Transkripte
1. Einführung: Hi, Mein Name ist Omar al Hindi. Ich bin ein Spielfilm-Animator, den ich seit etwa 10 Jahren animieren und professionell für etwa fünf haben Erfahrungen sowohl CG Animator als auch zwei D Animator. Ich habe in den Walt Disney Animation Studios interniert und bei Sony Pictures Imageworks
sowie einigen anderen Studios gearbeitet . Einige Filme, an denen gearbeitet haben, sind der Captain Underpants Film Hotel Transylvania zwei , The Plane Mobile Movie sowie der Adams Familienfilm. In diesem Video werde
ich Ihnen durch zwei D-Animation beibringen,
aber alles, was ich Ihnen beigebracht habe, werden
Sie in der Lage sein, auf jede Art von Animation anzuwenden. Ob Stop-Motion CG oder zwei D und dieses Video, Siri wird speziell über Timing und Abstand diskutieren, und wie man es auf einen springenden Ball anwenden wird auch über Timing-Charts gehen und wie
sie zu verwenden sowie überlappende Aktion. Ich hoffe, dass Sie die folgenden Videos informativ,
interessant und möglicherweise unterhaltsam finden , und dass Sie das Gelernte in Ihre nächsten Projekte mitnehmen können.
2. Erste Schritte: alles klar, willkommen zu den Grundlagen der Animation, wo wir versuchen werden, Ihnen die Grundlagen der Animation beizubringen, wie für
jemanden , der ein Spielfilmanimator oder einfach nur, ah, hoch Qualität Animator im Allgemeinen. In diesem Video werden
wir eine Art einrichten, was Sie für die folgenden Videos wissen müssen. Ich werde dich ansprechen, als hättest du noch nie zuvor animiert, und ich denke, das wird der schnellste Weg sein, um sicherzustellen, dass alle auf dem gleichen Spielfeld sind. Also, zuerst, was ist Animation? Es klingt nach einer offensichtlichen Frage, aber wir müssen sicherstellen, dass wir alle auf derselben Seite sind. Animation ist nur eine Reihe von Bildern, die sehr schnell gespielt werden, um die Illusion von Bewegung zu schaffen . Es ist das Gleiche bei Live-Action. Es ist nicht anders, wenn wir das wissen, dann wird die nächste Frage zu Frameraten. Einige Film läuft ein 24 Frames. Ein zweiter Gipfel, 30 summat 60. Je höher die Bildrate, desto glatter das Video, da es nur bedeutet, dass ihr Arm oder Bilder pro Sekunde angezeigt werden, was die Illusion von Glätte erzeugt. Wenn Sie zwei Frames pro Sekunde haben. Es werden nur zwei Bilder sein, die pro Sekunde des Filmmaterials auftauchen, die sehr abgehackt werden. Ah, Standard-Animation. Die Standard-Feature-Animation wird in der Regel mit 24 Frames pro Sekunde ausgeführt. Viele TV-Aufnahmen laufen 30 Frames pro Sekunde. Einige Live-Action-Filme laufen jetzt mit 60 Bildern pro Sekunde, aber wir werden uns größtenteils auf 24 Bilder pro Sekunde konzentrieren. Lassen Sie uns über die Werkzeuge sprechen, damit Sie Animationen durchführen können. Traditionell auf Bleistift und Papier, können
Sie es dort tun. Stoppen Sie die Bewegung, wo Sie Bilder von jedem Frame aufnehmen. Oder Sie können es digital mit einer C G Puppe machen. Oder es heißt „Tre digital“, wo Sie traditionell und digital kombinieren, um Ihre Zeichnung digital zu machen. Das ist in erster Linie, wo meine Lektion stattfinden wird. Ich werde digitale Zwei-D-Animation machen, um digitale Zwei-D-Animation zu tun. Wir brauchen Software. Ich benutze ein iPad und auf dem iPad verwende
ich ein Programm namens Rough Animator. Es sind nur etwa $5. Ich glaube, das ist das Programm, das ich für diese Tutorials verwende. Für meine persönliche Arbeit neige
ich dazu, ein Programm namens Clip Studio Paint zu verwenden, aber das ist etwa $12 pro Monat. Ich denke, wenn Sie auf Windows, ihre Fenster oder Lennix oder Mac sind, können
Sie ein Programm namens Critter verwenden, und es gibt eine Menge von Video-Tutorials gibt, wie es zu verwenden. Crit ist ein kostenloses Programm, wenn Sie ein wenig mehr ausgeben möchten, gibt es ein sehr hochwertiges Programm namens TV Paint und einige andere, die nur ah, schnell Google weg, um zu sehen, welches Programm Ihren Bedürfnissen entspricht. , Abhängig von der Software,die Sie wählen, wird
Ihre Schnittstelle ein wenig anders sein. Aber am Ende, hier sind die Dinge, auf die Sie achten werden. Erstens, Sie werden eine Zeitleiste benötigen, in der Sie Ihre Frames platzieren können. Zwei. Sie müssen wissen, wie Sie die Dauer jedes Frames anpassen können. In diesem Programm ist
es oben links,
wo ich auswählen kann, wie lange ein Rahmen für die dritte und vierte angezeigt wird, sind ein Bleistift und die Fähigkeit, eine Zwiebelhaut oder einen Lichtbox-Effekt haben, wo Sie Ihre vorherigen und Nächste Zeichnungen
3. Timing und Abstand: Okay,
jetzt, wo wir all das langweilige Zeug aus dem Weg gebracht
haben, können wir über Animation reden. Genauer gesagt, wir werden über Timing und Abstände sprechen. Wie Sie sehen werden, zeichne
ich einem Ball einen Kreis, ähm, gerade einen in der Mitte. Es ist ein langsamer Prozess, auch wenn es sich um einen einfachen Kreis handelt. Aber was ich tun werde, ist, dass ich drei verschiedene Kreise zeichnen werde,
einen, wie Sie hier sehen können, einen oben und einen unten. Und was sie tun werden, ist, dass sie alle von links nach rechts gehen, von Frame 1, wo Sie unten links zu Frame 33 sehen, wo Sie unten sehen, oder? Um dies zu tun, wie wir bereits besprochen haben, wähle
ich meinen ersten Frame aus
, den Sie in der Timeline sehen können, und ich zeichne die drei Kreise. Dann den wähle
ichdenRahmen aus oder erstelle einen Frame weiter in die Timeline und zeichne mehr Kreise und
dann und so weiter und so weiter, um die Illusion der Bewegung zu erzeugen. Ich werde ein wenig Vortrag machen, während das Video fortschreitet, wo ich nicht über die Besonderheiten dessen sprechen werde, was Sie auf dem Bildschirm sehen werden, sondern mehr über die allgemeinen Konzepte. Aber bis zu diesem Punkt, zumindest wissen, dass die kleinen Ticks auf dem Bildschirm Relevanz haben, da sie darstellen,
wo der Kreis zu bestimmten Punkten in der Zeit und sonst, zumindest für dieses Video. Siris Alles, was ich wirklich mache, ist, den gleichen Kreis neu zu zeichnen und ihn auf einem
dieser kleinen Zecken zu übersetzen . Was wir jetzt diskutieren werden, ist der Unterschied zwischen Timing und Abstand,
also Timing ist, wie lange in Aktion dauern wird. Wie gesagt, läuft
Animation normalerweise 24 Frames pro Sekunde aus. Alle 24 Frames laufen also 24 Bilder sequentiell. Sie haben eine Sekunde Filmmaterial. Bestimmte Medien laufen bei 30 Frames. Jemand bei 60 Animation läuft normalerweise eine 24, was bedeutet, dass, wenn Sie zwei
Sekunden Filmmaterial animieren würden,
das bedeutet, dass Sie 48 Bilder haben würden, die Sie auf dem Bildschirm zeigen müssen. Es gibt viele Ansätze, insbesondere in zwei D-Animationen, die weniger Zeichnungen beinhalten, bei denen Ihr Filmmaterial
immer noch mit 24 Frames pro Sekunde ausgeführt wird , aber Sie zeigen dieselbe Zeichnung zweimal hintereinander an, die animieren auf zwei. Was ich gerade mache, ist die Animation auf zwei, wodurch die Anzahl der Zeichnungen, die Sie tun müssen, reduziert wird. In diesem Fall, da ich ein 33 Frames Video eingerichtet habe, es nicht wirklich 33 Frames sein. Ich glaube, es wird 17 oder so etwas sein. Sie können die Kugeln zählen, wenn Sie möchten, Aber so oder so, was es tut, ist es Ihnen erlaubt, viel wirtschaftlicher zu sein, Zeit zu
sparen, und es sieht immer noch sehr gut aus. Obwohl 24 Frames pro Sekunde animiert werden und auf jedem einzelnen dieser Frames animiert werden, sieht meiner
Meinung nach besser aus. Es ist glatter und zeigt die Kunst ein wenig mehr. Es gibt natürlich Ausnahmen. Egal,
das ist das, was Timing ist. Timing ist, wie lange etwas dauert, egal ob es 10 Sekunden ist, ob es 24 Frames sind. Der Punkt ist, das Timing ist, wie lange etwas dauert
4. Timing und Zwischenraum fortfahren: als nächstes ist der Abstand. Während sich das Timing damit beschäftigt, wie lange etwas dauert, ist
der Abstand das, was in dieser Zeit passiert. Mit anderen Worten, wo die Zeichnungen oder wo sich das Objekt oder die Bilder befinden. So, wie Sie auf diesem Bild sehen werden, gibt es mehrere Zecken alle in dem, was diese unsere meine Abstände darstellen. Es ist die Platzierung jedes dieser Kreise. Lassen Sie uns jetzt besprechen, welcher dieser Kreise was tut. Unser Spitzenkreis schenkt der Physik sehr wenig Aufmerksamkeit. Jetzt bin ich selbst und nicht sehr kompetent Mathematik. Aber Physik ist etwas, das jeder Animator zumindest bewusst sein sollte. Es ist das Verständnis, dass jedes Objekt Zeit braucht, um in Verlangsamung zu beschleunigen, richtig. Es ist, ah, die Gesetze der Physik, richtig? Es ist ein Objekt braucht Zeit, um in einem Objekt zu beschleunigen braucht Zeit zu verlangsamen. Ein Objekt in Bewegung bleibt in Bewegung. Ein Objekt im Ruhezustand bleibt verhaftet. Deshalb, wenn Sie animieren, möchten
Sie sich dessen bewusst sein. Sie möchten verstehen, dass sich ein Objekt nicht im
Handumdrehen von Punkt A zu Punkt B bewegen kann , denn, sei
denn,Sie tun es absichtlich,
was, da dies ein grundlegendes Video ist, würde
ich empfehlen, dass Sie vermeiden, da Sie versuchen sollten, die Grundlagen zuerst zu verstehen. So unser oberer Kreis, wie Sie mit sporadischer Linienplatzierung sehen können, die den Abstand des Kreises darstellt. Es ist nicht wirklich, sich an die Gesetze der Physik zu halten. Es bewegt sich irgendwie in irgendeiner Geschwindigkeit, und das Endergebnis wird nicht schrecklich angenehm für das Auge sein. , Noch einmal, es gibt Ausnahmen. Wenn das das Ziel ist, wenn Sie etwas wackeliges wollen, dann wäre das fair. Aber wenn Sie nach etwas Glattes suchen, was als Anfänger, würde
ich empfehlen, dies ist nicht das, was Sie wollen. Als nächstes werden wir über den mittleren Kreis und den Abstand dort sprechen. So ist der mittlere Kreis, wie man die Linien sagen kann, sehr, sehr gleichmäßig. Das ist also mein gleichmäßiger Abstandskreis. Was das bedeutet, ist, dass jeder Kreis auseinander gesetzt wird, eine gleiche Menge an Entfernung, zumindest ungefähr so, wenn es gespielt wird, wird
es sehr glatt bewegen, aber uninteressanterweise neigen
die meisten organischen Dinge dazu nicht auf diese Weise zu bewegen. Es ist sogar eine unaufregende und unnatürliche Maschinen, nehme
ich an, würden sich ziemlich gleichmäßig bewegen , obwohl selbst sie etwas Startzeit und Stop-Zeit benötigen würden, was als Lockerung bezeichnet wird, oder Unbehagen Out, wo Sie Abstände werden Cluster, und das ist, was wir auf dem unteren Kreis diskutieren. So der untere Kreis, wie Sie sehen können, was die Kerben noch einmal anzeigt, wo der Kreis sein wird. Der untere Kreis hat den kleinsten Abstand in der Mitte des Pfades. Was das bedeutet, ist, dass der Ball die geringste Zeit in der Mitte verbringt. Was wir also tun, ist, dass wir den Ball nach links und nach rechts gruppieren, und was dies erreichen wird,
ist , dass er sich zunächst sehr langsam bewegt, beschleunigt und dann wieder verlangsamt. Du könntest mit einem anderen Animator sprechen, und jeder wird sich darauf anders beziehen, ob es Unbehagen oder Unbehagen ist, als eine Lockerung in Emotion, Lockerung in einen Stopp oder Lockerung von Emotionen oder, äh, oder aus zu einem Halt. Der Punkt ist, dass Sie Ihren Abstand gruppieren, um ein Objekt darzustellen, das Zeit braucht, um entweder zu beschleunigen oder zu verlangsamen
5. Timing und Zwischenraum fortfahren: Animatoren oft beim Betrachten ihrer Arbeit oder der Arbeit eines anderen weisen darauf hin, dass Probleme
in Bewegung sind. Und was das bedeutet, ist, dass ein Objekt nicht dem richtigen Abstand folgt. Wenn man diese Kreise sieht,ist
es einfacher zu akzeptieren, was vor sich gestellt wird, weil es nur Kreise sind. Wenn man diese Kreise sieht, Aber wenn Sie dies nehmen und Sie es auf komplexere Bewegungen anwenden, wie eine Hand, einen Arm oder einen ganzen Körper, wenn Sie eine Hand haben, die über den Bildschirm wischen
und nicht den richtigen Abstand folgt, was passieren wird , wird es sich um einen Zoll nach vorne bewegen, zwei Zoll vorwärts, drei Zoll vorwärts, zwei Zoll rückwärts, vier Zoll vorwärts, ein Zoll rückwärts. Und was passieren wird, ist, dass es auf dem Bildschirm strobosen wird. Es wird herumprallen. Es wird sich nicht glatt anfühlen. Es ist sehr wichtig, dass Sie beim Animieren auf eine natürliche
Fortschreitung der Abstände achten . Wenn Sie möchten, dass etwas beschleunigt
wird, dann müssen Sie genau das tun. Es muss beschleunigen und Sie beginnen langsam und rampen bis zu seiner vollen Geschwindigkeit,
und dann, wenn es zum Stillstand kommt, braucht
es Zeit, um zum Stillstand zu kommen. Sie können wählen, wie Sie damit umgehen möchten, ob Sie einen scharfen Stopp oder eine scharfe Rampe oder eine langsame Rampe für einen langsamen
Stopp haben möchten . Aber am Ende brauchen
Sie Ihre Abstände, um für Sie zu arbeiten, und Sie können nicht haben, dass kleine Probleme in Bewegung ist, nehmen weg von dem, was passiert. Und das mache ich jetzt auf dem oberen Kreis. Ich bewege es rückwärts, weil ich zeige, dass eine Rückwärtsbewegung in einer zuvor eingerichteten Bewegung nicht gut aussehen wird. Es fühlt sich nicht richtig an, während der mittlere Kreis sich einfach mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegt und der untere ist schön und effizient zum Stillstand kommt. Das ist also so ziemlich es. Das sind die Grundlagen von Timing und Abstand. Beschleunigte den letzten Teil dieses Videos Teoh, um dich vor dem Schmerz zu bewahren, wie ich meine
endgültigen Zeichnungen dieser drei Kreise mache , die sich bewegen. Ich hoffe, dass Sie das in gewisser Hinsicht hilfreich gefunden haben, und ich hoffe, dass Sie dieses Video mit einem etwas gründlicheren Verständnis davon verlassen haben, was Timing und Abstand ist und was es für die Animation als Ganzes bedeutet. Wie Sie sehen werden,wickle
ich meine Kreisanimation ein,
die ich Ihnen zeigen werde. Wie Sie sehen werden, wickle
ich meine Kreisanimation ein, Nun, Nun, hier ist es nicht super schick, aber das ist die Idee. So können Sie sehen, wie sich der obere Kreis ein wenig sporadisch bewegt. Nicht wirklich glatt. Nicht wirklich. Uh, nicht wirklich Spaß für das Ich, wissen
Sie, und dann hier, ohne Hintergrund, können
Sie es ein wenig deutlicher sehen. Sie können jetzt sehen, dass sich der mittlere Kreis die ganze Zeit gleichmäßig im unteren
Kreis bewegt , sehr langsam aus ah rampt, aus einer Stoppposition heraus und sich dann in seine letzte Ruhestelle entspannt. Ähm, ja, das ist es so ziemlich. Ah, lass dir sieh ein Video von meinem fertigen Produkt und
siehes dir an. Ah, und versuchen Sie es selbst. Bis dahin werde ich dich in meinem nächsten Video sehen, bei dem es um den springenden Ball geht. Wo wird das, worüber wir hier gesprochen haben, auf ein Objekt anwenden, das sich nicht nur
horizontal bewegt , das sich im tatsächlichen Raum bewegt. Also werde ich dich dann sehen.
6. Timing-Diagramm: In Ordnung. Jetzt, da wir die Grundlagen von Timing und Abstand verstehen, werden
wir es auf einen springenden Ball anwenden, wie Sie vor Ihnen sehen können. So ist es nicht nur ein hüpfender Ball, es ist ein hüpfender Ball mit einer sehr, sehr einfachen Geschichte. Äh, ja. Ohne weitere Umschweife, lasst uns anfangen. Also wieder, ich benutze Rough Animator einen Zinkhan. Sehen Sie, wie er gerade eine Szene kreiert. Im Moment benenne ich meine Schichten. Nichts zu kompliziert. Äh, was ich jetzt mache, ist, meine Hintergrundebene zu erstellen, also wird es sehr einfach sein. Nur eine Schnur auf dem Boden. Ich manipuliere es jetzt nur, um sicherzustellen, dass es flach ist. Aber es wird als mein sehr einfacher Hintergrund dienen. Nur eine Linie auf dem Boden, auf der der Ball, den ich jetzt zeichne, aufprallen wird. Ich werde nur schnell die Dauer meiner Szene auf der Hintergrundebene verlängern. Wie Sie oben links sehen können, können
Sie einfach eine Dauer zum Zeichnen hinzufügen. Also wird meine Hintergrundebene jetzt dauern. Ich glaube, es sind 33 Frames drauf. Jetzt bin ich wieder auf meine Einschüchternschicht. Also meine erste Zeichnung war ein Kreis in der Luft aufgehängt und meine zweite Zeichnung, die, wie Sie sehen können, was die Nummer 13 darauf, Ich habe beschlossen, 13 Frames entfernt sein. Als nächstes werde
ich meinen ersten Frame neu zeichnen, so dass, wo die Animation als Zyklus fungieren kann, die einzige Möglichkeit für einen Zyklus ist, wenn Ihre ersten und letzten Frames gleich sind. Also brauche ich diese Zeichnung als, ah als funktionierenden Endpunkt, ASM animieren. Nachdem Sie also Ihren Start- und Endpunkt Ihrer Animation erstellt haben, können
Sie dort links zwischen ihnen blättern. Aber wir müssen jetzt ein Zeitdiagramm erstellen,
jemanden,der erklären kann, was das ist. Aber wir müssen jetzt ein Zeitdiagramm erstellen,
jemanden, Ein Timing-Diagramm ist also im Wesentlichen die Illustration Ihres Abstands im Laufe der Zeit. Also, wenn Sie sich dieses Bild jetzt ansehen, werden
Sie die Zahlen 3579 und 11 sehen und dass ich gezogen habe, dass sie insgesamt auf fünf Zahlen . Was das bedeutet, ist, dass es zwischen Zeichnung 1 und Zeichnung 13 fünf weitere
Zeichnungen geben wird , weil wir auf zwei Arten animieren. So im Gegensatz zu Zeichnungen. 123456789 10 11 12 Wir werden nur 13579 11 und 13. Also zeigen wir die gleiche Zeichnung zweimal pro 24 Frames. Auf diese Weise können wir auf zwei animieren und es ist schneller, wirtschaftlicher und immer noch gut aussehen. Als Nächstes müssen
wir bestimmen, wohin diese Zeichnungen gehen werden. So müssen die Zeichnungen 3579 und 11 platziert werden. Wir haben bereits eine Zeichnung, und wir haben Zeichnung 13 soas faras Platzierung 3579 und 11. Ich werde sie auf eine Weise platzieren, die Sinn ergibt. Physisch wird
der Ball Zeit nehmen, um aus seiner oberen Position zu verlangsamen, und dann wird er den Boden auf Zeichnung 13 treffen, so dass Sie die Fraktionen sehen, die auf das
gezogen haben, was diese repräsentieren, sind der Abstand der Zeichnungen relativ zu sich gegenseitig. Dies bedeutet, dass diese Zeichnung 1/3 der Entfernung zur Zeichnung 13 beträgt, während diese Zeichnung ungefähr
auf halbem Weg zwischen der vorherigen Zeichnung und Zeichnung 13 liegt. Es wird also sehr hilfreich sein, wenn Sie versuchen, Ihre Zeichnungen so zu organisieren, dass Sie frühere Zeichnungen als Benchmarks betrachten
können, um entweder eine halbe Zeichnung oder eine 1/3-Zeichnung zu erstellen . Wohlgemerkt, es ist viel einfacher, wenn Sie sich so einrichten, dass Sie nur 1/2 Zeichnungen machen können, was ein Beispiel ist. Hier. Mein aktuelles Timing-Diagramm ist in einer Weise eingerichtet, wo es Drittel beteiligt ist, während dieses neue überarbeitete Timing-Chart Onley Halfway Positionen beinhaltet, Also im Grunde, das Timing-Diagramm ist Ihre Blaupause. Es ist das, was Sie tun, um die Physik der Bewegungen einzurichten, die mit Ihrer
Szene involviert werden .
7. Der Sprungball: Alles klar, Jetzt ist es Zeit, tatsächlich zu animieren. Also gehen wir zur Zeichnung 11. Wir werden die Zeichnung erstellen, und wir fangen an. Ah, ich will anfangen zu animieren. Moment würde
ich das normalerweise nicht tun, aber ich illustriere im Grunde mein Timingdiagramm oben auf meiner Szene, also werde ich meine Zeichnung 11 im Wesentlichen dort platzieren, wo sie in der Zeittabelle war. Jetzt werde ich nur die Zeilen löschen. Aber Sie können jetzt sehen, wie anwendbar das Timing für die tatsächliche Bewegung in dem Jahr, in dem
Sie animieren, berechnet wird. Als Nächstes. Ich werde anfangen, neun als nächste einfachste Zeichnung zu zeichnen, weil es ein halber Punkt zwischen dem Zeichnen eins und dem Zeichnen 11 ist. Also einfach genug erstellen wir unsere nächste Zeichnung, die wieder nur ein einfacher Kreis ist. Platzieren Sie es auf halbem Weg. Also, so weit, wirklich einfach. Wir haben all unsere Arbeit innerhalb des Zeitdiagramms erledigt, wo wir herausgefunden haben, wo jede Zeichnung platziert werden soll,
und jetzt geht es nur darum, sie tatsächlich auszuführen. Also schrubbe ich Ah entlang und stelle sicher, zu sehen, wie meine Animation aussieht und sich anfühlt, während ich die Leerzeichen ausfülle , die ich mit meinem Timing-Diagramm eingerichtet habe. Deshalb,
Ah, ich habe das Gefühl, dass das Timing-Diagramm ein sehr,
sehr wichtiges Werkzeug für die Animation ist . Es wird komplizierter, wenn Sie mitmachen, aber so oder so ist es immer noch die Blaupause für alle Ihre Aufnahmen. Kompliziertere Arbeit wird mehrere Timing-Diagramme haben. Wenn Sie
beispielsweise einen ganzen Körper haben , haben
Sie möglicherweise ein einzelnes Timing-Diagramm für den Oberkörper sowie ein sekundäres Timing-Diagramm für den Arm, denn wieder geschieht alles über die gleiche Zeit. Es ist nur, wo sich die Zeichnung befindet, aber mit einem hüpfenden Ball ist
es offensichtlich viel einfacher. So haben
wir unsere Zeichnungen 13579 und 11 sowie 13 bereits ausgefüllt. Also haben wir die erste Hälfte der Animation abgebildet. Also, wie ich schon mal gepredigt habe, gehen
wir zurück zum Zeitplan. Und es ist wichtig, zu beachten, dass Sie beim Animieren von etwas, insbesondere etwas, das sich in die gleiche Richtung bewegt, die es bereits zurückgelegt hat, sicherstellen müssen, dass Sie die Stelle versetzen, an der Sie Ihre Zeichnung platzieren. Ähm, als Zeichnungen auf dem Bildschirm platziert wurden, weil es nur Blitze eines Bildes sind. Sie wollen sicherstellen, dass Sie nicht das gleiche Bild zweimal auf den Bildschirm stellen, wenn das Sinn ergibt, also werde ich hier illustrieren. Aber im Grunde, wenn Zeichnung Nummer 11 ist, ist diese ob lange Kreis Zeichnung Nummer 13 die flache. Und dann ist das Zeichnen der Nummer 15 noch einmal, dass an derselben Stelle die Zeichnungsnummer 11 war ? Was passieren wird, ist, dass du vier Gesamtbilder desselben Bildes bekommst, und dann zwei Frames dieses abgeflachten Bildes. Also werden deine Augen meistens so lange registrieren, und es wird sehr seltsam aussehen. Also stelle ich bewusst sicher, dass diese Zeichnung nicht die gleiche ist. Und das gilt für die meisten Dinge in Ihrem Timing-Chart. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Animation als Ganzes ein variierendes Timing hat. Timing ist, es ist die Musik der Animation. Wie Potential sagt, das klingt, stellt
es sicher, dass Sie nicht nur die gleiche Note über die ganze Zeit haben. Sie können Spaß,
Timing und Animation haben , wo Sie wirklich mit der Körperlichkeit der Dinge spielen, während Sie es immer noch glaubwürdig
halten. Genau wie ein Beispiel hier. Diese Animation ist nicht in irgendeiner Weise, äh, physisch genau, wissen
Sie. Aber das ist glaubwürdig, und das ist das Wichtigste. Als ein kurzes Beispiel für diesen Squash und Stretch, da der Ball seine Dehnung bewegt, während er auf den Boden trifft, zerquetscht
er, um klar zu sein. Squash und Stretch ist eine echte Sache. Es ist einfach nicht normal zu sehen. Aber Squashing dehnt etwas, das Sie in allen Animationen sehen werden, ob es ein Gesicht ist, wie es vor dem Schreien komprimiert oder jemand läuft,
Sie wissen, dass sie oben Positionen sind, wie ihre Beine ausgebreitet wurden, ist im Wesentlichen eine Dehnung, und ihre Aufprallposition ist im Wesentlichen ein Squash. Und genau so haben
wir all unsere dazwischen ausgefüllt. Löschen Sie also Ihre letzte Zeichnung, diejenige,
die ein Duplikat der Zeichnung war, weil Sie nicht wollen, dass es die ganze, die Sie haben eine Abstandshalterung. Aber hier gehst du. Hier ist ein Beispiel dafür. Dies ist also ein hüpfender Ball auf zwei,
also stellen Sie sicher, dass Sie versuchen, diese selbst neu zu erstellen, um ein besseres Verständnis davon zu bekommen.
8. Überschneidende Aktion: als nächstes nach oben. Jetzt, wo wir unseren hüpfenden Ball haben, werden
wir über überschneidende Aktionen sprechen. Also habe ich einen sehr rudimentären Schwanz auf meinem springenden Ball gezogen, sowie einen komplexeren Schwanz auf der linken Seite. Wenn Sie den Zeh mögen, versuchen Sie es dort, wo Sie das Volumen behalten müssen, aber wir werden es einfach halten. Nur eine Zeile, die so einfach genug überlappende Aktion ist etwas, das neigt dazu, abgeschlossen zu werden nachdem Sie Ihre primäre Animation bereits beendet haben, da es sich um eine Aktion handelt,
die Ihrer primären Aktion folgt , weshalb sie sich überlappt. Es überlappt die Hauptaktion. Also in diesem Fall ist
eine Geschichte, was ich gewählt habe, um die Zehe zu animieren. Aber das könnte für Kleidung oder Haare oder irgendetwas gelten. Also habe ich einen beliebigen Rahmen ausgewählt, in dem ich bereits weiß, wo der Schwanz sein wird. Denn wenn der Ball herunterfällt, wird
der Schwanz hinter sich ziehen. Also habe ich das als Ausgangspunkt benutzt. Von dort aus animiere ich geradeaus, was keine Planung,
keine Timing-Diagramme,
nichts dergleichen bedeutet keine Timing-Diagramme, . Ich animiere geradeaus, wo ich jeden einzelnen Frame meine eigene Intuition verwende und den Schwanz platziere. Das ist eine Herausforderung und es dauert ein bisschen Zeit, sich zu
gewöhnen, Teoh. Aber die Idee ist, dass Sie durch Ihre Zeichnungen blättern und Sie fühlen, wo dieser Schwanz in jeder Zeit
sein wird . Also, wie Sie sehen können, lösche
ich und optimiere, weil Sie ständig versuchen, zu finden, wo der Schwanz sein
wird, wenn das Sinn ergibt. Ich habe sogar meine Zwiebelhäuten ausgeschaltet, wo ich den vorherigen und den nächsten Rahmen sehen kann weil ich möchte, dass dies irgendwie viszeral ist, wo jedes Mal, wenn ich kippe, ich mir vorstellen, wo dieser Schwanz sein wird. Hilfreich Tipp ist, dass die Wurzel von dem, was Sie überlappen Aktion ist, ob
ein Pferdeschwanz, eine Geschichte oder Kleidung die Wurzel, die das Objekt viel enger folgen wird als das Ende
davon ist das Ende davon weit weniger an das Wurzelobjekt befestigt. Was also passieren wird, ist die Basis dessen, was du überlappst. Aktion ist wird ziemlich eng an die primäre Aktion folgen, aber das Ende davon wird sein eigenes Ding tun, während die primäre Aktion folgt. Aber nur wenige Sekunden später, oder mehrere Frames später. Also, hier geht's, hier ist mein hüpfender Ball auf zwei mit überlappender Aktion, und das könnte auf so viele Arten genommen werden. Sie können hinzufügen, Ah, Fliege. Sie können
Pferdeschwanzhinzufügen Pferdeschwanz . Du kannst dich nicht anziehen, was du willst. Theoretisch geradeaus. Überlappende Aktion ermöglicht es Ihnen, mit Ihrer Animation alles zu tun, was Sie wollen, da sie
nach der Tatsache kommt , dass Sie bereits die Wurzel Ihrer Animation gemacht haben.
9. Inzwischen die 1-Zimmer-1-: Jetzt, wo wir den Großteil der Arbeit erledigt haben, werden
wir über Single in zwischen ing reden oder Ihre Animation auf eins setzen. Wie wir wissen, habe ich diesen springenden Ball und Schwanz auf zwei animiert,
was was als Auffrischung
bedeutet, dass jede Zeichnung für zwei Gesamtrahmen gehalten wird und Ihre Animation 24
Frames pro Sekunde laufen wird . Ihre Animation auf die eigene nach der Tatsache zu setzen, während immer noch ansprechend, während immer noch ansprechend,
ist nie so ideal, wie die Planung für eine Animation in erster Linie. Ähm, Abstand ist eine sehr pingelige Sache, die du so perfekt wie möglich bekommen willst. Je perfekter Ihr Abstand ist und je weniger kleine Schluckauf wie zum Beispiel
diese Geschichte gerade jetzt, wo ich versuche, zu optimieren und zu verbessern auf die weniger dieser Probleme, die Sie haben, desto sauberer wird Ihre Animation fühlen und Je glaubwürdiger es sich anfühlen wird, während Sie Ihre Animation am Dienstag vollständig
animieren und dann dazwischen komplett animieren, wird
ng Ihnen oft winzige Probleme geben, die Sie vorher nicht vorhergesehen haben. Hier ist das Timing-Diagramm, das ich verwendet habe, um Rahmen eins bis 13 in schwarz zu zeichnen, dann habe ich darüber gezeichnet und gelesen, um zu veranschaulichen, wo die Single zwischendurch sein wird . Es ist also ziemlich einfach. Wir haben dieses Zeitdiagramm bereits früher gesehen,
aber jetzt,auf
halbem Weg zwischen jeder einzelnen Zeichnung,
gibt es eine andere Zeichnung,
und diese Zeichnungen werden auf eins sein. Wir haben dieses Zeitdiagramm bereits früher gesehen,
aber jetzt, aber jetzt, halbem Weg zwischen jeder einzelnen Zeichnung, gibt es eine andere Zeichnung, Es ist ah, es ist eine sehr alte Schule Disney-Methode, bei der alle Ihre Animation, die auf zwei ist, neigen dazu ungerade Zahlen zu haben, und alle Ihre Animation auf Einsen wird ungerade Zahlen sein. Also folgte ich dem. Aber wie Sie auf der rechten Seite sehen werden, ist
der Abstand immer noch ziemlich gut. Aber es könnte viel besser sein, wenn wir sehen, dass es eins bis neun auf der rechten Seite umrahmt. All diese Abstände von eins bis Frame neun sind relativ gleichmäßig. Es geht nicht so viel voran. Und dann zwischen 9 und 13 ist es auch relativ gleichmäßig. Ich würde sagen, jede Zeichnung ist etwa auf halbem Weg zur nächsten. Dann änderte ich das, und links im Inneren habe
ich ein Timing-Diagramm erstellt, das speziell für diejenigen entwickelt wurde. In diesem Fall können
Sie sehen, dass das Timing ist, dass die Abstandsgeschichte im Voraus ausgearbeitet wird, ist ein wenig komplizierter Aber es gibt viel mehr Abwechslung innerhalb des Abstands und viel subtiler Bewegung. Solche Sachen, die du nicht bekommen wirst, wenn du zwischendurch nach der Tatsache Single bist. Ah, oft wird es immer noch sehr gut aussehen. Aber es könnte viel besser sein, wenn du es planst. Und, äh, wir sind so ziemlich fertig, wo wir gerade die Anträge durchlaufen. Ähm, wie ich schon sagte, es gibt nicht eine ganze Menge Gedanken, die in diesen Abschnitt gehen, waren meistens nur eine halbe Zeichnung in jeder Situation. Der größte Gedanke, der jetzt wirklich in das geht, ist am Schwanz,
wo ich versuche, den Abstand auf diesem schönen und glatten ohne Schluckauf zu halten, wo der Schwanz zu lange an der gleichen Stelle bleiben und nicht der richtigen Physik folgen wird. Aber ansonsten sind wir größtenteils nur dazwischen, es auf halbem Weg zu finden. Die Sache mit Animation ist, ist diese Bühne und sogar auf zwei. Als wir ausfüllten, was wir bereits für ihre Timing-Chart etabliert hatten, ist
eine Menge davon Arbeit, die man irgendwie gedankenlos in einem Ausmaß tun kann. Sie müssen offensichtlich aufpassen. Aber die eigentliche Arbeit und Gedanken befinden sich im Wesentlichen in der Timing-Chart-Phase, in der Sie Ihre
Animation planen . In den alten Tagen kreierten Animatoren ihre Posen wie wir, wo wir unsere ersten Pots des Balls in der Luft gemacht haben und dann der Ball auf den
Boden gequetscht und dann das Timing-Diagramm erstellt haben. Und dann schickten sie es an einen Assistenten, denn sobald sie das Timing-Diagramm und
ihre Hauptposen hatten , hatten
sie im Wesentlichen bereits alle wichtigen Arbeiten abgeschlossen. in unserem Fall Aber machen
wir unsere eigenen zwischendurch, was Spaß macht. Manche Leute sagen, Ähm, es ist mühsam, aber das Endergebnis ist es fast immer wert. Es ist sehr befriedigend und ansprechend Zehenuhr. Für mich persönlich ist
es immer noch unglaublich lohnend zu sehen, wie sich meine Animation bewegt, und hier bewegt sie sich. Hoffentlich war
dies hilfreich für Sie,
und Sie werden in der Lage sein, etwas Ähnliches zu erstellen. Viel Glück bei Ihrer evtl. allerersten Animation, Uh, oder hoffentlich allererste, gut durchdachte Animation mit richtiger Anleitung. Ähm, zumindest hoffe ich, dass das der Fall ist. Wie auch immer, danke für das Zuschauen und viel Glück