Transkripte
1. Einführung: Was los ist, das ist wieder Patrick Foley für eine weitere Skillshare Premium-Klasse. Ich bin sehr aufgeregt, Ihnen diesen hier zu zeigen, weil ich denke, dass dies aus allen Klassen ist, einer der am meisten geforderten. Anstatt etwas sehr Kleines zu machen, was
wir normalerweise machen, werden wir etwas sehr Massives machen. Was hast du gesehen? Meine Arbeit auf Instagram macht diese Dinge, die irgendwie abgeschieden sind,
diese Management-Strukturen, die Wüste oder was auch immer. Diese Klasse wird Ihnen zeigen, wie Sie das machen und wirklich
über das gehen , was diese Dinge mit massiven in erster Linie macht. Als jemand, der eigentlich ein Regisseur der Fotografie in der Filmindustrie war, hatte
ich eine leichtere Zeit zu verstehen, warum bestimmte Beleuchtungswinkel und bestimmte Kamerawinkel diese Dinge größer aussehen lassen. Wir werden darüber nachdenken, wie das funktioniert. Es gibt etwas, das passiert und diese macht
Ihren Geist dazu auslöst zu denken, dass diese massiv gegen klein sind, und manchmal sind sie nicht immer sehr offensichtlich, warum das so ist. Wir werden darüber nachdenken, warum das die Kameraeinstellungen sind. Wie man die Kamera zu platzieren, mit diesen Tricks, die Fluorid und machen dieses Ding sehr schön aussehen. Wir beginnen im Kino 4D und arbeiten uns in Photoshop, indem wir dieses Alpha-Bild oder PNG
in unsere eigene Komposition umsetzen und es
mit einer tatsächlichen Fotoreferenz mischen und so zusammennähen. Ich bin sehr aufgeregt, Ihnen das hier zu zeigen, und ich denke, wir werden uns darauf einlassen. Lasst uns gehen.
2. Erklärung: Alles klar, Leute, wir sind wieder hier und ich möchte
eine kurze Demonstration machen oder euch eine Überlegung darüber geben, warum diese Dinge
erst so aussehen, wie sie aussehen und wie wir das tatsächlich erreichen können , wie eine massive Struktur aussehende Technik. Weil ich denke, ihr wisst es alle, aber für so etwas, denke
ich, 99 Prozent von uns haben erkannt, dass das nicht
massiv ist , aber es gibt nichts uns sagt, dass das groß oder klein ist, wenn man darüber nachdenkt. Sachen wie dieses. Ich nehme an, wir stellen uns alle vor, dass dieses Ding so ist, als ob es in die Handfläche passt oder ziemlich klein, aber Dinge sehen offensichtlich aus wie diese größeren Strukturen und es gibt definitiv einige Dinge, die es offensichtlich machen, wie diese kleine Mann, der hier steht. Es gibt andere Dinge, die, warum scheint
das groß zu aussehen, warum scheint das kleiner zu aussehen, sogar so etwas, so dass wir den Kerl hier haben, aber selbst wenn er nicht hier war, denke ich, das ist auffällig als ein ziemlich großes aussehendes Bild. Wenn es in Wirklichkeit nur bedeutet, nichts mit der Bewegung, nichts mit den modellierten Teilen hier macht es aktiv groß, aber wir werden darüber
nachdenken, warum diese Dinge in erster Linie groß aussehen, so dass auch einige wie diese groß aussehen, und das hier ist eigentlich in der Mitte und ein großer Grund dafür ist, dass diese Dinge so aussehen, normalerweise würden große Objekte Podium. Wir müssen okay sein. Ich weiß, wie groß ein Podium ist , das dir ein Gefühl gibt, wie groß das Ding sein könnte. Genau wie, okay, dieses Ding ist groß aber wenn du merkst, dass der Hintergrund tatsächlich verschwommen ist. Das gibt uns ein ganzes Stück von einer Illusion kleiner zu sein, weil das eines jener Dinge ist die
Menschen, die nicht Fotografen sind, vielleicht nicht einmal verstehen, aber es gibt die Illusion, dass es klein ist sowieso so normalerweise alles, was Sie eine flache Schärfentiefe haben, aka der Hintergrund ist sehr verschwommen wird Ihnen
den Anschein geben , sehr klein zu sein, weshalb so etwas, sehr verschwommen Hintergrund gibt Ihnen das Gefühl, dass diese Kamera wahrscheinlich in der Nähe ist oben auf den Himmel mit einer Brennweite, mehr wie ein 50 Millimeter und somit ist die Blende weit offen, so dass der Hintergrund unscharfer ist und für die Menschen, die keine Fotografen sind, die keine Ahnung haben, was ich spreche
über, das ist ein bisschen, das ist irgendwie der Grund, dass Fotografen
verstehen können , wovon ich hier rede, und das ist auch wieder, warum ich in der Lage war, ein bisschen Vorsprung hier zu haben, weil ich angefangen habe, Fotografie
und Videografie zu machen viel vor dem 3D-Zeug. Wenn wir ein anderes Beispiel wie dieses nehmen, dieses eine Gasthaus sehr stilistisch, aber Sie können sagen, dass dieses Ding ein ziemlich großes ist, weil Sie tatsächlich einige atmosphärische Nebel gehen, die Ihnen die Illusion der Entfernung gibt, so Das Zeug geht weit zurück. Sie haben Dinge Hinweise und Berge, die Menschen, die verstehen, was Berge sind, die sind in der Regel sehr groß und bemerken, wie auch so weit zurück, diese Dinge sind nicht wirklich verschwommen, so haben wir eine,
eine größere Schärfentiefe. Normalerweise sind alles und Landschaftsfotos fokussiert, weshalb die Leute so etwas mögen, also wieder ein sehr großes aussehendes Objekt hier. Mega-Strukturen sind die Dinge, die man es nennt und wieder, wir haben diesen atmosphärischen Nebel los und selbst dieses Ding weit oben in den Himmel ist immer noch im Fokus. Nichts ist unscharf, aber natürlich so etwas. Selbst ein Teil des Subjekts, selbst die mittlere Kugel hier ist halb fokussiert und halb draußen, weil es so eine flache Schärfentiefe gibt. Die coole Sache an 3D-Programmen wie Cinema 4D ist, dass Sie
die Blende oder Kameraeinstellungen so
weit herunterwählen können die Blende oder Kameraeinstellungen so , dass es nicht einmal realistisch ist, so dass Sie einige wirklich cool aussehende Ergebnisse erhalten können, normalerweise Kamera stoppt bei etwa 1.4,1.2, aber Sie können gehen den ganzen Weg nach unten eine 0,1, Wie etwas wahnsinnig verrückt, das nicht einmal physisch möglich ist, aber es wird Ihnen immer noch eine realistische aussehende Ergebnisse und filmische aussehende Ergebnisse geben. Aber so etwas könnte das Objekt selbst sehr riesig sein. Wenn Sie sich fragen, warum dieses Ding klein aussehen mag,
das liegt daran, dass dieser Hintergrund sehr verschwommen und Kontext-Hinweise so aussieht, wie wenn dies eine Wüste sein würde, sagen
wir, die Kamera in diesem Sinne kommt aus einem oberen Winkel nach unten schauend. zeigt wieder, dass dieses Ding weniger dominant ist und nicht wie eine Figur von unten. Sagen wir mal, gehen wir zurück zu diesem hier. Diese Kamera befindet sich auf einem Untergrund. Es ist nicht, dass wir auf dieses Objekt hinabschauen,
es ist, als ob diese Kamera aus der Sicht eines Menschen von weit zurück genommen wurde, so dass es wieder eine Illusion gibt, dass es groß ist,
aber was, wenn du okay sagst, Was ist, wenn ich Berge von einem Flugzeug fotografiere, das noch groß ist. Das ist sehr wahr, aber weil wir tatsächlich
Kontext-Hinweise in diesem Beispiel verwenden können und sagen, dass dies wie ein Mikrochip aussieht. Mikrochips sind sehr klein, mischen sich mit der flachen Schärfentiefe. Dieses Ding sieht sehr klein aus. Wir hätten dieses Bild 100 Prozent viel größer aussehen lassen können, mit den gleichen Materialien, gleichen Objekt, dem gleichen alles, auch wenn wir nur die Kameraeinstellungen ändern, werde
ich Ihnen in diesem Video zeigen, wie wir diese Einstellungen erreichen und zeigen den Unterschied zwischen etwas sehr
großes und sehr kleines mit buchstäblich der gleichen Struktur zu machen . Ich denke, einer von denen, die sehr gut gelaufen sind, ist dieser Typ hier. Ihr scheint das zu mögen. Ein paar Gründe, warum ich so etwas machen werde, ist ,
weil es euch zeigen wird, wie ich diese Wüste aussehende Feldgebiete hier
mache und weil wir hier mit
einem sehr einfachen Objekt arbeiten , also muss ich nicht gehen zu viel Detail bei der Erstellung dieser komplexen Formen und machen diese Klasse zu lang, aber ich werde Ihnen immer noch zeigen, wie Sie diese Illusion wie wirklich große Objekte geben. Ich werde Ihnen wahrscheinlich zeigen, wie ich diese Menschen
hier auch umsetze , also ohne weiteres, lasst uns hier anfangen und anfangen, dieses Ding zu machen. Natürlich, wenn man den Hintergrund ganz im Fokus betrachtet, stirbt
das im Fokus und der Mensch steht im Fokus, alles ist im Fokus. Gemischt mit all den Kontext-Hinweisen auf diese grungy Texturen, diesen Service haben wir hier. Es schafft für wie ein ziemlich massives aussehendes Bild, so dass ihr es zu mögen schien. Wir werden sowas jetzt machen.
3. Komposition / Objektplatzierung: Also Leute, wir sind hier in Cinema 4D, leere Vorlage hier, lassen Sie mich tatsächlich eine 100 Prozent leere Vorlage in, ich denke, es ist Start-up. Wir sind hier im Start, und wir fangen neu an. Ich werde die Dinge ein bisschen einfacher für euch hier zusammenbrechen. Wir werden mit dem Auftauchen beginnen sind Render-Einstellungsfenster. Natürlich werde ich nicht buchstäblich
alles durchgehen , denn ich nehme an, wenn du diese Klasse nimmst, weißt
du, generell wie man Cinema 4D umgeht. Wir werden mit diesen Render-Einstellungen hier beginnen, wir werden, ich will dies nur, damit wir sicherstellen können, dass unsere Dimensionen korrekt sind und wir gehen ein paar Mal hin und her im Laufe des Tutorials. Ich denke, wir können diesen Kerl an diese Ecke ziehen
und ihn einfach irgendwo wie hier ziehen. Jetzt können wir diesen Kerl vollständig öffnen, und wir sind in der Lage, diese Einstellungen anzupassen ohne dies von dem ganzen Weg aus im Menü öffnen zu müssen. Das nächste, was wir tun werden, ist, lassen Sie uns hier unsere Dimensionen erstellen. Normalerweise mag ich es, obwohl dieser Kerl keine längere Dimension hatte,
normalerweise mag ich, dass die größeren Stücke ein längeres Seitenverhältnis haben, nur
so dass Sie die Erzählung weiter voranbringen längeres Seitenverhältnis haben, nur können, dass diese Jungs sehr groß sind wie diese, es passt die Proportionen korrekter. Aber ich schätze, weil wir eine Kugel für das Hauptobjekt verwenden, müssen
wir das in diesem Sinne nicht tun. Das ist nur ein weiterer Hinweis, das Zeug etwas größer aussehen zu lassen. Ich werde dieses Zeug hier rausziehen, nur damit ich mehr von
den Rendereinstellungen sehen und auswählen kann , was mehr los ist. Was ich eigentlich tun werde, ist, den Material-Editor auszuschalten und das hier rüber zu ziehen. Nur so, wenn diese Dinge auftauchen und ich auf „Material“ klicke, werden
sie sofort auftauchen und ich muss nicht immer wieder ein neues Fenster springen. Manchmal kann ich verwirrend werden, also kann ich das Material löschen, aber alles wird immer noch hier sein. Also Render-Einstellungen, bevor wir hier beginnen, werden
wir uns unsere Ausgabe hier ansehen, und wir werden dieses Verhältnis sperren, weil wir wollen Quadratverhältnis, wir bekommen ein Quadrat genau hier. Wir gehen mit, gehen 1080, und weil wir es gesperrt haben, werden
es 1080 mal 1080 sein. Das nächste, was wir hier tun werden, ist, ich denke, bevor wir anfangen, mit den Rendereinstellungen zu vermasseln, werden
wir mit dem Boden beginnen. Normalerweise, was ich tue, ist, mit einem Flugzeug hier zu
beginnen, klicken Sie hier auf ein „Flugzeug“, und das wird unser Wüstenboden sein. Dafür mag ich normalerweise in Gouraud
Schattierungslinien gehen , nur damit Sie die Segmente sehen können, weil das Super-Key ist. Wir werden hier um diese Sphäre herum etwas Bildhauerei machen,
und bemerken, dass ich hier eine Kamera habe , die wir noch löschen können. Ich denke, wir werden hier drehen und sehen, was hier vor sich geht. Hübsches Standard-Setup läuft ab. Bevor wir anfangen und wir können zwischen den Rendern hin und her sehen. Ich werde hier auf eine neue Tafel klatschen. Wenn Sie auf „Panel“, „Neue Ansicht Panel“ klicken, werden
wir diesen Kerl hier ziehen. Jetzt haben wir hier zwei Versionen. Wir können unsere Renderansicht hier und unsere Modellierungsansicht oder Ansichtsfenster direkt hier sehen. Da dies unsere Renderansicht sein wird, wollen
wir nicht, dass diese Dinge ziemlich gleich sind, wir wollen, dass diese Sache viel kleiner ist, nur damit wir ein Gefühl davon bekommen können, was hier vor sich geht, und die Renderzeiten werden viel schneller aus diesem Grund. Von diesem Punkt aus können wir tatsächlich eine Kamera machen. Von Grund auf werden wir nur auf eine „Kamera“ klicken, und das wird eine Kamera in unseren Ebenen hier machen. Was wir tun wollen, ist, zu den Koordinaten zu gehen, bevor wir etwas
anderes tun und alles außer der Z-Achse
zentrieren, gehen wir auf 00. Mit dem Z, lass uns minus 1500 gehen, und das ist weit zurück. Lassen Sie uns Null zu allen Rotationskoordinaten gehen und Sie können
die Maßstäbe auf einem behalten , weil
das nur standardmäßig ist, das wird so bleiben. Wenn wir nun in die Kamera springen,
beachten Sie, dass wir offensichtlich in diesem Ansichtsfenster sind Wenn wir
also ein- und aussteigen, kontrollieren
wir diese. Also das ist gut, wir wollen, dass sich dieses Ansichtsfenster definitiv in der Kameraansicht befindet, und um in dieses Ansichtsfenster zu springen, haben
wir eine „Ansicht“, „Renderansicht des Benutzers“, und nicht nur durch Klicken auf das Quadrat hier springen wir in die Kamera. Wenn ich aus dieser Kamera springen
würde, kann ich mich immer noch bewegen und modellieren, tun, was ich tun musste, aber die Kamera bleibt dort und die Kamera ist noch in diesem Blickwinkel aktiv. Das ist wirklich das, was wir hier rüber kommen wollen,
aber wenn ich hier in die Kamera springe und den Boden nach unten schiebe, beachte, dass dieser Boden winzig ist, weil wir natürlich so weit weg sind. Aber das wird nicht der Fall sein, weil wir zu den Kameraeinstellungen gehen müssen, und ein großer Teil darüber, was diese Dinge real aussehen lässt, ist die Brennweite. Im Moment sind wir auf einem 36 Millimeter, was okay ist. Ich meine, die Leute machen Fotos von großen Dingen mit einer Brennweite von 35, 24, was immer du willst, aber das Ding, das wirklich verdoppelt und diese Strukturen viel größer aussieht, ist, wenn du eine Bild mit so etwas wie ein Teleobjektiv und die Objekte erscheinen immer noch sehr groß, also gibt es nicht nur dem Objekt einen Eindruck, riesig zu sein, sagen wir, wir haben hier eine Kugel, aber es wird auch wiederum machen es aussehen, als wären Sie sehr weit vom Objekt entfernt und es ist immer noch riesig. Diese Dinge zusammen lassen dieses Ding wie
dieses massive Wolkenkratzerobjekt aussehen , auch wenn es nicht der Fall ist. Wir können diese Ansicht hier behalten, weil ich denke, dass es
wirklich ist , woraus wir aufbauen werden. Der Boden hier können wir nach oben skalieren. Wir sind in der Kamera, und weil wir in der Kamera sind, können
wir genau unsere Teile hier sehen, was vor sich geht, und wenn ich das vergrößern würde, vergrößern
wir es einfach, bis es über die Grenzen des Rahmens hinausgeht, weil natürlich Wir wollen nicht, dass diese Dinger mitten in der Luft schweben. Wie Sie sehen werden, sind wir tatsächlich tot auf dieser Sphäre, wir sind tot, wenn wir uns dieses Ding ansehen, was okay ist, aber wenn Sie daran denken würden, realistisch, wo auf Augenhöhe dieser Sache,
was bedeutet, dass Menschen wahrscheinlich so groß oder was auch immer, und wir sind technisch so groß. Das ist unrealistisch und es wird uns nicht so viel kleiner aussehen lassen. Was wir tun werden ist,
gehen Sie zu den Kameraeinstellungen und gehen Sie zu den Koordinaten und nehmen Sie einfach das Y nach unten. Im Moment nehmen wir die Kamera. Wenn ich hier rausspringe, wirst du sehen können, dass ich buchstäblich die Kamera nehme. Wenn ich dieses Y herunternehme, bewegt
es die Kamera nach unten und bewegt uns natürlich auch in diesem Ansichtsfenster, weil wir uns in der Kamera befinden. Also kann ich den ganzen Weg nach oben gehen, den
ganzen Weg runter, und es bewegt sich mit uns. Was wir wirklich tun wollen, ist, dass es so weit wie möglich runtergeht, und zu bemerken, wie die Sphäre unnatürlich hoch wird. Wir wollen immer noch, dass die Kugel zentriert ist,
aber anstatt auf dem y zentriert zu sein,werden aber anstatt auf dem y zentriert zu sein, wir diese Rotation hier nehmen und die Kamera nach oben kippen. Wenn hier alles vor sich geht, lassen wir die Kugel wiederum größer aussehen, und weil wir nicht wirklich viel von dem sehen müssen, was im Hintergrund vor sich geht, möchte
ich das Flugzeug nicht zu groß machen, wo wir nicht unsere Segmente mit Bedacht. Ich gehe nur mit der mittleren Maustaste in diese vier Ansichtsfensteransicht und nehme die obere Ebene hier. Beachten Sie, dass dies die Kamera ist und
das ist das Objekt hier und alles, was hinter dem Objekt liegt, ist wirklich ungültig. Wir brauchen es nicht wirklich, weil wir am Ende
dieses Bild als PNG im Hintergrund stoßen werden, wir werden nicht rendern. Wir können das nach oben verschieben und bemerken, dass wir das Ansichtsfenster wieder füllen, und das ist genau das, was wir wollen. Um diese Dinge leichter zu sehen, beachten Sie, dass Sie die Beschränkungsfelder hier kaum sehen können. Was ich tun werde, ist, klicken Sie auf den „View-Port“ hier, „Shift Y“ ,
und dann im Ansichtsbereich rechts hier, werde
ich zur „Opazität“ gehen, ich werde es 90 machen. Jetzt werden Sie in der Lage sein, einen viel klaren Rahmen zu sehen. Ich mache es nicht zu 100, zumindest nicht jetzt, also kann ich sehen, wie weit diese Kanten gehen. Aber ich werde hier noch weiter vorbeigehen und dann nach unten skalieren. Es geht also darum, die richtige Menge zu finden - so klein wie Sie das haben können, Sie müssen nicht fast so viele Segmente herausstoßen. Also so etwas, wo es immer noch vorbeigeht, vielleicht ein bisschen hier drüben. Es geht immer noch ziemlich vorbei an dieser Sphäre. Wenn wir es modellieren müssen, können
wir immer noch etwas Geometrie verwenden, aber es geht immer noch an der Kamera vorbei, also sind wir hier in einer guten Position, vielleicht ein bisschen größer. Da gehen wir. Wir können die Segmente hier sehen. Aber jetzt bekommen wir tatsächlich einige gute Ergebnisse hier. Jetzt können Sie einfach anfangen, mit den Kameraeinstellungen zu spielen. Wenn du zur Kamera
gehst, lass uns noch mehr runtergehen. Denken Sie daran, dass wir es so aussehen lassen wollen, als wären wir sehr klein, und dann etwas nach oben kippen, also kippen Sie auf vier, vielleicht drei, okay. So etwas, und dann vielleicht ein wenig hineinzoomen, ein bisschen runtergehen, und jetzt sehen Sie, dass wir unter der Erde sind, das ist zu weit. So etwas, wo man die Fadenkreuze hier sehen kann, sind wir wieder zentriert. Aber Sie können sehen, dass dies viel realistischer aussieht. Es sieht so aus, als würden wir dieses Ding weit weg und viel größer betrachten, als wenn wir es tun würden, lassen Sie uns sagen, duplizieren Sie diese Kamera, und gehen wir zu einem normalen 36 Millimeter, und um so hineinzuzoomen, und mal sehen. Wir wollen das nicht kontrollieren, Y oben, los geht's. Technisch gesehen ist das gleiche Zeug im Rahmen, aber wenn du guckst,
hier, nur damit wir sehen können, was hier vor sich geht. Beachten Sie hier den Unterschied zwischen diesem und wann ich zurück in die andere Kamera springe. Ziemlich subtil, relativ, aber schon viel größer, diese Kamera ist viel näher mit der kürzeren Brennweite, und diese ist viel weiter mit einer größeren Brennweite, und man kann nur die Mischung sehen weg mit der anderen Brennweite wirklich schafft dies, es biegt es buchstäblich und morphiert diese Dinge in nur verschiedene Arten von Formen, die für unser Auge natürlich nur größer aussehen, und ihr Jungs, die keine Fotografen sind, weiß nicht wirklich warum das ist, aber das ist der Grund. Es funktioniert mit allem, was im Leben ist. Diese gemischt mit der Schärfentiefe, die wir in der Zukunft verwenden werden, können wir diese Kamera löschen, aber wird eine massive Hilfe für uns in der Zukunft in diesem Tutorial sein. Das nächste, was ich tun werde, ist anfangen zu arbeiten, mal sehen, woran ich zuerst arbeiten möchte. Ich denke, wir können anfangen zu tun, ist die Arbeit auf dem Boden.
4. Boden / Modellierung: Gehen wir zu so etwas wie vielleicht Constant Shading
Lines, es könnte gut funktionieren, lassen Sie mich sehen. Lasst uns Konstante Schattierungslinien dafür gehen. Einfach einfacher zu sehen, und wir werden tatsächlich ein bisschen Bildhauerei machen. Bevor wir das tun, nehmen wir die Segmente hier und gehen zu etwa 200 mal 200, so dass wir ein wenig mehr Geometrie geben, mit dem wir hier spielen können. Wenn wir hier hineinzoomen, ist das Gleiche, was wir in diesem Rendering gesehen haben. Wenn du siehst, dass sich diese Dinge um dieses Ding bilden, und das ist letztlich, was wir wollen. Es erweckt fast den Eindruck, dass dieses Ding hier gelandet ist und nur einen Haufen
Ruckus verursacht hat und hier seine eigene Vertiefung in der Erde gebildet hat, und das ist es, was wir tun. Das nächste, was wir hier tun möchten, ist, dies editierbar zu machen. Wenn Sie es sicher spielen möchten, duplizieren Sie es
einfach und ziehen Sie es nach unten und schalten Sie es einfach aus, weil wir es nicht brauchen und machen Sie es bearbeitbar. Wir können auf C klicken, wir können es auch umbenennen Boden, und das nächste, was wir tun werden, ist, es ist nicht notwendig, dass wir
diesen Bildhauerei View-Port dafür passieren , weil wir nur ein Werkzeug verwenden, sondern weil es editierbar, können
wir zu Sculpt gehen, klicken Sie auf Unterteilen, um ihm dieses Bildhauer-Tag hier zu geben. Sobald das festgelegt ist, können
Sie es entweder erneut unterteilen und es wird Ihnen mehr Segmente geben, mit denen Sie
arbeiten können, oder weil ich denke, es ist nicht notwendig, zu viele Segmente zu haben. Du gehst zu den Bürsten und lasst uns zu Inflate gehen. Nur wenn wir dieses Zeug benutzen, können
wir dieses Objekt umherumwandeln. Sie können in diesem Blickpunkt sehen, dass wir bereits Hügel bilden. Die coole Sache an dieser Sache ist, wenn Sie nur waren, hier sind Ihre Einstellungen hier, so dass Sie die Größe,
Druck und all das auswählen können . Mehr Druck, je weniger Größe oder wenn Sie Befehlstaste gedrückt halten, sinkt es ein. Es gibt hier eine Reihe von Möglichkeiten, einige der Dinge, die ich gerne mache, sinken ursprünglich, weil sagen wir, dass das Ding dort gelandet ist, und dann vielleicht den Druck ein wenig abnehmen und anfangen, daraus aufzubauen. Es kann so natürlich aussehen, wie Sie können, gehen Sie
einfach herum, gehen wir um dieses Ding herum, wählen Sie diesen Kerl hier aus. Gehen Sie zurück zum Pinsel mit
ausgewähltemBoden ausgewähltem und stellen
Sie sicher , dass Sie ihn nicht erneut unterteilen müssen, zumindest nicht für diese Instanz. Wenn Sie an der
Stelle, an der die Segmente herausgezogen werden, einige Formfehler vornehmen, möchten Sie sie möglicherweise wiederholen. Sei nur bedenkenlos, dass das Zeug gut aussieht. Wenn sie sich ein wenig überschneiden und die Geometrie etwas vermasselt aussieht, besonders da hinten, ist es nicht das Ende der Welt. Ich bin mir sicher, dass ich bei meinem Rendern vorher ein bisschen davon gemacht habe. Lass uns sehen. Vielleicht habe ich es geschrieben ein wenig an einem Teil und dann alle während der ganzen, weil wir immer noch dieses Zeug hier sehen können. Wenn wir etwas zu verrücktes tun, wird die Kamera vermasseln oder die Kamera so blockieren. Wir wollen das nicht, vielleicht das Ding ein bisschen einzureißen, so etwas wie das. Ich war wirklich funky
damit , weil, obwohl es nicht so aussieht, als würden wir viel tun, vor allem aus dieser Sicht sind wir, und vor allem aus dieser Sicht können wir sehen, was wir hier tun. Sogar so etwas, das ich denke, funktioniert für mich. Wir können zurück in die Kamera springen und wir können wieder in unsere normalen Werkzeuge einsteigen. Ich bin glücklich damit,
wenn Sie es wirklich mit allen Mitteln unterteilen wollen, tun Sie das. Aber bevor wir tatsächlich Verdränger setzen oder so etwas tun können, müssen
wir das noch einmal abflachen. Wir gehen einfach den aktuellen Zustand zu Objekt und es backt das Ding dort. Wir können diesen Sculpt nehmen, nennen
wir ihn „Sculpt“ und dann verstecken wir ihn. Das ist der, an dem wir weiter modellieren können. Wieder, alles, was wir getan haben, ist nur mit diesem Boden und sehr einfachen Bearbeitungen
herumzulaufen, nichts zu verrückt, aber das wird uns hier einen Anfang geben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir die Geometrie haben, die wir brauchen. Wenn wir das ein bisschen größer machen wollen,
nur für den Effekt, dass es massiv aussieht und dann zurückschieben, damit Sie immer noch
sehen können , wie sich diese Dinge über sie bilden, ist das großartig. Während wir hier sind, nehmen wir den Typ und gehen nach Ikosaeder. Du hast hier sogar Segmente und änderst das auf vielleicht 60 für jetzt. Das sieht gut aus, wenn wir das jetzt rausmachen würden, nett. Es wurde nicht beleuchtet oder Textur offensichtlich, aber wir sehen gut aus mit diesen Segmenten. Wenn wir die Segmente vergrößern wollten, können
wir sie immer in Unterteilungsoberfläche setzen, die einige dieser Dinge runden wird. Vielleicht ist das, was das Spiel
ist, einfach nicht zu verrückt zu sein, also einfach so etwas. Sie dann wieder rendern, macht es die Szene nicht zu intensiv, aber es rundet einige dieser Kanten ab, die zuvor durcheinander waren. Bevor wir Verschiebungen hinzufügen, wird
dieses Ding organisch aussehen. Vielleicht unnatürlich organisch, aber ich denke, wir sind gut genug, um zur Beleuchtung zu kommen. Ich mache gerne Beleuchtung vor der Texturierung, nur weil ich keinen Punkt
sehe etwas zu texturieren, bis wir sehen, wie die Beleuchtung aussehen wird von all dem Zeug
abprallt.
5. Beleuchtung: Wir können das Ding jetzt anzünden. Gehen wir direkt von der Fledermaus zu den Rendereinstellungen. Sie können unseren Rahmen hier und hier sehen. Das erste, was wir tun werden, ist nur mit der Maus über diese Anleitung, die Sie nicht darauf klicken müssen. Wenn Sie jedoch den Mauszeiger über dieses Ansichtsfenster bewegen und auf die Option r klicken, wird der interaktive Renderbereich und wir werden dies nur auf die Dimensionen skalieren. Du musst nicht ganz da rüber gehen, aber gerade genug, damit du sehen kannst, was hier vor sich geht. Du hast es. Dieses Ding ist nur in einer schwarzen Leere, was natürlich, was Sie wollen, es sei denn, Sie gehen für etwas wie Raum, was nicht schlecht ist. Ein paar Dinge, die wir jetzt tun werden, ist sicherzustellen, dass wir auf dem physischen Rendering sind, was ich bereits war. Stellen Sie sicher, dass dies Ihre Dimensionen sind, die wir bereits durchgemacht haben. Gehen wir hier zum physischen Tab und stellen Sie sicher, dass alle Ihre Einstellungen so eingestellt sind. Progressive ist in Ordnung. Machen Sie alles auf 2 runter. Um ehrlich zu sein, ich glaube nicht, dass wir eine Unterteilungsfläche brauchen, nicht für diese. Diese Einstellungen sind in Ordnung. Gehen wir zur Umgebungsokklusion, die Sie hier finden können und markieren, dass auf, bereits einige natürliche Schatten bekommen. Diese nächste Registerkarte, globale Beleuchtung, werden
wir auch hinzufügen. Wir werden darauf klicken und Sie werden sehen, dass alles verschwindet, weil wir keine Lichtquelle haben. Es wird nicht mehr auf die Standardbeleuchtung wirken. Das nächste, was wir tun werden, ist in der globalen Eliminierungs-Registerkarte, gehen Sie zu Samples, benutzerdefinierte Sample-Anzahl, und die benutzerdefinierte Sample-Art gehen auf 20. Sie möchten etwas sehr Kleines, damit diese Bilder nicht 50 Stunden brauchen, um zu rendern, nur um zu sehen, was Sie los sind. Natürlich ändern wir dies später mit neuen Render-Einstellungen am Ende. Lassen Sie uns in der Umgebungsokklusion auch die Wertstransparenz überprüfen, wir werden das auch wollen, falls wir anfangen,
mit transparenten Glasmaterialien oder so etwas zu arbeiten , was ich nicht einmal sicher bin, dass wir es werden, aber gut aussieht jetzt. Wir haben zu guter Komposition hier. Beachten Sie, dass wir nichts sehen können, weil wir keine Lichter haben. Das erste, was wir eigentlich tun werden, das wird diesem Ding geben, eigentlich den ersten Geschmack des Realismus, weil wir hier drüben haben und uns einen Himmel ausgesucht haben. Gleich neben dem Fledermaus bekommen
wir viel realistischere Beleuchtung und etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Ich bin damit zufrieden. Wir können ein Sonnenlicht hinzufügen oder so etwas. Was ich dafür tun werde, sehr einfache zwei Schritte ist, gehen Sie einfach die Lichter sehen und gehen Sie zu unendlichem Licht. Direkt neben der Fledermaus sieht dieses unendliche Licht
ganz aus , weil wir keine Schatten bekommen und es kommt von geradeaus, was nie eine gute Idee ist. Was wir hier vor sich gehen, ist, das Unendliche Licht technisch in der Mitte beginnt und gerade nach vorne gerichtet ist jetzt von unserer Position
kommt. Wir wollen das ein bisschen filmischer,
realistischer machen und das Licht aus einem realistischen Arbeitsweg kommen lassen. Viele Male würde ich gerne mit einem Winkel wie diesem gehen, die Sonne würde aus dieser Richtung kommen, Weg hier raus. Dann fügen Sie einfach ein paar Schatten hinzu. Gehen wir zu den Lichteinstellungen, gehen allgemeinen Schattenbereich. Jetzt schauen wir mal, was wir bekommen. Jetzt bekommen wir einige realistische Schatten, die aus dem Sonnenlicht kommen und das ist eine Sache, Schatten, sie sind keine weichen Boxen. Mit Sonnenlicht erhalten Sie wirklich harte Schatten wie diesen. Bei direkter Sonneneinstrahlung erhalten Sie nichts zu weiches. Das ist ein Teil der Dinge, die das Aussehen ziemlich realistisch machen. Je weiter Sie das bewegen, desto mehr Schatten werden Sie von diesem Ding kommen sehen. Es hängt wirklich nur davon ab, was Sie hier wollen. Dann benutzen wir ein HTRI in diesem Ding. Lassen Sie uns unser erstes Material erstellen und dieses HTRI nennen. Wir werden diesen Kerl den ganzen Weg in den Himmel ziehen. Natürlich gibt das ihm viel mehr Leben weil es alles Weiß und alles reflektiert. Wir nehmen die Farbe aus, nehmen die Reflexion aus und schalten die Luminanz ein. Gehen Sie damit auf die Registerkarte Beleuchtung, klicken Sie auf die Tastenbereich-Licht, die etwas Spritzwasser verhindert. Gehen wir zur Registerkarte Luminanz und klicken Sie auf eine Textur. Das sind nur einige meiner [unhörbaren], die ich habe. Mal sehen, einige davon, die ich von online bekam, einige davon nahm ich für diese Perspektive, da wir mit einer Wüste arbeiten, so
etwas, ist eine große, die ich online gefunden. Natürlich, wenn Sie wissen wollen, wie Sie Ihre eigenen HTRIs machen, habe ich auch eine Klasse dazu. Wir werden einfach so etwas verwenden und ein gutes, anständiges Bild widerspiegeln. Im Moment sehen wir mit diesem Zeug viel besser aus. Wir können den Himmel ein wenig drehen. Das Sonnenlicht, das Sie sehen können, kommt aus dieser Richtung. Auch unser Sonnenlicht kommt aus dieser Richtung. Also, wenn Sie es irgendwo wie hier bewegen wollen, was viel realistischer sein wird. Sieht gut aus. Wir sollten gut für die Beleuchtung sein, bis jetzt. Das Einzige, was wir tun wollen, ist, diesen Himmel zu löschen, alle geben uns den gleichen Effekt. Weil wir nichts mit dem Himmel rendern wollen. Wenn Sie in den Himmel gehen und mit der rechten Maustaste darauf klicken und zu Cinema 4D-Tags gehen und zum Compositing gehen. So können Sie sagen, ich will alle Effekte. Ich möchte, dass das HTRI Licht und all das abgibt und das HTRI reflektiert, aber ich möchte es nicht im Rendering sehen. Schau dir einfach an, meine Kamera zu sehen. Jetzt sehen wir hier ziemlich anständig aus. Ich denke, der nächste Schritt, den wir tatsächlich beginnen können, ist die Textur dieses Ding. 90% dieser ganzen Sache wird die Texturierung sein. Nicht 90%, würde ich sagen, 50%
6. Texturierung: Ich denke, wir werden anfangen zu texturieren. Beginnen wir mit dem Bodenmaterial und lassen Sie uns den ganzen Weg hier zum Material gehen, wir können es Boden nennen und es auf den Boden ziehen. Natürlich, wenn Sie auf Schnee gehen, ist
Weiß die Option. Aber für uns sind wir für dieses mehr Wüstenheit aussehende Material. Einfach durch Augäpfel, wenn Sie es vorerst möchten, schalten Sie diese Szene per Kamera ein und färben Sie sie dann mit dem Pipettenwerkzeug, buchstäblich Farbe aus dem Hintergrund auswählen. Das ist wahrscheinlich eine der einfachsten Möglichkeiten, es direkt danach zu tun. Dann können wir die Kamera wieder abnehmen, damit wir immer noch die Farbe des Bodens behalten. Das sieht natürlich
100% gefälscht aus, weil es glatt wie die Hölle ist. Es sieht fast wie Erdnussbutter aus, was eine coole Idee ist, wenn Sie dafür gehen. Aber das erste, was wir anfangen wollen, ist das Hinzufügen einer Beule. Wir werden versuchen, dies mit
Null-Bildtexturen oder irgendetwas zu machen , nur prozedurale Geräusche. Also gehen wir „Bump“ und wir gehen zu „Noise“. Dann gehen wir zu, innerhalb des Rauschkanals, wir werden hier auf eine der „Presets“ klicken und gehen zu „Poxo“ oder Poxo, wie auch immer Sie es nennen. Wir suchen hier wenigstens ein bisschen realistischer mit dem Lärm. Ich werde das hier oben erhöhen. Dies ist die Qualität der interaktiven Renderregion, steigern Sie sie den ganzen Weg nach oben und ziehen Sie dann hier nach unten, damit wir
ein klares Gefühl davon bekommen können , was hier vor sich geht. Das sieht ziemlich cool aus für mich. Vielleicht soll es etwas kleiner sein. Vielleicht 70. Cool. Das nächste, was wir tun wollen, ist, gehen wir hier wieder hoch. Dieser Boden sieht ein wenig glänzend für mich aus, also gehen wir zum Reflektivitäts-Tab. Nehmen Sie den Glanz um 50 Prozent nach unten und nehmen Sie die Breite auf 29 Prozent. Das wird etwas von dem Glanz loswerden, den wir haben. Jetzt ist die große Kahuna, wir gehen zur Vertreibung und schalten diesen Kerl an. Nichts fügt hinzu, weil wir noch nichts verdrängen, aber wir gehen zu „Texture“ „Noise“, oben im Geräusch wieder. Mal sehen, was hier vor sich geht. Wir kriegen wenigstens etwas Lärm hier. Also werden wir etwas realistisch. Dies zwingt das Licht,
einige Schatten zu erzeugen , und wenn es Schatten gibt, sieht es realistischer aus. Wir werden das Geräusch hochschalten. Wir gehen zu, sagen wir, vertriebenen Voronoi und gehen auf die globale Skala von 250, sehen, was passiert. Ein bisschen besser. Wir bekommen hier bessere Ergebnisse. Gehen wir runter auf 150, um zu sehen, was passiert. Es ist alles Versuch und Irrtum mit dem Zeug Jungs. Ich werde nur etwas Zeit in Anspruch nehmen. Hier muss man sich wirklich entscheiden, wie groß diese Belastungen sein werden, und das hat wirklich damit zu tun, wie groß das Zeug ist und wie viel weiter. Dinge sehen kleiner aus, je weiter du bist. Wenn du wirklich nahe dran bist, würden diese Dinger
vielleicht noch viel mehr rausstoßen. Aber für die Höhe, ich denke, dafür können wir zu zwei gehen. Ich denke, wir werden das Subpolygon um eine Ebene
verdrängen . Wir brauchen nicht zu viel. Was das tut, ist so ziemlich die
Segmente, die wir hier haben, in ziemlich viel mehr hinzuzufügen. Es gibt viel feinere Details in unseren Verschiebungen. Ich werde tatsächlich versuchen, zu vielleicht 350 zu gehen,
sehen, was passiert, weil ich etwas Wirkung hier will. Da wir Sub-Polygon-Verschiebung verwendet haben, gibt
es uns eine viel längere Zeit zum Rendern, besonders wenn die Einstellungen so hoch sind. Wir sehen eigentlich viel besser aus. Ich denke, was wir tun können, ist, die Höhe etwas nach oben zu nehmen, vielleicht drei oder vier. Mal sehen, was passiert. Dies ist der einzige Teil dieses Prozesses, der basierend auf Ihrer Maschine ein wenig hinkt. Ich habe nicht die beste Maschine für dieses Zeug, aber es ist auch nicht das Schlimmste. Basierend auf Ihrer Maschine können
Sie die besten Optionen für Sie herausfinden. Wir fangen an, irgendwohin zu kommen. Das sieht ziemlich schön aus. Wenn wir diese Unterteilung eine Ebene aufheben, wird
das eine Weile dauern. Wenn wir in Ordnung sind, dieser letzte Schritt, nur um zu sehen, wie es für ein paar Sekunden aussehen wird, können
wir das Tag abnehmen und es
später erneut anwenden , damit wir an den Reflexionen und allem der eigentlichen Sphäre arbeiten können. Natürlich hat dies noch nicht einmal gerendert, dauert etwa 15 Sekunden, um sogar zu starten. Achten Sie darauf, was Ihr Computer verarbeiten kann. So etwas. Für mich sieht das gut aus. Ich glaube, ich bleibe dabei. Muss nicht toll aussehen, aber für diesen Prozess denke
ich, dass ich dabei bleiben werde. Sieht gut aus für mich. Was wir tun können, ist, die Verschiebung zu entfernen und wir können die Verschiebung erneut anwenden, sobald wir mit der Kugel fertig sind. Moment können wir wieder hier rüber springen
und anfangen, an dem Material der Kugel zu arbeiten. Wir werden neues Material erstellen, es auf die Kugel ziehen. Wir sehen jetzt weiß aus. Dies hängt wirklich nur davon ab, welche Farbe Sie wollen, denn wir werden nicht wirklich mit der Kugel zu sehr aneinander bringen, wenn es modelliert wird. Aber dafür, mal sehen, habt ihr die schwarze gemocht, also kann ich vielleicht zu 100 Prozent schwarz gehen. Fügen Sie eine Reflexionsebene hinzu, und Sie können sehen, dass der HDRI, auch wenn er nicht angezeigt
wird, alles gleich widerspiegelt. Wenn Sie zu einem gespiegelten HDRI oder einer gespiegelten Reflexion gehen, erhalten
Sie so ziemlich dieses perfekt reflektierte Bild hier. Die Sonne, im Bild, ist genau hier, weil wir es
genau wie unsere Sonne früher im Prozess kontrolliert haben . Ja, wir werden diese Reflexion auf sechs nehmen, sagen wir mal. Nehmen Sie das Standard-Glanzlicht aus. Jetzt sollte es wie dieses glänzende, schwarze, kugelaussehende Ding sein. Jetzt kommen wir dorthin. Wir werden eine weitere Reflexionsebene darüber hinzufügen und eine Ebenenmaske verwenden, um ihr etwas Grunge zu geben. Gleich danach können wir eine Rauschtextur verwenden. Innerhalb der
Rauschtextur geht es zu etwas wie, es heißt Luka. Cool. Dann stoßen Sie diese bis zu 500. Wieder, ich verarsche nur durch das, was ich hier denke. Dann gehen Sie 28. Dann nehmen Sie vielleicht die Rauheit und erhöhen Sie dies auf 26,
sehen Sie, wie das funktioniert. Natürlich werden wir jetzt wie diese metallisch aussehende Kugel Sache, die auch keine Beule hat. Lassen Sie uns etwas Beule hinzufügen. Gehen wir mit dem Lärm und lassen Sie uns in den Lärm gehen und etwas tun, das gut funktioniert. Lass uns übel gehen. Ich benutze nur eine Menge von diesen Dingen für eines der ersten Male. Mal sehen, was passiert, wenn wir das auf 250 erhöhen. Cool. Wir bekommen ein paar coole Verschiebungen dort. Normalerweise, wenn Sie so weit weg sind, haben
Sie viel subtilere Texturen, es sei denn, Sie gehen weit hinauf, aber wir sind ziemlich weit weg, also lassen Sie uns das auf acht stoßen. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können das wahrscheinlich abnehmen, diese Reflexionsschicht auf 20 und das zu vier. Cool. Dann sieh mal, ob wir diesen Kerl aufstoßen. Ich habe diese Dinger ausprobiert. Ja, jetzt können wir das auf sechs zurücknehmen. Das nächste, was wir tun können, ist sagen ,
natürlich, ich versuche nur herauszufinden, ob mir das gefällt und ich werde diesen Abschnitt des Videos nicht
löschen, weil ich es mag, euch den Prozess hier sehen zu lassen. Ich denke wirklich nur, was ich hier will. Ich kann hier einen Alpha-Kanal hinzufügen. Ich werde ein ganz anderes Material erschaffen, eigentlich aus diesem Material. Wir werden das Alpha nennen, und wir werden das auf die Kugel ziehen. Natürlich wird sich nichts ändern, weil es dasselbe ist. Aber wenn wir das weiß machen und dann den Alpha-Kanal aktivieren und, sagen wir, zu einem Geräusch
gehen, enthüllen wir
jetzt das Zeug darunter. Gehen wir zu etwas, das ein bisschen mehr Kontrast hat. Gehen wir wieder zu „Luka“ und gehen dann zu 250. Dann erhöhen Sie diese Ebenen in einigen Bereichen und unten in einigen Bereichen und sehen, was passiert. Das sieht ziemlich cool aus für mich. Es enthüllt das Zeug unten. Lass uns das etwas runter bewegen. Cool. Das ist eine coole Textur, die offenbart wird. Mal sehen, nur mit den Einstellungen herumlaufen. Das gefällt mir. Cool. Sieht fast aus wie Wolken auf der Erde oder so. Das sieht gut aus für mich. Ich denke, das ist gut zu gehen. Viele Male mache ich es gerne in dieser Ansicht sehr schnell, nur weil wir eine größere Vorstellung davon bekommen, was hier vor sich geht. Das sieht ziemlich cool aus. Mal sehen. Es ist nicht zu glänzend, es ist matter, aber ich bin nicht sauer darauf. Vielleicht nehmen Sie einfach die Beule und machen es ein bisschen weniger so etwas wie 150. Dann schauen wir mal, was dort passiert. Ich steigerte es ein bisschen. Mal sehen. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Vielleicht gehen Sie auf eine 100 und unten auf acht, vielleicht sechs, fünf. Machen wir es vier. Schauen wir es uns an. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Ich denke, das sollte gut sein. Ich denke, vielleicht, wenn wir zu einer der Reflexionen gehen und
zur Basisreflexion gehen und ihm ein wenig Rauheit Textur geben. Gehen wir zu 10 Prozent. Ja, das gefällt mir nicht, wir wollen, dass das Ding verhärtet aussieht. 20 Prozent. Vielleicht 12 Prozent. Cool. Ja, das wird das sein. Das wird uns definitiv das Ergebnis geben, das wir wollen, und dann gemischt mit natürlich der tatsächlichen Verschiebung, die wir mit dem Boden haben. Ich denke, das wird sehr gut funktionieren. Was wir hier tun werden, ist die Verschiebung erneut zu aktivieren und die Renderansicht zu beenden. Option R. Hier ist alles betroffen. Wir müssen uns keine Sorgen um den Boden machen. Wir wissen, dass das gut aussehen wird. Wir wissen, dass das gut aussehen wird. Es geht wirklich darum, dieses ganze Bild wieder in Photoshop zusammenzubringen.
7. Kamera/ Rendering-Einstellungen: Ich denke, wir sind bereit, an Kameraeinstellungen zu arbeiten. Was wir tun werden, ist dies zu beenden, beenden Sie es mit den Kameraeinstellungen, wir gehen auf die physische Registerkarte und überprüfen das Feld. Wir werden nicht zu viel Zeug auf dem Feld haben. Aber wir wollen ein kleines bisschen davon, also ist es unrealistisch, Null vom Feld verlassen zu haben. Wir gehen zur Kamera und gehen zur
Fokusentfernung und klicken Sie einfach auf die Kugel als der einfachste Weg, es zu tun. Sie können sehen, indem Sie aus der Kamera springen, es ist 100 Prozent genau dort eingestellt und ich kann es manuell ändern. Wie Sie sehen können, ändern sich die Zahlen auf der rechten Seite. Oder ich kann es tun, wie ich es getan habe. Deshalb wird der beste Weg für die F-Stop-Anbieter so etwas wie 10 verwenden. Wir wissen, dass alles so ziemlich im Fokus stehen wird. Aber nur um sicherzugehen, lassen Sie uns einen Rahmen rendern. wir sicher, dass dieses Ding ist, dass die Verschiebung ausgeschaltet ist. Wollte nicht das Glühen dort treffen. Mal sehen, was dort passiert. Eigentlich, lassen Sie uns das Ding so rendern. Das Zeug ganz vorne ist ein bisschen verschwommen. Vielleicht ein bisschen zu viel. Wir wollen nicht, dass das zu verschwommen ist. Wir werden den Blendenstopp auf etwa 22 einstellen und sehen, was passiert. Es nimmt etwas von der Unschärfe weg. Gehen wir zu 33. Das ist, wo wir auf dem High-End kommen. Aber alles, was wir tun können, um die Unschärfe hier zu minimieren, wird 33 funktionieren. Das sollte gut sein. Alles ist auf den Punkt konzentriert, in dem wir brauchen. Wir können sicherstellen, dass wir diese Verschiebungsregisterkarte hier aktivieren und an den Rendereinstellungen arbeiten. Gehen wir hier zum physischen Tab. Wenn Sie dies tun möchten, können
Sie hier mehrere Rendereinstellungen vornehmen, damit Sie mit
dem ausgewählten Befehl klicken und ziehen können . Dies kann als Rendern bezeichnet werden. Dann kann dies als Pre-Rendering bezeichnet werden und mit dem ausgewählten Rendern, offensichtlich ist der, von dem wir gearbeitet haben, Pre-Rendering und die Einstellungen sind alle gleich für beide jetzt, weil wir es dupliziert haben, Bootfahren oder die physische Registerkarte, gehen Sie zu fixiert. In den Probenahmeunterteilungen gehen
wir fünf und dann für alles andere, lassen Sie uns außer der ersten Unterflächenstreuung gehen und auf Null gehen. Anzahl der globalen Beleuchtungsbeispiele beträgt 150. Hier ist alles in Ordnung. Alles sollte neben dem Speichern gut sein, speichern
wir dies als PNG, gehen Sie zu 16-Bit und aktivieren Sie einfach Alphakanal. Alles hier hinten wird durchsichtig sein. Ich denke, wir sind gut. Alles ist ausgewählt, die Verschiebung ist auf aktiviert, und ich denke, wir werden das rausmachen. Lasst uns das jetzt machen. Es dauert eine Sekunde, bis die Verschiebung eingeschaltet ist. Das hier, weil es eine Reihe von Polygon-Verschiebung gibt, einige Reflexionen und vor allem die Verschiebung, diese, ich nehme keine Ahnung, vielleicht etwa 20 Minuten oder so, vielleicht mehr, vielleicht weniger, aber wir werden sehen, was passiert. Wir sehen euch, wenn wir wieder da sind.
8. Photoshop / Arbeiten mit Alpha: Leute, wir sind wieder hier, und es sieht so aus, als hätte es nur ungefähr 14 Minuten gedauert, fast 15 Minuten. Aber das ist in Ordnung für mich, diesen Alpha-Kanal zu bekommen. Es ist transparent im Hintergrund. Wenn Ihre Renderansicht ein wenig
anders aussieht , liegt das daran, dass ich die Farbe hier in Schwarz geändert habe, so dass Sie das Rahmenfeld nicht wirklich sehen können, aber ich werde hier mit der rechten Maustaste auf das Bild klicken,
Speichern Sie unter, stellen Sie sicher, dass es auf PNG gesetzt ist 16-Bit mit ausgewähltem Alpha-Kanal. Das würde es so ziemlich machen, es ist transparent, wenn wir es in Photoshop bringen. Die 16-Bit, Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist, weil wir immer Chaos mit den Farben und wir wollen nichts verzerren, also wollen wir maximale Breite hier. Wir sind Gong, um auf „OK“ klicken und speichern, haben es
bereits hier in Photoshop gebracht. So sollte es aussehen, nachdem du es hergebracht und tatsächlich nur mitgebracht hast. Das andere Bild, das wir verwenden werden, ist genau hier, das ich online gefunden habe. Solange Sie etwas finden, das im Allgemeinen gleich aussieht, und natürlich können Sie sehen, dass die Farben keineswegs übereinstimmen. Wir werden uns in einer Sekunde darum kümmern. Das erste, was ich tun werde,
ist das hinter sich zu setzen. Wir können ein Gefühl dafür bekommen, was hier vor sich geht, und vielleicht skalieren Sie das ein wenig, abhängig von den Proportionen, die wir hier wollen, vielleicht einige wie das,
nichts zu großes, und skalieren Sie einfach nach oben. Das sieht gut aus für mich, zieh es vielleicht so, und um ehrlich zu sein, ich glaube nicht, dass ich die Vogel-Songs brauche, du wirst den Vogel rausnehmen, ich werde nur diesen Kerl mit dem Radiergummi auswählen, Shift, Löschen Inhalt bewusst farbige Option, und es geht weg. Easy-peasy, wir sehen gut aus. Das nächste, was wir tun werden, ist, diesen Hintergrund zu einem intelligenten Objekt zu machen, weil wir hier die Farben bearbeiten werden. Wenn du zurückgehen willst, wollen wir diese Option haben. Wir gehen zu Bildanpassung,
und lassen Sie uns versuchen, Farbton und Sättigung, weil bereits Sie
sehen können , dies ist viel dunkler und viel weniger
gesättigt als dieses Bild, also nehmen wir die Sättigung nach unten, und sehen, was passiert. Das ist zu viel, lass uns so etwas sehen. Auch hier muss es viel dunkler sein, denn dieses ganze Bild
sieht nur ein bisschen grau aus und wir sind tatsächlich verstopft das Bild. Aber wie Sie sehen können, ändern wir es so, dass es eher
dem Bild ähnelt , das wir hier haben, rückwärts geht. Das nächste, was wir tun werden, ist, muss den Farbton setzen. Diese beiden Felsfarben sehen nicht
gleich aus, also werden wir uns nur mit diesem Schieberegler verwirren, bis wir es augapfeln können. Sieht immer noch etwas ähnlich aus, also genommen so etwas, vielleicht ein bisschen Sättigung, ein wenig dunkler. Mal sehen, wir wollen es nicht zu dunkel. Dafür wird es gut sein. Wie Sie sehen können, sieht es viel aus, es sieht so aus, als würde es viel mehr mit dem Bild vermischt. Nicht zu sagen, es sieht besser aus, weil es noch nicht tut. Aber wir können uns definitiv um den Rest des Bildes von hier kümmern. Das nächste, was wir tun wollen, ist, vielleicht ein wenig Mensch hereinzubringen. Viele Dinge, die ich tue, drehen sich um dieses kleine Bild, das ich vor einer Weile auf meinem Bruder gemacht habe. Ich überspringe den Schritt, in dem ich ihn tatsächlich maskiert habe, aber er ist bereits ausgekleidet, damit wir ihm ihre
platzieren können, sie über alles legen, Hopfen und sie hierher ziehen können. Offensichtlich, wenn wir sie wie hier platzieren würden, das Objekt nicht groß aus. Lasst uns den Kerl auf so etwas herabskalieren. Du bist hier hinten, so etwas. Platzieren Sie sie einfach irgendwo strategisch. Natürlich, unter Berücksichtigung, was er es so sieht, vielleicht mögen einige hier, ein bisschen nach unten
skaliert, und es sieht gut für mich aus. Dann ist all das Zeug nur erledigt, so bemerken, dass er viel gesättigter ist, es hat viel mehr Kontrast und der Rest des Bildes. Wir werden ihn machen,
er ist schon ein Smart Object, also gehen wir zu Bild,
Sättigung, ziehen Sie das nach unten, so etwas. Dann gehen wir zu Anpassungen und gehen auf die Ebenen, und stellt sicher, dass die Schwarzen auf ihm, sind viel dunkler als die Schwarzen, die Schatten und das Bild. Wir werden das nur ein bisschen steigern, um sie verblasster zu machen und die Weißen den ganzen Weg runter zu nehmen. Wir verflachen ihn so ziemlich nur ein wenig bis zu dem Punkt, wo er tatsächlich aussieht, als gehöre er in dieses Bild ein wenig mehr. Dann spielen Sie einfach mit diesen Schiebereglern, um sicherzustellen, dass er in das Bild passt. Er sieht wirklich so aus, als würde er mehr passen als er. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass, wenn dieses Bild korrekt ist, die Beleuchtung von hier her kommt, also sind die Schatten hier drüben, wir werden seinen Schatten hinzufügen. Ich werde ihn einfach so duplizieren,
Befehl J, und nehmen Sie einfach die Kopie und legen Sie sie unten. Dies wird sein Schatten sein, so können wir Titel ist Schatten, und dann einfach Befehl T transformiert. Halten Sie die Befehlstaste gedrückt und ziehen Sie einfach nach unten, ziehen Sie
einfach nach unten, sobald wir diesen Kerl ausgewählt haben. Genau so haben wir wie ein bisschen Schatten. Selbst wenn das nicht physikalisch genau ist eine 100%, es wird definitiv die Arbeit erledigt für das, was wir wollen. Dann müssen wir nur noch doppelt klicken oder „Ebenenstile“. Doppelklicken Sie auf Layer und Color Overlay und machen es in der gleichen Farbe wie die Schatten hier unten. Auch hier sind diese keineswegs perfekt, aber für jemanden, der sich das Bild so ansieht, funktionieren sie gut. Das ist alles, worüber ich mir wirklich Sorgen machen muss, und alles, worauf wir uns für diesen Kurs konzentrieren müssen. Dann komposition nur dieses Array, und vielleicht den Schatten ein wenig verwischen, also fügen Sie ein wenig eine Bewegungsunschärfe hinzu. Offensichtlich nicht so, fangen
wir bei einem an
und machen die Richtung so, wie die Sonne zielt, schätze ich. So etwas könnte cool sein. Da sehen wir ziemlich gut aus, und dann nur um einige wirklich subtile Schatten neben seinen Füßen zu machen. Wenn wir über den Schatten und unter ihn gehen, wenn wir die Farbe der Schatten nehmen und malen, dann malen wir natürlich mit dem völlig falschen Pinsel. Aber wenn wir etwas bekommen, das nur einen weichen Rundpinsel ist, und ihn weit nach unten skalieren, wird
er die Schatten seiner Füße sein. So etwas, nur um ihnen ein wenig Gewicht auf dem Boden zu geben, also ist es nicht
so, als ob wir sie einfach dort stecken. Dann haben sie es, er sieht aus, als hätte er da sein sollen. Wieder, wenn wir uns zusammennähen und das ganze Bild als Ganzes nennen
, dann zieht alles an Ort und Stelle. Sie können sehen, dass es hier eine Menge Tricks gibt, die wir hier machen. Wenn Sie möchten, zoomen Sie in dieses Bild als Ganzes, das sieht nicht so aus, und Sie können sagen, dass er nicht hier drin sein soll. Aber wenn man das ganze Zeug zusammennäht und es färbt, verwirrt
man wirklich eine Menge von diesen Fälschungen, gibt es hier nicht wirklich. Als nächstes werden wir dieses Bild verwischen und einige realistische Unschärfe hinzufügen. Wir gehen zu Befehls-Option Shift E, das ist eine lange. Wir haben gerade das ganze Bild hier als Ganzes gemacht. Wir werden diesen Mischmodus drehen, um aufzuhellen, und was das geht zu einem do ist,
alles, was alle Highlights werden so ziemlich verwischen,
wenn wir wollen, dass sie, also gehen wir zu Motion Unschärfe, und ziehen Sie diese nach oben. Jetzt fangen wir an, auf die Highlights und Unschärfen zu kommen. Dies ist gut, wenn man das Bild zusammennäht, und um das Glühen hinzuzufügen dass Sie wie Abprallen von wie Zeug in der Wüste oder was auch immer sehen werden. Sogar so etwas wird in Ordnung sein, was wir tun
werden, ist zu diesem Bild , gehen Bild, Kurven, und bringen Sie einfach die Schatten ein wenig, so dass nur die hellen Teile des Bildes werden grell. Jedes Mal, wenn wir ein wenig mehr Schatten nach unten nehmen, sehen
wir weniger los, und sogar einige so. Sie können sehen, bevor und nach wir bekommen
einige Kleber auf, dass nur der Höhepunkt der Highlights, und sogar einige Sachen hier drüben, die für den Realismus hinzufügen. Dann lassen Sie uns das Gleiche tun, Befehl Option Shift E, die dieses Bild als Ganzes duplizieren und dann zu Camera Raw Filter gehen. Wir werden dieses Bild als Ganzes bearbeiten, Ich mag es, das Bild nicht so nah zu betrachten, sondern mehr in diesem Bereich. Zuerst werden wir etwas Lebendigkeit steigern, das Zeug hier wieder
reingepumpt. Natürlich hilft es, wenn Sie mit einem Bild
und einem Hintergrund arbeiten , der auch ein rohes Bild ist, und nicht nur eine JPEG-Datei online. Aber dafür denke ich, dass es mit allen Mitteln ist. Gehen wir zu Split Tones, fügen Sie einige rote Werte zu den Schatten, und lassen Sie uns die HSL Anpassungen nehmen, gehen Sie zu Hue, und bringen Sie das Blau ein wenig zu diesem See blaugrün Farbe, zumindest das ist einer meiner Favoriten. Tun Sie das und dann nehmen Sie die Gelbe und holen Sie sie mehr rot. Das sind die Farbschemata, mit denen ich gegangen bin. Interstitielles Zusammenbleiben, gehen wir zu Effects, gehen zu Grün bei etwas Grün hier, vielleicht etwa acht. In diesem Bild ist eigentlich immer in. Es wurde hier zusammengenäht. Lassen Sie uns einige Kontraste nehmen und es ins Bild bringen und sehen, was wir hier sonst noch tun können. Vielleicht nehmen Sie die Highlights ein wenig hoch, und das Schwarze. Nur Aufhellung dieses Bild hier, und wir sollten fast ihre sein. Nimm die Schatten ein bisschen runter, und das könnte ein bisschen orangey für mich sein, basierend darauf, wenn du einen Blick wie Mars oder Erde schicken willst, was du hier willst. Vielleicht entsättigt das ein bisschen. So etwas, und ich bin eigentlich ziemlich glücklich mit diesem Bild , das immer noch gut für mich aussieht. Wir haben etwas Farbe hier drin, fügen Sie etwas Klarheit hinzu, wenn Sie wollen, aber ich bin ziemlich glücklich damit. Wir können auf „Okay“ klicken, und Sie können von Anfang an sehen. Wir machen hier wirklich eine Menge Betrug, also sieht das nicht so aus wie das Originalbild. Fügen Sie den Menschen zusammen genäht, bringen Sie diese Schichten heraus, und dann das endgültige Bild. Vieles davon wird in Photoshop betrogen. Viele Leute denken, man muss es im Kino genau richtig aussehen lassen. Wenn Sie wissen, wie man Photoshop benutzt, können
Sie mit einer Menge Sachen davonkommen. Das ist buchstäblich, wie ich dieses Bild gemacht
habe, ich benutzte ein paar verschiedene Texturen und aber ich merke, ihr wollt genau wissen, wie ich dieses eine Bild gemacht habe, also musste ich es tun. Ich weiß es zu schätzen, dass ihr zuschaut und wir sehen euch sicher im nächsten. Nimm es leicht, Jungs.
9. Outro / Abmoderation: Da habt ihr es, Jungs. Ich schätze es wirklich, dass Sie in erster Linie auf dieses Video klicken. Ich hoffe, du hast etwas herausgeholt und wenn du es tust, würde
ich gerne sehen, was du gemacht hast, es in den Projekteinstellungen in diesem Video
einreichen. Ich würde Ihnen gerne Feedback geben und wie immer, wenn Ihnen dieses Video gefallen hat, geben
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