Transcripciones
1. Avance del curso: Este curso
te enseñará cómo crear bosques de aspecto
realista,
lagos, montañas, prestamista. Mucha gente,
cuando intentaron
crear entornos de
aspecto realista, terminan con un resultado
parecido a este. No quiero que
consigas tales resultados y mi misión es
ayudarlos con eso. A lo largo de este curso,
aprenderás cómo puedes crear un
entorno de aspecto súper realista usando los complementos de paisaje ANT
que viene con Blender. Al principio, comenzaremos estudiando algunas referencias de
la vida real porque será nuestra guía para lograr un resultado
fotorrealista. Entonces
aprenderás a generar un número infinito de formaciones como
montañas y lagos. Utilizando el complemento de paisaje ANT, nos sumergiremos profundamente en cómo
funciona y
lo explicaremos en profundidad para que puedas
usarlo en el futuro fácilmente. Después de eso, nos moveremos
a sombrear nuestra escena. Y aquí aprenderás todo
sobre los nodos, dónde están, cómo funcionan y
hablan entre sí, y cómo usar materiales PBR para tener un
entorno fotorrealista. Y después de estos videos, nunca
tendrás que
luchar con trabajar con nodos de
nuevo en el futuro. Entonces
aprenderás a dispersar diferentes activos de la naturaleza que viene con estas puntuaciones para
llenar aún más nuestro entorno. Y lo estaremos haciendo
usando nodos de geometría. Incluso si estás pensando que los nodos de
geometría son complicados, este curso te dará
una sólida introducción a los conceptos centrales del
mismo y cómo
realmente puedes implementarlo en tu propio trabajo. Te prometo que este
curso te hará
enamorarte de los nodos
geométricamente. La última parte de este
curso será todo sobre cómo
finalizar tu escena, cómo mentirla en un cielo. Añade detalles de fondo sin aumentar tu tiempo de renderizado. Añade algo de profundidad atmosférica, mejor configuración de renderizado. Posicionando manejar más. No solo cuando
termines este curso, terminarás con una sólida
comprensión de cómo
hacer que tus entornos
se vean tan épicos en precioso. Pero aprenderás en el camino algunos trucos y
flujos de trabajo realmente valiosos que no
encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus
habilidades 3D al siguiente nivel. Así que a pesar de que este
curso pueda sonar como se
trata solo de entornos
3D, es solo un tema
que te ayudará a entender muchas
técnicas y flujos de trabajo. El curso está construido
desde cero para adaptarse a cualquiera que sea tu
nivel en Blender, te explicaremos
todo en detalle para que entiendas
exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante,
por qué en primer lugar, este curso no se trata sólo mostrarte los botones a golpear, sino lo más importante,
por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi proceso de
pensamiento detrás de él, que creo que es la habilidad más valiosa
que puedes desarrollar. Entonces básicamente las puntuaciones, es realmente sabroso, pastor para todos los
principiantes por ahí con alguna salsa picante en
la parte superior para los que buscan técnicas más
avanzadas. ¿ Y quién quiere llevar sus renders
3D al siguiente nivel? Hay un valor en este curso, no importa tu nivel, y simplemente, te hará
volar la mente. Ahora, si todo eso sonó
emocionante para ti, créeme, las puntuaciones serán una
enorme inversión en tus habilidades 3D que no
te arrepentirás. Y no puedo esperar
a verte dentro del curso lo suficiente para
mí para este video. Y es hora de
comenzar nuestro viaje, mis amigos e irse. Ahora.
2. 00 refrencias: Nuestra imaginación es
realmente mala cuando se
trata de dibujar
cosas de la memoria. Entonces por eso siempre necesitas referencias para este proyecto. Monté un par
de referencias, que serán mi guía para crear el render que
tengo en mente. Entonces primero las cosas aquí primero, cómo estoy imaginando que la
escena sea básicamente, tendré definitivamente la, algún tipo de esta imagen. Tendremos una larga línea de árboles en algún lugar
de fondo. Y también un lago probablemente
estará en primer plano. Pero voy a añadir algunos árboles también tal vez en primer plano
para enmarcar todo el tiro. Y la mayor
diferencia estará ahí. Y yo estoy, en realidad estoy
planeando agregar algunas montañas en
el fondo, igual que en esta foto. Y también estas son algunas
otras referencias que podría usar en caso de que quiera cubrir
estas montañas con árboles. Pero sí, por mi
principal inspiración, voy a mirar esto,
esto, y esto, y
por la textura
del agua o cómo
se supone que debe verse el agua. Voy a confiar en gran medida en esta imagen porque
no tiene una clara, digamos textura de cómo se ve el agua
real. Y te
sorprenderá en realidad, lo fácil de lograr un agua de
aspecto similar sin hacer ningún tipo de simulación como
locura o sombreado loco o nada de eso. En realidad es bastante simple y lo
estaremos haciendo en este curso. Y sí, estos son básicamente mi principal inspiración de cómo estoy imaginando que
este render sea. Entonces abrochate y
empecemos nuestro viaje. Mis amigos.
3. Preparación de escena: Hola y bienvenidos
dentro de Blender. Y en este video,
prepararemos el software para todo el
trabajo que vamos a hacer. Una cosa importante que quiero
mencionar es que
estaré usando la versión de tres puntos
a Alpha, que es para el momento de
grabar este video, es la versión más reciente. No es estable
porque en base a lo que sé, la última
versión estable es la 3.1. Pero también podrás
seguir incluso usando
el 3 o incluso un 3.1. Así que no te preocupes por la
versión porque estoy tratando hacer las puntuaciones lo más
futuro posible. Y eso significa al menos siempre usar la última
versión posible. Entonces sí, siempre y cuando
seas de 3 y más, estarías listo para irte. Así que vamos a seleccionar a General. Y lo primero que voy a
hacer es básicamente eliminar esta luz y
cubed x y eliminar. Y después de hacer
esto, vamos a cambiar un par de
configuraciones de renderizado aquí mismo. Y en realidad antes de hacer eso, uno de los comentarios
que recibí es que debido a que mi
pantalla es tan enorme, todos estos iconos
son bastante pequeños. Entonces por eso voy
a Editar Preferencias. Ahora, no
me sigas en esto y
voy a cambiar la escala
a algo así como 1.1. Y creo que al hacer esto, los iconos y todas las palabras
serán más legibles. Vamos a ayudar a hacer esto en
el motor de renderizado. Voy a elegir ciclos
en el conjunto de funciones. Lo dejaré como apoyado. O en realidad vamos a cambiarlo
a experimental porque
podríamos necesitar algún
muestreo adaptativo para la CPU. Voy a
cambiarlo a un cómputo de GPU. Por supuesto, si
tienes una tarjeta gráfica, asegúrate de cambiar a cómputo de
GPU para que tengas renderizadores rápidos
para la viewport. Voy a
cambiarlo a algo como 30 para desmarcar umbral de ruido. No lo necesito. Y para el render, lo
voy a dejar por ahora como 4096, vamos a estar cambiando
más adelante por los caminos ligeros, como probablemente saben, 12, siempre
digo que es un
poco exagerado. Entonces nuestro bajarlo por tercera, lo que significa que irá a ocho. Aparte de eso, eso es todo para la configuración de renderizado
en el formato. Voy a elegir 2560, que es la relación de aspecto
alcance del cine que utilicé a lo largo de este curso. Asegúrate de revisar la región de
render y recortar para renderizar región para que la única parte que
se renderizará sea lo dentro del fotograma
para la velocidad de fotogramas, déjala en 24, aunque
no lo haga pensar que vamos a
estar creando una animación, pero por si acaso para el
final, vamos a elegir 240. Y para la configuración de salida, no
voy a
cambiar nada aquí porque vamos a
estar haciendo todo eso más tarde cuando usamos el composite o para eso
en los pases de render, sólo
voy para comprobar
los datos de denoising. Y tal vez más adelante, también
elegiré
el desorden porque tal vez
tengamos que agregar
un poco de niebla, pero por ahora, estaremos bien con
solo usar datos de denoising. Revisemos las propiedades
de nuestra perspectiva de cámara. 50 milímetros. 50 milímetros es un buen número. Pero creo que debido a que estamos haciendo algún tipo de fotografía de
paisaje, necesitaremos un
poco de una lente más ancha. Entonces por eso
voy a elegir la
lente de 35 milímetros para el final. Vamos a llevarlo a algo
así como 10 mil metros porque hay cierta
medida que todos estaremos trabajando en una escala de la vida real. Por lo que será bueno si
traemos este número para las imágenes de fondo. Nada aquí,
digamos visualización de viewport. Asegúrate de llevar este
pasaporte a algo así como uno. Entonces básicamente si golpeo
0 en el puerto de vista 3D, este número
básicamente controlará cuán oscuras son estas áreas. Y para ser honesto,
es un poco demasiado distraer
lo que es a 0.5. Así que siempre me gusta
traerlo a uno. Así que sólo puedo ver lo que hay
dentro de este marco, que básicamente significa
lo que verá la cámara. Te hará la vida
más fácil al intentar configurar el disparo y todo eso solo
gira para salir de la vista de la cámara. Y lo que voy a
hacer ahora mismo es
saltar a las propiedades del mundo. Y de aquí en la superficie,
como probablemente sepas, licuadora en este momento está usando este color como
HDRI para esta escena. Si salto a la vista renderizada, es básicamente este color
gris el que está actuando como un HDRI,
el color del entorno. Así que asegúrate de ir al color y elige la textura del ambiente, todo se volverá morado porque básicamente no
tenemos una imagen enchufada. Y básicamente todo lo que tenemos que
hacer es ir a abrir. Y aquí mismo en la carpeta
Materiales, encontrará estos
frutos y se levantan. Así que asegúrate de hacer
doble clic en él. Y sí, este es
nuestro HDRI en este momento. Algunas personas podrían encontrarlo distrador
verlo siempre y sorprender. Y una de estas personas, así que voy a la
pestaña render y debajo de una película, asegúrate de revisar
esta transparente para que solo
veamos el
efecto de la HDRI sin básicamente
molestarnos para ver los
antecedentes reales del HDRI. De acuerdo, entonces después de hacer esto, voy a cambiar
un poco la interfaz
de usuario de prestamistas para que se adapte a mis necesidades. Lo primero, no me
gusta esta barra de aquí mismo, así que voy al botón
derecho del ratón y mostrar la configuración de la herramienta. Voy a esconderlo porque
no lo necesitan y
solo está tomando algún
espacio útil que voy a necesitar. Voy a volver a saltar
a esta vista sólida. Y también voy
a cambiar esto de la línea de tiempo
al editor de sombreadores. Y voy a
bajarlo un poco porque ya
no lo necesitan. Eso probablemente necesitará un
bastante rápido más adelante, así que
sí, ya estará
listo aquí mismo para mí esperando a ser usado. Y lo último que
quiero mencionar, aunque recuerdo
mencionar en los primeros videos
de sus partituras, que son los, como mencioné, estaremos usando la a y T paisaje
a lo largo de este capítulo. Así que asegúrate de Editar
Preferencias y desde aquí, asegúrate de Jim to Add-ons. Y desde aquí asegúrate de
buscar un punto, punto final T paisaje, asegúrate de activar
este add-on add mesh. paisaje de hormigas también habilita otro add-on que
se llamó retoño add-on, que es éste de aquí mismo, árbol de muestreo de curva
AD Jan, que es un complemento
que usaremos más adelante para crear nuestros árboles. Así que sí, asegúrate de guardar
tus preferencias desde aquí. Para mí es autosave, así que asegúrate de guardarlos, y voy a cerrar esto, asegúrate de guardar tu archivo. Y ahora mismo estamos listos para
empezar a trabajar en
este entorno. Por lo que te veré
en el siguiente video donde crearemos
la montaña. Nos vemos ahí.
4. Uso de un paisaje de A.N.T para crear la montaña: Hola y bienvenidos.
En este video, donde básicamente comenzaremos
creando la montaña. Así que primero las cosas primero, vamos a ir Shift
a y Andrómache. Encontrarás paisaje. Por supuesto que no
tendrás esa opción si no
activaste
los paisajes ANT. Así que por favor
asegúrate de activarlo. Y esto es lo que notarás. Tendrás esta formación
que parece una montaña. Justo aquí en la parte inferior, encontrará este panel, que si hace
clic en él para
ampliarlo, se sorprenderá con todos estos diferentes
ajustes aquí mismo. Mucha gente encontrará el paisaje a y T
bastante aterrador. Pero en realidad en lugar de mirar todos estos
diferentes escenarios, preguntándose qué se supone que
deben hacer. Es bastante bueno
si entendemos los fundamentos de cómo funciona
este complemento. Y simplemente, este
complemento generará un ruido que se verá
algo así. Y luego lo
usaremos automáticamente para desplazar un avión. Y por eso
si miras aquí mismo, encontrarás una pestaña
llamada ajustes de ruido, que se encarga controlar el
aspecto de ese ruido. Y luego otra pestaña
llamada Configuración de visualización, que se encarga de cómo se
verá
el resultado final para desplazar el plano. Esa textura de ruido
generó aquí mismo. Y todos estos diferentes
ajustes o bien están relacionados con cambiar
el aspecto del ruido, que son todos estos
ajustes aquí mismo, que
los repasaremos con bastante rapidez. Y los otros ajustes están
relacionados con el desplazamiento, lo que básicamente significa
la forma en que este complemento utilizará la textura del ruido
para desplazar nuestro plano. Ves bastante simple después de todo, vamos a saltar a la cima. Y aquí encontrarás un montón de presets diferentes de algunas formas abstractas
como estas
hacen como algún estilo realmente
útil. Por ejemplo, al igual que las dunas, que creo que sería una
buena idea si aplicas este shader que creamos en el primer capítulo sobre estas, sólo una idea por ahí fuera. Y por supuesto
encontrarás muchas cosas
diferentes como
lagos, montañas, montañas, planetas,
todas esas cosas que el paisaje ANT
podrá crear. En nuestro caso, necesitamos
crear una montaña. Entonces por eso voy a
elegir ya sea de montaña uno que se verá algo
así o montaña a, pero en base a mi experiencia, creo que lo hacen las montañas es que te daremos
un resultado más suave. Y lo que quiero en
nuestro tiro es básicamente tener una
mirada realmente rígida a nuestra montaña. Entonces por eso voy a pegar montaña uno que se
verá algo así. Después de todo eso
tendrás justo aquí
algo llamado nombre. Entonces lo voy a cambiar
por ejemplo, dos montaña principal,
esto es innecesario, pero me gusta mantener
las cosas organizadas, subdivisión x y subdivisión y, lo que básicamente significa
cuánto suman. Subdividiremos que
Blaine por defecto, siempre
usará 128, pero creo que es un Ras bastante
bajo para ser honesto. Y por eso voy a
meter este número a algo así como 256, lo que te dará paso mejor resultado y
mirada más rígida a nuestra montaña. Una pequeña cosa que
quiero mencionar, cuanto más añadas subdivisiones, lento
se volverá el adulto y cuanto más lento sea
tu escena se convertirá en una realidad el
paisaje ANT tiende a
frenar su puerto de vista y
toda la escena drásticamente, lo que en realidad podría
bloquearse el software. Y en ese caso, se
puede llorar irremediablemente
en la esquina. Después de eso tendrás
el tamaño de malla x e y. las
dejaremos a las dos, pero son algo
explicativas el tamaño de todo
este asunto en el
eje x y el eje y. Y aquí mismo lo harás, iremos a los
escenarios más importantes, en mi opinión, que son los ajustes de nariz, que te permitirán afeitarte esta montaña de la manera que quieras. Y aquí mismo
tendrás un montón de diferentes tipos de ruidos. Por ejemplo, el
reg multi fractal, que es el que estamos
usando en este momento. Te daremos este tipo. Son bordes realmente vanguardos, más definidos como
lo estás viendo en este momento. Pero si vas, por ejemplo, a algo así como terreno
hetero, te
dará
este tipo de formación que realmente
es adecuada para
cosas como colinas. Pero para nuestro caso, estaremos usando el
reg multi fractal porque es exactamente el
resultado que estamos buscando. Pero por favor
siéntase libre de experimentar con todas estas
cosas diferentes aquí mismo. Y para ser honesto, se puede hacer todo
un curso
alrededor del anti paisaje. Pero creo que la mejor manera
de que aprendas sobre todos estos es básicamente
simplemente experimentar con ellos. Pero sí, asegúrate
de configurarlo para reg multi fractal
para la base de ruido, también
tendrás un montón
de diferentes presets. Por ejemplo, ahora mismo
está usando una licuadora. Por ejemplo, si elegimos Voronoi F4 para lucir
algo así, cual no sé para
qué se puede utilizar. El punto es que el
paisaje ANT sí tiene los milenios de presets
que puedes elegir. Y es realmente poderoso add-on con el que
disfrutarás jugando. Es tanto para el
offset x y offset y, básicamente
controlará la posición de la textura
subyacente. Entonces mira esto. Básicamente controlará la posición de
la textura del ruido. En nuestro caso, lo
dejaré en 0, tamaño x y tamaño, que básicamente controlará textura subyacente o
la textura del ruido
subyacente. Lo que significa que si lo
escalamos un poco. Esta montaña comenzará a volverse un poco más plana. Entonces como ejemplo, si llevamos estos dos números
a algo así como dos, observe que la montaña
se volvió mucho más plana. Pero en nuestro caso, los
dejaré a uno porque eso es exactamente lo que
quiero para el tamaño del ruido. Además, se va a explicar por
sí mismo el tamaño general de la textura del ruido para el entorno que
vamos a crear. Voy a dejarlo caer
a algo así como 0.8, lo que
te dará un resultado que se ve de alguna manera así. Este ajuste de profundidad
controlará básicamente el número de las frecuencias
de la textura del ruido, que para ser honesto, intento
jugar con este número. Y lo que noté es que
cualquier número por encima de ocho, no
vamos a hacer casi nada. Por ejemplo, en este momento,
se establece en ocho. Si lo llevo a 12, que era el número predeterminado, casi no pasará nada. Entonces lo haré básicamente sólo
para guardar algo de memoria, voy a dejarlo caer a ocho
y sé que nada cambió. Y ese es el punto. Después de eso tendrás
dimensión que básicamente
controlará la dimensión fractal
de las zonas más ásperas. Estamos hablando de
estas áreas aquí mismo. Entonces en mi caso, realidad
voy a arrastrar un poco
este número
hasta algo como 1.2. Y esto sólo los hará un poco más nerviosos, digamos, por la falta de
claridad que
controlará la brecha entre las frecuencias
sucesivas. Es básicamente el
escenario el que se encarga de
hacer que esta montaña se vea de la manera que queremos. Esta puede no ser la respuesta
más precisa, pero simplemente si arrastras este
número a algo como 2.4, solo hará
que
todos estos bordes más exigentes y más
angulares o digamos, que es si lo piensas, esa es una mirada común para todas las diferentes
montañas que hay. Siempre encontrarás este pico
realmente vanguardo en la parte superior. Aparte de eso para todos los diferentes ajustes
como la ganancia de compensación, simplemente simplemente
controlará algunos niveles diferentes de blanco y
negro en la textura
subyacente. Por ejemplo, si arrastras
esto al sur como 0.7, lo que notarás
es que
bajará todo el asunto. Todos estos poros
que solíamos
tener algunos detalles
sobre tipo de Lad, mi caso, lo dejaré en el valor predeterminado,
que es 0.88. Y por último, pero no menos importante, está la ganancia que básicamente
controlará el factor de escala de
esta textura de ruido, que la mejor manera en que
en realidad puedo mostrarte qué hará
exactamente es por cambiando este número
a algo así como dos. Y como se puede ver, básicamente controla los niveles medios
de esta montaña. Y como se puede ver,
se volvió más plano. Pero en mi caso, lo voy
a dejar a los 4.2. Por último, pero no menos importante, tendrás aquí algunos tipos de efectos
diferentes. Digamos, por ejemplo, escojamos puntos que te
darán un resultado con este
aspecto. Pero sí, sólo juega con ellos. En mi caso. Ahora voy a usar
cualquier tipo de efecto, pero siéntete libre de jugar con ellos. Y tal vez encuentres algo genial para la configuración de la pantalla, que básicamente están
controlando la forma de cómo este vector de ruido está
mostrando nuestro avión. Como mencioné antes, todos estos escenarios son
algo que se explican por sí mismos. La altura controlará qué tan alto sea el ruido Escala de Intensidad, lo que significa que si llevamos este número a
algo como uno, toda
la montaña subirá. Y ese no es en realidad el
resultado que estamos buscando. Entonces lo voy a dejar al 0.5, o en realidad vamos a elegir 0.6. Offset es el mismo que
explicamos antes,
máximo y mínimo, que controlará el punto
máximo esta montaña y el
punto mínimo de la misma, el decaimiento. Y eso es en realidad
un entorno bastante útil. Y simplemente, algunas
personas podrían preguntar, por ejemplo, esto es
sólo una montaña. ¿ Y si quiero que esta
montaña sea realmente larga? En ese caso, algunas personas
podrían sugerir como hey, solo trae el
tamaño, por ejemplo, en el eje y o
algo así como cinco. Pero esto
te dará esto como una especie de extraño efecto de estiramiento, que no es exactamente
lo que estamos buscando. En ese caso, es necesario
crear algún tipo de textura sin fisuras
a
lo largo del eje y. Y por eso, si eligiste
en el otoño, por ejemplo, x, notarás que
básicamente este borde, te
daré este tipo de efecto que
parece una formación. Y al hacer esto,
podrás escalar esto en el eje y y
podrás crear una formación
muy larga. Entonces en mi caso, lo
voy a volver a vivir y el valor predeterminado,
que es x e y. último, pero no menos importante, tendrás esta cosa
llamada lo que replay, que básicamente creará
un solo un simple avión que será responsable de
convertirse en un avión de agua, que en realidad vamos a
bucear un poco más profundo. Relacionarse con Ron sobre qué hace
exactamente esto cuando
vamos a crear nuestro lago? Voy a desactivarlo haciendo
clic en avión de agua. Y sí, haciendo
esto donde básicamente preparar el pico principal de
la montaña para este tiro. Y todo lo que tienes que hacer es
básicamente hacer click. Ahora algunas personas podrían
preguntarse, de acuerdo, visto, pero ¿y si hago
clic por error? ¿ Pierdo todos estos ajustes
que pasé edades preparando? Y la respuesta es ahora, siempre y cuando no
cerraste a Blender. Entonces por ejemplo, si elimino esta montaña que
acabo de crear,
EX, Delete, y voy a cambiar
una malla y un paisaje. El add-on básicamente
recordará mi última
configuración por defecto, y me dará
exactamente la misma montaña. Por lo que este ajuste es
bastante útil si me
preguntaste la otra cosa
que notarás, si selecciono esta
montaña y me pego N para abrir el menú lateral, tendrás esta pestaña Crear, que es básicamente responsable
de este paisaje otorrinolaringológico. Y
te permitirá cambiar muchas configuraciones diferentes aquí mismo. Pero solo
para que conozcas este trabajo, siempre y cuando no
comiences a cambiar la malla, una vez que empieces a
cambiarlo, se acabó. Pero sí, es bueno tener todas estas opciones aquí
mismo por si quieres hacer algo relacionado con cambiar el
look de esta montaña. Pero para ser honesto,
lo que
recomendaría encarecidamente es que recozcas los ajustes que
quieres básicamente
experimentando en
el panel del operador, que aparecerá cuando
estés cambiando la configuración. Porque hasta este
punto encuentro todos estos ajustes
aquí un
poco confusos para trabajar,
pero sí, solo para que lo sepas. Sí, puedes cambiarlos
incluso después de que cerramos, implican panel
operador de paisaje. Si cierras Blender
y reabrirlo, todo
volverá a ser predeterminado y todos los ajustes que
hicimos se irán. Otro escenario con el que tal vez
quieras
jugar es el rotor de
paisaje, que no voy
a sumergirme profundamente en él en este video porque este
video ya es largo. Entonces vamos a descubrir
un poco más sobre cómo crear algunas erosiones
para esta montaña. Y el siguiente video, Nos
vemos en el siguiente. Todos.
5. Creación de Erosions: Hola y bienvenidos. En este
nuevo video donde básicamente crearemos algunas
erosiones para nuestra montaña. De acuerdo, si recuerdas
en el video anterior, básicamente
mencioné que bajo las herramientas Crear y en
el paisaje, encontrarás un montón de diferentes tipos de opciones
útiles. Uno de ellos es en realidad
el paisaje o rotor. Entonces básicamente, como
el nombre indica, básicamente creará
algunas erosiones para nosotros. Entonces todo lo que tienes que hacer
es básicamente seleccionar tu malla e ir al rotor de
paisaje. Esperarlo un segundo. Y no hay este
menú que vaya a aparecer. Ahora, solo por mencionar una cosa, algunas personas podrían tropezar un problema donde
tendrás algún tipo de problema de Python y básicamente caja roja que
aparecerá aquí mismo. En ese caso, asegúrate de
visitar el último capítulo
de este curso. Qué te mostraré cómo
puedes solucionar ese problema. Entonces, si estás tropezando con
ese problema, solo ve a arreglarlo. Es bastante simple y fácil. Y si solo está
funcionando bien para ti ya que está funcionando
bien para mí, entonces podemos seguir adelante. Básicamente, las erosiones agregarán más detalles a nuestro paisaje. El único problema con el que siempre tropezo con
esta herramienta de erosión usando el paisaje ANT
es que en realidad es bastante
lento para calcular. Y al factorizar el
tiempo que pasé esperando sin cesar los resultados para computar y el resultado
que estaba obteniendo, no
es
tan bueno ser honesto, porque cuanto más subimos
este número, cuanto más lento
será todo el proceso y
más tiempo
pasarás esperando edades para licuadora compute
el resultado final. Entonces en nuestro caso, sólo me
quedaré con un número bajo, algo así como
para lo cual en cierta medida, vamos a crear un par de
erosiones aquí y allá. No se ven tan bien. No es tan malo. Pero en realidad la
razón principal por la que estoy usando esta herramienta de erosión es
para otra cosa, que es si saltas
aquí mismo en los grupos de vértices, encontrarás que la
herramienta de erosión creará un montón de diferentes mapas o
grupos para nosotros que podemos utilizar posteriormente para
distribuir elementos, para crear texturas
y todo eso. Y para entender
exactamente lo que quiero decir, déjame saltar del modo objeto
al modo de pintura de peso. Y como puedes ver, básicamente, cada mapa te dará
algunos detalles sobre diferentes propiedades
que puedes usar más adelante. Por ejemplo, si
seleccionas este caudal, te dará algo
parecido a esto. Si seleccionas
agua, por ejemplo, te
dará cuáles
son las áreas donde probablemente tendrás algo de agua Si una entrenada
o cualquiera de eso. Este es el mapa de lluvia
que puede ser útil para usted cuando se quiere poner
árboles y todo eso. Por lo que podemos usar todos estos mapas más adelante y
son bastante útiles. Y creo que el valor real de esta herramienta de erosión no está en
realidad en las erosiones
tanto como te da
todos estos realmente,
realmente prácticos grupos de vértices. Permítanme ahora mismo saltar de
nuevo al modo objeto. La otra cosa que
encontrarás que en una de estas herramientas, que se llama
peso desde lento. Y si hago clic en él
y solo golpeo Okay, Básicamente generará
este tipo de mapa, que se llama el
mapa de pendiente o un mapa de pendiente alta. Y se utiliza en la mayoría de los softwares de creación de
terrenos. Entonces lo que es bastante bueno
tener esta opción en caso de que quieras exportar este mapa
a otro software. Sí, es una
cosa tan genial básicamente
tener todos estos
empaquetados en cuando add-on. Pero para ser honesto, no dependería, como dije, en la herramienta de erosión para crear muchas erosiones
para mi montaña. Entonces sí, esta fue una
configuración rápida sobre cómo se pueden crear algunas erosiones
usando el paisaje ANT. Y te veré
en el siguiente video. Nos vemos ahí.
6. Modificación de desplazamiento: Hola y bienvenidos. En este nuevo video, donde agregaremos un nivel extra de detalle a nuestra montaña. Entonces esta es nuestra montaña y aquí es donde nos
detuvimos la última vez. Y básicamente usaremos
una técnica que yace en el corazón de cada proceso
durante la creación, que está utilizando mapas en combinación con el modificador de
desplazamiento, como probablemente
ya lo adivinaste. El primer paso será
agregar un modificador de desplazamiento. Así que saltemos
aquí y
busquemos modificador de desplazamiento. Por la razón que sea.
Nunca he podido encontrarlo
en el primer intento. Sí, ahí está. Exhibiciones.
Una vez que haga clic en él, tendrá este blob
de malla que aparecerá. Pero no te preocupes, lo
arreglaremos en un segundo. Así que básicamente el modificador de
desplazamiento como estado de nombre
desplazará nuestra geometría
usando una textura. Entonces lo primero que
necesitamos para
introducirle algún tipo de textura. Y todo lo que tienes que hacer es
básicamente en New y
quizá llamemos a esta textura desplazamiento de
montaña. Y desde aquí
tendrás este pequeño botón, basta con hacer click sobre él y
saltarás a la
pestaña Textura desde aquí necesitamos introducir algún tipo de textura para desplazar
esta montaña. Estaré usando
este rock 34 que puedes descargar desde NBN CG, y la versión de dos K
será más que suficiente para nosotros. O simplemente puedes abrirlo desde la pestaña Recursos que
viene con este curso. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Iré a abrir en
la pestaña Material, encontrarás esta roca 34. El único mapa que necesitamos
es el desplazamiento. Entonces haz doble clic en
el desplazamiento y lo tendrás aquí mismo. Vamos a revisar un par de
opciones aquí mismo. Y el más importante,
es en realidad el espacio de color. Asegúrate de cambiarlo
de nosotros RGB a lineal. Y quizá saltemos también
al mapeo y hagamos que este
mapa repita algo, digamos como ocho veces
o digamos cuatro veces. Muy bien, no te preocupes por
lo que está pasando aquí mismo. Lo arreglaremos en un segundo. Vamos a saltar de nuevo al modificador. Y desde aquí, la razón principal por la que
estamos viendo nuestra montaña así es que nuestras
coordenadas se establecen a local. Y básicamente necesitas
cambiarlo de local a UV. Pero esta montaña,
Todavía no la desenvolvimos UV. Entonces eso es lo que
debemos hacer en este momento. El proceso es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer por ahora
es simplemente deshabilitar esto muestra un modificador hit Tab
para saltar al modo de edición, pulsa a a para seleccionar
toda tu malla. Y lo primero que
notarás es que básicamente nuestra malla está
ahora triangulada. No está hecho de quads, sino de triángulos. Así que básicamente puedes
golpear Alt G y esto
básicamente volverá a convertir todos estos
triángulos a cuadrados, lo cual es una mejor topología
para desenvolver a UV. Yo te iré y
tendrás una opción llamada desenvolver. Por lo que sólo da clic en él. Espere a Blender un segundo
para computar el resultado. Sí, perfecto. Nosotros UV desenrollamos nuestro modelo y vamos a saltar de
nuevo al modo objeto. Y si acabas de saltar a
las propiedades de datos del objeto encontrarás bajo UV que
creamos un nuevo mapa UV. Saltemos a nuestro modificador
y volvamos a habilitarlo. Y seguirá
con este blob. Y esto es lo que vamos a hacer. Cambiará de local a UV. Y para el mapa UV,
enchufemos este. Y lo más importante,
vamos a cambiar o menos
arrastrar la cadena a un número bastante bajo,
algo así como 0.01. Por supuesto, dependiendo
del tamaño de tu montaña, podrías tener diferentes valores. Y hablando de la
escala de nuestra montaña, voy a ir a ítem. Y desde aquí como se puede ver, las dimensiones de mis
montañas bastante pequeñas. Realmente quiero
hacerlo camino, mucho más grande. Entonces por eso voy a arrastrar esta escala de repente como 300, lo que te dará
el resultado así. En este momento, mi montaña
es de 600 metros por 600 metros y la
altura de 172 metros. Podría incluso también solo
escalarlo un poco en el eje z al golpear S, Z. Y digamos que
se eleva ligeramente hasta algo así como 210 metros. Y esta es nuestra
montaña en este momento, lo que tienes que hacer es golpear
Control a y aplicar la escala. Y por defecto, esto
cambiará la potencia o la intensidad de la visualización de ese modificador. Entonces tendrás que arrastrar un poco
este número hacia arriba, digamos algo así como cinco. Y también puedes cambiar el nivel medio de alguna manera
un número alto, lo que te dará bordes
más vanguardistas. Digamos básicamente el
nivel medio controlará desde qué punto se computa el
desplazamiento. Si lo pones en 0, se
calculará desde el punto más bajo a
0.5 desde el medio, desde uno es de arriba. En mi caso, voy a
elegir algo como 0.7. Creo que es bastante adecuado. Y vamos a jugar un
poco más con este desplazamiento y
vamos a ponerlo a las seis. Después de hacer esto,
terminarás con un resultado pareciendo que estás
viendo en este momento. Lo único es que
probablemente necesite agregarle un poco
más detalles, lo cual haré
básicamente usando o agregando una superficie de
subdivisión. Por lo que sólo da clic en la superficie
de la subdivisión. Bam, esto es lo que
obtendrás ahora mismo si arrastras este número
a algo como dos, nota que básicamente estamos introduciendo una enorme
cantidad de detalle. Entonces nuestra montaña en este momento, y eso es exactamente lo que queremos. Pero simplemente no
hagamos eso y solo dejemos la vista de nivel
en una para que
guardemos un poco de memoria
y no nos volvamos locos con ella porque estamos agregando
mucha geometría en este punto. Muy bien,
lo último que sólo voy a arreglar es que si te das cuenta, si me desplazo un poco hacia abajo, mi montaña
básicamente desaparecerá. Y este es un tema
relacionado con el
recorte, que es que si saltas a la vista, notarás que
hay este clip final, que es básicamente significa que
una licuadora no podrá ver nada que es básicamente más allá de
1 mil metros. Entonces vamos a convertir este número a algo así como 100
mil metros. Y para el arranque del clip, vamos a ponerlo a 0.1 metro
y estarás listo para ir. Y esta es nuestra montaña. Sólo lo voy a poner a
una nueva colección al golpear M New Collection y
llamémosla montaña principal y golpear Okay, así que sí, eso
es básicamente todo por cómo puedes agregar un nivel extra de
detalles a tu montaña. Y en el siguiente video, agregaremos nuestro lago. Nos vemos ahí.
7. Creación del lago: Hola y bienvenidos.
En este video, vamos a crear nuestro lago usando
el paisaje ANT, de acuerdo, sin
volver a entrar en detalles sobre cómo usar el paisaje AND llevó
a esto bastante rápido. Y una cosa que voy a hacer es básicamente simplemente desactivar mi montaña principal porque por defecto mi lago
estaría aquí mismo. Así que voy a acercar un
poco e ir Shift
a y vamos a
buscar paisaje de malla. Los Presets de Operador,
si te acuerdas, tendrás este
preset llamado Lakes one. Entonces escojamos éste. Y básicamente te
dará tu tarde. Y lo bueno
es que también
creará un avión de agua para ti. Vamos a cambiar
las subdivisiones de 128 a algo
así como 256, para que básicamente tengamos una malla más detallada
para el tamaño de la malla. Voy a dejarlo
como está y no voy a jugar mucho con todos
estos diferentes escenarios. Y si quieres cambiar
el aspecto de este lago, puedes jugar con
el número de semilla, que básicamente te dará diferentes variaciones
que puedes usar. Pero para mí,
en realidad me voy a quedar con el
número predeterminado, que es nueve. Creo que esto
va a ser adecuado, sobre todo que probablemente
ponga nuestra cámara aquí mismo. Por lo que esto
nos dará un enorme lago
frente a él y podemos poner
algunos árboles aquí mismo. Entonces sí, esto es bastante adecuado para lo que
estamos buscando. Aparte de eso, todos
estos diferentes escenarios, ya los
pasamos por encima en el capítulo de montaña cuando
estábamos creando la montaña. Una cosa es que te
darás cuenta en este momento es que estamos utilizando
en realidad el plano acuático, que dice que básicamente todo
el paisaje
crearía paisaje, que es el terreno del
lago o el parte de tierra, y también creará
un plano que
actuará como el agua de
este más tarde y posteriormente. Texturaremos cada
uno de ellos por su cuenta. Aparte de eso,
voy a dejar todos
estos diferentes
ajustes de la manera en que están y solo da clic. Voy a poner
ambos en una nueva colección al golpear M y nueva Colección
y llamémosla Lago. Vale, y vamos a cambiar el nombre de
esto a tierra. Y tal vez
cambiemos el nombre de esto a agua. Voy a seleccionar
ambos. Vamos a golpear siete para saltar a la vista superior,
alejar un poco, y habilitemos
nuestra montaña principal, que por defecto estará encima del lago para que
no podamos verlo. Pero no te preocupes, voy
a seleccionar ambos,
g, y, para moverlos aquí mismo. Y básicamente
los escalemos por un factor de, digamos algo así como 400, lo que te dará un
resultado con este aspecto. Está recortando ahora mismo
en las montañas, así que J, y, y vamos a moverlo
ligeramente aquí hasta llegar a un resultado que se
vea así. Y lo que voy
a hacer es básicamente empezar
a enmarcar mi escena. Para ello, es bastante
difícil básicamente atascarse en esta vista y decidir cómo
se verá todo. Entonces por eso voy
a añadir otra vista. Golpea N para ocultar la barra lateral y
pulsa D para ocultar esta barra de herramientas, pulsa uno desde el pad
numérico para saltar a la vista frontal y
pulsa Control Alt 0 desde el pad numérico para mover
la cámara hasta la Vista que estábamos viendo este puerto de vista
3D desde. Y después de hacer esto,
necesitamos posicionar nuestra cámara, golpear N y desde la vista, asegurarnos de revisar la
cámara para ver, que básicamente registrará
la cámara en la ventana gráfica. Así que cada vez que muevas
tu puerto de vista 3D, también básicamente
estarás moviendo la cámara. Solo intentemos elegir un
bonito encuadre para nuestro tiro, que creo que será
algo parecido a esto. Muy bien, perfecto. Entonces creo que esto será bueno por ahora. Y por si acaso
voy a desactivar esta opción para que no
mueva mi cámara por error, desmarque, y volvamos
a donde solíamos trabajar. Además, voy a
esconder la barra lateral desde aquí y solo pondré
una gota como esta. Y lo primero que
notaré es que mi montaña es un poco
más pequeña que el lago, y necesito
hacerla un poco más grande y tal vez
girada ligeramente. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a moverlo
en el eje y, j y. pongámoslo
en algún lugar justo aquí. Y lo voy a escalar mucho, como mucho hasta que
llena esta escena, algo como esto, tal vez. Perfecto. Y voy a golpear a nuestro viejo z2 girado
en el eje z. Y vamos a
rotarlo un poco así, que creo que será más adecuado para el look
que estamos buscando. Y asegúrate de ir Control
a y aplicar la báscula. También quizá hagamos que el
lago sea un poco más grande. Algo así, creo que sería bueno. No te preocupes por este espacio
muerto aquí mismo porque más tarde
lo esconderemos junto a los árboles. Este es básicamente nuestro tiro y nuestro encuadre básico y cómo se verá
nuestro gráfico. Y te veré
en el siguiente video donde comenzaremos a
texturizar la escena. Así que sí, nos vemos ahí.
8. Texturizado del lago: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde
básicamente comenzaremos a
texturizar nuestro lago. De acuerdo, hay dos enfoques
diferentes a la
hora de texturizar. Algunas personas podrían elegir básicamente simplemente usar algún flujo de trabajo de
procedimiento, lo que significa crear todas
las texturas de la licuadora, pero realmente
consume mucho tiempo y puede volverse bastante
complicado, bastante rápido. En lugar de eso,
estaremos usando lo que llamamos texturas PBR, lo que significa que son texturas
que puedes descargar de Internet y
usarlas en tu proyecto. En la
carpeta de recursos de este curso, encontrarás una carpeta
llamada materiales, y encontrarás un montón
de cosas diferentes en ella. Y uno de ellos es en realidad el suelo 37 y la arena húmeda. Si abres uno de ellos, por ejemplo, vamos a
abrir el color. Notarás que básicamente
es solo una imagen y
es básicamente sin fisuras. Entonces si ponemos esta imagen
en la superficie del lago, básicamente
dará
la ilusión como, Hey, así es como se ve nuestra
vida. Y como se puede ver,
hay muchas hojas
muertas y pasto y
todo eso aquí mismo. Por lo que debería quedar bien. No sólo eso, sino que en realidad este
tipo de mapas, que llamamos mapas PVR, viene con diferentes mapas como la rugosidad para
enchufar a la rugosidad, el desplazamiento normal
y el color. Es bastante fácil de usar
y esa es una forma rápida lograr un
resultado realmente realista bastante rápido. Y ese es exactamente
el flujo de trabajo que
vamos a utilizar en estos videos. Muy bien,
volvamos a Blender. Y lo primero
que tenemos que hacer es básicamente simplemente traer
esto un poco arriba. Tal vez acercar un
poco aquí y tal vez
hacerlo más grande. Y una cosa que siempre hago, que es básicamente
ocultar todas estas superposiciones porque
son un poco molestas básicamente desmarcando esto y desmarcando esto y necesitamos
ver el resultado final. Así que vamos a hacer clic en el
sombreado de la ventanilla para pasar a
la vista renderizada. Después de hacer esto, voy a desactivar la colección
de la montaña porque no quiero
verla para que podamos tener preestrenos
más rápidos y
así estaremos trabajando. Volvamos a nuestro suelo. Y a partir de aquí, voy
a crear un nuevo material. Llamémoslo, por
ejemplo, un terreno. Muy bien, así que
empecemos a texturizar la forma más fácil
de importar todos estos mapas a Blender. Es básicamente
mediante el uso de un atajo
realmente, realmente útil que el complemento
Node Wrangler habilitará, que es Control Shift T.
Y así es como funciona. En primer lugar, asegúrate de seleccionar tu principal P SDF
haciendo clic en él, pulsa Control Shift D. Y esto básicamente
te dará este menú donde necesitas básicamente trasladarte a
donde están tus materiales. Y al principio voy a
empezar con el suelo 37. Haga doble clic en él. Y aquí mismo, todo lo que tienes que
hacer es básicamente seleccionar todos estos diferentes
materiales son en realidad imágenes, son mapas, y hacer clic en
principio configuración de textura. Y básicamente el complemento
Node Wrangler hará su magia para
conectarlos juntos. Un problema que
notarás que ¿por qué no estamos viendo textura de
la manera que queremos? Y la razón principal
es que si
recuerdas las
coordenadas de textura aquí mismo, estamos usando los datos UV. Y si salto aquí mismo para
ver si este objeto, el suelo, sí tiene
en realidad un mapa UV o nada. Si salto aquí mismo, te darás cuenta de
que
en realidad no tengo ningún tipo de mapa UV. Así que necesito desenvolver mi modelo y en realidad es
tan fácil como simplemente golpear pestaña en esta ventanilla y golpearte y seleccionar y RAB. Espere a que los resultados se
computen por un segundo. Y bam, ahora mismo nos UV desenvolvió nuestro modelo y
sí tenemos en este momento un mapa UV. Y como se puede ver también, estamos empezando a ver nuestra textura realmente puesta en
la superficie del lago. Voy a volver a saltar
aquí mismo al modo objeto. Lo único que
notarás es que se ve bastante enorme. Y la
razón principal de eso es que básicamente el
terreno de este lago es tan enorme y necesitamos básicamente hacer
esta imagen más pequeña. Entonces primero las cosas primero, porque escalamos nuestro lago, tenemos que ir Control
a y aplicar la escala. Y la otra cosa, vamos a saltar aquí mismo y
tendrás una opción
para la escala si seleccionas todas estas y vamos a llevarla a
algo como 20. Básicamente, hicimos
esa manera de textura, más pequeña y esto
básicamente
nos dará un aspecto más realista como en realidad esta textura se coloca poco perfectamente en la
superficie del suelo. Este método sí tiene
cuando falla mayor, que es que si salto a la vista superior al golpear
el número de camas siete, se
dará cuenta que
básicamente está empezando a darnos
este patrón de repetición. Si te enfocas, esta textura
se repite muchas,
muchas, muchas veces porque
al final del día, es sólo un pequeño
parche de hierba. Sí. Es inconsútil
que cuando lo
repitas varias veces, comience a ver
un patrón repetitivo. Ahora, se
puede hacer un curso completo sobre cómo
puedes mapear tus texturas
y evitar este problema. Pero en nuestro caso, si golpeas 0 para saltar de
nuevo a la vista de la cámara, notarás que no
hay forma o casi imposible de ver que este efecto de
estilo se lleva a cabo. Y por eso no necesitamos
preocuparnos por eso en nuestro caso. Porque estamos bastante
cerca del suelo y es casi
imposible notar eso. Pero si estuvieras, por ejemplo,
para crear un
disparo de dron o algo así, debes abordar ese tema porque el alicatado
será visible. Muy bien, déjame volver
a la vista de mi cámara y
recuperar la barra espaciadora de control para
minimizar este editor. Y lo último que
voy a hacer es básicamente limpiar un poquito este semestre
pasando aquí mismo. Ahora, por defecto, el complemento Node Wrangler cuando
importe todos estos mapas, los
conectará por ti y hará todo el
trabajo necesario por ti. Lo único que no me
gusta de este enfoque es que crea este nodo de
redireccionamiento, que me parece un poco
molesto. En realidad no me gustaría crear una etiqueta para cada grupo
de nodos como este. Entonces por eso voy
a seleccionar esta etiqueta,
golpear X, seleccionar esta etiqueta hit x. y en lugar de usar
esta nota de redireccionamiento, voy a seleccionarla
y simplemente golpear Control X. Y esto básicamente sólo
eliminar este nodo de enrutamiento y todo estará conectado directamente al mapeo saber, me siento como al hacer esto, es más fácil de entender. Así que pongámoslo aquí mismo. Y lo otro que
voy a hacer es básicamente seleccionar
todos estos nodos,
golpear Control G, golpear F2 para
cambiar el nombre de todo,
todo para cambiar el nombre de la etiqueta. Y llamémoslo,
por ejemplo, suelo. Ahora, aquí está la cosa. Si te enfocas en la vida real, es casi imposible
básicamente hacer una
textura o tener una textura o tener el gráfico
va como la forma en
que estamos viendo en este momento. No se ve realista
porque en el mundo normal probablemente
tendremos algún pasto aquí o esta textura
o este material. Y aquí mismo vamos a
tener un material diferente, como algún tipo de un
mojado dicho si quieres. Por lo que necesitamos mezclar este material
con un material de arena húmeda. Y si recuerdas,
en realidad sí tenemos un material de arena húmeda en la carpeta Materiales que básicamente
se ve
algo así. Entonces mezclaremos este material, el material molido con eso. Y la forma más fácil de hacer esto. En primer lugar,
seleccionemos este principio sea SDF Shift D para duplicarlo. Y pongámoslo aquí mismo. Será dentro de esta etiqueta, así que pulsa Alt P para
quitarla de esa etiqueta, asegúrate de que estás seleccionando
tu principio sea SDF, control turno D
abrirá este menú, y esta vez vamos a
usar el material de arena húmeda, seleccione todos los
diferentes mapas y haga clic en principio configuración de
textura. Y vamos a mover
todo un poco hacia abajo. Voy a eliminar
todas estas etiquetas. Y seleccionemos
este nodo de redireccionamiento, este punto y pulsamos Control X. Así que todo estará más limpio
y más fácil de entender. Ahora para ver cómo se verá esta
textura, Control Shift y da click
en tu principio ser SDF. Y se ve así. Y como se puede ver, es bastante enorme y
necesitamos hacerlo más pequeño. Bueno, todo lo que tienes que hacer es básicamente llevar
esta escala a 20. Y bam, tendrás algo
parecido a esto. Así que vamos a seleccionar toda
esta configuración. Golpea Control G, golpea F2 para
renombrar todo el asunto, y llamémoslo arena húmeda. Muy bien, por lo que ahora mismo sí tenemos dos configuraciones de materiales diferentes. Uno de ellos es para el
suelo y el otro es para la arena húmeda y
necesitamos mezclarlos. Y porque uso la palabra mix, eso significa que necesito
mezclar este shader
responsable del suelo con este shader
responsable de la arena húmeda. Así que déjame mirar a cambiar a y
busquemos mix shader. Voy a ponerlo aquí mismo. Y básicamente todo lo
que tienes que hacer es tomar el primer material de tierra y conectarlo al primer zócalo. Y tomemos
éste y lo pongamos en el segundo zócalo y tomemos esto y lo enchufemos a la superficie. Entonces lo que está sucediendo en este momento
es que una licuadora está usando 50 por ciento del suelo y 50 por ciento de la arena húmeda. Pero eso no es exactamente
lo que queremos porque queremos que el resultado
final sea como seguir. Queremos que las partes superiores
utilicen la textura del suelo y este
tipo de perpendicular o tipo de formación
parece un acantilado, tendrá el material de arena húmeda. Entonces necesitamos crear
una máscara que le diga a la
licuadora que, oye, use tierra aquí y use arena húmeda aquí, cual podemos hacer
introduciendo algún tipo de mapa al zócalo factorial
de este shader de mezcla. Para que básicamente
tendremos algún tipo de gradiente que
irá de aquí a aquí, donde tendremos la arena húmeda en las partes
inferiores aquí mismo. Y el material bruto
básicamente irá aquí mismo. Y eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Por lo que necesitamos algún tipo de
gradiente que se lleve a cabo
aquí mismo que le diga a la
licuadora que transite en estos puntos del material mojado de
arena molida, necesitamos el gradiente, que significa que agregaremos un mapa degradado o una textura de
degradado. Entonces ve Shift a y
busquemos textura degradada. Pongámoslo aquí mismo. Tenemos que agregarle la configuración de
mapeo. Así que solo presiona Control T y
asegúrate de elegir UV. Y desde aquí solo voy a traer esto un poco arriba y Control Shift y haga click en esta textura degradada para
ver cómo se verá. Y nuestro gradiente en este momento va de
izquierda a derecha. Tenemos que hacerlo ir
de abajo hacia arriba. Entonces todo lo que tienes
que hacer es simplemente
girarlo en el eje y, 90 grados. Entonces si voy
así y tipo 90, básicamente el gradiente
va de abajo hacia arriba. Sólo para hacer
todo el asunto más fácil, sólo
voy a ocultar este plano de agua y
necesitamos básicamente
mover esta transición de gradiente a algún lugar aquí mismo. Entonces, ¿dónde está el nodo
que nos permitirá
controlar el contraste de
esta textura degradada? Bueno, es el nodo de rampa de color. Así que vamos a cambiar a y
busquemos rampa de color. Y
pongámoslo aquí mismo. Y ahora, todo lo que tienes que hacer básicamente es
simplemente hacerlo
camino, mucho más contrastante hasta que empiece a parecer
el resultado que queremos. Una cosa que voy a hacer en este
momento es solo habilitar este avión de agua para que sepa exactamente lo que quiero que sea
mi gradiente. Acerquemos
ligeramente y sigamos arrastrando un
poco a
este chico malo hasta que lleguemos a
resolver lucir así. Y tal vez si
quieres que todo el asunto parezca
aún más suave en
términos de esta transición, puedes cambiarlo
de lineal a facilidad, que hará que todo el camino de
transición, sea mucho más suave. Y tal vez también puedas tomar
esto un poco así y tal vez bajar
esto un poco, igual que lo estás
viendo ahora mismo. Por lo que básicamente en este momento con
unas zonas negras tendrán el material de arena húmeda y las áreas blancas tendrán
el material de tierra. Así que conectemos todos estos datos
al shader de mezcla,
el zócalo del factor. Y si controlas turno
y haces clic en este shader, tendrás algo
parecido a esto. Y lo que notarás
es que no está funcionando de la manera que
esperas que funcione. Y el principal problema que ocurre este momento es que necesitamos voltear ambos
porque está un poco volteado. Entonces si voy así,
observa que básicamente la arena
húmeda en este momento está justo aquí y la hierba se está
llevando a cabo aquí mismo. Y ese es exactamente
el resultado que queremos. Por lo que es sólo cuestión de
voltear ambos. Y como se puede ver en este momento, agregamos más variación, sobre todo a la forma
de cómo esta hierba, o la forma de cómo se verá esta
tierra. Y ese es exactamente
el resultado que queremos. Y sólo hará que todo
se vea un poco mejor y
más realista. Y en este momento
lo final que tenemos que abordar es el desplazamiento. Porque si notas
básicamente en este momento solo estamos usando el desplazamiento fuera
de la textura del suelo,
éste, a pesar de que nuestra arena húmeda también viene
con un mapa de desplazamiento. Y la forma más fácil de
hacerlo es como seguir. Solo voy a golpear
Control Space bar para maximizar mi editor de sombreadores. Y a partir de aquí, necesito mezclarlo, este desplazamiento,
este desplazamiento. Y por eso solo voy a eliminar éste y
X eliminar éste. Y mezclemos esto y esto. Así que vamos a cambiar a y
busquemos una mezcla RGB. Llevemos el color
del primero al primer zócalo
y el color
del segundo,
el segundo zócalo. Y también tenemos que decirle a la licuadora dónde usar cada desplazamiento. Entonces también tenemos que llevar al
erudito que está saliendo de esto y vamos a conectarlo
al factor y tendrás
algo parecido a esto. Pero si recuerdas, lo
volteamos ambos aquí mismo. Por lo que probablemente también
tendré que darle la vuelta
aquí mismo para que mi desplazamiento
funcione de la manera correcta. Y después de hacer esto,
voy a enchufar esto a un nodo de desplazamiento
yendo turno a Y busquemos desplazamiento. Pongámoslo aquí mismo. Y voy a tomar
el color y conectarlo a la altura y tomar
el desplazamiento y conectarlo a la barra espaciadora de
control de desplazamiento para minimizar este editor
y probablemente dirá, Hey, estás viendo no
pasa nada, ¿qué está pasando? Y la principal razón por la que no pasa
nada porque como
probablemente recuerdes, a la hora de usar el desplazamiento
real, necesita activar
su opción porque no está
activada por defecto. Entonces todo lo que tienes que hacer es
saltar a la pestaña de material. Y a partir de aquí encontrarás
una opción llamada ajustes. Y bajo ajustes
tendrás desplazamiento. Asegúrate de cambiarlo de bache solo a desplazamiento y bache, podrías notar que
nada está pasando mucho. Y la razón principal porque
tendrás este
número llamado escala. Y ahora mismo es uno, ese no es suficiente por el tamaño de
nuestro lago es tan enorme. Por lo que podría necesitar
traer este número ligeramente, algo así como cinco. Y como se puede ver, presentamos algunos pequeños protuberancias
aquí mismo sobre la hierba. Y puede
que no sea tan visible todavía, pero intentemos por ejemplo diez. Y como pueden ver, estamos agregando pequeños
protuberancias aquí y allá. Pero una de las cosas con las que
probablemente deberías estar
familiarizado de capítulos
anteriores es que
cada vez que estés usando
micro desplazamiento, también
debes agregar con
ella una superficie de subdivisión. Entonces vamos a agregar modificador y agreguemos una superficie de subdivisión. Y a partir de aquí, asegúrate de
revisar la subdivisión adaptativa. Y como se puede ver en este momento, estamos agregando muchos
detalles y pequeños protuberancias y creo que
es realmente, realmente fuerte. Así que vamos a arrastrar este número
a algo así como dos. Y sí, creo que esto
se ve mucho, mucho mejor. Y si hago clic en 0,
este es el resultado que estamos teniendo en este momento donde
hicimos este terreno realmente, realmente rico en cuanto a detalles y este será nuestro
terreno para el lago. Y lo último que
voy a hacer es básicamente crear también una etiqueta para esto
seleccionando todo esto. Y vamos a golpear Control G, golpear F2 para renombrarlo. Y llamémoslo, por
ejemplo, la máscara. Pongámoslo aquí mismo. Y este será básicamente nuestro material básico para
el suelo de este lago. Muy bien, así fue como
puedes texturar tu lago. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo crear un material de agua realmente simple. Así que sí, nos vemos ahí.
9. Texturizado del agua: Hola y bienvenidos. En este video, agregaremos
el material para nuestra agua. Muy bien, entonces aquí es donde nos
detuvimos la última vez básicamente creando el material
del suelo de nuestra luz. Y en este momento pasaremos
a texturizar esta agua. Ahora por supuesto,
hay múltiples enfoques que están haciendo esto. Se puede ir elegante y usar algún complicado flujo de trabajo
procesal. Pero en nuestro caso, el agua no es
los elementos principales del tiro. Entonces por eso quiero mostrarte una forma muy rápida de cómo básicamente
puedes crear agua
realmente realista y
de aspecto agradable sin gastar edades básicamente
solo juguetear con notas. Sí, sólo hagamos eso. Entonces primero las cosas primero
voy a seleccionar mi agua. Y lo primero que
voy a hacer es
ir a las propiedades del objeto. Y notarás que
básicamente no hay mapa UV, así que necesito desenvolver a UV mi modelo, que es bastante simple. Golpea pestaña y te golpea, pulsa desenvolver y pulsa Tab de nuevo. Eso está bien. Ahora sí
tenemos nuestro mapa UV. Después de hacer esto, necesitamos
crear un nuevo material
para el agua. Por lo que sólo da clic en Nuevo y
llamémoslo , por ejemplo, agua. Después de hacer esto, básicamente no
vamos a utilizar el
principio, la SDF. Entonces lo voy a eliminar
haciendo clic sobre ella x. y desde aquí, en
realidad voy a usar un shader diferente, que se llama
el shader brillante. Entonces ve un y
busquemos brillante, sé SDF. Vamos a conectarlo a
la superficie y de
inmediato no notarás que
nada suceda. Pero si empiezas a arrastrar un
poco
esta rugosidad hacia abajo, observa
que básicamente está empezando a parecer que es
básicamente agua. Digamos algo así como 0.15. Y sí, esto es
definitivamente
parece que es superficie del agua. El único inconveniente para esto es que básicamente cuando
pensamos en el agua, hay pequeñas ondulaciones
u olas encima de ella. Entonces es por eso que necesitamos sumar un nivel extra de detalle
para vender esa ilusión. Y lo bueno
si te das cuenta, es que el brillante ser SDF en realidad sí tiene
un socket normal, que como probablemente
ya sabes, básicamente está destinado a
que finjas la ilusión de protuberancias y pequeños
detalles en tu geometría. Entonces es como una forma rápida de
lograr tal look. Y esa es exactamente la técnica
que vamos a hacer. Necesitamos agregar algún
tipo de datos para esto. Y tenemos que pensar dónde está la textura podría
verse realmente como la forma en que se
ven el agua o las
ondas del agua como algunas personas podrían
ir con la textura del ruido. Pero en realidad en mi caso, no
lo
voy a usar y voy a usar la textura de dolor masivo. Así que ve Shift a y
busquemos textura Musgrave. Pongámoslo aquí mismo y
necesito tapar la
altura a lo normal. Pero como probablemente sepas, este es un zócalo gris y
este es un zócalo púrpura. Por lo que necesito convertir estos datos
a un dato vectorial desde aquí. Y la forma más fácil de hacer esto, ¿cuál es el nodo que convirtió el blanco y negro un vector? Bueno, es el nodo de protuberancia. Entonces ve Shift a y
busquemos Bump. Pongámoslo aquí mismo. Y todo lo que tienes que hacer básicamente este momento es
tomar la altura y conectarla a la altura y tomar la normalidad y
conectarla a la normalidad. pasa nada mucho. Pero no te preocupes porque
necesitamos jugar un poco con todos
los diferentes escenarios. Así que
empecemos a subir un
poco la escala a
algo así como 40. Y oso, como
se puede ver, básicamente, ahora
estamos creando el efecto de como ondas de
agua por todas partes. A lo mejor también podemos llevar los detalles a
algo así como cinco. Y piensan que
esto se ve mejor. Tratemos de bajar la dimensión
a algo así como 1.5. Y sólo mantengamos la pierna
heredada de la manera que está. Y si pego 0, este es el
resultado que obtendrás. Voy a golpear Control Space
bar para maximizar a mi editor. Y sí, creo que en realidad parece que es
básicamente una superficie de agua con algunas imperfecciones de
parejas y pequeñas olas aquí y allá. Lo único que
te sugiero que hagas es básicamente tal vez llevar esta escala un poco hasta
algo como 50. Simplemente básicamente para hacer estas olas un
poco más densas. Pero de nuevo, es sólo una
cuestión de autopreferencia. Simplemente haz el resultado con el que
estás satisfecho. Y sí, esta es básicamente una forma rápida de cómo se
puede crear un material de
agua de aspecto realmente agradable sin molestarse en jugar con muchos
nodos y todo eso. Y ahora mismo,
sólo voy a permitir que mi principal Mountain Dew vea cómo se ve todo
el asunto. Y sí, estamos empezando
a llegar despacio. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo
texturar esta montaña. Así que sí, nos vemos ahí.
10. Texturizado de la montaña (agregar rocas): Hola y bienvenidos. En este video donde básicamente
texturaremos nuestro MT o en realidad comenzaremos a
texturizar nuestra montaña. Entonces lo primero que
voy a hacer es básicamente deshabilitar esta colección de lago
para ahorrar un poco de memoria y hacer que
mi vista previa sea más rápida. Y centrémonos en nuestra montaña. Y además, noté que mis dibujos siguen siendo
visibles aquí mismo, por lo que necesito eliminarlos. Perfecto, Esto es mucho mejor. Muy bien, así es como
vamos a texturar nuestra montaña. En primer lugar, la montaña
está hecha de rocas o ¿verdad? Por lo que necesitamos agregar
material rocoso a nuestra montaña y luego agregaremos
encima de eso algo de nieve. Entonces básicamente, esta
configuración significada para la montaña está compuesta por
dos materiales diferentes, la roca y algo de nieve por encima de ella. Entonces empecemos con
la capa base, que es básicamente las rocas. Voy a seleccionar mi
montaña y vamos a crear un nuevo material y
llamémoslo montaña. Y sólo por el bien de hacer todo
un poco más rápido, voy a desactivar el modificador de superficie de
subdivisión, así que tengo previsualizaciones más rápidas. Ahora para esta montaña, necesitamos agregar un material rocoso. Ya hicimos mucho de eso en el texturizado el capítulo lago. Entonces básicamente no
voy en detalles sobre cómo hacer esto porque ya lo hicimos varias veces. Entonces esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, vamos a seleccionar
este principio sea SDF, golpear Control Shift D. Y
en la carpeta Materiales, se encuentra esta roca 28, ésta Irak 28. Haz doble clic en la
carpeta para entrar dentro ella y encontrarás
cuatro mapas diferentes. Y todo lo que tienes que hacer es
básicamente
seleccionarlos y hacer click en la configuración de textura
principio. Y de inmediato
verá el siguiente resultado. Básicamente nuestra montaña hasta cierto punto en
este momento texturizada. El único inconveniente
de esto es que básicamente la textura es tan enorme como probablemente
ya recuerdas, y dije eso 1 millón de veces. Entonces tenemos que llevar
la escala desde aquí, ligeramente hacia arriba, digamos, a algo como diez. Y esto te dará
el siguiente resultado. El único problema con esto, como probablemente lo puedas recordar, que te dará
el efecto de estilismo. Y se puede ver que está sucediendo un patrón
repetitivo, por lo que necesitamos
abordar ese tema. Uno de los métodos más
famosos para solucionar este problema es básicamente combinando diferentes texturas. Y en nuestro caso, mezclaremos estas rocas
con otra textura de roca. Después de eso, lo
cubriremos en nieve. Entonces de alguna manera,
será un poco
imposible para ti ver el alicatado porque lo
romperemos usando
diferentes materiales, como la segunda roca y la nieve que
cubrirá todo el asunto. Así que no te preocupes por
eso. Estamos bien para ir. El único problema que estoy
viendo con esta textura es que básicamente sí tiene
realmente algo de verde en ella, que es, puede que no sea exactamente
el look que estoy buscando. Entonces por eso voy a
desaturar ligeramente este mapa, que en realidad es bastante simple. Es básicamente yendo
al color, ese color base. Y después de ello,
iremos Turno a. y busquemos
tonalidad y saturación. Pongámoslo aquí mismo. Y todo lo que tienes
que hacer es básicamente arrastrar
un poco la saturación hacia abajo. Eso decía algo así como 0.5. Y creo que esto se
verá mejor si hago clic en el matiz y la saturación
y golpeo m2 mu el nodo, este es el antes y
este es el después, esto es antes, y
este es el después. Y creo que
esto es en realidad más realista porque no esperamos tener mucha
vegetación en nuestra montaña. Lo último que
voy a hacer es básicamente desplazarse
un poco hacia abajo y voy a
eliminar esta etiqueta como de costumbre. También elimine éste. Voy a seleccionar
este nodo de redireccionamiento y presionaré Control X para eliminarlo. Y al hacer esto,
tendré una visión más limpia y voy a ir
por encima de todo esto. Voy a golpear Control G, golpear F2 para renombrar todo
el asunto. Y llamémoslo,
por ejemplo, rock 01. Entonces esta es nuestra
primera fila Material. momento vamos a
combinar este material rock con otro que
podremos romper de alguna manera el efecto de
estilismo. Entonces primero lo primero, vamos a seleccionar este
principio sea SDF, golpear Shift D para duplicarlo, golpear Alt B para
quitarlo de esta etiqueta de la roca un
turno de control D. Y vamos a escribir ahora mueve Devi Iraq 11 y selecciona todos los diferentes mapas y da click en principio configuración de
textura. Y tendrás
algo parecido a
esto para ver cómo todo
esto se verá igual. Acerquemos el
principio ser SDF Control, Shift y haga clic en él. Y así es como se ve nuestro segundo
material. Y como de costumbre, necesitamos
bajar un
poco la escala básicamente
cambiando esto, digamos que esta vez a
un número como cinco, que creo que será más adecuado para el look que
estamos buscando. Y ahora mismo,
solo voy a limpiar todo
el asunto eliminando todas estas
etiquetas innecesarias por ahora, esto selecciona este nodo de
redirección Control X, y vamos a crear una etiqueta
para todo este nodo, para todos estos
nodos controlan G, F2, vamos a llamarlo rock
02 y golpear Enter. Y también, creo que voy a desaturar este un
poco. Entonces ve turno. Busquemos un
matiz y saturación. Pongámoslo aquí mismo y arrastremos la saturación hacia abajo a
algo como 0.7. Y esto se ve mucho mejor. Por lo que en este momento sí tenemos
dos texturas diferentes. Uno de ellos es el primer rock y el otro
en el segundo rock, y tenemos que
mezclarlos. ¿ Cómo podemos hacer esto
usando el nodo mix shader, ir Shift a, y vamos a
buscar un sombreador de mezcla. Voy a ponerlo
directamente en este enlace, por lo que se conectará
automáticamente. Y voy a tomar el primer principio sea SDF y conectarlo al primer zócalo, que moverá este primer
zócalo al segundo zócalo. Por lo que en este momento estamos
usando el 50 por ciento de la primera roca y el 50 por
ciento de la segunda roca. Pero tenemos que decirle a la licuadora
dónde usar cada textura, lo que básicamente podemos
hacer conectando algún tipo de mapa en
el zócalo del factor. Pero, ¿cuál es en realidad la
mejor manera de combinarlos? Sorprendentemente, quiero
mostrarte otro método, que es que si recuerdas en los primeros días de este
capítulo de la montaña, cuando usamos la
herramienta de erosión que creó para nosotros todos estos diferentes
grupos de vértices o mapas de peso. Y sólo para volver a previsualizarlos, voy a seleccionar uno de ellos y saltar a la pintura de peso. Y básicamente tal vez de alguna manera
podamos usar uno de estos para mezclar nuestras
diferentes texturas. Por ejemplo, si
selecciono esta agua, si hubiera una forma
de cómo puedo convertir estos datos a un dato en blanco y
negro y conectarlo aquí mismo. Básicamente le diré a la
licuadora que, en este caso, las zonas azules
tendrán las rocas y las áreas verdes
tendrán la segunda roca. Pero, ¿hay alguna manera de convertir este mapa de peso en un mapa en blanco y
negro? Bueno, en realidad lo hay, y en realidad es
bastante simple. Todo lo que tienes que hacer
es que asegúrate estás seleccionando
el grupo que deseas. Y en mi caso,
voy a elegir agua y cambiar de
pintura blanca a pintura de vértices. Nada va a pasar mucho y probablemente tendrá
la misma visión. Y todo lo que tenemos que hacer es
básicamente ir a pintar. Y a partir de aquí encontrarás color de
vértice de blanco, dale click sobre él y bam, le girará el mapa de
peso que
usamos para ver a un mapa en blanco y
negro. Y eso es exactamente lo que queremos
el resultado. Y si te desplazas un
poco hacia abajo bajo el color del vértice, estos son nuestros datos. Este es el dato en blanco y negro que es visible en este
momento, aquí mismo, que se llama en
este caso Cole, no
voy a cambiarlo, pero se puede cambiar el nombre. Y aquí mismo en
el editor de sombreadores, si vas a agregar color de vértice de
entrada, encontrarás
realmente llamada que es exactamente el mismo
grupo aquí mismo. Así que ve a añadir el carbón de color de
vértice de entrada, y vamos a ponerlo aquí mismo. Y si controlas
turno y haces clic en él, este es básicamente nuestro mapa. Y sólo para no hacer ningún error, voy a saltar de nuevo
al modo objeto. Por lo que podemos usar esto para controlar o para conducir
nuestro socket de factores. El único problema con esta
textura es que
probablemente necesitaré hacerla un
poco más contrastante, lo que básicamente suplica
usar el nodo de rampa de color. Así que sólo voy a
tomarlo aquí mismo y vamos añadir una rampa de color, rampa de color. Pongámoslo aquí mismo, y empecemos
básicamente a hacer
todo el
camino, mucho más contrastante, así que algo como
esto va a ser bueno. Y tomemos el color y lo
conectemos a la toma de factores. En este momento, si
previsualiza tu mix shader Control
Shift y
haces clic en él, obtendrás algo
parecido a esto. Y como se puede ver, más o
menos con empezar a romper, sobre todo en estas áreas, el patrón de las rocas
que usamos para ver. Y eso es exactamente lo que queremos. Si vuelvo a 0, sí, se han robado algún
efecto de azulejo visible aquí mismo, pero vamos a abordar
eso en el siguiente video. Y también lo otro que
estoy pensando hacer es básicamente para la primera
roca, si recuerdas, nos enchufamos aquí mismo
en la escala diez, estoy pensando en
dejarlo caer a algo así como siete porque siento que es
como más adecuado así. Pero lo último en este momento
que tenemos que abordar es básicamente los
mapas de desplazamiento que estamos utilizando. Si te enfocas más cerca, básicamente en este momento solo
estamos usando el desplazamiento de la
primera textura de roca, pesar de que necesitamos
decirle a la licuadora que use Bot, el desplazamiento de la primera
roca y la segunda roca. Entonces al igual que lo hicimos antes
cuando estábamos tratando de combinar el desplazamiento de
dos texturas diferentes en el capítulo lago aquí mismo, necesitamos combinar este mapa de
desplazamiento con éste. Así que hagamos
eso bastante rápido. Voy a eliminar ambos
de estos nodos de colocación, y voy a buscar RGB
mixto, hace RGB. Voy a tomar la primera textura
de desplazamiento de la primera roca y
conectarla al color uno. Y también toma el
desplazamiento de la segunda textura de roca
y conéctela a color también. Así que ahora mismo los estamos mezclando. Y también necesitamos tapar la
máscara que creamos también a esta mezcla porque
necesitamos decirle a la licuadora dónde usar cada mapa de
desplazamiento. Así que tomemos al erudito y aquí hay un atajo realmente
práctico. Shift click en el primer socket y pasemos al nodo, que es este cambio de
nodo mixto y descuidamos en donde
quieres conectarlo. Así que básicamente en este momento, ambos son
seleccionados y simplemente golpean F y
básicamente se conectarán. Este es un atajo realmente, realmente
práctico, especialmente cuando se
quiere conectar
a nodos muy distantes. Agradable. Entonces todo lo que tienes que hacer en este
momento es básicamente simplemente
conducir estos datos que salen de este nodo mixto a través de
un desplazamiento. Entonces ve Shift a y
busquemos desplazamiento. Pongámoslo aquí mismo, tomemos el color y
conéctelo a la gama alta. Y necesitamos conectar todo
esto al zócalo
de desplazamiento
de nuestra salida de material. pasa nada mucho
porque por defecto, desplazamiento
no será visible. Por lo que necesitamos activarlo, lo que significa que
tenemos que ir a las propiedades de los materiales y cambiar el
desplazamiento de protuberancia solo el desplazamiento y protuberancia. Por supuesto puedes jugar un poco con
la escala. Por ejemplo, vamos
a probar cinco. De acuerdo, esto es,
creo que es mejor mirar, digamos, y
volvamos a nuestra superficie de
subdivisión. Simplemente lo habilita
por un segundo y veamos cómo se vería
todo. Y sí, creo que esto en realidad
se ve bastante bien. Y así es básicamente
como puedes crear tu material rocoso
para nuestra montaña. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo cubrir todo
esto con
algo de nieve aquí y allá. Sí. Nos vemos ahí.
11. Texturizado de la montaña (agregar nieve): Hola y bienvenidos.
En este video, como mencioné antes, agregaremos algo de nieve
a nuestra montaña. Lo primero que hay que añadir
esto ahora es básicamente importar los mapas
responsables del material de nieve. Entonces para hacer esto, voy
a seleccionar este principio sea SDF Shift D para duplicarlo. Vamos a ponerlo aquí mismo
y asegurarnos de golpear Alt B para quitarlo
de esa etiqueta, luego pulsa Control Shift D. Y en la carpeta Materiales
todos encuentran este sexo snow 00. Por lo que haga doble clic en él. Y para este material, en realidad sólo
voy
a importar el color y lo normal
y la rugosidad. No voy a usar
el desplazamiento. Después haga clic en principio configuración de
textura y bam Blender hará
su magia para conectarlos. Y simplemente
eliminemos esta etiqueta x, esta etiqueta X, seleccionamos este nodo de
redireccionamiento Control X. Esto es más legible. Voy a seleccionar todo
esto, es Control G para ponerlo
dentro de una etiqueta, es F2, y vamos a cambiarle el nombre a la nieve
para ver todo el asunto, cómo se verá
como Control Shift y haga click en este
principio ser SDF. Este es nuestro material de nieve. De alguna manera es bastante enorme. Así que llevemos esta escala
a algo así como siete. Y esto es, creo, más adecuado para el
look que estamos buscando. Y lo otro que voy a hacer en el principio ser SDF, es básicamente llevar
este número de subsuperficie a un número alguna manera bajo,
algo así como 0.001. Y además, voy a cambiar el tipo de paseo aleatorio a Navidad en burly o no
sé cómo se
supone que se pronuncia. Y vamos a asegurarnos de que este color sea realmente blanco. Y sin embargo esto
simplemente básicamente hará que algo de luz pase por la
superficie de esta nieve, lo que de alguna manera hará todo
se vea mejor, Niza. Entonces todo lo que tenemos que hacer en este
momento es básicamente
combinar este nanomaterial
con el material de roca. Si nos enfocamos ligeramente, este nodo de sombreador de mezcla
es básicamente el nodo responsable de
combinar el resultado de las dos pistas diferentes. Entonces el resultado que
nos dará como pasar por aquí, son
básicamente las rocas. Entonces tenemos que mezclarlo,
todo esto con la nieve. Así que agreguemos otro shader de mezcla y pongámoslo aquí mismo. Y luego tomaremos la nieve y enchufaremos al primer zócalo, que está aquí mismo. Y aquí hay otro atajo
práctico. Haga clic en Alt con el botón
derecho del ratón. Arrastre sobre los nodos que
desea conectar. Tendrás esta línea roja
y cuando la sueltes, básicamente
los conectará automáticamente. Por lo que este también es un atajo realmente
práctico
cuando se quiere conectar dos nodos
muy distintos. Y en este momento necesitamos
conectar algún tipo de datos al
zócalo del factor para decirle a la licuadora dónde usar el
material de las rocas y dónde
usar el material de nieve. En nuestro caso,
no vamos a utilizar en realidad, se trata de grupos de vértices que vamos a utilizar una técnica
diferente, básicamente con solo usar las
normales de esta geometría. Esto es lo que vamos a hacer para simplemente explicar todo el asunto. Entonces de una manera lógica, básicamente la nieve
debería de alguna manera ser estas áreas aquí
mismo, aquí mismo, y aquí mismo, básicamente en las áreas
llanas, si hay una manera de
extraer todos estos datos, lo que significa que son áreas
planas de nuestra malla y le decimos a la licuadora que les
ponga la nieve. Por lo que el primer paso que
tenemos que hacer es extraer un mapa de las
zonas llanas de nuestra montaña. Por ejemplo, estas áreas
aquí son básicamente planas, por lo que la nieve debe
estar aquí mismo. Y estas áreas no son planas. Son perpendiculares y
van recto hacia arriba. Por lo que es bastante difícil para la
nieve estar básicamente ahí. Lo realmente bonito hay
algo que se llama lo normal. Lo normal es básicamente
en matemáticas, aquí está el vector que es perpendicular a
un determinado plano. Por ejemplo, solo voy a golpear tres para saltar
a la vista lateral. Y como probablemente recuerden, estas partes de la
montaña o plano, por
eso el vector normal de ellas en realidad
apunta así. Es perpendicular
en el plano. En tanto, estas
barras de aquí mismo, el vector normal
estará apuntando así. Por lo que hay que decirle a la
licuadora que, hey, las áreas que sí
tienen un vector normal apuntando hacia arriba son las áreas
donde se debe poner la nieve. Y lo bueno es que
en realidad es bastante
simple hacer esto. Necesitamos normalidad. Así que vamos a ir
Shift a y
buscar lo normal y
asegurarnos de seleccionar mapa normal. Y si controlas
turno y haces clic en él, básicamente este mapa en este momento contiene nuestros datos normales
que nos está mostrando los datos x y los datos y y los datos z. Solo necesitamos los datos z porque es el
vector que necesitábamos. El material que apuntan hacia arriba, hacia arriba significa el eje z. Entonces tenemos que separar
estos yendo turno a, y
busquemos x, y, y z. por defecto, estará en la X,
pero sólo Control Shift, pero sólo Control Shift, haga clic en otro momento para pasar a la Y Controla Turno y haz click de
nuevo para pasar a la Z. y te dará
algo parecido a esto. La verdadera magia
será cuando añadamos en realidad una rampa de color
después de todo este asunto. Así que sólo voy a
tomarlo un poco
aquí y vamos a añadir una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y si empiezo a arrastrar
este deslizador como este, observe que básicamente
las áreas que son perpendiculares
se volverán negras, lo que significa que estas
áreas no deberían tener nieve. Entonces es por eso que
hay negros y solo sigue arrastrando el deslizador hasta que empieces a obtener un resultado con el que estás
satisfecho. Lo que se verá
algo así como esto. Lo único que
podría querer hacer es básicamente también
arrastrar la bandera blanca. Entonces todo será
un poco más contrastante. Algo así, creo que va a ser bueno. Y como probablemente
ya lo adivinaste, necesito conectar al
erudito al factor de
este shader mix. Así que hagamos eso. Toma el color y conéctalo
al factor Control Shift y haz clic en el
segundo sombreador de mezcla. Y sí, como se puede ver, la nieve está ahora mismo
en todas estas áreas. Si golpeas 0 para ver
el resultado final, esta es nuestra montaña
con la nieve. Y por supuesto, puedes jugar lo que quieras con todos estos deslizadores hasta que
empieces a obtener el
resultado, no lo harás. Entonces sí, creo que esto
se ve bastante bien. Y lo último que
voy a hacer es básicamente seleccionar estos nodos, controlar G para agruparlos. Y vamos a cambiar el nombre de
todo esto golpeando F2. Llamemos a este trabajo de parto, por ejemplo, máscara de nieve. Agradable. Entonces este es básicamente todo
nuestro árbol nodo responsable de
texturizar esta montaña. Y como se puede ver, en realidad no
es tan complicado una vez
que
entiendes el concepto de mezclar diferentes mapas
y todo eso. Y si habilito mi
lago en este momento, este es el resultado que
estamos obteniendo, que creo que se
ve bastante bien, sobre todo después de empezar a sumar más y más detalles
como la hierba, los árboles, las flores
y las rocas. Y eso es exactamente
lo que vamos a hacer en el próximo
par de videos, donde te mostraré cómo
puedes usar alguna geometría sabe básicamente
distribuir algún pasto y cosas diferentes
en este lago. Así que sí, nos vemos ahí.
12. Agregar hierba: Una de las muchas cosas
que en realidad pueden, con estas puntuaciones es
en realidad este activo forestal, que básicamente contienen árboles
con algo de hierba, flores ,
y algunas rocas, que básicamente
usaremos para
llenar nuestro escena y todos
estos distintos activos. Te mostraré cómo
crearlas en un futuro capítulo dedicado a cómo puedes
crear tus propios activos naturales. Pero por el bien
de este capítulo, usaremos todos estos
activos y
comenzaremos agregando algo de
hierba a nuestra escena. Así que sí, sólo hagamos eso. Muy bien, entonces a la
hora de agregar pasto, hay múltiples enfoques
sobre cómo se puede hacer esto. Algunos de ustedes en realidad
mi sugerido simplemente usar Blender incorporado en el sistema de
partículas. Pero en lugar de eso, te
mostraré un método más fácil en mi
opinión y tirarlo realidad aprenderá
algo nuevo y
comenzarás básicamente a usar nodos de
geometría. Entonces, en lugar de usar el sistema de partículas para
distribuir nuestra hierba, en realidad
usaremos los nodos geométricos. No te preocupes, va a
ser bastante simple. Muy bien, así que primero las cosas primero, sólo
voy a desactivar mi montaña principal para que
mantenga todo limpio y
voy a seleccionar mi lago
y voy a golpear el dardo desde la almohadilla numérica a básicamente
acercar a este objeto, que es el suelo donde
básicamente quiero que se distribuya la hierba
. Y después de hacer esto, solo
voy a arrastrar esto
ligeramente y dynein para agregar un modificador de nodo de geometría
a esto como punto de partida, vamos a saltar del editor de sombreadores al editor de nodos de
geometría. Y también voy
aquí mismo a la pestaña Modificadores, y voy a hacer
click en Nuevo y asegurarme de que estás
seleccionando tu terreno. Haga clic en Nuevo, y
llamémoslo, por ejemplo, vegetación. Y lo primero
que
notarás es que básicamente blender agregó el modificador de nodo de
geometría. Entonces al final del
día, nodos geométricos, es sólo otra forma
de modificadores que se pueden añadir a una determinada escena
o a un determinado objeto. Y básicamente los nodos de geometría son solo una secuencia de
operación en forma de nodos. Si acabo de acercar
ligeramente aquí, notarás
que tendrás tu entrada de grupo habitual y
tu salida de grupo habitual. Y puedes hacer un montón de
operaciones aquí mismo. Apenas como ejemplo, si voy Shift a y
busco posición establecida, notarás
que básicamente soy capaz de mover este paisaje o este elemento lago de la manera que queremos en todos los ejes
diferentes, que es exactamente como cambiar la ubicación de este
objeto desde aquí. Entonces por eso, como mencioné, básicamente los nodos de geometría. Es sólo otra forma de hacer diferentes operaciones
en un determinado objeto. Muy bien, así que voy a eliminar este objeto conjunto Control X, y necesitamos distribuir
nuestra hierba sobre nuestra geometría. Entonces así es como vamos a hacer esto. En primer lugar,
utilizaremos un nodo que se llama Distribuir
puntos en caras. Entonces ve un y busquemos
distribuir puntos en caras. Y si lo pongo entre
estos dos enlaces, dos se conectarán. Y como pueden ver, en
realidad convirtió nuestra malla en puntos solo por el bien de
dejar todo más claro, voy a ocultar
mi avión de agua. Convirtió nuestra malla
en estos puntos o
puntos
realmente, realmente, realmente pequeños, que como estado nombre, distribuirá algunos
puntos en las caras de nuestra malla y se puede cambiar
la densidad y todo eso . Y básicamente todo lo que vamos hacer es básicamente decirle a licuadora, poner la hierba en los
lugares de estos puntos. Pero antes de que hagamos esto, en realidad
voy a
cambiar un par de configuraciones porque aquí es donde
eres demasiado denso. Y si ingreso cualquier tipo de geometría que contenga
docenas de caras, básicamente simplemente
se
estrelló el software. Entonces por eso necesitamos reducir al menos la densidad de
todos estos puntos primero, que afortunadamente sí tenemos en realidad una diapositiva
se llaman densidad, que se utiliza para controlar la densidad de todos
de estos puntos. Lo único que voy a
hacer es básicamente cambiar el método de distribución del disco
aleatorio al disco Poisson, que es una distribución más
precisa cuando se trata de la naturaleza. Y todo lo que tienes que hacer
es básicamente arrastrar esta densidad máxima
a un número menor. Entonces, por ejemplo, probemos uno. Y sí, básicamente
tendrás menos puntos en este momento. Puede que aún no sean tan visibles porque son
realmente, realmente pequeños. Pero creo que una densidad máxima de una será buena por ahora. Podríamos cambiarlo más tarde, sobre todo después
de añadir nuestra hierba. Entonces, ¿cómo podemos decirle a la licuadora que reemplace todos estos
puntos por pasto? Bueno,
en realidad hay otro nodo llamado instancias en puntos, no dos puntos,
instancias en punto. Así que sólo da click en él y
vamos a ponerlo aquí mismo. No pasará nada e incluso
sus puntos desaparecerán. Porque necesitaremos
introducir algún tipo de geometría para decirle a la licuadora
qué poner en los puntos. Por lo que en este momento tenemos que
importar nuestro elemento de pasto. Es tan fácil como
ir a Archivo anexar, y desde aquí saltó tu carpeta de materiales y
encontrarás estos activos forestales, haz doble clic en él y
pasa a la colección. Y aquí mismo encontrarás los diferentes activos que
viene con este archivo de mezcla. Y por el bien de
hacer todo más fácil, voy a seleccionar todas
ellas, haga clic en Adjuntar. Básicamente
estarán aquí mismo. Y voy a desactivarlos
todos por ahora. Así que guardo un poco de memoria y cada
vez que necesite uno de ellos, básicamente solo los
usaré. Por lo que en este momento necesitamos
distribuir el pasto en nuestra malla. Así que vamos a tomar
el pasto y
arrastrarlo justo aquí
hasta el nodo de geometría. Y tendrás este nuevo
nodo llamado información de colección, que sí contiene
los elementos de pasto. Y todo lo que tienes que
hacer es básicamente enganchar la geometría
a la instancia. Pero antes de hacer esto y
este es un consejo general. Recomiendo encarecidamente
que antes de conectar cualquier operación en
el nodo geométrico, que introducirá mucha
computación a la computadora, asegure de al menos
hacerlo gradualmente. que significa, por ejemplo, Loque significa, por ejemplo,
si engancho esta geometría
ahora mismo dos instancias, presentaré mucho cómputo a Blender
porque
necesitará calcular por todas partes
donde debe estar la hierba, que sí tiene el potencial
de aplastar el software si no tiene un equipo realmente de alta gama
en su computadora. Entonces por eso lo que
recomendaría, por ejemplo, es bajar esta densidad
máxima a algo como 0. Incluso cuando voy a conectar
esta geometría aquí mismo, no
va a hacer nada
y voy a empezar a aumentar esta densidad
máxima gradualmente. Así que vamos a conectar la geometría
y conectarla a instancias. Como mencioné,
no pasará nada. Y después de hacer esto, empecemos a arrastrar esta
densidad máxima ligeramente hacia arriba. Así que intentemos 0.1. Y con solo hacer esto, básicamente presentamos
una enorme cantidad de pasto. Así que básicamente, si
lo dejamos en realidad a uno, podríamos incluso estrellarnos
el software. Tendrás algo
parecido esto en mi viewport
es en realidad realmente, realmente lento y
vamos a lidiar con eso. Lo primero que voy
a hacer es básicamente
revisar niños separados
y también comprobar reset niños y también
asegurarme de revisar instancia. Y en este momento como probablemente
se puede ver, no
podemos ver la malla real. Y la razón principal de
eso es que tenemos que decirle
a la licuadora también que la use, lo que podemos hacer en realidad
agregando una geometría conjunta notas. Entonces ve Shift a y
busquemos una geometría conjunta. Pongámoslo aquí mismo. Y tomaré mi geometría
original, que es el suelo del lago y simplemente enchufarlo
a la geometría. Y como puedes ver en este momento, tendrás algo
parecido a esto. Y una cosa que necesito
abordar en este momento es en realidad la escala de mi
hierba porque es
manera, muy pequeña para traer la escala. Algunos de ustedes en realidad solo podrían sugerir cambiar
la escala desde aquí, lo que en realidad
hará lo mismo. Si traigo la
escala, por ejemplo, a algo como cinco, sólo hará
que todo el camino de la
hierba, mucho más grande. Y eso es por supuesto definitivamente un enfoque que puedes tomar. Pero en lugar de eso, quiero poder
controlar la escala y al mismo tiempo, quiero agregar algunas variaciones de
escala, por lo que algunos gráficos serán
más grandes que otros. Entonces para hacer esto, necesitamos conectar otro nodo llamado valor
aleatorio. Si voy Shift a y
busquemos valor aleatorio, tendrás este
nodo y lo
conectaré de valor a escala. Y ahora mismo tendrás que en realidad dos deslizadores diferentes. Uno de ellos es 0 y
el otro es uno. Este es nuestro mínimo, y este es nuestro máximo. Entonces, por ejemplo, cambiemos
nuestro mínimo a algo así como siete y nuestro máximo
hace algo así como diez. Y esto te dará un
resultado con este aspecto. Y lo primero que noté
es que básicamente
creo que probablemente también necesitaré
traer la escala
de un poco más. Entonces intentemos de diez a 15. Creo que esto en realidad
será más adecuado para el
casillero tratando de conseguir. Y en realidad voy
a
bajar este factor de densidad para que básicamente
pueda moverme más fácil y mi
puerto de vista 3D y más tarde lo haré
y lo devuelvo a uno. Así que vamos a tomar
este factor de densidad y plug-in de bajo número,
algo así como 0.1. Y al hacer esto,
podré moverme más fácilmente en mi puerto de vista 3D. Muy bien, así que
hagamos todo esto más grande y saltemos
a la vista renderizada. Tendrás algo
parecido a esto, que creo que se
ve bastante bien. Y sobre todo si activo
mi avión de agua en este momento, este es el resultado
que estamos obteniendo, pero en realidad todavía está
muy lejos de ser perfecto. Y esto es lo que quiero decir exactamente. En primer lugar, déjame esconder de
nuevo mi avión de agua. Y como se puede ver
en realidad que el pasto
también se distribuye bajo
la superficie del agua, lo cual no es ideal. No es gran cosa
porque no será visible. De todos modos. Esto realmente tiene el potencial de
ralentizar nuestra computadora drásticamente porque la
licuadora todavía está
computando por todo
este gráfico aquí mismo. Por lo que necesitamos
averiguar una forma de cómo decirle a la licuadora que hey, sólo distribuya la hierba en las zonas superiores y no estas partes que se
cubrirán con el agua. Ese es el número uno. Y la otra cosa, sí, introducimos el
valor aleatorio a la escala. Pero qué pasa también introducimos un valor aleatorio también
hacemos la rotación, lo que también hará que todo
este pasto se vea
ligeramente mejor y no básicamente todo
se verá uniforme en
términos de rotación. Y eso es exactamente
lo que vamos a hacer en el próximo
video. Nos vemos ahí.
13. Finalizar el aspecto del hierba: Muy bien, en este video
finalizaremos el look de nuestra hierba. Así que hagamos eso
primero cosas primero para que
todo sea más legible
y más fácil de entender, yo también voy a organizar
mis notas, sólo algo como esto. Y en este momento tenemos que
introducir alguna rotación aleatoria. Entonces dije aleatorio, lo que significa que utilizaré
definitivamente el valor aleatorio. Así que vamos a presionar Shift
D para duplicarlo, y tomemos el valor y lo
conectemos a la rotación. El único problema que
notarás es que básicamente se rotan
extrañamente. Y aquí está el porqué. Básicamente cuando tapamos
el valor aleatorio, como se puede ver a la rotación, licuadora aplicará
esta operación a todos los diferentes ejes. Por ejemplo, digamos que
esta vez licuadora está recogiendo el número diez como
un ángulo de rotación aleatorio. Básicamente Blender girará estos diez grados sobre la
x y y y la z, aunque solo queremos licuadora para rotar la hierba
sobre el eje z. Entonces tenemos que decirle a la
licuadora que hey, sólo rotar la
hierba en el eje z. ¿ Dónde está el nodo que nos
permitirá hacer tal cosa? Se trata de un nodo llamado
el Girar más viejo. Entonces si vas Shift
a y
busquemos rotar regla, este nodo. Así que sólo da click en él y
vamos a ponerlo aquí mismo. Y básicamente el Girar older
funcionará como siguiendo. Necesitas escoger el ángulo del eje y
necesitamos cortar este enlace pulsando Control botón
derecho del ratón y arrastrando sobre el enlace. Y aquí mismo hay que
elegir qué eje desea. En nuestro caso, x es 0. No queremos rotar
en la x. Y es 0, no
queremos
rotar en la Y, pero el número Z es uno. Para que básicamente cuando
vamos a multiplicar este valor por todo esto será
0 en la x, 0 en la y.
y Blender escogerá
el valor aleatorio que elegimos solo para la z porque z sí tiene
realmente el número uno. Entonces todo lo que tienes que hacer es
básicamente tomar el valor y
conectarlo al ángulo. Y en este momento
licuadora está eligiendo un valor aleatorio de diez a 15. Y lo voy a cambiar
a algo como de 0 a diez o digamos 50. Así que básicamente en este
momento licuadora está girando la hierba
en el eje z, un valor aleatorio de 0 a 50. Y este grupo en este momento
es en realidad mi hierba. Entonces voy a seleccionar todos
los nodos, golpear Control G, F2 para cambiar el nombre de toda la etiqueta, y llamémosla hierba. Y lo último
que tenemos que
abordar es básicamente ¿cómo podemos
decirle a abordar es básicamente ¿cómo podemos la licuadora que sólo distribuya la hierba
en la parte superior de la superficie? Y eso en realidad también es
bastante simple porque si te diste cuenta en los puntos de
distribución en las caras, realidad
tenemos
un factor de densidad. Y lo que hay que hacer
es básicamente introducir
algún tipo de mapa
aquí mismoque le dirá a algún tipo de mapa
aquí mismo la
licuadora que hey, distribuir la hierba
solo en las zonas superiores. Para ello, necesitamos
hacernos un poco inteligentes. Y esto es lo que quiero decir. Supongamos que la
altura de nuestro lago, digamos que será, por
ejemplo, de diez metros. Esto es simplemente hipotético. Así que probablemente no sea
la altura correcta, pero no es un gran problema solo
por el bien de la explicación. Y supongamos
que el umbral donde básicamente el
agua será visible, digamos que está en el
punto de dos metros. Entonces lo que necesitamos decirle licuadora en la geometría sabemos que Hey, todo lo que sea superior dos metros tendrá hierba y todo lo que esté por debajo
no tendrá ningún tipo de hierba. Entonces tenemos que decirle eso a
Blender usando nodos geométricos. Y en realidad no es
tan complicado. Muy bien, esto es lo que vamos a hacer. Necesitamos tapar un
mapa, como mencioné, a este factor de densidad
porque necesitamos controlar la posición de donde Blender básicamente
agregará el pasto, necesitamos posicionar nodos. Entonces por eso voy
a agregar un nodo de posición. Y pongámoslo aquí mismo. Pero sólo necesitamos
los datos z porque la z es lo que controla
lo que es arriba y abajo. Así que separemos estos dos x, y y z yendo turno a.
y busquemos por separado x, y, y z. y tomemos la posición
y lo conectemos al vector. Y en este momento sólo
necesitamos los datos z. Pero, ¿cómo podemos decirle a la
licuadora ¿Cuál es el punto de dónde empezar a
computar el resultado? Para esto,
necesitarás un nodo de restar. Entonces busquemos matemáticas. Pongámoslo aquí mismo, y cambiemos esta
operación para restar. Tomemos la z y
lo conectemos al primer valor. Y en este momento,
si tomas este valor y lo enchufes al factor de
densidad, verás que la
hierba en realidad es ahora mismo visible
en las áreas superiores. Y la
razón principal de esto es que probablemente
necesitaremos cambiar este valor
ligeramente
para cambiar el
umbral de donde Blender básicamente comenzará a
poner el lecho de hierba. Antes de hacer esto, voy a abordar
un ligero tema, que es si te das cuenta, mi hierba es así,
tan densa en este momento. Y probablemente si colocamos
este número a un valor alto, podría fallar el software. Por lo que necesitamos otra nota para controlar la densidad
de este pasto. Por supuesto, puedes cambiarlo
de esta densidad máxima, pero yo no jugaría
mucho con esto, y preferiría
básicamente cambiar el
factor a partir de aquí. Entonces por eso voy
a agregar otro nodo matemático. Y antes de conectarlo, voy a cambiar
la operación para multiplicarla y conectarla ahora mismo. Y vamos a arrastrar este número
a algo así como 0.1. Noté que básicamente
al bajar este número, cambiaremos la
densidad del pasto. Vamos a probar 0.001 y
tendrás menos hierba en este momento. Ese es Troy punto cero. Uno, esto es más 0.1. Tendrás algo que
solo luce así. Y ahorita, si empezamos a jugar con el valor de restar, básicamente
podrás sumar más y más pasto y
solo bajarlo hasta que
empieces a obtener los
resultados que queremos hasta que se se ve algo así. Tal vez incluso bajarlo a
algo así como menos tres. Y porque ahora mismo estamos
en el espectro en realidad podemos cambiarlo para sumar
y rastrear lista de tres. Por lo que tendrá más sentido. 3.1 básicamente acaba de empezar a hacer este número más grande hasta que
tengas una densidad decente. El pasto, digamos
algo así como cinco. Y quizá también
voy a bajar este número a
algo como 0.05, que creo que va a ser bueno. Y si salto ahora mismo
a la vista renderizada y presiono Control Space bar para
maximizar todo el asunto. Esto es lo que estamos recibiendo
y me gusta un poco. Creo que se
ve bastante bien. Y vamos a ajustar habilitar mi avión de agua para
poder ver todo mejor. Esta es nuestra escena en este
momento y creo que se
ve bastante bien. Lo único que podría hacer
en realidad es básicamente
acercar la escala de
esta hierba, digamos algo
como 20 a 25. Y también tal vez cambió en este momento la densidad máxima a
algo así como 0.01. Esto no es tanto, así que tal vez arrastremos esto a 0.2. Sí, creo que esto
se ve bien y tal vez traiga esta
aplicación ligeramente o algo así como punto cero cero quince. Básicamente, siempre trato de jugar con la densidad máxima
y este nodo multiplicado porque ambos pueden
tener un efecto
diferente a la hora de cambiar
la densidad del pasto. Así que tal vez incluso arrastremos
este número ligeramente hacia arriba. Y probemos 0.02. Y esto se ve bastante
bien ahora mismo. Lo único que
voy a hacer es básicamente simplemente seleccionar
todos estos nodos. Se Control G para
ponerlos dentro de la etiqueta, es F2 cambiar el nombre de la etiqueta. Y llamémoslo, por
ejemplo, máscara de altura. Y básicamente este
grupo de nodos
siempre será responsable
y
diciéndoles licuadora que solo pongan los gramos en las
zonas superiores y tal vez para hacer tu vida más fácil en
caso de que en el futuro te quieren volver a esto
y entenderlo mejor. Asegúrate de seleccionar
este Agregar nodo y abrir la barra lateral pulsando
N. Y todo lo que tienes que hacer, por
ejemplo, es cambiar
la etiqueta, por ejemplo, a algo así como umbral de
altura. Por lo que en el futuro
se llamará umbral alto, lo que le dará una
mejor comprensión de lo que hace esta nota exacta. Y tal vez también puede
cambiar el color. Quizás cambiémoslo por
algún tipo de sombra
del mismo color, tal vez algo como esto. Por lo que será más fácil saber
qué hace este nodo
exacto en este nodo es realmente
controlar la densidad. Entonces llamémoslo factor de densidad, y también cambiemos su color a tal vez el mismo color exacto. De acuerdo, así que básicamente
en el futuro, sabrás que ambos
de estos dos nodos, puedes jugar con los valores de ellos hasta obtener
el resultado que deseas. Y esta es básicamente
nuestra configuración final. Es responsable y
distribuyendo el pasto, primer lugar, en la
superficie de nuestro lago. Y este grupo aquí mismo, es el responsable de limitar esa distribución
sólo en la parte superior. Las áreas solo están en las caras superiores. Así es básicamente como se puede
distribuir diferentes activos. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo puedes distribuir algunos
otros elementos como las flores y
los árboles y todo eso con solo usar
los nodos
de geometría, que en realidad serán super
simple con solo duplicar este grupo de manojo y cambiar par de
ajuste diferente aquí y allá. Sí, nos vemos ahí.
14. Agregar flores y rocas: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde te
mostraré cómo distribuir las flores y las rocas en
el lago o en realidad parte
subterránea de nuestro lago. Con eso básicamente haciendo, nuevo toda la configuración, en realidad
ahora mismo
es bastante simple distribuir también
cualquier elemento que queramos, sólo hay que hacer es básicamente seleccionar todos estos nodos, golpear Control Shift D para
duplicarlos y mantener los enlaces. Por lo que básicamente serán
los enlaces de la entrada de grupo que
se va a distribuir puntos en caras y también
nuestra máscara de altura para que todo lo que lo
distribuya siempre
solo será visible
en el zonas superiores. Y después de hacer esto, todo lo que tienes que hacer, por ejemplo, supongamos en este momento queremos distribuir las flores. Así que sólo tienes que seleccionar de la hierba y
vamos a seleccionar de nuevo las flores. Nada será visible todavía
porque necesitamos tomar esta instancia y conectarla a
la geometría conjunta y bam, solo haciendo un
par de clics, distribuimos
ahora mismo la hierba, lo único que yo
necesidad de atender es, como mencioné, la densidad. Entonces por eso voy a arrastrar este número es ligeramente
abajo a algo así como 0.01 o vamos a intentar 0.005. No quiero que las
flores sean realmente,
realmente densas como ahora mismo. Y tal vez puedas cambiar la semilla para obtener una variación
diferente. Y sí, esto es,
creo que
luce bastante bien si golpeo
Control Space bar, este es el resultado que estamos obteniendo y creo que se ve bien. Después de hacer esto,
distribuyamos ahora mismo algunas rocas, que es exactamente la misma
técnica básicamente seleccionando todos estos nodos Control
Shift D para duplicarlo. Y vamos, en lugar
de usar flores, utilicemos las rocas. No serán visibles
porque necesitamos tomar las instancias y también
conectarla a la geometría conjunta. Aún no tan visible porque podríamos necesitar
cambiar, en primer lugar, la escala y la otra
cosa que también podríamos necesitar
cambiar ligeramente la
densidad máxima a partir de aquí. Entonces intentemos, por ejemplo, 0.01 y algo anda mal. Bueno, en realidad estoy cambiando el elemento flores
porque en realidad es
justo aquí flores. Entonces llevemos este número
a donde solía ser 0.05. Y pasemos a
los elementos rocosos. Así que vamos a seleccionar esta
etiqueta y renombrarla a rocas. Trae esta densidad máxima
a algo como 0.1, lo que te dará un
resultado con este aspecto. Y lo primero que noté
es que sí tengo muchas rocas y eso
no se ve bien. Por lo que necesito jugar ligeramente con todos estos valores
diferentes. Y lo primero,
llevemos esta escala a realmente la densidad máxima
a algo como 0.005, que es exactamente el mismo valor que usé para las flores. Y tal vez traer esta
escala ligeramente hacia arriba, como por ejemplo, desde 30.
15. Agregar árboles: Muy bien, entonces aquí es donde
nos detuvimos la última vez. Y para distribuir los árboles, usaremos exactamente la misma
técnica que usamos antes, que es básicamente
duplicando uno de estos grupos de nodos. Y sólo cambiaremos la colección aquí mismo
de rocas a árboles. Así que hagamos eso
primero primero, déjame copiar todos estos nodos, o digamos duplicarlos
pulsando Control Shift D, que básicamente se duplicará
mientras se mantienen los enlaces. Y después de hacer
esto, vamos a cambiar el nombre de
esta etiqueta de rocas
a árboles al golpear F2, llamémoslo árboles. Y también cambiemos la
colección de rocas a árboles. Y en este momento, no veremos nada porque como probablemente
recuerden, necesitamos conectar
esta instancia en nodo de
puntos a la geometría
conjunta. Y en este momento
no están conectados, así que no estamos viendo nada. Pero en realidad, si recuerdas, una cosa que siempre
mencioné es que
antes de conectar cualquier tipo de elementos o cualquier
tipo de sistema de partículas, te
recomiendo encarecidamente
que traigas antes que nada, esta densidad máxima
dos menor número. Por lo que evita introducir mucho
cálculo a Blender, que mi auto, el
software para estrellarse. Entonces lo que voy a
hacer antes que nada es bajar este número
a algo como 0. Y ahora podré
básicamente conectar esto en puntos al nodo de geometría
conjunta, que está aquí mismo. Así que vamos a conectarlo. Nada es visible. Así que empecemos a subir
el número de aquí y la densidad máxima y
asegurarnos de que también estés
en la etiqueta del árbol. Y llevemos este
número a algo así como 0.001 y golpeemos Enter y solo esperemos a que el
resultado calcule. momento estamos introduciendo mucho cálculo a Blender, y este es el resultado
que obtendrás. Lo primero que
noto es que el tamaño de todos estos
árboles es tan enorme. Entonces tenemos que
abordar ese tema, que en realidad es tan fácil
como simplemente pasar por este valor aleatorio que está
conectado a la escala. Y
bajemos la escala a algo
así como para el mínimo, digamos algo
como siete y para el máximo a
algo así como ocho. Y creo que esto es más adecuado para el look
que estamos buscando. Y en realidad una cosa
que notarás es que básicamente licuadora
por cualquier razón, es silenciar las ramas de los árboles por su cuenta y
las hojas por su cuenta, a
pesar de que se supone que deben estar conectado para ver esto mejor si
acercamos aquí mismo, o digamos aquí mismo, las ramas del árbol
no están ligadas a las hojas. El motivo de este problema
es en realidad bastante simple. Si habilito la
colección de árboles desde aquí sólo para que comprendamos
lo que está pasando. Y voy a abrir
los árboles aquí mismo. Tendrás todos
tus diferentes árboles. Y una cosa que
notarás que dentro de cada objeto
que es el árbol, hay otro objeto
llamado las hojas. Y básicamente lo que
hicimos es que estas hojas están parentadas, están conectadas o son hijos de este gran
objeto que es un árbol. Entonces las hojas son
hijos de los árboles. Y si salto a mi
elemento suelo aquí mismo, una cosa que notarás, en
realidad en la información de colección que estamos usando para hacer
referencia a los árboles, hay una opción llamada niños
separados, lo que significa que una licuadora
separará a los niños
de sus padres. Muy bien, suena muy raro. Pero lo que quiero decir
es que básicamente Blender aclarará
todas las relaciones entre los diferentes
objetos para que separe las
hojas de los árboles. Entonces para decirle a blender que hey, considere la jerarquía
o digamos mantener las relaciones entre
los diferentes objetos. Tenemos que desmarcar esta opción. Entonces licuadora mantendrá las relaciones entre
los diferentes elementos. Y al hacer esto, cuando Blender
distribuirá los árboles, distribuirá los árboles
con todos los elementos que se encuentran dentro de ellos o los elementos que se
parentan a ellos. Y en este momento, nuestros árboles
están buscando el camino correcto. Entonces en este momento necesito abordar una pequeña decisión creativa que decidí tomar esta toma, que es que no
quiero ningún elemento ni ningún tipo de árboles que
estén frente a la cámara, lo que significa que no quiero tener ningún tipo de
árbol está aquí mismo. Y sólo quiero tener árboles en algún lugar justo aquí
en el fondo. Entonces de alguna manera si
golpeo de siete a nueve, salta a la vista superior. Esto significa que
todos estos árboles que están aquí
estarán ocultos. Y sólo quiero
tener árboles aquí mismo. Y es bastante similar a la técnica que
usamos antes, lo que significa que
necesitamos encontrar una manera de decirle a la
licuadora que, hey, poner algún árbol está aquí y no pongas ninguna árboles aquí mismo. Y esto realmente suplica
usar alguna pintura con peso. Realmente quiero mostrarte
esta técnica porque es un flujo de trabajo ligeramente
diferente al flujo de trabajo que
usamos para limitar básicamente la distribución de los elementos
solo en la superficie superior, que ha llamado máscara de altura. Entonces esto es lo que haremos. Necesitamos crear
un mapa de pintura de peso que le diga a la
licuadora dónde poner cada elemento son en realidad
cómo distribuir estos árboles. Así que hagamos
todo esto un poco más grande. Y sólo por el bien de hacer todo un poco
más fácil trabajar con, voy a saltar de nuevo
al sombreado de la ventanilla. Y vamos a saltar aquí mismo del modo
objeto al modo de pintura de
peso. Y para que todo sea más fácil, solo
deshabilitemos
el nodo de geometría y una superficie de subdivisión. Y saltemos al grupo de
vértices justo aquí. Y vamos a crear otro grupo. Y llamémoslo,
por ejemplo, árboles. Densidad. Muy bien, perfecto. Entonces en este momento como
probablemente recuerdes, la pintura azul y el peso
significan que una densidad de 0. Y lo que tenemos que hacer
es básicamente pintar sobre las zonas donde
queremos que estén los árboles. Así que vamos a golpear siete. Y en la configuración de tu herramienta, asegúrate de que estás dibujando
con un peso de uno. Y cuando
comenzaras a pintar, básicamente
sería
pintar con rojo, lo que significa una densidad de uno. Y todo lo que tenemos que hacer
es básicamente simplemente pintar sobre las áreas que
están en el fondo. Así que hagamos
eso bastante rápido. Muy bien, entonces este es el
resultado que estoy teniendo en este momento. Y en realidad para ver
todo mejor, puedes habilitar la
superposición de viewport desde aquí, que te mostrará exactamente
dónde estarán los elementos. Como se puede ver, estoy bastante satisfecho con
esta pintura de peso. Así que vamos a saltar de la pintura de peso
al modo objeto. Y habilitemos todos los
diferentes modificadores, la subdivisión y el modificador de nota
geométrica. Y lo más importante en este
momento es que necesitamos
usar esta pintura de peso
o este grupo de vértices para influir en cómo
licuadora está distribuyendo los árboles en este
punto distribuido sobre el nodo de caras. Entonces esto es lo que vamos
a hacer desde aquí, que es básicamente etiqueta de árboles. Voy a bajar esta
densidad a 0, así que podré
trabajar más rápido en Blender. Voy a cortar este eslabón, que es el factor de densidad. Y voy a tomarlo y en realidad conectarlo a la salida, que es este nodo de
aquí mismo llamado la entrada del grupo. Así que vamos a ponerlo
aquí mismo y
tendrás algo llamado factor de
densidad. Así que vamos a cambiar el nombre de eso al golpear N. Y si saltas al grupo, vamos a cambiar su nombre
de, por ejemplo, factor
de densidad
a algo así como tres densidad y
volvemos a golpear N para cerrar la barra lateral. Y si saltas ahora mismo
a la pestaña Modificadores, y en tu modificador de
nodo de geometría, tendrás aquí este
slider llamado densidad de árbol, que es ahora mismo es el deslizador exacto como el
derecho aquí en la etiqueta del árbol. Este slider exacto es
ahora mismo, aquí mismo, ahora mismo, es
más fácil controlarlo, pero eso no es
realmente lo que queremos. Tenemos que introducir algún tipo
de mapa de peso a esto. Lo realmente bonito
es que tendrás este pequeño ícono que
parecía una hoja de cálculo. Y si hace clic en él, podrá
seleccionar desde aquí diferentes atributos
relacionados con este objeto. En nuestro caso, si recuerdas, creamos un grupo de vértices
llamado densidad de árboles, que sí tiene el mapa de
peso que dibujamos. Para que podamos hacer referencia a
esto aquí mismo. Y si elijo, por ejemplo, la licuadora de densidad de
árboles, ahora mismo usaremos este mapa para influir en
nuestro factor de densidad. Y si recuerdas, espera, mapa aquí mismo es rojo
y aquí mismo es azul, lo que significa que una licuadora sólo distribuirá los árboles en las áreas que solían
ser pintadas de rojo. Aún no hay nada visible porque
bajo la densidad
máxima a 0. Y antes de hacer eso, realmente
quiero poder
controlar la intensidad
del mapa de peso. A qué me refiero si solo salto nuevo rápidamente a
la pintura de peso, notarás que sí
tengo aquí mismo un color rojo, lo que significa un
factor de densidad de uno. Pero en realidad quiero
poder controlar que, por
ejemplo, no
quiero que sea, por
ejemplo, uno, quería,
por ejemplo ser 0.1. Entonces para hacer tal cosa, podemos agregar el nodo matemático antes que
el factor de densidad. Así que hagamos eso
yendo turno a, y busquemos
matemáticas aquí mismo. Cambie la operación
de agregar a multiplicar. Llevemos el
segundo valor a 0, y vamos a conectarlo antes del factor de densidad aquí mismo. Déjame simplemente mover estos ligeramente para que sea más fácil de
entender. Y también vamos a saltar de nuevo
al modo objeto. Después de hacer esto, voy
a cambiar la densidad máxima al valor predeterminado que solíamos
tener, que es 0.001. Nada es visible
todavía porque ahora mismo el momento en que voy a empezar a
cambiar este valor, voy a empezar la básicamente
agregando más y más árboles. Y así como
recomendación general en este momento, asegura de guardar su archivo acaso la batidora se estrelle. Y empecemos
con un número bajo. Digamos algo así como 0.01. Vamos a tener un par
de árboles aquí mismo. Vamos a meter este número
a algo así como 0.1 y tendrás
algo parecido a esto. Y sólo para ver
todo más fácil, vamos a saltar a la vista renderzada. Creo que aún podemos sumar
un poquito más árboles. Así que intentemos 0.2. Creo que aún
podemos sumar más árboles. Vamos a probar 0.3. Y sí, creo que básicamente esto
se ve bastante bien. Creo que ahora mismo
estás viendo por qué
básicamente estoy consiguiendo
todo ceros para que no vea nada. Y empiezo a traer los números poco a poco
porque es bastante fácil como ingresar un número
enorme
aquí mismo y va a aplastar
el software de inmediato. Entonces es por eso que
siempre recomiendo, sobre todo cuando se
trata de nodos pesados, que siempre empiece a experimentar
con valores bajos y luego empezar básicamente a
aumentarlos lentamente. Para que no introduzcas mucha informática
pesada
a tu computadora. Y hablando de eso,
hay realmente buena y práctica opción que agregaron
en el nodo de geometría, que es que si vas aquí
mismo en las superposiciones, tendrás esta
opción llamada timing. Y si haces clic en él, Blender básicamente te
dirá
cuánto tiempo se
necesita un nodo para computar. Por ejemplo, en nuestro caso, si salto a la geometría conjunta, notarás que estas
geometría conjunta dos
milisegundos para calcular. Y nuestro resultado final está tomando 0.142 segundos o
142 milisegundos. Puede que no sean los valores más
precisos para ser honestos, porque definitivamente
esta escena se está
apoderando de un par de
segundos para calcular mal. Te darán
al menos una idea de cuáles son los nodos que están causando algunos ralentizados
en tu computadora. Entonces esa es una opción realmente
agradable en caso de que te estés preguntando
qué son los nodos, qué grupos de nodos realmente están ralentizando tu árbol de nodos de
geometría. Al hacer esto, distribuimos todos los diferentes elementos
para nuestro paisaje. Y distribuimos todos ellos solo con el uso de los nodos
geométricos. Creo que no fue
tan complicado. Y créanme, si comienzas
básicamente a experimentar en todos estos flujos de trabajo de nodos
geométricos, encontrarás que en realidad
es mucho más fácil que solo usar el sistema de
partículas en la licuadora. Eso es todo para mí con
este video y
te veré en el siguiente
donde agregaremos los toques finales a nuestra
composición básicamente
agregando algunos árboles en
primer plano y agregando un cielo. Así que sí, nos vemos ahí.
16. Cielo y primer plano: Hola y bienvenidos.
En este video, vamos a sumar los elementos
finales a nuestra escena y básicamente
empezamos a finalizarlo. Así que sí, sólo hagamos eso. Muy bien, entonces aquí es donde
nos detuvimos la última vez. Y una cosa que voy
a hacer en realidad es, simplemente deshabilitar
el
modificador de nodos de geometría para que básicamente
tenga un
flujo de trabajo más rápido en este momento. Lo primero que
voy a hacer es básicamente agregar un
skyline a nuestra escena. Y en realidad es tan fácil como simplemente importar
una imagen de un cielo. Así que vamos a ir Shift
a y busquemos imágenes de importación de imágenes,
Imágenes como Planos. Y en la
carpeta de recursos
tendrás esta textura cielo. Por lo que sólo voy a hacer doble clic en él. Probablemente será realmente,
realmente pequeño debido al
tamaño de nuestra escena es tan enorme. Así que asegúrate de que estás
seleccionando tu textura del cielo, luego salta a las propiedades del
objeto. Y llevemos esta escala
a algo así como 500. Todavía es bastante pequeño. Intentemos 750, o
intentemos de forma recta 1 mil. Vamos a golpear siete para
saltar a la vista superior, golpear G para moverlo, golpear Y para solo
moverlo en el eje y. Pongámoslo
en algún lugar justo aquí, cuatro y el fondo, sigue siendo bastante
pequeño en este momento. Así que llevemos la escala a
algo así como 3 mil. Sé que
ahora mismo se siente como de alguna manera estamos trabajando con unidades astronómicas. Eso no es gran cosa. Vamos a golpear G, Z para
solo moverlo en el eje z y
llevarlo un poco arriba. Y en realidad
sorprendentemente sigue siendo bastante pequeño. Entonces vamos a meter esta escala a
algo así como 4 mil. Y sí, tendrás
algo parecido a esto. Intenta básicamente
capó es algo como esto. Y sólo para ver
todo mejor o menos saltó al
editor de sombreadores desde aquí. Y básicamente error
creará automáticamente este material para
que llames textura Sky. No necesito el Alpha, así que me voy a
desconectar y
en realidad voy a tomar el color y conectarlo a la emisión. Este es un truco que
aprendí que hará que el cielo se vea ligeramente más ordenado. Subimos la rugosidad
y el especular hacia abajo. Vamos a golpear nuestros actos y simplemente
rotarlo ligeramente así. Entonces básicamente en este momento las zonas
altas estarán más
cerca de nosotros y eso es más
del comportamiento del cielo. Notarás que
hay algún recorte este momento sucediendo aquí mismo, pero es bastante fácil de arreglar. Basta con golpear G, Y y
simplemente moverlo ligeramente hacia adelante hasta que tengas un
resultado con este aspecto. Otra cosa que me gusta hacer en las propiedades del objeto
bajo visibilidad, re visibilidad,
asegúrese de desmarcar volúmenes de
sombra, dispersión
de transmisión brillante. Y lo otro que podría
querer hacer en realidad es
introducir un poco
de cielo de color azul. Entonces para hacer esto, déjame simplemente traer esta textura de
tipo aquí mismo, y necesito agregar
unas curvas antes, después de esta textura tipo. Entonces para hacer esto, permítanme llevar esta aplicación ligeramente para tener
más espacio aquí mismo. Y vamos a Shift a y
busquemos curvas. El todopoderoso RGB curvas antes conectarlo golpeó control
en los enchufes para que mueva esto aquí
mismo y luego tome el color y
lo enchufa a color y para introducir un
poco de azul, hay dos opciones. O puedes moverte al azul y llevarlo
un poco hacia arriba, u otra técnica
que es básicamente
bajando los rojos
ligeramente así. Digamos algo como esto y también reduciendo el verde. Quiero decir, siempre es bueno pensar
de manera diferente. Y sí, creo que esto realmente
se ve mejor. Y si golpeo M para
silenciar estas curvas RGB, esto es antes,
este es el después, esto es antes, y
este es el después. Y creo que se
ve un poco mejor. La otra cosa que también, notaré en este momento
es que probablemente
necesitaré algunas
montañas de fondo aquí mismo. Así que para hacer esto, vamos a golpear
siete y golpear el Mayús y el
botón derecho del ratón y
hacer clic para básicamente mover el cursor
3D aquí mismo. Básicamente agregaremos algún
fondo con montañas. Y para hacer esto, es
tan fácil como simplemente usar, nuevo el paisaje ANT. Así que ve a cambio un look
para el paisaje de malla. Nada es visible
la cabeza
porque probablemente sea tan pequeña. Este es nuestro elemento en este momento, vamos a cambiar el
preset del operador a mountain one. Tendrás algo
parecido a esto. Para el tamaño del ruido,
voy a entrar 0.8, profundidad de ocho, una dimensión de 1 a una electronegatividad
de 2.4. Y esto te dará un
resultado con este aspecto. Lo único que voy
a hacer es básicamente subdividirlo un poco más. Digamos 256, que te
dará algo
parecido a esto. Y quiero básicamente
hacer que toda esta formación un poco más larga para que básicamente pueda llenar
esta línea del horizonte. Entonces desde el menú abajo aquí
mismo en el decaimiento, asegúrate de
cambiarlo de x e
ySimplemente cámbialo a y
Y esto básicamente hará que esta
formación de montaña sea continua. Y ahora mismo, en realidad es
tan fácil como simplemente traer este tamaño de malla en el eje x
ligeramente a algo, digamos como diez. Tendrás algo
parecido a esto. Y tal vez también puedas llevar el tamaño de malla en el y
a algo así como siete. Y esto te dará un
resultado con este aspecto. Creo que es un
poco demasiado, así que probemos tres. Y sí, este es el resultado
que estamos consiguiendo ahora mismo y me gusta
que sea honesto. Otra cosa también que
probablemente puedas hacer
aquí es que puedes cambiar el tamaño
a algo como 1.3 porque habrá un poco de estiramientos
pasando porque estamos escalando todo el
asunto en el eje x. Entonces al introducir algún tamaño
ligeramente más grande en el eje y nos
dará al menos un mejor resultado. De alguna manera reducirá un
poco este estiramiento. Y después de hacer esto,
necesitamos desenvolver a UV nuestro modelo. Así que acaba de golpear pestaña y simplemente
golpearte y seleccionar y envolver, espera
a que el modelo se desenvuelva y bam, se hace ahora mismo. Así que pulsa pestaña de nuevo para
salir del modo de edición, y es hora de escalar todo
esto hasta
que llenó el horizonte. Para que pueda escalarlo desde aquí, pero en realidad lo voy a escalar desde las propiedades del
objeto. Y probemos algo como 50. Bueno, aún no es visible. Creo que nuestra escena es tan enorme. Así que probemos 500,
probemos 7750. De acuerdo, esto se ve bastante
bien y creo que podría querer realmente escalarlo un
poco hacia arriba en el eje z. Así que vamos a golpear S, Z y escalarlo un poco
en el eje z y tal vez traiga toda
esta escala un poco abajo hasta obtener
un resultado mirando. Y al igual que ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es básicamente agregar un material para esto. No voy a
molestarme básicamente
creando un material diferente
para ello y todo eso. Así que sólo voy a usar
el mismo material exacto que utilicé para esta montaña. Así que seleccionemos en
el editor de sombreadores, asegúrate de que también estás seleccionando
tu montaña de fondo. Seleccionemos el material
llamado Montaña. Y lo primero
que notarás es que todo se volverá loco porque estamos usando algún tipo
de desplazamiento de este material. Así que vamos a abordar
eso con bastante rapidez. Y la forma más fácil
básicamente de solucionar este problema es básicamente
bajando el desplazamiento. Pero al hacer eso, también
cambiaremos este resultado por
la montaña principal. Entonces para solucionar este problema,
esto, será más fácil básicamente
crear un material diferente. Simplemente todo lo que tienes que hacer es hacer click en este nuevo icono de material, que creará una
copia exacta de este material. Así que vamos a cambiarle el nombre
a algo así como un subrayado de montaña de
nuevo suelo. Ahora bajemos
la subdivisión dos, número
bastante bajo,
digamos como uno por ahora, sigue siendo bastante intenso. Así que intentemos 0.01. Y creo que esto realmente
va a convenir mejor. Una mirada que estamos buscando. Y en realidad hablando de eso, si te acuerdas de
esta montaña principal, agregamos en realidad es decir, un modificador de
desplazamiento. Entonces vamos a añadir el mismo
modificador exacto también a éste. Y en realidad es
tan fácil como simplemente seleccionar este turno de
montaña de fondo, seleccionar la
montaña principal, golpear Control L, y tendrás una opción
llamada modificadores de copia. Por lo que sólo da clic en él. Volverá
todo en una mancha por el modificador de
desplazamiento. Entonces abordemos este tema. Y en realidad antes de hacer
algo que si recuerdas, en realidad olvidé
aplicar la escala. Por lo que golpea Control
a y aplica la escala. Tendremos un resultado con este
aspecto. Y creo que al hacer eso, nuestro resultado se
verá de alguna manera bien, creo, y se ve
bastante bien en mi opinión. Lo único que en realidad
podría hacer es intentar escalar todo
esto para el
desplazamiento. Vamos a intentar 0.1. Y sí, creo que
se ve bastante bien. Podría en realidad también golpear S, Z y escalar un
poco en el eje z, cosa
poco más escalable, y golpear Control a
y aplicar la escala cada vez que cambie la
escala de su montaña. Y todo lo que tenemos que
hacer es básicamente cambiar el nombre de todo esto a fondo montaña
y golpear Enter. Muy bien, perfecto. Entonces en
este momento llenamos nuestro fondo con algunas
montañas y el cielo. Entonces lo último que vamos a abordar es básicamente los elementos de
primer plano. Y para esto,
volveré a habilitar mi modificador de nodos de geometría
en el objeto de tierra. Sólo vamos a habilitarlo. Esto te dará un
resultado con este aspecto. Y básicamente lo que quiero es
agregar algunos árboles
aquí mismo en primer plano. Esto será súper fácil. Básicamente, el limón solo trae
esto ligeramente hacia abajo para tener más espacio en mi outliner. Y voy a crear
una nueva colección y llamémosla árboles F G. Y voy a tomar dos árboles de esta colección
llamada árboles. Veamos el primer árbol
seleccionándolo y
golpeando el punto. Este es nuestro primer árbol, y este es nuestro segundo árbol. Vamos a seleccionar éste y éste golpeó el control C y pasar a cada árbol
y golpear Control V. Perfecto. Y básicamente copiamos ambos árboles
a una nueva colección. Permítanme desactivar de nuevo estos árboles. Y para estos dos árboles, en realidad
voy a
moverlos por el primer plano. Así que vamos a seleccionarlos. Tenía siete para saltar
a la vista superior. ¿ Y dónde está mi escena? Está justo aquí, mi cámara. Así que vamos a mover
todo esto aquí mismo. Acercar un poco y simplemente
escalar todo el
camino, mucho más grande y tal vez golpear nuestra Z para rotarlo hasta que se
vean algo como esto. Vamos a escalarlos. Tendremos dos
árboles aquí mismo. Y todo, en realidad
es tan
fácil como tratar de enmarcar toda esta escena usando estos árboles para crear
algún tipo de marco. Así que vamos a seleccionar el primer árbol. Este golpeó G para
moverlo ligeramente sobre el eje x hasta que se vea
algo así. Tal vez puedas rotarlo un
poco en el eje z. A lo mejor consigas un resultado
diferente. Muy bien, creo que
esto se ve bastante bien y tal vez también
como éste, g x aquí mismo. Además, si quieres que
parezca que de alguna manera está cayendo, tal vez puedas escalarlo y
dejarlo sentarse y golpear R y rotar un
poco en el eje y, algo así como esto. Muy bien, perfecto. Entonces esto es, nuestro árbol está ahora mismo que
estará en primer plano. Y estoy cavando
esto, el resultado, en realidad creo que se
ve bastante bien. Podría decir, Hey, que el
árbol se ve tan enorme, pero no es gran cosa. Y en realidad sólo por el bien de hacer
todo más fácil, voy a seleccionar
esta cámara arriba. Y si se desplaza hacia abajo en
las propiedades de la cámara, tendrá aquí mismo
en la pantalla Viewport. Llevemos la báscula a
algo así como diez metros. Así que básicamente podré
ver mi cámara fácilmente. Intentémoslo hasta 50 metros. Entonces esta es nuestra cámara en este momento. Y sí, este es el
resultado que estamos obteniendo y casi estamos ahí. Lo único que
podríamos querer
agregar en realidad es básicamente algunos planos de niebla para añadir más
profundidad a nuestra escena y se hará después de eso. Entonces sí, nos vemos en el
siguiente video donde
crearemos algunos aviones de niebla.
17. Agregar planos de niebla: Hola y bienvenidos.
En este nuevo video, donde básicamente agregaremos
algunos planos de niebla a nuestra escena. Entonces para sumar algunos planos de niebla, que básicamente
sumarán un poco más de profundidad. Como mencioné, en realidad
es tan fácil como en primer lugar,
crear un plano. Así que vamos a cambiar un avión de malla para ser realmente pequeño porque
me vieron como tan enorme. Así que llevemos la escala
a algo mil. Por lo que es bastante enorme en este momento. Golpea nuestro x dos, solo rotarlo en el
eje x, y vamos a golpear 90. Básicamente lo que quieres es que
este avión cubra todo
el marco. Así que incluso
escalemos todo un poco más hasta que cubra, digamos algo como esto. Presiona Control a y aplica la escala golpeó F2 para
cambiar el nombre de este objeto. Y llamémoslo, por
ejemplo, plano de subrayado de niebla. Y tenemos que agregar
un material a esto. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a golpear la
llave Tilde para enfocarme sólo en el objeto. Y también voy a pausar mi renderizado justo aquí y
habilitar el render aquí mismo. O en realidad necesitaré
habilitarlo en ambos puntos de vista. Así que vamos a saltar a la vista
sólida aquí mismo. Perfecto. Y necesito crear
un material para esto. Así que asegúrate de estar
en el editor de sombreadores. Haga clic en Nuevo. Vamos
a traer esto ligeramente hacia arriba. Y aquí mismo,
en realidad
solo hay dos opciones de las que
tenemos que preocuparnos, que es el
color base y el Alpha. Así que básicamente una niebla Blaine se verá algo blanco aquí mismo, que poco a poco se desvanece, o digamos gradiente de
blanco a transparente. Por lo que mencioné la
palabra gradiente, lo que significa que
necesitaré una textura degradada. Busquemos textura degradada y necesitamos agregarle una configuración de
mapeo. Así que asegúrate de que estás seleccionando tu
textura de degradado y simplemente pulsa Control T o Control
Shift y haz clic en tu textura de degradado para
ver cómo se verá. Y se verá
algo así, que no es exactamente
lo que queremos. Queremos que el negro esté en la parte superior y el y
esté en la parte inferior. Entonces todo lo que tienes que hacer es
rotarlo en el eje z, digamos 90 grados para
lucir algo así. Pero si llevas la ubicación
a uno en el eje x, tendrás algo
parecido a esto, que tendrás básicamente un gradiente que va
del blanco al negro. El blanco será visible, negro no será visible. Y si tomas el color y lo
conectas también al alfa, observa lo que sucederá. ¿ Está bien? No pasará nada
por la razón que sea. Muy bien, porque no estoy
viendo a los principales P, S, D, F. Así Control Turno y dar click
en el principio ser SDF. Y como se puede ver, la
parte superior es ahora mismo una especie de transparente y se
ve un poco la
textura del corrector detrás de ella. Pero tenemos que decirle a la
licuadora que, Hey, queremos que la transición
suceda en algún lugar justo aquí. Y para hacer esto, en realidad
es tan fácil como solo agregar un nodo matemático y configurar la operación
de add to power. Y si Control
Shift y hago clic en el nodo Power y un sub trayendo este
número, ¿qué es eso? Básicamente soy capaz de mover la ubicación de este
gradiente de la manera que quiero. Entonces tal vez pongámoslo en
algún lugar del medio, 5.5 y Control Shift y haga clic en su df
basado en principios. Este es el resultado que estamos
obteniendo y me gusta un poco. Y para el color base, asegúrate de que en realidad sea blanco. Y si estás haciendo esto, estamos listos ahora mismo para poner un par de estos
aviones de niebla en nuestra escena. Entonces volvamos a golpear la
tecla tilde para volver a saltar a la vista de nuestra escena. Y también quizá saltemos de
nuevo a la vista sólida. Y saltemos aquí mismo
a la vista renderizada. En este momento, nuestra planta
probablemente esté cubriendo
gran parte de la escena. Así que vamos a golpear G, z
y moverlo ligeramente hacia abajo hasta que consigas algo
tal vez con este aspecto. Y quizá también lo
dupliquemos aquí mismo entre la montaña principal y
las montañas de fondo. Y solo por el bien de
hacer todo más fácil en las propiedades del objeto y o visibilidad en la pantalla
de la
ventanal, asegúrate
de cambiar de texturizado a alambre, que básicamente solo te
dará esto tipo de marco, que básicamente hará que
todo sea más fácil trabajar con para que podamos ver
a través de esta culpa. Son siete para saltar
a la vista superior. Y vamos a golpear Shift
D para duplicarlo y ponerlo aquí mismo
en el fondo. Y una cosa que
notarás, en realidad
es
más pequeña que el fotograma, así que golpea S y escala
un poco hacia arriba y tal vez también golpee G, z y muévelo un poco en el eje z hasta obtienes un
resultado con este aspecto. Y como se puede ver, solo agrega un poco
más de profundidad a la escena
agregando maderas como si
hubiera algún tipo de neblina en la escena o
algo así,
que creo que se ve bastante bien. Y sin embargo al hacer esto, nuestra escena está terminada. Y en el siguiente par
de videos, bueno, básicamente finalízalo y simplemente hazlo listo
para renderizado. Así que sí, nos vemos
en el siguiente video. Adiós a todos.
18. Renderizado de capas: Hola y bienvenidos. En este video,
organizaremos nuestra escena
y la desglosaremos en
diferentes
capas de renderizado para que todo sea más fácil
para el equipo de renderizado. Muy bien, así que para hacer esto, voy a
bajar esto ligeramente para que tenga más
espacio en mi outliner. Y básicamente, quiero mover todos estos diferentes activos,
como las flores, la hierba,
las rocas, y los árboles hacen su
propia colección que se llamará activos. Entonces vamos a crear una
nueva colección y llamémoslo activos. Y voy a
seleccionar todos estos y simplemente moverlos a activos. Voy a desactivarlo
y habilitar a todos
los que se encuentran dentro de ella. Así que siempre que
lo necesite, podré
habilitar todos estos
diferentes elementos simplemente haciendo clic en éste
en lugar de como básicamente habilitar
cada uno por sí mismo. Así que vamos a minimizarla. Y hay una opción
realmente agradable, que es que puedes presionar el
botón derecho del ratón y cambiar su color a
algo así como verde. Entonces sabré que, oye, esto es en realidad activos
y en realidad tal vez podamos cambiar el color
de todos estos también a verde. Por lo que sé que esta
será nuestra recaudación de activos, que en realidad sorprendentemente, no la
vamos a rendir. Después de eso. Voy
a trabajar un poco en mis elementos de primer plano. Entonces para hacer esto, en realidad
voy a
crear una nueva colección y llamémosla por tierra. ¿ Y cuáles son las
cosas que
necesitaré en este primer plano? En primer lugar, voy a mover el lago al primer plano porque renderizará
con primer plano también los árboles, que son estos aquí mismo. Y aquí hay una cosa que
siempre debes saber
es que
siempre necesitarás seleccionar
todas las cosas que hay dentro de un objeto
que las mueves todas. Así que vamos a seleccionarlos
y moverlos a primer plano. Vamos a seleccionar ambos
y golpear M para moverlos a una nueva
colección, nueva colección, llamémoslo
árboles veggie y simplemente golpear, Ok, también
vamos a mover
las hojas dentro la colección para
que no se quedan atrás. Perfecto, y asegúrate de que
en realidad esté dentro para tierra. Estos árboles extra que
creamos antes de
que tengamos que renombrarlo a, digamos, planos de niebla. Y volvamos
esto a todos los árboles. Muy bien, así que para los aviones de niebla, voy a dejar en su propia colección montaña principal. Dejémoslo solo para el cielo, en realidad
voy a moverla a una nueva colección golpeando
M y New Collection y llamémoslo el cielo y
golpeemos Okay, vamos a minimizarla. Muy bien, por lo que para la montaña de
fondo, voy a cambiar el nombre de
esta colección a montaña de fondo de tierra. Y en realidad voy
a mover la cámara a la colección de escena para que no pertenezca a
ninguna colección. Y vamos a minimizar esto. Y al hacer esto, tendremos una colección para cada uno de los elementos
diferentes. Y en este momento ya es hora básicamente empezar
a descomponer la escena dos capas diferentes antes de nuestra descomponerla
a diferentes capas. Esto es lo que vamos a hacer. La primera capa, que
es que estamos en este momento, voy a llamar master, que básicamente contendrá toda
la escena juntos
por si necesito trabajar en ella un poco
más de lo que voy a hacer clic en esto y acaba de
pulsar Copiar configuración. Y voy a llamar a
esto para este tipo, como probablemente
ya lo adivinaste. Sólo voy a habilitar
la colección sky. Y si acabo de saltar
a la vista renderizada, este será el cielo más tarde. Vamos a crear
otro, copiar configuraciones. Y ahora mismo, cambiemos el nombre de
esto a montañas de fondo. Y sólo quiero ver las
montañas de fondo aquí mismo. Así que vamos a permitir sólo las montañas
de fondo. Y en realidad una cosa que
acabo de recordar es que los planos de niebla también
necesitan ser visibles. Y en realidad solo
necesito el plano de niebla 001. Entonces es por eso que
en realidad voy a mover esto a
fondo montaña. Voy a desactivar
esta colección y tendrás algo
parecido a esto. Entonces esta será básicamente
mis montañas de fondo. En este momento nos trasladaremos
a la montaña principal. Por lo que da click en este
Copy Settings y llamemos a esta montaña principal. Y a partir de aquí, como lo
adivinaste, eso está habilitado principal, montaña
principal. Y también necesito
habilitar este plano de niebla, que en realidad me
moveré a la montaña principal y acabo de golpear Delete para este plano de rana porque
no lo necesitamos. Entonces nuestro plano focal, uno de ellos estaría en la montaña
principal y uno de ellos está en la
montaña de fondo porque uno de ellos está frente a las montañas de
fondo y el otro está
al frente de la montaña principal. Por lo que tendrá más
sentido si renderizamos cada avión con las
montañas detrás de él. Por lo que esta será
nuestra montaña principal y se ve bastante bien. Vamos a crear otra
capa Copy Settings. Y éste será
para los cuatro terrenos. Y aquí mismo, habilitaré
mi colección de primer plano, que tendrá aquí todos
estos elementos. Y después de hacer esto,
tenemos que saltar a nuestro compuesto o configurarlo. Así que pasemos a
comprobar compositor Usar nodos, y usaremos un montón de bosques de archivos para renderizar la escena. Apenas saltamos al sombreado de
la ventanilla y voy a golpear la barra espaciadora de
control para
maximizar al compositor
porque en
realidad no necesitamos en este momento ver
todo el asunto en la ventanilla. Y lo primero que
voy a hacer es básicamente cortar este eslabón
y diluir este compuesto. Y todo lo que tienes que hacer es
básicamente seleccionar la capa que quieres renderizar desde aquí y donde
quieras guardarla. Entonces esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, necesitamos
denoise nuestro render, porque como probablemente
recuerden en el primer video, probablemente aquí mismo
en los pases de render, realidad
habilitamos datos de
de-ruido. Por lo que necesitamos utilizar esto usando
datos para mejorar nuestros renders. Entonces para hacer esto, necesitamos
un nodo desenoising. Así que ve Shift a y
busquemos de-ruido. Y es tan fácil como
tapar la imagen, imagen normal a lo normal
y albedo, albedo. Y agreguemos una salida de archivo. Vamos a enchufarlo aquí mismo. Simplemente hazlo un poco más grande. Haga clic en esto y básicamente sólo tiene que seleccionar dónde
desea guardar su render. En mi caso, voy a guardarlo aquí mismo
y voy a crear una nueva carpeta y
llamémosla render. Acaba de golpear Aceptar. Y si realmente quieres cambiar
el nombre de tu render, tendrás que pulsar Enter
para abrir la barra lateral. Y bajo las propiedades del nodo, podrás cambiar
aquí mismo el nombre del archivo,
la primera capa que
estaremos renderizando. En realidad es el cielo. Entonces desde aquí, llamémoslo cielo. Y para el formato de archivo en el que
guardaremos nuestro proyecto, no
voy a usar PNG, pero en realidad
voy a usar Open XR. Sí, nos dará
un enorme tamaño de archivo, pero no es gran
cosa porque sólo
vamos a trabajar con imágenes. Básicamente no estamos creando una animación donde
tendremos muchas imágenes y podríamos
preocuparnos por el almacenamiento porque sólo estamos
trabajando básicamente solo usando un par de imágenes que nosotros se
mezclarán entre sí. Necesitamos la mayor cantidad de datos
posible posible. Entonces por eso voy
a usar Open XR y simplemente dejar todos los diferentes
ajustes de la manera en que están. Y después de hacer
esto, es tan fácil como simplemente seleccionar
todos estos nodos, pulsa Shift D para duplicar todo
el asunto. Vamos a cambiar de cielo a montañas
de fondo. Y también para este nodo se
asegura de cambiarlo a tierra
trasera y
rescore las montañas. Ahora, selecciona todos
estos, pulsa Shift D. Vamos a cambiar el nombre de montañas de
fondo dos montaña principal renombró el resultado de esta salida de
archivo a, digamos que el principal golpe de
montaña Shift D. Y finalmente
escojamos primer plano. Y vamos a cambiar el nombre de esto
a cuatro terreno perfecto. Entonces este es básicamente nuestro renderizado ningún árbol
para el compositor. Y en el siguiente video, básicamente solo
cambiaremos un par de
Ajustes de Render aquí y allá. Y después de eso, estaremos
listos para renderizar la escena. Sí. Nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos.
19. Ajustes de renderizado: Hola y bienvenidos. En
este video, vamos a, cambiaremos un par de
configuraciones de renderizado para optimizar nuestra
escena para renderizado. Entonces, sí, hagamos eso. Entonces es aquí donde nos
detuvimos la última vez, básicamente construyendo
el compositor ningún árbol que
usaremos para renderizado. Y volvamos a nuestra vista normal pulsando Control Spacebar para
minimizar nuestro editor. Y cambiemos un par
de configuraciones de renderizado. En primer lugar, la
configuración de renderizado aquí mismo, y asegúrese de que está en el
cálculo experimental de la GPU de
ciclo para la configuración de renderizado. En realidad voy a
renderizar la escena un 256. Algunas personas podrían parecer
un poco demasiado. No es gran cosa, como dije, porque sólo estamos
renderizando una imagen. Entonces sí, podría tomar un poco de tiempo
renderizar que es solo una imagen
para que puedas esperarla hasta el renderizado y
luego lo harás. Voy a desactivar esta opción de
denoising porque ya
estoy usando un nodo de
denoising aquí mismo. Y aparte de eso, déjame saltar de nuevo al costo X. No
necesito ni
reflexivo, ni refractivo. Y sí, esto se
ve bastante bien. No voy a
cambiar nada más. Después de terminar con
los Ajustes de Render, voy a saltar a las propiedades de la capa de
vista. Y a partir de aquí, voy
a cambiar un par de ajustes sólo podrá
si se desplaza hacia abajo, tendrá aquí una
opción llamada override. Y básicamente la anulación te permitirá
básicamente
elegir una muestra de renderizado diferente a cada capa. Por ejemplo, si
salté al cielo, mi muestra de renderizado
aquí es en realidad 256, lo que en realidad es cierto
para el renderizado
es, es un poco exagerado. Entonces es por eso que
cuando saltes aquí mismo, podrás seleccionar unas
muestras de renderizado diferentes, cada capa. Por ejemplo, este tipo,
creo que va a ser bueno incluso con 32 para las montañas de
fondo, voy a dejarlo al 256. Lo mismo para la montaña
principal. Dejémoslo al 256. Y para el primer plano, en realidad
podría incluso llevar
esto ligeramente hasta algo como 512 porque
necesitan más detalles
en primer plano. La otra cosa también que
yo, como te prometí, que es básicamente
usaremos pasado perdido para crear un poco de
niebla en nuestra escena. Entonces para hacer esto,
solo saltemos a nuestro maestro. Y a partir de aquí,
en realidad voy a habilitar los
pares desordenados para éste. Y
también voy a desplazar hacia abajo y vamos a elegir una muestra baja. Digamos algo así como 32. No necesitamos mucho
sentido para esto porque sólo
lo necesitaremos para el pase medio. Y si saltaste a las propiedades de
tu cámara, tendrás aquí una opción y eres visualización de viewport por perdida. Si hace clic en él,
tendrá una línea que se mostrará
aquí mismo en su cámara. Y si acabo de cambiar su ubicación para entender
mejor lo que va a hacer, déjame saltar a la
configuración mundial o a las propiedades. Y aquí mismo tendrás
una opción llamada Miss fast. Así que básicamente el desorden Hay, generará una imagen que como la que estás
viendo en este momento, que
me ayudará más tarde a mezclarla con el render para
agregarle más niebla. Entonces básicamente el inicio en
profundidad, como el siguiente. El inicio básicamente
le dirá a la licuadora a qué distancia licuadora debe comenzar a calcular
los pares medios. Y la profundidad es básicamente
el punto final donde será básicamente totalmente
blanco u totalmente opaco. Podemos ver cualquier cosa.
Entonces para hacer esto, cambiemos la estrella
a un número alto. Digamos algo así como, digamos que la niebla
comenzará básicamente por aquí. Así que vamos a
moverlo en la estrella a algún lugar justo aquí, 350 metros. Y toda la escena será
totalmente opaca a una profundidad de, digamos 3 mil metros. Vamos a intentar en realidad
5 mil metros. Sí, creo que esto
va a ser bueno para arrancar 350 metros y una profundidad de 5 mil metros
o cinco kilómetros. Y también tenemos que salvar esto. Por lo que en realidad es súper fácil. Y todo lo que tienes
que hacer es
básicamente seleccionar uno de
estos grupos de nodos. Se Shift D para duplicarlo, y vamos a cambiarlo a maestro. No necesitamos este de-ruido, así que golpea Control X y
todo lo que tienes que hacer es básicamente tomar el medio
y conectarlo al cielo. Y en esta salida de archivo, asegúrese de
renombrarlo a perdido un. Después de hacer esto, creo que estamos listos para irnos y todo lo que tienes que
hacer es básicamente ir archivar
y guardar por si acaso. Y justo ahora
básicamente ir a Render y renderizar imagen. Tenemos que hacer básicamente es
esperar a que la licuadora se renderice. Y te veré en
el siguiente video donde
terminaremos toda esta imagen. Nos vemos ahí.
20. 18 Composición Parte I: Hola y bienvenidos. Y en este video final
básicamente compondrán nuestras tomas. Así que hagamos eso. Una de las cosas que siempre me gusta hacer es básicamente iniciar una escena de licuadoras frescas
para
que básicamente no trabajo en un
ya tenga un archivo. Entonces al crear un archivo de licuadora
fresca, básicamente
tendré
un flujo de trabajo más veloces, digamos que al final del día no importa
porque en este momento estamos empezando a lidiar
con las imágenes y nosotros no necesitan todo el
caos de los modelos 3D. Así que acaba de empezar archivo de licuadora fresca y directamente
voy a hacer click aquí y solo salté a
compositing porque eso es lo que vamos a
hacer después de hacer esto, básicamente asegúrate de revisar, Usa nodos y borra ambos de estos dos nodos porque no los
necesitamos x y para eliminarlos. Y tal vez déjame simplemente minimizar esto y golpear End para
ocultar esta barra lateral. Después de hacer esto, necesitamos
ahora mismo importar nuestras imágenes. Y para ello, hay
dos enfoques diferentes. El más fácil será
básicamente simplemente arrastrarlos y soltarlos desde tu explorador
o simplemente ir Shift Y si buscas imagen, podrás tener este
nodo y haces clic en Abrir. Y justo aquí solo por ejemplo, empecemos con este tipo. Voy a abrir el cielo ahora, tal vez golpear Shift D
para duplicar esto, haga click en abrir las
montañas de fondo Turno D para duplicarlo de nuevo, abrir montaña principal
Turno D de nuevo, abrir ls elige para el
turno de suelo D nuevamente abierto, Abramos el
pase del mensaje que tomó algún tiempo. Ahora aquí está
lo importante que siempre debes pensar en la jerarquía de
todos los diferentes elementos. Porque la forma de cómo funciona la composición de
fideos es básicamente poniendo
el elemento más lejano, básicamente en la
bolsa y trabaja a tu manera básicamente a los elementos de
primer plano, igual que estás
viendo en este momento. Por lo que necesitamos poner estas
montañas de fondo sobre el cielo. Entonces para poner un elemento
sobre otro, necesitaremos un nodo llamado
Alpha como el nombre indica. Así que ve a y
busquemos alfa. Y escribí sobre el azufre Alpha, que es este nodo aquí mismo. Y básicamente lo que hará
este nodo, superpondrá la segunda
imagen sobre la primera imagen. Entonces voy a
conectar a este tipo a la primera imagen y conectar
esto al segundo socket. Y si Control Shift
y hago click en esto, tendrás algo
parecido a esto. Y una cosa molesta que
siempre me molesta es que básicamente
puedes acercar esta imagen desplazando
la rueda del ratón. Por lo que necesitas golpear V si
quieres alejar el zoom. Y quizá solo lo pongamos aquí para que
siempre podamos verlo. Y sí, básicamente este es el resultado de
que obtendrás y también asegúrate de comprobar
convertir pre-multiplicado. Si no lo revisas, empezarán a suceder
algunas cosas raras. Y ahora después de hacer esto, pondremos las principales
montañas sobre eso. Entonces Turno D, pongámoslo aquí. Voy a tomar
la montaña principal. Pongámoslo aquí,
volvamos a girar D, y pongamos aquí
los elementos de primer plano. Y este es nuestro render. Por ahora voy
a dejar las
parejas en medio porque podría usarlo,
quizá no, pero
dejémoslo ahí por ahora en
caso de que lo necesitemos. Y en el siguiente video
donde agregaremos los efectos finales
a este compuesto. Así que sí, nos vemos
en el siguiente video.
21. 19 Composición Parte II: Entonces es aquí donde nos
detuvimos la última vez. Y solo hagamos nuestros ajustes
finales a esto. Voy a tratar de hacer este compuesto lo más fácil posible. No voy a ir súper técnico ahora mismo
porque al final
del día hay cosas
limitadas que
puedes hacer dentro de un compositor de
licuadora. Y para ser honesto, solo
quiero
mostrarte cómo puedes usar algunas características que el
compuesto de licuadora o puede ofrecer. Una cosa que siempre me
gusta hacer porque la configuración de este compuesto o en Blender
es un poco tan rara. Voy a seleccionar
todos estos nodos. Y si golpeas la edad, básicamente los
minimizarás. Y no necesito ver básicamente todo
porque ya
veo el nombre de los archivos son en realidad el
nombre de los nodos. Por lo que será
más fácil así
ver cómo está conectado todo el
árbol. Digamos. Otra opción que te
podría resultar útil. Básicamente, si revisas
este imán aquí mismo, todos estos nodos se
pegarán a esta cuadrícula. Y siempre me gusta
hacerlos súper organizados. Entonces lo que me gusta hacer
es básicamente aplicar algunos ajustes generales
a toda la imagen. Y si me doy cuenta de algunos problemas relacionados con cierto elemento, abordaré ese
elemento por su cuenta. Pero ahora mismo, vamos a
ajustar la configuración, todos los diferentes elementos, lo que significa que vamos a añadir algunos nodos aquí mismo
al final del árbol de nodos. Lo primero que siempre me
gusta hacer es básicamente ir Shift
a y agregar unas curvas, RGB Curvas Ajuste
Capa o en realidad anotar, lo
siento, y está
bajo este desajuste. Así que sólo voy a poner aquí a
este chico malo. Y lo que voy
a hacer es básicamente meter un
poco el contraste de este archivo a algo igual que estás
viendo en este momento. Creo que esto
se ve bien. Y una cosa que
notaré es que hay algunos como tinte realmente amarillento que en realidad puedes
abordar de múltiples maneras. A lo mejor algunas personas podrían
sugerir reducir, por ejemplo, el rojo, lo que resolverá ese
problema bastante ahí todavía. Entonces lo que voy
a hacer es básicamente simplemente
minimizar también este nodo. Y voy a agregar
otro nodo después de eso,
que se llama tonalidad, ¿correcto? Y si tomo esto y lo
pongo aquí mismo, podré cambiar la
saturación de cada color, lo que significa que, por ejemplo, sentimos que esta
imagen es a amarillenta, amarillenta y a
anaranjada, vamos decir. Por lo que podríamos simplemente arrastrar todos estos colores que están
justo aquí ligeramente hacia abajo. Y como pueden ver,
solo
podré cambiar la saturación
de estos elementos. Entonces lo que voy a hacer
es básicamente simplemente dejar caer la saturación una muesca hasta que
se vea un poco mejor. En general, realmente me
encanta el look desaturado, pero al final del día, depende de ti y tu estilo y las
cosas que prefieres. Y básicamente haciendo esto, solucionamos el problema relacionado con ese botón naranja que
había en la imagen antes. Eso también es minimizar
esto y tal vez incluso pongámoslo
debajo de esto. Y ahora mismo
agreguemos otra curva RGB, que voy a utilizar
para calificar esta imagen. Así que sólo voy a poner a
este chico malo aquí mismo, y empecemos a
ajustar algunos colores. Y en realidad,
voy a ponerlo un poco aquí para
poder ver mi imagen. Voy a impulsar un
poco de blues al cielo. Para que puedas potenciar el azul
ya sea agregando blues o puedes reducir tanto lo rojo como el verde de
manera diferente como dicen, voy a reducir
un poco de
rojo de lo más destacado y un poco de verde oliva desde lo más destacado,
algo como esto. Y tal vez vamos a impulsar algunos
blues en lo más destacado. O en realidad tal vez vamos a
crear un punto en el medio y mover
esto así así. Volvamos a los rojos. Tal vez solo
bajemos ligeramente. Muy bien. Siento que no estoy
obteniendo exactamente lo que estoy buscando con solo
usar estas curvas RGB. Sólo voy a
minimizarlo y ponerlo aquí mismo. Y vamos a cambiar algunos
ajustes solo para el cielo. Entonces para hacer esto, dónde
está nuestro nodo cielo, que es este chico malo de
aquí mismo. Entonces vamos aquí. Agreguemos una curva y
quizá potenciemos un poco de contraste con el cielo
para hacerlo más malhumorado, más aterrador, algo así. Y vamos a reducir los rojos, lo que te dará
algo parecido a esto. Muy bien, eso no está mal, supongo, tipo de trabajo. También podría en realidad bajar un
poco
la saturación. Entonces ve Shift a y
busquemos saturación. Usas el valor de iteración, vamos a ponerlo aquí mismo, y dejemos caer la
saturación a algo así como 0.9 o 0.7. Sí, eso es mejor. Minimizalo y
pongámoslo aquí mismo. Y podría en realidad
también añadir un valor
de tonalidad y saturación también
al final de mi notario. Entonces vamos a un y vamos a
buscar el valor de saturación de tono. Pongámoslo aquí y
voy a dejar caer la saturación
a algo así como 0.9. Y si juegas en realidad un
poco con el matiz, podrías tener algunas cosas
geniales sucediendo. En mi caso, siento que si reduzca esto a
algo como 0.48, existe este elenco de color anaranjado claro, meinoso que
empezará a suceder. Me gusta un poco. Así que sólo voy
a dejarlo ahí. Nuevamente. Esto es solo autopreferencia y realidad un más en mostrarte lo que puedes hacer y luego
compositor más que conseguir
realmente un resultado
realmente bueno. Porque la composición
puede llevar mucho tiempo, especialmente cuando estás
tratando de marcar diferentes configuraciones. Nodos. Si golpeas M por este nodo, este es el antes y
este es el después, este es el antes y
este es el después. Y como que prefiero el resultado con este nodo de tonalidad y
saturación. Podría incluso en realidad caer la saturación
algo así como 0.8. Y este es el
resultado que estamos obteniendo. Sé que está un
poco demasiado desaturado, pero eso es lo que voy a buscar. Otra cosa que también es
posible que quieras
abordar es que si te das
cuenta aquí mismo, si golpeas Alt V,
podrás acercar esta imagen. ¿ Dónde está mi espectador? Selecciona tu espectador. Sólo voy a mover
esto ligeramente aquí mismo. Básicamente hay algo de
espacio justo aquí sucediendo. Y probablemente eso es porque no lo
notamos cuando estábamos trabajando en 3D. Pero este es el tema que
puedes solucionar fácilmente al
hacer composición porque es tan
fácil en realidad como simplemente escalar un poco
los elementos de primer plano. Y básicamente tendremos ese artefacto
sucediendo ahí mismo. ¿ Dónde está mi primer plano? Es justo aquí por tierra. Y todo lo que tienes que hacer es editar
transform, node transform. Pongámoslo aquí. Vamos a cambiar la escala
a algo así como 1.15 O hemos visto
¿cómo lo resolviste? Bueno, porque lo hice antes y sólo vamos a
traerlo un poco hacia arriba en el eje y solo un
poco hasta que
ocultemos artefacto sucediendo
aquí mismo, algo así. Y esto se ve bastante bien. Vamos a minimizar esto y
ponerlo debajo del primer plano. De acuerdo, entonces lo último
que voy a hacer es básicamente agregar algunas imperfecciones de la
cámara, que es básicamente como el
nombre indica algunos artefactos o alguna imperfección que sí sucede por cómo
usamos las cámaras en la vida real, como la distorsión de la lente
y todos esos pasos. Primero lo primero,
voy a agregar un nodo de desenfoque como Bueller. Y podría preguntarse
¿por qué estoy agregando esto? Porque en general los
renders que salen de los softwares
3D son realmente nítidos y no se
ven tan bien. Así que siempre me
gusta agregar como por ejemplo, uno, el nodo de desenfoque para simplemente
hacerlo ligeramente, un poco más borroso, nos ayudará en el camino. Vamos a minimizar este nodo. Esta es la primera imperfección. Y después de eso, también voy
a añadir una viñeta. El viñeta es básicamente los bordes más oscuros que
sucederán en el borde
de la pantalla. Y para hacer esto,
solo ve Shift a y busquemos máscara de elipse, que es este
chico malo de aquí mismo. Y si le pegas Control
Shift y da click en él, esta es la máscara que estamos teniendo. Voy a llevar
el ancho hasta algo como esto y la altura a
algo como esto. Esta es nuestra máscara, y en este momento es súper
afilada por lo que necesitamos difuminarla. Entonces ve Shift a y
agreguemos un nodo de desenfoque. Pongámoslo aquí y
difuminémoslo a algo como 500. Perfecto. Y quizá solo
intentemos 400 para simplemente hacerlo un
poco más oscuro, me atendré a este resultado. Y ahora mismo necesitamos
descubrir una forma de cómo
aplicar estas mascarillas en
blanco y negro a nuestra imagen. Y esto en realidad es
bastante simple porque en realidad hay
una forma de hacerlo, que es multiplicando
esta imagen con nuestra imagen original que está
saliendo de esta nota de desenfoque. Y en caso de que estés confundido, voy a poner
esto aquí mismo. Vamos Shift a y
agreguemos una mezcla y simplemente enchufa esto
al primer zócalo. Y conectemos esto a
este primer socket y Control Shift y haga clic en
esto y no pasa nada. Y eso es en realidad
un problema extraño que mucha gente que enfrenta, que es que esta máscara de elipse, las dimensiones que estamos introduciendo
aquí están relacionadas con la configuración del proyecto o con la
resolución de el proyecto, lo que significa que estas
anchura y altura realmente funcionan en correlación. Qué palabra con
esta relación de aspecto o en realidad con esta
resolución 1920 por 1080. Pero si recuerdas
en realidad configuramos nuestros ajustes de proyecto de dos a 560, que es un poco más yendo
hacia el ámbito cinematográfico. Entonces si queremos que todo
funcione correctamente, asegúrate de cambiar
la configuración del proyecto de este
archivo de licuadora fresca a la misma. Mencionaron que usamos
para nuestra escena o para renderizar ancho de
nuestra escena
y una en este momento
si golpeas Control Shift
y haces click en esto, este es el resultado
que estamos obteniendo. Y como se puede ver,
hay algún tipo de recorte sucediendo
en la parte superior. Así que vamos a
bajar la altura, igual que así vamos a
ver el resultado después del nodo de desenfoque Control
Shift y haga clic en esto. Este es el resultado que estamos obteniendo y Control Shift y da
click en esto y nada está pasando mucho
porque necesitamos
cambiar esto para multiplicarnos. Y como se puede ver, básicamente
oscurecemos los bordes de nuestra imagen. Eso es bastante guay, ¿verdad? Y en caso de que quieras cambiar la intensidad de
estas partes negras, bueno básicamente
necesitarás agregar un nodo de rampa de color después de esto. Así que vayamos Rampa de Color. Sólo pongámoslo aquí mismo, y vamos a elegir el color negro y
levantarlo un poco. Esto generalmente
hará que el negro menos negro si eso
incluso tiene sentido. Sí, Esto se ve bastante bien y vamos a poner todos
estos nodos debajo del otro para que se vean aseados. Y por último, por supuesto,
pero no menos importante, es sumar la distorsión de la lente, que es la distorsión
que ocurre por las lentes en la vida real. Entonces para hacer este
nodo dedicado para eso, que se llama distorsión de lente. Y en general
debes usar valores como realmente pequeños para
distorsionar tu imagen. En mi caso, voy
a poner 0.01 menos,
menos 0.01, lo que
te dará una distorsión ligeramente. Y quizá también un 0.001
para la dispersión, lo que creará la aberración
cromática que podría ocurrir en los
bordes de la pantalla. Ese es el minimizar esto y vamos a ponerlo aquí mismo. Y sin embargo, consideraría
esto un render terminado. Como mencioné antes, probablemente
puedas pasar un poco más de tiempo
haciendo algo de composición, tal vez incluso saltar en Photoshop, tal vez incluso hacerlo mejor. Pero por el bien de mantener
todo en Blender, voy a apegarme a esto. Y también como mencioné
para este video, no
estoy tratando de
mostrarte básicamente valores exactos
tanto como estoy
tratando de mostrarte el potencial
y las cosas que puedes hacer dentro de compositor de
Blender . Este es nuestro árbol de nodos final y no usamos
nuestros caminos de máscara, pero no es gran cosa. Probablemente solo
puedas hacerlo básicamente haciendo Shift D. Y vamos
a enchufar esto aquí mismo
y elegir esta pantalla. Y ahora mismo estamos
aplicando nuestros errores de hechizos. Se ve un
poco funky. Por eso solo voy
a golpear M para silenciar este nodo. Así que básicamente estoy teniendo
todo lo que está saliendo de la distorsión de la
lente solamente, y no voy a
usarla esta señorita rápido. Muchas gracias
por afinar en cómo
podemos crear la escena
dentro de Blender. Y sí, que tengas un gran día. Nos vemos.
22. 20 Arreglar el problema de la Eroder de paisaje A.N.T: Hola y bienvenidos.
En este video, arreglaremos un problema común
que podría suceder a algunas personas al usar la herramienta de erosión
o paisaje a y T. Muy bien, entonces básicamente,
voy a recrear este problema. Así que imagina que acabas de abrir Blender y déjame simplemente
borrar todos estos porque tienes dos y
vamos a ir Shift a y agreguemos un elemento de paisaje. Y cuando golpeas End para abrir la barra lateral y recrear la herramienta de
paisaje. Por lo que tendrás rotor de
paisaje, y si haces click en
esto, tendrás este problema realmente molesto. Y básicamente es algún
problema relacionado con el guión. No es un problema
relacionado con tu computadora. Es un error y el add-on. Hago algunas investigaciones y
es un tema común que
sí le pasó a mucha
gente e incluso a bajo precio
yel gurú de gente e incluso a bajo precio
y Blender se
enfrenta a este problema. Entonces nos hemos
creído que no estás solo. Hago algunas investigaciones y
encontré la solución
para este problema. Y en realidad es
bastante simple. Esto es lo que va a
hacer dentro los archivos
de proyecto de este proyecto. Tendrá solucionado este problema de AT&T
Lenski. Así que vamos a abrirlo
y tendrás esto Y funciones por algún archivo. Así que sólo copia este archivo. Y en este momento
vamos a navegar
a donde instalamos licuadora. Esto puede ser si instalaste una versión portátil
que es el archivo zip, o básicamente usas el instalador
habitual para, para Blender y la
beth será la misma. Entonces en mi caso,
voy a saltar a ver,
luego ir a Archivos de Programa, Fundación
Blender, elige
tu versión de Blender. En mi caso,
voy a elegir 3.1, ir a 3.1 scripts, complementos y buscar
paisaje ANT. Está justo aquí. Y tendrás
esta función AND, que es exactamente los mismos archivos. Por favor olvídate de
esto porque este es mi anterior intento de
arreglar este problema. Entonces esto es lo que harás. Básicamente solo
cambia el nombre
del archivo de funciones AND que tienes. Entonces algo así como
digamos un respaldo acaso lo necesites en
algún momento en el futuro. Y sólo vamos a golpear
continue y simplemente ir basado y continuar. Y básicamente reemplazamos ese
archivo de funciones AND antes, que se ha corrompido
con este nuevo archivo. Ahora mismo, si cierras Blender, déjame cerrarla. No ahorres y déjame
simplemente abrirlo de nuevo. Y ahora mismo, si
agrego mi paisaje, agreguemos paisaje y
saltemos a la herramienta de erosión. Crear paisaje. Herramientas
paisajísticas, erosión paisajística. Funcionará de la manera en que
se supone que debe funcionar. Entonces sí, así es como
arreglas ese problema. Espero que te haya ayudado ahora mismo. Necesitas volver
al curso, de acuerdo.