Crea bosques y montañas realistas en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crea bosques y montañas realistas en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del curso

      3:29

    • 2.

      Estudio de referencias

      1:36

    • 3.

      Preparación de la escena

      6:17

    • 4.

      Usar el paisaje A.N.T para crear la montaña

      12:15

    • 5.

      Crear erosiones

      3:47

    • 6.

      Modificador de desplazamiento

      6:10

    • 7.

      Crear el lago

      4:56

    • 8.

      Texturizar el lago

      15:27

    • 9.

      Texturizar el agua

      4:33

    • 10.

      Texturizado de la montaña (agregar rocas)

      11:30

    • 11.

      Texturizado de la montaña (adición de nieve)

      7:02

    • 12.

      Agregar césped

      10:14

    • 13.

      Cómo terminar el aspecto del césped

      8:46

    • 14.

      Agregar flores y rocas

      3:47

    • 15.

      Agregar árboles

      11:32

    • 16.

      Cielo y árboles en primer plano

      11:48

    • 17.

      Agregar planos de niebla

      4:45

    • 18.

      Capas de procesamiento

      7:27

    • 19.

      Ajustes de procesamiento

      4:25

    • 20.

      Composición parte I

      3:17

    • 21.

      Composición Parte II

      11:45

    • 22.

      Solucionar el problema del erosión del paisaje A.N.T

      2:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1607

Estudiantes

62

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás a crear montañas y lagos en Blender con el complemento ya integrado en Blender A.N.T Landscape. Y no solo eso, sino que también aprenderás a darle textura, iluminar la escena y crear un entorno de aspecto realista al final del curso. Junto con muchas técnicas, consejos y flujos de trabajo durante todo el proceso, llevarás tus habilidades 3D al siguiente nivel.

Aquí hay un breve resumen de cada video de este curso

  • Video 1: estudio de referencias: en este video, vamos a estudiar algunas referencias de la vida real que nos guiarán a través del proceso de crear un entorno creíble.
  • Video 2: preparación de la escena: en este video, prepararemos Blende para todo el trabajo que haremos, como muestras de resolución y renderizado, etc…
  • Videos 3/4/5: crea la montaña principal: en estos videos, nos suciaremos las manos y nos sumergiremos profundamente en el complemento Paisaje A.N.T y, al final de estos videos, comprenderás bien cómo funciona y todos los diferentes ajustes, junto con todas las herramientas complementarias que vienen con las que crear erosiones, así como algunos flujos de trabajo y consejos útiles para crear una montaña que se vea bien, para terminar creando tu propia y magnífica pica.
  • Video 6: crear el lago: en este video, vamos a utilizar de nuevo el complemento para paisaje A.N.T para crear el lago.
  • Videos 7/8/9/10: Texturizado: estos videos tratan todo sobre la texturización. Aprenderás a usar materiales PBR para crear objetos de aspecto realista y a mezclarlos y combinarlos para conseguir primero una textura que se vea mejor y evitar cualquier tipo de texturizado después. Además, aprenderás a crear un material realista con agua de forma bastante fácil.
  • Videos del 13/11/11/14: Dispersión de recursos naturales: en estos videos, aprenderás a dispersar algunos recursos prediseñados, como flores, árboles, rocas, etc., con el uso de nodos de geometría, que es un flujo de trabajo más rápido y eficiente que el antiguo sistema de partículas. Estos videos te van a enamorar de los nodos de geometría, te lo prometo xD.
  • Videos 15/16: Cómo dar fin al entorno: en estos videos, darás los toques finales a tu entorno añadiendo elementos adicionales que le aporten más profundidad a tu escena, como el cielo, planos de niebla y algunos árboles en primer plano.
  • Videos 17/18: renderización: en estos dos videos aprenderás a renderizar escenas enormes creando diferentes capas de renderizado y cómo configurar primero tu compositor para dicha renderización y cómo ajustar tus ajustes de procesamiento para prepararte para el éxito en la última parte, que consiste en la composición.
  • Videos 19/20: composición: en estos videos, aprenderás a usar el compositor de Blender para componer tu escena.
  • Video 21: resolución de problemas de la herramienta Eroder de paisaje de A.N.T: Algunas personas podrían experimentar problemas al usar la herramienta Eroder del complemento E.N.T Landscape, de manera que en este video aprenderás a solucionarlo.

Se incluyen todos los archivos del proyecto.

Conoce a tu profesor(a)

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Avance del curso: Este curso te enseñará cómo crear bosques de aspecto realista, lagos, montañas, prestamista. Mucha gente, cuando intentaron crear entornos de aspecto realista, terminan con un resultado parecido a este. No quiero que consigas tales resultados y mi misión es ayudarlos con eso. A lo largo de este curso, aprenderás cómo puedes crear un entorno de aspecto súper realista usando los complementos de paisaje ANT que viene con Blender. Al principio, comenzaremos estudiando algunas referencias de la vida real porque será nuestra guía para lograr un resultado fotorrealista. Entonces aprenderás a generar un número infinito de formaciones como montañas y lagos. Utilizando el complemento de paisaje ANT, nos sumergiremos profundamente en cómo funciona y lo explicaremos en profundidad para que puedas usarlo en el futuro fácilmente. Después de eso, nos moveremos a sombrear nuestra escena. Y aquí aprenderás todo sobre los nodos, dónde están, cómo funcionan y hablan entre sí, y cómo usar materiales PBR para tener un entorno fotorrealista. Y después de estos videos, nunca tendrás que luchar con trabajar con nodos de nuevo en el futuro. Entonces aprenderás a dispersar diferentes activos de la naturaleza que viene con estas puntuaciones para llenar aún más nuestro entorno. Y lo estaremos haciendo usando nodos de geometría. Incluso si estás pensando que los nodos de geometría son complicados, este curso te dará una sólida introducción a los conceptos centrales del mismo y cómo realmente puedes implementarlo en tu propio trabajo. Te prometo que este curso te hará enamorarte de los nodos geométricamente. La última parte de este curso será todo sobre cómo finalizar tu escena, cómo mentirla en un cielo. Añade detalles de fondo sin aumentar tu tiempo de renderizado. Añade algo de profundidad atmosférica, mejor configuración de renderizado. Posicionando manejar más. No solo cuando termines este curso, terminarás con una sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos se vean tan épicos en precioso. Pero aprenderás en el camino algunos trucos y flujos de trabajo realmente valiosos que no encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus habilidades 3D al siguiente nivel. Así que a pesar de que este curso pueda sonar como se trata solo de entornos 3D, es solo un tema que te ayudará a entender muchas técnicas y flujos de trabajo. El curso está construido desde cero para adaptarse a cualquiera que sea tu nivel en Blender, te explicaremos todo en detalle para que entiendas exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante, por qué en primer lugar, este curso no se trata sólo mostrarte los botones a golpear, sino lo más importante, por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi proceso de pensamiento detrás de él, que creo que es la habilidad más valiosa que puedes desarrollar. Entonces básicamente las puntuaciones, es realmente sabroso, pastor para todos los principiantes por ahí con alguna salsa picante en la parte superior para los que buscan técnicas más avanzadas. ¿ Y quién quiere llevar sus renders 3D al siguiente nivel? Hay un valor en este curso, no importa tu nivel, y simplemente, te hará volar la mente. Ahora, si todo eso sonó emocionante para ti, créeme, las puntuaciones serán una enorme inversión en tus habilidades 3D que no te arrepentirás. Y no puedo esperar a verte dentro del curso lo suficiente para mí para este video. Y es hora de comenzar nuestro viaje, mis amigos e irse. Ahora. 2. 00 refrencias: Nuestra imaginación es realmente mala cuando se trata de dibujar cosas de la memoria. Entonces por eso siempre necesitas referencias para este proyecto. Monté un par de referencias, que serán mi guía para crear el render que tengo en mente. Entonces primero las cosas aquí primero, cómo estoy imaginando que la escena sea básicamente, tendré definitivamente la, algún tipo de esta imagen. Tendremos una larga línea de árboles en algún lugar de fondo. Y también un lago probablemente estará en primer plano. Pero voy a añadir algunos árboles también tal vez en primer plano para enmarcar todo el tiro. Y la mayor diferencia estará ahí. Y yo estoy, en realidad estoy planeando agregar algunas montañas en el fondo, igual que en esta foto. Y también estas son algunas otras referencias que podría usar en caso de que quiera cubrir estas montañas con árboles. Pero sí, por mi principal inspiración, voy a mirar esto, esto, y esto, y por la textura del agua o cómo se supone que debe verse el agua. Voy a confiar en gran medida en esta imagen porque no tiene una clara, digamos textura de cómo se ve el agua real. Y te sorprenderá en realidad, lo fácil de lograr un agua de aspecto similar sin hacer ningún tipo de simulación como locura o sombreado loco o nada de eso. En realidad es bastante simple y lo estaremos haciendo en este curso. Y sí, estos son básicamente mi principal inspiración de cómo estoy imaginando que este render sea. Entonces abrochate y empecemos nuestro viaje. Mis amigos. 3. Preparación de escena: Hola y bienvenidos dentro de Blender. Y en este video, prepararemos el software para todo el trabajo que vamos a hacer. Una cosa importante que quiero mencionar es que estaré usando la versión de tres puntos a Alpha, que es para el momento de grabar este video, es la versión más reciente. No es estable porque en base a lo que sé, la última versión estable es la 3.1. Pero también podrás seguir incluso usando el 3 o incluso un 3.1. Así que no te preocupes por la versión porque estoy tratando hacer las puntuaciones lo más futuro posible. Y eso significa al menos siempre usar la última versión posible. Entonces sí, siempre y cuando seas de 3 y más, estarías listo para irte. Así que vamos a seleccionar a General. Y lo primero que voy a hacer es básicamente eliminar esta luz y cubed x y eliminar. Y después de hacer esto, vamos a cambiar un par de configuraciones de renderizado aquí mismo. Y en realidad antes de hacer eso, uno de los comentarios que recibí es que debido a que mi pantalla es tan enorme, todos estos iconos son bastante pequeños. Entonces por eso voy a Editar Preferencias. Ahora, no me sigas en esto y voy a cambiar la escala a algo así como 1.1. Y creo que al hacer esto, los iconos y todas las palabras serán más legibles. Vamos a ayudar a hacer esto en el motor de renderizado. Voy a elegir ciclos en el conjunto de funciones. Lo dejaré como apoyado. O en realidad vamos a cambiarlo a experimental porque podríamos necesitar algún muestreo adaptativo para la CPU. Voy a cambiarlo a un cómputo de GPU. Por supuesto, si tienes una tarjeta gráfica, asegúrate de cambiar a cómputo de GPU para que tengas renderizadores rápidos para la viewport. Voy a cambiarlo a algo como 30 para desmarcar umbral de ruido. No lo necesito. Y para el render, lo voy a dejar por ahora como 4096, vamos a estar cambiando más adelante por los caminos ligeros, como probablemente saben, 12, siempre digo que es un poco exagerado. Entonces nuestro bajarlo por tercera, lo que significa que irá a ocho. Aparte de eso, eso es todo para la configuración de renderizado en el formato. Voy a elegir 2560, que es la relación de aspecto alcance del cine que utilicé a lo largo de este curso. Asegúrate de revisar la región de render y recortar para renderizar región para que la única parte que se renderizará sea lo dentro del fotograma para la velocidad de fotogramas, déjala en 24, aunque no lo haga pensar que vamos a estar creando una animación, pero por si acaso para el final, vamos a elegir 240. Y para la configuración de salida, no voy a cambiar nada aquí porque vamos a estar haciendo todo eso más tarde cuando usamos el composite o para eso en los pases de render, sólo voy para comprobar los datos de denoising. Y tal vez más adelante, también elegiré el desorden porque tal vez tengamos que agregar un poco de niebla, pero por ahora, estaremos bien con solo usar datos de denoising. Revisemos las propiedades de nuestra perspectiva de cámara. 50 milímetros. 50 milímetros es un buen número. Pero creo que debido a que estamos haciendo algún tipo de fotografía de paisaje, necesitaremos un poco de una lente más ancha. Entonces por eso voy a elegir la lente de 35 milímetros para el final. Vamos a llevarlo a algo así como 10 mil metros porque hay cierta medida que todos estaremos trabajando en una escala de la vida real. Por lo que será bueno si traemos este número para las imágenes de fondo. Nada aquí, digamos visualización de viewport. Asegúrate de llevar este pasaporte a algo así como uno. Entonces básicamente si golpeo 0 en el puerto de vista 3D, este número básicamente controlará cuán oscuras son estas áreas. Y para ser honesto, es un poco demasiado distraer lo que es a 0.5. Así que siempre me gusta traerlo a uno. Así que sólo puedo ver lo que hay dentro de este marco, que básicamente significa lo que verá la cámara. Te hará la vida más fácil al intentar configurar el disparo y todo eso solo gira para salir de la vista de la cámara. Y lo que voy a hacer ahora mismo es saltar a las propiedades del mundo. Y de aquí en la superficie, como probablemente sepas, licuadora en este momento está usando este color como HDRI para esta escena. Si salto a la vista renderizada, es básicamente este color gris el que está actuando como un HDRI, el color del entorno. Así que asegúrate de ir al color y elige la textura del ambiente, todo se volverá morado porque básicamente no tenemos una imagen enchufada. Y básicamente todo lo que tenemos que hacer es ir a abrir. Y aquí mismo en la carpeta Materiales, encontrará estos frutos y se levantan. Así que asegúrate de hacer doble clic en él. Y sí, este es nuestro HDRI en este momento. Algunas personas podrían encontrarlo distrador verlo siempre y sorprender. Y una de estas personas, así que voy a la pestaña render y debajo de una película, asegúrate de revisar esta transparente para que solo veamos el efecto de la HDRI sin básicamente molestarnos para ver los antecedentes reales del HDRI. De acuerdo, entonces después de hacer esto, voy a cambiar un poco la interfaz de usuario de prestamistas para que se adapte a mis necesidades. Lo primero, no me gusta esta barra de aquí mismo, así que voy al botón derecho del ratón y mostrar la configuración de la herramienta. Voy a esconderlo porque no lo necesitan y solo está tomando algún espacio útil que voy a necesitar. Voy a volver a saltar a esta vista sólida. Y también voy a cambiar esto de la línea de tiempo al editor de sombreadores. Y voy a bajarlo un poco porque ya no lo necesitan. Eso probablemente necesitará un bastante rápido más adelante, así que sí, ya estará listo aquí mismo para mí esperando a ser usado. Y lo último que quiero mencionar, aunque recuerdo mencionar en los primeros videos de sus partituras, que son los, como mencioné, estaremos usando la a y T paisaje a lo largo de este capítulo. Así que asegúrate de Editar Preferencias y desde aquí, asegúrate de Jim to Add-ons. Y desde aquí asegúrate de buscar un punto, punto final T paisaje, asegúrate de activar este add-on add mesh. paisaje de hormigas también habilita otro add-on que se llamó retoño add-on, que es éste de aquí mismo, árbol de muestreo de curva AD Jan, que es un complemento que usaremos más adelante para crear nuestros árboles. Así que sí, asegúrate de guardar tus preferencias desde aquí. Para mí es autosave, así que asegúrate de guardarlos, y voy a cerrar esto, asegúrate de guardar tu archivo. Y ahora mismo estamos listos para empezar a trabajar en este entorno. Por lo que te veré en el siguiente video donde crearemos la montaña. Nos vemos ahí. 4. Uso de un paisaje de A.N.T para crear la montaña: Hola y bienvenidos. En este video, donde básicamente comenzaremos creando la montaña. Así que primero las cosas primero, vamos a ir Shift a y Andrómache. Encontrarás paisaje. Por supuesto que no tendrás esa opción si no activaste los paisajes ANT. Así que por favor asegúrate de activarlo. Y esto es lo que notarás. Tendrás esta formación que parece una montaña. Justo aquí en la parte inferior, encontrará este panel, que si hace clic en él para ampliarlo, se sorprenderá con todos estos diferentes ajustes aquí mismo. Mucha gente encontrará el paisaje a y T bastante aterrador. Pero en realidad en lugar de mirar todos estos diferentes escenarios, preguntándose qué se supone que deben hacer. Es bastante bueno si entendemos los fundamentos de cómo funciona este complemento. Y simplemente, este complemento generará un ruido que se verá algo así. Y luego lo usaremos automáticamente para desplazar un avión. Y por eso si miras aquí mismo, encontrarás una pestaña llamada ajustes de ruido, que se encarga controlar el aspecto de ese ruido. Y luego otra pestaña llamada Configuración de visualización, que se encarga de cómo se verá el resultado final para desplazar el plano. Esa textura de ruido generó aquí mismo. Y todos estos diferentes ajustes o bien están relacionados con cambiar el aspecto del ruido, que son todos estos ajustes aquí mismo, que los repasaremos con bastante rapidez. Y los otros ajustes están relacionados con el desplazamiento, lo que básicamente significa la forma en que este complemento utilizará la textura del ruido para desplazar nuestro plano. Ves bastante simple después de todo, vamos a saltar a la cima. Y aquí encontrarás un montón de presets diferentes de algunas formas abstractas como estas hacen como algún estilo realmente útil. Por ejemplo, al igual que las dunas, que creo que sería una buena idea si aplicas este shader que creamos en el primer capítulo sobre estas, sólo una idea por ahí fuera. Y por supuesto encontrarás muchas cosas diferentes como lagos, montañas, montañas, planetas, todas esas cosas que el paisaje ANT podrá crear. En nuestro caso, necesitamos crear una montaña. Entonces por eso voy a elegir ya sea de montaña uno que se verá algo así o montaña a, pero en base a mi experiencia, creo que lo hacen las montañas es que te daremos un resultado más suave. Y lo que quiero en nuestro tiro es básicamente tener una mirada realmente rígida a nuestra montaña. Entonces por eso voy a pegar montaña uno que se verá algo así. Después de todo eso tendrás justo aquí algo llamado nombre. Entonces lo voy a cambiar por ejemplo, dos montaña principal, esto es innecesario, pero me gusta mantener las cosas organizadas, subdivisión x y subdivisión y, lo que básicamente significa cuánto suman. Subdividiremos que Blaine por defecto, siempre usará 128, pero creo que es un Ras bastante bajo para ser honesto. Y por eso voy a meter este número a algo así como 256, lo que te dará paso mejor resultado y mirada más rígida a nuestra montaña. Una pequeña cosa que quiero mencionar, cuanto más añadas subdivisiones, lento se volverá el adulto y cuanto más lento sea tu escena se convertirá en una realidad el paisaje ANT tiende a frenar su puerto de vista y toda la escena drásticamente, lo que en realidad podría bloquearse el software. Y en ese caso, se puede llorar irremediablemente en la esquina. Después de eso tendrás el tamaño de malla x e y. las dejaremos a las dos, pero son algo explicativas el tamaño de todo este asunto en el eje x y el eje y. Y aquí mismo lo harás, iremos a los escenarios más importantes, en mi opinión, que son los ajustes de nariz, que te permitirán afeitarte esta montaña de la manera que quieras. Y aquí mismo tendrás un montón de diferentes tipos de ruidos. Por ejemplo, el reg multi fractal, que es el que estamos usando en este momento. Te daremos este tipo. Son bordes realmente vanguardos, más definidos como lo estás viendo en este momento. Pero si vas, por ejemplo, a algo así como terreno hetero, te dará este tipo de formación que realmente es adecuada para cosas como colinas. Pero para nuestro caso, estaremos usando el reg multi fractal porque es exactamente el resultado que estamos buscando. Pero por favor siéntase libre de experimentar con todas estas cosas diferentes aquí mismo. Y para ser honesto, se puede hacer todo un curso alrededor del anti paisaje. Pero creo que la mejor manera de que aprendas sobre todos estos es básicamente simplemente experimentar con ellos. Pero sí, asegúrate de configurarlo para reg multi fractal para la base de ruido, también tendrás un montón de diferentes presets. Por ejemplo, ahora mismo está usando una licuadora. Por ejemplo, si elegimos Voronoi F4 para lucir algo así, cual no sé para qué se puede utilizar. El punto es que el paisaje ANT sí tiene los milenios de presets que puedes elegir. Y es realmente poderoso add-on con el que disfrutarás jugando. Es tanto para el offset x y offset y, básicamente controlará la posición de la textura subyacente. Entonces mira esto. Básicamente controlará la posición de la textura del ruido. En nuestro caso, lo dejaré en 0, tamaño x y tamaño, que básicamente controlará textura subyacente o la textura del ruido subyacente. Lo que significa que si lo escalamos un poco. Esta montaña comenzará a volverse un poco más plana. Entonces como ejemplo, si llevamos estos dos números a algo así como dos, observe que la montaña se volvió mucho más plana. Pero en nuestro caso, los dejaré a uno porque eso es exactamente lo que quiero para el tamaño del ruido. Además, se va a explicar por sí mismo el tamaño general de la textura del ruido para el entorno que vamos a crear. Voy a dejarlo caer a algo así como 0.8, lo que te dará un resultado que se ve de alguna manera así. Este ajuste de profundidad controlará básicamente el número de las frecuencias de la textura del ruido, que para ser honesto, intento jugar con este número. Y lo que noté es que cualquier número por encima de ocho, no vamos a hacer casi nada. Por ejemplo, en este momento, se establece en ocho. Si lo llevo a 12, que era el número predeterminado, casi no pasará nada. Entonces lo haré básicamente sólo para guardar algo de memoria, voy a dejarlo caer a ocho y sé que nada cambió. Y ese es el punto. Después de eso tendrás dimensión que básicamente controlará la dimensión fractal de las zonas más ásperas. Estamos hablando de estas áreas aquí mismo. Entonces en mi caso, realidad voy a arrastrar un poco este número hasta algo como 1.2. Y esto sólo los hará un poco más nerviosos, digamos, por la falta de claridad que controlará la brecha entre las frecuencias sucesivas. Es básicamente el escenario el que se encarga de hacer que esta montaña se vea de la manera que queremos. Esta puede no ser la respuesta más precisa, pero simplemente si arrastras este número a algo como 2.4, solo hará que todos estos bordes más exigentes y más angulares o digamos, que es si lo piensas, esa es una mirada común para todas las diferentes montañas que hay. Siempre encontrarás este pico realmente vanguardo en la parte superior. Aparte de eso para todos los diferentes ajustes como la ganancia de compensación, simplemente simplemente controlará algunos niveles diferentes de blanco y negro en la textura subyacente. Por ejemplo, si arrastras esto al sur como 0.7, lo que notarás es que bajará todo el asunto. Todos estos poros que solíamos tener algunos detalles sobre tipo de Lad, mi caso, lo dejaré en el valor predeterminado, que es 0.88. Y por último, pero no menos importante, está la ganancia que básicamente controlará el factor de escala de esta textura de ruido, que la mejor manera en que en realidad puedo mostrarte qué hará exactamente es por cambiando este número a algo así como dos. Y como se puede ver, básicamente controla los niveles medios de esta montaña. Y como se puede ver, se volvió más plano. Pero en mi caso, lo voy a dejar a los 4.2. Por último, pero no menos importante, tendrás aquí algunos tipos de efectos diferentes. Digamos, por ejemplo, escojamos puntos que te darán un resultado con este aspecto. Pero sí, sólo juega con ellos. En mi caso. Ahora voy a usar cualquier tipo de efecto, pero siéntete libre de jugar con ellos. Y tal vez encuentres algo genial para la configuración de la pantalla, que básicamente están controlando la forma de cómo este vector de ruido está mostrando nuestro avión. Como mencioné antes, todos estos escenarios son algo que se explican por sí mismos. La altura controlará qué tan alto sea el ruido Escala de Intensidad, lo que significa que si llevamos este número a algo como uno, toda la montaña subirá. Y ese no es en realidad el resultado que estamos buscando. Entonces lo voy a dejar al 0.5, o en realidad vamos a elegir 0.6. Offset es el mismo que explicamos antes, máximo y mínimo, que controlará el punto máximo esta montaña y el punto mínimo de la misma, el decaimiento. Y eso es en realidad un entorno bastante útil. Y simplemente, algunas personas podrían preguntar, por ejemplo, esto es sólo una montaña. ¿ Y si quiero que esta montaña sea realmente larga? En ese caso, algunas personas podrían sugerir como hey, solo trae el tamaño, por ejemplo, en el eje y o algo así como cinco. Pero esto te dará esto como una especie de extraño efecto de estiramiento, que no es exactamente lo que estamos buscando. En ese caso, es necesario crear algún tipo de textura sin fisuras a lo largo del eje y. Y por eso, si eligiste en el otoño, por ejemplo, x, notarás que básicamente este borde, te daré este tipo de efecto que parece una formación. Y al hacer esto, podrás escalar esto en el eje y y podrás crear una formación muy larga. Entonces en mi caso, lo voy a volver a vivir y el valor predeterminado, que es x e y. último, pero no menos importante, tendrás esta cosa llamada lo que replay, que básicamente creará un solo un simple avión que será responsable de convertirse en un avión de agua, que en realidad vamos a bucear un poco más profundo. Relacionarse con Ron sobre qué hace exactamente esto cuando vamos a crear nuestro lago? Voy a desactivarlo haciendo clic en avión de agua. Y sí, haciendo esto donde básicamente preparar el pico principal de la montaña para este tiro. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente hacer click. Ahora algunas personas podrían preguntarse, de acuerdo, visto, pero ¿y si hago clic por error? ¿ Pierdo todos estos ajustes que pasé edades preparando? Y la respuesta es ahora, siempre y cuando no cerraste a Blender. Entonces por ejemplo, si elimino esta montaña que acabo de crear, EX, Delete, y voy a cambiar una malla y un paisaje. El add-on básicamente recordará mi última configuración por defecto, y me dará exactamente la misma montaña. Por lo que este ajuste es bastante útil si me preguntaste la otra cosa que notarás, si selecciono esta montaña y me pego N para abrir el menú lateral, tendrás esta pestaña Crear, que es básicamente responsable de este paisaje otorrinolaringológico. Y te permitirá cambiar muchas configuraciones diferentes aquí mismo. Pero solo para que conozcas este trabajo, siempre y cuando no comiences a cambiar la malla, una vez que empieces a cambiarlo, se acabó. Pero sí, es bueno tener todas estas opciones aquí mismo por si quieres hacer algo relacionado con cambiar el look de esta montaña. Pero para ser honesto, lo que recomendaría encarecidamente es que recozcas los ajustes que quieres básicamente experimentando en el panel del operador, que aparecerá cuando estés cambiando la configuración. Porque hasta este punto encuentro todos estos ajustes aquí un poco confusos para trabajar, pero sí, solo para que lo sepas. Sí, puedes cambiarlos incluso después de que cerramos, implican panel operador de paisaje. Si cierras Blender y reabrirlo, todo volverá a ser predeterminado y todos los ajustes que hicimos se irán. Otro escenario con el que tal vez quieras jugar es el rotor de paisaje, que no voy a sumergirme profundamente en él en este video porque este video ya es largo. Entonces vamos a descubrir un poco más sobre cómo crear algunas erosiones para esta montaña. Y el siguiente video, Nos vemos en el siguiente. Todos. 5. Creación de Erosions: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente crearemos algunas erosiones para nuestra montaña. De acuerdo, si recuerdas en el video anterior, básicamente mencioné que bajo las herramientas Crear y en el paisaje, encontrarás un montón de diferentes tipos de opciones útiles. Uno de ellos es en realidad el paisaje o rotor. Entonces básicamente, como el nombre indica, básicamente creará algunas erosiones para nosotros. Entonces todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar tu malla e ir al rotor de paisaje. Esperarlo un segundo. Y no hay este menú que vaya a aparecer. Ahora, solo por mencionar una cosa, algunas personas podrían tropezar un problema donde tendrás algún tipo de problema de Python y básicamente caja roja que aparecerá aquí mismo. En ese caso, asegúrate de visitar el último capítulo de este curso. Qué te mostraré cómo puedes solucionar ese problema. Entonces, si estás tropezando con ese problema, solo ve a arreglarlo. Es bastante simple y fácil. Y si solo está funcionando bien para ti ya que está funcionando bien para mí, entonces podemos seguir adelante. Básicamente, las erosiones agregarán más detalles a nuestro paisaje. El único problema con el que siempre tropezo con esta herramienta de erosión usando el paisaje ANT es que en realidad es bastante lento para calcular. Y al factorizar el tiempo que pasé esperando sin cesar los resultados para computar y el resultado que estaba obteniendo, no es tan bueno ser honesto, porque cuanto más subimos este número, cuanto más lento será todo el proceso y más tiempo pasarás esperando edades para licuadora compute el resultado final. Entonces en nuestro caso, sólo me quedaré con un número bajo, algo así como para lo cual en cierta medida, vamos a crear un par de erosiones aquí y allá. No se ven tan bien. No es tan malo. Pero en realidad la razón principal por la que estoy usando esta herramienta de erosión es para otra cosa, que es si saltas aquí mismo en los grupos de vértices, encontrarás que la herramienta de erosión creará un montón de diferentes mapas o grupos para nosotros que podemos utilizar posteriormente para distribuir elementos, para crear texturas y todo eso. Y para entender exactamente lo que quiero decir, déjame saltar del modo objeto al modo de pintura de peso. Y como puedes ver, básicamente, cada mapa te dará algunos detalles sobre diferentes propiedades que puedes usar más adelante. Por ejemplo, si seleccionas este caudal, te dará algo parecido a esto. Si seleccionas agua, por ejemplo, te dará cuáles son las áreas donde probablemente tendrás algo de agua Si una entrenada o cualquiera de eso. Este es el mapa de lluvia que puede ser útil para usted cuando se quiere poner árboles y todo eso. Por lo que podemos usar todos estos mapas más adelante y son bastante útiles. Y creo que el valor real de esta herramienta de erosión no está en realidad en las erosiones tanto como te da todos estos realmente, realmente prácticos grupos de vértices. Permítanme ahora mismo saltar de nuevo al modo objeto. La otra cosa que encontrarás que en una de estas herramientas, que se llama peso desde lento. Y si hago clic en él y solo golpeo Okay, Básicamente generará este tipo de mapa, que se llama el mapa de pendiente o un mapa de pendiente alta. Y se utiliza en la mayoría de los softwares de creación de terrenos. Entonces lo que es bastante bueno tener esta opción en caso de que quieras exportar este mapa a otro software. Sí, es una cosa tan genial básicamente tener todos estos empaquetados en cuando add-on. Pero para ser honesto, no dependería, como dije, en la herramienta de erosión para crear muchas erosiones para mi montaña. Entonces sí, esta fue una configuración rápida sobre cómo se pueden crear algunas erosiones usando el paisaje ANT. Y te veré en el siguiente video. Nos vemos ahí. 6. Modificación de desplazamiento: Hola y bienvenidos. En este nuevo video, donde agregaremos un nivel extra de detalle a nuestra montaña. Entonces esta es nuestra montaña y aquí es donde nos detuvimos la última vez. Y básicamente usaremos una técnica que yace en el corazón de cada proceso durante la creación, que está utilizando mapas en combinación con el modificador de desplazamiento, como probablemente ya lo adivinaste. El primer paso será agregar un modificador de desplazamiento. Así que saltemos aquí y busquemos modificador de desplazamiento. Por la razón que sea. Nunca he podido encontrarlo en el primer intento. Sí, ahí está. Exhibiciones. Una vez que haga clic en él, tendrá este blob de malla que aparecerá. Pero no te preocupes, lo arreglaremos en un segundo. Así que básicamente el modificador de desplazamiento como estado de nombre desplazará nuestra geometría usando una textura. Entonces lo primero que necesitamos para introducirle algún tipo de textura. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente en New y quizá llamemos a esta textura desplazamiento de montaña. Y desde aquí tendrás este pequeño botón, basta con hacer click sobre él y saltarás a la pestaña Textura desde aquí necesitamos introducir algún tipo de textura para desplazar esta montaña. Estaré usando este rock 34 que puedes descargar desde NBN CG, y la versión de dos K será más que suficiente para nosotros. O simplemente puedes abrirlo desde la pestaña Recursos que viene con este curso. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Iré a abrir en la pestaña Material, encontrarás esta roca 34. El único mapa que necesitamos es el desplazamiento. Entonces haz doble clic en el desplazamiento y lo tendrás aquí mismo. Vamos a revisar un par de opciones aquí mismo. Y el más importante, es en realidad el espacio de color. Asegúrate de cambiarlo de nosotros RGB a lineal. Y quizá saltemos también al mapeo y hagamos que este mapa repita algo, digamos como ocho veces o digamos cuatro veces. Muy bien, no te preocupes por lo que está pasando aquí mismo. Lo arreglaremos en un segundo. Vamos a saltar de nuevo al modificador. Y desde aquí, la razón principal por la que estamos viendo nuestra montaña así es que nuestras coordenadas se establecen a local. Y básicamente necesitas cambiarlo de local a UV. Pero esta montaña, Todavía no la desenvolvimos UV. Entonces eso es lo que debemos hacer en este momento. El proceso es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer por ahora es simplemente deshabilitar esto muestra un modificador hit Tab para saltar al modo de edición, pulsa a a para seleccionar toda tu malla. Y lo primero que notarás es que básicamente nuestra malla está ahora triangulada. No está hecho de quads, sino de triángulos. Así que básicamente puedes golpear Alt G y esto básicamente volverá a convertir todos estos triángulos a cuadrados, lo cual es una mejor topología para desenvolver a UV. Yo te iré y tendrás una opción llamada desenvolver. Por lo que sólo da clic en él. Espere a Blender un segundo para computar el resultado. Sí, perfecto. Nosotros UV desenrollamos nuestro modelo y vamos a saltar de nuevo al modo objeto. Y si acabas de saltar a las propiedades de datos del objeto encontrarás bajo UV que creamos un nuevo mapa UV. Saltemos a nuestro modificador y volvamos a habilitarlo. Y seguirá con este blob. Y esto es lo que vamos a hacer. Cambiará de local a UV. Y para el mapa UV, enchufemos este. Y lo más importante, vamos a cambiar o menos arrastrar la cadena a un número bastante bajo, algo así como 0.01. Por supuesto, dependiendo del tamaño de tu montaña, podrías tener diferentes valores. Y hablando de la escala de nuestra montaña, voy a ir a ítem. Y desde aquí como se puede ver, las dimensiones de mis montañas bastante pequeñas. Realmente quiero hacerlo camino, mucho más grande. Entonces por eso voy a arrastrar esta escala de repente como 300, lo que te dará el resultado así. En este momento, mi montaña es de 600 metros por 600 metros y la altura de 172 metros. Podría incluso también solo escalarlo un poco en el eje z al golpear S, Z. Y digamos que se eleva ligeramente hasta algo así como 210 metros. Y esta es nuestra montaña en este momento, lo que tienes que hacer es golpear Control a y aplicar la escala. Y por defecto, esto cambiará la potencia o la intensidad de la visualización de ese modificador. Entonces tendrás que arrastrar un poco este número hacia arriba, digamos algo así como cinco. Y también puedes cambiar el nivel medio de alguna manera un número alto, lo que te dará bordes más vanguardistas. Digamos básicamente el nivel medio controlará desde qué punto se computa el desplazamiento. Si lo pones en 0, se calculará desde el punto más bajo a 0.5 desde el medio, desde uno es de arriba. En mi caso, voy a elegir algo como 0.7. Creo que es bastante adecuado. Y vamos a jugar un poco más con este desplazamiento y vamos a ponerlo a las seis. Después de hacer esto, terminarás con un resultado pareciendo que estás viendo en este momento. Lo único es que probablemente necesite agregarle un poco más detalles, lo cual haré básicamente usando o agregando una superficie de subdivisión. Por lo que sólo da clic en la superficie de la subdivisión. Bam, esto es lo que obtendrás ahora mismo si arrastras este número a algo como dos, nota que básicamente estamos introduciendo una enorme cantidad de detalle. Entonces nuestra montaña en este momento, y eso es exactamente lo que queremos. Pero simplemente no hagamos eso y solo dejemos la vista de nivel en una para que guardemos un poco de memoria y no nos volvamos locos con ella porque estamos agregando mucha geometría en este punto. Muy bien, lo último que sólo voy a arreglar es que si te das cuenta, si me desplazo un poco hacia abajo, mi montaña básicamente desaparecerá. Y este es un tema relacionado con el recorte, que es que si saltas a la vista, notarás que hay este clip final, que es básicamente significa que una licuadora no podrá ver nada que es básicamente más allá de 1 mil metros. Entonces vamos a convertir este número a algo así como 100 mil metros. Y para el arranque del clip, vamos a ponerlo a 0.1 metro y estarás listo para ir. Y esta es nuestra montaña. Sólo lo voy a poner a una nueva colección al golpear M New Collection y llamémosla montaña principal y golpear Okay, así que sí, eso es básicamente todo por cómo puedes agregar un nivel extra de detalles a tu montaña. Y en el siguiente video, agregaremos nuestro lago. Nos vemos ahí. 7. Creación del lago: Hola y bienvenidos. En este video, vamos a crear nuestro lago usando el paisaje ANT, de acuerdo, sin volver a entrar en detalles sobre cómo usar el paisaje AND llevó a esto bastante rápido. Y una cosa que voy a hacer es básicamente simplemente desactivar mi montaña principal porque por defecto mi lago estaría aquí mismo. Así que voy a acercar un poco e ir Shift a y vamos a buscar paisaje de malla. Los Presets de Operador, si te acuerdas, tendrás este preset llamado Lakes one. Entonces escojamos éste. Y básicamente te dará tu tarde. Y lo bueno es que también creará un avión de agua para ti. Vamos a cambiar las subdivisiones de 128 a algo así como 256, para que básicamente tengamos una malla más detallada para el tamaño de la malla. Voy a dejarlo como está y no voy a jugar mucho con todos estos diferentes escenarios. Y si quieres cambiar el aspecto de este lago, puedes jugar con el número de semilla, que básicamente te dará diferentes variaciones que puedes usar. Pero para mí, en realidad me voy a quedar con el número predeterminado, que es nueve. Creo que esto va a ser adecuado, sobre todo que probablemente ponga nuestra cámara aquí mismo. Por lo que esto nos dará un enorme lago frente a él y podemos poner algunos árboles aquí mismo. Entonces sí, esto es bastante adecuado para lo que estamos buscando. Aparte de eso, todos estos diferentes escenarios, ya los pasamos por encima en el capítulo de montaña cuando estábamos creando la montaña. Una cosa es que te darás cuenta en este momento es que estamos utilizando en realidad el plano acuático, que dice que básicamente todo el paisaje crearía paisaje, que es el terreno del lago o el parte de tierra, y también creará un plano que actuará como el agua de este más tarde y posteriormente. Texturaremos cada uno de ellos por su cuenta. Aparte de eso, voy a dejar todos estos diferentes ajustes de la manera en que están y solo da clic. Voy a poner ambos en una nueva colección al golpear M y nueva Colección y llamémosla Lago. Vale, y vamos a cambiar el nombre de esto a tierra. Y tal vez cambiemos el nombre de esto a agua. Voy a seleccionar ambos. Vamos a golpear siete para saltar a la vista superior, alejar un poco, y habilitemos nuestra montaña principal, que por defecto estará encima del lago para que no podamos verlo. Pero no te preocupes, voy a seleccionar ambos, g, y, para moverlos aquí mismo. Y básicamente los escalemos por un factor de, digamos algo así como 400, lo que te dará un resultado con este aspecto. Está recortando ahora mismo en las montañas, así que J, y, y vamos a moverlo ligeramente aquí hasta llegar a un resultado que se vea así. Y lo que voy a hacer es básicamente empezar a enmarcar mi escena. Para ello, es bastante difícil básicamente atascarse en esta vista y decidir cómo se verá todo. Entonces por eso voy a añadir otra vista. Golpea N para ocultar la barra lateral y pulsa D para ocultar esta barra de herramientas, pulsa uno desde el pad numérico para saltar a la vista frontal y pulsa Control Alt 0 desde el pad numérico para mover la cámara hasta la Vista que estábamos viendo este puerto de vista 3D desde. Y después de hacer esto, necesitamos posicionar nuestra cámara, golpear N y desde la vista, asegurarnos de revisar la cámara para ver, que básicamente registrará la cámara en la ventana gráfica. Así que cada vez que muevas tu puerto de vista 3D, también básicamente estarás moviendo la cámara. Solo intentemos elegir un bonito encuadre para nuestro tiro, que creo que será algo parecido a esto. Muy bien, perfecto. Entonces creo que esto será bueno por ahora. Y por si acaso voy a desactivar esta opción para que no mueva mi cámara por error, desmarque, y volvamos a donde solíamos trabajar. Además, voy a esconder la barra lateral desde aquí y solo pondré una gota como esta. Y lo primero que notaré es que mi montaña es un poco más pequeña que el lago, y necesito hacerla un poco más grande y tal vez girada ligeramente. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a moverlo en el eje y, j y. pongámoslo en algún lugar justo aquí. Y lo voy a escalar mucho, como mucho hasta que llena esta escena, algo como esto, tal vez. Perfecto. Y voy a golpear a nuestro viejo z2 girado en el eje z. Y vamos a rotarlo un poco así, que creo que será más adecuado para el look que estamos buscando. Y asegúrate de ir Control a y aplicar la báscula. También quizá hagamos que el lago sea un poco más grande. Algo así, creo que sería bueno. No te preocupes por este espacio muerto aquí mismo porque más tarde lo esconderemos junto a los árboles. Este es básicamente nuestro tiro y nuestro encuadre básico y cómo se verá nuestro gráfico. Y te veré en el siguiente video donde comenzaremos a texturizar la escena. Así que sí, nos vemos ahí. 8. Texturizado del lago: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente comenzaremos a texturizar nuestro lago. De acuerdo, hay dos enfoques diferentes a la hora de texturizar. Algunas personas podrían elegir básicamente simplemente usar algún flujo de trabajo de procedimiento, lo que significa crear todas las texturas de la licuadora, pero realmente consume mucho tiempo y puede volverse bastante complicado, bastante rápido. En lugar de eso, estaremos usando lo que llamamos texturas PBR, lo que significa que son texturas que puedes descargar de Internet y usarlas en tu proyecto. En la carpeta de recursos de este curso, encontrarás una carpeta llamada materiales, y encontrarás un montón de cosas diferentes en ella. Y uno de ellos es en realidad el suelo 37 y la arena húmeda. Si abres uno de ellos, por ejemplo, vamos a abrir el color. Notarás que básicamente es solo una imagen y es básicamente sin fisuras. Entonces si ponemos esta imagen en la superficie del lago, básicamente dará la ilusión como, Hey, así es como se ve nuestra vida. Y como se puede ver, hay muchas hojas muertas y pasto y todo eso aquí mismo. Por lo que debería quedar bien. No sólo eso, sino que en realidad este tipo de mapas, que llamamos mapas PVR, viene con diferentes mapas como la rugosidad para enchufar a la rugosidad, el desplazamiento normal y el color. Es bastante fácil de usar y esa es una forma rápida lograr un resultado realmente realista bastante rápido. Y ese es exactamente el flujo de trabajo que vamos a utilizar en estos videos. Muy bien, volvamos a Blender. Y lo primero que tenemos que hacer es básicamente simplemente traer esto un poco arriba. Tal vez acercar un poco aquí y tal vez hacerlo más grande. Y una cosa que siempre hago, que es básicamente ocultar todas estas superposiciones porque son un poco molestas básicamente desmarcando esto y desmarcando esto y necesitamos ver el resultado final. Así que vamos a hacer clic en el sombreado de la ventanilla para pasar a la vista renderizada. Después de hacer esto, voy a desactivar la colección de la montaña porque no quiero verla para que podamos tener preestrenos más rápidos y así estaremos trabajando. Volvamos a nuestro suelo. Y a partir de aquí, voy a crear un nuevo material. Llamémoslo, por ejemplo, un terreno. Muy bien, así que empecemos a texturizar la forma más fácil de importar todos estos mapas a Blender. Es básicamente mediante el uso de un atajo realmente, realmente útil que el complemento Node Wrangler habilitará, que es Control Shift T. Y así es como funciona. En primer lugar, asegúrate de seleccionar tu principal P SDF haciendo clic en él, pulsa Control Shift D. Y esto básicamente te dará este menú donde necesitas básicamente trasladarte a donde están tus materiales. Y al principio voy a empezar con el suelo 37. Haga doble clic en él. Y aquí mismo, todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar todos estos diferentes materiales son en realidad imágenes, son mapas, y hacer clic en principio configuración de textura. Y básicamente el complemento Node Wrangler hará su magia para conectarlos juntos. Un problema que notarás que ¿por qué no estamos viendo textura de la manera que queremos? Y la razón principal es que si recuerdas las coordenadas de textura aquí mismo, estamos usando los datos UV. Y si salto aquí mismo para ver si este objeto, el suelo, sí tiene en realidad un mapa UV o nada. Si salto aquí mismo, te darás cuenta de que en realidad no tengo ningún tipo de mapa UV. Así que necesito desenvolver mi modelo y en realidad es tan fácil como simplemente golpear pestaña en esta ventanilla y golpearte y seleccionar y RAB. Espere a que los resultados se computen por un segundo. Y bam, ahora mismo nos UV desenvolvió nuestro modelo y sí tenemos en este momento un mapa UV. Y como se puede ver también, estamos empezando a ver nuestra textura realmente puesta en la superficie del lago. Voy a volver a saltar aquí mismo al modo objeto. Lo único que notarás es que se ve bastante enorme. Y la razón principal de eso es que básicamente el terreno de este lago es tan enorme y necesitamos básicamente hacer esta imagen más pequeña. Entonces primero las cosas primero, porque escalamos nuestro lago, tenemos que ir Control a y aplicar la escala. Y la otra cosa, vamos a saltar aquí mismo y tendrás una opción para la escala si seleccionas todas estas y vamos a llevarla a algo como 20. Básicamente, hicimos esa manera de textura, más pequeña y esto básicamente nos dará un aspecto más realista como en realidad esta textura se coloca poco perfectamente en la superficie del suelo. Este método sí tiene cuando falla mayor, que es que si salto a la vista superior al golpear el número de camas siete, se dará cuenta que básicamente está empezando a darnos este patrón de repetición. Si te enfocas, esta textura se repite muchas, muchas, muchas veces porque al final del día, es sólo un pequeño parche de hierba. Sí. Es inconsútil que cuando lo repitas varias veces, comience a ver un patrón repetitivo. Ahora, se puede hacer un curso completo sobre cómo puedes mapear tus texturas y evitar este problema. Pero en nuestro caso, si golpeas 0 para saltar de nuevo a la vista de la cámara, notarás que no hay forma o casi imposible de ver que este efecto de estilo se lleva a cabo. Y por eso no necesitamos preocuparnos por eso en nuestro caso. Porque estamos bastante cerca del suelo y es casi imposible notar eso. Pero si estuvieras, por ejemplo, para crear un disparo de dron o algo así, debes abordar ese tema porque el alicatado será visible. Muy bien, déjame volver a la vista de mi cámara y recuperar la barra espaciadora de control para minimizar este editor. Y lo último que voy a hacer es básicamente limpiar un poquito este semestre pasando aquí mismo. Ahora, por defecto, el complemento Node Wrangler cuando importe todos estos mapas, los conectará por ti y hará todo el trabajo necesario por ti. Lo único que no me gusta de este enfoque es que crea este nodo de redireccionamiento, que me parece un poco molesto. En realidad no me gustaría crear una etiqueta para cada grupo de nodos como este. Entonces por eso voy a seleccionar esta etiqueta, golpear X, seleccionar esta etiqueta hit x. y en lugar de usar esta nota de redireccionamiento, voy a seleccionarla y simplemente golpear Control X. Y esto básicamente sólo eliminar este nodo de enrutamiento y todo estará conectado directamente al mapeo saber, me siento como al hacer esto, es más fácil de entender. Así que pongámoslo aquí mismo. Y lo otro que voy a hacer es básicamente seleccionar todos estos nodos, golpear Control G, golpear F2 para cambiar el nombre de todo, todo para cambiar el nombre de la etiqueta. Y llamémoslo, por ejemplo, suelo. Ahora, aquí está la cosa. Si te enfocas en la vida real, es casi imposible básicamente hacer una textura o tener una textura o tener el gráfico va como la forma en que estamos viendo en este momento. No se ve realista porque en el mundo normal probablemente tendremos algún pasto aquí o esta textura o este material. Y aquí mismo vamos a tener un material diferente, como algún tipo de un mojado dicho si quieres. Por lo que necesitamos mezclar este material con un material de arena húmeda. Y si recuerdas, en realidad sí tenemos un material de arena húmeda en la carpeta Materiales que básicamente se ve algo así. Entonces mezclaremos este material, el material molido con eso. Y la forma más fácil de hacer esto. En primer lugar, seleccionemos este principio sea SDF Shift D para duplicarlo. Y pongámoslo aquí mismo. Será dentro de esta etiqueta, así que pulsa Alt P para quitarla de esa etiqueta, asegúrate de que estás seleccionando tu principio sea SDF, control turno D abrirá este menú, y esta vez vamos a usar el material de arena húmeda, seleccione todos los diferentes mapas y haga clic en principio configuración de textura. Y vamos a mover todo un poco hacia abajo. Voy a eliminar todas estas etiquetas. Y seleccionemos este nodo de redireccionamiento, este punto y pulsamos Control X. Así que todo estará más limpio y más fácil de entender. Ahora para ver cómo se verá esta textura, Control Shift y da click en tu principio ser SDF. Y se ve así. Y como se puede ver, es bastante enorme y necesitamos hacerlo más pequeño. Bueno, todo lo que tienes que hacer es básicamente llevar esta escala a 20. Y bam, tendrás algo parecido a esto. Así que vamos a seleccionar toda esta configuración. Golpea Control G, golpea F2 para renombrar todo el asunto, y llamémoslo arena húmeda. Muy bien, por lo que ahora mismo sí tenemos dos configuraciones de materiales diferentes. Uno de ellos es para el suelo y el otro es para la arena húmeda y necesitamos mezclarlos. Y porque uso la palabra mix, eso significa que necesito mezclar este shader responsable del suelo con este shader responsable de la arena húmeda. Así que déjame mirar a cambiar a y busquemos mix shader. Voy a ponerlo aquí mismo. Y básicamente todo lo que tienes que hacer es tomar el primer material de tierra y conectarlo al primer zócalo. Y tomemos éste y lo pongamos en el segundo zócalo y tomemos esto y lo enchufemos a la superficie. Entonces lo que está sucediendo en este momento es que una licuadora está usando 50 por ciento del suelo y 50 por ciento de la arena húmeda. Pero eso no es exactamente lo que queremos porque queremos que el resultado final sea como seguir. Queremos que las partes superiores utilicen la textura del suelo y este tipo de perpendicular o tipo de formación parece un acantilado, tendrá el material de arena húmeda. Entonces necesitamos crear una máscara que le diga a la licuadora que, oye, use tierra aquí y use arena húmeda aquí, cual podemos hacer introduciendo algún tipo de mapa al zócalo factorial de este shader de mezcla. Para que básicamente tendremos algún tipo de gradiente que irá de aquí a aquí, donde tendremos la arena húmeda en las partes inferiores aquí mismo. Y el material bruto básicamente irá aquí mismo. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Por lo que necesitamos algún tipo de gradiente que se lleve a cabo aquí mismo que le diga a la licuadora que transite en estos puntos del material mojado de arena molida, necesitamos el gradiente, que significa que agregaremos un mapa degradado o una textura de degradado. Entonces ve Shift a y busquemos textura degradada. Pongámoslo aquí mismo. Tenemos que agregarle la configuración de mapeo. Así que solo presiona Control T y asegúrate de elegir UV. Y desde aquí solo voy a traer esto un poco arriba y Control Shift y haga click en esta textura degradada para ver cómo se verá. Y nuestro gradiente en este momento va de izquierda a derecha. Tenemos que hacerlo ir de abajo hacia arriba. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente girarlo en el eje y, 90 grados. Entonces si voy así y tipo 90, básicamente el gradiente va de abajo hacia arriba. Sólo para hacer todo el asunto más fácil, sólo voy a ocultar este plano de agua y necesitamos básicamente mover esta transición de gradiente a algún lugar aquí mismo. Entonces, ¿dónde está el nodo que nos permitirá controlar el contraste de esta textura degradada? Bueno, es el nodo de rampa de color. Así que vamos a cambiar a y busquemos rampa de color. Y pongámoslo aquí mismo. Y ahora, todo lo que tienes que hacer básicamente es simplemente hacerlo camino, mucho más contrastante hasta que empiece a parecer el resultado que queremos. Una cosa que voy a hacer en este momento es solo habilitar este avión de agua para que sepa exactamente lo que quiero que sea mi gradiente. Acerquemos ligeramente y sigamos arrastrando un poco a este chico malo hasta que lleguemos a resolver lucir así. Y tal vez si quieres que todo el asunto parezca aún más suave en términos de esta transición, puedes cambiarlo de lineal a facilidad, que hará que todo el camino de transición, sea mucho más suave. Y tal vez también puedas tomar esto un poco así y tal vez bajar esto un poco, igual que lo estás viendo ahora mismo. Por lo que básicamente en este momento con unas zonas negras tendrán el material de arena húmeda y las áreas blancas tendrán el material de tierra. Así que conectemos todos estos datos al shader de mezcla, el zócalo del factor. Y si controlas turno y haces clic en este shader, tendrás algo parecido a esto. Y lo que notarás es que no está funcionando de la manera que esperas que funcione. Y el principal problema que ocurre este momento es que necesitamos voltear ambos porque está un poco volteado. Entonces si voy así, observa que básicamente la arena húmeda en este momento está justo aquí y la hierba se está llevando a cabo aquí mismo. Y ese es exactamente el resultado que queremos. Por lo que es sólo cuestión de voltear ambos. Y como se puede ver en este momento, agregamos más variación, sobre todo a la forma de cómo esta hierba, o la forma de cómo se verá esta tierra. Y ese es exactamente el resultado que queremos. Y sólo hará que todo se vea un poco mejor y más realista. Y en este momento lo final que tenemos que abordar es el desplazamiento. Porque si notas básicamente en este momento solo estamos usando el desplazamiento fuera de la textura del suelo, éste, a pesar de que nuestra arena húmeda también viene con un mapa de desplazamiento. Y la forma más fácil de hacerlo es como seguir. Solo voy a golpear Control Space bar para maximizar mi editor de sombreadores. Y a partir de aquí, necesito mezclarlo, este desplazamiento, este desplazamiento. Y por eso solo voy a eliminar éste y X eliminar éste. Y mezclemos esto y esto. Así que vamos a cambiar a y busquemos una mezcla RGB. Llevemos el color del primero al primer zócalo y el color del segundo, el segundo zócalo. Y también tenemos que decirle a la licuadora dónde usar cada desplazamiento. Entonces también tenemos que llevar al erudito que está saliendo de esto y vamos a conectarlo al factor y tendrás algo parecido a esto. Pero si recuerdas, lo volteamos ambos aquí mismo. Por lo que probablemente también tendré que darle la vuelta aquí mismo para que mi desplazamiento funcione de la manera correcta. Y después de hacer esto, voy a enchufar esto a un nodo de desplazamiento yendo turno a Y busquemos desplazamiento. Pongámoslo aquí mismo. Y voy a tomar el color y conectarlo a la altura y tomar el desplazamiento y conectarlo a la barra espaciadora de control de desplazamiento para minimizar este editor y probablemente dirá, Hey, estás viendo no pasa nada, ¿qué está pasando? Y la principal razón por la que no pasa nada porque como probablemente recuerdes, a la hora de usar el desplazamiento real, necesita activar su opción porque no está activada por defecto. Entonces todo lo que tienes que hacer es saltar a la pestaña de material. Y a partir de aquí encontrarás una opción llamada ajustes. Y bajo ajustes tendrás desplazamiento. Asegúrate de cambiarlo de bache solo a desplazamiento y bache, podrías notar que nada está pasando mucho. Y la razón principal porque tendrás este número llamado escala. Y ahora mismo es uno, ese no es suficiente por el tamaño de nuestro lago es tan enorme. Por lo que podría necesitar traer este número ligeramente, algo así como cinco. Y como se puede ver, presentamos algunos pequeños protuberancias aquí mismo sobre la hierba. Y puede que no sea tan visible todavía, pero intentemos por ejemplo diez. Y como pueden ver, estamos agregando pequeños protuberancias aquí y allá. Pero una de las cosas con las que probablemente deberías estar familiarizado de capítulos anteriores es que cada vez que estés usando micro desplazamiento, también debes agregar con ella una superficie de subdivisión. Entonces vamos a agregar modificador y agreguemos una superficie de subdivisión. Y a partir de aquí, asegúrate de revisar la subdivisión adaptativa. Y como se puede ver en este momento, estamos agregando muchos detalles y pequeños protuberancias y creo que es realmente, realmente fuerte. Así que vamos a arrastrar este número a algo así como dos. Y sí, creo que esto se ve mucho, mucho mejor. Y si hago clic en 0, este es el resultado que estamos teniendo en este momento donde hicimos este terreno realmente, realmente rico en cuanto a detalles y este será nuestro terreno para el lago. Y lo último que voy a hacer es básicamente crear también una etiqueta para esto seleccionando todo esto. Y vamos a golpear Control G, golpear F2 para renombrarlo. Y llamémoslo, por ejemplo, la máscara. Pongámoslo aquí mismo. Y este será básicamente nuestro material básico para el suelo de este lago. Muy bien, así fue como puedes texturar tu lago. Y en el siguiente video, te mostraré cómo crear un material de agua realmente simple. Así que sí, nos vemos ahí. 9. Texturizado del agua: Hola y bienvenidos. En este video, agregaremos el material para nuestra agua. Muy bien, entonces aquí es donde nos detuvimos la última vez básicamente creando el material del suelo de nuestra luz. Y en este momento pasaremos a texturizar esta agua. Ahora por supuesto, hay múltiples enfoques que están haciendo esto. Se puede ir elegante y usar algún complicado flujo de trabajo procesal. Pero en nuestro caso, el agua no es los elementos principales del tiro. Entonces por eso quiero mostrarte una forma muy rápida de cómo básicamente puedes crear agua realmente realista y de aspecto agradable sin gastar edades básicamente solo juguetear con notas. Sí, sólo hagamos eso. Entonces primero las cosas primero voy a seleccionar mi agua. Y lo primero que voy a hacer es ir a las propiedades del objeto. Y notarás que básicamente no hay mapa UV, así que necesito desenvolver a UV mi modelo, que es bastante simple. Golpea pestaña y te golpea, pulsa desenvolver y pulsa Tab de nuevo. Eso está bien. Ahora sí tenemos nuestro mapa UV. Después de hacer esto, necesitamos crear un nuevo material para el agua. Por lo que sólo da clic en Nuevo y llamémoslo , por ejemplo, agua. Después de hacer esto, básicamente no vamos a utilizar el principio, la SDF. Entonces lo voy a eliminar haciendo clic sobre ella x. y desde aquí, en realidad voy a usar un shader diferente, que se llama el shader brillante. Entonces ve un y busquemos brillante, sé SDF. Vamos a conectarlo a la superficie y de inmediato no notarás que nada suceda. Pero si empiezas a arrastrar un poco esta rugosidad hacia abajo, observa que básicamente está empezando a parecer que es básicamente agua. Digamos algo así como 0.15. Y sí, esto es definitivamente parece que es superficie del agua. El único inconveniente para esto es que básicamente cuando pensamos en el agua, hay pequeñas ondulaciones u olas encima de ella. Entonces es por eso que necesitamos sumar un nivel extra de detalle para vender esa ilusión. Y lo bueno si te das cuenta, es que el brillante ser SDF en realidad sí tiene un socket normal, que como probablemente ya sabes, básicamente está destinado a que finjas la ilusión de protuberancias y pequeños detalles en tu geometría. Entonces es como una forma rápida de lograr tal look. Y esa es exactamente la técnica que vamos a hacer. Necesitamos agregar algún tipo de datos para esto. Y tenemos que pensar dónde está la textura podría verse realmente como la forma en que se ven el agua o las ondas del agua como algunas personas podrían ir con la textura del ruido. Pero en realidad en mi caso, no lo voy a usar y voy a usar la textura de dolor masivo. Así que ve Shift a y busquemos textura Musgrave. Pongámoslo aquí mismo y necesito tapar la altura a lo normal. Pero como probablemente sepas, este es un zócalo gris y este es un zócalo púrpura. Por lo que necesito convertir estos datos a un dato vectorial desde aquí. Y la forma más fácil de hacer esto, ¿cuál es el nodo que convirtió el blanco y negro un vector? Bueno, es el nodo de protuberancia. Entonces ve Shift a y busquemos Bump. Pongámoslo aquí mismo. Y todo lo que tienes que hacer básicamente este momento es tomar la altura y conectarla a la altura y tomar la normalidad y conectarla a la normalidad. pasa nada mucho. Pero no te preocupes porque necesitamos jugar un poco con todos los diferentes escenarios. Así que empecemos a subir un poco la escala a algo así como 40. Y oso, como se puede ver, básicamente, ahora estamos creando el efecto de como ondas de agua por todas partes. A lo mejor también podemos llevar los detalles a algo así como cinco. Y piensan que esto se ve mejor. Tratemos de bajar la dimensión a algo así como 1.5. Y sólo mantengamos la pierna heredada de la manera que está. Y si pego 0, este es el resultado que obtendrás. Voy a golpear Control Space bar para maximizar a mi editor. Y sí, creo que en realidad parece que es básicamente una superficie de agua con algunas imperfecciones de parejas y pequeñas olas aquí y allá. Lo único que te sugiero que hagas es básicamente tal vez llevar esta escala un poco hasta algo como 50. Simplemente básicamente para hacer estas olas un poco más densas. Pero de nuevo, es sólo una cuestión de autopreferencia. Simplemente haz el resultado con el que estás satisfecho. Y sí, esta es básicamente una forma rápida de cómo se puede crear un material de agua de aspecto realmente agradable sin molestarse en jugar con muchos nodos y todo eso. Y ahora mismo, sólo voy a permitir que mi principal Mountain Dew vea cómo se ve todo el asunto. Y sí, estamos empezando a llegar despacio. Y en el siguiente video, te mostraré cómo texturar esta montaña. Así que sí, nos vemos ahí. 10. Texturizado de la montaña (agregar rocas): Hola y bienvenidos. En este video donde básicamente texturaremos nuestro MT o en realidad comenzaremos a texturizar nuestra montaña. Entonces lo primero que voy a hacer es básicamente deshabilitar esta colección de lago para ahorrar un poco de memoria y hacer que mi vista previa sea más rápida. Y centrémonos en nuestra montaña. Y además, noté que mis dibujos siguen siendo visibles aquí mismo, por lo que necesito eliminarlos. Perfecto, Esto es mucho mejor. Muy bien, así es como vamos a texturar nuestra montaña. En primer lugar, la montaña está hecha de rocas o ¿verdad? Por lo que necesitamos agregar material rocoso a nuestra montaña y luego agregaremos encima de eso algo de nieve. Entonces básicamente, esta configuración significada para la montaña está compuesta por dos materiales diferentes, la roca y algo de nieve por encima de ella. Entonces empecemos con la capa base, que es básicamente las rocas. Voy a seleccionar mi montaña y vamos a crear un nuevo material y llamémoslo montaña. Y sólo por el bien de hacer todo un poco más rápido, voy a desactivar el modificador de superficie de subdivisión, así que tengo previsualizaciones más rápidas. Ahora para esta montaña, necesitamos agregar un material rocoso. Ya hicimos mucho de eso en el texturizado el capítulo lago. Entonces básicamente no voy en detalles sobre cómo hacer esto porque ya lo hicimos varias veces. Entonces esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, vamos a seleccionar este principio sea SDF, golpear Control Shift D. Y en la carpeta Materiales, se encuentra esta roca 28, ésta Irak 28. Haz doble clic en la carpeta para entrar dentro ella y encontrarás cuatro mapas diferentes. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionarlos y hacer click en la configuración de textura principio. Y de inmediato verá el siguiente resultado. Básicamente nuestra montaña hasta cierto punto en este momento texturizada. El único inconveniente de esto es que básicamente la textura es tan enorme como probablemente ya recuerdas, y dije eso 1 millón de veces. Entonces tenemos que llevar la escala desde aquí, ligeramente hacia arriba, digamos, a algo como diez. Y esto te dará el siguiente resultado. El único problema con esto, como probablemente lo puedas recordar, que te dará el efecto de estilismo. Y se puede ver que está sucediendo un patrón repetitivo, por lo que necesitamos abordar ese tema. Uno de los métodos más famosos para solucionar este problema es básicamente combinando diferentes texturas. Y en nuestro caso, mezclaremos estas rocas con otra textura de roca. Después de eso, lo cubriremos en nieve. Entonces de alguna manera, será un poco imposible para ti ver el alicatado porque lo romperemos usando diferentes materiales, como la segunda roca y la nieve que cubrirá todo el asunto. Así que no te preocupes por eso. Estamos bien para ir. El único problema que estoy viendo con esta textura es que básicamente sí tiene realmente algo de verde en ella, que es, puede que no sea exactamente el look que estoy buscando. Entonces por eso voy a desaturar ligeramente este mapa, que en realidad es bastante simple. Es básicamente yendo al color, ese color base. Y después de ello, iremos Turno a. y busquemos tonalidad y saturación. Pongámoslo aquí mismo. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente arrastrar un poco la saturación hacia abajo. Eso decía algo así como 0.5. Y creo que esto se verá mejor si hago clic en el matiz y la saturación y golpeo m2 mu el nodo, este es el antes y este es el después, esto es antes, y este es el después. Y creo que esto es en realidad más realista porque no esperamos tener mucha vegetación en nuestra montaña. Lo último que voy a hacer es básicamente desplazarse un poco hacia abajo y voy a eliminar esta etiqueta como de costumbre. También elimine éste. Voy a seleccionar este nodo de redireccionamiento y presionaré Control X para eliminarlo. Y al hacer esto, tendré una visión más limpia y voy a ir por encima de todo esto. Voy a golpear Control G, golpear F2 para renombrar todo el asunto. Y llamémoslo, por ejemplo, rock 01. Entonces esta es nuestra primera fila Material. momento vamos a combinar este material rock con otro que podremos romper de alguna manera el efecto de estilismo. Entonces primero lo primero, vamos a seleccionar este principio sea SDF, golpear Shift D para duplicarlo, golpear Alt B para quitarlo de esta etiqueta de la roca un turno de control D. Y vamos a escribir ahora mueve Devi Iraq 11 y selecciona todos los diferentes mapas y da click en principio configuración de textura. Y tendrás algo parecido a esto para ver cómo todo esto se verá igual. Acerquemos el principio ser SDF Control, Shift y haga clic en él. Y así es como se ve nuestro segundo material. Y como de costumbre, necesitamos bajar un poco la escala básicamente cambiando esto, digamos que esta vez a un número como cinco, que creo que será más adecuado para el look que estamos buscando. Y ahora mismo, solo voy a limpiar todo el asunto eliminando todas estas etiquetas innecesarias por ahora, esto selecciona este nodo de redirección Control X, y vamos a crear una etiqueta para todo este nodo, para todos estos nodos controlan G, F2, vamos a llamarlo rock 02 y golpear Enter. Y también, creo que voy a desaturar este un poco. Entonces ve turno. Busquemos un matiz y saturación. Pongámoslo aquí mismo y arrastremos la saturación hacia abajo a algo como 0.7. Y esto se ve mucho mejor. Por lo que en este momento sí tenemos dos texturas diferentes. Uno de ellos es el primer rock y el otro en el segundo rock, y tenemos que mezclarlos. ¿ Cómo podemos hacer esto usando el nodo mix shader, ir Shift a, y vamos a buscar un sombreador de mezcla. Voy a ponerlo directamente en este enlace, por lo que se conectará automáticamente. Y voy a tomar el primer principio sea SDF y conectarlo al primer zócalo, que moverá este primer zócalo al segundo zócalo. Por lo que en este momento estamos usando el 50 por ciento de la primera roca y el 50 por ciento de la segunda roca. Pero tenemos que decirle a la licuadora dónde usar cada textura, lo que básicamente podemos hacer conectando algún tipo de mapa en el zócalo del factor. Pero, ¿cuál es en realidad la mejor manera de combinarlos? Sorprendentemente, quiero mostrarte otro método, que es que si recuerdas en los primeros días de este capítulo de la montaña, cuando usamos la herramienta de erosión que creó para nosotros todos estos diferentes grupos de vértices o mapas de peso. Y sólo para volver a previsualizarlos, voy a seleccionar uno de ellos y saltar a la pintura de peso. Y básicamente tal vez de alguna manera podamos usar uno de estos para mezclar nuestras diferentes texturas. Por ejemplo, si selecciono esta agua, si hubiera una forma de cómo puedo convertir estos datos a un dato en blanco y negro y conectarlo aquí mismo. Básicamente le diré a la licuadora que, en este caso, las zonas azules tendrán las rocas y las áreas verdes tendrán la segunda roca. Pero, ¿hay alguna manera de convertir este mapa de peso en un mapa en blanco y negro? Bueno, en realidad lo hay, y en realidad es bastante simple. Todo lo que tienes que hacer es que asegúrate estás seleccionando el grupo que deseas. Y en mi caso, voy a elegir agua y cambiar de pintura blanca a pintura de vértices. Nada va a pasar mucho y probablemente tendrá la misma visión. Y todo lo que tenemos que hacer es básicamente ir a pintar. Y a partir de aquí encontrarás color de vértice de blanco, dale click sobre él y bam, le girará el mapa de peso que usamos para ver a un mapa en blanco y negro. Y eso es exactamente lo que queremos el resultado. Y si te desplazas un poco hacia abajo bajo el color del vértice, estos son nuestros datos. Este es el dato en blanco y negro que es visible en este momento, aquí mismo, que se llama en este caso Cole, no voy a cambiarlo, pero se puede cambiar el nombre. Y aquí mismo en el editor de sombreadores, si vas a agregar color de vértice de entrada, encontrarás realmente llamada que es exactamente el mismo grupo aquí mismo. Así que ve a añadir el carbón de color de vértice de entrada, y vamos a ponerlo aquí mismo. Y si controlas turno y haces clic en él, este es básicamente nuestro mapa. Y sólo para no hacer ningún error, voy a saltar de nuevo al modo objeto. Por lo que podemos usar esto para controlar o para conducir nuestro socket de factores. El único problema con esta textura es que probablemente necesitaré hacerla un poco más contrastante, lo que básicamente suplica usar el nodo de rampa de color. Así que sólo voy a tomarlo aquí mismo y vamos añadir una rampa de color, rampa de color. Pongámoslo aquí mismo, y empecemos básicamente a hacer todo el camino, mucho más contrastante, así que algo como esto va a ser bueno. Y tomemos el color y lo conectemos a la toma de factores. En este momento, si previsualiza tu mix shader Control Shift y haces clic en él, obtendrás algo parecido a esto. Y como se puede ver, más o menos con empezar a romper, sobre todo en estas áreas, el patrón de las rocas que usamos para ver. Y eso es exactamente lo que queremos. Si vuelvo a 0, sí, se han robado algún efecto de azulejo visible aquí mismo, pero vamos a abordar eso en el siguiente video. Y también lo otro que estoy pensando hacer es básicamente para la primera roca, si recuerdas, nos enchufamos aquí mismo en la escala diez, estoy pensando en dejarlo caer a algo así como siete porque siento que es como más adecuado así. Pero lo último en este momento que tenemos que abordar es básicamente los mapas de desplazamiento que estamos utilizando. Si te enfocas más cerca, básicamente en este momento solo estamos usando el desplazamiento de la primera textura de roca, pesar de que necesitamos decirle a la licuadora que use Bot, el desplazamiento de la primera roca y la segunda roca. Entonces al igual que lo hicimos antes cuando estábamos tratando de combinar el desplazamiento de dos texturas diferentes en el capítulo lago aquí mismo, necesitamos combinar este mapa de desplazamiento con éste. Así que hagamos eso bastante rápido. Voy a eliminar ambos de estos nodos de colocación, y voy a buscar RGB mixto, hace RGB. Voy a tomar la primera textura de desplazamiento de la primera roca y conectarla al color uno. Y también toma el desplazamiento de la segunda textura de roca y conéctela a color también. Así que ahora mismo los estamos mezclando. Y también necesitamos tapar la máscara que creamos también a esta mezcla porque necesitamos decirle a la licuadora dónde usar cada mapa de desplazamiento. Así que tomemos al erudito y aquí hay un atajo realmente práctico. Shift click en el primer socket y pasemos al nodo, que es este cambio de nodo mixto y descuidamos en donde quieres conectarlo. Así que básicamente en este momento, ambos son seleccionados y simplemente golpean F y básicamente se conectarán. Este es un atajo realmente, realmente práctico, especialmente cuando se quiere conectar a nodos muy distantes. Agradable. Entonces todo lo que tienes que hacer en este momento es básicamente simplemente conducir estos datos que salen de este nodo mixto a través de un desplazamiento. Entonces ve Shift a y busquemos desplazamiento. Pongámoslo aquí mismo, tomemos el color y conéctelo a la gama alta. Y necesitamos conectar todo esto al zócalo de desplazamiento de nuestra salida de material. pasa nada mucho porque por defecto, desplazamiento no será visible. Por lo que necesitamos activarlo, lo que significa que tenemos que ir a las propiedades de los materiales y cambiar el desplazamiento de protuberancia solo el desplazamiento y protuberancia. Por supuesto puedes jugar un poco con la escala. Por ejemplo, vamos a probar cinco. De acuerdo, esto es, creo que es mejor mirar, digamos, y volvamos a nuestra superficie de subdivisión. Simplemente lo habilita por un segundo y veamos cómo se vería todo. Y sí, creo que esto en realidad se ve bastante bien. Y así es básicamente como puedes crear tu material rocoso para nuestra montaña. Y en el siguiente video, te mostraré cómo cubrir todo esto con algo de nieve aquí y allá. Sí. Nos vemos ahí. 11. Texturizado de la montaña (agregar nieve): Hola y bienvenidos. En este video, como mencioné antes, agregaremos algo de nieve a nuestra montaña. Lo primero que hay que añadir esto ahora es básicamente importar los mapas responsables del material de nieve. Entonces para hacer esto, voy a seleccionar este principio sea SDF Shift D para duplicarlo. Vamos a ponerlo aquí mismo y asegurarnos de golpear Alt B para quitarlo de esa etiqueta, luego pulsa Control Shift D. Y en la carpeta Materiales todos encuentran este sexo snow 00. Por lo que haga doble clic en él. Y para este material, en realidad sólo voy a importar el color y lo normal y la rugosidad. No voy a usar el desplazamiento. Después haga clic en principio configuración de textura y bam Blender hará su magia para conectarlos. Y simplemente eliminemos esta etiqueta x, esta etiqueta X, seleccionamos este nodo de redireccionamiento Control X. Esto es más legible. Voy a seleccionar todo esto, es Control G para ponerlo dentro de una etiqueta, es F2, y vamos a cambiarle el nombre a la nieve para ver todo el asunto, cómo se verá como Control Shift y haga click en este principio ser SDF. Este es nuestro material de nieve. De alguna manera es bastante enorme. Así que llevemos esta escala a algo así como siete. Y esto es, creo, más adecuado para el look que estamos buscando. Y lo otro que voy a hacer en el principio ser SDF, es básicamente llevar este número de subsuperficie a un número alguna manera bajo, algo así como 0.001. Y además, voy a cambiar el tipo de paseo aleatorio a Navidad en burly o no sé cómo se supone que se pronuncia. Y vamos a asegurarnos de que este color sea realmente blanco. Y sin embargo esto simplemente básicamente hará que algo de luz pase por la superficie de esta nieve, lo que de alguna manera hará todo se vea mejor, Niza. Entonces todo lo que tenemos que hacer en este momento es básicamente combinar este nanomaterial con el material de roca. Si nos enfocamos ligeramente, este nodo de sombreador de mezcla es básicamente el nodo responsable de combinar el resultado de las dos pistas diferentes. Entonces el resultado que nos dará como pasar por aquí, son básicamente las rocas. Entonces tenemos que mezclarlo, todo esto con la nieve. Así que agreguemos otro shader de mezcla y pongámoslo aquí mismo. Y luego tomaremos la nieve y enchufaremos al primer zócalo, que está aquí mismo. Y aquí hay otro atajo práctico. Haga clic en Alt con el botón derecho del ratón. Arrastre sobre los nodos que desea conectar. Tendrás esta línea roja y cuando la sueltes, básicamente los conectará automáticamente. Por lo que este también es un atajo realmente práctico cuando se quiere conectar dos nodos muy distintos. Y en este momento necesitamos conectar algún tipo de datos al zócalo del factor para decirle a la licuadora dónde usar el material de las rocas y dónde usar el material de nieve. En nuestro caso, no vamos a utilizar en realidad, se trata de grupos de vértices que vamos a utilizar una técnica diferente, básicamente con solo usar las normales de esta geometría. Esto es lo que vamos a hacer para simplemente explicar todo el asunto. Entonces de una manera lógica, básicamente la nieve debería de alguna manera ser estas áreas aquí mismo, aquí mismo, y aquí mismo, básicamente en las áreas llanas, si hay una manera de extraer todos estos datos, lo que significa que son áreas planas de nuestra malla y le decimos a la licuadora que les ponga la nieve. Por lo que el primer paso que tenemos que hacer es extraer un mapa de las zonas llanas de nuestra montaña. Por ejemplo, estas áreas aquí son básicamente planas, por lo que la nieve debe estar aquí mismo. Y estas áreas no son planas. Son perpendiculares y van recto hacia arriba. Por lo que es bastante difícil para la nieve estar básicamente ahí. Lo realmente bonito hay algo que se llama lo normal. Lo normal es básicamente en matemáticas, aquí está el vector que es perpendicular a un determinado plano. Por ejemplo, solo voy a golpear tres para saltar a la vista lateral. Y como probablemente recuerden, estas partes de la montaña o plano, por eso el vector normal de ellas en realidad apunta así. Es perpendicular en el plano. En tanto, estas barras de aquí mismo, el vector normal estará apuntando así. Por lo que hay que decirle a la licuadora que, hey, las áreas que sí tienen un vector normal apuntando hacia arriba son las áreas donde se debe poner la nieve. Y lo bueno es que en realidad es bastante simple hacer esto. Necesitamos normalidad. Así que vamos a ir Shift a y buscar lo normal y asegurarnos de seleccionar mapa normal. Y si controlas turno y haces clic en él, básicamente este mapa en este momento contiene nuestros datos normales que nos está mostrando los datos x y los datos y y los datos z. Solo necesitamos los datos z porque es el vector que necesitábamos. El material que apuntan hacia arriba, hacia arriba significa el eje z. Entonces tenemos que separar estos yendo turno a, y busquemos x, y, y z. por defecto, estará en la X, pero sólo Control Shift, pero sólo Control Shift, haga clic en otro momento para pasar a la Y Controla Turno y haz click de nuevo para pasar a la Z. y te dará algo parecido a esto. La verdadera magia será cuando añadamos en realidad una rampa de color después de todo este asunto. Así que sólo voy a tomarlo un poco aquí y vamos a añadir una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y si empiezo a arrastrar este deslizador como este, observe que básicamente las áreas que son perpendiculares se volverán negras, lo que significa que estas áreas no deberían tener nieve. Entonces es por eso que hay negros y solo sigue arrastrando el deslizador hasta que empieces a obtener un resultado con el que estás satisfecho. Lo que se verá algo así como esto. Lo único que podría querer hacer es básicamente también arrastrar la bandera blanca. Entonces todo será un poco más contrastante. Algo así, creo que va a ser bueno. Y como probablemente ya lo adivinaste, necesito conectar al erudito al factor de este shader mix. Así que hagamos eso. Toma el color y conéctalo al factor Control Shift y haz clic en el segundo sombreador de mezcla. Y sí, como se puede ver, la nieve está ahora mismo en todas estas áreas. Si golpeas 0 para ver el resultado final, esta es nuestra montaña con la nieve. Y por supuesto, puedes jugar lo que quieras con todos estos deslizadores hasta que empieces a obtener el resultado, no lo harás. Entonces sí, creo que esto se ve bastante bien. Y lo último que voy a hacer es básicamente seleccionar estos nodos, controlar G para agruparlos. Y vamos a cambiar el nombre de todo esto golpeando F2. Llamemos a este trabajo de parto, por ejemplo, máscara de nieve. Agradable. Entonces este es básicamente todo nuestro árbol nodo responsable de texturizar esta montaña. Y como se puede ver, en realidad no es tan complicado una vez que entiendes el concepto de mezclar diferentes mapas y todo eso. Y si habilito mi lago en este momento, este es el resultado que estamos obteniendo, que creo que se ve bastante bien, sobre todo después de empezar a sumar más y más detalles como la hierba, los árboles, las flores y las rocas. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer en el próximo par de videos, donde te mostraré cómo puedes usar alguna geometría sabe básicamente distribuir algún pasto y cosas diferentes en este lago. Así que sí, nos vemos ahí. 12. Agregar hierba: Una de las muchas cosas que en realidad pueden, con estas puntuaciones es en realidad este activo forestal, que básicamente contienen árboles con algo de hierba, flores , y algunas rocas, que básicamente usaremos para llenar nuestro escena y todos estos distintos activos. Te mostraré cómo crearlas en un futuro capítulo dedicado a cómo puedes crear tus propios activos naturales. Pero por el bien de este capítulo, usaremos todos estos activos y comenzaremos agregando algo de hierba a nuestra escena. Así que sí, sólo hagamos eso. Muy bien, entonces a la hora de agregar pasto, hay múltiples enfoques sobre cómo se puede hacer esto. Algunos de ustedes en realidad mi sugerido simplemente usar Blender incorporado en el sistema de partículas. Pero en lugar de eso, te mostraré un método más fácil en mi opinión y tirarlo realidad aprenderá algo nuevo y comenzarás básicamente a usar nodos de geometría. Entonces, en lugar de usar el sistema de partículas para distribuir nuestra hierba, en realidad usaremos los nodos geométricos. No te preocupes, va a ser bastante simple. Muy bien, así que primero las cosas primero, sólo voy a desactivar mi montaña principal para que mantenga todo limpio y voy a seleccionar mi lago y voy a golpear el dardo desde la almohadilla numérica a básicamente acercar a este objeto, que es el suelo donde básicamente quiero que se distribuya la hierba . Y después de hacer esto, solo voy a arrastrar esto ligeramente y dynein para agregar un modificador de nodo de geometría a esto como punto de partida, vamos a saltar del editor de sombreadores al editor de nodos de geometría. Y también voy aquí mismo a la pestaña Modificadores, y voy a hacer click en Nuevo y asegurarme de que estás seleccionando tu terreno. Haga clic en Nuevo, y llamémoslo, por ejemplo, vegetación. Y lo primero que notarás es que básicamente blender agregó el modificador de nodo de geometría. Entonces al final del día, nodos geométricos, es sólo otra forma de modificadores que se pueden añadir a una determinada escena o a un determinado objeto. Y básicamente los nodos de geometría son solo una secuencia de operación en forma de nodos. Si acabo de acercar ligeramente aquí, notarás que tendrás tu entrada de grupo habitual y tu salida de grupo habitual. Y puedes hacer un montón de operaciones aquí mismo. Apenas como ejemplo, si voy Shift a y busco posición establecida, notarás que básicamente soy capaz de mover este paisaje o este elemento lago de la manera que queremos en todos los ejes diferentes, que es exactamente como cambiar la ubicación de este objeto desde aquí. Entonces por eso, como mencioné, básicamente los nodos de geometría. Es sólo otra forma de hacer diferentes operaciones en un determinado objeto. Muy bien, así que voy a eliminar este objeto conjunto Control X, y necesitamos distribuir nuestra hierba sobre nuestra geometría. Entonces así es como vamos a hacer esto. En primer lugar, utilizaremos un nodo que se llama Distribuir puntos en caras. Entonces ve un y busquemos distribuir puntos en caras. Y si lo pongo entre estos dos enlaces, dos se conectarán. Y como pueden ver, en realidad convirtió nuestra malla en puntos solo por el bien de dejar todo más claro, voy a ocultar mi avión de agua. Convirtió nuestra malla en estos puntos o puntos realmente, realmente, realmente pequeños, que como estado nombre, distribuirá algunos puntos en las caras de nuestra malla y se puede cambiar la densidad y todo eso . Y básicamente todo lo que vamos hacer es básicamente decirle a licuadora, poner la hierba en los lugares de estos puntos. Pero antes de que hagamos esto, en realidad voy a cambiar un par de configuraciones porque aquí es donde eres demasiado denso. Y si ingreso cualquier tipo de geometría que contenga docenas de caras, básicamente simplemente se estrelló el software. Entonces por eso necesitamos reducir al menos la densidad de todos estos puntos primero, que afortunadamente sí tenemos en realidad una diapositiva se llaman densidad, que se utiliza para controlar la densidad de todos de estos puntos. Lo único que voy a hacer es básicamente cambiar el método de distribución del disco aleatorio al disco Poisson, que es una distribución más precisa cuando se trata de la naturaleza. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente arrastrar esta densidad máxima a un número menor. Entonces, por ejemplo, probemos uno. Y sí, básicamente tendrás menos puntos en este momento. Puede que aún no sean tan visibles porque son realmente, realmente pequeños. Pero creo que una densidad máxima de una será buena por ahora. Podríamos cambiarlo más tarde, sobre todo después de añadir nuestra hierba. Entonces, ¿cómo podemos decirle a la licuadora que reemplace todos estos puntos por pasto? Bueno, en realidad hay otro nodo llamado instancias en puntos, no dos puntos, instancias en punto. Así que sólo da click en él y vamos a ponerlo aquí mismo. No pasará nada e incluso sus puntos desaparecerán. Porque necesitaremos introducir algún tipo de geometría para decirle a la licuadora qué poner en los puntos. Por lo que en este momento tenemos que importar nuestro elemento de pasto. Es tan fácil como ir a Archivo anexar, y desde aquí saltó tu carpeta de materiales y encontrarás estos activos forestales, haz doble clic en él y pasa a la colección. Y aquí mismo encontrarás los diferentes activos que viene con este archivo de mezcla. Y por el bien de hacer todo más fácil, voy a seleccionar todas ellas, haga clic en Adjuntar. Básicamente estarán aquí mismo. Y voy a desactivarlos todos por ahora. Así que guardo un poco de memoria y cada vez que necesite uno de ellos, básicamente solo los usaré. Por lo que en este momento necesitamos distribuir el pasto en nuestra malla. Así que vamos a tomar el pasto y arrastrarlo justo aquí hasta el nodo de geometría. Y tendrás este nuevo nodo llamado información de colección, que sí contiene los elementos de pasto. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente enganchar la geometría a la instancia. Pero antes de hacer esto y este es un consejo general. Recomiendo encarecidamente que antes de conectar cualquier operación en el nodo geométrico, que introducirá mucha computación a la computadora, asegure de al menos hacerlo gradualmente. que significa, por ejemplo, Loque significa, por ejemplo, si engancho esta geometría ahora mismo dos instancias, presentaré mucho cómputo a Blender porque necesitará calcular por todas partes donde debe estar la hierba, que sí tiene el potencial de aplastar el software si no tiene un equipo realmente de alta gama en su computadora. Entonces por eso lo que recomendaría, por ejemplo, es bajar esta densidad máxima a algo como 0. Incluso cuando voy a conectar esta geometría aquí mismo, no va a hacer nada y voy a empezar a aumentar esta densidad máxima gradualmente. Así que vamos a conectar la geometría y conectarla a instancias. Como mencioné, no pasará nada. Y después de hacer esto, empecemos a arrastrar esta densidad máxima ligeramente hacia arriba. Así que intentemos 0.1. Y con solo hacer esto, básicamente presentamos una enorme cantidad de pasto. Así que básicamente, si lo dejamos en realidad a uno, podríamos incluso estrellarnos el software. Tendrás algo parecido esto en mi viewport es en realidad realmente, realmente lento y vamos a lidiar con eso. Lo primero que voy a hacer es básicamente revisar niños separados y también comprobar reset niños y también asegurarme de revisar instancia. Y en este momento como probablemente se puede ver, no podemos ver la malla real. Y la razón principal de eso es que tenemos que decirle a la licuadora también que la use, lo que podemos hacer en realidad agregando una geometría conjunta notas. Entonces ve Shift a y busquemos una geometría conjunta. Pongámoslo aquí mismo. Y tomaré mi geometría original, que es el suelo del lago y simplemente enchufarlo a la geometría. Y como puedes ver en este momento, tendrás algo parecido a esto. Y una cosa que necesito abordar en este momento es en realidad la escala de mi hierba porque es manera, muy pequeña para traer la escala. Algunos de ustedes en realidad solo podrían sugerir cambiar la escala desde aquí, lo que en realidad hará lo mismo. Si traigo la escala, por ejemplo, a algo como cinco, sólo hará que todo el camino de la hierba, mucho más grande. Y eso es por supuesto definitivamente un enfoque que puedes tomar. Pero en lugar de eso, quiero poder controlar la escala y al mismo tiempo, quiero agregar algunas variaciones de escala, por lo que algunos gráficos serán más grandes que otros. Entonces para hacer esto, necesitamos conectar otro nodo llamado valor aleatorio. Si voy Shift a y busquemos valor aleatorio, tendrás este nodo y lo conectaré de valor a escala. Y ahora mismo tendrás que en realidad dos deslizadores diferentes. Uno de ellos es 0 y el otro es uno. Este es nuestro mínimo, y este es nuestro máximo. Entonces, por ejemplo, cambiemos nuestro mínimo a algo así como siete y nuestro máximo hace algo así como diez. Y esto te dará un resultado con este aspecto. Y lo primero que noté es que básicamente creo que probablemente también necesitaré traer la escala de un poco más. Entonces intentemos de diez a 15. Creo que esto en realidad será más adecuado para el casillero tratando de conseguir. Y en realidad voy a bajar este factor de densidad para que básicamente pueda moverme más fácil y mi puerto de vista 3D y más tarde lo haré y lo devuelvo a uno. Así que vamos a tomar este factor de densidad y plug-in de bajo número, algo así como 0.1. Y al hacer esto, podré moverme más fácilmente en mi puerto de vista 3D. Muy bien, así que hagamos todo esto más grande y saltemos a la vista renderizada. Tendrás algo parecido a esto, que creo que se ve bastante bien. Y sobre todo si activo mi avión de agua en este momento, este es el resultado que estamos obteniendo, pero en realidad todavía está muy lejos de ser perfecto. Y esto es lo que quiero decir exactamente. En primer lugar, déjame esconder de nuevo mi avión de agua. Y como se puede ver en realidad que el pasto también se distribuye bajo la superficie del agua, lo cual no es ideal. No es gran cosa porque no será visible. De todos modos. Esto realmente tiene el potencial de ralentizar nuestra computadora drásticamente porque la licuadora todavía está computando por todo este gráfico aquí mismo. Por lo que necesitamos averiguar una forma de cómo decirle a la licuadora que hey, sólo distribuya la hierba en las zonas superiores y no estas partes que se cubrirán con el agua. Ese es el número uno. Y la otra cosa, sí, introducimos el valor aleatorio a la escala. Pero qué pasa también introducimos un valor aleatorio también hacemos la rotación, lo que también hará que todo este pasto se vea ligeramente mejor y no básicamente todo se verá uniforme en términos de rotación. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos ahí. 13. Finalizar el aspecto del hierba: Muy bien, en este video finalizaremos el look de nuestra hierba. Así que hagamos eso primero cosas primero para que todo sea más legible y más fácil de entender, yo también voy a organizar mis notas, sólo algo como esto. Y en este momento tenemos que introducir alguna rotación aleatoria. Entonces dije aleatorio, lo que significa que utilizaré definitivamente el valor aleatorio. Así que vamos a presionar Shift D para duplicarlo, y tomemos el valor y lo conectemos a la rotación. El único problema que notarás es que básicamente se rotan extrañamente. Y aquí está el porqué. Básicamente cuando tapamos el valor aleatorio, como se puede ver a la rotación, licuadora aplicará esta operación a todos los diferentes ejes. Por ejemplo, digamos que esta vez licuadora está recogiendo el número diez como un ángulo de rotación aleatorio. Básicamente Blender girará estos diez grados sobre la x y y y la z, aunque solo queremos licuadora para rotar la hierba sobre el eje z. Entonces tenemos que decirle a la licuadora que hey, sólo rotar la hierba en el eje z. ¿ Dónde está el nodo que nos permitirá hacer tal cosa? Se trata de un nodo llamado el Girar más viejo. Entonces si vas Shift a y busquemos rotar regla, este nodo. Así que sólo da click en él y vamos a ponerlo aquí mismo. Y básicamente el Girar older funcionará como siguiendo. Necesitas escoger el ángulo del eje y necesitamos cortar este enlace pulsando Control botón derecho del ratón y arrastrando sobre el enlace. Y aquí mismo hay que elegir qué eje desea. En nuestro caso, x es 0. No queremos rotar en la x. Y es 0, no queremos rotar en la Y, pero el número Z es uno. Para que básicamente cuando vamos a multiplicar este valor por todo esto será 0 en la x, 0 en la y. y Blender escogerá el valor aleatorio que elegimos solo para la z porque z sí tiene realmente el número uno. Entonces todo lo que tienes que hacer es básicamente tomar el valor y conectarlo al ángulo. Y en este momento licuadora está eligiendo un valor aleatorio de diez a 15. Y lo voy a cambiar a algo como de 0 a diez o digamos 50. Así que básicamente en este momento licuadora está girando la hierba en el eje z, un valor aleatorio de 0 a 50. Y este grupo en este momento es en realidad mi hierba. Entonces voy a seleccionar todos los nodos, golpear Control G, F2 para cambiar el nombre de toda la etiqueta, y llamémosla hierba. Y lo último que tenemos que abordar es básicamente ¿cómo podemos decirle a abordar es básicamente ¿cómo podemos la licuadora que sólo distribuya la hierba en la parte superior de la superficie? Y eso en realidad también es bastante simple porque si te diste cuenta en los puntos de distribución en las caras, realidad tenemos un factor de densidad. Y lo que hay que hacer es básicamente introducir algún tipo de mapa aquí mismoque le dirá a algún tipo de mapa aquí mismo la licuadora que hey, distribuir la hierba solo en las zonas superiores. Para ello, necesitamos hacernos un poco inteligentes. Y esto es lo que quiero decir. Supongamos que la altura de nuestro lago, digamos que será, por ejemplo, de diez metros. Esto es simplemente hipotético. Así que probablemente no sea la altura correcta, pero no es un gran problema solo por el bien de la explicación. Y supongamos que el umbral donde básicamente el agua será visible, digamos que está en el punto de dos metros. Entonces lo que necesitamos decirle licuadora en la geometría sabemos que Hey, todo lo que sea superior dos metros tendrá hierba y todo lo que esté por debajo no tendrá ningún tipo de hierba. Entonces tenemos que decirle eso a Blender usando nodos geométricos. Y en realidad no es tan complicado. Muy bien, esto es lo que vamos a hacer. Necesitamos tapar un mapa, como mencioné, a este factor de densidad porque necesitamos controlar la posición de donde Blender básicamente agregará el pasto, necesitamos posicionar nodos. Entonces por eso voy a agregar un nodo de posición. Y pongámoslo aquí mismo. Pero sólo necesitamos los datos z porque la z es lo que controla lo que es arriba y abajo. Así que separemos estos dos x, y y z yendo turno a. y busquemos por separado x, y, y z. y tomemos la posición y lo conectemos al vector. Y en este momento sólo necesitamos los datos z. Pero, ¿cómo podemos decirle a la licuadora ¿Cuál es el punto de dónde empezar a computar el resultado? Para esto, necesitarás un nodo de restar. Entonces busquemos matemáticas. Pongámoslo aquí mismo, y cambiemos esta operación para restar. Tomemos la z y lo conectemos al primer valor. Y en este momento, si tomas este valor y lo enchufes al factor de densidad, verás que la hierba en realidad es ahora mismo visible en las áreas superiores. Y la razón principal de esto es que probablemente necesitaremos cambiar este valor ligeramente para cambiar el umbral de donde Blender básicamente comenzará a poner el lecho de hierba. Antes de hacer esto, voy a abordar un ligero tema, que es si te das cuenta, mi hierba es así, tan densa en este momento. Y probablemente si colocamos este número a un valor alto, podría fallar el software. Por lo que necesitamos otra nota para controlar la densidad de este pasto. Por supuesto, puedes cambiarlo de esta densidad máxima, pero yo no jugaría mucho con esto, y preferiría básicamente cambiar el factor a partir de aquí. Entonces por eso voy a agregar otro nodo matemático. Y antes de conectarlo, voy a cambiar la operación para multiplicarla y conectarla ahora mismo. Y vamos a arrastrar este número a algo así como 0.1. Noté que básicamente al bajar este número, cambiaremos la densidad del pasto. Vamos a probar 0.001 y tendrás menos hierba en este momento. Ese es Troy punto cero. Uno, esto es más 0.1. Tendrás algo que solo luce así. Y ahorita, si empezamos a jugar con el valor de restar, básicamente podrás sumar más y más pasto y solo bajarlo hasta que empieces a obtener los resultados que queremos hasta que se se ve algo así. Tal vez incluso bajarlo a algo así como menos tres. Y porque ahora mismo estamos en el espectro en realidad podemos cambiarlo para sumar y rastrear lista de tres. Por lo que tendrá más sentido. 3.1 básicamente acaba de empezar a hacer este número más grande hasta que tengas una densidad decente. El pasto, digamos algo así como cinco. Y quizá también voy a bajar este número a algo como 0.05, que creo que va a ser bueno. Y si salto ahora mismo a la vista renderizada y presiono Control Space bar para maximizar todo el asunto. Esto es lo que estamos recibiendo y me gusta un poco. Creo que se ve bastante bien. Y vamos a ajustar habilitar mi avión de agua para poder ver todo mejor. Esta es nuestra escena en este momento y creo que se ve bastante bien. Lo único que podría hacer en realidad es básicamente acercar la escala de esta hierba, digamos algo como 20 a 25. Y también tal vez cambió en este momento la densidad máxima a algo así como 0.01. Esto no es tanto, así que tal vez arrastremos esto a 0.2. Sí, creo que esto se ve bien y tal vez traiga esta aplicación ligeramente o algo así como punto cero cero quince. Básicamente, siempre trato de jugar con la densidad máxima y este nodo multiplicado porque ambos pueden tener un efecto diferente a la hora de cambiar la densidad del pasto. Así que tal vez incluso arrastremos este número ligeramente hacia arriba. Y probemos 0.02. Y esto se ve bastante bien ahora mismo. Lo único que voy a hacer es básicamente simplemente seleccionar todos estos nodos. Se Control G para ponerlos dentro de la etiqueta, es F2 cambiar el nombre de la etiqueta. Y llamémoslo, por ejemplo, máscara de altura. Y básicamente este grupo de nodos siempre será responsable y diciéndoles licuadora que solo pongan los gramos en las zonas superiores y tal vez para hacer tu vida más fácil en caso de que en el futuro te quieren volver a esto y entenderlo mejor. Asegúrate de seleccionar este Agregar nodo y abrir la barra lateral pulsando N. Y todo lo que tienes que hacer, por ejemplo, es cambiar la etiqueta, por ejemplo, a algo así como umbral de altura. Por lo que en el futuro se llamará umbral alto, lo que le dará una mejor comprensión de lo que hace esta nota exacta. Y tal vez también puede cambiar el color. Quizás cambiémoslo por algún tipo de sombra del mismo color, tal vez algo como esto. Por lo que será más fácil saber qué hace este nodo exacto en este nodo es realmente controlar la densidad. Entonces llamémoslo factor de densidad, y también cambiemos su color a tal vez el mismo color exacto. De acuerdo, así que básicamente en el futuro, sabrás que ambos de estos dos nodos, puedes jugar con los valores de ellos hasta obtener el resultado que deseas. Y esta es básicamente nuestra configuración final. Es responsable y distribuyendo el pasto, primer lugar, en la superficie de nuestro lago. Y este grupo aquí mismo, es el responsable de limitar esa distribución sólo en la parte superior. Las áreas solo están en las caras superiores. Así es básicamente como se puede distribuir diferentes activos. Y en el siguiente video, te mostraré cómo puedes distribuir algunos otros elementos como las flores y los árboles y todo eso con solo usar los nodos de geometría, que en realidad serán super simple con solo duplicar este grupo de manojo y cambiar par de ajuste diferente aquí y allá. Sí, nos vemos ahí. 14. Agregar flores y rocas: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde te mostraré cómo distribuir las flores y las rocas en el lago o en realidad parte subterránea de nuestro lago. Con eso básicamente haciendo, nuevo toda la configuración, en realidad ahora mismo es bastante simple distribuir también cualquier elemento que queramos, sólo hay que hacer es básicamente seleccionar todos estos nodos, golpear Control Shift D para duplicarlos y mantener los enlaces. Por lo que básicamente serán los enlaces de la entrada de grupo que se va a distribuir puntos en caras y también nuestra máscara de altura para que todo lo que lo distribuya siempre solo será visible en el zonas superiores. Y después de hacer esto, todo lo que tienes que hacer, por ejemplo, supongamos en este momento queremos distribuir las flores. Así que sólo tienes que seleccionar de la hierba y vamos a seleccionar de nuevo las flores. Nada será visible todavía porque necesitamos tomar esta instancia y conectarla a la geometría conjunta y bam, solo haciendo un par de clics, distribuimos ahora mismo la hierba, lo único que yo necesidad de atender es, como mencioné, la densidad. Entonces por eso voy a arrastrar este número es ligeramente abajo a algo así como 0.01 o vamos a intentar 0.005. No quiero que las flores sean realmente, realmente densas como ahora mismo. Y tal vez puedas cambiar la semilla para obtener una variación diferente. Y sí, esto es, creo que luce bastante bien si golpeo Control Space bar, este es el resultado que estamos obteniendo y creo que se ve bien. Después de hacer esto, distribuyamos ahora mismo algunas rocas, que es exactamente la misma técnica básicamente seleccionando todos estos nodos Control Shift D para duplicarlo. Y vamos, en lugar de usar flores, utilicemos las rocas. No serán visibles porque necesitamos tomar las instancias y también conectarla a la geometría conjunta. Aún no tan visible porque podríamos necesitar cambiar, en primer lugar, la escala y la otra cosa que también podríamos necesitar cambiar ligeramente la densidad máxima a partir de aquí. Entonces intentemos, por ejemplo, 0.01 y algo anda mal. Bueno, en realidad estoy cambiando el elemento flores porque en realidad es justo aquí flores. Entonces llevemos este número a donde solía ser 0.05. Y pasemos a los elementos rocosos. Así que vamos a seleccionar esta etiqueta y renombrarla a rocas. Trae esta densidad máxima a algo como 0.1, lo que te dará un resultado con este aspecto. Y lo primero que noté es que sí tengo muchas rocas y eso no se ve bien. Por lo que necesito jugar ligeramente con todos estos valores diferentes. Y lo primero, llevemos esta escala a realmente la densidad máxima a algo como 0.005, que es exactamente el mismo valor que usé para las flores. Y tal vez traer esta escala ligeramente hacia arriba, como por ejemplo, desde 30. 15. Agregar árboles: Muy bien, entonces aquí es donde nos detuvimos la última vez. Y para distribuir los árboles, usaremos exactamente la misma técnica que usamos antes, que es básicamente duplicando uno de estos grupos de nodos. Y sólo cambiaremos la colección aquí mismo de rocas a árboles. Así que hagamos eso primero primero, déjame copiar todos estos nodos, o digamos duplicarlos pulsando Control Shift D, que básicamente se duplicará mientras se mantienen los enlaces. Y después de hacer esto, vamos a cambiar el nombre de esta etiqueta de rocas a árboles al golpear F2, llamémoslo árboles. Y también cambiemos la colección de rocas a árboles. Y en este momento, no veremos nada porque como probablemente recuerden, necesitamos conectar esta instancia en nodo de puntos a la geometría conjunta. Y en este momento no están conectados, así que no estamos viendo nada. Pero en realidad, si recuerdas, una cosa que siempre mencioné es que antes de conectar cualquier tipo de elementos o cualquier tipo de sistema de partículas, te recomiendo encarecidamente que traigas antes que nada, esta densidad máxima dos menor número. Por lo que evita introducir mucho cálculo a Blender, que mi auto, el software para estrellarse. Entonces lo que voy a hacer antes que nada es bajar este número a algo como 0. Y ahora podré básicamente conectar esto en puntos al nodo de geometría conjunta, que está aquí mismo. Así que vamos a conectarlo. Nada es visible. Así que empecemos a subir el número de aquí y la densidad máxima y asegurarnos de que también estés en la etiqueta del árbol. Y llevemos este número a algo así como 0.001 y golpeemos Enter y solo esperemos a que el resultado calcule. momento estamos introduciendo mucho cálculo a Blender, y este es el resultado que obtendrás. Lo primero que noto es que el tamaño de todos estos árboles es tan enorme. Entonces tenemos que abordar ese tema, que en realidad es tan fácil como simplemente pasar por este valor aleatorio que está conectado a la escala. Y bajemos la escala a algo así como para el mínimo, digamos algo como siete y para el máximo a algo así como ocho. Y creo que esto es más adecuado para el look que estamos buscando. Y en realidad una cosa que notarás es que básicamente licuadora por cualquier razón, es silenciar las ramas de los árboles por su cuenta y las hojas por su cuenta, a pesar de que se supone que deben estar conectado para ver esto mejor si acercamos aquí mismo, o digamos aquí mismo, las ramas del árbol no están ligadas a las hojas. El motivo de este problema es en realidad bastante simple. Si habilito la colección de árboles desde aquí sólo para que comprendamos lo que está pasando. Y voy a abrir los árboles aquí mismo. Tendrás todos tus diferentes árboles. Y una cosa que notarás que dentro de cada objeto que es el árbol, hay otro objeto llamado las hojas. Y básicamente lo que hicimos es que estas hojas están parentadas, están conectadas o son hijos de este gran objeto que es un árbol. Entonces las hojas son hijos de los árboles. Y si salto a mi elemento suelo aquí mismo, una cosa que notarás, en realidad en la información de colección que estamos usando para hacer referencia a los árboles, hay una opción llamada niños separados, lo que significa que una licuadora separará a los niños de sus padres. Muy bien, suena muy raro. Pero lo que quiero decir es que básicamente Blender aclarará todas las relaciones entre los diferentes objetos para que separe las hojas de los árboles. Entonces para decirle a blender que hey, considere la jerarquía o digamos mantener las relaciones entre los diferentes objetos. Tenemos que desmarcar esta opción. Entonces licuadora mantendrá las relaciones entre los diferentes elementos. Y al hacer esto, cuando Blender distribuirá los árboles, distribuirá los árboles con todos los elementos que se encuentran dentro de ellos o los elementos que se parentan a ellos. Y en este momento, nuestros árboles están buscando el camino correcto. Entonces en este momento necesito abordar una pequeña decisión creativa que decidí tomar esta toma, que es que no quiero ningún elemento ni ningún tipo de árboles que estén frente a la cámara, lo que significa que no quiero tener ningún tipo de árbol está aquí mismo. Y sólo quiero tener árboles en algún lugar justo aquí en el fondo. Entonces de alguna manera si golpeo de siete a nueve, salta a la vista superior. Esto significa que todos estos árboles que están aquí estarán ocultos. Y sólo quiero tener árboles aquí mismo. Y es bastante similar a la técnica que usamos antes, lo que significa que necesitamos encontrar una manera de decirle a la licuadora que, hey, poner algún árbol está aquí y no pongas ninguna árboles aquí mismo. Y esto realmente suplica usar alguna pintura con peso. Realmente quiero mostrarte esta técnica porque es un flujo de trabajo ligeramente diferente al flujo de trabajo que usamos para limitar básicamente la distribución de los elementos solo en la superficie superior, que ha llamado máscara de altura. Entonces esto es lo que haremos. Necesitamos crear un mapa de pintura de peso que le diga a la licuadora dónde poner cada elemento son en realidad cómo distribuir estos árboles. Así que hagamos todo esto un poco más grande. Y sólo por el bien de hacer todo un poco más fácil trabajar con, voy a saltar de nuevo al sombreado de la ventanilla. Y vamos a saltar aquí mismo del modo objeto al modo de pintura de peso. Y para que todo sea más fácil, solo deshabilitemos el nodo de geometría y una superficie de subdivisión. Y saltemos al grupo de vértices justo aquí. Y vamos a crear otro grupo. Y llamémoslo, por ejemplo, árboles. Densidad. Muy bien, perfecto. Entonces en este momento como probablemente recuerdes, la pintura azul y el peso significan que una densidad de 0. Y lo que tenemos que hacer es básicamente pintar sobre las zonas donde queremos que estén los árboles. Así que vamos a golpear siete. Y en la configuración de tu herramienta, asegúrate de que estás dibujando con un peso de uno. Y cuando comenzaras a pintar, básicamente sería pintar con rojo, lo que significa una densidad de uno. Y todo lo que tenemos que hacer es básicamente simplemente pintar sobre las áreas que están en el fondo. Así que hagamos eso bastante rápido. Muy bien, entonces este es el resultado que estoy teniendo en este momento. Y en realidad para ver todo mejor, puedes habilitar la superposición de viewport desde aquí, que te mostrará exactamente dónde estarán los elementos. Como se puede ver, estoy bastante satisfecho con esta pintura de peso. Así que vamos a saltar de la pintura de peso al modo objeto. Y habilitemos todos los diferentes modificadores, la subdivisión y el modificador de nota geométrica. Y lo más importante en este momento es que necesitamos usar esta pintura de peso o este grupo de vértices para influir en cómo licuadora está distribuyendo los árboles en este punto distribuido sobre el nodo de caras. Entonces esto es lo que vamos a hacer desde aquí, que es básicamente etiqueta de árboles. Voy a bajar esta densidad a 0, así que podré trabajar más rápido en Blender. Voy a cortar este eslabón, que es el factor de densidad. Y voy a tomarlo y en realidad conectarlo a la salida, que es este nodo de aquí mismo llamado la entrada del grupo. Así que vamos a ponerlo aquí mismo y tendrás algo llamado factor de densidad. Así que vamos a cambiar el nombre de eso al golpear N. Y si saltas al grupo, vamos a cambiar su nombre de, por ejemplo, factor de densidad a algo así como tres densidad y volvemos a golpear N para cerrar la barra lateral. Y si saltas ahora mismo a la pestaña Modificadores, y en tu modificador de nodo de geometría, tendrás aquí este slider llamado densidad de árbol, que es ahora mismo es el deslizador exacto como el derecho aquí en la etiqueta del árbol. Este slider exacto es ahora mismo, aquí mismo, ahora mismo, es más fácil controlarlo, pero eso no es realmente lo que queremos. Tenemos que introducir algún tipo de mapa de peso a esto. Lo realmente bonito es que tendrás este pequeño ícono que parecía una hoja de cálculo. Y si hace clic en él, podrá seleccionar desde aquí diferentes atributos relacionados con este objeto. En nuestro caso, si recuerdas, creamos un grupo de vértices llamado densidad de árboles, que sí tiene el mapa de peso que dibujamos. Para que podamos hacer referencia a esto aquí mismo. Y si elijo, por ejemplo, la licuadora de densidad de árboles, ahora mismo usaremos este mapa para influir en nuestro factor de densidad. Y si recuerdas, espera, mapa aquí mismo es rojo y aquí mismo es azul, lo que significa que una licuadora sólo distribuirá los árboles en las áreas que solían ser pintadas de rojo. Aún no hay nada visible porque bajo la densidad máxima a 0. Y antes de hacer eso, realmente quiero poder controlar la intensidad del mapa de peso. A qué me refiero si solo salto nuevo rápidamente a la pintura de peso, notarás que sí tengo aquí mismo un color rojo, lo que significa un factor de densidad de uno. Pero en realidad quiero poder controlar que, por ejemplo, no quiero que sea, por ejemplo, uno, quería, por ejemplo ser 0.1. Entonces para hacer tal cosa, podemos agregar el nodo matemático antes que el factor de densidad. Así que hagamos eso yendo turno a, y busquemos matemáticas aquí mismo. Cambie la operación de agregar a multiplicar. Llevemos el segundo valor a 0, y vamos a conectarlo antes del factor de densidad aquí mismo. Déjame simplemente mover estos ligeramente para que sea más fácil de entender. Y también vamos a saltar de nuevo al modo objeto. Después de hacer esto, voy a cambiar la densidad máxima al valor predeterminado que solíamos tener, que es 0.001. Nada es visible todavía porque ahora mismo el momento en que voy a empezar a cambiar este valor, voy a empezar la básicamente agregando más y más árboles. Y así como recomendación general en este momento, asegura de guardar su archivo acaso la batidora se estrelle. Y empecemos con un número bajo. Digamos algo así como 0.01. Vamos a tener un par de árboles aquí mismo. Vamos a meter este número a algo así como 0.1 y tendrás algo parecido a esto. Y sólo para ver todo más fácil, vamos a saltar a la vista renderzada. Creo que aún podemos sumar un poquito más árboles. Así que intentemos 0.2. Creo que aún podemos sumar más árboles. Vamos a probar 0.3. Y sí, creo que básicamente esto se ve bastante bien. Creo que ahora mismo estás viendo por qué básicamente estoy consiguiendo todo ceros para que no vea nada. Y empiezo a traer los números poco a poco porque es bastante fácil como ingresar un número enorme aquí mismo y va a aplastar el software de inmediato. Entonces es por eso que siempre recomiendo, sobre todo cuando se trata de nodos pesados, que siempre empiece a experimentar con valores bajos y luego empezar básicamente a aumentarlos lentamente. Para que no introduzcas mucha informática pesada a tu computadora. Y hablando de eso, hay realmente buena y práctica opción que agregaron en el nodo de geometría, que es que si vas aquí mismo en las superposiciones, tendrás esta opción llamada timing. Y si haces clic en él, Blender básicamente te dirá cuánto tiempo se necesita un nodo para computar. Por ejemplo, en nuestro caso, si salto a la geometría conjunta, notarás que estas geometría conjunta dos milisegundos para calcular. Y nuestro resultado final está tomando 0.142 segundos o 142 milisegundos. Puede que no sean los valores más precisos para ser honestos, porque definitivamente esta escena se está apoderando de un par de segundos para calcular mal. Te darán al menos una idea de cuáles son los nodos que están causando algunos ralentizados en tu computadora. Entonces esa es una opción realmente agradable en caso de que te estés preguntando qué son los nodos, qué grupos de nodos realmente están ralentizando tu árbol de nodos de geometría. Al hacer esto, distribuimos todos los diferentes elementos para nuestro paisaje. Y distribuimos todos ellos solo con el uso de los nodos geométricos. Creo que no fue tan complicado. Y créanme, si comienzas básicamente a experimentar en todos estos flujos de trabajo de nodos geométricos, encontrarás que en realidad es mucho más fácil que solo usar el sistema de partículas en la licuadora. Eso es todo para mí con este video y te veré en el siguiente donde agregaremos los toques finales a nuestra composición básicamente agregando algunos árboles en primer plano y agregando un cielo. Así que sí, nos vemos ahí. 16. Cielo y primer plano: Hola y bienvenidos. En este video, vamos a sumar los elementos finales a nuestra escena y básicamente empezamos a finalizarlo. Así que sí, sólo hagamos eso. Muy bien, entonces aquí es donde nos detuvimos la última vez. Y una cosa que voy a hacer en realidad es, simplemente deshabilitar el modificador de nodos de geometría para que básicamente tenga un flujo de trabajo más rápido en este momento. Lo primero que voy a hacer es básicamente agregar un skyline a nuestra escena. Y en realidad es tan fácil como simplemente importar una imagen de un cielo. Así que vamos a ir Shift a y busquemos imágenes de importación de imágenes, Imágenes como Planos. Y en la carpeta de recursos tendrás esta textura cielo. Por lo que sólo voy a hacer doble clic en él. Probablemente será realmente, realmente pequeño debido al tamaño de nuestra escena es tan enorme. Así que asegúrate de que estás seleccionando tu textura del cielo, luego salta a las propiedades del objeto. Y llevemos esta escala a algo así como 500. Todavía es bastante pequeño. Intentemos 750, o intentemos de forma recta 1 mil. Vamos a golpear siete para saltar a la vista superior, golpear G para moverlo, golpear Y para solo moverlo en el eje y. Pongámoslo en algún lugar justo aquí, cuatro y el fondo, sigue siendo bastante pequeño en este momento. Así que llevemos la escala a algo así como 3 mil. Sé que ahora mismo se siente como de alguna manera estamos trabajando con unidades astronómicas. Eso no es gran cosa. Vamos a golpear G, Z para solo moverlo en el eje z y llevarlo un poco arriba. Y en realidad sorprendentemente sigue siendo bastante pequeño. Entonces vamos a meter esta escala a algo así como 4 mil. Y sí, tendrás algo parecido a esto. Intenta básicamente capó es algo como esto. Y sólo para ver todo mejor o menos saltó al editor de sombreadores desde aquí. Y básicamente error creará automáticamente este material para que llames textura Sky. No necesito el Alpha, así que me voy a desconectar y en realidad voy a tomar el color y conectarlo a la emisión. Este es un truco que aprendí que hará que el cielo se vea ligeramente más ordenado. Subimos la rugosidad y el especular hacia abajo. Vamos a golpear nuestros actos y simplemente rotarlo ligeramente así. Entonces básicamente en este momento las zonas altas estarán más cerca de nosotros y eso es más del comportamiento del cielo. Notarás que hay algún recorte este momento sucediendo aquí mismo, pero es bastante fácil de arreglar. Basta con golpear G, Y y simplemente moverlo ligeramente hacia adelante hasta que tengas un resultado con este aspecto. Otra cosa que me gusta hacer en las propiedades del objeto bajo visibilidad, re visibilidad, asegúrese de desmarcar volúmenes de sombra, dispersión de transmisión brillante. Y lo otro que podría querer hacer en realidad es introducir un poco de cielo de color azul. Entonces para hacer esto, déjame simplemente traer esta textura de tipo aquí mismo, y necesito agregar unas curvas antes, después de esta textura tipo. Entonces para hacer esto, permítanme llevar esta aplicación ligeramente para tener más espacio aquí mismo. Y vamos a Shift a y busquemos curvas. El todopoderoso RGB curvas antes conectarlo golpeó control en los enchufes para que mueva esto aquí mismo y luego tome el color y lo enchufa a color y para introducir un poco de azul, hay dos opciones. O puedes moverte al azul y llevarlo un poco hacia arriba, u otra técnica que es básicamente bajando los rojos ligeramente así. Digamos algo como esto y también reduciendo el verde. Quiero decir, siempre es bueno pensar de manera diferente. Y sí, creo que esto realmente se ve mejor. Y si golpeo M para silenciar estas curvas RGB, esto es antes, este es el después, esto es antes, y este es el después. Y creo que se ve un poco mejor. La otra cosa que también, notaré en este momento es que probablemente necesitaré algunas montañas de fondo aquí mismo. Así que para hacer esto, vamos a golpear siete y golpear el Mayús y el botón derecho del ratón y hacer clic para básicamente mover el cursor 3D aquí mismo. Básicamente agregaremos algún fondo con montañas. Y para hacer esto, es tan fácil como simplemente usar, nuevo el paisaje ANT. Así que ve a cambio un look para el paisaje de malla. Nada es visible la cabeza porque probablemente sea tan pequeña. Este es nuestro elemento en este momento, vamos a cambiar el preset del operador a mountain one. Tendrás algo parecido a esto. Para el tamaño del ruido, voy a entrar 0.8, profundidad de ocho, una dimensión de 1 a una electronegatividad de 2.4. Y esto te dará un resultado con este aspecto. Lo único que voy a hacer es básicamente subdividirlo un poco más. Digamos 256, que te dará algo parecido a esto. Y quiero básicamente hacer que toda esta formación un poco más larga para que básicamente pueda llenar esta línea del horizonte. Entonces desde el menú abajo aquí mismo en el decaimiento, asegúrate de cambiarlo de x e ySimplemente cámbialo a y Y esto básicamente hará que esta formación de montaña sea continua. Y ahora mismo, en realidad es tan fácil como simplemente traer este tamaño de malla en el eje x ligeramente a algo, digamos como diez. Tendrás algo parecido a esto. Y tal vez también puedas llevar el tamaño de malla en el y a algo así como siete. Y esto te dará un resultado con este aspecto. Creo que es un poco demasiado, así que probemos tres. Y sí, este es el resultado que estamos consiguiendo ahora mismo y me gusta que sea honesto. Otra cosa también que probablemente puedas hacer aquí es que puedes cambiar el tamaño a algo como 1.3 porque habrá un poco de estiramientos pasando porque estamos escalando todo el asunto en el eje x. Entonces al introducir algún tamaño ligeramente más grande en el eje y nos dará al menos un mejor resultado. De alguna manera reducirá un poco este estiramiento. Y después de hacer esto, necesitamos desenvolver a UV nuestro modelo. Así que acaba de golpear pestaña y simplemente golpearte y seleccionar y envolver, espera a que el modelo se desenvuelva y bam, se hace ahora mismo. Así que pulsa pestaña de nuevo para salir del modo de edición, y es hora de escalar todo esto hasta que llenó el horizonte. Para que pueda escalarlo desde aquí, pero en realidad lo voy a escalar desde las propiedades del objeto. Y probemos algo como 50. Bueno, aún no es visible. Creo que nuestra escena es tan enorme. Así que probemos 500, probemos 7750. De acuerdo, esto se ve bastante bien y creo que podría querer realmente escalarlo un poco hacia arriba en el eje z. Así que vamos a golpear S, Z y escalarlo un poco en el eje z y tal vez traiga toda esta escala un poco abajo hasta obtener un resultado mirando. Y al igual que ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es básicamente agregar un material para esto. No voy a molestarme básicamente creando un material diferente para ello y todo eso. Así que sólo voy a usar el mismo material exacto que utilicé para esta montaña. Así que seleccionemos en el editor de sombreadores, asegúrate de que también estás seleccionando tu montaña de fondo. Seleccionemos el material llamado Montaña. Y lo primero que notarás es que todo se volverá loco porque estamos usando algún tipo de desplazamiento de este material. Así que vamos a abordar eso con bastante rapidez. Y la forma más fácil básicamente de solucionar este problema es básicamente bajando el desplazamiento. Pero al hacer eso, también cambiaremos este resultado por la montaña principal. Entonces para solucionar este problema, esto, será más fácil básicamente crear un material diferente. Simplemente todo lo que tienes que hacer es hacer click en este nuevo icono de material, que creará una copia exacta de este material. Así que vamos a cambiarle el nombre a algo así como un subrayado de montaña de nuevo suelo. Ahora bajemos la subdivisión dos, número bastante bajo, digamos como uno por ahora, sigue siendo bastante intenso. Así que intentemos 0.01. Y creo que esto realmente va a convenir mejor. Una mirada que estamos buscando. Y en realidad hablando de eso, si te acuerdas de esta montaña principal, agregamos en realidad es decir, un modificador de desplazamiento. Entonces vamos a añadir el mismo modificador exacto también a éste. Y en realidad es tan fácil como simplemente seleccionar este turno de montaña de fondo, seleccionar la montaña principal, golpear Control L, y tendrás una opción llamada modificadores de copia. Por lo que sólo da clic en él. Volverá todo en una mancha por el modificador de desplazamiento. Entonces abordemos este tema. Y en realidad antes de hacer algo que si recuerdas, en realidad olvidé aplicar la escala. Por lo que golpea Control a y aplica la escala. Tendremos un resultado con este aspecto. Y creo que al hacer eso, nuestro resultado se verá de alguna manera bien, creo, y se ve bastante bien en mi opinión. Lo único que en realidad podría hacer es intentar escalar todo esto para el desplazamiento. Vamos a intentar 0.1. Y sí, creo que se ve bastante bien. Podría en realidad también golpear S, Z y escalar un poco en el eje z, cosa poco más escalable, y golpear Control a y aplicar la escala cada vez que cambie la escala de su montaña. Y todo lo que tenemos que hacer es básicamente cambiar el nombre de todo esto a fondo montaña y golpear Enter. Muy bien, perfecto. Entonces en este momento llenamos nuestro fondo con algunas montañas y el cielo. Entonces lo último que vamos a abordar es básicamente los elementos de primer plano. Y para esto, volveré a habilitar mi modificador de nodos de geometría en el objeto de tierra. Sólo vamos a habilitarlo. Esto te dará un resultado con este aspecto. Y básicamente lo que quiero es agregar algunos árboles aquí mismo en primer plano. Esto será súper fácil. Básicamente, el limón solo trae esto ligeramente hacia abajo para tener más espacio en mi outliner. Y voy a crear una nueva colección y llamémosla árboles F G. Y voy a tomar dos árboles de esta colección llamada árboles. Veamos el primer árbol seleccionándolo y golpeando el punto. Este es nuestro primer árbol, y este es nuestro segundo árbol. Vamos a seleccionar éste y éste golpeó el control C y pasar a cada árbol y golpear Control V. Perfecto. Y básicamente copiamos ambos árboles a una nueva colección. Permítanme desactivar de nuevo estos árboles. Y para estos dos árboles, en realidad voy a moverlos por el primer plano. Así que vamos a seleccionarlos. Tenía siete para saltar a la vista superior. ¿ Y dónde está mi escena? Está justo aquí, mi cámara. Así que vamos a mover todo esto aquí mismo. Acercar un poco y simplemente escalar todo el camino, mucho más grande y tal vez golpear nuestra Z para rotarlo hasta que se vean algo como esto. Vamos a escalarlos. Tendremos dos árboles aquí mismo. Y todo, en realidad es tan fácil como tratar de enmarcar toda esta escena usando estos árboles para crear algún tipo de marco. Así que vamos a seleccionar el primer árbol. Este golpeó G para moverlo ligeramente sobre el eje x hasta que se vea algo así. Tal vez puedas rotarlo un poco en el eje z. A lo mejor consigas un resultado diferente. Muy bien, creo que esto se ve bastante bien y tal vez también como éste, g x aquí mismo. Además, si quieres que parezca que de alguna manera está cayendo, tal vez puedas escalarlo y dejarlo sentarse y golpear R y rotar un poco en el eje y, algo así como esto. Muy bien, perfecto. Entonces esto es, nuestro árbol está ahora mismo que estará en primer plano. Y estoy cavando esto, el resultado, en realidad creo que se ve bastante bien. Podría decir, Hey, que el árbol se ve tan enorme, pero no es gran cosa. Y en realidad sólo por el bien de hacer todo más fácil, voy a seleccionar esta cámara arriba. Y si se desplaza hacia abajo en las propiedades de la cámara, tendrá aquí mismo en la pantalla Viewport. Llevemos la báscula a algo así como diez metros. Así que básicamente podré ver mi cámara fácilmente. Intentémoslo hasta 50 metros. Entonces esta es nuestra cámara en este momento. Y sí, este es el resultado que estamos obteniendo y casi estamos ahí. Lo único que podríamos querer agregar en realidad es básicamente algunos planos de niebla para añadir más profundidad a nuestra escena y se hará después de eso. Entonces sí, nos vemos en el siguiente video donde crearemos algunos aviones de niebla. 17. Agregar planos de niebla: Hola y bienvenidos. En este nuevo video, donde básicamente agregaremos algunos planos de niebla a nuestra escena. Entonces para sumar algunos planos de niebla, que básicamente sumarán un poco más de profundidad. Como mencioné, en realidad es tan fácil como en primer lugar, crear un plano. Así que vamos a cambiar un avión de malla para ser realmente pequeño porque me vieron como tan enorme. Así que llevemos la escala a algo mil. Por lo que es bastante enorme en este momento. Golpea nuestro x dos, solo rotarlo en el eje x, y vamos a golpear 90. Básicamente lo que quieres es que este avión cubra todo el marco. Así que incluso escalemos todo un poco más hasta que cubra, digamos algo como esto. Presiona Control a y aplica la escala golpeó F2 para cambiar el nombre de este objeto. Y llamémoslo, por ejemplo, plano de subrayado de niebla. Y tenemos que agregar un material a esto. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a golpear la llave Tilde para enfocarme sólo en el objeto. Y también voy a pausar mi renderizado justo aquí y habilitar el render aquí mismo. O en realidad necesitaré habilitarlo en ambos puntos de vista. Así que vamos a saltar a la vista sólida aquí mismo. Perfecto. Y necesito crear un material para esto. Así que asegúrate de estar en el editor de sombreadores. Haga clic en Nuevo. Vamos a traer esto ligeramente hacia arriba. Y aquí mismo, en realidad solo hay dos opciones de las que tenemos que preocuparnos, que es el color base y el Alpha. Así que básicamente una niebla Blaine se verá algo blanco aquí mismo, que poco a poco se desvanece, o digamos gradiente de blanco a transparente. Por lo que mencioné la palabra gradiente, lo que significa que necesitaré una textura degradada. Busquemos textura degradada y necesitamos agregarle una configuración de mapeo. Así que asegúrate de que estás seleccionando tu textura de degradado y simplemente pulsa Control T o Control Shift y haz clic en tu textura de degradado para ver cómo se verá. Y se verá algo así, que no es exactamente lo que queremos. Queremos que el negro esté en la parte superior y el y esté en la parte inferior. Entonces todo lo que tienes que hacer es rotarlo en el eje z, digamos 90 grados para lucir algo así. Pero si llevas la ubicación a uno en el eje x, tendrás algo parecido a esto, que tendrás básicamente un gradiente que va del blanco al negro. El blanco será visible, negro no será visible. Y si tomas el color y lo conectas también al alfa, observa lo que sucederá. ¿ Está bien? No pasará nada por la razón que sea. Muy bien, porque no estoy viendo a los principales P, S, D, F. Así Control Turno y dar click en el principio ser SDF. Y como se puede ver, la parte superior es ahora mismo una especie de transparente y se ve un poco la textura del corrector detrás de ella. Pero tenemos que decirle a la licuadora que, Hey, queremos que la transición suceda en algún lugar justo aquí. Y para hacer esto, en realidad es tan fácil como solo agregar un nodo matemático y configurar la operación de add to power. Y si Control Shift y hago clic en el nodo Power y un sub trayendo este número, ¿qué es eso? Básicamente soy capaz de mover la ubicación de este gradiente de la manera que quiero. Entonces tal vez pongámoslo en algún lugar del medio, 5.5 y Control Shift y haga clic en su df basado en principios. Este es el resultado que estamos obteniendo y me gusta un poco. Y para el color base, asegúrate de que en realidad sea blanco. Y si estás haciendo esto, estamos listos ahora mismo para poner un par de estos aviones de niebla en nuestra escena. Entonces volvamos a golpear la tecla tilde para volver a saltar a la vista de nuestra escena. Y también quizá saltemos de nuevo a la vista sólida. Y saltemos aquí mismo a la vista renderizada. En este momento, nuestra planta probablemente esté cubriendo gran parte de la escena. Así que vamos a golpear G, z y moverlo ligeramente hacia abajo hasta que consigas algo tal vez con este aspecto. Y quizá también lo dupliquemos aquí mismo entre la montaña principal y las montañas de fondo. Y solo por el bien de hacer todo más fácil en las propiedades del objeto y o visibilidad en la pantalla de la ventanal, asegúrate de cambiar de texturizado a alambre, que básicamente solo te dará esto tipo de marco, que básicamente hará que todo sea más fácil trabajar con para que podamos ver a través de esta culpa. Son siete para saltar a la vista superior. Y vamos a golpear Shift D para duplicarlo y ponerlo aquí mismo en el fondo. Y una cosa que notarás, en realidad es más pequeña que el fotograma, así que golpea S y escala un poco hacia arriba y tal vez también golpee G, z y muévelo un poco en el eje z hasta obtienes un resultado con este aspecto. Y como se puede ver, solo agrega un poco más de profundidad a la escena agregando maderas como si hubiera algún tipo de neblina en la escena o algo así, que creo que se ve bastante bien. Y sin embargo al hacer esto, nuestra escena está terminada. Y en el siguiente par de videos, bueno, básicamente finalízalo y simplemente hazlo listo para renderizado. Así que sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 18. Renderizado de capas: Hola y bienvenidos. En este video, organizaremos nuestra escena y la desglosaremos en diferentes capas de renderizado para que todo sea más fácil para el equipo de renderizado. Muy bien, así que para hacer esto, voy a bajar esto ligeramente para que tenga más espacio en mi outliner. Y básicamente, quiero mover todos estos diferentes activos, como las flores, la hierba, las rocas, y los árboles hacen su propia colección que se llamará activos. Entonces vamos a crear una nueva colección y llamémoslo activos. Y voy a seleccionar todos estos y simplemente moverlos a activos. Voy a desactivarlo y habilitar a todos los que se encuentran dentro de ella. Así que siempre que lo necesite, podré habilitar todos estos diferentes elementos simplemente haciendo clic en éste en lugar de como básicamente habilitar cada uno por sí mismo. Así que vamos a minimizarla. Y hay una opción realmente agradable, que es que puedes presionar el botón derecho del ratón y cambiar su color a algo así como verde. Entonces sabré que, oye, esto es en realidad activos y en realidad tal vez podamos cambiar el color de todos estos también a verde. Por lo que sé que esta será nuestra recaudación de activos, que en realidad sorprendentemente, no la vamos a rendir. Después de eso. Voy a trabajar un poco en mis elementos de primer plano. Entonces para hacer esto, en realidad voy a crear una nueva colección y llamémosla por tierra. ¿ Y cuáles son las cosas que necesitaré en este primer plano? En primer lugar, voy a mover el lago al primer plano porque renderizará con primer plano también los árboles, que son estos aquí mismo. Y aquí hay una cosa que siempre debes saber es que siempre necesitarás seleccionar todas las cosas que hay dentro de un objeto que las mueves todas. Así que vamos a seleccionarlos y moverlos a primer plano. Vamos a seleccionar ambos y golpear M para moverlos a una nueva colección, nueva colección, llamémoslo árboles veggie y simplemente golpear, Ok, también vamos a mover las hojas dentro la colección para que no se quedan atrás. Perfecto, y asegúrate de que en realidad esté dentro para tierra. Estos árboles extra que creamos antes de que tengamos que renombrarlo a, digamos, planos de niebla. Y volvamos esto a todos los árboles. Muy bien, así que para los aviones de niebla, voy a dejar en su propia colección montaña principal. Dejémoslo solo para el cielo, en realidad voy a moverla a una nueva colección golpeando M y New Collection y llamémoslo el cielo y golpeemos Okay, vamos a minimizarla. Muy bien, por lo que para la montaña de fondo, voy a cambiar el nombre de esta colección a montaña de fondo de tierra. Y en realidad voy a mover la cámara a la colección de escena para que no pertenezca a ninguna colección. Y vamos a minimizar esto. Y al hacer esto, tendremos una colección para cada uno de los elementos diferentes. Y en este momento ya es hora básicamente empezar a descomponer la escena dos capas diferentes antes de nuestra descomponerla a diferentes capas. Esto es lo que vamos a hacer. La primera capa, que es que estamos en este momento, voy a llamar master, que básicamente contendrá toda la escena juntos por si necesito trabajar en ella un poco más de lo que voy a hacer clic en esto y acaba de pulsar Copiar configuración. Y voy a llamar a esto para este tipo, como probablemente ya lo adivinaste. Sólo voy a habilitar la colección sky. Y si acabo de saltar a la vista renderizada, este será el cielo más tarde. Vamos a crear otro, copiar configuraciones. Y ahora mismo, cambiemos el nombre de esto a montañas de fondo. Y sólo quiero ver las montañas de fondo aquí mismo. Así que vamos a permitir sólo las montañas de fondo. Y en realidad una cosa que acabo de recordar es que los planos de niebla también necesitan ser visibles. Y en realidad solo necesito el plano de niebla 001. Entonces es por eso que en realidad voy a mover esto a fondo montaña. Voy a desactivar esta colección y tendrás algo parecido a esto. Entonces esta será básicamente mis montañas de fondo. En este momento nos trasladaremos a la montaña principal. Por lo que da click en este Copy Settings y llamemos a esta montaña principal. Y a partir de aquí, como lo adivinaste, eso está habilitado principal, montaña principal. Y también necesito habilitar este plano de niebla, que en realidad me moveré a la montaña principal y acabo de golpear Delete para este plano de rana porque no lo necesitamos. Entonces nuestro plano focal, uno de ellos estaría en la montaña principal y uno de ellos está en la montaña de fondo porque uno de ellos está frente a las montañas de fondo y el otro está al frente de la montaña principal. Por lo que tendrá más sentido si renderizamos cada avión con las montañas detrás de él. Por lo que esta será nuestra montaña principal y se ve bastante bien. Vamos a crear otra capa Copy Settings. Y éste será para los cuatro terrenos. Y aquí mismo, habilitaré mi colección de primer plano, que tendrá aquí todos estos elementos. Y después de hacer esto, tenemos que saltar a nuestro compuesto o configurarlo. Así que pasemos a comprobar compositor Usar nodos, y usaremos un montón de bosques de archivos para renderizar la escena. Apenas saltamos al sombreado de la ventanilla y voy a golpear la barra espaciadora de control para maximizar al compositor porque en realidad no necesitamos en este momento ver todo el asunto en la ventanilla. Y lo primero que voy a hacer es básicamente cortar este eslabón y diluir este compuesto. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar la capa que quieres renderizar desde aquí y donde quieras guardarla. Entonces esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, necesitamos denoise nuestro render, porque como probablemente recuerden en el primer video, probablemente aquí mismo en los pases de render, realidad habilitamos datos de de-ruido. Por lo que necesitamos utilizar esto usando datos para mejorar nuestros renders. Entonces para hacer esto, necesitamos un nodo desenoising. Así que ve Shift a y busquemos de-ruido. Y es tan fácil como tapar la imagen, imagen normal a lo normal y albedo, albedo. Y agreguemos una salida de archivo. Vamos a enchufarlo aquí mismo. Simplemente hazlo un poco más grande. Haga clic en esto y básicamente sólo tiene que seleccionar dónde desea guardar su render. En mi caso, voy a guardarlo aquí mismo y voy a crear una nueva carpeta y llamémosla render. Acaba de golpear Aceptar. Y si realmente quieres cambiar el nombre de tu render, tendrás que pulsar Enter para abrir la barra lateral. Y bajo las propiedades del nodo, podrás cambiar aquí mismo el nombre del archivo, la primera capa que estaremos renderizando. En realidad es el cielo. Entonces desde aquí, llamémoslo cielo. Y para el formato de archivo en el que guardaremos nuestro proyecto, no voy a usar PNG, pero en realidad voy a usar Open XR. Sí, nos dará un enorme tamaño de archivo, pero no es gran cosa porque sólo vamos a trabajar con imágenes. Básicamente no estamos creando una animación donde tendremos muchas imágenes y podríamos preocuparnos por el almacenamiento porque sólo estamos trabajando básicamente solo usando un par de imágenes que nosotros se mezclarán entre sí. Necesitamos la mayor cantidad de datos posible posible. Entonces por eso voy a usar Open XR y simplemente dejar todos los diferentes ajustes de la manera en que están. Y después de hacer esto, es tan fácil como simplemente seleccionar todos estos nodos, pulsa Shift D para duplicar todo el asunto. Vamos a cambiar de cielo a montañas de fondo. Y también para este nodo se asegura de cambiarlo a tierra trasera y rescore las montañas. Ahora, selecciona todos estos, pulsa Shift D. Vamos a cambiar el nombre de montañas de fondo dos montaña principal renombró el resultado de esta salida de archivo a, digamos que el principal golpe de montaña Shift D. Y finalmente escojamos primer plano. Y vamos a cambiar el nombre de esto a cuatro terreno perfecto. Entonces este es básicamente nuestro renderizado ningún árbol para el compositor. Y en el siguiente video, básicamente solo cambiaremos un par de Ajustes de Render aquí y allá. Y después de eso, estaremos listos para renderizar la escena. Sí. Nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 19. Ajustes de renderizado: Hola y bienvenidos. En este video, vamos a, cambiaremos un par de configuraciones de renderizado para optimizar nuestra escena para renderizado. Entonces, sí, hagamos eso. Entonces es aquí donde nos detuvimos la última vez, básicamente construyendo el compositor ningún árbol que usaremos para renderizado. Y volvamos a nuestra vista normal pulsando Control Spacebar para minimizar nuestro editor. Y cambiemos un par de configuraciones de renderizado. En primer lugar, la configuración de renderizado aquí mismo, y asegúrese de que está en el cálculo experimental de la GPU de ciclo para la configuración de renderizado. En realidad voy a renderizar la escena un 256. Algunas personas podrían parecer un poco demasiado. No es gran cosa, como dije, porque sólo estamos renderizando una imagen. Entonces sí, podría tomar un poco de tiempo renderizar que es solo una imagen para que puedas esperarla hasta el renderizado y luego lo harás. Voy a desactivar esta opción de denoising porque ya estoy usando un nodo de denoising aquí mismo. Y aparte de eso, déjame saltar de nuevo al costo X. No necesito ni reflexivo, ni refractivo. Y sí, esto se ve bastante bien. No voy a cambiar nada más. Después de terminar con los Ajustes de Render, voy a saltar a las propiedades de la capa de vista. Y a partir de aquí, voy a cambiar un par de ajustes sólo podrá si se desplaza hacia abajo, tendrá aquí una opción llamada override. Y básicamente la anulación te permitirá básicamente elegir una muestra de renderizado diferente a cada capa. Por ejemplo, si salté al cielo, mi muestra de renderizado aquí es en realidad 256, lo que en realidad es cierto para el renderizado es, es un poco exagerado. Entonces es por eso que cuando saltes aquí mismo, podrás seleccionar unas muestras de renderizado diferentes, cada capa. Por ejemplo, este tipo, creo que va a ser bueno incluso con 32 para las montañas de fondo, voy a dejarlo al 256. Lo mismo para la montaña principal. Dejémoslo al 256. Y para el primer plano, en realidad podría incluso llevar esto ligeramente hasta algo como 512 porque necesitan más detalles en primer plano. La otra cosa también que yo, como te prometí, que es básicamente usaremos pasado perdido para crear un poco de niebla en nuestra escena. Entonces para hacer esto, solo saltemos a nuestro maestro. Y a partir de aquí, en realidad voy a habilitar los pares desordenados para éste. Y también voy a desplazar hacia abajo y vamos a elegir una muestra baja. Digamos algo así como 32. No necesitamos mucho sentido para esto porque sólo lo necesitaremos para el pase medio. Y si saltaste a las propiedades de tu cámara, tendrás aquí una opción y eres visualización de viewport por perdida. Si hace clic en él, tendrá una línea que se mostrará aquí mismo en su cámara. Y si acabo de cambiar su ubicación para entender mejor lo que va a hacer, déjame saltar a la configuración mundial o a las propiedades. Y aquí mismo tendrás una opción llamada Miss fast. Así que básicamente el desorden Hay, generará una imagen que como la que estás viendo en este momento, que me ayudará más tarde a mezclarla con el render para agregarle más niebla. Entonces básicamente el inicio en profundidad, como el siguiente. El inicio básicamente le dirá a la licuadora a qué distancia licuadora debe comenzar a calcular los pares medios. Y la profundidad es básicamente el punto final donde será básicamente totalmente blanco u totalmente opaco. Podemos ver cualquier cosa. Entonces para hacer esto, cambiemos la estrella a un número alto. Digamos algo así como, digamos que la niebla comenzará básicamente por aquí. Así que vamos a moverlo en la estrella a algún lugar justo aquí, 350 metros. Y toda la escena será totalmente opaca a una profundidad de, digamos 3 mil metros. Vamos a intentar en realidad 5 mil metros. Sí, creo que esto va a ser bueno para arrancar 350 metros y una profundidad de 5 mil metros o cinco kilómetros. Y también tenemos que salvar esto. Por lo que en realidad es súper fácil. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar uno de estos grupos de nodos. Se Shift D para duplicarlo, y vamos a cambiarlo a maestro. No necesitamos este de-ruido, así que golpea Control X y todo lo que tienes que hacer es básicamente tomar el medio y conectarlo al cielo. Y en esta salida de archivo, asegúrese de renombrarlo a perdido un. Después de hacer esto, creo que estamos listos para irnos y todo lo que tienes que hacer es básicamente ir archivar y guardar por si acaso. Y justo ahora básicamente ir a Render y renderizar imagen. Tenemos que hacer básicamente es esperar a que la licuadora se renderice. Y te veré en el siguiente video donde terminaremos toda esta imagen. Nos vemos ahí. 20. 18 Composición Parte I: Hola y bienvenidos. Y en este video final básicamente compondrán nuestras tomas. Así que hagamos eso. Una de las cosas que siempre me gusta hacer es básicamente iniciar una escena de licuadoras frescas para que básicamente no trabajo en un ya tenga un archivo. Entonces al crear un archivo de licuadora fresca, básicamente tendré un flujo de trabajo más veloces, digamos que al final del día no importa porque en este momento estamos empezando a lidiar con las imágenes y nosotros no necesitan todo el caos de los modelos 3D. Así que acaba de empezar archivo de licuadora fresca y directamente voy a hacer click aquí y solo salté a compositing porque eso es lo que vamos a hacer después de hacer esto, básicamente asegúrate de revisar, Usa nodos y borra ambos de estos dos nodos porque no los necesitamos x y para eliminarlos. Y tal vez déjame simplemente minimizar esto y golpear End para ocultar esta barra lateral. Después de hacer esto, necesitamos ahora mismo importar nuestras imágenes. Y para ello, hay dos enfoques diferentes. El más fácil será básicamente simplemente arrastrarlos y soltarlos desde tu explorador o simplemente ir Shift Y si buscas imagen, podrás tener este nodo y haces clic en Abrir. Y justo aquí solo por ejemplo, empecemos con este tipo. Voy a abrir el cielo ahora, tal vez golpear Shift D para duplicar esto, haga click en abrir las montañas de fondo Turno D para duplicarlo de nuevo, abrir montaña principal Turno D de nuevo, abrir ls elige para el turno de suelo D nuevamente abierto, Abramos el pase del mensaje que tomó algún tiempo. Ahora aquí está lo importante que siempre debes pensar en la jerarquía de todos los diferentes elementos. Porque la forma de cómo funciona la composición de fideos es básicamente poniendo el elemento más lejano, básicamente en la bolsa y trabaja a tu manera básicamente a los elementos de primer plano, igual que estás viendo en este momento. Por lo que necesitamos poner estas montañas de fondo sobre el cielo. Entonces para poner un elemento sobre otro, necesitaremos un nodo llamado Alpha como el nombre indica. Así que ve a y busquemos alfa. Y escribí sobre el azufre Alpha, que es este nodo aquí mismo. Y básicamente lo que hará este nodo, superpondrá la segunda imagen sobre la primera imagen. Entonces voy a conectar a este tipo a la primera imagen y conectar esto al segundo socket. Y si Control Shift y hago click en esto, tendrás algo parecido a esto. Y una cosa molesta que siempre me molesta es que básicamente puedes acercar esta imagen desplazando la rueda del ratón. Por lo que necesitas golpear V si quieres alejar el zoom. Y quizá solo lo pongamos aquí para que siempre podamos verlo. Y sí, básicamente este es el resultado de que obtendrás y también asegúrate de comprobar convertir pre-multiplicado. Si no lo revisas, empezarán a suceder algunas cosas raras. Y ahora después de hacer esto, pondremos las principales montañas sobre eso. Entonces Turno D, pongámoslo aquí. Voy a tomar la montaña principal. Pongámoslo aquí, volvamos a girar D, y pongamos aquí los elementos de primer plano. Y este es nuestro render. Por ahora voy a dejar las parejas en medio porque podría usarlo, quizá no, pero dejémoslo ahí por ahora en caso de que lo necesitemos. Y en el siguiente video donde agregaremos los efectos finales a este compuesto. Así que sí, nos vemos en el siguiente video. 21. 19 Composición Parte II: Entonces es aquí donde nos detuvimos la última vez. Y solo hagamos nuestros ajustes finales a esto. Voy a tratar de hacer este compuesto lo más fácil posible. No voy a ir súper técnico ahora mismo porque al final del día hay cosas limitadas que puedes hacer dentro de un compositor de licuadora. Y para ser honesto, solo quiero mostrarte cómo puedes usar algunas características que el compuesto de licuadora o puede ofrecer. Una cosa que siempre me gusta hacer porque la configuración de este compuesto o en Blender es un poco tan rara. Voy a seleccionar todos estos nodos. Y si golpeas la edad, básicamente los minimizarás. Y no necesito ver básicamente todo porque ya veo el nombre de los archivos son en realidad el nombre de los nodos. Por lo que será más fácil así ver cómo está conectado todo el árbol. Digamos. Otra opción que te podría resultar útil. Básicamente, si revisas este imán aquí mismo, todos estos nodos se pegarán a esta cuadrícula. Y siempre me gusta hacerlos súper organizados. Entonces lo que me gusta hacer es básicamente aplicar algunos ajustes generales a toda la imagen. Y si me doy cuenta de algunos problemas relacionados con cierto elemento, abordaré ese elemento por su cuenta. Pero ahora mismo, vamos a ajustar la configuración, todos los diferentes elementos, lo que significa que vamos a añadir algunos nodos aquí mismo al final del árbol de nodos. Lo primero que siempre me gusta hacer es básicamente ir Shift a y agregar unas curvas, RGB Curvas Ajuste Capa o en realidad anotar, lo siento, y está bajo este desajuste. Así que sólo voy a poner aquí a este chico malo. Y lo que voy a hacer es básicamente meter un poco el contraste de este archivo a algo igual que estás viendo en este momento. Creo que esto se ve bien. Y una cosa que notaré es que hay algunos como tinte realmente amarillento que en realidad puedes abordar de múltiples maneras. A lo mejor algunas personas podrían sugerir reducir, por ejemplo, el rojo, lo que resolverá ese problema bastante ahí todavía. Entonces lo que voy a hacer es básicamente simplemente minimizar también este nodo. Y voy a agregar otro nodo después de eso, que se llama tonalidad, ¿correcto? Y si tomo esto y lo pongo aquí mismo, podré cambiar la saturación de cada color, lo que significa que, por ejemplo, sentimos que esta imagen es a amarillenta, amarillenta y a anaranjada, vamos decir. Por lo que podríamos simplemente arrastrar todos estos colores que están justo aquí ligeramente hacia abajo. Y como pueden ver, solo podré cambiar la saturación de estos elementos. Entonces lo que voy a hacer es básicamente simplemente dejar caer la saturación una muesca hasta que se vea un poco mejor. En general, realmente me encanta el look desaturado, pero al final del día, depende de ti y tu estilo y las cosas que prefieres. Y básicamente haciendo esto, solucionamos el problema relacionado con ese botón naranja que había en la imagen antes. Eso también es minimizar esto y tal vez incluso pongámoslo debajo de esto. Y ahora mismo agreguemos otra curva RGB, que voy a utilizar para calificar esta imagen. Así que sólo voy a poner a este chico malo aquí mismo, y empecemos a ajustar algunos colores. Y en realidad, voy a ponerlo un poco aquí para poder ver mi imagen. Voy a impulsar un poco de blues al cielo. Para que puedas potenciar el azul ya sea agregando blues o puedes reducir tanto lo rojo como el verde de manera diferente como dicen, voy a reducir un poco de rojo de lo más destacado y un poco de verde oliva desde lo más destacado, algo como esto. Y tal vez vamos a impulsar algunos blues en lo más destacado. O en realidad tal vez vamos a crear un punto en el medio y mover esto así así. Volvamos a los rojos. Tal vez solo bajemos ligeramente. Muy bien. Siento que no estoy obteniendo exactamente lo que estoy buscando con solo usar estas curvas RGB. Sólo voy a minimizarlo y ponerlo aquí mismo. Y vamos a cambiar algunos ajustes solo para el cielo. Entonces para hacer esto, dónde está nuestro nodo cielo, que es este chico malo de aquí mismo. Entonces vamos aquí. Agreguemos una curva y quizá potenciemos un poco de contraste con el cielo para hacerlo más malhumorado, más aterrador, algo así. Y vamos a reducir los rojos, lo que te dará algo parecido a esto. Muy bien, eso no está mal, supongo, tipo de trabajo. También podría en realidad bajar un poco la saturación. Entonces ve Shift a y busquemos saturación. Usas el valor de iteración, vamos a ponerlo aquí mismo, y dejemos caer la saturación a algo así como 0.9 o 0.7. Sí, eso es mejor. Minimizalo y pongámoslo aquí mismo. Y podría en realidad también añadir un valor de tonalidad y saturación también al final de mi notario. Entonces vamos a un y vamos a buscar el valor de saturación de tono. Pongámoslo aquí y voy a dejar caer la saturación a algo así como 0.9. Y si juegas en realidad un poco con el matiz, podrías tener algunas cosas geniales sucediendo. En mi caso, siento que si reduzca esto a algo como 0.48, existe este elenco de color anaranjado claro, meinoso que empezará a suceder. Me gusta un poco. Así que sólo voy a dejarlo ahí. Nuevamente. Esto es solo autopreferencia y realidad un más en mostrarte lo que puedes hacer y luego compositor más que conseguir realmente un resultado realmente bueno. Porque la composición puede llevar mucho tiempo, especialmente cuando estás tratando de marcar diferentes configuraciones. Nodos. Si golpeas M por este nodo, este es el antes y este es el después, este es el antes y este es el después. Y como que prefiero el resultado con este nodo de tonalidad y saturación. Podría incluso en realidad caer la saturación algo así como 0.8. Y este es el resultado que estamos obteniendo. Sé que está un poco demasiado desaturado, pero eso es lo que voy a buscar. Otra cosa que también es posible que quieras abordar es que si te das cuenta aquí mismo, si golpeas Alt V, podrás acercar esta imagen. ¿ Dónde está mi espectador? Selecciona tu espectador. Sólo voy a mover esto ligeramente aquí mismo. Básicamente hay algo de espacio justo aquí sucediendo. Y probablemente eso es porque no lo notamos cuando estábamos trabajando en 3D. Pero este es el tema que puedes solucionar fácilmente al hacer composición porque es tan fácil en realidad como simplemente escalar un poco los elementos de primer plano. Y básicamente tendremos ese artefacto sucediendo ahí mismo. ¿ Dónde está mi primer plano? Es justo aquí por tierra. Y todo lo que tienes que hacer es editar transform, node transform. Pongámoslo aquí. Vamos a cambiar la escala a algo así como 1.15 O hemos visto ¿cómo lo resolviste? Bueno, porque lo hice antes y sólo vamos a traerlo un poco hacia arriba en el eje y solo un poco hasta que ocultemos artefacto sucediendo aquí mismo, algo así. Y esto se ve bastante bien. Vamos a minimizar esto y ponerlo debajo del primer plano. De acuerdo, entonces lo último que voy a hacer es básicamente agregar algunas imperfecciones de la cámara, que es básicamente como el nombre indica algunos artefactos o alguna imperfección que sí sucede por cómo usamos las cámaras en la vida real, como la distorsión de la lente y todos esos pasos. Primero lo primero, voy a agregar un nodo de desenfoque como Bueller. Y podría preguntarse ¿por qué estoy agregando esto? Porque en general los renders que salen de los softwares 3D son realmente nítidos y no se ven tan bien. Así que siempre me gusta agregar como por ejemplo, uno, el nodo de desenfoque para simplemente hacerlo ligeramente, un poco más borroso, nos ayudará en el camino. Vamos a minimizar este nodo. Esta es la primera imperfección. Y después de eso, también voy a añadir una viñeta. El viñeta es básicamente los bordes más oscuros que sucederán en el borde de la pantalla. Y para hacer esto, solo ve Shift a y busquemos máscara de elipse, que es este chico malo de aquí mismo. Y si le pegas Control Shift y da click en él, esta es la máscara que estamos teniendo. Voy a llevar el ancho hasta algo como esto y la altura a algo como esto. Esta es nuestra máscara, y en este momento es súper afilada por lo que necesitamos difuminarla. Entonces ve Shift a y agreguemos un nodo de desenfoque. Pongámoslo aquí y difuminémoslo a algo como 500. Perfecto. Y quizá solo intentemos 400 para simplemente hacerlo un poco más oscuro, me atendré a este resultado. Y ahora mismo necesitamos descubrir una forma de cómo aplicar estas mascarillas en blanco y negro a nuestra imagen. Y esto en realidad es bastante simple porque en realidad hay una forma de hacerlo, que es multiplicando esta imagen con nuestra imagen original que está saliendo de esta nota de desenfoque. Y en caso de que estés confundido, voy a poner esto aquí mismo. Vamos Shift a y agreguemos una mezcla y simplemente enchufa esto al primer zócalo. Y conectemos esto a este primer socket y Control Shift y haga clic en esto y no pasa nada. Y eso es en realidad un problema extraño que mucha gente que enfrenta, que es que esta máscara de elipse, las dimensiones que estamos introduciendo aquí están relacionadas con la configuración del proyecto o con la resolución de el proyecto, lo que significa que estas anchura y altura realmente funcionan en correlación. Qué palabra con esta relación de aspecto o en realidad con esta resolución 1920 por 1080. Pero si recuerdas en realidad configuramos nuestros ajustes de proyecto de dos a 560, que es un poco más yendo hacia el ámbito cinematográfico. Entonces si queremos que todo funcione correctamente, asegúrate de cambiar la configuración del proyecto de este archivo de licuadora fresca a la misma. Mencionaron que usamos para nuestra escena o para renderizar ancho de nuestra escena y una en este momento si golpeas Control Shift y haces click en esto, este es el resultado que estamos obteniendo. Y como se puede ver, hay algún tipo de recorte sucediendo en la parte superior. Así que vamos a bajar la altura, igual que así vamos a ver el resultado después del nodo de desenfoque Control Shift y haga clic en esto. Este es el resultado que estamos obteniendo y Control Shift y da click en esto y nada está pasando mucho porque necesitamos cambiar esto para multiplicarnos. Y como se puede ver, básicamente oscurecemos los bordes de nuestra imagen. Eso es bastante guay, ¿verdad? Y en caso de que quieras cambiar la intensidad de estas partes negras, bueno básicamente necesitarás agregar un nodo de rampa de color después de esto. Así que vayamos Rampa de Color. Sólo pongámoslo aquí mismo, y vamos a elegir el color negro y levantarlo un poco. Esto generalmente hará que el negro menos negro si eso incluso tiene sentido. Sí, Esto se ve bastante bien y vamos a poner todos estos nodos debajo del otro para que se vean aseados. Y por último, por supuesto, pero no menos importante, es sumar la distorsión de la lente, que es la distorsión que ocurre por las lentes en la vida real. Entonces para hacer este nodo dedicado para eso, que se llama distorsión de lente. Y en general debes usar valores como realmente pequeños para distorsionar tu imagen. En mi caso, voy a poner 0.01 menos, menos 0.01, lo que te dará una distorsión ligeramente. Y quizá también un 0.001 para la dispersión, lo que creará la aberración cromática que podría ocurrir en los bordes de la pantalla. Ese es el minimizar esto y vamos a ponerlo aquí mismo. Y sin embargo, consideraría esto un render terminado. Como mencioné antes, probablemente puedas pasar un poco más de tiempo haciendo algo de composición, tal vez incluso saltar en Photoshop, tal vez incluso hacerlo mejor. Pero por el bien de mantener todo en Blender, voy a apegarme a esto. Y también como mencioné para este video, no estoy tratando de mostrarte básicamente valores exactos tanto como estoy tratando de mostrarte el potencial y las cosas que puedes hacer dentro de compositor de Blender . Este es nuestro árbol de nodos final y no usamos nuestros caminos de máscara, pero no es gran cosa. Probablemente solo puedas hacerlo básicamente haciendo Shift D. Y vamos a enchufar esto aquí mismo y elegir esta pantalla. Y ahora mismo estamos aplicando nuestros errores de hechizos. Se ve un poco funky. Por eso solo voy a golpear M para silenciar este nodo. Así que básicamente estoy teniendo todo lo que está saliendo de la distorsión de la lente solamente, y no voy a usarla esta señorita rápido. Muchas gracias por afinar en cómo podemos crear la escena dentro de Blender. Y sí, que tengas un gran día. Nos vemos. 22. 20 Arreglar el problema de la Eroder de paisaje A.N.T: Hola y bienvenidos. En este video, arreglaremos un problema común que podría suceder a algunas personas al usar la herramienta de erosión o paisaje a y T. Muy bien, entonces básicamente, voy a recrear este problema. Así que imagina que acabas de abrir Blender y déjame simplemente borrar todos estos porque tienes dos y vamos a ir Shift a y agreguemos un elemento de paisaje. Y cuando golpeas End para abrir la barra lateral y recrear la herramienta de paisaje. Por lo que tendrás rotor de paisaje, y si haces click en esto, tendrás este problema realmente molesto. Y básicamente es algún problema relacionado con el guión. No es un problema relacionado con tu computadora. Es un error y el add-on. Hago algunas investigaciones y es un tema común que sí le pasó a mucha gente e incluso a bajo precio yel gurú de gente e incluso a bajo precio y Blender se enfrenta a este problema. Entonces nos hemos creído que no estás solo. Hago algunas investigaciones y encontré la solución para este problema. Y en realidad es bastante simple. Esto es lo que va a hacer dentro los archivos de proyecto de este proyecto. Tendrá solucionado este problema de AT&T Lenski. Así que vamos a abrirlo y tendrás esto Y funciones por algún archivo. Así que sólo copia este archivo. Y en este momento vamos a navegar a donde instalamos licuadora. Esto puede ser si instalaste una versión portátil que es el archivo zip, o básicamente usas el instalador habitual para, para Blender y la beth será la misma. Entonces en mi caso, voy a saltar a ver, luego ir a Archivos de Programa, Fundación Blender, elige tu versión de Blender. En mi caso, voy a elegir 3.1, ir a 3.1 scripts, complementos y buscar paisaje ANT. Está justo aquí. Y tendrás esta función AND, que es exactamente los mismos archivos. Por favor olvídate de esto porque este es mi anterior intento de arreglar este problema. Entonces esto es lo que harás. Básicamente solo cambia el nombre del archivo de funciones AND que tienes. Entonces algo así como digamos un respaldo acaso lo necesites en algún momento en el futuro. Y sólo vamos a golpear continue y simplemente ir basado y continuar. Y básicamente reemplazamos ese archivo de funciones AND antes, que se ha corrompido con este nuevo archivo. Ahora mismo, si cierras Blender, déjame cerrarla. No ahorres y déjame simplemente abrirlo de nuevo. Y ahora mismo, si agrego mi paisaje, agreguemos paisaje y saltemos a la herramienta de erosión. Crear paisaje. Herramientas paisajísticas, erosión paisajística. Funcionará de la manera en que se supone que debe funcionar. Entonces sí, así es como arreglas ese problema. Espero que te haya ayudado ahora mismo. Necesitas volver al curso, de acuerdo.