Transcrições
1. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo a este curso de compartilhamento de habilidades, animação de personagens
3D, feito simples. Meu nome é Lucas Ridley e serei seu instrutor e juntos
criaremos uma versão animada em 3D de nós mesmos, como você vê aqui. Olá. Agora eu tenho mais de dez anos de experiência em animação
profissional trabalhando em grandes filmes de sucesso como Ready Player One, transformadores de ontem à noite, Alladin, e Adventures Infinity War. Quero compartilhar esse conhecimento de animação com vocês. Dos profissionais para esta versão simplificada de nós mesmos neste programa. Olá. Você não precisa de nenhum software 3D caro e chique. Tudo o que você precisa é do Adobe After Effects, porque o Adobe After Effects vem com a luz 4D Isso tem toda a necessidade de criar uma versão simplificada de nós mesmos. Modelá-lo, montá-lo animado, leve e renderização. Vamos cobrir todas essas etapas neste curso para que, no final, você tenha um conhecimento fundamental do que é a animação 3D e do que é preciso para criá-la. Todos os arquivos do projeto estão disponíveis para download também. Você poderia dissecá-lo se você se meter em apuros. Claro, estou sempre disponível nas perguntas e na discussão. Por favor, contacte se tiver algum problema. Não se intimide pela animação 3D. Vamos entrar e estou ansioso para te ver na aula. Olá.
2. Primeiros passos: Oi. Bem-vindo à primeira classe onde vamos criar um personagem 3D simplificado de nós mesmos e animá-lo. Então, para começar, você precisa abrir After Effects porque essa é a única maneira de abrir Cinema 4D Lite, que vem com After Effects, mas precisamos do After Effects para poder abri-lo. Então, uma vez que After Effects está aberto, tudo que temos que fazer é clicar com o botão direito e ir para o arquivo New MAXON CINEMA Assim que clicarmos nisso, tudo o que temos que fazer é achar um lugar para salvá-lo e salvar. Isso criará um novo arquivo Cinema 4D em nossa janela de projeto no After Effects e abrirá Cinema 4D Lite. Você pode fechar a caixa de diálogo Início rápido por enquanto, e vamos começar a nos familiarizar com o Cinema 4D. Esta pode ser uma interface intimidante para olhar pela primeira vez se você nunca trabalhou em 3D. Então vamos apenas ver o que estamos olhando. Este é o visor, a janela principal aqui. Temos nossa linha do tempo aqui, então podemos clicar e arrastar o pequeno indicador azul. Então esta pequena janela vai ser para os materiais que vamos trabalhar mais tarde no curso. O lado direito mudará continuamente dependendo do que selecionamos agora são as configurações do projeto. Eu só vou definir isso para 24 quadros por segundo para
que isso corresponda ao que eu quero fazer dentro do After Effects. Agora, à medida que selecionamos objetos, isso mudará dependendo do que selecionamos. O gerenciador de objetos é esta janela aqui, que irá listar os itens que criamos em nossa cena. Agora há algumas outras pequenas abas aqui que não vamos entrar ainda. Mas estas são as poucas janelas principais. Agora, se você pressionar o mouse do meio com o cursor sobre a janela de exibição, você pode realmente puxar várias visualizações e no canto superior esquerdo de cada uma, você pode ver o que é. Esta é a vista superior, a vista frontal, a direita e em perspectiva. Nós vamos fazer um monte de trabalho no modo de perspectiva, e eu selecioná-lo apenas pressionando o botão do meio do mouse novamente. Então, se você acidentalmente apertar o botão do meio do mouse sobre uma dessas janelas, basta pressionar o mouse do meio novamente e, em seguida, passar o mouse sobre essa janela para abrir a visualização da câmera. Agora, para navegar ao redor, precisamos manter pressionada Alt e mouse esquerdo para cair ao redor, mouse do
meio segure para mover, e mouse direito para ampliar e reduzir. Agora, há a opção de selecionar esses cursores no canto superior direito de todas as janelas. Então, se você não tem um mouse de três botões, você poderia obter usando estes. Então, em vez de manter pressionado o Alt e o mouse do meio para mover, você pode usar o botão pan aqui no canto superior direito. Então, a próxima lição, vamos criar a cabeça do nosso personagem e começar a modelar.
3. Modele a cabeça: Nesta lição, vamos começar a modelar, agora que estamos familiarizados com a interface e sabemos como navegar. Então, para criar qualquer tipo de geometria no Cinema 4D Lite, você precisa ir até o cubo azul aqui e clicar com o botão esquerdo e segurar, e você pode obter mais opções. Vou escolher esta esfera para a nossa cabeça, porque é um bom ponto de partida. Agora, é difícil ver quais são as linhas de construção desta esfera, então vamos para Display e vamos escolher a opção de sombreamento e linhas. Há também um atalho para isso, se você pressionar N no teclado, ele abrirá todos os atalhos para as diferentes exibições de exibição. Então escolhemos o “B”. Se eu quiser voltar ao que éramos, esse é o A, então eu vou tocar N novamente e escolher B. Agora podemos ver como esta esfera é construída, e nós também temos um novo pequeno manipulador, que é a ferramenta de movimento aqui. Enquanto eu pairo sobre ele você pode ver que eu vou construir constrangido por qualquer eixo que eu estou pairando sobre. Se eu clicar e arrastar, agora eu posso movê-lo para cima e para baixo, lado a lado, e estes entre eles farão as restrições sobre dois eixos. Então é assim que você o move, e se você não selecionar nenhum deles e
clicar com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar na porta de exibição, você pode movê-lo em todas as direções. Isso é um pouco mais direto porque você
não está totalmente certo para onde você está movendo, então eu recomendo sempre usar uma dessas duas versões, um eixo ou dois eixos. Você sempre sabe em que eixo você está se movendo. Se olharmos aqui no canto inferior direito, você também pode ver que temos os atributos deste objeto. Temos um objeto de esfera, e basicamente há um menu de atributos aqui. Temos coordenadas básicas, e objeto. Basicamente, só passaremos tempo em coordenadas ou objetos. Você não precisa se preocupar com esses outros dois. Vamos olhar para a coordenada, e podemos ver que quando movemos
isso, ele irá atualizar os valores x e y porque nós o restringimos aos eixos x e y. Então eu estou indo para o Controle Z para desfazer isso, para levá-lo de volta ao zero. Vou puxar isso no eixo y para tirá-lo do chão e da grade aqui, para que possamos vê-lo um pouco melhor. Os outros dois manipuladores que temos são rotação e escala. Então eu apertei R no teclado, eu puxo o manipulador para rotação, e da mesma forma ele irá restringir a qualquer eixo que eu estou selecionando. Se eu apertar t, eu posso clicar em qualquer lugar do lado de fora e ele vai escalar globalmente este objeto também, ou ele vai escalá-lo globalmente a partir daqui, porque eu ainda estou no que Cinema 4D chama de modo modelo. Se eu quiser escalar em um eixo, eu preciso ir para o modo objeto. Isso está neste cardápio aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo e segurar, você pode ver que estamos no modo modelo. Se formos para o modo de objeto e, em seguida, clique e arraste, eu posso escalar em um eixo. O sistema de coordenadas também precisa ser definido para o modo objeto. Falaremos mais sobre o sistema de coordenadas em um minuto. Então esse é apenas um pequeno modo para estar ciente, se você está no modo modelo ou objeto, e isso afetará principalmente a escala. Se eu for para r, puxe a rotação novamente e eu posso selecionar qualquer lugar entre o eixo e eu posso girar em todos os eixos. Então é assim que você move objetos, e esses pequenos pontos laranja aqui, também
mudarão os atributos do objeto que você pode encontrar aqui. Observe o raio enquanto eu clicar e arrastar este pequeno cubo laranja, ele irá atualizar o raio. Então isso é um pouco diferente da escala, e isso é preferencialmente o que queremos fazer se quisermos fazer grandes ajustes como esse no início da manipulação de um objeto. Há também segmentos, então se precisarmos de mais geometria, podemos aumentá-la, ou diminuí-la, se quisermos criar um modelo de baixo poli. Eu recomendo fazer algo no meio e talvez até mesmo indo com os 16 segmentos básicos que a esfera padrão vem com. Você também pode escolher diferentes tipos de esfera, por isso é construído com diferentes tipos de armações de arame, mas na maior parte, vou ficar com o padrão original. Vamos começar a editar isso, e você pode estar dizendo para si mesmo, “Bem, como fazemos isso? Porque tudo o que posso fazer é mover a coisa toda. Eu não posso realmente afetar a
aparência da esfera para torná-la na forma de uma cabeça e um crânio. O que precisamos fazer, é converter este objeto para que ele possa ser editável, e o atalho para isso é C. Então encontre C no meu teclado, eu vou desfazer isso, você pode assistir esse ícone mudar. Agora sabemos que é um objeto editável e também o nome muda. É um objeto polígono, então era um objeto esfera, e agora nós o convertemos com C, é um objeto polígono. Isso é o que queremos ser capazes de mudar as arestas e vértices deste modelo. Agora, para ser capaz de fazer isso, precisamos mudar o modo em que estamos também. Aqui, no lado esquerdo, você pode ver polígonos, bordas e pontos. Eu venho de um fundo maia, então o que eu chamo de faces, arestas e vértices são vértice. Estas são as três maneiras que podemos afetar a forma de um modelo. Se eu selecionar o rosto, agora eu posso selecionar o rosto e eu ainda tenho as mesmas ferramentas manipuladoras que eu posso ajustar este modelo com. Se eu for para a borda, agora eu posso selecionar as bordas e eu posso mover as bordas ao redor. Mesma coisa foi pontos, Eu também posso selecionar vários de qualquer um destes mantendo pressionada a tecla Shift, e depois clique com o botão esquerdo em qualquer lugar, ou uma das alças manipulador. Agora, também notei que apertei W no meu teclado, e isso mudará o mundo ou o modo de objeto em que estamos. Não está fazendo nada para os pontos, mas se formos para algo como o rosto e eu bater W, ele se ajustará do normal do rosto, da direção que está apontando, ou das coordenadas do mundo. Então isso vai se mover no lado x, y, e z, ou W novamente, ele irá em relação à direção do rosto normal. Isso também é ajustado aqui com este botão e W é o atalho. O que queremos fazer, é criar um crânio mais parecido com a forma. Eu quero puxar o fundo aqui para criar uma mandíbula, então eu vou olhar para isso direto da direção z. Então eu estou olhando para a grade, e eu posso ver que z está apontando para este caminho, e essa é a direção que eu quero modelar meu personagem, apenas para que eu seja consistente com um valor positivo. Eu quero estar olhando para uma direção positiva, metaforicamente e literalmente. O que eu vou fazer é criar a área da mandíbula e a área da boca, é preciso puxar um polígono. Eu vou selecionar não os segmentos inferiores aqui, que é o disco, mas apenas um acima a partir disso. Então eu vou ter certeza de que eu estou olhando para baixo z, e eu também poderia fazer isso indo para o modo de vista frontal, pressionando o botão do meio do mouse. Eu poderia olhar na vista frontal para saber que eu estou olhando diretamente, ou eu vou apenas ficar no modo perspectiva porque eu posso vê-lo tão bem aqui. Vou selecionar estes dois rostos. e em vez de apenas puxar isso para fora, ele estende tudo, e eu quero um pouco de uma seleção mais suave e toque suave para tudo isso. Então, o que eu posso fazer com uma ferramenta manipuladora selecionada, eu tenho essas três opções também para a minha ferramenta de movimentação. Se eu selecionar “Seleção suave”, eu posso habilitar isso, e agora minha esfera se ilumina, e isso representa basicamente a queda dessa ferramenta da seleção suave. Agora, quando eu puxar, vai ter uma queda muito maior de influência como eu puxo, então agora é muito fácil criar uma mandíbula como área. Você pode começar a ver a silhueta de um rosto aqui. Então esta é a cabeça, o crânio, a parte de trás da cabeça aqui, e esta será a frente do rosto. Vou puxar para cima a ferramenta de rotação apenas para girar esta frente do rosto um pouco mais plana, e voltar para a ferramenta de movimento, puxá-la para a frente, então agora temos uma área frontal. Vou tirar as mandíbulas também, selecionando o mesmo rosto em ambos os lados. Basicamente, estou contando de um a três. Vou contar um, 1, 2, 3, então é o mesmo. Eu vou puxar para cima a ferramenta de escala pressionando T no teclado, e então eu vou apenas esticar isso para que eu tenha um pouco de uma linha de mandíbula, e eu vou pegar esses dois painéis,
esses dois rostos em vez disso, em ambos os lados do rosto e basta dimensionar isso. Então agora temos um pouco mais de uma cabeça cilíndrica, é
claro que você pode modelar isso para parecer como quiser, mas é assim que eu vou fazer com a minha. Então eu vou selecionar alguns dos vértices frontais aqui, então eu vou mudar para pontos, e então eu vou mudar a ferramenta de movimento, em seguida, pressione E e selecione este primeiro vértices. Vou desligar a seleção suave para que eu possa colocar isso na linha. Então eu vou para uma vista lateral aqui, apertando o botão do meio do mouse. Só quero que isto fique um pouco à frente destes pontos. Então eu vou apertar barra de espaço para ir para a ferramenta de seleção, e a ferramenta de seleção aqui, tem várias opções diferentes. Eu gosto da seleção de retângulo, para que eu possa clicar e arrastar e selecionar um ponto aqui, e eu sei que eu estou recebendo o do outro lado também. Eu só quero puxar isso para trás um pouco, e o clique do meio do mouse, clique do
meio do mouse, e então você pode ver a seleção que eu selecionei através do objeto. Basicamente, o que eu quero, é que eu quero a simetria do rosto, eu não quero estar selecionando um lado e não o outro. Sempre que eu selecionar algo, eu quero ter certeza de que estou fazendo isso uniformemente em ambos os lados, então é por isso que eu posso fazer algo como usar a ferramenta de escala aqui. Se eu quiser ir nessa direção x, negativo
ou positivo, preciso ter certeza que eles estão se movendo na mesma distância. Eu vou apertar E no teclado para puxar a ferramenta de movimento, e então eu vou apenas mover isso para trás um pouco. Eu vou pegar este ponto aqui e apenas trazer o queixo para a frente um pouco. Nós basicamente criamos a cabeça do nosso corpo, e eu vou deixar isso para você criar a silhueta e a forma que você quer. Podemos continuar ajustando isso até que tenhamos tudo certo, e então, é claro, podemos sempre voltar a isso e continuar a ajustá-lo. Na próxima lição, vamos criar as outras características do rosto, que tenhamos algo um pouco mais interessante para olhar. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
4. Modele as orelhas e o nariz: Nesta lição, vamos criar o nariz e as orelhas para este objeto. Eu vou subir para o cubo azul novamente, clique com o botão
esquerdo e segure, e eu vou criar uma cápsula. Agora há outra pequena característica de tentar escalar em uma direção. Estamos no modo modelo, então se eu mudar para o modo objeto, porque ele não é um objeto convertido, e eu escala dentro, se você não pode escalar, é provavelmente porque você tem seu sistema de coordenadas mundo ligado. momento, este é o mundo e, em seguida, seus objetos ,
se eu tiver o mundo ligado, ele vai escalar baseado no mundo, ele vai fazer todos os eixos. Certifique-se de que você está no modo objeto aqui
e, em seguida, você pode dimensionar em uma direção. Eu vou fazer isso plano assim, então nós temos uma boa forma de orelha para começar. Então eu vou apertar a tecla E para puxar isso em duas direções, e então T, e então eu vou apenas clicar em qualquer lugar fora para reduzir isso. Eu só vou continuar ajustando até que eu acho
que está em um bom ponto e ligeiramente ouvido como. Eu vou girar isso, nesta direção, e então eu vou apertar W no meu teclado, agora ele mudou os eixos no modo relativo do objeto. Espero que isto comece a fazer sentido onde há dois tipos de sistemas de coordenadas. Há o sistema de coordenadas do mundo que podemos ver no chão, que é sempre Z, está sempre apontando para esse lado, X está sempre apontando para esse lado, e Y está sempre apontando para cima. Mas se começarmos a girar um objeto, o próprio objeto tem eixos, certo? Se atingirmos W, agora podemos ver os eixos do objeto e você pode vê-los. O Z está apontando um pouco fora do centro do mundo, o eixo apontando para fora do centro do mundo. Se tivéssemos W, podemos alternar entre esses dois modos para que possamos girá-los de acordo com eles mesmos em vez do mundo. Eu só vou fazer isso um pouco aqui, e girar o objeto para fora para fazer uma orelha e eu vou bater E, e então eu vou voltar para o mundo porque eu queria ir na direção X. Eu não quero arrastá-lo ao redor no X em relação à orelha, eu quero arrastar um X em relação ao mundo. Vou entrar em direção à cabeça um pouco, e podemos sempre ajustar isso mais tarde também. Agora temos nossa orelha, agora vamos criar o nariz, e mais tarde vamos criar a outra orelha, vamos fazer um efeito de espelhamento. Uma vez feito um olho, podemos apenas espelhar tudo para que seja simétrico do outro lado, e não estamos tendo que adivinhar onde colocá-lo e como girá-lo. Agora, vamos criar o nariz. Vou selecionar o cubo azul de novo, e acho que vou para um cone. Você pode tentar coisas diferentes e diferentes tipos de narizes, você poderia tentar uma cápsula, uma pirâmide, experimentar com o que você quiser fazer, pode ser um pequeno nariz de palhaço, um pequeno nariz círculo, quem sabe que tipo de nariz você tem. Você também pode usar vários objetos, então experimente e encontre o que é melhor para você. O nariz em si vai ser uma parte bastante característica dos rostos da maioria das pessoas. Eu tenho um pouco de um nariz genérico,
eu acho que sim, eu vou apenas fazer algo assim, e eu vou escalá-lo para baixo, e eu vou escalá-lo em um pouco,
e movê-lo para cá. Você também quer ter em mente que a estrutura do rosto é basicamente como os olhos estão indo para ser sobre o topo onde a orelha se cruza, e o nariz vai estar em linha com isso também, que é a construção geral de um rosto. Você pode até seguir esta linha em torno de onde a orelha se cruza com a cabeça é esta linha de construção. Você segue mais ou menos para estar onde o topo do nariz deve estar, e podemos sempre ajustar isso mais tarde também. Agora que eu tenho isso em, antes de eu convertê-lo, porque uma vez que você convertê-lo, você perde esses recursos de objeto aqui. Quero ter certeza de definir tudo o que preciso para o objeto antes de convertê-lo para fazer mais modelagem e edição nele. Preciso de algumas linhas aqui para ser capaz de modelar isso. Eu não quero que seja uma superfície completamente plana aqui, eu quero que nós puxemos um pouco para baixo. Para poder fazer isso, preciso de mais geometria aqui, e o que posso fazer é entrar nas tampas porque este é o fim do cone, então é considerado um boné. Eu posso aumentar os segmentos da tampa, e como eu faço, você pode ver que há mais geometria. Isso é provavelmente mais do que eu preciso, eu só vou discar isso de volta e apenas digitar talvez quatro bem ali. Eu também posso aumentar o número de segmentos no próprio cone indo para o objeto e aumentar os segmentos de altura e fazer algo assim. Agora o que eu posso fazer é converter isso pressionando C, e eu vou perder todos esses recursos para sempre. Certifique-se antes de fazer isso,
que você bloqueou o que deseja,
caso contrário, você só precisa excluir este objeto e
começar de novo com o nariz se você acidentalmente converter antes de estar pronto. Eu quero ir para as bordas, e quero clicar duas vezes na borda, uma das bordas, e vamos selecionar todo o anel ao redor. Agora eu posso puxar isso um pouco para cima e ajudar a arredondar esse nariz um pouco, então eu vou apertar T no teclado,
e então escalar isso em um pouco para que ele arredonda o nariz fora. Nós vamos ter um pouco de um nariz de cartoony aqui, e é isso que eu estou indo para. Vou clicar duas vezes em uma dessas bordas para obter a coisa toda, e então eu vou apenas para E no teclado e, em seguida, puxar isso para cima também para ajudar tipo de continuar a arredondar isso fora para que não seja uma borda tão afiada. Agora, eu vou apertar no meu teclado, para puxar todas as opções de exibição aqui, e então eu vou clicar em A, e eu vou clicar duas vezes fora, e entrar no modo modelo aqui. Agora eu posso ver isso sem ver todas as linhas, e ver como ele está começando a tomar forma. Na próxima lição, vamos criar os olhos
e, em seguida, espelhar sobre o olho e a orelha para que tenhamos olhos, ouvidos
e sobrancelhas também. Sobrancelhas são parte expressiva muito importante dos rostos. Obrigado por assistir e te vejo lá.
5. Entendendo o problema de escala: Antes de continuarmos a modelar a cabeça, eu queria cobrir alguns problemas de limpeza que você pode encontrar. Por exemplo, onde você salva um projeto? E se você fechou efeitos secundários antes de salvar e cinema 4D luz? Bem, não é um problema tão grande, desde que você economize no cinema 4D light, você pode trazer esse arquivo para qualquer projeto pós-efeitos. Eu tenho um projeto sem título aqui. Tudo o que eu tenho que fazer é ir para Importar Arquivo e eu posso trazer meu projeto Cinema 4D. Agora, eu quero ter certeza, é claro, para salvar meus projetos Cinema 4D antes de fechar Cinema 4D luz. Em seguida, você pode importá-lo para qualquer projeto que você precisa. Uma vez que é um pós-efeitos, o que você tem que fazer é pressionar “Ctrl E” no teclado, e que vai abrir a luz Maxon Cinema 4D, e deixar você editar. Isso é o que o “Ctrl E” é para Editar esse arquivo Cinema 4D lite. Agora que temos isso aberto, eu quero ir em frente e também nomear tudo porque vai começar a ficar confuso. Quanto mais itens que começamos a fazer. Quero ter certeza que vou entrar aqui e clicar duas vezes em cada um e mudar o nome. O resto desta lição será dedicado a um problema mais técnico que você pode encontrar ao começar a modelar outras características de um rosto. Isso tem a ver com a questão da paternidade e da escala. Até este ponto, temos modelado e dimensionado objetos sem considerar para que vamos usá-los. Porque no final do dia, nós vamos criar todos esses itens atuais sob um nulo. Isso vai ser o que vamos usar para a rotação da cabeça. Até este ponto, não importava. Mas agora vamos começar a criar algumas coisas mais técnicas que precisaremos para animar como as sobrancelhas, olhos e boca, e é aí que o problema da escala entra em jogo. Você precisa estar ciente disso e
também de objetos paternos e isso está relacionado com o problema da escala. Deixe-me apenas mostrar-lhe esta questão, que você entenda por que vamos fazer as coisas que vamos fazer em relação à escala de agora em diante. Vou criar dois cilindros e você não precisa fazer isso. Cuidado com o que estou fazendo. Não tente seguir adiante. Porque você pode apenas, isso é basicamente apenas como uma demonstração para mostrar este problema técnico, a
propósito, você pode duplicar itens mantendo pressionado o controle e, em seguida, clicando com o botão esquerdo e arrastando. Então, como esses dois itens, e eu vou escalar um, e a maneira que temos feito até este ponto, que é certificar-se de que onde um modo de objeto e em ambos os dois e o sistema de coordenadas e neste modo Por aqui. Agora, quando eu acerto t e escala para baixo, eu posso achatá-lo em um plano, e você pode ver se eu vou até os atributos, e clicar nas coordenadas, você pode ver onde eu ajustei a escala aqui, 2.379. Se eu quiser que este cilindro agora siga este cilindro, se eu rodar este cilindro ao redor e eu quero que este siga ele ou seja uma criança dele. O que eu preciso fazer é entrar
no gerenciador de objetos e clicar nesse objeto aqui ou em um gerenciador de objetos, e então basta clicar e arrastá-lo para esse objeto até que eu aperte a seta para baixo. Isso significa que vai ser uma criança disso. Se eu pegar a seta lateral, isso significa que vou reordenar esta lista aqui, para eu
possa movê-la aqui, e isso não mudou a estrutura de nada disso. Não vai seguir a orelha porque está abaixo da orelha. Qualquer objeto tem que ser colocado sob a hierarquia desse objeto para que ele possa segui-lo ou ser um filho dele. Se eu voltar para o cilindro e esperar até a seta cair, que
significa que eu tenho o cursor direito sobre a palavra dele e então eu solto. Agora você pode ver que ele é criado esta hierarquia, onde ele é deslocado este cilindro na lista. Temos este botão mais e menos para mostrar que há algo escondido por baixo, e você pode pensar nisso como uma estrutura de pastas, como pastas e como você salvar documentos e outras coisas. É a mesma idéia de que este é o filho disso e ele vive dentro dele, então tudo parece bem agora, mesmo se girarmos o objeto pai, a criança seguirá. Podemos girá-lo, podemos movê-lo. Mas o problema vem, quando tentamos girar esse objeto filho. A escala que aplicamos ao pai, agora
será aplicada a este objeto. Veja o que acontece quando eu rodar isso. Começa a ficar distorcido no eixo de escala que fizemos com o pai. Isso criará um problema, se você começar a dimensionar objetos no nível do objeto. Isso é algo apenas para estar ciente de quando estamos criando o resto da plataforma e por que estamos fazendo o que estamos
fazendo na seção de leitura e eu vou explicar por que estamos sendo pais ou por que vamos criar um irmão-irmã relação entre os dois objetos. Agora, a outra maneira que você pode fazer isso, é dimensionando no modo componente ou as faces ou as bordas. Vamos demonstrar isso agora. Quero ter certeza que eu tenho toda a estrutura wireframe do jeito que
eu quero porque eu vou ter que torná-lo editável. Quero ter certeza de que estou indo para o modo objeto e tenho todos os segmentos que eu preciso para este objeto, quaisquer que sejam as necessidades para ele. Então eu vou apertar “C” para torná-lo editável. Agora mudou o ícone. Você pode ver a diferença aqui. Este é o polígono editável e este é o paramétrico original um cilindro. Agora que está neste modo, eu posso selecionar rostos e é assim que eu quero dimensionar, e a maneira mais fácil de selecionar todos esses rostos é clicar em “Barra de espaço” para obter o modo de seleção. Eu gosto de ter a seleção do retângulo, então eu posso clicar e arrastar, e agora eu tenho todos os rostos e eu vou apertar “T”. Agora eu posso escalar neste eixo, e quando eu voltar para o modo objeto, quando eu olho para os atributos deste objeto sob coordenadas, você pode ver que a escala ainda é uma. Ele não pensa no nível do objeto que fizemos alterações de escala. É no nível dos componentes que fizemos as mudanças nos rostos. Agora, se colocarmos isso sob o cilindro e
girá-lo, ele vai manter sua forma e não ficar distorcido. Basicamente, a idéia é que queremos afetar as coisas no nível do componente, que os filhos desse objeto não fiquem distorcidos por essa escala no nível do objeto. Como a escala está ocorrendo no modo componente ou no modo face, borda ou vértices, ela não afetará o filho. Tenha isso em mente enquanto criamos a sobrancelha, os olhos e a boca, e isso vai resolver muitos problemas que você pode encontrar mais tarde na estrada. Digamos que temos a sobrancelha no olho, ou um nulo ou algo que escalamos. Então queremos girar a sobrancelha e a sobrancelha começará a ficar distorcida. Portanto, queremos evitar essas questões entendendo este conceito agora. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
6. Criando a sobrancelha: Nesta lição, vamos criar a sobrancelha. Vamos criar uma cápsula. Clique no cubo azul novamente, vá para a cápsula e eu vou apenas arrastar isso para fora um pouco, batendo para o leste e arrastando-o para a frente. Agora, quando eu der isso muito mais geometria porque nós vamos estar deformando com o deformador, a geometria vai estar esticando e se não houver armação de arame
suficiente ou segmentos lá para suportar essa deformação, vai parecer muito segmentado. Vou selecionar o objeto para chegar ao menu de atributos
do objeto aqui e quando eu aumentar os segmentos, e eu também vou aumentar
a altura ou diminuir a taxa aumentar a altura de qualquer maneira, você está basicamente vai querer esticar essa coisa sem escalá-lo lembre-se como acabamos de discutir. Essa é a ideia geral. À medida que obtemos uma escala disso, agora podemos entender com mais precisão quantos segmentos precisamos colocar no centro, porque nós o esticamos até o comprimento que queremos. Porque vamos tornar isso editável e depois disso, não
seremos capazes de adicionar mais segmentos. Posso esticar isso um pouco mais, podemos tirar segmentos, mas não podemos colocá-los de volta. Essa é uma limitação da luz Cinema 4D que precisamos estar cientes enquanto estamos trabalhando. Agora eu posso pressionar R no teclado para puxar a rotação para cima, começar a arrastar este eixo z e enquanto eu mantenho a tecla Shift pressionada, ele vai começar a encaixar em incrementos de cinco graus até chegar a 90 graus, então eu posso soltar, então eu quero criar um antigo. Nós ainda não falamos sobre isso, mas estas são pequenas ferramentas ótimas que podem ajudar a modelar bem, nós também podemos usá-los em animação e quadro chave os atributos. O que eu quero é a curva, então eu vou para lá e agora nós temos este cubo que não está fazendo nada com este novo atributo de curva aqui em cima. Eu vou aumentar a força
deste deformador só para ver em que direção ele vai estar dobrando e ele vai estar dobrando de uma forma que eu não preciso dele para dobrar. Eu vou girar este deformador segurando o deslocamento novamente para obter 90 graus para
que quando estamos ajustando a força vai dobrar para cima ou para baixo, em relação à nossa sobrancelha agora. Agora o que posso fazer é criar um nulo. Nulos são basicamente como grupos vazios e eles são apenas uma maneira de organizar as coisas juntos. Para este deformador afetar esta sobrancelha, ou precisa ser um filho dessa sobrancelha ou
precisa ser um irmão ou irmã dela. Temos de os pôr debaixo deste nulo. Uma vez que fazemos, agora você pode ver que isso está afetando essas sobrancelhas. Quando mudarmos o valor da força, vai mudar a forma da sobrancelha. Está ocorrendo do lado esquerdo porque o deformador está centrado no espaço mundial, mas há alguns atributos que podemos mudar sobre isso para torná-lo um pouco mais uniforme em como ele deforma esta sobrancelha. A primeira coisa a notar é que está esticando a sobrancelha e não queremos esticar a sobrancelha. Então o que podemos fazer é dizer manter o comprimento do eixo y e verificar isso. Quando mudarmos a força, ele manterá o comprimento da sobrancelha. A próxima coisa que quero fazer é tornar isso mais uma deformação simétrica. Eu estou indo para o botão do meio do mouse para puxar para cima a janela quatro de vocês aqui entre o botão do meio do mouse na vista frontal e, em seguida, eu quero clicar e arrastar o deformador de curva sobre até que a borda reta está perto do centro do mundo. A razão pela qual eu estou fazendo isso é porque quando nós ligamos, eu vou selecionar dobrar novamente apenas para obter os atributos para aparecer. Selecionamos o modo para ser ilimitado, ele vai espelhar isso para o outro lado. Agora, quando ajustamos a força vai ser simétrica para a sobrancelha. Eu vou apertar o botão do meio do mouse novamente para voltar para a nossa visão em perspectiva, e você pode notar também que ele não
importa realmente no espaço z onde isso é porque você pode imaginar que esta coisa está indo para o espaço infinito abaixo do z- Eixo aqui. Tudo o que importa é a sua posição em y e em x, aqueles irão afetá-lo, mas não em z, escala também o afetará porque isso mudará a posição, uma vez que está escalando a partir do centro, e se reduzirmos e voltarmos para a vista frontal, você pode ver agora que está deslocado e
precisaríamos movê-lo de volta se quiséssemos reduzi-lo. Mas eu gostei de onde ele estava, então eu vou apenas desfazer vezes o suficiente até que nós estamos de volta para onde nós apenas tivemos,
então eu vou botão do meio do mouse de volta para visão perspectiva. A outra coisa que precisamos pensar é a espessura desta sobrancelha. Neste caso, mesmo que acabamos de discutir o problema de dimensionamento na última lição, se você entender esse conceito, você também pode entender por que não precisamos necessariamente nos
preocupar com isso neste caso porque o que fizemos e A razão pela qual eu estruturei isso dessa maneira é porque a curva não é uma criança das cápsulas. Se formos escalar isso na direção Z e girar o deformador
da curva, o deformador da curva não vai se deformar maneiras estranhas porque não é uma criança da cápsula. Se fizéssemos uma criança da cápsula e girássemos o deformador da curva, agora você pode ver o deformador da curva ficando esticado de maneiras estranhas e isso está afetando a deformação também. Desde que o irmão ou a irmã deles não se importem e foi por isso que criei este nulo. Eu vou mudar o nome deste nulo para sobrancelha brilhante e eu vou
clicar duas vezes isso e copiá-lo e colocá-lo na frente
destes para que eles também têm nomes únicos. É uma maneira fácil de se manter organizado. O nível superior é o nome principal e, em seguida, cada um
dos diferentes tipos de objetos terá esse sufixo do que eles são. O que eu quero fazer é trazer as coordenadas de volta a zero sobre isso para que tudo seja
zerado e podemos deixar novamente isso em 0,5 se quisermos, porque o deformador de curva não é um filho dele. Eu só vou movê-lo de volta no eixo z porque eu gosto de onde ele estava no x. Agora nós criamos a sobrancelha que podemos escalar para baixo partir deste nó principal e podemos posicioná-lo mais tarde onde quisermos. Por enquanto, terminamos com a sobrancelha, vamos passar para um pouco mais complicado plataforma no olho.
7. Criando o olho: Nesta lição, vamos criar o olho. O olho é a janela para a alma. Portanto, é importante considerar por um momento como você deseja modelar isso e há diferentes objetos com os quais podemos modelar. Você poderia fazer algo como uma forma de diamante. Você pode pegar um disco, puxar isso para fora, e mudar os segmentos de que indo para opor e reduzir os segmentos para três e ter um pequeno olho de triângulo, você pode ter um olho de diamante. Vá para quatro segmentos aqui, você pode pegar uma esfera e apenas ter um olho redondo. Você pode pegar duas esferas e fazer um olho de esclerótica branco com uma pupila preta ou colorir a pupila de maneiras diferentes. Então você pode pegar duas esferas, você pode manter a tecla Control pressionada para duplicar um objeto e então você pode dimensioná-los para
baixo para achatá-los ou você pode usar dois discos para criar um círculo, você pode criar um delito, você pode fazer qualquer coisa. Então, tome um momento para considerar o design que você deseja usar. No meu exemplo, vou usar uma cápsula porque isso é um elemento de design consistente. Decidi usar no meu com a orelha, a sobrancelha, o olho, e mesmo na boca, vamos usar uma cápsula. Então é isso que eu estou escolhendo usar e para o olho, você pode torná-lo tão simples quanto usar isso e então você poderia animar a escala e isso é tudo que você precisa fazer. O que quero mostrar a vocês é algo um pouco mais sofisticado e um pouco mais avançado. Então nós cavamos mais fundo e tipo de esticar suas habilidades e compreensão de 3D em geral à medida que nos movemos através do curso. Então, até este ponto, temos feito coisas progressivamente mais complicadas, e então isso vai ser mais um grande passo nessa direção. Novamente, eu não vou me preocupar muito com escala para isso porque nós não vamos aparentar nada sob isso. Então não haverá filhos desse olho, então podemos escalar isso nessa direção se quisermos. Então eu vou ir em frente e fazer isso um pouco e arredondar
isso para que ele acabe por ficar encostado no rosto. Em seguida, selecionando-o para obter os atributos. Vou aumentar os segmentos e estou usando um tablet, então às vezes é um pouco difícil conseguir o número exato. Então eu vou digitar algo para trazer isso de volta para
baixo e, em seguida, aumentar os segmentos aqui. A idéia por trás de adicionar todos esses segmentos é que nós vamos estar deformando isso neste exemplo mais avançado. Novamente, você não precisa seguir este exemplo, mas eu quero mostrar o que é possível e com que rapidez você pode automatizar certos aspectos da animação através de
técnicas de aparelhamento e cordões é onde você basicamente pega geometria ou e você criá-los de uma forma que o animador pode usá-los de uma maneira simples. Então, no nosso exemplo, o que queremos fazer é criar um piscar de olhos. Então estamos basicamente indo de modelagem para cordões nesta lição. Agora que modelamos o olho, este é o nosso olho. Eu só vou ter um simples sombreador preto sobre isso eventualmente, você poderia duplicar isso pressionando E e depois Controle, arrastando um para fora, dimensionando isso para baixo, e então ter uma pupila no centro disso e, claro, você também poderia fazer que mais tarde também. Mas não é isso que vou fazer. Então eu só quero ter um simples olho de cartoony preto. Agora precisamos nos mover para está montando para animação. Então esse é o próximo estágio. Então vamos renomear isso. Vou copiar o nome da sobrancelha direita porque tem a palavra cápsula nele. Só vou apagar a parte da sobrancelha. Agora temos a cápsula do olho direito e quero esconder
tudo para que eu possa mexer com essa coisa no espaço do mundo zero. Então esses dois pequenos pontos aqui em cada camada representam a visibilidade do ponto de vista e da renderização. Então, só queremos desligar a visibilidade e a janela de visualização. Então escolha o de cima e eu vou segurar porque eles têm filhos nele. Esta camada pai tem filhos, Eu posso desativá-los todos de uma vez, mantendo pressionada a tecla Control e clicando duas vezes, e ele vai virar vermelho todas as opções de visibilidade dela. Então você não precisa segurar o Controle para fazer isso. Você só precisa clicar duas vezes neles para chegar ao vermelho e agora nós escondemos tudo e se quisermos recuperá-los, nós só precisamos pressioná-lo novamente. Então agora que temos isso escondido, vamos para as coordenadas e trazê-lo de volta para 0, 0, 0 e X, Y e Z, e podemos trabalhar nisso aqui. Então eu quero explicar o que eu quero fazer primeiro. Então, o que eu quero fazer enquanto eu escala para baixo para um piscar de olhos, eu quero que este olho se estenda. O conceito por trás de squash e stretch é que, à medida que isso escala para baixo, ele também irá aumentar. Porque agora nada está acontecendo. Está ficando dentro dos limites bem aqui, e está ficando reduzido no eixo y e não é isso que queremos fazer. O conceito de abóbora e estiramento é que imagine se esta cápsula tivesse água e esmaguemos isto para baixo. Bem, estamos reduzindo o volume aqui para que a água tenha que ir para algum lugar. Então nós estenderíamos este lado para manter o volume dessa forma. Então é isso que queremos fazer e automatizar em nossa plataforma. Então vamos começar a fazer isso e o que precisamos fazer é selecionar a cápsula e
queremos fazer o eixo y conduzir o eixo x. Então o y vai ser o motorista, vai estar dirigindo a animação, e o x vai estar junto para o passeio. Vai ser conduzido, vai ser junto para o passeio. Então o que queremos fazer é não queremos selecionar S aqui porque isso irá selecionar todo o eixo de escala. Você quer selecionar Y e agora você pode ver que é apenas Y, é laranja. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse em Y, temos um menu aqui e queremos ir para expressões e é assim que vamos amarrar o eixo y ao eixo x ou o driver e o acionado. Então nós queremos definir o driver aqui e então nós queremos ir para X e definir isso como conduzido. Então nós clicar com o botão direito aqui, ir para expressões, definir conduzido e absoluto. Então, quando fazemos isso, você pode ver os ícones aqui mudar e estes são exatamente onde podemos colocar quadros-chave. Você também pode ver que adicionamos um pequeno ícone aqui, que representa que há uma expressão neste objeto. Então, se clicarmos duas vezes no ícone,
teremos o editor de café expresso. Agora, não se preocupe com o que você está
olhando , porque tudo que você está olhando é o que nós basicamente fizemos. Pegamos esta escala aqui e colocamos em escala. Então, se começarmos a escalar isso, você pode ver que ele está fazendo exatamente a mesma coisa em escala x como ele está fazendo na escala y. Bem, isso é o oposto, nós não queremos que ele escala para baixo com escala y aqui. Desculpe, mas o problema é que estou selecionando a coisa laranja. Eu tinha o manipulador de escala exatamente onde o pontinho laranja é para ajustar a altura. Então, se isso acontecer com você e você não conseguir pegar escala, basta ajustar sua visão para que você não esteja acidentalmente agarrando essa alça também. Então, quando nós escalamos para baixo em y nós também estamos dimensionando para baixo em um x. Então nós queremos fazer o oposto à medida que nós
escalamos para baixo em y, nós queremos aumentar x. Então nós precisamos reverter isso. Então, se entrarmos no que o mapeador de intervalo nos dá, que é uma espécie de conexão padrão e intermediário ou intermediário entre esses dois atributos é que precisamos revertê-lo. Então nós temos a opção aqui para revertê-lo. Agora ele spazzes para fora porque o intervalo de entrada e o intervalo de saída por padrão, são 0-100. Mas os valores de escala são basicamente zero a um. Se você entrar nos atributos da cápsula, você pode ver que, que y está em um e escala x está em 99 e isso é porque ele está remapeando o intervalo para 100, 0 a 1 a 100 na saída. Então você pode apenas mudar isso de 0 para 100 para 0 para 1 aqui e como nós fazemos isso, nós nivelamos a coisa toda para baixo porque nós também estamos mapeando o intervalo de um para zero. Então, se apenas levarmos o limite inferior da saída para um, ele voltará para o que esperamos que pareça, antes de fazermos a expressão. Deixe-me quebrar isso um pouco mais uma vez que
definimos alguns valores aqui para que você possa ver o que está acontecendo. Então, enquanto eu escala para baixo, digamos que eu nunca vou querer descer talvez para cerca de 30 por cento. Não quero que este olho desapareça. Eu ainda quero algo lá. Então eu quero remapear o intervalo de um em que estamos começando, este é 1 até cerca de 0,3. Então, à medida que desço e reduzo para um terço, quero que o eixo x aumente três vezes. Se eu descer por um terço, eu quero x para aumentar em três. Então o que podemos fazer é apenas dizer “Output Upper to 3" então agora como nós escalamos para baixo em escalar o eixo x. Então, se clicarmos nisso e entrarmos na exibição aqui, você pode ver como ele está remapeando esse intervalo. Então eu gostaria de desenhar isso muito brevemente para você,
para que você entenda o que está acontecendo porque é um pouco difícil seguir e como eles o exibem aqui, porque você tem dois valores de entrada e, em seguida, dois valores de saída. Então deixe-me mostrar o que realmente está ocorrendo. Então temos escala y como a entrada ali. A saída está indo para a escala x. Então começamos com o valor de zero para um para a entrada. Então escala y está indo de zero para um. Então, em vez de x apenas sendo remapeado para o mesmo intervalo, zero para um, queremos que ele seja remapeado para um intervalo maior. Queremos que ele seja remapeado para começar em um porque
precisamos que o volume seja indo para um nesta direção. Então nós precisávamos começar em um, mas queríamos ir para algo como três, então isso vai esticar um alcance maior. Então agora esse alcance está ficando esticado aqui. Então, se fôssemos para 0,5 aqui no eixo y, descêssemos para 0,5. Então isso seria aqui. Isso vai ser remapeado para o meio deste intervalo, que seria 1,5 ou meio de três, porque 0,5 é metade de um. Então é assim que ele está chegando com esses números e ajustando esses valores e nós tivemos que fazê-lo em sentido inverso porque nós queríamos que ele fosse na direção oposta. Não queríamos que acontecesse juntos. Então é assim que criamos squash e esticamos automaticamente. Então você pode parar aqui, e isso pode ser a extensão do seu olho de desenho animado. Mas na próxima lição, quero mostrar mais um recurso avançado usando esses mesmos conceitos para adicionar um pouco mais de estilo cartoony. Obrigado por assistir.
8. Controle dos olhos: Bem-vinda de volta. Se você está se sentindo um pouco sobrecarregado, tudo bem. Alguns desses conceitos demoram um pouco para aprender. Eu encorajo você a assistir novamente a lição anterior e esta lição novamente, e cometer erros e me fazer perguntas, e definitivamente sempre compartilhar uma captura de tela para que eu possa ver o que você está fazendo se você tiver uma pergunta. Mas esta é a diversão de aprender animação 3D e esticar um pouco
seu conjunto de habilidades em sua mente para entender como usar essas ferramentas limitadas que não vimos antes 4D Lite em nossa vantagem. Lembre-se, este não é o pacote completo onde estamos criando algumas coisas muito legais, conjuntos de ferramentas
muito limitados aqui. Nesta lição, o que eu quero fazer é ir um passo adiante com este olho avançado. Quero criar uma forma de tampa quando piscarmos. Quando isso esmaga para baixo, eu quero que a tampa também se dobre e faça uma forma de tampa de meia lua. Muito bem, é isso que vamos fazer com a tampa. Precisamos do deformador de curvas para começar. Vamos aumentar a força para que possamos ver para que lado ele está dobrando para que saibamos como girar isso para usá-lo. Está dobrando do jeito errado. Queremos fazer a tampa da meia-lua. Eu estou mantendo o turno pressionado depois que eu começar a girar, então isso vai encaixar para 90 graus. Vou clicar do meio do mouse na vista frontal, apertar E e puxar isso para o centro. Este é o mesmo processo que fizemos para a sobrancelha. Agora, ele não está fazendo nada com a cápsula ainda porque eles
não são irmãos e irmãs um do outro e isso não é uma criança disso. Eu não quero fazer para dobrar a criança um pouco porque nós
diminuímos no eixo z sobre isso, certo? Porque se mais tarde quisermos girar o deformador de curva e como uma criança, ele ficará todo distorcido e distorcido. O que eu preciso fazer é criar um novo nulo. Vou comandar ou controlar C e controlar V para mudar o nome para o olho direito. Posso clicar e arrastar até obter a seta para baixo. Não importa em que ordem estão. Mas agora, uma vez que fazemos isso, você pode ver que já está fazendo efeito. Precisamos ajustar os controles do compartimento da mesma forma que fizemos na sobrancelha. Quero manter o comprimento do eixo y e queremos ir para ilimitado. É um efeito simétrico no olho. O que eu quero fazer é que eu quero que o y seja o motorista novamente. Não só vai conduzir o eixo x, como vai conduzir a força deste deformador de curva. À medida que nos curvamos, quero que isto dobre cada vez mais. À medida que reduzimos, quero que a força do deformador da curva aumente cada vez mais até termos uma forma de U em torno desta espessura. Tudo bem, vamos em frente e preparar isso. Vou desfazer isso para voltar à posição padrão de um. Vou para a escala y, vou fazer disso o meu motorista de novo. Eu vou dizer set driver. Eu vou me curvar. Eu vou passar para os
atributos do objeto e eu quero dizer que eu quero impulsionar a força. Vou clicar com o botão direito do mouse na força e eu vou dizer set conduzido absoluto. Agora, ele foi para 3.6 porque o padrão para o mapeador de intervalo, vamos apenas abrir o mapeador de intervalo para curva agora. Agora, temos um ícone para dobrar. Este é para a balança. Você pode ver a escala y e a escala x. Vamos apenas clicar uma vez sobre isso, você pode ver a escala y em força. Esse é o que queremos. Quando clicamos nisso, temos uma visão familiar aqui. Temos o mapeador de alcance e a entrada. A escala y como esperamos e a força é curva. Agora, se olharmos para o mapeador de intervalo, em vez de 0-100 como tínhamos antes para a faixa de saída, é dito grau. Há 360 graus em um círculo e é por isso que o padrão é 3.6 porque é remapeamento. Vou clicar no mapeador de intervalo para obter esses atributos de backup. Está remapeando 0-100 e 0-360. Mas vamos definir nossos próprios valores aqui na entrada e saída. Nós só queremos que eles sejam 100 por cento para ambos. Vou dizer 0-100. Eu posso realmente testar isso como eu estou fazendo isso. Eu vou diminuir e posso ver que a força está diminuindo. Isso é o oposto do que eu quero que aconteça, então eu sei, “Tudo bem, eu preciso reverter o mapeador de alcance.” Vou selecionar o mapeador de intervalo e, em seguida, clicar em reverter. Agora, ele desmaiou em uma direção louca. Agora, tenho que pensar, “O que devo fazer? Os valores são muito grandes, então precisamos reduzir os valores.” Só estou te explicando como pensei sobre isso. Com a escala, essa é a entrada, sabemos que queremos uma escala 0-1 porque é isso que o atributo scale é. Nós não vamos para 2.000 em escala para o olho. Temos 0-1 nisso. Podemos arrastar este limite até chegarmos a algum lugar onde queremos. Talvez cinco, algo assim. Mas a espessura é um pouco demais para o olho ainda para mim. Eu vou descer para a quantidade de espessura aqui através que eu quero ter que descobrir quanta força eu quero ligar. Para mim, isso é um pouco de forma de ferradura. Eu quero diminuir isso ainda mais até que seja mais uma meia-lua, para que seja um pouco mais largo. Talvez em algum lugar lá dentro, digamos três, talvez 3,5, 3,7, 3,8? Apenas muito rapidamente nós reduzimos. Quero impressionar vocês. Eu não sabia disso antes de começar. Comecei a criar essa lição sem ideia de como fazer isso. Eu só ensinei isso a mim mesmo. Quando eu olho para esses atributos, eu penso, “Tudo bem, o que eu preciso mudar para obter o efeito que eu quero? É fazer o oposto do que eu queria fazer. Ei, tem um botão que diz “reverter”. Deixe-me reverter. Meus computadores não vão explodir. Deixe-me tentar isso.” Ao aprender esses novos softwares, não me leve dizendo para fazer x, y e z e nunca tocar em mais nada. Eu salvo uma versão fora e, em seguida, apenas jogar. Você vai aprender mais fazendo isso do que apenas me ouvir e dizer passo 1, 2, 3, porque não foi assim que eu aprendi isso, para que eu pudesse ensiná-lo. Aprendo experimentando. Aprendi cometendo erros. Aprendi por não saber, mas aprendi sabendo que perguntas fazer. A coisa oposta e inversa é o exemplo perfeito. Quando começamos a fazer isso, a força estava indo na direção errada. “ Muito bem, é o oposto. Preciso reverter isso de alguma forma. Há um botão que diz reverter, verificar, fazer negócio.” Eu encorajo você a não apenas me ouvir, mas como realmente pensar sobre como essas coisas são construídas para que você possa fazer isso por conta própria também. Você tem outras idéias malucas. Você precisa ser capaz de entender como experimentar e ver se é possível e ir atrás dele sozinho. Quero dizer, caso contrário, qual é o ponto de você e eu ensinarmos essas coisas? Isso não é tão interessante para mim é você realmente pensar por si mesmo criativamente e resolver problemas. Esse é o objetivo de todas essas coisas. É por isso que acho isto tão fascinante. Estou pegando uma tangente, mas é por isso que ensino. Eu não ensino apenas para dizer que botões pressionar eu
ensino para que espero que você comece a pensar mais criticamente para si mesmo e criar o que você pode imaginar. Tudo bem, vamos seguir em frente. Vamos clicar na cápsula e, em seguida, eu quero voltar para o valor padrão de um. Tudo bem, então estamos de volta à estaca zero. Agora, eu quero testar isso. Você sempre precisa estar experimentando e depois testando. Vamos testá-lo. À medida que
reduzo, parece estar a funcionar exactamente como eu esperava. Estou muito feliz com isso. Agora, o único problema que eu tenho com isso, é que o valor do bin começa a entrar em vigor imediatamente. Começa bem no fundo antes de entrarmos na forma de U. Vamos ver se conseguimos consertar isso. Vamos voltar para o mapeador de alcance e vamos olhar para o spline. A spline não tem valores aqui. Está totalmente em branco. Se isso for muito pequeno, você realmente clicar com o botão direito do mouse nele e dizer mostrar e separar a janela. Vamos puxar isso para que não fique no canto inferior aqui. Não há valores neste momento. O que eu quero fazer é criar alguns valores. Tudo o que tenho que fazer é manter o controle pressionado e clicar com o botão esquerdo. Nada aconteceu de novo porque é uma linha linear bem aqui. Não há mudança de valor. Deixe-me clicar em outro clique de controle de tempo e deixe-me começar a arrastar isso por aí. O que vejo é que isto controla o valor ao longo do intervalo que definimos. Vamos criar um novo intervalo 0-1 e vamos testar isso. Agora, podemos ver que a força do deformador de curvatura não está afetando até chegarmos aqui. O que podemos fazer é ajustar a spline para afetá-la somente quando quisermos. Acho que devemos mudá-lo. Só está começando a afetar isso quando fica muito mais perto de sua forma máxima de abóbora. Vamos selecionar as duas alças aqui. Vou mudar os dois cliques. O que posso fazer é deslizar isto para baixo. Vou segurar o turno. Vou deslizá-lo para baixo até ver que não tem efeito ou muito pouco efeito. Vamos voltar para a cápsula e ver como isso funciona. Agora, podemos ver que a força só é tomada em efeito no final da abóbora. Agora, nós exercemos ainda mais controle sobre como isso vai acontecer. Se aumentarmos, você pode ver que a força está afetando o valor. Se eu quiser esticar o olho para cima e para baixo, agora está fazendo parecer um pouco confuso. Vamos fechar isso e voltar para o mapeador de alcance. O que podemos fazer é ver apertar os limites. Poderíamos dizer, “Sabe de uma coisa, aperte o que eu defini aqui, o 0103.7, aperte isso.” Agora, a força não afetará nada além desses valores. O 0-1 não vai afetar isso além de 1. Um é basicamente 100 por cento, certo? À medida que subimos, o valor da força está sendo apertado. Não vai afetá-lo. Nós temos esta característica elástica agradável aqui também sem a força. Agora, temos squash, esticar e dobrar. Podemos criar um piscar de olhos em nosso personagem com um controle. É por isso que adoro estas coisas. Porque você tem uma idéia e começa a brincar e então você faz acontecer. Vamos apenas fazer de volta a forma padrão. Foi assim que criamos esta pequena plataforma de olho avançada a partir de uma cápsula simples e de algumas expressões. Espero que tenha aprendido muito nesta lição e na lição anterior. Agora, no próximo, vou apresentar-lhe como criar a boca com ainda mais e novos recursos avançados também. Cada lição que damos, estamos dando um passo mais avançado e espero que você esteja acompanhando. Se não, encorajo-o a voltar a ver isto. Não desça de si mesmo se você está tipo, “Eu não entendi da primeira vez.” Eu não espero que muitas pessoas peguem na primeira vez, certo? Você precisa assistir a lição. Experimente você mesmo. Comete um erro. Assisti a lição novamente, e ir e voltar. Porque quanto mais você repetir, mais você vai colocar em sua mente o que está realmente acontecendo, especialmente quando você comete erros que ajudam muito. Não desanime quando você tenta coisas novas e avançadas como esta. É apenas parte do processo que você pode tropeçar um pouco. Definitivamente me faça qualquer pergunta. Tente compartilhar uma captura de tela se você tem uma pergunta e eu estou ansioso para responder aqueles em ajudá-lo ao longo do caminho para descobrir isso e criar seu olho avançado para o nosso pequeno e agradável personagem de aparência simples, onde vamos criar a boca agora.
9. Crie a boca: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos criar a boca, que vai introduzir algumas novas ferramentas e cinema 4D light. Mas antes de fazermos isso, deixa-me mostrar-te como voltar a fundir-te. Digamos que você é um instrutor e está dando aula e acidentalmente apaga alguma geometria como a cabeça. Eu sempre salvo em versões para que, se algo assim acontecer, eu tenha uma versão antes de fazer alterações. Tudo o que eu fiz foi salvar uma versão anterior que tinha a cabeça nele e excluiu tudo o resto, então era apenas a cabeça. Eu posso trazê-lo de volta apenas indo para “Arquivo”, “Projeto Merge”, e então eu nomeei só cabeça e eu posso trazer isso para dentro Agora temos a cabeça de volta. Não fique muito preocupado se você cometer erros em coisas assim, mas
também é um bom exemplo de por que você precisa salvar em versões. Vou ocultar tudo isso novamente clicando duas vezes
nele e espero que não exclua uma camada acidentalmente ou um objeto. Agora o que podemos fazer é criar a boca e vamos fazer isso varrendo um círculo sobre uma curva. Temos algumas curvas pré-fabricadas que podemos usar. Temos um círculo de curva, que vamos usar como forma de perfil de nossos lábios. Nossos lábios serão redondos. Então precisamos da forma da nossa boca. Como vai parecer a nossa boca? Felizmente, temos esta curva interior legal aqui. Agora o que podemos fazer é varrer o círculo em torno desta curva Ingona de seis lados. Então vamos fazer isso com uma varredura. Então eu vou varrer e você vê o ícone parece o que queremos fazer. Vamos fazer a varredura e então tudo o que temos que fazer é deixar cada um desses dentro da varredura. A ordem importa para este. Se o círculo estivesse por baixo, pensaria
que estamos tentando fazer o oposto mas queremos que o círculo varra o interior. Então queremos o círculo no topo. Com um círculo selecionado, pressionarei T no teclado para puxar a ferramenta de escala e vou clicar e arrastar na janela de exibição aqui. Agora você pode ver que temos o contorno de uma boca. A coisa legal sobre a curva interna, bem como passar por cima de atributos de objeto. Nós poderíamos realmente ligar o arredondamento e assim podemos nos livrar dessas bordas afiadas. Agora isso parece muito mais uma boca aberta. Podemos mudar o número de lados também para
que pareça mais circular se quiséssemos circular boca, e poderíamos animar isso dentro e fora se tivéssemos uma forma de O ou algo assim. Gosto de girar o arredondamento para tornar os lábios um pouco mais suaves. Se reduzirmos isto, já
temos uma boca. Pode ser tão simples assim. Você poderia começar a escalar sábio. Assim como o olho, podemos controlar tudo a partir de um atributo e apenas animar a escala em cima assim, “Olá”. Queremos fazer algo mais avançado. Vamos renomear isso, então estamos acompanhando tudo. Eu gosto de fazer sufixos para controle então eu sei que vai ser um controle que eu vou usar. Então eu vou apenas copiar o prefixo da boca e, em seguida, eu vou colá-lo em cada um destes, para que todos eles tenham uma convenção de nomenclatura semelhante. Agora a próxima coisa que precisamos fazer é preencher este buraco de boca com algo porque quando colocamos na cabeça, não
queremos que ele esteja olhando diretamente para a cor da pele da cabeça. Queremos que ele seja preto, então precisamos criar um novo rosto aqui. A maneira de fazer isso seria extrudir esta curva da boca. Mas o problema é criar uma extrusão. Precisamos do nó de extrusão, que está bem aqui. Vou em frente e criar isso. Precisamos que seja um irmão ou irmã disso, mas não podemos deixar isso aqui porque vai estragar como a varredura está funcionando. Precisamos duplicar isso. O que eu posso fazer é controlar, clicar e arrastar o controle de boca para fora e, em seguida, soltar. Então agora nós duplicamos isso aqui. Então eu vou renomear essa curva de buraco na boca, e eu vou apenas torná-la uma criança de extrusão. Agora, quando pegamos o controle bucal e reduzimos
isso, este não está seguindo. Consegues adivinhar como vamos fazer isso seguir? Aposto que já tem uma ideia. Vamos controlar a boca, coordenar e fazer o que já fizemos. Queremos o driver do controle de boca para Y e queremos definir isso para controlar a curva do buraco da boca aqui em Y também, então vamos dizer “Set driven”. Agora, quando escalarmos, vai seguir adiante. Legal. Agora, a outra coisa que precisamos considerar é que a extrusão é um pouco grossa e sua posição. Se esta é a frente da boca, queremos empurrar a parte preta para trás um pouco. Tudo o que temos que fazer é pegar a curva, pegar E e então podemos empurrá-la de volta. Você pode ver a espessura da extrusão padrão. Se formos para a extrusão, nós apenas ajustamos isso, um objeto. Para o movimento, você pode ver 20 centímetros, digamos algo como cinco, então é muito mais fino e então podemos mover isso para a parte de trás da boca. Porque precisamos de espaço para os dentes aqui em um minuto, que estará lá e também a língua. Agora temos o buraco da boca e eu posso simplesmente renomear a extrusão também, copiar e colar isso. Agora isto também se segue. Toda vez que você faz algo, você quer ter certeza está testando para que ele funcione bem. Temos esse passo, que funciona. Agora o que queremos fazer é adicionar alguns dentes a isso então vamos criar outra cápsula, e então eu quero aumentar alguns dos segmentos aqui. Então o que eu quero fazer é, eu quero colocar isso como o dente no caminho aqui. Eu vou bater E e, em seguida, puxar isso para a frente e eu vou reduzir isso. Mais uma vez vai ser o filho disso então eu
não estou preocupado em dimensioná-lo para baixo neste método e que entrar em modo componente. Vamos em frente e colocar isso na curva. Como fazemos isso é com um novo pequeno recurso. Se clicarmos com o botão direito do mouse no objeto no gerenciador de objetos, há tags de animação. Se formos para “Alinhar para spline”, tudo o que temos que fazer é pegar o controle de boca e depois arrastá-lo para o caminho spline. Agora ele fica preso ao caminho spline e então tudo o que temos que fazer é apenas mudar a posição disso onde quisermos que ele esteja. Nós ainda podemos afetar as transformações aqui para que pudéssemos girar isso para baixo. Digamos que se quiséssemos apenas os dentes de cima e
quiséssemos mover isso para baixo, não conseguiremos. Vamos repensar como montamos isso. Vamos excluir isso alinhado para spline e vamos fazer um nulo aqui para isso. Vou voltar para as coordenadas e vou zerar isto. Vou zerar isso. Agora está de volta ao espaço da palavra. Agora, se eu acertar Alt G, isso vai criar o nulo e pai dele de uma só vez. Nós não temos que subir aqui,
ir para criar nulo, depois arrastá-lo para baixo, fazer todas essas coisas. Agora o que eu quero fazer é usar o nulo como o align para spline objeto. Assim, quando levarmos os dentes até o topo, ainda
podemos movê-los para baixo. Porque o align to spline está acontecendo no nulo e não na cápsula mais, agora podemos traduzir isso porque os tradutores estavam bloqueados na spline para que não pudéssemos movê-los. É por isso que eu tive que aninhar isso dentro de um nulo e o nulo tomar essas restrições para a spline e agora a cápsula está livre para se mover e ajustar conforme precisamos. Eu posso fazer isso, eu também posso girar isso em torno e ter um dente grande individual e dimensionar isso para baixo e ter vários dentes. Eu poderia duplicar Alt, Control clique e arrastar para fora e então você poderia fazer algo assim e fazer dentes individuais. Vou deixar isso com você e seu projeto. A outra coisa a considerar é a sua posição, bem como a boca. Agora que configuramos isso dessa maneira, você pode movê-los. A outra coisa a considerar é que, se a parte superior da cápsula estiver cutucando para fora dos lábios, você pode simplesmente ir e converter isso para editável,
pressionar C, e depois ir para o modo componente, selecionar rostos, bater barra de espaço para obter ferramenta de seleção e deixar obtêm a seleção do retângulo. Então você apenas clica e arrasta e, em seguida, apenas aperta delete no teclado e agora nós podemos nos livrar de qualquer um daqueles rostos que estavam cutucando o topo do lábio. Mas como isso não é um problema com a escala que eles estão, vou deixá-los lá por enquanto. Vou virar isso dessa forma. Eu também vou apenas empurrá-lo para trás apenas um pouco para que ele não está na frente, ele está saindo de trás um pouco mais. Agora, a outra coisa a observar é o fato de que a extrusão não tem geometria, as tampas são uma face inteira. Vamos para a extrusão e vamos para as tampas. Vamos ligar um tipo diferente de maiúsculas, algo como uma grade normal. Agora nós temos alguma geometria que podemos deformar porque o que nós vamos ter que fazer aqui em um pouco, nós colocamos todas essas coisas na cabeça como uma cabeça do Sr. Batata, nós precisamos curvar isso para o rosto porque a frente do rosto tem uma ligeira curva. Mas tudo isso está sendo criado em um plano. No final, quando estamos colocando tudo isso, precisamos ter geometria suficiente aqui para que ele possa curvar e não apenas ir em linha reta como na parte de trás lá. Também para esse ponto, precisamos ajustar os incrementos e os segmentos na curva. Podemos entrar no controle bucal e fazer isso também, em vez de pontos intermediários serem adaptativos, tudo o que temos a fazer é dizer uniforme e agora temos uma distribuição uniforme. Podemos precisar aumentar isso apenas para que a resolução pareça bem nos cantos, ou você pode tentar um desses outros e ajustar essas configurações. Mas eu gosto de como isso parece por agora e, claro, depois, se entrarmos em escalar o controle bucal para cima e para baixo, e vemos que, que, eu estou no mundo então eu preciso sair do mundo para ser capaz de escalar para cima e para baixo corretamente. Não, o que estou fazendo? Oh, eu ainda estou no modo rosto, então eu preciso voltar para o modo objeto e agora eu posso escalar para cima e para baixo. Só há momentos como esse e por que tive que
mostrar todas essas coisas de antemão. Os dentes são pouco compensados, então eu vou para o alinhamento para spline aqui e eu posso apenas ajustar esta posição. Vou clicar e arrastar isso para baixo e colocar isso centrado um pouco melhor. Depois volto ao controle bucal e posso escalar isto para cima e para baixo e os dentes não passam pelo fundo do lábio. A parte de trás realmente não importa o que parece porque isso vai ser pressionado contra o rosto. Agora criamos nossa boca legal. E eu vou acertar as coordenadas aqui e levar isso de volta para uma. Na próxima lição, vamos começar a embrulhar isso e conectar todos os pontos para as partes separadas do rosto. Obrigado por assistir.
10. Monte a cabeça: Agora que criamos todos os componentes do rosto, vamos colocá-los todos juntos e colocá-los onde eles precisam estar e espelhar o lado direito, o lado esquerdo, e depois fazê-los enrolar a cabeça corretamente. Então, primeiro, vou renomear os dentes que criamos na última lição. Então eu vou mudar tudo para baixo para que eu possa ver melhor o que
temos e eu preciso renomear esse ano para ser o ouvido direito, e eu preciso colocar a boca e seu próprio nulo. Então eu vou criar um novo nulo e pegar todos os componentes da boca, incluindo os dentes e soltá-los em um novo nulo, eu vou renomear essa boca nula. Então criamos um novo nulo para tudo no lado direito do rosto, vamos espelhar. Vamos apenas criar um novo nulo e selecionar todos os componentes certos e soltá-los lá. Agora, a razão pela qual eu não estou usando Alt G, que é o atalho para agrupamento, é porque Alt G colocará o ponto de pivô no centro de todos os objetos selecionados e porque eu quero espelhar, eu quero o centro do grupo nulo para estar aqui para que quando o espelharmos, ele será um espelho perfeito no eixo correto. Então agora eu vou mostrar tudo o que temos escondido e depois colocá-lo no rosto corretamente. Então eu vou pegar os nulos de cima e usá-los como meus motores e escaladores girar os dentes escalaram a boca para baixo e então movê-lo para o lugar. Vou girá-lo para baixo para que fique alinhado com o perfil do rosto. Então eu posso ir para o seu lado para ter um olhar melhor disso e apenas girar isso para baixo para que fique alinhado com o ângulo e inclinação do rosto e, em seguida, empurrar isso em apenas um pouquinho. Nenhum clique do mouse para voltar e agora eu vou apenas virar
o objeto de dobra para baixo na sobrancelha para que possamos vê-lo achatado. Então eu vou apenas pegar esses nulos e eu vou colocá-los acima um do outro aqui. Então eles estão na vizinhança e eu só vou reduzir a sobrancelha nula. Vou controlar o clique no olho e agora
posso movê-los juntos para onde precisam estar. Para a posição do olho que eu estou olhando o topo do nariz é onde o olho médio deve estar. Claro, você poderia ter mais proporções caricaturadas do que eu na sua posição, mas é isso que eu vou usar e então eu vou pegar e girar tudo para estar em linha com o topo da cabeça. Então, se eu olhar aqui, porque a cabeça está arredondada, ela deve estar apontando na direção daquele avião. Então, nesta direção que estava na frente do rosto estaria apontando para a frente e quando ele está aqui, ele vai estar apontando para a direita. Então isso parece sobre a direita e agora o que eu quero fazer é criar deformadores de curva que vai envolver estes em torno da cabeça melhor. Então eu vou primeiro apenas apertar “Barra de espaço”, selecionar este deformador de curva e escondê-lo porque isso vai ser controlado pelo squash e esticar. Então nós realmente não precisamos ver aquele deformador de curva lá e então eu vou obter um deformador de curva para a sobrancelha. Então, não é apenas através da testa lá. Então vamos criar um deformador de curva e então eu vou apenas criá-lo sob a cápsula de sobrancelha apenas que
possamos fazer um ajuste para o pai para que ele possa chegar na vizinhança de onde ele precisa estar. Então vamos para o objeto, ajuste para o pai. Então aumentarei a força para ver se está orientada corretamente. Ele precisa ser girado em direção à cabeça, então ele se curvará em direção à cabeça. Quando eu rodar isso mantendo pressionada a mudança para chegar a 90 graus, então eu vou mover isso para baixo porque eu vou ligar o uniforme e na verdade eu posso ver a curva. Ele precisa ser girado 90 graus desta maneira também. Agora eu posso empurrar isso para o meio da sobrancelha e então eu também posso redefinir o ajuste para pai agora que eu não rodei corretamente e eu vou apenas mover isso para baixo mais uma vez. Agora aumentar a força e ligar ilimitado e, em seguida, ligar manter links do eixo y para que ele não esticar a sobrancelha e que envolve em torno da testa muito bem. Agora eu posso tirar isso e colocá-lo no nível superior aqui e ainda vai afetá-lo. Vou mudar o nome desta
curva de cabeça e vou esconder essa visibilidade
para não se confundir com o outro deformador de curva. Agora vamos dar uma olhada no olho. Vou selecioná-lo, aperte “T” e reduza a escala. Então dê uma olhada no perfil e estou feliz com isso. Eu acho que está tudo bem que está saindo um pouco. Podemos ajustar isso mais tarde quando estivermos fazendo iluminação e renderização e mudarmos de idéia, podemos sempre empurrar isso para trás um pouco. Então isso parece bom. Agora vamos fazer a boca. Então, desligamos isso e eu vou criar um novo deformador de curva. Vou aumentar a força e fazer girar antes de a movermos desta vez. Então, mantendo pressionada a tecla Shift depois de clicar no eixo, leve-a para 90 e, em seguida, leve-a para 90 desta forma. Quero que se dobre em direção ao rosto. Então agora nós podemos apenas pai sob, realmente qualquer um destes, eu acho que a varredura de boca pode ser o melhor e então nós podemos encaixá-lo para o pai e parece tudo confuso porque sua curva agora. Então eu vou apenas tirar isso da varredura da boca para o topo nulo aqui e então eu
vou para a vista frontal e então apenas mover isso para cima, esta curva para cima. Então é mais em direção ao centro porque nós vamos ligar o uniforme, então é ainda simétrico em ambos os lados. Então, clicamos mais uma vez para obter os atributos. Aperte ilimitado e, em seguida, ative manter o eixo y para que não esteja esticando a boca. Então podemos ver o que mais precisamos fazer em termos de força e avançá-lo ou não. Então vamos apenas aumentar a curva depois que eu renomeá-lo Head_Bend para não ficar confuso e aumentar a força para envolver um pouco mais. Então podemos trazer toda a boca nula para a frente para que a parte preta não esteja penetrando ou cruzando com a cabeça e isso parece muito bom. Podemos esconder isso também, clicando duas vezes no ponto superior e agora podemos testar em todos de alguma forma como testar e garantir que tudo ainda está funcionando cada vez que eu faço uma grande mudança. Então parece que está funcionando, a boca está funcionando. Os dentes estão seguindo. Vamos fazer a escala, no olho, que ainda está funcionando. Vamos fazer a curva na sobrancelha e, claro, você poderia pensar em maneiras criativas de fazer uma condução e motorista na curva da sobrancelha dos olhos se você quisesse. Eu não fiz isso inicialmente porque essa foi a primeira vez que estávamos introduzindo a idéia para isso e fazer o spin down pode ser uma boa maneira de posicionar as sobrancelhas bem. Então eu vou pegar o nulo e apertar “W”. Pegue o objeto para que eu possa arrastá-lo na linha. Não tem que ser assim. Isso já está bem perto. Parece que rodou um pouco estranho. Então vamos ver do que se trata. Talvez algo assim. Pode ser o deformador da curva na cabeça, podemos sempre ajustar essas coisas novamente na iluminação e você começa a ver sombras e esse tipo de coisa que você pode querer ajustar, apenas aquela coisa. Então eu vou para zero sobre isso. Sim, acho que foi o deformador de curvas possivelmente nisso. Então você tem que girar a curva anterior em torno da curva da cabeça. Você pode vê-lo ajustar a posição na cabeça um pouco. Mas na maior parte, eu acho que isso é realmente bom e tudo o que precisamos fazer agora é espelhar o nulo direito sobre o nulo esquerdo. Então o que podemos fazer para espelhar as coisas ou copiá-las primeiro é apenas manter pressionada a tecla Control, clique com o botão esquerdo sobre
o item e o gerenciador de objetos e arrastar para baixo até obtermos esse erro e então gostaríamos, oh, e agora temos uma duplicata que podemos renomear. Eu vou primeiro escalar isso com a coordenada selecionada aqui e se nós apertarmos “T”, nós podemos obtê-lo os eixos e podemos ver que queremos escalar um x. Então eu vou ir em frente e escalar mais e eu
vou selecionar o nulo e fazer Claro que é negativo, então é exatamente espelhado. Então eu vou passar, e eu quero testar cada um desses também. Sempre que faço alguma coisa, quero ter certeza de que tudo ainda está funcionando da maneira que eu espero que esteja funcionando. Então tudo o que parece estar funcionando bem, e agora tudo o que temos que fazer é apenas passar por isso e renomear cada um com um prefixo L em vez de um R. Então eu vou deixar você
fazer isso e então nós podemos talvez fazer um pouco de cabelo modelar e começar a construir o resto do busto e pescoço e aquela área e vamos preparar o equipamento para animação. Então, obrigado por assistir.
11. Adições aos lábios: Antes de começarmos a criar o corpo e o cabelo, queria mostrar-te mais duas coisas que quero acrescentar à boca. Isso é um controle para fazê-lo sorrir ou franzir a testa e uma língua. Vamos adicionar o sorriso ou franzir a testa primeiro criando um deformador de curva, aumentando a força para vermos em que direção ele se dobra. Nós vamos girá-lo para baixo em 90 graus para que ele esteja em uma direção de carranca sorridente. Então eu vou ser pai dele sob a varredura nula. Mas antes de o fazer, eu quero reduzir a boca para que eu
possa ver o efeito um pouco melhor e colocar a boca. Eu vou reduzir isso,
e se eu estiver diminuindo e não estiver funcionando, certifique-se de que seu modo objeto e modo mundo está desligado e você não tem seu pivô ligado ou algo estranho. Agora posso reduzi-lo e funciona muito bem. Só esteja atento a isso porque eu me deparo com isso quando estou fazendo isso. Agora que temos essa escala para baixo, podemos arrastar o deformador de curva sob a varredura e depois dizer, “Ajustar aos pais” para que fique mais perto na vizinhança e orientado corretamente. Vou arrastar isso de volta para o ponto principal nulo da boca. Eu só vou renomear esse smilefrown_bend para que possamos reconhecê-lo. Eu só vou escalar esta ponta para que possamos ver melhor e depois mover isto para o lado. Eu estou indo para o botão do meio do mouse para a vista frontal,
e, em seguida, apenas certifique-se de que ele está bem na linha do meio da grade e do rosto, e no botão do mouse de volta em perspectiva. Clique no botão “Curvar Deformer”, vá para ilimitado para que ele seja simétrico e, em seguida, mantenha o comprimento do eixo y para que ele não o estique muito. Agora vou aumentar a força e ver o quão bem está funcionando. Esse é o controle do sorriso, e deixe-me apenas ter certeza que ele está funcionando enquanto a boca está aberta também. Vamos abrir a boca de volta. Vemos que está funcionando um pouco. Vou reduzir a escala para baixo e depois arrastar este back-end só para ver se funciona um pouco melhor. Isso pode ser o que precisamos fazer é ter uma pequena escala para que quando a boca está aberta funcione também. Agora vamos verificar se funciona e temos a boca fechada, e funciona. Essa é a ideia. Você quer ter seus valores de escala de seu deformador de curvas em algum lugar neste bairro. Assim podemos controlar e criar um sorriso agradável ou uma bela carranca apenas pelo deformador de curvas aqui. Agora que temos isso, vamos desligar a força aqui. Eu também vou apenas esconder isso por enquanto do visor para não distrair e eu vou transformar a coordenada de controle bucal para escala de volta para um, e eu vou criar uma nova cápsula. Vamos adicionar a língua agora. Eu vou para a cápsula e eu estou indo para aumentar alguns dos segmentos aqui então nós temos um pouco mais de arredondamento para a língua, e então eu vou fazer isso editável, mas em C e ir para o modo rosto aqui, e eu vou obter a seleção de retângulo e Basta clicar em “Arrastar” de uma vista lateral todos os rostos a meio caminho. Vou deletar esses. Então eu vou voltar para a visão em perspectiva, pegar todos os rostos novamente, e então apenas escala nesta direção para torná-lo um pouco mais de uma forma de língua e então talvez apenas escalá-lo um pouco mais para cima. Agora, acho que vou adicionar um deformador de curvas a isto. Eu vou adicionar um deformador de curva, eu vou girar o deformador de curva em uma direção que será bom para a língua. Então eu vou girá-lo aqui. Agora vamos arrastar o deformador de curva sob a cápsula e depois encaixá-lo no pai. Podemos manter o comprimento do eixo só para que ele se estenda. Podemos realmente precisar disso para a língua, mas não precisamos dela nas outras. Vamos deixar isso por enquanto, e vamos desligar a força por um momento. Vamos criar um nulo para que possamos criar tudo isso sob o nulo. Eu vou renomeá-lo língua,
em seguida, basta copiar colar isso como um prefixo para todos estes. Vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar a tag alinhada como spline e agora vou arrastar o controle de boca no caminho da lombada. Eu vou encaixá-lo lá, e eu posso apenas reduzir o nulo para que a língua tenha o tamanho certo que eu quero que seja. Eu também poderia escalar a língua em si, então é um pouco mais alto se eu quisesse. Então eu só preciso movê-lo para a posição aqui. Isto está no fundo da boca. Agora, com a cápsula na posição certa, precisamos sair do modo rosto e entrar no modo objeto. Agora que estamos no modo objeto, se clicarmos no polígono da cápsula aqui, podemos empurrá-lo de volta para a boca ou para a cabeça para fazê-lo desaparecer por enquanto. Então, quando
precisarmos, podemos simplesmente deixá-lo lá e usar a força do deformador da curva para fazê-lo sair da boca. Nós também podemos apenas animar a rotação aqui a partir da língua. Há muitas opções diferentes e é tudo o que você precisa. Normalmente, quando estou usando a língua, é apenas para certas palavras como esta ou aquela ou
Lucas ou palavras que precisam de um som L ou um th. Eu não vou me preocupar com quantos eu usá-lo ainda muito. Está lá e isso é suficiente para mim. Vou deixar cair a língua nula sob a boca nula agora para que todos se movam juntos também. Agora temos um deformador para a boca sorrir e franzir a testa, e adicionamos uma língua. Vamos adicionar o cabelo e o corpo na próxima lição. Obrigado por assistir.
12. Crie o corpo 1: Nesta lição, vamos criar o resto do corpo e conectá-lo completamente. A primeira coisa que eu quero fazer é criar um novo nulo que eu possa agrupar todos os objetos head abaixo. Então eu vou chamar isso de Cabeçalha_Null. Agora que tenho o Head_Null, quero posicioná-lo. É aí que vai ser o melhor para o pivô do pescoço. Você precisa pensar sobre onde você quer girar o pescoço? Você não quer girar muito abaixo de onde a articulação da coluna superior vai estar. Precisamos mover isso para onde o pivô real da cabeça vai estar, que vai estar dentro da cabeça e talvez um pouco para trás. Vai estar no set. Você só tem que pensar que nós somos a última articulação da coluna está em um crânio. Vai estar aqui em algum lugar. Agora podemos selecionar o nulo superior aqui abaixo da frente,
mudar selecionar o inferior para que obtenhamos tudo e, em seguida, basta clicar e arrastá-los para dentro do nulo cabeça. Agora temos um controlador que será capaz de
girar a cabeça e animar todas as rotações da cabeça. Também vou arrastar isto para cima e começar a trabalhar no resto do corpo. O corpo humano típico tem cerca de 7-8 cabeças de altura. O que eu posso fazer é pegar o polígono da cabeça aqui e
, em seguida, basta pressionar “Ctrl” ou “Command” se você estiver em um Mac e clicar e arrastar isso para baixo e fazer 3,4,5, 6, 7. Agora eu posso puxar a cabeça para cima até que eu possa ver que em uma vista lateral ou em uma vista frontal, a última cabeça está no chão. Se eu quiser fazer um equipamento de corpo inteiro, então eu sei que essa é a proporção certa. Mas é claro que você poderia fazer um
caricatura características ou proporções de caricatura para o seu personagem, mas eu só vou tentar manter o meu bastante normal. Vou pegar a ferramenta de seleção e apagar as cabeças que só usamos para medir. Agora, tenha cuidado para não pegar o nulo e apagar o nulo e então perdeu tudo lá. Cuidado com esses pequenos pontos pretos bem aqui, que é a representação destes nulos. Agora temos a altura certa da cabeça. Agora que temos o corpo na posição certa, vamos em frente e criar um pouco de cabelo para ele. Eu vou criar uma nova esfera, e eu vou arrastá-la para cima da cabeça, e eu realmente não gosto desta geometria aqui. A topologia é o que isso é chamado, onde há esse disco no centro cria um ponto de aperto no topo, então eu vou criar um tipo diferente de esfera que não vai nos causar problemas. Você pode fazer qualquer coisa que não tenha essa. Não faço tanto os triângulos, acho que vou usar os hexágonos desenhados. Com isso, eu vou movê-lo para um pouco acima do topo do crânio. Então eu vou simplesmente começar a modelar isso e não me preocupar muito com simetria. Mas está aqui no meu teclado, então agora que é editável, eu posso entrar nas bordas específicas aqui e começar a puxar as coisas. É claro que, com a Ferramenta Mover selecionada, posso ativar a Seleção Suave
e, assim, nos estágios iniciais, é muito mais fácil e melhor mover coisas globalmente com a Seleção Suave
ativada, é muito mais fácil. Mesmo que eu não possa vê-lo, eu posso apenas clicar lá e agora eu vou pegar algo daquela esfera. Porque já que estamos no modo de borda, e esta é a única coisa que selecionamos e editável agora, vou selecionar uma dessas bordas e adicionar outra coisa na cabeça. Vou selecionar outra coisa aqui, e tudo bem. Estava a pensar que talvez precisasse de reduzir a influência da queda, mas pareceu-me bem. Talvez girar isso e depois movê-lo para dentro para que ele se encaixe debaixo da parte de trás da cabeça. Na maior parte, acho que isso parece muito bom. É um pouco de uma esfera em cima. O que eu vou fazer é criar um pouco de uma parte, então eu vou desligar
a auto-seleção e, em seguida, apenas mudar selecionar esta borda bem aqui. É um bom fluxo natural da topologia para criar um pouco de uma parte no cabelo, então eu vou fazer isso. Agora nós temos isso, e eu poderia apenas ir para o Modo Rosto ativar a Seleção Suave. Só para que isso não seja tão bom e arrumado, eu poderia apenas ajustar algumas coisas aqui também. Vá para o modo de vértices
e, em seguida, basta mover isso para dentro. Temos um pouco de assimetria no cabelo. Eu só estou inspecionando de todos os ângulos, e eu acho que por agora isso parece bom o suficiente. Se quiséssemos fazer isso parecer um pouco mais suave e não quiséssemos que parecesse tão baixo poli, o que poderíamos fazer é pegar uma superfície de subdivisão e soltar a esfera por baixo dela. Se voltarmos ao Modo Objeto, podemos ver que foi criado muito mais geometria aqui. Você pode ver o halo do polímero baixo em torno dele, mas o que irá renderizar é este olhar. Eu vou bater “N” e depois “A” e agora podemos ver que é um cabelo muito mais suave, e podemos continuar a ajustá-lo. Se desligarmos a superfície de subdivisão aqui com esta marca de verificação, podemos ir e voltar entre estes dois modos e ajustar o cabelo conforme necessário. Esse é o cabelo para mim. Você pode realmente abaixar as superfícies de subdivisão, então eu vou apenas transformá-lo em um em vez de dois para que não seja tão macio. Se eu apertar “N” e “B”, você pode ver que irá reduzir a quantidade de topologia lá. Em vez de dois, que é o padrão, eu apenas configurá-lo para um para que ele não é tão suave. Agora podemos criar o corpo. Vou criar uma nova cápsula. Este vai ser o tronco. Eu só vou arrastar isso para cima e eu vou aumentar o raio e a altura. Vou certificar-me de que estou a nomear as coisas correctamente. Vou ligar para a Esfera do Cabelo, e depois vou copiar colar isso sob a Superfície Subdivisão aqui. Eu vou colocar isso tudo sob o Head_Null porque isso precisa seguir a cabeça como um minimizar a cabeça, e agora temos o torso. Eu estou indo para Ctrl Shift para cima para pegar outro, eu vou chamar este pescoço. Faça o que quiser. Talvez você possa ter uma cabeça flutuante, você nem tem um pescoço no seu. É mesmo com você. Só não vou reduzir isso. Quero ajustá-lo com a altura e o raio já que ainda temos esses controles paramétricos. Eu quero tirar vantagem disso e mover isso para cima. O pescoço, será importante ver de onde estamos girando. O pescoço vai girar a partir da base do tronco,
então precisamos ter isso corretamente alinhado lá. Então nós também precisamos,
eu digo para mover a cabeça por apenas um toque para que ele está inserindo na parte de trás da cabeça lá como ele faria, então ainda temos uma área de queixo definida. Queremos ter certeza de que isso vai direto para lá. Agora o que podemos fazer é criar os braços, e há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Poderíamos fazer esferas para os ombros. Vamos arrastar a esfera para cima e colocá-la aqui, e então apenas derrubar o raio, e talvez aumentar os segmentos um pouco para que ela
corresponda ao estilo da quantidade de segmentos que o tronco tem. Então o que eu quero fazer é criar uma spline. Eu vou para a vista frontal aqui, e eu vou desenhar um spline com a ferramenta Spline, a caneta Spline. Vou clicar e arrastar onde está o ombro. Eu só vou clicar e arrastar sobre onde o fundo do tronco está aqui. Vou clicar e arrastar novamente, e depois soltar. Eu vou bater, “Escape”, então eu vou fazer um círculo aqui e, em seguida, pegar uma varredura,
e, em seguida, colocar os dois debaixo e ter certeza de que o círculo está no topo. Em seguida, podemos apenas tomar o círculo e reduzir o seu tamanho, pressionando “T” e a escala para baixo, Eu vou para o clique do meio do mouse de volta para esta vista. Podemos reduzir isso e aumentar os segmentos aqui. Vamos fazer algo como o uniforme e depois aumentá-los um pouco. Para a varredura, poderíamos diminuir a escala, se alternarmos os detalhes, poderíamos fazer a ponta do pouco mais reduzida, ou deixá-la onde está. Eu vou talvez apenas reduzi-lo apenas um toque. Você também pode Ctrl clicar e adicionar mais pontos aqui e talvez fazer o cotovelo mais grosso. Poderíamos ir lá e modelar essa coisa se quiséssemos. Você pode até arrastar as alças tangentes para passar por uma marca aqui. Você poderia fazer algo assim. Você pode ter grandes antebraços, o que for. Quanto mais fizermos ajustes lá, mais precisaremos entrar e aumentar as subdivisões aqui para que fique um pouco mais suave. Vou apagar tudo isso porque vou ficar com ele. Bem, isso realmente parece legal. Estou para baixo para as versões mais simplificadas. Também pode ser bom ajudar a manter o controle de onde o cotovelo está, no ponto médio disso. Talvez aumente isso um pouco, mas eu não estou tão chapado, então eu vou levar isso para baixo um pouco. Queremos nomear a esfera, o sublinhado do ombro, então
podemos arrastar a varredura por baixo do ombro. Quando giramos o ombro, podemos ajustar o braço também aqui. Então vamos ser capazes de ajustar a spline se entrarmos no Modo Ponto aqui e atingirmos o pequeno ponto final, vamos ser capazes de mover este braço ao redor. Se ajustarmos essas alças tangentes, podemos mover o braço assim também. Agora poderíamos pegar o braço aqui em cima e então poderíamos girar do ombro para fazer uma pequena onda. Vou dividir esta lição em duas partes, porque é muito para cobrir. Na próxima lição, terminaremos o corpo, começando com a criação da mão. Obrigado por assistir.
13. Crie o corpo 2: Agora, vou criar a mão para o braço. Eu vou adicionar outra esfera, aumentar os segmentos, e então eu vou torná-la editável pressionando C. Então vá para o modo de face, selecione todas as faces e reduzi-las um pouco. Talvez escalar a palma da mão. Então eu vou apertar a Ferramenta Pivot aqui, entrar no modo objeto, e então E. Agora eu posso mover o pivô para baixo um toque, sair do modo pivô, e então podemos voltar para cima. O que eu quero fazer é criar os dedos agora para que eu possa ir para a cápsula, em
seguida, aumentar os segmentos sobre isso um pouco e aumentar a altura. Posso reduzir isso no raio e agora temos um dedo mindinho. Quero fazer a mesma coisa com o ponto de pivô. Então eu vou entrar no modo pivô, desligar o mundo, e sair do modo objeto. Eu preciso fazer isso editável para mover o pivô, então eu vou apertar C, e então eu posso mover o pivô para baixo. Então eu vou sair do modo pivô, voltar para o modo objeto e eu posso mover isso de novo. Agora eu tenho este pivô que eu posso mover o dedo ao redor. Eu queria criar um formato dobrado para isso, então será um pouco mais fácil dobrar o dedo. Coloque-o sob a cápsula, diga apto ao pai e acerte a Força. Então só precisamos girar o formato de curva
na direção em que queremos ser capazes de afetar o dedo,
que deve ser para frente e para trás. Vou ativar manter link do eixo y, e agora eu vou criar mais alguns destes. Eu só vou girar isso para fora, eu vou apertar E e depois Controle. Em seguida, basta arrastar outro para cima, girá-lo, entrar em posição e apenas ajustá-los para que eles tenham um pouco de espaço e talvez inseri-los dentro da mão um pouco mais e, em seguida, criar mais um. Vamos ter uma mão de três dedos, que é uma mão mais cartoony e proporção. Então temos três grandes dedos de salsicha. Eu poderia mover um mais para dentro do que os outros, para que o do meio
seja um pouco mais alto que os outros. Então preciso do polegar. Vou fazer mais um, segurando o Controle, vou girar este para baixo. Então eu vou apenas movê-lo para a mão um pouco mais, talvez girá-lo para cima, então ele está indo para o topo dos dedos um pouco mais. Agora temos uma mão. Posso sempre entrar e apagar esses rostos, se eles estiverem atrapalhando demais. Essa é a idéia áspera de uma mão e agora eu só preciso renomear esse dedo. Depois, quando todos forem renomeados, vou pegar todos os dedos da cápsula e colocá-los sob a mão para que sigam a mão. Então eu vou criar um novo nulo e colocar a mão sob, e eu vou chamar essa mão nula. Agora o que vamos fazer é dizer, alinhe a spline e então vamos apenas adicionar estes spline do braço ao caminho da coluna vertebral. Agora ele vai aparecer para o braço e nós
podemos mudar a posição para estar no final e então nós vamos ser capazes de ajustar a rotação da mão aqui, bem
como a escala. Podemos baixar tudo para caber. Agora temos uma mão para o nosso braço. Então o que precisamos fazer é colocar isso sob um braço nulo para que possamos virar. Então adicione nulo, arraste a mão e o ombro para dentro, aperte Controle e clique para baixo. Então eu vou apenas espelhar tudo sobre um negativo neste novo nulo. Agora temos o
braço esquerdo nulo e o braço direito. Agora que criamos o corpo, se você quisesse criar pernas, você poderia fazer isso apenas criando outra spline aqui. Posso ir para a vista frontal e mostrar-te rapidamente como podes fazer uma. Você gostaria de ter certeza que está bem perto do chão e apenas fazer outra varredura lofted, um círculo em uma spline. Podemos deixar cair isso e ter certeza que o círculo está no topo e, em seguida, reduzir o tamanho do círculo para que faça sentido para a perna. Então nós podemos apenas aumentar as divisões uniformes spline lá, os segmentos. O único problema com isso é se colocarmos isso no tronco e começarmos, digamos,
a andar com nosso personagem. Nós o movemos para a frente e ainda não criamos todo o resto, então nada mais está se movendo. Nós movemos nosso personagem para cima e para baixo, bem as pernas estão indo direto para o chão. Em cada quadro, vamos ter que ajustar os vértices de spline da perna. Teríamos que entrar aqui, selecionar isso, e então movê-lo para cima e ajustá-lo para a curva do joelho também. É assim que precisaria fazer isso. É muito tedioso, uma maneira que pode nos ajudar a ligar o encaixe para a grade. Se eu te mostrar onde é,
é o plano de trabalho. Então eu poderia ajustar isso para encaixar no avião para que eu saiba que ele está no chão todas as vezes. Então nós chaveamos isso, ligando este pequeno botão aqui. Em seguida, poderemos fazer animação de nível de ponto. Para os meus propósitos, não vou incluir as pernas porque estou animar um tiro de um pouco acima do tronco. Mas saiba que se quiser tentar isso, pode ir em frente. Vai ser um pouco tedioso ter que reanimar as pernas em cada quadro, mas isso é definitivamente possível. Vou desfazer isso algumas vezes para levar o torso de volta para onde eu quero. Vou apagar essa perna por enquanto. O que eu quero fazer é criar a hierarquia para nossos corpos para que tudo siga o tronco corretamente. Eu vou voltar para o modo objeto aqui. Eu quero mover o pivô para baixo para que ele esteja girando mais perto dos quadris. Eu vou ligar o ponto de pivô e se eu
movê-lo, ele vai mover a coisa toda. O que precisamos fazer é torná-lo editável, pressionando C e agora eu posso movê-lo para baixo. Eu ainda tenho snapping on, então ele está ajustando para quaisquer opções que eu ativei aqui. Vértice estalando, plano de trabalho todo o ponto da grade. Só vou desligar isso por enquanto, não
é necessário estourar. Eu quero que ele seja capaz de girar, para voltar para o modo de ponto pivô agora. Isso será capaz de girar a partir da área mais quadril é a idéia. mesma coisa para o pescoço, eu vou ter certeza de que o pescoço vai
girar onde o pescoço deve estar girando, que talvez seja um pouco mais baixo para baixo. Então eu vou tornar isso editável. Vou ligar o pivô, apertar E, e depois mover o pivô talvez um pouco mais para baixo no tronco. Então para ser capaz de testá-lo, eu precisaria desligar o pivô novamente aqui e então eu posso testar isso. Quero colocar a cabeça nula debaixo do pescoço, porque o osso da cabeça está ligado ao osso do pescoço. Então agora, quando eu rodar o pescoço, a cabeça vai se mover, e a cabeça ainda tem seu próprio movimento independente também. Então o pescoço deve seguir o tronco,
então eu vou arrastar o pescoço para baixo do tronco. Agora tudo seguirá o tronco até a cabeça. Agora eu vou fazer a mesma coisa para os ombros no tronco. Então eu vou pegar os dois nulos do braço e deixá-los cair. Agora tudo vai seguir o torso e eu tenho meu corpo manipulado e se eu tivesse pernas, eu apenas adicionaria a isso bem e os
pais sob a cápsula torso também, assim como os braços. Eu também quero apenas tocar em uma parte do braço. Se formos para a spline, se desligarmos isso todo o caminho para baixo, vamos para o modo de ponto para que possamos ver onde estão os pontos. Precisamos acertar N e depois G, para chegar ao arame para que possamos ver dentro de onde está o ponto, lá está. Se começarmos a arrastar uma das tangentes ao redor e mudar a orientação de onde o pulso está, você pode ver que a mão não segue. Se queremos que a mão siga, precisamos apenas ir para o alinhar o ícone spline aqui ao lado da mão null e ligar tangencial. Agora ele vai se alinhar às alças tangentes, mas ele vai virar uma vez que chegar a um certo ponto. Então você só precisa decidir se você
quer contra-animar isso toda vez que você está fazendo isso. Claro que você pode simplesmente reposicionar isso agora no modo objeto. Voltarei a isso para poder agarrar a mão. Então você pode colocar isso de volta em posição onde você quiser. De agora em diante, seguirá a tangente da alça aqui do braço. Se eu voltar ao modo pontual, isso ficará visível. Mais uma vez selecioná-lo, e então agora podemos ver que ele vai seguir, mas ele vai virar. Essa é apenas uma decisão que você precisa tomar, qual delas. Você vai ter que contra-animar a mão de um jeito ou de outro. Mas ligar tangencial pode ser a melhor maneira porque você não está tendo que animá-lo em um longo alcance. É apenas em curto alcance que você precisaria compensar o flip. Mesmo assim, poderia ser benéfico às vezes você pode querer esse flip. Vou ligá-los para o outro. Eu vou alternar para baixo o braço esquerdo, ir para o alinhamento para spline, apertar Tangencial, agarrar a mão no modo objeto, e então apenas reposicioná-lo. Vou voltar a esse modo, então é um pouco mais fácil ver como tudo isso está se cruzando e para onde preciso mover isso. Uma última coisa que eu quero tocar sobre a plataforma é algo chamado de congelamento de transformações. Eu só vou em A, para tirar
a armação do arame. Se eu selecionar este objeto, você pode ver que a rotação é um pouco estranha. Nós temos esses valores. Se fosse zero, este equipamento vai estragar o que fizemos até agora. Eu não quero isso. O que eu quero é que tudo seja bom, limpo e zero, para que isso não seja a qualquer valor que seja. São todos esses valores aleatórios. Agora, a maneira mais rápida de limpar isso é congelar a transformação, congelar tudo. Basicamente, ele irá mover todas essas transformações e recontar para este nó pai oculto para que tudo o que será oculto. Se zerarmos nas transformações aqui, será o que esperamos que seja. Para corrigir esse problema de alinhamento, então o eixo é mais reto e não nesse ângulo ímpar. Precisamos ir para Mesh, Axis, abrir o centro do eixo e precisamos ter certeza de que o alinhamento está ativado. Podemos desligar o centro aqui porque gostamos da posição dele, só
queremos mudar o alinhamento. Então eu quero ter certeza de que não é normal ou borda selecionada. Eu queria chegar ao mundo. Quero que isto espelhe este eixo limpo. Eu vou dizer Executar, e agora vamos virar isso. Agora tudo o que temos que fazer é congelar as transformações mais uma vez, então é corrigido aqui. Então vai colocá-los lá em baixo e limpar tudo isso. Agora temos essa rotação agradável e limpa, quer estejamos no mundo ou no modo objeto, será agradável e limpo. No modo objeto podemos manter a visão do que é a orientação do eixo. É assim que se corrige um desalinhamento do eixo. Nesta lição, aprendemos como criar o resto do corpo. Obrigado por assistir.
14. Crie o picker: Agora que criamos a plataforma, vamos criar um seletor. Agora que quando nos movemos na animação, é muito mais fácil selecionar os itens que queremos animar. O exemplo disso é basicamente eu vou usar Alt com o botão esquerdo do mouse para arrastar todos os atributos e todos os objetos que eu quero animar para a janela de exibição. Posso manter pressionado o controle e clicar com o botão esquerdo para reposicioná-lo. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse sobre ele, eu obtenho todas essas opções diferentes que ajudarão a ajustar como isso é exibido, ou o que ele faz quando eu selecioná-lo. Então eu posso aumentar o tamanho dele para ser grande, mas talvez seja algo que eu vou clicar muito, talvez eu queira que ele seja grande. Então, quando eu selecionar isso, eu quero que ele ajuste apenas a rotação. Eu poderia fazer isso, ou a escala, por exemplo. Se encontrarmos a boca, vamos começar pelo nível da boca e depois trabalhar a nossa saída. Em vez de ter que passar e alternar todas essas coisas para baixo e encontrar o que você quer animar, você apenas arraste tudo para cá. Alguns pressionam Alt, clique com o botão esquerdo do controle da boca, e deixe ir lá. Agora, quando eu selecionar isso, eu provavelmente não vou estar me movendo muito. Eu quero ir para a ação habilitar escala. Toda vez que eu toco
nele, ele vai mudar automaticamente meu manipulador para escala. Claro, quero ter certeza de que não estou no modo mundial aqui. Agora eu posso animar a boca muito rapidamente apenas com um clique e ir de animar o tronco para animar a boca. Para o torso, quero mudar isso para girar. Quando eu selecionar
isso, ele vai girar, quando eu selecionar a boca, ele vai para a escala. Ele só vai acelerar o fluxo de trabalho muito, você também pode mudar a orientação dele. Se quiséssemos que fosse vertical, podemos torná-lo vertical. Experimente com as diferentes opções aqui e, claro, se você acidentalmente retirar uma, você pode dizer remover. Para o exemplo das mãos ou dos dedos, vou renomear todos eles para representar cada nome do dedo. Mas se agarrarmos todos os controles de dobra mantendo pressionada a tecla Control, clicando com o botão
esquerdo e, em seguida, segurando Alt, podemos arrastá-los. Eles estarão em um pequeno grupo que podemos alternar para baixo e mantê-los agradáveis e organizados também. O que vou fazer agora é segurar o Controle e organizar um pouco disso. Vou refazer o rosto aqui e fazer com que cada parte do rosto seja representada. O olho direito estará aqui, o olho esquerdo estará aqui. Assim, quando estou animando, eu estou muito rapidamente passar por diferentes controles que eu preciso e não ter que lidar com o gerenciador de objetos e toda essa hierarquia bagunçada aqui. Vou fazer isso muito rapidamente e vou acelerar isto. Agora que eu tenho o seletor criado, você pode ver que eu também adicionei alguns dos efeitos onde fizemos as ações. Agora o controle apropriado aparece quando eu seleciono. A ferramenta Mover ou a ferramenta de escala para os olhos. Tudo o que é devidamente adicionado. Agora eu tenho a rotação para o braço, todas essas coisas. É muito mais conveniente assim,
eu prefiro isso do que o gerenciador de objetos. Vejo vocês na próxima lição, onde
criaremos alguns sombreamentos simples para um personagem, então será mais fácil animar. Obrigado por assistir.
15. Aplique materiais: Nesta lição, vamos adicionar rapidamente alguns materiais que seja um pouco mais fácil de visualizar enquanto estamos animando. Vou clicar duas vezes aqui em baixo nesta pequena janela e vai criar um novo material. O que vou fazer é clicar e arrastar isso até os dentes. Você pode ver um pouco de destaque acontecer quando ele mostra o que eu realmente estou pairando sobre. Vou me certificar de que o destaque esteja acontecendo sobre os dentes quando eu soltar. Vou clicar duas vezes novamente e comprar um novo material. Eu posso clicar e arrastar isso sobre a parte vazia da boca aqui. Posso clicar duas vezes no material real e, em seguida, mudar o valor para preto. Agora, temos um preto dentro da boca. Então podemos continuar fazendo isso por todo o resto do corpo aqui. Aquele material preto que vou usar nos olhos provavelmente, mais tarde podemos ajustar ou mudá-los. Mas apenas para fins de animação, esta será a maneira mais fácil de obter rapidamente alguns valores para que seja mais fácil visualizar o que estamos fazendo. Vou pegar o cabelo acastanhado e colocar isso nas sobrancelhas e no cabelo e depois obter uma cor de pele, clicar duas vezes, entrar, clicar duas vezes novamente. Então apenas algo genérico aqui. Além disso, se você notar quando eu arrasto e solto este material no pescoço, veja o que acontece porque tudo isso é uma criança do pescoço, as orelhas e o nariz, e os lábios. Tudo isso vai ser atribuído ao sombreador. Isso não é grande coisa para mim. O que posso fazer é atribuir novos sombreadores a essas peças individuais também. Então eu também posso manter pressionada a tecla Control com o botão esquerdo do mouse e arrastar esse. Agora, temos outro material. Vou ficar escuro e aumentar a saturação das orelhas e do nariz. Então o que podemos fazer é separar um para o para os lábios. Vou agarrar estes e deixá-los cair sobre estes objectos. Eu poderia realmente ajustar isso para ser um pouco mais vermelho também. Eu realmente gosto disso para os lábios por agora também. Então eu tenho o Photoshop aberto para que eu possa apenas valores hexadecimais aqui, basta copiar isso. Então eu posso chegar a valores hexadecimais. Deixe-me apenas fazer um novo material para a camisa e clicar duas vezes e clicar duas vezes no material. Eu posso mudar para o valor hexadecimal aqui,
e, em seguida, basta colá-lo aqui e pressionar enter. Agora, eu tenho a cor de inclinação que eu quero, e eu posso arrastar e soltar isso na camisa e isso vai adicionar a tudo. Preciso consertar isso para as mãos. Eu vou pegar a pele e eu vou colocar no topo. Porque os dedos são filhos da mão, ele se aplicará a todas as crianças também. Agora, temos o personagem um pouco sombreado para que possamos realmente fazer alguma animação agora. Obrigado por assistir.
16. Importe o áudio: Vamos começar na seção de animação deste curso. Para começar a animação, especialmente a sincronização labial, precisamos de algum áudio, então vamos descobrir como adicionar algum áudio. Vamos ao Window e abrir um dos editores da linha do tempo, realmente não
importa qual deles. Só vamos com a Curva F. F-curve é basicamente o editor gráfico do Cinema 4D. Vou selecionar Controle de boca porque você precisa de algo selecionado
para poder clicar com o botão direito e obter essas opções Adicionar faixas especiais. Queremos adicionar uma faixa especial de som e eu só vou expandir isso para que possamos ver, e com o som selecionado, podemos ver aqui e o gerenciador de atributos, temos a opção de adicionar um arquivo de som aqui. Vou clicar nos três pontos e vou navegar até onde está o meu áudio. Eu vou dizer olá áudio, aperte “Abrir” e este arquivo de áudio também está disponível nos arquivos do curso, se você precisar de um exemplo, sou só eu dizendo olá e é isso
que vamos usar para fazer isso um pouco de animação. Agora que temos o áudio Olá, podemos ir até o editor da Linha do Tempo e se desligarmos isso, podemos realmente ver a forma da onda se quisermos. Se quisermos reprogramar isso, só
precisamos ir para a hora de início e ajustar a hora de início aqui. Eu vou dar 100 quadros porque eu gosto de
começar a maior parte da minha animação em 100 ou 1.000 quadros. A razão por trás disso é porque, especialmente na maioria dos estúdios de animação, se eles precisam executar algum tipo de simulação em sua animação, você precisa ter Pre-Roll. Eles precisam ser capazes de chegar perto, para se estabelecer no lugar par 100 quadros antes de começar. No nosso caso, eu só preciso de 100 quadros apenas no caso de animarmos a boca em movimento e eu quero fazer um pouco de animação antes que a palavra real seja dita. É muito mais fácil do que ter que mover todas as chaves da cena e lidar com isso. É por isso que eu gosto de trabalhar com o quadro inicial em 100. Agora que temos o som, podemos começar a nossa animação. Obrigado por assistir.
17. Comece a animação: Bem-vindo à primeira lição de animação do curso. Eu só quero começar dizendo que todo mundo se anima de uma maneira ligeiramente diferente. Isto vai ser mais uma demonstração de como eu me animo pessoalmente. Eu vou estar animando e basicamente falando através de minhas decisões enquanto eu faço isso. Isso não quer dizer que haja maneiras diferentes de fazer isso. Eu vou me aproximar de um estilo híbrido, significa que há basicamente pose para posar e em frente. Eu provavelmente vou fazer um pouco de uma mistura entre aqueles dois com um pouco de camadas lá. Então vamos pensar sobre o que queremos fazer. Primeiro, temos um personagem dizendo olá. Em geral, quando você está animando a sincronização labial, você quer ser capaz de ler a entrega de sotaque sem que os lábios tenham que se mover. Ou seja, precisamos começar com o corpo primeiro e faremos os lábios e o rosto no final. Mas queremos que o corpo funcione logo no início porque
não queremos ser embalados em um falso senso de desempenho fazendo os lábios feitos logo no início e então estamos distraídos com os lábios se movendo com precisão. Não pensámos muito no movimento do corpo. Então eu gosto de fazer isso no início antes de nos preocuparmos com os lábios e o rosto e todos os detalhes e é assim
que você aborda a maioria da arte em geral. Você começa com o contorno
áspero, as maiores formas e escultura e pintura, o que quer que seja eo mesmo é verdade na animação. Então, quando eu estou pensando sobre esta entrega, bem, é apenas um personagem dizendo olá. Se você clicou na linha do tempo, o atalho para jogar é a barra de espaço, mas se você não fez isso, ele vai ser F8. Então, se você pressionar a barra de espaço, isso é como o atalho para alternar para a ferramenta Seleção. Mas se você selecionou a linha do tempo, esse é o atalho lá, então é contextual. Mas F8 sempre vai jogar e parar a linha do tempo se você não tem que se
preocupar se você está ou não trocando entre essas ferramentas batendo barra de espaço aqui em cima. Então, de qualquer maneira, a linha que estamos fazendo é muito simples olá. Então a maneira que eu vou abordar isso é que a cabeça está dirigindo a maior parte do movimento. Eu quero que ele tenha um pouco de um fundo no lado Olá quase como um em forma de J, então ele vai antecipar para baixo e, em seguida, encontrar em talvez digamos da esquerda para a direita. Então eu quero começar com a rotação da cabeça e então eu vou me preocupar com o corpo. Às vezes as pessoas começam com o centro de gravidade porque esse é o controle de raiz, a raiz de todo movimento. Mas porque estamos fazendo algo que é como um tiro médio, algo que vai ser apenas o busto e a cabeça, a cabeça vai ser o motorista principal para mim. Então é por isso que vou começar com a cabeça nula. Há algumas maneiras diferentes de definir quadros-chave. Se eu quisesse definir um quadro-chave no início, eu poderia apenas apertar isso e ele irá selecionar um quadro-chave na posição, rotação e escala. Eu também posso desligar quais deles ele vai gravar. Então, neste caso, tudo o que eu gostaria é rotação, mas é um pouco entediante quando você está alternando entre as coisas para ligar e desligar isso. O que eu gosto de fazer é deixar a cabeça nula para puxar as coordenadas aqui. Eu quero teclar apenas manualmente selecionando esses valores de rotação. Agora, se eu avançar no tempo e eu mover a rotação aqui, ele não vai definir um quadro-chave. Você pode ver que há um pequeno carrapato branco aqui em baixo e esse é o porta-chaves. Mas é atualmente amarelo, que
significa que você fez uma mudança, mas você não disse um quadro-chave. Então ele teria que selecionar fisicamente estes novamente cada vez. Agora, uma maneira de contornar isso é, vamos descer um pouco mais e fazer outro ajuste. Vamos desfazer isso e você pode ver que é vermelho com um círculo vazio. Isso significa que é um atributo que foi enquadrado pela chave, mas não há quadro-chave no quadro em que você está. Novamente, você pode dizer que não há nenhum carrapato branco aqui. Então, se eu mover isso, ele vai virar amarelo para dizer, “Ei, aviso. Isso foi alterado, mas você não definiu um quadro-chave”. Agora, para contornar isso é que você pode ligar a chave automática. Eu vou selecionar isso e não vai demorar até que eu faça a próxima mudança. Assim que eu fizer alguma mudança, ele vai definir outro quadro chave. Então eu vou desfazer todos esses quadros-chave que
possamos voltar ao padrão e começar a animar. Então eu vou apenas puxar para cima o Editor de Linha do Tempo aqui, a folha de drogas e, em seguida, alternar para baixo para que possamos ver a forma da onda. Estou segurando a tecla alt e do meio do mouse arrastando. Então podemos ver que o áudio vai começar em torno do quadro 120. Preciso de ter o meu ântico para a cabeça começar antes do quadro 120. Tudo bem, então vamos chegar a uma pose padrão aqui. Digamos que talvez por volta de 120. Digamos que 118 é onde eu quero que a cabeça seja abaixada. Então eu vou seguir em frente e definir um quadro-chave aqui sobre esses atributos como eu estava discutindo então nós
temos um ponto de ancoragem de onde nós sabemos que vamos querer chavear quadro, remover de volta. Eu poderia fazer duas situações ânticas onde isso sobe um pouco antes que ele vai para baixo mais em um antic maior. Então eu vou levantar a cabeça e eu vou desligar a rotação
do mundo porque eu quero ver a mudança do manipulador aqui. Então, à medida que eu subir, ele vai mudar a orientação do eixo. Então agora, nós temos a cabeça sobe e então ele desce e eu quero que ela desça muito longe e então talvez para o lado porque nós vamos balançar para a direita aqui durante a entrega da linha. Então, agora, vou definir a pose final. Eu ainda o quero virado para a frente um pouco, já que estamos imaginando ele entregando a linha para alguém ansioso. Quero dizer, isso é outra coisa a apontar. Normalmente, você gostaria de configurar sua câmera antes de começar. Mas como eu ainda não sei onde eu quero minha câmera, eu só vou pegar as coisas básicas lá e então nós podemos discutir a câmera um pouco mais tarde. Então eu vou pegar a cabeça nula de volta e apenas jogar isso de volta. Eu posso ver que já está muito lento, então quando eu pegar este quadro chave apenas selecionando o retângulo branco aqui. Eu posso arrastar isso para baixo para acelerar isso. A outra coisa que quero fazer é manter a cabeça baixa por mais tempo. Então há duas maneiras de eu fazer isso. Eu poderia definir outro quadro-chave aqui, ou eu poderia ir para o Editor de Gráficos que eles chamam de Curva da Linha do Tempo F. Agora, podemos ver todos os valores de rotação mudando. É também por isso que gosto de limitar o que estou afetando no valor da tradução. Então eu não tenho chaves de tradução, eu não tenho chaves de escala, então eu não estou tendo que mexer com um monte de outros quadros-chave que são chave zero. Então, se eu clicar em arrastar, selecionar algo, eu não estou realmente agarrando escala e então eu estou dimensionando acidentalmente. Então é por isso que eu gosto de manter a quantidade de chaves limitada exatamente ao que eu quero. Então, a outra maneira de fazer isso em vez de definir outro quadro-chave, se eu quiser que ele permaneça baixo, o que
significa que eu quero que a rotação x seja mais próxima do que essa chave foi definida,
eu posso simplesmente arrastar isso para fora. Eu também posso apenas segurar a tecla shift e ele vai quebrar a alça tangente. Então eu posso arrastar esse lado para fora. Então digamos que eu gosto da velocidade que está vindo aqui. Agora que quebrei o cabo tangente, posso trazer isso de volta. Então agora podemos tentar isso. Isto ainda é muito lento. Então eu vou pegar o porta-chaves e trazê-lo de volta. Queremos ter uma pose de acordo aqui. Então, as postagens de liquidação para mim vai trazer a cabeça volta basicamente mais perto de seus valores padrão aqui. Podemos ver que o zero está bem aqui. Nós estamos indo para longe disso e então nós vamos
tentar resolver novamente mais perto dos valores padrão. Quero que a cabeça gire de volta mais tarde. Então o que eu posso fazer é também apenas pegar isso e manter pressionado shift para deslizá-lo com o mesmo valor, mas apenas mais tarde no tempo. Então agora, podemos compensar as rotações umas das outras e ter deslocamentos dessa forma. Eu também quero resolver alguns destes ou facilitar esses quadros chave um pouco mais. Então, eu só vou arrastar algumas dessas
alças tangentes e, em seguida, compensar algumas delas então vamos ver qual delas. Acho que quero atrasar a rotação Z para que ele não esteja inclinando a cabeça até mais tarde. Eu também estou olhando para este arco, você poderia escolher algum lugar no rosto dele, então talvez seja o nariz ou o manipulador mira aqui e então apenas seguir isso através. Quero que isto continue a subir e a girar. Estou olhando para este cruzamento da mira e o caminho do movimento que leva, desce, atravessa, para cima. Eu queria dar uma volta de novo. Eu acidentalmente selecionei fora, então eu vou pegar a cabeça nula novamente. Então o que precisamos fazer é atrasar e ter a rotação x ainda traduzindo cima enquanto ela já está começando a girar de volta na tradução y aqui. Vou selecionar os dois e manter a tecla Shift pressionada. Na verdade, eu tenho o z selecionado também. Eu só vou clicar duas vezes fora e, em seguida, clique novamente e então eu vou trazer isso de volta. Podemos ver como isso fica para cima e arcos mais altos agora enquanto ainda vem para cá. Quero que a cabeça dele não seja inclinada tanto para o fim. Então vamos trazer isso até aqui. Vamos também reduzir um pouco a rotação. Então acho que a cabeça dele deveria se acalmar mais uma vez. Então, vamos apenas trazer isso à tona. Eu só vou excluir os quadros-chave desses outros atributos porque eu quero isolar o movimento apenas nesse eixo. Então podemos ver isso. Podemos ver que esta moção aqui, se eu estou tentando chegar a zero, eu não quero que o acordo seja uma mudança de valor maior para zero do que de onde vem, significa que estamos em 1,2 negativo. Então eu deveria ser menos do que negativo 1.2 aqui em cima. Então, para mim, isso derrota o propósito do acordo quando as coisas devem parar de se mover, que estamos nos movendo para uma distância maior aqui. Então é por isso que eu vou puxar isso para baixo além de 1.2 para que seja quase metade da diferença. Então isso ajuda a resolver a moção um pouco mais. Novamente, desde o início, também
poderíamos fazer deslocamentos semelhantes nos quadros-chave para garantir que estamos recebendo um movimento único de que tudo não está se movendo juntos. Vou começar a encostar e segurar o turno. Então agora, ele vai descer primeiro e depois para o lado e depois para o outro e ele fica de pé. Então podemos ter este belo arco ocorrendo com o nariz dele, que acho que podemos descer mais tarde. Acho que pode ser mais tarde porque o nariz
dele está bem por aqui. Então, o que poderíamos fazer é manter isso por mais tempo e então talvez trazer isso para cá. Também podemos discar isso de volta. Então isso é mais um arco na parte inferior e não tão plano. Então isso é um bom começo e como definir quadros-chave e começar a animar e entrar no editor de gráficos e fazer alguns ajustes. Basicamente você está procurando criar um movimento atraente através de arcos. Assim, você pode rastrear pontos no rosto e criar deslocamentos e rotações para
que o rosto não se mova completamente e os quadros-chave não estejam todos no mesmo quadro-chave. Podemos criar um pouco de movimento atraente através da criação arcos e as rotações do rosto. Então podemos continuar ajustando isso e eu gosto de onde está indo. Na próxima lição, vamos começar a adicionar um pouco mais de movimento no
próprio corpo agora que temos o motorista e o tempo da cabeça. Então, obrigado por assistir.
18. Animação do corpo: Agora que criamos alguma animação na cabeça, que está realmente dirigindo a animação, podemos usar isso para levar até a animação e o corpo. Podemos fazer isso muito rapidamente adicionar animação mais complexa de duas maneiras. A primeira maneira é copiar e colar o que temos nas articulações inferiores. Vamos fazer isso agora com o pescoço. Vou primeiro clicar em “Arrastar” e selecionar tudo. Você pode ver se eu clicar em arrastar aqui, que eu estou na verdade nesta janela do modo curva F, o que eu quero são apenas as curvas em si. Vamos clicar em “Arrastar” aqueles e eu vou para Controlar C cópia, ou você pode ir para editar cópia aqui. Então eu quero ir para o próximo. Vou selecionar a cápsula do pescoço aqui. Eu preciso ser capaz de colar animação no pescoço. Preciso de algumas molduras para começar. Eu vou subir para a seta para voltar para os atributos do objeto polígono. Vou definir um quadro chave em todos estes. Então eu vou encontrar isso de novo na área da cápsula. Eu só estou indo para solo estes, apenas
selecionando-os e, em seguida, deslocamentos selecionando a parte inferior. Vou clicar em “Arrastar”, selecionar todos os quadros-chave e Controle V para colar isso. Agora, se reproduzirmos isto, será basicamente o dobro do movimento que procuramos. Vamos precisar reduzir essas curvas. Primeiro vamos compensar algumas animações para que o pescoço esteja indo antes da cabeça, modo que estará antecipando o movimento da cabeça. Agora nós o deslocamos para a esquerda para os quadros-chave. Olá. Temos um belo rompimento entre o pescoço e a cabeça. Tem um pouco mais de fluidez para a animação. Fizemos isso de graça porque já
colocamos os quadros chave na cabeça e simplesmente colamos no pescoço. Vamos apenas discar algumas dessas animações descrevendo os quadros-chave e arrastando-os para o eixo zero lá no centro, modo que a mudança de valor seja muito menor no pescoço. Porque temos muito movimento. Queremos manter um monte de movimento na cabeça para nossos propósitos. Eu só vou arrastar tudo isso para baixo e então nós podemos jogar de volta e testar. Olá. Eu acho que tudo está parecendo muito bem exceto para talvez a rotação x aqui. Olá. Agora que eu gosto disso, eu vou copiar estes e então eu vou colá-lo no tronco. Eu vou apertar “Controle C”, ir para o torso aqui, então eu vou precisar voltar para os atributos dele, definir um quadro chave. Então eu vou solá-los aqui em cima
apenas selecionando apenas aqueles e, em seguida, clique em arrastar, selecionando os quadros-chave nesses atributos. Controle V para colar. Então podemos ver o corpo inteiro se movendo. Novamente, isso é apenas de ter quadro-chave, apenas os valores de rotação na cabeça. Então, se você precisa animar algo de forma rápida
ou simples, ou fazer um monte de personagens em uma multidão, esta seria uma maneira de percorrer rapidamente e animá-los. Então eu vou deslocar o tronco do pescoço, que também é deslocado da cabeça. Eu vou para a esquerda dois quadros-chave, eu vou clicar em arrastá-los. Olá. Acho que é um pouco exagerado da cabeça. Então eu só vou segurar o turno quando eu começar a me mover para ter certeza de que eles estão em uma fila. Olá. Acho que posso discar o B aqui. Eu acho que isso é muito de um baixo íntimo. Então vamos discar dessa maneira de volta e trazer os dois para perto de zero, então este caminho mais perto. Olá. Então, a única outra razão pela qual eu poderia querer manter um monte de rotação aqui é se eu quiser realmente acenar com o meu braço. Então vamos ver. Olá. Vamos rever isso assim que levantarmos o braço. Então a próxima coisa que eu queria discutir brevemente é uma tag de animação muito legal que pode adicionar um monte de animação gratuitamente também. Então o que podemos fazer é ir para a cápsula do torso, clicar com o botão direito do mouse na guia Animação e clicar em vibrar. Agora que clicamos em vibrar, temos esses novos atributos abaixo. Há também outra maneira que eu posso me livrar desta janela então não é realmente
na maneira que eu posso realmente apenas mudar o layout para animar. Então isso vai me dar a folha de drogas aqui em baixo. Eu posso simplesmente mudar para a linha do tempo da curva f selecionando este botão. Então agora isso ajuda a organizar tudo um pouco melhor. Eu só vou deslizar isso para baixo por enquanto. Então, tudo está um pouco comprimido no nosso colhedor. Então, porque ele foi feito com uma janela que era muito mais larga, então eu vou apenas arrastar isso de volta um pouco
e, em seguida, compactar isso para baixo porque estamos usando o seletor mais do que o gerenciador de objetos aqui exceto que precisamos a tag vibrar a ser selecionado e, em seguida, podemos verificar todas essas propriedades. Agora, porque é o torso, só
estou interessado em rotação, mas você pode verificar esses outros também. Como eu tenho o quadro de chave automática ligado, ele vai definir um quadro-chave se eu alterar esses valores aqui. Assim que eu mudar alguma coisa, você vai ver isso virar vermelho. Então, se você não quiser quadros-chave extra sem nenhuma razão porque nós não estamos realmente vai estar fazendo quadros-chave sobre isso. Você pode desligar o quadro de chave automática primeiro. Então eu vou apenas definir valores muito pequenos nas rotações X, Y e Z aqui. Vou diminuir a frequência para algo muito menor. Então está fazendo esse grau de mudanças tantas vezes por segundo. Então eu quero que seja muito mínimo e uma mudança muito sutil aqui. Então, vamos jogar isso de volta. Olá. Podemos ver agora, mesmo que não tenhamos definido nenhum quadros-chave na segunda metade desta animação, ainda
temos algum movimento aqui, então é uma maneira rápida de adicionar algum ruído e variabilidade em um personagem para que eles estejam Só não ficar totalmente quieto. Então esse é outro truque muito legal para adicionar alguma animação grátis agradável e animar muito rapidamente. Então, na próxima lição, vamos levantar o braço e fazer um pouco de onda. Então podemos seguir em frente para fazer a animação facial. Obrigado por assistir.
19. Curva spline: Bem-vinda de volta. Nesta lição vamos animar o braço acenando. Antes de começarmos, eu também queria chamar a atenção que
voltei para o layout padrão só para termos um pouco mais de tela real para a viewport. Antes de começarmos a animar, eu também queria chamar para fora o fato de que poderíamos ter manipulado esses braços para cima para a cinemática da frente, significa que basicamente poderíamos apenas tomar um par de cápsulas e poderíamos tê-los feito o parte superior do braço e do antebraço e apenas parentei um para o outro. Isso também é uma opção aqui onde nós apenas pegamos algo como isso e nós fazemos com que ele seja o comprimento certo, e então nós podemos apenas colocá-lo no ombro. Se eu fosse girar isso para a posição aqui, e então eu também vou criar uma cópia dele mantendo o controle pressionado e apenas deslizando isso para baixo. Nós também poderíamos tornar isso editável e alterar os pontos de pivô para que todos eles girassem da posição correta onde as juntas estão. Eu também preciso tornar isso editável. Vou apertar “C” e depois puxar o pivô até o topo. Então eu vou sair do modo pivô, selecionar o polígono superior do braço aqui, e eu vou para Pivot e aperto “C” para torná-lo editável, e então apenas puxá-lo para a área do ombro. Agora, a única coisa que temos a fazer é fazer desta cápsula uma criança desta, e depois colocar esta cápsula debaixo do ombro direito. Podemos arrastar isso para ali. Só vou esconder essa varredura por enquanto. Agora você pode ver que nós poderíamos realmente apenas animar estes girando a cápsula. Preciso desligar o modo pivô aqui. Agora podemos animar o braço, assim. Podíamos animar
assim, mover isto para o ombro um pouco mais. Poderíamos também, é claro, girar o ombro. Poderíamos prender a mão a este braço também. Este pode ser um método melhor e mais fácil se você estiver tendo problemas com esta coluna vertebral e selecioná-la porque é um pouco tedioso selecionar a coluna vertebral. Eu só vou seguir em frente com isso porque esse é o que nós já construímos com a mão. Mas, novamente, você sempre pode apenas duplicar a mão para fora e anexá-lo ao final, parente sob o osso do antebraço ou o polígono do antebraço lá. Vamos começar a animar a onda. Vamos basicamente criar dois quadros-chave para que possamos ter a posição inicial e final. A forma como modelei estes braços fazem-no parecer um pouco inclinado como se os cotovelos estivessem um pouco atrás dele. Vou girar isto para uma posição melhor. Vou girar essa mão só porque sou TOC, não porque vamos ver isso. Vamos acenar com este braço. Eu vou colocar isso em uma posição um pouco melhor clicando no ombro. Novamente, podemos fazer isso aqui também, é a mesma diferença. Basta girar isso para que a mão e o braço estejam em um pouco melhor alinhamento com o corpo. Vamos jogar isso de volta. Vou definir um quadro-chave aqui, digamos apenas no 120. Estou fazendo isso para que se eu precisar mover todos os quadros-chave de tudo, eles vão começar no mesmo quadro-chave. Vou apertar “N” no teclado e depois apertar “G”. Vou selecionar o braço direito. Então eu vou entrar em modo ponto aqui. Agora podemos obter os pontos do braço. Quero definir um quadro-chave aqui. Vou definir um quadro-chave selecionando o pequeno ícone de tecla aqui. Então eu vou avançar no tempo para enquadrar 130, então 10 quadros mais tarde. Quero mover isto para cima e girá-lo para a posição. Ao girar, preciso ajustar a alça tangente. Porque eu fiz este pequeno recuo na geometria do braço, eu sei que é onde o cotovelo precisa estar ou cerca de metade do braço. Então, onde quer que precise dobrar, posso continuar movendo as
alças tangentes para fazer o ajuste onde o cotovelo deve estar dobrando. Agora que isso está em uma posição ondulada, vamos também aproveitar o fato de que estamos em três dimensões. Vamos fazer com que a mão se apresente um pouco para que possamos acenar em direção à câmera. Então, porque eu tinha a tecla Auto desligada, eu não defini uma chave, então eu vou definir uma manualmente lá. Vou ativar a tecla Auto novamente. Também como uma indicação, você pode ver esta loja de linha vermelha ao redor da janela de exibição, que indica que a tecla Auto está ativada. Agora eu vou voltar para o modo normal aqui, “N” e depois “B”, ou “N” e “A” para desligar wireframe. Eu vou virar a mão aqui, então eu preciso sair do modo vértice, voltar para o modo objeto. Agora temos a mão, e eu sei que estou em um quadro 130 e 120 para quadros-chave, então eu vou definir um quadro-chave aqui. Em vez de fazer isso, eu poderia realmente apenas deixar apenas a chave de rotações emoldurada e, em seguida, mover para 120 e, em seguida, apenas fazer um pequeno ajuste e isso vai definir um quadro-chave para mim. Agora preciso corrigir as tangentes que movem a mão. Agora, quando a mão chegar, ela ficará em um lugar decente. Agora eu posso mover o ombro bem no quadro 130 para levantar o braço um pouco. Novamente, isso vai ajustar o braço ou a tangente, e também a mão vai se mover apenas ligeiramente. Agora podemos jogar de volta. Agora eu vou pegar o ombro e a mão e eu vou mover seus quadros-chave para trás no tempo um pouco. Você pode clicar, arrastar e selecionar na linha do tempo para selecionar vários quadros-chave. Podemos ver que agora precisamos voltar no modo de vértice e
precisamos pegar a spline e ir “N” e depois “G”. Em seguida, com a ferramenta de movimento, podemos selecionar este ponto. Agora podemos selecionar esses quadros-chave e movê-los para o quadro 115. Agora tudo se moveu juntos. Agora temos uma mão acenando. Acho que podemos ajustar algumas coisas. Talvez o deslocamento
da spline possa acontecer um pouco mais tarde do que a rotação do ombro. Vou ter um pouco de flexibilização. Eu vou selecionar o braço spline, apertar “E”, voltar para o wireframe aqui para que possamos selecionar esse ponto. Estou apertando “N” e “G” para entrar nesse modo. Vou apertar “N” e “A” para voltar. Eu só vou mover isso um pouco para cima. Vou ter certeza que o ombro está funcionando antes de lidar com qualquer outra coisa. Eu vou voltar para o modo objeto, ir para Girar, agarrar o ombro, e eu vou girar o braço para dentro porque eu quero um pouco de uma onda acontecendo. Vou girá-lo de volta para fora
e, em seguida, girá-lo de volta em alguns quadros mais tarde. É muito pequeno e eu estou fazendo rotações menores e menores aqui. Vamos dar uma olhada na rotação do ombro. Podemos reproduzir isso de volta. Está ficando um pouco lento por aqui, então eu vou selecionar todos esses quadros-chave,
clicar e começar a arrastar e, em seguida, manter pressionada a tecla Shift para que eles não se movam para cima e para baixo, eu só quero que eles vão para a esquerda e para a direita. Eu também estou olhando para esta curva. Quero a mesma velocidade passando por aqui. Agora tudo o que precisamos fazer é ajustar o spline um pouco. Agora vamos voltar para a spline, apertar “N” e “G”. Então vamos para o modo de vértice, selecione o ponto. Agora podemos ajustar algumas dessas animações aqui. Neste intermediário, entre esses dois quadros-chave, precisamos corrigir um pouco disso para que ele não seja mashing em si mesmo aqui. Vou apertar “E”, e depois puxar o braço para fora. Mantém o comprimento que esperaríamos que fosse. Talvez ajustar um pouco esta posição e talvez puxá-lo para o lado. Então podemos consertar a mão mais tarde. Nós vamos ajustar isso e então nós também podemos entrar neste, e ajustar este para que o cotovelo fique um pouco mais nítido. Se você não quer uma mangueira de borracha olhando braço, você poderia apenas puxar as alças tangentes até que o cotovelo esteja um pouco afiado. Olá. Vou apagar este quadro-chave. Olá. Eu vou puxar este para trás porque eu gosto da definição do cotovelo um pouco. Olá. Olá. Olá. Olá. Olá. Eu só quero que isso aconteça alguns quadros depois e então eu quero que ele também volte para fora, então eu estou apenas ajustando duas coisas aqui, apenas a posição e a tangente. Olá. Olá. A mão eo pulso vai ter um pouco de um acordo para ele. Olá. Olá. Olá. Então podemos puxar o ombro de volta para baixo. Antes de lidarmos com o ombro, vamos trabalhar um pouco. Eu vou para a esfera direita e voltar para o modo
objeto e, em seguida, apertar N e A e então agora nós podemos animar a mão um pouco. Eu só vou tê-lo em uma posição natural aqui como ele vem para cima. Eu só preciso consertar essa rotação do cabo de spline afetando isso. Olá. Vou apagar este primeiro quadro-chave. Basta tê-lo acenando para o pulso aqui. Estamos apenas pulando para frente e para trás. Olá. Então podemos trazer o braço de volta para baixo. Olá. Eu só vou definir um quadro-chave aqui antes de mover o braço para baixo porque eu queria que ele ficasse aqui por um segundo e então nós poderíamos trazer o braço de volta para baixo. Vou pegar todos esses quadros-chave, apertar “Controle C”, “Controle V” e então podemos pegar os quadros-chave da spline. Vamos para o spline. Vamos pegar o quadro-chave aqui e clicar em “Copiar” e, em seguida, clique em “Colar”. Agora, uma vez que começarmos a esfregar, ele vai atualizar e o braço vai voltar para baixo. Olá. Talvez precisemos arrastar isso um pouco para que não seja uma mudança tão abrupta. Agora vamos também pegar os controles de dobra aqui
nos dedos e podemos fazer uma pequena animação de dedo na onda também. Vamos em frente e quadro-chave uma posição N aqui na onda. Eu vou para esta posição e então eu vou colocar um quadro-chave em força e vou para cada um desses dedos. Podemos animar a força aqui, e então vamos avançar no tempo para que estivéssemos mais cedo no tempo aqui. Basta dobrar alguns destes para baixo um pouco mais para que seja um pouco mais natural. Como se a mão estivesse um pouco fechada e, em seguida, ele vai se abrir quando ele está entrando na posição da onda. Vamos dar uma chance a isso. Olá. Olá. Basta dobrar isso para trás, então ele se instala um pouco mais dobrado. Olá. Agora, a única coisa que está me incomodando é, é claro que este spline está sendo difícil. Vamos pegar isso indo para NG e então o modo vértice e aperte “E”, e então nós podemos apenas passar por aqui e apenas ter isso acima por mais tempo para que ele não apareça tão cedo. Podemos até nos afastar mais,
desculpe, mover este quadro-chave para fora. Em seguida, defina um intermediário aqui para ajudar essa curva e também manter a definição e o cotovelo. Nós também podemos criar uma superação e assentar no ombro, então quando ele descer ele também pode voltar. Vamos para esses atributos de coordenadas no ombro e então podemos passar por isso aqui e o ombro termina de girar. Você poderia apenas ter que ir um pouco além e nós poderíamos apenas mover estes para fora um pouco para que isso aconteça depois que o spline é feito. Vou para a N e A. Olá. Olá. Olá. Olá. Agora temos nossa pequena onda ocorrendo. Olá. Se isso é um pouco complicado demais para você animar com a spline, eu encorajo você a criar um braço que é apenas duas cápsulas e como eu demonstrei no início da lição. Se isso está demorando muito ou você está ficando frustrado com este método, há um método secundário que você pode tentar. A razão pela qual eu mostrei o método spline para começar é porque isso é o que você vai precisar para as pernas se você quiser fazer o corpo inteiro. O FK é muito simples, enquanto o spline leva um pouco mais de atenção e então eu apenas encorajaria você a dar
um tiro e fazer o seu próprio braço
aqui emover os pivôs para que um tiro e fazer o seu próprio braço
aqui e eles girem e, em seguida, apenas pai um sob o outro. Então você pode simplesmente copiar colar, é claro, a mão para anexar ao final deste antebraço. Essa é apenas outra maneira de fazer isso e na próxima lição, vamos entrar na animação facial. Obrigado por assistir.
20. Animação do rosto: Agora que já fizemos a onda, vamos começar a animar o rosto. Quero criar um piscar de olhos para começar. Vamos pegar a cápsula do olho esquerdo e garantir que estamos no modo objeto. Temos o eixo mundial desligado e temos a ferramenta de escala. Agora, eu quero definir um quadro-chave em escala, então eu quero fazer backup para o objeto. Eu vou definir um chave-frame na escala y e eu vou fazer isso para o olho esquerdo e direito. Agora temos quadros-chave em ambos e temos auto chave-quadro em. Agora, quando
avançarmos, seremos capazes de definir quadros-chave. Vamos alguns quadros para a frente e definir outro chave-frame e vamos criar um antic para os olhos. Os olhos vão realmente esticá-lo para cima antes que ele desça. Alguém apenas esticar os dois para cima e então três quadros para a frente, eles vão ser fechados. Eu não quero ir até o fim com eles porque eu quero pelo menos mais um quadro. Eu quero mais uma moldura para eles serem fechados e obter um pouco de squash extra fora daquele piscar de olhos. Então vamos mover para talvez seis quadros e depois abrir todo o caminho de volta. Então podemos digitar um aqui e fazer a mesma coisa para o olho direito. Vou tocar de volta e ver se temos um piscar de olhos. A única coisa que eu estou vendo e que eu posso querer mudar é o fato de que, essas pálpebras quando estão fechadas, estão no alto do rosto. Então nós poderíamos até contra-animar, assim como eles se fecham, eles vão mais baixo. Podemos começar no quadro 103 e depois pegar os dois nulos para os olhos. Então vamos para o olho direito nulo aqui e, em seguida, vamos soltar um nulo
esquerdo e, em seguida, ir para o olho esquerdo segurando Controle e clicando nisso. Agora, vamos definir um quadro-chave nas posições. Mas antes de o fazermos, notei que não estão congelados, então vamos congelar tudo e então vamos adicionar um chave-frame a estes apenas na posição. Então vamos selecionar a cápsula do olho, ir em frente no tempo para onde vemos que precisamos de duas chaves onde eles estão para baixo. Vamos selecionar os dois novamente, controlar clicando neles, apertar E no teclado e depois
arrastá-los para onde achamos que eles precisam estar no rosto. Então vamos definir outro quadro-chave sobre esses atributos porque sabemos que eles vão ser mantidos e lá podemos ir para o zero aqui uma vez que a animação é feita em um piscar de olhos. Vamos tocar isso de volta. Vou só acertar a linha do tempo, entrar no espaço e agora temos um piscar de olhos. Olá. Agora podemos fazer as sobrancelhas. Vamos com a ferramenta Mover e vamos pegar a sobrancelha esquerda. Parece que em algum momento perdemos a sobrancelha direita. Então, eu só vou trazer isso de volta. Indo para a cápsula da sobrancelha direita, clique com o botão esquerdo. Eu acho que o que aconteceu é apenas quando ele está ativo, se nós clicar com o botão direito sobre isso, eu posso ter acidentalmente mostrado objeto em ativo e em vez disso eu quero ele sempre, então nós podemos apenas selecionar isso e então agora ele vai estar sempre ligado. Agora vou selecionar os dois. Podemos animá-los num piscar de olhos. Também notei que coloquei o atributo errado aqui em cima. Não queremos a cápsula do olho esquerdo, queremos o nulo porque quando movemos a cápsula, o deformador da curva não se moverá com ela. Vamos apagar esses desta vista e trazer os nulos. Temos aqui a sobrancelha esquerda. Vamos clicar com o botão esquerdo e, em seguida, vamos pegar a sobrancelha direita e clicar com o botão esquerdo em. Agora, podemos animar essas sobrancelhas para descer durante o piscar também. Vamos selecionar as sobrancelhas e garantir que as coordenadas estão congeladas. Eles ainda não estão, então vamos congelá-los em ambos. Então sabemos que podemos voltar ao zero aqui e vamos apenas trazer isso para baixo por enquanto. Talvez até girá-los e também podemos adicionar uma pequena curva se quisermos. Mas, por enquanto, não
quero lidar com demasiados quadros chave. Então eu vou apenas traduzir. Muitas vezes é melhor não ter
tantos quadros-chave do que você quer lidar. Agora nós temos esses, e porque nós tínhamos auto chave-frame em, nós realmente tínhamos um chave-frame definido no valor padrão. Então eu quero que o valor inicial comece um pouco diferente. Eu quero que eles se levantem um pouco para que haja mais espaço para eles se moverem e então nós
podemos apenas atrasar esses quadros-chave um pouco. Não quero que pareçam zangados. Então, quando o piscar estiver pronto, precisamos girar esses reforços. Vamos para a sobrancelha direita e, em seguida, apenas zero isso fora e sobrancelha esquerda fazer o mesmo e agora
vamos levantar as sobrancelhas. Vamos dobrá-los e trazê-los para cima um pouco. Então vamos trazê-los para cima e então vamos dobrá-los. Precisamos definir um chave-frame em curva para começar. Então vamos para Object, defina uma Força aqui. Objeto, então coloque a força aqui e vamos combinar as sobrancelhas que temos lá. Precisamos definir outro chave-frame para que eles tenham um ponto de partida e agora
podemos aumentar a força. Vamos por aqui. Quando a cabeça cai, quero que as sobrancelhas caiam também. Porque queremos manter esse impulso da cabeça sendo transferida sobre
as características rosto e então podemos agarrar
a curva e, em seguida, trazer a curva para dentro
também e, em seguida,
podemos trazer as sobrancelhas backup no Olá. Eu quero ter certeza de que eu não estou no mundo quando eu estou girando, eu quero que para girar em relação à posição do objeto. Agora vamos ver o que fizemos. Olá. Eu tenho um pouco de animação de navegação. Olá. Uma vez terminado o diálogo, acho que podemos acabar com isso. Então vamos definir um chave-frame para manter esta posição enquanto a palavra está sendo dita e então nós podemos apenas ir para a frente um pouco e, em seguida, trazê-los para baixo apenas para tocar. Eu vou apenas derrubá-los, bater W para sair do mundo e ter certeza de que ele ainda está perto do rosto e vamos pegar essa outra sobrancelha e trazer isso para baixo também. Olá. Olá. Acho que pode ir um pouco mais rápido. Então eu só vou trazer os dois e eu vou fazer a mesma coisa deste lado. Eles não têm que combinar perfeitamente. Olá. Olá. Olá. Eu também vou diminuir a vibração um pouco. Vamos para isso e, em seguida, aqui em baixo, eu só quero baixar isso para talvez 0,8 para que o resto da animação não seja muito ocupado. Olá. Olá. Agora vamos adicionar animação para a boca. Vamos abrir a boca. Mas primeiro precisamos definir uma posição inicial para ele, então vamos definir um quadro-chave aqui, e se não estamos vendo, vamos para a linha do tempo e ter certeza de que temos isso selecionado. Então agora podemos ver esse quadro chave aqui na linha do tempo. Agora vamos em frente e abrir a boca. Nós também podemos expandir isso para fora e você pode ver onde a escala x não está amarrada à boca interior. Podemos consertar isso rapidinho. Vamos desfazer a escala lá e então podemos ir para a boca nula e então amarrar o controle bucal essas duas curvas juntas. Vamos a este. Podemos dizer que este é o motorista. Vamos para expressões Definir driver e, em seguida, ir para o buraco aqui
e, em seguida, dizer Animação e Expressões são definidos conduzidos. Agora, quando você escolher o controle bucal, isso também irá seguir, para que possamos consertar isso rapidinho. Só quero espalhar a boca um pouco. Eu quero que a posição inicial seja em um ou até menos talvez, vamos descer um pouco. Então eu quero criar uma forma de O. Olá. Quero que isto abra um pouco mais. Então eu vou definir outro quadro chave. Olá. Vou pegar a língua também. Vamos ver onde precisamos girar essa ponta. Vamos definir um quadro chave para a posição onde queremos. Então vamos ao objeto aqui, talvez dobrar isso um pouco e então girar a língua de volta para baixo, daí movê-la para a posição também porque eu acho que talvez
seja um pouco longe demais lá fora. Então eu acho que estamos certos em que pode haver um bom lugar para ter a língua e a curva. Agora eu vou apenas excluir os outros quadros-chave que eu tinha criado. Então, quando eu vou para a curva e faço a mesma coisa e certifique-se de que a curva é selecionada aqui. Então, esses são os quadros-chave aparecerão e podemos simplesmente excluir o primeiro. Tudo bem. Agora vamos em frente e desligar basicamente isso. Então vamos trazer isso de volta para a cabeça, não para a boca em si, mas para a cápsula da língua. Então vamos girar isso e, em seguida, movê-lo para dentro e então nós podemos girar isso e, em seguida, trazê-lo de volta para a cabeça. W para desligar o mundo, transformar e agora, vamos agarrar a língua. Parece que perdemos alguns quadros-chave lá, então vamos excluí-los e agora, isso não vai ser saliente através da cabeça. Olá. Podemos acabar com isso com um sorriso, talvez. Olá. Vamos manter a forma de O um pouco mais. Então eu vou copiar este quadro chave e então eu vou colá-lo. Então talvez arraste isso para ter um pouco mais de tempo. Eu vou arrastar este quadro chave e este, vamos ver, eu só quero que o O aconteça um pouco mais rápido. Normalmente, você pode pop entre formas da boca muito rapidamente. Vamos aproximar isto ainda mais. Olá. Tudo bem, então agora temos a boca animando e nós também podemos apenas aliviar isso um pouco, então não basta chegar a uma parada completa e, em seguida, trazê-lo todo o caminho para baixo para um sorriso. Então, uma vez que chegar a esse ponto, nós também podemos arrastá-lo para fora dessa maneira. Então vamos para o controle de boca, ir para a escala X e então eu vou selecionar isso e apertar H. Então nós podemos ver o que nós criamos aqui no Editor de Curvas. Então eu estou indo apenas para excluir esses quadros-chave e apenas ter essa facilidade lenta fora e, em seguida, também pegar escala Y, apertar H. Então vamos também apenas aliviar isso um pouco para que ele não chegue a uma parada completa aqui, então eu Vou arrastar isto para baixo, talvez ajustar isto um pouco. Tudo bem e depois podemos lidar com o sorriso. Então vamos apenas aumentar isso e podemos ter isso ligado o tempo todo, provavelmente. Então, porque temos a tecla automática e definir um quadro de chave e o primeiro quadro de chave aqui tem isso desligado. Então vamos apenas selecioná-lo e excluí-lo, pressionando excluir no teclado. Agora a outra coisa que eu quero fazer é colocar um pouco de escala na cabeça, agora que temos os lábios e a sincronização labial feitos. Então vamos apertar T no teclado e vamos realmente escalar toda a cabeça. Então, quando está caindo, eu quero que ele se alongue um pouco. Então eu vou para o controle da cabeça aqui e eu quero definir um quadro chave em escala porque nós não temos nenhum ainda em escala. Então vamos pegar a cabeça nula e ir para as coordenadas e vamos apenas enquadrar a escala aqui. Vamos avançar e você pode definir outro quadro-chave e não começar a dimensionar até que estejamos nos movendo um pouco mais. Então eu só vou escalar isso e eu vou fazer manualmente a abóbora e esticar. Você poderia definir um driver e um drive aqui se você quisesse, mas eu não vou fazer isso e então vamos selecionar a escala aqui para ter certeza de que isso é o que está aparecendo na linha do tempo. Então eu tenho um pouco de escala e
provavelmente é um pouco demais, mas nós sempre podemos baixá-lo depois. Então eu vou pegar isso, bater H aqui e então nós podemos apenas discar isso como nós queremos e então nós podemos controlar copiar colar, esses backends. Então, obtemos uma linha de base de onde isso está. Então podemos escalar o backup da cabeça. Então vamos escalar o quadro chave, para que possamos manter este momento e a posição da escala. Então nós poderíamos ter apenas copiado colado esses quadros-chave e então eu vou copiar colar os quadros de chave esticada e, em seguida, copiar colar os quadros-chave de squash e então eu vou para zero aqui. Então, vamos voltar a zero. Vou selecionar aqueles, copiar colar. Então, eu só vou copiar colar estes aqui e depois movê-los para baixo. Só para tocar, segurando o turno. Eu estou segurando Alt no clique com o botão direito do mouse para ampliar aqui e então eu vou apenas segurar no turno quando eu colocar isso sobre. Agora há muito mais que você poderia fazer com esta animação, mas eu só quero mostrar o tipo de passos preliminares que eu dou para fazer um pouco de animação atraente e as coisas que eu
penso quando eu estou apenas começando criando um personagem e uma animação. Vamos criar um pouco mais de piscar no final, então vamos copiar e colar esses. Vou agarrar o olho esquerdo aqui e depois
podemos copiar as chaves para o olho esquerdo. Vamos para a cápsula do olho esquerdo. Aperte H para ampliar a cápsula do olho esquerdo e parece que tudo o que temos a fazer é ir para onde, com o tempo, queremos ter o piscar de novo, talvez no final, aqui. Então podemos ir para o fim e então podemos clicar em arrastar e selecionar a partir do fundo para que não arrastemos acidentalmente aqui na parte superior e aperte Control C, Control V. Então queremos ter certeza de que fazemos a mesma coisa para o olho direito. Então vamos pegar o olho direito e selecionar todos esses Controle C, Controle V. Então vamos piscar um pouco novamente. Agora precisamos fazer a mesma coisa para o nulo. Se você se lembra, nós contamos animado o olho direito nulo indo para baixo. Então nós temos isso, nós temos a cápsula e vamos pegar as posições aqui. Então eu vou apertar H e, em seguida, selecionar todos estes, Controle C, Controle V. Então, fazer a mesma coisa para o olho esquerdo. Então vamos selecionar isso, alternar isso para baixo, mudar, clicar em todos eles apenas para que nós estamos isolando isso e eu vou apertar Control C, Control V e então nós podemos tocar play. Então, parece que a animação como um pequeno deslocamento. Então o que podemos fazer é apenas alinhar isso, ter
certeza de que tudo está nos quadros-chave certos. Então vamos para a cápsula do olho esquerdo e, em seguida, ir para 140 e , em seguida, onde nós precisamos que os olhos nulos para ir para baixo é realmente bem aqui. Então isso está acontecendo um pouco cedo demais. Então podemos apenas ir para a posição do olho esquerdo e, em seguida, basta clicar e arrastar tudo isso para cima. Eu estou clicando sobre ele e então eu estou segurando Shift e então nós só precisamos fazer isso para o olho direito também. Então eu vou mudar para selecionar apenas aqueles e, em seguida, eu
vou clicar e arrastar estes sobre a tecla Shift pressionada, então agora, isso deve funcionar. Então, na próxima lição, vamos renderizar isso e colocá-lo em iluminação
e trazê-lo para o After Effects para terminar este curso. Obrigado por assistir.
21. Luz e renderização: Então, agora que concluímos nossa animação, podemos criar as configurações de renderização que queremos exportar e o After Effects, e isso inclui a adição de iluminação, se
escolhermos fazer isso, podemos optar por não fazer isso e ele renderizar muito mais rápido. Então, vamos para as Configurações de renderização e escolha a resolução aqui que você deseja ter certeza de que você entra no After Effects. Eu vou mudar isso para 1920 por 1080, que é full HD, e então eu vou também certificar-me para anti-aliasing que isso está definido para geometria. Esta é a configuração mais rápida. Se você quiser melhor suavização e melhor qualidade em geral,
escolha o melhor e, em seguida, aumente os níveis mínimo e máximo aqui. Tudo bem. Então, por enquanto, vou deixar isso na geometria, então essas são as duas coisas principais que você precisa ajustar. Vamos fechar isso e voltar para o After Effects. Como eu ainda não salvei um After Effects Project ainda, vez que temos trabalhado tanto em Cinema 4D light, tudo o que eu tenho que fazer é apenas importar esse arquivo para o After Effects. Isso é o mais recente aqui, e eu importo meu último arquivo Cinema 4D e After Effects, porque nós não salvamos o arquivo 4D de cinema, ele não salvou as alterações nas configurações de renderização, você pode ver isso ainda diz 1280 por 720 . Precisamos voltar para o cinema 4D, e precisamos salvar. Agora, quando salvamos o projeto e voltamos para o After Effects, você pode ver que ele é atualizado 1920 por 1080. Agora clicamos e arrastamos isso para uma nova composição, e After Effects, temos nossa animação. Agora esteja ciente que temos o Cineware, afeta as configurações aqui, que são muito importantes, precisamos ir para a renderização do software. Se quisermos vê-lo na versão final renderizada, precisamos escolher final padrão. Agora, se isso é suficiente para suas necessidades. Você pode adicionar um fundo a isso e você pode ser feito. Mas se você quiser ter um pouco mais de controle sobre a iluminação, então você precisa adicionar luzes e os tempos de renderização vão aumentar, podemos fazer isso agora e também podemos ajustar os materiais se precisarmos mudar
a cor como o língua em si ainda é cor da pele, então poderíamos adicionar um sombreador diferente a isso. Vamos para o ponto no tempo em que a língua está fora, e então nós podemos apenas arrastar um novo material para isso, e nós também podemos adicionar luzes indo para o ícone de luz aqui e clicando e arrastando e escolhendo uma luz de nossa escolha. Normalmente, as pessoas como luzes de área ou a Luz Infinita, ou uma combinação de todos os itens acima, então eu vou escolher uma luz de área, e esta é uma das luzes de renderização mais caras, significa que isso vai levar mais tempo para renderizar, mas tem uma qualidade suave muito agradável para ele. Agora, porque eu tenho a tecla Auto em, ele já tem quadro-chave o primeiro quadro aqui, e esse é o problema da tecla automática. Vou desligar isso e queremos apagar esse quadro-chave aqui e apagar este porque não queremos animar a luz. Tudo bem. Então agora eu vou apenas mover isso em um ângulo quarto aqui, girá-lo em direção ao personagem e podemos visualizar renderizações dentro do Cinema 4D selecionando uma dessas duas opções. Poderíamos também ter uma região de renderização na janela de exibição, se clicarmos e mantivermos isso e descermos para a região de renderização interativa. À medida que alteramos as configurações de luz aqui, podemos afetar a renderização em si. Também podemos aumentar as Configurações de renderização aqui clicando e arrastando este pequeno triângulo branco até o topo. A outra coisa que podemos fazer é ligar as sombras para a luz, vamos rolar até a Luz, chegar às suas configurações e ir para Geral, e ativar a Luz da Área Sombra. Agora você pode ver que é um cenário de iluminação muito mais realista, e podemos adicionar várias luzes para ajudar a complementar isso. Eu também vou dar à luz um pouco de cor na faixa laranja, e eu vou controlar clique nele e movê-lo para a esquerda e, em seguida, girá-lo, então ele está apontando para trás para o personagem. Então eu vou reduzir a intensidade da segunda luz, eu só quero levantar as sombras um pouco para que não fique tão escuro por aqui, então eu poderia mover isso um pouco para baixo e atirar em um ângulo diferente, e então voltar para configurações de luz e, em seguida, mudar a cor para algo, talvez na faixa azul. Nós temos um pouco de contraste de cor entre a luz
e as áreas escuras, e eu vou trazer a saturação em vez, então é um pouco mais azul, então nós podemos apenas trazer a intensidade para baixo e discar olhando para as sombras ao redor da linha da mandíbula. A outra coisa que podemos fazer se chegarmos a esta fase e
vemos que talvez haja algumas sombras estranhas acontecendo. Podemos entrar e ajustar a animação em si. Nós também podemos, por exemplo, o queixo é afiado aqui. Se eu não gostar que o queixo seja afiado, eu poderia adicionar uma superfície de subdivisão daqui e depois colocar a cabeça debaixo dele. Por exemplo, vamos em frente e fazer isso, e vai ser debaixo do pescoço. Aí está a cabeça nula. Então a cabeça vai estar por aqui, em algum lugar bem ali, podemos pegar uma superfície de subdivisão e então podemos
colocá-la aqui embaixo e depois arrastar a cabeça por baixo dela. Agora, veja a atualização e a cabeça fica muito mais suave lá. Eu gosto da definição do queixo, então eu vou desfazer isso, e agora nós temos esse segmento e definição novamente. A outra coisa que podemos fazer é adicionar alguma oclusão ambiente nas Configurações de renderização, então eu vou clicar nas Configurações de renderização e adicionar um efeito e ir para Oclusão de ambiente. Agora você pode ver que as sombras de contato
ao redor da geometria são um pouco mais fortes e eu posso ligar e desligar isso para comparar. Você também pode entrar e ajustar as configurações dos materiais e alterar os valores de refletância, se você não quiser algo como a camisa sendo muito reflexiva, você pode até removê-la aqui, e agora a camisa não é mais reflexiva. Você também pode aumentar a refletância nos lábios ou qualquer um desses materiais que tenham esse material. Poderíamos controlar, clicar e arrastar isto para duplicar este material, para tê-lo apenas para os lábios. Vamos tentar isso agora, eu vou clicar e arrastar isso nos lábios, e então agora podemos mudar a cor para talvez algo um pouco mais vermelho, eu vou voltar para RGB ou HSV e aumentar a saturação e aumentar o brilho, e talvez discar isso de volta em um pouco. Agora também podemos adicionar um pouco mais de reflexão a isso. Agora, muitas pessoas que usam o Cinema 4D não gostam dos valores especulares padrão ou dos atributos especulares padrão. Você pode realmente apenas remover isso e adicionar um novo que as pessoas tendem a gostar mais porque é mais foto-realista. É chamado de Beckman, e você pode dizer que é completamente reflexivo, vai refletir tudo fora da camisa, então o que podemos fazer é diminuir o efeito geral aqui, para algo bem pequeno. Mas você pode ver que tem um destaque especular muito diferente em torno dele do que todos os outros materiais. Você pode adicionar a umidade dos lábios um pouco lá, e você também pode aumentar a rugosidade se isso é um pouco afiado de um reflexo para
você, você pode apenas continuar aumentando a rugosidade até suavizar esses reflexos Lá. Agora, vamos voltar a criar os olhos. Eu vou controlar clique no material aqui, e eu vou atualizar ambos porque eu quero que a boca para não ter reflexo. Vou clicar e arrastar este para a boca e soltar. Então eu vou clicar duas vezes nele e, em seguida, apenas desligar a reflexão aqui. Agora é uma área mais escura. Agora vamos voltar aos olhos, e fazer a mesma coisa para o especular aqui ou para a reflexão. Vou remover o padrão. Vou adicionar o Beckman, e você pode discar isso como quiser. Quer dizer, eu acho que isso parece legal. Só vou aumentar um pouco a rugosidade. A outra coisa a ter em mente é que é preto também
nos valores de reflexão aqui porque não há ambiente ao redor. Nós poderíamos realmente adicionar em um ambiente indo para a opção céu aqui. Agora você pode ver que está refletindo os valores do céu cinzento. Também podemos canalizar um material para o céu. Se tivéssemos uma imagem ou um HGRI, poderíamos apenas criar um material para esse HGRI e sob textura, trazer o HGRI sob textura e, em seguida, aplicar esse material ao céu. Vamos fazer um novo material aqui. Vou torná-lo um pouco azul. Podemos colocar isso no céu. Tem uma cor do céu. Agora você pode ver isso refletido nos olhos. Agora podemos voltar ao material dos olhos e apenas trazer de volta a reflexão para que não seja tão forte. Estamos recebendo um pouco do preto de volta aqui. Podemos aumentar a rugosidade também. Ou podemos baixar isso de volta para que fique um pouco mais nítido. Então podemos trazer a força de reflexão e apenas discar para baixo e trazer a rugosidade. Continue discando até termos o destaque que queremos ver. O que estou olhando é essa área branca no olho. Então podemos aumentar essa força especular. Nós também temos uma pré-visualização bastante precisa aqui. É muito fácil apenas manter ajustando esses valores até obter o que você está esperando na porta de exibição aqui. Não gosto de quanta cor está passando. O que eu posso fazer é apenas desligar a cor do céu ou até mesmo voltar para o material na cor do céu e reduzir a saturação, e reduzir o valor aqui. Através do controle do ambiente, podemos afetar os valores de reflexão também. Você pode passar muito tempo obviamente brincando com isso. Vamos voltar no After Effects e ver como isso fica no After Effects. Você pode ver que nenhuma das alterações que fizemos entrou em vigor no
After Effects porque ainda não salvamos o arquivo. Eu vou para o Cinema 4D light. Eu vou apertar Control Shift S. Eu vou salvar realmente uma nova versão porque eu quero ter certeza de que vocês têm os arquivos de projeto corretos para baixar e usar para cada aula de curso que estamos criando. Vou voltar ao After Effects, e depois vou trazer este novo ficheiro que criámos. e fazer uma nova composição para isso. Vou ligar a final padrão. Agora você pode ver as atualizações de iluminação ocorrem. Agora, se você tem várias câmeras, que se quisermos criar uma nova câmera, podemos fazer isso também. Vá para a câmera, câmera. Ele cria a nova câmera, exatamente onde nossa câmera perspectiva está. Vamos recuar um pouco. Vou clicar do meio do mouse e, em seguida, trazer essas duas janelas inferiores para baixo, ir para câmeras, e então usar câmera, câmera. Agora podemos ver se acerto N e depois A, podemos ver esta vista. Agora temos a visão em perspectiva onde podemos ajustar a câmera aqui traduzindo-a e movendo-a nesta visão. Podemos aproximá-lo um pouco mais. Vamos ver onde está a onda. Quero ter certeza de que a onda está no quadro. Vou mover esta câmera um pouco mais. Isso parece muito melhor, e talvez movê-lo para baixo. Agora vou apertar Salvar, voltar ao After Effects. Você pode dizer que a câmera está estragando tudo. Não estamos vendo o que estamos vendo no cinema 4D light. Quando você vai para Cinema 4D camera e selecione Cinema 4D camera. Então diga set camera, camera e hit ok. Agora, quando limparmos, ele vai atualizar para a nova visão da câmera. Está demorando mais tempo para renderizar por causa da iluminação que escolhemos. Mas isso adiciona um pequeno efeito agradável que você pode não obter se você apenas usar a configuração de iluminação padrão, que é basicamente sem luzes. É assim que se cria luzes. Você traz para o After Effects. Você pode exportar isso como faria normalmente no After Effects. Vou pressionar Control M e adicioná-lo à fila de renderização. Em seguida, definimos as diferentes configurações de renderização aqui. Eu poderia dizer fazer um filme do QuickTime, colocar meu Kodak aqui. Então eu posso exportar isso depois que eu nomeá-lo e selecionar onde renderizar isso. Você pode clicar em renderizar aqui e ele renderizará seu arquivo de filme. É assim que você cria um personagem 3D animado e o traz para dentro do After Effects para usar e usar todas as ferramentas que o After Effects tem em seu novo personagem 3D que você criou. Estou assinando e dizendo, obrigado por assistir este curso. Mal posso esperar para ver o que você faz. Por favor, compartilhe na área de projetos do curso e deixe um comentário para o curso. Me dê seu feedback e confira as outras aulas avançadas que tenho. Especialmente se você gosta animação
3D agora e então você talvez queira seguir isso como uma carreira. Tenho um curso sobre invadir a indústria da animação. Depois, tenho mais cursos técnicos sobre o Autodesk Maya, que é o software 3D líder do setor que usei em todos os estúdios de cinema em que trabalhei. São vários cursos, modelagem, texturização, aparelhamento, animação. Eles estão divididos em diferentes categorias e basicamente os diferentes departamentos que você encontrará nos estúdios de animação. Se você quiser dar o próximo passo em sua jornada com animação 3D, e você quer começar a usar o software que os profissionais usam e o software que eu usei em todos os grandes filmes em que trabalhei e jogo. Por favor, confira meu Maya For Principiantes Curse Series. Obrigado por assistir e te vejo no próximo prato. Tchau.