3D Animierte Lippensynchronisation: Einfach gemacht mit After Effects | Lucas Ridley | Skillshare
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3D Animierte Lippensynchronisation: Einfach gemacht mit After Effects

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      1:18

    • 2.

      Eingewöhnung

      2:39

    • 3.

      Den Kopf modellieren

      10:39

    • 4.

      Ohren und Nase modellieren

      6:21

    • 5.

      Das Problem der Kinderskalierung verstehen

      6:52

    • 6.

      Augenbrauen erstellen

      6:24

    • 7.

      Augen erstellen

      10:20

    • 8.

      Augenkontrolle

      11:57

    • 9.

      Den Mund erstellen

      12:00

    • 10.

      Den Kopf anbringen

      10:29

    • 11.

      Zu den Lippen hinzufügen

      6:08

    • 12.

      Körper erstellen 1

      12:02

    • 13.

      Körper erstellen 2

      13:10

    • 14.

      Picker erstellen

      4:50

    • 15.

      Materialien anwenden

      3:34

    • 16.

      Audio importieren

      2:09

    • 17.

      Animation beginnen

      13:36

    • 18.

      Körper-Animation

      6:25

    • 19.

      Spline-Wellen

      17:58

    • 20.

      Gesicht-Animation

      22:43

    • 21.

      Licht und rendern

      15:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

546

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du After Effects hast, kannst du 3D-Charaktere modellieren und animieren!

Begleite mich mit dem Kurs, wie du eine einfache 3D-Figur von Grund auf erstellen und sie animieren kannst!

Wir nutzen alle Tools in der Lite Version von Cinema 4D, die mit After Effects frei ist. Keine teure 3D-Software oder Plug-ins erforderlich, einfach außerhalb des Boxs

Du lernst Folgendes:

  • Einfache und schnelle 3D-Modellierung
  • Kreative Nutzung
  • Einfache Ausdrücke für das Rigging
  • Animationstechniken
  • Lippensynchronisation animieren
  • Leicht und anwenden

Wer ist für wen geeignet?

Alle Benutzer:innen von After Effects, die noch nie 3D-Animation erstellt haben, und wollen ohne teure und komplizierte Software beginnen.

Nach diesem Kurs:

Du wirst dein erstes 3D-Sprechen animiert haben!

Nutze meine 10 Jahre Arbeit in der Film- und Spielbranche als Profi und profitiere davon.

Wir sehen uns im Kurs,

Lucas

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo und willkommen zu diesem Skill Share-Kurs, 3D-Charakter-Animation, einfach gemacht. Mein Name ist Lucas Ridley und ich werde dein Lehrer sein und zusammen werden wir eine 3D-animierte Version von uns selbst erstellen, wie du hier siehst. Hallo. Jetzt habe ich mehr als zehn Jahre professionelle Animationserfahrung bei der Arbeit an großen Blockbuster-Filmen wie Ready Player One, Transformatoren von letzter Nacht, Alladin und Adventures Infinity War. Ich möchte dieses Animationswissen mit Ihnen teilen. Von den Profis in diese vereinfachte Version von uns selbst in diesem Programm. Hallo. Sie brauchen keine ausgefallene, teure 3D-Software. Alles, was Sie brauchen, ist Adobe After Effects, denn Adobe After Effects kommt mit dem Cinema 4D Licht. Das hat alles Bedürfnis, eine vereinfachte Version von uns selbst zu erstellen. Modellieren Sie es, riggen Sie es animiert und beleuchtet und rendert. Wir werden all diese Schritte in diesem Kurs behandeln, so dass Sie am Ende ein grundlegendes Wissen darüber haben, was 3D-Animation ist und was es braucht, um sie zu erstellen. Alle Projektdateien stehen ebenfalls zum Download zur Verfügung. Du könntest es sezieren, wenn du in Schwierigkeiten geraten würdest. Natürlich stehe ich immer in den Fragen und der Diskussion zur Verfügung. Bitte kontaktieren Sie da draußen, wenn Sie irgendwelche Probleme haben. Lassen Sie sich nicht von 3D-Animationen einschüchtern. Springen wir direkt rein und ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen. Hallo. 2. Eingewöhnung: Hi. Willkommen in der ersten Klasse, in der wir einen vereinfachten 3D-Charakter von uns selbst erstellen und ihn animieren werden. Um loszulegen,müssen Sie After Effects öffnen, dennnur so müssen Sie After Effects öffnen, denn können wir Cinema 4D Lite öffnen, das mit After Effects geliefert wird, aber wir brauchen After Effects, um es öffnen zu können. Sobald After Effects geöffnet ist, müssen wir nur mit der rechten Maustaste klicken und zu New MAXON CINEMA 4D Datei gehen. Sobald wir darauf klicken, müssen wir nur irgendwo finden, um es zu speichern und zu speichern. Dadurch wird eine neue Cinema 4D-Datei in unserem Projektfenster in After Effects erstellt und Cinema 4D Lite geöffnet. Sie können den Schnellstartdialog vorerst schließen und uns mit Cinema 4D vertraut machen. Dies kann eine einschüchternde Schnittstelle sein, um das erste Mal zu betrachten, wenn Sie noch nie in 3D gearbeitet haben. Lasst uns einfach durch das gehen, was wir sehen. Dies ist das Ansichtsfenster, das Hauptfenster hier. Wir haben unsere Timeline hier unten, so können wir klicken und ziehen Sie den kleinen blauen Indikator. Dann wird dieses kleine Fenster für die Materialien sein , an denen wir später im Kurs arbeiten werden. Die rechte Seite wird sich ständig ändern je nachdem, was wir gerade ausgewählt haben, sind die Projekteinstellungen. Ich werde das nur auf 24 Frames pro Sekunde einstellen, so dass das mit dem übereinstimmt, was ich innerhalb von After Effects tun möchte. Jetzt, wenn wir Objekte auswählen, ändert sich dies je nachdem, was wir ausgewählt haben. Der Objekt-Manager ist dieses Fenster hier, dem die Elemente aufgelistet werden, die wir in unserer Szene erstellen. Jetzt gibt es noch ein paar andere kleine Tabs hier, auf die wir noch nicht eingehen werden. Aber das sind die wichtigsten wenigen Fenster. Wenn Sie nun die mittlere Maus mit dem Cursor über das Ansichtsfenster drücken, können Sie tatsächlich mehrere Ansichten hochziehen und oben links von jeder Ansicht können Sie sehen, was es ist. Dies ist die Draufsicht, die Vorderansicht, die rechte und perspektivische Ansicht. Wir werden eine Menge Arbeit im perspektivischen Modus zu tun, und ich habe es einfach durch Drücken der mittleren Maustaste wieder ausgewählt. Wenn Sie also versehentlich mit der mittleren Maustaste über eines dieser Fenster drücken, einfach die mittlere Maus erneut und fahren Sie dann mit der Maus über das Fenster, um die Kameraansicht zu öffnen. Um nun zu navigieren, müssen wir Alt und linke Maus gedrückt halten, um herumzustürzen, mittlere Maus halten, um zu schwenken, und rechte Maus, um hinein und heraus zu zoomen. Jetzt gibt es die Möglichkeit, diese Cursor in der oberen rechten Ecke aller Fenster auszuwählen. Wenn Sie also keine Drei-Tasten-Maus haben, könnten Sie möglicherweise mit diesen umgehen. Statt die Alt und die mittlere Maus zum Schwenken gedrückt zu halten, könnten Sie die Schwenktaste hier oben rechts verwenden. Also in der nächsten Lektion, lassen Sie uns den Kopf unseres Charakters erstellen und beginnen Sie mit dem Modellieren. 3. Den Kopf modellieren: In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung, jetzt, da wir mit der Benutzeroberfläche vertraut sind und wir wissen, wie man navigiert. Um also jede Art von Geometrie in Cinema 4D Lite zu erstellen, müssen Sie hier zum blauen Würfel gehen und mit der linken Maustaste klicken und halten, und Sie können mehr Optionen erhalten. Ich werde diese Sphäre für unseren Kopf wählen, weil es ein guter Ausgangspunkt ist. Nun ist es schwierig zu sehen, was die Konstruktionslinien dieser Kugel Gehen wir also zu Anzeige und wählen Sie die Option Schattierung und Linien. Es gibt auch eine Verknüpfung dafür, wenn Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, werden alle Verknüpfungen für die verschiedenen Anzeigeansichten angezeigt. Also haben wir uns für die B entschieden. Wenn ich zu dem zurückkehren möchte, was wir waren, das ist das A, also werde ich wieder N treffen und das B wählen. Jetzt können wir sehen, wie diese Kugel konstruiert ist, und wir haben auch einen neuen kleinen Manipulator, hier das Bewegungstool ist. ich den Mauszeiger darüber führe, können Sie sehen, dass ich durch die Achse, über die ich schwebe, eingeschränkt bauen werde. Wenn ich klicke und ziehe, kann ich es jetzt von Seite zu Seite nach oben und unten verschieben, und diese dazwischen werden die Abhängigkeiten über zwei Achsen ausführen. So verschieben Sie es, und wenn Sie keines davon auswählen und einfach mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle im Ansichtsport klicken, können Sie es in alle Richtungen verschieben. Das ist etwas klarer, weil Sie nicht ganz sicher sind , wo Sie es bewegen. Daher empfehle ich immer eine dieser beiden Versionen zu verwenden, entweder eine Achse oder zwei Achsen. Sie wissen immer, in welcher Achse Sie sich bewegen. Wenn wir hier unten rechts schauen, können Sie auch sehen, dass wir die Attribute dieses Objekts haben. Wir haben ein Kugelobjekt, und es gibt im Grunde ein Attribute-Menü hier drüben. Wir haben grundlegende Koordinaten und Objekt. Wir werden im Grunde nur Zeit in Koordinaten oder Objekten verbringen. Du musst dir keine Sorgen um die anderen beiden machen. Schauen wir uns die Koordinate an, und wir können sehen, dass, wenn wir dies verschieben, es wird die x- und y-Werte aktualisieren, weil wir sie auf die x- und y-Achsen beschränkt haben. Also gehe ich einfach zu Control Z, um diese rückgängig zu machen, um es wieder auf Null zu bringen. Ich ziehe das einfach in die Y-Achse, um es einfach vom Boden und vom Gitter hier zu bekommen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Die anderen beiden Manipulatoren, die wir haben, sind Rotation und Skalierung. Also habe ich R auf der Tastatur gedrückt, ich ziehe den Manipulator für die Rotation hoch, und ähnlich wird es auf die Achse beschränken, die ich auswähle. Wenn ich t drücke, kann ich irgendwo draußen klicken und es wird dieses Objekt global skalieren, oder es wird es global skalieren von hier aus, weil ich immer noch in dem bin, was Cinema 4D den Modellmodus nennt. Wenn ich auf einer Achse skalieren möchte, muss ich in den Objektmodus wechseln. Das ist in dieser kleinen Speisekarte hier drüben. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke und halte, können Sie sehen, dass wir uns im Modellmodus befinden. Wenn wir in den Objektmodus gehen und dann klicken und ziehen, kann ich auf einer Achse skalieren. Das Koordinatensystem muss auch auf den Objektmodus eingestellt werden. Wir werden in einer Minute mehr über das Koordinatensystem sprechen. Das ist also nur ein kleiner Modus, der beachtet werden muss, ob Sie sich im Modell- oder Objektmodus befinden, und das wirkt sich hauptsächlich auf die Skalierung aus. Wenn ich zu r gehe, ziehen Sie die Drehung wieder hoch und ich kann irgendwo zwischen der Achse auswählen und ich kann auf allen Achsen drehen. So verschieben Sie Objekte, und diese kleinen orangefarbenen Punkte hier werden auch die Attribute des Objekts ändern, die Sie hier finden können. Beobachten Sie den Radius, wie ich klicke und ziehe diesen kleinen orangefarbenen Würfel, es wird den Radius aktualisieren. Das ist also ein wenig anders als Maßstab, und das ist vorzugsweise das, was wir tun wollen, wenn wir zu Beginn der Manipulation eines Objekts große Anpassungen vornehmen wollen. Es gibt auch Segmente. Wenn wir also mehr Geometrie benötigen, können wir sie erhöhen oder verringern, wenn wir ein Low-Poly-Modell erstellen möchten. Ich empfehle, etwas dazwischen zu tun und vielleicht sogar nur mit den grundlegenden 16-Segmenten zu gehen , mit denen die Standardsphäre kommt. Sie können auch verschiedene Arten von Kugel wählen, so dass es mit verschiedenen Arten von Drahtrahmen konstruiert ist, aber in den meisten Fällen werde ich mit dem ursprünglichen Standard bleiben. Fangen wir an, das zu bearbeiten, und du sagst vielleicht zu dir: „Nun, wie machen wir das? Denn alles, was ich tun kann, ist, das ganze Ding herum zu bewegen. Ich kann nicht beeinflussen, wie die Kugel aussieht, um sie in die Form eines Kopfes und Schädels zu bringen. Was wir tun müssen, ist dieses Objekt zu konvertieren, so dass es editierbar sein kann, und die Verknüpfung dafür ist C. So finden C auf meiner Tastatur, ich werde das rückgängig machen, Sie können dieses Symbol ändern sehen. Jetzt wissen wir, dass es ein bearbeitbares Objekt ist und auch der Name ändert sich. Es ist ein Polygon-Objekt, also war es ein Kugelobjekt, und jetzt konvertieren wir es mit C, es ist ein Polygon-Objekt. Das ist es, was wir in der Lage sein, die Kanten und Scheitelpunkte dieses Modells zu ändern. Um das tun zu können, müssen wir auch den Modus ändern, in dem wir uns befinden. Hier auf der linken Seite sehen Sie Polygone, Kanten und Punkte. Ich komme aus einem Maya-Hintergrund, also was ich als Flächen, Kanten und Scheitelpunkte nenne, sind Scheitelpunkt. Dies sind die drei Möglichkeiten, wie wir die Form eines Modells beeinflussen können. Wenn ich Fläche auswähle, kann ich jetzt die Fläche auswählen und ich habe immer noch die gleichen Manipulationswerkzeuge, mit denen ich dieses Modell anpassen kann. Wenn ich zur Kante gehe, kann ich jetzt die Kanten auswählen und die Kanten verschieben. Das Gleiche war Punkte, ich kann auch mehrere von diesen auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste irgendwo klicken, oder eines der Manipulatorgriffe. Beachten Sie auch, dass ich W auf meiner Tastatur gedrückt habe, und das wird den Welt- oder Objektmodus ändern, in dem wir uns befinden. Es tut nichts für die Punkte, aber wenn wir zu etwas wie dem Gesicht gehen und ich W treffe, wird es sich von der Normale des Gesichts, der Richtung, die es zeigt, oder den Weltkoordinaten anpassen der Richtung, die es zeigt, . Das bewegt sich also in der lateralen x, y und z oder w wieder, es wird relativ zur Richtung der Gesichtsnormalen gehen. Das wird auch hier oben mit dieser Taste eingestellt und W ist die Abkürzung. Was wir tun wollen, ist eine Schädel-ähnliche Form zu schaffen. Ich möchte den Boden hier herausziehen, um einen Kiefer zu schaffen, also werde ich das gerade aus der Z-Richtung betrachten. Also schaue ich mir das Raster an, und ich kann sehen, dass z auf diese Weise zeigt, und das ist die Richtung, die ich meinen Charakter modellieren möchte, nur damit ich mit einem positiven Wert konsistent bin. Ich möchte eine positive Richtung betrachten, metaphorisch und buchstäblich. Was ich tun werde, ist, den Kieferbereich und den Mundbereich zu schaffen, ist, dass ich ein Polygon herunterziehen muss. Ich werde hier nicht die ganz unteren Segmente auswählen, das ist die Scheibe, sondern nur eins davon. Also werde ich sicherstellen, dass ich gerade nach unten z schaue, und ich könnte das auch tun, indem ich in den Vorderansicht-Modus gehe, indem ich die mittlere Maustaste drücke. Ich könnte in der Vorderansicht schauen, um zu wissen, dass ich gerade auf schaue, oder ich werde einfach im Perspektivmodus bleiben, weil ich es hier genauso gut sehen kann. Ich wähle diese beiden Gesichter aus. und anstatt dies nur herauszuziehen, dehnt es alles aus, und ich möchte ein bisschen eine weichere Auswahl und weiche Berührung zu all dem. Was ich also mit einem ausgewählten Manipulator-Tool tun kann, habe ich diese drei Optionen auch für mein Verschiebungswerkzeug. Wenn ich „Weiche Auswahl“ wähle, kann ich das tatsächlich aktivieren, und jetzt erhellt sich meine Kugel, und das repräsentiert im Grunde den Abfall dieses Werkzeugs der weichen Auswahl. Jetzt, wenn ich ziehe, wird es einen viel größeren Abfall des Einflusses haben, wie ich ziehe, so dass es jetzt sehr einfach ist, einen Kiefer-ähnlichen Bereich zu erstellen. Sie können beginnen, die Silhouette eines Gesichts hier bereits zu sehen. Das ist also der Kopf, der Schädel, der Hinterkopf hier, und das wird die Vorderseite des Gesichts sein. Ich werde das Rotationswerkzeug hochziehen nur um diese Vorderseite des Gesichts ein wenig flacher zu drehen und zurück zum Verschiebungswerkzeug zu wechseln, ziehen Sie es nach vorne, also haben wir jetzt einen Frontflächenbereich. Ich werde auch die Kiefer herausziehen, indem ich das gleiche Gesicht auf beiden Seiten auswähle. Ich zähle im Grunde von eins bis drei. Ich zähle eins, 1, 2, 3, also ist es derselbe. Ich werde das Skalierungswerkzeug hochziehen, indem ich T auf der Tastatur trage, und dann werde ich das einfach ausstrecken, damit ich ein bisschen eine Kieferlinie habe, und ich werde diese beiden Panels packen, diese beiden Gesichter eher, auf beiden Seiten des Gesichts und skalieren Sie das einfach in. Also jetzt haben wir ein bisschen mehr von einem zylindrischen Kopf, natürlich können Sie das so modellieren, wie Sie es aussehen möchten, aber so werde ich mit meinem gehen. Dann werde ich einige der vorderen Scheitelpunkte hier auswählen, also werde ich zu Punkten wechseln, und dann werde ich das Verschiebungswerkzeug wechseln und dann E drücken und diese ersten Scheitelpunkte auswählen. Ich werde die weiche Auswahl ausschalten, damit ich das einfach in die Reihe bringen kann. Also werde ich zu einer Seitenansicht hier gehen, indem ich die mittlere Maustaste klicke. Ich möchte nur, dass dies etwas vor diesen Punkten steht. Also werde ich die Leertaste drücken, um zum Auswahlwerkzeug zu gehen, und das Auswahlwerkzeug hier hat mehrere verschiedene Optionen. Ich mag die Rechteck-Auswahl, so dass ich hier klicken und ziehen und einen Punkt auswählen kann, und ich weiß, dass ich auch den einen auf der anderen Seite bekomme. Ich möchte das nur ein wenig zurückziehen, und die mittlere Maustaste klicken, mittlere Maustaste klicken, und dann können Sie die Auswahl sehen, die ich durch das Objekt ausgewählt hatte. Im Grunde, was ich will, ist, dass ich die Symmetrie des Gesichts will, ich will nicht eine Seite auswählen und nicht die andere. Wann immer ich etwas auswähle, möchte ich sicherstellen, dass ich es gleichmäßig auf beiden Seiten mache, also könnte ich etwas tun, wie das Skalierwerkzeug hier verwenden. Wenn ich in diese x-Richtung gehen möchte, entweder negativ oder positiv, muss ich sicherstellen, dass sie sich in der gleichen Entfernung bewegen. Ich werde E auf der Tastatur drücken, um das Verschiebungswerkzeug hochzuziehen, und dann werde ich das einfach etwas zurückbewegen. Ich werde diesen Punkt hier greifen und das Kinn einfach ein bisschen nach vorne bringen. Wir haben im Grunde den Kopf unseres Körpers erschaffen, und das überlasse ich dir, um die Silhouette und die Form zu kreieren, die du willst. Wir können das weiter optimieren, bis wir es genau richtig haben, und dann können wir natürlich immer wieder darauf zurückkommen und es weiter anpassen. In der nächsten Lektion werden wir die anderen Gesichtsmerkmale erstellen, damit wir etwas Interessanteres betrachten können. Danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion. 4. Ohren und Nase modellieren: In dieser Lektion erstellen wir die Nase und die Ohren für dieses Objekt. Ich werde wieder zum blauen Würfel gehen, mit der linken Maustaste klicken und halten, und ich werde eine Kapsel erstellen. Jetzt gibt es ein weiteres kleines Merkmal, um zu versuchen, auf eine Richtung zu skalieren. Wir befinden uns im Modellmodus Wenn ich also in den Objektmodus gehe, weil es kein konvertiertes Objekt ist, und ich skaliere, wenn Sie nicht skalieren können, liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie Ihr Weltkoordinatensystem aktiviert haben. Im Moment ist dies Welt und dann ihre Objekte, wenn ich Welt auf habe, wird es basierend auf der Welt skalieren, es wird alle Achsen tun. Stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im Objektmodus befinden, und Sie können dann auf eine Richtung skalieren. Ich werde es so flach machen, also haben wir ein anständiges Ohr-förmig zu beginnen. Dann werde ich die E-Taste drücken, um dies in zwei Richtungen zu ziehen, und dann T, und dann werde ich einfach irgendwo außerhalb klicken, um das zu skalieren. Ich werde es nur weiter anpassen, bis ich denke, es ist an einer guten Stelle und leicht Ohr wie. Ich werde das drehen, in diese Richtung, und dann werde ich W auf meiner Tastatur drücken, jetzt änderte es die Achsen im objektrelativen Modus. Jetzt hoffe ich, dass es Sinn macht, wo es zwei Arten von Koordinatensystemen gibt. Es gibt das Weltkoordinatensystem, das wir am Boden sehen können , das immer Z ist, immer so zeigt, X zeigt immer so, und Y zeigt immer gerade nach oben. Aber wenn wir anfangen, ein Objekt herum zu drehen, hat das Objekt selbst Achsen, oder? Wenn wir W drücken, können wir jetzt die Achsen des Objekts sehen und Sie können sie sehen. Das Z zeigt ein wenig vom Mittelpunkt der Welt, die Achse, die aus dem Mittelpunkt der Welt zeigt. Wenn wir W hätten, können wir zwischen diesen beiden Modi umschalten , so dass wir sie in Einklang mit sich selbst drehen können, im Gegensatz zur Welt. Ich werde das nur ein wenig hier machen und das Objekt drehen, um ein Ohr zu machen, und ich werde E treffen, und dann werde ich zurück in die Welt gehen, weil ich in die X-Richtung gehen wollte. Ich möchte es nicht im X relativ zum Ohr herumziehen, ich möchte ein X relativ zur Welt ziehen. Ich werde ein wenig in Richtung Kopf gehen, und wir können das später auch immer anpassen. Jetzt haben wir unser Ohr, jetzt lasst uns die Nase erschaffen, und später werden wir das andere Ohr erschaffen, wir werden einen Spiegelungseffekt machen. Sobald wir ein Auge fertig haben, können wir es einfach spiegeln, damit es auf der anderen Seite symmetrisch ist, und wir müssen nicht erraten, wo wir es hinstellen und wie man es dreht. Lasst uns jetzt die Nase erschaffen. Ich werde den blauen Würfel wieder auswählen, und ich denke, ich werde zu einem Kegel gehen. Sie können verschiedene Dinge und verschiedene Arten von Nasen versuchen, Sie könnten versuchen, eine Kapsel, eine Pyramide, experimentieren mit, was Sie tun wollen, kann ein wenig Clown Nase, ein kleiner Kreis Nase, wer weiß welche Art von Nase du hast. Sie könnten auch mehrere Objekte verwenden, also experimentieren und finden, was für Sie am besten ist. Die Nase selbst wird ein ziemlich charakteristischer Teil der Gesichter der meisten Menschen sein. Ich habe ein bisschen eine generische Nase, denke ich, ich werde nur so etwas tun, und ich werde es nach unten skalieren, und ich werde es in ein wenig skalieren und es hier hineinschieben. Sie möchten auch im Auge behalten, dass die Struktur des Gesichts im Grunde so ist , wie die Augen werden etwa an der Spitze sein, wo sich das Ohr schneidet, und die Nase wird im Einklang damit sein, das ist die allgemeine Konstruktion eines Gesichts. Sie können sogar dieser Linie folgen, wo sich das Ohr mit dem Kopf schneidet, ist diese Konstruktionslinie. Du folgst ihm grob herum, um dort zu sein, wo die Spitze der Nase sein sollte, und wir können dies immer später auch anpassen. Jetzt, da ich das in habe, bevor ich es umwandle, denn sobald Sie es konvertieren, verlieren Sie diese Objekt-Features hier drüben. Ich möchte sicherstellen, dass ich alles, was ich für das Objekt brauche, gesetzt habe, bevor ich es umwandle, um mehr Modellierung und Bearbeitung darauf durchzuführen. Ich brauche ein paar Zeilen hier unten, um das modellieren zu können. Ich will nicht, dass es hier eine völlig flache Oberfläche ist, ich möchte, dass wir ein bisschen runterziehen. Um das tun zu können, brauche ich hier mehr Geometrie, und was ich tun kann, ist in die Kappen zu gehen, weil dies das Ende des Kegels ist, also gilt es als Kappe. Ich kann die Kappensegmente vergrößern, und wie ich es tue, können Sie sehen, dass es mehr Geometrie gibt. Das ist wahrscheinlich mehr, als ich brauche, ich werde das einfach zurückwählen und einfach vier eingeben. Ich kann auch die Anzahl der Segmente auf dem Kegel selbst erhöhen, indem ich in das Objekt gehe , die Höhensegmente vergrößern und so etwas tun. Nun, was ich tun kann, ist dies zu konvertieren, indem ich C treffe, und ich werde all diese Funktionen für immer verlieren. Stellen Sie sicher, bevor Sie das tun, dass Sie gesperrt haben, was Sie wollen, sonst müssen Sie nur dieses Objekt löschen und mit der Nase beginnen , wenn Sie versehentlich konvertieren, bevor Sie bereit sind. Ich möchte zu den Kanten gehen und möchte auf die Kante doppelklicken, eine der Kanten, und wir wählen den ganzen Ring herum. Jetzt kann ich das einfach ein wenig hochziehen und helfen, diese Nase etwas abzurunden, also werde ich T auf der Tastatur treffen und dann das in ein wenig skalieren, damit es die Nase abrundet. Wir werden hier ein bisschen eine Cartoony-Nase haben, und das ist es, was ich tun werde. Ich werde auf eine dieser Kanten doppelklicken, um die ganze Sache zu bekommen, und dann gehe ich einfach zu E auf der Tastatur und ziehe das dann auch nach oben, um zu helfen dies weiter abzurunden, so dass es nicht so eine scharfe Kante ist. Jetzt werde ich auf meiner Tastatur drücken, um alle Ansichtsoptionen hier hochzuziehen, und dann werde ich auf A klicken, und ich werde doppelklicken und in den Modellmodus gehen hier. Jetzt kann ich das sehen, ohne alle Linien zu sehen, und sehen, wie es beginnt, Gestalt anzunehmen. In der nächsten Lektion werden wir die Augen erschaffen und dann über das Auge und das Ohr spiegeln, so dass wir Augen, Ohren und Augenbrauen haben . Brauen sind sehr wichtiger ausdrucksstarker Teil der Gesichter. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns dort. 5. Das Problem der Kinderskalierung verstehen: Bevor wir fortfahren, den Kopf zu modellieren, wollte ich ein paar Hauswirtschaftsprobleme behandeln, auf die Sie stoßen können. Wo speichern Sie beispielsweise ein Projekt? Was passiert, wenn Sie Aftereffekte vor dem Speichern und Cinema 4D Licht geschlossen? Nun, es ist nicht so groß von einem Problem, solange Sie im Kino 4D Licht speichern, können Sie diese Datei in jedes After-Effects-Projekt einbringen. Ich habe hier ein unbenanntes Projekt. Alles, was ich tun muss, ist zu Import File gehen und ich kann mein Cinema 4D Projekt einbringen. Nun möchte ich natürlich sicherstellen, dass ich meine Cinema 4D Projekte speichern muss, bevor ich Cinema 4D Licht schließe. Dann können Sie es in das Projekt importieren, das Sie benötigen. Sobald es ein After Effects ist, was Sie tun müssen, ist drücken Sie „Ctrl E“ auf der Tastatur, und das öffnet Maxon Cinema 4D Licht, und lassen Sie Sie bearbeiten. Das ist, was die „Strg E“ ist für Edit this Cinema 4D lite Datei. Jetzt, da wir das offen haben, möchte ich weitermachen und auch alles benennen, weil es anfangen wird, verwirrend zu werden. Je mehr Gegenstände, die wir anfangen zu machen. möchte sicherstellen, dass ich hier reingehe und auf jeden doppelklicke und den Namen ändere. Der Rest dieser Lektion wird einem technischeren Problem gewidmet das Sie stoßen können, wenn Sie mit der Modellierung anderer Features einer Fläche beginnen. Das hat mit der Frage der Erziehung und Skalierung zu tun. Bis zu diesem Punkt haben wir Objekte modelliert und skaliert , ohne Rücksicht darauf, wofür wir sie verwenden werden. Denn am Ende des Tages werden wir alle diese aktuellen Elemente unter einer Null übergeordneten. Das wird das sein, was wir für die Kopfdrehung verwenden werden. Bis zu diesem Punkt hat es keine Rolle gespielt. Aber jetzt werden wir dazu kommen, einige technische Dinge zu erschaffen , die wir brauchen, um zu animieren, wie Augenbrauen, Augen und Mund, und das ist, wo das Skalierungsproblem ins Spiel kommt. Sie müssen sich dessen bewusst sein und auch übergeordnete Objekte, und das hängt mit dem Skalierungsproblem zusammen. Lassen Sie mich Ihnen dieses Problem zeigen, damit Sie verstehen, warum wir Dinge tun werden, die wir Bezug auf die Skalierung von hier an tun werden. Ich werde zwei Zylinder erschaffen, und du musst das nicht tun. Sieh nur zu, was ich tue. Versuche nicht, mitzumachen. Weil Sie einfach können, ist dies im Grunde genau wie eine Demonstration, um Ihnen dieses technische Problem zu zeigen, können Sie übrigens Elemente duplizieren, indem Sie die Kontrolle gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Also, wie diese beiden Elemente, und ich werde eins zu skalieren, und die Art und Weise, die wir bis zu diesem Punkt getan haben, die sicherstellen, dass, wo ein Objektmodus und in beiden beiden und das Koordinatensystem und in diesem Modus Hier drüben. Wenn ich nun t drücke und nach unten skaliere, kann ich es in einer Ebene abflachen, und Sie können sehen, ob ich zu den Attributen gehe und auf die Koordinaten klicke, können Sie sehen, wo ich die Skala hier angepasst habe, 2.379. Wenn ich will, dass dieser Zylinder jetzt diesem Zylinder folgt, wenn ich diesen Zylinder drehe und ich möchte, dass er ihm folgt oder ein Kind davon sein wird. Was ich tun muss, ist in den Objektmanager zu gehen und auf das Objekt hier oder einen Objektmanager zu klicken und dann einfach auf dieses Objekt zu ziehen, bis ich den Abwärtspfeil drücke. Das bedeutet, dass das ein Kind davon sein wird. Wenn ich nur den Seiten-Pfeil bekomme, bedeutet das nur, dass ich diese Liste hier neu anordnen werde, damit ich sie hier nach unten verschieben kann, und das hat die Struktur nichts geändert. Es wird nicht dem Ohr folgen, weil es unterhalb des Ohres ist. Jedes Objekt muss unter der Hierarchie dieses Objekts platziert werden , damit es ihm folgt oder ein untergeordnetes Objekt sein kann. Wenn ich zurück zum Zylinder gehe und warte, bis der Pfeil nach unten ist, was bedeutet, dass ich meinen Cursor direkt über das Wort davon habe und dann lasse ich los. Jetzt können Sie sehen, dass diese Hierarchie erstellt wurde, wo sie diesen Zylinder in der Liste versetzt hat. Wir haben diese Plus- und Minus-Taste, um zu zeigen, dass sich etwas darunter versteckt, und Sie können sich dies wie eine Ordnerstruktur vorstellen, wie Ordner und wie Sie Dokumente und Sachen speichern. Es ist die gleiche Idee, dass dies das Kind davon ist und es darin lebt, also sieht alles im Moment gut aus, selbst wenn wir das übergeordnete Objekt drehen, wird das Kind folgen. Wir können es drehen, wir können es bewegen. Aber das Problem kommt, wenn wir versuchen, dieses untergeordnete Objekt zu drehen. Der Maßstab, den wir auf das übergeordnete Objekt angewendet haben, wird nun auf dieses Objekt angewendet. Sehen Sie, was passiert, wenn ich das drehe. Es beginnt in der Skalenachse verzerrt zu werden, die wir dem Elternteil angetan haben. Dadurch entsteht ein Problem, wenn Sie mit dem Skalieren von Objekten auf Objektebene beginnen. Das ist etwas, das man sich bewusst sein muss, wenn wir den Rest des Rigs erstellen und warum wir tun werden, was wir im Lesebereich tun, und ich werde erklären, warum wir Elternschaft haben oder warum wir eine Bruderschwester erschaffen werden Beziehung zwischen den beiden Objekten. Nun ist die andere Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie im Komponentenmodus oder die Flächen oder Kanten skalieren. Lassen Sie uns das jetzt demonstrieren. möchte sicherstellen, dass ich die gesamte Drahtmodellstruktur so bekomme ich es will, weil ich sie bearbeitbar machen muss. Ich möchte sicherstellen, dass ich in den Objektmodus gehe und alle Segmente habe , die ich für dieses Objekt brauche, was auch immer die Bedürfnisse dafür sind. Dann werde ich „C“ drücken, um es editierbar zu machen. Jetzt hat es das Symbol geändert. Hier können Sie den Unterschied sehen. Dies ist das bearbeitbare Polygon und dies ist die ursprüngliche parametrische ein Zylinder. Jetzt, da es in diesem Modus ist, kann ich Flächen auswählen und das ist, wie ich skalieren möchte, und der einfachste Weg, alle diese Flächen auszuwählen ist „Leertaste“, um den Auswahlmodus zu erhalten. Ich mag die Rechteck-Auswahl haben, also kann ich klicken und ziehen, und jetzt habe ich alle Gesichter und ich werde „T“ drücken. Jetzt kann ich auf dieser Achse skalieren, und wenn ich in den Objektmodus zurückgehe, wenn ich mir die Attribute dieses Objekts unter Koordinaten ansehe, können Sie sehen, dass die Skalierung immer noch eins ist. Es denkt nicht auf Objektebene, dass wir irgendwelche Maßstabsänderungen vorgenommen haben. Auf Komponentenebene haben wir die Änderungen an den Gesichtern vorgenommen. Nun, wenn wir das unter dem Zylinder überleben und es dann drehen, wird es seine Form behalten und nicht verzerrt werden. Grundsätzlich ist die Idee, dass wir Dinge auf der Komponentenebene beeinflussen möchten, damit Kinder dieses Objekts nicht durch diesen Maßstab auf Objektebene verzerrt werden. Da die Skalierung im Komponentenmodus oder im Flächen-, Kanten- oder Scheitelpunktmodus erfolgt, wirkt sich dies nicht auf das untergeordnete Element aus. Denken Sie daran, wie wir Augenbraue, Augen und Mund erstellen, und das wird eine Menge Probleme lösen, die Sie später auf der Straße laufen können. Wenn wir sagen, wir überziehen die Augenbraue dem Auge, oder eine Null oder etwas, das wir skaliert haben. Dann wollen wir die Augenbraue drehen und die Augenbraue wird verzerrt. Deshalb wollen wir diese Probleme vermeiden, indem wir dieses Konzept jetzt verstehen. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Augenbrauen erstellen: In dieser Lektion werden wir die Augenbraue erstellen. Lassen Sie uns eine Kapsel erstellen. Klicken Sie wieder auf den blauen Würfel, gehen Sie zu Kapsel und ich werde nur ein wenig ziehen, schlagen Osten und ziehen Sie es nach vorne. Wenn ich das jetzt viel mehr Geometrie gebe weil wir es mit dem Deformer verformen werden, wird sich die Geometrie dehnen und wenn es nicht genug Drahtrahmen oder Segmente gibt, um diese Verformung zu unterstützen, es wird sehr segmentiert aussehen. Ich werde das Objekt auswählen, um hier zum Objektattributmenü zu gelangen , und wenn ich die Segmente vergrößere, und ich werde auch die Höhe erhöhen oder die Rate senken, um die Höhe in beiden Richtungen zu erhöhen, sind Sie im Grunde gehen, um dieses Ding auszudehnen, ohne es zu skalieren erinnern, wie wir gerade diskutiert. Das ist der allgemeine Gedanke. Wenn wir eine Skala davon bekommen, können wir jetzt genauer verstehen, wie viele Segmente wir in die Mitte setzen müssen, weil wir es auf die Länge gestreckt haben, die wir es wollen. Weil wir dies bearbeitbar machen und nachdem wir es getan haben, wir nicht mehr in der Lage sein, weitere Segmente hinzuzufügen. Ich könnte das etwas mehr ausstrecken, wir können immer Segmente wegnehmen, aber wir können sie nicht wieder reinlegen. Das ist eine Einschränkung von Cinema 4D Licht, die wir uns bewusst sein müssen, während wir arbeiten. Jetzt kann ich R auf der Tastatur drücken, um die Drehung hochzuziehen, diese z-Achse zu ziehen und während ich die Shift gedrückt halte, wird es in fünf Grad-Schritten fangen bis ich 90 Grad erreicht habe, dann kann ich loslassen, dann möchte ich Erstellen Sie ein ehemaliges. Wir haben noch nicht darüber gesprochen, aber das sind tolle kleine Werkzeuge, die auch Modellierung helfen können, wir können diese auch in der Animation verwenden und Schlüsselrahmen die Attribute. Was ich will, ist die Biegung, also werde ich dorthin gehen und jetzt bekommen wir diesen Würfel, der nichts mit diesem neuen Kurvenattribut hier oben macht. Ich werde die Stärke dieses Deformators erhöhen , nur um zu sehen, in welche Richtung er sich biegen wird, und es wird sich so biegen, dass ich es nicht brauche, um es zu biegen. Ich werde diesen Deformer drehen, indem ich die Verschiebung erneut gedrückt halte, um 90 Grad zu bekommen, damit sich die Stärke beim Einstellen nach oben oder unten biegen wird, relativ zu unserer Augenbraue. Nun, was ich tun kann, ist eine Null zu erstellen. Nullen sind im Grunde wie leere Gruppen und sie sind nur eine Möglichkeit, Dinge gemeinsam zu organisieren. Damit dieser Deformer diese Augenbraue beeinflussen kann, muss es entweder ein Kind dieser Augenbraue sein oder es muss ein Bruder oder eine Schwester davon sein. Wir müssen sie beide unter diesen Nullpunkt setzen. Sobald wir das tun, können Sie jetzt sehen, dass es diese Augenbrauen beeinflusst. Wenn wir den Stärke-Wert ändern, wird es die Augenbrauenform ändern. Es geschieht alles von dieser linken Seite, weil der Deformer im Weltraum zentriert ist, aber es gibt ein paar Attribute, die wir ändern können, um es ein wenig einheitlicher zu machen , wie es diese Augenbraue verformt. Das erste, was zu bemerken ist, dass es die Augenbraue dehnt und wir wollen die Augenbraue nicht dehnen. Also, was wir tun können, ist sagen, Y-Achsenlänge zu halten und das zu überprüfen. Wenn wir die Stärke ändern, wird es die Länge dieser Augenbraue beibehalten. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dies eine symmetrische Verformung zu machen. Ich gehe zur mittleren Maustaste, um die vier von euch Fenster hier unter der mittleren Maustaste auf der Vorderansicht hochzuziehen und dann möchte ich klicken und den Biegedeformer über ziehen, bis die gerade Kante in der Nähe der Mitte der Welt ist. Der Grund, warum ich das tue, ist, weil, wenn wir einschalten, ich werde wieder Biegung auswählen, nur um die Attribute zum Auftauchen zu bringen. Wir wählen den Modus, um unbegrenzt zu sein, es wird zu spiegeln, dass über die andere Seite. Jetzt, wenn wir die Stärke anpassen, wird symmetrisch für die Augenbraue sein. Ich werde die mittlere Maustaste erneut drücken, um wieder zu unserer perspektivischen Ansicht zu gelangen, und Sie können auch feststellen, dass es im Z-Raum keine Rolle spielt , wo dies ist, weil Sie sich vorstellen können , dass dieses Ding in unendlichen Raum hinunter der z- -Achse hier. Alles, was zählt, ist seine Position in y und in x, diese werden es beeinflussen, aber nicht in z,. Skalierung wirkt sich auch darauf aus, weil dadurch die Position geändert wird , da sie von der Mitte aus skaliert wird, und wenn wir sie nach unten skalieren und zur Vorderansicht zurückkehren, können Sie jetzt sehen, dass sie versetzt ist und wir müssten sie zurückverschieben wenn wir es nach unten skalieren wollten. Aber ich mochte, wo es war, also werde ich einfach genug Mal rückgängig machen, bis wir wieder da sind, wo wir es gerade hatten, dann werde ich mit der mittleren Maustaste zurück in die perspektivische Ansicht. Die andere Sache, über die wir nachdenken müssen, ist die Dicke dieser Augenbraue. In diesem Fall, obwohl wir gerade das Skalierungsproblem in der letzten Lektion besprochen haben, können Sie, wenn Sie dieses Konzept verstehen, auch verstehen, warum wir uns in diesem Fall nicht unbedingt darum kümmern müssen , weil das, was wir getan haben und der Grund, warum ich es so strukturiert habe, ist weil die Biegung kein Kind der Kapseln ist. Wenn wir dies in Z-Richtung skalieren und den Biegedeformer drehen, wird sich der Biegedeformer nicht auf seltsame Weise verformen , weil er kein Kind der Kapsel ist. Wenn wir ein Kind der Kapsel gemacht haben und dann den Biegedeformer gedreht haben, können Sie jetzt sehen, wie der Biegedeformer auf seltsame Weise gestreckt wird und das wirkt sich auch auf die Verformung aus. Solange ihr Bruder oder ihre Schwester ist das okay und deshalb habe ich diesen Nullpunkt geschaffen. Ich werde den Namen dieser Null in helle Augenbraue ändern und ich werde darauf doppelklicken und es kopieren und vor diese setzen , so dass sie auch eindeutige Namen haben. Das ist ein einfacher Weg, um organisiert zu bleiben. Die oberste Ebene ist der Hauptname und dann wird jeder der verschiedenen Arten von Objekten das Suffix dessen haben, was sie sind. Was ich tun möchte, ist, die Koordinaten auf Null zu bringen , damit alles auf Null gesetzt ist und wir das wieder bei 0,5 lassen können, wenn wir wollen, weil der Biegedeformer kein Kind davon ist. Ich werde es nur zurück in die z-Achse verschieben, weil ich mag, wo es in der x war. Jetzt haben wir die Augenbraue erstellt, die wir von diesem Hauptknoten nach unten skalieren können und wir können es später positionieren, wo wir es wollen. Denn jetzt sind wir fertig mit der Augenbraue, lassen Sie uns zu einem wenig komplizierteren Rig im Auge übergehen. 7. Augen erstellen: In dieser Lektion werden wir das Auge erschaffen. Das Auge ist das Fenster zur Seele. Daher ist es wichtig, für einen Moment zu überlegen, wie Sie das modellieren möchten und es gibt verschiedene Objekte, mit denen wir modellieren können. Du könntest so etwas wie eine Diamantform machen. Sie können eine Scheibe nehmen, ziehen Sie das heraus, und ändern Sie die Segmente, indem Sie zu Objekt und reduzieren Sie die Segmente auf drei und haben ein wenig Dreieck Auge, können Sie ein Diamantauge haben. Gehen Sie zu vier Segmenten hier, Sie können eine Kugel nehmen und nur ein rundes Auge haben. Sie können zwei Kugeln nehmen und ein weißes Sklera Auge mit einer schwarzen Pupille machen oder die Pupille auf unterschiedliche Weise färben. So können Sie zwei Kugeln nehmen, Sie können Control gedrückt halten, um ein Objekt zu duplizieren, und dann können Sie diese nach unten skalieren , um sie zu glätten, oder Sie könnten zwei Platten verwenden, um Kreise zu erstellen, Sie könnten eine unerlaubte Handlung erstellen, Sie könnten alles tun. Nehmen Sie sich also einen Moment Zeit, um zu überlegen, welches Design Sie verwenden möchten. In meinem Beispiel werde ich eine Kapsel verwenden, weil das ein konsistentes Designelement ist. Ich habe beschlossen, in meinem mit dem Ohr, der Augenbraue, dem Auge zu verwenden , und sogar auf dem Mund, werden wir eine Kapsel verwenden. Also, das ist, was ich wähle zu verwenden und für das Auge, können Sie es so einfach machen, wie dies zu verwenden und dann könnten Sie die Skala animieren und das ist alles, was Sie tun müssten. Was ich Ihnen zeigen möchte, ist etwas etwas raffinierteres und etwas fortgeschritteneres. So graben wir tiefer und dehnen Sie Ihre Fähigkeiten und das Verständnis von 3D im Allgemeinen aus, während wir durch den Kurs bewegen. Bis zu diesem Punkt haben wir schrittweise kompliziertere Dinge getan, und so wird dies ein weiterer großer Schritt in diese Richtung sein. Auch hier werde ich mich nicht zu sehr um die Skalierung dafür sorgen weil wir nichts unter diesem offenbaren werden. Es wird also keine Kinder dieses Auges geben, also können wir dies in diese Richtung skalieren, wenn wir wollen. Also werde ich voran gehen und das ein wenig tun und runden das ab damit es schließlich flach gegen das Gesicht liegt. Dann wählen Sie es aus, um die Attribute zu erhalten. Ich werde die Segmente erhöhen und ich benutze ein Tablet, so manchmal ist es ein wenig schwer, die genaue Zahl zu bekommen. Also werde ich etwas eingeben, um das wieder nach unten zu bringen und dann die Segmente hier zu vergrößern. Die Idee hinter dem Hinzufügen all dieser Segmente ist , dass wir dies in diesem fortgeschritteneren Beispiel verformen werden. Auch hier müssen Sie diesem Beispiel nicht folgen, aber ich möchte Ihnen zeigen, was möglich ist und wie schnell Siebestimmte Aspekte der Animation durch Rigging-Techniken automatisierenkönnen bestimmte Aspekte der Animation durch Rigging-Techniken automatisieren und Rigging ist, wo Sie im Grunde Geometrie oder und Sie erstellen sie so, dass der Animator sie auf einfache Weise verwenden kann. Also in unserem Beispiel, was wir tun wollen, ist ein Blinzeln zu schaffen. Also gehen wir im Grunde von der Modellierung zu Takelage in dieser Lektion. Also, jetzt haben wir das Auge modelliert, das ist unser Auge. Ich werde nur einen einfachen schwarzen Shader haben, Sie könnten dies duplizieren, indem Sie E und dann Control drücken, einen herausziehen, das nach unten skalieren und dann einen Schüler in der Mitte haben und natürlich können Sie auch tun dass später auch. Aber das ist nicht das, was ich tun werde. Also will ich nur ein einfaches schwarzes Cartoony-Auge haben. Jetzt müssen wir in zu bewegen ist es für die Animation Takelage. Das ist also die nächste Stufe. Also lasst uns das einfach umbenennen. Ich werde den Namen der rechten Augenbrauen kopieren, weil es das Wort Kapsel drauf hat. Ich werde nur den Augenbrauenteil davon löschen. Also, jetzt haben wir die rechte Augenkapsel und ich will alles verstecken , damit ich mich mit diesem Ding im Null-Weltraum anlegen kann. Diese beiden kleinen Punkte hier auf jeder Ebene stellen also die Sichtbarkeit des Ansichtspunkts und des Renders dar. Wir möchten also nur die Sichtbarkeit und das Ansichtsfenster deaktivieren. Also wähle die oberste und ich werde halten, weil diese Kinder darin haben. Diese übergeordnete Ebene hat Kinder, ich kann sie alle auf einmal deaktivieren, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und doppelklicken, und es wird rot alle Sichtbarkeitsoptionen ihr. Sie müssen also nicht die Kontrolle halten, um diese zu tun. Sie müssen nur auf sie doppelklicken, um zu rot zu gelangen und jetzt haben wir alles versteckt und wenn wir sie zurückbekommen wollen, müssen wir es nur noch einmal drücken. Nun, da wir das versteckt haben, gehen wir in die Koordinaten und bringen das zurück auf 0, 0, 0 und X, Y und Z, und wir können hier daran arbeiten. Also möchte ich erklären, was ich zuerst tun will. Was ich also tun möchte, wenn ich für einen Blinzeln herunterskaliere, möchte ich, dass sich dieses Auge ausdehnt. Das Konzept hinter Squash und Stretch ist, dass, wenn dies nach unten skaliert wird, es auch skaliert. Weil gerade jetzt nichts passiert. Es bleibt innerhalb der Grenzen genau hier, und es wird nur in der Y-Achse reduziert und das ist nicht das, was wir tun wollen. Das Konzept von Squash und Stretch ist, dass sich vorstellen, ob diese Kapsel Wasser darin hatte und wir das zerquetschen. Nun, wir reduzieren das Volumen hier, damit das Wasser irgendwohin gehen muss. Also würden wir diese Seite ausstrecken, um das Volumen dieser Form beizubehalten. Das ist es, was wir in unserem Rig tun und automatisieren wollen. Also fangen wir an, das zu tun und was wir tun müssen, ist die Kapsel auszuwählen und wir wollen, dass die Y-Achse die X-Achse antreibt. Also wird das y der Fahrer sein, wird die Animation fahren, und das x wird mit für die Fahrt sein. Es wird gefahren werden, es wird für die Fahrt mitkommen. Was wir also tun möchten, ist, dass wir hier nicht S auswählen wollen , weil das die gesamte Skalenachse auswählt. Sie möchten Y auswählen und jetzt können Sie sehen, dass es nur Y ist, ist orange. Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf Y klicken, erhalten wir hier ein Menü und wir wollen zu Ausdrücken gehen und so werden wir die Y-Achse an die x-Achse oder den Treiber und die angetriebene binden . Also wollen wir den Treiber hier einstellen und dann wollen wir zu X gehen und das als angetrieben setzen. Also klicken wir hier mit der rechten Maustaste, gehen zu Ausdrücken, setzen gesteuert und absolut. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass sich die Symbole hier ändern und diese sind nur, wo wir Keyframes platzieren können. Sie können auch sehen, dass wir hier ein kleines Symbol hinzugefügt haben, das darstellt, dass es einen Ausdruck auf diesem Objekt. Wenn wir also auf das Icon doppelklicken, erhalten wir den Espresso-Editor. dir keine Sorgen darüber, was du ansiehst denn alles, was du ansiehst, ist das, was wir im Grunde getan haben. Wir haben diese Skala y hier genommen und wir haben sie in den Maßstab gebracht. Wenn wir also anfangen, dies zu skalieren, können Sie sehen, dass es genau dasselbe in der Skala x tut wie in der Skala y. Nun, das ist das Gegenteil, wir wollen nicht, dass es hier mit Skala y herunterskaliert wird. Tut mir leid und ich bin nur, das Problem damit ist, dass ich das orangefarbene Ding auswähle. Ich hatte den Skalenmanipulator genau dort, wo der kleine orangefarbene Punkt zum Einstellen der Höhe ist. Wenn Ihnen das passiert und Sie nicht skalieren können, passen Sie einfach Ihre Ansicht an, so dass Sie nicht versehentlich auch diesen Griff greifen . Wenn wir also in y nach unten skalieren, skalieren wir auch in einem x nach unten. Also wollen wir das Gegenteil tun, wenn wir in y nach unten skalieren, wollen wir x erhöhen. Also müssen wir das umkehren. Also, wenn wir in das gehen, was der Bereich Mapper uns gibt, die Art der Standardverbindung und Zwischenhändler oder Zwischenhändler zwischen diesen beiden Attributen ist, müssen wir es umkehren. Also haben wir hier die Möglichkeit, es umzukehren. Jetzt spazze aus, da der Eingangsbereich und der Ausgabebereich standardmäßig 0-100 sind. Aber Skalierungswerte sind im Grunde Null zu eins. Wenn Sie in die Kapselattribute gehen, können Sie sehen, dass y auf eins ist und der Maßstab x bei 99 liegt, und das liegt daran, dass es den Bereich auf 100, 0 bis 1 bis 100 in der Ausgabe neu ordnet. So können Sie das einfach von 0 auf 100 zu 0 zu 1 hier ändern und während wir das tun, flachen wir das Ganze ab, weil wir auch den Bereich von eins zu Null abbilden. Wenn wir also nur die untere Grenze der Ausgabe auf eins bringen, wird es auf das zurückkommen, was wir erwarten, dass sie aussehen, bevor wir den Ausdruck gemacht haben. Lassen Sie mich das noch ein bisschen aufschlüsseln, wenn wir hier einige Werte gesetzt haben , damit Sie sehen können, was los ist. Also, wenn ich nach unten skaliere, sagen wir, ich werde nie runtergehen wollen, vielleicht auf 30 Prozent. Ich will nicht, dass dieses ganze Auge verschwindet. Ich will immer noch etwas da. Also möchte ich den Bereich von einem neu zuordnen, wo wir anfangen, das ist 1 bis etwa 0,3. Wenn ich nach unten gehe und auf ein Drittel skaliere, möchte ich, dass die X-Achse um das Dreifache zunimmt. Wenn ich um ein Drittel hinuntergehe, möchte ich x um drei erhöhen. Also, was wir tun können, ist einfach sagen „Ausgang oben auf 3" so jetzt, wie wir skalieren nach unten bei der Skalierung der x-Achse. Wenn wir also darauf geklickt haben und in die Ansicht hier gehen, können Sie sehen, wie es diese Palette neu gestaltet. Also würde ich das nur sehr kurz für Sie zeichnen möchten, damit Sie verstehen, was los ist, weil es ein wenig schwer zu folgen ist und wie sie es hier anzeigen, weil Sie zwei Eingabewerte und dann zwei Ausgabewerte haben. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was tatsächlich passiert. Also haben wir Skala y als Eingabe direkt dort. Die Ausgabe geht in Skala x also beginnen wir mit dem Wert von Null zu eins für die Eingabe. Skala y geht also von Null zu eins. Anstatt x nur auf den exakt gleichen Bereich, null zu eins, neu zuordnen, wollen wir, dass es auf einen größeren Bereich neu zugeordnet wird. Wir wollen, dass es neu erstellt wird, um bei einem zu beginnen, weil wir brauchen, dass die Lautstärke auf eins in diese Richtung geht. Also mussten wir bei eins beginnen, aber wir wollten zu etwas wie drei gehen, damit es eine größere Reichweite ausdehnt. Also jetzt wird dieser Bereich hier ausgedehnt. Wenn wir also zu 0,5 hier auf der Y-Achse gehen würden, gehen Sie runter auf 0,5. Das wäre also hier. Das wird in die Mitte dieses Bereichs umgerechnet werden, was 1,5 oder halb von drei sein würde, weil 0,5 die Hälfte von eins ist. So kommt es also mit diesen Zahlen und Anpassung dieser Werte, und wir mussten es umgekehrt machen , weil wir wollten, dass es in die entgegengesetzte Richtung geht. Wir wollten nicht, dass es zusammen geht. So erstellen wir Squash und Stretch automatisch. Damit du hier anhalten könntest, und das könnte das Ausmaß deines Cartoony-Auges sein. Aber in der nächsten Lektion möchte ich Ihnen eine weitere erweiterte Funktion mit den gleichen Konzepten zeigen , um ein wenig mehr Cartoony-Stil hinzuzufügen. Danke fürs Zuschauen. 8. Augenkontrolle: Willkommen zurück. Wenn du dich ein wenig überwältigt fühlst, ist das okay. Einige dieser Konzepte brauchen eine Weile, um zu lernen. Ich ermutige Sie, die vorherige Lektion und diese Lektion erneut anzusehen, Fehler zu machen und mir Fragen zu stellen, und auf jeden Fall immer einen Screenshot zu teilen, damit ich sehen kann , was Sie tun, wenn Sie eine Frage haben. Aber das ist der Spaß, 3D-Animation zu lernen und Ihre Fähigkeiten in Ihrem Kopf ein wenig zu dehnen , um zu verstehen, wie Sie diese begrenzten Werkzeuge verwenden , die wir noch nicht gesehen haben, bevor 4D Lite zu unserem Vorteil. Denken Sie daran, dies ist nicht das vollständige Paket, in dem wir einige ziemlich coole Sachen erstellen, sehr begrenzte Toolsets hier. In dieser Lektion möchte ich mit diesem fortgeschrittenen Auge einen Schritt weiter gehen. Ich möchte eine Deckelform erstellen, wenn wir blinzeln. Wenn das zerquetscht, möchte ich, dass sich der Deckel auch verbiegt und eine Halbmonddeckelform bildet. Alles klar, das werden wir mit dem Deckel machen. Wir brauchen den Biegedeformator, um loszulegen. Erhöhen wir die Festigkeit, damit wir sehen können, wie es sich biegt, damit wir wissen, wie man das dreht, um es zu benutzen. Es beugt sich auf die falsche Weise. Wir wollen diese Halbmond-Deckelform machen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, nachdem ich anfange zu drehen, so dass das auf 90 Grad einrastet. Ich klicke mit der mittleren Maustaste in die Vorderansicht, drücke E und ziehe diese dann in die Mitte. Dies ist der gleiche Prozess, den wir für die Augenbraue gemacht haben. Nun, es tut der Kapsel noch nichts an, weil sie keine Brüder und Schwestern voneinander sind und das ist kein Kind davon. Ich will das Kind nicht ein bisschen biegen, weil wir in der Z-Achse darauf skaliert haben, okay? Denn wenn wir später den Biegedeformer drehen wollen und als Kind, wird es alles verzogen und verzerrt. Was ich tun muss, ist eine neue Null zu erstellen. Ich befehle oder kontrolliere C und kontrolliere V, um es in rechtes Auge umzubenennen. Ich kann einfach klicken und ziehen, bis ich den Abwärtspfeil bekomme. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge diese sind. Aber jetzt, wenn wir das tun, können Sie sehen, dass es bereits wirksam wird. Wir müssen die Mülltonnen genauso einstellen wie bei der Augenbraue. Ich möchte die Y-Achsenlänge behalten und wir wollen unbegrenzt gehen. Es ist ein symmetrischer Effekt auf das Auge. Was ich tun möchte, ist, dass das y wieder der Fahrer ist. Es wird nicht nur die X-Achse antreiben, sondern auch die Stärke dieses Biegedeformators vorantreiben. Wenn wir uns beugen, möchte ich, dass sich das immer mehr verbiegt. Wenn wir nach unten skalieren, möchte ich, dass die Biegedeformatorstärke mehr und mehr erhöht bis wir eine U-Form um diese Dicke runter bekommen. Alles klar, lassen Sie uns vorgehen und das aufstellen. Ich werde das rückgängig machen, um zur Standardposition von eins zurückzukehren. Ich werde zur Skala y gehen, das werde ich wieder zu meinem Fahrer machen. Ich werde sagen, set-Treiber. Ich werde gehen, um mich zu beugen. Ich werde zu den Objektattributen gehen und ich möchte sagen, dass ich die Stärke vorantreiben möchte. Ich werde mit der rechten Maustaste auf Stärke und ich werde sagen, gesetzt absolut. Jetzt ist es auf 3.6 gegangen, weil der Standardwert für den Bereichszuordnung, öffnen wir einfach den Bereichsmapper für Biegung jetzt. Jetzt haben wir ein Symbol für die Biegung. Das hier ist für die Waage. Sie können Skala y und die Skala x sehen. Wir werden nur einmal darauf klicken, Sie können Skala y in Stärke sehen. Das ist das, was wir wollen. Wenn wir darauf doppelklicken, erhalten wir hier eine vertraute Ansicht. Wir erhalten den Range-Mapper und die Eingabe. Die Skala y, wie wir erwarten und die Stärke ist Biegung. Nun, wenn wir uns den Bereich Mapper betrachten, statt 0-100, wie wir zuvor für den Ausgabe-Bereich hatten, ist es der Grad. Es gibt 360 Grad in einem Kreis und deshalb ist die Standardeinstellung 3.6, weil es eine Neuzuordnung gibt. Ich werde auf die Bereichszuordnung klicken, um diese Attribute zu sichern. Es ist die Neuzuordnung 0-100 und 0-360. Aber wir werden hier unsere eigenen Werte in Input und Output setzen. Wir wollen nur, dass sie 100 für beide sind. Ich sag „0-100“. Ich kann das tatsächlich testen, während ich es mache. Ich werde nach unten skalieren und sehe, dass die Stärke sinkt. Das ist das Gegenteil von dem, was ich passieren möchte, also weiß ich „In Ordnung, ich muss den Range-Mapper umkehren.“ Ich wähle die Bereichszuordnung aus und klicke dann rückwärts. Es ist in einer verrückten Richtung ohnmächtig. Jetzt muss ich denken: „Was soll ich tun? Die Werte sind zu groß, daher müssen wir die Werte reduzieren.“ Ich führe dich nur durch, wie ich darüber nachgedacht habe. Mit Skala, das ist die Eingabe, wir wissen, dass wir wie eine 0-1-Skala wollen, weil das ist, was das Skalenattribut ist. Wir werden nicht auf 2.000 auf Skala für das Auge gehen. Wir haben 0-1 drauf. Wir können diese Obergrenze einfach ziehen, bis wir sie irgendwo dorthin bringen, wo wir sie haben wollen. Vielleicht fünf, so etwas. Aber die Dicke ist ein wenig viel für das Auge noch für mich. Ich werde auf die Menge der Dicke hier hinuntergehen , die ich herausfinden muss, wie viel Stärke ich einschalten möchte. Für mich ist das ein wenig zu Hufeisenform. Ich möchte das noch mehr abwählen, bis es eher ein Halbmond ist, damit es etwas breiter ist. Vielleicht irgendwo da drin, sagen wir drei, vielleicht 3,5, 3,7, 3,8? Nur sehr schnell haben wir reduziert. Ich möchte euch beeindrucken. Ich wusste das nicht, bevor ich anfing. Ich begann mit der Erstellung dieser Lektion ohne Ahnung, wie das geht. Ich habe mir das gerade beigebracht. Wenn ich mir diese Attribute anschaue, denke ich: „Alles klar, was muss ich ändern, um den gewünschten Effekt zu erzielen? Es tut das Gegenteil von dem, was ich tun wollte. Hey, da ist ein Knopf, der Reverse sagt. Lassen Sie mich es rückgängig machen. Meine Computer werden nicht explodieren. Lass mich dieses Zeug einfach ausprobieren.“ Wenn Sie diese neuen Software lernen, nehmen Sie mich nicht nur zu sagen, dass Sie x, y und z tun und nie etwas anderes berühren. Ich speichere eine Version aus und spiele dann einfach. Du wirst mehr lernen, als mir zuzuhören und Schritt 1, 2, 3 zu sagen , denn so habe ich das nicht gelernt, damit ich dich lehren kann. Ich lerne durch Experimentieren. Ich habe gelernt, indem ich Fehler machte. Ich lernte, indem ich nicht wusste, aber ich lernte, indem ich wusste, welche Fragen ich stellen sollte. Die umgekehrte und umgekehrte Sache ist das perfekte Beispiel. Als wir das erste Mal anfingen, ging die Stärke in die falsche Richtung. „ In Ordnung, das ist das Gegenteil. Ich muss das irgendwie rückgängig machen. Es gibt einen Knopf, der Reverse sagt, überprüfen, Deal gemacht.“ Ich ermutige dich, nicht nur mir zuzuhören, sondern darüber nachzudenken, wie dieses Zeug gebaut ist, damit du das auch alleine machen kannst. Du kriegst noch ein paar andere verrückte Ideen. Sie müssen in der Lage sein zu verstehen, wie man experimentiert und sehen ob es möglich ist, und selbst danach zu gehen. Ich meine, sonst, was ist der Sinn, dass du und ich das Zeug beibringen? Das ist nicht so interessant für mich ist, dass du wirklich kreativ für dich selbst denkst und Probleme löst. Das ist der ganze Sinn von all dem Zeug. Deshalb finde ich das so faszinierend. Ich mache eine Tangente, aber deswegen unterrichte ich. Ich lehre nicht nur, dir zu sagen, welche Knöpfe ich lehre, damit du hoffentlich kritischer für dich selbst denken und alles schaffen kannst, was du dir vorstellen kannst. Alles klar, lass uns weitermachen. Lassen Sie uns auf die Kapsel klicken und dann möchte ich zum Standardwert von eins zurückkehren. In Ordnung, also sind wir wieder auf Platz eins. Nun, ich möchte das testen. Sie müssen immer experimentieren und dann testen. Lassen Sie es uns testen. Wenn ich nach unten skaliere, scheint es genau so zu funktionieren, wie ich es erwarten würde. Ich bin ziemlich glücklich damit. Jetzt ist das einzige Problem, das ich damit habe, dass der bin-Wert sofort wirksam wird. Es fängt weit unten an, bevor wir wirklich in die U-Form kommen. Mal sehen, ob wir das in Ordnung bringen können. Gehen wir zurück in den Bereich Mapper und schauen wir uns den Spline an. Der Spline hat hier keine Werte. Es ist einfach total leer. Wenn dies zu klein ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und sagen Show and separate window. Lasst uns das hochziehen, damit es hier nicht in der unteren Ecke ist. Momentan gibt es keine Werte. Was ich tun möchte, ist einige Werte zu erstellen. Alles, was ich tun muss, ist die Kontrolle und Linksklick gedrückt zu halten. Nichts ist wieder passiert, weil es hier eine lineare Linie ist. Es gibt keine Wertänderung. Lassen Sie mich auf eine andere Zeitsteuerung klicken und lassen Sie mich beginnen, dies zu ziehen. Was ich sehe, ist, dass dies den Wert über den Bereich steuert, den wir definiert haben. Lass uns einen neuen 0-1-Bereich erstellen und das testen. Jetzt können wir sehen, dass die Stärke des Biegedeformators es nicht beeinflusst, bis wir genau hier angekommen sind. Was wir tun können, ist, den Spline so anzupassen, dass er ihn nur dann beeinflusst, wenn wir es wollen. Ich denke, wir sollten es ändern. Es fängt erst an, das zu beeinflussen, wenn es seiner maximalen Kürbisform viel näher kommt. Wählen wir hier beide Griffe aus. Ich werde Shift klicken Sie beide. Was ich tun kann, ist, das einfach runter zu schieben. Ich werde die Schicht gedrückt halten. Ich werde es runterschieben, bis ich sehe, dass es keine Wirkung oder sehr wenig Wirkung hat. Gehen wir zurück zur Kapsel und sehen, wie das funktioniert. Jetzt können wir sehen, dass die Stärke erst am Ende des Kürbiss wirksam wird. Jetzt haben wir noch mehr Kontrolle darüber ausgeübt, wie sich das abspielen wird. Wenn wir nach oben skalieren, können Sie sehen, dass sich die Stärke auf den Wert auswirkt. Wenn ich das Auge nach oben und unten strecken will, sieht es jetzt ein wenig wackelig aus. Schließen wir das und gehen zurück zum Range-Mapper. Was wir tun können, ist, dass wir die Grenzen festklemmen. Wir könnten sagen: „Weißt du was, klemmen Sie es an das, was ich hier definiert habe, die 0103.7, klemmen Sie das.“ Nun wird die Stärke nichts über diese Werte hinaus beeinflussen. Die 0-1 wird das nicht über 1 hinaus beeinflussen. Einer ist im Grunde 100 Prozent, oder? Wenn wir nach oben gehen, wird der Festigkeitswert geklemmt. Es wird es nicht beeinflussen. Wir bekommen dieses schöne dehnbare Feature auch hier ohne die Stärke. Jetzt haben wir Squash, Stretch und Biegung. Wir können ein kleines Auge blinzeln auf unseren Charakter mit einem einzigen Steuerelement. Deswegen liebe ich dieses Zeug. Weil du eine Idee bekommst und anfängst, herumzuspielen und dann machst du es möglich. Lassen Sie uns einfach die Standardform zurücksetzen. So haben wir dieses fortschrittliche kleine Eye Rig aus einer einfachen Kapsel und ein paar Ausdrücken erstellt . Ich hoffe, Sie haben in dieser Lektion und der vorherigen Lektion viel gelernt. Jetzt in der nächsten, werde ich Ihnen vorstellen, wie Sie den Mund mit noch mehr und neuen erweiterten Funktionen als auch erstellen können. Jede Lektion, die wir nehmen, machen wir einen etwas fortgeschritteneren Schritt und hoffentlich folgen Sie mit. Wenn nicht, ermutige ich Sie, dies erneut zu beobachten. Setz dich nicht auf, wenn du sagst : „Ich habe es nicht beim ersten Mal verstanden.“ Ich erwarte nicht, dass viele Leute es beim ersten Mal bekommen, oder? Du musst dir die Lektion ansehen. Probieren Sie es selbst aus. Machen Sie einen Fehler. Beobachten Sie die Lektion noch einmal und gehen Sie hin und her. Denn je mehr Sie es wiederholen, desto mehr bekommen Sie es in den Kopf, was tatsächlich passiert, vor allem, wenn Sie Fehler machen, die viel helfen. Lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn Sie neue und fortgeschrittene Dinge wie diese ausprobieren. Es ist nur ein Teil des Prozesses, dass Sie vielleicht ein bisschen stolpern. Stellen Sie mir auf jeden Fall Fragen. Versuchen Sie, einen Screenshot zu teilen, wenn Sie eine Frage haben und ich freue mich darauf, diejenigen zu beantworten, die Ihnen helfen auf dem Weg, dies herauszufinden und erstellen Ihr fortgeschrittenes Auge für unsere nette kleine einfach aussehende Charakter, wo wir jetzt den Mund erschaffen werden. 9. Den Mund erstellen: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir den Mund zu schaffen, der ein paar neue Werkzeuge und Kino 4D Licht einführen wird. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie wieder zusammenführen. Nehmen wir an, Sie sind ein Lehrer und Sie unterrichten eine Klasse und löschen versehentlich eine Geometrie wie den Kopf. Ich speichere immer in Versionen, so dass, wenn so etwas passiert, ich eine Version habe, bevor ich Änderungen vorgenommen habe. Alles, was ich tat, war eine vorherige Version zu speichern , die den Kopf darin hatte und alles andere löschte, also war es nur der Kopf. Ich kann es zurück bringen, indem ich einfach zu „Datei“, „Merge-Projekt“ gehe , und dann habe ich es nur Kopf genannt und ich kann das einbringen. Jetzt haben wir den Kopf wieder drin. Machen Sie sich nicht zu besorgt, wenn Sie Fehler in solchen Sachen machen, aber es ist auch ein gutes Beispiel dafür, warum Sie in Versionen speichern müssen. Ich werde all dies wieder ausblenden, indem ich darauf doppelklicke und hoffentlich nicht versehentlich eine Ebene oder ein Objekt lösche. Nun, was wir tun können, ist den Mund zu erschaffen und wir werden das tun , indem wir einen Kreis über eine Kurve fegen. Wir haben einige vorgefertigte Kurven, die wir verwenden können. Wir haben einen Kurvenkreis , den wir als Profilform unserer Lippen verwenden werden. Unsere Lippen werden rund sein. Dann brauchen wir die Form unseres Mundes. Wie wird unser Mund aussehen? Zum Glück haben wir diese coole Innenkurve hier. Nun, was wir tun können, ist, den Kreis um diese sechsseitige Ingon-Kurve zu fegen. Also lasst uns das mit einem Sweep machen. Also werde ich fegen und du siehst, dass das Symbol so aussieht, wie wir wollen. Lasst uns den Sweep nehmen und dann müssen wir nur jedes von ihnen in den Sweep fallen lassen. Der Befehl spielt für diesen eine Rolle. Wenn der Kreis unten drinnen wäre, würde er denken, dass wir versuchen, das Gegenteil zu tun aber wir wollen, dass der Kreis um das Innere fegt. Also wollen wir den Kreis oben. ein Kreis ausgewählt ist, drücke ich T auf meiner Tastatur, um das Skalierungswerkzeug zu ziehen . Ich klicke und ziehe einfach im Ansichtsfenster hier raus. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Umriss eines Mundes haben. Die coole Sache über die innere Kurve sowie über Objekt-Attribute gehen. Wir könnten die Rundung aktivieren und so können wir diese scharfen Kanten loswerden. Das sieht viel mehr aus wie ein Mund, der offen ist. Wir können die Anzahl der Seiten ändern, so dass es kreisförmiger aussieht, wenn wir Rundmund wollten, und wir könnten dies auf und ab animieren, wenn wir wie eine O-Form oder so etwas hätten. Ich mag es, die Rundung einzuschalten, um die Lippen ein wenig glatter zu machen. Wenn wir das nur abnehmen würden, haben wir schon einen Mund. Es kann so einfach sein. Sie könnten einfach anfangen, klug zu skalieren. Genau wie das Auge könnten wir alles von einem Attribut aus kontrollieren und einfach die Skala oben so animieren: „Hallo“. Wir wollen etwas Fortgeschritteneres tun. Lassen Sie uns das umbenennen, damit wir alles im Auge behalten. Ich mag es, Suffixe für die Kontrolle zu machen , damit ich weiß, dass das eine Kontrolle sein wird, die ich verwenden werde. Dann kopiere ich einfach das Mundpräfix und füge es dann in jede dieser ein, so dass sie alle eine ähnliche Namenskonvention haben. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir dieses Mundloch hier mit etwas füllen müssen , denn wenn wir es auf den Kopf legen, wollen wir nicht, dass es direkt in die Hautfarbe des Kopfes schaut. Wir wollen, dass es schwarz ist, also müssen wir hier ein neues Gesicht schaffen. Der Weg, dies zu tun, wäre, diese Kurve des Mundes zu extrudieren. Aber das Problem besteht darin, eine Extrusion zu erzeugen. Wir müssen den Extrusionsknoten haben, der genau hier ist. Ich mach voran und erstelle das. Wir brauchen das, um ein Bruder oder eine Schwester davon zu sein, aber wir können es nicht einfach hier reinlegen, weil es vermasseln wird, wie der Sweep funktioniert. Wir müssen das duplizieren. Was ich tun kann, ist Steuern, klicken und ziehen Sie die Mundsteuerung heraus und dann loslassen. Also, jetzt haben wir es hier dupliziert. Also werde ich diese Mundlochkurve umbenennen, und ich werde es einfach zu einem Kind der Extrude machen. Nun, wenn wir die Mundkontrolle übernehmen und das nach unten skalieren, folgt dieser ihr nicht. Kannst du erraten, wie wir das folgen lassen? Ich wette, du hast schon eine Idee. Wir werden die Mundkontrolle übernehmen, koordinieren und tun, was wir bereits getan haben. Wir wollen den Set-Treiber der Mundsteuerung für Y und wir wollen das einstellen, um die Mundlochkurve hier auch auf Y zu steuern, also sagen wir „Set driven“. Jetzt, wenn wir skalieren, wird es folgen. Cool. Nun ist die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, dass die Extrusion ein wenig dick ist und ihre Position. Wenn dies die Vorderseite des Mundes ist, wollen wir den schwarzen Teil etwas zurückschieben. Alles, was wir tun müssen, ist nur die Kurve zu nehmen, E zu schnappen und dann können wir sie zurückschieben. Sie können sehen, wie dick die Standard-Extrusion ist. Wenn wir zum Extrudieren gehen, passen wir eigentlich nur das an, ein Objekt. Für die Bewegung können Sie 20 Zentimeter sehen, sagen wir etwas wie fünf, also ist es viel dünner und dann können wir es einfach bis zur Rückseite des Mundes bewegen. Denn wir brauchen Platz für die Zähne hier in einer Minute, das wird da sein und auch die Zunge. Jetzt haben wir das Mundloch und ich kann einfach die Extrusion umbenennen, kopieren und einfügen. Nun folgt auch das. Jedes Mal, wenn Sie etwas tun, möchten Sie sicherstellen, dass Sie es testen, so dass es auch funktioniert. Wir haben diesen Schritt, der funktioniert. Nun, was wir tun wollen, ist ein paar Zähne hinzufügen, also lasst uns gehen und eine weitere Kapsel erstellen, und dann möchte ich einige der Segmente hier erhöhen. Was ich dann tun möchte, ist, dass ich das als Zahn auf den Weg hier setzen möchte. Ich werde E drücken und das dann nach vorne ziehen und ich werde das herunterskalieren. Wieder wird es das Kind davon geben, also mache ich mir keine Sorgen darüber, es in dieser Methode herunterzuskalieren und in den Komponentenmodus zu gehen. Lasst uns voran gehen und das auf die Kurve legen. Wie wir das machen, ist mit einer neuen kleinen Funktion. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt im Objekt-Manager klicken, gibt es Animations-Tags. Wenn wir zu „An Spline ausrichten“ gehen, müssen wir nur die Mundsteuerung übernehmen und sie dann in den Spline-Pfad ziehen. Jetzt bleibt es auf dem Spline-Pfad hängen und dann müssen wir nur die Position ändern, wo immer wir es wollen. Wir können die Transformationen hier noch beeinflussen, damit wir das nach unten drehen können. Nehmen wir an, wenn wir nur die oberen Zähne wollten und wir das nach unten bewegen wollten, werden wir es nicht schaffen. Lass uns überdenken, wie wir das gerade aufgestellt haben. Lassen Sie uns diese auf Spline ausgerichtet löschen und lassen Sie uns hier eine Null machen. Ich gehe zurück in die Koordinaten und ich werde das auf Null setzen. Ich werde das auf Null setzen. Jetzt ist es zurück zum Wortraum. Jetzt, wenn ich Alt G drücke, wird das das Null erstellen und es in einem Rutsch übergeordnetes Element erstellen. Wir müssen hier nicht rauf gehen, gehen, um null zu erstellen, dann ziehen Sie es unter, machen Sie all das Zeug. Nun, was ich tun möchte, ist die NULL als Ausrichten an Spline-Objekt zu verwenden. Auf diese Weise, wenn wir die Zähne nach oben nehmen, können wir sie immer noch nach unten bewegen. Da die Ausrichtung auf Spline auf dem Nullpunkt stattfindet und nicht mehr auf der Kapsel, können wir das jetzt umsetzen, weil die Übersetzer mit dem Spline gesperrt waren, sodass wir sie nicht verschieben konnten. Deshalb musste ich dies innerhalb eines Nulls verschachteln und der Nullpunkt diese Einschränkungen auf den Spline nehmen und jetzt ist die Kapsel frei, sich zu bewegen und anzupassen, wie wir brauchen. Ich kann das tun, ich kann das auch drehen und einen individuellen großen Zahn haben und diesen nach unten skalieren und mehrere Zähne haben. Ich könnte Alt duplizieren, Control Click and drag out und dann könnte man so etwas tun und einzelne Zähne machen. überlasse ich dir und deinem Design. Das andere, was zu beachten ist, ist ihre Position sowie der Mund. Jetzt, wo wir es so eingerichtet haben, kannst du sie bewegen. Die andere Sache zu beachten ist, dass, wenn die Oberseite der Kapsel aus den Lippen stockt, Sie können einfach gehen und dies in bearbeitbare konvertieren, C drücken und dann in den Komponentenmodus gehen, Gesichter auswählen, Leertaste drücken, Auswahlwerkzeug erhalten und lassen erhalten Sie die Rechteck-Auswahl. Dann klicken Sie einfach und ziehen und dann drücken Sie einfach Löschen auf der Tastatur und jetzt können wir alle dieser Gesichter loswerden, die die Oberseite der Lippe herausstochen. Aber weil das kein Problem mit der Skala ist, auf der sie sich befinden, werde ich sie vorerst dort lassen. Ich werde das nur so drehen. Ich werde es auch nur ein wenig zurückschieben, damit es nicht in der Front ist, es kommt aus der Rückseite ein wenig mehr. Nun ist die andere Sache zu betrachten, die Tatsache, dass die Extrusion keine Geometrie hat, die Kappen sind eine ganze Fläche. Gehen wir zum Extrudieren und zu Kappen gehen. Lassen Sie uns einen anderen Cap-Typ einschalten, so etwas wie ein normales Gitter. Jetzt haben wir etwas Geometrie, die wir verformen können denn was wir hier in ein wenig tun müssen, wir legen all das Zeug auf den Kopf wie ein Mr Potato Kopf, wir müssen das auf das Gesicht kurven, weil die Vorderseite des Gesichts hat eine leichte Kurve zu ihm. Aber all dies wird auf einer flachen Ebene erstellt. Gegen Ende, wenn wir all das platzieren, müssen wir hier genug Geometrie haben, damit sie sich kurven und nicht nur in einer geraden Linie wie auf der Rückseite dorthin gehen kann . Auch zu diesem Punkt müssen wir die Inkremente und die Segmente auf der Kurve anpassen. Wir können in die Mundkontrolle gehen und das auch tun, anstatt Zwischenpunkte adaptiv zu sein, müssen wir nur einheitlich sagen und jetzt haben wir eine gleichmäßige Verteilung. Möglicherweise müssen wir das nach oben kurbeln, nur um die Auflösung an den Ecken gut aussehen zu lassen, oder Sie könnten eine dieser anderen versuchen und diese Einstellungen anpassen. Aber ich mag, wie das jetzt und natürlich danach aussieht, wenn wir die Mundkontrolle nach oben und unten skalieren, und wir sehen, dass ich in der Welt bin, also muss ich von der Welt verschwinden, um richtig nach oben und unten skalieren zu können. Nein, was mache ich da? Oh, ich bin immer noch im Gesichtsmodus, also muss ich zurück in den Objektmodus gehen und jetzt kann ich nach oben und unten skalieren. Es gibt nur wenig zu solchen Momenten und warum musste man dir das ganze Zeug im Voraus zeigen. Die Zähne sind wenig versetzt, also gehe ich auf die Ausrichtung zu Spline hier und ich kann diese Position einfach anpassen. Ich klicke und ziehe das nach unten und bekomme das ein wenig besser zentriert. Dann gehe ich zurück zur Mundkontrolle und ich kann das nach oben und unten skalieren und die Zähne gehen nicht durch den Boden der Lippe. Die Rückseite spielt keine Rolle, wie es aussieht , denn das wird gegen das Gesicht gedrückt. Jetzt haben wir unseren coolen kleinen aussehenden Mund kreiert. Und ich werde hier die Koordinaten treffen und das zu einer zurückbringen. In der nächsten Lektion werden wir anfangen, dies einzupacken und alle Punkte für die einzelnen Teile des Gesichts zu verbinden . Danke fürs Zuschauen. 10. Den Kopf anbringen: Nachdem wir nun alle Komponenten des Gesichts erstellt haben, legen wir sie alle zusammen und platzieren sie dort, wo sie sein müssen, und spiegeln Sie die rechte Seite, die linke Seite, und dann machen Sie sie richtig um den Kopf wickeln. Also zuerst werde ich die Zähne umbenennen, die wir in der letzten Lektion erstellen. Dann werde ich alles umschalten, damit ich besser sehen kann, was wir haben, und ich muss dieses Jahr umbenennen, um das richtige Ohr zu sein, und ich muss den Mund und seine eigene Null setzen. Also werde ich eine neue Null erstellen und alle Mundkomponenten, einschließlich der Zähne und lassen Sie sie in eine neue Null, ich werde diesen Mund null umbenennen. Dann erstellen wir eine neue Null für alles auf der rechten Seite des Gesichts, wir werden spiegeln. Wir werden nur gehen, um neue Null zu erstellen und wählen Sie alle richtigen Komponenten und legen Sie sie dort ab. Nun, der Grund, warum ich nicht Alt G, die die Verknüpfung für die Gruppierung ist, ist, weil Alt G den Drehpunkt in die Mitte aller ausgewählten Objekte setzt und weil ich spiegeln möchte, möchte ich die Mitte des Nullgruppe hier zu sein, so dass, wenn wir es spiegeln, es ein perfekter Spiegel auf der richtigen Achse sein wird. Also, jetzt werde ich alles, was wir versteckt haben, einblenden und dann richtig auf das Gesicht legen. Also werde ich die oberen Nullen nehmen und diese verwenden, während meine Mover und Scaler die Zähne drehen, die den Mund nach unten skalierten und dann an Ort und Stelle bewegen. Ich werde es nach unten drehen, damit es mit dem Profil des Gesichts übereinstimmt. Also kann ich auf die Seite von Ihnen gehen, um das besser zu sehen , und drehen Sie es einfach nach unten, so dass es Linie mit dem Winkel und der Neigung des Gesichts ist und dann drücken Sie das in nur ein wenig. Kein Mausklick, um zurück zu kommen und jetzt werde ich nur drehen Sie das Biegeobjekt auf die Augenbraue, so dass wir sehen, es abgeflacht. Dann werde ich einfach diese Nullen schnappen und ich werde sie hier übereinander stellen. Also sind sie in der Nachbarschaft und ich werde nur die Augenbraue null nach unten skalieren. Ich werde Control klicken Sie auf das Auge und jetzt kann ich sie zusammen zu bewegen, wo sie sein müssen. Für die Augenposition schaue ich auf die Spitze der Nase ist, wo das mittlere Auge sein sollte. Natürlich könnten Sie mehr karikierte Proportionen haben, als ich in Ihrer Platzierung habe, aber das werde ich mitmachen und dann werde ich alles drehen , um mit der Spitze des Kopfes in Einklang zu stehen. Also, wenn ich hier schaue, weil der Kopf abgerundet ist, sollte er in die Richtung dieser Ebene zeigen. Also in diese Richtung, die auf der Vorderseite des Gesichts war , würde nach vorne zeigen und wenn es hier drüben ist, wird es nach rechts zeigen. Das sieht also genau aus und jetzt möchte ich Biegeverformungen erzeugen, die diese besser um den Kopf wickeln. Also werde ich zuerst nur drücken „Leertaste“, wählen Sie diesen Biegedeformer und verstecken Sie ihn , weil das wird durch den Squash und Stretch gesteuert werden. Also müssen wir diesen Biegedeformator nicht wirklich sehen und dann bekomme ich einen Biegedeformer für die Augenbraue. Es ist also nicht nur direkt über die Stirn. Also lassen Sie uns einen Biegedeformer erstellen und dann werde ich es einfach unter die Augenbrauenkapsel überziehen , nur damit wir eine Anpassung an Eltern machen können , damit es in die Nachbarschaft kommen kann, wo es sein muss. Also gehen wir zum Objekt, passen zu Eltern. Dann werde ich die Stärke erhöhen, um zu sehen, ob es richtig ausgerichtet ist. Es muss in Richtung des Kopfes gedreht werden, damit es sich in Richtung des Kopfes beugt. Wenn ich das drehe, indem ich die Verschiebung gedrückt halte, um auf 90 Grad zu kommen, dann werde ich das nach unten bewegen, weil ich die Uniform einschalten werde und tatsächlich kann ich die Kurve sehen. Es muss auch auf diese Weise um 90 Grad gedreht werden. Jetzt kann ich das in die Mitte der Augenbraue schieben und dann kann ich auch die Passform auf Eltern zurücksetzen , jetzt, wo ich nicht richtig gedreht habe und ich werde das nur noch einmal nach unten bewegen. Jetzt erhöhen Sie die Stärke und schalten Sie unbegrenzt und schalten Sie dann halten y-Achse Links so dass es nicht die Augenbraue dehnt und dass wickelt sich um die Stirn ziemlich gut. Jetzt kann ich das hier rausnehmen und es auf die oberste Ebene stellen und es wird immer noch beeinflussen. Ich werde diese Kopfbeugung umbenennen und ich werde Sichtbarkeit verbergen, also werde nicht mit dem anderen Biegedeformer verwechselt. Jetzt werfen wir einen Blick auf das Auge. Ich werde es auf „T“ auswählen und nach unten skalieren. Dann schauen Sie sich das Profil an und ich bin damit zufrieden. Ich denke, das ist okay, dass es ein bisschen runter kommt. Wir können das später anpassen, wenn wir Beleuchtung und Rendering machen und wir unsere Meinung ändern, können wir das immer ein wenig zurückschieben. Das sieht also gut aus. Jetzt lass uns einfach den Mund machen. Also schalten wir das nach unten und ich werde einen neuen Biegedeformer erstellen. Ich werde die Stärke erhöhen und sie drehen, bevor wir sie dieses Mal bewegen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, nachdem Sie auf die Achse geklickt haben, erhalten Sie sie auf 90, und bringen Sie sie dann auf 90 auf diese Weise. Ich will, dass es sich ins Gesicht verbiegt. Dann können wir es jetzt einfach überziehen, wirklich jede von diesen, ich denke, der Mund Sweep könnte der beste sein und dann können wir es an die Eltern anpassen und es sieht alles durcheinander, weil seine Biegung gerade jetzt. Also werde ich das hier einfach aus dem Mund auf den oberen Nullpunkt werfen und dann gehe ich in die Vorderansicht und dann ziehe das einfach rüber, diese Biegung rüber. Es ist also vorbei in Richtung Zentrum, weil wir Uniform einschalten werden, also ist es sogar symmetrisch auf beiden Seiten. Also klicken wir noch einmal darauf, um die Attribute aufzurufen. Drücken Sie unbegrenzt und schalten Sie dann die Y-Achse halten, damit es den Mund nicht dehnt. Dann können wir sehen, was wir sonst noch tun müssen, um es voranzutreiben oder nicht. Also lasst uns einfach die Biegung erhöhen, nachdem ich es Head_Bend umbenennen habe, damit wir nicht verwirrt werden und die Stärke erhöhen, also wickelt sich ein wenig mehr um. Dann können wir den ganzen Mund null nach vorne bringen, so dass der schwarze Teil nicht durchdringt oder sich mit dem Kopf schneidet und das sieht ziemlich gut aus. Wir können das auch verstecken, doppelklicken Sie auf den oberen Punkt und jetzt können wir bei jedem testen irgendwie gerne testen und sicherstellen, dass alles immer noch funktioniert, wenn ich eine große Änderung mache. Das sieht so aus, als ob es funktioniert, der Mund funktioniert. Die Zähne folgen. Lasst uns die Skala machen, auf das Auge, das funktioniert immer noch. Lassen Sie uns die Biegung an der Augenbraue machen und natürlich könnten Sie sich kreative Wege vorstellen, um eine angetriebene und Fahrer auf der Augenbrauenbeugung zu tun , wenn Sie wollten. Ich habe das anfangs nicht getan, denn das war das erste Mal, dass wir die Idee dazu einführten und das Spinnen nach unten könnte ein guter Weg sein, die Augenbrauen gut zu positionieren. Also werde ich den Nullpunkt davon ergreifen und „W“ drücken. Nehmen Sie das Objekt, so dass ich es einfach in der Linie ziehen kann. muss nicht so sein. Das ist schon ziemlich eng da. Sieht aus, als wäre es etwas seltsam gedreht. Also mal sehen, worum es geht. Vielleicht so etwas. Könnte der Biegedeformer auf dem Kopf sein, wir können diese Dinge immer wieder in der Beleuchtung anpassen und Sie beginnen, Schatten zu sehen und die Art von Sache, die Sie vielleicht anpassen möchten, eine genau das Ding. Also werde ich auf Null drauf. Ja, ich glaube, es war der Kurvendeformator. So haben Sie die Biegung Former um die Kopfbeugung drehen. Sie können sehen, dass es die Position auf dem Kopf ein wenig anpassen. Aber zum größten Teil denke ich, dass das wirklich gut ist und alles, was wir jetzt tun müssen, ist die rechte Null für die linke Null zu spiegeln. Was wir also tun können, um Dinge zu spiegeln oder sie zuerst zu kopieren, ist, halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Element und den Objektmanager und ziehen Sie nach unten, bis wir diesen Fehler bekommen und dann möchten wir, oh, und jetzt haben wir ein Duplikat, das wir können umbenennen. Ich werde zuerst nur diese mit der hier ausgewählten Koordinate skalieren und wenn wir „T“ drücken, können wir es die Achsen bekommen und wir können sehen, dass wir ein x skalieren wollen. Also werde ich voran gehen und skalieren und ich werde die Null auswählen und machen sicher, dass das negativ ist, also ist es genau gespiegelt. Dann werde ich durchgehen, und ich möchte auch jede von ihnen testen. Jedes Mal, wenn ich etwas tue, möchte ich sicherstellen, dass alles noch so funktioniert, wie ich es erwarte. Also alles, was scheint gut zu funktionieren, und jetzt müssen wir nur diese durchgehen und jeden mit einem L-Präfix anstelle eines R umbenennen . Also lass ich dich das tun und dann können wir vielleicht ein wenig Haare machen Modellierung und beginnen, den Rest der Büste und Hals und diesen Bereich aufzubauen, und wir werden das Rig bereit für die Animation. Also danke fürs Zuschauen. 11. Zu den Lippen hinzufügen: Bevor wir den Körper und die Haare kreieren, wollte ich Ihnen zwei weitere Dinge zeigen, die ich dem Mund hinzufügen möchte. Das ist eine Kontrolle, um es lächeln oder Stirnrunzeln und eine Zunge zu bringen. Fügen wir zuerst das Lächeln oder die Stirnrunzeln hinzu, indem wir einen Biegedeformer erstellen und die Stärke erhöhen, damit wir sehen, in welche Richtung er sich biegt. Wir drehen es um 90 Grad nach unten, so dass es in einer Lächeln-Stirnrunzel-Richtung ist. Dann werde ich es unter dem Null-Sweep überziehen. Aber bevor ich das tue, möchte ich den Mund reduzieren, damit ich die Wirkung ein wenig besser sehen und den Mund umschließen kann. Ich werde das nach unten skalieren, und wenn ich nach unten skaliere und es nicht funktioniert, stellen Sie sicher, dass Ihr Objektmodus und der Weltmodus deaktiviert sind und Sie Ihren Drehpunkt nicht aktiviert haben oder etwas Seltsames. Jetzt kann ich es herunterskalieren und es funktioniert gut. Denken Sie daran, denn ich treffe das, wenn ich das mache. Jetzt, da wir diese Skalierung nach unten haben, können wir den Biegedeformer unter den Sweep ziehen und dann sagen: „An Elternteil anpassen“, so dass er näher in der Nachbarschaft und richtig ausgerichtet ist. Ich werde das zurück in den Mund ziehen, null Hauptpunkt. Ich werde diesen Smilefrown_bend einfach umbenennen, damit wir ihn erkennen können. Ich werde nur dieses Ende skalieren, damit wir einen besseren Blick bekommen und das dann zur Seite schieben können. Ich werde mit der mittleren Maustaste in die Vorderansicht, und dann stellen Sie sicher, dass es direkt an der Mittellinie des Rasters und des Gesichts ist, und mit der Maustaste zurück in die Perspektive. Klicken Sie auf den „Biegedeformer“, gehen Sie zu unbegrenzt, so dass es symmetrisch sein wird und halten Sie dann die Länge der Y-Achse so, dass es nicht zu stark dehnt. Jetzt werde ich die Kraft ankurbeln und sehen, wie gut es funktioniert. Das ist das Lächeln Kontrolle, und lassen Sie mich nur sicherstellen, dass es funktioniert, während der Mund auch offen ist. Lass uns den Mund wieder aufmachen. Wir sehen, dass es ein bisschen funktioniert. Ich werde vielleicht die Skala nach unten reduzieren und dann dieses Backend ziehen, nur um zu sehen, ob das ein bisschen besser funktioniert. Das könnte sein, was wir tun müssen, ist eine kleine Skala, so dass, wenn der Mund offen ist, es auch funktioniert. Jetzt überprüfen wir, ob es funktioniert und wir haben den Mund geschlossen, und das tut es. Das ist die Idee. Sie möchten Ihre Maßstabswerte Ihres Biegeverformers irgendwo in dieser Nachbarschaft haben. Auf diese Weise können wir kontrollieren und schaffen ein schönes Lächeln oder eine schöne Stirnrunzeln nur durch den Biegedeformer hier. Jetzt, wo wir das haben, schalten wir die Kraft hier aus. Ich werde dies auch nur für jetzt aus dem Display verstecken, so dass es nicht ablenkt und ich werde die Mundsteuerungskoordinate für die Skalierung zurück auf eins drehen, und ich werde eine neue Kapsel erstellen. Wir werden jetzt die Zunge hinzufügen. Ich werde zur Kapsel gehen und ich werde einige der Segmente hier kurbeln, so dass wir ein wenig mehr Rundung auf die Zunge haben, und dann werde ich dies editierbar machen, aber in C und in den Gesichtsmodus gehen hier, und ich werde die Rechteck-Auswahl bekommen und Klicken Sie einfach in „Drag' aus einer Seitenansicht alle Gesichter etwa halb nach oben. Ich werde die löschen. Dann gehe ich zurück zur perspektivischen Ansicht, greife wieder alle Gesichter und skaliere dann einfach in diese Richtung, um es ein bisschen mehr Zungenform zu machen und dann vielleicht ein wenig nach oben zu skalieren. Nun, ich denke, ich werde einen Biegedeformer hinzufügen. Ich werde einen Biegedeformer hinzufügen, ich werde den Biegedeformer in eine Richtung drehen, die gut für die Zunge sein wird. Also werde ich es hier drehen. Ziehen wir nun den Biegedeformator unter die Kapsel und passen ihn dann an das übergeordnete Element an. Wir könnten die Achsenlänge auf halten, nur damit sie sich dehnt. Wir brauchen das vielleicht für die Zunge, aber wir haben es in den anderen nicht gebraucht. Lasst uns das vorerst lassen, und lasst uns die Kraft für einen Moment ausschalten. Lassen Sie uns eine Null erstellen, so dass wir all dies unter der Null übergeordneten können. Ich werde es Zunge umbenennen, dann kopieren Sie es einfach als Präfix zu all diesen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das ausgerichtete als Spline-Tag hinzufügen und jetzt werde ich das Mund-Steuerelement auf den Wirbelsäulenpfad ziehen. Ich werde es dort schnappen, und ich kann einfach den Nullpunkt herunterskalieren , um die Zunge die richtige Größe zu haben, die ich will. Ich könnte auch die Zunge selbst skalieren, also ist sie etwas größer, wenn ich wollte. Dann muss ich es hier nur in Position bringen. Das ist an der Unterseite des Mundes. Jetzt mit der Kapsel in der richtigen Position müssen wir aus dem Gesichtsmodus kommen und in den Objektmodus gehen. Jetzt, da wir im Objektmodus sind, können wir, wenn wir hier auf das Kapselpolygon klicken, einfach zurück in den Mund oder in den Kopf drücken, um es für jetzt verschwinden zu lassen. Dann, wenn wir es brauchen, könnten wir es einfach dort lassen und die Stärke des Biegedeformators nutzen , damit es aus dem Mund herausspringt. Wir können auch einfach die Rotation hier von der Zunge animieren. Es gibt viele verschiedene Optionen und es ist alles, was Sie brauchen. Regel, wenn ich die Zunge benutze, ist es nur für bestimmte Wörter wie dieses oder jenes oder Lucas oder Wörter, die ein L oder ein th Ton benötigen. Ich werde mir keine Sorgen darüber machen, wie viele ich es noch zu viel benutze. Es ist da und das ist genug für mich. Ich werde nur die Zunge null unter den Mund fallen lassen null jetzt, so dass diese alle zusammen auch bewegen. Jetzt haben wir einen Deformer für den Mund zum Lächeln und Stirnrunzeln, und wir haben eine Zunge hinzugefügt. Fügen wir die Haare und den Körper in der nächsten Lektion hinzu. Danke fürs Zuschauen. 12. Körper erstellen 1: In dieser Lektion erstellen wir den Rest des Körpers und verbinden ihn ganz. Das erste, was ich tun möchte, ist, eine neue Null zu erstellen, die ich alle Kopfobjekte darunter gruppieren kann . Also werde ich dies den Head_Null nennen. Jetzt, da ich den Head_Null habe, möchte ich ihn positionieren. Das ist, wo es das Beste für den Drehpunkt des Halses sein wird. Sie müssen darüber nachdenken, woher Sie den Hals drehen möchten? Sie möchten nicht weit unterhalb des oberen Wirbelsäulengelenks schwenken. Wir müssen das dorthin bringen, wo der eigentliche Drehpunkt des Kopfes sein wird , der innerhalb des Kopfes und vielleicht ein bisschen zurück sein wird. Es wird im Set sein. Du musst nur denken, dass wir das letzte Wirbelsäulengelenk an einem Schädel sind. Es wird irgendwo hier drin sein. Jetzt können wir die obere Null hier unter dem voraus auswählen, Shift wählen Sie die untere, so dass wir alles bekommen und dann einfach klicken und ziehen Sie sie innerhalb des Kopfes null. Jetzt haben wir einen Controller, mit dem wir den Kopf drehen und alle Kopfdrehungen animieren können . Ich werde das auch einfach nach oben ziehen und anfangen, am Rest des Körpers zu arbeiten. Der typische menschliche Körper ist etwa 7-8 Köpfe hoch. Was ich tun kann, ist das Kopfpolygon hier zu greifen und dann einfach „Strg“ oder „Befehl“ gedrückt halten, wenn Sie auf einem Mac sind und klicken und ziehen Sie es nach unten und machen 3,4,5, 6, 7. Jetzt kann ich einfach den Kopf nach oben ziehen, bis ich sehe, dass bei einer Seitenansicht oder einer Vorderansicht der letzte Kopf auf dem Boden ist. Wenn ich ein Ganzkörper-Rig machen will, dann weiß ich, dass das ungefähr das richtige Verhältnis ist. Aber natürlich könnten Sie einen Cartoon-Features oder Karikatur-Proportionen für Ihren Charakter zu machen , aber ich werde nur versuchen, meine ziemlich normal zu halten. Ich werde das Auswahlwerkzeug greifen und dann einfach die Köpfe löschen , die wir nur zum Messen verwendet haben. Nun, seien Sie vorsichtig, dass Sie nicht den NULL ergriffen und den NULL gelöscht haben und dann haben Sie alles verloren. Achten Sie auf die kleinen schwarzen Punkte hier, das ist die Darstellung dieser Nullen. Jetzt haben wir die richtige Kopfhöhe. Jetzt, da wir den Körper in der richtigen Position haben, lassen Sie uns voran und schaffen ein paar Haare dafür. Ich werde eine neue Kugel erstellen, und ich werde sie nach oben ziehen, um oben auf dem Kopf zu sein, und ich mag diese Geometrie hier nicht wirklich. Die Topologie ist, was das heißt, wo sich diese Scheibe in der Mitte befindet , erzeugt einen Kneifpunkt an der Spitze, also werde ich einen anderen Typ von Kugel erstellen, die uns keine Probleme verursachen wird. Du könntest wirklich alles tun, was das nicht hat. Ich habe die Dreiecke nicht so sehr, ich denke, ich werde die Hexen verwenden gezeichnet. Damit werde ich es in Richtung oberhalb des Schädels bewegen. Dann werde ich einfach anfangen, dies in zu modellieren und mich nicht zu sehr um Symmetrie zu kümmern. Aber es ist hier auf meiner Tastatur, also jetzt, wo es editierbar ist, kann ich hier in die spezifischen Kanten gehen und anfangen, Dinge herumzuziehen. Natürlich kann ich mit dem Move-Tool die weiche Auswahl aktivieren, und auf diese Weise in den frühen Stadien ist es viel einfacher und besser, Dinge global zu verschieben, wenn die weiche Auswahl aktiviert ist, es ist einfach viel einfacher. Auch wenn ich es nicht sehen kann, kann ich einfach da hineinklicken und jetzt werde ich etwas von dieser Sphäre packen. Da wir im Kantenmodus sind, und das ist das einzige, was wir jetzt ausgewählt und editierbar haben, werde ich eine dieser Kanten auswählen und etwas anderes auf dem Kopf hinzufügen. Ich werde hier etwas anderes auswählen, und das ist in Ordnung. Ich dachte, vielleicht müsste ich den Einfluss des Absturzes reduzieren , aber das sah gut aus. Vielleicht drehen Sie das und bewegen Sie es dann so, dass es unter dem Hinterkopf versteckt. Zum größten Teil, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Es ist ein bisschen wie eine Kugel oben. Was ich tun werde, ist ein wenig von einem Teil zu erstellen, also werde ich die Selbstauswahl ausschalten und dann einfach diese Kante hier auswählen. Es ist ein schöner natürlicher Fluss der Topologie, ein wenig Teil in das Haar zu schaffen, also werde ich das tun. Jetzt haben wir das, und ich werde vielleicht einfach in den Gesichtsmodus schalten Weiche Auswahl ein. Nur damit das nicht so schön und ordentlich ist, könnte ich hier auch ein paar Dinge anpassen. Wechseln Sie in den Scheitelpunkt-Modus, und verschieben Sie diese dann einfach in. Wir haben ein bisschen Asymmetrie in unseren Haaren. Ich inspiziere es nur aus allen Blickwinkeln, und ich denke, das sieht vorerst gut genug aus. Wenn wir das etwas glatter aussehen lassen wollten und wir nicht wollten, dass es so niedrig aussieht, könnten wir uns eine Unterteilungsfläche schnappen und die Kugel darunter fallen lassen. Wenn wir wieder in den Objektmodus gelangen, können wir sehen, dass es hier viel mehr Geometrie erzeugt hat. Sie können den Halo des niedrigen Poly um ihn herum sehen, aber was rendert, ist dieser Look. Ich werde „N“ und dann „A“ treffen und dann sehen wir, dass es viel glatteres Haar ist, und wir könnten es weiter anpassen. Wenn wir die Unterteilungsoberfläche hier mit diesem Häkchen ausgeschaltet haben, können wir zwischen diesen beiden Modi hin und her gehen und das Haar nach Bedarf anpassen. Das sind die Haare für mich. Sie können die Unterteilungsflächen tatsächlich abdrehen, also werde ich es nur auf eins anstelle von zwei drehen, damit es nicht so weich ist. Wenn ich „N“ und „B“ drücke, können Sie sehen, dass es die Menge der Topologie dort reduziert. Anstelle von zwei, was der Standard ist, setze ich es einfach auf eins, damit es nicht so weich ist. Jetzt können wir den Körper erschaffen. Ich bin dann erstelle eine neue Kapsel. Das wird der Torso sein. Ich ziehe das einfach nach oben und ich werde den Radius und die Höhe erhöhen. Ich werde nur sicherstellen, dass ich die Dinge richtig benenne. Ich werde die Haarkugel anrufen, und dann werde ich das unter die Unterteilungsoberfläche kopieren. Ich werde das alles unter dem Head_Null setzen , weil das den Kopf wie ein minimieren den Kopf folgen muss, und jetzt haben wir den Oberkörper. Ich gehe zu Strg Shift hoch, um noch einen zu bekommen, ich werde diesen Hals anrufen. Tun Sie, was immer Sie wollen. Vielleicht kannst du einfach wie einen schwimmenden Kopf haben, du hast nicht mal einen Hals an deinem. Es liegt wirklich an dir. Ich werde das nur nicht herunterskalieren. Ich möchte es mit der Höhe und dem Radius anpassen , da wir noch diese parametrischen Steuerelemente haben. Ich möchte diese nutzen und das nach oben ziehen. Der Hals, es wird wichtig sein zu sehen, woher wir rotieren. Der Hals wird sich von etwa der Basis des Rumpfes drehen, also müssen wir das richtig in der Linie haben. Dann müssen wir auch entweder, ich sage, wir bewegen den Kopf nur für eine Berührung, so dass er in den Hinterkopf eingefügt wird, wie es würde, so dass wir immer noch einen definierten Kinnbereich haben. Wir wollen sicherstellen, dass das direkt da oben geht. Was wir jetzt tun können, ist die Waffen zu erschaffen, und es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir es tun können. Wir könnten vielleicht Kugeln für die Schultern machen. Ziehen wir die Kugel nach oben und legen Sie sie hier, und nehmen Sie dann einfach den Radius herunter, und vielleicht erhöhen Sie die Segmente ein wenig, so dass sie dem Stil der Menge der Segmente entspricht , die der Torso hat. Dann möchte ich einen Spline erstellen. Ich gehe hier zur Vorderansicht, und ich werde einen Spline mit dem Spline-Werkzeug, dem Spline-Stift, zeichnen. Ich werde klicken und ziehen, wo die Schulter ist. Ich werde nur klicken und ziehen, wo der Boden des Rumpfes hier ist. Ich klicke und ziehe erneut und lasse dann los. Ich werde „Flucht“ treffen, dann werde ich hier einen Kreis machen und dann einen Sweep schnappen, und dann legen Sie beide darunter und stellen Sie sicher, dass der Kreis oben ist. Dann können wir einfach den Kreis nehmen und seine Größe reduzieren, indem wir „T“ und die Skalierung nach unten drücken, ich werde mit der mittleren Maustaste zurück in diese Ansicht klicken. Wir können das einfach reduzieren und dann die Segmente hier erhöhen. Lasst uns vielleicht so etwas wie die Uniform machen und diese dann ein wenig erhöhen. Für den Sweep könnten wir die Skalierung nach unten verjüngen, wenn wir Details nach unten umschalten, könnten wir die Spitze des Bits mehr skalieren, oder wir könnten sie dort belassen, wo sie ist. Ich werde es vielleicht nur eine Berührung nach unten skalieren. Sie können auch Strg klicken und weitere Punkte hinzufügen und vielleicht den Ellbogen dicker machen. Wir könnten wirklich reingehen und das Ding modellieren, wenn wir wollten. Sie können sogar die Tangentialpunkte ziehen, um über die eine Markierung zu gehen . Du könntest so etwas tun. Du kannst große Pop-Unterarme haben, was auch immer. Je mehr wir dort Anpassungen vornehmen, desto mehr müssen wir vielleicht hineingehen und die Unterteilungen hier erhöhen , so dass es ein bisschen glatter ist. Ich werde das alles löschen, weil ich es einfach behalten werde. Nun, das sieht eigentlich cool aus. Ich bin für die vereinfachten Versionen unten. Es wird auch gut sein, zu helfen, den Überblick zu behalten, wo der Ellbogen ist, in der Mitte davon. Vielleicht erhöhen Sie das ein bisschen, aber ich bin nicht so verkrampft, also werde ich das ein bisschen runter nehmen. Wir wollen die Kugel nennen, den Schulterunterstrich, dann können wir den Sweep einfach unter die Schulter ziehen. Wenn wir die Schulter drehen, können wir auch hier den Arm einstellen. Dann können wir den Spline anpassen, wenn wir hier in den Punktmodus gehen und wir den kleinen Endpunkt treffen, werden wir in der Lage sein, diesen Arm zu bewegen. Wenn wir diese Tangentialgriffe anpassen, können wir den Arm auch so bewegen. Jetzt könnten wir den Arm hier oben greifen und dann könnten wir uns von der Schulter drehen, um eine kleine Welle zu machen. Ich werde diese Lektion in zwei Teile aufteilen, weil sie ziemlich viel zu decken ist. In der nächsten Lektion werden wir den Körper beenden, beginnend mit der Erstellung der Hand. Danke fürs Zuschauen. 13. Körper erstellen 2: Jetzt werde ich die Hand für den Arm erschaffen. Ich werde eine weitere Kugel hinzufügen, die Segmente vergrößern, und dann werde ich sie editierbar machen, indem ich C klicke. Dann gehe zum Gesichtsmodus, wähle alle Gesichter aus und skaliere sie ein wenig nach unten. Vielleicht skalieren Sie die Handfläche. Dann werde ich hier das Pivot-Tool drücken,in den Objektmodus gehen, in den Objektmodus gehen, und dann E. Jetzt kann ich den Drehpunkt eine Berührung nach unten bewegen, aus dem Pivot-Modus kommen, und dann können wir wieder nach oben gehen. Was ich tun möchte, ist die Finger jetzt zu erstellen, so dass ich zu Kapsel gehen kann, dann erhöhen Sie die Segmente auf diesem ein wenig und erhöhen Sie die Höhe. Ich kann das auf den Radius skalieren und jetzt haben wir einen kleinen Finger. Ich möchte das Gleiche mit dem Drehpunkt machen. Also werde ich in den Pivot-Modus gehen, Welt ausschalten und den Objektmodus verlassen. Ich muss dies bearbeitbar machen, um den Drehpunkt zu verschieben, also werde ich C drücken, und dann kann ich den Drehpunkt nach unten verschieben. Dann komme ich aus dem Pivot-Modus, gehe zurück in den Objektmodus und ich kann das wieder bewegen. Jetzt habe ich diesen Drehpunkt, den ich mit dem Finger bewegen kann. Ich wollte dafür ein gebogenes Format erstellen, so dass es ein wenig einfacher ist, den Finger zu biegen. Leg es unter die Kapsel, sag fit zu Eltern und traf die Stärke. Dann müssen wir nur das Biegeformat in die Richtung drehen , in der wir den Finger beeinflussen wollen, der vorwärts und zurück sein sollte. Ich werde die Y-Achsen-Verbindung halten aktivieren, und jetzt werde ich ein paar mehr von diesen erstellen. Ich werde das nur drehen, ich werde E drücken und dann Control. Dann ziehen Sie einfach eine andere über, drehen Sie es, kommen Sie in Position und passen Sie diese einfach so, dass sie ein wenig Platz haben und vielleicht stecken Sie sie in die Hand ein wenig mehr und dann erstellen Sie eine weitere. Wir werden drei Finger Hand haben, was eine Cartoony-Hand und Proportion ist. Also haben wir drei große Wurstfinger. Ich könnte einen mehr hineinziehen als die anderen, so dass die mittlere etwas größer ist als die anderen. Dann brauche ich den Daumen. Ich werde noch eins machen, Kontrolle halten, ich werde das einfach nach unten drehen. Dann werde ich es einfach ein wenig mehr in die Hand bewegen, vielleicht drehen Sie es nach oben, also geht es in Richtung der Spitze der Finger ein wenig mehr. Jetzt haben wir eine Hand. Ich kann immer reingehen und diese Gesichter auch löschen, wenn sie zu viel im Weg stehen. Das ist die grobe Idee einer Hand und jetzt muss ich nur diesen Finger umbenennen. Sobald sie alle umbenannt sind, werde ich alle Kapselfinger packen und sie unter die Hand legen, damit sie der Hand folgen. Dann werde ich eine neue Null erstellen und die Hand unter legen, und ich werde diese Hand null nennen. Nun, was wir tun, ist zu sagen, auf Spline auszurichten und dann fügen wir einfach diesen Spline des Arms zum Wirbelsäulenpfad hinzu. Jetzt wird es zum Arm auftauchen und wir können die Position ändern, um am Ende zu sein, und dann können wir hier die Handdrehung einstellen, sowie die Skala. Wir können alles so skalieren, dass es passt. Jetzt haben wir eine Hand für unseren Arm. Dann müssen wir das einfach unter einen Arm null setzen, damit wir es umdrehen können. Fügen Sie also null hinzu, ziehen Sie die Hand und die Schulter hinein, drücken Sie Control, klicken Sie darauf nach unten. Dann werde ich einfach alles über negative auf diesem neuen Null spiegeln. Jetzt haben wir linken Arm null und wir haben rechten Arm. Nun, da wir den Körper erstellt haben, wenn Sie Beine erstellen möchten, können Sie dies tun, indem Sie hier einen weiteren Spline erstellen. Ich kann in die Vorderansicht gehen und dir ganz schnell zeigen, wie du einen machen kannst. Sie möchten sicherstellen, dass das ziemlich nahe am Boden liegt und einfach einen weiteren erhabenen Sweep machen, einen Kreis auf einem Spline. Wir können das einfach hineinlassen und sicherstellen, dass der Kreis oben ist und dann die Kreisgröße reduzieren, so dass es Sinn für das Bein macht. Dann können wir einfach die Spline-gleichmäßigen Unterteilungen dort erhöhen, die Segmente. Das einzige Problem dabei ist, wenn wir das mit dem Oberkörper überleben und wir beginnen, sagen wir, unseren Charakter zu gehen. Wir bewegen ihn vorwärts und wir haben noch nicht alles andere Elternteil, also bewegt sich nichts anderes. Wir bewegen unseren Charakter nach oben und unten, na ja, die Beine gehen gerade auf den Boden. Auf jedem Frame müssen wir die Spline-Scheitelpunkte des Beines anpassen. Wir müssten hier reingehen, das auswählen und es dann nach oben bewegen und auch für die Kniebeuge anpassen. So müssten Sie das tun. Es ist ziemlich mühsam, eine Möglichkeit, die uns helfen kann, das Fangen für das Gitter einzuschalten. Wenn ich dir zeige, wo das ist, dann ist es der Arbeitsflächenfang. Damit ich das so anpassen kann, dass ich weiß, dass es jedes Mal auf dem Boden ist. Dann haben wir Schlüsselrahmen, dass, indem wir diesen kleinen Knopf hier einschalten. Dann werden wir in der Lage sein, Punktebene Animation zu machen. Für meine Zwecke werde ich die Beine nicht einschließen, weil ich einen Schuss von knapp über dem Torso animiere . Aber wisst nur, dass, wenn ihr das versuchen wollt, ihr es tun könnt. Es wird ein wenig mühsam sein, die Beine an jedem Rahmen wiederbeleben zu müssen, aber das ist definitiv möglich. Ich werde das ein paar Mal rückgängig machen, um den Oberkörper dorthin zu bringen, wo ich ihn will. Ich werde das Bein vorerst löschen. Was ich tun möchte, ist die Hierarchie für unseren Körper zu schaffen , so dass alles dem Torso richtig folgt. Ich gehe hier zurück in den Objektmodus. Ich möchte den Drehpunkt nach unten bewegen, damit er näher an den Hüften schwenkt. Ich werde den Drehpunkt einschalten und wenn ich ihn bewege, wird es die ganze Sache bewegen. Was wir tun müssen, ist es editierbar zu machen, indem wir C drücken und jetzt kann ich es nach unten verschieben. Ich habe immer noch das Fangen, also schnappt es an allen Optionen, die ich hier aktiviert habe. Scheitelpunktfang, Arbeitsebene alle Rasterpunkt. Ich werde das nur für den Moment ausschalten, es ist nicht notwendig, dass es schnappt. Ich möchte, dass es in der Lage sein wird, sich zu drehen, um den Drehpunktmodus jetzt wieder zu verlassen. Dies wird in der Lage sein, von der mehr Hüftbereich drehen ist die Idee. Das Gleiche für den Hals, ich werde sicherstellen, dass der Hals schwenkt, wo der Hals schwenkbar sein sollte, was vielleicht ein bisschen tiefer nach unten ist. Also werde ich das editierbar machen. Ich werde den Drehpunkt einschalten, E drücken und dann den Drehpunkt vielleicht ein wenig weiter unten in den Oberkörper bewegen. Um es dann testen zu können, müsste ich den Drehpunkt hier wieder ausschalten und dann kann ich das testen. Ich möchte den Kopf null unter den Hals legen, weil der Kopfknochen mit dem Nackenknochen verbunden ist. Wenn ich nun den Hals drehe, bewegt sich der Kopf, und der Kopf hat immer noch seine eigene unabhängige Bewegung. Dann sollte der Hals dem Oberkörper folgen, also werde ich den Hals unter den Oberkörper ziehen. Jetzt wird alles dem Torso bis zum Kopf folgen. Jetzt werde ich das Gleiche für die Schultern bis zum Oberkörper tun. Also werde ich die beiden Nullen des Arms packen und sie hineinwerfen. Jetzt wird alles dem Oberkörper folgen und ich habe meinen Körper manipuliert und wenn ich Beine hätte, würde ich sie einfach dazu hinzufügen und sie auch unter der Rumpfkapsel überziehen, genau wie die Arme. Ich möchte auch nur einen Teil des Arms berühren. Wenn wir zum Spline gehen, wenn wir dies ganz nach unten umschalten, gehen Sie in den Punktmodus, damit wir sehen können, wo die Punkte sind. Wir müssen N und dann G treffen, um zum Drahtmodell zu gelangen, damit wir innen sehen können, wo der Punkt ist, da ist er. Wenn wir anfangen, eine der Tangenten herum zu ziehen und die Ausrichtung des Handgelenks zu ändern, können Sie sehen, dass die Hand nicht folgt. Wenn wir wollen, dass die Hand folgt, müssen wir einfach zum Ausrichten des Spline-Icons hier neben der Hand null gehen und Tangential aktivieren. Jetzt wird es an den Tangentialpunkten ausgerichtet, aber es wird umkehren, sobald es zu einem bestimmten Punkt kommt. Sie müssen also nur entscheiden, ob Sie das jedes Mal konteranimieren möchten , wenn Sie das tun. Natürlich können Sie dies jetzt einfach im Objektmodus neu positionieren. Ich werde wieder dahin wechseln, damit ich die Hand greifen kann. Dann können Sie das einfach wieder in Position bringen, wo immer Sie es wollen. Von hier an folgt er der Tangente des Griffs hier des Armes. Wenn ich in den Punktmodus zurückgehe, wird das sichtbar. Wählen Sie es wieder aus, und dann können wir jetzt sehen, es wird folgen, aber es wird zu kippen. Das ist nur eine Entscheidung, die du treffen musst, welche. Sie müssen die Hand auf die eine oder andere Weise konteranimieren. Einschalten von Tangentialen könnte jedoch der beste Weg da Sie es nicht über einen sehr langen Bereich animieren müssen. Es ist nur über kurze Reichweite, die Sie für den Flip kompensieren müssten. Selbst dann könnte es vorteilhaft sein, manchmal wollen Sie diesen Flip. Ich werde sie für die andere einschalten. Ich schalte den linken Arm nach unten, gehe zum Ausrichten auf Spline, drücke Tangential, greife die Hand im Objektmodus und positioniere sie dann einfach neu. Ich werde in diesen Modus zurückkehren, also ist es ein wenig einfacher zu sehen, wie sich alles überschneidet und wohin ich das bewegen muss. Eine letzte Sache, die ich über das Rig ansprechen möchte, ist etwas, das Freeze Transformationen genannt wird. Ich gehe einfach in A, um den Drahtrahmen abzuholen. Wenn ich dieses Objekt auswähle, können Sie sehen, dass die Rotation ein wenig seltsam ist. Wir haben diese Werte. Wenn es auf Null wäre, wird dieses Rigout vermasseln, was wir bisher getan haben. Das will ich nicht. Was ich will, ist alles nett und sauber und Null zu sein, damit dies nicht zu welchem Wert auch immer ist. Es sind nur all diese Zufallswerte. Nun, der schnellste Weg, um das zu säubern, ist gehen, Transformation einzufrieren, alles einzufrieren. Es wird im Grunde alle diese Transformationen verschieben und neu zu diesem versteckten übergeordneten Knoten zählen , so dass alles ausgeblendet wird. Wenn wir die Transformationen hier auf Null gesetzt haben, wird es sein, was wir erwarten. Um dieses Ausrichtungsproblem zu beheben, so dass die Achse gerade ist und nicht in diesem ungeraden Winkel. Wir müssen zu Netz gehen, Achse, öffnen Achsenmitte und wir müssen sicherstellen, dass die Ausrichtung aktiviert ist. Wir können hier die Mitte ausschalten, weil wir die Position davon mögen, wir wollen nur die Ausrichtung ändern. Also möchte ich sicherstellen, dass es sich nicht um Normalen oder ausgewählte Kante handelt. Ich wollte es in die Welt schaffen. Ich möchte, dass das hier diese schöne saubere Achse widerspiegelt. Ich sage „Execute“, und jetzt werden wir das umdrehen. Jetzt müssen wir nur noch einmal die Transformationen einfrieren, also wird sie hier korrigiert. Dann wird es sie dort hinlegen und das alles aufräumen. Jetzt haben wir diese schöne saubere Rotation, egal ob wir in der Welt sind oder wir im Objektmodus sind, es wird schön und sauber sein. Im Objektmodus können wir die Ansicht der Achsenausrichtung beibehalten. So beheben Sie eine Achsenfehlausrichtung. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man den Rest des Körpers erstellt. Danke fürs Zuschauen. 14. Picker erstellen: Nun, da wir das Rig erstellt haben, lassen Sie uns einen Picker erstellen. Nun, wenn wir in der Animation bewegen, ist das viel einfacher, die Elemente auszuwählen, die wir animieren möchten. Das Beispiel dafür ist, dass ich im Grunde die Alt-Taste mit der linken Maustaste verwenden werde, um alle Attribute und alle Objekte, die ich animieren möchte, in das Ansichtsfenster zu ziehen . Ich kann die Kontrolle gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um es neu zu positionieren. Wenn ich dann mit der rechten Maustaste darauf klicke, bekomme ich all diese verschiedenen Optionen, die helfen, anzupassen, wie dies angezeigt wird oder was es tut, wenn ich es auswähle. So kann ich die Größe erhöhen, um groß zu sein, aber es ist vielleicht etwas, das ich viel klicken werde, vielleicht möchte ich, dass es groß ist. Wenn ich das dann auswähle, möchte ich, dass es nur die Rotation anpasst. Ich könnte das tun, oder die Skala zum Beispiel. Wenn wir den Mund finden, fangen wir auf der Mundhöhe an und arbeiten dann unseren Weg nach draußen. Anstatt das ganze Zeug durchgehen und umschalten zu müssen und zu finden, was Sie animieren möchten, ziehen Sie einfach alles hier raus. Einige halten die Alt gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste, und lassen Sie dort los. Nun, wenn ich das auswähle, werde ich wahrscheinlich nicht viel bewegen. Ich möchte zur Aktion gehen, um Skala zu aktivieren. Jedes Mal, wenn ich es berühre, wird es automatisch ändern, um meinen Manipulator zu skalieren. Natürlich möchte ich sicherstellen, dass ich hier nicht im Weltmodus bin. Jetzt kann ich den Mund sehr schnell mit einem Klick animieren und den Oberkörper animieren, um den Mund zu animieren. Für den Torso möchte ich das ändern, um sich zu drehen. Wenn ich das wähle, wird es gehen, um zu drehen, wenn ich den Mund wähle, wird es gehen, um zu skalieren. Es wird nur den Workflow sehr beschleunigen, Sie können auch die Orientierung ändern. Wenn wir wollten, dass es vertikal ist, können wir es vertikal machen. Experimentieren Sie mit den verschiedenen Optionen hier, und natürlich, wenn Sie versehentlich eine herausziehen, können Sie sagen, entfernen. Für das Beispiel der Hände oder der Finger werde ich all diese umbenennen, um jeden Namen des Fingers darzustellen. Wenn wir jedoch alle Biegesteuerelemente ergriffen haben, indem Sie die Steuerungstaste gedrückt halten, linken Maustaste klicken und dann die Alt-Taste gedrückt halten, können wir sie ziehen. Sie werden in einer kleinen Gruppe sein, die wir umschalten können und sie auch schön und organisiert halten können. Was ich jetzt tun werde, ist Kontrolle zu halten und etwas davon zu organisieren. Ich werde das Gesicht hier neu gestalten und jeden Teil des Gesichts vertreten lassen. Das rechte Auge wird hier sein, das linke Auge wird hier drüben sein. Also, wenn ich animiere, gehe ich sehr schnell durch die verschiedenen Steuerelemente, die ich brauche, und muss mich nicht mit dem Objektmanager und all dieser unordentlichen Hierarchie hier drüben befassen. Ich werde das sehr schnell machen, und ich werde das beschleunigen. Jetzt, da ich den Picker erstellt habe, können Sie sehen, dass ich auch einige der Effekte hinzugefügt habe, bei denen wir die Aktionen durchgeführt haben. Jetzt erscheint das entsprechende Steuerelement, wenn ich es auswähle. Das Verschieben-Werkzeug oder das Skalierungswerkzeug für die Augen. Alles, was in angemessener Weise hinzugefügt wird. Jetzt bekomme ich die Rotation für den Arm, all das Zeug. Es ist viel bequemer auf diese Weise, ich bevorzuge es gegenüber dem Objektmanager. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, in der wir ein paar einfache Shader für einen Charakter erstellen, damit es einfacher ist, zu animieren. Danke fürs Zuschauen. 15. Materialien anwenden: In dieser Lektion fügen wir schnell ein paar Materialien hinzu, damit die Visualisierung während der Animation ein wenig einfacher ist. Ich werde hier unten auf diesem kleinen Fenster doppelklicken und es wird ein neues Material erstellen. Was ich tun werde, ist einfach klicken und auf die Zähne ziehen. Sie können sehen, ein kleines Highlight passieren, wenn es zeigt, worüber ich eigentlich schwebe. Ich werde sicherstellen, dass das Highlight über den Zähnen passiert, wenn ich loslasse. Ich werde erneut doppelklicken und ein neues Material erhalten. Ich kann hier klicken und über den leeren Teil des Mundes ziehen. Ich kann auf das eigentliche Material doppelklicken und dann einfach den Wert in Schwarz ändern. Nun, wir haben eine schwarze Innenseite des Mundes. Dann können wir das einfach für den ganzen Rest der Leiche hier weitermachen. Das schwarze Material, das ich auf die Augen verwenden werde, wahrscheinlich später können wir diese optimieren oder sie ändern. Aber nur für Animationszwecke wird dies der einfachste Weg sein, um schnell ein paar Werte zu erhalten , so dass es einfacher ist zu visualisieren, was wir tun. Ich werde die bräunlichen Haare nehmen und das auf die Augenbrauen und die Haare legen und dann eine Hautfarbe bekommen, doppelklicken, hineingehen, erneut doppelklicken. Dann nur etwas Generiges hier. Auch wenn Sie bemerken, wenn ich dieses Material auf den Hals ziehen und ablegen, beobachten, was passiert, denn all dies ist ein Kind des Halses, der Ohren, der Nase und der Lippen. Alles, was dem Shader zugewiesen wird. Das ist für mich keine große Sache. Was ich tun kann, ist, diesen einzelnen Stücken einfach neue Shader zuzuweisen. Dann kann ich auch die Strg-Taste gedrückt halten und diese ziehen. Jetzt haben wir noch ein Material. Ich werde nur dunkel werden und die Sättigung für die Ohren und die Nase erhöhen. Dann, was wir tun können, ist eine für die Lippen getrennt. Ich werde die schnappen und sie direkt auf diese Objekte fallen lassen. Ich könnte das auch etwas roter machen. Eigentlich mag ich das auch für die Lippen. Dann habe ich Photoshop geöffnet, damit ich hier nur hexadezimale Werte kopieren kann. Dann kann ich zu hexadezimalen Werten kommen. Lassen Sie mich einfach ein neues Material für das Hemd erstellen und doppelklicken und dann auf das Material doppelklicken. Ich kann hier zum hexadezimalen Wert wechseln und ihn dann einfach hier einfügen und die Eingabetaste drücken. Nun, ich habe die Neigefärbung, die ich will, und ich kann das auf das Hemd ziehen und es wird alles hinzufügen. Ich muss das für die Hände reparieren. Ich werde die Haut schnappen und einfach auf die Oberseite legen. Da die Finger Kinder der Hand sind, wird es auch für alle Kinder gelten. Nun, wir haben die Figur leicht schattiert, so dass wir jetzt tatsächlich einige Animationen machen können. Danke fürs Zuschauen. 16. Audio importieren: Beginnen wir mit dem Animationsabschnitt dieses Kurses. Animation zu beginnen, insbesondere Lip-Synchronisierung, benötigen wir etwas Audio, also lasst uns herausfinden, wie man etwas Audio hinzufügt. Gehen wir zu Fenster und öffnen Sie einen der Timeline-Editoren, es spielt keine Rolle, welche. Wir gehen einfach mit der F-Kurve. F-Kurve ist im Grunde der Graph-Editor von Cinema 4D. Ich werde Mouth Control auswählen, weil Sie etwas ausgewählt benötigen, um rechten Maustaste klicken und diese Add Special Tracks Optionen erhalten zu können. Wir wollen eine Sound-Specials Spur hinzufügen und ich werde nur diese erweitern, damit wir sehen können, und mit dem Sound ausgewählt, können wir hier und den Attribut-Manager sehen, haben wir die Möglichkeit, eine Sound-Datei direkt hier hinzuzufügen. Ich werde auf die drei Punkte klicken und ich werde zu navigieren, wo mein Audio ist. Ich werde Hallo Audio sagen, drücken Sie „Öffnen“ und diese Audiodatei ist auch in den Kursdateien verfügbar Wenn Sie ein Beispiel benötigen, sage ich nur hallo und das ist, was wir verwenden werden, um dies ein wenig zu tun -Animation. Nun, da wir das hallo Audio haben, können wir zum Timeline-Editor gehen und wenn wir dies nach unten umschalten, können wir tatsächlich die Wellenform sehen, wenn wir wollen. Wenn wir dies wiederholen wollen, müssen wir nur zur Startzeit gehen und hier die Startzeit anpassen. Ich werde es 100 Frames geben, weil ich mag, die meisten meiner Animation entweder mit 100 oder 1.000 Frames zu starten. Der Grund dafür ist, dass, besonders in den meisten Animationsstudios, wenn sie eine Simulation einer Art für Ihre Animation ausführen müssen, Sie Pre-Roll haben müssen. Sie müssen in der Lage sein, in der Nähe zu kommen, um an Ort und Stelle Paar 100 Frames zu begleichen, bevor Sie beginnen. In unserem Fall brauche ich nur 100 Frames, nur für den Fall, dass wir den Mund bewegen animieren und ich eine kleine Animation machen möchte, bevor das eigentliche Wort gesprochen wird. Es ist einfach viel einfacher, als alle Tasten in der Szene zu bewegen und damit umzugehen. Deshalb arbeite ich gerne mit dem Startrahmen bei 100. Jetzt, wo wir den Ton haben, können wir mit unserer Animation beginnen. Danke fürs Zuschauen. 17. Animation beginnen: Willkommen zur ersten Animationsstunde des Kurses. Ich möchte nur damit beginnen, dass jeder auf eine etwas andere Weise animiert. Dies wird eher eine Demonstration sein, wie ich persönlich animiere. Ich werde animieren und im Grunde durch meine Entscheidungen reden, wie ich es tue. Das heißt nicht, es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Ich werde mich einem hybriden Stil nähern, was bedeutet, dass es im Grunde Pose und geradeaus gibt. Ich werde wahrscheinlich ein bisschen eine Mischung zwischen diesen beiden mit ein bisschen Schichtung dort machen. Also lasst uns darüber nachdenken, was wir tun wollen. Zuerst haben wir diesen Charakter, der hallo sagt. Im Allgemeinen möchten Sie beim Animieren der Lippensynchronisierung die Akzentzustellung lesen können, ohne dass sich die Lippen bewegen müssen. heißt, wir müssen zuerst mit dem Körper beginnen und wir werden die Lippen und das Gesicht am Ende machen. Aber wir wollen den Körper am Anfang zum Arbeiten bringen, weil wir nicht in ein falsches Gefühl der Leistung eingelullt werden wollen indem wir die Lippen am Anfang erledigen und dann werden wir von den Lippen abgelenkt, die sich genau bewegen. Wir haben nicht viel über die Körperbewegung nachgedacht. Also mache ich das gerne am Anfang, bevor wir uns Sorgen um die Lippen und das Gesicht und alle Details machen , und so nähern Sie sich typischerweise den meisten Kunst im Allgemeinen an. Sie beginnen mit dem groben Umriss, den größten Formen und Bildhauerei und Malerei, was auch immer es ist und das gleiche gilt in der Animation. Wenn ich also auch über diese Lieferung nachdenke, ist es nur ein Charakter, der Hallo sagt. Wenn Sie auf die Timeline geklickt haben, ist die Tastenkombination für die Wiedergabe die Leertaste, aber wenn nicht, wird es F8 sein. Wenn Sie also die Leertaste drücken, ist das wie die Verknüpfung, um zum Auswahlwerkzeug zu wechseln. Aber wenn Sie die Zeitleiste ausgewählt haben, ist das die Verknüpfung dort, also ist es kontextabhängig. Aber F8 wird immer spielen und stoppen die Timeline, wenn Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen , ob Sie zwischen diesen Werkzeugen wechseln, indem Sie hier oben die Leertaste drücken. Wie auch immer, die Linie, die wir tun, ist sehr einfach Hallo. Die Art und Weise, wie ich mich dem nähere, ist, dass der Kopf den größten Teil der Bewegung antreibt. Ich möchte, dass es ein bisschen tief in die Seite Hallo fast wie ein J-förmig hat, also wird es nach unten antizipieren und dann reinkommen vielleicht sagen wir von links nach rechts. Also möchte ich mit der Kopfdrehung beginnen und dann mache ich mir Sorgen um den Körper. Manchmal beginnen die Menschen mit dem Schwerpunkt, denn das ist die Wurzelkontrolle, die Wurzel aller Bewegungen. Aber weil wir etwas tun, das wie ein mittlerer Schuss ist, etwas, das nur die Büste und der Kopf sein wird, wird der Kopf der Haupttreiber für mich sein. Deshalb werde ich mit dem Kopf null anfangen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Keyframes zu setzen. Wenn ich ganz am Anfang einen Schlüsselrahmen setzen wollte, könnte ich dies einfach treffen und es wird ein Schlüsselbild auf Position, Drehung und Skalierung auswählen. Ich kann auch ausschalten, auf welche es aufzeichnen wird. Also in diesem Fall würde ich nur Rotation wollen, aber es ist ein wenig mühsam, wenn Sie zwischen den Dingen wechseln, um dies ein- und auszuschalten. Was ich gerne mache, ist, dass wir den Kopf null bekommen, um die Koordinaten hier hochzuziehen. Ich möchte einfach manuell tippen, indem Sie diese Rotationswerte auswählen. Wenn ich jetzt rechtzeitig vorwärts gehe und die Rotation hier verschiebe, wird kein Schlüsselbild festgelegt. Sie können sehen, dass hier unten ein kleines weißes Häkchen ist und das ist der Schlüsselrahmen. Aber es ist momentan gelb, was bedeutet, dass Sie eine Änderung vorgenommen haben, aber Sie haben keinen Schlüsselrahmen gesagt. Also müsste es diese jedes Mal wieder physisch auswählen. Nun ein Weg, das ist, lassen Sie uns ein wenig weiter nach unten gehen und eine weitere Anpassung vornehmen. Lass uns das einfach rückgängig machen und du siehst, dass es rot mit einem leeren Kreis ist. Das bedeutet, dass es ein Attribut ist, das mit einem Schlüsselrahmen versehen wurde, aber es gibt keinen Schlüsselrahmen auf dem Frame, auf dem Sie sich befinden. Wieder kann man sagen, dass es hier kein weißes Häkchen gibt. Wenn ich das bewege, wird es gelb werden, um zu sagen: „Hey, Warnung. Dies wurde geändert, aber Sie haben keinen Schlüsselrahmen gesetzt“. Nun, um das zu umgehen, ist, könnten Sie die automatische Keying einschalten. Ich werde das auswählen und es wird nicht dauern, bis ich die nächste Änderung vorgenommen habe. Sobald ich eine Änderung vornehme, wird es einen weiteren Schlüsselrahmen setzen. Also werde ich all diese Schlüsselbilder rückgängig machen , damit wir wieder zur Standardeinstellung zurückkehren und mit der Animation beginnen können. Also werde ich einfach den Timeline-Editor hier hochziehen, das Dope-Blatt und dann umschalten, damit wir die Wellenform sehen können. Ich halte die Alt- und Mittelmaus gedrückt. So können wir sehen, dass das Audio um Frame 120 beginnt. Ich muss meine Antic für den Kopf vor Frame 120 beginnen lassen. In Ordnung, also lasst uns hier zu einer Standard-Pose kommen. Sagen wir vielleicht um 120-ish. Nehmen wir an, 118 ist, wo ich will, dass der Kopf unten ist. Also werde ich voran gehen und hier einen Schlüsselrahmen für diese Attribute setzen , wie ich diskutiert habe, also haben wir einen Ankerpunkt, wo wir wissen, dass wir Schlüsselrahmen und wieder entfernen wollen. Ich könnte zwei antike Situationen machen, in denen das etwas nach oben geht , bevor es weiter in eine größere Posse geht. Also werde ich den Kopf hochheben und ich werde die Weltrotation ausschalten , weil ich die Veränderung des Manipulators hier sehen will. Wenn ich nach oben gehe, wird es die Achsenausrichtung ändern. Also, jetzt, wir haben den Kopf geht hoch und dann kommt es runter und ich will, dass es wirklich weit runter kommt und dann vielleicht zur Seite, weil wir es hier bei der Lieferung der Linie nach rechts schwingen werden . Also, jetzt werde ich die End-Pose setzen. Ich will immer noch, dass er ein wenig nach vorne sieht, da wir uns vorstellen, dass er die Leitung jemandem ausliefert, der sich nach vorne freut. Ich meine, das ist eine andere Sache, auf die ich hinweisen sollte. In der Regel möchten Sie Ihre Kamera einrichten, bevor Sie loslegen. Aber weil ich noch nicht wirklich weiß, wo ich meine Kamera will, werde ich einfach die grundlegenden Sachen da rein bekommen und dann können wir später über die Kamera reden. Also werde ich den Kopf null zurückbekommen und das einfach zurückspielen. Ich kann sehen, dass das schon ziemlich langsam ist, also wenn ich diesen Schlüsselrahmen nur durch Auswählen des weißen Rechtecks hier. Ich kann das einfach runterziehen, um das zu beschleunigen. Das andere, was ich tun möchte, ist, den Kopf länger nach unten zu halten. Es gibt also zwei Möglichkeiten, das zu tun. Ich könnte hier einen weiteren Schlüsselrahmen setzen, oder ich könnte zum Graph-Editor gehen, den sie die Timeline F-Kurve nennen. Jetzt können wir sehen, wie sich alle Rotationswerte ändern. diesem Grund möchte ich auch begrenzen, was ich im Übersetzungswert beeinflusse. Also habe ich keine Übersetzungsschlüssel, ich habe keine Skalierungsschlüssel, also muss ich mich nicht mit vielen anderen Schlüsselbildern anlegen, die Nullschlüssel sind. Also, wenn ich auf Ziehen klicke, wähle etwas aus, ich greife nicht tatsächlich Skala und dann skaliere ich es versehentlich. Deshalb halte ich die Anzahl der Schlüssel gerne auf genau das, was ich will, beschränkt. Also die andere Möglichkeit, dies zu tun, anstatt einen anderen Schlüsselrahmen zu setzen, wenn ich möchte, dass es niedrig bleibt, was bedeutet, dass die x-Rotation näher an dem ist, was dieser Schlüssel eingestellt wurde, kann ich das einfach herausziehen. Ich kann auch einfach die Umschalttaste halten und es wird den Tangentengriff brechen. Also kann ich diese Seite einfach rausziehen. Sagen wir mal, ich mag die Geschwindigkeit, die hier reinkommt. Jetzt, wo ich den Tangentengriff gebrochen habe, kann ich ihn einfach wieder reinbringen. Also, jetzt können wir das versuchen. Das ist immer noch ziemlich langsam. Also werde ich den Schlüsselrahmen packen und ihn einfach zurückbringen. Wir wollen hier eine abschließende Pose haben. Also werden die Settle-Posts für mich den Kopf im Grunde näher an seine Standardwerte hier bringen . Wir können sehen, dass Null genau hier ist. Wir gehen davon weg und dann werden wir versuchen, sich näher an die Standardwerte zu begleichen. Ich will, dass sich der Kopf später wieder dreht. Was ich also tun kann, ist auch einfach das zu greifen und Shift gedrückt halten, um es auf den gleichen Wert zu schieben, aber nur später in der Zeit. So können wir jetzt die Rotationen voneinander versetzen und Offsets auf diese Weise haben. Ich möchte auch nur einige davon begleichen oder diese Schlüsselbilder ein wenig mehr erleichtern. Also werde ich nur einige dieser Tangentengriffe ziehen und dann einige von ihnen versetzen, also lasst uns sehen, welche. Ich denke, ich möchte die Z-Rotation verzögern, damit er seinen Kopf erst später kippt. Ich schaue mir auch diesen Bogen an, du könntest irgendwo auf seinem Gesicht auswählen, also vielleicht ist es die Nase oder die Manipulator-Fadenkreuze hier und dann einfach das durchmachen. Ich will, dass das weiter rauf und rüber geht. Ich schaue auf diese Kreuzung der Fadenkreuze und den Weg der Bewegung, der nimmt, geht runter, quer, hoch. Ich wollte wieder umkreisen. Ich habe versehentlich ausgesucht, also werde ich den Kopf wieder null greifen. Was wir also tun müssen, ist zu verzögern und die x-Rotation noch übersetzen zu lassen, während sie sich bereits in der y-Übersetzung hier wieder dreht. Ich werde beide auswählen und Shift gedrückt halten. Ich habe eigentlich auch das Z ausgewählt. Ich werde nur doppelklicken und dann erneut klicken und dann werde ich das zurückbringen. Wir können sehen, wie das oben bleibt und Bögen höher jetzt, während immer noch vorbei kommt. Ich will, dass sein Kopf nicht so sehr zum Ende gekippt wird. Bringen wir das den ganzen Weg hierher. Lassen Sie uns auch die Rotation ein wenig nach unten bringen. Dann denke ich, sein Kopf sollte sich noch einmal niederlassen. Also lasst uns das einfach ansprechen. Ich werde nur die Schlüsselbilder aus diesen anderen Attributen löschen, weil ich die Bewegung nur in dieser einen Achse isolieren möchte . Damit wir das sehen können. Wir können sehen, dass diese Bewegung hier, wenn ich versuche, auf Null zu kommen, ich will nicht, dass die Abrechnung eine größere Wertänderung auf Null ist, als wo sie herkommt, was bedeutet, dass wir bei negativem 1.2 sind. Also sollte ich hier oben weniger als negativ sein. Für mich besiegt das den Zweck der Besiedlung, wenn die Dinge aufhören sollten, sich zu bewegen, dass wir uns hier eine größere Distanz bewegen. Deshalb werde ich das nach 1.2 runterziehen, so dass es fast die Hälfte des Unterschieds ist. Das hilft also der Abwicklung der Bewegung ein bisschen mehr. Wieder von Anfang an könnten wir auch ähnliche Offsets in den Keyframes durchführen, um sicherzustellen, dass wir einzigartige Bewegungen erhalten, die sich nicht alles zusammen bewegt. Ich fange an, es rauszuziehen und die Schicht gedrückt zu halten. Also, jetzt geht er zuerst runter und dann zur Seite und dann rüber und er bleibt oben. Also können wir diesen schönen Bogen mit seiner Nase haben , den wir vielleicht später runtergehen können. Ich denke, das könnte später sein, weil seine Nase hier durch ist. Was wir also tun könnten, ist das länger aufrecht zu erhalten und dann vielleicht das zu überbringen. Wir können das auch zurückwählen. Das ist also eher ein Bogen an der Unterseite und nicht so flach. Das ist also ein guter Anfang und wie man Keyframes setzt und animiert und in den Diagramm-Editor gelangt und einige Anpassungen vornimmt. Grundsätzlich suchen Sie nach einer ansprechenden Bewegung durch Bögen. So können Sie Punkte auf der Fläche verfolgen und Versätze und Rotationen erstellen , so dass sich die Fläche nicht vollständig bewegt und die Schlüsselbilder nicht alle auf demselben Keyframe befinden. Wir können ein wenig ansprechende Bewegung erzeugen, indem Bögen und die Drehungen des Gesichts erzeugen. Also können wir das weiter anpassen und ich mag, wohin es geht. In der nächsten Lektion werden wir dazu kommen, etwas mehr Bewegung auf dem Körper selbst hinzuzufügen , jetzt, wo wir den Fahrer und das Timing des Kopfes haben. Also danke fürs Zuschauen. 18. Körper-Animation: Nun, da wir einige Animationen auf dem Kopf erstellt haben, die wirklich die Animation antreibt, können wir diese verwenden, um die Animation und den Körper zu durchtragen. Wir können dies tun ziemlich schnell komplexere Animation auf zwei Arten hinzufügen. Der erste Weg besteht darin, das zu kopieren und einzufügen, was wir auf unteren Gelenken haben. Lass uns das jetzt mit dem Hals machen. Ich werde zuerst auf „Ziehen“ klicken und alles auswählen. Sie können sehen, wenn ich hier nach oben ziehen klicke, dass ich tatsächlich in diesem F-Kurven-Modus-Fenster bin, was ich will, sind nur die Kurven selbst. Lassen Sie uns auf „Ziehen“ diese und ich gehe zu Control C Kopie, oder Sie können gehen, um Kopie hier zu bearbeiten. Dann möchte ich zum nächsten gehen. Ich wähle hier die Nackenkapsel aus. Ich muss in der Lage sein, Animation an den Hals einzufügen. Ich brauche ein paar Schlüsselbilder, um mit denen zu beginnen. Ich gehe zum Pfeil, um zu den Polygon-Objektattributen zurückzukehren. Ich werde einen Schlüsselrahmen für all diese festlegen. Dann werde ich das wieder im Bereich der Netzkapsel finden. Ich werde diese nur solo machen, indem ich sie einfach auswähle und dann verschiebt die untere. Ich werde auf „Ziehen“ klicken, wählen Sie alle Schlüsselbilder und es Control V, um das in einfügen. Nun, wenn wir das wiedergeben, wird es im Grunde doppelt so viel wie der Antrag sein , den wir suchen. Wir müssen diese Kurven zurückskalieren. Lassen Sie uns zunächst einige Animationen versetzen, so dass der Hals vor dem Kopf geht, so dass die Bewegung vom Kopf antizipiert wird. Jetzt haben wir es nach links zu Schlüsselbildern versetzt. Hallo. Wir haben diese nette Trennung zwischen Hals und Kopf. Es hat ein wenig mehr Fließfähigkeit, um die Animation. Wir haben es kostenlos gemacht, weil wir die Schlüsselrahmen bereits auf den Kopf gestellt haben und sie einfach auf den Hals geklebt haben. Lassen Sie uns einfach einige dieser Animation zurückwählen, indem wir die Schlüsselbilder beschreiben und sie in Richtung der Nullachse dort in der Mitte ziehen, so dass die Wertänderung am Hals viel kleiner ist. Weil wir viel Bewegung haben. Wir wollen für unsere Zwecke viel Bewegung im Kopf behalten. Ich ziehe das alles runter und dann können wir es wiedergeben und testen. Hallo. Ich denke, alles sieht ziemlich gut aus, außer vielleicht die x-Rotation hier. Hallo. Jetzt, wo ich das mag, werde ich diese kopieren, dann werde ich es auf den Torso kleben. Ich werde „Control C“ treffen, hier zum Oberkörper gehen, dann muss ich zu den Attributen zurückkehren, einen Schlüsselrahmen setzen. Dann werde ich diese hier oben solo indem ich nur diese auswähle und dann auf Ziehen klicke die Schlüsselbilder für diese Attribute auswähle. Steuerelement V, das eingefügt werden soll. Dann können wir sehen, wie sich der ganze Körper bewegt. Auch hier ist das nur von Schlüsselrahmen, nur von den Rotationswerten auf dem Kopf. Wenn Sie also etwas schnell oder einfach animieren oder viele Charaktere in einer Menge machen müssen , wäre dies eine Möglichkeit, sehr schnell durchzugehen und sie zu animieren. Also werde ich den Oberkörper vom Hals versetzen, der auch vom Kopf versetzt ist. Ich gehe nach links zwei Schlüsselbilder, ich werde klicken Sie ziehen. Hallo. Ich denke, das ist ein wenig zu viel vom Kopf ausgeglichen. Also werde ich nur die Schicht gedrückt halten, sobald ich anfange zu bewegen, um sicherzustellen, dass sie in einer Linie bleiben. Hallo. Ich glaube, ich kann das b hier zurückrufen. Ich denke, das ist zu viel von einer Antic Down. Also lassen Sie uns einfach diesen Weg zurück wählen und dann beide näher an Null bringen , dann diese eine Richtung näher. Hallo. Der einzige andere Grund, warum ich vielleicht eine Menge von dieser Rotation hier behalten möchte, ist, wenn ich tatsächlich mit meinem Arm winken will. Also lass uns mal sehen. Hallo. Lassen Sie uns das nochmals besuchen, sobald wir den Arm hoch haben. Das nächste, was ich kurz besprechen wollte, ist ein wirklich cooles Animation-Tag, das auch viele Animationen kostenlos hinzufügen kann. Also, was wir tun können, ist gehen Sie auf die Rumpfkapsel, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Animation Registerkarte und klicken Sie auf vibrieren. Jetzt, da wir auf vibrieren geklickt haben, haben wir diese neuen Attribute unten. Es gibt auch einen anderen Weg, wie ich dieses Fenster loswerden kann, so dass es nicht wirklich in der Art und Weise ist, wie ich das Layout tatsächlich ändern kann, um zu animieren. Also, das wird mir das Dope-Blatt hier unten geben. Ich kann einfach auf die f-Kurven-Timeline wechseln, indem ich diese Schaltfläche wähle. So, jetzt hilft das alles ein bisschen besser zu organisieren. Ich werde das vorerst einfach runterschieben. Also ist alles ein bisschen komprimiert auf unserem Picker. Also, weil es mit einem Fenster gemacht wurde, das viel breiter war, also werde ich das nur ein wenig zurückziehen und das dann komprimieren, weil wir den Picker mehr als den Objektmanager hier drüben verwenden , außer wir brauchen das Vibrat-Tag ausgewählt werden und dann können wir alle diese Eigenschaften überprüfen. Nun, weil es der Torso ist, bin ich nur an der Rotation interessiert, aber Sie können auch diese anderen überprüfen. Da ich den automatischen Schlüsselrahmen aktiviert habe, wird ein Schlüsselbild festgelegt, wenn ich diese Werte hier ändere. Sobald ich etwas ändere, wirst du sehen, dass es rot wird. Also, wenn Sie keine Schlüsselbilder ohne Grund extra wollen weil wir nicht wirklich Schlüsselbilder auf diesem machen werden. Sie können den automatischen Schlüsselrahmen zuerst ausschalten. Dann werde ich hier nur sehr kleine Werte in den X-, Y- und Z-Rotationen festlegen . Ich werde die Frequenz auf etwas viel Kleineres reduzieren. So macht es diesen Grad an Änderungen so oft pro Sekunde. Also möchte ich, dass es sehr minimal und eine sehr subtile Veränderung hier ist. Also lasst uns das zurückspielen. Hallo. Wir können jetzt sehen, obwohl wir in der zweiten Hälfte dieser Animation keine Keyframes gesetzt haben, haben wir hier noch einige Bewegung, also ist es eine schnelle Möglichkeit, etwas Rauschen und Variabilität in einem Zeichen hinzuzufügen , so dass sie einfach nicht ganz still zu bleiben. Das ist also ein weiterer wirklich cooler Trick, um einige schöne kostenlose Animation hinzuzufügen und sehr schnell zu animieren. Also in der nächsten Lektion, nehmen wir den Arm hoch und machen ein bisschen eine Welle. Dann können wir weitermachen, um die Gesichtsanimation zu machen. Danke fürs Zuschauen. 19. Spline-Wellen: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir den Arm winken animieren. Bevor wir anfangen, wollte ich auch darauf aufmerksam machen, dass ich zurück zum Standardlayout ging, nur damit wir ein wenig mehr Bildschirmimmobilien für das Ansichtsfenster haben . Bevor wir mit der Animation beginnen, wollte ich auch darauf hinweisen, dass wir diese Arme für Vorwärtskinematik manipulieren können, was bedeutet, dass wir im Grunde ein paar Kapseln nehmen können und wir hätten sie zum Oberarm und Unterarm und nur Elternteil eins zum anderen. Das ist auch eine Option hier, wo wir einfach so etwas packen und es die richtige Länge haben, und dann können wir es einfach bis zur Schulter überziehen. Wenn ich das hier in Position drehen würde, und dann werde ich auch eine Kopie davon erstellen , indem ich die Kontrolle gedrückt halte und das einfach nach unten schiebe. Wir könnten dies auch bearbeitbar machen und die Drehpunkte so ändern , dass sie sich alle von der richtigen Position drehen, an der sich die Gelenke befinden. Ich muss dies auch editierbar machen. Ich werde „C“ drücken und dann einfach den Drehpunkt nach oben ziehen. Dann gehe ich aus dem Pivot-Modus, wähle hier das Oberarm-Polygon aus, und ich gehe zu Pivot und drücke „C“, um es editierbar zu machen, und ziehe es dann einfach in den Schulterbereich. Das einzige, was wir noch tun müssen, ist, diese Kapsel zu einem Kind zu machen und dann die Kapsel unter die rechte Schulter zu legen. Wir können das einfach dorthin schleppen. Ich werde diesen Sweep vorerst verstecken. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese durch Drehen der Kapsel tatsächlich animieren könnten. Ich muss hier den Pivot-Modus ausschalten. Jetzt können wir den Arm so animieren. Wir könnten so animieren, das einfach ein bisschen mehr in die Schulter schieben. Wir könnten natürlich auch die Schulter drehen. Wir könnten auch die Hand an diesem Arm befestigen. Dies könnte eine bessere und einfachere Methode sein, wenn Sie Probleme mit dieser Wirbelsäule haben und sie auswählen, weil es ein wenig mühsam ist, die Wirbelsäule auszuwählen. Ich werde das nur vorankommen, denn das ist der, den wir bereits mit der Hand gebaut haben. Aber wieder, Sie können immer nur duplizieren die Hand heraus und befestigen Sie sie am Ende, parented unter dem Unterarmknochen oder dem Unterarm-Polygon dort. Lassen Sie uns anfangen, die Welle zu animieren. Lassen Sie uns im Grunde zwei Schlüsselbilder erstellen, so dass wir die Start- und Endposition haben können. Die Art, wie ich diese Arme modelliert habe, lässt ihn ein wenig verbeugt aussehen , als wären seine Ellbogen etwas weit hinter ihm. Ich werde das nur in eine bessere Position drehen. Ich werde diese Hand drehen, nur weil ich OCD bin, nicht weil wir das sehen werden. Wir werden mit diesem Arm winken. Ich werde das in eine etwas bessere Position bringen, indem ich auf die Schulter klicke. Wieder, wir könnten das auch hier machen, das ist der gleiche Unterschied. Drehen Sie diese einfach so, dass die Hand und der Arm etwas besser mit dem Körper ausgerichtet sind. Lass uns das einfach zurückspielen. Ich werde hier einen Keyframe setzen, sagen wir einfach auf 120. Ich mache das, damit, wenn ich alle Keyframes von allem verschieben muss, sie alle mit demselben Keyframe beginnen. Ich werde „N“ auf der Tastatur drücken und dann „G“ drücken. Ich wähle den rechten Arm Spline aus. Dann werde ich hier in den Punkt-Modus gehen. Jetzt können wir die Punkte des Arms bekommen. Ich möchte hier einen Keyframe festlegen. Ich werde einen Keyframe festlegen, indem ich hier das kleine Schlüsselsymbol auswähle. Dann werde ich rechtzeitig vorwärts zu Frame 130 gehen, also 10 Frames später. Ich möchte das nach oben bewegen und es in Position drehen. Durch Drehen muss ich den Tangentialgriff einstellen. Weil ich diese kleine Indention in der Geometrie des Arms gemacht habe, weiß ich, dass es darum geht, wo der Ellenbogen sein muss oder etwa halb durch den Arm. Wo auch immer das gebogen werden muss, kann ich einfach die Tangentengriffe bewegen , um genau dort zu passen, wo sich der Ellenbogen biegen sollte. Nun, da dies in einer wellenförmigen Position ist, lassen Sie uns auch die Tatsache nutzen, dass wir in drei Dimensionen sind. Lassen Sie uns die Hand ein wenig vorwärts kommen, damit wir in Richtung Kamera winken können. Dann, weil ich Auto-Taste ausgeschaltet hatte, habe ich keinen Schlüssel gesetzt, also werde ich einen manuell dort einstellen. Ich werde die Auto-Taste wieder einschalten. Außerdem können Sie diese rote Linie um das Ansichtsfenster herum sehen, was anzeigt, dass die Auto-Taste aktiviert ist. Jetzt gehe ich zurück in den normalen Modus hier, „N“ und dann „B“, oder „N“ und „A“, um Wireframe auszuschalten. Ich werde die Hand hier drehen, also muss ich aus dem Scheitelpunkt-Modus gehen und in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt haben wir die Hand, und ich weiß, dass ich auf einem Frame 130 und 120 für Keyframes bin, also werde ich hier einen Keyframe setzen. Anstatt das zu tun, könnte ich eigentlich nur den Rotationsschlüssel eingerahmt lassen und dann zu 120 bewegen und dann nur eine leichte Anpassung vornehmen und das wird einen Keyframe für mich setzen. Jetzt muss ich die Tangenten korrigieren, die die Hand bewegen. Jetzt, wenn die Hand hochkommt, wird sie an einem anständigen Ort bleiben. Jetzt kann ich die Schulter auch auf Frame 130 bewegen, um den Arm ein wenig nach oben zu bringen. Auch hier wird der Arm oder die Tangente eingestellt, und auch die Hand wird sich nur leicht bewegen. Jetzt können wir das zurückspielen. Jetzt werde ich die Schulter und die Hand greifen und ich werde ihre Keyframes in der Zeit ein wenig zurückbewegen. Sie können auf der Timeline klicken, ziehen und auswählen, um mehrere Keyframes auszuwählen. Wir können sehen, dass wir jetzt in den Scheitelpunkt-Modus zurückgehen müssen und wir müssen den Spline bekommen und „N“ und dann „G“ gehen. Dann können wir mit dem Verschiebenwerkzeug diesen Punkt auswählen. Jetzt können wir diese Keyframes auswählen und in Frame 115 verschieben. Jetzt ist alles zusammengefahren. Jetzt haben wir eine winkende Hand. Ich denke, wir könnten ein paar Dinge anpassen. Vielleicht kann der Versatz des Splines etwas später als die Schulterrotation erfolgen. Ich werde ein bisschen Lockerung haben. Ich wähle den Arm-Spline aus, drücke „E“, gehe zurück in das Drahtmodell, damit wir diesen Punkt auswählen können. Ich drücke „N“ und „G“, um in diesen Modus zu gelangen. Ich werde „N“ und „A“ drücken, um zurück zu gehen. Ich werde das nur ein bisschen nach oben bringen. Ich werde sicherstellen, dass die Schulter funktioniert, bevor ich mich mit etwas anderem befasse. Ich gehe zurück in den Objektmodus, gehe zu Drehen, greife die Schulter, und ich drehe den Arm hinein, weil ich möchte, dass ein bisschen eine Welle passiert. Ich drehe es wieder heraus und drehe es dann in ein paar Frames später zurück. Es ist sehr klein und ich mache hier kleinere und kleinere Umdrehungen. Werfen wir einen Blick auf die Schulterrotation. Wir können das zurückspielen. Es geht nur ein wenig langsam durch hier, also werde ich alle diese Keyframes auswählen, klicken und anfangen zu ziehen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, damit sie sich nicht nach oben und unten bewegen, ich möchte nur, dass sie nach links und rechts gehen. Ich schaue mir auch diese Kurve an. Ich will, dass die gleiche Geschwindigkeit hier durchgeht. Jetzt müssen wir nur noch den Spline etwas anpassen. Jetzt gehen wir zurück zum Spline, drücken „N“ und „G“. Dann gehen wir in den Scheitelpunkt-Modus, wählen Sie den Punkt. Jetzt können wir nur einige dieser Animation hier anpassen. In diesem Zwischenraum, zwischen diesen beiden Keyframes, müssen wir etwas davon beheben, so dass es hier nicht auf sich selbst einmasselt. Ich werde „E“ drücken und dann den Arm herausziehen. Es behält die Länge bei, die wir erwarten würden, dass es sein würde. Vielleicht passen Sie diese Position ein wenig an und ziehen Sie sie vielleicht zur Seite. Dann können wir die Hand später reparieren. Wir werden das anpassen und dann könnten wir auch in diesen einsteigen und diesen so anpassen, dass der Ellenbogen etwas schärfer ist. Wenn Sie nicht möchten, dass ein solcher Gummischlauch aussehender Arm ist, könnten Sie einfach die Tangentialgriffe ziehen, bis der Ellenbogen ein bisschen scharf ist. Hallo. Ich werde diesen Keyframe löschen. Hallo. Ich werde das hier zurückziehen, weil ich die Definition dieses Ellenbogens ein wenig mag. Hallo. Hallo. Hallo. Hallo. Hallo. Ich möchte nur, dass es ein paar Bilder danach passiert und dann möchte ich, dass es auch wieder herauskommt, also passe ich hier nur zwei Dinge an, nur die Position und die Tangente. Hallo. Hallo. Die Hand und das Handgelenk wird ein bisschen wie ein setzen, um es. Hallo. Hallo. Hallo. Dann können wir die Schulter wieder nach unten ziehen. Bevor wir uns mit der Schulter beschäftigen, lassen Sie uns ein wenig von der Hand arbeiten. Ich gehe zur rechten Kugel und gehe zurück in Objektmodus und drücke dann N und A und dann können wir die Hand ein wenig animieren. Ich werde es nur in einer natürlichen Position hier haben, wie es kommt. Ich muss nur diese Rotation des Spline-Handles beheben, der ihn beeinflusst. Hallo. Ich werde diesen ersten Keyframe löschen. Lassen Sie es einfach am Handgelenk winken. Wir hüpfen einfach hin und her. Hallo. Dann können wir den Arm wieder runter bringen. Hallo. Ich werde nur einen Keyframe hier setzen , bevor ich den Arm nach unten schiebe, weil ich wollte, dass er hier für eine Sekunde hängt, und dann können wir den Arm wieder runter bringen. Ich werde all diese Keyframes greifen, „Control C“, „Control V“ drücken und dann können wir die Keyframes aus dem Spline holen. Gehen wir zum Spline. Nehmen wir den Keyframe hier und drücken Sie „Kopieren“ und dann hier drüben auf „Einfügen“. Wenn wir jetzt anfangen zu schrubben, wird es aktualisiert und der Arm wird wieder nach unten gehen. Hallo. Wir müssen das vielleicht ein bisschen rausziehen, damit es dort keine so abrupte Veränderung ist. Nun lasst uns auch die Biege-Steuerelemente hier an den Finger greifen und wir können auch eine kleine Fingeranimation auf der Welle machen. Lasst uns voran und Keyframe eine N-Position hier auf der Welle. Ich werde zu dieser Position gehen und dann werde ich einen Keyframe auf Stärke setzen und zu jedem dieser Finger gehen. Wir können die Kraft hier animieren, und dann lassen Sie uns in der Zeit vorwärts gehen, so dass wir früher in der Zeit hier waren. Biegen Sie einfach einige davon ein bisschen mehr nach unten, damit es ein bisschen natürlicher ist. Als wäre die Hand ein wenig geschlossen und dann öffnet sie sich, wenn sie in die Wellenposition gelangt. Lassen Sie uns das eine Chance geben. Hallo. Hallo. Biegen Sie das einfach zurück in Richtung, so dass es sich ein wenig verbogener absetzt. Hallo. Die einzige Sache, die mich stört, ist, dieser Spline natürlich schwierig ist. Lasst uns das einfach packen, indem wir zu NG gehen und dann den Vertex-Modus und „E“ drücken, und dann können wir einfach hier durch schrubben und einfach nur haben, dass dies länger höher ist, damit es nicht so schnell herunterspringt. Wir können das vielleicht sogar weiter weg bewegen, entschuldigen Sie, diesen Keyframe herausschieben. Legen Sie dann einen Zwischenraum hier fest, um dieser Kurve zu helfen und auch die Definition und den Ellenbogen beizubehalten. Wir können auch einen Überschuss erstellen und sich auf der Schulter niederlassen, so dass, wenn es herunterkommt, es auch zurückgehen kann. Gehen wir zu diesen Koordinatenattributen auf der Schulter und dann können wir hier vorbei gehen und die Schulter dreht sich. Du könntest es einfach ein bisschen vorbei gehen lassen und wir könnten diese einfach ein wenig herausschieben, so dass es passiert, nachdem der Spline fertig ist. Ich gehe zu N und A. Hallo. Hallo. Hallo. Hallo. Jetzt kommt unsere kleine Welle vor. Hallo. Wenn dies für Sie ein wenig zu kompliziert ist, um mit dem Spline zu animieren, ermutige ich Sie, einen Arm zu erstellen, der nur zwei Kapseln ist und wie ich zu Beginn der Lektion demonstriert habe. Wenn dies zu lange dauert oder Sie mit dieser Methode frustriert werden, gibt es eine sekundäre Methode, die Sie versuchen können. Der Grund, warum ich die Spline-Methode zu Beginn gezeigt habe, ist , dass Sie das ist, was Sie für die Beine benötigen, wenn Sie den ganzen Körper machen wollen. Die FK ist sehr unkompliziert, während der Spline ein wenig mehr Aufmerksamkeit nimmt und so würde ich Sie nur ermutigen, dass einen Schuss zu geben und machen Sie Ihren eigenen Arm hier und bewegen Sie die Drehpunkte, so dass sie drehen und dann nur ein Elternteil unter dem anderen. Dann können Sie einfach kopieren Paste, natürlich, die Hand, um am Ende dieses Unterarms zu befestigen. Das ist nur eine andere Möglichkeit, es zu tun und in der nächsten Lektion, lasst uns in die Gesichtsanimation einsteigen. Danke fürs Zuschauen. 20. Gesicht-Animation: Jetzt, da wir die Welle fertig haben, lassen Sie uns das Gesicht animieren. Ich möchte einen Blinzeln erstellen, um mit dem zu beginnen. Lassen Sie uns die linke Augenkapsel greifen und stellen Sie sicher, dass wir im Objektmodus sind. Wir haben die Weltachse ausgeschaltet und wir haben das Skalierungswerkzeug. Jetzt möchte ich einen Schlüsselrahmen skalieren, also möchte ich auf das Objekt sichern. Ich werde einen Schlüsselrahmen auf der y-Skala setzen und ich werde das sowohl für das linke als auch für das rechte Auge tun. Jetzt haben wir Schlüsselbilder auf beiden und wir haben Auto-Schlüssel-Frame eingeschaltet. Wenn wir jetzt vorwärts gehen, werden wir in der Lage sein, Schlüsselbilder zu setzen. Lassen Sie uns ein paar Frames vorwärts gehen und einen weiteren Schlüsselrahmen setzen und wir werden eine Antic für die Augen erstellen. Die Augen werden es tatsächlich strecken, bevor es untergeht. Jemand streckt diese beiden nach oben und dann drei Frames nach vorne, sie werden geschlossen sein. Ich will nicht den ganzen Weg mit ihnen gehen, weil ich mindestens einen Rahmen mehr will. Ich möchte, dass noch ein Rahmen geschlossen wird und ein bisschen extra Squash aus dem Blinzeln raus bekommt . Dann lassen Sie uns für vielleicht sechs Frames bewegen und dann den ganzen Weg wieder nach oben öffnen. Also können wir einfach einen hier drüben eingeben und dasselbe für das rechte Auge tun. Ich spiele das einfach zurück und sehe nach, ob wir einen Blinzeln haben. Das Einzige, was ich sehe und das ich vielleicht ändern möchte, ist die Tatsache, dass diese Augenlider, wenn sie geschlossen sind, hoch im Gesicht sind. So könnten wir sogar kontern animieren, so dass, wenn sie schließen, gehen sie tiefer. Wir können mit Frame 103 beginnen und dann beide Nullen für die Augen greifen. Also gehen wir auf das rechte Auge null hier und dann lassen Sie uns eine linke Null fallen und dann zum linken Auge gehen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und darauf klicken. Legen wir nun einen Schlüsselrahmen für die Positionen fest. Aber bevor wir es tun, habe ich bemerkt, dass diese nicht eingefroren sind, also lasst uns alle einfrieren und dann einen Schlüsselrahmen zu diesen nur an der Position hinzufügen. Dann wählen wir die Augenkapsel aus, gehen Sie rechtzeitig dorthin, wo wir sehen, brauchen wir zwei Schlüsselbilder, wo sie unten sind. Lassen Sie uns beide erneut auswählen, steuern Sie, klicken Sie darauf, drücken Sie E auf der Tastatur und ziehen Sie diese dann einfach nach unten, wo wir denken, dass sie auf dem Gesicht sein müssen. Dann werden wir einen weiteren Schlüssel-Frame für diese Attribute setzen, weil wir wissen, dass sie gehalten werden, und dort können wir auf die Null hier oben gehen , sobald die Animation auf dem Blinzeln abgespielt wird. Lasst uns das zurückspielen. Ich werde einfach auf die Timeline gehen, den Raum treffen und jetzt haben wir ein nettes kleines Blinzeln. Hallo. Jetzt können wir die Augenbrauen machen. Gehen wir mit dem Werkzeug „Verschieben“ und greifen wir die linke Augenbraue. Es sieht so aus, als hätten wir irgendwann die rechte Augenbraue verpasst. Also werde ich das einfach wieder reinbringen. Gehen Sie zur rechten Augenbrauenkapsel, Alt-Linksklick. Ich denke, was passiert ist, ist nur, wenn es aktiv ist, wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, habe ich möglicherweise versehentlich Objekt am aktiven angezeigt und stattdessen möchte ich es immer aktivieren, also können wir das einfach auswählen und dann wird es immer eingeschaltet sein. Jetzt wähle ich beide aus. Wir können sie tatsächlich im Handumdrehen animieren. Ich habe auch bemerkt, dass ich hier oben das falsche Attribut gesetzt habe. Wir wollen nicht die linke Augenkapsel, wir wollen den Nullpunkt, denn wenn wir die Kapsel bewegen, wird sich der Biegedeformer nicht damit bewegen. Löschen wir diese aus dieser Ansicht und bringen Sie die Nullen ein. Wir haben hier die linke Augenbraue. Lassen Sie uns ALT Linksklick, dass in und dann lasst uns die rechte Augenbraue greifen und ALT Linksklick, dass in. Jetzt können wir diese Augenbrauen animieren, um auch während des Blinzens nach unten zu gehen. Wählen wir die Augenbrauen aus und stellen Sie sicher, dass die Koordinaten eingefroren sind. Sie sind noch nicht, also lassen Sie uns die auf beiden einfrieren. Wir wissen also, dass wir hier wieder auf Null zurückkommen können, und lassen Sie uns die vorerst runterbringen. Vielleicht sogar drehen Sie sie und wir können auch eine kleine Biegung hinzufügen, wenn wir wollten. Aber im Moment möchte ich mich nicht mit zu vielen Schlüsselbildern beschäftigen. Also werde ich nur übersetzen. Oft ist es besser, nicht so viele Schlüsselbilder zu haben , als Sie damit umgehen möchten. Jetzt haben wir diese, und weil wir Auto-Schlüssel-Frame eingeschaltet hatten, hatten wir tatsächlich einen Schlüssel-Frame auf den Standardwert gesetzt. Also möchte ich, dass der Startwert ein wenig anders beginnt. Ich möchte, dass sie ein wenig aufstehen, damit sie mehr Platz haben, sich zu bewegen, und dann können wir diese Schlüsselbilder einfach ein wenig verzögern. Ich will nicht, dass sie wütend aussehen. Wenn das Blinzeln fertig ist, müssen wir diese Sicherung drehen. Lassen Sie uns zur rechten Augenbraue gehen und dann nur Null dies aus und linke Augenbraue tun das gleiche und jetzt lassen Sie uns die Augenbrauen kurbeln. Wir biegen sie und bringen sie ein wenig hoch. Also lasst uns sie hochbringen und dann biegen wir sie. Wir müssen einen Schlüsselrahmen auf Biegung setzen, um mit zu beginnen. Gehen wir also zu Objekt, setzen Sie hier eine Stärke. Objekt, dann setzen Sie Stärke hier und lassen Sie uns gehen und passen die Augenbrauen, die wir dort haben. Wir müssen einen weiteren Schlüsselrahmen setzen, damit sie einen Startpunkt haben und jetzt können wir die Stärke aufkurbeln. Lass uns diesen Weg gehen. Wenn der Kopf runter kommt, möchte ich, dass die Augenbrauen auch nach unten gehen. Weil wir das Momentum des Kopfes aufrechterhalten wollen , das auf die Gesichtszüge übertragen wird , und dann können wir die Biegung greifen und dann auch die Biegung einbringen, und dann können wir die Augenbrauen Backup auf der Hallo. Ich möchte sicherstellen, dass ich nicht in der Welt bin, wenn ich rotiere, ich möchte, dass sich das relativ zur Objektposition dreht. Jetzt schauen wir uns an, was wir getan haben. Hallo. Ich habe ein wenig Animation von Stöbern. Hallo. Sobald der Dialog abgeschlossen ist, denke ich, dass wir diese senken können. Also lassen Sie uns einen Schlüsselrahmen setzen, um diese Position zu halten, während das Wort gesagt wird , und dann können wir einfach ein wenig vorwärts gehen und dann bringen Sie sie einfach zu berühren. Ich werde sie einfach runterbringen, W drücken, um von der Welt zu verschwinden und sicherstellen, dass es immer noch nah am Gesicht ist, und lasst uns diese andere Augenbraue schnappen und das auch runterbringen. Hallo. Hallo. Ich denke, das kann etwas schneller gehen. Also werde ich nur beides mitbringen und ich werde dasselbe auf dieser Seite tun. Sie müssen nicht perfekt zusammenpassen. Hallo. Hallo. Hallo. Ich werde auch das Vibrieren ein wenig abdrehen. Gehen wir zu dem und dann hier unten, ich möchte das einfach auf 0,8 drehen, damit der Rest der Animation nicht zu beschäftigt ist. Hallo. Hallo. Nun lassen Sie uns Animation für den Mund hinzufügen. Gehen wir, um den Mund zu öffnen. Aber zuerst müssen wir eine Startposition dafür festlegen, also lassen Sie uns hier einen Schlüsselrahmen setzen, und wenn wir ihn nicht sehen, gehen wir zur Timeline und stellen sicher, dass wir dies ausgewählt haben. Jetzt können wir diesen Schlüsselrahmen hier oben in der Zeitleiste sehen. Jetzt gehen wir vorwärts und öffnen den Mund. Wir können das auch erweitern und Sie können sehen, wo die x-Skala nicht an den inneren Mund gebunden ist. können wir schnell reparieren. Wir machen die Skala dort rückgängig und dann können wir zum Mund null gehen und dann die Mundkontrolle dieser beiden Kurven zusammenbinden. Gehen wir zu diesem hier. Wir können sagen, das ist der Fahrer. Wir gehen zu Ausdrücken Set Driver, und dann gehen Sie zu dem Loch hier und dann sagen, Animation und Ausdrücke sind gesteuert gesetzt. Nun, wenn Sie die Mundkontrolle wählen, wird dies auch folgen, so dass wir das schnell beheben können. Ich will nur den Mund ein wenig ausbreiten. Ich möchte, dass die Startposition bei einem oder sogar weniger ist, gehen wir ein bisschen nach unten. Dann möchte ich ein O -Shape erstellen. Hallo. Ich möchte, dass das ein bisschen mehr aufgeht. Also werde ich einen weiteren Schlüsselrahmen setzen. Hallo. Ich werde auch die Zunge packen. Mal sehen, wo wir dieses Ende drehen müssen. Lassen Sie uns einen Schlüsselrahmen für die Position setzen, wo wir es wollen. Also lassen Sie uns hier zu einem Objekt gehen, vielleicht biegen Sie das ein wenig und drehen Sie dann die Zunge wieder nach unten und bewegen Sie sie auch in Position, weil ich denke es ist vielleicht ein wenig zu weit da draußen. Also ich denke, wir haben recht drinnen, es könnte einen guten Ort geben, um die Zunge und die Biegung zu haben. Jetzt werde ich nur die anderen Keyframes löschen, die ich erstellt hatte. Also, wenn ich in die Kurve gehe und dasselbe mache und stelle sicher, dass die Biegung hier ausgewählt ist. Das ist also die Schlüsselbilder erscheinen und wir können einfach den ersten löschen. In Ordnung. Jetzt gehen wir vorwärts und schalten das im Grunde aus. Also bringen wir das zurück in den Kopf, nicht den Mund selbst, sondern die Zungenkapsel. Drehen wir das in und bewegen es dann hinein und dann können wir es drehen und dann wieder in den Kopf bringen. W, um die Welt auszuschalten, transformieren und jetzt, lasst uns die Zunge greifen. Es sieht so aus, als hätten wir dort ein paar Schlüsselbilder verpasst, also lasst uns diese löschen und das wird jetzt nicht durch den Kopf hinausragen. Hallo. Wir können das vielleicht mit einem Lächeln beenden. Hallo. Lasst uns die O-Form etwas länger halten. Also kopiere ich diesen Schlüsselrahmen und füge ihn dann ein. Dann ziehen Sie das vielleicht raus, um etwas mehr Zeit zu haben. Ich werde diesen Schlüsselrahmen ziehen und diesen, mal sehen, ich will nur, dass das O ein wenig schneller passiert. Typischerweise können Sie ziemlich schnell zwischen den Mundformen springen. Lassen Sie uns das noch näher bringen. Hallo. Alles klar, jetzt haben wir den Mund animiert und wir können das auch ein wenig erleichtern, also kommt nicht nur zu einem vollständigen Stopp und bringt es dann den ganzen Weg nach unten für ein Lächeln. Dann, sobald es bis zu diesem Punkt kommt, können wir es auch auf diese Weise ziehen. Gehen wir also zur Mundsteuerung, gehen Sie zu Skala X und dann wähle ich das aus und drücke H. Dann können wir sehen, was wir hier im Kurven-Editor erstellt haben. Also werde ich nur diese Schlüsselbilder löschen und einfach diese langsame Leichtigkeit haben und dann auch Skala Y greifen, H. Dann lasst uns das auch einfach ein wenig erleichtern, damit es hier nicht zu einem vollständigen Stopp kommt, also habe ich 'll ziehen Sie das einfach nach unten, vielleicht passen Sie das ein wenig. Alles klar und dann können wir uns mit dem Lächeln auseinandersetzen. Also lasst uns das einfach ankurbeln und wir können das für die ganze Zeit wahrscheinlich haben. Also, weil wir Auto-Taste eingeschaltet und einen Schlüsselrahmen gesetzt haben und der erste Schlüsselrahmen hier drüben es ausgeschaltet hat. Also lassen Sie es einfach auswählen und löschen, indem Sie auf der Tastatur auf Löschen drücken. Nun, das andere, was ich tun möchte, ist, etwas Skala auf den Kopf zu legen, jetzt, wo wir die Lippen und Lippen-Synchronisation gemacht haben. Also lassen Sie uns T auf der Tastatur drücken und lassen Sie uns tatsächlich nur den gesamten Kopf skalieren. Also, wenn es runterkommt, möchte ich, dass es sich etwas dehnt. Also werde ich hier zur Kopfsteuerung gehen und ich möchte einen Schlüsselrahmen auf Skala setzen, weil wir noch keinen im Maßstab haben. Also nehmen wir den Kopf null und gehen zu Koordinaten und lassen Sie uns einfach Schlüsselrahmen die Skala hier drin. Lassen Sie uns vorwärts gehen und Sie könnten einen anderen Schlüsselrahmen setzen und nicht anfangen zu skalieren, bis wir uns ein wenig mehr bewegen. Also werde ich das nur skalieren und ich werde manuell den Squash machen und strecken. Sie könnten einen Treiber und einen gefahrenen hier einstellen, wenn Sie wollten, aber ich werde das nicht tun und dann wählen wir die Skala hier aus, um sicherzustellen, dass das in der Timeline angezeigt wird. Also habe ich ein bisschen Maßstab und es ist wahrscheinlich ein wenig zu viel, aber wir können es immer nach unten wählen. Also werde ich das packen, H hier drüben drücken und dann können wir das einfach einwählen wie wir wollen, und dann können wir Copy Paste kontrollieren, diese hinteren Enden. Also bekommen wir eine Grundlinie, wo das ist. Dann können wir die Kopfsicherung skalieren. Also lassen Sie uns Schlüsselrahmen skalieren, damit wir diesen Moment und die Skalenposition halten können. Dann hätten wir diese Schlüsselbilder kopieren können und dann werde ich die Stretch-Key-Frames kopieren und dann die Squash-Key-Frames kopieren und dann die Squash-Key-Frames und dann werde ich hier auf Null gehen. Also setzen wir uns wieder auf Null. Ich werde diese auswählen, kopieren Sie einfügen. Also werde ich diese hier kopieren und dann nach unten verschieben. Nur um zu berühren, Shift gedrückt halten. Ich halte Alt gedrückt, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, um hier zu zoomen, und dann werde ich nur auf Shift halten, wenn ich diese über Pop-up. Jetzt gibt es noch viel mehr, was Sie mit dieser Animation tun können, aber ich möchte Ihnen nur zeigen welche Art von vorläufigen Schritten ich mache, um ein wenig eine ansprechende Animation zu machen und die Dinge, an die ich denke , wenn ich gerade anfange Erstellen eines Charakters und einer Animation. Lassen Sie uns am Ende ein wenig mehr blinzeln, also kopieren Sie diese einfach einfügen. Ich greife hier das linke Auge und dann können wir diese Schlüsselbilder für das linke Auge kopieren. Gehen wir zur linken Augenkapsel. Hit H, um auf die linke Augenkapsel zu zoomen und es sieht so aus , als ob wir einfach dorthin gehen müssen, wo wir mit der Zeit wieder blinzeln wollen, vielleicht am Ende, hier. Also können wir einfach bis zum Ende gehen und dann können wir klicken ziehen und auswählen von unten, so dass wir nicht versehentlich hier oben ziehen und Control C, Control V drücken . Dann wollen wir sicherstellen, dass wir dasselbe für das rechte Auge tun. Also lasst uns das rechte Auge greifen und dann alle diese Control C, Control V auswählen . Also lasst uns wieder ein wenig blinzeln. Jetzt müssen wir dasselbe für die Null tun. Wenn Sie sich erinnern, wir kontern animiert das rechte Auge null gehen. Also haben wir das, wir haben die Kapsel und nehmen uns die Positionen hier. Also werde ich H drücken und dann alle diese auswählen, Control C, Control V, dann tun Sie dasselbe für das linke Auge. Also wählen Sie das aus, schalten Sie das nach unten, verschieben Sie, klicken Sie auf alle, nur damit wir das isolieren und ich werde Control C drücken, Control V und dann können wir Play drücken. So sieht es aus wie die Animation als ein wenig Offset. Also, was wir tun können, ist, das einfach auszurichten, stellen Sie sicher, dass alles auf den richtigen Schlüsselbildern ist. Also lasst uns zur linken Augenkapsel gehen und dann zu 140 gehen und dann, wo wir die Augennullen brauchen, um runter zu gehen, ist genau hier. Das passiert also ein wenig zu früh. So können wir einfach auf die linke Augenposition gehen und dann klicken und ziehen Sie alle diese über. Ich klicke darauf, und dann halte ich Shift und dann müssen wir das auch für das rechte Auge tun. Also werde ich verschieben, um nur diejenigen auszuwählen, und dann werde ich klicken und ziehen Sie diese über gedrückt halten Shift, also jetzt, das sollte funktionieren. In der nächsten Lektion werden wir das rendern und es in Beleuchtung bringen und es in After Effects bringen, um diesen Kurs zu beenden. Danke fürs Zuschauen. 21. Licht und rendern: Nun, da wir unsere Animation abgeschlossen haben, können wir die Rendereinstellungen erstellen, die wir exportieren möchten, und die After Effects, und das beinhaltet das Hinzufügen von Beleuchtung Wenn wir das tun, können wir wählen, es nicht zu tun, und es wird viel schneller rendern. Gehen wir also zu den Rendereinstellungen und wählen Sie einfach die Auflösung hier , die Sie sicherstellen möchten, dass Sie in After Effects gelangen. Ich werde dies auf 1920 um 1080 ändern, was Full HD ist, und dann werde ich auch für Anti-Aliasing sicherstellen, dass dies auf Geometrie eingestellt ist. Dies ist die schnellste Einstellung. Wenn Sie ein besseres Anti-Aliasing und eine bessere Qualität im Allgemeinen wünschen, wählen Sie am besten aus und schalten Sie dann die Mindest- und Maximalwerte hier ein. In Ordnung. Also für jetzt werde ich das auf Geometrie belassen, also sind das die beiden wichtigsten Dinge, die Sie anpassen müssen. Lassen Sie uns das schließen und springen wir zurück in After Effects. Da ich noch kein AAfter Effects Projekt gespeichert habe, da wir so viel in Cinema 4D Light gearbeitet haben, muss ich nur diese Datei in After Effects importieren. Das ist die neueste hier, und ich importiere meine neueste Cinema 4D-Datei und After Effects, weil wir die Cinema 4D-Datei nicht gespeichert haben, es hat die Änderungen an den Render-Einstellungen nicht gespeichert, Sie können sehen, dass dies immer noch sagt 1280 von 720 . Wir müssen zurück ins Kino 4D, und wir müssen sparen. Wenn wir nun das Projekt speichern und zu After Effects zurückkehren, können Sie sehen, dass es 1920 um 1080 aktualisiert wurde. Jetzt klicken wir und ziehen diese in eine neue Komposition, und After Effects, wir haben unsere Animation. Jetzt beachten Sie, dass wir die Cineware haben, beeinflusst Einstellungen hier, die sehr wichtig sind, müssen wir auf die Software rendern gehen. Wenn wir es in der endgültigen gerenderten Version sehen wollen, müssen wir Standard-Finale wählen. Nun, wenn dies für Ihre Bedürfnisse ausreicht. Sie können einen Hintergrund hinzufügen, und Sie könnten getan werden. Aber wenn Sie ein wenig mehr Kontrolle über die Beleuchtung haben wollen, dann müssen Sie Lichter hinzufügen und die Renderzeiten werden sich erhöhen, wir können das jetzt tun und wir können auch die Materialien anpassen, wenn wir die Farbe wie die Zunge selbst ist immer noch Hautfarbe, also könnten wir einen anderen Shader hinzufügen. Gehen wir zu dem Zeitpunkt, an dem die Zunge draußen ist, und dann können wir einfach ein neues Material darauf ziehen, und wir können auch Lichter hinzufügen, indem wir auf das Lichtsymbol hier gehen und klicken und ziehen und ein Licht unserer Wahl auswählen. Typischerweise mögen Leute Flächenlichter oder das Unendliche Licht oder eine Kombination aus allen oben genannten, also werde ich ein Flächenlicht wählen, und dies ist eines der teureren Rendering-Lichter, was bedeutet, dass dies länger zu rendern, aber es hat eine sehr schöne weiche Qualität. Jetzt, da ich Auto-Taste eingeschaltet habe, hat es bereits den ersten Frame hier Keyframe, und das ist das Problem der automatischen Taste. Ich werde das ausschalten und wir möchten diesen Keyframe hier löschen und diesen löschen, weil wir das Licht nicht animieren möchten. In Ordnung. Also, jetzt werde ich das hier nur in einem Viertelwinkel bewegen, drehen Sie es in Richtung des Charakters und wir können Renders innerhalb von Cinema 4D anzeigen , indem Sie eine dieser beiden Optionen auswählen. Wir könnten auch einen Renderbereich im Ansichtsfenster haben, wenn wir auf diese klicken und halten und zum interaktiven Renderbereich gehen. Wenn wir die Lichteinstellungen hier ändern, können wir das Rendern selbst beeinflussen. Wir können die Rendereinstellungen hier auch erhöhen, indem Sie auf dieses kleine weiße Dreieck klicken und nach oben ziehen . Die andere Sache, die wir tun können, ist, die Schatten für das Licht einzuschalten, scrollen wir nach oben zum Licht, gehen zu den Einstellungen und gehen zu Allgemein, und schalten Sie Schattenbereich-Licht ein. Jetzt können Sie sehen, dass es ein viel realistischeres Beleuchtungsszenario ist, und wir können mehrere Lichter hinzufügen, um das zu ergänzen. Ich werde dem Licht auch ein wenig Farbe im orangefarbenen Bereich geben, und ich werde steuern, klicken Sie es und verschieben Sie es nach links und drehen Sie es dann, so dass es zurück auf die Figur zeigt. Dann werde ich die Intensität des zweiten Lichts reduzieren, ich möchte nur die Schatten ein wenig heben, so dass es hier nicht so dunkel ist, also könnte ich das ein wenig nach unten bewegen und es in einem anderen Winkel schießen, und dann zurück zu Licht-Einstellungen und ändern Sie dann die Farbe in etwas, vielleicht im blauen Bereich. Wir haben einen kleinen Farbkontrast zwischen den hellen und den dunklen Bereichen, und ich werde die Sättigung eher zu bringen, also ist es ein bisschen mehr blau, dann können wir einfach die Intensität nach unten bringen und wählen in ich bin Blick auf die Schatten um seine Kieferlinie. Die andere Sache, die wir tun können, wenn wir zu diesem Zeitpunkt kommen und wir sehen, als gäbe es vielleicht einige seltsame Schatten Geschehnisse. Wir können hineingehen und die Animation selbst anpassen. Wir können zum Beispiel auch das Kinn hier scharf ist. Wenn ich nicht mag, dass das Kinn scharf ist, könnte ich von hier eine Unterteilungsfläche hinzufügen und dann den Kopf darunter übergeordneten. Gehen wir zum Beispiel einfach voran und machen Sie das, und es wird unter dem Hals sein. Da ist der Kopf null. Also wird der Kopf hier sein, irgendwo genau da, wir können eine Unterteilungsfläche greifen und dann können wir sie einfach hier unterlegen und dann den Kopf darunter ziehen. Sehen Sie sich das Update an und der Kopf wird dort viel glatter. Ich mag die Definition des Kinns, also werde ich das rückgängig machen, und jetzt haben wir dieses Segment und die Definition wieder. Die andere Sache, die wir tun können, ist eine Umgebungsokklusion in den Rendereinstellungen hinzufügen, also werde ich auf die Rendereinstellungen klicken und einen Effekt hinzufügen und zu Umgebungsokklusion gehen. Jetzt können Sie sehen, dass die Kontaktschatten um die Geometrie etwas stärker sind und ich kann das ein- und ausschalten, um zu vergleichen. Sie können auch die Materialeinstellungen anpassen und die Reflexionswerte ändern. Wenn Sie nicht möchten, dass etwas wie das Hemd sehr reflektierend ist, können Sie es hier sogar entfernen, und jetzt ist das Hemd nicht mehr reflektierend. Sie können auch die Reflexion auf den Lippen oder einem dieser Materialien, die dieses Material haben, erhöhen . Wir könnten steuern, klicken und ziehen Sie diese aus, um dieses Material zu duplizieren, um es nur für die Lippen zu haben. Lassen Sie uns versuchen, dass jetzt, Ich werde klicken und ziehen Sie dies auf die Lippen, und dann können wir jetzt die Farbe ändern, um vielleicht etwas mehr rot, Ich werde zurück zu RGB oder HSV gehen und die Sättigung erhöhen und erhöhen die Helligkeit, und vielleicht wählen Sie das wieder in ein wenig. Jetzt können wir auch etwas mehr Reflexion hinzufügen. Jetzt mögen viele Leute, die Cinema 4D verwenden, die Standard-Glanzwerte oder die Standard-Glanzattribute nicht . Sie können tatsächlich einfach entfernen, dass und fügen Sie eine neue, die Menschen neigen, mehr mögen, weil es mehr fotorealistisch ist. Es heißt Beckman, und man kann sagen, es ist völlig reflektierend, es wird alles vom Hemd reflektieren, also was wir tun können, ist, den Gesamteffekt hier auf etwas ziemlich Kleines zu wählen . Aber Sie können sehen, dass es eine viel andere Glanzlichter um sie herum hat als alle anderen Materialien. Sie können die Nässe der Lippen ein wenig dort hinzufügen, und Sie können auch die Rauheit erhöhen, wenn das ein wenig zu scharf von einer Reflexion für Sie ist, können Sie einfach weiter ankurbeln die Rauheit, bis es diese Reflexionen erweicht dort. Nun, springen wir zurück in die Schaffung der Augen. Ich werde steuern, klicken Sie auf das Material hier drüben, und ich werde beide aktualisieren, weil ich will, dass der Mund keine Reflexion hat. Ich werde klicken und diesen in den Mund ziehen und loslassen. Dann werde ich darauf doppelklicken und dann einfach die Reflexion hier deaktivieren. Jetzt ist es ein dunklerer Bereich. Gehen wir nun zurück zu den Augen und tun das Gleiche für den Glanz hier oder die Reflexion. Ich werde die Standardeinstellung entfernen. Ich füge den Beckman hinzu, und du kannst das einwählen, wie du willst. Ich meine, ich finde, das sieht cool aus. Ich werde nur die Rauheit ein wenig erhöhen. Die andere Sache zu beachten ist, dass es auch in den Reflexionswerten hier schwarz ist, weil es keine Umgebung gibt. Wir könnten tatsächlich in einer Umgebung hinzufügen, indem wir hier zum Himmel gehen. Jetzt können Sie sehen, dass es die grauen Himmelswerte widerspiegelt. Wir können auch ein Material für den Himmel einpfeifen. Wenn wir ein Bild oder eine HGRI hätten, könnten wir einfach ein Material für diesen HGRI und unter Textur erstellen, den HGRI unter Textur bringen und dann dieses Material auf den Himmel auftragen. Lasst uns hier ein neues Material machen. Ich werde es ein bisschen blau machen. Wir können das in den Himmel bringen. Es hat eine Himmelfarbe. Jetzt können Sie sehen, dass in den Augen reflektiert. Jetzt können wir zurück zum Augenmaterial gehen und einfach die Reflexion zurückbringen, damit sie nicht so stark ist. Wir werden ein bisschen schwarz hier drinnen. Wir können auch die Rauheit erhöhen. Oder wir können das wieder nach unten wählen, damit es etwas schärfer ist. Dann können wir auf die Reflexionsstärke bringen und das einfach nach unten wählen und die Rauheit heraufbringen. Wählen Sie diese einfach weiter, bis wir das Highlight bekommen, das wir sehen möchten. Was ich anschaue, ist dieser weiße Bereich auf dem Auge. Dann können wir diese Glanzstärke erhöhen. Wir erhalten auch eine ziemlich genaue Vorschau hier. Es ist ziemlich einfach, diese Werte einfach weiter anzupassen, bis Sie hier im View-Port das bekommen, was Sie erwarten. Ich mag nicht, wie viel Farbe durchkommt. Was ich tun kann, ist einfach die Himmelsfarbe auszuschalten oder sogar zurück in das Material auf der Himmelfarbe zu gehen und die Sättigung reduzieren und den Wert hier zu reduzieren. Durch die Steuerung der Umgebung können wir auch die Reflexionswerte beeinflussen. Sie können viel Zeit damit verbringen, offensichtlich zu spielen. Springen wir zurück in After Effects und sehen, wie das in After Effects aussieht. Sie können sehen, dass keine der vorgenommenen Änderungen innerhalb von After Effects wirksam wurden, da wir die Datei noch nicht gespeichert haben. Ich gehe rüber zum Cinema 4D Licht. Ich werde Control Shift S drücken. Ich werde tatsächlich eine neue Version speichern , weil ich sicherstellen möchte, dass Sie die richtigen Projektdateien haben, die Sie für jede Kursstunde, die wir erstellen, herunterzuladen und zu verwenden. Ich gehe zurück zu After Effects, und dann werde ich diese neue Datei einbringen, die wir erstellt haben. und machen Sie eine neue Komposition dafür. Ich werde das Standardfinale einschalten. Jetzt können Sie sehen, dass die Beleuchtungsaktualisierungen auftreten. Nun, wenn Sie mehrere Kameras haben, die, wenn wir eine neue Kamera erstellen wollen, können wir das auch tun. Geh zur Kamera, Kamera. Es schafft die neue Kamera, genau dort, wo unsere perspektivische Kamera ist. Lasst uns ein bisschen zurück. Ich werde mit der mittleren Maustaste klicken und dann beide unteren Fenster nach unten bringen, zu Kameras gehen und dann Kamera, Kamera verwenden. Jetzt können wir sehen, ob ich N und dann A drücken, können wir diese Ansicht sehen. Jetzt haben wir die perspektivische Ansicht, in der wir die Kamera hier anpassen können , indem wir sie übersetzen und in dieser Ansicht bewegen. Wir können es etwas näher bringen. Mal sehen, wo die Welle ist. Ich möchte sicherstellen, dass die Welle im Rahmen ist. Ich werde diese Kamera ein wenig überlegen. Das sieht viel besser aus, und vielleicht schieben Sie es nach unten. Jetzt drücke ich Speichern, gehe zurück zu After Effects. Sie können sagen, dass die Kamera vermasselt ist. Wir sehen nicht, was wir im Kino 4D Licht sehen. Wenn Sie zu Cinema 4D Kamera gehen und wählen Sie Cinema 4D Kamera. Dann sagen Sie Kamera, Kamera und drücken Sie OK. Wenn wir jetzt scrubben, wird es auf die neue Kameraansicht aktualisiert. Das Rendern dauert aufgrund der von uns gewählten Beleuchtung länger. Aber das fügt einen netten kleinen Effekt hinzu, den Sie vielleicht nicht bekommen, wenn Sie nur das Standard-Beleuchtungs-Setup verwenden, das im Grunde keine Lichter ist. So kreieren Sie Lichter. Du bringst es in After Effects. Sie können dies genauso exportieren, wie Sie es normalerweise in After Effects tun würden. Ich werde Control M drücken und es der Renderwarteschlange hinzufügen. Dann stellen wir hier die verschiedenen Rendereinstellungen ein. Ich könnte sagen, mach einen QuickTime-Film, setze meinen Kodak hier. Dann kann ich das exportieren, nachdem ich es benenne und auswählen, wo ich das rendern soll. Sie können hier auf Rendern klicken und es wird Ihre Filmdatei rendern. So erstellen Sie eine animierte 3D-Figur und bringen sie innerhalb von After Effects, um alle Werkzeuge zu verwenden und zu verwenden, die After Effects Ihre neue 3D-Figur, die Sie erstellt haben. Ich unterschreibe und sage, danke, dass du diesen Kurs gesehen hast. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du machst. Bitte teilen Sie es im Bereich der Kursprojekte, und hinterlassen Sie bitte eine Rezension für den Kurs. Geben Sie mir Ihr Feedback und schauen Sie sich die anderen Fortgeschrittenen an, die ich habe. Vor allem, wenn Sie hin und wieder 3D-Animation wollen Sie dies vielleicht als Karriere verfolgen. Ich habe einen Kurs über den Einbruch in die Animationsindustrie. Dann habe ich weitere technische Kurse über Autodesk Maya, die branchenführende 3D-Software die ich in jedem Filmstudio verwendet habe, in dem ich gearbeitet habe. Es sind mehrere Kurse, Modellierung, Texturierung, Takelage, Animation. Sie sind in verschiedene Kategorien unterteilt und im Grunde die verschiedenen Abteilungen, die Sie in Animationsstudios finden. Wenn Sie den nächsten Schritt in Ihrer Reise mit 3D-Animation machen wollen, und Sie wollen beginnen, die Software, die die Profis verwenden, und die Software , die ich auf jedem großen Motion-Film, an dem ich gearbeitet habe, und Spiel verwenden. Bitte schauen Sie sich meine Maya für Anfänger Kursserie an. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns im nächsten Kurs. Tschüss.