Transcrições
1. Apresentação: Bem-vindo a este curso dedicado
à iluminação no
Unreal Engine five, onde você adquirirá
habilidades práticas e conhecimentos sobre como criar um sistema de
iluminação excepcional do zero Você aprenderá as funções mais
importantes e entenderá como
trabalhar com luz para
transformar uma cena como essa em
algo especial. Passo a passo, você criará seus próprios sistemas que poderão ser
usados em seu projeto futuro. Exploraremos em detalhes os principais atores de iluminação usados em jogos
e cenas cinematográficas Começaremos com
ambientes abertos e entenderemos como os atores de iluminação mais
importantes funcionam,
como
luz direcional, clarabóia, atmosfera
celeste, neblina de altura
exponencial e nuvens volumétricas entenderemos como os atores de iluminação mais
importantes funcionam,
como
luz direcional, clarabóia, atmosfera
celeste, neblina de altura
exponencial e nuvens volumétricas
. Você aprenderá como controlar
o volume do processo de fase, como configurar um Blumen
para seu projeto e usar Em seguida, vamos nos concentrar em criar
iluminação do zero
ou em cenas internas
para obter qualidade A. Você aprenderá a usar a
dispersão volumétrica e criar um efeito gara
excepcional
usando apenas lúmen, transformando essa Capítulos adicionais
ensinarão como trabalhar com iluminação de
estúdio Independentemente do objeto
que você decidir mostrar, você aprenderá a
usar luz pontual, luz
retangular, holofotes
e Mostrarei como
construir a cena com base em uma única fonte de luz e três fontes de
iluminação diferentes. Criaremos subníveis. Você entenderá
como trabalhar com eles forma eficaz e rápida, como usar as texturas do IIS e como criar materiais de
iluminação global Por fim, vamos nos
concentrar nas opções de renderização quais você receberá configurações de renderização prontas para uso para renderizações de PNG, XR e puff tracing Preparamos oito texturas GBA
gratuitas e
quatro texturas IS gratuitas
prontas para download Este curso ajudará você a levar suas habilidades
para o próximo nível, entender e
dominar o trabalho com raios em motores reais
desde o início
2. Baixando o Unreal Engine 5: Ok, primeiro de tudo, vamos começar baixando o Andrea Engine five
type Andre Engine na barra de pesquisa
do Google ou simplesmente acessando
real engine.com Na página inicial, você verá um ícone de download
no canto superior direito Clique nele para continuar. Para começar, você precisa
baixar o inicializador do epiame
e o download deve
começar automaticamente Pode demorar um pouco para carregar. Em seguida, basta instalar o lançador e seguir todas as instruções Como você pode ver, eu já
tenho o lançador instalado, então vou para a próxima etapa No lado esquerdo,
selecione Andre engine. Em seguida, no canto superior direito, você poderá escolher a
versão que deseja instalar. Como você pode ver, eu
tenho a versão cinco, aquela quatro que você instala. Você também pode selecionar o ícone da
biblioteca, onde
verá a opção de baixar versão
diferente do mecanismo. Você pode escolher qualquer versão,
dependendo de suas preferências. Mas, para os propósitos
deste curso, precisamos da versão mais recente.
3. Crie um projeto UE5: Bem-vindo de volta.
Vamos criar o ícone
Project select Lounge
no canto superior direito. Ele abrirá o Epic Launcher
para seu projeto, depois acessará os jogos e usaremos
o projeto em branco No lado direito, você
verá a opção Blueprint e C plus plus Você deseja selecionar Blueprint
e, também, certificar-se de ter
iniciado o conteúdo selecionado Na localização do projeto, podemos selecionar o destino
do nosso projeto
e, obviamente, você deve
nomear seu projeto. Vou chamá-lo de U
Five Lightning Course. Quando estiver pronto,
basta clicar em Criar. Levará algum tempo para
criar seu projeto. E você deveria ver um
nível aberto , algo assim. Além disso, alguns
toques de informações podem aparecer, por exemplo, este
para QuickSell e Fab Você pode abrir a gaveta de conteúdo ou navegador de
conteúdo para
ver a pasta Então, começamos o
conteúdo e os desenvolvedores. próxima coisa que precisamos
fazer é acessar guia Editar, selecionar as configurações
do projeto, digitar Lumen e verificar iluminação global
dinâmica
e o método de reflexão Precisamos selecionar Lumen e, em
seguida, digitar para corrida de taxas Precisamos selecionar a corrida de taxa de
hardware de suporte e usar o
aumento da taxa de hardware quando disponível. Depende do tipo de GPU que você tem. Isso é tudo. Então, a próxima coisa que você precisa fazer é
reiniciar seu projeto. Depois de
reiniciá-lo, ele estará pronto para funcionar. Precisamos salvá-lo e nos vemos
na próxima palestra. E
4. Baixe ativos FAB: Oi. Bem vindo de volta.
Nesta palestra, quero mostrar como
adicionar ativos ao nosso projeto Primeiro, vá até uma aba de seleção de
piaunger no canto superior esquerdo Em seguida, você verá a opção começar a explorar. Uma vez selecionada, você verá a nova janela
no seu navegador da Internet. É a Fab Library. Em seguida, vá para Discover e
selecione Unreal Engine. Agora digite a variedade de veículos. Adicione este
pacote gratuito e de muito boa qualidade ao nosso projeto. Selecione a
primeira depois de clicar, você verá duas opções. Eu já adicionei esse
pacote à minha biblioteca, então vou ver a opção visualizar no inicializador ou visualizar
na minha biblioteca Vou selecionar
o primeiro. Isso abrirá o lançador Epic. Agora preciso atualizar a biblioteca
do FIB e
procurar nosso ativo Então, basta digitar veículo. E você verá a opção
adicionar ao projeto. Depois de selecioná-lo, você
verá todo o seu projeto. Há uma pequena janela na
parte superior. Mostrar todo o projeto. Você pode selecionar clicar porque às vezes seu projeto
pode não estar visível Então, tudo o que você precisa fazer é
selecionar seu projeto. Às vezes, os
ativos ficam desatualizados, então você também precisa selecionar
a versão mais recente
do projeto para a qual está
realmente atualizada. Em seguida, adicione ao projeto, ele iniciará o processo
de baixar seus ativos e
adicioná-los ao seu projeto. Em seguida, volte para a
fábrica e digite SALT. E vamos repetir todo
o processo novamente. Vou selecionar esse ativo. Ele já está na minha biblioteca, então vou selecionar a visualização no Epic Launcher e vou
procurá-lo novamente. Você verá a opção
em seu projeto. Na verdade, em nosso projeto, usamos o modelo do
avião, que é um 15. No entanto, após a atualização
mais recente do Fab, esse modelo não está
mais disponível, mas recomendo que você use qualquer recurso D gratuito
de alta qualidade E eu vou te mostrar como adicionar nosso apartamento
abandonado. Esse é um
tipo diferente de projeto. Então, depois de clicar nele, ele
solicitará que você crie um novo projeto. Então você precisa nomeá-lo. Você precisa selecionar o
destino da pasta para seu projeto. E quando estiver
pronto, basta clicar em Criar e ele
criará um novo projeto. A menos que você tenha baixado
o projeto
completo do nosso Google Drive, basta passar
para a próxima etapa. Você verá o nome UE five do nosso projeto e
precisará clicar duas vezes. Em seguida, você verá o Windows selecionar a versão do mecanismo NRL
para este projeto Obviamente, você
selecionará a versão mais recente
do seu
NRL que você instalará Depois que o projeto for aberto, você poderá ver a
janela que terá as informações ausentes das configurações
do projeto. Você tem duas opções. Você pode abrir as configurações do projeto ou clicar diretamente no link abaixo. Nesse caso,
precisamos adicionar o SM six, que você pode encontrar
nas plataformas Windows. Portanto, essas são as configurações da plataforma de destino
do Windows. Basta marcar esta caixa. E o verdadeiro Engine pede
que você reinicie. Mas antes de fazermos isso, também
quero verificar
outros recursos. Então, vamos digitar Lumen e selecionar usar
corrida de taxa de hardware quando disponível Além disso, reflexos de
translucidez de alta qualidade e matriz de tipos Ok, o hardware de suporte também
já está selecionado. Você pode ver que
já selecionamos corridas de puffed para
este projeto específico Tudo bem porque
usaremos corridas de puffed
posteriormente neste projeto Agora você pode reiniciar
seu projeto. Isso levará algum tempo porque você precisará
compilar shaders,
preparar texturas, também preparar malhas
estáticas e
todos os cartões de malha Então, essas são as
opções mais importantes para esse projeto. Quando estiver pronto,
você pode economizar no progresso e nos vemos
na próxima palestra.
5. Navegação UE5, teclas de atalho e fundamentos: Ah. Nesta lição, mostrarei como navegar
no motor Andre five Se você já está familiarizado
com os controles, fique à vontade para pular o básico e ir para as funções mais
avançadas Para mover a câmera
ou girar a vista, mantenha pressionado o botão direito do mouse e mova-o em qualquer direção Se você pressionar os botões direito
e esquerdo do mouse,
movendo o mouse para frente,
moveremos a câmera para cima, movendo para trás com a parte inferior e
movendo-a para a esquerda e para a direita, permitindo que você navegue
pelo nível Além disso, se você pressionar
o botão esquerdo do mouse e mover o mouse, poderá mover a câmera livremente. Você também pode alterar
a velocidade da câmera, clicar no canto superior direito e selecionar a velocidade desejada. No entanto, na maioria das vezes você usa
o mouse do teclado para se mover, mantenha pressionado o botão direito
do mouse, pressione W para avançar, S para retroceder, A para mover para a esquerda, D para mover para a direita, assim como nos jogos,
pressione E para mover a câmera para cima e vá
para baixo Além disso, enquanto mantém
pressionado o botão direito do mouse, você pode usar o Ziki para diminuir o
zoom ou o Zki para ampliar Para retornar à posição
inicial, solte o botão direito do mouse. Você também pode usar a
rolagem do mouse para aumentar e diminuir o zoom. Essas são as funções básicas
para controlar sua visão. Apenas tente brincar
com ele e testá-lo. Ok. Agora, vamos passar para algumas funções mais importantes
do programa. Clicando em Arquivo. Mostraremos opções para criar um novo
nível, salvar o nível e
salvar seu progresso, o que é uma prática importante e
muito boa. Também há
a opção de importar ativos para o projeto ou exportar os
ativos do seu projeto. A janela de edição contém
o contador de
atalhos usado com frequência mais Z para realizar ações Ele também tem funções relacionadas
a objetos e
elementos de projetos , como recortar, copiar,
colar, duplicar ou atrasar A etapa do Windows é essencial
para criar um espaço de trabalho. Por exemplo, a janela de atores de
lugares pode ser ativada aqui. Eu vou te mostrar em um segundo. Mas vamos começar com
o navegador de conteúdo no canto inferior esquerdo. Esse é o seu espaço de trabalho principal. Ele contém todas as
pastas do projeto, oferecendo
acesso direto a todas elas. Você deve ver todos os conjuntos de
ativos que acabamos de baixar. Você pode rolar para baixo,
abri-los, alterar o tamanho do ícone, clicar em configurações no lado direito e escolher o tamanho do ícone. Você também pode fixar o navegador de conteúdo
permanentemente para fazer isso. Basta clicar em Windows novamente
e selecionar Navegador de
conteúdo, Navegador de conteúdo, agora você o fixará
da mesma forma, você pode abrir e fixar a janela dos atores
locais. Isso permitirá que você escolha muitos elementos úteis,
como formas para bloqueio. Na etapa cinematográfica, você também encontra sistemas como
Camera recrane ou Camera Rail, que usaremos nas Você pode vê-los lá. Ok.
Na guia de efeitos visuais, você encontrará o volume pós-processamento, que discutirei
em detalhes posteriormente no curso e ensinarei como usar de forma rápida e eficaz
a
captura de reflexos de
reserva, a atmosfera cicatricial
ou a alta neblina exponencial, ou será abordado
no capítulo de iluminação, onde
você verá com que facilidade pode mudar drasticamente a
atmosfera de Outro elemento importante
é a janela de contorno. Ele contém todos os elementos
usados em um determinado nível. Cada ator usado
no nível será automaticamente visível
na janela de contorno. Por exemplo, vamos
escolher um cubo básico, clicar e segurar o botão
mais à esquerda, arrastar o elemento até a área
do nível e
soltar O elemento que será adicionado ao seu par L
aparecerá automaticamente no contorno Você também pode controlar
a visibilidade desse objeto ao
clicar no ícone. Isso é muito útil
quando você tem elementos que podem consumir
muita potência da GPU Você pode
desativar temporariamente a visibilidade. Agora vamos aprender como
controlar esse ator. Já sabemos como alterar
a visualização , então vamos começar com o objeto
translate, usado para mover o objeto
nos planos X U e Z. Também temos a opção de balança
rotativa. Clique e segure o botão
esquerdo
do mouse no R selecionado indicando
um plano específico, eles movem o mouse
para mover seu objeto. Também possui uma função rápida para uma tradução
muito precisa. Como você pode ver, ele está ativado. Vamos mudar a escala e
testar como ela funciona na prática. A distância no motor andar
é medida em metros, fornecendo uma escala muito realista
e precisa. Ok. A próxima opção
é a rotação do objeto. Controlamos a mudança de
posição exatamente da
mesma forma que na translação,
testamos planos diferentes. A última função é
escalar o objeto. Você pode escalar o
quanto quiser, testá-lo. Tudo bem Para reiniciar, você pode usar a
pequena seta na janela de detalhes, que contém todas as informações
necessárias sobre o determinado ator. Você verá o horário da transferência. Você também pode controlar a posição do objeto
em seu nível aqui. Por exemplo, vamos
mudar a escala para quatro. Se o bloqueio estiver marcado, todos os valores serão
escalados automaticamente Então o resto é, e também
temos duas opções para controlar a
posição do ator no projeto, o Gizmo local e
o mundo Gizmo Por que isso é útil? Digamos que eu altere rotação
do objeto e
selecione a opção Gizmolocal Eu poderei mover nossa malha de
acordo com o eixo do objeto. Escolhendo a opção de palavra, o mundo será
relativo ao nosso objeto. É assim que funciona sozinho. Ok. Para finalizar, vamos ver como controlar
um ator usando o teclado. Pressione control e, em seguida, mantenha
pressionado o botão esquerdo do mouse. Agora você pode mover o
objeto ao longo do eixo x, o botão direito do mouse
para o eixo U e os dois botões do mouse
para o eixo Z. Agora vamos ver o que
aconteceu quando você descansa na
posição zero do nosso objeto. Como você pode ver, nosso objeto
desapareceu. No entanto, você pode encontrar facilmente esse cubo selecionado no
contorno, passar o mouse sobre o nível
e pressionar a Você será
transportado automaticamente para o seu ator e, apenas para
atrasar o cubo,
pressione o Ok, vamos passar para os próximos recursos
da interface do usuário. Clique no ícone no canto superior
esquerdo da área de trabalho, que abrirá as opções de visualização Aqui você encontrará opções
como ativar o tempo real, cultura de
atalhos e R também. Mostre FPs, preencha a exibição e veja como isso afeta
sua visualização atual Outra opção é a porcentagem
da tela. Se você tiver uma placa
gráfica poderosa, poderá
trabalhar confortavelmente a 100% Ok. Em seguida, explore
as configurações de visualização. O padrão é a perspectiva, que é mais comumente usada. Confira a outra opção
e teste-a você mesmo agora. Ok. Outra
funcionalidade útil é a opção de visualização de várias cenas que mostra a cena
com luz normal, apagada sem luz,
útil para projetos pesados Ok, como você pode ver, o próximo é o iFrame Provavelmente não precisa de explicação. E, pessoalmente, também
gosto de usar iluminação
detalhada, pois ela nos
permite verificar e trabalhar
na iluminação de nossas cenas. Por exemplo, vou
usar duas formas, ver como nessa visualização você
pode controlar a luz. Basicamente, abordamos todas
as funções básicas que você vê neste curso. Obviamente, nos
próximos capítulos, apresentarei gradualmente novas informações interessantes que definitivamente
serão úteis
para você no futuro Muitas delas são dicas e
truques baseados na experiência, que devem ajudar você a economizar
muitas horas de trabalho e pesquisar informações
em tutoriais ou fóruns. Agora começamos a melhor parte, que não deve ser apenas trabalho, mas também muita diversão. Pois é um
processo criativo e não
há apagamento errado ou incorreto. Tudo é
subjetivo e,
desde que você siga os princípios
básicos, o resto é apenas uma
questão de seu gosto Ok, nos vemos
na próxima lição.
6. Crie um sistema de iluminação personalizado: Bem-vindo de volta ao próximo capítulo, vamos abrir seu primeiro projeto que criamos Eu o chamei de Curso de Iluminação UE5, você verá o mapa-múndi aberto novamente mas eu quero mudar esse mapa para o nosso mapa de
ativos de Salt Flats , então abra a pasta vá até os mapas você verá mapas gratuitos e selecione o último,
Salt Flats P. Clique
duas vezes para abrir o mapa
e agora
para criar um Salt Flats P. Clique
duas vezes para abrir o mapa e agora vamos abrir seu primeiro projeto que criamos.
Eu o chamei de Curso de Iluminação UE5,
você verá o mapa-múndi aberto novamente,
mas eu quero mudar esse mapa para o nosso mapa de
ativos de Salt Flats, então abra a pasta,
vá até os mapas,
você verá mapas gratuitos e selecione o último,
Salt Flats P. Clique
duas vezes para abrir o mapa
e agora
para criar um mapa padrão, precisamos ir para a janela de edição e selecionar as configurações do projeto, ir para Mapa e modos e você verá o mapa de inicialização do editor, selecione nosso mapa e repita o processo com o mapa padrão do jogo. Sempre que você abrir seu projeto esse será o mapa que será carregado Agora, só para ter certeza de digitar Lumen para verificar nossas configurações de Lumen e Ray Tracing no projeto, parece correto,
ok, agora basta digitar Ray,
ok, está tudo bem, estamos prontos Eu queria que você baixasse esse ambiente específico porque, primeiro de tudo você verá algum tipo de referência esférica com o material que podemos usar posteriormente, além termos todos os atores básicos do nível. Antes de
começarmos , precisamos adicionar também a mistura de referência ao nosso projeto Nesse caso,
será nossa malha F15 de caça Acesse o conteúdo do Vigilante, selecione veículos - West Fighter e não usaremos o Blue Print,
podemos usar a malha esquelética, você pode arrastar e soltar até o nível, mas antes de arrastar e soltar,
talvez possamos ativar o encaixe mas antes de arrastar e soltar,
talvez possamos ativar o encaixe talvez possamos Vá para os ciclos, depois transforme... ok, selecione Surface Snapping e agora podemos adicionar nossa malha à cena Ele também será adicionado automaticamente ao Outliner. Não há configurações boas ou ruins, depende de você, depende da sua visão, experimentar configurações diferentes para encontrar as melhores para o seu projeto. Mais uma coisa que precisamos mudar abra a guia Mostrar e simplesmente desative a Grade Portanto, essa alavanca em particular é ótima para a referência de iluminação porque, como você percebeu, a paisagem é quase totalmente plana e a superfície é branca Será perfeito como referência para nossos atores de iluminação ,
ok, então aqui temos a estrutura do nosso projeto no Outliner,
por exemplo, por exemplo você pode desativar a visibilidade de qualquer ator que desejar,
como neste caso a Nuvem Volumétrica
e nesta pasta você como neste caso a Nuvem Volumétrica
e nesta também tem outros Atores de Iluminação,
então eu quero selecionar todos eles, exceto a Nuvem Volomética como referência para nossos atores de iluminação,
ok, então aqui temos a estrutura do nosso projeto
no Outliner,
por exemplo,
você pode desativar a visibilidade de qualquer ator que desejar,
como neste caso a Nuvem Volumétrica
e nesta pasta você também tem outros Atores de Iluminação,
então eu quero selecionar todos eles,
exceto a Nuvem Volomética e simplesmente excluir. Como quero criar a iluminação do zero quero mostrar como criar a iluminação
desde o início.
Então, a única fonte de iluminação no momento, parece o raio emissivo do nosso material de malha Então, para adicionar nossa iluminação vá até o Place Actor e primeiro digite sky. Precisamos adicionar dois atores: Sky Light e Sky Atmosphere. Ainda assim, nada aconteceu, ok, a
próxima será a luz direcional, que na verdade imita o sol real em nossa foto,
então, ao arrastar e soltar agora, você verá que Outro é o Exponential Height Fog, arraste e solte em nossa cena e o último será Post Process Volume Você notará o tipo de campo ao adicionar o Post Process, precisamos expandi-lo Vou mostrar como fazer isso em um momento mas primeiro vamos até a guia World Setting e, na barra de pesquisa, digite “force”. Você verá a opção - Force No Precomputed Lightning, que deve ser selecionada se não tiver certeza de que é Ok, basicamente redefine a iluminação em nosso nível. Em seguida, vá para o Outliner e, apenas para manter a convenção de nomes correta gosto de selecionar todos os atores de iluminação arrastá-los
e soltá-los na pasta
Scene Atmosphere, onde temos nossas nuvens volumétricas Em seguida, selecione o Volume de Pós-Processamento e digite “infinito”, pois queremos alterar o comportamento do
Pós-Processamento - Extensão Infinita (Não Vinculada) Uma vez selecionado, nosso projeto está pronto para começar e nos vemos na próxima palestra.
7. Luz do céu: Oi. Nesta palestra,
quero mostrar como trabalhar com a clarabóia.
O que é a clarabóia Basicamente, a clarabóia
captura as partes distantes do seu nível e as aplica
à cena como uma Isso significa que a
aparência do céu e seus
reflexos de relâmpagos coincidirão, mesmo que seu céu
venha da atmosfera ou de nuvens em
camadas no topo de uma
cabine celeste ou de montanhas distantes Ok, vamos dar uma
olhada em nossos recursos. A primeira é a mobilidade. Eu gosto de trocar o móvel, mas você pode mantê-lo estático Outra importante
é a escala de intensidade. Vamos tentar valores diferentes. Se formos para cinco, talvez para 20, é
claro que notaremos a
diferença em nossa chance. A próxima é a resolução máxima do cubo. Para jogos, é bom
mantê-lo mais baixo, mas se você quiser
trabalhar com cinemática, pode ir um pouco mais alto Outro é o limite da
distância do céu. Ele descreve a
distância entre a fonte das luzes
e nosso ambiente. Gosto de mantê-lo em um, especialmente para o mapa HDR I. A próxima é a cor
da nossa clarabóia. E se você rolar para baixo, verá outra característica
importante, que é a cor sólida do
hempel inferior Eu não sou um grande fã disso. Eu prefiro, por razões realistas, mantê-la como uma queda. Mas depende de você.
Você pode testá-lo. próxima é projetar sombras
estáticas e projetar sombras dinâmicas. Obviamente, prefiro manter as duas selecionadas,
e você também terá a opção
de projetar sombras de traçado de raios Se você quiser ter uma maior
qualidade de sombras, você precisa selecionar a
opção a ser ativada Outra é uma
sombra projetada. Útil se você tiver os
personagens em sua cena, especialmente para o cabelo. No entanto, o custo da GPU
será muito, muito maior. Portanto, tenha cuidado
com esse recurso. Então, temos a oclusão
do ambiente de campo distante. Eu gosto de mantê-lo
em valores aleatórios. E depois de alterar
suas configurações, você precisa recapturar
sua cena Se você rolar para baixo
na opção de clarabóia, verá a torneira recapturar Uma vez selecionado, ele
recapturará sua clarabóia. Há outra
opção na parte superior, você pode selecionar a captura em tempo
real. Portanto, qualquer alteração no seu nível ou na sua cena será capturada
automaticamente. Ok, vamos voltar à
nossa esfera de referência, especialmente a primeira
com o material cromado. Agora eu quero te mostrar
como usar o mapa HDRI. Precisamos alterar o
tipo de origem para um mapa de cubo específico
e, em seguida, você pode selecionar na janela
do mapa de cubo
um dos nossos Então, talvez vamos experimentar nosso
meio-dia, HDRI, meio-dia, e você notará instantaneamente diferença
nas reflexões em nossa referência em relação
à e você notará instantaneamente a diferença
nas reflexões em nossa referência em relação
à esfera. Agora, se você alterar o ângulo do mapa do cubo de
origem, também
verá como ele
reage com o ambiente Para efeitos
visuais mais realistas, recomendo usar o mapa HDRI No entanto, para os jogos
, nem sempre é necessário. Depende sempre de você o que funciona melhor para seu projeto
específico. OK. Basta dar uma olhada
na diferença se usarmos o mapa HDR ou optarmos
pela opção padrão Você pode baixar
vários mapas HDR gratuitos e também comprá-los
como um ativo E a última opção
que podemos selecionar, se você quiser desativar
sua clarabóia, basta selecionar
Affect world Ok, essas são as características mais importantes
dessa cura. Vejo você na próxima palestra.
8. Sequência mestre e atmosfera do céu: Bem vindo de volta. Nesta palestra, quero mostrar como trabalhar
com a atmosfera cicatricial Mas antes de começarmos, quero criar a sequência
cinematográfica Está bem? Então, clicando com o botão direito do mouse na pasta de conteúdo,
crie a nova pasta. Vamos chamar isso de cinemática. E agora é só criar
a sequência principal. Se você não sabe como fazer isso, temos outro curso real
do Engine Five dedicado diretamente à
cinemática no motor real Tchau. Vamos criar duas sequências. A duração de cinco segundos deve
ser suficiente e basta criá-los. OK. Gosto de usar
esse tipo de abordagem porque sempre podemos enquadrar qualquer alteração em nosso
ator de iluminação dentro do sequenciador Portanto, não precisamos criar o novo subnível
para a iluminação, mas podemos controlar
todas as configurações e
todos os recursos diretamente
dentro do sequenciador Então, vamos montar uma cena simples
para ter uma melhor referência nosso ator. Parece muito bom Ok, como você pode ver, eu desativo a visibilidade
de nossas nuvens e nosso livro de altura exponencial apenas para focar no ator da atmosfera
celeste Ok, precisamos configurar também o foco Parece bom. Seguro, estamos prontos para ir. Ok, agora podemos selecionar
nossa atmosfera celeste. O que é a atmosfera do céu? Simular a
atmosfera do céu requer várias propriedades que imitam a aparência de
uma atmosfera real Por padrão, os
componentes da atmosfera do céu representam a Terra. E, novamente, temos características
muito semelhantes. A primeira é a mobilidade. Portanto, por mais aleatório que seja,
deve ser tão móvel. Gosto de manter essas configurações ativadas. Então, podemos mudar
o modo de transformação. Mas o padrão, o topo
do planeta com
origem mundial absoluta, é absolutamente suficiente. O próximo é o raio do solo. Experimente configurações diferentes para encontrar as melhores
para seu projeto. Você pode ver a diferença quando diminuímos
o valor dela. O próximo é o albedo do solo. Como você pode ver, podemos controlar a cor
do nosso plano de fundo, mas isso não afeta nossa malha. Outra característica importante é luz do dia, obviamente a altura da
atmosfera, e também temos a opção
de dispersão múltipla Mas, para ver as mudanças na
dispersão múltipla, precisamos tornar nossa
bifurcação de altura exponencial visível por
um momento para que você possa Ok, vamos tentar 50 e agora. OK. Acho que é muito, muito fácil notar a
diferença agora. OK. Vamos desligar a
visibilidade da neblina novamente e ir até a luz do raio Então, aqui temos basicamente
três opções principais. A primeira é a escala de
dispersão. Novamente, se quisermos ter
a neblina de
altura exponencial visível, será muito, muito mais fácil notar
a diferença Também temos a
cor dispersa,
e a luz y também afeta
nossa própria malha Experimente valores diferentes. Outro é o Atmosphere MIE. Aqui temos, novamente, a escala de
dispersão. Como você pode ver, isso
afeta diretamente a intensidade
da neblina em nossa foto E também podemos
controlar a cor. Existem muitos recursos
diferentes
que podem ajudá-lo a criar
uma que podem ajudá-lo a criar atmosfera celeste única
em sua foto ou em seu jogo. Outra é a escala de absorção
e, obviamente, temos a distribuição
exponencial e também temos
a opção de anisotropia Vamos voltar às configurações
aleatórias. Então, aqui, o valor
mais próximo de um basicamente significa que a luz está mais
espalhada para a frente Eu gosto de mantê-lo aleatório. Outra é a escala
de absorção, e também podemos alterar a própria cor de
absorção. É uma boa ideia experimentar configurações
diferentes e ir de valores baixos para valores
muito altos. E em nossa direção, também temos o fator de
luminância do céu, que é uma característica muito
interessante Depois de alterá-lo, você
poderá controlar escala de distância da
visão em perspectiva
aérea Novamente, podemos controlar a névoa aqui diretamente na guia de direção de
arte Você pode ver a diferença, especialmente no
fundo da nossa foto. Ok, eles são a característica
mais importante para nossa atmosfera celeste. vejo na próxima aula.
9. Luz direcional: Ah. Bem-vindo de volta.
Nesta palestra, quero mostrar
como trabalhar com provavelmente o ator de iluminação mais
importante, que é a luz direcional Portanto, temos as nuvens volumétricas e a visibilidade em
altura exponencial ativadas Vamos começar com a mobilidade, alterá-la para móvel porque queremos controlar a
posição do nosso ator Em seguida, coloque e solte nosso
ator dentro do sequenciador e clique no ícone de adição na luz direcional
e na guia Agora você pode enquadrá-lo para salvar a posição do nosso
ator na cena. Assim como antes, quero
mostrar como usá-lo
dentro do sequenciador Então, no futuro, você também pode
usá-lo em suas cinemáticas. Ok, então temos duas maneiras de controlar a posição
das luzes direcionais Primeiro, podemos
controlá-lo diretamente dentro
da guia de rotação. Portanto, se você alterar o eixo Y, isso afetará a
altura do nosso sol, que é a
luz direcional nesse caso Como você notará, o eixo X basicamente não afeta a posição da luz
direcional Assim, podemos usar o eixo Z para
alterar a rotação
em torno de nossa paisagem. Tente encontrar o melhor local para nossa luz direcional e
apenas defina sua posição Bool. Parece muito bom. Além disso, você pode pressionar S no
teclado para definir a posição da luz
direcional quando a guia de transformação
estiver destacada Agora reinicie a rotação e eu mostro a segunda maneira de
controlar nossa luz direcional Se você pressionar e segurar o controle
e L no teclado, movendo o mouse, você mudará a posição
do sol em seu pecado. É uma maneira muito intuitiva
e realmente ótima de
controlar nossa
iluminação nas fotos. Novamente, tente encontrar o melhor ângulo e dê ao quadro a posição
da luz direcional Ok, quando estiver pronto,
vá para os recursos. O primeiro, obviamente,
é a intensidade. Segundo, podemos controlar a cor do
albedo da nossa luz. Eu mantenho um aleatório. Então
temos o ângulo da fonte. Indica o tamanho
da fonte de luz. Nesse caso, nosso sol. varl inferior, temos sombras mais
nítidas ângulo
maior produzirá suaves e Nesse caso, acho que escolher
2.3 deve ser bom. Sim, parece muito bom. Além disso, você pode controlar
o ângulo suave da fonte. Na próxima, temos
a temperatura. Eu afetarei nosso nível. Portanto, podemos optar por uma abordagem mais quente
ou mais fria. Ok, vamos ficar com isso. Aleatório.
Em seguida, projetamos sombras Podemos desativar completamente as
sombras, e os efeitos do mundo obviamente
desligarão nosso ator Então temos a intensidade de
iluminação indireta. Esse parâmetro determina
a contribuição da intensidade da iluminação indireta, basicamente a luz que
salta para outros objetos Acho que 1,5 deve ser bom. E vamos aumentar
a intensidade. OK. Outro parâmetro é a intensidade de
dispersão volumétrica A dispersão determina
como a luz
afetará a névoa e
as partículas em sua cena No entanto, vou
explicar isso em detalhes
na próxima lição. Ok, vamos para outra característica
importante que é a flor em forma de luz. No motor real, temos três maneiras principais de
controlar a floração. A primeira é o pós-processamento, segunda câmera e a terceira
é a iluminação direcional Então, agora,
vou
reformulá-lo em nosso sequenciador para
mostrar a diferença Então, no quadro 30, não teremos florescência do eixo de
luz. E no quadro 35,
vamos ativá-lo E podemos controlar o brilho máximo do
bloom para criar uma cena muito mais realista
e muito boa. Novamente, vou
ao Key Framet para
ver a diferença
entre as duas configurações Eu acho que parece muito bom. Além disso, podemos mudar a tonalidade da
flor. Vamos tentar agora. Como você pode ver, esses galhos mínimos mudam drasticamente a aparência da nossa cena Ok, vamos tentar esse
tipo de cor e relâmpago e diminuir o brilho máximo do azul
para dois e quadro-chave Parece muito
interessante agora. Você pode ver facilmente
a diferença. Outra configuração são sombras preenchidas por
distância, que serão muito úteis para otimizar seu jogo Então, também temos a opção
de aumento da taxa. Obviamente, mais
amostras por pixel
aumentarão o custo da sua GPU E vamos para a opção de atmosfera
e nuvem. O primeiro, temos a luz solar
atmosférica. Também podemos selecionar
a opção de projetar sombras nas
nuvens, projetar sombras na atmosfera E o último
projetou sombras nubladas. Porque nessa cena, também não
temos
muitas nuvens, temos apenas uma malha e nossa paisagem
é completamente plana. Vai ser difícil
ver a diferença. Você mal consegue ver isso
em segundo plano. Experimente configurações diferentes para encontrar as melhores
para seu projeto. Sempre tente experimentar. Ok, agora pesquise
o aumento da taxa. Há mais uma
configuração que precisamos para
alterar a taxa de projeção de sombras elevadas Quero configurá-lo para
habilitar . Essas são as
características mais importantes desse ator. No final desta palestra, tenho um desafio rápido Eu gostaria que você criasse duas configurações diferentes para
a luz direcional O primeiro deve
imitar o
meio-dia ensolarado e o segundo deve ser
o Se possível, salve-os em um
sequenciador usando quadros-chave. Não troque a câmera, foque apenas na luz
direcional Boa sorte e até
a próxima palestra.
10. Nuvens volumétricas: H. Sim. Bem vindo de volta. Nesta palestra, quero me
concentrar na nuvem volumétrica. É um recurso muito importante. No entanto, no Unreal Engine, não
temos
muitas possibilidades controlar esse
tipo de ator Então, primeiro, temos a altitude inferior da
camada. Segunda opção, podemos controlar a altura de nossas nuvens
volumétricas Além disso, podemos controlar
a distância máxima inicial
e a
distância inicial do traçado. OK. A maior parte do controle podemos
obter dentro do material. Então, se você rolar para baixo,
verá o material da nuvem. Ao pressionar a
lupa, você será direcionado para a
pasta com esse material Ao clicar duas vezes, você
abrirá esse material. Esse não é o material
principal. Na verdade, essa é a instância
material. E aqui você verá muitos
parâmetros diferentes que
controlarão o comportamento ou as
nuvens volométricas horárias na cena Experimente configurações diferentes
para encontrar as melhores. Ok, uma vez salvo,
quero mostrar outra opção
dentro do motor Unreal Primeiro, vá para as configurações
e verifique se você selecionou Mostrar conteúdo, aproveite e mostre o conteúdo do
plug-in. Em seguida, vá para
Editar e plug-ins. Pesquise métricas de volume. Eu já
adicionei esse
pacote ao meu projeto para não precisar reiniciar
meu projeto UE five. Depois de baixado,
você precisa acessar o mecanismo e, dentro
da pasta de plug-ins, rolar até o V e ver o conteúdo
volumétrico Clique duas vezes para abrir,
você terá ferramentas. Além disso, você terá o conteúdo e, dentro da pasta de conteúdo, você terá a pasta sky, clique
duas vezes e aqui você
encontrará os materiais. E para esse exemplo em particular, quero usar somente a instância
material. A maioria desses materiais é
para pintura manual em nuvem, mas isso não faz
parte deste curso. Esse é um recurso muito mais
avançado. Então, vamos tentar
pesquisar um deles, tentar 01, ou talvez
possamos digitar instance. Portanto, podemos ver apenas o material da
instância. OK. Eu acho que
um deveria ficar bem. Uma manhã, nuvens de dor. Basta pressionar a
seta e ela adicionará o material ao seu ator
volumétrico alto Como você pode ver, as nuvens
são pouco visíveis. No motor cinco real, você precisa ajustar
os parâmetros
desses materiais da parte traseira volumétrica para até mesmo ver as
nuvens aparecendo Abra a instância do material e tente encontrar o parâmetro de
detalhe. Acho que deveria
estar no mapa de fluxo. Ok, vamos lá. Tente aumentá-lo, talvez dois. Como você pode ver, agora nossas nuvens
estão visíveis em nossa foto. Você tem poucos materiais para experimentar. Novamente, tente experimentar. Não há configurações boas
ou ruins. Está tudo muito bem. Tudo depende da sua
expectativa e do seu projeto. Além disso, você pode tentar controlar a animação
das nuvens. Acho que está aqui na
tempestade, uma falsa advecção. Sim, está correto. Então, vou tentar
algumas pequenas configurações e tenho um desafio rápido
para você agora. Ok, eu quero que você
selecione a instância do material, brinque com os parâmetros,
salve suas configurações e basicamente crie suas
próprias nuvens em seu nível. Como você pode ver, parece
completamente diferente. Nuvens volumétricas são muito, muito importantes para
o bate-papo final Também temos mais dois recursos
que eu queria mostrar a vocês. Você pode controlar o comportamento
das nuvens tanto na luz
direcional Se você rolar para baixo,
verá a atmosfera e a nuvem. Mencionamos essa parte
antes na palestra anterior. Além disso, você pode
controlar o comportamento de suas nuvens volumétricas
dentro da clarabóia Na luz direcional,
você também tem mais opções aqui, e na clarabóia, você pode brincar basicamente com
a oclusão do ambiente Então, novamente, tente configurações diferentes para encontrar as melhores
para o seu projeto. Não há opção boa
ou ruim. Ok, nos vemos
na próxima palestra.
11. Nevoeiro de altura exponencial: Olá. Nesta palestra, quero me concentrar em uma parte muito
importante do nosso nível Mas primeiro, vamos apenas
duplicar nosso objeto. Você pode fazer isso pressionando
e segurando, além de pressionar botão
esquerdo do mouse sobre a seta de transformação e simplesmente
movê-la para o nível. Eu quero ter outra
malha, talvez dez, 20 metros atrás da nossa malha principal, para
que possamos
ver claramente o comportamento da neblina de altura
exponencial Ok, vamos começar
com os recursos. Primeiro, temos o componente de neblina de altura
exponencial e também temos os dados do
segundo nevoeiro, mas nos concentraremos nele mais tarde Portanto, a primeira característica é
a densidade da neblina. Não há muito o que explicar, mas você precisa tentar abordagens
diferentes. Se subirmos muito alto como um, você verá que os temos
muito, muito nebulosos. Também podemos controlar o comportamento
diminuindo a altura da neblina. OK. Também temos neblina
em cores dispersas, que lhe dá a possibilidade de
criar uma
atmosfera muito diferente em sua foto Também pode ser um quadro-chave
dentro do sequenciador. Também podemos controlar a contribuição
ambiental da atmosfera de esqui Então, temos a opacidade máxima de neblina, que controla os dados do
segundo nevoeiro
e os primeiros dados do nevoeiro e os primeiros dados do Então, temos a distância inicial para nossa neblina e a distância de
corte da neblina Mas a parte mais importante,
se você quiser uma foto realista, é necessário rolar para baixo até a névoa volumétrica
e ativá-la Você notará instantaneamente
uma grande diferença em sua foto. No momento,
também podemos controlar a cor da
nossa névoa volumétrica Escala de dispersão, distribuição e
extinção. Além disso, a distância de visão de nossa
neblina volumétrica. Novamente, tente
configurações diferentes, tente experimentar. E também temos que a distância inicial
agora é zero, basicamente, Fox começa
bem na nossa frente. Se você quiser aumentá-lo, verá um efeito
visual diferente. Também podemos controlá-lo
quase pelo destino à distância. A última opção é a intensidade de
dispersão da iluminação estática No entanto, vou explicar
isso no próximo capítulo. Vamos para a próxima configuração, que é direcional
na dispersão Será visível quando você tiver a luz direcional do sol nesse caso, em nossa cena Assim que eu mudar a cor, você verá a
enorme diferença. Podemos controlar o valor
do componente, bem como controlar a
distância inicial e a cor. OK. Tente jogar com valores
diferentes,
encontre o melhor. Vou manter um aleatório. OK. Agora vamos nos
concentrar nos dados do segundo nevoeiro Eu quero te mostrar como
isso afetará nossa chance. Então, vamos aumentá-lo
para dois. Talvez tente um. Ainda está demais,
completamente nebuloso. Ok, quando tentarmos 0,2, veremos uma grande diferença. Você precisa brincar
com diferentes tons. OK. Outro é
o deslocamento da altura da neblina Você pode ver claramente a
diferença agora na foto. Quero que você experimente
uma abordagem diferente e crie uma atmosfera de
neblina de altura
exponencial
muito, muito interessante para sua foto Essas são as
características mais importantes desse ator, e eu tenho um
desafio rápido para você. Selecione neblina volumétrica,
brinque com os parâmetros, crie configurações de
altura de neblina perfeitas para sua foto e
salve sua cena Nos vemos na próxima palestra.
12. Volume de pós-processo: Bem vindo de volta. Neste capítulo, quero me concentrar
no processo de bombas. Primeiro, selecione as configurações
, recolha todas as categorias e vamos uma por uma. Ok, primeiro,
vamos abrir a lente. Aqui, você terá
floração e exposição. Vou começar
com a exposição. Aleatoriamente, ele
será configurado automaticamente, e você pode controlar as configurações por
mínimo e máximo V. No entanto, eu prefiro usar
a opção manual. Primeiro, você precisa desejar a câmera física
Apsu e, em seguida, alterar o
modo de medição para manual OK. Na próxima, temos uma flor. Método padrão, não é a melhor opção,
especialmente para cinemática Eu prefiro usar a convolução. E com a floração,
você precisa ter muito
cuidado porque a maneira como você vê na janela de exibição não
é exatamente a mesma que será renderizada Então, eu prefiro diminuir o valor geralmente
em torno de 0,1, talvez 0,2, mas você
precisa testá-lo. Outra, temos
a opção avançada, e aqui você também pode
controlar outras configurações se optar pela
exposição automática, ok? A próxima é a
aberração cromática. Esse é o
efeito realista padrão na fotografia. Eu vou te mostrar como
fica com o valor mais alto. Apenas se concentre na malha
em primeiro lugar. Ok, você verá
a diferença. Eu gosto de manter isso muito
sutil, algo como 0,2. Em seguida, também podemos
adicionar a máscara Dirk
e temos a opção
padrão da câmera, e temos a opção
padrão da câmera como valor do diesel, velocidade do
obturador, abertura No entanto, podemos
controlá-lo dentro da câmera. Em seguida, temos a exposição
local, para que possamos controlar o contraste do
realce. Normalmente, você deve
ir entre 0,6 a um. Também o contraste das sombras. Novamente, se você der uma olhada, você pode basicamente
estruturar cada um
desses recursos
específicos em sua cena Vamos voltar ao aleatório. Outro é o viés cinza
médio. Além disso, você pode alterar
o limite de realce
e o limite de sombra No entanto, prefiro manter
esses dois em valores aleatórios. Gosto de jogar um pouco
com o viés cinza médio. Outro são os reflexos de lente. Vou mudar a janela
de visualização. Então, agora você pode
ver claramente os reflexos da lente. Podemos mudar a cor, podemos mudar a intensidade. Além disso, podemos controlar o tamanho. Novamente, tente uma abordagem diferente. Gosto de manter a intensidade da
lente plana em algum lugar entre 0,25 e 0,5 para ter essa sensação
muito realista próxima é a intensidade da
vinheta,
que depende da sua arte conceitual No entanto, não
gosto de ultrapassar 0,4. Outra é a profundidade de campo. Se você não conseguir criar profundidade de
campo
suficiente por meio das configurações da câmera, você sempre pode tentar o
desfoque profundo em quilômetros 50% e o raio de desfoque de profundidade
como duas configurações que basicamente
podem
controlar o comportamento da profundidade do
campo em Eu vou te mostrar
rapidamente agora. Concentre-se no fundo e você verá instantaneamente
a diferença no foco. Ok, acho que é
claramente visível, especialmente se você
olhar para as montanhas. No momento, eles estão
completamente desfocados. Ok, na próxima, eu quero te
mostrar a opção de filme. Portanto, o mais importante
provavelmente é a inclinação, dedo do pé e o ombro Novamente, não há configurações ruins,
erradas ou boas. Tudo depende de suas ideias de arte
conceitual. Então, podemos ir para a iluminação
global e, obviamente, temos que
verificar o lúmen, mas como fizemos isso antes que ele já deveria
ter sido selecionado
, você também pode controlar a
qualidade da cena do lúmen Lembre-se de que o custo de
suas placas gráficas
será mais alto. No entanto, se optarmos pela cinematografia antes de
renderizar sua foto, recomendo fortemente que você dê uma
olhada nas configurações O mesmo que temos aqui. Se abrirmos a janela de avanço, podemos mudar o raio de
coleta final OK. E então podemos
ir às reflexões. E selecione o lúmen e você poderá
alterar novamente a qualidade Lembre-se de
que, aleatoriamente, é necessário
manter o desempenho, porque o motor
real é principalmente o software criado
para videogames. Mas se você quiser
criar cinemáticas, você precisa entrar
no processo de postagem e
verificar todas essas configurações Vamos dar uma
olhada na granulação do filme, você basicamente pode criar um efeito de
enraizamento mais natural Vou
aumentá-lo para que você possa ver a diferença.
Acho que é visível. A melhor ideia é testar a maioria desses
recursos um por um. Outra muito interessante e digamos importante é
obviamente a gradação de cores Você pode controlá-lo diretamente
no motor real
ou em alguns softwares de pós-produção, ou em alguns softwares de como
o DaVinci Resolve,
por exemplo Para fazer isso, você precisa acessar Diversos e alterar
as três primeiras configurações Correção azul, quantidade da curva de tom
Gamo pan. Se você diminuí-las para zero, serão configurações perfeitas para sua correção de cores posteriormente no software
de pós-produção. Ok, e até
a próxima palestra.
13. Resumo do capítulo: Oi. Bem vindo de volta. Na última palestra
deste capítulo. Agora, eu quero que você se deite com
todos os
atores relâmpagos que você criou Vou jogar uma pequena
sequência que eu criei. Ok, eu não quero que você
duplique minhas fotos. Quero que você crie seu
próprio projeto individual. No entanto, vou
pedir que você tente usar diferentes atores, como luz
direcional,
exponencial, altura de foco, atmosfera do
céu e também algum tipo de configuração de pós-processamento dentro do sequenciador, e
tente estruturá-las e alterar o comportamento Por exemplo, tente mudar a posição do sol em sua foto, como você vê
na minha cena número um. Tente também brincar com a altura
da neblina,
os valores, a clarabóia, talvez
as cores da atmosfera do céu Tem mais uma coisa que
eu queria te mostrar. Também temos na janela de
visualização a opção de
ver apenas os raios e detalhar É uma ótima maneira de verificar o comportamento de seus atores relâmpagos antes de começar a
renderizar sua foto Como você pode ver no modo de visualização
detalhada da iluminação, você também pode ver todos os
reflexos na área Ok, agora eu tenho um
desafio rápido para você. Quero que você prepare
todos os atores de iluminação, encontre os melhores ângulos de câmera, verifique suas configurações de iluminação
na visualização detalhada da luz
e, finalmente, capture
sua cena como uma captura de tela ou como
uma sequência de renderização Ok, nos vemos
na próxima aula.
14. Fundo HDRI: Bem vindo de volta. Antes de começarmos, vamos organizar nosso forro, clicar na opção de configurações e, em
seguida, recolher todas as pastas
para ter um espaço de trabalho organizado
realmente limpo e muito bom Em seguida, vá para a pasta do mapa, clique com o botão
direito e
crie um novo nível. Você vai criar um nível
completamente vazio. Depois de selecionar e nomeá-lo, vamos chamá-lo de
HDRI. Você tem que economizar. Ok, então temos que salvá-lo. Em seguida, clique duas vezes para abri-lo e você verá um nível
completamente vazio, sem luz, sem malhas, sem objeto em nosso nível E eu quero te mostrar
como criar mapas HDR. Então vá até os plug-ins,
procure por HDR. Selecione o pano de fundo,
reinicie o motor. Novamente, vá para a pasta Mapa, clique
duas vezes em nosso novo nível e agora vá até a
janela Place Actor e pesquise por HDRI Armazene e solte nosso pano de fundo HDRI. Instantaneamente, você verá ambiente
fotorrealista em sua foto Isso é ótimo para visualização de
projetos. Os principais benefícios de usar a imagem
HDR como pano de fundo para produto Assuon é que ela é
relativamente rápida de configurar Podemos controlar o tamanho, podemos controlar a posição. Ok. E eu já
baixei dois mapas. Assim, você pode usar, por exemplo, página como Polyhaven para
obter o mapa HDRI gratuito
ou comprar um mapa muito bom em lojas
da Internet como a FAP lojas
da Internet Agora vou
criar uma nova pasta. Ok, e vou
arrastar e soltar nossos novos mapas em nosso projeto. Isso levará algum tempo.
Quando a importação estiver pronta, podemos alterar nosso mapa
dentro do pano de fundo HDRI Esse parece muito bom. Como você pode ver, é um método
muito rápido para obter um
ambiente de fundo muito bom para sua cena. Se você quiser fazer uma captura
de tela, é perfeito. No entanto, não é uma boa ideia usá-lo em jogos ou em filmes 3D gratuitos
profissionais. Mais uma coisa que eu quero
criar nesta palestra, eu quero criar
a referência sp Você lembra que,
no último capítulo de nosso primeiro ambiente, tínhamos algumas esferas que eram referência
para nossa iluminação Então, vamos criar uma esfera simples, alterar a escala para 0,5 e duplicá-la quatro vezes Ok, ótimo. Agora
vou criar material. Se você não estiver familiarizado
com os materiais
, será um ótimo
exercício para você. Vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de materiais, esfera. Clique duas vezes, clique com o botão direito em uma pasta e selecione o material. Primeiro, vou criar
o material principal. Então, vamos chamá-la de esfera
sublinhada. Mestre, clique duas vezes. E você verá Nova janela. Ok. Agora, se você pressionar e segurar ,
além de clicar com o botão esquerdo do mouse, você criará o parâmetro
Sclar Vamos chamar o primeiro de Albedo. Obviamente, podemos copiá-lo
clicando em Control plus C e colá-lo clicando em Control D. Depois de criar
o parâmetro Sclar, você precisa conectá-lo a parte
específica do seu material Primeiro, Albedo será conectado
ao Bclor. O segundo, que chamamos metálico, será
conectado com metálico, e o último será
rugosidade Ok. Depois de criado,
salve seu material e agora vamos criar instâncias de
material com
base em nosso material mestre. Portanto, você não precisa criar quatro materiais principais diferentes. Podemos simplesmente alterar os valores dentro de nossas instâncias
materiais. Então, vamos chamar isso de. Começamos com a
esfera negra. Clique duas vezes. E antes, vamos nos
conectar à nossa esfera, ok? Clique na seta. Está bem? e você verá a rugosidade
albedometálica Agora,
clique duas vezes em nosso material
e você verá a rugosidade
albedometálica dentro dos valores dos parâmetros escalares globais. Então, primeiro,
vamos mudar para 0,05 Metálico será zero e
a rugosidade
será No mundo real, nunca há
valor como zero ou um, porque cada objeto absorve
alguma parte da luz Nessa situação específica, vamos criar um cenário mais tarde com luz
direcional, que vai
transformar o sol Ok. A segunda vai
ser branca, então vamos com 0,85 A
neve completamente branca é, na verdade, 0,9. A mesma rugosidade, 0,3. Agora vamos
criar o cinza. Então, Albedo, 0,18, metalicidade zero e
rugosidade E o último será material
de ROM. Mais uma vez, duplique sua instância de
material, nomeie-a rom. E para o material ROM, precisamos de 0,9 albedo Um para a espessura do metal e para a rugosidade entre
0,05 e 0,02 Ok, ótimo. Salve seu progresso. Agora, precisamos anexar
nossas instâncias materiais às nossas esferas Então, assim como antes,
selecione seu material, clique na seta para
cada esfera específica. Ok, agora temos
todos os nossos materiais. Você pode ver claramente
o reflexo do nosso mapa HDRI e também controlar a intensidade
do pano de fundo do AGR, bem
como o tamanho e o Experimente configurações diferentes. Ok. Mais uma coisa antes de
passarmos para a próxima palestra, quero criar um plano com
base em todas essas quatro taxas,
selecionar todas Vá para a janela, classe
Blueprint, converta a seleção
em Blueprint crass Ok, dê um nome ao seu projeto. Agora selecione o
destino e, depois aceitar, seu plano
será criado Agora, será muito
mais fácil
controlar essa esfera de referência. Todas as quatro esferas estarão dentro de uma planta
para que você não precise
movê-las uma a uma Ok
15. Crie um sistema de iluminação personalizado: Bem-vindo de volta em outra palestra. Quero abrir nosso andar de
apartamento. Vá para o mapa. Você
verá o apartamento aqui. Apenas um lembrete rápido. Acesse as configurações do projeto, mapa e os modos apenas
para ter certeza de que o nível principal do apartamento
está selecionado como padrão. Ok, agora eu quero
montar nossa cena. Em primeiro lugar,
provavelmente você notará o tipo de escrita prévia
realmente feia em seu nível, como desabilitar Você precisa ir até
a exibição de opções, acessar a visualização
e verá o indicador de
sombra de visualização Depois de desligar, ele
deve desaparecer. No entanto, se você quiser ocultar todos os
ícones de navegação e pressionar G, isso pode acontecer, ele
aparecerá novamente. Então, basicamente, você precisa
repetir o processo novamente. Acesse a visualização e
desative a visualização. Quero criar nossa iluminação
basicamente do zero. Então, como você pode ver,
parece muito bom. Essa é a configuração padrão do projeto, mas precisamos
aprender como criar um cenário
de iluminação
ainda melhor desde o início. Vamos excluir todos os atores de
iluminação em nosso nível. Mas antes eu quero
te mostrar uma coisa muito importante. Para que nossas malhas e objetos funcionem muito bem com o Lubin, precisamos
convertê-los em Selecione todas as malhas
na pasta mega scans. Vá até a aba, selecione
as malhas estáticas. E agora você verá
essa opção de nanite. Depois de clicar, ele converterá todas as malhas em nanite Eu já fiz isso, então você também deve
repetir o processo
para todos os três planos D. Ok, filtre por malha estática
e repita o processo. Quando estiver pronto, podemos
voltar ao esboço. Novamente,
recolha tudo para mantê-lo claro e organizado e
procure nossa pasta. Sim, é a pasta Lighting Pot
Atmosphere. Você verá pastas diferentes. Eu não quero me
livrar de todos eles. Por exemplo, quero
manter os bloqueadores de luz, mas quero excluir
todo o resto. Selecione toda a luz, demore o mesmo com o volume do
pós-processamento, neblina, temos que
excluir todas elas. OK. Você também pode notar algum
tipo de malha, que desempenharemos função de
gob em nossa Na verdade, quero delatar também o trailer,
que é cinematográfico E em nossa pasta de cinemática, quero atrasar a sequência
padrão porque vamos criar
a nossa própria Gosto de mantê-lo
organizado e limpo. Estamos quase prontos. Mas excluímos toda a iluminação, mas você ainda vê a
iluminação na sua foto. Está bem? Primeiro, atrase as câmeras para se livrar de todos os objetos. OK. E agora precisamos selecionar a opção de configurações mundiais. OK. Então desça, selecione as configurações de
palavras, digite quatro, assim como
fizemos no
capítulo anterior e force, sem iluminação pré-computada Clique em OK. Mesmo assim, você verá toda a iluminação do forno. Portanto, precisamos ir
ao painel superior, selecionar negrito e
pesquisar apenas iluminação em negrito. Agora tudo está reiniciado. E eu quero
te mostrar neste capítulo, maneira
muito agradável e rápida de criar seu cenário
de iluminação do zero. Então, temos que ir até
a guia da janela e selecionar o ambiente
Light Mixer. Poucos artistas o estão usando. No entanto, é uma ótima maneira
de trabalhar com seu projeto. Basta encaixá-lo na
guia principal e você verá um clique que pode criar uma atmosfera de
clarabóia,
luz, nuvens volumétricas Além disso, você pode
controlá-lo dentro do Mixer. Ok, não
parece bom até agora, mas vamos trabalhar com isso. No momento, quero selecionar todos
eles e,
para manter uma boa convenção de nomenclatura, basta movê-los para
a pasta light Mais uma coisa,
obviamente precisamos adicionar volume de
pós-processamento. OK. E, assim como antes,
digite, infinite, estenda ,
selecione, isso
afetará todo o nosso nível. Agora, mova-o de volta para
a pasta light. E a maior parte do nosso trabalho está concluída. Como mencionei antes, no Light Mixer, você
pode pintar alguns setiques. Por exemplo, você pode selecionar
volumétrico para aqui. Experimente abordagens diferentes e nos
vemos na próxima palestra.
16. Iluminação interior: Oi. Oi. Nesta palestra, quero me concentrar em
preparar nossa foto Então, primeiro, selecione pós-processamento, vá para a configuração da lente
e em exposição. Você pode usar o Auto, mas eu prefiro usar
o manual. É um lembrete rápido
do capítulo anterior. Quero me concentrar em
preparar nossa foto. Então, primeiro, selecione pós-processamento, vá para a configuração da lente
e, em exposição, você
pode usar o Auto, mas eu prefiro usar o manual. É um lembrete rápido
do capítulo anterior. Agora, podemos testar lentamente diferentes características dos
atores de raios,
por exemplo, altura
exponencial, neblina Os dados do segundo nevoeiro
serão desativados aleatoriamente. Gosto de testar valores diferentes. Antes de decidir como
quero criar minhas cenas. Vamos brincar um pouco
com a clarabóia. Quero testar a captura em tempo
real. Além disso, quero ver a opção
de mapa de cubos. Vamos adicionar o mapa HDR para decidir
qual abordagem é melhor. Ok, parece muito bom. No entanto, lembre-se de que
acabamos de começar. Portanto, os efeitos finais da nossa foto serão
completamente diferentes. Ok, vou tentar novamente
em tempo real. E vamos testar valores
diferentes de intensidade para ver como nosso ambiente
funciona com a clarabóia Por enquanto, vou
manter 0,8. Ok, ótimo. Experimente
diferentes recursos de atores de iluminação antes de
começar a criar suas fotos. Ok, agora vá para a guia
cinemática e selecione
na sequência de níveis Basicamente, vamos
criar uma nova sequência mestre. Vamos chamá-lo de apartamento.
Quero criar quatro fotos. Nossa pasta de destino será cinemática e a duração
padrão da filmagem, vamos configurar 4 segundos Ok, clique em Criar
sequência de níveis com fotos. E podemos iniciar lentamente o
processo de criação de nossa cinemática e
criação de nossas luzes Mais uma coisa, certifique-se ao acessar o pós-processamento do tipo
lúmen e verifique o método, deveria ser o lúmen,
bem como os reflexos Aqui, também podemos alterar
a qualidade do lúmen. No entanto, será um custo
mais alto para sua GPU. Se você vai
trabalhar com cinemática, é muito importante verificar
as configurações sempre
que abrir um novo nível Além disso, você pode selecionar sombras com frases em
y, tanto para a luz direcional quanto para a
clarabóia Nos vemos na próxima palestra.
17. Efeito de raios de Deus: Então. Oi Nesta palestra, quero mostrar a você como
criar raios divinos A primeira coisa que precisamos
mudar são as sombras de raios perdidos. Não habilitamos, mas para criar um raio
divino realmente realista com Lumen, precisamos desativar
nosso ator de luz direcional Eu vou te mostrar mais tarde como fica quando está habilitado. Está bem? Portanto, não deixe de conferir. E agora podemos ir desse tipo de imagem para esse
tipo de imagem. Em menos de 10 minutos. Ok, vamos começar. Então, primeiro, arraste e solte
sua planta esférica, que criamos em palestras
anteriores, para ter a referência para
nossos atores relâmpagos Você pode alterar a escala e
, obviamente, a posição. O primeiro ator que quero mostrar a vocês será a luz
direcional Eu já preparei uma foto
dentro do sequenciador e defino valores
diferentes
para um ator de iluminação específico Assim, você pode ver claramente a
diferença quando a mudamos. Ok. A primeira característica é a
intensidade da luz. Comecei com oito e agora vou mudar
para 12. Você pode ver claramente que
nossa esfera de referência está começando a parecer
muito mais realista. Outro valor será a intensidade da iluminação
indireta. Como você lembra do capítulo
anterior, ele controla o reflexo
da luz no outro
objeto e mede Portanto, se aumentarmos para quatro, isso criará um
interior muito realista para nossa foto. Novamente, dê uma olhada em
suas esferas de referência. E a terceira característica
será a intensidade da
dispersão volumétrica, que basicamente controla
nosso efeito de raios divinos Então, por padrão, temos um, e eu vou
aumentá-lo para 12. Agora você pode ver claramente algum tipo de
raio GD em nossa foto Se você digitar ray e ativar
as sombras de raios de raios de
projeção, agora você entenderá
o que eu peço para desativar esse tipo de recurso Acho que nossa
luz direcional parece perfeita. Agora podemos nos concentrar no segundo
ator, que é a clarabóia. Eu configurei a
intensidade padrão para 0,5. Além disso, selecionei o mapa do cubo. E quando eu aumentar para quatro, isso criará um visual muito mais
realista para nossa foto. Especialmente se você observar as malhas e
nossa folhagem O próximo ator importante
será a neblina de
altura exponencial Portanto, temos três valores principais. Obviamente, a primeira
é a densidade da neblina. A segunda é a
segunda densidade de neblina. Por padrão, será zero. Então, eu quero
aumentá-lo para 0,05, que você possa
ver claramente a diferença Então, como você notou, mais intensidade em nossa neblina, maior
o
efeito dos raios de Deus em nossa foto No entanto, se você olhar para nossa
esfera preta e cinza agora, elas parecem meio superexpostas Então, precisamos começar
a controlá-lo. E a melhor maneira de
controlá-lo é, na verdade, dentro da névoa de altura
exponencial Temos a opção de distribuição por
dispersão. Haverá menos raios de GAD em
nossa foto quando a aumentarmos. Então, novamente, menor valor, maior efeito de raios gasosos, maior valor, menor efeito Portanto, também podemos
controlá-lo aqui, não apenas na luz direcional A próxima coisa que precisamos focar é, obviamente, o volume
pós-processamento. Primeiro, é uma flor. Se você vai trabalhar
com a cinemática, boa ideia é mudar o
método para E eu comecei o primeiro
quadro-chave com valor zero, e o segundo
eu aumentei para 0,7 Você pode ver claramente floração
muito realista em
sua foto agora. No entanto, você precisa ter muito
cuidado e
testá-lo na renderização,
porque renderizar um filme
renderizar quay with bloom
é Muitas vezes,
funciona um pouco diferente
do que em uma janela de visualização Outra configuração para nossa foto
é a aberração cromática. Ok. Eu não gosto
de mantê-lo muito alto. No entanto, eu quero ter uma foto
muito realista. Portanto, é uma boa ideia ir
em torno de 0,40 0,6. O último que eu queria mostrar a vocês são, na verdade, os reflexos de lente. Portanto, o primeiro quadro-chave está
na intensidade zero. E o segundo, temos 0,5. Obviamente, você pode
alterar a tonalidade, alterar o tamanho, mas quero apenas
mostrar como referência como você pode alterar as configurações
de
forma muito rápida e
fácil seus atores de relâmpagos para
criar Gudays realmente incríveis E o último ator que eu uso
nessa cena em particular
será o componente da
atmosfera do céu. Eu queria ajustar
apenas duas coisas. Dentro da absorção da atmosfera, mudei um
pouco a cor e depois aumentei a
absorção em si, o que cria uma atmosfera
calorosa muito agradável para minha foto. Ok, acho que parece
muito interessante. Novamente, não há configurações
boas ou ruins. Tudo
depende do seu conceito. Agora vamos reproduzir a
sequência inteira em câmera lenta, talvez 0,25, para que você possa ver
claramente a diferença Ótimo. Esta é a nossa chance final. E eu tenho um
desafio rápido para você. Quero que você prepare todos os atores de iluminação,
crie uma sequência mestre, encontre os melhores ângulos de câmera, seja criativo e experimente
e, finalmente, capture sua foto. E também queria mostrar o vídeo
que preparei, especialmente para este curso.
18. Crie e controle subníveis: Dou as boas-vindas ao próximo capítulo. Criaremos subníveis. Primeiro, clique com o botão direito em uma pasta de conteúdo e
crie uma nova pasta. Vamos chamá-lo de estúdio. Em seguida, mude a cor dela. Vamos torná-lo azul.
Clique com o botão esquerdo na pasta do mapa. Primeiro, precisamos criar um nível vazio
completamente novo, clique com o botão
direito do mouse no nível. Vamos chamá-lo de
estúdio. Ok, clique duas vezes para abri-lo e salvar. H. Como você pode ver, é um nível completamente vazio. Em seguida, vá para a
guia Janela e selecione os níveis. A nova torneira aparecerá. Você pode ver o nível persistente, que é o nível principal padrão. Em seguida, volte para o
estúdio e
vamos criar uma nova pasta, vamos chamá-la de subníveis Abra a pasta e aqui vamos criar
três níveis diferentes. A primeira
será uma fonte de luz. Segundo, três fontes de luz. E no último nível,
vamos chamá-lo de gobo. Salvo. Agora, selecione todos eles. E, um por um, podemos
adicioná-los ao nosso esboço de nível. Então, agora temos quatro níveis
diferentes. O primeiro é o
nível persistente e
temos três subníveis diferentes Podemos alterar a visibilidade
e, se você
clicar duas vezes em qualquer um deles, esse será o nível
principal ativo do seu projeto. Então, agora eu quero adicionar uma malha que você pode
baixar dos recursos. É chamado de Infinity Wall. Você pode selecionar importar tudo Você terá um material de parede M
básico. Você pode abrir a malha
clicando duas vezes nela. Portanto, este é um
conjunto de estúdio aleatório . Você pode usar o Infinity Wall. Você pode usar simplesmente. Você pode criar seu próprio
cenário para o estúdio. Eu queria mostrar esse tipo
de abordagem porque
acho que é muito fácil de
entender e muito
fácil de seguir. OK. Vamos apenas adicionar nossa
malha ao nosso nível. Primeiro, vamos
criar uma fonte de luz. Então, depois de clicar duas vezes, você verá que esse nível será destacado
em azul, ok? Se eu selecionar o
nível persistente e adicionar minha malha, agora você notará
que minha malha não está em um subnível de
fonte de luz, mas na verdade está em
um nível persistente Como mudar isso? Selecione
a malha, selecione o nível, você deseja adicionar o ator, clique com o botão
direito do mouse e
selecione mover os arcos de seleção para o nível OK. No momento, se eu desativar a
visibilidade do nível persistente, você verá que ainda temos essa malha dentro do
nosso nível principal. Mais uma coisa, quero que você
baixe outro ativo, chamado de arma FPS É PAc Filter by
free, já o possuo. Você se lembra,
nos últimos capítulos, como adicionar ao projeto Então, repita o processo,
mostre todos os projetos, selecione seu projeto e
clique no projeto. Depois de selecionar a versão
mais recente do Unreal, levará algum tempo
para baixá-la Quando estiver pronto, você
pode salvar seu projeto, e nos vemos
na próxima palestra.
19. Luz de ponto: Oi Nesta palestra, quero
me concentrar
nas luzes estáticas Primeiro, selecione nosso subnível. Criamos uma fonte de luz, vá para colocar atores. Você verá três luzes principais, que são luz pontual, holofote
e luz retangular Vamos começar com
a luz pontual. Ok, descanse na posição
e na rotação, e eu quero adicionar algumas malhas, ver como esse ator se comporta As luzes pontuais funcionam como
uma lâmpada real,
emitindo luz em
todas as direções a partir do tungstênio
das lâmpadas No entanto, por
uma questão de desempenho, as luzes
pontuais são simplificadas,
emitindo luz igualmente em todas as direções a partir de apenas
um único ponto no espaço Ok, vamos selecionar a mobilidade. Você tem, como antes,
três opções principais. Quero selecionar a opção móvel,
o que significa que a luz
é totalmente dinâmica e permite sombreamento
dinâmico Como vamos
trabalhar com cinemática, não
precisamos
otimizar nossa Então, vamos nos concentrar nos recursos. O primeiro é a intensidade, depois temos o corredor de
luz e o outro é o raio de
atenuação O próximo é o raio da fonte. É o formato do raio da fonte de
luz. O raio de atenuação limita a influência visível da
luz. Então, temos o raio da fonte flexível. Além disso, podemos controlar
o tamanho da nossa fonte. Além disso, como antes, temos opção de
temperatura e afetamos
mundos e , obviamente,
projetamos sombras Vou mantê-lo em 4.000. O próximo é a intensidade da
iluminação indireta. Lembre-se, do capítulo
anterior, nossa intensidade direcional
indireta E também temos intensidade de
dispersão volumétrica. Se você abrir a torneira Avançado, verá outra opção Importante é a escala especular No entanto, sugiro
mantê-lo em um. Também temos escala de
resolução de sombra. Viés de sombra e viés lento. E um recurso muito interessante é a nitidez do filtro de sombras. Vou ampliar uma foto para mostrar exatamente
como funciona. Em geral, o
nível das sombras depende da posição
e do tamanho da
nossa fonte de luz Se nossa fonte de luz estiver
mais próxima de nossa malha, nossas sombras ficarão mais nítidas Está em uma posição mais distante, então teremos sombras mais suaves em nossa foto Você pode ver que quando eu aumento
a nitidez do filtro de sombras, o comportamento de nossas
sombras muda Se você rolar para baixo, também
poderá observar outras opções. Como projetar sombras translúcidas bem
como os canais de iluminação, que permitem que
luzes dinâmicas
afetem objetos apenas quando seus canais de
iluminação Isso é muito útil, especialmente para a cinematografia Outra característica importante
é a sombra volumétrica projetada. Ok. Além disso, temos sombras de raios com taxa de projeção Podemos ativar essa opção
e, instantaneamente, você
notará diferentes
sombras em nossa foto Essas são as principais características
do ator de luz pontual. Além disso, mais tarde,
mostrarei como
usar a função de luz
e a textura IES dentro de
nossos atores de iluminação. Vejo você na próxima palestra.
20. Luz retangular: Bem vindo de volta. Eu quero
te mostrar uma segunda luz estática. É tudo luz retangular. Provavelmente a
luz mais popular na fotografia. luz retangular emite
luz em uma cena a partir de um plano retangular com branco e altura
definidos Também mudarei a mobilidade para móvel e intensidade O próximo recurso é, obviamente, a cor. Então temos o raio de atenuação,
refletimos a influência
visível da luz, como
uma luz pontual ou um holofote A luz retangular tem um raio de
atenuação esférico. Outra configuração é o
branco da fonte e a altura da fonte. Quanto maior a fonte de luz, mais suaves
serão as sombras em sua cena O mesmo se aplica à distância entre o objeto
e a fonte de luz. Quanto mais longe o ator de luz estiver do objeto na cena, mais suaves
serão as sombras Quanto mais próximo estiver, mais
nítidas serão as sombras. Outro recurso é
chamado de ângulo da porta do celeiro. E também podemos alterar
o comprimento da porta do celeiro. Experimente configurações diferentes para encontrar aquelas que funcionam
melhor para o seu projeto. Novamente, podemos usar a temperatura Temos intensidade de
iluminação indireta
e, obviamente, intensidade dispersa volumétrica Com o avançado, temos uma opção
muito semelhante à que tínhamos com
a luz pontual, podemos selecionar os
canais de iluminação, a sombra casttica, sombras
dinâmicas ou
afetar a iluminação translúcida Ok, eu quero alterar as sombras da taxa de transmissão para mostrar a enorme
diferença em nossa foto É especialmente visível quando vamos usar luz
retangular Agora você pode ver claramente
a diferença quando
mudamos o tamanho do nosso ator. Além disso, podemos alterar
a textura do IES ou adicionar o material da função de relâmpago
à nossa luz retangular Experimente recursos diferentes,
salve seu projeto e nos vemos
na próxima palestra.
21. Luz de ponto: Nesta palestra, quero
me concentrar nos holofotes. holofote emite luz de um único ponto em forma de cone Os usuários recebem dois cones
para moldar a luz, o ângulo entre cones
e o ângulo externo do cone Dentro do ângulo entre cones, a luz atinge o brilho
total Conforme você vai da extensão
do raio interno até a extensão
do ângulo externo, ocorre
uma falha, suavizando o disco de iluminação do holofote As características principais são basicamente muito semelhantes à luz
pontual e à luz
retangular Temos intensidade,
temos raio de atenuação e duas características que
acabei de mencionar, o ângulo interno do cone Vamos apenas aumentá-lo
e o ângulo externo do cone. Você pode notar a diferença
em sua cena. Novamente, você pode alterar a temperatura da
fonte com antecedência. Configurações. Vamos alterá-lo para castrad trace shadows E se você rolar para baixo, novamente, notará texturas IS, especialmente para os holofotes Eles funcionam muito bem
e, na verdade, preparo quatro texturas IS
diferentes, que você pode baixar
completamente de graça Na próxima palestra, mostrarei
como usá-los. Agora vou alterar
diferentes características para testar o comportamento de nossos
holofotes em nossa cena Gosto de trabalhar com os
holofotes por vários motivos. Um deles é o custo do GPO. Provavelmente, os holofotes são os mais baratos de nossos atores de luzes
estáticas Ok. E, basicamente, isso
funcionará como uma lanterna ou uma vela de
palco Nos vemos na próxima palestra.
22. Luz emissiva: Bem-vindo de volta. Nesta palestra, vamos nos concentrar em outra opção para criar luz em nossa foto Primeiro, crie uma nova pasta
em nossa pasta de estúdio. Vamos chamá-lo de materiais. Vou criar
outra pasta aqui. Chame-o de Sif e
criaremos o material principal. Vamos chamá-lo de
underscore Emissiv. Matt. Clique duas vezes para abri-lo. Agora eu preciso adicionar algumas notas. Além disso, vou mudar
o modelo de sombreamento para apagado. Então, ao pressionar
e segurar o teclado e clicar com
o botão esquerdo do mouse, você criará o vetor de cores
constante. Presente, segure M e clique
com o botão esquerdo para criar um nó de multiplicação Da mesma forma, ao pressionar e segurar S e clicar com o botão esquerdo do mouse, você criará um parâmetro de
cor Vamos chamar isso de intensidade
emissiva, e agora vamos conectar
todos os nós E eu quero me apegar
a uma cor emissiva. Clique duas vezes para
alterar a cor. Vamos começar com
totalmente branco para nosso material principal, e
também podemos alterar a intensidade. No entanto, vou
mantê-lo em zero. Assim como antes, crie
a instância do material. Primeira cor, acho que podemos tentar. Azul? Ou talvez branco? Vamos com o branco, sim. Duplicado,
segundo, podemos chamá-lo. Podemos chamá-lo de azul. Agora podemos salvá-lo. E vou colocar um simples ator de malha esférica e vou mudar o material
padrão, um dos nossos materiais emissivos Basta aumentar a escala. Ok, selecione nossa instância de
material ou você pode arrastar e soltar, salvá-la, clicar duas vezes e agora precisamos alterar os
parâmetros do nosso material. Então, a primeira, obviamente,
é a intensidade emissiva. Temos material emissivo, precisamos ter
intensidade acima de um Mas primeiro, vou
mudar dentro do nosso material
mestre, nosso vetor para parâmetro.
Vamos chamar isso de cor. E agora veremos os valores globais dos parâmetros
vetoriais e também podemos controlar a instância do
material, cor do nosso material. Então, vamos experimentar o azul e precisamos ir acima de um para ver o efeito
emissivo em nossa foto Vamos atrasar nossos holofotes e jogar um pouco com intensidade
emissiva No Unreal Engine, os materiais
emissivos oferecem aos artistas uma maneira muito barata e
eficaz de criar
a impressão de que a
superfície está brilhando ou emitindo luz sem usar nenhum dos tipos de luz padrão do
real Os materiais emissivos podem atuar
como uma fonte de luz real que ilumina o
ambiente ao seu redor, ou podem se iluminar sem emitir
luz Quero adicionar outra malha porque não é para o lado desse material,
preciso girá-la E vamos mudar a
escala talvez para dez. Parece bom. E para essa malha, quero
selecionar nosso segundo material
emissivo Nós o chamamos de branco, mas
na verdade é só um nome. Vamos mudar a cor para
talvez algo como vermelho, e eu vou com uma intensidade muito
alta. OK. Mesmo assim, não
vemos nenhuma luz em nossa foto, exceto nossa própria malha. Ah, mais uma coisa, você notará que informações
específicas
são porque eu não alterei
a janela de visualização para o padrão, eu a usei como cinemática porque vou
criar a sequência mestre Além disso, você pode ver que uma vez que eu selecionei a janela de visualização
padrão, ela me mostra os
atores selecionados no meu nível, ok? Então, na verdade, é uma opção
muito útil se você trabalha com os subníveis OK. A última coisa que precisamos mudar para realmente ver
nossa luz emissiva adicionar volume
pós-processamento Então arraste e solte nosso volume de
pós-processamento. Você se lembra das aulas
anteriores que precisamos alterar
o tamanho dela,
então vá para a etapa de detalhes, digite infinito e selecione extensão e limite
infinitos E ainda assim, não
vemos nenhum efeito. Então, temos que ir
até a exposição. Como mencionei antes, gosto de trabalhar com
as configurações manuais. Neste momento, algo
mudou na sua cena. Mas, na verdade, ainda
assim, não é o que queremos. Então, temos que digitar
lúmen e, na verdade, temos que ativar nosso método de iluminação
global Agora você verá
claramente a luz emissiva em nossa foto e como ela
afeta nossas malhas É uma
maneira muito interessante
e muito boa de criar seus
cenários de iluminação em seu projeto. Experimente valores diferentes
para todos os recursos. E vejo você
na próxima palestra.
23. 1 Técnica de fonte de luz: Nesta palestra, quero
mostrar como transformar essa foto nesse
tipo de cena Vamos resolver isso
passo a passo juntos. Vamos começar. Primeiro, quero adicionar nossa malha simples ao subnível da fonte de luz livre Selecione a malha, selecione o
subnível, clique com o botão direito, clique e mova-a e, em seguida, desative a visibilidade da
nossa fonte de luz gratuita E vou manter nossa esfera com material emissivo
por um momento em nossa foto, talvez eu a use E eu quero adicionar nosso holofote. Ok, clique com o botão direito, vá
para o nosso subnível. Ótimo. Estamos prontos para ir. No painel de detalhes,
quero alterar a localização. Vou reiniciar em zero. Mais tarde, será muito mais fácil trabalhar com ele. Desative a esfera por enquanto e precisamos preencher
nosso nível com medidas Na verdade, usei
mega scans para isso. Você pode usar qualquer
medida que quiser, mas eu gosto de usar mega scans. Eu procuro uma mesa. Esse é o que eu selecionei. É chamado de mesa de madeira. Tem um material muito bom, um tipo de material danificado antigo. Além disso, eu baixo aquele material
antigo de madeira compensada. Para testá-lo mais tarde com nossa malha. É uma boa ideia experimentar,
experimentar materiais diferentes para encontrar o melhor para sua foto. Além disso, decidi
baixar outros materiais, por exemplo, como este. Obviamente, depende de você qual deles você
deseja usar na sua foto. Como você baixou
o projeto completo
, chamado Mega
Scans Apartment, você já terá
muitas malhas diferentes Então, se você quiser,
pode usar um deles. Como, por exemplo, esse
tipo de mesa. Está bem? Outros pings,
precisamos verificar, precisamos mudar
nossa malha para Nant Provavelmente você se lembra,
como fizemos antes. Ok. Ok. Vou arrastar e
soltar nossa malha em nossa cena. Vou mudar a escala
para 1,5, talvez 1,25. Girar. E uma vez que eu
decido que tipo de
ângulo eu gosto de usar, posso lentamente começar
a criar nossa foto. Agora eu preciso adicionar nosso rifle. Então eu
decidi usar esse. É chamado de Ka 74 U. Podemos usar malha estática E vamos colocar
nosso rifle no nosso. Na fotografia clássica,
especialmente em ambientes de estúdio, podemos distinguir
duas tendências principais. Uma delas é criar uma cena com base em uma única fonte de luz
principal. Discutiremos essa abordagem
nesta palestra e
criaremos uma cena inteira usando
apenas uma fonte de luz,
o holofote Outro conceito envolve
o uso de fontes de luz gratuitas, que serão o tópico
da próxima lição. Nesse caso, criaremos uma fonte de luz principal e
duas suplementares. No entanto, lembre-se de que, ao
trabalhar com o Unreal Engine, você não está limitado aos métodos
tradicionais Você pode usar várias fontes de
luz se necessário, para obter os melhores efeitos. Ok. Agora eu quero criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de cinematográfico. Novamente, vou criar
a sequência mestre. Você se lembra de como fazer isso. E eu quero criar
três fotos diferentes. Será muito mais fácil
para mim trabalhar com cada subnível, uma vez que eu
tenha três fotos
separadas diferentes Selecione a pasta, crie um
nível com fotos. Ótimo. Temos nossa sequência
principal, selecionamos a primeira foto e agora temos que trabalhar com nossa câmera Então, vamos tentar encontrar o melhor ângulo e, obviamente, o
quadro-chave de todas as suas configurações O foco, por enquanto, é selecionar sobrescrever pontos. Posso mudar o foco mais tarde quando nossa foto estiver
pronta, Brand. Lembre-se de que é apenas um
layout configurado por enquanto. A cena final provavelmente
será completamente diferente. No entanto, é uma boa ideia
encontrar um ângulo interessante antes mesmo de começarmos a preencher nossa cena, especialmente
para fins cinematográficos É muito importante focar apenas na área que
veremos em nossas fotos. Dessa forma, você
economizará muito tempo porque não precisará criar nada
que esteja por trás de sua câmera. Ok, acho que vou adicionar
o exagero também. Então, conchas. Esse parece bom. Basta alterar o encaixe da superfície. Como as conchas terão material
refletivo, elas funcionarão muito bem
com nossos Ok, e talvez possamos adicionar a malha dos ativos do nosso
apartamento. Algo como uma
garrafa será ótimo. Ok, temos uma garrafa
de água militar. Parece muito legal. E
tente uma posição diferente. Ok, ótimo. Agora mude o
material para o nosso plano de fundo. Ok, acho que precisamos mudar o ladrilho, algo como oito Ok. Agora vou tentar
mudar o material. Vamos apenas mudar
a rugosidade do material compensado e tentar anexá-lo
à nossa mesa Tudo bem, não parece ruim. No entanto, ao mesmo tempo, provavelmente vou ficar
com o padrão. Precisaremos alterar
apenas a rugosidade. Sim, definitivamente, eu prefiro
o material padrão. Eu não gosto disso. Isso
mesmo. Mude a rugosidade rugosidade máxima talvez seja de 0,4
e a rugosidade mínima 0,2 deve estar bem. Ok, talvez 0,5, 0,2. Oh, eu realmente gosto
disso. Funciona muito bem. Ainda assim, não
trabalhamos com nossa luz. Você tem que se lembrar de uma coisa. O comportamento da luz depende dos
materiais em nossa foto. Você pode ver isso claramente
nesta e na próxima palestra. Porque cada objeto
e cada material absorvem parte da
luz é muito importante Trabalhe com ele ao mesmo tempo. Agora tente encontrar a melhor
câmera para nossa foto. Agora eu quero
te mostrar uma coisa. Vou copiar a posição, a
localização, na verdade, do nosso rifle Além disso, vou
selecionar nossos objetos e movê-los
para nosso nível persistente. Então, eles estarão visíveis em
cada um dos nossos subníveis. Se você quiser manter algum tipo de malha ou objeto
no subnível anterior, você sempre pode mantê-los
em um nível persistente Novamente, clique duas vezes em
nossa primeira fonte de luz, você verá informações de que o nível de contexto atual
é uma fonte de luz e podemos brincar um
pouco com nossa esfera. Além disso, preciso atrasar
os cubos da aula anterior. Eu vou
te mostrar um
método muito interessante para trabalhar
com a iluminação. Vou adicionar o
ator básico à nossa cena. Você se lembra, eu
copiei a localização. Agora vou
passar a localização
do nosso rifle para o nosso ator Ótimo. Digamos que nosso ator esteja em algum lugar no
meio da nossa malha. Além disso, quero selecionar o ator escondido na cena porque,
se eu vou renderizar, não quero renderizar
esse ator simples. Agora vou colocar nossos
holofotes em nosso ator. Além disso, vou
colar a localização. Mas acho que vou colar
o local antes de realmente colocar
nosso holofote no ator Ok, vamos reverter
e fazer isso de novo. Primeiro, depois da
localização do holofote, e agora vou colocar o
holofote em nosso ator Ok, ótimo. Você não
vê nada até agora, mas me dê um segundo. Eu vou te mostrar
por que isso é muito útil. Então, se eu mudar
a localização do
holofote agora, ele ainda será afetado
pelo nosso ator, ok? Então, se eu quiser mudar o
ângulo do nosso holofote, agora, tudo que eu tenho que fazer é controlar nosso
ator em nossa cena Dessa forma, você pode obter
o controle total sobre seus atores de iluminação, e a posição
estará sempre em relação
ao meio da foto, especialmente para as fotos de estúdio, é uma técnica muito útil e muito
fácil de criar. Especialmente se você trabalha com a luz retangular
é muito útil Vou mostrar
na próxima palestra como você pode usá-lo para três fontes de luz
diferentes E ainda assim, você pode controlar a
posição dos holofotes. Ok, agora vou passar o número do
nosso ator para o nosso sequenciador e
posso definir a
posição de transição do Ok. E agora você
pode tentar jogar com
posições diferentes de seu ator para mudar a forma como seus holofotes afetarão sua
malha principal em sua foto Ok, vamos tentar configurações
diferentes. Ok. Agora, quero
criar outra pasta e vou mostrar
como usar as texturas do IES Primeiro, você precisa
enviá-los para o seu projeto. Você pode rastrear e soltar de sua pasta, selecionar
seu holofote, rolar para baixo na etapa de
detalhes até notar
a
janela de textura IES nos perfis de luz Então, depois de adicioná-los, você verá a diferença em
sua foto instantaneamente. Ok. Acho que vou
usar o número quatro. Ok. Agora eu tenho um
desafio rápido para você. Prepare a sequência mestre, use
apenas um ator de holofote, encontre o melhor ângulo de câmera, experimente os parâmetros
e use a textura IES. Bem vindo de volta. Então esta
é a nossa chance final. Vou mudar a
visualização para iluminação detalhada. Você pode notar que está um
pouco superexposto. No entanto, como eu tenho
apenas uma fonte de luz, ela realmente funciona muito bem. Além disso, eu mudei uma coisa. Eu selecionei usar
a intensidade IS da luz. Se você decidir usar esse recurso, precisará ter muito
cuidado e
jogar com números muito,
muito pequenos. Então, 0,006, na verdade, é
perfeito para essa foto. Além disso, posso mudar
a mobilidade para móvel, especialmente se eu decidir
renderizar essa foto mais tarde Além disso, diminuo o raio de
atenuação. Mudei o ângulo do
núcleo interno para 16 e o ângulo do núcleo externo para
50 mais o raio da fonte para 20 Você pode testar seus próprios
valores ou copiar o que eu uso e apenas
testá-lo em seu projeto. Temos 8.000 temperaturas
e eu aumento a intensidade da
dispersão volumétrica porque queria verificar
aquela foto com o exponencial aquela foto com No entanto, eu não
vou usá-lo, então vamos mantê-lo em um. Em seguida, seleciono sombras
volumétricas projetadas. Além disso, eu troco o
material do nosso piso. Eu selecionei um piso com
padrão manchado. Você também pode descobrir isso
nos mega scans da ponte. Além disso, dentro do nosso material de
rifle, se você clicar duas vezes,
poderá alterar alguns parâmetros Eu mudo a
intensidade especular para 0,8. Oh Você tem três
materiais diferentes para esta partida, você pode usar cada um deles. No
volume de pós-processamento, também não
toquei na exposição.
Eu o deixei à uma. No entanto, eu aumento a
aberração cromática. Você tem uma visão de imagem
um pouco mais antiga e eu mudo a inclinação para 0,8 Obviamente, eu aumento
os valores da do lúmen e da qualidade final da
calha para oito, bem
como a qualidade dos
reflexos Ok, esses são os
principais recursos para isso. Cena, espero que você
crie algo incrível, e nos vemos
na próxima palestra.
24. 3 Técnica de fonte de luz: R. Bem-vindo de volta em
outra palestra. Espero que você tenha criado
algo realmente incrível usando apenas
um holofote Agora vamos organizar
nossos trabalhos um pouco. Selecione o rifle, a mesa
e as balas, clique com o botão direito
e crie uma nova pasta Vamos chamar essa
pasta de One Light. OK. E antes que você se lembre, eu movi todas as malhas
para o nível persistente No entanto, agora eu decidi que quero movê-los para um nível de classificação de
luz. E pós-processamento, eu quero manter as mesmas
configurações de pós-processo para cada subnível, então eu movo o pós-processo
para o nível persistente Além disso, quero copiar
nossa parede infinita. Torne visível a fonte de delícia
gratuita, clique com
o botão direito do mouse e mova o
fator selecionado para este nível Ok, agora parece muito melhor. Então, clique duas vezes em nossa fonte de flit e podemos começar
com nossa nova foto Acesse o painel de detalhes. Talvez possamos mudar a escala
da parede infinita também. Como você se lembra, eu
mantive este avião com material
emissivo porque
vou usá-lo mais tarde Agora, vamos mudar
o material para o padrão para
que possamos
ver claramente como a luz emissiva
afeta nossa malha Na verdade, você pode criar
fotos usando apenas luzes MC. Novamente, não há configurações boas ou
ruins. Tudo é muito subjetivo. Depende da sua direção de arte
conceitual. Agora estou tentando encontrar ângulo
muito bom
para adicionar nossa malha
à cena. Troque a câmera. Nesta foto, eu gosto de criar
algo muito simples, tipo a
foto da câmera lateral de um dos nossos rifles Acho que podemos selecionar esse. E agora precisamos
configurar a posição da nossa malha. No primeiro cenário, quero criar uma foto
apenas com nossa malha. Digamos que possamos usá-lo
tão bem quanto a renderização Alpha. Então, vamos ter um fundo
completamente preto. Na segunda foto,
tentarei criar algo mais natural,
mais realista. Então, vamos
manter o plano de fundo ou talvez eu tente
imitar a
cena em que nosso rifle
realmente está deitado
no chão de concreto Como você pode ver, antes de
selecionar nosso subnível, tudo o que eu adicionei já
está aqui E agora precisamos repetir o processo da palestra
anterior Então, vou
adicionar outro ator. Eu apenas copio a localização e vou tentar mover nosso ator no meio do nosso rifle Algo parecido. E vá até a guia Plzacor e usaremos luz
retangular para essa Provavelmente você já está familiarizado
com a luz retangular. Espero que você passe algum tempo
experimentando recursos diferentes. Quando estiver satisfeito
com a posição e a distância da nossa malha, é claro, precisamos
girá-la e trocar o móvel Agora isso afeta nossa malha também, você pode ver as
sombras na parede O próximo passo, novamente,
será conectar nossa luz retangular ao
nosso ator número dois Eu vou mudar a
intensidade talvez demais. Quando e eu queremos sombras mais suaves. Então, obviamente, preciso mudar o tamanho da nossa fonte de
raios Então, talvez vá com
120 com o branco, talvez 200 até, e na altura, podemos chegar a 160. Salve seu projeto e conecte nossa
luz retangular ao ator número dois, para que você possa controlá-la diretamente por meio do ator na foto Vou enquadrar nossa câmera Acho que preciso ter um ângulo maior, então diminuímos
esse parâmetro Sim, talvez 28 milímetros
sejam suficientes, talvez até menos. Sempre podemos alterá-lo mais tarde. Está bem? Kprame a posição
e o foco manual, na verdade, vou mudar para rastrear um e vamos
rastrear nosso Ok, temos nosso ator pronto. Temos a primeira luz pronta. Agora, um desafio rápido para você. Quero que você crie reatores e conecte
luz retangular a cada um deles Continue brincando com
material emissivo em sua cena. Encontre ângulos perfeitos para seus atores de iluminação.
Bem-vindo de volta. Você pode ver minha foto, como decidi criar ângulos de
iluminação e o
cenário da nossa foto. Você pode se surpreender
porque parece muito estranho e muito
estranho porque eu gosto de selecionar cores
diferentes para cada luz retangular quando vou criar a foto final É muito mais fácil para mim
decidir se gosto ou não. Além disso, posso ver claramente
as sombras e como cada uma de nossas luzes está realmente afetando nosso ambiente e nossa malha
principal na cena OK. Além disso, se eu habilitar a
visibilidade do avião, você poderá ver claramente como nossas luzes emissivas reagem com nosso ambiente
e nossa malha OK. Agora vamos
redefinir a cor e você realmente
verá uma foto
completamente diferente. Ótimo. Está começando
a ficar bem. Lembre-se de que temos um ambiente
totalmente preto. Então, quando habilitarmos a
visibilidade do avião, você verá uma exposição um pouco
diferente, ok? Além disso, eu alterei algumas configurações dentro do
processo de postagem antes, então isso afetará nossa foto. Agora vamos verificar
somente a iluminação e detalhar a seção
de iluminação. Como você pode ver,
parece muito bom. E você lembra que, no capítulo
anterior, criamos esferas de
modelo de referência Então, acho que agora talvez seja o bom momento
para tentar usá-los. Eu os salvo na pasta HDRI, acho. Sim, está correto. Então, rastreie e solte nossa planta, e podemos ver claramente a
referência para nossa foto Ok, acho que
parece muito bom. Se você observar as esferas preta,
cinza e branca, elas estão muito próximas
do cenário perfeito E ainda assim, temos um fundo
completamente preto. Ok, vou adiar por enquanto e vou me concentrar em nossa malha. E só para
mostrar, agora vou mudar
a posição
do nosso ator com a primeira luz e
você pode ver claramente como isso afeta nosso rifle Use minhas configurações apenas
como referência, mas tente criar seu
próprio cenário exclusivo. Além disso, você pode usar
outro fósforo, se quiser. Não precisa ser um
rifle. Pode ser qualquer coisa. No entanto, eu gosto de usar uma arma
neste exemplo por causa
da estrutura metálica dela Veremos um
reflexo de lu muito bom em nossas fotos. Estou tentando encontrar a posição perfeita do
raio,
algo assim Ok, ótimo. Agora vamos ativar nosso avião, e eu quero criar
o segundo cenário. Então, vou selecionar
nossa parede infinita. Ok, por um momento, basta desativá-lo, e eu quero te mostrar outra coisa
também. Se trocarmos os materiais, você verá claramente
a diferença. Então esse material não
tem tantos reflexos, mas na verdade parece
muito bom agora Ok, reinicie o material, volte para o primeiro. Novamente, selecione a parede infinita e agora preciso mantê-la
muito mais perto do nosso rifle Como mencionei antes,
no segundo cenário, vamos criar
tiros quando nosso rifle realmente estiver
no chão, ok? Portanto, esse material de mega digitalização
funcionará perfeitamente. OK. E eu realmente acho que
vou manter nosso avião como, na verdade, o quarto material
relâmpago Ok, eu quero que você teste características
diferentes, valores
diferentes. Portanto, nossa luz retangular, número um, é nossa
principal fonte de luz A segunda é a luz
retangular dois, que está em um ângulo diferente E o terceiro, na verdade, nós o estamos usando para
iluminar nosso plano de fundo No topo da nossa foto, também
temos nosso avião
com iluminação emissiva Então, nossa foto está começando
a ficar muito boa. E no final desta palestra, quero mostrar a vocês
o efeito final da nossa foto que criei
25. Função de luz GOBO: Não, bem-vindo de volta. Nesta palestra,
vamos criar gobo e é usado na iluminação de imagens para criar uma imagem ou padrão projetado O termo é acrônimo
de go between optics, descrevendo o local
onde ele precisa ser posicionado no
caminho da luz de uma Primeiro, como você pode ver,
copiei a câmera
da foto anterior Então eu abro a
última foto, a primeira foto, frente para a câmera e
vou deletar a que foi
criada automaticamente. Então, basicamente, vou manter as mesmas configurações
de antes. Agora vou selecionar
os novos subníveis. Mas antes, vamos copiar todas as nossas malhas
porque vamos usá-las em outra foto No entanto, vamos
mudar talvez os materiais, talvez a posição da iluminação, então queremos copiá-los. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para mover os atores
selecionados para o nível, e o mesmo faremos com nossos atores e nossa luz retangular,
bem como com nossa malha lisa Controle o PSD, apenas para
copiá-los, duplicar. Ok. Ótimo. Só para verificar. Tudo funciona bem. Ótimo. Gosto de manter meu
esboço organizado o tempo todo É muito mais fácil trabalhar
com cinemática dessa forma. Certo. Então, agora precisamos
criar outra pasta. Vamos chamá-lo de Cobo E eu já preparei 80 texturas
diferentes para você Mas antes de irmos lá, vamos primeiro verificar as configurações
do nosso projeto. E procure a textura
virtual. Está bem? Quero que você habilite a textura
virtual ou a importação de texturas porque nossos projetos de
apartamentos aleatoriamente estão habilitados Depois de fazer o upload de qualquer
textura para este projeto
, ela será
convertida em texturas virtuais O problema é que o material
da
função Lightning não funcionará
com texturas virtuais e você receberá Essa é a maneira mais fácil de
realmente fazer isso. Agora crie o material. Vamos criar o material
principal. Chame isso de underscore
Matt function Master. Acho que uso o espaço. Sim. Ok. Ok, ótimo. Clique duas vezes para abri-lo. Ok, agora, pressione
e segure T. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse para
criar a amostra de textura
e, em seguida, pesquisar
o contraste do chip. Você
coletará essas notas criará o parâmetro solar. Vamos chamar isso de contraste. Então, teremos a
opção de controlar contraste do nosso gobo se
você decidir fazer isso E então precisamos
ter outro nó, chamado
de ladrilho. Então, pesquise o mosaico de
sublinhado MF e você terá algum tipo de função dentro do sistema, ou talvez
seja de mega Então, clique duas vezes para
abrir e verificar. Você deveria ver
algo assim, ok? Portanto, teremos a
coordenação da textura com todas as funções de revestimento, como
nos materiais de mega digitalização. Agora, altere essa
amostra de textura para o parâmetro,
como antes, e vamos chamá-la de textura. Agora precisamos mudar mais
uma coisa. Selecione nosso mestre de
funções de material e altere o
modelo de sombreamento, está tudo bem. Na verdade, vamos mudar o domínio do material
para a função de luz. Agora, você verá apenas cores
emissivas disponíveis. Conecte nosso resultado. E
você receberá um erro, mas isso é só porque
você não tem nenhum nó. Primeiro, basta selecionar todos
eles e pressionar C no teclado para
criar a opção de comando, e podemos chamá-la,
vamos chamá-la de Lightmt Então, será muito
melhor organizado. Agora precisamos adicionar textura. Vamos selecionar um deles. Por exemplo, aquele. Ok. Aplique e salve. Como você pode ver, nosso
material simples de função de luz já foi criado. Assim como antes, vou
criar
instâncias de material para que possamos controlar nossa textura e nosso contraste diretamente dentro
da instância do material. Então, vamos chamá-lo de MI para manter a convenção de nomenclatura
correta. E vamos digitar 01 provavelmente. Podemos copiar para ter dois deles, para que possamos ver claramente a
diferença em nossa foto. E isso pode ser o número 02. Então, depois de abri-lo, você notará que a opção de
deslocamento de ladrilhos é exatamente a mesma em mega scans Então, economizamos muito
tempo em vez
de criar essa função do zero, apenas
usamos a
que temos no mecanismo e vamos mudar. Talvez para essa textura,
tudo fique bem. E agora precisamos salvar e adicionar nossa função de
iluminação de instância de material à nossa fonte de luz. Ok, acho que vou trabalhar com a posição da
nossa parede infinita, e talvez eu mude o
material também, ok? Assim, você pode ver claramente a
diferença em nossa foto. Ok, selecione outro material. Acho que baixei
algo muito bom. Sim, essa parede de pedra suja. Vamos tentar esse. Oh, parece muito legal. Acho que precisamos aumentar
o ladrilho. Talvez oito. Sim, parece ótimo. Ok. E vou mudar a abertura para diminuir a profundidade de campo Então, claramente veremos nossos efeitos
gobo em nossa foto. Ok, agora selecione a luz
retangular. Talvez eu também o enquadre
aqui. Sim. Vamos apenas aumentar a intensidade também da
nossa luz retangular Talvez 24. Sim, tudo bem. E selecione um dos nossos materiais de função de
material criados. Vá para a função de luz
e adicione-a aqui. Está bem? Ótimo. Mas você não vê
nada. Por que isso? Porque precisamos
mudar o ladrilho dela. Então, vamos com a vogal
mais alta, talvez dez. Está bem? Agora você deveria
ver um efeito muito bom. Nesse exemplo, usando um rifle, mas imagine que você possa usar para
qualquer tipo de medida Pode ser
propaganda de produto, pode ser qualquer coisa. Ok, eu esqueci de alterar a intensidade do
quadro-chave novamente Sim, agora é a quarta série. É seguro. Portanto, também temos a opção de controlar nosso material de função de
luz. Por exemplo, você pode
alterar a escala. Além disso, você pode
alterar a distância de atenuação. Quero mostrar a você, se eu
diminuí-lo completamente ,
como isso afetará nosso material. Ok. Acho que é fácil notar
a diferença. O último é o brilho
desativado. Você pode usar essa opção, no entanto, ela deve ser 0-1 A melhor maneira de controlá-lo provavelmente é fazê-lo
dentro do material. Pelo menos eu prefiro esse tipo de abordagem. Então, mais uma coisa. Você está pensando provavelmente agora, a
posição do nosso gobo Eu tenho que mudar
a posição da luz? Não, como temos nós de ladrilho
MF, podemos alterar o deslocamento dos eixos
X e Y e
controlar facilmente Além disso, temos ângulo de rotação. Portanto, temos controle total
sobre nossa textura. Ok, ótimo. Agora experimente outro material. Vamos testar o segundo. Na mesma situação,
precisamos aumentar o ladrilho. E acho que vou mudar
a cor de fundo para
apenas a padrão. Será muito mais fácil
vê-lo no material branco. Sim, vamos mudar isso. Então, basta reiniciar Yeah. Agora, está muito bom.
E, como você lembra, também
criamos o nó
de contraste do chip. Assim, você também pode controlar o contraste do seu
gobo na cena Você pode adicionar outros nós, se estiver familiarizado com
materiais irreais , e criar um efeito muito, muito realista e
muito bom, imitando o mundo real,
por exemplo, Eu quero te mostrar
mais uma coisa neste vídeo. Há uma opção na janela para adicionar também algo
chamado light Mixer, que oferece
a opção de controlar diferentes
luzes em sua foto. Você pode controlar os recursos mais importantes
diretamente aqui. Você não precisa
usá-lo. No entanto, às vezes, se você tem muitas luzes,
é muito bom. Ideia. Além disso, você pode controlar
os canais de iluminação. Ok. É isso mesmo. Nos vemos
no próximo capítulo.
26. Renderizações em PNG e EXR: Oi, bem vindo de volta. Vamos nos
concentrar em renderizar sua foto Você criou algo incrível. Com um cenário de iluminação incrível, agora precisamos criar sua foto. Vamos começar com o
primeiro subnível da fonte de luz. Tiro aberto número um. E o que você precisa fazer é adicionar a visibilidade
de seus subníveis Selecione uma opção. E aqui você verá a faixa
de visibilidade nivelada. Depois de selecionado, o
canal visível deve aparecer. Tudo o que você precisa fazer é ter
outro nível de visibilidade,
o oculto. E agora basta arrastar e soltar
seu nível para sequenciá-la. Então, uma fonte de luz
ficará visível e as outras, fonte de luz
vermelha e o gobo
, não serão visíveis, então precisamos arrastá-las até
a faixa de
visibilidade oculta nivelada Está bem? Você precisa
salvar e, depois renderizar agora tudo que
deveria funcionar bem, você precisa repetir esse processo
para cada cena. Então, apenas como um exercício, faça a mesma coisa
na segunda dose. Então, usamos fonte de luz livre, então precisamos adicioná-la
à trilha de nível visível e
à trilha oculta de nível, vamos adicionar
outros dois subníveis Seguro e, basicamente,
você está pronto para ir. E se você já sabe como
usar o quay de renderização de filmes, não precisa
assistir essa parte, mas se não estiver familiarizado, precisará acessar os plug-ins, um quay de renderização de filmes selecionado Ok, se você quiser
renderizar também os níveis Alpha, você precisa selecionar render
qua additional render passt Além disso, há uma nova função no Andrea enjne criada pelo NVDA, chamada de suporte DLSS ou
DLAA chamada de suporte DLSS ou
DLAA Na verdade, é
uma ótima opção de usar. Isso aumenta a velocidade
de sua renderização, mesmo se você não
tiver uma placa muito forte Outra coisa que precisamos
mudar quando você acessa sua fonte de iluminação
e digita raio. Você também pode alterar o
comportamento ou a velocidade de corrida em sua foto, porque eu
habilitei o raio de taxa de transmissão, também
posso alterá-lo. Eu posso controlar a corrida de taxas
dentro do nosso volume de pós-processamento. Por exemplo, podemos
controlar a oclusão do ambiente. Podemos controlar o número de
amostras por intensidade de pixel. O mesmo que podemos fazer
com a translucidez. Uma boa ideia é experimentar
e testar configurações diferentes e tentar renderizar alguns
cenários diferentes para sua foto. E como você deseja
renderizar uma foto incrível, eu já preparei
as configurações para sua renderização. Assim, você pode ir para a sequência
principal, selecionar Opção para renderizar
e, em seguida, você verá todas as
fotos que deseja renderizar. Se você quiser
renderizar todos eles, basta mantê-los aleatoriamente. Mas você pode desativar,
por exemplo, foto número um ou a
foto número dois. Em seguida, clique em Configurações. E se você acessar as configurações
Render two k,
verá as configurações de renderização
que criei para você Tudo o que
você precisa fazer é copiar esse arquivo e colá-lo
na pasta de conteúdo. Prefiro colá-los dentro
da pasta cinematográfica. Em primeiro lugar, sequência
PNG, vamos criar o DNG. Você terá a opção
anti-Aaliasing e, em
seguida, terá variáveis de console O mais importante
é a porcentagem de criminalidade. Se você não tiver
uma placa gráfica forte, escolha 100%. Então temos o DLSS. Eu selecionei o DLAA. No entanto, você pode optar
por uma qualidade ultra. Além disso, temos substituições de jogos e você pode ver os gerenciadores de
streaming em flash
grass streaming em flash Eu desativei essas duas opções porque alguns dos
ambientes não funcionam corretamente quando temos essa opção selecionada e
simplesmente não renderizam a folhagem. Então, decidi salvá-lo dessa forma para que você possa renderizar provavelmente
qualquer tipo de ambiente. A segunda opção para a
mais alta qualidade é R. Então eu selecionei a compressão DWAB. Então, se você usar
o Aliasing, contagem
especial de amostras dois, temporal 32, deve ser suficiente. Então você precisa ter também a saída de
cores porque decidi não
usar o ACS, então desativamos a curva de
tons selecionada Então você tem, novamente, variáveis
do console, novamente, opções de DLSS,
Game of ice
e, claro,
lembre-se de alterar o diretório de saída porque provavelmente será o que
eu salvei para o meu projeto Quando estiver pronto, você pode
clicar em Aceitar e renderizar a API.
27. Rastreamento de caminho: Nesta palestra, quero me
concentrar nas corridas de caminho. Se você for para o modo de visualização, poderá selecionar a
corrida de caminho porque a
habilitamos , como você lembra,
neste projeto anterior. Acho que, na verdade,
foi ativado aleatoriamente. Em seguida, selecione
o pós-processo e digite o caminho, e você verá sete opções
diferentes para a corrida de caminho. Minha sugestão é
testar cada um deles. Os dois primeiros aumentarão
a qualidade da sua foto. No entanto, isso também torna sua
renderização muito, muito mais longa. Atualmente, temos duas opções de corrida de
caminho que, em teoria, oferecem muito
melhor qualidade e lúmen com corridas de velocidade Na prática, na
versão mais recente em motor real, a diferença é
quase imperceptível, mas a diferença no
tempo de renderização é significativa
em favor do lúmen O último, por exemplo, o ruidoso é selecionado
e a lança No entanto, achei muito
melhor desativá-lo. Então, novamente, temos que testar abordagens
diferentes. Ok. E, assim como antes, preparei
configurações de renderização personalizadas para você. Então, tudo o que você precisa fazer é fazer o
upload para sua pasta de conteúdo. Assim, você pode observar o traçador de caminhos. Decidi usar arquivos EXR, mas você pode alterá-los
para PNG. Depende de você. Então, temos variáveis de console, opção
muito semelhante à anterior. Ok, quando estiver pronto, você pode renderizar sua foto. E, sem mais nem menos, chegamos
ao final do curso. Parabéns por ter
sobrevivido. Tenho certeza de que trabalhar
com iluminação no Engine
real agora será
algo que você realmente gostará. Desejo a você muito sucesso
em seu próximo projeto. Obrigado por ter você aqui.