Also gehe ich zu G und dann zu Y, um die Kamera
ein wenig nach hinten zu bewegen. Aber das wird nicht wirklich
genug sein, denn wie Sie sehen können, wir,
wenn
wir anfangen, die Kamera zu stark zu
bewegen bekommen wir,
wenn
wir anfangen, die Kamera zu stark zu
bewegen, dasselbe Problem wie am Anfang ,
nämlich den Ausschnitt Um das Clipping zu lösen, hier Ihre Daten für die Kamera ein und drücken Sie unter
Clip-Start auf Eins, und unter Ende können wir
vielleicht zwei Nullen hinzufügen, und ich denke, das wird
das Problem für uns lösen Außerdem müssen wir möglicherweise hier in unserem oberen
Fenster den Clipping
erhöhen auch hier in unserem oberen
Fenster den Clipping
erhöhen, wenn ich nach draußen scrolle, denn wenn wir zur Überprüfung übergehen, füge
ich
hier noch eine Null hinzu Und der Grund dafür ist
, dass wir mehr haben
wollen,
weil wir diese Brennweite, die wir hier sehen
,
die 50 Millimeter, nicht
verwenden werden diese Brennweite, die wir hier sehen
,
die 50 Millimeter, nicht
verwenden wir hier sehen
,
die 50 Millimeter, 50 Millimeter sind großartig, wenn man Portraitaufnahmen
macht
und solche Sachen Aber wir versuchen, weißt du,
ein Schiff zu fotografieren, ein Schiff zu fotografieren das sich im Weltraum befindet und
sehr weit von der Kamera entfernt ist sehr weit von der Kamera entfernt Und um das zu erreichen, brauchen
wir ein Gefühl für
Entfernung und Größe. Und genau hier wird uns
ein Teleobjektiv
helfen, dieses Ziel zu erreichen Also füge ich hier
eine zusätzliche Null hinzu, um daraus 500
zu machen, und jetzt
schiebe ich die Kamera G Y noch
weiter nach hinten, bis ich
sehe , dass sie ungefähr
zwei Drittel meines Bildschirms einnimmt , also so
etwas in
der Im Moment ist es dunkel. Aber bevor wir überhaupt anfangen, an der Beleuchtung zu
arbeiten, müssen
wir hier noch
einige unserer
Render-Einstellungen ändern . Also, ich habe
eine Weile online
über den Film
recherchiert und, wie wir wissen,
angefangen, an diesem Tutorial zu arbeiten. Und eines der Dinge
, auf die ich neugierig war ist das Seitenverhältnis
, in dem dieser Film gedreht wurde. Und der erste Teil wurde mit
einer variablen Aspiratio gedreht , die
hauptsächlich zwischen 235 und
etwas anderem lag hauptsächlich zwischen 235 und , an das ich mich nicht
wirklich erinnern kann Und weil
wir alles 1920
rendern werden, wird alles 1920
rendern werden, das 235-Äquivalent für
eine Auflösung von zehn ADP
also 816 sein Und wenn du so schlecht bist wie
ich, wenn es darum geht, das zu berechnen, gibt es auch einen Spickzettel
, den du online finden kannst Wenn du einfach
hier auf dieser Website reingehst. Also APC-Verhältnis-Spickzettel,
und wenn du nach unten
scrollst, kannst du all diese APC-Verhältnisse
und Auflösungen sehen ,
abhängig von acht K ,
fünf K, vier K, drei k, was wir
rendern werden, also zehn ADP Hier sehen wir also, dass das APC-Verhältnis für
108 P 2,35 beträgt, was 1928 das APC-Verhältnis für
108 P 2,35 beträgt, was 1928 16 entspricht. Ordnung. Also das ist
das EPA-Verhältnis, das
wir für unser
Video verwenden werden. Ziemlich nützliche Seite. Ich empfehle, es mit einem Lesezeichen zu versehen, damit Sie es für die
zukünftige Verwendung haben. In Ordnung. Wir haben jetzt das PA-Verhältnis hier
eingerichtet. Wir haben auch unsere Kamera in
der Ferne, was gut ist. Jetzt müssen wir nur noch die höhere Position genau
positionieren. Ich gehe zu den
Daten für die Kameraeinstellungen und aktiviere hier im
Viewport-Display meinen Reisepass Ich werde es
bis auf eins verschieben, damit ich
besser sehen kann , in welchem Rahmen ich arbeite Und dann gehe ich auch
zu den
Kompositionsleitfäden und
aktiviere die dritte Option. Und im Moment kann ich es nicht
sehen, weil ich meine Overlays
nicht
angezeigt habe, aber jetzt kann ich Das erste, was
ich tun möchte, ist einfach den hohen Lner in
der G X-Achse zu drücken , um
ungefähr so viel Platz einzunehmen Ich werde das
Licht etwas später ändern,
aber ich werde zuerst anfangen, den Highliner zu
drehen und zu versuchen, dass er eine ähnliche
Form hat Ich werde diesen Bildschirm
hier etwas
weiter nach links bewegen ,
also die Shift-Taste drücken und dann mit der mittleren Maustaste
klicken, um
alles nach links zu verschieben Und dann, während
Sie die Strg-Taste gedrückt halten, mit
der mittleren Maustaste klicken und dann einfach nach vorne
zoomen und dann die
Umschalttaste drücken, um alles zu verschieben. Und klicken Sie
erneut mit der mittleren Maustaste
und zoomen Sie dann nach vorne, um so etwas zu
erhalten. Ich drücke T, um das
linke Menü auszublenden. Und jetzt habe ich einen besseren
Blick auf den High Liner. Ich muss jetzt im Wesentlichen damit beginnen den Highliner
in Richtung Kamera zu
drehen, also drücke ich R und
dann Z und fange dann langsam drehen, bis ich einen
ähnlichen Winkel habe
, den ich hier sehe Von hier aus, aus diesem Winkel, drücke
ich zweimal R,
y, damit ich die Objektachse anstelle
der globalen Achse bekomme , und dann fange ich einfach an, mich ein bisschen
weiter nach oben zu
drehen , um so
etwas zu bekommen Jetzt drücke ich
vielleicht G, z, um
den Highliner
irgendwo hier etwas nach unten zu drücken den Highliner
irgendwo hier etwas nach unten Dann kommt jetzt wieder
das Gitter ins Spiel
, denn
wir werden jetzt
wieder einige kleinere Änderungen am hohen Lner vornehmen Und ich würde wahrscheinlich empfehlen hier unter Modifikatoren
vorzugehen und einfach die
Unterteilung Vier herauszunehmen jetzt
einfach die
Unterteilung Vier herauszunehmen, damit alles
ein bisschen schneller geht Für den hinteren Teil
möchte ich ihn kleiner machen, also drücke ich einfach S,
aber achte darauf, dass du statt
des aktiven
Elements einen mittleren Punkt hast statt
des aktiven
Elements einen mittleren Punkt Also mittlerer Punkt und dann leicht nach unten
skalieren. So etwas in der Art. Dreht es ein bisschen mehr in Richtung Z-Achse. Schieben Sie es etwas tiefer. Ich würde sagen, das ist ein
ziemlich guter Ausgangspunkt, aber es würde mir wahrscheinlich
auch leid tun. Nehmen Sie diese beiden
Punkte, die ich im
Vordergrund sehe, und treiben Sie sie dann
einfach voran. Lassen Sie uns G zweimal sehen und dann einfach G x zweimal,
dann haben wir es. G x, und dann schieb
sie langsam ein bisschen
weiter nach vorne, sodass es ein
bisschen besser
nach vorne gerichtet ist , so wie
hier. In Ordnung. Wir können auch sehen, dass
wieder ein
bisschen mehr Clipping
passiert. Vielleicht löst das Hinzufügen einer
weiteren Null und dann Hinzufügen einer weiteren Null das
Hinzufügen einer weiteren Null
dieses Problem, ich glaube nicht Also vielleicht nehmen wir es raus. Oder das wird tatsächlich durch
unsere Kamera verursacht , also müssen wir in
unsere Kameraeinstellungen gehen und hier auf vielleicht statt
auf
eins ändern , um daraus zehn zu machen. Da haben wir's. Damit ist
das Problem behoben. Perfekt. Jetzt, wo wir den Highliner
haben, gehen
wir einfach zurück
in die gerenderte Ansicht und fangen
an, an unserem Licht zu arbeiten Das Licht geht also
wahrscheinlich so, wie wir wissen,
so
etwas, wo die Quelle nach oben geht, vielleicht ein bisschen mehr in Richtung. Ich würde sagen etwas Ähnliches
hier ist ziemlich gut Das Licht kommt rein, es
geht rein. Das ist gut. Und wir können vielleicht auch wieder, wie gesagt,
mit diesen Werten
von G x x zweimal
spielen und dann einfach schauen, wie
es mit dem Licht reagiert. Ich würde sagen, dass es ziemlich gut
ist, dem nahe zu kommen. Wir können vielleicht zurückgehen und auch unseren Modifikator
einschalten. Also die Unterteilung an. Also sieht alles ein bisschen
schöner und glatter aus. Und jetzt drücke ich G und bewege den Highliner
einfach
leicht nach unten Und ich denke, wenn ich mir ansehe , wo mein dritter Goldener
Schnitt ist, der hier ist. Ich denke darüber nach, den
Highliner im G
X etwas weiter nach
hinten zu bewegen , weil ich die Schiffe natürlich aus
dem Highliner herausfahren lassen
werde und ich würde sagen, dass die Schiffe
irgendwo hier auf dem dritten sein sollten Eines der Dinge an Brown
Blender, die ich nicht mag, ist, dass man die
Kompositionsleitlinien manchmal kaum sehen kann, und um sie zu optimieren,
muss man in die
Einstellungen gehen und sie ändern. Manchmal ist es
einfach ein Chaos Ich weiß es nicht. Ich wünschte, Blender hätte eine etwas bessere
Möglichkeit,
die
Kompositionsanleitungen persönlich zu zeigen . Wie dem auch sei, jetzt, wo wir
das haben, würde
ich sagen, dass wir anfangen können,
unserem hohen Lner ein paar zusätzliche Lichter
hinzuzufügen , denn wenn wir uns dieses
Bild hier ansehen, ist
es nicht perfekt
pechschwarz
da drüben auf der
Vorderseite, die der Kamera
zugewandt Es ist nicht perfekt geneigt.
Tatsächlich gibt es ein sehr weiches Felgenlicht, und ich würde sagen, es gibt auch einige Fülllichter auf dem nach
vorne gerichteten Teil Und wir wollen eigentlich nicht all
diese Daten
verlieren. Es ist besser, es zu behalten, haben und dann
in der Postproduktion zu arbeiten, nur wenn wir
den Kontrast, die
Schatten und die Schwarztöne erhöhen wollen den Kontrast, die
Schatten und die Schwarztöne Also werde ich das
ändern und
das Key Light High Liner nennen das Key Light High Liner Oder einfach höhere Tastenlichter
werden
der gleichen Benennungsstruktur folgen , die wir zuvor hatten. Also höheres Licht. Und dann gehe ich einfach in meine Ansicht von oben. Ich wechsle, um dieses Licht zu
duplizieren, und das wird
Textmarker-Fülllicht sein Und für den Flug werde ich
es
einfach so drehen, dass es
in Richtung des hohen Lner zeigt, aber ich werde die Stärke
ändern , um, mal sehen Es ist kaum sichtbar,
etwas um die 0,06 ist ungefähr die Zahl
, nach der ich suche Außerdem ist mir aufgefallen, dass
der Winkel hier bei 0,526 liegt. Ich werde den
Winkel ändern und sicherstellen , dass der Winkel hier auch Null
ist Vielleicht, ich kann es so lassen, wie
es ist, und dann werde
ich es in der Post wahrscheinlich etwas runterschalten,
wenn ich will . Vorerst werde ich es so
lassen. Zu guter Letzt wollen wir noch
ein Randlicht hinzufügen , das von hinten kommt. Ich komme also auf diesen Winkel zu. Also nehme ich mein Top von dir und dann Shift D, füge ein weiteres Licht hinzu, verschiebe es so, und dann auch
B von oben nach unten, weil das hier ein bisschen mehr
ist , glaube
ich,
von unten nach oben. Ja, ich würde sagen,
irgendwo dazwischen, auch ein bisschen
von oben nach unten, aber dann
wird dieser ein bisschen
aggressiver sein , damit ich den Teil bekommen
kann. Aber ich will nicht, dass es wieder
so stark wird. Und hier kann ich wahrscheinlich mit dem Winkel
herumspielen, ihn etwas weicher
machen und dann spielen, wie ich mich hier fortbewege, und
ihn dann auch leicht drehen, damit ich genau den Fall
bekomme genau den Fall
bekomme , den Sie in diesem Winkel sehen Ich würde
es wahrscheinlich bewegen. Vielleicht ein bisschen mehr Also los geht's. Ich finde das ziemlich gut. Außerdem dieses obere Licht , weil es
vom Planeten kommt. Wie Sie
hier auf dieser Aufnahme sehen können, kommt
dieses tatsächliche Licht
vom Planeten selbst.
Ich würde sagen, es
wäre gut, wir seine Stärke auf etwas sehr
Weiches ändern würden. Aber wir ändern auch
die Farbe ein bisschen orange. Nur ein kleiner Orangeton. Lass uns sehen. Ich werde es
so belassen. Und später, wenn wir
die Farbe und das Material hinzufügen, werden
wir sehen, ob wir es anpassen
müssen Ordnung. Ich rufe
das jetzt an. Auch Highliner.
Der Keelte ist der Kampf, und ich nenne ihn Brimight
. Da haben wir es Also haben wir so ziemlich unseren Highliner
eingerichtet. Alles ist und bereit. Wenn Sie möchten, können Sie jederzeit einige Änderungen vornehmen,
ein paar Dinge anpassen,
wenn Sie der Meinung sind, dass
es sich lohnt, etwas zu ändern, mit dem
Ettice-Tool
spielen und so weiter Und dann werden
wir im nächsten Video auch den Planeten zu unserer Aufnahme hinzufügen Ordnung. Siehst du da.
10. Arrakis in die Komposition einfügen: Fügen wir jetzt den
Planeten zu unserer Aufnahme hinzu. Also werde ich damit
beginnen hier die
Planetensammlung
anzukreuzen, und das wird das hier zeigen, die Kugel, und auch das Licht, den Planetenkilt des Planeten Ich werde einfach für dich an die
Spitze gehen und
sie ein bisschen
mehr in diese Richtung bringen . Lass mich sehen, wo mein
Planet Kiel ist. Ich sehe es da
drüben nicht wirklich. Perfekt. Und wie ich
schon zu Beginn gesagt habe,
dass dies nur
unsere
Planetenbasis für unsere Textur sein wird, aber wir
werden diesen Planeten
selbst oder diese Kugel nicht verwenden ,
technisch gesehen. Der Hauptgrund dafür ist
, dass, wenn ich mir die
Topologie der Kugel ansehe, diese Dreiecke
ganz oben sind Natürlich könnten Sie
das löschen und dann Grid Fill verwenden. Aber anstatt das zu tun, werde
ich das einfach verstecken und ich werde bei einem Würfel
Schicht A machen. Ich werde
diesen Würfel um 100 skalieren. Und dann
lass mich von hier aus einfach meine Screencast-Tasten
einschalten , die
ich für eine Sekunde vergessen habe Sobald ich den Würfel
erklimmt habe, schiebe ich
den Würfel ein
bisschen weiter in den
Backer Ich fange einfach an, Unterteilungen
hinzuzufügen. Ich werde die Tasten
eins, zwei, drei, vier drücken. Ich denke, vier Stufen
sind in Ordnung, und ich werde den Würfel skalieren, ein bisschen mehr Kontrolle haben wir vorerst
auf die Skala angewendet. Und dann klicke ich einfach mit der
rechten Maustaste und schattiere glatt. Und jetzt sollte ich, weißt du,
all diese schönen Polygone haben und alles sollte ziemlich gut
funktionieren In Ordnung, so weit, so gut. Aber weil wir jetzt unsere Sammlung
überprüft und sie für den Planeten sichtbar
gemacht haben, haben
wir auch dieses
Planeten-Schlüssellicht und wir haben auch all diese
anderen Highlander-Lichter Und jetzt müssen wir damit beginnen, diese Lichter mit Objekten zu
verknüpfen
, die wir beeinflussen wollen Wenn
ich zum Beispiel hier unter die Kamera schaue, ist
das mein Planet. Also nehme ich das und
lege es hier unter den Planeten. Ich werde das umbenennen
und
es Planet Main nennen . Sehr kreativ. Und ich werde dir hier auf
den Grund gehen ,
Rendering einschalten. Jetzt wird alles superhell
sein und alle Lichter
wirken sich auf alle Objekte aus. Um mit der Lichtverknüpfung zu beginnen ,
gehen
wir mal sehen. Und dafür benötigen Sie
meiner Meinung
nach eine Version von Blender Four Point oder höher. Ich bin mir nicht sicher, ob es 4.1 oder Four Point ist. Ich glaube,
es sind vier Punkte. Für alles, was darunter liegt, ist
die
Funktion zum Verknüpfen von Lichtern nicht verfügbar. Und
ich glaube, man muss sich auch in
Zyklen befinden, um Licht miteinander zu verknüpfen . In Ordnung. Also werde ich hier
unter Highliner-FLL-Licht drücken. Ich gehe unter Objekt,
scrolle nach unten, bis ich Schatten und
Lichtverknüpfungen sehe, und hier
sehe ich diese scrolle nach unten, bis ich Schatten und
Lichtverknüpfungen sehe, und hier diesem Grund organisieren wir auch alle unsere Dateien in
Sammlungen, weil es jetzt viel einfacher ist, nur
die Daten-ID für die Verknüpfung einzugeben Das ist also der
High Lner und das wird sich nur auf
die Highliner-Sammlung auswirken Dieses Licht wird sich auch nur auf die
hohe Lner-Kollektion auswirken, und dieses Licht wird sich nur auf die hohe
Lner-Kollektion auswirken Ihr konntet bereits sehen, wie sich
das Licht auf unserem Planeten verändert, weil keines dieser anderen Lichter es
jetzt beeinflusst Das einzige Licht, das
beeinflusst, ist also das Schlüssellicht des
Planeten. Und nur um
, weißt du, obwohl wir hier nur
zwei Kollektionen haben, wir auch sicherstellen,
dass diese nur den Planeten
beeinflusst und nicht den Highliner,
und los geht's. Dieses
wirkt sich also auf den Planeten aus, und all diese anderen Lichter wirken
sich auf den Highliner aus. Perfekt. Von hier aus können
wir
quasi damit beginnen, diese Aufnahme
zu erstellen oder nachzuahmen, sodass wir sehen, wohin der
Highliner fährt, ich würde sagen, fast 50% des unteren Bildschirmbereichs Also werde ich das einfach weiter nach oben drücken
, bis ich glaube, zu so
etwas
komme Und dann
ist der Planet
irgendwo weit
hinten im Hintergrund , würde ich sagen. Aber die Sache
mit dem Planeten ist, wie Sie sehen können, er ist momentan eine runde Kugel. Und selbst wenn wir es so stark
skalieren und es mit G Z nach oben
schieben. Wir sind immer noch dabei,
das Problem mit der Topologie zu bekommen .
Und deshalb wollen wir das nicht Wir wollen die Topologie so
zusammenfassen , wie sie gerade ist, damit wir eine
schöne glatte Kugel haben Wir wollen aber auch eine runde Form haben. Wir
werden das also tun, indem wir
einfach die Kugel
ausstrecken, also S
und X, und
sie dann einfach in diese Richtung strecken. Ich werde S und Z nehmen und es ein
bisschen flacher machen, fast wie eine flache Erde. Man würde sagen, übrigens kein
flaches Drittel. Nur um das
für eine Sekunde klarzustellen. Mir ist nur klar, wie sich das angehört hat. Und dann drücke ich
einfach G Z und
versuche, diesen Look dort hinzubekommen, wo
es anfängt.
Ich glaube, diese Seite hier ist ein bisschen höher als die Seite
, die links ist Also werde ich es in der X-Achse
noch weiter dehnen. So, und jetzt drehe ich es in der Y-Richtung,
nur ein bisschen,
um es leicht zu neigen
, sodass diese Seite hier etwas höher
ist
als die untere Seite. Und wieder können Sie jetzt damit
herumspielen , indem Sie S Z
drücken, es nach oben nach unten versuchen
, den gewünschten Look zu erzielen. Ich denke, in meinem Fall brauche ich
etwas Ähnliches. Ich glaube, ich muss den
Planeten ein bisschen weiter nach unten drücken. Ich kann das mit SZ machen. Die Frage ist, weißt du,
ob du willst, dass es im unteren Teil
oval ist. Wenn Sie das möchten, können Sie
jetzt
S drücken , um es unten
ovaler zu machen. Wenn Sie jedoch flacher sein möchten, können
Sie es entweder in der X-Achse
ausdehnen, also so, S x, oder Sie können auch x drücken. Skalieren Sie es
also in der X-Achse, um es auch ovaler zu
machen Es gibt also ein paar
verschiedene Iterationen, ein paar verschiedene Möglichkeiten
, dies zu tun Aber in meinem Fall möchte ich wirklich nur diesen Look genau hier
auf den Wie gesagt, auf der rechten Seite ist
es etwas höher. Und dann auf der linken Seite ist
es ein bisschen niedriger. Ich denke,
es ist etwas in der Nähe, weil wir wegen des Schattens nicht
wirklich sehen können , wie weit es
hier auf der linken Seite
geht. Also werde
ich jetzt einfach unter meine Materialien
gehen. Ich werde tatsächlich
hier klicken, wo ich das Plus sehe, und meine
Maus darüber bewegen Sobald ich das Plus sehe,
ziehe ich es nach links. Und jetzt gehe
ich auf dieser Seite in
meinen Shader-Editor Ich klicke
auf diesen Planeten und dann gehe ich
unter Materialien und wähle
die Planetenmaterialien aus,
sodass ich mit all diesen Werten
spielen kann mit all diesen Werten
spielen Und ich werde damit beginnen, einfach ein paar von ihnen zu
ändern, mit der Mischung dieser Art
von Zone, die
beim Fernel
passiert, beginnen
und sie einfach auf etwas
herunterfahren, das ich nicht weiß, wie 0,0 0,08,
vielleicht sogar noch niedriger Ich bin mir nicht sicher, was genau ein guter
empfohlener Wert
wäre Ich versuche hier zu sehen,
0,08 0,09 ist ziemlich gut. Außerdem werde
ich die Farbe ändern. Ich werde
die Sättigung erhöhen und den Wert bis ich
etwas helleres bekomme. Und dann spiele ich jetzt
auch mit der Art und Weise, wie das Licht der
Planetentaste darauf trifft. Ich möchte
diese Art von Schatten erreichen. Und was das angeht,
würde ich sagen, schauen wir mal. Das Licht geht gerade auf den hohen Lner zu
und das wollen wir nicht Wir wollen, dass das Licht ausgeht, also machen
wir es hier quasi
komplett zunichte
, sodass das Licht auf der X-Achse
ausgerichtet ist Und dann drehe ich das
Licht und
fange an, es ein bisschen zu
drehen Und ich kann sehen, dass
ich langsam das Aussehen
bekomme, das ich mir wünsche. Außerdem werde
ich in
den Lichteinstellungen den Winkel auf Null ändern, nur damit ich jetzt einen etwas schärferen Schatten Vier bekommen kann, sodass ich eine bessere Vorstellung davon bekommen kann,
wie mein Licht darauf trifft Und jetzt drehe ich das einfach weiter , bis ich finde, das
hier ziemlich gut aussieht Ich werde
meine Einstellungen hier aktivieren, damit ihr auch die
Rotationszahlen sehen könnt , die
ich verwenden werde. Und das sieht als Ausgangspunkt ziemlich
gut aus, vielleicht dreht man es ein
bisschen näher an hier her. Das sieht wirklich
gut aus. Jetzt geht es nur noch darum, etwas mehr Blickwinkel
hinzuzufügen. Es gibt also ein wenig von diesem sanften Abfall
für das Licht selbst. Ich gehe vielleicht einfach runter auf
vielleicht etwa fünf Grad. Das sieht ziemlich gut aus. Außerdem
möchte ich jetzt ein bisschen
mit diesen Texturen spielen. Etwas,
das ich hier nicht
vollständig hinzugefügt habe, ist zum Beispiel eine Rauheitskarte Ich kann also einfach unter den Farbverlauf
gehen, den Farbverlauf
duplizieren, duplizieren, unter diesen Pfeil
gehen
und dann den
Farbrahmen komplett zurücksetzen, und dann den
Farbrahmen komplett zurücksetzen weil die
Rauheitskarte einen Wert von 0-1 hat, wobei
Schwarz eins,
Schwarz Null
und dann Weiß eins ist wobei
Schwarz eins,
Schwarz Null und dann Weiß Was auch immer schwarz ist,
wird superglänzend sein und alles, was weiß ist, wird extrem rau sein
,
ohne viel Reflexion Also, wenn Sie das
jemals anschließen, können
Sie sehen, dass Sie es nicht wirklich
erkennen können, wenn Sie es sich ansehen, aber Sie können jetzt sehen, dass
die Reflexion des Lichts
sehr, sehr glänzend ist. Das wollen wir nicht. Wir
wollen, dass es sehr hart wird. Also werde ich das zuerst
ein bisschen
nach vorne drücken ,
um es festzuklemmen, und dann
verwende ich Let Me Just Go Strg+Shift
und
Linksklick , wenn Sie
das reguläre Node-Add-On verwenden. Ich habe Ihnen also ganz am
Anfang dieses Kurses gezeigt, wie man das reguläre
Node-Add-On installiert, und das wird mir
die Textur zeigen , die projiziert
wird. Sobald ich die projizierte
Textur sehe, kann
ich sehen, dass das alles
ziemlich glänzend ist , und das
will ich nicht wirklich. Ich möchte das rauer machen, also werde ich
fast zu 100% Weiß machen, aber ich werde es vielleicht bei 20,90
einstellen Also das ist zu 90% weiß, und ich werde
versuchen, es zu fixieren. Ich könnte es
nur ein bisschen
absenken , mal sehen, los geht's. Sobald Sie anfangen,
diese Ecken oder
diese kleinen Inseln zu bemerken , haben
sie fast eine hellere, weißere Farbe Ich denke, das ist ein gutes Zeichen,
denn das wollen wir. Wir wollen diese, ich bin mir nicht sicher,
wie ich es konkret nennen soll. Ich werde diese
Inseln oder
Sanddünen so nennen , dass sie ein bisschen heller sind, nur
damit wir so aussehen, wie Sie an
dem Glanz sehen können Darüber hinaus können
wir diese Farbe auch einfach
ändern, sie ein wenig erhöhen
und dann können wir versuchen, diese
Werte noch weiter zu reduzieren Wir haben also all diese Variationen, und wir können sogar eine dritte Farbe
dazwischen
hinzufügen , also
gehe ich hier irgendwohin und mache diese
sogar noch heller. Also Truhe so
herum, und jetzt haben wir all diese Variationen, mit denen
wir herumspielen können. Falls dir nicht gefällt, wie deine Form
hier aussieht, kannst du auch hier unter
Geräuschtextur
reingehen und sie einfach auf vielleicht vier
D
ändern . Und du kannst es
natürlich auch mit der Skala spielen. Also
werde ich für die Skala etwas Niedrigeres verwenden, vielleicht
gefällt mir das sogar, 0,960 Das sieht sehr, sehr ähnlich und war rein zufällig Also werde ich es so lassen wie es
ist. Ich mag das wirklich. Ich wollte sagen, Sie
können
hier auch den W-Wert verwenden und ihn einfach verschieben
und sehen, was Sie bekommen. Ich drücke die Nulltaste und gehe zurück zu meinem Wert. Also das habe ich hier. Wenn Sie möchten, können Sie
diese exakten Zahlen kopieren oder etwas anderes machen. Dann sind hier auch die
Farbnummern. Also dieser hier ist 59 f3f. Und dann ist dieser
hier A 77c2. Der letzte
links ist 976 42c, und ganz rechts ist
d7a2 und ganz rechts ist
d7a2 65. Das sind also die Werte Und für den hier ist es, wie
gesagt, zu 90% grau. Also ist es wie. Und dann
ist das hier reinweiße FFF Also, wenn du willst, kannst du genau
dieselben Werte haben,
und um das zu bekommen, sieht es so das Licht betrifft, so sind
das meine Rotationen, und wir haben so ziemlich unseren Planeten und wir
haben unseren hohen Lner Und zu guter Letzt würde
ich sagen, wenn ich mir nur den hohen
Lner ansehe Das ist etwas, was mir direkt vor dem
Ende
des Videos
auffiel ,
und wir haben vielleicht
noch drei Minuten, bis wir 15-Minuten-Marke erreichen. Ich
merke, dass der Highliner
entweder etwas abgewinkelter ist oder ich den vorderen
Teil ein
bisschen zu stark gedrückt habe Lassen Sie mich einfach überprüfen,
ob der HLner
hypothetisch
etwas mehr Winkel hatte , also drücke ich zweimal R und
dann Y und drehe
ihn dann einfach ein wenig. Also denke ich, ist
das die richtige Technik für den
Highner? Und vielleicht ist es das auch,
denn jetzt, wo ich den Highliner
ganz nach oben schiebe, denke
ich, dass er der Aufnahme, die ich hier zu machen versuche
,
sehr, sehr nahe kommt der Aufnahme, die ich hier zu machen versuche
,
sehr, sehr nahe ich hier zu machen versuche
, Es ist sehr nah dran, aber ich
finde, es ist auch viel zu schräg. Also ich würde sagen, weil
der High-Laner sein
muss, mal sehen Ich kann R Y Y. Gehen wir zu meiner Ansicht von oben Ich entschuldige mich für eine Sekunde. Stellen Sie sicher, dass ich
den hohen Liner ausgewählt
habe und halten Sie dann einfach die
Umschalttaste gedrückt und drehen Sie ihn leicht Irgendwo in der Nähe,
denn was ich hier auf meinem
Referenzbild
sehe
, ist , dass diese beiden Ecken das
Ende der Aufnahme ausgerichtet
sind Und so kann
ich sofort vorhersagen
oder feststellen, wie groß der Winkel der
hohe Lner tatsächlich ist Es ist also hypothetisch weniger gleichmäßig als das, was
ich gerade habe Also sollte der Highliner
noch mehr abgewinkelt sein, also Ry und dann verschieben und ihn dann ein bisschen mehr
drehen Der Winkel sollte also höchstens hier
sein, genau an
diesem Punkt, an dem ich hier
fast abgeschnitten bin
und hier oben nicht beschnitten wurde,
verglichen mit
denen fast abgeschnitten bin
und hier , die
dort vor sich gehen. Das ist also wirklich der Punkt, an dem der
hohe Lner sein sollte. Also wenn ich es etwas tiefer drücke. Das ist die Ausgangsposition , die wir mit unserem Schuss haben
werden. Aber dann, wenn die Kamera
anfängt, nach oben zu schwenken, ist
dies die Aufnahme, wo sie endet Technisch gesehen bedeutet
das also, dass der Highliner dann irgendwo
sein wird, würde
ich sagen, Also, das ist mehr oder
weniger der letzte Schuss. Und das lässt
mich auch denken, dass der hohe Lner vielleicht näher an
der Kamera sein
muss , weil er
momentan nicht so majestätisch und
groß
aussieht, wie ich es mir gewünscht habe Also werde ich
den Highner etwas
näher an die Kamera schieben den Highner etwas
näher an die Also nimmt es ein bisschen mehr Platz in
der Umgebung ein, vielleicht lass mich mal sehen, wie viel
Platz ich hier habe Das ist ziemlich viel Platz auf dieser Seite im Vergleich zu dem, was ich habe. Deshalb
wundere ich mich auch über seine Rotation. Ich möchte
es vielleicht nur ein wenig drehen. Höchstens so viel, höchstens. Also ich würde sagen, das
ist wirklich der Wendepunkt,
an dem wir sein wollen Ordnung. Also ist es
immer noch ein bisschen
zu weit nach vorne
geneigt Also, bevor ich mit dem
Video
fertig bin,
werde ich
es einfach ein bisschen weiter
nach hinten schieben es einfach ein bisschen weiter ,
indem ich diese beiden Punkte auswähle, die
Taste drücke, so dass die volle
Stop-Taste in den mittleren Punkt geht, und dann einfach G
und dann zweimal Z oder X drücke und dann zweimal Z oder X Also G xx. Bis ich diese Linie , die gut horizontal
über meinem Highliner verläuft, und dann schiebe ich sie einfach bis ich
einen ähnlichen Winkel habe. Das ist zu viel. Ich würde sagen, das ist fast richtig. Ich habe auch Schichten, also mache ich das in
kleineren Schritten. Aber ich würde sagen, das
ist genau das Richtige für das, was wir hier vor uns haben Und nochmal, vielleicht sollte ich jetzt den Highner
etwas weiter zur
rechten Seite des Bildschirms
bewegen etwas weiter zur
rechten Seite des Bildschirms Also G x und dann nur leicht subtil
hier drüben, näher an etwas
weiter als an die Mitte, würde
ich sagen, also hier. Also gut. Das ist so
nah wie möglich dran, und dieser Abstand
von der Ecke
der linken Seite passt auch
mehr oder weniger hier. Du musst auch
bedenken, dass es kleine Schiffe
geben
wird, die da rauskommen werden. Wenn Sie
sich also bei Ihrer Zusammensetzung nicht sicher sind, ist
dies der letzte Tipp für Sie. Stellen Sie sicher, dass
Sie in Ihre Kamera und dann in die
Kompositionshilfen gehen , falls Sie
sie nicht aktiviert haben. Und wenn Sie das tun, gehen Sie einfach
in Ihr Overlasing und sehen Sie, dass hier der Goldene
Schnitt genau da drüben ist. Wenn also die kleinen Schiffe rauskommen, sollten
sie wahrscheinlich irgendwo
hier in der
Nähe des Goldenen Schnitts
sein Nähe des Goldenen Schnitts Also ich denke, das
wird in Ordnung sein. Wie dem auch sei, genug Geschwätz, ich glaube, wir haben den Planeten
hinzugefügt Wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt
des Tutorials fortzufahren. Ordnung. Prost, Leute.
Hab einen schönen Tag.
11. Texturierung des Highliners pt1: Der Texturierungsprozess wird
zwar nicht unbedingt kompliziert sein Im Laufe der Zeit wird es ziemlich
chaotisch werden. Und das liegt hauptsächlich
an all den Details und den
Schichten, die wir übereinander
legen müssen, um einfach diesen Look zu erzeugen, bei dem
der Highlander über
einen langen Zeitraum verwendet
wird und Kantenware darauf
zeigt, all diese kleinen Kratzer und Also, und ich weiß, dass ich sehr früh zu Beginn
des Kurses
erwähnt habe , woher Sie diesen
Highlander hier kennen, er scheint nicht
das gleiche Material zu haben wie das, das in
der Szene gezeigt wird, die wir nachzubilden
versuchen. Und das muss
wieder an der Natur
des Materials liegen,
denn bei diesem Material ist
die Diffusion ziemlich stark
und man kann sehen, dass nicht
viel Reflexion viel Es ist von Natur aus
sehr flach und sehr rau, fühlt sich
fast so an, wie ich gesagt habe, wie Stein oder Marmor, nicht wie
Marmor Marmor ist wohl glänzend. Ich schätze, vielleicht
gibt es einen diffusen Marmor, aber speziell Stein oder
eine zementartige Textur, würde
ich sagen,
fühlt sich im Allgemeinen sehr rau Im Gegensatz zu dem hier oben, eine metallische Eigenschaft
hat Und das kann man
schon daran erkennen,
dass man sich
diese Ecken anschaut , wie das Licht
reflektiert wird , genauso wie diese kleinen Kratzer darauf
und man kann es genau hier sehen, und das ist bei Metall
mit Pinselstrich ziemlich üblich. Außerdem gibt es auch
diese kleinen Punkte und Sprenkel die
auf dieser Seite reflektiert Und so können Sie auch
all diese kleinen
Edgeware-Details sehen , die hier sind Aber da unsere Aufnahme
nicht
so nah sein wird, haben
wir natürlich die Freiheit, nicht so
sehr ins Detail gehen zu
müssen nun kurz zeigen, Lassen Sie mich Ihnen nun kurz zeigen, wie diese Textur mehr oder weniger
grob
aussehen wird , würde ich sagen. Also das ist quasi
das Material , das wir zu bauen versuchen
werden. Und ich möchte Ihnen das
hauptsächlich zeigen , weil ich mir
auch
eine kurze Minute Zeit nehmen möchte , um
über den kreativen Prozess zu sprechen. Das ist etwas
, weißt du, du
wirst es später tun aufhörst, dir Tutorials anzusehen und anfängst,
deine eigenen Projekte zu machen,
und du wirst feststellen,
dass
es, wenn du
deine eigenen Projekte machst zu machen,
und du wirst feststellen , nicht dasselbe ist
wie wenn du dir ein Tutorial ansiehst, denn
wenn du dir Tutorial ansiehst, ist es im Grunde eine
optimierte Ableitung oder ein optimierter Prozess
von kreativer Prozess Mit anderen Worten, der kreative
Prozess ist extrem chaotisch. Es erfordert eine Menge, weißt du, Versuch und Irrtum und Hindernisse
und Überwindung von Dingen, von denen du nicht
weißt, oder
herauszufinden, wie man Im Allgemeinen ist es sehr chaotisch. Und diese ganze Textur
hier ist sehr chaotisch. Außerdem habe ich es am Ende des
Tages nicht einmal benutzt, ich weiß nicht, etwa 30% der Nase, die Sie hier sehen, wurden
nicht einmal benutzt Zum Beispiel dieser
hier mit diesen Kratzern. Am Ende habe ich es nicht benutzt. Ich habe mich für einen
anderen Weg entschieden, aber ich habe den Prozess
durchexperimentiert Und so sind Dis Tutorial und all die anderen Tutorials, die Sie
überall sehen normalerweise ein optimiertes Produkt für die
Produktpraxis, weil chaotisch
ist und hin es
jetzt zum dritten oder
vierten Mal
übe und versuche,
Sie wissen schon, so viel
wie möglich auswendig zu lernen, ich es
jetzt zum dritten oder
vierten Mal
übe und versuche,
Sie wissen schon, so viel
wie möglich auswendig zu lernen,
damit
Sie es
auch leichter verdauen können, anstatt dass es chaotisch es kurz zu machen, was ich sagen will, ist, wissen Sie, wenn Sie anfangen,
Ihre eigenen Projekte zu machen, werden
Sie damit rechnen, Straßensperren
zu sehen, Hürden zu sehen, die
Sie benötigen, um Herausforderungen zu bewältigen, und lassen Sie sich
nicht vor ihnen erschrecken. Denken Sie nicht, dass
Sie, Sie wissen schon,
zu den Tutorials zurückkehren müssen zu den Tutorials zurückkehren Versuchen Sie stattdessen weiter zu experimentieren. Ordnung. Es tut mir leid
für mein langes Gespräch, aber ich finde, das ist
wirklich wichtig, weil ich auch eine
Menge Tutorials gesehen habe Ich bin Autodidakt und ich kenne den Unterschied
zwischen dem
Versuch, etwas selbst zu machen, und dem Anschauen
eines
Tutorials Sie in
einem sehr optimierten
Prozess durch das Ganze
führt . In Ordnung. Ich werde
das jetzt zur Seite schieben. Ich werde es immer noch als Referenz
für einige Farbwerte
verwenden . Aber ich werde jetzt anfangen, die Dinge hier in meinem Layout zu
ändern. Aber speziell werde ich das etwas weiter nach unten
verschieben weil ich
den Schwerpunkt
auf der Oberseite
für meine Texturierung verwenden möchte auf der Oberseite
für meine Texturierung Ich werde auf
den Highliner klicken und ich
werde ihn jetzt vielleicht etwas weiter nach oben
drücken und ihn dann bei
gedrückter
Umschalt-Linksklick mit
der mittleren Maustaste bewegen und dann Steuerung drücken, um ein wenig hineinzuzoomen Habe es irgendwo hier in der Nähe. Ich drücke jetzt N und
gehe zu meinem Bildschirm-Tastenschlüssel, damit ihr die
Bildschirm-Fasstasten tatsächlich im linken
Fenster
sehen könnt . Da haben wir's Damit du alle
meine Buttons hier sehen kannst. Also werde ich das einfach so positionieren so , damit ich diesen
Platz für meine Referenzen habe. Da haben wir's. Ich fange gleich hier drüben mit dem
Hauptteil an. Das sieht ziemlich
gut aus, würde ich sagen. Und jetzt werde
ich auch
meine Overlays ausschalten und mein Rendern einschalten , damit ich
meinen Highlander
sehen kann Ich werde den
Highlander etwas
weiter nach oben schieben , damit ich ihn mir besser ansehen kann Irgendwie so. Und jetzt drücken Sie hier auf Neu, um
einen Principal B SDF hinzuzufügen Ich nenne das Highliner, und
weil wir so
ziemlich 90%
davon weil wir prozedural erledigen werden, werden
wir damit
beginnen, Shift A,
eine Geräuschtextur, hinzuzufügen , und
wir werden in dieser Geschichte ziemlich viele
Geräuschtexturen
verwenden Ich verbinde
die Geräuschtextur
mit der Grundfarbe
und
drücke dann Strg und T, um mir einen Mapping- und einen
Texturkoordinatenknoten zu geben. Und das Erste, was
wir für
den Zweck dieser
Geräuschstruktur verwenden werden , ist
quasi eine
Grundierung für unseren Highliner Und in diesem Abschnitt werden
wir hauptsächlich
an der Grundfarbe arbeiten ,
die dann später auch für die Rauheit, die Normalfarbe und
die
Verschiebung verwendet
wird Normalfarbe und
die
Verschiebung Ordnung. Also ich möchte sehen,
was diese Struktur bewirkt. Aber zuerst
füge ich hier einen Farbverlauf hinzu und dann
drücke ich Strg+Shift und
Linksklick auf den Farbverlauf. Und der Grund dafür ist nur
, dass ich besser ansehen
kann, wenn ich diese beiden Werte
festlege, wo sich alles befindet. Dann ändere ich
das Detail auf 15. Ich werde die
Rauheit komplett auf eins ändern. Reduzieren Sie diese Werte
ein bisschen mehr. Und von hier aus möchte ich diese Geräuschtextur
um das Objekt herum
abbilden diese Geräuschtextur
um das Objekt herum
abbilden ,
anstatt dass sie erzeugt wird. Ich werde die Skala auf
0,012 ändern, um das Ganze so aussehen Als Nächstes werde ich die Farben,
die hier drin waren, kartografieren. Also die, die du hier siehst. Und als Beispiel habe
ich hier so ziemlich eine,
zwei, drei, vier, fünf Farben
hinzugefügt . Aber stattdessen werden wir am
Ende des Tages eigentlich
nur drei brauchen. Nochmals, ich zeige Ihnen
einige Unordnung aus diesem kreativen Prozess Also werde ich hier in der Mitte
eine dritte hinzufügen und die, die ganz links
sein wird, wird 303030 sein Und dann wird derjenige, der in
die Mitte
gehen wird,
der folgende 6f6c 65 sein ,
und der, der ganz rechts sein
wird , ist, sehen wir uns einfach 898278 an wir uns Und so wundern Sie sich vielleicht
auch, wissen Sie, wie ich auf diese Texturen gekommen bin Es sieht so aus,
als ob der auf der linken Seite nicht erwischt wurde. Also 00, Null, los geht's. Also
fragst du dich vielleicht, weißt du, wie wir zu diesen Zahlen kommen. Und wieder habe ich experimentiert. Ich habe quasi
die Pipette benutzt und dann auf die
Bereiche hier in der Nähe geklickt, um zu finden, der für einen Wert
zu finden, der für mich am besten geeignet ist
. Also von hier aus denke ich, dass das momentan ziemlich gut
ist. Wenn du das ein
bisschen mehr vorantreibst, bekommst du Schwarz, wenn du das ein
bisschen mehr vorantreibst, bekommst
du Weiße ins Detail, aber ich werde es so lassen, wie es ist Und was ich als Nächstes tun
möchte, ist
ein weiteres Noise Sture
direkt darunter hinzuzufügen ein weiteres Noise Sture
direkt darunter Also drücke ich einfach die Taste D
, dupliziere diesen Noisesture und drücke dann Strg
T. Der Zweck
dieser Noise-Struktur
wird es sein,
diesen Pinselstrich-Effekt zu erzeugen , den Sie hier sehen. Aber wissen Sie, wie
gesagt, das ist metallisch, aber wir sehen es auch in
den letzten Filmaufnahmen Wir sehen es hier. Man sieht all
diese kleinen Linien kommen. Und es gibt zwei Möglichkeiten, diese Linien
zu erstellen. Wir werden
beide Methoden für
unterschiedliche Zwecke verwenden. Entschuldigung, Allergien. Und wir können diese Linien
auch hier sehen. Wir können sie sehen. Das war also
die Aufnahme aus dem Film. Das war die Aufnahme
aus dem Film, und wir können sie hier ein
wenig sehen, ja, zum Beispiel in diesem Teil
hier. Aber ja, viele
dieser kleinen Zeilen. Um
sie zu erstellen, füge ich jetzt einfach eine weitere
Farbe p hinzu, verbinde diese Geräuschtextur
mit der Farbe p und klicke
dann auf Darrow
und setze die Farbe Umschalttaste
und
klicken Sie mit der linken Maustaste, um eine
Vorschau der Farbe anzuzeigen, und bewegen
Sie sie dann
leicht nach links und dann leicht nach rechts, damit ich diese Werte
reduzieren kann ,
damit ich sie besser sehen Also, was ich jetzt
tun möchte, ist so etwas wie: Was ist eine gute
Art, das zu erklären? Ich möchte
das Geräusch so stark unterdrücken , dass es gerade
Linien um es herum erzeugt Und um das einfach zu tun, müsste
ich wahrscheinlich spielen, lassen Sie mich mit
diesen Werten hier sehen, können Sie sehen, dass ich schon
anfange, es zu zerquetschen, aber die Art und Weise, wie
sie
meinem Objekt zugeordnet werden , bin ich nicht
wirklich ein Fan Stattdessen werde
ich sie mit Hilfe
einer UV-Strahlung abbilden, etwa so Und Sie können bereits sehen,
dass einige der
Linien reingehen. Aber auf dieser Seite, auf
der Vorderseite, sind sie es nicht. Und der Grund dafür ist
, dass wir unser Objekt
noch nicht mit UV-Strahlung
ausgepackt Und wenn Sie mit UV-Verpackungen nicht
vertraut sind eine sehr kurze Erklärung Es dauert, wie würde ich es ausdrücken. Also ein Objekt mit drei D nehmen, es auf eine 2-D-Ebene
legen und dann ein 2-D-Objekt
nehmen und
es darauf legen und es dann um den Rücken
wickeln Es klingt ein bisschen kompliziert, so wie ich es erklärt habe,
und dafür entschuldige ich mich Aber im Grunde
ermöglicht es uns, eine Zwei-Detektur besser auf ein 3-D-Objekt abzubilden,
je nachdem, wie wir es
auspacken je nachdem, wie wir es
auspacken Und Auspacken bedeutet im Grunde genommen
nur, ein
Drei-D-Objekt in eine flache Ebene
aufzuteilen Es ist fast so, als würde man es
aufschneiden. Es ist wie bei einer
Schachtelverpackung , wenn man eine Geschenkschachtel
auspackt, dann hat man die
2-D-Ebene um die Schachtel gewickelt, man öffnet die Schachtel,
man öffnet die Verpackung und die Verpackung ist
eigentlich In Ordnung. Ich gehe jetzt hierher, in meinem
3-D-Viewport Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus, unterdrücke die Tabulatortaste
und sehe, dass ich immer noch nicht Alt und H gedrückt
habe um alle vorherigen Teile
des Highlanders selbst einzublenden des Highlanders Was ich also tun muss, ist
Blender im Wesentlichen mitzuteilen , von
welchem
Teil aus dieses Netz herausgeschnitten und
in eine 2-D-Ebene umgewandelt werden soll dieses Netz herausgeschnitten und
in eine 2-D-Ebene umgewandelt werden Und wenn ich hier unter den
UV-Editor gehe, können wir sehen, wie es derzeit aussieht, wenn
ich alles auswähle. Wenn ich hier drücke, drücke A. So wird unser Objekt
gerade auf einer
quadratischen Ebene
ausgepackt,
und das wollen wir ändern, damit es ein bisschen
anders aussieht Also werde ich zwei drücken, um in meinen Kantenauswahlmodus zu
wechseln. Ich drücke die Alt-Taste, um die gesamte Kante genau hier auszuwählen , und dann drücke ich die
Strg-Taste, um mir
Kantenoptionen für die Kantenauswahl zu geben . Und ich möchte
das hier verwenden, um auf
Mark Sam zu klicken . Da haben wir's. Von hier aus
möchte ich noch einen hinzufügen, aber bevor wir das überhaupt tun, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie es
aussehen würde , wenn wir es jetzt
auspacken würden So
sieht es jetzt also aus. Aber weil wir
Blender gesagt haben,
diese Kante hier als
Naht zum Auspacken zu verwenden , würde es drücke und klicke so aussehen,
wenn ich zum
Auspacken Es ist immer noch nicht gut.
Es ist immer noch nicht gut. Also gehe ich jetzt rein. Und der Grund, warum
ich in
mein Netz gehen möchte , ist, dass
es da diese kleine Linie gibt, diese kleine Kante, die wir
auch erzeugt haben, als wir diese Einrückung
genau hier
gemacht Und der Grund, warum ich
diesen benutze , ist, dass du es in ziemlich viel
sehen wirst Aber weil wir diese Naht hinzugefügt haben, können
die Nähte innerhalb von
Texturen manchmal als
unzusammenhängende Linien wahrgenommen
werden , und das wird ein bisschen
mehr Sinn machen, wenn ich es dir zeige , drücke ich natürlich Wenn ich das jetzt angeklickt habe, drücke ich natürlich die
Strg-Taste und
markiere es ebenfalls als Naht Jetzt habe ich also zwei Nähte, um
Blender mitzuteilen, wo ich mein Objekt
auspacken soll Und der Grund, warum
ich diese beiden verwende ist, dass ich mit
Versuch und Irrtum experimentiert habe und dieser für meine Bedürfnisse am besten
funktioniert hat Also werde ich A drücken, beenden. Und das bekommen
wir
gerade . Das ist ziemlich gut. Aber es gibt noch ein Problem
, das wir irgendwie lösen müssen. Sie können sehen, wie gekrümmt diese
Linien sind, diese Kanten. Deshalb möchte ich sie
gleichmäßig verteilen und sie alle ein bisschen quadratisch machen Und dafür
wähle ich hier einen dieser
Scheitelpunkte aus und
drücke A, um
die gesamte UV-Map auszuwählen Drücken Sie, um zu meinem UV-Quadrat
zu gelangen , das wir ganz
am Anfang
dieses Kurses installieren ganz
am Anfang
dieses Kurses Und ich werde
das quadratische Raster auswählen. Dadurch sollte hier
ein solches Raster entstehen , das ich dann als meine UV-Map
verwenden kann . Da haben wir's. Ich werde es ungefähr so
ausgleichen, und das sollte ziemlich gut sein. Wir haben einige
überlappende Gesichter, da man ein
Gesicht übereinander sehen kann,
aber ich denke, das sollte für unsere Bedürfnisse in
Ordnung sein , um ehrlich zu sein Okay. Als Nächstes gehen wir zurück zu unserem
3-D-Viewport Und hier oben gehen
wir in unseren Shader-Editor Mal sehen, was jetzt los
sein wird. Sie können sehen, dass die Warteschlangen , die wir
hier hatten, jetzt weg sind. Aber es gibt eine kleine Linie, und die wird durch unsere Naht verursacht. Wenn Sie diese Nähte
erstellen, möchten
Sie sie normalerweise an Stellen platzieren
, an denen Sie sie wirklich wahrnehmen können. In unserem Fall wird das kein wirkliches
Problem sein, denn
wir brauchen das nur,
um die verrückten Linien zu erzeugen, über
die ich gesprochen habe. Wenn ich die Skala
hier also auf sagen wir 50 erhöhen würde, wirst
du
diesen Sam nicht mehr wirklich bemerken. Darüber hinaus werde ich
auch das Y auf Null setzen,
und das wird mir
viel bessere Linien geben. Jetzt habe ich das zusätzlich. Du kannst er mit den Werten spielen. Du kannst die
Rauheit vielleicht ein bisschen ändern. Wie Arity werde ich so
bleiben, wie es ist, würde ich sagen. Damit will ich mich nicht
zu sehr anlegen. Ja. Und die Waage, ich behalte sie. Lass uns sehen. Ich werde es
vielleicht auf etwas in der Nähe verschieben. Ordnung. Zusätzlich möchte
ich diesem Wert hier
eine Farbe hinzufügen. Lass mich einfach den
Hex-Code dafür holen. Und lassen Sie uns die
Referenz gleich hier hinzufügen. Ordnung. Also wird der Hex-Code für statt des weißen
666559 sein . Ich werde das jetzt leicht
anheben , um
ihm etwas mehr Farbe zu verleihen. Um den Look hier näher zu bringen. Und jetzt wollen wir zu guter Letzt noch eine
Rauschtextur
hinzufügen , die uns helfen wird diese Linien
auseinanderzunehmen,
weil diese Linien nicht,
du weißt schon, den ganzen Weg
von Anfang bis Ende durchziehen . Stattdessen können Sie
sehen, dass sie quasi einen Sturz haben,
der rund um diesen
Eingang und andere Teile
passiert. Um diesen Sturz zu erzeugen
, sodass diese Linien nicht so
perfekt sind wie hier abgebildet, werden
wir
ein weiteres Take-Shirt hinzufügen,
um das auseinanderzunehmen . Und für diesen wird es ziemlich
einfach sein. Wir werden einfach wieder
einen Farbverlauf verwenden. Wiederhole den gesamten Vorgang. Aber hier drüben
werde ich
den Farbverlauf zurücksetzen und ihn
dann zuordnen, um zu sehen,
wie er aussieht. Generieren wird
eigentlich völlig in Ordnung sein. Ich schiebe das
ganz nach links, schiebe das hier
ganz nach rechts. Nun, nicht
ganz, nur, weißt du, bis ich
so etwas habe, ist es ziemlich gut. Lass uns ein bisschen mit
den Werten herumspielen. Ich denke, das wird
ziemlich okay sein. wollen
wir
diese beiden miteinander vermischen. Und um das zu tun, gibt es zwei
Möglichkeiten, wie Sie vorgehen können. Die erste und, Sie wissen schon,
die gängigste Methode, die A-Schicht zu verschieben und
in gemischten Farben zu tippen, sie hier
hinzuzufügen und sie dann einzeln zu
verbinden. Aber meiner Meinung nach
ist die Alternative, die ich
immer häufiger verwende, auch besser . Sie besteht darin
, dass Sie auf Ihrer
Tastatur die Tasten Strg
und Shift drücken und dann mit
der
rechten Maustaste klicken und sie dann so nach unten
ziehen. Wenn Sie diese beiden grün
hervorgehoben sehen, lassen
Sie einfach die Maustaste los und es entsteht
sofort
eine gemischte Farbe. Jetzt werde ich
eine Vorschau dieser Mischung anzeigen, und was ich
hier verwenden werde, ist Color Dodge. Nun, warum Color Dodge,
denn auch hier habe ich experimentiert und dieser
hat am besten für
mich funktioniert , weil ich
diese weißen
Unvollkommenheiten in den Griff bekommen wollte diese weißen
Unvollkommenheiten Und ich werde jetzt hier auch eine weitere Farbe
hinzufügen , um sie ein bisschen näher
zu bringen, damit sie, ich würde sagen, ungefähr so
aussehen, weil der nächste Schritt
jetzt darin besteht, diese
Farbrem mit der darüber liegenden
Farbe zu mischen . Also werde ich einfach das Gleiche
tun. Strg+Shift, Rechtsklick,
diese beiden zusammen. Und jetzt zu meinem Mix Ich werde ihn in der Vorschau ansehen.
Strg+Shift Linksklick. Und für das Mischen verwende
ich hier, subtrahieren und los geht's Jetzt werde ich Ihnen hier ein paar
Dinge erklären
, damit Sie
eine bessere Vorstellung davon bekommen ,
was vor sich geht, damit Sie diese Werte
nach Ihren eigenen Vorlieben
und nach Ihren Wünschen anpassen können Ihren eigenen Vorlieben
und nach Ihren Für den Anfang haben wir
hier unsere Geräuschtextur. Der Zweck dieser
Geräuschtextur besteht darin, einen Basiscode hinzuzufügen Sie von Details sehen können, der sich über all
diesen kleinen Flecken befindet der sich über all
diesen kleinen Flecken Und Sie können die
Farben ändern, indem Sie hier zur Farbe P wechseln.
Außerdem
haben wir darunter diesen
Pinselstrich-Effekt erzeugt, haben wir darunter diesen
Pinselstrich-Effekt erzeugt der
durch das Rauschen verwendet wird, und die Skala bestimmt, wie
viele dieser Linien wir haben Darüber hinaus
steuert er auch die Dicke
der Linien, und so sieht übrigens unser Highlander
derzeit aus Wir werden die Farbe
wahrscheinlich später
ändern müssen, aber wir werden sie vorerst so lassen, wie
sie ist Was ich sagen wollte, ist, wenn ich hier unter
Subtrahieren gehe und mir eine Vorschau davon ansehe, wenn Sie
mit diesen Werten spielen, können
Sie sehen,
dass Sie
die Dicke der
Linien kontrollieren können , die sie erscheinen, und zusätzlich diesen Groll, der sie umgibt Das ist es also, was es steuert, und die Skala wiederum steuert
die Anzahl dieser Linien Nun, wenn du den Groll hier
kontrollieren willst, kannst
du wahrscheinlich
hier auf der Skala gehen, und das wird dir auch helfen, den Groll zu
kontrollieren, und dann die Farbe zu ändern, mehr Schwarz zu
drücken
wird ihn verringern, wenn du die Schwarzen nach
links
schiebst, wird
der Groll erhöht . Du
kannst jetzt mit
diesen Werten spielen , bis du
einen Look bekommst , der für dich am besten funktioniert. Ich werde das offline machen
und dann zeige ich
dir mein Ergebnis. Aber hauptsächlich wird es nur darum gehen, an diesen
Dingen zu optimieren Noch eine Sache, bevor ich dieses
Video jetzt beende. Wenn Sie vielleicht daran interessiert sind die Farbe
der Kratzer zu
ändern, wenn Sie das aus
Ihrem eigenen Grund tun möchten
, könnten Sie das tun, indem Sie
einfach hier
eine weitere Mischfarbe
hinzufügen , sie
verbinden und jetzt
diesen Groll verwenden. Ich bin mir nicht sicher, was das genaue Wort dafür ist. Das tut mir leid. Ich glaube, es ist eine Gruch-Textur. Äh, ich will das benutzen und dann als Maske, um
es in den Faktor einzubauen Wenn ich mir die Textur
jetzt in der Vorschau ansehe, kann
ich
die Farbe auf der Unterseite ändern, sagen wir ,
rot, und das würde die Farbe der
Kratzer
ändern, wenn du willst. In meinem Fall werden
diese Kratzer fast schwarz
sein,
aber nicht vollständig, etwa dunkelgrün,
schwärzlich, wie das hier. In Ordnung. Also, wenn ich es verbinde, habe ich
das bis jetzt verstanden. Wenn ich das
mit meiner Grundfarbe verbinde, sehe ich mir die
Grundfarbe an, los geht's. Ordnung. Also haben wir
die erste Phase davon gemacht. Jetzt, im nächsten Video,
werden
wir noch ein
bisschen an der Grundfarbe arbeiten. Ich sehe, dass wir uns
der 20-Minuten-Marke nähern, also werde ich
das Video hier abschneiden und dann fahren wir mit dem nächsten
fort.
12. Texturierung des Highliner-pt2: Im vorherigen Video
habe ich erwähnt, dass
es zwei Möglichkeiten gibt, diese Zeilen
hinzuzufügen Und so werden wir jetzt auch eine zweite Methode
hinzufügen, aber wir werden
sie übrigens beide beibehalten. Also werden wir
sowohl diese als auch
die andere haben , die
wir jetzt verwenden werden. Und dafür werden wir
eine neue Textur verwenden , die wir
noch nie zuvor gemacht haben. Diese wird also als Wellentextur bezeichnet. Und im wahrsten Sinne des Wortes erzeugt
sie Linienwellen. Also drücke ich Strg T um eine Texturkoordinate und eine Mapping-Notiz
hinzuzufügen. Ich werde
Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, und das ist es, was wir bekommen. Aber wir wollen nicht, dass
diese Linien, glaube ich, so sind, wie sie jetzt sind,
wir wollen, dass er unser Objekt
richtig
umkreist, um seiner Form zu folgen. Deshalb
werden wir dafür UV verwenden. Da haben wir's. Und was wir als Nächstes tun
können, ist einfach mit der Skala zu spielen und sie ganz zu
erhöhen. zu einem bestimmten Wert, den ich hier habe
, werde ich einfach verrückt Bis zu einem bestimmten Wert, den ich hier habe
, werde ich einfach verrückt. Achte darauf, dass deine Naht da drüben nicht
zu auffällig ist. Und als Nächstes können Sie auch
eine Farbkarte hinzufügen. Und der Farb-Mp
hilft Ihnen einfach dabei, diese Linien zu klemmen oder noch
dünner zu
machen , wenn Sie ihn bis
hierher verschieben . Da hast du's. Das haben wir jetzt im Gange, und was wir als Nächstes tun können,
ist einfach diese gemischte Textur
mit dem
Farbverlauf zu
kombinieren , den wir haben. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf
die Mix-Control-Shift-Taste klicken und sie dann nach unten bewegen. Ich habe es jetzt gemischt
und verwende eine einfache Multiplikation und schiebe
diesen Wert ganz nach oben. Sehen wir uns das
jetzt in der Vorschau an. Und los geht's. Also das war vorher.
Das ist danach. Sie können sehen, dass es ein
bisschen mehr Linien gibt. Man kann es kaum bemerken. Aber wenn ich heranzoome und
mir jetzt eine Vorschau ansehe, können
Sie sehen, wie diese
Zeilen hinzugefügt werden. Und wir können wahrscheinlich
die Anzahl der Zeilen erhöhen oder
vielleicht sogar, lassen Sie das ein bisschen weiter erhöhen, indem wir einfach die
Anzahl der Zeilen erhöhen. Und wenn du sie dicker
machen willst, kannst
du
das einfach nach hinten schieben, wird die
Dicke der Linien erhöhen, aber ich werde
sie dann etwas auf
dem Wert halten , den ich gerade
habe. In Ordnung. Da haben wir's. Als Nächstes wird es
darum gehen, dem vorderen Teil eine weitere Ebene von
Unvollkommenheiten
hinzuzufügen Und das heißt, du kannst hier irgendwie einen
sehen, das
sind, glaube ich, zerbrochene Teile dieser
Steine, die
auf den hohen Lner gehen , und du
kannst sie auch hier sehen, wie diese kleinen
schwarzen Sie sind etwas verschwommener,
aber sie sind immer noch sichtbar
und
besonders an diesen Rändern,
genau hier,
kann man
sie noch ein bisschen besser und
besonders an diesen Rändern, erkennen sie noch ein bisschen Deshalb
wird es bisher eine etwas
andere Art geben
, wie wir
das machen Wir haben alles
verfahrenstechnisch erledigt. Wir haben Noise-Texturen verwendet
, um das alles hier zu erstellen. Aber für den nächsten Schritt werden
wir eine
einfache Bildtextur verwenden ,
diese hier. Diese wird nun auch für Sie in der
Ressourcendatei
enthalten sein , wenn Sie nur die genaue
verwenden möchten. Aber ich werde dir zeigen, wie
du
es für dich selbst erstellen kannst , wenn du
daran interessiert bist. Also, vor langer Zeit, ich bin mir nicht
sicher, wie lange es her ist, aber es gab dieses Tool namens JS Placement, das Sie einfach
online herunterladen und verwenden
konnten. Und es würde Ihnen
im Grunde ermöglichen,
diese wirklich verrückten,
interessanten Muster zu erstellen . Sie können es dann in
Ihren Höhenkarten, in
Ihren normalen Maps in
Ihren Verschiebungen,
Bildausschnitten usw. verwenden Ihren normalen Maps in
Ihren Verschiebungen, Bildausschnitten usw. Und es gab auch
verschiedene Vorlagen. Also zum Beispiel
solche Sachen, oder du kannst damit herumspielen Die Möglichkeiten waren buchstäblich endlos, weil, weißt
du, es ist wie ein
Zufallsgenerator dieser Vorlagen, und es war sehr, sehr nützlich. Sie können das
in so vielen Fällen verwenden. Aber die Person
, die das geschaffen hat, hat
beschlossen, es, glaube ich aus dem Internet zu
nehmen. Zum Glück steht
es
dank der Möglichkeiten im Internet immer noch
zum Herunterladen zur Verfügung. Sie können es also
auf verschiedene Arten finden. Eine davon ist einfach,
indem Sie hier zu Displacement x
page pages do dev gehen, und das wird Ihnen buchstäblich
ermöglichen, Sie wissen schon, mit diesen Werten
herumzuspielen, etwas zu mit diesen Werten
herumzuspielen, erstellen und dann Rendern zu
drücken, und es wird erstellt. Es ist nicht so gut wie das
, das ich dir gezeigt habe, aber es ist das schnellste bekommen kannst, weil du einfach auf diesen Link
gehst. zu gehen Ich glaube, die Alternative
dazu ist, hier auf JSPlacement Auf archive.org. Auch hier
werden all diese Links für Sie verfügbar sein,
also machen Sie sich darüber keine Sorgen. Und einfach
zu diesem Link gehen und dann hier unter der Postleitzahl
klicken. Sie können
es herunterladen und installieren. Und dann ist da noch ein
dritter. Ich habe diesen nicht
benutzt. Ich habe ihn gesehen. Es ist auch Displacement X, Generator für
prozedurale Verschiebungen von
Sifi-Maps auf GitHub. Du kannst also einfach hier unter Code
hingehen, Zip
herunterladen und auch
installieren die gleiche Weise, wie wir so ziemlich
alles auch sei, jetzt, wo du
weißt, wie man es installiert, ziehe
ich einfach genau das, was ich erstellt habe
, per
Drag-and-Drop . Wenn Sie also
dasselbe verwenden möchten ,
können Sie dasselbe tun. Ich werde es hierher ziehen
und dort ablegen. Ich drücke Strg T und dann die
Umschalttaste und klicke mit der linken Maustaste darauf,
um eine Vorschau der Textur anzuzeigen. So
sieht es jetzt also aus. Ein paar Dinge. Wir werden
hier
mit der Skala spielen, also werde ich sie wahrscheinlich viel
kleiner
machen und sie
dann
auch viel näher zusammenrücken. Aber das Problem, das Ihnen
vielleicht auffällt, ist dass die, die
ungefähr hier sind, beginnen, sich ein bisschen mehr
auszudehnen. Und der Grund dafür ist,
wenn wir unter unsere Overlays gehen
und in den Bearbeitungsmodus wechseln , weil wir
feststellen können, dass wir hier nicht wirklich viele Schnitte haben Diese Gesichter sind ziemlich länglich. Also müssen wir auf jeder Seite ein
paar Schnitte hinzufügen. Ich werde insgesamt etwa
drei Loop-Cuts hinzufügen, damit es etwas
proportionaler und gleichmäßiger wird. Und von hier aus drücke ich
einfach A, du RP noch einmal. Ich muss
in meinen UV-Editor gehen, um zu überprüfen, wie es
ausgepackt wurde, und dann A drücken, unter UV-Quadrate
gehen, unter UV-Quadrate
gehen, zwei Raster mal zwei quadratische Raster, und es dann einfach noch
einmal hier platzieren So und los geht's. Also, das sollte das Problem
so ziemlich beheben. Wenn ich zu wenig gerendert werde
und jetzt nachschaue, sind
sie nicht mehr so
langgestreckt. Perfekt. Also, wie werden wir das jetzt von hier aus machen
? Nun, der nächste Schritt
, den ich tun möchte, ist, lassen Sie mich einfach auf meine Ansicht eingehen
und es hier eintragen. Ich möchte Blender im Wesentlichen
sagen ob wir diese beiden miteinander
mischen sollten, und lassen Sie uns das einfach tun
, damit es irgendwie
sinnvoller ist . Ich werde einfach Strg+Shift
drücken und mit der
rechten Maustaste klicken. Ziehe das nach unten. Jetzt
habe ich es hier reingetan. Ich werde, sagen wir,
Multiplikationsfaktor erhöhen verwenden und eine Vorschau davon ansehen. Und wir können hier auch
einen Farbverlauf hinzufügen , um die Helligkeit zu
erhöhen, damit
es nicht so aggressiv ist. Und weißt du, das
ist nicht so schlimm, aber es erstreckt sich
über den gesamten hohen
Lner auf beiden Seiten, sowohl innen als auch außen, und ich will sie nicht wirklich Ich möchte, dass sich das nur auf die
Innenseite des Textmarkers auswirkt. Um das zu tun, müssen
wir ihm also eine weitere
Maske geben, die ihm sagt, wo diese Werte abgebildet
werden sollen Also, um das zu tun, werden
wir jetzt
eine Gradienten-Textur verwenden, und das ist die dritte
, die wir bisher verwendet haben. Für diese Verlaufstextur drücke
ich also erneut Strg
T
und sehe mir einfach eine Vorschau an,
wie sie aussieht. Im Moment
macht es also nicht viel, aber wenn ich es unter UV-Strahlung stelle und dann die
Drehung setze, glaube ich,
würde ich die
Z-Achse in 90 sehen. Und fange an, mit der
Position zu spielen, während du die Shift-Taste gedrückt hältst. Jetzt habe ich eine Maske, bei der sowohl das Innere schwarz als auch das
Äußere rein weiß ist. Mein Standort ist, glaube ich, 0,6 0,66, irgendwas hier, es ist egal, ob es
nicht bis zum Ende reicht. Solange wir
sicherstellen, dass die Innenseite schwarz und die
Außenseite größtenteils weiß ist, sollte
das für
uns funktionieren, denn von hier aus werde
ich einen Farbverlauf hinzufügen,
und dieser Farbverlauf wird
mir nur helfen, diese Werte
zu erhöhen, damit das
Weiß weißer und das
Schwarz
wesentlich schwarzer wird mir nur helfen, diese Werte
zu erhöhen, damit das
Weiß weißer und das Weiß weißer und das , so wie hier. Ich werde diese
beiden Werte miteinander mischen. Drücken Sie die Umschalttaste
mit der Maus. Und
lassen Sie uns unter den gemischten Eigenschaften einfach eine Vorschau
davon sehen, wie das jetzt aussieht. So ist es. Bei
den gemischten Eigenschaften werde
ich den Multiplikator nicht verwenden Das haben wir schon einmal gemacht weil der
Multiplikator
im Grunde einfach alles
innen dunkler machen würde im Grunde einfach alles
innen dunkler machen , wie Sie sehen können, und dann alles außerhalb
weiß, was, wissen Sie, nicht schlecht ist, aber stattdessen werde
ich aufhellen verwenden Und da haben wir es. jetzt haben wir sie
nur noch im Inneren. Das gibt Ihnen wiederum viel Kreativität und Flexibilität. Sie können mit
ihrer Stärke herumspielen, mit der Art und
Weise, wie stark
sie wahrgenommen werden sollen, wie sehr Sie diese Werte,
diese Werte einschränken können . Und dann ist das
irgendwie das, was man bekommt. Nochmals, wenn wir uns
das Ganze in der Vorschau ansehen, sieht es so aus, wenn
ich zur eigentlichen Farbe übergehe. Ich würde sagen, es wird ziemlich
dunkel. Also werde ich hier
unter meine Overlays gehen und einfach damit
herumspielen,
damit es
etwas heller Aber wir können jetzt all
diese kleinen Kacheln sehen. Wenn dir die Steine
zu groß sind, kannst
du mit der Skala spielen, sie kleiner oder größer
machen. Es liegt ganz bei dir. Wenn
Sie möchten, gibt es zusätzlich eine andere Textur, die ich noch nicht erwähnt habe und
die Sie auch verwenden können, und das ist nicht wirklich notwendig. Das ist eher ein
zusätzliches Detail, wenn du willst. Was hier als
Voronoi-Textur bezeichnet wird. Wenn ich mir also eine Vorschau der
Voronoi-Textur und die Taste T drücke und ich es schaffe,
schauen wir uns das Objekt Ich spiele mit der Skala herum, indem sie auf
etwas in der Nähe
erhöhe Sie können sehen, dass
die Vorony-Textur Ihnen ein
bisschen von diesen Punkten
verleiht Aber wenn man
es, glaube ich, auf
F zwei und von Euklidisch auf
Cebchev ändert F zwei und von Euklidisch , bekommen wir langsam Ähnliches Lassen Sie mich
hier einfach einen Farbverlauf hinzufügen und diese beiden zusammenhalten. Etwas Ähnliches wie unsere
Bildtextur, die wir verwenden. Es ist also nicht genau, aber
es ist etwas ähnlich. Und damit ich auch
ein bisschen mehr Details hinzufügen kann. Und wir können hier
mit diesem Detail herumspielen. Spielen Sie mit der Skala herum , um ein bisschen mehr
von diesen kleineren Punkten zu erhalten. Und dann können wir
einfach,
mal sehen, ein weiteres
Licht wie dieses verwenden mal sehen, ein weiteres
Licht wie dieses Und
ich denke, für dieses Licht sollten sie
den Trick machen , wenn ich es
ganz nach links verschiebe Mmm. Ich denke, ich muss hier
separat eine weitere
Gradienten-Textur hinzufügen hier
separat eine weitere
Gradienten-Textur Also werde ich
diese Verlaufstextur verwenden, sie hierher verschieben,
diese beiden zusammen verschieben. Und jetzt
wiederhole ich so ziemlich alles
, was ich hier gemacht habe, also Gradientextur, Aufhellen Und dann das
hochschieben. Da haben wir's. Wir haben diese kleinen Punkte
und jetzt bewegen wir sie hier rein. Und wenn ich benutze, lass uns
sehen, wie sich die Mischung vervielfacht. Da haben wir's. Wir haben jetzt eine Kombination aus
kleinen Punkten. Schauen wir uns einfach an, wie
sie abschneiden. Da sind sie. Und
auch die größeren, die durch unsere Bildtextur verursacht werden. Lassen Sie uns gemeinsam eine Vorschau von
allem anzeigen, und los geht's. Auch hier, wie gesagt,
ziemlich viele Dinge. Ich denke, im nächsten Video werde
ich einfach etwas
Zeit damit verbringen,
das zu organisieren , damit es ein bisschen
sauberer wird, damit ihr wisst schon, damit es
nicht zu chaotisch Ich werde
all diese kleinen
Dinge einfach ein bisschen organisieren , ihnen ein bisschen mehr
Platz
geben und so Und das ist
so ziemlich alles für diesen. Wir sehen uns im
nächsten Video. Ja.
13. Texturierung des Highliners pt3: Ich sage, dass die Dinge
langsam chaotisch wurden. Und vor diesem Hintergrund werden wir für dieses Video zwei Dinge
tun Wir werden
unsere Knoten ein bisschen
besser organisieren , damit sie nicht
zu sehr nach
verkorksten Spaghetti aussehen zu sehr nach
verkorksten Spaghetti Und ich hoffe, wenn wir genug Zeit
haben, werden
wir auch an
unserer Rauheit und unseren
normalen Maps arbeiten unserer Rauheit und unseren
normalen Maps Zunächst wird
die Organisation
also ziemlich
einfach sein Wir werden einfach hier
rüberblättern. Und so für diese
vier Texturen hier, die wir unseren Basislack
nennen werden. Wir wählen einfach alle vier aus und
drücken dann Shift und P, und das wird
diesen kleinen Rahmen für uns erstellen. Und dann können Sie F zwei auf
Ihrer Tastatur drücken , um ihr eine Bezeichnung zu
geben, oder Sie können einfach hierher
gehen und eine Bezeichnung eingeben
, wenn Sie möchten.
Sobald Sie ein Etikett eingegeben haben. Ich
nenne das einfach Base Coat. Du kannst unter Eigenschaften die Größe
ändern und sie
etwas vergrößern, die Größe
ändern und sie
etwas sodass
du sie von hier aus sehen kannst. Wenn Sie möchten, können
Sie ihm auch eine Farbe geben. Ich werde nicht
so sehr ins Detail gehen. Das ist noch nicht
so kompliziert. Aber vorerst werde ich dasselbe für
alle vier
tun ,
und ich schlage vor, dass Sie dasselbe tun. Also werde ich hier
unter diesem Geräuschbild hingehen. Ich glaube,
das sind meine Pinselstriche. Ich mache Shift
B, F zwei, meine Tastatur und dann Pinselstrich.
Erhöhen Sie die Größe. Da haben wir's. Der untere
ist mein Grunge So heißt die
Textur. Da haben wir's. Shift P
und dann F zwei Grunge Diese oder sind meine Wellentextur. Lassen Sie mich also einfach meinen Rahmen
für den Grunge
etwas darunter bewegen für den Grunge
etwas darunter Lassen Sie uns hier mehr Platz unsere PBR-Texturen und
den Rest Also das hier ist
unsere Wellentextur, Shift P, F zwei, nenne es Welle Größe des Etiketts. Perfekt. Beweg
es ein bisschen hierher. Und was haben wir dann noch? Wir haben, nennen wir das hier. Lassen Sie mich schnell kreativ nachdenken. Das ist unsere PBR-Textur, im wahrsten Sinne des
Wortes, weil
es eine Bildtextur ist Also werde ich es PBR nennen. Shift P F zwei PBR. Und dann ist der untere unser Voronoi Shift B zwei Voronoi Da haben wir's. In Ordnung. Also haben wir all diese
Dinge für unsere Grundfarbe. Und wir haben unseren Principal
B als DF hier drüben. Wir können diese Typen hier
irgendwo hin schubsen hier
irgendwo hin ,
damit sie nicht
zu sehr durcheinander geraten Ich wollte sie
getrennt aufbewahren, weil dies
die wichtigsten sind , die wir
brauchen werden, und nicht die
, die hier drüben sind. Deshalb denke ich, dass
das nächste, was wir tun und hinzufügen
können, unsere Rauheit sein wird Die Art und Weise, wie die Rauheit
funktioniert, falls Sie mit
der Rauheitskarte
nicht vertraut Im Wesentlichen entspricht eine Rauheit
fast einem Wert von 0-1. Und in unseren Bildern wird
alles, was Null
ist, als schwarz und alles, was eins
ist, als weiß identifiziert Wenn also etwas rein weiß
ist, wird
es nicht wirklich rau
sein. Und wenn etwas dann rein schwarz
ist, wird
es sehr,
sehr reflektierend sein, fast als wäre es nass. Was wir hier also tun können, ist wir
diese, glaube ich, Textur verwenden werden. Lassen Sie mich nur eine Vorschau des Renderings anzeigen. Das wird also eine Textur
sein, die wir
für unsere Rauheit verwenden werden Und ich denke, wir
können es tatsächlich kombinieren oder lassen. Wir werden diesen jetzt tatsächlich
verwenden, und dann werden wir vielleicht versuchen, ein bisschen
hin und her zu gehen, aber wir werden sehen. Also werde ich
einen Farbumschlag hinzufügen , weil
ich
diese Textur in einen
Schwarz-Weiß-Wert
wie diesen hier übersetzen möchte diese Textur in einen
Schwarz-Weiß-Wert . Und jetzt werde
ich zum Beispiel einfach alles etwas schwärzer,
dunkler
machen, damit du es hier sehen kannst Und ich werde das hier mit
meiner Rauheit verbinden meiner Rauheit Also werde ich eine Vorschau ansehen, um Ihnen zu zeigen, was
das bewirken wird Wie Sie sehen können, ist jetzt alles sehr glänzend und glänzend, man kann es
gewissermaßen sehen. Da haben wir's, wir können alle Lichter
sehen. Aber wenn ich dann
langsam anfange , diesen Wert zu drücken und dann auf den anderen Wert
zu
klatschen, kann
man sehen, dass
diese
Rauheit langsam kann
man sehen, dass
diese
Rauheit langsam einsetzt, denn so sieht Architektur
derzeit aus Also alles, was schwarz
ist, wird reflektieren,
alles, was weiß
ist, wird rau sein Und so funktioniert
die Rauheit jetzt zum Beispiel irgendwie auf diese Weise Aber wir wollen in der Tat keine
Schwarzen. Wir wollen, dass es
fast rein weiß ist. Ich werde
das jetzt so weit vorantreiben. Es ist also fast reinweiß. Ich würde einfach sagen, vielleicht sehr, sehr subtil, sehr, sehr
kleiner Hinweis auf dunkle Werte. Also habe ich es einfach sehr,
sehr tief gedrückt , und wir
könnten es sogar ändern. Also als Referenz, ich glaube, ich
werde 0,8 setzen. Dann können wir diese Werte
etwas näher zusammenbringen. Und ich würde sagen, das ist im Moment so
ziemlich alles. Es ist also immer noch sehr,
sehr grobes Material. Und wo das Material wirklich
zu glänzen beginnt und du
anfängst, Dinge zu bemerken, ist wenn wir unsere
Höhenkarte hinzufügen oder es tatsächlich wissen Das ist die normale Karte.
Dann ist das, was Bump-Map
nennt,
und die Höhe ist eigentlich die Verschiebung, glaube
ich Also werden wir jetzt unsere Bump-Map
hinzufügen. Es wird eine Verbindung
zum Normalen herstellen. Also was wir tun können, ist hier Schicht
B, damit wir es wissen, und dann F zwei, das
ist unsere Rauheit Und ich gehe
gleich hier runter. Wenn ich diesmal
Steuerung C drücke, Steuerung V. Also habe ich es separat
außerhalb des Rahmens. Ich werde diese Werte zurücksetzen, Farbwiedergabe
zurücksetzen.
Und dann lass uns sehen, das Problem
angeht, ich möchte zwei Dinge getrennt
voneinander machen Also ich will alles nehmen
, was wir hier haben, also werde ich
es in die Farbkarte Und der Grund, warum
wir auf
die Farbe p drängen , ist, dass
die Bump-Map wiederum
einen Wert von 0-1 hat, im Vergleich einer normalen Map ist wie Farben
dazwischen, ich bin mir nicht einmal sicher, wie lila, rot und blau, so
etwas, wenn
ich mich richtig erinnere Aber ja. Also ab jetzt werde
ich diesen Wert auch
duplizieren, und was ich damit verbinden
möchte, ist dieser J-Klassiker. Also alles von hier aus, ich
möchte weder
diesen noch diesen verwenden weil ich möchte, dass der gesamte Highliner abgedeckt ist, nicht nur das Innere Also werde ich so weitermachen. Lass es uns verbinden. Da haben wir's. Perfekt.
Normalerweise, also mir wurde gesagt, dass du nicht zwei haben willst
, lass uns so vorgehen, Bump Maps Was Sie wollen, ist nicht
zwei Bump-Maps, sondern eine,
und Sie würden
diese beiden einfach miteinander mischen und sie dann in
diese eine Bump-Map
stecken Aber in meinen
Trial-and-Error-Anwendungsfällen hatte
ich immer mehr
und bessere Erfolge
damit, hatte
ich immer mehr
und bessere Erfolge zwei Bump-Maps zu haben
und sie dann
einzeln zu steuern , als
mit dem Schieberegler für die
Farben spielen zu müssen , um ehrlich zu Ich kann also nicht zu
100% sagen, dass dies der beste oder richtigste Weg oder
die beste Methode ist, richtigste Weg oder
die beste weil mir einige Leute gesagt haben, dass
es nicht die beste Methode ist, aber es hat
für mich einfach am besten funktioniert Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, wie ich es dir sonst
erklären soll. Ich werde also einfach diesen
mit
der Höhe hier drüben
verbinden, diesen mit der
Höhe verbinden. Also anstatt diese beiden zu
mischen und sie zu einer
einzigen Bump-Map
zusammenzufügen, werde
ich
diese beiden auf diese Weise mischen Und dann verbinde sie mit dem
Normalen. Und lassen Sie uns eine Vorschau unserer Textur anzeigen. Und so
können wir im Moment nicht wirklich viel sehen. Es ist etwas los, aber sehr, sehr wenig. Aber der Grund, warum ich diese beiden Pumpen haben
wollte, ist , dass ich hier zum Beispiel die
Pumpenstärke kontrollieren kann, also die obere ist die Linie und die untere
ist diese PBR-Textur Deshalb möchte
ich zum Beispiel, dass die Linien
etwas stärker sind Ich werde einfach Nummer zwei
drücken. Ich will diese Dinge hier haben. Diese Punkte und Quadrate
sollen etwas ausdrucksvoller sein. Ich kann sie hier auf
Nummer zwei drücken, wo ich sie vielleicht
komplett verkleinern, vergrößern kann , und jetzt bekommen wir all
diese kleinen Kratzer und schönen Details einfach so auf unseren
Textmarker Ich würde also sagen, schauen
wir uns die Kamera an
und drücken die Strg- und
Leertaste, und drücken die Strg- und
Leertaste um das Ganze
in einer Vollbildansicht zu sehen Und
ich würde sagen, das sieht auf unserem Highlighter insgesamt
ziemlich gut Fantastisch. Also im
nächsten Video würde
ich sagen,
lasst uns das zuerst organisieren, also das wird Schicht B. Und ich nenne
es zwei vor zwei. Das wird
Normal Map oder Bump Map heißen. Nennen wir das F-Two-Bump-Map. Und ich werde die Etikettengröße
erhöhen. Jetzt sind wir ein bisschen besser organisiert und erhöhen hier
die Etikettengröße. Wir haben das Ich habe vergessen
, hier ein H hinzuzufügen. Rough N. Wir haben die Rauheit. Wir haben die Bump-Map. Wir haben
hier all die Texturen , die in
unsere Grundfarbe passen Ich schätze, wir können das sogar hier
nennen. Sechs von zwei Grundfarben. Und da haben wir's. Als nächstes wird die Verdrängung
auf der Liste stehen. Und so sehe ich
euch im nächsten Video. Prost.
14. Verschiebung hinzufügen: In diesem Teil werden
wir unseren Texturen
Verschiebungen hinzufügen . Das bedeutet also, dass wir hier
auch
neue Knoten zu unserem
Node-Editor hinzufügen werden. Nun, was die
Verschiebung selbst
angeht, gibt es ein paar
Voraussetzungen, die wir müssen,
damit sie funktioniert. Ich fange einfach
mit den ersten beiden an. Die ersten beiden befinden sich also in
unseren Render-Eigenschaften, wir müssen die Funktion
auf experimentell setzen , denn
wenn wir
diese Einstellung nicht auf experimentell setzen und dann hier unter unsere
Unterteilung gehen, wird
uns die Option der adaptiven
Unterteilung nicht zur
Verfügung stehen Wenn ich hier hingehe, das ausschalte, es unterstütze,
runtergehe, wirst du sehen, dass es weg ist Okay. Also mache ich es experimentell, scrolle zurück nach unten und schalte
eine adaptive Unterteilung Nun, der Grund, warum wir
eine adaptive Unterteilung brauchen, liegt
im Wesentlichen darin, dass wir
mit Verdrängung arbeiten werden. Und für die Verschiebung benötigen
wir ein Netz mit hohem Polyanteil und
mehr Scheitelpunkte,
damit unsere
Verschiebungs-Map im Wesentlichen
erkennen kann, wohin diese
Scheitelpunkte verschoben werden müssen Also gehe ich
hier einfach in die gerenderte Ansicht. Wenn ich das
aktiviert habe, und noch etwas, müssen
Sie sicherstellen, dass sich Ihre Unterteilung ganz
unten befindet denn wenn sie sich direkt darüber
oder direkt über einem Untermodifikator befindet, steht Ihnen die Option der adaptiven
Unterteilung nicht Also noch einmal, legen Sie die
adaptive Unterteilung p ganz nach unten,
und los Nun, das sind die
beiden Pre-Codes. Da ist der dritte, aber über den werden wir
sprechen,
sobald wir unseren Hubraum unter unserer Aufnahme
dazurechnen sobald wir unseren Hubraum unter unserer Aufnahme
dazurechnen Also gehe ich hier hin,
Tepin-Verschiebung Tepin-Verschiebung, und ich werde
die oberste verwenden ,
wo Hubraum draufsteht Also dieser hier. In Ordnung. Nun, für die Verschiebung gelten dieselben Regeln, wie ich im vorherigen Video für
die Bump-Map erklärt habe , wo mir
gesagt wurde, dass es besser ist,
nur eine Bump-Map zu verwenden und dann
mehrere Texturen laufen zu
lassen und sie dann zu
mischen, als ob
man etwas wie, sagen wir,
eine gemischte Farbe hätte zu
mischen, als ob
man etwas wie, sagen wir, , und dann würde
man diese nehmen, diese
nehmen und dann einfach
ausführen
durch eine Bump-Map, und dann
würde diese hier nicht einmal existieren. Also die gleiche Regel
, die mir gesagt wurde, gilt für die Vertreibung, weil
sie weniger Ressourcen benötigt Aber in meinem Fall hatte
ich mehr Glück, hatte
ich mehr Glück einfach einzelne
Verschiebungen und
individuelle Bumpmaps durchzuführen und auf diese Weise
mehr Kontrolle über ihre
individuellen Stärken zu haben diese Weise
mehr Kontrolle über ihre
individuellen Stärken Obwohl ich nicht so sehr darunter gelitten
habe, schätze ich, meine Ressourcen Wie dem auch sei, was ich hier
machen werde und was ich
zuerst mit meinem Displacement verbinden möchte zuerst mit meinem Displacement verbinden möchte ist, wenn ich den ganzen Weg hierher gehe, möchte
ich diese
Textur nicht hier nehmen, weil diese auch das PBR enthält, das sich darin befindet, und ich möchte
die nächste nicht nehmen, weil die folgende auch
all diese Zeilen enthält Stattdessen möchte ich
den dritten von rechts oder
den zweiten
von links nehmen den dritten von , auch immer Sie diesen nennen
möchten. Also nehme ich
diese gemischte Textur, ziehe sie bis zu meiner Verschiebung und
lege sie in die Höhe. Und dieser wird
F Two heißen. Ich werde auf
Verschiebungsdetails klicken. Ich werde ihm einfach diesen Namen
geben. Und ich werde
genau hier
diese Vertreibung
mit unserer Vertreibung verbinden . Wenn ich also rausgehe
und eine Vorschau ansehe, drücken
wir Strg+Shift und klicken mit der
linken Maustaste. Es ist wirklich nicht
viel, fast nichts los mit unserem Material. Und der Grund dafür ist , dass wir die dritte Sache nicht
gemacht haben. Die dritte Voraussetzung. Und das bedeutet, in
unsere Materialeinstellungen gehen
und ganz nach unten zu
scrollen, bis wir Einstellungen sehen Also nicht dieser, wo Mischmodus
steht. Da sind die Einstellungen
direkt darüber. Das hier. Das kann ein
bisschen verwirrend sein. Manchmal
verwechsle ich sie immer. Und hier, wo es nur
Verdrängung von Beule heißt, müssen
wir das ändern, sodass wir Verdrängung und Beule
sagen Jetzt werden Sie sofort
feststellen, dass wir
einige zusätzliche Informationen
zu unserem Highliner erhalten einige zusätzliche Informationen
zu unserem Wenn ich das also auf, sagen wir,
Skala drei
erhöhen würde, würde es anfangen, sich
zu ändern und dann die
mittlere Stufe auf eins zu setzen Und wieder werdet ihr die Änderungen
sehen. Nun, ich will damit nicht
verrückt werden. Ich werde vorerst einfach
den Wert von 0,15 verwenden. Ich könnte diese
Werte später anpassen. Ich wollte nur, dass sie
etwas sichtbar sind, vielleicht 0,35. Im Moment ist so etwas in
Ordnung, denn zu
dieser Verschiebung werde
ich jetzt noch etwas
hinzufügen, und das ist die PBR-Textur Also werde ich
tatsächlich eine gemischte Farbe hinzufügen. Also genau genommen solltest
du es so machen. Was ich gerade mit
der Pop-Map erklärt habe, wo wir hier
eine Mischfarbe hinzufügen, und jetzt werde ich diese Textur
ausführen. Den ganzen Weg hier rein. Und dann füge ich,
mal sehen, einen Farbverlauf hinzu. Um mir nur zu helfen, den Wert zu
senken. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen,
wie diese gemischte Textur derzeit aussieht. So sieht die
Mix-Textur im Moment aus, aber ich möchte, dass sie
hier unter einem anderen
Farbverlauf angezeigt wird. Es ist also nicht diese Farbe. Stattdessen ist es ein
Grau-Weiß-Wert, weil eine Höhen - oder Verschiebungs-Map
immer einen Wert 0-1 hat, also Schwarzweiß, und es geht ein wenig in
Graustufen und dergleichen über So sieht unsere
Verschiebungskarte jetzt also aus. Und was ich
tun möchte, ist, dass im Grunde alles, was weiß ist
, nach außen gedrückt wird
und dann alles
, was dunkler
ist, nach innen geschoben wird Also
werden all diese dunkleren Teile nach innen gedrückt, oder diese helleren Teile
werden nach außen So kann ich jetzt zum Beispiel
kontrollieren,
ob ich den oberen Teil, also den detaillierten Teil
, mit der Klammer
herunterdrücken würde detaillierten Teil
, Ich nenne das
nochmal Details. Und dieser wird PBR
heißen, das wissen wir. Und das
bekommen wir. Ich möchte das PBR
etwas
lockerer machen, ein bisschen ausdrucksvoller, ein bisschen ausdrucksvoller, vielleicht so, und ich möchte nicht, dass es
rein schwarz ist, so ähnlich,
und ich werde das etwas nach oben
drücken Wir werden jetzt nicht
zu viele Optimierungen vornehmen. Wir
werden nur ein Setup erstellen. Und dann werden
wir im nächsten Video alles
optimieren, um
zu versuchen, es so
nah wie möglich zu bringen Sie sich an
dieser Stelle also nicht
zu viele Gedanken über die richtigen Werte Stellen Sie einfach sicher, dass wir das
gesamte Setup hier erstellt haben . Schauen wir uns einfach eine Vorschau an, wie
das jetzt aussieht. Ordnung, wir können langsam
anfangen, einige
der Überreste
dieser Quadrate und
Formen zu sehen der Überreste
dieser Quadrate und
Formen zu In Ordnung, wir können langsam
anfangen, einige
der Überreste
dieser Quadrate und
Formen zu sehen. Also genau da. Wenn ich hier rein hypothetisch
sogar unter Multiplizieren gehen würde. Wir können sehen, wie das reagieren würde. Lassen Sie uns das bis zum Äußersten vorantreiben. Jetzt ist es ein bisschen zu dunkel
für meinen Geschmack, würde ich sagen. Vielleicht schieben wir
das ein bisschen weiter, schieben es ein bisschen
nach links, um
so
etwas zu bekommen . Da hast du's. Da gibt es eine Menge
Dinge, die wir
tun können , wenn wir anfangen, daran
herumzualbern, aber ich werde es mehr
oder weniger so belassen, weil die dritte Sache
, die ich
jetzt hinzufügen möchte , sind die Linien Also die Wellenlinien, die
wir hier haben. Und hier
werde ich
eine weitere Verschiebung hinzufügen, weil
ich in der Lage sein möchte, die Stärke dieser
Linien zu kontrollieren und zu kontrollieren, wie stark sie nach außen
und innen gedrückt
werden Also verschiebe ich das Hinzufügen
einer Verschiebung genau hier hin und dann nehme ich diese Linien und
verbinde sie dann einfach mit der Höhe Und ich werde das
Ganze bis
zur Verschiebung verbinden . Ordnung. Und hier haben
wir die Linien. Ich kann sehen, dass es schon ein bisschen nach außen
drängt, aber wir müssen vorsichtig sein
mit den Mengen, die wir hinzufügen, weil
wir langsam anfangen, unsere
Szene mit diesen Artefakten aufzulösen Wir müssen also vorsichtig mit
der Menge sein, die wir verwenden. Also lass uns zum
Beispiel hier nachschauen, das
auf etwa 1,15 reduzieren Da haben wir's. Da stoßen sie ein
bisschen raus, und das haben wir bis jetzt Alles, was wirklich
getan werden muss, ist,
diese beiden zu einem zu verbinden Also werde ich Strg+Shift
drücken, mit der
rechten
Maustaste klicken, es nach unten bewegen, und da kommen wir zu unserem Mix, und dann sieht er
momentan so aus Sie können auch
verschiedene Mischmodi verwenden, zum Beispiel
können Sie auf Hinzufügen klicken und es
dann
ganz nach rechts schieben Und jetzt fügt es
eins übereinander hinzu. Und wir können es noch
einmal in der Vorschau ansehen, um zu sehen,
wie es aussieht, und Sie können sehen, dass es
ganz anders ist. Also los geht's. In Ordnung. Jetzt noch eine Sache. Ich möchte den Teil mit der
Verschiebung hier organisieren, also gehe ich einfach hierher, verschiebe ihn ein bisschen
nach unten, drücke Shift B. Und von hier aus nenne ich das, diese Platzierung Es ist also ein bisschen einfacher zu
erkennen, was
alles ist. Perfekt. guter Letzt möchte
ich, bevor ich dieses Video schließe, noch eine Kleinigkeit erledigen. Und das heißt, ich möchte ein
wenig Licht hinzufügen, das diesen äußeren
Teil des Eingangs hier erhellt, denn wenn ich mir
meine Aufnahme ansehe und
in die Kameraansicht gehe, ist
es für meinen Geschmack etwas zu
dunkel. Also gehe ich in
mein 3-D-Viewport. Ich gehe
in die Ansicht von oben. Und was ich hier machen möchte, ist einfach die Umschalttaste mit der rechten
Maustaste zu drücken,
sodass, wenn ich jetzt ein Punktlicht
hinzufüge, das ich hier als Punktlicht einsetzen werde , oder Sie können einfach einen Schluck in den Punkt nehmen und
dann das Punktlicht auswählen. Es wird genau an der Stelle hinzugefügt, an der ich meine drei D-Cursor
eingerichtet habe. Für die Punktlinie werde
ich also
einen Wert von ungefähr 20.000 verwenden . Und das wird mir genau hier einen etwas
helleren Auftritt
geben , und ich kann
das sogar noch ein bisschen weiter erhöhen. Du kannst gehen, sagen wir
25. Das ist nicht schlecht. Ich könnte
das Punktlicht sogar
etwas nach hinten schieben etwas nach hinten Mal sehen, ob ich es ein bisschen
verschiebe, vielleicht näher. Ich denke, etwas um diesen
Punkt herum ist gar nicht so schlimm Und was ich jetzt
mit dem Punktlicht machen möchte, ist es
einfach in die
Highliner-Kollektion hier zu bringen Und außerdem möchte
ich sehen, da da, für die Punktlinie,
ich möchte, dass sie unter den
Highlier-Effekt selbst fällt. Also ziehe ich mit
meiner Tastatur die
Umschalt-Taste und klicke mit der Maus, dann ziehe ich
es über das Bild Wenn ich also den Highliner
verschiebe, folgt
das Punktlicht auch
dem Highliner in diese Richtung. Perfekt. Also werde ich
diesen Wert auf vielleicht 22.000 senken Also nur ein bisschen
Licht, vielleicht 25 26. Ich glaube, ich muss es ein bisschen mehr
pushen wollen. Aber du kannst auch
mit dem Radius spielen, den Radius
vergrößern, und das sollte dir für das Licht selbst
einen anderen
Lichtabfall geben . Ich könnte es
irgendwo um die 25 behalten. Vielleicht diesen
Wert erhöhen. Sehen wir uns 30 an. Und da haben wir's. Es sieht
definitiv heller aus. Das nächste Video wird also ein bisschen anders
sein und ich werde euch
dort sehen. Prost.
15. Die Texturen anpassen: Der Grund, warum dieses Video etwas
anders sein
wird als alle vorherigen, hat
mit der Art und Weise zu tun , wie wir
diesen Teil angehen werden. In diesem Teil ist es also
das Ziel, individuell mit
diesen Werten herumzuspielen,
um uns zu helfen , zumindest mir
zu helfen, diesem Look so
nahe wie möglich zu kommen . Wenn Sie nicht möchten
oder bereits mit der Funktionsweise Ihres
Highlander
zufrieden sind , müssen
Sie nichts weiter tun Wenn Sie diesen Prozess
nicht irgendwie
durchlaufen möchten , können
Sie auch einfach zu diesem Teil springen, und wo ich
hingehen werde, so
wie ich das hier
individuell geändert habe Also eher
ein kurzer Überblick. Aber wie Sie sich vor langer Zeit erinnern, habe ich ein wenig über
den kreativen Prozess gesprochen und darüber, dass er sich völlig
von dem unterscheidet , was Sie
hier in diesem Kurs sehen. Deshalb dachte ich, dass dies eine großartige Gelegenheit ist, das zu
nutzen, weil es viel
Hin und Her geben
wird, um Werte zu optimieren und zu
sehen, wie sich jeder Wert unterschiedlich
auf sie auswirkt Sie werden
also eine kleine
Vorstellung davon bekommen , individuell daran arbeiten
oder mit jemandem zusammenarbeiten, in diesem Fall auch mit mir
zusammen Lassen Sie uns also ohne weitere
Umschweife beginnen. Und das Erste, was ich an meinem Highlander ändern
möchte, abgesehen von dem Offensichtlichen
, sind diese schwarzen Quadrate, die viel zu stark
sind Sie wirken viel zu
aufdringlich auf unser Aussehen. Deshalb möchte ich
die tatsächliche Farbe des
Highliners ein wenig ändern ,
weil ich finde, dass mein Highlander im Vergleich zu dem
Material, das hier verwendet
wird, etwas zu
warm ist Also werde ich meinen Basislack auftragen und hier unter Einstellungen die Sättigung
etwas niedriger einstellen Und dann
auch diesen hier auf etwas niedriger. Und das sollte mir helfen einen Highlander viel kälter aussehen
zu lassen Ich werde es noch weiter vorantreiben. Also noch mehr Sättigung. Und ich würde auch
in diesem Teil hier noch mehr sagen. Und ich würde sagen, jetzt kommen wir
langsam dahin. Ich werde ein
bisschen mehr Farbe
irgendwo um 0,0 bis 0,75 drücken , es sieht so aus, als ob das der Wert ist
, den ich nehmen werde Dann haben wir den Pinselstrich. Und was ich normalerweise gerne
mache, ist,
dass ich bis zum Äußersten gehe, jedem Wert bis zum Äußersten gehe, um zu sehen, wie
sich das auf ihn auswirkt Wenn ich also in diesem Fall
den Pinselstrich ganz
nach links drücke , sieht unser Highlander etwas dunkler aus Wenn ich hierher gehe, kannst du all
diesen Groll sehen, der auch hier auftaucht Wenn ich es also einfach pushe, vielleicht lasse ich
es
vielleicht sogar mehr oder weniger so,
wie es ist Vielleicht schiebe ich es einfach
ein bisschen weiter nach links. Dieser klemmt es
ein bisschen mehr. Nur um es dem etwas
näher zu bringen. Das ist gar nicht so schlimm. Ich würde sagen. Als nächstes
haben wir den Grunge selbst. Also der Grunge, wir können uns einfach eine Vorschau ansehen, um zu sehen,
wie er aussieht, und dann wieder hier weitermachen Was ich hier tun kann, ist, es
einfach
ganz nach links nach rechts
zu schieben . Und wenn ich es nach rechts schiebe, wird es meiner Meinung nach ein
bisschen heller . Wenn ich
alles nach links schiebe, wird alles
dunkler und hier. Wir können hier auch einen Blick auf
die Seite werfen, um zu
sehen, wie sich das auf alles auswirkt. Alles, was hier vor sich geht. Ich würde sagen, wir können es jetzt etwas
heller
machen. Wir schauen uns die Kamera an
und los geht's. Also würde ich es wahrscheinlich ein bisschen
heller
halten und diese Werte vielleicht etwas
weiter
reduzieren . Als nächstes haben wir die Welle. Und was die Welle angeht,
möchte ich einfach die
Anzahl der Wellen ändern , die wir haben, weil
ich denke, dass sie
momentan zu weit voneinander entfernt sind. Im Vergleich dazu sind
die Linien also viel dünner
und viel näher beieinander. Also werde ich die
Zahl auf ungefähr 200 ändern, und das sollte mir
eine ziemlich ordentliche Summe geben es
mir
gerade ansehe. In Ordnung? Und wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir auch all
die anderen Details sehen , die wir später ändern möchten . Als nächstes haben wir den PBR. Und auch für diesen finde
ich das viel
zu aggressiv Also, was ich tun
möchte, ist einfach diesen schwarzen Wert zu setzen
und ihn ganz nach oben zu erhöhen bis es wie
etwas Gräuliches aussieht Und jetzt ist er immer noch da. Man kann sie immer noch sehen, aber es ist sehr, sehr,
weniger auffällig. Und wenn du willst,
kannst du irgendwo in
der Mitte hingehen , wo
du es einfach drückst, ich würde sagen, etwas
in der Nähe, und jetzt sind sie immer noch
irgendwie sichtbar, aber immer noch
ein bisschen weniger. Das ist also insgesamt ziemlich gut, würde
ich sagen. Dann können wir
dasselbe mit den Voronoi machen, das sind diese kleinen
kleinen Punkte die wir hier ab und zu sehen bekommen Wir können es einfach so ändern, dass es irgendwo in der Nähe,
ich würde sagen, auf halbem Weg
etwas heller ist.
Ich finde, das sieht mehr
oder weniger Ich werde das
etwas weiter erhöhen und dann auch hier
hineinzoomen , damit Sie es sich besser ansehen
können Also, was steht als Nächstes auf
dem Repertoire? Ich würde sagen, die Pumpenkarte. Und das Ziel mit der
Bump-Map wird jetzt
im Wesentlichen wieder darin bestehen, mit diesen Werten
herumzuspielen Ich würde gerne noch einmal
bis zum Äußersten gehen, nur um zu sehen, wie sich das darauf auswirken
wird Und wenn Sie sich nicht sicher sind,
was dieser Teil bewirkt, wenn Sie ihn vergessen haben, können
Sie
bis zu diesem Punkt hier
Strg+Shift drücken
und mit der linken
Maustaste klicken, um sich ein besseres Bild zu machen. Also dieser hier hat die
Linien, hat all das, wie Flecken und so
weiter von früher. Und genau das macht
dieser Bump Met. Ich werde also offensichtlich nicht die Stärke B 100 haben, aber ich werde
sie vielleicht ändern, um fünf oder zwei zu
sehen Vielleicht ist etwas um die zwei gar
nicht so schlimm. Als Nächstes haben wir noch eine Beule. Und ich
glaube, diese Beule ist für unseren PBR. Also können wir es hier sogar umbenennen, nur für den Fall,
dass wir Bump
PBR nicht vergessen Und dafür können wir auch mit der
Stärke
herumspielen mit der
Stärke
herumspielen Vielleicht schauen wir mal, ob
wir es schwächer machen. Was macht es? Ich kann nicht wirklich viel
sagen, weil die Vertreibung immer
noch andauert. Was wir hier also tun können, ist ,
unsere Verdrängung in den Griff zu bekommen und einfach alles auf
Null zu setzen. Und lassen Sie uns jetzt einfach sehen, wie sich
diese Stärke
auf unseren PBR auswirken wird Gehen wir 101 Mal weiter, gehen wir
einfach in die Extreme, und wir können sehen, wie einige dieser Details dort auftauchen Ich werde diesen behalten,
ich würde sagen, vielleicht fünf mit einer Stärke
von 24 jetzt, vielleicht sogar noch niedriger Ich würde 2,5 sagen. Da haben wir's, also ist es jetzt
ein bisschen sauberer. Wir haben zwar noch
einige Details und pflegen sie. Hervorragend. Nun, diese Linien hier sind
vielleicht auch ein bisschen stark, also was wir ändern können,
ist ihre Farbe zu beeinflussen. Und ich denke, diese kommen
irgendwann
von der Grundfarbe selbst, also schauen
wir mal, welche. Hier haben wir diese Zeilen. Ich schätze, sie kommen von diesem hier, der den ganzen Weg
geht. Lass uns bis hierher nachschauen. Und das
geht bis hierher. Und so könnten wir wahrscheinlich ihre Stärke
ändern, indem genau hier
zwischen diesen beiden
einen Farbverlauf hinzufügen. Also kann ich hier einen Farb-RAM
hinzufügen. Okay. Ich werde hier eine Vorschau davon sehen. Und was den Farbverlauf angeht, kann
ich hier langsam anfangen, ihn heller zu
erhöhen, und das sollte
sich,
wie Sie sehen können, auf ihn auswirken und
ihn langsam immer weniger stark machen. Und lassen Sie uns eine Vorschau davon
sehen, wie es aussieht. Alles klar? Es ist definitiv schwächer. Und ich werde es vorerst
behalten. Ich werde vielleicht später
darauf zurückkommen und
es ändern , weil wir
gerade auf dem Weg zu unserer
Vertreibung sind und Vertreibung hier
ziemlich viel Arbeit machen wird. Wir haben also die Verdrängung
für die Einzelheiten, und hier haben wir, glaube ich, die Verdrängung für
was ist das hier? Für die Wellen. Deshalb nenne ich das
einfach Verdrängung. Wellen. Eigentlich fange ich zuerst
mit den Wellen an. Also, was die Wellen angeht, werde
ich das auf etwa
100
ändern, werde einfach verrückt. Und das ist
viel zu offensichtlich. Ich gehe vielleicht einen. Ist schon nicht schlecht.
Und was wir hier jetzt mit der
Waage und der mittleren Ebene
machen können. Die mittlere Ebene wird das im Wesentlichen
nach
innen schieben , während die Waage alles nach außen
schiebt. Und so kann ich die
mittlere Stufe auf vielleicht 1,5 ändern, und das
sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich denke, diese
Risse hier, die wir bekommen, sind immer noch
ein bisschen zu stark. Wir haben hier ein paar
Risse , aber
sie sind nicht so stark. Und ich denke, es
wird uns auch helfen, wenn wir den Preis
reduzieren, gehen wir
einfach her unter Rendern, Film drucken und ihn
herausnehmen, weil wir
dadurch einen viel realistischeren Blick auf das haben, was wir erreichen wollen Das ist zwar vorübergehend, aber ich würde sagen, es wird uns
trotzdem sehr helfen Ich denke also, dass die Skala immer noch zu stark
ist. Ich gehe auf 0,5 und dann
vielleicht auf 0,25. Lass uns jetzt sehen Das sieht ein
bisschen interessanter aus. Ich würde vielleicht noch niedriger gehen oder vielleicht den
mittleren Wert von 2,5 erhöhen. Gehen wir eins. Okay, einer sieht sehr,
sehr interessant aus. Vielleicht die Stärke
hier mit der Skala auf 0,25 reduzieren. 0,25 ist
überhaupt nicht schlecht, würde ich sagen. Wir haben ab und zu einige
Unvollkommenheiten. Wir haben die Leitungen
und alles. Ich würde sagen, es sieht
insgesamt ziemlich interessant aus. Und obendrein,
mal sehen, vielleicht 1,25. Und wenn du auf fünf gehst? Und das sind offensichtlich viel zu viel, zwei. Zwei sind eigentlich gar nicht
so schlimm. Ich würde sagen, zwei sind auch
ziemlich gut. Ich denke, zwei bringen
uns fast dorthin. Vielleicht 0,35. Okay, jetzt es langsam an,
hier an den Rändern zu brechen Ich gehe einfach zurück zu
0,25, aber dann für diesen
vielleicht 1,70 51,95 Ich denke, 1,95 funktioniert am besten für mich. Das ist also der Wert
, den ich behalten werde. 1,95 sieht ziemlich
gut aus, würde ich sagen. Okay. Dann haben wir diese
andere Verschiebung, die für all unsere Details bestimmt ist. Also erhöhe ich hier,
lass uns einfach mit einem gehen. Sie können sehen, dass es hier richtig
verrückt Ich würde sagen, nehmen wir
einen viel niedrigeren Wert. Ich würde vielleicht 0,1 nehmen. Mm, lass uns vorerst
auch eine mittlere Stufe nehmen und
dann hier 2,5. Experimentieren wir einfach mal mit 0,75 oder gehen wir
auch hier mal 0,5 zu wenig Gehen wir zu 0,25. 0,15 0,15 ist nicht schlecht, aber mein Grenzwert ist
viel zu hoch, also werde ich ihn
auf 0,25 setzen Gehen wir auf Null. Null ist es auch. 0,1. Gehen wir noch einmal
ein bisschen extremer vor. Einer ist also viel zu viel. 0,5 ist immer noch viel zu viel. 0,25 wie ich sagen würde, nicht schlecht, aber ich finde es
ein bisschen zu aggressiv Nehmen wir an, 0,15 ist
überhaupt nicht schlecht , vielleicht nur etwas mehr als 0,1 mit einem mittleren
Wert von vielleicht Das sieht überhaupt nicht schlecht aus, würde
ich sagen. Ja. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich werde die
Temperatur hier nur ein
wenig erhöhen , weil ich
denke, dass dieser
im Vergleich zu meinem
etwas bräunlicher ist im Vergleich zu meinem
etwas bräunlicher Also hat es es dort drüben vielleicht
übertrieben. Also lassen Sie uns einen kurzen Blick hier unter den Basislack Ich werde es einfach
etwas gesättigter auftragen. Und lassen Sie uns mit diesem
hier weitermachen
, der auch nur etwas
gesättigter ist . Das ist nicht schlecht. Ich denke, dieser Teil hier
ragt bei
einigen dieser Kratzer ein bisschen heraus, vielleicht viel zu stark. Also gehe ich vielleicht einfach, lass uns hier in unsere Beule
gehen. Lass uns nachschauen, was hier
vor sich geht. Ordnung. Wir haben
das und wir haben das. Also könnte ich diese Bump-Map
hier etwas
tiefer reduzieren , um daraus vielleicht eine zu machen Ordnung. Und ich werde
jetzt hier die Dunkelheit erhöhen,
nur um dort
etwas
mehr Abwechslung zu schaffen. Lass uns das auch machen. Nur ein sehr, sehr
kleines, nicht zu viel. Wenn ich also ganz runter gehe, fangen
wir an, sie viel zu viel zu
bekommen. Viel zu ausdrucksstark. Ich gehe
vielleicht um die 0,5. Los vielleicht immer noch ein bisschen zu
stark, also vielleicht 0,597. Das ist ein bisschen zu stark 0,638. In Ordnung
. Das ist nicht schlecht. Ich gehe jetzt
in meinen Grunge. Hier werde ich mit diesen beiden Werten
herumspielen und
versuchen, sie anständig
miteinander zu verbinden, ein bisschen mehr
Schmutz hineinkommt Das sieht nicht viel besser aus. Schau dir diese kleine Unordnung an
, die da rein kommt. Das ist insgesamt ziemlich gut, würde
ich sagen. Ja. Das ist jetzt ein bisschen
zu aggressiv, aber nur ein bisschen winzig,
winzig, ein bisschen winzig. Macht einen ziemlich guten
Job, würde ich sagen. Gehen wir hierher zu unserem Voronoi. Ich glaube, mein Voronoi ist vielleicht
noch ein bisschen zu dunkel. Also vielleicht
ein bisschen weiter nach oben drücken. Um so etwas zu bekommen. Ziemlich gut.
Ausgezeichnet. Ich werde auch hier die
Sättigung weiter erhöhen, weil ich merke, dass es
vielleicht ein bisschen zu kalt ist Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht habe ich
es ein bisschen zu sehr übertrieben. Mal sehen. Wird es jetzt etwas
wärmer. Wenn ich den ganzen Weg gehe, ist es
jetzt viel zu viel. Also. Etwas weniger. Immer noch ein bisschen
mehr. Und das hängt auch von Ihrem
Monitor ab. Ich denke, das ist
vorerst so
nah wie möglich , also
werde ich es behalten. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde jetzt noch einmal auf diese
Groll-Details eingehen, um sie etwas
weniger auffällig zu machen Also schieb das einfach ein
bisschen weiter nach links. Ich gehe den ganzen Weg. Es wird es sogar dunkler machen,
also ist das nicht gut. möchte ich das ganz selbstverständlich nach
rechts schieben Dann möchte ich das ganz selbstverständlich nach
rechts schieben. Es drückt einfach
etwas weiter nach rechts, schiebt etwas weiter nach rechts. Ein bisschen weiter nach links. Okay. Ich denke, das ist ein ziemlich
guter Ort, um es dort zu haben. Hervorragend. Und was können wir hier
noch tun? Nun, ich würde sagen, wir könnten hier
auch ein bisschen mehr
mit der Verdrängung herumspielen. Schauen wir uns einfach um,
was wir tun können,
wenn wir die Wellen noch einmal auf
0,5 erhöhen. Okay, das war definitiv
zu viel 0,35, dann wurde das mittlere
Niveau um 2,5 oder 0,75 gesenkt Eins. Oh. Das ist
eigentlich ziemlich gut Ich würde sagen, eins und vielleicht 0,5. Lass uns jetzt zoomen
, wir werden die Steuertaste drücken , um
alles übersichtlich zu
sehen. Ich denke, diese
Linien sind zu extrem. Und ich frage mich
, ob diese Linien durch
die Verschiebung verursacht
werden . Ich würde sagen, sie werden
durch die Verschiebung verursacht. Ich würde 0,35 sagen. Ich werde es dort schließen
und dann auf 0,75 setzen, es hier
schließen Vielleicht etwas weniger oder mehr. Mal sehen. 1.5. 1.5
sieht gut aus. Ordnung. Ich werde
das bei 1.5 schließen. Das ist meine endgültige Zahl
für dieses Praktikum. Und mal sehen, ich würde sagen,
dieser Wert hier ist auch in Ordnung. Wir haben viele
Details im Gange. Und jetzt haben wir
unseren Highlander. Ordnung.
Lassen Sie uns kurz zusammenfassen was ich hier
so ziemlich erreicht habe. Also habe
ich hier im Wesentlichen geringfügige Änderungen
an der Farbe vorgenommen. Wenn Sie also
die genauen Werte haben wollen, würde
ich nur diesen hier ändern ihn auf sechs fd68
setzen Dann diesen hier, ich habe ihn auf 898580
geändert. Hier drüben für den Pinselstrich, ich glaube, ich habe die Positionierung ein
wenig verschoben, sodass Sie die Position ändern können,
und Sie können sehen, dass die
Position für diesen Pinselstrich
0,422 ist , für diesen
hier 0,553 Dann habe ich für den Grunge auch Deposition hierher
verschoben, 0,47
30,625 Für die Wellen habe ich
die Anzahl der Wellen auf 200 erhöht
und
hier noch
einen weiteren Farbverlauf hinzugefügt, und
hier noch
einen weiteren Farbverlauf hinzugefügt der in die Grundfarbe übergeht, um Sichtbarkeit der
Linien, die hierher
kommen,
wesentlich zu reduzieren , weil
sie vorher etwas zu
intensiv waren Also habe ich diesen
Farbverlauf erstellt, der
hier
hineingeht und sich bis zur Multiplikation verbindet. Lassen Sie uns zusätzlich zu unserem PBR
gehen. Für PBR reduziere ich den
Dunkelwert hier auf D eins, D eins, was ungefähr
80% Weiß ist, würde ich sagen, nur damit es
etwas weniger
intensiv ist , wenn es nach innen geht Außerdem
habe ich
für den Vorono das Gleiche gemacht, bei dem ich nur
die Anzahl der
Schwarztöne
reduziert habe, um ihn
irgendwo in der Mitte zu platzieren . Lass uns sehen. Für die Bump-Map habe ich grob gemacht
und sie bleibt so wie sie ist. Für die Bump-Map habe ich
die Werte geändert , wie Sie hier sehen können Stärke auf Distanz eins und dann Stärke
2,5 Distanz Und zusätzlich
habe ich mit
der Verschiebung ein
bisschen herumgespielt, um
diese Werte zu erreichen, bei denen der
mittlere Wert bei 0,15 liegt Die Skala ist 0,1, die
mittlere Stufe ist 1,5 und die Skala ist 0,35 Ich würde sagen, damit ist
so ziemlich alles abgeschlossen
, was wir hier tun mussten Eine weitere Sache, die Sie
ändern können, wenn Sie damit
spielen möchten , ist die Stärke des Lichts,
das wir hier hinzugefügt haben Wenn ich also unter mein
Drei-D-Viewport gehe und diesen
Lichtwert auswähle,
gehe ich einfach zurück zu meiner
Einzelansicht und wähle diesen Lichtwert Einzelansicht und wähle Und du kannst vielleicht
mit der Stärke damit herumspielen. Also wenn wir es jetzt haben, wie Sie sehen können,
ist es völlig dunkel. Und wenn ich es dann einschalte, ist
es definitiv heller, aber ich denke, es ist ein
bisschen zu hell. Also gehe ich in den Bereich 20.000
, der etwas dunkler ist. Wenn ich dann den
Radius etwas kleiner oder
sogar auf Null ändere etwas kleiner oder
sogar auf Null und ihn dann weiter nach außen
verschiebe. Es wird sich auch insgesamt
darauf auswirken. Ich denke also, ein
kleinerer Radius
hilft mir bei diesem
Schatteneingang hier drüben. Vielleicht, wenn ich es noch
ein bisschen mehr hineinschiebe. Lass uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen und es ein bisschen mehr
vorantreiben. Wenn ich den
Radius wieder auf 100 ändern würde, würde
ich gerne in
die Extreme gehen, nur um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie sich das auf die Szene auswirken
wird, und
ihn dann hier einfach auf Null ändern Ich sehe nicht wirklich einen
großen Unterschied. Sanfter Abfall. Wir können
den weichen Fall auf eins reduzieren. Aber ja, vielleicht ändere ich
das dann 215.000. Ordnung. Also das ist,
nachdem wir es ausgeschaltet haben. Das ist, wenn wir es an haben. Da kommt ein
bisschen mehr Licht rein. Und ich finde das
insgesamt ziemlich gut. Also ja, das ist so
ziemlich alles, was wir brauchen, was ich
dem Highner angetan habe , um
diesen Look zu bekommen Auch hier können Sie, wenn
Sie wollen, zu
den extremeren Werten übergehen oder
nicht. Das liegt an dir. Und im nächsten Video werden
wir
etwas Einzigartiges und
Anderes als zuvor machen , das auch
sehr interessant sein wird. Also lass es dir nicht entgehen. Prost.
16. Texturmalerei: Wenn Sie diesem Highlander in
unserem Referenzbild
sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt
haben diesem Highlander in
unserem Referenzbild Möglicherweise stellen Sie fest
, dass es noch
ein kleines Detail gibt , das wir nicht zu
unserer gesamten Textur hinzugefügt
haben Das hat mit diesen
kleinen roten Linien hier zu tun. Sie können diesen hier sehen. Es gibt noch ein paar mehr von ihnen die den ganzen Weg bis hierher
gehen. Und ich glaube, wenn ich genau
hinsehe, gibt es
hier noch einen. Ich weiß nicht, ob das eine Art Schadensartefakt
ist oder ob
es
eine weitere rote Linie ist, aber ich gehe
davon aus, dass immer noch eine weitere rote Linie
ist Deshalb werden
wir in diesem
Abschnitt des Videos das hinzufügen Und wir werden
eine sehr ähnliche Technik verwenden
oder genau
dieselbe Technik wie in meinem vorherigen Spirited
Away-Tutorial, in dem wir
die berühmte Zugszene aus
dem Anime Spirited Away nachstellen die berühmte Zugszene aus
dem Anime Spirited Wir werden
dieselbe Technik verwenden wie
dort. Das ist für Texturmalerei. Und um das zu tun, werde
ich einfach
alles ein
bisschen nach unten verschieben , damit ich noch
ein bisschen mehr Platz
für euch hier schaffen kann . Und dann gehe ich hier
unter meinem
Shader-Editor so hin unter meinem
Shader-Editor so Ich werde meinen
Principal BSDF
etwas weiter nach links verschieben Principal BSDF
etwas weiter nach links Irgendwo hier in der Nähe.
Ich werde es jetzt einfach etwas weiter nach oben verschieben,
um ihm etwas Platz zu geben. Also in diesem Bereich hier werden
wir das hinzufügen. Also
wird alles im Wesentlichen damit beginnen, einen gemischten Farbknoten zu erstellen
und ihn hier hinzuzufügen, denn im Grunde werden
wir Blender
jetzt anweisen, zwischen
zwei Farben zu mischen , weil das hier
im Grunde nur eine Farbe ist. Wir müssen nichts weiter
tun. Wir müssen nur eine neue Farbe hinzufügen. Und um das zu tun, werde
ich hier
den B-Punkt zu einem Farbgramm verbinden. Und für diesen Farbverlauf werde
ich eine Reihe von
Farben verwenden , die ich
hier auf meiner Seite habe. Ich werde sie einfach hier
einfügen. Und ich werde Sie über die
Werte
informieren, sobald ich sie eingefügt habe Aber in Wirklichkeit sollte alles, was dem
nahe kommt, ziemlich
in Ordnung sein Der Wert auf der linken Seite
ist also , glaube ich, 430.000 Und dann ist der Wert
, der ganz rechts ist, 321210 Diese beiden Werte müssen also wiederum nicht exakt perfekt
sein Sie können Ihre
eigenen verwenden, wenn Sie möchten. Warum versuchst du es eigentlich nicht. Und von hier aus müssen
wir sagen, dass
wir
eine Maske für Blender erstellen müssen ,
um ihm mitzuteilen, dass er, weißt
du,
diese
rote Farbe nur an bestimmten Stellen verwenden soll,
im Vergleich zu allem anderen, was wir hier auf der linken Seite
haben. Ich verwende Move by Factor. Um das zu tun, gehen
wir
hier in den Faktor, verschieben ihn ganz nach
links und geben dann Bild ein. Also werden wir
eine Bildtextur erstellen, die dann als
Maske aufgemalt
wird , um diese rote Farbe zusammen mit dem vorherigen
, was wir
hier für unsere Grundfarbe gemacht haben, zu erzeugen. In nur einer Sekunde wird alles Sinn machen. Ich drücke hier auf Neu um die neue Bildtextur zu erstellen, und ich werde
diesen Wert hier um zwei ändern, sodass es sich um eine
zweik-Bildtextur handelt. Was die Bildtextur angeht,
nenne ich sie, mal sehen, Highliner-Maske sollte ziemlich gut
sein Sobald Sie
Ihre Bildtextur erstellt haben, stellen Sie
einfach sicher, dass
wir
für den Farbraum eine andere Farbe verwenden, weil
eine Maske normalerweise,
Sie wissen schon, zwischen den
Werten Schwarz und Weiß verteilt ist Sie wissen schon, zwischen den
Werten Schwarz und Weiß verteilt Sobald wir diese Maske haben, gehen
wir jetzt einfach zur
Texturmalerei über, und ich glaube nicht, dass wir
jemals eine dieser
anderen verwenden , die wir für die UV-Bearbeitung verwenden, aber wir haben keine
Texturfarbe verwendet. Also werden wir uns hier
jetzt mit Texturfarbe befassen. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihr
Highliner hier ausgewählt ist. Und diese Maske hier hat
auch diesen
weißen
Überlagerungsstrich, und dann gehe zu Texturfarbe und lass uns hier unseren
Highliner finden Ich könnte
Schwierigkeiten haben, sie zu finden. Da ist es. Seien Sie sich sicher, denn
wenn wir ein bisschen scrollen, werden
wir
das Problem mit dem Ausschneiden haben , mit dem Sie vielleicht vertraut Also drücke ich
N. Gehen Sie hierher unter Ansicht, geben Sie hier eins ein und fügen Sie dann hier
zwei weitere Nullen Drücken Sie noch einmal.
Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste stellen
wir einfach sicher
, dass alles für unseren Highliner
so ausgewählt ist, wie es ist, was großartig ist Und wenn ich jetzt, sagen
wir, damit weitermachen würde Im Moment haben wir diesen Pinsel.
Wenn Sie also F drücken , vergrößert
sich der Pinsel und Sie können so malen. Ich werde
jetzt Strg Z drücken, um einfach rückgängig zu machen, was ich getan habe. Aber wenn ich den Pinsel ein
wenig auf diese Seite bewege und wenn Sie Shift F drücken, hilft Ihnen
das, die Stärke
des Pinsels zu kontrollieren. Wenn es also viel
schwächer sein wird , wird
es viel stärker sein. Und so gehe ich jetzt irgendwo
hin, was von dieser quadratischen
Fläche übrig ist, die wir geschaffen haben. Also ungefähr um diesen Teil herum, werde
ich einfach mit der Maus
drücken
und langsam anfangen zu zeichnen. Vielleicht sehen Sie, dass es
auch hier eingezeichnet wird, und das liegt hauptsächlich der Art und Weise, wie
wir es ausgepackt haben, aber machen Sie sich keine Sorgen, es
wird uns überhaupt nicht beeinflussen Es sollte vollkommen in Ordnung sein. Also werde ich einfach so hier
drüben zeichnen und
versuchen, langsam auch
ein bisschen reinzukommen. Und dann versuche ich quasi diese Linie
nachzubilden, die, glaube
ich, ein bisschen weiter
nach oben geht glaube
ich, ein bisschen weiter
nach oben , würde ich sagen,
irgendwo Das ist also wie unsere erste
Zeile, die wir gerade erstellt haben Sie können sie auch
F verkleinern, verkleinern
und dann, ob Sie sie ein
bisschen schärfer machen
wollen oder nicht
. Aber ja, das hier ist
jetzt unsere erste Zeile. Und dann werde ich jetzt
eine weitere hinzufügen. Aber jetzt, wo ich mir
das ansehe, würde ich sagen,
dass es ein
bisschen schief ist, also werde ich die Kontrolle drücken Und dann, während ich die
Kontrolle halte, werde ich zeichnen, und das wird anfangen,
alles hier an der Seite
zu löschen alles hier an der Also werde ich versuchen
,
es ein bisschen zu korrigieren ,
denn wie ich sehen kann, ist
es ein bisschen schief Also werde ich jetzt wieder mit dem Zeichnen beginnen und dann einfach ein bisschen mehr an
dieser Kante arbeiten. Also ist es ein bisschen weniger
schief. Und da haben wir's. Es muss übrigens nicht
perfekt sein. Nur
so etwas sollte in
Ordnung sein , weil wir später
hin und her gehen können. Ich möchte
dir jetzt nur zeigen, wie
das aussehen wird , wenn wir ein
bisschen mehr davon zeichnen. Also gleich nach diesem großen haben
wir zwei dünne kleine. Also drücke ich einfach
F, um es zu verkleinern. Und dann fangen wir gleich hier an,
einen
zu zeichnen ,
vielleicht etwas größer. Aber ja,
so etwas wird in Ordnung sein. Dann noch eins direkt
daneben, ungefähr, mach es kleiner als F und
leg es dann hier rein. Ich würde sagen, das ist okay. Und dann ein
paar Schritte nach oben. Irgendwo hier in der Nähe werde
ich noch einen hinzufügen. Da haben wir's. Und dann noch
ein Schritt nach oben. Ich werde noch ein
bisschen dickeres hinzufügen. So etwas ist in Ordnung. Und wenn Sie bemerken
, dass Sie irgendwie den
ganzen Weg dorthin gegangen sind, können
Sie die Strg-Taste drücken und mit der Maus
klicken, und das sollte auch
die vorherigen Farben löschen ,
wie Sie sehen können. Ordnung. Also ich denke,
das ist gut. Und dann können wir auch diesen kleinen
hinzufügen , der ganz
rechts in der Ecke ist. Kaum sichtbar, aber fügen wir es einfach hinzu, damit es da ist, also werde ich es platzieren, mal sehen. Ich werde es irgendwo
hier in der Mitte platzieren. Klick. Achte darauf, dass es auch hier
drinnen ist, damit es sichtbar ist und es
nur ein bisschen nach draußen geht. Es muss nicht unbedingt
Disbic sein , also werde
ich ein bisschen Rennen fahren Aber so etwas wie
diese Linie sollte, würde
ich sagen, mehr oder
weniger in Ordnung sein. In Ordnung. Also lasst uns sehen, was
das jetzt tatsächlich mit unserem Farbmaterial
machen wird. Gehen wir in unser Layout und warten wir hier auf das
Rendern, und los geht's. Wir können sofort erkennen
, dass es sich hier auf
unsere Texturierung ausgewirkt hat , indem es diese roten Linien
erzeugt Nun, ich bin nicht hundertprozentig zufrieden damit,
wie diese aussehen. Also könnte ich jetzt tatsächlich ein
bisschen
zurückgehen und sie dann aufräumen. Aber ich werde diesen Teil
des Videos beschleunigen , damit
du keine Zeit verschwendest. Also werde ich mich hier einfach mit Texturmalerei beschäftigen
und vielleicht einfach diesen
hier löschen, den großen. Und dann zeichne
es noch einmal neu. Ordnung, ich werde es jetzt mit diesen
versuchen, lassen Sie uns einfach zum Layout übergehen Wirf schnell einen Blick darauf. Und ich denke, hier
muss ich sie voranbringen. Bei diesem muss ich
etwas mehr hineindrücken, auch bei den
beiden kleineren. Ich werde sie
auch reindrücken, ein
bisschen mehr nach innen. Okay. Wir gehen. Nun, du weißt vielleicht, wie das
schon aussieht. Aber in der Tat können
wir das sogar noch ein bisschen
verbessern
, können
wir das sogar noch ein bisschen
verbessern indem wir
die Mischung kontrollieren,
fast so, als würden wir
diese Maske verbessern, die wir haben. Und bevor wir überhaupt weitermachen, würde ich definitiv
vorschlagen, wenn wir hier unter
Texturfarbe gehen und
hier unter die höhere Maske klicken ,
die Sie erstellt haben Lassen Sie uns sehen, dort
Bild speichern Stellen Sie sicher, dass Sie diese Maske
speichern. Und wenn Sie
die Blender-Datei später einschalten, ohne dass diese Maske gespeichert wird, ohne dass diese Maske überhaupt vorhanden ist, dann wird
sie gelöscht. Speichern Sie das also unbedingt. Genau das werde ich jetzt
tun. Da haben wir's. Und jetzt
gehe ich zu meinem Layout über. Und ich werde jetzt an dieser
Bildtextur arbeiten, die ich
erstellt habe , indem ich diese
Maske, die wir hier haben, verbessert habe, und alles wird
im Wesentlichen
mit einer einfachen Mischfarbe beginnen . Wird genau
hier hinzugefügt. Und jetzt möchte ich für diese
gemischte Farbe ein
weiteres Farb-Mp hinzufügen , das
diese Mischung mit einer anderen
Maske kombiniert , um
sie zu reduzieren und ein
bisschen mehr von dem,
ich würde sagen, schmutzigen Effekt hinzuzufügen ich würde sagen, schmutzigen Effekt und generell die Mischung
zu verbessern. Um das zu erreichen, verwende
ich in
dieser Farbe
eine der Farben
, die wir hier haben. Also schauen wir uns
das hier an. Dieser, dieser und dann haben wir diesen hier. Ich würde sagen, dass wir hier
wahrscheinlich den verwenden sollten
, der so ziemlich alles hat außer diesen Quadraten
innerhalb des Highliners. Also, was ich tun werde, ist
einfach diese Multiplikation zu verwenden und sie
mit der Farbe
B zu verbinden, die wir hier haben. Und von hier aus werde
ich einfach mit diesen Werten
herumspielen,
bis ich zu so etwas wie einem wirklich schmutzigen
Maskeneffekt komme , der wirklich
stark ist, und dann zwischen
diesen beiden Werten festklemmen . Lass uns sehen. Lassen Sie uns das noch
weiter nach links verschieben. Ich würde sagen,
so etwas ist ein guter Ausgangspunkt. Lassen Sie uns jetzt hier auf unseren Mix eingehen. Und was unsere Art des Mixens im
Moment angeht, haben wir einfach Mix. Und wenn wir, sagen wir, dunkler werden, bekommen
wir einfach nicht wirklich
viel. Aber wenn wir,
ich würde sagen, unter Farbbrand gehen , sollte uns
das eine
ziemlich ordentliche Mischung geben, sollte uns
das eine
ziemlich ordentliche Mischung geben die genau hier
passiert Wenn ich
das jetzt ganz nach rechts schiebe, sollte
es sich noch
weiter verbessern, weil es jetzt auch diese Maske
benutzt, die wir zusätzlich zu dieser Maske
hinzugefügt haben Und das fängt an, wirklich, wirklich nett
auszusehen. Wenn wir hier in die Vorschau gehen, können
wir bereits sehen, wie
gut es gemischt wird Darüber hinaus
können
wir hier also noch
eine weitere Farbskala wählen. Um uns irgendwie zu helfen, diesen Wert, den
wir hier geschaffen haben, jetzt in diesen hier zu integrieren, um ihn noch
stärker zu machen, indem wir
diese Werte einfach näher zusammenrücken und ihn insgesamt einfach
schärfer machen Wenn Sie außerdem, sagen
wir, die
Opazität erhöhen möchten , können Sie einfach gehen Lass es mich
dir einfach in Echtzeit zeigen. Wenn ich also
diesen Weißwert nehmen und
ihn leicht gräulich machen würde, würden Sie feststellen, dass auch
die Opazität
dieser roten Farbe
langsam abnimmt In meinem Fall werde ich es so lassen
, wie es ist. Aber in der Tat bin
ich ziemlich zufrieden damit, wie das insgesamt aussieht. Ich werde
hier die Leertaste drücken , um dieses Fenster
etwas zu vergrößern, damit ich mir meinen Textmarker hier genauer ansehen
kann Und ich würde sagen, das
ist überhaupt nicht schlecht. Ich könnte tatsächlich
nur die Dicke
dieser unteren roten Linie erhöhen . Und ich würde sagen, das ist so
ziemlich alles für mich. Also genau das werde
ich jetzt tun. Vielleicht möchtest du das auch tun, oder du bist vielleicht
schon mit
deinem Highlighter fertig und du bist ziemlich
zufrieden damit, wie er aussieht Ich werde die Dicke
dieses hier nur etwas weiter erhöhen Schauen wir uns das
jetzt noch einmal an. Mal sehen, ob sich das geändert
hat , es ist definitiv
etwas dicker geworden. Und ich würde sagen, das ist
insgesamt ziemlich gut. Manchmal, wenn es nicht für Sie
aktualisiert wird, können
Sie einfach in
Solid und dann wieder
in Rendering wechseln und es
sollte auch aktualisiert werden. , das ist so ziemlich Ich glaube, das ist so ziemlich das Richtige für den
Texturierungsprozess von Highner Wir fangen
jetzt langsam an, Bewegungen mit Animationskameras
zu machen , und wir müssen auch diese
kleinen Schiffe in unsere Szene aufnehmen All diese
Dinge werden
uns in den nächsten
Videos also gewichtet . Prost, Leute
17. Die Animation starten: Wir haben die Modellierung gemacht, wir haben Konstruktion
abgeschlossen
und in diesem Video werden
wir mit der Animation
beginnen Nun, wenn es
um die Animation geht, gibt es wirklich drei wichtige
Dinge, die wir tun müssen Zuerst müssen wir die
Bewegung der Kamera so neigen dass sie langsam nach oben geht und
dann der Planet sichtbar wird. Und während
sich die Kamera nach oben neigt,
müssen wir als zweites
den Highlander animieren ,
der
sich ebenfalls in der Z-Achse nach oben bewegt, aber mit einem kleinen
Versatz Und der dritte Teil, der sicher
für
das nächste Video sein wird ,
besteht darin, mithilfe von Geometrieknoten
die kleinen Schiffe zu erstellen , die aus dem Highliner selbst
herauskommen dem Highliner selbst
herauskommen all dem hier einfach anfangen, Lassen Sie uns nach all dem hier einfach anfangen,
unser Layout zu ändern Als Erstes
werde ich nur
sicherstellen , dass Ihre
Bildrate auf
24 eingestellt ist , weil wir das mit 24
Bildern pro Sekunde
rendern werden . Außerdem verschiebe ich jetzt auch das untere
Fenster des Fensters ganz nach unten und verwende
es für meine Timeline. Im oberen Fenster werde ich in ein 3-D-Viewport
wechseln, ich werde
es so
in zwei Hälften teilen sodass der linke Teil für meine Kamera ist
, und ich werde die mittlere Maustaste
mit der Maus
steuern und dann
langsam nach oben zoomen, damit ich so viel
Platz wie möglich habe. Ich drücke T, um
das Fenster auf der linken Seite auszublenden, und ich werde auch die Overlays
und alles andere
, was ich hier habe,
ausblenden . Und dann
wird diese linke Seite
im Wesentlichen für die Verwaltung
meiner Animation usw. verwendet . Nun, diese Seite hier
wird für die Vorschau verwendet. Die linke Seite ist also für die
Vorschau, die rechte Seite. Das tut mir leid.
Die rechte Seite wird für die Verwaltung der Animation
verwendet, sie schaut nach links und
rechts usw. Ordnung. Lass uns die
Dauer unserer Animation ändern. Im Moment haben wir
es auf 250 eingestellt, aber ich denke, die
Summe
, die wir wollen , wird 15 Sekunden dauern. 15 mal 24 ergibt also ungefähr 360
Bilder pro Sekunde. Außerdem möchte ich hier auf
meiner Timeline
ein paar Markierungen hinzufügen ,
damit ich einige Dinge besser zeitlich anpassen kann. Wenn zum Beispiel
die Schiffe langsam anfangen, den Highliner
zu erreichen, möchte
ich, dass sie nach
einer Drei-Sekunden-Marke ankommen Und der Grund, warum ich
eine Drei-Sekunden-Marke verwende,
ist , dass in dem Song , der
für
diesen Teil verwendet werden soll, Drei-Sekunden-Marke, ein sehr unheimliches
Geräusch ist eine
Drei-Sekunden-Marke, ein sehr unheimliches
Geräusch ist,
das die Enthüllung der kleinen Schiffe, die herauskommen , verstärkt , Also gebe ich drei mal 24 ein, das
ergibt 72. Ich werde
hier drücken. Benutze es hier am Anfang eigentlich nicht. Ändere das hier drüben. Also das waren 72, sagten wir, und ich werde M
drücken. Alles klar. Stellen Sie sicher, dass Ihr Start
eins und Ihr N 360 ist. Und jetzt haben Sie hier 72 M. Ich werde drücken. Und wieder auf diesem Markt, den
wir gerade geschaffen haben. Ich drücke F
zwei auf meiner Tastatur
und das ermöglicht
mir, den Marker umzubenennen. Das müssen Sie nicht
unbedingt tun,
aber nur um sich daran zu erinnern, organisiert zu sein
und eine gute Praxis zu sein, nenne
ich
das Schiff. Zusätzlich gibt es noch die
zweite Markierung,
die ich hinzufügen muss . Ich möchte, dass der Planet
langsam enthüllt wird, und dieser wird
bei Frame 240 sein. Also bei 240 drücke ich erneut M
und drücke
auf Ganz, wenn ich auf
diese Markierung F zwei klicke , und
benenne sie in Planet um. Also, jetzt weiß ich, die Schiffe an diesem Punkt
erscheinen sollen, Lana muss auftauchen. Und das ist
so ziemlich alles. Wir sind bereit, mit der
Animation unserer Aufnahme zu beginnen Und ich möchte
mit der ersten Position beginnen. Das wird im Wesentlichen
bis Null sein. Sie können auch die Umschalttaste und dann die Pfeiltaste nach links
auf Ihrer Tastatur drücken, und das bringt Sie bis zum ersten Bild. Also werde
ich für Bild eins
die Kamera einfach auf einen bestimmten Wert bewegen . Und ich werde N
drücken, um die Position
und die Drehung zu
sehen. Denn für die Position werde
ich die Kamera in
der Z-Achse auf minus 31,68 bewegen der Z-Achse auf minus 31,68 Und der Grund, warum ich diesen Wert
verwende , ist
, dass ich
experimentiert habe und versucht
habe,
herauszufinden, welcher der beste Und so ging ich hin und her. Und das war so etwas wie die Nummer, die ich
letztendlich benutzt habe. Und das wird
ästhetisch sein. Wir werden den Z-Wert nicht
ändern, aber wir werden die Rotation
ändern Und jetzt
setze
ich die Rotation einfach auf 90,481 Experimentieren Sie erneut, um es auszuprobieren. Das war der,
der für mich am besten funktionierte. Und der Grund, warum ich diese beiden Werte
verwende, ist, ich werde es Ihnen
gleich zeigen, wenn ich zu meinem Textmarker gehe,
und jetzt fange ich an, den
hohen Lner leicht nach unten zu bewegen,
G Z, und dann Shift und gehe
langsam Das gibt mir den
genauesten Einblick, den ich versuche, in Bezug auf
diese Referenz zu bekommen Lassen Sie mich
Ihnen diesen hier zeigen, mehr oder weniger, weil die Kamera etwas unterhalb
des Highliners sein
muss und dann auch nach oben schauen muss.
Das ist es, was wir tun Die Kamera ist im 90-Grad-Winkel, die Kamera ist
völlig gerade, aber hier haben wir 90,481,
weil wir so weit weg sind, dass sich diese Entfernung quasi zum Winkel selbst
summiert Und jetzt schaut die Kamera nur
leicht nach oben in den Highlander, ähnlich
wie wir es in dieser Aufnahme haben Das
werden also unsere Ausgangspositionen für die Kamera und
für den Highlander Das bedeutet also, dass wir auch unsere Keyframes hinzufügen müssen
. Sie werden Blender wissen
lassen , dass dies die
Startposition ist. Also weil wir es
sein werden, wenn ich die
Kamera hier ausgewählt habe. Wir werden nur die Rotation
animieren. Ich kann hier einfach die rechte
Maustaste drücken und die Option
Einzelnes Keyframe einfügen wählen Das ist also meine
Startposition für die Kamera. Meine n-Position für die Kamera. Ich werde
den ganzen Weg bis 360 gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich bei Frame 360 befinden. Und ich fange
langsam an,
die Kamera nach oben zu neigen ,
damit ich hier auf
der linken Seite sehen kann , wann
der Planet enthüllt wird Also werde ich R
drücken, um es zu drehen, und dann X, um
es in der X-Achse zu drehen, und dann werde ich die
Umschalttaste gedrückt halten und meine Maus
leicht nach oben bewegen , bis
ich eine ordentliche Menge erhalte Und ich würde das hier sagen, genau hier, es sieht
ziemlich nah an dem aus, was ich erreichen möchte, weil ich versuche, hier zu kommen,
wie Sie sehen können, in meiner PRF, wo es der blau
hervorgehobene Strich ist , ein solches Verhältnis Ich würde sagen, ein solches Verhältnis,
das der Planet ungefähr einnehmen
wird, ähnliche Menge an Bildschirmfläche Sobald Sie das haben, werde ich hier
einfach auf K klicken. Also lass mich einfach auf
K klicken. Es funktioniert nicht. Lass mich es noch
einmal versuchen. Klicke auf die Kamera. Drücken Sie K. Da haben wir's. Und
dann im Keyframe-Menü Sie können auf „Verfügbar“ klicken Dadurch sollte der nächste
Keyframe hinzugefügt werden, der benötigt wird Und jetzt haben wir
diese Bewegung. Lassen Sie uns
jetzt dasselbe für einen hohen Lner tun. Für den hohen Lner müssen wir bis zu diesem
Zeitpunkt einen Keyframe hinzufügen. Dieser muss
innerhalb der Z-Achse liegen. Also, was den Highlaner angeht, lass mich einfach darauf eingehen Und weil
wir
es innerhalb der Z-Achse animieren werden ,
lassen Sie mich das hier auch einfach
ändern Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Die
Werte sind korrekt, 271,68 Lassen Sie mich nur sichergehen, dass
es negativ 271,68 ist. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Einzelnen Keyframe einfügen Und so wollen
wir von hier und jetzt aus
den Highlander nach oben bringen sich die Kamera bewegt, Wenn sich die Kamera bewegt, kommt
Highlander
zu Bild 360
und B, lassen Sie uns sehen,
irgendwo in der Nähe dieser Position, wie wir sie auf diesem Bild sehen Aber wir werden
zusätzlich am
Highlander einige kleinere Änderungen vornehmen ,
sobald wir ihn an sobald wir ihn Wir werden
auch kleinere
Änderungen an den Keyframes vornehmen und jetzt zur zweiten Phase dieses Videos übergehen Okay. Also, wenn du mit
der Position des hohen Liners
einigermaßen zufrieden Ich denke, für mich
wird das ziemlich gut werden. Wiederholen Sie einfach den
gleichen Schritt, bei dem Sie K
drücken,
und dann
klicken wir auf „Verfügbar“ . Dadurch sollte dem höheren Bild ein weiterer
Schlüsselrahmen hinzugefügt werden. Was ich
hier tun möchte, ist, dass Sie vielleicht feststellen, dass es kaum sichtbar ist, aber Sie werden vielleicht feststellen, dass der
Highliner in dieser Position, dieser untere Teil, der Endteil
des Highliners,
etwas weiter nach unten gehen muss Er muss also
etwas mehr geneigt sein. Also
gehe ich hier einfach in meinen
Gittermodifikator,
klicke auf diese beiden Punkte
und drücke zweimal G z z, damit ich ihn auf die hohe Lner-Position ausrichten kann, und dann fange ich einfach an, ihn langsam nach unten zu und dann fange ich einfach an, ihn langsam bewegen,
bis ich einen kleinen Teil
des Highlanders so verstecken kann einen kleinen Teil
des Highlanders so verstecken Und was ich
auch tun könnte, ist , diese 24 Punkte im
Vordergrund auszuwählen und
sie etwas weiter zu erhöhen Der Highlander ist also in unserer Aufnahme
etwas
präsenter Okay? Und das ist ziemlich gut. Gehen wir jetzt zurück zur
ersten Szene für
den ersten Schuss. also die linke Maustaste mit
unserem Pfeil gedrückt , um zu sehen, wie
alles aussieht. Und ich würde sagen, das
passt
auch relativ gut zu unserer Szene, die wir hier einzubauen
versuchen, wo wir den Highlander haben Dieser Teil ist
etwas mehr geneigt. Dieser ist nach oben geneigt.
Und lassen Sie uns Z
drücken , um in der gerenderten Ansicht zu überprüfen wie alles jetzt aussieht Licht. Das ist also unsere
Ausgangsposition, die der hier ähnelt
. Und was ich vielleicht
mit dem Licht machen kann, ist, das Licht nur ein
bisschen zu
bewegen,
um einen dünneren linken Punkt dieses
Felgenteils hier drüben zu erreichen . Also was ich tun kann, ist einfach unter mein Schlüssellicht zu
gehen. Und ich denke, wenn ich R z drücke und es dann
etwas weiter nach links verschiebe. Also drehe es einfach und du kannst hier die Werte
sehen
, die ich verwende. Dadurch wird es
etwas dünner. Da haben wir's. Außerdem möchtest du
vielleicht das Fülllicht
und auch das Randlicht
ändern.
Wenn du willst, werde
ich es vorerst so lassen wie
es ist und dann vielleicht in der letzten
Phase dieses Videos ich ein paar kleinere Optimierungen vornehmen Ordnung. Das ist soweit
ziemlich gut. Ich gehe in meinen Solid und dann einfach eine Vorschau
der Animation denn im Moment müssen wir
die zweite Phase dieses Videos machen , in der die Offsets optimiert werden Wenn ich also die Leertaste drücken würde, würde
es mit der
Animation beginnen und Sie können sehen, wie sich der Jetzt kommen die Schiffe langsam raus und dann soll der Planet
genau hier
enthüllt werden , was ziemlich anständig ist Insgesamt sieht es gar nicht so schlecht
aus. Aber Sie können feststellen, dass die Szene sehr langsam beginnt
und dann langsam
an Geschwindigkeit zunimmt Und dann, wenn sie endet, wird sie wieder langsamer, und wir wollen diese
Art von Interpolation nicht Also, was wir zuerst mit, sagen
wir, unserer Kamera
anfangen, ist,
ich gehe und wähle
die Kamera hier aus sagen
wir, unserer Kamera
anfangen, ist, ich gehe und wähle
die Kamera Und anstatt
sie in der Timeline zu haben, können
Sie zum
Diagrammeditor gehen oder Sie können Shift und dann F
6 auf Ihrer Tastatur
drücken, und Sie erhalten
sofort
den Diagrammeditor. Ich werde das
etwas weiter nach
oben verschieben , weil ich die Grafiken hier
und das Schlüsselbild
sehen
möchte . Also werde ich hier
drücken, um
mein Uler zu überprüfen . Ich werde die Tilda-Taste
einsammeln
und dann alles einrahmen Und das wird mir zeigen, wie die aktuelle Interpolation Wie Sie sehen können, beginnt
sie sehr,
sehr langsam, und wenn diese Linie
dann nach oben fortschreitet, beschleunigt
die Kamera die
Bewegung innerhalb der X-Achse,
und dann können Sie wieder sehen, wie nach oben fortschreitet, beschleunigt
die Kamera die
Bewegung innerhalb der X-Achse, sie langsam nach unten geht Auf der linken Seite
haben wir den Änderungswinkel, und auf der rechten Seite sehen
wir die Bilder, wie sie sich bewegen Sie können also
von hier nach hier sehen, viel Grad
der Kamerawinkel zunimmt, und das wollen wir ändern. Also werde ich darauf klicken Ich bin mir nicht sicher, wie Sie diese Punkte
nennen. Ich werde das nur Punkte
nennen. Ich werde auf diesen Punkt
genau hier auf der Bézier-Kurve klicken und S
drücken, um ihn zu skalieren Und das wird
diese Linie im Wesentlichen
viel gerader machen diese Linie im Wesentlichen
viel Und so gibt es eine sehr
kontinuierliche Bewegung. Im Grunde sagen wir Blender
jetzt, dass er die Kamera mit
einer sehr ähnlichen Geschwindigkeit nach oben
bewegen soll die Kamera mit
einer sehr ähnlichen Geschwindigkeit nach oben
bewegen ,
ungefähr
bis hier , und dann,
so langsam es bis zum
Ende der Szene kommt, beginnt
sie
mit der Bewegung langsamer zu werden. Wie Sie sehen können. Wir beginnen hier also mit einer sehr
schnellen Bewegung, aber dann wird
die Bewegung langsamer,
und wir wollen nicht einmal so schnell
gehen. Vielleicht möchten wir
das sogar ändern. Was ich
als Nächstes tun werde, ist, dass ich hier zu meinem letzten Bild übergehe
und
das noch weiter wegziehe. Also außerhalb
des Rahmens dessen, was wir
rendern werden. Und ich werde Z drücken, um es noch ein
bisschen weiter nach oben
zu
bewegen und etwas näher an diesen Punkt zu bringen. Also lass uns das jetzt testen. Und ich werde das vielleicht auch etwas weiter vorantreiben ,
vielleicht eher, lass es uns einfach hier belassen. Lass es uns jetzt einfach in der Vorschau ansehen
. In Ordnung. Ich denke immer noch, dass
diese Bewegung für meinen Geschmack
etwas zu
schnell ist . Und dann ist das viel zu langsam. Und deshalb
müssen wir auch den Anfang von
Highlander
ändern Also werde ich
das etwas nach unten drücken. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau davon ansehen. In Ordnung, ist etwas
besser, würde ich sagen. Ich würde diese Leitung
etwas weiter nach
innen schieben , um
die Geschwindigkeit von hier aus zu erhöhen, damit sie nicht
so schnell langsamer wird. Da haben wir's. Ich würde sagen, insgesamt ist
das ziemlich gut denn jetzt müssen wir auch
an unserem hohen Lner arbeiten Für den Highliner werden
wir also mit einer sehr
ähnlichen Bewegung
beginnen mit einer sehr
ähnlichen Bewegung
beginnen Ich klicke
auf den High-Laner also nicht auf das Gitter, auf den High-Lner und
dann bis zum Keyframe A. Ich werde diesen
ganz nach links schieben Also S und dann einfach so
draufdrücken,
und lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen, wie
es jetzt aussieht Der Highliner
folgt jetzt also der ähnlichen Bewegung
der Kamera, aber dann wird sie etwas
langsamer Und dann, wenn die Kamera
immer weiter hochgeht, muss die
Pflanze das jetzt zeigen Perfekt. Und das geht
so. In Ordnung. Ich denke, das ist
insgesamt ziemlich gut für mich. Lass uns noch einmal
sehen. Es gibt also eine sehr
subtile Bewegung. Alles läuft
sehr, sehr langsam. Der Planet beginnt enthüllt zu werden. Und hier bewegen wir uns ein
bisschen mehr. Das ist unsere letzte Chance
hier. Ich möchte vielleicht ein bisschen mehr von
dem Planeten enthüllen. Und wenn du
das willst, kannst du einfach auf die Kamera
klicken und alles noch einmal
einrahmen. Und dann schieb das entweder nach oben,
wenn du willst, dass mehr Planeten enthüllt werden, oder runter, wenn du
mehr von dem High-Learner haben willst Also das wird jetzt
deine persönliche Präferenz sein. Im Moment denke ich,
ich werde
es irgendwo hier hin verlegen . Und vielleicht werde ich
das ein bisschen mehr nach außen drängen das ein bisschen mehr nach außen und es dann einfach
etwas mehr in der Art vorantreiben Auch das wird jetzt nach Ihren eigenen Wünschen optimiert
, aber so ziemlich
alles ist eingerichtet Lassen Sie uns die
Aufnahme noch einmal in der Vorschau ansehen. So geht es. Genau hier
kommen
langsam Schiffe raus. Also kommen Schiffe raus. Sie gehen hoch hinauf. Und jetzt, an diesem Punkt, beginnt
der Planet enthüllt
zu werden. Da haben wir's. Wir haben
den Planeten enthüllt. Einfach so. Perfekt. Also ich glaube, damit ist unsere Animation
so gut wie abgeschlossen. Und dann werden
wir im nächsten Video anfangen, Geometrieknoten zu verwenden , um auch diese kleinen Schiffe
hinzuzufügen. Sobald wir damit fertig sind,
könnten wir einige kleinere Änderungen vornehmen, um unsere Szene
fertigzustellen, bevor wir zu unsere Szene
fertigzustellen, bevor wir den Rendereinstellungen
übergehen Ordnung, Leute. Prost.
18. Geometrie-Knoten hinzufügen: In dieser Lektion werden wir
weiter an unserer Animation arbeiten und zunächst die kleinen Modelle
der Schiffe
erstellen , die den Highlander
verlassen Zum Glück für uns, weil sie so klein sind und
man sie kaum sehen kann, das Modellieren selbst wirklich sollte
das Modellieren selbst wirklich nicht zu viel dafür in Anspruch nehmen Fangen wir also an. Ich werde
meinen Arbeitsbereich hier ein
wenig neu anordnen und meinen Grafikbuchstaben
ganz nach unten
verschieben , weil ich ihn momentan
nicht benötige Und ich werde
diese beiden einfach nebenbei haben. Nun, bevor wir weitermachen, ist mir eine Kleinigkeit
aufgefallen, als ich die
Arbeitsdatei durchgesehen habe , die wir bisher hatten,
und das ist, dass unser Punktlicht
genau hier, innerhalb des hohen Lners, nicht wirklich einer Sammlung
zugeordnet wurde , was die Lichtverknüpfung angeht Im Moment würde es also so
ziemlich alles beeinflussen,
was auch die Schiffe
einschließen würde unabhängig davon, zu welcher Sammlung
diese Schiffe hinzugefügt werden Und das könnte in der
Zukunft vielleicht zu Problemen führen. Und ich möchte nur sichergehen
, dass dieses Punktlicht nur den Highliner
selbst
beeinflusst und nichts Und sobald Sie
das haben, können wir
so ziemlich mit der
Modellierung der Schiffe weitermachen Jetzt möchte ich
meinen 3-D-Cursor zurücksetzen
, der sich genau hier befindet, und ich
möchte ihn in die Mitte stellen. Also werde ich Shift
C drücken, um die Position zurückzusetzen. Und der Grund, warum ich das machen
will , ist, dass ich alle meine Schiffe
genau hier in der Mitte modellieren möchte. Also
drücke ich Shift A und gehe in den Würfel und
gehe zur ausgewählten Ansicht. Also, ich werde
von hier aus beginnen. Und die Modellierung selbst
wird mit einem einfachen Würfel beginnen. Je nachdem, was du
willst, kannst du
wirklich alles machen. Aber ich würde vorschlagen, ein extrem
niedriges Poly
beizubehalten und einfach ein
paar leicht unterschiedliche
Formen zu machen , sodass wir eine andere Variante
der Schiffe haben , denn
obwohl sie alle gleich aussehen, gibt es ein paar von ihnen,
vielleicht ein bisschen kleiner, ein bisschen breiter, vielleicht ein
bisschen runder und Also für den
ersten werde ich damit
beginnen, einfach die obere Fläche
auszuwählen, in meine Box-Auswahl zu gehen, nach oben zu
extrudieren, ein wenig nach unten zu
skalieren, die Unterseite
auszuwählen, unten zu
extrudieren, ein bisschen nach unten zu
skalieren, und das ist so ziemlich alles. Ich würde zusätzlich,
jetzt brauchst du es nicht wirklich, wenn
du nicht willst,
aber ich denke, das
hilft uns vielleicht bei Weise, wie
das Licht
interagiert und auf sie trifft. Also würde ich vielleicht
scharfe Kanten
vermeiden und stattdessen einfach eine sehr subtile Abschrägung
hinzufügen, Steuerung B
unterdrücken und
vielleicht nur drei Abschrägungslinien
wie diese hinzufügen und dann den Schatten glätten und dann Und da haben wir's. In Ordnung. Das wird so ziemlich unser
erstes Schiff sein. Für ein zweites Schiff
werde ich wieder gehen, A an einem Würfel
verschieben und dann werde ich
diesen Würfel auf der Y-Achse bewegen. Und jetzt mache ich es
einfach wie eine kleine Änderung der aktuellen Idee,
bei der ich diesen nach oben verschiebe,
skaliere und dann diesen vielleicht nach unten
verschiebe, ein bisschen
skaliere, mehr, und vielleicht diesen unteren
Rand, skaliere ihn noch mehr Es ist also eher wie
ein Dreieck fast wie
eine Pyramide nach oben
geht Und wieder drücke ich einen Bearbeitungsmodus,
A, und dann die Taste B, eine sehr kleine Abschrägung
zu machen, es ist im D-Bearbeitungsmodus, rechten Maustaste klicken und
dann hier klicken, Schatten glätten, und das
wird mein zweites Schiff sein Ich verschiebe es ein
bisschen nach unten
und skaliere
es dann einfach ein bisschen weiter und skaliere
es dann einfach ein bisschen Es passt also irgendwie dazu,
aber es ist immer noch ein bisschen größer Und wenn du willst,
kannst du es vielleicht etwas schlanker machen. Das muss es nicht unbedingt
sein, aber es ist auf dich allein gestellt So ziemlich, das
ist unser zweites Schiff. Fangen wir jetzt
mit dem dritten an. Und je eingeschränkter Sie in
der Kreativität sind, sie zu kreieren, desto schwieriger ist es tatsächlich, zumindest für mich, denn im
Moment verliere
ich bei der dritten irgendwie die
Vorstellung davon, was ich will. Vielleicht etwas
Umgekehrtes von dem
hier, wo ich es
nach oben extrudieren lassen würde und dann diese Kante
hier
auswählen und skalieren Zu diesem Zeitpunkt sieht es also fast wie
ein Sarg aus, und dann wird dieser
verkleinert, so skaliert Also ja, ich
weiß nicht, ob es jemals ein
ähnliches Schiff geben
würde, aber das habe
ich mir ausgedacht Und ich werde dieses Gesicht
nehmen und es
dann einfach noch einmal skalieren. Aber ja, momentan ist es wie
ein Sarg,
aber weißt du, ich denke,
es wird gut funktionieren Ich drücke darauf, wähle alles aus und
mache dann eine Abschrägung, einen glatten Farbton Und das ist unser dritter. Ich würde sagen, machen wir noch zwei. Den anderen möchte ich etwas länger
machen. Also werde ich einen Würfel verschieben, ihn
dann auf die
Z-Achse skalieren,
und dann fügen wir vielleicht einen
in dieser Unterteilung Und dann diesen skalieren, ausschneiden. Und mal sehen, was sonst noch, vielleicht diesen
etwas kleiner machen. Dieser hier, auch
etwas kleiner. Und von hier aus wähle ich
alles aus und steuere
dann B und mache es vielleicht so, schattiert glatt und
skaliert es dann ein bisschen mehr. Und das ist unser anderes Schiff, aber ich werde es auch etwas dünner
machen, S x, damit es der
Dicke der
anderen entspricht , und los geht's Wir könnten noch ein Schiff hinzufügen, ich würde sagen,
das wird etwas runder sein Also werde ich einen Würfel verschieben,
G, wir werden genau hier versenden Und das hier, ich
werde von hier aus einfach aufwärts gehen, vielleicht verstreut Eins von hier, Strued
eins Bewege es ein bisschen weiter nimm dann das untere
und extrudiere es,
und dann Auch hier ist es ein seltsam
aussehendes Schiff. Ich weiß. Aber nur damit wir
etwas Abwechslung haben und
es dann vielleicht in der Z-Achse skalieren. Also ich habe
so etwas, wähle alles aus. Steuerung B, Gürtel, Shade
Smooth, los geht's. Also diese kleinen Schiffsvariationen. Auch hier müssen Sie nicht
unbedingt die Abschrägung verwenden. Sie können sie alle schwach blass machen. Du kannst auch dieselben
Schiffe haben, wenn du willst. Das wird deine Wahl sein. Aber als Nächstes
möchte ich sie
einfach alle in
derselben Sammlung gruppieren. Und ich werde auf eine neue Kollektion
drücken. Ich werde das
One Ship Instances nennen. Und es wird später Sinn machen , wenn wir
zur Geometrie springen, warum wir das eine Instanz nennen. Aber ich möchte auch eine weitere Sammlung
erstellen. Also werde ich
hier klicken und auf Neu klicken. Und ich werde diese
Instance in „Tatsächlich versenden“ umbenennen. Und dann wird
diese einfach Schiffe genannt werden. Also los geht's. Wir haben die
Schiffs-Instances und die Schiffe, und wir werden diese Schiffe
nehmen und sie in
die Schiffsinstanzen einbauen. Und der Grund, warum wir zwei
Sammlungen statt einer haben, wie wir sie für
unseren Highlander oder unseren Planeten haben, ist, dass wir auch die Lichter
hinzufügen werden
und wir nicht wollen, dass
die Lichter in derselben Sammlung wie
die
Schiffsinstanzen strahlen, weil wir
unsere Geometrie-Notizen eingerichtet haben derselben Sammlung wie
die
Schiffsinstanzen strahlen, weil , was in Zukunft passieren
wird Ordnung. Sobald wir das haben, würde ich sagen, das Einzige übrig bleibt, ist, irgendein Material
hinzuzufügen , das auf diesen
Schiffen zusammen verwendet
werden wird, und lassen Sie uns dieses vielleicht
ein bisschen größer machen. Da haben wir's. Etwas größer. Und was das Material angeht,
wird es ziemlich
einfach sein. Ich gehe hier unter
Materialeigenschaften auf „Neu“ und nenne dieses
Material hier Schichten. Und ich werde ihm vielleicht
ein bisschen metallische
Eigenschaften hinzufügen ein bisschen , damit es etwas Glanz bekommt. Wir werden es später in
der letzten Phase noch einmal sehen , wo wir alle notwendigen
Einstellungen
anpassen und
vor dem Rendern unsere letzte Prüfung durchführen, ob wir genau diese
Materialeigenschaften beibehalten wollen Ordnung. Nun wollen wir all diesen Leuten das gleiche Material
zuweisen, und du kannst eins
nach dem anderen einzeln machen, oder ein schnellerer Weg wäre, sie
einfach alle auszuwählen
und dann sicherzustellen, dass
der letzte, der
ausgewählt ist, derjenige ist, der das Material selbst
hat. kannst du auch daran erkennen
, dass du dir
dieses gelbliche Bild ansiehst , während
alle anderen mit
einem orangefarbenen Strich
umrandet sind .
Drücke einfach Strg L, um Materialien zu
verknüpfen Und jetzt
teilen sie alle genau dasselbe
Material auf diese Weise So weit, so gut. Jetzt können wir diese Sammlung hier so ziemlich
schließen. Wir müssen
die Schiffe vorerst nicht sehen. Aber eines bleibt noch bevor ich damit weitermache. Wenn wir hier drüben würden, könnten
wir sehen dass
unsere Waage
überall ist, und es würde
Sinn machen, dass sich all diese Schiffe
eine Waage teilen, die eins ist. Also können wir A kontrollieren,
auf die Skala anwenden, und lassen Sie uns einfach
sicherstellen, dass alle von ihnen die erste Skala haben, also das ist ziemlich
gut. In Ordnung. Wir sind fertig mit den
Schiffs-Instanzen und können sie von hier aus
so gut wie abschalten, sie aus unserem Viewer
ausschließen. Wir müssen es nicht sehen. Wir
können mit dem nächsten Schritt fortfahren. Wir haben die Schiffe geschaffen, und
jetzt müssen wir Blender
im Wesentlichen die Richtung mitteilen ,
in die die Schiffe verteilt werden und sich bewegen werden. Und dafür
werden wir eine einfachere Kurve verwenden. Wenn ich also in meine Ansicht von oben gehe
und hier auf Shift A klicke, eine Kurve
hinzufüge, dann klicke ich auf Bezier Ich werde
diese Kurve jetzt auf S 100 skalieren, und das wird
mir eine Kurve geben Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus und drücke dann A, um
sicherzustellen, dass die gesamte
Bézier-Kurve wie jetzt ausgewählt ist Und ich möchte diese Kurve im Grunde
abflachen,
anstatt sie jetzt
abzubiegen Also werde ich S, y machen und es dann innerhalb der Y-Achse auf Null
S y Null abflachen Und jetzt habe ich eine
ziemlich gerade Kurve. Ich werde diese
Kurve bis hierher verschieben damit sie der
Richtung des Highliners entspricht Also werde ich G und dann
R drehen, um sie zu drehen und sie dann ein bisschen weiter zu
bewegen, und das sollte so
ziemlich dazu passen Und jetzt will ich es runterlassen, also G z, jetzt
geht die Kurve ganz nach unten. Und dann ist es so. Und da haben wir's. Außerdem gehen wir
jetzt in den Bearbeitungsmodus der Kurve selbst und drehen sie
leicht, schieben sie vielleicht nach oben. Und schauen
wir uns das mal und vergleichen
es mit unserer Referenz. Ich werde unsere
Referenz hier grob angeben. Nehmt diesen Bereich genau
hier, den ich habe, und verschiebt
ihn dann vielleicht nach oben, damit ihr
immer noch meine Screencast-Tasten sehen könnt immer noch meine Screencast-Tasten sehen Ich würde also sagen
, dass die Schiffe nicht gerade von der Hälfte
kommen, aber sie sind irgendwo hier etwas
tiefer, wie die untere Hälfte
des Schiffes selbst Also, ob das, mal sehen, Winkel ist. Ja, ich würde sagen
, diese Art von Spielen, wo
sie herkommen. Der einzige Unterschied
besteht darin, dass der Winkel wahrscheinlich
etwas kleiner
wäre , bis vielleicht
so etwas
und dann der andere. Da sind sie Außerdem
können Sie die Biegung
hier steuern , indem Sie einfach
S drücken und sie skalieren. Und wenn du willst, kannst
du vielleicht sogar unter einer Meser-Kurve fahren Wenn Sie ihn hinzufügen oder verlängern oder
einen weiteren Punkt
hinzufügen möchten , können
Sie entweder drücken Dadurch können Sie einen weiteren Punkt
hinzufügen und dann können Sie ihn
skalieren und die
Richtung ändern, in die er geht Im Moment werde ich
es nur unter zwei Punkten belassen. Wenn sich Ihre
Kurve vielleicht
etwas mehr zur einen oder anderen Seite
biegt , können Sie hier
unter Ihrer Ansicht von oben beide Punkte
der Kurve
auswählen oder A drücken
und dann S drücken, um
sie zu skalieren, und dann Y drücken, bis Sie diese Achse
genau jetzt haben, und dann Null, und das sollte die Kurve so ziemlich gerade
ausrichten, sodass sie ziemlich gerade ist
kommt aus dem Highliner Also werde ich das vorerst so lassen
, wie es ist. Das ist ziemlich gut. Wir
haben die Kurve hinzugefügt. Aber wenn ich die
Leertaste drücke und es mir
in meiner Animation ansehe, können
Sie sehen, dass
das Schiff
steigt , die Kurve aber nicht. Um das zu korrigieren, müssen
wir entweder
diese Kurve zum Elternteil
des hohen Lner machen diese Kurve zum Elternteil
des hohen Lner Aber wir können nicht
dieselbe Methode anwenden wie beim Gitter, bei dem das Gitter direkt
unter
dem Highliner selbst verläuft unter
dem Und der Grund für dieses
Problem ist, dass, wenn wir die Kurve
innerhalb des Highlanders hinzufügen würden , all diese
Lichter auch die kleinen Schiffe
beeinflussen würden , die auf der Kurve verteilt
wären Und wir wollen ein separates
Beleuchtungssystem , das
dem Schiff zur Verfügung steht , um sie zu
beeinflussen. Konkret. Also müssen wir
diese Bezier-Kurve
in der Sammlung des Schiffs behalten , aber sie muss immer noch
unserem hohen Lner im
angewendeten U-Boot übergeordnet sein , dieser hier das zu tun, klicken Sie einfach
auf die Bezier-Kurve,
klicken Sie auf die obere Linie, drücken Sie Strg+P für die übergeordneten Einstellungen
und klicken Sie dann auf Als übergeordnetes Objekt
festlegen und klicken Sie dann Und jetzt haben wir die Kurve immer noch in unserer
Schiffssammlung, aber sie bewegt sich innerhalb
des Highliner-U-Boots Und wenn ich die Leertaste drücke, können wir sehen, dass
beide animiert werden Außerdem kann ich
diese Bézier-Kurve
wahrscheinlich umbenennen , um
sie, mal sehen, Schiff zu nennen sie, mal sehen, Schiff Nennen wir es Pass oder Curve
Pass. Und da haben wir's. Wir können
jetzt so ziemlich mit der
Arbeit an unserem
Geometrieknoten-Setup fortfahren . Um das zu tun, werde ich dieses Fenster ganz nach oben
verschieben. Ich glaube nicht, dass ich
diese Vorbereitung vorerst brauche. Ich behalte diese
Ansicht auf der linken Seite für meine Kameraansicht, die ich habe, und dann die auf der rechten Seite, ich werde mich
weiter bewegen Im Graph-Editor werde
ich
das jetzt in
einen Geometrie-Node-Editor ändern . Ich werde sicherstellen
, dass die Kurve ausgewählt ist, und ich
werde auf Neu klicken. Und so beginnen wir jetzt damit, unser
Geometrieknoten-Setup
aufzubauen. Und für dieses Setup
müssen wir ein paar Dinge tun. Wir müssen es im Wesentlichen
anweisen, Schiffe zu verteilen, die sich
in unserer Schiffsinstanz befinden .
Auf diese Kurve. Wir müssen ihnen eine
zufällige Bewegung hinzufügen ,
damit sie nicht alle nebeneinander
positioniert sind. Wir müssen vielleicht einen
Unterschied in ihrer Größe hinzufügen. Zusätzlich könnten wir
uns das natürlich auch animiert ansehen. Wir müssen auch die Schiffe animieren ,
die sich
innerhalb dieser Kurve befinden All das
wird also mit
diesem ziemlich einfachen
Geometrieknoten-Setup erledigt diesem ziemlich einfachen
Geometrieknoten-Setup Zunächst möchte
ich diese
Kurve in ein Punktesystem umwandeln. Also werde ich die A-Schicht verschieben
und die Punkte der Kurve zwei eingeben. Und der Grund, warum ich es in
Punkte ändern
möchte , ist, dass es von hier aus einen weiteren Knoten
gibt, der
es mir ermöglicht diese Punkte in die Schiffe umzuwandeln
, die in dieser Sammlung enthalten sind. Und dieses Knotensystem
heißt Instance on Points. Also Instanz auf Punkten. Und wenn du dich
fragst, naja, weißt du, ob das so ist, als
ob du zum ersten oder
zweiten Mal
Geometrieknoten siehst, also so ist, als
ob du zum ersten oder , woher soll ich wissen,
welche ich verwenden soll und es
gibt keine Möglichkeit, das zu wissen, es
sei denn, du hast es
schon versucht oder gelernt
oder erforscht Mein persönlicher
Vorschlag wäre also,
ja, Sie können sich
Videos ansehen, in denen Sie, wissen Sie, alles
lernen, wie
viele Knoten Sie hier haben, alle
Geometrieknoten lernen, aber ich glaube nicht,
dass das der beste Weg ist, es zu wissen, weil meiner Meinung nach
der beste Weg, es herauszufinden, ist, sie so zu lernen, wie Sie sie brauchen. Und selbst in meinem Fall kannte
ich nicht alle Knoten, die ich für dieses System benötigte, auch wenn Sie diesen Knoten vielleicht
erkennen der dem Chipried
Away im
vorherigen Tutorial
ähnelt , aber es gibt einige kleine Änderungen , die sich
geringfügig unterscheiden. Also, ja, ich wusste es nicht, also muss ich, weißt
du, googeln, okay, ich habe, du weißt schon, das gemacht, aber wie animiere ich
zum Beispiel. Also, wenn überhaupt, von dieser kleinen Miete, die ich jetzt
abziehe , dann denk
einfach daran Google ist dein Freund. Also, wann immer du Zweifel hast, wann immer du nicht
weißt,
wie man etwas macht, googeln Sie es
einfach, fragen Sie in Foren, fragen Sie auf Discord,
versuchen Sie es herauszufinden, wissen
Sie, machen Sie es so Und so ziemlich die
Antwort wird kommen. Also ja, Learn by Doing
und googeln Sie viel, und so
werden Sie auch so
ziemlich viele
dieser Knoten lernen . Also jetzt, wo uns das
leid getan und ich hoffe, du bist nicht
gestorben, als du es dir angehört hast. Aber was ich sagen will,
jetzt, wo wir unsere Kurve zwei
Punkte haben und wir die
Instanz nach Punkten haben, haben
wir unsere Kurve so gut wie
verloren. Und weil der
Grund dafür ist, dass wir der Instanz
hier nicht wirklich etwas hinzugefügt haben. Und aus diesem Grund haben wir auch die Schiffsinstanzen
umbenannt. Ich meine, du kannst
es umbenennen, wie du willst, aber aus organisatorischen Gründen habe ich es
deshalb umbenannt. Auf diese Weise. Wenn ich also die
Schiffs-Instance hier und einfach
etwas mehr Platz schaffe und jetzt die Instances
mit der Instanz hier verbinde, werden
wir sehen, dass die
Schiffe hinzugefügt werden, aber sie sind riesig. Und der Grund dafür ist
eigentlich einfach, weil ich vergessen habe, hier
unter Endeinstellungen zu gehen,
und wir sehen, dass unsere Skala für
unsere Kurve immer noch auf 100 gesetzt ist Wir müssen also eine kleinere
Skala der Kurve kontrollieren, und jetzt haben unsere Schiffe
so ziemlich die mehr oder
weniger richtige Größe, aber wir werden trotzdem
weiterhin einige
zusätzliche Arbeiten an ihnen vornehmen müssen . Aber es gibt noch ein anderes Problem, und dieses Problem besteht im Wesentlichen darin
, dass die Schiffe
direkt nebeneinander liegen ,
anstatt dass sie unterschiedlich
verteilt sind. Für diesen Teil werden
wir jetzt an
der Verteilung selbst arbeiten. Und um das zu tun, müssen
wir Blender im Grunde
sagen, dass er
nur eine Instanz
der Schiffe auswählen soll . Wir müssen diese Schiffe trennen und wir müssen die Kinder
zurücksetzen. Sobald wir das alles gemacht haben, werden die Schiffe
jetzt eins nach dem anderen
verteilt. Aber auch hier ist ein Problem gelöst. Ein weiterer kommt.
Und in diesem Fall können
wir sehen, dass alle
Schiffe nach oben zeigen und nicht wirklich
der Richtung der Kurve folgen . Und so fragst du dich vielleicht
auch, wo ist meine Kurve geblieben? Die Kurve wurde in
die Punkte übertragen und jetzt wurde sie in die Instanzen
übertragen. Und so
können wir die Kurve wirklich nicht sehen es sei denn, wir bringen die Kurve
zurück in unsere Aufnahme. Und dafür gibt
es einen Knoten namens
Join-Geometrie, der es
uns ermöglicht, beides wortwörtlich
zu kombinieren. Also können wir diese Eingabe,
die unsere Kurve ist, nehmen und
sie in die Gelenkgeometrie einfügen. Dann wird die Kurve
wieder angezeigt, wird die Kurve
wieder angezeigt sodass wir sie immer noch sehen
können. Nun, du musstest das nicht
unbedingt tun. Du kannst quasi den ganzen Prozess
durchmachen, ohne die Kurve zu haben. Mir gefällt es irgendwie, weil
wir animieren werden, also wollen wir die Möglichkeit
haben, die
Kurve auszuwählen und sie zu verschieben Und jetzt
müssen wir dem
Blender-Geometrieknoten, der so
eingerichtet ist, dass er diese Objekte
dreht, im Wesentlichen mitteilen Blender-Geometrieknoten, der so
eingerichtet ist, dass er diese Objekte
dreht , dass er
der Richtung der Kurve folgt, und wir können einfach unter
unserer Kurve zu Punkten gehen und einfach die Informationen zur
Benutzerrotation nehmen, sie in die Instanzen hier einfügen, und jetzt sollten sie alle der
Richtung wie dieser
folgen. Perfekt. So weit, so gut. Ein anderes Problem, das wir
jetzt
zum Beispiel haben, ist, dass sie alle nacheinander folgen. Wenn ich also
die Anzahl hier erhöhen würde, wie Sie sehen können,
sind die Schiffe einfach hintereinander, und wir müssen jetzt die zufälligen Verteilungen hinzufügen über
die wir vor einiger Zeit gesprochen haben, so wie wir sie hier haben,
wo einige oben sind, andere unten, andere links sind, andere richtig, so ziemlich Dazu müssen wir also mit der Position dieser Objekte
herumspielen und einen
Knoten hinzufügen,
der genau
zwischen dem Übergang von der
Instanz auf den Punkten
und der Kurve zu den Punkten liegt zwischen dem Übergang von der
Instanz auf den . Also irgendwo hier.
Also dieser Knoten muss es
uns im Wesentlichen ermöglichen, die Position
zu ändern. Es gibt also eine Notiz
namens „Position setzen“. Und in dieser Notiz gibt es auch einen Offset
, den wir kontrollieren können. Wenn ich jetzt also
,
sagen wir, jedem einzelnen einen Wert hinzufügen würde , würde mir das helfen, sie jetzt zu
verschieben, denn wenn
ich das jetzt ändere, bewegen
sie sich alle
zusammen als Gruppe. Also, wenn ich hier unter
Offset gehe und,
sagen wir , einen zufälligen Wert eintippe, wie diesen. Das gibt mir die Möglichkeit, einen Zufallswert
zuzuweisen
, der zwischen
x, y und z von Null und
zwischen einem Maximalwert von x y
und z, wenn Null eins ist x, y und z von Null und , liegt. Also das würde,
sagen wir hier, 0,1 oder 0,5 zuweisen. Wenn ich das auf sagen wir 0,1 reduzieren
würde, wäre
das jetzt
ein Wert von 0-0 0,1, also könnte es 001 sein Aber wie Sie jetzt sehen können, wenn ich diese Zahlen verschiebe, sie im Grunde genommen anders
verteilt Und so
hilft uns das irgendwie dabei. Darüber hinaus
können wir noch weiter gehen
und hier einen weiteren zufälligen
Wert hinzufügen. Aber dieser muss nicht der X-, Y- und Z-Achse
folgen. Stattdessen kann es sich einfach
um einen Gleitkommawert
handeln, der zwischen 0 und 1 liegt, dann diesen drei Punkten
zugewiesen
würde Außerdem
würde ich hier hingehen und dasselbe tun. Nun, tatsächlich können wir diesen
duplizieren, indem wir
Shift D drücken und genau hier einen einstecken. Und jetzt haben wir
die Möglichkeit, zwei zufällige Optionen für maximal zu steuern, und das ist es, was wir bekommen. Wir werden uns im Moment nicht
mit allzu vielen Optimierungen
wie der Suche nach der
perfekten Zahl befassen Moment nicht
mit allzu vielen Optimierungen , damit unsere Animation hervorragend funktioniert Jetzt geht es nur
darum, unser Setup richtig einzurichten Aber jetzt, wo
wir
hier den Zufallswert für unsere Kontrolle
über unsere Position haben. Wir können hier unten vielleicht auch einen
Zufallswert hinzufügen
, der es uns ermöglicht, auch
die Skala zu kontrollieren ,
denn im Moment sind sie, wie Sie sehen können, alle
viel zu groß im Vergleich dazu, wie klein und winzig sie hier drüben sein
müssen. Um das zu tun, werde ich einen weiteren
Zufallswert wie diesen
zuweisen, und dieser wird
ganz anders sein. Also lass uns vielleicht 0,15 nehmen, und dann
wird der andere vielleicht 0,35 sein, vielleicht ist 35 zu viel, also
vielleicht 0,25 Wenn wir dann in unsere Zählung gehen und sie
erhöhen, da haben wir Unsere kleinen
Schiffe kommen raus. Wenn ich also in der gerenderten Ansicht hierher
gehen würde, wir unsere Schiffe immer noch nicht so gut
sehen. Also lass uns einen kurzen
Blick darauf werfen. Kontrolliere den Raum. Wie Sie sehen können, sind die
Schiffe rauskommen, kaum sichtbar, und diejenigen, die hier drin
sind, werden hauptsächlich durch
das Licht beleuchtet , das
von unserem Highliner reflektiert wird, wenn er fährt Um
diese kleinen Schiffe zum Leuchten zu bringen,
müssen wir also ein weiteres Licht
hinzufügen Genau hier drin. Also gehe ich
an einer Ampel in Schicht A. Ich werde ein Sonnenlicht benutzen. Gehen wir in meine Ansicht von oben. Ich werde das
Sonnenlicht hier hin und her bewegen
und dann
die Sonne so drehen, und dann
die Sonne so drehen dass sie der Richtung der Schiffe,
die aus ihr
herauskommen,
ungefähr dem hier
entspricht . Und dann werde ich
die Stärke erhöhen , um
es vielleicht mal sehen zu lassen, 15 und zusätzlich die Sonne, nur ich wollte
das Schiff selbst beeinflussen. Also gehe ich in
Schicht A und gehe hier hin. Schiffe verschiffen. Da haben wir's. Jetzt
wirkt sich die Sonne also nur auf die Schiffe aus
, die hier drin sind. Und auch hier
müssen wir jetzt nicht wirklich zu viel optimieren. Hier drüben könnten wir
die Stärke ändern. Ich würde sagen, vielleicht sind 15
zu viel, vielleicht fünf, drei, zwei, eins scheint eine anständige Zahl
zu sein. Und noch einmal, D-Schiffe sind immer noch zu groß, sodass wir
ihre Größe ändern können, indem wir
in unser Geometrieknoten-Setup gehen , zum
Beispiel auf die Kurve klicken und dann einfach
20,1 und 0,15 wählen Jetzt ist es etwas besser
und realistischer als das, was wir in unserem
Referenzbild haben. Da haben wir's. Korrekt. Das macht
so ziemlich das. Und jetzt ist das Letzte
, was wirklich noch übrig ist, die
Schiffe zu animieren, die rausfahren Und wieder, das ist das was ich bis zu
diesem Zeitpunkt zu
tun wusste, und dann musste ich
herausfinden, nun ja, wie ich die Schiffe
entlang der Kurve animieren kann , weil
ich es nicht wusste, also musste ich online gehen
und versuchen, es herauszufinden Und die Lösung
, die ich gefunden habe, bestand einfach eine Trimmkurve zu
verwenden ,
weil ich sie dann genau
hier zwischen der Kurve
und der Kurve zu Punkten platzieren könnte hier zwischen der Kurve
und der Kurve zu Punkten Bevor ich also die Kurve
in die Kurve mit Punkten überführe , kann
ich die Kurve nun grundsätzlich
trimmen
, entweder von ihrer Startposition aus ,
die hier ganz links ist. Oder es ist Endposition eins
, wo sie genau hier endet. Wenn ich also die
Endposition verschieben würde, wie Sie sehen können, werden
die Schiffe
nach dem Ende langsam animiert, und das werden
wir später verwenden, um unsere Schiffe zu animieren Und um uns jetzt zu helfen alles zusammenzupacken, ist
dies der letzte Teil der
Lektion, denn wissen Sie, wir könnten
so ziemlich hier arbeiten und
die Werte in unserem
Geometrieknoten-Editor bearbeiten,
aber eine bessere, einfachere und
intuitivere
Art, dies zu tun ,
wäre hier,
unser Modifikator-Tab, in dem wir die Geometrieknoten
haben. Wenn wir also einfach diesen Eingang hier
nehmen, den Eingang
gruppieren und
ihn an das Ende anschließen würden , Sie feststellen, dass das Ende genau hier an der Seite
erscheint. Jetzt kann ich das kontrollieren, ohne mich in
diesem Fenster des
Geometrie-Notiz-Editors befinden zu müssen. Außerdem kannst du einfach
hier unter der Benutzeroberfläche reingehen ,
und wenn du es nicht siehst, kannst
du drücken und dann Lass uns
das eine Animation nennen
drücken. Um ein bisschen
besser organisiert zu sein. Von hier aus werde ich jetzt eine andere
ändern oder hinzufügen, was
für meine Kurve zu Punkten bestimmt ist. Also, um die Anzahl der
Schiffe
zu zählen , die ich in meiner Aufnahme haben möchte. Also fügen wir einfach das
hinzu? Da haben wir's. Von dort aus
möchte ich auch den Startwert hinzufügen, das ist die Verteilung
der Schiffe anhand des Zufallswerts. So wie das. Lassen Sie uns jetzt den
Samen ändern, wie Sie sehen können. Und jetzt
können wir zusätzlich auch Gruppen erstellen. Jetzt fängt es
langsam an, chaotisch zu werden. Also werde ich es
etwas weiter nach links verschieben. Wir können auch
Gruppen erstellen, und nach Gruppen geordnet, wir können hier einfach weitermachen,
weniger Text und Panel. Und für dieses Panel wird das meine Position sein. Also werde ich
diese eine Position Max nennen. Und das wäre im Grunde genommen
für diesen Wert von oben nach unten. Eigentlich werde ich eine andere
anrufen, Position Mn
heißt. Also der erste ist min, und das ist der, der genau hier
eingesteckt ist Ich werde
das vorher verschieben,
also klicken, es nach oben
ziehen, und jetzt verbinde ich dieses hier und das Wenn ich jetzt die Min. von
der Position Min
nehmen
und
sie dann einfach nach innen ziehen und dann
diese hier
hineinziehen würde, dann
kannst du sehen, dass wir
jetzt Min und Max haben und ich
kann sie nach oben ziehen, vorher Position Min
einfügen Ich werde jetzt
dasselbe für die Max One tun. Und da haben wir
es. Wir haben jetzt unsere Position min und
unsere Position max , sodass wir im Grunde
die Werte
anpassen und uns nach
Belieben bewegen können , was viel
benutzerfreundlicher ist , als hier rein zu gehen Außerdem
können wir sehen, wie wir unseren
Zufallswert für unsere Größe
hinzufügen Gehen wir einfach hierher,
geben ein anderes Feld ein,
nennen es Einheitsgröße und fügen dann
Männer hinzu und fügen ein Maximum hinzu.
Und wenn Sie möchten, können
Sie vielleicht auch einen Sitzplatz hinzufügen, aber ich glaube nicht, dass ich das in diesem Fall tun
werde. also sagen, Ich würde also sagen, dass unsere
Geometrie keinen Aufbau hat. Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, hier auf unserer rechten Seite. Wir müssen nicht mehr in
diesem Fenster sein. Wir können einfach hierher gehen und mit diesen
Werten
herumspielen . In Ordnung. Das Video war etwas länger, aber ich hoffe, dass dich das
Geräusch, das
aus dem Hintergrund kam ,
nicht gestört Ich werde es wahrscheinlich
besser wissen, wenn ich mir das
Video selbst ansehe das
Video selbst ansehe Und ich werde euch
ziemlich oft sehen, Leute, in der nächsten,
wo wir unsere Szene
weitermachen oder optimieren, verbessern und animieren In Ordnung. Prost.
19. Animation der Schiffe: Es scheint, dass ich in meiner Eile, Zeit zu sparen, im
vorherigen Video vergessen
habe, die Mindest- und Maximalwerte
der Größe mit
dem Größenbereich zu verbinden , den wir
hier hinzugefügt Und so, um das schnell zu beheben. Gehen wir einfach
hier auf der oberen Registerkarte zu unserem
Geometrie-Nasen-Layout , klicken darauf
und drücken Sie dann die Taste auf
unserer Tastatur, und drücken Sie dann die Taste auf um
diese Oberfläche zu öffnen. Und von hier aus können wir
einfach das Maximum nehmen, es anklicken und es in das
Bedienfeld „Einfügen in“ der gewünschten Größe
ziehen . Klicken Sie auf das Symbol Mn. Ziehen Sie es, während die Option „In das Bedienfeld
einfügen “ angezeigt wird,
und los geht's. Jetzt können wir weiter
an der Animation unserer Schiffe arbeiten . In diesem Video werden
wir nun unsere Schiffe
animieren, werden
wir nun unsere Schiffe
animieren indem wir im Grunde mit diesem Wert
herumspielen, was ziemlich
einfach sein sollte, und wir werden
die Position von min, max und Größe hier anpassen, um
quasi das Aussehen zu bekommen, wie
auch immer Sie wollen, oder wenn Sie wollen,
wie ich, versuchen,
etwas Ähnliches zu bekommen Zum Glück
habe ich einige
Zahlen hier auf meiner rechten Seite gespeichert, um Zeit
zu sparen und nicht etwa 10 Minuten damit zu
verbringen etwa 10 Minuten damit zu
verbringen, herauszufinden, welcher
Wert am besten funktioniert , und so
fange ich einfach an, sie hier hinzuzufügen. Was die Zählung angeht,
werde ich vorerst den Wert 53 verwenden. Ich ändere es vielleicht später.
Dann habe
ich für den Startwert den Wert 30 verwendet. Und dann verwende ich
hier für die Minze 7,64. Und auch hier müssen
Sie diese exakten Werte nicht verwenden. Sie können
selbst etwas ausprobieren. Und hier verwende ich negative 6,64. Ab hier verwende
ich bei der Position Max minus 13,53 Und dann der Max, ich habe
20,83 verwendet, das ist so ziemlich alles. Und wie Sie sehen können, haben
wir schon einen Blick, der irgendwie ähnlich
aussieht wie hier wo dieses eine
Schiff ist, das leicht von den anderen
isoliert ist und
aufwärts fährt Und wir könnten davon ausgehen, dass
wir in diesem letzten Schiff, nur
in diesem ersten Schiff, diesem letzten Schiff, nur
in diesem ersten Schiff, Mitglieder des House
of Trades haben. Also müssen wir jetzt einfach
das Schiff animieren. Bevor wir
überhaupt mit der Animation beginnen, würde
ich vorschlagen, diese Linie wahrscheinlich
etwas weiter nach oben zu würde
ich vorschlagen, diese Linie wahrscheinlich bewegen denn wenn ich jetzt das linke Fenster
herausnehme , weil
wir es nicht wirklich brauchen,
und wenn ich drücke, lass uns sehen, Shift und klicke mit
meiner Tastatur und gehe Tilda View Camera,
damit ich eine Vorschau davon sehen kann Wir können sehen, dass diese
Schiffe dem Planeten
nicht wirklich zu nahe Im Vergleich zu hier drüben. Ich würde sagen, das erste Schiff ist etwas näher dran , ich würde sagen,
irgendwo in der Nähe. Um das Problem zu beheben, gibt es ein paar Möglichkeiten, wie Sie es angehen
können. Aber ich würde einfach sagen, dass
wir unsere Kurve nutzen können. Und dann, anstatt es so zu
erweitern, was meiner Meinung nach auch funktionieren könnte. Lassen Sie uns
es eigentlich erweitern. Weißt du was? Das sieht ziemlich
gut aus, würde ich sagen. Das Schiff
läuft also so, aber ich werde es
vielleicht etwas weiter nach oben bewegen. Mal sehen, wie das aussieht. Schauen wir uns einfach unsere gerenderte Ansicht
an. Ich würde sagen, das ist insgesamt
ziemlich gut. Wir könnten die Zahlen
vielleicht nur ein bisschen hinzufügen. Mal sehen, ob
das funktioniert. 60 65. Im Moment nehme
ich
die Zahl 65. Das gibt mir eine
ziemlich gute Dichte der Schiffe, die
aus dem Highliner kommen zusammen mit diesem einen Schiff hier , das isoliert ist, das
erste in der Reihe. Ordnung. Lassen Sie uns nun zu unserer soliden Sichtweise
zurückkehren. Und für diesen unteren Teil werde
ich das in
unsere Zeitleiste ändern , weil
wir ihn animieren müssen Bei Frame 72 wollen
wir also, dass unsere Schiffe
sichtbar werden, was auch bedeutet, dass
wir
bis Frame 72 nicht wollen, dass unsere
Schiffe sichtbar sind Also werde ich das
ganz nach unten ziehen, um uns Frame Es sieht aus wie 0,159. Lass uns einfach einen Blick
darauf werfen. Wir können sehen , dass dieses eine Schiff
hier bereit ist, herauszufahren, aber es ist immer noch nicht draußen, und ich denke, das
ist perfekt für uns. Ich drücke „Keyframe
einfügen“. Und von hier aus ziehe
ich einfach
diese alte Methode bis zum Ende und
verschiebe diesen Keyframe
einfach von hier zu eins und drücke erneut auf Keyframe
einfügen eins und drücke erneut auf Keyframe
einfügen. Und
das ist so ziemlich alles Wir haben die Animation hinzugefügt. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir jetzt sehen, wie unsere Schiffe
langsam herausfahren. A, aber warte. Sie
kommen ein bisschen spät. Außerdem stellen Sie vielleicht
fest, dass sie
sehr langsam starten und jetzt
beschleunigen
sie sich sehr, sehr schnell Und dann werden sie plötzlich wieder langsamer, sobald sie hier die
300er-Marke überschritten haben Das sieht also nach einer weiteren
Sache aus, die wir reparieren müssen. Und was
gerade passiert, ist, dass
Blender standardmäßig eine sogenannte
Busier-Interpolation
oder Easy-Ease erzeugt Busier-Interpolation
oder Easy-Ease Ich bin mir nicht sicher. Aber wenn wir in unseren Grafikeditor
gehen, können
wir uns ein besseres
Bild davon machen, was vor sich geht. Also bin ich einfach in
den Graphik-Editor gegangen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier Ihren
Kurvenpfad ausgewählt haben, ich werde alles einrahmen. Und hier ist im Wesentlichen der Schuldige an
unserem Problem. Ah, hier ist Interplation auf Bezier eingestellt
, heißt es. Also, was bei Bild 72 passiert
, starten
unsere Schiffe sehr,
sehr langsam und Sie können es daran sehen dass die
Kurve verbogen
wird Es steigt sehr, sehr langsam. Und dann irgendwo um Frame 120 ist es hier vorwärts
auf etwa 130, 140. Ich bin mir nicht sicher,
welcher das ist 140, sie beginnen an
Geschwindigkeit zu gewinnen, weil die Kurve anfängt, etwas
schneller nach oben zu gehen. Und wenn sie dann den
Frame hier bei etwa 280
erreichen, werden sie
langsamer werden, weil die Kurve jetzt wieder normal ist fast horizontal
statt vertikal wird. Wir müssen also
einfach die gesamte
Kurve auswählen, indem
wir A drücken, mit der rechten Maustaste klicken und
unsere
Interpolationseinstellung verwenden, um sie auf linear zu
ändern Und jetzt wird es eine konstante, gleichmäßige Geschwindigkeit
geben. Und wenn wir klicken, gehen
wir einfach zurück zu Frame
72. Es werden keine Schiffe angezeigt. Wenn ich klicke, kommt
das erste Schiff raus und alle anderen Schiffe bewegen sich ebenfalls mit
derselben Geschwindigkeit. Das ist so ziemlich alles. In Ordnung,
schauen wir uns das noch einmal Ich werde das etwas leiser machen. Gehe zu meiner Kameraansicht. Ich drücke T, um
alles auf der linken Seite auszublenden. Und lassen Sie uns das noch einmal in der Vorschau ansehen
. Wir haben das Schiff. Einer kommt raus. Und dann folgt der Rest. Und dann können wir sie
hier
kaum sehen, wie klein sie sind, und sie
kommen bis hierher. Schauen wir uns unser letztes Bild an. Ich werde
Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken. So kann ich bis zum
letzten Bild springen. Ich drücke Z-Render. Vergleichen wir einfach
den endgültigen Frame mit dem Frame
, den wir hier haben. Jetzt heißt es, das sieht
wirklich gut aus. Gehen wir ein paar Frames
weiter runter, wie vielleicht Frame 191. Alles
sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es mit Frame 260. Sieht noch besser aus. Rahmen 72. Es wird nichts angezeigt. Rahmen 76. Oh, unser
erstes Schiff wird genau hier gezeigt. Also das ist ziemlich
gut. In Ordnung. Damit ist
der Animationsteil so ziemlich abgeschlossen. Das nächste Video
wird also nur einigen
individuellen Optimierungen
gewidmet sein einigen
individuellen Optimierungen
gewidmet Und noch einmal, persönlich,
wenn du schon
zufrieden damit bist , wie deine Animation
und alles andere aussieht, wenn du nichts anderes reparieren
oder verbessern willst, kannst du das Video so gut wie überspringen, würde ich sagen Aber wenn Sie Ihre Animation, Ihre Komposition, Ihre Schatten,
Ihre Lichter oder etwas anderes
verbessern möchten Komposition, Ihre Schatten,
Ihre Lichter oder etwas anderes
verbessern , machen Sie mit im nächsten Video Wir werden einige
kleine Mikroverbesserungen an unserer Szene vornehmen und sie für das Rendern
vorbereiten. Ordnung, Leute,
S da. Prost.
20. Szenen-Endkontrolle: Das Ziel dieses
Videos ist nur
sicherzustellen , dass wir mit dem
Aussehen unserer Szene zufrieden sind Und wenn es irgendwelche
Änderungen oder Korrekturen gibt , die wir für
notwendig halten, können
wir sie jetzt vornehmen ,
denn danach werden
wir zu
den Rendereinstellungen springen und dann Szenen rendern. Du kannst dir
das als den Moment vorstellen , in dem man
mitten auf der Hochzeit sagt, du sprichst jetzt
oder hältst
dein Stück für immer in der Hand, weil es so
ziemlich genau jetzt ist. Sprechen Sie jetzt oder nehmen Sie Änderungen vor, oder sobald wir auf Rendern klicken, können
wir wirklich nicht viele
Änderungen vornehmen, oder sobald wir auf Rendern klicken,
können
wir wirklich nicht viele
Änderungen vornehmen, es sei denn, wir
rendern erneut. also Als Nächstes möchte
ich also einfach
in meine Render-Ansicht für
dieses obere Fenster hier gehen . Ich schiebe
das untere Fenster
etwas weiter nach oben
und drücke dann die Taste, klicke mit der mittleren Maustaste, verschiebe das
Fenster und zoome es leicht heraus. Ich werde dieses Bild in
meiner Render-Ansicht behalten damit ich immer sehen kann, wie
meine Szene aussieht. Für das untere Fenster gehe
ich dagegen in mein
Drei-D-Viewport und
benutze dieses, um einfach so in meinem
Drei-D-Viewport zu navigieren Das Erste, was ich ändern
möchte und das mich
seit der
Erstellung nervt,
aber ich wollte
es für diesen Teil
hier speichern, ist diese quadratische Größe hier Ich denke, wir können
es etwas kleiner machen, damit es nicht so auffällt Also drücke ich die Strg-Taste
und klicke auf das Gesicht und dann ein paar
Mal plus mit meinem Ziffernblock, während ich
eine gesteuerte Taste gedrückt halte Und dann drücke ich einfach S
und
verkleinere es leicht , bis es
ungefähr so aussieht Also etwa 20, 30%, nur kleiner, also ist es ein bisschen weniger
auffällig für die Augen Sobald ich damit fertig
bin, möchte ich als Nächstes das Licht hier
ändern, weil ich
diesen kleinen Sturz nicht mag Ich möchte, dass es um diese Linie
herum viel schärfer ist Ich glaube also, wenn ich in meine Kameraansicht gehe und hier für das Felgenlicht klicke, glaube
ich, dass das durch mein Randlicht
verursacht wird Das heißt, ich
muss ein
paar kleine, kleine Änderungen
an meinem Felgenlicht selbst Lassen Sie mich hier einfach
das Felgenlicht auswählen. Ich werde R z drücken und es dann in
der Z-Achse nach
rechts drehen , damit ich es so ziemlich so
schließen kann . Und das mildert das
Problem und löst es für mich, und ich würde
alles andere so lassen, wie Tatsächlich denke ich, dass alles andere hier ziemlich
gut aussieht Ordnung. Als Nächstes steht etwas auf dem Spiel, das
ich vergessen habe zu tun. Und zwar, wenn ich genau hier ins Hauptlicht
meines Planeten gehe. Und wir sehen, dass die Ebenen im Darstellungsfenster und beim Rendern momentan zwei
sind, und das müssen vier sein, denn wenn wir ihn rendern würden, würde
unser Planet ganz anders
aussehen als wir erwarten, es wären wahrscheinlich ein
bisschen Polygone, wir sehen die Scheitelpunkte Also schiebe
ich das auf Nummer vier, damit es Und wenn wir dann
damit fertig sind,
was ich in meinem Fall als Nächstes tun möchte, lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen,
was wir vor uns haben. Mir gefällt hier alles rund um den Highlander.
Mir gefällt jetzt die Größe Wir können uns das
ein bisschen ansehen, aber es macht mir nichts aus, dass es
nicht ganz reicht. Es ist ziemlich
ähnlich, wie wir es hier sehen. Wir können vielleicht die
Stärke unseres Schlüssellichts ändern. Wir könnten
damit experimentieren. Wenn ich jetzt zu meiner
Schlüssellampe gehe, habe ich die Stärke
bis zehn. Lassen Sie mich einfach
sehen, was passiert, wenn
ich sie auf 15 drücke. Es ist definitiv ein bisschen heller
und ich würde sagen, es
passt fast mehr zum Look hier drüben. Lass uns einfach ein bisschen verrückt werden und experimentieren, was passiert,
wenn wir auf 25 kommen. Ich denke, 25 ist nicht schlecht, aber ich denke, es ist ein
bisschen zu viel. Also vielleicht 20, ich werde es
einfach noch einmal vergleichen. Gehen wir zu Ich
betrachte die Reflexionen
im Wesentlichen des Materials. Ich werde
irgendwo dazwischen hingehen, also werde ich etwa 17,5 eingeben Und später in
der Postproduktion können
wir es vielleicht
noch weiter nach oben treiben, wenn wir wollen Im Moment sieht das insgesamt
ziemlich gut aus. Und so haben wir unseren Planeten. Wir haben den Highliner. Gehen wir zu Das ist unsere Startszene. Das
ist unsere Endszene. Schauen wir uns die
Endszene hier noch einmal an. Das sieht alles ziemlich gut aus. Ich werde ein
schnelles Test-Rendern machen. Sie müssen das nicht tun
, wenn Sie nicht möchten, und ich werde auch
meine Render-Einstellungen hier
auf max. 400 Samples ändern . Lassen Sie uns einfach
schnell ein Bild
rendern , um zu sehen, wie das aussieht. Und hier haben wir unsere letzte
Aufnahme des Highlander-Schiffes. Ich würde sagen, das ist insgesamt
wirklich nett. Eine Sache, die ich noch hinzufügen
möchte, ist wahrscheinlich die Stärke des Fluges
, den wir hier
nebenbei haben, denn im Moment ist
unser Highlander
komplett abgeschaltet Also werde ich
die Stärke des
Fluges ein bisschen erhöhen , bis es vielleicht ein
bisschen ist. Lass uns sehen. 0,146. Da haben wir's. Und ich werde auch
das Felgenlicht ein bisschen
bewegen das Felgenlicht ein bisschen damit ich etwas mehr von der oberen
Kante genau dort sehen kann,
also werde ich es
in der Y-Achse nach R und Y bewegen
und dann nur eine mehr von der oberen
Kante genau dort sehen kann, sehr subtile
kleine Drehung, sodass ich diese kleine Linie
sehen kann , die es vom Hintergrund
trennt. Da wir auch
hier eine Linie haben, kann man sie kaum sehen. Da ist etwas
heruntergefallen, aber es ist da. Es ist sichtbar. Gehen wir
zurück zu meinem Startframe. Also die Pfeiltaste nach links verschieben. Noch einmal die Pfeiltaste nach links verschieben. Ich sollte
zum Startframe wechseln. Und ich werde hier
dasselbe tun, wenn ich nur auf Bild rendern
drücke. Auch hier müssen Sie das nicht
tun, wenn Sie nicht möchten und wenn das Rendern zu
lange dauert. Auch hier würde ich wahrscheinlich
empfehlen, vielleicht
weniger Samples als
400 zu verwenden . Aber jetzt geht's los. In unserem Fall sehen wir die letzte
Aufnahme, und ich werde den
Vollbildmodus verwenden, nur um den Highlander
aus der Nähe Und das sieht ziemlich
toll aus, würde ich sagen. Ich bin
mit allem sehr zufrieden. Wir können hier immer noch einige
kleine Details sehen,
genauso wie wir hier vielleicht
ein paar kleine Dinge sehen können. Und dann können wir das in der
Postproduktion auch verwischen und dunkler
machen usw. Das wird uns eine Menge
Kreativität für die
Postproduktion
lassen , mit der wir herumspielen können Ich würde also sagen, dass
ich zumindest in
meinem Fall sehr zufrieden damit bin, wie
alles aussieht, und es stellte sich heraus, dass das Video viel kürzer als ich erwartet hatte, was großartig ist. Im nächsten Video beginnen
wir also mit unseren Render-Einstellungen und bereiten dort
unsere Aufnahme vor. Prost, Leute
21. Render-Einstellungen: Dies wird
das letzte Video sein, das innerhalb der
Blender-Oberfläche
stattfindet. Und bevor wir zu
den Render-Einsparungen übergehen, möchte
ich mir eine kurze
Sekunde Zeit nehmen, um
drei Dinge zu erledigen , die ich
im vorherigen Video vergessen habe. Zum Glück sollte das, wie gesagt, wirklich nicht zu viel Zeit in
Anspruch nehmen. Wenn wir hier unter
unsere Schiffsinstanzen gehen
und dann unter Einzelschiff. Wir müssen die Schatten deaktivieren die diese Schiffe hinterlassen,
wie Sie sehen
können, weil mir beim Rendern aufgefallen
ist
, dass diese
Schatten rund um
diesen äußeren Randbereich ziemlich
ablenkend sein können rund um
diesen äußeren Randbereich ziemlich
ablenkend Also müssen wir Blender nur
sagen, diese Schiffe keine Schatten
werfen sollen Also gehen wir unter
Objekteigenschaften scrollen unter Sichtbarkeit
einfach
ganz nach unten Hier haben wir die Sichtbarkeit von Arrays, und wir müssen nur
die Schatten für jeden
von ihnen einzeln deaktivieren die Schatten für jeden
von ihnen Und wie gesagt, glücklicherweise, weil wir nur fünf davon
haben, wird
das nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen Überprüfe einfach noch einmal, ob
alles erledigt ist, und dann können wir jetzt das Häkchen Versandinstanzen entfernen und eine
von drei ist abgeschlossen Ordnung. Das zweite ist, dass wir hier auch einige
Tracking-Daten zu unseren After Effects aus
Blender
hinzufügen wollen Tracking-Daten zu unseren After Effects aus , damit wir zusätzlich etwas
Postproduktion durchführen Also, was ich tun
möchte, ist Shift A zu drücken, ein leeres Feld
hinzuzufügen, und dann gehe
ich zu S 100. Also, ich möchte hier einfach
umschalten, Shift A, leere, schlichte Achse, habe diese hier
hinzugefügt. Ich gehe
in meine Ansicht von oben. Und dann geh einfach den
ganzen Weg hierher. Dann richten Sie es mit G und Z an einer relativ ähnlichen
Position wie mein Licht aus. Muss nicht exakt perfekt
sein. In der Tat muss
es überhaupt nicht perfekt
sein. Solange es irgendwo hier in der
Nähe ist, ist es ziemlich gut. Und jetzt
will ich nur das Schiff in der
Highlander-Sammlung
leer und dann in der
Highlander Subdif anwenden Also verschiebe die Liq mit deinem
Mund nach links und ziehe es hinein. Sie können diesen auch in
Tracking-Daten umbenennen , wenn Sie möchten Und jetzt wollen
wir es nur noch ausgewählt haben. Und dann klicken Sie auch
auf unsere Kamera, auch auf die
ausgewählte Kamera, und wir wollen
unter Datei, Exportieren gehen. Und hier würden Sie auf
Adobe After Effects JSX klicken, das hinzugefügt wurde,
nachdem wir dieses
Plug-In sehr früh
am Anfang installiert Plug-In sehr früh
am Anfang Wenn ich also hier klicke,
kannst du es jetzt einfach exportieren, aber
ich habe schon eins Also werde ich es nicht noch einmal tun. Sie klicken auf Nach Adobe After Effects exportieren
. Du wartest ein paar
Sekunden, weil du gesehen hast, wie ich ein bisschen
einfriert. Aber sobald das erledigt ist, können
Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren. Und der nächste Schritt
ist etwas , das eher eine
persönliche Präferenz ist,
etwas, das Sie vielleicht
nicht einmal tun müssen. Und das geht hier unter meinen Lichteinstellungen für das
Schlüssellicht des Highliners Ich reduziere
das einfach statt 17,5, ich werde nur ein B 13 haben, das sollte mir
ein relativ flacheres Licht geben , was mir dann
etwas mehr Kreativität und
Flexibilität geben sollte , als dass es
momentan bei der Nachbearbeitung zu stark belichtet bei der Nachbearbeitung Jetzt sind wir damit so
ziemlich fertig,
wie ich schon sagte, ich habe mir nicht allzu viel
Zeit genommen Lassen Sie uns zu den
Render-Einstellungen springen. Ich möchte das nur
ein bisschen erklären hier oben über D drei
spreche, womit
wir spielen werden. Ich werde
unter den ersten gehen. Stellen Sie nur sicher, dass hier
alles auf
Zyklen, experimentell und
GPU-Berechnung eingestellt ist . Für meine Renderer-Einstellungen werde
ich 400 Samples
unter dem Rauschschwellenwert von 0,01
verwenden , und ich werde kein D-Rauschen verwenden Ich habe einen schnellen Rendertest gemacht,
und für mich war das im Wesentlichen das Rendern dieser Szene um, glaube ich, 10
Sekunden pro Bild, was ziemlich okay war Wenn das Rendern für Sie viel
zu langsam ist und zu viel Zeit in
Anspruch nimmt, können
Sie die
maximale Anzahl an Samples auf vielleicht 200 reduzieren und dann Denise einschalten Und je nachdem, welche
Art von GPs Sie haben, wenn Sie eine Nvidia-GP-Kamera haben, können
Sie sich für Optic
X entscheiden, was, glaube ich,
etwas schneller ist
als Denise mit offenem Bild also sicher, dass Sie eine
dieser beiden Optionen aktivieren, wenn das
Rendern für Sie zu langsam ist Aber in meinem Fall
werde ich auf Denise
verzichten . In Ordnung. Alles andere hier
ist ziemlich gut. Aber unter Film
müssen wir hier die Transparenz ausschalten, weil wir in After Effects einen
separaten Hintergrund hinzufügen werden . Scrollen Sie dann weiter nach unten, alles andere hier ist gut Sie könnten
vielleicht mit dem Aussehen herumspielen, aber das hängt davon ab,
ob Sie das als PNG rendern
werden, und ich werde gleich
etwas mehr über
die Dateiausgaben
sprechen . In meinem Fall werde
ich also keine Looks
verwenden. Ich werde zu keinem gehen, und ich kann direkt hier zu meinen
Ausgabeeigenschaften springen. Für die Auflösung 1928
16 ist das so wie es ist gut. Alles andere ist gut.
Bildrate 24 wichtig. Behalten Sie den Wert bei 24, ich würde
sagen, insgesamt 360 Frames, so wie wir es ursprünglich eingerichtet haben. Für die Dateiausgabe
wird dies die Dateiausgabe sein , die
alles in einer Datei enthalten wird. Also sowohl unser Highliner als auch
unsere Schiffe und unser
Planet Also werden wir dafür irgendwo in
einem anderen Ordner
wählen Also werde ich hier unter
Ordner klicken und zu einem von ihnen gehen. Lass uns einfach hier nachschauen, wo
ich meine Tutorial-Dateien habe. Düne. Da haben wir's. Und in Render werde ich einen Ordner namens Beauty
erstellen. So
wird es heißen. Und im Inneren der Schönheit möchte
ich
Dateien erstellen , die auch Schönheit genannt
werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie
hier Schönheit als Namen
des Ordners und Schönheit als Namen der Dateien angeben, denn
das hilft uns ein
wenig bei der Organisation, um Zeit innerhalb von After Effects
zu sparen . Wir sind also
mit unserer Ausgabe hier so gut wie fertig, aber wir müssen wählen,
welches Dateiformat wir wollen. Daher stellt
Blender es standardmäßig als RGBA Alpha mit
einem
8-Bit-Farbkanal Und das ist ziemlich okay. Wenn Sie nicht vorhaben, viele
Farbkorrekturen und dergleichen nach der Produktion durchzuführen, wissen
Sie, ist das in der Regel standardmäßig in
Ordnung Wenn Sie
mehr Farbinformation weil acht Bit nicht
so viel sind, können
Sie sich für 16 entscheiden Der Nachteil bei der
Verwendung eines 16-Bit-PNG-Formats ist jedoch, dass
relativ große Dateigrößen übrig bleiben Also, ich glaube, ich habe einen schnellen
Rendertest
gemacht, und für mich war
diese Aufnahme
hier etwa 1,3 Megabyte als 8-Bit-PNG
für einen Frame gegenüber einer 16-Bit-PNG-Datei , die etwa 3,37 betrug,
also mehr als doppelt so Zum Glück gibt es ein anderes Format, das ich
verwenden werde: Open EXR Dieses Format wird auch in
der Branche sehr
häufig verwendet ,
insbesondere bei VFX Und es hat
zwei Farbtiefen. Sie haben entweder
16 Bit oder 32 Bit. 32 Bit ist für uns
ein bisschen übertrieben, und das hätte
viel größere Dateigrößen Den
brauchen wir also nicht wirklich. Ich werde
es als Float-Hälfte belassen, aber das wird immer noch eine sehr große Dateigröße
sein. Aber wenn wir den Kodak
von Zip Lossless auf W AA umstellen, wird
er sogar kleiner sein
als ein 8-Bit-PNG. Für mich waren es also tatsächlich etwa
400-500 Kilobyte. Also mehr als zweimal
weniger als das PNG, das
acht Bit hatte und gleichzeitig
16-Bit-Farbkanäle beibehielt Und lassen Sie mich hier
kurz auf After
Effects eingehen , um Ihnen
den Unterschied zwischen
den dreien zu zeigen . Genau hier oben
habe ich ein 8-Bit-PNG. Darunter habe ich ein
16-Bit-PNG
und dann habe ich eine offene EXR-Datei, und dann habe ich eine offene EXR-Datei Sie sehen können
, dass sie
etwas flacher
gerendert wurde etwas flacher
gerendert Aber wenn ich hier unter das
8-Bit-PNG-Format gehe und
meine Belichtung hochdrehe und
den Kontrast sehe, wirst
du sehen, mal sehen,
was wir auf diese Weise bekommen Wenn ich dann unter mein 16-Bit-Signal gehe, werdet ihr feststellen, dass es
so ziemlich gleich bleibt, wenn ich beide hochdrehe Aber wenn ich unter meinen offenen XR gehe
und beide hochdrehe, stellen wir fest, dass
wir viel
mehr Farbinformation haben die Art und
Weise angeht, wie wir sie belichten
können Und wenn wir es herausnehmen und hier
alles ausgleichen, sagen
wir, auf Reset klicken, können
wir immer noch mit
der Belichtung und dem Kontrast herumspielen und sehr schnell zu
dem gewünschten Look gelangen In meinem Fall werde ich also ein offenes XR
verwenden und in den nächsten Schritten ein
bisschen mehr
Farbkorrektur nach
der Produktion durchführen bisschen mehr
Farbkorrektur nach
der Produktion . In Ordnung Jetzt, wo wir unsere
Ausgabe ausgewählt haben, müssen
wir Blender
anweisen, diese drei beim Rendern in einzelne Dateien aufzuteilen, denn im Moment haben
wir eine, die alles enthalten
wird, die Beautyebene. Aber wenn wir hier
unter unsere Ansichtsebenen gehen, können
wir Kryptomts und Objektmaterial
aktivieren, und ich glaube nicht, dass
wir Ressourcen benötigen werden, aber lassen Sie uns das vorerst behalten Und jetzt müssen wir dieses Bild, das wir hier haben
, nur einmal rendern Stellen Sie nur sicher, dass
der Rahmen verwendet wird , auf dem sich
sowohl der Planet, der Highliner als auch
die kleinen Schiffe befinden Andernfalls wird es
für Sie
etwas schwierig, da
Sie auswählen müssen,
was einzeln gerendert werden
soll was einzeln gerendert Sobald Sie das alles haben, rendern Sie das Bild. Und wie gesagt, ich habe
ungefähr 10 Sekunden gebraucht ,
was ziemlich gut ist. Ich werde diesen Knoten schließen und gleich hier in mein
Compositing-Layout gehen gleich hier in mein
Compositing-Layout Wir möchten Knoten verwenden,
sodass wir jetzt genau hier einen Viewer-Knoten
hinzufügen können genau hier einen Viewer-Knoten
hinzufügen Verschieben Sie
also einen
Viewer-Knoten und verbinden Sie
das Bild mit dem
Viewer-Knoten
, sodass wir sehen können, was
wir gerade gerendert haben Jetzt müssen wir
Blender im Wesentlichen anweisen diese einzeln
zu trennen. Und dafür werden
wir genau hier
einen Kryptoknoten verwenden . Wir können das Bild in
den Cryptomt und jetzt in den Mt
ID einfügen den Cryptomt und jetzt in den Mt
ID Im Moment ist es auf die
Auswahl der Objekte eingestellt. Wir müssen Blender mitteilen
, welches Objekt ausgewählt werden soll. Ich werde damit beginnen
, hier
im Highliner den
angewandten Sub-Diff auszuwählen hier
im Highliner den
angewandten Sub-Diff Wenn ich das also in
den Viewer einstecke , um zu sehen, was
das hier jetzt beinhaltet, können
wir sehen, dass es den Planeten
nicht hat Wir haben einige Teile
der Schiffe hier, aber es ist
keines der Schiffe zu sehen
, die den Tatort verlassen. Und da haben wir es. Jetzt wollen wir Blender auch hier
mitteilen, wo das im Wesentlichen gerendert
werden soll. Lass uns das einfach ausschalten. Da haben wir's. Ops. Da haben wir's. Und jetzt
wollen wir Blender sagen, wo das gerendert werden soll. Deshalb müssen wir eine
sogenannte Dateiausgabe hinzufügen. Also für die Dateiausgabe werde
ich
das hier verbinden und dann unter
Knoteneinstellungen, Eigenschaften gehen. Und hier möchte ich
sicherstellen, dass die
Dateiausgabe hier im
vorherigen Ordner gerendert wird . Also rendern, also nicht in der
Schönheit. Aber einfach hier drin. Aber dann muss ich auch
hierher gehen und sagen, dass es angerufen werden soll. Nennen wir das High Liner. Und dann nenne ich
diesen einen High Lner so. Es wird also
innerhalb des Renderers gerendert, wo
wir es hatten, so Es wird also in diesem
Ordner gerendert. Aber dann wird es einen Ordner
namens Highliner erstellen und im High Liner
werden die Dateien selbst High Liner genannt Das ist es also, was es im
Wesentlichen tut. Darüber hinaus werden wir
auch Mat-Dateien rendern, die als unsere Masken
verwendet werden. Wenn Sie nun Open EXR verwenden, glaube
ich nicht, dass Sie sie rendern
müssen Ich glaube nicht, dass wir sie
verwenden könnten, vielleicht auch nicht, aber lassen Sie uns sie für alle Fälle auch
rendern Also werde ich eine weitere Eingabe
hinzufügen. Und dann klicke
ich für diese Eingabe hier auf
den MT, füge ihn in das Bild ein
und ändere jetzt die
Ausgabe dieser Eingabe hier. Es wird Hiner Alpha
heißen und es wird
in High Ler Alpha übergehen Jetzt erstellen wir einen
Ordner namens Hylaner Alpha, und innerhalb des Ordners
Helener Alpha werden
wir
Dateien mit dem Namen Halener Alpha haben Der Grund, warum Sie sie benennen,
wird uns,
wie gesagt, innerhalb der
Prodox-Organisation
wieder ein bisschen mehr helfen wie gesagt, innerhalb der
Prodox-Organisation Prodox-Organisation Okay. Jetzt müssen wir eine weitere Krypto-Matte
hinzufügen. Und innerhalb des Kryptomts müssen
wir den von Highlander aufgetragenen
Sumptf entfernen und
ihm sagen, dass er im Wesentlichen den Planeten auswählen soll Also müssen wir zurück
zur Renderebene gehen, die Umschalttaste drücken, mit der linken Maustaste
klicken, und jetzt kann ich alle Dateien sehen Ich werde auf „Auswählen“ klicken
und den Planeten „Main“ anwenden. Und wenn ich jetzt bei gedrückter
Strg-Taste mit der linken Maustaste darauf klicke, sollte
ich auch
den Planeten sehen können , sobald ich
ihn mit hier verbinde. Und da haben wir's. Perfekt. Jetzt müssen wir
nur noch
zwei weitere Eingänge hinzufügen. Ich werde zweimal drücken, um zwei
weitere Eingaben zu erhalten. Das erste ist das Bild eins. Ich werde hier reingehen. Dieser
wird heißen, mal sehen. Planet. Lass uns einfach alles hinter uns
lassen. Lower
Caps, Planet, Planet. Und dann
wird der untere Teil für unseren Alpha sein. Also werde ich so vorgehen und
dieser
wird Planet Slash Alpha heißen Ich habe vergessen, auch hier den
Schrägstrich hinzuzufügen. Planet. Unterstreichen. Habe ich die Sprachen
geändert.
Da haben wir's. Planet, unterstreiche.
Alpha. Und so haben wir jetzt einen höheren Alpha-Planeten, den
Planeten Alpha, den Planeten Alpha. Und die letzten
, die noch übrig sind, werden die kleinen Schiffe sein. Also müssen wir nur noch
einmal
Cryptomat machen und dann
alles von hier löschen, und wir können dieses
Bild direkt in den Cryptomat einfügen
und dann auf Strg und Shift mit
der linken Maustaste klicken , um eine Vorschau
von Nehmen wir uns eine Sekunde Zeit, aber es wird nicht angezeigt,
weil wir hier nichts ausgewählt haben Also müssen wir noch
einmal gehen und uns hier eine Vorschau von allem ansehen. Also müssen wir dieser
Krypto-Matte, die
nichts in ihrer
Mt-ID hat, sagen , was wir auswählen wollen. Bisher haben wir
Crypto Object verwendet. Aber hier drüben haben wir
fünf verschiedene Schiffe , die wir benutzt haben, um sie hier zu
verteilen. Also müssen wir technisch gesehen
so vorgehen und sie alle
einzeln auswählen,
und weil sie so
klein sind, wäre das, weißt
du, eine sehr mühsame Aufgabe Zum Glück können wir
Material auswählen, denn denken Sie daran, dass all diese Schiffe dasselbe Material verwenden Welches Schiff ich auch anklicke, es werden alle
ausgewählt. Und wir können sogar eine Vorschau davon sehen,
indem wir jetzt ins Bild gehen dieses
Bild mit dem Betrachter
verbinden Wir können diese kleinen Schiffe sehen , die hier rauskommen Auf diese Weise wird das kleine Problem gelöst , auf das
wir gerade gestoßen Jetzt müssen wir nur noch die Schiffe
auch hier unter Eingabe hinzufügen
verbinden auch hier unter Eingabe hinzufügen Lass uns das noch zweimal machen. Loggen Sie das hier ein. Dieses wird
Schiffe genannt werden. Ich werde dieses
Schiff in Schiffe und Innenschiffe umbenennen. In Ordnerschiffen werden
sie also eine
Dateiseite namens Schiffe sein. Und dann nochmal, noch einmal. Innerhalb eines Ordners namens Schiffe. Alpha, es wird
Dateien geben, die Schiffe Alpha heißen. Und jetzt haben wir so ziemlich
alles vorbereitet. So sollte das für dich
aussehen. Sie können eine
kurze Überprüfung durchführen wenn Sie sichergehen möchten, dass alles separat drin ist, alles separat drin ist,
und wir sind an allen Fronten ziemlich
startklar Jetzt
müssen Sie nur noch auf
„Animation rendern“ klicken
und wir sehen uns
im nächsten Video, und wir sehen uns
im wenn wir in After FX
arbeiten werden After FX
arbeiten Prost und viel Glück.
22. Dateien in AE vorbereiten: Nachdem alle unsere Dateien gerendert
wurden, können
wir mit dem Compositing beginnen Und wie schon
zu Beginn
dieses Kurses erwähnt , werde
ich dafür
After Effects verwenden Also, wenn Sie
vielleicht
die Testversion haben und dies Ihr
erstes Mal in After Effects ist. Sobald Sie es öffnen, werden Sie hier mit einem
solchen Fenster
begrüßt Wir können einfach
unter Neues Projekt gehen, und das sollte
das Hauptarbeitslayout öffnen in dem wir den
größten Teil unseres Compositings durchführen werden, unser gesamtes Compositing Außerdem könnten Sie hier unter Standard
klicken. Stellen Sie einfach sicher, dass dies Ihr Standardlayout
ist. Hier haben Sie auch einige
zusätzliche Layouts, aber wir werden hier hauptsächlich das
Basislayout verwenden, das hier als
Standard bezeichnet wird. Schließlich
müssen wir auf der linken Seite all
unsere Sequenzen hinzufügen, müssen wir auf der linken Seite all
unsere Sequenzen hinzufügen die wir
gerade in Blender gerendert haben. Ich beginne damit, hier mit der rechten
Maustaste zu klicken, unter Import zu
klicken und auf mehrere Dateien zu klicken. Jetzt muss ich in
meinen Render-Ordner gehen, und hier haben
unsere Dateiausgabe und
Blender all diese Ordner für uns erstellt. Deshalb war es auch schön, Deshalb war es auch schön sie
zu benennen, weil es uns helfen
wird, ein bisschen besser
organisiert zu bleiben , wenn wir sie auch
importieren. Wenn ich also einfach
einen von diesen öffne, fange
ich
mit dem Highliner an weil wir
die Beauty-Ebene hier nicht verwenden werden. Aber wenn Sie ein sehr,
sehr einfaches Compositing entweder
in After Effects oder in Blender machen sehr einfaches Compositing entweder , können
Sie so ziemlich die Beauty-Ebene verwenden und den
Rest einzeln ignorieren In unserem Fall werden wir sie einzeln
verwenden, weil es eine
ordentliche Menge an
Compositing geben
wird Compositing Ordnung. Ich möchte den Highliner
hinzufügen Ich klicke hier und
stelle sicher, dass sie die EXR-Sequenz
öffnen ausgewählt haben und auf Import klicken. Ordnung. Ich
gehe aus einem anderen Fenster. Es wird automatisch
geöffnet. Ich klicke auf Zurück und gehe zu einem Highliner-Alpha
und füge diesen hinzu Es öffnet sich
ein weiteres Fenster, und wir müssen jetzt
den gleichen Vorgang für
alle sechs Ordner wiederholen , die wir für unsere Dateien und
die Alphas selbst
haben .
Also los geht's Ich werde den Rest einfach schnell
erledigen. Und es ist nur noch
eines übrig, nämlich ein Schiff
Salpa. Los geht's Und zu guter Letzt befindet sich die letzte Datei,
die wir benötigen, auch in
Ihrem Ressourcenordner . Das wird
die Textur des
Sonnensystems mit
acht K Sternen sein, die
für den Hintergrund
unseres gesamten s verwendet werden wird. Sobald
wir das alles haben, klicke
ich einfach hier auf
Import für die letzte Datei, und jetzt klicke ich hier fertig Mit diesem Abschnitt bin ich fast fertig. Aber aus irgendeinem Grund macht
After Effects auch eine
Sache, wenn wir hier mit der rechten Maustaste reinklicken und auf
Interpret Footage Main klicken. Wir werden sehen, dass
Aftereffects davon ausgeht, dass diese Bildrate 30
Bilder pro Sekunde beträgt, und wir haben das sogar in 24 gerendert Unsere Videos werden also
schneller, wenn wir 30
Bilder pro Sekunde verwenden, und wir müssen diesen Wert einfach auf
24 ändern Wir müssen das jetzt auch
einzeln für alle machen. Aber zum Glück gibt es
auch eine Schnellabkürzung, bei der Sie Strg
, Alt und G drücken und dann sofort
dieses Fenster zum Interpretieren von Filmmaterial öffnet. Wir können hier 24 drücken, also werde ich das einfach für alle machen
. Stellen Sie außerdem
sicher, dass Sie keine einzige verpassen , da dies später
zu Problemen
führen und kleinere Probleme verursachen könnte . Ich werde nur überprüfen
, ob alle 24 haben. Und wir sind
ziemlich startklar. Für unser Sonnensystem ist
das nur ein Bildausschnitt, sodass wir nicht unbedingt etwas tun
müssen, da
es sich nicht um eine Abfolge
von mehreren Bildern handelt, wie alle
anderen oben. Jetzt nehme ich einfach den Highliner, ziehe ihn hierher und schon haben wir unsere erste Aufnahme Zusätzlich können wir
unser Sonnensystem auch direkt unter dem
Highliner anbringen, und das wird unser Arbeitsbereich
sein. Und ab jetzt werde
ich dieses
Video schließen, weil wir uns im nächsten Video mit viel komplexeren
Dingen befassen werden . Also haben wir unsere Szene vorbereitet und wir sehen uns
im nächsten Video. Und noch eine Warnung
: Sobald wir
mit der
Farbkorrektur und allem anfangen, werde
ich meine
Kamera ausschalten, weil diese Lichter ziemlich ablenkend
sind und
mein Zimmer gerade sehr
hell ist,
und ich würde es vorziehen, im
Dunkeln zu arbeiten, damit ich
alle Farben und Texturen und Schatten
und so weiter besser sehen kann . Wie dem auch sei, ich schweife nicht ab, wir sehen uns
im nächsten Video. Prost
23. Compositing des Highliners pt1: Ich glaube, das ist so
ziemlich dort, wo wir im letzten Video aufgehört haben In diesem Fall werden
wir uns also auf
unseren hohen Lner konzentrieren und auch ein wenig an unserem Hintergrund arbeiten Fangen wir also mit
dem Hintergrund selbst an. Wenn ich hier auf
den Hintergrund klicke und S
drücke, erhalte ich meine Skaleneinstellungen. Und wenn ich es
auf sagen wir 30 schiebe, sollte
das
den Hintergrund
etwas
verdichteter und natürlicher und glaubwürdiger machen etwas
verdichteter und natürlicher und und besser in die Szene einfügen,
würde ich Jetzt wollen wir nur noch daran
arbeiten, diesen Highliner auch mit
dem Hintergrund zu vermischen
und mit
den kontrastreichen Farben herumzuspielen und so den kontrastreichen Farben Also fangen wir damit an, dass wir
hier jetzt erneut mit der rechten Maustaste klicken und auf eine
neue Einstellungsebene Und jetzt müssen
wir auf dieser
Einstellungsebene zu unseren
Effekten und Voreinstellungen
gehen und hier einfach lumetri eingeben Und wir werden diese Lumetri-Farbe in unsere Einstellungsebene
ziehen . Wenn Sie mit Premier
und allgemein mit Adobe-Produkten vertraut sind ,
wird Lumetri im
Allgemeinen für die Korrektur von
Farbkorrekturen und dergleichen verwendet Farbkorrekturen Hier haben
wir also die grundlegende Korrektur. Wir können den Kontrast einstellen
und mit
diesen Werten herumspielen, um die
Schatten vielleicht etwas stärker fallen zu lassen . Das
geschieht nach Ihren eigenen Vorlieben, indem Sie versuchen, Ihre kreative Vision, die
Sie für
Ihre Aufnahme haben, zu verwirklichen . In meinem Fall möchte ich versuchen, dem hier so nahe wie
möglich zu
kommen. Und ich könnte diese Referenz genauso gut belassen, wo sie ist, weil
wir hier,
wo wir die Timeline
selbst haben, nicht wirklich zu viel von
diesem Panel
verwenden werden hier,
wo wir die Timeline
selbst haben, nicht wirklich zu viel von
diesem Panel
verwenden . In Ordnung. Also, wenn
wir mit
dieser Einstellungsebene
mit unseren Lumetri spielen und
die
Belichtung nach oben nach unten herunterdrehen würden, werden
Sie feststellen, dass
sich das auch auf
den Hintergrund dahinter auswirkt,
weil hierarchisch gesehen
die Einstellungsebene über allem
steht
und
alles darunter beeinflusst, quasi dieser Einstellungsebene
mit unseren Lumetri spielen und Belichtung nach oben nach unten herunterdrehen würden, werden
Sie feststellen, dass
sich das auch auf
den Hintergrund dahinter auswirkt ,
weil hierarchisch gesehen die Einstellungsebene über allem
steht
und
alles darunter beeinflusst, wie Modifikatoren und
Blender, wie Modifikatoren und
Blender, Also müssen wir sagen, dass ich
Blender sagen möchte. Wir müssen After Effects anweisen
, dass sich diese
Einstellungsebene nur auf den Highlander selbst auswirkt und nicht auf die Objekte
unter dem Highlander Also
machen wir das mit einer
dieser Masken, die wir auch mit unseren Dateien
gerendert Wenn ich also hier oben, wo
wir die Effektsteuerung haben, mit der Maus scrolle, kannst
du einfach scrollen und es
bringt dich zu den Projekten, oder du kannst einfach
hier auf der linken Seite klicken oder du kannst es ein
wenig erweitern , wenn du nicht zu viel Platz
hast. Wir werden einfach scrollen.
Ich werde mich einfach hinbringen. Projekt. Ich möchte das hierher ziehen
und ablegen. Also, High Lner Alpha, nimm es, leg es
ganz runter Es ist nicht wirklich wichtig,
ob du es
oben oder unten legst , denn
der nächste Schritt, was wir tun müssen, ist unter den
hohen Lner und hier
unter die Gleismatte zu gehen hohen Lner und hier
unter die Gleismatte Und wenn Sie diese
Trackmatte nicht hier und als Menü haben, können
Sie einfach hier rüber gehen und auf Erweitern oder Reduzieren
drücken, und es sollte beides erweitern oder
reduzieren Den dritten brauchen wir nicht
wirklich,
also können wir den einklappen, sodass wir einfach ein bisschen mehr
Immobilien haben. Und unter unserer hohen,
tut mir leid, Einstellungsebene, müssen
wir unter die
Trackmatte gehen und ihr
sagen, dass sie die
hohe Lner Alpha verwenden soll Im Moment wird nichts
passieren, weil es
es als Alpha-Maske betrachtet Stattdessen müssen wir es in ein Lumat umwandeln,
das ist ein Wert von Schwarz
und Weiß, der als Maske verwendet wird Wenn ich also jetzt in die Einstellungsebene
gehe, auf die Effekte
und Steuerelemente
klicke und den hier auf die Effekte
und Steuerelemente
klicke und den
Wert der Belichtung auswähle, wirst
du feststellen, dass er
sich nur auf den hohen Ler auswirkt Ich bin also ziemlich gut darin, wie
diese Werte bisher sind. Ich könnte den
Kontrast hier auf vielleicht 30 reduzieren, weil
ich in meinem nächsten Schritt die Schattenlinie um
den Highlander selbst manuell zeichnen möchte die Schattenlinie um
den Highlander selbst Wenn Sie nicht möchten,
können Sie einfach
mit diesen Werten herumspielen Denken Sie daran, jetzt ist
Ihre Art von Zeit, Ihre kreative Vision zu verwirklichen , die Sie für den
Highlander selbst haben Aber in meinem Fall, wenn du mitmachen
willst, werde
ich als Nächstes hier klicken und unter „Neu“ klicken Und zeichne eine Formebene. Für die Formebene müssen
wir also im Grunde genommen dort zeichnen, wo
sie stattfinden soll, und nur sicherstellen, dass Ihre Füllung
hier auf Volltonfarbe eingestellt ist. Sie haben es auf Schwarz gesetzt, weil wir einen schwarzen Schatten zeichnen werden, und Sie können Ihren Strich deaktivieren indem Sie hier
einfach auf „Keiner“ setzen. Dann drücke ich G oder du kannst
direkt hier auf dein Stiftwerkzeug drücken und anfangen, den Schatten so zu
zeichnen. Und gehen Sie im Grunde nicht zu sehr
ins Detail. Platziere sie nicht alle
so. Versuchen Sie stattdessen, es so einfach
wie möglich zu
machen , denn wir
müssen den Schatten tatsächlich neu erstellen, und in ein
paar Sekunden wird alles Sinn ergeben, was ich damit meine Machen Sie also ein paar Punkte. Versuchen Sie, es so nah wie möglich
zu bringen, aber geben Sie sich nicht zu
viel Mühe. Also etwas in dieser Richtung und dann hier,
hier und dann hier. Und dann, vielleicht für
diesen unteren Teil, werde
ich einfach mit der Maus
scrollen um ein wenig hineinzuzoomen, und dann Leertaste
gedrückt halten und mit der Maus klicken
und bewegen. Dann füge ich hier noch
einen Punkt hinzu und mache es einfach. Also ist es irgendwie so. Und hier ist jetzt unser
Schatten. Es sieht nicht sehr
gut aus, aber zum Glück können wir
unter Effekte und
Voreinstellungen unserer Lumetri gehen .
Schließen Sie hier die Lumetri und
geben Sie das Fast-Feld Bei dieser schnellen Box-Unschärfe ziehe
ich sie einfach per
Drag-and-Drop in die Formebene Und jetzt werde
ich in den Einstellungen den Unschärferadius auf vielleicht fünf ändern, und ich werde auch die
Iterationen auf fünf ändern Und dann wirst du sehen, dass mein Schatten
dadurch viel weicher geworden Wenn ich in den Mischmodus für
Formebenen gehe, kann
ich wählen und du kannst
dich vielleicht für weiches Weiches Licht ist auch nicht schlecht. Sie können es auch mit
hartem Licht versuchen. Es ist auch ziemlich gut,
aber ich werde mich in der Tat für den
klassischen Colorburn entscheiden . Und dann
ändere ich die Stärke , dass wir vielleicht
T drücken, damit ich
die Opazität vorerst auf ungefähr
6,5 sehe die Opazität vorerst auf ungefähr
6,5 Das gibt mir einen
ziemlich schönen Schatten. Insgesamt werde ich
tatsächlich auf sieben gehen. Also werde ich an den Seiten
etwas dunkler. Also lass uns hier sieben drücken. Da haben wir's, noch netter. Und jetzt drücken wir einfach Leertaste und schauen, was
passiert Es wird eine Vorschau unserer Szene angezeigt
oder sie wird abgespielt. Wenn ich also die Leertaste drücke, werden Sie feststellen, dass, wenn wir uns der Vier-Sekunden-Marke nähern, unser Schatten dort bleibt, wo er ist, aber unser Highliner bewegt sich
weiter nach unten, und das wollen wir nicht wirklich Wir benötigen unseren höheren Essentialwert, damit unser Schatten der Bewegung des
Highliners folgt Ich drücke Strg T und klicke
dann
mit der linken Maustaste auf meiner Tastatur Und dann wird meine Szene
im Wesentlichen
auf den Startframe zurückgesetzt. Und jetzt müssen wir
After Effects sagen, dass
diese Formebene
der Highlandery-Position folgen soll ,
quasi so, als ob
wir
innerhalb von Blender mit dem
Punktlicht, das hier drin war, gemacht haben Um das zu tun, wenn Sie sich erinnern, sehr spät im
Blender-Tutorial vor unserem Rendern auch, haben wir
sehr spät im
Blender-Tutorial vor unserem Rendern auch, glaube ich,
unsere Tracking-Daten für die
Kamera
exportiert und auch
Tracking-Daten für diese eine leere Null,
die wir Gehen wir also mit
der Maus bis hier
oben
links zur Datei, gehen dann zu Skripten
und
klicken dann auf Skriptdatei ausführen. Sie müssen nur das
Skript finden, das wir exportiert haben. In meinem Fall
ist dies also der echte
Dune-Tracking-JSX und ich klicke auf Öffnen Es wird dir einen Namen für die Komposition
geben. Ich werde
dieses eine Tutorial nennen, das war
der Name meiner Blender-Datei. Und jetzt sehen wir hier
nichts. Aber wenn wir unter ein Projekt gehen, werden
wir sehen, dass die
neue Komposition namens Tune
Tutorial V two
hinzugefügt wurde namens Tune
Tutorial V two
hinzugefügt Doppelklicken Sie also auf dieses C. Es wird ein neuer Ordner
hier unten geöffnet Und dann haben wir ein Tracking und eine Kamera. Wählen Sie
beide aus. Steuern Sie C, gehen Sie Ihren High-Laner und drücken Sie
dann Control Wenn ich jetzt spielen würde, werden
Sie feststellen, dass wir hier
einige Tracking-Daten haben einige Tracking-Daten , die
wirklich
sehr nützlich sein werden, denn jetzt müssen
wir
im Wesentlichen unseren Schatten
auf sehr nützlich sein werden, denn jetzt müssen
wir diese Tracking-Daten übertragen Das Problem hier ist jedoch,
dass wir, wenn wir uns
unsere Formebene ansehen und Sie sich erinnern,
innerhalb von Blender in
einem Raum mit drei D arbeiten. Hier drüben befinden
wir uns gerade in einem Raum mit zwei D. Und wenn Sie dieses Symbol
sehen, wenn wir hier klicken, wir
die
Formebene in einen Drei-D-Raum umwandeln Und gestern habe ich meinen Kopf
gegen den Boden
geschlagen und
versucht herauszufinden, warum mein Schatten
verschwindet Aber wenn ich dann ein
bisschen weiter zurückscrolle, wirst
du feststellen, dass unser
Schatten tatsächlich so weit nach
hinten reicht , innerhalb eines
Drei-D-Felds auf der Z-Achse Und der Grund dafür ist, dass
wir, wenn Sie sich erinnern,
innerhalb von Blender wenn Sie sich erinnern,
innerhalb von Blender die
Kamerabrennweite von 500 verwenden. Und ich denke, das
beeinflusst das auch. Zum Glück schlug ein Freund
von mir eine sehr schnelle und einfache,
aber schmutzige Lösung vor. Was wir also tun müssen, ist
hier, wo wir
diese Informationen haben, unter unser Tracking zu
gehen hier, wo wir
diese Informationen haben und den Buchstaben B zu
drücken, um uns
den Positions-Keyframe zu geben Jetzt klicken wir genau hier auf die
Position,
drücken Strg C für eine Kopie und dann drücken wir Strg V
unter der Formebene wie folgt Und es wird die
Formebene genau hier einfügen. Aber du wirst sehen, dass es
immer noch sehr klein ist. Und der Grund, warum es sehr
klein ist, ist, dass es so weit hinten liegt, direkt neben dem
Highlander, der riesig ist Also müssen wir
im Wesentlichen S drücken und dann diese
Formebene skalieren,
um zu versuchen, sie anzupassen diesem Grund
wollten wir am Anfang auch nicht
zu viel Aufwand in
die Formebene stecken nicht
zu viel Aufwand in
die Formebene weil wir sie von hier aus nicht
verschieben können,
denn wenn wir sie jetzt verschieben würden
, würde sich das auf den Keyframe auswirken Was wir
aber tun können, ist
hier auf unser Panoramawerkzeug oder G zu drücken und dann fangen wir einfach an die Punkte zu
verschieben, die
wir hier erstellt haben Und das ist es, was
ich jetzt tun möchte. An dieser Stelle
möchte ich im
wahrsten Sinne des Wortes dafür sorgen, dass diese Punkte
den beabsichtigten Schatten, die
wir hier haben, so
nahe wie möglich kommen. Nun, glücklicherweise, wenn
Sie es
als P&G und nicht als EXR gemacht hätten , müssten
Sie diesen Schritt wahrscheinlich nicht
tun Aber wenn Sie
es selbst wie eine EXR gerendert haben, was Ihnen auch
viel mehr Kontrolle
über die Farbgebung gegeben hat , dann müssen Sie
diesen Schritt durchführen, oder ich meine,
Sie müssen nicht, Sie können auch
mit den Lu-Metriken herumspielen mit den Lu-Metriken Aber in meinem Fall würde ich es
vorziehen, es diesem so
nahe wie möglich zu bringen, wie ich schon sagte Ordnung. Ich werde diese Typen
etwas weiter nach unten bewegen. Verschiebe das ein bisschen mehr hierher. Dann diesen den ganzen Weg hierher. Nun, Sie werden vielleicht auch feststellen , dass, wenn wir bis hierher gehen, dieses Licht auch unseren Hintergrund
beeinflusst. Also müssen wir
dieser Formebene
nur sagen , dass sie unseren hohen Liner beeinflusst. Also, genau wie bei unserem Lumeter der Einstellungsebene, können
wir hier unter Matte gehen, das hohe Liner-Alpha
wählen
und dann hier rechts drüben klicken, und wirkt sich erst jetzt auf die Ganz oben möchte ich
hier
etwas Platz lassen hier
etwas Platz Um zu versuchen, es so zu machen. Und dann diesen hier drüben, ich werde auch drücken, lass uns
Alt sehen und dann darauf klicken. Das wird
mir eine Bezier-Kurve geben. Wenn ich also hier drücken würde, würde meine Szene im Moment
so aussehen Es ist nicht schlecht, aber hier ist es
immer noch nicht da. Es gibt also noch Arbeit
, die erledigt werden muss. Zunächst möchte ich
eine Einstellungsebene
zwischen ihr und
SolarC hinzufügen eine Einstellungsebene
zwischen ihr und , weil das für meinen Hintergrund sein
wird Also
klicke ich mit der rechten Maustaste auf eine neue Einstellungsebene. Und diese
Einstellungsebene wird hier unten angezeigt. Ich
werde hier tippen. Und dieser Versuch wird darin bestehen, die Farbe
meines Hintergrunds
zu kontrollieren. Ich werde diesen umbenennen. Und wenn wir schon dabei sind, werden
wir
ein bisschen mehr von unserer Datei
umbenennen und organisieren ein bisschen mehr von unserer Datei weil es hier langsam
etwas überfüllt wird. Also werde ich das
eine Hintergrundfarbe nennen. Dann ist dieser unser
Highner. Das ist in Ordnung Dann haben wir die
höheren Blautöne, die
diesen einen hohen Lner-Schatten nennen diesen einen hohen Lner-Schatten Und dann haben wir das
Tracking. Darüber hinaus , können
wir auf
die gleiche Weise wie in Blender auch
die höhere Farbe
hier auf Rot ändern indem wir auf das Quadrat, höhere Lumetri klicken,
sie auf Rot, höheren Schatten, auch auf Rot,
Tracking und Kamera
ändern , alles auf Rot. Perfekt. Und hier haben wir unsere
Hintergrundfarbe. Also für die Hintergrundfarbe unter der Effektsteuerung gehe ich zur
Grundkorrektur und ändere die Belichtung auf negativ zwei. Es ist also ein
bisschen weniger sichtbar. Und dann werde ich auch die Sättigung auf
ungefähr 50 statt auf
100
ändern ungefähr 50 statt und ich werde einfach alles viel schöner
machen Und jetzt geht es wirklich nur noch
darum, diese Schatten zu optimieren. Also werde ich vielleicht
den Unschärferadius auf drei ändern, was die Schatten
etwas schärfer machen würde, würde
ich sagen Dann unter, mal sehen, Lener Shadow, T haben wir
ihn derzeit unter sieben Ich werde 6,5 ausprobieren , um zu sehen, wie das aussehen
wird. Außerdem könnte ich hier
nach oben gehen und dann noch
einmal auf das
Stiftwerkzeug klicken und versuchen, mit diesen Werten
herumzuspielen. Finden Sie etwas, das dem, was ich will, etwas
näher kommt, etwas Interessanteres
irgendwo in der Nähe. Und dieser, ein
bisschen höher. Nur ein kleines
Licht, das genau da sein
muss. Und übrigens, wenn wir auf
Play drücken, lassen Sie uns diesen zuerst bewegen,
bevor wir auf Play drücken. Skalieren Sie es. Skalieren Sie
das geschäftiger. Drücken wir in unserem Bereich auf Play. Ihr werdet feststellen, dass
unser Schatten jetzt dem Highlander folgt, was genau das ist, was wir wollen Und das
funktioniert also perfekt. Also werde ich weiter ohne Leertaste drücken. Drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Mit einer Tastatur,
und los geht's. Nun, für diesen oberen Bereich möchte
ich ein bisschen von
diesem roten, weichen Licht hinzufügen , das
auch dort passiert. Was ich also mit
diesem Highlander-Schatten machen kann, ist, ich einfach
C und V steuern kann. Und so behält er auch die
Tracking-Daten bei Aber wenn ich
auf diesen Pfeil klicke und unter Inhalt gehe, klicke
ich auf die Form,
ich kann die Form einfach komplett entfernen, und ich habe immer noch
den Schatten oben, sodass ich in
das Stiftwerkzeug gehen und mir einfach eine neue Form
zeichnen kann mir einfach eine neue Form
zeichnen Also klicke ich hier, eins hier. Dann schauen wir uns vielleicht
einen ungefähr bis hier an, und dann vielleicht einen mehr oder
weniger hier, und dann so. Zusätzlich werde ich auch
diese Trainingsmatte machen. Es wird folgen,
also ist das perfekt. Und jetzt kann ich hier
die Füllfarbe
ändern , damit es vielleicht ein bisschen mehr
wie ein orangefarbenes Gericht aussieht. Wir können
hier auch versuchen,
mit dem weichen Licht zu spielen , indem wir es vielleicht zu
weichem Licht machen, und dann T und die
Deckkraft erhöhen, nur ein kleines bisschen Zusätzlich können wir es auch versuchen, indem die Wiederholungen
und den Unschärferadius
vergrößern Also vielleicht um zehn
und auch Iterationen .
Versuchen wir es bis zehn Und dann gehen wir zurück
in unseren Highlaner-Schatten. Vielleicht müssen
wir diesen Schatten noch ein
bisschen näher an uns heranrücken Ich denke, das ist jetzt ein
bisschen zu aggressiv, also müssen wir wieder zu
einem Highlaner-Schatten zurückkehren, zwei Ich nenne diesen
einen Highner Shadow Red. Und schieb es einfach näher
an etwas viel Weicheres heran. Fast wie eine
grau-orange Farbe, so ungefähr,
und los geht's Das macht einen
ziemlich guten Job. Ich würde
jetzt wahrscheinlich immer noch den Schatten erhöhen oder
wir können unter
unsere Lumetri-Ferse und
-Spur gehen , um dieses
Lumetri über alles andere zu stellen , und das sollte die
Farbe ein
wenig ändern Vergleichen wir es einfach, es
gibt einen Unterschied. Es ist also besser,
wenn wir es unten belassen. Also lass es uns stattdessen unten belassen. Ich wusste nicht,
dass das, um ehrlich zu sein, ein bisschen Improvisation war Aber was die Lumetri selbst angeht, gehe
ich jetzt vielleicht zu
den Kurven und versuche
einfach, die Schatten
etwas mehr fallen zu lassen . Da haben wir's Da können wir sehen, ob wir jetzt
die Schatten fallen lassen , was
wir langsam bekommen. Das
sieht langsam ziemlich gut aus. Dann schiebe ich vielleicht die
Mitten leicht nach oben
oder die Highlights nur ein
bisschen mehr, oder die Highlights nur ein
bisschen um diesen Look zu bekommen Jetzt kann ich experimentieren. Verbringen Sie also einfach etwas Zeit vielleicht
mit diesen Werten zu experimentieren. Versuche zu sehen, was du bekommen kannst
und wie es für dich funktioniert. Da haben wir's. Das war so
ziemlich ein sehr
schneller Zeitraffer, aber im Grunde
war das, was ich gemacht habe, nur herumgespielt, mit diesen Werten
experimentiert, und ich wollte, dass Sie
diesen kreativen Prozess sehen Deshalb werde ich jetzt kurz
aufschlüsseln, was genau ich getan habe. beginne also mit dem
ersten Highlight-Schattenrot, Ich beginne also mit dem
ersten Highlight-Schattenrot, verwende das weiche Licht mit
diesem Hex-Farbwert von b774 und habe dann
eine Deckkraft von 17% verwendet , sodass wir
T drücken können, um hier die Deckkraft zu ändern Das gibt mir ein
bisschen von diesem
schönen Gefühl, dem
Highner hier zu folgen Und wenn Sie möchten, können
Sie ihn sogar noch etwas weiter
nach unten senken Es versucht also irgendwie, diesem Aussehen hier nahe
zu kommen , und du
kannst es erhöhen, wenn du willst, und das sollte dir helfen. Aber achten Sie einfach auf die Stärke
der Farbe. Also, in diesem Fall,
wenn du es erhöhst, lass es
vielleicht einfach
so aussehen und los geht's. Nochmals, das ist vielleicht zu stark, sodass Sie es dann fallen lassen können. Und spiele einfach herum und passe Werte an, wie ich es gemacht habe Der Spaß besteht auch darin, auf
verschiedene Arten zu experimentieren und
zu versuchen, unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen Ich werde es nahe an dem halten
, was wir gerade haben. Das sieht ziemlich gut für mich aus. Ich ändere das vielleicht ein
bisschen mehr auf vielleicht 15, also ist es ein bisschen mehr ein
Sturz da drüben und ändere das
einfach auf
25. Und da haben wir es. Das
sieht schon ziemlich gut aus. Und dann der Highlander-Schatten, ich habe ziemlich,
sehr darauf geachtet, dass er dem
ursprünglichen Schatten sehr,
sehr gut
folgt dem
ursprünglichen Schatten sehr,
sehr gut Also habe ich gespielt
und gedrückt und
darauf geachtet, dass all
diese Kurven, einige von ihnen, wirklich eng
sein mussten, wie Sie diesen
Teil hier sehen können, wo die
Bezier-Kurven wirklich,
wirklich eng sind, damit wir diese schönen Kurven bekommen können ,
wo
die anderen sehr,
sehr lang waren , wie diese hier, und
dann auch diese hier. Und dann, was die
Stärke angeht, habe ich am Ende fünf solcher
Typen verwendet ,
um dieses Ergebnis zu erzielen Und ich werde wahrscheinlich später mit
der endgültigen
Farbkorrektur
herumspielen , sobald wir zum
letzten Schritt
des gesamten Tutorials gekommen letzten Schritt
des gesamten Tutorials Also so ziemlich, ich würde sagen, schließt den hohen
Lner hier für die Lumetri ab, ich habe immer noch
so ziemlich nichts angefasst , ich
habe es nur hier, aber in diesem Zeitraffer habe ich nicht gearbeitet Und so würde ich, wie ich bereits erwähnt
habe, sagen, dass dieser Wir können quasi
Alt-Linksklick und Leertaste drücken, nur um zu sehen wie die Vorschau
aussieht, und los geht's. Okay. Das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die ich
sagen würde, ist, was wir
tatsächlich tun können , ist, wenn wir auf unsere Milchstraße mit acht
000
Sonnenplaneten gehen acht
000
Sonnenplaneten ,
wir wollen sie tatsächlich nach unten
bewegen, wir wollen sie tatsächlich nach unten
bewegen je höher der Himmel steigt Im Moment ist es also sehr statisch, und das
wollen wir ändern Was wir also für den
Anfang tun können, ist einfach
den Buchstaben P zu drücken , um uns die Position mitzuteilen, und dann gleich hier
den Tastenrahmen einschalten Ich schiebe das ein
bisschen zur Seite. Und dann lass uns
diesen einen Sternenpunkt
genau hier für mich sehen . Ich werde den
als Referenz verwenden. Ich möchte also,
dass dieser auch, ungefähr, sehr, sehr niedrig ist. Also werde ich hier einfach die Position
ändern und sie so weit wie möglich
nach unten drücken. Um hier irgendwohin zu kommen. Und dann
wähle ich beide
Keyframes aus, halte die Umschalttaste gedrückt, klicke auf
diese beiden Keyframes, klicke mit der rechten Maustaste und gehe unter
Keyframe-Interpolation Stellen Sie sicher, dass das auf Linear eingestellt ist, und Wenn wir also jetzt auf Play
drücken, können
wir sehen, wie der
Highlander aufsteigt und die Sterne irgendwie
folgen, während
sie sehr statisch sind Ich würde also sagen, dass dieses Video
für unseren
Highlander so ziemlich dieses Video
für unseren
Highlander so Im nächsten Fall wird er
auf den Planeten selbst fallen. Also ihr da, Prost.
24. Compositing des Highliner-pt2: Als ich aufgehört habe,
mein vorheriges Video aufzunehmen habe ich mir meinen
Highliner angeschaut Ich beschloss, es mit
meinem Referenzbild hier zu vergleichen, und ich war irgendwie unzufrieden Und das wird von deiner
Aufsichtsperson abhängen. Aber hauptsächlich, als ich mir meinen Highner und das Referenzbild
ansah, fiel
mir auf, dass ich
hier immer noch einige Details
erkennen kann einige Details
erkennen , verglichen mit dem unteren Außerdem
hat das Ganze hier einen kleinen
zusätzlichen Schatten Im Vergleich dazu ist Rs hier
sehr, sehr weich. Dann fällt
das Licht oben viel
stärker ab , als dass
wir viel schärfer Das sind also nur einige kleine Details, die wirklich einen
großen Unterschied
machen , wenn man sie alle
zusammenpackt Deshalb werde ich diese zusätzlichen Änderungen in
diesem Teil des Videos vornehmen. Aber wenn du bereits
mit dem Aussehen deines
Highlanders zufrieden bist und wirklich keine
Lust hast, weitere
Änderungen daran vorzunehmen, kannst
du
dieses Video gerne überspringen und mit
dem nächsten fortfahren Wir werden die
Planeten zu unserer Aufnahme hinzufügen. Aber vorerst werde ich
meinen Highlander
weiter bearbeiten und
du bist
herzlich eingeladen, mich auch auf
dieser Reise zu begleiten Also, was ich anfangen
möchte, oder was ich zuerst tun
möchte, ist, dass ich die Art und zuerst tun
möchte, ist, dass ich Weise, wie
mein Highlander-Schatten gemischt
wird, ändern
werde , und ich werde stattdessen
weiches Schattenlicht verwenden weiches Schattenlicht Und hier werde ich dann den Wert ganz
erhöhen, bis ich etwas erreicht habe,
das
fast Und dann vielleicht
einfach
etwas schwächer machen bis auf 60 oder so Und dann
kopiere ich es und füge es tatsächlich ein, Steuerung C, Steuerung V Steuerung C, Steuerung V
,
und dieses andere,
ich werde es leicht
anpassen, indem ich im Grunde
in mein Stiftwerkzeug gehe und dann die Strg-Taste drücke und auf dieses
klicke, also entferne ich es, klicke auf dieses, um auch
dieses zu entfernen. Dann schiebe ich einfach diesen
Punkt genau hier, ein bisschen weiter nach unten, während ich
auch diesen Punkt
etwas weiter nach unten schiebe , aber ihn auch hier
beibehalten würde, würde ich sagen. Von hier aus
gehe ich zu den Effektsteuerungen, und ich werde
den ganzen Weg drücken , mal sehen,
30, und dann den unteren Teil, ich werde mich etwa zehn bewegen, um diesen Look hier richtig
zu bekommen. Sobald ich
damit fertig bin, werde ich noch einmal
in den unteren
Highlander springen noch einmal
in den unteren
Highlander und einfach mit
diesem Wert herumspielen, bis er vielleicht 70 ist, so wie ich
ihn gerade hier habe, und das Ganze wird schon viel, viel besser. Außerdem könnte ich
in diesem Highlander, den
ich unten habe,
diese Werte
leicht auf vielleicht
fünf und fünf erhöhen , um
die Schatten etwas
weicher zu machen , besonders hier unten,
aber ich würde sagen, das sieht insgesamt
verdammt gut aus. Und dann werde ich mit meinem roten
Licht, das ich hier
habe, die Farbe leicht erhöhen , bis sie vielleicht ein
bisschen rötlicher und ein
bisschen heller Und dann könnte ich tatsächlich
auch die Stärke
des Abfalls ändern, indem ich die Iteration auf vielleicht zehn erhöhe, und hier versuchen wir es Lass es uns auf 30 hochpumpen, damit es noch aggressiver Und ich denke, das sieht jetzt langsam
genau so aus, wie ich es will. Also, wenn ich versuche,
das noch weiter zu drücken, schauen wir einfach, was wir bekommen, und ob ich das anschiebe und dann vielleicht ein
bisschen mehr hier. Fängt es an, besser auszusehen. Ich denke schon, aber
wir müssen
die Stärke hier vielleicht
etwas weiter erhöhen,
auf
vielleicht 50, was etwas weiter erhöhen die Stärke hier vielleicht
etwas weiter erhöhen,
auf die Opazität angeht
,
damit Sie T drücken können, um
die Opazitätseinstellungen anzuzeigen Und dann werde ich
das auf ein
bisschen heller ändern das auf ein
bisschen heller Das ist auch ein
bisschen entsättigter. Lass uns noch einmal nachschauen. Okay, wir
kommen langsam dahin. Jetzt muss ich nur noch
den richtigen Winkel finden. Also werde ich hier reinklicken und das ein
bisschen weiter nach oben
schieben. Also ist es etwas abgewinkelter. Lass uns jetzt sehen, und los geht's. Ich denke, das ist jetzt viel, viel näher dran an hier drüben,
was ausgezeichnet ist. Und ich kann mich auch daran erinnern, mit diesem Schatten
herumgespielt zu
haben, ihn
sogar vergrößert zu wenn ich
ihn dunkler oder heller machen
will Aber in meinem Fall denke ich, dass etwa 606570 für mich ausreichen wird Also, irgendwo bei 65 70 werde
ich
ein paar Schritte
zurück rückgängig machen , um zum
ursprünglichen Wert zu gelangen Ich glaube, es sieht so aus, als ob
es um die 70 war. Und das sieht wirklich gut aus. Perfekt. Jetzt füge ich
einfach diesen einen kleinen Schatten gleich
hier am Eingang hinzu. Und so sollte
es auch nicht zu
kompliziert sein, diesen Schatten hinzuzufügen . Alles, was wir brauchen, ist, dass wir
einfach diesen
Teil übernehmen können , den wir haben. Also Schatten des
Highliners und
nennen wir es Control C
Control V. Und jetzt, wenn ich unter diesen
Dropdown-Pfeil gehe, klicke
ich auf Inhalt,
ich klicke auf die Form Ich lösche die Form selbst. Und dann
wähle ich
hier einfach das Stiftwerkzeug und fange an zu zeichnen. Und zum Glück
haben wir
hier schon einen kleinen Umriss
eines Schattens, sodass wir ihn verwenden können. Von hier aus klicke ich auf einen Punkt und dann auf
einen weiteren Punkt genau hier. Maus gedrückt, ziehe sie so, dass ich
eine Biegekurve mache und setze einen weiteren Punkt genau
hier um und verbinde ihn
bis dorthin. Für diesen unteren Punkt werde
ich den Bézier drücken, sodass ich ein sehr starkes Ergebnis erhalte Das Ergebnis ist so,
sehr netter kleiner Winkel. Und dann werde
ich diesen reinigen. Ein bisschen mehr, damit
es reingeht. Klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf Alt, klicken Sie mit der
linken Maustaste,
um eine dunklere Kurve daraus zu machen Spielen Sie mit dem Winkel herum und
machen Sie diesen auch schärfer, machen Sie diesen auch schärfer indem Sie ihn ganz nach unten drücken Und dann in der Mitte
genau hier, plus noch einmal
Alt-Linksklick mit der Maus, um es etwas unschärfer zu machen. Ändere die Farbe der Füllung, zu dunkel, und los geht's. Wir haben bereits unseren Schatten. Also werde ich jetzt
alles zusammenklappen , damit ich hier mehr Platz
schaffen kann. Nur noch ein letzter Blick, und das sieht verdammt gut Das ist jetzt mein letzter Highlander. Und wenn ich es jetzt mit diesem Referenzbild vergleiche
, ist
es sehr nah dran, und ich bin insgesamt sehr
zufrieden damit Also ja, das ist so ziemlich
alles, was ich machen wollte. Wir könnten das vielleicht
etwas weiter reduzieren, um diese Extrusionen
etwas dunkler zu machen Aber ich meine, abgesehen davon bin
ich ziemlich zufrieden
damit, wie das ist Also werde
ich diese Datei speichern und wir sehen uns
im nächsten Video, wo wir auf
den Planeten springen. Prost.
25. Den Planeten für das Compositing vorbereiten: In diesem kurzen Video
bereiten
wir einen Planeten
für das Compositing Sie beginnen damit, dass Sie direkt hier in
unserer Projektdatei
auf den Planeten klicken und ihn direkt
über unserer Kamera
ablegen Tatsächlich
brauchen
wir im Moment nicht wirklich all
diese Objekte, und sie werden
unsere Szene nur verlangsamen, sodass wir
mit dem Planeten selbst so gut wie überleben können. Jetzt wollen wir zum
letzten Bild gehen, indem wir
Strg+Alt drücken und auf
unsere Tastatur klicken , und
jetzt haben wir es hier. Nun, weil der Planet
etwas anders ist als
das, was wir bisher gemacht haben, und das muss er
hauptsächlich aufgrund
dieses globalen Effekts tun , den
wir zu erreichen versuchen werden. Und was ich herausgefunden habe, ist, dass es
tatsächlich
viel sinnvoller und bequemer ist, nicht diese ganze
Bildsequenz so zu verwenden, sondern nur ein
einziges Bild zu verwenden, und
das ist tatsächlich das letzte. Also
werden wir jetzt
zusätzlich in
den Ordner gehen , in dem wir unseren Planeten
gerendert haben, und wir werden
diesen letzten Frame, den wir
haben, nehmen und ihn per Drag & Drop
in unsere Projektdatei ziehen. Und dann werden
wir es von hier aus per Drag-and-Drop direkt
über unseren Planeten ziehen. Das Ziel hier wird es nun sein
, die Bewegung
unserer ursprünglichen Planetenanimation
an die Bewegung dieses
Planeten-Einzelbildes anzupassen unserer ursprünglichen Planetenanimation , das wir haben. Und um uns dabei zu helfen, die Bewegung an sich
anzupassen, können
wir diesen Helligkeits- und
Kontrast-Effekt von hier nehmen , ihn
per Drag-and-Drop auf
den Planeten ziehen und
die Planetenhelligkeit
auf ungefähr minus 50 reduzieren . Und zusätzlich können wir die Opazität auch auf vielleicht 50
senken Zum Schluss fügen
wir hier einen Keyframe
hinzu ,
aber nicht die Wir drücken
P für Keyframe, und dann drücke ich Position Und dann gehe ich ungefähr an den Punkt, an dem ich das Original, das die
Bildsequenz genau hier hat
, nicht mehr
sehe Bildsequenz genau hier hat
, Und ich werde diesen
auch hier nach oben verschieben. Und von
jetzt an wollen wir die Bewegungen
irgendwie anpassen,
während wir weitermachen. Ich
drücke Strg+Shift und Rechtsklick für ein
paar Frames
und wir können sehen, dass sich
die Bewegungen im Moment mehr oder weniger sehr ähnlich sind. Wenn ich
noch ein paar Frames schaue, können
wir außerdem sehen, dass einer
zurückfällt, und das ist unserer. Also müssen wir
hier nur
ein paar Bewegungen nach rechts machen . Klicken Sie hier und ziehen Sie
es auf die rechte Seite dann die Umschalttaste
und klicken Sie noch einmal mit der
rechten Maustaste. Der Unterschied hier
ist sehr gering, also werde ich
ihn einfach negieren. Strg+Shift-Rechtsklick Hier ist es auch
relativ klein, aber ich werde es nur der Sache zuliebe ein bisschen verbessern Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Hier ist es auch sehr klein. Strg+Shift, Rechtsklick
und noch ein paar Frames. Und jetzt werde ich es einfach noch
einmal verschieben , nur um es zu verbessern. Nur ein bisschen. Jetzt drücken wir noch ein paar Mal die Shift-Taste und
klicken mit der rechten Maustaste, und es
sieht so ziemlich identisch aus. Wenn wir es also spielen, können
wir sehen, dass die
Planetenbewegungen buchstäblich
identisch sind. Und wenn wir
bis
jetzt unsere
Kamera und
alles andere hinzufügen würden und wir von diesem Bild
aus spielen würden, würden
wir feststellen, dass
unsere Aufnahme, selbst
wenn wir diesen Planeten herausnehmen, fast identisch mit
dem aussieht, was wir von Anfang an beabsichtigt hatten würden
wir feststellen, dass
unsere Aufnahme, selbst
wenn wir diesen Planeten herausnehmen, diesem Bild
aus spielen würden, würden
wir feststellen, dass
unsere Aufnahme, selbst
wenn wir diesen Planeten herausnehmen, fast identisch mit
dem aussieht was wir von Anfang an beabsichtigt ,
als wir mit
dem Rendern begannen. Schauen wir uns also kurz an, wie es vorgerendert wird. Da haben wir's. Wie wir sehen können, bleibt
die Aufnahme immer noch
so ziemlich dieselbe. Was wir jetzt also als Nächstes tun können ist einfach diesen Planeten auszuschalten. Hier können wir die
Helligkeit und den Kontrast herausnehmen, T
drücken, um zu
unserer Opazität zu wechseln , und einfach die Opazität selbst
erhöhen Wenn wir zum letzten Bild gehen, haben wir hier aufgehört Ab jetzt müssen wir nur noch genau hier
auf unseren
Planeten gehen, rechten Maustaste klicken und
ähnlich wie wir in Blender Dinge innerhalb von Kompositionen
innerhalb von Sammlungen
platzieren. Hier werden wir es in
Precoos
platzieren , sobald wir darauf klicken, es wird uns auffordern,
einen neuen Kompositionsnamen zu erstellen Ich werde
diesen einen Planeten nennen. Und dann haben wir hier unseren
kleinen Planeten in uns. Deshalb wollen wir
die Animation auf diesem
Teil des Planeten eigentlich
nicht haben . Wir wollen es hier
drinnen haben. Wenn wir also hier drüben nachschauen würden, müsste
die Animation wie beabsichtigt
da sein ,
was perfekt ist. Also lass uns einfach noch
einen Clip machen. Also, unsere Vorkomposition hat die Animation von Natur aus übernommen Jetzt gibt
es auf unserem Planeten keine
Animation mehr und es ist statisch, und das wird
dort tatsächlich der Arbeitsplatz sein Wir würden alles
tun,
all diese Fakten, um
im nächsten Video einen solchen Glüheffekt zu erzielen . Ich hoffe also, das war ein bisschen
klar. Ihr werdet im nächsten Video sehen, welche Art von
Leuchteffekt wir
erzielen werden und wie er aussehen
wird, und ich werde
euch dort sehen.
Prost.
26. 24 Planet Compositing: Jetzt haben wir alles
eingerichtet und bereit, fangen
wir an, auf dem Planeten zu arbeiten In der Tat,
weil wir innerhalb
dieser Komposition arbeiten
werden innerhalb
dieser Komposition arbeiten
werden und wir dazu nach
links und rechts springen müssen, so wie hier. Was wir tun können, ist hier unter
ein Highlander-Precomp zu gehen und dann auf diese drei oder
dieses Hamburger-Menü zu
klicken Klicken Sie tatsächlich auf
den Blue Highlander. Sorry, und dann geh
NewCo Viewer so. Und wenn wir dann auf den Planeten
klicken, sehen
wir unseren Planeten
hier auf der linken Seite, und wir können den Highlander
auf der rechten Seite sehen und sehen, wie der Planet tatsächlich
in das Gesamtbild passt Ich werde mich
einfach etwas weiter nach rechts bewegen weiter nach rechts Ich habe
hier also all diesen Platz für meinen Planeten. Auf dieser Seite
werde ich auf „Fit“ klicken. Und dann werde ich auf dieser Seite auch so auf Fit klicken. Ich könnte sogar ein
bisschen hineinzoomen, um
besser zu sehen, wie sich
mein Planet in die ganze Szene einfügt, also werde ich nur sicherstellen, dass
ich diesen Teil sehe. In Ordnung. Jetzt, wo wir hier sind
, können wir
einfach damit beginnen , eine neue
Einstellungsebene hinzuzufügen, und diese wird für unsere Lumetri verwendet In Lumetri ich
hier die metrische Farbe ein und ziehe sie
einfach per Drag-and-Drop
in Und jetzt werden Sie sehen, dass jede Änderung, die ich
hier auf der linken Seite vornehme, auch hier
auf der rechten Seite wirken sollte , sobald ich die Maustaste
loslasse Was ich also ändern werde, ist einfach
mit der Sättigung
anzufangen. Ich werde ihn relativ
um fünf Punkte niedriger als 295 senken, und ich speichere bereits
einige dieser Werte, um diesen Prozess zu beschleunigen,
weil es
mit dem Planeten jetzt ziemlich knifflig werden wird , je
weiter wir
vorankommen . Und dann die Weißen und die
Schwarzen, für die Schwarzen werde
ich
sie auf minus 19 drücken, und das wird mich ein bisschen verunsichern, was auch,
wenn wir uns das Referenzbild ansehen, genau dort
etwas sichtbar ist wenn wir uns das Referenzbild ansehen, . Darüber hinaus werde ich
jetzt auch in meine Kurven
gehen Und was die Kurven
angeht, werde ich
die Schatten etwas weiter nach links nach
rechts schieben die Schatten etwas weiter nach links nach , tut mir leid. Und dann werde
ich hier ein
bisschen mehr Punkte hinzufügen, werde
ich hier ein
bisschen mehr Punkte hinzufügen nur um die
Mitteltöne etwas weiter nach oben zu bringen. Sobald ich das hier in der Farbton/Sättigungs-Auswahl Das wird mir im Grunde
ermöglichen, dass ich, sobald ich eine dieser
Farben in der Pipette ausgewählt
habe, diese Farbe
hier so ziemlich
ändern oder ihre
Sättigung erhöhen kann, um genauer zu sein Also werde ich die Sättigung
etwas weiter erhöhen Ich versuche, fast
diesen goldbräunlichen Look zu bekommen , den wir gerade haben Ich muss also nicht so oft gehen. Aber genau
hier, so weit, so gut. Wir werden beim
allerletzten Video eine letzte Runde
der Farbkorrektur durchführen beim
allerletzten Video eine letzte Runde
der Farbkorrektur Wir müssen im Moment also nicht
perfekt
sein . In Ordnung. Dann haben wir Farbton gegen Farbton, und der Farbton der Farben wird
buchstäblich unsere Farbe
verändern Sobald wir hier eine
der Hauptfarben ausgewählt haben und diese nach oben verschiebe,
kann ich diese Farbe ändern, und ich möchte sie nur
etwas rötlicher machen, was mir später
diesen bräunlichen Effekt ermöglicht Und im Moment würde ich
es mehr oder weniger hier belassen, ohne bisher
weitere Anpassungen vorzunehmen, was uns jetzt zum Hauptteil bringt,
warum wir
ein Bild verwenden mussten, anstatt
die gesamte Sequenz,
die wir gerendert haben
, tatsächlich zu verwenden. Und das ist dieser nette kleine
Leuchteffekt, der da vor sich geht. Um also mit dem Aufbau
dieses globalen Effekts zu
beginnen, können wir einfach diesen Planeten
nehmen, Control C und V, also quasi duplizieren. Und dann den untersten
Planeten, den wir haben, gehen
wir hier unter
Effekte und Präzession und verwenden
einen Effekt, den wir haben:
Kohlefaser-Unschärfe. Und das hier Und zusätzlich zu dieser
schnellen Box-Unschärfe werden
wir
noch einen weiteren Effekt hinzufügen, den
wir bereits kennen:
Lumetri-Farbe Nun, um irgendwie zu erklären,
was hier mit unserer schnellen
Box-Unschärfe und unseren Lumetri passieren hier mit unserer schnellen
Box-Unschärfe und unseren Lumetri Stellen wir einfach sicher, dass
es so unten ist, wie es ist. Also ist so
ziemlich alles eingerichtet und bereit. Die Sache mit der schnellen
Box-Unschärfe ist im Grunde, sie ermöglicht es uns,
diesen kleinen Glob-Blur-Effekt zu erzeugen diesen kleinen Glob-Blur-Effekt , den wir
hier an den Kontaktpunkten sehen,
wohingegen es auf unserem aktuellen Planeten
ziemlich, ich würde sagen, nun ja, ziemlich ich würde sagen, nun ja, Unsere Kanten sind aufgrund des
Fettes sehr
hart, während die Kanten sehr weich sind. Also für den ersten Wert gebe ich hier einfach Nummer drei ein. Sie können bereits
sehen, dass
es ein wenig
von diesem Unschärfeeffekt hinzufügt Wenn wir diesen Planeten also möglicherweise
sogar verstecken, können
wir sehen, dass der unter ihm gerade unscharf
wird. Das ist auch wichtig
, damit der
Unschärfeeffekt nur auf den Schichten unter unserem Planeten
wirkt und überhaupt keine Auswirkungen hat Andernfalls werden die Planeten
oben verschwommen. Also wollen wir
es vorerst einfach so haben. Und dann sollte alles andere hier
so ziemlich gleich bleiben. Aber bei der grundlegenden Korrektur werden
wir die
Belichtung um eins erhöhen Es wird uns ein
bisschen mehr Glanz verleihen. Außerdem
können wir jetzt einfach C und V
steuern. Und
wenn wir dann weitermachen, können wir die
Werte hier auf acht ändern. Und dieser hier mit den
Abweichungen kann auf fünf geändert werden, und was die Temperatur angeht, werden
wir die
Temperatur ungefähr erhöhen, und das wird
uns ein bisschen mehr Farbe geben, die an den Rändern zu unserem
Planeten passt, und alles andere kann so
ziemlich gleich bleiben Nun, wir haben hier
einen kleinen Vorteil, der über
diesen dunklen Pfad hinausgeht Was wir also tun müssen
, um dieses Problem
zu lösen, ist einfach hier eine Maske hinzuzufügen,
indem wir auf das Stiftwerkzeug
klicken, hier klicken,
eine hierher ziehen, herauszoomen,
eine ganz hierher ziehen Lass uns irgendwohin gehen wie hier. Und für diesen ist das in Ordnung. Und dann lass uns von hier aus einfach hierher
gehen und
es mit diesem verbinden. Wenn wir jetzt einfach ein bisschen
mit diesem Stiftwerkzeug herumspielen , können
wir kontrollieren, wo dieses Leuchten
im Grunde genommen enden soll. Und wir wollen immer, dass
es
kurz vor dem Schatten
aufhört. Und wir können
hier auch eine Vorschau dieser Schaltfläche anzeigen oder sie
deaktivieren, um zwischen ihnen umzuschalten, und wir können sehen, dass wir nur ein bisschen
verpasst haben Also muss ich es vielleicht einfach anklicken
und etwas weiter bewegen. Und da haben wir es.
Und wenn das eine zu
starke Unterbrechung zwischen
Glühen und Nichtglühen
ist, können wir uns als Nächstes einfach unter eine Maske legen und ein
bisschen an den Federn ändern,
und durch die Fesselung wird
im Laufe
der Zeit ein bisschen viel sauberer
abfallen Und wieder werde ich Maske
nur ein bisschen
aktivieren Klicken Sie hier, drücken Sie es
etwas weiter nach oben. Also habe ich es einfach so. Und ich denke, das sollte so
ziemlich den Job machen, auch wenn ich es ein
bisschen näher heranbringe, so
etwas wie hier. In Ordnung. Also haben wir jetzt eine Stufe von
Fast Box Blur mit Metrik. Wir haben eine zweite Ebene.
Jetzt werden
wir diese 11 mal duplizieren, wie Sie sehen können. Aber auch hier
müssen wir jetzt mit
unserer Maske herumspielen, um diese zweite
Maske ein bisschen sauberer zu machen. Also werde ich die
Linksklick-Shift-Taste drücken. Also Shift und
Linksklick und dann einfach ein bisschen weiter
bewegen. Wir können auch
die Pfadfederung erhöhen und sie
dann noch weiter nach oben verschieben
, um so etwas zu bekommen Und jetzt
haben wir so ziemlich, würde ich sagen,
ein, zwei, drei Stufen Und beim nächsten
werden
wir das eigentlich nicht hinzufügen, aber wir werden den
Planeten einfach so kopieren und dann werden wir diese
Effekte entfernen. Und stattdessen werden wir einen Glüheffekt
hinzufügen. Also
geben wir hier Glow ein,
und hier unter stilisiertes Leuchten ziehen wir es
per Drag-and-Drop auf
den letzten Planeten ,
der
sich ganz oben auf den restlichen Planeten befindet, das ist dieser hier,
und wir können das ist dieser hier,
und wir können diesen Planeten entfernen, der momentan keine Auswirkungen
hat Und unter dem Punkt
, auf dem das Licht leuchtet, nehmen
wir jetzt ein
paar Änderungen vor Wir beginnen also
einfach damit, den Schwellenwert für
das Leuchten auf 38,1 zu ändern Schwellenwert für
das Leuchten auf 38,1 zu Was den
ganzen Planeten ziemlich zum Leuchten bringen wird. Und dann müssen wir auch den globalen Radius
ändern. Wenn wir den Leuchtradius ändern,
wird uns dieser Effekt geben,
und das wird verwendet, um genau hier zu erreichen, wo
ich mit der Maus darüber schwebe Sie können aber auch sehen, dass wir Probleme mit der Farbe haben, aber machen Sie sich keine Sorgen, das werden wir gleich
beheben. Also werde ich den Kugelradius jetzt
auf etwa 160 einstellen und dann die Leuchtstärke auf 2,4 reduzieren, was völlig in Ordnung
sein wird Jetzt müssen wir uns
mit diesen Farben befassen. Im Moment verwendet es
Farben, die auf unserem
Objekt basieren, aber wir
wollen ihm nicht vorschreiben, welche Farbe speziell verwendet werden soll. Also werde ich
meinen Planeten noch einmal aktivieren und die
Farben verwenden, die ich darauf habe. Also werde ich hier für Farbe A
klicken, vielleicht
etwas in der Nähe. Und für Farbe B
klicke ich vielleicht auf eine oder hier. Und jetzt für Leuchtfarben
statt Originale wollen
wir sagen, dass A- und B-Farben
verwendet werden sollen, und los geht's Und jetzt, wenn
wir alles haben, wird
es wirklich nur noch darum gehen, diese
Einstellungen
zu optimieren, um zu versuchen, dem was wir hier erreichen
wollen, nahe
zu kommen Vielleicht ist das zu stark, sodass wir mit jedem von
ihnen einzeln
herumspielen können , was ihre
Opazität angeht Wir versuchen, ein viel besseres
Ergebnis zu erzielen,
ich könnte zum Beispiel vielleicht die
Opazität eines von ihnen verringern, und Sie können die
Helligkeit sehen, wie sie sich darauf auswirkt Ich kann die
Opazität meines Glanzes verringern. Und Sie können sehen
, wie sich das darauf auswirkt. Außerdem können wir hier, unter
Anpassungen in Lumetri, auf unser Mal schauen,
wo sich das kreative, grundlegende Korrektur-Kreativ befindet Und in der Regel hat
After Effects jede Menge
eigene Voreinstellungen. Was wir also
verwenden können und Sie können diese
Filter als Filter
vorstellen, ist, lassen Sie mich einfach sehen, ich glaube,
es ist Kodak Clean B. Also dieser hier, und wir haben die Intensität einfach auf etwas
niedriger, vielleicht 25,
gesenkt etwas
niedriger, vielleicht 25 Und das sieht jetzt
langsam sehr,
sehr ähnlich wie das, was
wir hier haben, aber wir müssen vielleicht
die Intensität einiger dieser
Linien, die wir erstellt haben, reduzieren . Lassen Sie uns also einfach ein bisschen mit
diesen Werten herumspielen. Ich könnte hier tatsächlich
eins auf zehn erhöhen und dann vielleicht ein
bisschen auf 44 senken . Dieser hier ist die scharfe Linie. Was die scharfe
Linie angeht, werde ich sie auf jeden Fall verringern, auf
etwas Tieferes, aber ich könnte sie auch leicht
erhöhen, auf vielleicht sechs und sechs. Und dann haben wir
den Glüheffekt, mit
dem wir auch ein wenig
herumspielen und ihn ein wenig
verringern können . Spielen Sie also
mit diesen Werten herum und erzielen
Sie das Ergebnis, das Sie erreichen möchten. Für mich möchte ich
etwas sehr Subtiles bekommen. Das Gleiche gilt für Blender. Wir wollen
immer mit einem viel
ausdrucksstärkeren Effekt beginnen. Und dann, wenn wir vorankommen, wollen
wir einfach
alles runterschalten, um es unglaublich
subtil wie möglich zu machen. Das sieht also schon
sehr gut aus, aber ich würde sagen, wir
brauchen eine, die von allen am meisten auffällt. Also vielleicht etwas hier, aber wir müssen diesen Wert
auf vielleicht vier reduzieren und dann diesen auf noch niedriger. Und lassen Sie uns einfach
einen kurzen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns dieses Fenster
hier schließen und in unser
Hauptfenster gehen und einen Blick darauf werfen. Und ich würde sagen, das ist schon
ziemlich, ziemlich beeindruckend. Also, wenn du jetzt willst,
können wir einfach eine Vorschau unserer Animation von irgendwo hier
aus sehen, nicht vom ganzen Teil, sondern einem Ort, wo wir unseren Planeten sehen
können. Und wir können jetzt
sehen, dass unser Planet auf dieser Aufnahme immer noch sichtbar
ist. Wir können es von hier aus sehen.
Also müssen wir der Position
einen weiteren
Keyframe hinzufügen Position
einen weiteren
Keyframe Also werde ich das hier ein wenig
verschieben. Und ich würde sagen,
genau hier können
wir vielleicht einen Keyframe verschieben , der ein
bisschen hierher geht Also, wie unser Bild aussieht, werde
ich jetzt
das ganze Video beschleunigen , bis das
Ganze vorgerendert ist, und dann werden wir es
noch einmal abspielen,
um es zusammen zu sehen Und lassen Sie uns jetzt auf Play drücken. Ich würde sagen, das sieht insgesamt
ziemlich toll aus. Sie können jetzt jederzeit
einige kleinere Änderungen vornehmen. Wenn du willst, kannst
du mit mir ein paar kleinere Anpassungen vornehmen, bei denen ich
vielleicht einfach, mal sehen, die Sättigung
hier ein
bisschen
reduzieren möchte die Sättigung
hier ein
bisschen
reduzieren , um sie
etwas flacher zu machen,
und dann vielleicht genau hier und dann vielleicht Aber wenn du schon zufrieden bist, kannst
du loslegen und
zum nächsten Schritt übergehen, wo wir
unsere Szenen
noch etwas aufräumen und auch
unsere Schiffe hinzufügen werden unsere Szenen
noch etwas aufräumen und auch
unsere Schiffe hinzufügen Ordnung, Leute, wir sehen uns
im nächsten Video. Prost.
27. Unregelmäßigkeiten hinzufügen und Rendering: Dies wird das
letzte Video dieses Kurses sein. Wenn du so
weit gekommen bist, herzlichen Glückwunsch. Und ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns gleich loslegen. Ich möchte jetzt damit beginnen, Kamerafehler
hinzuzufügen. Und das zuerst zu tun, bevor wir überhaupt damit beginnen, halte
ich es für
sinnvoll, auch
unsere kleinen Schiffe hinzuzufügen , die aus dem
Highlander kommen Wir haben es sehr lange vermieden, sie
hinzuzufügen. Also platzieren wir sie einfach
direkt unter unserem Planeten, und das ist hübsch
, das ist so ziemlich alles. Wir können uns jetzt mit unseren Effekten befassen. Wir können vielleicht nur Belichtung gebrauchen. , um
ihre Vielleicht, um
ihre Helligkeit
ein bisschen zu erhöhen Also würde ich hier unter
Belichtung gehen und vielleicht
eine verwenden , die ihnen ein bisschen mehr
Farbe gibt Aber sie mischen sich auch
zu sehr mit unseren Sternen. Also würde ich
hier unter meiner,
mal sehen, Hintergrundfarbe wählen
und die Belichtung einfach auf minus drei reduzieren, um die Sterne noch weniger
sichtbar zu
machen und vielleicht auch
nur den Kontrast
etwas zu erhöhen und die
Schwarztöne etwas mehr Es gibt also immer noch einige Sterne, aber es ist ein bisschen dunkler Und so kommen
diese kleinen
Schiffe in der Tat etwas mehr in den Vordergrund. Und das
hängt auch davon ab,
wie gut Ihr Monitor mit
Schwarzwerten umgeht. Also ich könnte es tatsächlich
genau über minus 2,3 machen. Das funktioniert in meinem Fall
sehr gut. Also, lass uns jetzt mit der rechten Maustaste
hier klicken, Neue Einstellungsebene. Die erste Unvollkommenheit
, die wir
hinzufügen werden, heißt CC Light Burst Also nenne ich
diese Ebene einfach CC Light Burst und werde auf die Effekte
eingehen Und ohne es
erklären zu müssen, lassen Sie mich
Ihnen einfach zeigen, was es tut. Der Lichtblitz wird im wahrsten Sinne des
Wortes diesen fast wie ein
Lichtstoßeffekt
erzeugen. Und wenn wir die
Werte bis zur
Strahllänge, sagen wir mal eins, herabsetzen
und dann die
Intensität von 150 verwenden, erhalten
wir hier
am Rand einen sehr
subtilen Effekt
, der fast
einem anamorphen
Lande und dann die
Intensität von 150 verwenden, erhalten
wir hier
am Rand einen sehr subtilen Effekt
, der ähnelt Und wenn wir das ein
bisschen nach vorne treiben, vielleicht 1,25, wird
es noch weiter gehen, und Sie werden feststellen,
dass unser Planet auch
ein
bisschen verschwommen Wenn wir es aktivieren und deaktivieren, werdet ihr
den genauen Unterschied erkennen können Es ist sehr subtil, aber
es ist auch ziemlich gut. Ich werde es jetzt bei 14 belassen, und ich könnte die
Intension auch auf vielleicht 135 senken Es sind die Feinheiten,
die wirklich wichtig sind. Außerdem werde
ich, während wir hinzugefügt werden, den
Planeten hier
orange färben , damit er sich von der Masse
abhebt Und ich werde jetzt
mit meinen neuen Unvollkommenheiten weitermachen. Der nächste ist
einfach Tiefenschärfe. Die Schärfentiefe
wird also ziemlich cool
sein, so wie
wir sie hinzufügen werden. Das
habe ich vor langer Zeit gelernt, sogar als ich Sema for D
gemacht habe und zwar aus
einem YouTube-Video Wir werden also
damit beginnen, einfach einen neuen Festkörper hinzuzufügen Und wir werden
es weiß machen. Und ich werde
das solide DOF-Maske nennen. Für diesen Festkörper
werden wir also eine Gradientenrampe hinzufügen. Also lasst uns einfach eine
Gradientenrampe finden, diese hier, und fügen sie zu unserer
Tiefenfeld-Maske hinzu Und wir werden mit der rechten Maustaste
klicken und dieses
Deptofeld unterkomponieren und
sicherstellen, dass Sie alle Attribute
in eine neue Komposition
verschoben haben ,
denn anders als das, was wir hier hatten, als wir
den Planeten gemacht haben, wird dieser Effekt, sobald wir
darauf klicken, auch dieser Effekt in die neue Komposition
übertragen Stellen Sie also sicher, dass Sie das überprüft
haben. Also, wenn ich hier in die
Tiefenschärfemaske gehe, werden
wir
das sehen und wir
werden
es einfach noch einmal duplizieren. Jetzt wollen wir einfach unter der
Steigungsrampe
hindurchgehen, die wir oben haben. Verkleinern Sie die Ansicht ein
wenig und Sie werden
diese Schaltfläche genau hier oben sehen . Ich werde diesen nach unten bewegen
und ich werde den, der unten
ist, nach oben verschieben. Auf diese Weise erstelle ich also diesen Farbverlauf,
der von unten nach oben verläuft. Und zusätzlich
werde ich diesen Wert
von normal auf multiplizieren ändern . Ich gehe jetzt
zum untersten. Klicken Sie auf die Gradientenrampe, finden Sie diese Schaltfläche genau
hier und bewegen Sie sie einfach nach oben. Also auf diese Weise, ich habe diesen
schwarzen Teil genau hier. Und für den da drüben habe ich auch diesen weißen
Teil da drüben. Also im Grunde wird alles
, was in
unserem Weiß sein wird,
keinen Einfluss auf die Unschärfe der
Kameralinse haben keinen Einfluss auf die Unschärfe der
Kameralinse Aber alles, was
einen dunkleren Wert hat ,
wird einen Effekt der
Linsenunschärfe haben Sie können es also
jetzt nach Belieben anpassen,
aber es ist besser, zuerst zu sehen, wie es wirksam
wird
, als es
hier zu optimieren, weil es nicht Also lass uns in unseren Highliner gehen. Wir können diese Maske tatsächlich verstecken. Wir müssen es nicht sehen. Wir können eine neue Einstellungsebene
hinzufügen. Und dieser
wird
Kameraobjektivunschärfe genannt werden . So wie das Und wir können in unsere
Effekte und Voreinstellungen gehen und Kameraobjektivunschärfe
hinzufügen, so wie hier Und jetzt sehen Sie vielleicht, dass alles unscharf
geworden ist, aber nicht zu lange, denn
hier unter unserer Ebene können
wir die Komposition der Maske für die Unschärfe
der
Kameralinse auswählen ,
die wir erstellt haben, und dann Und jetzt verwendet es diese Tiefenschärfemaske , die wir als Maske
erstellt haben Wie Sie hier sehen können, haben wir diesen Unschärfeeffekt und
hier oben drauf Im Moment würde ich
sagen, dass das vielleicht zu viel ist, also werde ich
den Unschärferadius auf
vielleicht etwa zwei reduzieren den Unschärferadius auf
vielleicht etwa Ich werde
hier auch
das Seitenverhältnis auf vielleicht 2,35 ändern hier auch
das Seitenverhältnis auf vielleicht 2,35 Es passt also auch zu dem Objektiv , das wir in Blender
verwendet haben. Und wie Sie hier sehen können, passiert ziemlich viel davon,
und wir können Strg, Alt
und
Linksklick drücken , um zu sehen, wie unser
erstes Bild aussieht. Ich werde sagen, das ist viel zu viel. Was wir also tun können,
ist einfach in unsere Deptopel-Maske zu
gehen diese Schwarzwerte
etwas weiter nach oben zu
drücken, von
hier aus auch den Schwarzwert zu drücken, ein
bisschen weiter Lass uns das einfach machen. Und so mach es
jetzt auch
ein bisschen zu diesem hier. Ich glaube, es sollte
ein bisschen schöner aussehen. Da haben wir's, es
sieht viel besser aus. Vergleichen wir es mit
unserer Aufnahme hier drin. Ich würde sagen, das kommt insgesamt
ziemlich nahe. Als Nächstes können wir also zu unserem endgültigen Frame
zurückkehren. Also alles mit der rechten Maustaste kontrollieren. Schau da drüben nach. Perfekt. So weit, so gut. Wir haben die Schärfentiefe hinzugefügt. Und jetzt
wird der letzte Teil die chromatische
Aberration sein Wir können hier an diesen Rändern,
wo das
blau und das rot ist, eine gewisse chromatische
Aberration sehen hier an diesen Rändern wo das
blau und das rot ist Zu Beginn fügen
wir also noch einmal
eine neue
Einstellungsebene hinzu, und diese wird chromatisch
genannt Ich nenne
es einfach so chromatisch. Und zunächst brauchen wir nur das,
was wir als optische
Kompensation bezeichnen Und dann, unterhalb der
Updis-Kompensation, fügen
wir
drei D-Brillen Und auch das habe ich gefunden
, als ich auf YouTube gesucht habe,
versucht herauszufinden, was
der beste und einfachste Weg ist , chromatische Aberration hinzuzufügen oder vorzutäuschen Also wählen
wir in der linken Ansicht die chromatische Ebene Und dann wählen
wir hier
unter der Drei-D-Ansicht die
Balancefarben Rot und Blau Wenn wir nun also, sagen
wir, die Füllansicht auf
zum Beispiel 15 erhöhen , werden
Sie feststellen, dass an diesen Rändern gewisse chromatische Aberration auf unserem Highliner
auftritt, was genau
das ist, was
wir wollen auf unserem Highliner
auftritt, was genau
das ist, was Ich werde es etwas
kleiner machen, auf ungefähr zehn Ich könnte auch die Linsenunschärfe meiner
Kamera herausnehmen und sie leicht auf vielleicht 70% reduzieren Es ist also nicht so stark, ich könnte es sogar auf vielleicht
50% senken Vergleichen wir es
vorher und nachher. Das ist ziemlich gut
so wie es gerade ist. Das ist mehr oder weniger
ein Hinweis auf den Hauptanteil der
Oberflächenunvollkommenheiten Es gibt immer noch ein paar
Dinge, die wir tun können. Es hat hauptsächlich
mit den Sternen zu tun, die Nähe
des Planeten selbst sichtbar
sind, und ich möchte einige
Änderungen am Planeten vornehmen. Aber zuerst die Sterne selbst. Im Grunde sollte es keine geben, weil der Planet
Lichter aussendet, es sollten keine Sterne von hier aus
sichtbar sein , weil
das Licht des Planeten selbst stark
genug sein sollte, um diese Sterne zu bedecken. Was wir also im Grunde tun können ist, dass wir vielleicht
zum
ersten Bild gehen, bis hierher. Und dann fügen wir hier eine neue Einstellungsebene direkt über und unter unserem Highliner Lass uns einfach neu anfangen und eine Formebene
wählen. Lass es uns direkt
unter unseren Highliner legen. Und was wir tun können,
ist einfach auf
das Rechteck hier zu klicken und ein wenig
herauszuzoomen, bis wir hier sind. Das sollte ziemlich gut sein. Und dann wählen Sie hier, lassen Sie uns sehen, stellen Sie sicher, dass Sie einen linearen Farbverlauf
unter der Füllung haben. Und dann, was die Farbe angeht,
werde ich mich für reines Schwarz entscheiden. Obendrein werde ich eine Opazität von 100 wählen und hier bei der Farbe werde
ich mich für reines Weiß entscheiden Und dann gehe
ich bei der Opazität auf Null. Tatsächlich werde ich mich für reines Schwarz entscheiden . Das
sollte besser sein. Und jetzt, wenn ich von hier aus,
mal sehen, V drücke ,
sollte ich das kontrollieren können. Wenn ich also näher zoome, sollte
ich einige der Sterne, die da sind
, nicht
sehen können . Es wird sie abdecken. Perfekt. Wir können aber auch
sehen,
dass unser Planet von diesem Bild aus tatsächlich immer noch
sichtbar ist. Was wir also
tun müssen, ist, unseren
Planeten ein
bisschen weiter nach oben zu bewegen, damit es
uns in diesem Rahmen nicht stört. Also können wir es einfach, sagen wir,
ungefähr hierher
bewegen , und
das sollte ziemlich gut sein. Also lasst uns einfach
eine Vorschau unseres Planeten sehen. Ich werde all
diese Effekte bis hier verstecken. Ich werde mir schnell eine Vorschau
des Planeten ansehen, um
sicherzugehen schnell eine Vorschau
des Planeten ansehen, um
sicherzugehen , dass alles
so ist, wie es sein sollte. Wir sehen den Planeten also nicht. Wir sehen den Planeten nicht. Und
jetzt sind wir bei diesem Bild. Planet sollte zusammen mit den Lichtern auftauchen und los geht's. Ordnung, also
eigentlich ist alles ziemlich gut, sodass wir
all das Zeug, das
wir vorher hatten, aktivieren können . Und wir sind
ziemlich startklar. Und das jetzt,
weil wir
unsere Hintergrundfarbe hier direkt
über der Formebene hinzugefügt haben . Ich werde die
Formebene dunkle Farbe nennen. Wir müssen das
vielleicht ein bisschen weiter
nach unten und ein bisschen
weiter nach oben drücken , um es zu skalieren. hier irgendwas tun
, damit wir
keinen von diesen Typen sehen. Möglicherweise müssen wir hier unter
einem rechteckigen rechteckigen Pfad gehen und ihn
dann einfach
etwas vergrößern. Wenn wir es nun vergrößern, sollten
diese Lichter hier überhaupt nicht sichtbar
sein. Schauen wir uns noch einmal um, indem einfach all diese
Elemente ausblenden, indem wir hier klicken, und es
sollte keine Sterne geben, und in dieser Hinsicht sind wir ziemlich
gut. Perfekt. Lass uns einfach fit werden. Und wir können tatsächlich eine
bessere Vorschau machen, aber wir
verstecken einfach alles, um zu sehen,
wie viel versteckt ist. die dunklere Farbe angeht, können
wir
bis zu diesem Punkt sehen die Schwarzwerte ihren Zweck erfüllen,
das ist also ziemlich gut. Ich werde jetzt einfach noch einmal
alles
wieder sichtbar machen . Und dann nimm die
Tiefenschärfemaske heraus , die
wir nicht benötigen. Von hier aus würde ich sagen, dass
wir zu 99,9% fast fertig sind. Das Letzte, was noch übrig ist, vielleicht würde ich
persönlich gerne etwas anpassen und einen weiteren Glob-Effekt
hinzufügen Wenn ich also hier unter
meinen Planeten
gehe und meinen
Glüheffekt, den ich hier habe, umgehe, nehme ich einfach einen anderen und mache mit dem, der darunter ist Ich würde mit der Schwelle
herumspielen, diese hochdrehen und meine Kräfte hier ganz nach oben Boosten, mal sehen,
meinen Radius grob reduzieren, meine Intensität
erhöhen, sehr verrückt, nicht zu verrückt, aber
relativ verrückt Groß, sagen wir, diese
Farbe, diese Farbe, und dann spielen wir einfach
mit dem Schwellenwert ein
bisschen mit dem Radius herum , sodass ich etwas
Ähnliches wie dieses Aussehen
bekomme, und dann lassen Sie uns
diese Farben einfach ändern, damit sie ein bisschen
relevanter für das sind, was ich will. Okay, das ist viel zu weiß, also werde ich es wahrscheinlich auf „Näher“
ändern und
versuchen, es
ungefähr dort rüber zu bekommen. Aber was ich tun kann, um das zu mildern, ist
einfach herumliegen Da haben wir's. Das ist es, was
ich wollte, nur ein
bisschen mehr Beule da drin Also, was es
eigentlich Sinn machen würde, wäre keine schlechte Idee, hier
ganz weiß zu Dann reduziere es einfach. Dann schauen wir es uns einfach
vorher und nachher an. Ich würde sagen, das
ist ziemlich gut. Ich werde nur
ein bisschen mehr von so
einer Farbe hinzufügen . Und dann
mache ich hier vielleicht dasselbe, schiebe es
ein bisschen weiter
und füge ein
bisschen mehr von dieser ein bisschen weiter
und füge ein
bisschen Farbe hinzu. Und Sie können
den riesigen Unterschied sehen, obwohl er so klein ist, macht er einen ziemlich
großen Unterschied, und wir können einfach ein
bisschen
mit dem Schwellenwert herumspielen , damit es
besser zusammenpasst. Wenn ich in den Highliner gehe, haben
wir eine kleine zusätzliche
Linie, die hier hinführt. Das sind jetzt also wieder 99,5%. Es gibt
noch ein paar Dinge, die wir zum Beispiel hinzufügen
könnten Ich würde sagen, dass
diese ganze Szene, wenn ich sie mir noch einmal ansehe, zum Beispiel etwas verschwommener
ist Wir könnten also über allem
eine zusätzliche
Unschärfeebene hinzufügen ,
wo wir einfach mit der rechten
Maustaste hier klicken könnten,
neue Einstellungsebene,
ganz oben wo wir einfach mit der rechten
Maustaste hier klicken könnten, neue Einstellungsebene,
ganz Das könnte eine sehr kleine Unschärfe sein. Wir können vielleicht eine
Kameraobjektivunschärfe verwenden. Und mache einfach alles
wie 0,1 verschwommen,
sehr, sehr subtil oder Mal sehen, wie viel 0,5 ist
0,5 ist vielleicht zu viel, würde
ich meiner Meinung nach sagen Und so würde ich vielleicht 0,15 gehen. Was die Unschärfe angeht, vielleicht ein bisschen weniger. Lass uns sehen. 0.1 0.1 scheint dem, was wir hier sehen, nahe
genug zu sein. Ich würde sagen. Ja. Das
scheint ziemlich gut zu sein. Und dann
könnten wir zusätzlich etwas Rauschen hinzufügen. Also werde ich auch die Unschärfe um vielleicht 50% erhöhen, also ist es eigentlich
0,1, aber es ist 0,5. Und wir werden auch etwas
Rauschen hinzufügen. Ich nenne
das eine globale Unschärfe. Und dann werde ich zusätzlich zu allem eine neue Anpassung vornehmen, wir werden etwas Rauschen hinzufügen Dann können wir
einfach hierher gehen und Getreide pflücken, glaube
ich. Füge Getreide hinzu. Und leg es einfach hier rein. Und hier bekommen wir eine Vorschau darauf, wie das Grün aussehen
wird. Wir wollen
es nicht so groß haben. Wir wollen die Größe reduzieren, also können wir vielleicht Größe 0,1 nehmen. Mal sehen, die Intensität ist viel
geringer als 1,5, sogar weniger 0,1. Vielleicht 0,2. Zum Glück haben wir auch diese
Presets, die ziemlich gut sind, sodass wir sie ausprobieren können Ich würde sagen, dass
Codex normalerweise ziemlich gut ist, also probieren die Kodak Vision
320 t Vision 200 T. Das ist ziemlich gut, aber wir müssen
ein paar kleine Änderungen daran vornehmen Ich würde sagen, definitiv
nicht so starke Intensität, vielleicht 0,150 — 0,35 0,3. Ich denke, 0,3 scheint ziemlich
gut zu sein. Weichheit ist gut Lassen Sie uns anstelle der
Vorschau einfach die endgültige Ausgabe, damit wir die Aufnahme sehen können, und das ist so ziemlich alles Wenn ich jetzt also vom ersten Bild
zum mittleren Bild gehe ,
um einen kurzen Blick darauf zu werfen, würde
ich sagen, alles
ist fertig und bereit. Also das ist so ziemlich alles. Wir haben dieses Tutorial abgeschlossen. Jetzt
müssen Sie nur noch diese Szene rendern. Und um das zu tun, können Sie
hier unter Datei gehen und dann Port A
gehen, um Q zu rendern. Sobald Sie es hier haben,
wählen Sie
einfach, in welchen Ordner es abgelegt werden soll. Ich werde hier zwei
in meiner Render-Datei ausgeben. Ich nenne
es ihr MP Four, speichere und klicke auf Rendern,
und schon kann es losgehen. Also vielen Dank, dass Sie
sich das angesehen haben.
Ich weiß es wirklich zu schätzen. Ich werde weiter
an den nächsten beiden Videos arbeiten
und hoffe, euch dort auch zu sehen. Passt auf euch auf und jubelt.