Billowy Partikelsimulation | Bifrost | Maya und Arnold | Reimagine Fx | Skillshare

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Billowy Partikelsimulation | Bifrost | Maya und Arnold

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:15

    • 2.

      Bifrost verstehen

      4:44

    • 3.

      Geometrie verformen

      6:38

    • 4.

      Simulation einrichten

      5:26

    • 5.

      Bewegungsfeld

      3:20

    • 6.

      In den Cachespeicher aufnehmen

      2:33

    • 7.

      Schattierung und Beleuchtung

      12:25

    • 8.

      Rendering

      4:38

    • 9.

      Post-Prozess

      6:54

    • 10.

      Schlussbemerkung

      3:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

70

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo alle. In diesem Kurs lernen wir, wie man mit Bifrost Aero eine Billowy Partikelsimulation erstellt. Wir tauchen in die Funktionsweise des Prozesses ein, was die Möglichkeiten sind und wie du deine eigene Partikelsimulation erstellen kannst. Wir werden eintauchen, wie Bifrost Aero tatsächlich funktioniert. Wir werden sehen, wie du benutzerdefinierte Emitter erstellen und Geometrie verformst, wie du Simulation einstellen kannst, und wie du Turbulenz- und Bewegungsfeld hinzufügen kannst, um deiner Simulation Dynamik hinzuzufügen und schließlich in Schattierung und Beleuchtung eintauchen. Wir werden sehen, wie du für jedes Partikel randomisieren Farbe erstellen kannst und wie du die Szene unterschiedlich randomize Endlich machen wir einen Postprozess um es abzuschließen. Viel Spaß mit dem Kurs!

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Reimagine Fx

Reimagine Fx

Kursleiter:in

With over 8 years of experience in the dynamic world of visual effects, I am a seasoned 3D Compositor, FX artist, and Motion Designer driven by a passion for storytelling through the captivating medium of film. My journey in the industry has been marked by a relentless pursuit of excellence and a commitment to pushing the boundaries of creativity. Throughout my career, I have honed my skills in a multitude of VFX and 3D programs, staying at the forefront of industry trends and innovations. My toolkit includes industry-standard software such as Maya, Nuke, Unreal Engine, Houdini, and more, empowering me to tackle any creative challenge with confidence and precision. Like the vast expanse of fiction in movies, I am drawn to the art of storytelling, weaving narratives that transport audien... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zurück zu einem weiteren sehr spannenden Kurs. In dieser Klasse werden wir darüber sprechen , wie wir schöne Blaspartikel und Läsionen innerhalb von Maya erzeugen können . Und wir werden Bifrost benutzen. Wir werden verstehen, wie Bifrost Aero tatsächlich funktioniert. Sie können Ihre eigenen benutzerdefinierten Bilder erstellen, wie Sie Ihre eigene Geometrie bilden können, um eine sehr schöne Bauteilchensimulation zu erstellen . Und dann werden wir sehen, wie Sie Ihre Simulation einrichten können, wie Sie sie umgehen und wie die Bewegung funktioniert wie Sie Ihre Turbulenzen in Ihr Geräusch einfügen können. Noise funktioniert mit Ihren Simulationen und dann tauchen wir in den Fang ein, wie das Fangen innerhalb von Bifrost gemacht wird und wie Sie es manipulieren können. Und schließlich tauchen wir in die Schattierung und Beleuchtung ein, wo Sie eine sehr dynamische Beleuchtung für Ihre Szene erstellen können und wie Sie Ihre eigenen Partikelschützen für Ihre eigenen Partikel erstellen können -Simulation. Wir werden untersuchen, wie differenzieren die Arbeiten und wie Sie sie je nach Ihren Teilchen ziemlich unterschiedlich fotografieren können. Dann tauchen wir in das Rendern ein. Rendern funktioniert, oder Sie können eine nahtlose Übergabe erstellen und wie Sie Ihre Renderzeit sparen. Am Ende werden wir darüber sprechen, wie man einen Post-Prozess innerhalb von After Effects durchführt. Sie können das Gesamtbild Ihrer Partikelsimulation ziemlich ändern . Wie man farblich korrigiert werden kann, wie man einen sehr begehrten Blick auf die ländliche Lösung erstellen kann . Ich hoffe, Ihnen hat dieser Kurs gefallen und wir sehen uns auf der anderen Seite. 2. Bifrost verstehen: Okay, also lasst uns verstehen, wie Bifrost Aero funktioniert. Mit dem ersten Pfeil ist eine sehr schöne Maximierung Bifrost Fluid Dynamic System , das ziemlich gut um Flüssigkeiten herum arbeitet. Es gibt ein paar Dinge, die Sie wissen sollten oder Sie sagen, dass es eine Voraussetzung ist, bevor Sie in Flüssigkeiten gelangen. Beginnen wir damit, zu verstehen, wie der Bifrost tatsächlich herumläuft. Das erste, was Sie wissen sollten, ist, dass Sie ein Amperemeter von einem Kundenamateur im Winter brauchen ein Amperemeter von einem Kundenamateur , das alles sein kann. Es kann ein Primitiv sein. Es kann Ihr eigenes benutzerdefiniertes Modell oder Sie können es für alles verwenden, was Sie wollen. Wenn Sie Bifrost nicht in Ihr Maya-System geladen haben , werde ich einen Plug-In-Manager für Windows-System und Einstellungen einrichten. Und wenn Sie nach unten scrollen, sehen Sie bis zum ersten Jahr das Ergebnis. Wie Sie sehen können, stellen Sie sicher, dass alles geladen ist. Stellen Sie es auf „Auto Load“ ein und schon können Sie loslegen. Nun, wie gesagt, brauchst du einen benutzerdefinierten Amateur, das heißt, wenn du auf Bifrost-Aero gehst, wirst du feststellen, dass du den Container bekommst, die Eigenschaften erhältst und das Netz erhältst. Aber wenn Sie spielen, werden Sie feststellen, dass nichts passiert, weil Sie nichts als Emissionsquelle haben. Was wir tun werden, lösche ich all das. Und lasst uns eine Kugel nehmen, eine einfache Kugel als Anfang. Und von hier aus können Sie per Foto aufrufen und es erkennt automatisch Ihren Emitter oder Sie können Ihre Emissionsquelle sehen, die von Ihnen ausgewählten Objekte. Und ich fange an, das zu spielen, du wirst anfangen zu sehen, wie sich die Partikel bewegen. Lassen Sie mich einfach den Hintergrund ändern. Ich werde jetzt sehen, dass Sie diese Art von Partikeln emittieren können. Sieh ziemlich gut aus. Das ist es, was du verstehen musst. Nun die zweite Sache, das muss eine Ein-Unit-Fähigkeit in Bezug auf den Amateur sein, das heißt, wenn dein Objekt zu klein ist, trifft es nicht auf deine Partikel. Wenn ich es zum Beispiel irgendwo über 0,5 mache , wird es immer noch emittieren. In Ordnung? Ja, wenn wir tiefer gehen, werden Sie feststellen, dass es keine Flüssigkeiten mehr emittiert. Der Grund dafür ist, dass der Ski zu klein ist. Denken Sie also daran, dass Sie eine gute Menge Stahl benötigen. Es muss nicht zu groß sein. Es muss nicht zu klein sein. Man muss nur eine angemessene Menge an Fähigkeiten haben. Einer ist also eine gute Zahl. Sie können es je nach Szene 2.5.6 oder so angeben. Die Gesamtsimulation , die Sie machen, ist, dass die Szene zu klein ist, wenn Sie eine Szene größer machen oder einfach versuchen, sie zu verwalten, wie sie je nach Maßstab zu Ihrem Signal passt. Jetzt ist die andere Sache wieder, ich nehme einen einfachen Würfel als Amperemeter. Und lasst uns zum Pfeil gehen und die Attribute öffnen. Hier drin. Sie werden feststellen, dass wir einige Eigenschaften haben, die Pfeil-, Mesh- und Amateureigenschaft. Jetzt haben wir diese ungewöhnliche Eigenschaft, seit wir unseren benutzerdefinierten Editor erstellt haben. Wie Sie sehen können, wurde gesagt, dass die Emissionsrate standardmäßig auf unserem Pfeil kontinuierlich emittiert Wenn Sie Bifrostflüssigkeiten verwenden, ist die kontinuierliche Emission standardmäßig ausgeschaltet. Die andere Sache , die Sie darüber verstehen sollten , warum der erste Pfeil ist, dies ist Ihr Meister der Hänge, ist Ihre Gesamtqualität Ihrer Aerodynamik. Das bedeutet, je niedriger die Zahl ist, desto höher ist die Menge an Partikeln und bessere Simulation werden Sie erhalten, aber auf Kosten der offensichtlich Berechnungszeit. Behalte das also im Hinterkopf. Wann immer Sie diese Zahl erhöhen oder verringern, wird es Sie immer und in Ihrer Fangzeit kosten. Behalte das also im Hinterkopf. Abgesehen davon funktionieren die gesamten nativen Felder nicht mit Ihnen. Okay, also wurde durch Prozess eigenes dynamisches System dafür geschaffen. Und das ist das Bewegungsfeld , das wir in den späteren Kapiteln verwenden werden . Also gibt es das und wir werden sehen, wie das funktioniert und alles. Das ist es also, um zu verstehen, wie der Bifrost funktioniert. Dies dient nur dazu, dass Sie mit dem ländlichen Grundverständnis darüber beginnen dem ländlichen Grundverständnis wie Pfeil tatsächlich funktioniert. Nun noch eine Sache, die Sie beachten sollten, gibt es ein paar Methoden, mit denen Sie Ihr L visualisieren können . Zum Beispiel, wenn Sie zu Ihrer Pfeilkontinuum-Eigenschaft gehen, wenn Sie nach unten scrollen, tut mir leid, In Ihr Luftschiff, scrollen Sie hier runter rendern Sie werden feststellen, dass der Winter auf Volumen eingestellt wurde, was bedeutet, dass er im Grunde genommen als Volumen gerendert wird . Wenn ich es dir jetzt zeige, lass mich das einfach pausieren. Wenn wir zu Arnold IPR gehen und uns eine Physische machen, wie Sie sehen können, bekommen wir diese Art von Rauch. Es gibt also ein paar Dinge zu verstehen. Wir bemühen uns mit Pfeil-Simulation, die Sie wollen. Für unser Szenario werden wir es als Teilchen wiedergeben , nicht als Rauch oder als Volumen. Also werden wir das Punktvolumen verwenden. Alles klar, das ist es, um verstehen, wie die Bifurkation, das ist die grundlegende Sache, die Sie wissen sollten, um den Einstieg zu erleichtern. Und wir sehen uns im nächsten Kapitel. 3. Geometrie verformen: Ordnung, also werden wir in diesem Kapitel unseren eigenen benutzerdefinierten Parameter erstellen. Also beginne ich damit, Call Evolving zu rufen. Auch hier ist dies alles nichts anderes als ein kreativer Prozess. Du kannst deine eigene Vorstellungskraft nutzen , um deinen eigenen Amateur zu erschaffen. Und es wird genauso schöne Füße auf deiner Simulation funktionieren. Jetzt zeige ich dir ein paar Beispiele. Sie können zum Beispiel einen einfachen Touristen nehmen. Was Sie tun können, ist, dass Sie einfach zum Modellierungsmenü und zum Formular gehen können . Und hier findest du hier etwas, das sich das Bild verformt. Sie können dies auswählen und auf dem Bild können Sie im Grunde jedes Rauschen aufnehmen, das Sie möchten, zum Beispiel dieses Rauschen. Und jetzt haben Sie Ihre gesamte Geometrie grundsätzlich verformt. Von hier aus kannst du auch nicht wieder damit herumspielen , wie du willst. Du kannst sie ändern, vielleicht Zeit um das so ziemlich zu animieren. Sie können das also auch verwenden, was ich tatsächlich im Originalbeispiel verwendet habe, das ich in der Familie gezeigt habe. So kannst du das auch benutzen. jetzt benutzen werde, ist für mein Beispiel Was ich jetzt benutzen werde, ist für mein Beispiel eine andere Sache. Sie können auch einen Platoniker verwenden, wenn Sie möchten. Sie können vielleicht ein Dodekaeder nehmen und vielleicht die Unterteilungen vergrößern, vielleicht einen Kuchen oder vielleicht Dreiecke, Kappen nehmen. Komplett davon abhängt, welche Art von Emissionsamateur Sie erstellen möchten. Für unser Beispiel, was wir verwenden werden Super Eclipse. Sie können es hier finden, oder Sie können auch zu Polygon-Primitiv erstellen gehen. Und hier findest du die Superskripte. Wir werden die Schiffe benutzen. Sie können eine beliebige von ihnen auswählen. Du kannst immer zurückgehen und es ändern. Wenn Sie zum Beispiel steuern, ist dies für den Attribut-Editor. Und der dritte Typ , den wir haben, ist das orale Poly Super Schaf hier drin, in dem Sie feststellen werden , dass wir Zugang zu allen drei Schiffen haben. Und hier sind die Parameter so ziemlich alles, was Sie in Bezug auf Verschiebungen wollen , wie hier, Sie werden feststellen, dass ich sie so ziemlich manuell deformiere. Und wenn du willst, kannst du zu sphärischen Harmonischen gehen. Und kugelförmige Oberwellen werden hierher kommen. Es wird sichtbar sein, sonst wird der Rest von ihnen größer sein, weil Sie nicht so billig sind . Behalte das also im Hinterkopf. Aber die einfachere Methode , die ich gefunden habe ist im Grunde das Erstellen eines zufälligen Streams. Und das wird dir ein ziemlich nettes Objekt geben das aussieht, als würde ich schnell verblüffend sein. Das ist es, was du kannst. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir enorm invertiert werden und das wird kein Problem für den Fehler sein. Aber wenn es Sie nervt oder Sie tun können, gehen Sie zur Beleuchtung und einer solchen zweiseitigen Beleuchtung , die das Problem behoben hat. Wählen Sie eine beliebige Form aus, die gut für Sie aussieht oder Sie können, das ist eine gute Emissionsquelle. Zum Beispiel wird das ganz nett für mich sein. Ich gehe damit hin. Jetzt, da unsere Animation stattfinden wird, wo unsere Emission auftreten wird, wird n verschwinden. Das bedeutet also, dass unsere Flüssigkeit erzeugt wird, ein sehr schönes schaffen wird, nehme ich an Cloud und lass mich verschwinden. Also müssen wir diese Animation erstellen, da unsere Amperemeterquelle das Objekt selbst ist. Was müssen wir tun, ist dieses Objekt erscheinen und verschwinden zu lassen. Gleichzeitig werden wir das Schiff animieren. Um das zu tun, müssen wir nur noch zu unserer gesamten Channel-Box gehen. Und hier sind alle Kategorie B, die das Objekt Gaddis. Ich wähle sie alle aus. Es ist richtig, und ich klicke mit der rechten Maustaste darauf, wähle alles aus, was links ist, klicke mit der rechten Maustaste. Oder Sie können auch einfach S auf Ihrer Tastatur drücken, um so ziemlich einen Hotkey für das Keyframing zu machen. Am Anfang werde ich alles tun, was Sie brauchen, ist der Skalenwert. Wir brauchen nichts und Skalierung und die Rotation, also brauchen wir nichts anderes. Sie werden feststellen, dass wir keine Parameter benötigen. Und du wirst verstehen warum in einer Minute. Zu Beginn behalte ich es 0 Skill. Das bedeutet also, dass unser Objekt in der Szene nicht sichtbar ist. Und ich wähle sie alle aus. Rechtsklick-Taste ausgewählt Und wenn es zur Abstimmung wächst, erscheint es wieder. Und ich wähle alle aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Key Selected. Nun eine Sache, die ich beachten sollte, dass ich meine verwende, meine Komposition ist etwa 30 Bilder pro Sekunde und wir verwenden 150 Frames. Das bedeutet, dass wir eine 5-Sekunden-Mission bekommen werden . Sie können es in eine beliebige Zahl ändern, die Sie möchten. Wenn Sie möchten, können Sie alle 24-Sekunden-Simulationen durchführen. Es liegt total an dir. Als Nächstes, was ich tun werde, wieder aufzuziehen, geht dieses Schiff um 30 bis 42. zurück. Ich gehe vielleicht für eine 30 und ich werde die Skala wieder auf 0 bringen. Unser Objekt wird also erscheinen und dann wieder verschwinden, sodass Sie es auswählen können. Und wenn man sich die Animation anschaut, haben wir so etwas. Ich schalte dies auf neue Wiedergabegeschwindigkeit in Echtzeit und stelle sicher, dass es um und stelle sicher, dass es alles abspielt, was du kannst, mal sehen. Das ist es, was wir kriegen. Objekt vergrößert sich. Von hier aus bekommen wir keine anfängliche Emission in der Szene. Es wird keine Partikel geben, und hier werden Partikel emittiert und dann wird es wieder auf 0 zurückgehen. Also keine bestimmte Mission. Das wird uns also eine sehr schöne Pilzwolke geben. Jetzt ist es hier zu einfach, das ist zu einfach. Was wir also tun werden, ist, dass wir hier ein bisschen Rotation hinzufügen werden. Also ungefähr zehn Frame, in denen das Objekt vollständig sichtbar ist und sein ursprüngliches Schema hat. Was wir tun werden, ist im Grunde eine beliebige Anzahl von Rotation zu setzen, wie vielleicht auf dreihundertsechzig, einhundertachtzig. Und ich klicke mit der rechten Maustaste leer ausgewählt. Was du jetzt bekommst, ist diese sehr nette schnelle Emotion. Ich denke, die Rotation ist etwas zu stark, also gehe ich zurück zum 10. Frame. Und vielleicht verwende ich anstelle von 360 vielleicht einen Wert von 60. Ich denke, das wäre gut. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Taste, Schlüssel ausgewählt, und ich denke, der Wert 60 ist zu niedrig. Ich werde vielleicht etwa 180 gehen. Okay, wählen wir es aus. Und wenn es wieder auf die 0 zurückkehrt, , anstatt auf 0 zurückzukehren können wir einen negativen Wert verwenden, anstatt auf 0 zurückzukehren. Also vielleicht wie minus 180, minus 90 und vielleicht wie minus 60, einfach p ausgewählt. Und wenn wir das jetzt wiedergeben, bekommen wir so etwas. Okay, jetzt haben wir ein Amperemeter geschaffen, das irgendwie sein Ding macht. Dies wird unsere Basis der Emission sein , und jetzt können wir loslegen. Sie können diesen Vorgang auch mit jedem gewünschten Objekt oder einem beliebigen Parameter oder einem beliebigen Primitiv wiederholen diesen Vorgang auch mit jedem gewünschten Objekt oder einem beliebigen Parameter . Sie können auch einen Texturdeformer verwenden, wenn Sie möchten. Es liegt total an dir. Das ist nur ein bisschen einfacher. Alles klar. Das war's. Lassen Sie uns mit der Einrichtung einer Simulation beginnen. 4. Simulation einrichten: Okay, also lasst uns damit beginnen , unsere Simulation einzurichten. Also wähle ich meine Form aus und nenne das Amperemeter. Doppelklicken Sie auf die Form und klicken Sie auf Ihr Objekt und gehen Sie einfach um vier Flüssigkeiten zu Epochen und klicken Sie einfach auf den Pfeil. Jetzt hat unser Pfeilcontainer Einkommen. Und wenn Sie das jetzt spielen, bekommen wir diese Art der Rauchemission und Sie können die Partikel kaum sehen, weil es sehr wenig in sehr geringer Menge ist. Was werden wir machen? A wählen Sie Ihr Kontinuum aus, gehen Sie zum Attribut-Editor und was Sie als Pfeileigenschaftscontainer möchten. Und wie ich bereits sagte, ist dies Ihre Gesamtqualität. Je mehr Wert Sie reduzieren die Menge an Partikeln, die Sie erhalten werden. Ich setze einen Wert von 0.200 ein. Es wird etwas langsam sein, weil wir hier zu viele Partikel hinzufügen. Es wird also etwas langsam sein zu sehen, aber mal sehen. Alles klar, also los geht's. Jetzt bekommen wir so etwas, das ziemlich gut aussieht, nicht so schlimm. Aber mal sehen, ob Sie mit dem insgesamt reibungslosen nicht zufrieden sind . Sie können die Partikelgenerierung hier sehen. Mal sehen, dass wir nicht so nett aussehen oder Sie wollen erreichen Sie Ihre Meinung ändern, es sieht nicht gut aus. Willst du vielleicht in eine andere Form gehen, vielleicht mit etwas anderem herumspielen. Was Sie tun können, ist, dass Sie einfach den Durchmesser auswählen können. Hier wirst du feststellen, dass wir die Schicht bekommen. Sie können einfach zu Ihrer Superellipse zurückkehren und die Größe wählen. Und es ist immer, es ist eine prozedurale Methode. Es wird sich immer an das neue Partikelsystem anpassen, wird immer verstehen, wie die Gesamtziele sind, und ich werde es dabei behalten und mal sehen, wie das aussieht. Und wieder gehe ich zurück zu meinem Wähle den Pfeil hier. Gehen wir zurück zum Container und reduzieren die Master-Voxel-Größe 2.200, wissen, dass es etwas länger dauern wird. Nun ist eine Sache, die man beachten sollte, offensichtlich reiner Outliner Punkt hier, es wird für den ländlichen Prozess nützlich sein. Wenn Sie also den Outliner nicht hier haben, gehen Sie zu Windows und Outliner. Mal sehen. In Ordnung, also bekommen wir so etwas, was für mich ziemlich nett aussieht. Auch hier liegt es ganz an dir, ob du damit mitmachen willst oder nicht. Das ist absolut deine Wahl. Ich glaube, ich mag die Gesamtansicht hier. Ich mag die Simulation von Viruspartikeln hier sehr. Es sieht ziemlich gut aus, es sieht ziemlich gut aus. Aber auch hier ist die Fluidbewegung zu groß für meine Simulation. Wie gesagt, das wird ein ziemlich hohes Volumen sein. Auch hier kann ich zurückgehen, um die Form zu ändern, oder ich kann es behalten, wenn ich will. Es liegt total an mir. Aber das macht es nicht. Aber ich schätze, ich kann es hier behalten. Und ich glaube, dass Emily, Gesamtanimation, in Kürze etwa 110 Sekunden dauern wird . Ich behalte es auf 120. Das scheint eine gute Zahl zu sein. Jetzt lasst uns weitermachen und anfangen, mehr Sachen hinzuzufügen. Jetzt sieht das ziemlich gut aus. Das Gesamtteilchen, ein ziemlich großes, gefällt mir die Gesamtschleife. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen mehr Partikel hinzufügen um offensichtlich den Mehrwert zu reduzieren, aber wir werden in der endgültigen Fangzeit etwas tiefer gehen . Lassen Sie mich zeigen, dass es etwas gibt, das als Partikeldichte bezeichnet wird. Hier werden Sie feststellen, dass der Flip auf eins eingestellt wurde, was das Gesamtansichtsfenster bedeutet. Ansichtsfenster sehen Sie eine begrenzte Menge an Partikeln, aber in der Fensteransicht erhalten Sie mehr Partikel. Dies dient nur dazu, das zu stabilisieren , was Sie sehen können. Behalten Sie das Gleichgewicht der mündlichen Simulation bei. Aber hier können Sie die Anzahl erhöhen , um mehr Partikel zu erhalten. Also werde ich es irgendwo über Essen behalten. Auch hier können Sie höher gehen, aber es wird Sie offensichtlich in Ihrer Unterhaltung kosten. Behalten Sie das also sehr im Hinterkopf. Habe ich schon. Also spiele ich das noch einmal ab. Mal sehen, wie das aussieht. Die orale Flüssigkeitsemulsion sieht ziemlich gut aus. Also nochmal, du bist hier Amateur, bitte. Eine sehr große Regel, um das Gesamtbild zu erstellen , wie Ihre Simulation aussehen wird . Das sieht ziemlich gut aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit meinem Gesamtergebnis hier. Auch wenn du willst, kannst du mit unterschiedlicheren Pfeifen herumspielen. Du kannst zu deinem Amateur gehen und anfangen sich zu verändern. Stimmt's? Die Hauptsache ist, dass wir unser Objekt sehen können. Wenn ich das spiele, wirst du feststellen, dass wir unser Primitiv deutlich sehen können und das wird nicht gut aussehen , wenn wir ein endgültiges Renderings machen. Was wir also tun können, ist unseren Amateur auszuwählen. Geh zum Amateur. Hier findest du Display. Hier. Sie werden feststellen, dass die Sichtbarkeit dies ausgeschaltet hat , sodass nur unsere Flüssigkeit von diesem Zeitpunkt an sichtbar ist, kein Primitiv. Es wird immer noch aktiv sein, es wird immer noch im Hintergrund verarbeitet. Wir werden es einfach nicht sehen können, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt. Ich schätze, wir haben bereits bemerkt, da wir die SKU erreicht haben, da wir die SKU erreicht haben, dass wir diese Elemente auch so ziemlich behalten haben. Um dies zu beheben, müssen Sie nur Durchmesser auswählen, Durchmesser gehen Schiff. Und hier finden Sie die Objektanzeige und Sie können diese ausschalten. Und das wird das Problem lösen. Wir haben eine nette 2D-Bewegung hier, mit der wir herumspielen können. Okay, also bin ich ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Ich glaube, ich bringe das jetzt ein bisschen weiter. Kommen wir schnell in das Bewegungsfeld, wo wir unser Gesamtvolumen verdrängen werden. 5. Motion: Lasst uns schnell ins Bewegungsfeld kommen. Wenn man sich also unsere Simulation anschaut, sieht sie ungefähr so aus. Für die Visualisierungszwecke werde ich nur vorübergehend, es wird die Menge an Partikeln reduziert, die wir haben. Reduzieren wir also die Master-Voxel-Größe, damit wir einfacher visualisieren können , womit wir es zu tun haben, was wir erstellen. Das ist es, was der Loader tun möchte, ist, Ihren Pfeilcontainer auszuwählen und wieder zur Ethik zu gehen. Wir gehen zu Bifrostflüssigkeiten und Bewegung. Sobald Sie auf Bewegung klicken, bis Sie dieses Bewegungsgefühl in Ihrem Umriss erhalten, werden Sie feststellen, dass wir diese seltsame Art der Bearbeitung erhalten. Das liegt daran, dass wir eine Richtung zum Unbekannten haben. Was wollen wir jetzt im Missionsbereich? Nicht die Richtung. Schalten wir das also aus. Was wir wollen, sind die Turbulenzen. Und Turbulenzen geben Ihrer Gesamtsimulation ein zusätzliches flüssiges Gefühl . Jetzt haben wir das Ausmaß der Turbulenzen. Jetzt ist dies die Weltstärke deiner oralen Turbulenzen. Also behalte ich es für jemanden etwa drei. Ich denke, das ist eine gute vernünftige Zahl. Und dann haben wir die Welthäufigkeit. Oder Sie können sagen, mit anderen Worten, wie viel sich auf das Mundgeräusch auswirken wird, es wird sein, wie viel es gehen wird. Sie können den Wert reduzieren, wenn Sie möchten, dass er weniger aggressiv ist, Sie können sehen und dann haben Sie die Geschwindigkeit. Also behalte ich es eins nach dem anderen. Aber auch hier können Sie dies reduzieren, wenn Sie den VW etwas größer haben möchten. Und wieder, dann haben Sie die Fähigkeiten die wir zwei Standard sein werden, wieder diese weitere kleine Sache, die Sie hinzufügen können, ist, dass das Medikament nicht ziehen etwas ist , das posiert oder Sie können sag, verlangsamt alles. Also wieder, ein bisschen Widerstand zu haben ist eine Wunde wie du, es wird dir nur eine fluidische Bewegung geben, wie du Tintenfleck in den Flüssigkeitsbehälter und die Flüssigkeitsemulsion, die du bekommst, du bekommst die der gleiche Effekt mit dem Drag. So kannst du es 0.5 behalten. Wir können die Zahl weiter erhöhen, wenn Sie Ihre Flüssigkeit verlangsamen möchten. Wenn wir das jetzt visualisieren, gehen wir zu unserem Welt-Container. Und ich werde das auf L. hinweisen Ich lasse das einfach spielen. Das ist es, was wir bekommen. Wie Sie sehen können, machen wir dieses flüssige Motion-Ding in Gang. Ich werde meine Arbeiten reduzieren, würde ich sagen, es ist und wir werden uns diesen Endpunkt ansehen. Und mal sehen, wie das aussieht. Stimmt's? Das ist es , was wir kriegen. Wie Sie sehen können, sehr schöne 3D-Bewegung. Bewegungsfeld gibt Ihnen also nur ein bisschen , um mit ein bisschen mehr zu arbeiten. Sie können sehen, dass die Bewegung weitergeht, da wir die Gewinne nicht verwenden können. Oder du siehst die Schwerkraft. Und Newtons, was wir bekommen, ist emotionales Feld, wie gesagt, zuerst ein eigenes Feldsystem hat. Hier können Sie also so ziemlich, wenn Sie möchten, können Sie auch etwas Rauschen hinzufügen , das Ihnen ein bisschen mehr gibt. Was ich vorschlagen werde, ist, einfach mit diesen Einstellungen herumzuspielen mit verschiedenen Parametern herumzuspielen. Manchmal gehe ich für eine hohe Zahl wie fünf, manchmal behalte ich die Frequenz und Geschwindigkeit 2.5.5. Aber auch hier hängt das völlig von dir ab, nach welcher Art von Bewegung wir suchen. Experimentiere damit ein bisschen mehr. Nun, damit, wenn wir es jetzt in den Fangprozess aufnehmen . 6. In den Cachespeicher aufnehmen: Für den Fang müssen Sie nur Ihren Bifrost-Behälter auswählen. Du gehst zu Bifrost. Sie werden Compute und Qantas finden. Denken Sie daran, dass sich der Standardspeicherort in Ihrem Dokumentordner auf Ihrem lokalen Datenträger C befindet Ihrem lokalen Datenträger . Wenn Sie jedoch Ihr Gesamtlaufwerk ändern möchten, klicken Sie einfach auf diese Überprüfung -Symbol. Hier werden Sie feststellen, dass es sich im Standardverzeichnis befindet, das sich in den Programmdateien in Ihrem Dokumentordner befindet. Jetzt können Sie den Namen Ihres Fangs festlegen, wenn Sie möchten. Auch hier, wenn Sie einen Benutzerdefiniert machen möchten, abgesehen von diesem Beispiel verwenden wir abgesehen von diesem Beispiel einen Zeitschieberegler, hier das ist. Wenn Sie möchten, können Sie aber auch eine manuelle Nummerierung hinzufügen. Wenn du vielleicht hinzufügen wolltest, Oh, meine Simulation ist 123. Ich möchte nur ein bis 90 Frames rendern. Wir können dies tun, wenn Sie bestimmte Fenstereinstellungen hinzufügen möchten , wie wir es hier getan haben, die wir in Zukunft betrachten werden , ein zukünftiges Kapitel. Aber wenn Sie möchten, können Sie das auch dort verwenden, wo Sie ziemlich ändern, dass Sie alle hier waren , anstatt eines einzelnen Frames, Sie können diese Zahl auch hinzufügen. Das hängt total davon ab, also müssen wir ihm das geben. Klicken Sie erneut darauf und Sie können Ihre Rolle direkt an der Stelle ändern, an der Sie Ihren Gesamtwert haben möchten, direkt in B Und dann, welche Disc leer ist, Sie können das verwenden und das war's. Also werde ich meine Gesamtsimulation hier einsehen. Aber bevor ich fange, werde ich schnell zu meinen Pfeileigenschaften gehen, die hier fortfahren, und ich werde diesen Wert reduzieren damit ich eine bessere Art von Looping-Rauch bekomme. Glückliche Mischung meins. Je niedrigere Zahl ist desto mehr Berechnungszeit erhalten Sie. Aber offensichtlich werden Sie eine sehr gute Qualität bekommen. Behalte das also im Hinterkopf. Es wird viel Berechnungszeit in Anspruch nehmen. Versuchen Sie es also immer mit einem Versuch und Irrtum. Reduzieren Sie einen Wert, sehen Sie, wie viel Zeit es für die Berechnung braucht , fast Zeit für den Fang. Gehen Sie dann immer tiefer und tiefer und tiefer und sehen Sie, wie viel Zeit jeder Rahmen für den Fangprozess benötigt wird und unsere Arten, die auf Ihrem Schreibtisch konsumiert werden. Behalten Sie diesen Versuch- und Fehlerprozess bei und dann finden Sie eine gute Nummer , um die Master-Voxel Größe zwei zu behalten. Alles klar, also werde ich vielleicht für 0,080 tun. Ich denke, das sieht nach einer guten Zahl für diese Art von Demonstration aus. Ich bin, ich will das nur schnell behalten und die ganze Sache fangen. Das sieht ziemlich schön aus für mich. Ich mache es wieder, geh hier und klicke auf die Skizze und dann sehe ich dich in der Beleuchtung und Schattierung. 7. Schattierung und Beleuchtung: Okay, also lasst uns schnell in die Beleuchtung und Beschattung einsteigen. Mein Fang hier ist erledigt und so sieht meine Simulation aus. Wenn alles komplett ist fangen und wir bekommen hier ein nettes und schönes Singling. Alles klar, also behalte ich das an einem Teil des Bootes hier. Wir können diesen richtigen Antrag richtig sehen. Alles klar. Ich richte schnell meine Kamera ein. Ich gehe zu meiner Kamera und deiner Kamera, du bekommst diesen Standardspieler, bei dem du so ziemlich die Standardbrennweite hast, nämlich das seitliche Makroobjektiv mit Standardlänge, oder 35 bis 54 Amen. Was ich jetzt mache, ist schnell zum Panel zu wechseln und zu meiner Kamera zu wechseln. Ich bezeichne meine Kamera mit der Hauptkamera. Lasst uns nun schnell ins Filmtor kommen , damit wir sehen können , dass wir uns visualisieren. Ich wähle hier eine schöne Bildgröße aus. Ich werde mich wieder für einen Schlüssel entscheiden, du kannst dich entscheiden, wenn du willst, du kannst für eine Landschaft tun, vielleicht 720 Unendlichkeit. Ich gehe mit einem Schlüssel voran. Damit stelle ich hier schnell meinen Kamerawinkel ein. Das behalte ich im Hinterkopf. Dies ist ein Standard-Mikroobjektiv. Das bedeutet, dass wir nicht so viel interessantes Aussehen bekommen werden. Ich werde mein Heft vergrößern. Sie können zum Attribut-Editor wechseln und einen Wert von vielleicht 120 eingeben. Ich behalte es irgendwo um 82120, um ein sehr gutes Ergebnis zu erzielen. Ich bringe das einfach zurück. Bringen wir das hier rüber. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns unsere Kameras sperren, damit wir unsere Kamera trotzdem bewegen können. Das war's. Wenn Sie in den perspektivischen Modus wechseln möchten, um Volumen umkreisen zu müssen, klicken Sie auf die Leertaste, klicken Sie auf Maya und perspektivische Ansicht. Sie können auch über das Panel darauf zugreifen. Da bist du. Weiter geht's, das haben wir für die Beleuchtung. Was ich tun werde, ist damit zu beginnen ein einfaches Ilia-Licht zu nehmen, das nicht im Hinterkopf zu behalten. Sie können auch schattieren oder entschuldigen, so mit dem normalen einfacher, das auch funktionieren wird . Lass uns das auffüllen. Und ich drücke P auf meiner Tastatur für die Drehung und drücke G, um deine Rotation auf 15 Grad zu starten. Und ich behalte es auf minus 90. Da dies unser Helium ist, nennen wir das Gefühl, dass es B. ist Es wird für uns etwas einfacher zu verstehen sein. Nun, was ich tun werde, ist ein weiteres LED-Licht zu erzeugen , das als unser Fülllicht fungiert. Also drücke ich Control D auf meiner Tastatur. Ich nenne das Highlights. Also haben wir jetzt zwei an derselben Stelle , um die Position zu ändern, alles, was wir tun müssen, ist im Übersetze X anstatt den negativen Wert zu verwenden, oder wir müssen den positiven Wert einsetzen und das war's. Wieder schien es für die Rotation zu sein. Entferne den negativen Wert. Da gehst du. Jetzt müssen wir von hier aus wissen , dass Sie eine Ampel oder eine Hintergrundbeleuchtung verwenden können. Es liegt total an dir. behalte es vorerst so. Und vielleicht können wir buchstäblich sehen, wie das aussieht und dann können wir anfangen, der Szene Lichter hinzuzufügen. Jetzt öffne ich schnell mein IPR, um zu sehen, wie das aussieht. In Ordnung? Und wir werden nichts sehen , weil es nicht so viel Erfahrung hat. Wenn Sie sich darauf beziehen können, gehen Sie zu Ihrem zugeschrieben, um die Dinge ein bisschen einfacher zu machen . Ich werde mein Gesamt, den IPR, an genau hier andocken . Bringen wir das hier her. Ich denke, das wird eine gute Sicht sein. Ich werde die Belichtung meines Schlüssellichts auf vielleicht etwa zehn erhöhen . Okay, lass uns das einschalten. Ich sehe etwas, ich werde diese 12 machen. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir auf unserer perspektivischen Kamera sind und dies mit der Hauptkamera verknüpft und jetzt können Sie so etwas sehen. Der Grund, warum wir das sehen, ist unsere Pfeilsimulation, oder Sie sehen, dass unser Pfeil auf den Rauch gesetzt ist, wie ich Ihnen bereits zuvor gesagt habe, Bifrost, Aero funktioniert im Grunde in drei verschiedene Bereiche oder glatte oder eine Oberfläche. Und auch unser Punktwert, das bedeutet, das Teilchen davon zu schaffen. Was müssen Sie tun, ist den Container auszuwählen. Und in unseren Luftschiffen können wir nach unten scrollen und das Fenster hier finden. Anstatt das Volume zu verwenden, werden wir den Punkt verwenden. Schalten wir das an. Jetzt wirst du sehen, dass so etwas ziemlich interessant aussieht. Jetzt wird es immer noch nicht, es gibt uns immer noch nicht das mündliche gute Aussehen , das wir zeigen wollen. Was wir tun können, ist darauf zu klicken und zu Abend zu essen oder mit der rechten Maustaste zu klicken, einen neuen Material-Shader zuzuweisen und einen Standarddienst hinzuzufügen. Wir benutzen Arnold Shader. Ich rufe den Shader an. Mein spezieller Schüler. Hört zu, gut. Schalten wir das an. Jetzt können wir so etwas sehen. In Ordnung, also hier verbindet das Schlüssellicht so ziemlich das Ganze. Also werde ich das reduzieren, um vielleicht essen zu mögen oder vielleicht zehn für das Fülllicht. Lass uns was machen. Jetzt haben wir so etwas. Jetzt denke ich immer noch, dass das Schlüssellicht ein bisschen zu viel ist. Lass uns eine Zeilennummer suchen. Okay, für das Fülllicht gehe ich etwas tiefer, vielleicht sechs. Da sind wir los. Jetzt sieht die mündliche Szene ziemlich langweilig aus. Wir haben eine einfache, Sie können Partikel, einfache Schattierung sehen. Ein paar Dinge, die Sie für die Schattierung tun können. Ich klicke auf den Container. Lasst uns hier wachsen und wieder zu einem bestimmten Blatt gehen. Jetzt vertraut, wenn Sie möchten, können Sie ziemlich genau den gewünschten Reset auswählen. Vielleicht geh für ein Kupfer und immer wie ein paar Shader hier. Bei dieser Art von Simulation können Sie für so etwas entscheiden oder vielleicht wie eine Form oder etwas, das ganz Ihnen liegt. Oder wenn du mit randomisierten Partikeln herumspielen willst , was du tun kannst , ist, lass uns in die Dreharbeiten einsteigen. Öffne deinen Hypershade. Wenn Sie Typ von Shadern nicht kennen, ist dies Ihr Hyperton. Das ist so ziemlich Ihr Materialbauer. Du kannst sehen, du kannst auch dorthin gehen, ich glaube, es ist auch irgendwo hier in der Speisekarte. Wenn Sie es finden können, können Sie Ihren Node Editor auswählen. Geh jetzt zu deinem Überschatten. Hier findest du alle Partikel oder du siehst alle Shader , die du benutzt hast. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf unser Teilchen und gehe zum Graph Nickel. Sie haben aufgeschrieben, du hast dieses Teilchen hier. Sie werden feststellen, dass wir mit insgesamt Kupferblech oder so arbeiten . Anstatt diese Farbe zu verwenden, werde ich schnell nach etwas suchen, das als Farbe bezeichnet wird. Und was der Knoten, den wir suchen, ist der Farbjitter. Alles klar, also mach das auf. Jetzt sind Farbdaten so ziemlich viel zu sehen, Farbe jedes Objekts, das Sie haben, randomisiert. Hier haben wir also mehrere Partikel und mehrere Partikel werden in verschiedenen Werten eingefärbt. Was ich also tun werde, ist, diese Farbdaten schnell an die Grundfarbe anzuhängen . Und jetzt haben wir so etwas. Ich werde es tun, anstatt Benutzer zu benutzen, den ich ansprechen werde. In Ordnung, geben wir ihm einen Eingabewert. Hier haben Sie also den Eingabewert, wenn Sie möchten, Sie können ihm eine einzelne Farbe geben. Es liegt total an dir. Oder wenn Sie möchten, können Sie nach Rampe suchen. Hier finden Sie eine Algebra, die eine Rampe ist, oder Sie können einen Gradientenknoten sagen. Sie können nach einer einfachen Farbe suchen. Jede Farbe, die du willst. Hängen Sie dies erneut an die Eingabe an. Wenn wir uns nun unseren allgemeinen Render ansehen, werden Sie feststellen, dass wir so etwas bekommen, was nicht genau das ist, wonach wir suchen. Was wir tun können, ist, wie ich es wieder schätze, im Farbjitter zu gehen, was wir tun werden, ist einfach diese Farbe zu ändern. Sie werden diese randomisierte Polsterung sehen. Jetzt werde ich hier eine Geisteskrankheit reduzieren und vielleicht etwas mehr Rauheit erhöhen. Minuten, lass es auf zeigen und wir werden sehen, wie rückgängig gemacht wird. Von hier aus können Sie die Gesamtfarbe nach Belieben randomisieren . Du kannst so ziemlich viel Spaß haben, mit welchem Typ du willst oder mit welchem Typ du willst. Ich mag den Blick der Welt hier, aber auch hier kannst du damit weiterspielen, kannst du damit weiterspielen bis du mit deinem alten Ergebnis zufrieden bist. Lassen Sie uns das schnell visualisieren, um zu sehen wie unser besonderes Aussehen und wir haben so etwas. Nun, was ich tun werde, ist schnell ein Licht zu nehmen, das als unser oberstes Licht fungieren wird. Dieser Rand G auf der Tastatur. Und lasst uns das ansprechen. Alles klar, ich nenne das mein Top. Lass uns diese sechs machen. Wir werden das erhöhen? Alles klar, also los geht's. Lassen Sie mich etwas mehr um Demenz herum erhöhen, um das Wesen der Ränder. Alles klar, also sieht das ziemlich gut für das Teilchen aus. Auch hier werde ich ein paar Änderungen vornehmen. Das Teilchen ländlich. Was ich tun werde, ist diese Nummer weiter zu schieben , bis ich das Gesuch ansehe, nach dem ich suche. Okay, also sieht das ziemlich gut für mich aus. Das sieht ganz nett aus. Ich glaube, ich gehe damit hin. Schon wieder. Sie haben viel Licht und das bedeutet , dass für jedes Licht viele Proben benötigt werden. Auch hier bedeutet das, dass es zu viel Arbeit sein wird. Anstatt also dieses Licht zu verwenden, was Sie als einfaches HDRI verwenden können, verwende ich eine einfache, um den Prozess schnell zu beschleunigen. Ich setze P, Anhangtheorie, oder es ist einfacher, dass ich vom Poly-Himmel aus benutze. Es ist ein Drei-Bereich. Wenn Sie den Zugangscode nicht haben, den HTML-Code, wenn Sie nicht danach suchen möchten, sich keine Sorgen, ich werde ihn in die Projektdateien aufnehmen. Es wird einfacher für dich sein, es herunterzuladen und damit zu spielen . Sie werden feststellen, dass wir dies in unseren Zufall bringen , was wir nicht wollen. Schalten Sie also einfach Ihre abgetastete Kamera aus. Jetzt hast du diese Folie. Wenn Sie mit dem Licht nicht zufrieden sind, können Sie einfach Ihren Gesamtwinkel Ihres Lichts drehen und Sie können eine gute Lichtquelle für Ihre Gesamtsimulation finden . von hier aus Wenn Sie von hier aus eine gute Menge an Samples haben möchten, haben Sie hier ein Master-Sample. Also behalte das jemandem darüber. Alles klar? Einige mit etwa fünf bis acht werden eine gute Zahl sein. Eine Sache, die wir mit Thiamin arbeiten , ist eine diffuse und spiegelnde Suppe. Behalte eine gute Nummer bei ihnen. Also werde ich für 22 Wert gehen um eine sehr schöne Probe zu erhalten. Die Ausschlüsse sind in diesem Fall zu hoch. Also gehe ich auf vielleicht negativen Wert von 0,5. Es hat meine Weltsimulation nicht übertrieben, oder? Das sieht ziemlich gut aus. Das ist ziemlich genau das richtige für das Gesamtlicht hier. Und das habe ich nicht. Was Sie tun können, ist, dass Sie für den Schattierungsteil damit spielen können, wie das orale Partikelsystem insgesamt aussieht. Jetzt wird es für dich etwas schwierig sein, dich zu visualisieren. Das kostet zu viel Konsum, es ist ein bisschen langsam. Was Sie also tun können, wenn Sie eine sehr frühe Version verwenden, auch die kleine Version von Maya, um zu interviewen , um 21 zu bestellen. Was Sie tun können, ist einfach die GPU-Version zu wechseln. Und das wird dir helfen, alles für uns zu visualisieren. Es wird ein wenig Zeit für die Berechnung dauern, aber sobald sie eingerichtet ist, ist es ziemlich gut zu gehen. Wenn du wieder damit fertig bist, geh zurück zu deiner Schattierung. Geh einfach zu deiner gesamten Sheena hier und fange einfach an, damit herumzuspielen. Welche Art von Simulation oder welche Art von Farbe Sie suchen nach Ihrem Partikelsystem und bis Sie mit dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden sind . Und ich werde vielleicht etwas anderes machen. Das sieht ziemlich gut aus für MITs. Ich bin damit ziemlich zufrieden. Aber wenn Sie möchten, können Sie sich auch für eine einzelne schattierte Farbe entscheiden. Das wird funktionieren. Alles klar, also von hier aus kannst du wechseln und sehen, wie das insgesamt nach der gesamten Simulation aussieht . Das sieht ziemlich gut aus. Sobald Sie mit allem eingerichtet sind, ist der Taschenrechner fertig, die Beleuchtung und Schattierung ist fertig. Alles was Sie tun müssen, ist in den Einstellungen hier drin zu verwalten. Lasst uns also schnell in Ihre innere Umgebung springen. 8. Rendering: In Ordnung, Für die Fenstereinstellungen gehen Sie nur zu den Rendereinstellungen. Und da wir damit unsere Sequenz erstellen werden , sollten Sie zuerst zu Ihrem gemeinsamen gehen und Ihren Namen eingeben. Ich tippe hier Blau ein, da das irgendwie glatt aussieht. Das Bildformat, das Sie auf EXL eingestellt haben, was wiederum ganz an Ihnen liegt, wenn Sie es auf XR behalten möchten, normalerweise behalte ich es auf Tiff. Oder in dieser Art von kleiner Simulation können Sie es bei JPEG behalten. Das nächste ist, dass die Frameerweiterung auf ein einziges Thema eingestellt wurde , das wir nicht wollen. Anstelle von Single Frame verwenden wir diese Erweiterung, die es uns ermöglicht, Einzelbild in einen Frame, Frame-Bereichswert zu ändern , der genau hier ist. Beachten Sie, wenn Sie es signifikant behalten, ist es komplett ausgegraut, oder? Jetzt definieren wir von hier aus, wie viel Reichweite wir wollen. Also werde ich es von eins bis irgendwo etwa 122 aufbewahren. Wenn wir jetzt hier nach unten scrollen, heißt es renderable camera. Früher haben wir unsere eigene Kamera für den Renderzweck erstellt . Also entscheide ich mich für diesen Canva. Und dann endlich die Gesamtbildgröße. Welche Art von Auflösung Sie für diesen Zyklus wünschen , Ihre Ausgabe. Also behalte ich es zu leicht. 1920 von 1080. Das ist, ich denke, diese Entschließung ist ziemlich gut, aber wenn Sie möchten, können Sie auch etwas anderes wählen. Es liegt total an dir. Das nächste ist unsere indischen Einstellungen. Denken Sie daran, dass ich die GPU hier benutze. Ich werde dir alle Einstellungen mitteilen, die du für die C2- und die GPU-Version benötigst . Also mach dir keine Sorgen darüber. Wenn Sie mit GPU arbeiten, erhalten Sie eine Probenahme. Das bedeutet, dass Sie für alles ein Master-Sample erhalten. Hier. Ich werde mich für einen Wert von dazwischen entscheiden. Und ich denke, das reicht für diese Art von Simulation. Aber wenn Sie mit der CPU arbeiten, was Sie tun können und für einen Wert von vielleicht Leben, einen Mindestwert. Sehen Sie, wie viel Zeit Ihr System pro Frame benötigt. Wenn es weniger als zehn Minuten gedauert hat, bedeutet das, dass es völlig in Ordnung ist. Wenn es länger als eine Minute oder zehn Minuten gedauert hat , um diese Art von Simulation zumindest nicht zu finden. Ich gehe mit den sechsten Kamera-Samples. Und für das Diffuse und Spiegelnd behalte ich es auf 3344. Ich schalte meine Übertragung aus. Wir haben hier kein Glas- oder Getriebematerial, wissen Sie, Untergrundstreuung und offensichtlich haben wir keine Warnung. Der Leser, Sie werden feststellen dass das, was wir den GI insgesamt haben, einen für den Diffus und einen für das Spiegelbild haben, und wir brauchen nicht so viel für die Übertragung. Also behalte ich die Gesamtzahl von drei. Ich denke, wir sind bereit, uns für die Welt zu entscheiden. Da ich das mit der GPU mache, schalte ich dies zurück auf die GPU und rendere sie auf Atlantic. Sobald dies erledigt ist, ist das Letzte, was zu beachten ist, der Mittelwert. Alle diese Stichproben sind die indirekten Stichproben. Die Proben sind in deinem Licht versteckt. Was wir also haben, ist nur eine Lichtquelle und das ist unser EGI. Also hier haben wir hier ein Master-Sample, das heißt, ich habe es zum Essen eingestellt. Sie können die Zahl reduzieren, wenn es zu lange gedauert hat und Sie für fünf gehen können. Schon wieder. Für die Beispiele werde ich auf den diffusen und spiegelnden Wert m2. Der Rest ist vollständig auf Standard eingestellt, wenn Sie möchten, Sie können dies ausschalten, es spielt keine Rolle. Also nochmal, das liegt ganz bei dir. Hier geht es mehr um Versuch und Irrtum, um zu sehen, wie viel Zeit Ihr System für Ihr Rendern benötigt wird. Wenn es zu lange dauert, reduzieren Sie die Zahl weiter. Wenn es nötig ist, sie zu verringern, können Sie es vielleicht ein wenig ankurbeln. Mache diese Art von Tests. Und wenn Sie mit allem fertig sind, müssen Sie dies nur noch auf das Rendern umstellen . Hier findest du den Zufall. Und im Render findest du jemanden, der es die Rendersequenz nennt. Klicken Sie nun hier auf Ihr Kontrollkästchen und Sie können so ziemlich überall suchen, wo Sie Ihre gesamte Datei sehen möchten. Und wählen Sie den Ordner aus und Sie müssen auf Render-Sequenz klicken und das war's. Wenn zum Beispiel etwas passiert oder Ihr System abstürzt oder Sie einen Stromausfall oder einen Stromausfall oder was auch immer sinnvoll ist, wir unser Imine-Sequenz-Rendering durch. Das heißt, wenn es bei 54 Frame stoppt, können Sie hierher und hier zurückkehren, den Start-Frame auf 55 setzen und dann können Sie von diesem Zeitpunkt an fortfahren . Es ist ziemlich flexibel. Sie können es über Nacht rendern lassen. Oder wenn Sie sich einen Film ansehen oder etwas ein Hintergrund-Rendering ausführen soll , können Sie es dabei behalten. Das ist also ziemlich flexibel für das war's it. Und nach dem Rendern sehe ich dich im Compositing. 9. Post-Prozess: Leute, also sind wir in der Nachbearbeitung hier. Wie Sie sehen können, bin ich schon hier, ich habe meine Bildsequenz. Ich werde es ziehen und in meine Komposition fallen lassen. Und was wir jetzt haben, ist so etwas. Lass mich das einfach ausspielen. Und wie Sie sehen können, sehen wir so etwas ziemlich schön aus. Was die Modellierung betrifft oder Sie können die Nachbearbeitung sehen, alles, was wir tun werden, ist ein bisschen wie ein CC. Wir werden hierbei eine Farbkorrektur vornehmen, damit es ziemlich gut aussieht. Was Sie jetzt tun können, ist eine neue Einstellungsebene zu nehmen. Und wenn Sie nicht wissen, was es ist, eine Ebene, ist dies im Grunde alles, was Sie anwenden. Eine Einstellungsebene, die sich auf alles auswirkt, was darunter liegt. Gehen Sie immer für einen unterbrechungsfreien Workflow. Stattdessen wenden Sie Ihre Effekte direkt auf Ihre Ebene an und versuchen Sie, eine Einstellungsebene zu verwenden, die Ihnen hilft. Sie können Dinge etwas einfacher und bequemer verwalten sehen . Einstellungsebene. Ich beginne damit, etwas zu nehmen , das als Helligkeit und Kontrast bezeichnet wird, oder Sie können hier einfach zu Ihrer Farbkorrektur gehen. Und hier haben Sie viele Voreinstellungen Sie für Ihre Farbkorrektur fixiert sehen können. Ich ziehe das per Drag & Drop auf meine Anpassung. Von hier aus können wir damit beginnen, die Helligkeit und die Helligkeit etwas langweilig zu erhöhen oder zu verringern , plötzlich einfach erhöhen. Ein bisschen mehr Kontrast. Und ich werde sehen, indem ich homogen ziehe und die Gesamtbereiche meiner Partikel beeinflusst . Sie können dies ein- und ausschalten , um genau zu sehen, womit Sie arbeiten. Das nächste, was Sie tun möchten, ist eine menschliche Sättigung zu nehmen. Und sagen wir zum Beispiel, du magst die Farben auf deinen Partikeln nicht und du änderst deine Meinung. Und offensichtlich kann man das nicht immer wieder zum Ganzen machen. Was Sie tun können, ist, dass Sie einfach im Grunde genommen den Gesamtton Ihrer Partikel genieren können , um zu sehen, wie das genau aussieht, oder? Was ich tun werde, ist einfach weiter zu lesen. Wenn dir diese Farbe gefällt, kannst du mit dieser Farbe wählen. Es ist vollkommen in Ordnung. dieses Gesamtbild in diesem Fall Vielleicht gefällt mir dieses Gesamtbild in diesem Fall. Auf der anderen Seite. Das gefällt mir. Auch hier können Sie etwas mehr Tiefe hinzufügen , indem Sie hier ein bisschen mehr Ebenen hinzufügen Levels werden Ihre Hellen und Dunkelheit noch mehr auseinander bringen. Ich werde hier drin einfach etwas Tiefe erhöhen. Heute Abend Arbeit gibt es das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie Ihr zusätzliches Jahr ein- und ausschalten , um zu sehen, woran Sie arbeiten. Und wenn ich das ausschalte, wirst du sehen, dass wir das vorher hatten. Und jetzt haben wir so etwas. Ordnung, abgesehen davon können Sie, wenn Sie mehr Farben in Ihren oralen Partikeln oder etwas gesättigter haben möchten , wenn Sie mehr Farben in Ihren oralen Partikeln oder etwas gesättigter haben möchten, auch lebendige Lebewesen nehmen um mehr Säulen hinzuzufügen. Abgesehen davon, wenn Sie etwas haben, so etwas wie Plug-Ins von Drittanbietern, wie ich hier drin habe. Vielleicht wenn du einen riesigen Anzug hast und dann kannst du vielleicht etwas wie vielleicht Mist gut nehmen. Und du kannst vielleicht von hier in China so einen Glanz erwecken. Und es erzeugt einen ziemlich schönen Effekt. Sie können dies tun, ist, dass Sie die Länge ändern können, wie lange Sie dieses Analysetool haben möchten. Und lasst uns einen Rahmen nehmen, in dem wir unsere Teilchen sehen können. Andererseits kannst du das Licht erhöhen, wenn du willst. Wie Sie sehen können, sind dies die Highlights Ihres gesamten Renins. mache ich nicht, aber es ist da, wenn du es benutzen willst. Das nächste ist offensichtlich, dass die Farbe nicht mit Partikeln übereinstimmt. Um das zu ändern, gehe ich hier zum Colorized. Und hier werden Sie feststellen, dass die Farbe auf drei Farbverlauf eingestellt ist. Ich kann dies auf elektrisch ändern oder was auch immer es gibt viele verschiedene Voreinstellungen, aus denen Sie wählen können. Es gibt einige USA und dann radioaktive Paste. Ich glaube, ich protokolliere die Wüstensonne. Im Grunde lassen sie hier verschiedene Voreinstellungen zu, damit Sie arbeiten können. Das ist also 19. Schau, wenn du jetzt denkst, dass das ein bisschen zu hart oder zu stark ist, dann kannst du offensichtlich deine Deckkraft deines Glanzes ändern , oder? Sie können eine minimalistische Wirkung haben. Fügen wir ein bisschen Deckkraft von mu 15 oder vielleicht 25 hinzu. Und jetzt haben Sie eine sehr geringe Menge an Schütteln in Ihren Gesamtpartikeln. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis ziemlich schwer zu erkennen, aber es ist da. Es ist so etwas oder etwas anderes. Wenn Sie etwas interessanter machen möchten, was Sie tun können, haben Sie eine Quelldeckkraft, die dies reduzieren kann und die alle Partikel loswerden. Und nicht alle. Sie bleiben bei denen. Ein Lese Up oder du siehst den Glanz und du hast so etwas. Interessanterweise können Sie ein bisschen Boost Light hinzufügen , wenn Sie damit kreativer werden möchten, das können Sie auch verwenden. Abgesehen davon, wenn Sie etwas anderes verwenden möchten, wählen wir an, dass ich das auf 30 herunterklappen werde . Wenn du etwas anderes benutzen willst. Es gibt einen Backenzahn von etwas, das als Sternkleber bezeichnet wird. Ja. Dies wird, das wirst du in deinem Club gut finden. Ich schalte vorerst den Glanz aus. Sie können sehen, also versuchen Sie im Grunde genommen , Ihrem Gesamtbild etwas Schimmern zu verleihen. Wie du siehst, bekommst du diesen Blair hier. Und wenn ich die Länge der Straßenlinse vergrößere, werden Sie diese kniffligen bemerken. Ich füge hier drin etwas Boost Light hinzu. Du siehst ein bisschen besser. Auch hier können Sie zur Vorverarbeitung wechseln. Es gibt einen Schwellenwert, wie viel Sie wollten, wie stark Sie es wollen. Du kannst das hinzufügen. Auch hier haben Sie die Farbcodierung, Sie haben die Color Map. Sie können dies in unterschiedlich ändern je nachdem, was genau Sie möchten. Wie Sie sehen können, haben wir das genommen und dann haben Sie die Farbkarte D. Ich werde den gleichen Effekt dafür wählen. Und ich schalte hier den Glanz ein. Und jetzt haben wir den Glanz. Ich denke, wir haben ein bisschen zu viel mit dem allgemeinen Stil-Glühen gemacht . Reduzieren wir also das Freeland, England, um das Licht auf vielleicht eins zu bringen. Lasst uns das spielen, um zu sehen, wie dort lebt. Das sieht ziemlich gut aus. Auch hier ist es nicht notwendig, dass Sie dieses Plugin eines Drittanbieters verwenden, aber wenn Sie Zugriff darauf haben, können Sie diese Plug-Ins verwenden, um hier etwas mehr zusätzliche orale Video-Partikel zu erstellen , es ist nicht zwingend erforderlich, sie zu verwenden, sondern die Vereinigten Staaten, wenn Sie es verwenden möchten. Dies ist, dass Sie dies verwenden können, um einen interessanten Look für Ihren Gesamteffekt zu erzeugen . Auch hier können Sie viel Nachbearbeitung ohne sie durchführen. Du kannst damit herumspielen. Es ist an, wenn Sie etwas funky machen möchten , wenn Sie Kanten finden können und das Ergebnis invertieren können , und dann können Sie etwas Cartoonischeres wie dieses bekommen . Und Sie können, wenn der Effekt zu hart ist und Sie sich mit dem Original mischen können , um einen Mischpunkt zwischen beiden zu erzeugen. Jetzt bekommst du das ursprüngliche Teilchen und tunen die Art von Dingen vor sich. kannst du also auch benutzen. Finden Sie also wieder Ihren perfekten Geschmack nach Ihrem Stil und spielen Sie einfach damit herum. Das war's für die Nachbearbeitung. 10. Schlussbemerkung: Hier sind wir. Am Ende dieses Kurses. Wir werden über die Schlussfolgerung sprechen, oder Sie können es von hier aus an dieser Stelle tun. Was wir haben. Sie bemerken bereits, dass Simulation so aussieht, als würde Ihnen jemand schnell zeigen, was wir für Fettleibigkeit geschaffen haben. Das haben wir also während des gesamten Ursprungs vereinbart. Und ab diesem Punkt kannst du deine Simulation auf die nächste Stufe heben. Ich denke kreativ, was Sie tun können, um Ihrer Simulation ein bisschen mehr hinzuzufügen . Was kann getan werden? Ich versuche, mit der Schattierung und verschiedenen Beleuchtungsarten herumzuspielen der Schattierung und verschiedenen Beleuchtungsarten , was Sie tun können. Jetzt haben wir ein Problem geschaffen, dass wir im Grunde einen randomisierten Satz von Partikeln geschaffen haben . Ich glaube, das ist es , was Sie tun können ist, dass Sie mit anderen Dingen herumspielen können. Was macht Sie dazu, Ihre bestimmte Farbe zu wählen? Wenn Sie eine weitere Randomisierung durchführen möchten, wenn Ihnen die Randomisierung nicht gefällt, wenn Ihnen die Randomisierung nicht gefällt, gibt es viele verschiedene Dinge, die Sie für Ihren mündlichen Betrug tun können . Sie können beispielsweise auch die Symbolvorgaben aus diesem Voreinstellungsmanager auswählen . Sie möchten sich für etwas wie ein Kupfer entscheiden , das Ihnen einen sehr schönen, interessanten Look gibt, den ich machen werde, ist die Verbindung unserer Lampe zu unterbrechen. Und ich entscheide mich wieder für das Kupfer. Jetzt hast du so etwas. Sie können sich für so etwas entscheiden, das funktioniert. Können Sie ein Ziel wählen , das auch funktioniert? Du kannst dich für etwas wie vielleicht ein Glas entscheiden, und das wird auch funktionieren. Auch hier liegt es ganz bei Ihnen, wie Sie das weitermachen wollen, wie Sie mit dem Überblick vorgehen möchten. Was macht Sie mit Mischung besonders gut von Ihrer Seite aus zu arbeiten . Viele verschiedene Dinge, die Sie mit Ihrer Gesamtsimulation machen können . Eine Sache, die Sie beachten sollten Wir haben diese Simulation nur mit einer getroffen, Sie können primitiv oder geometrisch sehen. Was können Sie tun, ist, dass Sie mehrere Quellen in der Geometrie haben und diese als Kollision Ihrer Simulation erstellen als Kollision und dann vielleicht versuchen, etwas Interessantes daraus zu lesen. Ändern Sie möglicherweise die Richtung Ihrer Partikel und ändern Sie möglicherweise die Gesamturquelle Ihrer Emission. Als hätten wir eine einfache Superellipse genommen, super sphärische Superharmonischen. Sie können vielleicht einen Touristen nehmen, ein bisschen Texturdeformer hinzufügen und so weiter, um dort ein bisschen mehr hinzuzufügen. Das liegt ganz bei den Sicherheitskräften. Auch wenn Sie Probleme oder Probleme haben , können Sie mich immer alles fragen, was Sie wollen. Wenn Sie mich weiter kontaktieren möchten. Das sind alle meine Links , bei denen du mich ziemlich kontaktieren kannst. gibt es bereits eine Skillshare Registerkarte Unten gibt es bereits eine Skillshare Registerkarte , auf der Sie mich in der Chatbox so ziemlich kontaktieren können mich in der Chatbox so ziemlich kontaktieren wenn Sie Fragen haben, antworte ich gerne. Aber abgesehen davon, wenn Sie etwas anderes in Bezug auf meine Arbeit überprüfen möchten , werde ich YouTube-Kanal , den Sie überprüfen können wenn Sie alles an einem Ort finden möchten. Dies ist meine Website, auf der Sie mich ziemlich kontaktieren und mich fragen können , was Sie wollen, wenn Sie Probleme mit der Simulation haben und so weiter. Erschaffe etwas daraus. Wenn du etwas erschaffst, teile mit mir, markiere mich, was auch immer es ist, würde ich gerne sehen, was dir einfallen lässt. Das war's. Danke, dass du diesen Kurs angesprochen hast und wir sehen uns in der nächsten Klasse.