Transkripte
1. Einführung: Hey, was ist los mit Jungs? Das ist wieder Patrick, hier für eine andere Skillshare Klasse. Es ist schon eine Minute her, aber ich habe an einer Reihe von Projekten im Studio gearbeitet, das dauert so lange. Sehr glücklich, das hier rauszubekommen und sehr glücklich zu sagen, dass es von vielen von euch verlangt wurde. Dieses spezifische Rendering, das wir machen werden, hat mit der Verwendung von Dynamik zu tun, um
diese fließenden Ranken zu machen und Ihnen einige wirklich coole endlose abstrakte Kombinationen hier zu geben. Es ist viel einfacher, als ihr denkt. Lass uns hineinspringen. Wir brauchen ein Cinema 4D, ein
wenig Photoshop am Ende, um es zu färben, und wir werden alles übergehen, von Modellierung oder Simulation, Texturierung, Beleuchtung, die ganze Sache. Wir haben eine Menge Arbeit zu erledigen, lasst uns reinspringen. Ich kann es kaum erwarten, dich da drin zu sehen.
2. Dynamik (Emitter): Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Es ist eine Minute her, seit ich mit der Klasse herauskam, und der Grund dafür ist, dass ich extrem beschäftigt war, Dinge draußen zu machen und ich gerade für ein Studio für kurze Zeit an
einigen Projekten arbeite . Aber in jedem Fall, sehr glücklich, wieder hier zu sein. Was hier machen wird, ist so etwas. Obwohl ich dies mit x-Partikeln gemacht habe, werden
wir versuchen, es mit nur nativen Cinema 4D Sachen anzugehen. Es sieht vielleicht nicht genau so aus, aber Sie werden in der Lage sein, einige ziemlich interessante
Blicke auf Ranken oder was auch immer diese Dinge sind zu schaffen . Aber ich denke, nach der Verwendung von Photoshop, HDRIs und all dem Zeug, werden
wir etwas herauskommen, das hoffentlich noch besser aussieht, also gehen wir zurück und versuchen, dieses Ding zu machen. Wir sind hier mit dem Standardlayout hier in Cinema. Ich habe R20. Du brauchst R20 nicht, um die Klasse zu nehmen oder sie vollständig zu absolvieren, also wirklich, was wir tun werden, ist mit einem Emitter zu beginnen, also lasst uns darauf hineingehen. Wir gehen hier rüber in die Registerkarte Simulieren, gehen Sie zu Partikel und Emitter. Lass mich diese kleine Kiste hier holen, und wenn du auf Play drückst, schießen
diese Dinger raus, was wir wollen, aber noch nicht genau da. Wir werden das pausieren und tatsächlich auf Shift
V klicken . Wir bekommen dieses Dialogfeld hier oben und gehen zu Ansicht, und wir können wirklich Deckkraft auf Null runter, wir brauchen nicht wirklich irgendwelche Richtlinien für jetzt, wenn wir versuchen, dieses Zeug zu machen. Fangen wir hier an, gehen wir zurück zum Anfang hier. Ich würde sagen, stellen Sie sicher, dass dies auf etwa 500 Frames eingestellt ist weil wir in ein bisschen sicherstellen wollen, dass wir nicht genügend Platz oder Neustarts haben, bevor wir bereit sind. Was wir tun werden, ist eigentlich nur ein bisschen zu verkleinern, so etwas wie das, also 59 Prozent oder was auch immer. Wenn Sie diesen Standort hier haben, was müssen wir tun? Wir müssen sicherstellen, dass diese Partikel tatsächlich
ausströmen und nicht nur wie ein Zentimeter lang oder so lang sie sind. Um diese Ranken zu machen, werden wir tatsächlich beginnen, indem wir auf den MoGraph Tab greifen, wir gehen zu Tracer, und wenn Sie auf Play klicken, beginnt
es tatsächlich bereits, diese Dinge zu verfolgen, weil ich denke, wir hatten den Emitter ausgewählt. Aber wenn es nicht wäre, würden Sie einfach zum Tracer gehen und sicherstellen, dass sich der Emitter
innerhalb des Trace-Links befindet . Wir sind ziemlich nah dran. Wir sind hier, wir haben diese Dinge verfolgt und je nachdem, was du wolltest, wenn du wolltest, dass diese Sterne von dir rauschen, dass du vielleicht das Gefühl hast, dass du willst, aber ich denke, dass wir jetzt das unter Filter entfernen können, entfernen Sie das Gitter, nur so dass wir die Notwendigkeiten hier sehen. Sobald diese Dinge tatsächlich so herauskommen, wie wir es wollen, müssen
wir es zufällig machen. Wir brauchen diese Dinger, um überall hin zu gehen. Bevor wir etwas tun, nehmen
wir tatsächlich den Emitter und gehen zu Partikel, Geschwindigkeit und Null es heraus. Jetzt werden sie nur dort bleiben und Sie können sehen, dass sie tatsächlich hinter sich sind, aber sie werden sich nirgends bewegen können, weil sie keine Geschwindigkeit haben, um das ganze Quadrat zu verlassen. Ohne etwas anderes zu tun, werden
wir den Emitter auswählen lassen und Partikel simulieren, Turbulenzen. Direkt von der Fledermaus, werden Sie sehen, ob Sie spielen, diese Dinge beginnen, an verschiedenen Orten zu gehen und brechen die z-Achse, die die blaue ist. Das sieht aus wie Kinder-Kritzeleien, und je nachdem, was Sie vorhaben, würde das auch funktionieren. Du hast ein paar coole kleine Linien, die in jede Richtung gehen. Aber das Einzige, was wir tun müssen, ist, diese Dinge zu begradigen, und das hat mit der Registerkarte Turbulenz und der Skala zu tun. Lassen Sie uns gleich die Frequenz auf Null bringen und die Skala bis zu 40 Prozent nehmen und sehen, was passiert. Jetzt sehen diese eigentlich gekrümmter aus und sie gehen. Sie sind immer noch in vielen verschiedenen Orten aber zumindest bekommen wir etwas, das
ein wenig einheitlicher und abstrakter aussieht und nicht Hühnerkratzer oder Kinder zeichnen Typ Zeug. mit diesen Werten spielen, können
Sie wirklich einige coole Ergebnisse erzielen, versuchen
wir, in 60 Prozent zu gehen, das ist. Sie können sehen, dass sie noch fließender sind und auf verschiedene Arten fließen, und das ist wirklich, was, wo in spielen wird. Da wir den Frame-Wert auf 500 setzen, müssen
wir uns keine Sorgen darüber machen, dass sie so etwas wiederholen oder tun. Es gibt hier keine richtige oder falsche Antwort, das kommt wirklich nur dazu, die richtige Kameraposition, die
Tiefenschärfe und das Zeug zu finden , in das wir in einer Sekunde eingehen werden. Aber ich bin damit noch nicht ganz zufrieden, es gibt definitiv einige Schwierigkeiten, das glückliche Medium zu finden. Mit den X Particles Controls hast du viel mehr, aus dem ich wählen
musste , und du bist sehr begrenzt, es auf diese Weise zu tun, aber das sollte uns nicht davon abhalten können, was wir hier tun müssen. Ich werde versuchen, das System hier zu betrügen, mal sehen. Nehmen wir diesen Emitter hier, klein darin ein wenig, ich werde ihn verkleinern. Lassen Sie uns versuchen, mehr Partikel hinzuzufügen, also lassen Sie uns einige wie 40 gehen
und denken Sie daran, Ihren Editor genauso wie
das Rendern zu halten , nur damit Sie eine genaue Darstellung dessen haben, was vor sich geht. Wir kommen noch viel mehr raus, sie drehen sich. Wenn wir gewartet haben, bis das 440 Frames erreicht hat, wird
es zu viel los sein, es wird Ihren Computer verlangsamen. Ich denke, wir sind bei 130 ziemlich nah dran, also lassen Sie es uns einfach bei, sagen wir 160. Wir müssen uns keine Sorgen machen, wenn wir weitermachen, es wird offensichtlich neu starten, aber wir müssen uns keine Sorgen darüber machen, dass es unseren Computer zu sehr verlangsamt,
also denke ich, dass wir in der Lage sein, einige coole Sachen zu finden. Aber wie Sie sehen können, hatten wir hier eine Menge los. Wir können diesen Wert wahrscheinlich sogar noch mehr erhöhen, also gehen wir zu vielleicht 75 mal 75 und sehen, was passiert, also kommt jetzt noch mehr heraus. Wirklich beginnend, wie eine große Autobahn von Autos, die auf Sie kommen, und ich denke, wenn wir Geometrie auf dieses Ding anwenden, wird
es tatsächlich ziemlich schön werden. Eine letzte Sache, nehmen wir die Turbulenzen tatsächlich, nehmen Sie die Kraft auf vier. Lass uns vier Zentimeter gehen und vielleicht die Skala bis zu 65 Prozent nehmen
und das Emitterpartikel auf 100 mal 100 nehmen, und das zumindest für mich sollte wahrscheinlich die Arbeit erledigen. Wir kriegen viel dorthin. Wir haben ein paar Probleme. In X Particles können Sie tatsächlich die Emitterform ändern und das können Sie innerhalb dieser Einstellungen ein wenig ändern, aber Sie sind wirklich auf die Art von Form beschränkt, für die Sie hier gehen. Ich denke, es könnte tatsächlich eine Möglichkeit geben, dies zu ändern, aber es ist nirgends annähernd so einfach wie die Verwendung von X Particles, aber ich denke, wir können das mit den Kamerawinkeln und solchen Dingen betrügen. Nehmen wir die Stärke davon auf drei und die Skala bis zu 75 für die Turbulenzen. Cool. Sie fließen hier wirklich nur in jede Richtung, was cool ist. Ich glaube, wir haben genug Geometrie.
3. Ranken (Geometrie): Ja, das nächste, was wir tun können, ist tatsächlich eine echte Geometrie des Zeugs anzuwenden. Wir haben den Grund, warum noch nichts langsamer wird und unsere Computer uns
noch nicht treffen , weil wir diese Ranken ohne tatsächliche Geometrie haben, die genau wie Splines sind. Lassen Sie uns etwas Geometrie anwenden. Ob Sie einen Akkord oder irgendetwas zärtlich machen, es sind so ziemlich die gleichen Konzepte. Du gehst und schnappst dir einen Kreis. Wie wäre die Form der eigentlichen Röhre? Wir brauchen die, wie du es nennst. Gehen wir zum Sweep in diesem Menü. Das wird alles zusammenbringen. Wir müssen den Tracer in den Sweep bringen und dann muss dieser Kreis so klein
sein wie der Durchmesser des Rohres. Wenn wir das sicher runterbringen, wird
das immer noch sehr dick sein, aber wir werden sehen, was hier vor sich geht. Du wirst das zwischen den Tracer im Sweep ziehen. Sie werden hier sehen, dass diese Dinge beginnen zu bevölkern. Es ist nicht zu langsam, ich weiß nicht, wie ihr mit eurem Computer arbeitet, schaut euch die Segmente an, anständige andere Segmente, wir können das wahrscheinlich ein bisschen gestalten. Aber wieder, diese sind viel zu fett. Was müssen wir mit dem ausgewählten Kreis tun, indem wir auf „T“ oder auf die Schaltfläche „Skalieren“ klicken. Wir werden das nach unten ziehen und ja, es wird ein wenig dauern, bevor dieser Teil tatsächlich Ihren Computer verlangsamen könnte. Was Sie tun möchten, ist tatsächlich neu zu starten. Also verschwinden diese Dinger. Nehmen wir einfach den Sweep schnell ab, drücken Sie „Play“ für eine Sekunde. Bevor wir zu viele haben, lassen Sie uns den Sweep nochmals auftragen den Kreis
nehmen und diese Jungs ein kräftiges Stück runter ziehen. Ich glaube, wir haben viel zu viele Segmente durcheinander gebracht, und das ist viel zu viele. Ich glaube an den Kreis, oder es könnte tatsächlich der Tracer sein. Nun, es wird eigentlich das sein, wo ich hier schief gehe? Ja, versuchen wir uns zu kreisen und gehen wir zur Uniform. Ja, sogar zu Uniform zu gehen, glättet diese Dinge und weil sie weit weg sein werden, brauchen
wir definitiv nicht, dass sie fast so hektisch sind. Sogar so etwas, denn jetzt sollte zumindest in Ordnung sein. Selbst das Drücken von „Play“ dort wird nicht langsamer Computer zu langsam. nur sicherstellen, dass wir den richtigen Rahmen im Auge haben. Lass es uns bei etwa 155 Schleifen stoppen. Versuchen wir es noch einmal, werfen Sie den ganzen Weg bis 155 und wenden Sie dann den Sweep erneut an. Jetzt werden wir ein bisschen überschaubarer. Wir können die Ranken sehen und es sieht ziemlich schön aus und wir haben keine Beleuchtung oder irgendetwas natürlich. Zumindest im anderen Rendering, sehen
Sie, ich hatte diese Sphären den Weg. Sie waren an der Spitze fast sah aus wie ein kleiner Würmer oder so. Um das in diesem Sinne neu zu erstellen, können wir das zusammenbrechen. Wir nehmen wirklich nur eine Kugel auf und haben es die Größe, die wir brauchen, wenn Sie sie bewegen wollen. Damit du es sehen kannst. wir die Größe kontrollieren, die wir brauchen, damit dies funktioniert, sagt
Gott so etwas. Ziehen Sie es einfach auf den Emitter. Hoffentlich wird sich dieses Ding am
Rande all dieser Ranken bevölkern , also, oh, das ist die Sache. Wenn Sie zum Emitter gehen, Partikel, zeigen Objekte, das ist, was wir tun mussten. Das sieht so gut aus. Wenn Sie diese Kugel Ikosaeder machen wollten, sind
die Segmente alle gleichmäßig verteilt. Das sieht viel besser aus, ja, das ist wirklich ähnlich dem, was ich für das X-Partikel-Zeug sehen musste. Ich denke, wir sind fast gut, dieses Zeug an Ort und Stelle zu backen, wenn wir glücklich sind mit einem Blick oder einem Winkel oder wie dieses Ding auswuchs. Aber um dieser Klasse willen, denke ich, dass wir dort gut sind. Ihr könnt mit den Turbulenzen ein wenig mehr von der Größe
des Zeugs spielen und bemerken, dass alle diese Ranken ziemlich ähnlich aussehen. Es gibt Möglichkeiten, dies zufällig zu machen. Aber für jetzt gibt es tatsächlich etwas, was wir tun können, ist innerhalb der Sweep-Registerkarte, wir können gehen nach unten zu dieser Registerkarte Details und innerhalb der Skala, jeder geht nach links. Was wir hier tun wollen, ist, diesen Teil dick zu halten und ihn von einer kleinen, winzigen Ranke stammen zu lassen. Es sieht aus wie der Ursprung oder die Geburt dieses Dings. Was ich tun muss, ist, das zu nehmen und es den ganzen Weg nach unten zu ziehen. Selbst wenn Sie das tun, können
Sie Schleim sehen, dass gegen Anfang und macht sie stringy. Aber sobald sie hier sind, sind sie ausgewachsen. Wir sehen dort gut aus. Wir können diese Dinger tatsächlich ein bisschen aufkochen. Wir können den Kreis nehmen, skalieren und erhöhen. Sie treffen sich hier in der Mitte. Da sind wir gut. Kann ich schnell einen Drink Wasser nehmen? Wir sind gut. Wir sind so ziemlich fertig, dieses Ding zu modellieren. Wir können das hier draußen abprallen. Das, was wir hier tun werden, brauchen
wir zwei Dinge. Wir werden in diesem Sinne etwas destruktiv damit sein. Aber ich versuche, zum Texturen-Teil zu kommen. Ich glaube, wir können einfach den Emitter nehmen und sie werden editierbar, was all diese Sphären und im gleichen Bereich hier schafft. Ich glaube, das hat tatsächlich alles editierbar gemacht, ja. Wir sind gut. Solange Sie den Emitter editierbar machen oder nur den aktuellen Zustand des Objekts, so haben wir alles, was wir brauchen. Wir können jetzt die Turbulenzen löschen. Ich glaube, das ist der Tracer, okay, Sweep. Wir haben den Sweep und den Emitter, der mit den Kugeln gefüllt ist. Also können wir es einfach „Köpfe und Ranken „nennen. Ich schätze, ich buchstabiere es. Da gehst du. Wir haben die beiden Abschnitte, die wir für dieses Tutorial oder die Klasse benötigen, zumindest.
4. Kamera: Das nächste, was wir tun werden, ist eine gute Kameraposition zu finden. In diesem Sinne können Sie auf „Kamera“ klicken und in die Kamera
springen, indem Sie das Quadrat dort klicken. Mit diesem Bild, beachten Sie, zumindest hier haben wir die Felder zusammengefasst, so dass dieses Zeug da hinten verschwommen ist, und diese kleine Blase hier ist verschwommen. Das ist klar. Wir wollen eine flache Schärfentiefe. Wenn wir diese flache Schärfentiefe noch klarer sehen wollen, brauchen
wir ein längeres Objektiv, also ist es wie ein Porträt. In diesem Sinne gruppieren
wir diese so Alt G, die wir gruppieren und einfach diese Ranken nennen, und machen das alles klein. Hoppla. Ich glaube nicht, dass es so ist. Was vermisse ich hier? Wenn wir das ganze Zeug ausgewählt haben, wird
es sehr seltsam skalieren. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Oh, ich verstehe. Eigentlich muss
ich in diesem Fall die Ranken editierbar machen und ich glaube, das wird helfen. Nehmen wir einfach die Ranken als Ganzes und machen sie kleiner weil wir wollen, dass dieses Zeug sehr klein erscheint. In der Schärfentiefe wird nur verstärken, dass. Was wir hier tun werden, ist mit unserer Portrait 80 Millimeter-Kamera ausgewählt, um einen schönen Winkel zu finden. Je nachdem, ob Sie diese ganze Sache im Rahmen wollen oder nicht, das liegt an Ihnen. Aber lassen Sie uns diese Guides zurück, wir haben diese gehen zu Shift V Deckkraft zu 100 Prozent dieses Mal. Sie können sehen, womit wir arbeiten. Ich denke, ein quadratisches Seitenverhältnis ist in Ordnung. Ich glaube, das war es, mit dem wir vorher gearbeitet haben, oh - das war es nicht. Aber wenn wir das ändern möchten, gehen
wir einfach zu Rendereinstellungen Ausgabe 1080 von 1350. Das ist definitiv das Seitenverhältnis des letzten. Lass uns einfach hineinzoomen, einen schönen kleinen Rahmen
finden und das
funktioniert wirklich ziemlich gut, weil wir dieses Zeug in jede Ecke schlagen. Sieht aus, als brennt es raus. Ich bin damit zufrieden. Sobald Sie mit dem Kamerawinkel zufrieden sind, lassen Sie uns ihn an Ort und Stelle sperren, indem Sie mit der rechten Maustaste auf Cinema 4D-Tags und Schutzmaßnahmen klicken. Egal, was ich tue, ich kann mich nicht bewegen, während ich in der Kamera bin.
5. Beleuchtung: Ich denke, wir sind gut dafür. Lassen Sie uns zum Erstellen eines weiteren Panels für den Beleuchtungsbereich gehen. Um all dies zu testen, wollen wir ein neues Ansichtsfenster, nur damit wir sehen können, was hier vor sich geht, und ziehen Sie es auf der rechten Seite. Wenn wir das Gleiche tun möchten, mit diesem Ansichtsfenster ausgewählt, Shift V, und ziehen Sie diese Deckkraft bis zu 100. Dies wird unser Rendering sein, das wird unser Ansichtsfenster sein, denke ich. Nun, damit die Kamera ansieht, wollen wir diese beiden identisch sein. Dies ist der Viewport Distributor Rendering. Aber wir wollen als Renderansicht für eine Sekunde verwenden und einfach in die Kamera springen. Dann, wenn Sie wollen, verwenden Sie diese einfach wie gemacht, damit Sie zurück zu der Art gehen, wie es war. Sie diese Option ausgewählt haben oder sich die Maus über diesem Ansichtsfenster befindet, WennSie diese Option ausgewählt haben oder sich die Maus über diesem Ansichtsfenster befindet,sehen
Sie, dass dies tatsächlich als Rendervorgang für dieses Bedienfeld ausreicht. Was ist hier los? Dies ist auf Oktane gesetzt, wir setzen dies nur auf Physisch. Du wirst sehen, dass alles hier auftaucht. Das ist offensichtlich nicht das, was wir tun. Alles, was wir sicherstellen müssen, ist, dass sich dieses Zeug in der interaktiven Renderregion befindet, und das ist völlig in Ordnung. Bevor wir etwas anderes tun, gehen wir zurück zu den Rendereinstellungen hier. Wir müssen sicherstellen, dass wir auf der Registerkarte „Physisch“ sind. Dann, während wir auf der Registerkarte Physisch sind, werden wir klicken, ich zeige Ihnen hier, damit Sie tatsächlich sehen können, was los ist. Gehen wir zu Effekt, Umgebungsokklusion. Es wird einige nette kleine tatsächliche Schatten hinzufügen. Obwohl das anfangs ziemlich schwerwiegend aussieht, werden
wir alles ändern. Wir gehen zu Effect, Globale Illumination. Natürlich wird alles verschwinden, weil wir jetzt keine tatsächliche Beleuchtung haben. Dies beinhaltet, dass wir tatsächlich Beleuchtung in unsere eigenen Hände nehmen und das Licht hinzufügen müssen, was wahrscheinlich das ist, was Sie in jedem möglichen Fall tun möchten. Aber alles hier ist so weit gut. Gehen wir hier zu Proben. Lassen Sie uns zu benutzerdefinierten Beispielanzahl auf 20 gehen. Wir werden das am Ende aufstoßen, wenn wir rendern müssen, aber wir wollen alles schnell und schnell, während wir dabei sind. Wenn Sie möchten, gehen Sie zu Progressives Rendern. Nur damit wir die schnellstmögliche Erfahrung haben, bevor wir das rauskriegen. Wir werden dort auf „X“ klicken. Ohne weiteres werden wir einen Himmel erschaffen. Voila, wir haben endlich etwas Licht. Sehr harte, dunkle Beleuchtung, wohlgemerkt, aber es ist eigentlich ziemlich schnell mit den Proben, die wir vor uns haben. Wir haben dieses Ding auf den vermutlich mittleren Punkt gesetzt. Das zeigt Ihnen nur die Menge an Klarheit basierend auf Ihrem Prozessor.
Sie möchten sicherstellen, dass dies mittel oder niedrig oder höher ist. Ich denke, meine, ich werde in der Lage sein, das High zu nehmen, nur damit Sie eine klare Sicht auf das, was vor sich geht, sehen können. Ja, lassen Sie uns unser erstes Material erstellen, das eigentlich unser HDRI sein wird. Wir werden das den ganzen Weg über
den Himmel ziehen , was alles erhellt. So ziemlich, was wir gerade getan haben, war, dass es dem Himmel
sagt, reines weißes Licht aus allen Richtungen zu emittieren, weshalb es flach aussieht. Allerdings werden wir den Farbkanal und den Reflexionskanal
in diesem Material beenden und „Luminanz“ aktivieren. Das leuchtet buchstäblich das Licht von allen Seiten. Dann können Sie einfach eine Textur eines HDRI auswählen, wie ich einen Haufen habe, den ich benutze. Es spielt wirklich keine Rolle. Dies ist nur ein allgemeines Studio HDRI, das ich hier benutze. Du kannst es wirklich nicht sagen, weil wir nichts widerspiegeln. Offenbar stehen wir vor einem Teil dieser Sache, die nur weiß war. Sobald Sie einen Winkel gefunden haben, den Sie mögen, behalten Sie ihn
einfach, und das ist ziemlich gut. Aber lasst uns voran gehen und den Himmel nehmen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, CINEMA 4D Tags ,
Compositing, und deaktivieren Sie „Von Kamera gesehen“. Also brauchen wir das HDRI nicht wirklich zu sehen. Wir sehen nur das Licht, das es auf den Ranken ausstrahlt.
6. Strukturierung (Ranken): In diesem Sinne werden
wir unser erstes Material erschaffen. Lasst uns wirklich in dieses Ding einsteigen. Was ich tun muss, ist hier auf diesen Bereich doppelklicken und ihn erstellen. Eigentlich, wenn Sie bemerken, dass das Material, das auf den
Ranken gegen die Köpfe oder die Kugeln ist, tatsächlich gleich sind, also müssen wir uns nicht wirklich darum kümmern, sie zu trennen. Ziehen wir das einfach auf die Ranken als Ganzes. Lassen Sie uns auf das Ding doppelklicken, um den Material-Editor aufzurufen, und wir können den Farbkanal direkt von
der Fledermaus löschen und die Reflexion hinzufügen und Reflexion Legacy nehmen. Wir werden sehen, dass wir jetzt Reflexionen bekommen. Schön. Wirklich einer der großen Unterschiede ist die Ebenenfarbe. Ziehen Sie dies nur ein wenig auf diese Weise, vielleicht 21 Prozent auf den Sättigungswert, und wir werden so ziemlich ziemlich einige schöne rosa Materialien bekommen. Das nächste, was wir wollen, um sicherzustellen, dass wir tun, ist vielleicht nehmen Sie die Rauheit bis zu 10, nur um sie ein wenig rauer zu machen und das wird realistischer konsistent. Wir nehmen dann den Bump Kanal,
nehmen ein nettes bisschen Lärm, gehen in den Lärm, weil dieser hier viel zu groß sein wird, um zu genießen. Wir gehen zu so etwas wie Paxo. Von der Fledermaus wird das wahrscheinlich ein bisschen lächerlich aussehen, wie Sie sehen können. Diese Grate sind sehr groß und wahrscheinlich zu groß. Ich würde eigentlich sagen, lasst uns hier sehen, gehen
wir zurück in das Material. Nehmen Sie die Stärke auf 10 Prozent und senken Sie wahrscheinlich tatsächlich auf 50 Prozent in der globalen Skala. Das sieht ein bisschen lustiger und schöner aus. Wir können das wahrscheinlich wieder auf 30 Prozent senken, die Beule auf fünf Prozent senken. Weil wir wirklich nur wollen, dass wir ein bisschen Rauheit haben und ein bisschen Beule haben. Wir wollen nicht, dass das Ding zu verrückt ist. Nur um realistisch zu sein. Wenn du zu diesem zurückgehst, glaube
ich, ja, du kannst nicht mal wirklich sagen, dass es zu viel Beule gibt. Wir könnten sogar übertrieben mit diesen Beulen sein. Vielleicht können wir die vier Prozent so etwas nehmen, vielleicht sogar drei Prozent. Ich bin ziemlich glücklich damit. Das sieht schön aus. Wohlgemerkt, wenn Sie dem folgen, fühlen Sie sich frei, alles zu tun, was Sie wollen. Gehen Sie zum Reiter Reflektivität. Ich weiß nicht, vielleicht unter der Farbe, wenn du zu so etwas wie
einem Gradient gehen willst und dann diese Typen wie einen Schritt oder so machen willst. Hoppla, geh runter. Dann können Sie Ihre eigene Version von dem haben, was Sie denken, sieht ziemlich cool aus. Diese Dinge werden wahrscheinlich helfen, wenn Sie verschiedene Farben hatten. Zieh diese Typen hoch. Wenn du einen von ihnen blau wolltest, einer von ihnen lila. Verdoppeln Sie sie einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Schritt sind. Sie können mit einigen ziemlich coolen,
ein wenig Akzente zu diesen Dingen kommen , nur indem Sie in der Ebenenfarbe herumlaufen. Sie können sie offensichtlich wieder verdoppeln, in Richtung Vertikal gehen. Sie können einige wirklich coole Muster und Zeug innerhalb dieser Ranken bekommen. Du bist nicht darauf beschränkt, nur die Sachen zu machen, die ich mache. Auch auf dieser Notiz, wenn ihr Jungs, dass eure Projekte einreicht,
ich liebe es, sie Feedback geben zu sehen. Aber wenn Sie etwas leichteres Feedback
geben wollen und Sie etwas wollen, das Sie wirklich verbessern können. Es ist hilfreich, wenn Sie nicht nur dem Tutorial folgen, einige Dinge alleine
machen,
an Ihren eigenen Elementen, damit ich tatsächlich sehen kann, es ist eine Sache, der Klasse zu folgen, 100 Prozent. Aber wenn ich sehe, dass Sie Ihre eigenen Elemente hinzugefügt haben, kann
ich
leichter sehen und verstehen , wo Ihr Expertenlevel ist und wo Sie arbeiten müssen. Nur eine kleine Notiz zu sich selbst da. Aber was auch immer ihr wollt, total cool. Ich würde gerne die Produkte so oder so sehen. Wir können tatsächlich zurückgehen. Ich glaube nicht, dass wir all das Zeug brauchen, das ich gerade gemacht habe. Gehen wir zurück. Nun, wir sind ursprünglich zurück, nur Kommando Z zu all dem.
7. Strukturierung (Kugeln): Wenn du es merkst, gehen wir zurück zu, ich schätze, das wäre nicht an sich modellieren, aber wir haben diese Blasen hier. Lassen Sie uns diese Jungs als nächstes machen, und dafür werde
ich wahrscheinlich
abbrechen oder Alt R, nur damit wir nicht das Rendern der Vollzeit haben, und ich werde tatsächlich zu gehen, mal sehen, ich werde gehen, um zu zeigen und versteckte Linie, nur damit es einfacher sein wird zu sehen, was ich tue. Lassen Sie uns hier eine Kugel erstellen. Skalieren Sie es nach unten. Mal sehen, bringen Sie es dorthin, und das ist wirklich nur, dass diese Jungs überall hin platziert werden. Es spielt wirklich keine Rolle. Solange sie im Rahmen gut aussehen und sicherstellen, dass sie nicht wirklich mit irgendwelchen dieser Dinge zu sehr kollidieren. Hier haben wir ein paar Kollisionen. jeden Fall denke ich wirklich nicht, dass es wichtig ist, wenn sie zu
viel kollidieren , aber wenn wir wollen, dass es etwas realistisch ist, nur wenn wir es haben. Wenn es dahinter ist, eine kleine Notiz an sich selbst, sie können tatsächlich kollidieren. Sie können es sich leisten, mit Sachen ein wenig
einfacher zu kollidieren , weil Sie den Kollisionspunkt nicht wirklich sehen können. So etwas wäre in Ordnung. Mit „Control“ oder „Command“ ausgewählt. Lassen Sie uns den Kerl einfach runter ziehen das etwas nach unten
skalieren. Lassen Sie uns vielleicht dahinter gehen, „Control drag“ oder „Command“, wenn Sie auf einem Mac sind, Ich bin eigentlich auf einem PC, wie Sie sehen können. Cool. Sie können diesen noch kleiner machen. Wenn es vorne ist, denke ich nicht, dass es zu überragend sein sollte. Ich werde wahrscheinlich noch ein oder zwei weitere dieser Dinge hinzufügen. „ Befehl“ erneut. Dieser hier könnte eigentlich zur Schule gehen und uns noch
eine Sache machen und Kerl
zurückbringen. Und das hier ist zwischen all diesen versteckt. Ich bin damit zufrieden. Ich finde, das macht Spaß. Lassen Sie uns zurück in die Kamera gehen und weil sie alle
eine ähnliche Textur haben werden , lassen Sie uns sie gruppieren. Das ist alles G. Lasst uns nur Sphären gehen. Ja, und wir können das oben auf die Ranken
legen und ich mag es, hier nur eine Hierarchie zu haben. Ich glaube, wir sind gut da. Stellen wir sicher, dass diese Dinge alle strukturiert sind, damit wir die Renderansicht wieder hineinspringen können, indem wir „ALT R“ tun, und wir haben unsere Sphären, und sie interagieren mit den Ranken. Doppelklicken Sie auf ein anderes Material erstellen und dies wird wie ein Glanzmaterial sein. Wir werden dies auf alle Kugeln ziehen, und sie sollten weiß-ish sein, doppelklicken Sie auf das Material und lassen Sie uns entfernen die Farbe dort und die Reflexion tatsächlich und aktiviert Transparenz und lassen Sie gehen, um eine benutzerdefinierte Brechung von Glas. Wie Sie sehen können, bekommen wir tatsächlich die Reflexion der Kulisse mit diesem Glas. Jetzt gibt es wenige Dinge, die Sie tun können, um dies zu entfernen, und ich glaube, einer von ihnen
geht zu die- wenn Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Ordner von Kugeln für Center 4D-Tags, Compositing und ich glaube, Sie gehen zu - eigentlich nein, meine Entschuldigung. Löschen Sie das. Du gehst zum Compositing Tag am Himmel und du wirst durch
Brechung gesehen werden , und ich glaube, das wird es von dem Tag entfernen wir cool haben. Jetzt tauchen sie hier nur als Blasen auf. Wir haben es kapiert. Wir sehen tatsächlich die HDR ist von der Reflexion, aber nicht die Brechung, was wir wollen und jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, wenn Sie einen Hintergrund oder etwas hinzufügen wollen, gehen Sie in den Hintergrund und es ist ein gutes Trinkwasser wieder und dass wir diese Kulisse hier haben. Lassen Sie uns ein Material für den Hintergrund erstellen und vielleicht Titel es BG und ziehen Sie auf den Hintergrund und Sie bemerken, dass es tatsächlich scheint durch. Das Glas wird durchscheinen und tatsächlich die Kulisse enthüllen. Aber wir brauchen nichts, das wahrscheinlich so hell ist. Lass uns zur Farbe gehen, sie runter ziehen und vielleicht
das Blaugrün bläulich machen , das ich hatte, vielleicht etwas heller. Das würde wahrscheinlich nicht wirklich funktionieren und ich denke, ich habe den blauen Teil und Post gemacht. Das Weiß ist wohl gut. Cool. Ich denke, was uns ein wenig helfen wird, ist eigentlich im Glas bekommen eine Beule und natürlich lassen Sie uns zu einem Lärm und innerhalb des Lärms gehen, lassen Sie uns zu so etwas wie eine neue Schicht gehen oder so, gehen Sie auf die globale Skala,
stoßen, dass bis zu 400 und Nehmen Sie die Stärke auf acht Prozent und lassen Sie uns sehen, was uns das gegeben hat. Nicht zu viel, wir müssen dies wahrscheinlich wieder auf wie
200 runter und wenn Sie das Rendern für die Teile beschleunigen
möchten, die Sie suchen. Oder wenigstens kannst du diesen Kerl einfach runter nehmen und hier rüber
gehen, damit es eine viel schnellere Ladezeit sein wird. Lassen Sie uns sehen, damit wir Boost ein wenig anschließen können. Lass uns vielleicht 20 Prozent gehen. Wir bekommen tatsächlich einige Beule dort, wir sehen es, aber wir können wahrscheinlich auf die Absorptionsfarbe gehen und hinzufügen, Spaß damit haben. Lass uns gehen, um ein bläuliches zu mögen, Cool, damit es ein wenig mehr herauskommt. Wir können diesen Abstand auf
40 nehmen und je nachdem, wie viel Sie wollen, dass es herausspringt, oder wenn Sie dieses Ding zu mögen 10 lesen. Jetzt bringen wir dieses Ding wirklich zum Pop. - Ja. Ich glaube an diesen hier, lassen Sie uns sehen. Wir haben es ein bisschen mehr gesehen, weil dieses Zeug das hier bricht. Es hängt von der HDI ab, wo es platziert ist und was Sie sonst noch vor sich haben. Keiner von ihnen ist außer vermutlich diesem. Ja, das hier bricht es und so ist es wirklich, worauf es ankommt. Wenn du diesen Kerl vielleicht sogar vergrößern wolltest oder ist der Typ ein bisschen mehr? Ja, also beginnen sie wirklich durchscheinen und ich denke, wir bekommen hier ein paar Artefakte, die wir nicht wollen, dass schwarze Sachen. Lassen Sie uns zu den Rendereinstellungen gehen und ich glaube, das liegt an der Transparenz zu bewerten. Ich könnte mich irren und ja, ich versuche, daran zu denken, was das ist. Das ist... lass uns hier sehen. Ja, ich bin mir nicht ganz sicher, dass ich mich damit anlegen muss, aber eine einfache Lösung geht einfach nicht auf den Weg. Sie sollten sie wahrscheinlich sowieso nicht kollidieren lassen, aber mal sehen, ob es dort passiert. nicht zu viel. Zumindest ist das gut. Bringen wir diesen Kerl nach
vorne und lassen Sie uns sehen, was da los ist. Cool. Wenigstens bekommen wir hier eine Refraktion, und wir können ein paar Dinge sehen, die vor sich gehen. Wir können wahrscheinlich so weit wie jetzt mit der Beule spielen. Lassen Sie uns das ändern. Es ist wie blau hier. Nicht schlecht, aber wenn du es wie 350 gemacht hast und die Beule ein wenig
verrückter gemacht 44 Prozent zu mögen, ich meine, ich bin glücklich damit, wenn ihr Jungs auf ein wenig mehr mit allen Mitteln arbeiten wollt, aber lasst uns an die nächste Sache denken, die wir kann mit der Arbeit beginnen, ist die Schärfentiefe und das ist einer der letzten Schritte, die wir vor dem Posten tun müssen. Mit dieser Sache, die hier geladen wird, werden wir in der Lage sein, zu sehen , dass diese ganze Sache tatsächlich im Fokus steht und das uns nicht wirklich ein sehr kleines Feld gibt. Dieses Ding könnte massiv oder klein sein. Was wir tun werden, ist, das Feld zu aktivieren, und wir können dies vorerst schließen. Es war übrigens in
der physischen Registerkarte und es ist, dass ziemlich verschwommen ab jetzt, weil wir natürlich keine Fokusentfernung haben. Wir werden die Kamera haben und der einfachste Weg ist indem Sie auf diesen Zeiger klicken, indem Sie auf einen Punkt des Fokus klicken. Vielleicht ist dieser Typ hier. Die Kamera ist nun auf diese Kugel fokussiert, die tatsächlich ziemlich nah an den meisten anderen Dingen hier ist. Es sollte nicht wirklich wichtig sein, und man kann nicht sagen , dass es bisher wegen der Bl-Stopps verwendet wurden. Wir wollen sicherstellen, dass je niedriger diese Zahl hier,
desto flacher, die Schärfentiefe oder das verschwommene Zeug ist. Lassen Sie uns nach unten gehen, um einen zu mögen und sehen, wie das funktioniert. Es funktioniert eigentlich anständig gut. Wir haben dieses Zeug, das aus dem Fokus geraten wird. Diese Aufgabe vor allem im Fokus. Ich denke, wir können es runter nehmen, um mich wie
0,6 sein zu lassen und das Verrückte an 3D-Kameras ist egal wo Sie
sind, versuchen zu fokussieren oder welche Schärfentiefe Sie haben. Sie können verrückt mit den Blendenstopps 0.6 ist nicht einmal realistisch in der realen Welt, aber es ist hier drin. Das sieht gut aus für mich. Wir bekommen ein paar wirklich verschwommene Hintergründe, aber das ist nicht fokussiert und das ist im Fokus. Offensichtlich ist das unser Objekt, das ist unser Fokusobjekt, und wir suchen vielleicht 0,7 oder 0,8, vielleicht 75, ich werde glücklich sein mit und ich denke, wir sind gut, dies herauszustoßen, wenn ihr Jungs etwas anderes hinzufügen
wollt Sie hatten für dieses Ding gedacht, mit allen Mitteln.
8. Rendering-Einstellungen: Bewegen Sie sich hierher. Gehen wir ohne weitere
Umschweife zu den Rendereinstellungen. Stellen Sie sicher, dass es sich um die richtigen Einstellungen handelt. Du willst mit Schloss gehen, nur um sicher zu sein. Ich gehe wenigstens mit diesem Verhältnis, besonders dass ich mit Oktan arbeite. Jetzt habe ich die Zeit und es rendert viel schneller mit den GPUs, die ich kürzlich installiert habe. Wenn ich nur physisch in meinem Prozessor verwendet
habe, müsste ich bei einer niedrigen Auflösung bleiben, aber das ist die niedrigste Auflösung, mit der Sie
auskommen können und auf Instagram immer noch wirklich gut aussehen. Wir werden es vorerst dort aufbewahren. Lassen Sie uns zu dem gehen, was globale Beseitigung. Eigentlich gehen wir zuerst zum physischen, lassen Sie uns die Linie runter gehen. Gehen wir zu fixieren. Gehen wir zur Stichprobenerhebung der Unterteilungen fünf. Lassen Sie uns diese alle zu einem Wert von vier machen außer der Unterflächenstreuung, weil wir keine verwendet haben. Globale Eliminierung, wir können jetzt zu unseren Proben zurückkehren. Alles sieht hier gut aus, außer der benutzerdefinierten Beispielanzahl, die wir festgelegt haben. Wir können das auf einen Wert von 150 setzen, und das sollte gut sein. Ich glaube, wir sind gut, hier zu rendern. Lass mich einfach runterlaufen. Es ist eine Minute her, seit ich das Physische benutzt habe. Sieht gut aus. Ja, ich denke, wir sind definitiv gut. Nun, nur dafür zu sorgen, dass du in der Kamera eingestellt bist. Du hast dein Schutzschild eingeschaltet. Nichts kann schief gehen. Sie sollten es wahrscheinlich speichern, nur um sicher zu sein, und lassen Sie uns rendern. Es sollte wirklich nicht zu lange dauern. Ich meine, abhängig von dem Prozess, den ihr habt, wird
es eine andere Zeit in Anspruch nehmen, aber wir sehen uns zurück, wenn es Zeit für die Post Zeug ist.
9. Nachfärbung (Photoshop): Ich denke, es sind ungefähr 7 Minuten,
20 Sekunden, und ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so lange auf das Rendern gewartet habe. Ich muss ehrlich sein. Dieses Rendern mit Octane mit beiden meinen 20 [unhörbar], was auf jeden Fall kein normales Setup ist. Also stimme ich zu, dass es irgendwie übertrieben ist. Aber dieses gleiche Rendering hätte mich wahrscheinlich fünf Sekunden gedauert. Das ist nicht einmal ein Witz, das ist vollständiges Rendern, eigentlich eine größere Rendergröße. In Zukunft denke ich, dass ich auch Octane-Klassen oder GPU rendern möchte,
was auch immer Pro-Render-Klassen ist. Wenn also einer von euch daran denkt, auf PC zu wechseln oder einen PC zu haben oder einfach nur neugierig auf diesen Workflow sind, würde ich mich freuen. Lassen Sie es mich einfach in den Kommentaren oder in der Rezension wissen, weil ich das Zeug wissen muss, um weiterzumachen. Also, ohne weitere
Umschweife , gehen wir zurück, legt 20 Sekunden. Wir graben es jedoch durch das Rendern, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste speichern als 16-Bit-TIFF. Gehen wir zu den Klassen hier, lassen Sie uns das hier speichern. Also nennen wir es v1. So nenne ich es. Wir können hier in Photoshop springen. Also hier können wir dieses Ding tatsächlich etwas wie ein Foto aussehen lassen, die Farben
ändern, es etwas körniger und realistischer aussehen lassen. Also mit diesem Gedanken, lassen Sie uns die öffnen, gehen wir hier. Ich habe hier ein paar verschiedene Projekte. Skillshare Tutorials, Premiere, Ranken, v1. Also lasst uns diesen Kerl hier öffnen und direkt vom Fledermaus sieht es ziemlich schön aus. Wir haben eine nette Komposition. Lässt es [unhörbar] befehlen oder es einfach duplizieren,
indem Sie den Hintergrund auf diese Schaltfläche direkt hier ziehen. Und innerhalb der Ebene eins, lassen Sie uns dieses Ding tatsächlich in
einen Smart Filter konvertieren , der es uns ermöglicht, zurück zu gehen und dieses Zeug zerstörungsfrei zu bearbeiten. Mal, wenn wir hier oben irgendeine Art von Effekt hinzufügen, ob es verflüssigt ist, Kamera oder was auch immer, es wird als eine Art Untermenü
hier erscheinen , in dem Sie in der Lage sein werden, zurück zu gehen und tatsächlich die Einstellungen zu bearbeiten. Also Kamerafilter hier. Wenn wir etwas größeres Sichtfeld bekommen wollen, können
wir dieses Ding nur so klicken, dass wir unsere Vorher und Nachher sehen können. Das ist natürlich das Nachher. Gehen wir in die Vibrance, klopfen das ein wenig auf, nehmen die Schwarzen hoch, zerquetschen sie mit dem Kontrast. Wenn Sie vergrößern möchten, können Sie hier ein bisschen besser sehen. Aber wir werden zuerst feststellen, dass wir etwas Korn an
den Teilen haben , wo es tatsächliche Geometrie gibt, aber keine Körnung im Hintergrund. Wir wollen, dass das irgendwie gleichmäßig durchgängig aussieht, um es als Foto zusammenzunähen. Das sieht zumindest meiner Meinung nach viel realistischer aus als das. Sie müssen das nicht hinzufügen. Gehen wir zu den Schatten und fügen Sie ein wenig Rot hinzu. Ich spiele gerne mit diesen Werten, nur um zu sehen, was hier vor sich geht. Lasst uns das eigentlich um neun behalten. Und was den Hintergrund betrifft, lassen Sie uns dieses Ding etwas blau getönt machen, und das haben wir in den vorherigen Rendern gemacht. du das nur ankurbelst, kannst
du verrückt werden, wenn du willst. Aber fügen Sie hinzu, wenn Sie den Hintergrund haben, irgendwie ergänzend in gewissem Sinne in den Vordergrund. Das ist nur für ein schönes Gesamtbild. Also denke ich, dass wir dort ziemlich gut sind. Wir können uns einfach mit ein paar mehr von diesen Dingen anlegen. Was auch immer ihr denkt, macht dieses Zeug realistischer aussehen, aber nur, nur gut, um diese Ansichten zu optimieren. Normalerweise mache ich hier nichts zu kompliziertes. Aber was wir wirklich tun mussten, war, dieses Zeug ein bisschen wie ein Hinweis in
Blau zu machen , was letztlich wirklich schön Akzente macht. Es ist nicht einmal notwendig, dass du mit den Schatten zu verrückt wirst. Das Zeug sieht gut aus. Natürlich können Sie hier Voreinstellungen machen, indem Sie einfach dieses Zeug hinzufügen und auf OK klicken, und da es sich um einen Kamerafilter oder einen Smart Filter handelt, können
wir immer doppelklicken und in unsere Einstellungen zurückkehren, die wir gerade gemacht haben. Das sieht schön aus. Lassen Sie unsere letzte Farbton- und Sättigungsschicht hier machen. Alles unter dieser Ebene wird also betroffen sein. Viele Male würde ich gerne einfach mit diesem Zeug rumspielen und sehen, was sonst noch cool aussieht. Also, das hier kann man wirklich nicht schief gehen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus für mich. Also sieht das Blau gut aus für mich. Ich denke, die Roten, vielleicht können wir dafür sorgen, dass es ein bisschen mehr wie das Kupfer aussieht. Der Blues, Oops, nein, das muss eigentlich unter der Wissenschaft stehen. Das sieht wirklich gut für mich aus. Dies ist ein sehr kurzes, zumindest Post-Process-Video. Befehl 0 Art von Blick auf dieses Ding. Sieht wirklich schön aus. Offensichtlich ist dies nicht die größte Rendergröße. Aber das jetzt würde ich sagen, das hat so ziemlich alles erreicht, was wir tun mussten. Offensichtlich, eine viel andere Farbmischung, die wir auf diese setzen. Aber das ist kurz gesagt, was hier passiert ist. Ich glaube eigentlich, es sieht aus wie eine Menge zerdrückter Schwarzer, also, ich meine, wenn du das wirklich nachbilden wolltest, wie wir es gesehen haben. Lassen Sie uns einfach diese neue Gruppe Klasse, befehlen Sie J diese nochmals und starten Sie einfach. Lassen Sie uns zu Smart Filters umwandeln. Wir können es noch mal versuchen. Ich wollte gerade von dem losgehen, was ich für das Beste hielt. Aber lasst uns das Zeug einfach aufdrehen. Nehmen Sie die Schwarzen hoch, ein bisschen mehr Kontrast. Nehmen Sie die Schatten nach unten, und nehmen Sie diesen Wert ein wenig nach unten. Hier ist der wichtige Teil. Nehmen Sie die Schwarzen auf, so dass, wenn Sie sie zerquetschen, nichts ist eigentlich rein schwarz. So können Sie nehmen, gehen wir zurück in den Hintergrund. Also, das war ehrlich gesagt, das Zeug noch mehr zu zerquetschen. Natürlich habe ich vergessen, was ich getan habe, um den anderen zu erreichen, aber das ist ziemlich ähnlich, würde ich in gewissem Sinne sagen. Die Lichter wurden anders platziert, aber ja, ich meine, wir bekommen diese Art von zerquetschten Schwarzen. Lassen Sie uns das Korn natürlich hinzufügen. Nun, basierend auf dem, was wir wollen, sieht es nicht so schlimm aus. Lassen Sie uns auf OK klicken, und innerhalb des Farbtons und der Sättigung, lassen Sie uns irgendwie einfach mit diesem Zeug ein bisschen mehr spielen. Also wieder, nicht das Gleiche. Wir fügen Licht, sieht aus, als hätten wir ein Licht aus dieser Richtung hier sowie diese Richtung, weil die Highlights dieser Jungs, aber das sieht ziemlich gut aus insgesamt. Ich bin damit zufrieden. Ich hoffe, ihr habt diesen Kurs genossen. Bitte vergessen Sie nicht, das Zeug zu überprüfen. Es hilft immer. Es bringt mich auf die Trend-Seite, hilft mehr Menschen, dieses Zeug zu sehen. Wenn Sie Feedback haben,
Dinge, die Sie lieber sehen oder noch mehr sehen möchten, lassen Sie es mich wissen. Ja, wenn du mir deine Sachen auf Instagram @Patrick_4d einreichst. Lassen Sie mich das hier für Sie eingeben, @Patrick_4. Also das ist mein Instagram-Griff. Wenn ihr mir euren Versuch der Klasse DM macht, werde
ich versuchen, es da oben auf meine Geschichten zu bekommen und es einen schönen kleinen Schrei zu geben. Also schätze ich immer, dass ihr euch die Zeit nehmt, diesen Kurs zu nehmen. Also ohne weiteres sehen
wir uns im nächsten,
und lassen Sie mich immer wissen, welche Klassen Sie gerne sehen möchten. Ich weiß es zu schätzen, Jungs.