Unreal Engine 5 — iluminação para iniciantes e cinemática! | 3D College | Skillshare

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Unreal Engine 5 — iluminação para iniciantes e cinemática!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:39

    • 2.

      Baixando o Unreal Engine 5

      1:40

    • 3.

      Crie um projeto no UE5

      2:22

    • 4.

      Baixe ativos FAB

      5:16

    • 5.

      Navegação no UE5, teclas de atalho e fundamentos

      11:50

    • 6.

      Crie um sistema de iluminação personalizado

      6:30

    • 7.

      Luz do céu

      4:29

    • 8.

      Sequência principal e atmosfera do céu

      7:47

    • 9.

      Luz direcional

      9:08

    • 10.

      Nuvens volumétricas

      6:00

    • 11.

      Névoa de altura exponencial

      6:32

    • 12.

      Volume de pós-processo

      7:54

    • 13.

      Resumo do capítulo

      2:16

    • 14.

      Fundo HDRI

      9:51

    • 15.

      Crie um sistema de iluminação personalizado

      6:38

    • 16.

      Iluminação interior

      4:14

    • 17.

      Efeito de raios de Deus

      9:17

    • 18.

      Crie e controle subníveis

      4:53

    • 19.

      Ponto de luz

      5:58

    • 20.

      Luz retangular

      3:58

    • 21.

      Spot de luz

      3:10

    • 22.

      Luz emissiva

      7:42

    • 23.

      1 Técnica de fonte de luz

      21:17

    • 24.

      3 Técnica de fonte de luz

      15:07

    • 25.

      Função de luz GOBO

      12:40

    • 26.

      Renderizações em PNG e EXR

      5:52

    • 27.

      Traçado de caminhos

      2:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

72

Estudantes

--

Sobre este curso

Boas-vindas ao Unreal Engine 5 — iluminação para iniciantes e cinematográfica! Este curso vai equipar você com habilidades práticas para criar sistemas de iluminação profissionais do zero, ideais para jogos e cenas cinematográficas.

Aqui está o que você vai aprender:

  • Como instalar o UE5, baixar recursos do mercado e navegar pelo mecanismo
  • Como usar luz direcional, luz do céu, atmosfera do céu, névoa de altura exponencial e nuvens volumétricas
  • Iluminação para nível externo, configure o volume de pós-processamento e construa um sistema de iluminação cinematográfica do zero
  • Criando um sistema para um nível interno, criando um BP de referência de luz, entendendo os recursos HDRI e controlando o lúmen
  • Como criar uma cena de iluminação 3A com Lumen e criar um efeito realista de raios de Deus em minutos
  • Como trabalhar com luz pontual, luz retangular, luz pontual e materiais emissivos. Crie e entenda subníveis
  • Como criar um cenário de iluminação em um estúdio, usando a técnica de uma luz e várias fontes de luz
  • Como criar um material de iluminação GOBO e usar texturas IES
  • Dicas e conselhos práticos raros, opções de renderização para PNG, EXR e traçado de caminho

Tive o prazer de criar e liderar projetos para muitas empresas, incluindo marcas como EA, Plarium, Konami ou Square Enix. Trabalhei em mais de 100 projetos cinematográficos diferentes durante minha jornada como artista 3D.

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Professor

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo a este curso dedicado à iluminação no Unreal Engine five, onde você adquirirá habilidades práticas e conhecimentos sobre como criar um sistema de iluminação excepcional do zero Você aprenderá as funções mais importantes e entenderá como trabalhar com luz para transformar uma cena como essa em algo especial. Passo a passo, você criará seus próprios sistemas que poderão ser usados em seu projeto futuro. Exploraremos em detalhes os principais atores de iluminação usados em jogos e cenas cinematográficas Começaremos com ambientes abertos e entenderemos como os atores de iluminação mais importantes funcionam, como luz direcional, clarabóia, atmosfera celeste, neblina de altura exponencial e nuvens volumétricas entenderemos como os atores de iluminação mais importantes funcionam, como luz direcional, clarabóia, atmosfera celeste, neblina de altura exponencial e nuvens volumétricas . Você aprenderá como controlar o volume do processo de fase, como configurar um Blumen para seu projeto e usar Em seguida, vamos nos concentrar em criar iluminação do zero ou em cenas internas para obter qualidade A. Você aprenderá a usar a dispersão volumétrica e criar um efeito gara excepcional usando apenas lúmen, transformando essa Capítulos adicionais ensinarão como trabalhar com iluminação de estúdio Independentemente do objeto que você decidir mostrar, você aprenderá a usar luz pontual, luz retangular, holofotes e Mostrarei como construir a cena com base em uma única fonte de luz e três fontes de iluminação diferentes. Criaremos subníveis. Você entenderá como trabalhar com eles forma eficaz e rápida, como usar as texturas do IIS e como criar materiais de iluminação global Por fim, vamos nos concentrar nas opções de renderização quais você receberá configurações de renderização prontas para uso para renderizações de PNG, XR e puff tracing Preparamos oito texturas GBA gratuitas e quatro texturas IS gratuitas prontas para download Este curso ajudará você a levar suas habilidades para o próximo nível, entender e dominar o trabalho com raios em motores reais desde o início 2. Baixando o Unreal Engine 5: Ok, primeiro de tudo, vamos começar baixando o Andrea Engine five type Andre Engine na barra de pesquisa do Google ou simplesmente acessando real engine.com Na página inicial, você verá um ícone de download no canto superior direito Clique nele para continuar. Para começar, você precisa baixar o inicializador do epiame e o download deve começar automaticamente Pode demorar um pouco para carregar. Em seguida, basta instalar o lançador e seguir todas as instruções Como você pode ver, eu já tenho o lançador instalado, então vou para a próxima etapa No lado esquerdo, selecione Andre engine. Em seguida, no canto superior direito, você poderá escolher a versão que deseja instalar. Como você pode ver, eu tenho a versão cinco, aquela quatro que você instala. Você também pode selecionar o ícone da biblioteca, onde verá a opção de baixar versão diferente do mecanismo. Você pode escolher qualquer versão, dependendo de suas preferências. Mas, para os propósitos deste curso, precisamos da versão mais recente. 3. Crie um projeto UE5: Bem-vindo de volta. Vamos criar o ícone Project select Lounge no canto superior direito. Ele abrirá o Epic Launcher para seu projeto, depois acessará os jogos e usaremos o projeto em branco No lado direito, você verá a opção Blueprint e C plus plus Você deseja selecionar Blueprint e, também, certificar-se de ter iniciado o conteúdo selecionado Na localização do projeto, podemos selecionar o destino do nosso projeto e, obviamente, você deve nomear seu projeto. Vou chamá-lo de U Five Lightning Course. Quando estiver pronto, basta clicar em Criar. Levará algum tempo para criar seu projeto. E você deveria ver um nível aberto , algo assim. Além disso, alguns toques de informações podem aparecer, por exemplo, este para QuickSell e Fab Você pode abrir a gaveta de conteúdo ou navegador de conteúdo para ver a pasta Então, começamos o conteúdo e os desenvolvedores. próxima coisa que precisamos fazer é acessar guia Editar, selecionar as configurações do projeto, digitar Lumen e verificar iluminação global dinâmica e o método de reflexão Precisamos selecionar Lumen e, em seguida, digitar para corrida de taxas Precisamos selecionar a corrida de taxa de hardware de suporte e usar o aumento da taxa de hardware quando disponível. Depende do tipo de GPU que você tem. Isso é tudo. Então, a próxima coisa que você precisa fazer é reiniciar seu projeto. Depois de reiniciá-lo, ele estará pronto para funcionar. Precisamos salvá-lo e nos vemos na próxima palestra. E 4. Baixe ativos FAB: Oi. Bem vindo de volta. Nesta palestra, quero mostrar como adicionar ativos ao nosso projeto Primeiro, vá até uma aba de seleção de piaunger no canto superior esquerdo Em seguida, você verá a opção começar a explorar. Uma vez selecionada, você verá a nova janela no seu navegador da Internet. É a Fab Library. Em seguida, vá para Discover e selecione Unreal Engine. Agora digite a variedade de veículos. Adicione este pacote gratuito e de muito boa qualidade ao nosso projeto. Selecione a primeira depois de clicar, você verá duas opções. Eu já adicionei esse pacote à minha biblioteca, então vou ver a opção visualizar no inicializador ou visualizar na minha biblioteca Vou selecionar o primeiro. Isso abrirá o lançador Epic. Agora preciso atualizar a biblioteca do FIB e procurar nosso ativo Então, basta digitar veículo. E você verá a opção adicionar ao projeto. Depois de selecioná-lo, você verá todo o seu projeto. Há uma pequena janela na parte superior. Mostrar todo o projeto. Você pode selecionar clicar porque às vezes seu projeto pode não estar visível Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar seu projeto. Às vezes, os ativos ficam desatualizados, então você também precisa selecionar a versão mais recente do projeto para a qual está realmente atualizada. Em seguida, adicione ao projeto, ele iniciará o processo de baixar seus ativos e adicioná-los ao seu projeto. Em seguida, volte para a fábrica e digite SALT. E vamos repetir todo o processo novamente. Vou selecionar esse ativo. Ele já está na minha biblioteca, então vou selecionar a visualização no Epic Launcher e vou procurá-lo novamente. Você verá a opção em seu projeto. Na verdade, em nosso projeto, usamos o modelo do avião, que é um 15. No entanto, após a atualização mais recente do Fab, esse modelo não está mais disponível, mas recomendo que você use qualquer recurso D gratuito de alta qualidade E eu vou te mostrar como adicionar nosso apartamento abandonado. Esse é um tipo diferente de projeto. Então, depois de clicar nele, ele solicitará que você crie um novo projeto. Então você precisa nomeá-lo. Você precisa selecionar o destino da pasta para seu projeto. E quando estiver pronto, basta clicar em Criar e ele criará um novo projeto. A menos que você tenha baixado o projeto completo do nosso Google Drive, basta passar para a próxima etapa. Você verá o nome UE five do nosso projeto e precisará clicar duas vezes. Em seguida, você verá o Windows selecionar a versão do mecanismo NRL para este projeto Obviamente, você selecionará a versão mais recente do seu NRL que você instalará Depois que o projeto for aberto, você poderá ver a janela que terá as informações ausentes das configurações do projeto. Você tem duas opções. Você pode abrir as configurações do projeto ou clicar diretamente no link abaixo. Nesse caso, precisamos adicionar o SM six, que você pode encontrar nas plataformas Windows. Portanto, essas são as configurações da plataforma de destino do Windows. Basta marcar esta caixa. E o verdadeiro Engine pede que você reinicie. Mas antes de fazermos isso, também quero verificar outros recursos. Então, vamos digitar Lumen e selecionar usar corrida de taxa de hardware quando disponível Além disso, reflexos de translucidez de alta qualidade e matriz de tipos Ok, o hardware de suporte também já está selecionado. Você pode ver que já selecionamos corridas de puffed para este projeto específico Tudo bem porque usaremos corridas de puffed posteriormente neste projeto Agora você pode reiniciar seu projeto. Isso levará algum tempo porque você precisará compilar shaders, preparar texturas, também preparar malhas estáticas e todos os cartões de malha Então, essas são as opções mais importantes para esse projeto. Quando estiver pronto, você pode economizar no progresso e nos vemos na próxima palestra. 5. Navegação UE5, teclas de atalho e fundamentos: Ah. Nesta lição, mostrarei como navegar no motor Andre five Se você já está familiarizado com os controles, fique à vontade para pular o básico e ir para as funções mais avançadas Para mover a câmera ou girar a vista, mantenha pressionado o botão direito do mouse e mova-o em qualquer direção Se você pressionar os botões direito e esquerdo do mouse, movendo o mouse para frente, moveremos a câmera para cima, movendo para trás com a parte inferior e movendo-a para a esquerda e para a direita, permitindo que você navegue pelo nível Além disso, se você pressionar o botão esquerdo do mouse e mover o mouse, poderá mover a câmera livremente. Você também pode alterar a velocidade da câmera, clicar no canto superior direito e selecionar a velocidade desejada. No entanto, na maioria das vezes você usa o mouse do teclado para se mover, mantenha pressionado o botão direito do mouse, pressione W para avançar, S para retroceder, A para mover para a esquerda, D para mover para a direita, assim como nos jogos, pressione E para mover a câmera para cima e vá para baixo Além disso, enquanto mantém pressionado o botão direito do mouse, você pode usar o Ziki para diminuir o zoom ou o Zki para ampliar Para retornar à posição inicial, solte o botão direito do mouse. Você também pode usar a rolagem do mouse para aumentar e diminuir o zoom. Essas são as funções básicas para controlar sua visão. Apenas tente brincar com ele e testá-lo. Ok. Agora, vamos passar para algumas funções mais importantes do programa. Clicando em Arquivo. Mostraremos opções para criar um novo nível, salvar o nível e salvar seu progresso, o que é uma prática importante e muito boa. Também há a opção de importar ativos para o projeto ou exportar os ativos do seu projeto. A janela de edição contém o contador de atalhos usado com frequência mais Z para realizar ações Ele também tem funções relacionadas a objetos e elementos de projetos , como recortar, copiar, colar, duplicar ou atrasar A etapa do Windows é essencial para criar um espaço de trabalho. Por exemplo, a janela de atores de lugares pode ser ativada aqui. Eu vou te mostrar em um segundo. Mas vamos começar com o navegador de conteúdo no canto inferior esquerdo. Esse é o seu espaço de trabalho principal. Ele contém todas as pastas do projeto, oferecendo acesso direto a todas elas. Você deve ver todos os conjuntos de ativos que acabamos de baixar. Você pode rolar para baixo, abri-los, alterar o tamanho do ícone, clicar em configurações no lado direito e escolher o tamanho do ícone. Você também pode fixar o navegador de conteúdo permanentemente para fazer isso. Basta clicar em Windows novamente e selecionar Navegador de conteúdo, Navegador de conteúdo, agora você o fixará da mesma forma, você pode abrir e fixar a janela dos atores locais. Isso permitirá que você escolha muitos elementos úteis, como formas para bloqueio. Na etapa cinematográfica, você também encontra sistemas como Camera recrane ou Camera Rail, que usaremos nas Você pode vê-los lá. Ok. Na guia de efeitos visuais, você encontrará o volume pós-processamento, que discutirei em detalhes posteriormente no curso e ensinarei como usar de forma rápida e eficaz a captura de reflexos de reserva, a atmosfera cicatricial ou a alta neblina exponencial, ou será abordado no capítulo de iluminação, onde você verá com que facilidade pode mudar drasticamente a atmosfera de Outro elemento importante é a janela de contorno. Ele contém todos os elementos usados em um determinado nível. Cada ator usado no nível será automaticamente visível na janela de contorno. Por exemplo, vamos escolher um cubo básico, clicar e segurar o botão mais à esquerda, arrastar o elemento até a área do nível e soltar O elemento que será adicionado ao seu par L aparecerá automaticamente no contorno Você também pode controlar a visibilidade desse objeto ao clicar no ícone. Isso é muito útil quando você tem elementos que podem consumir muita potência da GPU Você pode desativar temporariamente a visibilidade. Agora vamos aprender como controlar esse ator. Já sabemos como alterar a visualização , então vamos começar com o objeto translate, usado para mover o objeto nos planos X U e Z. Também temos a opção de balança rotativa. Clique e segure o botão esquerdo do mouse no R selecionado indicando um plano específico, eles movem o mouse para mover seu objeto. Também possui uma função rápida para uma tradução muito precisa. Como você pode ver, ele está ativado. Vamos mudar a escala e testar como ela funciona na prática. A distância no motor andar é medida em metros, fornecendo uma escala muito realista e precisa. Ok. A próxima opção é a rotação do objeto. Controlamos a mudança de posição exatamente da mesma forma que na translação, testamos planos diferentes. A última função é escalar o objeto. Você pode escalar o quanto quiser, testá-lo. Tudo bem Para reiniciar, você pode usar a pequena seta na janela de detalhes, que contém todas as informações necessárias sobre o determinado ator. Você verá o horário da transferência. Você também pode controlar a posição do objeto em seu nível aqui. Por exemplo, vamos mudar a escala para quatro. Se o bloqueio estiver marcado, todos os valores serão escalados automaticamente Então o resto é, e também temos duas opções para controlar a posição do ator no projeto, o Gizmo local e o mundo Gizmo Por que isso é útil? Digamos que eu altere rotação do objeto e selecione a opção Gizmolocal Eu poderei mover nossa malha de acordo com o eixo do objeto. Escolhendo a opção de palavra, o mundo será relativo ao nosso objeto. É assim que funciona sozinho. Ok. Para finalizar, vamos ver como controlar um ator usando o teclado. Pressione control e, em seguida, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse. Agora você pode mover o objeto ao longo do eixo x, o botão direito do mouse para o eixo U e os dois botões do mouse para o eixo Z. Agora vamos ver o que aconteceu quando você descansa na posição zero do nosso objeto. Como você pode ver, nosso objeto desapareceu. No entanto, você pode encontrar facilmente esse cubo selecionado no contorno, passar o mouse sobre o nível e pressionar a Você será transportado automaticamente para o seu ator e, apenas para atrasar o cubo, pressione o Ok, vamos passar para os próximos recursos da interface do usuário. Clique no ícone no canto superior esquerdo da área de trabalho, que abrirá as opções de visualização Aqui você encontrará opções como ativar o tempo real, cultura de atalhos e R também. Mostre FPs, preencha a exibição e veja como isso afeta sua visualização atual Outra opção é a porcentagem da tela. Se você tiver uma placa gráfica poderosa, poderá trabalhar confortavelmente a 100% Ok. Em seguida, explore as configurações de visualização. O padrão é a perspectiva, que é mais comumente usada. Confira a outra opção e teste-a você mesmo agora. Ok. Outra funcionalidade útil é a opção de visualização de várias cenas que mostra a cena com luz normal, apagada sem luz, útil para projetos pesados Ok, como você pode ver, o próximo é o iFrame Provavelmente não precisa de explicação. E, pessoalmente, também gosto de usar iluminação detalhada, pois ela nos permite verificar e trabalhar na iluminação de nossas cenas. Por exemplo, vou usar duas formas, ver como nessa visualização você pode controlar a luz. Basicamente, abordamos todas as funções básicas que você vê neste curso. Obviamente, nos próximos capítulos, apresentarei gradualmente novas informações interessantes que definitivamente serão úteis para você no futuro Muitas delas são dicas e truques baseados na experiência, que devem ajudar você a economizar muitas horas de trabalho e pesquisar informações em tutoriais ou fóruns. Agora começamos a melhor parte, que não deve ser apenas trabalho, mas também muita diversão. Pois é um processo criativo e não há apagamento errado ou incorreto. Tudo é subjetivo e, desde que você siga os princípios básicos, o resto é apenas uma questão de seu gosto Ok, nos vemos na próxima lição. 6. Crie um sistema de iluminação personalizado: Bem-vindo de volta ao próximo capítulo, vamos abrir seu primeiro projeto que criamos Eu o chamei de Curso de Iluminação UE5, você verá o mapa-múndi aberto novamente mas eu quero mudar esse mapa para o nosso mapa de ativos de Salt Flats , então abra a pasta vá até os mapas você verá mapas gratuitos e selecione o último, Salt Flats P. Clique duas vezes para abrir o mapa e agora para criar um Salt Flats P. Clique duas vezes para abrir o mapa e agora vamos abrir seu primeiro projeto que criamos. Eu o chamei de Curso de Iluminação UE5, você verá o mapa-múndi aberto novamente, mas eu quero mudar esse mapa para o nosso mapa de ativos de Salt Flats, então abra a pasta, vá até os mapas, você verá mapas gratuitos e selecione o último, Salt Flats P. Clique duas vezes para abrir o mapa e agora para criar um mapa padrão, precisamos ir para a janela de edição e selecionar as configurações do projeto, ir para Mapa e modos e você verá o mapa de inicialização do editor, selecione nosso mapa e repita o processo com o mapa padrão do jogo. Sempre que você abrir seu projeto esse será o mapa que será carregado Agora, só para ter certeza de digitar Lumen para verificar nossas configurações de Lumen e Ray Tracing no projeto, parece correto, ok, agora basta digitar Ray, ok, está tudo bem, estamos prontos Eu queria que você baixasse esse ambiente específico porque, primeiro de tudo você verá algum tipo de referência esférica com o material que podemos usar posteriormente, além termos todos os atores básicos do nível. Antes de começarmos , precisamos adicionar também a mistura de referência ao nosso projeto Nesse caso, será nossa malha F15 de caça Acesse o conteúdo do Vigilante, selecione veículos - West Fighter e não usaremos o Blue Print, podemos usar a malha esquelética, você pode arrastar e soltar até o nível, mas antes de arrastar e soltar, talvez possamos ativar o encaixe mas antes de arrastar e soltar, talvez possamos ativar o encaixe talvez possamos Vá para os ciclos, depois transforme... ok, selecione Surface Snapping e agora podemos adicionar nossa malha à cena Ele também será adicionado automaticamente ao Outliner. Não há configurações boas ou ruins, depende de você, depende da sua visão, experimentar configurações diferentes para encontrar as melhores para o seu projeto. Mais uma coisa que precisamos mudar abra a guia Mostrar e simplesmente desative a Grade Portanto, essa alavanca em particular é ótima para a referência de iluminação porque, como você percebeu, a paisagem é quase totalmente plana e a superfície é branca Será perfeito como referência para nossos atores de iluminação , ok, então aqui temos a estrutura do nosso projeto no Outliner, por exemplo, por exemplo você pode desativar a visibilidade de qualquer ator que desejar, como neste caso a Nuvem Volumétrica e nesta pasta você como neste caso a Nuvem Volumétrica e nesta também tem outros Atores de Iluminação, então eu quero selecionar todos eles, exceto a Nuvem Volomética como referência para nossos atores de iluminação, ok, então aqui temos a estrutura do nosso projeto no Outliner, por exemplo, você pode desativar a visibilidade de qualquer ator que desejar, como neste caso a Nuvem Volumétrica e nesta pasta você também tem outros Atores de Iluminação, então eu quero selecionar todos eles, exceto a Nuvem Volomética e simplesmente excluir. Como quero criar a iluminação do zero quero mostrar como criar a iluminação desde o início. Então, a única fonte de iluminação no momento, parece o raio emissivo do nosso material de malha Então, para adicionar nossa iluminação vá até o Place Actor e primeiro digite sky. Precisamos adicionar dois atores: Sky Light e Sky Atmosphere. Ainda assim, nada aconteceu, ok, a próxima será a luz direcional, que na verdade imita o sol real em nossa foto, então, ao arrastar e soltar agora, você verá que Outro é o Exponential Height Fog, arraste e solte em nossa cena e o último será Post Process Volume Você notará o tipo de campo ao adicionar o Post Process, precisamos expandi-lo Vou mostrar como fazer isso em um momento mas primeiro vamos até a guia World Setting e, na barra de pesquisa, digite “force”. Você verá a opção - Force No Precomputed Lightning, que deve ser selecionada se não tiver certeza de que é Ok, basicamente redefine a iluminação em nosso nível. Em seguida, vá para o Outliner e, apenas para manter a convenção de nomes correta gosto de selecionar todos os atores de iluminação arrastá-los e soltá-los na pasta Scene Atmosphere, onde temos nossas nuvens volumétricas Em seguida, selecione o Volume de Pós-Processamento e digite “infinito”, pois queremos alterar o comportamento do Pós-Processamento - Extensão Infinita (Não Vinculada) Uma vez selecionado, nosso projeto está pronto para começar e nos vemos na próxima palestra. 7. Luz do céu: Oi. Nesta palestra, quero mostrar como trabalhar com a clarabóia. O que é a clarabóia Basicamente, a clarabóia captura as partes distantes do seu nível e as aplica à cena como uma Isso significa que a aparência do céu e seus reflexos de relâmpagos coincidirão, mesmo que seu céu venha da atmosfera ou de nuvens em camadas no topo de uma cabine celeste ou de montanhas distantes Ok, vamos dar uma olhada em nossos recursos. A primeira é a mobilidade. Eu gosto de trocar o móvel, mas você pode mantê-lo estático Outra importante é a escala de intensidade. Vamos tentar valores diferentes. Se formos para cinco, talvez para 20, é claro que notaremos a diferença em nossa chance. A próxima é a resolução máxima do cubo. Para jogos, é bom mantê-lo mais baixo, mas se você quiser trabalhar com cinemática, pode ir um pouco mais alto Outro é o limite da distância do céu. Ele descreve a distância entre a fonte das luzes e nosso ambiente. Gosto de mantê-lo em um, especialmente para o mapa HDR I. A próxima é a cor da nossa clarabóia. E se você rolar para baixo, verá outra característica importante, que é a cor sólida do hempel inferior Eu não sou um grande fã disso. Eu prefiro, por razões realistas, mantê-la como uma queda. Mas depende de você. Você pode testá-lo. próxima é projetar sombras estáticas e projetar sombras dinâmicas. Obviamente, prefiro manter as duas selecionadas, e você também terá a opção de projetar sombras de traçado de raios Se você quiser ter uma maior qualidade de sombras, você precisa selecionar a opção a ser ativada Outra é uma sombra projetada. Útil se você tiver os personagens em sua cena, especialmente para o cabelo. No entanto, o custo da GPU será muito, muito maior. Portanto, tenha cuidado com esse recurso. Então, temos a oclusão do ambiente de campo distante. Eu gosto de mantê-lo em valores aleatórios. E depois de alterar suas configurações, você precisa recapturar sua cena Se você rolar para baixo na opção de clarabóia, verá a torneira recapturar Uma vez selecionado, ele recapturará sua clarabóia. Há outra opção na parte superior, você pode selecionar a captura em tempo real. Portanto, qualquer alteração no seu nível ou na sua cena será capturada automaticamente. Ok, vamos voltar à nossa esfera de referência, especialmente a primeira com o material cromado. Agora eu quero te mostrar como usar o mapa HDRI. Precisamos alterar o tipo de origem para um mapa de cubo específico e, em seguida, você pode selecionar na janela do mapa de cubo um dos nossos Então, talvez vamos experimentar nosso meio-dia, HDRI, meio-dia, e você notará instantaneamente diferença nas reflexões em nossa referência em relação à e você notará instantaneamente a diferença nas reflexões em nossa referência em relação à esfera. Agora, se você alterar o ângulo do mapa do cubo de origem, também verá como ele reage com o ambiente Para efeitos visuais mais realistas, recomendo usar o mapa HDRI No entanto, para os jogos , nem sempre é necessário. Depende sempre de você o que funciona melhor para seu projeto específico. OK. Basta dar uma olhada na diferença se usarmos o mapa HDR ou optarmos pela opção padrão Você pode baixar vários mapas HDR gratuitos e também comprá-los como um ativo E a última opção que podemos selecionar, se você quiser desativar sua clarabóia, basta selecionar Affect world Ok, essas são as características mais importantes dessa cura. Vejo você na próxima palestra. 8. Sequência mestre e atmosfera do céu: Bem vindo de volta. Nesta palestra, quero mostrar como trabalhar com a atmosfera cicatricial Mas antes de começarmos, quero criar a sequência cinematográfica Está bem? Então, clicando com o botão direito do mouse na pasta de conteúdo, crie a nova pasta. Vamos chamar isso de cinemática. E agora é só criar a sequência principal. Se você não sabe como fazer isso, temos outro curso real do Engine Five dedicado diretamente à cinemática no motor real Tchau. Vamos criar duas sequências. A duração de cinco segundos deve ser suficiente e basta criá-los. OK. Gosto de usar esse tipo de abordagem porque sempre podemos enquadrar qualquer alteração em nosso ator de iluminação dentro do sequenciador Portanto, não precisamos criar o novo subnível para a iluminação, mas podemos controlar todas as configurações e todos os recursos diretamente dentro do sequenciador Então, vamos montar uma cena simples para ter uma melhor referência nosso ator. Parece muito bom Ok, como você pode ver, eu desativo a visibilidade de nossas nuvens e nosso livro de altura exponencial apenas para focar no ator da atmosfera celeste Ok, precisamos configurar também o foco Parece bom. Seguro, estamos prontos para ir. Ok, agora podemos selecionar nossa atmosfera celeste. O que é a atmosfera do céu? Simular a atmosfera do céu requer várias propriedades que imitam a aparência de uma atmosfera real Por padrão, os componentes da atmosfera do céu representam a Terra. E, novamente, temos características muito semelhantes. A primeira é a mobilidade. Portanto, por mais aleatório que seja, deve ser tão móvel. Gosto de manter essas configurações ativadas. Então, podemos mudar o modo de transformação. Mas o padrão, o topo do planeta com origem mundial absoluta, é absolutamente suficiente. O próximo é o raio do solo. Experimente configurações diferentes para encontrar as melhores para seu projeto. Você pode ver a diferença quando diminuímos o valor dela. O próximo é o albedo do solo. Como você pode ver, podemos controlar a cor do nosso plano de fundo, mas isso não afeta nossa malha. Outra característica importante é luz do dia, obviamente a altura da atmosfera, e também temos a opção de dispersão múltipla Mas, para ver as mudanças na dispersão múltipla, precisamos tornar nossa bifurcação de altura exponencial visível por um momento para que você possa Ok, vamos tentar 50 e agora. OK. Acho que é muito, muito fácil notar a diferença agora. OK. Vamos desligar a visibilidade da neblina novamente e ir até a luz do raio Então, aqui temos basicamente três opções principais. A primeira é a escala de dispersão. Novamente, se quisermos ter a neblina de altura exponencial visível, será muito, muito mais fácil notar a diferença Também temos a cor dispersa, e a luz y também afeta nossa própria malha Experimente valores diferentes. Outro é o Atmosphere MIE. Aqui temos, novamente, a escala de dispersão. Como você pode ver, isso afeta diretamente a intensidade da neblina em nossa foto E também podemos controlar a cor. Existem muitos recursos diferentes que podem ajudá-lo a criar uma que podem ajudá-lo a criar atmosfera celeste única em sua foto ou em seu jogo. Outra é a escala de absorção e, obviamente, temos a distribuição exponencial e também temos a opção de anisotropia Vamos voltar às configurações aleatórias. Então, aqui, o valor mais próximo de um basicamente significa que a luz está mais espalhada para a frente Eu gosto de mantê-lo aleatório. Outra é a escala de absorção, e também podemos alterar a própria cor de absorção. É uma boa ideia experimentar configurações diferentes e ir de valores baixos para valores muito altos. E em nossa direção, também temos o fator de luminância do céu, que é uma característica muito interessante Depois de alterá-lo, você poderá controlar escala de distância da visão em perspectiva aérea Novamente, podemos controlar a névoa aqui diretamente na guia de direção de arte Você pode ver a diferença, especialmente no fundo da nossa foto. Ok, eles são a característica mais importante para nossa atmosfera celeste. vejo na próxima aula. 9. Luz direcional: Ah. Bem-vindo de volta. Nesta palestra, quero mostrar como trabalhar com provavelmente o ator de iluminação mais importante, que é a luz direcional Portanto, temos as nuvens volumétricas e a visibilidade em altura exponencial ativadas Vamos começar com a mobilidade, alterá-la para móvel porque queremos controlar a posição do nosso ator Em seguida, coloque e solte nosso ator dentro do sequenciador e clique no ícone de adição na luz direcional e na guia Agora você pode enquadrá-lo para salvar a posição do nosso ator na cena. Assim como antes, quero mostrar como usá-lo dentro do sequenciador Então, no futuro, você também pode usá-lo em suas cinemáticas. Ok, então temos duas maneiras de controlar a posição das luzes direcionais Primeiro, podemos controlá-lo diretamente dentro da guia de rotação. Portanto, se você alterar o eixo Y, isso afetará a altura do nosso sol, que é a luz direcional nesse caso Como você notará, o eixo X basicamente não afeta a posição da luz direcional Assim, podemos usar o eixo Z para alterar a rotação em torno de nossa paisagem. Tente encontrar o melhor local para nossa luz direcional e apenas defina sua posição Bool. Parece muito bom. Além disso, você pode pressionar S no teclado para definir a posição da luz direcional quando a guia de transformação estiver destacada Agora reinicie a rotação e eu mostro a segunda maneira de controlar nossa luz direcional Se você pressionar e segurar o controle e L no teclado, movendo o mouse, você mudará a posição do sol em seu pecado. É uma maneira muito intuitiva e realmente ótima de controlar nossa iluminação nas fotos. Novamente, tente encontrar o melhor ângulo e dê ao quadro a posição da luz direcional Ok, quando estiver pronto, vá para os recursos. O primeiro, obviamente, é a intensidade. Segundo, podemos controlar a cor do albedo da nossa luz. Eu mantenho um aleatório. Então temos o ângulo da fonte. Indica o tamanho da fonte de luz. Nesse caso, nosso sol. varl inferior, temos sombras mais nítidas ângulo maior produzirá suaves e Nesse caso, acho que escolher 2.3 deve ser bom. Sim, parece muito bom. Além disso, você pode controlar o ângulo suave da fonte. Na próxima, temos a temperatura. Eu afetarei nosso nível. Portanto, podemos optar por uma abordagem mais quente ou mais fria. Ok, vamos ficar com isso. Aleatório. Em seguida, projetamos sombras Podemos desativar completamente as sombras, e os efeitos do mundo obviamente desligarão nosso ator Então temos a intensidade de iluminação indireta. Esse parâmetro determina a contribuição da intensidade da iluminação indireta, basicamente a luz que salta para outros objetos Acho que 1,5 deve ser bom. E vamos aumentar a intensidade. OK. Outro parâmetro é a intensidade de dispersão volumétrica A dispersão determina como a luz afetará a névoa e as partículas em sua cena No entanto, vou explicar isso em detalhes na próxima lição. Ok, vamos para outra característica importante que é a flor em forma de luz. No motor real, temos três maneiras principais de controlar a floração. A primeira é o pós-processamento, segunda câmera e a terceira é a iluminação direcional Então, agora, vou reformulá-lo em nosso sequenciador para mostrar a diferença Então, no quadro 30, não teremos florescência do eixo de luz. E no quadro 35, vamos ativá-lo E podemos controlar o brilho máximo do bloom para criar uma cena muito mais realista e muito boa. Novamente, vou ao Key Framet para ver a diferença entre as duas configurações Eu acho que parece muito bom. Além disso, podemos mudar a tonalidade da flor. Vamos tentar agora. Como você pode ver, esses galhos mínimos mudam drasticamente a aparência da nossa cena Ok, vamos tentar esse tipo de cor e relâmpago e diminuir o brilho máximo do azul para dois e quadro-chave Parece muito interessante agora. Você pode ver facilmente a diferença. Outra configuração são sombras preenchidas por distância, que serão muito úteis para otimizar seu jogo Então, também temos a opção de aumento da taxa. Obviamente, mais amostras por pixel aumentarão o custo da sua GPU E vamos para a opção de atmosfera e nuvem. O primeiro, temos a luz solar atmosférica. Também podemos selecionar a opção de projetar sombras nas nuvens, projetar sombras na atmosfera E o último projetou sombras nubladas. Porque nessa cena, também não temos muitas nuvens, temos apenas uma malha e nossa paisagem é completamente plana. Vai ser difícil ver a diferença. Você mal consegue ver isso em segundo plano. Experimente configurações diferentes para encontrar as melhores para seu projeto. Sempre tente experimentar. Ok, agora pesquise o aumento da taxa. Há mais uma configuração que precisamos para alterar a taxa de projeção de sombras elevadas Quero configurá-lo para habilitar . Essas são as características mais importantes desse ator. No final desta palestra, tenho um desafio rápido Eu gostaria que você criasse duas configurações diferentes para a luz direcional O primeiro deve imitar o meio-dia ensolarado e o segundo deve ser o Se possível, salve-os em um sequenciador usando quadros-chave. Não troque a câmera, foque apenas na luz direcional Boa sorte e até a próxima palestra. 10. Nuvens volumétricas: H. Sim. Bem vindo de volta. Nesta palestra, quero me concentrar na nuvem volumétrica. É um recurso muito importante. No entanto, no Unreal Engine, não temos muitas possibilidades controlar esse tipo de ator Então, primeiro, temos a altitude inferior da camada. Segunda opção, podemos controlar a altura de nossas nuvens volumétricas Além disso, podemos controlar a distância máxima inicial e a distância inicial do traçado. OK. A maior parte do controle podemos obter dentro do material. Então, se você rolar para baixo, verá o material da nuvem. Ao pressionar a lupa, você será direcionado para a pasta com esse material Ao clicar duas vezes, você abrirá esse material. Esse não é o material principal. Na verdade, essa é a instância material. E aqui você verá muitos parâmetros diferentes que controlarão o comportamento ou as nuvens volométricas horárias na cena Experimente configurações diferentes para encontrar as melhores. Ok, uma vez salvo, quero mostrar outra opção dentro do motor Unreal Primeiro, vá para as configurações e verifique se você selecionou Mostrar conteúdo, aproveite e mostre o conteúdo do plug-in. Em seguida, vá para Editar e plug-ins. Pesquise métricas de volume. Eu já adicionei esse pacote ao meu projeto para não precisar reiniciar meu projeto UE five. Depois de baixado, você precisa acessar o mecanismo e, dentro da pasta de plug-ins, rolar até o V e ver o conteúdo volumétrico Clique duas vezes para abrir, você terá ferramentas. Além disso, você terá o conteúdo e, dentro da pasta de conteúdo, você terá a pasta sky, clique duas vezes e aqui você encontrará os materiais. E para esse exemplo em particular, quero usar somente a instância material. A maioria desses materiais é para pintura manual em nuvem, mas isso não faz parte deste curso. Esse é um recurso muito mais avançado. Então, vamos tentar pesquisar um deles, tentar 01, ou talvez possamos digitar instance. Portanto, podemos ver apenas o material da instância. OK. Eu acho que um deveria ficar bem. Uma manhã, nuvens de dor. Basta pressionar a seta e ela adicionará o material ao seu ator volumétrico alto Como você pode ver, as nuvens são pouco visíveis. No motor cinco real, você precisa ajustar os parâmetros desses materiais da parte traseira volumétrica para até mesmo ver as nuvens aparecendo Abra a instância do material e tente encontrar o parâmetro de detalhe. Acho que deveria estar no mapa de fluxo. Ok, vamos lá. Tente aumentá-lo, talvez dois. Como você pode ver, agora nossas nuvens estão visíveis em nossa foto. Você tem poucos materiais para experimentar. Novamente, tente experimentar. Não há configurações boas ou ruins. Está tudo muito bem. Tudo depende da sua expectativa e do seu projeto. Além disso, você pode tentar controlar a animação das nuvens. Acho que está aqui na tempestade, uma falsa advecção. Sim, está correto. Então, vou tentar algumas pequenas configurações e tenho um desafio rápido para você agora. Ok, eu quero que você selecione a instância do material, brinque com os parâmetros, salve suas configurações e basicamente crie suas próprias nuvens em seu nível. Como você pode ver, parece completamente diferente. Nuvens volumétricas são muito, muito importantes para o bate-papo final Também temos mais dois recursos que eu queria mostrar a vocês. Você pode controlar o comportamento das nuvens tanto na luz direcional Se você rolar para baixo, verá a atmosfera e a nuvem. Mencionamos essa parte antes na palestra anterior. Além disso, você pode controlar o comportamento de suas nuvens volumétricas dentro da clarabóia Na luz direcional, você também tem mais opções aqui, e na clarabóia, você pode brincar basicamente com a oclusão do ambiente Então, novamente, tente configurações diferentes para encontrar as melhores para o seu projeto. Não há opção boa ou ruim. Ok, nos vemos na próxima palestra. 11. Nevoeiro de altura exponencial: Olá. Nesta palestra, quero me concentrar em uma parte muito importante do nosso nível Mas primeiro, vamos apenas duplicar nosso objeto. Você pode fazer isso pressionando e segurando, além de pressionar botão esquerdo do mouse sobre a seta de transformação e simplesmente movê-la para o nível. Eu quero ter outra malha, talvez dez, 20 metros atrás da nossa malha principal, para que possamos ver claramente o comportamento da neblina de altura exponencial Ok, vamos começar com os recursos. Primeiro, temos o componente de neblina de altura exponencial e também temos os dados do segundo nevoeiro, mas nos concentraremos nele mais tarde Portanto, a primeira característica é a densidade da neblina. Não há muito o que explicar, mas você precisa tentar abordagens diferentes. Se subirmos muito alto como um, você verá que os temos muito, muito nebulosos. Também podemos controlar o comportamento diminuindo a altura da neblina. OK. Também temos neblina em cores dispersas, que lhe dá a possibilidade de criar uma atmosfera muito diferente em sua foto Também pode ser um quadro-chave dentro do sequenciador. Também podemos controlar a contribuição ambiental da atmosfera de esqui Então, temos a opacidade máxima de neblina, que controla os dados do segundo nevoeiro e os primeiros dados do nevoeiro e os primeiros dados do Então, temos a distância inicial para nossa neblina e a distância de corte da neblina Mas a parte mais importante, se você quiser uma foto realista, é necessário rolar para baixo até a névoa volumétrica e ativá-la Você notará instantaneamente uma grande diferença em sua foto. No momento, também podemos controlar a cor da nossa névoa volumétrica Escala de dispersão, distribuição e extinção. Além disso, a distância de visão de nossa neblina volumétrica. Novamente, tente configurações diferentes, tente experimentar. E também temos que a distância inicial agora é zero, basicamente, Fox começa bem na nossa frente. Se você quiser aumentá-lo, verá um efeito visual diferente. Também podemos controlá-lo quase pelo destino à distância. A última opção é a intensidade de dispersão da iluminação estática No entanto, vou explicar isso no próximo capítulo. Vamos para a próxima configuração, que é direcional na dispersão Será visível quando você tiver a luz direcional do sol nesse caso, em nossa cena Assim que eu mudar a cor, você verá a enorme diferença. Podemos controlar o valor do componente, bem como controlar a distância inicial e a cor. OK. Tente jogar com valores diferentes, encontre o melhor. Vou manter um aleatório. OK. Agora vamos nos concentrar nos dados do segundo nevoeiro Eu quero te mostrar como isso afetará nossa chance. Então, vamos aumentá-lo para dois. Talvez tente um. Ainda está demais, completamente nebuloso. Ok, quando tentarmos 0,2, veremos uma grande diferença. Você precisa brincar com diferentes tons. OK. Outro é o deslocamento da altura da neblina Você pode ver claramente a diferença agora na foto. Quero que você experimente uma abordagem diferente e crie uma atmosfera de neblina de altura exponencial muito, muito interessante para sua foto Essas são as características mais importantes desse ator, e eu tenho um desafio rápido para você. Selecione neblina volumétrica, brinque com os parâmetros, crie configurações de altura de neblina perfeitas para sua foto e salve sua cena Nos vemos na próxima palestra. 12. Volume de pós-processo: Bem vindo de volta. Neste capítulo, quero me concentrar no processo de bombas. Primeiro, selecione as configurações , recolha todas as categorias e vamos uma por uma. Ok, primeiro, vamos abrir a lente. Aqui, você terá floração e exposição. Vou começar com a exposição. Aleatoriamente, ele será configurado automaticamente, e você pode controlar as configurações por mínimo e máximo V. No entanto, eu prefiro usar a opção manual. Primeiro, você precisa desejar a câmera física Apsu e, em seguida, alterar o modo de medição para manual OK. Na próxima, temos uma flor. Método padrão, não é a melhor opção, especialmente para cinemática Eu prefiro usar a convolução. E com a floração, você precisa ter muito cuidado porque a maneira como você vê na janela de exibição não é exatamente a mesma que será renderizada Então, eu prefiro diminuir o valor geralmente em torno de 0,1, talvez 0,2, mas você precisa testá-lo. Outra, temos a opção avançada, e aqui você também pode controlar outras configurações se optar pela exposição automática, ok? A próxima é a aberração cromática. Esse é o efeito realista padrão na fotografia. Eu vou te mostrar como fica com o valor mais alto. Apenas se concentre na malha em primeiro lugar. Ok, você verá a diferença. Eu gosto de manter isso muito sutil, algo como 0,2. Em seguida, também podemos adicionar a máscara Dirk e temos a opção padrão da câmera, e temos a opção padrão da câmera como valor do diesel, velocidade do obturador, abertura No entanto, podemos controlá-lo dentro da câmera. Em seguida, temos a exposição local, para que possamos controlar o contraste do realce. Normalmente, você deve ir entre 0,6 a um. Também o contraste das sombras. Novamente, se você der uma olhada, você pode basicamente estruturar cada um desses recursos específicos em sua cena Vamos voltar ao aleatório. Outro é o viés cinza médio. Além disso, você pode alterar o limite de realce e o limite de sombra No entanto, prefiro manter esses dois em valores aleatórios. Gosto de jogar um pouco com o viés cinza médio. Outro são os reflexos de lente. Vou mudar a janela de visualização. Então, agora você pode ver claramente os reflexos da lente. Podemos mudar a cor, podemos mudar a intensidade. Além disso, podemos controlar o tamanho. Novamente, tente uma abordagem diferente. Gosto de manter a intensidade da lente plana em algum lugar entre 0,25 e 0,5 para ter essa sensação muito realista próxima é a intensidade da vinheta, que depende da sua arte conceitual No entanto, não gosto de ultrapassar 0,4. Outra é a profundidade de campo. Se você não conseguir criar profundidade de campo suficiente por meio das configurações da câmera, você sempre pode tentar o desfoque profundo em quilômetros 50% e o raio de desfoque de profundidade como duas configurações que basicamente podem controlar o comportamento da profundidade do campo em Eu vou te mostrar rapidamente agora. Concentre-se no fundo e você verá instantaneamente a diferença no foco. Ok, acho que é claramente visível, especialmente se você olhar para as montanhas. No momento, eles estão completamente desfocados. Ok, na próxima, eu quero te mostrar a opção de filme. Portanto, o mais importante provavelmente é a inclinação, dedo do pé e o ombro Novamente, não há configurações ruins, erradas ou boas. Tudo depende de suas ideias de arte conceitual. Então, podemos ir para a iluminação global e, obviamente, temos que verificar o lúmen, mas como fizemos isso antes que ele já deveria ter sido selecionado , você também pode controlar a qualidade da cena do lúmen Lembre-se de que o custo de suas placas gráficas será mais alto. No entanto, se optarmos pela cinematografia antes de renderizar sua foto, recomendo fortemente que você dê uma olhada nas configurações O mesmo que temos aqui. Se abrirmos a janela de avanço, podemos mudar o raio de coleta final OK. E então podemos ir às reflexões. E selecione o lúmen e você poderá alterar novamente a qualidade Lembre-se de que, aleatoriamente, é necessário manter o desempenho, porque o motor real é principalmente o software criado para videogames. Mas se você quiser criar cinemáticas, você precisa entrar no processo de postagem e verificar todas essas configurações Vamos dar uma olhada na granulação do filme, você basicamente pode criar um efeito de enraizamento mais natural Vou aumentá-lo para que você possa ver a diferença. Acho que é visível. A melhor ideia é testar a maioria desses recursos um por um. Outra muito interessante e digamos importante é obviamente a gradação de cores Você pode controlá-lo diretamente no motor real ou em alguns softwares de pós-produção, ou em alguns softwares de como o DaVinci Resolve, por exemplo Para fazer isso, você precisa acessar Diversos e alterar as três primeiras configurações Correção azul, quantidade da curva de tom Gamo pan. Se você diminuí-las para zero, serão configurações perfeitas para sua correção de cores posteriormente no software de pós-produção. Ok, e até a próxima palestra. 13. Resumo do capítulo: Oi. Bem vindo de volta. Na última palestra deste capítulo. Agora, eu quero que você se deite com todos os atores relâmpagos que você criou Vou jogar uma pequena sequência que eu criei. Ok, eu não quero que você duplique minhas fotos. Quero que você crie seu próprio projeto individual. No entanto, vou pedir que você tente usar diferentes atores, como luz direcional, exponencial, altura de foco, atmosfera do céu e também algum tipo de configuração de pós-processamento dentro do sequenciador, e tente estruturá-las e alterar o comportamento Por exemplo, tente mudar a posição do sol em sua foto, como você vê na minha cena número um. Tente também brincar com a altura da neblina, os valores, a clarabóia, talvez as cores da atmosfera do céu Tem mais uma coisa que eu queria te mostrar. Também temos na janela de visualização a opção de ver apenas os raios e detalhar É uma ótima maneira de verificar o comportamento de seus atores relâmpagos antes de começar a renderizar sua foto Como você pode ver no modo de visualização detalhada da iluminação, você também pode ver todos os reflexos na área Ok, agora eu tenho um desafio rápido para você. Quero que você prepare todos os atores de iluminação, encontre os melhores ângulos de câmera, verifique suas configurações de iluminação na visualização detalhada da luz e, finalmente, capture sua cena como uma captura de tela ou como uma sequência de renderização Ok, nos vemos na próxima aula. 14. Fundo HDRI: Bem vindo de volta. Antes de começarmos, vamos organizar nosso forro, clicar na opção de configurações e, em seguida, recolher todas as pastas para ter um espaço de trabalho organizado realmente limpo e muito bom Em seguida, vá para a pasta do mapa, clique com o botão direito e crie um novo nível. Você vai criar um nível completamente vazio. Depois de selecionar e nomeá-lo, vamos chamá-lo de HDRI. Você tem que economizar. Ok, então temos que salvá-lo. Em seguida, clique duas vezes para abri-lo e você verá um nível completamente vazio, sem luz, sem malhas, sem objeto em nosso nível E eu quero te mostrar como criar mapas HDR. Então vá até os plug-ins, procure por HDR. Selecione o pano de fundo, reinicie o motor. Novamente, vá para a pasta Mapa, clique duas vezes em nosso novo nível e agora vá até a janela Place Actor e pesquise por HDRI Armazene e solte nosso pano de fundo HDRI. Instantaneamente, você verá ambiente fotorrealista em sua foto Isso é ótimo para visualização de projetos. Os principais benefícios de usar a imagem HDR como pano de fundo para produto Assuon é que ela é relativamente rápida de configurar Podemos controlar o tamanho, podemos controlar a posição. Ok. E eu já baixei dois mapas. Assim, você pode usar, por exemplo, página como Polyhaven para obter o mapa HDRI gratuito ou comprar um mapa muito bom em lojas da Internet como a FAP lojas da Internet Agora vou criar uma nova pasta. Ok, e vou arrastar e soltar nossos novos mapas em nosso projeto. Isso levará algum tempo. Quando a importação estiver pronta, podemos alterar nosso mapa dentro do pano de fundo HDRI Esse parece muito bom. Como você pode ver, é um método muito rápido para obter um ambiente de fundo muito bom para sua cena. Se você quiser fazer uma captura de tela, é perfeito. No entanto, não é uma boa ideia usá-lo em jogos ou em filmes 3D gratuitos profissionais. Mais uma coisa que eu quero criar nesta palestra, eu quero criar a referência sp Você lembra que, no último capítulo de nosso primeiro ambiente, tínhamos algumas esferas que eram referência para nossa iluminação Então, vamos criar uma esfera simples, alterar a escala para 0,5 e duplicá-la quatro vezes Ok, ótimo. Agora vou criar material. Se você não estiver familiarizado com os materiais , será um ótimo exercício para você. Vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de materiais, esfera. Clique duas vezes, clique com o botão direito em uma pasta e selecione o material. Primeiro, vou criar o material principal. Então, vamos chamá-la de esfera sublinhada. Mestre, clique duas vezes. E você verá Nova janela. Ok. Agora, se você pressionar e segurar , além de clicar com o botão esquerdo do mouse, você criará o parâmetro Sclar Vamos chamar o primeiro de Albedo. Obviamente, podemos copiá-lo clicando em Control plus C e colá-lo clicando em Control D. Depois de criar o parâmetro Sclar, você precisa conectá-lo a parte específica do seu material Primeiro, Albedo será conectado ao Bclor. O segundo, que chamamos metálico, será conectado com metálico, e o último será rugosidade Ok. Depois de criado, salve seu material e agora vamos criar instâncias de material com base em nosso material mestre. Portanto, você não precisa criar quatro materiais principais diferentes. Podemos simplesmente alterar os valores dentro de nossas instâncias materiais. Então, vamos chamar isso de. Começamos com a esfera negra. Clique duas vezes. E antes, vamos nos conectar à nossa esfera, ok? Clique na seta. Está bem? e você verá a rugosidade albedometálica Agora, clique duas vezes em nosso material e você verá a rugosidade albedometálica dentro dos valores dos parâmetros escalares globais. Então, primeiro, vamos mudar para 0,05 Metálico será zero e a rugosidade será No mundo real, nunca há valor como zero ou um, porque cada objeto absorve alguma parte da luz Nessa situação específica, vamos criar um cenário mais tarde com luz direcional, que vai transformar o sol Ok. A segunda vai ser branca, então vamos com 0,85 A neve completamente branca é, na verdade, 0,9. A mesma rugosidade, 0,3. Agora vamos criar o cinza. Então, Albedo, 0,18, metalicidade zero e rugosidade E o último será material de ROM. Mais uma vez, duplique sua instância de material, nomeie-a rom. E para o material ROM, precisamos de 0,9 albedo Um para a espessura do metal e para a rugosidade entre 0,05 e 0,02 Ok, ótimo. Salve seu progresso. Agora, precisamos anexar nossas instâncias materiais às nossas esferas Então, assim como antes, selecione seu material, clique na seta para cada esfera específica. Ok, agora temos todos os nossos materiais. Você pode ver claramente o reflexo do nosso mapa HDRI e também controlar a intensidade do pano de fundo do AGR, bem como o tamanho e o Experimente configurações diferentes. Ok. Mais uma coisa antes de passarmos para a próxima palestra, quero criar um plano com base em todas essas quatro taxas, selecionar todas Vá para a janela, classe Blueprint, converta a seleção em Blueprint crass Ok, dê um nome ao seu projeto. Agora selecione o destino e, depois aceitar, seu plano será criado Agora, será muito mais fácil controlar essa esfera de referência. Todas as quatro esferas estarão dentro de uma planta para que você não precise movê-las uma a uma Ok 15. Crie um sistema de iluminação personalizado: Bem-vindo de volta em outra palestra. Quero abrir nosso andar de apartamento. Vá para o mapa. Você verá o apartamento aqui. Apenas um lembrete rápido. Acesse as configurações do projeto, mapa e os modos apenas para ter certeza de que o nível principal do apartamento está selecionado como padrão. Ok, agora eu quero montar nossa cena. Em primeiro lugar, provavelmente você notará o tipo de escrita prévia realmente feia em seu nível, como desabilitar Você precisa ir até a exibição de opções, acessar a visualização e verá o indicador de sombra de visualização Depois de desligar, ele deve desaparecer. No entanto, se você quiser ocultar todos os ícones de navegação e pressionar G, isso pode acontecer, ele aparecerá novamente. Então, basicamente, você precisa repetir o processo novamente. Acesse a visualização e desative a visualização. Quero criar nossa iluminação basicamente do zero. Então, como você pode ver, parece muito bom. Essa é a configuração padrão do projeto, mas precisamos aprender como criar um cenário de iluminação ainda melhor desde o início. Vamos excluir todos os atores de iluminação em nosso nível. Mas antes eu quero te mostrar uma coisa muito importante. Para que nossas malhas e objetos funcionem muito bem com o Lubin, precisamos convertê-los em Selecione todas as malhas na pasta mega scans. Vá até a aba, selecione as malhas estáticas. E agora você verá essa opção de nanite. Depois de clicar, ele converterá todas as malhas em nanite Eu já fiz isso, então você também deve repetir o processo para todos os três planos D. Ok, filtre por malha estática e repita o processo. Quando estiver pronto, podemos voltar ao esboço. Novamente, recolha tudo para mantê-lo claro e organizado e procure nossa pasta. Sim, é a pasta Lighting Pot Atmosphere. Você verá pastas diferentes. Eu não quero me livrar de todos eles. Por exemplo, quero manter os bloqueadores de luz, mas quero excluir todo o resto. Selecione toda a luz, demore o mesmo com o volume do pós-processamento, neblina, temos que excluir todas elas. OK. Você também pode notar algum tipo de malha, que desempenharemos função de gob em nossa Na verdade, quero delatar também o trailer, que é cinematográfico E em nossa pasta de cinemática, quero atrasar a sequência padrão porque vamos criar a nossa própria Gosto de mantê-lo organizado e limpo. Estamos quase prontos. Mas excluímos toda a iluminação, mas você ainda vê a iluminação na sua foto. Está bem? Primeiro, atrase as câmeras para se livrar de todos os objetos. OK. E agora precisamos selecionar a opção de configurações mundiais. OK. Então desça, selecione as configurações de palavras, digite quatro, assim como fizemos no capítulo anterior e force, sem iluminação pré-computada Clique em OK. Mesmo assim, você verá toda a iluminação do forno. Portanto, precisamos ir ao painel superior, selecionar negrito e pesquisar apenas iluminação em negrito. Agora tudo está reiniciado. E eu quero te mostrar neste capítulo, maneira muito agradável e rápida de criar seu cenário de iluminação do zero. Então, temos que ir até a guia da janela e selecionar o ambiente Light Mixer. Poucos artistas o estão usando. No entanto, é uma ótima maneira de trabalhar com seu projeto. Basta encaixá-lo na guia principal e você verá um clique que pode criar uma atmosfera de clarabóia, luz, nuvens volumétricas Além disso, você pode controlá-lo dentro do Mixer. Ok, não parece bom até agora, mas vamos trabalhar com isso. No momento, quero selecionar todos eles e, para manter uma boa convenção de nomenclatura, basta movê-los para a pasta light Mais uma coisa, obviamente precisamos adicionar volume de pós-processamento. OK. E, assim como antes, digite, infinite, estenda , selecione, isso afetará todo o nosso nível. Agora, mova-o de volta para a pasta light. E a maior parte do nosso trabalho está concluída. Como mencionei antes, no Light Mixer, você pode pintar alguns setiques. Por exemplo, você pode selecionar volumétrico para aqui. Experimente abordagens diferentes e nos vemos na próxima palestra. 16. Iluminação interior: Oi. Oi. Nesta palestra, quero me concentrar em preparar nossa foto Então, primeiro, selecione pós-processamento, vá para a configuração da lente e em exposição. Você pode usar o Auto, mas eu prefiro usar o manual. É um lembrete rápido do capítulo anterior. Quero me concentrar em preparar nossa foto. Então, primeiro, selecione pós-processamento, vá para a configuração da lente e, em exposição, você pode usar o Auto, mas eu prefiro usar o manual. É um lembrete rápido do capítulo anterior. Agora, podemos testar lentamente diferentes características dos atores de raios, por exemplo, altura exponencial, neblina Os dados do segundo nevoeiro serão desativados aleatoriamente. Gosto de testar valores diferentes. Antes de decidir como quero criar minhas cenas. Vamos brincar um pouco com a clarabóia. Quero testar a captura em tempo real. Além disso, quero ver a opção de mapa de cubos. Vamos adicionar o mapa HDR para decidir qual abordagem é melhor. Ok, parece muito bom. No entanto, lembre-se de que acabamos de começar. Portanto, os efeitos finais da nossa foto serão completamente diferentes. Ok, vou tentar novamente em tempo real. E vamos testar valores diferentes de intensidade para ver como nosso ambiente funciona com a clarabóia Por enquanto, vou manter 0,8. Ok, ótimo. Experimente diferentes recursos de atores de iluminação antes de começar a criar suas fotos. Ok, agora vá para a guia cinemática e selecione na sequência de níveis Basicamente, vamos criar uma nova sequência mestre. Vamos chamá-lo de apartamento. Quero criar quatro fotos. Nossa pasta de destino será cinemática e a duração padrão da filmagem, vamos configurar 4 segundos Ok, clique em Criar sequência de níveis com fotos. E podemos iniciar lentamente o processo de criação de nossa cinemática e criação de nossas luzes Mais uma coisa, certifique-se ao acessar o pós-processamento do tipo lúmen e verifique o método, deveria ser o lúmen, bem como os reflexos Aqui, também podemos alterar a qualidade do lúmen. No entanto, será um custo mais alto para sua GPU. Se você vai trabalhar com cinemática, é muito importante verificar as configurações sempre que abrir um novo nível Além disso, você pode selecionar sombras com frases em y, tanto para a luz direcional quanto para a clarabóia Nos vemos na próxima palestra. 17. Efeito de raios de Deus: Então. Oi Nesta palestra, quero mostrar a você como criar raios divinos A primeira coisa que precisamos mudar são as sombras de raios perdidos. Não habilitamos, mas para criar um raio divino realmente realista com Lumen, precisamos desativar nosso ator de luz direcional Eu vou te mostrar mais tarde como fica quando está habilitado. Está bem? Portanto, não deixe de conferir. E agora podemos ir desse tipo de imagem para esse tipo de imagem. Em menos de 10 minutos. Ok, vamos começar. Então, primeiro, arraste e solte sua planta esférica, que criamos em palestras anteriores, para ter a referência para nossos atores relâmpagos Você pode alterar a escala e , obviamente, a posição. O primeiro ator que quero mostrar a vocês será a luz direcional Eu já preparei uma foto dentro do sequenciador e defino valores diferentes para um ator de iluminação específico Assim, você pode ver claramente a diferença quando a mudamos. Ok. A primeira característica é a intensidade da luz. Comecei com oito e agora vou mudar para 12. Você pode ver claramente que nossa esfera de referência está começando a parecer muito mais realista. Outro valor será a intensidade da iluminação indireta. Como você lembra do capítulo anterior, ele controla o reflexo da luz no outro objeto e mede Portanto, se aumentarmos para quatro, isso criará um interior muito realista para nossa foto. Novamente, dê uma olhada em suas esferas de referência. E a terceira característica será a intensidade da dispersão volumétrica, que basicamente controla nosso efeito de raios divinos Então, por padrão, temos um, e eu vou aumentá-lo para 12. Agora você pode ver claramente algum tipo de raio GD em nossa foto Se você digitar ray e ativar as sombras de raios de raios de projeção, agora você entenderá o que eu peço para desativar esse tipo de recurso Acho que nossa luz direcional parece perfeita. Agora podemos nos concentrar no segundo ator, que é a clarabóia. Eu configurei a intensidade padrão para 0,5. Além disso, selecionei o mapa do cubo. E quando eu aumentar para quatro, isso criará um visual muito mais realista para nossa foto. Especialmente se você observar as malhas e nossa folhagem O próximo ator importante será a neblina de altura exponencial Portanto, temos três valores principais. Obviamente, a primeira é a densidade da neblina. A segunda é a segunda densidade de neblina. Por padrão, será zero. Então, eu quero aumentá-lo para 0,05, que você possa ver claramente a diferença Então, como você notou, mais intensidade em nossa neblina, maior o efeito dos raios de Deus em nossa foto No entanto, se você olhar para nossa esfera preta e cinza agora, elas parecem meio superexpostas Então, precisamos começar a controlá-lo. E a melhor maneira de controlá-lo é, na verdade, dentro da névoa de altura exponencial Temos a opção de distribuição por dispersão. Haverá menos raios de GAD em nossa foto quando a aumentarmos. Então, novamente, menor valor, maior efeito de raios gasosos, maior valor, menor efeito Portanto, também podemos controlá-lo aqui, não apenas na luz direcional A próxima coisa que precisamos focar é, obviamente, o volume pós-processamento. Primeiro, é uma flor. Se você vai trabalhar com a cinemática, boa ideia é mudar o método para E eu comecei o primeiro quadro-chave com valor zero, e o segundo eu aumentei para 0,7 Você pode ver claramente floração muito realista em sua foto agora. No entanto, você precisa ter muito cuidado e testá-lo na renderização, porque renderizar um filme renderizar quay with bloom é Muitas vezes, funciona um pouco diferente do que em uma janela de visualização Outra configuração para nossa foto é a aberração cromática. Ok. Eu não gosto de mantê-lo muito alto. No entanto, eu quero ter uma foto muito realista. Portanto, é uma boa ideia ir em torno de 0,40 0,6. O último que eu queria mostrar a vocês são, na verdade, os reflexos de lente. Portanto, o primeiro quadro-chave está na intensidade zero. E o segundo, temos 0,5. Obviamente, você pode alterar a tonalidade, alterar o tamanho, mas quero apenas mostrar como referência como você pode alterar as configurações de forma muito rápida e fácil seus atores de relâmpagos para criar Gudays realmente incríveis E o último ator que eu uso nessa cena em particular será o componente da atmosfera do céu. Eu queria ajustar apenas duas coisas. Dentro da absorção da atmosfera, mudei um pouco a cor e depois aumentei a absorção em si, o que cria uma atmosfera calorosa muito agradável para minha foto. Ok, acho que parece muito interessante. Novamente, não há configurações boas ou ruins. Tudo depende do seu conceito. Agora vamos reproduzir a sequência inteira em câmera lenta, talvez 0,25, para que você possa ver claramente a diferença Ótimo. Esta é a nossa chance final. E eu tenho um desafio rápido para você. Quero que você prepare todos os atores de iluminação, crie uma sequência mestre, encontre os melhores ângulos de câmera, seja criativo e experimente e, finalmente, capture sua foto. E também queria mostrar o vídeo que preparei, especialmente para este curso. 18. Crie e controle subníveis: Dou as boas-vindas ao próximo capítulo. Criaremos subníveis. Primeiro, clique com o botão direito em uma pasta de conteúdo e crie uma nova pasta. Vamos chamá-lo de estúdio. Em seguida, mude a cor dela. Vamos torná-lo azul. Clique com o botão esquerdo na pasta do mapa. Primeiro, precisamos criar um nível vazio completamente novo, clique com o botão direito do mouse no nível. Vamos chamá-lo de estúdio. Ok, clique duas vezes para abri-lo e salvar. H. Como você pode ver, é um nível completamente vazio. Em seguida, vá para a guia Janela e selecione os níveis. A nova torneira aparecerá. Você pode ver o nível persistente, que é o nível principal padrão. Em seguida, volte para o estúdio e vamos criar uma nova pasta, vamos chamá-la de subníveis Abra a pasta e aqui vamos criar três níveis diferentes. A primeira será uma fonte de luz. Segundo, três fontes de luz. E no último nível, vamos chamá-lo de gobo. Salvo. Agora, selecione todos eles. E, um por um, podemos adicioná-los ao nosso esboço de nível. Então, agora temos quatro níveis diferentes. O primeiro é o nível persistente e temos três subníveis diferentes Podemos alterar a visibilidade e, se você clicar duas vezes em qualquer um deles, esse será o nível principal ativo do seu projeto. Então, agora eu quero adicionar uma malha que você pode baixar dos recursos. É chamado de Infinity Wall. Você pode selecionar importar tudo Você terá um material de parede M básico. Você pode abrir a malha clicando duas vezes nela. Portanto, este é um conjunto de estúdio aleatório . Você pode usar o Infinity Wall. Você pode usar simplesmente. Você pode criar seu próprio cenário para o estúdio. Eu queria mostrar esse tipo de abordagem porque acho que é muito fácil de entender e muito fácil de seguir. OK. Vamos apenas adicionar nossa malha ao nosso nível. Primeiro, vamos criar uma fonte de luz. Então, depois de clicar duas vezes, você verá que esse nível será destacado em azul, ok? Se eu selecionar o nível persistente e adicionar minha malha, agora você notará que minha malha não está em um subnível de fonte de luz, mas na verdade está em um nível persistente Como mudar isso? Selecione a malha, selecione o nível, você deseja adicionar o ator, clique com o botão direito do mouse e selecione mover os arcos de seleção para o nível OK. No momento, se eu desativar a visibilidade do nível persistente, você verá que ainda temos essa malha dentro do nosso nível principal. Mais uma coisa, quero que você baixe outro ativo, chamado de arma FPS É PAc Filter by free, já o possuo. Você se lembra, nos últimos capítulos, como adicionar ao projeto Então, repita o processo, mostre todos os projetos, selecione seu projeto e clique no projeto. Depois de selecionar a versão mais recente do Unreal, levará algum tempo para baixá-la Quando estiver pronto, você pode salvar seu projeto, e nos vemos na próxima palestra. 19. Luz de ponto: Oi Nesta palestra, quero me concentrar nas luzes estáticas Primeiro, selecione nosso subnível. Criamos uma fonte de luz, vá para colocar atores. Você verá três luzes principais, que são luz pontual, holofote e luz retangular Vamos começar com a luz pontual. Ok, descanse na posição e na rotação, e eu quero adicionar algumas malhas, ver como esse ator se comporta As luzes pontuais funcionam como uma lâmpada real, emitindo luz em todas as direções a partir do tungstênio das lâmpadas No entanto, por uma questão de desempenho, as luzes pontuais são simplificadas, emitindo luz igualmente em todas as direções a partir de apenas um único ponto no espaço Ok, vamos selecionar a mobilidade. Você tem, como antes, três opções principais. Quero selecionar a opção móvel, o que significa que a luz é totalmente dinâmica e permite sombreamento dinâmico Como vamos trabalhar com cinemática, não precisamos otimizar nossa Então, vamos nos concentrar nos recursos. O primeiro é a intensidade, depois temos o corredor de luz e o outro é o raio de atenuação O próximo é o raio da fonte. É o formato do raio da fonte de luz. O raio de atenuação limita a influência visível da luz. Então, temos o raio da fonte flexível. Além disso, podemos controlar o tamanho da nossa fonte. Além disso, como antes, temos opção de temperatura e afetamos mundos e , obviamente, projetamos sombras Vou mantê-lo em 4.000. O próximo é a intensidade da iluminação indireta. Lembre-se, do capítulo anterior, nossa intensidade direcional indireta E também temos intensidade de dispersão volumétrica. Se você abrir a torneira Avançado, verá outra opção Importante é a escala especular No entanto, sugiro mantê-lo em um. Também temos escala de resolução de sombra. Viés de sombra e viés lento. E um recurso muito interessante é a nitidez do filtro de sombras. Vou ampliar uma foto para mostrar exatamente como funciona. Em geral, o nível das sombras depende da posição e do tamanho da nossa fonte de luz Se nossa fonte de luz estiver mais próxima de nossa malha, nossas sombras ficarão mais nítidas Está em uma posição mais distante, então teremos sombras mais suaves em nossa foto Você pode ver que quando eu aumento a nitidez do filtro de sombras, o comportamento de nossas sombras muda Se você rolar para baixo, também poderá observar outras opções. Como projetar sombras translúcidas bem como os canais de iluminação, que permitem que luzes dinâmicas afetem objetos apenas quando seus canais de iluminação Isso é muito útil, especialmente para a cinematografia Outra característica importante é a sombra volumétrica projetada. Ok. Além disso, temos sombras de raios com taxa de projeção Podemos ativar essa opção e, instantaneamente, você notará diferentes sombras em nossa foto Essas são as principais características do ator de luz pontual. Além disso, mais tarde, mostrarei como usar a função de luz e a textura IES dentro de nossos atores de iluminação. Vejo você na próxima palestra. 20. Luz retangular: Bem vindo de volta. Eu quero te mostrar uma segunda luz estática. É tudo luz retangular. Provavelmente a luz mais popular na fotografia. luz retangular emite luz em uma cena a partir de um plano retangular com branco e altura definidos Também mudarei a mobilidade para móvel e intensidade O próximo recurso é, obviamente, a cor. Então temos o raio de atenuação, refletimos a influência visível da luz, como uma luz pontual ou um holofote A luz retangular tem um raio de atenuação esférico. Outra configuração é o branco da fonte e a altura da fonte. Quanto maior a fonte de luz, mais suaves serão as sombras em sua cena O mesmo se aplica à distância entre o objeto e a fonte de luz. Quanto mais longe o ator de luz estiver do objeto na cena, mais suaves serão as sombras Quanto mais próximo estiver, mais nítidas serão as sombras. Outro recurso é chamado de ângulo da porta do celeiro. E também podemos alterar o comprimento da porta do celeiro. Experimente configurações diferentes para encontrar aquelas que funcionam melhor para o seu projeto. Novamente, podemos usar a temperatura Temos intensidade de iluminação indireta e, obviamente, intensidade dispersa volumétrica Com o avançado, temos uma opção muito semelhante à que tínhamos com a luz pontual, podemos selecionar os canais de iluminação, a sombra casttica, sombras dinâmicas ou afetar a iluminação translúcida Ok, eu quero alterar as sombras da taxa de transmissão para mostrar a enorme diferença em nossa foto É especialmente visível quando vamos usar luz retangular Agora você pode ver claramente a diferença quando mudamos o tamanho do nosso ator. Além disso, podemos alterar a textura do IES ou adicionar o material da função de relâmpago à nossa luz retangular Experimente recursos diferentes, salve seu projeto e nos vemos na próxima palestra. 21. Luz de ponto: Nesta palestra, quero me concentrar nos holofotes. holofote emite luz de um único ponto em forma de cone Os usuários recebem dois cones para moldar a luz, o ângulo entre cones e o ângulo externo do cone Dentro do ângulo entre cones, a luz atinge o brilho total Conforme você vai da extensão do raio interno até a extensão do ângulo externo, ocorre uma falha, suavizando o disco de iluminação do holofote As características principais são basicamente muito semelhantes à luz pontual e à luz retangular Temos intensidade, temos raio de atenuação e duas características que acabei de mencionar, o ângulo interno do cone Vamos apenas aumentá-lo e o ângulo externo do cone. Você pode notar a diferença em sua cena. Novamente, você pode alterar a temperatura da fonte com antecedência. Configurações. Vamos alterá-lo para castrad trace shadows E se você rolar para baixo, novamente, notará texturas IS, especialmente para os holofotes Eles funcionam muito bem e, na verdade, preparo quatro texturas IS diferentes, que você pode baixar completamente de graça Na próxima palestra, mostrarei como usá-los. Agora vou alterar diferentes características para testar o comportamento de nossos holofotes em nossa cena Gosto de trabalhar com os holofotes por vários motivos. Um deles é o custo do GPO. Provavelmente, os holofotes são os mais baratos de nossos atores de luzes estáticas Ok. E, basicamente, isso funcionará como uma lanterna ou uma vela de palco Nos vemos na próxima palestra. 22. Luz emissiva: Bem-vindo de volta. Nesta palestra, vamos nos concentrar em outra opção para criar luz em nossa foto Primeiro, crie uma nova pasta em nossa pasta de estúdio. Vamos chamá-lo de materiais. Vou criar outra pasta aqui. Chame-o de Sif e criaremos o material principal. Vamos chamá-lo de underscore Emissiv. Matt. Clique duas vezes para abri-lo. Agora eu preciso adicionar algumas notas. Além disso, vou mudar o modelo de sombreamento para apagado. Então, ao pressionar e segurar o teclado e clicar com o botão esquerdo do mouse, você criará o vetor de cores constante. Presente, segure M e clique com o botão esquerdo para criar um nó de multiplicação Da mesma forma, ao pressionar e segurar S e clicar com o botão esquerdo do mouse, você criará um parâmetro de cor Vamos chamar isso de intensidade emissiva, e agora vamos conectar todos os nós E eu quero me apegar a uma cor emissiva. Clique duas vezes para alterar a cor. Vamos começar com totalmente branco para nosso material principal, e também podemos alterar a intensidade. No entanto, vou mantê-lo em zero. Assim como antes, crie a instância do material. Primeira cor, acho que podemos tentar. Azul? Ou talvez branco? Vamos com o branco, sim. Duplicado, segundo, podemos chamá-lo. Podemos chamá-lo de azul. Agora podemos salvá-lo. E vou colocar um simples ator de malha esférica e vou mudar o material padrão, um dos nossos materiais emissivos Basta aumentar a escala. Ok, selecione nossa instância de material ou você pode arrastar e soltar, salvá-la, clicar duas vezes e agora precisamos alterar os parâmetros do nosso material. Então, a primeira, obviamente, é a intensidade emissiva. Temos material emissivo, precisamos ter intensidade acima de um Mas primeiro, vou mudar dentro do nosso material mestre, nosso vetor para parâmetro. Vamos chamar isso de cor. E agora veremos os valores globais dos parâmetros vetoriais e também podemos controlar a instância do material, cor do nosso material. Então, vamos experimentar o azul e precisamos ir acima de um para ver o efeito emissivo em nossa foto Vamos atrasar nossos holofotes e jogar um pouco com intensidade emissiva No Unreal Engine, os materiais emissivos oferecem aos artistas uma maneira muito barata e eficaz de criar a impressão de que a superfície está brilhando ou emitindo luz sem usar nenhum dos tipos de luz padrão do real Os materiais emissivos podem atuar como uma fonte de luz real que ilumina o ambiente ao seu redor, ou podem se iluminar sem emitir luz Quero adicionar outra malha porque não é para o lado desse material, preciso girá-la E vamos mudar a escala talvez para dez. Parece bom. E para essa malha, quero selecionar nosso segundo material emissivo Nós o chamamos de branco, mas na verdade é só um nome. Vamos mudar a cor para talvez algo como vermelho, e eu vou com uma intensidade muito alta. OK. Mesmo assim, não vemos nenhuma luz em nossa foto, exceto nossa própria malha. Ah, mais uma coisa, você notará que informações específicas são porque eu não alterei a janela de visualização para o padrão, eu a usei como cinemática porque vou criar a sequência mestre Além disso, você pode ver que uma vez que eu selecionei a janela de visualização padrão, ela me mostra os atores selecionados no meu nível, ok? Então, na verdade, é uma opção muito útil se você trabalha com os subníveis OK. A última coisa que precisamos mudar para realmente ver nossa luz emissiva adicionar volume pós-processamento Então arraste e solte nosso volume de pós-processamento. Você se lembra das aulas anteriores que precisamos alterar o tamanho dela, então vá para a etapa de detalhes, digite infinito e selecione extensão e limite infinitos E ainda assim, não vemos nenhum efeito. Então, temos que ir até a exposição. Como mencionei antes, gosto de trabalhar com as configurações manuais. Neste momento, algo mudou na sua cena. Mas, na verdade, ainda assim, não é o que queremos. Então, temos que digitar lúmen e, na verdade, temos que ativar nosso método de iluminação global Agora você verá claramente a luz emissiva em nossa foto e como ela afeta nossas malhas É uma maneira muito interessante e muito boa de criar seus cenários de iluminação em seu projeto. Experimente valores diferentes para todos os recursos. E vejo você na próxima palestra. 23. 1 Técnica de fonte de luz: Nesta palestra, quero mostrar como transformar essa foto nesse tipo de cena Vamos resolver isso passo a passo juntos. Vamos começar. Primeiro, quero adicionar nossa malha simples ao subnível da fonte de luz livre Selecione a malha, selecione o subnível, clique com o botão direito, clique e mova-a e, em seguida, desative a visibilidade da nossa fonte de luz gratuita E vou manter nossa esfera com material emissivo por um momento em nossa foto, talvez eu a use E eu quero adicionar nosso holofote. Ok, clique com o botão direito, vá para o nosso subnível. Ótimo. Estamos prontos para ir. No painel de detalhes, quero alterar a localização. Vou reiniciar em zero. Mais tarde, será muito mais fácil trabalhar com ele. Desative a esfera por enquanto e precisamos preencher nosso nível com medidas Na verdade, usei mega scans para isso. Você pode usar qualquer medida que quiser, mas eu gosto de usar mega scans. Eu procuro uma mesa. Esse é o que eu selecionei. É chamado de mesa de madeira. Tem um material muito bom, um tipo de material danificado antigo. Além disso, eu baixo aquele material antigo de madeira compensada. Para testá-lo mais tarde com nossa malha. É uma boa ideia experimentar, experimentar materiais diferentes para encontrar o melhor para sua foto. Além disso, decidi baixar outros materiais, por exemplo, como este. Obviamente, depende de você qual deles você deseja usar na sua foto. Como você baixou o projeto completo , chamado Mega Scans Apartment, você já terá muitas malhas diferentes Então, se você quiser, pode usar um deles. Como, por exemplo, esse tipo de mesa. Está bem? Outros pings, precisamos verificar, precisamos mudar nossa malha para Nant Provavelmente você se lembra, como fizemos antes. Ok. Ok. Vou arrastar e soltar nossa malha em nossa cena. Vou mudar a escala para 1,5, talvez 1,25. Girar. E uma vez que eu decido que tipo de ângulo eu gosto de usar, posso lentamente começar a criar nossa foto. Agora eu preciso adicionar nosso rifle. Então eu decidi usar esse. É chamado de Ka 74 U. Podemos usar malha estática E vamos colocar nosso rifle no nosso. Na fotografia clássica, especialmente em ambientes de estúdio, podemos distinguir duas tendências principais. Uma delas é criar uma cena com base em uma única fonte de luz principal. Discutiremos essa abordagem nesta palestra e criaremos uma cena inteira usando apenas uma fonte de luz, o holofote Outro conceito envolve o uso de fontes de luz gratuitas, que serão o tópico da próxima lição. Nesse caso, criaremos uma fonte de luz principal e duas suplementares. No entanto, lembre-se de que, ao trabalhar com o Unreal Engine, você não está limitado aos métodos tradicionais Você pode usar várias fontes de luz se necessário, para obter os melhores efeitos. Ok. Agora eu quero criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de cinematográfico. Novamente, vou criar a sequência mestre. Você se lembra de como fazer isso. E eu quero criar três fotos diferentes. Será muito mais fácil para mim trabalhar com cada subnível, uma vez que eu tenha três fotos separadas diferentes Selecione a pasta, crie um nível com fotos. Ótimo. Temos nossa sequência principal, selecionamos a primeira foto e agora temos que trabalhar com nossa câmera Então, vamos tentar encontrar o melhor ângulo e, obviamente, o quadro-chave de todas as suas configurações O foco, por enquanto, é selecionar sobrescrever pontos. Posso mudar o foco mais tarde quando nossa foto estiver pronta, Brand. Lembre-se de que é apenas um layout configurado por enquanto. A cena final provavelmente será completamente diferente. No entanto, é uma boa ideia encontrar um ângulo interessante antes mesmo de começarmos a preencher nossa cena, especialmente para fins cinematográficos É muito importante focar apenas na área que veremos em nossas fotos. Dessa forma, você economizará muito tempo porque não precisará criar nada que esteja por trás de sua câmera. Ok, acho que vou adicionar o exagero também. Então, conchas. Esse parece bom. Basta alterar o encaixe da superfície. Como as conchas terão material refletivo, elas funcionarão muito bem com nossos Ok, e talvez possamos adicionar a malha dos ativos do nosso apartamento. Algo como uma garrafa será ótimo. Ok, temos uma garrafa de água militar. Parece muito legal. E tente uma posição diferente. Ok, ótimo. Agora mude o material para o nosso plano de fundo. Ok, acho que precisamos mudar o ladrilho, algo como oito Ok. Agora vou tentar mudar o material. Vamos apenas mudar a rugosidade do material compensado e tentar anexá-lo à nossa mesa Tudo bem, não parece ruim. No entanto, ao mesmo tempo, provavelmente vou ficar com o padrão. Precisaremos alterar apenas a rugosidade. Sim, definitivamente, eu prefiro o material padrão. Eu não gosto disso. Isso mesmo. Mude a rugosidade rugosidade máxima talvez seja de 0,4 e a rugosidade mínima 0,2 deve estar bem. Ok, talvez 0,5, 0,2. Oh, eu realmente gosto disso. Funciona muito bem. Ainda assim, não trabalhamos com nossa luz. Você tem que se lembrar de uma coisa. O comportamento da luz depende dos materiais em nossa foto. Você pode ver isso claramente nesta e na próxima palestra. Porque cada objeto e cada material absorvem parte da luz é muito importante Trabalhe com ele ao mesmo tempo. Agora tente encontrar a melhor câmera para nossa foto. Agora eu quero te mostrar uma coisa. Vou copiar a posição, a localização, na verdade, do nosso rifle Além disso, vou selecionar nossos objetos e movê-los para nosso nível persistente. Então, eles estarão visíveis em cada um dos nossos subníveis. Se você quiser manter algum tipo de malha ou objeto no subnível anterior, você sempre pode mantê-los em um nível persistente Novamente, clique duas vezes em nossa primeira fonte de luz, você verá informações de que o nível de contexto atual é uma fonte de luz e podemos brincar um pouco com nossa esfera. Além disso, preciso atrasar os cubos da aula anterior. Eu vou te mostrar um método muito interessante para trabalhar com a iluminação. Vou adicionar o ator básico à nossa cena. Você se lembra, eu copiei a localização. Agora vou passar a localização do nosso rifle para o nosso ator Ótimo. Digamos que nosso ator esteja em algum lugar no meio da nossa malha. Além disso, quero selecionar o ator escondido na cena porque, se eu vou renderizar, não quero renderizar esse ator simples. Agora vou colocar nossos holofotes em nosso ator. Além disso, vou colar a localização. Mas acho que vou colar o local antes de realmente colocar nosso holofote no ator Ok, vamos reverter e fazer isso de novo. Primeiro, depois da localização do holofote, e agora vou colocar o holofote em nosso ator Ok, ótimo. Você não vê nada até agora, mas me dê um segundo. Eu vou te mostrar por que isso é muito útil. Então, se eu mudar a localização do holofote agora, ele ainda será afetado pelo nosso ator, ok? Então, se eu quiser mudar o ângulo do nosso holofote, agora, tudo que eu tenho que fazer é controlar nosso ator em nossa cena Dessa forma, você pode obter o controle total sobre seus atores de iluminação, e a posição estará sempre em relação ao meio da foto, especialmente para as fotos de estúdio, é uma técnica muito útil e muito fácil de criar. Especialmente se você trabalha com a luz retangular é muito útil Vou mostrar na próxima palestra como você pode usá-lo para três fontes de luz diferentes E ainda assim, você pode controlar a posição dos holofotes. Ok, agora vou passar o número do nosso ator para o nosso sequenciador e posso definir a posição de transição do Ok. E agora você pode tentar jogar com posições diferentes de seu ator para mudar a forma como seus holofotes afetarão sua malha principal em sua foto Ok, vamos tentar configurações diferentes. Ok. Agora, quero criar outra pasta e vou mostrar como usar as texturas do IES Primeiro, você precisa enviá-los para o seu projeto. Você pode rastrear e soltar de sua pasta, selecionar seu holofote, rolar para baixo na etapa de detalhes até notar a janela de textura IES nos perfis de luz Então, depois de adicioná-los, você verá a diferença em sua foto instantaneamente. Ok. Acho que vou usar o número quatro. Ok. Agora eu tenho um desafio rápido para você. Prepare a sequência mestre, use apenas um ator de holofote, encontre o melhor ângulo de câmera, experimente os parâmetros e use a textura IES. Bem vindo de volta. Então esta é a nossa chance final. Vou mudar a visualização para iluminação detalhada. Você pode notar que está um pouco superexposto. No entanto, como eu tenho apenas uma fonte de luz, ela realmente funciona muito bem. Além disso, eu mudei uma coisa. Eu selecionei usar a intensidade IS da luz. Se você decidir usar esse recurso, precisará ter muito cuidado e jogar com números muito, muito pequenos. Então, 0,006, na verdade, é perfeito para essa foto. Além disso, posso mudar a mobilidade para móvel, especialmente se eu decidir renderizar essa foto mais tarde Além disso, diminuo o raio de atenuação. Mudei o ângulo do núcleo interno para 16 e o ângulo do núcleo externo para 50 mais o raio da fonte para 20 Você pode testar seus próprios valores ou copiar o que eu uso e apenas testá-lo em seu projeto. Temos 8.000 temperaturas e eu aumento a intensidade da dispersão volumétrica porque queria verificar aquela foto com o exponencial aquela foto com No entanto, eu não vou usá-lo, então vamos mantê-lo em um. Em seguida, seleciono sombras volumétricas projetadas. Além disso, eu troco o material do nosso piso. Eu selecionei um piso com padrão manchado. Você também pode descobrir isso nos mega scans da ponte. Além disso, dentro do nosso material de rifle, se você clicar duas vezes, poderá alterar alguns parâmetros Eu mudo a intensidade especular para 0,8. Oh Você tem três materiais diferentes para esta partida, você pode usar cada um deles. No volume de pós-processamento, também não toquei na exposição. Eu o deixei à uma. No entanto, eu aumento a aberração cromática. Você tem uma visão de imagem um pouco mais antiga e eu mudo a inclinação para 0,8 Obviamente, eu aumento os valores da do lúmen e da qualidade final da calha para oito, bem como a qualidade dos reflexos Ok, esses são os principais recursos para isso. Cena, espero que você crie algo incrível, e nos vemos na próxima palestra. 24. 3 Técnica de fonte de luz: R. Bem-vindo de volta em outra palestra. Espero que você tenha criado algo realmente incrível usando apenas um holofote Agora vamos organizar nossos trabalhos um pouco. Selecione o rifle, a mesa e as balas, clique com o botão direito e crie uma nova pasta Vamos chamar essa pasta de One Light. OK. E antes que você se lembre, eu movi todas as malhas para o nível persistente No entanto, agora eu decidi que quero movê-los para um nível de classificação de luz. E pós-processamento, eu quero manter as mesmas configurações de pós-processo para cada subnível, então eu movo o pós-processo para o nível persistente Além disso, quero copiar nossa parede infinita. Torne visível a fonte de delícia gratuita, clique com o botão direito do mouse e mova o fator selecionado para este nível Ok, agora parece muito melhor. Então, clique duas vezes em nossa fonte de flit e podemos começar com nossa nova foto Acesse o painel de detalhes. Talvez possamos mudar a escala da parede infinita também. Como você se lembra, eu mantive este avião com material emissivo porque vou usá-lo mais tarde Agora, vamos mudar o material para o padrão para que possamos ver claramente como a luz emissiva afeta nossa malha Na verdade, você pode criar fotos usando apenas luzes MC. Novamente, não há configurações boas ou ruins. Tudo é muito subjetivo. Depende da sua direção de arte conceitual. Agora estou tentando encontrar ângulo muito bom para adicionar nossa malha à cena. Troque a câmera. Nesta foto, eu gosto de criar algo muito simples, tipo a foto da câmera lateral de um dos nossos rifles Acho que podemos selecionar esse. E agora precisamos configurar a posição da nossa malha. No primeiro cenário, quero criar uma foto apenas com nossa malha. Digamos que possamos usá-lo tão bem quanto a renderização Alpha. Então, vamos ter um fundo completamente preto. Na segunda foto, tentarei criar algo mais natural, mais realista. Então, vamos manter o plano de fundo ou talvez eu tente imitar a cena em que nosso rifle realmente está deitado no chão de concreto Como você pode ver, antes de selecionar nosso subnível, tudo o que eu adicionei já está aqui E agora precisamos repetir o processo da palestra anterior Então, vou adicionar outro ator. Eu apenas copio a localização e vou tentar mover nosso ator no meio do nosso rifle Algo parecido. E vá até a guia Plzacor e usaremos luz retangular para essa Provavelmente você já está familiarizado com a luz retangular. Espero que você passe algum tempo experimentando recursos diferentes. Quando estiver satisfeito com a posição e a distância da nossa malha, é claro, precisamos girá-la e trocar o móvel Agora isso afeta nossa malha também, você pode ver as sombras na parede O próximo passo, novamente, será conectar nossa luz retangular ao nosso ator número dois Eu vou mudar a intensidade talvez demais. Quando e eu queremos sombras mais suaves. Então, obviamente, preciso mudar o tamanho da nossa fonte de raios Então, talvez vá com 120 com o branco, talvez 200 até, e na altura, podemos chegar a 160. Salve seu projeto e conecte nossa luz retangular ao ator número dois, para que você possa controlá-la diretamente por meio do ator na foto Vou enquadrar nossa câmera Acho que preciso ter um ângulo maior, então diminuímos esse parâmetro Sim, talvez 28 milímetros sejam suficientes, talvez até menos. Sempre podemos alterá-lo mais tarde. Está bem? Kprame a posição e o foco manual, na verdade, vou mudar para rastrear um e vamos rastrear nosso Ok, temos nosso ator pronto. Temos a primeira luz pronta. Agora, um desafio rápido para você. Quero que você crie reatores e conecte luz retangular a cada um deles Continue brincando com material emissivo em sua cena. Encontre ângulos perfeitos para seus atores de iluminação. Bem-vindo de volta. Você pode ver minha foto, como decidi criar ângulos de iluminação e o cenário da nossa foto. Você pode se surpreender porque parece muito estranho e muito estranho porque eu gosto de selecionar cores diferentes para cada luz retangular quando vou criar a foto final É muito mais fácil para mim decidir se gosto ou não. Além disso, posso ver claramente as sombras e como cada uma de nossas luzes está realmente afetando nosso ambiente e nossa malha principal na cena OK. Além disso, se eu habilitar a visibilidade do avião, você poderá ver claramente como nossas luzes emissivas reagem com nosso ambiente e nossa malha OK. Agora vamos redefinir a cor e você realmente verá uma foto completamente diferente. Ótimo. Está começando a ficar bem. Lembre-se de que temos um ambiente totalmente preto. Então, quando habilitarmos a visibilidade do avião, você verá uma exposição um pouco diferente, ok? Além disso, eu alterei algumas configurações dentro do processo de postagem antes, então isso afetará nossa foto. Agora vamos verificar somente a iluminação e detalhar a seção de iluminação. Como você pode ver, parece muito bom. E você lembra que, no capítulo anterior, criamos esferas de modelo de referência Então, acho que agora talvez seja o bom momento para tentar usá-los. Eu os salvo na pasta HDRI, acho. Sim, está correto. Então, rastreie e solte nossa planta, e podemos ver claramente a referência para nossa foto Ok, acho que parece muito bom. Se você observar as esferas preta, cinza e branca, elas estão muito próximas do cenário perfeito E ainda assim, temos um fundo completamente preto. Ok, vou adiar por enquanto e vou me concentrar em nossa malha. E só para mostrar, agora vou mudar a posição do nosso ator com a primeira luz e você pode ver claramente como isso afeta nosso rifle Use minhas configurações apenas como referência, mas tente criar seu próprio cenário exclusivo. Além disso, você pode usar outro fósforo, se quiser. Não precisa ser um rifle. Pode ser qualquer coisa. No entanto, eu gosto de usar uma arma neste exemplo por causa da estrutura metálica dela Veremos um reflexo de lu muito bom em nossas fotos. Estou tentando encontrar a posição perfeita do raio, algo assim Ok, ótimo. Agora vamos ativar nosso avião, e eu quero criar o segundo cenário. Então, vou selecionar nossa parede infinita. Ok, por um momento, basta desativá-lo, e eu quero te mostrar outra coisa também. Se trocarmos os materiais, você verá claramente a diferença. Então esse material não tem tantos reflexos, mas na verdade parece muito bom agora Ok, reinicie o material, volte para o primeiro. Novamente, selecione a parede infinita e agora preciso mantê-la muito mais perto do nosso rifle Como mencionei antes, no segundo cenário, vamos criar tiros quando nosso rifle realmente estiver no chão, ok? Portanto, esse material de mega digitalização funcionará perfeitamente. OK. E eu realmente acho que vou manter nosso avião como, na verdade, o quarto material relâmpago Ok, eu quero que você teste características diferentes, valores diferentes. Portanto, nossa luz retangular, número um, é nossa principal fonte de luz A segunda é a luz retangular dois, que está em um ângulo diferente E o terceiro, na verdade, nós o estamos usando para iluminar nosso plano de fundo No topo da nossa foto, também temos nosso avião com iluminação emissiva Então, nossa foto está começando a ficar muito boa. E no final desta palestra, quero mostrar a vocês o efeito final da nossa foto que criei 25. Função de luz GOBO: Não, bem-vindo de volta. Nesta palestra, vamos criar gobo e é usado na iluminação de imagens para criar uma imagem ou padrão projetado O termo é acrônimo de go between optics, descrevendo o local onde ele precisa ser posicionado no caminho da luz de uma Primeiro, como você pode ver, copiei a câmera da foto anterior Então eu abro a última foto, a primeira foto, frente para a câmera e vou deletar a que foi criada automaticamente. Então, basicamente, vou manter as mesmas configurações de antes. Agora vou selecionar os novos subníveis. Mas antes, vamos copiar todas as nossas malhas porque vamos usá-las em outra foto No entanto, vamos mudar talvez os materiais, talvez a posição da iluminação, então queremos copiá-los. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para mover os atores selecionados para o nível, e o mesmo faremos com nossos atores e nossa luz retangular, bem como com nossa malha lisa Controle o PSD, apenas para copiá-los, duplicar. Ok. Ótimo. Só para verificar. Tudo funciona bem. Ótimo. Gosto de manter meu esboço organizado o tempo todo É muito mais fácil trabalhar com cinemática dessa forma. Certo. Então, agora precisamos criar outra pasta. Vamos chamá-lo de Cobo E eu já preparei 80 texturas diferentes para você Mas antes de irmos lá, vamos primeiro verificar as configurações do nosso projeto. E procure a textura virtual. Está bem? Quero que você habilite a textura virtual ou a importação de texturas porque nossos projetos de apartamentos aleatoriamente estão habilitados Depois de fazer o upload de qualquer textura para este projeto , ela será convertida em texturas virtuais O problema é que o material da função Lightning não funcionará com texturas virtuais e você receberá Essa é a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Agora crie o material. Vamos criar o material principal. Chame isso de underscore Matt function Master. Acho que uso o espaço. Sim. Ok. Ok, ótimo. Clique duas vezes para abri-lo. Ok, agora, pressione e segure T. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse para criar a amostra de textura e, em seguida, pesquisar o contraste do chip. Você coletará essas notas criará o parâmetro solar. Vamos chamar isso de contraste. Então, teremos a opção de controlar contraste do nosso gobo se você decidir fazer isso E então precisamos ter outro nó, chamado de ladrilho. Então, pesquise o mosaico de sublinhado MF e você terá algum tipo de função dentro do sistema, ou talvez seja de mega Então, clique duas vezes para abrir e verificar. Você deveria ver algo assim, ok? Portanto, teremos a coordenação da textura com todas as funções de revestimento, como nos materiais de mega digitalização. Agora, altere essa amostra de textura para o parâmetro, como antes, e vamos chamá-la de textura. Agora precisamos mudar mais uma coisa. Selecione nosso mestre de funções de material e altere o modelo de sombreamento, está tudo bem. Na verdade, vamos mudar o domínio do material para a função de luz. Agora, você verá apenas cores emissivas disponíveis. Conecte nosso resultado. E você receberá um erro, mas isso é só porque você não tem nenhum nó. Primeiro, basta selecionar todos eles e pressionar C no teclado para criar a opção de comando, e podemos chamá-la, vamos chamá-la de Lightmt Então, será muito melhor organizado. Agora precisamos adicionar textura. Vamos selecionar um deles. Por exemplo, aquele. Ok. Aplique e salve. Como você pode ver, nosso material simples de função de luz já foi criado. Assim como antes, vou criar instâncias de material para que possamos controlar nossa textura e nosso contraste diretamente dentro da instância do material. Então, vamos chamá-lo de MI para manter a convenção de nomenclatura correta. E vamos digitar 01 provavelmente. Podemos copiar para ter dois deles, para que possamos ver claramente a diferença em nossa foto. E isso pode ser o número 02. Então, depois de abri-lo, você notará que a opção de deslocamento de ladrilhos é exatamente a mesma em mega scans Então, economizamos muito tempo em vez de criar essa função do zero, apenas usamos a que temos no mecanismo e vamos mudar. Talvez para essa textura, tudo fique bem. E agora precisamos salvar e adicionar nossa função de iluminação de instância de material à nossa fonte de luz. Ok, acho que vou trabalhar com a posição da nossa parede infinita, e talvez eu mude o material também, ok? Assim, você pode ver claramente a diferença em nossa foto. Ok, selecione outro material. Acho que baixei algo muito bom. Sim, essa parede de pedra suja. Vamos tentar esse. Oh, parece muito legal. Acho que precisamos aumentar o ladrilho. Talvez oito. Sim, parece ótimo. Ok. E vou mudar a abertura para diminuir a profundidade de campo Então, claramente veremos nossos efeitos gobo em nossa foto. Ok, agora selecione a luz retangular. Talvez eu também o enquadre aqui. Sim. Vamos apenas aumentar a intensidade também da nossa luz retangular Talvez 24. Sim, tudo bem. E selecione um dos nossos materiais de função de material criados. Vá para a função de luz e adicione-a aqui. Está bem? Ótimo. Mas você não vê nada. Por que isso? Porque precisamos mudar o ladrilho dela. Então, vamos com a vogal mais alta, talvez dez. Está bem? Agora você deveria ver um efeito muito bom. Nesse exemplo, usando um rifle, mas imagine que você possa usar para qualquer tipo de medida Pode ser propaganda de produto, pode ser qualquer coisa. Ok, eu esqueci de alterar a intensidade do quadro-chave novamente Sim, agora é a quarta série. É seguro. Portanto, também temos a opção de controlar nosso material de função de luz. Por exemplo, você pode alterar a escala. Além disso, você pode alterar a distância de atenuação. Quero mostrar a você, se eu diminuí-lo completamente , como isso afetará nosso material. Ok. Acho que é fácil notar a diferença. O último é o brilho desativado. Você pode usar essa opção, no entanto, ela deve ser 0-1 A melhor maneira de controlá-lo provavelmente é fazê-lo dentro do material. Pelo menos eu prefiro esse tipo de abordagem. Então, mais uma coisa. Você está pensando provavelmente agora, a posição do nosso gobo Eu tenho que mudar a posição da luz? Não, como temos nós de ladrilho MF, podemos alterar o deslocamento dos eixos X e Y e controlar facilmente Além disso, temos ângulo de rotação. Portanto, temos controle total sobre nossa textura. Ok, ótimo. Agora experimente outro material. Vamos testar o segundo. Na mesma situação, precisamos aumentar o ladrilho. E acho que vou mudar a cor de fundo para apenas a padrão. Será muito mais fácil vê-lo no material branco. Sim, vamos mudar isso. Então, basta reiniciar Yeah. Agora, está muito bom. E, como você lembra, também criamos o nó de contraste do chip. Assim, você também pode controlar o contraste do seu gobo na cena Você pode adicionar outros nós, se estiver familiarizado com materiais irreais , e criar um efeito muito, muito realista e muito bom, imitando o mundo real, por exemplo, Eu quero te mostrar mais uma coisa neste vídeo. Há uma opção na janela para adicionar também algo chamado light Mixer, que oferece a opção de controlar diferentes luzes em sua foto. Você pode controlar os recursos mais importantes diretamente aqui. Você não precisa usá-lo. No entanto, às vezes, se você tem muitas luzes, é muito bom. Ideia. Além disso, você pode controlar os canais de iluminação. Ok. É isso mesmo. Nos vemos no próximo capítulo. 26. Renderizações em PNG e EXR: Oi, bem vindo de volta. Vamos nos concentrar em renderizar sua foto Você criou algo incrível. Com um cenário de iluminação incrível, agora precisamos criar sua foto. Vamos começar com o primeiro subnível da fonte de luz. Tiro aberto número um. E o que você precisa fazer é adicionar a visibilidade de seus subníveis Selecione uma opção. E aqui você verá a faixa de visibilidade nivelada. Depois de selecionado, o canal visível deve aparecer. Tudo o que você precisa fazer é ter outro nível de visibilidade, o oculto. E agora basta arrastar e soltar seu nível para sequenciá-la. Então, uma fonte de luz ficará visível e as outras, fonte de luz vermelha e o gobo , não serão visíveis, então precisamos arrastá-las até a faixa de visibilidade oculta nivelada Está bem? Você precisa salvar e, depois renderizar agora tudo que deveria funcionar bem, você precisa repetir esse processo para cada cena. Então, apenas como um exercício, faça a mesma coisa na segunda dose. Então, usamos fonte de luz livre, então precisamos adicioná-la à trilha de nível visível e à trilha oculta de nível, vamos adicionar outros dois subníveis Seguro e, basicamente, você está pronto para ir. E se você já sabe como usar o quay de renderização de filmes, não precisa assistir essa parte, mas se não estiver familiarizado, precisará acessar os plug-ins, um quay de renderização de filmes selecionado Ok, se você quiser renderizar também os níveis Alpha, você precisa selecionar render qua additional render passt Além disso, há uma nova função no Andrea enjne criada pelo NVDA, chamada de suporte DLSS ou DLAA chamada de suporte DLSS ou DLAA Na verdade, é uma ótima opção de usar. Isso aumenta a velocidade de sua renderização, mesmo se você não tiver uma placa muito forte Outra coisa que precisamos mudar quando você acessa sua fonte de iluminação e digita raio. Você também pode alterar o comportamento ou a velocidade de corrida em sua foto, porque eu habilitei o raio de taxa de transmissão, também posso alterá-lo. Eu posso controlar a corrida de taxas dentro do nosso volume de pós-processamento. Por exemplo, podemos controlar a oclusão do ambiente. Podemos controlar o número de amostras por intensidade de pixel. O mesmo que podemos fazer com a translucidez. Uma boa ideia é experimentar e testar configurações diferentes e tentar renderizar alguns cenários diferentes para sua foto. E como você deseja renderizar uma foto incrível, eu já preparei as configurações para sua renderização. Assim, você pode ir para a sequência principal, selecionar Opção para renderizar e, em seguida, você verá todas as fotos que deseja renderizar. Se você quiser renderizar todos eles, basta mantê-los aleatoriamente. Mas você pode desativar, por exemplo, foto número um ou a foto número dois. Em seguida, clique em Configurações. E se você acessar as configurações Render two k, verá as configurações de renderização que criei para você Tudo o que você precisa fazer é copiar esse arquivo e colá-lo na pasta de conteúdo. Prefiro colá-los dentro da pasta cinematográfica. Em primeiro lugar, sequência PNG, vamos criar o DNG. Você terá a opção anti-Aaliasing e, em seguida, terá variáveis de console O mais importante é a porcentagem de criminalidade. Se você não tiver uma placa gráfica forte, escolha 100%. Então temos o DLSS. Eu selecionei o DLAA. No entanto, você pode optar por uma qualidade ultra. Além disso, temos substituições de jogos e você pode ver os gerenciadores de streaming em flash grass streaming em flash Eu desativei essas duas opções porque alguns dos ambientes não funcionam corretamente quando temos essa opção selecionada e simplesmente não renderizam a folhagem. Então, decidi salvá-lo dessa forma para que você possa renderizar provavelmente qualquer tipo de ambiente. A segunda opção para a mais alta qualidade é R. Então eu selecionei a compressão DWAB. Então, se você usar o Aliasing, contagem especial de amostras dois, temporal 32, deve ser suficiente. Então você precisa ter também a saída de cores porque decidi não usar o ACS, então desativamos a curva de tons selecionada Então você tem, novamente, variáveis do console, novamente, opções de DLSS, Game of ice e, claro, lembre-se de alterar o diretório de saída porque provavelmente será o que eu salvei para o meu projeto Quando estiver pronto, você pode clicar em Aceitar e renderizar a API. 27. Rastreamento de caminho: Nesta palestra, quero me concentrar nas corridas de caminho. Se você for para o modo de visualização, poderá selecionar a corrida de caminho porque a habilitamos , como você lembra, neste projeto anterior. Acho que, na verdade, foi ativado aleatoriamente. Em seguida, selecione o pós-processo e digite o caminho, e você verá sete opções diferentes para a corrida de caminho. Minha sugestão é testar cada um deles. Os dois primeiros aumentarão a qualidade da sua foto. No entanto, isso também torna sua renderização muito, muito mais longa. Atualmente, temos duas opções de corrida de caminho que, em teoria, oferecem muito melhor qualidade e lúmen com corridas de velocidade Na prática, na versão mais recente em motor real, a diferença é quase imperceptível, mas a diferença no tempo de renderização é significativa em favor do lúmen O último, por exemplo, o ruidoso é selecionado e a lança No entanto, achei muito melhor desativá-lo. Então, novamente, temos que testar abordagens diferentes. Ok. E, assim como antes, preparei configurações de renderização personalizadas para você. Então, tudo o que você precisa fazer é fazer o upload para sua pasta de conteúdo. Assim, você pode observar o traçador de caminhos. Decidi usar arquivos EXR, mas você pode alterá-los para PNG. Depende de você. Então, temos variáveis de console, opção muito semelhante à anterior. Ok, quando estiver pronto, você pode renderizar sua foto. E, sem mais nem menos, chegamos ao final do curso. Parabéns por ter sobrevivido. Tenho certeza de que trabalhar com iluminação no Engine real agora será algo que você realmente gostará. Desejo a você muito sucesso em seu próximo projeto. Obrigado por ter você aqui.