Erstellen eines Spiels mit Arduino und Verarbeitung | Achraf Mad | Skillshare

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Erstellen eines Spiels mit Arduino und Verarbeitung

teacher avatar Achraf Mad, Creative Engineer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1 Einführung mit Marketing

      3:22

    • 2.

      2 Hardware- und Softwareanforderungen

      1:39

    • 3.

      5 Circuit Design und Verbindung

      7:29

    • 4.

      6 Arduino Codierung

      10:37

    • 5.

      7 Verarbeitung Codierung Initializing

      11:48

    • 6.

      8 Verarbeitung Codierung eingehende Daten lesen

      8:51

    • 7.

      9 Verarbeitung Codierender Spielfunktion

      13:26

    • 8.

      10 Codierung verarbeiten den Code abschließen

      10:26

    • 9.

      11 Testen von Arduino

      2:41

    • 10.

      12 Praktisches Testen des Spiels

      2:13

    • 11.

      Verarbeitungssoftware herunterladen und installieren

      1:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

103

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Erstellen eines Spiels mit Arduino und Verarbeitung

Ein Spiel zu erstellen ist vielleicht komplex! aber in diesem Kurs machen wir es einfach, einfach und lustig, mischen Arduino Hardware mit Spielen

Was du lernen wirst

  • Ein Spiel von Grund auf mit der Verarbeitung mit einem Punktesystem, Objekten, die die Interaktion mit Komponenten im Spiel bewegen und die Hardware in der Umgebung
  • Arduino Leistungsfähige Hardware mit der Verarbeitung Leistungsfähiger Software
  • Steuere deinen wichtigsten Spielcharakter mit einem Arduino-Hardware Sensor Lesen
  • Füge ein Scoring-System hinzu und wie du deinen Hauptcharakter in verschiedenen Formen verändern kannst
  • Dein eigenes Spiel entwerfen und es mit deinem Arduino-Board mischen
  • Erstellen Sie einen Link zwischen einem Spiel, das du entwerfen und codierst und einer Arduino-Hardware
  • Hardware- und Softwareanforderungen
  • Arbeitsprinzip in Kürze
  • Funktionsprinzip des Ultraschallsensors
  • Schaltungsdesign und -anbindung
  • Arduino Codierung
  • Verarbeitung von Codierung
  • Bilder und Scoring System

Anforderungen

  • Grundlegende Erfahrung in der Elektronik
  • Grundlegende Erfahrung in der Programmierung
  • Ein Wille zum Bewerben, nicht nur aufpassen

BESCHREIBUNG

In diesem Kurs vermitteln wir dir, wie du ganz einfach einen Link zwischen einem Spiel erstellen kannst, das du entwerfen und codieren wirst und einer Arduino-Hardware hast.

Dies ist der neue Arduino projektbasierte Kurs des pädagogischen Engineering-Teams

Wir haben alle einmal in unserem Leben ein Flappy oder jedes andere Spiel gespielt, aber was ist mit dem Entwurf deines eigenen Spiels und dem Vermischen mit deinem Arduino-Board, dem Board, das du bereits kennst und höchstwahrscheinlich ein interaktives Spiel erstellen musst, das hardware mit der Software-Verarbeitung kombiniert, um Spaß zu machen!

Wenn du die in diesem Kurs am Ende erläuterte Anleitung befolgst, wirst du die Chance bekommen, dieses Spiel mit deinem Arduino-Board zu spielen und du wirst Spaß haben, indem du mit der Arduino-Hardware üben kannst, um ein Spiel auf deinem PC zu kontrollieren.

Wir verwenden einen Ultraschallsensor, um ein Flugzeug oder jedes Element in unserem Spiel zu steuern, du kannst ein Flugzeug steuern, einen Vogel steuern und in deinem Spiel springen lassen und das ist nur der Anfang.

Am Ende dieses Kurses decken wir auch ab, wie du ein Scoring-System hinzufügen kannst und wie du deinen Hauptcharakter in verschiedenen Formen verändern kannst.

Das Ziel des Spiels ist einfach, verwende die Arduino-Hardware und das simple, das wir zur Verfügung stellen werden, um dein Spiel zu steuern, ohne deine Tastatur oder die Maus zu berühren.

Ich bin sicher, dass du Spaß haben wirst, während du in diesem Kurs lernst.

Was du in diesem Kurs lernen wirst:

  • Hardware- und Softwareanforderungen.

  • Was sind die Dinge, die du in Bezug auf die Hardware brauchst und was sind die Software, die wir verwenden werden, wie du jedes davon herunterladen und installieren kannst?

  • Funktionsprinzip dieses Kurses und kurz sind.

  • Ultraschallsensoren Funktionsprinzip.

  • Entwerfen und verbinden Sie unsere einfachen Schaltungen und starten Sie den Arduino

  • Verarbeitung von Codierungen und am Ende werden wir Bilder und Scoring-Systeme in Spielen abdecken und wie du sie einfach wieder implementieren kannst.

  • Du lernst Arduino und lernst Hardware und Action und übe und trainiere gleichzeitig Spaß und spiele und spielst.

Viele Informationen warten auf dich in diesem Kurs, jetzt beitreten und beginnen deine eigenen zu machen.

Für wen ist dieser Kurs geeignet:

  • Elektronik Geeks
  • Arduino Geeks
  • Wer an der Herstellung erstaunlicher Elektronik interessiert ist Projekte
  • Wer an erstaunlichen Microcontroller Projekten interessiert ist

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Achraf Mad

Creative Engineer

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Hello, I'm Achraf.

A passionate engineer who loves to share his knowledge with the world

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Transkripte

1. 1 Einführung mit dem Marketing: Hallo und willkommen zu diesem neuen Kurs, in dem ich werde Ihnen beibringen, wie man ein Spiel mit Arduino und Verarbeitungssoftware zu erstellen. Dies ist Azure vom Bildungsingenieur-Team. In diesem Kurs werden wir sehen, wie Sie leicht eine Verknüpfung zwischen einer Verarbeitungsskizze und einem Arduino-Code erstellen können. Dies ist der neue Arduino projektbasierte Kurs vom pädagogischen Ingenieur-Team. Wir alle haben einmal in unserem Leben, Flappy Bird Spiel oder ein anderes Spiel gespielt. Aber Gesundheit haben wir auf unserem PC gespielt und kontrollieren es mit unserem Arduino-Board, dem Board, das wir bereits haben. Wenn Sie den Anweisungen in diesem Kurs folgen und dann diesen Kurs machen, haben Sie die Chance, dieses Spiel mit Ihrem Arduino-Board zu spielen. Und Sie werden Spaß haben, indem Sie mit der Arduino-Hardware üben , um wieder auf Ihrem PC zu steuern. Nun, in diesem Kurs verwenden wir einen Ultraschallsensor. Kontrolliere ein Flugzeug oder einen Gegenstand in unserem Spiel. Du kannst ein Flugzeug steuern, du kannst keinen Gürtel kontrollieren und ihn in dein Spiel springen lassen. Und das ist nur der Anfang und das Ende dieses Kurses. Wir werden auch abdecken, wie Sie Scoring-System hinzufügen und wie Sie Ihre Hauptfigur mit verschiedenen Formen ändern. Das Ziel des Spiels ist Symbol. Verwenden Sie die Hardware oder das Arduino-Hard- und Schaltungsdesign, die wir zur Verfügung stellen werden , um Ihr Spiel zu steuern, ohne die Tastatur oder die Maus zu berühren. Ich bin sicher, dass Sie Spaß haben werden, wenn Sie in diesem Kurs lernen. Lassen Sie uns also abdecken, was Sie in diesem Kurs genau lernen werden. Zu Beginn werden wir die Hardware- und Softwareanforderungen abdecken. Was sind die Dinge, die Sie in Bezug auf die Hardware und die Software benötigen , die wir verwenden werden, wie Sie jede von ihnen herunterladen und installieren. Dann werden wir über das Arbeitsprinzip dieses Kurses sprechen. Kurz gesagt. Danach werden wir über das Arbeitsprinzip des Ultraschallsensors sprechen. Dann werden wir unsere Symbolschaltkreise entwerfen und verbinden und den Arduino-Codierungsprozess starten. Sobald wir mit dem Arduino-Code fertig sind, werden wir zur Verarbeitungscodierung übergehen. Und am Ende werden wir Bilder und Scoring-Systeme in Spielen abdecken und wie Sie sie einfach implementieren können. Auch hier ist dies eine informative Lernerfahrung. Sie erhalten zu lernen Arduino und Verarbeitung und Praxis, wie es funktioniert Verbindung, während Spaß und Spiele spielen. Vielen Dank, dass Sie diese Einführung gesehen haben. Wir sehen uns drinnen. 2. 2 Hardware-und Software-Anforderungen: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir die Hardware- und Softwareanforderungen besprechen werden. Nun, was die Softwareanforderungen betrifft, benötigen wir die Arduino-Software, die wir verwenden werden, um unseren C-Code für das Arduino-Board zu schreiben, und wir werden unseren Code in Arduino hochladen. Die nächste Software ist, dass Verarbeitungssoftware , in der wir entwerfen und unser Spiel genannt werden. Prozesssoftware hat viel Potenzial. Und Sie werden in diesem Kurs alles über die Software erklären. Wir werden auch eine Schaltungsentwurfs- und Simulationssoftware benötigen, und wir werden mehr als eine Software verwenden. Wir werden unsere kostenlose Online-Plattform für die Simulation und für das Schaltungsdesign nutzen. Wir werden Tinkercad Software verwenden. Die gesamte Software wird erklärt und der Prozess des Herunterladens und der Installation jeder von ihnen wie im Detail in diesem Kurs erläutert. Nun, was die Hardware-Anforderungen betrifft, benötigen wir eine Arduino-Platine und einen Ultraschallsensor. Sie können leicht einen Ultraschallsensor online für weniger als $5 und ein Arduino-Board für weniger als $10 erhalten . Wenn Sie Probleme beim Kauf haben, können Sie eine Nachricht nicht widersprechen und wir können Ihnen dabei helfen. Dies sind also die Hardware- und Softwareanforderungen für diesen Kurs. Also lasst uns eingraben. 3. 5: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir unsere Schaltung gestalten werden. Nun ist das erste, was ist los und öffnen Sie die Franchising-Software, die eine Circuit Design Software, die wir verwenden werden, um unsere Komponenten zu verbinden. Jetzt geh zu den Steckbrettknochen. Und von dort aus können Sie einfach mit der Maus Chrome verkleinern. Gehen Sie hier zum Arduino Abschnitt. Ziehen Sie Arduino. Dann suchen Sie nach Ultraschall. Und in der Regel finden Sie keinen Ultraschallsensor. Und diese Software. Normalerweise haben Sie keinen Ultraschallsensor auf dieser Software. Also, was Sie in diesem Fall tun müssen, ist das Folgende. Wir müssen zum Google gehen und Ultraschallsensor schreiben. Arduino. Dann schreib Fliege. Wie Sie sehen können, Ultraschallsensor Aufstand Bibliothek und gehen Sie mit dem ersten Ergebnis. Okay, lass uns die Daten sehen. Wie Sie sehen können, sobald Sie auf alle Viewer klicken, erhalten Sie eine Chance, den Ultraschallsensor herunterzuladen. Sie müssen es irgendwo in Ihrem Gerät speichern. Und sobald Sie es gespeichert haben, können Sie es ziehen und es sind Roboter hier. Nun, wie Sie sehen können, ist dies das Ultraschallsensor-Modul, das wir heruntergeladen haben. Und das ist nicht das Modul, das wir wollen, also müssen wir zurückgehen und sicherstellen, dass wir das Zinkmodul Fc ESR 045 herunterladen. Und das ist es. Klicken Sie nun auf die Alphas ID, Erbsen, AddFive, und klicken Sie auf Speichern und tun Sie das gleiche, ziehen Sie es und Roboter hier. Und jetzt haben wir unseren Ultraschallsensor. Dies ist, wie das andere Modul zur Finanzierung. Nun, was wir zuerst tun müssen, ist, die USA zu verbinden, sind 0 Kraftsensor mit dem Arduino-Board. Wir können das Breadboard nicht überspringen, da es hier nur vier Drähte gibt. Jetzt haben wir VCC und Boden. Jetzt wissen wir bereits, dass der VCC mit dem VCC oder fünf Volt verbunden sein muss und der Boden mit dem Boden verbunden sein muss. Okay, lassen Sie uns hier reinzoomen. Ändern Sie nun die Färbung, dass Boden Zwei-Block. Und der VCC hat es zerrissen. Okay, das war's. Nun, rot und schwarz. Jetzt, da es nur einen gibt, da keine zusätzlichen Verbindungen erforderlich sind, müssen wir nur diese Stifte anschließen. Jetzt können wir diese Beziehung mit digitaler Pin-Nummer 11 hier verbinden. Und wir können auch den ICO-Pin direkt hier anschließen. Das ist nur, ich werde Nummer 10 anheften, genau hier. Sie können die Lagerplatznummer ändern. Wir können sie mit Prinz Nummer 89 verbinden. Aber stellen Sie sicher, dass Sie sich die Mülleimer merken. Nun lasst uns die Färbung für die Schüler ändern. Wie Sie sehen können, eine sehr einfache Schaltung. Nun, was wir tun müssen, ist den Arduino-Code für diese Schaltung zu kaufen. Wenn du magst. Die meisten Leute mögen Simulation, Sie können immer gehen und öffnen Sie diese Tinkercad-Simulationsumgebung für Arduino. Melden Sie sich mit Ihrem Google-Konto an oder registrieren Sie sich. Oder Sie können ein Konto erstellen. Sobald Sie sich angemeldet haben, erhalten Sie die Chance, zum Abschnitt Schaltkreise zu gehen und neue Schaltkreise zu erstellen. Jetzt kannst du Arduino wählen und ziehen, und du wirst diese Plätze hier haben. Wie Sie sehen können, ist dies ein Arduino-Ball und W Bush. Und dann kannst du hier zurück gehen und nach Ultraschall suchen. Und so können Sie sehen, wir haben zwei Sensoren, die drei Bin und für Drucke und so brauchen wir die vier Pins. Und so können wir jetzt einfach Vcc über VCC verbinden. Wenn ich mit dem Boden geschliffen habe, genau wie in unserem vorherigen Design. Wenn Sie die Färbung ändern möchten, können Sie lesen. Nun ist dieser Bezug Stift mit Pin Nummer 8 verbunden. Der Jakobier ist mit der Nummer neun verbunden. wir sicher, dass wir das Gleiche haben. Hier sind drei gosh, okay, Auslöser, um ein zu bauen, es ist weniger glatt das. Und lasst uns das auf die Nummer neun bringen. Und das E ist gleich verbunden mit Pin Nummer acht. Jetzt können Sie diese Stifte anordnen und Sie können die Farbe ändern. Also lassen Sie uns gelb und grün wählen. Ok, sehr gut. Nun wird dies unsere Simulationsumgebung für die Arduino-Codierung sein. Und wir werden es auf Arduino-Code in der nächsten Vorlesung versuchen , den Ultraschallsensor zu steuern und Messwerte von diesem Sensor zu erhalten. Das teilt all diese Lektion auf. Auf diese Weise können Sie Ihre Schaltung ganz einfach anschliessen. Wir brauchen nur einen Arduino-Ball und einen Ultraschallsensor. Die Stromquelle wird das USB-Kabel von unserem Laptop oder Computer sein. Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte an das Q&A Board. Danke. Spülung Das ist es. 4. 6 Arduino Coding: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir unser Arduino-Board programmieren werden. Jetzt geht der erste Schritt zur Arduino IDE Software. Lassen Sie uns eine neue Skizze erstellen und vergrößern. Jetzt. Das erste, was wird sein, dass Trigger und gleiche Bins deklarieren. Also werden wir Konstante verwenden, Integer und lassen Sie uns nennen, dass es Druck auslöst. Und eine weitere Ganzzahl für die Gleichheit. Nun, wenn wir zu unserem Entwurf zurückgehen, können wir sehen, dass diese Beziehung mit Pin Nummer neun verbunden ist. Und das ist gleich verbunden mit Pin Nummer acht. Nun fügen wir eine weitere Variable hinzu. Okay, nun gehen wir zum Setup, bevor wir weitere Variablen hinzufügen. Und sagte, diese beiden Pins als Eingang und aus, Seele verwendet PinMode-Funktion, das ist eine Funktion, die Sie sehr vertraut sein müssen , um jede dieser beiden Pins als Eingang, Eingänge und Ausgänge. Also gehen Sie hier, rechts, löst Stift und Ausgabe aus. Also, diese Beziehung Stift wird der Ausgabe-Pin sein. Und die zweite Biegung, die der gleiche Stift ist, wird sein. Dann. Jetzt müssen wir den seriellen Kommunikationssatelliten starten, serial.begin und wählen Sie die Baudrate, 9.600. Nun, das ist alles, was Sie in den Setup-Methoden tun müssen. Gehen wir zur Loop-Methode über. Jetzt in der Schleife. Zuerst müssen wir zwei Variablen für diese Dauer und den Zentimeter deklarieren, was Dinge sind, die wir lesen werden und wir werden in unseren Berechnungen für die Sensormessung verwenden. So wie lange Dauer und Zentimeter. Nun, der erste Schritt, um den Ultraschallsensor zu verwenden, besteht darin, das Trigger-Pin-Gesetz zu machen. Also müssen wir diese Satelliten-Funktion benutzen und per Stift und ein anderes Signal senden. Das ist also der erste Schritt. Danach müssen wir ein paar Millisekunden warten. Also entweder verzögern Sie in Mikrosekunden und machen Sie diese Verzögerung, sagen wir drei Mikrosekunden. Dann müssen wir den Trigger-Pin zu hoch einstellen. Also schreiben wir den gleichen Satz, der DigitalWrite ist. Um Pin zu betrachten und wir werden ein hohes Signal senden. Nun, was wir hier getan haben, ist Symbol. Wir haben Apollos allein und hohen Impuls für die Sensoren geschickt, um sicherzustellen , dass das Werkzeug beginnt zu lesen, bis SART, der Scan-Prozess. Danach müssen wir einige Mikrosekunden warten, bis der Triggerpuls gesendet wird. Wieder. Das ist die Band Sloan Oberschenkel. Also möchten wir Dewey Mikrosekunden. Und warten wir sechs Mikrosekunden. Jetzt müssen wir das ausgelöste Pin-Gesetz wieder machen. Also, was ich fünf getan habe und bin niedrig auf die drei Schluck Pin. Jetzt müssen wir gleich hoch und speichern Sie die Grenzen Puls unveränderliche Dauer. Und um das zu tun, können wir einfach die folgende Zeile leben, oder? Dauer und senden Sie einen Puls ein. Sie werden gleich Ben schreiben. Hallo. Was wir hier getan haben, ist, das Äthiopier hoch zu machen und dann diese prallenden Kugeln in dieser Variablen zu speichern, die die Iterationsvariable ist. Nun, um diese Dauer, die Lesung, die wir vom Sensor genommen haben, in Zentimeter umzuwandeln, müssen wir folgendes tun. Lichter. Zentimeter, die die Variable sind, die wir bereits definiert haben. Michael Sekunden auf 70 Meter. Und es wird dauern, die Ration war beides. Jetzt. Diese Funktion wird zurückkehren, diese in Zentimeter umwandeln. Und um sicherzustellen, dass wir die Messwerte auch in Zoll haben, können Sie lange Zoll gleich Zentimeter geteilt durch 2,54 verwenden. Jetzt können wir die Ergebnisse hier ausdrucken. Ich werde auf dem seriellen Monitor mieten und Zentimeter alle einen Zoll. Nun, was ist das, diese Methode, ist im Grunde eine Methode, die wir definieren, dass die Mikrosekunden für die Dauer als Eingabe nehmen und die Zentimeter oder dass der Russe in Zentimetern zurückgeben wird. Es ist also im Grunde eine Konvertierungsmethode. Also hier können wir es auch nicht lange nennen. Cm micro zu sehen, es ist ein kürzerer Name für diese Methode. Also bis zu zehn Mikrosekunden bis Zentimeter. Und es wird als Eingabe wie zwei Sekunden dauern. Nun gibt diese Methode die Mikrosekunden dividiert durch 29 zurück und dividiert durch zwei. Nun sind diese beiden, weil der Puls vom Sensor bewegt und wieder zurückkommt. Also haben wir diese Mikrosekunden Variable durch zwei geteilt, um nur die Hälfte der Gesamtstrecke zu nehmen. Wir wollen nicht die volle Distanz nehmen, weil es die Distanz sein wird, multipliziert mit zwei. Um sicherzustellen, dass wir den richtigen Abstand haben, müssen Sie die Mikrosekunden durch zwei teilen. Dies gibt also Mikrosekunden geteilt durch 29, geteilt durch zwei zurück. Und wir werden das Ergebnis lösen. Und die CRM-Variable, die uns den Abstand in Zentimetern gibt. Jetzt bearbeiten einige Leute solche Codes gerne. Okay, lassen Sie mich diesen Code speichern, bevor ich denke, dass diese Version des Codes. Nun, einige Leute nehmen gerne das Endergebnis und sie überspringen die ganze Sache. Und anstatt diese Berechnungen durchzuführen, teilen sie einfach die Pulszeit oder -dauer hier und um 58 und speichern das Ergebnis in der Entfernung so. Die Entfernung wird gleich Dauer geteilt durch 58. Und es hängt wirklich von Ihrem Projekt ab und was Ihr Endziel ist. Aber für uns brauchen wir, dass es nicht in Zentimetern ist und Sie dieses Ergebnis drucken. Der serielle Monitor, nur um sicherzustellen, dass wir die richtige Lesung haben. Lassen Sie uns nun unseren Code überprüfen, um sicherzustellen, dass wir keine Fehler haben. Hier. Wir haben Anbetung. Es gibt eine Erosion und den gleichen Stift. Oh, das ist ein Rechtschreibfehler. K gibt Mikrosekunden zurück. Jetzt fertig kombinieren, haben wir keine Elemente. Wir haben uns hier vermisst, und ich vermisse hier. Das war's also. Das ist unser Code. Und wir können diesen Code im praktischen Implementierungsabschnitt dieses Kurses bearbeiten. Aber das ist die endgültige Version vier. Sobald wir nun unseren Verarbeitungscode geschrieben haben, müssen wir sicherstellen, dass Arduino-Code und Kreuzungscode ausgerichtet sind und nicht zusammenarbeiten können. Und dies wird im letzten Abschnitt dieses Kurses getestet werden. Aber das war's vorerst. Danke, Flushing, das ist Ashraf. 5. 7 Coding: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir mit Verarbeitungssoftware beginnen und schreiben oder kalt, das ist im Grunde der Spiel-Design-Prozess. Doppelklicken Sie nun auf die Verarbeitungssoftware. Nun, wie Sie sehen können, ist dies das Fenster. Speichern wir unsere Skizze innerhalb des Ordners, es sei denn, nennen Sie sie kreuzen. Jetzt, kaum. Halten. Okay, jetzt ist das unser Fenster, und wie Sie hier sehen können, haben wir Linien und diese Zahlen beziehen sich auf jede der Zeilen. Zum Debuggen. Wir beginnen mit dem Importieren der Serial Library indem Sie einfach die Importverarbeitung Serial Node Star schreiben. Wenn Sie nun einen Fehler haben, können Sie nicht direkt sehen, dass wir hier eine Nachricht erhalten. Es sagt uns, dass wir Doppelsterne haben. Wir brauchen nur einen. Jetzt. Um die Schriftgröße zu erhöhen, gehen Sie zur Datei und dann zu den Voreinstellungen. Und von dort ist es Schriftgröße. Machen wir es 36. Und die Konsole Schriftgröße 24. Jetzt ist es besser lesbar. Importverarbeitung der seriellen sieht gedacht aus. Jetzt müssen wir ein paar Variablen erstellen. Zuerst müssen wir ein Objekt aus der Serial Library erstellen, es sei denn es meinen Baum nennen. Gehen wir mit meinem Hafen. Jetzt. Lassen Sie uns eine String-Variable erstellen, um die eingehenden Daten zu empfangen. Okay, jetzt erhalten wir hier eine Warnung, und der Wert der lokalen Variablen wird nicht verwendet. Es bedeutet, dass wir die Variable initialisiert haben, aber wir haben noch keine Gewebe. Das ist also nicht ungewöhnlich. Wir können es ignorieren. Jetzt gehen wir weiter. Wir müssen eine ganze Zahl für die Entfernung erstellen. Und wir müssen eine weitere Ganzzahl für die eingehende Entfernung erstellen. Das war's. Dies sind die vier Variablen, die wir brauchen. Jetzt müssen wir einstellen, da wir dieses Spiel wie ein flaches Erdspiel machen, müssen wir die Höhe und Breite Position einstellen. Also, um das zu tun, werden wir binden und breit. Wir müssen einen Schwimmer erstellen. Und nennen wir es die y-Koordinaten. Und lassen Sie uns es gleich 45 und unseren Float machen, und nennen wir es x-Koordinaten. Machen wir es gleich 55. Fügen wir nun eine weitere Variable für diese Schwerkraft hinzu. Und machen wir es fünf Mal. Wir können es anpassen. Danach. Jetzt müssen wir unsere Variable erstellen, die die Geschwindigkeit der Rohre in unserem Spiel darstellt. Also lassen Sie uns in Geschwindigkeiten hinzufügen. Und genau zu wissen, was die Pfeifen sind, von denen ich rede. Öffnen wir den Stift, damit ich zeichnen kann, wie das Spiel auf unserer Skizze aussehen wird. Nun, wie Sie sehen können, werden diese Rohre genannt. Und normalerweise haben Sie mehr als einen. Und sie haben, sie können unterschiedliche Färbung, unterschiedliche Länge, unterschiedliche Breite haben . Und was Sie über diese Rohre wissen müssen, ist, dass sie die Hindernisse sein, die unsere, Es gibt alles, sagen wir diesen Kreis. Wir werden versuchen, es zu vermeiden. So wird es sich zwischen diesen Rohren weiter nach oben und unten bewegen. Und diese Pi bewegen sich in einer bestimmten Geschwindigkeit. Deshalb haben wir eine Variable und kalt erstellt. Es ist Pete. Nun, um diese Pipes zu löschen, müssen wir eine bestimmte Klasse für sie erstellen. Und lassen Sie uns sagen, dass wir eine Klasse erstellen möchten, die Pipe genannt wird. Nun, um das zu tun, ist das, was Sie tun müssen, einfach. Sie müssen zu unserem Code zurückkehren. Und die alte Klasse, dann Pipe und zu geschweiften Klammern. Jetzt erstellen wir eine neue Klasse innerhalb unserer Verarbeitungssoftwareskizze. Erstellen Sie zuerst eine Variable und nennen Sie sie top. Und erstellen Sie eine andere Variable und nennen Sie sie unten. Jetzt wird die Spitze sein, alle werden seine Werte von einer zufälligen Funktion erhalten. Und der Boden wird seine Werte auch von einer zufälligen Funktion erhalten. Nun wird jede dieser beiden Funktionen die Höhenvariable nehmen und sie durch 3210 oder 100 in die Horizontalen teilen . Das Gleiche für den Boden, alle Badezimmerrohre. Also hier haben wir die erste Variable für diese Rohre gesagt, die obere und untere. Jetzt lassen Sie uns zwei weitere Etagen erstellen, x für die Breite, plus eine 150, und dann unter einem Float, und nennen wir es W. Und geben wir ihm einen Anfangswert von 75. Nun, um die Rohre zu färben, müssen wir die Farbfunktion verwenden. So wird Farbe für Farbe gleich der Farbfunktion. Und Sie können die Farbe wählen. Hier wählen wir eine 100 oder 1000. Dies sind R, G, B, G ist im Grunde grün. Wenn du alle Pfeifen brauchst, lesen wir dir Carl I 255 0, 0. Nun, nachdem wir dies getan haben, müssen wir eine Funktion erstellen. Und lassen Sie uns diese Funktion nennen. Vermeiden Sie also, dass all dies in der Klasse Pipe geschrieben wird. Und Pfeifen sind ein wesentlicher Bestandteil unseres Gewinns. Also müssen wir uns konzentrieren, wenn wir diese Rohre codieren. Das erste, was wir tun müssen, ist, diese Rohre mit der Farbe zu füllen , die wir hier geschaffen haben. Und wir müssen ein Rechteck oder Rohre ganz zeichnen. Nehmen Sie eine rechteckige Form. Und diese Rechteck-Regel, nehmen Sie x 0, dann w, und oben. Nun, wie Sie sehen können, sind die x 0, W oben das Rechteck, vier Punkte oder vier Hauptschwerpunkte. Und das ist im Grunde ausrichten, die ein Rechteck zeichnen wird. Jetzt müssen wir ein weiteres Rechteck zeichnen. Es wird X Höhe nehmen, aber auf diesem und W und unten. Nun, Höhe minus unten, bedeutet dies, dass dies das hohe minus der untere unserer Variablen sein wird. Und es ist im Grunde sind wir zwei Rechtecke zu zeichnen und sicherzustellen, dass diese Rechtecke nicht werfen, nicht übereinander geworfen werden. Füllstoffe Ich werde zwischen ihnen stehen, so dass wir mehr als ein Rechteck sehen können, ermöglichen unser Spiel. Jetzt werden wir eine if-Anweisung schreiben, um den X-Wert zu überprüfen. Jetzt, wenn X unter 100 ist, dann müssen wir Punkte zu der Punktzahl hinzufügen. Und wir haben noch nicht gesagt, das Punktesystem, und wir werden das innerhalb der Hauptschleife tun. Aber vorerst müssen Sie wissen, dass, wenn x unter einer 100 ist, Sie einen Punkt zur Gesamtpunktzahl hinzufügen müssen und es x gleich der Breite machen müssen. Und der Einschaltknopf muss geändert werden. Der Knopf wird also nicht um sie herum sein. Und der Boden wird auch zufällig sein. Und ihr Wert wird die Höhe durch zwei geteilt sein. Und das gleiche für den Boden. Wie Sie sehen können, ist dies unsere Pfeifenklasse. Nun, das letzte, was wir in dieser Lektion tun müssen, ist, drei Objekte mit dieser Pipe-Klasse zu erstellen . Und um das zu tun, können wir einfach schreiben 50, 51 gleich neuen Punkt. Wieder um 2 gleich neue Pi, Pi um 3 gleich neuer Punkt. Und wie Sie sehen können, sind dies die drei Arten, die wir in unserem Spiel verwenden werden. Das ist es für die Erstellung der Variablen und der Zellstoffklasse, wir werden alle Probleme lösen und die Codierung in der nächsten Lektion fortsetzen, wenn Sie irgendwelche Fragen haben, fragen Sie bitte in den wenigen auf dem Brett. 6. 8 Verarbeitung Coding: wir nun die Pipes erstellt haben, müssen wir ein paar weitere Variablen setzen, bevor wir zur Setup-Methode übergehen. Die erste ist das Spiel über Variable. Also, wenn das Spiel vorbei ist, müssen wir diese Variable in Tool verwandeln. Und wir brauchen eine andere Variable für das Punktesystem. Und geben wir ihm einen Anfangswert von 0 und anderen wertvollen für den Highscore. Und der Anfangswert wird 0 sein. Wir werden auch eine Variable für die Punkte benötigen. Und wir wissen, dass jeder Punkt eins ist. Wir müssen die Geburtsfarbe hinzufügen, die Collage gleich ist. Und wir können 255, 0, 255 überspringen. Sie können die Farbe ändern, was Sie wollen. Lassen Sie uns nun ein Void-Setup und Void-Setup erstellen. Und normalerweise haben wir eine andere Methode, die void row genannt wird. Und wir werden beide codieren. Beginnen wir nun mit einem Lücken-Setup. Innerhalb der Void-Setup-Methode. Das erste, was wir tun müssen, ist zu sitzen oder Leinwand Größe. So wird die Größe von für unser Spiel 400 von 700 sein. Und das erste Rohr, x gleich Breite plus, sagen wir 60. Zweites Rohr auf die x wird Breite plus 200 gleich, voraussehen. Und das dritte x wird die Breite plus 300, 80. Nun, diese sind im Grunde, wo die drei Rohre platziert werden. Die erste, zweite ungefüllte PI, und sie werden auf die Breite Variable zählen. Jetzt, da wir geschaffen haben. Nun, da meine Port-Variable, das ist eine serielle Schnittstelle, müssen wir meine Pole schreiben oder gleich neues Getreide, und wir müssen den Namen setzen. Die Neigung ist für die serielle Schnittstelle. Also lassen Sie uns sagen, dass alle Arduino verbunden werden, um zu kommen. Und das können wir ändern. Und wir müssen dieselbe Baudrate verwenden wie unser Arduino-Code, 9.600. Jetzt, wie mein Posten. Der Puffer bis und geben Sie ihm einen Wert von 10. Es wird also weiter puffern und CLIL empfängt es Daten. Nun ist dies die void-Setup-Methode. Dies ist alles, was Sie brauchen, um in dieser Methode zu schreiben. Nun, die zweite Methode, die wir für unser Spiel verwenden werden, ist eine serielle Ereignismethode, die im Grunde eine Methode ist, die für das Lesen der eingehenden Daten verantwortlich ist. So wie leere Getreideereignis. Dann nimmt diese serielle Ereignismethode Getreide meinen Port als Eingabe. Nachdem wir serielle meinen Port als Eingabe genommen haben, müssen wir die eingehenden Daten lesen. So Lichtdaten, die diese Variablen zeigt, eingehende Daten. Also die eingehenden Daten, alle Daten in. Und die seriellen Ereignismethoden werden den folgenden entsprechen. Es wird meine Port-Lese-Sache gleich. Es wird also die Lese-String-Methode aufrufen, um sie kommende Zeichenfolge zu lesen und sie innerhalb der eingehenden Datenvariablen zu speichern. Danach wird es auf dem seriellen Monitor gedruckt. So drucken Sie eine neue Zeile. Wie können die eingehenden Daten sicherstellen, dass Sie etwas bekommen? Danach können wir die eingehende Entfernung aufrufen, die diese Variable ist, entspricht der Integer-Methode, die die eingehenden Daten von String zu Integer dreht. Also, jetzt sind die drei Methoden, die wir den Raum trimmen, von den eingehenden Daten. Und die Integer-Methode konvertiert diese Zeichenfolge in eine Ganzzahl und speichert sie in der eingehenden Distanzvariable. Nun, nachdem wir das getan haben, können wir eine neue Zeile drucken. Und in dieser Zeile können wir dem Benutzer sagen, dass die eingehende Entfernung ist. Hier. Wir können Plus hinzufügen und die eingehende Distanzvariable an den seriellen Monitor senden. Nun ist der letzte Schritt zu überprüfen, ob die eingehende Entfernung über eins und unter 100 liegt . In diesem Fall müssen wir Folgendes tun. Speichern Sie die eingehenden Daten oder die eingehende Entfernung, die unsere Variable in der Entfernung Ultra all distance Methode ist. Wie Sie dies sehen können, okay, sorry, keine Methoden sind wertvoll und die Distanzvariable, also gehen Sie hier und speichern Sie die eingehende Entfernung und die Entfernung. Jetzt werden wir unsere Werte nur speichern, wenn sie im Bereich von 1 bis 100 Zentimetern liegen. Und ich denke, anders als das, man wirklich nicht wirklich für uns brauchbar sein. Denn wenn Sie mehr als 100 Zentimeter vom Sensor entfernt sind, erhalten Sie keine genauen Ergebnisse, wenn es um das Spielen geht. Auch wenn Sie weniger als einen Zentimeter vom Sensor entfernt sind, werden Sie auch, äh, Sie werden nicht auch in der Lage sein, genaue Ergebnisse zu erzielen. Nun, in der nächsten Vorlesung, werden wir diese Ziehmethode diskutieren. Aber das ist es für diese Lektion. Wie Sie sehen können, haben wir die void-Setup initialisiert. Wir haben unsere Leinwand erstellt und sitzen drei Rohre, und wir haben den seriellen Port initialisiert. Dann haben wir drei gemacht. Die eingehenden Daten konvertieren sie in eine ganze Zahl von String zu Integer, drucken sie auf dem seriellen Monitor aus, dann überprüft, ob es sich um einen bestimmten Bereich handelt, und nahmen die endgültige Lesung als Ganzzahlen in die Distanzvariable. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen. Das ist Asha. 7. 9 Coding: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir mit dieser Funktion beginnen werden. Nun, die kleine Funktion von seinem Namen, die verwendet werden, um Dinge in unserer Leinwand zu zeichnen. Das erste, was wir setzen müssen, ist der Hintergrund. Und normalerweise setzen wir es auf 0. Sie können die Zahl nicht ändern, je nachdem, was der Hintergrund aussehen soll. Dann müssen wir die drei Rohre hinzufügen. Rohr eins, Rohr, zwei Pi, fünf Pi über drei. Mittlerweile können Sie eine vierte Pipe hinzufügen. So bis zu Ihnen. Jetzt müssen wir mit dieser Build-Farbe füllen, die wir bereits zuvor definiert haben. Und wir müssen eine Form für diesen Gürtel schaffen. Also lassen Sie uns eine Ellipsenform wählen. Sie können einen Kreis wählen, wenn Sie möchten. Und es wird vier Variablen dauern. Erstellen Sie X-Koordinaten und Y-Koordinaten. Und Sie können 60 wählen. Dann noch 60. Jetzt wird diese Linie tun, ist das Zeichnen einer Ellipse, die eine ovale Form auf dem Bildschirm ist. Eine Ellipse mit gleicher Breite und Höhe ist ein Kreis , der standardmäßig ist. Aber in unserem Fall fügen wir diese vier Parameter hinzu. Die erste ist die x-Koordinate, die zweite ist die y-Koordinate auf diesem Splay. Und die dritte ist standardmäßig die Breite der Ellipse. Und diese ist standardmäßig die Höhe der Ellipse. Jetzt, da wir 60 hier und 60 hier hinzufügen, wird es ein Kreis sein. Wenn Sie dies besitzen, um wie eine Ellipse auszusehen, müssen Sie wie 80 hier und 16 Jahr hinzufügen. Und es wird anders aussehen. Aber lassen wir es auf 40 und 60. Und wir werden sehen, wie es geht, wenn wir codieren, wenn wir testen. Jetzt. Der nächste Schritt ist, dass wir die Wiedergabefunktion verwenden müssen. Und diese Funktion muss außerhalb dieser Zeile definiert werden. Also lasst uns es schaffen, um das Spiel ungültig zu machen. Jetzt haben wir eine Variable erstellt und nennen sie „Game over“. Also nochmal, oder was ist falsch? Wenn also wieder noch nicht vorbei und dieses Spiel eingeleitet wird, müssen wir unser Spiel auf zwei beschleunigen, und wir müssen die Rohrgeschwindigkeit wählen. So Pipe ein Punkt x. minus gleiche Geschwindigkeit, die 2 Pi über 2 Wurzel x minus gleich Geschwindigkeit ist. Und geben Sie 3 Wurzel x minus gleich P. Nun, was dies tun wird, ist im Grunde die Rohre zu bewegen. So wird es die Rohre so bewegen, dass das Spiel aussehen wird, als wäre es ein Vogel, der sich bewegt. Und der Vogel wird sich bewegen, wird auf und ab gehen. Jedes Mal, wenn das Spiel initiiert wird, bewegen sich die Rohre mit einer Geschwindigkeit von zwei. Nun, nachdem wir dies getan haben, müssen wir die Textgröße für unsere Leinwand festlegen, sagen wir 20. Und verwenden Sie die Füllfunktion und füllen Sie die RGB-Farben 255, 255, 255, 255. Dann der Text. Und der Text wird die Partitur und die Breite durch zwei geteilt drucken. Nun, was sind das? Nun, das erste, was ist das alphanumerische Zeichen für die Versorgung, die die Variable, die die Partitur ist. Die zweite ist die X-Koordinate des Textes, in dem der Text auf dem Bildschirm platziert werden soll. Und der dritte wird als S des Textes bezeichnet. Wo soll der Text auf der y-Koordinate platziert werden? So hat Sibley angeheizt. Jetzt können Sie hinzufügen, wie es nth genannt wird, wenn Sie möchten, aber das ist mehr als genug. Das wird also die Partitur, diese Position, x und y drucken . Und mit dieser Größe und die Farbe wird 255, 255, 255 für diesen Text sein. So werden Sie die Punktzahl sehen, die Punktzahl auf Ihrem Sibley hatte diesen Standort und Sie können diesen Standort nicht ändern, je nachdem, was Sie denken, ist das Beste für Sie. Nun, das ist, wenn das Spiel vorbei ist, aber was ist, wenn das Spiel falsch ist? Nun, wenn Spiel vorbei gleich falsch ist, okay? Sorry, das ist, wenn es falsch ist, wird dies sein, wenn Spiel vorbei ist wahr. In diesem Fall müssen wir Folgendes tun. Wir müssen die Geschwindigkeit auf 0 setzen. Und Pi 1 Punkt x minus entspricht Geschwindigkeiten, was 0 ist. So wird es sich nicht um T2 bewegen, dass x minus gleich Geschwindigkeit sein wird. Und Pipe 3 x t minus a entspricht auch Geschwindigkeit. Nun bedeutet dies, dass sich die Rohre nicht mehr bewegen, weil die Geschwindigkeit 0 ist. Nun, wenn der Highscore unter der Punktzahl liegt, die wir hier haben. In diesem Fall müssen wir den höchsten Aufruf für die neue Punktzahl festlegen, die die Punktzahl ist, die wir hier haben. Nun, danach müssen wir die Textgröße auf 16 setzen , oder machen wir es 18. Ändern Sie die Füllfarbe für die feste 0150, und ändern Sie die Ausrichtung, die Ausrichtung für die feste mit der Textausrichtung auf der rechten Mitte. Und der nächste Tipp wird sein, den Text zu plotten. Jetzt werden wir drei Texte schreiben. Texte, okay? Okay, jetzt die erste Liste, oder der erste Text. Nun, bis der Benutzer auf Play klickt. Wieder. Wenn Sie wieder spielen möchten, wären die x-Koordinaten für diesen Test x, aber durch 2 geteilt durch 2. Nun wäre die zweite dx dt die Partitur, Partitur. Und es wird auf der gleichen Breite geteilt durch 2 platziert werden. Aber wir werden die Höhe ändern, so dass der Text übereinander kommt. Also geteilt durch zwei minus 25. Der dritte Text wird eine hohe Punktzahl sein. Hohe Punktzahl. Und wir werden die gleiche x-Koordinate zerstreuen. Und wir werden die y-Koordinate ändern. Zwei minus 15. Das war's. Nun, nachdem wir dies getan haben, müssen wir überprüfen, ob der Benutzer mit der Maus geklickt hat. Also verwenden wir eine if-Anweisung. Also, wenn Werte von die Maus gedrückt haben, müssen wir folgendes tun. Wir müssen warten, sagen wir bei 100 Millisekunde, sagte die Partitur. Auf 0 und ändern Sie sie alle in false. Weil wir wieder anfangen wollen zu zählen. Also müssen wir diese beiden einstellen. Danach müssen wir x-Koordinaten und y-Koordinaten erstellen . Die x-Koordinaten werden sein, sagen wir, a 100 und der y-Inhalt wird 50. Wir müssen dasselbe für die Rohre tun. So Pi x gleich Breite plus 15. Kopieren Sie nun diese Zeile und fügen Sie sie dreimal 1, Nummer 2 und 3, 50 zu 100 ein. Jetzt, um die genauen Werte dafür zu erhalten, müssen wir zurückgehen. In unserem Code. Wir haben 6240 zweihundertvierzig, dreihundertachtzig. Wechseln Sie jetzt zu einem Zufallsprinzip. Ich habe durch zwei geteilt, Höhe geteilt durch zwei. Und wir müssen dasselbe für die anderen beiden Typen tun. Das ist also der zweite Typ. Und das ist der dritte. Das war's. Nun, wenn der Benutzer mit seinem Mund platziert, um wieder zu spielen, erhalten wir die Punktzahl, entlocken das Spiel alle unsere Flagge, und legen die Last auf seinen ursprünglichen Standort. Platzieren Sie die Rohre an ihrem ursprünglichen Standort, und starten Sie das Spiel erneut. Also gehen wir zurück zu unserer Auslosung. Jetzt haben wir die klare Funktion, die wir gerade geschaffen haben. Nachdem wir das Spiel getroffen haben oder nach dem Spielen, müssen wir eine andere Funktion für den Erfolg schaffen. Dies wird nun in der nächsten Lektion erstellt, aber das ist es für diese Lektion. Wir haben gesagt, dass Spielfunktion und wir haben die Umrisse für unser Spiel gezeichnet. Danke, dass du diese Lektion gesehen hast. Das ist Ashraf. 8. 10 Coding: Hallo und herzlich willkommen auf dem einzigartigen Stein. Und wir werden die Erfolgsfunktion erstellen und unseren Codierungsprozess beenden. Nun haben wir bereits erwähnt, dass wir eine Erfolgsfunktion brauchen. Und das Hauptziel bilden die Erfolgsfunktion ist es zu überprüfen, ob die Glocke oder das Objekt getroffen, hat die Rohre getroffen oder nicht. Nun, wenn es die Pfeifen getroffen hat, wird das Spiel und das Spiel aufhören. Wenn nicht, wird das Spiel nicht weitergehen und wir werden weitermachen. Normalerweise rufen wir hier die Erfolgsfunktion nach dem Spiel in dieser Reihe auf. Und es wird als Eingabe nehmen, also wird es die erste Pipe nehmen, und es wird die zweite Pipe nehmen. Und es wird auch die Feldpfeife nehmen. Jetzt gehen wir und programmieren die Erfolgsfunktion. Zuerst müssen wir diese Funktion so wie void Erfolg erstellen. Jetzt haben wir bereits erwähnt, dass es eine Eingabe nehmen wird, die die Pipe ist. So wird es Pfeifenschreibtisch sein. Jetzt, innerhalb der Erfolgsfunktion, müssen wir Folgendes tun. Wir müssen eine if-Anweisung schreiben. Und das, wenn die Aussage überprüft wird, okay? Wenn die y-Koordinaten unterhalb dieser Tests liegen, was das obere oder dasPaar genannt ist was das obere oder das , ist dies oberhalb der Höhe minus dieser Schaltfläche. Nun, wenn eine dieser Bedingungen wahr ist, bedeutet das, dass es eine gute Chance gibt, dass die Rechnung die Pfeife getroffen hat. Nun, um das noch einmal zu überprüfen. Also, wenn diese Bedingung wahr ist oder wenn diese Bedingung wahr ist, müssen wir mit einer anderen if-Anweisung fragen. Nun, in dieser if-Anweisung, müssen wir nach dem fragen. Build X genannt S. Wenn die x-Koordinaten darüber sind, dieser Punkt X. Und die Bear x Aufruf Grenzen ist darunter, dieses x plus dieses W zu W. Also jetzt, wenn diese beiden Bedingungen wahr sind, wenn die x-Koordinaten darüber liegen, dass dieses x die IP genannt hat. Und das Build X ist unten, das ist zwei x plus diese Breite. Es bedeutet, dass die Rechnung den Bereich zwischen dem Fahrrad getroffen hat. Okay, lass mich diese Zeichnung erklären. Lassen Sie uns das hier platzieren. Und lassen Sie uns das falsch bringen. Jetzt. Nehmen wir an, dass dies das Ergebnis ist. Jetzt wissen wir, dass wir eine x-Koordinate haben. Dies ist die x- und eine y-Koordinate, und das ist der Grund. Jetzt sprechen wir über die x. wenn die x-Koordinate. Nun, das sind die x Kälte des Verses beginnt von hier und es endet hier. Nun, wenn die Build x-Koordinaten über dem Rohr, x kalte Luft. Nehmen wir an, dass die X-Koordinaten für die Pipe von hier aus beginnen. Nun, wenn die übergeordneten X-Koordinaten über dem Test oder Teil liegen, den x aufruft, bedeutet dies, dass wir sagen, dass unser Build hier ist. Und wenn die x-Koordinaten unter dem Pi x plus das alles durch Bitbreite liegen. Nun bedeutet die zweite Zeile, dass wir sicher sind, dass dieser Build über den x-Koordinaten dieses und unter diesem Bereich liegt. So wird es in diesem Bereich gefangen sein. Dies ist nicht das bedeutet nicht, dass die Rechnung die Pipe getroffen hat weil dies nur überprüft, ob der Build im x-Koordinatenbereich der Pipe ist. Und was ist mit den Y-Koordinaten? Sie werden genau hier überprüft. Wenn die Bären-Y-Koordinaten unterhalb der Oberseite des Rohres liegen. Jetzt ist das die Oberseite des Rohres. Und das ist, um zu überprüfen, ob die y-Koordinaten der Pipe. Wie Sie sehen können, sind dies die Platzhalterzeichen, die von hier bis hier beginnen. Nun, wenn die Y-Koordinaten unterhalb der Spitze liegen, bedeutet das, dass es eine gute Chance gibt, dass dieser Bär die Pfeife getroffen hat. Nun haben wir das sichergestellt, indem wir die x-Koordinaten überprüfen. Danach. Jetzt die gebauten y-Koordinaten, wenn sie über dem hohen sind, mehr oder weniger, dass Knopf genommen wird. Jetzt ist das die Höhe unserer Leinwand. Und das ist der Test-Look-Button. Und im Grunde ist der Boden dieser Bereich. Jetzt wird dieser Bereich minus dieser Bereich diesem Bereich entsprechen. Also hier fragen wir, ob die Rechnung in diesem Bereich ist. Nun, wenn es in diesem Bereich und der y-Richtung ist, und wenn es in diesem Bereich in der x-Richtung ist, bedeutet dies, dass es das Rohr getroffen hat. Also diese beiden if-Anweisungen sind im Grunde zu überprüfen, ob das Elternteil alle zwischen diesen beiden und diesen beiden in der x- und y-Richtung existiert, bedeutet dies, dass es hier den grünen Bereich betreten hat. Und in diesem Fall, was wir schreiben müssen, ist Spiel über gleich wahr. Nur das. Jetzt wird dies sagen, oder Software oder unser Spiel, dass das Spiel vorbei ist und zeigen die Punktzahl an den Benutzer, deinstalliert das Spiel. Nun, wenn wir zu unserer Mann-Bro-Funktion zurückkehren, gehen wir zurück. Wir nennen die Erfolgsfunktion dreimal. Danach werden wir eine endgültige if-Anweisung schreiben. Wenn sonst. Nun, wenn die eingehende Entfernung über 10 ist, dann brauchen wir in diesem Fall die Rechnung. Y-Koordinaten. Minus gleich Schwerkraft. Wir müssen die Schwerkraft der ändern, wir müssen die Schwerkraft verwenden, um die Welt zu ändern, während Koordinaten. Nun, sonst oder anders, die Bären-y-Koordinaten plus gleiche Schwerkraft. Nun, diese Zeilen bedeutet folgendes. Nun, wenn die eingehende Entfernung über 10 ist, wenn wir mehr als 10 erhalten, müssen wir die y-Koordinaten des Bayers in Abhängigkeit vom Schwerkraftwert ändern. Und wir können den Schwerkraftwert aus diesem Bereich nicht ändern. Wir haben die Schwerkraft hier bereits auf 5 definiert. Nun, was das tun wird, diese if-Anweisung wird tun. Gehen wir zurück zu diesem Thema. Ok? Nun, diese, wenn Anweisung wird es tun, wird der Vogel nach oben und unten bewegen , so dass es vermeiden kann, schlagen die Rohre und das Spiel wird weiter zu bewegen. Jetzt ist dies eine sehr wesentliche IF-Anweisung, denn ohne sie wird der Build an seinem Standort bleiben und es wird höchstwahrscheinlich eine der Rohre treffen. Um dies zu vermeiden, müssen wir das lösen. Und wir bewegen nur den Vogel und die y-Richtung, denn wie Sie in diesem Spiel sehen können, ist der Bart hier und er bewegt sich nach oben und unten. Und die y-Richtung. Und die Rohre bewegen sich. Rohre bewegen sich. Das Spiel wird Ihnen das Gefühl geben, dass sich der Build auch in die x-Richtung bewegt, während er sich nur in die y-Richtung bewegt. Also würde sich die Glocke immer wieder auf und ab bewegen. Und die y-Koordinaten abhängig vom Schwerkraftwert und abhängig vom eingehenden Entfernungswert vom Ultraschallsensor. Inzwischen denke ich, dass du alles in Bezug auf diese Kälte verstehst. Alle Linien waren Pixelüberblendung in Details. Wenn also eine dieser Zeilen für Sie nicht klar ist, werde ich es gerne nochmals erklären. Das war's für diese Lektion. Danke fürs Zuschauen. Das ist Asherah. 9. 11 Testen von Arduino: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir gehen, um die Arduino genannt hochladen. Und bevor Sie es auf die eigentliche Albumin-Ballaufzüge hochladen, die in die Simulationsumgebung hochgeladen werden. Also wählen Sie alle nicht kopiert. Und gehen Sie hier zur Simulationsumgebung. Und gehen Sie zum Codierungsabschnitt. Wählen Sie hier Text und Phloem aus, entfernen Sie alles und fügen Sie Ihren Code ein. Dies ist ein Opcode für den Ultraschallsensor. Klicken Sie nun auf Simulation starten. Und wie Sie hier sehen können, haben wir die Werte auf dem seriellen Monitor. Und diese Werte beziehen sich hier auf den Ultraschallsensor. Wie Sie sehen können, haben wir das Objekt etwa 113 Zentimeter, und es zeigt eine 112 Zentimeter, wird ein genaues Ergebnis wählen. Wir haben 76 Zentimeter hier und dasselbe hier. Also funktioniert unser Code einwandfrei. Wenn Sie sich also näher bewegen, wie Sie sehen können, bedeutet dies jetzt, dass unser Arduino-Code gut funktioniert. Wählen Sie also diesen Algorithmus namens Copy. Und das sind die gleichen Akkorde. Also müssen wir zu den Tools gehen, nachdem wir unser Arduino-Board angeschlossen haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Windows-Logo und wählen Sie den Geräte-Manager. Und von dort, Moore's Law Häfen. Und wie Sie sehen können, haben wir Arduino in Ruhe verbunden für. So kann ich zu den Tools gehen, stellen Sie sicher, dass kommen fallen ausgewählt. Überprüfen Sie, ob Ihr Code mit der Kombination fertig ist , laden Sie jetzt Ihren Code hoch. Und dies wird unseren Code auf die Arduino fett hochladen, wie Sie sehen können, fertig Hochladen. Nun, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist zu überprüfen, ob der Arduino serielle Daten sendet und die Verarbeitungssoftware auszuprobieren. Danke, dass du diese Lektion gesehen hast. Das ist es. 10. 12 praktische Tests, das GamePlay: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion. Nun, wir werden dieses Spiel starten. Wie Sie sehen können, ob Sie hier zum seriellen Monitor gegangen sind, können Sie sehen, dass Arduino Messwerte vom Sensor empfängt. Und wenn ich meine Hand bewege, wie Sie im Video sehen können, gibt der Sensor je nach Position der Hand unterschiedliche Messwerte an. Nun, schließen wir das und gehen Sie zum Verarbeitungscode. Hier ist unser Verarbeitungscode. Und wir müssen das Brett ändern. Und da alles vier geworden ist. Und unser Code und beraten Manager, wir werden es so lassen. Klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Ausführen. Wie Sie sehen können, ist dies das Spiel. Und da wir die höchste Punktzahl, 0, nicht verschoben haben , heißt das 0. Und wenn wir klicken, es zeigte, wie Sie sehen können, Sie sollten wieder spielen, mehr von einem Wiedergabe-Knopf. Und wie Sie sehen können, wenn ich meine Hand bewege, bewegt sich der Ball nach oben und unten. Ok? Das war's. Jetzt können Sie die Pulsbreite und -länge anpassen, um das Spiel zu spielen. Und rosa es einfacher für Sie oder Ihre Kinder, es zu spielen. Und Sie können die Größe des Balls oder des Bären minimieren. Du kannst es nicht mit einem Vogel ändern. Und wie Sie sehen können, wie Sie sichtbar in Ihrem Spiel klicken, können Sie leicht beginnen, das Spiel wieder zu spielen. Das war's. Dies ist die Demonstration des Projekts. Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte an das Q&A Board. Danke, dass du dir das angesehen hast. Ist Ashraf aus. 11. Verarbeitungs-Software herunterladen und: Hallo und willkommen zu dieser neuen Lektion, in der wir erklären werden , wie Sie einfach herunterladen und installieren Verarbeitungssoftware und gehen Sie zu Google und schreiben Verarbeitungssoftware und klicken Sie auf Download. Jetzt, wenn Sie hier sind, müssen Sie nur Ihr Betriebssystem auswählen. Mac, Linux oder Windows. Wir haben 12 64-Bit. Klicken Sie hier. Und der Download wird gestartet. Hey, es sollte nicht lange dauern. Sobald die Nanos fertig sind, klicken Sie auf Datei öffnen und Sie erhalten dieses Fenster. Nun, doppelklicken Sie auf die Verarbeitungssoftware, wie Sie hier sehen können, haben wir es. Nun extrahieren wir es in unseren Dokumentenordner, damit wir es verwenden können. Klicken Sie dann auf OK. Jetzt, wenn es fertig ist, ein Fremder zu unserem Dokumentenordner, werden Sie feststellen, dass wir Prozesssoftware genau hier haben. Doppelklicken Sie also auf die Verarbeitung Punkt EXE-Datei. Und wie Sie sehen können, wird die Verarbeitungssoftware ausgeführt. Und das ist, dass wir eine Nachricht begehen werden. Das war's. Danke, dass du diese Lektion gesehen hast. Wir sehen uns als Nächstes.