Blender 3D: Cinematography-Masterclass – Dune Teil 1/3 | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: Cinematography-Masterclass – Dune Teil 1/3

teacher avatar Daren Perincic

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:20

    • 2.

      Onboarding

      8:30

    • 3.

      Erstellen des Planeten

      19:12

    • 4.

      Einführung in den Highliner

      3:39

    • 5.

      Aufbau der Highliner-Basis

      11:19

    • 6.

      Hinzufügen von Details zum Highliner pt1

      16:43

    • 7.

      Hinzufügen von Details zum Highliner pt2

      17:24

    • 8.

      Hinzufügen von Details zum Highliner pt3

      11:08

    • 9.

      Beginnend mit der Komposition

      12:05

    • 10.

      Hinzufügen von Arrakis in die Komposition

      16:37

    • 11.

      Texturieren des Highliners pt1

      19:24

    • 12.

      Texturieren des Highliners pt2

      11:34

    • 13.

      Texturieren des Highliners pt3

      9:31

    • 14.

      Hinzufügen von Verschiebung

      10:37

    • 15.

      Anpassen der Texturen

      19:35

    • 16.

      Texturmalerei

      13:06

    • 17.

      Starten der Animation

      15:10

    • 18.

      Hinzufügen von Geometrieknoten

      27:23

    • 19.

      Animieren der Schiffe

      7:40

    • 20.

      Szenen-Endkontrolle

      6:22

    • 21.

      Rendereinstellungen

      14:17

    • 22.

      Vorbereiten von Dateien in AE

      3:50

    • 23.

      Compositing des Highliners pt1

      20:20

    • 24.

      Compositing des Highliners pt2

      6:22

    • 25.

      Vorbereiten des Planeten für das Compositing

      4:43

    • 26.

      24 Planet-Compositing

      12:44

    • 27.

      Hinzufügen von Unregelmäßigkeiten und Rendering

      17:08

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

444

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zur Blender 3D: Cinematography Masterclass Dune 1/3, einem umfassenden Schritt-für-Schritt-Kurs für aufstrebende 3D-Künstler und -Enthusiasten, die ihre Fähigkeiten in der Kamera-, Realismus-, Texturierungs-, Modellierungs- und Postproduktionsarbeit verbessern möchten. Dies ist die erste einer dreiteiligen Serie, in der wir die Ankunft der Arrakis-Sequenz aus dem Film Dune nachbilden



werden.PROJEKTRESSOURCENSchwierigkeit: Anfänger bis

FortgeschrittenWas du lernen wirst

Modellieren:

  • Erstelle einen Planeten von Grund auf mit prozeduralen Texturen, um ein realistisches Aussehen zu erzielen
  • Modelliere den Highliner, das zylindrische Schiff für interstellare Reisen im Dune-Universum

Texturieren:

  • Verwende das Knotensystem von Blender, um komplexe, prozedurale Texturen für deine Modelle zu erstellen
  • Erreiche Realismus durch fortgeschrittene Texturiertechniken, die sicherstellen, dass jedes Element dem Dune-Universum treu aussieht

Animation:

  • Lerne grundlegende Geometrieknoten-Setups kennen 
  • Erstelle glatte und realistische Animationen, um die Qualität deiner Szene zu verbessern

Postproduktion:

  • Verwende After Effects für die Nachproduktion (du kannst auch Blender Compositor verwenden, aber es gibt keine Videos)
  • Verbessere deine gerenderte Szene mit visuellen Effekten und Compositing-Techniken, um ein poliertes Endprodukt zu erzielen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Kursleiter:in

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo. D hier drin mit einem weiteren gemischten Tutorial Dies wird der erste Teil einer dreiteiligen Serie sein , in der wir die Sequenzbasis von Arrival to Racis aus dem Film Doom nachstellen werden dem Film Doom nachstellen Sequenzbasis von Arrival to Racis aus In diesem Kurs werden wir uns insbesondere auf die erste Einstellung konzentrieren, in der wir den Highliner auf dem Planeten Iraker ankommen sehen, zusammen mit den kleinen Schiffen, die Htrads tragen Dieser Kurs richtet sich sowohl an Anfänger als auch leicht fortgeschrittene Benutzer, die bereits einige Videos angesehen haben und nun ihre Fähigkeiten in Bezug auf Realismus, Texturierung, Kinematografie und Modellierung verbessern möchten ihre Fähigkeiten in Bezug auf Realismus, Texturierung, Kinematografie und Modellierung verbessern Realismus, Texturierung, Und Postproduktion. Wir beginnen mit einer kurzen Aufschlüsselung unserer Szene und gehen dann direkt zu Blender über. In diesem schrittweisen Prozess werden Sie die Planetenregale mithilfe prozeduraler Texturen von Grund auf neu erstellen und dann den Highlander modellieren, ein zylindrisches Schiff, das für interstellare Reisen im Universum von Dune verwendet wird interstellare Reisen im Universum Von dort aus werden wir mit der Texturierung des Highlanders beginnen, wo wir eine Vielzahl von Blender-Knoten verwenden werden , um unsere Szene mit hauptsächlich prozeduralen Texturen zum Leben zu erwecken . Wir werden uns auch mit einigen grundlegenden Geometrieknoten-Setups befassen, in denen wir unsere kleinen Schiffe animieren werden , wenn sie aus dem Highner herauskommen Für die Nachbearbeitung habe ich mich aufgrund der Komplexität der Aufnahme für After Effects entschieden aufgrund der Komplexität der Aufnahme für After Effects Falls Sie es nicht haben, können Sie auch eine kostenlose 7-Tage-Testversion auf der Website erwerben, was für die Dauer unserer Compositing-Phase mehr als ausreichend ist Dauer unserer Nachdem das alles geklärt ist, fangen wir an. 2. Onboarding: Dies wird ein sehr schnelles Video zum Brennen sein , in dem ich einige der grundlegenden Tastenkombinationen und Plug-ins erkläre , die ich im Laufe des Tutorials verwenden werde . Wenn Sie also mit all diesen hier vertraut sind, müssen Sie sich dieses Video nicht unbedingt ansehen, aber ich würde vorschlagen, vielleicht bis zum Ende zu gehen und sich nur die letzten beiden anzusehen, wenn Sie diese beiden Plug-ins noch nie verwendet haben . Und für den Rest von Ihnen können Sie sich einfach zurücklehnen, entspannen und genießen, wie ich einige dieser grundlegenden Dinge auf der rechten Seite erklärt habe . Fangen wir zunächst mit unseren Abkürzungen an. Und eine der ersten Abkürzungen, über die ich sprechen möchte , ist die Show Wire Frame. Standardmäßig können Sie in Blender Ihr Drahtmodell nicht wirklich sehen, es sei denn Sie gehen in die Bearbeitung Ihrer Objekte, also drücken Sie die Tabulatortaste, und jetzt können wir es sehen Wenn Sie sich also im Objektmodus befinden, Ihr Drahtmodell nur sehen, indem Sie hier klicken, mit rechten Maustaste klicken und dann in das Drahtmodell der Geometrie gehen das Drahtmodell der Und das ist für mich persönlich ein bisschen mühsam . Ich bin ein bisschen faul Also habe ich das Wireframe so signiert , dass es nach meinem Semikolon Also, wann immer ich darauf drücke, kann ich mein Wireframe so sehen. Du kannst das einfach selbst machen, indem hier in das Wireframe gehst, rechten Maustaste auf dieses Häkchen und dann entweder zu den Schnellfavoriten hinzufügen sagst, was in meinem Fall eine kurze Warteschlange ist, oder um die Tastenkombination zu ändern, weil ich sie bereits zugewiesen weil ich sie In deinem Fall wird ihr eine Abkürzung zugewiesen, glaube ich. Und das ist so ziemlich alles für das kurze Wireframe. Die andere ist die Gesichtsorientierung. Und manchmal haben Sie beim Modellieren Probleme mit Ihren Gesichtern und Ihrer Schattierung. Das kann oft daran liegen, Das kann oft dass Ihre normalen Werte nicht in die richtige Um also deine Normalwerte zu überprüfen, musst du normalerweise wie hier die Gesichtsausrichtung einstellen Und wieder eine Sache, die ein bisschen mühsam ist. Also habe ich die Gesichtsausrichtung so zugewiesen , dass sie zu meinen Schnellfavoriten gehört Wenn ich also Q drücke, kann ich hier die Gesichtsausrichtung sehen und so weitermachen. Das nächste, das wir haben, ist Gesichter an Seite. Und das ist eine weitere, die nur sichtbar ist , wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Hauptsächlich muss sie funktionieren, weil sie zum Modellieren verwendet wird. Es ermöglicht uns zu sehen, ob wir Dreiecke, Waffen und dergleichen haben Dreiecke, Waffen und dergleichen Im Grunde funktioniert Gesichter nach Seiten so, dass wir unter „Auswählen“ sagen: „Alles nach Merkmal auswählen“, hier klicken, Gesichter Dadurch werden alle Objekte hervorgehoben, die vier Eckpunkte haben Wenn wir fünf sagen, werden alle hervorgehoben, die fünf haben Und wenn wir dann drei sagen , werden diejenigen hervorgehoben, die drei haben. Also, wenn wir hier zum Beispiel den Highlander modellieren , wollen wir immer in Quads mit vier Eckpunkten arbeiten, und das wird nur verwendet, um zu überprüfen, ob wir in dieser Hinsicht alles richtig gemacht haben Hinsicht alles richtig In der Regel müssten Sie also hier unter „D nach Handel auswählen“ und „Gesichter Und was ich getan habe, ist, dass ich es wieder einer schnellen Lieblingstastenkombination zugewiesen habe, weil ich diese häufig verwende. Wenn ich also Q drücke, habe ich es genau hier unter Gesichter an Seiten. Dann haben wir die Lock-Kamera. Und dieser sollte ziemlich einfach sein. Was mir an Blender also nicht gefallen hat, als ich von Cinema for D auf IT umgestiegen bin, ist, dass ich den Bildschirm einfach so Blender also nicht gefallen hat, als ich von Cinema for D auf IT umgestiegen verlassen kann, wenn ich mit Tilda auf Go in meine Kameraansicht drücke mit Tilda auf Go in meine Kameraansicht verlassen kann, wenn ich Und obwohl Blender jetzt genau hier diese Schaltfläche hinzugefügt hat , um die Sperre umzuschalten, damit wir sie nicht verlassen Ich finde es immer noch ein bisschen mühsam, und ich bevorzuge meine Methode, bei der ich einfach hier hingehe, und ich habe hier die Tastenkombination zum Sperren der Kamera so zugewiesen , dass sie als meine Schnellansicht angezeigt Wenn ich also die Kamera sperren lasse, um sie mir anzusehen, ist es einfach schneller, sie immer zur Verfügung zu haben , als sie entweder zu sperren oder zu dieser Taste dort zu haben , als sie entweder zu sperren oder zu drüben zu gehen sind so ziemlich alle das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde Ich glaube, das sind so ziemlich alle Abkürzungen, die ich verwenden werde, und jetzt können wir einfach zu den Plug-ins springen. Der erste ist so ziemlich euer Favorit, ich bin mir fast sicher, dass ihr alle ihn kennt. Aber wenn nicht, ist das das Node Wrangler-Add-On. Und um alle Plug-ins zu installieren, würde ich sagen, dass diese beiden nativ in Blender enthalten sind und diese beiden müssen wir manuell installieren, und ich zeige Ihnen alle Ressourcen und die Links, wo Sie sie bekommen Für den Node Wrangler müssen Sie also nur unter Einstellungen bearbeiten gehen, und der Node Wrangler ist ein natives Wenn du also hier reingehst, unter Add-Ons und den Einstellungen auf Node Wrangler tippst, wirst du es finden können Also, was der Node Wrangular macht, wenn wir hier unter Beschattung gehen, habe ich hier Nehmen wir an, ich möchte all diese Objekte nehmen und ihnen einfach zuweisen, um mein Material zu erstellen Normalerweise muss ich sie nacheinander auf diese Weise hinzufügen, was wiederum ein etwas langwieriger Prozess sein kann Und dann müssen Sie sie auch alle richtig verbinden Also muss Md zur Grundfarbe wechseln. Sie müssen auch Ihre Rauheit angeben, hier mit der Rauheit zusammenhängt und so weiter. Also nochmal, ein etwas langwieriger Prozess. Aber wenn das reguläre Node-Add-On aktiviert ist, können wir einfach auf den Principal BS DF drücken, Strg+Shift T und dann all diese Materialien auswählen, und es wird sie sofort richtig verbinden Wir sparen also viel Zeit und erledigen hier unnötig viel Arbeit. Darüber hinaus bietet das reguläre Node-Add-On eine Reihe weiterer Funktionen. Wenn Sie zum Beispiel Strg+Shift und Linksklick drücken, können Sie eine Vorschau der Texturen einzeln anzeigen. Das wird sehr nützlich sein, wenn wir anfangen, unsere Texturen für den Highliner zu erstellen unsere Texturen für den Highliner zum Beispiel, Ein weiteres cooles Feature ist zum Beispiel, sagen wir, wir haben hier eine Geräuschtextur und dann haben wir direkt darunter eine weitere Geräuschstruktur Und jetzt müssen wir diese beiden miteinander vermischen. Standardmäßig müssten Sie hier Schritt für Schritt mischen, Farben mischen, diesen Knoten genau hier hinzufügen und sie dann einzeln verbinden. Aber wenn das reguläre Addon aktiviert ist, wenn Sie Strg+Shift drücken, mit der Maus auf diese Weise klicken und ihn nach unten bewegen Es wird sofort ein Knoten mit gemischten Farben für Sie erstellt ein Knoten mit gemischten Farben für Also ein sehr zeitsparendes Tool. Ich kann es nur empfehlen, wenn Sie es nicht tun. Ich glaube nicht, dass Sie dieses Tutorial ohne es machen können , zumindest nicht genau, und es wird viel lästiger sein, also empfehle ich, dieses zu Ihren Plugins hinzuzufügen Ordnung. Dann haben wir das Add-On Copy-Attribute hinzugefügt. Und das Copy Attributes ist wieder ein Blender-Native-Plugin, das du einfach hier unter Referenzen bearbeiten anklickst und hier Attribute kopieren eintippst. Da ist es. Und dieser ermöglicht uns im Wesentlichen, dass ich hier zum Beispiel einen Würfel habe, der auch eine Unterteilung und einen Array-Modifikator Und nehmen wir an, ich wollte diese beiden Modifikatoren jetzt auf diesen Würfel übertragen , Normalerweise müssten Sie hier manuell vorgehen, all diese Modifikatoren eingeben, die Werte zuweisen und sicherstellen, dass sie die gleichen Zahlen wie hier haben Und so wieder ein langwieriger Prozess. Aber mit dem ersten Copy-Attribut können wir einfach hier die ganze Shift-Taste drücken, die andere Taste auf der linken Seite drücken, Strg C drücken und zum Beispiel Modifikatoren kopieren sagen Außerdem gibt es noch eine Menge anderer Dinge im Menü Nehmen wir an, wir haben zum Beispiel den Speicherort kopieren, also wird dieser Ort in diesen hier des Originals, das wir ausgewählt haben, kopiert . Also ein sehr nützliches Tool. Sie haben gesehen, dass ich das ziemlich oft benutze, nicht nur in diesem Tutorial, sondern im Allgemeinen. Ich benutze es fast jeden Tag. Dann haben wir zwei weitere Plug-ins, die nicht standardmäßig bei Lender enthalten Das erste ist das Hinzufügen von UV-Quadraten, und ich muss das vielleicht noch einmal rückgängig machen Drücken wir also einfach die Tabulatortaste. hier, du siehst, dass ich s habe. Also muss ich dieses Modell mit UV-Strahlung auspacken Ich drücke A, auspacken. Und wenn ich jetzt hier unter UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass meine UV-Map so aussieht. Sieht aus wie. Sieht ziemlich gut aus. Aber nehmen wir an, ich wollte, dass diese Linien völlig gerade sind und dass sie sich in diesen Ecken nicht so verbiegen. Hier kommt das quadratische UV-Add-On ins Spiel. Wenn ich hier unter meine UV-Quadrate gehe und mir zwei X- und Y-Achsen einrasten lasse, werden alle Ecken schön gerade ausgerichtet Das ist also kein natives Blender-Add-on , aber es ist kostenlos, und der Link zum Herunterladen wird auch in der Ressourcendatei Wenn du also gehst, findest du es direkt hier im GhubrRepository, du kannst es hier Laden Sie es als Zip herunter. Sobald Sie es heruntergeladen haben, müssen Sie nur noch in Ihre Einstellungen gehen, auf Installieren klicken, es suchen und installieren. Und das ist so ziemlich alles. Und das letzte Plug-In auf unserer Liste ist wahrsten Sinne des Wortes das letzte Plug-In, das ich in Blender verwenden werde , wenn im wahrsten Sinne des Wortes das letzte Plug-In, das ich in Blender verwenden werde , wenn wir ganz am Ende mit dem Tutorial beginnen. Auf diese Weise können wir im Wesentlichen Tracking-Daten von Blender an After Effx senden Tracking-Daten von Blender an After Effx Ich werde das jetzt nicht tun, aber im Grunde genommen, wenn ich zum Beispiel die Play-Taste drücke, wirst du sehen, dass diese Leere diesem Würfel folgt, während er sich bewegt Und was das Plug-in macht, es ermöglicht uns, diese Daten von diesem leeren Objekt nach After Effx zu senden, damit wir sie später für das Compositing verwenden können verwenden Dieses Plug-In enthält auch die Ressourcendatei, sodass Sie einfach Referenzen bearbeiten und es direkt aus der Ressourcendatei installieren können Referenzen bearbeiten und es direkt aus der Ressourcendatei installieren , die ich ebenfalls mit Ihnen teilen werde Und Sie werden sehen, wie ich es ganz am Ende benutze. Im Allgemeinen müssen Sie einfach das T auswählen, das Sie benötigen, in Datei, Export und Adbter JSX wechseln Und das ist so ziemlich alles. Wir haben alle Abkürzungen behandelt. Wir haben alle Plug-ins behandelt und ich zeige Ihnen, wie Sie sie installieren. Sie sind jetzt also mehr als bereit , mit dem Tutorial zu beginnen. Wir sehen uns in der ersten Lektion. Prost. 3. Den Planeten schaffen: Für das erste Video-Auditorial möchte ich also mit etwas ziemlich Einfachem und Einfachem beginnen , das keine allzu große Herausforderung darstellen wird In diesem Fall wird das die Erschaffung des Planeten sein Hauptsächlich, weil wir nicht viel modellieren müssen, aber gleichzeitig ist die Texturierung ziemlich einfach, wie Sie sehen werden, wenn wir weitermachen Zunächst können wir also auf Anhieb alles herausnehmen, was wir hier haben, A und X drücken, und Sie können alle meine Striche hier in der unteren linken Ecke sehen , und wir können einfach damit beginnen, ein Objekt hinzuzufügen , das einem Planeten am ähnlichsten ist. In diesem Fall wird das eine UV-Kugel sein , wie wir hier sehen können. Ich werde 32 Segmente und 16 Ringe haben, und ich denke, das ist völlig in Ordnung. Von hier aus kann ich einfach auf Shade Smooth drücken. Das einzige Problem dabei ist jedoch, dass Sie sehen können, dass es nicht perfekt abgerundet ist. Sie können diese Scheitelpunkte hier immer noch sehen, auch wenn wir sie schattieren und glätten Also füge ich ein Steuerelement hinzu und noch eine , eine weitere Unterteilungsebene, wie Sie hier sehen können Und wir sind mit der Modellierung des Planeten so gut wie fertig mit der Modellierung des Planeten Das Einzige , was jetzt noch übrig ist, weißt du, Detect String zu bekommen. Bevor wir also zu Detect String übergehen, möchte ich nur einige der Render-Einstellungen einrichten da wir in einer Sekunde unsere Render-Engine einschalten werden . Eines der Dinge , die wir brauchen, ist also dies auf Zyklen umzustellen. Ich werde hier experimentelle GPU-Berechnungen bereitstellen. Ich werde 250 Proben verwenden. Ich glaube nicht, dass ich zumindest vorerst mehr als das tun muss . Und hier werde ich Denise ausschalten. Für mein Farbmanagement. Ich werde SRGB Filmic verwenden, ich werde das auf AG x umstellen, damit wir dort besser zur Geltung kommen Und lassen Sie uns sehen. Ich glaube, das ist in dieser Hinsicht so ziemlich alles. Eine letzte Sache, die tatsächlich noch übrig ist, ist die Erstellung unseres Renderings. Und wir können auch hier hingehen und einfach die Farbe ändern, wir sehen, wie die Farbe stockdunkel wird. Bevor wir das tun, lassen Sie uns zunächst zu unserer soliden Ansicht zurückkehren. S ist also etwas, worüber ich vergessen habe zu sprechen. Und das ist, naja, als ich dieses Video gepostet habe , haben sich ein paar Leute dazu geäußert, dass haben sich ein paar Leute dazu geäußert die Größe der Skala sehr nahe kommt und der Darstellung in Filmen sehr ähnlich ist Deshalb möchte ich etwas näher darauf eingehen, was die Größe der Objekte angeht , die wir bauen müssen Nun, weil wir erstens nicht, wissen Sie, hier ein Planetenobjekt erzeugen können, das genau die gleiche Größe wie ein Planet selbst hat, weil das wahrscheinlich Probleme mit einem Blender verursachen würde. Es könnte wahrscheinlich abstürzen, aber, weißt du, es ist vielleicht auch sehr unpraktisch Also machen wir das Beste aus dem , was wir haben, und wir versuchen, die Idee der Skalierung nachzuahmen Lassen Sie mich kurz ein paar Sekunden damit verbringen , darüber zu sprechen In der Aufnahme, die wir gerade bauen werden, ist, wissen Sie, wir haben dieses Objekt mit dem Highliner, der verwendet wird , um Schiffe durch den Weltraum zwischen Galaxien zu transportieren . Ich glaube, selbst ich bin mir nicht ganz sicher. Das tut mir leid. Und wenn wir uns dieses Objekt nur hier alleine ansehen. Also schau dir das nur hier an. Also versuchen Sie, die kleinen Schiffe zu ignorieren, die kommen, wir können nicht wirklich sagen, wissen Sie, wir können nicht wirklich erkennen, wie groß oder klein dieses Objekt ist, weil es nichts gibt, womit man es vergleichen könnte Aber sofort, wenn wir sehen dass die Schiffe von hier kommen, können wir wirklich sagen: Okay, nun ja, wir haben Leute, die sich in diesen Schiffen befinden Also, wenn diese Schiffe an sich schon groß sind und wir dann auch noch dieses Schiff hier haben, das noch größer ist, dann, weißt du, das ist standardmäßig ziemlich riesig. Und dann, wenn das Schiff langsam und hoch fährt, fangen wir an, den Planeten zu bemerken, und dann kommen wir zu dem Planeten hier, und dann können wir sehen, dass, weißt du, der Planet ungefähr ein Drittel des Bildschirms einnimmt, aber das Schiff nimmt ein Drittel ein, und dann kommen diese Typen so raus. Richtig. Eine andere Sache, und vielleicht kommen wir ein bisschen weiter , ist, dass wir auch ohne Beleuchtung arbeiten müssen . Darüber werde ich jetzt nicht sprechen, aber wenn Sie sich dieses Bild ansehen, versuchen Sie vielleicht herauszufinden, ob es etwas Spezifisches an einer Beleuchtung gibt , das für beide Objekte einzigartig ist. Also etwas , das hier anders ist als hier. Versuche es herauszufinden und dann werde ich darüber sprechen, wenn wir zu diesem Teil kommen. In Ordnung. Also das ist so etwas wie das Gefühl von Größenordnung, das wir versuchen müssen, herauszuarbeiten. Also können wir, wie gesagt, Objekte in Originalgröße verwenden. Stattdessen drücken wir einfach S 100 und bekommen 200 mal 200. Das ist ziemlich immer noch groß, aber es ist wie nirgends der maßstabsgetreue kleine Planet. Wie dem auch sei, von hier aus möchte ich einfach in mein Rendering gehen und wir werden in die Welt gehen, das Ganze auf Schwarz drücken. Und jetzt, wenn ich die Überlagerungen und das Gizmo entferne, sind wir so ziemlich im Weltraum und haben nichts um uns herum zu sehen Ich werde das ein bisschen nach oben schieben und dann in meinen Shader-Editor gehen Und wo wir auch von Beleuchtung sprechen. Diese Szene ist ziemlich einfach , denn wissen Sie, im Weltraum gibt es nur eine Lichtquelle, und das ist die Sonne oder der Stern, je nachdem, was näher ist Von hier aus werden wir einfach ein Licht hinzufügen und wie die Sonne weitermachen Und da ist es. Wir haben unsere Sonne. Wir können die Einstellungen hier ein bisschen ändern , also vielleicht, ich weiß nicht, lassen Sie uns das für den Anfang auf 15 setzen Ich habe gerade ein paar zufällige Nachrichten auf meinem Handy bekommen. Das tut mir leid. Und dann können wir hier auch ein bisschen mit dem Winkel herumspielen , um zu versuchen ihm ein bisschen ein bisschen abzufallen und ihn dann zu bewegen, vielleicht so etwas. Das wird nicht der eigentliche Planet sein , den wir in unserer letzten Einstellung verwenden werden, aber er wird quasi als Basis für diesen Planeten dienen, falls das jetzt Sinn macht. Mach dir keine Sorgen. Es wird Sinn machen, sobald wir zum Kompositionsteil der Szene kommen . Von hier aus werde ich einfach auf 230 drücken, um diesen schönen Herbst zu bekommen, und ich werde damit beginnen , eine Textur hinzuzufügen. Apropos Texturen, wenn ich mein PRF hier öffne und einfach ein bisschen reinzoome, habe ich hier ein paar Bilder vom Mars, die ich gespeichert habe Und ich glaube, diese stammen alle von der NASA. Und ich glaube, es gibt so eine riesige Karte mit vier oder acht K vom Planeten Erde und auch vom Planeten Mars , die Sie möglicherweise verwenden könnten, um Planeten zu bauen. Als Alternative zum Bau von Planeten können Sie auch ein Verfahren verwenden, das ist die Richtung , in die wir gehen werden. Aber eine kurze, lustige Tatsache , in der Tat. Wenn Sie sich den Film Dune, Teil eins ansehen , wenn sie auf dem Irak landen, gibt es eine Szene, in der sie sich die beiden Monde ansehen , die auf dem Planeten sind den Planeten umkreisen Und auf einem der Monde erstreckt sich hier ein riesiger Grat . Ich glaube, es sind etwa drei. Sie nennen es die Hand Gottes. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber wenn du das mit diesem hier vergleichst, sehen sie fast identisch aus. Also, was mich denken lässt, dass sie entweder die Texturen des Mars ein bisschen verwendet haben und sie dann einfach so verändert haben, dass sie wie der Mond des Planeten Racus aussehen der Mond des Planeten Racus oder sie haben sie als Inspiration verwendet Aber ich glaube, sie haben echte Bilder verwendet und sie dann einfach ein bisschen manipuliert nicht zu 100% sicher. Das ist nur die Theorie. Wie dem auch sei, lassen Sie uns von hier aus mit der Erstellung unseres Plans beginnen. Wir werden, wie gesagt, keine echten Bildtexturen verwenden , wir werden unsere eigenen prozeduralen Texturen erstellen. Das wird also damit beginnen, ein Rauschen hinzuzufügen. Und eine kurze Vorwarnung. Wenn Sie Blender Four Point verwenden. Also alles unter 4.1, statt einer Noise-Textur, wirst du eine Musgrave-Textur verwenden. Ich glaube an 4.1. Sie haben also die Noise-Textur und die Mus-Grave-Textur zu einer kombiniert , die Mus-Grave-Textur komplett ausgelöscht und dem Geräusch dann einfach alle Funktionen hinzugefügt Sobald Sie also das Rauschen oder die Muscar-Textur hinzugefügt haben, gehen Sie in den Typ über und ändern ihn in Rig Multi-Fraktal, was Ihnen diese Art von Form geben wird Und wenn wir schon dabei sind, wissen Sie, Planeten betrachten, da ist nicht viel Glanz zu sehen, selbst wenn wir uns diese Aufnahme hier ansehen, es ist nicht glänzend Und so sind sie standardmäßig ziemlich grob . Also können wir das auf 0,9 erhöhen. Ordnung. Von hier aus kann ich, wissen Sie, wir können ein bisschen mit diesen Werten herumspielen . Der Zauber beginnt erst dann , Der Zauber beginnt erst dann wenn wir diese beiden addieren, also drücke ich mit meinem Knoten Wrangular Atom die Taste T und wir fügen hier einen Mapping-Node Und jetzt duplizieren wir diese Geräuschtextur hier, und wir stören im Wesentlichen oder unterbrechen nicht Ich ändere einfach das Vektor-Mapping, das von diesem Knoten ausgeht, in die Geräuschtextur und wir mischen es mit einer anderen Rauschtextur Wir werden anfangen, diese, im Grunde sehr einzigartigen Formen zu bekommen , die Ihnen auffallen werden. Wenn ich also hierher gehe und Strg und Shift drücke und dann mit der rechten Maustaste klicke, erhalte ich diese Linie mit zwei Punkten. Wenn ich also zur Geräuschtextur gehe, wird sofort eine gemischte Textur wie diese hinzugefügt. Sie können auch, Sie wissen schon, hier A umschalten und gemischte Farben eingeben. Es ist genauso, nur, weißt du, dieser ist ein bisschen schneller, würde ich sagen. Und das ergibt jetzt diese sehr cool aussehende Form. Wenn du alt genug bist, wenn du dich an das iPhone erinnerst, wenn du alt genug bist , wären es drei. Ich glaube iPhone 11. Das war der eine. Ich hatte quasi diesen Planeten im Hintergrund. Diese Textur sieht momentan irgendwie aus wie dieser Planet. Wenn du also die Farben abbilden würdest, die von dort stammen, könntest du so ziemlich ein ähnliches Aussehen bekommen. In unserem Fall werden wir das nicht verwenden, aber wir werden mit diesen Werten spielen. Nun, wenn Sie sich an diesem Punkt, wissen Sie, vielleicht fragen, woher ich das in Zukunft wissen werde, also, woher ich weiß, welche Werte ich verwenden soll. Und nun ja, weißt du, weißt du, entweder du weißt, was jede Textur macht, was jedes Ding macht, jeder Node und Blender und was jeder Wert hier macht, wenn du ihn änderst, oder du weißt schon, du experimentierst einfach. Normalerweise ist es eine Kombination aus beidem. Du weißt einiges davon und andere Dinge experimentierst du. Und in meinem Fall, weißt du, wusste ich nicht genau, welche Zahlen ich hier eingeben sollte, was ich tun sollte. Ich habe einfach, weißt du, ein und zwei Stunden damit verbracht, einfach zu experimentieren und zu versuchen, bestimmte Werte zu finden, von denen ich fand, dass sie für mich am besten funktionierten Wenn Sie sich also diese Tutorials ansehen , wird normalerweise eine Vorplanung vorgenommen. Sie versuchen herauszufinden, was am besten funktioniert, und es Ihnen dann präsentieren, damit Sie diese Zeit nicht damit verschwenden müssen, das herauszufinden Daher der Wert des Tutorials. In diesem Fall werde ich Ihnen nur die Werte mitteilen, von denen ich festgestellt habe, dass sie für mich am besten geeignet sind. Und die werden hier sein, ich glaube, ich gebe irgendwo um eins, vielleicht 1,6, glaube ich, so etwas in der Art. Und lassen Sie mich hier einfach mal nachschauen. Ordnung. Also dieser, ich senke ihn um. 12 Rauheit war, glaube ich, damals hier eins, sieben. Ich mache mir darüber keine allzu großen Sorgen, weil wir sie vielleicht auch etwas später etwas ändern müssen , aber ich möchte mir einen allgemeinen, Sie wissen schon, Überblick über den Plan verschaffen Also hier haben wir 16. Ich werde etwa 16,5 angeben. Und das bringt den Teil hier ziemlich gut auf den Punkt. Und dann können wir das auch etwas nach unten drücken, auf etwa, mal sehen, 0,26, ungefähr so Und auf diesem Rauschbild wird es wirklich einzigartig , wenn wir hier auf etwa 100 herunterkurbeln und jetzt fangen wir an, hier etwa 100 herunterkurbeln und jetzt fangen wir an diese wirklich schöne Planetenform zu bekommen Wir können auch die Reinheit ändern , vielleicht ungefähr 23. Auch hier müssen Sie sich nicht genau an diese Werte halten , die ich eingebe Sie können Ihr eigenes Urteilsvermögen verwenden und versuchen, selbst die Werte zu finden , die Sie für Ihren Planeten haben möchten . Du weißt, du musst nicht genau die verwenden, die ich verwende. Und dann hier und wir werden das einfach so vorantreiben, dass so etwas wie dieser Grat genau hier passiert. Das sieht wirklich sehr interessant aus. Also werde ich es dabei belassen. Also halte ich mich nicht einmal genau an die Werte, die ich verwende Im Laufe der Zeit improvisiere ich auch. Und jetzt, wo wir den Planeten haben, müssen wir als Nächstes im Grunde nur die Farben festlegen, die wir von hier aus wollen Zu diesen Schwarz-Weiß-Werten, die wir haben. Und eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin , einfach einen Farbverlauf zu verwenden. Also geh einfach hier in die Farbrampe. Und dann nehmen wir hier einfach diesen Wert. Also werde ich auf meine, ich glaube, sie heißt Lidpipette eingehen . Da haben wir's. Pipette und einfach hier auswählen. Ich werde die Pipette auch hier verwenden. Und wähle vielleicht einen leichteren Teil wie diesen. Jetzt ist es noch nicht perfekt. Wir werden einige Optimierungen vornehmen müssen. Und deine Lichtquelle wird es auch, du weißt schon, bis zu einem gewissen Grad beeinflussen Also, was ich als Nächstes hier machen möchte. Lass mich sehen. Ich glaube, ich werde diesen vielleicht hierher schieben. Ich werde noch einen hinzufügen und diesen drücken, um ihn etwas dunkler zu machen. Dann könnte dieser hier die Sättigung erhöhen. Gib ihm ein bisschen mehr von genau dieser Farbe, die ich will. Ich könnte hier dasselbe tun. Ich erhöhe die Sättigung auch ein bisschen. Ich möchte nicht, dass es so dunkel ist, also werde ich diesen Punkt erhöhen, vielleicht ein bisschen. Ich möchte auch nicht, dass es so ist. Das ist ein bisschen zu viel, finde ich. Etwas wie das hier. Und dann dieser hier, der letzte hier unten, ich möchte ihn vielleicht ein bisschen nach oben schieben. Also sehe ich diese helleren Teile des Planeten. Und auch hier möchten Sie vielleicht nicht genau dieses Aussehen haben. Sie können einfach, wissen Sie, mit den Werten herumspielen, um etwas zu finden , das für Sie am besten funktioniert. Eine Sache, die Ihnen auffallen sollte, ist, dass es nicht so viele Details gibt, also werde ich vielleicht einfach gehen und, wissen Sie, die Menge an Details reduzieren. Das geht hier vor sich. Und vielleicht gehe ich hierher und auch, naja, ich will ein paar Details, aber vielleicht drehen wir die Rauheit ein bisschen runter Dann gehen wir bis zur Rauheit vor, vielleicht hier, um die Details ein bisschen weiter nach oben zu treiben ein bisschen weiter nach oben zu Aber dann geht es bis zur Rauheit durch. So etwas in der Art und dann vielleicht mit dem Gain spielen Lass uns sehen. Ich würde gerne, wenn ich das herunterlasse, dann nimmt die Größe der Grate technisch zu. Dadurch fühlt es sich größer und weniger detailliert an. Also wenn ich und das jetzt wirklich gut aussehen. Also ein bisschen Experimentieren bringt uns ziemlich weit und wir bekommen kühlende Objekte Auch hier können wir Lakinarität spielen. Okay. Und vielleicht geh und spiel jetzt mehr mit den Farben, damit sie sich ein bisschen besser vermischen. Ich würde sagen. Sie sind also nicht so aggressiv in ihrer Färbung. Dann dieser hier, der ist der hellste. Ich werde es pushen Etwas wie das hier. Da haben wir's. Ich habe das Gefühl, dass dieser dem, was wir hier haben, wirklich am nächsten kommt , vor allem, weil das Licht hierher kommt, das sieht ziemlich gut aus. Also kannst du versuchen, sie so zu bekommen. Hier sind die X-Werte, Sie können also einfach diese Zahlen eingeben. 976 42c. A, c72 A, c7c2. Und dann war der letzte hier , den ich benutze, A 351. Mein Vorschlag wäre, zu versuchen, Ihren eigenen Look in Schwung zu bringen. Kopieren Sie nicht genau, experimentieren Sie, spielen Sie mit den Werten. Weißt du, spiel hier damit, ändere es. Mir gefällt das schon jetzt noch besser. Weißt du, es gibt also so viele Optionen, die du mit dieser Technik erstellen kannst , und sie bringt dich weit. Also noch eine Sache zu tun. Lass mich das vielleicht einfach vorantreiben, so etwas in der Art. Und vielleicht ändern wir das sogar ein bisschen später. Also noch eine Sache, die wir tun müssen, ist, das ein bisschen zu verschieben und eine gemischte Farbe hinzuzufügen. Wenn du dir meinen Welpen hier ansiehst. Wenn wir uns das Bild vom Mars ansehen und Sie sich diese Kanten genau hier ansehen, können Sie feststellen, dass ein bisschen weißes Licht abfällt. Ich glaube, das hat mit dem atmosphärischen Ozon zu tun oder einfach , dass dort definitiv ein atmosphärischer Rückgang stattfindet. Also, um etwas Ähnliches zu schaffen, werden wir hier etwas hinzufügen, mal sehen. Okay. Wir werden eine Gewichtsschicht hinzufügen, Schichtgewicht. Es tut uns leid. Und wir nehmen den Fernel und stecken ihn einfach in den Faktor ein Der Fernel gibt uns also diese Art von Lichtverlust je nachdem, woher das Licht um das Objekt herum kommt Und wenn wir das dann einfach auf etwa 0,2 reduzieren und es hier präsentieren, etwa 0,2 reduzieren und ist das, was wir bekommen Nun, das ist ein bisschen zu aggressiv für meinen Geschmack, also werde ich auf jeden Fall versuchen , mit dieser Farbe herumzuspielen, vielleicht versuchen, sie dem Planeten selbst nahe zu bringen , in etwa so. Und ich glaube, das ist standardmäßig ziemlich gut. So, vielleicht nur ein bisschen weniger. Also es ist nicht zu aggressiv, dann kannst du hier herumspielen , schauen, wie du es haben willst. So etwas bringt uns ziemlich weit. Perfekt. Ein weiteres Detail , das wir auch hinzufügen können, aber wir wollen nicht zu verrückt werden, ist einfach hier zu gehen und Bump einzutippen fügen eine Bump-Map hinzu, indem wir den Faktor des Geräuschs mit der Höhe kombinieren und dann hier zur Normalgröße übergehen, aber wir wollen nicht aggressiv Also, wie gesagt, wir wollen damit sehr, sehr subtil umgehen. Also geh einfach ganz runter, wahrscheinlich ungefähr so, etwa 0,2 0,3. Es ist also so, als ob es kaum wahrnehmbar ist. Es ist da. Und wieder, wie ich schon sagte, das ist eher eine Basis. Wir werden diesen Planeten, den Sie hier sehen , nicht genau benutzen. Wir werden es tun, aber wir werden auf jeden Fall dieses Textur-Setup verwenden . Spielen Sie also mit diesen Werten herum. Das ist so ziemlich die Grundlage für unseren Planeten. Und von hier aus werden wir in unserem nächsten Video damit beginnen, den Highliner zu modellieren , den wir hier haben Und wir werden auch ein bisschen über die Herausforderungen sprechen , die ich, wissen Sie, im Laufe des Prozesses lösen musste, weil ich denke, dass es für sich genommen auch eine wertvolle Information ist, den Prozess zu teilen , wie wir zu diesem Punkt gekommen genommen auch eine wertvolle Information ist Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten Video. Das ergibt keinen Sinn. 4. Einführung in den Highliner: Lass uns schnell über den High Liner sprechen. Der Highliner ist also ein zylinderförmiges Schiff im Universum von Dune, oder zumindest in der Vu-Version von Dune, wo es quasi für interstellare Reisen verwendet wird, und es gibt einen ganz bestimmten Grund, warum das Schiff selbst zylindrisch geformt ist das Schiff Es wirkt also quasi wie ein Wurmloch man es durchquert, ist es so, als würde man durch einen Tunnel gehen, der einen von einem Punkt im Weltraum zu einem anderen führt von einem Punkt im Weltraum zu , ähnlich wie das Wurmloch, wenn man interstellar gesehen hat oder so, wie es im Film Event Horizon erklärt wird Der Grund, warum es so geformt ist , ist, dass es ein Tunnel zwischen zwei Punkten Aber wenn wir uns die Szenen ansehen. Also hier habe ich tatsächlich glaube ich , dass es sich um eine Konzeptkunst handelt, die für den Film verwendet wurde , wie wir sie uns hier ansehen können. Und dann können Sie hier eine sehr ähnliche Aufnahme sehen , die tatsächlich im Film verwendet wurde. Ich glaube, zu diesem Zeitpunkt kommen die Benger auf dem Planeten Keldon an Ist ein Led die Heimat der Atrads. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern. Tut mir leid. Ich werde hier für eine Sekunde ohnmächtig Aber wie Sie hier sehen können, ist dieser sehr zylindrisch geformt So wie es der hier ist. Aber die Szene, auf der wir aufbauen, die, die wir hier sehen, diese ist ein bisschen anders, woran ich tatsächlich eine Weile denken musste. Ich glaube, dass es im Grunde wahrscheinlich mehr dieser Highlander-Schiffe gibt , die in einem Film verwendet werden, und sie sind einfach anders, was auch Sinn machen würde Es gibt keinen Grund, warum eines nur das Gleiche sein sollte und alle so aussehen werden Wenn wir uns also die hier ansehen und diesen hier mit diesem vergleichen, können wir sofort feststellen, dass dieser an seiner vertikalen Achse breiter ist, während dieser hier breiter ist oder an seiner horizontalen Achse. Und nicht nur das, wenn wir dieses Material betrachten, das wir sehen, es ist definitiv etwas Metallisches, wir können diese glänzende Oberfläche genau hier sehen, fast wie ein Bürstenmetall , im Gegensatz dazu, wenn wir uns dieses Bild hier ansehen, sieht es für mich fast wie ein Stein aus. Ich bin mir nicht sicher, wie ich es sonst erklären soll, aber es fühlt sich trotzdem definitiv wie ein steiniges Material an, besonders wie hier, und um die Ecken und so weiter. Und eine weitere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, wenn wir hier rüber schauen und dann die Stufen erhöhen, wie Sie sehen können, ist die Form des Schiffes nicht gerade zylindrisch Es ist eher ein, glaube ich, es fängt schmaler an, und dann, wenn es weiter geht, nimmt es zu und wird breiter Also du kannst es irgendwie sofort bemerken, sehen, wie es so läuft, und dann geht es so Also das und das. Also nimmt es definitiv zu. Ich denke, das muss vielleicht auch an seiner Rotation liegen, aber es muss auch an seiner Form liegen. Ich denke also, dass wir diese beiden Dinge im Hinterkopf behalten müssen. Und wenn ich dann heranzoome, können wir sehen, wie sich das Licht krümmt Es geht so und dann geht es so. Und der Grund dafür ist , dass es tatsächlich zwei gibt , ich bin mir nicht sicher, wie ich das nennen soll. Es wären quasi zwei Kanten. Es gibt hier eine Kante, die man daran erkennen kann , wie sich das Licht hier im Schatten biegt. Es gibt also eine Kantenkurve , die wahrscheinlich so verläuft. Und ich glaube, wir können es sogar sehen. Wenn wir hierher gehen, ist das hier einer, oder? Also dieses kleine Detail. Und dann ist da noch so einer , bevor er tatsächlich durch den Tunnel geht. Und es ist auch hier. Sie können sehen, dass es auch da ist, aber es ist etwas weniger auffällig. Es ist also nicht so extrem wie in diesem Fall. sind also genau die kleinen Details , auf die wir achten sollten, wenn wir jetzt anfangen, unseren Highliner selbst zu modellieren und zu bauen 5. Aufbau der Highliner-Basis: Bevor wir mit dem Bau der Basis unseres Highliners beginnen, lassen Sie mich kurz eine Sekunde Zeit nehmen und einige dieser Dinge auf meinem Grundriss organisieren Ich möchte hier mit dem Namen des Materials beginnen und es einfach in Planet umbenennen Dann werde ich hier in meinen Sammlungseinstellungen den Namen der Sammlung ebenfalls in Planet ändern . Ich werde den Namen der Kugel in Planet Base ändern. Und dann wird die Sonne einfach das Schlüssellicht des Planeten sein. Zusätzlich werde ich dem Planeten ein thematisches Etikett in Orange geben, weil unser Dünenplanet natürlich auch orange ist Und dann werde ich zusätzlich zu einer neuen Kollektion gehen und diese Kollektion Highliner nennen diese Kollektion Highliner und ihr eine thematische Farbe Rot geben, ähnlich wie bei den Spas und Gilden, falls Sie mit der Geschichte von ähnlich wie bei den Spas und Gilden, Dune vertraut sind. In Ordnung. Von hier aus werde ich dieses Layout jetzt einfach ein bisschen besser organisieren. Ich fange damit an, es ein bisschen nach unten zu schieben und dann auch den Planeten auszublenden, meine Overlays zu aktivieren, mein Gizmo zu aktivieren, damit ich es sehen kann Und ich werde hier hingehen und das auf ein Drei-D-Viewport umstellen Also dieser untere Teil, wenn Sie nicht zu viel Platz auf Ihrem Monitor haben, habe ich einen 27-Zoll-Monitor, auf den ich schaue Wenn Sie also einen viel kleineren Bildschirm haben und denken, dass Sie Schwierigkeiten haben, alles zu sehen, würde ich vorschlagen, vielleicht hier zu klicken, nach unten zu drücken und dann einfach am oberen Teil zu arbeiten Machen Sie sich keine Sorgen um den unteren Teil. Aber wenn Sie das nicht können, ist es besser und es wird hilfreicher sein diesen unteren Teil zu haben, und Sie werden in einer Sekunde genau sehen, warum. Für den unteren Teil werde ich also die Überlagerungen und das Gizmo ausblenden Ich werde diese Referenz gleich hier platzieren. Und jetzt möchte ich meinem Drei-D-Cursor näher kommen. Aber weil wir unseren Planeten so groß skaliert haben, wird es etwas knifflig, wenn man anfängt, heranzuzoomen Eine schnelle, dreckige Lösung dafür ist Schicht A in einer Warteschlange, wo ein Flugzeug nicht wirklich Sie können es entweder auswählen und dann anfangen , darauf zuzublättern, um sich dorthin zu begeben Eine Alternative: Wenn Sie wirklich weit davon entfernt sind, können Sie einfach die Tilda-Taste drücken und dann auf View Select klicken, und los geht's Und dann kannst du hier dasselbe tun, es auswählen lassen, Ansicht auswählen und schon sind wir da. Okay. Ich brauche dieses Flugzeug nicht wirklich, also kann ich es rausnehmen. Und ich möchte mit der Basis für den hohen Lner beginnen , der ein Zylinder sein wird , weil ein Zylinder so aussieht, wie der hohe Lner aussieht Also werde ich die A-Schicht wechseln und einen Zylinder hinzufügen. Ich werde die Anzahl der Scheitelpunkte ändern , weil ich nicht so viele Details haben möchte Ich werde mit so wenig Details wie möglich beginnen und im Laufe der Zeit langsam auf diesen Details aufbauen weil es viel einfacher sein wird , große Änderungen an weniger Details vorzunehmen , als große Änderungen vorzunehmen, wenn wir mehr Details haben Also werde ich das auf 16 ändern. Okay. Irgendwo hier in der Nähe, und ich kann den Feldtyp ändern, weil wir diese Cap-Felder oben und unten nicht wirklich brauchen diese Cap-Felder oben und unten , um den Eingang und den Ausgang zu haben. Wenn ich jetzt in meine Vorderansicht gehe, kann ich das Bild drehen, indem ich R drücke und dann die Kühlsteuerung drücke. Ich glaube, ich drehe es in Schritten von zehn Grad, damit Ich glaube, ich drehe es in Schritten von zehn Grad, es perfekt auf der X-Achse ausgerichtet Es ist also wie eine 90-Grad-Drehung, wenn ich hierher gehe, und wir können genau 90 Grad sehen Ich bin mir nicht sicher, warum das 0,00 hat. Ich werde das einfach auf Null ändern. Aber ich schätze, es bleibt so, los geht's. Also von hier aus möchte ich diese Ansicht bekommen, ähnlich der , die ich hier auf der rechten Seite meiner Referenz habe. Und ich kann auch, mal sehen, eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen mal sehen, eine Unterteilungsoberfläche Wir können das auf zwei Arten angehen. Wir können in Ihre Modifikatoren gehen, Modifikatoren hinzufügen, Unterteilungsfläche eingeben oder es ist schnell tun, indem Sie bei ausgewähltem Objekt die Strg-Taste drücken und sofort einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzufügen Ich gehe zum Ebenen-Viewport und wechsle zu einem weiteren Und du kannst diese Gesichter immer noch sehen. Um das zu mildern , klicke ich vorerst mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Und ich werde diese Unterteilungsoberfläche nicht anwenden. Wie gesagt, wir wollen das so lange wie möglich zerstörungsfrei halten so lange wie möglich zerstörungsfrei Als Nächstes möchte ich also die Z-Achse irgendwie auf, mal sehen, 3,5 verlängern Also etwas, würde ich sagen, so etwas. Und dann werde ich diese S 100 skalieren , so wie wir es mit unserem Planeten gemacht haben. Aber wie Sie sehen können, befinden wir uns jetzt buchstäblich in unserem Zylinder. Also fange ich an, herauszuzoomen, indem ich mit dem Mausrad scrolle Nur um dasselbe in meinem unteren Fenster zu tun. Aber wenn du irgendwann merkst, wenn du zu viel rausscrollst, bekommst du quasi einen Clipping-Fehler, ich meine, es ist nicht wirklich ein Fehler Das liegt daran, dass wir in unseren Ansichtseinstellungen hier unseren Clip-Start und das Clip-Ende haben Unser Ende liegt bei 1.000 Metern, also etwa einem Kilometer, und wir sind quasi so , als würden wir diesen Punkt über eine Entfernung von 1 Kilometer erreichen. Also fängt es an zu schneiden Also können wir das einfach ändern, indem hier eine zusätzliche Null hinzufügen Und so sind wir jetzt gut. Wir können hier dasselbe tun, wenn wir einfach auf diesen Pfeil drücken, in unsere Ansicht gehen und genau dort eine zusätzliche Null hinzufügen. Wenn ich also näher heranzoome oder herauszoome, kann ich so ziemlich alles sehen , ohne dass es abgeschnitten wird Eine weitere Sache, die erste und einfachste Änderung , die wir an unserem Basisnetz vornehmen müssen, ist, naja , im Moment haben wir einen perfekt abgerundeten Kreis Wenn ich mir hier unseren Highliner ansehe, denke ich, dass er etwas gequetschter ist, nun ja, in unserem Fall die Y-Achse Was ich also tun kann, ist einfach S und Y auf meiner Tastatur zu drücken und dann langsam meine Maus nach innen zu bewegen, damit ich anfangen Maus nach innen zu bewegen, damit ich kann, diesen Und wieder verwende ich diesen unteren Teil meines Fensters als Referenz, nun, ich habe ihn so nah und ähnlich wie möglich positioniert , wie das, was hier vor sich geht In diese Richtung schauen Sie genau hin. Und ich würde als Ausgangspunkt noch einmal sagen , dass wir das etwas später ändern können. Ich würde sagen, das ist mehr oder weniger okay, nicht großartig, nicht schrecklich, aber es wird langsam soweit, oder? Die andere Sache ist dieser untere Teil. Übrigens werden wir uns mehr auf den vorderen Teil konzentrieren. Vom hohen Lner , weil wir kaum den hinteren Teil sehen können Also, an dem hinteren Teil wird noch bisschen gearbeitet werden, wie ein bisschen Optimierungen, aber nicht so viel, da wir die meiste Zeit mit diesem vorderen Teil verbringen werden die meiste Zeit mit diesem vorderen Teil Also dieser untere Teil ist, glaube ich, in einem größeren Winkel, oder vielleicht liegt es auch daran, dass wir unseren Highlanger von unten betrachten Also trotzdem möchte ich den gesamten Frontring auswählen. Also auf Nummer zwei klicken, in meine Kantenauswahl gehen und klicken, alle Kanten auswählen, eine drücken, um in meinen Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, und dann Shift gedrückt halten auf den oberen Scheitelpunkt drücken Dieser hier, achte darauf, dass er weiß ist , während alle anderen orange sind. Das bedeutet also, dass dieser momentan unser aktiver Scheitelpunkt ist momentan unser aktiver Scheitelpunkt Wenn ich die Punkttaste auf meiner Tastatur drücke und zum aktiven Element gehe und jetzt S drücke, um mit der Skalierung zu beginnen, wird im Grunde alles in Richtung dieses Punktes skaliert im Grunde alles in Richtung dieses Punktes Was wir wollen, aber noch nicht. Ich drücke die Esc-Taste, um alles zurückzusetzen, und ich gehe in meine Vorderansicht und drücke einfach, um X zu extrudieren, um ein bisschen vorwärts zu gehen, ungefähr so, und drücke jetzt S. Damit ich langsam anfangen kann, diese Kurve genau hier zu bekommen Lassen Sie mich noch einmal anpassen, was da vor sich geht. Und ich würde sagen, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Ich werde auf GZ und alles ein bisschen herunterdrücken und es dann vielleicht noch einmal skalieren. So wie das hier Was Sie also feststellen, ist, dass mein Vorderteil der Skalierung so ziemlich gleich bleibt bei der Skalierung so ziemlich gleich bleibt, und die gesamte Skalierung bewegt sich in Richtung des mittleren Teils dieses Punktes hier, den wir haben, weshalb wir das aktive Element hier ausgewählt haben. Okay, das sieht langsam ziemlich gut aus. Ich werde dieses G Z jetzt ein bisschen weiter nach unten drücken , um im Vergleich zu meiner Referenz so etwas zu bekommen . Ich habe ständig auf meine Referenz geschaut , während ich all diese Änderungen vorgenommen habe. Ich gehe jetzt zurück zu meinem Medianwert. Und ich werde einfach eine reguläre Skalierung durchführen , bei jetzt alles skaliert wird Perfekt. Ich gehe in meinen Tab, drücke die Tabulatortaste, gehe so in meinen Objektmodus und drücke dann noch einmal S und Y, um alles in seiner Y-Achse so zu skalieren alles in seiner Y-Achse so zu , dass es ein bisschen ähnlicher wird. Ordnung. Also ich denke, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Ich überlege , ob ich es ein bisschen zu oft gemacht habe oder nicht. Keine Sorge, du kannst immer S und Y wählen und dann einfach, weißt du, weil wir es hier mit so gut wie nur drei Kantenringen zu tun haben, also ist es momentan sehr low poly, was auch der Grund ist, warum wir es gemacht haben Aber ja, im Moment würde ich sagen, dass das mehr oder weniger ziemlich gut ist Ich denke darüber nach, hier noch einen Kantenring hinzuzufügen und dann hier zu drücken, ein bisschen mehr zu skalieren, nur ein bisschen und dann diesen nach hinten zu schieben, diesen hier zu schieben, vielleicht einfach so zu lassen, wie er gerade ist. Lassen Sie mich einfach überprüfen, wie das im Vergleich dazu aussieht. Eine Sache, die uns schnell nervt, wo wir sagen, okay, es sieht nicht genau aus Etwas fehlt. Und das liegt daran, dass der hintere Teil momentan tatsächlich größer ist als der vordere Teil, wo der hintere Teil eigentlich kleiner sein sollte , entweder weil sie das Schiff so gemacht haben oder weil das Schiff so riesig ist und weiter von der Kamera entfernt ist, also ist die Rückseite wieder klein, denn wenn etwas weiter ist, sieht es kleiner aus. Also werden wir quasi eine Kombination aus diesen beiden Dingen machen, bei der es fast wie eine Illusion ist, bei der wir alles hier ausgewählt haben werden. Wir werden hier in der Mitte auf den unteren Scheitelpunkt klicken hier in der Mitte auf den unteren Scheitelpunkt Also, quasi das Gegenteil von dem, was wir für den vorderen Teil gemacht haben, werde ich dieses eine aktive Element auswählen lassen und dann einfach mit der Skalierung beginnen, so etwas machen Lassen Sie mich meine Vorderansicht überprüfen. Etwas, ich würde sagen, so würde ich diesen wahrscheinlich mehr in die Mitte schieben , damit es nicht so komisch aussieht , denn wenn ich ihn näher heranschiebe, sieht es wohl ein bisschen aus, ob sieht es wohl ein bisschen aus, ob er vielleicht irgendwo hier ist, und dann dieser, vergewissere dich, dass der untere Teil ausgewählt ist, skaliere ihn ein bisschen mehr. Ordnung. Nun ist die Frage, wollen wir es ein bisschen pushen? Nach unten würde ich sagen, dass wir es irgendwie auf dem gleichen Niveau halten wollen irgendwie auf dem gleichen Niveau Also etwas näher an hier, in Ordnung. Schauen wir uns einfach diesen Teil an. Ich möchte das vielleicht etwas weiter nach vorne schieben . So etwas in der Art. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Basis für unser Netz. Wir können das Video hier tatsächlich schließen. Wir sehen uns 11 20 an. Das ist völlig in Ordnung. Und in der nächsten werden wir anfangen, einige Details hinzuzufügen , die das Schiff von innen verbinden und so weiter. In Ordnung. Das ist so ziemlich alles für dieses Video, und dann sehen wir uns im nächsten. Prost. 6. Details zum Highliner pt1 hinzufügen: Jetzt haben wir die Basis unseres Highlanders erstellt. In diesem Abschnitt des Videos möchte ich am vorderen Teil arbeiten, insbesondere an der Art und Weise, wie das Licht einfällt und sich biegt Außerdem finde ich es auch gut, dass wir diese Vorderseite mit der Rückseite verbinden, sobald wir mit der Art und Weise, wie das Licht einfällt, fertig sind Weise, wie das Licht einfällt, Ordnung, also diese beiden wichtigen Dinge werden im Mittelpunkt dieses Abschnitts Zunächst möchte ich einige kleinere Änderungen an der Vorderseite vornehmen , speziell am Eingang . Und während ich den oberen Scheitelpunkt ausgewählt habe, werde ich sicherstellen, dass ich mich hier in meinem aktiven Element befinde, und dann einfach S drücken, um ihn langsam nach innen zu skalieren weil ich denke , dass der Eingangsring im Vergleich zum Rest des Körpers, den ich hier sehe, etwas zu groß ist Vergleich zum Rest des Körpers, den ich hier sehe, Also nur eine sehr, sehr kleine Änderung genau da, und dann drücken Sie genau hier auf die mittlere Kante, den oberen Scheitelpunkt der mittleren Kante. mache einfach dasselbe, S und Z, leicht draufdrücken , nur kleine Änderungen, damit ich etwas herausholen kann, das dem, was ich da drüben habe , zumindest so nahe wie da drüben habe , zumindest so nahe wie möglich Und dann würde ich auch sagen, wenn wir hier zum hinteren Teil gehen , wähle ich den unteren Scheitelpunkt aus und mache einfach dasselbe, während ich alles nach unten skaliere, und dann G Z ihn vielleicht etwas weiter nach oben schiebe Auch hier versuche ich , die Illusion zu erwecken, dass es sich um ein riesiges Schiff handelt , das in die Ferne fährt, und je weiter es ist, desto kleiner ist die Rückseite im Vergleich zur Vorderseite Also das ist irgendwie das, was ich verstehe. Jetzt wähle ich das noch einmal aus, S, GZ, bewege es nur leicht nach oben, bis ich dieses Aussehen Und ich würde sagen, das ist so nah dran, wie ich es jetzt kriegen kann Von hier aus würde ich wieder sagen, vielleicht nur eine kleine Änderung an diesem oberen Rand Wählen Sie also die mittlere Kante aus, stellen Sie sicher, dass der obere Scheitelpunkt ausgewählt ist, drücken Sie S, um alles subtil zu skalieren, und drücken Sie dann hier, noch einmal, S, um alles subtil zu skalieren Und da haben wir's. Ich denke, das ist jetzt ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Oder der nächste Schritt. Für den nächsten Schritt müssen wir also im Wesentlichen damit beginnen, alles zu extrudieren Bevor wir jedoch weitermachen. Eine Sache zum Vorwort ist, sicherzustellen , dass Ihre Skala hier auf eins eingestellt ist Wenn nicht, drücken Sie einfach Strg A, wenden Sie die Skala an und gehen Sie dann hierher, wählen Sie diese Kante aus und stellen Sie sicher, dass Sie sich nicht mehr im aktiven Element befinden, da wir jetzt damit beginnen möchten, es gleichmäßig nach innen zu skalieren Also drücke ich den Medianpunkt und drücke dann, um zu extrudieren, und dann S, um eine sehr, sehr leichte Skalierung nach innen vorzunehmen, so wie hier extrudieren, und dann S, um eine sehr, sehr leichte Skalierung nach innen vorzunehmen, sehr leichte Skalierung Und dann schiebe ich diese Skala leicht nach außen, also GX ganz, ganz leicht , G x einfach irgendwo, wo ich sagen würde, dass irgendwo hier in der Nähe ziemlich G x einfach irgendwo, wo ich sagen würde, dass irgendwo hier in der Nähe Danach möchte ich eine weitere Extrusion machen, also E und dann S, und das Ganze jetzt noch einmal nach innen skalieren, Ganze jetzt noch einmal nach innen skalieren Aber anstatt es so zu lassen, wie es ist, möchte ich jetzt langsam anfangen, es nach innen zu bewegen Also werde ich G x drücken und es dann nach innen bewegen. Gehen Sie hierher, drücken Sie S, um es so zu skalieren. Und dann lass uns einfach sehen , wo es gerade ist. Ich werde es wahrscheinlich pushen. Lass uns sehen. Ich lasse hier eine Schleife schneiden und dann drücke und skaliere sie in der Dx-Achse und lasse eine Schleife genau hier schneiden, vielleicht skaliere ich sie ein bisschen mehr. Im Moment ist das ziemlich gut. Wir werden Änderungen an diesen Loop Cuts vornehmen , die wir gerade erstellt haben. Aber lassen wir es einfach so wie es ist. Zusätzlich werde ich hier noch einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen, der bis zum noch einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen, der Rand auf GG gedrückt wird, sodass ich an dieser Ecke im Wesentlichen eine sehr scharfe Schlaufe mache Und vielleicht stellen Sie fest, dass es ein kleines Problem mit dem Ausschneiden Und der Grund dafür ist, dass wir unsere Ansicht hier haben , der Clip beginnt um Also müssen wir das nur auf eins ändern. Und zusätzlich kann ich das hier unten in eins ändern, und das sollte das Problem, das wir gerade gesehen haben , mildern Wie Sie sehen können, ist in dieser Hinsicht jetzt alles behoben Abschließend möchte ich mit der Dicke dieser Kante herumspielen, die wir im Vergleich zu dem haben was ich auf meinem Referenzbild hier auf der rechten Seite sehe, was, wie Sie vielleicht bemerkt haben, ein bisschen mehr einer exponentiellen Belichtungszunahme entspricht zwar negative Auswirkungen auf die Bildqualität, ist aber nicht wirklich wichtig, denn was zählt ist, dass wir all diese Details sehen können , die für uns wichtig sind Ich möchte also im Grunde nur mittleren Rand nehmen, den ich zwischen diesen beiden habe Also es und Linksklick darauf, und dann skalieren Sie es einfach ein bisschen nach innen, und dann skalieren Sie das auch ein bisschen so. Und dann klemmen wir sie mit GG zusammen, und dann hier auch G G. Und das sollte mir insgesamt nur einen etwas dickeren Rand geben. Aber wir müssen sicherstellen, dass es scharf ist, also GG hier, GG hier, und dann kannst du es zusätzlich etwas weiter vorwärts bewegen, kannst du es zusätzlich etwas weiter vorwärts bewegen wenn du willst, oder rückwärts Das liegt an dir oder wieder drinnen. Das ist jetzt wirklich nur eine Frage deiner Präferenz. Nun, ich denke schon, dass er, wenn ich mir meinen jetzigen Eingang ansehe, im Vergleich zum Rest des Körpers etwas klein ist. Von hier aus kann ich also einfach Strg und Plus drücken. Nun, ich habe diese Mitte hier ausgewählt. Wenn Sie also auf Ihrem Ziffernblock die Tasten Strg und Plus drücken, wird Ihre Auswahl erweitert Und von hier aus muss ich nur noch mit der Skala herumspielen, vielleicht S und Z, das ein bisschen mehr skalieren als G x, es ein bisschen mehr nach innen schieben, bis ich wieder komme, etwas, das für meinen Geschmack funktioniert Ich würde sagen, das ist so nah dran, wie ich es gerade brauche. Wenn Sie an allem nur geringfügige Änderungen vornehmen, können Sie dasselbe tun, bis Sie ein einigermaßen anständiges, ähnliches Ergebnis erzielen, das dem entspricht, wonach Sie suchen Aber ich denke, für mich ist das ein ziemlich guter Ausgangspunkt für den Highliner selbst für den nächsten Schritt, und das wird sein, mit dem Licht zu spielen, mit der Art und Weise, wie es hineinkommt und sich biegt Und dafür brauchen wir natürlich eine Lichtquelle Also auch hier, ich werde hier nur für eine Sekunde anhalten, damit Sie sehen können, wie meine Scheitelpunkte ausgerichtet sind, wenn Sie das exakt replizieren wollen Sie können also sehen, dass dieser ein bisschen mehr nach innen gerichtet ist. Dieser ist ein bisschen nach außen gerichtet, und dann sind sich die beiden näher , weil sie zusammengeklemmt werden, sodass wir hier so eine nette kleine Krempe haben. In Ordnung. Also lass uns ein Licht hinzufügen. Ich drücke Shift A, um ein Sonnenlicht hinzuzufügen, und dann G x, um die Sonne hierher zu bewegen. Drücken Sie S, um es so zu skalieren , dass ich die Richtung besser erkennen kann da die Richtung der Sonne in diesem Teil sehr wichtig sein wird . Und jetzt gehe ich hier zum unteren Teil über. Drücken Sie, um zum Rendern zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier Zyklen senden, GP Compute, das ist in Ordnung. Und für die Probenahme glaube ich nicht, dass wir mehr als 250 Proben benötigen. Ich würde sagen, Sie können sogar noch tiefer gehen, wenn Sie möchten. Als Nächstes ist es jedoch wichtig, dass die Stärke unserer Sonne viel größer ist, also werde ich sie verzehnfachen, also verzehnfachen. Und dann drehe ich die Sonne leicht in Richtung des hohen Löners, sodass ich diese Schleife mit Schatten da drüben hinüberbringen kann diese Schleife mit Schatten da drüben hinüberbringen Davon abgesehen können wir den Rest unseres hohen Lner nicht wirklich in der Position sehen unseres hohen Lner nicht wirklich in und auch nicht, wie er auf die Umgebung reagiert Ich würde also sagen, wenn wir hier unter Render-Einstellungen und dann unter Film gehen, können wir das auf transparent ändern, und das sollte uns ein viel besseres Bild geben Und wenn ich es jetzt drehe, auch bei den Schatten und es hilft mir , die Position zu verbessern, ich würde sagen, es kommt dem nahe, was ich hier sehe. Wenn ich mir nun den oberen Teil ansehe, die Art und Weise, wie er mit dem Licht interagiert, würde ich sagen, dass ihm etwas mehr Dicke fehlt Ich könnte also einfach alles auswählen, leicht nach innen skalieren und dann nach unten drücken, nur um an diesen Kanten etwas mehr Dicke hinzuzufügen , und vielleicht bewegt sich G x etwas weiter nach vorne, bis Sie wieder diesen Teil hier haben, der dem etwas ähnelt Aber auch hier spielt das Licht eine große Rolle. Lasst uns also mit dem Licht spielen. Ich kann sofort davon ausgehen , dass die Art und Weise, wie mein Licht auf meinen Highliner trifft, von hier aus, von meiner Y-Achse her, auf jeden Fall gut zu kommen meiner Y-Achse her, auf weil dieser Teil hier im Schatten Also das Licht kommt definitiv zumindest von so etwas Also, die Frage ist, weißt du, ob es so hochkommt oder herunterkommt. Und nur weil dieser Teil des Highliners beleuchtet wird, würde ich annehmen, dass er definitiv ein bisschen mehr vom unteren Teil nach oben kommt bisschen mehr vom unteren Teil nach oben Also etwas in einem etwas ähnlichen Winkel , das wir vor uns sehen Hier so nah wie möglich, würde ich sagen, und dann RZ nur etwas mehr gedreht, damit ich diesen schönen kleinen, kaum aussehenden Schatten genau dort hinbekommen kann kaum aussehenden Schatten genau dort Und hier drüben haben wir diesen Rand , der hier kaum vorkommt. Ordnung. So weit, so gut, würde ich sagen. Perfekt. Jetzt müssen wir anfangen, ein paar weitere Loop-Cuts hinzuzufügen. Zu Beginn benötigen wir also einen Schlaufenschnitt im Inneren, der ungefähr ungefähr vielleicht irgendwo hier sein wird . Und wenn wir es dann skalieren, das die Art und Weise, wie sich unser Licht beim Eintritt verbiegt Aber das Problem hier ist, dass, weil wir nur einen Schleifenschnitt haben, dieser sehr weich aussieht, also müssen wir zusätzliche Schnitte hinzufügen Und wir können das schnell machen, indem wir einfach Strg B drücken, es nivellieren und dann mit dem Mausgefühl scrollen , um einen dritten hinzuzufügen, genau wie Und das gibt uns ein viel schärferes Kurvenverhalten, wie Sie hier sehen können Um ihn herum. Also, in meiner Vorderansicht, alles Z, werde ich das skalieren und es dann irgendwo hin verschieben . Es gibt also einen sehr starken Winkel vom oberen Teil, wenn er hineinkommt. Und dann wird dieser hier vielleicht ein bisschen ausgeglichen Ich würde sogar fast vollständig sagen. Lassen Sie mich das nur ein bisschen weiter skalieren. Skalieren Sie das ein bisschen, bis ich für den Anfang etwas in der Nähe habe Ich werde vielleicht ein bisschen später etwas optimieren, aber das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt Lassen Sie mich jetzt zu diesem hier sehen, ich werde es ein bisschen zu aggressiv machen, wenn es jemand etwas mehr so vorantreibt Ich werde das noch enger aneinander klemmen , wenn diese beiden näher sind. Und für diesen in der Mitte werde ich ihn nach innen skalieren, nur damit ich das fast wie einen umgekehrten V-förmigen Winkel bekommen kann fast wie einen umgekehrten V-förmigen Winkel bekommen , der genau dort verläuft , denn das ist es, was mir diesen Schnitt des Rings gibt, den wir von der Kante sehen, die genau dort passiert Das wird wirklich, wirklich wichtig sein, weil es uns helfen wird, die Art und Weise zu kontrollieren, wie sich das Licht verbiegen wird Ordnung. Außerdem haben wir jetzt für diesen Schnitt noch diesen hier. Ich werde das Gleiche tun, indem ich zwei Abschrägungen hinzufüge , also Steuerung B. Und insgesamt drei Schnitte Und jetzt muss ich das Ganze nur noch ein bisschen weiter nach vorne schieben Lassen Sie mich in der Vorderansicht überprüfen, wie das aussieht. Das ist ein viel zu großer Winkel für diese Seite. Ich möchte, dass es sehr weich ist wie ein natürlicher Verlauf eines Winkels. Und ihr könnt bereits sehen, dass wir den Weg nehmen, in dem das Licht eindringt. Wir bekommen eine ähnliche, sehr, sehr ähnliche Reaktion wie das, was wir hier haben. Also werde ich das ungefähr bis später hier behalten . Und mit dieser Portion hier dem Reingehen sieht das ziemlich gut aus. Okay? Schließlich denke ich immer noch, dass dieser Teil hier im Vergleich zu unserer Front hier vielleicht etwas zu angekündigt ist Vergleich zu unserer Front hier vielleicht etwas zu Was Sie also immer tun könnten, ist, diesen Teil einfach ein bisschen weiter zu skalieren , vielleicht in der Z-Achse, um ihn etwas abzumildern, ihn etwas weiter nach unten zu drücken Und das sollte helfen, es viel weicher zu machen. Und dann vielleicht wieder, SC, GZ, bleib mit diesen Werten herum bis du etwas Ähnliches herausfindest Jedes Mal, wenn du es mit neuen Augen betrachtest, wird es immer so aussehen , ich hätte das besser machen sollen, also mach dir darüber keine Gedanken Ich denke, fertig ist immer besser als perfekt. Ordnung. Lass uns jetzt am hinteren Teil arbeiten. Für diesen Teil werden wir nicht zu viel Arbeit hineinstecken. Im Grunde müssen wir nur drücken, um eine Indi-Ax-Achse wie diese zu extrudieren Vielleicht skalieren Sie es nur ein bisschen und extrudieren Sie es dann noch einmal G x auf der Dax-Achse. G x hier, skaliere es noch einmal, mach es viel kleiner. So wie das. Und dann würde ich sagen, wir könnten es noch einmal extrudieren, S und dann G x hineindrücken, um so Und jetzt können wir es einfach verbinden, diese Kante auswählen, die Poling-Shift-Taste drücken, Alt-Taste drücken, die andere Kante auswählen, Strg-Taste drücken, um in unsere Kanteneigenschaften zu wechseln und dann Kantenschleifen überbrücken, einfach so, und jetzt haben wir Und das ist so ziemlich das, was wir brauchen. In Ordnung. Von hier aus geht es jetzt wirklich nur noch darum all das, was wir haben, zu optimieren Die Basis ist so ziemlich eingerichtet. Also für den Rest dieses Videos, was ich jetzt machen werde. müssen Sie nicht, wenn Sie mit dem, was Sie haben, ziemlich zufrieden sind Das müssen Sie nicht, wenn Sie mit dem, was Sie haben, ziemlich zufrieden sind, ich werde nur mein Experimentieren mit dem einfallenden Licht anpassen, die Art und Weise, wie es hier hineingeht, nur um sicherzugehen, dass ich diesem Licht hier so nahe wie möglich komme , weil ich sehen kann , dass die Art und Weise, wie mein Licht einfällt, nicht im richtigen, perfekt rechten Winkel ist. Es sollte ein bisschen mehr nach oben gehen, weißt du, so wie hier, und dann sollte es vielleicht ein bisschen so gehen. Also werde ich jetzt für den Rest des Videos einfach mit diesen Werten herumspielen ich jetzt für den Rest des Videos einfach mit diesen Werten , und, weißt du, ich werde vielleicht alles beschleunigen, bis ich das Endergebnis habe, das ich dir zeigen kann. In Ordnung. Ordnung. Ich glaube, ich habe es irgendwie. Also ein paar Dinge, die ich getan habe. Ich habe hier so ziemlich mit dieser Kante herumgespielt , um die Schärfe dieser ersten Kurve zu kontrollieren Und um dann bei der zweiten Kurve hier in der Nähe zu helfen , war es nur eine Frage der Feinabstimmung war es nur Lassen Sie mich Ihnen die Positionierung dieser sechs Kanten zeigen. Also diese drei hier drüben und dann diese drei hier. Wie Sie sehen können, fängt der untere Teil sehr grob flach an, folgt der Kurve und ist hier etwas eng , und das hilft irgendwie Nun, dieser Teil hier ist etwas lockerer, und das hilft mir, diese wirklich schöne Kurve und Kante zu bekommen . Und dann kommt der zweite Teil genau hierher, ähnlich wie dieser. Und dieser hat einen viel niedrigeren Winkel, der zweite Rand hat einen viel niedrigeren Winkel, wie Sie dort sehen können. Und wenn ich sie dann etwas tiefer schiebe, kontrollierst du, wie die Kurvenfahrt der Kante erfolgt. Zum Beispiel haben Sie hier, gerade jetzt, eine sehr, sehr starke Kurvenfahrt, während sie hier viel weicher ist Ich würde auch sagen, du könntest das vielleicht ein bisschen mehr skalieren, also ist es auch hier keine so starke Kurve. Vielleicht nur ein bisschen. Und dann hier. Nochmals, spiel einfach mit diesen Werten herum. Bis wir etwas Ähnliches bekommen. Ich werde nur ein paar Schritte machen, weil mir Bully nicht gefallen hat, was ich hier beendet habe, und mein Endergebnis hat mir im Vergleich etwas besser gefallen im Vergleich etwas besser Also los geht's. In Ordnung. Nun, wo ich fertig bin, sehe ich euch im nächsten Video, wo wir unseren Highliner fertigstellen werden indem wir ihm die letzten Details hinzufügen 7. Details zum Highliner pt2 hinzufügen: In diesem Video werden wir weiterhin die Details zu unserem Highliner hinzufügen Zunächst möchte ich einfach diesen Teil des Highliners genau hier auswählen , und dann werde ich im Wesentlichen auch die Schere verwenden, die es mir ermöglicht, diesen vorderen Teil des Highliners nach vorne zu schieben und gleichzeitig den unteren Teil nach hinten Wenn ich also nur das Scherwerkzeug Hell ausgewählt habe und dann genau hier auf dieses Objekt klicke, werde ich es einfach leicht nach vorne drücken, um ihm diesen schönen kleinen Winkel genau hier zu geben . Perfekt. Außerdem möchte ich den Highlander vielleicht sogar leicht nach oben drehen, aber vielleicht wird es das später tun, und ich lasse es vorerst so, wie es ist Eine weitere Sache ist , dass wir W auf unserer Tastatur nicht wirklich drücken müssen Wir brauchen diesen Schnitt nicht wirklich hier, damit wir ihn auflösen können. Es ist nicht wirklich wichtig. Und von hier aus werden wir anfangen, in einen etwas destruktiveren Arbeitsablauf einzusteigen. Für den Highliner selbst. Bis jetzt haben wir unsere Unterteilung nicht wirklich angewendet . Wir haben es so belassen, wie es ist Und hier drüben können wir all diese kleinen Details sehen, diese Vertiefungen, die nach innen gerichteten Extrusionen Man kann sie auf diesem Bild kaum sehen. Aber wenn ich zu den Konzeptgrafiken gehe, kannst du sie hier sehen. Es gibt auch eine hier in der Nähe. Im letzten Schatten des Films kannst du sie auch hier sehen. Also werden wir zwei im vorderen Bereich hinzufügen , wie wir auf diesem Bild sehen, zwei vorne, irgendwo in der Nähe, ich würde sagen, im vorderen Drittel, irgendwo hier in der Nähe. Und dann fügen wir auch drei auf der Rückseite hinzu, wie wir hier sehen, näher an diesem Teil. In Ordnung. Wenn ich dazu jetzt die Semikolontaste auf meiner Tastatur drücke, werden Sie sehen, dass dadurch der Drahtrahmen aktiviert wird , den ich Ihnen zu Beginn gezeigt habe, den Kurzbefehl, den ich erstellt habe. Also dieser hier. Also, wenn ich einfach draufdrücke, ist es einfach ein schnellerer Weg dorthin. Und wenn ich hier die optimale Anzeige entferne, sehe ich jetzt, wie mein oberes Lnermesh aussehen würde , wenn ich die Unterteilungsoberfläche auftragen Deshalb möchte ich nicht, dass diese Flächen im Grunde so länglich sind, fast wie Ich möchte, dass sie etwas gleichmäßiger proportioniert sind. Also, was ich tun kann, ist einfach die halbe Spaltentaste zu klicken und dann ein paar Schnitte hinzuzufügen. Ich würde sagen, eins, zwei, drei , vier, fünf, sechs, ich denke, sechs werden gut genug sein. Du weißt schon, drücken Sie die Escape-Taste. Drücken wir also einfach noch einmal die Halb-Spalten-Taste , um uns ein Bild zu machen, und so wird es aussehen zwei Unterteilungsebenen angewendet Aber ich glaube nicht, dass wir wirklich zwei Unterteilungsebenen brauchen zwei Unterteilungsebenen Also, was ich von hier aus tun werde, ist, einfach Shifty zu drücken, um diesen Zylinder zu duplizieren Und ich werde alle vorherigen verstecken. Ich werde das Highliner-Base nennen. Und dann wird dieser Highliner aufgetragen, damit ich weiß , was von oben bis hinten ist. Nur damit ich weiß, dass hier im Wesentlichen der Subdivision-Modifier angewendet wird Ich sollte das angewendete Subdiv wahrscheinlich als Subdiv bezeichnen , damit es noch spezifischer ist Und ich glaube nicht, dass ich zwei Unterteilungsebenen benötigen werde , um ehrlich zu sein Also bleibe ich vielleicht einfach bei einer. Bevor wir uns bewerben, können Sie die Änderungen jetzt vornehmen, wenn Sie sie vornehmen möchten . Außerdem werde ich dir am Ende dieses Videos eine kurze Lösung geben , wie du zusätzliche Änderungen vornehmen kannst, zusätzliche Änderungen vornehmen sobald du den Highlander angewendet hast Aber jetzt ist es wirklich an der Zeit, das endgültige Aussehen zu bekommen oder was auch immer Sie wollen, die letzten Optimierungen In meinem Fall habe ich zum Beispiel das Gefühl, dass ich das vielleicht etwas niedriger ansetzen sollte etwas niedriger ansetzen Wenn ich also genau hier auf diese Kante klicke genau hier auf diese Kante und dann in das aktive Element gehe und es dann leicht nach oben skaliere und dann GG es leicht nach vorne bewege, um diesen Übergang zu beschleunigen, und dann vielleicht hier hingehe, GG diesen Teil hier lockern, GG alles vereinfachen, nur um es ein bisschen besser auszurichten. Es sieht also netter aus, ungefähr so. In Ordnung. Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie mein Highlander aussieht, und so werden wir jetzt unsere Unterteilung anwenden. Sehen wir uns das noch einmal an Wenn wir diese Unterteilung anwenden würden, würden wir das bekommen Und das ist meiner Meinung nach ziemlich gut, weil wir dann genau hier noch ein paar Schnitte hinzufügen können , je nachdem wo wir diese Extrusionen machen wollen Also gehe ich hierher und bewege den Mauszeiger. Sie können entweder hier klicken und übernehmen, oder wenn Sie den Mauszeiger bewegen, können Sie Strg A drücken wird die Unterteilung sofort übernommen Wenn ich jetzt also die Semikolon-Taste drücke und in meinen Bearbeitungsmodus gehe, kann ich sehen, dass wir all diese neuen Gesichter auf und in meinen Bearbeitungsmodus gehe, kann ich sehen, unserem Sub Highliner haben all diese neuen Gesichter Also fängst du an. Auch dies wird keine grobe Schätzung sein. Deshalb gehe ich davon aus , dass diese erste hier, diese erste Extrusion ungefähr irgendwo in der Nähe von dem Punkt stattfindet irgendwo in der Nähe , an dem ich ausgewählt habe. Also werde ich hier einen Schnitt hinzufügen und dann einen Schnitt hier. Also das, was wir machen ist, wenn ich auf dieses Gesicht klicke, das ich gerade gemacht habe, und dann gehe ich bis ungefähr zur Mitte und dann noch ein weiteres Gesicht danach. Also genau hier. Und dann wähle ich mit meiner Shift-Taste und klicke mit der linken Maustaste auf ein anderes Gesicht und halte dann die Strg-Taste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste bis hierher. Es wählt all diese Gesichter aus, die ich extrudieren möchte. Ich werde nicht drücken, um zu extrudieren. Stattdessen verwende ich Extrude Inner und das ist genau hier, extrudiere ist genau hier, extrudiere Und wenn ich dann mit der Maus klicke, klicke ich hier, extrudiere entlang der Normalen. Da haben wir's Von hier aus werde ich auf diesen gelben Punkt klicken und dann einfach so hineindrücken, irgendwo hier sollte alles in Ordnung sein. Ich fange schon an zu erkennen, wie er mit dem Licht interagieren wird . Außerdem sieht die Schattierung jetzt sehr seltsam aus. Wir müssen also einen neuen Modifikator hinzufügen, wenn Sie eine Version von Blender verwenden. Also verwende ich 4.1 Wenn Sie also etwas unter 4.1, also 4.0 oder darunter verwenden, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier und gehen Sie zu Autosmooth Aber in 4.1 und höher, je nachdem, wann du dir das ansiehst, haben sie diese automatische Glättung in einen Modifikator umgewandelt Also würden wir hier unter Modifikator gehen und dann glatt eingeben und hier wird es nach Winkel glätten Und da haben wir es. Wir haben es, und wir haben sie hier, die damit angeben. Okay. Perfekt. Und jetzt wollen wir mal sehen, ist das die richtige Entfernung oder bin ich auch ein bisschen gegangen? Ich glaube, wenn ich alles auswählen und es nur ein bisschen verschieben würde, würde ich sagen, in diese Richtung. Okay. Ich könnte es hier nur ein bisschen weiter treiben. Und es sollte in Ordnung sein , denn unsere Highliner werden im Schatten auf der Vorderseite ziemlich getrübt sein im Schatten auf der Wir müssen uns nicht wirklich Sorgen machen, dass es an diesem Teil ruiniert wird, aber ich denke, dieser Teil des Netzes sieht jetzt Jetzt können wir uns auf den hinteren Teil konzentrieren. Ich denke, das passiert fast ganz in der Nähe. Ich glaube, ich habe sie hier abgeschnitten, aber ich gehe davon aus, dass diese drei irgendwo hier passieren. Also kann ich hinzufügen, sehen wir uns einen Schnitt hier an, einen Schnitt hier. Das gibt mir einen , zwei, und ich brauche, sagen wir, noch einen hier drüben. Das sind eins, zwei und drei, also so. In Ordnung. Also fange ich jetzt einfach an, die Strg-Taste zu drücken. Während ich den ersten ausgewählt habe. Dieser hier. Stellen Sie sicher, dass sie mit der Kante der Kante , von der die anderen beiden Extrusionen ausgehen, und dass sie mit der Kante hier unten übereinstimmt, genau dort, wo diese beiden Extrusionen beginnen Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und hier auf die mittlere Taste klicken, das heißt, Strg gedrückt halten, noch einmal klicken, auf Umschalt und dann auf Strg klicken Und jetzt habe ich alle drei ausgewählt und kann beginnen. Eine Sache , die mich jetzt, wo ich sie ausgewählt habe, etwas stört . Ich denke, dass sie im Vergleich zu diesem Bild hier etwas zu weit voneinander entfernt sind, wohingegen die beiden vorderen etwas weiter voneinander entfernt sind. Die drei sind näher und hier. Also würde ich einfach darüber nachdenken vielleicht die Kluft zwischen allen dreien zu überbrücken Etwas. Lass uns sehen. Wir haben eins, zwei, drei, wir haben eins, zwei, drei, diese Lücke sollte etwas hier sein, und diese Lücke, lasst uns eins zu eins sehen, zwei, diese Lücke sollte da sein. Lass mich jetzt sehen. Also wir haben einen, wir könnten sie wahrscheinlich etwas weiter verschieben , obwohl sie kaum sichtbar sein werden. Ich denke, das ist jetzt viel besser, da wir diesen Teil verschärft haben Diese beiden werden also die Lücken sein. Und dann werden diese drei die Extrusionen sein. Wir haben also eins, zwei und drei. Ordnung. Sie sehen ziemlich nah genug aus. Sie müssen nicht exakt perfekt sein. Wie ich schon sagte, sie werden weiter voneinander entfernt sein, sodass wir sie kaum sehen können, aber trotzdem etwas Ähnliches zu haben , sollte uns helfen. Also werde ich sicherstellen, dass sie aufeinander abgestimmt sind. Klicken Sie hier, stellen Sie sicher, dass sie ausgerichtet sind, klicken Sie hier, stellen Sie sicher, dass sie ausgerichtet sind. Das sieht jetzt viel besser aus, wenn ich es mir ansehe, und jetzt werde ich es extrudieren Und geh rein, und da haben wir sie auch hinten Perfekt. Also von hier aus, auch wenn du das nicht unbedingt tun musst , weil sie so kaum sichtbar sind, aber ich werde es trotzdem tun. Wir wollen ihnen eine kleine Abschrägung hinzufügen. Auch wenn wir hier alles auswählen und dann Strg B drücken und anfangen könnten hier alles auswählen und dann Strg B drücken und , es abzuschrägen, möchte ich das nicht in einem destruktiven Sinne tun Also werde ich stattdessen genau hier einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen einen Abschrägungsmodifikator Und dann werde ich den Einsatzmodifikator ganz nach oben schieben Einsatzmodifikator ganz nach Ich werde die Abschrägung auf ungefähr drei einstellen, und Sie können sehen, dass sie sich jetzt irgendwie auf den gesamten Highliner auswirkt Aber was ich wirklich möchte, ist, dass sich das nicht auf den gesamten Highliner auswirkt, sondern nur auf das Gewicht, das Also werde ich jetzt die Limit-Methode auf das Gewicht anwenden, und das wird überhaupt nichts bewirken Es wirkt sich also nirgends aus, aber wenn ich jetzt in meinen Bearbeitungsmodus gehe aber wenn ich jetzt in meinen Bearbeitungsmodus gehe und in die Kantenauswahl gehe und wir W drücken, um zu meiner Feldauswahl zu gelangen, und ich fange an, die gesamte Kante dieser Extrusion auszuwählen , die wir erstellt haben, geht's, und das schließt auch die vertikalen Kanten ein, die nach oben gehen. Und von hier aus drücke ich N, um zu meinen Einstellungen hier zu gelangen. Unter dem Artikel steht ein durchschnittliches Gewicht der Beble. Wenn ich dieses mittlere Gewicht auf eins ändere, werden Sie feststellen, dass jetzt eine kleine Abschrägung auftritt, die wir kontrollieren können Auf diese Weise können wir individuell steuern, welche Teile des Netzes oder des Modells, das wir erstellt haben, abgeschrägt werden sollen, je nachdem, welches Gewicht wir dem Objekt geben Ich würde also 0,1 sagen, vielleicht 0,5. Das klingt nach einer guten Zahl. Und ich werde es einfach behalten da wir hier einige kleine Probleme haben. Aber wie gesagt, weil wir so weit weg sein werden und es kaum sichtbar sein wird. Das wird irgendwo im Schatten sein. Deshalb mache ich sie nur etwas weich , damit sie sich mit dem Licht ein bisschen besser biegen. Wie ich schon sagte, es wird nicht so schädlich sein. Also gehe ich jetzt und fange an alles hier auszuwählen, genau das Gleiche zu tun, hier, hier, hier, hier, hier auszuwählen und dann Abschrägung bis eins zu bedeuten, und los geht's Und wir können den gleichen Vorgang jetzt auch für diese drei wiederholen , Manvel Ich glaube, ich habe sie alle. Fast alle von ihnen. Ich habe die hier vergessen. Ich fange an, sie alle gleichzeitig auszuwählen, damit ich nicht eins nach dem anderen durchsuche sie alle gleichzeitig auszuwählen, . Stellen Sie sicher, dass Sie alle ausgewählt haben. Ich habe das schon ein paar Mal gemacht, und bei ein paar Versuchen habe ich es irgendwie vermasselt, habe ich es irgendwie vermasselt vergessen habe, einen auszuwählen, also musste ich zurückgehen Aber ich denke, ein einfacher Weg, um herauszufinden, ob Sie etwas verpasst haben , besteht darin, zu überprüfen, ob auch hier in Bezug auf die Gesichter alles richtig hervorgehoben ist hier in Bezug auf die Gesichter alles richtig hervorgehoben Also ich glaube, ich habe sie jetzt alle ausgewählt. Gewicht von Man Bevel Perfekt. Zusätzlich können Sie jetzt hier unter Geometrieschattierung Ihre Abschrägungseinstellungen vornehmen Es gibt eingeprägte harte Normalen, und das wird das normale Problem, das wir hier nebenbei hatten, beseitigen normale Problem, das wir hier nebenbei hatten Das funktioniert also einwandfrei. Hervorragend. Jetzt können wir auch noch eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen noch eine weitere Unterteilungsebene nur um das zu glätten, weil diese Ecken vorher etwas schroff waren Wenn wir also eine weitere Kontrollebene und eine Unterteilung hinzufügen, können wir es so lassen, wie es hier unten ist Und später werden wir diese Unterteilung tatsächlich benötigen, sobald wir anfangen Verdrängung mit unserer Heilung wie Sie sehen werden. In Ordnung Nun, eine weitere Sache, die wir hinzufügen müssen, ist dieser kleine Einschnitt genau hier. Um das zu tun, sollte das ziemlich einfach sein. Wir können einfach an dieser Kante weitermachen , die wir geschaffen haben sobald wir uns für die Unterteilung bewerben Und ich würde es wahrscheinlich einfach irgendwo hier rausschneiden irgendwo hier rausschneiden und dann können wir eine weitere Extrusion entlang der Normalen machen Da haben wir's. Extrudiert lange Normalen Und ich werde das nach innen extrudieren , bis ich gerade auf meinen unteren Bildschirm schaue, nur um einen weichen Schatten zu bekommen , nicht Sie können übrigens die Shift-Taste gedrückt halten, um die Stabilität zu erhöhen Reduzieren Sie also technisch gesehen den Offset, wenn Sie sich bewegen. Wenn ich also die Umschalttaste nicht gedrückt halte, geht es in viel größeren Schritten, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, geht es in viel kleineren Schritten Also halte ich eine Schicht gedrückt, um in viel kleineren Schritten weiterzumachen , bis ich diese nette kleine Schattierung hier habe, also ahmt es irgendwie sehr, sehr ähnlich wie das, was wir hier vor uns Perfekt. Außerdem können wir diese beiden Kanten , die wir gerade erstellt haben, auswählen, indem wir Alt und Shift gedrückt halten und auf beide klicken. Außerdem können wir ihnen ein Gewicht für die Hauptschräge nur damit wir sie etwas schärfer machen, einfach so. Perfekt. Und damit ist, glaube ich, die Modellierung des Highliners so gut glaube ich, die Modellierung des Highliners Ich bin mir nicht sicher, ob ich etwas verpasst habe. Wir werden es im nächsten Video sehen, aber in diesem werde ich Ihnen noch etwas zeigen, wie ich es versprochen habe. Und so haben wir die Unterteilungsoberfläche aufgebracht. Nehmen wir also hypothetisch an, Sie möchten jetzt die Form Ihres hohen Lner irgendwie ändern, aber Sie können, weil, nun ja, wir haben all diese Polygone und wir haben auch die Unterteilungsfläche, und wir haben auch die Sie möchten jetzt die Form Ihres hohen Lner irgendwie ändern, aber Sie können, weil, nun ja, wir haben all diese Polygone und wir haben auch die Unterteilungsfläche, die irgendwie alles verlangsamt. Also, wie könnten Sie diese Änderung vornehmen? coole Weg, das zu tun , ist , etwas zu verwenden, das man Salat nennt Ich weiß, dass ich es schon hier habe. Lass mich dir einfach zeigen, wo es ist. Wenn du Shift A drückst und mit der Maus bis hierher gehst , darauf klickst und es dann irgendwo hier um 100 skalierst? Das sollte ziemlich gut sein. Und dann drücken Sie G, tut mir leid, S, Z, skalieren Sie es. Du versuchst quasi einen Käfig um deinen Highliner herum zu bauen und dann sollte S x Gx ziemlich gut sein Und jetzt, von hier aus, können Sie unter Ihrem Highlander arbeiten. Gehen Sie einfach ins Gitter Und jetzt, wo das Gitter oben ist, ausgewählt, geh und wähle das Gitter aus, das wir gerade hinzugefügt Wenn ich jetzt auf dieses Gitter klicken würde, in den hinzugefügten Modus wechseln und anfangen würde, es zu verschieben, wirst du feststellen, dass es auch meinen Highliner bewegt Dieses Gitter ist also ziemlich nützlich für diese Art von Bewegung und wechselt jetzt zum Highliner, was wir später tun können Wenn wir, weißt du, das vielleicht weiter vorantreiben oder, du weißt schon, etwas zerquetschen Du kannst dem Gitter auch mehr Schnitte hinzufügen, wenn das so ist Es gibt also eine Menge, du weißt schon, Kreativität, die damit einhergehen kann Ich behalte das Ganze einfach bei. Lass mich diese sehen, Null, glaube ich, oder eins. Und dann die anderen zwei, los geht's, so. Damit ist der Detailteil des Videos über den hohen Lner so gut wie abgeschlossen der Detailteil des , dann glaube ich, dass wir im nächsten Video mit der Zusammensetzung des Planeten und dem hohen Lner selbst beginnen sollten der Zusammensetzung des Planeten und dem hohen Lner Ich sehe euch dort. Prost. 8. Details zum Highliner pt3 hinzufügen: Im vorherigen Video habe ich eine Sache vergessen, und das ist das Hinzufügen dieser Extrusion, dieses Rechteck hier an der Vorderseite unseres Highliners Für diesen Abschnitt werde ich einfach folgen und das machen, und ich denke, es sollte ziemlich einfach sein es sollte ziemlich einfach sein, ohne zu viele Hürden Bevor wir damit beginnen, nehme ich dieses Gitter und halte einfach die Umschalttaste gedrückt , klicke darauf und verschiebe es dann in mein höher angewendetes Wenn ich also den Highliner verschiebe, folgt ihm auch das Gitter Ich werde es einfach in Lattice Highner umbenennen . Ich werde es vorerst ausblenden, weil ich es nicht wirklich sehen muss Und dann werde ich hier ungefähr herumblättern. Ich werde die gerenderte Ansicht unten einschalten. Ich möchte im Wesentlichen diesen Teil hier übernehmen, aber dieser ist zu nah am Schnitt, und wir schauen uns die Extrusion an , die wir erstellen müssen. Es ist geschlossen, aber es ist nicht so nah. Ich würde also sagen, das ist es, was wir brauchen würden, aber dann müssen wir vielleicht noch einen Schnitt hinzufügen und das dann etwas nach unten verschieben , nicht zu viel, und dann diese zusätzlichen Räume, die wir haben, ausgleichen, vielleicht etwas rechteckiger machen , damit es ausgeglichen Und ich würde sagen, vielleicht fügen Sie gleich hier einen weiteren Schnitt hinzu , damit diese Schnitte dann eine schöne Follow-up haben. In Ordnung. Sobald wir das getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Ansicht von unten befinden, damit Sie den Mittelpunkt des Hochlanders auswählen können, das sind diese vier Gesichter genau hier. Und dann stellen Sie von diesem Punkt aus wieder sicher, dass Sie sich in der Kategorie „Lange Normalen extrudieren“ befinden , und schalten Sie Schalten Sie die Unterteilung aus, indem Sie auf diese Echtzeitanzeige und dann auf diese gelbe Schaltfläche klicken Gehen Sie einfach die ganze Schicht durch und bewegen sie leicht nach innen, Ich würde sagen, dass fast alles mehr als genug ist. Also sehr, sehr wenig. Und Sie werden sehen, dass es hier wirklich sehr, sehr auffällig sein wird , aber wir haben gerade diese Probleme mit der Schattierung , aber das werden wir beheben In einer kurzen Minute. Wenn ich meine Unterteilung einschalte, mussten wir die Unterteilung aus diesem Grund ausschalten Lass es mich dir zeigen, indem ich es einschalte. also die Unterteilung einschalten, sehen wir, dass wir sozusagen unsere Extrusion verlieren , die wir gerade erstellt Um es also wieder herzustellen während die Unterteilung aktiviert ist, denn denken Sie daran, dass wir die Unterteilung auch in Zukunft aktivieren müssen , müssen wir Stützschnitte oder Stützschleifen an den Ecken hinzufügen Stützschnitte oder Stützschleifen an Also können wir die Unterteilung vorerst ausschalten , damit alles ein bisschen schneller geht Ich werde gleich hier noch einen Schnitt hinzufügen. Steuerung, füge hier einen hinzu. Und dann da. Und so müssen wir das gleiche Prinzip für alle Ecken anwenden, wo wir im Grunde ein, zwei, drei, vier gleiche Gesichter haben , die in diese Richtung zeigen. Und so fügen wir einen weiteren Schnitt hinzu, fügen einen weiteren Schnitt hinzu. Und ich denke, dieser Teil ist so gut wie geklärt, sodass nur noch der Boden übrig bleibt. Und am Ende müssen wir nur einen auf der Innenseite und dann einen auf der Außenseite hinzufügen . Sobald wir das getan haben, können wir jetzt damit beginnen , alle Teile miteinander zu verbinden. Mit meinem Messerwerkzeug und K gehe ich in meinen vertikalen Auswahlmodus und drücke dann auf das Messerwerkzeug und wähle diesen Punkt aus, verbinde ihn mit dem äußeren Punkt , den wir gerade erstellt haben, und mache dasselbe für all diese anderen, indem ich hier hingehe. Drücken Sie auf diesen Scheitelpunkt, der ihn mit hier verbindet, und drücken Sie dann auf einen anderen Der Grund, warum wir das jetzt tun , warum wir diese zusätzlichen Schnitte hinzufügen , ist, dass wir sehen können, dass wir, obwohl wir die Extrusion haben, die wir gerade mit der Unterteilung erstellt haben, immer noch ein Problem haben, bei dem all diese Linien die neuen Linien sind, die wir gerade hinzugefügt haben, sie sind alle sichtbar Also müssen wir uns im Wesentlichen um sie kümmern. Okay. Wir werden es jetzt tun, all diese Schnitte hinzufügen, die wir gerade gemacht haben, und dann die mittleren herausnehmen. Das waren also die ursprünglichen Linienschnitte, die da waren, bevor wir die Schleifenschnitte hinzugefügt haben , weil es sich bei den Schleifenschnitten diesen und diesen handelt. Und jetzt nehmen wir das Original heraus, und das sollte uns helfen, alles zu kontrollieren oder zu verwalten. Wenn ich also diesen hier herausnehme , den ich gerade ausgewählt habe, den gesamten Schleifenschnitt, geht alles zurück, und wenn ich dann diesen Schleifenschnitt auswähle, löst x die Kante auf, und sie verschwinden, aber die Ecken bleiben. Ich habe diesen absichtlich in der linken Ecke belassen, denn wenn wir nach unten gehen, können wir sehen, dass dieser Kantenschnitt den Extrusionen zusammenhängt, die wir hier gemacht haben Das wird also ein sehr kleines Problem verursachen. Aber es gibt auch eine sehr einfache Lösung dafür. Es ist nur ein bisschen zeitaufwändig, nicht so viel. Also wählen wir diese Kantenschleife und wir werden auch diese Kantenschleife auswählen. Wir drücken X, um die Kante aufzulösen. Und wenn ich nach unten scrolle, können wir jetzt sehen, dass wir ein Problem haben, bei dem wir zu diesem Zeitpunkt eine Fläche mit einem, zwei, drei, vier, fünf Scheitelpunkten haben, und wir wollen keine fünf Scheitelpunkte haben. Wir wollen vier haben Um dieses Problem zu mildern oder zu ändern, zu beheben, wie auch immer Sie es nennen wollen, werden wir ein paar Wege gehen Und ich fange einfach an, diesen Punkt hier mit diesem zusammenzuführen Wenn ich also M drücke, füge zuerst zusammen und klicke dann hier und dann hier und dann hier und dann hier, und dann füge zuerst zusammenführen Es fängt langsam an , sie zusammenzuführen, zuerst zusammenzuführen. Zuerst zusammenführen. Und jetzt dieser Teil hier, ich glaube nicht, dass ich diesen Schnitt hier brauche, aber wir sollten diese Leute wahrscheinlich zusammenführen , bevor wir dort überhaupt etwas tun. Also zuerst einfach zusammenführen. Irgendwas stimmte hier nicht. Und was das übrig gebliebene angeht, ich denke, wir können einfach diesen Teil hier gut machen. Dieser Teil hier ist auch gut. Der einzige Schnitt, den wir herausnehmen müssen ist der, den ich gerade ausgewählt habe. Und so, ops. Control Z X löst diesen Rand auf und los geht's. In dieser Hinsicht sollte alles geklärt sein, aber wir haben immer noch diese Probleme mit denen wir uns auseinandersetzen müssen. Zusätzlich können wir diese Ecke jetzt auch straffen, indem wir genau hier einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen und ihn dann einfach drücken und ihn nach vorne bewegen, wodurch die Einkerbung viel schärfer wird Zusätzlich könnten Sie wahrscheinlich auch genau hier einen weiteren Schleifenschnitt hinzufügen, und das sollte zu einer weiteren schärferen Einrückung führen Jetzt haben wir also diesen wirklich, wirklich schönen Look, aber wir müssen uns immer noch um all das kümmern Ich werde einfach auf all diese vier Gesichter klicken und dann Strg und Plus auf meinem Ziffernblock drücken, um meine Auswahl ein paar Mal zu erweitern , bis ich etwas Ähnliches wie diese Erweiterung erhalte , denn wenn ich ganz Z drücke und in meinen Röntgenmodus gehe, können Sie sehen, dass das sehr chaotisch aussieht An allen Orten sind viele Gesichter zu sehen. Stattdessen kann ich einfach Shift und H drücken und jetzt ganz Z, ich habe nur diesen Bereich, mit dem ich arbeiten kann, und das ist ziemlich gut und viel einfacher zu pflegen. Der Grund, warum ich das getan habe, ist im Wesentlichen , um später mit der Bewegung dieser Kanten umgehen zu können . Aber etwas, das ich einfach vergessen habe und von dem ich gemerkt habe, dass ich glaube, ich habe es getan. Ich bin einen Schritt weiter gegangen, bevor ich fertig war. Etwas ist, ich mache Alt H, mache es, sodass ich alle Gesichter sehen kann, und dann klicke ich genau hier auf diesen Rand. GG, beweg es gleich hier. Und noch einmal, denk dran, ich brauche die Unterteilung nicht , wenn die rechte Seite eingeschaltet Dann klicke auf diese Kante, GG, verschiebe sie hierher in die Mitte. Ich kann diesen nehmen , weil ich ihn nicht brauche. Und dann nimm diese Kante, GG, verschiebe sie nach oben, diese Kante, GG, verschiebe sie hierher, und dann nimm diese Kante, löse sie auf. Wenn ich jetzt die Unterteilung einschalten würde und in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir sehen, dass wir fast alle diese Zeilen verloren haben fast alle diese Zeilen verloren Es gibt immer noch ein bisschen von ihnen hier und da, aber wir können sie einfach verschieben. Wir können diese Typen bewegen, sie proportional gleichmäßig verteilen und auf diese Weise wir all diese Schnitte loswerden Aber wir haben jetzt auch diese abgerundete Ecke, und wir wollen wahrscheinlich nicht, dass sie so abgerundet wird Stattdessen wollen wir, dass es viel schärfer ist. Linien. Hier kommt nun der Schritt ich gerade einen Schritt weiter gemacht habe, als ins Spiel, den ich gerade einen Schritt weiter gemacht habe, als ich Strg plus gedrückt habe, um in diese Ansicht zu gehen und dann Shift H , tut mir leid, ihn auszublenden , denn von hier aus kann ich in meinem X-ray-Modus beginnen, kann ich in meinem X-ray-Modus beginnen, indem ich diese Linien hierher verschiebe um diese Ecken im Wesentlichen etwas besser zu straffen , und dann so ziemlich das Gleiche mache rund um. Dieser Scheitelpunkt, wieder, wie gesagt, diese Ecken enger machen, alles ein bisschen verschieben vorantreiben. Wählen Sie einfach alle Eckpunkte aus, G G, fangen Sie an, sie ein wenig zu verschieben , bis Sie diese engeren Ecken bekommen diese engeren In Ordnung. Schauen wir uns an, wie es ist. Also für mich würde ich sagen, dass das ziemlich okay ist. Es gibt einige Schattenprobleme, kleinere Schattenprobleme, die an einigen Stellen auftreten. Du könntest wahrscheinlich einfach damit herumspielen, wie sich dieser hier bewegt, um es irgendwie besser zu machen. Aber solange wir nicht zu viele davon haben, denke ich, sollte es uns gut gehen, denn auch dieser Teil wird kaum sichtbar sein. Denken Sie also daran , wenn wir weitermachen. Dann sollte das wahrscheinlich ein bisschen länger gehen. So wie das. Näher dran. Da haben wir's. Solange alles relativ gleichmäßig verteilt ist, wie wir in diesen Beispielen sehen können, sollten wir meiner Meinung nach nicht zu viele Probleme haben, und jetzt haben wir unsere Extrusion auch hier Ordnung. Ich denke, das ist so ziemlich alles für dieses Video, und ich werde euch im nächsten Video sehen wo wir anfangen werden, an der Komposition zu arbeiten. Prost. 9. Von der Komposition ausgehend: In diesem Video werden wir mit der Arbeit an unserer Komposition für den Highliner beginnen an unserer Komposition für den Highliner Ich fange einfach damit an, eine Kamera hinzuzufügen , Shift A zu drücken und dann Kamera einzugeben, und dann werde ich eine neue Kollektion nur für die Kamera erstellen , und diese wird, mal sehen, Kamera heißen Jetzt schiebe ich die Kamera in die neue Kollektion. Jetzt kann ich die Kamera nicht sehen, weil sie sich im Highliner befindet, also drücke ich G und Y und bewege sie dann ein wenig Und Sie können sehen, wie klein sie im Vergleich zu unserem Highliner ist Die andere Sache, die ich tun werde, ist einfach S zu drücken, um alles zu skalieren , und meine Maus ein paar Mal zu bewegen , damit ich es in einer schönen absteigenden Größe sehen kann Ich drücke, um meine Rotationseinstellungen der Kamera aufzurufen und setze dann alles auf Null und setze dann das X in die 90, sodass es direkt in den Highliner schaut Außerdem werden wir jetzt auch das untere Fenster etwas häufiger verwenden , weil wir dort unsere gesamte Rendervorschau haben unsere gesamte Rendervorschau Schalten Sie also Ihre Rendervorschau ein und gehen Sie dann zur Key-View-Kamera, und wir können jetzt völlige Dunkelheit sehen. Wir können nicht wirklich sehen, dass viel vor sich geht. Also gehe ich zu G und dann zu Y, um die Kamera ein wenig nach hinten zu bewegen. Aber das wird nicht wirklich genug sein, denn wie Sie sehen können, wir, wenn wir anfangen, die Kamera zu stark zu bewegen bekommen wir, wenn wir anfangen, die Kamera zu stark zu bewegen, dasselbe Problem wie am Anfang , nämlich den Ausschnitt Um das Clipping zu lösen, hier Ihre Daten für die Kamera ein und drücken Sie unter Clip-Start auf Eins, und unter Ende können wir vielleicht zwei Nullen hinzufügen, und ich denke, das wird das Problem für uns lösen Außerdem müssen wir möglicherweise hier in unserem oberen Fenster den Clipping erhöhen auch hier in unserem oberen Fenster den Clipping erhöhen, wenn ich nach draußen scrolle, denn wenn wir zur Überprüfung übergehen, füge ich hier noch eine Null hinzu Und der Grund dafür ist , dass wir mehr haben wollen, weil wir diese Brennweite, die wir hier sehen , die 50 Millimeter, nicht verwenden werden diese Brennweite, die wir hier sehen , die 50 Millimeter, nicht verwenden wir hier sehen , die 50 Millimeter, 50 Millimeter sind großartig, wenn man Portraitaufnahmen macht und solche Sachen Aber wir versuchen, weißt du, ein Schiff zu fotografieren, ein Schiff zu fotografieren das sich im Weltraum befindet und sehr weit von der Kamera entfernt ist sehr weit von der Kamera entfernt Und um das zu erreichen, brauchen wir ein Gefühl für Entfernung und Größe. Und genau hier wird uns ein Teleobjektiv helfen, dieses Ziel zu erreichen Also füge ich hier eine zusätzliche Null hinzu, um daraus 500 zu machen, und jetzt schiebe ich die Kamera G Y noch weiter nach hinten, bis ich sehe , dass sie ungefähr zwei Drittel meines Bildschirms einnimmt , also so etwas in der Im Moment ist es dunkel. Aber bevor wir überhaupt anfangen, an der Beleuchtung zu arbeiten, müssen wir hier noch einige unserer Render-Einstellungen ändern . Also, ich habe eine Weile online über den Film recherchiert und, wie wir wissen, angefangen, an diesem Tutorial zu arbeiten. Und eines der Dinge , auf die ich neugierig war ist das Seitenverhältnis , in dem dieser Film gedreht wurde. Und der erste Teil wurde mit einer variablen Aspiratio gedreht , die hauptsächlich zwischen 235 und etwas anderem lag hauptsächlich zwischen 235 und , an das ich mich nicht wirklich erinnern kann Und weil wir alles 1920 rendern werden, wird alles 1920 rendern werden, das 235-Äquivalent für eine Auflösung von zehn ADP also 816 sein Und wenn du so schlecht bist wie ich, wenn es darum geht, das zu berechnen, gibt es auch einen Spickzettel , den du online finden kannst Wenn du einfach hier auf dieser Website reingehst. Also APC-Verhältnis-Spickzettel, und wenn du nach unten scrollst, kannst du all diese APC-Verhältnisse und Auflösungen sehen , abhängig von acht K , fünf K, vier K, drei k, was wir rendern werden, also zehn ADP Hier sehen wir also, dass das APC-Verhältnis für 108 P 2,35 beträgt, was 1928 das APC-Verhältnis für 108 P 2,35 beträgt, was 1928 16 entspricht. Ordnung. Also das ist das EPA-Verhältnis, das wir für unser Video verwenden werden. Ziemlich nützliche Seite. Ich empfehle, es mit einem Lesezeichen zu versehen, damit Sie es für die zukünftige Verwendung haben. In Ordnung. Wir haben jetzt das PA-Verhältnis hier eingerichtet. Wir haben auch unsere Kamera in der Ferne, was gut ist. Jetzt müssen wir nur noch die höhere Position genau positionieren. Ich gehe zu den Daten für die Kameraeinstellungen und aktiviere hier im Viewport-Display meinen Reisepass Ich werde es bis auf eins verschieben, damit ich besser sehen kann , in welchem Rahmen ich arbeite Und dann gehe ich auch zu den Kompositionsleitfäden und aktiviere die dritte Option. Und im Moment kann ich es nicht sehen, weil ich meine Overlays nicht angezeigt habe, aber jetzt kann ich Das erste, was ich tun möchte, ist einfach den hohen Lner in der G X-Achse zu drücken , um ungefähr so viel Platz einzunehmen Ich werde das Licht etwas später ändern, aber ich werde zuerst anfangen, den Highliner zu drehen und zu versuchen, dass er eine ähnliche Form hat Ich werde diesen Bildschirm hier etwas weiter nach links bewegen , also die Shift-Taste drücken und dann mit der mittleren Maustaste klicken, um alles nach links zu verschieben Und dann, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten, mit der mittleren Maustaste klicken und dann einfach nach vorne zoomen und dann die Umschalttaste drücken, um alles zu verschieben. Und klicken Sie erneut mit der mittleren Maustaste und zoomen Sie dann nach vorne, um so etwas zu erhalten. Ich drücke T, um das linke Menü auszublenden. Und jetzt habe ich einen besseren Blick auf den High Liner. Ich muss jetzt im Wesentlichen damit beginnen den Highliner in Richtung Kamera zu drehen, also drücke ich R und dann Z und fange dann langsam drehen, bis ich einen ähnlichen Winkel habe , den ich hier sehe Von hier aus, aus diesem Winkel, drücke ich zweimal R, y, damit ich die Objektachse anstelle der globalen Achse bekomme , und dann fange ich einfach an, mich ein bisschen weiter nach oben zu drehen , um so etwas zu bekommen Jetzt drücke ich vielleicht G, z, um den Highliner irgendwo hier etwas nach unten zu drücken den Highliner irgendwo hier etwas nach unten Dann kommt jetzt wieder das Gitter ins Spiel , denn wir werden jetzt wieder einige kleinere Änderungen am hohen Lner vornehmen Und ich würde wahrscheinlich empfehlen hier unter Modifikatoren vorzugehen und einfach die Unterteilung Vier herauszunehmen jetzt einfach die Unterteilung Vier herauszunehmen, damit alles ein bisschen schneller geht Für den hinteren Teil möchte ich ihn kleiner machen, also drücke ich einfach S, aber achte darauf, dass du statt des aktiven Elements einen mittleren Punkt hast statt des aktiven Elements einen mittleren Punkt Also mittlerer Punkt und dann leicht nach unten skalieren. So etwas in der Art. Dreht es ein bisschen mehr in Richtung Z-Achse. Schieben Sie es etwas tiefer. Ich würde sagen, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt, aber es würde mir wahrscheinlich auch leid tun. Nehmen Sie diese beiden Punkte, die ich im Vordergrund sehe, und treiben Sie sie dann einfach voran. Lassen Sie uns G zweimal sehen und dann einfach G x zweimal, dann haben wir es. G x, und dann schieb sie langsam ein bisschen weiter nach vorne, sodass es ein bisschen besser nach vorne gerichtet ist , so wie hier. In Ordnung. Wir können auch sehen, dass wieder ein bisschen mehr Clipping passiert. Vielleicht löst das Hinzufügen einer weiteren Null und dann Hinzufügen einer weiteren Null das Hinzufügen einer weiteren Null dieses Problem, ich glaube nicht Also vielleicht nehmen wir es raus. Oder das wird tatsächlich durch unsere Kamera verursacht , also müssen wir in unsere Kameraeinstellungen gehen und hier auf vielleicht statt auf eins ändern , um daraus zehn zu machen. Da haben wir's. Damit ist das Problem behoben. Perfekt. Jetzt, wo wir den Highliner haben, gehen wir einfach zurück in die gerenderte Ansicht und fangen an, an unserem Licht zu arbeiten Das Licht geht also wahrscheinlich so, wie wir wissen, so etwas, wo die Quelle nach oben geht, vielleicht ein bisschen mehr in Richtung. Ich würde sagen etwas Ähnliches hier ist ziemlich gut Das Licht kommt rein, es geht rein. Das ist gut. Und wir können vielleicht auch wieder, wie gesagt, mit diesen Werten von G x x zweimal spielen und dann einfach schauen, wie es mit dem Licht reagiert. Ich würde sagen, dass es ziemlich gut ist, dem nahe zu kommen. Wir können vielleicht zurückgehen und auch unseren Modifikator einschalten. Also die Unterteilung an. Also sieht alles ein bisschen schöner und glatter aus. Und jetzt drücke ich G und bewege den Highliner einfach leicht nach unten Und ich denke, wenn ich mir ansehe , wo mein dritter Goldener Schnitt ist, der hier ist. Ich denke darüber nach, den Highliner im G X etwas weiter nach hinten zu bewegen , weil ich die Schiffe natürlich aus dem Highliner herausfahren lassen werde und ich würde sagen, dass die Schiffe irgendwo hier auf dem dritten sein sollten Eines der Dinge an Brown Blender, die ich nicht mag, ist, dass man die Kompositionsleitlinien manchmal kaum sehen kann, und um sie zu optimieren, muss man in die Einstellungen gehen und sie ändern. Manchmal ist es einfach ein Chaos Ich weiß es nicht. Ich wünschte, Blender hätte eine etwas bessere Möglichkeit, die Kompositionsanleitungen persönlich zu zeigen . Wie dem auch sei, jetzt, wo wir das haben, würde ich sagen, dass wir anfangen können, unserem hohen Lner ein paar zusätzliche Lichter hinzuzufügen , denn wenn wir uns dieses Bild hier ansehen, ist es nicht perfekt pechschwarz da drüben auf der Vorderseite, die der Kamera zugewandt Es ist nicht perfekt geneigt. Tatsächlich gibt es ein sehr weiches Felgenlicht, und ich würde sagen, es gibt auch einige Fülllichter auf dem nach vorne gerichteten Teil Und wir wollen eigentlich nicht all diese Daten verlieren. Es ist besser, es zu behalten, haben und dann in der Postproduktion zu arbeiten, nur wenn wir den Kontrast, die Schatten und die Schwarztöne erhöhen wollen den Kontrast, die Schatten und die Schwarztöne Also werde ich das ändern und das Key Light High Liner nennen das Key Light High Liner Oder einfach höhere Tastenlichter werden der gleichen Benennungsstruktur folgen , die wir zuvor hatten. Also höheres Licht. Und dann gehe ich einfach in meine Ansicht von oben. Ich wechsle, um dieses Licht zu duplizieren, und das wird Textmarker-Fülllicht sein Und für den Flug werde ich es einfach so drehen, dass es in Richtung des hohen Lner zeigt, aber ich werde die Stärke ändern , um, mal sehen Es ist kaum sichtbar, etwas um die 0,06 ist ungefähr die Zahl , nach der ich suche Außerdem ist mir aufgefallen, dass der Winkel hier bei 0,526 liegt. Ich werde den Winkel ändern und sicherstellen , dass der Winkel hier auch Null ist Vielleicht, ich kann es so lassen, wie es ist, und dann werde ich es in der Post wahrscheinlich etwas runterschalten, wenn ich will . Vorerst werde ich es so lassen. Zu guter Letzt wollen wir noch ein Randlicht hinzufügen , das von hinten kommt. Ich komme also auf diesen Winkel zu. Also nehme ich mein Top von dir und dann Shift D, füge ein weiteres Licht hinzu, verschiebe es so, und dann auch B von oben nach unten, weil das hier ein bisschen mehr ist , glaube ich, von unten nach oben. Ja, ich würde sagen, irgendwo dazwischen, auch ein bisschen von oben nach unten, aber dann wird dieser ein bisschen aggressiver sein , damit ich den Teil bekommen kann. Aber ich will nicht, dass es wieder so stark wird. Und hier kann ich wahrscheinlich mit dem Winkel herumspielen, ihn etwas weicher machen und dann spielen, wie ich mich hier fortbewege, und ihn dann auch leicht drehen, damit ich genau den Fall bekomme genau den Fall bekomme , den Sie in diesem Winkel sehen Ich würde es wahrscheinlich bewegen. Vielleicht ein bisschen mehr Also los geht's. Ich finde das ziemlich gut. Außerdem dieses obere Licht , weil es vom Planeten kommt. Wie Sie hier auf dieser Aufnahme sehen können, kommt dieses tatsächliche Licht vom Planeten selbst. Ich würde sagen, es wäre gut, wir seine Stärke auf etwas sehr Weiches ändern würden. Aber wir ändern auch die Farbe ein bisschen orange. Nur ein kleiner Orangeton. Lass uns sehen. Ich werde es so belassen. Und später, wenn wir die Farbe und das Material hinzufügen, werden wir sehen, ob wir es anpassen müssen Ordnung. Ich rufe das jetzt an. Auch Highliner. Der Keelte ist der Kampf, und ich nenne ihn Brimight . Da haben wir es Also haben wir so ziemlich unseren Highliner eingerichtet. Alles ist und bereit. Wenn Sie möchten, können Sie jederzeit einige Änderungen vornehmen, ein paar Dinge anpassen, wenn Sie der Meinung sind, dass es sich lohnt, etwas zu ändern, mit dem Ettice-Tool spielen und so weiter Und dann werden wir im nächsten Video auch den Planeten zu unserer Aufnahme hinzufügen Ordnung. Siehst du da. 10. Arrakis in die Komposition einfügen: Fügen wir jetzt den Planeten zu unserer Aufnahme hinzu. Also werde ich damit beginnen hier die Planetensammlung anzukreuzen, und das wird das hier zeigen, die Kugel, und auch das Licht, den Planetenkilt des Planeten Ich werde einfach für dich an die Spitze gehen und sie ein bisschen mehr in diese Richtung bringen . Lass mich sehen, wo mein Planet Kiel ist. Ich sehe es da drüben nicht wirklich. Perfekt. Und wie ich schon zu Beginn gesagt habe, dass dies nur unsere Planetenbasis für unsere Textur sein wird, aber wir werden diesen Planeten selbst oder diese Kugel nicht verwenden , technisch gesehen. Der Hauptgrund dafür ist , dass, wenn ich mir die Topologie der Kugel ansehe, diese Dreiecke ganz oben sind Natürlich könnten Sie das löschen und dann Grid Fill verwenden. Aber anstatt das zu tun, werde ich das einfach verstecken und ich werde bei einem Würfel Schicht A machen. Ich werde diesen Würfel um 100 skalieren. Und dann lass mich von hier aus einfach meine Screencast-Tasten einschalten , die ich für eine Sekunde vergessen habe Sobald ich den Würfel erklimmt habe, schiebe ich den Würfel ein bisschen weiter in den Backer Ich fange einfach an, Unterteilungen hinzuzufügen. Ich werde die Tasten eins, zwei, drei, vier drücken. Ich denke, vier Stufen sind in Ordnung, und ich werde den Würfel skalieren, ein bisschen mehr Kontrolle haben wir vorerst auf die Skala angewendet. Und dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und schattiere glatt. Und jetzt sollte ich, weißt du, all diese schönen Polygone haben und alles sollte ziemlich gut funktionieren In Ordnung, so weit, so gut. Aber weil wir jetzt unsere Sammlung überprüft und sie für den Planeten sichtbar gemacht haben, haben wir auch dieses Planeten-Schlüssellicht und wir haben auch all diese anderen Highlander-Lichter Und jetzt müssen wir damit beginnen, diese Lichter mit Objekten zu verknüpfen , die wir beeinflussen wollen Wenn ich zum Beispiel hier unter die Kamera schaue, ist das mein Planet. Also nehme ich das und lege es hier unter den Planeten. Ich werde das umbenennen und es Planet Main nennen . Sehr kreativ. Und ich werde dir hier auf den Grund gehen , Rendering einschalten. Jetzt wird alles superhell sein und alle Lichter wirken sich auf alle Objekte aus. Um mit der Lichtverknüpfung zu beginnen , gehen wir mal sehen. Und dafür benötigen Sie meiner Meinung nach eine Version von Blender Four Point oder höher. Ich bin mir nicht sicher, ob es 4.1 oder Four Point ist. Ich glaube, es sind vier Punkte. Für alles, was darunter liegt, ist die Funktion zum Verknüpfen von Lichtern nicht verfügbar. Und ich glaube, man muss sich auch in Zyklen befinden, um Licht miteinander zu verknüpfen . In Ordnung. Also werde ich hier unter Highliner-FLL-Licht drücken. Ich gehe unter Objekt, scrolle nach unten, bis ich Schatten und Lichtverknüpfungen sehe, und hier sehe ich diese scrolle nach unten, bis ich Schatten und Lichtverknüpfungen sehe, und hier diesem Grund organisieren wir auch alle unsere Dateien in Sammlungen, weil es jetzt viel einfacher ist, nur die Daten-ID für die Verknüpfung einzugeben Das ist also der High Lner und das wird sich nur auf die Highliner-Sammlung auswirken Dieses Licht wird sich auch nur auf die hohe Lner-Kollektion auswirken, und dieses Licht wird sich nur auf die hohe Lner-Kollektion auswirken Ihr konntet bereits sehen, wie sich das Licht auf unserem Planeten verändert, weil keines dieser anderen Lichter es jetzt beeinflusst Das einzige Licht, das beeinflusst, ist also das Schlüssellicht des Planeten. Und nur um , weißt du, obwohl wir hier nur zwei Kollektionen haben, wir auch sicherstellen, dass diese nur den Planeten beeinflusst und nicht den Highliner, und los geht's. Dieses wirkt sich also auf den Planeten aus, und all diese anderen Lichter wirken sich auf den Highliner aus. Perfekt. Von hier aus können wir quasi damit beginnen, diese Aufnahme zu erstellen oder nachzuahmen, sodass wir sehen, wohin der Highliner fährt, ich würde sagen, fast 50% des unteren Bildschirmbereichs Also werde ich das einfach weiter nach oben drücken , bis ich glaube, zu so etwas komme Und dann ist der Planet irgendwo weit hinten im Hintergrund , würde ich sagen. Aber die Sache mit dem Planeten ist, wie Sie sehen können, er ist momentan eine runde Kugel. Und selbst wenn wir es so stark skalieren und es mit G Z nach oben schieben. Wir sind immer noch dabei, das Problem mit der Topologie zu bekommen . Und deshalb wollen wir das nicht Wir wollen die Topologie so zusammenfassen , wie sie gerade ist, damit wir eine schöne glatte Kugel haben Wir wollen aber auch eine runde Form haben. Wir werden das also tun, indem wir einfach die Kugel ausstrecken, also S und X, und sie dann einfach in diese Richtung strecken. Ich werde S und Z nehmen und es ein bisschen flacher machen, fast wie eine flache Erde. Man würde sagen, übrigens kein flaches Drittel. Nur um das für eine Sekunde klarzustellen. Mir ist nur klar, wie sich das angehört hat. Und dann drücke ich einfach G Z und versuche, diesen Look dort hinzubekommen, wo es anfängt. Ich glaube, diese Seite hier ist ein bisschen höher als die Seite , die links ist Also werde ich es in der X-Achse noch weiter dehnen. So, und jetzt drehe ich es in der Y-Richtung, nur ein bisschen, um es leicht zu neigen , sodass diese Seite hier etwas höher ist als die untere Seite. Und wieder können Sie jetzt damit herumspielen , indem Sie S Z drücken, es nach oben nach unten versuchen , den gewünschten Look zu erzielen. Ich denke, in meinem Fall brauche ich etwas Ähnliches. Ich glaube, ich muss den Planeten ein bisschen weiter nach unten drücken. Ich kann das mit SZ machen. Die Frage ist, weißt du, ob du willst, dass es im unteren Teil oval ist. Wenn Sie das möchten, können Sie jetzt S drücken , um es unten ovaler zu machen. Wenn Sie jedoch flacher sein möchten, können Sie es entweder in der X-Achse ausdehnen, also so, S x, oder Sie können auch x drücken. Skalieren Sie es also in der X-Achse, um es auch ovaler zu machen Es gibt also ein paar verschiedene Iterationen, ein paar verschiedene Möglichkeiten , dies zu tun Aber in meinem Fall möchte ich wirklich nur diesen Look genau hier auf den Wie gesagt, auf der rechten Seite ist es etwas höher. Und dann auf der linken Seite ist es ein bisschen niedriger. Ich denke, es ist etwas in der Nähe, weil wir wegen des Schattens nicht wirklich sehen können , wie weit es hier auf der linken Seite geht. Also werde ich jetzt einfach unter meine Materialien gehen. Ich werde tatsächlich hier klicken, wo ich das Plus sehe, und meine Maus darüber bewegen Sobald ich das Plus sehe, ziehe ich es nach links. Und jetzt gehe ich auf dieser Seite in meinen Shader-Editor Ich klicke auf diesen Planeten und dann gehe ich unter Materialien und wähle die Planetenmaterialien aus, sodass ich mit all diesen Werten spielen kann mit all diesen Werten spielen Und ich werde damit beginnen, einfach ein paar von ihnen zu ändern, mit der Mischung dieser Art von Zone, die beim Fernel passiert, beginnen und sie einfach auf etwas herunterfahren, das ich nicht weiß, wie 0,0 0,08, vielleicht sogar noch niedriger Ich bin mir nicht sicher, was genau ein guter empfohlener Wert wäre Ich versuche hier zu sehen, 0,08 0,09 ist ziemlich gut. Außerdem werde ich die Farbe ändern. Ich werde die Sättigung erhöhen und den Wert bis ich etwas helleres bekomme. Und dann spiele ich jetzt auch mit der Art und Weise, wie das Licht der Planetentaste darauf trifft. Ich möchte diese Art von Schatten erreichen. Und was das angeht, würde ich sagen, schauen wir mal. Das Licht geht gerade auf den hohen Lner zu und das wollen wir nicht Wir wollen, dass das Licht ausgeht, also machen wir es hier quasi komplett zunichte , sodass das Licht auf der X-Achse ausgerichtet ist Und dann drehe ich das Licht und fange an, es ein bisschen zu drehen Und ich kann sehen, dass ich langsam das Aussehen bekomme, das ich mir wünsche. Außerdem werde ich in den Lichteinstellungen den Winkel auf Null ändern, nur damit ich jetzt einen etwas schärferen Schatten Vier bekommen kann, sodass ich eine bessere Vorstellung davon bekommen kann, wie mein Licht darauf trifft Und jetzt drehe ich das einfach weiter , bis ich finde, das hier ziemlich gut aussieht Ich werde meine Einstellungen hier aktivieren, damit ihr auch die Rotationszahlen sehen könnt , die ich verwenden werde. Und das sieht als Ausgangspunkt ziemlich gut aus, vielleicht dreht man es ein bisschen näher an hier her. Das sieht wirklich gut aus. Jetzt geht es nur noch darum, etwas mehr Blickwinkel hinzuzufügen. Es gibt also ein wenig von diesem sanften Abfall für das Licht selbst. Ich gehe vielleicht einfach runter auf vielleicht etwa fünf Grad. Das sieht ziemlich gut aus. Außerdem möchte ich jetzt ein bisschen mit diesen Texturen spielen. Etwas, das ich hier nicht vollständig hinzugefügt habe, ist zum Beispiel eine Rauheitskarte Ich kann also einfach unter den Farbverlauf gehen, den Farbverlauf duplizieren, duplizieren, unter diesen Pfeil gehen und dann den Farbrahmen komplett zurücksetzen, und dann den Farbrahmen komplett zurücksetzen weil die Rauheitskarte einen Wert von 0-1 hat, wobei Schwarz eins, Schwarz Null und dann Weiß eins ist wobei Schwarz eins, Schwarz Null und dann Weiß Was auch immer schwarz ist, wird superglänzend sein und alles, was weiß ist, wird extrem rau sein , ohne viel Reflexion Also, wenn Sie das jemals anschließen, können Sie sehen, dass Sie es nicht wirklich erkennen können, wenn Sie es sich ansehen, aber Sie können jetzt sehen, dass die Reflexion des Lichts sehr, sehr glänzend ist. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es sehr hart wird. Also werde ich das zuerst ein bisschen nach vorne drücken , um es festzuklemmen, und dann verwende ich Let Me Just Go Strg+Shift und Linksklick , wenn Sie das reguläre Node-Add-On verwenden. Ich habe Ihnen also ganz am Anfang dieses Kurses gezeigt, wie man das reguläre Node-Add-On installiert, und das wird mir die Textur zeigen , die projiziert wird. Sobald ich die projizierte Textur sehe, kann ich sehen, dass das alles ziemlich glänzend ist , und das will ich nicht wirklich. Ich möchte das rauer machen, also werde ich fast zu 100% Weiß machen, aber ich werde es vielleicht bei 20,90 einstellen Also das ist zu 90% weiß, und ich werde versuchen, es zu fixieren. Ich könnte es nur ein bisschen absenken , mal sehen, los geht's. Sobald Sie anfangen, diese Ecken oder diese kleinen Inseln zu bemerken , haben sie fast eine hellere, weißere Farbe Ich denke, das ist ein gutes Zeichen, denn das wollen wir. Wir wollen diese, ich bin mir nicht sicher, wie ich es konkret nennen soll. Ich werde diese Inseln oder Sanddünen so nennen , dass sie ein bisschen heller sind, nur damit wir so aussehen, wie Sie an dem Glanz sehen können Darüber hinaus können wir diese Farbe auch einfach ändern, sie ein wenig erhöhen und dann können wir versuchen, diese Werte noch weiter zu reduzieren Wir haben also all diese Variationen, und wir können sogar eine dritte Farbe dazwischen hinzufügen , also gehe ich hier irgendwohin und mache diese sogar noch heller. Also Truhe so herum, und jetzt haben wir all diese Variationen, mit denen wir herumspielen können. Falls dir nicht gefällt, wie deine Form hier aussieht, kannst du auch hier unter Geräuschtextur reingehen und sie einfach auf vielleicht vier D ändern . Und du kannst es natürlich auch mit der Skala spielen. Also werde ich für die Skala etwas Niedrigeres verwenden, vielleicht gefällt mir das sogar, 0,960 Das sieht sehr, sehr ähnlich und war rein zufällig Also werde ich es so lassen wie es ist. Ich mag das wirklich. Ich wollte sagen, Sie können hier auch den W-Wert verwenden und ihn einfach verschieben und sehen, was Sie bekommen. Ich drücke die Nulltaste und gehe zurück zu meinem Wert. Also das habe ich hier. Wenn Sie möchten, können Sie diese exakten Zahlen kopieren oder etwas anderes machen. Dann sind hier auch die Farbnummern. Also dieser hier ist 59 f3f. Und dann ist dieser hier A 77c2. Der letzte links ist 976 42c, und ganz rechts ist d7a2 und ganz rechts ist d7a2 65. Das sind also die Werte Und für den hier ist es, wie gesagt, zu 90% grau. Also ist es wie. Und dann ist das hier reinweiße FFF Also, wenn du willst, kannst du genau dieselben Werte haben, und um das zu bekommen, sieht es so das Licht betrifft, so sind das meine Rotationen, und wir haben so ziemlich unseren Planeten und wir haben unseren hohen Lner Und zu guter Letzt würde ich sagen, wenn ich mir nur den hohen Lner ansehe Das ist etwas, was mir direkt vor dem Ende des Videos auffiel , und wir haben vielleicht noch drei Minuten, bis wir 15-Minuten-Marke erreichen. Ich merke, dass der Highliner entweder etwas abgewinkelter ist oder ich den vorderen Teil ein bisschen zu stark gedrückt habe Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob der HLner hypothetisch etwas mehr Winkel hatte , also drücke ich zweimal R und dann Y und drehe ihn dann einfach ein wenig. Also denke ich, ist das die richtige Technik für den Highner? Und vielleicht ist es das auch, denn jetzt, wo ich den Highliner ganz nach oben schiebe, denke ich, dass er der Aufnahme, die ich hier zu machen versuche , sehr, sehr nahe kommt der Aufnahme, die ich hier zu machen versuche , sehr, sehr nahe ich hier zu machen versuche , Es ist sehr nah dran, aber ich finde, es ist auch viel zu schräg. Also ich würde sagen, weil der High-Laner sein muss, mal sehen Ich kann R Y Y. Gehen wir zu meiner Ansicht von oben Ich entschuldige mich für eine Sekunde. Stellen Sie sicher, dass ich den hohen Liner ausgewählt habe und halten Sie dann einfach die Umschalttaste gedrückt und drehen Sie ihn leicht Irgendwo in der Nähe, denn was ich hier auf meinem Referenzbild sehe , ist , dass diese beiden Ecken das Ende der Aufnahme ausgerichtet sind Und so kann ich sofort vorhersagen oder feststellen, wie groß der Winkel der hohe Lner tatsächlich ist Es ist also hypothetisch weniger gleichmäßig als das, was ich gerade habe Also sollte der Highliner noch mehr abgewinkelt sein, also Ry und dann verschieben und ihn dann ein bisschen mehr drehen Der Winkel sollte also höchstens hier sein, genau an diesem Punkt, an dem ich hier fast abgeschnitten bin und hier oben nicht beschnitten wurde, verglichen mit denen fast abgeschnitten bin und hier , die dort vor sich gehen. Das ist also wirklich der Punkt, an dem der hohe Lner sein sollte. Also wenn ich es etwas tiefer drücke. Das ist die Ausgangsposition , die wir mit unserem Schuss haben werden. Aber dann, wenn die Kamera anfängt, nach oben zu schwenken, ist dies die Aufnahme, wo sie endet Technisch gesehen bedeutet das also, dass der Highliner dann irgendwo sein wird, würde ich sagen, Also, das ist mehr oder weniger der letzte Schuss. Und das lässt mich auch denken, dass der hohe Lner vielleicht näher an der Kamera sein muss , weil er momentan nicht so majestätisch und groß aussieht, wie ich es mir gewünscht habe Also werde ich den Highner etwas näher an die Kamera schieben den Highner etwas näher an die Also nimmt es ein bisschen mehr Platz in der Umgebung ein, vielleicht lass mich mal sehen, wie viel Platz ich hier habe Das ist ziemlich viel Platz auf dieser Seite im Vergleich zu dem, was ich habe. Deshalb wundere ich mich auch über seine Rotation. Ich möchte es vielleicht nur ein wenig drehen. Höchstens so viel, höchstens. Also ich würde sagen, das ist wirklich der Wendepunkt, an dem wir sein wollen Ordnung. Also ist es immer noch ein bisschen zu weit nach vorne geneigt Also, bevor ich mit dem Video fertig bin, werde ich es einfach ein bisschen weiter nach hinten schieben es einfach ein bisschen weiter , indem ich diese beiden Punkte auswähle, die Taste drücke, so dass die volle Stop-Taste in den mittleren Punkt geht, und dann einfach G und dann zweimal Z oder X drücke und dann zweimal Z oder X Also G xx. Bis ich diese Linie , die gut horizontal über meinem Highliner verläuft, und dann schiebe ich sie einfach bis ich einen ähnlichen Winkel habe. Das ist zu viel. Ich würde sagen, das ist fast richtig. Ich habe auch Schichten, also mache ich das in kleineren Schritten. Aber ich würde sagen, das ist genau das Richtige für das, was wir hier vor uns haben Und nochmal, vielleicht sollte ich jetzt den Highner etwas weiter zur rechten Seite des Bildschirms bewegen etwas weiter zur rechten Seite des Bildschirms Also G x und dann nur leicht subtil hier drüben, näher an etwas weiter als an die Mitte, würde ich sagen, also hier. Also gut. Das ist so nah wie möglich dran, und dieser Abstand von der Ecke der linken Seite passt auch mehr oder weniger hier. Du musst auch bedenken, dass es kleine Schiffe geben wird, die da rauskommen werden. Wenn Sie sich also bei Ihrer Zusammensetzung nicht sicher sind, ist dies der letzte Tipp für Sie. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihre Kamera und dann in die Kompositionshilfen gehen , falls Sie sie nicht aktiviert haben. Und wenn Sie das tun, gehen Sie einfach in Ihr Overlasing und sehen Sie, dass hier der Goldene Schnitt genau da drüben ist. Wenn also die kleinen Schiffe rauskommen, sollten sie wahrscheinlich irgendwo hier in der Nähe des Goldenen Schnitts sein Nähe des Goldenen Schnitts Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Wie dem auch sei, genug Geschwätz, ich glaube, wir haben den Planeten hinzugefügt Wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt des Tutorials fortzufahren. Ordnung. Prost, Leute. Hab einen schönen Tag. 11. Texturierung des Highliners pt1: Der Texturierungsprozess wird zwar nicht unbedingt kompliziert sein Im Laufe der Zeit wird es ziemlich chaotisch werden. Und das liegt hauptsächlich an all den Details und den Schichten, die wir übereinander legen müssen, um einfach diesen Look zu erzeugen, bei dem der Highlander über einen langen Zeitraum verwendet wird und Kantenware darauf zeigt, all diese kleinen Kratzer und Also, und ich weiß, dass ich sehr früh zu Beginn des Kurses erwähnt habe , woher Sie diesen Highlander hier kennen, er scheint nicht das gleiche Material zu haben wie das, das in der Szene gezeigt wird, die wir nachzubilden versuchen. Und das muss wieder an der Natur des Materials liegen, denn bei diesem Material ist die Diffusion ziemlich stark und man kann sehen, dass nicht viel Reflexion viel Es ist von Natur aus sehr flach und sehr rau, fühlt sich fast so an, wie ich gesagt habe, wie Stein oder Marmor, nicht wie Marmor Marmor ist wohl glänzend. Ich schätze, vielleicht gibt es einen diffusen Marmor, aber speziell Stein oder eine zementartige Textur, würde ich sagen, fühlt sich im Allgemeinen sehr rau Im Gegensatz zu dem hier oben, eine metallische Eigenschaft hat Und das kann man schon daran erkennen, dass man sich diese Ecken anschaut , wie das Licht reflektiert wird , genauso wie diese kleinen Kratzer darauf und man kann es genau hier sehen, und das ist bei Metall mit Pinselstrich ziemlich üblich. Außerdem gibt es auch diese kleinen Punkte und Sprenkel die auf dieser Seite reflektiert Und so können Sie auch all diese kleinen Edgeware-Details sehen , die hier sind Aber da unsere Aufnahme nicht so nah sein wird, haben wir natürlich die Freiheit, nicht so sehr ins Detail gehen zu müssen nun kurz zeigen, Lassen Sie mich Ihnen nun kurz zeigen, wie diese Textur mehr oder weniger grob aussehen wird , würde ich sagen. Also das ist quasi das Material , das wir zu bauen versuchen werden. Und ich möchte Ihnen das hauptsächlich zeigen , weil ich mir auch eine kurze Minute Zeit nehmen möchte , um über den kreativen Prozess zu sprechen. Das ist etwas , weißt du, du wirst es später tun aufhörst, dir Tutorials anzusehen und anfängst, deine eigenen Projekte zu machen, und du wirst feststellen, dass es, wenn du deine eigenen Projekte machst zu machen, und du wirst feststellen , nicht dasselbe ist wie wenn du dir ein Tutorial ansiehst, denn wenn du dir Tutorial ansiehst, ist es im Grunde eine optimierte Ableitung oder ein optimierter Prozess von kreativer Prozess Mit anderen Worten, der kreative Prozess ist extrem chaotisch. Es erfordert eine Menge, weißt du, Versuch und Irrtum und Hindernisse und Überwindung von Dingen, von denen du nicht weißt, oder herauszufinden, wie man Im Allgemeinen ist es sehr chaotisch. Und diese ganze Textur hier ist sehr chaotisch. Außerdem habe ich es am Ende des Tages nicht einmal benutzt, ich weiß nicht, etwa 30% der Nase, die Sie hier sehen, wurden nicht einmal benutzt Zum Beispiel dieser hier mit diesen Kratzern. Am Ende habe ich es nicht benutzt. Ich habe mich für einen anderen Weg entschieden, aber ich habe den Prozess durchexperimentiert Und so sind Dis Tutorial und all die anderen Tutorials, die Sie überall sehen normalerweise ein optimiertes Produkt für die Produktpraxis, weil chaotisch ist und hin es jetzt zum dritten oder vierten Mal übe und versuche, Sie wissen schon, so viel wie möglich auswendig zu lernen, ich es jetzt zum dritten oder vierten Mal übe und versuche, Sie wissen schon, so viel wie möglich auswendig zu lernen, damit Sie es auch leichter verdauen können, anstatt dass es chaotisch es kurz zu machen, was ich sagen will, ist, wissen Sie, wenn Sie anfangen, Ihre eigenen Projekte zu machen, werden Sie damit rechnen, Straßensperren zu sehen, Hürden zu sehen, die Sie benötigen, um Herausforderungen zu bewältigen, und lassen Sie sich nicht vor ihnen erschrecken. Denken Sie nicht, dass Sie, Sie wissen schon, zu den Tutorials zurückkehren müssen zu den Tutorials zurückkehren Versuchen Sie stattdessen weiter zu experimentieren. Ordnung. Es tut mir leid für mein langes Gespräch, aber ich finde, das ist wirklich wichtig, weil ich auch eine Menge Tutorials gesehen habe Ich bin Autodidakt und ich kenne den Unterschied zwischen dem Versuch, etwas selbst zu machen, und dem Anschauen eines Tutorials Sie in einem sehr optimierten Prozess durch das Ganze führt . In Ordnung. Ich werde das jetzt zur Seite schieben. Ich werde es immer noch als Referenz für einige Farbwerte verwenden . Aber ich werde jetzt anfangen, die Dinge hier in meinem Layout zu ändern. Aber speziell werde ich das etwas weiter nach unten verschieben weil ich den Schwerpunkt auf der Oberseite für meine Texturierung verwenden möchte auf der Oberseite für meine Texturierung Ich werde auf den Highliner klicken und ich werde ihn jetzt vielleicht etwas weiter nach oben drücken und ihn dann bei gedrückter Umschalt-Linksklick mit der mittleren Maustaste bewegen und dann Steuerung drücken, um ein wenig hineinzuzoomen Habe es irgendwo hier in der Nähe. Ich drücke jetzt N und gehe zu meinem Bildschirm-Tastenschlüssel, damit ihr die Bildschirm-Fasstasten tatsächlich im linken Fenster sehen könnt . Da haben wir's Damit du alle meine Buttons hier sehen kannst. Also werde ich das einfach so positionieren so , damit ich diesen Platz für meine Referenzen habe. Da haben wir's. Ich fange gleich hier drüben mit dem Hauptteil an. Das sieht ziemlich gut aus, würde ich sagen. Und jetzt werde ich auch meine Overlays ausschalten und mein Rendern einschalten , damit ich meinen Highlander sehen kann Ich werde den Highlander etwas weiter nach oben schieben , damit ich ihn mir besser ansehen kann Irgendwie so. Und jetzt drücken Sie hier auf Neu, um einen Principal B SDF hinzuzufügen Ich nenne das Highliner, und weil wir so ziemlich 90% davon weil wir prozedural erledigen werden, werden wir damit beginnen, Shift A, eine Geräuschtextur, hinzuzufügen , und wir werden in dieser Geschichte ziemlich viele Geräuschtexturen verwenden Ich verbinde die Geräuschtextur mit der Grundfarbe und drücke dann Strg und T, um mir einen Mapping- und einen Texturkoordinatenknoten zu geben. Und das Erste, was wir für den Zweck dieser Geräuschstruktur verwenden werden , ist quasi eine Grundierung für unseren Highliner Und in diesem Abschnitt werden wir hauptsächlich an der Grundfarbe arbeiten , die dann später auch für die Rauheit, die Normalfarbe und die Verschiebung verwendet wird Normalfarbe und die Verschiebung Ordnung. Also ich möchte sehen, was diese Struktur bewirkt. Aber zuerst füge ich hier einen Farbverlauf hinzu und dann drücke ich Strg+Shift und Linksklick auf den Farbverlauf. Und der Grund dafür ist nur , dass ich besser ansehen kann, wenn ich diese beiden Werte festlege, wo sich alles befindet. Dann ändere ich das Detail auf 15. Ich werde die Rauheit komplett auf eins ändern. Reduzieren Sie diese Werte ein bisschen mehr. Und von hier aus möchte ich diese Geräuschtextur um das Objekt herum abbilden diese Geräuschtextur um das Objekt herum abbilden , anstatt dass sie erzeugt wird. Ich werde die Skala auf 0,012 ändern, um das Ganze so aussehen Als Nächstes werde ich die Farben, die hier drin waren, kartografieren. Also die, die du hier siehst. Und als Beispiel habe ich hier so ziemlich eine, zwei, drei, vier, fünf Farben hinzugefügt . Aber stattdessen werden wir am Ende des Tages eigentlich nur drei brauchen. Nochmals, ich zeige Ihnen einige Unordnung aus diesem kreativen Prozess Also werde ich hier in der Mitte eine dritte hinzufügen und die, die ganz links sein wird, wird 303030 sein Und dann wird derjenige, der in die Mitte gehen wird, der folgende 6f6c 65 sein , und der, der ganz rechts sein wird , ist, sehen wir uns einfach 898278 an wir uns Und so wundern Sie sich vielleicht auch, wissen Sie, wie ich auf diese Texturen gekommen bin Es sieht so aus, als ob der auf der linken Seite nicht erwischt wurde. Also 00, Null, los geht's. Also fragst du dich vielleicht, weißt du, wie wir zu diesen Zahlen kommen. Und wieder habe ich experimentiert. Ich habe quasi die Pipette benutzt und dann auf die Bereiche hier in der Nähe geklickt, um zu finden, der für einen Wert zu finden, der für mich am besten geeignet ist . Also von hier aus denke ich, dass das momentan ziemlich gut ist. Wenn du das ein bisschen mehr vorantreibst, bekommst du Schwarz, wenn du das ein bisschen mehr vorantreibst, bekommst du Weiße ins Detail, aber ich werde es so lassen, wie es ist Und was ich als Nächstes tun möchte, ist ein weiteres Noise Sture direkt darunter hinzuzufügen ein weiteres Noise Sture direkt darunter Also drücke ich einfach die Taste D , dupliziere diesen Noisesture und drücke dann Strg T. Der Zweck dieser Noise-Struktur wird es sein, diesen Pinselstrich-Effekt zu erzeugen , den Sie hier sehen. Aber wissen Sie, wie gesagt, das ist metallisch, aber wir sehen es auch in den letzten Filmaufnahmen Wir sehen es hier. Man sieht all diese kleinen Linien kommen. Und es gibt zwei Möglichkeiten, diese Linien zu erstellen. Wir werden beide Methoden für unterschiedliche Zwecke verwenden. Entschuldigung, Allergien. Und wir können diese Linien auch hier sehen. Wir können sie sehen. Das war also die Aufnahme aus dem Film. Das war die Aufnahme aus dem Film, und wir können sie hier ein wenig sehen, ja, zum Beispiel in diesem Teil hier. Aber ja, viele dieser kleinen Zeilen. Um sie zu erstellen, füge ich jetzt einfach eine weitere Farbe p hinzu, verbinde diese Geräuschtextur mit der Farbe p und klicke dann auf Darrow und setze die Farbe Umschalttaste und klicken Sie mit der linken Maustaste, um eine Vorschau der Farbe anzuzeigen, und bewegen Sie sie dann leicht nach links und dann leicht nach rechts, damit ich diese Werte reduzieren kann , damit ich sie besser sehen Also, was ich jetzt tun möchte, ist so etwas wie: Was ist eine gute Art, das zu erklären? Ich möchte das Geräusch so stark unterdrücken , dass es gerade Linien um es herum erzeugt Und um das einfach zu tun, müsste ich wahrscheinlich spielen, lassen Sie mich mit diesen Werten hier sehen, können Sie sehen, dass ich schon anfange, es zu zerquetschen, aber die Art und Weise, wie sie meinem Objekt zugeordnet werden , bin ich nicht wirklich ein Fan Stattdessen werde ich sie mit Hilfe einer UV-Strahlung abbilden, etwa so Und Sie können bereits sehen, dass einige der Linien reingehen. Aber auf dieser Seite, auf der Vorderseite, sind sie es nicht. Und der Grund dafür ist , dass wir unser Objekt noch nicht mit UV-Strahlung ausgepackt Und wenn Sie mit UV-Verpackungen nicht vertraut sind eine sehr kurze Erklärung Es dauert, wie würde ich es ausdrücken. Also ein Objekt mit drei D nehmen, es auf eine 2-D-Ebene legen und dann ein 2-D-Objekt nehmen und es darauf legen und es dann um den Rücken wickeln Es klingt ein bisschen kompliziert, so wie ich es erklärt habe, und dafür entschuldige ich mich Aber im Grunde ermöglicht es uns, eine Zwei-Detektur besser auf ein 3-D-Objekt abzubilden, je nachdem, wie wir es auspacken je nachdem, wie wir es auspacken Und Auspacken bedeutet im Grunde genommen nur, ein Drei-D-Objekt in eine flache Ebene aufzuteilen Es ist fast so, als würde man es aufschneiden. Es ist wie bei einer Schachtelverpackung , wenn man eine Geschenkschachtel auspackt, dann hat man die 2-D-Ebene um die Schachtel gewickelt, man öffnet die Schachtel, man öffnet die Verpackung und die Verpackung ist eigentlich In Ordnung. Ich gehe jetzt hierher, in meinem 3-D-Viewport Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, unterdrücke die Tabulatortaste und sehe, dass ich immer noch nicht Alt und H gedrückt habe um alle vorherigen Teile des Highlanders selbst einzublenden des Highlanders Was ich also tun muss, ist Blender im Wesentlichen mitzuteilen , von welchem Teil aus dieses Netz herausgeschnitten und in eine 2-D-Ebene umgewandelt werden soll dieses Netz herausgeschnitten und in eine 2-D-Ebene umgewandelt werden Und wenn ich hier unter den UV-Editor gehe, können wir sehen, wie es derzeit aussieht, wenn ich alles auswähle. Wenn ich hier drücke, drücke A. So wird unser Objekt gerade auf einer quadratischen Ebene ausgepackt, und das wollen wir ändern, damit es ein bisschen anders aussieht Also werde ich zwei drücken, um in meinen Kantenauswahlmodus zu wechseln. Ich drücke die Alt-Taste, um die gesamte Kante genau hier auszuwählen , und dann drücke ich die Strg-Taste, um mir Kantenoptionen für die Kantenauswahl zu geben . Und ich möchte das hier verwenden, um auf Mark Sam zu klicken . Da haben wir's. Von hier aus möchte ich noch einen hinzufügen, aber bevor wir das überhaupt tun, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie es aussehen würde , wenn wir es jetzt auspacken würden So sieht es jetzt also aus. Aber weil wir Blender gesagt haben, diese Kante hier als Naht zum Auspacken zu verwenden , würde es drücke und klicke so aussehen, wenn ich zum Auspacken Es ist immer noch nicht gut. Es ist immer noch nicht gut. Also gehe ich jetzt rein. Und der Grund, warum ich in mein Netz gehen möchte , ist, dass es da diese kleine Linie gibt, diese kleine Kante, die wir auch erzeugt haben, als wir diese Einrückung genau hier gemacht Und der Grund, warum ich diesen benutze , ist, dass du es in ziemlich viel sehen wirst Aber weil wir diese Naht hinzugefügt haben, können die Nähte innerhalb von Texturen manchmal als unzusammenhängende Linien wahrgenommen werden , und das wird ein bisschen mehr Sinn machen, wenn ich es dir zeige , drücke ich natürlich Wenn ich das jetzt angeklickt habe, drücke ich natürlich die Strg-Taste und markiere es ebenfalls als Naht Jetzt habe ich also zwei Nähte, um Blender mitzuteilen, wo ich mein Objekt auspacken soll Und der Grund, warum ich diese beiden verwende ist, dass ich mit Versuch und Irrtum experimentiert habe und dieser für meine Bedürfnisse am besten funktioniert hat Also werde ich A drücken, beenden. Und das bekommen wir gerade . Das ist ziemlich gut. Aber es gibt noch ein Problem , das wir irgendwie lösen müssen. Sie können sehen, wie gekrümmt diese Linien sind, diese Kanten. Deshalb möchte ich sie gleichmäßig verteilen und sie alle ein bisschen quadratisch machen Und dafür wähle ich hier einen dieser Scheitelpunkte aus und drücke A, um die gesamte UV-Map auszuwählen Drücken Sie, um zu meinem UV-Quadrat zu gelangen , das wir ganz am Anfang dieses Kurses installieren ganz am Anfang dieses Kurses Und ich werde das quadratische Raster auswählen. Dadurch sollte hier ein solches Raster entstehen , das ich dann als meine UV-Map verwenden kann . Da haben wir's. Ich werde es ungefähr so ausgleichen, und das sollte ziemlich gut sein. Wir haben einige überlappende Gesichter, da man ein Gesicht übereinander sehen kann, aber ich denke, das sollte für unsere Bedürfnisse in Ordnung sein , um ehrlich zu sein Okay. Als Nächstes gehen wir zurück zu unserem 3-D-Viewport Und hier oben gehen wir in unseren Shader-Editor Mal sehen, was jetzt los sein wird. Sie können sehen, dass die Warteschlangen , die wir hier hatten, jetzt weg sind. Aber es gibt eine kleine Linie, und die wird durch unsere Naht verursacht. Wenn Sie diese Nähte erstellen, möchten Sie sie normalerweise an Stellen platzieren , an denen Sie sie wirklich wahrnehmen können. In unserem Fall wird das kein wirkliches Problem sein, denn wir brauchen das nur, um die verrückten Linien zu erzeugen, über die ich gesprochen habe. Wenn ich die Skala hier also auf sagen wir 50 erhöhen würde, wirst du diesen Sam nicht mehr wirklich bemerken. Darüber hinaus werde ich auch das Y auf Null setzen, und das wird mir viel bessere Linien geben. Jetzt habe ich das zusätzlich. Du kannst er mit den Werten spielen. Du kannst die Rauheit vielleicht ein bisschen ändern. Wie Arity werde ich so bleiben, wie es ist, würde ich sagen. Damit will ich mich nicht zu sehr anlegen. Ja. Und die Waage, ich behalte sie. Lass uns sehen. Ich werde es vielleicht auf etwas in der Nähe verschieben. Ordnung. Zusätzlich möchte ich diesem Wert hier eine Farbe hinzufügen. Lass mich einfach den Hex-Code dafür holen. Und lassen Sie uns die Referenz gleich hier hinzufügen. Ordnung. Also wird der Hex-Code für statt des weißen 666559 sein . Ich werde das jetzt leicht anheben , um ihm etwas mehr Farbe zu verleihen. Um den Look hier näher zu bringen. Und jetzt wollen wir zu guter Letzt noch eine Rauschtextur hinzufügen , die uns helfen wird diese Linien auseinanderzunehmen, weil diese Linien nicht, du weißt schon, den ganzen Weg von Anfang bis Ende durchziehen . Stattdessen können Sie sehen, dass sie quasi einen Sturz haben, der rund um diesen Eingang und andere Teile passiert. Um diesen Sturz zu erzeugen , sodass diese Linien nicht so perfekt sind wie hier abgebildet, werden wir ein weiteres Take-Shirt hinzufügen, um das auseinanderzunehmen . Und für diesen wird es ziemlich einfach sein. Wir werden einfach wieder einen Farbverlauf verwenden. Wiederhole den gesamten Vorgang. Aber hier drüben werde ich den Farbverlauf zurücksetzen und ihn dann zuordnen, um zu sehen, wie er aussieht. Generieren wird eigentlich völlig in Ordnung sein. Ich schiebe das ganz nach links, schiebe das hier ganz nach rechts. Nun, nicht ganz, nur, weißt du, bis ich so etwas habe, ist es ziemlich gut. Lass uns ein bisschen mit den Werten herumspielen. Ich denke, das wird ziemlich okay sein. wollen wir diese beiden miteinander vermischen. Und um das zu tun, gibt es zwei Möglichkeiten, wie Sie vorgehen können. Die erste und, Sie wissen schon, die gängigste Methode, die A-Schicht zu verschieben und in gemischten Farben zu tippen, sie hier hinzuzufügen und sie dann einzeln zu verbinden. Aber meiner Meinung nach ist die Alternative, die ich immer häufiger verwende, auch besser . Sie besteht darin , dass Sie auf Ihrer Tastatur die Tasten Strg und Shift drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken und sie dann so nach unten ziehen. Wenn Sie diese beiden grün hervorgehoben sehen, lassen Sie einfach die Maustaste los und es entsteht sofort eine gemischte Farbe. Jetzt werde ich eine Vorschau dieser Mischung anzeigen, und was ich hier verwenden werde, ist Color Dodge. Nun, warum Color Dodge, denn auch hier habe ich experimentiert und dieser hat am besten für mich funktioniert , weil ich diese weißen Unvollkommenheiten in den Griff bekommen wollte diese weißen Unvollkommenheiten Und ich werde jetzt hier auch eine weitere Farbe hinzufügen , um sie ein bisschen näher zu bringen, damit sie, ich würde sagen, ungefähr so aussehen, weil der nächste Schritt jetzt darin besteht, diese Farbrem mit der darüber liegenden Farbe zu mischen . Also werde ich einfach das Gleiche tun. Strg+Shift, Rechtsklick, diese beiden zusammen. Und jetzt zu meinem Mix Ich werde ihn in der Vorschau ansehen. Strg+Shift Linksklick. Und für das Mischen verwende ich hier, subtrahieren und los geht's Jetzt werde ich Ihnen hier ein paar Dinge erklären , damit Sie eine bessere Vorstellung davon bekommen , was vor sich geht, damit Sie diese Werte nach Ihren eigenen Vorlieben und nach Ihren Wünschen anpassen können Ihren eigenen Vorlieben und nach Ihren Für den Anfang haben wir hier unsere Geräuschtextur. Der Zweck dieser Geräuschtextur besteht darin, einen Basiscode hinzuzufügen Sie von Details sehen können, der sich über all diesen kleinen Flecken befindet der sich über all diesen kleinen Flecken Und Sie können die Farben ändern, indem Sie hier zur Farbe P wechseln. Außerdem haben wir darunter diesen Pinselstrich-Effekt erzeugt, haben wir darunter diesen Pinselstrich-Effekt erzeugt der durch das Rauschen verwendet wird, und die Skala bestimmt, wie viele dieser Linien wir haben Darüber hinaus steuert er auch die Dicke der Linien, und so sieht übrigens unser Highlander derzeit aus Wir werden die Farbe wahrscheinlich später ändern müssen, aber wir werden sie vorerst so lassen, wie sie ist Was ich sagen wollte, ist, wenn ich hier unter Subtrahieren gehe und mir eine Vorschau davon ansehe, wenn Sie mit diesen Werten spielen, können Sie sehen, dass Sie die Dicke der Linien kontrollieren können , die sie erscheinen, und zusätzlich diesen Groll, der sie umgibt Das ist es also, was es steuert, und die Skala wiederum steuert die Anzahl dieser Linien Nun, wenn du den Groll hier kontrollieren willst, kannst du wahrscheinlich hier auf der Skala gehen, und das wird dir auch helfen, den Groll zu kontrollieren, und dann die Farbe zu ändern, mehr Schwarz zu drücken wird ihn verringern, wenn du die Schwarzen nach links schiebst, wird der Groll erhöht . Du kannst jetzt mit diesen Werten spielen , bis du einen Look bekommst , der für dich am besten funktioniert. Ich werde das offline machen und dann zeige ich dir mein Ergebnis. Aber hauptsächlich wird es nur darum gehen, an diesen Dingen zu optimieren Noch eine Sache, bevor ich dieses Video jetzt beende. Wenn Sie vielleicht daran interessiert sind die Farbe der Kratzer zu ändern, wenn Sie das aus Ihrem eigenen Grund tun möchten , könnten Sie das tun, indem Sie einfach hier eine weitere Mischfarbe hinzufügen , sie verbinden und jetzt diesen Groll verwenden. Ich bin mir nicht sicher, was das genaue Wort dafür ist. Das tut mir leid. Ich glaube, es ist eine Gruch-Textur. Äh, ich will das benutzen und dann als Maske, um es in den Faktor einzubauen Wenn ich mir die Textur jetzt in der Vorschau ansehe, kann ich die Farbe auf der Unterseite ändern, sagen wir , rot, und das würde die Farbe der Kratzer ändern, wenn du willst. In meinem Fall werden diese Kratzer fast schwarz sein, aber nicht vollständig, etwa dunkelgrün, schwärzlich, wie das hier. In Ordnung. Also, wenn ich es verbinde, habe ich das bis jetzt verstanden. Wenn ich das mit meiner Grundfarbe verbinde, sehe ich mir die Grundfarbe an, los geht's. Ordnung. Also haben wir die erste Phase davon gemacht. Jetzt, im nächsten Video, werden wir noch ein bisschen an der Grundfarbe arbeiten. Ich sehe, dass wir uns der 20-Minuten-Marke nähern, also werde ich das Video hier abschneiden und dann fahren wir mit dem nächsten fort. 12. Texturierung des Highliner-pt2: Im vorherigen Video habe ich erwähnt, dass es zwei Möglichkeiten gibt, diese Zeilen hinzuzufügen Und so werden wir jetzt auch eine zweite Methode hinzufügen, aber wir werden sie übrigens beide beibehalten. Also werden wir sowohl diese als auch die andere haben , die wir jetzt verwenden werden. Und dafür werden wir eine neue Textur verwenden , die wir noch nie zuvor gemacht haben. Diese wird also als Wellentextur bezeichnet. Und im wahrsten Sinne des Wortes erzeugt sie Linienwellen. Also drücke ich Strg T um eine Texturkoordinate und eine Mapping-Notiz hinzuzufügen. Ich werde Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, und das ist es, was wir bekommen. Aber wir wollen nicht, dass diese Linien, glaube ich, so sind, wie sie jetzt sind, wir wollen, dass er unser Objekt richtig umkreist, um seiner Form zu folgen. Deshalb werden wir dafür UV verwenden. Da haben wir's. Und was wir als Nächstes tun können, ist einfach mit der Skala zu spielen und sie ganz zu erhöhen. zu einem bestimmten Wert, den ich hier habe , werde ich einfach verrückt Bis zu einem bestimmten Wert, den ich hier habe , werde ich einfach verrückt. Achte darauf, dass deine Naht da drüben nicht zu auffällig ist. Und als Nächstes können Sie auch eine Farbkarte hinzufügen. Und der Farb-Mp hilft Ihnen einfach dabei, diese Linien zu klemmen oder noch dünner zu machen , wenn Sie ihn bis hierher verschieben . Da hast du's. Das haben wir jetzt im Gange, und was wir als Nächstes tun können, ist einfach diese gemischte Textur mit dem Farbverlauf zu kombinieren , den wir haben. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf die Mix-Control-Shift-Taste klicken und sie dann nach unten bewegen. Ich habe es jetzt gemischt und verwende eine einfache Multiplikation und schiebe diesen Wert ganz nach oben. Sehen wir uns das jetzt in der Vorschau an. Und los geht's. Also das war vorher. Das ist danach. Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr Linien gibt. Man kann es kaum bemerken. Aber wenn ich heranzoome und mir jetzt eine Vorschau ansehe, können Sie sehen, wie diese Zeilen hinzugefügt werden. Und wir können wahrscheinlich die Anzahl der Zeilen erhöhen oder vielleicht sogar, lassen Sie das ein bisschen weiter erhöhen, indem wir einfach die Anzahl der Zeilen erhöhen. Und wenn du sie dicker machen willst, kannst du das einfach nach hinten schieben, wird die Dicke der Linien erhöhen, aber ich werde sie dann etwas auf dem Wert halten , den ich gerade habe. In Ordnung. Da haben wir's. Als Nächstes wird es darum gehen, dem vorderen Teil eine weitere Ebene von Unvollkommenheiten hinzuzufügen Und das heißt, du kannst hier irgendwie einen sehen, das sind, glaube ich, zerbrochene Teile dieser Steine, die auf den hohen Lner gehen , und du kannst sie auch hier sehen, wie diese kleinen schwarzen Sie sind etwas verschwommener, aber sie sind immer noch sichtbar und besonders an diesen Rändern, genau hier, kann man sie noch ein bisschen besser und besonders an diesen Rändern, erkennen sie noch ein bisschen Deshalb wird es bisher eine etwas andere Art geben , wie wir das machen Wir haben alles verfahrenstechnisch erledigt. Wir haben Noise-Texturen verwendet , um das alles hier zu erstellen. Aber für den nächsten Schritt werden wir eine einfache Bildtextur verwenden , diese hier. Diese wird nun auch für Sie in der Ressourcendatei enthalten sein , wenn Sie nur die genaue verwenden möchten. Aber ich werde dir zeigen, wie du es für dich selbst erstellen kannst , wenn du daran interessiert bist. Also, vor langer Zeit, ich bin mir nicht sicher, wie lange es her ist, aber es gab dieses Tool namens JS Placement, das Sie einfach online herunterladen und verwenden konnten. Und es würde Ihnen im Grunde ermöglichen, diese wirklich verrückten, interessanten Muster zu erstellen . Sie können es dann in Ihren Höhenkarten, in Ihren normalen Maps in Ihren Verschiebungen, Bildausschnitten usw. verwenden Ihren normalen Maps in Ihren Verschiebungen, Bildausschnitten usw. Und es gab auch verschiedene Vorlagen. Also zum Beispiel solche Sachen, oder du kannst damit herumspielen Die Möglichkeiten waren buchstäblich endlos, weil, weißt du, es ist wie ein Zufallsgenerator dieser Vorlagen, und es war sehr, sehr nützlich. Sie können das in so vielen Fällen verwenden. Aber die Person , die das geschaffen hat, hat beschlossen, es, glaube ich aus dem Internet zu nehmen. Zum Glück steht es dank der Möglichkeiten im Internet immer noch zum Herunterladen zur Verfügung. Sie können es also auf verschiedene Arten finden. Eine davon ist einfach, indem Sie hier zu Displacement x page pages do dev gehen, und das wird Ihnen buchstäblich ermöglichen, Sie wissen schon, mit diesen Werten herumzuspielen, etwas zu mit diesen Werten herumzuspielen, erstellen und dann Rendern zu drücken, und es wird erstellt. Es ist nicht so gut wie das , das ich dir gezeigt habe, aber es ist das schnellste bekommen kannst, weil du einfach auf diesen Link gehst. zu gehen Ich glaube, die Alternative dazu ist, hier auf JSPlacement Auf archive.org. Auch hier werden all diese Links für Sie verfügbar sein, also machen Sie sich darüber keine Sorgen. Und einfach zu diesem Link gehen und dann hier unter der Postleitzahl klicken. Sie können es herunterladen und installieren. Und dann ist da noch ein dritter. Ich habe diesen nicht benutzt. Ich habe ihn gesehen. Es ist auch Displacement X, Generator für prozedurale Verschiebungen von Sifi-Maps auf GitHub. Du kannst also einfach hier unter Code hingehen, Zip herunterladen und auch installieren die gleiche Weise, wie wir so ziemlich alles auch sei, jetzt, wo du weißt, wie man es installiert, ziehe ich einfach genau das, was ich erstellt habe , per Drag-and-Drop . Wenn Sie also dasselbe verwenden möchten , können Sie dasselbe tun. Ich werde es hierher ziehen und dort ablegen. Ich drücke Strg T und dann die Umschalttaste und klicke mit der linken Maustaste darauf, um eine Vorschau der Textur anzuzeigen. So sieht es jetzt also aus. Ein paar Dinge. Wir werden hier mit der Skala spielen, also werde ich sie wahrscheinlich viel kleiner machen und sie dann auch viel näher zusammenrücken. Aber das Problem, das Ihnen vielleicht auffällt, ist dass die, die ungefähr hier sind, beginnen, sich ein bisschen mehr auszudehnen. Und der Grund dafür ist, wenn wir unter unsere Overlays gehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln , weil wir feststellen können, dass wir hier nicht wirklich viele Schnitte haben Diese Gesichter sind ziemlich länglich. Also müssen wir auf jeder Seite ein paar Schnitte hinzufügen. Ich werde insgesamt etwa drei Loop-Cuts hinzufügen, damit es etwas proportionaler und gleichmäßiger wird. Und von hier aus drücke ich einfach A, du RP noch einmal. Ich muss in meinen UV-Editor gehen, um zu überprüfen, wie es ausgepackt wurde, und dann A drücken, unter UV-Quadrate gehen, unter UV-Quadrate gehen, zwei Raster mal zwei quadratische Raster, und es dann einfach noch einmal hier platzieren So und los geht's. Also, das sollte das Problem so ziemlich beheben. Wenn ich zu wenig gerendert werde und jetzt nachschaue, sind sie nicht mehr so langgestreckt. Perfekt. Also, wie werden wir das jetzt von hier aus machen ? Nun, der nächste Schritt , den ich tun möchte, ist, lassen Sie mich einfach auf meine Ansicht eingehen und es hier eintragen. Ich möchte Blender im Wesentlichen sagen ob wir diese beiden miteinander mischen sollten, und lassen Sie uns das einfach tun , damit es irgendwie sinnvoller ist . Ich werde einfach Strg+Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Ziehe das nach unten. Jetzt habe ich es hier reingetan. Ich werde, sagen wir, Multiplikationsfaktor erhöhen verwenden und eine Vorschau davon ansehen. Und wir können hier auch einen Farbverlauf hinzufügen , um die Helligkeit zu erhöhen, damit es nicht so aggressiv ist. Und weißt du, das ist nicht so schlimm, aber es erstreckt sich über den gesamten hohen Lner auf beiden Seiten, sowohl innen als auch außen, und ich will sie nicht wirklich Ich möchte, dass sich das nur auf die Innenseite des Textmarkers auswirkt. Um das zu tun, müssen wir ihm also eine weitere Maske geben, die ihm sagt, wo diese Werte abgebildet werden sollen Also, um das zu tun, werden wir jetzt eine Gradienten-Textur verwenden, und das ist die dritte , die wir bisher verwendet haben. Für diese Verlaufstextur drücke ich also erneut Strg T und sehe mir einfach eine Vorschau an, wie sie aussieht. Im Moment macht es also nicht viel, aber wenn ich es unter UV-Strahlung stelle und dann die Drehung setze, glaube ich, würde ich die Z-Achse in 90 sehen. Und fange an, mit der Position zu spielen, während du die Shift-Taste gedrückt hältst. Jetzt habe ich eine Maske, bei der sowohl das Innere schwarz als auch das Äußere rein weiß ist. Mein Standort ist, glaube ich, 0,6 0,66, irgendwas hier, es ist egal, ob es nicht bis zum Ende reicht. Solange wir sicherstellen, dass die Innenseite schwarz und die Außenseite größtenteils weiß ist, sollte das für uns funktionieren, denn von hier aus werde ich einen Farbverlauf hinzufügen, und dieser Farbverlauf wird mir nur helfen, diese Werte zu erhöhen, damit das Weiß weißer und das Schwarz wesentlich schwarzer wird mir nur helfen, diese Werte zu erhöhen, damit das Weiß weißer und das Weiß weißer und das , so wie hier. Ich werde diese beiden Werte miteinander mischen. Drücken Sie die Umschalttaste mit der Maus. Und lassen Sie uns unter den gemischten Eigenschaften einfach eine Vorschau davon sehen, wie das jetzt aussieht. So ist es. Bei den gemischten Eigenschaften werde ich den Multiplikator nicht verwenden Das haben wir schon einmal gemacht weil der Multiplikator im Grunde einfach alles innen dunkler machen würde im Grunde einfach alles innen dunkler machen , wie Sie sehen können, und dann alles außerhalb weiß, was, wissen Sie, nicht schlecht ist, aber stattdessen werde ich aufhellen verwenden Und da haben wir es. jetzt haben wir sie nur noch im Inneren. Das gibt Ihnen wiederum viel Kreativität und Flexibilität. Sie können mit ihrer Stärke herumspielen, mit der Art und Weise, wie stark sie wahrgenommen werden sollen, wie sehr Sie diese Werte, diese Werte einschränken können . Und dann ist das irgendwie das, was man bekommt. Nochmals, wenn wir uns das Ganze in der Vorschau ansehen, sieht es so aus, wenn ich zur eigentlichen Farbe übergehe. Ich würde sagen, es wird ziemlich dunkel. Also werde ich hier unter meine Overlays gehen und einfach damit herumspielen, damit es etwas heller Aber wir können jetzt all diese kleinen Kacheln sehen. Wenn dir die Steine zu groß sind, kannst du mit der Skala spielen, sie kleiner oder größer machen. Es liegt ganz bei dir. Wenn Sie möchten, gibt es zusätzlich eine andere Textur, die ich noch nicht erwähnt habe und die Sie auch verwenden können, und das ist nicht wirklich notwendig. Das ist eher ein zusätzliches Detail, wenn du willst. Was hier als Voronoi-Textur bezeichnet wird. Wenn ich mir also eine Vorschau der Voronoi-Textur und die Taste T drücke und ich es schaffe, schauen wir uns das Objekt Ich spiele mit der Skala herum, indem sie auf etwas in der Nähe erhöhe Sie können sehen, dass die Vorony-Textur Ihnen ein bisschen von diesen Punkten verleiht Aber wenn man es, glaube ich, auf F zwei und von Euklidisch auf Cebchev ändert F zwei und von Euklidisch , bekommen wir langsam Ähnliches Lassen Sie mich hier einfach einen Farbverlauf hinzufügen und diese beiden zusammenhalten. Etwas Ähnliches wie unsere Bildtextur, die wir verwenden. Es ist also nicht genau, aber es ist etwas ähnlich. Und damit ich auch ein bisschen mehr Details hinzufügen kann. Und wir können hier mit diesem Detail herumspielen. Spielen Sie mit der Skala herum , um ein bisschen mehr von diesen kleineren Punkten zu erhalten. Und dann können wir einfach, mal sehen, ein weiteres Licht wie dieses verwenden mal sehen, ein weiteres Licht wie dieses Und ich denke, für dieses Licht sollten sie den Trick machen , wenn ich es ganz nach links verschiebe Mmm. Ich denke, ich muss hier separat eine weitere Gradienten-Textur hinzufügen hier separat eine weitere Gradienten-Textur Also werde ich diese Verlaufstextur verwenden, sie hierher verschieben, diese beiden zusammen verschieben. Und jetzt wiederhole ich so ziemlich alles , was ich hier gemacht habe, also Gradientextur, Aufhellen Und dann das hochschieben. Da haben wir's. Wir haben diese kleinen Punkte und jetzt bewegen wir sie hier rein. Und wenn ich benutze, lass uns sehen, wie sich die Mischung vervielfacht. Da haben wir's. Wir haben jetzt eine Kombination aus kleinen Punkten. Schauen wir uns einfach an, wie sie abschneiden. Da sind sie. Und auch die größeren, die durch unsere Bildtextur verursacht werden. Lassen Sie uns gemeinsam eine Vorschau von allem anzeigen, und los geht's. Auch hier, wie gesagt, ziemlich viele Dinge. Ich denke, im nächsten Video werde ich einfach etwas Zeit damit verbringen, das zu organisieren , damit es ein bisschen sauberer wird, damit ihr wisst schon, damit es nicht zu chaotisch Ich werde all diese kleinen Dinge einfach ein bisschen organisieren , ihnen ein bisschen mehr Platz geben und so Und das ist so ziemlich alles für diesen. Wir sehen uns im nächsten Video. Ja. 13. Texturierung des Highliners pt3: Ich sage, dass die Dinge langsam chaotisch wurden. Und vor diesem Hintergrund werden wir für dieses Video zwei Dinge tun Wir werden unsere Knoten ein bisschen besser organisieren , damit sie nicht zu sehr nach verkorksten Spaghetti aussehen zu sehr nach verkorksten Spaghetti Und ich hoffe, wenn wir genug Zeit haben, werden wir auch an unserer Rauheit und unseren normalen Maps arbeiten unserer Rauheit und unseren normalen Maps Zunächst wird die Organisation also ziemlich einfach sein Wir werden einfach hier rüberblättern. Und so für diese vier Texturen hier, die wir unseren Basislack nennen werden. Wir wählen einfach alle vier aus und drücken dann Shift und P, und das wird diesen kleinen Rahmen für uns erstellen. Und dann können Sie F zwei auf Ihrer Tastatur drücken , um ihr eine Bezeichnung zu geben, oder Sie können einfach hierher gehen und eine Bezeichnung eingeben , wenn Sie möchten. Sobald Sie ein Etikett eingegeben haben. Ich nenne das einfach Base Coat. Du kannst unter Eigenschaften die Größe ändern und sie etwas vergrößern, die Größe ändern und sie etwas sodass du sie von hier aus sehen kannst. Wenn Sie möchten, können Sie ihm auch eine Farbe geben. Ich werde nicht so sehr ins Detail gehen. Das ist noch nicht so kompliziert. Aber vorerst werde ich dasselbe für alle vier tun , und ich schlage vor, dass Sie dasselbe tun. Also werde ich hier unter diesem Geräuschbild hingehen. Ich glaube, das sind meine Pinselstriche. Ich mache Shift B, F zwei, meine Tastatur und dann Pinselstrich. Erhöhen Sie die Größe. Da haben wir's. Der untere ist mein Grunge So heißt die Textur. Da haben wir's. Shift P und dann F zwei Grunge Diese oder sind meine Wellentextur. Lassen Sie mich also einfach meinen Rahmen für den Grunge etwas darunter bewegen für den Grunge etwas darunter Lassen Sie uns hier mehr Platz unsere PBR-Texturen und den Rest Also das hier ist unsere Wellentextur, Shift P, F zwei, nenne es Welle Größe des Etiketts. Perfekt. Beweg es ein bisschen hierher. Und was haben wir dann noch? Wir haben, nennen wir das hier. Lassen Sie mich schnell kreativ nachdenken. Das ist unsere PBR-Textur, im wahrsten Sinne des Wortes, weil es eine Bildtextur ist Also werde ich es PBR nennen. Shift P F zwei PBR. Und dann ist der untere unser Voronoi Shift B zwei Voronoi Da haben wir's. In Ordnung. Also haben wir all diese Dinge für unsere Grundfarbe. Und wir haben unseren Principal B als DF hier drüben. Wir können diese Typen hier irgendwo hin schubsen hier irgendwo hin , damit sie nicht zu sehr durcheinander geraten Ich wollte sie getrennt aufbewahren, weil dies die wichtigsten sind , die wir brauchen werden, und nicht die , die hier drüben sind. Deshalb denke ich, dass das nächste, was wir tun und hinzufügen können, unsere Rauheit sein wird Die Art und Weise, wie die Rauheit funktioniert, falls Sie mit der Rauheitskarte nicht vertraut Im Wesentlichen entspricht eine Rauheit fast einem Wert von 0-1. Und in unseren Bildern wird alles, was Null ist, als schwarz und alles, was eins ist, als weiß identifiziert Wenn also etwas rein weiß ist, wird es nicht wirklich rau sein. Und wenn etwas dann rein schwarz ist, wird es sehr, sehr reflektierend sein, fast als wäre es nass. Was wir hier also tun können, ist wir diese, glaube ich, Textur verwenden werden. Lassen Sie mich nur eine Vorschau des Renderings anzeigen. Das wird also eine Textur sein, die wir für unsere Rauheit verwenden werden Und ich denke, wir können es tatsächlich kombinieren oder lassen. Wir werden diesen jetzt tatsächlich verwenden, und dann werden wir vielleicht versuchen, ein bisschen hin und her zu gehen, aber wir werden sehen. Also werde ich einen Farbumschlag hinzufügen , weil ich diese Textur in einen Schwarz-Weiß-Wert wie diesen hier übersetzen möchte diese Textur in einen Schwarz-Weiß-Wert . Und jetzt werde ich zum Beispiel einfach alles etwas schwärzer, dunkler machen, damit du es hier sehen kannst Und ich werde das hier mit meiner Rauheit verbinden meiner Rauheit Also werde ich eine Vorschau ansehen, um Ihnen zu zeigen, was das bewirken wird Wie Sie sehen können, ist jetzt alles sehr glänzend und glänzend, man kann es gewissermaßen sehen. Da haben wir's, wir können alle Lichter sehen. Aber wenn ich dann langsam anfange , diesen Wert zu drücken und dann auf den anderen Wert zu klatschen, kann man sehen, dass diese Rauheit langsam kann man sehen, dass diese Rauheit langsam einsetzt, denn so sieht Architektur derzeit aus Also alles, was schwarz ist, wird reflektieren, alles, was weiß ist, wird rau sein Und so funktioniert die Rauheit jetzt zum Beispiel irgendwie auf diese Weise Aber wir wollen in der Tat keine Schwarzen. Wir wollen, dass es fast rein weiß ist. Ich werde das jetzt so weit vorantreiben. Es ist also fast reinweiß. Ich würde einfach sagen, vielleicht sehr, sehr subtil, sehr, sehr kleiner Hinweis auf dunkle Werte. Also habe ich es einfach sehr, sehr tief gedrückt , und wir könnten es sogar ändern. Also als Referenz, ich glaube, ich werde 0,8 setzen. Dann können wir diese Werte etwas näher zusammenbringen. Und ich würde sagen, das ist im Moment so ziemlich alles. Es ist also immer noch sehr, sehr grobes Material. Und wo das Material wirklich zu glänzen beginnt und du anfängst, Dinge zu bemerken, ist wenn wir unsere Höhenkarte hinzufügen oder es tatsächlich wissen Das ist die normale Karte. Dann ist das, was Bump-Map nennt, und die Höhe ist eigentlich die Verschiebung, glaube ich Also werden wir jetzt unsere Bump-Map hinzufügen. Es wird eine Verbindung zum Normalen herstellen. Also was wir tun können, ist hier Schicht B, damit wir es wissen, und dann F zwei, das ist unsere Rauheit Und ich gehe gleich hier runter. Wenn ich diesmal Steuerung C drücke, Steuerung V. Also habe ich es separat außerhalb des Rahmens. Ich werde diese Werte zurücksetzen, Farbwiedergabe zurücksetzen. Und dann lass uns sehen, das Problem angeht, ich möchte zwei Dinge getrennt voneinander machen Also ich will alles nehmen , was wir hier haben, also werde ich es in die Farbkarte Und der Grund, warum wir auf die Farbe p drängen , ist, dass die Bump-Map wiederum einen Wert von 0-1 hat, im Vergleich einer normalen Map ist wie Farben dazwischen, ich bin mir nicht einmal sicher, wie lila, rot und blau, so etwas, wenn ich mich richtig erinnere Aber ja. Also ab jetzt werde ich diesen Wert auch duplizieren, und was ich damit verbinden möchte, ist dieser J-Klassiker. Also alles von hier aus, ich möchte weder diesen noch diesen verwenden weil ich möchte, dass der gesamte Highliner abgedeckt ist, nicht nur das Innere Also werde ich so weitermachen. Lass es uns verbinden. Da haben wir's. Perfekt. Normalerweise, also mir wurde gesagt, dass du nicht zwei haben willst , lass uns so vorgehen, Bump Maps Was Sie wollen, ist nicht zwei Bump-Maps, sondern eine, und Sie würden diese beiden einfach miteinander mischen und sie dann in diese eine Bump-Map stecken Aber in meinen Trial-and-Error-Anwendungsfällen hatte ich immer mehr und bessere Erfolge damit, hatte ich immer mehr und bessere Erfolge zwei Bump-Maps zu haben und sie dann einzeln zu steuern , als mit dem Schieberegler für die Farben spielen zu müssen , um ehrlich zu Ich kann also nicht zu 100% sagen, dass dies der beste oder richtigste Weg oder die beste Methode ist, richtigste Weg oder die beste weil mir einige Leute gesagt haben, dass es nicht die beste Methode ist, aber es hat für mich einfach am besten funktioniert Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, wie ich es dir sonst erklären soll. Ich werde also einfach diesen mit der Höhe hier drüben verbinden, diesen mit der Höhe verbinden. Also anstatt diese beiden zu mischen und sie zu einer einzigen Bump-Map zusammenzufügen, werde ich diese beiden auf diese Weise mischen Und dann verbinde sie mit dem Normalen. Und lassen Sie uns eine Vorschau unserer Textur anzeigen. Und so können wir im Moment nicht wirklich viel sehen. Es ist etwas los, aber sehr, sehr wenig. Aber der Grund, warum ich diese beiden Pumpen haben wollte, ist , dass ich hier zum Beispiel die Pumpenstärke kontrollieren kann, also die obere ist die Linie und die untere ist diese PBR-Textur Deshalb möchte ich zum Beispiel, dass die Linien etwas stärker sind Ich werde einfach Nummer zwei drücken. Ich will diese Dinge hier haben. Diese Punkte und Quadrate sollen etwas ausdrucksvoller sein. Ich kann sie hier auf Nummer zwei drücken, wo ich sie vielleicht komplett verkleinern, vergrößern kann , und jetzt bekommen wir all diese kleinen Kratzer und schönen Details einfach so auf unseren Textmarker Ich würde also sagen, schauen wir uns die Kamera an und drücken die Strg- und Leertaste, und drücken die Strg- und Leertaste um das Ganze in einer Vollbildansicht zu sehen Und ich würde sagen, das sieht auf unserem Highlighter insgesamt ziemlich gut Fantastisch. Also im nächsten Video würde ich sagen, lasst uns das zuerst organisieren, also das wird Schicht B. Und ich nenne es zwei vor zwei. Das wird Normal Map oder Bump Map heißen. Nennen wir das F-Two-Bump-Map. Und ich werde die Etikettengröße erhöhen. Jetzt sind wir ein bisschen besser organisiert und erhöhen hier die Etikettengröße. Wir haben das Ich habe vergessen , hier ein H hinzuzufügen. Rough N. Wir haben die Rauheit. Wir haben die Bump-Map. Wir haben hier all die Texturen , die in unsere Grundfarbe passen Ich schätze, wir können das sogar hier nennen. Sechs von zwei Grundfarben. Und da haben wir's. Als nächstes wird die Verdrängung auf der Liste stehen. Und so sehe ich euch im nächsten Video. Prost. 14. Verschiebung hinzufügen: In diesem Teil werden wir unseren Texturen Verschiebungen hinzufügen . Das bedeutet also, dass wir hier auch neue Knoten zu unserem Node-Editor hinzufügen werden. Nun, was die Verschiebung selbst angeht, gibt es ein paar Voraussetzungen, die wir müssen, damit sie funktioniert. Ich fange einfach mit den ersten beiden an. Die ersten beiden befinden sich also in unseren Render-Eigenschaften, wir müssen die Funktion auf experimentell setzen , denn wenn wir diese Einstellung nicht auf experimentell setzen und dann hier unter unsere Unterteilung gehen, wird uns die Option der adaptiven Unterteilung nicht zur Verfügung stehen Wenn ich hier hingehe, das ausschalte, es unterstütze, runtergehe, wirst du sehen, dass es weg ist Okay. Also mache ich es experimentell, scrolle zurück nach unten und schalte eine adaptive Unterteilung Nun, der Grund, warum wir eine adaptive Unterteilung brauchen, liegt im Wesentlichen darin, dass wir mit Verdrängung arbeiten werden. Und für die Verschiebung benötigen wir ein Netz mit hohem Polyanteil und mehr Scheitelpunkte, damit unsere Verschiebungs-Map im Wesentlichen erkennen kann, wohin diese Scheitelpunkte verschoben werden müssen Also gehe ich hier einfach in die gerenderte Ansicht. Wenn ich das aktiviert habe, und noch etwas, müssen Sie sicherstellen, dass sich Ihre Unterteilung ganz unten befindet denn wenn sie sich direkt darüber oder direkt über einem Untermodifikator befindet, steht Ihnen die Option der adaptiven Unterteilung nicht Also noch einmal, legen Sie die adaptive Unterteilung p ganz nach unten, und los Nun, das sind die beiden Pre-Codes. Da ist der dritte, aber über den werden wir sprechen, sobald wir unseren Hubraum unter unserer Aufnahme dazurechnen sobald wir unseren Hubraum unter unserer Aufnahme dazurechnen Also gehe ich hier hin, Tepin-Verschiebung Tepin-Verschiebung, und ich werde die oberste verwenden , wo Hubraum draufsteht Also dieser hier. In Ordnung. Nun, für die Verschiebung gelten dieselben Regeln, wie ich im vorherigen Video für die Bump-Map erklärt habe , wo mir gesagt wurde, dass es besser ist, nur eine Bump-Map zu verwenden und dann mehrere Texturen laufen zu lassen und sie dann zu mischen, als ob man etwas wie, sagen wir, eine gemischte Farbe hätte zu mischen, als ob man etwas wie, sagen wir, , und dann würde man diese nehmen, diese nehmen und dann einfach ausführen durch eine Bump-Map, und dann würde diese hier nicht einmal existieren. Also die gleiche Regel , die mir gesagt wurde, gilt für die Vertreibung, weil sie weniger Ressourcen benötigt Aber in meinem Fall hatte ich mehr Glück, hatte ich mehr Glück einfach einzelne Verschiebungen und individuelle Bumpmaps durchzuführen und auf diese Weise mehr Kontrolle über ihre individuellen Stärken zu haben diese Weise mehr Kontrolle über ihre individuellen Stärken Obwohl ich nicht so sehr darunter gelitten habe, schätze ich, meine Ressourcen Wie dem auch sei, was ich hier machen werde und was ich zuerst mit meinem Displacement verbinden möchte zuerst mit meinem Displacement verbinden möchte ist, wenn ich den ganzen Weg hierher gehe, möchte ich diese Textur nicht hier nehmen, weil diese auch das PBR enthält, das sich darin befindet, und ich möchte die nächste nicht nehmen, weil die folgende auch all diese Zeilen enthält Stattdessen möchte ich den dritten von rechts oder den zweiten von links nehmen den dritten von , auch immer Sie diesen nennen möchten. Also nehme ich diese gemischte Textur, ziehe sie bis zu meiner Verschiebung und lege sie in die Höhe. Und dieser wird F Two heißen. Ich werde auf Verschiebungsdetails klicken. Ich werde ihm einfach diesen Namen geben. Und ich werde genau hier diese Vertreibung mit unserer Vertreibung verbinden . Wenn ich also rausgehe und eine Vorschau ansehe, drücken wir Strg+Shift und klicken mit der linken Maustaste. Es ist wirklich nicht viel, fast nichts los mit unserem Material. Und der Grund dafür ist , dass wir die dritte Sache nicht gemacht haben. Die dritte Voraussetzung. Und das bedeutet, in unsere Materialeinstellungen gehen und ganz nach unten zu scrollen, bis wir Einstellungen sehen Also nicht dieser, wo Mischmodus steht. Da sind die Einstellungen direkt darüber. Das hier. Das kann ein bisschen verwirrend sein. Manchmal verwechsle ich sie immer. Und hier, wo es nur Verdrängung von Beule heißt, müssen wir das ändern, sodass wir Verdrängung und Beule sagen Jetzt werden Sie sofort feststellen, dass wir einige zusätzliche Informationen zu unserem Highliner erhalten einige zusätzliche Informationen zu unserem Wenn ich das also auf, sagen wir, Skala drei erhöhen würde, würde es anfangen, sich zu ändern und dann die mittlere Stufe auf eins zu setzen Und wieder werdet ihr die Änderungen sehen. Nun, ich will damit nicht verrückt werden. Ich werde vorerst einfach den Wert von 0,15 verwenden. Ich könnte diese Werte später anpassen. Ich wollte nur, dass sie etwas sichtbar sind, vielleicht 0,35. Im Moment ist so etwas in Ordnung, denn zu dieser Verschiebung werde ich jetzt noch etwas hinzufügen, und das ist die PBR-Textur Also werde ich tatsächlich eine gemischte Farbe hinzufügen. Also genau genommen solltest du es so machen. Was ich gerade mit der Pop-Map erklärt habe, wo wir hier eine Mischfarbe hinzufügen, und jetzt werde ich diese Textur ausführen. Den ganzen Weg hier rein. Und dann füge ich, mal sehen, einen Farbverlauf hinzu. Um mir nur zu helfen, den Wert zu senken. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen, wie diese gemischte Textur derzeit aussieht. So sieht die Mix-Textur im Moment aus, aber ich möchte, dass sie hier unter einem anderen Farbverlauf angezeigt wird. Es ist also nicht diese Farbe. Stattdessen ist es ein Grau-Weiß-Wert, weil eine Höhen - oder Verschiebungs-Map immer einen Wert 0-1 hat, also Schwarzweiß, und es geht ein wenig in Graustufen und dergleichen über So sieht unsere Verschiebungskarte jetzt also aus. Und was ich tun möchte, ist, dass im Grunde alles, was weiß ist , nach außen gedrückt wird und dann alles , was dunkler ist, nach innen geschoben wird Also werden all diese dunkleren Teile nach innen gedrückt, oder diese helleren Teile werden nach außen So kann ich jetzt zum Beispiel kontrollieren, ob ich den oberen Teil, also den detaillierten Teil , mit der Klammer herunterdrücken würde detaillierten Teil , Ich nenne das nochmal Details. Und dieser wird PBR heißen, das wissen wir. Und das bekommen wir. Ich möchte das PBR etwas lockerer machen, ein bisschen ausdrucksvoller, ein bisschen ausdrucksvoller, vielleicht so, und ich möchte nicht, dass es rein schwarz ist, so ähnlich, und ich werde das etwas nach oben drücken Wir werden jetzt nicht zu viele Optimierungen vornehmen. Wir werden nur ein Setup erstellen. Und dann werden wir im nächsten Video alles optimieren, um zu versuchen, es so nah wie möglich zu bringen Sie sich an dieser Stelle also nicht zu viele Gedanken über die richtigen Werte Stellen Sie einfach sicher, dass wir das gesamte Setup hier erstellt haben . Schauen wir uns einfach eine Vorschau an, wie das jetzt aussieht. Ordnung, wir können langsam anfangen, einige der Überreste dieser Quadrate und Formen zu sehen der Überreste dieser Quadrate und Formen zu In Ordnung, wir können langsam anfangen, einige der Überreste dieser Quadrate und Formen zu sehen. Also genau da. Wenn ich hier rein hypothetisch sogar unter Multiplizieren gehen würde. Wir können sehen, wie das reagieren würde. Lassen Sie uns das bis zum Äußersten vorantreiben. Jetzt ist es ein bisschen zu dunkel für meinen Geschmack, würde ich sagen. Vielleicht schieben wir das ein bisschen weiter, schieben es ein bisschen nach links, um so etwas zu bekommen . Da hast du's. Da gibt es eine Menge Dinge, die wir tun können , wenn wir anfangen, daran herumzualbern, aber ich werde es mehr oder weniger so belassen, weil die dritte Sache , die ich jetzt hinzufügen möchte , sind die Linien Also die Wellenlinien, die wir hier haben. Und hier werde ich eine weitere Verschiebung hinzufügen, weil ich in der Lage sein möchte, die Stärke dieser Linien zu kontrollieren und zu kontrollieren, wie stark sie nach außen und innen gedrückt werden Also verschiebe ich das Hinzufügen einer Verschiebung genau hier hin und dann nehme ich diese Linien und verbinde sie dann einfach mit der Höhe Und ich werde das Ganze bis zur Verschiebung verbinden . Ordnung. Und hier haben wir die Linien. Ich kann sehen, dass es schon ein bisschen nach außen drängt, aber wir müssen vorsichtig sein mit den Mengen, die wir hinzufügen, weil wir langsam anfangen, unsere Szene mit diesen Artefakten aufzulösen Wir müssen also vorsichtig mit der Menge sein, die wir verwenden. Also lass uns zum Beispiel hier nachschauen, das auf etwa 1,15 reduzieren Da haben wir's. Da stoßen sie ein bisschen raus, und das haben wir bis jetzt Alles, was wirklich getan werden muss, ist, diese beiden zu einem zu verbinden Also werde ich Strg+Shift drücken, mit der rechten Maustaste klicken, es nach unten bewegen, und da kommen wir zu unserem Mix, und dann sieht er momentan so aus Sie können auch verschiedene Mischmodi verwenden, zum Beispiel können Sie auf Hinzufügen klicken und es dann ganz nach rechts schieben Und jetzt fügt es eins übereinander hinzu. Und wir können es noch einmal in der Vorschau ansehen, um zu sehen, wie es aussieht, und Sie können sehen, dass es ganz anders ist. Also los geht's. In Ordnung. Jetzt noch eine Sache. Ich möchte den Teil mit der Verschiebung hier organisieren, also gehe ich einfach hierher, verschiebe ihn ein bisschen nach unten, drücke Shift B. Und von hier aus nenne ich das, diese Platzierung Es ist also ein bisschen einfacher zu erkennen, was alles ist. Perfekt. guter Letzt möchte ich, bevor ich dieses Video schließe, noch eine Kleinigkeit erledigen. Und das heißt, ich möchte ein wenig Licht hinzufügen, das diesen äußeren Teil des Eingangs hier erhellt, denn wenn ich mir meine Aufnahme ansehe und in die Kameraansicht gehe, ist es für meinen Geschmack etwas zu dunkel. Also gehe ich in mein 3-D-Viewport. Ich gehe in die Ansicht von oben. Und was ich hier machen möchte, ist einfach die Umschalttaste mit der rechten Maustaste zu drücken, sodass, wenn ich jetzt ein Punktlicht hinzufüge, das ich hier als Punktlicht einsetzen werde , oder Sie können einfach einen Schluck in den Punkt nehmen und dann das Punktlicht auswählen. Es wird genau an der Stelle hinzugefügt, an der ich meine drei D-Cursor eingerichtet habe. Für die Punktlinie werde ich also einen Wert von ungefähr 20.000 verwenden . Und das wird mir genau hier einen etwas helleren Auftritt geben , und ich kann das sogar noch ein bisschen weiter erhöhen. Du kannst gehen, sagen wir 25. Das ist nicht schlecht. Ich könnte das Punktlicht sogar etwas nach hinten schieben etwas nach hinten Mal sehen, ob ich es ein bisschen verschiebe, vielleicht näher. Ich denke, etwas um diesen Punkt herum ist gar nicht so schlimm Und was ich jetzt mit dem Punktlicht machen möchte, ist es einfach in die Highliner-Kollektion hier zu bringen Und außerdem möchte ich sehen, da da, für die Punktlinie, ich möchte, dass sie unter den Highlier-Effekt selbst fällt. Also ziehe ich mit meiner Tastatur die Umschalt-Taste und klicke mit der Maus, dann ziehe ich es über das Bild Wenn ich also den Highliner verschiebe, folgt das Punktlicht auch dem Highliner in diese Richtung. Perfekt. Also werde ich diesen Wert auf vielleicht 22.000 senken Also nur ein bisschen Licht, vielleicht 25 26. Ich glaube, ich muss es ein bisschen mehr pushen wollen. Aber du kannst auch mit dem Radius spielen, den Radius vergrößern, und das sollte dir für das Licht selbst einen anderen Lichtabfall geben . Ich könnte es irgendwo um die 25 behalten. Vielleicht diesen Wert erhöhen. Sehen wir uns 30 an. Und da haben wir's. Es sieht definitiv heller aus. Das nächste Video wird also ein bisschen anders sein und ich werde euch dort sehen. Prost. 15. Die Texturen anpassen: Der Grund, warum dieses Video etwas anders sein wird als alle vorherigen, hat mit der Art und Weise zu tun , wie wir diesen Teil angehen werden. In diesem Teil ist es also das Ziel, individuell mit diesen Werten herumzuspielen, um uns zu helfen , zumindest mir zu helfen, diesem Look so nahe wie möglich zu kommen . Wenn Sie nicht möchten oder bereits mit der Funktionsweise Ihres Highlander zufrieden sind , müssen Sie nichts weiter tun Wenn Sie diesen Prozess nicht irgendwie durchlaufen möchten , können Sie auch einfach zu diesem Teil springen, und wo ich hingehen werde, so wie ich das hier individuell geändert habe Also eher ein kurzer Überblick. Aber wie Sie sich vor langer Zeit erinnern, habe ich ein wenig über den kreativen Prozess gesprochen und darüber, dass er sich völlig von dem unterscheidet , was Sie hier in diesem Kurs sehen. Deshalb dachte ich, dass dies eine großartige Gelegenheit ist, das zu nutzen, weil es viel Hin und Her geben wird, um Werte zu optimieren und zu sehen, wie sich jeder Wert unterschiedlich auf sie auswirkt Sie werden also eine kleine Vorstellung davon bekommen , individuell daran arbeiten oder mit jemandem zusammenarbeiten, in diesem Fall auch mit mir zusammen Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife beginnen. Und das Erste, was ich an meinem Highlander ändern möchte, abgesehen von dem Offensichtlichen , sind diese schwarzen Quadrate, die viel zu stark sind Sie wirken viel zu aufdringlich auf unser Aussehen. Deshalb möchte ich die tatsächliche Farbe des Highliners ein wenig ändern , weil ich finde, dass mein Highlander im Vergleich zu dem Material, das hier verwendet wird, etwas zu warm ist Also werde ich meinen Basislack auftragen und hier unter Einstellungen die Sättigung etwas niedriger einstellen Und dann auch diesen hier auf etwas niedriger. Und das sollte mir helfen einen Highlander viel kälter aussehen zu lassen Ich werde es noch weiter vorantreiben. Also noch mehr Sättigung. Und ich würde auch in diesem Teil hier noch mehr sagen. Und ich würde sagen, jetzt kommen wir langsam dahin. Ich werde ein bisschen mehr Farbe irgendwo um 0,0 bis 0,75 drücken , es sieht so aus, als ob das der Wert ist , den ich nehmen werde Dann haben wir den Pinselstrich. Und was ich normalerweise gerne mache, ist, dass ich bis zum Äußersten gehe, jedem Wert bis zum Äußersten gehe, um zu sehen, wie sich das auf ihn auswirkt Wenn ich also in diesem Fall den Pinselstrich ganz nach links drücke , sieht unser Highlander etwas dunkler aus Wenn ich hierher gehe, kannst du all diesen Groll sehen, der auch hier auftaucht Wenn ich es also einfach pushe, vielleicht lasse ich es vielleicht sogar mehr oder weniger so, wie es ist Vielleicht schiebe ich es einfach ein bisschen weiter nach links. Dieser klemmt es ein bisschen mehr. Nur um es dem etwas näher zu bringen. Das ist gar nicht so schlimm. Ich würde sagen. Als nächstes haben wir den Grunge selbst. Also der Grunge, wir können uns einfach eine Vorschau ansehen, um zu sehen, wie er aussieht, und dann wieder hier weitermachen Was ich hier tun kann, ist, es einfach ganz nach links nach rechts zu schieben . Und wenn ich es nach rechts schiebe, wird es meiner Meinung nach ein bisschen heller . Wenn ich alles nach links schiebe, wird alles dunkler und hier. Wir können hier auch einen Blick auf die Seite werfen, um zu sehen, wie sich das auf alles auswirkt. Alles, was hier vor sich geht. Ich würde sagen, wir können es jetzt etwas heller machen. Wir schauen uns die Kamera an und los geht's. Also würde ich es wahrscheinlich ein bisschen heller halten und diese Werte vielleicht etwas weiter reduzieren . Als nächstes haben wir die Welle. Und was die Welle angeht, möchte ich einfach die Anzahl der Wellen ändern , die wir haben, weil ich denke, dass sie momentan zu weit voneinander entfernt sind. Im Vergleich dazu sind die Linien also viel dünner und viel näher beieinander. Also werde ich die Zahl auf ungefähr 200 ändern, und das sollte mir eine ziemlich ordentliche Summe geben es mir gerade ansehe. In Ordnung? Und wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir auch all die anderen Details sehen , die wir später ändern möchten . Als nächstes haben wir den PBR. Und auch für diesen finde ich das viel zu aggressiv Also, was ich tun möchte, ist einfach diesen schwarzen Wert zu setzen und ihn ganz nach oben zu erhöhen bis es wie etwas Gräuliches aussieht Und jetzt ist er immer noch da. Man kann sie immer noch sehen, aber es ist sehr, sehr, weniger auffällig. Und wenn du willst, kannst du irgendwo in der Mitte hingehen , wo du es einfach drückst, ich würde sagen, etwas in der Nähe, und jetzt sind sie immer noch irgendwie sichtbar, aber immer noch ein bisschen weniger. Das ist also insgesamt ziemlich gut, würde ich sagen. Dann können wir dasselbe mit den Voronoi machen, das sind diese kleinen kleinen Punkte die wir hier ab und zu sehen bekommen Wir können es einfach so ändern, dass es irgendwo in der Nähe, ich würde sagen, auf halbem Weg etwas heller ist. Ich finde, das sieht mehr oder weniger Ich werde das etwas weiter erhöhen und dann auch hier hineinzoomen , damit Sie es sich besser ansehen können Also, was steht als Nächstes auf dem Repertoire? Ich würde sagen, die Pumpenkarte. Und das Ziel mit der Bump-Map wird jetzt im Wesentlichen wieder darin bestehen, mit diesen Werten herumzuspielen Ich würde gerne noch einmal bis zum Äußersten gehen, nur um zu sehen, wie sich das darauf auswirken wird Und wenn Sie sich nicht sicher sind, was dieser Teil bewirkt, wenn Sie ihn vergessen haben, können Sie bis zu diesem Punkt hier Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste klicken, um sich ein besseres Bild zu machen. Also dieser hier hat die Linien, hat all das, wie Flecken und so weiter von früher. Und genau das macht dieser Bump Met. Ich werde also offensichtlich nicht die Stärke B 100 haben, aber ich werde sie vielleicht ändern, um fünf oder zwei zu sehen Vielleicht ist etwas um die zwei gar nicht so schlimm. Als Nächstes haben wir noch eine Beule. Und ich glaube, diese Beule ist für unseren PBR. Also können wir es hier sogar umbenennen, nur für den Fall, dass wir Bump PBR nicht vergessen Und dafür können wir auch mit der Stärke herumspielen mit der Stärke herumspielen Vielleicht schauen wir mal, ob wir es schwächer machen. Was macht es? Ich kann nicht wirklich viel sagen, weil die Vertreibung immer noch andauert. Was wir hier also tun können, ist , unsere Verdrängung in den Griff zu bekommen und einfach alles auf Null zu setzen. Und lassen Sie uns jetzt einfach sehen, wie sich diese Stärke auf unseren PBR auswirken wird Gehen wir 101 Mal weiter, gehen wir einfach in die Extreme, und wir können sehen, wie einige dieser Details dort auftauchen Ich werde diesen behalten, ich würde sagen, vielleicht fünf mit einer Stärke von 24 jetzt, vielleicht sogar noch niedriger Ich würde 2,5 sagen. Da haben wir's, also ist es jetzt ein bisschen sauberer. Wir haben zwar noch einige Details und pflegen sie. Hervorragend. Nun, diese Linien hier sind vielleicht auch ein bisschen stark, also was wir ändern können, ist ihre Farbe zu beeinflussen. Und ich denke, diese kommen irgendwann von der Grundfarbe selbst, also schauen wir mal, welche. Hier haben wir diese Zeilen. Ich schätze, sie kommen von diesem hier, der den ganzen Weg geht. Lass uns bis hierher nachschauen. Und das geht bis hierher. Und so könnten wir wahrscheinlich ihre Stärke ändern, indem genau hier zwischen diesen beiden einen Farbverlauf hinzufügen. Also kann ich hier einen Farb-RAM hinzufügen. Okay. Ich werde hier eine Vorschau davon sehen. Und was den Farbverlauf angeht, kann ich hier langsam anfangen, ihn heller zu erhöhen, und das sollte sich, wie Sie sehen können, auf ihn auswirken und ihn langsam immer weniger stark machen. Und lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen, wie es aussieht. Alles klar? Es ist definitiv schwächer. Und ich werde es vorerst behalten. Ich werde vielleicht später darauf zurückkommen und es ändern , weil wir gerade auf dem Weg zu unserer Vertreibung sind und Vertreibung hier ziemlich viel Arbeit machen wird. Wir haben also die Verdrängung für die Einzelheiten, und hier haben wir, glaube ich, die Verdrängung für was ist das hier? Für die Wellen. Deshalb nenne ich das einfach Verdrängung. Wellen. Eigentlich fange ich zuerst mit den Wellen an. Also, was die Wellen angeht, werde ich das auf etwa 100 ändern, werde einfach verrückt. Und das ist viel zu offensichtlich. Ich gehe vielleicht einen. Ist schon nicht schlecht. Und was wir hier jetzt mit der Waage und der mittleren Ebene machen können. Die mittlere Ebene wird das im Wesentlichen nach innen schieben , während die Waage alles nach außen schiebt. Und so kann ich die mittlere Stufe auf vielleicht 1,5 ändern, und das sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich denke, diese Risse hier, die wir bekommen, sind immer noch ein bisschen zu stark. Wir haben hier ein paar Risse , aber sie sind nicht so stark. Und ich denke, es wird uns auch helfen, wenn wir den Preis reduzieren, gehen wir einfach her unter Rendern, Film drucken und ihn herausnehmen, weil wir dadurch einen viel realistischeren Blick auf das haben, was wir erreichen wollen Das ist zwar vorübergehend, aber ich würde sagen, es wird uns trotzdem sehr helfen Ich denke also, dass die Skala immer noch zu stark ist. Ich gehe auf 0,5 und dann vielleicht auf 0,25. Lass uns jetzt sehen Das sieht ein bisschen interessanter aus. Ich würde vielleicht noch niedriger gehen oder vielleicht den mittleren Wert von 2,5 erhöhen. Gehen wir eins. Okay, einer sieht sehr, sehr interessant aus. Vielleicht die Stärke hier mit der Skala auf 0,25 reduzieren. 0,25 ist überhaupt nicht schlecht, würde ich sagen. Wir haben ab und zu einige Unvollkommenheiten. Wir haben die Leitungen und alles. Ich würde sagen, es sieht insgesamt ziemlich interessant aus. Und obendrein, mal sehen, vielleicht 1,25. Und wenn du auf fünf gehst? Und das sind offensichtlich viel zu viel, zwei. Zwei sind eigentlich gar nicht so schlimm. Ich würde sagen, zwei sind auch ziemlich gut. Ich denke, zwei bringen uns fast dorthin. Vielleicht 0,35. Okay, jetzt es langsam an, hier an den Rändern zu brechen Ich gehe einfach zurück zu 0,25, aber dann für diesen vielleicht 1,70 51,95 Ich denke, 1,95 funktioniert am besten für mich. Das ist also der Wert , den ich behalten werde. 1,95 sieht ziemlich gut aus, würde ich sagen. Okay. Dann haben wir diese andere Verschiebung, die für all unsere Details bestimmt ist. Also erhöhe ich hier, lass uns einfach mit einem gehen. Sie können sehen, dass es hier richtig verrückt Ich würde sagen, nehmen wir einen viel niedrigeren Wert. Ich würde vielleicht 0,1 nehmen. Mm, lass uns vorerst auch eine mittlere Stufe nehmen und dann hier 2,5. Experimentieren wir einfach mal mit 0,75 oder gehen wir auch hier mal 0,5 zu wenig Gehen wir zu 0,25. 0,15 0,15 ist nicht schlecht, aber mein Grenzwert ist viel zu hoch, also werde ich ihn auf 0,25 setzen Gehen wir auf Null. Null ist es auch. 0,1. Gehen wir noch einmal ein bisschen extremer vor. Einer ist also viel zu viel. 0,5 ist immer noch viel zu viel. 0,25 wie ich sagen würde, nicht schlecht, aber ich finde es ein bisschen zu aggressiv Nehmen wir an, 0,15 ist überhaupt nicht schlecht , vielleicht nur etwas mehr als 0,1 mit einem mittleren Wert von vielleicht Das sieht überhaupt nicht schlecht aus, würde ich sagen. Ja. Das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Ich werde die Temperatur hier nur ein wenig erhöhen , weil ich denke, dass dieser im Vergleich zu meinem etwas bräunlicher ist im Vergleich zu meinem etwas bräunlicher Also hat es es dort drüben vielleicht übertrieben. Also lassen Sie uns einen kurzen Blick hier unter den Basislack Ich werde es einfach etwas gesättigter auftragen. Und lassen Sie uns mit diesem hier weitermachen , der auch nur etwas gesättigter ist . Das ist nicht schlecht. Ich denke, dieser Teil hier ragt bei einigen dieser Kratzer ein bisschen heraus, vielleicht viel zu stark. Also gehe ich vielleicht einfach, lass uns hier in unsere Beule gehen. Lass uns nachschauen, was hier vor sich geht. Ordnung. Wir haben das und wir haben das. Also könnte ich diese Bump-Map hier etwas tiefer reduzieren , um daraus vielleicht eine zu machen Ordnung. Und ich werde jetzt hier die Dunkelheit erhöhen, nur um dort etwas mehr Abwechslung zu schaffen. Lass uns das auch machen. Nur ein sehr, sehr kleines, nicht zu viel. Wenn ich also ganz runter gehe, fangen wir an, sie viel zu viel zu bekommen. Viel zu ausdrucksstark. Ich gehe vielleicht um die 0,5. Los vielleicht immer noch ein bisschen zu stark, also vielleicht 0,597. Das ist ein bisschen zu stark 0,638. In Ordnung . Das ist nicht schlecht. Ich gehe jetzt in meinen Grunge. Hier werde ich mit diesen beiden Werten herumspielen und versuchen, sie anständig miteinander zu verbinden, ein bisschen mehr Schmutz hineinkommt Das sieht nicht viel besser aus. Schau dir diese kleine Unordnung an , die da rein kommt. Das ist insgesamt ziemlich gut, würde ich sagen. Ja. Das ist jetzt ein bisschen zu aggressiv, aber nur ein bisschen winzig, winzig, ein bisschen winzig. Macht einen ziemlich guten Job, würde ich sagen. Gehen wir hierher zu unserem Voronoi. Ich glaube, mein Voronoi ist vielleicht noch ein bisschen zu dunkel. Also vielleicht ein bisschen weiter nach oben drücken. Um so etwas zu bekommen. Ziemlich gut. Ausgezeichnet. Ich werde auch hier die Sättigung weiter erhöhen, weil ich merke, dass es vielleicht ein bisschen zu kalt ist Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht habe ich es ein bisschen zu sehr übertrieben. Mal sehen. Wird es jetzt etwas wärmer. Wenn ich den ganzen Weg gehe, ist es jetzt viel zu viel. Also. Etwas weniger. Immer noch ein bisschen mehr. Und das hängt auch von Ihrem Monitor ab. Ich denke, das ist vorerst so nah wie möglich , also werde ich es behalten. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde jetzt noch einmal auf diese Groll-Details eingehen, um sie etwas weniger auffällig zu machen Also schieb das einfach ein bisschen weiter nach links. Ich gehe den ganzen Weg. Es wird es sogar dunkler machen, also ist das nicht gut. möchte ich das ganz selbstverständlich nach rechts schieben Dann möchte ich das ganz selbstverständlich nach rechts schieben. Es drückt einfach etwas weiter nach rechts, schiebt etwas weiter nach rechts. Ein bisschen weiter nach links. Okay. Ich denke, das ist ein ziemlich guter Ort, um es dort zu haben. Hervorragend. Und was können wir hier noch tun? Nun, ich würde sagen, wir könnten hier auch ein bisschen mehr mit der Verdrängung herumspielen. Schauen wir uns einfach um, was wir tun können, wenn wir die Wellen noch einmal auf 0,5 erhöhen. Okay, das war definitiv zu viel 0,35, dann wurde das mittlere Niveau um 2,5 oder 0,75 gesenkt Eins. Oh. Das ist eigentlich ziemlich gut Ich würde sagen, eins und vielleicht 0,5. Lass uns jetzt zoomen , wir werden die Steuertaste drücken , um alles übersichtlich zu sehen. Ich denke, diese Linien sind zu extrem. Und ich frage mich , ob diese Linien durch die Verschiebung verursacht werden . Ich würde sagen, sie werden durch die Verschiebung verursacht. Ich würde 0,35 sagen. Ich werde es dort schließen und dann auf 0,75 setzen, es hier schließen Vielleicht etwas weniger oder mehr. Mal sehen. 1.5. 1.5 sieht gut aus. Ordnung. Ich werde das bei 1.5 schließen. Das ist meine endgültige Zahl für dieses Praktikum. Und mal sehen, ich würde sagen, dieser Wert hier ist auch in Ordnung. Wir haben viele Details im Gange. Und jetzt haben wir unseren Highlander. Ordnung. Lassen Sie uns kurz zusammenfassen was ich hier so ziemlich erreicht habe. Also habe ich hier im Wesentlichen geringfügige Änderungen an der Farbe vorgenommen. Wenn Sie also die genauen Werte haben wollen, würde ich nur diesen hier ändern ihn auf sechs fd68 setzen Dann diesen hier, ich habe ihn auf 898580 geändert. Hier drüben für den Pinselstrich, ich glaube, ich habe die Positionierung ein wenig verschoben, sodass Sie die Position ändern können, und Sie können sehen, dass die Position für diesen Pinselstrich 0,422 ist , für diesen hier 0,553 Dann habe ich für den Grunge auch Deposition hierher verschoben, 0,47 30,625 Für die Wellen habe ich die Anzahl der Wellen auf 200 erhöht und hier noch einen weiteren Farbverlauf hinzugefügt, und hier noch einen weiteren Farbverlauf hinzugefügt der in die Grundfarbe übergeht, um Sichtbarkeit der Linien, die hierher kommen, wesentlich zu reduzieren , weil sie vorher etwas zu intensiv waren Also habe ich diesen Farbverlauf erstellt, der hier hineingeht und sich bis zur Multiplikation verbindet. Lassen Sie uns zusätzlich zu unserem PBR gehen. Für PBR reduziere ich den Dunkelwert hier auf D eins, D eins, was ungefähr 80% Weiß ist, würde ich sagen, nur damit es etwas weniger intensiv ist , wenn es nach innen geht Außerdem habe ich für den Vorono das Gleiche gemacht, bei dem ich nur die Anzahl der Schwarztöne reduziert habe, um ihn irgendwo in der Mitte zu platzieren . Lass uns sehen. Für die Bump-Map habe ich grob gemacht und sie bleibt so wie sie ist. Für die Bump-Map habe ich die Werte geändert , wie Sie hier sehen können Stärke auf Distanz eins und dann Stärke 2,5 Distanz Und zusätzlich habe ich mit der Verschiebung ein bisschen herumgespielt, um diese Werte zu erreichen, bei denen der mittlere Wert bei 0,15 liegt Die Skala ist 0,1, die mittlere Stufe ist 1,5 und die Skala ist 0,35 Ich würde sagen, damit ist so ziemlich alles abgeschlossen , was wir hier tun mussten Eine weitere Sache, die Sie ändern können, wenn Sie damit spielen möchten , ist die Stärke des Lichts, das wir hier hinzugefügt haben Wenn ich also unter mein Drei-D-Viewport gehe und diesen Lichtwert auswähle, gehe ich einfach zurück zu meiner Einzelansicht und wähle diesen Lichtwert Einzelansicht und wähle Und du kannst vielleicht mit der Stärke damit herumspielen. Also wenn wir es jetzt haben, wie Sie sehen können, ist es völlig dunkel. Und wenn ich es dann einschalte, ist es definitiv heller, aber ich denke, es ist ein bisschen zu hell. Also gehe ich in den Bereich 20.000 , der etwas dunkler ist. Wenn ich dann den Radius etwas kleiner oder sogar auf Null ändere etwas kleiner oder sogar auf Null und ihn dann weiter nach außen verschiebe. Es wird sich auch insgesamt darauf auswirken. Ich denke also, ein kleinerer Radius hilft mir bei diesem Schatteneingang hier drüben. Vielleicht, wenn ich es noch ein bisschen mehr hineinschiebe. Lass uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen und es ein bisschen mehr vorantreiben. Wenn ich den Radius wieder auf 100 ändern würde, würde ich gerne in die Extreme gehen, nur um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie sich das auf die Szene auswirken wird, und ihn dann hier einfach auf Null ändern Ich sehe nicht wirklich einen großen Unterschied. Sanfter Abfall. Wir können den weichen Fall auf eins reduzieren. Aber ja, vielleicht ändere ich das dann 215.000. Ordnung. Also das ist, nachdem wir es ausgeschaltet haben. Das ist, wenn wir es an haben. Da kommt ein bisschen mehr Licht rein. Und ich finde das insgesamt ziemlich gut. Also ja, das ist so ziemlich alles, was wir brauchen, was ich dem Highner angetan habe , um diesen Look zu bekommen Auch hier können Sie, wenn Sie wollen, zu den extremeren Werten übergehen oder nicht. Das liegt an dir. Und im nächsten Video werden wir etwas Einzigartiges und Anderes als zuvor machen , das auch sehr interessant sein wird. Also lass es dir nicht entgehen. Prost. 16. Texturmalerei: Wenn Sie diesem Highlander in unserem Referenzbild sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt haben diesem Highlander in unserem Referenzbild Möglicherweise stellen Sie fest , dass es noch ein kleines Detail gibt , das wir nicht zu unserer gesamten Textur hinzugefügt haben Das hat mit diesen kleinen roten Linien hier zu tun. Sie können diesen hier sehen. Es gibt noch ein paar mehr von ihnen die den ganzen Weg bis hierher gehen. Und ich glaube, wenn ich genau hinsehe, gibt es hier noch einen. Ich weiß nicht, ob das eine Art Schadensartefakt ist oder ob es eine weitere rote Linie ist, aber ich gehe davon aus, dass immer noch eine weitere rote Linie ist Deshalb werden wir in diesem Abschnitt des Videos das hinzufügen Und wir werden eine sehr ähnliche Technik verwenden oder genau dieselbe Technik wie in meinem vorherigen Spirited Away-Tutorial, in dem wir die berühmte Zugszene aus dem Anime Spirited Away nachstellen die berühmte Zugszene aus dem Anime Spirited Wir werden dieselbe Technik verwenden wie dort. Das ist für Texturmalerei. Und um das zu tun, werde ich einfach alles ein bisschen nach unten verschieben , damit ich noch ein bisschen mehr Platz für euch hier schaffen kann . Und dann gehe ich hier unter meinem Shader-Editor so hin unter meinem Shader-Editor so Ich werde meinen Principal BSDF etwas weiter nach links verschieben Principal BSDF etwas weiter nach links Irgendwo hier in der Nähe. Ich werde es jetzt einfach etwas weiter nach oben verschieben, um ihm etwas Platz zu geben. Also in diesem Bereich hier werden wir das hinzufügen. Also wird alles im Wesentlichen damit beginnen, einen gemischten Farbknoten zu erstellen und ihn hier hinzuzufügen, denn im Grunde werden wir Blender jetzt anweisen, zwischen zwei Farben zu mischen , weil das hier im Grunde nur eine Farbe ist. Wir müssen nichts weiter tun. Wir müssen nur eine neue Farbe hinzufügen. Und um das zu tun, werde ich hier den B-Punkt zu einem Farbgramm verbinden. Und für diesen Farbverlauf werde ich eine Reihe von Farben verwenden , die ich hier auf meiner Seite habe. Ich werde sie einfach hier einfügen. Und ich werde Sie über die Werte informieren, sobald ich sie eingefügt habe Aber in Wirklichkeit sollte alles, was dem nahe kommt, ziemlich in Ordnung sein Der Wert auf der linken Seite ist also , glaube ich, 430.000 Und dann ist der Wert , der ganz rechts ist, 321210 Diese beiden Werte müssen also wiederum nicht exakt perfekt sein Sie können Ihre eigenen verwenden, wenn Sie möchten. Warum versuchst du es eigentlich nicht. Und von hier aus müssen wir sagen, dass wir eine Maske für Blender erstellen müssen , um ihm mitzuteilen, dass er, weißt du, diese rote Farbe nur an bestimmten Stellen verwenden soll, im Vergleich zu allem anderen, was wir hier auf der linken Seite haben. Ich verwende Move by Factor. Um das zu tun, gehen wir hier in den Faktor, verschieben ihn ganz nach links und geben dann Bild ein. Also werden wir eine Bildtextur erstellen, die dann als Maske aufgemalt wird , um diese rote Farbe zusammen mit dem vorherigen , was wir hier für unsere Grundfarbe gemacht haben, zu erzeugen. In nur einer Sekunde wird alles Sinn machen. Ich drücke hier auf Neu um die neue Bildtextur zu erstellen, und ich werde diesen Wert hier um zwei ändern, sodass es sich um eine zweik-Bildtextur handelt. Was die Bildtextur angeht, nenne ich sie, mal sehen, Highliner-Maske sollte ziemlich gut sein Sobald Sie Ihre Bildtextur erstellt haben, stellen Sie einfach sicher, dass wir für den Farbraum eine andere Farbe verwenden, weil eine Maske normalerweise, Sie wissen schon, zwischen den Werten Schwarz und Weiß verteilt ist Sie wissen schon, zwischen den Werten Schwarz und Weiß verteilt Sobald wir diese Maske haben, gehen wir jetzt einfach zur Texturmalerei über, und ich glaube nicht, dass wir jemals eine dieser anderen verwenden , die wir für die UV-Bearbeitung verwenden, aber wir haben keine Texturfarbe verwendet. Also werden wir uns hier jetzt mit Texturfarbe befassen. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihr Highliner hier ausgewählt ist. Und diese Maske hier hat auch diesen weißen Überlagerungsstrich, und dann gehe zu Texturfarbe und lass uns hier unseren Highliner finden Ich könnte Schwierigkeiten haben, sie zu finden. Da ist es. Seien Sie sich sicher, denn wenn wir ein bisschen scrollen, werden wir das Problem mit dem Ausschneiden haben , mit dem Sie vielleicht vertraut Also drücke ich N. Gehen Sie hierher unter Ansicht, geben Sie hier eins ein und fügen Sie dann hier zwei weitere Nullen Drücken Sie noch einmal. Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste stellen wir einfach sicher , dass alles für unseren Highliner so ausgewählt ist, wie es ist, was großartig ist Und wenn ich jetzt, sagen wir, damit weitermachen würde Im Moment haben wir diesen Pinsel. Wenn Sie also F drücken , vergrößert sich der Pinsel und Sie können so malen. Ich werde jetzt Strg Z drücken, um einfach rückgängig zu machen, was ich getan habe. Aber wenn ich den Pinsel ein wenig auf diese Seite bewege und wenn Sie Shift F drücken, hilft Ihnen das, die Stärke des Pinsels zu kontrollieren. Wenn es also viel schwächer sein wird , wird es viel stärker sein. Und so gehe ich jetzt irgendwo hin, was von dieser quadratischen Fläche übrig ist, die wir geschaffen haben. Also ungefähr um diesen Teil herum, werde ich einfach mit der Maus drücken und langsam anfangen zu zeichnen. Vielleicht sehen Sie, dass es auch hier eingezeichnet wird, und das liegt hauptsächlich der Art und Weise, wie wir es ausgepackt haben, aber machen Sie sich keine Sorgen, es wird uns überhaupt nicht beeinflussen Es sollte vollkommen in Ordnung sein. Also werde ich einfach so hier drüben zeichnen und versuchen, langsam auch ein bisschen reinzukommen. Und dann versuche ich quasi diese Linie nachzubilden, die, glaube ich, ein bisschen weiter nach oben geht glaube ich, ein bisschen weiter nach oben , würde ich sagen, irgendwo Das ist also wie unsere erste Zeile, die wir gerade erstellt haben Sie können sie auch F verkleinern, verkleinern und dann, ob Sie sie ein bisschen schärfer machen wollen oder nicht . Aber ja, das hier ist jetzt unsere erste Zeile. Und dann werde ich jetzt eine weitere hinzufügen. Aber jetzt, wo ich mir das ansehe, würde ich sagen, dass es ein bisschen schief ist, also werde ich die Kontrolle drücken Und dann, während ich die Kontrolle halte, werde ich zeichnen, und das wird anfangen, alles hier an der Seite zu löschen alles hier an der Also werde ich versuchen , es ein bisschen zu korrigieren , denn wie ich sehen kann, ist es ein bisschen schief Also werde ich jetzt wieder mit dem Zeichnen beginnen und dann einfach ein bisschen mehr an dieser Kante arbeiten. Also ist es ein bisschen weniger schief. Und da haben wir's. Es muss übrigens nicht perfekt sein. Nur so etwas sollte in Ordnung sein , weil wir später hin und her gehen können. Ich möchte dir jetzt nur zeigen, wie das aussehen wird , wenn wir ein bisschen mehr davon zeichnen. Also gleich nach diesem großen haben wir zwei dünne kleine. Also drücke ich einfach F, um es zu verkleinern. Und dann fangen wir gleich hier an, einen zu zeichnen , vielleicht etwas größer. Aber ja, so etwas wird in Ordnung sein. Dann noch eins direkt daneben, ungefähr, mach es kleiner als F und leg es dann hier rein. Ich würde sagen, das ist okay. Und dann ein paar Schritte nach oben. Irgendwo hier in der Nähe werde ich noch einen hinzufügen. Da haben wir's. Und dann noch ein Schritt nach oben. Ich werde noch ein bisschen dickeres hinzufügen. So etwas ist in Ordnung. Und wenn Sie bemerken , dass Sie irgendwie den ganzen Weg dorthin gegangen sind, können Sie die Strg-Taste drücken und mit der Maus klicken, und das sollte auch die vorherigen Farben löschen , wie Sie sehen können. Ordnung. Also ich denke, das ist gut. Und dann können wir auch diesen kleinen hinzufügen , der ganz rechts in der Ecke ist. Kaum sichtbar, aber fügen wir es einfach hinzu, damit es da ist, also werde ich es platzieren, mal sehen. Ich werde es irgendwo hier in der Mitte platzieren. Klick. Achte darauf, dass es auch hier drinnen ist, damit es sichtbar ist und es nur ein bisschen nach draußen geht. Es muss nicht unbedingt Disbic sein , also werde ich ein bisschen Rennen fahren Aber so etwas wie diese Linie sollte, würde ich sagen, mehr oder weniger in Ordnung sein. In Ordnung. Also lasst uns sehen, was das jetzt tatsächlich mit unserem Farbmaterial machen wird. Gehen wir in unser Layout und warten wir hier auf das Rendern, und los geht's. Wir können sofort erkennen , dass es sich hier auf unsere Texturierung ausgewirkt hat , indem es diese roten Linien erzeugt Nun, ich bin nicht hundertprozentig zufrieden damit, wie diese aussehen. Also könnte ich jetzt tatsächlich ein bisschen zurückgehen und sie dann aufräumen. Aber ich werde diesen Teil des Videos beschleunigen , damit du keine Zeit verschwendest. Also werde ich mich hier einfach mit Texturmalerei beschäftigen und vielleicht einfach diesen hier löschen, den großen. Und dann zeichne es noch einmal neu. Ordnung, ich werde es jetzt mit diesen versuchen, lassen Sie uns einfach zum Layout übergehen Wirf schnell einen Blick darauf. Und ich denke, hier muss ich sie voranbringen. Bei diesem muss ich etwas mehr hineindrücken, auch bei den beiden kleineren. Ich werde sie auch reindrücken, ein bisschen mehr nach innen. Okay. Wir gehen. Nun, du weißt vielleicht, wie das schon aussieht. Aber in der Tat können wir das sogar noch ein bisschen verbessern , können wir das sogar noch ein bisschen verbessern indem wir die Mischung kontrollieren, fast so, als würden wir diese Maske verbessern, die wir haben. Und bevor wir überhaupt weitermachen, würde ich definitiv vorschlagen, wenn wir hier unter Texturfarbe gehen und hier unter die höhere Maske klicken , die Sie erstellt haben Lassen Sie uns sehen, dort Bild speichern Stellen Sie sicher, dass Sie diese Maske speichern. Und wenn Sie die Blender-Datei später einschalten, ohne dass diese Maske gespeichert wird, ohne dass diese Maske überhaupt vorhanden ist, dann wird sie gelöscht. Speichern Sie das also unbedingt. Genau das werde ich jetzt tun. Da haben wir's. Und jetzt gehe ich zu meinem Layout über. Und ich werde jetzt an dieser Bildtextur arbeiten, die ich erstellt habe , indem ich diese Maske, die wir hier haben, verbessert habe, und alles wird im Wesentlichen mit einer einfachen Mischfarbe beginnen . Wird genau hier hinzugefügt. Und jetzt möchte ich für diese gemischte Farbe ein weiteres Farb-Mp hinzufügen , das diese Mischung mit einer anderen Maske kombiniert , um sie zu reduzieren und ein bisschen mehr von dem, ich würde sagen, schmutzigen Effekt hinzuzufügen ich würde sagen, schmutzigen Effekt und generell die Mischung zu verbessern. Um das zu erreichen, verwende ich in dieser Farbe eine der Farben , die wir hier haben. Also schauen wir uns das hier an. Dieser, dieser und dann haben wir diesen hier. Ich würde sagen, dass wir hier wahrscheinlich den verwenden sollten , der so ziemlich alles hat außer diesen Quadraten innerhalb des Highliners. Also, was ich tun werde, ist einfach diese Multiplikation zu verwenden und sie mit der Farbe B zu verbinden, die wir hier haben. Und von hier aus werde ich einfach mit diesen Werten herumspielen, bis ich zu so etwas wie einem wirklich schmutzigen Maskeneffekt komme , der wirklich stark ist, und dann zwischen diesen beiden Werten festklemmen . Lass uns sehen. Lassen Sie uns das noch weiter nach links verschieben. Ich würde sagen, so etwas ist ein guter Ausgangspunkt. Lassen Sie uns jetzt hier auf unseren Mix eingehen. Und was unsere Art des Mixens im Moment angeht, haben wir einfach Mix. Und wenn wir, sagen wir, dunkler werden, bekommen wir einfach nicht wirklich viel. Aber wenn wir, ich würde sagen, unter Farbbrand gehen , sollte uns das eine ziemlich ordentliche Mischung geben, sollte uns das eine ziemlich ordentliche Mischung geben die genau hier passiert Wenn ich das jetzt ganz nach rechts schiebe, sollte es sich noch weiter verbessern, weil es jetzt auch diese Maske benutzt, die wir zusätzlich zu dieser Maske hinzugefügt haben Und das fängt an, wirklich, wirklich nett auszusehen. Wenn wir hier in die Vorschau gehen, können wir bereits sehen, wie gut es gemischt wird Darüber hinaus können wir hier also noch eine weitere Farbskala wählen. Um uns irgendwie zu helfen, diesen Wert, den wir hier geschaffen haben, jetzt in diesen hier zu integrieren, um ihn noch stärker zu machen, indem wir diese Werte einfach näher zusammenrücken und ihn insgesamt einfach schärfer machen Wenn Sie außerdem, sagen wir, die Opazität erhöhen möchten , können Sie einfach gehen Lass es mich dir einfach in Echtzeit zeigen. Wenn ich also diesen Weißwert nehmen und ihn leicht gräulich machen würde, würden Sie feststellen, dass auch die Opazität dieser roten Farbe langsam abnimmt In meinem Fall werde ich es so lassen , wie es ist. Aber in der Tat bin ich ziemlich zufrieden damit, wie das insgesamt aussieht. Ich werde hier die Leertaste drücken , um dieses Fenster etwas zu vergrößern, damit ich mir meinen Textmarker hier genauer ansehen kann Und ich würde sagen, das ist überhaupt nicht schlecht. Ich könnte tatsächlich nur die Dicke dieser unteren roten Linie erhöhen . Und ich würde sagen, das ist so ziemlich alles für mich. Also genau das werde ich jetzt tun. Vielleicht möchtest du das auch tun, oder du bist vielleicht schon mit deinem Highlighter fertig und du bist ziemlich zufrieden damit, wie er aussieht Ich werde die Dicke dieses hier nur etwas weiter erhöhen Schauen wir uns das jetzt noch einmal an. Mal sehen, ob sich das geändert hat , es ist definitiv etwas dicker geworden. Und ich würde sagen, das ist insgesamt ziemlich gut. Manchmal, wenn es nicht für Sie aktualisiert wird, können Sie einfach in Solid und dann wieder in Rendering wechseln und es sollte auch aktualisiert werden. , das ist so ziemlich Ich glaube, das ist so ziemlich das Richtige für den Texturierungsprozess von Highner Wir fangen jetzt langsam an, Bewegungen mit Animationskameras zu machen , und wir müssen auch diese kleinen Schiffe in unsere Szene aufnehmen All diese Dinge werden uns in den nächsten Videos also gewichtet . Prost, Leute 17. Die Animation starten: Wir haben die Modellierung gemacht, wir haben Konstruktion abgeschlossen und in diesem Video werden wir mit der Animation beginnen Nun, wenn es um die Animation geht, gibt es wirklich drei wichtige Dinge, die wir tun müssen Zuerst müssen wir die Bewegung der Kamera so neigen dass sie langsam nach oben geht und dann der Planet sichtbar wird. Und während sich die Kamera nach oben neigt, müssen wir als zweites den Highlander animieren , der sich ebenfalls in der Z-Achse nach oben bewegt, aber mit einem kleinen Versatz Und der dritte Teil, der sicher für das nächste Video sein wird , besteht darin, mithilfe von Geometrieknoten die kleinen Schiffe zu erstellen , die aus dem Highliner selbst herauskommen dem Highliner selbst herauskommen all dem hier einfach anfangen, Lassen Sie uns nach all dem hier einfach anfangen, unser Layout zu ändern Als Erstes werde ich nur sicherstellen , dass Ihre Bildrate auf 24 eingestellt ist , weil wir das mit 24 Bildern pro Sekunde rendern werden . Außerdem verschiebe ich jetzt auch das untere Fenster des Fensters ganz nach unten und verwende es für meine Timeline. Im oberen Fenster werde ich in ein 3-D-Viewport wechseln, ich werde es so in zwei Hälften teilen sodass der linke Teil für meine Kamera ist , und ich werde die mittlere Maustaste mit der Maus steuern und dann langsam nach oben zoomen, damit ich so viel Platz wie möglich habe. Ich drücke T, um das Fenster auf der linken Seite auszublenden, und ich werde auch die Overlays und alles andere , was ich hier habe, ausblenden . Und dann wird diese linke Seite im Wesentlichen für die Verwaltung meiner Animation usw. verwendet . Nun, diese Seite hier wird für die Vorschau verwendet. Die linke Seite ist also für die Vorschau, die rechte Seite. Das tut mir leid. Die rechte Seite wird für die Verwaltung der Animation verwendet, sie schaut nach links und rechts usw. Ordnung. Lass uns die Dauer unserer Animation ändern. Im Moment haben wir es auf 250 eingestellt, aber ich denke, die Summe , die wir wollen , wird 15 Sekunden dauern. 15 mal 24 ergibt also ungefähr 360 Bilder pro Sekunde. Außerdem möchte ich hier auf meiner Timeline ein paar Markierungen hinzufügen , damit ich einige Dinge besser zeitlich anpassen kann. Wenn zum Beispiel die Schiffe langsam anfangen, den Highliner zu erreichen, möchte ich, dass sie nach einer Drei-Sekunden-Marke ankommen Und der Grund, warum ich eine Drei-Sekunden-Marke verwende, ist , dass in dem Song , der für diesen Teil verwendet werden soll, Drei-Sekunden-Marke, ein sehr unheimliches Geräusch ist eine Drei-Sekunden-Marke, ein sehr unheimliches Geräusch ist, das die Enthüllung der kleinen Schiffe, die herauskommen , verstärkt , Also gebe ich drei mal 24 ein, das ergibt 72. Ich werde hier drücken. Benutze es hier am Anfang eigentlich nicht. Ändere das hier drüben. Also das waren 72, sagten wir, und ich werde M drücken. Alles klar. Stellen Sie sicher, dass Ihr Start eins und Ihr N 360 ist. Und jetzt haben Sie hier 72 M. Ich werde drücken. Und wieder auf diesem Markt, den wir gerade geschaffen haben. Ich drücke F zwei auf meiner Tastatur und das ermöglicht mir, den Marker umzubenennen. Das müssen Sie nicht unbedingt tun, aber nur um sich daran zu erinnern, organisiert zu sein und eine gute Praxis zu sein, nenne ich das Schiff. Zusätzlich gibt es noch die zweite Markierung, die ich hinzufügen muss . Ich möchte, dass der Planet langsam enthüllt wird, und dieser wird bei Frame 240 sein. Also bei 240 drücke ich erneut M und drücke auf Ganz, wenn ich auf diese Markierung F zwei klicke , und benenne sie in Planet um. Also, jetzt weiß ich, die Schiffe an diesem Punkt erscheinen sollen, Lana muss auftauchen. Und das ist so ziemlich alles. Wir sind bereit, mit der Animation unserer Aufnahme zu beginnen Und ich möchte mit der ersten Position beginnen. Das wird im Wesentlichen bis Null sein. Sie können auch die Umschalttaste und dann die Pfeiltaste nach links auf Ihrer Tastatur drücken, und das bringt Sie bis zum ersten Bild. Also werde ich für Bild eins die Kamera einfach auf einen bestimmten Wert bewegen . Und ich werde N drücken, um die Position und die Drehung zu sehen. Denn für die Position werde ich die Kamera in der Z-Achse auf minus 31,68 bewegen der Z-Achse auf minus 31,68 Und der Grund, warum ich diesen Wert verwende , ist , dass ich experimentiert habe und versucht habe, herauszufinden, welcher der beste Und so ging ich hin und her. Und das war so etwas wie die Nummer, die ich letztendlich benutzt habe. Und das wird ästhetisch sein. Wir werden den Z-Wert nicht ändern, aber wir werden die Rotation ändern Und jetzt setze ich die Rotation einfach auf 90,481 Experimentieren Sie erneut, um es auszuprobieren. Das war der, der für mich am besten funktionierte. Und der Grund, warum ich diese beiden Werte verwende, ist, ich werde es Ihnen gleich zeigen, wenn ich zu meinem Textmarker gehe, und jetzt fange ich an, den hohen Lner leicht nach unten zu bewegen, G Z, und dann Shift und gehe langsam Das gibt mir den genauesten Einblick, den ich versuche, in Bezug auf diese Referenz zu bekommen Lassen Sie mich Ihnen diesen hier zeigen, mehr oder weniger, weil die Kamera etwas unterhalb des Highliners sein muss und dann auch nach oben schauen muss. Das ist es, was wir tun Die Kamera ist im 90-Grad-Winkel, die Kamera ist völlig gerade, aber hier haben wir 90,481, weil wir so weit weg sind, dass sich diese Entfernung quasi zum Winkel selbst summiert Und jetzt schaut die Kamera nur leicht nach oben in den Highlander, ähnlich wie wir es in dieser Aufnahme haben Das werden also unsere Ausgangspositionen für die Kamera und für den Highlander Das bedeutet also, dass wir auch unsere Keyframes hinzufügen müssen . Sie werden Blender wissen lassen , dass dies die Startposition ist. Also weil wir es sein werden, wenn ich die Kamera hier ausgewählt habe. Wir werden nur die Rotation animieren. Ich kann hier einfach die rechte Maustaste drücken und die Option Einzelnes Keyframe einfügen wählen Das ist also meine Startposition für die Kamera. Meine n-Position für die Kamera. Ich werde den ganzen Weg bis 360 gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich bei Frame 360 befinden. Und ich fange langsam an, die Kamera nach oben zu neigen , damit ich hier auf der linken Seite sehen kann , wann der Planet enthüllt wird Also werde ich R drücken, um es zu drehen, und dann X, um es in der X-Achse zu drehen, und dann werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und meine Maus leicht nach oben bewegen , bis ich eine ordentliche Menge erhalte Und ich würde das hier sagen, genau hier, es sieht ziemlich nah an dem aus, was ich erreichen möchte, weil ich versuche, hier zu kommen, wie Sie sehen können, in meiner PRF, wo es der blau hervorgehobene Strich ist , ein solches Verhältnis Ich würde sagen, ein solches Verhältnis, das der Planet ungefähr einnehmen wird, ähnliche Menge an Bildschirmfläche Sobald Sie das haben, werde ich hier einfach auf K klicken. Also lass mich einfach auf K klicken. Es funktioniert nicht. Lass mich es noch einmal versuchen. Klicke auf die Kamera. Drücken Sie K. Da haben wir's. Und dann im Keyframe-Menü Sie können auf „Verfügbar“ klicken Dadurch sollte der nächste Keyframe hinzugefügt werden, der benötigt wird Und jetzt haben wir diese Bewegung. Lassen Sie uns jetzt dasselbe für einen hohen Lner tun. Für den hohen Lner müssen wir bis zu diesem Zeitpunkt einen Keyframe hinzufügen. Dieser muss innerhalb der Z-Achse liegen. Also, was den Highlaner angeht, lass mich einfach darauf eingehen Und weil wir es innerhalb der Z-Achse animieren werden , lassen Sie mich das hier auch einfach ändern Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Die Werte sind korrekt, 271,68 Lassen Sie mich nur sichergehen, dass es negativ 271,68 ist. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Einzelnen Keyframe einfügen Und so wollen wir von hier und jetzt aus den Highlander nach oben bringen sich die Kamera bewegt, Wenn sich die Kamera bewegt, kommt Highlander zu Bild 360 und B, lassen Sie uns sehen, irgendwo in der Nähe dieser Position, wie wir sie auf diesem Bild sehen Aber wir werden zusätzlich am Highlander einige kleinere Änderungen vornehmen , sobald wir ihn an sobald wir ihn Wir werden auch kleinere Änderungen an den Keyframes vornehmen und jetzt zur zweiten Phase dieses Videos übergehen Okay. Also, wenn du mit der Position des hohen Liners einigermaßen zufrieden Ich denke, für mich wird das ziemlich gut werden. Wiederholen Sie einfach den gleichen Schritt, bei dem Sie K drücken, und dann klicken wir auf „Verfügbar“ . Dadurch sollte dem höheren Bild ein weiterer Schlüsselrahmen hinzugefügt werden. Was ich hier tun möchte, ist, dass Sie vielleicht feststellen, dass es kaum sichtbar ist, aber Sie werden vielleicht feststellen, dass der Highliner in dieser Position, dieser untere Teil, der Endteil des Highliners, etwas weiter nach unten gehen muss Er muss also etwas mehr geneigt sein. Also gehe ich hier einfach in meinen Gittermodifikator, klicke auf diese beiden Punkte und drücke zweimal G z z, damit ich ihn auf die hohe Lner-Position ausrichten kann, und dann fange ich einfach an, ihn langsam nach unten zu und dann fange ich einfach an, ihn langsam bewegen, bis ich einen kleinen Teil des Highlanders so verstecken kann einen kleinen Teil des Highlanders so verstecken Und was ich auch tun könnte, ist , diese 24 Punkte im Vordergrund auszuwählen und sie etwas weiter zu erhöhen Der Highlander ist also in unserer Aufnahme etwas präsenter Okay? Und das ist ziemlich gut. Gehen wir jetzt zurück zur ersten Szene für den ersten Schuss. also die linke Maustaste mit unserem Pfeil gedrückt , um zu sehen, wie alles aussieht. Und ich würde sagen, das passt auch relativ gut zu unserer Szene, die wir hier einzubauen versuchen, wo wir den Highlander haben Dieser Teil ist etwas mehr geneigt. Dieser ist nach oben geneigt. Und lassen Sie uns Z drücken , um in der gerenderten Ansicht zu überprüfen wie alles jetzt aussieht Licht. Das ist also unsere Ausgangsposition, die der hier ähnelt . Und was ich vielleicht mit dem Licht machen kann, ist, das Licht nur ein bisschen zu bewegen, um einen dünneren linken Punkt dieses Felgenteils hier drüben zu erreichen . Also was ich tun kann, ist einfach unter mein Schlüssellicht zu gehen. Und ich denke, wenn ich R z drücke und es dann etwas weiter nach links verschiebe. Also drehe es einfach und du kannst hier die Werte sehen , die ich verwende. Dadurch wird es etwas dünner. Da haben wir's. Außerdem möchtest du vielleicht das Fülllicht und auch das Randlicht ändern. Wenn du willst, werde ich es vorerst so lassen wie es ist und dann vielleicht in der letzten Phase dieses Videos ich ein paar kleinere Optimierungen vornehmen Ordnung. Das ist soweit ziemlich gut. Ich gehe in meinen Solid und dann einfach eine Vorschau der Animation denn im Moment müssen wir die zweite Phase dieses Videos machen , in der die Offsets optimiert werden Wenn ich also die Leertaste drücken würde, würde es mit der Animation beginnen und Sie können sehen, wie sich der Jetzt kommen die Schiffe langsam raus und dann soll der Planet genau hier enthüllt werden , was ziemlich anständig ist Insgesamt sieht es gar nicht so schlecht aus. Aber Sie können feststellen, dass die Szene sehr langsam beginnt und dann langsam an Geschwindigkeit zunimmt Und dann, wenn sie endet, wird sie wieder langsamer, und wir wollen diese Art von Interpolation nicht Also, was wir zuerst mit, sagen wir, unserer Kamera anfangen, ist, ich gehe und wähle die Kamera hier aus sagen wir, unserer Kamera anfangen, ist, ich gehe und wähle die Kamera Und anstatt sie in der Timeline zu haben, können Sie zum Diagrammeditor gehen oder Sie können Shift und dann F 6 auf Ihrer Tastatur drücken, und Sie erhalten sofort den Diagrammeditor. Ich werde das etwas weiter nach oben verschieben , weil ich die Grafiken hier und das Schlüsselbild sehen möchte . Also werde ich hier drücken, um mein Uler zu überprüfen . Ich werde die Tilda-Taste einsammeln und dann alles einrahmen Und das wird mir zeigen, wie die aktuelle Interpolation Wie Sie sehen können, beginnt sie sehr, sehr langsam, und wenn diese Linie dann nach oben fortschreitet, beschleunigt die Kamera die Bewegung innerhalb der X-Achse, und dann können Sie wieder sehen, wie nach oben fortschreitet, beschleunigt die Kamera die Bewegung innerhalb der X-Achse, sie langsam nach unten geht Auf der linken Seite haben wir den Änderungswinkel, und auf der rechten Seite sehen wir die Bilder, wie sie sich bewegen Sie können also von hier nach hier sehen, viel Grad der Kamerawinkel zunimmt, und das wollen wir ändern. Also werde ich darauf klicken Ich bin mir nicht sicher, wie Sie diese Punkte nennen. Ich werde das nur Punkte nennen. Ich werde auf diesen Punkt genau hier auf der Bézier-Kurve klicken und S drücken, um ihn zu skalieren Und das wird diese Linie im Wesentlichen viel gerader machen diese Linie im Wesentlichen viel Und so gibt es eine sehr kontinuierliche Bewegung. Im Grunde sagen wir Blender jetzt, dass er die Kamera mit einer sehr ähnlichen Geschwindigkeit nach oben bewegen soll die Kamera mit einer sehr ähnlichen Geschwindigkeit nach oben bewegen , ungefähr bis hier , und dann, so langsam es bis zum Ende der Szene kommt, beginnt sie mit der Bewegung langsamer zu werden. Wie Sie sehen können. Wir beginnen hier also mit einer sehr schnellen Bewegung, aber dann wird die Bewegung langsamer, und wir wollen nicht einmal so schnell gehen. Vielleicht möchten wir das sogar ändern. Was ich als Nächstes tun werde, ist, dass ich hier zu meinem letzten Bild übergehe und das noch weiter wegziehe. Also außerhalb des Rahmens dessen, was wir rendern werden. Und ich werde Z drücken, um es noch ein bisschen weiter nach oben zu bewegen und etwas näher an diesen Punkt zu bringen. Also lass uns das jetzt testen. Und ich werde das vielleicht auch etwas weiter vorantreiben , vielleicht eher, lass es uns einfach hier belassen. Lass es uns jetzt einfach in der Vorschau ansehen . In Ordnung. Ich denke immer noch, dass diese Bewegung für meinen Geschmack etwas zu schnell ist . Und dann ist das viel zu langsam. Und deshalb müssen wir auch den Anfang von Highlander ändern Also werde ich das etwas nach unten drücken. Lassen Sie uns noch einmal eine Vorschau davon ansehen. In Ordnung, ist etwas besser, würde ich sagen. Ich würde diese Leitung etwas weiter nach innen schieben , um die Geschwindigkeit von hier aus zu erhöhen, damit sie nicht so schnell langsamer wird. Da haben wir's. Ich würde sagen, insgesamt ist das ziemlich gut denn jetzt müssen wir auch an unserem hohen Lner arbeiten Für den Highliner werden wir also mit einer sehr ähnlichen Bewegung beginnen mit einer sehr ähnlichen Bewegung beginnen Ich klicke auf den High-Laner also nicht auf das Gitter, auf den High-Lner und dann bis zum Keyframe A. Ich werde diesen ganz nach links schieben Also S und dann einfach so draufdrücken, und lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen, wie es jetzt aussieht Der Highliner folgt jetzt also der ähnlichen Bewegung der Kamera, aber dann wird sie etwas langsamer Und dann, wenn die Kamera immer weiter hochgeht, muss die Pflanze das jetzt zeigen Perfekt. Und das geht so. In Ordnung. Ich denke, das ist insgesamt ziemlich gut für mich. Lass uns noch einmal sehen. Es gibt also eine sehr subtile Bewegung. Alles läuft sehr, sehr langsam. Der Planet beginnt enthüllt zu werden. Und hier bewegen wir uns ein bisschen mehr. Das ist unsere letzte Chance hier. Ich möchte vielleicht ein bisschen mehr von dem Planeten enthüllen. Und wenn du das willst, kannst du einfach auf die Kamera klicken und alles noch einmal einrahmen. Und dann schieb das entweder nach oben, wenn du willst, dass mehr Planeten enthüllt werden, oder runter, wenn du mehr von dem High-Learner haben willst Also das wird jetzt deine persönliche Präferenz sein. Im Moment denke ich, ich werde es irgendwo hier hin verlegen . Und vielleicht werde ich das ein bisschen mehr nach außen drängen das ein bisschen mehr nach außen und es dann einfach etwas mehr in der Art vorantreiben Auch das wird jetzt nach Ihren eigenen Wünschen optimiert , aber so ziemlich alles ist eingerichtet Lassen Sie uns die Aufnahme noch einmal in der Vorschau ansehen. So geht es. Genau hier kommen langsam Schiffe raus. Also kommen Schiffe raus. Sie gehen hoch hinauf. Und jetzt, an diesem Punkt, beginnt der Planet enthüllt zu werden. Da haben wir's. Wir haben den Planeten enthüllt. Einfach so. Perfekt. Also ich glaube, damit ist unsere Animation so gut wie abgeschlossen. Und dann werden wir im nächsten Video anfangen, Geometrieknoten zu verwenden , um auch diese kleinen Schiffe hinzuzufügen. Sobald wir damit fertig sind, könnten wir einige kleinere Änderungen vornehmen, um unsere Szene fertigzustellen, bevor wir zu unsere Szene fertigzustellen, bevor wir den Rendereinstellungen übergehen Ordnung, Leute. Prost. 18. Geometrie-Knoten hinzufügen: In dieser Lektion werden wir weiter an unserer Animation arbeiten und zunächst die kleinen Modelle der Schiffe erstellen , die den Highlander verlassen Zum Glück für uns, weil sie so klein sind und man sie kaum sehen kann, das Modellieren selbst wirklich sollte das Modellieren selbst wirklich nicht zu viel dafür in Anspruch nehmen Fangen wir also an. Ich werde meinen Arbeitsbereich hier ein wenig neu anordnen und meinen Grafikbuchstaben ganz nach unten verschieben , weil ich ihn momentan nicht benötige Und ich werde diese beiden einfach nebenbei haben. Nun, bevor wir weitermachen, ist mir eine Kleinigkeit aufgefallen, als ich die Arbeitsdatei durchgesehen habe , die wir bisher hatten, und das ist, dass unser Punktlicht genau hier, innerhalb des hohen Lners, nicht wirklich einer Sammlung zugeordnet wurde , was die Lichtverknüpfung angeht Im Moment würde es also so ziemlich alles beeinflussen, was auch die Schiffe einschließen würde unabhängig davon, zu welcher Sammlung diese Schiffe hinzugefügt werden Und das könnte in der Zukunft vielleicht zu Problemen führen. Und ich möchte nur sichergehen , dass dieses Punktlicht nur den Highliner selbst beeinflusst und nichts Und sobald Sie das haben, können wir so ziemlich mit der Modellierung der Schiffe weitermachen Jetzt möchte ich meinen 3-D-Cursor zurücksetzen , der sich genau hier befindet, und ich möchte ihn in die Mitte stellen. Also werde ich Shift C drücken, um die Position zurückzusetzen. Und der Grund, warum ich das machen will , ist, dass ich alle meine Schiffe genau hier in der Mitte modellieren möchte. Also drücke ich Shift A und gehe in den Würfel und gehe zur ausgewählten Ansicht. Also, ich werde von hier aus beginnen. Und die Modellierung selbst wird mit einem einfachen Würfel beginnen. Je nachdem, was du willst, kannst du wirklich alles machen. Aber ich würde vorschlagen, ein extrem niedriges Poly beizubehalten und einfach ein paar leicht unterschiedliche Formen zu machen , sodass wir eine andere Variante der Schiffe haben , denn obwohl sie alle gleich aussehen, gibt es ein paar von ihnen, vielleicht ein bisschen kleiner, ein bisschen breiter, vielleicht ein bisschen runder und Also für den ersten werde ich damit beginnen, einfach die obere Fläche auszuwählen, in meine Box-Auswahl zu gehen, nach oben zu extrudieren, ein wenig nach unten zu skalieren, die Unterseite auszuwählen, unten zu extrudieren, ein bisschen nach unten zu skalieren, und das ist so ziemlich alles. Ich würde zusätzlich, jetzt brauchst du es nicht wirklich, wenn du nicht willst, aber ich denke, das hilft uns vielleicht bei Weise, wie das Licht interagiert und auf sie trifft. Also würde ich vielleicht scharfe Kanten vermeiden und stattdessen einfach eine sehr subtile Abschrägung hinzufügen, Steuerung B unterdrücken und vielleicht nur drei Abschrägungslinien wie diese hinzufügen und dann den Schatten glätten und dann Und da haben wir's. In Ordnung. Das wird so ziemlich unser erstes Schiff sein. Für ein zweites Schiff werde ich wieder gehen, A an einem Würfel verschieben und dann werde ich diesen Würfel auf der Y-Achse bewegen. Und jetzt mache ich es einfach wie eine kleine Änderung der aktuellen Idee, bei der ich diesen nach oben verschiebe, skaliere und dann diesen vielleicht nach unten verschiebe, ein bisschen skaliere, mehr, und vielleicht diesen unteren Rand, skaliere ihn noch mehr Es ist also eher wie ein Dreieck fast wie eine Pyramide nach oben geht Und wieder drücke ich einen Bearbeitungsmodus, A, und dann die Taste B, eine sehr kleine Abschrägung zu machen, es ist im D-Bearbeitungsmodus, rechten Maustaste klicken und dann hier klicken, Schatten glätten, und das wird mein zweites Schiff sein Ich verschiebe es ein bisschen nach unten und skaliere es dann einfach ein bisschen weiter und skaliere es dann einfach ein bisschen Es passt also irgendwie dazu, aber es ist immer noch ein bisschen größer Und wenn du willst, kannst du es vielleicht etwas schlanker machen. Das muss es nicht unbedingt sein, aber es ist auf dich allein gestellt So ziemlich, das ist unser zweites Schiff. Fangen wir jetzt mit dem dritten an. Und je eingeschränkter Sie in der Kreativität sind, sie zu kreieren, desto schwieriger ist es tatsächlich, zumindest für mich, denn im Moment verliere ich bei der dritten irgendwie die Vorstellung davon, was ich will. Vielleicht etwas Umgekehrtes von dem hier, wo ich es nach oben extrudieren lassen würde und dann diese Kante hier auswählen und skalieren Zu diesem Zeitpunkt sieht es also fast wie ein Sarg aus, und dann wird dieser verkleinert, so skaliert Also ja, ich weiß nicht, ob es jemals ein ähnliches Schiff geben würde, aber das habe ich mir ausgedacht Und ich werde dieses Gesicht nehmen und es dann einfach noch einmal skalieren. Aber ja, momentan ist es wie ein Sarg, aber weißt du, ich denke, es wird gut funktionieren Ich drücke darauf, wähle alles aus und mache dann eine Abschrägung, einen glatten Farbton Und das ist unser dritter. Ich würde sagen, machen wir noch zwei. Den anderen möchte ich etwas länger machen. Also werde ich einen Würfel verschieben, ihn dann auf die Z-Achse skalieren, und dann fügen wir vielleicht einen in dieser Unterteilung Und dann diesen skalieren, ausschneiden. Und mal sehen, was sonst noch, vielleicht diesen etwas kleiner machen. Dieser hier, auch etwas kleiner. Und von hier aus wähle ich alles aus und steuere dann B und mache es vielleicht so, schattiert glatt und skaliert es dann ein bisschen mehr. Und das ist unser anderes Schiff, aber ich werde es auch etwas dünner machen, S x, damit es der Dicke der anderen entspricht , und los geht's Wir könnten noch ein Schiff hinzufügen, ich würde sagen, das wird etwas runder sein Also werde ich einen Würfel verschieben, G, wir werden genau hier versenden Und das hier, ich werde von hier aus einfach aufwärts gehen, vielleicht verstreut Eins von hier, Strued eins Bewege es ein bisschen weiter nimm dann das untere und extrudiere es, und dann Auch hier ist es ein seltsam aussehendes Schiff. Ich weiß. Aber nur damit wir etwas Abwechslung haben und es dann vielleicht in der Z-Achse skalieren. Also ich habe so etwas, wähle alles aus. Steuerung B, Gürtel, Shade Smooth, los geht's. Also diese kleinen Schiffsvariationen. Auch hier müssen Sie nicht unbedingt die Abschrägung verwenden. Sie können sie alle schwach blass machen. Du kannst auch dieselben Schiffe haben, wenn du willst. Das wird deine Wahl sein. Aber als Nächstes möchte ich sie einfach alle in derselben Sammlung gruppieren. Und ich werde auf eine neue Kollektion drücken. Ich werde das One Ship Instances nennen. Und es wird später Sinn machen , wenn wir zur Geometrie springen, warum wir das eine Instanz nennen. Aber ich möchte auch eine weitere Sammlung erstellen. Also werde ich hier klicken und auf Neu klicken. Und ich werde diese Instance in „Tatsächlich versenden“ umbenennen. Und dann wird diese einfach Schiffe genannt werden. Also los geht's. Wir haben die Schiffs-Instances und die Schiffe, und wir werden diese Schiffe nehmen und sie in die Schiffsinstanzen einbauen. Und der Grund, warum wir zwei Sammlungen statt einer haben, wie wir sie für unseren Highlander oder unseren Planeten haben, ist, dass wir auch die Lichter hinzufügen werden und wir nicht wollen, dass die Lichter in derselben Sammlung wie die Schiffsinstanzen strahlen, weil wir unsere Geometrie-Notizen eingerichtet haben derselben Sammlung wie die Schiffsinstanzen strahlen, weil , was in Zukunft passieren wird Ordnung. Sobald wir das haben, würde ich sagen, das Einzige übrig bleibt, ist, irgendein Material hinzuzufügen , das auf diesen Schiffen zusammen verwendet werden wird, und lassen Sie uns dieses vielleicht ein bisschen größer machen. Da haben wir's. Etwas größer. Und was das Material angeht, wird es ziemlich einfach sein. Ich gehe hier unter Materialeigenschaften auf „Neu“ und nenne dieses Material hier Schichten. Und ich werde ihm vielleicht ein bisschen metallische Eigenschaften hinzufügen ein bisschen , damit es etwas Glanz bekommt. Wir werden es später in der letzten Phase noch einmal sehen , wo wir alle notwendigen Einstellungen anpassen und vor dem Rendern unsere letzte Prüfung durchführen, ob wir genau diese Materialeigenschaften beibehalten wollen Ordnung. Nun wollen wir all diesen Leuten das gleiche Material zuweisen, und du kannst eins nach dem anderen einzeln machen, oder ein schnellerer Weg wäre, sie einfach alle auszuwählen und dann sicherzustellen, dass der letzte, der ausgewählt ist, derjenige ist, der das Material selbst hat. kannst du auch daran erkennen , dass du dir dieses gelbliche Bild ansiehst , während alle anderen mit einem orangefarbenen Strich umrandet sind . Drücke einfach Strg L, um Materialien zu verknüpfen Und jetzt teilen sie alle genau dasselbe Material auf diese Weise So weit, so gut. Jetzt können wir diese Sammlung hier so ziemlich schließen. Wir müssen die Schiffe vorerst nicht sehen. Aber eines bleibt noch bevor ich damit weitermache. Wenn wir hier drüben würden, könnten wir sehen dass unsere Waage überall ist, und es würde Sinn machen, dass sich all diese Schiffe eine Waage teilen, die eins ist. Also können wir A kontrollieren, auf die Skala anwenden, und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass alle von ihnen die erste Skala haben, also das ist ziemlich gut. In Ordnung. Wir sind fertig mit den Schiffs-Instanzen und können sie von hier aus so gut wie abschalten, sie aus unserem Viewer ausschließen. Wir müssen es nicht sehen. Wir können mit dem nächsten Schritt fortfahren. Wir haben die Schiffe geschaffen, und jetzt müssen wir Blender im Wesentlichen die Richtung mitteilen , in die die Schiffe verteilt werden und sich bewegen werden. Und dafür werden wir eine einfachere Kurve verwenden. Wenn ich also in meine Ansicht von oben gehe und hier auf Shift A klicke, eine Kurve hinzufüge, dann klicke ich auf Bezier Ich werde diese Kurve jetzt auf S 100 skalieren, und das wird mir eine Kurve geben Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke dann A, um sicherzustellen, dass die gesamte Bézier-Kurve wie jetzt ausgewählt ist Und ich möchte diese Kurve im Grunde abflachen, anstatt sie jetzt abzubiegen Also werde ich S, y machen und es dann innerhalb der Y-Achse auf Null S y Null abflachen Und jetzt habe ich eine ziemlich gerade Kurve. Ich werde diese Kurve bis hierher verschieben damit sie der Richtung des Highliners entspricht Also werde ich G und dann R drehen, um sie zu drehen und sie dann ein bisschen weiter zu bewegen, und das sollte so ziemlich dazu passen Und jetzt will ich es runterlassen, also G z, jetzt geht die Kurve ganz nach unten. Und dann ist es so. Und da haben wir's. Außerdem gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus der Kurve selbst und drehen sie leicht, schieben sie vielleicht nach oben. Und schauen wir uns das mal und vergleichen es mit unserer Referenz. Ich werde unsere Referenz hier grob angeben. Nehmt diesen Bereich genau hier, den ich habe, und verschiebt ihn dann vielleicht nach oben, damit ihr immer noch meine Screencast-Tasten sehen könnt immer noch meine Screencast-Tasten sehen Ich würde also sagen , dass die Schiffe nicht gerade von der Hälfte kommen, aber sie sind irgendwo hier etwas tiefer, wie die untere Hälfte des Schiffes selbst Also, ob das, mal sehen, Winkel ist. Ja, ich würde sagen , diese Art von Spielen, wo sie herkommen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Winkel wahrscheinlich etwas kleiner wäre , bis vielleicht so etwas und dann der andere. Da sind sie Außerdem können Sie die Biegung hier steuern , indem Sie einfach S drücken und sie skalieren. Und wenn du willst, kannst du vielleicht sogar unter einer Meser-Kurve fahren Wenn Sie ihn hinzufügen oder verlängern oder einen weiteren Punkt hinzufügen möchten , können Sie entweder drücken Dadurch können Sie einen weiteren Punkt hinzufügen und dann können Sie ihn skalieren und die Richtung ändern, in die er geht Im Moment werde ich es nur unter zwei Punkten belassen. Wenn sich Ihre Kurve vielleicht etwas mehr zur einen oder anderen Seite biegt , können Sie hier unter Ihrer Ansicht von oben beide Punkte der Kurve auswählen oder A drücken und dann S drücken, um sie zu skalieren, und dann Y drücken, bis Sie diese Achse genau jetzt haben, und dann Null, und das sollte die Kurve so ziemlich gerade ausrichten, sodass sie ziemlich gerade ist kommt aus dem Highliner Also werde ich das vorerst so lassen , wie es ist. Das ist ziemlich gut. Wir haben die Kurve hinzugefügt. Aber wenn ich die Leertaste drücke und es mir in meiner Animation ansehe, können Sie sehen, dass das Schiff steigt , die Kurve aber nicht. Um das zu korrigieren, müssen wir entweder diese Kurve zum Elternteil des hohen Lner machen diese Kurve zum Elternteil des hohen Lner Aber wir können nicht dieselbe Methode anwenden wie beim Gitter, bei dem das Gitter direkt unter dem Highliner selbst verläuft unter dem Und der Grund für dieses Problem ist, dass, wenn wir die Kurve innerhalb des Highlanders hinzufügen würden , all diese Lichter auch die kleinen Schiffe beeinflussen würden , die auf der Kurve verteilt wären Und wir wollen ein separates Beleuchtungssystem , das dem Schiff zur Verfügung steht , um sie zu beeinflussen. Konkret. Also müssen wir diese Bezier-Kurve in der Sammlung des Schiffs behalten , aber sie muss immer noch unserem hohen Lner im angewendeten U-Boot übergeordnet sein , dieser hier das zu tun, klicken Sie einfach auf die Bezier-Kurve, klicken Sie auf die obere Linie, drücken Sie Strg+P für die übergeordneten Einstellungen und klicken Sie dann auf Als übergeordnetes Objekt festlegen und klicken Sie dann Und jetzt haben wir die Kurve immer noch in unserer Schiffssammlung, aber sie bewegt sich innerhalb des Highliner-U-Boots Und wenn ich die Leertaste drücke, können wir sehen, dass beide animiert werden Außerdem kann ich diese Bézier-Kurve wahrscheinlich umbenennen , um sie, mal sehen, Schiff zu nennen sie, mal sehen, Schiff Nennen wir es Pass oder Curve Pass. Und da haben wir's. Wir können jetzt so ziemlich mit der Arbeit an unserem Geometrieknoten-Setup fortfahren . Um das zu tun, werde ich dieses Fenster ganz nach oben verschieben. Ich glaube nicht, dass ich diese Vorbereitung vorerst brauche. Ich behalte diese Ansicht auf der linken Seite für meine Kameraansicht, die ich habe, und dann die auf der rechten Seite, ich werde mich weiter bewegen Im Graph-Editor werde ich das jetzt in einen Geometrie-Node-Editor ändern . Ich werde sicherstellen , dass die Kurve ausgewählt ist, und ich werde auf Neu klicken. Und so beginnen wir jetzt damit, unser Geometrieknoten-Setup aufzubauen. Und für dieses Setup müssen wir ein paar Dinge tun. Wir müssen es im Wesentlichen anweisen, Schiffe zu verteilen, die sich in unserer Schiffsinstanz befinden . Auf diese Kurve. Wir müssen ihnen eine zufällige Bewegung hinzufügen , damit sie nicht alle nebeneinander positioniert sind. Wir müssen vielleicht einen Unterschied in ihrer Größe hinzufügen. Zusätzlich könnten wir uns das natürlich auch animiert ansehen. Wir müssen auch die Schiffe animieren , die sich innerhalb dieser Kurve befinden All das wird also mit diesem ziemlich einfachen Geometrieknoten-Setup erledigt diesem ziemlich einfachen Geometrieknoten-Setup Zunächst möchte ich diese Kurve in ein Punktesystem umwandeln. Also werde ich die A-Schicht verschieben und die Punkte der Kurve zwei eingeben. Und der Grund, warum ich es in Punkte ändern möchte , ist, dass es von hier aus einen weiteren Knoten gibt, der es mir ermöglicht diese Punkte in die Schiffe umzuwandeln , die in dieser Sammlung enthalten sind. Und dieses Knotensystem heißt Instance on Points. Also Instanz auf Punkten. Und wenn du dich fragst, naja, weißt du, ob das so ist, als ob du zum ersten oder zweiten Mal Geometrieknoten siehst, also so ist, als ob du zum ersten oder , woher soll ich wissen, welche ich verwenden soll und es gibt keine Möglichkeit, das zu wissen, es sei denn, du hast es schon versucht oder gelernt oder erforscht Mein persönlicher Vorschlag wäre also, ja, Sie können sich Videos ansehen, in denen Sie, wissen Sie, alles lernen, wie viele Knoten Sie hier haben, alle Geometrieknoten lernen, aber ich glaube nicht, dass das der beste Weg ist, es zu wissen, weil meiner Meinung nach der beste Weg, es herauszufinden, ist, sie so zu lernen, wie Sie sie brauchen. Und selbst in meinem Fall kannte ich nicht alle Knoten, die ich für dieses System benötigte, auch wenn Sie diesen Knoten vielleicht erkennen der dem Chipried Away im vorherigen Tutorial ähnelt , aber es gibt einige kleine Änderungen , die sich geringfügig unterscheiden. Also, ja, ich wusste es nicht, also muss ich, weißt du, googeln, okay, ich habe, du weißt schon, das gemacht, aber wie animiere ich zum Beispiel. Also, wenn überhaupt, von dieser kleinen Miete, die ich jetzt abziehe , dann denk einfach daran Google ist dein Freund. Also, wann immer du Zweifel hast, wann immer du nicht weißt, wie man etwas macht, googeln Sie es einfach, fragen Sie in Foren, fragen Sie auf Discord, versuchen Sie es herauszufinden, wissen Sie, machen Sie es so Und so ziemlich die Antwort wird kommen. Also ja, Learn by Doing und googeln Sie viel, und so werden Sie auch so ziemlich viele dieser Knoten lernen . Also jetzt, wo uns das leid getan und ich hoffe, du bist nicht gestorben, als du es dir angehört hast. Aber was ich sagen will, jetzt, wo wir unsere Kurve zwei Punkte haben und wir die Instanz nach Punkten haben, haben wir unsere Kurve so gut wie verloren. Und weil der Grund dafür ist, dass wir der Instanz hier nicht wirklich etwas hinzugefügt haben. Und aus diesem Grund haben wir auch die Schiffsinstanzen umbenannt. Ich meine, du kannst es umbenennen, wie du willst, aber aus organisatorischen Gründen habe ich es deshalb umbenannt. Auf diese Weise. Wenn ich also die Schiffs-Instance hier und einfach etwas mehr Platz schaffe und jetzt die Instances mit der Instanz hier verbinde, werden wir sehen, dass die Schiffe hinzugefügt werden, aber sie sind riesig. Und der Grund dafür ist eigentlich einfach, weil ich vergessen habe, hier unter Endeinstellungen zu gehen, und wir sehen, dass unsere Skala für unsere Kurve immer noch auf 100 gesetzt ist Wir müssen also eine kleinere Skala der Kurve kontrollieren, und jetzt haben unsere Schiffe so ziemlich die mehr oder weniger richtige Größe, aber wir werden trotzdem weiterhin einige zusätzliche Arbeiten an ihnen vornehmen müssen . Aber es gibt noch ein anderes Problem, und dieses Problem besteht im Wesentlichen darin , dass die Schiffe direkt nebeneinander liegen , anstatt dass sie unterschiedlich verteilt sind. Für diesen Teil werden wir jetzt an der Verteilung selbst arbeiten. Und um das zu tun, müssen wir Blender im Grunde sagen, dass er nur eine Instanz der Schiffe auswählen soll . Wir müssen diese Schiffe trennen und wir müssen die Kinder zurücksetzen. Sobald wir das alles gemacht haben, werden die Schiffe jetzt eins nach dem anderen verteilt. Aber auch hier ist ein Problem gelöst. Ein weiterer kommt. Und in diesem Fall können wir sehen, dass alle Schiffe nach oben zeigen und nicht wirklich der Richtung der Kurve folgen . Und so fragst du dich vielleicht auch, wo ist meine Kurve geblieben? Die Kurve wurde in die Punkte übertragen und jetzt wurde sie in die Instanzen übertragen. Und so können wir die Kurve wirklich nicht sehen es sei denn, wir bringen die Kurve zurück in unsere Aufnahme. Und dafür gibt es einen Knoten namens Join-Geometrie, der es uns ermöglicht, beides wortwörtlich zu kombinieren. Also können wir diese Eingabe, die unsere Kurve ist, nehmen und sie in die Gelenkgeometrie einfügen. Dann wird die Kurve wieder angezeigt, wird die Kurve wieder angezeigt sodass wir sie immer noch sehen können. Nun, du musstest das nicht unbedingt tun. Du kannst quasi den ganzen Prozess durchmachen, ohne die Kurve zu haben. Mir gefällt es irgendwie, weil wir animieren werden, also wollen wir die Möglichkeit haben, die Kurve auszuwählen und sie zu verschieben Und jetzt müssen wir dem Blender-Geometrieknoten, der so eingerichtet ist, dass er diese Objekte dreht, im Wesentlichen mitteilen Blender-Geometrieknoten, der so eingerichtet ist, dass er diese Objekte dreht , dass er der Richtung der Kurve folgt, und wir können einfach unter unserer Kurve zu Punkten gehen und einfach die Informationen zur Benutzerrotation nehmen, sie in die Instanzen hier einfügen, und jetzt sollten sie alle der Richtung wie dieser folgen. Perfekt. So weit, so gut. Ein anderes Problem, das wir jetzt zum Beispiel haben, ist, dass sie alle nacheinander folgen. Wenn ich also die Anzahl hier erhöhen würde, wie Sie sehen können, sind die Schiffe einfach hintereinander, und wir müssen jetzt die zufälligen Verteilungen hinzufügen über die wir vor einiger Zeit gesprochen haben, so wie wir sie hier haben, wo einige oben sind, andere unten, andere links sind, andere richtig, so ziemlich Dazu müssen wir also mit der Position dieser Objekte herumspielen und einen Knoten hinzufügen, der genau zwischen dem Übergang von der Instanz auf den Punkten und der Kurve zu den Punkten liegt zwischen dem Übergang von der Instanz auf den . Also irgendwo hier. Also dieser Knoten muss es uns im Wesentlichen ermöglichen, die Position zu ändern. Es gibt also eine Notiz namens „Position setzen“. Und in dieser Notiz gibt es auch einen Offset , den wir kontrollieren können. Wenn ich jetzt also , sagen wir, jedem einzelnen einen Wert hinzufügen würde , würde mir das helfen, sie jetzt zu verschieben, denn wenn ich das jetzt ändere, bewegen sie sich alle zusammen als Gruppe. Also, wenn ich hier unter Offset gehe und, sagen wir , einen zufälligen Wert eintippe, wie diesen. Das gibt mir die Möglichkeit, einen Zufallswert zuzuweisen , der zwischen x, y und z von Null und zwischen einem Maximalwert von x y und z, wenn Null eins ist x, y und z von Null und , liegt. Also das würde, sagen wir hier, 0,1 oder 0,5 zuweisen. Wenn ich das auf sagen wir 0,1 reduzieren würde, wäre das jetzt ein Wert von 0-0 0,1, also könnte es 001 sein Aber wie Sie jetzt sehen können, wenn ich diese Zahlen verschiebe, sie im Grunde genommen anders verteilt Und so hilft uns das irgendwie dabei. Darüber hinaus können wir noch weiter gehen und hier einen weiteren zufälligen Wert hinzufügen. Aber dieser muss nicht der X-, Y- und Z-Achse folgen. Stattdessen kann es sich einfach um einen Gleitkommawert handeln, der zwischen 0 und 1 liegt, dann diesen drei Punkten zugewiesen würde Außerdem würde ich hier hingehen und dasselbe tun. Nun, tatsächlich können wir diesen duplizieren, indem wir Shift D drücken und genau hier einen einstecken. Und jetzt haben wir die Möglichkeit, zwei zufällige Optionen für maximal zu steuern, und das ist es, was wir bekommen. Wir werden uns im Moment nicht mit allzu vielen Optimierungen wie der Suche nach der perfekten Zahl befassen Moment nicht mit allzu vielen Optimierungen , damit unsere Animation hervorragend funktioniert Jetzt geht es nur darum, unser Setup richtig einzurichten Aber jetzt, wo wir hier den Zufallswert für unsere Kontrolle über unsere Position haben. Wir können hier unten vielleicht auch einen Zufallswert hinzufügen , der es uns ermöglicht, auch die Skala zu kontrollieren , denn im Moment sind sie, wie Sie sehen können, alle viel zu groß im Vergleich dazu, wie klein und winzig sie hier drüben sein müssen. Um das zu tun, werde ich einen weiteren Zufallswert wie diesen zuweisen, und dieser wird ganz anders sein. Also lass uns vielleicht 0,15 nehmen, und dann wird der andere vielleicht 0,35 sein, vielleicht ist 35 zu viel, also vielleicht 0,25 Wenn wir dann in unsere Zählung gehen und sie erhöhen, da haben wir Unsere kleinen Schiffe kommen raus. Wenn ich also in der gerenderten Ansicht hierher gehen würde, wir unsere Schiffe immer noch nicht so gut sehen. Also lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Kontrolliere den Raum. Wie Sie sehen können, sind die Schiffe rauskommen, kaum sichtbar, und diejenigen, die hier drin sind, werden hauptsächlich durch das Licht beleuchtet , das von unserem Highliner reflektiert wird, wenn er fährt Um diese kleinen Schiffe zum Leuchten zu bringen, müssen wir also ein weiteres Licht hinzufügen Genau hier drin. Also gehe ich an einer Ampel in Schicht A. Ich werde ein Sonnenlicht benutzen. Gehen wir in meine Ansicht von oben. Ich werde das Sonnenlicht hier hin und her bewegen und dann die Sonne so drehen, und dann die Sonne so drehen dass sie der Richtung der Schiffe, die aus ihr herauskommen, ungefähr dem hier entspricht . Und dann werde ich die Stärke erhöhen , um es vielleicht mal sehen zu lassen, 15 und zusätzlich die Sonne, nur ich wollte das Schiff selbst beeinflussen. Also gehe ich in Schicht A und gehe hier hin. Schiffe verschiffen. Da haben wir's. Jetzt wirkt sich die Sonne also nur auf die Schiffe aus , die hier drin sind. Und auch hier müssen wir jetzt nicht wirklich zu viel optimieren. Hier drüben könnten wir die Stärke ändern. Ich würde sagen, vielleicht sind 15 zu viel, vielleicht fünf, drei, zwei, eins scheint eine anständige Zahl zu sein. Und noch einmal, D-Schiffe sind immer noch zu groß, sodass wir ihre Größe ändern können, indem wir in unser Geometrieknoten-Setup gehen , zum Beispiel auf die Kurve klicken und dann einfach 20,1 und 0,15 wählen Jetzt ist es etwas besser und realistischer als das, was wir in unserem Referenzbild haben. Da haben wir's. Korrekt. Das macht so ziemlich das. Und jetzt ist das Letzte , was wirklich noch übrig ist, die Schiffe zu animieren, die rausfahren Und wieder, das ist das was ich bis zu diesem Zeitpunkt zu tun wusste, und dann musste ich herausfinden, nun ja, wie ich die Schiffe entlang der Kurve animieren kann , weil ich es nicht wusste, also musste ich online gehen und versuchen, es herauszufinden Und die Lösung , die ich gefunden habe, bestand einfach eine Trimmkurve zu verwenden , weil ich sie dann genau hier zwischen der Kurve und der Kurve zu Punkten platzieren könnte hier zwischen der Kurve und der Kurve zu Punkten Bevor ich also die Kurve in die Kurve mit Punkten überführe , kann ich die Kurve nun grundsätzlich trimmen , entweder von ihrer Startposition aus , die hier ganz links ist. Oder es ist Endposition eins , wo sie genau hier endet. Wenn ich also die Endposition verschieben würde, wie Sie sehen können, werden die Schiffe nach dem Ende langsam animiert, und das werden wir später verwenden, um unsere Schiffe zu animieren Und um uns jetzt zu helfen alles zusammenzupacken, ist dies der letzte Teil der Lektion, denn wissen Sie, wir könnten so ziemlich hier arbeiten und die Werte in unserem Geometrieknoten-Editor bearbeiten, aber eine bessere, einfachere und intuitivere Art, dies zu tun , wäre hier, unser Modifikator-Tab, in dem wir die Geometrieknoten haben. Wenn wir also einfach diesen Eingang hier nehmen, den Eingang gruppieren und ihn an das Ende anschließen würden , Sie feststellen, dass das Ende genau hier an der Seite erscheint. Jetzt kann ich das kontrollieren, ohne mich in diesem Fenster des Geometrie-Notiz-Editors befinden zu müssen. Außerdem kannst du einfach hier unter der Benutzeroberfläche reingehen , und wenn du es nicht siehst, kannst du drücken und dann Lass uns das eine Animation nennen drücken. Um ein bisschen besser organisiert zu sein. Von hier aus werde ich jetzt eine andere ändern oder hinzufügen, was für meine Kurve zu Punkten bestimmt ist. Also, um die Anzahl der Schiffe zu zählen , die ich in meiner Aufnahme haben möchte. Also fügen wir einfach das hinzu? Da haben wir's. Von dort aus möchte ich auch den Startwert hinzufügen, das ist die Verteilung der Schiffe anhand des Zufallswerts. So wie das. Lassen Sie uns jetzt den Samen ändern, wie Sie sehen können. Und jetzt können wir zusätzlich auch Gruppen erstellen. Jetzt fängt es langsam an, chaotisch zu werden. Also werde ich es etwas weiter nach links verschieben. Wir können auch Gruppen erstellen, und nach Gruppen geordnet, wir können hier einfach weitermachen, weniger Text und Panel. Und für dieses Panel wird das meine Position sein. Also werde ich diese eine Position Max nennen. Und das wäre im Grunde genommen für diesen Wert von oben nach unten. Eigentlich werde ich eine andere anrufen, Position Mn heißt. Also der erste ist min, und das ist der, der genau hier eingesteckt ist Ich werde das vorher verschieben, also klicken, es nach oben ziehen, und jetzt verbinde ich dieses hier und das Wenn ich jetzt die Min. von der Position Min nehmen und sie dann einfach nach innen ziehen und dann diese hier hineinziehen würde, dann kannst du sehen, dass wir jetzt Min und Max haben und ich kann sie nach oben ziehen, vorher Position Min einfügen Ich werde jetzt dasselbe für die Max One tun. Und da haben wir es. Wir haben jetzt unsere Position min und unsere Position max , sodass wir im Grunde die Werte anpassen und uns nach Belieben bewegen können , was viel benutzerfreundlicher ist , als hier rein zu gehen Außerdem können wir sehen, wie wir unseren Zufallswert für unsere Größe hinzufügen Gehen wir einfach hierher, geben ein anderes Feld ein, nennen es Einheitsgröße und fügen dann Männer hinzu und fügen ein Maximum hinzu. Und wenn Sie möchten, können Sie vielleicht auch einen Sitzplatz hinzufügen, aber ich glaube nicht, dass ich das in diesem Fall tun werde. also sagen, Ich würde also sagen, dass unsere Geometrie keinen Aufbau hat. Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, hier auf unserer rechten Seite. Wir müssen nicht mehr in diesem Fenster sein. Wir können einfach hierher gehen und mit diesen Werten herumspielen . In Ordnung. Das Video war etwas länger, aber ich hoffe, dass dich das Geräusch, das aus dem Hintergrund kam , nicht gestört Ich werde es wahrscheinlich besser wissen, wenn ich mir das Video selbst ansehe das Video selbst ansehe Und ich werde euch ziemlich oft sehen, Leute, in der nächsten, wo wir unsere Szene weitermachen oder optimieren, verbessern und animieren In Ordnung. Prost. 19. Animation der Schiffe: Es scheint, dass ich in meiner Eile, Zeit zu sparen, im vorherigen Video vergessen habe, die Mindest- und Maximalwerte der Größe mit dem Größenbereich zu verbinden , den wir hier hinzugefügt Und so, um das schnell zu beheben. Gehen wir einfach hier auf der oberen Registerkarte zu unserem Geometrie-Nasen-Layout , klicken darauf und drücken Sie dann die Taste auf unserer Tastatur, und drücken Sie dann die Taste auf um diese Oberfläche zu öffnen. Und von hier aus können wir einfach das Maximum nehmen, es anklicken und es in das Bedienfeld „Einfügen in“ der gewünschten Größe ziehen . Klicken Sie auf das Symbol Mn. Ziehen Sie es, während die Option „In das Bedienfeld einfügen “ angezeigt wird, und los geht's. Jetzt können wir weiter an der Animation unserer Schiffe arbeiten . In diesem Video werden wir nun unsere Schiffe animieren, werden wir nun unsere Schiffe animieren indem wir im Grunde mit diesem Wert herumspielen, was ziemlich einfach sein sollte, und wir werden die Position von min, max und Größe hier anpassen, um quasi das Aussehen zu bekommen, wie auch immer Sie wollen, oder wenn Sie wollen, wie ich, versuchen, etwas Ähnliches zu bekommen Zum Glück habe ich einige Zahlen hier auf meiner rechten Seite gespeichert, um Zeit zu sparen und nicht etwa 10 Minuten damit zu verbringen etwa 10 Minuten damit zu verbringen, herauszufinden, welcher Wert am besten funktioniert , und so fange ich einfach an, sie hier hinzuzufügen. Was die Zählung angeht, werde ich vorerst den Wert 53 verwenden. Ich ändere es vielleicht später. Dann habe ich für den Startwert den Wert 30 verwendet. Und dann verwende ich hier für die Minze 7,64. Und auch hier müssen Sie diese exakten Werte nicht verwenden. Sie können selbst etwas ausprobieren. Und hier verwende ich negative 6,64. Ab hier verwende ich bei der Position Max minus 13,53 Und dann der Max, ich habe 20,83 verwendet, das ist so ziemlich alles. Und wie Sie sehen können, haben wir schon einen Blick, der irgendwie ähnlich aussieht wie hier wo dieses eine Schiff ist, das leicht von den anderen isoliert ist und aufwärts fährt Und wir könnten davon ausgehen, dass wir in diesem letzten Schiff, nur in diesem ersten Schiff, diesem letzten Schiff, nur in diesem ersten Schiff, Mitglieder des House of Trades haben. Also müssen wir jetzt einfach das Schiff animieren. Bevor wir überhaupt mit der Animation beginnen, würde ich vorschlagen, diese Linie wahrscheinlich etwas weiter nach oben zu würde ich vorschlagen, diese Linie wahrscheinlich bewegen denn wenn ich jetzt das linke Fenster herausnehme , weil wir es nicht wirklich brauchen, und wenn ich drücke, lass uns sehen, Shift und klicke mit meiner Tastatur und gehe Tilda View Camera, damit ich eine Vorschau davon sehen kann Wir können sehen, dass diese Schiffe dem Planeten nicht wirklich zu nahe Im Vergleich zu hier drüben. Ich würde sagen, das erste Schiff ist etwas näher dran , ich würde sagen, irgendwo in der Nähe. Um das Problem zu beheben, gibt es ein paar Möglichkeiten, wie Sie es angehen können. Aber ich würde einfach sagen, dass wir unsere Kurve nutzen können. Und dann, anstatt es so zu erweitern, was meiner Meinung nach auch funktionieren könnte. Lassen Sie uns es eigentlich erweitern. Weißt du was? Das sieht ziemlich gut aus, würde ich sagen. Das Schiff läuft also so, aber ich werde es vielleicht etwas weiter nach oben bewegen. Mal sehen, wie das aussieht. Schauen wir uns einfach unsere gerenderte Ansicht an. Ich würde sagen, das ist insgesamt ziemlich gut. Wir könnten die Zahlen vielleicht nur ein bisschen hinzufügen. Mal sehen, ob das funktioniert. 60 65. Im Moment nehme ich die Zahl 65. Das gibt mir eine ziemlich gute Dichte der Schiffe, die aus dem Highliner kommen zusammen mit diesem einen Schiff hier , das isoliert ist, das erste in der Reihe. Ordnung. Lassen Sie uns nun zu unserer soliden Sichtweise zurückkehren. Und für diesen unteren Teil werde ich das in unsere Zeitleiste ändern , weil wir ihn animieren müssen Bei Frame 72 wollen wir also, dass unsere Schiffe sichtbar werden, was auch bedeutet, dass wir bis Frame 72 nicht wollen, dass unsere Schiffe sichtbar sind Also werde ich das ganz nach unten ziehen, um uns Frame Es sieht aus wie 0,159. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Wir können sehen , dass dieses eine Schiff hier bereit ist, herauszufahren, aber es ist immer noch nicht draußen, und ich denke, das ist perfekt für uns. Ich drücke „Keyframe einfügen“. Und von hier aus ziehe ich einfach diese alte Methode bis zum Ende und verschiebe diesen Keyframe einfach von hier zu eins und drücke erneut auf Keyframe einfügen eins und drücke erneut auf Keyframe einfügen. Und das ist so ziemlich alles Wir haben die Animation hinzugefügt. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir jetzt sehen, wie unsere Schiffe langsam herausfahren. A, aber warte. Sie kommen ein bisschen spät. Außerdem stellen Sie vielleicht fest, dass sie sehr langsam starten und jetzt beschleunigen sie sich sehr, sehr schnell Und dann werden sie plötzlich wieder langsamer, sobald sie hier die 300er-Marke überschritten haben Das sieht also nach einer weiteren Sache aus, die wir reparieren müssen. Und was gerade passiert, ist, dass Blender standardmäßig eine sogenannte Busier-Interpolation oder Easy-Ease erzeugt Busier-Interpolation oder Easy-Ease Ich bin mir nicht sicher. Aber wenn wir in unseren Grafikeditor gehen, können wir uns ein besseres Bild davon machen, was vor sich geht. Also bin ich einfach in den Graphik-Editor gegangen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier Ihren Kurvenpfad ausgewählt haben, ich werde alles einrahmen. Und hier ist im Wesentlichen der Schuldige an unserem Problem. Ah, hier ist Interplation auf Bezier eingestellt , heißt es. Also, was bei Bild 72 passiert , starten unsere Schiffe sehr, sehr langsam und Sie können es daran sehen dass die Kurve verbogen wird Es steigt sehr, sehr langsam. Und dann irgendwo um Frame 120 ist es hier vorwärts auf etwa 130, 140. Ich bin mir nicht sicher, welcher das ist 140, sie beginnen an Geschwindigkeit zu gewinnen, weil die Kurve anfängt, etwas schneller nach oben zu gehen. Und wenn sie dann den Frame hier bei etwa 280 erreichen, werden sie langsamer werden, weil die Kurve jetzt wieder normal ist fast horizontal statt vertikal wird. Wir müssen also einfach die gesamte Kurve auswählen, indem wir A drücken, mit der rechten Maustaste klicken und unsere Interpolationseinstellung verwenden, um sie auf linear zu ändern Und jetzt wird es eine konstante, gleichmäßige Geschwindigkeit geben. Und wenn wir klicken, gehen wir einfach zurück zu Frame 72. Es werden keine Schiffe angezeigt. Wenn ich klicke, kommt das erste Schiff raus und alle anderen Schiffe bewegen sich ebenfalls mit derselben Geschwindigkeit. Das ist so ziemlich alles. In Ordnung, schauen wir uns das noch einmal Ich werde das etwas leiser machen. Gehe zu meiner Kameraansicht. Ich drücke T, um alles auf der linken Seite auszublenden. Und lassen Sie uns das noch einmal in der Vorschau ansehen . Wir haben das Schiff. Einer kommt raus. Und dann folgt der Rest. Und dann können wir sie hier kaum sehen, wie klein sie sind, und sie kommen bis hierher. Schauen wir uns unser letztes Bild an. Ich werde Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken. So kann ich bis zum letzten Bild springen. Ich drücke Z-Render. Vergleichen wir einfach den endgültigen Frame mit dem Frame , den wir hier haben. Jetzt heißt es, das sieht wirklich gut aus. Gehen wir ein paar Frames weiter runter, wie vielleicht Frame 191. Alles sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es mit Frame 260. Sieht noch besser aus. Rahmen 72. Es wird nichts angezeigt. Rahmen 76. Oh, unser erstes Schiff wird genau hier gezeigt. Also das ist ziemlich gut. In Ordnung. Damit ist der Animationsteil so ziemlich abgeschlossen. Das nächste Video wird also nur einigen individuellen Optimierungen gewidmet sein einigen individuellen Optimierungen gewidmet Und noch einmal, persönlich, wenn du schon zufrieden damit bist , wie deine Animation und alles andere aussieht, wenn du nichts anderes reparieren oder verbessern willst, kannst du das Video so gut wie überspringen, würde ich sagen Aber wenn Sie Ihre Animation, Ihre Komposition, Ihre Schatten, Ihre Lichter oder etwas anderes verbessern möchten Komposition, Ihre Schatten, Ihre Lichter oder etwas anderes verbessern , machen Sie mit im nächsten Video Wir werden einige kleine Mikroverbesserungen an unserer Szene vornehmen und sie für das Rendern vorbereiten. Ordnung, Leute, S da. Prost. 20. Szenen-Endkontrolle: Das Ziel dieses Videos ist nur sicherzustellen , dass wir mit dem Aussehen unserer Szene zufrieden sind Und wenn es irgendwelche Änderungen oder Korrekturen gibt , die wir für notwendig halten, können wir sie jetzt vornehmen , denn danach werden wir zu den Rendereinstellungen springen und dann Szenen rendern. Du kannst dir das als den Moment vorstellen , in dem man mitten auf der Hochzeit sagt, du sprichst jetzt oder hältst dein Stück für immer in der Hand, weil es so ziemlich genau jetzt ist. Sprechen Sie jetzt oder nehmen Sie Änderungen vor, oder sobald wir auf Rendern klicken, können wir wirklich nicht viele Änderungen vornehmen, oder sobald wir auf Rendern klicken, können wir wirklich nicht viele Änderungen vornehmen, es sei denn, wir rendern erneut. also Als Nächstes möchte ich also einfach in meine Render-Ansicht für dieses obere Fenster hier gehen . Ich schiebe das untere Fenster etwas weiter nach oben und drücke dann die Taste, klicke mit der mittleren Maustaste, verschiebe das Fenster und zoome es leicht heraus. Ich werde dieses Bild in meiner Render-Ansicht behalten damit ich immer sehen kann, wie meine Szene aussieht. Für das untere Fenster gehe ich dagegen in mein Drei-D-Viewport und benutze dieses, um einfach so in meinem Drei-D-Viewport zu navigieren Das Erste, was ich ändern möchte und das mich seit der Erstellung nervt, aber ich wollte es für diesen Teil hier speichern, ist diese quadratische Größe hier Ich denke, wir können es etwas kleiner machen, damit es nicht so auffällt Also drücke ich die Strg-Taste und klicke auf das Gesicht und dann ein paar Mal plus mit meinem Ziffernblock, während ich eine gesteuerte Taste gedrückt halte Und dann drücke ich einfach S und verkleinere es leicht , bis es ungefähr so aussieht Also etwa 20, 30%, nur kleiner, also ist es ein bisschen weniger auffällig für die Augen Sobald ich damit fertig bin, möchte ich als Nächstes das Licht hier ändern, weil ich diesen kleinen Sturz nicht mag Ich möchte, dass es um diese Linie herum viel schärfer ist Ich glaube also, wenn ich in meine Kameraansicht gehe und hier für das Felgenlicht klicke, glaube ich, dass das durch mein Randlicht verursacht wird Das heißt, ich muss ein paar kleine, kleine Änderungen an meinem Felgenlicht selbst Lassen Sie mich hier einfach das Felgenlicht auswählen. Ich werde R z drücken und es dann in der Z-Achse nach rechts drehen , damit ich es so ziemlich so schließen kann . Und das mildert das Problem und löst es für mich, und ich würde alles andere so lassen, wie Tatsächlich denke ich, dass alles andere hier ziemlich gut aussieht Ordnung. Als Nächstes steht etwas auf dem Spiel, das ich vergessen habe zu tun. Und zwar, wenn ich genau hier ins Hauptlicht meines Planeten gehe. Und wir sehen, dass die Ebenen im Darstellungsfenster und beim Rendern momentan zwei sind, und das müssen vier sein, denn wenn wir ihn rendern würden, würde unser Planet ganz anders aussehen als wir erwarten, es wären wahrscheinlich ein bisschen Polygone, wir sehen die Scheitelpunkte Also schiebe ich das auf Nummer vier, damit es Und wenn wir dann damit fertig sind, was ich in meinem Fall als Nächstes tun möchte, lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen, was wir vor uns haben. Mir gefällt hier alles rund um den Highlander. Mir gefällt jetzt die Größe Wir können uns das ein bisschen ansehen, aber es macht mir nichts aus, dass es nicht ganz reicht. Es ist ziemlich ähnlich, wie wir es hier sehen. Wir können vielleicht die Stärke unseres Schlüssellichts ändern. Wir könnten damit experimentieren. Wenn ich jetzt zu meiner Schlüssellampe gehe, habe ich die Stärke bis zehn. Lassen Sie mich einfach sehen, was passiert, wenn ich sie auf 15 drücke. Es ist definitiv ein bisschen heller und ich würde sagen, es passt fast mehr zum Look hier drüben. Lass uns einfach ein bisschen verrückt werden und experimentieren, was passiert, wenn wir auf 25 kommen. Ich denke, 25 ist nicht schlecht, aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Also vielleicht 20, ich werde es einfach noch einmal vergleichen. Gehen wir zu Ich betrachte die Reflexionen im Wesentlichen des Materials. Ich werde irgendwo dazwischen hingehen, also werde ich etwa 17,5 eingeben Und später in der Postproduktion können wir es vielleicht noch weiter nach oben treiben, wenn wir wollen Im Moment sieht das insgesamt ziemlich gut aus. Und so haben wir unseren Planeten. Wir haben den Highliner. Gehen wir zu Das ist unsere Startszene. Das ist unsere Endszene. Schauen wir uns die Endszene hier noch einmal an. Das sieht alles ziemlich gut aus. Ich werde ein schnelles Test-Rendern machen. Sie müssen das nicht tun , wenn Sie nicht möchten, und ich werde auch meine Render-Einstellungen hier auf max. 400 Samples ändern . Lassen Sie uns einfach schnell ein Bild rendern , um zu sehen, wie das aussieht. Und hier haben wir unsere letzte Aufnahme des Highlander-Schiffes. Ich würde sagen, das ist insgesamt wirklich nett. Eine Sache, die ich noch hinzufügen möchte, ist wahrscheinlich die Stärke des Fluges , den wir hier nebenbei haben, denn im Moment ist unser Highlander komplett abgeschaltet Also werde ich die Stärke des Fluges ein bisschen erhöhen , bis es vielleicht ein bisschen ist. Lass uns sehen. 0,146. Da haben wir's. Und ich werde auch das Felgenlicht ein bisschen bewegen das Felgenlicht ein bisschen damit ich etwas mehr von der oberen Kante genau dort sehen kann, also werde ich es in der Y-Achse nach R und Y bewegen und dann nur eine mehr von der oberen Kante genau dort sehen kann, sehr subtile kleine Drehung, sodass ich diese kleine Linie sehen kann , die es vom Hintergrund trennt. Da wir auch hier eine Linie haben, kann man sie kaum sehen. Da ist etwas heruntergefallen, aber es ist da. Es ist sichtbar. Gehen wir zurück zu meinem Startframe. Also die Pfeiltaste nach links verschieben. Noch einmal die Pfeiltaste nach links verschieben. Ich sollte zum Startframe wechseln. Und ich werde hier dasselbe tun, wenn ich nur auf Bild rendern drücke. Auch hier müssen Sie das nicht tun, wenn Sie nicht möchten und wenn das Rendern zu lange dauert. Auch hier würde ich wahrscheinlich empfehlen, vielleicht weniger Samples als 400 zu verwenden . Aber jetzt geht's los. In unserem Fall sehen wir die letzte Aufnahme, und ich werde den Vollbildmodus verwenden, nur um den Highlander aus der Nähe Und das sieht ziemlich toll aus, würde ich sagen. Ich bin mit allem sehr zufrieden. Wir können hier immer noch einige kleine Details sehen, genauso wie wir hier vielleicht ein paar kleine Dinge sehen können. Und dann können wir das in der Postproduktion auch verwischen und dunkler machen usw. Das wird uns eine Menge Kreativität für die Postproduktion lassen , mit der wir herumspielen können Ich würde also sagen, dass ich zumindest in meinem Fall sehr zufrieden damit bin, wie alles aussieht, und es stellte sich heraus, dass das Video viel kürzer als ich erwartet hatte, was großartig ist. Im nächsten Video beginnen wir also mit unseren Render-Einstellungen und bereiten dort unsere Aufnahme vor. Prost, Leute 21. Render-Einstellungen: Dies wird das letzte Video sein, das innerhalb der Blender-Oberfläche stattfindet. Und bevor wir zu den Render-Einsparungen übergehen, möchte ich mir eine kurze Sekunde Zeit nehmen, um drei Dinge zu erledigen , die ich im vorherigen Video vergessen habe. Zum Glück sollte das, wie gesagt, wirklich nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir hier unter unsere Schiffsinstanzen gehen und dann unter Einzelschiff. Wir müssen die Schatten deaktivieren die diese Schiffe hinterlassen, wie Sie sehen können, weil mir beim Rendern aufgefallen ist , dass diese Schatten rund um diesen äußeren Randbereich ziemlich ablenkend sein können rund um diesen äußeren Randbereich ziemlich ablenkend Also müssen wir Blender nur sagen, diese Schiffe keine Schatten werfen sollen Also gehen wir unter Objekteigenschaften scrollen unter Sichtbarkeit einfach ganz nach unten Hier haben wir die Sichtbarkeit von Arrays, und wir müssen nur die Schatten für jeden von ihnen einzeln deaktivieren die Schatten für jeden von ihnen Und wie gesagt, glücklicherweise, weil wir nur fünf davon haben, wird das nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen Überprüfe einfach noch einmal, ob alles erledigt ist, und dann können wir jetzt das Häkchen Versandinstanzen entfernen und eine von drei ist abgeschlossen Ordnung. Das zweite ist, dass wir hier auch einige Tracking-Daten zu unseren After Effects aus Blender hinzufügen wollen Tracking-Daten zu unseren After Effects aus , damit wir zusätzlich etwas Postproduktion durchführen Also, was ich tun möchte, ist Shift A zu drücken, ein leeres Feld hinzuzufügen, und dann gehe ich zu S 100. Also, ich möchte hier einfach umschalten, Shift A, leere, schlichte Achse, habe diese hier hinzugefügt. Ich gehe in meine Ansicht von oben. Und dann geh einfach den ganzen Weg hierher. Dann richten Sie es mit G und Z an einer relativ ähnlichen Position wie mein Licht aus. Muss nicht exakt perfekt sein. In der Tat muss es überhaupt nicht perfekt sein. Solange es irgendwo hier in der Nähe ist, ist es ziemlich gut. Und jetzt will ich nur das Schiff in der Highlander-Sammlung leer und dann in der Highlander Subdif anwenden Also verschiebe die Liq mit deinem Mund nach links und ziehe es hinein. Sie können diesen auch in Tracking-Daten umbenennen , wenn Sie möchten Und jetzt wollen wir es nur noch ausgewählt haben. Und dann klicken Sie auch auf unsere Kamera, auch auf die ausgewählte Kamera, und wir wollen unter Datei, Exportieren gehen. Und hier würden Sie auf Adobe After Effects JSX klicken, das hinzugefügt wurde, nachdem wir dieses Plug-In sehr früh am Anfang installiert Plug-In sehr früh am Anfang Wenn ich also hier klicke, kannst du es jetzt einfach exportieren, aber ich habe schon eins Also werde ich es nicht noch einmal tun. Sie klicken auf Nach Adobe After Effects exportieren . Du wartest ein paar Sekunden, weil du gesehen hast, wie ich ein bisschen einfriert. Aber sobald das erledigt ist, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren. Und der nächste Schritt ist etwas , das eher eine persönliche Präferenz ist, etwas, das Sie vielleicht nicht einmal tun müssen. Und das geht hier unter meinen Lichteinstellungen für das Schlüssellicht des Highliners Ich reduziere das einfach statt 17,5, ich werde nur ein B 13 haben, das sollte mir ein relativ flacheres Licht geben , was mir dann etwas mehr Kreativität und Flexibilität geben sollte , als dass es momentan bei der Nachbearbeitung zu stark belichtet bei der Nachbearbeitung Jetzt sind wir damit so ziemlich fertig, wie ich schon sagte, ich habe mir nicht allzu viel Zeit genommen Lassen Sie uns zu den Render-Einstellungen springen. Ich möchte das nur ein bisschen erklären hier oben über D drei spreche, womit wir spielen werden. Ich werde unter den ersten gehen. Stellen Sie nur sicher, dass hier alles auf Zyklen, experimentell und GPU-Berechnung eingestellt ist . Für meine Renderer-Einstellungen werde ich 400 Samples unter dem Rauschschwellenwert von 0,01 verwenden , und ich werde kein D-Rauschen verwenden Ich habe einen schnellen Rendertest gemacht, und für mich war das im Wesentlichen das Rendern dieser Szene um, glaube ich, 10 Sekunden pro Bild, was ziemlich okay war Wenn das Rendern für Sie viel zu langsam ist und zu viel Zeit in Anspruch nimmt, können Sie die maximale Anzahl an Samples auf vielleicht 200 reduzieren und dann Denise einschalten Und je nachdem, welche Art von GPs Sie haben, wenn Sie eine Nvidia-GP-Kamera haben, können Sie sich für Optic X entscheiden, was, glaube ich, etwas schneller ist als Denise mit offenem Bild also sicher, dass Sie eine dieser beiden Optionen aktivieren, wenn das Rendern für Sie zu langsam ist Aber in meinem Fall werde ich auf Denise verzichten . In Ordnung. Alles andere hier ist ziemlich gut. Aber unter Film müssen wir hier die Transparenz ausschalten, weil wir in After Effects einen separaten Hintergrund hinzufügen werden . Scrollen Sie dann weiter nach unten, alles andere hier ist gut Sie könnten vielleicht mit dem Aussehen herumspielen, aber das hängt davon ab, ob Sie das als PNG rendern werden, und ich werde gleich etwas mehr über die Dateiausgaben sprechen . In meinem Fall werde ich also keine Looks verwenden. Ich werde zu keinem gehen, und ich kann direkt hier zu meinen Ausgabeeigenschaften springen. Für die Auflösung 1928 16 ist das so wie es ist gut. Alles andere ist gut. Bildrate 24 wichtig. Behalten Sie den Wert bei 24, ich würde sagen, insgesamt 360 Frames, so wie wir es ursprünglich eingerichtet haben. Für die Dateiausgabe wird dies die Dateiausgabe sein , die alles in einer Datei enthalten wird. Also sowohl unser Highliner als auch unsere Schiffe und unser Planet Also werden wir dafür irgendwo in einem anderen Ordner wählen Also werde ich hier unter Ordner klicken und zu einem von ihnen gehen. Lass uns einfach hier nachschauen, wo ich meine Tutorial-Dateien habe. Düne. Da haben wir's. Und in Render werde ich einen Ordner namens Beauty erstellen. So wird es heißen. Und im Inneren der Schönheit möchte ich Dateien erstellen , die auch Schönheit genannt werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier Schönheit als Namen des Ordners und Schönheit als Namen der Dateien angeben, denn das hilft uns ein wenig bei der Organisation, um Zeit innerhalb von After Effects zu sparen . Wir sind also mit unserer Ausgabe hier so gut wie fertig, aber wir müssen wählen, welches Dateiformat wir wollen. Daher stellt Blender es standardmäßig als RGBA Alpha mit einem 8-Bit-Farbkanal Und das ist ziemlich okay. Wenn Sie nicht vorhaben, viele Farbkorrekturen und dergleichen nach der Produktion durchzuführen, wissen Sie, ist das in der Regel standardmäßig in Ordnung Wenn Sie mehr Farbinformation weil acht Bit nicht so viel sind, können Sie sich für 16 entscheiden Der Nachteil bei der Verwendung eines 16-Bit-PNG-Formats ist jedoch, dass relativ große Dateigrößen übrig bleiben Also, ich glaube, ich habe einen schnellen Rendertest gemacht, und für mich war diese Aufnahme hier etwa 1,3 Megabyte als 8-Bit-PNG für einen Frame gegenüber einer 16-Bit-PNG-Datei , die etwa 3,37 betrug, also mehr als doppelt so Zum Glück gibt es ein anderes Format, das ich verwenden werde: Open EXR Dieses Format wird auch in der Branche sehr häufig verwendet , insbesondere bei VFX Und es hat zwei Farbtiefen. Sie haben entweder 16 Bit oder 32 Bit. 32 Bit ist für uns ein bisschen übertrieben, und das hätte viel größere Dateigrößen Den brauchen wir also nicht wirklich. Ich werde es als Float-Hälfte belassen, aber das wird immer noch eine sehr große Dateigröße sein. Aber wenn wir den Kodak von Zip Lossless auf W AA umstellen, wird er sogar kleiner sein als ein 8-Bit-PNG. Für mich waren es also tatsächlich etwa 400-500 Kilobyte. Also mehr als zweimal weniger als das PNG, das acht Bit hatte und gleichzeitig 16-Bit-Farbkanäle beibehielt Und lassen Sie mich hier kurz auf After Effects eingehen , um Ihnen den Unterschied zwischen den dreien zu zeigen . Genau hier oben habe ich ein 8-Bit-PNG. Darunter habe ich ein 16-Bit-PNG und dann habe ich eine offene EXR-Datei, und dann habe ich eine offene EXR-Datei Sie sehen können , dass sie etwas flacher gerendert wurde etwas flacher gerendert Aber wenn ich hier unter das 8-Bit-PNG-Format gehe und meine Belichtung hochdrehe und den Kontrast sehe, wirst du sehen, mal sehen, was wir auf diese Weise bekommen Wenn ich dann unter mein 16-Bit-Signal gehe, werdet ihr feststellen, dass es so ziemlich gleich bleibt, wenn ich beide hochdrehe Aber wenn ich unter meinen offenen XR gehe und beide hochdrehe, stellen wir fest, dass wir viel mehr Farbinformation haben die Art und Weise angeht, wie wir sie belichten können Und wenn wir es herausnehmen und hier alles ausgleichen, sagen wir, auf Reset klicken, können wir immer noch mit der Belichtung und dem Kontrast herumspielen und sehr schnell zu dem gewünschten Look gelangen In meinem Fall werde ich also ein offenes XR verwenden und in den nächsten Schritten ein bisschen mehr Farbkorrektur nach der Produktion durchführen bisschen mehr Farbkorrektur nach der Produktion . In Ordnung Jetzt, wo wir unsere Ausgabe ausgewählt haben, müssen wir Blender anweisen, diese drei beim Rendern in einzelne Dateien aufzuteilen, denn im Moment haben wir eine, die alles enthalten wird, die Beautyebene. Aber wenn wir hier unter unsere Ansichtsebenen gehen, können wir Kryptomts und Objektmaterial aktivieren, und ich glaube nicht, dass wir Ressourcen benötigen werden, aber lassen Sie uns das vorerst behalten Und jetzt müssen wir dieses Bild, das wir hier haben , nur einmal rendern Stellen Sie nur sicher, dass der Rahmen verwendet wird , auf dem sich sowohl der Planet, der Highliner als auch die kleinen Schiffe befinden Andernfalls wird es für Sie etwas schwierig, da Sie auswählen müssen, was einzeln gerendert werden soll was einzeln gerendert Sobald Sie das alles haben, rendern Sie das Bild. Und wie gesagt, ich habe ungefähr 10 Sekunden gebraucht , was ziemlich gut ist. Ich werde diesen Knoten schließen und gleich hier in mein Compositing-Layout gehen gleich hier in mein Compositing-Layout Wir möchten Knoten verwenden, sodass wir jetzt genau hier einen Viewer-Knoten hinzufügen können genau hier einen Viewer-Knoten hinzufügen Verschieben Sie also einen Viewer-Knoten und verbinden Sie das Bild mit dem Viewer-Knoten , sodass wir sehen können, was wir gerade gerendert haben Jetzt müssen wir Blender im Wesentlichen anweisen diese einzeln zu trennen. Und dafür werden wir genau hier einen Kryptoknoten verwenden . Wir können das Bild in den Cryptomt und jetzt in den Mt ID einfügen den Cryptomt und jetzt in den Mt ID Im Moment ist es auf die Auswahl der Objekte eingestellt. Wir müssen Blender mitteilen , welches Objekt ausgewählt werden soll. Ich werde damit beginnen , hier im Highliner den angewandten Sub-Diff auszuwählen hier im Highliner den angewandten Sub-Diff Wenn ich das also in den Viewer einstecke , um zu sehen, was das hier jetzt beinhaltet, können wir sehen, dass es den Planeten nicht hat Wir haben einige Teile der Schiffe hier, aber es ist keines der Schiffe zu sehen , die den Tatort verlassen. Und da haben wir es. Jetzt wollen wir Blender auch hier mitteilen, wo das im Wesentlichen gerendert werden soll. Lass uns das einfach ausschalten. Da haben wir's. Ops. Da haben wir's. Und jetzt wollen wir Blender sagen, wo das gerendert werden soll. Deshalb müssen wir eine sogenannte Dateiausgabe hinzufügen. Also für die Dateiausgabe werde ich das hier verbinden und dann unter Knoteneinstellungen, Eigenschaften gehen. Und hier möchte ich sicherstellen, dass die Dateiausgabe hier im vorherigen Ordner gerendert wird . Also rendern, also nicht in der Schönheit. Aber einfach hier drin. Aber dann muss ich auch hierher gehen und sagen, dass es angerufen werden soll. Nennen wir das High Liner. Und dann nenne ich diesen einen High Lner so. Es wird also innerhalb des Renderers gerendert, wo wir es hatten, so Es wird also in diesem Ordner gerendert. Aber dann wird es einen Ordner namens Highliner erstellen und im High Liner werden die Dateien selbst High Liner genannt Das ist es also, was es im Wesentlichen tut. Darüber hinaus werden wir auch Mat-Dateien rendern, die als unsere Masken verwendet werden. Wenn Sie nun Open EXR verwenden, glaube ich nicht, dass Sie sie rendern müssen Ich glaube nicht, dass wir sie verwenden könnten, vielleicht auch nicht, aber lassen Sie uns sie für alle Fälle auch rendern Also werde ich eine weitere Eingabe hinzufügen. Und dann klicke ich für diese Eingabe hier auf den MT, füge ihn in das Bild ein und ändere jetzt die Ausgabe dieser Eingabe hier. Es wird Hiner Alpha heißen und es wird in High Ler Alpha übergehen Jetzt erstellen wir einen Ordner namens Hylaner Alpha, und innerhalb des Ordners Helener Alpha werden wir Dateien mit dem Namen Halener Alpha haben Der Grund, warum Sie sie benennen, wird uns, wie gesagt, innerhalb der Prodox-Organisation wieder ein bisschen mehr helfen wie gesagt, innerhalb der Prodox-Organisation Prodox-Organisation Okay. Jetzt müssen wir eine weitere Krypto-Matte hinzufügen. Und innerhalb des Kryptomts müssen wir den von Highlander aufgetragenen Sumptf entfernen und ihm sagen, dass er im Wesentlichen den Planeten auswählen soll Also müssen wir zurück zur Renderebene gehen, die Umschalttaste drücken, mit der linken Maustaste klicken, und jetzt kann ich alle Dateien sehen Ich werde auf „Auswählen“ klicken und den Planeten „Main“ anwenden. Und wenn ich jetzt bei gedrückter Strg-Taste mit der linken Maustaste darauf klicke, sollte ich auch den Planeten sehen können , sobald ich ihn mit hier verbinde. Und da haben wir's. Perfekt. Jetzt müssen wir nur noch zwei weitere Eingänge hinzufügen. Ich werde zweimal drücken, um zwei weitere Eingaben zu erhalten. Das erste ist das Bild eins. Ich werde hier reingehen. Dieser wird heißen, mal sehen. Planet. Lass uns einfach alles hinter uns lassen. Lower Caps, Planet, Planet. Und dann wird der untere Teil für unseren Alpha sein. Also werde ich so vorgehen und dieser wird Planet Slash Alpha heißen Ich habe vergessen, auch hier den Schrägstrich hinzuzufügen. Planet. Unterstreichen. Habe ich die Sprachen geändert. Da haben wir's. Planet, unterstreiche. Alpha. Und so haben wir jetzt einen höheren Alpha-Planeten, den Planeten Alpha, den Planeten Alpha. Und die letzten , die noch übrig sind, werden die kleinen Schiffe sein. Also müssen wir nur noch einmal Cryptomat machen und dann alles von hier löschen, und wir können dieses Bild direkt in den Cryptomat einfügen und dann auf Strg und Shift mit der linken Maustaste klicken , um eine Vorschau von Nehmen wir uns eine Sekunde Zeit, aber es wird nicht angezeigt, weil wir hier nichts ausgewählt haben Also müssen wir noch einmal gehen und uns hier eine Vorschau von allem ansehen. Also müssen wir dieser Krypto-Matte, die nichts in ihrer Mt-ID hat, sagen , was wir auswählen wollen. Bisher haben wir Crypto Object verwendet. Aber hier drüben haben wir fünf verschiedene Schiffe , die wir benutzt haben, um sie hier zu verteilen. Also müssen wir technisch gesehen so vorgehen und sie alle einzeln auswählen, und weil sie so klein sind, wäre das, weißt du, eine sehr mühsame Aufgabe Zum Glück können wir Material auswählen, denn denken Sie daran, dass all diese Schiffe dasselbe Material verwenden Welches Schiff ich auch anklicke, es werden alle ausgewählt. Und wir können sogar eine Vorschau davon sehen, indem wir jetzt ins Bild gehen dieses Bild mit dem Betrachter verbinden Wir können diese kleinen Schiffe sehen , die hier rauskommen Auf diese Weise wird das kleine Problem gelöst , auf das wir gerade gestoßen Jetzt müssen wir nur noch die Schiffe auch hier unter Eingabe hinzufügen verbinden auch hier unter Eingabe hinzufügen Lass uns das noch zweimal machen. Loggen Sie das hier ein. Dieses wird Schiffe genannt werden. Ich werde dieses Schiff in Schiffe und Innenschiffe umbenennen. In Ordnerschiffen werden sie also eine Dateiseite namens Schiffe sein. Und dann nochmal, noch einmal. Innerhalb eines Ordners namens Schiffe. Alpha, es wird Dateien geben, die Schiffe Alpha heißen. Und jetzt haben wir so ziemlich alles vorbereitet. So sollte das für dich aussehen. Sie können eine kurze Überprüfung durchführen wenn Sie sichergehen möchten, dass alles separat drin ist, alles separat drin ist, und wir sind an allen Fronten ziemlich startklar Jetzt müssen Sie nur noch auf „Animation rendern“ klicken und wir sehen uns im nächsten Video, und wir sehen uns im wenn wir in After FX arbeiten werden After FX arbeiten Prost und viel Glück. 22. Dateien in AE vorbereiten: Nachdem alle unsere Dateien gerendert wurden, können wir mit dem Compositing beginnen Und wie schon zu Beginn dieses Kurses erwähnt , werde ich dafür After Effects verwenden Also, wenn Sie vielleicht die Testversion haben und dies Ihr erstes Mal in After Effects ist. Sobald Sie es öffnen, werden Sie hier mit einem solchen Fenster begrüßt Wir können einfach unter Neues Projekt gehen, und das sollte das Hauptarbeitslayout öffnen in dem wir den größten Teil unseres Compositings durchführen werden, unser gesamtes Compositing Außerdem könnten Sie hier unter Standard klicken. Stellen Sie einfach sicher, dass dies Ihr Standardlayout ist. Hier haben Sie auch einige zusätzliche Layouts, aber wir werden hier hauptsächlich das Basislayout verwenden, das hier als Standard bezeichnet wird. Schließlich müssen wir auf der linken Seite all unsere Sequenzen hinzufügen, müssen wir auf der linken Seite all unsere Sequenzen hinzufügen die wir gerade in Blender gerendert haben. Ich beginne damit, hier mit der rechten Maustaste zu klicken, unter Import zu klicken und auf mehrere Dateien zu klicken. Jetzt muss ich in meinen Render-Ordner gehen, und hier haben unsere Dateiausgabe und Blender all diese Ordner für uns erstellt. Deshalb war es auch schön, Deshalb war es auch schön sie zu benennen, weil es uns helfen wird, ein bisschen besser organisiert zu bleiben , wenn wir sie auch importieren. Wenn ich also einfach einen von diesen öffne, fange ich mit dem Highliner an weil wir die Beauty-Ebene hier nicht verwenden werden. Aber wenn Sie ein sehr, sehr einfaches Compositing entweder in After Effects oder in Blender machen sehr einfaches Compositing entweder , können Sie so ziemlich die Beauty-Ebene verwenden und den Rest einzeln ignorieren In unserem Fall werden wir sie einzeln verwenden, weil es eine ordentliche Menge an Compositing geben wird Compositing Ordnung. Ich möchte den Highliner hinzufügen Ich klicke hier und stelle sicher, dass sie die EXR-Sequenz öffnen ausgewählt haben und auf Import klicken. Ordnung. Ich gehe aus einem anderen Fenster. Es wird automatisch geöffnet. Ich klicke auf Zurück und gehe zu einem Highliner-Alpha und füge diesen hinzu Es öffnet sich ein weiteres Fenster, und wir müssen jetzt den gleichen Vorgang für alle sechs Ordner wiederholen , die wir für unsere Dateien und die Alphas selbst haben . Also los geht's Ich werde den Rest einfach schnell erledigen. Und es ist nur noch eines übrig, nämlich ein Schiff Salpa. Los geht's Und zu guter Letzt befindet sich die letzte Datei, die wir benötigen, auch in Ihrem Ressourcenordner . Das wird die Textur des Sonnensystems mit acht K Sternen sein, die für den Hintergrund unseres gesamten s verwendet werden wird. Sobald wir das alles haben, klicke ich einfach hier auf Import für die letzte Datei, und jetzt klicke ich hier fertig Mit diesem Abschnitt bin ich fast fertig. Aber aus irgendeinem Grund macht After Effects auch eine Sache, wenn wir hier mit der rechten Maustaste reinklicken und auf Interpret Footage Main klicken. Wir werden sehen, dass Aftereffects davon ausgeht, dass diese Bildrate 30 Bilder pro Sekunde beträgt, und wir haben das sogar in 24 gerendert Unsere Videos werden also schneller, wenn wir 30 Bilder pro Sekunde verwenden, und wir müssen diesen Wert einfach auf 24 ändern Wir müssen das jetzt auch einzeln für alle machen. Aber zum Glück gibt es auch eine Schnellabkürzung, bei der Sie Strg , Alt und G drücken und dann sofort dieses Fenster zum Interpretieren von Filmmaterial öffnet. Wir können hier 24 drücken, also werde ich das einfach für alle machen . Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie keine einzige verpassen , da dies später zu Problemen führen und kleinere Probleme verursachen könnte . Ich werde nur überprüfen , ob alle 24 haben. Und wir sind ziemlich startklar. Für unser Sonnensystem ist das nur ein Bildausschnitt, sodass wir nicht unbedingt etwas tun müssen, da es sich nicht um eine Abfolge von mehreren Bildern handelt, wie alle anderen oben. Jetzt nehme ich einfach den Highliner, ziehe ihn hierher und schon haben wir unsere erste Aufnahme Zusätzlich können wir unser Sonnensystem auch direkt unter dem Highliner anbringen, und das wird unser Arbeitsbereich sein. Und ab jetzt werde ich dieses Video schließen, weil wir uns im nächsten Video mit viel komplexeren Dingen befassen werden . Also haben wir unsere Szene vorbereitet und wir sehen uns im nächsten Video. Und noch eine Warnung : Sobald wir mit der Farbkorrektur und allem anfangen, werde ich meine Kamera ausschalten, weil diese Lichter ziemlich ablenkend sind und mein Zimmer gerade sehr hell ist, und ich würde es vorziehen, im Dunkeln zu arbeiten, damit ich alle Farben und Texturen und Schatten und so weiter besser sehen kann . Wie dem auch sei, ich schweife nicht ab, wir sehen uns im nächsten Video. Prost 23. Compositing des Highliners pt1: Ich glaube, das ist so ziemlich dort, wo wir im letzten Video aufgehört haben In diesem Fall werden wir uns also auf unseren hohen Lner konzentrieren und auch ein wenig an unserem Hintergrund arbeiten Fangen wir also mit dem Hintergrund selbst an. Wenn ich hier auf den Hintergrund klicke und S drücke, erhalte ich meine Skaleneinstellungen. Und wenn ich es auf sagen wir 30 schiebe, sollte das den Hintergrund etwas verdichteter und natürlicher und glaubwürdiger machen etwas verdichteter und natürlicher und und besser in die Szene einfügen, würde ich Jetzt wollen wir nur noch daran arbeiten, diesen Highliner auch mit dem Hintergrund zu vermischen und mit den kontrastreichen Farben herumzuspielen und so den kontrastreichen Farben Also fangen wir damit an, dass wir hier jetzt erneut mit der rechten Maustaste klicken und auf eine neue Einstellungsebene Und jetzt müssen wir auf dieser Einstellungsebene zu unseren Effekten und Voreinstellungen gehen und hier einfach lumetri eingeben Und wir werden diese Lumetri-Farbe in unsere Einstellungsebene ziehen . Wenn Sie mit Premier und allgemein mit Adobe-Produkten vertraut sind , wird Lumetri im Allgemeinen für die Korrektur von Farbkorrekturen und dergleichen verwendet Farbkorrekturen Hier haben wir also die grundlegende Korrektur. Wir können den Kontrast einstellen und mit diesen Werten herumspielen, um die Schatten vielleicht etwas stärker fallen zu lassen . Das geschieht nach Ihren eigenen Vorlieben, indem Sie versuchen, Ihre kreative Vision, die Sie für Ihre Aufnahme haben, zu verwirklichen . In meinem Fall möchte ich versuchen, dem hier so nahe wie möglich zu kommen. Und ich könnte diese Referenz genauso gut belassen, wo sie ist, weil wir hier, wo wir die Timeline selbst haben, nicht wirklich zu viel von diesem Panel verwenden werden hier, wo wir die Timeline selbst haben, nicht wirklich zu viel von diesem Panel verwenden . In Ordnung. Also, wenn wir mit dieser Einstellungsebene mit unseren Lumetri spielen und die Belichtung nach oben nach unten herunterdrehen würden, werden Sie feststellen, dass sich das auch auf den Hintergrund dahinter auswirkt, weil hierarchisch gesehen die Einstellungsebene über allem steht und alles darunter beeinflusst, quasi dieser Einstellungsebene mit unseren Lumetri spielen und Belichtung nach oben nach unten herunterdrehen würden, werden Sie feststellen, dass sich das auch auf den Hintergrund dahinter auswirkt , weil hierarchisch gesehen die Einstellungsebene über allem steht und alles darunter beeinflusst, wie Modifikatoren und Blender, wie Modifikatoren und Blender, Also müssen wir sagen, dass ich Blender sagen möchte. Wir müssen After Effects anweisen , dass sich diese Einstellungsebene nur auf den Highlander selbst auswirkt und nicht auf die Objekte unter dem Highlander Also machen wir das mit einer dieser Masken, die wir auch mit unseren Dateien gerendert Wenn ich also hier oben, wo wir die Effektsteuerung haben, mit der Maus scrolle, kannst du einfach scrollen und es bringt dich zu den Projekten, oder du kannst einfach hier auf der linken Seite klicken oder du kannst es ein wenig erweitern , wenn du nicht zu viel Platz hast. Wir werden einfach scrollen. Ich werde mich einfach hinbringen. Projekt. Ich möchte das hierher ziehen und ablegen. Also, High Lner Alpha, nimm es, leg es ganz runter Es ist nicht wirklich wichtig, ob du es oben oder unten legst , denn der nächste Schritt, was wir tun müssen, ist unter den hohen Lner und hier unter die Gleismatte zu gehen hohen Lner und hier unter die Gleismatte Und wenn Sie diese Trackmatte nicht hier und als Menü haben, können Sie einfach hier rüber gehen und auf Erweitern oder Reduzieren drücken, und es sollte beides erweitern oder reduzieren Den dritten brauchen wir nicht wirklich, also können wir den einklappen, sodass wir einfach ein bisschen mehr Immobilien haben. Und unter unserer hohen, tut mir leid, Einstellungsebene, müssen wir unter die Trackmatte gehen und ihr sagen, dass sie die hohe Lner Alpha verwenden soll Im Moment wird nichts passieren, weil es es als Alpha-Maske betrachtet Stattdessen müssen wir es in ein Lumat umwandeln, das ist ein Wert von Schwarz und Weiß, der als Maske verwendet wird Wenn ich also jetzt in die Einstellungsebene gehe, auf die Effekte und Steuerelemente klicke und den hier auf die Effekte und Steuerelemente klicke und den Wert der Belichtung auswähle, wirst du feststellen, dass er sich nur auf den hohen Ler auswirkt Ich bin also ziemlich gut darin, wie diese Werte bisher sind. Ich könnte den Kontrast hier auf vielleicht 30 reduzieren, weil ich in meinem nächsten Schritt die Schattenlinie um den Highlander selbst manuell zeichnen möchte die Schattenlinie um den Highlander selbst Wenn Sie nicht möchten, können Sie einfach mit diesen Werten herumspielen Denken Sie daran, jetzt ist Ihre Art von Zeit, Ihre kreative Vision zu verwirklichen , die Sie für den Highlander selbst haben Aber in meinem Fall, wenn du mitmachen willst, werde ich als Nächstes hier klicken und unter „Neu“ klicken Und zeichne eine Formebene. Für die Formebene müssen wir also im Grunde genommen dort zeichnen, wo sie stattfinden soll, und nur sicherstellen, dass Ihre Füllung hier auf Volltonfarbe eingestellt ist. Sie haben es auf Schwarz gesetzt, weil wir einen schwarzen Schatten zeichnen werden, und Sie können Ihren Strich deaktivieren indem Sie hier einfach auf „Keiner“ setzen. Dann drücke ich G oder du kannst direkt hier auf dein Stiftwerkzeug drücken und anfangen, den Schatten so zu zeichnen. Und gehen Sie im Grunde nicht zu sehr ins Detail. Platziere sie nicht alle so. Versuchen Sie stattdessen, es so einfach wie möglich zu machen , denn wir müssen den Schatten tatsächlich neu erstellen, und in ein paar Sekunden wird alles Sinn ergeben, was ich damit meine Machen Sie also ein paar Punkte. Versuchen Sie, es so nah wie möglich zu bringen, aber geben Sie sich nicht zu viel Mühe. Also etwas in dieser Richtung und dann hier, hier und dann hier. Und dann, vielleicht für diesen unteren Teil, werde ich einfach mit der Maus scrollen um ein wenig hineinzuzoomen, und dann Leertaste gedrückt halten und mit der Maus klicken und bewegen. Dann füge ich hier noch einen Punkt hinzu und mache es einfach. Also ist es irgendwie so. Und hier ist jetzt unser Schatten. Es sieht nicht sehr gut aus, aber zum Glück können wir unter Effekte und Voreinstellungen unserer Lumetri gehen . Schließen Sie hier die Lumetri und geben Sie das Fast-Feld Bei dieser schnellen Box-Unschärfe ziehe ich sie einfach per Drag-and-Drop in die Formebene Und jetzt werde ich in den Einstellungen den Unschärferadius auf vielleicht fünf ändern, und ich werde auch die Iterationen auf fünf ändern Und dann wirst du sehen, dass mein Schatten dadurch viel weicher geworden Wenn ich in den Mischmodus für Formebenen gehe, kann ich wählen und du kannst dich vielleicht für weiches Weiches Licht ist auch nicht schlecht. Sie können es auch mit hartem Licht versuchen. Es ist auch ziemlich gut, aber ich werde mich in der Tat für den klassischen Colorburn entscheiden . Und dann ändere ich die Stärke , dass wir vielleicht T drücken, damit ich die Opazität vorerst auf ungefähr 6,5 sehe die Opazität vorerst auf ungefähr 6,5 Das gibt mir einen ziemlich schönen Schatten. Insgesamt werde ich tatsächlich auf sieben gehen. Also werde ich an den Seiten etwas dunkler. Also lass uns hier sieben drücken. Da haben wir's, noch netter. Und jetzt drücken wir einfach Leertaste und schauen, was passiert Es wird eine Vorschau unserer Szene angezeigt oder sie wird abgespielt. Wenn ich also die Leertaste drücke, werden Sie feststellen, dass, wenn wir uns der Vier-Sekunden-Marke nähern, unser Schatten dort bleibt, wo er ist, aber unser Highliner bewegt sich weiter nach unten, und das wollen wir nicht wirklich Wir benötigen unseren höheren Essentialwert, damit unser Schatten der Bewegung des Highliners folgt Ich drücke Strg T und klicke dann mit der linken Maustaste auf meiner Tastatur Und dann wird meine Szene im Wesentlichen auf den Startframe zurückgesetzt. Und jetzt müssen wir After Effects sagen, dass diese Formebene der Highlandery-Position folgen soll , quasi so, als ob wir innerhalb von Blender mit dem Punktlicht, das hier drin war, gemacht haben Um das zu tun, wenn Sie sich erinnern, sehr spät im Blender-Tutorial vor unserem Rendern auch, haben wir sehr spät im Blender-Tutorial vor unserem Rendern auch, glaube ich, unsere Tracking-Daten für die Kamera exportiert und auch Tracking-Daten für diese eine leere Null, die wir Gehen wir also mit der Maus bis hier oben links zur Datei, gehen dann zu Skripten und klicken dann auf Skriptdatei ausführen. Sie müssen nur das Skript finden, das wir exportiert haben. In meinem Fall ist dies also der echte Dune-Tracking-JSX und ich klicke auf Öffnen Es wird dir einen Namen für die Komposition geben. Ich werde dieses eine Tutorial nennen, das war der Name meiner Blender-Datei. Und jetzt sehen wir hier nichts. Aber wenn wir unter ein Projekt gehen, werden wir sehen, dass die neue Komposition namens Tune Tutorial V two hinzugefügt wurde namens Tune Tutorial V two hinzugefügt Doppelklicken Sie also auf dieses C. Es wird ein neuer Ordner hier unten geöffnet Und dann haben wir ein Tracking und eine Kamera. Wählen Sie beide aus. Steuern Sie C, gehen Sie Ihren High-Laner und drücken Sie dann Control Wenn ich jetzt spielen würde, werden Sie feststellen, dass wir hier einige Tracking-Daten haben einige Tracking-Daten , die wirklich sehr nützlich sein werden, denn jetzt müssen wir im Wesentlichen unseren Schatten auf sehr nützlich sein werden, denn jetzt müssen wir diese Tracking-Daten übertragen Das Problem hier ist jedoch, dass wir, wenn wir uns unsere Formebene ansehen und Sie sich erinnern, innerhalb von Blender in einem Raum mit drei D arbeiten. Hier drüben befinden wir uns gerade in einem Raum mit zwei D. Und wenn Sie dieses Symbol sehen, wenn wir hier klicken, wir die Formebene in einen Drei-D-Raum umwandeln Und gestern habe ich meinen Kopf gegen den Boden geschlagen und versucht herauszufinden, warum mein Schatten verschwindet Aber wenn ich dann ein bisschen weiter zurückscrolle, wirst du feststellen, dass unser Schatten tatsächlich so weit nach hinten reicht , innerhalb eines Drei-D-Felds auf der Z-Achse Und der Grund dafür ist, dass wir, wenn Sie sich erinnern, innerhalb von Blender wenn Sie sich erinnern, innerhalb von Blender die Kamerabrennweite von 500 verwenden. Und ich denke, das beeinflusst das auch. Zum Glück schlug ein Freund von mir eine sehr schnelle und einfache, aber schmutzige Lösung vor. Was wir also tun müssen, ist hier, wo wir diese Informationen haben, unter unser Tracking zu gehen hier, wo wir diese Informationen haben und den Buchstaben B zu drücken, um uns den Positions-Keyframe zu geben Jetzt klicken wir genau hier auf die Position, drücken Strg C für eine Kopie und dann drücken wir Strg V unter der Formebene wie folgt Und es wird die Formebene genau hier einfügen. Aber du wirst sehen, dass es immer noch sehr klein ist. Und der Grund, warum es sehr klein ist, ist, dass es so weit hinten liegt, direkt neben dem Highlander, der riesig ist Also müssen wir im Wesentlichen S drücken und dann diese Formebene skalieren, um zu versuchen, sie anzupassen diesem Grund wollten wir am Anfang auch nicht zu viel Aufwand in die Formebene stecken nicht zu viel Aufwand in die Formebene weil wir sie von hier aus nicht verschieben können, denn wenn wir sie jetzt verschieben würden , würde sich das auf den Keyframe auswirken Was wir aber tun können, ist hier auf unser Panoramawerkzeug oder G zu drücken und dann fangen wir einfach an die Punkte zu verschieben, die wir hier erstellt haben Und das ist es, was ich jetzt tun möchte. An dieser Stelle möchte ich im wahrsten Sinne des Wortes dafür sorgen, dass diese Punkte den beabsichtigten Schatten, die wir hier haben, so nahe wie möglich kommen. Nun, glücklicherweise, wenn Sie es als P&G und nicht als EXR gemacht hätten , müssten Sie diesen Schritt wahrscheinlich nicht tun Aber wenn Sie es selbst wie eine EXR gerendert haben, was Ihnen auch viel mehr Kontrolle über die Farbgebung gegeben hat , dann müssen Sie diesen Schritt durchführen, oder ich meine, Sie müssen nicht, Sie können auch mit den Lu-Metriken herumspielen mit den Lu-Metriken Aber in meinem Fall würde ich es vorziehen, es diesem so nahe wie möglich zu bringen, wie ich schon sagte Ordnung. Ich werde diese Typen etwas weiter nach unten bewegen. Verschiebe das ein bisschen mehr hierher. Dann diesen den ganzen Weg hierher. Nun, Sie werden vielleicht auch feststellen , dass, wenn wir bis hierher gehen, dieses Licht auch unseren Hintergrund beeinflusst. Also müssen wir dieser Formebene nur sagen , dass sie unseren hohen Liner beeinflusst. Also, genau wie bei unserem Lumeter der Einstellungsebene, können wir hier unter Matte gehen, das hohe Liner-Alpha wählen und dann hier rechts drüben klicken, und wirkt sich erst jetzt auf die Ganz oben möchte ich hier etwas Platz lassen hier etwas Platz Um zu versuchen, es so zu machen. Und dann diesen hier drüben, ich werde auch drücken, lass uns Alt sehen und dann darauf klicken. Das wird mir eine Bezier-Kurve geben. Wenn ich also hier drücken würde, würde meine Szene im Moment so aussehen Es ist nicht schlecht, aber hier ist es immer noch nicht da. Es gibt also noch Arbeit , die erledigt werden muss. Zunächst möchte ich eine Einstellungsebene zwischen ihr und SolarC hinzufügen eine Einstellungsebene zwischen ihr und , weil das für meinen Hintergrund sein wird Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf eine neue Einstellungsebene. Und diese Einstellungsebene wird hier unten angezeigt. Ich werde hier tippen. Und dieser Versuch wird darin bestehen, die Farbe meines Hintergrunds zu kontrollieren. Ich werde diesen umbenennen. Und wenn wir schon dabei sind, werden wir ein bisschen mehr von unserer Datei umbenennen und organisieren ein bisschen mehr von unserer Datei weil es hier langsam etwas überfüllt wird. Also werde ich das eine Hintergrundfarbe nennen. Dann ist dieser unser Highner. Das ist in Ordnung Dann haben wir die höheren Blautöne, die diesen einen hohen Lner-Schatten nennen diesen einen hohen Lner-Schatten Und dann haben wir das Tracking. Darüber hinaus , können wir auf die gleiche Weise wie in Blender auch die höhere Farbe hier auf Rot ändern indem wir auf das Quadrat, höhere Lumetri klicken, sie auf Rot, höheren Schatten, auch auf Rot, Tracking und Kamera ändern , alles auf Rot. Perfekt. Und hier haben wir unsere Hintergrundfarbe. Also für die Hintergrundfarbe unter der Effektsteuerung gehe ich zur Grundkorrektur und ändere die Belichtung auf negativ zwei. Es ist also ein bisschen weniger sichtbar. Und dann werde ich auch die Sättigung auf ungefähr 50 statt auf 100 ändern ungefähr 50 statt und ich werde einfach alles viel schöner machen Und jetzt geht es wirklich nur noch darum, diese Schatten zu optimieren. Also werde ich vielleicht den Unschärferadius auf drei ändern, was die Schatten etwas schärfer machen würde, würde ich sagen Dann unter, mal sehen, Lener Shadow, T haben wir ihn derzeit unter sieben Ich werde 6,5 ausprobieren , um zu sehen, wie das aussehen wird. Außerdem könnte ich hier nach oben gehen und dann noch einmal auf das Stiftwerkzeug klicken und versuchen, mit diesen Werten herumzuspielen. Finden Sie etwas, das dem, was ich will, etwas näher kommt, etwas Interessanteres irgendwo in der Nähe. Und dieser, ein bisschen höher. Nur ein kleines Licht, das genau da sein muss. Und übrigens, wenn wir auf Play drücken, lassen Sie uns diesen zuerst bewegen, bevor wir auf Play drücken. Skalieren Sie es. Skalieren Sie das geschäftiger. Drücken wir in unserem Bereich auf Play. Ihr werdet feststellen, dass unser Schatten jetzt dem Highlander folgt, was genau das ist, was wir wollen Und das funktioniert also perfekt. Also werde ich weiter ohne Leertaste drücken. Drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Mit einer Tastatur, und los geht's. Nun, für diesen oberen Bereich möchte ich ein bisschen von diesem roten, weichen Licht hinzufügen , das auch dort passiert. Was ich also mit diesem Highlander-Schatten machen kann, ist, ich einfach C und V steuern kann. Und so behält er auch die Tracking-Daten bei Aber wenn ich auf diesen Pfeil klicke und unter Inhalt gehe, klicke ich auf die Form, ich kann die Form einfach komplett entfernen, und ich habe immer noch den Schatten oben, sodass ich in das Stiftwerkzeug gehen und mir einfach eine neue Form zeichnen kann mir einfach eine neue Form zeichnen Also klicke ich hier, eins hier. Dann schauen wir uns vielleicht einen ungefähr bis hier an, und dann vielleicht einen mehr oder weniger hier, und dann so. Zusätzlich werde ich auch diese Trainingsmatte machen. Es wird folgen, also ist das perfekt. Und jetzt kann ich hier die Füllfarbe ändern , damit es vielleicht ein bisschen mehr wie ein orangefarbenes Gericht aussieht. Wir können hier auch versuchen, mit dem weichen Licht zu spielen , indem wir es vielleicht zu weichem Licht machen, und dann T und die Deckkraft erhöhen, nur ein kleines bisschen Zusätzlich können wir es auch versuchen, indem die Wiederholungen und den Unschärferadius vergrößern Also vielleicht um zehn und auch Iterationen . Versuchen wir es bis zehn Und dann gehen wir zurück in unseren Highlaner-Schatten. Vielleicht müssen wir diesen Schatten noch ein bisschen näher an uns heranrücken Ich denke, das ist jetzt ein bisschen zu aggressiv, also müssen wir wieder zu einem Highlaner-Schatten zurückkehren, zwei Ich nenne diesen einen Highner Shadow Red. Und schieb es einfach näher an etwas viel Weicheres heran. Fast wie eine grau-orange Farbe, so ungefähr, und los geht's Das macht einen ziemlich guten Job. Ich würde jetzt wahrscheinlich immer noch den Schatten erhöhen oder wir können unter unsere Lumetri-Ferse und -Spur gehen , um dieses Lumetri über alles andere zu stellen , und das sollte die Farbe ein wenig ändern Vergleichen wir es einfach, es gibt einen Unterschied. Es ist also besser, wenn wir es unten belassen. Also lass es uns stattdessen unten belassen. Ich wusste nicht, dass das, um ehrlich zu sein, ein bisschen Improvisation war Aber was die Lumetri selbst angeht, gehe ich jetzt vielleicht zu den Kurven und versuche einfach, die Schatten etwas mehr fallen zu lassen . Da haben wir's Da können wir sehen, ob wir jetzt die Schatten fallen lassen , was wir langsam bekommen. Das sieht langsam ziemlich gut aus. Dann schiebe ich vielleicht die Mitten leicht nach oben oder die Highlights nur ein bisschen mehr, oder die Highlights nur ein bisschen um diesen Look zu bekommen Jetzt kann ich experimentieren. Verbringen Sie also einfach etwas Zeit vielleicht mit diesen Werten zu experimentieren. Versuche zu sehen, was du bekommen kannst und wie es für dich funktioniert. Da haben wir's. Das war so ziemlich ein sehr schneller Zeitraffer, aber im Grunde war das, was ich gemacht habe, nur herumgespielt, mit diesen Werten experimentiert, und ich wollte, dass Sie diesen kreativen Prozess sehen Deshalb werde ich jetzt kurz aufschlüsseln, was genau ich getan habe. beginne also mit dem ersten Highlight-Schattenrot, Ich beginne also mit dem ersten Highlight-Schattenrot, verwende das weiche Licht mit diesem Hex-Farbwert von b774 und habe dann eine Deckkraft von 17% verwendet , sodass wir T drücken können, um hier die Deckkraft zu ändern Das gibt mir ein bisschen von diesem schönen Gefühl, dem Highner hier zu folgen Und wenn Sie möchten, können Sie ihn sogar noch etwas weiter nach unten senken Es versucht also irgendwie, diesem Aussehen hier nahe zu kommen , und du kannst es erhöhen, wenn du willst, und das sollte dir helfen. Aber achten Sie einfach auf die Stärke der Farbe. Also, in diesem Fall, wenn du es erhöhst, lass es vielleicht einfach so aussehen und los geht's. Nochmals, das ist vielleicht zu stark, sodass Sie es dann fallen lassen können. Und spiele einfach herum und passe Werte an, wie ich es gemacht habe Der Spaß besteht auch darin, auf verschiedene Arten zu experimentieren und zu versuchen, unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen Ich werde es nahe an dem halten , was wir gerade haben. Das sieht ziemlich gut für mich aus. Ich ändere das vielleicht ein bisschen mehr auf vielleicht 15, also ist es ein bisschen mehr ein Sturz da drüben und ändere das einfach auf 25. Und da haben wir es. Das sieht schon ziemlich gut aus. Und dann der Highlander-Schatten, ich habe ziemlich, sehr darauf geachtet, dass er dem ursprünglichen Schatten sehr, sehr gut folgt dem ursprünglichen Schatten sehr, sehr gut Also habe ich gespielt und gedrückt und darauf geachtet, dass all diese Kurven, einige von ihnen, wirklich eng sein mussten, wie Sie diesen Teil hier sehen können, wo die Bezier-Kurven wirklich, wirklich eng sind, damit wir diese schönen Kurven bekommen können , wo die anderen sehr, sehr lang waren , wie diese hier, und dann auch diese hier. Und dann, was die Stärke angeht, habe ich am Ende fünf solcher Typen verwendet , um dieses Ergebnis zu erzielen Und ich werde wahrscheinlich später mit der endgültigen Farbkorrektur herumspielen , sobald wir zum letzten Schritt des gesamten Tutorials gekommen letzten Schritt des gesamten Tutorials Also so ziemlich, ich würde sagen, schließt den hohen Lner hier für die Lumetri ab, ich habe immer noch so ziemlich nichts angefasst , ich habe es nur hier, aber in diesem Zeitraffer habe ich nicht gearbeitet Und so würde ich, wie ich bereits erwähnt habe, sagen, dass dieser Wir können quasi Alt-Linksklick und Leertaste drücken, nur um zu sehen wie die Vorschau aussieht, und los geht's. Okay. Das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die ich sagen würde, ist, was wir tatsächlich tun können , ist, wenn wir auf unsere Milchstraße mit acht 000 Sonnenplaneten gehen acht 000 Sonnenplaneten , wir wollen sie tatsächlich nach unten bewegen, wir wollen sie tatsächlich nach unten bewegen je höher der Himmel steigt Im Moment ist es also sehr statisch, und das wollen wir ändern Was wir also für den Anfang tun können, ist einfach den Buchstaben P zu drücken , um uns die Position mitzuteilen, und dann gleich hier den Tastenrahmen einschalten Ich schiebe das ein bisschen zur Seite. Und dann lass uns diesen einen Sternenpunkt genau hier für mich sehen . Ich werde den als Referenz verwenden. Ich möchte also, dass dieser auch, ungefähr, sehr, sehr niedrig ist. Also werde ich hier einfach die Position ändern und sie so weit wie möglich nach unten drücken. Um hier irgendwohin zu kommen. Und dann wähle ich beide Keyframes aus, halte die Umschalttaste gedrückt, klicke auf diese beiden Keyframes, klicke mit der rechten Maustaste und gehe unter Keyframe-Interpolation Stellen Sie sicher, dass das auf Linear eingestellt ist, und Wenn wir also jetzt auf Play drücken, können wir sehen, wie der Highlander aufsteigt und die Sterne irgendwie folgen, während sie sehr statisch sind Ich würde also sagen, dass dieses Video für unseren Highlander so ziemlich dieses Video für unseren Highlander so Im nächsten Fall wird er auf den Planeten selbst fallen. Also ihr da, Prost. 24. Compositing des Highliner-pt2: Als ich aufgehört habe, mein vorheriges Video aufzunehmen habe ich mir meinen Highliner angeschaut Ich beschloss, es mit meinem Referenzbild hier zu vergleichen, und ich war irgendwie unzufrieden Und das wird von deiner Aufsichtsperson abhängen. Aber hauptsächlich, als ich mir meinen Highner und das Referenzbild ansah, fiel mir auf, dass ich hier immer noch einige Details erkennen kann einige Details erkennen , verglichen mit dem unteren Außerdem hat das Ganze hier einen kleinen zusätzlichen Schatten Im Vergleich dazu ist Rs hier sehr, sehr weich. Dann fällt das Licht oben viel stärker ab , als dass wir viel schärfer Das sind also nur einige kleine Details, die wirklich einen großen Unterschied machen , wenn man sie alle zusammenpackt Deshalb werde ich diese zusätzlichen Änderungen in diesem Teil des Videos vornehmen. Aber wenn du bereits mit dem Aussehen deines Highlanders zufrieden bist und wirklich keine Lust hast, weitere Änderungen daran vorzunehmen, kannst du dieses Video gerne überspringen und mit dem nächsten fortfahren Wir werden die Planeten zu unserer Aufnahme hinzufügen. Aber vorerst werde ich meinen Highlander weiter bearbeiten und du bist herzlich eingeladen, mich auch auf dieser Reise zu begleiten Also, was ich anfangen möchte, oder was ich zuerst tun möchte, ist, dass ich die Art und zuerst tun möchte, ist, dass ich Weise, wie mein Highlander-Schatten gemischt wird, ändern werde , und ich werde stattdessen weiches Schattenlicht verwenden weiches Schattenlicht Und hier werde ich dann den Wert ganz erhöhen, bis ich etwas erreicht habe, das fast Und dann vielleicht einfach etwas schwächer machen bis auf 60 oder so Und dann kopiere ich es und füge es tatsächlich ein, Steuerung C, Steuerung V Steuerung C, Steuerung V , und dieses andere, ich werde es leicht anpassen, indem ich im Grunde in mein Stiftwerkzeug gehe und dann die Strg-Taste drücke und auf dieses klicke, also entferne ich es, klicke auf dieses, um auch dieses zu entfernen. Dann schiebe ich einfach diesen Punkt genau hier, ein bisschen weiter nach unten, während ich auch diesen Punkt etwas weiter nach unten schiebe , aber ihn auch hier beibehalten würde, würde ich sagen. Von hier aus gehe ich zu den Effektsteuerungen, und ich werde den ganzen Weg drücken , mal sehen, 30, und dann den unteren Teil, ich werde mich etwa zehn bewegen, um diesen Look hier richtig zu bekommen. Sobald ich damit fertig bin, werde ich noch einmal in den unteren Highlander springen noch einmal in den unteren Highlander und einfach mit diesem Wert herumspielen, bis er vielleicht 70 ist, so wie ich ihn gerade hier habe, und das Ganze wird schon viel, viel besser. Außerdem könnte ich in diesem Highlander, den ich unten habe, diese Werte leicht auf vielleicht fünf und fünf erhöhen , um die Schatten etwas weicher zu machen , besonders hier unten, aber ich würde sagen, das sieht insgesamt verdammt gut aus. Und dann werde ich mit meinem roten Licht, das ich hier habe, die Farbe leicht erhöhen , bis sie vielleicht ein bisschen rötlicher und ein bisschen heller Und dann könnte ich tatsächlich auch die Stärke des Abfalls ändern, indem ich die Iteration auf vielleicht zehn erhöhe, und hier versuchen wir es Lass es uns auf 30 hochpumpen, damit es noch aggressiver Und ich denke, das sieht jetzt langsam genau so aus, wie ich es will. Also, wenn ich versuche, das noch weiter zu drücken, schauen wir einfach, was wir bekommen, und ob ich das anschiebe und dann vielleicht ein bisschen mehr hier. Fängt es an, besser auszusehen. Ich denke schon, aber wir müssen die Stärke hier vielleicht etwas weiter erhöhen, auf vielleicht 50, was etwas weiter erhöhen die Stärke hier vielleicht etwas weiter erhöhen, auf die Opazität angeht , damit Sie T drücken können, um die Opazitätseinstellungen anzuzeigen Und dann werde ich das auf ein bisschen heller ändern das auf ein bisschen heller Das ist auch ein bisschen entsättigter. Lass uns noch einmal nachschauen. Okay, wir kommen langsam dahin. Jetzt muss ich nur noch den richtigen Winkel finden. Also werde ich hier reinklicken und das ein bisschen weiter nach oben schieben. Also ist es etwas abgewinkelter. Lass uns jetzt sehen, und los geht's. Ich denke, das ist jetzt viel, viel näher dran an hier drüben, was ausgezeichnet ist. Und ich kann mich auch daran erinnern, mit diesem Schatten herumgespielt zu haben, ihn sogar vergrößert zu wenn ich ihn dunkler oder heller machen will Aber in meinem Fall denke ich, dass etwa 606570 für mich ausreichen wird Also, irgendwo bei 65 70 werde ich ein paar Schritte zurück rückgängig machen , um zum ursprünglichen Wert zu gelangen Ich glaube, es sieht so aus, als ob es um die 70 war. Und das sieht wirklich gut aus. Perfekt. Jetzt füge ich einfach diesen einen kleinen Schatten gleich hier am Eingang hinzu. Und so sollte es auch nicht zu kompliziert sein, diesen Schatten hinzuzufügen . Alles, was wir brauchen, ist, dass wir einfach diesen Teil übernehmen können , den wir haben. Also Schatten des Highliners und nennen wir es Control C Control V. Und jetzt, wenn ich unter diesen Dropdown-Pfeil gehe, klicke ich auf Inhalt, ich klicke auf die Form Ich lösche die Form selbst. Und dann wähle ich hier einfach das Stiftwerkzeug und fange an zu zeichnen. Und zum Glück haben wir hier schon einen kleinen Umriss eines Schattens, sodass wir ihn verwenden können. Von hier aus klicke ich auf einen Punkt und dann auf einen weiteren Punkt genau hier. Maus gedrückt, ziehe sie so, dass ich eine Biegekurve mache und setze einen weiteren Punkt genau hier um und verbinde ihn bis dorthin. Für diesen unteren Punkt werde ich den Bézier drücken, sodass ich ein sehr starkes Ergebnis erhalte Das Ergebnis ist so, sehr netter kleiner Winkel. Und dann werde ich diesen reinigen. Ein bisschen mehr, damit es reingeht. Klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste, um eine dunklere Kurve daraus zu machen Spielen Sie mit dem Winkel herum und machen Sie diesen auch schärfer, machen Sie diesen auch schärfer indem Sie ihn ganz nach unten drücken Und dann in der Mitte genau hier, plus noch einmal Alt-Linksklick mit der Maus, um es etwas unschärfer zu machen. Ändere die Farbe der Füllung, zu dunkel, und los geht's. Wir haben bereits unseren Schatten. Also werde ich jetzt alles zusammenklappen , damit ich hier mehr Platz schaffen kann. Nur noch ein letzter Blick, und das sieht verdammt gut Das ist jetzt mein letzter Highlander. Und wenn ich es jetzt mit diesem Referenzbild vergleiche , ist es sehr nah dran, und ich bin insgesamt sehr zufrieden damit Also ja, das ist so ziemlich alles, was ich machen wollte. Wir könnten das vielleicht etwas weiter reduzieren, um diese Extrusionen etwas dunkler zu machen Aber ich meine, abgesehen davon bin ich ziemlich zufrieden damit, wie das ist Also werde ich diese Datei speichern und wir sehen uns im nächsten Video, wo wir auf den Planeten springen. Prost. 25. Den Planeten für das Compositing vorbereiten: In diesem kurzen Video bereiten wir einen Planeten für das Compositing Sie beginnen damit, dass Sie direkt hier in unserer Projektdatei auf den Planeten klicken und ihn direkt über unserer Kamera ablegen Tatsächlich brauchen wir im Moment nicht wirklich all diese Objekte, und sie werden unsere Szene nur verlangsamen, sodass wir mit dem Planeten selbst so gut wie überleben können. Jetzt wollen wir zum letzten Bild gehen, indem wir Strg+Alt drücken und auf unsere Tastatur klicken , und jetzt haben wir es hier. Nun, weil der Planet etwas anders ist als das, was wir bisher gemacht haben, und das muss er hauptsächlich aufgrund dieses globalen Effekts tun , den wir zu erreichen versuchen werden. Und was ich herausgefunden habe, ist, dass es tatsächlich viel sinnvoller und bequemer ist, nicht diese ganze Bildsequenz so zu verwenden, sondern nur ein einziges Bild zu verwenden, und das ist tatsächlich das letzte. Also werden wir jetzt zusätzlich in den Ordner gehen , in dem wir unseren Planeten gerendert haben, und wir werden diesen letzten Frame, den wir haben, nehmen und ihn per Drag & Drop in unsere Projektdatei ziehen. Und dann werden wir es von hier aus per Drag-and-Drop direkt über unseren Planeten ziehen. Das Ziel hier wird es nun sein , die Bewegung unserer ursprünglichen Planetenanimation an die Bewegung dieses Planeten-Einzelbildes anzupassen unserer ursprünglichen Planetenanimation , das wir haben. Und um uns dabei zu helfen, die Bewegung an sich anzupassen, können wir diesen Helligkeits- und Kontrast-Effekt von hier nehmen , ihn per Drag-and-Drop auf den Planeten ziehen und die Planetenhelligkeit auf ungefähr minus 50 reduzieren . Und zusätzlich können wir die Opazität auch auf vielleicht 50 senken Zum Schluss fügen wir hier einen Keyframe hinzu , aber nicht die Wir drücken P für Keyframe, und dann drücke ich Position Und dann gehe ich ungefähr an den Punkt, an dem ich das Original, das die Bildsequenz genau hier hat , nicht mehr sehe Bildsequenz genau hier hat , Und ich werde diesen auch hier nach oben verschieben. Und von jetzt an wollen wir die Bewegungen irgendwie anpassen, während wir weitermachen. Ich drücke Strg+Shift und Rechtsklick für ein paar Frames und wir können sehen, dass sich die Bewegungen im Moment mehr oder weniger sehr ähnlich sind. Wenn ich noch ein paar Frames schaue, können wir außerdem sehen, dass einer zurückfällt, und das ist unserer. Also müssen wir hier nur ein paar Bewegungen nach rechts machen . Klicken Sie hier und ziehen Sie es auf die rechte Seite dann die Umschalttaste und klicken Sie noch einmal mit der rechten Maustaste. Der Unterschied hier ist sehr gering, also werde ich ihn einfach negieren. Strg+Shift-Rechtsklick Hier ist es auch relativ klein, aber ich werde es nur der Sache zuliebe ein bisschen verbessern Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Hier ist es auch sehr klein. Strg+Shift, Rechtsklick und noch ein paar Frames. Und jetzt werde ich es einfach noch einmal verschieben , nur um es zu verbessern. Nur ein bisschen. Jetzt drücken wir noch ein paar Mal die Shift-Taste und klicken mit der rechten Maustaste, und es sieht so ziemlich identisch aus. Wenn wir es also spielen, können wir sehen, dass die Planetenbewegungen buchstäblich identisch sind. Und wenn wir bis jetzt unsere Kamera und alles andere hinzufügen würden und wir von diesem Bild aus spielen würden, würden wir feststellen, dass unsere Aufnahme, selbst wenn wir diesen Planeten herausnehmen, fast identisch mit dem aussieht, was wir von Anfang an beabsichtigt hatten würden wir feststellen, dass unsere Aufnahme, selbst wenn wir diesen Planeten herausnehmen, diesem Bild aus spielen würden, würden wir feststellen, dass unsere Aufnahme, selbst wenn wir diesen Planeten herausnehmen, fast identisch mit dem aussieht was wir von Anfang an beabsichtigt , als wir mit dem Rendern begannen. Schauen wir uns also kurz an, wie es vorgerendert wird. Da haben wir's. Wie wir sehen können, bleibt die Aufnahme immer noch so ziemlich dieselbe. Was wir jetzt also als Nächstes tun können ist einfach diesen Planeten auszuschalten. Hier können wir die Helligkeit und den Kontrast herausnehmen, T drücken, um zu unserer Opazität zu wechseln , und einfach die Opazität selbst erhöhen Wenn wir zum letzten Bild gehen, haben wir hier aufgehört Ab jetzt müssen wir nur noch genau hier auf unseren Planeten gehen, rechten Maustaste klicken und ähnlich wie wir in Blender Dinge innerhalb von Kompositionen innerhalb von Sammlungen platzieren. Hier werden wir es in Precoos platzieren , sobald wir darauf klicken, es wird uns auffordern, einen neuen Kompositionsnamen zu erstellen Ich werde diesen einen Planeten nennen. Und dann haben wir hier unseren kleinen Planeten in uns. Deshalb wollen wir die Animation auf diesem Teil des Planeten eigentlich nicht haben . Wir wollen es hier drinnen haben. Wenn wir also hier drüben nachschauen würden, müsste die Animation wie beabsichtigt da sein , was perfekt ist. Also lass uns einfach noch einen Clip machen. Also, unsere Vorkomposition hat die Animation von Natur aus übernommen Jetzt gibt es auf unserem Planeten keine Animation mehr und es ist statisch, und das wird dort tatsächlich der Arbeitsplatz sein Wir würden alles tun, all diese Fakten, um im nächsten Video einen solchen Glüheffekt zu erzielen . Ich hoffe also, das war ein bisschen klar. Ihr werdet im nächsten Video sehen, welche Art von Leuchteffekt wir erzielen werden und wie er aussehen wird, und ich werde euch dort sehen. Prost. 26. 24 Planet Compositing: Jetzt haben wir alles eingerichtet und bereit, fangen wir an, auf dem Planeten zu arbeiten In der Tat, weil wir innerhalb dieser Komposition arbeiten werden innerhalb dieser Komposition arbeiten werden und wir dazu nach links und rechts springen müssen, so wie hier. Was wir tun können, ist hier unter ein Highlander-Precomp zu gehen und dann auf diese drei oder dieses Hamburger-Menü zu klicken Klicken Sie tatsächlich auf den Blue Highlander. Sorry, und dann geh NewCo Viewer so. Und wenn wir dann auf den Planeten klicken, sehen wir unseren Planeten hier auf der linken Seite, und wir können den Highlander auf der rechten Seite sehen und sehen, wie der Planet tatsächlich in das Gesamtbild passt Ich werde mich einfach etwas weiter nach rechts bewegen weiter nach rechts Ich habe hier also all diesen Platz für meinen Planeten. Auf dieser Seite werde ich auf „Fit“ klicken. Und dann werde ich auf dieser Seite auch so auf Fit klicken. Ich könnte sogar ein bisschen hineinzoomen, um besser zu sehen, wie sich mein Planet in die ganze Szene einfügt, also werde ich nur sicherstellen, dass ich diesen Teil sehe. In Ordnung. Jetzt, wo wir hier sind , können wir einfach damit beginnen , eine neue Einstellungsebene hinzuzufügen, und diese wird für unsere Lumetri verwendet In Lumetri ich hier die metrische Farbe ein und ziehe sie einfach per Drag-and-Drop in Und jetzt werden Sie sehen, dass jede Änderung, die ich hier auf der linken Seite vornehme, auch hier auf der rechten Seite wirken sollte , sobald ich die Maustaste loslasse Was ich also ändern werde, ist einfach mit der Sättigung anzufangen. Ich werde ihn relativ um fünf Punkte niedriger als 295 senken, und ich speichere bereits einige dieser Werte, um diesen Prozess zu beschleunigen, weil es mit dem Planeten jetzt ziemlich knifflig werden wird , je weiter wir vorankommen . Und dann die Weißen und die Schwarzen, für die Schwarzen werde ich sie auf minus 19 drücken, und das wird mich ein bisschen verunsichern, was auch, wenn wir uns das Referenzbild ansehen, genau dort etwas sichtbar ist wenn wir uns das Referenzbild ansehen, . Darüber hinaus werde ich jetzt auch in meine Kurven gehen Und was die Kurven angeht, werde ich die Schatten etwas weiter nach links nach rechts schieben die Schatten etwas weiter nach links nach , tut mir leid. Und dann werde ich hier ein bisschen mehr Punkte hinzufügen, werde ich hier ein bisschen mehr Punkte hinzufügen nur um die Mitteltöne etwas weiter nach oben zu bringen. Sobald ich das hier in der Farbton/Sättigungs-Auswahl Das wird mir im Grunde ermöglichen, dass ich, sobald ich eine dieser Farben in der Pipette ausgewählt habe, diese Farbe hier so ziemlich ändern oder ihre Sättigung erhöhen kann, um genauer zu sein Also werde ich die Sättigung etwas weiter erhöhen Ich versuche, fast diesen goldbräunlichen Look zu bekommen , den wir gerade haben Ich muss also nicht so oft gehen. Aber genau hier, so weit, so gut. Wir werden beim allerletzten Video eine letzte Runde der Farbkorrektur durchführen beim allerletzten Video eine letzte Runde der Farbkorrektur Wir müssen im Moment also nicht perfekt sein . In Ordnung. Dann haben wir Farbton gegen Farbton, und der Farbton der Farben wird buchstäblich unsere Farbe verändern Sobald wir hier eine der Hauptfarben ausgewählt haben und diese nach oben verschiebe, kann ich diese Farbe ändern, und ich möchte sie nur etwas rötlicher machen, was mir später diesen bräunlichen Effekt ermöglicht Und im Moment würde ich es mehr oder weniger hier belassen, ohne bisher weitere Anpassungen vorzunehmen, was uns jetzt zum Hauptteil bringt, warum wir ein Bild verwenden mussten, anstatt die gesamte Sequenz, die wir gerendert haben , tatsächlich zu verwenden. Und das ist dieser nette kleine Leuchteffekt, der da vor sich geht. Um also mit dem Aufbau dieses globalen Effekts zu beginnen, können wir einfach diesen Planeten nehmen, Control C und V, also quasi duplizieren. Und dann den untersten Planeten, den wir haben, gehen wir hier unter Effekte und Präzession und verwenden einen Effekt, den wir haben: Kohlefaser-Unschärfe. Und das hier Und zusätzlich zu dieser schnellen Box-Unschärfe werden wir noch einen weiteren Effekt hinzufügen, den wir bereits kennen: Lumetri-Farbe Nun, um irgendwie zu erklären, was hier mit unserer schnellen Box-Unschärfe und unseren Lumetri passieren hier mit unserer schnellen Box-Unschärfe und unseren Lumetri Stellen wir einfach sicher, dass es so unten ist, wie es ist. Also ist so ziemlich alles eingerichtet und bereit. Die Sache mit der schnellen Box-Unschärfe ist im Grunde, sie ermöglicht es uns, diesen kleinen Glob-Blur-Effekt zu erzeugen diesen kleinen Glob-Blur-Effekt , den wir hier an den Kontaktpunkten sehen, wohingegen es auf unserem aktuellen Planeten ziemlich, ich würde sagen, nun ja, ziemlich ich würde sagen, nun ja, Unsere Kanten sind aufgrund des Fettes sehr hart, während die Kanten sehr weich sind. Also für den ersten Wert gebe ich hier einfach Nummer drei ein. Sie können bereits sehen, dass es ein wenig von diesem Unschärfeeffekt hinzufügt Wenn wir diesen Planeten also möglicherweise sogar verstecken, können wir sehen, dass der unter ihm gerade unscharf wird. Das ist auch wichtig , damit der Unschärfeeffekt nur auf den Schichten unter unserem Planeten wirkt und überhaupt keine Auswirkungen hat Andernfalls werden die Planeten oben verschwommen. Also wollen wir es vorerst einfach so haben. Und dann sollte alles andere hier so ziemlich gleich bleiben. Aber bei der grundlegenden Korrektur werden wir die Belichtung um eins erhöhen Es wird uns ein bisschen mehr Glanz verleihen. Außerdem können wir jetzt einfach C und V steuern. Und wenn wir dann weitermachen, können wir die Werte hier auf acht ändern. Und dieser hier mit den Abweichungen kann auf fünf geändert werden, und was die Temperatur angeht, werden wir die Temperatur ungefähr erhöhen, und das wird uns ein bisschen mehr Farbe geben, die an den Rändern zu unserem Planeten passt, und alles andere kann so ziemlich gleich bleiben Nun, wir haben hier einen kleinen Vorteil, der über diesen dunklen Pfad hinausgeht Was wir also tun müssen , um dieses Problem zu lösen, ist einfach hier eine Maske hinzuzufügen, indem wir auf das Stiftwerkzeug klicken, hier klicken, eine hierher ziehen, herauszoomen, eine ganz hierher ziehen Lass uns irgendwohin gehen wie hier. Und für diesen ist das in Ordnung. Und dann lass uns von hier aus einfach hierher gehen und es mit diesem verbinden. Wenn wir jetzt einfach ein bisschen mit diesem Stiftwerkzeug herumspielen , können wir kontrollieren, wo dieses Leuchten im Grunde genommen enden soll. Und wir wollen immer, dass es kurz vor dem Schatten aufhört. Und wir können hier auch eine Vorschau dieser Schaltfläche anzeigen oder sie deaktivieren, um zwischen ihnen umzuschalten, und wir können sehen, dass wir nur ein bisschen verpasst haben Also muss ich es vielleicht einfach anklicken und etwas weiter bewegen. Und da haben wir es. Und wenn das eine zu starke Unterbrechung zwischen Glühen und Nichtglühen ist, können wir uns als Nächstes einfach unter eine Maske legen und ein bisschen an den Federn ändern, und durch die Fesselung wird im Laufe der Zeit ein bisschen viel sauberer abfallen Und wieder werde ich Maske nur ein bisschen aktivieren Klicken Sie hier, drücken Sie es etwas weiter nach oben. Also habe ich es einfach so. Und ich denke, das sollte so ziemlich den Job machen, auch wenn ich es ein bisschen näher heranbringe, so etwas wie hier. In Ordnung. Also haben wir jetzt eine Stufe von Fast Box Blur mit Metrik. Wir haben eine zweite Ebene. Jetzt werden wir diese 11 mal duplizieren, wie Sie sehen können. Aber auch hier müssen wir jetzt mit unserer Maske herumspielen, um diese zweite Maske ein bisschen sauberer zu machen. Also werde ich die Linksklick-Shift-Taste drücken. Also Shift und Linksklick und dann einfach ein bisschen weiter bewegen. Wir können auch die Pfadfederung erhöhen und sie dann noch weiter nach oben verschieben , um so etwas zu bekommen Und jetzt haben wir so ziemlich, würde ich sagen, ein, zwei, drei Stufen Und beim nächsten werden wir das eigentlich nicht hinzufügen, aber wir werden den Planeten einfach so kopieren und dann werden wir diese Effekte entfernen. Und stattdessen werden wir einen Glüheffekt hinzufügen. Also geben wir hier Glow ein, und hier unter stilisiertes Leuchten ziehen wir es per Drag-and-Drop auf den letzten Planeten , der sich ganz oben auf den restlichen Planeten befindet, das ist dieser hier, und wir können das ist dieser hier, und wir können diesen Planeten entfernen, der momentan keine Auswirkungen hat Und unter dem Punkt , auf dem das Licht leuchtet, nehmen wir jetzt ein paar Änderungen vor Wir beginnen also einfach damit, den Schwellenwert für das Leuchten auf 38,1 zu ändern Schwellenwert für das Leuchten auf 38,1 zu Was den ganzen Planeten ziemlich zum Leuchten bringen wird. Und dann müssen wir auch den globalen Radius ändern. Wenn wir den Leuchtradius ändern, wird uns dieser Effekt geben, und das wird verwendet, um genau hier zu erreichen, wo ich mit der Maus darüber schwebe Sie können aber auch sehen, dass wir Probleme mit der Farbe haben, aber machen Sie sich keine Sorgen, das werden wir gleich beheben. Also werde ich den Kugelradius jetzt auf etwa 160 einstellen und dann die Leuchtstärke auf 2,4 reduzieren, was völlig in Ordnung sein wird Jetzt müssen wir uns mit diesen Farben befassen. Im Moment verwendet es Farben, die auf unserem Objekt basieren, aber wir wollen ihm nicht vorschreiben, welche Farbe speziell verwendet werden soll. Also werde ich meinen Planeten noch einmal aktivieren und die Farben verwenden, die ich darauf habe. Also werde ich hier für Farbe A klicken, vielleicht etwas in der Nähe. Und für Farbe B klicke ich vielleicht auf eine oder hier. Und jetzt für Leuchtfarben statt Originale wollen wir sagen, dass A- und B-Farben verwendet werden sollen, und los geht's Und jetzt, wenn wir alles haben, wird es wirklich nur noch darum gehen, diese Einstellungen zu optimieren, um zu versuchen, dem was wir hier erreichen wollen, nahe zu kommen Vielleicht ist das zu stark, sodass wir mit jedem von ihnen einzeln herumspielen können , was ihre Opazität angeht Wir versuchen, ein viel besseres Ergebnis zu erzielen, ich könnte zum Beispiel vielleicht die Opazität eines von ihnen verringern, und Sie können die Helligkeit sehen, wie sie sich darauf auswirkt Ich kann die Opazität meines Glanzes verringern. Und Sie können sehen , wie sich das darauf auswirkt. Außerdem können wir hier, unter Anpassungen in Lumetri, auf unser Mal schauen, wo sich das kreative, grundlegende Korrektur-Kreativ befindet Und in der Regel hat After Effects jede Menge eigene Voreinstellungen. Was wir also verwenden können und Sie können diese Filter als Filter vorstellen, ist, lassen Sie mich einfach sehen, ich glaube, es ist Kodak Clean B. Also dieser hier, und wir haben die Intensität einfach auf etwas niedriger, vielleicht 25, gesenkt etwas niedriger, vielleicht 25 Und das sieht jetzt langsam sehr, sehr ähnlich wie das, was wir hier haben, aber wir müssen vielleicht die Intensität einiger dieser Linien, die wir erstellt haben, reduzieren . Lassen Sie uns also einfach ein bisschen mit diesen Werten herumspielen. Ich könnte hier tatsächlich eins auf zehn erhöhen und dann vielleicht ein bisschen auf 44 senken . Dieser hier ist die scharfe Linie. Was die scharfe Linie angeht, werde ich sie auf jeden Fall verringern, auf etwas Tieferes, aber ich könnte sie auch leicht erhöhen, auf vielleicht sechs und sechs. Und dann haben wir den Glüheffekt, mit dem wir auch ein wenig herumspielen und ihn ein wenig verringern können . Spielen Sie also mit diesen Werten herum und erzielen Sie das Ergebnis, das Sie erreichen möchten. Für mich möchte ich etwas sehr Subtiles bekommen. Das Gleiche gilt für Blender. Wir wollen immer mit einem viel ausdrucksstärkeren Effekt beginnen. Und dann, wenn wir vorankommen, wollen wir einfach alles runterschalten, um es unglaublich subtil wie möglich zu machen. Das sieht also schon sehr gut aus, aber ich würde sagen, wir brauchen eine, die von allen am meisten auffällt. Also vielleicht etwas hier, aber wir müssen diesen Wert auf vielleicht vier reduzieren und dann diesen auf noch niedriger. Und lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns dieses Fenster hier schließen und in unser Hauptfenster gehen und einen Blick darauf werfen. Und ich würde sagen, das ist schon ziemlich, ziemlich beeindruckend. Also, wenn du jetzt willst, können wir einfach eine Vorschau unserer Animation von irgendwo hier aus sehen, nicht vom ganzen Teil, sondern einem Ort, wo wir unseren Planeten sehen können. Und wir können jetzt sehen, dass unser Planet auf dieser Aufnahme immer noch sichtbar ist. Wir können es von hier aus sehen. Also müssen wir der Position einen weiteren Keyframe hinzufügen Position einen weiteren Keyframe Also werde ich das hier ein wenig verschieben. Und ich würde sagen, genau hier können wir vielleicht einen Keyframe verschieben , der ein bisschen hierher geht Also, wie unser Bild aussieht, werde ich jetzt das ganze Video beschleunigen , bis das Ganze vorgerendert ist, und dann werden wir es noch einmal abspielen, um es zusammen zu sehen Und lassen Sie uns jetzt auf Play drücken. Ich würde sagen, das sieht insgesamt ziemlich toll aus. Sie können jetzt jederzeit einige kleinere Änderungen vornehmen. Wenn du willst, kannst du mit mir ein paar kleinere Anpassungen vornehmen, bei denen ich vielleicht einfach, mal sehen, die Sättigung hier ein bisschen reduzieren möchte die Sättigung hier ein bisschen reduzieren , um sie etwas flacher zu machen, und dann vielleicht genau hier und dann vielleicht Aber wenn du schon zufrieden bist, kannst du loslegen und zum nächsten Schritt übergehen, wo wir unsere Szenen noch etwas aufräumen und auch unsere Schiffe hinzufügen werden unsere Szenen noch etwas aufräumen und auch unsere Schiffe hinzufügen Ordnung, Leute, wir sehen uns im nächsten Video. Prost. 27. Unregelmäßigkeiten hinzufügen und Rendering: Dies wird das letzte Video dieses Kurses sein. Wenn du so weit gekommen bist, herzlichen Glückwunsch. Und ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns gleich loslegen. Ich möchte jetzt damit beginnen, Kamerafehler hinzuzufügen. Und das zuerst zu tun, bevor wir überhaupt damit beginnen, halte ich es für sinnvoll, auch unsere kleinen Schiffe hinzuzufügen , die aus dem Highlander kommen Wir haben es sehr lange vermieden, sie hinzuzufügen. Also platzieren wir sie einfach direkt unter unserem Planeten, und das ist hübsch , das ist so ziemlich alles. Wir können uns jetzt mit unseren Effekten befassen. Wir können vielleicht nur Belichtung gebrauchen. , um ihre Vielleicht, um ihre Helligkeit ein bisschen zu erhöhen Also würde ich hier unter Belichtung gehen und vielleicht eine verwenden , die ihnen ein bisschen mehr Farbe gibt Aber sie mischen sich auch zu sehr mit unseren Sternen. Also würde ich hier unter meiner, mal sehen, Hintergrundfarbe wählen und die Belichtung einfach auf minus drei reduzieren, um die Sterne noch weniger sichtbar zu machen und vielleicht auch nur den Kontrast etwas zu erhöhen und die Schwarztöne etwas mehr Es gibt also immer noch einige Sterne, aber es ist ein bisschen dunkler Und so kommen diese kleinen Schiffe in der Tat etwas mehr in den Vordergrund. Und das hängt auch davon ab, wie gut Ihr Monitor mit Schwarzwerten umgeht. Also ich könnte es tatsächlich genau über minus 2,3 machen. Das funktioniert in meinem Fall sehr gut. Also, lass uns jetzt mit der rechten Maustaste hier klicken, Neue Einstellungsebene. Die erste Unvollkommenheit , die wir hinzufügen werden, heißt CC Light Burst Also nenne ich diese Ebene einfach CC Light Burst und werde auf die Effekte eingehen Und ohne es erklären zu müssen, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, was es tut. Der Lichtblitz wird im wahrsten Sinne des Wortes diesen fast wie ein Lichtstoßeffekt erzeugen. Und wenn wir die Werte bis zur Strahllänge, sagen wir mal eins, herabsetzen und dann die Intensität von 150 verwenden, erhalten wir hier am Rand einen sehr subtilen Effekt , der fast einem anamorphen Lande und dann die Intensität von 150 verwenden, erhalten wir hier am Rand einen sehr subtilen Effekt , der ähnelt Und wenn wir das ein bisschen nach vorne treiben, vielleicht 1,25, wird es noch weiter gehen, und Sie werden feststellen, dass unser Planet auch ein bisschen verschwommen Wenn wir es aktivieren und deaktivieren, werdet ihr den genauen Unterschied erkennen können Es ist sehr subtil, aber es ist auch ziemlich gut. Ich werde es jetzt bei 14 belassen, und ich könnte die Intension auch auf vielleicht 135 senken Es sind die Feinheiten, die wirklich wichtig sind. Außerdem werde ich, während wir hinzugefügt werden, den Planeten hier orange färben , damit er sich von der Masse abhebt Und ich werde jetzt mit meinen neuen Unvollkommenheiten weitermachen. Der nächste ist einfach Tiefenschärfe. Die Schärfentiefe wird also ziemlich cool sein, so wie wir sie hinzufügen werden. Das habe ich vor langer Zeit gelernt, sogar als ich Sema for D gemacht habe und zwar aus einem YouTube-Video Wir werden also damit beginnen, einfach einen neuen Festkörper hinzuzufügen Und wir werden es weiß machen. Und ich werde das solide DOF-Maske nennen. Für diesen Festkörper werden wir also eine Gradientenrampe hinzufügen. Also lasst uns einfach eine Gradientenrampe finden, diese hier, und fügen sie zu unserer Tiefenfeld-Maske hinzu Und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und dieses Deptofeld unterkomponieren und sicherstellen, dass Sie alle Attribute in eine neue Komposition verschoben haben , denn anders als das, was wir hier hatten, als wir den Planeten gemacht haben, wird dieser Effekt, sobald wir darauf klicken, auch dieser Effekt in die neue Komposition übertragen Stellen Sie also sicher, dass Sie das überprüft haben. Also, wenn ich hier in die Tiefenschärfemaske gehe, werden wir das sehen und wir werden es einfach noch einmal duplizieren. Jetzt wollen wir einfach unter der Steigungsrampe hindurchgehen, die wir oben haben. Verkleinern Sie die Ansicht ein wenig und Sie werden diese Schaltfläche genau hier oben sehen . Ich werde diesen nach unten bewegen und ich werde den, der unten ist, nach oben verschieben. Auf diese Weise erstelle ich also diesen Farbverlauf, der von unten nach oben verläuft. Und zusätzlich werde ich diesen Wert von normal auf multiplizieren ändern . Ich gehe jetzt zum untersten. Klicken Sie auf die Gradientenrampe, finden Sie diese Schaltfläche genau hier und bewegen Sie sie einfach nach oben. Also auf diese Weise, ich habe diesen schwarzen Teil genau hier. Und für den da drüben habe ich auch diesen weißen Teil da drüben. Also im Grunde wird alles , was in unserem Weiß sein wird, keinen Einfluss auf die Unschärfe der Kameralinse haben keinen Einfluss auf die Unschärfe der Kameralinse Aber alles, was einen dunkleren Wert hat , wird einen Effekt der Linsenunschärfe haben Sie können es also jetzt nach Belieben anpassen, aber es ist besser, zuerst zu sehen, wie es wirksam wird , als es hier zu optimieren, weil es nicht Also lass uns in unseren Highliner gehen. Wir können diese Maske tatsächlich verstecken. Wir müssen es nicht sehen. Wir können eine neue Einstellungsebene hinzufügen. Und dieser wird Kameraobjektivunschärfe genannt werden . So wie das Und wir können in unsere Effekte und Voreinstellungen gehen und Kameraobjektivunschärfe hinzufügen, so wie hier Und jetzt sehen Sie vielleicht, dass alles unscharf geworden ist, aber nicht zu lange, denn hier unter unserer Ebene können wir die Komposition der Maske für die Unschärfe der Kameralinse auswählen , die wir erstellt haben, und dann Und jetzt verwendet es diese Tiefenschärfemaske , die wir als Maske erstellt haben Wie Sie hier sehen können, haben wir diesen Unschärfeeffekt und hier oben drauf Im Moment würde ich sagen, dass das vielleicht zu viel ist, also werde ich den Unschärferadius auf vielleicht etwa zwei reduzieren den Unschärferadius auf vielleicht etwa Ich werde hier auch das Seitenverhältnis auf vielleicht 2,35 ändern hier auch das Seitenverhältnis auf vielleicht 2,35 Es passt also auch zu dem Objektiv , das wir in Blender verwendet haben. Und wie Sie hier sehen können, passiert ziemlich viel davon, und wir können Strg, Alt und Linksklick drücken , um zu sehen, wie unser erstes Bild aussieht. Ich werde sagen, das ist viel zu viel. Was wir also tun können, ist einfach in unsere Deptopel-Maske zu gehen diese Schwarzwerte etwas weiter nach oben zu drücken, von hier aus auch den Schwarzwert zu drücken, ein bisschen weiter Lass uns das einfach machen. Und so mach es jetzt auch ein bisschen zu diesem hier. Ich glaube, es sollte ein bisschen schöner aussehen. Da haben wir's, es sieht viel besser aus. Vergleichen wir es mit unserer Aufnahme hier drin. Ich würde sagen, das kommt insgesamt ziemlich nahe. Als Nächstes können wir also zu unserem endgültigen Frame zurückkehren. Also alles mit der rechten Maustaste kontrollieren. Schau da drüben nach. Perfekt. So weit, so gut. Wir haben die Schärfentiefe hinzugefügt. Und jetzt wird der letzte Teil die chromatische Aberration sein Wir können hier an diesen Rändern, wo das blau und das rot ist, eine gewisse chromatische Aberration sehen hier an diesen Rändern wo das blau und das rot ist Zu Beginn fügen wir also noch einmal eine neue Einstellungsebene hinzu, und diese wird chromatisch genannt Ich nenne es einfach so chromatisch. Und zunächst brauchen wir nur das, was wir als optische Kompensation bezeichnen Und dann, unterhalb der Updis-Kompensation, fügen wir drei D-Brillen Und auch das habe ich gefunden , als ich auf YouTube gesucht habe, versucht herauszufinden, was der beste und einfachste Weg ist , chromatische Aberration hinzuzufügen oder vorzutäuschen Also wählen wir in der linken Ansicht die chromatische Ebene Und dann wählen wir hier unter der Drei-D-Ansicht die Balancefarben Rot und Blau Wenn wir nun also, sagen wir, die Füllansicht auf zum Beispiel 15 erhöhen , werden Sie feststellen, dass an diesen Rändern gewisse chromatische Aberration auf unserem Highliner auftritt, was genau das ist, was wir wollen auf unserem Highliner auftritt, was genau das ist, was Ich werde es etwas kleiner machen, auf ungefähr zehn Ich könnte auch die Linsenunschärfe meiner Kamera herausnehmen und sie leicht auf vielleicht 70% reduzieren Es ist also nicht so stark, ich könnte es sogar auf vielleicht 50% senken Vergleichen wir es vorher und nachher. Das ist ziemlich gut so wie es gerade ist. Das ist mehr oder weniger ein Hinweis auf den Hauptanteil der Oberflächenunvollkommenheiten Es gibt immer noch ein paar Dinge, die wir tun können. Es hat hauptsächlich mit den Sternen zu tun, die Nähe des Planeten selbst sichtbar sind, und ich möchte einige Änderungen am Planeten vornehmen. Aber zuerst die Sterne selbst. Im Grunde sollte es keine geben, weil der Planet Lichter aussendet, es sollten keine Sterne von hier aus sichtbar sein , weil das Licht des Planeten selbst stark genug sein sollte, um diese Sterne zu bedecken. Was wir also im Grunde tun können ist, dass wir vielleicht zum ersten Bild gehen, bis hierher. Und dann fügen wir hier eine neue Einstellungsebene direkt über und unter unserem Highliner Lass uns einfach neu anfangen und eine Formebene wählen. Lass es uns direkt unter unseren Highliner legen. Und was wir tun können, ist einfach auf das Rechteck hier zu klicken und ein wenig herauszuzoomen, bis wir hier sind. Das sollte ziemlich gut sein. Und dann wählen Sie hier, lassen Sie uns sehen, stellen Sie sicher, dass Sie einen linearen Farbverlauf unter der Füllung haben. Und dann, was die Farbe angeht, werde ich mich für reines Schwarz entscheiden. Obendrein werde ich eine Opazität von 100 wählen und hier bei der Farbe werde ich mich für reines Weiß entscheiden Und dann gehe ich bei der Opazität auf Null. Tatsächlich werde ich mich für reines Schwarz entscheiden . Das sollte besser sein. Und jetzt, wenn ich von hier aus, mal sehen, V drücke , sollte ich das kontrollieren können. Wenn ich also näher zoome, sollte ich einige der Sterne, die da sind , nicht sehen können . Es wird sie abdecken. Perfekt. Wir können aber auch sehen, dass unser Planet von diesem Bild aus tatsächlich immer noch sichtbar ist. Was wir also tun müssen, ist, unseren Planeten ein bisschen weiter nach oben zu bewegen, damit es uns in diesem Rahmen nicht stört. Also können wir es einfach, sagen wir, ungefähr hierher bewegen , und das sollte ziemlich gut sein. Also lasst uns einfach eine Vorschau unseres Planeten sehen. Ich werde all diese Effekte bis hier verstecken. Ich werde mir schnell eine Vorschau des Planeten ansehen, um sicherzugehen schnell eine Vorschau des Planeten ansehen, um sicherzugehen , dass alles so ist, wie es sein sollte. Wir sehen den Planeten also nicht. Wir sehen den Planeten nicht. Und jetzt sind wir bei diesem Bild. Planet sollte zusammen mit den Lichtern auftauchen und los geht's. Ordnung, also eigentlich ist alles ziemlich gut, sodass wir all das Zeug, das wir vorher hatten, aktivieren können . Und wir sind ziemlich startklar. Und das jetzt, weil wir unsere Hintergrundfarbe hier direkt über der Formebene hinzugefügt haben . Ich werde die Formebene dunkle Farbe nennen. Wir müssen das vielleicht ein bisschen weiter nach unten und ein bisschen weiter nach oben drücken , um es zu skalieren. hier irgendwas tun , damit wir keinen von diesen Typen sehen. Möglicherweise müssen wir hier unter einem rechteckigen rechteckigen Pfad gehen und ihn dann einfach etwas vergrößern. Wenn wir es nun vergrößern, sollten diese Lichter hier überhaupt nicht sichtbar sein. Schauen wir uns noch einmal um, indem einfach all diese Elemente ausblenden, indem wir hier klicken, und es sollte keine Sterne geben, und in dieser Hinsicht sind wir ziemlich gut. Perfekt. Lass uns einfach fit werden. Und wir können tatsächlich eine bessere Vorschau machen, aber wir verstecken einfach alles, um zu sehen, wie viel versteckt ist. die dunklere Farbe angeht, können wir bis zu diesem Punkt sehen die Schwarzwerte ihren Zweck erfüllen, das ist also ziemlich gut. Ich werde jetzt einfach noch einmal alles wieder sichtbar machen . Und dann nimm die Tiefenschärfemaske heraus , die wir nicht benötigen. Von hier aus würde ich sagen, dass wir zu 99,9% fast fertig sind. Das Letzte, was noch übrig ist, vielleicht würde ich persönlich gerne etwas anpassen und einen weiteren Glob-Effekt hinzufügen Wenn ich also hier unter meinen Planeten gehe und meinen Glüheffekt, den ich hier habe, umgehe, nehme ich einfach einen anderen und mache mit dem, der darunter ist Ich würde mit der Schwelle herumspielen, diese hochdrehen und meine Kräfte hier ganz nach oben Boosten, mal sehen, meinen Radius grob reduzieren, meine Intensität erhöhen, sehr verrückt, nicht zu verrückt, aber relativ verrückt Groß, sagen wir, diese Farbe, diese Farbe, und dann spielen wir einfach mit dem Schwellenwert ein bisschen mit dem Radius herum , sodass ich etwas Ähnliches wie dieses Aussehen bekomme, und dann lassen Sie uns diese Farben einfach ändern, damit sie ein bisschen relevanter für das sind, was ich will. Okay, das ist viel zu weiß, also werde ich es wahrscheinlich auf „Näher“ ändern und versuchen, es ungefähr dort rüber zu bekommen. Aber was ich tun kann, um das zu mildern, ist einfach herumliegen Da haben wir's. Das ist es, was ich wollte, nur ein bisschen mehr Beule da drin Also, was es eigentlich Sinn machen würde, wäre keine schlechte Idee, hier ganz weiß zu Dann reduziere es einfach. Dann schauen wir es uns einfach vorher und nachher an. Ich würde sagen, das ist ziemlich gut. Ich werde nur ein bisschen mehr von so einer Farbe hinzufügen . Und dann mache ich hier vielleicht dasselbe, schiebe es ein bisschen weiter und füge ein bisschen mehr von dieser ein bisschen weiter und füge ein bisschen Farbe hinzu. Und Sie können den riesigen Unterschied sehen, obwohl er so klein ist, macht er einen ziemlich großen Unterschied, und wir können einfach ein bisschen mit dem Schwellenwert herumspielen , damit es besser zusammenpasst. Wenn ich in den Highliner gehe, haben wir eine kleine zusätzliche Linie, die hier hinführt. Das sind jetzt also wieder 99,5%. Es gibt noch ein paar Dinge, die wir zum Beispiel hinzufügen könnten Ich würde sagen, dass diese ganze Szene, wenn ich sie mir noch einmal ansehe, zum Beispiel etwas verschwommener ist Wir könnten also über allem eine zusätzliche Unschärfeebene hinzufügen , wo wir einfach mit der rechten Maustaste hier klicken könnten, neue Einstellungsebene, ganz oben wo wir einfach mit der rechten Maustaste hier klicken könnten, neue Einstellungsebene, ganz Das könnte eine sehr kleine Unschärfe sein. Wir können vielleicht eine Kameraobjektivunschärfe verwenden. Und mache einfach alles wie 0,1 verschwommen, sehr, sehr subtil oder Mal sehen, wie viel 0,5 ist 0,5 ist vielleicht zu viel, würde ich meiner Meinung nach sagen Und so würde ich vielleicht 0,15 gehen. Was die Unschärfe angeht, vielleicht ein bisschen weniger. Lass uns sehen. 0.1 0.1 scheint dem, was wir hier sehen, nahe genug zu sein. Ich würde sagen. Ja. Das scheint ziemlich gut zu sein. Und dann könnten wir zusätzlich etwas Rauschen hinzufügen. Also werde ich auch die Unschärfe um vielleicht 50% erhöhen, also ist es eigentlich 0,1, aber es ist 0,5. Und wir werden auch etwas Rauschen hinzufügen. Ich nenne das eine globale Unschärfe. Und dann werde ich zusätzlich zu allem eine neue Anpassung vornehmen, wir werden etwas Rauschen hinzufügen Dann können wir einfach hierher gehen und Getreide pflücken, glaube ich. Füge Getreide hinzu. Und leg es einfach hier rein. Und hier bekommen wir eine Vorschau darauf, wie das Grün aussehen wird. Wir wollen es nicht so groß haben. Wir wollen die Größe reduzieren, also können wir vielleicht Größe 0,1 nehmen. Mal sehen, die Intensität ist viel geringer als 1,5, sogar weniger 0,1. Vielleicht 0,2. Zum Glück haben wir auch diese Presets, die ziemlich gut sind, sodass wir sie ausprobieren können Ich würde sagen, dass Codex normalerweise ziemlich gut ist, also probieren die Kodak Vision 320 t Vision 200 T. Das ist ziemlich gut, aber wir müssen ein paar kleine Änderungen daran vornehmen Ich würde sagen, definitiv nicht so starke Intensität, vielleicht 0,150 — 0,35 0,3. Ich denke, 0,3 scheint ziemlich gut zu sein. Weichheit ist gut Lassen Sie uns anstelle der Vorschau einfach die endgültige Ausgabe, damit wir die Aufnahme sehen können, und das ist so ziemlich alles Wenn ich jetzt also vom ersten Bild zum mittleren Bild gehe , um einen kurzen Blick darauf zu werfen, würde ich sagen, alles ist fertig und bereit. Also das ist so ziemlich alles. Wir haben dieses Tutorial abgeschlossen. Jetzt müssen Sie nur noch diese Szene rendern. Und um das zu tun, können Sie hier unter Datei gehen und dann Port A gehen, um Q zu rendern. Sobald Sie es hier haben, wählen Sie einfach, in welchen Ordner es abgelegt werden soll. Ich werde hier zwei in meiner Render-Datei ausgeben. Ich nenne es ihr MP Four, speichere und klicke auf Rendern, und schon kann es losgehen. Also vielen Dank, dass Sie sich das angesehen haben. Ich weiß es wirklich zu schätzen. Ich werde weiter an den nächsten beiden Videos arbeiten und hoffe, euch dort auch zu sehen. Passt auf euch auf und jubelt.