Transkripte
1. Einführung: In jeder Kunst zur Beherrschung
der Grundlagen sind die Schlüssel , um so zu wachsen, wie es ein Künstler
will, dies ist gesperrt. Die Leinwand gehört Ihnen, um Ihre
Botschaft zu überbringen. Imovie, ich bin ein Senior Animator
in der Videospielbranche, hätte 18 Jahre Erfahrung. Ich habe an AAA-Titeln
wie stark
verschmutztem Motorsturm,
Apokalypse, Harry Potter,
The Born Conspiracy
und einer Reihe von Lego-Spielen gearbeitet wie stark
verschmutztem Motorsturm, Apokalypse, Harry Potter,
The Born Conspiracy . Dieser Kurs ist etwas ganz Besonderes für mich da er
Erinnerungen für mich weckt, als ich ersten Mal Animation gelernt habe und warum es
so wichtig war, den springenden Ball zu lernen. Egal, ob Sie ein Anfänger
oder ein erfahrener Profi sind. Ich glaube, wir können alle etwas voneinander lernen
und etwas Neues lernen. Dieser Kurs behandelt
alle Zutaten, die erforderlich sind, um
die absoluten Grundlagen zu verstehen .
Animation besteht kurzen und süßen
mundgerechten Lektionen. Wir werden die Bedeutung
des springenden Balls behandeln. Einfache Hüpfballübungen, Gewicht, leichter, schwerer
springender Ball, Hüfte. Das Konzept als springender Ball. Der Bewegungspfad zeigt, wie das Konzept
der belgischen blauen Knöchel das
Risikokonzept vorantreibt, wie etwa Symbol, Nasenkonzept über den
Oberkörper im Armvergleich. Und am Ende werden wir unsere Lektionen
abschließen. Begleiten Sie mich bei dieser aufregenden Einführung in
die Animationsreise
und ich freue mich darauf, Sie am Ende des Kurses zu sehen.
2. Die Bedeutung des springenden Balls: Ordnung Leute, also willkommen zu der Wichtigkeit
des springenden Balls. Warum ist es wichtig? Also noch einmal, ich werde das auf die Hüften beziehen
. Das ist die Hauptsache
bei den kommenden Lektionen. Du hast das
Handgelenk, kennst die Knöchel, aber die Hüfte ist das
Wichtigste. Und wenn Sie sich meinen
Fundamentals-Kurs auf Skillshare ansehen, geht er detaillierter, aber dies ist eher
eine Einführung. Warum, warum ist wichtig? ZB die Animation hier
des springenden Balls. Nun, die Schüler werden passieren , dass
wir oft Opfer davon werden können die Hüften viel
zu bewegen und nicht herauszufinden, warum unsere Animation nicht glatt ist und warum
sie nicht funktioniert. Dies ist eine zentrale
Gruppe. Die Hüften, alles fährt von dort. Also, wenn ich will, werde
ich es tun,
es wird
diese Animation auf die Hüften kopieren . Ich wähle die
Hüften des Charakters aus, setze ein Keyframe, y
Übersetzung, füge einfach ein. Die gleiche Animation
wird dort zu sehen sein. Stimmt's? Was ich jetzt tun werde, ich komme einfach her und
breche die Tangenten. Es wird
alles nach unten bewegen. Es beginnt also auf dem
gleichen Niveau wie der Ball. Es ist also einfacher zu machen. Okay. Wie Sie sehen können, wenn die Hüften glatt sind
und sich dann glatt bewegen, bewegt sich
alles glatt. In der Studentenverschuldung
habe ich früher Keyframe hier platziert. Ich füge dort einen Keyframe hinzu. Oder lass es uns dort höher
steigen lassen. Und ich hatte einfach all diese Keyframes. Aber Sie können sehen, wie, wenn die Hüften, dieses Beispiel
zeigen soll, dass sich die Hüften nicht organisch
in schönen Kurven bewegen. Es betrifft alles,
was den Rumpf, den
mittleren Rumpf und den oberen Kopf betrifft . Auch wenn du
Animationen dazu hast, könnte
ich nette
Animationen auf dem Kopf haben. Also könnte ich hier einfach
einen Keyframe haben, einen Keyframe da, dann
einen Keyframe zurück, oder? Aber es bewegt sich auf und ab, aber der ganze Bogen ist
wie ein Verschieben, oder? Als würde sich der Kopf
vorwärts bewegen, dann zurück. Obwohl es sich um eine flüssige
Animation handelt, die auf und ab geht, es immer noch daran, dass
ihre
Hüften durcheinander sind , was alles
beeinflusst. Also was ich gerade mache,
was ich normalerweise mache, ich lösche einfach all diese
zusätzlichen Schlüssel, damit Sie
sehen können ,
dass alle Schlüssel da sind , die
ihren eigenen Jaggedy machen. Wenn ich das lösche,
siehst du, dass der Kopf
an derselben Stelle bleibt. Alles ist glatt und nichts über den Hüften
wurde beeinträchtigt. Das ist also das Wichtigste, eines der wichtigsten Dinge
, die wir so früh wie
möglich verstehen müssen so früh wie
möglich verstehen , damit Ihre Animation
gut aussieht. Und die andere Sache
könnte sein, wenn Sie sich den Trail ansehen,
wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen , sehen Sie, dass der Bewegungspfad
genau auf und ab geht. Stimmt's? Was ich jetzt tun könnte, ist ein Keyframe zu setzen. Ich könnte es schaffen da rauf zu gehen. Und wenn es dann runtergeht, geht
es in diese Richtung. Lass es für dich beginnen. Also hast du gerade diese schönen Bögen. Das ist es, wonach wir suchen. Bewegen Sie die Hüften
sogar vorwärts. Also könnten wir, wir könnten es auch
in Zukunft tun. Das Gleiche. Wir wählen die Hüften aus. Nochmals, ich lösche einfach die
Animation, die wir gerade hatten. Glatter Lichtbogen kann
genau dasselbe sein. Wenn ich die Stummschaltung gerade aufhebe. Wir können uns mit ausgewählten treffen. Ja. Okay. Sagen Sie also, dass Sie zum Beispiel vielleicht spazieren gehen. Wenn ich
diese Animationen einfach lösche, könnte
sie einen Spaziergang
wie diese Animation machen . Von hier nach hier wollen
wir, dass der Charakter
voranschreitet. Das geht vorwärts und weiter. Offensichtlich
gibt es bei einem Spaziergang einen Höhepunkt, dann gibt es einen Tiefpunkt, dann gibt es einen Höhepunkt und es gibt noch einen
höheren Punkt, oder? Aber wie dem auch sei, das ist wie eine Flugbahn, die wir anstreben. Und dann geht es wieder runter. Du hast da ein bisschen
eine Gehbewegung. Wenn Sie einen bearbeitbaren
Bewegungspfad erstellen, können
Sie dies direkt hier sehen. Wir könnten das
ein bisschen voranbringen. Wir werden zusammenbrechen. Und wir könnten das wiederhaben. Und dann vielleicht ein bisschen
vorwärts und dann runter. Du bekommst also
diesen Bogen, netter Lichtbogen. Das ist der springende Punkt
des springenden Balls, der
mit den Hüften zusammenhängt. Die andere Sache, über die wir später sprechen
werden,
ist im Grunde die Hüften oder den
springenden Ball in CG zu sehen. Ich erkläre es
genauer. Aber diese Punkte, die Sie sehen, sind das Darmsyndrom. Früher haben sie buchstäblich
einfach den springenden Ball hierher
gebracht. Und sie waren, sie waren
einfach gefangen der Ball, der Ball, die
Ballbahn neugeboren. Aber
im anderen Video wirklich erklärt, der Ball ist der Punkt. Dieser Punkt ist sehr wichtig. In diesem kannst du dich hier auf und
ab bewegen , wie du willst. Du kannst bearbeiten. Wir kommen zurück. Sie können die Kurve bearbeiten und einige sehr leistungsstarke
Werkzeuge
entfernen, die Sie verwenden können. Diese anderen fortgeschrittenen im
Internet
können Sie sich auch ansehen. Aber der eigentliche
springende Ball ist Punkt, Punkt, Punkt, dieser Punkt. Sie möchten sicherstellen, dass glatte Bögen
erzeugt werden, wenn sie zu nahe sind, manchmal kann das passieren. Sie sehen, je nach
Animation könnte das gewünscht werden. Der allgemeine Kern dieser
Lektion ist jedoch, dass Sie den Ball so
mit den Hüften in Beziehung setzen , wie der springende
Ball zu den Hüften. Diese Punkte stellen
den springenden Ball dar. Das ist alles, was
Sie daraus ziehen
und versuchen müssen, dieses Konzept zu verstehen. Und es ist auch nicht
nur in dieser Achse. Und dann kommt die oberste Achse, wenn Sie gehen, Ihre
Gewichtsverlagerung hierher. Dann
verschiebt sich dein Gewicht so. Dann kommt es zurück und dann
geht deine Gewichtsverlagerung in die andere Richtung, richtig? Also komm ******* hin. So noch
, sodass Sie auch eine Draufsicht
Ihrer Flugbahn sowie die Seitenansicht
sowie die Seite von Ihnen betrachten, die sich in diesem Staub befindet, Staub. Die Hauptessenz dieser Lektion ist, dass
Sie das Balancieren
der Hüfte zum springenden Ball bringen möchten. Und wenn du dann anfängst, Dinge von oben zu
animieren, wird
es nicht, es wird nicht
wirklich so stark beeinflusst. Wenn ich also nur ein kurzes
Schlüsselbild wie dieses mache, werden
Sie sehen, dass
Sie während
der Animation anfangen können, sich zu versetzen
und zusammenzubrechen, weil sich die Hüften bewegt haben,
alles andere Sie während
der Animation anfangen können, sich zu versetzen
und zusammenzubrechen, sich die Hüften bewegt haben, worauf wir im
Grundlagenkurs auf Skillshare näher
eingehen werden , den Sie sich ebenfalls ansehen können. Aber das ist die
Hauptsache mit den Hüften, die Sie haben, und stellen Sie wirklich sicher, dass die Hüften, diese Punkte
den springenden Ball darstellen und
Sie verfolgen ihn machen Sie sich dessen bewusst. Wieder hier. Zum Beispiel ist dies eine
Pose, bei der Punkt entgegengesetzt ist , dieser Punkt im Gegensatz, Gegenteil. Angenommen, das war dagegen. Du stellst deinen Charakter gleichzeitig
aus. Sie überprüfen, ob
Sie sich der Flugbahn
bewusst sind , welche Richtung sich der
Charakter bewegt. Vorwärts, seitwärts nach oben. Du willst sichergehen, dass
du das blockierst. Das ist großartig. Denn wenn es darum geht
, später zu verfeinern, ist viel einfacher als Ihr Körper. Dein Charakter wird aus dem
Gleichgewicht geraten. Du musst es überprüfen. Alles würde posieren, wenn
du älter wirst,
gute Posen drin. Gleichzeitig stellen Sie
sicher, dass Sie sich
der Hüften bewusst sind. Geht es reibungslos?
Ist der Lichtbogen nett? Ist das Gewicht an
der richtigen Stelle? welche Richtung ist der Charakter
Balanced? Linkes oder rechtes Bein. Diese Körpermechanik sind alles Dinge, an die
Sie denken. Langsam, langsam, wenn Sie
die Animation fortsetzen, wird
dies zur zweiten Natur. Ist abgesetzt lesbar,
ist eine Silhouette. Gut. Ist es richtig gestellt? Wie gesagt, ist ein Gewicht auf
der rechten Körperseite. Das Gleichgewicht genau
zwischen der Mittellinie. All diese Dinge werden
wirksam,
wenn Sie mehr
und Animationen lernen. Wenn Sie durchgehen, können
Sie
meinen Grundlagenkurs und alle anderen Kurse
,
die an Scotia gehen, durchgehen meinen Grundlagenkurs und alle , sie haben dasselbe geteilt. Okay Leute, das ist also
der springende Ball. Kurz gesagt, wie es
mit den Hüften zusammenhängt. Denken Sie daran, dass diese Punkte den Immobilienboom
darstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Der Bewegungsweg zeigt als springender Ball: Also hier ist ein Beispiel. Es ist ein etwas
komplizierteres Beispiel, aber nicht wirklich, wenn
man es aufschlüsselt. Stellen Sie sich also die Hüften und die vorherige Videolektion
als den springenden Ball vor. Wie gesagt, das
ist eine Animation , die
ich als Student gemacht habe. Animation mental
konzentriert sich jetzt sehr auf die Hüften
und ich erkläre es dir. Was ich damit meine
, ist die
Pantomimenübung, die ich machen muss. Aber was ich tun werde, ich werde diese Null
einfach nicht mögen. Ordnung? Also, was meine ich? Mit den Hüften? Also
wählen wir die Hüften aus, richtig? Und lass uns zu unserem Favoriten gehen. Okay, was du jetzt siehst, es sieht sehr kompliziert aus, aber es ist wirklich
der springende Ball. Das ist alles was es ist. Wenn Sie also nach oben schauen, schauen Sie nach den Bögen oben links,
genau dort, die sich überall bewegen. Das war vor 12 Jahren. Also ich kann schauen, ich
kann schon sehen, ich kann ein bisschen
mehr polieren wie z.B. hier
kommt der Charakter hier hoch. Okay? Sehen Sie sich also bitte einen Konflikt an, nach dem sie suchen werden. Es gibt viele Orte
hier, an denen ich
weitere hinzufügen könnte , wie hier.
Schau, das ist klar. Gerade. Also könnte ich im Grunde eine Kurve hinzufügen, die eher wie ein Bogen verläuft, also kleine Dinge wie diese. Aber ich möchte Ihnen nur
dieses Beispiel geben, um es Ihnen zu zeigen. Sie können sehen, wo
die Punkte sind, wo die Hüften funktionieren. Sie sind alle, es ist
überall, richtig? Und dann kommt es hier hoch. Denn im Gegensatz zu Arc, der hier oben
geht ,
dieser Bogen hier, wollte ich, dass er
runter und dann hoch geht und
dann vorbeikommt. Und dann hier oben
hältst du die Pose. Sie können also sehen, wie die
Pose hier gehalten wird. All diese Lebensmittel auswählen, auswählen. Der Hip Controller. Sie können genau hier sehen
, wo der
Charakter festgehalten wurde. C wurde wie eine Kurve gehalten. Und Sie können
es so weit reduzieren, wie Sie möchten, oder es
hoch machen, wie Sie möchten. Er hat also immer ein
kleines Filmhaus. Wenn wir es spielen, können
Sie sehen, als ob die
Hüftbahn überall hingeht. Runter, hoch ist
ein gutes Beispiel. Wenn Sie also am Ende hier
sehen möchten, schaut
er, er
schaut auf das Teleskop. Und dann kommt, das
ist ein großer Bogen hier. Sie können hier Punkt, Punkt,
Punkt, Punkt, Punkt, Punkt sehen . Ein Punkt hier. Ich könnte, ich könnte
das etwas weiter reduzieren wenn ich aufhören wollte, nach oben zu gehen. Wenn ich hier bin,
könnte ich es vielleicht ein bisschen voranbringen. Aber wenn ich es nach vorne bewegte, sperrte sich
dieses Bein aus. Deshalb habe ich es nicht getan, aber
dann kann ich das immer
ausgleichen , indem ich das Bein bewege. Also könnte ich dort einen
glatteren Lichtbogen bekommen. Manchmal kann man dazwischen
gehen und ein anderes erstellen
, um es reibungsloser zu gestalten. Ich sehe das. Ich habe damals gelernt. Also, aber auch hier können Sie glattere Bögen
erstellen. Und dann könntest du es hier ein bisschen
runterbringen. Ja, du könntest das
ein bisschen rausbringen, um mehr Bögen zu erzeugen. Und dann kommt es wieder runter und dann geht es wieder hoch. Hier. Ich weiß, es sieht ein
bisschen kompliziert aus, aber es ist nicht wirklich so, wie Sie sehen können. Der andere Ort. Die andere
Sache, die ich sagen würde, ist zu 17. Wenn wir also zu 217 gehen, schauen
wir hier heraus,
damit wir das hereinbringen, reinbringen und es
entsteht ein sauberer Lichtbogen. können wir reinbringen. Der
Grund, warum ich es nicht so gemacht habe, ist, dass meine Kamera repariert wurde. Also habe ich alles perfekt
aussehen lassen, so wie
die Kamera repariert wurde. Das ist die eine Sache
mit 2D. Du kannst es
einfach genau polieren. Auch wenn Sie auch alle
anderen Blickwinkel betrachten
sollten . Welches ist eine gute Praxis. Aber wenn Sie
eine feste Kamera haben, ist
es gut, dazu zu animieren
und sicherzustellen, dass sie poliert ist. Maximum für diese Ansicht. Weil alles, was du sehen wirst,
außer in Spielen, anders ist. Sie müssen sich frei bewegen,
denn in einer 3D-Welt müssen
Sie sicherstellen, dass Posen
mit allen freien Winkeln funktionieren . Aber Staub. So
benutzt man den Bewegungspfad. Das ist es, was die Lektion
über den Bewegungspfad ist. Und wir wollen das verwenden,
um die Punkte zu verfolgen, die wie wir
in der vorherigen Lektion gesagt haben, der springende Ball und einige Szenen können
so komplex sein, aber was Sie tun, teilen Sie
es auf Sektionen. Erster Abschnitt, ich
möchte die Analystenidee planen, ist anzunehmen, dass
dies so sein wird. Flugbahn wird
so sein. Dann gehen Sie zum
nächsten Abschnitt, Abschnitt,
Abschnitt wie zu einem Zeitpunkt, tut mir leid, Abschnitt nach dem anderen über. Und dann können Sie zurückgehen und jeweils mit
dem Polieren beginnen. Sie können es tun, dann können Sie es über alle Pfade hinweg
wiederholen. Diese Videolektion hat also
mehr damit zu tun, Ihnen nur eine
komplexere Bewegung zu
zeigen. Ich werde zwar sagen, ich
würde nicht einmal komplex sagen, ich würde sagen, dass
mehr in
einer Szene passiert und
lass es nicht überwältigen. Sie arbeiten nur in kleinen
Abschnitten gleichzeitig. Du blockierst alles aus. Wenn du
alles
blockierst, denkst du über
all diese Dinge nach. Wenn ich zuerst darüber nachdenke, wie sich die
Hüften im Allgemeinen bewegen, dann habe ich
das allgemein blockiert, Dan, ich habe es
bei
Pannen immer stärker verfeinert , immer
mehr dazwischen. Aber dies ist insgesamt
nur, um Sie
über den
Bewegungspfad zu informieren und wie er verwendet wird und wie
wichtig er ist, wenn es darum geht, nur Ihre Bögen zu verfolgen
und Ihre Animation zu zerlegen noch mehr, um
schöne glatte Bögen zu erhalten. Okay Leute, ich hoffe
es hat euch gefallen und wir sehen
uns in der nächsten Lektion.
4. Einfache Bouncing: Willkommen zurück zur nächsten Lektion. Wenn Sie
mehr über Maya erfahren möchten, schauen
Sie sich meinen Kurs Maya
Fundamentals an. Es geht
tiefer auf Maya und Sie wissen, wie man die
Grafik benutzt oder was haben Sie. Dann kannst du zu
dieser Klasse zurückkehren und dann die Animationen
machen. Oder du kannst mitkommen,
weil das
Schnellfeuer sein wird, nur um dir zu zeigen,
wie man mit Symbolen umgeht. Schauen wir uns das z.B. an. Wir haben einen springenden Ball, wenn wir
buchstäblich nur dieses Steuerelement hier
auswählen. Um Ihnen zu zeigen, wie schnell der springende Ball hier einen Keyframe
macht, gehen Sie zum Ende, 24-Keyframe. Und alles was du tust, gehst
du in die
Mitte, sagen wir 12. Eigentlich machen wir das 00. Ich werde einfach umschalten,
klicken, das zurückbewegen. Geh zu 12 und wir
bewegen den Ball einfach nach oben. Und
jetzt gehen wir nur noch
in den
Diagrammeditor und wählen das Y aus. Wir können zu
gewichteten, gewichteten Kurven gehen. Dann können wir zur Pause gehen, werden sie einbrechen.
Wir haben also die Kontrolle. Und dann
bewegen wir diese Griffe einfach nach oben. Wir werden mehr Wartezeit in
der
Luft schaffen , indem wir dies nach oben verschieben. Also Abstand, wir spielen hier
mit dem Abstand. Und wenn wir jetzt
die Animation spielen, wird
es eine Art
Bouncing-Ball-Animation geben. Und so einfach ist das. Und jetzt, wenn Sie
es
wirklich weiter verfeinern und
Ihren Diagrammeditor erwerben möchten , können
Sie ihn haben, Sie können ihn sogar
verschieben, erhöhen. Mit diesen
können Sie es sogar
noch schärfer machen, wenn
es nach unten abprallt. Sie können hier also sehen, dass
Sie ein schärferes Gleichgewicht erhalten . Sie können es auch
tiefer, höher senken. Sie können ihm mehr Zeit
zum Aufhängen geben, wenn Sie möchten. Weil es ein leichterer Ball ist. Das hat mehr Zeit. Indien war ein schwerer Ball, wird weniger Zeit in der Luft haben. Kurz gesagt,
so macht man einen springenden
Ball, eine einfache Übung. Nächstes Video werden wir behandeln. Wir machen vorwärts einen springenden
Ball. Ein schwerer und ein
leichter bearbeiten beide in
derselben Szene. Okay, also
kurz gesagt, die Grafik, so macht man den
springenden Ball mit Schwerkraft und
den Keyframes. Wir sehen uns im nächsten Video.
5. Weight Leicht und schwerer Ball: Ordnung Leute, wir
machen Bouncing Ball. Also machen wir es, wir
machen zuerst ein leichtes. Heb den Ball hoch. Wir werden es hier einfach am
Rande haben. So wie das. Du kannst es ins Rollen bringen, aber wir machen es vorerst einfach
so. Okay, schneller Weg. Ich werde das machen, um dir zu zeigen,
dass du hier
im Graph-Editor bist. Und sagen wir, am Ende wollen
wir, dass der Ball endet. Lass uns das leicht machen. Ja, vielleicht wird es
hier enden. Sag einfach, also machen wir hier einfach eine Null im Y, damit wir wissen, dass
es vor Ort ist. Okay, also was wir jetzt machen
wollen, sagen
wir alle vier
Frames Key, Key, Key. Okay, alle vier Frames, ja, ich werde das auf 28 bringen.
Schauen wir uns das an. Okay, jetzt wollen wir sicherstellen, dass die Vorwärtsrichtung konstant
ist damit wir
alles dazwischen löschen können. Gehe hier zu linear, also
geht es ständig weiter, oder? Keine Nullen. Einfach rein, entspanne dich. Okay? Und dann schauen wir
uns das Warum an, was wir am Anfang tun wollen. Wir wollen es natürlich an der Spitze haben. Hier in der Nähe. Ja, schauen wir uns das an. Lass es uns einfach dort hinstellen. Jetzt wissen wir, dass der nächste
Keyframe ausfällt. Also gehen wir auf Null, dass
die Bouncingball-Übung wir auf und ab gemacht haben. Also
kriege ich buchstäblich jeden zweiten Frame. Zieh es nach oben. Dieser Dialog. Eigentlich können wir das N1 löschen, also werden wir zwei Bounces
haben. Ich glaube, 24, was in Ordnung ist. Für alles. Lösch das zurück. Drücken Sie Shift
und mittlere Taste. Du kannst es zurückbringen, damit
alles gerade in einer Linie
ist. Eigentlich tut es mir leid. Nein, wir wollen es
am 24., 20. Ja. Okay. Bringen wir es zurück. Shift, Mittelklick und Shift. Wenn Sie eine
Mittelklasse-Schicht machen, bringt es sie zurück. Normalerweise willst du hier
reingehen und es tun. Du solltest es wirklich hier machen. Gehen wir zurück. Also dieser Keyframe.
Also was wir tun werden, wir gehen hier auf 30. Wir haben also 28 da. Wir bringen das auf 24 zurück. Macht so, wie wir
es machen sollten. Sogar bis 20 Jahre. Ja, denn sieh mal, da ist
alles das gleiche Timing. Ordnung, also was wir tun werden, wir machen 20.20 Uhr hier. Schauen wir uns jetzt das Timing an. Okay, das geht ziemlich schnell. Was wir also 25 machen wird einfach alles nehmen
und es auf 25 verschieben. Schnappen. Das ist besser. Ja,
wir belassen es dabei. Okay, 25. 25 weil der Lichtball, was wir
jetzt tun,
denk daran, dass wir jetzt den Weg finden. Wir stellen sicher, dass
das alles Nullen sind. Wir machen, wir
wählen alles aus, gehen zu Kurven, gewichteten Tangenten. Und dann brechen wir hier
ab. Das
gibt uns die Kontrolle. Wir wollen also, dass unser Ball
eine große Wirkung hat. Also wieder, wie bei der Übung mit
springenden Bällen, bringen
wir diese Kurven
hoch, um uns Sprungkraft,
scharfe Pfunde und
etwas mehr Wartezeit in
der Luft zu geben scharfe Pfunde und
etwas mehr Wartezeit in , weil es ein helleres
blaues Licht oder ein Objekt ist. Wir wollen
diesen Tipp nach vorne bewegen, um ihn zu hören, denn dort wird
der Ball fallen. Da
passiert jetzt ein kleiner Sprung, richtig? Okay. Du bist damit zufrieden
für genug, was wir
tun können , du kannst weitermachen, aber ich denke, vielleicht verschiebe es
einfach und
vielleicht ein bisschen mehr Zeit. Okay. Okay. Du bist also ein bisschen mutiger und dann können wir hier reinkommen
und es einfach voranbringen. Das ist alles was wir
tun wollen ist Äxte hinzuzufügen. Ich will es einfach weiter
vorantreiben. Es schneidet sich nicht,
was in Ordnung ist. Dann haben wir hier die
innere Kontrolle. Und alles was wir tun werden,
ist einfach vorwärts zu gehen. Und dann fangen wir einfach an, uns geradeaus zu
drehen. der Ball dann auf den Boden
trifft, kommt der Ball beim
Drehen
in die Luft und die Spitze. Rotieren. Wenn es herunterkommt, drehen Sie, wenn es nach oben kommt, drehen Sie es, drehen Sie es und drehen Sie es dann nach unten. Wir
wollen uns also nur ein Bild von
der Rotation machen und sehen, wie sie sich anfühlt. Jetzt können wir in
unseren Graph-Editor gehen, diese Kontrolle
behalten
und einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir
das alles löschen und linear gestalten. Unsere Daten sind voll. Siehst du das? Es fühlt sich ziemlich cool an Wenn Sie das steuern möchten, müssen Sie nur den Endschlüsselbild
auswählen, die Umschalttaste in der Mitte
drücken
und auf und ab gehen. Fühlt sich das zu langsam an? Ist das so, wenn wir
es wirklich extrem machen, das ist wirklich schnell,
dass ich mir das ansehe, das passt nicht
zum Timing, oder? Was wir also tun können, wir können herumspielen, das ist
eine mächtige Sache mit Maya. Dann kannst du es auch
etwas zu schnell zurückbewegen. Wenn wir es also zurückziehen, fühlt sich
das gut an. Vielleicht ein bisschen mehr. Wenn wir uns also den springenden Ball ansehen
, können
Sie sehen, dass es
das Lichtbrett ist. Stimmt's? Jetzt. Wir wollen einen schweren Ball. Alles was wir tun. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist eine
Übung zum Timing, richtig? Also wählen wir den ganzen Ball aus und können
ihn
dann auf 20 zurücksetzen, oder wir können ihn behalten. Was wir jetzt tun werden, wir behalten das gleich. Das einzige, was wir tun werden,
ist uns an die Auswahl zu erinnern. Jetzt mit dem schweren Ball. Wir wissen aus einem großen Rückgang, dass
es nicht so stark
abprallen wird. Also haben wir die
Wartezeit reduziert, weil der schwere Ball noch lange
nicht in
der Luft sein wird , oder? Es macht also Sinn, dass
die Handschellen gefesselt sind und dann wollen wir sicherstellen, dass es auch nicht so stark
abprallt. Deshalb wollen wir
sicherstellen, dass das Gleichgewicht auch
nicht so hoch ist . Also lasst uns
versuchen, die Flugbahn zu bestimmen. Das wird also nicht
zu stark abprallen. Wartezeit ist nicht so viel. Wenn wir jetzt schauen. Die
andere Sache, die wir tun müssen, ist, dass die Entfernung nicht
so sein wird wie mein Fernseher. Also konnten wir
die Entfernung auf OK schließen. Und jetzt wissen wir, dass wir
diese
noch viel weiter reduzieren können , um ein bisschen mehr zu erreichen. Näher. Im Diagrammeditor
können Sie jeden wirklich verfeinern. Drücke F, um näher heranzukommen. Und dann können wir auch wirklich damit
anfangen , diese
herunterzufahren. Okay. Also bringen wir es runter,
bringen es hier runter. Und es geht nur darum,
zurückzugehen und einen Blick darauf zu werfen. Wenn wir also jetzt zurückblicken
und auch auf die Rotation, wird sich
die Rotation auch nicht so stark drehen. Dann geht es nur noch darum, mit dem Timing zu
spielen. Aber Sie können nur von sehen, also auch hier
können wir löschen. Gehen Sie einfach ein bisschen voran. Überschneidet es sich? Gehen Sie ein bisschen vorwärts. Es berührt also nur die Führung.
Das ist nicht das, was du willst. Wirklich. Ich will, dass das einfach von der Kante
rollt. Das bin ich. Das ist in Ordnung. Wir könnten sogar anfangen,
das zurückzubringen. Ich denke sogar, dass es dort zu
viel Wartezeit gibt, also können wir das reduzieren. Ich denke, das ist auch zu hoch. Bringen Sie das wirklich mit
und machen Sie es schwer. Ich würde sogar sagen,
es ist eher so, dass man es
eher so herunterfahren
kann . Wenn wir jetzt hinschauen, würde
ich
sogar dieses
Timing noch näher bringen. 21. Ja. Ja. Das fühlt sich ein bisschen mehr an. Vielleicht ein bisschen
Wartezeit, nicht zu viel. Vielleicht war das ein bisschen
zu spitzer Winkel, aber lass uns das überprüfen. Ich werde auch
alles auswählen und denken, in Ordnung, vielleicht könnte ich das wieder in den Rahmen bringen
, dieses Timing auf 20. Ja. Es geht nur darum, mit dem Timing zu
spielen. Und Sie können sehen, Sie können daran erkennen , dass es viel schwerer weil wir die
Strecke verkürzt haben. Und es kommt sofort runter
und dann ist es ein kurzer Sprung. Und wir haben auch
das Timing verkürzt. Und wir haben auch die
Wartezeit verkürzt. Das ist also eine sehr
schnelle Möglichkeit,
einen vorhandenen springenden Ball in
einen leichten und einen schweren zu bearbeiten , nur ein kleines Beispiel. Und dann können Sie in
den Diagrammeditor gehen
und ihn immer weiter verfeinern. Diese Übungen sind
wirklich wichtig weil wir uns diesen
springenden Ball
als Hauptfigur vorstellen werden. Ein großer Kerl, er springt
oder eine große Frau springt. Weißt du, wie ist es? Wie können die Hüften darauf reagieren? Es wird so reagieren. Dies wird deinem Charakter mehr
Gewicht verleihen. Sollte es so sein, als würde man in der Luft
springen? Deshalb ist es
sehr wichtig, den
springenden Ball zu verstehen, sehr wichtig, um dieses Konzept
wirklich zu verstehen, denn es wird das sein, worüber
wir die ganze
Zeit viel nachdenken Zeit, in der
du animierst. Ordnung Leute, wir sehen uns in der nächsten Lektion
im nächsten Video.
6. Hüfte als springender Ball: Ordnung Leute, willkommen
zurück zu dieser Lektion. In dieser Lektion geht es so ziemlich genau darum, worüber wir in den anderen Lektionen gesprochen haben, den springenden Ball als Hüfte. Aber das wird
nur ein bisschen mehr darauf wie dieses Konzept
in Bewegungen überall eingesetzt werden kann. Nur nicht nur der springende Ball, sondern wie in den Hüften werden
wir uns
konzentrieren, alles konzentrieren und dann weitere Beispiele
an Handgelenk und Knöchel machen. Das ist also ein Beispiel für eine Animation, die
ich
in der Schule gemacht habe , Animationsmentor. Es ist also im Grunde
eine Gewichtsübung. Und Sie können sehen, dass sich
die Hüften ganz glatt bewegen. Das war vor ungefähr 12 Jahren, also suche ich jetzt, ich könnte wahrscheinlich die Gebäude
polieren, aber was ich Ihnen zeigen wollte war, als Sie hier
die Hüften auswählen. Und wieder gehen wir zu
unserem berühmten Tool, visualisierten editierbaren
Bewegungspfad. Jetzt sehen Sie hier eine
Flugbahn. So bewegen sich
die Hüften im Grunde. Wenn ich jetzt hinschaue
oder ich könnte mich einfach bewegen,
sind ein paar Kurven ein bisschen mehr. Es ist also runder. Dies ist jedoch die
allgemeine Flugbahn. Also gehen wir zu, und es ist an dieser Kamera
befestigt. Das war also, als würde ich mich in jeder
Kunst dieser Kamera
widmen. Sie können sehen, wie das alles funktioniert. Wenn wir also zur Perspektive kommen, schreiben
wir, dass der Charakter
aus der Szene kommt. Landet. Werde einfach alles los. Zeigt Polygone oder NURBS, Kurven an. Um zu sagen, mach das richtig. Bewegung trägt, okay. Wenn Sie nun
tatsächlich nachschauen, ob ich zurückgehe, lassen Sie mich einfach die Hüften
erneut auswählen und dann die NURBS-Oberflächen loswerden
. Behalte das da drin. Okay. Also schauen wir uns die
Hüften an, wie sie sich bewegen. Der Charakter taucht auf und
wir schauen uns diese Punkte an. Schau dir die Punkte an. Du siehst all diese Punkte, 23, 24. Also gehe ich direkt
rein und versuche die Kurven
zu polieren. Die Kurven
müssen nicht so sein. Es könnte sehr
klein, schmal sein, aber du bekommst
schöne Kurven im Inneren. Dies sind die Details
, wenn Sie hineingehen und mit dem
Polieren Ihrer Arbeit beginnen. Das ist es, was die Bewegung in den Hüften wirklich verfeinern wird. Es ist also nicht alles nervös,
denn manchmal, wie ich bereits erwähnt habe, als Schüler, die wir am Ende machen können, machen
wir am Ende
viel zufällig. Ich bewege die Hüften hoch wie ein
Baby, nervös, richtig? Das Zickzack ist nervös. Dann bringt es wirklich alles durcheinander
. Wenn wir also hier nachschauen, wenn wir
zurückgehen und es spielen, gibt es all diese Bewegungen, die
Sie genau dort sehen können. Du siehst, wie der Kopf
nach hinten gezogen wird. Es ist also alles ein bisschen
nerviges Zeug, das passiert. Also wenn ich
das einfach rückgängig mache, wird das passieren wenn du zuerst
unsere Animation startest,
du fragst dich, was passiert. Das liegt daran, dass wir
wirklich
über jede Pose klar nachdenken müssen , was sie tut, und nicht
Dinge dafür bewegen müssen. Konzentriere dich wirklich auf diese Pose , diese Pose,
die Hüfte, die Flugbahn der
Hüften, wie geht es? Dann werden Sie sehen, wie die Animation
sauberer wird, weil Sie sich der
Bögen und des Flusses der Hüften bewusst sind, was wirklich wichtig ist. Das ist eine Sache, an die Sie wirklich denken sollten, wenn Sie
überhaupt Animation lernen. Jetzt kann ich das hier zurückbringen. Auch wenn diese Zeile hier ist. Wenn ich hier nachschaue und zurückgehe, könnte
ich sogar eine kleine Kurve
wie diese hinzufügen , wenn du
wieder reingehst, nur um
ein bisschen mehr von einem schönen Übergang
C zu geben ein bisschen mehr von einem schönen Übergang . Und du siehst, ich wurde
bei jedem Bild getötet, aber es spielt keine Rolle, denn
der Lichtbogen ist nett. Geht zurück. Also kommt es so hoch, hoch. Und dann sind vielleicht
dazwischen ein paar. Ordnung, ich möchte, dass der Lichtbogen
ein bisschen zurückkommt. Und dann gehst du dazwischen. Dann versuchst du, einen weiteren Bogen hinzuzufügen denn jetzt
wird es glatter, oder? Sie müssen das also nicht mit allen Schlüsseln tun
,
aber wenn es sich um einen Bereich handelt, können Sie
zurückgehen, wenn Sie den Schlüssel
hinzugefügt haben , und Sie können sagen, in
Ordnung, das ist ein
schönerer Bogen, der hereinkommt. Und dann diesen, du
könntest ihn runterholen. Und dann, hier dazwischen, weil es linear ist, möchten Sie
vielleicht nicht linear sein, vielleicht möchten
Sie, dass der Bogen
noch etwas glatter ist. Jetzt siehst du diesen
glatten Bogen und dann
kannst du ihn in einen
ganz schönen Bogen wie diesen verschieben , der zurückkommt. Und dann
hast du hier diese Straßen wollen, du könntest sogar
mitten in diese gehen. Und Sie können hier einen Bogen hinzufügen. Und dann schau mal. Sie können zurückgehen und
sich Ihre Animation ansehen. Das ist die Art von
Sachen, die du machen willst. Und dann hast du offensichtlich große Bewegungen wie diese
letzten subtilen Bewegungen. Aber dann haben Sie große
Bewegungen, die sich zeigen
, schauen Sie sich die Punkte hier
an. Wenn ich nur ein Wireframe mache, könnte
das da sein. Wenn Sie also nach unten gehen und
sich alle Punkte ansehen, trifft all diese
Punkte, die Bögen. Und dann sehen wir es von
hier nach hier als Sprung. Und dann zieht sich ein
schöner Lichtbogen auf. Sie können also sehen, dass es
sich hier um das Überschwingen handelt. Und dann kommt es
runter und dann zurück. Es gibt also alles, was
es ist, ist nur ein Bogen. Bögen. Und dann hast du kleine Bögen. Das ist alles, wonach Sie
suchen. Dies ist normalerweise der Fall, wenn Sie direkt am Ende
polieren, aber Sie denken
auch am Anfang
darüber nach , wenn Sie blockieren
oder Ihre Animation erstellen. Weil du denkst, Oh, auch
die Flugbahn des
gesamten Charakters und den Bogen des Charakters, von
dem du in meinem
Fundamentals-Kurs mehr
davon im Detail sehen wirst . Dies ist jedoch eine
Aufschlüsselung einer einfachen Aufschlüsselung des
Beginns der Animation. Es wird Ihnen einen kleinen Vorsprung
geben zu wissen dass
diese sich dieser Dinge bewusst sind, die wir uns ansehen müssen, die Bögen der Hüften, wir müssen sicherstellen, dass sich
alles
richtig und reibungslos bewegt . Und das wird Ihnen helfen, schneller
voranzukommen. Das ist also sehr, ich fand das sehr wichtig. Ich wünschte, ich hätte gewusst, dass
mir das nie beigebracht
wurde,
als ich Animation gelernt habe, als ich anfing. Deshalb möchte
ich das noch viel mehr betonen. Denn wenn Sie
Animationsreisen stylen, können
Sie dieses Konzept der korrekten Bewegung
der Hüften verstehen. Planung, die Bögen
zu bewegen, ist schön und reibungslos. Das wird dir
sehr helfen, voranzukommen,
okay, um wirklich zu versuchen, das
zu begreifen. Und wir werden auch
dafür eine Übung machen, ich Ihnen zeige,
was Sie beim Erstellen von Bögen
üben können . Also werden wir auch
darüber sprechen. Und ich zeige Ihnen auch
einige schnelle Übungen dazu, die Sie machen können. Und das zeige ich dir
im nächsten Video.
7. Arc: Ordnung, meine Freunde,
also schnelles Training. Stellen Sie sich jetzt den springenden
Ball als die Hüfte vor. Was wir in einer
kurzen Übung machen werden, ist
Achterzahl , Nullen, wo auch immer. Ja. Normalerweise bewegen sich die Hüften immer
in einem schönen Fluss nach oben , wenn
Sie gehen oder wenn Sie ein Spiel machen, es gibt immer eine Art runde, schöne, runde kleine
Kurven. Bestellungen, Ausfallraten ebenfalls. zurückkommst, wenn du es wie Kampf-Idole
machst, gibt es immer diese
Art von Bewegung. Diese sind als Blue Ox bekannt. Wenn Sie also die Wurzel
der Bewegung richtig funktionieren lassen, können
Sie von
oben und unten des Körpers aus arbeiten. Das ist also eine gute
Übung,
nur um Bögen zu üben. Normalerweise würde ich
anfangen, wenn ich zum ersten Mal Animationen
hinzufüge. Also habe ich hier einen Keyframe gesetzt. Und ich habe
am Ende einen Keyframe gesetzt, richtig? Und dann in der
Mitte ging ich hoch. Du hast also diese Art von hoch,
runter, hoch, runter wie ein
springender Ball, oder? Jetzt sagst du vielleicht, okay, wenn ich zu Nummer zehn komme, verschiebe
ich
es einfach nach links. Da kommt es runter. Nummer 30, ich will es nach rechts
verschieben. Und dann hast du diesen netten kleinen Bogen, mit dem du
arbeitest, oder? Jetzt. Was wir hier machen, das ist
nur eine kleine Übung, die ich mache. Ich gehe einfach Rad fahren, Rad fahren. Sie radeln also auf dieser Seite und recyceln
Infinity auf der anderen Seite. Und dann, denn
in Videospielen
machen wir das oft, wo
man, wenn man beim Radfahren nachschaut, diese
Ereignisse am Ende sehen kann. Und das habe ich
in einigen meiner Kurse erwähnt. Das Video gegen
Kurse soll
die Tangenten wie folgt abgleichen .
Also passt es zusammen. Das ist also im Grunde das, was
es macht, es läuft reibungslos
zum Smooth, aber es wird nicht
langsam sein, wenn ich das rückgängig mache. Wenn ich es rückgängig machen kann, ja. Wenn Sie sich
die Animation hier ansehen, wenn sie herunterkommt,
ist es
ein bisschen Leichtigkeit und eine Pause
unten, nicht wahr? Was Sie nun tun, wenn Sie es
nur linear machen, wie sich glatt bewegt. Und das ist okay.
Wir haben also Animationen auf Z und Y, das war's. Jetzt merkst du diesen
Mover Das sind Aufgaben, was das macht, der Zyklus. Also ist es sehr wichtig,
dass meine Laufzyklen sehr
wichtig sind , das
in Laufzyklen und Idolen zu wissen. Denn wenn du in einem Videospiel am Ende
deines Idols
angelangt bist, willst du diesen Ruck nicht sehen, denn das wird ins Auge fallen. Die Spieler würden sehen, dass
dies immer gut ist, um alles
nahtlos zu halten. Das ist ein Muss. Es muss nur als Formalität erledigt werden. Jetzt haben wir diese
Animation hier gemacht. Was sollen wir jetzt tun?
Kehren wir zu unserem Tool zurück. Und das kannst du jetzt sehen. Wir können das machen, du kannst einfach
reingehen und bearbeiten, wenn du willst. Nimm diese einfach gleich. Sogar wie die Entfernung hier. Das könntest du genauso haben. Das ist also dein typischer Lichtbogen. Also hätte man
das in den Hüften gehabt Glück erweitert das letzte Video. Jetzt kannst du das auch
ändern, oder? Sie können also alles abwählen. Ich bin mir nicht sicher, ob du es skalieren kannst, aber du kannst auch Normalerweise mache ich
das im Graph-Editor. Wenn ich also herkomme,
glaube ich an dieses Ergebnis. Wenn ich das also einfach herunterbringe, wenn ich mir die Bewegung ansehe, Seite-zu-Side-Bewegung, wo Sie tun
können, ist, zu Z zu gehen Sie können tatsächlich einen
europäischen Bauern auswählen. Okay? Es wählt alles aus.
Warum passiert das? Das sollte
passieren. Weil ich die Kurve auch ausgewählt
hatte. Okay. Ich habe die Punkte ausgewählt.
Deshalb ist das passiert. Also die Auswahl aufheben, den
eigentlichen Hauptcontroller auswählen. Was ich tun würde, wenn
du skalieren willst, entscheide Neben Bit,
lass es kleiner werden. Also der Halbkreis kleiner. Alles, was Sie tun, ist alle Punkte auszuwählen,
zum ersten Feld zu
gehen, die Umschalttaste und die mittlere
Taste zu
drücken und sie
von diesem ersten Punkt aus zu skalieren. Wenn Sie es von oben skalieren, skaliert
es von diesem Punkt aus
nach oben. Sie möchten also
von der Nullstelle gehen,
aber platzieren Sie einfach den Cursor dort und
drücken Sie dann die Umschalttaste in der Mitte
und skalieren Sie. Und wenn Sie jetzt schauen,
sehen Sie, wie sich das geändert hat. Sie können in Echtzeit sehen, oder? Wenn ich es also wieder nach oben skaliere, sehe es so aus, als würde ich
das blaue Bit ändern. Sie können also subtile Kurven haben , die wie folgt aussehen. Wirklich dünn. Idole, geh, kombiniere Ideen. Was hast du, was auch immer,
wo es ist. Und du kannst auch sagen: Okay, vielleicht möchtest du, dass der obere
Teil verkleinert wird. Diese kleineren Bögen sind so. Dann können Sie
Ihre Atemübungen
von oben oder unten nach unten beginnen . Und dann kannst du alle
möglichen Kurven üben. Was wir dann tun können,
ist, dass wir hierher zurückkehren, alles
löschen und auf Null gehen. Lass uns alles löschen. Und dann können Sie im Explorer die Bewegungsspur, die Sie erstellt haben,
verwässern. Es wird also wieder
sauber aussehen. Und alles ist auf Null gesetzt. Und was du jetzt
tun kannst ist, dass du verschiedene Bögen
üben kannst,
damit wir das machen können, okay? Einer ist um fünf da, ich möchte, dass es Acht ist. Also wollen wir es vielleicht hier oben haben. Keyframe neun. Wir wollen es unten haben. Also machen wir das schnell. Und dann hier, setzen wir
einfach all diese Posen ein, setzen
wir einfach
all diese Posen ein. Dann können wir es später reparieren. Ich komme wieder her. Und dann ist die
Endpose da, richtig? Du bist also im
Moment so chaotisch. Aber was wir tun werden, wir
gehen einfach wieder in das
Visualisierungstool. Und wir können
hier sehen, da ist das. Es ist nicht gerade eine Acht. Aber wir können jetzt damit anfangen zu
spielen. Wir können alle
Keyframes durchgehen, die wir gerade durchlaufen haben. Und geh rein und sag, okay,
wir wollen, dass das in der
Mitte ist, wenn wir hier hochkommen. Also versuchen wir, eine Zahl Acht zu
machen. Dann schieb das zurück. Schieben Sie das so hoch, dass Sie nur
versuchen, eine Acht hier in Gang zu bringen. Das wäre in der Mitte. Und dann kann das
so sein wie hier. Und dann die Startpose, wir können das
herunterbringen und dann
können wir das in die Aktie kopieren. Und dann können wir das reinbringen. Okay. Trotzdem verfeinert es sich nur in der Mitte. Ich würde sogar diesen mittleren
sagen. Bring das ein bisschen zurück. Wir haben einen, wir haben 123. Ich schätze, wir können das hier hin bringen. Also haben wir, wir
haben fünf Punkte. Vielleicht brauchen wir
noch einen Punkt hier drin. Wir haben in beide Richtungen gleiche
Punkte. Okay, da passiert also ein
kleiner Lichtbogen. Wir schauen hier, geben Sie 0040 ein. Okay, also
bringen wir das einfach zurück. Zieh das einfach
auf den Fall an, richtig? All dies entfaltet sich. Verschieben wir einfach all
diese Keyframes. In Vieren getroffen. Und das ist „Vier schlagen“ heißt
: Ja, okay, das ist cool. Was wir jetzt tun können,
wir können hier reingehen. Wenn wir also
diese mittleren löschen, werden die
Dinge nur ein bisschen
glatter gemacht als
hier. Wir schauen hier. Nur damit ich es gebrauchen kann. Also das Radfahren. Dann können
wir sagen, okay, wir haben diesen
Wert auf diesen Wert gehalten. Kopieren Sie, wir können die kopieren. Wir kopieren diesen Wert hier, weil am
unteren Ende auf diesen Wert. Also das gleiche auch mit der Spitze. Wenn wir hier schauen,
das ist was, nein, 0.3, wir kopieren es,
bringen es her. Und dann langsam, langsam das obere Ende
verdaut, nein, 0,5. Also würden wir das hier
sagen, kopiere es dort. Derselbe Kopf, dieser.
Kopiere das hier, kopiere
einfach die Werte
, die du gerade tust. Dann können Sie diese
auch einspeisen, indem Sie diese Zeile drücken. Die Tangenten mit den Tangenten
sind ebenfalls glatt. Und dann langsam,
langsam werden Sie sehen wie
die Kurve auch
glatter wird. Sehen Sie den Kreis hier. Und es ist wie eine Acht. Dann kannst du einfach
verfeinern, wie es dir gefällt. Aber das sind nur kleine
Übungen, die du machen kannst. Und so muss man an die Hüften und den Körper denken
. Und dann gehen wir
weiter zum Oberkörper. Wir beginnen darüber zu sprechen,
wie das damit zusammenhängt. Du kannst damit anfangen, das zu animieren. Aber das Hauptzahnrad, die zentrale
Schwerkraft, ist die Hüfte. Also dieser Ball, der Ball, aber
es ist tatsächlich dieser Punkt, zum Glück mit Stress ist dieser Punkt, den du in Maya
betrachtest, auch wenn du das
in der Transformation machst. Also, wenn ich den Griff loswerde, wenn du dich verwandelst, schaust
du beim Polieren auf
diesen Punkt genau in der Mitte? Nicht der Gesamtball. Früher war ich
mit dem Ball insgesamt verwechselt. Sie können die Hüften
oder den gesamten Ball sehen. Aber wenn Sie diesen
Punkt meistern können,
wenn es um
Polieranimationen geht, werden
Sie sehen, dass wenn es um
Polieranimationen geht, viel
mehr von Ihrer Arbeit mit
all den guten Posen
wirklich poliert wurde. Und dann
fängt man am Ende an, Bestellungen zu polieren. Okay Leute, das ist also nur eine Übung, die ihr machen könnt. Rigs in der Beschreibung
und alles, oder Sie können Ihr eigenes Rig verwenden. Du kannst ein Charakter-Rig benutzen, verstecke
einfach alles darin. Benutze die Hüften, wenn du willst. Aber ich denke, die Eier
sind weit weg. Und wenn du es schaffst, wollte
ich es dir
tatsächlich zeigen, wann du es tust. Nochmals, wenn du das tust, meinst
du, okay, ich
möchte, dass es dünner wird. Dann wählst du alles aus. Gehen Sie hier erneut zum
ersten Punkt,
wählen Sie ihn aus, drücken Sie die mittlere
Umschalttaste und R für die Skalierung. Genauso, wie Sie hier Skalierung setzen
würden. Prescott-Rotation. Also wieder gehst du zurück,
wählst alles aus,
schreibst R für Rotation, Skalierung,
verschiebst dann Mitte, Maustaste. Angenommen, Sie können es mitbringen, Sie können Ihre Kurven sogar
glatt und subtil gestalten. Was meine ich jetzt? Was meine ich mit dem Idol hier? Nun, lass es mich dir zeigen.
Hier gibt es ein Beispiel. Okay, Leute,
die Macht, die ihr habt, auch. Und wenn Sie dann dazu gehen, können
Sie den z2 skalieren und er wird ihn manchmal, wie
Sie möchten, auf die Stelle bringen. Aber es ist immer noch
dasselbe. Ich bewegend zu sagen. Machen Sie also diese Übungen
und gehen Sie dann wieder rein und skalieren Sie, wie Sie möchten. Gewöhn dich einfach wirklich daran. Und dann können Sie damit beginnen, diese auf Ihre Modelle
anzuwenden, was wir später
in den Kursen
auch in dieser Klasse sehen werden . Entschuldigung. Okay Leute, wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
8. Der obere Torso und der Arm als Pendel: Ordnung Leute, willkommen zurück. Das ist also ein Beispiel
für Sirup, das ich animiert habe. Das ist ein Pendel. Also sprachen wir darüber, dass die Hüften
der springende Ball sind. Und jetzt animieren wir die Hüften und sehen dann,
was der Oberkörper tut. Und das Beispiel, das wir verwenden werden, ist dieses
Pendelmodell, das wir hier haben. Sie können also sehen, dass dieses
einfache Modell Gesicht
genannt wird .
Wirklich cooles Modell. Also werde ich das spielen, ich habe es animiert, aber sieh
dir die Animation dazu an. Die Wurzeln bewegen sich zuerst. Und wenn es dann aufhört, folgt
es nach rechts. Was ich jetzt getan habe,
bin ich ausgeflippt. Das Pendel ist
normalerweise
umgekehrt als das schwere
von oben nach unten. es umgedreht, weil ich möchte
, dass du das für die Hüfte hältst. Das sind die Hüften. Das Gesicht wurde
gerade auf den Kopf gestellt. Und dann ist das die Spline-, Wirbelsäulen- oder
Hitzesplines Planung. Das sind alle Wirbeltiere im Grunde gibt es drei davon, das
heißt, die meisten Rippen sind sehr einfach. Myers-Briggs wird drei oder
vier Bedienelemente im Oberkörper haben , was heutzutage Standard ist. Denken Sie wirklich darüber nach, als würde sich
der
Hauptschwerpunkt zuerst bewegen. Und sieh mal, wie das jetzt in die
Länge gezogen wird, richtig? Also wurde dieses Diagramm
zurückgezogen und wenn es aufhört, dann passiert da die
Drachen-Settled-Bewegung . Das ist im Grunde genommen auf den Punkt gebracht. Das machst du
mit deinem Oberkörper. Alles was du auf
dem Vordersitz machst. Vorne könnte es auch
in diese Richtung gehen. Das Gleiche. Es
läuft einfach auf einer anderen Achse. Das ist alles was es ist. Aber diese Seite ist
nur ein Beispiel, um zu
zeigen, wie Sie es aufschlüsseln. Nun, was ich gemacht habe,
ich habe das
auf das Modell angewendet und ich werde es auch
zeigen, wenn ich einfach das OK einblende. Wenn du dir
das jetzt ansiehst, dasselbe. Dies ist die Wurzel
und diese Bereiche, diese binden Steuerelemente hier. Und der Kopf, der kontrolliert, das
sind im Grunde diese Steuerelemente hier. Kopieren Sie einfach die
Animation über eine IP. Schau mal. Was ich tun werde. Ich muss zuerst
alle Stummschaltung für Kami aufheben. Stummschaltung
aufheben und auch diese. Ja. Okay. Wenn du jetzt nachsiehst, ist es genau das
Gleiche, was ich mache. Und du hast auch die
Überlappung, weil ich die Tasten versetzt habe. Das ist also im Grunde genommen,
dieses Beispiel soll nur die Wurzel und die Wirbelsäule
zeigen, wie sie mit dem Pendel verbunden sind
, wie wir
das Verständnis der
Funktionsweise des Körpers vereinfachen können . Es ist wirklich einfach, wenn
man es aufschlüsselt. Das ist es, was wir mit
diesen Beispielen
versuchen ,
aufzuschlüsseln , wie der Körper funktioniert. Wie eine Animation. Wir haben auch über
einfache Formen gesprochen. Dies ist eine sehr einfache Steuerung. Das ist alles was du
tust. Und alles was ich getan habe war diese animiert zu haben. Wenn ich hier all
diese Steuerelemente auswähle, habe ich buchstäblich, wenn Sie
im Diagrammeditor hier sehen könnten, bis zu dem Punkt animiert,
an dem es aufhören wird. Dann war es so animiert, dass es einfach
zurück zu dem Punkt drehte , an dem
ich aufhören werde. Wo ich aufgehört habe,
animiere ich es einfach nach vorne. Und als sie dann zurückgingen,
waren sie alle auf demselben Bild. Alles was ich getan habe, war zu jeder
der Achsen zu gehen und einfach
um einen Frame zu Frame versetzt, um zu
sehen, was
nacheinander passiert. So bekommt man eine
solche Überlappung, aber ich habe es auch
am Kopf gemacht. Der Kopf ist ebenfalls versetzt. Dann hört es auf, verloren zu gehen. Sie können dort sehen, dies
ist nur ein Video, um das Verständnis
der Wirbelsäule und des Pendels zu
zeigen. Und dann zeigen wir Ihnen jetzt
auch den Arm. Ich zeige Ihnen
auch den Arm, wie das zusammenhängt. Aber wir drehen
das Pendel um. Also was wir tun werden, wir drehen es
einfach um. Also machen wir einfach weiter und null , was auch das Y auf Null setzt, also bringen
wir es runter. So ist das Pendel
normalerweise, richtig. Und wir drehen
es in die falsche Richtung, also drehen wir
es einfach in die andere Richtung. Also was ich tun werde, ich hole die. Alles was ich jetzt hier tun werde, du siehst eine Auswahl aller Y's. Ich bin buchstäblich nur lockerer. Ich beende den Pass. Alles. Gehen Sie hier wieder in den Laden und drehen Sie es
einfach andersherum. So. Hoffentlich sollte das jetzt funktionieren. Sie sehen also, so
schnell können Sie es bearbeiten. Was wir hier tun werden, ist, dass wir hier
einfach alles löschen. Wir kommen wieder her. Wir löschen einfach alles. Und dann Keyframe am Anfang. Und was ich dann hier mache, werde
ich den Kopf los. Okay, was
wir jetzt hier machen, kopieren wir das einfach. Also kopieren wir die
ganze Animation. Bearbeiten, kopieren. Und wir werden
dasselbe für die Waffen tun. Also kommen wir
rein und bearbeiten, einfügen. Wir haben also die Animation. Nun, wir
hätten die Animation haben sollen, aber sie ist nicht da. Was ist dort passiert? Ist es stummgeschaltet? Es ist nicht stummgeschaltet, es wird reichen. Okay. Wir machen das nochmal, weil
ich weiß, dass ich das kopieren werde. Kopieren. Geh dazu und füge es dort ein, okay, aber wir müssen es auch hierher
zurückbringen,
wie wir wollten. Ordnung, also
bewegt sich dieser Arm jetzt nach rechts. Du kannst jetzt sehen, warum das 124 ist? Deshalb. Und ich weiß, dass wir dasselbe
tun werden wie beim letzten Mal. Das brauchen
wir eigentlich nicht wirklich. können wir verstecken. Wenn wir also alle
diese Steuerelemente
erneut auswählen, gehen Sie hier zur
Rotation y über. Wähle alles aus. Gehen Sie zu Kopieren, stellen Sie sicher, dass Ihre Zeit bei Null
ist. Und dann wählen Sie hier buchstäblich einfach diese Steuerelemente aus. Behalten Sie den Keyframe am Anfang bei. Wir wollen hier nur die
Achse sehen, wie welche Achse? Okay, wir wissen also
, dass es y ist . Wenn wir also zu y gehen, sollte
es die Animationen kopieren und einfügen und
dann werden wir das einfach durchlaufen. Aber see ist wieder das gleiche
Beispiel, das wir verwenden. Dann können Sie natürlich bis in die
Finger animieren , wenn Sie möchten. Aber das ist insgesamt so. Der Unterschied in diesem
Fall sind die Armeen. Die Wurzel befindet sich oben. Stellen Sie sich das vor wie die Hüften
und das ist die Wirbelsäule. Und das ist der tiefste Punkt. Genau das gleiche Konzept, aber mit hochgezogenen Hüften wurde
das Pendel
umgekehrt und stieg nach oben. Das ist also, das
sind die wichtigsten Dinge. Und das Gleiche mit den Beinen. Du hast deine Beine hier oben. Wenn Sie nicht normal IK gemacht haben, tut mir leid, wenn Sie nicht f
k gemacht haben, werden Sie diese haben. Es wird wie diese Blutung sein. Ich glaube, es ist, als würdest
du ziehen oder drücken. Die Beine sind normale IK. Sie verwenden die inverse Kinematik
und die Vorwärtskinematik. Sie können im Kurs meiner Stiftung viel mehr darüber
lernen , über
die verschiedenen Arten, wie
wir unsere Steuerungen umschalten können, die Inverse- und
Vorwärtskinematik. Es geht viel tiefer, aber es ist genau dasselbe. Das sind also die wichtigsten Schlüssel. Wenn wir also den
Körper in
einfache Teile wie diese zerlegen , ist
das leichter zu verstehen. Das ist also, das ist auf den Punkt gebracht. Wie Sie
darüber nachdenken müssen, war eine Möglichkeit, Ihnen zu helfen, über die
Körperteile in einfachen Formen nachzudenken. Die oberen Schulterbereiche, die auf diese Weise nach unten
arbeiten. Dies wird die Bewegung
antreiben als der Ellbogen folgen wird
als der Rest. Dadurch wird Ihre
Animation sowohl organischer als auch natürlicher. Das ist es
, wonach du suchst. Und kommen Sie dafür immer wieder
zum Pendel zurück und für die
Hüften kehrt das Pendel nur von unten nach oben um. Sie können es so für
den Po bis zu den Beinen halten. Sind unsere Jungs einfach,
hol dir deine Modelle. Du kannst die Links zu
diesen Modellen finden und einfach dieses Zeug
üben. Nimm einfach das Pendel,
bewege es. Bewegen Sie die Steuerelemente
unten und genießen Sie es einfach, solche Dinge zu üben
, auch diese Übung
, die Sie üben können. Okay Leute, wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
9. Knöchel als Sprungball: Okay Leute, in diesem
einfachen Beispiel zeige
ich euch,
wie man die Knöchel verfolgt. Ok, also schnell, was wir tun werden, wir setzen es einfach auf Null. Wählen Sie den Fuß, gehen Sie zurück, sagen wir, gehen Sie zurück zu Einheiten, Keyframe, die auf 24
gehen, gehen Sie zu minus zwei Schlüsselbildern
, die Türkei werden. Und in der Mitte
sprechen wir es einfach an. Also sprechen wir es jetzt an. Aber am Ende
müssen wir diese Null machen. Okay, also wenn wir jetzt schauen,
passiert das. Jetzt mit ausgewähltem Steuerelement. Gehe zur Animation, toller
bearbeitbarer Bewegungspfad. Und los geht's. Sie sehen, die Strecke ist
eine Spur im Knöchel. Wenn Sie bemerken, denken Sie daran, dass
wir darüber gesprochen haben das Vokalsymbol nicht wörtlich
ist, Sie werden nicht buchstäblich Dezibel
gehen. Dezibel, Dezibel
sind diese Punkte. Das ist alles. Wir werden uns das ansehen. Ich meine, das sieht aus
wie ein Ball, oder? Punkt, Punkt, Punkt. Das ist der springende Ball. Und was es verfolgt, ist es
, was Sie
brauchen, um sicherzustellen, dass die Kurven
wirklich fein abgestimmt sind. Sogar eine Draufsicht, Draufsicht hier. Das Bein wird aber da raus. Vielleicht möchten Sie es also aus dem Bein
herausziehen. Und dann offensichtlich am Ende, nicht einer, der das wieder auf Null setzt. Wenn du also als Bogen hineingehst, ein Bogen, der auch passiert. Aber das
ist irgendwie ein einfaches Beispiel. Ich meine, diese Bögen
könnten verrückt sein. Es könnte
überall los gehen. Ich meine,
wir hätten wie ein
Zwischenspiel haben können , in dem die
Kunst hier hochkommt. Und dann geht es hier runter. Und dann kommt es. Hast du, aber du hast immer noch einen schönen Bogen, aber er geht rauf und runter. Lass sie es ein bisschen vorwärts bringen. Diese könnten also
überall sein und es könnte in verschiedene Richtungen
gehen. Es könnte also eher so sein. Und dann mehr raus.
Dann komm rein. Wir werden jetzt ein weiteres
Zwischenhaar hinzufügen können , um die Dinge zu
glätten. Wie Sie also in allen
frei sehen können, diese schönen Bögen. Natürlich ist es ein
Beispiel für eine Animation, aber nur um
die verschiedenen Winkel zu zeigen, können
Sie auch
die Bögen betrachten. Und das ist
einfach, wir werden einfach warten. Lassen Sie Sie wissen, welche Stelle Sie verfolgen und mit dem Knöchel beginnen
müssen. Okay. Auf diese Weise können Sie Ihre Knöchel schnell
verfolgen. Geht weiter zum nächsten,
nämlich den Armen.
10. Handgelenk als springender Ball: Dies ist das gleiche Beispiel, aber wir benutzen den Arm. Also gehen wir einfach hier rein. Also z.B. bei Null werde
ich es einfach
hier rausbringen, was ist was? -35 ist zwei minus fünf. Dann gehen wir zu 24 und
dann gehen wir zur E5. Also haben wir gerade den Arm bewegt. Eigentlich macht das hier und dann werden wir Säure bekommen. Du hast den Arm so
bewegt. Jetzt wählen wir normalerweise
nur noch den Beleg aus, die Risikokontrolle. Ich bin nicht zur gleichen Sache gegangen. Visualisieren. Und los geht's. Sie können sehen, dass Sie den Bewegungspfad
sehen können. So verfolgt man also
den Bogen des Handgelenks. Und dann wissen
wir natürlich, dass es so
sein kann , dass es so
kommen kann. Ich meine, es
muss nicht so bleiben. Und irgendwie auf dem gleichen Weg. Es könnte
auf einen anderen Weg zurückkehren und dann so zurückkommen. Aber das ist nur ein Beispiel, nur um Ihnen zu zeigen, welchen
Ort Sie sich ansehen. Denn wieder, wenn Sie hinschauen, wenn Sie den Punkt auswählen, ist das mittlere Stück
da, genau dort. Ups. Das ist also eine einfache, einfachste Form, wie man das Handgelenk kontrollieren
kann. Okay, Leute, wir
sehen uns im nächsten Video. Wir werden die
Notizen für den Kopf verfolgen.
11. Nase als Sprungball: Ordnung Leute, also dieses
Modell, das ich geladen habe, füge
ich einen Link in den Kurs ein,
damit ihr dieses Modell bekommt. Was ich also getan habe, ist, dass ich
einen Locator erstellt habe,
oder wie
Sie hier sehen können , bin ich in den
Explorer gegangen und habe ihn
in den Headcontroller gesteckt , also tagsüber erzogen. Also immer wenn sich der Kopf bewegt, wird
sich das Gesetz mit ihm bewegen. Sehen Sie, wir nutzen das, um es zu verfolgen. Sie erstellen das Tief, das
sich aus einem Locator befindet. Und was es dann tut,
es schafft
hier den Ursprung . Bring es einfach zur Sprache. Und er legt es einfach auf die
Nase, wo immer Sie wollen, und benutzt es anscheinend
unter ihrer Kontrolle und wird immer dabei bleiben. Nehmen wir das als
Beispiel. Okay, das ist also ein Charakter. Und lasst uns einen Begriff
daraus machen, aus dieser Pose. Es wird
so sein. Also was ist das? -40 als Beispiel, und dann gehen wir in die andere Richtung. 40. Es sucht also nach
dem einen oder anderen Weg genau in der Mitte, es wird erodiert sein
oder sich weniger nach Glasgow verstecken, um ein Bad zu nehmen. Und dann kommt es wieder hoch. Okay. Wir
wählen den Locator aus. Wir verstecken einfach alles.
Ich wähle hier den Locator aus , den ich habe, wie Sie sehen können ist alles, was ich mache
, dasselbe. Visualisieren Sie bearbeitbare
Bewegungsspuren und zeigen Sie sie. Bewegungsspur genau dort kann man sehen und es entsteht ein
schöner Bogen in der Nase. Und das ist buchstäblich das
, was du tust. Wenn der Charakter
jetzt nach oben schaut und sich um die Nase bewegt, verwenden die
meisten professionellen
Animatoren die Knoten. Du kannst mit unserer Null verfolgen. Aber die Nase ist wirklich gut , weil man den Kinnbereich
benutzen kann. Aber weil es sich sehr bewegt, ist
es nicht wirklich so genau. Aber die Nase wird
immer sein, Sie sind wahrscheinlich die
beste Wahl, weil
Sie den Bogen an diesem Punkt
gut verfolgen können. Und Sie können
mit der Nase eine Pose halten und
zurückkommen und alle
möglichen Gesten ausführen, z. B. für Lippensynchronisationsanimationen. Kurz gesagt,
so verfolgt man die Noten. Also normalerweise
legst du es darunter,
verwandelst es in eine Kopfsteuerung und es bleibt immer dabei. Dann kannst du einfach den Kopf
bewegen. Dann kannst du wieder hier reingehen. Also sag z.B. ich möchte den Kopf nach oben bewegen. Sieh dir den schönen Bogen an, der dort entstanden ist, dann kommst du wieder runter. Vielleicht möchtest du es wirklich unten
haben. Und dann kommt
es vielleicht wieder hoch. Und dann können Sie anfangen, sehen
Sie, Sie können anfangen,
etwas Nachahmbarkeit hinzuzufügen. Aber die Kleenex, die
man mehr reinigen kann, vielleicht kann man die
Zeit verschieben und ein bisschen mehr. Aber so
erstellen Sie im Grunde Bögen und verfolgen die
Kopfhaltung der Kopfanimation. Auch bei der Körpermechanik. Es ist also ein sehr
nützliches Tool, das Sie kennen sollten. Ordnung Leute, wir
sehen uns im nächsten Video.
12. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch, du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Sie haben jetzt ein umfassendes
Verständnis für die Grundlagen
des springenden Balls und warum er so wichtig ist. Wenn wir also die Bereiche zusammenfassen
, die wir gelernt haben, haben
wir gelernt, wie wichtig
der springende Ball ist. Wir haben gelernt, dass einfaches
Balancieren
den schweren und leichten
springenden Ball
so trainiert den schweren und leichten
springenden Ball , wie die Hüften als Konzept
des springenden Balls, der Bewegungspfad der Punkte. Wir haben gelernt, dass die
kritische Analyse der Punkte,
die den springenden Ball darstellen
, so wichtig ist, dass
Sie sie auch bearbeiten können. Wir haben auch etwas
über die Knöchel gelernt und wie man das
als springenden Ball verfolgen kann. Alle Kurven und Bögen. Wir haben auch etwas über das Handgelenk gelernt, werden auch etwas über die Nase lernen. Also die gleichen Punkte, die wir
verwenden,
um alles zu verfolgen den Oberkörper und
den Arm und wie das
zusammenhängt, wenn wir an die Wurzel des Arms
und die Körperwurzel
denken , die Zentralgravitation
und wie das funktioniert ganz nach oben und wie es ganz unten
funktioniert, was im Wesentlichen
dasselbe ist, aber es ist nur
entgegengesetzt. Auf diese Weise ,
um einen tieferen Einblick in diese Themen besuchen Sie meinen
Fundamentals-Kurs,
um einen tieferen Einblick in diese Themen zu erhalten. Wir werden uns eingehender mit diesen Konzepten
befassen. Und dazu gibt es
einige lustige Übungen, die damit gemacht werden können. Arbeiten Sie in Ihrem eigenen Tempo, nehmen Sie sich Zeit und versuchen Sie
wirklich , das Konzept
des springenden Balls zu
verstehen. Und das ist auch nicht
das Ende bei Skillshare. Du kannst dich hier mit mir verbinden. Du kannst dich mit mir
auf YouTube oder Instagram verbinden, einfach den
Fitness-Anime tippst oder auf YouTube. Ich spreche viel über
meine Fitnessreise. Filme analysieren, Spiele
analysieren. Ich gehe durch unsere Spiele
oder rezensiere Bücher, gebe
sogar Tipps zur
Animation, kurze und süße kleine Videos. Es gibt also mehr Leute mit
Klasseneinkommen, aber in der Zwischenzeit, glücklich
zu animieren und gesund zu bleiben.
13. Maya-Animations-Meisterschaft: Hallo zusammen. Herzlichen Glückwunsch. Das
ist nur etwas nach dem Fazit
, das ich einfach in alle meine Kurse einfließen lassen wollte . Wenn Sie wirklich ernsthaft
daran interessiert sind ,
Ihre Animationen zu verbessern, habe ich einen brandneuen Kurs
, für den Sie sich anmelden können Er heißt Maya
Animation Master. Dieser Kurs, den ich mit vier K Good Audio überarbeitet
habe, wurde im Januar 2024 veröffentlicht Und dieser Kurs ist
so konzipiert wie ich es mir zu Beginn gewünscht hätte, Animation
beigebracht zu bekommen Es beseitigt also im Grunde
all die Schmerzen, Schmerzen und
Druckpunkte , die ich hatte, als ich
mit der Animation begann. Deshalb möchte ich diese
Frustrationen loswerden und Ihnen
einen direkten Überblick darüber geben , was dieser
Aha-Moment für mich war, als mein Mentor Steve Gagnon Kati
mir etwas über Animation beibrachte Etwas hat einfach geklickt, und das unterrichte
ich im Kurs. Wenn Sie also daran
interessiert sind, sich anzumelden, können
Sie auf die Seite „Über
mich“ gehen, auf der ich einen Link mit dem Namen
My Animation Mastery
habe, und Sie können das Webinar
durchgehen Dann die Aufschlüsselung des Kurses.
Das kannst du dir ansehen. Und wenn du dich dann entscheidest, kannst
du dich anmelden, wenn
nicht, ist das in Ordnung Es gibt eine private
Facebook-Gruppe. Da ist auch ein Link
über mich drin. Du kannst dort mitmachen,
wo wir Feedback bekommen, und dort gibt es eine nette
Community. Und wenn du dich anmeldest,
gibt es auch eine private
Myers Mya Animation Mastery Inner Circle
Gruppe, in der wir ausschließlich Schülern Feedback Schauen Sie sich also das Webinar an und teilen Sie mir auch Ihre
Gedanken Wenn nicht, können Sie der
Facebook-Gruppe
der privaten Gruppe beitreten . Offensichtlich
ist die innere Coco-Gruppe für Leute, die sich eingeschrieben haben, für
Studenten, die sich eingeschrieben haben,
aber schauen Sie sich das an, und sie ist nur zum
Leveln da, und
sie hat wirklich all die
Theorie und die Praxis,
viele praktische Dinge, Videospiel-Kram Wenn du lernen willst, wie du einen Schuss
von der Referenz
über das
Blockieren über das Splinding bis hin zum Feinschliff hinbekommst , zeig echtes echtes Level.
Es geht
durch all das. Außerdem spreche ich viel
über Networking und darüber, wie man Jobs und den
Kontext, den ich in
der Branche habe, bekommen Kontext, den ich in
der Branche habe kann
, sodass ich Ihre Arbeit veröffentlichen kann, damit sie
zumindest in den richtigen
Händen ist und die Leute
Sie
sehen und zumindest für Bewerbungen in Betracht ziehen können . F meiner Studenten, die bereits Jobs in
der Branche
haben ,
absolvieren den Kurs, also schauen Sie sich das an. Und ja, lass mich deine Gedanken
wissen. Also genieß deine Animationsreise, bleib gesund und
wir sehen uns. Ich werde wie
immer im
Internet auf YouTube unterwegs sein und Tutorials geben. Ich sehe dich später.