3D-Animation – Einführung in die hüpfende Kugel | Opi Chaggar | Skillshare
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3D-Animation – Einführung in die hüpfende Kugel

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Introduction

      1:14

    • 2.

      The Importance of The Bouncing Ball

      9:12

    • 3.

      The Motion Trail Points as the Bouncing Ball

      6:20

    • 4.

      Simple Bouncing Ball Exercise

      2:38

    • 5.

      Weight Exercise Light and Heavy Ball

      13:54

    • 6.

      Hips as the bouncing Ball

      7:27

    • 7.

      Arc Exercises

      13:18

    • 8.

      The Upper Torso and The Arm As The Pendulum

      9:13

    • 9.

      Ankles as the Bouncing Ball

      3:02

    • 10.

      Wrist as the Bouncing Ball

      1:42

    • 11.

      Nose as the Bouncing Ball

      3:29

    • 12.

      Conclusion

      1:47

    • 13.

      Maya Animation Mastery

      2:33

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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Students

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Über diesen Kurs

In diesem Kurs behandeln wir die Einführung in den hüpfenden Ball in Bitgröße. Der Kurs behandelt die folgenden Animationsprinzipien:

  1. Einführung
  2. Die Bedeutung des hüpfenden Balls
  3. Die Bewegungsspur weist als springender Ball auf
  4. Einfache Hüpfball-Übung
  5. Gewichtsübung – Leichter und schwerer Ball
  6. Hüfte wie der Hüpfball
  7. Bogenübungen
  8. Der Oberkörper und der Arm als Pendel
  9. Knöchel als Hüpfball
  10. Handgelenk als Hüpfball
  11. Nase als Hüpfball
  12. Schlussbemerkung

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Teacher

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:


- Ninja Theory (UK)
- EA (UK)
- High Moon Studios (San Diego, California)
- Trion Worlds (San Diego, California)
- Sony Computer Entertainment Europe (UK)
- Warner Bros (Tt Games) (UK)
- Genjoy (A Scopely Studio) Seville, Spain/Culvar City, California)
- LavaLabs (UK)
- NaturalMotion (Zynga, Take2)

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve ... See full profile

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Einführung: In jeder Kunst zur Beherrschung der Grundlagen sind die Schlüssel , um so zu wachsen, wie es ein Künstler will, dies ist gesperrt. Die Leinwand gehört Ihnen, um Ihre Botschaft zu überbringen. Imovie, ich bin ein Senior Animator in der Videospielbranche, hätte 18 Jahre Erfahrung. Ich habe an AAA-Titeln wie stark verschmutztem Motorsturm, Apokalypse, Harry Potter, The Born Conspiracy und einer Reihe von Lego-Spielen gearbeitet wie stark verschmutztem Motorsturm, Apokalypse, Harry Potter, The Born Conspiracy . Dieser Kurs ist etwas ganz Besonderes für mich da er Erinnerungen für mich weckt, als ich ersten Mal Animation gelernt habe und warum es so wichtig war, den springenden Ball zu lernen. Egal, ob Sie ein Anfänger oder ein erfahrener Profi sind. Ich glaube, wir können alle etwas voneinander lernen und etwas Neues lernen. Dieser Kurs behandelt alle Zutaten, die erforderlich sind, um die absoluten Grundlagen zu verstehen . Animation besteht kurzen und süßen mundgerechten Lektionen. Wir werden die Bedeutung des springenden Balls behandeln. Einfache Hüpfballübungen, Gewicht, leichter, schwerer springender Ball, Hüfte. Das Konzept als springender Ball. Der Bewegungspfad zeigt, wie das Konzept der belgischen blauen Knöchel das Risikokonzept vorantreibt, wie etwa Symbol, Nasenkonzept über den Oberkörper im Armvergleich. Und am Ende werden wir unsere Lektionen abschließen. Begleiten Sie mich bei dieser aufregenden Einführung in die Animationsreise und ich freue mich darauf, Sie am Ende des Kurses zu sehen. 2. Die Bedeutung des springenden Balls: Ordnung Leute, also willkommen zu der Wichtigkeit des springenden Balls. Warum ist es wichtig? Also noch einmal, ich werde das auf die Hüften beziehen . Das ist die Hauptsache bei den kommenden Lektionen. Du hast das Handgelenk, kennst die Knöchel, aber die Hüfte ist das Wichtigste. Und wenn Sie sich meinen Fundamentals-Kurs auf Skillshare ansehen, geht er detaillierter, aber dies ist eher eine Einführung. Warum, warum ist wichtig? ZB die Animation hier des springenden Balls. Nun, die Schüler werden passieren , dass wir oft Opfer davon werden können die Hüften viel zu bewegen und nicht herauszufinden, warum unsere Animation nicht glatt ist und warum sie nicht funktioniert. Dies ist eine zentrale Gruppe. Die Hüften, alles fährt von dort. Also, wenn ich will, werde ich es tun, es wird diese Animation auf die Hüften kopieren . Ich wähle die Hüften des Charakters aus, setze ein Keyframe, y Übersetzung, füge einfach ein. Die gleiche Animation wird dort zu sehen sein. Stimmt's? Was ich jetzt tun werde, ich komme einfach her und breche die Tangenten. Es wird alles nach unten bewegen. Es beginnt also auf dem gleichen Niveau wie der Ball. Es ist also einfacher zu machen. Okay. Wie Sie sehen können, wenn die Hüften glatt sind und sich dann glatt bewegen, bewegt sich alles glatt. In der Studentenverschuldung habe ich früher Keyframe hier platziert. Ich füge dort einen Keyframe hinzu. Oder lass es uns dort höher steigen lassen. Und ich hatte einfach all diese Keyframes. Aber Sie können sehen, wie, wenn die Hüften, dieses Beispiel zeigen soll, dass sich die Hüften nicht organisch in schönen Kurven bewegen. Es betrifft alles, was den Rumpf, den mittleren Rumpf und den oberen Kopf betrifft . Auch wenn du Animationen dazu hast, könnte ich nette Animationen auf dem Kopf haben. Also könnte ich hier einfach einen Keyframe haben, einen Keyframe da, dann einen Keyframe zurück, oder? Aber es bewegt sich auf und ab, aber der ganze Bogen ist wie ein Verschieben, oder? Als würde sich der Kopf vorwärts bewegen, dann zurück. Obwohl es sich um eine flüssige Animation handelt, die auf und ab geht, es immer noch daran, dass ihre Hüften durcheinander sind , was alles beeinflusst. Also was ich gerade mache, was ich normalerweise mache, ich lösche einfach all diese zusätzlichen Schlüssel, damit Sie sehen können , dass alle Schlüssel da sind , die ihren eigenen Jaggedy machen. Wenn ich das lösche, siehst du, dass der Kopf an derselben Stelle bleibt. Alles ist glatt und nichts über den Hüften wurde beeinträchtigt. Das ist also das Wichtigste, eines der wichtigsten Dinge , die wir so früh wie möglich verstehen müssen so früh wie möglich verstehen , damit Ihre Animation gut aussieht. Und die andere Sache könnte sein, wenn Sie sich den Trail ansehen, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen , sehen Sie, dass der Bewegungspfad genau auf und ab geht. Stimmt's? Was ich jetzt tun könnte, ist ein Keyframe zu setzen. Ich könnte es schaffen da rauf zu gehen. Und wenn es dann runtergeht, geht es in diese Richtung. Lass es für dich beginnen. Also hast du gerade diese schönen Bögen. Das ist es, wonach wir suchen. Bewegen Sie die Hüften sogar vorwärts. Also könnten wir, wir könnten es auch in Zukunft tun. Das Gleiche. Wir wählen die Hüften aus. Nochmals, ich lösche einfach die Animation, die wir gerade hatten. Glatter Lichtbogen kann genau dasselbe sein. Wenn ich die Stummschaltung gerade aufhebe. Wir können uns mit ausgewählten treffen. Ja. Okay. Sagen Sie also, dass Sie zum Beispiel vielleicht spazieren gehen. Wenn ich diese Animationen einfach lösche, könnte sie einen Spaziergang wie diese Animation machen . Von hier nach hier wollen wir, dass der Charakter voranschreitet. Das geht vorwärts und weiter. Offensichtlich gibt es bei einem Spaziergang einen Höhepunkt, dann gibt es einen Tiefpunkt, dann gibt es einen Höhepunkt und es gibt noch einen höheren Punkt, oder? Aber wie dem auch sei, das ist wie eine Flugbahn, die wir anstreben. Und dann geht es wieder runter. Du hast da ein bisschen eine Gehbewegung. Wenn Sie einen bearbeitbaren Bewegungspfad erstellen, können Sie dies direkt hier sehen. Wir könnten das ein bisschen voranbringen. Wir werden zusammenbrechen. Und wir könnten das wiederhaben. Und dann vielleicht ein bisschen vorwärts und dann runter. Du bekommst also diesen Bogen, netter Lichtbogen. Das ist der springende Punkt des springenden Balls, der mit den Hüften zusammenhängt. Die andere Sache, über die wir später sprechen werden, ist im Grunde die Hüften oder den springenden Ball in CG zu sehen. Ich erkläre es genauer. Aber diese Punkte, die Sie sehen, sind das Darmsyndrom. Früher haben sie buchstäblich einfach den springenden Ball hierher gebracht. Und sie waren, sie waren einfach gefangen der Ball, der Ball, die Ballbahn neugeboren. Aber im anderen Video wirklich erklärt, der Ball ist der Punkt. Dieser Punkt ist sehr wichtig. In diesem kannst du dich hier auf und ab bewegen , wie du willst. Du kannst bearbeiten. Wir kommen zurück. Sie können die Kurve bearbeiten und einige sehr leistungsstarke Werkzeuge entfernen, die Sie verwenden können. Diese anderen fortgeschrittenen im Internet können Sie sich auch ansehen. Aber der eigentliche springende Ball ist Punkt, Punkt, Punkt, dieser Punkt. Sie möchten sicherstellen, dass glatte Bögen erzeugt werden, wenn sie zu nahe sind, manchmal kann das passieren. Sie sehen, je nach Animation könnte das gewünscht werden. Der allgemeine Kern dieser Lektion ist jedoch, dass Sie den Ball so mit den Hüften in Beziehung setzen , wie der springende Ball zu den Hüften. Diese Punkte stellen den springenden Ball dar. Das ist alles, was Sie daraus ziehen und versuchen müssen, dieses Konzept zu verstehen. Und es ist auch nicht nur in dieser Achse. Und dann kommt die oberste Achse, wenn Sie gehen, Ihre Gewichtsverlagerung hierher. Dann verschiebt sich dein Gewicht so. Dann kommt es zurück und dann geht deine Gewichtsverlagerung in die andere Richtung, richtig? Also komm ******* hin. So noch , sodass Sie auch eine Draufsicht Ihrer Flugbahn sowie die Seitenansicht sowie die Seite von Ihnen betrachten, die sich in diesem Staub befindet, Staub. Die Hauptessenz dieser Lektion ist, dass Sie das Balancieren der Hüfte zum springenden Ball bringen möchten. Und wenn du dann anfängst, Dinge von oben zu animieren, wird es nicht, es wird nicht wirklich so stark beeinflusst. Wenn ich also nur ein kurzes Schlüsselbild wie dieses mache, werden Sie sehen, dass Sie während der Animation anfangen können, sich zu versetzen und zusammenzubrechen, weil sich die Hüften bewegt haben, alles andere Sie während der Animation anfangen können, sich zu versetzen und zusammenzubrechen, sich die Hüften bewegt haben, worauf wir im Grundlagenkurs auf Skillshare näher eingehen werden , den Sie sich ebenfalls ansehen können. Aber das ist die Hauptsache mit den Hüften, die Sie haben, und stellen Sie wirklich sicher, dass die Hüften, diese Punkte den springenden Ball darstellen und Sie verfolgen ihn machen Sie sich dessen bewusst. Wieder hier. Zum Beispiel ist dies eine Pose, bei der Punkt entgegengesetzt ist , dieser Punkt im Gegensatz, Gegenteil. Angenommen, das war dagegen. Du stellst deinen Charakter gleichzeitig aus. Sie überprüfen, ob Sie sich der Flugbahn bewusst sind , welche Richtung sich der Charakter bewegt. Vorwärts, seitwärts nach oben. Du willst sichergehen, dass du das blockierst. Das ist großartig. Denn wenn es darum geht , später zu verfeinern, ist viel einfacher als Ihr Körper. Dein Charakter wird aus dem Gleichgewicht geraten. Du musst es überprüfen. Alles würde posieren, wenn du älter wirst, gute Posen drin. Gleichzeitig stellen Sie sicher, dass Sie sich der Hüften bewusst sind. Geht es reibungslos? Ist der Lichtbogen nett? Ist das Gewicht an der richtigen Stelle? welche Richtung ist der Charakter Balanced? Linkes oder rechtes Bein. Diese Körpermechanik sind alles Dinge, an die Sie denken. Langsam, langsam, wenn Sie die Animation fortsetzen, wird dies zur zweiten Natur. Ist abgesetzt lesbar, ist eine Silhouette. Gut. Ist es richtig gestellt? Wie gesagt, ist ein Gewicht auf der rechten Körperseite. Das Gleichgewicht genau zwischen der Mittellinie. All diese Dinge werden wirksam, wenn Sie mehr und Animationen lernen. Wenn Sie durchgehen, können Sie meinen Grundlagenkurs und alle anderen Kurse , die an Scotia gehen, durchgehen meinen Grundlagenkurs und alle , sie haben dasselbe geteilt. Okay Leute, das ist also der springende Ball. Kurz gesagt, wie es mit den Hüften zusammenhängt. Denken Sie daran, dass diese Punkte den Immobilienboom darstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Der Bewegungsweg zeigt als springender Ball: Also hier ist ein Beispiel. Es ist ein etwas komplizierteres Beispiel, aber nicht wirklich, wenn man es aufschlüsselt. Stellen Sie sich also die Hüften und die vorherige Videolektion als den springenden Ball vor. Wie gesagt, das ist eine Animation , die ich als Student gemacht habe. Animation mental konzentriert sich jetzt sehr auf die Hüften und ich erkläre es dir. Was ich damit meine , ist die Pantomimenübung, die ich machen muss. Aber was ich tun werde, ich werde diese Null einfach nicht mögen. Ordnung? Also, was meine ich? Mit den Hüften? Also wählen wir die Hüften aus, richtig? Und lass uns zu unserem Favoriten gehen. Okay, was du jetzt siehst, es sieht sehr kompliziert aus, aber es ist wirklich der springende Ball. Das ist alles was es ist. Wenn Sie also nach oben schauen, schauen Sie nach den Bögen oben links, genau dort, die sich überall bewegen. Das war vor 12 Jahren. Also ich kann schauen, ich kann schon sehen, ich kann ein bisschen mehr polieren wie z.B. hier kommt der Charakter hier hoch. Okay? Sehen Sie sich also bitte einen Konflikt an, nach dem sie suchen werden. Es gibt viele Orte hier, an denen ich weitere hinzufügen könnte , wie hier. Schau, das ist klar. Gerade. Also könnte ich im Grunde eine Kurve hinzufügen, die eher wie ein Bogen verläuft, also kleine Dinge wie diese. Aber ich möchte Ihnen nur dieses Beispiel geben, um es Ihnen zu zeigen. Sie können sehen, wo die Punkte sind, wo die Hüften funktionieren. Sie sind alle, es ist überall, richtig? Und dann kommt es hier hoch. Denn im Gegensatz zu Arc, der hier oben geht , dieser Bogen hier, wollte ich, dass er runter und dann hoch geht und dann vorbeikommt. Und dann hier oben hältst du die Pose. Sie können also sehen, wie die Pose hier gehalten wird. All diese Lebensmittel auswählen, auswählen. Der Hip Controller. Sie können genau hier sehen , wo der Charakter festgehalten wurde. C wurde wie eine Kurve gehalten. Und Sie können es so weit reduzieren, wie Sie möchten, oder es hoch machen, wie Sie möchten. Er hat also immer ein kleines Filmhaus. Wenn wir es spielen, können Sie sehen, als ob die Hüftbahn überall hingeht. Runter, hoch ist ein gutes Beispiel. Wenn Sie also am Ende hier sehen möchten, schaut er, er schaut auf das Teleskop. Und dann kommt, das ist ein großer Bogen hier. Sie können hier Punkt, Punkt, Punkt, Punkt, Punkt, Punkt sehen . Ein Punkt hier. Ich könnte, ich könnte das etwas weiter reduzieren wenn ich aufhören wollte, nach oben zu gehen. Wenn ich hier bin, könnte ich es vielleicht ein bisschen voranbringen. Aber wenn ich es nach vorne bewegte, sperrte sich dieses Bein aus. Deshalb habe ich es nicht getan, aber dann kann ich das immer ausgleichen , indem ich das Bein bewege. Also könnte ich dort einen glatteren Lichtbogen bekommen. Manchmal kann man dazwischen gehen und ein anderes erstellen , um es reibungsloser zu gestalten. Ich sehe das. Ich habe damals gelernt. Also, aber auch hier können Sie glattere Bögen erstellen. Und dann könntest du es hier ein bisschen runterbringen. Ja, du könntest das ein bisschen rausbringen, um mehr Bögen zu erzeugen. Und dann kommt es wieder runter und dann geht es wieder hoch. Hier. Ich weiß, es sieht ein bisschen kompliziert aus, aber es ist nicht wirklich so, wie Sie sehen können. Der andere Ort. Die andere Sache, die ich sagen würde, ist zu 17. Wenn wir also zu 217 gehen, schauen wir hier heraus, damit wir das hereinbringen, reinbringen und es entsteht ein sauberer Lichtbogen. können wir reinbringen. Der Grund, warum ich es nicht so gemacht habe, ist, dass meine Kamera repariert wurde. Also habe ich alles perfekt aussehen lassen, so wie die Kamera repariert wurde. Das ist die eine Sache mit 2D. Du kannst es einfach genau polieren. Auch wenn Sie auch alle anderen Blickwinkel betrachten sollten . Welches ist eine gute Praxis. Aber wenn Sie eine feste Kamera haben, ist es gut, dazu zu animieren und sicherzustellen, dass sie poliert ist. Maximum für diese Ansicht. Weil alles, was du sehen wirst, außer in Spielen, anders ist. Sie müssen sich frei bewegen, denn in einer 3D-Welt müssen Sie sicherstellen, dass Posen mit allen freien Winkeln funktionieren . Aber Staub. So benutzt man den Bewegungspfad. Das ist es, was die Lektion über den Bewegungspfad ist. Und wir wollen das verwenden, um die Punkte zu verfolgen, die wie wir in der vorherigen Lektion gesagt haben, der springende Ball und einige Szenen können so komplex sein, aber was Sie tun, teilen Sie es auf Sektionen. Erster Abschnitt, ich möchte die Analystenidee planen, ist anzunehmen, dass dies so sein wird. Flugbahn wird so sein. Dann gehen Sie zum nächsten Abschnitt, Abschnitt, Abschnitt wie zu einem Zeitpunkt, tut mir leid, Abschnitt nach dem anderen über. Und dann können Sie zurückgehen und jeweils mit dem Polieren beginnen. Sie können es tun, dann können Sie es über alle Pfade hinweg wiederholen. Diese Videolektion hat also mehr damit zu tun, Ihnen nur eine komplexere Bewegung zu zeigen. Ich werde zwar sagen, ich würde nicht einmal komplex sagen, ich würde sagen, dass mehr in einer Szene passiert und lass es nicht überwältigen. Sie arbeiten nur in kleinen Abschnitten gleichzeitig. Du blockierst alles aus. Wenn du alles blockierst, denkst du über all diese Dinge nach. Wenn ich zuerst darüber nachdenke, wie sich die Hüften im Allgemeinen bewegen, dann habe ich das allgemein blockiert, Dan, ich habe es bei Pannen immer stärker verfeinert , immer mehr dazwischen. Aber dies ist insgesamt nur, um Sie über den Bewegungspfad zu informieren und wie er verwendet wird und wie wichtig er ist, wenn es darum geht, nur Ihre Bögen zu verfolgen und Ihre Animation zu zerlegen noch mehr, um schöne glatte Bögen zu erhalten. Okay Leute, ich hoffe es hat euch gefallen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Einfache Bouncing: Willkommen zurück zur nächsten Lektion. Wenn Sie mehr über Maya erfahren möchten, schauen Sie sich meinen Kurs Maya Fundamentals an. Es geht tiefer auf Maya und Sie wissen, wie man die Grafik benutzt oder was haben Sie. Dann kannst du zu dieser Klasse zurückkehren und dann die Animationen machen. Oder du kannst mitkommen, weil das Schnellfeuer sein wird, nur um dir zu zeigen, wie man mit Symbolen umgeht. Schauen wir uns das z.B. an. Wir haben einen springenden Ball, wenn wir buchstäblich nur dieses Steuerelement hier auswählen. Um Ihnen zu zeigen, wie schnell der springende Ball hier einen Keyframe macht, gehen Sie zum Ende, 24-Keyframe. Und alles was du tust, gehst du in die Mitte, sagen wir 12. Eigentlich machen wir das 00. Ich werde einfach umschalten, klicken, das zurückbewegen. Geh zu 12 und wir bewegen den Ball einfach nach oben. Und jetzt gehen wir nur noch in den Diagrammeditor und wählen das Y aus. Wir können zu gewichteten, gewichteten Kurven gehen. Dann können wir zur Pause gehen, werden sie einbrechen. Wir haben also die Kontrolle. Und dann bewegen wir diese Griffe einfach nach oben. Wir werden mehr Wartezeit in der Luft schaffen , indem wir dies nach oben verschieben. Also Abstand, wir spielen hier mit dem Abstand. Und wenn wir jetzt die Animation spielen, wird es eine Art Bouncing-Ball-Animation geben. Und so einfach ist das. Und jetzt, wenn Sie es wirklich weiter verfeinern und Ihren Diagrammeditor erwerben möchten , können Sie ihn haben, Sie können ihn sogar verschieben, erhöhen. Mit diesen können Sie es sogar noch schärfer machen, wenn es nach unten abprallt. Sie können hier also sehen, dass Sie ein schärferes Gleichgewicht erhalten . Sie können es auch tiefer, höher senken. Sie können ihm mehr Zeit zum Aufhängen geben, wenn Sie möchten. Weil es ein leichterer Ball ist. Das hat mehr Zeit. Indien war ein schwerer Ball, wird weniger Zeit in der Luft haben. Kurz gesagt, so macht man einen springenden Ball, eine einfache Übung. Nächstes Video werden wir behandeln. Wir machen vorwärts einen springenden Ball. Ein schwerer und ein leichter bearbeiten beide in derselben Szene. Okay, also kurz gesagt, die Grafik, so macht man den springenden Ball mit Schwerkraft und den Keyframes. Wir sehen uns im nächsten Video. 5. Weight Leicht und schwerer Ball: Ordnung Leute, wir machen Bouncing Ball. Also machen wir es, wir machen zuerst ein leichtes. Heb den Ball hoch. Wir werden es hier einfach am Rande haben. So wie das. Du kannst es ins Rollen bringen, aber wir machen es vorerst einfach so. Okay, schneller Weg. Ich werde das machen, um dir zu zeigen, dass du hier im Graph-Editor bist. Und sagen wir, am Ende wollen wir, dass der Ball endet. Lass uns das leicht machen. Ja, vielleicht wird es hier enden. Sag einfach, also machen wir hier einfach eine Null im Y, damit wir wissen, dass es vor Ort ist. Okay, also was wir jetzt machen wollen, sagen wir alle vier Frames Key, Key, Key. Okay, alle vier Frames, ja, ich werde das auf 28 bringen. Schauen wir uns das an. Okay, jetzt wollen wir sicherstellen, dass die Vorwärtsrichtung konstant ist damit wir alles dazwischen löschen können. Gehe hier zu linear, also geht es ständig weiter, oder? Keine Nullen. Einfach rein, entspanne dich. Okay? Und dann schauen wir uns das Warum an, was wir am Anfang tun wollen. Wir wollen es natürlich an der Spitze haben. Hier in der Nähe. Ja, schauen wir uns das an. Lass es uns einfach dort hinstellen. Jetzt wissen wir, dass der nächste Keyframe ausfällt. Also gehen wir auf Null, dass die Bouncingball-Übung wir auf und ab gemacht haben. Also kriege ich buchstäblich jeden zweiten Frame. Zieh es nach oben. Dieser Dialog. Eigentlich können wir das N1 löschen, also werden wir zwei Bounces haben. Ich glaube, 24, was in Ordnung ist. Für alles. Lösch das zurück. Drücken Sie Shift und mittlere Taste. Du kannst es zurückbringen, damit alles gerade in einer Linie ist. Eigentlich tut es mir leid. Nein, wir wollen es am 24., 20. Ja. Okay. Bringen wir es zurück. Shift, Mittelklick und Shift. Wenn Sie eine Mittelklasse-Schicht machen, bringt es sie zurück. Normalerweise willst du hier reingehen und es tun. Du solltest es wirklich hier machen. Gehen wir zurück. Also dieser Keyframe. Also was wir tun werden, wir gehen hier auf 30. Wir haben also 28 da. Wir bringen das auf 24 zurück. Macht so, wie wir es machen sollten. Sogar bis 20 Jahre. Ja, denn sieh mal, da ist alles das gleiche Timing. Ordnung, also was wir tun werden, wir machen 20.20 Uhr hier. Schauen wir uns jetzt das Timing an. Okay, das geht ziemlich schnell. Was wir also 25 machen wird einfach alles nehmen und es auf 25 verschieben. Schnappen. Das ist besser. Ja, wir belassen es dabei. Okay, 25. 25 weil der Lichtball, was wir jetzt tun, denk daran, dass wir jetzt den Weg finden. Wir stellen sicher, dass das alles Nullen sind. Wir machen, wir wählen alles aus, gehen zu Kurven, gewichteten Tangenten. Und dann brechen wir hier ab. Das gibt uns die Kontrolle. Wir wollen also, dass unser Ball eine große Wirkung hat. Also wieder, wie bei der Übung mit springenden Bällen, bringen wir diese Kurven hoch, um uns Sprungkraft, scharfe Pfunde und etwas mehr Wartezeit in der Luft zu geben scharfe Pfunde und etwas mehr Wartezeit in , weil es ein helleres blaues Licht oder ein Objekt ist. Wir wollen diesen Tipp nach vorne bewegen, um ihn zu hören, denn dort wird der Ball fallen. Da passiert jetzt ein kleiner Sprung, richtig? Okay. Du bist damit zufrieden für genug, was wir tun können , du kannst weitermachen, aber ich denke, vielleicht verschiebe es einfach und vielleicht ein bisschen mehr Zeit. Okay. Okay. Du bist also ein bisschen mutiger und dann können wir hier reinkommen und es einfach voranbringen. Das ist alles was wir tun wollen ist Äxte hinzuzufügen. Ich will es einfach weiter vorantreiben. Es schneidet sich nicht, was in Ordnung ist. Dann haben wir hier die innere Kontrolle. Und alles was wir tun werden, ist einfach vorwärts zu gehen. Und dann fangen wir einfach an, uns geradeaus zu drehen. der Ball dann auf den Boden trifft, kommt der Ball beim Drehen in die Luft und die Spitze. Rotieren. Wenn es herunterkommt, drehen Sie, wenn es nach oben kommt, drehen Sie es, drehen Sie es und drehen Sie es dann nach unten. Wir wollen uns also nur ein Bild von der Rotation machen und sehen, wie sie sich anfühlt. Jetzt können wir in unseren Graph-Editor gehen, diese Kontrolle behalten und einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das alles löschen und linear gestalten. Unsere Daten sind voll. Siehst du das? Es fühlt sich ziemlich cool an Wenn Sie das steuern möchten, müssen Sie nur den Endschlüsselbild auswählen, die Umschalttaste in der Mitte drücken und auf und ab gehen. Fühlt sich das zu langsam an? Ist das so, wenn wir es wirklich extrem machen, das ist wirklich schnell, dass ich mir das ansehe, das passt nicht zum Timing, oder? Was wir also tun können, wir können herumspielen, das ist eine mächtige Sache mit Maya. Dann kannst du es auch etwas zu schnell zurückbewegen. Wenn wir es also zurückziehen, fühlt sich das gut an. Vielleicht ein bisschen mehr. Wenn wir uns also den springenden Ball ansehen , können Sie sehen, dass es das Lichtbrett ist. Stimmt's? Jetzt. Wir wollen einen schweren Ball. Alles was wir tun. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist eine Übung zum Timing, richtig? Also wählen wir den ganzen Ball aus und können ihn dann auf 20 zurücksetzen, oder wir können ihn behalten. Was wir jetzt tun werden, wir behalten das gleich. Das einzige, was wir tun werden, ist uns an die Auswahl zu erinnern. Jetzt mit dem schweren Ball. Wir wissen aus einem großen Rückgang, dass es nicht so stark abprallen wird. Also haben wir die Wartezeit reduziert, weil der schwere Ball noch lange nicht in der Luft sein wird , oder? Es macht also Sinn, dass die Handschellen gefesselt sind und dann wollen wir sicherstellen, dass es auch nicht so stark abprallt. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass das Gleichgewicht auch nicht so hoch ist . Also lasst uns versuchen, die Flugbahn zu bestimmen. Das wird also nicht zu stark abprallen. Wartezeit ist nicht so viel. Wenn wir jetzt schauen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, dass die Entfernung nicht so sein wird wie mein Fernseher. Also konnten wir die Entfernung auf OK schließen. Und jetzt wissen wir, dass wir diese noch viel weiter reduzieren können , um ein bisschen mehr zu erreichen. Näher. Im Diagrammeditor können Sie jeden wirklich verfeinern. Drücke F, um näher heranzukommen. Und dann können wir auch wirklich damit anfangen , diese herunterzufahren. Okay. Also bringen wir es runter, bringen es hier runter. Und es geht nur darum, zurückzugehen und einen Blick darauf zu werfen. Wenn wir also jetzt zurückblicken und auch auf die Rotation, wird sich die Rotation auch nicht so stark drehen. Dann geht es nur noch darum, mit dem Timing zu spielen. Aber Sie können nur von sehen, also auch hier können wir löschen. Gehen Sie einfach ein bisschen voran. Überschneidet es sich? Gehen Sie ein bisschen vorwärts. Es berührt also nur die Führung. Das ist nicht das, was du willst. Wirklich. Ich will, dass das einfach von der Kante rollt. Das bin ich. Das ist in Ordnung. Wir könnten sogar anfangen, das zurückzubringen. Ich denke sogar, dass es dort zu viel Wartezeit gibt, also können wir das reduzieren. Ich denke, das ist auch zu hoch. Bringen Sie das wirklich mit und machen Sie es schwer. Ich würde sogar sagen, es ist eher so, dass man es eher so herunterfahren kann . Wenn wir jetzt hinschauen, würde ich sogar dieses Timing noch näher bringen. 21. Ja. Ja. Das fühlt sich ein bisschen mehr an. Vielleicht ein bisschen Wartezeit, nicht zu viel. Vielleicht war das ein bisschen zu spitzer Winkel, aber lass uns das überprüfen. Ich werde auch alles auswählen und denken, in Ordnung, vielleicht könnte ich das wieder in den Rahmen bringen , dieses Timing auf 20. Ja. Es geht nur darum, mit dem Timing zu spielen. Und Sie können sehen, Sie können daran erkennen , dass es viel schwerer weil wir die Strecke verkürzt haben. Und es kommt sofort runter und dann ist es ein kurzer Sprung. Und wir haben auch das Timing verkürzt. Und wir haben auch die Wartezeit verkürzt. Das ist also eine sehr schnelle Möglichkeit, einen vorhandenen springenden Ball in einen leichten und einen schweren zu bearbeiten , nur ein kleines Beispiel. Und dann können Sie in den Diagrammeditor gehen und ihn immer weiter verfeinern. Diese Übungen sind wirklich wichtig weil wir uns diesen springenden Ball als Hauptfigur vorstellen werden. Ein großer Kerl, er springt oder eine große Frau springt. Weißt du, wie ist es? Wie können die Hüften darauf reagieren? Es wird so reagieren. Dies wird deinem Charakter mehr Gewicht verleihen. Sollte es so sein, als würde man in der Luft springen? Deshalb ist es sehr wichtig, den springenden Ball zu verstehen, sehr wichtig, um dieses Konzept wirklich zu verstehen, denn es wird das sein, worüber wir die ganze Zeit viel nachdenken Zeit, in der du animierst. Ordnung Leute, wir sehen uns in der nächsten Lektion im nächsten Video. 6. Hüfte als springender Ball: Ordnung Leute, willkommen zurück zu dieser Lektion. In dieser Lektion geht es so ziemlich genau darum, worüber wir in den anderen Lektionen gesprochen haben, den springenden Ball als Hüfte. Aber das wird nur ein bisschen mehr darauf wie dieses Konzept in Bewegungen überall eingesetzt werden kann. Nur nicht nur der springende Ball, sondern wie in den Hüften werden wir uns konzentrieren, alles konzentrieren und dann weitere Beispiele an Handgelenk und Knöchel machen. Das ist also ein Beispiel für eine Animation, die ich in der Schule gemacht habe , Animationsmentor. Es ist also im Grunde eine Gewichtsübung. Und Sie können sehen, dass sich die Hüften ganz glatt bewegen. Das war vor ungefähr 12 Jahren, also suche ich jetzt, ich könnte wahrscheinlich die Gebäude polieren, aber was ich Ihnen zeigen wollte war, als Sie hier die Hüften auswählen. Und wieder gehen wir zu unserem berühmten Tool, visualisierten editierbaren Bewegungspfad. Jetzt sehen Sie hier eine Flugbahn. So bewegen sich die Hüften im Grunde. Wenn ich jetzt hinschaue oder ich könnte mich einfach bewegen, sind ein paar Kurven ein bisschen mehr. Es ist also runder. Dies ist jedoch die allgemeine Flugbahn. Also gehen wir zu, und es ist an dieser Kamera befestigt. Das war also, als würde ich mich in jeder Kunst dieser Kamera widmen. Sie können sehen, wie das alles funktioniert. Wenn wir also zur Perspektive kommen, schreiben wir, dass der Charakter aus der Szene kommt. Landet. Werde einfach alles los. Zeigt Polygone oder NURBS, Kurven an. Um zu sagen, mach das richtig. Bewegung trägt, okay. Wenn Sie nun tatsächlich nachschauen, ob ich zurückgehe, lassen Sie mich einfach die Hüften erneut auswählen und dann die NURBS-Oberflächen loswerden . Behalte das da drin. Okay. Also schauen wir uns die Hüften an, wie sie sich bewegen. Der Charakter taucht auf und wir schauen uns diese Punkte an. Schau dir die Punkte an. Du siehst all diese Punkte, 23, 24. Also gehe ich direkt rein und versuche die Kurven zu polieren. Die Kurven müssen nicht so sein. Es könnte sehr klein, schmal sein, aber du bekommst schöne Kurven im Inneren. Dies sind die Details , wenn Sie hineingehen und mit dem Polieren Ihrer Arbeit beginnen. Das ist es, was die Bewegung in den Hüften wirklich verfeinern wird. Es ist also nicht alles nervös, denn manchmal, wie ich bereits erwähnt habe, als Schüler, die wir am Ende machen können, machen wir am Ende viel zufällig. Ich bewege die Hüften hoch wie ein Baby, nervös, richtig? Das Zickzack ist nervös. Dann bringt es wirklich alles durcheinander . Wenn wir also hier nachschauen, wenn wir zurückgehen und es spielen, gibt es all diese Bewegungen, die Sie genau dort sehen können. Du siehst, wie der Kopf nach hinten gezogen wird. Es ist also alles ein bisschen nerviges Zeug, das passiert. Also wenn ich das einfach rückgängig mache, wird das passieren wenn du zuerst unsere Animation startest, du fragst dich, was passiert. Das liegt daran, dass wir wirklich über jede Pose klar nachdenken müssen , was sie tut, und nicht Dinge dafür bewegen müssen. Konzentriere dich wirklich auf diese Pose , diese Pose, die Hüfte, die Flugbahn der Hüften, wie geht es? Dann werden Sie sehen, wie die Animation sauberer wird, weil Sie sich der Bögen und des Flusses der Hüften bewusst sind, was wirklich wichtig ist. Das ist eine Sache, an die Sie wirklich denken sollten, wenn Sie überhaupt Animation lernen. Jetzt kann ich das hier zurückbringen. Auch wenn diese Zeile hier ist. Wenn ich hier nachschaue und zurückgehe, könnte ich sogar eine kleine Kurve wie diese hinzufügen , wenn du wieder reingehst, nur um ein bisschen mehr von einem schönen Übergang C zu geben ein bisschen mehr von einem schönen Übergang . Und du siehst, ich wurde bei jedem Bild getötet, aber es spielt keine Rolle, denn der Lichtbogen ist nett. Geht zurück. Also kommt es so hoch, hoch. Und dann sind vielleicht dazwischen ein paar. Ordnung, ich möchte, dass der Lichtbogen ein bisschen zurückkommt. Und dann gehst du dazwischen. Dann versuchst du, einen weiteren Bogen hinzuzufügen denn jetzt wird es glatter, oder? Sie müssen das also nicht mit allen Schlüsseln tun , aber wenn es sich um einen Bereich handelt, können Sie zurückgehen, wenn Sie den Schlüssel hinzugefügt haben , und Sie können sagen, in Ordnung, das ist ein schönerer Bogen, der hereinkommt. Und dann diesen, du könntest ihn runterholen. Und dann, hier dazwischen, weil es linear ist, möchten Sie vielleicht nicht linear sein, vielleicht möchten Sie, dass der Bogen noch etwas glatter ist. Jetzt siehst du diesen glatten Bogen und dann kannst du ihn in einen ganz schönen Bogen wie diesen verschieben , der zurückkommt. Und dann hast du hier diese Straßen wollen, du könntest sogar mitten in diese gehen. Und Sie können hier einen Bogen hinzufügen. Und dann schau mal. Sie können zurückgehen und sich Ihre Animation ansehen. Das ist die Art von Sachen, die du machen willst. Und dann hast du offensichtlich große Bewegungen wie diese letzten subtilen Bewegungen. Aber dann haben Sie große Bewegungen, die sich zeigen , schauen Sie sich die Punkte hier an. Wenn ich nur ein Wireframe mache, könnte das da sein. Wenn Sie also nach unten gehen und sich alle Punkte ansehen, trifft all diese Punkte, die Bögen. Und dann sehen wir es von hier nach hier als Sprung. Und dann zieht sich ein schöner Lichtbogen auf. Sie können also sehen, dass es sich hier um das Überschwingen handelt. Und dann kommt es runter und dann zurück. Es gibt also alles, was es ist, ist nur ein Bogen. Bögen. Und dann hast du kleine Bögen. Das ist alles, wonach Sie suchen. Dies ist normalerweise der Fall, wenn Sie direkt am Ende polieren, aber Sie denken auch am Anfang darüber nach , wenn Sie blockieren oder Ihre Animation erstellen. Weil du denkst, Oh, auch die Flugbahn des gesamten Charakters und den Bogen des Charakters, von dem du in meinem Fundamentals-Kurs mehr davon im Detail sehen wirst . Dies ist jedoch eine Aufschlüsselung einer einfachen Aufschlüsselung des Beginns der Animation. Es wird Ihnen einen kleinen Vorsprung geben zu wissen dass diese sich dieser Dinge bewusst sind, die wir uns ansehen müssen, die Bögen der Hüften, wir müssen sicherstellen, dass sich alles richtig und reibungslos bewegt . Und das wird Ihnen helfen, schneller voranzukommen. Das ist also sehr, ich fand das sehr wichtig. Ich wünschte, ich hätte gewusst, dass mir das nie beigebracht wurde, als ich Animation gelernt habe, als ich anfing. Deshalb möchte ich das noch viel mehr betonen. Denn wenn Sie Animationsreisen stylen, können Sie dieses Konzept der korrekten Bewegung der Hüften verstehen. Planung, die Bögen zu bewegen, ist schön und reibungslos. Das wird dir sehr helfen, voranzukommen, okay, um wirklich zu versuchen, das zu begreifen. Und wir werden auch dafür eine Übung machen, ich Ihnen zeige, was Sie beim Erstellen von Bögen üben können . Also werden wir auch darüber sprechen. Und ich zeige Ihnen auch einige schnelle Übungen dazu, die Sie machen können. Und das zeige ich dir im nächsten Video. 7. Arc: Ordnung, meine Freunde, also schnelles Training. Stellen Sie sich jetzt den springenden Ball als die Hüfte vor. Was wir in einer kurzen Übung machen werden, ist Achterzahl , Nullen, wo auch immer. Ja. Normalerweise bewegen sich die Hüften immer in einem schönen Fluss nach oben , wenn Sie gehen oder wenn Sie ein Spiel machen, es gibt immer eine Art runde, schöne, runde kleine Kurven. Bestellungen, Ausfallraten ebenfalls. zurückkommst, wenn du es wie Kampf-Idole machst, gibt es immer diese Art von Bewegung. Diese sind als Blue Ox bekannt. Wenn Sie also die Wurzel der Bewegung richtig funktionieren lassen, können Sie von oben und unten des Körpers aus arbeiten. Das ist also eine gute Übung, nur um Bögen zu üben. Normalerweise würde ich anfangen, wenn ich zum ersten Mal Animationen hinzufüge. Also habe ich hier einen Keyframe gesetzt. Und ich habe am Ende einen Keyframe gesetzt, richtig? Und dann in der Mitte ging ich hoch. Du hast also diese Art von hoch, runter, hoch, runter wie ein springender Ball, oder? Jetzt sagst du vielleicht, okay, wenn ich zu Nummer zehn komme, verschiebe ich es einfach nach links. Da kommt es runter. Nummer 30, ich will es nach rechts verschieben. Und dann hast du diesen netten kleinen Bogen, mit dem du arbeitest, oder? Jetzt. Was wir hier machen, das ist nur eine kleine Übung, die ich mache. Ich gehe einfach Rad fahren, Rad fahren. Sie radeln also auf dieser Seite und recyceln Infinity auf der anderen Seite. Und dann, denn in Videospielen machen wir das oft, wo man, wenn man beim Radfahren nachschaut, diese Ereignisse am Ende sehen kann. Und das habe ich in einigen meiner Kurse erwähnt. Das Video gegen Kurse soll die Tangenten wie folgt abgleichen . Also passt es zusammen. Das ist also im Grunde das, was es macht, es läuft reibungslos zum Smooth, aber es wird nicht langsam sein, wenn ich das rückgängig mache. Wenn ich es rückgängig machen kann, ja. Wenn Sie sich die Animation hier ansehen, wenn sie herunterkommt, ist es ein bisschen Leichtigkeit und eine Pause unten, nicht wahr? Was Sie nun tun, wenn Sie es nur linear machen, wie sich glatt bewegt. Und das ist okay. Wir haben also Animationen auf Z und Y, das war's. Jetzt merkst du diesen Mover Das sind Aufgaben, was das macht, der Zyklus. Also ist es sehr wichtig, dass meine Laufzyklen sehr wichtig sind , das in Laufzyklen und Idolen zu wissen. Denn wenn du in einem Videospiel am Ende deines Idols angelangt bist, willst du diesen Ruck nicht sehen, denn das wird ins Auge fallen. Die Spieler würden sehen, dass dies immer gut ist, um alles nahtlos zu halten. Das ist ein Muss. Es muss nur als Formalität erledigt werden. Jetzt haben wir diese Animation hier gemacht. Was sollen wir jetzt tun? Kehren wir zu unserem Tool zurück. Und das kannst du jetzt sehen. Wir können das machen, du kannst einfach reingehen und bearbeiten, wenn du willst. Nimm diese einfach gleich. Sogar wie die Entfernung hier. Das könntest du genauso haben. Das ist also dein typischer Lichtbogen. Also hätte man das in den Hüften gehabt Glück erweitert das letzte Video. Jetzt kannst du das auch ändern, oder? Sie können also alles abwählen. Ich bin mir nicht sicher, ob du es skalieren kannst, aber du kannst auch Normalerweise mache ich das im Graph-Editor. Wenn ich also herkomme, glaube ich an dieses Ergebnis. Wenn ich das also einfach herunterbringe, wenn ich mir die Bewegung ansehe, Seite-zu-Side-Bewegung, wo Sie tun können, ist, zu Z zu gehen Sie können tatsächlich einen europäischen Bauern auswählen. Okay? Es wählt alles aus. Warum passiert das? Das sollte passieren. Weil ich die Kurve auch ausgewählt hatte. Okay. Ich habe die Punkte ausgewählt. Deshalb ist das passiert. Also die Auswahl aufheben, den eigentlichen Hauptcontroller auswählen. Was ich tun würde, wenn du skalieren willst, entscheide Neben Bit, lass es kleiner werden. Also der Halbkreis kleiner. Alles, was Sie tun, ist alle Punkte auszuwählen, zum ersten Feld zu gehen, die Umschalttaste und die mittlere Taste zu drücken und sie von diesem ersten Punkt aus zu skalieren. Wenn Sie es von oben skalieren, skaliert es von diesem Punkt aus nach oben. Sie möchten also von der Nullstelle gehen, aber platzieren Sie einfach den Cursor dort und drücken Sie dann die Umschalttaste in der Mitte und skalieren Sie. Und wenn Sie jetzt schauen, sehen Sie, wie sich das geändert hat. Sie können in Echtzeit sehen, oder? Wenn ich es also wieder nach oben skaliere, sehe es so aus, als würde ich das blaue Bit ändern. Sie können also subtile Kurven haben , die wie folgt aussehen. Wirklich dünn. Idole, geh, kombiniere Ideen. Was hast du, was auch immer, wo es ist. Und du kannst auch sagen: Okay, vielleicht möchtest du, dass der obere Teil verkleinert wird. Diese kleineren Bögen sind so. Dann können Sie Ihre Atemübungen von oben oder unten nach unten beginnen . Und dann kannst du alle möglichen Kurven üben. Was wir dann tun können, ist, dass wir hierher zurückkehren, alles löschen und auf Null gehen. Lass uns alles löschen. Und dann können Sie im Explorer die Bewegungsspur, die Sie erstellt haben, verwässern. Es wird also wieder sauber aussehen. Und alles ist auf Null gesetzt. Und was du jetzt tun kannst ist, dass du verschiedene Bögen üben kannst, damit wir das machen können, okay? Einer ist um fünf da, ich möchte, dass es Acht ist. Also wollen wir es vielleicht hier oben haben. Keyframe neun. Wir wollen es unten haben. Also machen wir das schnell. Und dann hier, setzen wir einfach all diese Posen ein, setzen wir einfach all diese Posen ein. Dann können wir es später reparieren. Ich komme wieder her. Und dann ist die Endpose da, richtig? Du bist also im Moment so chaotisch. Aber was wir tun werden, wir gehen einfach wieder in das Visualisierungstool. Und wir können hier sehen, da ist das. Es ist nicht gerade eine Acht. Aber wir können jetzt damit anfangen zu spielen. Wir können alle Keyframes durchgehen, die wir gerade durchlaufen haben. Und geh rein und sag, okay, wir wollen, dass das in der Mitte ist, wenn wir hier hochkommen. Also versuchen wir, eine Zahl Acht zu machen. Dann schieb das zurück. Schieben Sie das so hoch, dass Sie nur versuchen, eine Acht hier in Gang zu bringen. Das wäre in der Mitte. Und dann kann das so sein wie hier. Und dann die Startpose, wir können das herunterbringen und dann können wir das in die Aktie kopieren. Und dann können wir das reinbringen. Okay. Trotzdem verfeinert es sich nur in der Mitte. Ich würde sogar diesen mittleren sagen. Bring das ein bisschen zurück. Wir haben einen, wir haben 123. Ich schätze, wir können das hier hin bringen. Also haben wir, wir haben fünf Punkte. Vielleicht brauchen wir noch einen Punkt hier drin. Wir haben in beide Richtungen gleiche Punkte. Okay, da passiert also ein kleiner Lichtbogen. Wir schauen hier, geben Sie 0040 ein. Okay, also bringen wir das einfach zurück. Zieh das einfach auf den Fall an, richtig? All dies entfaltet sich. Verschieben wir einfach all diese Keyframes. In Vieren getroffen. Und das ist „Vier schlagen“ heißt : Ja, okay, das ist cool. Was wir jetzt tun können, wir können hier reingehen. Wenn wir also diese mittleren löschen, werden die Dinge nur ein bisschen glatter gemacht als hier. Wir schauen hier. Nur damit ich es gebrauchen kann. Also das Radfahren. Dann können wir sagen, okay, wir haben diesen Wert auf diesen Wert gehalten. Kopieren Sie, wir können die kopieren. Wir kopieren diesen Wert hier, weil am unteren Ende auf diesen Wert. Also das gleiche auch mit der Spitze. Wenn wir hier schauen, das ist was, nein, 0.3, wir kopieren es, bringen es her. Und dann langsam, langsam das obere Ende verdaut, nein, 0,5. Also würden wir das hier sagen, kopiere es dort. Derselbe Kopf, dieser. Kopiere das hier, kopiere einfach die Werte , die du gerade tust. Dann können Sie diese auch einspeisen, indem Sie diese Zeile drücken. Die Tangenten mit den Tangenten sind ebenfalls glatt. Und dann langsam, langsam werden Sie sehen wie die Kurve auch glatter wird. Sehen Sie den Kreis hier. Und es ist wie eine Acht. Dann kannst du einfach verfeinern, wie es dir gefällt. Aber das sind nur kleine Übungen, die du machen kannst. Und so muss man an die Hüften und den Körper denken . Und dann gehen wir weiter zum Oberkörper. Wir beginnen darüber zu sprechen, wie das damit zusammenhängt. Du kannst damit anfangen, das zu animieren. Aber das Hauptzahnrad, die zentrale Schwerkraft, ist die Hüfte. Also dieser Ball, der Ball, aber es ist tatsächlich dieser Punkt, zum Glück mit Stress ist dieser Punkt, den du in Maya betrachtest, auch wenn du das in der Transformation machst. Also, wenn ich den Griff loswerde, wenn du dich verwandelst, schaust du beim Polieren auf diesen Punkt genau in der Mitte? Nicht der Gesamtball. Früher war ich mit dem Ball insgesamt verwechselt. Sie können die Hüften oder den gesamten Ball sehen. Aber wenn Sie diesen Punkt meistern können, wenn es um Polieranimationen geht, werden Sie sehen, dass wenn es um Polieranimationen geht, viel mehr von Ihrer Arbeit mit all den guten Posen wirklich poliert wurde. Und dann fängt man am Ende an, Bestellungen zu polieren. Okay Leute, das ist also nur eine Übung, die ihr machen könnt. Rigs in der Beschreibung und alles, oder Sie können Ihr eigenes Rig verwenden. Du kannst ein Charakter-Rig benutzen, verstecke einfach alles darin. Benutze die Hüften, wenn du willst. Aber ich denke, die Eier sind weit weg. Und wenn du es schaffst, wollte ich es dir tatsächlich zeigen, wann du es tust. Nochmals, wenn du das tust, meinst du, okay, ich möchte, dass es dünner wird. Dann wählst du alles aus. Gehen Sie hier erneut zum ersten Punkt, wählen Sie ihn aus, drücken Sie die mittlere Umschalttaste und R für die Skalierung. Genauso, wie Sie hier Skalierung setzen würden. Prescott-Rotation. Also wieder gehst du zurück, wählst alles aus, schreibst R für Rotation, Skalierung, verschiebst dann Mitte, Maustaste. Angenommen, Sie können es mitbringen, Sie können Ihre Kurven sogar glatt und subtil gestalten. Was meine ich jetzt? Was meine ich mit dem Idol hier? Nun, lass es mich dir zeigen. Hier gibt es ein Beispiel. Okay, Leute, die Macht, die ihr habt, auch. Und wenn Sie dann dazu gehen, können Sie den z2 skalieren und er wird ihn manchmal, wie Sie möchten, auf die Stelle bringen. Aber es ist immer noch dasselbe. Ich bewegend zu sagen. Machen Sie also diese Übungen und gehen Sie dann wieder rein und skalieren Sie, wie Sie möchten. Gewöhn dich einfach wirklich daran. Und dann können Sie damit beginnen, diese auf Ihre Modelle anzuwenden, was wir später in den Kursen auch in dieser Klasse sehen werden . Entschuldigung. Okay Leute, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Der obere Torso und der Arm als Pendel: Ordnung Leute, willkommen zurück. Das ist also ein Beispiel für Sirup, das ich animiert habe. Das ist ein Pendel. Also sprachen wir darüber, dass die Hüften der springende Ball sind. Und jetzt animieren wir die Hüften und sehen dann, was der Oberkörper tut. Und das Beispiel, das wir verwenden werden, ist dieses Pendelmodell, das wir hier haben. Sie können also sehen, dass dieses einfache Modell Gesicht genannt wird . Wirklich cooles Modell. Also werde ich das spielen, ich habe es animiert, aber sieh dir die Animation dazu an. Die Wurzeln bewegen sich zuerst. Und wenn es dann aufhört, folgt es nach rechts. Was ich jetzt getan habe, bin ich ausgeflippt. Das Pendel ist normalerweise umgekehrt als das schwere von oben nach unten. es umgedreht, weil ich möchte , dass du das für die Hüfte hältst. Das sind die Hüften. Das Gesicht wurde gerade auf den Kopf gestellt. Und dann ist das die Spline-, Wirbelsäulen- oder Hitzesplines Planung. Das sind alle Wirbeltiere im Grunde gibt es drei davon, das heißt, die meisten Rippen sind sehr einfach. Myers-Briggs wird drei oder vier Bedienelemente im Oberkörper haben , was heutzutage Standard ist. Denken Sie wirklich darüber nach, als würde sich der Hauptschwerpunkt zuerst bewegen. Und sieh mal, wie das jetzt in die Länge gezogen wird, richtig? Also wurde dieses Diagramm zurückgezogen und wenn es aufhört, dann passiert da die Drachen-Settled-Bewegung . Das ist im Grunde genommen auf den Punkt gebracht. Das machst du mit deinem Oberkörper. Alles was du auf dem Vordersitz machst. Vorne könnte es auch in diese Richtung gehen. Das Gleiche. Es läuft einfach auf einer anderen Achse. Das ist alles was es ist. Aber diese Seite ist nur ein Beispiel, um zu zeigen, wie Sie es aufschlüsseln. Nun, was ich gemacht habe, ich habe das auf das Modell angewendet und ich werde es auch zeigen, wenn ich einfach das OK einblende. Wenn du dir das jetzt ansiehst, dasselbe. Dies ist die Wurzel und diese Bereiche, diese binden Steuerelemente hier. Und der Kopf, der kontrolliert, das sind im Grunde diese Steuerelemente hier. Kopieren Sie einfach die Animation über eine IP. Schau mal. Was ich tun werde. Ich muss zuerst alle Stummschaltung für Kami aufheben. Stummschaltung aufheben und auch diese. Ja. Okay. Wenn du jetzt nachsiehst, ist es genau das Gleiche, was ich mache. Und du hast auch die Überlappung, weil ich die Tasten versetzt habe. Das ist also im Grunde genommen, dieses Beispiel soll nur die Wurzel und die Wirbelsäule zeigen, wie sie mit dem Pendel verbunden sind , wie wir das Verständnis der Funktionsweise des Körpers vereinfachen können . Es ist wirklich einfach, wenn man es aufschlüsselt. Das ist es, was wir mit diesen Beispielen versuchen , aufzuschlüsseln , wie der Körper funktioniert. Wie eine Animation. Wir haben auch über einfache Formen gesprochen. Dies ist eine sehr einfache Steuerung. Das ist alles was du tust. Und alles was ich getan habe war diese animiert zu haben. Wenn ich hier all diese Steuerelemente auswähle, habe ich buchstäblich, wenn Sie im Diagrammeditor hier sehen könnten, bis zu dem Punkt animiert, an dem es aufhören wird. Dann war es so animiert, dass es einfach zurück zu dem Punkt drehte , an dem ich aufhören werde. Wo ich aufgehört habe, animiere ich es einfach nach vorne. Und als sie dann zurückgingen, waren sie alle auf demselben Bild. Alles was ich getan habe, war zu jeder der Achsen zu gehen und einfach um einen Frame zu Frame versetzt, um zu sehen, was nacheinander passiert. So bekommt man eine solche Überlappung, aber ich habe es auch am Kopf gemacht. Der Kopf ist ebenfalls versetzt. Dann hört es auf, verloren zu gehen. Sie können dort sehen, dies ist nur ein Video, um das Verständnis der Wirbelsäule und des Pendels zu zeigen. Und dann zeigen wir Ihnen jetzt auch den Arm. Ich zeige Ihnen auch den Arm, wie das zusammenhängt. Aber wir drehen das Pendel um. Also was wir tun werden, wir drehen es einfach um. Also machen wir einfach weiter und null , was auch das Y auf Null setzt, also bringen wir es runter. So ist das Pendel normalerweise, richtig. Und wir drehen es in die falsche Richtung, also drehen wir es einfach in die andere Richtung. Also was ich tun werde, ich hole die. Alles was ich jetzt hier tun werde, du siehst eine Auswahl aller Y's. Ich bin buchstäblich nur lockerer. Ich beende den Pass. Alles. Gehen Sie hier wieder in den Laden und drehen Sie es einfach andersherum. So. Hoffentlich sollte das jetzt funktionieren. Sie sehen also, so schnell können Sie es bearbeiten. Was wir hier tun werden, ist, dass wir hier einfach alles löschen. Wir kommen wieder her. Wir löschen einfach alles. Und dann Keyframe am Anfang. Und was ich dann hier mache, werde ich den Kopf los. Okay, was wir jetzt hier machen, kopieren wir das einfach. Also kopieren wir die ganze Animation. Bearbeiten, kopieren. Und wir werden dasselbe für die Waffen tun. Also kommen wir rein und bearbeiten, einfügen. Wir haben also die Animation. Nun, wir hätten die Animation haben sollen, aber sie ist nicht da. Was ist dort passiert? Ist es stummgeschaltet? Es ist nicht stummgeschaltet, es wird reichen. Okay. Wir machen das nochmal, weil ich weiß, dass ich das kopieren werde. Kopieren. Geh dazu und füge es dort ein, okay, aber wir müssen es auch hierher zurückbringen, wie wir wollten. Ordnung, also bewegt sich dieser Arm jetzt nach rechts. Du kannst jetzt sehen, warum das 124 ist? Deshalb. Und ich weiß, dass wir dasselbe tun werden wie beim letzten Mal. Das brauchen wir eigentlich nicht wirklich. können wir verstecken. Wenn wir also alle diese Steuerelemente erneut auswählen, gehen Sie hier zur Rotation y über. Wähle alles aus. Gehen Sie zu Kopieren, stellen Sie sicher, dass Ihre Zeit bei Null ist. Und dann wählen Sie hier buchstäblich einfach diese Steuerelemente aus. Behalten Sie den Keyframe am Anfang bei. Wir wollen hier nur die Achse sehen, wie welche Achse? Okay, wir wissen also , dass es y ist . Wenn wir also zu y gehen, sollte es die Animationen kopieren und einfügen und dann werden wir das einfach durchlaufen. Aber see ist wieder das gleiche Beispiel, das wir verwenden. Dann können Sie natürlich bis in die Finger animieren , wenn Sie möchten. Aber das ist insgesamt so. Der Unterschied in diesem Fall sind die Armeen. Die Wurzel befindet sich oben. Stellen Sie sich das vor wie die Hüften und das ist die Wirbelsäule. Und das ist der tiefste Punkt. Genau das gleiche Konzept, aber mit hochgezogenen Hüften wurde das Pendel umgekehrt und stieg nach oben. Das ist also, das sind die wichtigsten Dinge. Und das Gleiche mit den Beinen. Du hast deine Beine hier oben. Wenn Sie nicht normal IK gemacht haben, tut mir leid, wenn Sie nicht f k gemacht haben, werden Sie diese haben. Es wird wie diese Blutung sein. Ich glaube, es ist, als würdest du ziehen oder drücken. Die Beine sind normale IK. Sie verwenden die inverse Kinematik und die Vorwärtskinematik. Sie können im Kurs meiner Stiftung viel mehr darüber lernen , über die verschiedenen Arten, wie wir unsere Steuerungen umschalten können, die Inverse- und Vorwärtskinematik. Es geht viel tiefer, aber es ist genau dasselbe. Das sind also die wichtigsten Schlüssel. Wenn wir also den Körper in einfache Teile wie diese zerlegen , ist das leichter zu verstehen. Das ist also, das ist auf den Punkt gebracht. Wie Sie darüber nachdenken müssen, war eine Möglichkeit, Ihnen zu helfen, über die Körperteile in einfachen Formen nachzudenken. Die oberen Schulterbereiche, die auf diese Weise nach unten arbeiten. Dies wird die Bewegung antreiben als der Ellbogen folgen wird als der Rest. Dadurch wird Ihre Animation sowohl organischer als auch natürlicher. Das ist es , wonach du suchst. Und kommen Sie dafür immer wieder zum Pendel zurück und für die Hüften kehrt das Pendel nur von unten nach oben um. Sie können es so für den Po bis zu den Beinen halten. Sind unsere Jungs einfach, hol dir deine Modelle. Du kannst die Links zu diesen Modellen finden und einfach dieses Zeug üben. Nimm einfach das Pendel, bewege es. Bewegen Sie die Steuerelemente unten und genießen Sie es einfach, solche Dinge zu üben , auch diese Übung , die Sie üben können. Okay Leute, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Knöchel als Sprungball: Okay Leute, in diesem einfachen Beispiel zeige ich euch, wie man die Knöchel verfolgt. Ok, also schnell, was wir tun werden, wir setzen es einfach auf Null. Wählen Sie den Fuß, gehen Sie zurück, sagen wir, gehen Sie zurück zu Einheiten, Keyframe, die auf 24 gehen, gehen Sie zu minus zwei Schlüsselbildern , die Türkei werden. Und in der Mitte sprechen wir es einfach an. Also sprechen wir es jetzt an. Aber am Ende müssen wir diese Null machen. Okay, also wenn wir jetzt schauen, passiert das. Jetzt mit ausgewähltem Steuerelement. Gehe zur Animation, toller bearbeitbarer Bewegungspfad. Und los geht's. Sie sehen, die Strecke ist eine Spur im Knöchel. Wenn Sie bemerken, denken Sie daran, dass wir darüber gesprochen haben das Vokalsymbol nicht wörtlich ist, Sie werden nicht buchstäblich Dezibel gehen. Dezibel, Dezibel sind diese Punkte. Das ist alles. Wir werden uns das ansehen. Ich meine, das sieht aus wie ein Ball, oder? Punkt, Punkt, Punkt. Das ist der springende Ball. Und was es verfolgt, ist es , was Sie brauchen, um sicherzustellen, dass die Kurven wirklich fein abgestimmt sind. Sogar eine Draufsicht, Draufsicht hier. Das Bein wird aber da raus. Vielleicht möchten Sie es also aus dem Bein herausziehen. Und dann offensichtlich am Ende, nicht einer, der das wieder auf Null setzt. Wenn du also als Bogen hineingehst, ein Bogen, der auch passiert. Aber das ist irgendwie ein einfaches Beispiel. Ich meine, diese Bögen könnten verrückt sein. Es könnte überall los gehen. Ich meine, wir hätten wie ein Zwischenspiel haben können , in dem die Kunst hier hochkommt. Und dann geht es hier runter. Und dann kommt es. Hast du, aber du hast immer noch einen schönen Bogen, aber er geht rauf und runter. Lass sie es ein bisschen vorwärts bringen. Diese könnten also überall sein und es könnte in verschiedene Richtungen gehen. Es könnte also eher so sein. Und dann mehr raus. Dann komm rein. Wir werden jetzt ein weiteres Zwischenhaar hinzufügen können , um die Dinge zu glätten. Wie Sie also in allen frei sehen können, diese schönen Bögen. Natürlich ist es ein Beispiel für eine Animation, aber nur um die verschiedenen Winkel zu zeigen, können Sie auch die Bögen betrachten. Und das ist einfach, wir werden einfach warten. Lassen Sie Sie wissen, welche Stelle Sie verfolgen und mit dem Knöchel beginnen müssen. Okay. Auf diese Weise können Sie Ihre Knöchel schnell verfolgen. Geht weiter zum nächsten, nämlich den Armen. 10. Handgelenk als springender Ball: Dies ist das gleiche Beispiel, aber wir benutzen den Arm. Also gehen wir einfach hier rein. Also z.B. bei Null werde ich es einfach hier rausbringen, was ist was? -35 ist zwei minus fünf. Dann gehen wir zu 24 und dann gehen wir zur E5. Also haben wir gerade den Arm bewegt. Eigentlich macht das hier und dann werden wir Säure bekommen. Du hast den Arm so bewegt. Jetzt wählen wir normalerweise nur noch den Beleg aus, die Risikokontrolle. Ich bin nicht zur gleichen Sache gegangen. Visualisieren. Und los geht's. Sie können sehen, dass Sie den Bewegungspfad sehen können. So verfolgt man also den Bogen des Handgelenks. Und dann wissen wir natürlich, dass es so sein kann , dass es so kommen kann. Ich meine, es muss nicht so bleiben. Und irgendwie auf dem gleichen Weg. Es könnte auf einen anderen Weg zurückkehren und dann so zurückkommen. Aber das ist nur ein Beispiel, nur um Ihnen zu zeigen, welchen Ort Sie sich ansehen. Denn wieder, wenn Sie hinschauen, wenn Sie den Punkt auswählen, ist das mittlere Stück da, genau dort. Ups. Das ist also eine einfache, einfachste Form, wie man das Handgelenk kontrollieren kann. Okay, Leute, wir sehen uns im nächsten Video. Wir werden die Notizen für den Kopf verfolgen. 11. Nase als Sprungball: Ordnung Leute, also dieses Modell, das ich geladen habe, füge ich einen Link in den Kurs ein, damit ihr dieses Modell bekommt. Was ich also getan habe, ist, dass ich einen Locator erstellt habe, oder wie Sie hier sehen können , bin ich in den Explorer gegangen und habe ihn in den Headcontroller gesteckt , also tagsüber erzogen. Also immer wenn sich der Kopf bewegt, wird sich das Gesetz mit ihm bewegen. Sehen Sie, wir nutzen das, um es zu verfolgen. Sie erstellen das Tief, das sich aus einem Locator befindet. Und was es dann tut, es schafft hier den Ursprung . Bring es einfach zur Sprache. Und er legt es einfach auf die Nase, wo immer Sie wollen, und benutzt es anscheinend unter ihrer Kontrolle und wird immer dabei bleiben. Nehmen wir das als Beispiel. Okay, das ist also ein Charakter. Und lasst uns einen Begriff daraus machen, aus dieser Pose. Es wird so sein. Also was ist das? -40 als Beispiel, und dann gehen wir in die andere Richtung. 40. Es sucht also nach dem einen oder anderen Weg genau in der Mitte, es wird erodiert sein oder sich weniger nach Glasgow verstecken, um ein Bad zu nehmen. Und dann kommt es wieder hoch. Okay. Wir wählen den Locator aus. Wir verstecken einfach alles. Ich wähle hier den Locator aus , den ich habe, wie Sie sehen können ist alles, was ich mache , dasselbe. Visualisieren Sie bearbeitbare Bewegungsspuren und zeigen Sie sie. Bewegungsspur genau dort kann man sehen und es entsteht ein schöner Bogen in der Nase. Und das ist buchstäblich das , was du tust. Wenn der Charakter jetzt nach oben schaut und sich um die Nase bewegt, verwenden die meisten professionellen Animatoren die Knoten. Du kannst mit unserer Null verfolgen. Aber die Nase ist wirklich gut , weil man den Kinnbereich benutzen kann. Aber weil es sich sehr bewegt, ist es nicht wirklich so genau. Aber die Nase wird immer sein, Sie sind wahrscheinlich die beste Wahl, weil Sie den Bogen an diesem Punkt gut verfolgen können. Und Sie können mit der Nase eine Pose halten und zurückkommen und alle möglichen Gesten ausführen, z. B. für Lippensynchronisationsanimationen. Kurz gesagt, so verfolgt man die Noten. Also normalerweise legst du es darunter, verwandelst es in eine Kopfsteuerung und es bleibt immer dabei. Dann kannst du einfach den Kopf bewegen. Dann kannst du wieder hier reingehen. Also sag z.B. ich möchte den Kopf nach oben bewegen. Sieh dir den schönen Bogen an, der dort entstanden ist, dann kommst du wieder runter. Vielleicht möchtest du es wirklich unten haben. Und dann kommt es vielleicht wieder hoch. Und dann können Sie anfangen, sehen Sie, Sie können anfangen, etwas Nachahmbarkeit hinzuzufügen. Aber die Kleenex, die man mehr reinigen kann, vielleicht kann man die Zeit verschieben und ein bisschen mehr. Aber so erstellen Sie im Grunde Bögen und verfolgen die Kopfhaltung der Kopfanimation. Auch bei der Körpermechanik. Es ist also ein sehr nützliches Tool, das Sie kennen sollten. Ordnung Leute, wir sehen uns im nächsten Video. 12. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch, du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Sie haben jetzt ein umfassendes Verständnis für die Grundlagen des springenden Balls und warum er so wichtig ist. Wenn wir also die Bereiche zusammenfassen , die wir gelernt haben, haben wir gelernt, wie wichtig der springende Ball ist. Wir haben gelernt, dass einfaches Balancieren den schweren und leichten springenden Ball so trainiert den schweren und leichten springenden Ball , wie die Hüften als Konzept des springenden Balls, der Bewegungspfad der Punkte. Wir haben gelernt, dass die kritische Analyse der Punkte, die den springenden Ball darstellen , so wichtig ist, dass Sie sie auch bearbeiten können. Wir haben auch etwas über die Knöchel gelernt und wie man das als springenden Ball verfolgen kann. Alle Kurven und Bögen. Wir haben auch etwas über das Handgelenk gelernt, werden auch etwas über die Nase lernen. Also die gleichen Punkte, die wir verwenden, um alles zu verfolgen den Oberkörper und den Arm und wie das zusammenhängt, wenn wir an die Wurzel des Arms und die Körperwurzel denken , die Zentralgravitation und wie das funktioniert ganz nach oben und wie es ganz unten funktioniert, was im Wesentlichen dasselbe ist, aber es ist nur entgegengesetzt. Auf diese Weise , um einen tieferen Einblick in diese Themen besuchen Sie meinen Fundamentals-Kurs, um einen tieferen Einblick in diese Themen zu erhalten. Wir werden uns eingehender mit diesen Konzepten befassen. Und dazu gibt es einige lustige Übungen, die damit gemacht werden können. Arbeiten Sie in Ihrem eigenen Tempo, nehmen Sie sich Zeit und versuchen Sie wirklich , das Konzept des springenden Balls zu verstehen. Und das ist auch nicht das Ende bei Skillshare. Du kannst dich hier mit mir verbinden. Du kannst dich mit mir auf YouTube oder Instagram verbinden, einfach den Fitness-Anime tippst oder auf YouTube. Ich spreche viel über meine Fitnessreise. Filme analysieren, Spiele analysieren. Ich gehe durch unsere Spiele oder rezensiere Bücher, gebe sogar Tipps zur Animation, kurze und süße kleine Videos. Es gibt also mehr Leute mit Klasseneinkommen, aber in der Zwischenzeit, glücklich zu animieren und gesund zu bleiben. 13. Maya-Animations-Meisterschaft: Hallo zusammen. Herzlichen Glückwunsch. Das ist nur etwas nach dem Fazit , das ich einfach in alle meine Kurse einfließen lassen wollte . Wenn Sie wirklich ernsthaft daran interessiert sind , Ihre Animationen zu verbessern, habe ich einen brandneuen Kurs , für den Sie sich anmelden können Er heißt Maya Animation Master. Dieser Kurs, den ich mit vier K Good Audio überarbeitet habe, wurde im Januar 2024 veröffentlicht Und dieser Kurs ist so konzipiert wie ich es mir zu Beginn gewünscht hätte, Animation beigebracht zu bekommen Es beseitigt also im Grunde all die Schmerzen, Schmerzen und Druckpunkte , die ich hatte, als ich mit der Animation begann. Deshalb möchte ich diese Frustrationen loswerden und Ihnen einen direkten Überblick darüber geben , was dieser Aha-Moment für mich war, als mein Mentor Steve Gagnon Kati mir etwas über Animation beibrachte Etwas hat einfach geklickt, und das unterrichte ich im Kurs. Wenn Sie also daran interessiert sind, sich anzumelden, können Sie auf die Seite „Über mich“ gehen, auf der ich einen Link mit dem Namen My Animation Mastery habe, und Sie können das Webinar durchgehen Dann die Aufschlüsselung des Kurses. Das kannst du dir ansehen. Und wenn du dich dann entscheidest, kannst du dich anmelden, wenn nicht, ist das in Ordnung Es gibt eine private Facebook-Gruppe. Da ist auch ein Link über mich drin. Du kannst dort mitmachen, wo wir Feedback bekommen, und dort gibt es eine nette Community. Und wenn du dich anmeldest, gibt es auch eine private Myers Mya Animation Mastery Inner Circle Gruppe, in der wir ausschließlich Schülern Feedback Schauen Sie sich also das Webinar an und teilen Sie mir auch Ihre Gedanken Wenn nicht, können Sie der Facebook-Gruppe der privaten Gruppe beitreten . Offensichtlich ist die innere Coco-Gruppe für Leute, die sich eingeschrieben haben, für Studenten, die sich eingeschrieben haben, aber schauen Sie sich das an, und sie ist nur zum Leveln da, und sie hat wirklich all die Theorie und die Praxis, viele praktische Dinge, Videospiel-Kram Wenn du lernen willst, wie du einen Schuss von der Referenz über das Blockieren über das Splinding bis hin zum Feinschliff hinbekommst , zeig echtes echtes Level. Es geht durch all das. Außerdem spreche ich viel über Networking und darüber, wie man Jobs und den Kontext, den ich in der Branche habe, bekommen Kontext, den ich in der Branche habe kann , sodass ich Ihre Arbeit veröffentlichen kann, damit sie zumindest in den richtigen Händen ist und die Leute Sie sehen und zumindest für Bewerbungen in Betracht ziehen können . F meiner Studenten, die bereits Jobs in der Branche haben , absolvieren den Kurs, also schauen Sie sich das an. Und ja, lass mich deine Gedanken wissen. Also genieß deine Animationsreise, bleib gesund und wir sehen uns. Ich werde wie immer im Internet auf YouTube unterwegs sein und Tutorials geben. Ich sehe dich später.