Créer un jeu d'objets cachés dans Godot | Michael Mcguire | Skillshare

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Créer un jeu d'objets cachés dans Godot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:38

    • 2.

      Téléchargement de Godot

      1:58

    • 3.

      Créer notre projet

      3:20

    • 4.

      Calques de scène

      7:40

    • 5.

      Changement du curseur

      11:47

    • 6.

      Coller des objets

      10:17

    • 7.

      Inventaire visuel

      8:40

    • 8.

      Enregistrer et remplir des données de données

      8:19

    • 9.

      Charger des données sur l'inventaire

      18:05

    • 10.

      Retirer les objets de la scène

      8:45

    • 11.

      Objets Draggable

      16:02

    • 12.

      Informations utilisateur

      7:19

    • 13.

      Carte

      11:08

    • 14.

      Utiliser la carte

      5:55

    • 15.

      Verrouillage

      20:58

    • 16.

      Fixer le signal de verrouillage

      8:44

    • 17.

      Options alternatives

      8:12

    • 18.

      Comment ajouter du audio

      5:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

114

apprenants

--

projet

À propos de ce cours



Apprenez à créer des jeux dans le moteur de jeu Godot à partir d'un langage de programmation semblable à python,

python-like ce cours, nous créerons un jeu Objets cachés qui est de multiples objets qui est de multiples plateforme pour MacOS, Windows, Linux, Android, IOS ou même à intégrer dans un navigateur.

Pendant que vous parcourez votre parcours de développement Apportez les compétences et la capacité de créer le RPG vous

allez
à

  • La couches de jeux d'objets cachés

  • Comment passer d'un lieu à un autre

  • Enregistrer et remplir des données

  • Créer un système de clés et de verrouillage

  • Gestion des inventaires

    et plus.

    Godot fournit un énorme ensemble d'outils commun. Vous pouvez donc vous concentrer sur la réalisation de votre jeu sans réinventer la réinventer la roue.

    Godot est entièrement libre et ouvert sous la licence MIT très permissive Aucune cordes de cordes joint, aucune redevances, rien enchaînements. Votre jeu est votre vôtre, jusqu'à la dernière ligne de code de moteur.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans mon cours. Et dans cette série, nous allons aller de l'avant et vous allez apprendre tous les concepts de base pour créer un jeu d'objets cachés. Donc, si c'est quelque chose que vous avez cherché à créer, nous nous demandons comment se fait bien, maintenant vous pouvez apprendre à le faire. Nous allons rendre nos scripts réutilisables afin pouvoir les utiliser sur plusieurs objets différents tout au long de notre jeu. Peu importe le nombre de scènes, combien de niveaux sont des pièces que vous souhaitez créer. Cela inclut la collecte d'objets, objets déplaçables, de clés verrouillées, transition d'une pièce à l'autre, je garde une trace de notre inventaire, enregistrement et le chargement de nos données, etc. Donc si ça semble intéressant, venez et inscrivez-vous, et je vous verrai dans la vidéo. 2. Téléchargement de Godot: Bon, bienvenue à tout le monde. Cette première étape dans le démarrage de notre développement de notre jeu d'objets cachés est si bien sûr, nous obtenons notre moteur. Donc, si vous n'avez pas ce bout en bout déjà installé, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Godot Engine.org. Cliquez sur Télécharger ici en haut. Les systèmes d'exploitation doivent être détectés. Mais si ce n'est pas le cas, vous trouverez Linux , Mac OS et Windows ici en haut. Et vous allez de l'avant et sélectionnez la version standard. Nous n'avons pas besoin de la version mono car nous n'utiliserons pas C-sharp pendant ce projet. Et vous pouvez voir certaines des exigences ici est actuellement prise en charge OpenGL. Si vous avez une machine ici, vous devriez être bon d'y aller. Et puis vous avez quelques instructions ici qui a C. On va juste, on va avoir un zip quand on le téléchargera. Vous venez de l'extraire et vous êtes capable de commencer à l'exécuter. Alternativement Tu peux passer à l'école. Si vous savez comment faire ça. Cool. Il est également disponible sur plus d'un pouce. Vous pouvez l'obtenir et le télécharger. Et il est disponible à la vapeur. Maintenant, si nous allons, donc comment vous l'obtenez, vous allez avoir besoin des modèles d'exportation. Maintenant, vous pouvez le faire passer ici. Et je vais vous montrer comment l'installer dans la prochaine vidéo. Ou on peut le faire directement à travers le moteur lui-même, ce que je vais vous montrer comment le faire aussi. Donc, si vous voulez obtenir la somme finale, sorte que vous pouvez aller de l'avant et cliquez sur ce bouton ici, exporter le modèle standard. Et je vais vous montrer ce qu'il faut faire avec ce dossier. Si vous ne voulez pas obtenir les fichiers physiques ici, alors je vais vous montrer comment l'obtenir depuis le moteur. Donc, je vais aller de l'avant et juste aller et télécharger votre version pour votre système d'exploitation. Et je te verrai dans la prochaine. 3. Créer notre projet: Très bien, lors de l'ouverture et obtenu 0 pour la première fois, vous serez accueilli avec ce lanceur en quelque sorte. Et comme vous l'avez peut-être fait en popup, il pourrait vous demander si vous vouliez télécharger un tas de démos. Si vous le faites, vous verrez tout ça ici. Et si ce n'est pas le cas, eh bien, ce n'est pas de soucis. Aucun d'entre eux ne va vraiment nous aider pour notre projet dans ce cours. Mais pendant que nous sommes ici, nous pouvons aller de l'avant et frapper Nouveau Projet. Tu peux y aller et lui donner un nom. J' appellerai mes objets cachés, jeu de puzzle. Donc je vais appeler mon pour que tu décides où tu veux mettre. Je vais juste être moins I les documents. Je vais cliquer sur Créer un dossier. Et je vais utiliser OpenGL ES 3 si vous regardez cela à l'avenir et que vous utilisez Gatto 4, cela fonctionne. Au lieu de cela, on sauvera Vulcain. D' accord, allez-y et appuyez sur Créer et modifier. Bon, maintenant laissez-moi juste ajuster ça pour que vous puissiez tout voir à l'écran. D' accord. Et nous avons notre première configuration de projet et prêt à commencer à travailler dessus. Mais ce que nous allons faire, comme je vous l'ai dit la dernière fois, que je vais vous montrer comment obtenir le modèle d'exportation est en marche. Donc, nous allons aller écrire sur un peer to editor et descendre pour gérer les modèles d'exportation ici en haut. Maintenant, si vous avez téléchargé le fichier, vous ne l'installeriez pas à partir du fichier et vous localiserez le fichier que vous avez téléchargé. Et si vous n'avez pas téléchargé le fichier quand il voulait le faire à partir de l'éditeur ici. Vous pouvez aller de l'avant et dire télécharger ici, appuyez sur ça. Et puis vous aurez ce lien URL ici, ce lien hypertexte et dire officiel, quelle que soit la version que vous êtes sur, HTTPS stable. Allons de l'avant et cliquez dessus et votre téléchargement commencera. Et une fois qu'il sera entièrement téléchargé, vous aurez les modèles. Et donc maintenant, nous avons besoin de ces modèles et R2 réellement exporter un projet. Donc, si vous voulez juste l'utiliser pour pratiquer votre codage et apprendre un peu, vous pouvez le faire, mais si vous voulez exporter votre résultat final, résultat à la fin, vous serez certainement en mesure de le faire maintenant. Bon, donc nous avons notre projet prêt et prêt à commencer. Je vais aller en 2D. Et je vais changer s'il pense que je vais aller dans les paramètres de mon projet. Et ici, sous l'onglet Général, je vais faire défiler vers le bas sur la gauche jusqu'à ce que je trouve la section Windows est nous sous la fenêtre d'affichage. Et je vais tourner ça autour de ma taille et de ma largeur. Donc je vais aller avec 600 d'ici 1024. Et je vais le fermer. Bon, donc je vais utiliser une vue portrait pour notre premier projet ici et travailler avec ça. Et ce sera tout pour cette vidéo. Et je vous verrai dans la prochaine où on pourra commencer à se lancer dans les choses. Je commence à inventer nos jeux d'objets cachés, à les mettre dans nos actifs et à commencer notre code. 4. Calques de scène: Très bien, tout le monde, dans cette vidéo, nous allons passer en revue nos couches et mettre en place notre scène pour pouvoir commencer à apprendre les concepts simples. Et, vous savez, c'est une sorte de bloquer le noyau d'un jeu d'objets cachés. Donc, pour ce faire, nous allons devoir commencer par une scène 2D. Bien sûr. On va aller de l'avant et je vais juste changer le nom de ça de pas 2D à principal. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et renommer ou double-cliquer dessus pour le faire. Et pour commencer, aller de l'avant et économiser. Pour que je puisse garder ça même. Mais le tout d'un coup mon dossier scènes afin que je puisse tout garder ensemble et organisé. Appuyez sur Enregistrer. D'accord. Maintenant, si nous allons dans notre dossier Textures, vous allez voir que nous allons avoir notre image initiale ainsi que quelque chose qui est ce pique-nique de la couche supérieure. Et ces deux vont être ce qui nous permet de cacher et de montrer nos objets autour. Donc, si on va chercher notre image complète ici et qu'on la place ici. Quelque chose comme ça. Et nous y allons et vous verrez que nous avons maintenant une image complète. Ça ne souffre pas. Intéressant, c'est juste là, mais c'est bon. Parce que nous avons aussi une autre image ici, notre pique-nique-couche supérieure. Allons de l'avant et traînons ça aussi. Et essayez juste d'aligner ça du mieux que vous le pouvez. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur la première image et regarder sur le côté droit et ouvrir la transformation. Et vous pouvez vérifier ces chiffres là et vous pouvez aller de l'avant et les copier et les mettre dans la transformation de votre couche supérieure. Si vous voulez les obtenir exacts. Et avec ça, nous avons nos deux couches de notre image. Donc, à titre d'exemple, je vais aller de l'avant et juste traîner dans cet ours. Et si je mettais cet ours et ma hiérarchie entre eux, vous voyez que je peux maintenant cacher cet ours derrière le buisson ou derrière ce buisson ou pour quelque raison que ce soit, derrière nos petits oreillers. Donc cette couche supérieure est ce qui va nous permettre de cacher nos objets dans notre scène. Évidemment, cet ours aurait besoin d'avoir son propre thème pour cela. Parce qu'il nous faut plus qu'une photo ici. Donc je vais aller de l'avant et supprimer ça, supprimer l'ours. Mais vous pouvez voir le genre de structure que nous allons chercher avec ça. Donc, je vais frapper le plus en haut ici pour créer une nouvelle scène. Je vais frapper un autre noeud parce que je veux que ce soit un sprite pour mon année de base. Et je vais aller de l'avant et renommer ça pour porter ça. Je vais apporter la texture pour ça. Et je vais frapper le plus en haut dans le coin supérieur gauche pour ajouter un nœud enfant, je vais ajouter dans une zone 2D. Et avec ça, nous allons ajouter une feuille de coalition. Maintenant, la forme de collision est sélectionnée, et nous allons regarder sur le côté droit dans notre inspecteur. Et pour la forme, nous pouvons simplement sélectionner un nouveau rectangle. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et juste agrandir cela pour s'adapter. Nous n'avons pas besoin d'être un pixel parfait parce que cela va à peu près être plus comme notre zone de clic que la zone qui va affecter notre souris et dire à notre jeu ce qu'il faut faire. Je vais aller de l'avant et économiser si vous voulez connaître le raccourci et qu'on utilise juste Control S. Et on va juste laisser ça comme une scène d'ours, mettre dans notre dossier de scènes et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et le faire pour vos autres objets aussi. Donc je vais créer une autre scène. Va à l'autre. Suce mon sprite. Je vais nommer cette caméra. Je veux cacher une caméra dans ma scène. Nous allons ajouter la zone à D et notre forme de collision. Je vais ajouter la texture de la caméra à mon sprite. Forme de collision. Nous allons ajouter le rectangle. Et dans ce cas, l'angle est un peu éteint, donc vous pourriez juste aller assez grand comme ça pour couvrir tout ça. Ou si vous le souhaitez. Mais vous pourriez faire est de passer dans la transformation et juste ajuster votre rotation un peu pour mieux s'adapter. Quoi qu'il en soit, c'est à vous de décider. Voyons voir. Oh, tu veux aller dans l'autre sens ? Il y a 10 points négatifs. dirait que le négatif 10 a l'air assez bien. Probablement assez près pour ça. Et on ira comme ça. Assurez-vous de couvrir notre appareil photo et de l'enregistrer comme scène de caméra. Et maintenant nous avons deux objets et nous pouvons commencer à nous cacher dans notre jeu. Impressionnant. Donc, dans notre scène principale, et nous allons de l'avant avec principal. Un principal sélectionné avec ce qui ressemble à cette icône de chaîne en haut. Et ce que cela fait, c'est que nous pouvons ajouter dans des scènes que nous avons déjà créées. Donc, nous pouvons aller de l'avant et ajouter dans notre clic nu Main à nouveau, et ajouter dans notre appareil photo. Vous pouvez simplement saisir les deux, les mettre entre nos deux couches. Et vous pouvez commencer à les positionner, en les positionnant où vous le souhaitez. Je vais placer mon ours là-bas et je vais placer ma caméra cachée ici. Maintenant, mon appareil photo pour cette échelle a l'air vraiment grand. Donc je vais aller de l'avant et le rétrécir. Et comme vous le voyez, nous avons ceci comme Transform Libre. Mais si nous maintenons le décalage, nous pouvons garder ce rapport d'aspect. Donc je vais juste aller de l'avant et réduire ça. Ajoute une sorte de pris ça derrière le pilier ici. D' accord. Les choses d'ours peuvent soulever ça un peu là-haut. On dirait que c'est un gros ours. Alors je vais aller de l'avant et réduire un peu ça. Bon, maintenant nous avons un ours et une caméra, et nous les avons cachés dans notre scène. Maintenant, vous savez, facilité, placez ça où vous le souhaitez. Vous pouvez toujours modifier ce haut, ce calque supérieur. Et si vous voulez créer d'autres pièces que vous voulez cacher, vous pouvez certainement le faire. Et comme vous le verrez, si je cache juste mon calque inférieur, tout ce que j'ai fait était de découper des morceaux de cette image et de l'utiliser sur un calque séparé pour cacher les choses derrière elle. Et puis nous le positionnons comme ça pour qu'il semble indiscernable comme si c'était une seule pièce. D' accord, donc on a tout mis en place. Espérons que vous avez une compréhension de la façon dont notre système de couches fonctionne dans nos objets cachés sont venus ici. Ensuite, nous passerons à la configuration de notre zone d'inventaire visible et commencerons à lancer nos scripts. 5. Changement du curseur: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans ce miroir, nous allons configurer notre souris avec notre curseur pour changer chaque fois que nous survolons un objet. Parce que si nous allons de l'avant et frappons le jeu ou maintenant, nous devons sélectionner notre scène principale. Nous pouvons sélectionner la scène principale. Et tu vois quand on est là, rien ne se passe, on n'a pas d'indicateur. Et si vous voulez que votre jeu soit comme ça et pas vraiment avoir un indicateur pour aider votre utilisateur. Tu pourrais faire ça. Cependant, je recommande d'avoir une sorte d'indiquer ce que votre joueur ne se perd pas trop ou ne s'ennuie pas avec ce qu'ils font. Mais ce sera complètement à vous et type de jeu que vous voulez créer. Évidemment, si vous ne changez pas votre souris pour les jeux, va être un peu plus difficile, surtout si vous ne leur dites pas ce qu'il faut chercher spécifiquement. Alors je vais aller de l'avant et fermer ça. Et juste ici, je vais sélectionner le dossier des scripts ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais créer un nouveau script. Et je vais appeler ça global. Et c'est là que nous allons garder un tas d'informations différentes. Maintenant, jusqu'à deux projets, paramètres de projet, nous nous dirigeons vers le chargement automatique. Nous appuyons ce petit bouton ici à côté du chemin dirigé vers notre script global et appuyez sur Ajouter. Maintenant, ce que cela va faire est d'ajouter comme un singleton. Et cela signifie que nous pouvons accéder à toutes les données ici depuis n'importe où dans notre jeu. Allons de l'avant et sauvegardons cela maintenant si nous double-cliquez sur notre script ici, et le côté gauche, nous pouvons voir notre script ici s'ouvre. Et nous pouvons commencer. Donc, ce que nous allons avoir besoin pour l'instant va être deux variables, qui vont être notre norme de souris et notre variable pour le clic de souris. Donc, il va nous montrer ce qui est cliquable et ce qui ne l'est pas. Et nous pouvons régler chacun d'eux à une charge. Charger et nous allons, et à l'intérieur de ces parenthèses, nous allons juste glisser dans notre curseur de souris. Donc, je vais utiliser le curseur un pour ma normale. Et nous allons utiliser le curseur pour pour notre cliquable. Et vous verrez ces deux erreurs disparaître une fois que vous les aurez remplies. Et pour l'instant, c'est tout ce dont nous aurons besoin. Je vais aller de l'avant et supprimer cette information. C' est tout ce dont nous avons besoin. Je peux aller de l'avant et frapper le contrôle S, sauver ça. Et nous pouvons commencer à faire un script pour nos objets. Donc on peut le faire n'importe où. Je vais aller de l'avant et aller directement sur ma scène d'ours. Et cliquez sur mon ours et appuyez sur ce bouton Ajouter un script attaché nouveau ou existant script. En fait, je ne vais pas nommer le désespoir. Je vais nommer cet objet parce que nous allons pouvoir utiliser ce script sur tous nos objets, tous nos objets à collectionner pour notre jeu. D' accord, assurez-vous que ce n'est pas dans notre dossier de scripts. C' est dans les scènes. On ne veut pas ça. Donc, nous voulons ouvrir cela, revenir en arrière et sélectionner des scripts. Ils sont réels. Donc, nous voulons lire comme deux-points slash scripts slash objet, fermer les objets. Et d'accord. Bon, alors de quoi avons-nous besoin ici ? Nous allons devoir déterminer si nous y allons. Nous allons devoir déterminer si notre souris est entrée dans une zone. Donc, nous allons faire var souris Entrée. Et nous allons définir cela sur false par défaut. Parce que par défaut, nous n'aurons probablement pas notre souris à l'intérieur d'une zone. Donc, fondamentalement, nous n'allons pas avoir notre souris sur un objet pour commencer. Et ce que nous devons faire, c'est que nous devons réellement connecter deux signaux. Et cela viendra de notre zone 2D. Donc, si vous renommez votre zone 2D ici sur votre nu, assurez-vous que c'est le même nom sur votre appareil photo et tous vos autres objets pour cela. Donc on va signer un dollar et on va prendre la zone 2D. Et on va se connecter. Et à l'intérieur, nous pouvons mettre le signal que nous voulons connecter. Et pour nous, il est la souris entré en minuscules. Notre argument suivant est le script qui veut l'attacher à, qui est soi. On veut juste le mettre dans ce script. Et puis le dernier est la fonction que nous voulons appeler lorsque ce signal est émis. Quelle référence va entrer la souris ? Maintenant, nous voulons également connecter un, un autre signal pour la souris est sorti. Et nous ferons la même chose pour notre fonction. La souris est sortie, comme ça. Maintenant, avant d'oublier, nous devrions créer ces fonctions. Alors, qu'est-ce que la souris func est entrée ? Assurez-vous de mettre des parenthèses ouvertes à la fin, suivies d'un deux-points. Et sur la ligne suivante, nous allons juste taper la passe. Et nous allons créer notre prochain aussi. On y va. Maintenant nous, nous n'oublions pas aussi, les avons créés. Et si vous avez vu ce que j'ai fait là-bas, je suis allé de l'avant et j'ai juste double-cliqué sur mon nom de fonction ici. De cette façon, je peux simplement le copier et le coller pour m'assurer que je l' ai exactement comme je l'ai tapé la première fois. D' accord, donc quand notre souris entre, évidemment, l'entrée de la souris devrait être vraie parce que maintenant notre souris est à l'intérieur de la zone. Alors allons de l'avant et définissons la souris entrée sur true. Et cela signifie que lorsque nous sortons de la zone, nous devons le remettre à nouveau faux. Donc, la souris entre égal faux à l'intérieur de la souris est sortie. Donc j'espère que vous suivez le long. C' est assez simple à comprendre. J' espère que lorsque notre souris va dans cette zone bleue, il dit à notre script de le définir vrai à centré sur les hommes, laisser notre nœud de script que notre souris est à l'intérieur de cette zone pendant tout ce temps. Et quand on sortira de la zone bleue, ça sera considéré comme faux. Mon ours, je pense qu'il va serrer ça dans un petit peu. C' est un peu trop large pour moi. D' accord. Alors maintenant, cela devrait fonctionner, ce qui est génial. Et si on veut, on peut y aller et imprimer deux déclarations ici. À l'intérieur du centre de Mao dira, et nous allons juste aller de l'avant et parcourir les odeurs pré-impression souris entré. Et quand nous quittons, imprimera la souris quittée. Bon, allons de l'avant et appuyez le bouton de lecture et faites attention ici dans votre console de sortie. Et quand votre souris entre avec l'ours maintenant centré et quand nous partons, la souris est sortie. Pour que nous puissions voir que ça marche. Notre signal est envoyé. Et la raison pour laquelle nous n'avons pas à émettre ce signal nous-mêmes est parce que la zone est entrée ou je suis désolé, la souris est entrée, une sortie de la souris. Il s'agit d'un signal par défaut qui est intégré dans le moteur pour la zone 2D. D' accord, donc notre souris fonctionne. Donc ce que nous devons faire maintenant, c'est nous inquiéter de notre souris. Donc, nous allons définir notre souris par défaut cette tête vers le projet et aller dans Paramètres du projet. Accédez à l'onglet Général. Et nous pouvons simplement chercher les paramètres de notre souris. On y va. Sous affichage, nous avons le curseur de la souris, ac image personnalisée. Allez-y et ouvrez ça. Maintenant encore détecteurs et sélectionnez un curseur. Donc, ce sera notre image par défaut ou la souris par défaut maintenant lorsque nous ouvrirons le jeu. Donc, pour changer cela, quand la souris est entrée et MSX a besoin, nous allons utiliser l'ensemble de points d'entrée, curseur de la souris personnalisé, I. Puis à l'intérieur de cela, nous allons réellement lui dire quoi, ce que nous voulons que ce soit. Donc, nous avons eu cela en fait sur notre souris ou à notre, sur notre script global. Donc, nous pouvons simplement faire un clic de souris point global. Maintenant, la raison pour laquelle nous pouvons simplement utiliser le mot global ici, si nous allons dans les paramètres du projet retour à notre chargement automatique est à cause de votre nom ici. Si tu voulais changer ça en autre chose et dire que je suis peut-être GB ou jaune ou quoi que ce soit, tu veux le mettre là-dedans. C' est le nom que vous utiliseriez pour où je mets global ici. Donc, par défaut, ce sera le même nom que votre script. Donc événement global point clic de souris, et qui appellera ce curseur de souris ici que nous avons chargé. Je ne l'ai pas fait. De même, lorsque nous sortons et que nous voulons remettre notre souris à la façon dont elle était. Donc input.txt, curseur de souris personnalisé. Et on va mettre la norme globale de la souris. Bon, donc ça devrait marcher. Allons de l'avant et appuyez sur le bouton de lecture. Et c'est hé, grosse souris ici. Et on y va. Et nous entrons, nous pouvons clairement voir qu'il est maintenant cliquable. Et il ne va évidemment pas fonctionner sur une caméra parce que le script n'est pas sur notre caméra et maintenant il est seulement sur notre ours avec une rangée. Maintenant, nous avons une souris qui change et s'ajuste. Maintenant, si vous voulez changer l'échelle de cette souris et vous pouvez facilement le faire. Il suffit d'aller dans notre image et de le redimensionner. Mais c'est plus facile, et ce n'est pas un problème. Facile à faire. Eh bien, je fais ça. Je pourrais redimensionner ma souris un peu ici pour ça, mais c'est tout. Tu sais, euh, tu sais maintenant comment changer ta souris en fonction du moment où elle entre et sort. Et nous allons utiliser notre souris variable entrer ici pour plus tard quand il vient réellement cliquer sur des objets. Mais avec cela, nous avons maintenant un peu de script. Et ici, nous avons notre configuration globale. Eh bien, pour l'instant. Et nous pouvons maintenant passer à notre caméra, à notre objet photo ici dans notre scène. Et nous pouvons aller de l'avant et ajouter un script et vous pouvez soit cliquer sur le Plus et naviguer vers les objets, ou nous pouvons simplement saisir des objets dot td ici et le faire glisser sur notre appareil photo. Et maintenant, quand nous l'ouvrons, il fonctionnera aussi sur notre appareil photo. Donc on voit que ça marche sur notre nu et ça marchera sur notre appareil photo. Bon, donc nous savons maintenant, maintenant avoir notre configuration de curseur personnalisé avec nos objets. 6. Coller des objets: Très bien, tout le monde, cet hiver, nous allons rendre nos objets réellement cliquables. Et nous allons les ajouter à un jeu de données contenu que j'ai collecté des éléments. Donc, si nous allons de l'avant et appuyez sur Play, vous verrez que j'ai changé le curseur de ma souris, je l'ai ajusté donc maintenant c'est plus gérable. C' est la moitié de la taille qu'il était et c'est beaucoup plus normal. Et nous voyons que cela fonctionne, fonctionne toujours bien pour ces deux objets. Bon, donc pour ce faire, nous allons devoir entrer dans notre script de données ici, ou désolé, dans notre script global. Et nous allons ajouter une nouvelle variable appelée Data books. Données. Et nous allons définir cela comme un dictionnaire. Maintenant, un dictionnaire est un ensemble de données qui peuvent contenir différents types de données à l'intérieur. Donc un dictionnaire pourrait avoir une liste dedans. Il pourrait avoir une chaîne, comme vous le voyez ici, qui est des éléments entre guillemets. Il peut contenir des nombres, il peut même contenir d'autres dictionnaires à l'intérieur. Un moyen facile de dire à un dictionnaire à partir d'une liste est un dictionnaire a les crochets squiggly, alors qu'une liste, nous avons ces carrés. Alors allons-y et on va faire une ficelle ici et on va appeler ça des objets collectés. Et cela sera égal à une paire de crochets. Oh, mon erreur. Après nos objets collectés, nous devons mettre un deux-points ici avant les égaux. Et en fait, nous n'avons pas les égaux là-bas. Mon erreur, je pensais à nouveau aux variables. Donc, et donc nous avons des données pour la variable égale à nos parenthèses squiggly. Et à l'intérieur de cela, nous avons une paire de guillemets qui ont le mot rassemblé des objets entre eux, suivi d'un deux-points, puis d'une paire de crochets. Très bien, Donc objets collectés ici va être une liste comme indiqué par les crochets r, ce qui est génial. Et c'est ce que nous allons garder notre, garder une trace de nos objets dans. Nous pouvons aller de l'avant et sauver cela, façon à ce que nous puissions y accéder plus facilement. Et à l'intérieur de notre script d'objet, nous pouvons descendre et créer une nouvelle fonction. Et cela est appelé underscore entrée non gérée. Comme vous pouvez le voir, il va apparaître et il a l'événement comme étant passé dedans. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'utiliser les évents de mer, donc ça va apparaître avec une erreur disant que l'événement n'est pas utilisé. Ça ne fait rien de mal de le laisser là. Mais certaines personnes sont un peu ennuyées qu'il apparaisse même avec Delta dans la fonction de processus. Si vous ne voulez pas que cela apparaisse, vous pouvez simplement mettre un trait de soulignement au début et il ne s'affichera plus. Très bien, sur notre prochaine diapositive, nous devons vérifier si le bouton gauche de la souris est enfoncé. Et nous allons vérifier si notre souris est effectivement entrée dans cette zone. Et si oui, alors nous allons effectuer notre réelle va faire ce que nous devons faire chaque fois que nous cliquons sur un objet. Donc, continuons et vérifions si le point d'entrée est une action. Juste pressé. Maintenant, nous n'avons pas d'action ici, mais pour le moment nous pouvons juste laisser cela ouvert et nous disons et la souris entrer des signes doubles égaux parce que nous voulons faire une comparaison est égal à vrai. Mettez un deux-points à la fin. Maintenant, la ligne suivante serait juste passer. Maintenant, vous verrez une erreur apparaît sur votre écran disant trop peu d'arguments pour son action, appuyez simplement sur. Et nous pouvons résoudre cela en créant une action de clic gauche. Donc, nous allons dans les projets, allez à l'onglet de la carte d'entrée pour l'action. Créons un appelé clic gauche et appuyez sur Ajouter. Et vous verrez en bas de votre écran, nous aurons un clic gauche aller et appuyez le bouton plus à droite, sélectionnez le bouton de la souris. Et le bouton gauche est ce que nous voulons sélectionner une annonce. Et maintenant, pour un argument à l'intérieur de ses actions juste pressé, nous pouvons aller de l'avant et faire paire de citations et vous verrez un clic gauche pop up. Allez-y et sélectionnez cela. Et ça va se débarrasser des erreurs que nous avons eues. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter ceci dans nos listes collectées juste à l'intérieur de notre script global, données que nous venons de créer. Pour ce faire, nous devons y accéder. Nous utilisons donc un point global et le nom de notre variable, qui est des données. Et ce qu'on va faire, c'est d'ouvrir une paire de crochets. Et à l'intérieur de cela, nous tapons ce que nous cherchons, qui va être des objets collectés. C' est le prochain niveau vers le bas. Objets collectés, assurez-vous que vous orthographiez correctement, et ceux-ci seraient exactement les mêmes. Et puisque c'est une liste, nous pouvons juste faire des points, ajouter et ouvrir, fermer des parenthèses à l'intérieur de cela. À l'intérieur de ces parenthèses est en fait ce que nous voulons ajouter. Donc, ajouter, ce que cela fait est ajouter un objet entre ces crochets dans notre jeu de données. Et il ajoutera toujours un nouvel article à la fin à chaque fois. C' est ce qu'un ajout de Pandas ajoute un nouvel élément. Donc, ce que nous voulons ajouter est le nom de point auto. Donc, dans ce cas, ça va se porter parce notre sprite que le script est honnête ne peut pas supporter pour une caméra. Il y aura un appareil photo pour si tu avais des lunettes. Ça va avoir des lunettes, non ? Donc quel que soit le nom de notre objet, c'est ce qu'il va saisir et c'est ce que nous allons y ajouter. Maintenant, pour s'assurer que notre ours est toujours a une capitale au début parce qu'il a l'air agréable, beaucoup plus agréable quand nous regardons un ensemble de données. On va appeler aussi point. majuscule, ouvrez, fermez les parenthèses. Et c'est ce qui va faire du premier personnage de notre nom une capitale. Et c'est juste plus agréable de regarder et s' assurer que nous le faisons même si nous ne le mettons pas dans notre nom de sprite. Donc c'est presque comme une sécurité intégrée juste au cas où nous aurions oublié. Et bien sûr, une fois que nous l'avons recueilli, nos objets devraient, devraient être partis. Il devrait disparaître, non ? Donc on peut aller de l'avant et faire cette souris, ou on ne va pas se mettre en nous. Mais nous appelons en fait notre fonction de sortie de la souris parce que c'est toujours une fonction, nous pouvons toujours l'appeler normalement. Et on n'a pas besoin d'attendre qu'un signal soit signé, on peut juste l'appeler. Et puis nous pouvons faire auto point Q gratuit. Et cela va se supprimer, faire, faire disparaître de notre scène. Maintenant, pour nous assurer que cela fonctionne, avant Q, à l'utilisation de Q3, nous allons de l'avant et simplement imprimer. Et pour un argument pour ce que nous allons imprimer, ce sera nos données globales. Et bien sûr, ce sera nos objets collectés mûrs. Vous épelez cela correctement et vous obtenez votre capitalisation correcte. Et encore une fois, ça devrait fonctionner pour un fil nu pour un appareil photo parce que nous gardons cela aussi ouvert que possible. Donc maintenant, nous pouvons passer la souris sur notre nu, notre curseur de souris change, cliquez dessus. Et nous voyons dans notre console ours a été imprimé, il disparaît et notre curseur est revenu à la normale. Et maintenant, si on passe à notre caméra, on voit que ça change ici. Et si nous cliquons dessus, nous verrons l'appareil photo ajouté à notre liste. Et quand il imprime, on devrait voir une virgule nue. Encore une fois avec la première lettre en majuscule, qui en a vu certains. Ça marche. Nous avons maintenant les bases de notre petit schéma d'objets cachés ici en cours. Ce qui serait bien, c'est que nous avions un inventaire pour un jeu que nous pourrions voir, parce que peut-être, peut-être que nous allons trouver quelque chose que nous pourrons utiliser plus tard, comme une clé ou un autre objet pour résoudre un puzzle ou quelque chose, droit ? Peut-être devrions-nous trouver un objet, puis revenir à une autre section de notre carte et utiliser cet objet pour avancer. Donc, nous allons jeter un oeil à ajouter notre article et peu d'inventaire, non ? Que nous pouvons voir ainsi que d'ajouter notre objet vers le bas et dedans chaque fois que nous le collectons. D' accord, donc tu peux y aller et tu veux recommencer ? Vous pouvez voir que tout fonctionne encore. ours de la caméra. Appareil photo ours. Peu importe l'ordre dans lequel nous avons recueilli. Et tout ça marche. D' accord. Je vous verrai dans la prochaine. Nous allons continuer à créer notre petite configuration d'inventaire. 7. Inventaire visuel: Bon, bienvenue à tout le monde. Nous allons aller de l'avant et créer notre petit inventaire. Lorsque nous collectons un article, nous pouvons ajouter le nom de l'article ainsi qu'une photo de l'article afin nous sachions ce qu'il est visuellement et facilement, lorsque nous le lisons. Donc, nous allons cliquer sur Main dans notre scène, frapper plus, et nous allons obtenir ce qu'on appelle une liste d'objets. Et on peut simplement bouger ça. Vous pouvez mettre sur le côté égal à 0 en haut, où vous le souhaitez. Je vais mettre le mien en bas de l'écran. Ça a l'air d'une belle taille et je vais juste le faire traverser. Maintenant, nous pouvons toujours ajuster cela plus tard. Je vais mettre cela à l'esprit à 10 colonnes parce que c'est à propos ce que je devrais être capable de faire tout le chemin à travers aurait un doux ici évidemment, si vous avez le vôtre allant le long du côté, ça va être un peu différemment, en fait ne va avoir qu'une colonne ou peut-être deux en fonction de la taille de vos icônes et pas r. Donc, nous allons aller de l'avant et maintenant cliquer sur l'icône, et nous allons dire Mode Icône en haut. Si vous voulez définir votre Select, vous pouvez. Ce sera une mise en page complètement différente. Ce que ça va faire, c'est avoir le top. Il va avoir notre image sur le dessus et ensuite notre texte en dessous n'a pas sur la gauche. Et nous allons avoir, je crois que notre image à gauche et ensuite notre texte à droite. Donc c'est à vous de décider comment vous voulez faire ça. Je vais mettre mon échelle à 32 ou probablement être bon. On peut voir si on veut changer ça. Et après avoir commencé à ajouter des éléments et le faire. Si vous souhaitez changer le nom de votre liste d'articles quelque chose comme le stock, les articles collectés ou quelque chose. Tu peux vraiment le faire. Je vais juste laisser la mienne comme liste d'objets parce que ce nom me dit exactement ce que c'est. C' est une liste de mes articles. Bon, donc pour l'instant on peut juste entrer dans notre objet. Articles. Voici notre script d'objet. Très bien, et tout ce que nous avons à faire ici, c'est que nous allons descendre, ici et nos commentaires non gérés. Et quand nous l'ajoutons, cet objet à nos données, nous pouvons aller de l'avant et vous pouvez le faire avant de le faire, après que cela n'a pas vraiment d'importance tant que vous le faites avant Q libre. Et on va avoir des parents. Donc, si nous regardons notre principal pendant un moment depuis notre ours ou nos caméras, nous allons trouver un parent qui nous mènera à notre principal. Et notre principal a accès à toutes ces notes ici. Donc nous sommes alors du Maine, nous allons obtenir le noeud et celui que nous voulons obtenir comme liste d'objets ou tout ce que vous êtes allé de l'avant et nommé le vôtre. Donc bon point parent, obtenir le noeud, ouvrir, fermer les parenthèses. Et à l'intérieur de notre argumentation, nous allons aller de l'avant et obtenir la liste des objets. Et maintenant, ce que nous voulons faire avec c'est que nous voulons ajouter un élément, ajouter un élément de soulignement. Et le premier argument que nous mettons ici, c'est le texte. Donc, nous allons faire soi-même nom. Et parce que nous voulons nous assurer que tout reste agréable et qu'il est beau, nous allons également capitaliser, tout comme nous l'avons fait lorsque nous ajoutons des éléments à nos données. Nous pouvons faire une virgule et l'élément suivant que vous voyez si cela apparaît est l'icône. Donc nous voulons la texture ici. Et pour cela, nous pouvons simplement faire la texture de point auto. Donc, nous allons obtenir la texture de l'objet. Nous allons donc obtenir la texture que nous utilisons pour l'ours obtienne l'image que nous utilisons pour la caméra, et c'est ce que nous allons utiliser. D' accord, donc si nous allons de l'avant, nous devrions le voir maintenant. Ajoutez-le directement dans notre liste ici. On verra à quel point il est grand. Et serait en dehors de lui un le rendre plus grand. Nous voulons le rendre plus petit. Alors je vais cliquer sur la caméra. Et c'est comme ça que c'est gros. Donc je peux voir que je peux réduire ma barre et la rendre un peu plus petite pour la taille que j'ai choisie ici. Et si je sélectionne mon ours, c'est là. J' aime bien cette taille. Vous voudrez peut-être votre plus grand, vous voudrez peut-être un plus petit. Encore une fois, ce sera complètement à vous de décider. Maintenant, si vous aviez ça à la verticale, je peux voir deux colonnes être assez bonnes ici sur le côté. Donc quelque chose que je vais faire ici est que je vais réellement prendre mon point parent Git getName, liste d'éléments ici. Et sous le prêt. Juste pour l'instant, je vais aller de l'avant et coller le péché plusieurs fois. Tu penses peut-être que c'est dingue. Qu' est-ce que tu fais ? Eh bien, je vais aller de l'avant et juste frapper le jeu. Et ça va juste additionner tous ces éléments. Et ça va m'aider à voir le, quel genre de propagation j'ai, non ? Pour l'article donc j'ai 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Donc, je peux voir 10 éléments seulement me ramène jusqu'ici. J' ai de la place pour plus quand j'ai les caméras et que j'y suis allé, je n'ai que des barrières. J' ai 12345678910 et j'ai tout cet espace supplémentaire ici. Avec des caméras. On a 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Donc on peut monter dix caméras, mais on ne peut pas monter 10 ours. Donc, nous devons vraiment changer ça. Donc je vais changer le mien en 14 et ça devrait être assez bon pour tout faire traverser. Donc maintenant je peux enlever, en fait je, je vais garder tout ça pour l'instant. Cliquez sur la liste des éléments et je vais définir mes colonnes de correspondance 214. Et maintenant, quand je frappe jouer, sont des ours ne va pas tout le chemin à travers. Pourquoi s'arrête-t-il à 10 heures ? Intéressant. Met la même largeur de colonne sur. On y va. Ça a l'air beaucoup plus agréable. Donc, même si on travaille avec 10 ici, je suppose que ça ne va pas presser un zoo supplémentaire. Ça a l'air beaucoup plus agréable. Et je vois ce que je suis ici. J' ai encore de la place, donc je vais aller de l'avant et presser ça avec mon jeu toujours ouvert. Et vous pouvez simplement appuyer dessus. Je vais juste y aller et le relancer. vais juste déplacer ça sur le côté pour que je puisse voir ça comme je baisse ça. Je veux y aller. Oui, j'irai avec cette taille pour la mienne. Et je peux voir mon propre petit aperçu ici. Et nous avons la petite roue ici pour que nous puissions faire défiler si jamais nous en avons besoin, en fonction du nombre d'objets que vous avez dans votre jeu en même temps. Bon, donc avant d'oublier, revenons à notre script d'objet et supprimez tout ça. Maintenant, nous n'ajoutons pas automatiquement ces éléments. Et on peut l'exécuter juste pour s'en assurer. Et tu veux toujours t'assurer que tu ne casses rien quelque part. Allez-y et ajoutez notre ours et notre appareil photo, et tout fonctionne toujours. C'est génial. Ça veut dire qu'on n'a rien cassé. Maintenant, j'ai un petit bar sur le côté. Je n'aime pas vraiment ça, donc je vais faire ma liste ici juste un peu plus grande, juste pour m'en débarrasser. Et on y va. Tu vois maintenant qu'il a disparu. Parce que je ne veux pas voir ça à moins d'avoir plus d'une ligne. Sinon, c'est un peu bizarre et il fournit de fausses informations à votre joueur. Avec un vrai. Maintenant, lorsque nous cliquons sur un article, il l'ajoutera également à notre inventaire visuellement et sur le backend dans notre liste de données. D' accord, alors nous allons jeter un coup d'oeil, nous allons jeter un oeil à la sauvegarde de nos données. De cette façon, quand on charge le jeu, on peut garder les objets qu'on avait, n'est-ce pas ? Parce que vous ne voulez pas mettre fin au jeu et ensuite le charger. Et vous avez perdu tous vos progrès, non ? Peut-être que vous faites un taux de jeu plus long. Maintenant, si vous n'enregistrez pas, alors c'est un peu mieux pour les jeux plus courts. Mais c'est toujours agréable d'avoir cette option de sauvegarde là-dedans. 8. Enregistrer et remplir des données de données: Très bien, si on va continuer à sauvegarder et à charger nos données sur notre scène. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais me diriger vers le projet. J' ai les paramètres d'un projet. Et sous config et notre onglet Général sous application, je vais aller de l'avant et activer l'utilisation du répertoire utilisateur personnalisé. Maintenant, ce que cela va faire est à l'intérieur du répertoire utilisateur, tous les systèmes d'exploitation en ont un. Si vous ne savez pas où il se trouve, vous pouvez essayer de glisser vers le haut vers le bas les notes du répertoire GoTalk vous indiquant l'emplacement de votre système d'exploitation spécifique. Pour Windows, il se trouve dans AppData. Pour Mac et Linux. Je ne suis pas sûr à 100% du haut de ma tête. Mais on va allumer ça. Et avec cela, il va créer un dossier appelé objets cachés jeu de puzzle, écrire le nom de notre projet. Si vous avez le souvent vous devez passer par un dossier appelé Good Til et alors vous devez aller dans un autre dossier avec cela et vous pouvez trouver votre projet. Donc, j'aime utiliser un répertoire personnalisé. Il semble un peu plus professionnel pour avoir sa propre zone, la maison ou vos données. Allons donc dans le script et nous allons entrer dans notre script global. Et nous allons avoir besoin de deux fonctions. Nous allons avoir besoin de 14 données sauvegardées. Et nous allons et un pour charger nos données. Oups, on y va. Nous commençons donc par enregistrer les données. Pour ce faire, nous allons créer, nous avons besoin d'une nouvelle variable. On va appeler ça F. et ça va être pour File New. Maintenant, c'est un fichier avec un F majuscule avec une parenthèse fermée ouverte à la fin de nouveau. Et on va ouvrir F dot parce qu'on veut ouvrir un fichier, non ? Nous devons ouvrir quelque chose afin de le lire ou d'y écrire. Nous voulions faire un répertoire. Et on va faire une barre oblique, une barre oblique, pas vrai ? Et nous allons juste appeler notre info data dot DAT. D'accord ? Et puis nous ferons une virgule et nous avons besoin d'un autre argument ici. Et comme vous pouvez le voir, mais elle aurait besoin de savoir si on lit juste à partir d'un fichier ou si on va pouvoir l'écrire et le modifier. Maintenant, nous sauvegardons nos projets. Donc, évidemment, on veut écrire dans notre dossier, non ? Parce que nous voulons y écrire de nouvelles informations. Donc, nous pouvons faire F point, droite, et droite est dans toutes les majuscules. Sur la diapositive suivante, nous pouvons faire les économies réelles, qui va stocker nos données pour faire la ligne F point magasin. Et puis à l'intérieur des parenthèses ici, nous sommes en fait annulés pour souligner et Jason et ouvrir, fermer les parenthèses et à l'intérieur de ceux-ci vont mettre des données. Je vais juste mettre nos données. Et puis, chaque fois que vous avez terminé avec un fichier, que vous l'enregistriez ou le chargeiez, lecture de celui-ci, n'a pas d'importance. Fermez-le toujours à la fin. Donc f point fermer, ouvrir, fermer les parenthèses. Maintenant, pour l'amour de cela, je vais aussi faire le shell point OS ouvert. Et puis point du système d'exploitation. Si je tape juste utilisateur et que vous vous asseyez là, obtenez le répertoire de données de l'utilisateur. Maintenant, si cela ne fonctionne pas pour vous, alors encore une fois, vous pouvez aller de l'avant et vérifier en ligne la documentation pour voir exactement où elle est pour vous. Ce que cela devrait faire est d'ouvrir votre répertoire de données sur votre système d'exploitation. Et cela nous permettra juste d'y arriver rapidement pour que nous puissions voir. À quoi bon appeler si on n'a rien à dire, n'est-ce pas ? Alors allons de l'avant et sauvegardons cela et passons à notre script d'objet. Et quand nous Q3 sommes avant que nous ne nous rappelons pour moi, Allons de l'avant et appelons Global dot save data. Maintenant, nous pouvons l'enregistrer chaque fois que nous ramassons un article ou que nous en recueillons un. Allons-y, on va chercher l'ours. Et tu vois, ça devrait s'ouvrir pour toi juste là. Et allez-y. Vous pouvez voir le point de données DAT a été créé là. Et si nous double-cliquez dessus, vous pouvez simplement l'ouvrir avec le Bloc-notes. Vous verrez notre objet. On a des objets collectés et on a notre ours là-dedans. Et moi, quand nous ajoutons notre caméra et que nous cliquons dessus, nous pouvons double-cliquer et l'ouvrir à nouveau. Et nous verrons maintenant que nous avons notre ours et notre appareil photo. Nous voyons donc que nos informations sont maintenant sauvegardées et stockées sur notre ordinateur. Cependant, nous ne chargeons pas et ne vérifions pas notre scène ou quoi que ce soit pour ces objets. Donc, même si nous ouvrons une sauvegarde maintenant, même si ce sont des données NR, nous pouvons toujours voir notre appareil photo et notre chambre peut continuer à le collecter encore et encore. Donc, nous devons maintenant écrire notre section de chargement. Alors allons dans global. Et nous savons que ça marche. Donc on n'a plus besoin d'ouvrir ça. C' est à vous de décider si vous voulez laisser ça là, mais ça deviendra un peu ennuyeux encore et encore. Donc on va commencer la même chose. Nous avons besoin d'un fichier, certains de nos fals File, New. Nous allons ouvrir le même répertoire, deux-points utilisateur slash slash data dot DAT. Oh, avant qu'on ne fasse ça, donc je vais juste appuyer sur Tab pour taper dessus. Et au-dessus de cela, nous allons réellement vérifier si le fichier existe déjà. Maintenant, si c'est le cas, alors nous allons charger nos données. Alors que faire si le fichier app.py existe ? Et puis on passera une corde. Donc, notre chemin qui utilise simplement votre barre oblique deux-points de données slash slash DAT, et un deux-points à la fin de cela parce qu'il est une instruction if. Donc, nous dirons si un fichier existe, f point ouvrir nos données. Et puis nous devons lire à partir de celui-ci parce que nous voulons charger les informations afin de voir ce qu'il y a dedans. On ne veut pas lui écrire. On veut juste y jeter un coup d'oeil. Et ensuite, nous allons définir les données. Donc, nos arguments en haut sont variables. Et nous avons dit que c'est égal à analyser et Jason. Et qu'est-ce que F dot obtient sous forme de texte ? Et puis, comme je l'ai déjà dit, quand on en a fini, tu fermes toujours ton dossier. Ok, maintenant et sont prêts fonction, nous pouvons appeler une donnée de charge. Et une fois que nous l'avons chargé, nous pouvons aller de l'avant et imprimer des données. Et si vous voulez vérifier cela, assurez-vous qu'il est en charge et tout, nous voulons avoir une comparaison. Vous allez de l'avant et imprimez avant et après le chargement. Donc maintenant, si nous frappons Play et jeter un oeil vers le bas à notre console de sortie, nous voyons les objets collectés est vide et maintenant il est nu et caméra. Donc, nos données sont chargées dans notre variable, ce qui est beau. C' est génial, c'est exactement ce qu'on veut. Maintenant, le problème est que nous avons toujours nos objets dans notre scène lorsque nos données sont chargées. Il faut qu'on répare ça, non ? Nous devons changer ça. Dans la prochaine vidéo, nous allons retirer nos objets de notre scène. Et peut-être que nous allons jeter un coup d'oeil à l'ajouter dans notre barre d'objets également. Une fois que nos données ont été chargées. 9. Charger des données sur l'inventaire: Tout le monde, nous allons commencer par charger, être capable de charger nos objets de cette façon. Parce que vous voyez quand nous frappons sur Play, une fois que nous les avons rassemblés, les gardera en fait ici plutôt que de frapper le jeu. Et on peut continuer à s'ouvrir encore et encore. Et je vois qu'ils ajoutent constamment à notre liste. Donc ce que je vais faire c'est avant de commencer ici, c'est que je vais vraiment ouvrir ça pour que je puisse supprimer mes données à nouveau, parce que j'ai beaucoup trop de choses là-dedans. Donc, point OS obtenir le répertoire de données utilisateur, et je vais juste appuyer sur Play afin que je puisse rapidement obtenir cela et supprimer. D' accord. Et je vais enlever ça. Bon, maintenant on est prêts à y aller. Donc, vous voulez revenir à votre script global parce que nous ne pouvons pas réellement obtenir r lorsque les données sont à l'intérieur de notre dossier routes ici. Une fois que nous exportons le jeu, nous ne pouvons plus utiliser ces images. On n'a pas le droit d'y accéder. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre les objets que nous avons et qu'on va les sauver à l'extérieur pour qu'on puisse y accéder plus tard. Donc, je vais créer une nouvelle variable. Je vais appeler ces GameObjects. Et ça va juste être une liste. Donc, quand tableau, donc je vais aller de l'avant et la liste là-dedans. Je vais ajouter un appareil photo. Et pendant que je suis là, je vais aussi y aller et ajouter que nous n'avons qu'à le faire pour nos objets à collectionner, non ? Donc, comme celui de notre curseur, nous n'avons pas besoin de le faire. Nos couches, nous n'avons pas besoin de faire ça. Notre clé. Nous devrions le faire et juste, juste au cas où notre joueur aurait dit « stop » avant d'utiliser notre clé. Alors allons de l'avant et ajoutons la clé du sous-sol dans leurs serrures. Nous n'avons pas besoin de le faire parce que cela sera montré pendant le gameplay. Donc on ne devrait pas en avoir besoin. Et ça, pour l'instant, ça ressemble à tout ce dont nous avons besoin. Alors allons de l'avant et créons une nouvelle fonction ici. Et je vais appeler ces objets de copie. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on a besoin d'un répertoire. Maintenant, si vous avez parcouru l'Explorateur de fichiers ou le Finder sur Mac, je pense que c'est comme si vous allez parcourir des fichiers. Et chacun de ces fichiers est appelé un répertoire. Nous devons donc en créer un nouveau. Donc var est égal au répertoire dot nu. Et maintenant, on va voir si c'est bon d'ouvrir. Donc si on n'a pas d'erreurs, non ? Donc, après point ouvert et le répertoire veulent ouvrir un kyste, notre répertoire utilisateur. Et si c'est des livres, et qu'on ne veut pas de l'intérieur, ils veulent l'extérieur des parenthèses. Donc je vais juste vérifier si c'est bon. Donc, s'il n'y a pas d'erreurs accédant à ce dossier, alors ce que nous allons faire c'est faire dir dot faire là. Nous allons donc créer un nouveau répertoire. Donc, je vais créer un dossier. De cette façon, tout ne se gâte pas et on peut garder les choses propres. Et nous allons juste taper dans le répertoire utilisateur ou utilisateur ici. Et puis nous allons ajouter des objets. Alors quel que soit le nom de votre dossier, je vais appeler mes objets. Je veux maintenant faire pour OBJ dans notre variable haut GameObjects. Donc, pour chaque article qui est dans notre liste, Faisons ça. Maintenant. Où je dis pour OBJ et GameObjects, cet OBJ peut être tout ce que vous voulez pour I 44 choses où les choses, tout ce que vous voulez mettre là. C' est juste un mot qui ne veut rien dire. C' est juste un stand pour n'importe quel élément que nous avons qui est actuellement traversé. Donc, tout ce que nous faisons à cet OBJ que nous utilisons là-bas va corréler à chaque objet de notre liste. Donc, pour OBJ et nous allons faire, faire une copie, donc dor copie point. Et la façon dont la copie fonctionne est de choisir un emplacement de départ et le point de fin que vous voulez enregistrer. Donc, ici, on augmente la barre oblique du côlon parce que c'est dans nos rouges, non ? Et puis pour nous, il est à l'intérieur des textures, dossier Textures. Et puis nous pouvons en fait faire juste pour cent S point PNG. Maintenant, pourcentage S est en fait un espace réservé. Et ce qui est un détenteur de place est ce que nous déclarons à l'extérieur, donc nous faisons juste pour cent et ensuite tout ce que nous mettons après c'est ce qui va remplir ce pourcentage S. Donc, nous faisons pourcentage de points OBJ. Et maintenant, quel que soit l'objet, parce qu'il va prendre cette place. Donc, si on regarde en haut, on a la clé du sous-sol de l'appareil photo ours. Donc nous allons remplacer ce numéro. Donc nous allons avoir des textures slash point d'ours PNG, textures slash caméra point PNG textures slash sous-sol qi dot PNG, non ? Donc, nous allons constamment le faire. Donc, nous allons examiner notre liste et copier tous ces éléments un par un. On va aller virgule. Maintenant, c'est là que nous voulons le copier. Quel sera notre répertoire d'utilisateurs. Et puis on va rester à l'intérieur du dossier. Nous venons de créer notre dossier d'objets. Et puis nous ferons une autre barre oblique. Et encore une fois pour cent S point PNG. Et comme avant, nous allons le remplir avec notre OBJ ou objet. Maintenant, si nous devions lancer ça et l'ouvrir. Donc, dans le prêt, avant même de charger nos données, nous allons aller de l'avant et faire des copies d'objets. Et je vais aller de l'avant et ouvrir mon annuaire. Une fois que le chargement est terminé, alors nous allons appuyer sur Play. Et maintenant, vous devriez voir le dossier d'un objet qui a été créé. Et si vous allez à l'intérieur de cela, vous verrez tous vos objets de cette liste. Et c'est génial. Donc maintenant qu'ils sont en dehors de notre jeu et qu'ils sont dans un endroit sûr comme ou utilisent un répertoire, nous pouvons réellement y accéder. Et maintenant, nous pouvons utiliser ceci, ces images pour appliquer aux objets que nous voulons ajouter à notre inventaire lorsque nous chargeons. Et puis quand nous avons cela, nous pouvons alors utiliser sont des objets collectés. Les données ici que nous chargeons pour commencer à scanner à travers notre scène pour supprimer des objets. Et, et nous avons vraiment juste un état de sauvegarde et de chargement complet travaillant dans ce domaine. Maintenant, si vous ne voulez pas que vos données soient sauvegardées chaque fois que vous ramassez un objet, vous pouvez simplement supprimer la ligne ici. Mais n'oubliez pas de créer un bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit, cette façon votre jeu le fait. Enregistrer à un moment donné. Pour moi, je vais juste laisser ça comme ça qui économise après chaque fois qu'on choisit un objet. Maintenant nous, nous ne perdons jamais de progrès en tant que joueur. Bon, maintenant que nous avons ça, nous pouvons vraiment nous concentrer sur le chargement de notre objet dans notre liste d'objets, non ? Alors passons à notre scène principale. Et nous allons en fait créer un script sur notre principal. Nous allons donc ajouter un nouveau script et mature va dans le dossier des scripts. Et je vais aller de l'avant et laisser le mien comme principal pour le nom. D' accord, donc nous allons avoir besoin de quelques variables ici. Voyons qui allons-nous avoir besoin ? On va avoir besoin de voir, tu en as un principal ici. On n'a besoin de rien là-bas. Oui. Très bien, donc nous allons avoir besoin de créer un appelé je vais définir cela égal à 0 par défaut. Et avons-nous besoin de textos oui. Pour créer également une variable appelée texte. Et cela va être un porte-place pour les textures. D' accord, donc la première chose dont nous allons avoir besoin, et nous pouvons nous débarrasser de la fonction de processus ici. Nous allons réellement créer une fonction qui va créer les textures à partir de ces objets, ou désolé, à partir des images que nous avons copiées dans notre nouveau répertoire. Donc, allons-y ferait func créer de la texture. Et nous transmettrons un nom d'objet. Alors que cela, cela prendra le nom de notre objet que nous avons passé et ensuite nous allons obtenir l'image pour elle et ensuite créer une texture à partir de celle-ci que nous pouvons ensuite utiliser pour l'inventaire pour charger cela. Donc, commencer va créer un var pour IMG. Ce sera notre image. Et ce sera égal à l'image dot nu pour une nouvelle image et faire IMG dot load. Et cela prendra un chemin, une chaîne. Donc ceci et nous allons passer à notre utilisateur. Et puis notre dossier d'objets que nous avons créé. Et puis pour cent S point PNG. Et bien sûr, nous allons passer cet OBJ dans notre espace réservé. Nous pouvons ensuite aller à Text pour obtenir notre texture. Et nous allons définir cela comme une texture d'image. Et nous faisons texte point créer de la texture. Ou je suis désolé. Nous ne voulons pas créer, nous voulons créer à partir de l'image. Et nous allons juste passer dans notre IMG l'image que nous avons chargée. Donc avec ça, nous allons prendre ça. Donc encore une fois, nous allons passer par, et par exemple, si nous cherchons l'ours, et si nous passons l'objet ours dans notre fonction de création de texture ici, nous allons charger l'image de l'ours et ensuite convertir cette image en un texture que nous pouvons utiliser. D' accord, donc en plus de créer une texture, va falloir pouvoir l'assigner, non ? Alors ajoutons nos collectés à notre liste. Donc funk, ajouter collecté à la liste. Vous voulez toujours que votre fonction soit nommée de manière appropriée. De cette façon, vous pouvez juste regarder le nom et savoir ce qu'il fait. D' accord, alors passons à ça. Donc, nous allons dire que si je suis inférieur à, alors rappelez-vous que je suis en haut, donc c'est actuellement 0, moins que les données de doute globales. Et nous allons faire pour nos objets collectés. On y va. Et on aura la taille de ça. C' est donc des taux que vous ne nous dites pas comme combien d'articles sont dedans. Donc si vous avez un article et que j'ai 0, nous allons charger notre premier article, non ? Parce que c'est moins que ça. Donc, si c'est le cas, alors nous allons appeler créer une texture. Et nous allons transmettre des données globales, non ? Sont objets collectés, objets collectés. Et puis on fait une autre paire de crochets et on passe i , donc on va passer ce numéro pour cet index. Et si on jette un coup d'oeil, Donc les objets collectés que je suis 0 va nous donner le premier objet. Et puis on nous donnera le second, deux pour le troisième, trois pour le quatrième, et ainsi de suite et ainsi suite jusqu'à ce que nous traversions tous nos objets, non ? Et puis nous pouvons faire pour obtenir le noeud. Et le noeud que nous voulons obtenir, bien sûr, c'est notre liste d'objets, non ? Et nous allons faire point ajouter élément. Et nous allons passer dans global. Les données sont des objets collectés passeront un œil, et bien sûr, nous allons capitaliser cela. Et puis pour l'image qui est passée dans les textes, qui tient déjà notre nouvelle image. Grâce à notre fonction précédente que nous avons utilisée pour créer la texture. Et pour éviter une boucle, nous pouvons faire I plus égal à 1. Ok, alors en faisant ça, il y a une deuxième façon de faire ça. Donc, je peux vous montrer que c'est une façon de le faire en utilisant une boucle while. Maintenant, si nous devions ouvrir ça et jeter un coup d'oeil, vous voyez nos objets, chargez notre appareil photo et notre nu, parfaitement bien. C' est donc une façon d'y parvenir. Je vais te montrer une autre façon de faire ça. Et ce sera un peu à vous de décider de quelle façon vous voulez le faire ainsi que vous montrer deux méthodes alternatives pour faire la même chose. Donc, pour cela, nous pouvons jeter un oeil et jeter un oeil à faire une boucle for. Donc, pour i à l'intérieur de notre GameObjects. Donc, si vous vous souvenez, à l'intérieur de notre script global, nous utilisons une boucle for. Pour moi, on y va. Cela va parcourir tous nos objets de cette façon plutôt que d' utiliser une variable pour moi avec un nombre, non ? Parce que nous associons un nombre à cela. Donc, pour cela, nous pouvons juste l'appeler 4, 4, 0, juste pour garder ça un peu différent, un peu moins déroutant. Donc, disons pour o ou OBJ comme nous l'avons fait dans nos objets dans le global. Donc, ce sera un peu plus familier. Donc on va dire pour objet ici, qu'est-ce qu'on veut faire ? Nous voulons créer un objet, créer une texture. Seulement, nous n'avons pas besoin de cette longue chaîne. On a juste besoin de passer à l'OBJ. Et puis même avec notre noeud get sur la ligne suivante. Nous pouvons supprimer cela et simplement mettre OBJ capitalisé et passer à nouveau dans notre texture. Donc, si je devais commenter cela, donc je vais juste mettre en évidence tout cela et appuyer sur Control K. Cela fera que ce code ne s'exécute pas. Donc, nous sommes maintenant en train de lancer notre boucle pour. Et si je devais frapper Play, vous voyez qu'il se charge et nous avons les deux objets ici avec leurs photos et tout. Donc, ce n'est que deux façons de faire la même opération ici. Donc je pensais juste que je voulais profiter de cette section ici pour vous montrer deux façons différentes d' atteindre la même chose dans la programmation et le codage. Ici, tout est au sujet de la résolution de problèmes et de trouver un moyen de résoudre votre problème ? Maintenant, notre problème était quand il était nécessaire d'obtenir une texture de notre image afin de l'ajouter à notre liste, liste d'articles. Et ce sont deux solutions différentes pour cela. Donc, je vous laisse le soin de vous. Celui que vous voulez utiliser est entièrement à vous de choisir. Cela n'a pas d'importance ici. Mais avec ça, on s'arrête ici, on a ce chargement. Et la prochaine, nous allons jeter un oeil à retirer nos objets de nos scènes. 10. Retirer les objets de la scène: Tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et jeter un oeil à retirer nos objets de notre scène. Ce que nous entendons par là, c'est quand nous jouons, nous pouvons voir que nos objets sont ajoutés à notre inventaire. Mais où allez-vous les chercher ? Encore ? On ne veut pas que ça arrive. Nous voulons que si nous avons collecté l'article, nous voulons que l'article disparaisse. On ne veut pas penser à quel point ce serait bizarre si tu allais à la cuisine et dis que tu prends un verre, non ? Peut-être qu'il prend son café, tu prends une tasse de café, va dans le salon, peut regarder la télé en direct le matin. Et tu retournes dans la cuisine et il y a une autre tasse de café. C' est comme dupliqué en quelque sorte. On ne veut pas que ça arrive. Donc on veut pouvoir enlever ce café pour que quand on y retourne, il ne soit pas là. La seule copie que vous avez est une coupe que vous avez déjà prise. Donc nous allons faire la même chose, mais avec notre nu et notre caméra ici. Donc nous allons le faire à l'intérieur de notre script principal ici. Et nous allons utiliser deux fonctions pour cela parce que nous ne voulons pas que notre fonction devienne vraiment longue. Vous ne voulez pas avoir une fonction devient super long. Ça a juste l'air mauvais. Et je dirais que c'est une mauvaise pratique, non ? À ce stade. Nous allons donc essayer de minimiser cela en utilisant deux fonctions qui font toutes les deux une chose spécifique. Donc nous allons créer notre fonction. Nous allons faire supprimer des objets de la scène. Et c'est ce que cela va se spécialiser, en supprimant tous nos objets. Donc on va le faire si global, si je peux épeler des données de points. Je l'ai refait. Objets à collectionner ou désolés, collectés. Donc, en disant si des objets collectés, nous disons fondamentalement si nous avons des éléments ici, parce que s'il n'y a pas d'éléments dans cette liste, il le fera, il retournera faux. Et si c'est faux, alors notre code ne va pas fonctionner. Donc, si nous avons des articles, nous avons au moins un article dans notre liste. Ensuite, nous allons faire pour l'article dans. Et je vais juste copier ça parce que nous l'avons déjà écrit tant de fois maintenant. Donc, pour chaque article de notre liste, donc si nous avons des articles dans notre liste, nous allons le faire pour chaque article. Et nous allons commencer par vérifier s'il y a un espace dans notre article. Parce que rappelez-vous si nous avons notre clé de sous-sol, par exemple, nous avons un espace et notre nom d'article, nom d'article. Ce serait bizarre de l'avoir en tant que singe de base tout brisé ensemble sans espace. Donc on va vérifier si l'objet a un espace, non ? Si de l'espace dans l'élément. Ensuite, ce que nous allons faire est quand l'article DO est égal à point d'article remplacer, pas remplacé par, mais juste remplacer. Et ce que ça va faire ça spatialement pour remplacer le premier argument que nous transmettons. La seconde. Donc nous allons faire nos parenthèses, ou désolé que les parenthèses ne soient pas une paire de guillemets avec un espace entre les deux. Donc on va remplacer tous les espaces par, on va juste faire des guillemets avec rien au milieu. Donc je vais les prendre ou de l'espace et le remplacer par rien. Donc, ce que ce ratio fait est de supprimer n'importe quel espace dans notre nom d'article. Maintenant, après avoir fait ça, nous pouvons passer à la ligne suivante et nous pouvons supprimer une fois pour pouvoir reculer. Donc, quand le même niveau que notre instruction if, et nous allons juste appeler remove item de semble. Maintenant, nous allons avoir un peu d'erreur ici parce que nous n'avons pas encore créé cela, mais nous sommes sur le point de le faire, et nous allons simplement passer l'élément dans notre objet ou le passer dans notre argument. Et maintenant, pour notre nouvelle scène, ou désolé, une nouvelle fonction, nous pouvons créer cette police peut supprimer l'élément de voir. Maintenant, il faudra un argument, un argument là. Et c'était un côlon et une passe. Et vous verrez que toutes nos erreurs disparaîtraient maintenant. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire de cet article ? Nous voulons jeter un oeil à tous les enfants qui sont tout ce qui est les enfants de notre scène principale ici. Et nous voulons supprimer tous ceux que nous avons déjà collectés, non ? Donc, si nous avons recueilli l'ours, nous voulons l'enlever. Si nous avons récupéré la caméra, nous voulons retirer la caméra. Donc ce qu'on va faire, d'abord, on doit avoir une liste de tous nos enfants et de notre arbre. Donc nous allons voir et vérifier, obtenir une liste de toutes nos notes ici. Plusieurs revenus pour l'enfant en auto.age, les enfants. Donc, pour tous nos articles ici, tous nos articles, ce que nous allons faire, c'est que nous allons vérifier si l'article est égal au nom de point enfant. Donc, nous allons vérifier si l'élément que nous avons passé, qui va être l'un de nos objets ici sans espace, n'importe quel objet que nous avons collecté. Si notre objet est n'importe où dans cette liste. Fais ça. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va simplement faire un noeud. Et on fait un point. Oups. Désolé si nous devons mettre cela entre guillemets, nous faisons un point, ce qui signifie moi, et faisons une barre oblique. Et ce que nous allons mettre là-dedans c'est que nous allons juste avoir notre deuxième citation là-bas, non ? Et on va faire de l'espace plus l'objet. Et cela va essentiellement obtenir l'objet qui correspond à notre article. Et ensuite on peut appeler Q gratuitement. Donc, fondamentalement, nous allons supprimer tout élément qui correspond. Maintenant, je crois que nous pourrions le faire, pouvons-nous pas le faire, ne pas nous permettre ? Bon, donc on devrait pouvoir utiliser notre espace réservé comme ça. Et maintenant, quand nous chargeons, nous pouvons aller de l'avant et, et sont prêts fonction. Nous pouvons appeler supprimer des objets de la scène. Et si nous frappons sur Play, nous sommes tous nus et notre appareil photo est parti parce que nous n'avons pas recueilli. Et encore une fois, je devrais juste avoir une configuration de bouton pour ce répertoire de données utilisateur get. Donc juste pour vous montrer que ça marche. Je vais aller de l'avant et supprimer mes données. Donc si on commence un tout nouveau jeu, ça ressemble à ça. Nous avons notre caméra et notre ours tous les deux ici. Je vais cliquer sur Acheter Bear. Fermez-le. Arrêtez de jouer, et puis peut-être que je reviendrai et je jouerai à mon jeu plus tard écrire. Notre ours est parti, mais nos caméras, donc ici parce que nous ne l'avons pas encore recueilli. Et notre ours a chargé un représentant ici dans notre inventaire. Et maintenant on peut cliquer sur notre appareil photo. Et si on arrête de jouer, peut-être revenir plus tard. Notre ours est parti et notre appareil photo est parti. Maintenant, nous avons des objets en train d'être retirés de notre scène. Nous les avons rassemblés, ce qui est génial. Nous ajoutons nos éléments à une liste de données que nous pouvons maintenant sauvegarder et charger. Et nous avons copié des objets de notre jeu vers, vers l'ordinateur afin que nous puissions réellement y accéder pour créer nos textures à partir de celui-ci. D' accord, ça va le faire avec cette vidéo. Et la suivante. Je ne sais pas quoi faire ? Peut-être que nous pourrions jeter un oeil à un objets draggables. On y jetterait un coup d'oeil dans la prochaine. 11. Objets Draggable: Très bien, tout le monde, dans cette vidéo, nous allons revoir la création ou la façon de créer un objet draggable. Donc, nous allons être en mesure de mettre sur notre écran et de le faire glisser. Et pour notre exemple, nous allons utiliser une enveloppe parce que peut-être, peut-être que vous voulez créer une carte où peut-être vous avez un bureau, n'est-ce pas ? Et tu dois découvrir la clé en déplaçant l'enveloppe, non ? Et puis nous pouvons utiliser cette clé plus tard pour déverrouiller quelque chose sont utilisés sur l'objet pour un puzzle ou quelque chose, non ? Alors allons de l'avant et créons notre objet draggable. Et nous allons commencer juste, comme nous le faisons normalement. Donc on va avoir un sprite avec une zone et une collision. Je vais nommer mon enveloppe raclée. Je vais déplacer mon sprite ou mon image. Alors je vais apporter mon enveloppe. Nous avons notre image et maintenant nous pouvons définir notre forme de collision, qui encore une fois, nous allons juste utiliser un rectangle, un ajustement le mieux possible. On y va, ça a l'air bien. Génial. Et on peut sauver ça une enveloppe, mettre dans notre scène. Excellent. Bon, donc notre objet de placoplâtre va avoir besoin d'un script. Allez-y et mettez-le dans le dossier de script. Et je vais l'appeler draggable. Donc ce sera nos objets draggables sont prêts. Donc quelques choses dont nous allons avoir besoin ici. Pour notre objet draggable, nous allons avoir besoin d'une souris entrée variables, donc nous devons savoir si notre souris là-dedans, C'est dans la zone dont nous allons avoir besoin. Suivant, qui par défaut sera false. Nous allons prendre une position de départ aussi droite, nous ne pouvons que le traîner jusqu'ici. Et si vous voulez vous assurer que vous ne pouvez pas affecter un type différent de valeur à une variable, ce qui peut faire est de faire juste un deux-points et ensuite vous pouvez lui attribuer une classe comme ceci. Et puis nous pouvons posséder nos Starbucks et ne seront jamais un facteur aussi. Si vous essayez de lui assigner autre chose, cela provoquera une erreur. Donc, par exemple, si nous suivons, si nous le voulions ici, nous pouvons aller comme ça et appeler ça un bool. Et puis nous mettrions égal à n'importe quelle valeur est. Et ce n'est pas quelque chose que vous devez faire, mais c'est quelque chose que vous pouvez faire et c'est complètement à vous de décider. Une autre chose que nous pouvons faire, qui va en profiter ici, c'est l'exportation. Et cela nous permettra de le changer sur le côté droit à l'intérieur de notre inspecteur, ce qui aide vraiment à rendre les scripts et réutilisables. Et cela peut faire glisser la distance. Et nous allons juste en faire un int, qui sera un entier, un nombre entier. Donc, si nous disons que si vous cliquez sur votre enveloppe maintenant, vous remarquerez sur le côté droit, vous verrez une section ici pour notre distance de traînée. Donc, dans notre fonction prête, la première chose que nous allons faire c'est que nous allons définir notre position de départ sera égale à la position auto. De toute évidence, notre position de départ sera là où nous avons créé cette enveloppe. Nous allons connecter deux signaux, que nous pouvons prendre directement à partir de nos objets. Pour faire exactement la même chose, nous allons connecter notre souris entrée et la sortie de la souris. Donc, pour gagner du temps, nous allons juste copier les deux. Et puisque nous traitons exactement les mêmes noms de fonction, nous pouvons aussi les amener. Et nous n'avons pas besoin de changer ces fonctions du tout parce que nous allons définir ces valeurs vraies et fausses lorsque notre souris est à l'intérieur et à l'extérieur. Et bien sûr du fromage ou du curseur pour faire savoir à notre joueur. Pour que cette partie de nos objets reste ici. Ce que nous devons ajouter, c'est en fait deux autres sections de je viens juste de descendre ici. Et nous allons faire une entrée non gérée, ce qui est bon pour quand vous créez un jeu ici. De cette façon, vous ne faites pas de chèque toutes les secondes. Et surtout que nous n'avons pas besoin de la fonction de processus, n'est-ce pas ? On n'a pas besoin de temps pour dicter quoi que ce soit dans ce jeu. Donc, nous pouvons entrer et nous pouvons faire une vérification si l'entrée est appuyez sur le bouton de la souris et nous pouvons simplement mettre dans le bouton de la souris un, qui sera un clic gauche. Si vous voulez utiliser, est l'action pressée. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et utiliser cela pour, et vous pouvez mettre dans notre nom d'action, qui était un clic gauche. Donc si tu voulais, tu pourrais le faire, ce qui serait juste des tiques assis là. Donc, si vous vouliez le faire à la place, vous pouvez soit l'un d'entre eux, soit travailler pour cette situation et n'affectera rien. Mais on va avoir un chèque. Si nous appuyons sur notre clic gauche de la souris, entrez cette valeur égale à true, alors nous allons définir suivant sur true. Et pour la plupart, nous pouvons simplement copier ça. Définissez suivant sur false. Et en fait, ce que nous allons changer ici, c'est que nous allons mettre un point d'exclamation juste avant de mettre notre contribution. Et ce que cela signifie, c'est que ça veut dire non. Donc nous cherchons quelque chose qui n'est pas vrai. Donc, si ce n'est pas le bouton de la souris pressé long Donc, si nous n'appuyons pas sur le clic gauche et que le centre de Mao est vrai, alors suivre est faux. Donc ça ne sera vrai que lorsque nous cliquerons. D'accord ? Et nous avons besoin d'une autre fonction ici, qui sera une fonction de processus. Et c'est quelque chose qui va exécuter toutes les images de notre jeu. Donc quelque chose qui fonctionne constamment en tout temps. Et ce qu'on va faire, c'est vérifier si on suit. Egal vrai, ce qui n'est vrai que lorsque nous sommes, notre souris est au-dessus d'un objet et nous cliquons et maintenons notre bouton de la souris enfoncé. Et puis nous allons faire et vérifier si self.position aide si nous épelons ce droit. Donc self.position, et puis nous allons vérifier la distance, distance 2. Et cela va prendre un vecteur à une variable. Donc ce que nous allons passer ici, c'est notre position de départ. Nous voulons obtenir la distance numérique entre l'endroit où nous sommes et l'endroit où nous commençons, où l'enveloppe est sur l'écran et où elle a commencé, c'est parti point. Et nous allons dire que si c'est supérieur ou égal à notre distance de traînée, alors nous allons juste tourner suivant en faux. Donc, cela va nous permettre de, quand nous traînons notre enveloppe, nous allons seulement pouvoir déplacer notre enveloppe à une certaine distance de l'endroit où je réponds. De cette façon, vous ne pouvez pas simplement le ramasser et aller le faire glisser n'importe où sur l'écran. Vous ne pouvez le déplacer qu'une distance définie. Et maintenant, nous allons juste mettre un autre vérifier votre indentation ici. Nous ne voulons pas d'action en justice ou des choses bizarres se produisent constamment. Donc, si nous ne passons pas notre distance de traînée, alors bien sûr, nous voulons faire glisser notre objet, ce qui m'a pris self.age, position définie. Et qu'est-ce qu'on va te le mettre ? Nous allons le mettre à la position de la souris, alors obtenez la position globale de la souris. Donc, si nous passons par là, si nous avons notre souris au-dessus de l'objet, souris entrée est vraie. Et si nous cliquons et maintenons notre bouton gauche de la souris, soit en utilisant le bouton de la souris appuyez avec un comme argument ou en utilisant est l'action pressée. Et en passant notre entrée de clic gauche. On va transformer ça en réalité. Sinon, il serait plus tour suivant vrai. Sinon, c'est faux. J' aurais suivi est vrai. Ensuite, nous allons constamment mettre à jour sa position pour qu'elle aille toujours avec notre souris. Tout comme nous le traînons. Et si nous passons la distance, la distance maximale que nous définissons pour notre distance de traînée suivante devient fausse et nous ne pouvons plus la ramasser. Bon, alors jetons un coup d'oeil à ça. Allons dans notre scène. Donc, revenez sur 2D, cliquez sur notre instance principale dans notre enveloppe. Et mettons-le juste sur la table. Et puis nous avons un sélectionné ne serait pas aller sur la droite et le centre et la distance de glisser, je vais mettre le mien à 100. Et on peut frapper le jeu. Et vous voyez notre curseur de souris change. Et quand on clique dessus, on peut le faire glisser. Et comme vous le voyez sans arrêt parce que j'ai atteint cette limite de 100. Et si nous changeons cela à quelque chose comme 300 serait capable d'aller, sera en mesure de le faire glisser trois fois et cette distance. Donc c'est à vous de décider jusqu'où vous voulez faire votre distance. Et comme nous l'avons sur le côté, vous pouvez le changer sur une base par objet. Mais une fois que nous avons atteint cette limite et nous ne pouvons plus la traîner et il ne suivra plus notre souris. Maintenant, je vais ramener le mien à 100. Et ils sont réels. Nous avons maintenant un objet draggable pour notre jeu. Il y a donc une chose que nous devons ajuster parce que nous allons avoir un léger bug. Si vous n'étiez pas simplement remis cela dans un nouvel ordre, il devrait l'être. Donc, si nous créons un autre objet ici, Voyons un autre noeud dans notre sprite, notre zone, notre forme de collision. Nous allons appeler ça notre sous-sol. Rappelez-vous de ne pas y mettre d'espace. Nous ne voulons pas avoir de problème. Et nous pouvons juste apporter notre clé dans notre texture. Forme de collision centrale. Et nous savons sauver notre scène Basement Key. Et où est notre scénario ici ? Nous allons apporter notre script d'objet. Donc, dans notre scène principale, si nous allons de l'avant et apportons une clé, où est notre clé ? Que s'est-il passé là-bas ? On y va. Donc si on apporte notre clé et qu'on la met derrière notre enveloppe parce qu'on voudrait que l'enveloppe la cache bien ? La clé est probablement un peu trop grande. Donc je vais juste y retourner et le redimensionner. Redimensionnez mon échelle. Payer de moitié. Donc vous remarquerez quelque chose. Maintenant, quand nous sommes ici et que nous cliquons sur notre enveloppe, notre Qi est effectivement collecté. C' est donc un peu un problème. Parce que, évidemment, nous ne voulons pas que cela arrive quand nous voulons que notre joueur retire simplement l'enveloppe. Nous devons donc tenir compte de cela également. Donc, à l'intérieur de notre script d'objet, nous allons, nous pouvons créer une autre variable qui est appelée cliquable, et nous allons définir cela sur false par défaut. Et la Russie et entrer dans notre fonction de processus ici. Et on va faire un chèque. Donc, nous allons dire si ce n'est pas la zone 2D point obtenir des zones qui se chevauchent. Donc, cela va essentiellement vérifier si nous n'avons pas deux objets qui se chevauchent. Donc, si nous n'avons pas un objet au-dessus d'un autre, alors nous allons définir clikable true. Donc, nous allons le définir false par défaut. Et si les objets ne se chevauchent pas, c'est vrai, sinon, nous serons de retour à notre valeur par défaut ici false. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire est de revenir à notre entrée non gérée où nous vérifions le clic gauche et centré sur les hommes et nous allons juste de l'avant et ajouter aussi. Et cliquable est vrai, non ? C' est tout ce qu'on a à faire. Maintenant, nous pouvons entrer et déplacer notre enveloppe. Et nous aurions notre clé là prête à être obtenue. Donc si on va juste vérifier ça, je crois que j'ai ça ici. Et nous allons ouvrir mon répertoire très rapidement, supprimer mes données. Set. L'argent pourra le voir. Je peux faire glisser ça et ça n'affecte pas notre clé. Encore une fois, je vais le faire au milieu. Je peux cliquer sur mon enveloppe et la déplacer sans toucher ma clé. Et maintenant, ils ne se chevauchent pas. Je peux cliquer sur la touche. Bon, alors maintenant pour le faire pour cette vidéo, vous savez maintenant comment créer un objet draggable. Et vous savez comment empêcher un, un problème de se produire où vous pouvez ramasser un objet qui est derrière elle. Ainsi, chaque fois que vous voulez créer un objet indirect, vous pouvez maintenant utiliser ce script et ajuster la distance où vous en avez besoin. 12. Informations utilisateur: D' accord, tout le monde. Donc j'ai pensé qu'on prendrait un peu plus d'une journée de froid ici, pas trop. Et cette vidéo. Mais ce que nous allons faire, et si vous faites de la rhétorique, nous allons l'avoir pour que lorsque nous sélectionnons un objet, nous ne puissions en fait que sélectionner notre clé. La raison pour laquelle on va faire ça, c'est que quand quelqu'un joue à notre jeu, on n'aura pas de confusion, non ? Parce que si nous pouvons sélectionner un objet, le joueur pourrait supposer, oh, je peux utiliser cet objet pour quelque chose. Et nous ne voulons pas leur donner cette fausse, cette fausse intention, ce processus de fausse pensée. Donc, nous allons seulement leur permettre de sélectionner nos clés, parce que évidemment les clés sont pour ouvrir quelque chose, l'appareil photo ou porter quoi que ce soit. Nous voulons juste qu'ils puissent avoir ce droit. Recueilli au fur et à mesure. Donc, pour le faire correctement, vous et faites ceci à l'intérieur de notre script principal ici. Et nous allons juste avoir besoin de connecter notre installation ici. On a enlevé des objets pour l'endroit. Je ne pense pas qu'on ait quelque chose pour ça. Oui. Créer nos propres textures. Non, nous n'en avons pas pour connecter nos signaux. Ok, alors allons-y et on peut créer une fonction. Et nous allons juste l'appeler connecte des signaux simples et simples au point et nous dire à l'avenir exactement ce qui se passe ici. Nous allons donc prendre notre liste d'articles, dont notre inventaire se souvient. Et on va se connecter. Nous allons connecter l'élément sélectionné. C'est là. Soi donc à ce script. Et nous sommes juste, nous allons appeler cette fonction sur l'élément sélectionné. Ross va se connecter à partir de notre liste d'articles. Rien n'a été sélectionné. Je dirai sur rien sélectionné Barre méthode. Et pour être en sécurité, créera toujours nos fonctions avant que nous oubliions. Et la même chose avec notre prochain. D' accord. Donc sur rien sélectionné. Ce que cela signifie, c'est quand on clique sur un espace vide ici qu'il n'a rien. Dites, voyez au moment où rien ne se passe. Notre reste nu encore sélectionné sorte de notre appareil photo et notre clé de sous-sol. Donc, ce que nous voulons arriver, c'est que rien ne soit sélectionné. Donc, la façon la plus simple de le faire est simplement d'aller à notre, notre liste d'articles et simplement appeler Sélectionner tout. Et bien sûr, nous allons définir notre article sélectionné. En fait, nous n'avons pas encore de variable pour cela. Jusqu' à présent, élément sélectionné. Laissez simplement cela comme une chaîne ouverte ou comme une chaîne vide plutôt. Et nous allons définir l'élément sélectionné pour être juste une chaîne vide, tout comme c'est dans notre variable en haut. Très bien, donc lorsque nous sélectionnons un article, nous allons réellement définir notre article sélectionné comme cet article. Aussi. Avant cela, oubliez la fonction sur l'élément sélectionné pour ce signal, nous avons en fait un argument qui va dans, c'est juste notre index. Donc je vais juste mettre idx et là tu peux l'appeler comme tu veux. Ainsi, les éléments sélectionnés sont égaux à l'élément, point de liste obtenir les éléments sélectionnés. Donc, comme nous ne pouvons avoir qu'un seul élément sélectionné, il ne va obtenir qu'un seul élément. Oh, mon erreur. Ils ne sont pas nous ne voulons pas obtenir notre article sélectionné. Nous voulons obtenir l'élément sous forme de texte. C' est ce que nous voulons faire. Donc, nous obtenons le texte détaillant et passons dans l'index pour qu'il le sache. Et si vous voulez aller de l'avant et imprimer l'élément sélectionné ici si vous voulez vous en assurer. Mais nous allons faire sinon clé, pour se rappeler, clé va être entre une paire de citations et non. Vous pouvez soit taper le mot néant ou vous pouvez simplement tirer le point d'exclamation. Donc, si ce n'est pas l'élément clé sélectionné. Donc, si la clé de mot ne fait pas partie de notre élément, alors nous sommes juste désélectionner, désélectionner tout. Et maintenant vous verrez que si nous avons notre sélection nue, par exemple, et cliquez sur l'extérieur, rien ne se passe maintenant pourquoi est-ce ? Pour nos fonctions ne sont pas découpées. C' est vrai, mon erreur. Je dois aller à la fonction prête. Nous ne connectons pas nos signaux. Donc, nous appellerons notre fonction connecte les signaux. On y va. C'est pour ça que ça ne marche pas. Assurez-vous toujours que vos affaires sont en cours d'exécution. Le maintenant, vous verrez ici quand nous essayons de cliquer sur un élément, si la clé n'est pas dans le nom. Donc, nous allons obtenir le nom dans ce cas va obtenir ours quand nous cliquerons dessus. Et la clé n'est pas dans le nom de l'élément, quelle clé n'est pas là, alors nous allons désélectionner tout de suite. Donc, on dirait qu'il n'est pas sélectionné du tout. La même chose avec notre vue de caméra. Si nous sélectionnons notre clé, clé est dans le nom. Donc on ne va pas, on ne va pas désélectionner. D' accord ? Donc nous cliquons dessus et je le sélectionnerais. Et si nous cliquons dans la zone vide ici, notre sur rien sélectionné fonction, bien déclencher et nous pouvons désélectionner sont clés. On y va. Donc maintenant, nous pouvons, maintenant nous avons un peu de bureau supplémentaire agréable ajouté pour notre utilisateur ici. De cette façon, ils savent que s'ils peuvent choisir quelque chose, ils doivent probablement l'utiliser quelque part à un moment donné. D' accord. C' est ça. C'est tout ce que je voulais vous montrer pour cette vidéo. Et la suivante. Non, sûr de ce qu'on va couvrir. Je ne sais pas avec quoi on va commencer. 13. Carte: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et créer notre carte. Nous allons seulement avoir nos deux emplacements, mais cela vous montrera comment vous pouvez créer une carte que vous pouvez ensuite utiliser pour basculer entre différents endroits ou différentes pièces. Si peut-être votre jeu a lieu dans un seul bâtiment, vous aurez différentes zones configurées pour différentes pièces. Ou dans ce cas, nous allons passer de ce pique-nique-là à explicite dans cette rue ici. Alors allons de l'avant et supprimons ça ici. Et on y va déjà. Donc pour ça, on va aller de l'avant et créer une nouvelle scène. Nous allons utiliser un autre nœud. Et pour cela, nous allons utiliser une couche de toile comme cette soucoupe va nous aider à rester au top. Cela va nous aider à rester au courant de tout ce qui se passe. Et nous allons y aller et apporter notre carte, BG, pour ainsi dire, notre fond de carte. Et je vais aller de l'avant et sauver ça. Nous allons appeler cette carte et bien sûr pour les scènes centrales. Bon, donc juste pour vous donner un exemple, si nous devions apporter notre carte ici, vous pouvez voir que notre carte est au-dessus de tout, ce qui est génial. Mais si on le déplace dans notre liste d'arbres, il sera toujours au-dessus de tout. C' est donc l'avantage d'utiliser une couche de canevas et pourquoi vous utiliseriez une couche de canevas pour certains comme l'interface utilisateur. Donc, si vous aviez un jeu avec la santé, vous mettrez votre santé dans la couche de toile. Donc, toute votre interface utilisateur serait là dedans. Si vous créditez un menu de pause, vous l'avez probablement créé dans ou l'instance dans une couche de canevas. Nous mettrons ça à l'intérieur d'une couche de toile pour l'apporter plus tard. Mais c'est poursuivi. Donnez une idée de la raison pour laquelle nous utilisons calque de canevas ou pourquoi nous allons utiliser un calque de canevas pour cela. De cette façon, au cas où quelque chose se produirait pour une raison quelconque et que les choses ne seraient pas en ordre. Nous sommes toujours en mesure de voir notre carte quand nous l'apportons. Donc, nous allons aller de l'avant et juste supprimer ça pour l'instant. Retournez à notre scène de carte. Et nous allons avoir besoin de notre pique-nique et de notre rue. Maintenant tu vois que je les ai nommés carte et tout ce que j'ai fait, c'est juste ajouter une transparence et un, Wow, je vois juste dans un cercle, rayon. Maintenant, je peux toujours entrer et je peux changer cela, rendre plus petit ou plus grand selon ce que nous faisons avec nos cartes pour cela. Et il va aller de l'avant et exécuter ceci et essayer de faire ce pas la même taille, un peu plus grand. Donc, je vais juste écrire un peu plus. D' accord, pour qu'on puisse faire quelque chose comme ça, non ? Peut-être qu'on va de là et qu'on descend ici. Maintenant, évidemment, si vous avez une carte comme celle-ci, vous pouvez probablement avoir un peu plus de détails dans la carte elle-même ou les rendre un peu différemment. Avoir plus haut, évidemment plus que deux endroits ici. Mais nous allons utiliser la thèse pour un exemple. Et avec chacun de ces éléments, nous allons aller de l'avant et ajouter une zone dans une collision en tant qu'enfant et une forme de collision. Et bien sûr, nous allons en faire un cercle. Et nous allons juste faire en sorte que ça couvre nos zones comme ça. Donc encore une fois, avec notre carte, nous avons une zone à D, puis notre couche de collision ou notre forme de collision. Quel serait un cercle ? Apportez-le, alignez-le, assurez-vous que c'est bien. Bits couvre tout ce dont vous avez besoin. Bon, donc maintenant nous avons nos deux zones qui ont pu cliquer sur. Maintenant, un problème ici est que nous devons être capables de détecter un clic de souris, ce qui n'est pas quelque chose que nous pouvons vraiment détecter facilement, je dirais juste avec un clic de souris. Donc, en fait, je dois faire un petit peu de script pour cela. Donc c'est facile, c'est bon. Nous pouvons en fait ajouter juste un script sur notre couche de canevas. Et évidemment, nous voulons mettre cela dans les bons assistants de sélection et notre dossier de scripts. Et nous appellerons cette carte déjà en colère. Très bien, donc avec notre configuration de zone, nous allons aller de l'avant et nous connecter aux signaux de VSM. Donc un pour notre pique-Nique ou deux pour un pique-Nique à la foresterie et je dois le faire pour toutes les autres pièces que vous voulez avoir connecté à cela. Donc on va aller de l'avant et brancher un mâle centré. Et je vais aller de l'avant et choisir ou régler ça. Puisque celui-ci est pour ma rue, je ferais dans la rue, zone entrée. Et nous ferons la même chose avec une sortie. Alors que faire sur la zone de la rue sortie ? Et nous faisons une chose similaire sur nos pique-niques. pique-niques entrée. Et sur l'aire de pique-niques est sortie. Bon, donc nous avons nos quatre fonctions ici. Et nous allons faire une chose très similaire parce que nous allons mettre place une variable en haut de notre script pour l'entrée de la souris, qui sera false par défaut. Et dans notre sortie, nous allons mettre ça à faux comme ça. Et sur l'entrée, nous allons changer cela à vrai déjà. Donc maintenant, nous avons notre choix et définir bannir faux ensemble. Donc, nous allons aller de l'avant et créer une autre variable. Et nous appellerons cette destination. Allons à ça. Et par défaut, ce sera une chaîne vide. Maintenant, quand nous entrons dans la zone de notre rue, nous allons définir la destination égale. Ou rue, non ? Et quand il sortira, nous le remettrons à vide. Et on pourrait faire la même chose où pique-niquer. On y va. Alors, réglez ça pour pique-niquer. Impressionnant. C'est une fonction prête, on n'en aura pas besoin. Et nous pouvons faire une entrée non gérée. Et que faites-vous si la souris entre ce vrai ? Et le point d'entrée est une action juste enfoncée ou un clic gauche. Donc encore une fois, tout comme avec nos objets, si notre souris est à l'intérieur de la zone et nous avons un clic gauche dessus. On va faire ça. Et qu'est-ce que ça va être ? Ça va changer notre scène. Donc nous allons faire encore la scène de changement de point d'arbre. Et pour ces outre-mer ou dans un seul endroit. Mais ce qu'on va faire, alors on va faire comme ça. On va faire des RES. Donc nos tableaux ici, barre oblique deux-points. Et on va mettre notre dossier scènes slash. Et puis nous allons mettre livres pour cent S qui n'ont pas fonctionné pour cent avec un petit S point T SCN. Et puis en dehors de nos parenthèses, nous allons faire pour cent et passer à notre destination. Maintenant, cela nous oblige à changer le nom de notre scène parce qu'en ce moment nous avons eu notre scène comme étant simplement appelée principale. En fait, nous devons changer ça. Donc vu, faites un clic droit sur notre scène principale et où est rebaptisé Rio. Et on va renommer ça pour pique-niquer. On y va. Et depuis qu'on a fait ça, on n'a pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre. Tout a été mis à jour beau. Maintenant, quand nous cliquons sur notre rue, cela devrait alors changer notre scène rue parce que notre destination va être rue. Donc, lorsque nous faisons cette scène, nous devons nous assurer qu'elle est nommée rue et vérifier votre orthographe parce que vous voulez vous assurer que vous êtes orthographe correcte et que votre majuscule sera correcte. Alors allons de l'avant et au moins vite faire notre scène ici. Alors, on va appeler la rue. Vous pouvez enregistrer ceci à l'intérieur de nos scènes en tant que rue. C'est très bien. Et amenons notre image et nous allons zoomer. Maintenant, vous pouvez positionner ceci et le redimensionner comme vous le souhaitez pour votre jeu. Je vais juste laisser ma taille par défaut et juste le laisser comme ça. Jouer ma scène actuelle, juste avoir une idée de ce que ça ressemble. Ouais, je pense que c'est bien pour ça. Vous aimeriez peut-être nous mettre un peu plus petits. Tout se résume à vos préférences personnelles dans ce cas. D' accord, donc on a notre carte et on va tourner cette scène actuelle juste pour voir s'assurer que les choses fonctionnent. Alors, cliquez sur notre pique-nique-nous-mêmes et nous avons chargé notre pique-nique-nous-mêmes. D'accord ? Et si nous l'ouvrons à nouveau, si nous cliquons sur notre rue, nous devrions nous emmener dans notre rue. D' accord, donc la carte fonctionne magnifiquement. Je dirais. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et pour la rue, évidemment, nous devons mettre dans notre inventaire et déplacer ce genre de choses partout aussi. Mais ce sera, ce devrait être assez facile car nous avons nos scripts à peu près mis en place pour simplement passer à chaque niveau pour chaque zone. 14. Utiliser la carte: D' accord, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et créer ou utiliser ceci et profiter de la chance de mettre en place notre senior de rue. Donc on va mettre notre inventaire ici. Et puis nous allons aller de l'avant et mettre en place notre carte pour que nous puissions avoir un bouton cartographié pour que nous puissions l'afficher et être en mesure de changer d'une scène à l'autre. La chose la plus simple à faire est d'obtenir notre inventaire sera ici. Parce que maintenant que nous sommes dans Gato 3.3 ou plus tard, vous pouvez réellement venir sur la scène de pique-niques, cliquer avec le bouton droit de la souris ou la liste d'objets , le copier, retourner dans notre rue et le coller dans. Et maintenant nous avons ce n. Si nous allons de l'avant et jouons cette scène, nous devrions voir notre inventaire maintenant qui est chargé ici aussi. Donc, quiconque pour l'instant je vais voir l'OTP peut cliquer est notre clé toujours. Bon, alors allons faire avancer notre carte. Passons à notre carte d'entrée des paramètres du projet, et allons de l'avant et définissons une clé pour l'action de la carte. Si vous n'en avez pas, bien sûr, venez à l'action de la créature supérieure pour la carte, attribuez-lui une clé. Je vais juste utiliser m pour la carte. C' est plus facile à retenir et c'est assez commun. Nous allons nous diriger vers notre script global et nous allons réellement charger dans notre carte que, eh bien, nous ne le chargeons qu'en une seule fois dans notre jeu, mais nous n'avons pas à le charger plusieurs fois. Donc var, nous appellerons cette carte égale et nous allons juste précharger en apportant notre carte vue. On y va. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à notre script principal, créer une variable pour l'affichage de la carte. Donc, à false par défaut. Et nous allons descendre et créer ce que nous voulons créer. Maintenant, je vais aller de l'avant et créer mon bas ici en bas, nous allons créer une entrée non gérée. Donc maintenant, nous pouvons vérifier si point d'entrée est une action. J' ai juste appuyé sur notre bouton Math. Donc pour moi, pour m, Donc chaque fois que j'appuie sur M sur mon clavier, nous allons le faire. Et l'effacement besoin de vérifier si l'affichage de la carte est égal à faux. Donc, si nous ne montrons pas notre carte et que nous allons définir l'affichage de la carte sur true. Et nous allons en exemple dans nos cartes. Donc, nous allons faire var int map. Et ce sera égal à la carte globale parce que nous voulons accéder à cette carte qui était l'instance de point libre. Et puis bien sûr, une fois que c'est l'exemple, nous devons l'ajouter en tant qu'enfant. Donc, nous devons vraiment le mettre dans notre scène sur la carte. Bon, et si notre carte est déjà montrée, non ? On doit pouvoir l'enlever. Si on joue notre scène maintenant. On peut en parler, mais on ne peut pas s'en débarrasser. qui veut dire qu'une fois que c'est terminé, on doit voyager quelque part. Et ce n'est peut-être pas toujours le cas. Peut-être appuyer sur le bouton par accident ou vous voulez juste jeter un oeil aux endroits que vous avez. Alors allons de l'avant et faisons une déclaration d'autre ici. Donc, évidemment, nous avons seulement vrai ou faux pour notre affichage de carte. Donc, si l'affichage de notre carte est faux, nous le ferons. Sinon, cela doit être vrai. Donc on va venir ici. Nous sommes traités avec l'affichage de la carte défini égal à false. Et on va aller de l'avant et on va mettre tous les enfants dans notre scène. Et on va y jeter un coup d'oeil. Et si nous voyons notre carte là-dedans, alors nous allons nous en débarrasser comme nous le faisons avec nos objets quand nous nous en débarrasserons. Bon, donc juste comme on le fait ici pour enlever un objet de la scène, on va vraiment avoir nos enfants, d'accord. Donc on va faire pour les enfants en auto-âge. Oups, point-point et encore des enfants. Si le nom du point enfant est égal à la carte. Maintenant, notez que j'ai changé ma couche de canevas pour être nommé carte. Donc, si vous voulez utiliser le mot map ici, assurez-vous que vous avez cet ensemble. Sinon, ça ne marchera pas. Donc, si cet ensemble, alors nous allons juste les supprimer, obtenir le noeud. Et nous pourrions juste faire le nom de point enfant, point Q gratuit. Droit ? Maintenant que faisons-nous notre jeu ou dans notre pique-nique, nous pouvons frapper notre clé de carte apparaît. Nous pouvons voyager à notre nouvel emplacement. Mais aussi nous avons frappé notre MK, notre carte apparaît, nous appuyons à nouveau et elle disparaît. Pour que je puisse l'évoquer et le faire disparaître à tout moment. Et nous pouvons voyager dans tous les endroits que nous aimons ou tous les endroits que nous avons déjà mis en place. Donc, nous n'avons pas cette configuration et nous sommes facilement, facilement capables de nous déplacer d'avant en arrière. Notre inventaire reste avec nous. Donc je suppose que la prochaine, mais nous allons nous attaquer est que nous allons jeter un oeil à l'utilisation, utiliser notre clé ici. Et nous allons l'utiliser pour nous débarrasser ou déverrouiller notre porte ici. Et puis, bien sûr, si vous vouliez utiliser cela pour vous introduire dans un nouveau domaine, même évidemment, vous allez de l'avant et faites cela aussi. 15. Verrouillage: Oups, déplaçons ça et revenons sur le chemin. On y va. Bon, donc dans cette vidéo, on va voir comment déverrouiller une porte en utilisant les clés qu'on trouve. Donc, la première chose que nous devons faire est de nous arrêter à notre mondial parce que nous avons maintenant de nouvelles données à mettre ici. Donc on va avoir une fente pour les portes déverrouillées. On y va. Ce sera nos accolades. Et à l'intérieur de ça, on aura cette façon ou on gardera toutes tes portes pendant des heures. On va l'appeler porte du sous-sol. Et on va le mettre à faux. Cela va garder une trace des portes dans notre jeu ou déverrouillées et celles qui ne le sont pas. Évidemment, ce n'est pas forcément des portes. Ça pourrait être la poitrine ou tout autre chose à vouloir rester ici. Maintenant, vous pouvez toujours avoir plusieurs choses ou elle peut avoir déverrouillé les portes ici et peut-être en bas nous aurons déverrouillé la poitrine. droite. Donc vous pourriez faire ça et ensuite faire le même genre de chose, mais avoir la poitrine si vous voulez les séparer tous. Mais pour ça, on va juste garder les portes déverrouillées. Et q ici. Et je crois que c'est tout ce que nous allons avoir à faire pour nos données ici. Voyons voir. Oui, on a tout. Ensuite, nous allons nous diriger vers notre nouvelle scène parce que nous devons créer une serrure maintenant. Donc on va avoir une scène 2D. En fait, je crée ça comme un spray, donc je vais en fait fermer ce chant. Créer un nouveau, il suffit de frapper un autre nœud. Et je vais juste créer un sprite. Je vais appeler ça ma serrure. Et bien sûr, nous allons avoir une zone 2D et une forme de collision avec elle. Donc pour ma serrure, je vais entrer dans mes textures. Et où est ma serrure ici ? On y va, serrure du sous-sol. Je vais apporter ça dans ma texture. Et là, je vais. D' accord, donc nous avons notre jolie petite serrure ici. Nous avons besoin de notre forme de collision pour recouvrir que c'est un rectangle. Ça veut dire que ça ne correspond pas exactement. Maintenant, vous pouvez couvrir le tout ou vous pouvez simplement couvrir la zone LOC. C' est tout à fait à vous de choisir. C'est ton jeu. Faites ce que vous pensez être le mieux. Moi-même. Je crois que je vais ouvrir les deux. Maintenant, quand nous avons juste à entrer dans la zone appelée la fente, sauve-le dans mes scènes. Maintenant, au-dessus de ma rue, je vais l'amener et le placer. Je vais juste mettre ma serrure sur la porte. Voyons voir à quoi ça ressemble. Scène du joueur. D' accord, ça fait passer l'idée que cette porte est verrouillée. D' accord. Parfait. Maintenant, ça va faire. Revenons à notre scène de serrure. Nous pouvons créer un script maintenant pour un verrou. Et mettez-le dans votre dossier de scripts. Et créer. Ok, Ok, de quoi avons-nous besoin ? Nous allons avoir besoin de quelques variables ici. Faisons notre souris entrée, Bien sûr, ce qui sera faux par défaut. Et on emprunterait ça dans un instant. Nous allons avoir besoin, nous allons exporter une variable appelée clé nécessaire. Et disons-leur que dire au moteur que cela doit être une chaîne. Nous allons exporter une autre variable pour porte, qui sera aussi une chaîne. Et un autre, encore une fois, être une chaîne, nous appellerons déverrouiller. Image. Maintenant, peut-être changer ça plus tard de je suis comme image à autre chose, mais c'est ce qu'il nous faut là-bas. Ajoutez déjà notre texte. Maintenant, dans notre prêt, nous devons connecter nos signaux de zone, que nous pouvons emprunter à des objets ici. Et il suffit de coller cela à droite là-dedans, ainsi que les deux fonctions pour cela. Oui. D' accord. Maintenant, c'est tout ce que la configuration est la partie la plus facile. On n'a pas à le faire constamment, non ? Nous allons aussi avoir besoin d'un signal pour ça. Donc on aura un signal appelé « déverrouillé ». Qu' est-ce qu'on a déjà ça ici ? Non, nous ne le faisons pas. Et je ne pense pas qu'on en utilise un ici non plus. Non, nous ne le faisons pas. Nous allons donc avoir quelques nouvelles sections ici. Alors commençons par créer. Maintenant, nous n'avons pas besoin de faire ça. Faisons-le. Commencez par notre entrée non gérée. Entrée en main, non manipulée. Et nous allons vérifier si l'entrée est l'action juste enfoncée, sont clic gauche et une entrée de la souris est vraie. Alors ce que nous ferons, glissez ça hors du chemin. Alors ce qu'on va faire, c'est qu'on peut aller de l'avant et vérifier. Donc, nous ferons si un article parent sélectionné, que nous avons mis en place ici ? Oui. Oui, monsieur. Article Sélectionné ici. Cool. D' accord. Je m'en assure juste. C'est là qu'on les avait. Nous obtenons ça de notre scénario principal. Donc, quand nous ajoutons dans notre verrou, comme vous le voyez ici, nous allons avoir notre rue et nous allons vérifier ce script, qui est notre script principal pour voir quels sont les éléments sélectionnés. Donc, si obtenir l'élément paradata sélectionné est égal à la clé nécessaire. Donc, si l'élément que nous avons sélectionné, qui ne peut être que nos clés, si cela correspond à la clé que nous avons besoin pour déverrouiller cette porte. Et mondial, mondial, pas mondial. Que faisons-nous dans leurs données globales ? Déverrouillé les portes et assurez-vous juste que je l'orthographe correctement. Nous avons utilisé des majuscules ici. D' accord. Toujours bon à savoir, assurez-vous de bien le faire. Sinon, vous rencontrerez des erreurs. déverrouillées, porte. Alors passez dans la porte ici, qui est le nom qui lui donnera, est égal à faux. Ensuite, nous allons utiliser une fonction que nous allons créer appelée déverrouillage. Passage bas dans la clé nécessaire. Donc, pour se débarrasser de cette erreur en ce moment est aller vers le bas. Et je viens de le faire à l'envers. Et nous allons créer notre fonction de déverrouillage et passer en un seul argument. On l'appellera C0. Pour l'instant, nous n'avons plus que le chemin. De cette façon, nous nous débarrassons de toutes nos erreurs. Donc, ce que nous faisons ici, c'est chaque fois que nous faisons un clic gauche à l'intérieur de notre Locke, nous allons vérifier si l'élément que nous avons sélectionné ici sur notre script principal, si cela est égal à la clé dont nous avons besoin pour déverrouiller cette porte. Et si notre porte est fausse, ce qui est ici dans notre monde et juste ici. Donc, si nos portes ne sont pas déverrouillées, et que l'élément sélectionné est la clé dont nous avons besoin, alors nous allons le déverrouiller. Et comment allons-nous déverrouiller ça ? Ce que nous allons utiliser cette fonction appelée déverrouillée. Les chèvres nous donnent de l'espace là-bas. Il devient bas, trop bondé. Et comment avons-nous fait ça ? Eh bien, nous utilisons si des données globales sur une porte verrouillée. Mon erreur où je suis en train de vérifier que nous sommes en train de commencer autour d'un. Alors revenons en arrière. Je supprime la ligne, leur coupe tout de suite. Mais si tu émettais notre signal, sans marquage. Et nous allons passer l'argument d'une clé. Ensuite, nous définirons nos données globales. Déverrouillé. Portes. Bien sûr va passer une porte. Et nous allons mettre ça sur vrai. Donc ce que nous faisons quand nous le déverrouillons, nous allons appeler émettre un signal jusqu'à notre script principal. Et puis à partir de là, cela va effectuer des options pour se débarrasser de la clé et tout pour nous. Et j'ai un titre, ils veulent des données et pas direct. D' accord ? Et puis nous allons mettre notre porte, la porte que nous déverrouillons. Nous allons le faire comme ça nous savons que nos portes ont déjà été déverrouillées. Ensuite, bien sûr, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons sauvegarder nos données, les données globales de sauvegarde de points. Et c'est tout ce qu'on a à faire à l'intérieur pour déverrouiller cette porte. Mais nous avons une autre fonction que nous pouvons faire. On pourrait partager. Oui. Alors, vérifiez déverrouiller la porte. Et nous allons l'utiliser pour vérifier si nos portes ont déjà été déverrouillées. Et si oui, qu'est-ce que ça fait ? Et sinon, on ne fera rien, non ? Donc, si nous saisissons simplement ces données globales sur les portes verrouillées, déverrouiller ou déverrouiller les portes, porte est égale à true. Donc, si nos portes ont déjà été déverrouillées, alors ce qu'on va faire, c'est qu'on pourrait juste te dire, non ? Parce que nous n'avons pas besoin de notre serrure là pour être affichée. On peut juste se débarrasser de lui ou des portes déjà ouvertes. Déjà. Et maintenant, nous avons juste à gérer ce qui se passe quand notre signal est émis et connecter notre signal à notre script principal ici. Donc ce sera dans nos signaux connectés ici. Deux et prenez notre LOC dot connect. Et vous verrez que notre signal devrait apparaître ici. Si ce n'est pas le cas, alors nous pouvons simplement le taper. On l'appelle juste déverrouillé. Et on appellerait ça une clé enlevée. Ou si notre Supprimer la clé n'a pas été supprimé supprimer la clé. Maintenant, nous pouvons créer cette fonction. Retirez la clé. Donc, quand nous transmettons cela, nous avons besoin d'arguments. Souviens-toi qu'on passe la clé quand on admet notre signal. Maintenant, saurons-nous de quelle clé se débarrasser ? Donc c'est bien. Index de clé Var ce droit, nous savons quel élément à supprimer. Et ce sera notre liste d'objets. Point obtenir l'objet, ou désolé, pas obtenir Adam obtient les éléments sélectionnés. Les éléments sélectionnés, qui ne peuvent être qu'un seul élément sélectionné en fonction de la façon dont notre objet est configuré. Donc, cela donnera un rapport lent retour un nombre qui nous indique quel article nous avons bien dormi, nous avons l'article 0, l'article 1, l' article 2, l'article 3, et cetera. Donc ça va nous donner ce numéro. Et puis nous allons faire, aller de l'avant et se débarrasser de cet élément, liste point supprimer article. Et nous allons passer cet index clé. Et ça va nous donner un tableau. Donc, nous allons dire 0 parce que ce sera toujours le premier élément parce que nous n'avons qu'un seul élément est sélectionné à tout moment. Et nous ferons des données globales. Et cela, nous allons accéder à nos objets collectés. Effacement des points, élément sélectionné. Il y a la clé ne va plus être collecté. Nous n'avons pas besoin de cela dans notre inventaire pour être affiché. Chaque fois que nous rechargeons notre jeu. Et puis nous allons juste appeler R sur rien sélectionné pour que nous puissions désélectionner tout ce qui devrait fonctionner. Sont prêts. Voyons le voir. Allons-y et lançons ça maintenant. Oh, essayez d'appeler connect sur l'instance nulle. C' est parce que notre pique-nique n'a pas sur. Allons donc dans notre rue et dirigeons cette scène. Et on devrait pouvoir utiliser sa clé du sous-sol et cliquer sur notre serrure. Cependant, rien ne va se passer. Maintenant, si vous faites attention pendant que nous traversons ça, nous n'avons pas mis en place certaines de nos affaires. Nous exportons certaines variables où nous ne les avons pas réellement sélectionnées. Donc, comme vous le voyez sur le côté droit maintenant, si vous sélectionnez serrure, nous pouvons le mettre dans la clé dont nous avons besoin, qui est notre clé de sous-sol. Nous pouvons le mettre dans la porte que nous sommes fondamentalement porte. Et rappelez-vous que cette porte doit correspondre à ce que vous avez tapé ici. Et l'image de déverrouillage, non ? On n'a plus besoin de ça avec ça. Mais si vous avez une image différente, je vais vous montrer comment le faire aussi. Si vous avez une autre image que vous souhaitez afficher. Donc, si vous allez de l'avant et exécutez ceci, vous pourriez rencontrer une erreur. Quand on l'utilise ou quand on essaie de déverrouiller votre porte. A propos d'un dictionnaire, problème, index non valide. Allez-y et supprimez simplement vos anciennes données. Et vous pouvez aller de l'avant et simplement vous souvenir de vos objets. Et tu devrais le voir. Juste se montrer comme étant d'accord maintenant, quand tu l'exécuteras. Maintenant, pour le pique-nique, évidemment, nous avons beaucoup ici, mais nous n'en avons pas besoin. Donc pour l'instant, je vais juste y aller et on peut faire ça. Et vous pouvez ramasser vos objets. Nous allons prendre notre clé, aller à la carte suivante et nous vous verrons à la clinique ou à la clé, cliquez sur notre serrure et sont verrouillés. Mon dossier était déjà ouvert à partir des tests. Donc, je devrais supprimer cela, ce que je vais faire ici. Alors appuyez sur le jeu qui ouvre et supprime mes données. Et on va juste empêcher ça de surgir. On va aller de l'avant et réexécuter ça. Maintenant, je peux récupérer un ours, mon appareil photo, déplacer l'enveloppe sombre ma clé, aller au nouvel endroit, sélectionner ma clé et verrouiller. On y va. Et nos portes sont déverrouillées, notre clé a disparu. Maintenant, nous avons un problème. Donc, si nous retournons à notre parc et déplacer l'enveloppe, sont la clé est toujours là. Donc, nous allons vraiment avoir besoin de mettre un code pour supprimer notre clé aussi. Maintenant, eh bien, nous ne pouvons pas constamment revenir le chercher et continuer à l'attraper même si nos portes sont déjà déverrouillées. Mais avant que nous fassions ça, passons à notre serrure ici. Et voyons, on le déverrouille. Quand nous faisons cela, nous avons rencontré notre signal qui vient à notre principal pour enlever clé et qui est connecté. Bon, donc ce que nous allons faire est sur notre serrure, quand nous appelons notre déverrouillage ici, juste après que nous l'avons sauvé étaient en fait aller de l'avant et self.age Q3. Et maintenant, quand on la déverrouille, la porte va bien se passer, elle va déjà être déverrouillée pour nous. Et assurez-vous d'exécuter votre chèque de déverrouillage et sont prêts fonction. Et juste pour qu'on puisse vérifier après une fois qu'on est déjà arrivés, vérifier sur la porte droite, donc on va passer ça. Et maintenant, si nous devions diriger cette scène depuis 30 ans, c'est notre chance. On veut la rue. Quel chèque ici et il a complètement disparu parce qu'il a déjà été déverrouillé. Et maintenant, si vous retournez la clé collectrice et revenez, nous devrions pouvoir la déverrouiller et la clé ou la serrure disparaîtra pour nous. Bon, donc dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un oeil à enlever la clé pour qu'on ne puisse pas la ramasser constamment sur notre scène de pique-niques. Et nous allons jeter un oeil à ne pas avoir besoin d'avoir enfermé ici dans notre scène de pique-niques que nous voyons, c'est que n'ont pas de serrures, n'auront pas d'erreurs dans eux. 16. Fixer le signal de verrouillage: Tout le monde, on va jeter un oeil à retirer nos clés de notre scène. Voyons voir, nous avons supprimer la clé ici nous sommes dans notre script principal. Mais enlever la clé, c'est pour quand on déverrouille une porte, ce qu'on veut faire c'est enlever les clés de la scène. Voyons où on bougeait nos objets ici. Alors allons de l'avant et entrer et nous allons juste se faufiler ici ferait supprimer les clés de même. Et bien sûr, nous n'avons pas besoin d'un argument pour celle-là. Parce que nous allons juste aller de l'avant et vérifier la porte dans les données globales sur les portes verrouillées. Oh, d'accord. On y va. Je vais vérifier toutes nos portes. On a arrêté le passé là-dedans. Pourquoi je ne me suis pas débarrassé de ça ? D'accord. Donc on va jeter un oeil à toutes ces portes ici et on va vérifier s'il y a des faux ou s'ils sont vrais. Donc, pour toutes nos portes, si notre porte pour porte est, est égal à vrai, alors un doit déjà être déverrouillé. Et puisque notre porte et nos clés sont répertoriées dans la même porte du sous-sol et qu'on a la clé du sous-sol, non ? Droit. Et ce qu'on va faire, c'est créer une variable appelée clé. La clé sera égale à la valeur de remplacement de point de porte. Il est égal à Dor Dot Remplacer. Et ce que cela nous permet de faire est en fait de remplacer un personnage par un autre et le personnage que nous voulons le remplacer comme un espace. Et nous allons remplacer ça par juste une chaîne vide, comme ça. Donc, comme ça, donc ça va enlever notre chaîne. Donc, au lieu de l' avoir comme ça, ce qu'on fait c'est qu'on prend cet espace entre les deux. On prend cet espace entre les deux. Et on va faire comme ça maintenant. D' accord ? Et puis sur notre prochaine ligne, nous allons faire une chose similaire ici. Et nous allons remplacer le mot porte par le mot clé. D' accord. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer l'élément, supprimer l'élément de notre scène, qui est clé. Donc, nous allons appeler supprimer l'élément de la scène et passer dans notre clé. Donc on va du sous-sol. Porte à porte du sous-sol. Et puis on remplace la porte. Et ce cercle, je suis de la porte du sous-sol à la clé du sous-sol. J' espère que cela a du sens et j'espère que cela aidera à comprendre ce qui se passe. On va du magasin du sous-sol, la porte du sous-sol sans espace. Et puis on passe de la porte du sous-sol sans espace à la clé du sous-sol sans espace. Et puis évidemment si on regarde la clé de notre sous-sol de l'année dernière sans espace, c'est ce qui va être retiré de notre scène. Donc, nous devons juste appeler cette fonction et sont prêts. Supprimer les clés de la scène. Et maintenant pour de la chance, eh bien, avant de faire ça, allons nous tester, venir dans notre pique-nique et enlever notre enveloppe. L' anarchie s'en va. D'accord, donc ça marche maintenant pour se débarrasser du problème de connexion pour notre serrure. Bon, donc on peut vérifier si la serrure est invisible et si elle est connectée, non ? Donc, pour les enfants en self.age obtenir les enfants vérifieront s'ils sont verrouillés. Donc nous allons dire dans le nom de l'enfant.type, non ? Alors nous ne connecterons pas ça. Donc, si Locke est dans child.value ferait cela. Et donc à chaque fois que nous allons le connecter. Donc, si nous exécutons ceci, nous n'avons pas d'erreurs. Si nous retirons cette serrure de notre scène, nous devrions être bons maintenant. Non, on est déjà bons. Et si nous allons à notre rue ou serrure devrait automatiquement se supprimer. Et c'est le cas. Bon, donc pour un dernier test là-bas, je vais chercher mon répertoire, supprimer mes données. Et on pourrait tester ça comme un nouveau taux de playthrough. Sauf pour ce commentaire qui revient. Donc je n'ouvre pas ce droit va ramasser un ours. On va cliquer sur notre appareil photo et l'enveloppe. Cliquez sur notre clé. Change-toi dans notre ruelle. Lancez notre clé du sous-sol, ouvrez notre serrure. D' accord, c'est parti. Retournez à notre pique-nique ou la clé n'est toujours plus là. Reviens dans notre rue. Le verrou est toujours déverrouillé et nous n'avons aucune erreur de connexion avec nos signaux. Bon, maintenant on peut déverrouiller la porte qu'on se plaint du début à la fin. On peut passer à notre carte. Nous enlevons les clés des portes qui ont déjà été déverrouillées. Nous ne connectons notre signal de verrouillage que si nous avons quelque chose qui est prêt à être déverrouillé dans cette scène. Et notre inventaire est transféré. Et bien sûr, ça économise complètement avec tout ce que nous faisons. Et tous nos scripts peuvent être complètement ajoutés à n'importe quoi. Donc, si nous allons jeter un coup d'oeil, nous pouvons ajouter notre script draggable à tout ce que nous voulons saisir et déplacer, comme notre enveloppe. Donc, si vous voulez cacher quelque chose derrière un autre objet, vous pouvez le faire. Nous avons empêché l'utilisateur de collecter quelque chose comme une clé derrière l'enveloppe. De cette façon, vous devez réellement déplacer l'objet avant de le collecter. L' utilisateur ne peut sélectionner nos clés que de cette façon qu'il sait que les clés sont utiles et que tout le reste ne l'est pas. Nous avons une configuration de système de clé de verrouillage afin que vous puissiez maintenant déverrouiller la poitrine ou les portes ou quelque chose comme ça. Nous avons une configuration de carte afin que nous puissions voir la carte et les ranger ainsi que d'utiliser cette carte pour voyager entre différentes pièces ou, dans notre cas, différents endroits complètement. Et nous avons un script d'objet que nous pouvons mettre sur n'importe quel objet que nous voulons utiliser comme un objet à collectionner pour notre jeu. Nous avons donc beaucoup de fonctionnalités différentes implémentées ici, ainsi que beaucoup de nos scripts pouvant simplement être surutilisés pour le gifler sur un autre objet, le gifler sur un autre verrou. Notre script principal pour le gifler sur une autre scène. Très bien, on a beaucoup de choses à faire ici, et si tu es arrivé jusqu'ici, vas-y et donne-toi une tape sur le dos. Tu as beaucoup fait et j'espère que tu as beaucoup appris en faisant ça. 17. Options alternatives: D' accord. Évidemment, je ne peux pas vous laisser. J' ai dit que j'allais te dire si tu voulais utiliser l'image de déverrouillage. Donc, quand vous avez déverrouillé la porte ici, si vous vouliez afficher une image différente, vous pourriez vouloir le faire, peut-être avec un coffre ou quelque chose comme ça. Donc, vous avez comme une poitrine fermée ou une poitrine déverrouillée ou désolé, beaucoup de poitrine. Je ne veux pas que vous malchanceux moment et afficher une image différente. Ou dans ce cas, peut-être juste au lieu de montrer une serrure, comme nous n'avons pas ici, peut-être que vous avez une autre image. On montre clairement qu'il a été déverrouillé. Peut-être que tu veux faire quelque chose comme ça. Tu peux vraiment faire ça et je vais te montrer comment faire ça. A l'intérieur de notre script, nous avons le déverrouillage immature. Donc tout ce que vous feriez est juste de prendre n'importe quelle image que vous voulez. Je n'en ai pas à portée de main. Donc, je vais juste utiliser ma clé de sous-sol pour cet exemple. Et cliquez avec le bouton droit sur Copier le chemin et collez-le dans votre image de déverrouillage. Et puis à l'intérieur du script lorsque vous avez besoin de créer une nouvelle fonction appelée create textured. Cela prendra un argument, juste un argument. On appellera LBJ. Et nous dirons var I égal image, IMG charge point. Et ce que nous allons charger ici, c'est que vous pouvez simplement passer dans l'OBJ complet si vous voulez, si vous avez copié votre chemin entier sur. Ensuite, nous aurons des textes que vous voyez en haut à droite. Maintenant des textes variables, c'est là que cela va entrer en jeu. Égale image, texture. Nouveaux textes de l'image ou IMG. Donc, ce que nous faisons c'est Michelle a pris notre image ici et nous sommes en train de créer une texture pour ça. Et voyons, où est-il déverrouillé. Donc, au lieu d'utiliser Q gratuit, ce que vous feriez alors est d'appeler créer la texture, et vous passerez votre image de déverrouillage. Comme ça. Donc, si je viens juste dans mon principal et supprime cela, cela va apparaître. Je peux supprimer mes données. Boum. Éteignez ça. Donc maintenant, si nous devions jouer dans notre jeu, nous allons cliquer, boum, boum, attraper ça. Allez dans notre chambre voisine, où nous avons une serrure. Maintenant, au lieu de le changer, nous n'avons pas assigné notre texture. C' était mon erreur. Alors. On l'a créé. Voici notre serrure, l'a créée et nous ne l'avons pas assignée. Et donc l'auto.age, la texture, les textes. Donc c'est ce que nous ferions. Et je vais devoir supprimer mes données à nouveau pour la charité l'a fait. Que les livres le feront. On y va. Alors maintenant que nous le rejouons, collectons, déplacons les scènes clés de trimer enveloppe. Maintenant, quand nous le déverrouillons, nous voyons notre texture changer. Donc, évidemment, j'utilise juste une clé ici, mais vous changez ça à ce que vous voulez que votre image de déverrouillage soit. Donc, vous pouvez vraiment utiliser des images de déverrouillage comme ça. Ou vous ne pouvez tout simplement pas l'utiliser dans juste Q gratuitement. Quoi qu'il en soit, c'est tout à fait à vous de choisir. Je suis maigre si Q gratuit parce que je ne l'ai pas déverrouiller image. Et si vous le vouliez, vous pourriez même les utiliser tous les deux en même temps. Donc, vous le faites si déverrouiller l'image égale, à droite, si ce n'est rien, c'est une chaîne vide. Ensuite, nous pouvons faire notre auto point Q gratuit. Et si ce n'est pas le cas, alors c'est là que nous pouvons passer dans nos sections ici. Donc, si vous vouliez utiliser les deux, c'est une autre façon que vous pouvez le faire de cette façon. Je vous ne pouvez utiliser déverrouiller l'image sur les verrous que vous voulez. T est l'image à droite. De même, nous pourrions également utiliser créer une texture là pour créer votre image. Ou si vous voulez utiliser différents verrous, alors faites juste pour explorer, écrire var lock, et juste passer, passer cela comme une chaîne. Et maintenant nous cliquons dessus, vous pouvez juste apporter votre serrure, comme le ressort dans la serrure du sous-sol. Je clique toujours et je le fais glisser. Mais si tu veux, tu peux l'apporter comme ça, juste comme ça. Et puis sur vous êtes prêt fonction. Vous pouvez créer de la texture à partir de notre serrure. Si je devais m'en débarrasser d'ici. Et faire des étiquettes de texture auto-point. Donc, si vous le faites un peu plus personnalisable encore plus loin, vous pouvez simplement faire quelque chose comme ça et vous pouvez simplement le transmettre. Même chose. Quand on a ouvert ça, ça va avoir l'air exactement pareil. Tu ne devrais pas avoir de problème. Bien sûr, mes données sont de nouveau gênantes parce que nous avons déjà les choses déverrouillées. devrait être la dernière fois qu'on fait ça. Mais vous pouvez voir maintenant nous avons visuellement la même icône, exactement la même chose ici. Donc c'est complètement à vous de choisir. Quelle route vous voulez aller, si vous voulez utiliser votre que voulez-vous utiliser l'image de déverrouillage ou Q3 ou une combinaison d'utiliser les deux. Et encore une fois avec votre journal, si vous voulez utiliser un, un argument là-dedans pour votre texture. Comme vous le voyez quand nous le tirons, nous pouvons changer la texture ici lorsque vous tirez sont notés. Donc ce n'est pas tout à fait nécessaire. Mais si vous voulez le faire à travers le code, vous pouvez le faire de cette façon. Encore une fois, complètement à vous et comment vous voulez faire cela. Juste un peu plus d'options pour vous de passer par et de décider comment vous voulez faire cela. Personnellement. Je vais juste apporter ça. Je n'ai pas Maya récente pour ne pas le faire de cette façon. Donc je peux enlever les deux moi-même, ainsi que notre serrure là-bas. D' accord. Donc, cela va le faire pour le, pour toutes vos options ici. Si vous ne savez pas comment lire l'audio, alors je vais faire une vidéo rapide dans la prochaine est de vous montrer comment lire audio que vous lui avez assigné pour votre déverrouillage et des choses comme ça. Si vous vouliez faire cela ou si vous voulez jouer de la musique en arrière-plan pendant que vous êtes des joueurs qui regardent autour de vous. 18. Comment ajouter du audio: Bon, bienvenue à tout le monde. Et dans cette vidéo que nous allons voir, je vais vous montrer comment jouer du son pour le jeu. Je n'ai pas d'audio à portée de main pour ce projet. Mais si vous en avez, alors vous allez probablement aller de l'avant et avoir une autre année de dossier. Créez un audio appelé et allez-y et gardez juste tous vos fichiers dedans. En tant que 3.3, vous pouvez apporter un fichier MP3 si vous le souhaitez. Mais tu vas le faire, par exemple, ici dans notre première scène ou dans notre scène ici ? Si vous voulez que le son soit lu tout le temps, alors nous pouvons simplement aller de l'avant et ajouter un lecteur de flux audio. Vous n'avez pas besoin de D parce que nous ne le faisons pas, nous n'avons pas besoin de quelque chose de directionnel comme quelque chose de manière hors écran ou quoi que ce soit. Donc, nous pouvons juste faire un lecteur de flux audio. Vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez et récupérer votre fichier audio. Je le fais glisser dans le flux et assurez-vous de le tester et d'ajuster votre volume dB ici. Parfois, les choses sont beaucoup plus bruyantes que vous ne le pensez. Et tout ce que tu veux faire si tu veux que ça joue, c'est comme une musique de fond. Vous pouvez simplement le définir sur la lecture automatique, puis il commencera à jouer dès que votre chose se chargera. C' est une façon de faire ça. Et si vous voulez le faire sous la forme d'un son de déverrouillage ou quelque chose, alors nous pouvons le faire en vous pourriez le faire dans la serrure elle-même, non ? Vous pouvez créer une couche de crevettes audio et faire glisser votre son de déverrouillage, un geste pour que votre audio, votre volume décibère la DB. Et quand nous provoquons le déverrouillage ici. Donc, quand on débloque juste après avoir sauvegardé les données ici, on peut venir ici et obtenir votre couche de crevettes audio, peu importe ce que vous appelez, un point pour dire, jouer, ça comme ça. Et nous n'avons pas besoin de passer quoi que ce soit pour ça, et ça va jouer notre son de déverrouillage. Donc, soit Scott attrape ton audio et le met là-dedans dans la section de flux ici. Dans ce cas pour notre déverrouillage audio. Ou par ici, dans notre pique-nique. Encore une fois, audio cône, couche de crevettes audio. Prenez la musique de fond que vous souhaitez lire pour cette zone et déplacée dans la section de flux. Et puis il suffit d'activer la lecture automatique. Et n'oubliez pas de régler votre volume décibels pour vous assurer qu'il ne soit pas trop fort dans les années du joueur. Donc, c'est comme ça que vous configurez l'utilisation audio pour cela. C'est très simple. Encore une fois, je n'ai pas d'audio pour cela, mais prenez simplement votre audio, faites-le glisser, déposez-le. J' ai frappé Aller de l'avant à la lecture automatique. Alors s'il vous plaît excuse de la chaîne commence. Et puis dans le verrou, créez à nouveau un lecteur de flux audio. Prenez votre son de déverrouillage, déposez-le, ajustez vos décibels de volume et votre script de verrouillage. Lorsque vous appelez déverrouiller, allez-y et écoutez simplement l'audio. Donc, si vous avez de l'audio pour votre jeu, juste allé de l'avant et déplacer cela accidentellement. Mais si vous avez de l'audio pour votre jeu, que ce soit de la musique de fond à jouer constamment ou si c'est une zone malchanceuse, c'est comme ça que vous le feriez. Je vais juste aller de l'avant et supprimer cela puisque je n'en ai pas juste pour supprimer tout potentiel de problèmes possibles. Bonjour. Ce n'est pas ce que je voulais venir ici, supprimer ça, et tout sauver. D' accord, donc voilà. Nous avons un script réutilisable. Vous pouvez sauter d'une zone à l'autre. Il y a mon expérience de texture. D'accord. Donc on a des cartes, on peut sauter d'une zone à l'autre. Vous avez des objets à collectionner. Vous pouvez simplement mettre ce script sur n'importe quel objet que vous voulez être collectionnable. On a encore des objets draggables. Et les choses que vous voulez faire glisser, vous pouvez aller de l'avant et simplement mettre votre script draggable dessus. On a les clés pour qu'on puisse les récupérer. Et c'est associé à nos serrures. Pour que nous puissions passer par un système de clé et déverrouiller. Nous avons cartographié notre transfert entre les différentes zones. Nous retirons tous les objets ainsi que les clés de notre scène qui ont déjà été collectées, toutes les clés qui ont déjà été utilisées pour déverrouiller les portes. Et nous sauvegardons et chargeons nos données. Bon, donc on a beaucoup fait pour ce cours, et j'espère que tu as beaucoup appris. Mais il y a votre noyau de base pour vous créer un jeu de type objet caché.