Kaffeespritzer mithilfe von Nulldynamik entwerfen | Patrick Foley | Skillshare
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Kaffeespritzer mithilfe von Nulldynamik entwerfen

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:10

    • 2.

      Becher selbst gestalten (ModelingMug)

      12:47

    • 3.

      Flüssige/tragende Elemente herstellen

      14:10

    • 4.

      Beleuchtung

      9:10

    • 5.

      Texturieren/Rendern

      26:31

    • 6.

      Outro / Abmoderation

      0:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

393

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du die Fähigkeiten, um diese ganze coffee von Grund auf neu zu machen , einschließlich der Modellierung der Kaffeetasse, Kaffee, Eiswürfel und sogar die kleinen Knaufe!

Wir gehen die ganze Sache von der Modellierung, über die Beleuchtung bis zum Strukturieren und Rendering

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Kursleiter:in

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hi, was ist los Jungs. Das ist Patrick Kiere. Nochmals vielen Dank für die Einstimmung in diese Skillshare Premium-Klasse. Es ist schon eine Weile her. Es ist schon acht Monate her. Hab heute einen wirklich lustigen. Eins wurde wirklich gefragt. Ich dachte, eine gute wäre, diese Kaffeebecher zu machen, einige einfache Modellierung, und dann hatte diese wirklich coole Dynamik spritzt tatsächlich Nulldynamik, obwohl es aussieht, als ob es hier drin zu beobachten. Du wirst sehen, dass es wirklich cool aussehen wird. Aber auch in der Lage, so viel Kontrolle darüber zu haben, wo die Spritzer nicht die perfekte Menge an dynamischen Simulationen zu bekommen , Null Simulationen. Ich denke, das macht das hier sehr interessant. Wird über einige Modellierung gehen, Texturieren, Beleuchtung, die ganze Sache, nur um alles schön und würzig aussehen zu lassen. Natürlich brauchen wir Cinema 4D. Um dieses Ding zu machen, verwenden wir die Lautstärkemaßnahme da drin. Dann benötigen Sie möglicherweise Oktan, wenn Sie dem Rendering-Teil folgen möchten. Aber, natürlich, nur um die tatsächlichen Objekte in Geometrie zu machen,. Dafür benötigen Sie kein Oktan oder ein anderes Plug-in von Drittanbietern. Solange Sie R20 und [unhörbar] haben. Wir werden das feine Maß verwenden und es bauen. Wenn das gesagt wird, lasst uns dran kommen und hoffen, dass ihr die Klasse genießt. Sieh es aus. 2. Becher selbst gestalten (ModelingMug): Alles klar, Leute. Hier sind wir in Cinema 4D, wir haben hier eine leere Vorlage. Verwenden Sie die Standardansicht hier, nur damit alle eingeholt sind. Ich benutze Cinema 4D R20. Wenn Sie hier etwas haben, werden Sie die Volumenmaße brauchen, denke ich, das wurde auch in R20 eingeführt. Sie werden das wahrscheinlich nur im Hintergrund brauchen , weil wir das in ein wenig verwenden werden. Aber ich denke, wir können anfangen, diese Kaffeebecher zu modellieren und hier anzufangen. Das erste, was wir tun werden, offensichtlich, wenn Sie mit der mittleren Maustaste klicken, erhalten Sie diese vier Panel-Ansicht hier, Sie haben Perspektive, oben, rechts, vorne. Als erstes würde ich gerne einen Zylinder greifen, denn das ist die primitive Form, die einem Becher am nächsten ähnelt. Sie werden hier bemerken, wenn Sie Ihr Drahtmodell einschalten, ich denke, es ist standardmäßig auf Isoparmen, Sie müssen dieses Ding auf Drahtmodell setzen, nur damit Sie diese Segmente hier sehen können. Die eine Sache, die Sie zur Kenntnis nehmen möchten, bevor Sie auf diese Form aufbauen, werden Sie einen Blick auf diese Segmente werfen wollen, denn beachten Sie, dass jede Lücke hier ein Segment oder die Auflösung dieser Sache darstellt. Der Grund, warum wir darauf achten wollen, ist, dass wir sehen wollen, wie groß oder wie dick dieser Griff sein wird, weil wir irgendwann von einer dieser Linien extrudieren werden . Das sieht ziemlich dünn aus für mich. Ich denke, wenn wir diese Rotationssegmente zu etwas nehmen , das eher einem Griff ähnelt oder aussieht, könnte etwas wie 22 funktionieren. Ich denke, das wird gut. Wenn wir dies einfach editierbar machen können, indem Sie auf „C“ oder diesen Kerl hier klicken, können wir diese Dinge jetzt bearbeiten. Sie werden feststellen, dass dieses Ding sehr dünn ist, also wollen wir nicht unbedingt eine Tasse, die so dünn ist, wir wollen auf „T“ klicken oder das Skalierungswerkzeug verwenden, und bringen Sie es einfach runter, bis es zu einem Punkt kommt, wo es aussieht wie eine Kaffeebecher. Ich finde, das sieht gut aus. Im Moment haben wir diese Form, völlig keine Kaffeebecher, aber sie kommt dorthin. Das nächste, was ich tun möchte, ist eine Unterteilungsfläche zu greifen, und ich mache es gerne so, nur damit ich genau sehen kann, was vor sich geht und wie diese Dinge durch das Glätten dieser Dinge oder der Kanten beeinflusst werden. Lassen Sie uns diesen Zylinder greifen oder Sie können diesen Becher nennen, wenn Sie möchten, und ziehen Sie ihn als Kind der Unterteilungsfläche. Sie können sehen, dass hier nichts passiert ist, abgesehen davon, ein paar weitere Unterteilungen hinzuzufügen, was nicht unbedingt das ist , was wir wollen, weil wir sehen wollen, was diese Unterteilungsoberfläche tut. Wenn wir in den Polygon-Modus und Strg A oder Befehl A gehen, glaube ich, auf einem Mac, was Sie hier tun werden, ist Rechtsklick und Optimierung. Jetzt wirst du sehen, dass diese ganze Sache betroffen ist. Jedes Mal, wenn es eine harte Kante gibt, wird es versuchen, diese Kante hier abzurunden und abzuschrägen. Sie werden sehen, nicht genau das, was wir wollen, es sieht ziemlich niedrige Auflösung aus, also wollen wir das beheben. Der Weg, dies zu tun, ist, dass Sie mehr Kantenschleifen hinzufügen. Der Schlüssel hier ist, wenn Sie die Unterteilungsfläche ausschalten, wann immer Sie eine harte 90-Grad-Kante haben oder so etwas, möchten Sie eine Kantenschleife hinzufügen, wo immer Sie können, denn das wird alles glätten. Hier oben haben wir diese harte Kante hier. Genau hier haben wir hier einen harten Rand, also wollen wir eine hinzufügen, in der Nähe des unteren Teils hier und dann unten. Das sind die Orte, an denen wir sie sofort hinzufügen können. Wenn wir hier rüber gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie uns Loop Path Cut gehen, und was wir tun können, ist einfach klicken und halten und dann ziehen Sie es einfach, wo wir es wollen. Ich denke, hier sollte gut sein. Dann genau hier, und genau hier. Natürlich sehen Sie noch nichts, weil die Unterteilungsfläche deaktiviert ist. Aber wenn ich es aktiviere, werden Sie sehen, dass oben diese Kanten ziemlich sauber aussehen. Auf der Unterseite müssen wir nur noch eins hinzufügen. Jetzt kann ich sehen, ob wir hier die Linien abschalten, dieses Ding sieht viel sauberer aus, wir haben keine dieser zerstörten aussehenden Verformungen mehr. Aber das Ding ist nicht hohl, also ist das kein Bueno, wir müssen das Ding ein wenig hohl machen. Der Weg, dies zu tun, ist, gehen wir wieder in den Polygon-Modus. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur auf UL klicken, können Sie sehen, dass wir die Loops jetzt auswählen. Wir müssen nur diesen Kerl anklicken und ihn nach unten pressen. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, wenn Sie auf „E“ klicken, erhalten Sie den Cursor hier, um die ausgewählten Polygone zu verschieben. Sie werden bemerken, wenn ich das nach unten ziehen würde, das ist nicht das, was wir wollen, weil es alles hierher zieht und wir alle Geometrie verlieren, die wir hier oben hatten. Kommando Z, das wollen wir nicht. Wir werden dasselbe tun, aber Strg halten. Wir fügen dort eine weitere Schicht und Extrusion hinzu. Wenn wir zu dieser Ansicht gehen, können wir das ganz nach unten ziehen , würde ich sagen, ist gut. Sie werden feststellen, dass wir die gleiche Verformung bekommen, das ist nicht, wie normale Tassen aussehen, wenn Sie sehen können. Der Grund dafür ist, dass wir eher drei weitere Kantenschleifen oder Schleifenschnitte benötigen. Wenn Sie Strg A, nur so können wir alles ausgewählt haben, mit der rechten Maustaste „Loop Path Cut“, wir gehen hier wieder, weil denken Sie daran, 90-Grad-Winkel, wir werden diesen Schnitt brauchen. Hier drin brauchen wir einen, und hier drinnen. Nun, das sollte abgeschlossen sein. Wir haben all diese geglätteten Linien. Wenn Sie dies ausziehen, werden Sie sehen, wie hart und steif, schalten Sie es ein, weil wir die Menge der Kantenschleifen korrigieren müssen, wir haben eine schöne Geometrie, die hier los ist, Art von höherem Poly, wo es sein muss, und niedrigere Poly, wo es nicht muss es sein. Das sieht gut aus. Glücklich damit, aber einer fehlt bisher und wir brauchen einen Griff. Dies ist die größte Sache, also wird dies ein wenig fortgeschrittener im Vergleich zu machen, was wir bereits gemacht haben, was nur die Grundform des Bechers ist. By the way, ich mache das nur durch [unhörbar] Ich denke, es ist natürlicher , wenn ich dies so flügeln kann, wie ich gehe, damit Sie den Prozess sehen können, aber normalerweise, wenn Sie etwas von Grund auf neu machen, möchten Sie ein Bild in den Rücken einbetten, nur so dass Sie kann die richtigen Proportionen erhalten. In diesem Fall kann ich einfach die Tasse nehmen, wenn ich wollte, und klicken Sie auf „T“, und skalieren Sie es einfach, wie ich es brauchte. Aber das sollte Spaß machen. Sie haben Tassen aller Größen, also mache ich mir keine Sorgen. Aber wenn Sie ein Bild einbetten möchten, würden Sie einfach Shift V gehen und dann auf „Zurück“ klicken und dann einfach ein Bild auf die Rückseite laden. Das ist so ziemlich, wie man sich dort Sorgen machen kann. Nun, was wir tun müssen, ist einen Griff zu extrudieren. Wenn Sie nun wieder in den Linienmodus wechseln und die Unterteilungsfläche vorerst ausschalten können, werden wir uns das ansehen. Wenn Sie hier sehen werden, haben wir einen ziemlich guten Größenabstand von hier nach hier auf all diesen Segmenten, das wird gut für die Breite des Griffs sein, aber wir brauchen etwas zu extrudieren, weil wir jetzt nicht wollen diesen Kerl einfach extrudieren, denn das würde nicht wirklich funktionieren. Was wir tun wollen ist Strg A, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Loop Path Cut“, klicken Sie einfach einmal irgendwo. Dann werden wir hier auf die „Anzahl der Schnitte“ klicken, und das wird nur alles zentrieren und alles gleichmäßig machen. Sie werden nur über diese als Ausschnitte für den Griff nachdenken. Offensichtlich ist dies zu schmal oder lang für den Griff, zu groß. Immer noch ein bisschen groß. Im Moment fängt es an, ziemlich anständig für den Griff zu aussehen. Hier könnten Sie vielleicht fünf, vielleicht sechs gehen , je nach Griff und wie klein oder groß Sie den Griff wollen. Vielleicht werden fünf funktionieren. Ich denke, das wird gut. Was wir jetzt tun wollen, ist einfach auf das „Verschieben-Tool“ klicken, und wir können dieses Zeug hier einfach aufheben. Ich möchte darauf achten, wo die Achse ist. Das ist z-Achse, also würde vorne auf diese Weise zugewandt sein. Sie klicken auf zwei Polygone, die die Extrusionen des Ziehpunkts darstellen. Ich würde so etwas wie diese beiden sagen. Sieht gut für mich aus. Dann gehen Sie mit Strg und ziehen Sie diese Dinge heraus. Nun, standardmäßig, wenn Sie das glätten, eindeutig nicht das, wonach wir suchen, weil diese Dinge runden, wir haben nicht so viel Geometrie. Aber das ist im Wesentlichen, wir kommen irgendwo hin. Idealerweise wollen wir diese Lücke irgendwann überbrücken. Was Sie tun möchten, ist die Basisarbeit für diese ganze Form zu tun. Das Kino muss nicht zu viel arbeiten. Was wir tun können, ist, Strg nochmals gedrückt zu halten, einfach rauszuziehen, vielleicht rundet dies, während wir gehen, und wir halten alles verhältnismäßig hier. Mach das Gleiche hier. Wieder, man kann diesen Teil einfach ansehen, es muss nicht zu verrückt sein. Drehen Sie es nach unten, und das nächste, was wir tun wollen, ist, diese beiden miteinander zu überbrücken. Ich denke, Cinema hat genug Informationen, um diesen Anruf zu tätigen. Wir werden diese beiden Gesichter auswählen, und klar, alles, was wir tun wollen, ist, diese Dinge zu überbrücken. Was machen wir? Rechtsklick, „Brücke“. Dann Cinema, es wird nur wissen was los ist, wenn Sie in der Nähe der Kante klicken, die Sie verbinden möchten. Wenn Sie einfach loslassen, hat es dort eine Brücke gemacht. Standardmäßig gibt dies uns einen Anfang, den wir wollen. Ehrlich gesagt, nicht so schlimm. Für die Menge an Geometrie, die wir haben, sieht es ziemlich gut aus. Ich denke immer noch, ich könnte vielleicht eine weitere Schleife verwenden. Wenn wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und Schleifenpfad schneiden, klicken Sie rechts dort, und wenn Sie dann das Verschiebenwerkzeug ausgewählt haben, deaktivieren Sie die Auswahl dieser Jungs und gehen Sie in den Linienmodus. Wenn Sie doppelklicken, wird es in einer Schleife ausgewählt. Dann können wir das Ding einfach ein bisschen rausschieben. Dies ist ehrlich aussehen ziemlich gut Art von Hand gemacht. Sie werden sich erinnern, dass das direkt aus der Fledermaus nicht zu 100 Prozent perfekt aussieht, aber ich glaube nicht, dass wir es versuchen, denn wenn Sie bemerken , dass echte Tassen im wirklichen Leben, gibt es eine Menge menschlicher Fehler, oft sind diese aus Ton gebaut oder so, und du wirst hier keine perfekten Kanten haben, vielleicht können diese Dinge ein wenig aufgeräumt werden. Wenn Sie die Unterteilungsfläche ausziehen, gehen Sie zum Becher, vielleicht können Sie ein paar weitere Kantenschleifen hinzufügen, wenn wir zu Loop Path Cut gehen, lassen Sie uns eine dort machen, lassen Sie uns eine dort machen. Sogar nur das, es hat uns die Dinge ein bisschen aufgeklärt. Das sieht gut aus. Ich bin ziemlich glücklich damit. Wir sind hier in einem guten Zustand. Ich mag das, natürlich, Sie können etwas optimieren, wenn Sie in den frontalen Modus gehen, natürlich, mit der ausgewählten Linie, gehen Sie zum Verschiebungswerkzeug. Sie können all diese Arbeit selbst erledigen, indem Sie dies optimieren, wie Sie können. Boom, vielleicht drehen Sie es, wenn es geglättet werden muss , abhängig von dem Look, den Sie suchen. Dieses Ding kann wahrscheinlich näher an 90 Grad oder so etwas sein, je nach Aussehen, natürlich können Sie tun, was Sie wollen. Sie können es ein wenig verformt machen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das gut aussieht. Vielleicht können wir das ein wenig drehen, das einziehen, und ich denke, wir kommen irgendwo hin. Natürlich, wenn Sie ein wenig mehr Definition für diese Form wollten, was Sie tun könnten, ist ein Loop-Schnitt hinzuzufügen. Da wir ziemlich saubere Geometrie haben, können wir irgendwo wie hier einen Schleifenschnitt hinzufügen. Beachten Sie den Unterschied jetzt in der Größe, wir haben eine abgerundete Seite und eine sauberere Seite. Wieder, es ist alles, was ihr fühlt. Ich bin ziemlich glücklich damit. Das wird unser Becher sein. Ich denke, wir werden es im nächsten Abschnitt sehen, um die Geometrie für die Flüssigkeit auszubauen. 3. Flüssige/tragende Elemente herstellen: Hallo, Leute. Willkommen zum nächsten Abschnitt hier auf Skillshare. Wir haben hier einen schönen kleinen Becher, also haben wir definitiv genug, um hier für die Basis zu arbeiten, um die Flüssigkeit zu kreieren. Das sieht alles gut aus für mich. Vielleicht können Sie ein paar Dinge oder ein paar Dinge hier und da optimieren. Wir gehen, um zu doppelklicken, denken Sie daran, die ganze Schleife dort auszuwählen. Ich mache das nur dicker, wenn es sein muss, wenn wir mehr Geometrie brauchen oder es so halten, wie es war, bis zu euch Jungs. Ich denke, wir sehen gut aus. Was wir für diese Flüssigkeit tun wollen, ist, dass wir hier Volumina verwenden werden, die Volumenmessung und den Builder. Was wir tun wollen, ist an dieses Zeug außerhalb der Box zu denken, also wollen wir diese Geometrie machen, ich kenne eine Menge Leute, die x-Teilchen verwenden wollen, einige Simulationen, um etwas Flüssigkeit dort zu verschütten und dann einige realistisch aussehende Spritzer. Aber wir haben in der Vergangenheit einen Weg gefunden, mehr Kontrolle darüber zu haben , ohne Dynamik zu nutzen und all diesen Aufwand zu nutzen. Das erste, was wir tun wollen, wenn wir in die Frontalansicht gehen, denke ich, wenn wir hier zu Isoformen gehen, wird es einfacher sein, das Ding durchzusehen. Los geht's. Das erste, was wir hier tun wollen, ist vielleicht einen Zylinder hinzuzufügen und das wird, es glauben oder nicht, die Basis der Flüssigkeit sein. Wir werden den Zylinder nehmen, und wohlgemerkt, wir müssen uns wirklich keine Sorgen darüber machen, was am Ende dieser Sache ist oder ob das überhaupt Sinn macht, weil das endgültige Rendering ein Standbild sein wird. Denken Sie daran, dass dies eine Illustration ist, und es ist uns egal, was draußen ist, jenseits der Rahmen der Kamera und was darunter ist und was wir nicht sehen können. Also, wenn wir hier einen Zylinder erstellen können, indem wir eine Rundung hinzufügen, nur damit es abgerundet wird, um ein wenig mehr Geometrie zu erhalten, können Sie dies sogar ein wenig aufklären. Wir wollen das zu einem Punkt bringen, an dem das irgendeine Art von Flüssigkeit repliziert. Wir werden das Zeug später verformen. Aber solange das Zeug nicht so abschneidet, denke ich, dass wir gut sind. Wir können den Radius auf der Rundung runter nehmen, so etwas. Ich denke, wir sind in guter Form, weil das theoretisch, sieht jetzt wie ein volles Glas aus, obwohl dies eindeutig nur wie die obere Hälfte des Bechers aufnimmt. Also, was wir tun werden, ist das zu packen und wir werden den Zylinder nehmen und ihn in einen Volumengenerator oder ein Maß setzen. Also gehen wir hier rauf, wir gehen Volume-Builder tatsächlich, ziehen das oben. Jetzt sehen Sie diese skizzenhafte 3D-Ansicht, die ich eigentlich nicht mag. Viele Leute sehen damit eine Vorschau, aber ich ziehe es vor, direkt von diesem zu der Volumenmessung zu gehen. Jetzt können wir sehen, was hier vor sich geht. Wir haben einige Unterteilungen, das ist definitiv viel zu niedrig. Also werden wir diese Voxel-Größe nehmen. Dies ist ein Synonym für Auflösung, 3D-Auflösungen. Also lasst uns auf fünf runter kommen. Je niedriger die Voxel-Größe ist, desto höher ist die Auflösung Ihres Netzes. Also gehen wir vielleicht auf drei runter. Das wird uns irgendwohin bringen. Sie werden jetzt bemerken, wenn ich so etwas wie eine Kugel ziehen würde, bewegen wir das nach oben, t nach unten. Ich ziehe das in die Hierarchie oberhalb oder unterhalb des Zylinders, es spielt wirklich keine Rolle. Dies könnte verwendet werden und es dem Netz hinzugefügt werden. Dies ist ein wirklich guter Weg, um Blasen auf und ab zu spritzen zu machen, wann immer Sie tun müssen. Wir tun in diesem Fall ist, versuchen wir, eine Helix zu greifen. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie sich damit anlegen können. Jedes Mal, wenn ich diese Flüssigkeiten baue, habe ich versucht, etwas anderes zu tun, weil die Volumenmessung und der Builder einfach so mächtig sind und die Dinge, die Sie mit ihnen tun können, sind einfach endlos. Im Moment sehen wir nur, dass dies eine Helix ist, also bedeutet es nicht wirklich etwas, aber betrachten Sie es als allgemeines zukünftiges Netz, das gestört wird und als Flüssigkeit fungiert. Wenn wir den Raum füllen wollen, den wir wollen, gehen wir zum Endredius bringen das so nach unten. Dann nehmen Sie die Höhe ein wenig hoch. Dann ändern Sie vielleicht den Startwinkel und erhalten Sie ein wenig mehr Spline-Aktion. Dann nehmen Sie die Höhenverzerrung und bewegen Sie sie nach unten. Also kommen wir ein bisschen mehr in Richtung dorthin. Das sollte vorerst gut sein. Ich habe das für Schlagsahne benutzt, ich habe das für eine Menge Sachen benutzt. Aber für diesen Fall werde ich es eigentlich nur für Flüssigkeit verwenden, die aufspritzt. Wir können diese Parameter später ändern. Was wir tun wollen, ist die Helix zu greifen und sie in die Hierarchie zu bringen. Sie können schon sehen, wir bekommen ein paar coole Sachen immer noch nicht wie flüssig aussehen mit irgendwelchen Mitteln. Aber was wir tun werden, ist, den Volume-Builder zu nehmen und das wieder zu verringern. Also gehen wir zu zwei, ein bisschen mehr Geometrie hier. Dann schnappen wir uns einen Glättungsdeformer. Genau hier gehen wir zum Glätten und ziehen das zwischen dem Mesher und dem Baumeister. Das wird alles glätten. Normalerweise mag ich diese Steifigkeit wirklich auf Null zu kurbeln, Iterationen zu was? Achtundvierzig, um anzufangen. Die Ursache und Wirkung davon ist jetzt, wo wir wirklich alles abscheuen. Daher müssen wir diesem Spline viel mehr Geometrie hinzufügen, aber das ist einfach. Wenn wir zum Volume Builder gehen, gehen wir zum Helix und kurbeln die Dichte auf etwa 1,7 oder so, Sie wollen etwas Dichte da drin. Der Radius ist, wo wir sehen, wie die Magie geschieht. Boom, all das Zeug. Wie Sie sehen können, geht das von nur der stringigen kleinen Nudel-Ding zu ehrlich, flüssig. Ich sehe immer noch nicht aus wie etwas, was wir trinken würden. Das sieht so aus, als würde ein Cheeto in etwas getaucht, nicht das, was wir wollen. Aber wir werden hier sehen, alles wird anfangen, verrückt zu werden, sobald wir ein paar Felder hinzufügen. Speziell ein Shader-Feld. Also, was ich tun will, ist, das Ding darauf vorbereitet zu werden, gestört zu werden. Alles, was uns wichtig ist, ist eine allgemeine Form hier, nicht die Besonderheiten, nicht, ob das wie flüssig aussieht oder nicht, das wird kommen. Was wir tun werden, ist zu Builder gehen und nehmen Sie diesen Volumentyp, das ist wichtig, gehen Sie zu Nebel. Nun, das wird es uns ermöglichen, etwas namens Shader-Feld zu verwenden. Wenn Sie also unter Erstellen, Feld, Shader-Feld gehen, ziehen wir das auf die Hierarchie. Dann gehen wir zum Volume Builder. Dann gehen wir vom Shader-Feld, nehmen wir das auf ein Minimum. Es wird also von dieser ganzen Form subtrahieren. Dann klicken wir hier auf das „Shader Field“ und gehen von Box zu Objekten. Jetzt hier wird dieses Zeug interessant. Wir können zurück zum Shader-Feld und unter dem Feld Tab, Shader, Rauschen. Wir können sehen, dass wir an dieser allgemeinen Form essen, die wir hatten. Wenn wir die Helix innerhalb des Volumenbauers nehmen und den Radius wieder hochstoßen, können wir jetzt anfangen, Dinge passieren zu sehen. Dies ist alles nur ein einfaches Spiel zwischen dem Shader-Feld und der Auflösung, sowie ein Teil der Voxel-Bereichsschwelle. Cranking dies nach oben oder unten, abhängig von dem Look, für den Sie gehen. Also können wir dieses Geräusch überprüfen und... lasst uns einfach das Geräusch ändern, um zu sehen, was wir uns einfallen können. Viele dieser Geräusche werden Ihnen nicht sofort schöne Ergebnisse standardmäßig zeigen , müssen Sie mit dem High und Low Clip spielen. Gehen wir auf die globale Skala wie 250. Sieht gut aus. Manchmal kann man die Steifigkeit wieder nach oben nehmen, um dort etwas mehr los hinzuzufügen. Lass uns Volume Mesher spielen mit diesen Jungs hier. Vielleicht nehmen Sie den Volume-Builder auf 1,5. Jetzt haben wir wenigstens etwas, das wie Material aussieht. Es ist nicht perfekt mit irgendwelchen Mitteln, aber wir werden dieses Volumen Mesher bringen es - das wird gut sein. Nehmen wir die Helix und denken Sie daran, dass nichts von diesem Zeug zerstörerisch ist, also können wir immer noch die ursprüngliche Helix nehmen. Wenn wir diese Jungs deaktivieren, haben wir noch eine Helix hier und dann können wir die Helix nehmen und das einfach verringern, damit es in dieses Objekt verwandelt. Wirklich könnten wir diese Spirale einfach bewegen, immer noch mit den ursprünglichen Spiralparametern, Radius, Winkel durcheinander bringen. Wir können diese Helix hinzufügen. Sie können sehen, dass es hier natürlich die Höhe und die Höhenverzerrung hinzufügt. Los geht's. Jetzt sind wir hier an einem guten Ausgangspunkt, wo wir tatsächlich die Geometrie hinzufügen können und ja, wir haben hier eine Menge Geometrie. Aber da dies nicht animiert wird, ist es nur für ein Standbild, wir kümmern uns nicht wirklich um die Auflösung zu sehr. Werde offensichtlich nicht verrückt. Wenn Sie mit dieser Zahl zu niedrig sind, erhalten Sie einige Fehler und es kann Ihren Computer abstürzen. Also würde ich in diesem Fall nicht unter eins gehen oder sogar in die Nähe eines gehen. 1.5 ist wahrscheinlich die niedrigste, die ich gehen würde, es sei denn Sie haben einen wirklich beefy Computer, aber das sieht gut aus. Wir können tun, ist unsere eigenen Spritzer hinzuzufügen. Wenn wir das Stift-Werkzeug nehmen und zur Skizze gehen, können wir hier buchstäblich einige coole kleine Splash-Designs skizzieren. Das sieht komisch aus und das sieht überhaupt nicht professionell aus. Aber ich sage dir, dieses Ding kann wirklich zu etwas werden , das wie ein paar tolle Spritzer aussieht. Wenn ich den Spline ergreife und ihn unter das Shader-Feld ziehe, gehen wir hier unten, damit das Shader-Feld dies immer noch beeinflusst. Nehmen wir die Dichte nach oben und den Radius. Jetzt sieh mal, was passiert. Es sieht so aus, als würde dieses Ding überall spritzen und das ist genau das, was wir wollen, und es ist so cool, weil diese Dinge immer noch manipuliert werden können. Wir können immer noch bestimmte Punkte nehmen - wenn ich nur den Cursor nehme und nur einige davon zurückschiebe, ist alles nur betroffen. Das ist das Coolste an diesem ganzen Prozess. Nichts ist zerstörerisch. Sie müssen sich keine Sorgen darüber machen, dass Dynamik zufällig aufeinander läuft. Wenn du so bist, oh, es ist fast so weit gekommen, wo ich wollte. Sie haben hier die volle Kontrolle. Das sieht aus wie eine Flüssigkeit oder ein Shake , der spritzt und etwas trifft. Sehr cool. Wir kommen hier irgendwo hin. Auch wenn es nicht unbedingt wie Kaffee aussieht, wird die Art und Weise, wie wir dies texturieren, automatisch eine Menge von diesen machen. Es wird viele dieser Lücken schließen und eine Menge Dinge sinnvoll machen. Das sieht gut aus. Wir haben eine anständige Menge an Polygonen. Wenn es zu schwer für Ihren Computer ist, würde ich vorschlagen, einfach zum Lautstärkeregler zu gehen und einfach auf die Aufwärtsluft des adaptiven Samplings zu klicken. Weil dieses Ding so abstrakt und spritzig ist, das Ding sogar den ganzen Weg nach oben drehen nichts tun. Sie könnten dieses Ding wirklich mit viel weniger Geometrie erstellen. Wir sehen gut aus und ich denke, vielleicht fügen wir dort einen Eiswürfel hinzu. Wir bereiten das Ding vor, um ein paar Eiswürfel hinzuzufügen, lassen es da rein. Für den Eiswürfel schnappen wir uns einfach einen Würfel, bewegen Sie ihn nach oben, damit wir ihn sehen können, skalieren Sie ihn auf die Größe, die Sie denken, könnte funktionieren. Wir müssen darüber nachdenken, als wäre es eine Geschichte. Was ist hier passiert? Vielleicht verursachen die Eiswürfel diesen großen Spritzer. Vielleicht, wenn der Eiswürfel etwas größer ist, könnte mehr Sinn machen. Wir gehen hierher und erstellen eine Rundung und dann werde ich diese abgeschrägten Kanten erstellen, die wir für diesen Eiswürfel wünschen würden, und das sieht ziemlich gut aus. Du könntest tun, was du willst. Dies könnte völlig funktionieren, wenn Sie nur an der Schattierung oder der Rauheit arbeiten. Du könntest die Textur für diesen Würfel total nageln, wenn du wolltest. Ziehen wir das irgendwo hier rein und verwirren uns damit. Es ist jetzt schwer zu sehen, aber wenn wir das nehmen und es wieder in das Koordinatensystem setzen, können wir es duplizieren, indem wir die Kontrolle halten und es so drehen, wie wir es bevorzugen. Also, jetzt haben wir hier einen Würfel, einen Würfel hier, und vielleicht fügen wir noch einen hinzu. Ich denke, das könnte es etwas aufpeppen. Vielleicht machen Sie es etwas kleiner. Das sieht gut aus und ich denke, wir sind an dieser Stelle ziemlich gut für diese Geometrie. Wir haben einen Würfel, zwei Würfel, drei Würfel. Auch hier ist es in Ordnung, wenn es in diese Geometrie läuft, weil beide Glanzmaterialien sind. Sie werden also wirklich nicht zu groß für ein Problem sein. Dieses Ding hat etwas Leben. Es sieht wirklich so aus, als würde dieses Zeug von der Seite springen und wir kommen hier irgendwo hin. Ich denke, ich wollte einige Blasen zu diesem Kaffee hinzufügen, aber ich denke, wir können hinzufügen, dass später, wenn wir auf die Schattierung Teil bekommen. Aber das sieht gut aus. Nächster Schritt, wir werden dieses Ding anzünden, also bleiben Sie dran für die nächsten Schritte. 4. Beleuchtung: Hallo, Jungs. Willkommen zum nächsten Abschnitt. Dieser hier, wir werden über die Beleuchtung dieses Objekts sprechen. Wir haben ein paar schöne Eiswürfel hier, ein paar schöne Kaffee spritzt überall, und wir sehen gut aus. Wir wollen in der Lage sein, dieses Ding so zu beleuchten, dass es ziemlich realistisch aussieht , bevor es dieses Ding tatsächlich strukturiert. Ich mag es, meine Sachen ein wenig vorher anzuzünden, damit ich weiß, dass meine Textur basierend auf der Beleuchtung, die wir verwenden, korrekt reflektiert wird . Was wir tun wollen, ist natürlich, dass wir diese nennen werden. Wir wollen diese gruppieren. Wählen Sie sie Alt G, und rufen Sie diese IceCubes. Dann stürzt diesen Kerl zusammen; das wird Liquid sein. Dann wird dieser Typ natürlich Mug sein. Wenn Sie all das zusammenbrechen und sich wirklich organisieren möchten, nennen wir dieses Thema. Cool. Wir haben hier eine nette kleine Hierarchie von Dingen: IceCubes, Liquid, Becher. Wir sehen gut aus. Lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen, nur damit wir wissen, wo wir durchschauen werden. Hier in die Kamera springen, genau so, und lassen Sie Null aus den Koordinaten, also Null Null. Dann können wir jetzt die Z-Koordinate so behalten, wie es vorerst ist, denn wir werden natürlich verkleinert werden. Was ich gerne mache, ist, ich gehe gerne zum „Portrait Mode“, weil dies hier eine schöne Tiefe gibt, aber es gibt dem Becher mehr Ermächtigung, und so kitschig, wie das klingt, 100 Prozent wahr. Wir werden hier zurück zoomen. Je nachdem, was Sie wollen, manchmal wollen Sie ein breites Objektiv, aber normalerweise, mein Workflow ist, Ich mag eine höhere Brennweite, wie ein 80 Millimeter, und Schritt zurück, anstatt wirklich in der Nähe mit einer breiteren Linse, denn so erhalten Sie einige Biegeverformung. Aber natürlich, manchmal ist es das, was Sie wollen. Es ist nur, die kleinen Hintergründe in Kamera und Kinematographie zu kennen. Ich weiß nur, welche Parameter und was Sie zu vermitteln versuchen. Wenn du wirklich versuchst, diesen Blick ermächtigend zu machen, Augenhöhe mit diesem Kerl hier zu sein und dann die Rotation zu bewegen, also bist du wie angewinkelt. Nun, wenn überhaupt, bist du wie ein bisschen auf den Becher zu schauen. Wenn du hier siehst, bist du etwas tiefer und schaust hier in einem Winkel nach oben, und das ist gut. Als nächstes wollen wir sehen, dass wir das als Quadrat abprallen werden. Wenn Sie zu den Einstellungen gehen wirklich schnell, die Ausgabe, lassen Sie uns dieses Verhältnis sperren, 1.200 von 1.200. Alles andere kann gleich bleiben. Octane Render, wir werden das benutzen, nur dafür sorgen, dass du das Set hast. Wir sehen ziemlich gut aus. Wenn wir Shift V gehen, können wir zu 50 Prozent gehen, also haben wir hier ein paar schöne klare Grenzen. Wenn Sie wirklich organisiert sein möchten, gehen Sie zum Raster „Komposition“ und stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Regel von Dritteln befinden. Dann werden wir die Kamera nehmen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „OctanecameraTag“. Du wirst sichergehen wollen, dass du das hast. Natürlich füge ich immer gerne eine Basis zu meinem Zeug hinzu, also einen „Zylinder“. Was könntest du mehr verlangen? Dann können wir das Ding nach unten bewegen, so dass es richtig unter dem Becher ist. Das sieht gut aus. Wir werden hier ein bisschen Filet hinzufügen, einen Radius. Nur so, wenn wir ein paar Krallen oder etwas zu diesem Ding hinzufügen, wird es ein nettes kleines Highlight sein. Wir könnten die Rotationssegmente auf 120 bringen, und das sollte gut sein. Das gefällt mir. Wir können vielleicht sogar ein bisschen mehr hineinzoomen, wenn Sie dort etwas Detail wollen. Nehmen Sie die Z-Achse, natürlich, und dann vielleicht ein wenig mehr auf diese Kaffeebecher schauen . Wir sehen wirklich gut aus. Vergessen Sie nicht, zu speichern, damit Sie Ihren Befehl S tun. Wo kann ich das hinstellen? Gehen wir zu Skillshare, PremiumClasses, CoffeeMug, und rufen Sie einfach diese Class_ CoffeeMUG_01. Jetzt, da ihr alle gerettet seid, müssen wir uns keine Sorgen machen und jetzt können wir wirklich anfangen, mit Oktan zu arbeiten. Wenn Sie zu „Octane“, „Live Viewer Window“ gehen, ist das schön. Ziehen wir das hier nach rechts. Nun, wir haben da einen kleinen Blick. Ich schätze, das habe ich nicht in die richtige Gegend gebracht. Da gehen wir. Jetzt haben wir die Perspektivansicht und das Live Viewer-Fenster. Wenn ich das Pausenzeichen deaktiviere, klickst du auf „Rendern“, das ist, was wir bekommen haben. Das sieht gut aus. Wenn Sie zu „Octane“, „Octane Settings“ gehen , möchten Sie diese irgendwo angedockt haben. Aber ich schätze, das brauchen wir jetzt nicht wirklich. Wir wollen den Platz auf dem Bildschirm bewahren. Normalerweise verwende ich einen oder zwei andere Monitore. Wir werden sicherstellen wollen, dass wir bei Pathtracing sind. Stellen Sie dies auf etwa 200 für den Moment, für die Max Samples und GI-Klemme, setzen Sie das auf eins. Das verhindert Glühwürmchen oder heiße Pixel, die über einige dieser Glanzmaterialien kommen, die wir haben. Dann nehme ich das gerne und setze das Schloss-Symbol an, damit ich mich hier frei im Fenster bewegen kann und ich möchte die Grenzen sehen. Das hilft mir. Das erste, was wir tun wollen, ist, gehen Sie zu „Objekte“, „HDRI Environment“. Was wir tun werden, ist in einer Farbe zu pumpen. Im Wesentlichen ist es dasselbe, was wir gerade hatten. Aber was wir tun werden, ist, das ein wenig runter zu bringen, weil wir etwas Licht aus unseren eigenen Lichtern und einigen schönen harten Schatten schaffen wollen. Was wir tun werden, ist, dass diese Farbe auf sie gestoßen wird. Aber wir wollen auch eine andere „HDRI-Umgebung“ duplizieren oder erstellen. Unter dem „Typ“ gehen wir „Sichtbare Umgebung“. Nun, wir haben eine Farbe, die wir hier im Hintergrund manipulieren können. Wir können das in eine Farbe ändern, wurden aber immer noch von dieser angezündet. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wir können das jetzt abarbeiten. Wenn ich zu „Objekte“, „Lichter“ gehe , gehen wir zu „Octane Arealight“. Jetzt können wir dieses Zeug hier natürlich manipulieren. Ich nehme so etwas gerne. Lassen Sie uns hier rauszoomen. Drehen Sie diese um 90 Grad. Es ist wie eine Deckenleuchte. Ziehen Sie das nach oben, und dann spielen Sie einfach mit, wo dieses Licht ein wenig ist, vielleicht sogar die Breite hier zu erhöhen. Beachten Sie, dass wir hier einige harte Schatten oder einige harte Clipping-Highlights haben, das ist kein Bueno. Was wir tun wollen, ist, bevor wir uns mit dem Licht vermasseln, sicherzustellen, dass unsere Check Camera eingeschaltet ist, da alle Kamera-Einstellungen, die wir ändern, hier gesehen werden. Gehen wir nun zu „Camera Imager“. Aktivieren Sie die Kamera-Imager- und Highlight-Komprimierung. Nehmen Sie es den ganzen Weg nach oben und Sie können sehen, dass wir gerade eine Menge mehr Informationen zurückgewonnen haben. werden immer noch oben beschnitten, also wollen wir zu diesem Tag gehen und das einfach ein wenig runterbringen. Aber jetzt bekommen wir wenigstens einige dramatische Beleuchtung hier und vielleicht sogar ein bisschen abnehmen, noch ein Licht schafft. Vielleicht können Sie einfach Steuerelement ziehen und ein anderes erstellen. Das wird links sein. Was wir tun können, ist, dieses Licht einfach nach links zu ziehen, um 90 Grad zu drehen. Wir bekommen eine schöne Beleuchtung, die von der Seite erhitzt wird. Das wird uns auch einen schönen Schatten hier geben. Wenn wir das entfernen, werden wir nicht wirklich so nett von einem Schatten haben, der von diesen Objekten kommt. Das hier kann unser Schlüssel sein. Wir werden das Licht ein wenig vergrößern. Verringern Sie das vielleicht. Wir sehen gut aus. Wir haben da einen schönen kleinen Schatten. Das sieht gut aus. Wir können dort retten. Wir haben dieses Ding zum größten Teil angezündet, wir wollen das etwas mehr anzünden vielleicht wenn wir sehen, wie das mit der Texturierung funktioniert. Aber ich denke größtenteils, dass wir gut sind. Dies kommt darauf an, welche Farbe Sie wollen, auch den Hintergrund. Wenn Sie möchten, dass dieses Ding eine weiße Farbe hat, gehen Sie einfach zu „Farbe“, Weiß. Sie können die Helligkeit ändern. Sie können es ein wenig abnehmen. Du kannst es sogar grün machen, wenn du wolltest, du könntest tun, was du willst. Aber wir werden das vorerst auf Weiß behalten. Das sieht gut aus. Begleiten Sie mich zum nächsten Abschnitt. Wir werden über die Texturierung dieses Dings sprechen und wie wir das wirklich zum Leben erwecken können , und vielleicht fügen wir dem Kaffee sogar einige Blasen hinzu. Vielen Dank, dass Sie diesen Abschnitt überprüft haben. 5. Texturieren/Rendern: Hallo Leute, willkommen zum nächsten Abschnitt hier genau dort, wo wir aufgehört haben, und wir haben hier Kaffee. Wir haben alles eingerichtet, die Beleuchtung, wir müssen nur dieses Ding strukturieren. Das erste, was wir wollen, ist, ich schätze, lasst uns an dem Becher arbeiten. Die einfachste Sache, lassen Sie uns auf ein Material schlagen, Becher neigen dazu, glänzend zu sein, und ehrlich gesagt, zum größten Teil, der Becher ist die einfachste, weil, es sei denn, Sie einige bestimmte Dings hinzufügen wollen und Leno stoßen auf diese Sache, die wir könnten tun. Ja, wir wollen mit dem Glanz bleiben. Sie können sehen, dass wir die Reflexion des Lichts haben. Mir gefällt es nicht, wie das Licht da unten taucht. Wir manipulieren das oft ein wenig, indem wir das nach oben ziehen. Nur damit wir dort ein paar schöne Reflexionen bekommen. Das sollte ehrlich gesagt gut sein. Für diese Farbe sieht es gut aus, vielleicht dimmen wir einfach die Farbe ein wenig für jetzt, nur damit ich sehen kann, dass dieser Becher herausspringt. Das nächste, was wir tun können, ist am Kaffee zu arbeiten. Dieser Teil macht wirklich Spaß. Im Wesentlichen beginnen Sie, mal sehen, wo wir sind, gehen wir Material, gehen wir Glanzmaterial, und wir ziehen es auf den Kaffee. Schon jetzt bekommen wir hier ein paar nette Details. Bevor Sie damit arbeiten, sollten Sie beachten, dass Sie zur sichtbaren Umgebung wechseln möchten, bekannt als die Farbe im Hintergrund, und stellen Sie sicher, dass die Registerkarte Refraktionen aktiviert ist. Denn wenn Sie bemerken, wenn ich das grün mache, würde die Flüssigkeit immer noch darstellen, was die HDR-Umgebung zeigt. Wenn Sie zu Refraktionen gehen, wird das nur sicherstellen, dass dieses Ding alles richtig zeigt. Dieses Ding ist nur der Eiswürfel da drin , der noch nicht transparent ist, aber sie sehen gut aus. Was wir tun möchten, ist den Node Editor durch Doppelklick auf dieses Ding und klicken Sie auf „Node Editors“, so dass wir jetzt dieses Ding loswerden können, und so wird alles, was dieser Textur entspricht, hier in diesem Kerl sein genau hier. Wir können das nennen, Coffee, und natürlich haben wir den Kaffeeknoten. Das sieht definitiv noch nicht wie Kaffee aus. Wir werden nach Common gehen wollen. Jedes Mal, wenn Sie mit etwas Transparentem arbeiten, klicke ich gerne auf „Fake Schatten“, damit die Beleuchtung richtig trifft und innen richtig strahlt. Das nächste, was wir tun wollen, ist, gehen Sie zu Medium, gehen wir Streuung. Jetzt bekommen wir einige, zum ersten Mal sehen Sie etwas Transparenz und Streuung in dieser Flüssigkeit. Wenn du willst, lass uns das wirklich von Grün nehmen , weil wir das wirklich nicht brauchen. Da gehen wir. Dies wäre vielleicht ein guter Zeitpunkt, wenn Sie den Kaffee vergrößern möchten, damit Sie wirklich sehen können, was los ist. Oft zoomen ich gerne hinein und stelle sicher, dass das Rendern nicht zu verrückt wird, also würde ich zu den Einstellungen gehen und vielleicht 120 machen. Es wird nicht zu hart gehen und Ihre Grafikkarten werden nicht zu hart funktionieren und Sie werden in der Lage sein, zu sehen, was hier vor sich geht. Wir haben so etwas wie schwarzer Teer aussehende Sachen oder vielleicht etwas Aquarellfarbe, die in die Luft spritzt, was wir definitiv nicht wollen. Wir gehen zum RGB-Spektrum, ziehen das zur Absorption. Hier werde ich in der Lage sein, etwas Farbe in dieses Ding zu pumpen. Im Moment setzen wir es auf weiß, vorerst rein weiß. Wir wollen auch sicherstellen, dass die, wie nennen Sie es, Übertragung ist auf eine eingestellt 100. Hier können wir anfangen, damit flippig zu werden. Gehen wir zu, wie nennst du es? Lass uns zu einer Kaffeefarbe gehen, das ist jetzt wie ein Kool-Aid Zeug. Lass uns eine bräunliche Farbe mögen. Der Unterschied zwischen diesem und echten Kaffee ist, Kaffee hat tatsächlich etwas wie Gewicht darin. Wir brauchen eine Float-Registerkarte, die buchstäblich nur ein Wert zwischen Null und eins ist. Ziehen Sie diese in die Registerkarte Streuung. Nun, Sie werden sehen, dass dies eher wie Gelee ist, also haben wir einige wie tatsächlich, ein Licht trifft es in der Ausstrahlung, aber wir haben tatsächlich keine volle Transparenz an dieser Stelle. Wir werden ziehen wollen, wir wollen noch etwas Kaffee holen. Wirklich werde ich dieses Ding auf einen niedrigeren Wert ziehen. Weil wir nicht wollen, dass dieses Ding wirklich wie Gelee ist. Wir wollen in der Lage sein, etwas davon durchzusehen. Wir wollen auch nicht, dass das Ding rein rot ist, also können wir das runterziehen. Jetzt fangen wir an, etwas von dem Aussehen ein bisschen mehr wie Gelee oder eine heiße Schokolade zu bekommen. Also verwirren wir an dieser Stelle nur mit diesen Werten herum. Ich denke, wir nehmen die Dichte nach unten und ziehen diesen Kerl nach oben, nehmen die Transparenz, vielleicht bekommen sie ein bisschen mehr von einer gelben Farbe. So etwas wie das. Vielleicht dumpfen Sie hier das Licht. Es ist eine Mischung aus Übertragung und Absorptionsfarbe. Ich möchte ein wenig mehr ziehen, ein wenig mehr in die Absorption pumpen. Sie können sehen, was passiert, wenn Sie diese Farben ändern. Sie werden sehen, ob Sie suchen, für die Sie versuchen, zu gehen oder nicht. Bump ein bisschen mehr Licht da drin. Dann auch mit der Dichte mischen. Wir wollen, dass das Ding ziemlich dunkel wird. Aber ich glaube nicht, dass Kaffee, wir wollen nicht, dass es so undurchsichtig ist, also ziehen wir das ein bisschen runter, ich schätze, wir wollen vielleicht ein kleines bisschen. Wir können zum Getriebe gehen, das ein bisschen wieder aufstoßen. Sieh mal, was passiert, wenn du es runterstößt. Ehrlich gesagt niedrigerer Wert könnte in diesem Fall schön sein. Mal sehen, nur mit der Farbe hier verarschen. Ich schätze, in Kaffee wollen Sie nicht, dass es zu rot ist, oder Sie wollen wahrscheinlich, dass das Ding etwas heller wird, also vielleicht niedriger hier und dann wollen wir die Dichte runter nehmen. Aber nicht zu viel. Es ist nur ein Spiel voller Dichte, du hast gerade einen schwarzen Teer. Sie wollen etwas Licht, das das Zeug trifft, aber Sie wollen nicht zu viel, und Sie bekommen die Farbe. Ja, das wollen wir definitiv nicht. Ich bin definitiv zufrieden mit diesem Ergebnis hier. Ich kann das vorerst minimieren. Jetzt können wir wieder anfangen, mit der Flüssigkeit zu spielen. Wenn wir zum Objekt gehen, können wir diese Flüssigkeit wirklich einfach hinzufügen, oder subtrahieren basierend auf dem, was wir suchen. Wenn du nicht willst, dass das Zeug so viel zeigt, müssen wir es nicht tun. Wenn du willst, dass das Ding ein bisschen mehr zeigt, können wir es. Aber das sieht eigentlich gut aus für mich im Café. Das sieht gut aus. Das nächste, was wir tun wollen, ist ein paar Blasen, um den Kaffee, dieser Teil ist ziemlich lustig. Ich denke, in normalem Kaffee wollen wir einige Blasen in der Linie hier, und nur wir wollen, dass diese Dinge so realistisch wie möglich aussehen. Die Blasen, natürlich, das ist eine Kugel. Natürlich kann das Low Poly sein, es muss nichts Verrücktes sein. Was wir tun wollen, ist, weil wir Oktan verwenden, was Oktan wirklich einen guten Job macht, ist, anstatt den Cloner zu verwenden, wo sie ziemlich leicht verdrängt werden können, wir werden zu Objects gehen, Octane Scatter. Dies ist im Wesentlichen Oktans Kloner, wir ziehen die Kugel als Kind der Streuung. Gehen wir dann in der Streuung zu Verteilungsoberfläche. Dann ziehen wir die Flüssigkeit. Jetzt können wir sehen, all diese Kugeln sind oder zeigen Blasen auf diesem Ding. Wenn wir die Kugel nehmen, nehmen wir sie auf 1,9 bei 0,9. Das sollte gut sein. Als nächstes wollen wir zum Oktan-Scatter gehen und einen Effektor hinzufügen. Denken Sie daran, dass all diese Effektoren die Oktanstreuung auf die gleiche Weise beeinflussen , wie sie den Cloner beeinflusst. Der einzige Unterschied ist, dass es nicht direkt hinzugefügt wird, wenn Sie darauf klicken. Das musst du selbst tun. Lassen Sie uns einen Zufall bekommen, gehen wir zum Scatter, Effektoren und ziehen Sie das Zufallsprinzip auf dort. Jetzt werden Sie sehen, dass all diese Dinge überall gehen, wegen der Streuung hier oder der Zufallseffektoren. Gehen wir zur Position, Null. Lass uns keine Position haben, und skalieren, mit denen wir uns anlegen wollen. Gehen wir zur Uniform Scale und ziehen Sie das auf 0,38, so etwas. Jetzt besorgen wir ein paar nette Mitarbeiter. sind Blasen, die schön aussehen könnten, ich denke, wir können dies offensichtlich auf 0,75 für diese Sphären nehmen , machen sie wirklich klein. Dann Octane Scatter. Gehen wir zu 10.000, und wir bekommen noch viel mehr. Nach dem Blasenmaterial ist es eigentlich ziemlich interessant. Was wir tun wollen, ist zu Materialien, Hochglanz-Material zu gehen. Wir werden das auf die Kugel ziehen, und doppelklicken Sie hier, Node Editor, Sie können diesen Kerl loswerden, und sehr einfach. Wir ändern jetzt nur die Deckkraft. Offensichtlich, wenn wir das auf Null ändern. Ehrlich gesagt, sie fangen schon an, wie Blasen auszusehen. Aber wir wollen nicht nur mit dem Schwimmer der Deckkraft verwirren, wir wollen einen Falloff machen. Schnappen Sie sich einen Falloff-Knoten, ziehen Sie diesen in die Deckkraft. Dann sehen Sie jetzt, ob Sie hier wirklich hineinzoomen, werden Sie diese Dinge sehen. Jetzt mit dem Falloff-Skew-Faktor durcheinander, können wir ein schönes Ergebnis erhalten. Der Unterschied ist, dass wir nicht wollen, dass diese Dinge weiß sind, wir wollen, dass diese Dinge ein bisschen von einer anderen Farbe sind. Wenn Sie den Farbwähler greifen und wie eine Kaffeefarbe greifen. Jetzt können wir sehen, dass wir eine schöne Farbe bekommen, also ziehen wir das einfach ein wenig nach oben. Wir wollen etwas von der Farbe hier sehen. Wir ziehen diese den ganzen Weg nach oben, vielleicht weniger Sättigung auf der Farbe, ein bisschen heller. Vielleicht ein bisschen mehr in Richtung Braun. Wir kriegen hier ein paar schöne Blasen, aber ich denke, sie sind ein bisschen zu einheitlich. Du wirst es dir ansehen und es ist wie, okay, es sieht cool aus, aber wirklich einheitlich, sieht ein bisschen komisch aus. Was ich gerne mache, ist zu gehen, lassen Sie uns diese wirklich abschalten, gehen wir eigentlich zu 0.5 jetzt mit diesen Blasen. Das hat ein bisschen geholfen, aber wir werden auch einige von ihnen loswerden wollen. Ich denke, wir wollen auch noch mehr einpumpen, also gehen wir zu 50.000. Jetzt haben wir eine Menge Blasen. Das sieht wirklich cool aus, aber möchte natürlich einige loswerden. Gehen wir zum Oktan-Scatter, Shader, Rauschen. Wenn wir diesen Minimalwert verschieben, wird er sie von bestimmten Stellen der Flüssigkeit wegnehmen. Nun, es ist nur ein verwirrendes Spiel mit diesen Werten, und in der Lage zu sagen, okay, lassen Sie uns das vielleicht auf 50. Niedriger Clip nach oben. Sehen Sie jetzt, wir bekommen ein paar klare Kanten, wo wir keine Blasen bekommen, und einige Orte, an denen wir Blasen bekommen. Das ist echt cool. Vielleicht können wir das auf 100 erhöhen. Ich sehe diese Teile, wo es keine Blasen gibt, Teile, wo es Blasen gibt. Ich halte das gerne auf 40, ziemlich kleine Skala, also ist es schwer zu sagen, wo man Blasen hat und wo man es nicht tut, und dann nur mit dem Samen verwirrt. Finden Sie einen Bereich, der gut aussieht , wo Sie genau die richtige Menge an Blasen an den bestimmten Orten haben. Ich kann zurück zur Streuung gehen, zu 80.000 gehen. Ich muss nur auf Ihren Computer und seine Einstellungen achten. Also, wenn wir in die Kugel gehen, gehen wir vielleicht auf 0,35 runter. Nun, es ist nur wirklich Feinabstimmung dieser Blasen und sicherzustellen, dass das gut aussieht. Für mich sieht das ziemlich gut aus. Ich meine, wir können wahrscheinlich dort anhalten, oder ich kann weitermachen, wenn du willst. Vielleicht nehmen Sie den Zufallsfaktor und machen das wie 0,8. Du hast ziemlich große Blasen und winzige Blasen, vielleicht eine. Los geht's. Selbst wenn sie miteinander kollidieren, ist das nicht mal schlecht. Nehmen wir eigentlich den Glanz. Eigentlich, nein, das ist gut. Es sieht gut aus mit dem Kaffee, das ist sehr gut. Ich bin damit zufrieden. Jetzt ist es Zeit, die Eiswürfel zu texturieren. Nehmen wir einfach ein normales Material, Glanzmaterial, gehen zu den Eiswürfeln und texturieren sie alle gleich, weil ich denke, dass es nicht zu viel zählt, und gehen dann zum Notiz-Editor. Ich denke, das kann ehrlich gesagt nur von einem Geräusch angetrieben werden. Eigentlich wollen wir zuerst dieses Spiegelbild in einen diffusen umwandeln und das Rauschen hierher ziehen, nur damit ich sehen kann, wie das aussieht. Wir wollen etwas härteres als das. Ziehen wir das Omega nach oben, gehen wir zu Turbulenzen, und die Wirkstoffe auf sieben, erhöhen den Kontrast. Jetzt können wir sehen. Mal sehen. Okay, jetzt können wir sehen, was hier vor sich geht. Wir können sehen, dass diese Dinge durch die beeinflusst werden, es sollte eine diffuse sein. Los geht's. Ich verstehe, es ist wegen der Übertragung. Wir nehmen die Übertragung auf Null, und jetzt können wir sehen, was hier los ist. Ich setze das nur in eine regelmäßige diffuse, damit ich genau sehen kann , wie detailliert dieses Geräusch sein wird und wo ich die Dinge ändern möchte, nehmen Sie den Kontrast nach unten. Ja, nehmen wir die Projektion und UV-Transformation. Lasst uns die Projektion in die Box bringen. Ja, das sieht viel besser aus, weil wir versuchen, Frost auf dem Eis zu replizieren. Nun, wenn wir zurück zum Glanzlicht gehen und wir ziehen das statt auf, was nicht einmal existiert, die diffuse, ziehen wir es auf so etwas wie die Beule. Das sieht viel besser aus, oder wir könnten es auf so etwas wie die Rauheit ziehen , die tatsächlich noch gut aussieht. Jetzt ist es nur mit diesen Werten durcheinander zu bringen, das Gamma zu nehmen, den Kontrast zu erhöhen und dann vielleicht sogar das Rauschen zu duplizieren und einen in der Beule hinzuzufügen. Jetzt können Sie diese Werte nach Bedarf ändern. Ich würde vielleicht den Kontrast für diese erhöhen, um hier einige schöne Beulen hinzuzufügen. Das sieht gut aus. Ja, ich denke, das sieht größtenteils gut aus. Normalerweise möchte ich diese Dinge organisieren, also wenn wir das hier rüber ziehen , sieht das gut aus. Dieser Eiswürfel sieht für mich ein bisschen transparent aus, das wollen wir ein bisschen rauh machen. Wenn wir diesen Kerl hochnehmen. Also denke ich, was wir tatsächlich tun können, ist dass wir einen Farbkorrekturknoten auf die Rauheit nehmen und den dorthin ziehen. Nun, was wir tun können, ist einfach die Helligkeit hier zu erhöhen, um ein paar Dinge zu schaffen, die hier vor sich gehen, sowie den Index zu erhöhen. Lassen Sie uns hier gefälschte Schatten schaffen. Mit dem Index zu vermasseln, denke ich, wird viel helfen. Wenn wir Index gehen, können Sie sehen, wir ändern alles. Jetzt sind sie wie Metallic. Aber ja, wenn wir zu etwas wie 1,79 gehen, könnte das nett sein. Normalerweise möchten Sie beim Index des tatsächlichen Objekts bleiben. Aber wieder, mit allem anderen, ist es so, wie es aussieht. Ich denke, wir sollten dort größtenteils gut sein. Es gibt wenige Dinge, die wir tun könnten, ich versuche nur zu überlegen, wo ich damit hingehen würde. Vielleicht sogar ein wenig Verschiebung hinzufügen, nur um dieses Ding ins Rollen zu bringen. Aber ich denke, was ich tun werde, lass mich sehen. Dies könnte ein wenig unorthodoxiert sein, aber es könnte funktionieren. Wenn ich zu den Eiswürfeln gehe und ich beide in einen Volumenbauer und dann in eine Volumenmessung habe, werden wir die Boxen stark vergrößern oder verringern. Jetzt sind sie genau wie ihre eigenen. Ich denke, das wird bei der Einheitlichkeit der ganzen Sache helfen, also lass uns 1,5 gehen. Das ist ihr eigener Eiswürfel, und ziehen wir das Material auf das Maß. Dann, was wir jetzt tun können, ist, das wieder zu ändern , wie wir es beim letzten Mal mit der Flüssigkeit getan haben und zu Fog gehen. Dann werde ich Field, Shader Field erstellen. Lassen Sie uns hier gehen und ziehen Sie es auf die Eiswürfel zu Shader-Feld Minimum, Shader-Feld-Objekte, und jetzt können wir einige von diesem Zeug ändern. Jetzt können wir ein paar Sachen an den Eiswürfeln essen lassen. Es sieht ziemlich cool aus, also ziehen wir den hohen Clip nach unten, so dass wir nur einige Dinge wie kleine Blasen an bestimmten Orten haben, die an den Sachen essen. Das sieht für mich ziemlich gut aus, ich bin nicht sauer darauf. Lassen Sie mich hier einen genaueren Blick werfen. Vielleicht kannst du etwas von diesem Zeug ausräumen. Lassen Sie uns einen Glättungsdeformer haben und ihn zwischen das Maß und den Baumeister setzen. Das sieht gut aus. Ich denke, wir können das einfach wie 1,5 bis 1,3 machen, und das sieht gut aus, ich bin glücklich mit diesem Eiswürfel. Wenn Sie es ein wenig nass aussehen lassen wollen, können Sie einfach auf der Rauheit kühlen. Da gehen wir mit etwas spritzenden Kaffee. Bisher sehen wir gut aus. Wir haben den weißen Becher bekommen, wir können wahrscheinlich das gleiche Material auf den Becher legen wie auf der Plattform. Nun, es ist nur mit dem Hintergrund verwirrt und zu sehen, welche Farben wir am meisten mögen. Lasst uns das rausziehen. Das könnte am meisten herauskommen. Ich versuche zu sehen, was stilistisch am besten aussehen würde. Vielleicht können wir das Material kopieren, es auf die Plattform ziehen, und vielleicht können wir das schwarz machen oder so. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Jetzt können Sie sogar Dinge tun, wie die Farbe der Tasse zu ändern. Also, wenn Sie wollten, dass das rot oder braun ist, was auch immer Sie versuchen, mit dem Becher zu gehen. Nur um dieses Ding ein wenig dynamischer und realistischer zu machen. Jetzt, wo ich es mir ansehe, könnte dieses Ding vielleicht ein paar Materialien gebrauchen. Gehen wir zu dem glänzenden Material auf dem Becher, und alles, was wir tun müssen, ist zum Node Editor gehen und nur für ein einfaches schnelles Material gehen wir einfach zu etwas wie dem Marmor, einfach so und ziehen Sie es in die Rauheit. Jetzt können wir automatisch sehen, dass wir hier eine schöne Rauhigkeitstextur bekommen. Lassen Sie uns ein höheres Omega erstellen, also ist es ein bisschen detaillierter. Lassen Sie uns zur Farbkorrektur gehen, mit dem Gamma vermasseln, können Sie wirklich wählen, wie frostig dieses Ding gegen wie glänzend ist Wenn wir also alles etwas einheitlich machen, gehen wir zu Projektion und UV-Transformation, nehmen Sie dies nach unten auf Box, und erhöhen Sie dies. Geht weiter, es ist okay. Da sehen wir ein wenig dort und das könnte eine gute Idee sein , dies in die diffuse zu setzen, nur um zu sehen, was wir sehen, das ist definitiv nicht das, was wir hier wollen. Wir können zu Offset gehen, wir werden ziemlich viel wollen, zum größten Teil, etwas Detail da drin. Lassen Sie uns die Größe hier erhöhen, lassen Sie uns so etwas gehen, erhöhen Sie die Varianz und das Omega erhöhen lassen Sie es detaillierter machen, das wäre eine gute Karte. Jetzt können wir es aus dem Streulicht löschen. Was ist gerade hier passiert? Lassen Sie uns das nochmals abgeben. Okay, ich glaube, wir haben hier etwas verloren. Mal sehen. Warte mal, wir sind in der Rauheit, da gehen wir. Ich schätze, ich habe nur für eine Sekunde gepflückt. Jetzt haben wir hier eine schöne kleine frostige Matte, lassen Sie mich einfach die Helligkeit runter nehmen, so etwas, vielleicht ein wenig mehr Kontrast. Verringern Sie die Helligkeit. Mir geht es gut, sieht gut aus, ich will nicht zu viel Zeit damit verbringen. Aber das gilt, ob es ein schwarzer Becher oder ein weißer Becher ist, ich denke, dass Schwarz vielleicht cool sein könnte, mal sehen. Ja, es ist ziemlich einheitlich, ich versuche zu sehen, ob das hier Sinn ergibt, vielleicht können wir etwas mehr von diesem Schlüssellicht auf der linken Seite stoßen, nur um es etwas heller und kühler anzuschauen. Nimm diese Farbe, cool, ich denke, das ist gut. Jetzt können Sie einfach mit einer der Kameraeinstellungen, die Sie wollen, wie die Nachbearbeitung, wenn Sie das aktivieren, erhöhen und jetzt können Sie einige schöne Blendeffekte auf den Eiswürfeln bekommen, was ein schönes Hinzufügen einiger Spektrale Intensität, die wie der Film Bernie Zeug in Richtung der Würfel ist. Dann, wenn wir einfach etwas mehr Licht einpumpen und dann den Cutoff nehmen , der eine neue Funktion ist, offenbar in Octane, die ich wirklich mag. So müssen Sie nicht Licht in jeden Bereich des Dings pumpen, nur an den hellen Stellen. Das ist wirklich schön, da gehen wir und wir sehen gut aus. Das ist es Jungs, ich hoffe, Sie haben den Prozess hier genossen, der im Grunde die Tasse ist und der Rest, den wir tun können, ist nur die Gamma zu optimieren, erhöhen Sie die Helligkeit nach Bedarf und das sollte gut sein. Normalerweise wollen Sie diese nicht zu sehr optimieren, weil Sie Nachbearbeitung und Photoshopping-Zeug sein werden , aber ich denke, das ist ziemlich gut. Ich gehe zu meinen Render-Einstellungen, Oktane-Einstellungen, gehen wir zu 1.200 es ist in der Regel mein Go-to, dann können wir diese Sache rendern. Wenn wir mit den Proportionen hier für Sie zufrieden sind, wenn Sie zu Shift V und Opazität ein 100 Prozent gehen, jetzt können wir die Umrisse hier sehen, manchmal gehe ich zu einer helleren Farbe, wenn es schwieriger ist zu sehen. Aber das sieht gut aus, und dann kann ich auf „Rendern“ klicken. Das sieht wirklich gut aus. Wir haben definitiv eine funky aussehende Kondensation hier, aber das könnte eher eine stilistische Sache sein und man kann natürlich einen Teil des Griffs hierehrlich ändern Teil des Griffs hier , aber das sieht gut aus. Wir haben hier ein gerendertes Bild und wir sollten gut gehen. Nochmals vielen Dank für die Überprüfung dieser Klasse Jungs, ich weiß es wirklich zu schätzen. Ich hoffe, du hast etwas gelernt, lass es mich wissen für die zukünftigen Klassen. Ich weiß, dass es eine Weile her ist, dass die COVID-Sache los ist, also habe ich verrückt gearbeitet, aber neue Anpassungen vorgenommen. Bitte teilen Sie mir die nächsten Feature-Classes mit, die Sie sehen möchten, und ich hoffe, es hat Ihnen gefallen. Bitte senden Sie mir eine der Arbeiten, die Sie auf Instagram getan haben, ich würde es gerne teilen. Nochmals vielen Dank für das Einstimmen und ich hoffe, dass Sie sich den nächsten ansehen. Danke. 6. Outro / Abmoderation: Ich hoffe, ihr habt die Klasse genossen, ich hatte viel Spaß damit. Ich hoffe, ihr könnt ein paar wirklich coole Dinge damit machen. Bitte zögern Sie nicht, mir sie auf Instagram oder was auch immer zu schicken, damit ich sie wieder teilen und euch die Arbeit der Jungs zeigen kann. Wenn ihr andere Vorschläge für zukünftige Klassen habt, bin ich immer Ohren. Ich hatte in letzter Zeit etwas mehr Zeit, um diese herauszustoßen, also werde ich immer versuchen, in Zukunft noch ein paar Klassen zu machen. Haben Sie Anregungen? Schlag mich auf Instagram oder so etwas. Wir sehen uns in der nächsten Jungs, schätzen es.