Crie móveis no liquidificador. | David Jaasma | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Criar móveis no liquidificador

      1:35

    • 2.

      Introdução de classes + imagens de referência

      3:46

    • 3.

      Desenhando as imagens de referência

      7:56

    • 4.

      Configuração de cena

      4:21

    • 5.

      Bloqueio 3D

      9:20

    • 6.

      Crie Cushens com o modificador de pano

      11:26

    • 7.

      Costuras de tecido

      4:12

    • 8.

      Modelo 3D - encosto

      4:57

    • 9.

      Modelo 3D - pernas de madeira

      6:41

    • 10.

      Modelo 3D - braços de madeira

      15:29

    • 11.

      Modelo 3D - quadros

      11:27

    • 12.

      Desenrolar UV - tecido

      10:41

    • 13.

      Materiais - Tecido

      11:10

    • 14.

      Materiais - Madeira

      16:13

    • 15.

      Renderização de imagem final

      18:38

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

506

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar móveis no liquidificador.
Crie uma cadeira fotorrealista com as principais ferramentas de modelagem 3D de liquidificadores, mas também usaremos ferramentas como o modificador de pano. Com um conhecimento básico do liquidificador você pode começar a criar modelos 3D incríveis.



Você vai aprender a:

  • Procure pelas imagens de referência certas.
  • Compile essas imagens juntas e use-as dentro do liquidificador.
  • Bloqueie as formas principais.
  • Crie almofadas e almofadas usando a física de pano.
  • Crie modelos e formas 3D mais complexos.
  • Desenrole seus modelos 3D corretamente.
  • Crie materiais realistas.
  • Crie e compita suas imagens finais.

Este curso é para você?

  • Você quer se tornar melhor na modelagem 3D?
  • Você quer criar um modelo 3D inteiro a partir de apenas algumas imagens de referência?
  • Você quer entender o fluxo de trabalho de modelagem 3D
  • Você quer criar renderizações de arquitetura?
  • Você quer criar móveis realistas em liquidificador?

Se sua resposta for sim a qualquer uma dessas perguntas, eu sugiro altamente que você baixe os arquivos necessários para este curso e salte para a primeira lição!


Para iniciar este curso, você vai precisar de:

  • Todos os arquivos que são transferíveis para este curso
  • Um laptop ou computador com liquidificador instalado - (nesta classe eu uso o liquidificador 3.0)
  • Uma compreensão básica do liquidificador (não se preocupe, este curso não é difícil de seguir, mas algum conhecimento básico vai ajudar você ao longo do caminho)

opcional:

  • Um software de edição de fotos como o photoshop ou o gimp. (isso é opcional e não é necessário para concluir este curso)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Crie móveis em Blender: Bem-vindo a todos. Como muitos de vocês sabem, uma ótima maneira de melhorar na modelagem 3D é criar mais modelos de tratados. E todos sabemos que é difícil começar um modelo 3D do zero. Mas nesta aula, vou te ensinar como começar e criar um modelo realista a partir de apenas algumas imagens. Você não só aprenderá a modelar, mas analisaremos todo o fluxo de trabalho de modelagem 3D. Então você vai de uma imagem para um modelo texturizado de tratado, pronto para ser substituído em uma cena ou até mesmo vendido por um pouco de dinheiro extra. Esta aula tem mais de 14 vídeos para você explorar. Nestes vídeos, analisaremos o fluxo de trabalho principal, que começa com a busca das imagens certas para recriar a cadeira. Assim que tivermos todas essas imagens, você começará a construir o modelo 3D dentro do Blender. Ao construir este modelo, você aprenderá várias técnicas, que incluem a criação de travesseiros realistas, almofadas , uso de liquidificadores, incentivos Croft Physics. Mas você também aprenderá a quebrar e criar formas mais difíceis. Nos últimos vídeos, superamos o desembrulhamento UV na adição de texturas e materiais. Tudo isso é necessário para criar um modelo 3D realista do zero. Por último, eu adoraria se vocês pudessem me enviar a renderização final. Dessa forma, eu pude ver como vocês progridem durante minhas aulas. E nossa Eva será capaz de lhe dar alguns comentários. Obrigado por dar uma olhada rápida neste copo e verei vocês no próximo vídeo. 2. Introdução do curso + imagens de referência: Bem-vindo a este vídeo, e este é um tipo de vídeo de introdução. E eu quero falar um pouco sobre o fluxo de trabalho. E talvez já o primeiro passo do primeiro passo seja procurar referência. O segundo passo será delineado, que é essencialmente delinear seu modelo dentro do Photoshop ou qualquer outro programa onde você possa desenhar em cima de uma imagem. Em seguida, temos nosso breakout, que é o número 34, modelará nosso modelo 3D. Cinco estarão texturizando e criando alguns materiais de aparência realista. E com seis, podemos começar a falar um pouco mais sobre a posição da câmera de iluminação. claro que essa será a seção de renderização. Nossos vídeos também estarão nessa ordem, mas pode haver mais alguns passos necessários para talvez a modelagem. Porque se você quiser criar um modelo de aparência realista, então eu também quero separá-lo em determinadas partes que seja um pouco mais compreensível para vocês. O primeiro passo aqui será nossa referência. E o que quero dizer com referência? Depois de procurar um modelo que você deseja criar, muitas vezes você precisa de imagens de referência, mesmo que você queira criar algo estilizado. Nesse caso, é um produto real que você pode comprar em algum lugar. Então, o mais legal disso é que você pode, é claro, encontrar muitas fotos dele. Se você estiver bem, se você estiver na lista correta ou o que quer que seja, você não encontrará referências suficientes para realmente recriar o modelo. Nesse caso, encontrei uma cadeira. A cadeira em si é chamada de Lars por algum motivo. Vou deixar o link abaixo também. Mas uma das coisas importantes que você precisa procurar é que você teria uma imagem com talvez um nome porque essa cadeira é vendida em vários sites. E o mais legal disso é que esta cadeira tem muitas referências. E isso é muito, muito importante. Então, por exemplo, aqui está a frente que podemos ver da nossa cadeira. Mas se descermos, podemos ver sim, também um pouco de close-up sobre os materiais que talvez precisemos recriar. Também muito importante, mas também o Beck. E temos uma boa referência também vem algo assim. Você pode ver as medidas. É muito difícil, especialmente se você está começando com isso, inventar você mesmo. Portanto, não tente fazer isso. Basta encontrar uma referência que também inclua algo com um blueprint como este. Este ainda tem um modelo 360 já pronto, eu acho. Aqui podemos ver em torno do nosso modelo, Awesome. Você pode literalmente ver como eles meio que fizeram isso em 3D. E essa também é a maneira que vamos criar isso. Muito, muito legal. E há até um vídeo aqui disso com certeza o suficiente para nossa referência. E o que queremos fazer se isso em nossa próxima parte, quiséssemos colocar algumas dessas imagens dentro de uma pasta e você apenas renomeá-la para referência. Então talvez vamos salvar este aqui. Presidente, você acabou de criar uma nova pasta chamada referência ou referências e, em seguida, salva sua imagem lá. Faça isso por esta imagem, talvez a imagem traseira, se tivermos uma aqui, esta. E eu sugiro que você também obtenha essa imagem. Então acabamos de terminar a primeira parte do nosso fluxo de trabalho. A referência é encontrada e , em seguida, na próxima parte, iremos para o nosso esboço. Vejo vocês lá. 3. Como criar as imagens de referência: Vamos falar sobre a segunda parte do nosso fluxo de trabalho, que é o esboço. É um vizinho um pouco estranho, eu dei, mas, essencialmente, vamos desenhar em cima de nossas imagens e ver como temos que tratar o modelo mais tarde. Vamos primeiro entrar em nossa pasta de referência. E essas imagens vamos arrastar para dentro do Photoshop, então você apenas as arrastará em menos uma, a outra tela. Então você pode ver isso por agora, mas eles vão ser arrastados. Bam, e eu só vou clicar em enter. Todos eles foram importados. E muitas vezes eu gosto de ter todas essas imagens apenas cinase pronta. Então, vou me certificar de que todos eles se encaixam dentro dessa imagem singular. Aqui. Este eu queria manter grande porque essa é a nossa visão principal. Então vou colocá-lo aqui em cima. E então sempre podemos cortar alguns desses antecedentes. Restaurantes, isso rasterize, senhora. Certo. E então temos o que faz isso de novo? Este aqui. Isso não é realmente tão importante. Vamos colocá-lo em nossa cena de qualquer maneira, mas aqui está um pouco para referência extra. Portanto, não é muito importante. Mas podemos usá-lo para olhar para o lado, eu acho. Então aqui eu posso liderar esses restaurantes. Então, por que precisamos de todas essas imagens compiladas juntas? Bem, eu gosto de usá-lo de duas maneiras. A primeira maneira é apenas salvar isso como uma imagem inteira. E posso ver aqui que o salvei e gosto de manter isso aberto em uma tela. Eu trabalhei pessoalmente com duas telas. Uma tela que eu tenho liquidificador e que na outra tela eu mantenho minhas referências. Isso é muito, muito útil para se você quiser ver todas as suas referências de uma só vez, em vez de ter que clicar nas imagens para chegar à parte de trás, à vista lateral ou à vista frontal ou o que quer que seja. Tudo bem, então isso é muito útil e eu sugiro que vocês também façam isso. Basta compilá-los completamente e ter uma única referência. E existem certos programas que realmente fazem isso melhor, mas eu já estou dentro do Photoshop de qualquer maneira, então por que não fazer isso assim? Agora, a próxima coisa é ir para o Photoshop e, na verdade, descrever alguns dos meus modelos. Eu faço isso por vários motivos. E o grande motivo é apenas ver partes diferentes do meu modelo, certo? Então, se eu olhar aqui, posso essencialmente ver o painel melhor do que aqui. E também posso desenhar aqui, ver de que formas são feitas. Também gosto de olhar para o fluxo de topologia. Não vamos passar demais nesta classe em particular, mas eu estava planejando criar um curso inteiro sobre isso. E se houver muito interesse nisso, então nosso curso completo continua continuando isso. Essencialmente, essas duas coisas são muito importantes para mim. E acho que vai ser muito útil para você também. Só ter esse fusível aqui é como podemos quebrar nosso modelo. Então, se olharmos aqui, podemos ver que este é um modelo, grande coisa, mas podemos quebrá-lo em um encosto, um assento, apoios de braço, e temos quatro pernas. Isso já é uma grande parte. Você pode simplesmente quebrar em vários modelos. Agora. Essas pernas estão conectadas de alguma forma na parte inferior. Mesmo de alguma forma aqui também. Estas são algumas das conexões quais essas pernas são feitas. Agora também temos este backplane aqui na parte inferior também. Algo apenas separar torna isso já muito mais simples para sua mente. Não olhamos mais esse modelo intrincado. Na verdade, vemos pequenas partes. E uma outra coisa financiada que eu gosto de fazer em alguns casos, especialmente quando um olhar sobre o fluxo de topologia está quebrando isso em formas muito rudimentares. Se olharmos para dentro do Blender, podemos ver que certas formas, se você clicar em Shift a, são feitas apenas dessas formas primitivas, certo? Então temos um cubo, temos uma esfera, temos um cilindro, um cone. Você verá que a maioria das formas de modelos que você vai criar serão criadas a partir dessas formas rudimentares. Vamos apenas desenhar aqui. Se olharmos para este assento, se dividirmos isso sua forma e forma muito rudimentares, você pode ver que ele é literalmente apenas um cubo. Pode não ser um cubo perfeito. Mas se formos ao Blender em um cubo e apenas reduzirmos isso para definir o eixo. Você pode ver que a forma principal que já temos, então o banco traseiro é meio a mesma forma muito rudimentar, que novamente é apenas uma forma cúbica. Posso surpreendê-lo agora. Muitas das formas que vamos criar agora serão essas. Mas se olharmos para nossas pernas, por exemplo, temos algo diferente. É mais uma forma cilíndrica. Temos um cilindro aqui. Acho que o mais difícil de recriar será esses apoios de braço. Se vamos olhar para essa forma aqui. Na minha opinião, vou ser como, Oh, onde vou começar, como vou criar isso? E tudo bem se vocês pensam que sabem como criar isso tudo o que você só faz uma linha aqui, aqui e depois você a extrude lá. Mas se você tomar um pouco de tempo investigando isso, será muito fácil recriar. A única coisa que eu recomendo é desenhar este esboço primeiro. Então, primeiro todo o caminho por aqui, ele de volta aqui, assim, e depois passe por cima das bordas afiadas que estão essencialmente dentro do próprio modelo. Então, aqui estará, e vai para baixo. E aqui está uma forma circular, parece aqui também. Agora que dividimos isso, podemos começar a colocar alguns loops de borda extras aqui e ver como vamos criar isso. Esta é uma forma circular. Pessoalmente, acho que vou apenas criar um loop de borda aqui e um aqui. E então, se quisermos fazer essas escoltas provavelmente serão um vértice ou vértice extra. Aqui também. Você pode ver como agora temos uma boa forma redonda e só precisamos continuar nossa geometria. Loops de borda extra. Também podemos criar essa forma mais arredondada que temos aqui. Com alguma geometria extra. Você pode ver que criar um modelo desse tipo pode não ser tão difícil quanto parecia pela primeira vez. É claro que ainda temos que adicionar alguma geometria extra, blá, blá, blá. Mas, em geral, isso é muito mais fácil de recriar que você está atrás de ver aqui. Então, em alguns segundos ou minutos, o que você viu, podemos criar de uma forma muito difícil para uma forma muito rudimentar e fácil de recriar. Isso é parte do fluxo de trabalho do esboço. Agora, no próximo vídeo, começaremos com o blecaute, que será a parte três do nosso fluxo de trabalho. E vejo vocês lá. 4. Configuração de cena: Bem-vindo à terceira etapa do nosso fluxo de trabalho. Então, agora estamos trabalhando no bloco. E o que eu quero que você veja é que um projeto é muito, muito importante para o seu bloqueio. Então, precisamos de algumas medidas aqui. Agora, enquanto vamos fazer é colocar esta imagem ou qualquer imagem que você tenha no Blender. E eu sugiro que você primeiro vá para sua vista frontal ou qualquer vista que você possa ver na sua imagem. Caso contrário, também fica bem estranho. Deixe-me realmente mostrar-lhe se eu colocá-lo aqui, você pode ver que ele também é puxado torto. Então, se eu for para a vista frontal, parece estranho. Então, primeiro vá para os poucos que sua imagem também tem. E, em seguida, basta editar. E podemos ver esses tamanhos aqui. Portanto, são 74 centímetros por 70 centímetros. Então 74 será o eixo z, é claro, e então 70 será o eixo x. Se você clicar no cubo, que irá conter todas essas medidas, vá para o item e em seguida, queremos alterar essa dimensão. Agora é dois metros por dois metros por dois metros. Podemos apenas colocar 74 centímetros, cm e um Enter. Então esse é o eixo z, é claro, depois o eixo x, que é essa linha vermelha, como você pode ver aqui também. X será de 70 centímetros centímetro. Então o y, que é essa linha verde, será de 80 centímetros, então 80. Agora também temos uma medida de outono, que é uma espécie de para a semente, que é 42. Então você poderia simplesmente duplicar isso fazer esse 142 centímetros e, em seguida, certifique-se de se mover para o fundo aqui apenas para que ele corresponda. Esses têm que ser perfeitos. Meio. Sim, aqui. E então, pessoalmente, eu gosto de colocá-lo um pouco para fora só para que eu tenha uma diferença entre eles. É literalmente isso. E é assim que os assentos devem ser altos. Agora, o que podemos fazer aqui é que podemos mover agora essa imagem, que é nossa imagem de referência no lugar. Então, vou reduzir isso. Vá para o modo wireframe, que está apenas segurando z, e depois vá para o wireframe e, em seguida, mova isso para o lugar. Então, uma vez que ele se encaixa, ele não precisa se encaixar perfeitamente. E isso é mais porque essa imagem é tirada de uma câmera e uma câmera tem uma certa distância focal, por isso está um pouco deformada e não mostrará perfeitamente onde está. Mas acho que se colocarmos por aqui, deveríamos ficar bem. Agora, vamos duplicar isso e girá-lo em torno do eixo z por 90 graus. Se você clicar em três, você pode passar pela sua vista lateral. Nesse caso, mesmo no meu wireframe, não consigo ver meu cubo. Você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode fazer um raio-X ou o que for. Mas vou mover meu plano de visão lateral para o outro lado, então, ao redor do eixo x e depois vá para três novamente. E aqui podemos ver nosso cubo. Podemos mover isso por aí. Então, uma coisa que você também pode ver é que a vista frontal, que é esta aqui, tem esse pequeno entalhe ainda mais, que é o nosso assento. Então a vista lateral é meio que virada para o caminho errado, como você pode ver, certo, esta deve ser a frente. Então, eu realmente vou girá-lo em torno do eixo z por 180 graus, apenas para que a frente desta cadeira esteja realmente voltada para a frente. Agora, você não quer escalá-lo para cima ou para baixo e não quer se mover ao redor do eixo ztambém. Ao redor do eixo y. Você quer encaixá-lo neste cubo. Então, GY e depois mova um pouco. É meio que se encaixa. Não precisa ser perfeito, mas coloque-o em algum lugar no meio para que ele se encaixe. Incrível. Agora, nossas imagens de referência que baixamos em nossas partes anteriores estão configuradas da maneira correta para nós. Temos um ótimo começo para nossos apagões. E eu pessoalmente acho que essa é a melhor maneira de encerrar este vídeo também. É um bom vídeo curto, mas mostra como eu começo esses modelos. 5. Bloqueio 3D: Bem-vindo a esta parte, e, claro, vamos bloquear todas as partes aqui. Mas antes de fazermos isso, sugiro que você também salve seus arquivos. Certo? Você não quer estar na metade desta aula ou curso, e então você está cheio de falhas, então você precisa refazer tudo de novo. Só é uma droga. É especialmente quando você está aprendendo que só chupa dólar porque então é como vai ouvi-lo de novo. Certifique-se de salvar o arquivo com frequência. Agora, o que vamos fazer é que vamos duplicar esse cubo aqui. Duplique-o. E vamos mudar a escala. Então, conjunto de habilidades, e eu realmente passei por uma altura. Esses dois primeiros cubos, sempre podemos voltar para eles. Mas agora eu só queria me concentrar nessas pequenas partes. Então, esta será a semente. Assim, podemos renomear isso também, e podemos até colocá-lo em uma nova coleção. Se você clicar com o botão direito do mouse e clicar em nova coleção, podemos renomear isso para talvez lock-out, lock-out chair e colocar essa semente aqui dentro. O bom de ter coleções é que, se você não quiser vê-las, você pode esconder tudo de uma só vez. Por exemplo, talvez para as imagens de referência. Você pode simplesmente colocar esses meninos maus aqui e até mesmo esses cubos, se quiser, porque esses também são meio que apenas nos mostrando o tamanho do modelo. E então podemos esconder tudo de uma só vez. Então, podemos focar apenas em 1 e pronto. Agora, o que queremos fazer aqui é que queremos ter certeza de que o tamanho desse travesseiro realmente se encaixa. Então, vou torná-lo um pouco menor. O eixo z também. Aqui, a vista frontal parece se encaixar muito bem. Mas se formos para a vista lateral, você pode ver que isso está totalmente errado. Primeiro de tudo, precisamos girá-lo. Uma coisa que acontece quando você está girando seu modelo é que, se eu agora escalei em torno do eixo z, ele tipo de habilidades globalmente. E não o dimensiona em torno seu próprio tipo de origem ou normal. Mas se você fizer a habilidade Z, Z, você pode ver que o eixo z muda. Uma vez que isso acontece, ele realmente faz um habilidoso ou redondo. Acho que o normal é neste caso, mas você também pode escolher aqui para fazer local ou normal. E o mesmo acontece. Depende de você como você quer fazer isso. Mas isso é muito importante. Basta mover isso no lugar e bem, certeza esta parte aqui não se encaixa. Então, vou selecionar esse rosto aqui e depois movê-lo. A propósito, com o movimento, também funciona. Então, se eu agora quiser me movimentar, acho que é o eixo y desta face. Em seguida, clique em Y e não uma hora. E então pega a orientação de transformação local ou normal e, em seguida, simplesmente se moveu para o lugar. Agora, da vista frontal, ele ainda se encaixa perfeitamente. E da vista lateral também se encaixa bastante decentemente, certo? Agora. Este é o nosso assento. Assim, podemos simplesmente duplicar a semente e usar o mesmo modelo para esse encosto. Então, apenas renomeie esses seios Beck. E então podemos movê-lo para cá. Dimensionado ao redor do eixo ytambém. Isso parece se encaixar bastante decentemente. Vista frontal. A vista frontal, eu meio que preciso mover esta parte para trás um segundo. Veja aqui. E parece estranho, certo? Parece muito grande. Mas você tem que ter em mente, essa imagem, como eu já disse antes, é tirada com uma câmera que tem uma distância focal, então ela se deforma um pouco. O BEQ parece menor e parece maior. Mas isso não é realmente o jeito que funciona. Então, talvez pudéssemos pegar a ambos uma escala um pouco para baixo. Mas acho que, da vista lateral podemos ver o que precisamos chegar. E esse deve ser nosso foco principal. Então, está bom agora. Pode ser um pouco maior, tudo bem. Agora, o que queremos fazer é criar esse cabelo na parte de trás. Estes são meio que, eu acho, para dar estabilidade extra, não tenho certeza do que eles gostariam , como eles serão chamados, mas eu acho que havia mais comida aqui e isso é simplesmente agradável e macio a configuração nos assentos e encosto, mas isso será mais para a estabilidade. O que podemos fazer aqui é o mesmo. Podemos simplesmente duplicar esse encosto, quer tenhamos renomeado isso para talvez o quadro traseiro, habilidoso em torno do eixo z. Então é certo, mas menor, mais fino, eu diria, então precisa ser um pouco mais longo. Assim, podemos ver aqui pela vista frontal que deve ter o mesmo tamanho que podemos ver aqui na parte inferior também. Então, isso deve ser bom. Então, para esta parte, vamos duplicá-lo também e apenas chamar esse quadro de assento. E podemos escalar isso um pouco para baixo, é claro. Mas, como você pode ver, eles não combinarão perfeitamente porque precisamos, é claro, fazer algum trabalho extra aqui, mas isso é totalmente bom apenas para o Blackout. Então temos esses atrasos que já podemos criar a partir de um cilindro. Se quisermos o cilindro, vou usar menos vértices do que 32, então talvez 16. E então continuei preenchido, não vou fazer nada. Não quero que ele seja preenchido. Então podemos simplesmente escalá-lo aqui, do tamanho do céu agora, já podemos ver o que é. Então, ele simplesmente se move para o lugar, escala em torno do eixo z. Então podemos encontrar a vista frontal. Devemos dar a volta por aqui. Podemos ver que esse tamanho não combina totalmente. Parece ser menor na parte superior e reconstruir mais amplo na parte inferior. Faremos isso em uma parte posterior. Mas agora vamos duplicar isso e colocá-lo aqui. Então, como este descanso superior são esses apoios de braço, acho que porque estas são as pernas que também podemos renomear na verdade. Então, lag. E depois a perna para trás, a perna para trás. Ambos podem entrar na fuga, compartilhar pouca coleção. E então, para o apoio do braço, vou usar outro cubo. Basta mover este cubo aqui. Em seguida, vista frontal. Isso é um pouco estranho, claro, porque este parece ir para dentro. Mais uma vez, essa não é realmente a verdade. Então, certifique-se de que essas pernas se encaixem e, em seguida, escalem um pouco. Acho que isso deve ser bom. Então, esse será o braço descansa. Então aqui na parte inferior também temos duas coisas. Nós só vamos usar novamente, alguns cubos aqui, cubos reduzidos, vão para a vista frontal. E vou colocá-lo aqui. Então eles provavelmente vão a algum lugar assim, certo? Então, meio que se encaixa aqui, nessas pernas. Você pode ver que ele realmente não se encaixa com o que podemos ver aqui na tela. Talvez eu precise colocá-lo um pouco mais no fundo para que eu possa realmente vê-lo. Ou precisamos mover isso para cima, podemos fazer isso mais tarde. E então este será duplicado e também estará aqui. Este é o bloco que temos. O que poderíamos fazer é recrutar espelhar algumas coisas. Então, esses atrasos devem realmente ser espelhados, certo? Então, basta selecionar a perna, passar pelo modificador de espelho e vamos espelhá-la em torno desta semente por enquanto. Podemos fazer o mesmo por esses dois também. Então, vou selecioná-los, então este é o último, que já tem o modificador, clique em Control L e, em seguida, copie modificadores. Então agora eles têm o mesmo modificador. Incrível. Então este é o nosso pequeno bloco para fora. E na próxima parte vamos reorganizar tudo para que ele se encaixe um pouco melhor. E então podemos começar a modelar algumas peças. Vejo vocês na próxima parte. 6. Crie Cushens com o modificador de pano: Bem-vindo a todos para a etapa quatro do nosso fluxo de trabalho. Então, a etapa quatro será modelagem. Provavelmente serão vários vídeos, mas todos eles cobrirão a modelagem. Então, quando olharmos para um modelo aqui, começaremos com este assento. É pano, então precisamos fazer com que pareça um pano, precisa parecer macio. E isso não é feito apenas com texturas mais tarde, mas também é feito com modelagem. Precisamos ter certeza de que nosso modelo também é solto, agradável e macio e macio. Se olharmos para diferentes tipos de pano, você também verá que diferentes tipos de pano atuarão de forma diferente. Mas se começarmos com nosso conhecimento de modelagem base, poderemos criar tudo isso. Então, se olharmos aqui, você pode ver que temos mais rugas, por exemplo. E isso ocorre porque o material em si tem uma certa espessura. É um certo tipo de material. E é claro que também está enchendo aqui dentro. Se olharmos aqui, você pode ver que há rugas muito mais pequenas. Dependendo do que você vai criar, você realmente precisa olhar para sua referência. E no nosso caso, nossa referência se parece com isso. Mal temos rugas. Isso significa que provavelmente o tecido em si não se enruga em março. Além disso, por dentro, há muito recheio. Então, provavelmente há muito algodão ou o que quer que esteja dentro para expandi-lo tanto que o tecido em si não pode nem mesmo Ringo. Você poderia criar isso apenas com modelagem normal que você provavelmente já conhece. Mas eu quero te ensinar uma maneira de criar esse resultado. Mas também se você quiser criar uma versão mais enrugada, você também pode fazer isso. E é isso que você vai aprender nesta parte. Aqui dentro do Blender, vamos esconder nossa referência por agora e olhar para a nossa cadeira. Vamos usar esses modelos aqui para criar o resultado de uma serra acabada, para criar nosso resultado final. Vou duplicar todo esse bloco fora partes compartilhadas, depois renomeado de cadeira local zeros 012. Modelo final. Vamos nos concentrar nessa parte aqui. Vamos clicar em Shift H para ocultar todo o resto. E aqui temos nossa semente. Para essa técnica, vamos usar o modificador de pano faz sentido, certo? Algumas coisas que você precisa ter em mente, no entanto, quando estiver usando o modificador de pano, você quer manter toda a geometria uniforme. O que isso significa? Bem, eu vou mostrar a você o caminho errado agora, então não me siga e mais tarde eu vou te dizer quando o reiniciarmos. Neste momento, temos isso e vamos usar um modificador de pano. E o modificador de pano é mostrado em propriedades físicas aqui, física e também como modificador. Mas se você adicioná-lo como um modificador, ainda precisará passar pela etapa física. Então, basta entrar na física e ligá-la aqui. E aqui temos muitas opções. Não vou passar por cima de todos eles, não é necessário. Mas também há predefinições aqui. Se você quer um tipo de pano mais denim ou roubo, você pode fazer isso aqui. E isso mudará algumas dessas configurações. Mas agora vamos manter o que é. Vou rolar para baixo e vou mostrar o que isso faz. Se eu jogar minha linha do tempo, você pode ver que nossa semente está apenas caindo. Isso ocorre porque quando você usa física, também há automaticamente uma gravidade atribuída a ela. No campo que você pode ver o gráfico D está em 11 significa que ele está funcionando totalmente e funciona exatamente como o gráfico do mundo real aqui na Terra. O problema é que, normalmente, quando você usa física, você realmente não quer apenas excluir a gravidade, porque a gravidade é uma grande parte em que vivemos o dia todo. Mas neste caso, eu recomendo que você o coloque em 0 porque é muito justo trabalhar com o gráfico. O OEM simplesmente desligará se jogarmos agora você pode ver que nosso modelo permanece no mesmo lugar , mas nada acontece. Isso ocorre porque nosso modelo é apenas direto no lugar. Não há gravidade, mas também não fizemos nada a ela. Não estamos deixando algo segui-lo ou deixando-se cair em alguma coisa. E é por isso que nada está acontecendo se realmente pressionarmos isso. Então, vamos colocar a pressão para cinco. Podemos ver que agora ele começará a se deformar. Ele se forma silenciosamente estranhamente que você possa pensar. E isso é verdade. Isso ocorre principalmente porque não há geometria para trabalhar. Quando você quiser adicionar mais geometria, ele apenas grego, clique com o botão direito do mouse e subdivida. Aqui vem a uniformidade da sua geometria. Se olharmos para nossas fases, você pode ver que essas melhores são bonitas e quadradas, mas elas são muito alongadas. Eles são retângulos. Então, se eu vou jogar isso agora, você verá que temos uma certa pressão dentro e um pano está funcionando. Mas a maneira como o pano está funcionando aqui é muito diferente do que aqui. E é por isso que sempre queremos pagar com qualquer física ou mesmo uma escultura que temos geometria estranha. Queremos quadrados e ele precisa ser o uniforme possível. Vamos começar de novo. Eu quero que vocês agora peguem também seus assentos. Então, a primeira coisa que você quer fazer é olhar para a menor fase para isso que você tem. Nesse caso, este é o maior, e esses dois são esmagados. Não importa qual deles eles são, mas eles são pelo menos pequenos neste eixo z. Nesse caso, com o Control R, você pode adicionar loops de borda extras. Então venha para r e depois role para cima ou para baixo para criar mais ou menos. E agora podemos ver que se eu fizer uma contagem de três, essas fases aqui são bastante quadradas. Vamos fazer o mesmo neste lado. Também aqui. Há bom e quadrado porque fizemos os dois lados. A parte superior também é quadrada automaticamente. Isso é bom e uniforme. Se você selecionar tudo isso, se um clique com o botão direito do mouse e depois parar a luta, você pode ver que agora para parar as visões também são agradáveis e quadradas. Então, criamos um bom modelo uniforme. Vou simplificá-lo mais uma vez. E com essa geometria podemos começar a trabalhar. Entre em suas propriedades físicas, pano. E, claro, cairá. Então volte para os pesos de campo e coloque o gráfico t em 0. E depois de usar a linha do tempo, você pode ver que agora ela está no lugar novamente. Como antes, queremos aplicar a pressão, então pressione e coloque um número de pressão aqui. Vamos começar com cinco. Jogue novamente. E aqui você pode ver que agora ele sobe bem. Você pode ver que porque não temos muita geometria, na verdade temos apenas grandes rugas aqui. O problema é que, se você colocar mais subdivisões, o que você pode fazer apenas com um modificador de subdivisão, garante que você coloque o modificador eficiente Sul antes do pano. Jogue novamente. Agora você pode ver que temos um pouco mais de detalhes. Você pode colocar mais ou menos geometria com as viewports de níveis. O renderização não funcionará. Os níveis são, na verdade, onde está. Então, colocamos um mais alto e reproduzimos isso novamente. Você pode ver que agora também a animação vai demorar mais ou para a simulação, mas obtemos mais e mais rugas. Tenha em mente que não é necessariamente apenas colocá-lo super alto, porque isso não é necessariamente muito realista. Por algum motivo, quando você coloca muito alto, ele realmente muda um pouco a escala do mundo real. Então, se você colocá-lo muito alto, ele essencialmente vê esse travesseiro como o tamanho de uma casa ou o que quer que seja. Isso é errado, certo? Então, não o coloque muito alto. Também tem a ver com a quantidade de rugas que você realmente quer. No nosso caso, queremos uma quantia muito baixa. Mas agora espero que vocês possam ver que, se você usar essa técnica, você pode obter vários resultados diferentes. E isso pode acabar em perguntas ou travesseiros diferentes ou o que quer que seja. Você pode usar isso para todos os outros que você vai fazer no futuro também, essa técnica. Mas uma coisa que você precisa ter em mente quando quiser trabalhar com propriedades físicas, seu modelo já deve se parecer muito com o modelo que você vai criar. Se você olhar para este modelo aqui, você pode ver, em qualquer parte dessa animação, esses cantos estão realmente se destacando. E isso é porque estamos começando com esse modelo base. Se olharmos para o nosso resultado final ou quais eram nossas imagens de referência, você pode ver que os lados já estão um pouco mais suaves. Se editarmos nosso modelo principal, também podemos obter esses lados lisos como sal N3. Vamos voltar para o nosso assento. Vamos selecionar todas essas arestas aqui. Todo o caminho. Então devemos reduzi-lo. Dimensione um pouco ao redor do eixo z também. E aqui podemos ver que agora temos uma forma mais suave e isso se assemelha melhor ao nosso modelo. Se agora vamos aplicar um modificador de pano. Agora, o pano será parecido um pouco mais como o modelo básico ou original. Portanto, esse é um resultado melhor porque a forma principal agora é mais semelhança com as imagens de referência. Na verdade, ficará melhor com o modificador de pano preso a ele também. Se jogarmos isso, você pode ver que na verdade é bastante extremo. Nossa pressão. Volte para o seu modificador de golfe aqui e suas propriedades físicas e então podemos brincar com a pressão. A pressão faz muito. Se tivermos menos pressão como uma, você verá que ela não será bombeada tanto. Se eu apenas colocar um pouco menos de pressão, você pode ver que isso já é melhor. Portanto, a pressão é uma maneira de realmente jogar uma rodada da largura dos seus resultados finais. pressão não é a única coisa que você pode brincar com as opções de mistura em rigidez e amortecimento. Esses também mudarão a largura, mas, no geral, as outras configurações não cobram muito. Com toda a honestidade, eu sugiro que você apenas brinque pela pressão e talvez um pouco de flexão. Agora, vamos colocar a planilha ainda mais baixa, 0,5. Vamos colocar essa flexão também. Isso não parece muito ruim. Agora vamos adicionar outro suave eficiente após o nosso modal normal. Clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave e aqui está nosso resultado final. Então, ainda não tenho certeza disso. Mas o que você pode fazer agora é escolher um determinado quadro. E você pode simplesmente dar a volta à sua linha do tempo e escolher um quadro que você acha interessante. No meu caso, acho que cerca de 1415 parece interessante. Então você pode ir aqui e realmente aplicar este simulador de clop. Primeiro aplicou um pano auto-suficiente, depois o pano. Então este é o nosso modelo de sementes. Ainda não estamos todo o caminho para baixo. Então, esses são os conceitos básicos sobre a criação travesseiros ou almofadas dentro do Blender. Espero que vocês tenham aprendido com isso e na próxima parte onde você realmente vai expandir isso e tornar isso um pouco mais hiperpolarizado. Ainda parece um pouco. Mas eu só queria fazer com que os caras tivessem um vídeo separado para o básico. Vocês no próximo vídeo. 7. Costuras de tecido: Estamos quase acabando com esse travesseiro. No entanto, ainda precisamos criar algumas costuras. Como podemos ver nesta imagem de referência, temos várias costuras aqui. A aplicação real do looks é para ts2. Dois ou mais pedaços de tecido juntos são vários tipos de costuras, como você pode ver aqui. E dentro do Blender, também existem diferentes tipos de maneiras de criar costuras. Qual é o tipo de cena que queremos criar? Agora mesmo? Vamos ter em mente que esses modelos que vamos olhar não serão fotos de close-up. Vamos olhar de uma perspectiva adicional para que não tenhamos que entrar em muitos detalhes. Na minha opinião, apenas classificar geometria extra para criar as costuras poderia ser perfeito para este caso. Nas aulas futuras, também explicarei diferentes tipos de costuras se você quiser ir mais perto do modelo. Mas acho que essa técnica é muito adequada para iniciantes. A primeira coisa que precisamos saber é nossa topologia. Então, se você vir essas bordas, elas se conectam muito bem aqui no meio. Agora, essa pode ser uma maneira perfeita de metade dos tecidos se juntarem. Isso também acontece em todo o modelo. Podemos essencialmente selecionar todas essas arestas na parte superior e na parte inferior. Depois de selecioná-los, você pode clicar em Control V para chanfrar e rolar uma vez para cima. Se não estragarmos tudo, você pode ver que criamos um triângulo no meio. E os triângulos não são realmente úteis para trabalhar, especialmente se você quiser usar uma superfície macia e eficiente. Com o Controle B. E role uma vez para cima, você pode ver que esse triângulo se torna aspas, certo? Então, temos três citações em vez de triângulos. Então, cada fase ainda tem quatro vértices. Agora, não faça isso muito grande, bom, pequeno. Depois de aceitar isso, você pode clicar em Control menos. Agora você pode ver que apenas esse loop de borda do meio todo o caminho está selecionado, vem de menos está essencialmente diminuindo sua seleção. Então nosso altamente sugere que você vá para as Propriedades de Dados do Objeto, clique na velocidade em um grupo de vértices, renomeie isso para parecer e, em seguida, atribua essa seleção. Agora, tudo o que selecionamos é atribuído como esse grupo de vértices. Se eu agora por acidente, clique aqui. Você pode ver que eu realmente não preciso selecionar tudo isso novamente. Posso selecionar o Grupo CME e cada SIM será selecionado. Mais uma vez. Isso parece ter múltiplos propósitos. Primeiro de tudo, quando nós apenas os reduzimos, você pode ver que criamos alguns Parece perfeito, certo? E é isso que queremos. Em segundo lugar, também podemos clicar em Control E e marcar esquema. Você pode ver que eles ficam vermelhos agora e eles se tornaram parecidos. Então, o que essas costuras UV fazem? Bem, se você for ao editor UV, você pode ver que a seleção normal ficará assim. Mas como criamos nossas costuras UV, agora temos essencialmente todas essas partes separadas. Então, se você clicar em você e depois para desembrulhar, nós desembrulhamos essas costuras UV e cada pequena peça de tecido essencialmente tem sua própria ilha UV. Agora, se você adicionar texturas a isso, obtemos uma textura diferente em cada peça de tecido, o que também é muito realista. Além disso, as texturas também não terão alongamento nelas, o que também é bom. Como você pode ver, adquirimos um esquema simples. Pode parecer perfeitamente com a imagem que temos, mas essa é uma ótima maneira para iniciantes começarem a entrar nisso. E parece ótimo. Ele não olha para todos. Estas são ótimas técnicas para criar um pano como aparência. 8. Modelo 3D - Backrest: Vamos criar esse encosto. É essencialmente o mesmo que este assento. E você pode fazer isso de duas maneiras. Você pode recriá-lo todo o caminho desde o início, como fizemos. E se você quiser fazer isso, eu aconselho que você volte o vídeo e não apenas assistiu novamente, mas faça isso para o banco de trás. Ou podemos simplesmente fazer o tipo de maneira simples e vamos duplicar os assentos. Então, basta duplicar o assento. E vamos pegar esses automóveis de volta só para que eu possa ver onde preciso colocá-lo, depois girar as rodadas de sementes e simplesmente movê-lo para o lugar. Você realmente não quer dimensioná-lo assim porque o eixo x é do tamanho certo. Mas o eixo z parece ser um pouco longo, certo? Se você quiser reduzir isso, você pensaria que o conjunto de habilidades funcionaria perfeitamente. Nesse caso, ele meio que funciona. O problema é que ele poderia escalar um pouco estranho porque o eixo definido aqui não está de acordo com esses modelos eixo z, o excesso local deste modelo, o eixo local, não podemos realmente vê-los agora. Mas se você fizer escala zed, zed, ele pega o eixo z local. Queremos encontrar esse eixo aqui e é muito difícil de encontrar. Depende de como você o gira. Este modelo em todo o caminho na cena. No meu caso, é escala EY, como você pode ver. Vai ser um dos três eixos. Então você simplesmente os move para baixo. Escala. Por que, por quê? Eu me mudei em posição? É claro, muito grosso. Então, habilidades que definem também vou fazer para torná-lo um pouco mais fino aqui. Então, parece um pouco melhor. Podemos excluir este encosto, este pequeno suporte de lugar e olhar para o nosso modelo. Perfeito. Esta é uma maneira muito útil de reutilizar seus modelos. Mas eu gostaria de dizer que se você fizer isso, é claro, nossa geometria não será mais quadrada. E nós temos esculpir produtos de profundidade tornar-se um problema. Nesse caso, vamos manter isso porque não vamos esculpí-los mais aqui. Mas você pode optar por excluir esses loops de borda. Esse bom trabalho. Você também é mais baixo em sua geometria, o que é muito útil e isso é muito mais parecido com a nuvem. E você também pode simplesmente refazer o modelo ou dizimado. Mas neste caso, vamos mantê-lo nisso e, em seguida, ainda vamos esculpir. Eu sei que normalmente você não quer esculpir porque você habilidade que não há mais citações. Pode agir de forma um pouco diferente, mas age de forma diferente. Isso não significa que não funcione mais. Então você tem que ter em mente, Ok, vai agir um pouco diferente. Mas o pincel liso ou pincel de agarrar ainda funcionaria decentemente. Então, digamos que eu não quero que essas dobras sejam tão perceptíveis. Você pode apenas suavizá-lo com este pincel suave. Como você pode ver, vou apenas selecionar meu pincel suave, brincar um pouco com a força e, em seguida, suavizar as peças que quero ser mais suaves. Essa é uma das maneiras pelas quais você pode editar seu modelo. Sei que não é perfeito, mas às vezes você só quer economizar algum tempo. Vamos também usar este pincel de agarrar aqui. E podemos pegar certa quantidade de geometria e simplesmente puxá-la para cima. O que você quer ter em mente aqui é que você não quer pegar varíola e depois continuar movendo-a. Na verdade, queremos pegar uma peça maior e depois puxar tudo para cima. Porque se olharmos aqui para nossa imagem de referência, você pode ver que esse encosto está deitado sobre essa semente normal. Se pudermos copiar isso em vez de passar um pelo outro, isso será mais realista. Então, no modo wireframe, você pode ver onde eles estão intervindo uns com os outros. Então você pode mover isso para cima. Portanto, certifique-se de torná-lo grande o suficiente. Em seguida, arraste-o lentamente para cima. Tudo bem se você for um pouco para a direita do que para a esquerda, mas não faça muitos movimentos esporádicos. Simplesmente não parece certo. Isso já parece muito melhor. E também podemos suavizar e essas bordas para fora. Então, se eu quiser arrastá-los um pouco para dentro, eles não são tão pontudos. Isso também ficaria ótimo. Tão incrível. Isso é essencialmente a África que eles queriam dizer sobre o encosto. Assim, você pode refazer desde o início ou editar seu modelo de assento normal. E no próximo vídeo, terminaremos essas peças de madeira. Vejo vocês lá. 9. Modelo 3D - pernas de madeira: Neste vídeo, vamos criar todas essas peças booleanas. Então, vamos ver isso primeiro. E eu quero que você olhe para essas imagens também porque a parte inferior parece bem diferente da parte superior. Então você precisa dar uma olhada na imagem frontal e na imagem lateral, porque aqui eles parecem do mesmo tamanho. Mas aqui isso é muito mais fino. Além disso, ele é colocado no lado interno do apoio do braço. Também temos que ter isso em mente. E aqui na parte inferior podemos ver alguma borracha extra ou algo assim para que não danifique o chão. Vamos pular para o Blender. E podemos começar a criá-los. Sabemos que eles precisam ser colocados no lado interno desses apoios de braço e eles meio que já estão, então isso é bom. Agora, precisamos reduzi-los. E falamos sobre o fato de que ele precisa ser reduzido. Mas do lado não deve haver diferença de tamanho. Somente pela frente. Provavelmente vamos escalá-lo em torno do eixo x, escala x. Agora você pode ver que isso, agora é menor em oposição a este. Mas se olharmos para o lado, eles têm o mesmo tamanho. Agora, se também olharmos aqui, podemos ver que eles são bonitos e planos onde quer que o chão esteja em ambos os lados. E se olharmos para o fogo do nosso planeta agora, podemos ver que há uma pequena curva óbvia aqui. Também precisamos consertar isso. Vamos pegar um cubo. E esse cubo será nosso andar. Então, basta movê-lo um pouco para baixo. E este será o nosso andar. Agora que temos a palavra, podemos reposicionar isso. Portanto, certifique-se de entrar no modo wireframe. Em seguida, selecione todos os vértices. Certifique-se de selecionar este último vértice como último. E agora esse vértice fica branco, que é o elemento ativo. Em seguida, entramos nos pontos de pivô de transformação. Vou mudá-lo do ponto médio para o elemento ativo. Agora, se girarmos isso, ele girará em torno dos elementos ativos. Você pode girá-lo por aqui, bam, e depois fazer habilidades em 0 para ter certeza de que está todo o caminho plano. Se eu vou exagerar em lances, se eu apenas fizer habilidades em 0, você pode ver que a habilidade estraga tudo o caminho. Então é por isso que primeiro o giramos. Parece meio plano e, em seguida, habilidades em 0, vamos fazer exatamente o mesmo para essas pernas aqui. Selecione todos esses. Este é o último, gire ao redor e depois escala em 0. Se você quiser que eles tenham exatamente a mesma altura, você pode selecionar os dois. Em seguida, basta selecionar todos esses vértices. Selecione 1 aqui como as últimas escalas em 0, e agora eles também têm a mesma altura. Perfeito. Este já está dimensionado inverso. E também precisamos escalar este para dentro. Você poderia ter feito em ambos ao mesmo tempo. Mas neste caso estamos fazendo o separado um do outro. O bom sobre o wireframe, porém, é que você pode ver o desenrolado também, para que você possa escalá-los juntos. Certifique-se de voltar para o ponto médio. Então aqui parece ser do mesmo tamanho, perfeito. Agora, é claro que queremos que eles sejam sombreados, então verifique os dois, então verifique os dois, clique com o botão direito do mouse e faça Shade Smooth. Agora estamos perdendo 1 e isso é todo o caminho no canto inferior direito. Assim como estes, ele precisa ser bom e arredondado. Então, precisamos adicionar mais geometria. E então temos um pouco mais aqui que protege o chão. Então, vamos selecioná-los. E podemos esconder este andar por agora. Em seguida, clique em Extrusão, selecione todos estes com Alt e, em seguida, selecione, faça a extrusão de escala para dentro. Então, algo por aqui. Não precisamos fechá-lo todo o caminho. Mas agora o que você pode fazer é selecionar esse loop externo novamente e clicar no Controle B para criar um belo chanfro. Você pode ver, porém, que esse chanfrado funciona bem estranho. Portanto, se você quiser que seu buffer funcione normalmente, você precisa selecionar esse modelo Controle a e, em seguida, aplicar a escala. Provavelmente aumentamos ou diminuímos. Enquanto estávamos modelando esse modelo, mexemos com a escala. Se agora vamos chanfrar isso, você pode ver que funciona muito melhor. Vamos fazer segmentos de três para que você possa rolar para cima ou para baixo para mais segmentos. Três parece estar bem para isso agora, e isso parece ser bom. Podemos fazer o mesmo por este. Vamos apenas extrudi-lo para dentro. Então, é claro, este também vai agir com seus amigos. Portanto, controle a para aplicar a balança. Volte para este controle de loop de borda B. E aqui temos o mesmo efeito. Perfeito. Agora, como último, precisamos criar a pequena borracha por baixo. Podemos selecionar esse loop de borda do meio. Clique em Shift D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse, ele se encaixa novamente no lugar, mas ainda está selecionado. Clique em P e depois separe por seleção. Agora, essa pequena parte está separada. Podemos escalar um pouco e extrudi-lo em torno do eixo z. Certifique-se de que esteja sombreado e isso é essencialmente tudo o que precisamos para essa pequena borracha. Podemos fazer o mesmo, pagar essa parte aqui. Verifique este, mude a seleção P com o botão direito do mouse e, em seguida, dimensione isso, extrusão, clique com o botão direito do mouse, Vamos colocar nosso andar de volta aqui. E podemos ver que estes têm pequenos Roberts em um IV. Então, isso pode ser um pouco pequeno demais aqui, então você sempre pode escalá-los se quiser escalar. Não precisamos criar um modelo muito detalhado aqui para esses ladrões porque antes de tudo, lá na folha e a única maneira vê-los é em certos ângulos de câmera. Apenas um pequeno modelo com um tipo de material preto será bom o suficiente. Certifique-se de renomeá-los caso contrário, não podemos encontrá-los de volta. Estes em vez de pernas, a frente será Robert Frantz. E estes serão Robert de volta. Qualquer inglês pode rir desses nomes, mas sim, é isso. Então, no próximo vídeo, vamos começar e criar essas peças de madeira aqui. Vejo vocês lá. 10. Modelo 3D - braços de madeira: Neste vídeo, vamos criar esses apoios de braço. E a forma desses braços não é a forma mais fácil de sempre, como falamos antes. Se você quiser conhecer uma forma, é claro que vamos percorrer todos os contornos e estamos começando a ver do que a forma é feita. Criar essas linhas simples realmente ajuda a simplificar a forma geral. Minha opinião, isso parece muito mais fácil de recriar do que isso. O que temos que fazer para realmente criar isso? Temos que pensar em algumas coisas. Eu pessoalmente gosto de trabalhar com geometria silenciosa. Isso significa que cada fase tem quatro vértices. E uma área como essa pode ser muito problemática com a criação de citações porque é um polo. E você poderia criar isso. E então você pode ver que esse vértice tem cinco ou mais arestas anexadas a ele. E isso simplesmente não funciona bem com o sombreamento mais tarde. Ou também se você quiser parar a luta, provavelmente queremos apenas criar um loop de borda como este. E se você tem um real lá, então podemos ver que temos uma boa geometria silenciosa. Agora, também temos que cuidar dessas partes lisas e arredondadas que temos aqui e também aqui. O que isso significa? Isso significa que precisamos criar mais geometria para obter essa forma arredondada. Então, se tivermos um vértice e outro vértice, você pode ver que isso, nunca poderemos fazer uma boa forma curva desta caixa. Se tivermos um vértice e outro aqui, e um terceiro no meio, podemos combiná-los com bordas. E isso, poderíamos fazer boas curvas e suaves porque se você parar a luta, você terá uma boa forma curva. Então, provavelmente precisamos criar mais loops de borda aqui para criar essas formas curvas. Isso é o que você precisa ter em mente. Além disso, como começamos esse modelo? Isso também pode ser uma pergunta. E quanto a nós apenas olharmos para o topo agora, a tupla parecerá algo assim, muito simplificada. Se extrudirmos isso para baixo, você obtém esse tipo de forma. Você pode ver que a forma realmente segue o que precisamos. Se apenas adicionarmos mais geometria depois de criarmos essa forma básica, podemos realmente criar esse modelo. Vamos pular para o Blender. Aqui temos nossos apoios de braço. Vou criar um modelo totalmente novo para este apoio de braço porque isso já está girado e às vezes é um pouco mais difícil se você trabalhar com objetos sim, pré-girados. Então Shift C para garantir que você seja tratado cursores no meio e, em seguida, adicione um plano. Vamos para a vista superior, que é sete. Dimensione até atingir o mesmo tamanho que esses pequenos braços pré-fabricados descansam por aqui. E, claro, escaladores ao redor do eixo y. Ele também se encaixa aqui. Perfeito. Agora, quando você clica em Shift H, lembre-se, a propósito, esta é a frente e esta é a parte de trás. Se você clicar em Shift H, escondemos todo o resto, exceto este plano. Agora, vamos começar com a frente. O que vamos fazer é nos certificar de que temos geometria extra. Então, vou clicar no contador e me certificar de que tenho três loops de borda aqui. Em seguida, selecione este vértice do meio, vá para sete, que é a vista superior, e selecione a ferramenta de edição proporcional. Então vamos descer aqui e mudar essa queda de suave para esfera. Se você mover isso agora, você pode ver que todos esses vértices se movem. Agora, deixe-me usar minha roda de rolagem para que eu realmente possa ver a queda do círculo. E eu só vou me mover por esse vértice, em torno do eixo y. Você pode ver que esses outros também seguem porque temos essa queda. Algo por aqui ficará bem. Agora, temos essa forma agradável e suave e, mais tarde, é claro, usamos uma superfície suave e eficiente que a torna ainda mais suave, mas vamos passar por cima disso mais tarde. Vejamos a parte de trás porque a parte de trás é um pouco diferente. Precisamos criar esse tipo de forma. Como fazemos isso? Bem, o problema é que precisamos primeiro olhar para nossa referência. E se vamos esconder esses dois aqui, olhe para a nossa vista lateral. Você pode ver que nosso loop de borda deve estar em algum lugar por aqui. Se você clicar em Control R, é um pouco difícil de ver porque é uma planície de inundação. Mas em algum lugar por aqui, precisamos criar esse loop de borda. Também. Se você criar um loop de borda, mas um lado do seu modelo é curvo assim, você pode ver que seu loop de borda realmente tenta também se livrar dele dessa curva. Se você não quiser isso e escale-os ao redor do eixo y para 0. E agora eles são bonitos e planos. Este é o ponto de corte que precisamos. Agora, podemos selecionar todos esses, certifique-se de selecionar este último. Em seguida, altere os pontos de pivô de transformação para elementos ativos. Podemos desativar essa edição proporcional. E se eu escalar isso para cima ou para baixo, ele será dimensionado em torno desses elementos ativos. Vamos reduzir isso. Se eu quiser que essa queda seja mais suave, como círculo, só preciso criar mais loops de borda e fazer exatamente o mesmo. Escala. Isso é um pouco baixo. Dimensione isso um pouco para baixo. Podemos selecionar tudo isso, clicar em um e extrudi-lo para baixo. Sempre podemos voltar e ver nossas imagens de referência para ver o quão espessa ela deve ser. Também podemos fazer isso mais tarde, a propósito, mas acho que é útil se você continuar olhando para suas imagens de referência agora. Porque você pode ver que esta barra aqui é um pouco mais fina do que essa grande parte aqui. Então, se vamos olhar aqui, você pode ver que provavelmente é algo assim. E aqui podemos desselecionar estes, movê-los um pouco para cima. Então agora ele vai de grosso a fino, como incrível. Então, como tornamos isso um pouco mais atraente para os olhos? É claro que sabemos que o modificador chanfro e uma superfície macia e eficiente são freqüentemente usados. Quando usamos modificadores como esse, muitas vezes precisamos primeiro aplicar nossas habilidades. Portanto, controle a e aplique a escala do seu modelo atual. Isso ocorre porque mudamos muito do tamanho desse modelo dentro do modo de edição. Você precisa aplicar isso fora dele também. Caso contrário, esses modificadores não sabem o que fazer. Se eu conseguir mais segmentos aqui no meu modificador chanfro, você pode ver que, é claro, estamos obtendo algumas formas agradáveis. Eles também colocam esse valor um pouco menor, mas também estamos recebendo chanfros, por exemplo, talvez não queiram. Como você pode ver aqui nessas bordas. Como mudamos isso? Bem, agora nosso método limite está definido em ângulo. Se vamos mudar isso para esperar, podemos colocar um peso em certos vértices ou bordas, e somente essas arestas serão chanfradas. Vá para o modo de edição. Selecione as arestas onde você deseja o chanfro. Então eu vou percorrer todo o caminho por aqui, todo o caminho. Assim. E isso é o último. Eu não vou chanfrar esses laços de borda aqui e também não esses aqui. Se você agora for para o item, vá por baixo dos dados das bordas e coloque peso médio do chanfro até um. Agora podemos ver que um bom buffer é avaliado por aqui. Ainda temos alguma seção estranha aqui. Isso ocorre porque nosso deficiente em SAP não é alto o suficiente. Também podemos clicar com o botão direito e fazer Shade Smooth. Essas formas estão começando a olhar para as formas que queremos que ela tenha. Bots, eles ainda não estão até lá. Isso ocorre porque em algumas áreas como aqui, precisamos adicionar mais geometria para realmente garantir que a forma seja formada. Porque aqui você pode ver que esta é uma forma estranha. Se adicionar um loop de borda extra, você pode ver que a forma agora recebe mais sanduíches com o que realmente queremos. Isso já é muito melhor. Também aqui, podemos ver que esta é uma borda muito afiada. Mas se voltarmos à nossa imagem, você pode realmente ver que isso não é necessariamente nítido. Pode até ter um pouco de curva para ele também. Assim, podemos criar também três loops de borda aqui. Selecione, deixe-me esconder isso por agora. Todos esses vértices, vou garantir que minha ferramenta de edição proporcional esteja ligada novamente e mova-os ao redor do eixo y. Vou ligar uma superfície deficiente no navio. E aqui podemos ver que temos uma forma muito melhor. Também podemos movê-los um pouco para dentro se você quiser escrever para GY e mudar a forma assim também pode ser feito aqui. Talvez nós queiramos um lance, seus amigos. Só vou selecionar todos esses, depois g, y. Então essas são algumas técnicas para realmente criar um modelo como este. Vamos recuperar nosso modelo original novamente. Todos esses aqui. Vamos ver como essa parte se encaixa em cima daqui. Podemos excluir esse tipo de espaços reservados, esses apoios de braço e mover este para o lugar. Eu sempre gosto de obter minha imagem de referência e voltar novamente para que eu possa ver como colocá-las. Nesse caso, vamos girá-los novamente. Aqui. Ainda podemos alterar o tamanho disso, se quisermos. Não somos um tipo de vínculo com o que acabamos de criar. Então eu só vou mover isso no lugar. E você pode ver que essa parte parece estar um pouco longe demais. Então eu posso selecioná-los e depois movê-los um pouco para trás. Perfeito. No entanto, acho que este modelo é um pouco largo demais em torno do eixo x. Então, poderíamos selecionar tudo e, em seguida, selecionar apenas esse rosto como o último aqui. Certifique-se de que seu ponto de pivô esteja definido no elemento ativo e desligue este, escale-o em torno do eixo x para torná-lo um pouco menor. Isso já parece muito melhor. Incrível. Então você pode continuar brincando com isso. Vocês já sabem como fazer isso, mas podem ver que essa é a forma como eu trabalho. Como finalizamos isso? Bem, estamos perdendo três peças de madeira. Primeiro de tudo é esse pequeno botão aqui. Então também temos esses dois de baixo. Você também pode ver aqui em cima que esta perna realmente passa e esta é a maneira como ela é estabilizada um gás, ela vai todo o caminho através desse apoio de braço. Eu pessoalmente não gosto disso, então não vamos fazer isso. Então, vamos nos concentrar no fundo dele. E essas duas partes para essas duas partes aqui, deixe-me exibir tudo e depois esconder a imagem de referência e apenas selecioná-las. Eles são esses cubos. E esses cubos são, na verdade, bastante simples e fáceis de recriar com a forma que precisamos. A única coisa que temos que fazer é clicar em Shift H. Certifique-se excluir essas duas fases externas, EX, Delete, face e criar um modificador chanfro. Podemos colocar mais alguns segmentos aqui, talvez três, e colocar o valor um pouco maior. Além disso, este, provavelmente precisamos aplicar a escala. Você pode ver que isso faz muito. Deixe-me colocar isso de volta em algum lugar aqui, clique com o botão direito do mouse em Shade Agora, para outro cubo, podemos simplesmente selecioná-lo. Certifique-se de que aplicamos a balança. Em seguida, exclua essas duas fases também. Fases. Em seguida, selecione-o, selecione aquele com os modificadores já aplicados a ele clique em Control L e copie modificadores. E agora os modificadores são copiados aqui. Também faça sombra suave, perfeita, menos. Queremos esse pequeno botão aqui. E o que podemos fazer é selecionar este pequeno loop de borda ou este pequeno vértice aqui e que temos. Em seguida, clique nas curvas Shift S para selecioná-lo. Ou o cursor tratado salta para este vértice. E agora, se adicionarmos uma esfera UV, você pode ver que ela será adicionada exatamente lá no meio. Quando você adiciona uma esfera UV, você realmente quer fazer alguns segmentos a menos. Podemos apenas fazer em vez de 3216 e, em vez de 16 anéis, podemos fazer oito bebidas. Agora, diminua a escala, gire-o em torno do eixo y por 90 graus e vamos escalá-lo ainda mais para baixo. Em seguida, podemos selecionar este vértice aqui no final, clicar no contador mais para expandir a seleção e excluir esses vértices. Agora só temos isso sobrando. Deixe-me mostrar esse pequeno botão. E isso é essencialmente isso. Clique com o botão direito do mouse E também podemos tornar o pouco mais liso em vez desse bulboso, digamos então escala x e em seguida, apenas torná-lo um pouco mais plano. E se você for para a vista superior, você também pode girar um pouco se quiser. Isso é aquele pequeno fundo. Agora, para este apoio de braço, que agora é chamado de avião, podemos renomear isso para descanso de braço. Vamos adicionar mais um modificador e esse é o modificador de espelho. Certifique-se de que esteja todo o caminho em cima da pilha de modificadores. E use esse assento como objetos espelhados. E agora são bem espelhos. Faremos o mesmo por esse botão também. Basta usar um modificador de espelho. Selecione o assento como objetos espelhados, e aqui está bem espelhos. Este fundo ainda é chamado de esfera, então podemos renomeá-lo para fundo de madeira. Não tenho certeza de como nomear isso, mas o fundo ficará bem por agora. Provavelmente é como um parafuso que o parafusa nesta moldura traseira por cara. Na próxima parte, só precisamos criar um desses quadros. Podemos copiá-lo para o outro, e então podemos começar com nossos materiais. Vejo vocês lá. 11. Modelo 3D - quadros: Neste momento, só precisamos criar mais dois modelos e vamos copiar um sobre. Portanto, não é tão difícil criar esses dois. Além disso, não precisamos criar nenhuma simulação de pano ou nada disso. Porque esses dois modelos, os quadros com o tecido ao redor, não parecem ter muitas rugas dentro deles. Além disso, há apenas uma pequena diferença entre eles. Na parte de trás você pode ver que temos um belo canto arredondado na parte superior e inferior também um pouco. E na parte inferior podemos ver isso também. Esta parte inferior é um pouco menor. Você pode ver que ele vai um pouco para dentro. Vamos criar essas combinações internas lá. Aqui temos esses dois modelos. A primeira coisa que quero que você perceba é que esses modelos precisam se encaixar na largura desses outros modelos. Então você pode ver que esta votação, por exemplo, é uma pequena parte intermediária que passa por esse quadro e isso não é realmente o que você quer. Além disso, acho que no meu caso, esses assentos são um pouco grossos demais. Eu poderia escalá-lo um pouco ao redor do eixo z. Agora, porque eu escalei em torno do eixo z, eu também poderia me mover um pouco mais para cima, o que nos faz enquadrar também capazes de subir um pouco mais. E eu poderia reduzir essa rota. Se você for para a vista lateral, entrar no modo wireframe e editar, basta arrastar isso um pouco para baixo. Podemos fazer o mesmo por este. Isso, é claro, muda a aparência. E você tem que ter cuidado e apenas continuar olhando frente e para trás nessas imagens de referência, mas você sempre pode alterá-las. Ok, então nada está definido em pedra ainda. Mas digamos que seja assim que tudo vai se encaixar. Agora podemos começar e criar esse quadro traseiro. Só vamos selecionar esse modelo. E acho que o fundo deve ser um pouco mais fino. Então, vou movê-lo. Vamos entrar. Estou aqui no meu quadro, selecione estes, depois g, z, z moveu-se um pouco para dentro. E aqui temos esse controle a para aplicar à escala e podemos clicar em Shift H para ocultar todo o resto. O que precisamos fazer aqui? Primeiro de tudo, se você quiser esculpí-los aqui, certifique-se de criar citações novamente. Mas ainda precisamos de mais subdivisões porque se eu apenas adicionar uma superfície de subdivisão agora você pode ver que ela fica muito arredondada. Simplesmente não faz nenhum sentido. Então, vamos criar alguns loops de borda extras aqui. E eu vou fazer em torno de quantos temos aqui? Talvez por volta das dez. Isso também é olhar para o topo. Talvez 99 ou oito realmente criem nuvens, então também podemos fazer isso. Então, vamos fazer oito neste caso. Farei o mesmo aqui e vamos ver as cotações de crédito. Meu caso sete parece funcionar deste lado. Se eu fizer oito vem um pouco pequeno demais, então sete parece estar bem. E você pode ver que agora esses cantos são muito bonitos e arredondados. E sim, parece bem diferente. Se criarmos um loop de borda extra aqui, na verdade obteremos mais da forma que a pessoa de IA gosta. E também, que também se assemelha a essa imagem um pouco melhor. O topo aqui parece bastante plano. Bots, se você olhar para a vista lateral, é um aço muito bom e suave. Ainda há algum tecido lá. Não é apenas um canto afiado. Então é isso que estou tentando recriar aqui. Você poderia fazê-lo com um loop de borda, mas você também pode chanfrar, ele vem de B. Então, selecione o controle de loop de borda V e, em seguida, bisele-o para estender isso um pouco que fique mais achatado no topo, mas ainda tem essa forma agradável e suave para aqui na frente. Agora clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e aqui temos nosso modelo final. Gostaria de primeiro aplicar a superfície suficiente de nível um. E agora temos essa geometria que parece decente. E então eu gostaria de adicionar outra superfície deficiente para apenas criar mais detalhes, mais geometria. Nesse caso, se apenas selecionarmos esses dois loops de borda, clicar em Control V, rolar uma vez para cima e torná-los agradáveis e SUV, eles podem se tornar nossas costuras. Por aqui. Controle menos. Eu gosto de ir aqui novamente para as propriedades de dados do objeto criar uma boa aparência, grupos, parece, atribuir esses loops de borda e, em seguida, podemos dimensioná-los para baixo. Então, dimensione esse caso, eu realmente preciso colocar meus pontos de pivô de transformação de volta em pontos médios. Dimensione essas coisas para baixo, e aqui temos essa forma. Perfeito. Também não se esqueça de clicar ou Controlar E e marcar a costura. Então também temos alguns desses e parece aqui isso, sim, parece um direito bastante decente. Você pode escalar. Isso parece o mais baixo que ela quer. Se você escalá-los um pouco mais para baixo, você pode, é claro, ver que essas bordas ganham mais destaque. Só não exagere. Eu não acho que seja necessário. Mas neste caso, isso parece funcionar. Ótimo, incrível. Para esta parte inferior, vamos duplicar esta aqui. Então vá para o lado, algumas duplicatas. Vamos girá-lo por aqui. Traga tudo de volta com Alt H. E então eu gosto de mover isso no lugar. Então você pode ver que essa parte inferior é muito maior. Dimensione em torno do eixo y. Bom trabalho. O problema é que se eu escalar em torno do eixo y, escala YY, essas bordas ficam meio estranhas. Eles também se alongam. Se eu exagerar, você pode ver o que está acontecendo quando você fica estranho. Sim, são bordas bonitas e suaves ficam muito esticadas. Não queremos isso. Então eu sugiro que você apenas selecione uma determinada parte desse modelo dentro do modo de edição e , em seguida, mova isso. O que quero dizer se isso for, vamos voltar, selecionar este modelo, movê-lo de volta até aqui. É legal e escondido por trás deste volt, em algum lugar por aqui. Em seguida, vá para o modo de edição e selecione Com ver esses loops de borda. Em seguida, clique em G e clique duas vezes y. Você pode avançar. Nesse caso, essa boa forma arredondada que tínhamos não será deformada porque realmente agarramos esses laços de borda. Mas, claro, não temos mais essas citações legais. Com o Control R, você pode simplesmente criar loops de borda extras e obter essas cotações de volta. E agora ainda podemos esculpir sobre eles, se necessário. Uma coisa que você tem que ter cuidado. O dimensionamento nem sempre é bom, especialmente se você já tiver algumas formas lá para as quais você trabalhou. Então, Alt H, podemos excluir esse quadro de bloqueio no qual não estamos mais trabalhando. E a única coisa que eu gostaria de mudar aqui é que se olharmos para essa imagem, você pode ver que essa forma aqui, e também pela frente, os lados vão um pouco para dentro. Se você selecionar este modelo, nesse caso, ele excluirá o loop da borda do meio, selecionará o fundo todo o caminho e apenas diminuirá um pouco. Agora você pode ver que ele diminui. E então temos esse loop de borda é meio que pára essa bela queda e depois volta novamente. Então, eu gosto de excluir esse loop e, em seguida, apenas criar um loop de borda novamente para criar mais geometria. Digamos que isso pareça muito mais com o modelo que temos. E estou realmente gostando do que estamos vendo aqui. A única coisa que você quer fazer agora é terminar isso para finalizar este modelo, quero que você dê uma olhada rápida nessa imagem. Como esses alimentos estão interagindo com os assentos e todos esses tecidos, você pode ver que eles ficaram bastante amassados onde o Buda os toca. Isso faz com que pareça mais suave e mais realista. Então, como podemos fazer isso dentro do nosso modelo aqui? Bem, podemos ir para o modo esculpir. Antes de fazermos isso, você deve dar uma olhada rápida se eles tocarem nele. Então, se digamos que este era um pouco curto demais em torno do eixo x e não o toca. Você pode corrigi-lo de duas maneiras. Talvez você possa mover seu voto um pouco para dentro, ou você pode simplesmente mover isso um pouquinho para fora, certo? Então, essas são as duas maneiras pelas quais você pode editar isso se quiser esse efeito extra. Agora, vá para esculpir. E é muito útil se você desligar sua superfície suave e eficiente, apenas para ver o tipo de geometria com que você está trabalhando. Então eu pessoalmente gosto de trabalhar se o pincel de agarrar aqui dentro da ferramenta ativa, você pode ver o pincel de agarrar. E no círculo do meio, podemos ver nosso pincel. E o círculo externo é essencialmente a queda antes de empurrarmos isso para dentro, sugiro que você também ligue a simetria x. aqui. Você pode ver que agora funciona nos dois sentidos. Então eu só preciso adicionar 1 aqui. Então talvez empurre esse pouco para dentro. E isso também acontece de outros lados. Poderia fazer o mesmo aqui. Isso aqui, ele pode ser empurrado um pouco para dentro. Você não precisa exagerar, a propósito. Ainda tem que parecer um pouco natural. Aqui. Se você quiser trabalhar em outro modelo, vá para o layout, selecione-o e volte para a escultura, e agora estamos nesse modelo. Então aqui, novamente, quando você seleciona um unimodel, a simetria é desligada novamente como o normal. Ligue novamente porque a simetria funciona essencialmente no modelo PR. Todas essas opções funcionam para o modelo. Então, para este, apenas empurrou um pouco para dentro. Aqui. Tenha em mente que está tudo bem se não estiver perfeitamente bem, estamos aprendendo e isso é nosso, isso é para garantir que você seja eficiente. As superfícies estão ligadas novamente, só para que possamos ver o que criamos. E, na verdade, parece lindo. Então isso é um pouco de março demais. Vou apenas acrescentar isso no meu próprio tempo. Mas é essencialmente assim que criamos esse modelo. E na próxima parte podemos começar a criar alguns materiais. Vejo vocês. Lá. 12. Unwrap de uv - tecido: Antes de criarmos um material, podemos nos livrar de todas essas outras coisas aqui. Portanto, as cadeiras de fuga não precisavam mais e eu sempre salvo vários arquivos. Então, provavelmente estamos no, vamos ver o arquivo nove já bloquear o compartilhamento nove, que agora deve realmente ser concluído. Cadeira modelo final. E então Barth dez, só para eu ter partes. Mas sim, eu sempre posso saltar de volta para meus arquivos. E se eu fiz algo errado ou se eu vir algo tarde demais e pegar esses modelos de volta, ou mesmo ir, basta voltar alguns arquivos e começar de novo a partir daí. Agora, para limpar um pouco a cena, não precisamos mais desse andar. Nós realmente não precisamos mais desse bloco dessa cadeira para que possamos excluir tudo isso. coleção de compartilhamento de breakout também pode ser excluída. Então temos outra coleção aqui, que é a câmera e as luzes. Tudo bem. Vamos manter isso por agora. E então temos nossa referência. As referências, eu realmente não preciso mais desses cubos. Eles já estão bem estabelecidos. E a última coisa que quero fazer aqui é que quero manter essas imagens de referência apenas para que possamos comparar nossos materiais um pouco mais tarde. Então, o que queremos fazer agora? Bem, queremos começar com nossos materiais e como iniciamos um material agrícola? Bem, precisamos primeiro desembrulhar cada peça UV para desembrulhar UV. Eu também gostaria de mudar esses nomes só que tudo seja um pouco mais sim, no exterior, digamos porque, claro duplicamos e muitos desses modelos e eles agora têm nomes estranhos. Então, se tivermos esse quadro Beck, agora este quadro Beck 0 é 01. Bem, este é apenas o quadro traseiro. Para isso, na parte inferior, temos o Eu realmente não me lembro do que chamamos isso, mas talvez o quadro inferior. Então temos nossos braços descansos, tudo bem. E temos um zeros ao cubo 02, que é essa peça de madeira entre aqui de algo assim. Só para você se lembrar disso. Bosque. De volta. Então temos o nosso atraso Lá está bem, realmente não precisa de 001 lakh frente também bem. Então temos parte traseira de borracha, frente de borracha. Essas duas pequenas coisas de borracha preta estão por baixo. Então temos nosso assento, que é z 001. Pode ser apenas sementes. E temos C12, que é apenas o nosso encosto. Isso parece ser tudo. É útil se você tiver todos esses nomes, especialmente se você quiser reutilizar esse modelo ou se você estiver vendendo esse modelo, as pessoas querem ver do que ele é feito porque podem fazer edições. Talvez seja muito útil renomeá-los. Vamos entrar nos materiais antes que possamos criar materiais, precisamos desembrulhar nosso modelo UV. Se olharmos para um modelo, podemos ver que existem três tipos diferentes de material. Temos nosso pano aqui, temos nossos volts e esses pequenos Roberts por baixo. Não vou criar um mapa de textura especial para esses Roberts na folha. Vai ser um material tão simples. Mas para os votos e para o tecido, poderíamos criar alguns materiais. Esses materiais podem estar em um mapa de textura, ou podemos fazê-los em vários mapas de textura. Só por uma questão de tornar isso um pouco mais fácil e simples para nós iniciantes. Vamos fazer isso em dois mapas de textura separados. Precisamos de mapas uv, vá para Edição UV. E você provavelmente já viu que já criamos alguns mapas UV, especialmente para nossas peças de tecido. Se selecionarmos todos eles, que é esse encosto, esse assento e esses dois quadros, clique em cima para selecionar todos eles. Agora estamos no modo de edição em todos esses, clique em um e clique em você depois em rep. Agora, há um pequeno problema. Primeiro consideramos que o objeto tem uma escala não uniforme. Isso significa que a escalamos , mas nunca aplicamos a escala. Vá para o topo novamente para entrar no modo objeto, clique em cones para um e aplique a escala. Agora, se fizermos o mesmo, não receberemos esse erro. Termina. Esses UVs realmente parecem decentes, mas é tudo tão bom? Precisamos verificá-los. Existem várias maneiras de realmente verificar seus UVs. Mas se você subir aqui e rolar, podemos entrar nas sobreposições e podemos ver o alongamento da tela. Este trecho de lugar mostra alongamento em seus UVs. E se formos aqui, podemos ver que essas partes, que não são apenas totalmente sopradas, nosso alongamento. Se algo é apenas um azul escuro normal, não há trecho, o que essencialmente significa que é bom. Mas se chegar ao verde ou mesmo em vez de alguns casos, então há algum alongamento. O alongamento nem sempre é tão ruim, mas muitas vezes queremos evitá-lo. Nesses lugares. Acho que isso é um pouco demais. Então, quando você não sabe nada sobre alongamento e como ele realmente ficará em suas texturas. Há também uma outra maneira de realmente mostrar isso. Vamos para o sombreamento. E já temos um material atribuído a isso. Se você ainda não tem um material, basta criar um, então vamos fazer com que o curso use nós e use uma textura de imagem. Vamos colocar isso na cor base e vamos criar uma nova textura de imagem. Podemos colocar este tipo de gerador em branco grade UV e clicar em, Ok. Aqui podemos ver, obtemos essa grade UV. Você pode ver nesta grade UV alguns quadrados agradáveis. Se houver algum alongamento, o que acontece muito aqui, você verá que esses quadrados não estão mais ao quadrado e eles simplesmente parecem muito afastados. Isso acontece também por meio de suas texturas. Isso é apenas uma textura. Se tivermos uma boa textura de tecido, mas então ela começa a deformar tudo aqui. Simplesmente não é o que queremos. Simplesmente não parece bom, não parece realista e queremos evitá-lo. No geral. Talvez tenhamos um pouco de alongamento aqui, o que também pudemos ver em nossa Edição UV. Há um pouco lá e esses cantos, mas não é uma quantidade extrema. Então, esses cantos, talvez possamos dizer que talvez haja um pouco de incômodo de alongamento, não há tanto que precisemos mudar nada. Aqui. Temos um pouco aqueles que poderíamos evitar. Mas este eu simplesmente não posso pagar. Vamos à nossa Edição UV e vamos ver o que está errado. Bem, o que há de errado aqui é que este é um pedaço inteiro de tecido, mas tudo está combinado. Então o liquidificador está tentando empurrar e puxar tudo junto. Então, ele ainda se encaixa aqui neste mapa UV. Se acabarmos de criar uma costura, vamos fazê-lo aqui na parte de trás onde realmente não podemos ver nada. Então, vou clicar em, vou selecionar isso aqui, mudar H e criar uma costura aqui. Eu realmente não preciso que a costura vá até aqui ou aqui. E eu quero que a costura vá da cena do rato existente que vemos. O outro aqui. Posso desmarcar isso, clicar em Controlar a e marcar esquema. Agora, se eu clicar em um, você desembrulhar, você pode ver que essa textura agora está toda alongada e pode haver um pouco de alongamento. Mas se agora vamos olhar para trás para o nosso sombreamento, você pode ver que esse alongamento é muito melhor do que costumava ser. Isso é essencialmente o que estava errado com o nosso mapa UV. E essa é a única coisa que precisamos mudar. Também para o outro, provavelmente não o fizemos. Você pode ver que temos um enorme ar de alongamento. Vá para o fundo. Selecione esse loop de aresta. Vamos desmarcar esses. Esses também contornam um esquema de marca a. E eu realmente quero ver aqui com o sombreamento da viewport, você desembrulha um, você pode ver que ele está corrigido. Perfeito. Vá para Edição UV novamente. Alt H, selecione todas essas peças de tecido. Vamos tentar isso novamente. Em envolvê-los todos. E aqui está você. As taxas parecem um pouco diferentes, mas quase não há mais alongamento. Claro que há um pouco de alongamento, mas tudo bem. Normalmente, quando você cria essas equipes UVC, você também quer otimizar o espaço que tudo ocupa dentro deste mapa UV. Tudo aqui poderia, essencialmente ser dimensionado um pouco. Quanto mais espaço você der isso dentro do seu mapa de textura, mais pixels essencialmente você tem para que seu mapa de textura seja mostrado aqui. Então, quanto mais alto você conseguir, você pode brincar com isso o quanto quiser. Você pode movê-los por aí. Você pode dimensionar certas partes das quais são mais visíveis aos olhos. Então talvez essa parte do cristão ou travesseiro não seja mostrada. Você pode até excluí-lo. Parece estranho, mas é apenas geometria que nunca veremos. Além disso, essa geometria menor dentro do mapa UV porque não vamos ver isso. Mas este é essencialmente um mapa de textura decente. E podemos entrar no sombreamento e começar a criar alguns materiais para este tecido. 13. Materiais - tecido: Como criamos um material crível? Nesse caso, vamos criar um material de tecido. Podemos simplesmente renomear isso com zeros de tecido. Se um desses modelos não tiver esse tecido aplicado a ele, basta clicar neste pequeno material de navegação e usar o mesmo material aqui, certo? Então, o que queremos fazer aqui? Queremos criar o material. Mas, para criar um material, muitas vezes você também precisa de uma boa iluminação para realmente mostrar as extremidades do material. Eu pessoalmente gosto de entrar no motor de renderização, ciclos. É um pouco mais difícil em um computador e eu poderia tirar você não quer renderizar quais são os presentes? Resultados muito mais fotorrealistas. Isso coloca o dispositivo na GPU. Agora, se você entrar no sombreamento renderizado da viewport, e isso é essencialmente o que você verá quando começar a renderizar. Então podemos ver isso. O que vamos criar agora para nossa iluminação não precisa necessariamente ser a iluminação que vamos usar em nossa renderização final. Comprei um bom forro é sempre apreciado porque então podemos ver nossas texturas melhor. Objeto entra no mundo. E neste caso, temos apenas um fundo simples com uma fonte de luz. Se excluirmos uma fonte de slides, você poderá ver que ela fica bem escura aqui. A única luz que está sendo emitida agora é do fundo, que é apenas uma força de um neste tipo de cor acinzentada. Se eu colocar isso em 0, você pode ver que está totalmente escuro. Vamos usar uma textura HDRI. Clique em shift a para criar uma textura de ambiente e colocar a cor na cor do plano de fundo. E aqui podemos pegar um HGRI. Você também pode baixar isso. Acabei de colocá-lo para baixo como um arquivo zip, eu acho. Agora escolha o estúdio. O que podemos ver aqui é que temos uma imagem inteira, imagem 360 por aqui. E tudo isso é um mito iluminado em nossa cena. Pode ser um cabelo um pouco forte demais, mas sim, você pode apenas reduzir a força, digamos 0,7. E podemos ver tudo agora em uma luz melhor. Ha, vamos entrar em objeto. Depois de selecionarmos esse modelo, temos nosso sombreador de princípios aqui. No momento, ainda temos essa textura de imagem aplicada a ela. Se excluirmos isso, você poderá ver que temos um sombreador principal normal. Aqui temos uma cor base que agora é branca para subsuperfície e todas essas coisas boas. Bem, o que queremos adicionar aqui? Queremos adicionar uma textura de imagem. Vamos colocar essa cor na cor base e podemos clicar em abrir. Esses arquivos também estão disponíveis para download. A primeira textura que precisaremos é a nossa cor base. Aqui temos nossa cor base. Difunde o mesmo. Ok, então vamos usar nossa cor base porque também temos uma cor base aqui em um sombreador de princípios. Agora, você pode ver que temos essa textura de tecido agradável, mas não é a escala certa. Tudo bem. Como mudamos a escala? Bem, precisamos de coordenadas de textura. Com esses nós, você pode essencialmente atribuir em quais coordenadas você deseja que sua textura mostre. Criamos UVs. Queremos que ele seja exibido em nossos UVs. Então precisamos de nós de mapeamento. Assim, os UVs entram no fator dos nós do mapeador, e esse fator pode ser colocado no fator de qualquer arquivo de imagem. Nada mudou. Está tudo bem. Porque agora podemos brincar com o nó de mapeamento aqui e escalar, por exemplo. E isso mudará a escala da textura da imagem. Então, digamos que façamos as vezes sete em torno dos eixos x, y e z. Aqui obtemos uma imagem muito mais pequena e detalhada. Muito, muito legal. Agora, há muito mais dessas imagens necessárias. Você pode simplesmente duplicar isso. Então Shift C, Shift V, então abra o próximo, que será metálico. Não é 100% necessário porque podemos apenas manter o metálico em 0. Mas nem todos os programas são como o Blender. Às vezes, precisamos mostrar com uma textura de imagem que o metálico é preto ou essencialmente não funciona neste caso. Além disso, quando você usa um mapa de escala de cinza, que é o mapa metálico neste caso, queremos ter que chamar um espaço não colorido. Não tem Senado colorido, são apenas dados em tons de cinza. Então vamos especular. Aqui. Também serão dados não coloridos. E aqui temos especular, especular. Estaremos aqui. especular de cordeiro provavelmente também será 0,5. Só queria isso agora. Mas isso é essencialmente o que fazemos com nossas texturas. Deixe-me fazer isso um pouco maior. Então temos nossa rugosidade. Então aqui temos nossa rugosidade. A propósito, às vezes mescla que apenas abre o espaço de cores de volta para o nosso, sRGB. Basta colocar isso em dados não coloridos. Se o seu arquivo não for de dados coloridos, o que neste caso, este é, este vai para rugosidade e, em seguida , este vai até aqui. Sim. E agora temos alguma rugosidade. Isso não é mais tão brilhante. É mais parecido com o material que esperaríamos que fosse. Rif, a rugosidade. No entanto, às vezes pode ser que ele seja invertido, especialmente quando você exporta ou importa de outro programa. O que você poderia fazer nesse caso, você poderia usar um nó invertido e simplesmente inverter isso. Mas, neste caso, você pode ver que parece estranho. Então, neste caso, não fazemos isso, certo? Então, vamos clicar no Control Z. Mas sim, esse pode ser o caso. Agora vamos usar um mapa normal. Basta abrir o mapa normal. Além disso, o mapa normal será um dado não colorido. Eu notei roxo, mas são dados não coloridos. Colocamos isso no normal. O problema é que você pode ver que o pequeno ponto colorido aqui é amarelo. O adulto normal é roxo. Muitas vezes isso mostra como, ei, algo está errado aqui. Isso não é realmente o jeito que ele deve funcionar. Vamos adicionar um mapa normal e colocá-lo no meio aqui. Agora você pode ver que a cor dessa textura da imagem vai para o mapa normal. E do amarelo vai para roxo, e o roxo normal entra no normal. Incrível. E aqui temos dados normais. Você pode escolher a quantidade de força. Se você acha que um é um pouco forte demais, você pode, claro, colocá-lo em 0,3 para torná-lo um pouco mais baixo. Isso tudo é possível. E se você quiser, podemos até colocar um mapa de deslocamento. Acho que talvez o deslocamento seja um pouco exagero. E é por isso que não vamos usá-lo agora. Mas se você tiver um pouco de detalhes maiores, você sempre pode usar um mapa de deslocamento. Acho que também o temos aqui. Vamos ver. Esse provavelmente seria o mapa de altura. Acho que é um pouco exagero. Não precisamos fazer isso neste caso. Mas isso depende de vocês. Acho que isso já parece bastante decente. No entanto, não parece que jato macio. Temos algumas texturas agradáveis aqui, mas não parece tão suave. Como fazemos isso? Bem, há uma boa opção neste sombreador de princípios que se chama Xin. Xin essencialmente meio que conserta esse pequeno reflexo agradável em torno do seu modelo. Então, se pensarmos em um travesseiro, há um material muito macio que tem muito menor ou cabelos. Esses cabelos ainda vão pegar um pouco de luz e cria essa iluminação suave e suave. E isso é essencialmente o que o xin faz. Gosto de colocar isso agradável e alto e isso cria esse material bonito e macio. Incrível. E isso é essencialmente tudo o que precisamos fazer para criar esse material de tecido. Há também um complemento muito útil. É de graça. Está dentro da própria marca, então você não precisa baixar nada externo. Mas se você for para Preferências, entre em Complementos e use o Node Wrangler, como você pode ver, menos já está marcado. Então, o que você pode fazer é selecionar essencialmente o sombreador com princípios e, em seguida, clicar em Control, Shift e t. Agora, se você for para o material de tecido, poderá selecionar tudo. Clique na configuração da textura do sombreador com princípios. Agora, tudo está pronto de uma só vez. O mapeamento que temos aqui é dos UVs, ainda podemos mudar nossa escala aqui, 77. É claro que o brilho provavelmente será definido em 0, então você precisa mudar isso. Mas todos esses mapas de textura são adicionados instantaneamente. O que molda muito tempo, especialmente se você quiser fazer mais modelos. Primeiro, queria mostrar como isso funciona, mas também que existem maneiras de tornar isso mais fácil, simples e rápido. O mapa de deslocamento também foi adicionado agora, se você for para a propriedade do material e, em seguida, descer para a superfície. Você pode ver que o deslocamento está definido apenas em Bump. Você precisa colocar o deslocamento e colisão se quiser que o deslocamento também funcione. Ele só cria problemas porque o deslocamento é tão pequeno. São apenas pequenas fibras. Essencialmente, só cria mais problemas. Mesmo que acabemos de colocar a escala para baixo. Não faz sentido neste material em particular. Nesse caso, para este material, farei apenas Bump e podemos até excluir o deslocamento e essa textura de imagem aplicada a ele. Mas esse é o tecido. Espero que vocês tenham aprendido com isso e vejam que isso é realmente mais simples do que muitos de vocês poderiam ter pensado. E na próxima parte, podemos continuar e desembrulhar UV. Mas são partes. Vejo vocês lá. 14. Materiais - madeira: Bem-vindo. Neste vídeo, vamos desembrulhar UV e texturizar essas peças de madeira. Neste vídeo, você também aprenderá muitos problemas que você pode encontrar durante a desembalagem UV. Primeiro de tudo, precisamos desembrulhar essas peças UV. Com desembrulhamento UV. Temos que sempre ter em mente onde colocar nossos UVs. No caso desses travesseiros, nós realmente sabíamos onde colocá-los. São pedaços de pano. E nós colocamos esses pedaços de pano juntos. Então você pode ver que as costuras realmente fazem sentido. Além disso, as costuras estão meio escondidas, certo? Então eles estão escondidos dentro daqui. Isso também é útil porque então você não tem descontinuação em seu pano onde isso não faz sentido. Você nem sempre pode fazer isso. Pois isso não seria, por exemplo, as costuras podem mostrar para modelos como esses atrasos ou mesmo essa peça por baixo, queremos esconder nossas costuras. Então, vamos começar com isso agora vamos começar com isso. E a primeira coisa que eu quero que você perceba é que muito desse modelo, ou parte desse modelo, devo dizer, está dentro dessa perna. E não é necessariamente ruim. Mas você poderia imaginar se isso acontecer para dois deles e, em ambos os lados, que realmente não temos mais geometria. Comprado. Essa geometria que temos aqui, vamos ocupar mais espaço em nosso mapa UV. Essencialmente, ele tirará mais pixels do nosso mapa de textura. E não queremos isso. Você deve dimensionar isso um pouco para baixo em torno do eixo x, escala x. E então aqui, neste caso, nada realmente mudou do que podemos ver. Bots, nós, de ambos os lados temos menos espaço ocupado em nossos mapas de textura. Incrível. Falamos sobre esconder nossas costuras. Se apenas colocarmos uma costura diretamente no meio aqui, talvez possamos vê-la. Como se estivéssemos renderizados aqui, você pode apenas ver que um corte não faz nenhum sentido. Então este ponto aqui na parte de trás, é provavelmente o melhor esconderijo. Agora, também podemos ver que eles têm um modificador chanfro. Nem sempre é necessário aplicar o modificador de buffer. Mas neste caso, acho que é útil porque cria uma forma tão grande dentro da nossa cena. Se apenas clicarmos em ocultar e exibir, você pode ver que ele realmente cria uma forma enorme. Nesse caso, eu gostaria de aplicá-lo. Em seguida, basta selecionar esta borda aqui, Controlar e marcar esquema você e desembrulhar. Você pode ver que o objeto unwrap tem uma escala não uniforme, é um pequeno problema. Também podemos entrar na edição UV para ver esse problema. Na maioria dos casos, você vai ser como, eu realmente não vejo nenhum problema, mas vamos entrar no modo objeto. Se o contorno superior, aplique a escala, volte para o modo de edição. Você se desembrulha. E aqui você pode ver que está um pouco movido. Porque nós só o escalamos um pouco para baixo. Não fez grandes diferenças, mas poderia fazer grandes diferenças com modelos automáticos ou se você escalou em qualquer posição. Então esse erro, escala não uniforme significa apenas que você precisa aplicar a habilidade. Vamos fazer exatamente o mesmo, pagar esta peça. E também aqui eu acho que aqui pode ser um bom pequeno local para nossas costuras. Então aplique o bisel. Em seguida, selecione essa borda passando por um esquema de marcas. Você desembala também para este, o objeto tem uma escala não uniforme. Aplique a habilidade e desembrulhe-a novamente. Incrível. Então, vamos voltar aqui e eu quero falar sobre essas pernas. As pernas, eu só tenho um modificador de espelho e o modificador de espelho essencialmente o espelha. O que queremos fazer aqui? Bem, normalmente eu gostaria de primeiro desembrulhar UV e , em seguida, aplicar o espelho, se necessário. E, se necessário. Vou explicar mais tarde o que isso significa. Então, vamos primeiro selecionar uma borda. E neste caso também queremos esconder essa costura. E o que queremos pensar aqui é eu sempre vou olhar para a frente desse modelo. Então você pode querer colocar a costura na parte de trás. Mas se você quiser ter uma visão 360, neste caso, acho que o melhor lugar para colocar essa costura seria aqui. E se você perguntar o porquê, deixe-me explicar. Esta costura vai de cima para baixo, mas há uma grande parte que está escondida. Então, na verdade, há menos visível da costura, certo? Então você poderia fazer isso aqui, mas você verá a costura todo o caminho. Aqui. Há uma colina inteira comprada que está escondida por esses outros modelos. Então Edição UV, vamos criar uma costura aqui. Passando por um esquema de marca, um U e desembrulhar. E aqui podemos ver que, ei, isso parece bem, mas o que está acontecendo aqui? Às vezes, nem sabemos onde o local pode existir em nossa visualização 3D. Você pode ser como, este é um aqui e um fundo em outro lugar no topo. Você poderia ir e olhar ao redor do seu modelo. Ou você pode colocar a seleção de pias UV. Em seguida, selecione a parte em que você não tem certeza. E por causa da seleção de sumidouros UV, oh, a propósito, certifique-se de fazer a seleção de vértice aqui. Caso contrário, ele apenas seleciona tudo. Seleção de vértice e selecione-o. Você pode ver isso, devido à seleção de sumidouros UV, agora só selecionamos essa parte aqui. O problema deve estar aqui. Ele sincroniza a seleção. Como você pode ver, faz todo o sentido, certo? Então, neste caso, vou colocar uma costura extra aqui para parecer fora desta pequena tampa inferior a, você desembrulhar. E agora tudo é bonito e azul. E temos um pouco de alongamento talvez aqui. Já contei a vocês sobre isso. Esta pequena configuração UP esticando S à mão. Mas, pessoalmente, gosto de ir ao Sombreamento, criar uma nova textura. Certifique-se de que fazemos isso por este material de Buda. Renomeado é de dois volts. Crie uma nova textura de imagem. Nós soltamos essa cor na cor base e criamos uma nova grade UV do tipo gerada. Ok, vá para a prévia do material, e aqui podemos ver esses pequenos quadrados bonitos, certo? Incrível. Portanto, não há muito alongamento. Isso ocorre porque a costura está aqui. Isso é o que falamos o tempo todo. Talvez em um fundo haja um pouco de alongamento, mas acho que está totalmente bem por agora. Não é realmente tão viável. O mesmo que podemos fazer por esses modelos. Podemos apenas selecioná-los todos e, em seguida, selecionar este tão menos quanto o material aplicado a ele. Clique em Control L e vincule os materiais. Então, podemos ver que estes parecem decentes. Mas aqueles para os quais não criamos mapas uv ainda parecem horríveis. Para este, farei exatamente o mesmo. Provavelmente vou selecionar essa borda. Seleção, esquema de marca de país a, você desembrulha. Sabemos, no entanto, que provavelmente temos o problema semelhante aqui. Então, também selecionarei esse loop de borda. Em seguida, desembrulhe isso e vamos voltar para a visualização do material e isso parece decente. Nós também temos esse pequeno botão, na verdade, eu esqueci totalmente. Então, vamos aqui. Material de notas. Mas esse botão não tem nada de especial. Então, você se desembrulhar e eu provavelmente farei isso. No entanto, ele tem uma escala não uniforme, então controle um aplicado à escala e, em seguida, desembrulhe novamente. Agora, temos esta peça como a última. E eu queria falar com vocês sobre essa peça porque vamos seguir o tipo de básico do desembrulho UV. E vou te mostrar o que esses modificadores poderiam fazer com isso. Porque agora, se seguirmos essas belas bordas afiadas por aqui, todo o caminho por aqui na parte inferior. Clique OK. Controle, um esquema de marca, depois um U e desembrulhar, não temos nenhum erro. Podemos entrar na edição UV para ver nossas texturas, qualquer coisa assim, produtos soltos. Nada está errado, não há alongamento. Tudo é bonito e azul. Isso deve ser uma mercadoria apropriada. No entanto, se olharmos para nossa pré-visualização de material, você pode ver que definitivamente há algo errado. Isso tudo porque temos a superfície subdeficiente. Se eu ligar ou desligar isso, você pode ver uma enorme diferença. Superfície macia e eficiente quando está pronta para cortar mais Clark, suaviza nossa geometria. Se eu colocar isso muito simples, você pode ver que também ele salta instantaneamente em uma boa textura quadrada uniforme normal. Mas, na verdade, queremos essa forma agradável e suave porque faz seu modelo parecer melhor e também gera mais geometria, o que faz com que seu modelo pareça melhor essencialmente. Então, como podemos evitar isso? São várias maneiras de corrigir isso. O primeiro é apenas procurar um nível suficiente ou tornar este modelo final. Então, aplicando o modificador chanfro, aplicando-se um nível deficiente e, em seguida, o UV desembrulhe novamente e, em seguida, crie novas costuras UV. Então, digamos que eu vou aplicar este, apliquei este. E então você pode ver que essas costuras UV estão um pouco confusas, então você precisa limpá-las e criar novas. Isso pode ser totalmente uma opção. Mas e se você quiser manter a superfície macia e eficiente intacta? Então, é um pouco de diferença. Se quiséssemos manter essa superfície deficiente como uma opção que as pessoas ainda vão mais baixo ou mais alto e níveis de subdivisão. Então, eu vou recomendá-lo apenas a adicionar mais geometria. Você pode ver o que acontece quando adiciono mais geometria. As formas, ou essencialmente, essa superfície subdeficiente não está tentando juntar todas as formas. Enquanto isso essencialmente suaviza. Adicionar mais geometria realmente ajuda aqui, você pode apenas olhar para a geometria, ver onde ela está se movendo. Aqui eu poderia adicionar um extra. Aqui estamos em um ou dois. Aqui. Ainda está bom. Aqui na parte de trás. Aqui. Pode parecer estranho, mas você pode ver que o funciona totalmente. E uma coisa boa sobre isso, se eu usar um nível de Viewport um ou 0, ele funciona tão bem quanto se eu o colocasse mais alto para que possamos manter o Modificador de Superfície deficiente de SAP intacto. Isso é tudo o que eu queria porque se eu quisesse colocar minha cadeira pode estar muito longe. Posso colocar todas as superfícies auto-deficientes fora ou mesmo em um nível muito baixo. Mas se eu quiser ampliar um pouco mais, sempre posso colocar isso mais alto. Se você vender esse modelo ou se quiser reutilizá-lo mais tarde, você ainda pode fazer isso. Essas são minhas pequenas dicas e agora podemos começar a criar os materiais. No último vídeo, você realmente viu como criamos esse material de tecido. Basta ir para Sombreamento, selecionar ou excluir primeiro esta imagem, depois selecionar um sombreador principal, usar a mudança de controle T e, em seguida, selecionar todas essas texturas. Configuração de textura princípio. Nesse caso, haverá algo diferente com o uso de nossos mapas uv. Então, se formos para Edição UV, você pode ver que essa textura não é quadrada, mas o programa que eu uso para criar essa textura faz com que ela seja desse tipo de forma. E ainda está vendo MBL. Não tem costuras. Se eu apenas copiá-lo repetidamente, eu realmente não quero mexer com a forma neste momento. Podemos entrar aqui na pré-visualização do material e ver como o mundo se parece. Para ser honesto, isso parece muito ruim. Então, podemos sempre em rápido novamente, também não muda nada. E isso ocorre porque nossos UVs agora estão configurados de uma forma que todos esses, acho que os anéis de crescimento aqui estão meio que apontando de uma maneira que não parece tão interessante. Se girarmos esses 90 graus, você pode ver que isso parece muito melhor. Eu também posso escalar isso aqui. Basta colocá-lo bem no lugar. O bom de ter essas texturas perfeitas é que, se eu escalar ainda mais alto, ainda funcionará porque parece repetidas vezes. Mas ampliando-o para cima e para cima, você verá que ele começa a criar um tipo de padrão. E você quer evitar padrões porque, claro , não parece uma boa textura a receber. Então, vamos mantê-lo em algo assim. E vamos fazer isso para cada modelo aqui. Rapid novamente, gira. Então, o bom mesmo se sobrepõe a propósito, eles não precisam ser não sobrepostos. Todos os modelos que temos podem se sobrepor escreveram, este também. Vamos falar sobre os modificadores de espelho. Essa é a última coisa e , em seguida, acabamos essencialmente. Os modificadores de espelho, como você pode ver, espelham tudo perfeitamente. Também as costuras e uv desde que criamos. Se você quiser detectar que você pareça um pouco diferente à esquerda e à direita, você precisa aplicar o modificador de espelho. Agora, se você apenas selecionar um desses, então eu vou selecionar isso. Eu posso movê-lo por aí. E agora ele terá um mapa de textura diferente, ou essencialmente as texturas parecem um pouco diferentes da outra. Portanto, isso é muito útil para criar mais aleatoriedade e mais aleatoriedade apenas misturada, parecer mais realista. Faça isso por todos eles. Vamos olhar para trás aqui. Todos eles têm uma textura diferente aplicada a eles. Se você quiser, você ainda pode jogar um pouco com a escala, certo? Então, se eu quisesse fazer tudo um pouco menor, você pode fazer isso aqui. 1.5 pode ser melhor que dois, então 1.5, e aqui temos essa textura agradável. Vamos dar uma olhada no sombreamento renderizado da viewport. E, na verdade, começa a parecer muito bom, caras maus. Então, ainda podemos brincar com esse hábil dentro do próximo vídeo. Se você acha que algo está totalmente errado, como se realmente não precisássemos desse deslocamento. O deslocamento que podemos, por exemplo, excluir já. Podemos brincar com a rugosidade. Talvez queiramos um acabamento muito brilhante, ou talvez queiramos um acabamento ainda mais áspero. Ainda podemos mudar isso. Mas, neste caso, classificamos, nossas texturas são UVs, são materiais. E na próxima parte podemos terminar isso e também renderizar. Vejo vocês lá. 15. Renderização de imagem final: E este é o último vídeo desta aula. Quero agradecer a todos por realmente passarem por tudo isso. E o que eu realmente gostaria se vocês pudessem enviar esta última renderização para mim e eu puder dar alguns comentários para mostrar talvez o que vocês poderiam melhorar nas próximas renderizações. Ou apenas dê uma boa curtida e dê um bom comentário à sua incrível renderização. Então o que vamos fazer agora é que vamos dar menos material para as partes 0 Roberts no Neith. Então, basta criar um novo material, borracha. Não precisa ser muito específico apenas para torná-lo escuro, cinza. rugosidade vai um pouco até o ponto a 0,7. E isso é essencialmente isso. O mesmo material para esses retroiluminados são ladrões. E é isso. Muito fácil. Agora, precisamos começar a renderizar e temos renderização. Existem algumas coisas que são muito importantes. Primeiro, gostaria de criar um estúdio. Então, vamos para modelagem. Clique em Shift C para garantir que nosso cursor 3D esteja no meio. Então vamos criar um avião. Dimensione isso talvez vezes cinco ou quatro. Em seguida, mova isso para baixo ao redor do eixo z. Nós realmente não sabemos onde colocá-lo. Então, vamos clicar em três para ir para a vista lateral. Podemos mover isso por aqui. Agora, se você for para o modo de edição, poderá selecionar esta última borda aqui, extrusão e clicar em z para se mover ao redor do eixo z. Queremos aplicar as habilidades ou Controlar a e escala. E vamos adicionar um modificador chanfro. Se acabamos de executar isso sem um modificador de bisel. Então, digamos que eu vou aqui. Você pode ver uma borda muito distinta que meio que separa o plano do chão do backplane. Isso pode ser uma escolha sua, mas neste caso eu quero que seja agradável e suave. Então, vou usar mais alguns segmentos dentro do meu modificador chanfro. Deixe-me mostrar-lhe aqui e colocar o valor para cima. Eu faço uma transição muito agradável e suave aqui. Se você estiver satisfeito com sua transição, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e vamos olhar para trás. E agora você pode ver que não temos mais essa vantagem, mas é bom e suave. No entanto, temos uma enorme sombra e isso é, claro, por causa do nosso HDRI. Não estou odiando o HGRI, mas gostaria de adicionar outra vantagem lá. Eu no final EGN mantenho este fora por agora. Então vá para o sombreamento no mundo e coloque uma força em 0. Eu faço isso com frequência só para poder concentrar nas luzes e vou adicionar agora. Então, vamos primeiro colocar uma implicação na câmera. Clique em 0. Clique aqui, vá para alguns, câmera, muito poucos. Gosto de uma visão como essa. Vamos ampliar um pouco em algo assim parece interessante para mim. Tire isso e podemos começar a acender luzes aqui. Sombreamento renderizado da viewport. Temos tudo preto agora porque eu literalmente apenas desligo o fundo de toda a onda. E podemos começar com Shift a para adicionar uma luz. Vamos adicionar uma luz pontual. Esta é uma luz pontual. Muitas vezes, em iniciantes, vejo que isso acontece. o turno D. Todos sabemos sobre a largura de banda de configuração de luz de três pontos, basta duplicá-los repetidamente, e provavelmente será isso. Mas as luzes que você adiciona simplesmente não fazem sentido. Por que você os adiciona? Deve ser a primeira pergunta. O que você quer alcançar? Primeiro de tudo, começamos com uma luz. Este é o nosso primeiro slide, e vamos renomear os slides em vez de 0,2 luzes chave. Esta é a luz chave em nossa configuração de luz. E muitas vezes a luz principal é a mais brilhante porque a luz que queremos mais focar é a luz chave. Então, o que queremos que a escala que eu faça? Queremos alinhar nossa cena, como podemos ver aqui, para iluminar nosso modelo. E queremos ver o quanto isso cria mais leve se submetermos ou superexpomos. Mas também olhe para as sombras. Queremos sombras suaves ou você quer sombras mais nítidas e duras? Isso é tudo o que podemos fazer com nossa luz principal. Como fazemos tudo isso? Bem, antes de tudo, quero mostrar como podemos mudar a nitidez da sombra da panturrilha se você entrar nas opções de luz. Então, as propriedades de dados do objeto da própria luz, então vemos um raio. Quanto maior a luz, mais suave e software serão as sombras. Isso pode ser útil se você quiser fazer algo parecer suave. Muitas vezes você renderiza uma fase, por exemplo, uma fase feminina com grandes luzes suaves e agradáveis. Então, todas as luzes dos EUA têm uma caixa macia. Mas se você quiser detalhes muito pequenos, ou talvez você queira ver uma abside de um fisiculturista ou um pouco melhor do que eles costumam usar luzes um pouco mais duras. E também a posição, é claro, é importante. Porque se você colocar uma luz dura pela frente, ainda não verá nenhum aplicativo. A luz precisa ir de cima. Nesse caso, queremos o mesmo visual ou escolher uma posição na qual você acha que deseja iluminar seu modelo. Neste caso, acho que uma luz aqui, faremos muito bem para a nossa cena. Temos alguns bons destaques aqui, aqui nas pernas e, claro, no nosso modelo em si. Perfeito. Digamos que isso é o que eu quero. Mas quão brilhante eu coloco minhas luzes? Vá para o objeto. Use notas para os slides. E aqui temos esse nó de emissão. Em vez de brincar com o poder aqui, agora podemos colocar a força para cima e para baixo. Muitas vezes é como, sim, você não pode simplesmente adivinhar que isso provavelmente é bom. Sabe o que quero dizer? Ou talvez isso seja bom. Mas você realmente não sabe se está superexpondo seu modelo. Bem, se você entrar nas propriedades aleatórias, rolar para baixo e ir para o gerenciamento de cores, temos algumas boas transformadas fílmicas. Vamos colocar isso em cores falsas. E podemos ver que, ei, essas são cores estranhas. O que está acontecendo aqui? Isso essencialmente mostra se você está expondo seu fornecedor ou modelo. Agora, neste caso, deixe-me colocar minha força todo o caminho para cima. Você pode ver que alcançamos ratos escuros ou até brancos. Isso será superexposição. Vamos voltar ao fílmico e você pode ver que ele é tão brilhante, parece branco e perderemos muitos dados de cores. Esse é o problema que temos aqui. É por isso que você não quer expor demais nada, você só perderá todos os dados de cores. Também não vemos mais nenhuma profundidade ou os normais estão quase desaparecidos. Você literalmente não pode ver mais nada. Se derrubarmos a força, no entanto, você pode ver que agora está subexposto. Também aqui, você perderá dados de cores. É preto para obter qualquer dado de cor daqui. E se você colocá-lo muito baixo, é todo o caminho preto. Você sabe que essas coisas estão erradas e faz sentido, certo? Mas o que é bom? Vamos voltar para a cor falsa e colocar a força para cima. O que essencialmente é tão bom quanto os pontos do meio. E neste caso, é cinza. Você pode ver aqui que fez isso acinzentado. Também. Isso é um pouco difícil porque se você agora for fílmico, você pode ver que parece decente. Mas é uma dívida atraente, especialmente com algumas dessas renderizações de produtos. Você pode colocá-los mais tarde no Photoshop novamente e começar a editar um desafio ou até mesmo dentro do próprio Blender. Mas, pessoalmente, também gosto de fazer isso. Também trarei minhas renderizações, é claro, dentro de outro programa e as editarei um pouco. Mas você também pode ir um pouco mais alto. Nesse caso, estamos atingindo o verde, quase amarelo. Mas se você colocar um pouco mais alto, você pode ver que estamos mais em relação ao amarelo e também essas partes cinza estão essencialmente ficando um pouco mais nítidas. Então eu gosto de dar a volta por aqui. Vamos para o filme OK novamente. E aqui você pode ver que isso é uma boa iluminação. É essencialmente assim que você sabe o quão brilhantes suas luzes podem realmente ficar. Essa é a nossa luz chave. Ao lado das luzes chave no lado oposto, muitas vezes colocamos uma luz de preenchimento. Vamos colocar a força todo o caminho para 0. E quero que vocês percebam o que acontece com a luz de preenchimento. Por que é chamado de luz de preenchimento? Bem, deixe-me colocar força lentamente e você verá lentamente que essa luz de preenchimento enche as sombras da luz chave. As sombras estão aqui. Estamos nos enchendo lentamente. Também. Muitas vezes, as luzes chave, como eu disse, são as mais brilhantes. Se colocarmos a luz de preenchimento tão brilhante, você pode ver que agora não temos mais sombras. Sim, criamos uma nova sombra aqui. Mas todas essas belas sombras que tínhamos antes se foram. E você tem que ter em mente, sombras são tão importantes quanto a luz. Vamos colocar isso mais baixo. Aqui. Podemos ver que ainda temos uma bela sombra aqui, mas não é muito escuro. Faz sentido. E é isso que você quer criar com a luz de preenchimento. Neste caso, eu também gostaria de adicionar uma luz de aro aqui e podemos enquadrar isso renomeado para luz de aro. Luz de aro. Se escondermos esses outros, essencialmente cria essa bela luz de aro como é chamada. Ele também pode ser chamado luz de fundo, algo assim. Mas isso cria essa bela borda aqui. E especialmente eu sinto que nessas peças de tecido, também cria esse efeito de brilho agradável que falamos antes. Além disso, obtemos esses reflexos muito legais ou áreas mais leves nesses apoios de braço agora. Isso é o que queremos alcançar se o aro acender. Você pode ver que eu realmente desliguei essas outras luzes. Muitas vezes faço isso só para ver o que uma certa luz está fazendo. Neste caso, acho que talvez a chave acenda um pouco brilhante demais, então vamos colocá-la um pouco abaixo para nove nas luzes de preenchimento e nas luzes do aro. E aqui temos um começo decente para nossa renderização. Você ainda pode brincar com esses slides. Mas você também quer olhar para o seu plano de fundo. Porque se quisermos adicionar o plano de fundo de uma só vez, também precisamos observar isso. Vamos mover esse plano de fundo um pouco para frente. E você pode ver que agora começa a fazer tudo um pouco mais de sentido. E o fundo dele tem sombras de baleeiros porque o aproximamos. Agora, isso realmente está começando a parecer bastante decente. Se começarmos a aleatório é com f12, criamos uma renderização. Nesta aula, não vou falar sobre a renderização de camadas separadas, mesmo que isso seja bastante útil, primeiro quero que você entenda o básico da renderização. Digamos que isso é o que queremos. Eu sugiro que você primeiro salve isso. E então podemos falar um pouco sobre as opções de renderização que temos aqui. No blended 3, as opções de renderização mudaram um pouco. Agora temos amostragem, que é separada em viewport e renderização. Agora vamos renderizar, é claro, nesse aleatório temos um limite de ruído, temos um máximo de amostras, temos uma opção denoise. Essas são muitas opções e estão um pouco acima do e estão um pouco acima seu computador e quanto tempo você quer gastar na renderização de uma determinada peça. Eu não posso apenas dizer como, Oh, você deve fazer isso porque se você tem um computador muito ruim, mas ainda quiser terminar isso, então eu não posso dizer como, sim, vá esperar quatro dias por gastadores. Isso não faz nenhum sentido. Você poderia colocar um limite de tempo, por exemplo, se você disser como, Ei, eu quero um resultado decente que eu notei que será minha renderização final, mas eu não quero esperar um dia, talvez 15 minutos. Então você precisa fazer 15 vezes 60 , porque é contado em segundos, que pode ser sua renderização total. Ou se você tem um computador muito bom, você poderia ser como, talvez eu faça apenas 60 segundos, o que é um minuto. E eu, eu acho que você deve usar a opção denoise é bastante útil, funciona muito bem. Isso é essencialmente isso. Podemos, é claro, ir para os caminhos de luz e saltar. Mas eu não acho que isso seja necessário para agora. Então, se acabamos de correr com o F 12, então, quando terminar, acabamos com uma imagem como essa. Você sempre pode entrar na imagem e usar salvar S para salvar sua imagem. Eu pessoalmente gosto de formato de arquivo, tiff e, em seguida, uso uma profundidade de 16 cores. Rgba está bem. E, em seguida, Salvar como imagem. O que fazer com essa imagem. Agora, neste caso, acho que já parece muito bonito. Mas se você quiser editar isso, você pode fazê-lo em vários programas. Eu continuo muito como o Photoshop, mas entendo que nem todo mundo tem o Photoshop. Você também pode fazê-lo dentro do próprio Blender. Então, vamos fazer isso. Por dívidas, eu sugiro que você abra um novo arquivo do liquidificador. Portanto, certifique-se de fechar isso e salvar seu outro arquivo de mesclagem. Então podemos abrir um novo, apenas um novo general. O que queremos fazer é saltar para a composição. Aqui vamos usar anotações. Agora mesmo. Não vamos usar camadas aleatórias porque vamos importar uma imagem. Então, basta inserir o ouvido da imagem, podemos abrir, abrir sua última imagem. momento, temos essa imagem aqui para que você possa arrastá-la para o composto, mas ainda não podemos vê-la. Se você segurar Control and Shift e , em seguida, clicar com o botão esquerdo na imagem, você obtém esses nós do visualizador. Você também pode adicionar algumas notas, e isso só funciona se você tiver o complemento instalado. Então, já falamos sobre isso antes. Preferências adicionadas é o complemento Node Wrangler. Neste pano de fundo aqui, podemos ver nossa cadeira. Neste momento, se eu quiser diminuir o zoom ou movê-lo, você pode tentar, mas você pode ver que estamos usando apenas esses nós, estávamos apenas ampliando e diminuindo com essas notas. Vá para Exibir. E aqui você pode realmente ver que as notas são o objetivo principal. Esta é a roda de rolagem mais antiga. roda de rolagem para fora está usando todos esses nós. Mas o pano de fundo move a sopa de pano de fundo no zoom para fora, tem diferentes teclas curtas aplicadas a ela. Se você quiser diminuir o zoom, clicamos em V, e isso amplia nosso pano de fundo. Portanto, tenha isso em mente. Você sempre pode vê-los em exibição. Então você nunca terá que ficar confuso. Aqui nós temos isso. E como editamos isso? Bem, o que podemos fazer é começar a adicionar notas. E a maioria das notas que você deseja usar. Nós apenas muito simples. Nesse caso, só queremos mudar um pouco a tonalidade e a saturação. Então você tem saturação e valor de matiz. Aqui podemos nos movimentar um pouco. Você pode ver que instantaneamente as mudanças africanas. Talvez você queira um pouco mais de saturação ou ainda menos saturação. Isso é totalmente possível. Talvez você queira que essa imagem tenha um pouco mais de contraste. Então Shift a e você pode entrar em cores. Aqui também está o brilho ou o contraste, equilíbrio de cores e todas essas coisas boas. Então, vamos fazer brilho e contraste. E você pode colocar esse contraste um pouco para cima. Você sempre pode ver se você coloca muito alto, o que realmente está acontecendo. Portanto, não sobrecarregue, é claro, mas você pode ver o que está acontecendo. Muitas vezes você quer fazer pequenos valores aqui porque, é claro, estamos tentando chegar o mais próximo possível de nossa renderização. E então, basta ajustá-lo um pouco só para torná-lo mais agradável para nós. E isso é essencialmente isso. A propósito, eu pessoalmente gosto de usar. Em vez do brilho ou contraste ou com o brilho e contraste algumas curvas RGB. Se essas curvas, você pode literalmente arrastar isso um pouco e criar assim. Mas é assim que você realmente pode finalizar sua imagem como você pode ver e torná-la ainda mais bonita e bonita do que já era. Se você estiver satisfeito com seu resultado aqui, a única coisa que você precisa fazer é conectar seu nésimo nó aos nós compostos. Então deixe-me exagerar um pouco para que vocês possam ver o que está acontecendo. Fazemos isso e, em seguida, basta clicar em F2. E aqui você tem sua imagem composta e você só precisa salvar a imagem tão normal, salvar S e depois salvá-la. É literalmente isso. Quero agradecer a todos por participarem desta aula. Eu também espero que você envie sua imagem renderizada ou final para mim. Então, talvez eu possa dar alguns comentários. Se você quiser mais lições de criação de móveis , por favor me avise. Além disso, se você tem talvez algo mais em mente como, Oh, eu quero aprender isso ou outro modelo ou um tópico totalmente diferente. Então, por favor, me avise porque se pessoas suficientes quiserem aprender um tópico específico, eu realmente sei o que vocês querem aprender e eu posso criar uma aula inteira ou curso em torno dele. Tudo bem, por favor me avise e obrigado a todos e eu verei suas renderizações chegando. Adeus.