Blender 3D-Charakterdesign: Erstellen eines 3D-Modells aus einer 2D-Referenz | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Blender 3D-Charakterdesign: Erstellen eines 3D-Modells aus einer 2D-Referenz

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen beim Kurs

      1:27

    • 2.

      Drag & Drop Referenzbild

      1:31

    • 3.

      So erstellen Sie mit Schraubenmodifikator eine grundlegende Form

      3:38

    • 4.

      So verwenden Sie das Proportional-Bearbeitungswerkzeug

      2:37

    • 5.

      So verwenden Sie den Spiegelmodifikator

      1:50

    • 6.

      Charakteraugen erstellen

      6:09

    • 7.

      Charaktermund erstellen

      3:31

    • 8.

      Charakterarme erstellen

      4:07

    • 9.

      Charakterkleidung erstellen

      7:37

    • 10.

      Anwenden der endgültigen Modellierung

      5:24

    • 11.

      Auspacken des Charaktermodells

      3:19

    • 12.

      Materialbild erstellen

      2:19

    • 13.

      Charakter-Hautfarbe malen

      3:27

    • 14.

      Charakterhaut verbessern

      5:51

    • 15.

      Texturfarbe Krötenhut

      4:34

    • 16.

      Texturfarbe Figurenkleidung

      5:32

    • 17.

      Textur Charakteraugen

      3:52

    • 18.

      Studiobeleuchtung einrichten

      7:02

    • 19.

      Kamera- und Renderbilder deiner Figur hinzufügen

      3:29

    • 20.

      Kompost-Tricks anwenden, um deine Renderings zu verbessern

      4:02

    • 21.

      Schlussbemerkung

      0:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

38

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie ein 2D-Bild mit Blender in ein voll texturiertes und angepasstes 3D-Figurenmodell verwandeln. Egal, ob Sie Anfänger sind oder Ihre 3D-Modellierungsfähigkeiten erweitern möchten, dieser Kurs führt Sie Schritt für Schritt durch den gesamten Prozess – vom Importieren Ihrer 2D-Referenz bis hin zum Design und Rendern einer polierten 3D-Figur.

Sie erkunden die wesentlichen Blender-Tools wie den Schraubenmodifikator, die Proportionalbearbeitung und den Spiegelmodifikator sowie Techniken für die Texturmalerei, die Beleuchtung und das endgültige Rendering. Am Ende dieses Kurses sind Sie in der Lage, jedes 2D-Bild zu nehmen und es in ein detailliertes 3D-Modell zu verwandeln, während Sie Ihre eigenen kreativen Anpassungen hinzufügen.

Dieser Kurs ist perfekt für alle, die sich für 3D-Figurendesign, 2D- bis 3D-Workflows und die Meisterung der leistungsstarken Funktionen von Blender interessieren.

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Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Willkommen beim Kurs: Um einen TD-Charakter mithilfe von Blender auf der Grundlage eines Referenzbilds in ein fantastisches Drei-DD-Modell zu verwandeln der Grundlage eines Referenzbilds in ein fantastisches Drei-DD-Modell . In diesem Kurs werde ich Sie durch den gesamten Prozess führen, vom Import des Referenzbilds bis hin zur Modellierung, Texturierung und Beleuchtung Ihres Charakters Auch wenn du mit Blender oder Three-D-Modeling noch nicht vertraut bist, werde ich alles Schritt für Schritt aufschlüsseln, sodass du in deinem eigenen Tempo weitermachen kannst Modellieren. Sie lernen, wie Sie Modifikatoren wie den Schraubenmodifikator, den Metallmodifikator und das Proportionsbearbeitungswerkzeug verwenden, um den Körper Ihrer Figur auf der Grundlage des Referenzbilds perfekt zu formen Körper Ihrer Figur auf der Grundlage des Referenzbilds Wir kümmern uns um jedes Detail, die Augen, den Mund, die Arme und sogar die Kleidung, um sicherzustellen deine Charaktere Sobald die Modellierung abgeschlossen ist, zeige ich dir, wie du deinen Charakter mit Blender-Painting-Tools texturieren kannst. Wir malen die Haut unseres Charakters, verleihen der Haut realistische Akzente malen die Kleidung, einschließlich des Hutes, der Jacke, der Hose und der Schuhe. Du kannst den Look sogar an deinen eigenen Stil anpassen. Schließlich stellen wir eine Studiobeleuchtung ein. Dein Charakter sieht absolut professionell aus und ich werde dir beibringen wie du das Compositing nutzt, um atemberaubende Bilder zu rendern Am Ende dieses Kurses wirst du ein vollständig texturiertes Vertragsmodell haben , das genau wie das Referenzbild aussieht, und du wirst alle Fähigkeiten erlernen, um jedes beliebige Vertragsmodell auf das Bild zu übertragen. Ich freue mich auf die tollen Charaktere, die du erschaffen wirst Schließ dich mir an. Lassen Sie uns Ihr Design zum Leben erwecken. 2. Drag & Drop Referenzbild: Bevor ich unseren Charakter modellieren kann, möchte ich alles löschen, was wir in der Szene haben, und wir müssen ein Referenzbild mitbringen. Du kannst einfach mit der linken Maustaste klicken und auf diese Weise auswählen, verfolgen, um all diese Elemente auszuwählen, oder wir können A drücken , um die gesamte Auswahl vorzunehmen, und wir können X drücken und ich lösche einfach die ausgewählten Objekte. Danach können wir das Referenzbild einfach per Drag-and-Drop ziehen. Wir haben es hier, also den gesamten Charakter, ich ziehe es einfach und lass es uns hier ablegen. Perfekt. Als Nächstes, oder um das zu tun, möchte ich dieses Referenzbild ausrichten. Wir können n drücken und ich möchte den Standort zurücksetzen. Wir können einfach mit der linken Maustaste klicken und nach unten ziehen, und Sie können alle Standorte wieder auf Null zurücksetzen. Auf diese Weise wird unser Charakter im Mittelpunkt stehen. Ich möchte dasselbe für die Vergrößerung tun, also können wir mit der linken Maustaste klicken und sie nach unten ziehen Geben wir ihm Null Grad. Lass uns Enter drücken. Perfekt. Jetzt ist es auf der X-Achse. Was wir tun können, wir können die X-Achse drehen. So hoch, bis es 90 Grad erreicht. Im Grunde wollen wir , dass unser Charakter im Netz steht Das Letzte, was wir tun müssen, ist, unseren Charakter hochzuziehen , bis die Füße diese rote Linie berühren Wir können eine Taste drücken, um nach vorne zu schauen. Sie können die Vorderseite orthogonal sehen, eine auf dem Ziffernblock, und Sie können Ihren Charakter einfach ganz nach oben ziehen, bis die Schuhe oder Füße die rote Linie berühren Im Grunde haben wir es verstanden. Jetzt ist unser Charakter bereit, modelliert zu werden 3. So erstellen Sie mit Schraubenmodifikator eine grundlegende Form: Der nächste Schritt besteht darin , den Schraubenmodifikator zu verwenden , um eine Grundform für unseren Charakter zu generieren Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst brauchen wir ein Flugzeug. Ich würde gerne Shift A drücken und wir gehen zu Mesh, und wir können mit dem Flugzeug beginnen. Für diese Ebene benötige ich nur einen einzigen Scheitelpunkt. Wir können es einfach hier schreiben. Ich würde gerne einen Bearbeitungsmodus verwenden. Wir können die Tabulatortaste drücken, die Tastenkombination dafür, und ich möchte nur einen einzigen Scheitelpunkt auswählen Wir können diese Auswahl rückgängig machen, indem wir Strg I invers drücken , sodass wir die restlichen Scheitelpunkte auswählen können, und wir können X drücken und sie löschen, weil wir nur einen einzigen Scheitelpunkt benötigen Ich möchte ihn hier auswählen, und wir müssen ihn genau in der Mitte platzieren Hier für den Standort können wir ihn auf Y angeben, wir können ihm Null geben. Jetzt ist es auf der X-Achse. Ich würde gerne eins drücken, um unseren Charakter von vorne zu sehen, und lassen Sie mich annehmen, wir können unseren Scheitelpunkt nehmen, indem wir G als Griff drücken. Und von hier aus können wir von unten beginnen und mit dem Extrudieren beginnen Drücken wir E, um zu extrudieren, und wir können so weiterextrudieren Manche Teile sind nicht sichtbar, also lassen wir sie einfach unserer Fantasie freien Lauf Dies ist der erste Teil, der der Körper oder der Rumpf unseres Charakters ist. Der nächste Schritt wird darin bestehen , diesen Punkt zu duplizieren, also Shift D oder wir müssen ihn ein bisschen nach oben nehmen , etwa so. wir es duplizieren, können wir es hierher ziehen , um den Kopf zu bilden. Lass uns und lass uns unsere Sonne fortsetzen, so. Wir erreichen die Spitze. Zum Beispiel können wir hier die Hitze nicht sehen, aber wir machen einfach einen schönen Kreis. Extrudieren und zum letzten Mal so. Nun zum Hut. Ich werde diesen Scheitelpunkt noch einmal duplizieren Drücken Sie D, um es zu duplizieren, und wir können es hierher ziehen Lass uns weitermachen und dem Hut folgen. Dieser Scheitelpunkt, ich werde ihn einfach hierher ziehen. Diesen hier können wir hinstellen und weiter extrudieren. Wir erreichen den oberen Teil des Hutes. Da haben wir es. Als letzten Schritt müssen wir sicherstellen, dass sich all diese Eckpunkte auf derselben Ebene befinden Wie Sie diesen und diesen hier sehen können, befinden sie sich nicht auf derselben Ebene Was wir tun können, ist, die letzten Scheitelpunkte auszuwählen , die wir hier gefunden haben, und wir können S drücken, um sie auf X, S x zu skalieren. Wir können sehen, dass sie sich bewegen, also können wir Null drücken. Und drücken Sie er. Auf diese Weise werden sie alle auf derselben Ebene sein. Perfekt. Der nächste Schritt wird die Verwendung des Schraubenmodifikators sein Wir können hier zu den Modifikatoren gehen und einen neuen Modifikator hinzufügen Es wird die Schraube sein. Scroll-Modifikator Sobald wir ihn hinzugefügt haben, sehen Sie sich das an, wir werden diese Grundform haben Im Grunde genommen wird der Schraubenmodifikator diesen Vorteil nutzen. Lassen Sie mich erklären, was passieren wird. Wie Sie sehen können, beträgt der Winkel 3.360 und die Stufen unsere 16. Was passiert, es wird diese Form annehmen und versuchen, sie um 360 zu drehen, während es die leeren Räume füllt Das wird dieser Schraubenmodifikator tun. Lass mich ihn einfach wieder aktivieren und jetzt geht's los 4. So verwenden Sie das Proportional-Bearbeitungswerkzeug: Der nächste Schritt besteht darin, das Tool zur proportionalen Addition zu verwenden , um einige Anpassungen an unserem Charakter vorzunehmen. Ich möchte hier auf eins drücken und wir können unser Referenzbild duplizieren. Lassen Sie mich es hier auswählen. Wir können D drücken, um es zu duplizieren, und wir können es auf die linke Seite ziehen. Dieser dient dazu, unseren Charakter daran auszurichten, und dieser dient nur dazu, unser Charakter-Referenzbild im Auge zu behalten unser Charakter-Referenzbild im Auge Wie ihr hier sehen könnt, ist die Form des Hutes hier oben etwas links geblieben Es ist nicht gerade so, wie wir es hier haben, also können wir dieses Problem mit dem Proportions-Addition-Tool beheben mit dem Proportions-Addition-Tool beheben Ich möchte meine Aufnahme hier auswählen und zuerst möchte ich den Schraubenmodifikator aktivieren oder anwenden Wir können es hier sammeln und anwenden. Auf diese Weise wird es angewendet. Als Nächstes möchte ich den Bearbeitungsmodus wechseln, indem ich die Tabulatortaste drücke. Ich möchte, dass Sie zum Beispiel diese Kantenlinie auswählen , diese Kante ganz unten, und wir können sie aufnehmen. Aber das ist nicht der richtige Weg, mit dieser Liste umzugehen, um diese Angst zu verderben. Stattdessen können wir dieses Proportions-Edition-Tool verwenden oder uns darauf verlassen dieses Proportions-Edition-Tool verwenden oder uns darauf Wenn Sie es aktivieren, können wir diesen Teil nach oben ziehen, um die Krümmung für den Kopf zu erzeugen. Aber das Problem, das wir hier haben, ist, dass sich dieses Proportionierungsinstrument auf den gesamten Körper auswirkt Das wollen wir nicht. Wir wollen nur die Hitze beeinflussen. Wir haben hier die Möglichkeit, nur die verbundenen zu überprüfen. Wenn Sie es ankreuzen, wirken wir uns nur auf das Objekt aus. In unserem Fall ist unser Hut ein separates Objekt. Wenn Sie nun versuchen, mit dem Hut zu spielen, werden wir die anderen Elemente beeinflussen. Lassen Sie mich eins drücken, um vor unserer Gefangennahme zu stehen. Wir können Z drücken, um ein Bild zu bilden, sodass wir das Level sehen können. Denk nach, so etwas. Wir können die Größe der einzelnen Proportionen erhöhen , indem wir mit der Maus nach unten oder oben scrollen So etwas wird perfekt sein. Lass es mich einfach auf der Festplatte überprüfen. Wenn Sie vom Volumenkörper wechseln möchten, können Sie Z drücken und zwischen dem Festkörper- oder Y-Rahmen wechseln. zurückkehren den nächsten Abschnitten werden wir vorerst zur Materialvorschau und zum In den nächsten Abschnitten werden wir vorerst zur Materialvorschau und zum Rendern nur den Y-Frame und den Volumenkörper verwenden. Der Y-Frame wird sich durch unseren Charakter formen und der Festkörper hat das so vorausgesehen Im nächsten Schritt möchte ich unserem Carter einige Details geben, wie Sie hier bei seinen langsamen eigenen Details sehen können Wenn wir das tun können, können wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wir können nach der Unterteilungsfläche suchen, und zwar genau hier Wie Sie sehen können, haben wir mehr Details herausgeschnitten, wir können das Level-Viewport auf zwei erhöhen Damit werden wir eine perfekte Form haben, es ist völlig glatt und es lässt sich wunderbar bewegen Sie können den Unterschied hier sehen. Lass mich das einfach deaktivieren, dann sehe ich den Unterschied. 5. So verwenden Sie den Spiegelmodifikator: Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Spiegelmodifikator beim Modellieren zu verwenden Spiegelmodifikator beim Das ist sehr wichtig für symmetrische Objekte. Unser Charakter hier ist symmetrisch. Wir können nur die rechte oder die linke Seite modellieren und wir können den Spiegelmodifikator verwenden, um sie auf der anderen Seite duplizieren Hier tue ich das tatsächlich, ich möchte meinen Charakter auswählen. Ich möchte zuerst die Unterteilung anwenden. Ich möchte hier meinen Charakter auswählen und wir können eins drücken, um nach vorne zu schauen , und wir können die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu wechseln Danach können wir Z drücken, den Drahtrahmen wechseln und ich lösche. Hier können wir im Vertex-Modus sein. Ich möchte hier nur diese Hälfte auswählen. Und du kannst X drücken und diese Verse löschen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Drücken wir zurück zum Volumenkörper und fügen hier zu den Modifikatoren hinzu, dass der neue Modifikator der Spiegelmodifikator sein wird der Spiegelmodifikator sein Wir müssen ihn auf der X-Achse anwenden. Standardmäßig ist es auf X eingestellt. Wenn Sie beispielsweise auf diese Weise an der Y arbeiten, können Sie das Y anstelle des X überprüfen. Sie können den Unterschied hier sehen. Wir haben die Symmetrie auf der Y-Achse. Prüfen Sie auch die Z-Achse. Sie wird symmetrisch auf der Z-Achse sein. In unserem Fall werden wir es symmetrisch auf der X machen . Aber wir werden dieses Problem hier sehen, dieses Problem hat mit der Unterteilung zu tun Im Grunde muss die Unterteilung hinter dem Spiegel erfolgen. Wir können den Spiegel ziehen und nach oben stellen. Die Reihenfolge der Modifikatoren ist wichtig. Hier müssen wir mit dem Spiegel und dann mit dem Unterteilungsmodifikator beginnen Spiegel und dann mit dem Unterteilungsmodifikator Wenn wir nun eine Änderung auf der rechten Seite vornehmen. Wenn Sie dies beispielsweise auswählen, lassen Sie mich einfach versuchen, es zu extrudieren Sie werden dieselbe Änderung auf der linken Seite sehen. Dies ist wirklich wichtig, wenn Sie symmetrische Objekte modellieren. Lassen Sie mich einfach zurückdrehen, Z drücken , um zurückzufahren. 6. Charakteraugen erstellen: Ich gehe zu den nächsten Schritten über und ich möchte dir zeigen, wie wir die Augen unserer Charaktere modellieren können. Um die Augen zu modellieren, würde ich gerne eins drücken, damit das Gesicht nach vorne zeigt, und in auf eins drücken, damit das Gesicht nach vorne zeigt, und in diesem Modus möchte ich diese vier Gesichter aufnehmen. Wir können mit diesen beginnen. nächsten Schritt möchte ich einen Einschub in diesem Feld erstellen, sodass wir I drücken können, um einen Einschub zu erstellen, und ihn dann so nach unten ziehen können Also so, und so würde X oder ich es tun. Ich möchte diese Phase löschen. Wir können X drücken und es löschen, und wir können ein bisschen am Ganzen arbeiten. Zuerst möchte ich, dass es wie ein Kreis für das Auge aussieht, nicht wie diese scharfen Kanten. Wir können hier alle drücken, um alle zu holen, und wir werden die Loop-Tools verwenden. In Blender gibt es ein integriertes Add-On, mit dem wir jede Art von Geometrie umformen können Lass mich es zuerst installieren. Ich werde hier die Einstellungen und in den Git-Erweiterungen bearbeiten. Ich möchte, dass du hier nach Loop-Tools suchst. Eines hier, Sie finden die Schaltfläche zum Installieren direkt neben diesen Loop-Tools. Ich habe das schon gemacht, du kannst einfach auf Installieren klicken und danach kannst du zu den Add-Ons springen und uns vergewissern, dass sie installiert sind, also lass uns nach Loop-Tools suchen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen genau hier ankreuzen. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und N drücken, wird dieser Bearbeitungs-Tab sofort im Bearbeitungsmodus befinden und N drücken, zur Liste hinzugefügt Wenn Sie hier klicken, werden Sie viele Tools finden. In unserem Fall verwenden wir den Kreis Wenn wir auf den Kreis klicken, verwandeln wir diese Form in einen perfekten Kreis. Das wirst du sehen. Das wollen wir also. Wir können es auch ein wenig anpassen, damit es eine ovale Form Sie können S x ausprobieren und versuchen, es zu drehen oder es auf X S Z zu skalieren und es ein wenig zu vergrößern Das hier wird perfekt sein. Als nächstes für die Vorlesung möchte ich es auf der Innenseite extrudieren Lassen Sie mich auch versuchen, es ein wenig aufzugreifen. Lassen Sie mich einfach die oberen Teile auswählen. Versuche sie hier ein wenig nach oben zu ziehen. Um etwas Platz für den Mund unten zu schaffen. Lassen Sie mich einfach auch diese aufgreifen, so etwas in der Art. Drücken Sie G, um dieses zu verschieben, wir müssen es nach oben schieben, also so. Als nächstes müssen wir das Loch, das wir haben, extrudieren. Ich drücke Alt und klicke hier mit der linken Maustaste, um die gesamte Kantenlinie auszuwählen, und wir können versuchen, E zu extrudieren und Y, um nach innen zu gehen So etwas und danach, auch hier, möchte ich dir einen Trick zeigen, um unseren Geometrie noch besser sehen zu können Sie können die Anzeige auf dem Unterteilungsmodifikator überprüfen. Sie können den Unterschied hier sehen. Jetzt können wir die gesamte Geometrie sehen. Als Nächstes möchte ich E und S drücken, um es zu verkleinern. Wir können einfach F drücken, um diese Lücke zu füllen. Das ist nett. Als Nächstes möchte ich eine weitere Ebene erstellen , damit wir sie als Augenlid verwenden können Wir können also die Taste R drücken, um hier eine Kantenschleife einzufügen. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und G doppelklicken, um ihn nach oben zu verschieben Wir können das Handbuch einfach hier machen. Und wir können wieder die Taste R in der Mitte drücken. Ich denke, wir müssen noch einen hinzufügen. Wir können die Taste R auf der Innenseite erneut drücken und wir können sie hineinziehen. Sie können diesen Teil nach innen ziehen. Klingt so. Dieser Teil hier wird dienen. Ich denke, das ist zu sehr ähnlich. Dieser Teil hier wird als Augenlid dienen . Lass mich dir das zeigen Später werden wir animieren oder wir werden diesen Teil nach unten ziehen Das ist der einfachste und schnellste Weg , das Augenlid zu zeichnen Wir werden so etwas machen. Vorerst in Ordnung. Lass mich einfach zurückgehen, Kontrolle Z. Lass mich einfach zurückschalten, und ich werde es einfach so lassen Der letzte Schritt besteht darin, das eigentliche I hinzuzufügen. Lassen Sie mich auch hier versuchen, etwas hinzuzufügen Ich werde versuchen, diese Teile ein wenig herunterzuskalieren. S x mach es nahe beieinander. Das Gleiche hier oben, schlag es runter. Also den großen Raum da drüben zwischen dem I und der Brücke haben . Als Nächstes möchte ich den Cursor hier platzieren , damit wir Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken können. Bring genau in die Mitte, Shift A, und wir können die UV-Kugel einsetzen Klicken wir auf die UV-Kugel. Da wir das Unterteilungsmotiv verwenden, möchte ich die Menge von versus C reduzieren, die wir erhalten haben Unten siehst du diese „U V hinzufügen“ -Kugel. Du kannst darauf klicken, um sie zu vergrößern, und wir können die Segmente auf zehn reduzieren, genauso wie die Ränge, wir können sie wieder auf fünf setzen Und wie Sie sehen können, haben wir nicht allzu viel von dieser Geometrie verloren. Lassen Sie mich diesen Teil einfach verkleinern. Etwas wie das hier. Wir können es auf die linke Seite schieben. Wir müssen es auf dem X drehen, also können wir es mit R X versuchen und dann drehen wir es. Wir können 90 eingeben. Das ist die tatsächliche ID, also können wir sie einfach verkleinern Und stellen wir sicher, dass es richtig positioniert ist. Außerdem möchte ich nicht, dass du diese Grafik aufblätterst, also können wir versuchen, S Y zu versuchen, sie ein bisschen zu glätten. Wir können es ein bisschen nach links ziehen und wir haben es Wir haben unsere Augen. Wir können jetzt an diesem Teil arbeiten. Lassen Sie mich es einfach ein wenig nach unten ziehen, zum Beispiel hier. Wir können das Proportionsabsichtswerkzeug aktivieren und es nach hinten ziehen Lassen Sie mich einfach reduzieren, ich werde mit der Maus scrollen , damit wir die Menge dieses anteiligen Machtverhältnisses reduzieren können , so etwas in Hier können wir versuchen, es zu pushen. Ich möchte es nach unten ziehen und auf die linke Seite bringen. Das Gleiche hier. Das ist gut. Das scheint gut zu sein. Wir haben die Augen unseres Charakters, also können wir unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 7. Charaktermund erstellen: Lass uns weitermachen und den Mund unseres Charakters kreieren. Auch in diesem Mund möchte ich Phasen auswählen, die wir hier haben. Wir können also mit diesen beiden beginnen, und ich würde gerne drücken, um einen Inset zu erstellen Hier, und wir können diese Phase in der Mitte löschen x gelöscht, und wir können einfach diese Kante auswählen und sie hierher ziehen Aber wir können einfach sehen, dass wir hier unser Problem haben. Lassen Sie mich einfach die Immobilie deaktivieren. Wir sollten also nicht über den Mittelpunkt hinausgehen , was wir tun können Wir können das Clipping hier im Spiegel-Modifikator aktivieren. Hier entlang, sieh dir das an. Wir können immer genau in der Mitte anhalten. Wir können diesen Punkt nicht überschreiten. Lassen Sie uns nun diese Gesichter auswählen und ich werde X drücken, um sie zu löschen. Als Nächstes müssen wir an der Form des Mundes arbeiten. Lassen Sie mich einfach versuchen, diesen Teil nach unten zu ziehen. Dieser Teil hier, wir müssen dafür sorgen, dass er ein bisschen lächelnd aussieht. So etwas wie das hier. Wir können diesen Teil zur Seite ziehen Und lass uns nach draußen gehen und auf der Y-Achse daran arbeiten. Also lass uns die Lippen nach draußen drücken. Nimm diesen Teil auf. So etwas wie das hier. Das ist gut. Wir können sie auch wieder nach draußen drängen. Ordnung. Nehmen Sie sich Zeit mit dem Mund, es wird also einige Zeit dauern, bis Sie es richtig hinbekommen. Sobald Sie mit dem ersten Schritt fertig sind , können wir als Nächstes die Lippen extrudieren Wir können hier alle drücken und versuchen, E, y, um hineinzukommen, und ich würde diesen Teil gerne hierher ziehen und für die Unterlippe. Wir können sie manuell wie folgt auswählen und müssen sie dann links lassen. Als nächstes müssen wir diese Lippe schärfen. Es sollte nicht so glatt sein. Im Kantenmodus können wir hier zur Kantenlinie springen. Wir können Alt drücken, um die gesamte Kantenlinie zu erfassen , und wir können N drücken, um auf das Objekt zuzugreifen. Innerhalb dieses M-Anstiegs wollte ich ihn erhöhen. Sie können sehen, wenn Sie es auf eins erhöhen, kann es sein, dass es diese scharfe Kantenlinie hat. Ich denke, irgendwann bei 0,75 oder 0,5 wird es großartig sein Und wir haben es. Wir haben ein nettes Lächeln. Hier können wir versuchen zu pushen. Lassen Sie mich versuchen, diesen Punkt hier auszuwählen. Es ist ein bisschen schwierig, diese Auswahl zu treffen, aber wir werden unser Bestes geben. Um ehrlich zu sein, gefällt mir dieser Ausschnitt nicht. Lass mich einfach zum IT-Frame wechseln. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen. Lass es mich ein bisschen nach unten ziehen. Da haben wir's. Jetzt sieht es gut aus. Wir haben unseren Charaktermund und er lächelt gerade. 8. Charakterarme erstellen: Der nächste Schritt wird darin bestehen, am Körper unseres Charakters zu arbeiten. Ich möchte die Arme unseres Charakters erweitern oder hinzufügen . Lass mich einfach eins drücken. Ich würde gerne ein paar schnelle Anpassungen an unserem Charakter vornehmen. Zum Beispiel den Hut, wir müssen ihn ein wenig vergrößern, damit wir S X ausprobieren können, und lassen Sie uns versuchen, ihn zu erweitern Ich suche hier für das Gesicht. Du kannst diesen Rand x nehmen. Lass uns das Verhältnis in diesem Joule aktivieren Und wir können es so ziehen. Ich muss dafür sorgen, dass unser Kopf ein bisschen groß aussieht. Lass uns jetzt an der Leiche arbeiten. Hier, das würde ich gerne machen. Ich möchte die Arme extrudieren An der Randlinie hier, an der Seite, möchte ich die vier Gesichter auswählen, die wir hier haben. Und was wir tun können, wir können sie ein bisschen anheben, also schlagen Sie sie ein bisschen nach oben. Ordnung. Das ist der erste Schritt. Als Nächstes möchte ich hier einen Inset erstellen, sodass wir I drücken können, um diesen Inset zu erstellen Als Nächstes möchte ich diesen Bereich glätten. Also werden wir so schön sein, dass wir diese schönen Schultern haben können Also können wir es mit S X versuchen, diesen Bereich zu glätten. Wir können den Mund, die Maus, so etwas verkleinern die Maus, so etwas Danach können wir es extrudieren und wir können es entfernen. Lassen Sie mich einfach den Anteil dieses Intes deaktivieren. Wir können es herunternehmen und wir können es auf dem Y drehen. Versuchen wir es mit ry und drehen wir es so seitwärts, verkleinern und wir können es so drehen, dass wir es so drehen, dass R Y. Auch hier müssen wir diese Form in Wir können also N drücken, zur Bearbeitung springen und dann auf den Kreis klicken Jetzt ist es wie ein Kreis. Als Nächstes extrudiere ich diesen Teil, drücke auf einen Teil, sodass er von vorne zu ihm zeigt, und ziehe ihn dann ganz nach unten. Wir können es ein bisschen nach unten streuen. Lassen Sie mich hier alles drücken, diesen Teil skalieren und nach unten drücken, etwa so Hier für den Boden. Ich möchte zuerst den Daumen erstellen. Lass mich einfach noch einmal eins drücken. Wir können versuchen, diesen Teil mit E zu extrudieren. Wir können es drehen. So etwas, das den Daumen unserer Hand formt und wir können dieses Teil erstellen oder auswählen und es wieder nach außen extrudieren Lassen Sie uns das hier korrigieren und wir können zum I-Frame wechseln, diesen Teil auswählen und ihn aufnehmen Nehmen wir diesen Teil zurück, um die Hand so zu formen. Lass uns zurück zum Festkörper wechseln. Hier können wir versuchen, diesen Abschnitt zu verbessern. So etwas in der Art. Jetzt haben wir eine Übereinstimmung mit unserer Referenz. Auch hier, was die Form des Körpers angeht, können wir versuchen, sie zu erweitern Lassen Sie uns also wieder das Verhältnis von Joule aktivieren und wir können es so ziehen Damit unsere Aufnahme etwas fetter aussieht. Da haben wir's. Wir haben die Waffen, wir haben die Waffen unserer Gefangennahme. Ich würde gerne die Rückseite etwas anpassen, damit wir diese Punkte in der Mitte auswählen und versuchen können, sie nach innen zu schieben. Etwas wie das hier Was den Hintern angeht, können wir ihn ein bisschen hochspringen lassen , den nahen, ein bisschen hier auf den Schultern schicken . Du kannst diesen Teil hineinschieben. Wir werden eine flache Rückseite haben, nicht flach, aber sie sieht etwas flach aus. Außerdem werden wir vorne einen dicken Bauch haben. 9. Charakterkleidung erstellen: Ich würde gerne an der Kleidung unseres Charakters arbeiten. Zuerst müssen wir die Jacke, die Bänder und die Schuhe entwerfen. Lass uns weitermachen und mit den Jacken beginnen. Ich werde meinen Charakter auswählen und wir müssen einige Gesichter auswählen. Ich werde mir diese Gesichter hier schnappen. Sie können diesen Teil hier weiter auswählen, diesen Bereich. Hier auf der Packung kannst du C drücken , um die Auswahl zu erleichtern. Lassen Sie uns auch diesen Teil auswählen. Wir können Shift D drücken, um diesen Teil zu duplizieren. Als Nächstes können wir P drücken, um die Auswahl zu trennen. Sie können in diesem Moment die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang zu beenden. Jetzt möchte ich den Modifikator „ Erstarren“ hinzufügen um ihm etwas Tiefe zu verleihen. Lassen Sie uns das hinzufügen. Lassen Sie mich einfach den Spiegel in die Unterteilung einordnen und wir können den neuen Modifikator hinzufügen. Es wird der Modifikator „Erstarren“ sein Wir können die Dicke auf etwa 0,15 15 erhöhen . Das ist nett Ich denke, es ist besser, wenn wir es ziehen, wenn wir die Unterteilung so anwenden, dass sie die letzte Los geht's. Jetzt sieht es viel besser aus. Wir können einige Optimierungen vornehmen. Zum Beispiel ist es hier oben besser, wenn wir den Hals nur ein bisschen sehen können , oder wir können auch hier versuchen, diesen Teil zu ziehen Lassen Sie mich diese beiden Kanten auswählen, und wir können es auf die linke Seite ziehen, G Y, um es nach außen zu schieben. Das Gleiche hier, nehmen wir diesen Scheitelpunkt. Wir können ihn auf die linke Seite ziehen. Wir können auch eins drücken und Z drücken, das ist der Wi-Frame, damit wir die Form untersuchen können. Es sieht ein bisschen gerade aus. Ich denke, damit können wir weitermachen. Als Nächstes versuchen wir, diese Ecke etwas scharf und nicht abgerundet zu machen , also können wir diesen Scheitelpunkt auswählen, n drücken, zum Objekt gehen und diese Scheitelpunktfalte auf etwa 0,6 erhöhen diese Scheitelpunktfalte auf etwa Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also 0,5, nur zu viel hauptsächlich. Irgendwas hier in der Nähe. Es wird einfach super funktionieren. Als nächstes füge ich tatsächlich diese neue Ebene hinzu, die wir dir besorgt haben. Wir haben diese gelbe Schicht und die rote auf der Rückseite. Lass uns versuchen, es hinzuzufügen. Drücken Sie also Strg R , um diese Kantenschleife wie folgt einzufügen, und drücken Sie R erneut unten. Was wir tun können, ist, diese Flächen auszuwählen und zu versuchen, sie nach außen zu extrudieren Lassen Sie uns hier weiter abbiegen. Wir können versuchen, E zu extrudieren. Auf diese Weise bringen wir die Farbe zum Vorschein. Nett. Und was wir tun können, lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können die Scheitelpunktfalte nach oben vergrößern, das Gleiche gilt hier lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können die Scheitelpunktfalte nach oben vergrößern, das Gleiche gilt Etwas in der Nähe. Wir können auch versuchen, diesen Teil schärfer zu machen Wählen wir all diese Kanten und erhöhen die Vergrößerung Auf diese Weise werden wir uns dieser Kantenlinie nähern dieser Kantenlinie nähern Lassen Sie mich stattdessen einfach die Kanten auswählen, diese Kanten, die wir hier haben. Und wir können den Synth für diesen Rand vergrößern , so etwas Da haben wir's. Jetzt ist es nicht mehr gerundet. Lass mich auch die Rückseite überprüfen. Hier im Rudel müssen wir diesen Teil übernehmen. Lassen Sie uns die Proportionen im Dual deaktivieren und diesen Teil nach oben ziehen und in den Scheitelpunktmodus wechseln, um mehr Kontrolle zu haben, und wir nach oben ziehen und in den Scheitelpunktmodus wechseln, um mehr Kontrolle zu haben, und können sie nach außen schieben, sie anhängen So etwas wie die Köpfe . Für die können wir sie nach draußen schieben. Gehen wir zurück zum Objektmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Kann das auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und Rauch löschen. Da haben wir's. Wir haben die Jacken. Als Nächstes geht es um die Hose. Für die Stifte wähle ich erneut den Körper aus und wir können uns den unteren Teil des Körpers schnappen. Wir können Z drücken, den Y-Rahmen wechseln und C drücken, um den unteren Teil wie folgt auszuwählen. Wir sollten keine Teile des Arms auswählen, also können wir C drücken und die Umschalttaste drücken, um De Select zu wählen, und Sie können die linke Maustaste drücken, um als Teil auszuwählen. Gehen wir zurück zum Festkörper. Wenn dieser Teil ausgewählt ist, können wir Shift D drücken, um ihn zu duplizieren, und wir können P drücken, um die Auswahl zu trennen Jetzt haben wir diesen Teil hier, also machen wir dasselbe, nämlich ihm den Modifikator solid of fi hinzuzufügen Fügen wir den Solid-Fi-Modifikator hinzu. Ich werde die Dicke so beibehalten und wir können sie bis zur Mitte bringen Wir haben zuerst den Spiegel, den Erstarrungsspiegel und zuletzt die Unterteilung Das ist gut, aber wir haben ein paar Ausschnitte, die wir machen können , wir können an unserer Jacke Ich nehme einfach dieses X, aktiviere die Proportionen in Joe und wir können versuchen, es nach außen zu verschieben, um das Problem mit dem Ausschneiden zu vermeiden . Das Gleiche gilt hier, wir können versuchen, es so offen zu halten. Das kann besser sein. Es sieht aus wie das Referenzbild. Was die Bands angeht, können wir diesen Punkt aufgreifen . Ich mag es wirklich, wenn diese Wendung hier ist. Was den Gürtel angeht, er ist verschlammt, kann den gleichen Stil erreichen Gleiche gilt für den zweiten Scheitelpunkt, und wir können sie hineinschieben. Für diesen hier können wir ihn nach außen schieben, um das Klatschen zu vermeiden Der letzte Schritt besteht darin, die Schuhe unseres Cursors hinzuzufügen Wir können die Stifte hier im Bearbeitungsmodus auswählen, ich würde gerne Shift S drücken, oder lassen Sie uns den Cursor hier platzieren. Shift S aktiviert die Curses, und wir können Shift A drücken, und ich möchte eine Warteschlange einschalten. Und wir können weit nach unten skizzieren. jetzt kommt unser Problem mit dem CP. Was wir mit dem Metallmodifikator machen können, können wir das Lein für eine Sekunde überprüfen , bis wir die beiden Teile so aufgeteilt haben Hier können wir also auf X, S, X, Kontrast skalieren , um die Schuhe so zu vergrößern Lassen Sie uns sie runterdrücken, ein bisschen runterskalieren , etwa so Hier unten können wir einen E-Raum einfügen, also Strg R, und lassen Sie uns ihn nach unten ziehen. Drücken wir erneut L, um die gesamte Einheit auszuwählen, und wir können sie etwas verkleinern. Contr, um es auf dem X zu drehen. Auch hier vorne, was wir tun können Lass mich die Schuhe einfach herschieben. Wir können Z drücken, um den Iframe zu öffnen. Wir können diesen Teil so abnehmen. Jetzt wählen wir die Schuhe aus und schieben sie wieder dahin, wo sie hingehören Das ist hier, wir können sie aufleuchten lassen. Auf der Unterseite. Wir können es so nach unten ziehen. Im Grunde genommen haben wir unsere Schuhe. Wir müssen sie nur auf Z drehen. Eigentlich ohne die Proportionen ändern zu müssen , wir können hier L drücken. Probiere Z aus und lass uns sie drehen, sagen wir mal um -45 Grad Klicken wir mit der rechten Maustaste und glätten das Blatt, und wir haben die Schuhe unseres Charakters 10. Anwenden der endgültigen Modellierung: letzte Objekt, das hinzugefügt werden muss, ist dieses kleine Kunstwerk, das wir auf der Hose haben, also machen wir weiter und modellieren es Ich würde gerne einen einzigen Scheitelpunkt verwenden, damit wir unsere Hose hier auswählen können Lassen Sie mich einen einzelnen Scheitelpunkt nehmen, wir können sie drücken, D drücken, um ihn zu duplizieren, und lassen Sie uns ihn seitwärts verschieben Wir können P für die separate Auswahl drücken und lassen Sie uns daran arbeiten. Für diesen neuen Scheitelpunkt möchte ich nichts vom Spiegeln, Erstarren oder Spiegeln, Erstarren Nur ein einziger Scheitelpunkt. Lass uns weitermachen und das Herz erstellen, damit wir es so extrudieren können Ich werde nur die Hälfte der Kunst machen . So etwas wie das hier. Als Nächstes können wir es duplizieren. Wir können d verschieben, um mit der rechten Maustaste zu duplizieren , und wir können es hierher verschieben. Um es umzukehren, können wir S x und minus eins drücken. Auf diese Weise werden wir es invertieren. Lass es uns hier hinstellen Außerdem möchte ich diese Punkte kombinieren , damit wir sie beide auswählen können. Drücken Sie und lassen Sie uns in der Mitte zusammenführen. Dabei werden wir diese Scheitelpunkte zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammenführen einem einzigen Scheitelpunkt zusammenführen Gehen wir hier genauso vor, indem wir beide auswählen, drücken und in der Mitte zusammenführen Nett. Lassen Sie uns jetzt auch optimieren Sie können Tweak-Ins machen. Sie können diesen Teil hier verkleinern. Dieser ist auch hier. Als Nächstes möchte ich den Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ anwenden Fügen wir ihn hier auf der Registerkarte „Modifikator“ hinzu, um ihm mehr Details zu geben und zu erfahren, was wir tun können Wir können diese beiden Werte im Vergleich zu Cs auswählen, N drücken und die mittlere Scheitelpunktfalte nach oben erhöhen Es funktioniert nicht. Lass mich das Gewicht von Pavl ausprobieren. Es klingt sogar funktionierend Also was wir tun können. Wir können es zuerst ausgeben, also drücken wir A, um alles auszuwählen Wir können E, Z drücken und dann gehen wir nach oben. Wir haben unser Herz. Dieser Teil hier. Es ist völlig scharf. Wenn es nicht scharf ist, können wir es hier auf eins erhöhen . Das Gleiche gilt für diesen Teil. Danach können wir das, was wir tun können, öffnen oder ihm etwas innere Tiefe verleihen Was wir tun können, wir können versuchen, E a auf der Innenseite extrudiert zu haben. Was sieben angeht, können wir es ein bisschen nach unten ziehen. Wir können versuchen, diese Verse so zu verstehen. Um diesen Abstand auch in unserem Herzen zu wahren. Danach können wir Alt drücken, E, Z ausprobieren und dann drücken wir es runter. Danach können wir einfach F drücken, um nach unten zu fallen. Wählen Sie unser Herz aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie es glatt. Was wir tun können, um dieses Problem hier zu beheben. In diesem Modus können wir alles auswählen, indem wir A drücken, und Sie können Shift drücken, um die Normalen umzukehren Jetzt haben wir P-Normalen. Auch hier möchte ich diesen Bereich etwas scharf machen diesen Bereich etwas scharf Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt hier nehmen, und wir können den Anstieg auch hier erhöhen, um eins verringern Lassen Sie mich auch einfach den Käfig aktivieren, damit wir unser Herz genauer sehen können. Drücken Sie hier die Strg-Taste, um eine zusätzliche Kantenschleife einzufügen und so nach unten zu gehen. Dehnen wir uns, um diesen Anstieg bis auf eins zu erhöhen. Ich möchte hier dasselbe tun. Bei diesem Motor erhöhen wir die Falte auf eins. Wir haben es, wir haben ein perfektes Herz. Ich werde es einfach an die richtige Stelle stellen. Auch hier, das ist der Mittelpunkt , sollte nicht so sein. Gehen wir zum Objekt, also zum Ursprung der Geometrie. Wir können es hier hinstellen. Lassen Sie mich einfach mit R x versuchen, es um neun Grad zu drehen, und wir können es auf der Z-Achse drehen. Nimm es auf. Wir können es etwas herunterskalieren und versuchen unser Bestes, es mit unseren Pfannen zu verbinden R x R Y, R Z, und lassen Sie uns das mit den Schuhen und der Hose verbinden So etwas ist keine große Sache. Du kannst es einfach so lassen. Kleines Herz unten rechts an unserer Hose. Eine weitere Sache, die ich gerne machen würde, ich würde das Ja gerne ein bisschen anpassen Ja, sie sehen riesig aus. Was wir tun können, wir können sie verkleinern, wenn Sie sie verkleinern möchten. Wir können diesen Kreis auswählen, wir können hier drücken und lassen Sie mich versuchen, ihn zu verkleinern. Danach können wir die alte Taste A drücken, um der gesamten ausgewählten Geometrie aufzuheben, und wir können L drücken, um hier die Glühbirne auszuwählen, und wir können sie hierher schieben, sie ein wenig verkleinern Das ist besser. Lass es mich einfach nach hinten oder nach draußen schieben. Für diese Seite des Auges müssen wir es auch nach außen drücken, um jegliches Klatschen zu vermeiden, also können wir es ein bisschen nach rechts bringen , ungefähr so Jetzt haben wir kleinere Augen und sie sehen viel besser aus. Wir sind mit dem Modellieren unseres Charakters fertig, also werde ich im nächsten Abschnitt anfangen, SMS zu 11. Auspacken des Charaktermodells: In diesem neuen Abschnitt werden wir anfangen, unseren Charakter zu texturieren Der erste Schritt, bevor wir mit der Texturierung beginnen können , besteht darin, unseren Charakter auszupacken Wir müssen eine UV-Map erstellen, damit wir darauf malen können. Ich würde dir gerne zeigen, wie das geht. Zuerst möchte ich dieses untere Fenster loswerden. Wir können einfach mit der rechten Maustaste hier in den Bereich „Beitreten“ klicken. Sie können ihm unten beitreten. Hier können wir dieses Panel hier in zwei Teile unterteilen. Die linke Seite wird für diesen UV-Editor sein. Wir müssen unsere UVs im Auge behalten, und hier werden wir unseren Charakter sehen Im Moment, wenn wir unseren Charakter auswählen, wenn wir die Tabulatortaste drücken und wenn wir A drücken, um alles auszuwählen Das ist es, was wir haben, ein UVs. Es ist nicht optimiert, wir müssen daran arbeiten. Aber bevor wir daran arbeiten können, müssen wir, wir müssen alle Modifikatoren anwenden, die wir haben, aber wir müssen auch alle Elemente unseres Charakters zu einem Teil zusammenfügen alle Elemente unseres Charakters zu einem Teil Um das zu tun, müssen wir zuerst etwas putzen. Ich habe sogar die Anzahl der Unterteilungen reduziert denn schauen Sie sich das an, wenn wir die Unterteilung so anwenden, sehen Sie, dass das eine dichte Geometrie haben wird , denn schauen Sie sich das an, wenn wir die Unterteilung so anwenden, sehen Sie, dass das eine dichte Geometrie haben wird. Ich will das nicht Lassen Sie mich einfach die aktuelle Steuerung Z zurücksetzen . Ich möchte das Level-Viewport auf nur eins reduzieren On wird großartig sein. Das Gleiche gilt für die Jacke. Subdivision, reduzieren wir es wieder auf eins. Wir packen die Unterteilung später, sobald wir das Auspacken gemacht haben Für den Level-Viewport dieser Unterteilung des Herzens ist es gut, so Ich denke, wir sind gut hier. Stellen wir es wieder auf eins zurück. Der nächste Schritt besteht darin, alle Elemente auszuwählen. Wählen wir die Jacke aus, wählen wir den Kopf aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf das Herz. Wir können G drücken , damit wir uns unseren Charakter schnappen und sicherstellen können unseren Charakter schnappen und sicherstellen , dass alle Elemente ausgewählt sind. Hier haben wir ein paar Ausschnitte. Lass mich diesen Clip einfach hier reparieren. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und versuchen, ihn nach außen zu verschieben. G Y, schieb ihn ein bisschen nach außen, um den Ausschnitt zu entfernen Jetzt wählen wir alle Elemente aus und wählen sie erneut aus. Drücken Sie erneut G, um es zu verschieben. Es ist perfekt. Um nun alle Modifikatoren gleichzeitig anzuwenden , gibt es einen schnellen Trick Sie können zu Objekten gehen und einem Netz zusammenlaufen Hier möchte ich, dass Sie Alt drücken, damit Sie diese Konvertierung auf alle ausgewählten Objekte anwenden können diese Konvertierung auf alle ausgewählten Objekte Drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Danach können wir die Strg-Taste J, J als Join drücken. Jetzt besteht unser Charakter aus einem einzigen Stück. Sie können hier sehen , dass alles nach Plan läuft. Wir können es hier Charakter nennen. Jetzt können wir unseren Subdivision Surface Modifier zurückbringen, also drucken wir ihn von hier aus, also suchen wir nach dem Subdivision Der nächste Schritt wird sein , ihn auszupacken. Jetzt ist es bereit, ausgepackt zu werden. Im Bearbeitungsmodus können Sie A drücken, um alle Elemente auszuwählen Am schnellsten können Sie Blender das Umwickeln übernehmen lassen, indem Sie auf drücken, und schon können Sie dieses Mart TV-Projekt verwenden. Klicken Sie einfach darauf Hier, ich möchte, dass du den Maßstab der UVs auf die Grenze Lassen Sie mich erklären, ob Sie dieses Kästchen ankreuzen und ob Sie auspacken All diese UVs, sie werden hier die Grenze unserer Karte berühren , was perfekt ist Die Ergebnisse können Sie hier einsehen. Unsere Gefangennahme ist gut ausgepackt, und jetzt ist sie bereit, besteuert zu werden Das werden wir in der nächsten Vorlesung tun. 12. Materialbild erstellen: Das ist unser Charakter verpackt. Der nächste Schritt wird darin bestehen, ein Material zu kreieren , das es uns ermöglicht, auf unseren Charakter zu malen. Auf der linken Seite möchte ich meine Szene wieder vertikal aufteilen , so und das neue Fenster wird für den Shader-Editor sein Wir können n drücken, um das Panel auszublenden. Außerdem können wir hier zu den Materialeigenschaften springen und ein neues Material mit diesem Zeichen hinzufügen, indem wir es auswählen. Es spielt keine Rolle, ob du dich im Bearbeitungsmodus oder im Objektmodus befindest, also können wir unseren Charakter auswählen. Gehen wir zurück zum Bearbeitungsmodus, wir können unsere Ansichten sehen und hier können wir auf dich klicken. Material, und nennen wir es Charaktertextur oder Charaktermaterial. Wenn Sie ein neues Material erstellen, werden Sie diese beiden Knoten sehen, Sie werden sehen, wie das Haupt-BSDF mit dieser Materialausgabe verbunden ist Wenn Sie Ihr Material sehen möchten, müssen Sie von der Folie zur Materialvorschau wechseln Hier können wir Z drücken und die Materialvorschau umschalten. Außerdem bevorzuge ich es momentan, an den abstrakten Modi zu arbeiten , da wir unseren Charakter sehen können. Wenn du zum Beispiel die Grundfarbe änderst , wenn du Rot wählst, wird jede Farbe, die du hast, auf unseren Charakter projiziert. Stattdessen müssen wir ein Bild erstellen, ein Bild, das es uns ermöglicht auf unseren Charakter zu malen. Lassen Sie mich einfach die mittlere Maustaste drücken und wir können scrollen und es zur Seite heften. Wir können Shift A drücken und nach einem Magier suchen. Steuern. Und wir können die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Als Nächstes möchte ich eine neue Bildtextur erstellen. Lass uns auf dich klicken und für den Namen nennen wir es Charaktertextur. Für die Breite können wir ihr vier k geben . Also füge ich einfach das Mehrfachzeichen hinzu multipliziere es mit vier, dasselbe gilt hier für die Höhe. Multiplizieren wir es mit vier. Für die Farbe können wir jede Farbe wählen, die Sie möchten. Wir können wählen, lass uns das Rot wählen. Wir werden in oder über dieses T dieser Charaktertextur malen . Lassen Sie uns jetzt einfach ein neues Bild erstellen. Oben hier können wir diese neue Charaktertextur auswählen , die wir gerade erstellt haben. Da haben wir's. Das rote, klicken wir einfach drauf. Jetzt haben wir es. Wir können einfach hierher zurückscrollen, wenn wir auf Bearbeiten klicken. Das haben wir. Wir werden auf diese UVs malen Das werden wir in der nächsten Vorlesung tun in der nächsten Vorlesung 13. Charakter-Hautfarbe malen: Jetzt möchte ich die Haut unseres Charakters malen. Ich würde gerne, ich möchte die Haut nur diesen Teil hier malen. Was wir mit unserem ausgewählten Charakter machen können, ist, dass wir von der Objekthalterung zur Textfarbe wechseln können Jetzt können wir versuchen zu malen. Lassen Sie mich einfach mit diesem Kieferpinsel mit Weiß malen . Lass uns einfach so malen. Es steht noch nicht auf der UV-Karte, aber es wird hier nicht angezeigt. Der Grund, warum es hier nicht angezeigt wird, ist, dass die Normalen oder die Geometrie invertiert sind Wenn du zum Pack wechselst, wirst du es hier sehen. Wir wollen das nicht, um dieses Problem zu beheben, damit wir die Normalen neu berechnen können Lass mich dir zeigen, wie es geht. Zuerst können wir hier zum Objektmodus zurückkehren. Wir können Z drücken und zurück zum Festkörper wechseln. Wenn wir hier oben ein bisschen scrollen. Hier auf den Overlays kannst du die Phasenausrichtung überprüfen Sie können den Unterschied hier sehen. Wir haben etwas Rotes und wir haben etwas Blaues. Im Grunde müssen wir sicherstellen, dass alles blau ist , damit wir es in die richtige Ausrichtung bringen können. Tun wir das, wir können die Tabulatortaste drücken, um in den DS-Modus zu wechseln, die alte Taste A, um alles auszuwählen, und wir können nur die Teile auswählen, die rot sind. Wir haben den Körper hier und den Kopf und den Hut. Wie wir es jetzt tun können, können wir die Umschalttaste drücken , um die Normalen umzukehren oder neu zu berechnen Jetzt sind wir auf dem richtigen Weg, also gehen wir einfach zurück und wir können zur Tex-Farbe wechseln Außerdem möchte ich mich einfach verstecken. Lass mich diese Tempoorientierung einfach verstecken. Wenn wir jetzt versuchen zu malen. Stellen wir sicher, dass wir uns in der Materialvorschau befinden. Lass uns Farben ausprobieren, wir werden auf der Vorderseite malen und nicht auf der Rückseite. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und die Haut bemalen. Für die Haut können wir von hier aus die Farbe auswählen. Ich möchte, dass Sie hier auf diese Farbe klicken können, die weiße Farbe, und wir können diese Pipette hier verwenden, sodass wir jede Farbe auswählen können, die wir wollen Von hier aus können wir diese Farbe auswählen und mit dem Malen beginnen Wir können anfangen, die Haut zu bemalen. Aber das Problem, das wir hier haben, ist, dass wir auf einigen Bereichen malen , die keine Haut sind. dieses Problem zu beheben, können wir die Maske verwenden, um festzulegen , welche Bereiche mit dieser Hautfarbe gestrichen werden sollen. Auch hier können wir direkt zur Füllung springen . Um unseren Charakter noch besser zu sehen. Ich werde es mit Schwarz streichen. Lass uns diese Farbe schwarz machen und wir können einfach hier klicken. Jetzt ist unser Cure schwarz. Gehen wir zurück zur Schublade und wir können die Maske benutzen. Wenn du hier auf die Maske klickst, damit wir drücken können. Wir können die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu wechseln, und wir können nur die Hautteile auswählen. Alt A, um alles auszuwählen, und wir können den Kopf auswählen, indem wir L drücken, und den Körper. Gehen wir jetzt zurück zum Objektmodus, um stattdessen in den Texturmalmodus zu wechseln, und wir können mit dem Malen beginnen. Da haben wir's. Aber auf diese Weise wird es zu lange dauern, aber zumindest berühren wir andere Teile nicht. Wir können hier den Fülleimer verwenden , damit wir das gesamte Element malen können. Hier können wir ein kleines B zurückholen, sodass wir uns wieder die Farbe aussuchen können. Lass uns hier klicken und die Pipette benutzen , um die Farben auszuwählen, die wir haben, und wir können einfach klicken und fertig. Jetzt färben wir unsere Fanghaut mit der Hautfarbe. 14. Charakterhaut verbessern: Unser nächster Schritt wird darin bestehen, die Haut unseres Charakters zu verbessern . Ich möchte hier zum Beispiel ein paar kleine Wangen hinzufügen ein paar kleine Wangen Wir sollten die Haut nicht so lassen, nur eine lineare, langweilige Farbe Wir können der Hautfarbe einige Variationen hinzufügen. Wir können hier zum Kieferwerkzeug springen und eine dunklere Farbe auswählen , zum Beispiel hier, und wir können mit dem Malen beginnen, etwa so. Dieser ist ein bisschen zu stark, also müssen wir daran arbeiten. Außerdem müssen wir es symmetrisch machen. Wir müssen es auf der anderen Seite sehen. Lassen Sie mich noch einmal zurückkommen. Lass mich hier nachschauen. Wir können das Mirin auf der X-Achse überprüfen , weil wir uns auf der X-Achse befinden, was die rote Achse ist kannst du hier sehen. Das X ist das Rot. Lass uns versuchen, hier zu malen, aber wir haben hier ein Problem. Die Symmetrie funktioniert für dieses Objekt nicht perfekt, also lassen Sie mich noch einmal zurückkommen. Um dieses Problem zu beheben, können wir hier zum Objektmodus zurückkehren Wir können n drücken. Wie Sie sehen, befindet sich der Mittelpunkt zunächst nicht in der Mitte, sondern auf das Herz. Wir können zuerst zum Objekt gehen, also zum Ursprung der Geometrie. Jetzt liegt unser Ursprung genau in der Mitte, also stellen Sie sicher, dass er sich in der Mitte befindet. Auch hier, wenn wir die Rotation überprüfen, ist sie nicht richtig eingestellt. Wir müssen es wieder auf Null zurücksetzen, das Gleiche gilt für die Waage , um Probleme zu vermeiden. Wir können Strg A drücken. Lassen Sie uns sowohl die Drehung als auch die Skala anwenden. Jetzt ist sie für alle Achsen auf Null gesetzt. Das Gleiche gilt für die Skala, sie ist auf eins gesetzt Der Standort muss nicht geändert werden. Wir können es anwenden, Steuerung A, können den Standort anwenden, aber Sie werden den Cursor hier genau in der Mitte haben . Lassen Sie uns jetzt weitermachen, damit wir zurück zum Text oder Malen wechseln können , und beginnen wir hier mit dem Malen. Wir müssen sicherstellen, dass das X-Merin aktiviert ist. Drücken wir F, um die Größe zu erhöhen. Lass uns klicken. Aber bevor wir klicken, müssen wir die Stärke reduzieren. Ich möchte sie auf nur 0,2 reduzieren. Zoomen Sie hinein, drücken Sie F, um den Pinsel zu vergrößern, und lassen Sie uns einfach mit der linken Maustaste klicken. Noch einmal so. Wir können direkt in der Mitte eine weitere Note hinzufügen . Da haben wir es. Wir haben schöne kleine Wangen. Ich finde, es sieht ein bisschen übertrieben aus. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und wir können die Stärke auf nur 0,15 reduzieren, und fangen wir wieder von Machen wir einen Kreis und wir können in die Mitte klicken. Das ist nett. Als Nächstes möchte ich dasselbe mit den Augen machen, damit wir die Augen ein bisschen klein machen können. Nein, Pinky, ich gebe ihnen hier nur eine andere Farbe . In Ordnung. Ein bisschen hier für die Nase. Sei einfach kreativ damit. Für den Mund müssen wir ein bisschen an den Lippen arbeiten. Wir können das hier anfassen. Ich würde gerne an den Lippen arbeiten. Für die Lippen würde ich sie gerne etwas dunkler machen, sodass Sie eine dunklere Farbe wählen können. Zum Beispiel so etwas, und wir müssen die Kräfte niedrig halten. Wenn du an einer Frau arbeitest, so kannst du die Lippen klein aussehen lassen. Wenn du ein Männchen haben willst, kannst du es so dunkel machen Im Bearbeitungsmodus müssen wir nur die Lippen markieren , hier kannst du Alt drücken. Drücken Sie die alte Taste, um die Innenseite auszuwählen. Auch hier auf der Außenseite können wir Strg R drücken, um eine neue Kantenschleife einzufügen , sodass wir sie auswählen können Wir können Old Shift Old und Shift Old drücken. Gehen wir jetzt zurück zur Textfarbe, und wir können hier malen. Lass uns versuchen, so zu malen. Lass uns das überprüfen. Wir können eine weitere Ebene hinzufügen. Lassen Sie mich einfach dieselbe Auswahl erneut auswählen, die wir gerade getroffen haben. Wechseln Sie zurück zur Textfarbe und geben wir ihr eine neue Ebene Drücken wir A, um sicherzustellen , dass alles ausgewählt ist und wir die Lippen gefärbt haben Außerdem möchte ich hier einige Details an den Armen hinzufügen. Gehen wir hier zurück zu dieser Farbe. Machen wir es leichter und lassen Sie uns in Bestform sein. Wie Sie wissen, ist dieser Teil der Sonne ausgesetzt, also sollte er etwas dunkler aussehen. So etwas, auch hier nebenbei, nur eine kleine Berührung. Etwas für die Brust, wir können die Truhe etwas dunkler machen Drücken Sie A, um alles zu überprüfen. Die Haut sieht momentan viel besser aus. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, die Haut zu verändern und sie lebendiger zu machen. Es gibt hier eine Option. Lassen Sie mich Ihnen das Innere des Untergrunds zeigen. Wir haben die Möglichkeit, diesen Radius zu vergrößern Wenn wir zum Beispiel diesen Betrag auf der einen Seite erhöhen , werde ich es Ihnen zeigen Lassen Sie uns das Gewicht auch auf eins erhöhen. Lass uns diese Radien ausprobieren. Wenn Sie diesen Betrag erhöhen, sagen wir 2100, übertreibe ich einfach, damit Sie den Effekt sehen können Sie werden sehen, dass der Scan viel besser aussieht. Es sieht aus wie eine echte Haut. Statt 100 werde ich es einfach bei 25 oder sogar 15 belassen. Sie können den Unterschied sehen, lassen Sie mich das Gewicht einfach ganz auf Null reduzieren. Es sieht aus wie eine Puppe. Aber wenn du das Gewicht erhöhst. Das ist die Streuung unter der Oberfläche, also sieht es auf diese Weise viel besser Sie fertig sind, stellen Sie immer sicher, dass Sie Ihre Bildtextur speichern, denn wenn Sie sie verlieren, wenn Sie sie verlieren, erhalten Sie sie zurück. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie immer speichern 15. Texturfarbe Krötenhut: Der nächste Test kann darin bestehen, den Hut unseres Charakters zu malen. Um die Hüte zu malen, müssen wir sie zuerst hervorheben. Im IS-Modus können wir die alte Taste A drücken , um alles auszuwählen. Verwenden wir die L-Taste, um nur den Hut auszuwählen. Als nächstes springen wir direkt zur Textfarbe und wählen die Maske aus, sodass wir nur auf den Hut malen können. Wenn Sie zunächst die Referenz überprüfen, können wir zunächst feststellen, dass die Hitze weiß ist. Die Hauptfarbe ist Weiß. Du kannst zur Füllung springen und wir können das gleiche Weiß auswählen , das wir hier haben. Du kannst einfach mit der linken Maustaste klicken. Auf diese Weise werden wir den Hut weiß streichen. Als Nächstes müssen wir diese Pfützen hinzufügen, diese weißen oder diese roten Gehen wir zurück zur Auslosung. Und wir können wieder diese neue Farbe wählen, das ist Rot, und wir gehen hier in die Mitte und wir können klicken. Was wir tun müssen, ist die Stärke bis auf eins zu erhöhen. Außerdem sollten wir die Mirin-Effekte entfernen , weil das die Vorderseite ist Wir können das Mirin hier an der Seite verwenden, aber nicht hier an der Scrollen wir hier einfach bis zum Ende und wir können das X-Mirin abhaken Lass uns nochmal klicken. Das ist nett. Aber wie Sie sehen, ist das Problem, das wir hier haben , dass die Kanten nicht scharf sind, also brauchen wir schärfere Kanten Ich werde hier einfach so lange blättern, bis wir den Abfall gefunden haben, und ich möchte, dass du diese Funktion auf konstant änderst Wenn Sie sie auf konstant setzen, dann wird dieser Weg diese scharfen Kanten haben. Aber wie Sie sehen können, haben wir, wenn wir die Referenz überprüfen, diese schwarze Kante. Wir müssen mit Schwarz beginnen und drinnen können wir zum Beispiel eine schwarze Pfütze zeichnen und darin können wir die rote Pfütze schreiben oder zeichnen Lass uns das machen. Ich möchte es zuerst schwarz machen. Schauen wir nach vorne , wir können F drücken, um den Pinsel zu vergrößern, und wir können einfach hier klicken. Als Nächstes wählen wir die rote Farbe, die wir hier haben. Wie Sie sehen können, habe ich mich nicht bewegt, sodass wir hier die gleiche Größe beibehalten können. Ich drücke einfach F, um die Größe des Pinsels zu verringern. Lass mich hier einfach die beste Position finden. Du kannst einfach nochmal klicken. Jetzt haben wir keinen perfekten Kreis, aber lassen Sie sich einfach Zeit mit dem B ist perfekt. Jetzt nebenbei. Nebenbei müssen wir die Spiegelung überprüfen. Schauen wir uns wie immer den Spiegel auf dem X an, weil wir uns auf der roten Achse befinden Zuerst müssen wir damit beginnen, dass wir hier malen. Wir müssen mit der schwarzen Farbe beginnen. Ich drücke einfach F , um den Pinsel ein wenig zu vergrößern , und wir können klicken. Los geht's, wir haben das Schwarze und jetzt ist es Zeit, das Rot zu wählen. Wir können das Rot aus dem Referenzbild hier auswählen. diesem Teil können wir das Rot auswählen, weil das die vordere Hitze ist, die vordere Pfütze auf dem Kopf Hier drücken wir einfach F , um die Größe des Pinsels zu reduzieren . Lassen wir uns einfach Zeit damit und klicken Auf diese Weise werden wir die Pfütze auf beiden Seiten malen die Pfütze auf beiden Seiten Der letzte Schritt wird darin bestehen, den Puttle auf die Rückseite zu malen . Lass uns das Gleiche tun Ich mache es zuerst schwarz, und Sie können auf Lassen Sie uns erneut die rote Farbe wählen klicken, und Sie können F drücken, um es zu verkleinern. Und lassen Sie uns noch einmal klicken. Wir haben diese drei Pfützen. So malt man den Hut. Wir können es auch ein bisschen interessant machen indem wir einfach zeichnen lassen oder wir können das Weiß wieder auswählen. Für das Weiß würde ich es gerne etwas dunkler machen und wir können hier auf die Unterseite malen. Nun, das ist eigentlich ein bisschen zu stark. Kehren wir zur Stärke zurück, wir können sie auf nur 0,2 reduzieren auch für den Sturz die schöne, Lassen Sie uns auch für den Sturz die schöne, glatte Krümmung zurückbringen Hier möchte ich diesen Bereich etwas dunkler machen. Es wird gut werden. Dieser Teil hier, der die Köpfe mit dem Kopf verbindet. Auf diese Weise können Sie eine zusätzliche Ebene hinzufügen. So etwas wie das. Drücken Sie A, um unseren Charakter zu überprüfen. Wir sind auf dem richtigen Weg. In der nächsten Vorlesung werden wir uns mit der Kleidung befassen. 16. Texturfarbe Figurenkleidung: Jetzt ist es an der Zeit, die Kleidung unserer Ture zu bemalen. Ich fange eigentlich mit der Jacke an. In diesem Moment können wir Alt drücken, um alles auszuwählen, und wir können nur die Jacke auswählen. Gehen wir zurück zur Texterfarbe. Stellen Sie sicher, dass die Maske überprüft ist , damit wir nur auf die Jacke malen können Hier gebe ich der Vorlesung zuerst die Hauptfarbe, das ist Rot. dem Füllwerkzeug hier können wir das gleiche Rot auswählen, das wir hier auf der Jacke haben. Lass uns darauf klicken, nett. Als Nächstes, was ich vortragen werde, können wir diesen gelben Rand malen. An diesem Rand hier können wir ihn zuerst auswählen. Wir können Alt drücken. Hier. So alt werden. Es ist Rückruf. Lass uns auch den unteren Teil auswählen, alte Schicht verschieben, einfach so. Auf der anderen Seite müssen wir zwei auswählen und die alte Schicht verschieben. Wählen Sie P zwei aus. Das Paket ist ausgewählt. Drücken wir die Tabulatortaste, um zur Tex-Farbe zurückzukehren, und wir können einfach mit dieser Farbe hier malen , der gelben Farbe. Ich werde es einfach wieder von hier aus auswählen. Wählen Sie und wir können so klicken, um es hervorzuheben. Lassen Sie mich hier einfach L drücken, um diese beiden Einheiten auszuwählen. Perfekt. Ich würde diese schwarze Randlinie gerne hinzufügen, sobald wir hier sind. Es wird großartig werden. Lass es uns machen. Wir können zurück zum Zeichnen des Bilds gehen und es hier vergrößern. Wir können F drücken, um die Größe des Pinsels zu verkleinern, und wir können diese Farbe komplett auf Schwarz umstellen und so mit dem Malen beginnen. können die Stärke bis auf eins erhöhen, und wir können so weitermachen. Aber es wird etwas wackeln. Ich werde dir zeigen, wie du besser damit umgehen kannst. Lassen Sie mich von hier aus einfach F drücken, um den Pinsel zu verkleinern. Außerdem müssen wir den stabilisierten Strich verwenden, damit wir eine perfekte Linie zeichnen können. Hier beim Strich können Sie den stabilisierten Strich überprüfen . Schau dir das Wenn wir klicken und ziehen, malst du eine perfekte Linie. Wir werden mit jeglichem Wackeln konfrontiert sein. Fahren Sie einfach bis zum Ende fort. Ich werde diesen Punkt hier aufgreifen und den ganzen Weg bis zur anderen Seite gehen. Im Grunde haben wir es, wir haben die Jacke. Also lass uns jetzt an der Hose arbeiten. Für die Hose können wir A drücken und wir wählen nur die Hose aus, indem wir L drücken, und wir müssen sie weiß machen. Wir können das Füllwerkzeug verwenden und wir können die weiße Farbe verwenden. Und wir können einfach klicken. Im Bearbeitungsmodus können wir wieder die Oberseite auswählen. Wir haben es. Wir können auch eine Linie auf der Oberseite hinzufügen, was eine Rückseite ist. Es wird großartig werden. Gehen wir zurück zur Auslosung und wir können hier oben eine schwarze Linie ziehen. So etwas in der Art. Es wird gut werden. Nun zum Herzen. Lass uns das Herz malen. Alt Zwei wählt alles aus Lt wählt nur das Herz aus. Das Herz ist schwarz, und es hat etwas Rot auf der Innenseite. Lass es uns schwarz machen. Lass es uns einfach rot machen. Du kannst das Rot von hier auswählen, klicken und wir gehen zurück zur Auslosung. Lassen Sie mich das überprüfen. Die Kanten sind aus Plaque. Wir können die Plakette wieder verwenden und anfangen, die Kanten so zu bemalen. Lassen Sie sich einfach Zeit damit. Sie können f drücken, um die Größe des Pinsels zu erhöhen. Das Letzte wird sein, die Schuhe zu lackieren. A nochmal, um alles auszuwählen. Lass uns nur die Schuhe auswählen. Zuerst müssen wir sie herstellen. Lass mich nachschauen, ob wir etwas Mer haben. Nein, wir haben kein Mirin. Lass uns den Fülleimer benutzen und wir können die gleiche Farbe wählen , die wir hier haben. Lass uns klicken. Los geht's, und wir können die Auslosung gebrauchen. Ich würde gerne dieselbe Farbe wählen und wir können ein bisschen damit spielen. Lass es uns dunkler machen, nur um es hier ein paar Variationen zu geben. So etwas auf der Unterseite. Im Grunde haben wir es verstanden. Wir haben unseren Charakter gefunden. Lass mich einfach A drücken , um alles auszuwählen. Sie könnten mit solchen Problemen konfrontiert werden. Lassen Sie uns weitermachen und sie beheben. Wenn Sie dieses Problem beheben möchten, müssen Sie es zuerst erkennen. In diesem Modus wähle ich einfach diesen Teil hier aus. Lass mich nur den Käfig hier überprüfen. Sie können nur diese drei Phasen auswählen und lassen Sie uns sie herausfinden. Dies sind die beiden Phasen. Aber diese Phase hier fehlt. Lass mich einfach den Punkt auf dem Ziffernblock drücken, um es zu finden. Das ist dieser Punkt. Dieser Bereich hier sollte nicht so sein, das können wir tun. Wir können es zum Beispiel einfach auf die Hautfarbe verschieben. Lass mich einfach G drücken. Du kannst es so nach oben verschieben. So, aber auf diese Weise werden wir das Problem lösen. Wir können das Gleiche zum Beispiel hier tun . Dieser Teil hier. Wir können A drücken, um die gesamte Version auszuwählen und den Zeitraum zu drücken Auf diese Weise werden wir es vergrößern. Ich werde es einfach bewegen, indem ich G drücke, und lass es uns hier im Hautbereich platzieren Und lassen Sie uns unser Tex-Scaring untersuchen und es sieht perfekt aus 17. Textur Charakteraugen: Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Augen unseres Charakters zu texturieren . Damit es wie unser Referenzbild aussieht, müssen wir es aus einem schwarzen, glänzenden Material machen. Ich möchte hier zurück zum Objektmodus wechseln und mit unserer Charakterauswahl können wir zu den Materialeigenschaften springen, und ich möchte ein neues Material hinzufügen. Lass mich einfach dieses Menü hier erweitern, kann ein neues Material hinzufügen, nennen wir es Ye. Eis. Als nächstes müssen wir dieses Eismaterial dem eigentlichen Mesh-Eisnetz zuordnen. Wenn unser Objekt ausgewählt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu wechseln , Alt A drücken, um sicherzustellen, dass alles D ausgewählt ist, und wir nur das Ja auswählen. Als Nächstes hätte ich gerne ein Schild. Du kannst auf ein Schild klicken. Alles klar unten, hier haben wir die Registerkarte Oberfläche. Hier können wir die Einstellungen unseres Materials anpassen. Lassen Sie mich hier einfach die Tabulatortaste drücken , damit wir unser Material besser sehen können Für die Farbe müssen wir sie dunkel machen, damit sie wie unser Referenzbild aussieht. Als Nächstes müssen wir es glänzend machen. Ich reduziere einfach den Glanz auf 0,05. Für die IOR-Reflexion oder den Wert der Reflexion kannst du den Schaden sogar um 1,45 reduzieren Und ich möchte dir zeigen, wie wir echte I-Textur verwenden können, um den IOR-Charakter zu texturieren Wir werden dieses Bild hier verwenden, diese Textur. Ich möchte, dass du tust, wir können hier neues Material hinzufügen. Nennen wir es ist. Und wir können es real nennen, das Wahre ist. Mit unserem Charakter und unserem ausgewählten Material. In der Farbe Rot werden wir C sein, das wichtigste PSDF, das würde ich gerne machen Ich möchte das Bild, diese Referenz, nicht die Referenz, sondern die Textur per Drag-and-Drop nicht die Referenz, sondern die Textur Als Nächstes können wir es einfach mit der Grundfarbe verbinden. Danach müssen wir den Augen dieses neue reale Material zuweisen . Im Bearbeitungsmodus können Sie die alte Taste A drücken, um alles auszuwählen, nur das auswählen, und wir können hier ein Zeichen drücken. Jetzt haben wir es zugewiesen. muss am UV-Mapping arbeiten, ich würde gerne U drücken, und wir können dieses Projekt von View Bound aus verwenden. Auf diese Weise werden wir diese große Karte erstellen. Lassen Sie mich hier einfach zum Steuerzahler wechseln, damit wir es kontrollieren können, damit wir es von hier aus kontrollieren können Wir können die Skalierung ein wenig auf dem Y speichern, wir drücken A, um alle UVs auszuwählen, S X, um eine gleichmäßige UV-Map zu erhalten, und wir können versuchen, es zu vergrößern Wir können es so belassen. Ich würde gerne annehmen, dass wir es runterziehen können, also GY, ziehen Sie es ein bisschen runter. Als Nächstes, was wir tun können, lassen Sie mich auch versuchen, es zu skalieren, können es vergrößern. Und schieb es hier runter. Als Nächstes müssen wir das, was wir tun können, duplizieren. Außerdem sollten wir das nicht oben sehen, lassen Sie mich einfach G Y drücken und es ein wenig vergrößern. Lassen Sie uns das i duplizieren. In diesem Modus können wir Shift D drücken, aber bevor wir das tun können, möchte ich Ihnen einen Weg zeigen. Ich lasse einfach das andere Ich hier. Und x zur Liste, und wählen wir unser eigentliches Ich aus. Wir können den Cursor setzen, zum Beispiel hier, Shift als Fluch, um es auszuwählen. L drücken wir, um unser einzelnes i auszuwählen. Hier können wir diesen Drehpunkt auf die drei Cursor umstellen Danach können wir Shift D drücken, um das i zu duplizieren, und wir können S x ausprobieren , weil wir bei X sind und einfach minus eins eingeben können Auf diese Weise können wir unser i auf der anderen Seite duplizieren. Los geht's, wir benutzen jetzt Real IS. Da kannst du dir alles aussuchen , was du möchtest. Du kannst echtes Ich oder nur diesen schwarzen Farbton verwenden , genau wie unser Referenzbild. In meinem Fall werde ich mich einfach an das erste Met halten , das wir gerade erstellt haben, nämlich das Schwarz. Da haben wir's. 18. Studiobeleuchtung einrichten: In diesem Atoro werden wir an der Beleuchtung arbeiten. Zuerst müssen wir von der Materialvorschau in den Rendermodus wechseln von der Materialvorschau in den Rendermodus Wir können Z drücken und von der Maury-Vorschau wechseln und auf Gerendert klicken Das kann sehen, dass die Beleuchtung schlecht ist , also müssen wir daran arbeiten Der erste Schritt wird darin bestehen, eine neue Lichtquelle hinzuzufügen. Wir können Shift A drücken und gehen wir zum Licht. In meinem Fall werde ich das Flächenlicht verwenden. Ich werde das Flächenlicht hier einfach auf die linke Seite ziehen Flächenlicht hier einfach auf die linke Seite Auch hier für den Mittelpunkt. Zuvor haben wir es auf den Baumcursor gesetzt. Jetzt möchte ich es wieder auf den mittleren Punkt bringen. Hier möchte ich mein Licht auf das X drehen, also R, Y, damit es auf unseren Charakter zeigt. Das Gleiche gilt hier, wir können R, Z und T versuchen , es ein bisschen seitwärts zu drehen Für die Stärke kannst du also auf die Eigenschaften der Objektdaten klicken Eigenschaften der Objektdaten und du kannst die Leistung erhöhen Sagen wir 250 Watt. Damit es nicht zu hell wird, können wir es einfach ein bisschen zurück nehmen , ein bisschen vorwärts. Das ist die erste Lichtquelle. Als Nächstes lasse ich dich das machen, ich würde gerne die zweite Lichtquelle hinzufügen. Wir können Shift D drücken, während wir diese Lampe auswählen, Shift D, und lassen Sie uns sie nach hinten verschieben. Drücken wir die Z7, um nach oben zu gelangen, und wir können unser Licht hier platzieren und wir müssen es ausrichten oder drehen. O Z, und lass es uns so drehen. Jetzt haben wir hier eine schöne Emission, ein schönes Licht auf der Rückseite. Sie können also die Farbe dieses Hintergrundlichts ändern. Sie können hier klicken und ich bevorzuge es, das Blau zu verwenden. Ich mag diese blaue Emission, die wir hier haben, wirklich. Sie können sie auch auf 350 erhöhen, weil die blaue Farbe eine geringe Emission hat. Im nächsten Schritt möchte ich die Umgebungsbeleuchtung ändern. Wir können hier auf dieses Wort „Eigenschaften“ klicken, und ich möchte diesen Hintergrund, diesen grauen Hintergrund, von diesem grauen Hintergrund zu einem echten Himmelstexter wechseln von diesem grauen Hintergrund zu einem echten Himmelstexter Wenn Sie hier klicken und versuchen, dies zu ändern, beeinflussen Sie die Hintergrundbeleuchtung Anstatt Farbe zu verwenden, können wir auf diesen gelben Punkt klicken und ich lasse Sie diese Himmelstextur verwenden. Sie finden es in der Textur-App. Textur des Himmels. Da haben wir's. Wir haben einen schönen Himmel, den wir zuerst machen können. Wir müssen die Stärke reduzieren. Ihr könnt also alle hier ein bisschen nach unten scrollen , um die Stärke zu sehen. Geben wir ihr 0,1, sehr subtile Menge an Himmelstextur. Als Nächstes möchte ich den Hintergrund ausblenden. Ich möchte den Himmel verstecken, aber seine Beleuchtung beibehalten. können Sie, wir können hier durch die Render-Eigenschaften springen , und wir können ein bisschen runterfahren, wir finden den Film-Tab, klicken darauf und ich möchte, dass Sie das transparent überprüfen. Wir müssen uns nur auf unseren Charakter konzentrieren. Der nächste Schritt besteht darin, den Hintergrund hinzuzufügen, also drücken wir Shift S. Ich möchte den Cursor auf den Ursprung des Wortes setzen, und wir können Shift A drücken . Das passt. Wir können Tabulatortaste drücken, um in den DE-Modus zu wechseln, und wir können dieses Flugzeug auswählen und es bis zu etwas Ähnlichem Danach denke ich, dass das ein bisschen zu viel ist. So etwas kann in Ordnung sein. Als Nächstes möchte ich auswählen, wir können den Kantenmodus wechseln, und wir können diese Kante nehmen und sie hier ein wenig bewegen lassen, und wir können versuchen, sie mit E zu extrudieren, und Z drücken, um die Extion auf der Z-Achse zu fixieren Als Nächstes möchte ich die Kante nicht scharf halten , also können wir sie abbiegen, also können wir drücken , wenn sie ausgewählt ist, wir können Strg also können wir drücken , wenn sie ausgewählt ist, B drücken und Sie können die Maus einfach ein wenig bewegen. Wenn Sie einige Kantenschleifen einfügen möchten, können Sie einfach mit der Maus scrollen Lass es uns viermal bewerten. Wenn Sie die Punktemaus nicht haben, können Sie auf diese Registerkarte klicken und die Segmente hier vergrößern. Wenn Sie mehr haben möchten, können Sie sie hier einfach erhöhen. Lassen Sie uns den Modus verlassen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und das Blatt glätten, um diese glatte Schattierung zu vermeiden Als Nächstes können wir die Farbe des Hintergrunds ändern Lassen Sie mich auch einfach versuchen, es zu skalieren. Wir können es auf X skalieren, es erweitern, seine Kanten erweitern. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Wir können das Material unseres Hintergrunds ändern , also haben wir ausgewählt. können zu den Reifeeigenschaften gehen und das neue Material hinzufügen. Wir können auf dich klicken und es deinen Hintergrund nennen. Für die Grundfarbe können wir sie in eine Art Blau ändern . Lass uns den besten Ort finden. Du kannst hier einfach weiter scrollen. Ich finde, irgendwas hier sieht wirklich nett aus. Ich mag es. Auch hier für das Metallische oder die Rauheit. Wenn du einen glänzenden Hintergrund haben möchtest, will ich das nicht Ich werde diese Rauheit einfach auf 0,75 erhöhen . Da haben wir's Außerdem können wir ein bisschen Metall hinzufügen, kann besser sein, also geben wir 0,45. Da haben wir's. Das Letzte wird es sein, etwas Emissionsbeleuchtung hinzuzufügen. Lass mich dir das zeigen. Du kannst zuerst Shift A drücken. Fügen wir eine Ebene und wir können diese Ebene über unserem Charakter platzieren. Und was wir tun können, wir können sie einfach auf das Y skalieren. In diesem Modus können wir es auf das X und ein wenig auf das Y skalieren. Es wird wie eine Glühbirne sein. W können wir hier machen, wir können ihm ein neues Material geben, also hier zu den Materialeigenschaften. Fügen wir das neue Material hinzu. Wir können es hier Emission nennen. Wir nennen es so , wie Sie möchten. Anstatt dieses BSTF-Prinzip für die Oberfläche zu verwenden, können Sie darauf klicken und wir können nach Emissionen suchen Lassen Sie mich einfach ein bisschen mehr Punkte erzielen, bis ich die Emission gefunden habe. Dieses Flugzeug wird sofort schmelzen. Wir können die Stärke auf etwa 15 erhöhen . Das ist gut. Als Nächstes können wir dieses Flugzeug duplizieren. Wir können Shift D drücken und es so weiter duplizieren. Aber ich bevorzuge einen besseren Weg, nämlich den Ray-Multifier Wählen wir unseren Plan aus. Wir können zu den Modifikatoren springen und einen neuen Multifier hinzufügen Es wird das Array sein, dieser hier. Lass uns darauf klicken. Da wir uns auf der X-Achse befinden, werde ich hier die X-Achse beeinflussen. Lassen Sie uns das hier ein bisschen ankreuzen und wir können die Anzahl auf etwa sechs erhöhen. Wir können diesen Betrag um den Faktor X reduzieren. Um eine bessere Lichtreflexion zu haben, können wir jetzt die Geschwindigkeit beim Rennfahren überprüfen. Lassen Sie uns hier zu den Render-Eigenschaften springen und wir können ein wenig nach unten abschneiden , um diese Option zu definieren, den Geschwindigkeitsanstieg. Sie können den Unterschied sehen, den wir hier haben. Mit steigender Geschwindigkeit haben wir einen besseren Renderer, der mit der Beleuchtung noch besser umgehen kann. Wir können hier hineinzoomen. Sie können den Hintergrund sehen. Wir haben hier etwas Lärm, also können wir das Problem beheben. Wir können die Anzahl der Samples erhöhen , die wir im Rendermodus erhalten haben. Wir können das etwas höher bewerten, also das Sampling für den Viewport Das ist das Viewport und für das Rendern ist das das Wir werden später über das Rendern sprechen. Jetzt möchte ich die Anzahl der Samples im Viewport erhöhen oder etwa 250 Samples, damit wir bessere Ergebnisse erzielen können. Jetzt ist der Hintergrund völlig glatt. Wir können unsere Arbeit in der nächsten Vorlesung fortsetzen. 19. Kamera- und Renderbilder deiner Figur hinzufügen: In dieser Geschichte möchte ich dir zeigen , wie wir einige Bilder unseres Charakters rendern können einige Bilder unseres Charakters rendern Zuerst müssen wir eine Kamera hinzufügen. Hier in der Szene können wir Shift A drücken und dann auf Kamera klicken. Als Nächstes müssen wir unsere Kamera so positionieren, dass wir sie so aufnehmen, ankreuzen und sie auf unseren Charakter richten können . Wir können Null drücken, wenn wir zur Kameraansicht wechseln wollen. Diese Methode ist etwas langsam, es gibt also einen besseren Weg. Zum Beispiel, wenn du diese Aufnahme wählen kannst, wenn du unseren Charakter aus diesem Blickwinkel betrachten möchtest. Was du tun kannst, wir können Strg, Alt und Null drücken. Wir werden die Kamera an diese tatsächliche Position bringen. Das ist wirklich Von hier aus können wir es einfach anpassen. Wir können n drücken. Auf dem Objekt können wir zum Beispiel festlegen, dass unser Charakter es in der Mitte positioniert. Lass uns so etwas machen. Wir können es hochheben und zurücknehmen. Die Rückseite ist das Y. So etwas in der Art. Wir können es auch hochheben. Lassen Sie mich zum Beispiel die Z-Größe reduzieren. Ich möchte meine Kamera von unten nach oben positionieren. Da haben wir's, so etwas in der Art. Lass mich die Lichter ein bisschen aufdrehen. Es besteht auch die Möglichkeit, die Kamera an die Bewegung unserer Maus zu binden. Wählen wir die Kamera aus. Wir können hier zur Ansicht springen und auf die Kamera klicken, um sie anzusehen. Wenn Sie also Ihre Maus bewegen, Sie sich mit eingeschalteter Kamera. Ich denke, etwas in dieser Hinsicht wird großartig sein. Lassen Sie uns Ihnen einige Einstellungen zeigen, die Sie in den Kameraeigenschaften anpassen können . Sie können natürlich mit der ausgewählten Kamera auf die Kamera klicken . Wir können klicken und hier haben wir zuerst die Brennweite, Sie können die Brennweite anpassen. Wenn Sie einen größeren Winkel aufnehmen oder umkehren möchten, können Sie die Brennweite anpassen. Als Nächstes können wir die Schärfentiefe beeinflussen. Wir können im Hintergrund etwas Unschärfe erzeugen. Lass mich einfach dieses Kästchen hier ankreuzen. Um Ihnen den Unterschied zu zeigen, werde ich die Brennweite einfach auf Null reduzieren. Wir werden diese Blares haben. Du kannst so damit spielen, bis du etwas Gutes erreicht So können wir die Fokusdistanz als unseren Charakter wählen. Lass uns unseren Charakter wählen. Wie Sie sehen können, ist unser Charakter weit von der Kamera entfernt. Das ist die Entfernung, 12,28 Meter von der Kamera entfernt. Ich würde gerne drücken und lassen Sie mich einfach die Kamera herausnehmen , um zu sehen, dass wir zoomen können, wenn Sie die Rückseite vergrößern möchten Hier können Sie den F-Wert erhöhen oder verringern , sodass Sie einen verschwommenen Hintergrund haben können. So viel So etwas wird toll sein, wenn wir das machen werden. Wir werden unseren Versuch machen. 0,75, ich denke, es wird großartig. Wir sollten nicht zu viel von dieser Unschärfe haben. Auch für unseren Charakter, um es ein wenig nach unten zu ziehen, sodass wir Z drücken können, und dann drücken wir es nach unten, bis es den Boden berührt Jetzt sind wir bereit, unsere Szene zu rendern. Lassen Sie mich auch bei diesen Lichtern versuchen, sie herunterzufahren. Gehen wir zum Rendern auf der oberen Registerkarte über und Sie können auf dieses Renderbild klicken. Und da hast du es, wir rendern unsere erste Aufnahme unseres Charakters. Du kannst weitermachen und es speichern. Sie können auf das Bild klicken und es speichern da Sie es an einem beliebigen Ort speichern können. Aber bevor wir es speichern können, möchte ich am Compositing arbeiten 20. Kompost-Tricks anwenden, um deine Renderings zu verbessern: Wir haben unser Rendering, also wird der nächste Schritt darin bestehen , es mit dem Composite-In zu verbessern Was wir tun sollten, ist hier zum Composite-Eingang zu springen, und was wir als Nächstes tun können, können wir diesen Benutzerknoten überprüfen, sodass Sie die Knoten sehen können , die wir hier haben. Als Nächstes können wir unser Rendering mitbringen und es in den Hintergrund stellen. Wie Sie sehen können, ist es hier verschwommen. Man kann hier nicht viel davon sehen. Wir können Shift A drücken und nach unserem Viewer-Knoten suchen. Dieser Viewer ermöglicht es uns, unser endgültiges Rendering zu sehen. Lassen Sie mich hier einfach das Bild mit dem Bild verbinden. Dann haben wir es, sodass wir unser Rendering im Hintergrund sehen können . Wenn Sie die Ansicht vergrößern möchten, können Sie V drücken, eigentlich V, um zurückzuzoomen. Wenn Sie n vergrößern möchten, können Sie Alt V drücken, um zurückzuzoomen , Alt V, um N zu zoomen . Lassen Sie uns jetzt weitermachen und an unserem Rendern arbeiten. Zunächst möchte ich damit beginnen, etwas Blendung hinzuzufügen, sodass wir die Umschalttaste drücken können, das ist der Blendknoten Wir können diese Blendung per Drag-and-Drop zwischen die Linie ziehen . Manche mögen das Außerdem können wir das Bild hier mit dem Bild verbinden. Im Grunde müssen wir dieses Bild sowohl mit dem Viewer als auch mit dem Composite verbinden . Wir müssen die Einstellung hier anpassen. Für die Streaks Zuerst erhöhe ich die Qualität, mache sie hoch. So können wir es von mittel auf hoch ändern. Als Nächstes möchte ich die Anzahl der Streaks erhöhen. Die Streifen sind die Zahl dieses Sterns hier, er hat vier Kanten Wir können die Streifen auf acht erhöhen. Jetzt ist es wie ein Herbststern. Außerdem möchte ich die Stärke, die wir hier haben, reduzieren. Wir können den Schwellenwert auf einen höheren Wert erhöhen, etwa 50, mal sehen. Wir gehen, also reduzieren wir jetzt diesen Betrag. Wir können es sogar erhöhen , weil wir eine doppelte Blendung verwenden werden Ich denke, etwas um die 75 wäre großartig. Der nächste Schritt wird sein, die zweite Blendung hinzuzufügen, also können wir Shift D drücken, diese eine Shift D, und lassen Sie uns das hier platzieren. Was die Art angeht, würde ich es gerne von Streifen auf Nebelglühen umstellen Wir brauchen etwas Nebel in unserem Rendering. Für die Einstellungen werde ich also den Schwellenwert auf nur einen reduzieren . Und was die Größe angeht, reduzieren wir sie auf etwa drei. Das ist nett. Ich lasse hier mit etwas experimentieren. Wir können die Blendung nehmen und sie nach den klaren Streifen platzieren. Hier, lass uns einfach versuchen, es hier abzulegen. Lassen Sie uns sehen, ob wir einen Unterschied feststellen werden. Eigentlich ist es dasselbe, aber das ist in Ordnung. Sie können einfach weiter mit diesen CLA-Knoten experimentieren. Der letzte Knoten, für den die Option Hinzufügen ausgewählt wurde, ist die Farbbalance. Diese Knoten können uns die Möglichkeit geben , die Stimmung unseres Renderings zu ändern. Sie können Shift A drücken, um die Farbbalance hinzuzufügen. Und wir können es zwischen der Farbe und dem Betrachter platzieren und die Farbbalance wieder mit den Verbundwerkstoffen verbinden Farbbalance wieder mit den Verbundwerkstoffen Jeder neue Knoten auf der rechten Seite muss dem Viewer und den Verbundwerkstoffen verbunden werden Hier, schau dir das an. Wir können hier die Stimmung unseres Renderings ändern. Wenn wir ihm zum Beispiel eine bläulich-bläuliche Farbe geben , können Sie die Berührung sehen Wir haben unserem Rendern einen kalten Touch gegeben. Andererseits, wenn wir versuchen, ihm zum Beispiel diese gelbliche oder orange Farbe zu geben diese gelbliche oder orange Farbe Unser Rendern wird es warm. Wir können das Gefühl, das der Betrachter wahrnehmen soll, ändern, indem wir der Betrachter wahrnehmen soll, einfach diese Farbbalance In meinem Fall würde ich gerne beim Blau bleiben. Der letzte Versuch wird sein, unser Rendering zu speichern . Du kannst hier springen. Um das Rendern zu speichern, können wir wechseln Lassen Sie mich dieses Menü einfach auf den UV-Editor oder den Bildeditor umschalten . Und wir können auf den Viewer-Knoten klicken. Das ist das Endergebnis. Ich werde einfach auf Bild klicken. Speichern unter, Sie können es in Ihren Dokumenten wie Td Character, Final Render speichern . Und da hast du es. Dies ist das endgültige Rendern des Td-Charakters, und wie ich sehen kann, sieht es fantastisch aus. 21. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch. Sie haben es inzwischen bis zum Ende dieses Kurses geschafft und die Troja-Referenz in ein vollständig strukturiertes, maßgeschneidertes Vertragsmodell umgewandelt ein vollständig strukturiertes, maßgeschneidertes Vertragsmodell Das ist eine bedeutende Leistung. Nun, da Sie gelernt haben, jedes Bild in ein Vertragsmodell umwandeln können, können Sie gerne Ihre eigenen Bilder für den Charakter verwenden und sie auch in Vertragsmodelle umwandeln. Die Möglichkeiten sind also endlos. Je mehr du übst, desto wohler und kreativer wirst du. Vergessen Sie nicht, Ihre endgültigen Anbieter im Projektbereich anzugeben. Ich freue mich darauf, deine Kreationen zu sehen. Wenn Sie Fragen haben oder Feedback benötigen, können Sie sich auch gerne an uns wenden. Ich bin hier um zu helfen. Vielen Dank, dass Sie an der Klasse teilgenommen haben, und ich hoffe, Sie in zukünftigen Projekten zu sehen. Fröhlicher Plan.