Transcrições
1. Introdução: Neste curso, vamos aprender a usar Unreal Engine cinco projetando um ambiente de jogo realista do zero. Se você estiver interessado em um dos meus outros cursos, você pode conferir meu perfil neste site, se são projetos para criar seu próprio jogo sem escrever uma única linha de código. Ou se você estiver focado em aprender Unreal Engine cinco em geral, você pode encontrar um curso adequado para você. Mas dizer que eu lancei no vapor é um exemplo de um jogo usando apenas blueprints. Isso é especialmente útil para artistas como eu programar um jogo do início ao fim, mesmo que eu não tenha um fundo de programação, vá em frente e confira meu perfil para ver quais cursos são lançados até agora, meu nome é Mustafa, e eu sou o CEO , diretor de
jogos e designer de entretenimento forrageiro Titan. Eu tenho trabalhado na Unreal Engine nos últimos seis anos e recentemente lancei cauda de fazenda em vapor, que é recebido muito positivamente. Eu também passei 1,5 anos desenvolvendo meu projeto pessoal, comprei o Kraft, e atualmente estou dirigindo, projetando e programando o novo grande título da minha empresa, que é um jogo de plataformas 3D sem aviso prévio. Este curso contém tudo o que você precisa para começar com o Unreal Engine cinco, incluindo minha experiência pessoal ao longo dos muitos anos e projetos em que trabalhei. No final deste curso, você poderá criar com confiança seu próprio ambiente de jogo otimizado a partir do zero e criar apresentações cinematográficas para seu portfólio. Este curso é dividido em seções e vamos cobrir e Unreal Engine 5, visão geral e navegação,
mega-varreduras rápidas e texturas rápidas de ponte de sal e materiais. Design de nível, incluindo posicionamento e ajuste de importação de ativos, otimização de
jogos, iluminação, música e efeitos sonoros. E na apresentação final, eu projetei este curso para qualquer um que esteja interessado em criar jogos no Unreal Engine cinco, ou luta com a criação de um jogo que corresponda aos padrões atuais da indústria. Espero que se inscreva e se junte a mim neste curso. E lembre-se também que eu estou aqui durante todo o curso para ajudá-lo. Espero vê-lo em breve.
2. Download download doar o motor Unreal 5: Nesta lição, vamos baixar Unreal Engine cinco. Então, para baixar nosso motor de aluguel cinco, você tem que baixar o lançador Epic Games. E para baixar o luxo da Epic Games, você precisa ir para a Epic Games.com. Estes são os sites épicos. E dentro daqui você pode clicar neste botão azul chamado obter jogos épicos. E isso baixará o lançador para você. Então, se eu clicar nele, você pode ver aqui embaixo, agora ele está baixando, mas eu já tenho o lançador. Então, quando você clica nele e você obtém um instalador, clique no instalador e baixe o lançador. Agora, eu já tenho o lançador instalado, então aqui está. Se eu puxá-lo do meu outro monitor, este é o lançador épico Jogos e é assim que ele vai parecer quando você baixá-lo. E aqui você pode ver uma guia chamada Unreal Engine. Então você clica nesta guia chamada Unreal Engine. E aqui você vê algo chamado E5, e este é Unreal Engine 5. Então, clicando nesse. E aqui você pode clicar em Baixar acesso antecipado, e isso vai baixar Unreal Engine cinco. E você pode ver que o botão é separado do Unreal Engine 4. Este é quatro, e aqui está cinco. Para clicar aqui, clicando em Baixar acesso antecipado. E uma vez que você tenha baixado Unreal Engine, ele aparecerá aqui em sua biblioteca. Então aqui todas as versões que você baixou para Unreal Engine, você pode ver que eu tenho 4.24, por exemplo, que eu baixei anteriormente. Assim, todos os mecanismos de versão que você baixou aparecerão aqui na biblioteca.
3. Como criar o projeto: Nesta lição, vamos criar o projeto. Então aqui estamos dentro do lançador Epic Games na biblioteca. E eu vou clicar em Lançar no Unreal Engine 5. Agora, uma vez que o motor foi iniciado, você pode ver que você está indo para ver este Unreal Engine Project Browser antes de entrar no mecanismo. E aqui você tem a chance de selecionar um projeto recente em que você está trabalhando. Mas se você não trabalhou no Unreal Engine, isso estará vazio para você. Posso ver aqui estes são todos os meus projetos anteriores. E aqui em jogos, podemos selecionar o modelo. E você também pode ver que você pode fazer outras coisas além de jogos dentro do Unreal Engine, por exemplo, você pode fazer filmes, filmes, você pode fazer arquitetura e automotivo. Acho que algo com carros. Ok, então para este curso nós vamos trabalhar com jogos. Então, clicando no toque de jogos e tipo de aqui, você pode selecionar o modelo que você deseja trabalhar com para o seu projeto. E, por exemplo, se você quiser trabalhar em um jogo em primeira pessoa, você pode selecionar um modelo em primeira pessoa. Então, isso lhe dará as coisas iniciais que você precisa para um jogo em primeira pessoa, por exemplo, ele lhe dará essa visão em primeira pessoa, a arma e assim por diante. Por exemplo, se você quiser criar um jogo de quebra-cabeça, você pode selecionar o modelo. Se você quiser fazer um jogo em terceira pessoa,
por exemplo, um RPG de sobrevivência ou o que for. Você pode selecionar este modelo de terceira pessoa. Então, dá-lhe algum tipo de iniciação de coisas com as quais você pode trabalhar. A visão da câmera, o personagem, e assim por diante. Mas eu gosto de começar com um projeto em branco quando eu faço meus cursos porque eu acho que é assim que você vai aprender o melhor. E a partir de um projeto em branco, você pode realmente fazer todos esses modelos. Portanto, você não precisa selecionar um desses modelos. Você pode criar qualquer um desses modelos usando o projeto em branco depois de saber como você faz essas coisas. Então eu gosto de começar com um projeto em branco porque nós aprendemos mais fazendo tudo sozinhos. E nós realmente não queremos começar com algo que já foi feito. Então eu vou clicar no projeto em branco. E aqui à direita, você pode selecionar se ele deve ser um projeto de blueprint ou um projeto C Plus. E esta é a linguagem de programação, blueprint no Unreal Engine cinco, ou apenas um mecanismo irreal em geral, é uma linguagem de programação de script visual. E isso é muito útil porque você pode realmente programar esse jogo como um artista. Não é, não é linguagem de programação como você escreve código. Na verdade, é visual e eu vou te mostrar mais tarde também. No final deste curso, talvez eu faça uma seção de bônus, mas definitivamente eu vou fazê-lo em outro curso onde eu explicar todo o plano. E isso é especialmente útil para artistas se você não tem alguns não vêm de um fundo de programação. Você pode realmente programar todo o jogo sozinho. Você não tem que ser um programador. E isso é realmente o que nós também fizemos com a venda. Nós lançamos no Steam agora,
programamos com blueprint e não escrevemos nenhum único código, então você pode fazê-lo como um artista. Ok, então a plataforma alvo é desktop. Você pode selecionar Mobile se estiver fazendo um jogo para dispositivos móveis. Então, selecionando este top, a predefinição de qualidade é máxima, e este, o consentimento estrela provavelmente está marcado para você. Mas eu vou desmarcá-lo porque eu quero começar com um projeto totalmente em branco. Ray Tracing está desligado. E aqui você pode nomear seu projeto. E para este, vou chamá-lo de grande curso Guinness. E você vai notar que você não pode criar nenhum espaço quando você faz o nome e você não pode criar nenhum personagem especial. Então, tudo de uma só vez e selecione onde você deseja salvá-lo. Este é o local padrão e eu vou clicar em Criar. Então é assim que parece quando você abre o lançador pela primeira vez. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos realmente clicar na atualização aqui. É pergunta-lhe se você deseja atualizar o, o arquivo do projeto e eu vou clicar em atualizar. E você viu aqui em cima que ele pede alguma coisa. Foram alguns plugins que você teve que dar uma olhada. E antes de eu, antes de fazer qualquer coisa no meu projeto, eu gosto de subir aqui e editar e plug-ins. E dentro daqui, vá para o fundo e clique em Realidade Virtual aqui. Então plugins são coisas que você pode adicionar, habilitar e desabilitar no Unreal Engine. E você pode conseguir algumas coisas boas. Por exemplo, o Oculus VR se você estiver fazendo um jogo de realidade virtual. Mas eu gosto de desativar o Oculus VR em realidade virtual e também o vapor VR. O problema com estes, eu lancei meu jogo no Steam, o jogo fontanelle, e eu tinha Oculus VR e vapor VR porque eu não sabia que havia ticked aqui. E quando eu o lancei no Steam, ele continuou abrindo no modo VR para as pessoas. Mesmo que fontanelle não é um jogo de VR. E isso foi muito irritante. Eles continuaram a enviar spam nos fóruns que o jogo continuava a abrir no modo VR. E realmente ajudou quando eu desverifiquei o Oculus VR e o vapor VR. Então eu normalmente desmarque estes se eu estou fazendo um jogo de VR e, em seguida, clicando em Reiniciar. Agora, agora que o motor foi reiniciado, podemos ir em frente e clicar em, fechar nesta janela plugin. E estamos prontos para ir.
4. A barra de ferramentas: Nesta lição, vamos dar uma olhada na barra de ferramentas. Então aqui estamos dentro do motor e antes de começar a fazer o projeto, eu quero explicar para vocês os botões que você pode usar. Uma visão geral básica do motor. Muito importante. Então você sabe o que você vai pressionar sobre o que fazer e práticas ruins e assim por diante. E muito importante saber antes de eu começar a explicar qualquer coisa, você não precisa saber cada botão dentro do motor. Não é importante como iniciante que você entre e entenda cada coisa. Tente entender os conceitos básicos do motor. E depois disso, você pode expandir esse conhecimento com cursos avançados. E eu vou tentar explicar para você as coisas mais importantes que você tem que saber dentro do motor. Então vamos começar. A barra de ferramentas é aqui em cima. E aqui na barra de ferramentas, assim como todos os softwares, você tem os botões padrão. Então, clicando em Arquivo aqui você pode fazer um novo nível. Então este é um nível em que estamos atualmente. Você pode salvar o nível. Você pode abrir um novo projeto ou abrir um projeto atual, ou criar um novo projeto e assim por diante. E dentro da edição, a coisa mais importante dentro daqui são as preferências do editor. Então, clicando
nisso, ele irá levá-lo a algumas preferências do editor e eu acredito que no filho, meu segundo menor. Aqui, embora nas preferências do editor, você pode alterar as configurações para o editor, então outro projeto em si, mas para o editor. Por exemplo, você pode ver se eu minimizar isso, se eu clicar em algo dentro daqui, você pode ver que eu tenho uma linha de seleção amarela. E esta linha de seleção, eu posso realmente mudar a cor de seus viewports cor de seleção pode realmente mudar esta cor para outra coisa. Mas eu não quero fazer isso. Vou clicar em Cancelar. E você pode ver que você pode alterar um monte de configurações diferentes dentro do mecanismo. Então, como você quer que pareça. E, reconhecidamente, nunca estive dentro daqui. Eu provavelmente motor como ele é. Então eu não tive a necessidade de mudar nada e talvez você também não tenha. Então eu vou fechar as preferências do editor novamente. Em vez de editar, há algo chamado Configurações do Projeto, e essas são as configurações para o projeto atual em que você está trabalhando. Por exemplo, dentro daqui, você pode alterar a aparência na miniatura. E você também pode escrever uma descrição para o projeto. Você pode escrever um nome de empresa, você pode até mesmo escrever um e-mail. Assim, por exemplo, se você for lançado o jogo, as pessoas podem entrar em contato com você se encontrarem bugs ou algo assim. E você pode mudar o filme. Então aqui nos filmes, você pode mudar como o jogo começa. Assim, ele mostra um filme quando cada vez que você abre um jogo ou abre o jogo. E nós temos mapas e modos, e você pode mudar o que, qual é o nível padrão que o jogador deve começar. Você pode fazer algo com entradas, renderização, física, rede se você estiver jogando com multiplicador e assim por diante. Vamos trabalhar dentro das configurações deste projeto e fazer algumas coisas. Então não se preocupe com isso por enquanto. Vamos fechá-lo. E a última coisa dentro da edição são os plugins. Eu sei que nós já, nós já estivemos dentro daqui. E aqui você pode ativar e desativar plugins e você
realmente não precisa usar isso como um iniciante, honestamente. E uma coisa muito legal de saber é mais tarde, quando você quer fazer um jogo multiplayer,
um jogo multiplayer a vapor. Na verdade, é um plug-in que você pode baixar e você pode habilitar dentro daqui. Mas Steve multiplayer ainda não saiu. No momento em que estou gravando este vídeo para Unreal Engine 5, ele só está disponível para Unreal Engine 4 agora. Então eu vou fechar isso e a próxima é a janela. E dentro da janela você pode realmente abrir várias janelas. Então isso é muito útil. Por exemplo, você pode ver que esta é a janela de exibição. Consigo ver o meu nível. E dentro da janela se eu clicar aqui e eu vou para viewports e Viewport 2. Então, se eu clicar neste, ele abrirá uma segunda janela do meu viewport. E isso é muito útil para se você tiver vários monitores, por exemplo, eu posso jogar isso fora para o meu segundo menor, e no meu segundo monitor eu posso dar uma olhada em tela cheia do jogo. E aqui eu posso trabalhar dentro do jogo, mudar alguns detalhes. E no meu outro monitor eu posso realmente ver o jogo em tela
cheia em vez de apenas vê-lo dentro daqui. Então isso é muito útil para quando você tem vários monitores e você pode abrir várias janelas da mesma coisa. Por exemplo, você também pode ver aqui este é o painel Detalhes e clicando em detalhes do Windows. E eu posso abrir um segundo painel Detalhes se eu clicar aqui em detalhes também. E essas são as mesmas coisas que você pode ver, ele mostra a mesma coisa e quando eu clico em algum lugar, ele exibe a mesma coisa. Então você pode abrir várias janelas. E talvez mesmo que você não tenha vários monitores, talvez seja, você ache útil de alguma forma. Então todas essas são as janelas que você pode abrir e não se preocupe com as coisas aqui em baixo por enquanto. Dentro de ferramentas, não vamos dar uma olhada em nada e tipo de construção. Vamos trabalhar com ele mais tarde. Na verdade, está construindo a iluminação. Então é assim que é chamado quando você coloca iluminação dentro de sua cena, você tem que construir a iluminação para que ele mostre as sombras corretas. Tem que assar as sombras e mostrá-las corretamente em seu nível. Então é isso que é assar. Então vamos pular por agora e voltar depois quando fizermos a iluminação. E dentro da ajuda você pode ver a documentação do Unreal Engine. Você também pode ver tutoriais que a Epic Games fez para este motor. Em seguida, na barra de ferramentas aqui em baixo, temos este botão de salvar para que você possa salvar o nível atual em que você está trabalhando. Temos um botão Criar e isso é muito importante aqui você pode criar diferentes elementos dentro do motor. Então, por exemplo, você pode criar luzes diferentes e diferentes. Você pode criar formas, você pode criar câmeras para cinema. Você pode criar efeitos visuais e assim por diante. Então, há muitas coisas que você pode criar. Durante este curso, vamos criar várias coisas. No conteúdo. Você pode realmente abrir vários navegadores de conteúdo. Então, se eu for aqui e desativar minha câmera porque eu quero ver aqui embaixo, você tem uma pergunta desenhe aqui e não se preocupe com isso por enquanto. Vou explicar isso nas próximas lições. Então você pode ver aqui, se eu clicar no navegador de conteúdo e conteúdo um, eu vou abrir outro para que você possa ver que estes são realmente os mesmos, assim como na janela e nós abrimos várias, várias janelas do A mesma coisa. Esta é a mesma coisa aqui e o conteúdo, você pode abrir um navegador de concertos aqui em baixo. E explicarei mais tarde o que isso realmente é. E em Blueprints, esta é a linguagem de programação dentro do Unreal Engine. Não se preocupe com isso por enquanto. E cinematics, você pode realmente criar um cinematográfico. Em seguida, temos esses botões muito importantes. Temos o modo de edição. Então agora estamos dentro do modo de edição. E você pode clicar em torno de sua janela de exibição e você pode editar coisas. Em seguida, temos a ferramenta de edição de paisagem. Então, clicando neste, você pode realmente criar paisagens e faremos isso mais tarde também. Então, criando uma paisagem, você pode escolher as configurações para ele e, em seguida, você pode criá-lo depois. Então temos a ferramenta de folhagem. E a folhagem, a folhagem é simplesmente a vegetação, a
grama, as árvores, as rochas, e assim por diante. E você pode realmente, quando importamos grama de mega escaneamentos, você pode realmente soltar esta grama dentro desta ferramenta e você pode pintar na grama em cima de sua paisagem. Então isso é muito útil para que você não tenha que ir e colocar cada grama dentro de seu interior de sua paisagem que vai demorar muito tempo. Você pode realmente usar esta ferramenta para dor ao seu alcance no topo da paisagem. E não tem que ser grama só você pode fazê-lo com árvores, com galhos, com drogas,
com pedra e assim por diante. Em seguida, temos a ferramenta de pintura de malha, e vamos usar isso também mais tarde. E isso é simplesmente se você tem texturas de terra, várias texturas de solo, você pode realmente pintar no chão. Então você pode pintar o que parece. E você pode fazer isso por todas as malhas que você tem. Não tem que ser o chão. Então, é simplesmente chamado de ferramenta de pintura de malha. Então cada malha que você pode realmente fixar em. Então, cada modelo 3D que o seu modelo ou lhe dá, ou se você mesmo os modelar, você pode realmente pintar nesses modelos. Em seguida, temos a ferramenta de fratura. Vamos pular por agora, mas simplesmente é só para fraturas, como se você quiser fazer destruição. E a próxima e última é a ferramenta de edição de pincel, que vamos pular por agora também. Então temos o botão play, e isso é útil para quando você quiser jogar o seu jogo e testá-lo. E aqui, além do botão Play, temos três pontos e clicando aqui, você pode realmente jogar o jogo não dentro de sua janela de exibição, o que você pode selecionar como um jogo autônomo. Se você quisesse abrir em um, em um jogo por si só. Então não está ligado ao motor. Aqui em baixo. Podes escolher quantos jogadores queres jogar como se
estivesses a fazer um jogo multijogador para poderes testar o teu jogo com multijogador. Aqui, o botão ao lado, as plataformas. Aqui você pode selecionar qual plataforma você deseja cozinhar seu projeto. Assim, por exemplo, quando terminar o projeto e quiser enviá-lo para seus amigos e familiares. Você pode selecionar o tipo de dispositivo que deseja colocar para fora seu jogo,
por exemplo, Windows ou Linux, iOS e assim por diante. A última coisa aqui, a coisa importante dentro da barra de ferramentas são as configurações. E aqui você pode realmente ver que você pode abrir as configurações do projeto exatamente como fizemos no editor. A mesma coisa e os plug-ins também. Isto é a mesma coisa. E a última coisa que eu diria que é importante é se você quiser ocultar esses botões na janela de exibição, você pode realmente clicar em Ocultar a interface do visor e você pode vê-los desaparecer. E se você quiser fazê-los aparecer novamente, você pode clicar em Ocultar IU viewport. Então eu vou voltar para o modo de edição dentro desta barra de ferramentas, e foi isso para a barra de ferramentas.
5. O painel de detalhes: Nesta lição, vamos dar uma olhada no painel de detalhes. Então, dentro do projeto, temos algo chamado painel de detalhes. E o que é o painel Detalhes, ele mostra os detalhes sobre os itens que você tem dentro de seu nível. Então, por exemplo, dentro do motor aqui, se você clicar em várias coisas. Então, por exemplo, se você clicar na malha, você pode ver aqui à direita que temos o painel Detalhes. E o painel Detalhes mostrará detalhes sobre essa malha que você tem dentro de seu nível. Então você pode ver em que componentes consistem. Você também pode ver o nome dele. Você pode até clicar duas vezes aqui e você pode alterar o nome dele. Você pode ver a localização deste andar que temos. Você pode ver a rotação e a escala. E muito importante saber que você tem os eixos x, y e z aqui. Então, se você clicar em um deles ou simplesmente deslizar, então clicando, segurando e deslizando o mouse, você pode ver que ele está realmente mudando o local. E você também pode escrever números dentro daqui. Então, por exemplo, você pode escrever cem, cem. E talvez eu quisesse que fosse específico, deixe 50. Então, apenas assim e você pode editar essas coisas dentro do painel Detalhes. Eu vou clicar em ou apenas escrever 000 20, assim como o padrão. E você pode realmente mudar a rotação também. Então você pode ver que eu posso girar este chão 360 graus e eu vou escrever 0 novamente. E você pode alterar a escala dele e dimensioná-lo em direções diferentes. Assim, você pode ver diferentes detalhes dentro do painel Detalhes da sua malha que você pode ver estão fora do seu item e o item selecionado dentro do seu nível. Então, qualquer item que está dentro deste nível aqui, você pode realmente ver os detalhes e, por exemplo,
este, este piso térreo aqui, você pode ver o que é a malha estática. Então, a malha estática é simplesmente o modelo que o modelador 3D modelou para você. Ou se você tem um modelo que você mesmo, você pode ver o material, você pode ver informações sobre a física. Você pode, por exemplo aqui, habilitar a gravidade. Eu poderia ter desabilitado a gravidade e se eu clicar em jogar o, o, o chão cairia. E você pode ver informações sobre a colisão, bem como e assim por diante. Então, muitas informações que você pode editar dentro
do painel Detalhes e você pode ver por que isso é realmente como por que isso é, este painel é importante para nós porque contém todas as informações que precisamos editar sobre as coisas que temos dentro do nosso nível. Então, por exemplo, se eu clicar neste aqui, isso é chamado de clarabóias. Clarabóias, eu tenho configurações diferentes para que eu possa mudar a intensidade da clarabóia. Eu posso escolher como se isso afetasse o mundo ou não, ou se ele deveria lançar sombras ou não. E, por exemplo, se eu clicar em outra coisa, e esta é a luz solar, também chamada de luz direcional. Você pode ver que eu posso mudar novamente a intensidade disso. Eu também posso mudar o ângulo da fonte. Posso mudar a temperatura para que pareça mais frio ou mais quente. Então eu tenho configurações diferentes para cada uma
das coisas que eu clicar aqui e o nível que eu tenho. Portanto, isto é muito importante. Este é o painel Detalhes. E você pode realmente editar detalhes sobre as coisas que você tem dentro de seu nível. E antes de terminarmos esta lição, apenas pequenas dicas que quero que saibam que existe. Você pode realmente clicar em qualquer coisa aqui. E se você alterar um valor, então, por exemplo, se você mudar o local para algo, então algo assim, você pode realmente olhar, clique nesta seta aqui. Esta seta apenas redefine o def, redefina as configurações para o valor padrão. Então, se eu clicar nesta seta, ela voltará para o meio. E isso é muito útil. Então, por exemplo, se eu pegar essa clarabóia e eu aumentar a intensidade e tudo parece estranho. Talvez você não se lembre qual era o valor padrão. Talvez você ache que foram 100, mas notas, não está correto. Você pode realmente clicar nesta seta e ele vai voltar para o valor padrão. muito importante saber que está lá. Em segundo lugar, este ícone de cadeado. Se você clicar nele, você pode ver aqui primeiro antes de clicar nele, agora é, o bloqueio está aberto e eu posso mudar livremente o tamanho do modelo em qualquer direção que eu quiser. Então aqui, por exemplo, o eixo x, eu queria ter o tamanho de 5. O 3 e o eixo DZ é muito talvez. Então, se eu redefini-los de volta para um, então se eu clicar nesta seta aqui, e eu clicar no cadeado, e se eu escrever cinco aqui, você pode ver que todos eles mudaram para cinco. Então isso está escalando uniformemente. Então esta fechadura significa que em vez de você ter que entrar aqui e clicar em 55, Cinco, você pode realmente apenas clicar na fechadura e apenas escrever cinco anos apenas mais rápido. E vai mudar tudo para cinco.
6. O Outliner do mundo: Nesta lição, vamos falar sobre o World Outliner. Então aqui estamos de volta dentro de nosso nível e dentro
daqui para a direita você pode ver algo chamado um Outliner Mundial. E o que o World Outliner é, ele está simplesmente mostrando o que você tem dentro do seu nível atualmente. Então vocês podem ver aqui este é o nível que abrimos agora. E em vez desse nível, você pode ver que todos esses itens estão realmente dentro do nosso nível. Então, se você clicar em algo aqui, você pode ver que ele está realmente selecionando-o aqui também. Então, em vez de selecionar coisas dentro de seu nível como este, você pode abrir o World Outliner e você também pode selecioná-los clicando neles. E você pode até mesmo clicar neste, por exemplo, e segurar o botão Shift no seu teclado e, em seguida, clicar no primeiro, você pode realmente selecionar todos eles assim. Então este é o World Outliner e você pode ver o que você tem dentro de seu nível. Você pode clicar em algo, você pode editar os nomes deles. Você pode clicar em Excluir para excluir algo. E agora, agora ele está pedindo que alguns realmente querem excluir isso, eu vou clicar em Não. E você também pode criar pastas. Então, por exemplo, se você clicar aqui e clicar na nova pasta, ou se você clicar em algo e clicar em uma nova pasta, ele vai realmente colocar aquela coisa que eu selecionei dentro desta pasta automaticamente. E eu vou clicar em Control Z. E nesta pasta, podemos mudar o braço do nome. Então, por exemplo, eu posso chamar esses ativos e eu posso colocar todos os meus ativos 3D dentro daqui. Por isso, neste momento só tenho esta malha de chão. Então eu vou clicar e arrastar e colocá-lo dentro da pasta de ativos. Talvez eu queira clicar aqui, por exemplo, uma clarabóia e manter o controle. E posso selecionar a fonte de luz também. E talvez eu queira selecionar o nevoeiro e o céu temem e menos soluto seus reflexões temem também. E eu posso apenas clicar nesta pasta. E ele vai colocar todas essas soluções é fora
desta pasta e eu posso apenas chamá-lo de iluminação. Então esta pode ser a minha pasta de iluminação e cada iluminação que eu tinha dentro do meu nível, eu posso colocar dentro desta pasta. E agora você pode ver que é muito mais limpo. Imagine se você tem um nível enorme, isso será muito, muito difícil de olhar. Se você tem todos os itens não classificados ou qualquer coisa, é muito boa prática criar pastas e colocá-los dentro de pastas para que você possa encontrá-los rapidamente novamente. E talvez queiras desligar todas as luzes. Você pode apenas clicar sobre isso. Posso ver que tudo desapareceu. E se eu clicar novamente, tudo aparece também. Por exemplo, se você quiser ocultar todos os ativos, você pode clicar sobre isso e você pode ocultá-los, e você pode clicar no olho novamente para fazê-los aparecer. Então isso é uma coisa muito legal. Você pode tentar classificar tudo o que você tem dentro de pastas e também dar os nomes. Você também pode criar subpastas se clicar com o botão direito do mouse em uma pasta, e isso é simplesmente para o contorno mundial.
7. O navegador de conteúdo: Nesta lição, vamos falar sobre o navegador de conteúdo. O navegador é simplesmente u, onde você tem seus arquivos armazenados. Assim, por exemplo, se você tem caracteres, se você tem música, se você tem efeitos sonoros e assim por diante, todos esses arquivos estarão dentro do navegador de conteúdo. Então, se você der uma olhada aqui, você pode ver algo chamado uma gaveta de conteúdo. Então, se você clicar nele, você pode ver que você pode ver alguns arquivos aqui e você tem algum conteúdo aqui. E agora não temos nenhum arquivo ou conteúdo porque não importamos nada para o projeto e ele está vazio. Mas você pode simplesmente ver todas as suas pastas aqui. E quando você tem música, quando você tem efeitos sonoros, quando você tem seus personagens, suas armas, e quaisquer arquivos que você tem. Todos esses arquivos estarão aqui. E você pode realmente arrastar esses itens, por exemplo, o personagem. Você pode arrastar o personagem dentro do nível aqui e ele será colocado. Então este é chamado de sorteio de consentimento. E o que é o desenho de conteúdo, é um navegador de conteúdo temporário. E o que isso significa é que, você pode ver aqui se você clicar
na gaveta de conteúdo e você clicar em algo dentro da janela de exibição, o desenho constante desaparecerá. Então eu tenho que clicar nele novamente para ver as coisas e n phi clica em algo mais dentro do meu nível, ele desaparece novamente. E isso pode ser muito irritante para você, especialmente também se você seguir meu curso que ele vai desaparecer assim o tempo todo. E este é apenas um navegador de conteúdo temporário, então ele aparecerá o tempo todo. Toda vez que você clicar em algo, ele desaparecerá. Para abrir o navegador de conteúdo, como permanentemente, você pode clicar neste chamado pato no layout. E isso fará com que este navegador de conteúdo seja realmente duto dentro do layout e ele não desaparecerá mais. E você pode ver aqui, isso agora é chamado de Navegador de Conteúdo. E este é chamado de empate constante. Então este é, este foi o temporário. E você pode clicar nele novamente para abri-lo, se quiser. Ainda está lá. Mas agora você tem um navegador de conteúdo. E você pode realmente se mover com esses painéis ao redor. Você pode ver que podemos nos mudar com eles e você pode escolher onde colocá-los. Você também pode alterar o tamanho deles, se quiser. E se você quiser, se você decidir que não quer que este navegador de conteúdo apareça, talvez você esteja trabalhando em algo e queira ver tudo. Você pode realmente clicar no aqui, clique com o botão direito e clique em Fechar. Isso fechará o navegador de conteúdo. E agora estamos onde começamos. Então você pode realmente abrir esta linha de conteúdo clicando em controle e espaço também. Então, clicando em Controle de Espaço, você pode abrir a gaveta de conteúdo. E então eu quero evitar este navegador de conteúdo e meus layouts, eu vou clicar no pato no layout, eu acho que será muito melhor seguir o curso assim. E dentro deste navegador de conteúdo, você pode adicionar coisas clicando no botão Adicionar aqui. E você pode ver que você tem um monte de coisas que você pode adicionar e
parece confuso e esmagador se você não está acostumado a isso. E você também pode clicar com o botão direito
aqui, aqui neste campo vazio. E isso, isso faz com que a mesma janela apareça. Então isto aqui e isto aqui é a mesma coisa. E costumo clicar com o botão direito aqui. Nunca uso este botão. Costumo clicar com o botão direito aqui. E aqui você pode ver que você pode adicionar coisas diferentes. Por exemplo, se você estiver trabalhando com animações, você pode adicionar muitas coisas diferentes com animações e
pode pensar nesses itens como coisas que controlam seu nível. Assim, por exemplo, animações, você pode fazer objetivo de conjuntos. Então, se você está trabalhando com um jogo de tiro em primeira pessoa, você vai usar isso. Você pode fazer animações para o seu personagem. Você pode. Blueprints é a linguagem de programação em vez de Unreal Engine. Se você está trabalhando com física, há muitas coisas. Se estiver a trabalhar com efeitos sonoros ou música, tem algumas coisas que pode adicionar. E se você estiver fazendo um jogo de pixel art, você pode alguns espalhando e Talmadge e conjuntos de azulejos e assim por diante. Então, por enquanto, não se preocupe com tudo isso. Você não vai usá-los agora. E só vamos cobrir algumas coisas que realmente precisamos. E isso é o que você pode fazer dentro daqui. Então você pode adicionar um monte de coisas. Também podemos adicionar novas pastas. Então, se você clicar com o botão direito do mouse e clicar em Nova pasta, você pode realmente criar uma nova pasta e você pode, por exemplo, chamá-la de música. E aqui você pode colocar todos os seus arquivos de música. Então você pode ser estruturado assim. Você pode criar novas pastas. E eu posso chamar isso de efeitos visuais, visuais. E eu posso colocar todos os meus efeitos visuais dentro daqui. Outra coisa legal também, se você gostaria de ser estruturado e ter um projeto limpo, você pode clicar com o botão direito do mouse na pasta e definir uma cor. Então você pode realmente dar uma cor à pasta. E talvez eu queira que a música seja verde. E posso clicar com o botão direito do mouse em meus efeitos via. Eu posso configurá-lo para as mesmas cores que eu acabei de escolher,
r, Eu posso fazer uma nova cor e talvez torná-lo vermelho em vez disso. Então agora você pode ver essas duas pastas diferentes têm cores diferentes. Outra coisa legal dentro do navegador de conteúdo é que você pode procurar coisas. Então você pode procurar por qualquer um dos arquivos que você tem dentro do seu jogo aqui. Então, por exemplo, digamos que você está fazendo quinzena e você tem 100 caracteres dentro daqui, importados no motor. E você quer encontrar um personagem específico. Você pode, claro, ir para dentro da
pasta de caracteres que você fez e encontrar o personagem. Mas se você quiser encontrá-lo rapidamente, você pode realmente apenas escrever o nome do personagem dentro deste conteúdo de pesquisa. E você pode encontrar esse personagem. Então você pode fazer isso com tudo. Então, se você quiser encontrar música específica ou um som específico, efeitos
sonoros ou efeitos visuais e assim por diante. Então, antes de terminarmos esta lição, deixe-me clicar nesses dois arquivos. Eu clico em Excluir no meu teclado, e clique em Excluir porque nós não precisamos deles por enquanto.
8. Viewport e navegação: Nesta lição, vamos dar uma olhada na viewport e navegação. Então a última coisa que quero mostrar é que o visor, e eu diria que esta é a coisa mais importante dentro do motor. A viewport é onde você pode visualizar seu nível para que você possa ver seu nível dentro desta viewport. Então agora temos esta rodada, temos um jogador começa e isso, não, não se preocupe com isso até agora. Agora, temos alguma iluminação e um pouco de nevoeiro. Então coisas muito simples em uma espécie de nível e
podemos ver como o nosso nível parece agora é quase vazio. Temos algumas nuvens aqui em cima e temos um terreno aleatório aqui em baixo. E antes de fazermos qualquer coisa, eu realmente quero ensiná-los a se mover dentro desta, desta janela de exibição. Então, se você segurar, o
botão direito do mouse e você clicar em W no teclado, você pode avançar. Clicando em D estão se movendo para a direita, clicando em como vamos mover para trás e clicando em um, você vai se mover para a esquerda. Então é isso que eu uso o tempo todo. Eu costumo segurar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em WD, S e a.
E você pode ver que você pode se mover em torno de objetos e você pode ver qualquer coisa que você quiser dentro daqui. E se você está acostumado a jogar atiradores em primeira pessoa, isso será muito natural para você. E se você não jogou jogos como esse, ele vai se sentir talvez um pouco estranho para começar,
mas não se preocupe com isso, apenas tente se mover e ele vai se sentir natural em algum momento. Então é assim que eu me movo principalmente dentro dos viewports. O que você pode fazer também, se você segurar o botão direito do mouse, você pode clicar no sinal para mover para baixo. Obrigado. Você pode clicar em e para mover para cima. Então Q, mova para baixo, e, para cima. E lembre-se de segurar o botão direito do mouse. Você também pode fazer isso mantendo pressionado o botão direito do mouse e o botão esquerdo do mouse. Então, segurando ambos os botões e você pode mover o mouse para baixo e mover o mouse para cima. Então, isto é a mesma coisa. Em seguida, você pode ampliar. Você pode ampliar objetos específicos usando o botão de rolagem. Então, se você tiver um botão de rolagem no mouse, você pode rolar para a frente ou podemos rolar para trás. Isso amplia e diminui. O que você normalmente só pode fazer também é apenas apenas segurar o botão direito do mouse e apenas mover para frente e para trás com o W e S. Em seguida temos, se você segurar o botão esquerdo do mouse e mover o mouse, você pode se mover assim. E eu nunca usei isso. Eu não sei quando você vai usar isso, mas acho que eu realmente usei uma vez no meu laptop porque eu não tinha um mouse quando eu estava no trem. E você pode realmente, embora botão esquerdo do mouse. E, na verdade, é muito legal se mover assim. Mas não PC, eu nunca uso na verdade. E isso é basicamente para os movimentos são coisas muito básicas. E novamente, eu geralmente apenas segurar o botão direito do mouse e mover com WDS e um e mover ao redor assim. Ok, então chega de falar sobre o movimento e isso era tudo que você tinha que saber. E dentro dos viewports, você tem botões diferentes. Então aqui em cima você tem esse botão. Se você clicar nele, você pode mostrar o FPS e o FBS é quadros por segundo. Assim, você pode ver o quão rápido seu jogo está sendo executado. E isso é muito legal de se olhar. E eu, eu diria que você tem que olhar para ele desde o início do desenvolvimento, o fim, porque é muito perigoso abrir isso, vamos dizer três meses depois de você desenvolver seu jogo. E você descobre que seus quadros por segundo são, na verdade, 50 ou 60. E você está dentro, seu jogo não está correndo tão rápido quanto deveria ser. Então, é uma coisa boa para, este não deve ser o único indicador para saber que o seu jogo é lento, mas definitivamente tem isso aberto e ver quão rápido o seu jogo está sendo executado apenas para ver se ele está atrasado ou não. Então eu vou desativar o FPS. E dentro da área também pode mudar o campo de visão. Então eu posso ver que você pode diminuí-la e aumentar o campo de visão. Talvez você tenha um jogo específico que requer outro campo de visão. E às vezes os jogos da desgraça ou alguns outros jogos, jogos de
tiro, eles têm algum tipo de um campo de visão estranho como este. E o campo de visão padrão é 90. E outra coisa importante dentro deste botão é a vista do jogo. Então aqui você pode realmente esconder os ícones. Então, clicando na vista do jogo, você pode ver todos esses ícones foram escondidos. E agora você pode realmente ver o jogo sem todos esses ícones. Às vezes pode ser irritante ter todos esses ícones aparecendo. E você quer ver o seu jogo sem todos esses ícones. Então você pode clicar nesta vista de jogo para fazer isso. Isso também tem um atalho, e se você clicar em G, eles aparecerão novamente. Se você clicar em G novamente, eles desaparecerão. Então, assim, piscando no G de novo e de novo, você pode ver, você pode esconder e mostrar a eles. E eu uso isso muito para ver meu jogo sem ícones apenas para ver como ele se parece. Em seguida, você tem o modo imersivo. Então, clicando no modo imersivo fará com que a janela de exibição em tela cheia. E este tinha também tem um atalho e é 11. Então, clicando em FL1, você pode minimizar a viewport. Clicando em FL1 novamente, ele pode maximizar a viewport. E aqui você também pode clicar em G. Então agora você pode ver, você pode ver o seu jogo em uma tela cheia sem quaisquer ícones. Então eu uso isso o tempo todo para ver o
meu, meu nível só para ver como ele se parece sem ícones e em tela cheia. Então, se eu clicar em F11 novamente e clicar em G para fazer tudo parecer como era antes. E a última coisa dentro deste botão é oi. Crie capturas de tela de alta resolução. E se eu clicar nisso, você pode realmente tirar uma captura de tela. Se eu fizer isso maior, você pode fazer, tirar uma captura de tela do que você está olhando atualmente dentro da janela de exibição. Então talvez eu queira clicar em se 11 para torná-lo em tela cheia, clique em G. E eu quero colocar minha câmera em algum lugar como este. E eu posso tirar uma captura de tela. E isso está muito bem. Use-o às vezes para quando eu preciso fazer capturas de tela
muito rápidas para enviar a qualquer pessoa no Discord, talvez a equipe de desenvolvimento, apenas para mostrar algo a eles ou perguntar-lhes sobre algo. Posso tirar uma captura de tela rápida e enviá-la para a Discórdia. Ok, clicando nele para 11 para fazê-lo. E essa tela cheia e clicando no GIA para fazer os ícones aparecerem. Temos modos diferentes aqui. Então agora estamos dentro do modo de perspectiva. Também podemos mudá-lo para algo chamado visões ortográficas. E as vistas ortográficas é que você pode ver o jogo de diferentes direções. Então aqui eu posso vê-lo a partir da vista de cima para que eu possa ver como o meu jogo se parece a partir da vista de cima. E eu posso ver de baixo. Da esquerda. Você pode ver agora que sou o dono novamente pela esquerda. E o que eu costumo usar isso é, se eu voltar ao meu modo de perspectiva, é, por exemplo, eu quero colocar esse ícone diretamente no meio desse nível. Claro, eu posso entrar aqui e escrever 0, 0, 0 dentro do local. E agora está aqui no meio do nível. Mas talvez eu queira colocá-lo especificamente aqui à direita. E é muito difícil usar o modo de perspectiva para isso porque você realmente não sabe específico. Como se você quisesse um sensor perfeito sobre
isso, este aqui, por exemplo, é muito mais fácil entrar em perspectiva e a visão ortográfica e olhar na visão superior. E você pode ver que você pode realmente colocá-lo dentro daqui, por exemplo, sob este nevoeiro se você quiser que ele esteja lá. E ele também pode olhar para ele a partir da vista esquerda. Então agora você também pode colocá-lo aqui. Então agora está perfeitamente aqui no meio desta tigela. E se eu voltar para o modo perspectiva é aqui. Então isso é muito, muito melhor para fazer quando você quer colocar coisas como em uma área
específica, específica, então é bom usar as vistas ortográficas. Então eu vou voltar para o meu modo de perspectiva e decidi que você tem o aceso ou você tem os modos de visualização. Neste momento estamos dentro da LET. E isso só significa que estamos vendo o nível seria a iluminação que temos. Se eu clicar aqui e clicar em desiluminado, agora
estamos vendo o jogo sem qualquer iluminação. Então é assim que o jogo parece agora, sem qualquer iluminação. E você tem visões diferentes. Você tem o arame, o detalhe, iluminação e assim por diante. Então não se preocupe com isso. Tudo isso por enquanto. Também temos alguma otimização que podemos fazer e também
faremos isso mais tarde no curso. Então vamos pular isso por enquanto. Vou voltar para dentro do modo de visualização principal. E aqui no Show, você pode mostrar e esconder coisas diferentes. Então, por exemplo, essa grade que você pode ver aqui, eu posso realmente esconder essa grade se eu quiser. Então, clique em Mostrar. Trabalhando nesta grade aqui. Agora podemos ver que está realmente escondido a grade. E eu posso clicar em Mostrar e clicar nele novamente para mostrá-lo novamente. Agora botões muito importantes na janela de exibição, você tem o botão Selecionar. Então esta é a ferramenta de seleção. Agora você pode selecionar coisas dentro da visão de Deus. Em seguida, você tem a ferramenta Mover. Então, clicando em coisas diferentes, você pode realmente movê-las. Então, se eu clicar neste chão, você pode ver esses pontos de pivô aparecerem. Se eu clicar neste verde, você pode se mover nessa direção. Se eu clicar no vermelho, você pode se mover nessa direção. E se eu clicar no azul e você pode se mover nessa direção. Você também pode movê-lo em várias direções se você segurá-lo no quadrado aqui. Então eu posso movê-lo nessas duas direções no chão. E o mesmo que você pode fazer aqui em cima. Ok, Next, você pode clicar nesta bola
branca dentro daqui no meio. E ele pode realmente movê-lo em todas as direções. E novamente, se você quiser movê-lo em uma direção específica, você pode clicar neste ponto pivô e movê-lo assim. E muito importante saber, o ponto de pivô vermelho é o eixo x. Então você pode ver que isso é colorido vermelho bem aqui. O verde é o eixo y, e o azul é o eixo z. Então x, y e z. Em seguida, temos a ferramenta de rotação e clicando neste, você pode girar itens. Então aqui, por exemplo, eu posso girá-lo ao longo do eixo x, ao longo do eixo z e ao longo do eixo y. E se você quiser reiniciá-lo de volta ao normal, novamente, você pode clicar nessas setas e, em seguida, ele irá redefinir a rotação e localização para o normal. Em seguida, posso clicar na ferramenta de escala. Então esta é a ferramenta de dimensionamento. E aqui você pode dimensioná-lo em diferentes direções. E você também pode dimensioná-lo em duas direções segurando aqui no meio e escala ou desta forma. E você pode escalá-lo uniformemente se você clicar sobre isso, este quadrado branco no meio, e ele pode esqueleto uniformemente em todas as direções. Posso clicar novamente nesta seta para fazer um padrão novamente. Em seguida, temos essas ferramentas de
encaixe, e as ferramentas de encaixe fará o
seu item dentro do seu nível se encaixar. Então, por exemplo, se eu clicar nesta malha de terra e agora, quando eu movê-la para o lado, você pode ver que é um tipo de atraso ou um estalo sexualmente. E isso é muito útil para quando você quer colocar as coisas umas das outras especificamente. Então, por exemplo, se eu tiver livros em uma prateleira, eu quero colocar os livros especificamente um ao lado do outro. E é muito legal ter esse recurso de encaixe. Mas se eu quiser mover o meu, o meu chão suavemente, eu posso realmente clicar neste ícone aqui. Então este é o movimento estalar. E você pode ver agora eu estou realmente movendo meu chão sem problemas. Se eu quiser aumentar o encaixe, clique nele novamente para habilitá-lo para que fique azul. E clicando neste número, você pode realmente aumentar o encaixe. E agora, quando eu o mexo, você pode ver que ele está quebrando muito mais do que antes. Em seguida, temos o encaixe para a rotação. Então, o mesmo princípio. Você pode clicar nesta ferramenta de rotação. E, na verdade, esqueci-me de o dizer. Selecione estas ferramentas. Em vez de subir aqui e clicar neles, você pode realmente clicar nos atalhos. Então, clicando na sugestão para selecionar a ferramenta de seleção, e clicando em w para selecionar a Ferramenta Mover, clicando em e para selecionar a ferramenta de rotação, e clicando em R no teclado para selecionar a ferramenta de escala. E isso é muito útil para saber, porque leva muito tempo para clicar aqui para mover o item. E então você clica aqui para girá-lo. E então você clica aqui para movê-lo novamente e assim por diante. Então é muito mais fácil clicar em W para movê-lo, clicar em E para girá-lo, e clicar em R para dimensioná-lo. Clique em W para movê-lo novamente e assim por diante. Então, muito bom conhecer esses atalhos e você também
pode vê-los se você segurar o mouse sobre eles, você pode ver os atalhos. Ok, então a rotação se encaixando aqui, se você clicar em E para entrar na ferramenta de rotação, você pode ver se você girar, ele está se encaixando atualmente a cada 10 graus e isso é o que ele está definido para. Você pode aumentar o encaixe 230 graus e cada vez que você girar agora é 30 graus. E se você quiser dimensioná-lo suavemente, você pode clicar no ícone. Então não é mais azul, e pode girar suavemente. A última coisa, o mesmo princípio. Se você clicar em R para a ferramenta de escala, pode dimensioná-la agora mesmo que ela está ajustando. E se você clicar aqui, ele não está mais estalando. E ele pode realmente dimensioná-lo suavemente. E a última coisa aqui é a velocidade da câmera. Então você pode ver aqui quando você se move ao redor do mundo, neste
momento esta é a velocidade atual da câmera. E se você clicar na câmera e aumentar a velocidade, pode ser, digamos que você tem um mundo enorme e é um mundo aberto, jogo de RPG aberto. E para se mover rapidamente ao redor do seu mundo, você quer uma alimentação de câmeras mais rápida, que não demore uma eternidade para chegar ao outro lado. E se você está trabalhando com algo muito pequeno e você quer olhar para alguns detalhes, você pode clicar neste ano, diminuir a velocidade da câmera. E vocês podem ver agora eu estou indo muito devagar e eu posso realmente me concentrar em itens menores. Então isso é muito legal saber sobre a velocidade da câmera. E tudo isso estava dentro do visor. E muito importante, apenas tentei praticar como você se move dentro da janela de exibição. Tente lembrar os atalhos para essas ferramentas para brincar com o encaixe. E foi isso para a janela de exibição.
9. Como criar um novo nível: Nesta lição, vamos criar um novo nível. Sua vontade de criar um novo nível. Você pode fazê-lo de duas maneiras diferentes. Você pode subir aqui no arquivo e, em seguida, pressionar em novo nível. E então você pode selecionar o que você deseja criar. Assim, você pode optar por criar um nível padrão. Você pode optar por criar um nível com a hora e o dia. Então você começa com algum tipo de um pequeno modelo. Você pode criar todos eles a partir do zero a partir de um nível vazio. E você tem algo chamado básico de realidade virtual, que é básico de realidade virtual. Ou podemos optar por começar a partir de um nível vazio dois, não temos nenhuma iluminação ou qualquer coisa e você tem que criar tudo sozinho. Ok, então esta é a primeira maneira que eu vou pressionar Cancelar e mostrar a você o outro caminho. A outra forma é apenas clicar com o botão direito do mouse aqui dentro do navegador de conteúdo, clicando com o botão direito do mouse. E então você pode clicar no nível. E se você fizer isso, ele cria um novo nível. Então, qual é a diferença entre esses dois métodos? Assim, clicando com o botão direito do mouse assim e criando um novo nível, ele irá criar um nível e um nível vazio automaticamente para que
você não tenha, você não tem a opção quando você clicar no novo nível, você não tem esta opção de selecionar um nível padrão, se você quiser. Então esta é a diferença entre esses dois outros. É tudo a mesma coisa. Então vamos em frente. E na verdade, vamos criar tudo do zero para não trapacear. Eu acho que, como iniciante, é melhor começar do zero e fazer tudo sozinho. Então vamos clicar com o botão direito do mouse aqui, e vamos criar um novo nível. Vamos chamar este mapa de nível. Eu costumo chamá-lo de mapa. Você pode, você pode chamá-lo de nível e criar um nome para ele. E é muito importante escrever um prefixo para seus itens que você cria, porque mais tarde é muito fácil procurar por esses itens aqui no conteúdo de pesquisa. E também quando você está programando seu programador ou você mesmo pode encontrar esses itens são muito mais rápidos se todos os seus mapas têm nível antes que o nome venha. Então este, eu vou chamar Map main porque o meu MAP principal. Então MAP principal. E eu vou clicar duas vezes nele. E agora ele vai dizer, você
quer salvar isso? Vou clicar em Não salvar porque neste momento ainda não fechei o projeto desde que comecei este curso. Então ele vai me perguntar, você
quer salvar esse nível em que você tem trabalhado? E este era apenas um nível aleatório em que estávamos praticando. Então eu vou clicar em “Não salvar”. E aqui estou eu dentro do meu nível. Portanto, lembre-se de clicar duas vezes no nível antes de poder entrar nesse nível. E dentro deste nível, vamos realmente criar algo porque você pode ver que este é um nível vazio. Você não tem nada. E lembre-se, você pode entrar no World Outliner. E dentro daqui podemos ver o que está dentro do seu nível. E agora não temos nada. Então você pode ver aqui, nós temos uma estrela neste nível agora mesmo aqui em baixo. E esta estrela só significa que isso não está salvo ainda e você, você precisa salvá-lo. Então, coletando no arquivo, Eu posso clicar neste nível Salvar atual. Ou eu normalmente basta clicar em Arquivo e Salvar tudo apenas para ter certeza, ou podemos clicar em Control Shift e S. Então eu vou salvar tudo e tudo salvo. E esta não é uma lição de iluminação, a iluminação virá mais tarde. Então agora vamos apenas criar alguma iluminação básica para que possamos realmente ver algo dentro deste nível. Então eu vou criar luzes e luzes direcionais. Então esta é a luz do sol e criar luzes e clarabóias. Ok, então nós temos esses dois e nós podemos realmente ir em frente e fazer Criar formas. Vamos criar um cubo para ver que algo está realmente dentro do nível. Então este é o cubo e você pode clicar na luz do sol. Então esta é a clarabóia. Vou movê-lo um pouco para cá. Então eu posso clicar na minha luz solar aqui, aquela luz direcional. E você pode clicar em e para escolher a ferramenta de rotação. E você pode realmente girar o sol e você pode ver quando você girá-lo, o sol torna-se 0, que ele está deslizando o topo deste cubo. E eu posso pegar a ferramenta de escala. Posso escalar o meu cubo aqui para poder vê-lo. E agora eu vou adicionar um céu porque você pode ver tudo é preto ao redor. E tente ir para o céu. Você tem que descer aqui no Navegador de Conteúdo, nas configurações, e você tem que mostrar o conteúdo do mecanismo. Então, clicando sobre isso, você pode ir e clique na pasta de conteúdo do mecanismo aqui. Você pode ver isso, essas duas pastas aparecem quando você mostra o conteúdo do mecanismo. E dentro daqui eu vou escrever céu. E aqui no céu, você pode simplesmente arrastar e soltar esta esfera do céu BP pode realmente arrastar e soltá-la aqui dentro do nível. E aqui vocês podem ver que agora temos um céu e pode realmente ser o sol. E vemos a altura do filho. Você pode alterar e colocar em um para que ele se torne como uma data padrão. Então isso é como criar um novo nível de arquivo e criar o nível padrão. É assim que você realmente cria tudo e isso é basicamente o que você obtém no nível padrão. Você não recebe muito mais do que isso. Então eu acho que esta cor branca e os insetos é um pouco irritante e muito brilhante. Então eu vou realmente clicar nesta seta aqui, neste material, o material branco. Podemos neste só para ver este padrão básico, eu acho que já foi melhor. E se eu quiser centralizar este andar para o meu nível, eu posso ir aqui, clicar no nível, ir para o painel Detalhes. E no local vai escrever zeros 0000. Então eu vou te mostrar isso. Este nível está no centro.
10. Volume do processo: Nesta lição, vamos criar um volume pós-processo. Então, antes de fazer qualquer coisa, deixe-me realmente ir em frente nas configurações aqui e clique em Mostrar conteúdo do mecanismo. E isso irá remover a série de pastas tão longe removido minha câmera que você pode ver o conteúdo show motor fará essas pastas aparecer e desaparecer. E eu também vou clicar neste X para remover a palavra de pesquisa. E desta forma eu posso ver este mapa novamente, eu vou clicar em Arquivo e Salvar tudo. Ok, então agora para criar um volume pós-processo, podemos ir em frente e criar o que, o que é um volume pós-processo? E o volume pós-processo é simplesmente um volume que você pode criar para editar a aparência do jogo. Então, por exemplo, você pode imaginá-lo exatamente como no Photoshop. Quando você tira uma foto na vida real e a coloca dentro do Photoshop, você pode editar as cores dessa imagem. Por exemplo, se estiver muito vermelho, você pode torná-lo um pouco mais azul ou frio. E você pode adicionar filtros
apenas, assim como no Snapchat. Então você muda a cor da imagem. E isso é a mesma coisa para Unreal Engine e os jogos em geral. Criar um volume pós-processo para alterar as cores do jogo. Então, talvez você queira torná-lo um pouco mais escuro,
assim como em Dark Souls, Por
exemplo, você pode torná-lo afiado. Você pode torná-los mais desfocados, desfoque de
movimento, por exemplo. Você pode fazer frio e assim por diante. Então é isso que o volume pós-processo. Então você pode mudar a aparência do jogo quando você iluminou a cena e assim por diante. Então vamos em frente e criar, e você pode criar o volume pós-processo em volumes e você pode ver aqui, ir para baixo. Você pode ver o chamado volume pós-processo aqui. E você também pode criá-lo. Não sei por que está em dois lugares, mas também tem efeito visual. Faz sentido porque é efeito visual para mudar a aparência do jogo. E aqui no volume pós-processo. Então eu vou clicar nele. E aqui eu criei meu volume pós-processo. Então, este volume pós-processo, você pode ver no painel Detalhes que você tem muitas coisas que você pode editar. Você tem flor, por exemplo, exposição. Você tem algo com a câmera, a abertura, a velocidade do obturador e assim por diante. Você tem alguns clarões de lentes, você pode fazer, você tem uma vinheta? Então podemos ver se eu pego essas vinhetas e aumentá-las, e nada acontece agora, e eu vou te dizer por que nada acontece. Então este volume pós-processo agora, você pode ver que é uma caixa e escrever notas apenas funcionando se você estiver dentro desta caixa. Então, se eu mover minha câmera para dentro desta caixa, você pode ver que isso aplica a vinheta. Se eu me mudar, ele se torna, ele se torna deslize novamente. E se você não sabe o que é uma vinheta,
é simplesmente esta escura,
esta borda escura ao redor,
ao redor das bordas apenas para fazer as imagens parecerem mais cinematográficas. Simplesmente assim. Isto é um vinhedo. Então, se eu sair desta caixa, não
funciona mais. Se eu entrar nesta caixa, funciona. Então é assim que o volume pós-processo funciona e eu vou mostrar a vocês como você pode realmente afetar o mundo inteiro em vez de apenas dentro das faíscas. Ok, então deixe-me realmente clicar nesta seta para fazer um padrão novamente e não seguro. Então é isso que um volume pós-processo é. Você pode mudar o, se eu entrar dentro dos insetos aqui e eu clicar em Tempier, você pode mudar a temperatura para que ele possa fazer parecer mais frio. Talvez seja uma área nevada, ou podemos torná-la mais quente. Talvez seja uma área ensolarada, só queria assim. Então eu vou clicar na seta para voltar ao padrão no circuito. E você pode tocar, você pode ver que eram sombras, tons médios, destaques. Você pode fazer algo com filme. E temos alguma iluminação global, temos algum desfoque de movimento. E muitas coisas que você pode fazer com esse volume pós-processo que mudam a aparência do seu jogo. Ok, então, por exemplo, eu quero, eu quero fazer meu jogo mais frio. Então, se eu for aqui
no balanço de brancos e abaixar a temperatura para parecer mais frio. Então agora só funciona se eu entrar aqui, você pode ver que fica mais frio. Se eu sair disso, torna-se normal, como se nada acontecesse. E qual é a utilidade disso? Por exemplo, se você tem uma caverna, deixe-me levar este volume pós-processo para baixo e você pode clicar no R para dimensioná-lo. Então, usando a ferramenta de escala, movendo-a para cá. E digamos, digamos que este é meu mapa e eu estou andando por aí e dentro está o meu calabouço. E quando eu entrar no meu calabouço, fica frio. Então é assim que você pode usar um volume pós-processo. E se você quiser usá-lo e todo o jogo? E se você quiser dar o jogo e olhar geral? A maneira como você pode fazer isso é realmente descer aqui no painel Detalhes do volume pós-processo. E você pode clicar em extensão infinita. E isso fará com que funcione em todo o nível. Não importa quão grande esta raposa é, mesmo que seja a caixa mais pequena de sempre, não
importa, realmente não importa. E alimentado para estender faz o trabalho de volume pós-processo em todo o nível. E então isto é, este é o uso dele. Se você não quiser, se você não quiser usá-lo e todo o nível, este é o uso dele. Por exemplo, se você tiver, se você for uma área específica com iluminação específica, poderá criar esse volume pós-processo e cobrir essa área específica com esse volume. E então você pode entrar nesta área específica e a cor do jogo muda ou a aparência do jogo muda. Ok, então essas são duas maneiras que você pode usar volumes pós-processo, seja localmente ou globalmente em todo o nível.
11. Exposição à câmera: Nesta lição, vamos dar uma olhada na exposição da câmera. Então agora, se você dentro do motor aqui em nosso nível, o mapa significa que nós temos, se você entrar aqui e você pode ver se você chegar perto de alguma coisa, a luz se torna muito brilhante. Se fores embora, podes ver que a coisa toda fica mais escura. E isso não é suposto acontecer quando você cria um jogo porque isso vai ser muito irritante e que Blair chega perto de algo. A coisa se tornará muito brilhante do sangue se afasta dela, ficará escuro. E esta é, esta é uma boa maneira se você está fazendo filmes e cinemáticas porque esta é uma reação realista para a luz e o gelo, como eles se adaptam à luz. Mas esta não é uma boa maneira se você está fazendo jogo. Porque imagine que se você está andando por aí, você está olhando para o chão. Como se tudo se tornasse muito brilhante. Se você olhar para longe do chão, tudo se tornará normal novamente. E não queremos que esse efeito aconteça, e isso tem algo a ver com a exposição da câmera. Então, para desligar isso, isso é muito simples. Você pode clicar no volume pós-processo. Você pode selecionar aqui ou você pode clicar
no World Outliner e selecionar o volume pós-processo. E dentro do volume pós-processo temos algo chamado exposição. E clicando nesta exposição, aqui você pode ver algo chamado brilho mínimo e brilho máximo. Então, clicando, marcando estes, ambos estes e definindo aqueles para um. Então eu estou colocando os dois em um. E lembre-se que aqui em baixo, você tem que clicar em extensão infinita para fazer todo o volume pós-processo funcionar em todo o nível. E quando eu faço isso, você pode ver que tudo se torna um brilhante. E isso se tornou, porque nosso sol está realmente muito brilhante agora. Mas agora não importa se eu me aproxime ou me afaste do item. É a mesma luz. Então é o mesmo brilho. Então, se eu clicar nesta luz solar antes de terminarmos
esta lição, esta foi muito curta. Eu posso diminuir o slide aqui. E vamos diminuir para algo como três. Você pode ver que
agora, quando nos aproximamos de algo, fuja. O sol é realmente ou a iluminação não está mudando e permanece a mesma. E isso é realmente o que queremos.
12. Introdução com Quixel Megascans: Nesta lição, vamos falar sobre mega scans Quicksilver. Isto é muito excitante. mega varredura do Quicksilver como uma biblioteca que você pode usar para criar ambientes hiper-realistas. Então você pode pensar nos ambientes mais realistas dentro de qualquer jogo que é lançado agora. Eu realmente não consigo pensar em nada da minha cabeça, mas aqui você pode ver dentro do pixel.com. Rápido, rápido. Então omega é Kansas feito por quicksort e eles têm parceria com, com Unreal Engine. Então, na verdade, toda a biblioteca deles é de graça. Então isso é muito, muito emocionante. A primeira vez que o usei, há muitos anos, não
era de graça e eu tinha que pagar por cada ativo que eu tinha que baixar. E isso foi muito caro, no entanto. Eu não fiz muito disso. Eu não tinha tanto dinheiro na época. Então eu não a utilizei tanto assim. Mas eles fizeram parceria com a Unreal Engine, acho que há dois ou três anos. Eu realmente não tenho certeza. E agora toda a biblioteca deles é gratuita se você estiver usando Unreal Engine. Então, se você está usando o Unity, você obviamente tem que pagar por isso para obter seus ativos. Mas se estamos usando Unreal Engine, podemos realmente usar sua biblioteca gratuitamente. Então aqui você pode ver isso é mega scans e eles têm basicamente recursos hiper-realistas que você pode usar. E isso é tanto um ativos 3D quanto texturas, então não precisa ser ativos 3D. Assim, você pode criar seus próprios ativos. E isso é o que também temos para o projeto. Você pode criar seu próprio terreno, por exemplo. E você pode aplicar texturas realistas que são tiradas do mundo real. E podemos colocá-los dentro dos jogos. E é por isso que eles parecem tão realistas. É porque as pessoas vão lá fora, os EUA, há quatro câmeras HD chave e eles tiram fotos de montanhas, por exemplo, o chão dela. E eles, eles fazem como se trabalhassem nos computadores e transformassem em uma textura que você pode usar. Dentro dos jogos. Por exemplo, você pode ver isso, todos esses ambientes e eles estão mostrando quais jogos ou quais filmes realmente o usaram. Por exemplo, o campo de batalha cinco o usou, Call of Duty o usou. E Deuses Americanos, acredito que seja uma série amazônica. E você pode ver um monte de, um monte de filmes e filmes e jogos têm usado mega scans. E isso é porque é realmente muito,
muito insano que isso está fora, na verdade. E não é porque sou pago por eles. Quem me dera estar, já estaria rico. Mas eu acho que é muito emocionante e este é provavelmente o futuro dos jogos. E com Mega escaneamentos, o novo trailer que é feito. Você pode, eu não sei se você já viu este, o Unreal Engine 5 trailer de recurso quando ele saiu. Na verdade, também é feito com Mega scans. Então esta é uma boa parceria. Ls realmente clique sobre esses produtos e procurar mega scans para que eu possa realmente mostrar-lhe alguns dos produtos são alguns dos scans que eles fizeram. E dentro daqui você pode ver que temos superfícies. Então todas essas são texturas que você pode usar dentro de seu nível. Então, por exemplo, se você quiser algum asfalto ao seu nível, você pode fazer isso. Ou se você quiser mármore ou algum terreno rochoso, você pode usar isso como textura para,
digamos, uma parede, por exemplo. O que quer que você faça, você também pode obter ativos 3D. E isto é, isto é um salva-vidas de piolhos. Você pode realmente usar folhagem aqui também,
por exemplo, grama e flores e onde quer que seja. Então isso é uma dor para fazer se você é um artista de textura, você saberia. Então isso é muito, muito útil. E dentro desta biblioteca há agora 15500 varreduras. E esta é uma biblioteca enorme. E isso provavelmente está aumentando com números enquanto você está assistindo este curso. Então isso é muito legal e vamos usar essa biblioteca dentro
do projeto para criar algum tipo de ambiente de cena realista.
13. Visão geral do Quixel: Nesta lição, vamos dar uma olhada na ponte de pixel. Então aqui estamos de volta dentro do motor e montamos um nível. E antes de fazer qualquer coisa, vamos realmente ir em frente e clicar no volume pós-processo. Acho que deixamos de ser um pouco frio na cor aqui. Então, se você descer e procurar por gradação de cores e equilíbrio de brancos, eu vou clicar nesta seta para voltar ao normal para que ele não fique 29. E aqui podemos realmente fazer uma nova pasta. Então, se eu ocultar minha câmera, então clique aqui em, com o botão direito do mouse na pasta de conteúdo e clique em Nova pasta e vamos chamá-la de mapas. Vamos realmente entrar aqui dentro da pasta de conteúdo e arrastar este nível dentro do Maps, trabalhando em movimento aqui. E agora vamos ficar um pouco mais organizados. Então também aqui no World Outliner o que podemos fazer se
quisermos, podemos realmente clicar neste controle hold, clicar na clarabóia também. E eu vou criar uma nova pasta e chamá-la de forro. E eu também vou, este não importa. Vamos apagá-lo de qualquer maneira. Então eu vou clicar sobre isso. E, na verdade, o céu que eu vou colocar dentro da iluminação também. E este eu posso criar uma nova pasta e posso chamá-la de pós-processo. Então agora eles são uma espécie de seguidores e é um pouco mais organizado. Ok, então nesta lição nós vamos dar uma olhada na ponte Quicksort. E para fazer isso, podemos clicar com o botão direito aqui em qualquer lugar e podemos clicar no conteúdo adequado do solo. Então este botão, e este botão não estava disponível dentro do Unreal Engine 4. Esta é uma coisa nova dentro do Unreal Engine cinco, então você não precisa sair para QuickSilver.com e baixar o software bridge. Você pode realmente apenas clicar em Adicionar conteúdo de solo rápido dentro daqui, e ele é integrado dentro do Unreal Engine cinco. Então, quando você clica sobre isso, você pode ver este software bridge aparece e eu posso clicar duas vezes para torná-lo em tela cheia. E isso parece tão incrível. Você pode fazer seu jogo parecer assim e isso é, isso é loucura. Então aqui dentro do Bridge, você pode clicar sobre isso aqui em cima, e você pode clicar em entrar para entrar. E uma vez que você simplesmente usar é a sua conta épica Jogos. Então, entre com sua conta épica do Games, e é isso que vou fazer agora. Agora estou logado dentro da ponte de seleção rápida. Então você pode ver aqui agora eu estou logado e meio que a ponte Quicksort. Este é apenas um link entre Quicksort, todos esses ativos que você pode obter e Unreal Engine. E o que isso significa é que você pode, você pode simplesmente baixar todos esses ativos. Você pode ver aqui que é muito fácil. Você pode clicar em Baixar e adicionar esses ativos ao mecanismo apenas com dois cliques, baixar e, em seguida, adicionar dois ao mecanismo. Então, é muito fácil adicionar coisas da ponte para o motor para que possamos usá-lo dentro do nosso nível. Então, em uma espécie de ponte, você pode ver que temos um monte de guias aqui. Temos coleções de Lares, muitos favoritos humanos e locais. Então, para começar, aqui em casa, você pode ver todos os ativos. Por exemplo, você pode selecionar ativos 3D. E você pode ver aqui que eles têm muitos ativos 3D que você pode usar para o seu jogo. Por exemplo, livros e escadas e um monte de itens e ferramentas e frutas e vegetais que você pode usar. Em seguida, temos as plantas 3D, e isso é muito útil. Você pode, por exemplo, usar sua grama para adicionar dentro de seu nível. E lembre-se que falamos sobre o, a pintura para toda a ferramenta de pintura de folhagem em uma das lições. E aqui você poderia adicionar a folhagem e pintado em cima de sua paisagem. Então, se eu abrir a ponte novamente, por exemplo, baixamos grama e colocamos dentro da ferramenta de folhagem e podemos realmente colocar toda essa grama dentro de nossa Paisagem. Em seguida, temos superfícies e isso é basicamente texturas moídas ou paredes, texturas de parede. Então isso é basicamente apenas texturas de superfície. Isto é o que são as superfícies. E vocês podem ver aqui que temos coisas legais, por exemplo, carvão, carvão, cinzas e algumas quebras. E temos muitas subcategorias diferentes para as superfícies. Então você tem massa que ela pode usar. E apenas uma grande biblioteca. Ok, então se eu tivesse minha câmera, então você pode realmente ver aqui, nós temos coleções. Então, em vez de coleções, eles têm ambientes. Então podemos clicar em ambientes e eles têm algum tipo de coleção que eles fizeram. Então, por exemplo, se você quer algo histórico, natural, urbano, então, por exemplo, eu quero algo natural. Então, se eu clicar em natural, você pode selecionar uma dessas categorias ou ambientes que eles colocaram juntos. Então, por exemplo, esta é uma consulta de calcário. Foi assim que fizeram o vídeo promocional do Unreal Engine cinco, o primeiro vídeo que fizeram. Então, clicando nisso, você pode ver que eles têm todas as coisas que eles usaram dentro deste ambiente. E isso é muito útil se você quiser fazer algo assim. Se for, digamos se eu quisesse fazer algo com neve, e eu poderia clicar sobre isso aqui. E eles vão me mostrar todos os recursos que eu posso usar para criar um ambiente nevado. E isto é muito fixe. Você pode ver que tem alguns lagos congelados. Nós temos. A neve rastreia os olhos e temos uma neve fresca sem nada. E muitas coisas diferentes que podemos fazer com o meio ambiente. E aqui em baixo, temos muito mais, por exemplo, tutorial. Você pode ver alguns tutoriais que eles fizeram também. E mega scans, este é Quicksilver que os fez. Nós temos a comunidade, eles criaram algumas coisas também. E a comunidade cria um monte de coisas legais. Então, por exemplo, esta estrada perdida, se você quiser ver como ela é criada, você pode realmente ver todos esses itens. Os EUA não usavam muito. Você pode ver alguns itens. Você pode realmente criar um ambiente muito doente. Aqui em baixo, você tem algo chamado Metta humana. Vamos pular isso por enquanto, mas basicamente isso é algo que você pode usar dentro do Unreal Engine se você entrar no lançador Epic Games e procurar por ele. Mas vamos dar isso por enquanto. Temos algo chamado favoritos. Então, basicamente, você pode salvar coisas para seus favoritos. Então, se eu voltar para casa e, por exemplo, plantas
3D, e digamos que eu queria usar esta planta aqui. Então eu posso clicar neste coração para favoritá-lo. Digamos que eu queria voltar amanhã e que eu realmente quero encontrar isso amanhã. Então eu não tenho que procurar aqui de novo. Eu posso realmente clicar em meus favoritos agora que eu coloquei o coração sobre ele. E eu posso encontrá-lo agora dentro dos meus favoritos se eu olhar para ele e aqui está. Então eu vou clicar no coração novamente para removê-lo e ele está fora do local. Você tem todos os ativos que você baixou e eles são armazenados localmente em seu computador, ok, Então essas são as coisas mais importantes que cobrimos aqui. Você também pode pesquisar itens. Então, se eu for ao Lar e aqui em busca, poderei procurar grama e todas as coisas com grama aparecerão. Então, se eu clicar em um deles, você pode ver aqui à direita, cada item tem uma etiqueta. Então, se eu clicar neste, ele tem outras tags. Estas etiquetas irão ajudá-lo a procurá-las. Por exemplo, eu fui grama e eu quero, Eu queria ser um ativo 3D. Eu não quero, não quero que seja uma superfície. Eu quero que sejam apenas esses ativos 3D porque eu quero grama para pintar no meu ambiente. Então eu vou escrever planta 3D porque eu quero que a planta para pintar. E você pode ver agora que eu tenho todas as coisas com a etiqueta de grama e o plano 3D. Então todos estes são a grama, a grama que eu posso usar para o meu, para o meu projeto. Então esta é uma maneira muito legal de procurá-los. E você sempre pode escrever um nome de uma coisa específica para procurar. E a próxima coisa que queremos dar uma olhada é a guia aqui à direita. Então você pode ver quando eu clico em algo, por exemplo, esta grama aqui, ou esta folhagem aqui. Você pode ver que eu posso clicar no coração aqui novamente para favorecer o item para que eu possa vê-lo em meus favoritos e eu também posso ver as tags dele. E alguns, por alguma razão este aberto, deixe-me minimizá-lo. E você também pode ver o que coleção este, este item é colocado dentro de. Então, por exemplo, se você quer algo com esse estilo, eles realmente fizeram uma coleção chamada plantas de casa. E você pode clicar nesta coleção e ele irá levá-lo para as plantas da casa. E você pode realmente usar isso. E talvez você precise dele para o seu projeto. Então isso é feito para cada ativo que você clicar aqui. E se eu clicar em algo, este não tem uma coleção e este tem ativos relacionados. Então podemos ver, se você clicar neste e você quiser algo semelhante a isso, você pode realmente clicar sobre esses ativos relacionados para ver onde ele leva você. A última coisa que queremos falar é sobre a qualidade que você deseja baixá-los. E então aqui embaixo, quando você clica em algo, você pode selecionar em que qualidade você deseja baixá-lo. Ou é de baixa qualidade, média, alta ou noite, o que é motores irreais, coisa nova. E você pode clicar aqui, sobre isso, a barra de configurações e você pode criar algumas coisas aqui, mas vamos pular isso por enquanto. Na verdade, vamos trabalhar com isso mais tarde. Em seguida, você pode baixar um ativo e no final você pode realmente adicionar o ácido ao seu projeto.
14. Como encontrar nossos ativos: Nesta lição, vamos encontrar nossos bens. Então agora estamos prontos para encontrar nossos ativos que sabíamos que precisamos usar para o nível ou para o ambiente que estamos criando. E para fazer isso, vamos voltar para a ponte rápida e sucata de sangue. Clique com o botão direito em qualquer lugar dentro daqui e clique em Adicionar conteúdo de sal rápido. E vamos abrir o software da ponte. E eu vou clicar duas vezes para maximizá-lo. E dentro daqui, o que queremos criar? Eu já tenho algo em mente. Então, em vez de coleta, temos algo chamado dentro do ambiente e em rolagem
natural para baixo temos algo chamado terra baldio. Então eu quero criar um terreno baldio. Então, clicando nisso, você pode ver todos esses ativos que podemos usar para criar um terreno baldio. E eu já baixei muitos deles e os transformei em um favorito. Então este vídeo não demorou 30 minutos ou 60 minutos, eu só andava por aí e encontrava ativos. Basicamente, é assim que costumo fazer. Às vezes entro no meio ambiente e olho, talvez queira fazer algo industrial. Eu então clique sobre isso e eu vejo que tipo de ambientes eles têm para este tipo de coisas. Por exemplo, histórico. Eu posso dar uma olhada aqui e talvez eu queira
fazer algo com o Velho Oeste para que eu possa clicar nele. E você pode ver que todos estes são do oeste selvagem. Esta é uma forma de procurar itens. A outra maneira que você pode fazer isso é entrar em casa e é fora de casa, você pode basicamente apenas procurar por coisas. Então, por exemplo, se você quiser fazer um deserto, você pode escrever deserto e tentar ver o que aparece quando você escreve isso. Então você tem algumas, um monte de roupas e outras coisas e você tem um pouco de areia seca, areia seca tropeçada. E há muitas coisas que você pode usar para fazer um deserto. E talvez queiras fazer uma praia. Para fecharmos isto e procurarmos a praia. E então você pode ver que agora temos algo parecido com uma praia. Então, por exemplo, eu posso usar a areia para fazer uma praia. Então é assim que você pode procurar por coisas. Tenta pensar pelo que estás a tentar fazer e tentar procurá-lo. Outra maneira é apenas entrar sem procurar nada, você pode simplesmente entrar em, por exemplo, planos 3D. Ou, na verdade, vamos começar com superfícies. E eu quero talvez fazer algo com uma mina. E então eu entro dentro do carvão e eu posso ver o que eles realmente têm dentro do carvão e eu posso usar que são asfalto se você está fazendo uma estrada. E dentro daqui você pode realmente usar um desses para fazer a sua estrada. Então eu avisei dentro do D, correlações e encontrei as coisas dentro do deserto. E eu cliquei em “não favoritos” neles. Então eu posso mostrar os itens e você pode realmente fazer o mesmo. Eu usei esta peça de metal. Então você pode realmente ouvir em casa, você pode procurar por berços de metal e clicar em Enter e
você pode ver, você pode encontrá-lo aqui também. As coisas que eu quero usar para este ambiente são esta peça de metal e estes arbustos mortos, que você também pode encontrar, eu acredito e prazos, se não, agora, na verdade aqui nos cânions de Utah. Então você pode encontrá-lo nesta coleção, se você quiser. Ou podemos escrever os tropes e você vai encontrá-lo. Temos uma roda de madeira que quero usar. Temos esses personagens e esses personagens. Então, esses dois tipos. E eu tenho este osso RAM, este osso de perna RAM eu também tenho, e este crânio RAM. E então eu tenho que fazer um sapato de cavalo imprimir este e este aqui. Acho que eram os únicos dentro do motor. Uma pegada de lama e estas argila do solo e estas estavam dentro da coleção da cintura também. Esta argila do solo, a brincadeira do solo e este terreno lamacento. Então eu usei esses três. Eu quero usar isso como texturas de solo. Então você também pode seguir com outros exemplos. Você não tem que fazer um terreno baldio. Você também pode fazer uma praia se quiser, mas talvez seja muito mais fácil acompanhar se você for um iniciante. E para fazer um solo, geralmente
selecionamos três texturas diferentes para que
possamos misturá-las para que o solo não fique igual se você usar apenas uma textura. Então nós usamos estes 31 que é totalmente como totalmente limpo quase. E um com um pouco de caranguejos e o último com muito mais rachaduras. Então nós temos três motivos diferentes que podemos misturar juntos e assim o chão não parece o mesmo todo o caminho. Então temos este ramo branqueado. Temos o granito para a AAC. E novamente, todos eles você pode encontrar dentro da coleção de terrenos baldios. Temos o chip de inseto seco, a raiz seca, o galho da árvore aqui. Este galho de árvore. Este galho de árvore. E estou a mostrar-vos todos, caso queiram descarregar os mesmos bens. Esta varas de madeira e galhos. Então temos esta rocha granítica, arenito desgraçado. E eu quase só preferi
todos estes arenitos e Rob cíclico encontrar dentro desta coleção. Então, esta rocha granítica
, também é concedida rocha. Esta raiz de árvore morta, este galho de árvore. E novamente, este chão enlameado e os tapetes aqui. Então vamos usar todos esses ativos.
15. Qualidade vs. desempenho: Nesta lição, vamos falar sobre qualidade versus desempenho. Então aqui estamos de volta dentro da raiva e eu estou dentro dos favoritos onde eu preferi todos os meus bens que eu preciso usar para o projeto. E então vamos começar a baixar os ativos e realmente importá-los para o mecanismo. Então, clicando no primeiro, a parte de metal aqui à direita na parte inferior, você pode selecionar e qual qualidade você deseja baixar o ativo. E é importante saber que a baixa qualidade é uma textura de um k. Então, se você não sabe o que são texturas, é basicamente que a imagem de coloração do modelo aqui. Então, é como as imagens que você tira com sua câmera. Mas estas são chamadas Texturas aqui no mundo do jogo. E a baixa qualidade é uma textura de um k. Ele diz cento, dez cento e vinte e quatro por cento e dez cento e vinte e quatro pixels. Esse é o tamanho da imagem que estamos usando para colorir este modelo. Então, uma baixa qualidade é uma textura de um k. E geralmente em jogos usamos um K texturas. Nós não usamos 2K. E a razão é que, cada vez que você subir em seu exercício, será muito maior e você estará usando um monte de mais memória e o jogo também será maior. Então, quando você baixar, por exemplo, eu não conheço Call of Duty. Call of Duty, o mais novo. Eu não jogo Call of Duty, então eu nem lembro o nome dele. Uma zona de guerra. E este, se você baixou, ele vai, eu acho que está acima de 60 gigabytes. Então, é um grande jogo. E a razão pela qual é um grande jogo é porque cada vez que você
colidir com o tamanho das texturas para fazer tudo parecer melhor, então você também vai ter um jogo mais pesado. E geralmente você não precisa de mais de um kHz texturas para jogos para fazê-los parecer bom. E isto é o que tem usado até agora. E, e você só usa duas texturas k para algo que é muito importante. Digamos que o seu personagem, você vai usar 2k ou seu terreno. Talvez seu terreno esteja sempre no foco ou você vai usá-lo. Por exemplo, digamos que você está jogando Dark Souls e o inimigo. Claro que você faria isso em k texturas, o ônibus, porque é uma parte muito importante do seu jogo. Portanto, dois extras kHz não são usados em todos os lugares. Só é usado onde faz sentido. Por exemplo, objetos grandes. Se você tem um penhasco muito grande, é
claro que você gostaria que ele em K, porque em um caso seria olhar baixa resolução em comparação com seus outros ativos no jogo. Então você tem que pensar em quão grande é o meu modelo? Quão importante é isso? E eu quero fazer o meu jogo um pouco mais de memória, aumentando o tamanho da textura. Vale a pena aqui? Então você tem que equilibrar entre qualidade e quão grande é o seu jogo e quanta memória você está usando. Então é claro que você não quer ir com oito texturas K o tempo todo. Então, por exemplo, a baixa qualidade aqui, se você baixar um modelo em baixa qualidade, vai ser um extra de um kHz. Então 102.400 mil e 24 pixels de tamanho. O meio vai ser uma textura 2k para 2000 até 2000, um modelo de alta qualidade vai ser uma textura de garfo. Então 4000 por 4000 e uma noite vai ser uma textura de 8 K. E você não deve usar oito kJ serviço todo o seu jogo, ele vai destruir o jogo. E em algum momento ele vai dizer para você, você usou toda a sua memória de textura. E então você ficará triste naquele momento por ter feito isso. Então lembre-se de pensar sobre otimização. Não basta ir oito k tudo porque você quer que o jogo pareça bom, ou você quer ter tudo em k, isso é simplesmente insano. Além disso, uma segunda coisa com essas alças de qualidade aqui é que não é apenas o tamanho da textura, é também o próprio modelo. Temos algo chamado nível de detalhe. Provavelmente saberás se fores um modelador. Mas não se preocupe com isso. Falaremos sobre mais tarde. Mas simplesmente, apenas para explicar simplesmente é o próprio modelo também ficará melhor, a maior qualidade que você vai aqui. E, claro, também será um jogo de tamanho maior se você quiser modelos mais bonitos, porque você vai usar mais triângulos e isso é o que compõe o modelo. Então você tem que pensar em um equilíbrio aqui. E para nós, é suficiente ir com qualidade média e
descobrimos que este é o melhor nível do solo para começar. Portanto, a baixa qualidade às vezes é um pouco baixa demais. Na verdade, não parece bom. A qualidade média é excelente para começar, e sempre podemos baixar o de alta qualidade se nós, mais tarde no jogo, acharmos que isso está parecendo ruim, e entramos e baixamos a alta qualidade. Então vamos começar com qualidade média. E eu disse que a qualidade média é na verdade para k texturas. E nós não queremos usar um 2000 por 2000 pixels texturas para tudo no jogo que vai ser demais. Mesmo por exemplo, se você tem muito, muito pequenos ativos dentro do seu jogo branco, por que você precisa de dois kHz extras para eles? Porque eles não vão ser vistos tanto assim. E nós podemos realmente reduzir o tamanho da textura e o motor. Então, mesmo que nós estamos baixando-os em 2k, nós vamos reduzir o tamanho da textura. Podemos reduzi-lo a um K ou até 500 pixels por 500 pixels. Se você tem uma boa Internet, se você tem um computador poderoso, você pode realmente ir com alta qualidade agora, se você quiser. E agora mesmo, a nova coisa dentro do Unreal Engine, eu não teria conseguido agora, mas está caindo muito. Então, se você tentou baixar qualquer coisa em Nice, às vezes funciona, às vezes ele falha o projeto. E acho que está um pouco instável agora. Então eu vou fazer um curso mais tarde, um,
um jogo avançado, design de ambientes de jogo. E podemos fazer um tutorial mais avançado com deslizamento avançado e tudo mais. Então vamos manter isso como um nível iniciante. E se você quiser, você pode ir com alta qualidade agora. Mas eu vou usar um médium. Isto é, isso seria suficiente e se algo parece ruim, eu estou indo com alta qualidade. Então vamos começar com a mídia.
16. Como importar ativos: Nesta lição, vamos importar nossos ativos. Aqui com médio. Se você clicar na qualidade média, você pode clicar em Download e você pode ver que eu já baixei. É por isso que me está a mostrar isto, este carrapato verde. E você também pode ver que é estúpido anotado aqui em cima neste carrapato, ele grudou aqui. Então faça o download em qualidade média. E se você escolher outra qualidade, você pode ver que você tem que baixá-la novamente. Por isso, é apenas baixar a qualidade média, Clicando na qualidade média clicando em Download. E você tem que fazer isso com todos esses modelos. Então, clicando sobre isso, clicando em Download, clique no próximo, clicando em Download e lembre-se de tê-los em qualidade média. Tudo bem, então uma vez que você tenha baixado tudo isso e isso vai levar um pouco de tempo para fazer. E especialmente se você vai com alta qualidade ou talvez você está indo com a noite no momento em que você está assistindo este curso, ele pode estar funcionando. E vai levar muito mais tempo, porque lembre-se em 98 há oito texturas chave. Então vai levar muito mais tempo a não ser que você tenha internet
muito, muito rápida, que eu não tenho agora. Então, clicando na qualidade média, podemos baixar. E foi isso por si só. Esta é a maneira mais fácil de fazer isso. E aqui ao lado deste botão, uma vez que você tenha baixado um ativo, você pode clicar neste botão Adicionar e é muito fácil. Então, clicando na parte de metal, eu vou clicar em Adicionar. E então ele vai dizer, eu não posso vê-lo. Vou tentar fazê-lo no próximo. Você não podia ver isso aqui. Então, clicando em Adicionar. Em seguida, aqui você pode ver exportado com sucesso um ativo. E eu vou minimizar a ponte. Desligue minha câmera para que possa ver. E aqui você pode ver que criou uma mega pasta Scanners, um ativos 3D, e criou a peça de metal. E também acabei de importar a grama. Então planos 3D e os arbustos mortos. Então, as gramíneas também dentro daqui. Então ele criou pastas e importou todos os ativos. Então é muito, muito fácil. Então você não tem que fazer nada sozinho. Você só tem que baixá-lo. E você tem que, você para clicar neste botão Adicionar. E lembre-se de estar na qualidade, porque se você estiver na qualidade errada vai pedir-lhe para baixá-lo novamente. Então, vamos em frente e clique em adicionar em cada modelo, e vamos voltar para o motor. Então este é o último modelo que eu preciso adicionar. Agora eu adicionei todos esses modelos. Então, vou fechar o Rich. Vou voltar para dentro do motor. E dentro do motor você pode ver que todos os ativos foram importados. E é tão fácil porque você pode arrastar as coisas e você pode ver quando eu as arrasto para o nível, eles parecem muito bons. E isso é, isso é muito de alta qualidade. E isso é, isso é com todos os modelos que você importa. E agora, a iluminação também afeta a aparência do modelo. Porque quando você tem melhor iluminação, todos os modelos, é claro, vão parecer melhores. Então, vamos deletar por enquanto. Olhando para a dose e clicando em Excluir. E a próxima coisa que vamos importar. Então aqui eu incluí um modelo de terra para você e você pode baixá-lo. Está ligado a este curso. Então, quando você tiver baixado isso, você pode pegar este modelo de concessão e vamos realmente dar uma olhada onde queremos importá-los. Então eu vou criar uma nova pasta aqui e chamar os ativos de TI. Então estes são os meus bens, os meus bens de clientes. E vamos clicar duas vezes aqui. E, na verdade, você não pode ver. Isso é culpa minha. Aqui. Você pode ver que eu fiz uma pasta chamada ativos. E dentro desta pasta de ativos, eu vou clicar duas vezes e eu vou tomar isso como um terreno, arrastá-lo para a pasta aqui. Eu vou deixar ir. E dentro daqui você pode ver que você tem algumas opções de importação. E essas opções de importação, você não precisa fazer muito. Pode ver, você pode construí-lo em finito. Esta é a coisa nova. E agora nós só queremos clicar neste, criar novo material, e apenas
fazer, não criar material. Faremos o nosso. E acho que não precisamos fazer mais. Sim, foi isso. Então, clicando nas importações. E agora temos este terreno personalizado que temos, e este é apenas um terreno simples que eu construí dentro de um software 3D. Então você pode ver se eu arrastá-lo para dentro, isso é simplesmente apenas uma simples terra que nós podemos pintar. E usaremos esse solo para pintar nossas texturas no que baixarmos de mega escaneamentos. E isso foi na verdade para a importação.
17. O que é a textura?: Nesta lição, vamos falar sobre texturas. Então, antes de continuarmos, acho que é uma boa ideia falar sobre o que são texturas, quais materiais são e assim por diante. E se você já sabe, é
claro que você pode pular em frente. Se você não sabe, é uma informação muito boa para ter antes de continuar, só para que você tenha uma melhor compreensão do que é o quê. E vamos até aqui para a pasta mega Scanners. E dentro de ativos 3D, vamos apenas encontrar um ativo aleatório. Então, por exemplo, essa pedra de granito eu posso pegar e essa bolsa que eu quebrei e ver se eu arrasto este modelo. Então esta linha azul claro é sempre o modelo. Então, arrastando-o para o mundo, você pode ver que esta é realmente a Europa que temos. O que compõe esta pedra. E estas são, na verdade, texturas. Então você pode ver aqui nós temos três texturas diferentes. Temos este, este, e este. Então nós temos três texturas, e essas texturas são imagens que compõem as cores deste modelo. Então, sem nada neste modelo seria apenas olhar inundações. Você pode ver que este é o modelo real. Isto é o que parece quando você é modelador dá a você sem quaisquer texturas. Então este é o modelo em si, e isto é com a textura. Então é isso que faz parecer uma pedra, as cores dela. Então, se eu clicar no primeiro, esta é a cor base e também conhecida como o mapa difuso ou o albedo. Isto é, tem três nomes diferentes e são apenas as cores da pedra, então nada mais. Não, nenhuma outra informação, apenas cores da pedra ou da pedra. E o próximo é o mapa normal. O mapa normal faz com que ele empurre os detalhes da rocha para fora. Por isso, dá-lhe mais detalhes acidentados. Então, se eu clicar duas vezes nele e ele apenas se parece isso e é apenas informação para o computador. Qual das peças deve ser empurrado para fora e qual do pulso não deve. E só para mostrar um exemplo rápido, você não precisa seguir aqui. Você pode ver se eu chegar perto e na primavera normal, eu posso colocar os dois você pode ver que ele fica mais acidentado. Vou colocar em cinco, torna-se mais acidentado também. E se eu voltar para, se eu colocá-lo para 0, é muito plana. Se eu colocar em um, então você pode ver que nós pegamos aquele detalhe acidentado dos ombros. E isso é o que um mapa normal é. O último, na verdade são duas texturas colocadas em uma. E você pode realmente fazer isso no Photoshop. Então você pode, você pode empacotar texturas dentro um do outro para economizar memória. Então você não tem duas texturas diferentes aqui, mas você tem as duas dentro daqui. Esta é uma maneira inteligente de otimizar a texturização. E esta textura consiste em um mapa de doença mental, doença mental. Então ele diz se você tem alguma informação de metal. Por exemplo, se você tivesse uma espada, ela seria metálica, parte dela e parte dela seria madeira, por exemplo. E o outro mapa é um mapa de rugosidade. E o mapa de rugosidade apenas nos diz informações sobre a rugosidade deste modelo. Então eu tomei este exemplo para que você possa apenas ver mais visualmente o que é. E este é apenas um modelo aleatório que eu encontrei, e esta é a renderização final. Isto é o que parece. E se eu clicar na cor base, isso é basicamente apenas a cor do, do ninho de armas temos a naturalidade. Ele diz ao computador qual parte
do modelo é realmente metálica e qual não é? E toda a parte branca é metálica e todas as pretas não são metálicas. Então você pode ver se eu voltar, esta é a palavra, claro que não é metálico. E aqui está alguma informação de rugosidade. Você pode ver muitos detalhes na rugosidade. Temos um mapa normal para mostrar quais das coisas devem ser empurradas para fora. Nós temos um mapa de oclusão ambiente e isso é apenas dizer qual parte do modelo deve ser sombreada. Então você pode ver todas essas sombras. Isto é oclusão ambiente. Todas estas sombras aqui, por todo o modelo. Se você não tivesse este mapa de oclusão ambiente, não
haveria sombras aqui. Então temos o mapa especular e não há muito para ver. Então todas essas texturas diferentes juntas fazem essa renderização final e fazem essa aparência final da arma.
18. Propriedades de textura: Nesta lição, vamos falar sobre propriedades de textura. Aqui estamos nós de volta no motor e eu só quero entrar em um modelo. Então vamos para a pasta mega Scanners. Eu vou esconder minha câmera para que você possa ver aqui na pasta mega Scanners, vamos encontrar um modelo aleatório e aleatório. Então isso, por exemplo, isso, eu vou ver aqui algo muito visual para que você possa vê-lo facilmente. Então, por exemplo, este crânio RAM. E eu posso ir aqui e eu posso colocar meu modelo, então arrastá-lo para dentro, colocá-lo dentro de um pouco de nível. Então, se eu clicar duas vezes em uma das texturas, eu tenho essa visão aqui e eu posso torná-la maior. Ok, então esta textura tem um monte de propriedades que você pode editar. E aqui em cima, você pode ver o tamanho do modelo. E lembre-se que baixamos em média qualidade e mega scans Wiesel. E este é o vem como texturas 2k. Então estes são dois portões, xors. E aqui em baixo, temos muitas propriedades que podemos mudar para esta textura. Assim, por exemplo, os muito importantes são estes os ajustes que precisaremos durante a criação
do nível porque às vezes precisamos ajustar algumas coisas. E quando você adicionar, você pode ajustar aqui é se eu apenas colocá-los lado a lado. E quando você, o que você pode ajustar aqui é, por exemplo, o brilho deste modelo. Então, por exemplo, digamos que é muito escuro ou muito brilhante, você pode realmente ajustá-lo aqui. Então, se eu colocá-lo em 1.5, você pode ver que ele se torna muito mais brilhante. Eu coloquei em 0.5
, fica muito mais escuro. E isso é chamado para se ajustar ao ambiente que você está projetando. Então, às vezes, se você colocar um modelo, ele é muito brilhante em comparação com o ambiente que você está projetando. Então você quer jogar com o brilho, tentou colocá-lo para baixo e assim por diante. Em seguida, temos a saturação que você pode mudar, e isso o torna muito saturado. A próxima coisa é a curva RBG e a tonalidade e assim por diante. Então você pode mudar as cores do modelo se você mudá-lo aqui. Então isso é muito legal também, às vezes você precisa, e você não precisa enlouquecer demais. Às vezes, talvez você só precise de um muito, muito simples. Então este é o visual principal e talvez você só queira que seja, digamos 15 em vez disso. Então, apenas pequenos ajustes, ou talvez você só queria ter cinco anos em vez de 0. E isso sobe para 360. Então 355 está indo cinco para trás. Então isso é como começar a partir de 0. Se você for para trás, isso será 350 cincos porque 360 é o máximo e é igual a 0. Então, apenas assim, e deixe-me escrever 0 novamente como um padrão. E estas são as propriedades mais importantes para essa textura. E mais tarde também vamos reduzir o tamanho da textura dentro daqui. Mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. E vamos salvar isso de novo. Vamos voltar e aqui está o mapa normal. E novamente, você pode mudar. Muitas coisas são baixas probabilidades dentro daqui, assim como esta textura aqui, que consiste em duas coisas que eu disse antes, a textura metálica e a textura rugosidade juntas em um setor. E aqui você também pode alterar algumas propriedades para isso. E novamente, você precisaria disso quando você está projetando o nível, você precisa ajustar o brilho, às vezes você precisa ajustar as cores e assim por diante.
19. O que é o material?: Nesta lição, vamos falar sobre materiais. Assim, cada modelo 3D dentro do jogo tem um material. E que material é simplesmente coloca todas as texturas juntas. Então lembre-se se eu voltar aqui na pasta mega Scanners e eu entrar na pasta RAM crânio e aqui está Dram Crânio. E lembre-se que consiste em um mapa difuso. Então este é o mapa de cores do modelo, então eu clique duas vezes nele. Esta é apenas a cor do modelo. E em seguida, consiste no mapa normal, que apenas lhe dá esta rugosidade e o mapa da rugosidade e o mapa da doença mental, apenas dando informações se algo é metálico neste modelo ou não. E todas essas texturas maduras ou todas essas texturas juntas, elas são juntas dentro de um material. E este material é então colocado em cima deste modelo para fazer este olhar final. Então você pode pensar no material como ele reúne todas essas texturas juntas para fazer esta aparência final do modelo. Então é assim que um material se parece. É por aqui. Isto é, isto é um material. Então este é o modelo em si. Estas são as texturas, e este é o material. Eles são sempre redondos. Então você pode ver toda vez que eu clico em outra coisa, estes redondos são os materiais. E assim podemos clicar duas vezes. Se eu for para eu vou para as predefinições MS e eu entrar dentro deste, o material padrão MMS, e eu clicar duas vezes nele, você pode ver um gráfico que se abre e nós temos todos esses materiais juntos. Explicarei o gráfico do material na próxima lição. Mas só para dar uma olhada rápida, você pode ver que temos o ELBO, que também é a cor base. Temos o metal neste mapa, temos o mapa da rugosidade, e então temos o mapa normal. E você pode ver a doença do metal e a rugosidade. Lembre-se que estes foram por volta para Ram Skull. Estes foram embalados juntos como uma textura. Então, se eu voltar aqui, você pode ver o canal vermelho como a informação metálica e o canal verde tem a informação de rugosidade. E isso é algo que você pode fazer com o Photoshop, por exemplo. Você provavelmente pode fazê-lo com outro software, bem como, mas você pode empacotar texturas em diferentes canais. Você também poderia ter embalado algo dentro do canal azul. Então, isso é quando um material
é, ele apenas reúne todas as texturas e, em seguida, o produz como um visual final do modelo. E então este, este material é então, você pode ver aqui à direita, você pode ver que este material é então colocado em cima deste modelo para dar-lhe este olhar final.
20. O gráfico material: Nesta lição, vamos trabalhar com o gráfico de material. Então vamos dar uma olhada no gráfico do material. Vamos criar nosso primeiro material e esse material que vamos excluir, eu só quero mostrar como essas coisas são
criadas para que você tenha uma melhor compreensão de como chegamos lá. Então, clicando na pasta de conteúdo, eu vou apenas criá-lo aqui para que eu possa encontrá-lo facilmente e excluído depois. Aqui vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar material. É assim que se cria um material. E eu costumo chamá-lo de M para começar por material. E vamos chamar de aleatório. Você pode dar um nome a ele. Isso não importa. Só queria te mostrar o que é. Agora você pode clicar duas vezes neste material para abri-lo. E quando você clica duas vezes nele, você vai entrar no gráfico de material. E este gráfico material é onde você pode ver, você pode dar uma entrada de que tipo de material, que tipo de texturas você tem. Então esta é a textura da cor base. Estas são as texturas metálicas, textura especular, rugosidade, mapa normal, e todas essas coisas. Então você dá a ele todas as informações do modelo, e então ele dá a ele o bloqueio final. Ele mostrará a aparência final do modelo. Então vamos lá e, na verdade, deixa-me minimizar isto. Deixe-me ir para dentro da pasta mega Scanners 3D, e deixe-me apenas encontrar este RAM, RAM crânio novamente aqui. E se eu minimizar isso um pouco para que eu possa ver que você pode realmente arrastar uma textura para cima disso. Então, se você clicar nesta cor base do crânio RAM, você pode clicar e arrastar e você pode soltá-lo dentro do gráfico de material. Ok? Assim como este. E não se preocupe com tudo isso por enquanto. Não nos relacionamos com a necessidade de trabalhar com nada disso. Então, soltando essa textura no topo do gráfico, você pode ver que ela criou uma amostra de textura. E você pode fazer isso também com todas as outras texturas. Então deixe-me arrastar o mapa normal e o íon metálico ou algum mapa de rugosidade aqui. E este mapa normal ou tão difuso, esta cor base. Você pode arrastar este pin do RGB. E RGB é vermelho, verde e azul. Então é basicamente a informação de cor da textura. Você pode arrastá-lo e soltá-lo dentro da cor base porque esta é a cor base. Veja que muda de cor aqui. E a razão pela qual está cortada assim. Não é porque temos um IRA e a textura. Isto é apenas como ele é feito para o osso RAM, especificamente. Outra ligação de Roma, desculpe. E o mapa normal que você também pode conectar. Então, pegando isso, conectando-o ao normal. Então agora ele dá a ele aquele galo que você olha. E o último está aqui, esta seção com a qual consiste no mapa de metal
e no mapa de rugosidade e mega scans faz isso dessa maneira. Que no canal vermelho você tem o mapa de metal e no canal verde você tem o mapa de rugosidade. Então o canal vermelho é o nosso, são nossos mapas mentais para que possamos conectá-lo dentro de metal e o mapa verde ou o canal verde, nós podemos realmente colocar dentro da rugosidade aqui. Então agora nós adicionamos a rugosidade e você pode ver que esta é a aparência final do nosso mapa. Agora você não precisa preencher todas as informações aqui. Basta preencher o que você tem e ele vai dar a ele o olhar final. E você pode salvar este material. E se eu minimizá-lo, e eu voltar para a pasta aqui, você pode ver agora que temos nosso próprio material. Este material eu posso então pegar e soltar em cima de outro. E você pode ver que nós realmente temos o mesmo olhar. Esta pontuação RAM. Se eu conseguir acertar o Controle Z, você pode ver que é um pouco mais brilhante. E isso ocorre porque ele tem alguns ajustes no controle deslizante de ajustes. Como, principalmente, é o mesmo e é assim que os materiais são feitos.
21. Instâncias de materiais: Nesta lição, vamos falar sobre instâncias materiais. Embora na última lição, criamos nosso próprio material e vamos agora dar uma olhada em quais instâncias materiais são. Então, se você clicar com o botão direito do mouse aqui neste material que
você criou, você pode clicar em Criar instância Material. E para incidências materiais, eu costumo chamá-los de MI ou instância material. E eu chamo-os o mesmo nome que este, este material principal que ataca. Então, por exemplo, eu poderia ter chamado de MI, e eu poderia ter chamado ele correu Scala. Se eu estivesse fazendo um jogo de verdade, eu teria feito isso. E este pode se lembrar aleatório por enquanto. Então, o que é uma instância material? Se você clicar duas vezes nesta instância material agora, você verá sua anotação para o gráfico que você viu antes. Você não está levando para o, você não é levado para o gráfico material são levados para
este, esta coisa de aparência estranha e você pode realmente ajustar algumas coisas aqui. E isso é o que um material instâncias. Você pode ajustar as configurações sem ter que entrar no gráfico o tempo todo. Você pode realmente fazê-lo é por aqui e também mais rápido. Então, se eu for e configurar agora você pode ver que não
temos muito que possamos ajustar nesta instância material. E para dar mais propriedades que você pode mudar, podemos voltar para este, hum, aleatório, então se eu fechar tudo, então se eu voltar para este m aleatório, o material normal que nós criamos dentro daqui, você pode realmente clicar com o botão direito do mouse, por exemplo,
este, este exemplo de textura, e clicar em Converter para parâmetro. E agora você tem que dar um nome e podemos chamá-lo de cor base. Agora, se você clicar em Salvar, e agora ele salva, e se eu minimizar isso e eu voltar para a instância material, agora
podemos ver que eu criei agora um parâmetro que eu posso alterar. E isso é chamado, isso é chamado de cor base porque isso é o que nós chamamos. E isso é muito legal porque agora você pode ver se eu, se eu colocar outro modelo, então se eu quiser isso um pouco longe, e eu vou para este cacto e eu colocar este personagem para baixo. E digamos que eu, eu peguei este crânio de corrida aqui que eu fiz aquela instância material. E eu coloquei em cima deste personagem. Claro que vai parecer errado porque estas são as texturas do crânio RAM, não os personagens que eu tenho atualmente. Se eu clicar duas vezes nesta instância material e eu entrar aqui, eu posso realmente clicar nesta cor base. E agora eu posso mudar a cor base dele. E agora eu posso voltar para esses personagens e eu posso soltar essa cor base dos personagens. Posso colocar isso nessa aba de cor base que fizemos. E você pode ver agora que ele tem a cor de base correta. Mas ainda está parecendo um pouco errado porque não é o mesmo mapa normal e mapa de rugosidade que estamos usando. Então vamos em frente, vá em frente e mude isso. Então, indo para mim aleatoriamente aqui nós vamos converter o resto deles para o perímetro. E chamar este mapa normal, ou apenas, sim, vamos chamá-lo de mapa normal é bom. E parâmetro conversor e eu vou chamá-lo de MR. Mapa para aspereza da doença mental. É só um nome rápido, vou dar. E agora temos um parâmetro de todos eles. Então agora podemos realmente voltar para a instância material e podemos alterá-la aqui. Então podemos clicar neles para alterá-los. E eu posso arrastar e soltar este mapa aqui e este mapa normal aqui. E agora você pode ver que este cacto está realmente olhando correto novamente. E eu também posso, se eu fechar isso agora, e voltar ao conteúdo,
posso clicar com o botão direito do mouse no meu material principal novamente e criar outra instância material. E eu posso chamá-lo de M.
I. I. Na verdade, vamos mudar o nome deste. Então vamos chamar isso de um eixo. E deixe-me criar uma nova instância material e chamá-lo de crânio RAM. Sim, podemos fazer isso. Então, se eu remover este crânio redondo, ele não está removendo. Então deixe-me mudar para outra coisa assim. E eu quero usar meu próprio material de carvão. E agora eu já tenho isso, esta textura é definida corretamente porque lembre-se dentro do material principal, isso é o que realmente usamos. Usamos todos esses reinos chamados texturas. Então não precisamos mudar nada aqui. Estas são as texturas corretas. E eu posso arrastar e soltar isso em cima daqui. Então você pode ver a partir de um material Masdar, isso é o que ele é chamado agora, este material normal de um material mestre, eu posso criar muitas instâncias materiais. Então, se você tem, digamos 10 itens aqui, você realmente não precisa fazer 10 materiais. Você só precisa de uma instância de material ou apenas um material e criar 10 instâncias de material. E você também pode adicionar mais controles deslizantes. Então, agora quero mostrar-lhe o verdadeiro negócio. E se eu for para mega scans, se eu entrar nos esboços e clicar na instância material que mega-scans fez. Dou um duplo clique e o faço maior. Você pode ver você, temos um monte de controles que podemos mudar para este material e desde que para os personagens, podemos mudar como ele se parece. Então, se eu cair, se eu apagar isso por agora e deixar cair este cacto, eu posso mudar a tonalidade do albedo. Então esta é a cor das texturas. Então, se eu clicar sobre isso e eu posso mudar a cor dele se eu quiser. Então você pode ver que isso é realmente útil se precisarmos fazer pequenos ajustes para torná-lo adequado ao nosso ambiente. Eu posso mudar o, digamos a rugosidade máxima, por exemplo. Você pode fazer isso para que pareça mais molhado. Então, se eu colocar 0, você pode ver que ele realmente reduziu a velocidade da câmera. É muito rápido agora você pode ver que
vale a pena olhar agora. Algum tipo de como se parecesse com vidro agora. E isso é o que a rugosidade faz. Se você aumentar a rugosidade, ficará mais plana, assim, assim. E às vezes você só precisa fazer pequenos ajustes. Por exemplo, 1.2. Então você vai dar um detalhe mínimo, ele aparece um pouco mais. E
estas são todas as propriedades que você pode editar. E você pode ver que isso é muito mais rápido de fazer, então
indo para dentro do material muçulmano e mudando as coisas, você pode realmente apenas clicar duas vezes na instância material e trabalhar a partir daí. Todos esses modelos, eles têm todas essas instâncias materiais atribuídas a eles, então eles não têm o material muçulmano atribuído a eles. Você criaria um material mestre, então criaria uma instância de material e esse material, e desde que você cairia no topo do modelo.
22. Ajustar a compressão de textura: Nesta lição, vamos ajustar a compressão da textura. Embora, às vezes, quando você importa coisas para o Unreal Engine, seja algo de mega escaneamentos ou seus ativos aleatórios que você encontra verão de recortes ou ativos de clientes que você mesmo faz. Às vezes, quando você importa as texturas, a configuração de compactação estará errada e vamos dar uma olhada nisso. Vamos primeiro excluir todos esses materiais,
sensores e materiais que criamos aleatoriamente. E deixe-me ir para os mega scans, e vamos começar do início. Então eu vou para os ativos 3D, o primeiro ativo que temos. E aqui, esta textura, se você clicar duas vezes nela. Então lembrem-se que estas são as duas texturas que são colocadas juntas, a informação do mapa de metal e a informação de rugosidade. E se você abrir este, você pode ver algo chamado configurações de compressão. E este não é suposto ser alfa, este é suposto ser máscara. E você pode ter um monte de coisas
estranhas dentro do motor se você esquecer de mudar isso. Por exemplo, se você fixar o chão mais tarde quando pintarmos o chão, o chão vai parecer muito estranho. E é porque está definido para alfa e máscara de batida. Então você tem que mudar isso para mascarar. E na verdade é suposto ser assim,
esta cor muito esverdeada. E se eu pegar esse backup da lição anterior da qual eu fiz um exemplo, a razão pela qual nós colocamos para mascarar é que o metal neste mapa é uma informação branca, preta e branca. E o mapa de rugosidade também é informação em preto e branco. E como eles são preto e branco, você pode selecionar máscara. A máscara não é nenhuma informação RGB. RGB é vermelho, verde e azul. Então não é realmente um mapa de cores, é apenas um preto e branco dizendo ao computador o que é metálico e o que é áspero e assim por diante. Então estes são mostos e se ele, se ele tinha cores, nós tivemos que configurá-lo como padrão porque isso tem informações de cores. Mas como não precisamos de informações de cores, já que elas não têm nenhuma, vamos configurá-la para mascarar clicando em Salvar. E nós realmente temos que fazer isso por todos eles. Então, indo para personagens, você pode ver que ele já está olhando verde. Isso provavelmente está correto. Então, se eu clicar duas vezes nele, você pode ver que ele já está configurado para mascarar. Então você tem que passar por todos eles. Basta verificar e você pode ver que este também está errado, que a árvore, então clique duas vezes sobre isso, eu vou mudá-lo para máscara. Vou fechá-la. Então vá em frente e vá olhar através de todas as modelos e mude-as para mesquita. Então agora eu passei por todos eles e eu mudei a textura para mascarar para todos eles. Então, ambas as superfícies, os decalques, as plantas e assim por diante. E lembre-se para os decalques, se você não o tiver configurado para mascarar, se você ainda o tiver no Alpha, se você arrastar esses decalques, os decalques são apenas imagens. Falo sobre eles mais tarde. E esses decalques não serão visíveis se forem um conjunto para uma mesquita. Então, se há um para alfa, então lembre-se de definir tudo para mascarar para que nada esteja incomodando para você.
23. Colocando a malha: Nesta lição, vamos colocar a malha de terra. Então vamos em frente e começar nossa cena finalmente. E agora que entendemos as coisas básicas, vamos em frente e trabalhar com a cena. E como uma primeira coisa, eu vou clicar aqui e excluir essa malha base. Então isso é o que está dentro do seu nível. E aqui eu vou clicar nele,
clique em Excluir, então ele está vazio. E se eu clicar em G para mostrar meus ícones, que eu
possa ver todos os meus ícones. E aqui no World Outliner, se você clicar aqui, você pode ver o que está dentro do seu nível. E isso é o que está dentro do nosso nível. Temos a esfera do céu, a luz direcional, as clarabóias e o pós-processo. E não se preocupe com a iluminação por enquanto. Vamos trabalhar com a iluminação mais tarde. Então agora é algum tipo de iluminação básica para que possamos ver o nosso nível. E aqui está para começar, vamos colocar o nosso terreno. Então, voltando para dentro da pasta de ativos. E na pasta de ativos temos isso como m terra que importamos. E este eu vou arrastar para o mundo e vou colocá-lo no meio dos Mundos. Então eu vou mudar a localização dele, 0, 0 e 0. Então agora está diretamente no meio do chão. E acho que vou reduzir a força do Sol por enquanto. Então, clicando neste ícone, esta é a luz direcional. Também pode selecioná-lo no World Outliner. E eu vou diminuir a intensidade para dois só para que não seja muito forte. E agora temos o nosso terreno no meio. E no World Outliner. Eu sempre posso entrar aqui e clicar nele, fazer uma nova pasta e chamar os ativos. E aqui posso colocar todos os meus ativos 3D.
24. Como criar um material com mistura: Nesta lição, vamos criar o material de mistura. Então o que queremos fazer é pintar em cima desta malha aqui. Este é o nosso terreno, e queremos pintar a nossa textura do solo em cima dele. E o que temos para texturas terrestres. Lembre-se aqui, em mega scans, baixamos três texturas de solo diferentes. E eles vão, eles também são chamados de superfícies. Então essas superfícies aqui, o solo lamacento, a argila do solo, e a argila do solo aqui também. Então este é um pouco mais limpo aqui, e o outro ao lado dele como um pouco mais de rachaduras, você pode ver que tem rachaduras. E o último é lamacento e tem menos caranguejos, mas também tem rachaduras. E eu só quero misturar essas três camadas juntas para que possamos pintar o chão. E isso é o que é um material de mistura. Uma mistura de material é simplesmente um material onde você coloca esses três materiais juntos e você pode usá-los para pintar em cima do chão. E para isso você tem que entrar na ponte Quicksilver. Então clique com o botão direito em qualquer lugar e clique em Adicionar rápido Então, conteúdo, isso vai trazer ponte. Lembre-se de fazer login aqui, apenas certifique-se de que você está logado e eu já estou logado. E dentro daqui, basta clicar em qualquer coisa. Não importa no que você clica. Só quero ver isto, este painel aqui à direita. Então vamos guardar isso por enquanto. E aqui à direita, quando você vir este painel, basta clicar em qualquer coisa para que possamos ver este painel. Quando você vê-lo, você pode ver este botão aqui em baixo. Isto é o que queremos aceder. E clicando neste botão, ele irá levá-lo para esta nova janela. Então eu vou fechar a ponte Quicksilver por uma hora, não
importa por enquanto. E vou abrir meu projeto de novo. Esta janela. E o que queremos fazer com esta janela aqui, aqui embaixo você pode ver que podemos criar a mistura de materiais. Então podemos misturar esses três materiais juntos para que possamos usá-los para pintar o chão. Em primeiro lugar, temos de lhe dar um nome. Então eu vou chamar meu material BM para material de mistura. E eu vou chamá-lo de terra. Ao lado de você tem que selecionar onde você deseja salvar este material. Ele vai criar uma pasta automaticamente chamada de materiais de mistura. E isso é bom para mim, então não importa. Então, isto está tudo bem. Muito bem, muito importante. Agora, você tem que selecionar esses três materiais diferentes e como você vê todos eles ao mesmo tempo? Você pode realmente clicar nesta pasta principal para essas superfícies. E se você procurar por algo que contenha como um nome que contenha um todos eles. Então, por exemplo aqui, todos eles são chamados M. Por
exemplo material, MIMO, eu sou eu. Então, se eu for aqui nas superfícies e procurar por MI, ele vai procurar em todas essas subpastas por coisas que são chamados MI ou contém MI no nome. E então eu posso agora ver todos os três materiais aqui. E é por isso que eu te disse antes, é muito importante ter prefixos antes do seu, antes do seu nome real. Por exemplo, para caracteres, em vez de apenas escrever o nome do personagem. Talvez você queira escrever personagem e então você quer escrever o nome. Então você pode ter um prefixo e este prefixo que você pode realmente usar para procurar por coisas como neste caso. Então, aqui, muito importante para a criação de materiais de mistura. Você só tem que selecionar todos eles. Você tem que clicar no material de mistura da caixa. É assim tão simples. Mas a coisa que você deve saber é que a primeira coisa que você selecionar em nosso material de mistura será a camada superior. A próxima coisa que você selecionará quem será a camada do meio e a última coisa que é curtida será aquela camada inferior. Então, então, você tem que pensar sobre qual camada
você quer dominar sua malha, seu chão? E este, eu quero, este é um limpo sem rachaduras. E quero que esta seja a principal camada de migrantes. Então eu vou clicar nele primeiro porque esta será a minha camada superior. Em seguida, vou clicar neste, que tem alguns até Craig do que este. Então eu vou manter o controle e selecionar este como o meu segundo. E então eu vou selecionar este como o meu terceiro. Esta será a minha camada inferior. Então, na verdade, importa em que ordem você está selecionando essas camadas. Então, selecionar o primeiro será ópera, o segundo estará no meio. Há último que você selecionar será e a camada inferior. Então eu vou voltar para a minha janela aqui nas mega varreduras. E então eu vou clicar em Criar material de mistura. Então agora eu posso ir em frente e fechar isso. E se eu minimizar tudo aqui e voltar para minha pasta de materiais de mistura, eu clico no X aqui para remover minha palavra de pesquisa. Agora posso ver o meu material de mistura. Então, se você clicar duas vezes nele e eu posso minimizar e maximizar. Você pode ver que eu tenho um monte de configurações que eu posso editar. E estas são as três camadas fundidas. Então eu tenho essa camada base, aquela camada do meio, e a camada superior e inferior.
25. Propriedades para materiais com mescla: Nesta lição, vamos falar sobre as propriedades do material de mistura. Então, temos muitas propriedades que podemos editar para o material de mistura que acabamos de criar. E vamos repassar e clicar duas vezes no material Blend que acabamos de criar. E aqui ele se abre, basta carregar as instâncias de material. Então esta é uma instância material. E este é o nosso material de mistura contendo estas três camadas têm texturas de solo que podemos pintar para ele. E temos muitos ajustes que podemos fazer dentro daqui. E isso é muito útil se quisermos, por exemplo, mudar a cor do chão, fazê-los se encaixar, e assim por diante. Primeiro, por exemplo, podemos usar esse ajuste de camada. Então, se você clicar nele e se você olhar aqui, você obtém mais de controles deslizantes que você pode trabalhar com. E aqui você pode realmente fazer alguns ajustes nesta camada base. Então, por exemplo, você pode alterar a cor dessa camada. Você pode ver, você pode fazer com que pareça mais lamacento, por exemplo. Ou você pode até mudar para outra coisa e fazer com que pareça mais um chão de pedra. E vamos cancelar isto. E eu vou desmarcar. E você pode ver que você tem um monte de coisas que você pode editar. Você pode editar a rugosidade. Então, como, o que parece? Então você pode ver quando está chovendo, por exemplo, se você tem um tempo chuvoso, você pode fazer com que pareça com isso. E assim parece que a chuva está batendo no chão. Então podemos fazer isso com todos eles. Então esta é a camada base. Nós podemos, eu vou desmarcá-lo por enquanto. Também podemos fazê-lo com a camada do meio e com a camada superior. O que é legal sobre isso é que nós também podemos usar poças. Ainda clique sobre isso e clicando nesta camada. Podemos pintar poças no chão. E posso mostrar-lhe isso mais tarde, quando estivermos estudando pintar o chão. E vocês podem ver que temos um controle de poça aqui onde podemos controlar a opacidade do líquido, a altura da rugosidade, e o alcance escuro, quão perto a costa está da água e assim por diante. E isso é muito legal e as cores líquidas para que você possa até fazer parecer sangue se você quiser, como água sangrenta. E eu vou desmarcar essa camada de fotos e temos todos esses ajustes que podemos fazer. Nós também podemos fazer a telha. Então, se, por exemplo, o ladrilho do chão estiver errado, podemos mudá-lo aqui também. Então estas são todas as propriedades do material de mistura com as quais podemos trabalhar e vamos trabalhar com ele uma vez que estamos pintando o chão.
26. Ferramenta de pintura em malha: Nesta lição, vamos dar uma olhada na ferramenta de impressão em malha. Embora estejamos prontos para pintar o nosso terreno com o nosso material de mistura. E vamos dar uma olhada na mistura ou na ferramenta de pintura de malha. Então, clicando aqui no topo, esta é a ferramenta de pintura de malha que podemos usar para pintar essas texturas no chão. Então, clicando nele, estamos agora dentro da ferramenta de pintura de malha. E agora podemos pintar nesta bolsa. Mas o que precisamos primeiro, precisamos aplicar este material de mistura no chão para que eu
possa segurar isso e realmente soltá-lo em cima deste chão. Então agora você pode ver, agora este chão está em cima deste ou deste material de mistura em cima do nosso chão. E se eu pressionar F11 para vê-lo e em tela cheia, você pode ver isso é o que parece. O que queremos fazer é clicar na tinta. E aqui podemos, agora podemos ver, podemos pintar no chão. Você pode escolher o tamanho do pincel para que você possa torná-lo maior. Pode reduzir e aumentar a força em que você está pintando as outras camadas e também a queda da borda aqui. Então deixe-me tentar colocar algo tão importante aqui na cor da tinta, que você tem que trocá-los. Então a cor preta é realmente cor independente, e a branca é a cor apagada. Senão, você não vai imprimir nada. Em seguida, esses canais são o que eles estão embalados. Lembre-se que eu disse que você pode embalar texturas em diferentes, em diferentes canais. Então, no Photoshop você pode embalar exatamente como tínhamos aqui em nosso exemplo. Tínhamos o mapa metálico embalado e o canal vermelho e tínhamos o mapa de rugosidade embalado e o canal verde. Aqui, nós realmente temos embalado para esses materiais nesses canais. Então, se eu voltar para mega scans só para mostrar a vocês, e eu voltar para superfícies. Então este terreno lamacento está em um canal. Esta argila do solo está em um canal. Este terreno aqui está em outro canal. Então esses três materiais estão em seus próprios canais aqui. Então, se eu clicar no vermelho e eu tenho a cor preta aqui como minha cor de tinta. E você pode escolher um tamanho, você pode escolher a força e a queda. Deixe-me colocar em um agora mesmo. E se eu começar a pintar, vocês podem ver que estou pintando essa outra camada em cima dessa bolsa. E se eu escolher a camada verde, estou pintando a outra. Mas agora você pode ver que não está funcionando. E este é um bug dentro do Unreal Engine 5 agora. Espero que consertem logo. Isso não é, isso não está acontecendo no Unreal Engine 4. Isso está funcionando perfeitamente. Mas às vezes você tem que sair do modo de pintura, entrar no modo rosa. E você pode ver agora nós podemos ver os vértices novamente, e você pode pintar exatamente assim. Então alternar entre modos de visualização agradáveis e você pode pintar novamente, é muito irritante agora. Você pode ver agora que estamos anexando do canal vermelho. Estamos imprimindo
este tipo de terreno no canal verde. Estamos anexando isso. Há terra aqui. E se eu mudar de novo, ver que estamos anexando este terreno. E no canal azul. Na verdade, o canal azul não é um terreno importante aqui. No canal azul. Eles empacotaram a camada de poça. E quero mostrar-te antes de acabarmos com isto, a poça ali. Então, agora, quando pinto, nada acontece mesmo que este pincel esteja funcionando. E isso é porque não ativamos a camada de poça. Então, se eu entrar no meu material de mistura aqui em baixo e eu clicar duas vezes nele. Há aqui. Primeiro no topo aqui, clique em Usar camada de poça. Então eu vou usar minha camada de pó. E aqui embaixo você pode ajustar a poça e agora você não precisa ajustar nada. Só temos que aplicar a poça para podermos usá-la. Então salve. E agora você pode ver, agora eu posso ver a camada de poça que eu acabei de pintar. E isso é muito legal porque você pode criar cenas
muito loucas com isso. Por exemplo, se você tem uma floresta com água, pode realmente recriar a água. E também se você ajustar o tamanho e a força
, parecerá mais natural. Se eu pinto assim. Você pode ver que eu posso fazer coisas muito legais com isso. Simplesmente assim. E o que você pode fazer com esta poça, você pode realmente alterar um monte de configurações para que você possa mudar a cor dela. Por exemplo, a cor líquida. Posso torná-lo vermelho. Então algo, por exemplo, parece que um pouco de sangue caiu em cima disso. E eu também posso ajustar se eu puder, o controle de ondas líquidas. Então eu posso controlar a onda aqui. E você pode aumentar e diminuir isso. Assim, por exemplo, a velocidade pode ser 0,5 e a corda normal 0,5. Então você pode ver agora as poças realmente se movendo. E esta é uma ótima maneira de criar poças. Esta é uma maneira muito fácil. Você pode mudar o alcance de escurecimento. Você pode ver aqui pode realmente aumentar e diminuir esta opção. Então, quão escuro está, quanto? Talvez esteja concentrado no meio. Eu também posso alterar a rugosidade e há um monte de configurações que você pode alterar para este portal. E você pode ver, você pode enlouquecer com isso. Você pode criar coisas muito legais. Eu vou clicar no meu retorno ao padrão porque nós realmente não precisamos dele agora, os líquidos. E eu vou clicar em Padrão e voltar ao normal. Ok, eu vou desativar a área da poça por enquanto. E o que eu quero fazer é apagar tudo e vamos continuar na próxima lição. Então eu vou clicar na camada rosa. Então eu aumentei o tamanho, a força e a queda. E a cor da pitada ainda é preta. E eu vou selecionar tudo aqui e eu estou segurando Shift para que eu possa realmente excluir tudo. Então, quando você está segurando o turno, você realmente vai deletar. Então, se você não está segurando Shift, você pode ver que eu estou pintando agora. Se eu segurar Shift, estou excluindo agora.
27. Ajustando o piso: Nesta lição, vamos ajustar a telha do solo. Então, antes de começarmos a pintar o chão, obviamente
temos que ajustar algumas coisas para o chão. Em primeiro lugar, não é ladrilhos corretamente. Você pode ver agora que é muito grande. Se eu colocar um personagem aqui, o azulejo é muito grande. E em segundo lugar, você pode vê-lo quando pintamos diferentes camadas aqui no chão. Estes não se misturam bem. Você pode ver que estas são na verdade duas camadas diferentes. Especialmente se eu puser o verde aqui. Você pode ver estes dois muito visíveis. E a propósito, você pode ver meus pincéis realmente funcionando agora. Então, Filipinas, não está desaparecendo. Eu posso pintar novamente se você entrar no chão e misturar material, e se você clicar na camada de garrafa dos EUA e seu umbigo, eles usam camada de poça. Eu realmente acho que isso não será mais deletado. Você pode ver, você sabe, você pode realmente pintar sem o pincel ser reservado nas últimas lições. Então agora eu posso realmente pintar e isso parece que está funcionando. Espero não estar a dar azarinho. E vamos realmente apagar tudo. Então eu vou selecionar todas as camadas. Vou para a prisão tamanho, espera, Turno, e apago tudo por enquanto. Então agora em primeiro lugar, vamos ajustar o, agora o pincel está realmente funcionando. Talvez você tenha que entrar no material da mistura e apenas para manter isso habilitado o Baudelaire dos EUA, Eu não tenho idéia por que isso está causando um problema. E agora podemos pintar o tempo todo sem o pincel marcar. Espero que funcione com você também. Avise-me se estiver funcionando. Curioso. E assim este chão você pode ver que está muito embaçado. É porque o tamanho é muito grande, que inclina muito grande e temos que ajustá-lo. Então, a maneira como você pode fazer isso é você pode clicar duas vezes
no material Blend e aqui dentro da telha. Então você tem uma telha para, para cada camada do solo. Então, a camada base, a camada intermediária e a camada superior. E temos este ladrilhos para a camada base, o estilo para a camada intermediária e o estilo para a camada superior. Vamos marcar todos eles, então vamos habilitá-los. E eu vou expandi-los clicando nesta pequena seta aqui. E agora posso ajustar o meu ladrilho. Então, qual é a telha correta? Então aqui você pode ver se eu aumentar esse número para, por exemplo, 10. Agora está muito mais correto. Você pode ver que é muito menor. Se eu diminuí-la, por exemplo, era um para começar. Se eu diminuí-lo para 0,5 e vê-lo diz ainda mais, e então ele fica menor e menor. Então, qual é a telha correta? Vamos, vamos colocá-lo,
colocá-lo de volta para um. E o que eu costumo fazer para ver a telha correta, eu costumo ir dentro de cria. E aqui você pode criar uma forma e criar um avião. Então, um plano muito básico que criamos. E agora mesmo, se eu clicar em G, eu posso ver meu script conjunto de ícones em si aqui em baixo. Então eu vou voltar para o modo de edição. Você tem que sair da ferramenta de pintura de malha. Então volte para o modo de edição. Aqui você pode arrastar o avião. E este avião, eu vou colocar o seu subterrâneo, então eu vou colocá-lo e zeros 0000. E isso, essa malha terrestre, eu vou mover uma para baixo para que eu possa realmente ver meu avião sem esses dois se juntarem. E eu vou aplicar o meu material de mistura em cima deste avião. E este é o correto, este é o plano correto aqui, isso é o que deveria ser. Então, se eu clicar em Arquivo, clique em Criar, e aqui eu posso adicioná-lo. Os playoffs começam. Assim, o Jogador Start é apenas como gerar o jogador quando você inicia o jogo. E eu vou colocar um zeros 0000 também. E se eu clicar em G, eu posso ver meu jogador começa. E deixe-me colocá-lo logo acima do chão, assim. Então agora eu posso clicar no jogo. E você pode ver que eu estou jogando meu jogo e eu não quero mover nada. Eu não quero pressionar um W DNS. Eu só quero clicar em jogar e não tocar em nada. Mova o rato. E eu vou movê-los para fora e olhar para baixo para ver o meu chão. E clique nele para 11 para torná-lo em tela cheia. Então você pode imaginar, isso é como se você estivesse jogando o jogo, você era um personagem. Você está olhando para o chão para ver como é o chão. Então isso é o que deveria ser. E o que eu gosto de fazer aqui é que eu gosto de, você pode clicar em alt tab e apenas tocar fora dele. Ou você pode clicar em se oito. E se ele realmente sair deste, este modo de jogo, você ainda está no modo simples. Então, se eu clicar em um violino, um amor, e você pode ver que você ainda está jogando o jogo. Você ainda não parou. Como você é, saída do personagem. Você é como uma alma que saiu do personagem. Vou clicar no 11 e ver o chão. E eu vou trazer a minha ferramenta de recorte e clicar em Novo. Vou tirar uma foto deste jeito. Então agora eu tenho uma referência de como o chão realmente deve ser parecido, exatamente como este. Então aqui eu posso agora clicar em Escape para sair do modo de jogo. Posso apagar meu avião aqui. E agora eu posso tentar pintar este chão para combinar com esta imagem aqui, que é a vista correta. Então eu vou levar este jogador começar realmente este chão. Vou colocar um 0 de novo aqui. Estou em menos 10. E essa Blair começa bem acima do chão assim, está correta. E agora, quando eu clicar no jogo, realmente deixe-me voltar para a ferramenta de pintura de malha. Deixe-me clicar duas vezes no meu material de mistura e deixe-me tentar ajustar esta telha. Então eu vou clicar em Play, vai olhar, olhar para baixo. E aqui posso ajustar a minha telha. Então, se eu escrever 30, por exemplo, na camada base. Então agora estamos dentro da camada base de ladrilhos. E aqui vou eu escrever, vou encontrá-lo novamente. Aqui eu vou escrever sujo. E você pode ver que está mudando assim. E eu vou tirar minha outra foto e tentar comparar e ver se você está realmente batendo perto ou se é muito pequeno ou muito grande. E agora eu posso comparar esta parte aqui com esta parte aqui. E isso é muito pequeno agora. Então eu vou reduzir isso para 2020. Vou dar uma segunda olhada e ainda muito pequeno. Então talvez 616? Sim, acho que talvez 15 ou 14. Como este. Acho que este é o tamanho correto. - Sim. Então este é o tamanho correto para ele. Vou fechar isto outra vez. Vou fechar a minha imagem aqui. E agora eu vou mudar todo o meu ladrilho para a camada do meio, também 1414, e minha camada superior para 14, 14. E agora temos a telha correta para o chão. Se eu voltar, você pode ver agora que é muito menor do que antes. E se eu clicar no jogo e clicar em F 11, eu olho para baixo, você vê este chão realmente parece muito mais realista do que antes. E parece muito mais alto, Roseanne, mas é muito legal olhar.
28. Ajustando as texturas de solo: Nesta lição, vamos ajustar as texturas do solo. Aqui estamos de volta dentro do motor e estamos prontos para ir e ajustar as texturas do solo. E o que queremos fazer aqui na verdade é agora que fizemos o ladrilho correto. Agora queremos mudar as cores do solo para que as três camadas que temos. Então eu vou te mostrar um exemplo. Então, aqui na ferramenta de pintura de malha, entre aqui e dentro da tinta. Lembre-se de que as cores da tinta devem ser pretas, então está funcionando. E você escolhe o tamanho do pincel, e você também escolhe a força do pincel. E deixe-me pintar com o canal vermelho deles por enquanto. Então, se eu pintar com o canal vermelho aqui, você pode ver que
esta cor desta textura é realmente diferente do terreno principal que temos. E queremos que esta cor seja da mesma cor que o solo principal, porque queremos que seja credível que este seja realmente o mesmo terreno, apenas duas palavras de variação. E se você usar apenas uma textura, então se estamos usando apenas essa textura principal, você pode ver que ela está se repetindo muitas vezes e está realmente parecendo ruim se você está fazendo um jogo sério. Então você pode ver
este, este padrão aqui que se parece com
o mesmo aqui, o mesmo aqui, o mesmo aqui. E só parece ruim do ponto de vista de um jogador quando você aparece e
você vê o chão realmente parece o mesmo em todo lugar assim. Você pode ver muita repetição. É muito melhor se você criar essas variações com outra textura para fazer parecer que o solo é realmente o mesmo. E precisamos que sejam da mesma cor. Então é mais crível porque você vê se eu for para o canal verde agora e você pode ver meus, meus pincéis são bombardeados de novo. E para corrigi-lo, na verdade, eu encontrei uma solução melhor talvez se você for selecioná-los dor. Então está funcionando de novo. E quando ele está funcionando, você pode clicar
no material Blend e apenas tê-lo aberto sem qualquer outra coisa que você pode ver se eu pintar, Na verdade, não está incomodando. Posso pintar de novo. E você pode ver aqui, esta textura verde do canal aqui realmente parece diferente de todos eles novamente. Então todas as três texturas parecem diferentes. Queremos que todos sejam da mesma cor para que possamos pintar com eles e fazer variações no chão. E para fazer isso, a maneira mais fácil de fazer isso é deixar-me realmente primeiro entrar nos materiais de mistura. Então, clique duas vezes no material de mistura. Aqui você pode ativar algo chamado Usar ajustes de camada intermediária. Então, clicando nisso, estou clicando aqui para usar os ajustes do Tumblr também. E quando você clicar neste botão, você terá mais coisas que você pode editar. Então, se eu descer para a camada intermediária, você pode ver que eu tenho mais valores que eu posso editar. E esses valores você não vai ver se você não vai habilitar este aqui em cima. Então aqui em baixo nós temos alguns controles e eu vou expandi-los clicando na seta. Eu vou levá-los para que eu possa editar os valores e eu vou minimizá-lo para que você possa ver o chão enquanto eu faço isso. Então você pode ver aqui quando eu edito a saturação, você pode ver que ele está editando a cor aqui também. Então, se eu reduzir o brilho para torná-lo mais escuro, você pode ver que ele vai ser mais escuro. E eu também posso, por exemplo, tirar a cor vermelha. Posso remover o verde. E você pode ver que você pode realmente brincar com isso e fazer um olhar totalmente diferente do chão. Você pode brincar com as cores. E queremos jogar com as cores de tal forma que corresponda às outras concede extra. Então eu vou clicar em Redefinir para o valor padrão aqui para retornar ao padrão. E também temos as mesmas configurações aqui na camada superior que habilitamos. Então eu posso expandi-los e habilitá-los também para que eu possa editá-los mais tarde. Ok, então para a camada do meio, a maneira mais fácil de fazer isso é realmente entrar no modo tampa. Então, nos modos de visualização aqui e aqui embaixo, você pode ir até a visualização de buffer e, em seguida, clicar na cor base. E desta forma você vai ver a verdadeira cor base dessas texturas. Porque se você está no modo desvinculado, esta não é realmente a verdadeira cor base porque toda a cena está sendo afetada pelo forro e assim que
a iluminação mudar, a aparência do chão também vai mudar. Então, indo para dentro da visualização de buffer e cor de base, você vai ver a cor de base correta do chão. Então, sem qualquer iluminação ou qualquer outra coisa, queremos que este, este chão aqui seja o mesmo que este, e este chão aqui seja o mesmo que este. Então, tudo deve parecer da mesma cor. Então eu vou entrar no material da mistura e você tem que tentar o seu melhor para combinar. Então eu tenho outro olho olhando para aqui às vezes porque eu tenho uma tela cheia da minha cena aqui. Gosto de ver a cena e a tela cheia quando a edito. E o que você tem que fazer é apenas jogar com os controles. Não há nada de errado ou bem aqui. Então você pode ver se você clicar na cor, você pode mudar a cor aqui. Mas eu geralmente não faço isso porque você pode ver que na verdade não está funcionando bem porque se você colocá-lo em uma cor cheia está apenas ficando branco e escuro e o que quer que seja. E se você escolher o seletor de cores, não está ajudando você também. Então, vou clicar em Cancelar. E a maneira como você faz isso basta clicar aqui e arrastar com o mouse para que você possa alterar os valores e tentar,
tente fazer o seu melhor para se ajustar a esta cor. Então eu vou dar uma olhada aqui. Estou, por exemplo, posso ver que a saturação está um pouco fora. Precisa estar um pouco mais saturado. Você pode ver se eu mudar a saturação um pouco, ele realmente se encaixa melhor. Agora vou baixar o brilho um pouco e talvez isso seja bom. Então você pode perguntar a eles, talvez tenhamos um pouco de verde lá ou talvez um vermelho. O canal azul precisa descer um pouco. Talvez coloque um dois aqui. Certo, então não precisa ser muito específico. Estou tentando o meu melhor para tentar fazer isso o mais rápido possível para que não demore muito. E tente o seu melhor e
não há nada de errado ou bem aqui ou talvez esteja funcionando também. Você pode ver agora que o chão está realmente parecendo o mesmo que este aqui. E se eu mudar para o modo lead agora, você pode realmente ver se eu tentei maximizar isso. Você pode ver que esta cor está agora olhando o mesmo que o solo principal. E podemos fazer isso um pouco melhor usando uma mistura. Então, se você entrar no material de mistura novamente, e no topo aqui, você pode ver algo chamado de controles de mesclagem de camada base e intermediária. Então você pode escolher o quanto você deseja misturar, camada
do meio e a camada do solo, a camada base. Então esta é a quantidade de mistura e você pode ver se você executar 10 direito, por exemplo, você pode ver que ele muda muito. Então, por exemplo, eu quero que você escreva cinco. E você pode ver se eu escrever cinco, dá aquela mistura suave, suave entre aqueles dispostos a dar quatro. Por enquanto, você pode ver o contraste de mistura, você também pode. E o acompanhamento, você também pode mudar se quiser. Vou deixar que seja S1. Não está afetando muito agora. E você pode ver aqui com essas configurações, você pode realmente fazer as misturas um pouco melhores entre os terrenos. Assim como este. E é muito óbvio agora porque pintamos um círculo perfeito com o nosso pincel. Então é claro que vai parecer um pouco estranho. E se eu reduzir isso a um novamente por três horas, eu acho que para pode ser demais. Então, só assim. E agora você pode ver que está realmente bonito. Então temos que fazer as edições para este e eu vou deixar você fazer isso primeiro. Lembre-se que você tem que colocar os ajustes da camada superior. E então você tem que rolar para baixo e encontrar a camada superior que está aqui. Você tem que habilitar o controle de albedo e o envio de albedo. E então tente brincar e fazer esta cor de ajuste, este. Mas eu também tenho que avisá-lo que quando você entrar na visualização do buffer, mas a cor base aqui. Às vezes, quando você vai mal, sorte quando a cor se encaixa perfeitamente dentro daqui, e você volta para o modo Light e na verdade é diferente. E isso é porque eles têm texturas diferentes, a iluminação é diferente e assim por diante. Então, nem sempre vai funcionar perfeitamente assim. Mas eu já sei que não vai funcionar perfeitamente. Então, se você voltar para buffer esta realização para a cor base aqui, tentou ajustá-lo para as mesmas cores aqui. E vamos assumir a partir daí. Ok, aqui estou eu de volta. E eu passei, eu acho que três minutos fora da câmera para fazer isso. E eu realmente mudei um pouco na cor base. Eu só brinquei com os dois? Então esta é a minha cor base, se você quiser, ou a minha camada do meio, desculpe, essa é a minha área do meio com a qual fizemos juntos. Eu mudei os valores um pouco apenas no caso de você querer e-valores, eles estão aqui. E então eu também mudei a camada superior. Então isso é o que eu tenho para a camada superior. Espero que tenha sido possível para você. E se não, tudo bem. Você está treinando e vai ser muito mais fácil uma vez que você faz isso uma e outra vez. E vamos, vamos fazer uma mistura também. E deixe-me mostrar-lhe se eu voltar para o modo antigo, você pode ver que isso é realmente muito diferente do, do que o chão. E por que isso? E se voltarmos para a visualização de buffer baseado em Scholar, você pode ver que ele está realmente olhando o mesmo. Por que, por que é tão diferente? E isso é por causa da textura em si, como a forma como está recebendo iluminação e assim por diante. Então, a cor base pode parecer perfeita, o mesmo, mas tudo o resto não é. Então, o que podemos fazer aqui para corrigir esse problema, não
precisamos voltar atrás e fazer isso novamente. O que podemos fazer é entrar na pasta mega Scanners. E dentro daqui você pode clicar sobre as superfícies e a argila do solo, PJ d t para t, Este é o que eu acho que este é o único aqui. E se abrirmos, sim, este é o mesmo. Então, se abrirmos aqui na textura, lembre-se que há valores que podemos mudar. Então podemos mudar o brilho, a saturação, e assim por diante. E não há uma maneira correta de fazê-lo. Você poderia ter feito, feito aqui também. Então eu poderia ter apenas entrar
no modo loop agora e apenas mudar os valores até que eles se encaixem. Ou você pode ir para dentro da textura em si, a cor base ou uma textura e fazer algumas edições. E acho que esta é a maneira mais fácil para mim agora. Então, dentro daqui, se eu for aqui, posso colocar o brilho em primeiro lugar. Vamos tentar puxá-lo para cima. Então este vai ficar um pouco mais se você fizer isso. Então, às vezes eu apenas insero valores em vez de realmente arrastar. E eu acho que há saturação precisa ir para 0,9 para talvez sim. Então você pode ver que na verdade mudou muito a cor. A saturação ajudou. Acho que isso pode ser bom. E se precisarmos mudá-lo mais, podemos realmente fazê-lo. Então, vamos tentar pintar algo rapidamente e ver, deixe-me salvar tudo aqui. E deixe-me voltar ao modo de pintura. E deixa-me ir pintar. Vou baixar a força e o tamanho. O tamanho para baixo um pouco. Isso é bom. Vamos pintar com o canal verde como agora, eu vou abrir meus materiais de mistura para que ele não está se esvaziando por algum motivo como este. E eu vou pintar assim para ver como é. Apenas clicando ao redor. E eu vou ativar o canal vermelho em vez disso. Certo, assim mesmo. E o que podemos fazer aqui é tentar misturá-los. Acho que a cor pode mudar um pouco. Então, se você voltar para o material de mistura e aqui na camada superior, os controles de mesclagem. Lembre-se que misturamos a camada base e média, mas podemos misturar a camada superior também. Agora vamos dar uma olhada aqui. Vamos ampliar. E para este, podemos realmente escrever direitos de confiança para três. Sim, acho que três pela quantidade da mistura, o contraste da mistura. Deixe-me ver como é. Sim, talvez 1.51.4. Vamos com 1 para que segue o mesmo. Vou mudar este para 1.4 também. E vamos salvar assim. E deixe-me fechá-lo e realmente dar uma olhada. Então, se eu fullscreen isso agora, ok, Então o chão parece ótimo agora com o ajuste para
ambos, tanto o material de mistura e também a textura. Então, para a textura, nós fizemos apenas alguns sobre os valores. Temos 1,07 aqui. E nós não, nós fizemos para a saturação 0.92. E agora as cores estão se encaixando perfeitamente e nós
podemos realmente usar o pincel agora para pintar nossa textura de solo.
29. Pintura o chão: Nesta lição vamos estar no chão. Tudo bem, então agora temos azulejos as texturas corretamente, então o ladrilhamento está correto. As cores também estão corretas. E às vezes como todo o trabalho chato, porque temos que nos preparar para o que é divertido e realmente pintar no chão aqui. Então terminamos o trabalho chato. Agora estamos, estamos no trabalho final que é realmente pintar no chão. E vamos para a ferramenta de pintura de malha. E aqui eu quero clicar na tinta e fazer o tamanho cair, fazer essa força cair, escolher todos os canais aqui. E eu vou segurar Shift e dor para que eu possa apagar tudo na minha cena assim. E eu estou indo novamente para abrir meu material de mistura para fazer isso funcionar exatamente como eles são, apenas minimizá-lo. E agora temos que pintar. Então, quando você pinta, você tem que escolher o seu tamanho. Então não há realmente uma resposta de quão grande o pincel deve ser. Mas costumo torná-lo bem pequeno assim. E a força que eles são menores é mais fácil você pode controlá-lo. E o que eu quero dizer com isso, se você fizer isso, por exemplo, assim e você pintar, você pode ver que está bonito, você está pintando. Mas, na verdade, é muito duro. Como o, as bordas são muito duras e você pode fazer isso melhor se eu clicar em Controle Z para refazer isso ou desfazer, desculpe. E eu reduzo a força para talvez digamos 0,23 ou até mais para baixo. Você pode ver que eu posso pintar e na verdade parece muito mais suave. E antes de não o
fazermos, não criamos
estes, estas bordas duras assim. E às vezes tenho sido assim e às vezes preciso apagar algo. Você pode segurar Shift e clicar aqui, apenas, clicando. Às vezes você pode fazer efeitos legais. Você pode ver que temos um terreno legal. E você não precisa segurar Shift e
pintar assim e apagar tudo. Você não precisa. Você pode apenas clicar aqui às vezes. Você pode ver que dá aquele efeito muito legal e pode continuar pintando. Então é assim que seu pino no chão. Você tem que fazer isso em todo o chão. E, às vezes, quando você vê você criar alguma repetição, você pode segurar Shift, excluir algo aqui e continuar pintando. Ok, então agora já passamos por isso até agora e às vezes você tem que mudar agora. Então, indo para realmente eu estou pendente com todos os canais, que não é correto. Eu tenho que este era o canal verde porque é a camada superior. Isto é bom. Agora podemos pintar com o nosso canal vermelho. Então, agora, se pintares com o nosso canal vermelho, podes ver que isto é o que conseguirias. Então o que você pode fazer é novamente, basta clicar em torno de pintar com este canal também. E também queremos que esta camada base esteja disponível como visual. E não queremos cobrir tudo. Por isso, às vezes deixo alguns espaços e escolho outra coisa. E às vezes eu só mudo de volta para o canal verde. E eu continuo pintando. Eu vou para outra área. E eu pinto aqui. E você pode ver que leva algum tempo para fazer isso, mas se eu estou em tela cheia agora, você pode ver que o chão está realmente olhando muito melhor antes de ser como se fosse repetido. Se eu me parecer assim, você pode ver muitas repetições aqui. Mas se eu olhar assim, ou eu olhar aqui agora, você pode ver que nós eliminamos muita repetição. E às vezes você pode ver que este é repetido aqui. Então você pode realmente ir em frente e excluir esta parte aqui exatamente assim. Apenas mantendo a tecla Shift pressionada e clicando às vezes e você está eliminando. E você pode ver que ele realmente parece
muito melhor quando nós fixamos o chão exatamente assim. E você tem que pintar todo o chão aqui. Então vai levar esse tempo e eu vou pular em frente no vídeo. Vou usar o mesmo método. Você pode aumentar e diminuir o tamanho do pincel. Você pode aumentá-lo e diminuir a força do seu passeio. Às vezes eu vou para 0,24 ou 22, por exemplo. E pinte um pouco mais rápido. Mantenha a tecla Shift pressionada, clique assim e assim por diante. Você pode fazer isso também. E lembre-se que as cores da tinta devem ser pretas. E você pode alternar entre esses dois canais, o vermelho e o verde. E mais tarde também usaremos o azul, possivelmente para fazer algumas poças. Mas vamos ficar no chão e eu voltarei depois disso. Tudo bem. Então aqui estou eu de volta e passei cerca de 30 minutos pintando por aí só por diversão. E se eu maximizar o visor, para que você possa ver isso é o que eu pintei até agora. E, às vezes, quando vejo algo repetido, vou entrar e deletado. Então eu vou entrar e ir para o pincel, pressionar em turnos como pintar, selecionar o canal, pressionar e Shift e, em seguida, apenas apagá-lo um pouco. E às vezes, por exemplo, você pode ver essa repetição. Ou às vezes não é realmente muito visível porque lembre-se mais tarde você vai adicionar pedras, você vai adicionar galhos, você vai adicionar grama e assim por diante. Então muitos deles você vai esconder. Então, mesmo que alguns deles vão repetir agora, você não vai vê-lo de qualquer maneira quando você está indo para colocar todos esses ativos em cima de seu subsídio. Mas é muito bom tentar apagar o máximo de repetição possível. Então, por exemplo, você pode ver que esses três são repetidos muito. E isso está vindo do canal verde para phi, então assim. E, na verdade, eu quero reduzir o tamanho do material. Eu só queria apagar aquele assim. E talvez eu possa apagar este um pouco assim e é menos repetido. E então este é o meu terreno agora. E eu vou usar esse. Espero que tenha feito um com o qual esteja feliz. Leva algum tempo para fazer isso. E se eu estivesse fazendo como um jogo muito grande que eu queria liberar no vapor, Eu provavelmente não usaria 30 minutos. Eu provavelmente vou usar pelo menos uma hora ou duas horas tentando torná-lo muito bom. E quanto mais tempo você gastar com isso, é
claro, vai parecer muito melhor. Algumas pessoas até usam uma semana para fazer isso é que eles têm um mapa grande. E agora que pintamos nosso terreno, podemos realmente ir em frente e colocar todos os outros ativos. Então, por exemplo, as rochas e os galhos e assim por diante.
30. Como adicionar de Rocks: Nesta lição, vamos adicionar gotas. Tudo bem, agora que o terreno ou o solo está acabado, vamos adicionar alguns itens em cima dele. E para começar, podemos adicionar algumas pedras. E para adicionar seus traços, vamos para a mega pasta Scanners. E vamos encontrar aqueles sapos dentro da pasta de ativos 3D. E aqui, vamos ver o que temos. Temos estas rochas de granito. Então, por exemplo, este, você pode arrastá-lo para fora e você pode ver como ele se parece. Então você pode colocar suas vestes um por um. Então, por exemplo, indo para o próximo e arrastá-lo para fora e colocá-lo em outro lugar eo nível, às vezes você quer alguma variação para que você possa clicar em e para escolher a ferramenta girar e tentar girá-lo. Você pode segurar Alt e depois movê-lo. Isso irá duplicar o item. E você pode clicar em você para girá-lo. E às vezes você quer reduzi-lo. Às vezes, você deseja desativar e habilitar as ferramentas de ajuste
dependendo do que você está tentando alcançar e coisas assim. Para que possamos colocar as rochas uma por uma assim. E assim você tem que fazê-lo em todo o nível. Às vezes isso é bom. Você pode colocá-los um por um. Vai ser muito preciso, mas você também pode fazê-lo de uma maneira mais rápida. E deixe-nos apagar estas rochas e eu mostro-te. Então aqui na ferramenta de folhagem,
a ferramenta de folhagem pode ser usada não só para grama, mas na verdade para qualquer coisa, qualquer modelo 3D que você possa realmente usar aqui. Então eu vou encontrar todas as rochas. Então vamos começar do início aqui em cima. Vamos ver o nosso granito começar com granitos. Então eu vou arrastar este, interromper o modelo 3D dentro desta ferramenta de folhagem. Então arrastá-lo para dentro daqui. Ele vai realmente adicionar isso aqui. E você pode ver, eu posso escolher um tamanho de pincel e eu posso clicar e realmente pinta o modelo para mim. Então esta é a maneira mais rápida de adicioná-lo. E nós vamos modificar para não pintarmos muitas pedras. Então vamos clicar em Control Z. Eu só queria te mostrar. Vamos adicionar todas as rochas. Então eu vou para o próximo arrastando para dentro Então, aqui vamos nós. 3, 4, raça, não concordamos, arenito que podemos adicionar também. E pedras. Este. E foi isso. Então temos até agora 1,
2, 3, 4, 5, 6 rochas. E eu posso reduzir a densidade porque quando eu pinto agora, nós temos um monte de pedras em um só lugar. Então você pode escolher o tamanho do pincel, mas você também pode escolher o quanto deseja pintar. Assim, a menor densidade, você pode ver reparando um monte de rochas. Eu clico em Controle Z e agora ele pode ver ou acrescentar menos. Estamos pintando menos. E se eu aumentar a densidade, algo insano, você pode ver que estamos anexando um monte de pedras. Então tente ajustar a densidade e o pincel, o tamanho do
pincel também. E aqui com essa ferramenta, você pode realmente pintar em torno do mapa. O que você também pode fazer é clicar em qualquer um desses modelos 3D. Então, qualquer uma das folhagens dentro daqui, clique em um deles. E vocês podem ver aqui embaixo, nós realmente temos algumas coisas que podemos editar. Então você pode ver o ano de malha. Você também pode ver a escala. Então aqui em baixo, se você descer e encontrar a escala uniformemente, e nós temos essa escala x, um x. Então ele pode realmente mudar a escala mínima e máxima. Então, ele aleatoriza a escala entre, por exemplo, 0,81. Então, às vezes, a rocha será menor do que o esperado ou do tamanho original. Descendo para o deslocamento Z, você também pode editar a distância do Iraque. Digamos que escrevi um número maior. Você pode ver que a rocha está mais acima do solo do que antes. Então, se eu escrever um número muito maior, para que você possa vê-lo mais visualmente. Se eu clicar, você pode ver agora que este está flutuando. Então você pode realmente, às vezes você prende a grama e assim por diante. E eles estão na verdade ou acima do solo ou abaixo do solo. E você pode realmente controlar isso alterando o
deslocamento Z para colocá-los corretamente no chão. Então eu vou clicar em Control Z. E agora, sem perda, realmente começar a pintar. Então, se eu escrever 0 e o z de Sir, deixe-me ver como eles se parecem ou nós podemos realmente reduzi-lo para 1515. E novamente, se você segurar Shift e pintar, você vai apagar os caminhões. Ok? Então, às vezes, você quer pintar uma pedra específica e você pode fazê-lo, você pode ver que eles têm marcas de carrapatos como essa. Você pode segurar, clicar em um, segurar Shift, clicar no último, e clicar aqui para desativar tudo. E você pode, na verdade, habilitar um deles. Então agora você pode ver se eu pinto, na verdade
é só com este que eu estou pintando. Então você pode escolher com o que você vai pintar marcando a marca aqui. E se você não quiser mais pintar com ele, você pode remover a marca e pintar com outra coisa. Tudo bem, então, por enquanto, eu realmente quero pintar com todos eles. Então eu vou selecionar todos eles. E vamos aumentar ligeiramente o tamanho do pincel. E só estamos tentando pintar. E às vezes você vê que temos algumas rochas sobrepostas. Você pode diminuir isso e você pode manter Shift pressionado e clicar aqui para excluí-lo. E pode tentar continuar pintando assim em toda a sua paisagem. Tudo bem, então agora eu terminei de adicionar algumas pedras aleatoriamente. Eu só fui ao redor e clicando algumas vezes removendo aqueles, por exemplo, clicando aqui, deixando que seja removendo isso e assim por diante. Apenas, apenas espalhou aleatoriamente por aí. E às vezes o que você quer fazer é colocar algo
específico para que você possa combinar esta ferramenta com o seu posicionamento manual. Então eu posso realmente ir para fora desta ferramenta. Então eu vou selecionar o modo. E eu posso realmente arrastar este aqui para fora. E eu posso escolher colocá-lo especificamente. Por exemplo, aqui eu queria estar aqui girando. Estou colocando o lado deste, por exemplo. Então você pode realmente combinar o,
a ferramenta de folhagem em conjunto com o seu posicionamento manual. E às vezes você tem essas repetições. Então, este e este. E ele pode realmente excluí-lo e você pode ver, você não pode simplesmente clicar nele e clicar em Apagar porque você pode ver se você clicar nele, ele seleciona tudo. E isso porque é feito com a ferramenta de folhagem. Então eu tenho que entrar na ferramenta tola, clicando em Shift e clicando aqui para excluí-la. E então eu posso voltar para o meu grande ano para colocá-los manualmente para que eu possa arrastar este para fora e eu posso colocar este aqui em vez disso. E isso é bom. Talvez eu remova este de novo e deixe que seja assim. E isso está bom por enquanto. Talvez tenhamos a necessidade de adicionar mais pedras mais tarde. Porque lembre-se, você não faz isso em passos como este. No final, quando você, quando você adiciona, por exemplo, galhos ou grama, você descobre que realmente precisa mais
uma pedra aqui e você adiciona mais grama a ela e assim por diante. Então, mas principalmente o principal fundamental ou a seção principal que temos preenchido. Então isso está ótimo, bem por enquanto. Se às vezes temos muitas rochas, podemos entrar e apagá-las. Ou se tivermos muito poucos ou muitos se repetindo, podemos excluí-los também. Mas por enquanto eu acho que isso está bom. Então este é todo o nível que eu tenho agora. E vamos realmente ir em frente antes de adicionar quaisquer ramificações são ajustes. Vamos em frente e adicionar algumas poças. Podemos preencher alguns desses buracos vazios com bolhas.
31. Como adicionar puddles: Nesta lição vamos adicionar poça. Então, em algumas poças, temos que voltar ao nosso material de mistura, clicando duas vezes nisso. E aqui temos uma opção para usar uma camada de poça. Então, clicando nisso, habilitando a camada de poça, ok, agora minimiza o material de mistura. E o que posso fazer dentro daqui é ir para o canal azul. Você pode aumentar o tamanho do pincel se quiser. E, na verdade, quando você pinta, pode ver que você está pintando poças. Então isso é embalado no canal azul por como automaticamente. E você pode ver que está realmente olhando, olhando muito bem e está, ele está sendo integrado bem em nossa própria cena. Eu vou clicar em Control Z. E vamos reduzir a força e podemos ajustar as configurações mais tarde porque você pode ver dentro do material liquidificador na parte inferior, você pode realmente mudar um monte de configurações com a onda e o tamanho e assim por diante. Então vamos tentar pintar um pouco aqui e ali. Então este, eu vou pintar um pouco mais rápido do que o que fizemos com o chão. Então eu posso adicionar um aqui e eu não quero exagerar, eu só quero um pequeno detalhe. Então o que eu posso fazer é que eu também posso adicioná-lo aqui. Estamos apenas colocando um pequeno aqui. E eu adicionarei um último. Posso animar o último aqui. E às vezes tentei dar uma forma interessante. Não precisa ser intimidado por aí. Eu acho que isso é muito grande, então eu vou clicar em Control Z ou eu posso segurar Shift e realmente apenas excluir alguns deles
para que você não tem que pressionar o controle Z. Eu acho que algo como isso e isso é treliça bem. Então estes são os produtos que adicionamos. E nós podemos, na verdade, ele tem algumas configurações para eles. Então, se eu voltar para este aqui e eu posso clicar no material Blend. E dentro daqui você pode ver que temos algumas configurações, temos alguma altura líquida, altura, máximo. Então eu tento torná-lo visível para você o melhor que eu posso com 11 Enter. Portanto, nenhuma rugosidade de poder. Você também pode tentar jogar com ele. Podemos escrever um, acho que pode reduzi-lo ligeiramente. E uma rugosidade líquida é como ela é dura. Então podemos ver se você está certo, é quase plano aqui. E quando você diminui
, fica mais molhado nos lados. Então eu acho que o padrão 0.01 é bom por agora. Esta é a queda. Você pode ver que ele cai. suave ou mais dura assim. Então você pode escolher a queda desta camada aqui. Acho que 0,25, perto de 0,3. Acho que está tudo bem. Ele já vem com um ambiente agradável. Então tente o meu melhor para mudá-lo. Este podemos mudar para que o albedo escurecimento, na verdade a cor líquida. E vamos mudar isso em vez disso. Então podemos mudar este para ser mais, ter mais de uma cor vermelha. Então você pode ver que ele se encaixa um pouco mais com a nossa cena. Então, vamos clicar nele e talvez possamos editar desta maneira. Então me dê aquele olhar laranjado que vai caber muito mais com o nosso visto. Algo assim, só um pequeno efeito. E você também pode mudar a cor de escurecimento do albedo, algo assim. A laranja escurecida que você pode, você pode mudar também. Então você pode ver que este é o, como é escuro. E vamos mantê-lo como padrão. Isto está realmente muito bem. O acompanhamento também está bom. Agora, podemos adicionar algumas ondas a ele, para que
possamos adicionar alguns controles de onda. E você pode clicar neste,
clicar em Ativar os controles de onda para que possamos realmente fazer a poça se mover para que não seja totalmente estática. Então aqui você pode adicionar alguma velocidade e alguma força. Então ele pode ver aqui se você está em um, a velocidade é muito, muito rápida, mas você não pode vê-lo porque você não adicionou alguma força. Então, se você adicionar alguma força, você pode ver que está realmente ficando louco. Então podemos adicionar, podemos reduzir a velocidade para 0,50,5 para ver como ela se parece. Isso ainda é muito rápido, 0,01, então está se movendo assim. Isso está bom para que possamos reduzir a cadeia normal. O normal é o quão acidentado parece. Então, se você escrever 0 é Plano, Terra, 1 a 10, 20, você pode ver que está ficando áspero assim. Então, talvez um ou o. Então eu mudei as configurações para escala de onda em 1,2 e este P para 0,02, a tensão normal é 0,3. E você pode ver aqui se eu olhar de cima, quase não
é visível. Então eu só queria deslizar efeitos de slide para que você possa ver que ele está se movendo aqui nas laterais. E se eu olhar para baixo desta forma, você pode ver isso mais visualmente. Então você pode ver que está realmente se movendo. E isso é o que você precisa fazer em nível de design ou em design de jogo em geral, ou design de ambiente. Você só precisa desses pequenos detalhes. Você não tem que fazer isso 10 e enlouquecer. E agora é visual e o que quer que seja, vai parecer ruim. Então, mesmo se você definir E15 ou em três, vai parecer plástico. E eu acho que esses pontos são algum erro dentro do Unreal Engine agora do sol. Talvez possamos consertá-lo mais tarde, quando estivermos trabalhando com o sol. Mas está vindo da iluminação. Mas você pode ver aqui se eu olhar assim, vai parecer plastificante. Então imagine se você tem uma câmera cinematográfica e você está indo assim. Isto está parecendo que isto é muita energia, vai parecer plástico. Então, correr o ponto zero três, vai parecer muito melhor. E quase não é perceptível se você olhar daqui de cima, mas tudo bem. Só queremos um detalhe muito, muito pequeno. E eu acho que foi isso para o, para o quebra-cabeça. Não precisamos de muito mais. E eu tentei ir para a opacidade novamente e ver se precisamos de menos ou mais e realmente reduzir isso para 0,2. E vamos fechar isto. Vamos salvar tudo. Vamos dar uma olhada. Então este é o nível inferior que temos. E isto está bonito. E a aparência real disso também. Você pode ver que ele está reagindo com o sol e os pólos estão parecendo ótimos até agora.
32. Adição branches: Nesta lição vamos adicionar ramificações. Assim como antes, como nós adicionamos o Iraque, nós vamos adicionar os ramos. E eu estou indo um pouco mais rápido através disso porque agora nós sabemos como fazê-lo. E antes de começarmos, eu realmente quero mostrar um truque porque quando você fechar o motor e abri-lo novamente, você vai começar em um mapa vazio. E cada vez que você tem que entrar seus mapas aqui e clicar duas vezes no mapa principal para inseri-lo. O que você pode fazer em vez de abri-lo o tempo todo, você pode realmente ir para Editar e, em seguida, configurações do projeto. Dentro daqui temos algo chamado mapas e modos. Aqui você pode realmente editar os editores Startup Map. Então eu posso realmente selecionar o Map main, Eu sei que pode colocá-lo aqui como um louco, bem como para o jogo Default Map. E agora, quando eu fechar o motor e
abri-lo, ele vai começar dentro deste mapa em vez de um nível vazio. Então eu vou clicar em Salvar e vamos começar a colocar as ramificações. Assim como antes temos que entrar na ferramenta de edição de folhagem. E você pode ver que nós adicionamos as rochas de anteriormente. Vou entrar nos meus recursos 3D de digitalização, e vou encontrar todas as minhas filiais. Então este aqui, o galho sanguessuga. E se você está vendo os ícones como este, às vezes quando você clica em torno e você vê como tijolos como este, e você clica duas vezes em um deles. Gosta disso. Quando terminar, clique em um deles e você os verá. Este é um modelo muito pequeno. É por isso que você não pode ver claramente. Você pode ver, você sabe, você pode realmente vê-lo. E os outros são assim. E às vezes eu acho isso irritante porque eu realmente quero ver o modelo aqui. Então, se eu clicar duas vezes, você pode ver que está aqui. E se eu fechá-lo, você pode ver agora você pode vê-lo. Às vezes é irritante. Na verdade, posso clicar com o botão direito do mouse na pasta de conteúdo e clicar em
validar ativos na pasta e clicar em Sim. E uma vez que os ativos foram validados, você pode fechar isso agora e você pode ver você agora você pode realmente ver todas as malhas. Então isso acontece com você. Você sabe o que fazer agora. Então vamos adicionar todos os ramos. Vou arrastar o modelo, colocando-o dentro de um ano. E o d'etre também. Os chips de inseto seco eu vou pular por agora esta raiz seca que precisamos também. Então, arrastando esses galhos também. E as varas de madeira vão esperar até mais tarde. E este para a camada. Então agora temos todos os ramos que realmente precisamos. E você pode ver quando sua pintura agora, estas aparecerão. Neste momento, eles estão aparecendo um pouco acima do solo. Então vamos realmente editar isso. Então, se você clicar em um deles, e é um pouco irritante que este bar seja tão pequeno. Mas vamos descer aqui e encontrar, vamos realmente selecionar todos eles. Vamos fazer a mesma coisa por todos eles. Então eu vou clicar no primeiro,
manter o controle, e você pode clicar em todos os outros. Você quer editar. Esses sete itens selecionados. E agora eu posso torná-los tamanho mínimo para 0,81. Então, quando eu pinto, o tamanho variará de 0,8 para um. Portanto, nem todos terão o mesmo tamanho. Isso criará alguma variação para você. Então, se eu pintar agora você pode ver que eles estão um pouco acima do solo. Eu quero que eles sejam mais baixos. Então lembre-se que você tem que editar o deslocamento Z para fazê-los ir mais baixo no chão. Então talvez menos 15 desta vez queremos que eles caiam. Assim, clicar e pintar pode ver agora que estão na verdade sob o solo. Eu acho que menos cinco é mais razoável e pode tentar menos 2. Menos dois ainda está um pouco acima do solo. Você pode ver que às vezes é realmente bom. Ou este, por exemplo, você não precisa colocá-lo sob o solo. Então deixe-me clicar em Control Z, e eu vou clicar em, deixe-me ir quatro menos seis. E o que eu posso fazer por este especificamente, e este aqui, não queremos que seja muito abaixo do solo. Então eu vou clicar em que especificamente e realmente chegou 0 dura. Então agora este está correto e o outro parece melhor também. E se virmos algo que não faz sentido, posso sair do modo de edição e clicar nelas para ver o quanto estão debaixo do solo. E este pode ser consertado um pouco. Então vamos para a ferramenta de edição de folhagem. E este, eu poderia levantá-lo um pouco, eles são raízes secas, então eu vou escrever 000 em vez disso. E deixe-me ver onde está. Este. E este é um pouco melhor assim. Ok, então agora estamos prontos para pintar a raiz ou
os galhos aqui. E assim como antes, você tem que definir o tamanho do pincel e a densidade de pinça. Você escolhe isso e tenta pintar. E toda vez que você sobrepõe pedras de polegar, por exemplo, você pode ir em frente e, e segurar Shift e excluí-los e tentar novamente. E apenas, exatamente o mesmo método que as rochas. E agora eu adicionei algumas ramificações ao redor. Então eu só fui em frente e pintei alguns ramos aleatórios como este. E depois disso, você pode simplesmente segurar o turno e excluir. Então é isso que eu inventei agora. E eu não tenho certeza se é demais ou não, mas parece um tipo de terra desgastada ou algum tipo de ambiente que nada cresce aqui e assim por diante. Então eu acho que ele parece ótimo e ele vai realmente olhar melhor com a iluminação também. O que significa que você às vezes, eu acho que isso é um pouco acima do solo, pode ser um pouco. E talvez possamos corrigir isso clicando no modo de edição aqui, clicando nos ramos. E posso tentar desactivar a grelha a estalar aqui. E eu posso arrastá-lo um pouco para baixo. Como este. Pode ajudar um pouco, pelo que parece. E eu só quero olhar em volta e ver se está tudo bem. E eu também adicionei um pouco ao quebra-cabeça aqui. Então, nas poças de edição, alguns dos ramos e eu acho que dá esse efeito muito legal com ele. E então esta é a saída de nível para baixo e eu acabei de adicionar algumas,
algumas ramificações aleatórias ao redor. E, às vezes, há muitos. Você pode excluir os que estão dentro da linha. Então este era chamado de iluminação totalmente dentro da rocha. Eu teria deletado. Este é realmente chamado de iluminação sólida me ir em frente e excluí-lo em ferramenta folhagem segurar turno. E diminui o tamanho do pincel e posso apagá-lo. E eu acho que isso é bom por enquanto. Então agora vamos realmente ir em frente e adicionar alguns galhos ao redor.
33. Como adicionar Twigs: Nesta lição, vamos adicionar ajustes. Tudo bem, então agora nós adicionamos alguns dos ramos. Então vamos em frente e adicionar os ajustes e os galhos estão dentro das mega varreduras e aqui em varas de madeira e galhos. E não tenho certeza se tivemos mais. Tínhamos alguns chips de casca de DR., mas talvez seja agora, se precisarmos disso, na verdade, eu sou. Não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Vamos adicionar os galhos e ver como fica com isso. Então eu vou selecionar todos eles, vou arrastá-los para dentro daqui. E eu vou desativar os ramos de mais cedo. Vou desmarcar aqueles assim e só as duas semanas são selecionadas. Então, se eu pintar, vocês podem ver que temos muitos ajustes que podemos pintar assim. E eu estou apenas olhando para eles debaixo do solo ou acima do solo. Sim. Vamos ficar com isso. E quero ver você parece que se, se for muito grande, vamos fazer este tamanho 1,5 aqui. E eu vou mantê-lo para um. Não quero menos de um. Então, às vezes, eles são um pouco maiores do
que, do que o tamanho comum e isso é bom. Então agora podemos pintar com os ajustes. Assim como os galhos e as rochas, vamos em frente e fixar os dois. Está tudo bem, então eu só passo um minuto no máximo para adicionar esses ajustes. Tão rapidamente eu apenas aumentar o tamanho do pincel para 250, a densidade para 0,001. E então eu só pinto por todo o lado e simplesmente simplesmente simplesmente
correr para baixo assim e poderia levar apenas 30 segundos. Então eu acabei de adicionar esses ajustes aqui no chão. E fica, dá uma sensação agradável de que a cena não é muito vazia. Porque se usarmos apenas os galhos e os tapetes, parece um pouco vazio. Então é bom ter esses ajustes por todo o lado. E também especialmente se você estiver criando um ambiente florestal. Quando você encontra referências no Google, você pode ver um monte de galhos e coisas como pequenas coisas como essa ao redor do chão da floresta. Então dá essa selfie agradável e agradável sensação. Você olha para isso como visto aqui. Você pode ver que ele está realmente olhando bem embora. Vamos em frente e adicionar o cacto.
34. Como adicionar Cacti: Nesta lição vamos adicionar tipo de tecnologia. Ok, então agora é hora de adicionar algo com vegetação como grama, cactos ou cactos e assim por diante. Então vamos começar com isso. Então personagens aqui, nós baixamos dois deles. Então este, nós baixamos tão bem quanto este. E deixe-me ver se eles estão no interior do solo. Eles podem precisar ser um pouco para baixo no z de deslocamento. E eu acho, eu não sei se eu quero fazer este cacto maior. E talvez eu queira torná-lo um pouco maior. Então vamos em frente como antes, clique neles, adicionando-os à ferramenta de folhagem. E deixa-me tornar isto maior. Vou desmarcar todos os ajustes que tenho. E este ou ambos, vou selecionar os dois. E o deslocamento Z, vou escrever dois menos dois. Então, um pouco abaixo do solo. Assim, isto é bom. E para o tamanho mínimo e máximo, eu quero torná-lo diferente porque este, talvez eu queira que ele seja muito maior. E então eu acho que este, o mínimo é um e o máximo é 1,5. Este, o mínimo é 0,7 e o máximo é um. Então um pouco diferente, um pouco de diferença entre esses dois, mas você pode ver que eles estão olhando bem agora. Eu poderia fazer este maior, eu sou um pouco menor. Então eu vou clicar nele e o tamanho máximo é 0.850.6 é o mais baixo. Este é o mais baixo. Então você pode ver que eles têm tamanhos diferentes e parece bom. Alguns deles são grandes, alguns deles não são. E acho que isso é bom. Então agora, como antes, temos que ajustar o tamanho do pincel e a densidade da pintura. E você pode ver se você apenas pinta por aí escrevendo esses cactos aleatórios por todo o lado. E não precisamos de muitos deles. Agora estou pensando que talvez eu precise deletar um pouco mais desses ramos. Então agora eu vou tentar pintar esses cactos ao redor e eu realmente não preciso de muitos deles. Tudo bem, então agora eu reduzi um pouco da quantidade de galhos e galhos que eu pensei que havia, mas muitos. Então eu apaguei muitos deles. E agora parece muito melhor. Então, novamente, se você quiser adicionar um personagem manualmente, você pode combinar esta ferramenta tola junto com apenas colocar manualmente. Então talvez você queira um personagem aqui especificamente. Então você vai sair da ferramenta tola e você vai
entrar nos personagens e arrastá-lo manualmente para a cena, girando É como você quiser. Tente arrastá-lo um pouco para baixo para colocá-lo no chão. E talvez você uma vez especificamente aqui. E você pode escolher o tamanho dele. E vamos colocar um aqui. E na verdade vou deletar este
para que não tenhamos muitos anos na área. Então eu vou selecionar este e segurar Shift e excluído. Ok, então agora temos detectores e esta é a visão completa do ambiente atualmente. Então o que está faltando agora é realmente adicionar a grama em seu ambiente porque ele dá muita vida uma vez que nós temos a grama para baixo. Então vamos em frente e adicionar a grama.
35. Adição: Nesta lição vamos abordar. Tudo bem, vamos agora e adicionar um pouco de grama. Então eu vou aqui e encontrar a grama. E é na verdade dentro de um para minimizar os ativos 3D. Está dentro de plantas 3D e esta é a que eu importei anteriormente. E você pode ter importado o mesmo, o arbusto morto. E nós podemos realmente adicionar toda essa grama. Então vamos até a ferramenta de folhagem e deixa-me arrastar toda esta relva. E você não tem que adicionar todos eles,
mas na verdade depende de você me amou, basta adicionar todos eles e ver se eles são todos bons ou não. Antes de fazer isso, deixe-me desativar todos esses ajustes assim. Então, tudo está desativado. E eu vou arrastar a folhagem aqui. Então agora isso é toda a grama. E quando eu pinto, ele vai compilar sombreadores. Se eu mover minha câmera um pouco, você pode ver que ele está compilando o sombreador aqui embaixo. E agora você pode ver se eu faço a tela em um pouco maior, esta é na verdade a grama e isso está olhando incrível. Isto é mais alto, resolução mais alta. E, em um pouco, podemos realmente adicionar animações a ele também. Então ele está se movendo e não muito estático e irrealista olhar. E você pode ver que também temos um problema com a grama. Então, se eu chegar perto disso e você pode ver se eu mover a câmera mais longe, vai mudar a aparência da grama que você pode ver que está realmente mudando. E isso tem algo a ver com o nível de detalhe. E nós vamos, para trabalhar com isso mais tarde, quando estamos trabalhando com otimização, nós realmente vamos fazer com que pareça um pouco melhor porque nós não queremos que ele mude assim, mas não se preocupe com isso por enquanto. O que vamos fazer, vamos trabalhar assim por enquanto. E eu estou vendo que meu jogo está ficando ouvindo quando eu estou gravando em OBS. E vai suavizar para mim em uma ampla lentidão dentro do software. Ok, de qualquer maneira, vamos selecionar toda a grama. E assim como antes, tão leve para o tamanho do pincel e você pode pintar a grama por todo o lado. E você pode ver aqui. Agora dá muita, muita vida à cena. E às vezes você pode realmente reduzir o tamanho do pincel e aumentar a densidade da pintura. E talvez às vezes você queira muita grama em uma área específica e você pode fazê-lo. Tudo bem, então agora eu terminei de pintar a grama. Então aqui está. E você pode ver que está realmente ótimo quando olhamos mais de perto. Às vezes eu realmente reduzir o tamanho do pincel apenas para pintar grama específica em torno de uma área específica. Por exemplo, aqui você pode adicionar um como este, apenas ao lado dos caracteres para torná-lo melhor. E só mais detalhes. E se se sobrepõe ao Iraque, pode ficar bem assim, mas acho que está se cortando um pouco. Então eu vou segurar Shift e deletado e apenas tentar adicionar um pouco de grama ao redor até que pareça bom. Então, algo assim. E agora tem toda essa grama e você pode ver que está realmente parecendo um pouco estranho porque quando nos aproximamos você pode ver a grama realmente mudando o olhar dela. Toda vez que nos afastamos e nos aproximamos. E vamos consertar isso mais tarde. Então não se preocupe com isso por enquanto. E vocês podem ver que está realmente parecendo estranho porque se
estamos na vista de cima e nos movemos, a grama está se movendo conosco, como se estivesse tentando nos encarar o tempo todo. Então, se eu me mover assim, ele está tentando nos enfrentar. E isso é, isso é algo a ver com o nível de detalhe porque ou computadores de baixo desempenho, isso é bom. Mas para nós, podemos mudar o quão longe esse efeito
ocorrerá porque agora está muito perto e podemos ver a grama está mudando e não parece boa. Queremos que tudo fique assim. E vamos fazer um Slater dentro da seção de performance. Então vamos trabalhar com nível de detalhes para melhorar o desempenho do jogo. E como prometi antes, vamos adicionar alguns foram para a grama. Então agora terminamos de pintar a grama e vamos adicionar um pouco de vento. Então, se você entrar na pasta mega Scans e voltar para a sua mesa interromper pasta. Então, a grama aqui. E se você clicar duas vezes na instância do material, então este é o material, e clique nele. E lembre-se que é este, não este. E este chama-se outdoor. E esta é a baixa qualidade para computadores locais. E isso, isso não importa agora. Vamos entrar neste,
que não se chama outdoor. Então, clique duas vezes neste. E essa instância material surge. E aqui podemos realmente habilitar o vento da grama. Então aqui na parte inferior, clique em Ativar vento grama e também tomar este também. E quando ele bilhete você pode ver que você tem alguns shaders compilando e você também tem algumas, algumas coisas que você pode editar. Por exemplo, o vento, intensidade, a velocidade e assim por diante. E você pode ver aqui bem fora dos portões, a ONU realmente está deitado e está bonito. Então isso está jogando e nós podemos realmente deixar que seja assim. Mas se você quiser editar algumas configurações, você pode clicar na intensidade do vento e você pode, claro, mas ele para cima e você pode ver que é mais intenso agora. E o ponto zero 50 era o padrão. E você também pode mudar a velocidade se quiser. E eu acho que agora está parecendo bom como a velocidade é, é perfeita para o que precisamos. E isso é muito fácil. Você só tem que pegar esses dois e você tem um pouco de vento na grama.
36. Como adicionar acessórios: Nesta lição, vamos adicionar adereços. Vamos sair da ferramenta de folhagem por enquanto. E em vez das mega varreduras nos ativos 3D, temos algo com o, com o crânio RAM e ossos. Nós também temos a parte de metal e nós também temos o achado. É a roda de madeira aqui. Então, temos alguns prompts que podemos adicionar à cena para torná-la melhor. E vamos em frente e fazer isso. Então, primeiro, eu posso adicionar um pouco de RAM crânio e em torno de osso. Então aqui o crânio RAM, eu posso realmente arrastá-lo para fora. E aqui você pode fazer uma cena muito legal. Você pode perguntar alguns desses detalhes. E talvez você queira adicionar um lado de osso de carneiro, talvez o osso da perna, assim como este. E quando você adiciona coisas como esta, você pode ver que às vezes esses gráficos estão se sobrepondo e é isso que eu quero dizer com isso. Você pode fazer todas essas coisas em apenas um passo. Agora, quando você, quando você adiciona adereços e coisas assim, talvez você tenha a necessidade de remover um pouco de grama, remover algumas pedras e assim por diante. Agora, quando colocamos os itens que temos, os adereços, temos que voltar e remover
a grama, por exemplo, neste caso, posso entrar na ferramenta de folhagem. Deixe-me selecionar tudo e habilitá-lo. Você tem que habilitá-lo, para excluí-lo. Então você tem que habilitá-lo. E eu vou reduzir o tamanho do pincel para 20 e segurar Shift e apenas clicar na grama para removê-lo assim. E posso aceitar a ferramenta de folhagem de novo. E eu posso tentar montar a cena assim. E adicionar os adereços pode levar um pouco mais de tempo do que todas as outras coisas, dependendo do quanto você quer fazer com a leucina. Novamente, quanto mais tempo você passar dentro de sua cena, mais como o melhor vai parecer. Então eu estou apenas contornando isso assim agora, colocando alguns quartos de carvão em torno de osso. E você também se lembra como a roda aqui que você pode colocar ao redor. Às vezes você pode colocá-lo em torno do Iraque. Então, por exemplo, você pode girá-lo assim. E você pode tentar movê-lo para perto da rocha assim acima do solo. Eu não sei. Você pode, você pode apenas tentar. Você pode fazer o que quiser. O que você imagina que isso pode parecer. Então você pode girá-lo. E assim, algo assim. E você pode configurá-lo e tentar colocar alguns prompts
em todo o SR também tem a parte de metal que você pode jogar ao redor. Então, este aqui, nós podemos puxar isso ao redor também com a liderança. Pode estar no coração aqui,
então está fechado, ou você pode arrastá-lo para fora e empurrá-lo para baixo e colocá-lo no topo do chão que depende de você. Então tente colocar as sondas em toda a sua cena. Ok, agora eu terminei. Tenho passado algum tempo pintando os galhos. Eu estava removendo algo. Eu estava pintando algumas horas de grama, colocando alguns itens aqui, os prompts que estamos adicionando. E às vezes, quando eu adiciono adereços, eu removo grama ao redor, por exemplo. E você pode ver o que eu fiz com os adereços. Acabei de colocá-los aqui, como mostrei a você. Então colocá-los ao redor, indo para aqui, por exemplo, colocando um osso de corrida aqui e indo para cá e deixando cair a roda de madeira que tínhamos. E sim, apenas andando por aí enchendo o ambiente. Leva algum tempo se você quer um ambiente muito bonito, apenas colocando coisas aleatórias ao redor. E às vezes você pode fazer uma cena muito, muito bonita. E aqui você pode ver a parte de metal. E este, eu fiz isto debaixo do chão. Então, se eu voltar para a ferramenta Selecionar, então basicamente o que eu fiz antes, foi assim. Ele vai assim antes e eu apenas girá-lo e colocá-lo aqui, é feito o chão e eu apenas move-lo ligeiramente. Então este buraco este buraco está cheio de terra, então parece que está debaixo do solo. Se eu clicar em Control Z e voltar. E eu acabei de adicionar este osso vermelho novamente, apenas girá-lo, movê-lo ao redor, tentando colocá-lo aqui em cima disso e assim por diante. Então, quando o Controle D voltar ao normal. E foi isso que eu fiz até agora e apenas abaixando as rodas, puxando para baixo e os ossos correndo pela tampa e o crânio. Lembre-se que você pode girar as coisas para torná-las diferentes para que elas não tenham que ser assim todas elas. Você também pode girá-los 90 graus e também fazer isso parecer um pouco diferente de todos eles. E eu também rodei esta peça de metal e coloquei aqui embaixo do solo. Então parece que está aqui embaixo do chão perto desta poça. E sim, então foi isso para os prompts. Só tentei colocar as coisas ao redor. Não há certo ou errado. Só tentei fazer sua própria cena e ver o que você inventou.
37. Aplicação decalques: Nesta lição, vamos adicionar decalques. Certo, então a última coisa que precisamos adicionar ao meio ambiente são decalques. E assim podemos ir para dentro das mega varreduras e dentro da pasta chamada decalques. E aqui baixamos alguns decalques. E quais decalques existem? Simplesmente imagens. Isso é o que os decalques, decalques são, simplesmente imagens. E essas imagens são usadas para quebrar a repetição. Então, por exemplo, se você tem uma parede ou se você tem um piso que é repetitivo, você pode adicionar decalques, fazê-lo para remover a repetitividade. Os decalques também podem ser usados para contar uma história. Então, por exemplo, uma imagem de grafite ou sangue na parede e assim por diante. Então, aqui na pasta de decalques, importamos três coisas. Então uma ferradura. E como ela vai me deixar ir para a pasta de conteúdo e clique em Validar ativos e pastas para que você possa ver todos os ícones. Posso mais perto de voltar para a vaca. Então agora você pode vê-los. Então eu tenho uma ferradura e se eu arrastá-la, oops, e do Son e da pasta, se eu arrastar este decalque para aqui, então este é o De Kao, a imagem. Arrastando até aqui para o meio ambiente. Posso colocá-lo dentro do meio ambiente. E lembre-se que esta textura, especificamente,
esta, se você clicar duas vezes nela, lembre-se que você teve que configurá-la para mascarar. Se você tem, se ele ainda é um Alfa, ele não vai mostrar para você. Então lembre-se de definir esta textura para mascarar. E então você arrasta para fora. E estes são decalques. Então simplesmente apenas imagens que você pode colocar no ambiente para contar uma história ou para quebrar a repetição no chão ou na parede ou itens e assim por diante. Então eu vou importar estes e você pode ver como eles se parecem. Só estou arrastando eles. Então estes são os dois sapatos de cavalo diferentes e este é a pegada da pegada que podemos usar. E agora você pode ver que há muito grandes, então precisamos reduzir o tamanho. E também estes, eles têm este especificamente ou talvez ambos,
eles têm terrenos diferentes, então podemos não ser capazes de usá-los. Porque mesmo que mudemos a cor deste para ser o mesmo que este, o tipo de solo é diferente, então vai parecer um pouco estranho. Então acho que podemos pular aqueles que podem deletá-los e importar outra coisa. Então deixe-me apagar essas ferraduras. Mas podemos definitivamente usar este. Esta é uma pegada poderosa e isso se encaixa no ambiente que estamos criando. Então, vamos trabalhar com esse padrão por enquanto. Então a pegada de lama pode tirá-la e então vamos reduzir o tamanho. Então esta fechadura abriria? Se este bloqueio estiver bloqueado assim e você escrever algo, você pode ver que eles também foram alterados. Mas se abrires esta fechadura, posso mudar cada uma delas individualmente. Então especificamente para esses decalques, você pode ver que eles têm uma caixa. E se essa caixa, se você movê-la, se estiver muito longe do chão, não vai aparecer para você. Então você tem esses insetos tem que ser subterrâneo como este para que ele apareça. Se estiver longe do chão, você pode ver a opacidade meio que desaparece quando a caixa se afasta do chão. Portanto, certifique-se de que as depurações estão subterrâneas para mostrar isso ou na parede. Se for uma parede. E se for longo, lembre-se de girá-lo 90 graus para que fique contra a parede. E você pode mover este DKL para todo o lado e você pode até mesmo colocá-lo em itens. Você pode ver que isso é, isso é muito legal. Você pode baixar ou importar decalques de sangue e eu acho que vamos fazer isso. Decalques de sangue importantes e você pode realmente colocá-lo em itens. Então você pode ver que eu não posso clicar neste decalque tem ela difícil para mim. Então, como você movê-lo se você colocar G para ver todos esses ícones. Portanto, lembre-se que você pode clicar em G para ocultar ícones e G novamente para mostrá-los. E este dicloreto agora este ícone está abaixo do solo, e é por isso que eu não consigo ver o que é. Então, clique no ícone e, em seguida, você pode movê-lo. Ou novamente, você pode encontrá-lo dentro do World Outliner. Você pode encontrá-lo dentro daqui. Então, essa decadência, podemos nos mover. E vamos movê-lo para o chão. E vamos reduzir o silêncio. Veja se os tamanhos estão bem, então eu vou clicar em F 11. E agora estou imaginando um humano andando por aí. E você pode imaginar quão grande esta pegada será confortada todos os outros itens dentro do ambiente. Então eu acho que este é um bom tamanho, mas precisamos reduzir a largura. Acho que está muito largo agora. Então eu estou indo aqui, clique sob dq, L e Y, esta é a palavra talvez 30. Então talvez 38. 3038 ou 28 aqui. Vamos fazer 28. Sim, então esta pegada é, é um bom tamanho agora, eu acho. E a próxima coisa que queremos fazer é mudar a cor dele porque agora ele está se destacando. Precisamos que ele seja da mesma cor que o chão para torná-lo crível. Então, o que você pode fazer neste caso, você pode clicar na textura de cor base, clique duas vezes sobre isso. Lembre-se que tinha propriedades que podemos editar. E dentro daqui, trazendo-os um ao lado do outro assim. E eu desço para o brilho. Agora, é muito brilhante, então precisa, precisa ser menos brights. E a próxima coisa que queremos fazer é eu realmente quero saturar mais para que ele precise de mais saturação. Agora é, você pode ver este solo,
o solo principal está mais saturado do que este. Então algo assim e eu acho que isso é bom para que você possa brincar com o brilho e ver o que é demais e a água é muito escura. E 1.1 está bem. Acho que isto é bom. E vocês podem ver agora que integramos essa pegada dentro do nosso ambiente. E posso aumentar um pouco a saturação. Eu acho que é um pouco de 1.1 e, em seguida, talvez 1,13 ligeiramente. E agora parece melhor agora. Portanto, agora temos essa pegada integrada na bolsa. Então agora podemos segurar Alt e arrastar aqui para que ele possa duplicá-lo. E eu vou duplicá-lo e é como se alguém estivesse andando por aqui. Então você tem que torná-lo realista comparado com o quão distantes eles estão. E acho que algo assim seria bom. Então aqui está alguém andando. E você pode ver aqui, nós temos um problema. Este item ou este osso aqui está a ser afectado por este Dekalb e não é suposto acontecer porque não parece bom. E então o que podemos fazer aqui, se eu clicar para 11, ou você pode fazer aqui, se eu clicar neste osso, eu posso realmente aqui em cima nos detalhes de busca, eu posso procurar por um decalque. E você pode ver que há uma opção na parte de renderização chamada recebe os decalques. Posso desmarcar isso e então o detalhe não afetará esse osso. Portanto, nenhum decalque afetará esse osso. E isso é muito legal porque agora você pode ver que ele não está sendo afetado e este DKL está indo abaixo do item agora sem, sem afetá-lo. Então é assim que se faz. E agora eu posso apenas selecionar esses dois e apenas copiar colar assim. Então eu vou copiar colar um par de vezes. E acho que antes de fazer isso, vou pegá-los e trazê-los para cá. E eu só quero fazer uma cena bem legal onde temos pegadas aqui e então temos um pouco de sangue aqui. Então vamos importar um pouco de sangue em vez dos sapatos de cavalo que temos. Então, movê-los para perto daqui, assim. E então você pode simplesmente manter a cópia colando, assim como este e apenas arrastá-los para fora e tentar o seu melhor para, para alinhá-los. Tudo bem, então agora eu coloquei os últimos e você pode ver que eu adicionei, em seguida, copiar colado os decalques aqui. E a coisa legal sobre decalques, eles não custam muito em desempenho e memória, então há muito legal de usar. E sempre que você pode usá-los, você pode fazê-lo para contar uma história, por exemplo, sangue e qualquer coisa. Se você está fazendo um jogo de tiro em primeira pessoa ou um jogo de terror ou o que você está fazendo. Então você pode ver aqui eu adicionei essas pegadas. Eles andam todo o caminho até este. E agora aqui podemos realmente adicionar algumas células sanguíneas. O que queremos fazer é segurar o Controle. Selecione os dois. Vou clicar, clique com o botão direito do mouse e você pode excluir, ou você pode simplesmente clicar em Excluir no teclado. Clique em Excluir. Vou apagá-los porque não vamos usá-los. Então, podemos clicar com o botão direito aqui e adicionar conteúdo de classificação rápida. Então vamos em frente e importar um pouco de sangue em vez destas ferraduras. E lembre-se de que você tem que fazer login aqui se você não estiver conectado. Então, vou clicar em Entrar. Ok, agora que eu estou dizendo, então eu vou maximizar esta janela e eu vou para dentro de decalques. Então dentro dele porque você pode ver todas as coisas que você pode fazer com decalques. Pode colocar graffiti, se quiser. Você pode colocar sangue, você pode colocar a vegetação máxima de árvores e algo na rua, como as linhas e assim por diante. Então você pode ver que você tem infinitas possibilidades com veículos e eles são muito legais de usar. Então eu estou entrando no sangue aqui e eu
vou adicionar algum tipo de sangue à cena. Temos uma mancha de sangue aqui. E podemos adicionar dois tipos de logs. Então podemos adicionar este, por exemplo, uma mancha de sangue. Você pode baixá-lo em qualidade média. E podemos até estar bem em baixá-lo em baixo. Eu não acho que precisávamos no meio, mas vamos, vamos fazer isso. Podemos sempre reduzir o tamanho da textura na seção de desempenho. Então eu vou clicar em Download aqui. E eu também estou clicando em, vamos ver esta mancha de sangue e esta aqui. Então podemos baixar este. Vou baixar este e clicar em Baixar. Ok, agora eles terminaram de baixar e eu posso clicar em Adicionar, assim. E eu posso clicar neste e clicar em Adicionar. E desculpe que você não poderia vê-lo por causa da câmera, mas eu simplesmente baixá-lo e cliquei em um anúncio de qualidade média. E vamos em frente e minimizar a ponte. Agora você pode ver que temos as manchas de sangue e essas texturas. Se você clicar duas vezes sobre eles, você pode ver que estão definidos para mascarar e eles estão definidos corretamente. Então é aleatório às
vezes, às vezes eles são importados de uma maneira errada, mas agora está parecendo correto. Então vamos tirar a mancha de sangue. Então eu vou arrastar para fora este Condado de Dekalb. Você pode ver que é enorme. Então eu vou clicar nesta fechadura e apenas fazê-lo uma vez que ele possivelmente, e nós podemos colocá-lo aqui. Lembre-se de girá-lo. Else, não vai aparecer corretamente. E você pode ver que esta caixa precisa estar em cima do item, e eu acho que ainda é muito grande. Então talvez 10 aqui. E podemos tentar mover esta caixa para que ela apareça na corda aqui, assim mesmo. Então você pode ver agora que há sangue e parece mais interessante. E podemos fazer o mesmo com a mancha de sangue aqui para que possamos arrastá-la para fora, fazer o tamanho 10, girá-lo 90 graus e então girá-lo desta forma. Pode estar a 50 graus. Basta movê-lo para cima e adicioná-lo ao item aqui. Simplesmente assim. Então talvez queiramos aumentar este. Então, em vez de 10, podemos escrever 15 ou 12, 13, 12. Acho que 12 está bem. Ok, então agora temos o sangue aqui e temos algumas pegadas. Agora as pessoas podem se perguntar o que aconteceu aqui. E você pode até duplicar esse sangue. Talvez possamos adicioná-lo aqui também. Você pode adicioná-lo aqui. Não sei se vai ficar bem e lá está o osso do soro. Mas podemos tentar adicioná-lo assim. Sim, isso está parecendo legal. E às vezes você quer ver se há muitas estruturas e vai parecer estranho. Mas eu acho, eu não acho que isso vai ser visto muito. Isto é bom. E isso está ótimo. Então agora você pode ver que adicionamos um pouco de vida à cena e você pode até adicionar o sangue aqui em baixo. Isso é. Ok. Então, fazendo 20 ou 10 de novo, acho que foram 10. Vamos ver se está realmente bom aqui em baixo. Vou deixar este ser por agora. Então isso está parecendo legal e você pode se perguntar o que aconteceu, alguém que optou por aqui e tem um sangue aqui. E onde estão os passos? Como ele foi embora? Quem sabe? Ok. Então este é o, esta é a cena e estes são decalques. Então, há basicamente apenas imagens que você pode colocar no chão e eles quebram a cena. Eles fazem uma história legal. Você pode usá-los para jogos de terror ou você pode usá-los se você estiver fazendo uma rua, você pode colocar essas linhas
brancas e brancas na rua para separar a estrada. E vocês podem ver aqui que temos um pequeno inseto aqui. Então eu vou clicar neste. E novamente procure por Di Cao. Remover este recebeu o capuz e isso não está funcionando mais. Tudo bem, então isso é tudo sobre o capuz. Você pode enlouquecer com isso. Pode baixar o que quiser. Você pode baixar graffiti e colocar, colocá-lo em cima daqui, se você quiser. E as possibilidades são infinitas.
38. Como criar uma paisagem: Nesta lição, vamos criar uma paisagem. Ok, agora que terminamos a cena, como o 11, terminou completamente porque precisamos criar uma paisagem. Mas nós terminamos esta área por aqui que, que é a área mais importante para nós. Então criamos os decalques, os itens, os adereços, os Eros e a vegetação, grama e tudo o que precisávamos adicionar. E você pode, é claro, enlouquecer, ou então outro ambiente ou você pode baixar mais adereços, você pode baixar mais grama, mais esfrega, e assim por diante. Então, cabe a você o que você quer criar. Então agora vamos realmente adicionar uma paisagem. Eu poderia torná-lo muito barato e apenas ir para mega scans e baixar penhascos e apenas colocá-los por aqui e fim da história. Mas eu acho que apenas para criar uma paisagem para que você possa aprender a criar paisagens. Então, se eu clicar em F 11 para minimizar este viewports, e aqui temos a ferramenta paisagem aqui em cima. Então, clicando neste aqui, isso criará uma paisagem. Então, clicando nele, você pode ver que esta grade verde aparece e isso mostra a paisagem antes de você criar. E aqui à esquerda você pode ver a paisagem. Você pode escolher a localização da paisagem. Então você pode ver que você pode um cubo onde a paisagem deve estar. Então pirita 0, está no mesmo nível que este solo aqui. E a próxima coisa que você tem que escolher é o tamanho da seção. Assim, você pode ver este tamanho de seção. Você pode optar por reduzir. E os quadrados aqui, você pode ver essas linhas verdes muito grossas. Estas são as seções. Então, quanto maiores estiverem aqui, maiores serão os quadrados. E você tem que saber que isso afetará o desempenho. Quanto menores forem, mais desempenho eles precisarão. Mas por outro lado, você vai ter um tempo melhor esculpindo o ambiente se não
há citações são menores porque você tem mais espaço nessas seções, eles vão traduzir melhor quando você, quando você pintar o ambiente e quando você parar para os ambientes. E quando eles são mais altos, eles vão ser mais baixa qualidade quando você é uma escultura. Então você tem que dar um equilíbrio. Por isso, custará mais se você colocar essas cotações o mais baixo possível. E para este caso, nós realmente não precisamos tanto da paisagem porque a única coisa em que estamos interessados é este ambiente, nosso próprio ambiente e tudo ao redor será apenas, eles são exatamente como para cosméticos, Nós só queremos que ele esteja lá para que não seja um espaço vazio lá fora. E eu vou aumentar os quads para talvez hertz um. Sim, vamos aumentar 231. E então você pode escolher as seções aqui. Vou deixar que seja 2.111 vezes um. E aqui você pode alterar o número de componentes. Então, quando você aumenta, você pode ver que agora a paisagem é enorme. E lembre-se, quanto mais você criar da paisagem, mais desempenho você usará. Tão bom, só o que você precisa. Você pode criá-los e excluídos mais tarde. Aqui na ferramenta de seleção dentro da ferramenta paisagem. Alguns, mas por enquanto eu sei que não preciso muito, então vou reduzir para dez e talvez
possamos tentar apagar um pouco se não precisarmos. E eu acho que talvez Ada na verdade, eu vou criar oito aqui. Então oito componentes, 1 vezes 1 seções e 31 por 31 quartzo. E aqui está a resolução geral. Ele muda com os componentes, então você não precisa mudar isso. E ele vai dizer que os componentes totais são 64. E você pode ir em frente e criar o mundo. Antes de fazeres isso. Você também pode adicionar um material a ele, se quiser. Então eu posso ir em frente e encontrar também pode fazê-lo depois. Você não tem que fazer isso agora, mas eu só queria mostrar a você para que você possa entrar nas superfícies e você tem que encontrar o seu terreno principal. Então talvez eu queira este como o meu terreno principal, a argila superficial do solo que usamos aqui. E ele pode realmente arrastar e soltar isso no topo
desta paisagem e você pode clicar em Criar. Então agora criou esta paisagem. E se eu sair dessa ferramenta de paisagem e descer aqui, vocês podem ver que essa é a nossa paisagem que ela criou. E agora está atravessando este solo que temos o nosso próprio terreno. Então eu vou baixar o seu e você pode arrastá-lo para baixo assim. Eu só quero arrastá-lo menos 5. Você pode ver que é e seria o chão agora. E talvez você possa apenas fazer menos dois. Isso é bom também. E então podemos esculpir para que se encaixe. Mas você pode ver agora, agora nós não temos, nós não temos um espaço NC aqui fora. Temos uma paisagem. E é assim que um crédito paisagens. E você sempre pode vir aqui à direita e mudar o material que acabamos de adicionar. Você pode substituí-lo por outro material e você pode ver as mudanças no chão. Então vamos trazer isso de volta.
39. Esculpir a paisagem: Nesta lição, vamos esculpir a paisagem. E dentro daqui, você pode clicar na paisagem. Você pode entrar e tipo de ferramenta paisagem. E dentro da ferramenta paisagem você pode ver que você pode realmente esculpir agora. Agora você escolheu a ferramenta Sculpt e você pode escolher o tamanho do pincel para que eu possa reduzi-lo. Você também pode escolher a força assim como quando pintamos o chão aqui. E também o acompanhamento de quão difícil este pincel é. Eles podem ver se eu esculpir agora, é muito difícil. E se eu aumentar esta queda, é esculpir mais suave. Então nós realmente não precisamos fazer algo louco para este ambiente do que esta paisagem, o que nós precisamos fazer é apenas, nós podemos apenas esculpir aqui. Nós só queremos esculpir isso como alto aqui. Então nós realmente não vemos o que está lá fora porque agora quando você está aqui como um personagem e você olha para fora, está, está vazio aqui fora. Agora o que eu quero fazer é esculpir tudo. Então é assim e só por todo o lado para que você não
possa ver o nada aqui fora. Então vou esculpir por aí. E, novamente, você pode ir em frente e escolher o tamanho do pincel que é. Mas agora, eu só quero esse pincel normal e você pode escolher o tamanho do pincel, a bola fora, e quão forte ele é. Assim, mais forte é, mais rápido esculpirá assim. E se você quiser, por exemplo, podemos ver aqui, às vezes eles são muito pontudos como este e você não quer isso assim às vezes. Então, o que você pode fazer aqui, você pode escolher a ferramenta suave. Então você pode escolher a ferramenta suave e você pode reduzir a força para que ele não está suavizando muito. E se eu clicar se 11, para que você possa ver, eu posso clicar aqui. E há realmente suaviza. Você pode ver agora. E a força é muito forte agora. E eu posso dar a volta e suavizar isso. Então, depois de ter esculpido, você pode realmente ir ao redor e suavizar assim. Então não é muito pontuda e baixa aparência de poli. E você também pode achatar. Então, se você cometer um erro ou talvez você não gosta disso, que você esculpiu. Você pode clicar na ferramenta de inundação e, novamente, você pode alterar este desenho e todas as outras coisas assim. E o que você pode fazer com uma ferramenta achatada é, por exemplo, onde quer que você clique é o terreno principal. Então, se eu clicar aqui em cima e clicar assim, você pode vê-lo achatado. Ele achata a partir desta altura que eu comecei. Então você pode ver agora que é plano assim. E se você quiser, você pode, se você quiser inundar isso, você tem que começar a partir deste nível. Então, clicando aqui. Agora você pode arrastá-lo até aqui. Então agora você pode ver que agora está inundando tudo para ser o mesmo nível onde você começou o pincel. Agora, agora você pode ver que isso é plano, assim como antes. E se você quiser algo para estar aqui e você pode começar com a altura a partir daqui. Então você pode clicar aqui e você pode arrastar e você pode ver agora ele está inundando desta forma. Então você pode ver, você pode fazer paisagem política com isso. Tudo bem, então o que eu quero fazer é simplesmente, e novamente, apenas tente clicar ao redor. É simplesmente o mesmo. As mesmas ferramentas ou ferramentas diferentes, mas as mesmas técnicas. Então, clicando neste empurrado, você pode clicar em um lugar, você pode clicar em outro lugar. E você pode tentar levantá-lo e clicar em Criar RAM. E você pode ver, se eu voltar para a escultura, você pode ver que ela criou em torno de mim. Tudo bem, então chega disso. Eu vou voltar para dentro da ferramenta Sculpt e eu vou mudar a força um pouco o tamanho do pincel, e eu vou apenas esculpir por aqui, torno do ambiente, então nós temos algo para olhar. Então agora eu terminei de esculpir a paisagem que eu apenas copiei como antes. E no final você pode escolher a ferramenta de suavização e apenas suavizar tudo. Se for 2.2, pode suavizar. E é assim que parece. Muito, muito básico. E se às vezes você está esculpindo em seu próprio ambiente aqui, você pode pegar a ferramenta achatada e eu posso pressionar aqui, e você pode achatar esta área um pouco. Então não se sobrepõe ao seu próprio ambiente. Então, por exemplo, vamos ver aqui, eu poderia ir com uma ferramenta achatada e apenas achatá-la um pouco aqui, assim. E você pode fazer isso em torno de sua própria área aqui no meio. Ok, então isso é o que temos até agora, tão básico, e isso é o que queremos. Só queremos esconder esse nada aqui. E o que você realmente pode fazer antes de adicionar algumas coisas aqui, podemos clicar no ambiente e depois voltar para a ferramenta paisagem. E dentro daqui você pode clicar no botão Gerenciar, aqui em cima. E aqui no Gerenciar você tem esta ferramenta Selecionar. Então agora você pode realmente selecionar o ambiente aqui e o que você pode fazer isso. Então agora, vou excluir tudo isso porque lembre-se, quanto mais temos do ambiente, mais desempenho vamos usar. E se não estamos usando esse ambiente aqui, por que precisa ficar com ele? Então eu vou selecionar tudo e eu estou realmente indo para excluí-lo. Então, selecionando-os e tenha cuidado para não apagar seu próprio ambiente esculpido. Então isso se encaixa perfeitamente. Talvez este vá causar um problema. Agora este é, pode ficar tudo bem, então eu vou selecioná-lo. Podemos ficar bem. Então eu selecionei tudo agora. E agora você pode clicar nesta ferramenta de exclusão e clicar aqui fora. E agora você está excluindo tudo que selecionou. Então, agora aqui fora, quando eu voltar para o meu modo de seleção e eu tela cheia. Então isso é o que parece e parece um ambiente inteiro. E, claro, se você está fazendo um grande jogo, você obviamente não excluiria tudo isso. Mas, novamente, você teria que modelar um ambiente muito maior e você pode ver como ele pode levar muito do seu tempo se tudo isso você fez tudo isso,
você tinha que fazê-lo como vezes 3, 4, 5, qualquer que seja o mapa que você é fazendo. E você pode ver como este é realmente um trabalho em tempo integral em muitas empresas. E isso está ótimo até agora. Então este é o ambiente que temos e isso está em torno dele. Então agora não podemos ver o nada aqui e podemos tentar fazer cinemas aqui. Então, antes de fazermos tudo isso, temos que fazer alguma iluminação e assim por diante. Então vamos avançar para realmente adicionar algumas coisas aqui em cima. Então não está olhando para o MC.
40. Como adicionar ativos à paisagem: Nesta lição, vamos adicionar ativos à paisagem. Certo, agora estamos quase terminando nossa cena. E a última coisa que queremos realmente fazer é adicionar alguns ativos aqui ao redor da paisagem. Porque agora, quando mandarmos para cá e quando quisermos fazer cinema, vai
parecer muito estranho que esta área esteja vazia. Então vamos realmente adicionar algo a ele. E primeiro, vou apagar um desses. Não sei por que temos dois aqui. Então eu vou deletar este. E vamos ter alguns bens aqui em cima. Então, clicando em se o Levin, voltando para a ferramenta de folhagem, este, obviamente faremos muito mais rápido porque este é apenas o fundo. Nós realmente não nos importamos muito com isso comparado com o que tivemos aqui. E deixe-nos habilitar um pouco de grama. Então você escolhe o que quer adicionar primeiro. Eu só vou adicionar um pouco de grama. E a grama é aqui em cima. Então eu vou clicar neste botão Shift e clicar no último aqui. Clicando em ativar, ele irá ativar todos eles. E eu vou aumentar e diminuir o tamanho do pincel assim. E também você pode pintar a densidade talvez 0,07. Vamos ver como é. Na verdade, deixe-me diminuir. Então 0,05 poderia ter sido melhor. Algo como isto. E o que queremos fazer rapidamente, F11 aqui, nós só queremos e eu não quero pintar no meu próprio ambiente. Eu já fiz isso. Então o que eu quero fazer é pintar aqui, pintar por todo o lado. E podemos sempre limpar algumas coisas se algo parecer um pouco estranho. Então, algo assim. Então, se você está parado aqui e você está olhando para lá agora, você pode ver que há muito mais coisas. E novamente, nós vamos consertar a grama mais tarde
agora você pode ver que está muito escuro e se nos aproximarmos, parece muito melhor. E isso é assim que isso tem algo a ver com o nível de detalhe da grama e vamos fazer isso na seção de desempenho. Então não se preocupe com isso por enquanto. Agora temos um pouco de grama aqui e há alguns buracos vazios aqui, e está tudo bem, podemos enchê-los com outra coisa. Então eu vou clicar em F 11 e desativar toda a grama. Podemos clicar sobre estes dois, então habilitado aqueles para os cactos. E eu vou clicar de 11. E podemos colocá-los em algum lugar onde faça sentido. Então a densidade deve provavelmente ser menor. Sim, eu acho que a densidade ainda é muito zero ponto 000, 001, e talvez 500. E o tamanho da explosão. E você só quer prendê-los rapidamente. Não importa muito aqui. E novamente, quanto mais tempo você gastar em seu ambiente, obviamente ele vai ficar muito melhor. Então vamos desativá-los. Vou habilitar as raízes. Eu acho que estes dois, e vamos ver, onde estão os outros estão este também. E este aqui em baixo habilita aqueles. E agora você pode obviamente ver que eu estou fazendo isso bem rápido só para que eu não faça o vídeo por mais uma hora. E eu só queria algum tipo de fundo. Então, quando fazemos um filme, não
parece estranho que nada esteja lá fora. Então agora está parecendo, parecendo bem. E agora temos as filiais e as duas semanas não precisamos disso. Isso é apenas um pequeno detalhe. Podemos precisar de algumas pedras. Então eu vou selecionar as rochas, habilitar essas. E eu vou reduzir a densidade de pintura densa. Então isso é muito doce. Talvez para sim, eu vou adicionar algumas pedras. Ok. Então isso é tudo o que precisávamos acrescentar. E eu vou selecionar tudo agora. Apenas habilite-os. E eu só quero ir em frente e deletar algo se precisarmos deletá-lo. Então eu vou reduzir o tamanho do pincel para 40, exatamente assim. E eu só estou olhando em volta e vendo se eu preciso deletar algo. E eu apenas limpo assim, se algo está parecendo muito estranho, eu vou deletar. Talvez não precisemos de um cacto aqui para ver o que podemos apagar. Tudo parece bem até agora. E eu não estou muito preocupado se está parecendo um pouco estranho, mas se está olhando para uma palavra como esta, este recorte aqui, eu vou deletá-lo. Ok, então agora eu limpei um pouco algumas das coisas que estão cortando. Eu os apagaria e voltava e voltava assim. Então agora você sabe como adicionar algumas coisas. Eu não quero passar muito tempo aqui para fazer o vídeo muito longo. Então é basicamente isso. E agora podemos realmente ver o ambiente. E quando tiramos uma foto ou algo assim, isso aqui fora não é para esvaziar. Então podemos realmente ter algum conteúdo aqui. E se você acha que algo está faltando grama, por exemplo, você pode ir em frente e pintar alguma grama lá fora. E sim, essas pistas básicas para a paisagem.
41. Finalização do ambiente: Nesta lição vamos finalizar o meio ambiente. Tudo bem, então agora terminamos nossa cena. Isto é o que temos até agora. E aqui, quando você finalizar seu ambiente, quero que você dê uma olhada geral em seu ambiente e veja se há algo que você quer mudar. Por exemplo, se houver um ativo que está recortando, assim como este, por exemplo, estes são recortes. Estou indo em frente e deletando um deles. Então, aqui, assim. E eu só quero que você dê uma olhada assim e veja se os resumos parecem, algo parece estranho
ou, ou algo é colocado de forma errada, ou algo tem uma cor errada. Então, por exemplo, este osso RAM, eu acho que ele está olhando caminho para os brancos em comparação com, por exemplo, este crânio RAM. Tem algum tipo de sujeira nele e parece mais acastanhado do que este crânio branco de RAM em torno do osso. Então eu acho que se eu reduzir a velocidade das minhas câmeras, é muito alto. Então eu quero reduzir isso, essa brancura aqui. Então, a maneira como você faz isso é que você pode encontrar o osso RAM aqui e nos arquivos, ou você pode clicar nele. Esse é o caminho mais rápido. E clicando nesta lupa, e este é o botão Procurar. E isso o levará diretamente ao arquivo aqui. Então eu vou reduzir o brilho. Lembre-se que podemos ir dentro da textura da cor base e ajustar isso. E aqui, eu vou olhar para ele assim. E aqui podemos brincar com isso. Assim, por exemplo, o brilho que
podemos, podemos baixar para 0,80,7. E nós aconselhamos a dar uma tonalidade, se você quiser. Quero ver como é. Então, 355. Então está dando mais uma tonalidade avermelhada. Então, talvez se eu reduzir o brilho um pouco mais, algo assim, e fizéssemos um pouco mais vermelho. Não temos que fazer muito. Acho que sim. Então é 355. Então, se eu maximizar isso e eu acho que isso parece muito melhor com o meio ambiente. Eu acho que antes era muito brilhante e iria reduzir o brilho. E agora ele pode dar uma olhada e também tem que fazer isso para este também. Então eu vou clicar nele. Clique na lupa, clique na textura. E assim, 1.63550. Então vamos tentar isso aqui, ou 0.6355. Agora podemos ver que mudou de cor e eu acho que
isso, é muito melhor com o meio ambiente. Então podemos dar uma olhada e ver se,
se algo mais está parecendo estranho. Mas acho que está tudo bem. E eu só quero que você dê uma olhada em sua cena geral e veja as cores. Está tudo a encaixar perfeitamente? Você precisa jogar outra coisa em algum lugar e assim por diante.
42. Nível de detalhes: Nesta lição, vamos dar uma olhada no nível de detalhes. Tudo bem, então agora terminamos nossa cena. E o que precisamos fazer é otimizar a cena. Então, é um jogo pronto agora? Não, não é. Temos que otimizá-lo, obviamente. E se você está fazendo um filme, obviamente não precisa otimizá-lo como estamos fazendo agora. Mas se você deseja fazer um jogo, você tem que otimizar Elsa jogador estará atrasando e haverá muito frustrado. Ok, então a primeira coisa é nível de detalhe. E eu tomei um exemplo aqui para que você possa ver qual é o nível de detalhe. Então, a princípio, imagine que o modelador modelou este coelho aqui. Assim, os modelos são contados em triângulos. É assim que eles são construídos. acumulação deles. Este é 70000 e triângulos. E à medida que você se afasta mais do modelo e do jogo, ele se tornará menor resolução. Então se tornará, será desenhado em triângulos inferiores. E isso é feito porque é assim que os jogos são otimizados. Quando você se afastou mais do nosso modelo, você realmente não precisa renderizá-lo em qualidade total porque você está tão longe, que você nem percebe que ele está realmente ficando de qualidade inferior como esta. Então isso é algo que é feito em jogos para otimizar jogos. E assim eles não gostam porque imagine se você está jogando Counter-Strike e outra coisa, por exemplo, uma garrafa ou algo assim, um adereço aleatório no chão. Se você andar mais longe dele, por que ele precisa renderizar todos os detalhes dele quando você não pode sequer vê-lo
de qualquer maneira claramente. Então, quando você andar mais longe, o modelo será desenhado em triângulos inferiores. E isso é realmente o que está acontecendo com a grama. Então, se eu for e tipo de jogo, e você pode ver esta grama aqui, por exemplo, se você der uma olhada, quando eu chegar mais perto, ele realmente muda e o vento está aqui. E se eu for mais longe, você pode ver que de repente muda. E isso é porque desenhar em triângulos inferiores. Agora, isso é um nível de detalhe. E o problema aqui, isso está acontecendo muito perto agora eu posso realmente ver lá a mudança e isso não é o que é suposto acontecer em jogos, é suposto torná-lo tão sutil que o jogador realmente não são, não percebendo que o nível de detalhe lá. Então talvez esta crista só deva mudar quando eu estiver aqui. Então, talvez se eu voltar aqui, a grama ali deveria mudar. Então ele precisa estar muito longe é tão longe que eu realmente não estou percebendo que está mudando. Por isso, agora está muito perto e vamos mudar isto. E isso é para todos os modelos. Então alguns deles já são bons e outros não. Então, se eu voar para longe desta rocha aqui, vai mudar. E eu acho que está realmente mudando agora, mas eu não posso vê-lo porque ele está funcionando como se estivesse mudando muito sutilmente. Não consigo perceber o que está a mudar e é assim que deve ser. Então, se eu clicar em um modelo aleatório, então se eu clicar na pasta mega Scans, e por exemplo, este cacto aqui. Então eu vou clicar duas vezes nesses caracteres. E assim você pode ver aqui agora UNCLOS, eu vou reduzir a velocidade da câmera. E agora mesmo aqui você pode ver a quantidade de triângulos e vértices que são desenhados para a tela. Então este é Naamã dos triângulos. E se eu for mais longe, você pode ver que está diminuindo. 50. Ande mais longe novamente, ele está reduzindo novamente e continua reduzindo até que ele
esteja no menor estado possível em que ele está. Ok, então este é o nível de detalhe, é
assim que se faz. E precisa ser feito de tal forma que eu não perceba. Então o jogador não deve notar que está mudando. Ok, então este modelo é perfeito e isso é o que temos a ver com a grama. Então o único problema principal que temos agora é a grama. E se você está fazendo um jogo como este, este é obviamente um curso e você não tem que fazer isso para todos os modelos. A menos que você, claro, precise. Se você está fazendo um jogo, você tem que passar por cada modelo, sua opinião. Então,
se isso fosse um jogo sério, eu entraria aqui, ajustaria o nível de detalhe. Então, vai lá dentro. Só o nível de detalhe que vai para dentro daqui. Eu apenas faço nível de detalhe e assim por diante. Então você tem que fazer isso para cada modelo que você importar. E isso pode levar algum tempo. E é muito importante que você faça isso, porque então seu jogo será muito otimizado. E você não vê muitas mudanças estranhas em suas modelos. Mas o grande problema agora que eu tenho é a grama, este é o problema principal. Então, indo aqui também, deixe-me ver. Você pode encontrar a grama e tipo de plantas 3D, esse arbusto, e aqui está a grama. Então, se eu clicar no primeiro, você pode ver agora que está assim. E se eu reduzir a velocidade da minha câmera, você pode ver que os triângulos são reduzidos de cerca de 300 para quatro. E isso é muito legal que ele pode fazer isso o que está fazendo, é muito perto. Então, o que você quer fazer aqui, em primeiro lugar, se você está fazendo uma cena cinematográfica e você realmente não se importa com o nível de detalhe. Você pode ir em frente e acima aqui, selecionar o tipo de Elodie. Então agora, para esta grama, você pode ver um baixo d 0. Esta é a Elodie principal. E se eu for para um D1 baixo, você pode ver que diminui em triângulos. Então este é o segundo nível de detalhe. E é igual a este. Este é um baixo d 0, este é 1, 2 e 3. Então aqui temos 1, 2 e três. Este três é o mais baixo seria apenas quatro aqui. E podemos corrigir isso excluindo um LOD. Então, selecionando, por exemplo, um D3 baixo realmente não
queremos este, e podemos clicar em Remover LOD. Em segundo lugar, se você quiser que isso tenha permitido que você esteja lá, você pode ir em frente e selecionar a carga 0. E aqui você pode selecionar a distância da tela que este LOD precisa ser renderizado. Então, agora, quando eu for embora, você pode ver que ele muda rapidamente. Agora ele não está mudando porque eu tenho uma carga é selecionado. Então, se eu selecionar uma carga aqui, auto, você pode ver que ela muda rapidamente. Então, quando estou aqui, já está no Hello D3. E você pode mudar isso indo para Elodie 0. E aqui você pode minimizar, diminuir esse número. Então, por exemplo, se eu escrever 0.5, agora se eu for para Auto, ver que ele ainda está lá. Então, se eu, isso ainda é uma carga é 0, então nós realmente não temos que entrar aqui. Então uma carga é 0, eu posso diminuí-la ainda mais. E agora você pode ver, agora eu estou aqui antes que ele mude. Então, quanto mais diminuímos esse número, então 0,05. Agora você pode ver que ainda está em torno dele, a alta qualidade. Agora, se eu for mais longe, vai tornar a sua localidade aqui. Então, antes da baixa qualidade ser renderizada aqui, agora é realmente renderização aqui. E você pode continuar diminuindo esse número até que você esteja satisfeito. Então, quando seu personagem está, por exemplo, tão longe, então você quer que a grama mude para a qualidade muito baixa. E neste caso, para esta cena, acho que vamos apagar o D3 baixo deles. Então você pode mudar este tipo aludido três e alterar a quantidade de como comprimento, quão longe você tem que estar longe antes que ele mude. Ou você pode simplesmente excluí-lo. Então eu vou deletar um D3 baixo por enquanto. Vou clicar em Hello D3 e clicar na remoção OD, clique em Sim. E agora está assim. Então, se eu clicar em auto aqui, isso é o que é. E eu ainda tenho para 0,05. Então, vamos realmente testado porque quando você alterar o salto de valor aqui no LOD 0, vai mudá-lo automaticamente também para 12. Então vamos realmente para, se eu minimizar isso aqui, vamos e vamos para o próximo. Este, por exemplo, eu vou clicar em um baixo D três, remover LOD. Simplesmente assim. Vou carregar o carro. E agora eu posso ver como é. E acho que ficará bem se fizermos isso. Então, vamos realmente fazer isso e verei o que parece. Então eu estou indo para o próximo, e eu vou clicar no três e remover o D amarelo Tudo bem, então agora eu só estou perdendo esses dois últimos modelos. Então eu vou carregar as três remoções de overdose, e eu acabei de fazer isso para todos eles agora. Esta é a última remoção de overdose. E assim, então eu vou clicar em Arquivo e Salvar também salvar tudo. E agora você pode ver pelos cristais e eu vou mais longe. Posso ver que não está mudando como antes e na verdade não está parecendo ruim, irritante como antes. E agora está bom, na verdade, não
precisamos mudar o tamanho. Você pode realmente mudar a distância para este, você pode ver que ele está meio deslizando quando você está se movendo. Então eu vou dar uma olhada em qual deles está causando esse problema. Então pode ser este causando o problema. Então, se eu clicar duas vezes nisso, e aqui eu posso ver o melodioso e você pode ver que ele está deslizando. Estou vendo as outras senhoras. E para este eu poderia simplesmente não excluir o melodioso, mas diminuir este para 0,05. E você pode ver como ele se parece. Então está realmente mudando o que está aqui em cima. E isso é bom. Você pode, é claro, aumentar o tamanho. Então agora está bom e nós vamos,
vamos mais longe parecendo bem. Então é assim que você muda o LOD. E novamente, se você está fazendo um jogo e é muito sério, você tem que ir em todos os modelos e ajustar o raio porque quanto mais você pode otimizar o jogo dessa forma, como você desenharia menos triângulos
de, modelos que melhor, será.
43. Tamanho de textura: Nesta lição vamos dar uma olhada no exercício. Tudo bem, então agora que consertamos o melodioso, vamos lá e dar uma olhada no exercício. E lembre-se que importamos o modelo. Então, se eu voltar para a ponte Quicksilver, lembre-se quando você clicou em um modelo, você entrou aqui e você realmente baixou cada um desses modelos com qualidade média. Claro, se você seguiu o curso pode ser que você tenha baixado eles na mais alta qualidade e na qualidade média, eles vêm em K texturas. E o que eu quero dizer com texturas 2k? Então agora você sabe o que são texturas. Então, essas são texturas, e se você clicar duas vezes em
uma delas, uma das texturas não importa o que você clica duas vezes. Você pode ver aqui em cima que a textura é 2k, então 2048 por 2048 pixels. E é assim que a imagem é grande. E quanto maior for
a imagem, mais ou maior será o jogo. Então, por exemplo, se você baixar World of Warcraft e o jogo é 60 gigabytes, isso é o que está causando também. Então, se sua textura estiver em maior resolução, por exemplo, ápice ou, ou tolerante ou o que quer que você esteja jogando, o jogo vai ser muito maior do que isso. Isso ocorre porque a textura é, está em maior resolução. E esta não é apenas a causa, mas é uma das grandes razões pelas quais o jogo é, como tal, um tamanho elevado. Ok, então o que queremos é reduzir essa textura porque às vezes para essas rochas, pode ser bom ter um setor tão grande, grande, mas para pequenas coisas como esta, por exemplo, por que você precisa para criar texturas através de talvez seu personagem esteja de pé aqui e você não está percebendo uma diferença se sua textura está em tamanho menor. E isso é algo que você tem, você tem que otimizar também. Você tem que reduzir o tamanho da textura onde faz sentido. Então, geralmente, para modelos maiores ou quatro modelos mais importantes, você precisa de exercícios maiores. E para modelos pequenos você precisa reduzi-los. Então vamos começar, por exemplo, a
partir do primeiro ou apenas um óbvio, por exemplo, vamos dar uma olhada nesta roda. Então, se eu rolar para baixo e encontrar esta roda, esta aqui, e eu clicar duas vezes nesta textura aqui. E posso minimizá-lo. Dê uma olhada aqui, e eu posso fazer isso maior. Então você pode ver. Então aqui em cima temos algo chamado
preconceito de Elodie e você aprendeu que LOD significa nível de detalhe. E isto é para as texturas. Então você pode ver se eu escrevo um, você pode ver aqui os exercícios importantes. Ok, mas agora o tamanho máximo exibido no jogo é uma chave. Então agora nós realmente reduzimos a textura. E se eu escrever para, você pode ver agora que é 512 por 512. Pirita três. Vai reduzir ainda mais. E você pode ver como isso, como você pode otimizar isso. Então agora você pode ver que está muito desfocado, então você não quer ir muito baixo. Portanto, este é um equilíbrio entre, entre otimização e quão rápido seu jogo está sendo executado, e um equilíbrio entre o quão bom seu jogo está olhando. Por isso, neste momento, eu diria que isto está a parecer mau. Então temos que colocar os “D “amarelos. E em 0, esta é a qualidade máxima. Se você colocá-lo em um, esta é a metade do máximo. Você realmente não pode notar uma diferença. Então, mesmo em um K parece tão bom. Eles também estão correndo agora. Parece um pouco desfocado, mas quase não conhecido como perceptível. Mas para mim, se eu tivesse que ir com alguma coisa, eu teria ido com uma. Então, uma textura K. E este é o tamanho habitual para jogos. Normalmente usamos texturas de um K para quase tudo, menos que sejam muito pequenas, como este modelo aqui, então não usamos um k, usamos menos. Então, isso parece bom. Então agora eu quero fechá-lo e você tem que fazer isso também para eles. Então, o mapa normal também precisa ser um. E esta textura tem que ser uma também. Então agora as texturas são realmente otimizadas para este. Então eu posso ir em frente e salvar. E a próxima coisa que podemos otimizar, por exemplo, essas asas aqui, se você for para galhos de madeira e varas aqui, você percebe que todos esses ajustes só têm essas texturas. Então, não é como se cada duas semanas tivesse sua própria textura. Todos eles estão realmente embalados dentro daqui e isso economiza nosso tempo. E diz as nossas vidas. Imagine se você tivesse que ir ou cada setor. Então eu vou abrir essas três texturas. Vou testar o LOD. Então, se eu ler um, 23, agora em nosso i3, eu percebo que está embaçado. Mas se eu escrever dois e escrever 0, eu não noto uma grande diferença. Então, se eu estou aqui e estou olhando para ele, e se é 0 e certo para, eu realmente não noto nenhuma diferença. Então isso é bom para usar para 512 por 512 pixels, então ele não precisa ser confuso. Pode até ser menos. Então escrevendo para aqui e escrevendo para no mapa normal, e escrevendo 2 aqui nesta textura também. E eu vou clicar em Salvar. Então isso é o que você realmente tem que fazer para todos os modelos quando você está fazendo um jogo, você tem que ir, por exemplo, para o próximo, você tem que dar uma olhada nele. Você tem que mudar a textura do vírus
Elodie e você tem que ver quando ele está ficando muito embaçado para mim. Então agora isso está muito embaçado e provavelmente é uma textura de um k. Sim, então uma chave é, é o que é adequado para este. Então você tem que ir para o mapa normal, direita um e esta seção aqui, direita. E você tem que fazer isso para cada modelo dentro
do jogo que você tem que otimizar os tamanhos de textura.
44. Modo de visualização em otimização: Nesta lição, vamos dar uma olhada nos modos de visualização de otimização. Tudo bem, então agora podemos otimizá-lo novamente ainda mais. E para fazer isso, você pode entrar nas pernas aqui, clicar sobre isso e você pode ver os modos de visualização. E você tem algo chamado modos de visualização de otimização. E dentro daqui, você quer pelo menos verificar todos esses modos de visualização. E o primeiro é a complexidade da iluminação. E isto diz-lhe o quão complexa é a sua iluminação. E neste momento ainda não trabalhamos com iluminação, então não temos muito. A única coisa que temos para iluminar agora é nossa luz direcional, que é a luz solar. E temos a clarabóia. Então esta é a única iluminação que temos. E agora você pode ver que a cor é azul, que é muito otimizado. Então você pode ver que há uma escala aqui. Isto é muito pequeno. Eu não sei se você pode ver,
mas há uma escala aqui de bom a ruim e extremamente ruim. E agora, temos uma otimização muito boa. Azul é muito bom. E então ele fica ainda mais claro azul e depois verde e, em seguida, laranja e vermelho. E depois fica roxo e branco. E isso é muito ruim. Então, agora, azul é o mais baixo que você pode obter, o que é muito, muito bom. Então, a complexidade da iluminação é boa e ainda não trabalhamos com iluminação, então não temos muito. Então você tem algo chamado densidade do mapa de luz. E este, você pode otimizar ambos. Faremos isso na próxima lição, então vamos pular isso por enquanto. A próxima coisa é que o estado é sobreposição de luz
estacionária e nós realmente não temos nenhuma luz estacionária. Então vai parecer assim e nada está errado. E então temos a complexidade do sombreador. E a propósito, se você vir algo vermelho, laranja, vermelho, roxo ou branco, você deve estar preocupado. Tirando isso, está tudo bem. Aqui, a complexidade, isso parece bom. Então este é o sombreador, este é o nosso terreno. E você pode ver aqui, se é vermelho, é ruim. Mas, naturalmente, uma pequena linha vermelha. Quando digo ler, quero dizer, todos os seus bens são vermelhos. Então só porque algo está certo aqui embaixo não importa. E você pode ver quando você aponta
seu, seu mouse, ele realmente mostra você na escala onde você está agora. E tudo está aqui em baixo. Tudo é otimizado e parece bom. Então isso é uma complexidade de sombreamento. E a complexidade do sombreamento e aspas, estes são misturados e eles ficam vermelhos, tanto quanto você fica mais longe. Então não se preocupe com isso. Não é porque tudo é vermelho. Quando se aproxima, fica menos vermelho. E você pode ver aqui, a coisa que está levando mais memória, nossa folhagem e folhagem vai custar muito. Portanto, tenha cuidado com a folhagem. Você não envia spam em todo o seu jogo, então não preencha todo o ambiente com folhagem. Você pode ver quanta grama está realmente tomando em comparação com isso. Então esta, esta filial aqui, então esta é na verdade mais cara do que esta. E posso voltar ao resumo, úmero e sombreamento, sombreamento e citações. Então, geralmente parece bem. E para mim, era eu. Eu provavelmente iria brincar com o nível de detalhe. Então, quando eu chegar mais longe, fica melhor. Mas em algum momento você não pode realmente fazer muito mais sobre isso. Você pode ver que ele é realmente verde e é porque nós ficamos mais longe que ele se parece com eles. Mas se eu tivesse isso no meu jogo, eu não estaria preocupado agora. Não importa que esta área seja vermelha. E você pode ver quanto mais perto você chegar de um item, menos vermelho ele será. E será mais vermelho quando você ficar mais longe. Então eu não me preocuparia muito com isso. Mas você deve saber que se o seu Modelador faz um trabalho ruim modelando os modelos, eles se tornarão mais vermelhos. Então, aqui você também pode dar uma olhada nos modelos. Quantos triângulos eu te disse antes que os modelos são feitos de triângulos. E se você tiver muitos triângulos em um ponto, ele mostrará um vermelho. Então, por exemplo, este tem um monte de triângulo. Você pode ver aqui que tem muitos triângulos. Mas não me preocuparia quando olho para isto agora. Vamos para o “Quad Overdraw”. E aqui você pode ficar de olho no overdraw quad. E tudo parece bem. Tudo é azul e verde e nada com o que se preocupar. Então é isso que eu amo nos mega-scans. Todos os ativos são tão, tão otimizados. Então você não precisa se preocupar com eles. Quero dizer, isto é, isto está parecendo insano e não está a tirar tanta memória. Então isso é muito bom. Então nós verificamos todos os modos de visualização de otimização e você tem que verificar todos eles. Apenas certifique-se de verificá-los. E é muito importante saber que você não precisa apenas verificá-los no final do desenvolvimento. Você também tem que verificá-los desde o início depois de uma semana, até mesmo fazê-lo todos os domingos. Você tem que verificar tudo isso. Porque em algum momento, quando você dá uma olhada aqui e tudo é vermelho e você não sabe o que fazer e seu jogo é destruído. Você pagou dinheiro talvez por algo que você não pode usar de qualquer maneira. Então, fique de olho nos modos de visualização de otimização, e vamos passar para a próxima lição e realmente dar uma olhada na densidade do mapa de luz que podemos otimizar.
45. Densidade do Lightmap: Nesta lição, vamos ajustar a densidade da luz louca. Tudo bem, então aqui vamos ajustar a densidade do mapa de luz e é quão bom o modelo receberá os mapas de luz ou quão grande o mapa de luz é, assim como uma textura aqui. Estes são chamados mapas normais ou mapa difuso. Cada modelo tem um mapa de luz, então ele apenas diz ao computador quão bom este modelo recebe a iluminação e como as sombras serão boas. Então, se você tem algo que tem uma resolução de mapa de luz muito baixa, ele mostrará uma sombra de qualidade muito baixa. Então você quer equilibrar entre desempenho e qualidade. Então, se eu der uma olhada neste galho aqui, você pode ver que é vermelho. E isso é porque a resolução do mapa de luz está muito alta agora. E podemos reduzi-lo ainda mais para otimizá-lo. E você pode ver aqui o chão, este piso térreo é azul, e isso é porque a resolução do mapa de luz é muito baixa e precisamos torná-lo mais alto. E lembre-se, azul no motor significa muito baixo. Assim como quando assistimos todos os outros
da outra visão de otimização muito você pode ver a luz da complexidade é azul e isso é bom para nós. Não temos iluminação complexa. E no mapa claro, o azul é bom. Mas geralmente quando você tem muito azul, as sombras
do sol, que atingirão essa área azul, traduzirão em sombras de baixa resolução. E não queremos isso para o jogo. Então, queremos aumentar esta resolução do mapa de luz de Laura até que fique um pouco verde. Mas nós realmente não queremos, queria ser laranja ou vermelho e isso vai ser muito alto. E lembre-se, uma resolução de mapa leve que é muito alta. Vai demorar mais memória e vamos levar mais do seu, do seu jogador diz FPS. Então vamos em frente e entrar no modo de visualização de otimização como a densidade do mapa. E vamos em frente e ajustar as densidades do mapa de luz. Então, por exemplo, vamos começar com este. Clique no crânio RAM
e, em seguida, clique nesta lupa para navegar até ele rapidamente. E então aqui você pode clicar duas vezes no modelo, clicando duas vezes nele. Vai trazer este espectador aqui. E dentro daqui, você pode realmente procurar nos detalhes. Você pode procurar por mapa de luz. E você pode ver algo chamado MAP de luz, mínima de mapa de luz
e resolução de mapa ao vivo. Então você tem que mudar estes para que eles entrem em vigor. Então eu vou minimizá-lo. Eu quero vê-lo para que você tenha que clicar em outra coisa. Senão, será rosado. Então eu vou clicar neste aqui para que eu possa ver a verdadeira cor aqui. E eu vou reduzir a resolução do mapeador de luz. E, por exemplo, eu posso escrever 32. E você vê que ficou verde. Se eu escrever 16. Também parece bom. Se eu escrever oito, será uma resolução muito baixa. Lembre-se, nós não queremos que ele seja muito azul, queremos que ele seja um pouco verde ou próximo do verde. Isso também é bom. Você não tem que chegar a verde assim. Isto vai receber, chamar, este receber sombras tão bem. Então eu mudarei a resolução mínima do mapa de luz para 12 também. Então, faz sentido. E agora isso está otimizado. E lembre-se quando você definir esses números, se você não estiver acostumado com os tamanhos de textura, você começa normalmente com quatro. E então você escreve oito e os neurites 16, então você multiplica por dois o tempo todo. Então a próxima resolução, se você quiser que ele vá para cima, ele apenas procurá-lo também. Se você quiser subir novamente, é 64, é 128, e assim por diante. Então você continua, você continua aumentando assim. E é assim que se faz resoluções. Então, para este, se eu escrever oito, é muito baixo. Tudo bem, 16. Bem, eu escrevo 16 assim. Está parecendo bom. Ok, então 16 e 12, eu cometi um erro aqui. Então, 16 está parecendo bem. E o próximo, eu vou fechá-lo e ele quer aplicá-lo
ao nível de detalhes e eu vou clicar em sim, fazer isso. Então agora é assim que parece. Agora podemos otimizar este aqui. Então, clique na lupa para encontrá-lo. Vou clicar duas vezes no modelo. E eu vou dar uma olhada aqui, procurar a densidade do mapa de luz. E para este, vamos escrever oito. Está parecendo bom. Vamos escrever javali que está olhando para isso. Então vamos com o oito e a resolução do mapa de luz. E este é o tamanho do mapa. Simplesmente assim. E oito é muito baixo, então isso é muito otimizado e não vai afetar nada. Tudo bem, então você pode fazer isso com todas as suas modelos. Então vá em frente e clique em todos os seus modelos. Então aqui você pode clicar sobre esta rocha e você pode ver você controlar o selecionado porque isso é feito com a ferramenta tola. Mas não se preocupe, vá em frente e encontre aqui. Você tem que passar por cada um de seus modelos. Então você realmente tem que passar por cada um dos modais que você importa. E lembre-se de fazer isso porque as sombras vão realmente olhar ruim e às vezes você usa mais memória do que, do que o que você precisa. E clicando neste andar, este é um muito azul. Vamos mudar isso. Vou clicar nesta lupa para encontrá-la rapidamente. Clique duas vezes no chão. Este é o maior que importamos. E aqui para este solo, se você procurar por uma densidade de massa leve, se eu puder escrever assim, temos que aumentá-la. Então 128, ainda muito azul para um 156 spillover, um pouco azul, 512. Isto pode ser muito alto. Então eu iria primeiro com um 165 antes de fazer qualquer outra coisa. Então eu acho que isso é isso está realmente olhando bom e eu iria com isso se fosse um, novamente Alice criando. Então algo assim e continue aumentando e diminuindo até que cada um deles seja verde ou apenas muito leve, como uma transição muito leve entre azul e verde. Eles não têm que se parecer com isso. Todos eles. Eu preferiria que eles parecessem um pouco azulados em verde. Assim mesmo, que seria, que receberia sombras tão boas quanto, como verdes. Você realmente não precisa de muita resolução. Tudo bem, então agora o que você tem que fazer, o que resta para você é apenas ir em frente e otimizar. Você modos e a densidade do mapa de luz. Revise todos os modelos, se quiser. Tudo bem se você não quiser, porque este é um curso. Se você quiser fazê-lo em seu próprio projeto, mas tentou praticar, por exemplo, para este modelo. E especificamente você pode encontrá-lo aqui e tentar procurá-lo. E deixe-me ver qual deles é. É este. Posso clicar duas vezes. E aqui, procure por uma resolução de mapa leve. Tentou reduzir este porque é muito alto. 32, 16, 8, oito é muito baixo. Então eu iria 16, mudando isso para 16 e clique em Salvar. E agora este também está otimizado. Tudo bem, então a última coisa antes de terminarmos isso, se você quiser aumentar a resolução do mapa de luz para a paisagem, esta é uma paisagem que nós criamos. Você tem que clicar nele. E aqui você pode ver se você descer no painel Detalhes, você pode ver algo chamado Resolução de iluminação estática. Então eu vou aumentar isso, aumentar para cinco. Você pode ver que aumenta a resolução deles. E vou aumentá-lo ainda mais. E talvez 10 seria o bom número para isso. Lembre-se de cada vez que você
aumentá-lo, Ele também vai aumentar o tempo de renderização quando você construir uma iluminação e assim por diante.
46. Como limitar o uso FPS: Nesta lição, vamos limitar o uso do FBS. Certo, então a última coisa que temos que fazer é limitar o uso de FPS. E esta é a última otimização que podemos fazer por enquanto. E vamos passar para as configurações de edição e projeto. E a razão pela qual você precisa limitar o uso de FPS é porque se você fizer os outros como os jogadores irem com ilimitado no PS, eles poderiam usar 600 FPS se seu computador for muito bom. E isso vai queimar suas, suas placas gráficas tão forte porque vai gritar fora de seus computadores. Então, indo aqui e procurando por suave, e você pode ver algo chamado taxa de quadros suave. E você tem que pegar essa taxa de quadros suave e você pode definir uma taxa de quadros mínima e máxima. E eu lancei cauda de fazenda no Steam com sem taxa de quadros suave e, na verdade, correu com 400 ,
500, 600 FPS para pessoas. E seu uso em suas placas gráficas foi, eu acho que 90 por cento se você olhar para o, os gerentes de tarefas. Então eles estavam muito frustrados que o jogo foi tão ruim otimizado, e foi realmente bom otimizado. Mas a razão pela qual ele corre tão rápido é porque eu nem sequer limitei o FPS e eu tenho que lembrar cada vez que eu tenho que limitar isso. Então, colocando um FPS máximo, e isso depende do jogo que você está fazendo. Às vezes, você não precisa de mais de 60 FPS para o nosso jogo. Se você está fazendo um atirador, obviamente você precisa de um mínimo de talvez 150 e um mínimo de, digamos 30 FPS. Então algo assim e você pode fechá-lo. Então agora você limitou o FPS. E você pode mostrar o FPS a propósito, se você clicar aqui e clicar no show FPS, e agora é limitado. Então agora é,
é mais baixo do que o que é porque eu estou me lembrando e vai mostrar mais baixo. Além disso, é limitado dentro da janela de exibição. Então eu tenho que clicar aqui e jogar como um jogo autônomo. Isso me mostrará um FPS mais correto porque ele é mantido dentro da viewport. Então, agora eu abri o jogo dentro de um jogo autônomo, mas eu ainda tenho que mostrar o FPS através do console e executar sei que limitamos o FPS a 150. E ele pode ver o seu jogo aqui em um jogo autônomo e autônomo. E está parecendo incrível.
47. Tipos de luz: Nesta lição, vamos dar uma olhada nos tipos de luz. Tudo bem, bem-vindos de volta a uma nova seção outro dia e vamos falar sobre iluminação hoje. Tudo bem, então nesta lição, vamos falar sobre os tipos de iluminação. Então agora precisamos iluminar nossa cena, mesmo que pareça boa, mas ficará ainda melhor se tivermos a iluminação correta. Então vamos em frente e clique em Criar aqui. E aqui em cima você pode ver algo chamado Lights. E aqui estão todas as luzes que você pode encontrar. E agora você pode ver que já adicionamos alguma luz no início deste curso. E se eu for ao World Outliner, nós já adicionamos uma luz direcional, uma clarabóia. Então isto é tudo o que temos agora. Assim, a luz direcional é geralmente você precisa dela em todos os jogos. Esta é a luz do sol. Então a luz direcional é igual à luz solar. A luz do ponto é simplesmente uma lâmpada. Então, se eu clicar nele e, a propósito, você pode clicar neles e criá-los e ver o que acontece. E se eu clicar em G para ver meus ícones, você pode ver que isso é realmente uma lâmpada de luz. Então isso se encaixa para o ambiente interno. Ele não se encaixa, mas para o ambiente ao ar livre. Ambientes porque você realmente não tem uma lâmpada a menos que você tenha uma lanterna, é
claro fora ou uma lâmpada. O que você pode ver aqui, esta é uma lâmpada e isso também pode ser usado se você tiver uma lareira. Então você pode fazer se piscando luzes. E isso poderia ser usado assim também. Então você pode ver isso muito legal. E aqui à direita você pode aumentar e diminuir a intensidade. E até onde esse slide vai afetar o meio ambiente. Então você tem algumas, algumas coisas que você pode, que você pode brincar aqui, o raio, e você pode ver o quanto ele preenche as sombras aqui. O raio da fonte. Você pode ver se é assim. E se eu aumentar o raio da fonte, ele preenche aquelas sombras aqui. Então esta é a luz pontual. Então eu vou voltar para a criação e luzes. E eu vou criar um holofote. E como o nome diz, é um holofote. Se eu arrastá-lo para cima e rodar 90 graus para que ele fique de frente para o chão. Você pode ver que é, é uma espécie de holofote. Então, se eu aumentar a intensidade para que você possa ver o que está acontecendo. Você pode ver se eu clicar em G e isso é o que está parecendo. Então está parecendo um holofote. E, novamente, ele pode ser usado para ambientes internos. E assim como antes, você tem algumas coisas que você pode editar, por exemplo, como, até onde isso vai afetar o mundo. E o cone interno, isso é como a, a suavidade da luz. E o cone externo, esta é a otoconia pode ver que você pode fazer iluminação muito afiada e assim por diante. Então estes são os holofotes. Em seguida, temos a luz vermelha. E se você já foi a um estádio de futebol, isto é, é como um quadrado de luz. Então, se eu colocá-lo atrás de um item aqui, você pode ver que é como um quadrado de luz que está sendo lançado. E se eu girá-lo, você pode ver como ele se parece. E este slide obviamente pode ser usado para, por exemplo, em um estádio de futebol, você tem aquelas luzes quadradas e que você pode colocá-lo. Ou você pode, na verdade, em alguns casos, se você está fazendo um filme, você pode colocá-lo atrás de personagens porque então você dá-lhes um pouco de profundidade e parece legal. Então esta é uma luz direta. E depois temos estas clarabóias. E se eu clicar nele, nós já temos um holofote. Então eu vou deletar. E a clarabóia é apenas a luz desse cara. Assim, a luz direcional irá saltar sobre alguma iluminação e o céu. Porque mesmo que tenhamos a luz direcional, a clarabóia aqui, realisticamente, esta rocha também tem luz aqui em cima porque a luz do sol polegar para baixo no subsolo e, em seguida, ele salta
até esta rocha então nós tem alguma clarabóia também, então ele vai preencher isso. Certo, então este é o tipo de luzes e nós realmente não temos mais luzes. As outras coisas que podemos chamar de luzes são volumes pós-processamento, pós-processo, mas trabalharemos com isso mais tarde. Eles não são realmente luzes. Temos algum pós-processamento, por exemplo, podemos adicionar névoa, podemos adicionar o volume pós-presença, que todas essas coisas afetam a aparência da iluminação. Mas estes são os tipos de luzes que temos no Unreal Engine.
48. Configuração de iluminação inicial: Nesta lição, vamos configurar a iluminação. Muito bem, antes de começares a aplicar a cena, vamos fazer algumas coisas iniciais antes de o podermos fazer. Então, no World Outliner, eu estou realmente indo para clicar na clarabóia e na direção da luz e clicando em deletas. Então, tudo está vazio. E eu também vou deletar essa esfera cara. Então eu vou apagar toda a iluminação. Vou ficar com a pasta porque posso usá-la mais tarde. E, a propósito, todas essas coisas que você pode realmente colocar dentro de pastas. Então eu vou selecionar todos esses. Então você pode ver se é um ícone de tijolo aqui. Na verdade, é um modelo 3D. Se é este ícone de papel, este é o nosso decalque que usamos. Então eu vou selecionar todos estes e fazer uma nova pasta chamada decalques. E eu vou selecionar todos os meus modelos 3D. Então, se eu tivesse minha câmera pode ver que eu tenho mais aqui em baixo. E eu vou arrastá-los para dentro da pasta de ativos. E eu vou minimizar isso para que seja um pouco mais limpo. Então esta, a paisagem que eu posso apenas, eu posso apenas deixá-la estar aqui. Tudo bem, então o pós-processamento, vamos realmente excluir o pós-processamento também. Vamos fazer o nosso. Agora tudo está escuro porque você não pode ver nada. Se entrarmos no modo desiluminado, você pode ver isso como nossa cena no apagado sem qualquer iluminação. E antes de fazer qualquer coisa, vamos passar por cima e clicar em Criar, efeitos
visuais e volume pós-processo. E lembre-se que você desativou a exposição anteriormente, você tem que fazê-lo novamente. Então, se você se lembrar de como fazer isso, vá em frente e faça sem mim. E agora vou mostrar-vos como desactivar a exposição. Então aqui, clicando nesta exposição e indo para este chamado brilho mínimo e máximo e colocando-os em um. Então agora não seremos afetados por nenhuma exposição quando estivermos iluminando o mapa. Então aqui em baixo, lembre-se que você tem que clicar em extensão infinita senão ele não vai funcionar em todo o seu mapa ou em todo o mundo. Então, clicando nisso, agora ele está configurado corretamente. Em seguida, estamos clicando nos efeitos de imagem e clicando na vinheta. A vinheta é simplesmente que, às vezes, quando você entra no Photoshop e coloca esses cantos
pretos ao redor de sua foto para torná-la mais cinematográfica ou HD, ou onde quer que seja. Isso é. Isto é o que é vinheta. Então esta é a borda preta delineada em torno suas fotos que você tem às vezes eu acho que em filtros Snapchat também. Então eu vou colocá-lo como 0 porque nós não queremos ser afetados por ele. E mesmo que seja incapacitado assim. Então, se eu voltar para o padrão e ele está desativado assim, ele está realmente aplicando 0.4 para o seu, para o seu jogo. Então, se você não quer qualquer vinheta para novamente, talvez nós estamos fazendo um atirador e as pessoas pensam que é irritante se você tem uma borda preta ao redor, você pode clicar nela e clicar em 0. E se você quer florescer ou não, isso é com você. Por agora. Eu posso realmente clicar na flor e vamos defini-la como 0 também. Então agora não temos nenhuma flor e não há muito mais que possamos fazer. Então isso é tudo o que tivemos que fazer para configurar a iluminação. Então agora não estamos sendo afetados por todos esses efeitos visuais. E eu quero criar a iluminação primeiro. E depois de criar a iluminação, você entrará no volume pós-processo e editará essas coisas. Então, se você deseja adicionar uma vinheta e se você deseja adicionar flor, faça isso no final depois de ter chumbo na cena.
49. Como adicionar um céu: Nesta lição vamos adicionar um estado. Tudo bem, então agora vamos adicionar um céu. E eu te disse que você tinha que ir e tipo de criar e iluminar. Mas aqui nós realmente não temos um Skype. Isto é uma clarabóia e não como o céu. Então, para adicionar um céu, na verdade não está aqui em cima. O céu é uma planta. E os projetos, lembre-se, são a linguagem de codificação e
codificação dentro do Unreal Engine. Então, para encontrar esse cara, você tem que clicar nas configurações aqui em baixo, apenas certifique-se de que você pode ver. Então, clicando em Configurações aqui, e dentro daqui você pode clicar em Mostrar conteúdo do mecanismo. Isso fará com que essas duas pastas apareçam. Então este é o conteúdo do mecanismo e clicando na pasta de conteúdo do mecanismo. E aqui você pode procurar um céu. E agora podemos ver esta planta chamada Esfera do Céu. Este você pode arrastar para o mundo. E vocês podem ver aqui em cima, agora nós realmente temos um céu que podemos olhar. E esse cara, você pode editar algumas configurações. Então você pode editar o brilho do sol, você pode editar a altura do sol. Então você pode ver que você pode fazer isso em uma noite ou você pode fazer isso em uma data e hora. Se você colocar a altura do sol em outras coisas que você pode editar para este céu, você pode editar o discurso alto. Então, se você olhar para cima novamente, notar que ele está se movendo ligeiramente. Se você aumentar a velocidade para cinco, por exemplo, você pode ver que esse cara está se movendo muito mais rápido. Então talvez eu queira colocar este no três para que ele esteja se movendo um pouco. E então você pode aumentar ou diminuir a opacidade da Nuvem. Então você pode ver que você pode fazer um olhar totalmente diferente de sua cena dependendo do que, que tipo de cena você quer. Então talvez o 0,7 na capacidade da Nuvem estivesse bom. Agora, quando eu terminar de adicionar o céu, eu posso realmente voltar para as configurações e clicar em Mostrar conteúdo do mecanismo novamente para ocultar essas duas pastas. E assim,
50. Adição uma luz direcional: Nesta lição, vamos adicionar uma luz direcional. Tudo bem, então agora vamos adicionar a direção da luz, que também é a luz do sol. Então vamos em frente e clique em Criar e luzes e adicionar uma luz direcional. Agora temos alguma iluminação dentro da cena agora, e posso aumentar a velocidade da minha câmera um pouco. E para isso, se você pode clicar em G para ver os ícones, você pode ver este ícone da escala da luz direcional. E o que você pode fazer aqui, se você clicar em E para girar, você pode girar o sol. Agora ele tentou girá-lo para que suas sombras fiquem boas. Isto é o que você está tentando fazer quando você cria a luz solar ou a luz direcional, você está tentando girá-la para que suas sombras realmente pareçam interessantes. Então aqui estou eu tentando apenas girar um pouco. Talvez assim. Isto está parecendo interessante e algo assim. Talvez eu queira sobrepor esta roda um pouco e tentar pensar sobre o tipo de porcaria sênior, mas tentando criar e também dependendo de quão alto o sol está no céu. Então acho que algo assim será bom para mim. Então eu vou mantê-lo assim. E nós realmente não nos preocupamos em aumentar ou diminuir a intensidade e assim por diante. Você trabalhará com isso mais tarde assim que tivermos todos os elementos juntos. Então, por exemplo,
temos a clarabóia, temos o nevoeiro e todas essas coisas.
51. Como adicionar uma luz do céu: Nesta lição, vamos adicionar a clarabóia. Tudo bem, agora que adicionamos a luz direcional, vamos em frente e clique em Criar luzes e a clarabóia. Então agora nós temos a clarabóia e vocês podem ver assim que eu adicionei a clarabóia, essas sombras muito escuras realmente não se tornam tão escuras e nós podemos realmente ver o que está por baixo aqui. Então, se eu clicar em Control Z, você pode ver que isso está completamente escuro agora. E se eu clicar em Editar e refazer criar ator, você pode ver as clarabóias adicionadas. Na verdade, está se tornando muito mais brilhante do que antes. E isso é realmente o que você tem que fazer. Você tem que equilibrar a luz direcional e a clarabóia. Então, para a luz direcional, você escolhe o nível de escuridão, para as sombras. E com uma clarabóia, você escolhe o quanto você ilumina essas sombras. Mas novamente, não vamos nos preocupar com todas essas coisas por enquanto. Vamos deixar que seja assim e vamos adicionar o nevoeiro antes de realmente vir aqui e editar as coisas.
52. Volume de importância no Lightmass: Nesta lição vamos adicionar um volume de importância de leveza. Então agora temos que adicionar uma massa leve importância de volume. E o que é, é um volume que diz ao jogo onde precisamos da iluminação. Então, se formos aqui dentro de um cria e em volumes, você pode ver algo chamado volume de importância de massa leve. E se você clicar nele, você pode ver que esta caixa está sendo criada. Então esta caixa, você tem que englobar o mapa onde você precisa da iluminação. E porque este volume de importância massa leve, é simplesmente diz o jogo onde você realmente precisa da iluminação. Então você tem que englobar, abranger todo o mapa que você precisa. Então aqui temos os insetos. Podemos aumentar o X, Y e Z aqui. E você também pode selecionar o tipo de forma que deseja. Então, neste momento, a caixa está boa para o nosso caso. E nós queremos aumentar o x para que ele cubra o mapa e ele não precisa ser 100 específico. Então não precisa ser 100% específico. Então, algo assim. E então precisamos aumentar o fio assim. E agora precisamos aumentar a doença assim engloba aqui, então eu vou aumentar a velocidade da câmera. Posso dar uma olhada aqui. E isso está olhando bom e talvez eu vou lançar aumentou um pouco mais apenas como este. Então agora estamos dizendo ao jogo que a iluminação que precisamos, que vamos construir é realmente necessária dentro desta área.
53. Como adicionar neves: Nesta lição vamos adicionar névoa. Certo, então agora vamos adicionar um pouco de nevoeiro à cena antes de
editarmos qualquer luz direcional e a clarabóia. Então, vamos em frente e clique em Criar. E o nevoeiro é um efeito visual. Então, entrando nos efeitos visuais e clicando na névoa de altura exponencial. Então este é o fato que nós temos, você pode ver que é muito, muito, como um efeito muito leve. E aqui à direita, você pode aumentar a densidade do nevoeiro. Você também pode aumentar e diminuir a queda. E você também pode diminuir e aumentar a opacidade do nevoeiro. Você pode aumentar e diminuir a distância inicial de partida e também a distância de corte, como a partir do fundo. Ok, então estas são as configurações que você pode editar para ele. E para este, vou primeiro editar a cor. Então eu vou olhar aqui no meu outro monitor, eu tenho uma tela maior desta viewport. Então você pode, o que você quer fazer é simplesmente deslizar este nevoeiro e cabe a você que tipo de sensação você quer ir para o jogo. Isto obviamente dá-lhe um grande campo para o jogo. Então escolha sabiamente sobre que tipo de campos você quer para o jogo. Então você quer algo que pareça frio? Quer algo que pareça quente? E assim por diante. Então eu vou apenas deslizá-lo em alguma cor aleatória. E depois disso, quando eu encontrar uma boa cor aqui, quando eu estou apenas olhando para isso agora. E quando eu encontrar uma boa cor aqui, eu vou parar. E então eu vou realmente deslizar estes em vez disso. Então estou tentando ver que tipo de cor eu quero. Então talvez algo assim, muito, muito leve assim. Então eu tenho um nevoeiro que está ligeiramente empoeirado olhando e clicando em Ok. Então aqui sob a densidade do nevoeiro eu posso realmente aumentá-lo. Você pode vê-lo quando você tenta deslizar o máximo, você pode chegar até 0,05. Mas se você escrever algo, você pode realmente vir mais alto do que isso. Então eu vou clicar em um ponto zero em vez disso. E você pode ver agora que temos muito mais nevoeiro. E, em seguida, no outono, eu vou escrever, eu vou escrever 0.25 ano. E a opacidade, que seja apenas uma que está bem por enquanto. Na distância inicial, eu vou fazer isso em algum lugar por aqui. Então você pode ver que esta é a distância em palavras, o nevoeiro começa e se você enlouquecer demais, você pode ver que faz essa linha linear que não parece boa. Eu acho que 200 é um bom número para a distância inicial. E a queda da distância. Dá para ver que esse cara fica estranho se sairmos com isso. Então acho que vou ficar aqui embaixo. Tudo bem, então esta é a névoa que temos agora e você pode ver que lhe
dá uma sensação totalmente diferente para o, para o jogo. E a próxima coisa que queremos adicionar é ir em frente e criar e clicar em efeitos visuais. E aqui você quer adicionar uma névoa atmosférica. E aqui você pode ver que muda a cor na atmosfera. Então, se eu clicar em World Outliner e clicar neste olho para esconder o nevoeiro atmosférico que você pode ver
no céu que ele realmente muda a cor. Então eu tinha essa névoa atmosférica habilitada, e eu não quero que isso afete tanto. Então eu vou clicar na cor aqui embaixo, aqui. E eu vou reduzir este ano. Então você pode ver você quando eu reduzi-lo a preto, todo o efeito se foi. Então eu quero aumentá-lo para algum lugar por aqui só para dar aquele pequeno efeito que o nevoeiro está na verdade em todo o lugar. Então, agora, quando eu desativo e habilitá-lo, você pode ver que ele dá esse efeito de slide. Então agora nós adicionamos o nevoeiro.
54. Ajustando a iluminação: Nesta lição, vamos ajustar a iluminação. Ok, então agora que temos todos os elementos adicionados para o jogo, agora nós podemos realmente ajustar a iluminação. Então vamos começar com a luz do sol. Então, a luz direcional, eu vou para o World Outliner. E aqui estou eu, na verdade, clicando nas clarabóias para a luz direcional disfarçar medo. E aqueles que queremos colocar dentro da iluminação. E então eu vou selecionar o pós-processo,
o volume de massa leve, nevoeiro
atmosférico e o nevoeiro exponencial alto. E eu estou apenas colocando-os dentro do pós-processamento. E a fórmula é basicamente um efeito visual e não pós-processamento. Mas eu, está tudo bem por enquanto. Vamos ficar lá dentro. Então, para a iluminação, Vamos ajustar a luz direcional. Então, se eu clicar na luz direcional, então agora você tem que decidir sobre a intensidade para esta luz direcional. Então você vê aqui você tem algo chamado intensidade. E você pode subir e descer o controle deslizante. E você pode ver como você consegue esse campo muito diferente dependendo do quanto Sonya realmente tem em cena. E aqui é apenas sobre o sentimento. Então você tem que pensar, que hora do dia é esta e quanto sol eu quero dentro da minha cena? Então agora, meu filho está vindo de lá de cima e você pode ver que as sombras são longas. Então talvez seja um pôr-do-sol ou nascer do sol. Então você tem que decidir que tipo de sensação você quer. E eu estou tentando olhar aqui para o meu ambiente e ajustar esse valor. Então, para este ambiente, eu acho que eu vou com três e intensidade. Pode olhar. Você pode ver aqui, o sol está lá, mas não é muito brilhante, como se estivesse no meio do dia. E então eu estou escolhendo três na intensidade. Então aqui em baixo você pode mudar a temperatura. Você pode ver que você pode torná-lo quente ou frio. Mas, na verdade, não quero mudar isso aqui. Talvez eu queira mudar este no pós-processamento. Então, por enquanto, eu estou indo com o padrão e desmarcando a temperatura de uso. Então este é o sol, a direção ao vivo agora e nós realmente não precisamos fazer mais aqui. A próxima coisa que queremos ajustar é a clarabóia. Então, clicando na clarabóia. E aqui nós realmente queremos ajustar como
essas sombras são escuras porque se elas são muito escuras
e muito duras, e novamente, não vai ficar bem. Então você tem que ajustar a clarabóia. E a maneira como você faz isso é na verdade dentro da escala de intensidade. Então, se você escrever para, você pode ver as sombras se tornarem, tornam-se mais suaves. Claro, I35, você pode ver que está muito macio agora. Então nós não queremos que eles sejam muito moles. Queremos algo que pareça bom. Por isso, neste momento, é muito duro. Se você escrever para você também pode ver na poça que ele está realmente mudando a cor do céu. E, na verdade, antes de fazermos isso, vamos torná-lo mais realista. Então, se você clicar nesta seta aqui embaixo, aqui, dentro da luz aqui. Então, clique nessa seta, você pode ver algo chamado hemisfério inferior. E o que o hemisfério inferior
é, na verdade, é o que está atingindo aqui embaixo dos itens. Então, clicando no hemisfério inferior e você pode ver se você muda a cor para outra coisa. Você pode ver que estes são alterados para o vermelho e o que realmente escolhemos aqui. Então, o hemisfério inferior é na verdade a iluminação que está atingindo esses itens por baixo. E isso precisa ser realista, porque agora nosso terreno, se eu clicar em Cancelar, você pode ver que está definido como preto agora. Mas nossos gramas não são pretos, são moídos é essa cor. Então nós temos exatamente como esta cor em vez disso. E lembre-se de escolher a verdadeira cor de base. Você tem que ir dentro da inteligência, e então você tem que ir dentro da visualização de buffer e cor base. Então agora você está realmente vendo a verdadeira cor de base do chão. E agora podemos clicar no hemisfério inferior, clicar no seletor de cores aqui
e, em seguida, escolher a cor do chão ou clicar nele e clicar em Ok. Agora você vai ter que voltar para as clarabóias assim. E agora está correto. Então, voltando para o modo ao vivo, você tem que clicar em, se você descer, clique em recaptura. E isso vai capturar toda a cena. Agora é a cor de coleta. E se você subir e agora você pode tentar,
para ver aqui em baixo, mas agora não é muito visível, mas agora a cor é realmente esta. Então é mais correto. O chão é desta cor e não é totalmente preto. Então agora nós realmente temos a cor realista que precisamos. Então lembre-se de mudar isso de outra forma, ele será totalmente preto. Está tudo bem. Mas geralmente, se você quer uma cena moral mais bonita, você tem que mudar isso para a cor das edições de terra que este cara está lançando sobre os itens. Você sabe, todos esses pequenos detalhes eles compõem o olhar realista do jogo. Então agora você pode ver aqui quando eu olho para isso, é totalmente preto e isso não está olhando bem do ponto de vista de um jogo. Então eu quero que isso seja, seja visível. Então, olhando para este agora, estou levando a escala de intensidade para 23. Então agora você pode ver, você pode realmente ver aqui em baixo. Então eu acho que eu vou com 2.5. Então você pode ver aqui e eu posso ver um pouco aqui. Então, se eu escrever um, este era o padrão. É muito duro e não é muito bonito. E fogo são 2,5. Você pode ver que agora as sombras são realmente mais brilhantes. E eu posso ver o que está acontecendo nessas áreas muito, muito escuras e aqui também. Tudo bem, agora você pode mudar a cor da luz Carl
das clarabóias para que não fique totalmente branca. Então eu vou clicar nele. E assim como antes, tentou selecionar uma boa cor aqui. E agora estou só a olhar para aqui. E vamos reduzir isso. Então agora é branco. Eu só quero dar um pequeno efeito aqui. Então um pouco disso,
este efeito quente, efeito empoeirado. Então, só assim. E agora temos a clarabóia ajustada e a luz direcional ajustada. Então agora você pode ver quando eu olho para as coisas, elas não são muito escuras, então fogo dentro das sombras. Eles não são tão escuros que eu não possa ver nada e é assim que deve ser. Agora quero que dê uma última olhada na cena. Então, basta vir aqui, dar uma olhada na cena, olhar para o nevoeiro e também apenas a iluminação em geral, suas sombras. É isso que você está tentando apontar? Você quer clicar no,
a luz direcional e, em seguida, clicando em girar. Então, se eu encontrar o ícone aqui, então você quer girar o sol novamente e tentar ajustá-lo e colocá-lo em um lugar melhor ou algo assim. Por isso, neste momento, estou feliz com o que temos até agora. E a próxima coisa que queremos fazer é ajustar o volume pós-processo e dar-lhe outro campo.
55. Ajustando o volume do post processo: Nesta lição, vamos ajustar o volume pós-processo. Ok, então a última coisa que precisamos fazer para o deslizamento, na verdade
precisamos ajustar o volume pós-processo. Então, mesmo que você tenha, você é feito com a luz direcional e a clarabóia, o volume pós-processo mudará completamente a aparência do seu jogo. Então, clicando no World Outliner, acredito que já adicionou esse volume pós-processo aqui. Então, clicando no volume pós-processo. Então este é o volume pós-processo. E poderíamos começar com a flor e assim por diante. Mas, na verdade, quero começar com as cores. Então, indo para dentro do balanço de brancos aqui, o balanço de brancos aqui, você pode pegar a temperatura e
a tonalidade para ver se você abaixa a temperatura, fica mais frio. Se você colocar a temperatura dele fica mais quente. E o olhar que eu quero fazer é que eu quero fazer um pouco frio aqui. E quando eu fizer um pouco frio, talvez 5500. Quero colocar essa tonalidade avermelhada. Então apenas um pouco, talvez 0,01 ou 0,1, na verdade, ponto zero um. E tente mostrar apenas esse sentimento um pouco. Então se eu, se eu desmarcar isso, você pode ver que ele tem um olhar muito diferente antes. E isto é depois. Então talvez eu queira reduzir o 10 para 0,08, assim como este, apenas um efeito muito ligeiro. Então agora não é aquela cor avermelhada irritante como antes. Então eu gosto deste, este olhar para o meio ambiente muito mais. Agora ajustamos o equilíbrio de brancos, então agora temos a temperatura correta. A próxima coisa que você pode fazer é realmente adicionar a flor. Então aqui está a flor. Você pode ver se você aumentar e diminuir o balão, isso é muito sombrio, então dá aquele olhar sonhador para o meio ambiente. E eu realmente quero 0,8. Então eu quero este efeito muito ligeiro. Então isso é 0, isso é 0,8. Muito, muito ligeiro efeito. Em seguida, podemos realmente adicionar uma vinheta, mas vamos esperar com a vinheta. Na verdade, quero dar uma olhada nas cores aqui embaixo. Então eu costumo pegar sempre a saturação e tentar saturar o jogo. Então talvez pareça melhor se estiver um pouco mais saturado do que está atualmente. Então este é um. Então eu vou com a saturação 1.1. Então isso é um pouco mais saturado do que é, ele é, então o padrão é um e o que escolhemos é 1.1. Então um pouco mais saturado. Você pode jogar com o contraste. Acho que está tudo bem. Você, os gammas acham que você pode ver os gammas diminuindo a iluminação. E eu só estou colocando um conhecido. Nós realmente não precisamos de gama. Você também pode jogar com o ganho. Se você é, se você é visto como muito escuro. E eu vou colocar 11. E lembre-se quando eu disse muito escuro, às vezes você só precisa ajustar sua clarabóia e sua luz direcional. Lembre-se que tornamos as sombras mais claras aumentando a intensidade da clarabóia. Então, às vezes, você realmente não precisa aumentar o ganho para fazer essas sombras aparecerem mais como tornar mais brilhantes. Você tem que aumentar a clarabóia. Mas às vezes você só quer ter uma cena mais leve como aparência geral, então você pode aumentá-la novamente. Mas agora eu acho que nós vamos apenas ir com um por enquanto. Quero mudar a vinheta. Então, clicando nos efeitos de imagem e, em seguida, brincando com a vinheta. Então você pode ver em âncora aumentar esse efeito. Você pode vê-lo, ele dá aquele olhar cinematográfico. Dá-lhe aquela borda preta ao redor do visor. E eu não quero algo muito louco, então eu quero um efeito muito leve. Então 0.3 pode ser um bom número. Então isso é 0,30. Assim como este. E acho que vou aceitar isso. Então agora você mudou tudo o que você
precisa mudar dentro do volume pós-processo. Você pode ver que temos outras coisas como aberração cromática. Então aberração cromática que você provavelmente já viu antes. Então você pode ver aqui essa intensidade, se eu
aumentá-la, ela se torna essa, essa cor estranha e às vezes eles a usam em cinemáticas. E, na verdade, você pode usá-lo se você quiser fazer um cinema. Obviamente, você tem que ter cuidado para usar isso dentro dos jogos. Isso fará com que as pessoas fiquem doentes, mas às vezes em aumentos cinematográficos apenas muito ligeiramente. Por exemplo, 0.2. Então, esse efeito muito ligeiro, e dá-lhe aquele efeito cinematográfico. Mas eu acho que está tudo bem que nós vamos com este. Escrevendo 0 e desmarcando a dose. E isso foi o que o volume pós-processo.
56. Estático vs. estacionário vs.: Nesta lição, vamos dar uma olhada na mobilidade de iluminação. Ok, então aqui estamos de volta ao projeto e eu só quero explicar
para vocês a mobilidade da iluminação. E agora você está pensando, o que fez a mobilidade? E a mobilidade é, na verdade, esta aqui. E isso é muito importante que você saiba disso. Então, agora nós fizemos a nossa iluminação e cada iluminação que você clicar em Adicionar. Se eu entrar no forro aqui, se você clicar em qualquer iluminação, você pode ver que tem algum tipo de mobilidade aqui. E o que é mobilidade, se você colocar uma luz na estática, isso economizará o desempenho. Assim, o móvel tem o desempenho mais pesado e a estática tem o melhor desempenho. Então, melhor desempenho, você tem que configurá-lo para estático. Mas o problema é estática é exatamente como o nome diz, ele, luz estática. Então, se você tem um personagem correndo por aí, digamos que você tem este conjunto de luz solar de estática e você tem um personagem correndo por dentro do ambiente. As sombras deste caractere não serão exibidas. E isso é porque as luzes estáticas vão pré-assar as sombras. Então, já terá assado as sombras, salvado na memória do computador. E é isso. A sombra é estática, não vai se mover em tudo no jogo. Então, por exemplo, se você tem um cordeiro, uma lâmpada de rua, e você quer lançar sombras do personagem quando eles correm sob ele. Você não precisa definir como estático porque as luzes estáticas irão pré-assar todas as sombras. Então, por exemplo, você tem alguns itens que o personagem nunca se aproximará. Nosso nada vai se mover naquela área. Em seguida, você vai querer configurá-lo como estático. Estacionário é o que você deseja configurá-lo para se você quiser que as sombras sejam exibidas. Então, por exemplo, eu colocaria meu cordeiro, meu limão da rua, em uma luz estacionária. Porque quando o personagem é executado sob ele, ele irá exibir as sombras dinâmicas que a partir do personagem. Então, cada, tudo o que é dinâmico dentro do jogo. E você deseja exibir as sombras
deste item dinâmico ou caractere dinâmico ou o que está se movendo. Você quer colocá-lo para estacionário. Então, o que é móvel? Movível, então? Movable é quando você quer mover a luz real dentro do jogo. Então móvel também irá exibir as sombras para o seu personagem, por exemplo, itens dinâmicos. Mas a diferença entre o estacionário e móvel é que luzes móveis você pode realmente mover durante o jogo. Então, por exemplo, se você tem uma luz solar, então o sol, há um pôr do sol e nascer
do sol, o sol vai se mover e então você tem que definir a iluminação para
móvel senão você não é capaz de mover a luz dentro do jogo. Então, se você quiser mover a luz real, você tem que clicar em móvel. Senão você não pode realmente movê-lo dentro do jogo. Se você só queria a luz em um ponto e ele deve exibir sombras de itens dinâmicos, por exemplo, o personagem. Então você tem que configurá-lo para estacionário, então você realmente não precisa configurá-lo para móvel se você não está indo para mover essa luz real. Então lembre-se, móvel é o mais pesado em desempenho. Então, sempre que puder, você precisa definir as luzes são estáticas. Esta é a melhor coisa que pode fazer. Há momentos, por exemplo, um poste na rua. Você tem que configurá-lo para estacionário porque senão ele não vai mostrar as sombras do personagem se isso é o que você deseja fazer e se você tem um nascer do sol. Então eu seria um sistema de cavaleiros no jogo. Você tem que configurá-lo para móvel. Senão você não pode realmente mover isso durante o jogo.
57. Como criar a iluminação: Nesta lição vamos construir a linha. Certo, agora que terminamos com a iluminação, temos que construir a iluminação. E o que significa construção? Construir simplesmente significa que quando você colocar sua iluminação dentro de seu mapa ou dentro de seu jogo, você tem que clicar em construir para que ele assar as sombras corretamente, porque todas as luzes que você vê aqui lançar sombras e assim por diante. Eu quero ter certeza de que todas as sombras estão corretas e é por isso que você constrói no jogo. Então aqui, aqui em cima você pode ver algo chamado Construir. E eu vou clicar em Construir todos os níveis. Depois vai mostrar-me algo a começar. Conexão do enxame. Parece algo de StarCraft. E então ele vai fazer alguma coisa aqui em baixo. Então vamos construir uma iluminação. E então ele vai te dizer quanto da iluminação está sendo construída. Às vezes, pode levar tempo. Então, se você imaginar, se você tem luzes pesadas, se você tem um monte de luzes, você pode imaginar que isso vai levar muito tempo. Então, é quando você implora a iluminação, as sombras serão exibidas corretamente. E pode levar mais tempo do que você espera, porque
temos toda essa grama e toda essa grama é animada. Então ele tem que construir esses dados para todas essas coisas. E temos muita grama dentro daqui. E agora nosso eu voltar aqui, nossa luz direcional e nossa clarabóia estão fixas. E isso está correto porque nós temos essa grama e eles estão se movendo. Então nós realmente precisamos exibir sombras em movimento durante o jogo. Se os tivéssemos ajustado para estática, ambos, estes não vão, as sombras não serão animadas no chão. Então isso é uma coisa boa. E a única coisa que
tínhamos agora é a luz direcional e a clarabóia. Agora você não deve estar ciente de que se você tem um slide estático, você tem que construir a luz o tempo todo que você mudar essa luz. Então imagine se você criar uma, digamos, uma luz pontual. E se eu trazê-lo aqui, digamos que você tem essa luz pontual e você a definiu para estática. Então você tem que clicar em Construir a iluminação. E quando você construir uma iluminação, ele também irá construir as sombras para esta luz estática. Então tudo constrói sombras estáticas. Digamos que você fez isso e então você mover o deslizamento novamente. Então você tem que realmente entrar e clicar em Construir a iluminação novamente. Porque lembre-se que esta é uma luz estática e as sombras são estáticas. Então, se você mover isso, você tem que reconstruir a iluminação. Mas se você tem uma luz estacionária ou uma luz móvel, você não precisa reconstruir porque os dados da sombra estão seguindo a luz. Então, se você construir um, então você está bem. E isso é realmente útil para quando você está construindo seu jogo pela primeira vez. Então, quando eu entro aqui e estou construindo meu nível, eu sempre coloco minha luz solar, mesmo que talvez você queira que ela seja estática. Eu costumo configurá-lo para estacionário para começar, porque então eu só tenho que construí-lo uma vez quando eu construir meu nível. E então eu não tenho que me preocupar em construir novamente e novamente porque se você arrastar um ativo daqui e digamos que você entrou em Omega escaneia em ativos e você arrastou para fora um ativo. E ao lado desta luz estática, você tem que reconstruir a iluminação porque você tem que construir uma sombra estática, sombra para esta malha aqui. Mas se você disse que é um estacionário, isso é o que eu sempre faço quando eu construo um novo nível. Eu sempre coloco para estacionário para que eu não tenha que reconstruir o tempo todo.
58. BÔNUS: visão na iluminação de on: Nesta lição, vamos dar uma olhada no deslizamento de blocos. Então aqui estamos dentro da nave BAD. Este é um projeto pessoal em que tenho trabalhado. E eu só quero mostrar a iluminação dentro daqui para que você
possa realmente ver que é realmente a mesma coisa que você tem que fazer. Então este é um ambiente um pouco diferente. Este é um ambiente endossado e este é realmente o menu principal. Então este é apenas um ambiente 3D para o menu principal. E se eu clicar em Reproduzir, você pode ver que é, é um pouco animado. O colapso da garrafa vem aqui. Ele fica desfocado e você pode ver todas essas coisas de interface do usuário. Então, se eu clicar no stop, vocês podem ver aqui que temos luzes diferentes. E se eu subir aqui dentro da iluminação, eu posso clicar na iluminação e você pode ver que temos algumas luzes de diamantes e os diamantes são todos esses diamantes que eu tenho por aqui. Então você pode ver que são essas luzes. Eles estão iluminando esses diamantes. E se eu clicar no I aqui para escondê-los e mostrá-los, eu não posso fazer isso porque lembre-se, eles estão realmente ajustados para luzes estáticas. Não tenho personagens nem nada se mexendo dentro do meu menu principal. Então eu realmente não preciso colocá-los para estacionários. Então eu vou preparar tudo. Eu defini tudo para iluminação estática porque este é o melhor em desempenho e eu realmente não preciso de uma luz estacionária. Então você pode ver aqui quando eu me escondo e mostrar a eles que nada está acontecendo. E isso ocorre porque as sombras já estão pré-construídas, também a iluminação. Então, se eu tiver que mudar algo dentro daqui, eu tenho que entrar e construir a iluminação novamente, assim como fizemos dentro do Unreal Engine 5. E este é Unreal Engine 4. By the way, isso é quando Unreal Engine cinco não foi lançado ainda. Aqui você pode ver que temos um ponto amarelo aqui em cima. Isso significa que não é uma luz estática. Esta é uma luz estacionária. E eu posso escondê-lo e mostrá-lo porque é uma luz estacionária e você pode ver que está aqui. Está se escondendo e mostrando sua Luz Diamante. E a razão pela qual isso é estacionário e não estático é porque eu quero, Vou clicar em Jogar. Você pode ver que este livro está se movendo. E quero que este livro mostre sombras do deslizamento. Então temos algo se movendo aqui, e eu quero mostrar as sombras deste aqui. Então é por isso que eu configurá-lo para dois é estacionário. E eu tenho mais iluminação. Eu tinha o nevoeiro atmosférico. Tenho um bom céu. Então o céu bom é outro tipo de céu e eu posso te mostrar. Então bom céu é este ácido livre aqui? Acho que é grátis agora. Eu realmente não posso, eu realmente não posso ver permanente. Sim, acredito que seja de graça. Então este céu aqui é livre e é melhor do que o céu comum que usamos. Você pode baixar este para o projeto. E este é realmente libertado e contém muito mais predefinições que você pode usar. Então eu usei este bom céu dentro daqui. E para o que eu uso é apenas, apenas este cara aqui fora. Eu não sei se você pode vê-lo na sua tela, no seu lado. Mas há algumas estrelas como piscar ao ar livre no fundo. E usei para isso. E se eu voltar para a iluminação, temos a cabeça no céu, temos a vela aqui. Por isso, neste momento, acho que está desactivado. Não consigo ver a luz das velas. Acho que há algo com o VFX. E então eu tenho o nevoeiro de altura exponencial. Então você pode ver que o nevoeiro faz uma grande diferença aqui. Isto é o que o nevoeiro está fazendo. Então está adicionando este pouco de atmosfera. E depois temos esta Quaresma. Então esta é a iluminação para a Quaresma. Então temos a Quaresma de volta. Então eu estou realmente usando algum tipo de um é na verdade uma iluminação falsa. É, está aqui, as luzes aqui e está empurrando para fora. Então está aqui em primeiro plano e você pode ver que está dando luz para isso. Então por aqui. E então nós temos a luz do sol aqui, e a luz do sol está definida como estática porque eu realmente não preciso me mover com a luz do sol. Eu só queria lá. Eles não têm a luz do portal que está debaixo da garrafa. Então temos uma luz cintilante que está debaixo do portal também. Não sei se consegue ver. E depois temos as clarabóias, depois temos a esfera de reflexão. Então esta é basicamente toda a iluminação para comprar Kraft. E você pode ver que você pode criar uma cena incrível apenas
tentando criar iluminação suave e não muito dura. E também eu tenho um volume pós-processo onde eu se eu clicar nele, se você estiver interessado em vê-lo, você pode ver que eu editei o balanço de branco. Então, anteriormente, estava parecendo assim. E então eu coloquei uma temperatura nele e então eu coloquei uma tonalidade. Então você pode ver que esta é a diferença. Isto é antes e isto é depois. E então eu terminei global, eu aumentei a saturação. Então foi um. Mas eu fiz isso e você pode ver que está muito dessaturado, então eu fiz também 1,16 para torná-lo adequado. Aumento a gama para que não fique muito escuro, e também aumento o ganho um pouco. Então eu brinquei com as sombras e com algumas cores aqui fora. E assim como fizemos para o nosso projeto, usei um volume de importância de massa leve para abranger este nível em que estamos. Então eu coloquei esta caixa em torno deste nível, então nós realmente abranger a área onde precisamos da iluminação.
59. Como importar os ativos de som: Nesta lição, vamos importar os recursos sonoros. Ok, então é hora de adicionar um pouco de som à nossa cena. E em primeiro lugar, vamos em frente e fazer uma nova pasta. Então eu vou fazer uma nova pasta e eu vou chamá-la, você pode chamá-la de áudio, por exemplo. Vou ligar para o áudio. E eu coloquei no site alguns materiais do curso para você. Assim, junto com o chão, você verá alguns efeitos sonoros. Então temos um efeito sonoro de pássaro e temos uma leve brisa do vento. E temos algumas músicas que podemos adicionar. Então, apenas efeitos sonoros muito simples e nos dá algo para trabalhar. Então eu vou selecionar todos estes e eu vou arrastá-los
para dentro da pasta de áudio aqui. E eu vou deixar ir e ele vai importar todas as somas.
60. Como criar cortes de som: Nesta lição, vamos criar alguns cubos. Antes de usarmos os sons que importamos,
temos que criar algo chamado sinal de som. E para criar um sinal de som, você pode clicar com o botão direito do mouse e dentro do som você pode ver algo chamado sinal de som. Então esta é uma maneira de fazer isso. Então faça isso um pouco mais rápido. Quando você já tem os sons aqui embaixo, você pode realmente clicar com o botão direito do mouse em um deles. Então, por exemplo, esta leve brisa, e você pode clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em Criar q. Então, dois métodos de criá-los. Então, clicando em Criar q, e eu vou chamá-lo como c para alguns q, e apenas chamá-lo de resumos slide. Então agora eu tenho um sinal de som. E se você clicar duas vezes no sinal de som, você pode ver que você está dentro de outro gráfico. E este é o gráfico onde você pode ver o som. Então este é o efeito sonoro. E é, se eu segurar tudo para incluir aqui, ele desliga. Então, se você fizer do zero, então se eu tiver que criá-lo assim, som
maior e sinal de som e eu chamo algo e eu vou entrar aqui. Estará vazio inicialmente. Então, quando você clica com o botão direito do mouse em algo e clica em criar fila, ele automaticamente adiciona esse som. Mas se você tivesse que fazer isso manualmente, você tinha que entrar no noticiário e você criou, e você tem que arrastar esse som para dentro daqui e ele cria isso para você. Então eu só quero mostrar a vocês como fazê-lo manualmente também. Então eu vou apagar este e voltar para a brisa deslizante. Vamos conectá-lo aqui. Esta é a saída. Então este é o último som que você ouve aqui. Assim, ele pode clicar no jogo e você pode ouvir esta leve brisa. Eu não tenho certeza se você pode ouvir isso agora. É muito sutil. Talvez precisemos de outro bom som. Então o que queremos fazer é criar tudo em um sinal de som. Então, vamos clicar neste pássaro aqui. Clique com botão direito, ótimo. Q. Vou chamá-lo de passarinho cubo x1, assim mesmo. Então eu vou clicar duas vezes neste pássaro soma q. E você pode ver que já adicionou este pássaro, torre um. Os efeitos ou efeitos. E o que queremos fazer, tenho três sinais sonoros diferentes. Então este é diferente. Três arquivos de áudio. Eu tenho este, este, e este. Então, três sons diferentes do pássaro. Então nem sempre ouvimos o mesmo e ele se repete e fica irritante. Então, temos três diferentes. E quero estes três dentro do Sol. Q, porque eu não quero tocar o mesmo som todas as vezes. Então eu vou clicar duas vezes no sinal de som. Vou minimizá-lo um pouco. E então eu vou arrastar a regra Byrd 2 e torre de pássaro três. Então agora temos esses. E o que queremos fazer a seguir é criar um nó aleatório. Então você pode ver aqui à direita que você tem algumas notas para que você possa selecionar. Você também pode encontrar essas notas clicando com o botão direito do mouse. E você pode vê-los todos aqui. Agora não vamos tentar todos eles agora. Isso não é, eu acho que vou fazer um curso de som mais tarde, mas agora vamos nos concentrar no básico. Então agora queremos tocar um som aleatório aqui. E isso, há algo chamado aleatório aqui para que ele possa arrastá-lo para fora. Ou você poderia ter clicado com o botão direito do mouse e procurar aleatoriamente como este. E ele pode apenas clicar nele. Então este nó aleatório, você pode realmente conectar esses dentro do nó aleatório. E precisamos de um terceiro alfinete aqui. Então podemos clicar no mais e podemos ligar o último aqui. E esta saída é agora a saída final. Então, toda vez que eu clicar em Reproduzir agora, ele vai tocar um som aleatório deste pássaro. E isto é o que queremos. No entanto, se você quiser reproduzir sons ainda mais diferentes, você pode adicionar algo chamado modulador. Para que eu possa arrastá-lo para fora, certo? Modulador. E isso é especialmente útil. Por exemplo, se você está fazendo um atirador em primeira pessoa e você tem um AK-47, por exemplo, ou uma pistola ou qualquer outra coisa. E toda vez que você filma, você quer que o tiro seja um pouco diferente, então não é sempre o mesmo tiro. Este é o lugar onde você usa um modulador porque, em seguida,
você pode, você pode fazer uma variação entre o tom máximo e o tom mínimo. Então você pode ver se eu apenas exagero e assim você pode ouvi-lo claramente. Você pode ver que está soando e de repente insano. Mas você pode ver se você faz uma pequena mudança nele, algo assim. Você ainda está recebendo mais sons aleatórios desses três. Mas agora, não vamos fazer isso. Já temos três efeitos sonoros diferentes. Nós não temos apenas um. É útil para quando você tem apenas um e você pode realmente usar um módulo mais tarde. Mas isso é legal por enquanto, e esse é o som que temos. Vou fechá-lo. E o último que precisamos é desta música. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse nele e criar uma fila e chamá-lo s. Ver música. Então agora temos essa música e essa música. Eu acho no YouTube se você procurar por isso, e é uma música livre de direitos autorais e livre de direitos autorais. E acho que podemos usá-lo para esta cena. Então, isso, nós poderíamos jogar isso sempre que você começar a jogar o jogo. Se você quiser reduzir o volume do som. Então você pode clicar sobre isso. E aqui você pode ver um multiplicador de volume. Então, por exemplo, às vezes você acha que o som do pássaro é muito alto. Você pode clicar nele e você pode clicar aqui, 0.6, por exemplo, em vez de 0.75. Então agora reduzimos o volume. E agora eles são tocados em um som mais baixo.
61. Como adicionar som no ambiente: Nesta lição, vamos adicionar o som ao ambiente. Ok, então agora estamos adicionando os sinais sonoros que você criou para o ambiente. E isso é muito fácil. Então você só tem que clicar e arrastar e então você tem que soltar. E você pode ver que você tem este ícone do som. E é assim que você faz isso dragão a leve brisa e arrasta na música. Agora tenho os três sons dentro do seu ambiente. Agora, se você clicar em Reproduzir, você pode ouvir a música. Podias ouvir a torre. Talvez eu queira, eu quero reduzir o volume da música. Não quero que seja tão alto, então vou clicar duas vezes e escrever ponto zero, talvez quatro. E a próxima coisa que você ouviu, o som da torre só é tocado uma vez no início. Então, se você clicar no jogo C, só
seremos ele a torre uma vez. E isso é um problema. Queremos ouvi-lo o tempo todo e não o tempo todo, como ser irritante, mas talvez demore e a cada cinco segundos ou o que seja. Então, clicando no pássaro aqui. Agora, temos que fazer algo chamado loop. E isso vai fazer o loop do som. Então, se você conectá-lo agora desclique no play q. você pode ouvir que o som está sendo tocado o tempo todo e isso está ficando irritante. Então temos que deletar também. Então, arrastando para fora do medo, eu posso montar o atraso e ligar isso aqui em vez disso. Então agora temos um atraso antes de olharmos. E eu vou colocar esse atraso agora em apenas dois segundos para que você possa ouvir, ele está realmente funcionando. Então, clicando no jogo q, em seguida, vai atrasar por 2 segundos, e então nós vamos jogar novamente. Talvez queiramos atrasar cinco segundos, até 20 segundos. Muito aleatório. Ele escolhe o número que é. Então é muito aleatório. E isto é o que queremos. E você pode realmente, para o loop, você pode realmente escolher quantas vezes você quer olhar aqui. Se não quiser olhar indefinidamente. Mas queremos olhar indefinidamente, então está tudo bem. Então agora está funcionando e talvez a brisa eu possa aumentar o som. Não tenho certeza se estou ouvindo. Então 1.1. E eu não quero tornar isso irritante para você no curso também. Por enquanto você pode ouvir a música. E então muito em breve, sim, você, você pode ouvir o som também. Então isso está funcionando agora. E eu posso realmente reduzir a música ainda mais, então talvez 0. Então eu só quero uma música de fundo muito leve. Então é assim que você adiciona som ao ambiente. E isso será muito legal uma vez que adicionarmos a câmera e talvez façamos uma filmagem cinematográfica. E você pode usá-lo para um menu principal ou você pode mostrá-lo com algumas fotos cinematográficas. Então vamos trabalhar na apresentação a seguir.
62. Como adicionar uma câmera: Nesta lição, vamos adicionar uma câmera. Ok, então agora é hora de apresentar nosso trabalho. Então foi isso que fizemos até agora e, a propósito, ótimo trabalho para chegar até agora. Não é tão fácil chegar tão longe se você é um iniciante. Então muito, muito bem feito. E quero dizer isso, então vamos tentar apresentar nosso trabalho, o que fizemos até agora. E agora queremos criar uma câmera. Portanto, há duas maneiras de criar uma câmera. Uma maneira é clicar em Criar aqui, e depois ir para o cinema e criar um ator de câmera de sinais. Agora, quando você está fazendo um jogo agora, estamos fazendo algum tipo de filmagem cinematográfica e então estamos criando um ator de câmera de atribuição. No entanto, se você está apenas fazendo um tiro normal em um jogo, então você realmente quer entrar em todas as classes. E dentro daqui você pode ver algo chamado câmera. Então uma câmera é o que usamos no jogo. Então esta é uma câmera normal. Nós não usamos uma câmera cinematográfica a menos que você esteja realmente destinado a fazer cinema. Então agora queremos apresentar o trabalho. Então vamos criar um ator de câmera de sinais. Então este é um ator de câmera cinematográfica. E você pode ver que, na verdade, tudo já parece bom. A outra maneira que você pode fazer é, por exemplo, digamos que você queria fazer um tiro aqui. Por exemplo, você queria, você queria este A-frame especificamente em que estamos agora. Em seguida, você pode clicar neste botão aqui na janela de exibição. E, em seguida, dentro daqui você pode ver algo chamado Criar câmera aqui. E você pode selecionar uma câmera normal se estiver fazendo isso para um jogo ou uma câmera de jogo. E se você quiser, neste caso, fazer como filmagem cinematográfica, queremos apresentar nosso trabalho. Você pode clicar em Atribuir ator e você pode vê-lo cria uma câmera. Bem aqui. Onde você estava olhando? Certo, então vamos deletar este. Já fizemos este aqui. E se eu clicar aqui, eu vou mover esta câmera e vamos realmente ajustar as configurações mais tarde. Vamos colocar a câmera. E eu quero tirar uma foto deste aqui especificamente agora. Então eu vou movê-lo, eu vou girá-lo um pouco, apenas 10 graus para baixo. Então está virado para o chão um pouco. E eu vou movê-lo um pouco para cá. E precisamos ajustar as configurações primeiro porque quando ajustamos essas configurações, a largura e assim por diante, vamos nos mover. Então não faz sentido, colocar como
a foto de enquadramento agora, porque vamos editar as configurações.
63. Ajustando as configurações da câmera: Nesta lição, vamos ajustar as configurações da câmera. Certo, agora vamos ajustar as configurações da câmera para esse ator cinematográfico, essa câmera cinematográfica. Então, clicando nesta câmera você pode ver que temos um monte de configurações. Podemos clicar em editar. E, a propósito, um truque legal para ver através da câmera, você pode clicar com o botão direito do mouse na câmera e você pode clicar no piloto. Então agora você está realmente dentro da câmera. E se eu clicar no amor, você pode ver que esta é a câmera agora. E também diz que aqui em cima diz piloto ativo, ator cinematográfico 1. Então agora você está dentro desta câmera. Quando eu mover esta câmera, se eu me mover para frente e para trás, você está realmente movendo a câmera. Então, se eu clicar em ejectar, este é o botão ejetor. Você pode ver que a câmera se mudou para aqui onde eu realmente mover a câmera. Então você tem que ter cuidado se você não quiser mover a câmera. E vamos ver o seu quadro esta foto e você realmente não quer mover a câmera mais. Você pode clicar com o botão direito do mouse na câmera, entrar na transformação. E dentro daqui você pode clicar em Lock, movimento de ator. E você pode fazer isso com qualquer coisa. Desta forma. Quando você tenta movê-lo, você realmente não pode movê-lo por engano. Então esta é uma maneira muito legal de ter certeza que você não movê-lo se você já colocou o tiro. E também se eu clicar com o botão direito do mouse e pilotar para este ator de câmera, se eu me mover com AW como Andy, eu não posso me mover porque isso está bloqueado agora. E se você quiser movê-lo novamente, você pode clicar com o botão direito do mouse em Transformar e clicar no movimento do ator de bloqueio novamente. Então agora vamos jogar com as configurações e definir o quadro. Então aqui nas configurações eu vou mudar seu tipo de câmera para DSLR. Assim como um cânone ou uma câmera Nikon, você tem uma vida real uma câmera digital. Então, clicando neste, para que você possa ver a largura de repente tornou-se muito maior. E com este, costumo usar a lente de 85 milímetros. Imagine isso como na vida real, você tem lentes na câmera. Esta é uma lente de 85 milímetros, e eu gostei porque cria uma profundidade de campo tão agradável. Então eu vou selecioná-lo e você pode ver que ele cria isso. E eu vou movê-lo um pouco. E agora você pode ver que está muito embaçado. E se eu clicar com o botão direito do mouse e pilotos, então podemos realmente ver aqui o motivo de sua borrada. Nós não focamos este SR. Então a coisa que eu quero que você faça agora é realmente mudar esta abertura para que você possa ver quando você
mudá-la, ele está focando agora. Mas antes de fazer isso, você precisa selecionar o que deseja focar. Então, descendo aqui em configurações de foco. Então, clicando nisso, você tem que definir onde o foco está. E você tem que levar isso para visualizar onde estávamos nos concentrando. Porque então ele, está recebendo adivinhação se você não está clicando sobre isso. Então, clicando nele. E posso mudar o tamanho. E você pode ver, eu posso ver essa coisa roxosa estranha. E isso está me mostrando onde estou me concentrando agora. Talvez eu queira me concentrar aqui. E você pode desmarcar isso agora. Agora você sabe que isso está se concentrando por aqui. Você pode desmarcar isso agora. E agora, quando eu desço aqui e mudo minha abertura agora, vocês podem ver que está embaçando tudo, exceto essa área que eu realmente me concentrei. E isso é realmente o que queremos. Mas agora vamos realmente mover a câmera. Eu quero fazer um melhor dos tiros aqui. Então deixe-me movê-lo um pouco para trás. E talvez algo assim. Talvez eu queira, às vezes, se eu quiser movê-lo em uma área específica, eu posso clicar na câmera. E em vez de me mover com o meu w um DNS, eu posso realmente movê-lo aqui, clicar aqui, movê-lo para baixo assim. Então tentou, tentou enquadrar o tiro como você quiser. Digamos que eu queria algo assim. Vou clicar nisto aqui. E eu vou usar a distância de foco manual. Então eu vou colocá-lo aqui e eu estou checando isso novamente. Então talvez algo assim. Então, digamos 2,5 aproximadamente. E o que você pode fazer agora é que você pode realmente apenas tentar montar a cena. Então você pode realmente fazer uma captura de tela disso e eu vou mostrar a você como fazer uma captura de tela na próxima lição. Mas você pode ver agora, agora você está focando neste item especificamente. E se você quiser, você pode arrastar um item. Por exemplo, este corre objetivo, e você pode colocá-lo na cena apenas para fazer um gráfico ICE. Então girando dobradiça aqui e clicando neste aqui, movê-lo e talvez você queira colocá-lo aqui. Então agora você pode ver, você pode realmente fazer fotos muito legais com isso.
64. Como fazer uma captura: Nesta lição, vamos fazer uma captura de tela. Certo, então agora temos esse quadro aqui e queremos tirar uma captura de tela do que temos agora. Então faça uma captura de tela. Isto é muito simples. Clicando neste botão aqui na janela de exibição. Então, se eu minimizar, você pode ver que na verdade são palavras vivas clicando aqui em cima. Você pode clicar na captura de tela de alta resolução. E agora, se eu aumentar, você pode ver que você pode tirar uma captura de tela e o multiplicador de tamanho da captura de tela. E para torná-lo uma boa captura de tela, eu costumo clicar em 11 para maximizar a viewport. E então eu posso clicar em, tirar screenshots. E depois leva-me a este documento e aqui está a minha fotografia. Então isso é realmente o que eu tirei uma foto, e isso parece muito legal. E você pode realmente levar isso para o Photoshop se quiser que
você defina o grau de cor ou o que quiser, ou adicionar efeitos no Photoshop. Isto é muito fixe. Então esta é uma captura de tela 10 ADP. Se você quiser uma captura de tela ainda maior, você pode definir os multiplicadores,
os dois, e fazer uma captura de tela. Eu nunca uso isso. Acho que dois é o máximo abusado. Tenha cuidado para não colocá-lo aqui em cima. Vai bater o motor porque este tamanho é enorme. Então este, eu acho que é uma chave de duas, uma captura de tela agora que eu não consigo me lembrar, mas até mesmo a única é realmente muito legal. Então, uma tecla, é uma captura de tela extra ou NADP. Então é assim que você tira uma captura de tela. E se eu sair dessa câmera e eu puder duplicá-la. Se você segurar Alt e movê-lo para cá, você duplica a câmera. E se pilotei esta câmara temporária, só
queria mostrar-vos para nos movermos com esta câmara e é muito desleixado. Desculpe se você está ficando doente e ele pode ver que você pode fazer fotos muito legais com este aqui. E novamente, tente clicar nesta depuração. Aqui, você pode ver onde você está focando se você mudar o comprimento, exatamente assim. E talvez queiras concentrar-te aqui à distância e depois desmarcar. E então você pode tentar reduzir e aumentar a abertura atual. E você pode ver agora que o primeiro plano está desfocado, mas o plano de fundo está mostrando. E é muito legal que nós criamos este fundo é rapidamente na paisagem porque então o fundo em si não está vazio e você realmente tem algo para olhar em segundo plano.
65. Como fazer a câmera: Nesta lição, vamos fazer a câmera funcionar na placa. Agora mesmo, o nosso problema é que quando clicamos em Jogar, você pode ver que começamos aqui e nós realmente não estamos vendo coisas através da câmera. E talvez você queira clicar em Jogar e ele vai realmente querer ver o jogo através desta câmera. Então talvez você esteja fazendo um menu principal e você quer que esta câmera esteja lá na câmera cinematográfica. E para fazer isso, em primeiro lugar, vamos excluir esse ponto de lugar porque nós realmente não queremos que o jogador comece aqui. Então, se você tem isso em seu nível, então clicando na folha para este. A próxima coisa, se você clicar em Jogar agora, você pode ver que você está apenas começando aqui sem nada agora. Mas queremos começar olhando através desta câmera e a maneira como você faz isso. Agora, este não é um curso de planta, mas vou torná-lo muito simples. Clicando no blueprint. Esta é a linguagem de programação visual no Unreal Engine e isso é muito útil para artistas. É tão fácil de usar e você pode realmente programar seu próprio jogo usando este idioma. E você pode fazer qualquer cauda de fazenda jogo que eu fiz, que eu liberei no vapor, é puramente feito em Blueprints era 0 código. Então você pode fazer jogo muito poderoso com isso. Então, clicando em blueprints e abrindo o Level Blueprint. Então, codificando qualquer coisa dentro deste nível que temos, você pode ver que temos um evento aqui chamado Begin Play. Então você pode, você pode tentar selecionar isso apenas selecionando assim, clique em Excluir, então nós não precisamos disso. Então agora temos esse evento chamado “começar a jogar”. Então, o que acontece quando você clica no jogo? Isto é apenas o que significa quando você clica no jogo. O que você quer que eu faça aqui? Eu quero alguma coisa. Se você clicar com o botão direito do mouse aqui neste gráfico, você vê que você tem um monte de coisas que você pode adicionar e uma guerra sobre isso. Não nos importamos com essas coisas. Só queremos procurar conjuntos. Você alveja com Blend e não consegue ver. Então você tem que remover este conjunto sensível ao contexto. Então disse Ver alvo com mistura, É realmente aqui, disse Ver alvo com mesclagem. Isto é o que você precisa. Esta é uma função que você precisa clicar nela. E você pode conectar esses dois pinos de execução. Então agora há um fluxo no código. E para que alvo você quer definir? O alvo na câmera. Então, queremos definir o alvo da visão, a câmera. Então, clicando nesta câmera para que eu possa tirá-la. Eu posso ver esta câmera, eu posso clicar nela. Então eu o selecionei. E aqui, quando eu tiver isso selecionado,
eu posso realmente clicar com o botão direito do mouse neste gráfico. E se eu clicar no contexto sensível novamente, então lembre-se de fazer isso, então você pode realmente ver uma referência a esta câmera. Então eu vou clicar nele. E agora eu tenho essa câmera, então eu realmente quero conectá-la dentro do meu novo alvo de visão. Quero configurá-lo para esta câmera. Então agora eu posso clicar em compilar. E agora você vê que precisa de um alvo. E o alvo é o nosso controlador de jogador. Então, se você saiu deste alvo, você pode escrever jogador. E quando você escreve jogador, você pode ver uma função chamada get player controller. E é isso. Isso é tudo que você precisava. Muito, muito simples. E você pode simplesmente movê-los como quiser e organizá-los. Assim como este. Podemos compilar, salvar, e isso é tudo o que tivemos que fazer. Então, se eu fechar isso agora e clicar em Jogar, você pode ver que ele está realmente tocando através desta câmera agora. Então defina o alvo de visualização com mesclagem, defina-o para esta câmera que você está selecionando. Então agora você pode ver, muito legal. Temos nossa cena filmada aqui e você pode fazer várias cenas, se quiser. E com o plano, é muito legal. Você pode realmente mudar através de câmeras quando aprender a programar com plantas. Então você pode talvez a cada três segundos você quer alternar entre câmeras e você pode realmente fazer um menu principal. Então, se você ir em frente e fazer botões e assim por diante, eu vou realmente fazer um curso avançado para iniciantes, iniciantes para avançados. Assim, você pode ficar melhor na criação de menus e você pode criá-lo para seus jogos. Então foi isso para a captura de tela.
66. E AGORA?: Então parabéns por ter chegado até aqui. Isso é muito legal você ter feito tudo isso agora. E espero que tenha aprendido muito ao longo do curso. E se você precisar de algo mudado no curso, você é, é claro, bem-vindo para me dizer e eu estou mais do que feliz em mudá-lo. Quero que este curso seja o melhor possível. E não só porque eu queria que fosse o melhor possível, eu quero que você aprenda o máximo deste curso. Mas este é o meu principal objetivo. Agora, quando você tiver aprendido tudo isso, eu sugiro que você possa continuar aprendendo projetos. Então esta é a linguagem de programação visual no Unreal Engine. E se você é um artista, se você não é um, se você não tem um plano de fundo de programação, você pode codificar todo o seu jogo usando blueprints. Então não é como código como C plus ou C Sharp. Se você já viu esses, você pode Google se você não viu. É uma linguagem de programação visual que você pode usar para programar o jogo visualmente sem escrever uma única linha de código. E é bem legal. Você pode fazer menus principais. Você pode realmente programar o jogo. Você pode ter um personagem andando e assim por diante. E também fiz um curso para plantas. Você é bem-vindo para verificar isso se quiser. E eu vou continuar criando cursos enquanto eu for aqui. E quando você estava assistindo isso, talvez eu tenha um monte de cruzes. Mas agora eu tenho um curso de planta e este curso, e eu vou produzir mais cursos e espero que você goste de todos eles.