Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindo ao DCL. Este vídeo vou
mostrar como criar esse padrão de
piso subdividido usando alguns passos começará
com a geometria geral, compensando uma banda
do que no interior, criando um padrão
usando círculos . Então, a partir daí, criando os detalhes para a linha de terra
e, em seguida, criando
o que você vê aqui. Então, vou passar por cima de todos
os passos e vamos
pular direto para dentro. Compartilharei como o
programa funciona
percorrendo todas as
etapas em detalhes. Dessa forma, você pode entender
como tudo funciona. O programa é um
pouco intimidante no início se você
nunca o usou. Mas depois de se
acostumar com isso, você
verá como é importante
entendê-lo e como você pode
usá-lo a seu favor. Também estarei compartilhando o
roteiro para que você o tenha ao
seu lado enquanto
passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode
fazer referência ao que estou fazendo. Espero que você esteja animado começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro.
2. INCENTIVADOR E SUBDIVISÕES: Tudo bem, então, para começar, a primeira coisa que faremos
é trazer um ponto. Ele irá aqui para construir o ponto e depois conectá-lo
a um componente. Dessa forma, podemos mover
esse local a qualquer momento criando um ponto aqui no Rhino e
, em seguida, definindo um ponto. E agora aqui podemos começar a
criar um retângulo. Então isso também será uma base, a curva base com a qual tudo
será criado. Vamos dar a isso um tamanho
muito bom, vai 20 por 20. Agora, podemos usar isso como geometria base para
criar nosso design. Então eu vou conectar isso a um componente de
curva dessa maneira, também
podemos mudar a curva em uma
polilinha diferente, se quisermos. Agora, vamos seguir em frente. Insira a criação do design. Isso vai ficar por dentro disso. E a próxima coisa que
faremos é pegar essa linha e compensá-la. Então vamos aqui
para deslocar a curva. Então vamos compensar
essa curva base. Agora ele o
desloca para o exterior. Então, se estiver tudo bem com você, então você pode meio que deixá-lo. Mas vou
compensá-lo para dentro. Então vou criar um negativo e depois
compensá-lo para dentro. Então, vou 1.500. Desta forma, ele realmente me
dá um controle deslizante que é de 0 a dez, e me dá duas
casas decimais. Esta será
a faixa externa e
estamos apenas começando com
a geometria base, criando a banda externa. E então, por dentro, também
podemos subdividir de
maneiras diferentes. Mas para isso, vamos
usar um design específico
do lado de fora
será apenas criar uma compra de
uma banda que tenha subdivisões do
lado de fora. Para isso, precisaremos criar uma superfície aqui e depois
uma superfície no interior. Então, vamos aqui para superfícies de
contorno e conecte tanto a
parte externa quanto a dentro, mantendo pressionada Shift para adicionar outra e, em seguida,
vamos achatar a entrada. Desta forma. Temos
essa faixa externa e ela cria um excedente
entre essas duas linhas. A próxima coisa que
faremos é pegar a linha de dentro. Copiaremos isso
aqui e
conectaremos a polilinha em superfícies de
contorno. E não temos que
achatar este. Mas isso cria essa superfície. Então, basicamente, criamos essa forma geral
paramétrica. E também podemos conectar uma polilinha diferente e
isso também fará isso. O que é útil para
isso é digamos que você tenha um
design de planta baixa ou algo assim e você quer criar uma boa entrada com um final como um piso interior de
exibição legal. Isso é o que
estamos indo para aqui. Então, acostumados
a ter a banda externa, o que vamos fazer é levar isso dentro da
minha e vamos dividi-la usando curva de divisão. A outra coisa é que
realmente precisamos
explodi-lo porque se
conectarmos isso aqui, você verá que
nem é como ele. Eles nem sempre
pousam no canto, e nós queremos que eles
pousem no canto. Então, precisamos explodir essa curva usando o componente
de curva de explosão. Exploda. Vamos ver, sim, o componente
exploit. E agora temos os
segmentos aqui que
podemos conectar na curva. Como você pode ver, temos ele é subdividido e
subdividido uniformemente. Então, haverá algumas diferenças na forma como
isso é subdividido. Então, vamos apenas ter isso em mente que as subdivisões
vão parecer um pouco diferentes e isso
vai ser da maneira
que subdividirá isso, tomará esses pontos. E se você visualizar que
essa curva foi dividida por dez pontos aqui na
contagem, podemos mudar isso. Então, seria visualizado
que
subdividimos essa linha e também essa linha em seis pontos. Bem, o que acontece
é que teremos, e teremos um desejo redundante aqui é que teremos dois pontos, dois vértices em cada canto. E não queremos isso. Então, a maneira de
corrigir isso estará aqui. Quando tivermos a saída pontual, teremos
que conectar isso em duplicatas frias. E isso eliminará
os pontos duplicados
que estarão no final. E você verá que agora
temos 24 pontos em vez de 28. Então, com isso, podemos
realmente usar o Voronoi, um homem para subdividir
esses pontos assim. E, portanto,
usando essas células, podemos dividir
o que queremos aqui. Assim, podemos
pegar essas células e dividir o B-Raf onde
podemos extrair a geometria. Então, há duas maneiras de fazer isso. E deixe-me mostrar essas
duas maneiras diferentes. Quando você tem essas células, tecnicamente
podemos ir aqui para esta superfície e ir para Split. Vamos aqui para dividir,
ser representante, múltiplo. E então vamos pegar essa superfície e vamos conectar essas
células como cortadores. Agora você verá aqui que
temos 24 valores aparados. Assim, podemos desativar a visualização aqui. E você verá que agora temos essas subdivisões
aparecendo aqui. E é só por nós
dividi-lo uniformemente por um número. Então essa é uma maneira de fazer isso. A outra maneira
será onde essas células cruzam
essa superfície. Podemos extrair essas linhas. Assim, podemos ir aqui para
cruzar a curva de repetição B. E agora podemos cruzar
esse envoltório P com as células que são
tecnicamente linhas ou curvas. Agora podemos extrair
essas linhas e depois dessas linhas
podemos dividi-las. Então, basicamente,
faria a mesma coisa, mas são duas maneiras
diferentes extrair essa geometria. Aqui. Na verdade, excluirei
este e, em seguida, desabilitarei a visualização
de tudo isso. Agora eu realmente não preciso disso. Tudo o que me importo é que eu
tenho essa saída e isso vai acabar com
o cérebro externo. A outra coisa é
que tecnicamente
não temos isso
dividido no canto e
às vezes você quer isso. Digamos que se você
quiser criar um tau, isto é, isso seria uma criança
difícil de cortar. Uma maneira de corrigir isso será
pegar a curva externa
e interna. E em vez de criar uma superfície de limite
entre os dois, na verdade
criará um loft
entre a linha externa. Então, novamente, a linha externa. Então, o topo e
depois o interior. Mantendo pressionado Shift,
que é este. Agora vou achatar a entrada
e ela vai realmente, então vamos desativar a análise
anterior que apenas para
mostrar que
realmente criará essa
diagonal agora isso é realmente o que poderíamos use
como o B-Raf a ser dividido. Então, agora ele realmente cria aqui. Agora, ele realmente
o cria com essa subdivisão. E acho que isso parece melhor
em termos de construção. Então, com isso, temos a geometria base para
a borda externa, que é um detalhe que,
na maior parte, é um pouco crítico quando você quer criar uma boa entrada ou como
um bom piso detalhado. Então, agora com isso, iremos para a superfície interna e
veremos se é este. Sim. Mas agora com isso, usaremos isso como geometria base para
criar o próximo padrão. Então, o próximo padrão também será usar a subdivisão Voronoi, que é esta. Mas vamos criar um padrão
intrincado aqui usando círculos. E você verá o quão intrincado intrincado você pode obter
usando apenas círculos simples nas interseções,
usando pontos.
3. COMO CRIAR O PADRÃO: Então, com essa geometria base, uma das coisas que antes
de avançar demais, eu só quero movê-la
um pouco só para mostrar algumas das coisas
que ele pode criar um, obviamente se criamos como um, como um quadrado perfeito, ele criará a subdivisão
perfeita. Então talvez seja assim que
vamos mantê-lo por enquanto. Mas, na realidade,
digamos que a sala possa
ter um tamanho diferente de uma
forma e não da outra. E talvez isso seja algo
que possa ser, podemos consertar. Mas, por enquanto, vamos avançar e criar o padrão aqui. Então, com este, traremos o ponto central, então
teremos uma área. A próxima coisa que faremos é agora que temos esse ponto central, vamos criar um círculo. Vamos circular e vamos conectar o centróide
no avião. E o raio
usará um número. Então 150. Isso é um pouco grande demais. Então talvez possamos diminuir
o limite aqui, digamos 100. Então, isso também vai
funcionar. Vamos nos concentrar
apenas em criar o padrão usando esse
círculo e esse ponto. Agora vamos criar uma curva dividida por
divisão. E vamos conectar esse círculo
na curva de divisão. Agora vamos criar um valor de
subdivisão. Então vamos aqui para o controle deslizante e
eu vou para menos de nove. Quero ficar muito louco. Desta forma,
criamos essa subdivisão de pontos ao redor desse círculo. Agora podemos criar
um segmento de
linha, linha, o componente de linha, e vamos trazer do
centróide para os pontos externos. Em seguida, pegaremos essas linhas
e as dividiremos novamente. Posso pegar isso, deslizá-lo aqui, tocar em Alt e plug-in essa
curva na divisão. Agora, este, eu
quero que seja menor. Vamos aqui para
algo como três. Agora, a próxima coisa
será criar alguns círculos que serão
baseados nesses pontos. Vai tomar esses círculos. Na verdade, criarei
um novo aqui. Então, criarei um novo controle deslizante e um novo componente
de círculo para esses pontos. Conecte esses pontos
ao círculo. E agora vamos aqui
para algo como 5.50. E, claro, isso sempre pode mudar porque,
na maioria das vezes dependerá da área do que você está criando. Agora isso está
entrando em algumas coisas geométricas
sagradas como o cubo da
Medtronic e
coisas assim. Mas tudo o que é é que estamos subdividindo
um círculo usando pontos, conectando-o, depois
subdividindo-o novamente e usando
círculos novamente. E assim o ouvido mudará
o limite superior para 20. Agora vamos
mover isso um pouco. Em seguida, pegaremos esses círculos e os conectaremos a um
componente que
nos dará todos os pontos que
foram as curvas se cruzam. Então, aqui vamos para várias curvas
múltiplas. E que quando conectamos isso
e achatamos a entrada, ela nos dá todos os
pontos que se cruzam. Esses pontos serão extraídos e colocados
em um Voronoi. O que estou vendo
é que existem em algum momento, então vamos desativar a visualização em tudo,
exceto os pontos. Podemos ver o padrão que ele basicamente
vai criar. Mas há alguns
lugares em que
isso estraga um pouco. Então, vamos ficar de olho
nisso e vamos pegar isso e conectá-lo
ao componente Voronoi. Óleo congênito, tudo o que
faz é pegar um conjunto de pontos
e cria a subdivisão mais eficiente acordo com o conjunto de pontos. E isso é meio que é
usado também na natureza. Então, vamos conectar os
pontos aqui e
veremos que quando eu achatei a entrada, estamos recebendo agora um padrão estranho que está começando a parecer
muito geométrico. Então, vamos desativar a
visualização sobre isso. Agora vamos dar uma
olhada nos padrões. Aqui. Podemos começar aumentando basicamente o
tamanho total do círculo base. Vamos ver se temos isso. Podemos visualizar
a área geral. Agora aqui podemos começar a
brincar com os círculos. E vamos mudar
o controle deslizante aqui. E acho que quanto maior
fizermos o círculo original, os problemas com o padrão começaram a acontecer
mais do lado de fora. Aqui estamos brincando com a
quantidade de subdivisões. Então, são oito. Então podemos descer
para um número menor, algo como talvez seis. Então aqui, isso entrará em padrões mais
complexos. Então, quanto mais subdivisões
desta forma tivermos, mais
intrincada será. Então vamos aqui para três. Vamos mantê-lo bastante simples. Sempre podemos puxar o controle deslizante e deixá-lo meio louco. Então, tendo essas
subdivisões, 36, estamos achatando esta do
lado de fora. E então vamos ver se poderíamos fazer todas as duplicatas para
remover duplicatas. Então, vamos ver se temos aqui 768 e então
aqui temos 400. O que está acontecendo é que
às vezes temos geometria redundante
ou pontos redundantes, e isso
provavelmente está
estragando algumas das nossas saídas aqui. Agora, também que não
temos pontos redundantes, estamos vendo que o componente, não
é mais como laranja. Então agora isso está funcionando para nós. Então, isso também é algo para
ficar de olho. Aqui. Vamos passar e
brincar com algumas dessas coisas. Então estamos apenas puxando
esses isqueiros e estou tentando obter um padrão aqui que eu posso usar
para sub-dividir o chão. Às vezes, para mim, é difícil visualizar quando você
vê todos os pontos. Vamos mover isso. Vou continuar aqui até obter um padrão legal. Então, vou precisar
subdividir talvez por seis. Ou então vamos mover isso. Da última vez. Leva aqui,
vamos ter um padrão legal.
4. SUBDIVIDIR A SUPERFÍCIE: Lá, ok, Agora aqui, vamos fazer a mesma
coisa que fizemos com este, que foi sub-dividir ou
usar o múltiplo B-Raf. Vamos
cortar, desconectar estes, então antes que isso nos estrague. E às vezes isso pode ser um problema porque
quando você o
conecta, às vezes ele
faz um componente, ele faz um comando run say que é muito longo e às vezes
fica preso um computador. E isso aconteceu comigo
no meio de tutoriais onde eu vou estar quase terminando. E então uma última coisa
meio que joga tudo fora. Agora, vamos aqui para o nosso B-Raf e você
verá que levará um pouco de tempo
para calcular. Quando isso acontecer, isso nos
dará esse resultado. Agora, eu aprendi esse
truque, que será
a maneira de ver ele vai parecer
antes de executarmos o comando. Dessa forma, você pode
realmente fazer os controles deslizantes sem que ele fique atrapalhado. Porque agora que
conectamos isso, assim que eu mover esse controle deslizante, você verá que é 42,48. Vou apenas para 43. E
você verá que ele terá que recalcular
tudo mais uma vez. E isso não é o que
você quer fazer. Então, uma maneira de consertar isso, se isso me trazer de volta
gafanhoto aqui, escondido. Certo. Então, como você pode ver agora, esse é o padrão e
demorou um pouco mais. Então, uma das coisas que
seria importante fazer neste caso será usar
isso no meio. Mas vamos usar a curva
cruzada com o representante, não é? O representante e a curva. E usaremos essas
células como a curva. E então o B-Raf
será a superfície. Posso tecnicamente
clicar duas vezes aqui para trazer
um relé e, em seguida, usar esse relé
para conectar à bureta. Então, está calculando novamente. E agora, quando eu o conecto aqui, obtemos esse padrão. Então, uma das coisas a
fazer é desconectar os cortadores. Então, mantendo o controle pressionado como se
as células desconectadas, eu posso visualizar ela vai parecer e
mover os controles deslizantes livremente aqui. Porque quando você está apenas se cruzando a geometria não
é tão pesado quanto dividir um diretório
inteiro. Então o que estou fazendo agora está aqui, vamos usar uma
barragem ou uma barragem de dados. E dessa forma nós, quando
a informação
passa por aqui e através dos
cortadores, agora posso visualizar
o que parece. E quando finalmente digo, ok, esse é o
padrão que eu quero usar. Bem, então eu clico aqui, sobre isso, e então teremos que achatar
a entrada aqui. E agora vai
, aqui está a coisa. Ele tem que passar pelas células. Então isso está achatado aqui. E vamos pressionar play. Agora temos nosso resultado. E agora, quando
mudarmos o controle deslizante, isso vai mudar. E então ele vai nos pedir para atualizar sempre que
quisermos fazê-lo novamente. E só teremos que
visualizá-lo usando isso. Espero que
isso tenha feito sentido. E essa é uma maneira de
otimizar seu script para que ele
não o atrapalhe e você possa realmente
visualizar seus dados e o que você produz
será antes realmente calculá-los. Isso para cima. Ok, então nós basicamente
subdividimos essa geometria, tanto a faixa externa quanto os padrões
internos. Então vamos aqui para
ser rep e,
em seguida, conectar esses representantes
ou esses segmentos. E então vamos conectar a célula. Então, vamos
trazê-los aqui e tê-los prontos para ver. Agora aqui, vamos
aplicar alguns materiais. Vamos aqui para a visualização personalizada. Ok, então agora que eu conectei uma amostra de cores a esta, ela só dá um pouco de uma cor diferente para que
possamos visualizá-la. Então aqui,
também podemos brincar com
algumas dessas coisas. A próxima coisa é que eles estão tecnicamente aqui
tecnicamente. Tudo é super
estanque em termos de estar
tudo bem
ao lado do outro. Então, se eu extrusão, isso
realmente vai extrudi-lo. E você não vai
ver a diferença. Então, vamos ver se
podemos tentar um mais complicado.
5. EXTRUDAR PARA NÚMEROS DE EXTRUDE DE PONTOS: Então, vou desconectar a visualização e vou pegar isso e
trarei um componente de área. Então, cada um deles
tem uma área diferente. Isso tem uma pequena área
que tem uma área maior. Isso tem uma área maior
que tem uma área menor. Então, visualizando-o
nesses termos, podemos conectá-los aqui e obter todas as diferentes áreas. Então, um é 51, é 126, e assim por diante. Mas eles estão todos ligados a
essa geometria específica. Então, o que podemos fazer é trazer um componente de
extrusão e vamos extrusá-lo. Claro, na direção z. Pensei em algo
melhor. Não vamos nem extrusá-la. Vamos nos mover. Quero dizer, poderíamos extrudi-lo. Claro, se estamos
movendo algo, também
podemos extrudi-lo. Mas estou pensando agora,
quando olho para ele, acho que a coisa que
vou fazer pode parecer melhor, mas possivelmente não. Então, vamos para o centróide. Vamos mover
isso pela área. E é muito extremo. Então é aqui que podemos dividir a área ou
podemos remapear os números. Portanto, há duas maneiras de fazer isso, remapeando os números
para que possamos ser realmente sutis. Isso pode ser melhor. Então, pegaremos o componente de área e remapearemos os números. Dessa forma, podemos escolher exatamente o menor
onde ele vai estar. O maior
onde vai ser. Agora vamos aqui
para remapear números. Então, quando você remapear números, trazemos três componentes
diferentes. Isso também está na minha guia de recursos
gratuitos no meu site para baixar
os números de remapeamento. Mas vou te mostrar
aqui. Você traz três componentes ao
mesmo tempo, traz números de remapeamento, traz limites e traz o domínio de
construção. Então eu, toda vez que remapeio números,
é isso que eu trago. E esses são os três
que eu sempre trago. Então, a razão pela qual eu
digo isso é porque às vezes as pessoas vão como, oh,
como você sabe qual deles? É como não, eu sempre
trago os mesmos e você tem
que lembrar o que, portanto, isso vai
remapear os números. Portanto, temos que conectar os valores originais aos valores. A fonte será qual é o maior e o menor número. Então, quando conectamos a área em limites, que é
este, isso nos dará
o menor número é 0,06, e o maior número é 33. Então, vamos conectar isso
na fonte. Em seguida. Vamos dizer o quão
grande você quer que seja? Porque agora não está
mapeando eles de forma diferente. Precisamos mudar o
menor número para ser. Digamos,
vamos aqui 1.50000. Então, temos muitos
pontos decimais e vamos para um número pequeno e um grande número. E desde
que você tenha esses dois valores aqui para o início, e então podemos remapear os
números entre 0,22. Agora posso desativar a
visualização em tudo aqui. E posso dizer, ok,
o, o menor. Vamos trazer de volta o padrão. Os pequenos recebem
esse pequeno valor. Os grandes recebem o grande valor. E pensar que
se isso vai ser um material de chão
do que possivelmente, isso pode não ser a
melhor ideia em termos de vai ser esbarrada. Mas talvez isso possa
fazer parte do design do azulejo. Então, agora que temos
esses pontos que variam dependendo da área, e nós os remapeamos
para serem bastante baixos. Caso contrário, seria
meio louco porque eles estão meio para cima, muito aqui em cima. E agora podemos fazer a
extrusão de dois pontos. Temos esses
pontos. Esses pontos serão o que
extrudimos dois. Então vamos
usar esses representantes. Então, como você pode ver, ele
os extraiu até o ponto. E isso ainda cria
esse outro truncamento, acho que você chamaria, onde se você for para o
ponto médio e extrusão, você realmente cria mais. Subdivisões geométricas. Então isso, por si só complica ou
exagera ainda mais o padrão. Eu sinto que esse também é um recurso legal e
elegante com o qual
viemos aqui. Então, vamos trazer
a geometria, a tela ou
a visualização personalizada. E vamos dar uma olhada no
que isso parece aqui. Vamos mover alguns desses
controles deslizantes, certo? Porque isso é
totalmente paramétrico, então sempre podemos voltar aqui e brincar com eles. A coisa é que queremos exibir isso para ver qual padrão
ele vai ser eventualmente. Aqui eu desabilitarei
a visualização sobre isso. E podemos ver que isso
é o que vai parecer de novo ou
agora no novo. Se eu mudar isso, é baseado em cinco agora e
encontro um padrão legal e
digamos que um. Em seguida, vou clicar aqui
no sinal de mais. Ele vai calcular. E agora posso voltar aqui
e visualizá-lo novamente, e ele o
calculará usando esse padrão. Em última análise, se isso
for apenas, digamos, um design de piso, nós realmente adotaríamos
uma abordagem diferente. Então, chamaremos isso de opção. Talvez isso possa ser como uma parede ou algo que
possa ser mais uma tela. E vamos desconectar esse controle
apenas para baixo. E aqui agora estaremos
criando algumas linhas de argamassa. Então, compensando isso
para dentro, possivelmente apenas usando uma balança. E então teremos um padrão legal que então
podemos usar como um azulejo, e será
muito mais óbvio dessa maneira. Também podemos mudar subdivisões porque aqui
temos às cinco e antes de tê-lo às seis
e sinto que isso realmente parece muito legal. Vamos mover isso novamente. Aí está. Certo. Vou usar este. Agora podemos desativar
a visualização sobre isso e dar uma olhada no
que isso parece no final. Agora podemos usar esse padrão
e podemos reduzi-lo.
6. FINALIZE o PADRÃO E o SCRIPT: Pegue esses ou esse espírito. Oh, agrupe isso e
mova-o para o lado. Agora aqui com este, trarei o componente de
área, o mais uma vez, o ponto médio. Agora vamos usar a
escala. Plug-in. A geometria. Vamos
escalá-lo em relação a cada um
desses pontos centrais. E apenas o suficiente para deixar
uma lacuna entre tudo. Então, iremos 0,999. Visualização desativada em
todo o resto. Agora, vamos mover
isso um pouco para baixo. Aqui está a coisa que
cria lacunas irregulares. E então talvez essa
não seja a melhor maneira de fazer isso. A melhor maneira de fazer isso. Vai ser para fazer isso. Então é um pouco tedioso, mas sinto que
vai nos dar o melhor, a melhor coisa aqui. E algumas dessas coisas são um pouco
tediosas em termos de que leva um tempo para que seja exatamente o que você quer. Então, se eu quiser que isso seja, tenha um espaçamento perfeito no meio, então eu tenho que fazer certas coisas como eu
tenho que me juntar a este B-Raf. Dessa forma. É tudo um e não
temos linhas sobrepostas aqui. Temos apenas um segmento. Agora eu poderia fazer as bordas B-Raf porque posso extrair as linhas
interna e externa. Então, com isso, eu
posso fazer vários tubos. Então isso é um truque aqui para fazer as linhas interiores porque isso é realmente
o que importa aqui. Tampas. Vamos aqui para rodada e mudaremos
o tamanho dela. Então, vou 1.500. E se vocês
já viram meus vídeos antes, eu normalmente multipliquei
dois números para criar as proporções para
o multipath aqui. Então vou aqui para a
multiplicação. E vou multiplicar
esses dois números. E isso é para manter as
proporções entre os dois. E então isso vai para
fora, final e deslocamento. E isso então vai para
o tamanho do estresse. Agora podemos diminuir esse valor e este
cuida da conexão. Agora que temos
todo esse subtubo D, e é tudo um porque só
temos um segmento de linha e ele
cria um realmente limpo aqui. Vamos cruzar B rap. Com isso. O subtubo D vai
entrar neste B-Raf. Agora não é um B-Raf, é um sub d. Então isso
pode nos dar um problema. Mas aqui no final, vou para
superfícies de limite apenas para a superfície externa e
cruzá-lo com isso. Então agora isso se torna
o trabalho de linha. E é uniformemente em todos os lugares e você pode realmente
brincar. E é aqui que também
faríamos uma barragem de dados para fazer isso. Porque está demorando,
vai demorar algum tempo. Como se eu mudar
isso um pouco, vai demorar um
pouco para isso também, para que essas conexões sejam atualizadas. E você pode ver isso
também no meu cursor. É aqui que podemos criar
uma barragem de dados em termos dela. Aqui. Antes de
entrar neste, podemos dar uma olhada em como será. Então, se é isso que queremos, pressionamos o botão Reproduzir. Desabilitarei a
pré-visualização sobre isso. Em seguida, precisamos
fazer é pegar isso. E vamos ver aqui. Vá para superfícies de limite. Então, ele o cria para esse. E, em seguida, diferença de região
entre o deslocamento geral, este, esta região. Então isso, se
funcionar neste, não está nos deixando fazer isso. Então, vamos aqui para superfícies de
contorno, veja aparentemente a
superfície que funcionará. Ou, se então. Então, se for esse o caso, então
eu tenho que entrar aqui para este e ir para
desconstruir ou explodir, e depois juntá-los novamente
como segmentos individuais. Todos esses então fazem superfícies de
contorno. Vamos ver se isso funciona. Ele cria uma
superfície de limite para todos esses segmentos separados. Ele faz. Certo? Então essa é uma maneira
diferente de fazer isso. Agora, como você pode ver, depois disso, é um cálculo muito pesado e
intenso para criar um
pouco como a argamassa, a telha. Não precisamos disso. E agora não
precisamos pré-visualizar nenhum. Então, temos isso. Então, vamos usar este, o topo
e, em seguida, estes são a parte inferior. Teremos que usar duas cores
diferentes. Então, temos este. Agora vou extrudar
isso um pouco. Então vamos aqui
na direção z. Isso como essa entrada. Então faremos a mesma
coisa, extrudida. Agora, usar isso
será a extrusão. E você canta uma cor
diferente? Então, contanto que extrusemos este
um pouco mais. Então, diremos que isso seria 1,5 e depois faremos menos 25. Este aqui. Se quisermos a
diferença entre os dois, não seja muito
mais do que vamos 0,1. E se essa for a espessura da
argamassa, então fará com que a extrusão da faixa externa seja a
mesma de antes. Então, espero que você tenha
achado útil. Na maior parte, o mais
legal é criar esses padrões personalizados usando círculos e depois extraí-los. E a partir daí podemos
adicionar mais detalhes. Adicionamos a
linha de argamassa, adicionamos as subdivisões
e a faixa externa. Nós o extruímos. Aqui, no final,
farei mais do que qualquer coisa. Limpe aqui o roteiro e algumas renderizações
a meio apresentadas. Então, muito obrigado por
estarem aqui e por assistir, e espero vê-lo na próxima vez.