Transkripte
1. Willkommen beim Kurs: Um einen TD-Charakter
mithilfe von Blender
auf der Grundlage
eines Referenzbilds in ein fantastisches Drei-DD-Modell zu verwandeln der Grundlage
eines Referenzbilds in ein fantastisches Drei-DD-Modell . In diesem Kurs werde ich Sie
durch den gesamten Prozess führen,
vom Import des Referenzbilds bis hin zur Modellierung, Texturierung und Beleuchtung
Ihres Charakters Auch wenn du mit
Blender oder Three-D-Modeling noch
nicht vertraut bist, werde
ich alles Schritt für Schritt aufschlüsseln, sodass du
in deinem eigenen Tempo weitermachen kannst Modellieren. Sie
lernen, wie Sie Modifikatoren wie den
Schraubenmodifikator, den Metallmodifikator
und das
Proportionsbearbeitungswerkzeug verwenden, um den Körper
Ihrer Figur
auf der Grundlage des Referenzbilds perfekt zu formen Körper
Ihrer Figur
auf der Grundlage des Referenzbilds Wir kümmern uns um jedes Detail,
die Augen, den Mund, die Arme
und sogar die Kleidung, um sicherzustellen deine Charaktere Sobald die Modellierung abgeschlossen ist, zeige
ich dir, wie du
deinen Charakter mit
Blender-Painting-Tools texturieren kannst. Wir malen die Haut unseres Charakters, verleihen der Haut realistische
Akzente malen die Kleidung,
einschließlich des Hutes, der Jacke, der
Hose und der Schuhe. Du kannst den
Look sogar an deinen eigenen Stil anpassen. Schließlich stellen wir
eine Studiobeleuchtung ein. Dein Charakter sieht absolut
professionell aus und ich werde dir beibringen wie
du das
Compositing nutzt, um atemberaubende Bilder zu rendern Am Ende dieses
Kurses wirst du
ein vollständig texturiertes
Vertragsmodell haben , das genau wie
das Referenzbild
aussieht, und du wirst alle
Fähigkeiten erlernen, um
jedes beliebige Vertragsmodell auf das Bild zu
übertragen. Ich freue mich auf die tollen
Charaktere, die du erschaffen wirst Schließ dich mir an. Lassen Sie uns
Ihr Design zum Leben erwecken.
2. Drag & Drop Referenzbild: Bevor ich unseren Charakter modellieren kann, möchte
ich
alles löschen, was wir in der Szene haben, und wir müssen ein Referenzbild
mitbringen. Du kannst einfach mit der linken Maustaste klicken
und auf diese Weise auswählen,
verfolgen, um all diese
Elemente auszuwählen, oder wir können
A drücken , um die gesamte Auswahl vorzunehmen, und wir können X drücken und ich lösche
einfach die
ausgewählten Objekte. Danach können wir das Referenzbild einfach per
Drag-and-Drop ziehen. Wir haben es hier, also
den gesamten Charakter, ich ziehe
es einfach und lass es uns hier ablegen. Perfekt. Als Nächstes, oder um das zu tun, möchte ich
dieses Referenzbild ausrichten. Wir können n drücken und ich
möchte den Standort zurücksetzen. Wir können einfach mit der linken
Maustaste klicken und nach unten ziehen, und Sie können alle
Standorte wieder auf Null zurücksetzen. Auf diese Weise
wird unser Charakter im Mittelpunkt stehen. Ich möchte
dasselbe für die Vergrößerung tun,
also können wir mit der linken Maustaste klicken
und sie nach unten ziehen Geben wir ihm Null Grad.
Lass uns Enter drücken. Perfekt. Jetzt ist es auf der X-Achse. Was wir tun können, wir
können die X-Achse drehen. So hoch, bis
es 90 Grad erreicht. Im Grunde wollen wir
, dass unser Charakter im Netz steht Das Letzte, was
wir tun müssen, ist, unseren Charakter
hochzuziehen , bis die Füße diese rote Linie
berühren Wir können eine Taste drücken,
um nach vorne zu schauen. Sie können die Vorderseite
orthogonal sehen, eine auf dem Ziffernblock, und Sie können Ihren
Charakter einfach ganz nach oben ziehen,
bis die Schuhe oder Füße die rote
Linie berühren Im Grunde haben wir es verstanden.
Jetzt ist unser Charakter bereit, modelliert zu werden
3. So erstellen Sie mit Schraubenmodifikator eine grundlegende Form: Der nächste Schritt besteht darin
,
den Schraubenmodifikator zu verwenden , um eine Grundform
für unseren Charakter zu generieren Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst brauchen wir ein Flugzeug. Ich würde gerne Shift A drücken und wir gehen zu Mesh, und wir können mit dem Flugzeug beginnen. Für diese Ebene benötige
ich nur einen einzigen Scheitelpunkt. Wir können es einfach hier schreiben. Ich würde gerne einen Bearbeitungsmodus verwenden. Wir können die Tabulatortaste drücken,
die Tastenkombination dafür, und ich möchte
nur einen einzigen Scheitelpunkt auswählen Wir können diese Auswahl rückgängig machen,
indem wir
Strg I invers drücken , sodass wir
die restlichen Scheitelpunkte auswählen können, und wir können X drücken
und sie löschen, weil wir
nur einen einzigen Scheitelpunkt benötigen Ich möchte ihn hier auswählen, und wir müssen ihn
genau in der Mitte platzieren Hier für den Standort können
wir ihn auf
Y angeben, wir können ihm Null geben. Jetzt ist es auf der X-Achse. Ich würde gerne eins drücken, um unseren Charakter von
vorne zu
sehen, und lassen Sie mich annehmen, wir können unseren Scheitelpunkt nehmen,
indem wir G als Griff drücken. Und von hier aus können wir von unten beginnen und mit dem Extrudieren beginnen Drücken wir E, um zu
extrudieren, und wir können so weiterextrudieren Manche Teile sind nicht sichtbar, also lassen wir
sie einfach unserer Fantasie freien Lauf Dies ist der erste Teil, der der Körper oder der
Rumpf unseres Charakters
ist. Der nächste Schritt wird darin bestehen
, diesen Punkt zu duplizieren, also Shift D oder
wir müssen
ihn ein bisschen nach oben nehmen ,
etwa so. wir es duplizieren, können wir es
hierher ziehen , um den Kopf zu bilden. Lass uns und lass uns
unsere Sonne fortsetzen, so. Wir erreichen die Spitze. Zum Beispiel
können wir hier die Hitze nicht sehen, aber wir
machen einfach einen schönen Kreis. Extrudieren und zum
letzten Mal so. Nun zum Hut. Ich werde diesen Scheitelpunkt noch einmal
duplizieren Drücken Sie D, um es zu duplizieren, und wir können es hierher ziehen Lass uns weitermachen und dem Hut
folgen. Dieser Scheitelpunkt, ich werde ihn
einfach hierher ziehen. Diesen
hier können wir hinstellen und weiter extrudieren. Wir erreichen den oberen Teil des Hutes. Da haben wir es. Als letzten Schritt müssen
wir sicherstellen,
dass sich all diese Eckpunkte auf derselben Ebene befinden Wie Sie diesen und diesen
hier sehen können, befinden
sie sich nicht auf derselben Ebene Was wir tun können, ist, die letzten Scheitelpunkte auszuwählen ,
die wir hier gefunden haben, und wir können S drücken, um sie auf X, S x zu
skalieren. Wir können sehen, dass sie sich bewegen, also können wir
Null drücken. Und drücken Sie er. Auf diese Weise werden sie
alle auf derselben Ebene sein. Perfekt. Der nächste Schritt wird die Verwendung des Schraubenmodifikators sein Wir können
hier zu den Modifikatoren gehen und
einen neuen Modifikator hinzufügen Es wird die Schraube sein.
Scroll-Modifikator Sobald wir ihn hinzugefügt haben, sehen Sie sich das an, wir werden
diese Grundform haben Im Grunde genommen
wird der Schraubenmodifikator diesen Vorteil nutzen. Lassen Sie mich erklären, was
passieren wird. Wie Sie sehen können, beträgt der Winkel
3.360 und die Stufen unsere 16. Was passiert, es wird
diese Form annehmen und
versuchen, sie um
360 zu drehen, während es die leeren Räume füllt Das wird dieser
Schraubenmodifikator tun. Lass mich ihn einfach
wieder aktivieren und jetzt geht's los
4. So verwenden Sie das Proportional-Bearbeitungswerkzeug: Der nächste Schritt besteht darin,
das Tool zur proportionalen
Addition zu verwenden , um einige Anpassungen
an unserem Charakter
vorzunehmen. Ich möchte hier auf
eins drücken und wir können unser Referenzbild
duplizieren. Lassen Sie mich es hier auswählen. Wir können D drücken, um es zu duplizieren, und wir können es
auf die linke Seite ziehen. Dieser dient dazu, unseren Charakter daran
auszurichten,
und dieser dient nur dazu, unser
Charakter-Referenzbild im
Auge zu behalten unser
Charakter-Referenzbild im
Auge Wie ihr
hier sehen könnt, ist die Form
des Hutes hier oben
etwas links geblieben Es ist nicht gerade so,
wie wir es hier haben, also können wir dieses Problem
mit dem
Proportions-Addition-Tool beheben mit dem
Proportions-Addition-Tool beheben Ich möchte meine Aufnahme
hier auswählen und zuerst möchte
ich den Schraubenmodifikator aktivieren oder
anwenden Wir können es
hier sammeln und anwenden. Auf diese Weise wird
es angewendet. Als Nächstes möchte ich den Bearbeitungsmodus
wechseln, indem ich die
Tabulatortaste drücke. Ich
möchte, dass Sie
zum Beispiel diese Kantenlinie auswählen , diese Kante ganz unten,
und wir können sie aufnehmen. Aber das ist nicht der richtige Weg, mit dieser Liste umzugehen,
um diese Angst zu verderben. Stattdessen können wir dieses Proportions-Edition-Tool verwenden oder uns
darauf verlassen dieses Proportions-Edition-Tool verwenden oder uns
darauf Wenn Sie es aktivieren, können wir diesen Teil nach oben
ziehen, um die
Krümmung für den Kopf zu erzeugen. Aber das Problem, das wir hier
haben, ist, dass sich dieses Proportionierungsinstrument
auf den gesamten Körper auswirkt Das wollen wir nicht. Wir
wollen nur die Hitze beeinflussen. Wir haben hier die Möglichkeit,
nur die verbundenen zu überprüfen. Wenn Sie es ankreuzen, wirken wir uns nur
auf das Objekt aus. In unserem Fall
ist unser Hut ein separates Objekt. Wenn Sie nun versuchen, mit dem Hut zu
spielen, werden
wir
die anderen Elemente beeinflussen. Lassen Sie mich eins drücken, um vor unserer Gefangennahme zu
stehen. Wir können Z drücken, um
ein Bild zu bilden, sodass wir das Level sehen
können. Denk nach, so
etwas. Wir können die Größe der einzelnen Proportionen erhöhen , indem wir mit der Maus nach unten oder oben
scrollen So etwas
wird perfekt sein. Lass
es mich einfach auf der Festplatte überprüfen. Wenn Sie
vom Volumenkörper wechseln möchten, können
Sie Z drücken und zwischen
dem Festkörper- oder Y-Rahmen wechseln. zurückkehren den nächsten
Abschnitten werden wir vorerst zur Materialvorschau und zum In
den nächsten
Abschnitten werden wir vorerst zur Materialvorschau und zum
Rendern nur den
Y-Frame und den Volumenkörper verwenden. Der Y-Frame wird
sich durch
unseren Charakter formen und der
Festkörper hat das so vorausgesehen Im nächsten Schritt möchte ich unserem Carter einige Details
geben, wie Sie hier bei
seinen langsamen eigenen Details sehen können Wenn wir das tun können, können wir den
Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung Wir können nach der
Unterteilungsfläche suchen, und zwar genau hier Wie Sie sehen können, haben wir mehr Details
herausgeschnitten, wir können das
Level-Viewport auf zwei erhöhen Damit werden wir eine perfekte Form
haben, es ist völlig glatt
und es lässt sich wunderbar bewegen Sie können den Unterschied hier sehen. Lass mich das einfach deaktivieren, dann
sehe ich den Unterschied.
5. So verwenden Sie den Spiegelmodifikator: Der nächste Schritt
wird darin bestehen, den Spiegelmodifikator
beim Modellieren zu verwenden Spiegelmodifikator
beim Das ist sehr wichtig
für symmetrische Objekte. Unser Charakter hier
ist symmetrisch. Wir können nur die rechte
oder die linke Seite modellieren und wir können den Spiegelmodifikator
verwenden, um sie auf der anderen Seite
duplizieren Hier tue ich das tatsächlich, ich
möchte meinen Charakter auswählen. Ich möchte zuerst die
Unterteilung anwenden. Ich möchte hier meinen
Charakter auswählen und wir können eins drücken, um nach vorne zu schauen
,
und wir können die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu wechseln Danach können wir Z drücken, den Drahtrahmen
wechseln
und ich lösche. Hier können wir im
Vertex-Modus sein. Ich möchte hier nur
diese Hälfte auswählen. Und du kannst X drücken
und diese Verse löschen. Der nächste Schritt wird
darin bestehen, den Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Drücken wir zurück zum Volumenkörper
und fügen hier zu den Modifikatoren hinzu, dass der neue
Modifikator der Spiegelmodifikator
sein wird der Spiegelmodifikator
sein Wir müssen ihn auf der
X-Achse anwenden. Standardmäßig ist es auf X eingestellt. Wenn Sie
beispielsweise auf diese Weise an der Y
arbeiten, können
Sie das Y
anstelle des X überprüfen. Sie können den Unterschied hier sehen. Wir haben die
Symmetrie auf der Y-Achse. Prüfen Sie
auch die Z-Achse. Sie wird symmetrisch auf der Z-Achse sein. In unserem Fall werden
wir
es symmetrisch auf der X machen . Aber wir werden
dieses Problem hier sehen, dieses Problem hat
mit der Unterteilung zu tun Im Grunde
muss die Unterteilung hinter dem Spiegel erfolgen. Wir können den Spiegel ziehen
und nach oben stellen. Die Reihenfolge der
Modifikatoren ist wichtig. Hier müssen wir mit dem Spiegel und dann mit
dem
Unterteilungsmodifikator beginnen Spiegel und dann mit
dem
Unterteilungsmodifikator Wenn wir nun eine
Änderung auf der rechten Seite vornehmen. Wenn Sie dies beispielsweise auswählen,
lassen Sie mich einfach versuchen, es zu extrudieren Sie werden dieselbe
Änderung auf der linken Seite sehen. Dies ist wirklich wichtig, wenn Sie symmetrische Objekte
modellieren. Lassen Sie mich einfach zurückdrehen, Z drücken
, um zurückzufahren.
6. Charakteraugen erstellen: Ich gehe zu den nächsten Schritten über
und ich möchte dir zeigen, wie wir die Augen
unserer Charaktere modellieren
können. Um die Augen zu modellieren, würde ich gerne eins
drücken, damit das
Gesicht nach vorne zeigt,
und in auf eins
drücken, damit das
Gesicht nach vorne zeigt,
und in diesem Modus möchte
ich
diese vier Gesichter aufnehmen. Wir
können mit diesen beginnen. nächsten Schritt möchte ich
einen Einschub in diesem Feld erstellen, sodass wir I drücken können, um einen Einschub
zu erstellen,
und ihn dann
so nach unten ziehen können Also so, und
so würde X oder ich es tun. Ich möchte diese Phase löschen. Wir können X drücken und
es löschen, und wir können ein
bisschen am Ganzen arbeiten. Zuerst möchte ich, dass es wie ein Kreis für das Auge
aussieht, nicht wie diese scharfen Kanten. Wir können hier alle drücken,
um alle zu holen, und wir werden die Loop-Tools
verwenden. In Blender gibt es ein integriertes Add-On, mit dem wir
jede Art von Geometrie umformen
können Lass mich es zuerst installieren. Ich
werde hier die Einstellungen und in
den Git-Erweiterungen bearbeiten. Ich möchte, dass du
hier nach Loop-Tools suchst. Eines hier,
Sie finden
die Schaltfläche zum Installieren direkt
neben diesen Loop-Tools. Ich habe das schon gemacht, du kannst einfach auf Installieren klicken
und danach kannst
du zu den Add-Ons springen
und uns vergewissern, dass
sie installiert sind, also lass uns nach Loop-Tools suchen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
dieses Kästchen genau hier ankreuzen. Wenn Sie sich
im Bearbeitungsmodus befinden und
N drücken,
wird dieser
Bearbeitungs-Tab sofort im Bearbeitungsmodus befinden und
N drücken, zur Liste hinzugefügt Wenn Sie hier klicken,
werden Sie viele Tools finden. In unserem Fall verwenden wir
den Kreis Wenn wir auf den Kreis klicken, verwandeln
wir diese Form in einen perfekten Kreis.
Das wirst du sehen. Das
wollen wir also. Wir können es auch ein wenig
anpassen,
damit es eine ovale Form Sie können S x ausprobieren und
versuchen, es zu drehen oder es auf X S Z zu skalieren und es ein wenig zu vergrößern Das hier wird perfekt
sein. Als nächstes für die Vorlesung möchte
ich es auf der Innenseite extrudieren Lassen Sie mich auch versuchen,
es ein wenig aufzugreifen. Lassen Sie mich einfach
die oberen Teile auswählen. Versuche sie hier
ein wenig nach oben zu ziehen. Um etwas Platz für
den Mund unten zu schaffen. Lassen Sie mich einfach auch diese
aufgreifen, so etwas in der Art. Drücken Sie G, um dieses zu verschieben, wir müssen es
nach oben schieben, also so. Als nächstes müssen wir das Loch,
das wir haben, extrudieren. Ich drücke Alt und
klicke hier mit der linken Maustaste, um
die gesamte Kantenlinie auszuwählen, und wir können versuchen, E zu extrudieren
und Y, um nach innen zu gehen So etwas und
danach, auch hier, möchte
ich dir
einen Trick zeigen, um unseren Geometrie noch besser sehen
zu können Sie können die Anzeige auf dem
Unterteilungsmodifikator überprüfen. Sie können den Unterschied hier sehen. Jetzt können wir die gesamte Geometrie sehen. Als Nächstes möchte ich E
und S drücken, um es zu verkleinern. Wir können einfach F drücken, um
diese Lücke zu füllen. Das ist nett. Als Nächstes möchte ich
eine weitere Ebene erstellen , damit wir sie als Augenlid verwenden
können Wir können also die Taste R drücken, um hier eine Kantenschleife
einzufügen. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und G
doppelklicken, um ihn nach oben zu verschieben Wir können das Handbuch einfach hier machen. Und wir können wieder die Taste
R in der Mitte drücken. Ich denke, wir müssen noch einen
hinzufügen. Wir können die Taste
R auf der Innenseite erneut drücken und wir können sie hineinziehen. Sie können diesen Teil nach innen ziehen. Klingt so. Dieser Teil
hier wird dienen. Ich denke, das ist zu
sehr ähnlich. Dieser Teil hier
wird
als Augenlid dienen . Lass
mich dir das zeigen Später werden wir
animieren oder wir werden diesen Teil nach
unten ziehen Das ist der einfachste und schnellste Weg ,
das Augenlid zu
zeichnen Wir werden so
etwas machen. Vorerst in Ordnung. Lass mich
einfach zurückgehen, Kontrolle Z. Lass mich einfach zurückschalten, und ich werde
es einfach so lassen Der letzte Schritt besteht darin, das eigentliche
I hinzuzufügen. Lassen Sie mich
auch hier versuchen, etwas hinzuzufügen Ich werde versuchen,
diese Teile ein wenig herunterzuskalieren. S x mach es nahe
beieinander. Das Gleiche hier
oben, schlag es runter. Also den
großen Raum
da drüben zwischen dem
I und der Brücke haben . Als Nächstes möchte ich
den Cursor hier platzieren , damit wir Shift
drücken und mit der rechten Maustaste klicken können. Bring genau in die Mitte,
Shift A, und wir können
die UV-Kugel einsetzen Klicken wir auf die UV-Kugel. Da wir das
Unterteilungsmotiv verwenden, möchte
ich die Menge
von versus C reduzieren, die wir erhalten haben Unten
siehst
du diese „U V hinzufügen“ -Kugel.
Du kannst darauf klicken, um
sie zu vergrößern,
und wir können die
Segmente auf zehn reduzieren, genauso wie die Ränge, wir können sie wieder auf fünf setzen Und wie Sie sehen können, haben wir nicht allzu viel von dieser Geometrie
verloren. Lassen Sie mich
diesen Teil einfach verkleinern. Etwas wie das hier. Wir können es auf die linke Seite
schieben. Wir müssen es auf dem X drehen, also können wir es mit R X versuchen
und dann drehen wir es. Wir können 90 eingeben. Das ist die tatsächliche ID, also können wir sie einfach verkleinern Und stellen wir sicher, dass es richtig
positioniert ist. Außerdem möchte ich nicht, dass du diese
Grafik aufblätterst, also können wir versuchen, S Y zu versuchen,
sie ein bisschen zu glätten. Wir können es ein bisschen nach
links ziehen und wir haben es Wir haben unsere Augen. Wir können jetzt an diesem Teil
arbeiten. Lassen Sie mich es einfach ein
wenig nach unten ziehen, zum Beispiel hier. Wir können das
Proportionsabsichtswerkzeug aktivieren und es nach hinten
ziehen Lassen Sie mich einfach reduzieren,
ich werde mit
der Maus scrollen , damit wir die Menge dieses anteiligen
Machtverhältnisses
reduzieren können , so etwas in Hier können wir versuchen, es zu pushen. Ich möchte es nach unten ziehen und auf die linke Seite
bringen. Das Gleiche hier. Das ist
gut. Das scheint gut zu sein. Wir haben die Augen
unseres Charakters, also können wir unsere Arbeit
in der nächsten Vorlesung fortsetzen.
7. Charaktermund erstellen: Lass uns weitermachen und
den Mund unseres Charakters kreieren. Auch in diesem Mund möchte ich Phasen
auswählen,
die wir hier haben. Wir können also mit diesen beiden beginnen, und ich würde gerne drücken, um einen Inset
zu erstellen Hier, und wir können
diese Phase in der
Mitte löschen x gelöscht, und wir können einfach
diese Kante auswählen und sie hierher ziehen Aber wir können einfach sehen, dass wir hier unser Problem
haben. Lassen Sie mich einfach
die Immobilie deaktivieren. Wir sollten also nicht
über den
Mittelpunkt hinausgehen , was wir tun können Wir können das Clipping
hier im Spiegel-Modifikator aktivieren. Hier entlang, sieh dir das an. Wir können immer genau in der Mitte anhalten. Wir können diesen Punkt nicht überschreiten. Lassen Sie uns nun diese Gesichter auswählen und ich werde
X drücken, um sie zu löschen. Als Nächstes müssen wir an
der Form des Mundes arbeiten. Lassen Sie mich einfach versuchen, diesen Teil nach unten zu
ziehen. Dieser Teil hier, wir müssen dafür sorgen, dass er ein bisschen lächelnd aussieht. So etwas wie das hier. Wir können diesen Teil zur Seite
ziehen Und lass uns nach draußen gehen und auf der Y-Achse
daran arbeiten. Also lass uns die Lippen nach draußen drücken. Nimm diesen Teil auf.
So etwas wie das hier. Das ist gut. Wir können sie auch wieder nach draußen
drängen. Ordnung. Nehmen Sie sich
Zeit mit dem Mund, es wird
also einige
Zeit dauern, bis Sie es richtig hinbekommen. Sobald Sie
mit dem ersten Schritt fertig sind
, können wir als Nächstes
die Lippen extrudieren Wir können hier alle drücken
und versuchen, E, y, um hineinzukommen, und ich würde
diesen Teil gerne hierher ziehen und für die Unterlippe. Wir können sie
manuell wie folgt auswählen und müssen sie dann links lassen. Als nächstes müssen wir diese Lippe
schärfen. Es sollte nicht so glatt sein. Im Kantenmodus können wir hier zur Kantenlinie
springen. Wir können Alt drücken, um die gesamte Kantenlinie zu erfassen
, und wir können N drücken,
um auf das Objekt zuzugreifen. Innerhalb dieses
M-Anstiegs wollte ich ihn erhöhen. Sie können sehen, wenn Sie es auf eins
erhöhen, kann
es sein, dass es diese
scharfe Kantenlinie hat. Ich denke, irgendwann bei 0,75 oder 0,5
wird es großartig sein Und wir haben es. Wir
haben ein nettes Lächeln. Hier können wir versuchen zu pushen. Lassen Sie mich versuchen,
diesen Punkt hier auszuwählen. Es ist ein bisschen schwierig, diese Auswahl
zu treffen, aber wir werden unser Bestes geben. Um ehrlich zu sein, gefällt mir dieser
Ausschnitt nicht. Lass mich einfach
zum IT-Frame wechseln. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen. Lass es mich ein bisschen
nach unten ziehen. Da haben wir's. Jetzt sieht es gut aus. Wir haben unseren Charaktermund und
er lächelt gerade.
8. Charakterarme erstellen: Der nächste Schritt wird darin bestehen, am Körper
unseres Charakters zu arbeiten. Ich möchte die Arme unseres Charakters erweitern oder hinzufügen .
Lass mich einfach eins drücken. Ich würde gerne ein paar schnelle
Anpassungen an unserem Charakter vornehmen. Zum Beispiel den Hut, wir müssen ihn ein wenig
vergrößern, damit wir S X ausprobieren können,
und lassen Sie uns versuchen, ihn zu erweitern Ich suche hier für das Gesicht. Du kannst diesen Rand x nehmen. Lass uns das
Verhältnis in diesem Joule aktivieren Und wir können es so ziehen. Ich muss dafür sorgen, dass unser Kopf ein bisschen groß
aussieht. Lass uns jetzt an der Leiche arbeiten. Hier, das würde ich gerne machen. Ich
möchte die Arme extrudieren An der Randlinie
hier, an der Seite, möchte
ich die
vier Gesichter auswählen, die wir hier haben. Und was wir tun können, wir können sie ein bisschen
anheben, also schlagen Sie sie ein
bisschen nach oben. Ordnung. Das ist
der erste Schritt. Als Nächstes möchte ich hier einen Inset
erstellen,
sodass wir I drücken können, um diesen Inset zu
erstellen Als Nächstes möchte ich diesen Bereich
glätten. Also werden wir so
schön sein, dass wir
diese schönen Schultern haben können Also können wir es mit S X versuchen, diesen Bereich zu
glätten. Wir können den
Mund,
die Maus, so etwas verkleinern die Maus, so etwas Danach können wir es extrudieren
und wir können es entfernen. Lassen Sie mich einfach den
Anteil dieses Intes deaktivieren. Wir können es herunternehmen und
wir können es auf dem Y drehen. Versuchen wir es mit ry und drehen wir
es so seitwärts,
verkleinern und wir
können es so drehen, dass wir es so drehen, dass R Y. Auch hier müssen wir
diese Form in Wir können also N drücken, zur Bearbeitung
springen
und dann auf den Kreis klicken Jetzt ist es wie ein Kreis. Als Nächstes
extrudiere ich diesen Teil, drücke auf einen Teil, sodass
er von vorne zu ihm zeigt, und ziehe ihn dann ganz
nach unten. Wir können es ein
bisschen nach unten streuen. Lassen Sie mich hier alles drücken, diesen Teil
skalieren und nach unten drücken,
etwa so Hier für den Boden. Ich
möchte zuerst den Daumen erstellen. Lass mich einfach noch einmal eins drücken. Wir können versuchen, diesen Teil mit E zu
extrudieren. Wir können es drehen.
So etwas, das den Daumen unserer Hand formt und wir können
dieses Teil
erstellen oder auswählen und
es wieder nach außen extrudieren Lassen Sie uns das hier korrigieren und wir können
zum I-Frame wechseln, diesen Teil
auswählen und ihn aufnehmen Nehmen wir diesen Teil zurück,
um die Hand so zu formen. Lass uns zurück zum Festkörper wechseln. Hier können wir versuchen, diesen Abschnitt zu
verbessern. So etwas in der Art. Jetzt haben wir eine Übereinstimmung mit unserer Referenz. Auch hier, was die
Form des Körpers angeht, können
wir versuchen, sie zu erweitern Lassen Sie uns
also wieder
das Verhältnis von Joule aktivieren und wir können es so ziehen Damit unsere Aufnahme etwas
fetter aussieht. Da haben wir's. Wir haben die Waffen, wir haben die Waffen unserer Gefangennahme. Ich würde gerne die Rückseite
etwas anpassen, damit wir diese Punkte
in der Mitte auswählen und versuchen können, sie nach innen zu schieben.
Etwas wie das hier Was den Hintern angeht, können wir ihn ein
bisschen hochspringen
lassen , den nahen,
ein bisschen hier
auf den Schultern schicken . Du kannst diesen Teil hineinschieben. Wir werden eine flache Rückseite haben, nicht flach, aber sie
sieht etwas flach aus. Außerdem werden wir vorne
einen dicken Bauch haben.
9. Charakterkleidung erstellen: Ich würde gerne an der
Kleidung unseres Charakters arbeiten. Zuerst müssen wir die Jacke, die Bänder und die Schuhe entwerfen. Lass uns weitermachen und mit den Jacken
beginnen. Ich werde meinen Charakter
auswählen und wir müssen einige Gesichter
auswählen. Ich werde mir
diese Gesichter hier schnappen. Sie können
diesen Teil hier weiter auswählen, diesen Bereich. Hier auf der Packung kannst du
C drücken , um die Auswahl zu erleichtern. Lassen Sie uns auch diesen Teil auswählen. Wir können Shift D drücken, um diesen Teil zu
duplizieren. Als Nächstes können wir P drücken,
um die Auswahl zu trennen. Sie können in diesem Moment die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang zu
beenden. Jetzt möchte ich den Modifikator „
Erstarren“ hinzufügen um ihm etwas Tiefe zu verleihen.
Lassen Sie uns das hinzufügen. Lassen Sie mich einfach den Spiegel in die Unterteilung einordnen und wir
können
den neuen Modifikator hinzufügen.
Es wird der Modifikator „Erstarren“ sein Wir können die Dicke auf etwa 0,15 15 erhöhen
. Das ist nett Ich denke, es ist besser,
wenn wir
es ziehen, wenn wir die
Unterteilung so anwenden, dass sie die letzte Los geht's. Jetzt
sieht es viel besser aus. Wir können einige Optimierungen vornehmen. Zum Beispiel ist
es hier oben
besser, wenn wir
den Hals nur ein bisschen sehen können , oder wir können auch hier
versuchen, diesen Teil zu ziehen Lassen Sie mich diese
beiden Kanten auswählen, und wir können es
auf die linke Seite ziehen,
G Y, um es nach außen zu schieben. Das Gleiche hier,
nehmen wir diesen Scheitelpunkt. Wir können ihn auf die linke Seite ziehen. Wir können auch eins drücken und Z drücken, das ist der Wi-Frame, damit wir die Form untersuchen können. Es sieht ein bisschen gerade aus. Ich denke, damit können wir weitermachen. Als Nächstes versuchen wir, diese
Ecke etwas scharf und
nicht abgerundet zu machen , also können wir diesen Scheitelpunkt auswählen, n drücken, zum Objekt gehen und
diese Scheitelpunktfalte
auf etwa 0,6 erhöhen diese Scheitelpunktfalte
auf etwa Ich denke, das ist ein
bisschen zu viel. Also 0,5, nur zu viel hauptsächlich. Irgendwas hier in der Nähe. Es
wird einfach super funktionieren. Als nächstes füge ich tatsächlich diese
neue Ebene hinzu, die wir dir besorgt haben. Wir haben diese gelbe Schicht
und die rote auf der Rückseite. Lass uns versuchen, es hinzuzufügen. Drücken Sie also Strg R , um diese
Kantenschleife wie folgt einzufügen, und drücken Sie R erneut
unten. Was wir tun können, ist,
diese Flächen auszuwählen und zu versuchen, sie nach außen zu
extrudieren Lassen Sie uns hier weiter abbiegen. Wir können versuchen, E zu extrudieren. Auf diese Weise bringen wir die
Farbe zum Vorschein. Nett. Und was wir tun können,
lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können die
Scheitelpunktfalte nach
oben
vergrößern, das Gleiche gilt hier lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können die
Scheitelpunktfalte nach
oben
vergrößern, das Gleiche gilt Etwas in der Nähe. Wir können auch versuchen,
diesen Teil schärfer zu machen Wählen
wir all diese Kanten und erhöhen die Vergrößerung Auf diese Weise werden
wir uns dieser Kantenlinie
nähern dieser Kantenlinie
nähern Lassen Sie mich stattdessen einfach die Kanten
auswählen, diese Kanten, die wir hier haben. Und wir können den
Synth für diesen Rand vergrößern , so
etwas Da haben wir's. Jetzt ist es
nicht mehr gerundet. Lass mich auch die Rückseite überprüfen. Hier im Rudel
müssen wir diesen Teil übernehmen. Lassen Sie uns die
Proportionen im Dual deaktivieren und diesen Teil nach oben ziehen
und in den Scheitelpunktmodus wechseln,
um mehr Kontrolle zu haben, und wir nach oben ziehen
und in den Scheitelpunktmodus wechseln, um mehr Kontrolle zu haben, und können sie nach
außen schieben, sie anhängen So etwas wie die Köpfe
. Für die können
wir sie nach draußen schieben. Gehen wir zurück zum
Objektmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Kann das auswählen, mit der rechten
Maustaste klicken und Rauch löschen. Da haben wir's. Wir
haben die Jacken. Als Nächstes geht es um die Hose. Für die Stifte wähle ich erneut den Körper aus und wir
können uns den unteren
Teil des Körpers schnappen. Wir können Z drücken, den Y-Rahmen
wechseln und C drücken, um
den unteren Teil wie folgt auszuwählen. Wir sollten
keine Teile des Arms auswählen,
also können wir C drücken und die Umschalttaste drücken, um De Select zu wählen, und Sie können die linke Maustaste drücken, um
als Teil auszuwählen. Gehen wir zurück zum Festkörper. Wenn dieser Teil ausgewählt ist, können wir Shift D
drücken, um ihn zu duplizieren, und wir können P drücken, um die Auswahl zu
trennen Jetzt haben wir diesen Teil hier, also machen wir
dasselbe, nämlich ihm den Modifikator solid of
fi
hinzuzufügen Fügen wir den Solid-Fi-Modifikator hinzu. Ich werde die
Dicke so beibehalten und wir können sie bis zur Mitte bringen Wir haben zuerst den Spiegel, den Erstarrungsspiegel und zuletzt die
Unterteilung Das ist gut, aber wir
haben ein paar Ausschnitte, die wir machen können
, wir können an unserer Jacke Ich nehme einfach dieses X, aktiviere die Proportionen
in Joe
und wir können versuchen, es nach
außen zu verschieben, um das Problem mit dem Ausschneiden zu vermeiden
. Das Gleiche gilt hier, wir können
versuchen, es so offen zu halten. Das kann besser sein. Es sieht aus
wie das Referenzbild. Was die Bands angeht,
können wir diesen Punkt
aufgreifen . Ich mag es wirklich, wenn
diese Wendung hier ist. Was den Gürtel angeht, er ist verschlammt, kann den gleichen Stil erreichen Gleiche gilt für den zweiten Scheitelpunkt, und wir können sie hineinschieben. Für diesen hier können
wir ihn nach
außen schieben, um das Klatschen zu vermeiden Der letzte Schritt besteht darin, die Schuhe unseres Cursors
hinzuzufügen Wir können die Stifte
hier im Bearbeitungsmodus auswählen, ich würde gerne Shift S drücken, oder lassen Sie uns den Cursor hier
platzieren. Shift S aktiviert die Curses, und wir können Shift A drücken,
und ich möchte eine Warteschlange einschalten. Und wir können weit nach unten skizzieren. jetzt kommt unser
Problem mit dem CP. Was wir mit dem
Metallmodifikator machen können,
können wir das Lein für eine
Sekunde überprüfen , bis wir die
beiden Teile so aufgeteilt haben Hier können wir also auf X,
S, X, Kontrast skalieren , um
die Schuhe so zu vergrößern Lassen Sie uns sie runterdrücken,
ein bisschen runterskalieren ,
etwa so Hier unten
können wir einen E-Raum einfügen, also Strg R, und
lassen Sie uns ihn nach unten ziehen. Drücken wir erneut L, um die gesamte Einheit
auszuwählen, und wir können sie etwas verkleinern. Contr, um es auf dem X zu drehen. Auch hier
vorne, was wir tun können Lass mich die Schuhe einfach herschieben. Wir können Z drücken, um den Iframe zu öffnen. Wir können diesen
Teil so abnehmen. Jetzt wählen wir die Schuhe aus
und schieben sie
wieder dahin, wo sie hingehören Das ist hier, wir können
sie aufleuchten lassen.
Auf der Unterseite. Wir können es so nach unten ziehen. Im Grunde genommen haben wir unsere Schuhe. Wir müssen sie nur auf Z
drehen. Eigentlich ohne die Proportionen ändern
zu müssen , wir können hier L drücken. Probiere Z aus und lass uns sie drehen, sagen
wir mal um -45 Grad Klicken wir mit der rechten Maustaste
und glätten das Blatt, und wir haben die Schuhe
unseres Charakters
10. Anwenden der endgültigen Modellierung: letzte Objekt, das hinzugefügt werden muss,
ist dieses kleine Kunstwerk, das
wir auf der Hose haben, also machen wir weiter und modellieren es Ich würde gerne
einen einzigen Scheitelpunkt verwenden, damit wir unsere Hose hier auswählen können Lassen Sie mich einen einzelnen Scheitelpunkt nehmen,
wir können sie drücken, D drücken, um ihn zu
duplizieren, und lassen Sie uns ihn
seitwärts verschieben Wir können P für die separate
Auswahl drücken und lassen Sie uns daran arbeiten. Für diesen neuen Scheitelpunkt möchte ich
nichts vom
Spiegeln, Erstarren
oder Spiegeln, Erstarren Nur ein einziger Scheitelpunkt. Lass uns weitermachen und das Herz
erstellen, damit wir es so extrudieren können Ich werde nur die Hälfte der Kunst machen
. So etwas wie das hier. Als Nächstes können wir es duplizieren. Wir können d verschieben, um mit der
rechten Maustaste zu duplizieren , und wir
können es hierher verschieben. Um es umzukehren,
können wir S x und minus eins drücken. Auf diese Weise werden wir es
invertieren. Lass es uns hier hinstellen Außerdem möchte ich
diese Punkte kombinieren , damit wir sie beide auswählen
können. Drücken Sie und lassen Sie uns in der Mitte
zusammenführen. Dabei werden wir diese Scheitelpunkte zu einem einzigen Scheitelpunkt
zusammenführen einem einzigen Scheitelpunkt
zusammenführen Gehen wir hier genauso vor, indem
wir
beide auswählen, drücken und in der Mitte zusammenführen Nett. Lassen Sie uns jetzt auch optimieren Sie können Tweak-Ins machen. Sie können diesen Teil
hier verkleinern. Dieser ist auch hier. Als Nächstes möchte ich den Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ anwenden Fügen
wir ihn hier auf
der Registerkarte „Modifikator“ hinzu, um ihm mehr Details
zu geben
und zu erfahren, was wir tun können Wir können diese
beiden Werte im Vergleich zu Cs auswählen, N
drücken und die mittlere Scheitelpunktfalte nach
oben erhöhen Es funktioniert nicht. Lass mich das Gewicht von Pavl ausprobieren. Es
klingt sogar funktionierend Also was wir tun können. Wir
können es zuerst ausgeben, also drücken wir A, um alles
auszuwählen Wir können E, Z drücken
und dann gehen wir nach oben. Wir haben unser Herz.
Dieser Teil hier. Es ist völlig scharf. Wenn es nicht scharf ist, können
wir
es hier auf eins erhöhen .
Das Gleiche gilt für diesen Teil. Danach können wir das, was
wir tun können, öffnen oder
ihm etwas innere Tiefe verleihen Was wir tun können, wir können versuchen,
E a auf der Innenseite extrudiert zu haben. Was sieben angeht, können wir
es ein bisschen nach unten ziehen. Wir können versuchen,
diese Verse so zu verstehen. Um diesen Abstand
auch in unserem Herzen zu wahren. Danach können wir Alt drücken, E, Z
ausprobieren und dann
drücken wir es runter. Danach können wir einfach F
drücken, um nach unten zu fallen. Wählen Sie unser Herz aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie es glatt. Was wir tun können, um dieses Problem
hier zu beheben. In diesem Modus können wir
alles auswählen, indem wir A drücken, und Sie können Shift drücken,
um die Normalen umzukehren Jetzt haben wir P-Normalen. Auch hier möchte ich
diesen Bereich
etwas scharf machen diesen Bereich
etwas scharf Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt hier nehmen, und wir können den Anstieg auch hier
erhöhen, um eins verringern Lassen Sie mich auch einfach den Käfig
aktivieren, damit wir unser Herz
genauer sehen können. Drücken Sie hier die Strg-Taste, um eine zusätzliche Kantenschleife
einzufügen
und so nach unten zu gehen. Dehnen wir uns, um
diesen Anstieg bis
auf eins zu erhöhen. Ich möchte hier
dasselbe tun. Bei diesem Motor
erhöhen wir die Falte auf eins. Wir haben es, wir haben
ein perfektes Herz. Ich werde
es einfach an die richtige Stelle stellen. Auch hier, das ist
der Mittelpunkt , sollte nicht so sein. Gehen wir zum Objekt,
also zum Ursprung der Geometrie. Wir
können es hier hinstellen. Lassen Sie mich einfach mit R x versuchen,
es um neun Grad zu drehen, und wir können
es auf der Z-Achse drehen. Nimm es auf. Wir können
es etwas herunterskalieren und versuchen unser Bestes, es mit unseren Pfannen zu
verbinden R x R Y, R Z, und lassen Sie uns das mit
den Schuhen und der Hose verbinden So etwas
ist keine große Sache. Du kannst es einfach so lassen. Kleines Herz unten
rechts an unserer Hose. Eine weitere Sache, die
ich gerne machen würde, ich würde das Ja
gerne ein
bisschen anpassen Ja, sie sehen riesig aus. Was wir tun können, wir
können sie verkleinern, wenn Sie sie verkleinern möchten. Wir können diesen Kreis auswählen, wir können hier drücken und lassen Sie
mich versuchen, ihn zu verkleinern. Danach können wir die alte
Taste A drücken, um der gesamten
ausgewählten Geometrie
aufzuheben, und wir können L drücken, um hier die Glühbirne
auszuwählen, und wir können sie hierher schieben, sie ein wenig verkleinern Das ist besser. Lass es mich einfach nach hinten oder nach draußen
schieben. Für diese Seite des Auges müssen
wir es auch nach
außen drücken, um jegliches Klatschen zu vermeiden, also können wir es
ein bisschen nach
rechts bringen ,
ungefähr so Jetzt haben wir kleinere Augen und
sie sehen viel besser aus. Wir sind mit dem Modellieren
unseres Charakters fertig, also werde
ich im nächsten Abschnitt anfangen, SMS zu
11. Auspacken des Charaktermodells: In diesem neuen Abschnitt werden wir
anfangen, unseren Charakter zu texturieren Der erste Schritt,
bevor wir mit der
Texturierung beginnen können , besteht darin, unseren Charakter
auszupacken Wir müssen eine UV-Map erstellen,
damit wir darauf malen können. Ich würde dir gerne zeigen, wie
das geht. Zuerst möchte ich dieses untere Fenster
loswerden. Wir können einfach mit der rechten Maustaste
hier in den Bereich „Beitreten“ klicken. Sie können ihm unten beitreten. Hier können wir dieses
Panel hier in zwei Teile unterteilen. Die linke Seite wird für diesen UV-Editor
sein. Wir müssen unsere UVs im
Auge behalten, und hier
werden wir unseren Charakter sehen Im Moment, wenn wir unseren Charakter
auswählen, wenn wir die Tabulatortaste drücken und wenn wir A
drücken, um alles auszuwählen Das ist es, was wir haben, ein UVs. Es ist nicht optimiert, wir
müssen daran arbeiten. Aber bevor wir daran
arbeiten können, müssen wir, wir müssen alle Modifikatoren anwenden,
die wir haben, aber wir müssen auch
alle Elemente unseres
Charakters zu einem Teil zusammenfügen alle Elemente unseres
Charakters zu einem Teil Um das zu tun, müssen
wir zuerst etwas putzen. Ich habe sogar die
Anzahl der Unterteilungen reduziert denn schauen Sie sich das an, wenn wir die Unterteilung so
anwenden,
sehen Sie, dass das eine dichte Geometrie haben wird ,
denn schauen Sie sich das an, wenn wir die Unterteilung so
anwenden,
sehen Sie, dass das eine dichte Geometrie haben wird.
Ich will das nicht Lassen Sie mich einfach die aktuelle Steuerung
Z
zurücksetzen . Ich möchte das
Level-Viewport auf nur eins reduzieren On wird großartig sein.
Das Gleiche gilt für die Jacke. Subdivision,
reduzieren wir es wieder auf eins. Wir
packen die Unterteilung
später, sobald wir das Auspacken gemacht haben Für den Level-Viewport
dieser Unterteilung des
Herzens ist es gut, so Ich denke, wir sind gut hier. Stellen wir es wieder auf eins zurück. Der nächste Schritt besteht
darin, alle Elemente auszuwählen. Wählen wir die Jacke aus, wählen wir den Kopf aus
und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste mit der
linken Maustaste auf das Herz. Wir können G drücken
, damit wir uns
unseren Charakter schnappen und sicherstellen können unseren Charakter schnappen und sicherstellen , dass alle Elemente ausgewählt
sind. Hier haben wir ein paar Ausschnitte. Lass mich
diesen Clip einfach hier reparieren. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen
und versuchen, ihn nach außen zu verschieben. G Y, schieb ihn ein bisschen nach
außen, um
den Ausschnitt zu entfernen Jetzt wählen wir
alle Elemente aus und wählen sie erneut aus. Drücken Sie erneut G, um
es zu verschieben. Es ist perfekt. Um nun
alle Modifikatoren
gleichzeitig anzuwenden , gibt es einen schnellen Trick Sie können zu Objekten gehen und einem
Netz zusammenlaufen Hier möchte ich, dass Sie
Alt drücken, damit Sie
diese Konvertierung auf alle
ausgewählten Objekte anwenden können diese Konvertierung auf alle
ausgewählten Objekte Drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Danach können wir die
Strg-Taste J, J als Join drücken. Jetzt besteht unser Charakter aus
einem einzigen Stück. Sie können hier sehen
, dass alles nach Plan läuft. Wir können es hier Charakter nennen. Jetzt können wir unseren
Subdivision Surface Modifier zurückbringen, also drucken wir ihn von
hier aus, also
suchen wir nach dem Subdivision Der nächste Schritt wird sein
, ihn auszupacken. Jetzt ist es bereit, ausgepackt zu werden. Im Bearbeitungsmodus können Sie A
drücken, um
alle Elemente
auszuwählen Am schnellsten können Sie Blender das Umwickeln
übernehmen lassen, indem Sie auf drücken, und schon können Sie dieses Mart
TV-Projekt verwenden. Klicken Sie einfach darauf Hier, ich möchte, dass du
den Maßstab der
UVs auf die Grenze Lassen Sie mich erklären, ob Sie dieses Kästchen ankreuzen und
ob Sie auspacken All diese UVs, sie
werden hier die Grenze
unserer Karte berühren ,
was perfekt ist Die Ergebnisse können Sie hier einsehen. Unsere Gefangennahme ist gut ausgepackt, und jetzt ist sie bereit, besteuert zu werden Das werden wir
in der nächsten Vorlesung tun.
12. Materialbild erstellen: Das ist unser Charakter verpackt. Der nächste Schritt
wird darin bestehen, ein Material zu kreieren , das es uns ermöglicht, auf unseren Charakter
zu malen. Auf der linken Seite
möchte ich meine Szene wieder
vertikal aufteilen ,
so
und das neue Fenster wird für
den Shader-Editor sein Wir können n drücken, um das Panel
auszublenden. Außerdem können wir hier zu
den
Materialeigenschaften springen und ein neues Material mit
diesem Zeichen
hinzufügen, indem wir es auswählen. Es spielt keine Rolle, ob du dich
im Bearbeitungsmodus oder
im Objektmodus befindest, also können wir unseren Charakter auswählen. Gehen wir zurück zum Bearbeitungsmodus, wir können unsere Ansichten sehen und
hier können wir auf dich klicken. Material, und nennen wir es Charaktertextur oder
Charaktermaterial. Wenn Sie ein neues Material erstellen, werden
Sie
diese beiden Knoten sehen,
Sie werden sehen, wie
das Haupt-BSDF mit dieser
Materialausgabe verbunden ist Wenn Sie
Ihr Material sehen möchten, müssen
Sie von der
Folie zur Materialvorschau wechseln Hier können wir Z drücken und die Materialvorschau
umschalten. Außerdem bevorzuge ich es momentan, an
den abstrakten Modi zu
arbeiten , da wir unseren Charakter sehen
können. Wenn du
zum Beispiel die Grundfarbe änderst , wenn du Rot
wählst, wird
jede Farbe, die du hast, auf unseren Charakter projiziert. Stattdessen müssen wir
ein Bild erstellen, ein Bild, das es
uns ermöglicht auf unseren Charakter
zu malen. Lassen Sie mich einfach die
mittlere Maustaste drücken und wir können scrollen und es zur Seite heften. Wir können Shift A drücken und nach einem
Magier suchen. Steuern. Und wir können die
Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Als Nächstes möchte ich
eine neue Bildtextur erstellen. Lass uns auf dich klicken
und für den Namen nennen
wir es Charaktertextur. Für die Breite
können wir ihr vier
k geben . Also
füge ich einfach das Mehrfachzeichen hinzu multipliziere es mit vier,
dasselbe gilt hier für die Höhe. Multiplizieren wir es mit vier. Für die Farbe können wir
jede Farbe wählen, die Sie möchten. Wir können wählen, lass uns das Rot wählen. Wir werden
in oder über
dieses T dieser
Charaktertextur malen . Lassen Sie uns jetzt einfach ein neues Bild
erstellen. Oben hier können wir
diese neue Charaktertextur auswählen , die wir gerade erstellt haben. Da haben wir's. Das rote, klicken
wir einfach drauf. Jetzt haben wir es. Wir können einfach hierher
zurückscrollen,
wenn wir auf Bearbeiten klicken. Das haben wir.
Wir werden auf diese UVs
malen Das werden
wir
in der nächsten Vorlesung tun in der nächsten Vorlesung
13. Charakter-Hautfarbe malen: Jetzt möchte ich die
Haut unseres Charakters malen. Ich würde gerne, ich möchte die Haut
nur diesen Teil hier
malen. Was wir mit unserem ausgewählten
Charakter machen können, ist, dass wir von der
Objekthalterung zur Textfarbe wechseln können Jetzt können wir versuchen zu malen. Lassen Sie mich einfach mit diesem Kieferpinsel
mit Weiß
malen . Lass uns einfach so malen. Es steht noch nicht auf der UV-Karte, aber es wird hier nicht angezeigt. Der Grund, warum es hier nicht
angezeigt wird, ist, dass die Normalen oder die
Geometrie invertiert sind Wenn du zum Pack
wechselst, wirst du es hier sehen. Wir wollen das nicht,
um dieses Problem zu beheben, damit wir die Normalen neu berechnen
können Lass mich dir zeigen, wie es
geht. Zuerst können wir
hier zum Objektmodus zurückkehren. Wir können Z drücken und
zurück zum Festkörper wechseln. Wenn wir hier oben
ein bisschen scrollen. Hier auf den Overlays kannst du die Phasenausrichtung
überprüfen Sie können den
Unterschied hier sehen. Wir haben etwas Rotes und wir
haben etwas Blaues. Im Grunde müssen wir sicherstellen, dass alles blau ist
, damit wir es in
die richtige Ausrichtung bringen können. Tun wir das, wir können die
Tabulatortaste drücken, um in den DS-Modus zu wechseln, die
alte Taste A, um alles auszuwählen, und wir können nur
die Teile auswählen, die rot sind. Wir haben den Körper hier und
den Kopf und den Hut. Wie wir es
jetzt tun können, können wir die
Umschalttaste drücken , um die Normalen umzukehren oder
neu zu berechnen Jetzt sind wir auf dem richtigen Weg, also gehen wir einfach zurück und wir können
zur Tex-Farbe wechseln Außerdem möchte ich mich einfach verstecken. Lass mich diese
Tempoorientierung einfach verstecken. Wenn wir jetzt versuchen zu malen. Stellen wir sicher, dass wir uns in
der Materialvorschau befinden. Lass uns Farben ausprobieren,
wir werden auf der Vorderseite
malen
und nicht auf der Rückseite. Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und die Haut bemalen. Für die Haut können wir von hier aus
die Farbe auswählen. Ich möchte, dass Sie hier auf diese
Farbe klicken
können, die weiße Farbe, und wir können diese
Pipette hier verwenden, sodass wir jede
Farbe auswählen können, die wir wollen Von hier aus können wir diese
Farbe auswählen und mit dem Malen beginnen Wir können anfangen, die Haut zu bemalen. Aber das Problem, das wir hier
haben, ist, dass wir auf einigen Bereichen
malen
, die keine Haut sind. dieses Problem zu
beheben, können
wir die Maske verwenden, um festzulegen
, welche Bereiche
mit dieser Hautfarbe gestrichen werden sollen. Auch hier können wir direkt zur Füllung springen
. Um unseren
Charakter noch besser zu sehen. Ich werde es mit Schwarz
streichen. Lass uns diese Farbe schwarz machen
und wir können einfach hier klicken. Jetzt ist unser Cure schwarz. Gehen wir zurück
zur Schublade und wir können die Maske benutzen. Wenn du hier auf die Maske
klickst, damit wir drücken können. Wir können die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu wechseln, und wir können
nur die Hautteile auswählen. Alt A, um alles auszuwählen, und wir können den Kopf auswählen,
indem wir L drücken, und den Körper. Gehen wir jetzt zurück zum
Objektmodus, um stattdessen in den
Texturmalmodus zu wechseln, und wir können mit dem
Malen beginnen. Da haben wir's. Aber auf diese Weise wird
es zu lange dauern, aber zumindest
berühren wir andere Teile nicht. Wir können
hier den Fülleimer verwenden , damit wir
das gesamte Element malen können. Hier können wir
ein kleines B zurückholen, sodass wir uns wieder die Farbe aussuchen können. Lass uns hier klicken und
die Pipette benutzen , um die Farben
auszuwählen, die wir haben, und wir können einfach
klicken und fertig. Jetzt färben wir unsere
Fanghaut mit der Hautfarbe.
14. Charakterhaut verbessern: Unser nächster Schritt wird
darin bestehen,
die Haut unseres Charakters zu verbessern . Ich möchte hier zum Beispiel
ein paar kleine Wangen hinzufügen ein paar kleine Wangen Wir sollten
die Haut nicht so lassen,
nur eine lineare, langweilige Farbe Wir können der Hautfarbe einige Variationen
hinzufügen. Wir können hier
zum Kieferwerkzeug springen und eine dunklere Farbe auswählen
, zum Beispiel hier, und wir können mit dem Malen beginnen,
etwa so. Dieser ist ein
bisschen zu stark, also müssen wir daran arbeiten. Außerdem müssen wir es symmetrisch
machen. Wir müssen es
auf der anderen Seite sehen. Lassen Sie mich noch einmal zurückkommen. Lass mich hier nachschauen. Wir können das Mirin auf
der X-Achse überprüfen , weil wir uns auf der X-Achse
befinden, was die rote Achse ist kannst du hier sehen.
Das X ist das Rot. Lass uns versuchen, hier zu malen, aber wir haben hier ein Problem. Die Symmetrie funktioniert für dieses Objekt nicht
perfekt, also lassen Sie mich noch einmal zurückkommen. Um dieses Problem zu beheben, können wir hier zum Objektmodus
zurückkehren Wir können n drücken. Wie Sie sehen, befindet sich
der Mittelpunkt
zunächst nicht in der Mitte, sondern auf das Herz. Wir können zuerst zum Objekt gehen, also zum Ursprung der Geometrie. Jetzt liegt unser Ursprung
genau in der Mitte, also stellen Sie sicher, dass er sich in der Mitte befindet. Auch hier, wenn wir die Rotation
überprüfen, ist
sie nicht richtig eingestellt. Wir müssen
es wieder auf Null zurücksetzen, das
Gleiche gilt für die Waage
, um Probleme zu vermeiden. Wir können Strg A drücken. Lassen Sie uns sowohl die
Drehung als auch die Skala anwenden. Jetzt ist sie
für alle Achsen auf Null gesetzt. Das Gleiche gilt für die Skala, sie ist auf eins gesetzt Der Standort
muss nicht geändert werden. Wir können es anwenden, Steuerung A, können den Standort anwenden, aber Sie werden
den Cursor hier
genau in der Mitte haben . Lassen Sie uns
jetzt weitermachen, damit wir zurück zum
Text oder Malen
wechseln können , und beginnen wir hier mit dem Malen. Wir müssen sicherstellen, dass
das X-Merin aktiviert ist. Drücken wir F, um
die Größe zu erhöhen. Lass uns klicken. Aber bevor wir klicken,
müssen wir die Stärke reduzieren. Ich möchte
sie auf nur 0,2 reduzieren. Zoomen Sie hinein, drücken Sie F, um den
Pinsel zu vergrößern, und lassen Sie uns einfach mit der linken Maustaste klicken. Noch einmal so. Wir können direkt
in der Mitte eine weitere Note hinzufügen . Da haben wir es. Wir haben schöne kleine Wangen. Ich finde, es sieht ein
bisschen übertrieben aus. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und wir können die
Stärke auf nur 0,15 reduzieren, und fangen wir wieder von Machen wir einen Kreis und wir können in die
Mitte klicken. Das ist nett. Als Nächstes möchte ich
dasselbe mit den Augen machen, damit wir die Augen
ein bisschen klein machen können. Nein, Pinky, ich gebe ihnen hier nur eine andere Farbe
. In Ordnung. Ein bisschen hier für die Nase. Sei einfach kreativ damit. Für den Mund müssen wir ein bisschen
an den Lippen arbeiten. Wir können das hier anfassen. Ich würde gerne an den Lippen arbeiten. Für die Lippen würde ich
sie gerne etwas dunkler machen,
sodass Sie eine dunklere Farbe wählen können. Zum Beispiel so
etwas, und wir müssen
die Kräfte niedrig halten. Wenn du an einer Frau arbeitest, so kannst du die
Lippen klein aussehen lassen. Wenn du ein Männchen haben willst,
kannst du es so dunkel machen Im Bearbeitungsmodus
müssen wir
nur die Lippen markieren , hier
kannst du Alt drücken. Drücken Sie die alte Taste, um
die Innenseite auszuwählen. Auch hier auf der Außenseite können
wir Strg R drücken, um
eine neue Kantenschleife einzufügen , sodass wir sie auswählen
können Wir können Old Shift
Old und Shift Old drücken. Gehen wir jetzt zurück
zur Textfarbe, und wir können hier malen. Lass uns versuchen, so zu malen. Lass uns das überprüfen. Wir
können eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie mich einfach dieselbe
Auswahl erneut auswählen, die wir gerade getroffen haben. Wechseln Sie zurück zur Textfarbe und geben wir ihr eine neue Ebene Drücken wir A, um sicherzustellen , dass alles ausgewählt ist und wir die Lippen gefärbt haben Außerdem möchte ich hier einige
Details an den Armen hinzufügen. Gehen wir hier zurück zu
dieser Farbe. Machen wir es leichter und lassen Sie uns in
Bestform sein. Wie Sie wissen,
ist dieser Teil der Sonne ausgesetzt, also sollte er
etwas dunkler aussehen. So etwas,
auch hier nebenbei, nur eine kleine Berührung. Etwas für die Brust, wir können die Truhe
etwas dunkler machen Drücken Sie A, um alles zu überprüfen. Die Haut sieht momentan viel
besser aus. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist,
die Haut zu verändern und sie lebendiger zu machen. Es gibt hier eine Option. Lassen Sie mich Ihnen
das Innere des Untergrunds zeigen.
Wir haben die Möglichkeit, diesen Radius zu
vergrößern Wenn wir zum Beispiel
diesen Betrag auf der einen Seite erhöhen , werde ich es Ihnen zeigen Lassen Sie uns das Gewicht
auch auf eins erhöhen. Lass uns diese Radien ausprobieren. Wenn Sie diesen Betrag erhöhen, sagen
wir 2100, übertreibe ich einfach, damit
Sie den Effekt sehen können Sie werden sehen, dass der
Scan viel besser aussieht. Es sieht aus wie eine echte Haut. Statt 100
werde ich
es einfach bei 25 oder sogar 15 belassen. Sie können den
Unterschied sehen, lassen Sie mich das Gewicht einfach ganz auf Null
reduzieren. Es sieht aus wie eine Puppe. Aber
wenn du das Gewicht erhöhst. Das ist die
Streuung unter der Oberfläche, also sieht es auf diese Weise viel
besser Sie fertig sind, stellen Sie
immer sicher, dass Sie Ihre Bildtextur
speichern,
denn wenn Sie sie verlieren, wenn Sie sie verlieren, erhalten Sie
sie zurück. Stellen Sie
also sicher, dass Sie sie immer speichern
15. Texturfarbe Krötenhut: Der nächste Test kann darin bestehen,
den Hut unseres Charakters zu malen. Um die Hüte zu malen,
müssen wir sie zuerst hervorheben. Im IS-Modus können wir die
alte Taste A drücken , um alles auszuwählen. Verwenden wir die L-Taste, um nur den Hut
auszuwählen. Als nächstes springen wir direkt
zur Textfarbe und wählen
die Maske aus, sodass wir nur auf den Hut malen
können. Wenn Sie zunächst
die Referenz überprüfen, können wir
zunächst feststellen, dass
die Hitze weiß ist. Die Hauptfarbe ist Weiß. Du kannst zur
Füllung springen und wir können das gleiche Weiß
auswählen
, das wir hier haben. Du kannst einfach mit der linken Maustaste klicken. Auf diese Weise werden wir den Hut weiß
streichen. Als Nächstes müssen wir diese Pfützen
hinzufügen, diese weißen oder
diese roten Gehen wir zurück zur Auslosung. Und wir können wieder
diese neue Farbe wählen, das ist Rot, und wir gehen
hier in die Mitte und wir können klicken. Was wir tun
müssen, ist die Stärke
bis auf eins zu
erhöhen. Außerdem sollten wir
die Mirin-Effekte entfernen , weil
das die Vorderseite ist Wir können das Mirin
hier an der Seite verwenden, aber nicht hier an der Scrollen wir
hier einfach bis zum Ende und wir können
das X-Mirin
abhaken Lass uns nochmal klicken. Das ist nett. Aber wie Sie sehen, ist das
Problem, das wir
hier haben , dass die
Kanten nicht scharf sind, also brauchen wir schärfere Kanten Ich werde hier einfach so lange blättern,
bis wir den Abfall gefunden haben, und ich möchte, dass du
diese Funktion auf konstant änderst Wenn Sie sie auf konstant setzen, dann wird dieser Weg diese scharfen Kanten
haben. Aber wie Sie sehen können, haben
wir, wenn wir die Referenz überprüfen, diese schwarze Kante. Wir müssen mit
Schwarz beginnen und drinnen können wir
zum Beispiel eine schwarze
Pfütze zeichnen und darin können
wir
die rote Pfütze schreiben oder zeichnen Lass uns das machen. Ich
möchte es zuerst schwarz machen. Schauen wir nach vorne
, wir können F drücken, um den
Pinsel zu vergrößern, und wir können einfach hier klicken. Als Nächstes wählen wir die rote
Farbe, die wir hier haben. Wie Sie sehen können,
habe ich mich nicht bewegt, sodass wir hier die gleiche Größe beibehalten
können. Ich drücke einfach F,
um die
Größe des Pinsels zu verringern. Lass mich hier einfach die
beste Position finden. Du kannst einfach nochmal klicken. Jetzt haben wir keinen perfekten Kreis, aber lassen Sie sich einfach Zeit mit dem B ist perfekt.
Jetzt nebenbei. Nebenbei müssen
wir die Spiegelung überprüfen. Schauen wir uns
wie immer den Spiegel auf dem X an, weil wir uns auf der roten Achse
befinden Zuerst müssen wir
damit beginnen, dass wir hier malen. Wir müssen mit
der schwarzen Farbe beginnen. Ich drücke einfach F
, um
den Pinsel ein
wenig zu vergrößern , und wir können klicken. Los geht's, wir
haben das Schwarze und jetzt ist es Zeit, das Rot zu wählen. Wir können das Rot aus
dem Referenzbild hier auswählen. diesem Teil
können wir das Rot auswählen,
weil das die vordere Hitze ist,
die vordere Pfütze auf dem Kopf Hier drücken wir einfach F
, um die Größe
des Pinsels zu reduzieren . Lassen wir uns einfach
Zeit damit und klicken Auf diese Weise werden
wir
die Pfütze auf beiden Seiten malen die Pfütze auf beiden Seiten Der letzte Schritt
wird darin bestehen, den Puttle auf
die Rückseite zu malen .
Lass uns das Gleiche tun Ich mache
es zuerst schwarz, und Sie können auf Lassen Sie uns erneut die rote Farbe
wählen klicken, und Sie können F drücken, um es zu
verkleinern. Und lassen Sie uns noch einmal klicken. Wir haben diese drei Pfützen. So malt
man den Hut. Wir können es auch ein
bisschen interessant machen indem wir einfach zeichnen lassen oder wir
können das Weiß wieder auswählen. Für das Weiß würde ich es
gerne
etwas dunkler machen und wir können hier auf die Unterseite malen. Nun, das ist eigentlich ein
bisschen zu stark. Kehren wir
zur Stärke zurück, wir können sie
auf nur 0,2 reduzieren auch für den Sturz die
schöne, Lassen Sie uns auch für den Sturz die
schöne, glatte Krümmung zurückbringen Hier möchte ich diesen
Bereich etwas dunkler machen. Es wird gut werden. Dieser Teil hier, der die
Köpfe mit dem Kopf verbindet. Auf diese Weise können Sie eine zusätzliche Ebene
hinzufügen. So etwas wie das. Drücken Sie
A, um unseren Charakter zu überprüfen. Wir sind auf dem richtigen Weg.
In der nächsten Vorlesung werden
wir uns mit der Kleidung befassen.
16. Texturfarbe Figurenkleidung: Jetzt ist es an der Zeit,
die Kleidung unserer Ture zu bemalen. Ich fange eigentlich
mit der Jacke an. In diesem Moment können
wir Alt drücken, um alles auszuwählen, und wir
können nur die Jacke auswählen. Gehen wir zurück
zur Texterfarbe. Stellen Sie sicher, dass die
Maske überprüft ist ,
damit wir
nur auf die Jacke malen können Hier gebe ich der Vorlesung zuerst die Hauptfarbe,
das ist Rot. dem Füllwerkzeug hier können
wir das gleiche Rot auswählen, das
wir hier auf der Jacke haben. Lass uns darauf klicken, nett. Als Nächstes, was ich vortragen werde, können
wir diesen gelben Rand malen. An diesem Rand hier können
wir ihn zuerst auswählen. Wir können Alt drücken.
Hier. So alt werden. Es ist Rückruf. Lass uns auch den unteren Teil auswählen, alte
Schicht verschieben, einfach so. Auf der anderen Seite
müssen wir zwei auswählen und die alte Schicht verschieben. Wählen Sie P zwei aus.
Das Paket ist ausgewählt. Drücken wir die Tabulatortaste, um zur Tex-Farbe
zurückzukehren, und wir können einfach mit
dieser Farbe hier malen ,
der gelben Farbe. Ich werde
es einfach wieder von hier aus auswählen. Wählen Sie und wir können
so klicken, um es hervorzuheben. Lassen Sie mich hier einfach L drücken, um diese beiden Einheiten
auszuwählen. Perfekt. Ich würde diese
schwarze
Randlinie gerne hinzufügen, sobald wir hier sind. Es wird
großartig werden. Lass es uns machen. Wir können zurück zum
Zeichnen des Bilds gehen und es hier vergrößern. Wir können F drücken, um
die Größe des Pinsels zu verkleinern, und wir können diese
Farbe komplett auf Schwarz umstellen und so mit dem
Malen beginnen. können die Stärke
bis auf eins erhöhen, und wir können so weitermachen. Aber es
wird etwas wackeln. Ich werde dir zeigen, wie du
besser damit umgehen kannst. Lassen Sie mich von hier aus einfach F drücken, um
den Pinsel zu verkleinern. Außerdem müssen wir den
stabilisierten Strich verwenden, damit wir eine perfekte Linie zeichnen
können.
Hier beim Strich können
Sie
den stabilisierten Strich überprüfen .
Schau dir das Wenn wir klicken und ziehen, malst
du eine perfekte Linie. Wir werden mit
jeglichem Wackeln konfrontiert sein. Fahren Sie einfach bis zum
Ende fort. Ich werde diesen Punkt
hier aufgreifen und den ganzen
Weg bis zur anderen Seite gehen. Im Grunde haben wir es,
wir haben die Jacke. Also lass uns jetzt an der Hose arbeiten. Für die Hose können wir A drücken und wir wählen nur
die Hose aus, indem wir L drücken, und wir müssen sie weiß machen. Wir können das Füllwerkzeug verwenden und
wir können die weiße Farbe verwenden. Und wir können einfach klicken. Im Bearbeitungsmodus können wir
wieder die Oberseite auswählen. Wir haben es. Wir können auch eine
Linie auf der Oberseite hinzufügen, was eine Rückseite ist. Es
wird großartig werden. Gehen wir zurück zur Auslosung und wir können hier oben eine schwarze
Linie ziehen. So etwas in der Art.
Es wird gut werden. Nun zum Herzen.
Lass uns das Herz malen. Alt Zwei wählt alles aus
Lt wählt nur das Herz aus. Das Herz ist schwarz, und es hat etwas
Rot auf der Innenseite. Lass es uns
schwarz machen. Lass es uns
einfach rot machen. Du kannst das Rot von hier auswählen, klicken und wir gehen
zurück zur Auslosung. Lassen Sie mich das überprüfen. Die
Kanten sind aus Plaque. Wir können die Plakette wieder verwenden und anfangen,
die Kanten so zu bemalen. Lassen Sie sich einfach Zeit damit. Sie können f drücken, um
die Größe des Pinsels zu erhöhen. Das Letzte wird
sein, die Schuhe zu lackieren. A nochmal, um alles auszuwählen. Lass uns nur die Schuhe auswählen. Zuerst müssen wir sie herstellen. Lass mich nachschauen, ob
wir etwas Mer haben. Nein, wir haben kein Mirin. Lass uns den Fülleimer benutzen und wir können die gleiche Farbe wählen
, die wir hier haben. Lass uns klicken. Los geht's, und wir können die Auslosung gebrauchen. Ich würde gerne dieselbe Farbe wählen und wir können ein
bisschen damit spielen. Lass es uns dunkler machen, nur um es hier ein paar Variationen zu geben. So etwas
auf der Unterseite. Im Grunde haben wir es verstanden. Wir
haben unseren Charakter gefunden. Lass mich einfach A drücken
, um alles auszuwählen. Sie könnten mit solchen
Problemen konfrontiert werden. Lassen Sie uns weitermachen und sie beheben. Wenn Sie dieses Problem beheben möchten, müssen
Sie es zuerst erkennen. In diesem Modus wähle ich
einfach diesen Teil hier aus. Lass mich nur
den Käfig hier überprüfen. Sie können nur diese
drei Phasen auswählen und
lassen Sie uns sie herausfinden. Dies sind die beiden Phasen. Aber diese Phase hier fehlt. Lass mich einfach den Punkt
auf dem Ziffernblock drücken, um es zu finden. Das ist dieser Punkt. Dieser Bereich hier sollte nicht so
sein, das können wir tun. Wir können es zum Beispiel einfach auf die Hautfarbe
verschieben. Lass mich einfach G drücken. Du
kannst es so nach oben verschieben. So, aber auf
diese Weise
werden wir das Problem lösen. Wir können das
Gleiche zum Beispiel
hier tun . Dieser Teil hier. Wir können A drücken, um die
gesamte Version auszuwählen und den Zeitraum zu drücken Auf diese Weise werden
wir es vergrößern. Ich werde
es einfach bewegen, indem ich G drücke, und lass es uns hier
im Hautbereich platzieren Und lassen Sie uns
unser Tex-Scaring untersuchen und
es sieht perfekt aus
17. Textur Charakteraugen: Der nächste Schritt wird
darin bestehen,
die Augen unseres Charakters zu texturieren . Damit es wie
unser Referenzbild aussieht, müssen
wir es aus einem
schwarzen, glänzenden Material machen. Ich möchte hier zurück
zum Objektmodus wechseln und mit
unserer Charakterauswahl können
wir zu den
Materialeigenschaften springen, und ich möchte
ein neues Material hinzufügen. Lass mich einfach
dieses Menü hier erweitern, kann ein neues Material hinzufügen, nennen
wir es Ye. Eis. Als nächstes müssen wir dieses Eismaterial dem eigentlichen
Mesh-Eisnetz zuordnen. Wenn unser Objekt ausgewählt ist, können
wir die Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
wechseln , Alt A drücken, um sicherzustellen, dass
alles D ausgewählt ist, und wir nur das Ja auswählen. Als Nächstes hätte ich gerne ein Schild. Du kannst auf ein Schild klicken.
Alles klar unten, hier
haben wir die Registerkarte Oberfläche. Hier können wir die
Einstellungen unseres Materials anpassen. Lassen Sie mich hier einfach die Tabulatortaste drücken
, damit wir unser
Material besser sehen können Für die Farbe
müssen wir sie dunkel machen, damit sie wie
unser Referenzbild aussieht. Als Nächstes müssen wir es glänzend machen. Ich reduziere einfach
den Glanz auf 0,05. Für die IOR-Reflexion oder den Wert der Reflexion kannst
du den Schaden sogar um 1,45 reduzieren Und ich möchte
dir zeigen, wie wir echte I-Textur verwenden können, um den
IOR-Charakter zu
texturieren Wir werden dieses
Bild hier verwenden, diese Textur. Ich möchte, dass du tust, wir
können hier neues Material hinzufügen. Nennen wir es ist. Und wir können es
real nennen, das Wahre ist. Mit unserem Charakter und
unserem ausgewählten Material. In der Farbe Rot werden
wir C sein, das wichtigste PSDF, das würde
ich gerne machen Ich möchte das Bild, diese Referenz, nicht die Referenz, sondern
die Textur per
Drag-and-Drop nicht die Referenz, sondern
die Textur Als Nächstes können wir
es einfach mit der Grundfarbe verbinden. Danach müssen wir den Augen
dieses neue reale
Material zuweisen . Im Bearbeitungsmodus können
Sie die alte Taste A drücken, um alles
auszuwählen, nur das auswählen, und wir
können hier ein Zeichen drücken. Jetzt haben wir es zugewiesen. muss am UV-Mapping arbeiten, ich würde gerne U drücken, und wir können dieses Projekt
von View Bound aus verwenden. Auf diese Weise
werden wir diese große Karte erstellen. Lassen Sie mich
hier einfach zum Steuerzahler wechseln, damit wir es kontrollieren können,
damit wir es von hier aus kontrollieren können Wir können die Skalierung ein
wenig auf dem Y speichern, wir drücken A, um alle UVs
auszuwählen,
S X, um eine gleichmäßige UV-Map zu erhalten, und wir können versuchen, es zu vergrößern Wir können es
so belassen. Ich würde gerne annehmen, dass wir es runterziehen können, also GY, ziehen Sie es ein
bisschen runter. Als Nächstes, was wir
tun können, lassen Sie mich auch versuchen, es zu skalieren,
können es vergrößern. Und schieb es hier runter. Als Nächstes müssen wir das, was
wir tun können, duplizieren. Außerdem sollten wir das nicht oben
sehen, lassen Sie mich einfach G Y drücken und es ein wenig vergrößern. Lassen Sie uns das i duplizieren. In diesem Modus
können wir Shift D drücken, aber bevor wir das tun können,
möchte ich Ihnen einen Weg zeigen. Ich lasse einfach
das andere Ich hier. Und x zur Liste, und wählen wir unser eigentliches Ich aus. Wir können den Cursor setzen,
zum Beispiel hier, Shift als Fluch, um es auszuwählen. L drücken wir, um unser einzelnes i
auszuwählen. Hier können wir diesen
Drehpunkt auf die drei Cursor umstellen Danach können wir Shift D drücken, um das
i zu duplizieren, und wir können
S x ausprobieren , weil wir bei X sind und
einfach minus eins eingeben können Auf diese Weise können wir
unser i auf der anderen Seite duplizieren. Los geht's, wir benutzen
jetzt Real IS. Da kannst du dir alles aussuchen
, was du möchtest. Du kannst echtes Ich oder
nur diesen schwarzen Farbton verwenden , genau
wie unser Referenzbild. In meinem Fall
werde ich mich einfach
an das erste Met halten , das
wir gerade erstellt haben, nämlich das Schwarz. Da haben wir's.
18. Studiobeleuchtung einrichten: In diesem Atoro
werden wir an der Beleuchtung arbeiten. Zuerst müssen wir
von der Materialvorschau
in den Rendermodus wechseln von der Materialvorschau
in den Rendermodus Wir können Z drücken und von
der Maury-Vorschau wechseln und auf Gerendert
klicken Das kann sehen, dass die Beleuchtung
schlecht ist , also müssen wir daran arbeiten Der erste Schritt
wird darin bestehen, eine neue Lichtquelle hinzuzufügen. Wir können Shift A drücken
und gehen wir zum Licht. In meinem Fall werde ich das Flächenlicht verwenden. Ich werde das Flächenlicht hier einfach auf
die linke Seite ziehen Flächenlicht hier einfach auf
die linke Seite Auch hier für den Mittelpunkt. Zuvor haben wir es
auf den Baumcursor gesetzt. Jetzt möchte ich es
wieder auf den mittleren Punkt bringen. Hier möchte ich
mein Licht auf das X drehen, also R, Y, damit es
auf unseren Charakter zeigt. Das Gleiche gilt hier, wir
können R, Z und
T versuchen , es ein bisschen seitwärts zu drehen Für die Stärke kannst du
also auf
die Eigenschaften der Objektdaten klicken Eigenschaften der Objektdaten und du kannst die Leistung erhöhen Sagen wir 250 Watt. Damit es nicht zu hell wird, können
wir es einfach ein
bisschen zurück nehmen ,
ein bisschen vorwärts. Das ist die erste Lichtquelle. Als Nächstes lasse ich dich das machen, ich würde
gerne die zweite Lichtquelle hinzufügen. Wir können Shift D drücken, während wir diese Lampe
auswählen, Shift D, und lassen Sie uns sie nach hinten
verschieben. Drücken wir die Z7, um nach oben zu
gelangen, und wir können unser Licht hier
platzieren und wir
müssen es ausrichten oder
drehen. O Z, und lass es uns so
drehen. Jetzt haben wir hier eine
schöne Emission, ein schönes Licht auf der Rückseite. Sie können also die Farbe
dieses Hintergrundlichts ändern. Sie können hier klicken und ich
bevorzuge es, das Blau zu verwenden. Ich mag diese blaue
Emission, die wir hier haben, wirklich. Sie können
sie auch auf 350 erhöhen, weil die blaue Farbe eine geringe Emission hat. Im nächsten Schritt möchte ich die Umgebungsbeleuchtung
ändern. Wir können hier auf
dieses Wort „Eigenschaften“ klicken, und ich möchte diesen Hintergrund,
diesen grauen Hintergrund, von
diesem grauen Hintergrund zu einem
echten Himmelstexter wechseln von
diesem grauen Hintergrund zu einem
echten Himmelstexter Wenn Sie hier klicken und versuchen, dies zu ändern, beeinflussen
Sie
die Hintergrundbeleuchtung Anstatt Farbe zu verwenden, können
wir auf
diesen gelben Punkt klicken und ich lasse Sie
diese Himmelstextur verwenden. Sie finden es in der
Textur-App. Textur des Himmels. Da haben wir's. Wir haben einen
schönen Himmel, den wir zuerst machen können. Wir müssen die Stärke reduzieren. Ihr könnt also alle hier ein
bisschen nach unten scrollen ,
um die Stärke zu sehen. Geben wir ihr 0,1, sehr subtile
Menge an Himmelstextur. Als Nächstes möchte ich den Hintergrund
ausblenden. Ich möchte den Himmel verstecken, aber seine Beleuchtung beibehalten. können Sie, wir können
hier durch die
Render-Eigenschaften springen , und wir können ein bisschen
runterfahren, wir finden den Film-Tab, klicken darauf und ich möchte, dass Sie
das transparent überprüfen. Wir müssen uns nur
auf unseren Charakter konzentrieren. Der nächste Schritt besteht darin, den Hintergrund hinzuzufügen, also drücken wir Shift S. Ich
möchte den Cursor
auf den Ursprung des Wortes setzen, und wir können Shift A drücken .
Das passt.
Wir können Tabulatortaste
drücken, um in den DE-Modus zu wechseln, und wir können dieses Flugzeug auswählen und es bis zu
etwas Ähnlichem Danach denke ich, dass das
ein bisschen zu viel ist. So etwas kann in Ordnung sein. Als Nächstes möchte ich auswählen, wir können den Kantenmodus wechseln, und wir können diese Kante nehmen und sie hier ein wenig bewegen lassen, und wir können versuchen,
sie mit E zu
extrudieren, und
Z drücken, um die Extion
auf der Z-Achse zu fixieren Als Nächstes möchte ich die Kante nicht scharf halten , also können
wir sie abbiegen,
also können wir drücken
, wenn sie ausgewählt ist,
wir können Strg also können wir drücken
, wenn sie ausgewählt ist, B drücken und Sie können die
Maus einfach ein wenig bewegen. Wenn Sie
einige Kantenschleifen einfügen möchten, können
Sie einfach mit der Maus scrollen Lass es uns viermal bewerten. Wenn Sie
die Punktemaus nicht haben, können
Sie auf diese Registerkarte klicken und
die Segmente hier vergrößern. Wenn Sie mehr haben möchten,
können Sie sie hier einfach erhöhen. Lassen Sie uns den Modus verlassen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken
und das Blatt glätten, um diese glatte Schattierung zu vermeiden Als Nächstes können wir die Farbe
des Hintergrunds ändern Lassen Sie mich auch einfach
versuchen, es zu skalieren. Wir können es auf X skalieren, es
erweitern, seine Kanten erweitern. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Wir können das Material
unseres Hintergrunds ändern ,
also haben wir ausgewählt. können zu den
Reifeeigenschaften gehen und das neue Material hinzufügen. Wir können auf dich klicken und es deinen Hintergrund
nennen. Für die Grundfarbe können
wir
sie in eine Art Blau ändern . Lass uns den besten Ort finden. Du kannst hier einfach weiter
scrollen. Ich finde, irgendwas
hier sieht wirklich nett aus. Ich mag es. Auch hier für das
Metallische oder die Rauheit. Wenn du
einen glänzenden Hintergrund haben möchtest, will
ich das nicht Ich werde
diese Rauheit einfach auf
0,75 erhöhen . Da haben wir's Außerdem können wir ein
bisschen Metall hinzufügen, kann besser sein, also
geben wir 0,45. Da haben wir's. Das Letzte wird es sein, etwas Emissionsbeleuchtung
hinzuzufügen. Lass mich dir das zeigen. Du
kannst zuerst Shift A drücken. Fügen wir eine Ebene und wir können diese Ebene
über unserem Charakter platzieren. Und was wir tun können, wir können sie
einfach auf das Y skalieren. In diesem Modus können wir es auf das X und ein
wenig auf das Y skalieren. Es wird wie eine Glühbirne sein. W können wir hier machen, wir können
ihm ein neues Material geben, also hier zu den
Materialeigenschaften. Fügen wir das neue Material hinzu. Wir können es hier Emission nennen. Wir nennen es so
, wie Sie möchten. Anstatt dieses BSTF-Prinzip für die Oberfläche zu
verwenden, können
Sie darauf klicken und wir
können nach Emissionen suchen Lassen Sie mich einfach ein
bisschen mehr Punkte erzielen, bis ich die Emission gefunden habe. Dieses Flugzeug
wird sofort schmelzen. Wir können die
Stärke auf
etwa 15 erhöhen . Das ist gut. Als Nächstes können wir dieses Flugzeug duplizieren. Wir können Shift D drücken und es so weiter
duplizieren. Aber ich bevorzuge einen besseren Weg, nämlich den Ray-Multifier Wählen wir unseren Plan aus. Wir können zu den Modifikatoren springen und einen neuen Multifier hinzufügen Es wird
das Array sein, dieser hier. Lass uns darauf klicken. Da wir uns auf der X-Achse befinden, werde
ich hier
die X-Achse beeinflussen. Lassen Sie uns das hier
ein bisschen ankreuzen und wir können die
Anzahl auf etwa sechs erhöhen. Wir können diesen
Betrag um den Faktor X reduzieren. Um eine bessere
Lichtreflexion zu haben, können
wir jetzt die Geschwindigkeit beim Rennfahren überprüfen. Lassen Sie uns hier zu den
Render-Eigenschaften springen und wir können ein
wenig nach unten abschneiden , um
diese Option zu definieren, den Geschwindigkeitsanstieg. Sie können den Unterschied sehen, den wir
hier haben. Mit steigender Geschwindigkeit haben
wir einen besseren
Renderer, der mit der Beleuchtung noch besser umgehen kann. Wir können hier hineinzoomen. Sie
können den Hintergrund sehen. Wir haben hier etwas Lärm, also können
wir das Problem beheben. Wir können die Anzahl der
Samples erhöhen , die wir
im Rendermodus erhalten haben. Wir können das etwas höher bewerten, also das Sampling
für den Viewport Das ist das Viewport und für das Rendern ist das das Wir werden später über
das Rendern sprechen. Jetzt möchte ich die Anzahl der Samples
im Viewport
erhöhen oder etwa 250 Samples, damit wir bessere Ergebnisse erzielen
können. Jetzt ist der Hintergrund
völlig glatt. Wir können unsere Arbeit in
der nächsten Vorlesung fortsetzen.
19. Kamera- und Renderbilder deiner Figur hinzufügen: In dieser Geschichte möchte ich dir zeigen
, wie wir einige Bilder
unseres Charakters
rendern können einige Bilder
unseres Charakters
rendern Zuerst
müssen wir eine Kamera hinzufügen. Hier in der Szene
können wir Shift A drücken und dann auf Kamera klicken. Als Nächstes müssen wir unsere Kamera
so
positionieren, dass wir sie so aufnehmen,
ankreuzen und sie auf
unseren Charakter richten können . Wir können Null drücken, wenn wir zur Kameraansicht wechseln
wollen. Diese Methode ist
etwas langsam, es gibt
also einen besseren Weg. Zum Beispiel, wenn du diese Aufnahme wählen
kannst, wenn du unseren
Charakter aus diesem Blickwinkel betrachten möchtest. Was du tun kannst, wir können
Strg, Alt und Null drücken. Wir werden
die Kamera
an diese tatsächliche Position bringen.
Das ist wirklich Von hier aus können wir es einfach
anpassen. Wir können n drücken. Auf
dem Objekt können wir zum Beispiel festlegen, dass unser Charakter es in der Mitte
positioniert. Lass uns so etwas
machen. Wir können es hochheben und zurücknehmen. Die Rückseite ist das Y. So
etwas in der Art.
Wir können es auch hochheben. Lassen Sie mich zum Beispiel die Z-Größe
reduzieren. Ich möchte meine
Kamera von unten nach oben positionieren. Da haben wir's, so
etwas in der Art. Lass mich die
Lichter ein bisschen aufdrehen. Es besteht auch die Möglichkeit, die Kamera an die
Bewegung unserer Maus zu binden. Wählen wir die Kamera aus. Wir können hier zur Ansicht springen
und
auf die Kamera klicken, um sie anzusehen. Wenn Sie also Ihre Maus bewegen, Sie sich
mit eingeschalteter Kamera. Ich denke, etwas in
dieser Hinsicht wird großartig sein. Lassen Sie uns Ihnen einige
Einstellungen zeigen, die Sie in den Kameraeigenschaften
anpassen können . Sie können natürlich
mit der
ausgewählten Kamera auf die Kamera klicken . Wir können klicken und hier haben
wir zuerst die Brennweite, Sie können die Brennweite anpassen. Wenn Sie einen größeren Winkel
aufnehmen oder umkehren möchten, können
Sie die Brennweite anpassen. Als Nächstes können wir
die Schärfentiefe beeinflussen. Wir können
im Hintergrund etwas Unschärfe erzeugen. Lass mich einfach dieses Kästchen hier ankreuzen. Um Ihnen den Unterschied zu zeigen, werde
ich die Brennweite
einfach auf Null
reduzieren. Wir werden diese Blares
haben. Du kannst so
damit spielen, bis du
etwas Gutes erreicht So können wir die
Fokusdistanz als unseren Charakter wählen. Lass uns unseren Charakter wählen. Wie Sie sehen können,
ist unser Charakter weit von der Kamera entfernt. Das ist die Entfernung, 12,28
Meter von der Kamera entfernt. Ich würde gerne drücken und
lassen Sie mich einfach
die Kamera herausnehmen , um zu sehen, dass wir zoomen können, wenn Sie die Rückseite vergrößern
möchten Hier können Sie den
F-Wert erhöhen oder verringern , sodass Sie einen
verschwommenen Hintergrund haben können. So viel So etwas
wird
toll sein, wenn wir das
machen werden. Wir werden unseren
Versuch machen. 0,75, ich denke, es
wird großartig. Wir sollten nicht
zu viel von dieser Unschärfe haben. Auch für unseren Charakter, um es ein wenig nach unten zu
ziehen, sodass wir Z drücken können, und dann
drücken wir es nach unten, bis es den Boden
berührt Jetzt sind wir bereit,
unsere Szene zu rendern. Lassen Sie
mich auch bei diesen Lichtern versuchen, sie herunterzufahren. Gehen wir zum Rendern auf
der oberen Registerkarte über und Sie können auf dieses Renderbild
klicken. Und da hast du es, wir rendern unsere erste Aufnahme unseres Charakters. Du kannst weitermachen und es speichern. Sie können auf das Bild klicken und es speichern da Sie es
an einem beliebigen Ort speichern können. Aber bevor wir es speichern können, möchte
ich am
Compositing arbeiten
20. Kompost-Tricks anwenden, um deine Renderings zu verbessern: Wir haben unser Rendering, also wird
der nächste Schritt darin bestehen , es
mit dem Composite-In zu verbessern Was wir tun sollten, ist
hier zum Composite-Eingang zu springen, und was wir als Nächstes tun können, können
wir diesen
Benutzerknoten überprüfen, sodass Sie
die Knoten sehen
können , die wir hier haben. Als Nächstes können wir unser Rendering mitbringen und es in den Hintergrund stellen. Wie Sie sehen können, ist es hier verschwommen. Man kann hier nicht viel davon
sehen. Wir können Shift A drücken und nach unserem Viewer-Knoten
suchen. Dieser Viewer ermöglicht es
uns, unser endgültiges Rendering zu sehen. Lassen Sie mich hier einfach
das Bild mit dem Bild verbinden. Dann haben wir es, sodass wir
unser Rendering im Hintergrund sehen können . Wenn Sie die Ansicht vergrößern
möchten, können Sie V drücken, eigentlich V, um zurückzuzoomen. Wenn Sie n vergrößern möchten,
können Sie Alt V drücken, um
zurückzuzoomen , Alt V, um
N zu zoomen . Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und an unserem Rendern arbeiten. Zunächst möchte ich
damit beginnen, etwas Blendung hinzuzufügen,
sodass wir die Umschalttaste drücken können,
das ist der Blendknoten Wir können
diese Blendung per Drag-and-Drop zwischen die
Linie ziehen .
Manche mögen das Außerdem können wir das
Bild hier mit dem Bild verbinden. Im Grunde müssen wir dieses Bild sowohl mit dem Viewer
als auch mit dem Composite
verbinden . Wir müssen die Einstellung hier
anpassen. Für die Streaks Zuerst erhöhe ich die
Qualität, mache sie hoch. So können wir es
von mittel auf hoch ändern. Als Nächstes möchte ich
die Anzahl der Streaks erhöhen. Die Streifen sind die
Zahl dieses Sterns hier, er hat vier Kanten Wir können die
Streifen auf acht erhöhen. Jetzt ist es wie ein Herbststern. Außerdem möchte ich die
Stärke, die wir hier haben, reduzieren. Wir können den
Schwellenwert auf einen höheren Wert erhöhen, etwa 50, mal sehen. Wir gehen, also
reduzieren wir jetzt diesen Betrag. Wir können es sogar erhöhen , weil wir eine doppelte Blendung verwenden
werden Ich denke, etwas um die
75 wäre großartig. Der nächste Schritt wird sein, die zweite Blendung
hinzuzufügen, also können wir Shift D drücken, diese eine Shift D, und
lassen Sie uns das hier platzieren. Was die Art angeht, würde
ich es gerne von
Streifen auf Nebelglühen
umstellen Wir brauchen etwas
Nebel in unserem Rendering. Für die Einstellungen
werde ich also
den Schwellenwert auf nur einen reduzieren . Und was die Größe
angeht, reduzieren wir sie auf etwa
drei. Das ist nett. Ich lasse hier mit
etwas experimentieren. Wir können die Blendung nehmen und
sie nach den klaren Streifen platzieren. Hier, lass uns einfach
versuchen, es hier abzulegen. Lassen Sie uns sehen, ob wir einen Unterschied feststellen
werden. Eigentlich ist es
dasselbe, aber das ist in Ordnung. Sie können einfach weiter
mit diesen CLA-Knoten experimentieren. Der letzte Knoten, für den die Option
Hinzufügen ausgewählt wurde, ist die Farbbalance. Diese Knoten können uns
die Möglichkeit geben ,
die Stimmung unseres Renderings zu ändern. Sie können Shift A drücken,
um die Farbbalance hinzuzufügen. Und wir können es zwischen
der Farbe und dem Betrachter platzieren und die Farbbalance wieder mit
den Verbundwerkstoffen verbinden Farbbalance wieder mit
den Verbundwerkstoffen Jeder neue Knoten auf
der rechten Seite muss dem
Viewer und den Verbundwerkstoffen verbunden werden Hier, schau dir das
an. Wir können hier
die Stimmung unseres Renderings ändern. Wenn wir
ihm zum Beispiel eine
bläulich-bläuliche Farbe geben , können
Sie die Berührung sehen Wir haben unserem Rendern einen kalten
Touch gegeben. Andererseits, wenn wir versuchen, ihm
zum Beispiel
diese gelbliche oder orange Farbe zu geben diese gelbliche oder orange Farbe Unser Rendern
wird es warm. Wir können das
Gefühl, das
der Betrachter wahrnehmen soll, ändern,
indem wir der Betrachter wahrnehmen soll, einfach
diese Farbbalance In meinem Fall würde ich
gerne beim Blau bleiben. Der letzte Versuch
wird sein,
unser Rendering zu speichern . Du kannst hier springen. Um das Rendern zu speichern, können wir wechseln Lassen Sie mich dieses Menü einfach auf
den UV-Editor oder
den Bildeditor umschalten . Und wir können auf
den Viewer-Knoten klicken. Das ist das Endergebnis. Ich werde einfach auf Bild klicken. Speichern unter, Sie können
es in Ihren Dokumenten
wie Td Character, Final Render speichern . Und da hast du es. Dies ist das endgültige Rendern
des Td-Charakters, und wie ich sehen kann, sieht es fantastisch aus.
21. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch.
Sie haben es inzwischen bis
zum Ende dieses
Kurses geschafft und die Troja-Referenz in
ein vollständig strukturiertes,
maßgeschneidertes Vertragsmodell
umgewandelt ein vollständig strukturiertes,
maßgeschneidertes Vertragsmodell Das ist eine bedeutende
Leistung. Nun, da Sie
gelernt haben, jedes Bild
in ein Vertragsmodell umwandeln können, können Sie
gerne Ihre eigenen Bilder für
den Charakter verwenden und sie auch in
Vertragsmodelle umwandeln. Die Möglichkeiten
sind also endlos. Je mehr du übst, desto wohler und
kreativer wirst du. Vergessen Sie nicht, Ihre endgültigen Anbieter im Projektbereich anzugeben. Ich freue mich darauf,
deine Kreationen zu sehen. Wenn Sie
Fragen haben oder Feedback
benötigen, können Sie sich auch gerne an uns wenden. Ich bin hier um zu helfen. Vielen Dank, dass
Sie an der Klasse teilgenommen haben, und ich hoffe, Sie in
zukünftigen Projekten zu sehen. Fröhlicher Plan.