Unreal Engine 5 (UE5): guia completo de iluminação para iniciantes | Pixel Helmet | Skillshare
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Unreal Engine 5 (UE5): guia completo de iluminação para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:03

    • 2.

      Baixando o Unreal 5

      1:22

    • 3.

      Baixando o projeto

      3:37

    • 4.

      A barra de ferramentas

      9:32

    • 5.

      O painel de detalhes

      2:59

    • 6.

      O Outliner mundial

      1:38

    • 7.

      O navegador de conteúdo

      4:27

    • 8.

      Viewport e navegação

      12:34

    • 9.

      Introdução à iluminação

      1:23

    • 10.

      Como importar o céu

      2:19

    • 11.

      Adição do céu

      1:46

    • 12.

      Adição da luz direcional

      1:37

    • 13.

      Mobilidade de iluminação

      7:09

    • 14.

      Adição da luz Céu

      1:05

    • 15.

      Ajustando a exposição

      3:41

    • 16.

      Adição do volume de importância do Lightmass

      1:40

    • 17.

      Construindo a iluminação

      3:04

    • 18.

      Configurar a câmera

      4:54

    • 19.

      Ajustando o céu

      3:55

    • 20.

      Ajustando a luz direcional

      8:25

    • 21.

      Ajustando a luz a luz do céu

      9:04

    • 22.

      Ajustando a nebo

      5:41

    • 23.

      Complexidade leve

      5:21

    • 24.

      Densidade do Lightmap

      8:11

    • 25.

      Overlap estacionário

      2:57

    • 26.

      Iluminação de vela

      6:49

    • 27.

      Iluminação de lanterna

      8:32

    • 28.

      Reajustar a luz do céu

      4:53

    • 29.

      Iluminação de portal

      7:18

    • 30.

      Iluminação de diamantes

      12:05

    • 31.

      Flicker de iluminação de velas

      14:54

    • 32.

      Ajustando o volume do post processo

      16:11

    • 33.

      Finalização do ambiente

      6:03

    • 34.

      Apresentação

      6:56

    • 35.

      E AGORA?

      3:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.232

Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Aprenda Unreal Engine 5 fazendo

Neste curso, você vai aprender o básico da iluminação no Unreal Engine 5 iluminando um ambiente do zero.

Domine os fundamentos

Nas primeiras seções , você vai aprender a instalar Unreal Engine 5 e configurar o projeto. Com vídeos passo a passo, você vai se familiarizar com conceitos essenciais usando Unreal Engine 5 antes que entrar na iluminação.

Você vai usar o que aprendeu e passar prático com um guia completo de iluminação de iluminação:

  • Visão geral do Unreal Engine 5

  • Configuração da câmera

  • Os tipos leves no Unreal 5

  • Movability de iluminação

  • Exposição

  • Propriedades de iluminação

  • Pós-processamento

  • Otimização de iluminação

Ao final deste curso, você vai ter iluminado um ambiente de jogo do zero.

Meu nome é Moustafa, e sou a diretora e co-developer de Farmtale no Steam. Com anos de experiência no desenvolvimento e ensino de jogos estou aqui para você cada etapa do curso.

Ambiente otimizado para jogos

Não é suficiente para o seu nível parecer bom, mas também tem que realizar. Você vai aprender a usar diferentes ferramentas de otimização de jogos para otimizar seu nível para o desempenho pronto ao iluminar o ambiente. Abordaremos a densidade do mapa de luz, a iluminação e a sobreposição de luz estática e muito mais. Último temos de terminar com o sistema de câmera cinematográfica para adicionar ao sentimento geral da sua cena fazendo com sua cena pronto para o seu portfólio!

Junte-se à nossa comunidade de apoio

O desenvolvimento de jogos pode ser frustrante de vez a vez. Você pode perder uma caixa descontrolada em algum lugar, que deixa você fora na floresta por horas. Ou pode precisar de apoio e ideias de aspirantes desenvolvedores como você. Estamos aqui para você quando precisar isto. Junte-se à nossa comunidade do Discord e redes sociais listadas na descrição de perfil.

Desejo melhor você que melhor,

Moustafa Nafei

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Professor

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Neste curso, vamos aprender os conceitos básicos de iluminação no Unreal Engine 5 iluminando nossa própria cena pronta para jogos a partir do zero. Se você estiver interessado em um dos meus outros cursos, você pode conferir meu perfil neste site. Quer se trate de blueprints para criar seu próprio jogo sem escrever uma única linha de código, ou se você está focado em aprender Unreal Engine 5 em geral, você pode encontrar um curso adequado para você. Farm Tale que eu lancei no Steam é um exemplo de um jogo usando apenas blueprints. Isto é especialmente útil para artistas como eu programar um jogo do início ao fim, mesmo que eu não tenha um fundo de programação. Vá em frente e confira meu perfil para ver quais cursos lancei até agora. Meu nome é Mustafa, e eu sou o CEO, Diretor de Jogo, e Designer da Titanforged Entertainment. Tenho trabalhado na Unreal Engine nos últimos seis anos. Recentemente lancei Farm Tale no Steam, que é recebido muito positivamente. Também passei 1,5 anos desenvolvendo meu projeto pessoal, Bold Craft, e atualmente estou dirigindo, projetando e programando o novo grande título da minha empresa, que é um jogo de plataformas 3D sem aviso prévio. Este curso contém tudo o que você precisa para começar com o Unreal Engine 5, incluindo minha experiência pessoal ao longo dos muitos anos e projetos em que trabalhei. No final deste curso, você será capaz de iluminar com confiança qualquer ambiente de jogo no Unreal Engine, se é o seu próprio jogo ou para um cliente, Este curso é dividido em seções e vamos cobrir e Unreal Engine 5, visão geral e navegação, mobilidade de iluminação, adição de um céu personalizado, luz direcional de clarabóia e nevoeiro, iluminação ambiente exterior e interior, cintilação de iluminação, otimização de iluminação, pós-processamento e em o fim, vamos para a apresentação. Eu projetei este curso para qualquer um que esteja interessado em criar jogos no Unreal Engine 5 ou se esforça com a criação um jogo que corresponda aos padrões atuais da indústria. Espero que se inscreva e se junte a mim neste curso. Lembre-se também que eu estou aqui durante todo o curso para ajudá-lo. Espero vê-lo em breve. 2. Baixando o Unreal 5: Para baixar Unreal Engine 5, primeiro você precisa ir para epicgames.com. Dentro daqui, você está realmente indo para baixar o lançador Epic Games porque o motor está dentro de seu lançador. Dentro daqui, você pode clicar neste botão azul chamado “Get Epic Games”, e quando você clicar nele, você pode ver que ele vai instalar o lançador Epic Games. Agora, eu já instalei o lançador, e isso é o que parece quando você terminar de instalar o lançador. Dentro daqui, você pode clicar em Unreal Engine. Dentro daqui você pode ver algo chamado UE5, e este é Unreal Engine 5. Clicando nesse, você pode clicar aqui, “Baixar Acesso Antecipado”. Aqui você pode baixar Unreal Engine 5 Acesso Antecipado. Agora é um pouco diferente do UE4 porque UE4 estava realmente aqui, e você poderia baixá-lo através de sua biblioteca. Você pode ver aqui que você tem um botão de mais. Se você deseja baixar Unreal Engine 4, você pode fazer isso aqui, clicando no mais, e selecionando qual versão você deseja baixar. Mas é um pouco diferente para UE5, você realmente baixá-lo através deste botão. Agora, quando você terminar de baixar Unreal Engine 5, ele aparecerá dentro de sua biblioteca. Você pode ver aqui, se eu fechar isso, você pode ver aqui este é Unreal Engine 5. Ele aparece aqui quando você terminar de baixar o mecanismo. 3. Baixando o projeto: Agora eu fiz upload de um arquivo de projeto para você que você pode baixar a partir deste site. Este arquivo de projeto é basicamente do meu jogo pessoal chamado BoardCraft. Vamos iluminar esse ambiente e aprender a fazer o ambiente ao ar livre e também o ambiente interno também. Você pode baixar este arquivo de projeto aqui chamado BoardCraftLighting, é um arquivo zip. Você pode colocá-lo em sua área de trabalho ou onde quiser. Ele contém esta pasta Boardcraft, que é na verdade o projeto aqui, como você pode ver, é o projeto que você pode baixar. Este você tem que extrair dentro do projeto, ou dentro do motor. Aqui, meu lugar padrão aqui é este computador e Documentos e Projetos irreais. Este é o caminho padrão para salvar projetos do Unreal Engine para que você possa ver aqui estão todos os meus outros projetos. Você pode ir em frente e encontrar sua pasta padrão de projetos do Unreal Engine. Quando você está dentro daqui, você pode basicamente arrastar este projeto BoardCraftLighting e soltá-lo aqui. Nós extraímos a pasta aqui, BoardCraftLighting em seu caminho padrão para os projetos Unreal Engine. Você pode ir em frente e fechar isso, e você pode ter isso aberto. Posso mostrar-te o que podes fazer com isto. Basicamente, você pode abrir o Epic Games Engine novamente e dentro da biblioteca aqui você pode ver seus projetos. Se você extraiu aqui, você pode ver os projetos aqui. Mas agora, o projeto é tão novo que ainda não o abrimos, que ainda não o abrimos, então talvez não apareça aqui em baixo nos meus projetos. O que você pode fazer basicamente é que você pode basicamente clicar em “Lançar” o Unreal Engine e, em seguida, abri-lo a partir daí. Ou uma segunda coisa que você pode fazer é realmente ir dentro desta pasta, e você pode clicar duas vezes neste “BoardCraftlighting.uProject” e ele vai abrir arquivo Unreal Engine automaticamente. Mas agora, basicamente, quero te mostrar como você faz isso por aqui. Clicando em “Lançar” no Unreal Engine 5 e quando você inicia o Unreal Engine 5, é assim que parece. Você pode ver seus projetos recentes. Você pode fazer novos projetos aqui quando você faz jogos. Você pode conferir meus outros cursos para ver como fazemos essas coisas. É muito legal. Aqui, você também pode fazer realmente filme e vídeo com Unreal Engine. Não são apenas jogos, e você pode ver todas essas outras coisas. Agora, nos projetos recentes ele pode não aparecer, então o que você tem que fazer é clicar em “Procurar” aqui em baixo. Clicando em “Procurar” e basicamente você tem que navegar para o projeto. Aqui, nós o extraímos dentro dos Projetos Unreal e, em seguida, BoardCraftLighting. Aqui você pode realmente clicar duas vezes nisso ou simplesmente clicar em “Abrir” aqui. Agora, quando você clica em “Abrir”, ele vai abrir o motor e entrar no projeto. Agora, às vezes ele vai dizer que o projeto foi feito em uma versão diferente e isso acontece quando eles atualizam Unreal Engine 5. Quando você começa em uma versão mais recente do Unreal Engine 5, obviamente você tem que clicar em “Abrir”, “Copiar” ou o que quer que ele vai dizer. Mas basicamente, estamos dentro do projeto, e você pode ver que ele não está vazio. Isso é porque nós não temos nenhuma iluminação, e nós vamos iluminar a cena enquanto vamos. Isto foi basicamente para esta lição. Eu só queria que você entrasse neste projeto. Eu quero explicar para vocês o básico da interface do motor e o que você pode fazer dentro daqui antes de fazermos qualquer iluminação. Acho que será mais fácil para você se souber o que esses botões estão fazendo. Não vamos perder tempo e vamos para a próxima lição. 4. A barra de ferramentas: Para começar com a visão geral do Unreal Engine 5, quero começar a falar sobre a Barra de Ferramentas. Antes de eu fazer isso, deixe-me falar nisso aqui e mudá-lo para, Unlit. Só para podermos ver o ambiente por enquanto, porque não temos iluminação. Basicamente, a barra de ferramentas está aqui em Unreal Engine, e você pode ver o nome do seu projeto aqui em cima. Você tem esses botões padrão que você tem em quase todos os softwares que você baixar agora. Basicamente, dentro de um arquivo você pode fazer um novo nível, você também pode salvar o progresso que você está acontecendo. Eu uso este botão Salvar tudo o tempo todo, ou você pode ver aqui qual é o atalho para ele. Por exemplo, Control Shift e S salvarão tudo. Você também pode abrir um novo projeto e fazer um novo projeto também, então botões muito padrão aqui no arquivo. Dentro de Editar, as coisas mais importantes são as Preferências do Editor. Clicando nesse, você pode ver que você tem um monte de coisas que você pode mudar. Basicamente, o que as Preferências do Editor é, é que você pode mudar as coisas sobre como seu editor está se parecendo. Não é realmente específico para este projeto que você está acontecendo aqui, mas é específico para o motor, então ele não vai afetar o projeto, ele vai afetar o seu motor. Por exemplo, se eu clicar em algo, você pode ver aqui eu tenho essa cor de seleção amarela. Eu posso basicamente mudar essa cor clicando aqui. Mas honestamente, nunca estive dentro daqui. Nunca tive a necessidade de mudar nada dentro do motor. Gosto do motor como está. Mas você pode ver, você tem um monte de coisas que você pode mudar dentro do motor, e você pode querer dar uma olhada em volta se você gosta disso. Vou fechar as Preferências do Editor, e de volta para Editar, podemos clicar nesta chamada “Configurações do Projeto”. Agora as configurações do projeto não é realmente importante para nós neste curso deslizante, mas basicamente dentro das configurações do projeto, você pode definir um monte de configurações para o projeto que você está acontecendo agora. Você pode ver aqui, Eu estou usando este projeto do meu Boardcraft Game, meu jogo pessoal que eu estava trabalhando. Aqui, basicamente você pode escrever que tipo de jogo você tem acontecendo. Você pode escrever uma descrição, um nome de projeto, você pode até mesmo escrever seu e-mail para que as pessoas possam entrar em contato com você quando você tiver lançado o jogo. Você pode escrever algo aqui para a cópia e assim por diante. Além disso, você pode adicionar um filme. Normalmente, em jogos, se você baixar um jogo no Steam ou qualquer outra coisa, quando você inicia o jogo, eles estão jogando um filme antes de abrir. Basicamente, não vamos realmente usar as configurações do projeto para a iluminação. Há muitos botões dentro daqui com os quais você pode trabalhar, mas basicamente com este curso, nós não vamos trabalhar dentro das configurações do projeto, então você realmente não precisa saber isso agora. Mas basicamente, é muito importante que você só aprenda o que precisa agora, porque você pode ver que há muitos botões dentro do motor. É melhor se você tomar tudo em pequenas mordidas, e a partir daí você pode, claro, desenvolver seu conhecimento. Dentro do Window aqui, você pode ver, você pode realmente abrir várias janelas. Por exemplo, vamos ver aqui o que faz mais sentido, dentro da porta de exibição, você pode abrir uma nova porta de exibição. Ele abriu no meu segundo monitor aqui, e se eu definir o modo lead para Unlit aqui, novamente, assim como eu fiz com a primeira porta de exibição, você pode realmente ver que eu posso ter duas portas de exibição diferentes abertas. Na verdade, é a mesma coisa, mas basicamente, posso usar isso no meu segundo monitor. Agora, eu posso realmente ver isso em tela cheia. Eu posso tela cheia para o meu segundo monitor enquanto eu estou realmente trabalhando dentro daqui. Você pode ver que isso é muito útil para quando você tem vários monitores. Você pode basicamente abrir várias janelas, você pode até abrir três se quiser. Você pode abrir várias janelas com a maioria das coisas dentro do motor, por isso é muito legal; você pode personalizá-lo muito. Aqui, por exemplo, o painel Detalhes, você pode abrir mais um. É basicamente este painel aqui. Este é o painel Detalhes, e quando eu clico em coisas dentro daqui, você pode ver que eles exibem a mesma informação. Talvez queiras esta janela no teu segundo monitor, e queres fechá-la aqui em baixo. Você tem muitas possibilidades com essas janelas, e você pode ver, você pode abrir um monte de janelas diferentes aqui. Dentro das Ferramentas, basicamente não precisaremos de nada aqui por enquanto, então vou pular. Dentro do Build, vamos trabalhar com ele mais tarde. Vamos construir a iluminação e dar uma olhada na Qualidade da Iluminação. Dentro da Ajuda, você pode assistir a documentação do Unreal Engine. Às vezes é um pouco difícil de entender porque eles são muito técnicos, mas você pode dar uma olhada se você quiser, e eles têm tutoriais também. Aqui na barra de ferramentas, você tem o botão Salvar Nível Atual. Quando você tiver feito algum trabalho neste nível, você pode basicamente clicar sobre isso, “Salvar Nível Atual”. Você tem o Criar, e dentro do nosso botão Criar, muito importante, você pode realmente criar itens dentro daqui. Aqui, nós estamos realmente indo para criar nossas luzes, então nós estamos basicamente indo para clicar aqui. Por exemplo, se eu clicar no botão “Point Light”, você pode ver que ele cria uma luz pontual. Não te preocupes, não te expliquei como podes mover as coisas para dentro das portas de visualização, mas basicamente posso mostrar-te. Se eu for para o modo Lit, agora, você pode ver que temos uma iluminação aqui. Você pode realmente criar coisas dentro daqui. Podemos criar luzes, podemos criar formas, podemos colocar formas por aqui. Você pode ver, eu posso colocar esta forma aqui. Tudo parece um pouco estranho porque nós realmente não temos a iluminação correta, eu vou voltar para o modo Unlit. Você pode criar cinemáticas. Você pode criar uma câmera cinematográfica, Você pode criar efeitos visuais, e volumes. Basicamente vamos trabalhar muito dentro daqui, então vamos criar a iluminação, o pós-processamento, e assim por diante. Muito legal sobre Unreal Engine 5, algo novo, eles adicionaram o Recentemente Colocado, que não está no Unreal Engine 4. Muito legal, e também algumas coisas básicas que você usa o tempo todo, eles colocaram aqui fora. Dentro do botão Conteúdo, você pode basicamente abrir um novo navegador de conteúdo. Se eu clicar neste aqui, você pode ver aqui, eu posso realmente ver meus arquivos. Eu posso vê-los também se eu clicar aqui embaixo. Clicando nesta linha “Conteúdo”, você pode basicamente ver a mesma coisa. Novamente, assim como aqui em cima onde você abriu várias janelas, você pode fazer isso aqui, basicamente, também. Você também pode acessar o mercado para os Jogos Épicos e também Quixel Bridge. Estamos trabalhando com o Quixel Bridge dentro do meu curso para iniciantes, então você pode conferir isso se estiver interessado em criar ambientes hiper-realistas. Dentro dos Blueprints, este é o lugar onde você codifica o jogo, e basicamente nós não estamos realmente indo para se concentrar em qualquer programação aqui, mas se você quiser programar é bem. Esta programação é, basicamente, não como C++ ou qualquer outra linguagem de programação que você pode achar difícil. Aqui, é na verdade uma linguagem de programação visual. É muito visual e você pode ver aqui, você pode imprimir uma string, e você pode criar eventos como Begin Play. O que acontece quando você começa a jogar o jogo, e deve imprimir uma string, e assim por diante. É muito visual e você pode criar jogos muito poderosos com isso. Basicamente, o meu jogo Farmtale no Steam é basicamente feito com plantas. Eu nunca usei C++ ou qualquer outra coisa dentro de Farmtale quando eu programei. Se você está interessado em programação, vá em frente e verifique meus outros cursos. Você pode basicamente verificar meu perfil no site e ver quais cursos eu fiz até agora. Dentro da Cinematics você pode fazer cinemática, e estes são muito importantes. Você tem botões diferentes. Este é o botão Selecionar. Você pode, basicamente, selecionar coisas dentro desta porta de exibição. Aqui, você pode clicar aqui e criar uma paisagem. Você pode ver quando eu clicar nele, ele vai me mostrar essa área verde, e eu posso basicamente dizer onde criar minha paisagem e quão grande ela deve ser, e assim por diante. Então eu posso criar a paisagem, mas nós não vamos realmente criar uma paisagem aqui. Mas só para que saibas, está lá. Nós temos a ferramenta Folhagem, que você pode usar para pintar folhagem no chão, quando você tem um solo. Basicamente, pintando grama, pintando pedras, e tudo o que você tem. Então temos a ferramenta de pintura em malha. Com a ferramenta de pintura em malha, é basicamente onde você pinta coisas em cima do chão, então você pinta texturas. Se você tem duas texturas diferentes, você pode basicamente pintá-las juntas. Normalmente, isso é usado para ambientes. Se você pode ver aqui dentro do meu curso para iniciantes, estamos pintando o chão para torná-lo diferente e não ter este padrão repetitivo. Em seguida, temos a ferramenta Fracture. Vamos pular isso por enquanto, não é relevante agora. Em seguida, temos a ferramenta de edição de pincel, que vamos ignorar também. Em seguida, temos o botão “Jogar”, que podemos clicar para jogar o jogo e testá-lo. Então, temos isso chamado de Plataformas. Basicamente, dentro daqui você pode empacotar o jogo quando você terminar com o jogo. Você pode ver aqui para o Windows, por exemplo, que eu estou no momento. Você pode empacotar o jogo e enviá-lo quando terminar com ele. A última coisa dentro da Barra de Ferramentas é o botão Configurações. Dentro daqui, você pode ver as configurações do mundo, vamos trabalhar aqui mais tarde. Você pode ver as configurações do projeto. Assim como o que você fez aqui em Editar, este é o mesmo botão. Eu diria que a última coisa importante para nós agora é, se você quiser esconder esses botões dentro da janela de exibição, você pode basicamente clicar neste botão. Você pode ver, você pode ocultá-los por algum motivo, se você quiser, e você pode clicar neles novamente para fazê-los aparecer. Vou clicar de volta no “Modo de Edição” aqui. Vamos dar uma olhada no painel Detalhes. 5. O painel de detalhes: O painel Detalhes pode ser encontrado aqui à direita. Com o painel Detalhes, ele exibe detalhes sobre os itens que você tem dentro de seu nível. Basicamente, você pode ver aqui dentro do visor, nós temos este nível, e lembre-se de ajustá-lo para apagá-lo se você não tem porque dentro da luz nós realmente não podemos ver nada. Não vemos nada porque ainda não temos iluminação. Voltando para o modo desiluminado e você pode clicar em um item, e quando você clica em um item, você pode visualizar informações sobre este item. Se eu fizer isso maior, podemos ver o que está acontecendo. Podemos basicamente ver em que localização este item está. Você pode ver a rotação e a escala. Muito importante saber que o vermelho aqui é o eixo x, o verde aqui é o eixo y, e o azul aqui é o eixo z. Basicamente, você pode escrever números aqui, por exemplo 250, e você pode ver essa mudança de local para este. Posso clicar em Control Z para desfazer minha alteração. Basicamente, em vez de escrever, você também pode clicar e arrastar. Você pode ver aqui, você pode clicar e arrastar e fazer algum movimento suave. Vou clicar em Control Z novamente. Basicamente, você pode exibir informações sobre seu item. Você pode ver a física, a colisão. Quando você está indo para trabalhar com colisão, você pode ver a iluminação. Se o item deve lançar sombra ou não, você pode realmente remover a sombra e o item não lançará a sombra. Às vezes isso é muito útil para pequenos itens que você não pode ver de qualquer maneira. Quando eu clicar em outro item dentro do nível, você pode ver que eu posso ver informações diferentes sobre este item. Clicando neste efeito visual, este não é um modelo 3D, você pode ver que eu posso clicar em botões diferentes, eu posso redefinir esse emissor, então redefinindo esse efeito. Isso será muito importante para nós quando estivermos trabalhando com a iluminação porque temos que mudar a intensidade da iluminação e se deve lançar sombra e se deve ser iluminação quente ou fria e assim por diante. Basicamente, você também pode alterar o nome aqui se quiser, você pode clicar duas vezes aqui em cima, e você pode alterar o nome do item. Se você deseja procurar algo específico, você pode clicar neste painel Detalhes ou simplesmente pesquisar detalhes. Você pode basicamente escrever sombra, por exemplo, e você pode ver tudo o que tem a ver com as sombras apenas no caso de você não conseguir encontrá-lo quando você está rolando para baixo, e você pode clicar neste X ou removê-lo para remover a palavra de pesquisa. A última coisa importante que eu diria aqui, então basicamente, nós vamos trabalhar com isso e você vai aprender ao longo deste curso também. Isto é basicamente o que as áreas do painel Detalhes, e muito importante também, temos este botão aqui apenas no caso de ele estragar tudo para você. Você pode realmente recolher todas as categorias, para que você possa ver que é assim. Você não precisa clicar em todos e abri-lo, você pode basicamente clicar no botão Configurações e clicar em Expandir Todas as Categorias se desejar, e você pode ver que você pode abrir e fechá-los rapidamente. 6. O Outliner mundial: O World Outliner pode ser encontrado aqui à direita. Este é o World Outliner, e o que ele basicamente é, ele mostra que itens você tem dentro de seu nível. Ele pode basicamente ver aqui que temos um monte de itens dentro daqui, você pode rolar para baixo e verificar. Você pode selecionar itens em auto-seleção dentro da janela de exibição, você pode realmente clicar no World Outliner e ele pode selecionar os itens específicos dentro daqui também. Basicamente, se você quiser selecionar este portal, você pode realmente clicar nele aqui em cima, e ele irá selecionar este portal. Se você quiser encontrar algo específico e você não pode realmente facilmente clicar nele na janela de exibição, você pode realmente clicar nele aqui e selecionar o item. Basicamente você pode ver aqui, eles são classificados dentro de pastas e isso é o que eu fiz. Tudo o que está dentro de seu nível, ele será exibido dentro do World Outliner. Se você deseja criar novas pastas, você pode basicamente clicar aqui e clicar nesta nova pasta aqui, e você pode criar uma nova pasta e nós vamos fazer isso mais tarde. Por exemplo, um chamado de iluminação e vamos adicionar toda a nossa iluminação dentro daqui. Agora vou deletar por enquanto. Isto é basicamente o que o World Outliner é, não é algo muito complexo, só que você pode ver todos os itens que você tem dentro de seu nível, dentro daqui. Eu diria muito importante que você organize isso de vez em quando. Mas como você pode imaginar se você continuar colocando itens dentro de seu nível, isso pode ser muito grande e é muito bom que você possa colocá-los dentro de pastas aqui e organizá-los para que você possa ver o que está acontecendo mais tarde no projeto. 7. O navegador de conteúdo: Dentro do Navegador de Conteúdo, você vê todos os arquivos que carregou no mecanismo, no seu jogo. Por exemplo, se você tiver caracteres, se você tiver áudio, por exemplo, efeitos sonoros, música e assim por diante, é dentro do Navegador de conteúdo que você vê esses caracteres. Em primeiro lugar, você pode clicar aqui na “Gaveta de conteúdo”. Se você clicar nele, você pode vê-lo aparecer. Você também pode clicar em “Controle” e “Espaço”. Podemos ver se eu clico em “Controle, Espaço”, também aparece aqui. Você pode clicar novamente aqui se você não quiser clicar em Controle, Espaço. Como você vê aqui, se você clicar neste navegador aqui, você pode ver que ele é chamado de gaveta de conteúdo e não Navegador de conteúdo. A gaveta de conteúdo se você passar o mouse acima dele, ele diz, ele abre um navegador de conteúdo temporário. É realmente temporário este aqui, porque você pode ver se eu clicar em algo aqui fora, ele realmente minimiza o tempo todo. Se eu clicar nele aqui novamente, e eu clicar em algo dentro da janela de exibição, ele minimiza. Vai ser irritante se você está acostumado a ter este aplicativo, se você já trabalhou no Unreal Engine 4. Também acho que é melhor para você ver o curso com este aplicativo o tempo todo. Este é um navegador de conteúdo temporário. Isso é chamado de gaveta de conteúdo. Basicamente, se você quiser o Navegador de Conteúdo ativo o tempo todo, há um botão aqui chamado dock in layout. Se você clicar nesse, você pode ver que ele realmente encaixa esta janela para o motor. Basicamente aqui no navegador de conteúdo você vê esses arquivos. Isto é o que este projeto vem com, e nós temos os modelos 3D. Você pode clicar aqui, você pode ver que temos a porta. Você pode clicar e arrastar e você pode ver que você pode colocá-los dentro do nível. Eu vou pressionar e excluir, e basicamente você tem todos esses modelos 3D. Temos o mapa em que estamos atualmente. Temos o efeito visual, que é este portal aqui e também esta luz de velas aqui. Basicamente, todos os arquivos que você carregar para este projeto serão exibidos aqui em baixo. Quando você carregar efeitos sonoros e música de áudio assim por diante, eles também aparecerão aqui. Você pode ver cada vez que você clicar em uma pasta, você pode vê-los aqui em uma visão maior, exatamente assim. Você pode ir dentro de pastas como esta, ou você pode realmente apenas clicar duas vezes aqui e ir dentro delas. Dentro daqui, você pode realmente mudar a cor das pastas se desejar. Se você quiser ser organizado, você pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, você pode clicar em “Definir cor”, então você pode alterar a cor desta pasta. Por exemplo, quero algo vermelho como este, clicando em “Ok”. Então você pode ver que esta pasta realmente tem uma cor vermelha agora. Se você quiser procurar por algo específico dentro daqui, você pode basicamente procurar por aqui. Na verdade, importa onde você clicou dentro da pasta. Se você clicar nesta pasta e pesquisar aqui, você pode vê-lo diz pesquisa VFX. Isso significa que você vai procurar por um item dentro desta pasta. Se você quiser pesquisar em todo o projeto, você deve clicar neste conteúdo primeiro, então você pode pesquisar em todas as pastas. Na verdade, importa onde você clicou antes de pesquisar. Neste momento, só estou procurando dentro desta pasta 3D. Por exemplo, se eu procurar vela, você pode ver aqui todas as coisas que eu chamei vela aparecerão dentro daqui e você pode remover a palavra de pesquisa deletando-a ou clicando neste X aqui. A última coisa importante dentro daqui é que você pode realmente clicar em “Adicionar” aqui e você pode adicionar itens. Você também pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse aqui, e isso é o que eu costumo fazer. Eu nunca uso isso. Clique com o botão direito do mouse aqui e você pode ver que você pode adicionar itens como em seu nível. Se você queria em seu nível, um material, coisas para animação, coisas para você AI, inteligência artificial. Você pode ver muitas coisas se estiver trabalhando com sons, se estiver trabalhando com interfaces de usuário e assim por diante. Mas nós realmente não vamos aprofundar com isso. Isso é naturalmente relevante para o curso de iluminação, e havia basicamente isso para o Navegador de Conteúdo. Este é um menu muito importante que você usa o tempo todo. Mas basicamente dentro do curso de iluminação, nós realmente não precisamos dessas coisas, então vamos pular essas coisas. 8. Viewport e navegação: A última coisa antes de entrarmos na iluminação é o visor e a navegação. Eu diria que esta é a parte mais importante do motor. O viewport é aqui no meio onde podemos realmente visualizar o jogo. Você pode ver que este é o nível, temos todos os nossos itens dentro daqui, nosso efeito visual e assim por diante. Então esta é a janela de exibição. Dentro da janela de visualização, se você navegar, você pode segurar o botão direito do mouse. Segurando o botão direito do mouse e se movendo, você pode dar uma olhada ao redor. Enquanto segura o botão direito do mouse, você pode clicar em W para avançar, você pode clicar em D para mover para a direita, S para mover para trás, e A para mover para a esquerda. Este é basicamente os controles mais importantes porque eu uso isso o tempo todo, segurando o botão direito do mouse e W, D, S e A. Então movendo-se e você pode realmente olhar ao redor aqui. Um botão muito importante é este botão aqui, a velocidade da câmera. Se você acha que isso é muito rápido, você pode clicar nele e diminuí-la para talvez algo como dois, e você pode ver agora você pode realmente controlá-lo muito melhor para se mover em um ambiente pequeno como este. Em seguida, você também pode segurar o botão esquerdo do mouse e mover o mouse e você pode ver que você pode realmente mover a câmera enquanto você está segurando o botão esquerdo do mouse. Honestamente, eu nunca uso isso. Acho que já o usei uma vez no meu laptop, mas nunca uso esse controle. Você também pode manter pressionado o botão direito do mouse e o botão esquerdo do mouse. Fazendo isso e movendo o mouse, você vai mover para cima e para baixo, segurando ambos os botões do mouse. Você também pode fazer isso se você segurar o botão direito do mouse e você clicar em Q, você mover para baixo. Clicando em E, você se move para cima. Isso é a mesma coisa que segurar ambos os botões do mouse, mas desta vez segurando o botão direito do mouse e clicando em E para mover para cima e clicando em Q para mover para baixo. A última coisa é a roda do rato. Basicamente, você pode ampliar se você rolar para cima com a roda do mouse e você pode diminuir o zoom se você rolar para baixo com a roda do mouse, exatamente assim. Na verdade, eu nunca amplio e diminui assim, eu basicamente mantenho o botão direito do mouse e você pode seguir em frente assim. Mas você escolhe, é claro. Isso sou só eu, você escolhe como quer se mover. Talvez você queira manter pressionado o botão direito do mouse, clicando em Q e E para mover para cima e para baixo. Normalmente eu me mudo para baixo e olho para cá, mas sou só eu. Você pode tentar se mover dentro da janela de exibição e ver como você se sente confortável em se mover. Pode parecer um pouco estranho desde o início se você não estiver acostumado com isso, mas vai ficar muito fácil de se mover dentro daqui. Isto foi basicamente para a navegação. Aqui na janela de exibição, temos esses botões diferentes. Clicando aqui, você pode ver que você tem um monte de botões, mas o mais importante é “Mostrar FPS”. Nós realmente não precisamos mostrar o FPS agora para este curso, mas só para que você saiba, ele está lá e mostrando o FPS agora ele é realmente mantido ou definido para o máximo de 120 FPS. Isto é muito bom para verificar apenas para ver se o seu jogo está atrasado ou não e você pode desativá-lo clicando nele novamente. Em seguida, temos o campo de visão. Este é o campo de visão e às vezes você vê, por exemplo, em jogos do Doom, você tem um campo de visão como este quando você está andando por aí. Basicamente você pode alterá-lo aqui e o padrão é 90. A próxima coisa importante dentro daqui é a vista do jogo. Visualização do jogo é basicamente mostrando os ícones e escondendo os ícones. Você pode realmente ver aqui o atalho é G. Clique em G, você pode remover todos esses ícones. Clicando em G novamente, você pode exibir todos esses ícones novamente. Às vezes é muito bom remover esses ícones se você quiser ver e visualizar o seu jogo sem todos esses ruídos aqui. O próximo é o modo imersivo, e isso irá tela cheia esta viewport. Full pode pressionar F11 para realmente fazer isso, então F11 para minimizar e F11 para maximizar. Eu costumo maximizar assim, clicando em G, e então você pode realmente visualizar todo o nível sem quaisquer ícones e em tela cheia. Clicando em G novamente e clicando em F11 para voltar. A última coisa aqui são as capturas de tela de alta resolução. Você pode realmente fazer uma captura de tela dentro da sua. Você pode ver que esta é a janela de captura de tela e, basicamente, você pode olhar para algo e ele vai tirar uma captura de tela dependendo do que você está olhando agora. Às vezes eu uso isso e eu realmente envio a captura de tela neste código para outros desenvolvedores. Basicamente, quando estou trabalhando em projetos, posso tirar uma captura de tela rápida e postar em algum lugar onde eu queira, talvez eu queira postar nas mídias sociais. Mas este é basicamente um botão rápido para a captura de tela. Em seguida, temos este botão aqui, e aqui você pode alternar entre o modo de perspectiva e vistas ortográficas. Visualizações ortográficas é basicamente visualizar o jogo a partir de uma vista superior agora, de uma vista inferior, de uma vista esquerda. Agora você está assistindo o jogo da vista esquerda e você está assistindo de frente, por exemplo. Isso é muito útil para quando você quer colocar algo específico aqui. Por exemplo, quero colocar esta poção. Então, se eu voltar para o modo perspectiva, esta é a poção que eu selecionei, você pode clicar em ortográfico, por exemplo, “Top”, e você vê onde esta poção está. Basicamente vistas ortográficas são usadas quando você deseja colocar algo em uma área específica, como 100% específico em um local. Por exemplo, se eu quiser colocá-lo aqui no meio deste portal, é muito difícil fazê-lo se você está dentro da perspectiva porque onde está o meio do portal? É muito difícil decidir. É muito mais fácil se você vai para a vista superior e você pode realmente vê-lo girando por aqui e você pode basicamente mover isso para dentro do meio do portal. Vou clicar em Control Z. Vou voltar para o modo de perspectiva e aqui, você tem os diferentes modos de visualização. Basicamente ele começa com o modo iluminado, então isso é ver o jogo com a iluminação e agora, isso é muito escuro porque não temos nenhuma iluminação dentro do mapa. Então temos o modo desiluminado, isso é ver o jogo sem qualquer iluminação. Temos o modo wireframe, temos a iluminação detalhada, e assim por diante. Você pode tentar alternar entre eles para ver o que está acontecendo. Então temos os modos de visualização de otimização que vamos pular por agora. Chegaremos a isso mais tarde. Passando para mostrar, você pode basicamente mostrar e esconder coisas diferentes. Por exemplo, você pode clicar nesta grade para mostrar a grade e não tenho certeza se ela está visível. Na verdade, está aqui, se puder ver. Esta é a grade. Basicamente, se você quiser escondê-lo, você pode clicar em “Mostrar” e clicar nesta grade para ocultá-la novamente se você não quiser vê-lo. Vou voltar para o modo desiluminado aqui para ver o jogo aqui. Este é basicamente o show. Agora, os botões seguintes são muito, muito importantes. Aqui você tem o botão “Selecionar” e aqui você pode basicamente selecionar itens dentro da janela de exibição. Você tem a ferramenta “Mover” aqui. Clicando nele, você pode ver que temos alguns pontos de pivô que podemos mover ao redor. Podemos movê-lo nessa direção. Se você clicar e arrastar, poderá movê-lo nessa direção ou movê-lo nessa direção. Se você quiser movê-lo em duas direções diferentes ao mesmo tempo, você pode clicar nesta caixa aqui e você pode movê-lo duas direções ao mesmo tempo, exatamente assim. Se você quiser movê-lo em todas as direções de uma só vez, você pode clicar neste círculo branco aqui, e você pode movê-lo em todas as direções. Vou clicar em “Control Z” para voltar para não estragar tudo. Basicamente esta é a ferramenta “Mover” e indo para aqui, esta é a ferramenta “Girar”, e aqui você pode ver que você pode girar as coisas. Novamente, clicando neste chão, você pode basicamente girar se você clicar sobre estes aqui em cada direção. Novamente, como eu disse antes, muito importante, a cor vermelha é o eixo x aqui, a cor verde é o eixo y, e a cor azul é o eixo z. É muito importante saber. Também quando você gira dentro daqui, quando você faz isso, você também pode girar dentro daqui. Então você pode clicar e arrastar e você pode ver que você pode realmente girar aqui também. Você pode girar aqui e você pode girar dentro da janela de exibição, você pode escrever números específicos. Por exemplo, no Z, eu quero 25 graus. Você pode clicar em “Enter” e você pode ver que isso é muito específico agora. Vou clicar no Controle Z para que possamos voltar para onde estava antes. A última ferramenta que temos é a ferramenta “Escala”. Aqui você pode escalar as coisas. Por exemplo, podemos clicar nesta vassoura e clicar neste quadrado branco no meio, você pode dimensioná-lo uniformemente. Escalando uniformemente se você clicar nesta caixa branca. Se você clicar neste verde, você o escala nessa direção. Se você clicar no vermelho, você o dimensiona nessa direção, e clicando nesse azul, que é o Z, você o escala no eixo z assim. Clicando em Control Z para voltar. Agora é muito, muito importante conhecer os atalhos para essas ferramentas porque leva muito tempo para clicar na ferramenta Mover e então você move este item, então você tem que clicar em girar para girá-lo, e então você tem que clicar em Mover para movê-lo novamente e assim por diante. Então leva muito tempo para subir aqui e clicar o tempo todo. Basicamente clicando em Q, você pode ter a ferramenta Selecionar e clicando em W, você pode ter a ferramenta Mover, clicando em E, você pode ter a ferramenta Girar, clicando em R, você pode ter a ferramenta Escala. Então Q, W, E e R. Em seguida, temos as ferramentas de encaixe. Estes três aqui são as ferramentas de encaixe. Basicamente você pode ver aqui, se eu chegar perto aqui, quando você move as coisas, você pode ver que é laggy e realmente está estalando. Isto é o que está acontecendo. Se você clicar nele aqui, se torna um ícone branco em vez disso, ele está basicamente desativado e agora você pode ver que você pode realmente mover o item sem problemas. Clicando nele novamente, ele vai encaixá-lo ao redor. Se você clicar neste número, você pode escolher o quanto ele precisa para encaixar. 100 vai encaixar muito mais, então 100 unidades dentro ordenar Unreal Engine. Você pode ver aqui quando eu movê-lo, ele está quebrando muito mais agora. Eu posso clicar em Control Z para voltar aqui e você pode tentar clicar em torno e ver o que está acontecendo aqui. É assim que se aprende o melhor. Basicamente este é o movimento encaixando e aqui é a rotação. Clicando em E, você pode realmente girar e cada vez que você girar, você pode ver que ele está girando 10 graus. Se você quiser girar muito mais, você pode escolher, por exemplo, 30 graus e você pode girar a cada 30 graus agora. Se você quiser desativar a rotação porque você quer rotação suave, você pode clicar no ícone e então você pode girar suavemente. Vou colocar de novo aqui. Este é o estalo da Escala. Apenas o mesmo princípio, se você escala você pode ver que ele está se encaixando assim e você também pode desativá-lo clicando sobre ele e você pode ver que você pode dimensionar suavemente agora. Se você quiser escalar muito mais ou muito menos, você pode basicamente clicar sobre estes aqui. Você pode ver aqui agora que você está quebrando muito mais. Se eu ativá-lo aqui, eu estalo os olhos, você pode ver que ele está partindo muito mais agora. Isto está um pouco estranho agora. Vamos clicar em Control Z para voltar onde estava antes. Como o último botão que você pode ver aqui, já falamos sobre isso, você pode aumentar e diminuir a velocidade da câmera para o quanto você vai se mover. Basicamente, quando você tem um grande, grande jogo de mundo aberto, você quer colocar a velocidade das câmeras muito rápido porque você quer se mover rapidamente dentro do mundo, mas basicamente nós temos uma pequena sala aqui então nós não precisa de uma velocidade de câmera alta. 9. Introdução à iluminação: Agora que aprendemos alguns dos conceitos básicos do Unreal Engine 5, podemos agora tentar trabalhar do nosso jeito a partir do ambiente desiluminado e, em seguida, iluminar o ambiente. Iluminaremos os ambientes ao ar livre, o céu, e adicionaremos algumas estrelas. Então vamos iluminar este ambiente interior. Estamos a tentar alcançar este objectivo. Antes de termos o modo desiluminado como este, e a propósito, este é o Unreal Engine 4. Este é um exemplo do jogo porque quando eu fiz comprei Kraft, ele é realmente feito em Unreal Engine 4 porque 5 não estava fora ainda. Estamos tentando fazer isso no Unreal Engine 5 indo deste modo desiluminado e, em seguida, iluminando o ambiente para esta iluminação aqui. Também vou ensinar-te a montar uma câmara como esta. Se eu me mudar para cá, você pode ver que esta é uma iluminação muito bonita da lua, o luar que está vindo para dentro da janela aqui. Vou ensinar-te tudo isto e temos muito o que aprender. Você pode ver aqui, a vela piscando assim também. Temos este lançador dando luz. Podemos ter esta garrafa dando luz também. Temos esses diamantes alinhados também. Em última análise, queremos alcançar este tipo de iluminação. Temos muito para cobrir. Vamos para a próxima lição. 10. Como importar o céu: Para começar, precisamos importar um céu. Você pode ver aqui fora do ambiente aqui, é muito escuro e isso é porque fora nós não adicionamos o céu. Isto é algo que precisamos acrescentar. Você pode adicionar um céu clicando em “Configurações” aqui e clicando em “Mostrar conteúdo do mecanismo”. Isso fará com que essas pastas apareçam aqui. Clicando nesta pasta, você pode tentar aqui em cima, procurar o céu. Fazendo isso, você pode ver que você tem um céu que você pode usar aqui. Agora, este é o céu padrão que vem em Unreal Engine 5 ou Unreal Engine em geral. Mas eu quero mostrar-lhe outro céu que é muito melhor que você pode usar e é de graça. Abrindo o “Epic Games Launcher” aqui, você pode clicar no “Marketplace” dentro do Unreal Engine. Clicando em “Marketplace”, e dentro daqui você pode procurar o céu. Fazendo isso, você obtém um resultado aqui, aquele chamado de céu de mercadorias. Este é o que você pode usar gratuitamente. Este é muito bom para usar porque tem muito mais configurações que você pode realmente usar dentro de seu jogo. Se você ainda não baixou, você pode ir em frente e clicar em “Download”. Você pode ver que eu já baixei. Então agora eu posso clicar em “Adicionar ao projeto”. Então eu tenho que selecionar para qual projeto eu quero editar. Se você não encontrar o seu projeto aqui, então agora você pode ver que eu não consigo encontrar o meu projeto, então você pode clicar em “Mostrar todos os projetos” porque agora você pode ver isso só é compatível para 4.26 no máximo. Mas isso não é um problema, ainda vai funcionar para o projeto. Clicando em “Mostrar todos os projetos”, e então eu tenho que rolar para baixo e encontrar meu projeto. Posso ver o projeto aqui. Clicando neste, em seguida, alterando esses distritos para 4.26, e então você pode clicar em “Adicionar ao projeto”. Agora, ele vai adicionar o céu ao projeto. Se você voltar para o mecanismo, então, se eu clicar aqui e clique em “Mostrar conteúdo do mecanismo” para remover essas duas pastas. Você pode ver aqui este é o bom céu que nós baixamos. Dentro daqui, temos este céu. 11. Adição do céu: Para adicionar este céu ao nível que você tem, você basicamente tem que arrastar isso para fora e colocá-lo dentro do nível. Você pode ver que este é realmente o ícone dele, então não se preocupe com isso, isso não significa nada. Não importa onde você coloca este céu. Não importa se este céu está ali no mundo ou está aqui. Normalmente, eu às vezes apenas escrevo 000, aqui, por isso é realmente apenas centrado no nível. Mas, em última análise, não importa onde é colocado porque isso não afeta nada. Você pode basicamente ver agora que você tem um céu e eu não tenho certeza se você pode vê-lo, então clicando sob o modo iluminado, você pode realmente ver que agora temos um céu e se você olhar para fora da janela, nós temos essas estrelas. Aqui à direita dentro do painel de detalhes, você pode basicamente alterar as configurações para este céu. Neste momento, não estamos interessados em alterar nenhuma configuração porque no início, eu geralmente quando faço a iluminação, eu geralmente quero adicionar todos os elementos, e então eu quero ajustar porque às vezes quando você ajusta as coisas antes de adicionar tudo, em seguida, você adicionar algo depois de ter ajustado e que bagunça com as configurações que você ajustou porque de repente a cena está olhando muito diferente. Basicamente, eu gosto de adicionar tudo primeiro antes de fazermos qualquer ajuste. É assim que você adiciona o céu, e como eu disse, você pode usar este, ou você pode usar este céu aqui, que depende de você. Mas basicamente, o que você importou do Mercado de Mecanismo Unreal é muito melhor para usar porque tem muitas outras configurações que você pode jogar com. 12. Adição da luz direcional: Para adicionar a luz direcional, você pode clicar em Criar, entrar nas luzes e, em seguida, escolher a luz direcional. Basicamente o que a luz direcional, é basicamente a luz solar. Se você clicar em Adicionar, você pode ver aqui que de repente temos nosso ambiente iluminado. Basicamente, a luz direcional, como eu disse, é a luz solar. Você pode realmente girar os slides e você pode ver uma diferença entre as sombras e como a luz está afetando a configuração. momento, esta cena parece um pouco estranha porque a luz do sol não está ajustada corretamente e a iluminação é muito forte e isso não faz nenhum sentido. Queremos fazer uma cena noturna, então isso é muito forte. Mas por enquanto, você pode tentar reduzir a intensidade, que você possa brincar e ver o que você pode realmente fazer com isso. Por enquanto, vamos escrever um dentro da intensidade não seja muito forte para trabalhar. Basicamente, é assim que se adiciona a luz solar. A luz do sol, isto é realmente o que usamos. Se você viu no outro exemplo onde a luz entrou dentro da janela e fez esse efeito de raio de Deus. Isto é basicamente, essa luz direcional que é responsável por isso. luz direcional é igual à luz solar e vamos ajustar as coisas mais tarde. Mas apenas muito importante, saiba que com a ferramenta de rotação, você pode girar a luz solar e você pode realmente tentar fazer algumas sombras interessantes dentro de seu ambiente. 13. Mobilidade de iluminação: Antes de continuarmos, gostaria de explicar a movimentação da iluminação. É um conceito muito importante que você tem que conhecer porque nós vamos usá-lo o tempo todo dentro daqui. Aqui à direita quando você clica em qualquer iluminação. Então agora eu selecionei a luz direcional, e às vezes é muito difícil encontrar as luzes que você adicionou. Se você quiser encontrá-los dentro do nível, você pode basicamente clicar no World Outliner e tentar procurá-los aqui, esta é a luz direcional, que é a luz solar. Clicando neste, e dentro do painel Detalhes você pode ver algo chamado mobilidade. Aqui a mobilidade temos algo chamado estático, estacionário e móvel. O que a mobilidade basicamente é, é quando você tem uma luz estática, ela usa menos desempenho do que estacionária e móvel. Em última análise, você quer que todas as suas luzes sejam estáticas, tanto quanto possível. Quero explicar-lhe a diferença entre estes três. Mas basicamente pretendemos ter todas as luzes ajustadas para estática, menos que você realmente precisa configurá-los para estacionário, e depois para móvel que é o que usa mais recursos do seu computador. Este é o mais barato para renderizar, este é o meio, e este é o que custa muito para renderizar no seu computador e também leva muito do desempenho. Ter uma luz estática é basicamente ter uma luz que é estática, então é um pouco auto-explicativo. Tendo uma vida que é estática, é muito fácil renderizar e assar a iluminação. Mas o problema é que com luzes estáticas, você não pode ter objetos dinâmicos correndo ao redor e criando sombras dinâmicas. Imagine se eu colocar este deslizamento aqui para estática, então esta é a luz do sol. Se eu colocá-lo para estática e basicamente eu entrasse aqui, e eu adicionei uma esfera e eu peguei a esfera aqui. Imaginemos que a esfera é o meu personagem. Tendo definido a luz solar para estática aqui, eu posso tentar clicar em Construir aqui e construir todos os níveis. Agora, quando eu terminei de construir a iluminação, você pode ver aqui, quando eu mover meu personagem para cá, você pode ver que a sombra realmente não está se movendo. Isto é o que uma mobilidade estática está fazendo. Estática significa apenas o item ou o ambiente que você definiu as sombras que eu estou cozinhando agora, ou pré-cozido e eu não posso assar sombras dinâmicas. Se você tiver uma área onde o personagem está se movendo e precisar que a sombra siga ao longo do personagem, não será possível definir a luz como estática. Estática basicamente significa que tudo é pré-cozido e se você tem algo em movimento, por exemplo, um personagem que precisa da sombra para seguir com ele, você não pode definir a luz para estática. Mas vamos imaginar que eu não tinha um personagem e eu só tinha este livro e este stand aqui e nada está se movendo no meu ambiente, então eu iria definir minha iluminação para estática. Lembre-se, luzes estáticas não podem ter sombra em movimento. Se você precisa de sombras em movimento, você não pode fazer luzes estáticas. Vou apagar esta esfera novamente, e vou mudar esta mobilidade para estacionária. Agora com estacionário, você tem que clicar em Construir tudo novamente. Clicando em Construir todos os níveis, temos que construir as sombras corretas. e agora terminou a construção. Agora, com estacionário, você pode ter sombra em movimento. Se eu for em frente e criar uma nova forma, eu adiciono a esfera novamente, e eu movo a esfera para o meu ambiente, você pode ver aqui a esfera agora tem uma sombra em movimento. Isto é o que uma mobilidade estacionária está fazendo. Estacionário significa apenas que a própria luz não pode se mover, então basicamente esta luz solar que eu fiz, as luzes direcionais, que é a luz solar. Ele não pode se mover, então ele permanece assim, mas o ambiente está se movendo, então o personagem está se movendo e você está tendo uma sombra dinâmica. A própria luz não pode se mover. Se você precisa de um sistema de dia e noite, em seu jogo você tem sistema de dia e um sistema noturno que o sol se põe, o sol nasce, você não pode ter isso se você colocá-lo para um estacionário, porque estacionário significa a luz em si. Assim, a luz direcional não pode se mover, mas tudo ao seu redor pode fazer sombras dinâmicas. O personagem correndo ou algo está sendo jogado e a sombra está mostrando, você pode fazer isso, mas a luz em si não pode se mover. Se você tentar fazer um pôr do sol ou algo assim, você não pode fazer isso porque o mais leve estacionário. Isso nos leva ao móvel. Movable é aquele que lança o máximo do desempenho e basicamente significa que a luz é móvel. A luz em si, esta luz direcional, esta aqui, você pode realmente movê-la durante o jogo assim. Isso não pode ser feito usando uma luz estacionária, mas isso pode ser feito usando uma luz móvel. Como você pode ler aqui, diz que a luz móvel pode ser movida e mudada no jogo. Enquanto você está jogando o jogo, você pode ter um nascer do sol e o que você quer ter, você pode mover a luz. Você pode fazer isso com tudo, não apenas com a luz do sol. Você pode fazer isso com uma lâmpada simples aqui na luz pontual. A cena é totalmente dinâmica e você tem sombras dinâmicas, mas este é o que lança a maior performance. Quando você precisa de sombras dinâmicas, você tem personagens correndo em torno dessa luz, você precisa de sombras que são dinâmicas, basicamente usando a luz estacionária. Mas se você quiser que a própria luz se mova também, por exemplo, a luz do sol, o sol se pondo e subindo, você pode usar o móvel. Se você tem um ambiente onde tudo está parado e você realmente não precisa de sombras dinâmicas, você vai configurá-lo para estático, e este é o que é melhor para o desempenho. Basicamente tentar apontar para ter todas as suas luzes estáticas a menos que você, claro, precisa do personagem correndo ao redor e você realmente precisa de sombras dinâmicas, em seguida, clicar em estacionário seria a melhor solução. Agora, dentro deste exemplo, temos a cena que vamos iluminar. Basicamente, não temos nenhum personagem ou qualquer coisa que precise se mover. Então, basicamente, eu posso clicar nas luzes direcionais e eu posso configurá-lo para estático. É assim que você pode trabalhar com isso porque você realmente não tem nada se movendo e nós realmente não precisamos de sombras dinâmicas. Agora, novamente, apenas para terminar isso, eu posso clicar em Construir, Construir todos os níveis. Agora que o nível foi construído, vamos passar para a próxima lição. 14. Adição da luz Céu: Agora é hora de adicionar uma clarabóia. Basicamente nós adicionamos um céu, que é este, mas a clarabóia é algo diferente. É a iluminação do céu que salta sobre esses objetos e cria a luz que vem do céu. Clicando no botão “Criar” aqui, indo para as luzes, e aqui você pode criar uma clarabóia. Basicamente, clicando na clarabóia, você pode ver tudo se torna brilhante, e basicamente a clarabóia só significa que é a luz do céu, o céu atira a luz para o chão e basicamente, ele salta o luz em cima desses itens. É por isso que tudo aqui de repente se tornou mais leve. Assim como tudo o resto, temos as coisas que podemos ajustar para a clarabóia, por exemplo, nossa intensidade. Você pode ver que você pode aumentar a intensidade da clarabóia. Mas basicamente eu ainda quero adicionar tudo antes de mudarmos quaisquer valores aqui no painel de detalhes. 15. Ajustando a exposição: Antes de fazermos a iluminação corretamente, temos que ajustar a exposição. Ele está brincando com a iluminação um pouco e está nos distraindo de realmente fazer a iluminação correta. Você pode ver aqui, se eu chegar perto de algo, a iluminação muda. Se eu ficar longe disso, você pode ver de repente que fica mais escuro. Se eu me aproximar, de repente o ambiente fica mais leve. Se eu for embora, fica mais escuro. Agora isso é bom para ambientes realistas. Por exemplo, se você está fazendo um filme ou algo assim. Mas para jogos, isso vai ser muito irritante porque o personagem está correndo ao redor. Você pode ver que isso está muito escuro agora. De repente, quando você chega perto, tudo é leve. Nós não queremos isso. Queremos que a luz seja algo igual o tempo todo, e precisamos desativar esse efeito de exposição. Da maneira que você faz isso, vamos falar sobre o volume pós-processo mais tarde, o que temos que adicioná-lo agora para desativar essa exposição. Basicamente, você pode criar em Criar aqui, este botão aqui, e ir dentro dos Volumes. Aqui você pode ver algo chamado Post Process Volume. Em Volumes, Post Process Volume. Clicando nesse, então você cria um volume de pós-processo e você pode ver que é basicamente apenas uma caixa como esta, e eu posso arrastá-lo para dentro Vou falar sobre este volume pós-processo mais tarde. Não importa onde está dentro do meio ambiente. Se você quiser, você pode escrever zero, zero, zero para tê-lo dentro do meio aqui. Basicamente o que queremos fazer é que queremos ir dentro da Exposição, ir para o chamado brilho mínimo e brilho máximo. Tique-taque aqueles, em seguida, definindo-o para um. O brilho é basicamente um em todos os momentos. Mas basicamente você pode ver que nada mudou. Nada mudou dentro do nosso ambiente, apesar de termos mudado isso. Isso ocorre porque você tem que ir para a parte inferior deste volume pós-processo e você tem que clicar na Extensão Infinita. Você pode ver que tudo fica escuro de repente, e isso é porque nós removemos a exposição. Não realmente removido, mas nós definimos o valor como um, por isso é estático o tempo todo. Basicamente, agora, quando me aproxime de um objeto e me afasto, a luz permanecerá a mesma. Eu quero explicar este volume pós-processo mais tarde dentro da seção de pós-processamento. Portanto, não se preocupe com o que esta caixa significa e quais são todos esses valores. Basicamente, só queríamos desativar a exposição para podermos trabalhar com a iluminação. Outra coisa que você pode desativar logo antes de terminarmos este vídeo que também está afetando nosso estilo de iluminação, você pode minimizar essa exposição e você pode ir dentro do chamado Efeitos de Imagem. Dentro daqui você pode pegar o chamado Intensidade da Vinheta, e você pode definir isso como zero. Você pode ver que a borda fica mais leve se você fizer isso. Então, se eu clicar nessa seta, o que significa voltar ao padrão, você pode ver as coisas ficarem escuras aqui. Isso é porque isso é como, se você não sabe o que é uma vinheta, é basicamente aquele efeito cinematográfico, a borda preta ao redor das bordas. Não queremos isso agora. Queremos iluminar o ambiente primeiro, e depois disso você pode realmente adicioná-lo. Definindo a vinheta para zero por enquanto para que possamos ajustar a iluminação corretamente. Como sempre, clicando no Arquivo e salve tudo. 16. Adição do volume de importância do Lightmass: O volume de importância da massa leve basicamente diz ao jogo ou ao motor onde você precisa da iluminação. Onde é importante que eu construí a iluminação dentro do nível. Você pode ir em frente no “Criar”, entrar em “Volumes” e clicar no “Volume de importância de massa leve”. Agora, quando você faz isso, você obtém este volume aqui e você pode basicamente aumentar o tamanho dele através dessas configurações aqui. Agora eu estou indo apenas para definir a localização para 0,0,0, então é dentro do meio e eu posso aumentar o x como este para encapsular o ambiente, e aumentando o y e aumentando o z assim. Eu posso movê-lo para cima se eu quiser encapsular este ambiente. O volume de importância leveza apenas basicamente diz o jogo onde você precisa da iluminação. Onde é importante que eu construa a iluminação, que eu faça o detalhe que eu preciso? Isto é o que basicamente significa e não precisa ser muito específico. Agora posso aumentar a velocidade da câmera para ir um pouco mais rápido e ver o que estou fazendo. Eu posso aumentar o valor z, basta mover um pouco para cima se você quiser, olhar para baixo e apenas certifique-se de que o ambiente está encapsulado dentro deste volume de importância de massa leve. Novamente, você não precisa ser muito específico, você pode ir em frente e clicar em “Arquivo e Salvar tudo”. Agora dissemos ao jogo ou ao motor que essas áreas específicas realmente onde precisamos da iluminação e é aqui que o detalhe está acontecendo. 17. Construindo a iluminação: Toda vez que adicionamos uma luz, se quisermos as sombras corretas e a iluminação correta, basicamente temos que ir para Construir aqui e clicar em Construir Todos os Níveis, ou você também pode clicar em Construir Iluminação Somente se a iluminação for a única coisa que você mudou. O que o edifício faz, ele basicamente assar as sombras que você terminou. Basicamente, quando você definir, vamos imaginar que você tem essa luz aqui. Você tem uma luz pontual e eu movê-lo para dentro do meu nível aqui. Lembre-se que conversamos sobre a mobilidade da iluminação e eu a defini para uma estática porque eu não tenho nada se movendo dentro do meu ambiente. Eu basicamente tenho que clicar em Construir e construir apenas iluminação ou construir todos os níveis. Preciso fazer isso para assar as sombras corretas. Se você não construir nada, você não vai ver a iluminação correta. Basicamente, você pode ver que eu construí agora, a luz parece diferente do que ele fez antes. Você pode ver que construiu todas essas sombras que eu tenho no meu ambiente agora. Isto é basicamente o que é o edifício. Ele constrói a iluminação correta e as sombras corretas. Isso é muito importante se você tiver a mobilidade definida como estática, porque você pode ler aqui ele diz, uma luz estática não pode ser alterada no jogo. É iluminação totalmente assada. Então ele pré-assa a iluminação, então quando o jogador entra no jogo todas as sombras das luzes estáticas serão pré-assadas e eles nunca serão movidos. São apenas alguns dados dentro do computador. Esses dados só podem existir se você clicar em Construir e construir toda a iluminação, modo que a iluminação e a sombra estejam corretas. Você tem que estar ciente de que há algo chamado Qualidade de Iluminação. Você pode aumentar a qualidade da iluminação para exibir a iluminação em resolução mais alta. Mas basicamente, se você clicar em Construir como antes, o tempo vai construir é muito maior do que antes, então vai levar muito mais tempo para construir uma iluminação se você definir a qualidade da iluminação muito maior do que a visualização. Mas basicamente a iluminação vai ficar muito mais agradável se você definir a qualidade de iluminação muito maior. Mas geralmente quando estamos dentro do desenvolvimento, usamos sempre a visualização porque realmente não precisamos da visão cinematográfica. Mas mais tarde, quando você terminar a cena, você pode basicamente clicar em Produção, clicando em Construir depois de ter clicado em Produção, vai levar muito tempo para construir a iluminação dependendo de quanto iluminação que você tem dentro do nível e quão rápido o seu computador é. Antes de terminarmos isso, vou clicar nessa luz, clicando em Excluir. Basicamente você pode ver que nada acontece quando eu clico em Excluir porque, lembre-se, isso é pré-cozido. Esta é uma luz pré-cozida. Eu tive que clicar em Construir só ter certeza de que minha qualidade de iluminação é uma pré-visualização novamente. Então eu posso clicar em Construir todos os níveis, e esses dados aqui que nós construímos antes desaparecerão agora. Agora aqui, depois que eu construí, a construção está terminada, você pode ver que a iluminação desapareceu. 18. Configurar a câmera: Agora que adicionamos todas as luzes que precisamos, basicamente precisamos de mais luz, então precisamos do diamante deslizando para cima e da vela, e assim por diante. Mas podemos acrescentar isso mais tarde. Isso não é muito importante agora. O que era importante é o céu aqui, a clarabóia, e também a luz direcional, que é a luz solar que temos aqui. Agora que temos estes dentro dos níveis, vamos definir nossa câmera porque basicamente, eu fiz isso para parecer um menu principal para que quando o jogador se junta às câmeras assim, e é o menu principal e os botões estão dentro daqui e assim por diante. Eu quero definir a câmera exatamente como eu queria que este ambiente fosse. Para criar uma câmera, você pode basicamente clicar em “Criar”, ir para todas as classes. Dentro, daqui você pode ver algo chamado câmera. Você pode adicioná-lo desta forma ou uma segunda maneira que você pode fazê-lo clicando neste botão na janela de exibição. Clique em “Criar câmera aqui”, e então você pode clicar neste chamado “Criar câmera”. Você pode ver que cria um ator de câmera onde você estava olhando. Se você se mover, você pode ver a câmera aqui. Basicamente, você pode clicar com o botão direito nesta câmera e clicar em pilotos. Ao fazer isso, agora você pode ver que diz ator piloto de câmera ativa. Agora você está dentro da câmera. Quando você se move com suas chaves assim, você está realmente movendo a câmera. Basicamente, se eu movê-lo para cá, e eu clicar neste botão de ejeção para sair da câmera. Você pode basicamente ver que agora movi esta câmera para aqui. Clicando com o botão direito e pilotando novamente, vou mover a câmera para cá. Estou a tentar ajustar a localização desta vez. Você pode ajustá-lo assim, muito áspero para começar, com as teclas do teclado. Mais tarde, você pode realmente usar essas teclas aqui para tentar ajustar a localização desta câmera. Para ajustar esta localização, vou basicamente clicar neste Modo de Vista e clicar em desiluminado porque eu realmente quero ver o ambiente quando estou fazendo isso. Agora, eu posso ajustar o x, y e z. Estou tentando ajustar o valor z aqui. Eu acho que algo como 130 seria o ideal para isso. Agora posso ajustar estes aqui. Eu também quero girar a câmera porque eu não quero que isso fique visível. Você pode ver que há uma janela aqui atrás, e eu realmente não quero que ela seja visível. Basicamente, vou mudar esses valores aqui. Colocando este em 0, nós realmente não precisamos de uma rotação y. O x vai ser 0 também. Podemos girar este valor z para tê-lo olhando corretamente. Basicamente, o que eu gostei é menos 15. Tê-lo a menos 15, e então eu posso tentar ajustar o x aqui, que ele possa ir um pouco para trás e talvez algo como isso. Agora você tem que ajustar este valor y, valor y para apenas movê-lo de um lado para o outro. Eu acho que se você vai gostar disso seria legal, então você pode verificá-lo clicando em F11 e vê-lo em tela cheia. Agora eu vou clicar em G para remover todos esses ícones, então eu posso realmente ver meu ambiente sem os ícones. Basicamente, podemos ver a vassoura. Não está cortando muito. Eu também estou vendo este livro aqui como eu quero, então está cortando bem. Acho que esta é a câmera com a qual quero trabalhar. Se você quiser a mesma posição para a câmera, eu posso clicar nesta câmera aqui. Esta é basicamente a localização da câmera. Agora, mais tarde, vamos criar outra câmera que podemos usar para apresentar nosso trabalho como câmera cinematográfica que podemos usar para criar fotos cinematográficas para o seu portfólio. Mas basicamente, esta câmera aqui vai atuar como nossa câmera principal que vamos usar quando entrarmos no jogo, e basicamente, este é o nosso menu principal. Vou voltar para o modo loop aqui, e vou salvar tudo. Agora, eu posso clicar neste botão de ejeção para sair da câmera. Agora que eu tenho a câmera dentro da posição correta aqui, eu posso clicar com o botão direito nessa câmera, ir para transformar, e depois clicar no movimento do ator log. Isso é o que você faz bloqueando o movimento do ator. Eu não posso movê-lo por engano porque eu realmente não quero mover esta câmera mais. Eu disse isso corretamente. Mesmo que você clique com o botão direito do mouse aqui e clicando no piloto, você pode ver que a câmera está bloqueada você não pode realmente movê-la com as teclas do teclado e eu vou ejetá-la. Se você quiser movê-lo novamente, você pode basicamente clicar com o botão direito do mouse ir para transformar e clicar sobre isso novamente. É assim que montamos a câmera. Vamos passar para a próxima lição. 19. Ajustando o céu: Agora é hora de ajustar o céu que temos aqui. Em primeiro lugar, antes de eu fazer isso, deixe-me realmente ir em frente e fazer uma pasta pouco antes de tudo isso ficar confuso. Vou clicar aqui em cima e clicar em NewFolder. Vou chamar-lhe iluminação. Então eu vou arrastar a luz direcional, a clarabóia, e também o céu. Vou arrastar todos eles para dentro da pasta Lighting. Posso criar uma nova pasta aqui chamada PostProcess. Estes são o volume pós-processo, e o volume de massa leve que vou colocar dentro da iluminação também. O pós-processo está acontecendo aqui. Agora é um pouco mais organizado e podemos trabalhar assim. Basicamente, quero ajustar este céu nesta lição. Indo em frente no World Outliner, você pode clicar em seu bom céu, este aqui. Agora, aqui no painel de detalhes, você pode ajustar muitas coisas para este céu. Em primeiro lugar, você pode escolher a predefinição do céu aqui. Agora é o modo personalizado. Mas o que eu quero fazer é talvez ir com algo aqui à meia-noite, já que vamos criar uma cena da meia-noite aqui. Vou tentar escolher um esta meia-noite aqui. Dia 0, então a hora é zero, é meia-noite. Também para a cobertura do céu, vou selecioná-lo aqui e selecionar Limpar. Nós realmente não temos nenhum céu, mas novamente, este é apenas um projeto com o qual estou trabalhando. Se você quer fazer um dia ou se você quer ter nuvens ligeiras, se você quiser isso, você pode ir em frente e fazer isso não há realmente algo errado ou certo aqui. Você pode ir em frente e fazer o que você acha que é a melhor solução. Mas para mim eu vou com o claro para que não tenhamos nuvens e apenas as estrelas. Então você pode rolar até aqui, e aqui você pode encontrar o sol e as estrelas. Agora você pode realmente ajustar a quantidade de estrelas e quão grande elas são e assim por diante. Neste momento, acho que estas estrelas são demasiado grandes. Eu quero aumentar a telha UV aqui assim para que eles fiquem menores e eles realmente se parecem com estrelas. By the way, você descobriu que quando você desliza sobre esses controles deslizantes aqui, quando você chegar a dois, você realmente não pode aumentá-lo mais, mas você pode realmente aumentá-lo se você escrever um número e ele realmente vai funcionar. Estas estrelas vão ter um pequeno efeito quando olharmos para fora da janela. Eu acho que se as estrelas estão em 2,5, para mim, este será um bom tamanho. Antes de ser um, eles eram muito grandes e nós podemos fazê-los para 2,5 e eles parecem muito melhor assim. Você também pode ajustar o brilho da estrela, para que você possa torná-los mais brilhantes se você quiser. Agora é um, talvez eu queira torná-lo 1.5 então é um pouco mais brilhante do que o normal. Então você tem alguma intensidade de queda aqui para que você possa aumentá-la e ver o que está acontecendo. Você pode ver que você tem este padrão de estrelas onde eles são um padrão piscando aqui? Mas eu não quero torná-lo tão extremo, vai parecer um pouco estranho. Eu estou indo para talvez 0.18 é o número. Você pode ver que você tem algum tipo de efeito acontecendo. Isto é tudo o que tínhamos que fazer pelas estrelas. Temos este céu aqui. A razão é porque não estamos mudando nenhuma cor agora é porque vamos ajustar a luz do sol e vamos adicionar alguma névoa. Todos estes vão realmente afetar esta cor aqui fora. Mas basicamente no final eu quero que seja mais azulado aqui, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Vai ficar muito melhor quando adicionarmos o nevoeiro e ajustarmos a luz solar. 20. Ajustando a luz direcional: Agora é hora de ajustar a luz direcional, que é a luz solar. Basicamente, eu vou clicar no World Outliner aqui e clicar na luz direcional. Antes de trabalharmos aqui, vamos realmente desativar este portal porque nós realmente não precisamos vê-lo agora. Vou clicar no portal aqui. Você pode ver um olho em que você pode clicar. Quando você clica nesse ícone, você pode ver que o portal desaparece. Nós realmente não queremos ver o portal agora, não é realmente relevante para nós agora. Vou clicar no World Outliner e clicar nas luzes direcionais. A coisa mais importante aqui primeiro, lembre-se de definir a mobilidade para estática, porque nós realmente não queremos que o sol se mova dentro deste ambiente. Nós realmente não temos nada se movendo dentro do ambiente, então nós não precisamos de sombras dinâmicas, então ele realmente não precisa ser estacionário. Em seguida, podemos clicar em estática. Basicamente, podemos ajustar essa intensidade aqui dependendo da luz solar. Imagine como seria se fosse noite e essa lanterna não estivesse funcionando e essa vela não estivesse funcionando também. Será muito leve. Se você definir como três, por exemplo, isso é muito forte para a noite. Se o fizermos, acho que ainda é um pouco forte demais. Eu defini para 0,5 e geralmente a noite é em torno 0,5 em lux e eu acho que isso está parecendo muito melhor, então 0,5 seria bom. Em seguida, eu vou mudar as cores claras, então eu queria ser um pouco azulado. Você pode ver quando você muda a cor, isso afeta como a luz é. Vou dar-lhe uma ligeira cor azul aqui, assim como esta. Você pode ajustar aqui, é claro, se você quiser torná-lo saturado ou dessaturado. Basicamente, eu vou com um nível como aqui. Isso é bom para mim, então eu vou clicar bem. Além disso, o que você pode fazer se você quiser, você pode clicar na temperatura de uso e você pode fazer a luz mais fria ou mais quente como este, dependendo do tipo de ambiente que você está indo para. Mas basicamente, nós vamos fazer isso dentro do volume pós-processo mais tarde, então eu vou apenas desmarcar isso por enquanto. Então eu vou descer aqui. Basicamente, precisamos transformar isso em um sol atmosférico, então luz solar atmosfera. Vou te mostrar o que isso realmente vai fazer. Nós vamos permitir este poço de luz floresça e a última flor do eixo é realmente a coisa, o efeito que eu mostrei antes onde você começa como aqueles raios de Deus da luz do sol ou o luar batendo através da janela. Isto é basicamente a flor do eixo de luz e você precisa de algum nevoeiro para que ele funcione. Vou clicar em criar aqui. Então, dentro dos efeitos visuais, podemos adicionar uma névoa atmosférica. Então, novamente dentro de criar em efeitos visuais, podemos adicionar o nevoeiro de altura exponencial. Vamos acrescentar isso. Com isso, vamos ao World Outliner. Vou selecionar os dois. Na verdade, eu vou, vamos colocá-los dentro da iluminação, eu não acho que faz sentido no pós-processo. Dentro da iluminação, e agora você pode clicar na luz direcional novamente, então nossa luz solar. Dentro daqui, você pode aumentar e diminuir a escala de floração aqui. Basicamente, você não vê nada acontecendo. Isso ocorre porque você tem que girar sua luz direcional. Basicamente, se você girar a luz aqui você pode ver, você pode tentar girar e então tentar ver onde a luz do sol está. Basicamente, não vejo nada agora. Eu vou clicar na luz direcional aqui subindo até o topo, e você também pode girá-lo aqui se você quiser. Agora você pode ver aqui é a nossa flor. Estes são os raios de guarda que eu estava procurando. Acredito que o x pode ser zero. O y está direcionando o quão longe para cima e para baixo a flor do eixo de luz deve estar. Acho que algo sobre menos 20. Menos 20 graus vai ficar bom, então temos aqueles raios de guarda batendo no chão assim. Então você pode ajustar onde você realmente quer esse efeito de flor aqui, este efeito de raio de deus, e eu acho que algo por aqui seria bom, então cerca de 130. Agora eu posso descer aqui e dentro da tonalidade da flor, eu quero mudar a tonalidade da flor também. Você pode ver se você mudá-lo, você pode ver que você pode obter este efeito colorido. Mas basicamente, eu só quero essa leve cor azulada. Talvez eu possa ir até aqui e copiar esta cor Hex Linear. Vou copiar isto e posso ir lá abaixo e colá-lo aqui, por isso é a mesma coisa. Você pode ver que é um pouco mais azulado e podemos sempre ajustar a cor do céu lá fora. Agora, o que você pode fazer é agora é muito forte, então basicamente você pode ajustar essa escala de flores, para que não seja muito forte. Precisamos ajustá-lo a algo que achamos ótimo. Talvez assim por enquanto, então 0.2 pode ser um bom número aqui, ou 0.1, efeito muito leve. Você pode tentar brincar com ele, e podemos sempre ajustá-lo mais tarde. Só porque estamos ajustando agora não vamos deixá-lo sozinho mais tarde, vamos ajustar tudo juntos mais tarde também. Nós só queremos uma base para começar, então isso parece bom como o número base aqui. Agora só para ter certeza de que tudo está olhando corretamente, podemos ir em frente e salvar tudo e, em seguida, clicar em construir todos os níveis. Agora nós terminamos de construir aqui, e lá se vão um segundo ou dois antes que a iluminação realmente apareça corretamente, exatamente assim. Sim, então nós temos aqueles raios de guarda e você pode ver que esta é a luz que temos do sol. Acho que está bom porque você pode imaginar agora todas essas coisas são escuras. Isso é porque nós giramos o sol, então ele está realmente chegando. Não é o sol, basicamente é a lua. Quando eu digo o sol, estou acostumado a dizer sol com luz direcional. Basicamente, é o luar, então a luz do humor está batendo aqui. Você pode ver que nós realmente temos uma cor deste luar que está batendo nesta parede aqui. Basicamente, não temos nenhuma iluminação aqui e isso é muito realista, então isso está bom. Nós só precisamos de luz aqui porque a lua está realmente vindo desta janela e não desta janela aqui. Agora, como a última coisa antes de eu terminar o vídeo, às vezes você tem esses reflexos metálicos muito realistas aqui. Eu não acho que você pode vê-los muito se você não está acostumado com a iluminação. Mas o que você basicamente pode fazer aqui é clicar em criar e dentro de efeitos visuais você tem algo chamado Shear Reflection Capture. Clicando nesta captura de reflexão de esfera e definindo a localização como 0, 0, 0. Você pode ver aqui que tem uma esfera com a qual você pode brincar, então você pode aumentar o raio da esfera. Esta é a esfera, se você quiser vê-la. Aumentando a esfera, então é realmente encapsula este ambiente. Agora você pode ir em frente e salvar tudo novamente e clicar em construir. Basicamente, ele vai construir e o que a esfera de reflexão está fazendo é basicamente calcular as reflexões corretas. Neste momento não precisamos dessas reflexões realistas porque lembre-se que este é um ambiente estilizado, assim como World of Warcraft, por exemplo, não precisamos de reflexões muito realistas. Acho que está bom agora. Nós ajustamos a luz direcional, então temos a flor aqui da lua. O que podemos fazer agora para tornar esta cena muito mais leve, basicamente vamos ajustar a clarabóia e fazê-lo iluminar esta cena. 21. Ajustando a luz a luz do céu: Vamos agora ajustar a clarabóia. Indo para o World Outliner aqui, eu posso clicar na minha clarabóia, e antes de eu fazer isso, na verdade vamos colocar esta captura de reflexão de esfera dentro da iluminação aqui e clicar em Skylight, eu posso então realmente antes de qualquer coisa, eu posso configurá-lo para móvel. A razão pela qual eu o defini para móvel é porque basicamente móvel é quando você quer mover a clarabóia em tempo real, como quando você está jogando o jogo, como eu expliquei antes, e se você quer sombras dinâmicas, mas basicamente nós não temos sombra dinâmica, então por que eu configurá-lo para móvel? Basicamente, eu quero usar essa configuração aqui chamada oclusão ambiente do campo de distância. Você pode ver que eu posso selecioná-lo agora e eu posso realmente mudar valores. Mas se eu tivesse um conjunto para estacionário ou estático, eu realmente não posso trabalhar com ele aqui, e eu realmente quero essa configuração aqui. Basicamente, quero explicar esta parte mais tarde. Vamos configurá-lo para móvel por enquanto. O controle deslizante mais importante dentro desta clarabóias, e você tem que se lembrar disso. A coisa mais importante dentro da clarabóia é a intensidade. Basicamente, vamos realmente ir em frente e clique em Construir Agora que definimos a luz para móvel. A coisa boa de definir as coisas para móveis ou estacionários é que você só tem que construir uma vez, você não tem que construir o tempo todo. Basicamente, a intensidade é como as sombras são escuras. Basicamente, esta é a luz que vem do, considerá-lo iluminado tudo quando eu aumentar isso. Basicamente, a clarabóia é a luz que vem do céu, atinge o chão e salta desses objetos aqui, e se você aumentar a intensidade, as sombras se tornarão mais claras. Por exemplo, se você tem que um, parece com isso. Se você tem que cinco, você pode ver as sombras se tornar mais claras agora. Se eu tiver um a 10, as sombras ficam mais claras novamente, e se eu colocá-lo em 20, você pode ver a diferença e assim por diante. O que eu quero com esta clarabóia é que basicamente quero que pareça que o luar está iluminando a cena. Eu não quero que você faça isso muito brilhante, então eu não quero que você enlouqueça e faça algo assim. Porque lembre-se, isso é noite, isso não é dia, e a luz que queremos dentro desta sala é, deve vir principalmente desta vela e deste almoço. Também alguns deles virão desses diamantes. Não queremos uma luz muito forte. Imaginamos que esta luz está vindo da lua. Basicamente, um número como 40 aqui é muito alto. Isso seria muito irrealista se fosse o luar, iluminando a cena como se fossem 9 ou 10 da manhã ou o que fosse, então reduzindo isso de novo, queremos um valor mínimo. Eu posso tentar ir com algo como com um valor de seis e tentar brincar com ele, e talvez essa quantidade de luz seria muito realista se não tivermos nenhuma iluminação dentro daqui. Vamos tentar ajustá-lo para seis por agora e podemos sempre aumentá-lo mais tarde se acharmos que isso é realmente muito baixo ou muito alto. Você também pode ajustar a luz aqui, se quiser. Basicamente, você pode definir esta luz para um pouco mais e esta área azulada em vez de totalmente branco. O que você pode fazer também é se você rolar para baixo e há uma seta aqui dentro da luz. Você pode clicar nesta seta e você pode ver algo chamado cor do hemisfério inferior, e você pode mudar isso. Você pode ver aqui, se eu mudá-lo para vermelho, por exemplo, e eu mudei aqui, você pode ver que tudo fica vermelho, e o hemisfério inferior é basicamente a luz que está atingindo o chão e depois atingindo esses itens. Esta é a luz que salta a luz. De que cor você quer que ele seja? Basicamente, para fazer iluminação realista, você basicamente tem que ir para iluminado aqui, este modo de visualização, e ir para a visualização de buffer e clicar na cor base. Agora, basicamente, você está vendo a cor base dos modelos, e para fazer uma luz realista, se você basicamente tem que selecionar a cor do chão, porque a luz está batendo no chão e o chão está empurrando este slide para esses modelos. Basicamente, você realmente quer clicar em “aqui”, clicar neste seletor de cores e, em seguida, escolher uma cor do chão. Mas lembre-se que você tem que ir neste modo de visualização de cor base para ver sua verdadeira cor base do chão. Basicamente, você pode selecionar uma cor daqui e algo assim seria bom para mim. Esta coloração tijolo olhando coisa aqui, então eu vou clicar no modo link novamente voltando, e eu estou indo para o World Outliner, selecionando minha clarabóia novamente. Esta é a cor que temos. Agora o que você pode fazer é clicar recaptura na recaptura sênior é certificar-se de que está correto, e então você pode salvar tudo, e vamos construir todos os níveis para ter certeza de que temos as sombras e a luz corretas. Como a última coisa antes de terminarmos aqui, vamos para o, se eu descer aqui para o campo de distância oclusão ambiente. Se você não sabe o que é a oclusão do ambiente, são basicamente as sombras que rodeia os modelos. Se eu for para o modo iluminado aqui e eu selecionar a iluminação apenas, você pode basicamente ver aqui nós temos um monte de sombras batendo, e essas sombras, se eu for para o World Outliner, selecionar as clarabóias e então descer para o campo de distância Oclusão ambiente, você pode ver que eu posso diminuir e aumentar essas sombras. Você pode brincar com essas sombras. Mas apenas uma coisa muito importante para lembrar, as sombras são muito caras dentro do motor. Não vá e torná-lo muito louco porque isso vai custar muito em seu jogo e pode atrasar seu jogo se você está indo muito louco com ele. Basicamente, eu quero ir com algo que parece bom, então isso é demais. Eu vou diminuir este expoente aqui, e deixe-me diminuir tudo e ver o que está acontecendo. Talvez algo para 400 e 500 e eu acho que 400 ou 600. Não me lembro do número exato, mas é isso que a Quinzena usa. É em torno desta área aqui, e você pode brincar com o expoente aqui e talvez 0.7. Este contraste é muito útil porque você pode fingir a escuridão das sombras, e isso é muito barato. Isto não é um desempenho pesado. Você só está aumentando e diminuindo a escuridão das sombras. Acho que vou com um valor de 0,7, 0,3 aqui no contraste, e 250 na distância máxima de conluio. Isto é o que parece agora, e se eu voltar, provavelmente vai ser muito mais leve. Você pode ver aqui que a cena é realmente muito mais leve do que a deixamos com. O que podemos fazer aqui é subir e você pode realmente diminuir essa escala de intensidade apenas, então está parecendo muito melhor e mais realista. Se eu configurá-lo para um agora você pode ver que a iluminação está desligada novamente, então eu vou tentar entrar ajustado novamente aqui em cima. Então o que eu vou fazer é, por agora, apenas ajustá-lo para 1.5, e isso é o que a iluminação está parecendo com o 1.5, e se ele é muito alto ou muito baixo, nós sempre podemos diminuí-lo e aumentá-lo, e isso foi Na verdade, para as clarabóias. O mais importante é a Escala de Intensidade e as cores de iluminação, então você pode mudar essas aqui, e basicamente a cor do hemisfério inferior, que lhe dá aquela cor insuflável nos modelos. Então ajustamos essa oclusão ambiente de campo de distância, e lembre-se do ditado contínuo com isso, vai custar-lhe muito no desempenho e basicamente na oclusão tendem você também pode mudar a cor da oclusão aqui, então você pode ver, você pode mudar a cor e nós podemos ir com um pouco mais claro aqui, então você pode ver, se eu for muito alto, eles se tornam muito claros, e o escuro é muito escuro. Vou aumentá-lo um pouco para não ficar muito escuro, então basta considerar um pequeno efeito. Isto é o que era antes e este é agora e clicar em “Ok”, e eu acho que isso é bom. Vamos clicar em “Salvar tudo”, e menos derramar tudo antes de terminar este vídeo. Agora que construímos tudo, é assim que ele está parecendo agora. Novamente, podemos sempre ajustar as coisas se quisermos, se acharmos que algo vai ser um pouco diferente, podemos sempre voltar e ajustá-lo. Isso parece bom até agora e vamos continuar. 22. Ajustando a nebo: Agora é hora de ajustar o nevoeiro, e antes de fazer isso, eu vou realmente clicar no “Clarabóia” e reduzir a escala de intensidade para um. Eu acho que 1.5 da última lição pode ser um pouco demais, mas nós sempre podemos tentar ajustá-lo mais tarde, então colocá-lo para 1.4 agora eu acho que é melhor. Clicando no World Outliner, posso clicar no “Nevoeiro de Altura Exponencial”. Isto é o que queremos ajustar agora. Basicamente, você tem que apenas a densidade do nevoeiro aqui. Você pode ver se eu aumentá-lo, este é o nevoeiro que vemos aqui, e eu também posso aumentar, e diminuir a queda, e isso afeta como parece aqui fora das janelas. Se você olhar para fora daqui do ambiente, você pode ver se a queda é lenta, ele preenche todo o ambiente. Se for alto, vai ficar baixo aqui no chão. Basicamente mudar essa densidade é auto-explicativo é quanta neblina existe. Agora, você tem que aumentar, e diminuir a intensidade deste nevoeiro aqui. Basicamente, eu acho que cerca de 0,03 pode ser algo ou um bom número. Mas eu só quero que você saiba que se você aumentar para o máximo aqui, se você apenas clicar no slide para o máximo, você pode ver o máximo é 0,05. Mas você deve apenas saber que você pode realmente aumentá-lo ainda mais. Isto é apenas clicando e escrevendo um número. Você pode ver aqui, isso é muito denso agora. Só para você saber, deslizando, você só pode chegar a 0,05. Mas novamente, você pode realmente escrever números dentro daqui, e aumentá-lo. Vamos colocar em torno de 0,03, assim. Podemos aumentar e diminuir a queda, e você pode ver que dá esse efeito fora das janelas. Como deve ser leve. Algo assim, 1.5. Agora, podemos descer, e temos algo chamado “Cores de espalhamento direcional”. Você pode mudar isso também. Basicamente, eu estou indo com um pouco de uma cor púrpura, e também você tem que ativar o nevoeiro volumétrico. Com o nevoeiro volumétrico ligado, dá esses efeitos Godrej. Basicamente, você pode ajustar a distância da visão, e você pode ver que ela está afetando um pouco aqui do lado de fora como a luz é aqui do lado de fora. Vou colocá-lo em 4.000 por enquanto. Você também pode mudar a cor deste nevoeiro aqui. Você pode ver que não está mudando muito. Posso ver na minha tela. Na verdade, está mudando um pouco. Eu não tenho certeza se você pode vê-lo do seu lado. Só vou escolher um efeito empoeirado aqui. Algo assim, e não é realmente nada que é muito forte que você possa ver. Isso não afeta muito todo o ambiente. Eu vou subir aqui. Não temos mais configurações com as quais possamos trabalhar. Subindo aqui, antes que eu faça qualquer outra coisa, apenas coloque este para estática porque nós realmente não precisamos que o nevoeiro exponencial de altura seja móvel. Isso vai custar muito para nós no desempenho. Vou configurá-lo como estático, e antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos clicar em “Salvar tudo”, e construir tudo. Você pode ver aqui quando construímos tudo agora com a mobilidade como estática, tudo se torna muito mais escuro. Isto é muito importante porque eu tenho que mudar a mobilidade, e lembre-se de clicar em Construir. Porque se você não fizer isso, a luz estará errada. Porque lembre-se de iluminação estática é iluminação pré-cozida, então você tem que assar a iluminação toda vez que você disse algo muito estático. Mas basicamente, estou feliz com isso por enquanto, e para o nevoeiro atmosférico, não precisamos mudar nada. Vou deixar isso acontecer por enquanto. Mas eu vou clicar neste “Clarabóia” novamente porque aqui nós realmente precisamos ajustá-lo novamente. Isso está ficando muito escuro, e eu basicamente tenho que aumentar essa intensidade aqui. O que posso fazer agora é uma escala de intensidade de três. Com uma escala de intensidade de três, você pode ver aqui que temos um pouco mais de iluminação vindo da lua, e isso pode ser bom por enquanto. Vou deixar estar no três por enquanto. Isso é o que eu disse antes, mesmo que tenhamos terminado com a clarabóia na lição anterior, nós vamos voltar, e editar coisas novamente na luz direcional, clarabóia, e equilibrar as coisas. Porque cada vez que adicionamos um novo elemento, por exemplo, esta névoa aqui, você pode ver que de repente muda todo o ambiente. Temos que ir e voltar para mudar as coisas. Assim como a última coisa, tente olhar ao redor, ver se a flor ainda está aqui, se deve ser mais forte ou não. Acho que podemos torná-lo um pouco mais forte. Clicando na luz direcional descendo, encontrando este eixo de luz, e esta é a Escala de Bloom que é 0.15 agora 0.4. Você pode ver isso é o que ele está parecendo em torno de 0,4. Você acha que isso é muito forte, podemos diminuí-lo um pouco, e 0.3 pode realmente ser um bom número aqui, ou 0,25. Simplesmente assim. Apenas um efeito muito ligeiro que temos aqui. Isto é o que você pode fazer aqui. Você pode ir e voltar e ajustar as coisas, mas eu acho que basicamente a luz do sol em si, então o luar aqui está bom, então nós realmente não precisamos mudar nada. Vamos continuar para a próxima lição. 23. Complexidade leve: Bem-vindos de volta a esta nova seção onde vamos iluminar o interior. Nós iluminamos este ambiente ao ar livre com a clarabóia, com o nevoeiro, com a fonte de luz aqui, as luzes direcionais. Fizemos esse efeito legal aqui. Agora é hora de iluminar o interior. Antes de fazermos qualquer um dos iluminação interior, eu quero explicar a vocês algumas coisas de otimização porque estes são muito importantes pouco antes de você enlouquecer com a iluminação dentro do ambiente. Quero explicar-te uma coisa para optimização. Você tem que saber que a luz dentro do motor é muito cara. Você não tem que enlouquecer com a iluminação. Você também tem que estar ciente das janelas de otimização que você pode olhar para saber se você ficou muito louco com a iluminação e se o jogador vai ficar no jogo porque você ficou muito louco. Aqui não é apenas para cima com dentro dos modos de visualização aqui no iluminado. Você pode entrar nos modos de exibição de otimização, e você pode selecionar a complexidade da luz. Agora você pode ver que está muito escuro, nada está acontecendo. Isso é porque nós realmente não adicionamos nenhuma luz ainda. Ainda não colocamos uma luz pontual. Clicando na luz do ponto, adicionando alguma luz ao nosso ambiente interno, você pode ver que ela se torna azul. Azul dentro deste motor significa que este é muito otimizado. Azul significa que você não está usando muitos recursos. Azul é bom dentro deste motor. Vamos voltar aqui, que você possa ver o que realmente está acontecendo. Indo para o modo iluminado, você pode ver que adicionamos esta lâmpada aqui dentro de nossos ambientes, e nós iluminamos este ambiente. Você pode imaginar que esta pode ser a iluminação para a vela aqui. Agora vamos voltar ao nosso modo de visualização de otimização e voltar à complexidade da luz. Vou criar outra luz aqui, vou adicionar outra luz pontual. Vocês podem ver agora que temos algumas delas que são azuis aqui, algumas delas que são verdes, e algumas delas que são verdes mais escuras. Quando você fica verde, isso também é otimizado. Verde significa que você está usando mais recursos do que azul, mas você ainda está na área verde, você está pronto para ir. Você não está usando recursos quando. Vou adicionar outra luz aqui, e você pode ver agora que se torna laranja. Orangey significa ter cuidado porque agora você está realmente usando um monte de luzes juntos. Você pode ver se eu mover uma luz de distância se eu fizer a câmera um pouco mais rápida, e eu mover uma das luzes para longe, você pode ver que ela realmente fica verde aqui porque agora você está tendo apenas duas dessas luzes pontuais juntas. O terceiro está aqui fora, você pode ver que esta é a esfera que ela afeta. Não está afetando essa área aqui. Isto é verde de novo. Mas se você mover esta luz dentro desta área, e ela está realmente afetando, você pode ver que esta parte está realmente ficando laranja porque esta parte laranja significa que todas essas luzes estão agora afetando esta área, e você deve ter cuidado. Vou adicionar mais uma luz aqui, vou criar outra luz pontual. Agora você pode ver que se torna esta cor roxa, e você tem este vermelho escuro. Agora, isso é, eu não diria muito ruim, mas isso está entrando na área ruim. Você deve ter cuidado. Você deve realmente pensar como você pode otimizar este ambiente porque a maior parte dele é laranja e vermelho e este roxo aqui. Agora, se você adicionar mais um, vai ser muito ruim. Vou adicionar outra luz pontual. Você pode ver que se torna esta cor e branco dentro do motor significa muito ruim. Você não deveria ter essa cor aqui dentro do jogo. Se você tem esta cor branca aqui, e esta cor roxa, significa que você está indo muito louco com isso, e também mostra que você tem um x aqui. Vou explicar por que isso está acontecendo. Basicamente, tente ficar com o azul aqui, azul significa muito otimizado. Isso é só se você puder. Adicionar outro, torná-lo verde assim não importa. Isso também é otimizado. Você não deveria se preocupar. Adicionando outro. Este aqui, se você tem um ambiente pequeno como este, eu não ficaria preocupado em tudo. Não se preocupe, porque é assim. Mas se todo o seu jogo é parecido com este, então você deve pensar, eu realmente preciso de todas essas luzes, ou posso fazer algo para otimizá-lo. Posso mostrar-lhe alguns truques para não usar tantas luzes como esta no lugar. Temos este modo de visualização de complexidade de luz aqui. Quando você está iluminando este ambiente interno, apenas continue indo dentro daqui e realmente dê uma olhada no que você está fazendo. Tenha cuidado para não enlouquecer com o ambiente interior como este. 24. Densidade do Lightmap: A próxima coisa de otimização que eu quero falar é a densidade do mapa de luz. Vou apagar estes pontos da última lição. Eu vou apagar esses, então estamos de volta ao zero novamente, e eu vou entrar no modo iluminado aqui ou no modo de visualização aqui. Dentro dos modos de visualização de otimização, vou clicar na densidade do mapa de luz. Agora, eu já fiz um monte de trabalho para você porque na verdade foi tirado do meu jogo. Quero explicar a vocês qual é a densidade do mapa de luz. A densidade do mapa de luz é basicamente cada um dos modelos 3D que você pode ver aqui tem um mapa de luz, e isso é quão bom eles recebem a luz e quão bom as sombras ficarão nesses modelos. Se você tem algo azul como este, assim como essas paredes, eles produzirão sombras de baixa qualidade. Lembre-se do que eu disse na lição anterior, azul dentro deste motor significa lento. Por exemplo, você não usou tanto desempenho para as luzes aqui. Quando olhamos para a complexidade da luz, e era azul, significava que era bom. Você realmente não usou muitos recursos. Dentro de uma densidade de mapa de luz, azul significa baixa qualidade, mapas de luz. O verde significa “ok “, é médio, tudo bem. Então você pode subir e impulsioná-los. Você pode ver que há um pouco laranja aqui, e você pode torná-los muito ásperos. Modelos muito vermelhos aqui na densidade do mapa de luz significa que você está usando recursos de compartilhamento demais. Basicamente, eu posso clicar nesta prateleira aqui, e eu posso te mostrar. Clicando neste, em vez de entrar no 3D aqui e tentar encontrá-lo aqui se você não sabe onde ele está, é basicamente dentro de prateleiras. Se você não sabia, você pode clicar nele aqui, e você pode clicar nesta lupa. Ele irá levá-lo para esta pasta, e você pode clicar duas vezes neste modelo aqui. Agora temos este modelo, e você pode basicamente procurar por mapa de luz ou apenas luz. Você verá algo chamado resolução mínima de mapa de luz e resolução de mapa de luz. Agora eu vou minimizar isso um pouco para que você possa realmente ver o modelo dentro da janela de exibição também. Indo aqui, dentro daqui você pode aumentar e diminuir a resolução do mapa de luz para aumentar a qualidade deste aqui. Basicamente, quando você aumenta, e ele fica mais verde como esses livros aqui, ele cria sombras com melhor aparência. Se você tem todo o seu ambiente azul como este, ele pode ir para sombras de baixa qualidade, e você pode querer aumentá-los para realmente fazer sua cena parecer melhor. Por exemplo, esta prateleira aqui, podemos aumentá-la. Começamos com quatro na resolução. Muito baixo. Isso é usado para itens muito pequenos, detalhes que você quase não pode ver como um personagem. Quatro, você pode ver aqui se eu realmente ir e clicar em “construir tudo”, você basicamente tem que construir cada vez que você mudá-lo aqui. Vai levar muito tempo. Você não tem que seguir este vídeo. Na verdade, só quero mostrar-te e isto é muito baixo. Na verdade, nunca tinha visto ser tão azul antes. Isto é loucura, isto é muito baixo. Indo com quatro, e você tem que multiplicar por dois o tempo todo. Quatro, oito e se você quiser aumentá-lo, você vai para 16. Se você quiser aumentar novamente, você vai para 32. Basicamente, deixe-me colocar no 16, e você pode ver o que está acontecendo. Se eu for em frente e construí-lo agora, vai ser menos azul do que este aqui. Esta foi a resolução de quatro. Quando eu construí-lo, ele se torna, você pode ver os padrões se tornam visíveis aqui. Você pode aumentá-lo para apenas 32, e então você aumentou para 64. Então continue multiplicando por dois, depois 128 e 256, e assim por diante. Agora eu posso realmente tentar construir com 256. Você pode realmente ver o que está acontecendo aqui. Isso é o que parece com 256, e eu diria que isso é demais para o modelo. Você não deve tentar apontar para ter todas as suas modelos assim. Porque lembre-se, cada vez que você aumentar esse número, você vai automaticamente usar mais recursos do seu jogador. Tente manter isso em um nível mínimo, mas ainda não torná-lo muito baixo. Seu ambiente vai parecer ruim. Mas você tem que equilibrar entre desempenho. Quanto maior você fizer isso, mais ele vai usar o computador jogadores. Basicamente, se você enlouquecer e fazer algo assim, então isso multiplicado por dois é 512. Indo com o 512, você pode tentar ver como ele se parece. Eu diria que, por experiência, 512 é provavelmente muito alto, e vai parecer vermelho. Você pode ver que isso é muito vermelho e isso é muito ruim. Você não deve apontar para ter isso. Eu quero voltar para 64, e foi realmente bom como era antes. Vou construí-lo novamente como 64. Você pode ver que isso leva algum tempo porque você tem que construir o tempo todo. Se você quiser aumentá-lo, você tem que aumentá-lo para 128. Basicamente, você pode aumentá-lo para 128 e ver como ele se parece. Se parecer demais, se ficar muito verde ou muito laranja, você pode diminuí-lo. Parece assim, e você não precisa deixar todas as modelos verdes assim. Na verdade, isso ainda está usando demais, na minha opinião, para um ambiente como este. Eu o levaria para 64, e na verdade, eu ficaria feliz com isso. Eu vou construir tudo e 64 é o que eu quero. Provavelmente não me lembro porque já passaram mais de três anos. Eu provavelmente passei por todos os modelos aqui e tentar torná-los o mais rápido possível. Se você tem uma densidade de mapa de luz muito baixa no chão e o sol ou qualquer luz que esteja indo, por exemplo, essas sombras aqui, elas vão parecer muito onduladas quando você tem densidade de mapa de luz de baixa qualidade em o chão. Só para mostrar, entrei neste chão aqui e coloquei a densidade do mapa de luz em quatro, tão baixa. Se eu voltar para o modo de visualização de otimização e a densidade do mapa de luz, é basicamente quase um pixel. Você vê que sua cabeça é de baixa qualidade aqui. Se eu voltar para o modo aceso, você pode ver que a sombra realmente desapareceu. Se era 128 antes, se eu colocá-lo, digamos 32, exatamente assim, e eu construí aqui, você pode ver aqui que a sombra realmente apareceu. Ele ainda parece muito baixa qualidade, e não faz sentido para o que nós colocamos baixo porque ele realmente não se parece com isso, e eles nem sequer se conectam aqui. Você pode ver aqui que afeta muito as sombras da luz. Isto é o que ele está parecendo agora dentro da visão de densidade de massa leve. Você pode basicamente ver que é azul, é de baixa qualidade, então você tem que aumentá-lo. Anteriormente, era para 128. Vou colocá-lo para baixo e clicar em construir. Isto é o que estava parecendo inicialmente. Se eu voltar para o modo de link, você pode basicamente ver a sombra é de alta qualidade ou apenas em alta qualidade, mas exatamente como deveria ser. O verde é muito bom. Eu uso quase a melhor resolução de mapa de luz para o solo porque é muito importante. Todos esses modelos, este basicamente está ficando um pouco azul. Você pode ver aqui isso é menos azul do que este aqui. Este pode ser um pouco de qualidade muito baixa, mas você pode julgar se as sombras dele estão parecendo ruins ou não. Se eles estão parecendo mal, você é mais do que bem-vindo para aumentá-los. Vamos continuar para a próxima lição, e eu vou voltar para o modo iluminado. 25. Overlap estacionário: A última otimização que quero mostrar é basicamente a sobreposição de luz estacionária. Voltando ao modo de visualização aqui, clicando em Modos de Visualização de Otimização e clicando em Sobreposição de Luz Estacionária. Agora é muito verde e isso significa que você está pronto para ir. Nada está acontecendo aqui. Se eu ir em frente e clicar em Criar, adicionar alguma luz, então uma luz pontual novamente aqui, você pode ver que ainda está verde. Vamos adicionar mais uma luz. Vou adicionar mais uma luz. Agora você pode ver que fica verde mais escuro. Basicamente, lembre-se, quando criamos uma luz, estas são automaticamente ajustadas para estacionárias. Se eu mover um pouco, você pode ver que está afetando agora. Antes era verde porque não tínhamos, mesmo que criássemos uma luz, não está se sobrepondo com nenhuma outra luz estacionária, então é bom ir. Se eu colocar outra luz estacionária em cima da outra luz estacionária, você pode ver que fica verde mais escuro. Se eu ir em frente e clicar em Criar e colocar mais uma luz estacionária, você pode ver aqui, se eu apenas continuar colocando luzes estacionárias em cima um do outro, torna-se ruim. Você pode ver isso agora. Isto é para a sobreposição de luz estacionária e isso é o que está acontecendo se você colocar muitos em cima um do outro. Também vai mostrar-lhe aqui algum excesso. Isso vai mostrar a vocês, isso não vai renderizar porque eu tenho muitas luzes estacionárias sobrepostas. Eu acredito que você pode ter até quatro luzes estacionárias se sobrepondo. Então, se você tiver cinco, ele vai colocar esse x nesta luz estacionária, apenas um aleatório e ele vai te dizer, você criou muitas luzes estacionárias, você deve considerar tentar remover uma delas ? Basicamente, se você tem muitas luzes estacionárias, isso é o que vai acontecer e a sobreposição de luz estacionária vai ficar insana assim. Basicamente, quando você acende o ambiente interno, você tem que manter um olho na complexidade da luz. Você tem que ajustar a densidade do mapa de luz para fazer as sombras parecerem boas em seu ambiente e você também tem que dar uma olhada na sobreposição de luz estacionária se você estiver usando luzes estacionárias. Mas basicamente grande parte do nosso ambiente será luzes estáticas. Mas novamente, vamos usar um pouco de luzes estacionárias e podemos explicar ao longo deste curso por que estamos usando as luzes estacionárias e assim por diante. Você pode ir em frente e excluir todas as luzes aqui. Indo para o World Outliner, clicando nessas luzes pontuais e excluindo-as. Agora posso voltar ao meu modo de iluminação. Aqui é onde começamos aqui. Vamos passar por cima e iluminar nosso ambiente interno. 26. Iluminação de vela: Agora é hora de acender esta vela aqui. Vamos passar por cima e clicar em “Criar”, e dentro de Luzes temos que escolher a Luz Ponto. De todos esses slides, o Point Light é o que mais se encaixa. Clicando nesse aqui, e você pode ver que ele foi criado aqui. Vou mudar a posição para 000, por isso é perto aqui. Posso pegá-lo e movê-lo. Vamos mover esta luz aqui para perto desta vela. Tomando a ferramenta de movimento, tente centralizá-la e se você não quiser o encaixe aqui, você pode basicamente encaixá-la aqui, clicando neste “Desativar Snapping”. Eu posso movê-lo assim, e apenas movê-lo acima da vela. Neste momento, é muito forte. Vamos consertar isso em um pouco para a intensidade. Basicamente, o que você quer fazer é colocar esta luz aqui, este ponto acende acima da vela onde você quer que a iluminação seja. Agora você pode ver aqui à direita, podemos ajustar algumas configurações. Agora, em primeiro lugar, podemos ajustar a intensidade desta luz. Isso é muito importante porque você tem que imaginar o quanto do ambiente essa vela realisticamente vai acender. Basicamente a lanterna ou a vela provavelmente não vai acender algo assim. Provavelmente vai iluminar eu estou pensando, imaginando, e esta é uma decisão de artista, então não há nada de errado. Você pode fazer o seu melhor. Estou a pensar que vai acender algures por aqui e depois vai parar. Basicamente, o que eu quero fazer é, eu quero descer aqui, e se você não clicou nele, há uma seta aqui embaixo na Luz. Você pode remover este Usar Falloff Quadrado Inverso. Você pode desativar isso. Então você pode ajustar essa intensidade aqui. Basicamente aqui embaixo, você também pode ajustar a queda. Você pode realmente iluminar toda a sala se você quiser. Você pode fingir aqui assim, se quiser. Mas nós realmente não queremos iluminar todos os quartos então vamos tentar definir para 10 por agora e realmente apenas ajustar o raio aqui. Tente aumentá-lo e diminui-lo dependendo de quanto essa luz deve afetar. Agora eu estou indo apenas, clicando neste botão padrão aqui para que ele está de volta em oito como antes. Deixe-me tentar ajustar este raio. Quando você ajustar esse raio, imagine quanto do ambiente esta luz vai acender. Neste momento, só estou pensando que um pouco desta porta vai ser iluminada também, então talvez 450. É assim que vai parecer quando a lanterna estiver acesa ou a vela estiver acesa. Vai iluminar isso fora da sala e também um pouco aqui, então está caindo aqui. Então você pode ajustar a intensidade. Basicamente, eu estou olhando para o quão intenso ele olha para esta parede porque se você colocá-lo muito intenso, isso vai ser branco e não vai realmente ficar bem. Vou reduzir a intensidade e tentar escolher uma boa intensidade para que pareça bem. Talvez quatro seria muito bom para mim aqui. Em seguida, o que você quer fazer é, você quer ajustar esta temperatura. Clicando em “Usar Temperatura”, você pode baixá-lo para torná-lo mais quente. Isto vai ser o que queremos ter porque basicamente a lanterna ou a luz da vela é um pouco mais laranjada do que branca, porque agora está parecendo assim, mas queremos reduzir isso para parecer um pouco mais quente É mais realista vindo de uma vela, então 4.100 pode ser uma boa escolha para este. Talvez seja para laranjas. Nós também podemos tentar colocá-lo até 4.400, exatamente assim. Em seguida, o que eu quero fazer é, eu quero desativar este espalhamento volumétrico porque agora, eu não sei se você pode vê-lo, mas nós poderíamos vê-lo antes. Se criarmos uma nova luz aqui e eu a mover para dentro da sala, você pode ver que ela tem aquele olhar alto, esse olhar nebuloso. Isso é porque temos essa dispersão volumétrica. Nós realmente não queremos isso para esta vela aqui. Não queremos que o quarto fique nebuloso assim. Clicando no “Point Light”, vou desativar essa dispersão volumétrica e, na verdade, apenas escrevendo zero aqui. A última coisa que quero ajustar para este é o Exponente de Falloff Luz. Você pode tentar ajustar o quanto dessa vela vai afetar. Tentando olhar para a sala e ver o que faz mais sentido para você. Acho que algo sobre nove seria muito realista para mim. A vela está acendendo um pouco aqui em cima e também está acendendo um pouco aqui. A última coisa que quero dizer sobre esta luz aqui é que basicamente não temos sombras dinâmicas dentro da nossa cena. Basicamente, poderíamos ir com mobilidade estética e é isso que devemos fazer. Mas já que vamos cintilar esta luz, então mais tarde eu quero fazer esta iluminação cintilar para que a luz vai piscar, então você realmente precisa que ela fique estacionária. Porque se você descer aqui, você pode realmente brincar com esta função de luz e este é o material de função de luz e através disso, nós vamos fazê-lo cintilar. Agora, se você defini-lo como estático, o que não é errado, se você não quiser fazê-lo cintilar, não está errado. Nós não temos nenhuma sombra dinâmica dentro da cena, então basicamente deve ser estática se nós não quisermos fazê-lo cintilar. Mas você pode ver aqui eu não posso brincar com a função de luz aqui se ela estiver definida como estática. É por isso que vamos colocá-lo para estacionário para que possamos fazer a iluminação piscar mais tarde, esta vela cintilar. Mas não vamos fazer isso por enquanto, mas só para você saber disso. Neste momento, queremos que seja estacionário e não estático. Como última coisa, deixe-me levar este Point Light aqui dentro da iluminação. Vou clicar aqui e chamá-lo de vela, para sabermos que iluminação é essa. Então podemos ir em frente e clicar em “Salvar tudo” e passar para a próxima lição. 27. Iluminação de lanterna: Agora vamos fazer esta lanterna funcionar. Então, indo para criar, para as luzes, vamos novamente criar uma luz pontual. Criando essa configuração do locus em 000 para que possamos agarrá-lo rapidamente aqui, e antes de fazermos qualquer outra coisa, podemos remover este espalhamento volumétrico para que não pareça tão nebuloso. Não tem esse estilo nebuloso. Escrevendo zero na dispersão volumétrica e posso mover esta luz para as lanternas. Eu vou movê-lo aqui e se você quiser, você pode ir para a perspectiva e a vista de cima e você pode tentar encontrar a lanterna que está aqui. Você pode arrastá-lo e colocá-lo no meio desta lanterna assim. Você pode ir para o, por exemplo, a exibição correta. Você pode ver o que parece aqui, e esta é uma lanterna e podemos basicamente movê-la para a lanterna então agora está no meio. Às vezes é mais fácil usar as vistas ortográficas se você quiser tocar algo especificamente em uma área como esta. Eu posso voltar para o modo perspectiva e você pode ver que ele está realmente dentro desta lanterna. Você pode movê-lo um pouco se eu quiser ajustá-lo aqui. Quando você terminar de ajustar isso, isso é o que parece e nós vamos ajustar a luz. Mas antes de fazermos isso, eu estou realmente clicando neste aqui e eu estou desabilitando a sombra do elenco, então eu vou encontrar a sombra do elenco, e na verdade já está desativada. Ele foi habilitado como este antes e eu provavelmente esqueci de ativá-lo novamente quando eu enviei para você este pacote aqui. Mas basicamente, quando você carrega modelos ou modelos para o jogo, eles têm sombra elenco, assim como este livro aqui, lançou sombra. Esta barraca aqui tem sombra se eu tentar encontrá-lo. Aqui lança sombra, você pode ver se eu removê-lo, ele não lança mais sombra. Esta lanterna aqui vem como padrão com sombra elenco e eu queria remover esta sombra elenco desta lanterna porque isso parece estúpido, porque a luz está na verdade dentro da lanterna e vai causar essas sombras estranhas que não faz nenhum sentido. Vou desativar a sombra do elenco desta lanterna para não lançar estas sombras estranhas. Vou pegar essa luz de ponto novamente, então, voltando para o World Outliner, estou pegando essa luz pontual colocando-a dentro da iluminação e vou renomeá-la para lanterna. Se você quiser fazê-lo cintilar, você pode basicamente configurá-lo para estacionário. Se você não quiser fazê-lo cintilar, você pode configurá-lo como estático, então vamos configurá-lo como estacionário por enquanto. Eu ainda não decidi se eu quero que a lanterna cintilar ou se deve ser uma luz estática, então podemos colocá-la para estacionária por enquanto e podemos mudá-la mais tarde se você quiser. Assim como a vela aqui, vamos ajustar a intensidade, o raio de atenuação, como antes. Tente pensar no quanto essa luz vai afetar. Você pode ver aqui nós podemos aumentar isso e não está realmente iluminando grande parte da sala aqui em cima, então nós realmente aumentamos este raio de atenuação um pouco para que possamos ver aumentando um pouco, mas não é realmente dando muita luz aqui para o outro lado da sala. Assim como antes, temos que descer aqui para a queda do quadrado inverso, e se você não clicou na seta, assim como na última lição, você pode ir para a luz e clicar nessa seta aqui para mostrar avançado, e remova isso, use queda inversa quadrada. Fazendo isso, você pode realmente aumentar esse raio e você pode ver agora que você pode realmente iluminar toda a sala se você quiser. Nós vamos reduzir isso e eu quero um valor que realmente faz sentido aqui. Vou deixar a intensidade ser como está agora. Podemos ajustá-lo, mas basicamente tentar brincar com isso e ver o quanto isso vai afetar a sala. Talvez eu quisesse afetar toda a sala, mas tentei reduzir a intensidade para ver onde estamos. Talvez 1400 esteja bem aqui e 1.2 aqui. Posso tentar olhar ao redor da sala e ver o que está acontecendo. Isto é o que parece com a luz acesa e podemos tentar dizer que afeta o mundo, podemos desmarcá-lo, para que você possa ver o que realmente está olhando sem essa iluminação de lanterna. Podemos ver o quanto está afetando atualmente, assim. Você também pode jogar com este raio fonte e basicamente o que o raio do molho faz, é que ele preenche essas áreas pretas. Você pode realmente tentar movê-lo para cima, e você pode basicamente ver aqui antes de escurecer e se você subir o raio da fonte, você pode ver essas áreas escuras também aqui na prateleira. Eles basicamente se tornam mais leves, e você pode dar esse pequeno efeito a este mundo. Você pode realmente aumentar isso e você pode ver, você pode dar esses efeitos mínimos para que não esteja totalmente escuro então talvez como algo cerca de 70, não exagerando. O que queremos fazer também é usar a temperatura, então tentar torná-la mais laranjada do que é agora e basicamente você pode ver que é muito laranja aqui no, isso é basicamente uma textura que eu coloquei. Você pode clicar neste slide e eu vou realmente fazê-lo a mesma temperatura que este, eu acho que assim 4400. Eu vou voltar para a lanterna e eu estou escolhendo 4400 aqui, apenas assim então é um pouco mais laranja em vez de ser todo branco. A última coisa que você pode fazer aqui é também jogar com a queda leve de expoentes para que você possa ver o quanto ele vai cair. Agora eu acho que está deslizando muito aqui. Vou aumentar a queda de expoentes. Só quero uma quantidade mínima de iluminação do outro lado da sala. Neste momento está assim, acho que é demais. O que eu posso fazer é ter algo assim, então talvez enviá-lo para 10, apenas assim. A maior parte da iluminação está sendo acesa aqui a partir desta lanterna e parte dela está realmente batendo por aqui, então temos um pouco da iluminação sendo aqui. Isso foi para a lanterna e para a vela, mas talvez agora você ainda esteja pensando, por que meu quarto ainda está tão escuro. Temos que ajustar a clarabóia agora porque não temos mais nada para ajustar. Nós ajustamos a vela aqui, então a iluminação da vela está correta. Temos a quantidade que está afetando e a intensidade dela e não queremos torná-la mais forte. Nós também ajustamos a iluminação da lanterna e nós realmente não queremos torná-la mais forte também, então isso está parecendo bom para nós. Nós também fizemos essa luz direcional então esta, se você se lembra, a luz direcional, o luar, nós fizemos isso também. Isso também parece bom para nós, então não temos muito mais a acrescentar. Mais tarde, vamos adicionar a iluminação para os diamantes, mas basicamente os diamantes não vão iluminar o nosso quarto. Basicamente, vai ser uma coisa cosmética e boa aparência que os diamantes estão iluminando. A única coisa que podemos ajustar é a clarabóia. A clarabóia lembre-se, podemos aumentar a escala de intensidade se quisermos, para fazer toda a sala iluminar. O que vamos fazer é fingir esta clarabóia. Isto é o que normalmente estamos fazendo no desenvolvimento de jogos. Tentamos fingir o máximo que pudermos e podemos usar esta clarabóia para iluminar a sala. Talvez, por exemplo, 10 ou 20 ou 30 ou o que parecer bom. Estamos fingindo e parece que está vindo desta lanterna e desta vela aqui e sim apenas parecendo noite. Mas basicamente estamos fingindo por aqui a intensidade da clarabóia. Vou colocá-lo de volta por enquanto. Vamos salvar tudo e passar para a próxima lição. 28. Reajustar a luz do céu: Vamos agora ajustar a clarabóia aqui. Basicamente, vamos voltar para a clarabóia se eu puder encontrá-lo aqui. Basicamente, só vamos mudar a intensidade porque todas as outras configurações que já ajustamos e tudo parece bem, e queremos fingir um pouco para que não fique muito escuro. Lembre-se da clarabóia, quando você aumenta a intensidade, você está basicamente deixando as sombras mais claras. Isso é o que você está fazendo. Basicamente, agora está no três. Não queremos bater muito em algo como 30 ou 40. Nós realmente não queremos fazer isso porque lembre-se, mais tarde nós também vamos adicionar volumes pós-processo. Através deles podemos editar nossa imagem ou nossa cena com outras luzes e podemos até reduzir as sombras e assim por diante. Agora é no três aqui. O que eu quero fazer, meu objetivo é torná-lo um pouco mais leve. Podemos tentar com 10. Podemos tentar com 20. Olha o que parece. Só queremos uma luz apagada. Basicamente, eu acho que 20 é um pouco forte demais, então eu vou tentar 10, ver como é. Talvez precisemos adicionar um pouco mais. Talvez seja algo como 13, podemos tentar agora e ver como é. Basicamente, isso é algo bom para um artista. Você pode sentar aqui e tentar se ajustar e ver o que está melhor. Eu vou com 11,12. Vamos com 12. Acho que é um bom número, então vamos salvar tudo. Isto é o que parece basicamente. Neste momento, as sombras são muito mais claras do que antes, mas ainda estão escuras. Nós ainda podemos ajustar as coisas, mas nós realmente não queremos ajustá-lo aqui, nós vamos ajustá-lo através do volume pós-processo. Agora você pode ver que nossa configuração de luz está definida para pré-visualização. Se você quiser, você pode configurá-lo como médio e ver como ele se parece. Você pode clicar no meio agora. Agora que você fez um monte de iluminação, você pode clicar no meio, e basicamente você pode construir todos os níveis para que possamos ver como a iluminação está realmente olhando sem a visualização. Agora, a iluminação foi construída e a qualidade da iluminação é média. Basicamente dentro do meio, ele vai parecer um pouco melhor do que o que ele faz dentro da visualização. Esta é a cena atual que temos. O que podemos fazer para ajustar, podemos até mudar a cor do céu. Não estou satisfeita com isso. Pouco antes de terminar o vídeo, eu realmente também quero clicar sobre esta “Luz Direcional”. Lembre-se que a luz direcional nos deu esse efeito sombrio de raios de Deus aqui embaixo da janela. Basicamente, o que eu quero fazer é, eu quero ir para o outliner do mundo, indo para o CameraActor são que nós realmente criamos, clicando com o botão direito do mouse em “Pilot this CameraActor”. O que podemos fazer aqui é voltar e clicar em “Luzes direcionais”. Eu realmente quero girá-lo, que você possa girá-lo desta forma aqui. Você pode ver que os raios de Deus estão realmente vindo aqui para a tela. Você pode tentar girá-lo. Você pode ver aqui agora é muito visível. Talvez queiramos algo assim. Os raios de Deus estão vindo por aqui ou talvez você queira que ele vá aqui. Mas tente basicamente ajustar os raios de deus para que fique bem na câmera, porque imagine que este é o seu menu principal e isso é o que parece. Parece bom se os raios de Deus estão vindo por aqui. Se você quiser, você também pode remover o encaixe aqui. Você pode basicamente girar suavemente esses raios de Deus aqui. Acho que algo assim parece muito bom. Temos alguns raios de Deus deslizante. Se você quiser, você pode basicamente descer aqui nos eixos de luz na escala de floração, e você pode aumentá-lo, e diminuí-lo como quiser. Mas basicamente agora nós temos que 0,25, e eu acho que 0,25 está bom por agora. Mas mais tarde vamos mudar a cor aqui fora. Acho que não parece bom agora. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente trabalhar com a outra iluminação que temos, os diamantes agora e o portal na verdade, nós também temos o portal que dá alguma iluminação. Então também temos a vela aqui que precisamos para fazê-la cintilar. 29. Iluminação de portal: Agora vamos adicionar a iluminação para o portal. Basicamente, o que eu quero fazer é que basicamente temos que clicar em “Lights” e clicar em “PointLight” para que possamos adicionar um PointLight como antes. Neste momento, estou dentro da câmara. Eu só vou destacar isso, então ejetar da câmera. Vou definir a posição desta luz para zero, zero, zero, porque basicamente nosso portal está no meio aqui. Podemos aumentar a iluminação para que fique por aqui. Realmente não faz diferença se é aqui ou aqui em cima, mas basicamente imagine que o portal é por aqui e nós sempre podemos ajustar a localização dele aqui. O que eu quero fazer com essa iluminação, novamente, desativar essa dispersão volumétrica. Nós não queremos isso. A próxima coisa que queremos fazer é desactivar a lanterna e quero desactivar a vela aqui. Podemos desativar o DirectionalLight se você quiser, mas você não precisa. Eu acho que isso é bom. Na verdade, acabei de desactivar a vela e a lanterna porque quero tentar ver o quanto isto vai acender porque temos de ajustar o raio aqui e temos de ajustar a intensidade. É um pouco difícil para mim se a vela e a lanterna também estão acesas. Interfere com a iluminação aqui. Vou desativar a lanterna e a vela para que seja a única iluminação. Esta iluminação aqui, se eu descer e arrastá-la para cima, esta luz pontual, esta é a única iluminação agora dentro desta sala além da clarabóia e da luz direccional aqui. Basicamente, temos que escolher quanta iluminação este portal vai dar. Vou ativá-lo novamente aqui no World Outliner e vou chamá-lo de Portal só para saber qual luz é o que. Basicamente, agora temos que ajustar o raio de atenuação. quanto isso vai afetar o meio ambiente e a intensidade dele. Para o ambiente, basicamente, como antes, eu vou desativar este Usar Falloff Quadrado Inverso, para que eu possa realmente afetar toda a sala se eu quiser. Eu vou aumentá-lo um pouco e eu também vou diminuir a intensidade, então basicamente, nunca vai ser tão intenso. Talvez um bom ponto de partida seja por volta das duas. Agora posso aumentar e diminuir este raio aqui. Em algum lugar por volta de 600 pode ser um bom número. Posso tentar aumentar o raio da fonte. Lembre-se do raio da fonte, quando você aumentá-lo, ele vai preencher esses buracos negros. Se eu aumentar a intensidade aqui, vai preencher essas áreas escuras. Você pode basicamente ver aqui na mesa, quando eu aumentar o raio da fonte, ele está realmente enchendo esta sombra aqui com luz. Dá-lhe um pouco de um efeito legal em vez de ser totalmente preto aqui. Vou diminuir a intensidade para dois novamente e tentar ajustar a atenuação primeiro. Basicamente, esta iluminação ou esta luz do portal vai afetar 700. Vamos colocar para 700. Então eu vou aumentar a fonte de iluminação aqui para algo que faz sentido. Podemos ver aqui que enche esta luz de mesa. Isto é o que eu estou olhando principalmente agora. Você pode ver que se torna um pouco mais leve, e basicamente eu realmente quero um pequeno efeito aqui. Escrevendo 300, assim, temos aquele pequeno efeito. Em seguida, o que eu quero fazer é, eu realmente vou ajustar essa intensidade agora para algo que faz sentido. Para o portal, não quero que seja intenso. Eu só quero algo com um pequeno efeito. Na verdade, eu poderia colocar em um. Você pode ver que zero está olhando assim e um está olhando assim. 1.0 ou 0.9, eu vou colocá-lo para 0.9. Não vai acender muito, mas vai dar um pequeno efeito. 0,9, assim. Em seguida, podemos clicar neste “Use Temperatura” e podemos basicamente aumentá-lo para torná-lo mais frio. Lembre-se, se você diminuí-lo, você o torna mais quente assim. Mas o portal é azul. Eu posso ir em frente e habilitar o portal para que possamos vê-lo. Este é o portal e quando você ativá-lo, ele não vai aparecer porque você tem que clicar nele e clicar em “Reset Emissor” exatamente assim. Basicamente, posso voltar e clicar na iluminação do Portal aqui. Você pode aumentá-lo para torná-lo mais azulado porque é basicamente um revestimento azul aqui. Você pode tentar julgar onde você quer colocá-lo. Talvez 9.500 seja o número para colocar, assim. Em seguida, a última coisa novamente, você pode ajustar o Exponente de Falloff Luz. Você pode ver aqui quando você diminui e aumenta, quanto isso vai afetar toda a sala. Basicamente, acho que nove. Estava no oito antes, mas nove é talvez um número melhor. Isso realmente não afeta toda a luz se você definir para oito ou nove. Não vai dar uma sensação diferente. O “Light Falloff Exponent “está bem aqui. Agora, para este, podemos ajustá-lo um pouco mais para a intensidade porque vamos ajustá-lo para estático. Eu não acho que eu vou fazê-lo piscar porque eu acho que está tudo bem se é iluminação estática. Mas se você quiser fazer este portal piscar também, quando você aprender a piscar esta lanterna ou esta vela, você tem que colocá-la para estacionária como eu disse antes. Você pode usar esta função de luz aqui. Mas basicamente, eu acho que eu vou configurá-lo para estática e eu vou clicar em “Construir todos os níveis”. Na verdade, só quero ver como é uma luz estática. Porque quando você mudá-lo de estacionário para estático, ele vai mudar a intensidade um pouco, e eu só quero ter certeza de que a intensidade está correta. Basicamente, isso é o que parece. Se eu desativar esta luz do portal aqui, ou apenas descer e clicar em “Afeta Mundo”, como desativá-lo. Eu tenho que construir de novo para ver o que realmente parece sem ele. Só para ter certeza de que está realmente dando esse efeito que estamos procurando. Você pode ver que realmente dá um bom efeito. Agora é muito escuro, e se formos em frente e habilitá-lo aqui, Afetar mundo, você pode ver que dá aquele pequeno efeito legal. Vamos construir todos os níveis para este portal e nós basicamente configurá-lo como estático. Isto está a parecer bom e vou fechar isto agora, uma vez que seja construído. Podemos ir em frente e reativar a vela aqui, e podemos reativar a lanterna também. Agora temos a configuração de iluminação do portal aqui. Basicamente, o que estamos perdendo agora é que estamos perdendo aqueles diamantes. Vamos em frente e fazer esses diamantes brilharem. Depois de fazermos isso, podemos ir em frente e fazer algum volume pós-processo. É aqui que fica muito, muito divertido porque então você muda todo o visual da cena. Vamos em frente e fazer os diamantes. 30. Iluminação de diamantes: Agora é hora de acender esses diamantes aqui. Antes de os acendermos, pode fazê-lo sozinho, se quiser. Você pode tentar sem mim e então eu posso te mostrar como se faz. Mas basicamente é o mesmo método que temos usado aqui com as luzes pontuais. Mas se quiser, experimente comigo e vamos aqui. Em primeiro lugar, vamos clicar em Criar e, em seguida, escolher um Point Light, assim como o que fizemos aqui. Mudando a posição para 0, 0, 0, então fica no meio da sala. Eu posso facilmente agarrá-lo aqui e eu basicamente só quero movê-lo na frente deste diamante aqui. Algo assim aqui. O que eu quero fazer agora é basicamente aqui mudar essa dispersão volumétrica para 0, então nós não temos esse efeito nebuloso e então eu quero mudar essa intensidade. Mas basicamente, assim como antes, apenas para que a intensidade não esteja totalmente aqui no meio, Eu basicamente quero desmarcar este Use Inverse Quadrado Falloff. Eu vou desmarcar este aqui e você pode ver que podemos basicamente controlar melhor a intensidade e podemos até iluminar a sala toda, se você quiser. O Raio de Atenuação, vou diminuí-lo. Basicamente, estou tentando encontrar o melhor equilíbrio entre intensidade e este raio aqui. Você pode ver quando eu aumentar o raio, eu basicamente dou uma olhada no quanto ele está acendendo aqui nas laterais desta concha. Basicamente, eu posso aumentar a intensidade um pouco e apenas para vê-lo melhor. Eu acho que talvez 130 é um bom número aqui. Você pode aumentar e diminuir a intensidade para ver o quanto você realmente quer iluminar e eu acho que algo em torno de 12 será um bom número. Agora temos essa luz aqui e depois disso, o que podemos fazer é mudar essa cor clara. Você pode clicar nesta cor clara e pode basicamente escolher uma cor para este diamante. Basicamente, você pode ver que esses diamantes são de cor azul-petróleo, modo azul claro, cor azul-cercada. Basicamente, você pode ir em frente e mudar a cor aqui para este diamante, o que você acha que melhor se encaixa. Então o que você pode fazer depois disso, você pode realmente deslizar isso para cima e para baixo para realmente escolher um bom número, porque isso pode ser muito intenso e você pode diminuí-lo até torná-lo invisível. Mas basicamente eu quero diminuir um pouco, e algo por aqui, exatamente assim. Então eu vou clicar em Ok. Depois disso, como a última coisa que posso fazer é na verdade apenas neste Exponente de Falloff, como já fizemos antes, e basicamente posso definir para nove. Eram oito antes e eu posso apenas definir para nove, não é uma grande diferença, apenas uma pequena agora. Podemos salvar tudo e o que podemos fazer a seguir é simplesmente ir em frente e clicar em Estacionário para a mobilidade, porque realmente não precisamos de sombras dinâmicas. Vou clicar em Estática e depois pré-assar totalmente a iluminação, vou salvar tudo e depois clicar em Construir e construir todos os níveis. Vai levar um segundo ou dois segundos e então ele aparecerá corretamente. Isto é o que parece agora e eu acho que dá esse pequeno efeito. Parece legal que este está brilhando um pouco. Se você quiser, você pode ir em frente e aumentar a intensidade um pouco mais. Talvez eu possa definir para 16 em vez de 12. Neste momento, vai iluminar muito mais do que aquilo que realmente vai ser. Porque lembre-se, você pré-cozinhou a iluminação e quando você aumentar e diminuir a intensidade, ele vai realmente iluminar muito mais. Temos que clicar em Construir todos os níveis. Muito importante quando você tem uma luz estática e você altera as configurações, você tem que reconstruir. Lembre-se disso antes de continuar. Agora vai reconstruir o deslizamento. É assim que vai parecer. Acho que dá esse pequeno efeito deste diamante e está parecendo legal, então podemos continuar a partir daqui. O que podemos fazer com isso, podemos realmente clicar em G e podemos segurar Alt e eu posso arrastar enquanto eu estou segurando Alt e isso vai realmente duplicar a iluminação. Podemos usar este aqui, então não precisamos refazer, embora agora esteja na frente deste diamante aqui. Agora você pode ajustar as configurações se quiser e pode realmente jogar com o Raio de Atenuação, se quiser. Talvez este seja um pouco menor do que este aqui. Basicamente, quando você terminar, você pode clicar novamente em Construir tudo. Você pode fazer isso ou você pode realmente apenas esperar até que você tenha terminado toda a iluminação. Na verdade, vou esperar com o prédio. Eu só vou mover este para baixo porque há um pequeno diamante aqui em baixo que eu realmente quero fazer mais leve porque eu quero esta cor legal no chão, ele dá-lhe um efeito legal aqui. Quando está em frente a este diamante aqui, você pode ver como ele se parece. Novamente, você pode aumentar o Raio de Atenuação se você quiser e eu só quero um pequeno efeito aqui, apenas assim, então talvez apenas 80 e você pode aumentar e diminuir a intensidade. Foi no 16, eu acho que 16 é um bom número, então o que parece de longe é este. Basicamente 16 lhe dará esse efeito legal. Você pode ver se você clicar em Afetar Mundo, isso é o que parece sem e isso é o que parece com. Dá esse pequeno efeito que podemos usar no meio ambiente. Agora eu vou duplicar esta luz aqui para a próxima na porta. Por esta luz aqui, vou mudar o Raio de Atenuação novamente só para ver o quanto isso vai afetar. Eu só quero um pequeno efeito aqui nos lados disso, então talvez 150 ou 160. Algo 160 que eu acho que é um bom número aqui. Isso afeta um pouco do canto desta porta e então eu vou duplicar isso de novo e colocá-lo em frente a esta janela. Quando você posicioná-lo nesta janela aqui, novamente, você pode alterar o Raio de Atenuação. Este provavelmente não vai ser tão grande quanto a porta. Basicamente, eu acho que algo como 90 seria um bom ajuste aqui. A última coisa que queremos fazer é copiar isto novamente e depois queremos movê-lo para este diamante aqui em baixo, que é por aqui. Para este diamante especificamente, nós realmente queremos mudá-lo para Estacionário. A razão pela qual queremos que ele mude para Estacionário é quando você clica em Reproduzir, você pode realmente ver que este livro está realmente se movendo. Ele pode querer dar sombras dinâmicas deste livro porque o livro está se movendo. Você pode ver aqui, se eu chegar mais perto e eu clicar em Play, você pode ver que temos algumas sombras se movendo aqui e isso está realmente vindo da lanterna e da vela porque ambos estão estacionários e produzem sombras dinâmicas. Este também pode dar sombras. Eu não tenho certeza se ele é grande o suficiente para realmente fazer qualquer coisa, mas eu realmente quero configurá-lo para estacionário apenas para ter certeza e apenas para torná-lo muito melhor. Agora, quando você colocar esta luz aqui, você pode ajustar a intensidade e eu defini-la para, vamos ajustá-la para 25 por enquanto e você pode mudar o Raio de Atenuação e você pode mudar a Queima. O Falloff, acho que vou derrubar muito mais, encher talvez algo como três. Então eu posso reduzir o raio de atenuação para algo como 60 porque você pode ver aqui, você realmente vê a iluminação de diamante aqui. Se eu colocar para 20, você pode ver que ele desaparece, 30, 40, 50 e 60. Agora você pode realmente ver a iluminação de diamante aqui e eu acho que é um efeito legal. Eu acho que posso reduzir essa intensidade para 20 em vez disso. Nós temos esse pequeno efeito legal no livro e no stand, assim mesmo. Podemos reduzir para 15. Não quero que isto seja muito intenso. Eu posso tentar agora salvar tudo e, em seguida, clicar em Construir todos os níveis. Agora, quando terminar a construção, vai levar um segundo ou dois antes que todas essas luzes apareçam, assim. Isto é o que parece até agora. Agora temos esta luz do baú aqui, as janelas, e esta prateleira, e este diamante no banco. Está muito melhor do que antes e temos alguma iluminação acesa. Basicamente o que você tem que fazer, lembre-se que você tem que ir para o Modo de Exibição aqui e você tem que ir para o Modo de Exibição de Otimização e dar uma olhada na Complexidade de Iluminação, porque nós realmente não queremos que a luz seja muito complexa. Você pode ver aqui que temos uma mancha laranja e isso é bom. A coisa que você pode fazer aqui se você quiser otimizá-lo, basicamente não podemos otimizá-lo aqui porque basicamente esta é a iluminação de diamante, mas você pode otimizar o raio. Basicamente, se você fez o Raio de Atenuação algo assim e nós podemos voltar para o modo Light e você pode pegar isso, o Falloff, exatamente assim. Imaginemos que fez algo assim. Isso está bom e você pode ver que temos alguma iluminação mínima aqui na lanterna, parecendo ótimo, exatamente assim. Dê uma olhada no Modo de Exibição de Otimização e verá isso na Complexidade de Iluminação. Basicamente, o que você pode fazer com essa iluminação, você pode diminuir o Raio de Atenuação porque isso é o que ele está afetando. Você pode diminuí-lo e basicamente você pode diminuir o Falloff. Você pode ver que você pode realmente iluminar muito mais dentro desta pequena área aqui e isso é o que estamos tentando fazer. Posso colocar em três, como antes, e você pode aumentar e diminuir para ver o que é melhor, talvez 50, 60, 60 é muito melhor. Agora você pode dar uma olhada na Complexidade da Iluminação do Modo de Exibição Otimização. Isto está muito melhor do que antes. Apenas esteja ciente de que você pode afetar muito se usar uma luz estacionária e aumentar demais o Raio de Atenuação. Basicamente, tente ajustar o Raio de Atenuação a uma área menor e, em seguida, tente ajustar o Exponente de Falloff e a Intensidade para esta luz. Agora podemos voltar ao modo Light. Podemos até tentar passar por essa câmera. Deixe-me realmente renomear este Point Light para Diamond. Podes dar-lhes nomes diferentes, mas na verdade vou copiar isto e chamá-los todos de Diamond aqui, assim mesmo. O que podemos fazer é entrar na Pasta de Iluminação aqui ou simplesmente fazer uma nova pasta aqui e chamá-la de Diamonds. Em seguida, coloque esta pasta dentro de Lighting e nesta pasta podemos realmente colocar todas essas luzes. Temos uma subpasta dentro da Lighting chamada Diamonds e podemos colocá-la dentro daqui. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse nesta câmera e clicar em Pilot apenas para ver como ele se parece através desta câmera. Isto é agora o que parece com o diamante. Dá esse efeito legal no livro. Você pode ver esta cor de azul-petróleo e assim como este diamante aqui. Basicamente, se você quiser aumentar a intensidade para torná-lo mais brilhante, você pode fazê-lo e eu acho que é apropriado para esta janela. Acho que está com bom aspecto. Temos um pequeno efeito legal deste baú. 31. Flicker de iluminação de velas: Bem-vinda de volta. Agora é hora de fazer a cintilação para esta vela. Esta é a última coisa que temos que fazer por este ambiente. Depois disso, vamos trabalhar com pós-processamento, que basicamente muda toda a aparência deste ambiente. Vamos nascer a cintilação para esta vela aqui. O que queremos fazer é criar um material. Você pode clicar nesta “Pasta 3D”. Eu fiz uma pasta chamada materiais mestres. Você pode clicar duas vezes sobre isso. Basicamente eu fiz este material aqui já, a função M light. Este não é realmente um curso de materiais, mas eu só quero explicar a você como você pode chegar a este resultado aqui. Esta é na verdade a função que usamos para basicamente criar esse efeito de luz cintilante. Vamos em frente e fazê-lo nós mesmos. Basicamente, se você está perdido, você pode clicar sobre este e realmente dar uma olhada no que está acontecendo. Mas basicamente o que é um material se você ainda não sabe. Se você clicar em qualquer um desses modelos 3D, você pode basicamente ver que eles consistem em um material. Clicando nesta porta aqui, você pode ver que consiste em um material, clicando nesta prateleira que consiste de um material e assim por diante. Se eu clicar nesta cor base M, isso é basicamente material que eu criei para os itens aqui, os modelos. Basicamente você tem uma textura. Uma textura é apenas se eu clicar na porta e clicar em “Texturas”. Isto é o que parece quando o artista de texto está pintando este modelo para você. Neste momento, esta é a porta. É assim que parece quando o artista está pintando esta porta para você. Isto é o que parece. Ele ou ela importa esta textura para o motor. Esta é a imagem que o artista fez para esta porta. Basicamente, você pega essa textura. Se eu voltar para os materiais principais aqui, basicamente você pega essa textura e então você a conecta na cor base. Agora este material está exibindo a cor base desta porta. Você pode basicamente clicar e arrastar e soltá-lo em cima da loja ou simplesmente soltá-lo aqui. Basicamente vai de ser uma textura, se voltar aqui. Este é o terreno que o artista do texto pintou. Basicamente ele vai de uma textura e então você coloca esta textura dentro de um material. Este material, você realmente colocar em cima do modelo 3D. Você não simplesmente deixa cair uma textura em cima do modelo 3D diretamente. Também com luzes, você pode basicamente fazê-las cintilar através de um material. Para criar um material, você pode clicar com o botão direito do mouse dentro daqui e clicar em “Material”. Você pode chamá-lo de M_LightFlicker, por exemplo. Com este, você pode realmente clicar duas vezes neste material. Dentro daqui você pode ver este é o gráfico de material que você abre aqui. Basicamente, se você tem uma textura, então você vai para qualquer uma dessas pastas, basicamente você pode arrastar em uma textura. Esta textura, você pode então ligar para a cor base, porque basicamente esta é a textura de cor base. Você pode ver aqui, na verdade, este é agora o material do solo. Agora não precisamos fazer texturas conectadas aqui, porque basicamente precisamos fazer o relâmpago cintilar. O que eu queria começar aqui é, eu quero clicar neste e eu quero mudar este domínio material. Quero mudá-lo para uma função de luz. Esta é a iluminação que queremos fazer cintilação. Nós só temos um plug-in aqui que podemos conectar qualquer coisa dentro daqui. Basicamente o que queremos fazer para fazer a luz piscar, você tem que clicar com o botão direito e você pode escrever Constant se quiser. Vamos usar um Constant3Vector. Basicamente, o que você poderia ter feito também se você quisesse um atalho rápido para isso é clicar em três no teclado. Segurando o botão três e, em seguida, você pode clicar aqui. botão esquerdo aqui e ali. Você pode ver que você fez este. Você também pode segurar um e clicar ou segurar dois e clicar. Você fez um Constant e Constant2Vector. Usando este Constant3Vector, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em “Converter para Parâmetro”. Podemos chamar-lhe velocidade cintilante. Basicamente, esta é a velocidade da cintilação. Pode soar um pouco estranho porque se você não trabalhou com isso antes, como essa é a nossa velocidade? O que é um vetor de três, imagine-os como constantes. Clicando em um aqui, esta é a constante aqui, clicando em dois no teclado. Segurando dois no teclado e clicando com o mouse aqui para fazer este ser Constant2Vector. Imagine-os como constantes nas quais você pode editar números, para fazer algo com eles. Existem apenas estes Constant3Vector. Podemos usar isso para mudar as cores. Basicamente o que você pode ver aqui, se você clicar sobre isso, você pode realmente usar isso para mudar as cores das coisas também. Isto é apenas um nó de cor aqui. Vou redefini-lo para o padrão apenas por agora. O que podemos fazer com este agora é, podemos usar um nó de multiplicação. Segurando M no teclado e clicando você obtém um nó de multiplicação. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e escrever multiplicar e encontrá-lo aqui. Basicamente, quando você clicar com o botão direito aqui, você pode basicamente encontrar todas as funções. Você também pode ver paletas aqui que você pode clicar, do lado e todas elas estão realmente aqui. Basicamente você pode ver que os gráficos de materiais podem ser complexos. Tem muita coisa acontecendo aqui. Algumas pessoas realmente têm um trabalho em tempo integral trabalhando aqui dentro. Por exemplo, grandes empresas, eles realmente têm pessoas fazendo isso em tempo integral, apenas trabalhando dentro daqui. Basicamente, não vamos tão avançado. Posso começar do início para que você possa pegar o jeito. Segurando três no teclado, clicando com o botão esquerdo do lado de fora daqui, você faz um Constant3Vector. Podemos usar isso como velocidade de cintilação. Basicamente, eu quero clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um parâmetro e apenas chamá-lo de velocidade de cintilação, exatamente assim. Então eu posso segurar e clicar em “M” no teclado. Mantenha o botão M pressionado e clique com o botão esquerdo aqui para criar um nó de multiplicação. Posso ligar isto ao B. Em vez de A, podemos ligar algo chamado tempo. Se você procurar por tempo, este é um nó aqui, e você pode conectá-lo dentro daqui. Agora que temos a base aqui em baixo, o que você pode fazer agora é você pode usar algo chamado sinal e atribuir, se você não se lembra, você pode realmente Google, é como matemática, e o sinal vai para cima e para baixo apenas assim. Podemos usar isso para controlar o quanto a iluminação está aparecendo e desaparecendo. O que queremos fazer é, queremos dividir através de clicar com o botão direito e escrever divisão. Podemos ligar isto aqui dentro. Nós não precisamos de nada dentro de B. Mas basicamente eu quero mudar o valor B para 1, exatamente assim. Em seguida, queremos escrever Adicionar, selecionando este nó Adicionar aqui. Para este nó Adicionar vamos mudar a constante 0.5, e como a última coisa, isso é realmente tudo o que precisamos. Como a última coisa que queremos fazer é, queremos escrever grampo. O que é um grampo, o grampo é basicamente você fixar o valor para algo mínimo e máximo. Basicamente, se eu escrever 0.3 aqui e eu posso escrever 2 aqui, o que isso faz é basicamente o valor nunca será inferior a 0,3 e o valor nunca estará acima de 2. Apertar só significa que eu quero esse valor aqui que sai disso. Quero que seja entre estes dois números. Nunca vai subir ou descer abaixo disto. Isto é o que um nó de pinça faz. Basicamente, você pode conectar isso agora aqui e salvar tudo. Agora você pode ver, agora ele vai compilar alguns shaders, então eu vou esperar por isso, e já está feito. Você pode ver que nada está acontecendo agora. Isso é porque temos que trabalhar com essa cintilação chamada velocidade cintilante. Quando você muda, os valores são este. Clicando neste valor padrão aqui, você pode ver que você pode alterá-lo, e você pode tentar escrever algo aqui. Agora você pode ver que está realmente mudando. Agora está mudando no mesmo padrão. Por exemplo, os melhores números que encontrei. Eu estava tentando testar isso e ver quais números eram bons para o forro, e 0.3 aqui é bom, 0,5 aqui. Agora você pode ver que está acendendo um pouco mais, e 0,8 para este. Algo assim, e você pode ver agora é realmente iluminação e algum efeito legal aqui. Basicamente, você pode tentar o seu caminho a partir desses números e ver o que está olhando melhor. Eu acho que isso está bom. Eu posso fechar isso, e ele vai dizer, “Você quer salvar?” Vou clicar em “Sim”, quero salvar. Se eu voltar para o meu material mestre aqui, a luz M cintilante que fizemos, você pode realmente agora clicar neste globo aqui e esta luz pontual ou esta vela. Você pode descer e lembrar que tínhamos definido para estacionário, então podemos realmente usar essa função de luz. Basicamente, posso arrastar esta luz cintilante e colá-la em cima daqui. Na verdade, era tudo o que tínhamos que fazer. Agora você vê, a vela está realmente piscando. Se você quiser controlar a velocidade disso, você pode basicamente entrar aqui e mudar os números aqui e salvá-lo assim. Você pode realmente tentar sua maneira de fazê-lo cintilar de forma diferente. Mas basicamente este é o melhor para mim, eu queria escolher. Se você quiser qualquer outra luz piscando dentro daqui, você pode basicamente fazer o mesmo. Se você quer que esta lanterna aqui cintilar, então se eu entrar aqui e eu escolher essa iluminação de lanterna, e basicamente o que você pode fazer é colocar essa função de luz dentro daqui, e você pode ver esta vela ou esta lanterna vai piscar também. Mas você pode ver que eles estão piscando na mesma velocidade porque basicamente você está usando o mesmo material, você pode fazer um novo para fazê-los piscar de forma diferente. Posso mostrar-lhe um truque antes de terminar este vídeo, só uma informação extra. Você pode realmente clicar com o botão direito do mouse neste material e criar uma ocorrência de material exatamente como essa. Posso chamá-lo de MI por exemplo material e posso chamar uma vela. Basicamente, já que clicamos com o botão direito neste nó aqui e o convertemos em um parâmetro pouco antes, e chamamos de FlickerSpeed. Quando você converte qualquer coisa dentro daqui para um parâmetro, quando você cria uma instância material, você vai ver que se eu clicar na coisa certa, esta vela aqui, instância material, basicamente você pode ver este valor. Quando você fez isso em um parâmetro, você pode realmente ver esse valor aqui, quando você faz uma ocorrência material. Como você pode usar isso? Basicamente posso ver quando eu clico em uma instância material, ele não vai me levar a um gráfico exatamente como eu fiz quando eu cliquei no material comum, exatamente assim. O que é uma instância material, você pode realmente alterar os valores que você faz em um parâmetro. Basicamente, você pode clicar aqui, e você pode alterar os valores como quiser. Basicamente, para esta vela aqui, eu posso realmente clicar sobre ela e clicar e arrastar esta instância material em vez disso para cima daqui. O que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui novamente, criar uma instância material e eu chamá-lo de Mi_Lantern, por exemplo. Basicamente, em vez de fazer um novo material e fazer tudo isso novamente, apenas para alterar os valores da velocidade de cintilação, é melhor fazer uma instância material, que você possa usar o mesmo material, mas fazer várias instâncias de material. Como mudamos isso para um parâmetro, agora podemos pegar essa lanterna aqui. Vou escolher a luz pontual para esta lanterna. Vou ligar esta instância de material de lanterna que eu fiz. Basicamente, você pode clicar duas vezes nele agora, e agora você pode mudar a velocidade de cintilação para ser diferente da lanterna ou da vela. Basicamente, se eu escrever 0.8, 0.8 ou onde quer que você queira fazer. Agora isso está parecendo estúpido. Basicamente, você pode realmente escrever. Vamos escrever algo aqui um pouco menos, na verdade, algo assim. Se eu fechar agora, basicamente esta lanterna piscando vai ser diferente da vela agora, porque esta vela tem esta cintilação agora. Tem esses valores, enquanto a lanterna tem esses valores. Estes são, na verdade, dois diferentes. Você pode até mudar o Alfa para torná-lo o quão forte é a cintilação, e agora é muito sutil. Talvez seja muito sutil, mas você pode ver que você pode realmente controlá-los de forma diferente agora usando instâncias materiais. Na verdade, eu só quero remover da lanterna, eu gosto que a lanterna seja estática. Vou apagar este. Mas basicamente, se você quiser usar qualquer outra coisa dentro daqui para fazê-los piscar, você pode basicamente usar uma instância material de um material que você faz. Você pode basicamente apenas alterar esses valores para cada um desses deslizantes que você deseja piscar. 32. Ajustando o volume do post processo: Bem-vindo a esta nova seção sobre o pós-processamento. Isso vai ser muito divertido, porque agora estamos realmente terminados com a iluminação dos ambientes. O que vamos fazer com o volume pós-processo agora, é que podemos mudar as cores de todo o ambiente. Podemos até torná-lo mais leve. Podemos tornar as sombras um pouco menos escuras, e assim por diante. Passo muito importante na iluminação, isso foi apenas metade. Metade é, na verdade, pós-processamento. Assim como, por exemplo, imaginem que eles filmam um filme fora dos filmes cinematográficos, e então quando eles terminam de filmar os filmes, eles têm que ir para a pós-produção e há uma equipe sentada na frente de o computador e mudar as cores das imagens para torná-las bonitas para você, que você possa vê-los dentro de um cinema. Isto é o que vamos fazer. Lembre-se no mundo outliner, se você entrar aqui, eu acho que já fizemos um processo pós-processo. Se eu deixar as pastas menores aqui. Se eu clicar neste pós-processo aqui, lembre-se que fizemos este volume pós-processo há muito tempo, isso foi desde o início do curso. Eu só queria falar sobre o volume pós-processo agora. O que é um volume pós-processo, é simplesmente algo que você pode fazer para mudar a aparência do jogo. Assim como quando você usa o Photoshop para alterar a cor de uma imagem. Você pode usar o Photoshop para alterar a cor da imagem, quão saturada ela está, você pode alterar as cores e assim por diante. Isto é o que um volume pós-processo faz dentro de um jogo. Só muda a aparência do jogo. Você pode ver quando eu crio um volume pós-processo. Quando você vai em frente e clica em criar dentro de efeitos visuais ou dentro de volumes, ele também está dentro de efeitos visuais, mas também está dentro de volumes. Nos efeitos visuais você pode ver algo chamado Volume Post Process aqui. Você também pode encontrá-lo dentro de Volumes. Aqui dentro de volumes está o Volume Pós-Processo. Quando você criá-lo, você pode ver que o volume pós-processo, se eu movê-lo para cá dentro do ambiente só para que possamos vê-lo, é uma caixa. Esta caixa aqui, lembre-se anteriormente quando começamos o curso, nós realmente clicamos em extensão infinita aqui. Eu vou desmarcá-lo aqui e você pode ver que tudo fica mais leve e eu quero explicar o porquê. Se te lembrares, provavelmente sabes porquê. Quando você cria um volume pós-processo, é assim que ele vai se parecer. A única coisa que fizemos com este Post Process Volume anteriormente neste curso foi, nós apenas clicamos na exposição e nós definimos o brilho mínimo e máximo para um. Estava em outra coisa. Nós apenas definir aqueles brilho mínimo e máximo e a exposição para um e um. Então clicamos nesta “Extensão Infinita”. O que essa Extensão Infinita faz, afeta o mundo inteiro. Agora, quando você não clica em Extensão Infinita, você só obtém esse efeito de exposição que você mudou. Você só consegue quando entra nesta caixa. Se eu entrar nesta caixa, você pode ver que tudo fica mais escuro como antes, e se eu sair dessa caixa, tudo fica mais leve e tudo tem uma alta exposição. Se eu entrar na caixa, fica mais lento. Se eu sair da caixa, vai ficar muito mais alto. Isto é quando você clica em “Infinite Extend”. Vai afetar o mundo inteiro. Realmente não importa se você está dentro desta caixa, ou fora desta caixa mais porque você está afetando o mundo inteiro. O uso disso às vezes quando você, por exemplo, faz um jogo de RPG e você faz uma caverna, e dentro desta caverna você quer que ele seja muito mais escuro e assim por diante. Basta pegar este Volume Pós-Processo, em vez de apenas clicar em Extensão Infinita, você pode redimensionar isso. Clicando em R para que você redimensione e você pode redimensionar esta caixa e selecionar uma área que você deseja fazer com isso, por exemplo, a caverna. Quando o jogador entra na caverna , fica muito mais escuro e assim por diante. Este é o uso dele. Vou clicar em “Controle Z”. Nós realmente não precisamos do tamanho da caixa porque nós estamos indo apenas para clicar em “Infinite Expansão”. Isso vai afetar todo o ambiente aqui. Agora podemos começar a fazer algumas coisas aqui com nosso Volume de Pós-Processo para que possamos realmente mudar a aparência da cena. Só para que esta caixa não distraia, eu só vou definir a posição para zero, zero, zero. Não importa onde esteja. Eu também posso movê-lo para baixo do chão, se eu quiser. Isso é com você. A primeira coisa que eu gosto de fazer aqui para um ambiente quando eu começo com o Volume Post Process é, eu quero mudar a cor. Eu quero mudar a sensação dele, então clicando neste “WhiteBalance”. Este WhiteBalance, você pode realmente mudar a temperatura deste ambiente. Você pode verificar a temperatura e a tonalidade aqui. O que podemos fazer é, você pode diminuí-lo para tornar o ambiente mais frio, e você pode aumentá-lo para tornar o ambiente mais quente. O que eu quero fazer é, eu só quero deixar mais frio. Isto é o que parece antes. Eu só vou diminuir isso aqui para torná-lo um pouco mais frio. Embora nada exagerando assim, na verdade muito menos. Quatro mil novecentos seria um bom número. Isto é sem e isto é com ele. Na verdade, está um pouco mais frio agora. Posso usar esta tonalidade para parecer mais quente porque vai parecer púrpura. Eu vou aumentar isso em talvez 0,2, exatamente assim. Você pode ver que isso é sem a tonalidade e isso é com a tonalidade. É um pouco mais roxo do que antes. Então o que você pode fazer aqui depois disso é, eu gosto de entrar no global. Você pode ver que temos muitas outras configurações. Temos um Bloom e assim por diante. Mas eu não quero fazer isso agora. Eu gosto de começar aqui na classificação de cores primeiro. Clique neste “Global”, você pode realmente alterar a saturação. Clicando em “Saturação”, marcando-o, você pode clicar nesta seta para alterar os valores aqui em baixo. Só quero controlar um pouco a saturação aqui. Algo bom para olhar agora, este é um indicador muito bom. Esta lanterna aqui. Porque se você fizer isso muito saturado, você pode ver que isso está muito saturado. Você tem que apenas tentar fazer a saturação tão boa quanto possível. Acho que 1.16 é um bom número. Isto foi antes e este é o depois. Gosto de estar um pouco mais saturado do que antes. Acho que dá essa cor vibrante. A próxima coisa que você pode fazer é contrastar se você quiser. Acho que não precisamos de contrastes. Já está muito escuro, então podemos aumentá-lo. Você pode ver, você pode dar ao ambiente um pouco mais de contraste dependendo do que você está tentando fazer. Mas eu só quero que seja um. Eu realmente não quero nenhum contraste dentro do meu ambiente. Vou baixar isso um pouco aqui para que eu possa ver um pouco mais do ambiente. Vou desmarcar este contraste porque não precisamos dele. No entanto, eu vou aumentar a gama e o ganho para fazer o ambiente parecer muito mais brilhante, então não é tão escuro. Vou dar uma olhada no Gamma e o Ganho aqui. Olhando para o ganho aqui e o que eu quero que você faça é em primeiro lugar, apenas aumente a gama e você pode ver que ele ilumina o ambiente. Não exagere porque você vai fazer tudo parecer lavado como se estivesse sendo branco e lavado assim que não parece bom. A partir de um, eu só quero dar-lhe esse pequeno efeito 1.06. O ganho, você pode ver que você pode aumentar o ganho para torná-lo muito mais brilhante. 1.16, eu acho, é um bom número para este ano. No entanto, eu ainda acho que as sombras são um pouco escuras. Está muito escuro para o meu gosto, por isso vou entrar nas sombras. Eu vou minimizar estes agora, este Global aqui, e dentro das sombras aqui, eu realmente só quero clicar em Gamma, e Ganhar exatamente como antes, e eu quero aumentar, e diminuir esses para que eu possa realmente tornar as sombras um pouco mais brilhantes. Com este Gama, novamente, não torná-lo muito intenso que vai parecer muito estranho. Indo de um, vou aumentá-lo ligeiramente. Na verdade, isso é demais, 1.02, eu acho que apenas um efeito muito pequeno que você não pode ver, mas ainda está afetando. Vou aumentar o ganho. Você pode ver quando você aumentar o ganho também vai parecer estranho se você está exagerando, e 1,15 pode ser um bom valor aqui. Eu acho que isso está realmente bom. Você pode até ir a esta temperatura aqui, e aumentar, e diminuí-la novamente para mudá-la se quiser. Eu acho que na verdade 4.900, nós atingimos um bom ponto aqui. Você pode mudá-lo para 5.000 se você quiser, assim, 5.000. Eu acho que 5.000 há muito melhor na verdade. Para a tonalidade 0.19, assim. Vou diminuir um pouco a saturação. Eu acho que é demais, então 1.12, apenas um pouco menos de saturação. Vou salvar tudo aqui. O que vou fazer a seguir é clicar neste Bloom, e vou clicar nessa intensidade, e dar uma olhada no que podemos fazer. Você pode basicamente ver que você pode criar este efeito sonhador para este ambiente. Podemos fazer um 0,7, acho que é bom. A próxima coisa que podemos fazer é em vez de efeito de imagem, lembre-se que desligamos a vinheta. A vinheta é basicamente essa borda escura em torno do ambiente aqui, só para que possamos obter esse efeito cinematográfico. Mas basicamente, não quero exagerar nisso também. Eu acho que 0.2 seria um bom número para este, e o que podemos fazer agora é que podemos descer no fundo. Temos alguns efeitos aqui também, e podemos dar uma olhada na oclusão do ambiente. O desfoque de movimento podemos definir para zero. Eu não acho que eu quero nenhum movimento borrão dentro daqui, e a oclusão do ambiente, você pode aumentar, e diminuir a intensidade aqui. Basicamente, para esta oclusão ambiente, quero levar os dois. Você pode mudar os valores, mas é um pouco difícil ver o que está acontecendo, como aqui. Você pode ver que não há diferença. Basicamente, você pode entrar neste modo de visualização, e dentro da visualização de buffer, e você pode ir até algo chamado oclusão ambiente, e você pode ver aqui quando você mudá-lo aqui você pode realmente ver uma diferença. São basicamente as sombras, o quão escuras elas são, e o quanto elas estão afetando. O que eu quero fazer aqui é, você pode torná-los intensos se quiser, assim, e você pode escolher o quanto isso está afetando. Acho que se é um número como este, está afetando demais. Lembre-se que essas sombras dentro do motor são muito caras. Se você bater em algo assim, ele precisa fazer um monte de cálculos porque as sombras estão atingindo tantas áreas que está ficando caro. Não exagere com isso. Tente reduzi-lo o máximo possível. Acho que algo como 50 seria um bom número aqui. Agora, podemos voltar ao modo Light aqui e salvar. Agora eu estou olhando para o meu ambiente, e eu ainda acho que essas sombras são um pouco escuras, e eu não acho que nós podemos afetá-lo com o volume pós-processo, porque ele vai ser lavado para fora, ele vai para olhar lavado. O que podemos fazer, podemos tentar ir para o volume pós-processo aqui, e se tivermos sorte, podemos tentar aumentar o Gama ou o Ganho. Você pode ver aqui é 1,15, podemos aumentá-lo um pouco, e pode realmente parecer bem, então você pode ver agora que é 1,15. Com este aspecto, podemos aumentar para 1.3 para 1.2. Na verdade, parece bom, então podemos fazer dessa maneira. Eu realmente quero testar um novo método, se você quiser. Podemos fazê-lo dentro daqui, e podemos fazê-lo dentro da clarabóia. Porque lembre-se, dentro da clarabóia, quando você aumentar a escala de intensidade, por exemplo , algo como 20, ele vai iluminar todas essas sombras aqui. Neste momento, se eu clicar em Control Z, estava em 12, e se eu apenas aumentar para 15, assim ou 20, eu acho que um número de 20 é realmente muito melhor. Anteriormente, era assim, e eu acho que 20 seria bom aqui. Se você quiser, você também pode aumentá-lo dentro do volume pós-processo. Podemos ir aqui dentro das sombras, o ganho, podemos tentar. Acho que 1.15 foi bom. Se você quiser, você pode aumentá-lo um pouco mais. A Gamma, basicamente, não quero tocar, vai parecer ruim aqui. O contraste, vai parecer ruim também. Estou ajustando isso a um, e acho que está tudo bem. Basicamente, o que eu estava olhando é, olhando para as sombras aqui, eu basicamente, quero ver este chão aqui. Porque antes era muito escuro. Também olhando abaixo desta mesa aqui , estava muito escuro. Mas acho que está muito melhor agora. Podemos deixar que seja assim. Se quisermos realmente diminuir um pouco a saturação, ainda está me incomodando um pouco aqui, 1,08, assim. Basicamente, isso era tudo o que tínhamos que fazer para o volume pós-processo. Basicamente, tivemos a flor que podíamos mudar, tivemos a exposição. Se você quiser dar um olhar cinematográfico, e você provavelmente não deve fazer isso no jogo, as pessoas ficariam irritadas. Mas você pode aplicar a aberração cromática, e você pode ver que dá aquele olhar cinematográfico, e não exagerar, apenas um pouco de efeito. Algo assim, e você pode dar um efeito cinematográfico. Mas, basicamente, isso é muito irritante se você usá-lo em um jogo, então não, menos que o seu jogo é muito especial, você pode usar uma máscara de sujeira. Nós realmente não precisamos de nada aqui, e sinalizadores de lentes, nós realmente não precisamos de nada. Fizemos um efeito de imagem. Temos cor classificada aqui. Também fizemos alguma oclusão ambiente aqui em baixo, e desligamos o desfoque de movimento. Basicamente, é assim que o ambiente está parecendo, e podemos até pilotar a câmera aqui só para vê-la através da câmera. Podemos em tela cheia assim. Acho que está bom, na verdade. É assim que está parecendo. Você pode até mesmo desativar o volume pós-processo para ver como ele está se apresentando antes e depois. Você pode clicar nesta habilitar aqui, desmarcando isto. Isto é realmente o que ele está parecendo antes. Clicando nele, é assim que ele está parecendo depois. Você pode ver quanto volumes pós-processo realmente fazem se você marcá-lo e desmarcá-lo assim. Parece muito melhor, e muito mais vibrante usando esse volume pós-processo. 33. Finalização do ambiente: A última coisa que temos que fazer é finalizar esta cena e dar uma olhada no que realmente parece e se há algo que queremos mudar. Agora eu estou pilotando essa câmera e eu vou clicar em F11 só para ver, dar uma olhada na cena aqui. Basicamente, acho que a iluminação parece boa. Acho que as sombras são bonitas. Você pode ver aqui, eu não gosto que as sombras sejam muito escuras. Não é realmente realista ou bonito. Eu gosto que você pode ver as sombras aqui, então você pode ver abaixo desta tabela e você pode ver os detalhes no chão aqui, bem como aqui. Apenas tenha cuidado para que você não faça as sombras muito escuras ou sua cena vai parecer um pouco contrastante demais e realmente olhando muito indie olhar. Quase um erro iniciante às vezes quando você faz as sombras muito escuras, então apenas certifique-se que os detalhes aqui são vistos, a cena será um pouco mais interessante. A outra coisa que eu estou dando uma olhada nesta luz aqui, a textura, não está muito saturada e isso está bom e nós temos nossa iluminação de diamante. Eu acho que tudo parece bem aqui, a única coisa que eu não estou satisfeito com é a clarabóia aqui, o céu está um pouco estranho, eu só quero outra cor e eu também quero que as estrelas sejam um pouco mais brilhantes. O que podemos fazer é, eu acho que basicamente isso é realmente o nevoeiro e não o céu aqui, então basicamente se clicarmos na névoa de altura exponencial e tivermos essa névoa em cor de dispersão. Basicamente, quando mudamos essa cor podemos ver que o céu está realmente mudando, então basicamente não é a cor do céu, é na verdade a névoa de altura exponencial que está afetando essa cor. Eu vou torná-lo em tela cheia e eu só quero ter talvez um pouco de uma cor púrpura apenas assim para que ele se encaixa no ambiente, apenas assim. Eu só estou fazendo isso muito saturado aqui e então você pode baixar a saturação assim, então basicamente só aqui um pouco e algo assim. Eu posso clicar em “Ok”, então agora é um pouco mais púrpura e o que eu posso fazer é ir lá e clicar na luz direcional. Você pode mudar esta coluna aqui, mas eu acho que está tudo bem. Eu posso mudar a cor do eixo de luz, então essas flores, efeitos Godrej, então eu posso aumentar essa escala de flores e você pode até mudá-la para ser um pouco mais azulada ou roxada assim, eu acho que isso parece bom na verdade. O que você pode fazer com isso anteriormente foi em 0.25, mas eu acredito que podemos aumentá-lo um pouco mais e eu posso torná-lo em tela cheia e eu acho que algo assim vai ser legal, então apenas tente ajustar esta cor aqui. Eu não quero deixar isso muito louco na verdade, eu só quero um pequeno efeito e você pode ver que você pode fazer isso. Você pode ter um limite, então você pode alterar o limite se você quiser e nós podemos fazer isso realmente apenas trazer aqui 0.1 exatamente assim. Podemos colocar a flor para 100 e então podemos diminuir isso para 0,5 assim e temos um pequeno efeito de flor que podemos ver aqui. Eu realmente quero girá-lo um pouco para que eu possa vê-lo melhor. Enquanto você tem esta rotação encaixando desmarcada ou desativada você pode realmente apenas aumentar isso aqui para que eu possa ver o que está acontecendo e pode realmente tentar girar o efeito de flor em direção à câmera assim, é parecendo muito melhor. Basicamente você pode tentar fazer alguns um efeito de flor legal como este 0.6 e tentar girá-lo apenas assim e apenas assim, eu acho que isso está olhando muito melhor. Agora eu quero fazer as estrelas um pouco mais brilhantes antes de terminarmos isso então eu vou clicar sob céu bom aqui e eu vou descer para a lua do céu aqui ou na verdade não para a lua. Se eu subir aqui para o sol, estrelas, e dentro das estrelas aqui podemos mudar o brilho, então agora é 1.5 e podemos aumentar o brilho. Posso ver aqui, e talvez possamos colocar, vamos colocar em cinco, então antes que eu acredite que era 0,5, não, 1,5. Agora podemos colocar em cinco, então é muito mais brilhante do que antes e podemos dar uma olhada aqui e você pode ver aqui agora as estrelas são realmente muito mais visíveis e isso dá esse efeito legal aqui. Esta é realmente a cena que criamos e, como eu disse antes, podemos tentar desativar e habilitar todas as luzes para ver qual era a diferença antes e depois. Eu acho que isso está olhando bem, então o que eu principalmente cuido quando eu terminar, eu cuido das sombras para ver se eles estão olhando bem ou não, eu olho depois para ver se ambos os lados da mesa olhar bom. Tente verificar todos os lados desta cena aqui para ver se tudo está bom. Se você olhar para fora da janela, esta cor parece boa em comparação com o interior? Basicamente, apenas todos os modelos que você tem na sala e apenas em geral, se tudo está olhando bem. 34. Apresentação: Antes de terminarmos este curso, acho que é bom fazer alguma apresentação antes de terminarmos isso. Sinto que o curso não está totalmente feito se não fizermos nenhuma apresentação. Para começar, quero ir para Construir aqui. Na qualidade da iluminação, podemos basicamente configurá-la para sua produção, porque agora estamos basicamente acabados. Vamos definir para Produção. Vou clicar em Construir todos os níveis, e construí-lo nesta qualidade de produção. Agora o edifício terminou, e agora essas cenas são realmente construídas com tudo, toda a iluminação e assim por diante em qualidade de produção. Isto parece bom agora. O que podemos fazer agora basicamente quando clicamos em Jogar, assim, você pode ver que na verdade não estamos usando a câmera que fizemos aqui. Esta é a nossa câmara principal. Você pode ver quando eu clicar em Reproduzir. Eu basicamente clique em algum jogo em uma seção aleatória da tela. Basicamente, o que temos que fazer é ir e definir um plano. Este não é um curso de programação, mas isso é muito simples. Clicando em Blueprints, esta é a seção de programação. Clicando em Plano de Nível Aberto. Dentro daqui, precisamos convocar um evento. Então um evento chamado “começar a jogar”. Estamos apenas escrevendo para começar a peça, e basicamente, você apenas clicar com o botão direito aqui. Talvez eu seja rápido demais. Clique com o botão direito do mouse aqui e escreva start play, em seguida, clique neste Begin Play aqui. Basicamente, este é um evento que diz, o que devo fazer quando eu clicar neste botão Play, e nós só queremos anexar esta câmera, então começamos com essa câmera ali. Tirando isso e escrevendo definir metas de vista e vamos remover este Contexto Sensível. Você vê algo, uma função chamada Set View Target com mesclagem. Isto é o que vamos usar. Isto é tudo o que precisamos de usar. Agora está perguntando, para que devo definir o seu alvo? Qual você quer que sua visão seja? Quero esta câmara. O que basicamente temos que fazer é clicar na minha câmera. Vá até a cena aqui, clique na câmera, abra o plano de nível enquanto você tem isso selecionado. Simplesmente assim. Agora você pode realmente clicar com o botão direito do mouse e lembrar de definir este Contexto Sensível. Agora podemos criar uma referência a este ator de câmera porque você tê-lo selecionado no nível. Agora, este aqui, você pode realmente ligar aqui. No alvo você basicamente tem que arrastar para fora e dizer, obter controlador jogador, apenas assim. Na verdade, isso é tudo o que tinha que fazer. Agora você pode salvar e fechar isso. Agora, quando você clica em Reproduzir, você pode ver que você está realmente começando nesta câmera e eu posso fazê-lo em tela cheia. Você não está mais pilotando a câmera, mas você está basicamente clicando em Jogar como você faria em um jogo, e você está realmente dentro desta câmera. Você pode realmente ver agora que você criou a cena. A lanterna está se movendo com a animação e o livro está se movendo também. Isso está ótimo. Vou parar com isso clicando em Escape. Se você quer apresentar seu trabalho, não através desta câmera, mas se você quer fazer uma câmera cinematográfica, basicamente você tem que tentar olhar para alguma coisa. Olhe para a cena assim aqui. Você pode criar uma câmera cinematográfica clicando em Criar, e em Cinematic, você pode clicar em Cinematic Camera Actor. Outra maneira de fazer isso é basicamente às vezes eu gosto olhar para a foto, por exemplo aqui, e então eu posso clicar neste botão e, em seguida, clicar em Criar câmera aqui, e então ator de câmera cinematográfica, exatamente assim. Então ele realmente cria a câmera onde você tem procurado aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse nesta câmera e clicar em Pilot Camera Actor, então esta é a câmera cinematográfica. Aqui à direita, você tem algumas configurações que pode alterar. Agora, eu quero mudá-lo para uma câmera DSLR. A lente que precisamos usar, eu acho que a lente de 85 milímetros é boa para borrar, então apenas assim. Agora você pode simplesmente movê-lo com o mouse, ou não mouse, com o teclado e basicamente tentar encontrar o tiro que você quer ter aqui. Em seguida, você pode clicar nesta Configurações de Foco aqui, clicar nessa seta e, em seguida, você tem um plano de Debug Foco. Marque o plano Debug Focus, e então você pode realmente diminuir o foco aqui. Simplesmente assim. Você pode ver este avião aqui. Se você não tem isso marcado, é um pouco difícil ver onde você está realmente focando. Basicamente, eu gosto de ter o foco de depuração aqui para ver onde eu realmente estou focando. Agora, basicamente, se você quiser se concentrar nesta vela aqui, você tem que movê-la na vela assim, e então você pode remover este foco de depuração aqui. Basicamente, você pode clicar em F11, e agora você pode ver que isso está ótimo. Está um pouco desfocado aqui da câmera cinematográfica, e você pode basicamente tirar uma foto como esta. O que você pode fazer aqui é basicamente clicar aqui em cima neste botão, no Viewport, e depois clicar em High Resolution Screenshot, exatamente assim. Você pode tirar uma captura de tela daqui. Basicamente, quando você clica nisso aqui, você pode ver agora que ele abriu no meu segundo monitor aqui. Mas, basicamente, agora você realmente tem uma captura de tela do jogo que você pode carregar em qualquer lugar que você quiser. Você pode até levá-lo ao Photoshop se quiser. Esta é a câmera cinematográfica. É assim que se faz. Posso sair da câmera cinematográfica se não quiser mais estar lá. Mas, basicamente, você pode usar essa câmera cinematográfica para fazer algumas fotos cinematográficas, e você pode até colocá-la neste baú ou nesta prateleira aqui. Se você quiser, você pode até começar o jogo através desta câmera aqui. Basicamente, indo para Blueprints enquanto temos isso selecionado, subindo aqui, e você pode realmente clicar com o botão direito do mouse e agora chamar uma referência para o ator da câmera cinematográfica em vez disso. Você pode até ligar isso aqui como o alvo e não este. Agora vamos realmente começar a partir do ator cinematográfico quando você clica em Reproduzir. Você pode ver aqui, agora estamos realmente vendo através do ator cinematográfico. Você pode apresentá-lo como quiser através deste ator de câmera ou através desta câmera principal. Isto é basicamente tudo o que tínhamos que fazer. 35. E AGORA?: Agora estamos terminando de fazer toda a iluminação para a cena e realmente bem feito. Isso não é fácil de passar se você nunca fez iluminação antes. Isso me levou muito tempo, na verdade, quando eu comecei a fazer qualquer iluminação para entender qualquer coisa disso. Realmente um ótimo trabalho. Agora aprendemos como iluminar esta cena interior e como fazer esses efeitos legais. Você pode basicamente usar todas essas técnicas para iluminar qualquer cena interna que você tem. Basicamente vamos criar qualquer um desses slides aqui, criando a clarabóia que fizemos, a luz direcional. Então, basicamente, apenas usando a luz direta, o holofote e a luz pontual para fazer alguma iluminação. Temos usado a luz pontual até agora. Mas se você tem algumas luzes que se parecem com um holofote ou uma luz vermelha, basicamente uma luz que você vê aquelas grandes posições em um estádio de futebol, esta é uma luz vermelha. Apenas colorir ou iluminar a cena, apenas usando os mesmos métodos que temos usado aqui. O que você pode fazer é basicamente você pode se exercitar em outro ambiente interno ou ambiente ao ar livre, se você quiser, para ver se você pode usar o que você aprendeu aqui neste curso. Eu adoraria ver o que você fez com este ambiente. Se você fez a mesma coisa ou se você mudou o estilo de iluminação aqui, eu realmente quero, se você pode postá-lo aqui no servidor da discórdia ou neste site, só para que eu possa ver seus projetos e o que você terminou. No futuro, vou provavelmente criar uma seção de bônus para este curso. Nessa seção de bônus, eu só vou projetar um ambiente ao ar livre a partir deste ofício placa porque basicamente nós projetamos mais ambientes para embarcações de bordo. Eu quero projetar um ambiente ao ar livre. Na verdade, podemos usar isso para iluminar um ambiente ao ar livre em vez de um interior. Mas basicamente um ambiente ao ar livre é muito mais fácil de iluminar em vez de ambientes internos. Você realmente aprendeu muito mais. Deve ser fácil para você aprender e fazer o ambiente ao ar livre. Se você quiser expandir seu conhecimento além de iluminação, você pode basicamente dar uma olhada no site, no meu perfil, eu tenho um monte de cursos terminados. Você pode ver um curso de Blueprint, se estiver interessado em programar visualmente usando a codificação Blueprint. Isso é muito legal de usar. Isso é muito legal para artistas que não têm um fundo de programação. Você pode basicamente programar um jogo sem escrever qualquer código. Isto é muito fixe. Você pode verificar o meu curso para ver se você está interessado. Se você quiser aprender o motor em geral, você pode dar uma olhada no meu curso de iniciante também. Espero que tenha sido divertido para você. Definitivamente tem sido muito divertido para mim. Se você quiser que eu crie algum curso que você tenha em mente, que você queira ver. Talvez você queira ver um curso FPS, First Person Shooter, talvez eu já tenha criado no momento em que você está assistindo este vídeo. Apenas certifique-se de assistir meu perfil para ver quais cursos eu tenho. Se você tem outra sugestão para o que você quer ver, você pode basicamente entrar em contato comigo neste site ou no meu thiscourseserver. Obrigado por assistir a este curso e eu realmente espero vê-lo em breve.