Animation de personnages 2D : créer des mouvements dans Adobe Animate | Toniko Pantoja | Skillshare
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2D‑Charakteranimation: Erzeuge Bewegung in Adobe Animate

teacher avatar Toniko Pantoja, 2D Animator, Character Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:35

    • 2.

      Erste Schritte

      3:18

    • 3.

      Charakterformen vereinfachen

      9:22

    • 4.

      Grundlegendes Keyposing verstehen

      9:43

    • 5.

      Verbindungszeichnungen erkunden

      10:13

    • 6.

      Deine Animation ausmalen

      9:23

    • 7.

      Dein Projekt fertigstellen und exportieren

      6:54

    • 8.

      Schlussgedanken

      1:16

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

828

Teilnehmer:innen

9

Projekte

Über diesen Kurs

Mach deine groben Charakterskizzen für den großen Bildschirm bereit, indem du Farbe, Emotionen und dynamische Bewegung hinzufügst.

In eine Welt der Drachen, Trolle und sprechenden Hunde einzutauchen, ist für den Animator und Story-Künstler Toniko Pantoja nur ein durchschnittlicher Tag. In den letzten zehn Jahren hat Toniko unzählige Stunden damit verbracht, fesselnde Charaktere zu entwickeln, animierte Kurzfilme zu inszenieren und an Blockbustern wie How to Train your Dragon 3, Trolls und Croods 2 zusammenzuarbeiten. Tonikos technische Präzision und sein einzigartiger Animationsstil haben Millionen von Zuschauern fasziniert und ihm geholfen, eine Community von über 335.000 auf YouTube und Instagram aufzubauen.

In diesem Kurs schöpft Toniko sowohl aus seiner persönlichen als auch seiner beruflichen Erfahrung, um jedem aufstrebenden Animator zu helfen, realistische und zielgerichtete Charakterbewegung mit Adobe Animate zu erstellen. Mit Toniko an deiner Seite, wirst du deine Charakterdesigns aufräumen und deinen Charakter richtig proportionieren, sodass er bereit ist, mit Walk-Zyklen und darüber hinaus zum Leben erweckt zu werden.

Mit Tonikos fesselndem Unterrichtsstil wirst du lernen, wie du:

  • Bewahre die Konsistenz mit deinem Charakter, wenn er sich in jeder Szene bewegt
  • Erstelle wirkungsvolle Schlüsselposen
  • Animiere deinen Charakter in einem Walk-Zyklus oder einer Bewegung deiner Wahl
  • Bereinigen Sie Ihr grobes Charakterdesign und fügen Sie deiner Animation Farbe hinzu
  • Vereinfache deinen Animationsprozess, indem du ein Bewegung-Tween und die Bibliothek verwendest

Außerdem wirst du lernen, wie du deinen Zeichenprozess durch Tonikos Top-Animationstipps und Tricks beschleunigen kannst.

Egal, ob du nur die Zehen deiner Cartoon-Figur in die Welt der Animation eintauchen willst oder du lernen möchtest, wie die Profis Adobe Animate verwenden, um lebende, atmende Charaktere zu erstellen, dieser Kurs wird dir helfen zu beweisen, dass jeder deiner Figuren in einer fertigen Animation existieren kann.

Grundlegende Animationskenntnisse, ein allgemeines Verständnis von Adobe Animate und Illustrationsfähigkeiten helfen dabei, Ihren Lernprozess in diesem Kurs zu rationalisieren. Um Toniko zu folgen, brauchst du einen Computer, Adobe Animate und ein Zeichen- oder Grafiktablett. Wenn du kein Tablet hast, kannst du auch mit einer Maus in Adobe Animate zeichnen. Um deine Animationsreise fortzusetzen, erforsche Tonikos vollständigen Animationskennpfad.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Toniko Pantoja

2D Animator, Character Designer

Kursleiter:in

Toniko Pantoja is a 2D animator, character designer and storyboard artist. His clients include Dreamworks Animation, Netflix Animation, Skybound, Amazon Studios, Cartoon Network, TONKO House, Studio La cachette amongst many others. He has worked on notable productions such as Invincible, How to Train your Dragon 30 Wish Dragon, The Croods 2, KIPO: Age of the wonderbeasts, PIG: The Dam keeper Poems, The Adventures of Puss in Boots, Trolls, Clarence, and other projects that are not yet disclosed. Although someone in the industry, Toniko views himself more as an independent animator and develops original projects of his own. Toniko has an online presence and youtube channel where he talks about his journey.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Animation ist ein sehr ausdrucksstarkes Medium und die einzige Grenze ist wirklich Ihre Vorstellungskraft. Hallo, mein Name ist Tanika Pantoja und ich bin eine Künstlerin in der Animationsbranche hier in LA. Ich habe als Storyboard-Künstler, als Charakterdesigner und Animator gearbeitet . Die meisten Leute kennen mich wegen meiner Kurzfilme. Ich war bekannt für Crown Dragon and Wolf Song und Tiny Nomad. Aber ich habe auch in der Branche für andere Bilder gearbeitet. In diesem Kurs geht es darum, dein Charakterdesign zu entwickeln, deinen Charakter zu zeichnen und ihn für Animationen zugänglich zu machen. Zuerst werde ich mein Charakterdesign in einfache Formen zerlegen. Dann werde ich wichtige Posen und Zusammenbrüche illustrieren, wirklich verbindende Zeichnungen. Danach werde ich auf einer neuen Ebene zeichnen, um diese Zeichnungen zu bereinigen und zu färben. Anschließend zeige ich Ihnen, wie ich die Adobe Animate Library, Adobe Animate und andere Tools verwende , um Ihnen zu zeigen, wie ich den Prozess effizienter und weniger umständlich mache. Am Ende dieses Kurses wirst du deinen ersten Animationstest mit deinem Charakter haben und sehen, wie er zum ersten Mal zum Leben erwacht. Animationen geht es auch darum, zu experimentieren und einfach Spaß zu haben und damit herumzuspielen , bis wir etwas finden, das funktioniert, wir finden etwas, das sich gut anfühlt. Wenn Sie bereit sind, Ihre Charaktere mit Adobe Animate zum Leben zu erwecken , lassen Sie uns loslegen. 2. Erste Schritte: In diesem Kurs werden wir unser Charakterdesign mithilfe von Adobe Animate in eine vollständig animierte Figur umwandeln. In einem früheren Kurs, den ich gemacht habe, haben wir eine Figur von Grund auf neu entworfen und mehrere Dinge gemacht, wie das Charakterkonzept, zum Beispiel das Charakterkonzept, die Ausdrücke und die Posen. Ich werde diesen Charakter für diese Lektion verwenden. In diesem Kurs werden Sie in der Lage sein , Ihr Design für handgezeichnete Animationen vorzubereiten. Wir werden diese Techniken verwenden, um unsere Charaktere in Adobe Animate tatsächlich animieren zu können . Ein Animations-Key-Posen ist, sagen wir, eine Figur macht das, und dann wollen wir, sagen wir, eine Figur haben , die eine Geschichte erzählt. Schlüsselposen sind für mich Schlüssel zum Geschichtenerzählen, die veranschaulichen, dies ist das Vorher und das Nachher. Nach den wichtigsten Posen gehen wir dann zur Panne über. Eine Panne ist das Bindegewebe, oder die Verbindungszeichnung, die Zeichnung A mit Zeichnung B verbindet, oder kommt sie zuerst von hier oder von unten? Verbindendes Zeichnen hilft dabei , die Illusion von Bewegung zu veranschaulichen oder zu verkaufen. Wir werden diese Animation zunächst grob machen, das heißt, sie wird gekritzelt, sie wird locker sein. Aber irgendwann werden wir es auf einer neuen Ebene überzeichnen, es mit klareren Linien bereinigen und es mit echten Farben einfärben. Ich werde Ihnen einige Tipps und Tricks zeigen, die ich in Adobe Animate verwende , um meinen Prozess zu beschleunigen und ihn weniger umständlich zu gestalten. Ich werde auch über das Bibliothekssystem von Adobe Animate sprechen , weil ich denke, dass es effizient ist, wenn Sie zuvor erstellte Animationen wiederverwenden oder speichern möchten . Ich werde auch über den Export Ihres Videos und einige andere Dinge in Adobe Animate sprechen und einige andere Dinge in , die Sie vielleicht wissen möchten, zusammen mit Ihrer Charakteranimation. Ich werde einen Computer benutzen. Das wird mein Betriebssystem sein. Es hat Adobe Animate installiert. Stellen Sie sicher, dass Sie Adobe Animate installiert haben oder ob Sie die Adobe Creative Cloud abonniert haben. Das ist etwas, das Sie möglicherweise auf Ihrem Computer haben müssen. Das zweite ist entweder ein Zeichentablett, ein Display-Tablet, ein Grafiktablett.. Was ich habe, ist eine Syntique 16 HD. Es ist eine bekanntere Marke, aber es gibt auch andere Alternativen , die günstiger sind, wie z. B. [nicht hörbar], XP Pen. Das sind alles andere Marken , die auch genauso gut sind. Jetzt haben einige Tablets nicht einmal einen Bildschirm, es ist nur ein Pad. Das ist auch gut. Zu meiner Zeit, in der High School, habe ich mit der Maus animiert. Also, wenn du das wirklich versuchen willst , kannst du es versuchen. Der Grund, warum wir ein Tablet brauchen werden, ist einfach, damit unser Leben einfacher wird, diese Zeichnungen zu machen, und auch die Zeichnungen dazwischen und diese Pannenzeichnungen. Wir wollen diese Gelenke wirklich etwas beweglicher machen , und wir wollen damit ein bisschen mehr Freiheit haben. Es ist auch besser für die Hand. Sobald Sie Ihre Werkzeuge bereit haben, wenn Sie Ihren Computer bereit haben, oder Ihr Zeicheninstrument, ein Tablet, bereit haben, können wir damit beginnen, unser Charakterdesign in einfache Formen zu zerlegen . 3. Charakterformen vereinfachen: Es ist wichtig, dass Sie versuchen, die Formen Ihrer Charaktere zu vereinfachen, damit sie leicht animiert und dass Sie versuchen, die Formen Ihrer Charaktere zu vereinfachen, damit sie leicht animiert ohne all diese komplizierten Widgets und Formen, die Sie möglicherweise nicht benötigen, neu erstellt all diese komplizierten Widgets werden können. Auch hier ist Animation ein sehr umfangreiches Medium. Es gibt viele verschiedene Stile. Einige sind sehr detailliert, andere sind sehr grafisch und wirtschaftlich. Aber am Ende des Tages sie alle aus einfachen Formen. Was ich meine ist, dass wir, um unsere Charaktere animieren zu können, die grundlegenden Formen und Fundamente verstehen müssen die grundlegenden Formen und , aus denen sie bestehen. Für diesen Kurs nehme ich eine bestehende Figur, die ich habe, und versuche, sie in Grundformen zu zerlegen und mir Notizen zu machen, damit ich diese Figur in jedem Winkel und zu jeder Zeit neu zeichnen kann. Das ist ein kleiner Robotercharakter, den ich entworfen habe. Er ist ein Zeitreisender. Er landete in der Edo-Zeit in Japan, wo er zu dieser Zeit einfach neben ihm lebt. Er hat ein kleines Schwert, er passt sich an diese Zeit an und einen kleinen Schwanz, der eine Steckdose darstellt, nur um ihm ein bisschen von dieser animalischen Erfahrung zu geben und ihm auch das Gefühl zu geben ein kleines Kind zu sein, nur aufgrund seiner Proportionen. Nun, mit diesem Design glaube ich nicht, dass es ganz animationsbereit ist. Ich denke, die Formen sind einfach, aber ich denke, wir können anfangen, darüber nachzudenken wie wir uns Notizen machen können, damit sie animiert werden können. Ich werde zuerst all diese vorherigen Posen verstecken und diese Pose isolieren. Mit Photoshop werde ich die Opazität dieser Zeichnung auf etwas wirklich, sehr leichtes reduzieren . Von hier aus betrachte ich mein Design und fange an es in einfache Formen zu zerlegen. Du kannst dafür eine andere Farbe verwenden, ich persönlich mag das. Lass uns das machen. Ich zeichne gerne einfach darüber und schaue ob ich die Formen einfach ein bisschen vereinfachen kann. Ich denke, das ist einfach genug. Was die Gliedmaßen angeht, liegt es wirklich an dir, aber sagen wir, ich möchte, dass es Dreiecke sind. Ich denke, das ist für mich einfach nachzubauen, oder vielleicht auch nicht. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, möchte ich die Dinge wirklich, wirklich einfach halten. Auch wenn es hier eine Verjüngung gibt, kann ich das später beim Aufräumen jederzeit anpassen. Was ich gerne mache, ist die Formen einfach noch weiter zu etwas wirklich Einfachem zu vereinfachen . Der Grund, warum ich diese Formen gerade vereinfache, ist, dass ich beim Animieren nicht zu viel darüber nachdenke, wie die Zeichnung aussieht. Ich möchte die Bewegung und Leistung schnell erledigen. Aber im Moment zeichne ich nur den Charakter und wenn ich das erledigt habe, werde ich einfach weitermachen. Vielleicht machen Sie sich einige wichtige Notizen darüber, wo die Beine beginnen oder wo die Hände beginnen. Dann kann ich anfangen, Proportionen herauszufinden , um den Überblick über mich selbst zu behalten. Was den Schwanz angeht, denke ich, wird er vorerst einfach ausgerichtet sein und eine kleine Form haben, wie eine kleine Glocke. Manchmal beschreibe ich gerne ein bisschen Form, und ich kann eine Form, drei einfache Formen, beschreiben , indem ich vielleicht Querschnittslinien zeichne. Querschnittslinien sind, sagen wir, kleine Hashlinien, die einfach angeben, wo sich die Augen oder welchen Winkel die Gesichter zeigen. Ich weiß, dass das die Vorderseite des Gesichts sein wird. Ich möchte in der Lage sein, die Form und die Kontur zu beschreiben , wie diese Form aussieht. Manchmal verwende ich gerne eine andere Farbe, um mir beispielsweise Notizen zu machen, um zu zeigen wo der Bildschirm oder die Gesichtszüge beginnen oder vielleicht, wo seine Kniescheibe beginnt. Ich denke, jetzt, wo ich es mir ansehe, sitzen die Augen vielleicht in der Mitte dieses Quadrats. Manchmal mache ich diese Zeichnung und mache mir kleine Notizen. Ich kann mir den Kopf dieser Figur schnappen und in Animationen ist es durchaus üblich, dass Animatoren die Proportionen ihrer Charaktere anhand der Anzahl der Köpfe messen . Ich werde mein Unentschieden vorziehen. Mit dem Lasso-Werkzeug kopiere ich diese Zeichnung und füge sie dann ein, und es wird auf eine neue Ebene einfügen. Ich werde diesen Kopf neben die Figur legen und ihn erneut duplizieren und ihren Kopf nach unten bewegen. Sagen wir, wie groß ist dieser Charakter? Wie groß ist dieser Charakter? Dieser Charakter ist fast zwei Köpfe groß. Manchmal mache ich mir Notizen. Ich würde sagen, dieser Charakter ist ein und drei Viertel des Kopfes groß. Nun, wie groß ist der Arm? Lass uns sehen. Der Arm sieht aus, als ob er etwa drei Viertel des Kopfes ausmacht. Der Kopf wird also bei Messungen verwendet, insbesondere wenn es um das Zeichnen von Figuren geht, da in einem durchschnittlichen menschlichen Körper die Dinge sehr gleichmäßig verteilt werden. von oben zum Kopf den Wenn Sie von oben zum Kopf den Kopf nehmen und ihn nach unten bewegen, landet er direkt auf, sagen wir, der Brustwarzenlinie der Figur, und dann nehmen Sie den Kopf und bewegen ihn nach unten, landet er immer auf dem Bauchnabel oder dem Nabel. Dann bewegst du das nach unten und es wird auf der Krücke landen. Es wurde schon immer als Messinstrument für das Zeichnen von Figuren verwendet , und für mich gilt es auch für Animationen. Sobald Sie eine Messung Ihres Charakters in seinen einfachsten Formen haben , würde ich Ihnen empfehlen, Ihren Charakter in verschiedenen Winkeln zu zeichnen . Anhand der Referenz und einiger der Zeichnungsnotizen, die ich gemacht habe, werde ich versuchen, einige neue Zeichnungen auf der Grundlage dieser neuen Notizen neu zu erstellen. Lass uns sehen. Was wäre, wenn ich ein Seitenprofil dieses Charakters erstellen würde, nur als Referenz. Was ich gerade mache, ich versuche nicht, die genauen Maße dessen, was ich gerade sehe, zu entsprechen . Aber im Moment versuche ich nur, die Proportionen anzupassen. Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Was ich damit meine ist, und das werde ich jetzt tun. Nehmen wir an, ich entscheide mich, den Kopf kleiner zu zeichnen, aber dann möchte ich auch, dass alles andere proportional zu den Noten passt. Ich weiß, dass das Bein, sagen wir, zu drei Vierteln aus einem Kopf besteht, oder vielleicht genau zwischen drei Vierteln eines Kopfes und einem Kopf. Ich werde diese Notiz benutzen, eine, und vielleicht ist sie hier, wo das Bein aufhört. Wo der Arm beginnt, befindet sich genau oben auf dem Marker, den ich für die drei Viertel gemacht habe. Ich würde sagen, dass ich nicht sehr genau bin, aber ich schätze es so ein, dass es sich richtig anfühlt. Das ist wieder ein Seitenprofil. Mir fällt auf, jetzt wo ich mir mein Design ansehe, dass die Hand nur ein bisschen höher ist als die Kniescheibe. Dann schaue ich mir das Design noch einmal an, zu sehen, ob ich es ständig anpassen kann. Nun, ich habe Messungen gemacht. Ich weiß, das Auge sitzt hier und wir haben unsere Banane hier. Ich würde dir empfehlen, deinen Charakter ständig zu zeichnen und zu üben, deinen Charakter zu zeichnen, während wir versuchen, die Proportionen unserer Notizen anzupassen. Nehmen wir an, wenn unser Charakter eine andere Pose einnimmt, wie können wir versuchen, die Konsistenz mit unseren Notizen hier aufrechtzuerhalten . Ich werde weiter experimentieren und diese Posen zeichnen und ich möchte, dass du dasselbe tust. Sobald du das Gefühl hast deinen Charakter gut im Griff zu haben, können wir mit der Animation beginnen. In der nächsten Lektion gehen wir zu den wichtigsten Posen über, in denen wir einige starke Posen zum Geschichtenerzählen für unseren Charakter und unsere Animation ausarbeiten . 4. Grundlegendes Keyposing verstehen: In dieser Lektion gehen wir nun zur Schlüsselhaltung über. Was ist Key Posing? Ich würde Schlüsselposen so beschreiben, dass uns starke Posen einfallen wir uns starke Posen einfallen lassen oder Posen, die die Geschichte oder die wichtigen Teile unserer Animation erzählen . Nehmen wir an, wenn ein Charakter mit einem Schlag beginnt, würde ich eine Pose haben, in der sich ein Charakter erweitert, und die nächste Pose, das Schlagen. Zwischen diesen beiden Posen gibt es eine klare Geschichte. Einer zieht sich zurück und einer zieht den Schlag. Wenn du versuchst, deinen Charakter in Szene zu setzen, und sagen wir, wir haben keine Animation im Sinn, aber wir können sie nur für ein paar Bilder verkaufen, vielleicht 3-5 Bilder und es gibt kein Timing. Wenn ich diese Zeichnungen durchblättere oder zwischen diesen Zeichnungen hin- und herblättere, kann ich die Schauspielerei der Figur Stück für Stück lesen. Ich kann sehen, wie es beginnt, wie es beginnt und wie es endet. Ich würde mir das so vorstellen: Versuche, sequentielle Zeichnungen deines Charakters zu machen, der in nur drei bis vier Zeichnungen eine Aktion ausführt. Je nach Charakter kannst du dir ganz bestimmte Szenen oder Posen einfallen lassen. Sagen wir, wenn es sich um einen Kampfkünstler handelt, beherrscht dein Charakter vielleicht ein paar Kampfkünste. Wenn dein Charakter, sagen wir, tanzt, haben deine Posen vielleicht etwas mit dem Tanzen zu tun. Aber was ist, wenn Sie nichts Konkretes haben? Was ist, wenn du keine Geschichte hast? Nun, eines der grundlegendsten Dinge, die es in der Animation zu animieren gilt, ist ein Laufrad. Wir animieren eine Schleife eines Charakters, nur ein Seitenprofil einer Figur, die an Ort und Stelle läuft. Ich gehe davon aus , dass Sie die Grundlagen von Adobe Animate kennen . Wenn du das nicht tust, ist das okay. Ich habe eine Auffrischung meines Kurses über die Grundlagen von Adobe Animate auf Skillshare. Wir werden hier ein paar Optionen ändern. Auf der rechten Seite möchte ich sicherstellen, dass die Eigenschaften der Bühne nicht 30 Bilder pro Sekunde betragen. Ich werde 24 wählen, weil das der Animationsstandard ist , an den ich gewöhnt bin, und viele Studios verwenden 24. Von hier aus werden wir anfangen, unseren Charakter zu animieren. Zuerst möchte ich einen Boden zeichnen. Das ist der Ort, an dem sich unser Charakter bewegen wird. Ich werde diesen Boden beschriften. Ich werde meinen Charakter zeichnen und ich kann jederzeit Anpassungen vornehmen, und ich kann jederzeit um sicherzustellen, dass alles im richtigen Verhältnis steht. Ich lasse die Figur vor der Bühne stehen. Das wird ein Seitenprofil sein. Dann zeichnen wir die Beine unseres Charakters, und das ist der hintere Fuß. Ich glaube, der Arm ist irgendwo hier. Ich denke, sollten wir einen normalen Gehzyklus haben, bei dem sich die Arme des Charakters bewegen oder wenn er steif ist? Das ist etwas , bei dem du vielleicht aufstehen und es ausleben musst. Das ist eine ziemlich flache Zeichnung, und wir wissen nicht wirklich, welcher Fuß vorne ist und welcher nicht. Ich werde das vorerst nur mit Farbe anzeigen. Ich sage, das ist unser Vorderfuß und das ist unser Hinterfuß. Ich kodiere es vorerst farblich, nur damit es klar ist. Ohne das ist es schwer , das zu lesen. Ich werde nur aus Gründen der Übersichtlichkeit das hintere Bein angeben und dann die vorherige Farbe, die hellblau ist, ich würde sagen, das Bein, das der Kamera am nächsten ist. Wie dem auch sei, ich werde einfach weitermachen. Zuerst werde ich einen Arm zeichnen. Wenn das Bein der Kamera am nächsten ist, wenn ich darüber nachdenke, wann ich gehe, merke ich, dass meine Hand zurückgeht, wenn mein Fuß nach vorne gestreckt wird. Dann zeige ich einfach die Vorderseite an, also das sind die Augen. Das sind die Augen eines Robotercharakters. Dies ist unsere erste Schlüsselpose. Lassen Sie uns nun unsere zweite Schlüsselpose machen. hier auf diese Schaltfläche drücke, erstelle ich einen leeren Keyframe und füge ihn ein. Jetzt kann ich einen weiteren neuen Keyframe zeichnen. Ich werde das Tool für die Zwiebelhaut einschalten, nur damit ich meine vorherige Zeichnung sehen kann. Was ich im Grunde zeichnen werde , ist, dass es dieselbe Zeichnung ist, aber die Fußposition ist anders, oder sie ist vertauscht. Ich werde jetzt einfach meine bestehende Zeichnung nachverfolgen . Jetzt ist das Bein, das der Kamera am nächsten ist, wieder hier. Am weitesten von der Kamera entfernt ist jetzt vorne. Ich werde es farblich codieren, damit es klar ist. Ich wähle den vorherigen Kurs vom letzten Mal aus, nur um mir Notizen zu machen . Jetzt befindet sich das Bein, das der Kamera am nächsten ist, hinter unserem Charakter, und das Bein, das am weitesten von der Kamera entfernt ist, ist jetzt vorne. Ich schalte meinen Zwiebelbildschirm aus, damit ich sehen kann, wie das aussieht, wenn ich hin und her blättere. Wir haben fast die gleiche Pose. Beachten Sie jedoch, wie unterschiedlich die Beinpositionierung ist. Es reicht nicht aus, zu zeigen, dass diese Figur geht, es sind wirklich nur zwei Zeichnungen, die zeigen, dass diese Füße an unterschiedlichen Stellen stehen. Jetzt muss ich diese verbindende Zeichnung machen, was eine weitere wichtige Pose ist. Ich wähle meinen ersten Frame aus und klicke auf „Frame einfügen“. Sie können Ihre Tasten vergrößern, indem Sie hier auf diesen Tab klicken und hineinzoomen. Dann wähle ich das aus und klicke auf „Leeren Keyframe einfügen“. Jetzt habe ich eine leere Zeichnung dazwischen. Von hier aus kann ich jetzt eine Zeichnung zeichnen, die diese Zeichnungen miteinander verbindet. Von hier aus muss ich jetzt zeigen, dass sich dieses hellblaue Bein nicht bewegt. Wenn ich zwischen diesen Zeichnungen hin- und herwechsle, schalte ich die Zwiebelschale aus. Ich brauche das blaue Bein, um mit dieser Zeichnung hierher zurückzukehren. Es ist einfach so, als würde es Kontakt mit dem Boden aufnehmen und das hintere Bein wird sich kreuzen. Wenn ich an den Walk-Cycle denke, fahren die Knie, der hintere Fuß bewegt sich, wenn er vom Boden abhebt. Dann werde ich den Arm nach vorne zeichnen. Ich muss ständig hin und her blättern. Jetzt haben wir klare Hinweise darauf , dass dieser Charakter läuft. Ich werde das nur aus Gründen der Übersichtlichkeit einfärben. Cool. Das ist ein Streifen. Wissen Sie, wie wir das Vorderbein oder das Bein, das der Kamera am nächsten ist, rückwärts bewegen lassen? Wir wollen dasselbe mit dem Bein dahinter machen , um diese Runde zu beenden. Wir haben schon das Gefühl, dass alles in Bewegung ist. Wenn ich auf „Control“ gehe und auf „Loop Playback“ drücke und „Play“ drücke, geht es zu schnell vorbei. Ich werde es, sagen wir, um vier Rahmen erweitern, also 1, 2, 3, sodass jede Zeichnung für vier Rahmen reicht, 1, 2, 3. Cool, lass uns das spielen. Jetzt ist es lesbarer geworden. Aber die Sache ist, es liest die erste Zeichnung zweimal , weil die erste Zeichnung auch am Ende ist. Ich kann das später löschen, aber ich kann auch diese Taste drücken, die Schleife, und dann einfach den Bereich auswählen, der nur hier erscheinen soll, kurz bevor sich das erste Mal gegen Ende wiederholt. werde ich spielen. Jetzt haben wir einen glaubwürdigen Wanderzyklus. Als nächstes werden wir über Pannen sprechen. Pannen sind eine weitere Gruppe von Extremen oder Schlüsselposen, die diese Zeichnungen miteinander verbinden. 5. Breakdowns erkunden und Zeichnungen verbinden: Als Nächstes machen wir eine Aufschlüsselung. Breakdown Drawings sind ein weiteres Set, es sind sekundäre Schlüsselposen, sind sekundäre Extreme, die unsere wichtigsten Schlüsselposen miteinander verbinden. Wenn ich, sagen wir, wenn du mich jetzt ansiehst, würde ich zuschlagen. Die erste Schlüsselpose, die zweite Schlüsselpose. Aber wie werfe ich diesen Schlag aus? Es ist klar, dass ich schlage, aber bei meinem Schlag über den Kopf oder schlage ich unter oder schlage ich gerade. Die mittlere Zeichnung dazwischen, das ist die Aufschlüsselung. Das mache ich für unseren Walk-Cycle. Ich mache eine Aufschlüsselung zwischen eins und zwei. Ich wähle irgendwo in der Mitte zwischen eins und zwei und klicke auf leeren Keyframe einfügen. Ich kann die Zwiebelschale einschalten und sehen, wie das aussieht. Aber die Sache hier ist , dass ich nicht einfach eine Spur über oder direkt dazwischen erstellen möchte . Ich möchte einen kleinen Hinweis auf die Gewichte geben , denn wenn ich aufstehe und einen Schritt mache, entsteht ein Gefühl von Momentum oder Trägheit. Wenn ich trete, sinkt ein Teil meines Gewichts immer noch und mein Knie wird sich beugen, um diese Biegung zuzuweisen. Darüber möchte ich nachdenken. mir meine Zeichnungen ansehe und ständig blättere, habe ich das Gefühl, wenn diese Figur einen Schritt macht wird sie ihr Knie beugen und ein bisschen nach unten fallen. Ich weiß, dass ich möchte, dass der Charakter genauso leicht nach unten abfällt. Ich werde zuerst ein Beispiel wie dieses machen, es gibt einen anderen schnelleren Weg, aber ich möchte Ihnen zeigen, wie ich es in Bezug auf handgezeichnete Animationen mache . Im ersten Zyklus werden wir unseren Charakter verlieren lassen. Beachten Sie, wie ich hin und her blättere, nur um es zu fühlen. Ich werde die Pinselgröße ändern. Ich zeichne gerne mit einem dicken Pinsel. Jetzt haben wir nur noch einen subtilen Hinweis auf den Rückgang. Ich weiß, dass ich den Abstand mit der Fußposition konsistent halten möchte , weil ich möchte, dass der Charakter das Gefühl hat, sich ständig zu bewegen. Ich möchte sicherstellen, dass alles gleichmäßig von der Ferse und der Zehe entfernt ist. Ich lasse unser Vorderknie beim Schritt beugen. Wenn ich das hin und her drehe und die Zwiebelschale ausschalte, um das zu zeigen. Jetzt bekommen wir einen etwas glaubwürdigen Weg. Ich werde die gleiche Behandlung mit dem Hinterbein fortsetzen . Es wird sich verbiegen. Ich habe das Gefühl, dass sich die Ferse an diesem Punkt berühren wird , wenn ich weiß, nur um diese Glaubwürdigkeit zu verkaufen, dass es sich ständig bewegt. Da sich der Kopf nach unten bewegt, bedeutet das, dass auch die Armpfanne nach unten fällt. Ich werde den Arm nach unten bewegen. Ich werde weiter blättern. Jetzt könnte ich dafür sorgen, dass sich der Arm wie neu anfühlt. Es ist nicht so, als ob es keine Spannung gäbe. Oder ich kann es sehr angespannt halten und es ganz verbogen halten. Ich stelle nur sicher, dass alles am Kopf nach unten sinkt, weil der ganze Kopf nach unten fällt. Lass uns die Zwiebelschale ausschalten und ich möchte dir zeigen, wie das aussieht. Jetzt nehmen wir ein bisschen an Gewicht zu. Sobald der Charakter landet, wird sich der gesamte Körper auf diese Weise neu verteilen. Genau wie ich diese Glaubwürdigkeit wirklich gesehen habe. Bumm. Ich werde auch dieselben Farben auswählen , um nur die Farben für dieses Bein anzugeben. Das ist jetzt das Hinterbein. Cool. Wir haben diesen ersten Schritt. Jetzt möchte ich eine Aufschlüsselung zwischen Zeichnung zwei und drei vornehmen . Das werde ich machen. Ich wähle irgendwo in der Mitte aus und klicke auf Leeren Keyframe einfügen. Beachten Sie, dass meine Timeline sogar so aussieht, dass sie aus zwei Frames besteht. Das sind zwei Frames. Das ist nur so, dass alles konsistent bleibt. Ich werde meine Zwiebelschale wieder einschalten und wieder alles im Auge behalten. Das Hin- und Herblättern hilft sehr. Jetzt habe ich gemerkt, dass ich, wenn ich mein Bein kreuze, meine Ferse ausstrecke. Ich denke, mein ganzer Körper wird ein bisschen steigen. In der vorherigen Aufschlüsselung ging der Körper nach unten, aber jetzt, da sich die Beine strecken, werden wir den Beinschub erhöhen und ich werde einfach sehen, ob ich den Kopf etwas höher stellen kann als in der vorherigen Zeichnung. Ich werde es weiter drehen, nur um dir zu zeigen, wie das aussieht. Nur etwas höher. Auch hier kann ich diese Gelenke später immer reparieren. Cool. Die Armpfanne wird ebenfalls höher sein. Ich werde weiter drehen, um ein Gefühl von okay zu geben, was ist ein gutes Zwischenprodukt für diese Beine? Ich weiß, dass die Ferse da sein wird. Manchmal, wenn ich zwischen diesen Zeichnungen hin- und herwechsle, kann ich leichter erkennen, wo die Dinge landen sollten. Ich setze tatsächlich einen Punkt mir hilft, anzugeben , wohin die Dinge gehen sollen. Schau dir zum Beispiel das Knie an, ich werde dieses Knie verfolgen. Ich werde einen roten Stift benutzen, nur um dir meinen Standpunkt zu zeigen. Ich verfolge dieses Knie und dieses Knie. Wenn ich zurückdrehe und sehe, wo ich das Dazwischen sehen kann. Ich werde es hier hinstellen und da sollte mein Knie zwischen den Zeichnungen liegen. Lassen Sie uns vorerst die Zwiebelschale einschalten. Ich werde einfach weiter diesen Fuß zeichnen. Wenn ich mir diese Zeichnungen ansehe, haben wir schon einen einigermaßen glaubwürdigen Laufzyklus. Lass uns das vorerst spielen. Ich werde den Loop einschalten , weil ich diesen Rahmen nicht sehen möchte. Es ist wirklich nur eine Wiederholung. Ups. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Loop-Cursor neu einstellen. Drücken Sie dann auf Abspielen. Wir haben bereits einen Schritt , der so gut wie fertig ist. Jetzt machen wir den anderen Schritt. Ich werde dir einen schnelleren Weg zeigen und wie du das auch machen kannst. Anstatt jedes Bild für Bild zu zeichnen, können Sie auch einfach einen Teil einer vorhandenen Zeichnung ändern. Zwischen Rahmenzeichnung drei und vier, also hier lassen wir das andere Bein laufen. Ich tippe einfach auf diesen Punkt, Keyframe einfügen. Es wird diese Zeichnung duplizieren. Vielleicht möchte ich den Kopf nicht neu zeichnen, weil es schwierig ist, den Kopf immer wieder zu zeichnen. Ich werde alles andere löschen. Mach meine Zwiebelschale an. Jetzt, wo ich die Zwiebelschale referenziert habe, kann ich den Kopf einfach nach unten bewegen. Dann kann ich eigentlich, ich muss den Kopf nicht neu zeichnen, aber jetzt kann ich mich einfach auf die Beine und Arme konzentrieren. Ich werde einfach versuchen, ein Zwischenstadium oder eine Panne für meine Beine zu schaffen . Auch hier wird sich das Vorderbein beugen, um dieses Gewicht aufzunehmen. Dann beginnt das Bein, das der Kamera am nächsten ist, nach innen zu führen und dieses Bein zu führen. Jetzt verlässt die Ferse den Boden und die Zehen verlassen den Boden. Ich werde den Arm bewegen. Was ich auch tun kann, ist, wenn ich den Arm nicht neu zeichnen möchte , kann ich diesen Arm einfach erneut aus einer vorherigen Zeichnung auswählen oder als Nächstes, Rechtsklick, Kopieren, zu meiner nächsten Zeichnung wechseln. Dann kann ich es einfügen und es einfach nach unten bewegen und ein bisschen ändern. Beachten Sie, dass ich die Dinge nicht wirklich neu zeichnen musste , um diese Pose zu bekommen. Das, was ich zwischen 2-3 gemacht habe, wird mit vier und einem zweiten genauso sein. Oh, der Schwanz. Ich habe den Schwanz total vergessen, aber das ist okay. Ich könnte es einfach Bild für Bild hinzufügen, wenn ich wollte. Ich musste nur jedes Bild durchgehen, einfach die Rücktaste oder die Löschtaste drücken und auch die Zahlen entfernen. Da ist mein Laufrad. Ich möchte, dass du versuchst, dein Gehen, Radfahren oder andere wichtige Posen, die du hast, zu animieren . Probiere es aus, indem du es ausstellst und versuche, es zu zerlegen. Dann werden wir von hier aus unsere Animation einfärben und bereinigen . 6. Deine Animation ausmalen und aufräumen: Jetzt, wo ich meine wichtigsten Posen in meiner groben Animation gemacht habe, ist es an der Zeit , die Animation zu bereinigen. Das ist wichtig, weil wir wollen, dass die Animation vollständig fertig ist, bereit für die Präsentation, alles ist farbig, alles ist aufgeräumt und alles fühlt sich einfach fertig und fertig an. Wir wollen das so weit bringen, dass sich alles einfach poliert anfühlt. Was ich tun werde, ist meine grobe Animationsebene zu drehen. Eigentlich habe ich vergessen, das ruff_anim nur als Referenz umzubenennen . Dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf meine ruff_anim-Ebene, klicke auf Eigenschaften und reduziere die Opazität. Wenn du nach unten scrollst und dir Sichtbarkeit ansiehst, Sichtbarkeit ansiehst, wähle ich die Deckkraft und reduziere sie auf einen niedrigen Wert, sagen wir 10 Prozent. Wir können zumindest unseren Walk-Cycle immer noch sehen. Von hier aus kann ich dies jetzt als Referenz für meine Reinigung verwenden. Nehmen wir an, ich möchte das Gelenk nicht immer wieder neu zeichnen. Was ich tun kann, ist, den Kopf eines Trockners zu befriedigen und daraus vielleicht ein Symbol für die Bibliothek zu machen . Ich erstelle eine neue Ebene und beschrifte diesen Kopf. Da wird mein Kopf hingehen. Ich werde nur eine einzige Zeichnung von meinem Kopf machen. Ich werde es auch mit Farbe füllen. Jetzt möchte ich daraus ein Symbol machen, etwas, das ich später in der Zukunft wiederverwenden kann. Jetzt kann ich dem Zeichnen in der jetzigen Form tatsächlich widerstehen, aber mit einem Symbol, sagen wir, wenn ich beschließe, eine Designänderung am Kopf hinzuzufügen, wirkt sich das auf alle Rahmen aus. Deshalb ist die Bibliothek großartig. Ich wähle hier meine gesamte Zeichnung oder den Kopf aus. Ich gehe zu Modifizieren und konvertiere in Symbol. Dieses Fenster öffnet sich und ich rufe einfach diesen Leiter an. Jedes Mal, wenn ich zur nächsten Schlüsselpose der Halskrause gehe, drücke ich einfach auf Keyframe einfügen und passe den Kopf an die Halskraus-Animation an. Ich werde dasselbe mit den nächsten Zeichnungen machen. Ich klicke einfach auf Keyframe einfügen. Es wird das duplizieren. Ich werde es einfach bewegen. Ich werde das so lange machen , bis es mit meiner anderen Zeichnung übereinstimmt . Das werde ich weiter machen. Wenn ich diese Animation jetzt spiele, habe ich den Head Matching, meine Animation. Eigentlich muss ich den Kopf nach oben bewegen . Da haben wir es. Lass es uns jetzt spielen. Jetzt passt es zur groben Animation. Nehmen wir an, ich möchte jedes Mal , wenn sich das Gewicht ändert, ein bisschen Überlappung oder ein bisschen von dieser Neigung hinzufügen jedes Mal , wenn sich das Gewicht ändert, ein bisschen Überlappung oder ein bisschen von dieser Neigung , nur um ein bisschen Wartezeit zu verkaufen. Was ist, wenn der Kopf jedes Mal, wenn es heruntergeht , ein bisschen nach oben kippt. Jedes Mal, wenn es nur ein bisschen nach unten geht, neigt sich der Kopf nach oben , nur um dieses Gewicht wirklich zu verkaufen. Jedes Mal, wenn es plötzlich auftaucht, werde ich das mit dem Kopf vergleichen, der nach unten zeigt. Mal sehen, wie sich das anfühlt. mache ich jedes Mal, wenn der See durchquert wird. werde ich spielen. Es ist ein bisschen ablenkend. Ich gehe zurück und repariere das und ich denke , das sollte gut sein. Aber ich möchte nur sehen, ob ich ein bisschen Gewicht hinzufügen kann. Ich werde diesen Kopf ein bisschen nach hinten bewegen und jetzt ist alles gut. Lass es uns spielen. Jetzt haben wir es, ich musste den Kopf nicht ständig neu zeichnen. Was ich im Grunde gemacht habe, ist einfach ein Symbol aus diesem Kopf zu machen und es einfach zu bewegen. Das hat mir auch viel Zeit und Mühe gespart. Die ganze Energie, die ich Einzelbild für Bild oder für das Aufräumen aufgewendet habe, kann ich einfach für die Beine und Arme aufwenden. Sie können jede dieser Ebenen Schicht für Schicht ausführen, wenn Sie möchten. Ich werde eine neue Ebene über dem Kopf für das Bein erstellen eine neue Ebene über dem Kopf , das der Kamera am nächsten ist. Leg_Closest, ich nenne es einfach so. Von hier aus werde ich einfach schauen, ob ich sehr entscheidende Zeilen ziehen kann. Wenn du Cleanup-Animationen machst, achte darauf, dass du deine soliden Zeichenfähigkeiten und deine Fähigkeiten beim klaren Zusammenfügen übst, damit du nicht das Gefühl hast , ständig wiederholen zu müssen oder skizzenhafte Linien zeichnen zu müssen. Denn skizzenhafte Linien in Animationen, besonders beim Ausmalen , werden umständlich sein. Ich halte die Dinge einfach. Da ist unser Vorderbein und ich werde eine wichtige Pose für das Hinterbein zeichnen . Normalerweise mache ich es gerne in der Reihenfolge der Zeichnungen in der Halskrallenanimation , die ich zuerst gemacht habe, also wichtige Posen. Wir konzentrieren uns nur auf das Hinterbein. Sie können all diese Animationen in einer einzigen Ebene ausführen, aber ich wollte zeigen, was Sie mit der Leistung mehrerer Ebenen machen können . Auch hier halte ich die Dinge einfach und nicht zu kompliziert. Dann mache ich jedes Mal dasselbe, wenn das Bein durchgeht. Ich kann sogar die Zwiebelschale einschalten und die anderen Ebenen sperren, sodass die Zwiebelschale nur mit der aktuellen Ebene erscheint, auf der Sie sich befinden. Achte darauf, dass du dich jeweils nur auf ein Bein konzentrierst. Ich werde dasselbe für diese Zeichnung tun. Jetzt kann ich zurückgehen und sicherstellen, dass all diese Zeilen konsistent sind und dass die Lautstärke konsistent ist, aber im Moment fühlt es sich ziemlich glaubwürdig an. Das hintere Bein, ich denke, es wird einfacher sein , weil ich denke, es wird nur eine einzige Farbe sein nur um anzuzeigen, dass es mit Schatten bedeckt ist. Ich werde eine neue Ebene unter dem Kopf erstellen und fast das Gleiche wie mit dem Vorderbein machen , aber ich werde die Dinge einfach sehr locker und versteckt halten. Das wird in einer Farbe sein, einer dunklen Farbe und ich werde einfach weitermachen wie bisher. Jetzt ist dieses Bein hinter dem Kopf. Ich werde das schnell machen. Wenn ich es spiele, haben wir jetzt das Hinterbein auch Bild für Bild animiert. Wenn ich meine Schichten anziehe, kannst du sehen, dass sich das Bein, das ich gerade gemacht habe, hinter dem Kopf befindet. Ich werde das hintere Bein einfach schnell mit einem dunkleren Wert füllen . Cool, lass uns das spielen. Es sieht gut aus. Ich finde, es sieht gut aus. Ich werde weiter an diesem Walk-Cycle arbeiten. Ich werde es weiter aufräumen. Ich lade Sie ein, dasselbe zu tun. Welche Animation Sie auch haben, ob es sich um eine Walk-Cycle-Animation oder eine Ruff-Animation handelt, die Sie bereits gemacht haben , räumen Sie sie einfach auf. Du kannst es so machen, wie ich es Schicht für Schicht gemacht habe, indem alles in verschiedene Schichten aufteilst. Oder Sie können es in einer einzigen Ebene tun als ob Sie handgezeichnete Animationen machen würden. schaffst du, ich werde weiter an meinem Walk-Cycle arbeiten. In der nächsten Lektion wir bewegen wir unseren Charakter mithilfe der Tweening-Funktionen von Adobe Animate von der linken zur rechten Phase . Anschließend exportieren wir das Video, damit unsere Animation geteilt werden kann. 7. Dein Projekt fertigstellen und exportieren: Jetzt werde ich über die Tweening-Funktion und Adobe Animate sprechen . Das ist, sagen wir, ich möchte ein Objekt auf dem Bildschirm in einen anderen Teil der Bühne oder einen anderen Teil des Bildschirms verschieben anderen Teil der . Ich kann das tun, ohne das Objekt selbst Bild für Bild manuell bewegen zu müssen. Tweening ermöglicht mir, das automatisch zu tun. Tweening ist eine sehr beliebte und weit verbreitete Funktion in Adobe Animate. Das ist schon seit Jahren so und ich möchte Ihnen zeigen, was Sie mit Tweening machen können. In diesem Sinne werde ich unseren Charakter von der linken zur rechten Stufe gehen lassen . Zunächst möchte ich alle meine Zeichnungen auswählen. Hier wähle ich alles außer dem Boden und der groben Animation also gehe ich zu meiner Timeline, klicke und ziehe alles hierher und klicke mit der rechten Maustaste und kopiere dann Frames. Jetzt gehe ich zu Datei, Neu. Ich werde jetzt eine komplett neue Datei erstellen und das einfach zu meinem neuen Projekt für den Tween machen. Bevor ich überhaupt etwas zum Rahmen hinzufüge, klicke ich auf Neues Symbol einfügen. Stellen Sie sicher, dass alles grafisch ist und ich werde Walk Cycle wahrscheinlich Robowalk nennen. Als Nächstes klicke ich mit der rechten Maustaste auf das erste Bild von Ebene 1 in der Timeline und klicke auf Bilder einfügen. Jetzt haben wir einen Schrittzyklus in unserer neuen Datei. Ich werde zu unseren Hauptprojekten zurückkehren. Moment befinden wir uns in der Robowalk-Symbolanimation, wobei das Symbol eine eigene Laufzyklus-Timeline ist. Ich klicke hier, um zu unserer Haupt-Timeline zurückzukehren, sodass ich jetzt unseren Charakter hinzufügen kann. Geh in die Bücherei. Wenn Sie auf meine Maus oder meinen Cursor schauen, klicken Sie auf Bibliothek und dann sehen Sie das Robocycle und das neue Projekt. Ich klicke darauf und ziehe es in das Projekt. Ich kann es sogar umdrehen, wenn ich will, aber ich werde es verkleinern. Da haben wir es. Dann werde ich sicherstellen, dass sich in den Eigenschaften alles als Grafik liest. Vergewissern Sie sich, dass dies aktiviert ist. Ich werde es schleifen lassen. Die Idee, die ich möchte , ist, dass dieser Charakter von der linken zur rechten Stufe geht. Jetzt werde ich das Motion-Tweening vorstellen. Dazu kann sich im Layer nur ein Symbol oder ein Objekt aus der Bibliothek befinden. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf mein erstes Bild und scrolle nach oben und erstelle ein Bewegungs-Tween. Klassisches Tween ist eine ältere Version oder eine ältere Art des Tweenings, aber Motion Tween ist jetzt ein Standard. Ich klicke auf Create Motion Tween und du wirst sehen , dass bereits einige Frames für dich vorgesehen sind. Aber du kannst das jederzeit ändern, damit ich mich tatsächlich bewegen kann. Nehmen wir an, ich möchte, dass dieser Spaziergang vielleicht länger als drei Sekunden dauert. Ich wähle irgendwo im 100er-Bereich, 135 aus irgendeinem Grund. Du kannst das später jederzeit anpassen und ich markiere diesen Button, füge den Keyframe ein und ziehe dann einfach. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, damit ich sie nicht ganz bewege. Halte die Umschalttaste gedrückt und ich werde es bewegen und sagen wir, ich lasse es die Phase richtig verlassen. Wenn ich es spiele, läuft unser Charakter und ich musste den Charakter nicht wirklich manuell animieren , der von Stufe links zur Stufe rechts geht . Motion Tween ist ein sehr nützliches Tool, wenn es darum geht, Charaktere zu animieren, die sich von links nach rechts bewegen oder gehen , oder sogar Kamerabewegungen zu animieren. Es dreht sich auch alles um deine Vorstellungskraft. andere Möglichkeit, diese Funktion zu nutzen, besteht darin, dass Sie die Dinge nicht Bild für Bild tun möchten. Nehmen wir an, Sie möchten Armbewegungen oder so nicht ständig neu zeichnen. Du kannst eine Figur auch animieren, indem einfach die Bewegung von Pose zu Pose bewegst, wenn du alles mit dem Symbol konsistent hältst. Wenn ich denselben Arm für die nächste wichtige Pose verwende, kann ich diesen Arm einfach wiederverwenden und diesen Arm von Pose A zu Pose B wechseln, ohne diese Frames neu zeichnen zu müssen, ohne manuell animieren zu müssen, ich kann ihn einfach bewegen. Hier ist ein weiterer Trick, den Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten. Ich kann sogar irgendwo zwischen meinem Bewegungs-Tween wählen und ich kann sogar die Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit anpassen , wenn Sie meinen Cursor unter Tweening betrachten. Leichtigkeit ist im Grunde eine Methode, um zu beschreiben, ob dieses Objekt langsamer oder schneller wird. Nehmen wir an, wenn ich den Wert auf -100 setze, wird er beschleunigt. Du wirst sehen, was ich meine. Wenn ich es spiele, wird es langsam schneller. Wenn ich es andersherum mache, fängt es sehr schnell an und wird langsamer. Das Tolle am modernen Tweening ist, dass ich auch irgendwo in der Mitte kann , also werde ich Leichtigkeit wieder normal machen, sodass es keine Leichtigkeit gibt, es ist einfach konstant. Ich kann auch einfach irgendwo in der Mitte auswählen und das nach oben verschieben und jetzt folgt es einem Pfad. Ich denke, ich bin bereit, diese Animation in ein Videoformat zu exportieren . Etwas, das bereit ist, präsentiert zu werden. Ich klicke auf Datei, ich klicke auf Exportieren und exportiere es als Video oder Medien. Ich werde sicherstellen, dass alles in Ordnung ist. Was das Format angeht, verwende ich gerne H.264. Es ist ein Format, das browserfreundlich ist. Ich habe es benutzt, um in sozialen Medien zu posten, um auf YouTube zu posten. Es exportiert es als MP4 und das ist nur ein Kompressor. Ich klicke einfach auf Exportieren und es wird nur einen Moment dauern, bis der Export abgeschlossen ist. Wenn Ihr Adobe Media Encoder aus irgendeinem Grund einfach auftaucht, klicken Sie hier auf diese grüne Schaltfläche. Es wird den Job fortsetzen. Ich doppelklicke auf das Video, in dem es gespeichert ist , und lasse es abspielen. Jetzt haben wir eine Videodatei unserer Animation. Da exportiere ich meine Animation. Ich empfehle Ihnen, dasselbe über Adobe Animate zu tun. Manchmal müssen Sie dies möglicherweise über Adobe Media Encoder tun , wenn Sie dies möchten , nachdem Sie Ihre Animation fertiggestellt und exportiert haben, laden Sie sie bitte in die Projektgalerie hoch. Ich würde gerne sehen, was Sie für diesen Kurs getan haben. 8. Schlussgedanken: Also haben wir diesen Kurs gerade abgeschlossen. Was ich gerade gezeigt habe, war eine grundlegende Art der Animation. Ich habe über den Walk-Cycle gesprochen. Ich habe die Tastenhaltung eingeführt und ich habe Aufschlüsselungen eingeführt, aber es gibt so viele Möglichkeiten , das zu nutzen. Es liegt an Ihnen, zu experimentieren, was Sie damit machen können. Auch dies ist Ihre erste fertig aussehende Animation. Du musst weiter experimentieren. Sprich immer darüber, mit verschiedenen Ansätzen zu experimentieren , hier und da Abkürzungen zu finden, wie ich es in diesem Kurs getan habe, und darüber, wie du Wege findest , dir die Dinge ein wenig einfacher zu machen. Das ist eine große Sache. Du hast deinen Charakter zum ersten Mal animiert. Jetzt gibt es Beweise dafür, dass dieser Charakter in einer fertigen Animation existieren kann . Es entstammte einer einfachen Zeichnung eines Charakters. Wir haben unseren Charakter jetzt vollständig animiert, vollständig farbig und bereit, der Welt gezeigt zu werden. Sobald Sie fertig und bereit sind und Ihr Animationsvideo fertig haben, können Ihr Animationsvideo fertig haben, Sie es gerne in die Projektgalerie hochladen, denn ich würde gerne sehen, was Sie gemacht haben. Also mach dich an die Arbeit, mach weiter Sachen, denn ich kann es kaum erwarten zu sehen, wozu du in Zukunft fähig bist. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben.