Transcrições
1. [NOVO] Introdução: A fala é cultura,
personalidade, vida. Se você quer dar vida
a seus personagens animados, você veio ao lugar certo. Olá, sou Vera. Sou animador e
ilustrador da Alemanha. Muita inspiração para minha arte vem de
tudo RPG, como eventos LARP
e muitos D&D. Para esses tipos de jogos de
RPG, é essencial criar personagens
críveis. Eu dou
profundidade e dimensão ao meu personagem olhando
por dentro
e me perguntando, que tipo de experiências formaram essa pessoa e como
isso mostra para o exterior? Além de elementos
visíveis óbvios, muito disso é atitude e como eles falam e
interagem com os outros. Você aprenderá
nesta classe como
aplicar isso a um personagem
animado. Os passos que tomaremos
juntos vão além do técnico e direto para o núcleo da fala
e da linguagem corporal. O que você está fazendo? Nenhuma pessoa real fala assim, ou talvez sim, mas então eu assumiria que algo terrível
aconteceu com eles. O que você está fazendo? Nosso tom, linguagem corporal e expressão facial
transmitem muito significado. O que você está fazendo? Analisamos diferentes maneiras de
dizer essa frase. Cada
um destacará um aspecto diferente do humor e do
maneirismo do indivíduo e como eles são exibidos em gestos
e expressões faciais. Começaremos com
uma introdução aos princípios de
atuação para que você entenda um pouco melhor como
colocar significado e personalidade na
maneira como alguém fala. Vamos entender
palavras mais como formas e bits sonoros
em vez de sua ortografia. Além disso, o que torna um personagem único apesar das formas
genéricas da boca. É hora de ver o que os
torna diferentes. Eles mostram os dentes? O que o rosto faz
quando eles estão falando, então quando você entra em sincronização
labial. Vou fazer isso no Photoshop. Mas esta não é uma
classe de software, então sinta-se à vontade para usar as ferramentas com as quais você
se sinta confortável. Embora algum conhecimento
sobre animação ou ilustração possa certamente
ser uma vantagem aqui, eu ainda recomendaria
essa classe a qualquer pessoa de nível
intermediário ou iniciantes com uma curiosidade ardente
para linhas móveis. Não importa se você é um
amador ou um profissional, aprender mais sobre animação lhe
dará uma
nova compreensão do design de personagens,
narrativa e dimensões. Para facilitar tudo,
confira meus recursos. Você pode criar seu
próprio design de personagem ou ir direto para
animar e usar o meu. Ao final deste curso, você poderá aplicar qualquer linha de diálogo
a qualquer personagem. Estou ansioso para
conhecer novos personagens com atitude
no projeto de classe. Vamos nessa aventura.
2. Projeto de classe: Projeto de classe; subir de nível sua arte, levando junto. Animação pode parecer um pouco assustadora. Sei disso por experiência própria. Mas eu mesmo descobri que uma vez que você começa, na verdade não
é tão difícil. Espero que você tenha a mesma revelação. Eu os guiarei para isso nas seguintes lições, e gostaria de convidá-los a seguir os passos comigo e aplicá-los à medida que avançamos. O que eu adoraria ver em seu projeto de classe é o seguinte: Um design de personagem adequado para animação. Isso pode ser de um personagem original seu que você quer trazer à vida, ou você pode usar o briefing fornecido para seguir meus passos. Por favor, não seja tímido para incluir seus esboços, folhas de
expressão e desenhos de gestos também. Uma folha de formas de boca, seja em uma forma genérica que mostra como você aborda a simplificação, ou formas de boca que são um modelo para seu design de personagem. Uma sincronização labial animada. Isso pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quer que seja. Você pode animar um rosto smiley simples como um exercício, ou seu personagem em toda a sua glória. Escolha o que se sente desafiador, mas realizável para você. Sinta-se livre para usar uma das voice-overs fornecidas ou gravar uma linha própria. Gostaria que se sentissem encorajados e colhidos para este desafio. Tenho 100% de certeza que você consegue. Dar cada passo do caminho pode parecer difícil, mas isso lhe dará uma grande sensação de realização no final. Seja estruturado sobre sua abordagem, olhe para referência, faça pausas
e, o mais importante, divirta-se. Na primeira lição, começaremos criando um design de personagem para animação.
3. Design de personagem: Design de personagem, como abordá-lo do ponto de vista da animação. Antes de saltarmos para as coisas, precisaremos de um personagem para dar vida. Você pode usar um personagem próprio, que você já criou, ou você pode começar do zero. Meu design será baseado no mesmo personagem que
usei na minha primeira aula de Skillshare sobre animação, que você pode encontrar vinculado na descrição. Este briefing é opcional para você acompanhar. O personagem é uma garota duende. Ela muitas vezes se esconde nas sombras e pode assustar as pessoas com seus olhares animais acidentados e ferozes, mas ela é adorável e gentil no coração. É sempre bom procurar referência. Eu gosto de ir no Google ou Pinterest e apenas esmagar em algumas associações diretas que eu tenho na minha cabeça, e então eu coleciono o que aparece. Neste caso, eu digitei Goblin, menina de
oito anos, desonestos, gato zangado, coisas assim. Com um ponto de referência para stat de, você pode saltar para esboçar suas idéias. Mas segure seus cavalos, isso vai ser para animação. Eu tenho um par de dicas para você, que irá ajudá-lo ao longo deste curso para levar junto. Estes são alguns princípios fundamentais que gosto de me lembrar. Desenho sólido, isso significa, tente mudar a maneira de pensar de formas planas para formas 3D, e sempre pense em volume, peso e equilíbrio. Comece a pensar no corpo do seu personagem como uma série de formas simples no espaço tridimensional, e divida-o para entendê-lo melhor. Se você seguir sua superfície com linhas, você pode encontrar sua forma e massa em vez de apenas se concentrar nos contornos. Construa seu personagem fora de esferas, caixas e cilindros em vez de círculos, quadrados e triângulos, ele vai dar-lhe muito mais profundidade. Tente afastar-se da simetria em seu design, e lembre-se sempre, volume, peso e equilíbrio. Isso tornará seu trabalho muito mais animado e atraente. Apelar. Isso não significa que todos os seus personagens têm que ser atraentes, significa que eles devem ser interessantes para olhar. Dê aos seus personagens um design dinâmico com elementos que suportam a sua personalidade. Eles não se aplicarão a todas as pessoas padrão de apelo, mas esse não é o objetivo. O ponto principal é, que eles devem cumprir seu propósito no contexto para o qual você os criou. Aqui estão algumas dicas sobre como fazer isso. Construiu seu personagem com uma variedade de formas. Não use a mesma compilação para cada personagem novo. Abrace o que torna cada um deles interessante, carismático e único empurrando e exagerando suas formas. Brincar com proporções. A coisa maravilhosa sobre a animação é que ela não tem que retratar a realidade um-para-um, reflete a realidade, e o design que é baseado na realidade tende a ser mais relacionável. A chave é encontrar aspectos que definem ou apoiam a personalidade do seu personagem e
melhorá-los, tornando-os mais atraentes e interessantes. Por último, mas não menos importante, mantenha-o simples. Ao longo de complicar um design vai tornar mais difícil ler e também super demorado para desenhar. Você terá que animar isso, e se você tiver que mover cada linha, você irá, e confie em mim, amaldiçoar a si mesmo por cada linha extra que você desenhou nesse desejo. Pense muito se esse botão extra é realmente essencial para o design ou se torná-lo menos, mas botões maiores pode não ser a idéia melhor ou mais inteligente. Estou começando com meu próprio desenho de personagem para esse personagem. Havia também para animação, mas como este tem um foco diferente o design tem que ser ajustado um pouco para atender melhor às minhas necessidades. Analisei meu trabalho, e tomei algumas notas sobre o que eu via como problemático ou não funcionando muito bem e o que eu gostei no design geral. Então comecei a brincar com as formas e o design. Eu consertei alguns pequenos problemas e fui em frente para descobrir detalhes. O duende gosta de esconder o rosto para que as pessoas não fiquem assustadas, mas preciso mesmo disto nos lábios? Isso é um pensamento idiota, Vera. Muito redundante para colocar uma máscara neste personagem. Eu me concentrei muito mais no que estava acontecendo debaixo do capô. Você pode me ver usando cores diferentes para diferentes elementos. Isso me ajuda a separá-los mais tarde quando eu uso o modelo como uma referência em minha animação. Você pode ver que eu mantive as formas gerais muito perto do design original, mas eu corrigi alguns problemas com partes do corpo conectando de maneiras estranhas, e eu descobri como o personagem parece com o capuz fora. Meu ponto principal, porém, era ter uma boca que me dá um pouco mais de opções quando se trata de falar, é muito maior agora. Quando estiver satisfeito com o meu design, guardo como JPEG ou PNG para poder usá-lo como referência no meu processo de animação. Eu adoraria ver seus esboços de personagens, folha de
referência e design final em seu projeto de classe. Para resumir, tome um design existente como ponto de partida ou use o briefing. Tenha em mente, desenhe formas com profundidade, equilíbrio e peso em vez de apenas formas. Crie seu personagem com um propósito específico em mente. Divida as coisas em formas simples
e, portanto, aspectos do seu design para torná-lo mais atraente. Não tenha medo de mudar as coisas. Mantenha-o simples. Na próxima lição vou falar um pouco sobre atuação.
4. Princípios de atuação: Princípios de atuação Toda ação humana tem um propósito. Colocar palavras na boca de um personagem é apenas uma parte do acordo. Eu vou chegar a isso. Mas deixe-me falar sobre atuar por um momento. Nós, como seres humanos, somos criaturas empáticas; nossas reações são sempre a resposta automática de nossos valores e experiências. Quando alguém fala conosco, não
olhamos para sua boca para melhor
ouvir quais são as palavras que estão dizendo, não, percebemos a pessoa na nossa frente, analisamos sua linguagem corporal e facial , a fim de colocar tudo em um contexto maior. Compreender e transmitir isto é o nosso trabalho como animador. Nós não temos o objetivo de ser o ator nós mesmos porque podemos nos concentrar muito no aspecto da ação física. Nosso objetivo é ser um diretor empático, entender a resposta objetiva e emocional do personagem neste momento, e mover seu corpo e rosto de uma maneira que mostre o pensamento. Temos que descobrir o que precisamos que o personagem conte em vez de dizer. A personalidade do seu personagem também desempenha um papel nisso. Ele determinará quão fortes suas respostas emocionais visuais são, se elas se movem em movimentos grandes ou bastante limitados, e se elas, por exemplo, tentam esconder isso através de reações. Se você estudar as pessoas em sua vida e conscientemente tentar entender suas ações e reações, isso irá ajudá-lo muito a melhorar suas habilidades para traduzi-las em seus personagens animados. Atuação exibe apenas uma parte muito seletiva e condensada da vida real. Mas isso vai tornar seu personagem mais relacionável, mais crível quando suas ações são baseadas na vida real. Resumindo, atuar é se comportar forma credível em circunstâncias de mentira para um propósito teatral. Faça com que o personagem pense visivelmente, não se concentre em fazer. linguagem corporal e as expressões faciais transmitem muito significado. Os valores do personagem e, portanto, sua personalidade, determinarão a resposta automática ou emoção a um obstáculo ou conflito. A seguir, escrita contra palavra falada.
5. Fala e expressões: Discurso e frases, a música da conversa. Cada pessoa tem sua maneira única de falar. Alguns falam devagar, alguns falam rápido, alguns falam muito alto, alguns falam muito quietos, alguns mostram os dentes enquanto falam, e alguns mal mexem a boca. Veja-me, por exemplo, não mexo muito a boca quando falo porque sou um alemão preguiçoso. Nossa língua realmente não requer muito esforço de boca e língua. Falar muito inglês é realmente muito cansativo para mim. Mas, em todos os casos, temos uma coisa em comum. Todos nós abrimos nossa boca em vogais e fechamos em consoantes. Isso significa que não há uma maneira correta de exibir o movimento dos lábios de um personagem. É tudo sobre bater as vogais certas e consoantes para fazer as coisas se sentirem legítimas. Talvez você tenha visto um desses vídeos lá fora, onde alguém pegou um filme famoso e colocou uma nova voz nele. Muitas vezes, este texto alternativo é um disparate
total e não faz muito sentido além de serem palavras reais. Você sabe que os peixes podem ouvir você pensando pouco antes de espirrar. Gordinho, chuff, cara. Quem era gordinho, gorducho, camarada? Mas funciona porque estão acertando as vogais e consoantes certas. Parece e parece certo. Não complique demais as coisas por isso. Sei que pode parecer um pouco assustador, mas a maior parte é apenas intuição e observação. Falar é muito parecido com música. Nós insultamos as partes e enfatizamos os outros e compomos algo que faz sentido como um todo. Mas assim como você não ouve necessariamente todas as notas que estão escritas na partitura, você não ouve todas as partes das palavras que são ditas. Não pronunciamos todas as sílabas perfeitamente. Tente pensar em formas de palavras e sons em vez de palavras. Às vezes eles vazam um no outro. Às vezes, há uma ruptura no meio de uma palavra que você não esperaria ou uma ênfase que ofusca o resto. Isto é o que é referido como fraseado neste contexto. De qualquer forma, deixe-me cobrir uma base universal para você que irá ajudá-lo a entender os princípios de afundamento labial em geral, que você
possa tomar estes e dobrá-los para suas necessidades. Para resumir, mantenha a calma e lembre-se de fraseado. Vogais; boca aberta, consoantes; boca fechada. Contanto que você acerte as grandes formas de palavras, você é dourado. Na próxima lição, falarei sobre como colocar isso em ação.
6. Formatos de boca: Formas de boca, os primeiros passos para sua animação de sincronização labial real. Agora que você sabe no que se concentrar nos sons que você queria exibir, vamos ver como realmente exibir formas de boca. Vou passar por um par das formas mais comuns e dar-lhe alguns exemplos de que contexto de som eu realmente usá-los. Isso não vai ser focado em estilos especificamente. É mais como uma forma geral de simplificar as formas da boca. Vou entrar em detalhes sobre estilos e tal na próxima lição. Essas formas são focadas para enfatizar o que elementos específicos fazem, dentes, mandíbula, língua. Se você quiser, tome notas como esboços para cada uma das formas e faça-as suas. Nossa língua, é claro, desempenha um papel muito importante na fala, mas na verdade não a vemos com tanta frequência. A língua pode ser visto um pouco quando ele sobe atrás dos dentes para sons como em agulha, dardo, amor, e tendência. Esta forma de boca é usada para sons longos O e U. Os lábios basicamente formam o som que estão fazendo e vemos a língua um pouco na parte de trás. Use a forma para sons como em rebocados, cone, cara, ou cervejas. Temos o som O curto que é exibido com uma boca aberta. A mandíbula um pouco mais estendida, quando aparece esse som. Pode ser encontrado em palavras como sem-fim, oxigênio, loja e caixa. Esta forma de boca é provavelmente a mais usada porque é usada para vogais
curtas, como em maçã, elefante, Internet, up. Esta forma é usada para sons longos de E. Você vê os dentes, mas há uma lacuna. Use-o para sons como em profunda, cerveja, ou real. A posição da boca fechada é usado para visualizar sons como em bomba, mob ou orgulhoso. Outra posição muito usada é esta com os dentes fechados, como usado para muitas consoantes como em cidra,
escuro, queijo, gênero, justiça,
normal, triste, folha, tartaruga, Zorro. Um som que é muito específico e importante para a língua inglesa, e um pesadelo para muitas outras nacionalidades, especialmente alemães é este. Abrange palavras como ladrão, banho, ou três. Este é divertido para sons como um telefone, raposa, véu, voto. Nós apertamos o lábio inferior um pouco com os dentes. É divertido exagerar. O som R pode ser variado. Ou use uma boca aberta com ambas as fileiras superior e inferior de dentes mostrando, a mandíbula inferior puxado para trás um pouco, ou ir com sob mordida para uma exibição um pouco mais exagerada do som. Isso é usado para sons como em foguete, garfo ou coelho. Este é provavelmente o menor que nossos lábios vão ter quando nós puxá-los juntos em sons como em silêncio, bonito, ou fraco. O som L tem a língua tocando o teto da nossa boca atrás dos dentes como em limão, travesseiro, bola. Esta forma de boca é opcional porque podemos substituí-lo na maioria dos casos por uma das outras formas. Mas em casos específicos, isso lhe dará um resultado melhor. Por exemplo, em palavras como karma ou galão. É uma boca aberta com os dentes superiores aparecendo. Os lábios são puxados um pouco mais largos do que para as vogais curtas. Como você pode ver, esses desenhos são muito exagerados e simplificados. Agora, olhando para meus maravilhosos vídeos de referência, você provavelmente notou que nem todas as palavras de exemplo eram a melhor escolha para a respectiva forma e pergunta. Alguns sons arrastados sobre aquele que ia ser o foco do exemplo. Tenha sempre em mente que o contexto é a chave. Lembre-se também de que as pessoas precisam respirar. Isso nem sempre acontece com a boca aberta. Procurar palavras, hesitar e gaguejar também precisa de uma forma. Observar as pessoas conversando ou filmando a si mesmo falando ajudará você a aplicar essas coisas à animação. Se você fez sua própria folha de referência para formas de boca, lembre-se de adicioná-la ao seu projeto de classe e compartilhá-la conosco. Para resumir. Uma palavra por si só não faz o som, significa o contexto da frase. Exagerar e simplificar. Tenha em mente para definir os elementos não ditas também. Na próxima lição, vou lhe dar algumas dicas de como você pode personalizar e definir seu personagem falando.
7. Trejeitos de fala: Falando característico, único para cada personagem. Agora que temos um ponto de partida, gostaria de elaborar um pouco sobre os aspectos do design. Como eu mencionei, todos têm sua maneira única de falar. Isso não se aplica apenas aos sons que eles estão fazendo, também
se aplica ao rosto geral, e especialmente à área da boca. Primeiro de tudo, você sempre quer considerar o humor do personagem, e se perguntar como ele reflete em seu rosto. Uma pessoa feliz pode sorrir, os cantos de sua boca puxaram para cima. Um personagem irritado provavelmente teria um movimento de boca muito exagerado, dependendo de sua personalidade. Se eles tentassem reprimir a emoção, a boca poderia estar muito tensa e pequena, ou eles se soltam, e acontece o contrário. A boca fica muito grande e solta. Lembre-se que a animação permite que você faça coisas que não são possíveis na realidade. Não só em termos de formas e formas exageradas, também em termos de, por exemplo, dentes. Para o meu design, eu queria que o personagem tivesse um dente grande. Isso seria visível 99 por cento do tempo. Mas e os outros dentes? Algumas pessoas mostram apenas seus dentes superiores ou inferiores, e algumas pessoas não têm dentes. Eu decidi dar meus dentes de caráter e expressões específicas, ou melhor, remover tudo, exceto a presa em certos momentos. Eles são um elemento contador de histórias, e enfatizam sua ferocidade. Dá-lhe um certo elemento animalista. Pense nessas coisas quando você pega as formas genéricas da boca para trazê-los no modelo para o seu personagem. Eu acidentalmente tropecei com este vídeo de Mary Elizabeth Kelly no TikTok. Ela demonstra muito bem como a boca pode mudar todo o personagem. Aqui estão ainda mais atores que atuam com suas bocas. Não, Sr. Schnibley, prefiro que falemos no escritório do diretor. Quer mesmo saber, mãe? Garanteche, as calças. Quando você joga o Game of Thrones, você ganha ou morre. Sou o Batman. Você morrerá. Não, eu sou o mais novo. Grande erro, grande, enorme doce de boca. Acho que isso é uma boa inspiração porque demonstra em grande variedade o uso da área geral da boca, rosto e dos dentes quando as pessoas estão falando. Se você quiser, você pode adicionar uma folha com formas de boca
específicas e expressões para seu próprio personagem ao projeto de classe, e nos mostrar um pouco do seu processo de pensamento. Para resumir, descubra o que é único sobre a maneira como seu personagem fala. Sua animação, sua liberdade. Enlouqueça e faça o que sente que faz sentido. Pensa nos dentes. Tenha em mente as emoções. Na próxima lição, vamos ensinar-lhe algumas coisas muito técnicas, mas importantes sobre a nossa percepção.
8. Como ver e ouvir: Ver e ouvir. Algumas dicas técnicas e insights e como nós, seres humanos, percebemos as coisas. Antes de chegarmos à parte de sincronização labial e animação, preciso falar um pouco sobre ciência. Desculpe, não tenha medo. Não é tão ruim assim. Na ciência, aprendemos que a luz viaja mais rápido que o som. Por exemplo, quando você está assistindo fogos de artifício, você pode ver as luzes antes de ouvir o som ou em uma tempestade, você pode ver o relâmpago antes de realmente ouvir o barulho. O tempo que passa entre o relâmpago e o estrondo pode dizer a distância que ele está. Como batedor, eu aprendi que quando você conta os segundos entre o relâmpago e o estrondo, e você divide esse número por três, você obtém a distância da tempestade em quilômetros. Som e luz são ambas as ondas que nosso cérebro percebe como vibração viajando a uma velocidade significativamente diferente através do ar e , portanto, categoriza-as como duas coisas diferentes. Enquanto as ondas sonoras dependem do ar como meio, luz realmente não precisa que o ar seja transportado, que o torna incrivelmente muito mais rápido. A razão por trás disso é porque a matéria é lenta, a coisa que viaja através do ar, é muito mais lenta porque é abrandada pelas partículas. A luz no entanto, apenas dispara através, não se importa. Isso significa que nosso cérebro está estragado e leva as coisas muito mais sérias quando tem prova visual antes de ouvir algo. O que isso significa para animação? Significa que nosso cérebro mimado está acostumado a ver antes de ouvir. É por isso que quando estamos animando uma sincronização labial, temos que mover a animação um pouco à frente do áudio. Não muito, é apenas cerca de 2-4 quadros talvez, mas ajuda nosso cérebro a aceitar que as coisas que vemos estão alinhadas com o que estamos ouvindo. Claro, existem exceções a essas regras. Por exemplo, quando seu personagem está falando e dizendo algo que termina em uma posição de boca fechada, como a mãe, você tem que alinhar esses sons com a animação, caso contrário, você terá o som transportando depois da boca já fechado, seria apenas olhar realmente estranho. Mãe, você arrasa. Ou se alguém está batendo palmas, você tenta bater as batidas das palmas exatamente em sua animação, porque caso contrário, ele se sentiria desligado. Seja o que for que você está fazendo quando estiver animando, você pode animar perfeitamente nas batidas e, em seguida, movê-lo em frente ou planejar sua animação desde o início de acordo com 2-4 quadros à frente e colocar as batidas no local para os casos acima mencionados. Se você for pelo primeiro caminho, temos que preencher isso depois do fato e você pode arruinar seu tempo. Não tenha medo. Além disso, nossos cérebros estão sempre um pouco à frente. Isso significa que estamos respirando antes de falarmos. Estamos formando formas O com nossa boca antes que o som saia e coisas assim. Tenha essas pequenas coisas em mente ao animar uma sincronização labial para fazer sua animação parecer um pouco mais real e realista. Essa é a minha explicação científica. Lá vai você. Resumindo, estamos vendo antes de ouvir. Mova sua animação um pouco à frente do seu áudio. Acerte as posições da boca fechada na batida, bata ruídos repentinos na batida e antecipe sons em sua animação como respirar e moldar sua boca para sons. Na próxima lição, vou apresentar algumas amostras de áudio. Vamos lá.
9. Sampling de voz: Amostragem de voz, uma linha e alguns humores para escolher. Você provavelmente já tem uma idéia para sua animação do que você gostaria que seu personagem dissesse, isso é ótimo. Mas no caso de você não, eu gravei alguns exemplos para você de uma linha com conteúdo ambíguo, mas com diferentes conotações emocionais. Deixe-me mostrar-lhe alguns exemplos de como você pode começar com isso, e então eu vou passar para uma linha que eu escolho para animar. Por favor, note que, se você quiser, você pode se concentrar apenas nas expressões e movimentos dos lábios. Incluí algumas posando também, então meus esboços têm um aspecto de ação física neles para apoiar os dois, mas isso é totalmente com você. Divertido. Oi, o que está fazendo aí? Este se sentiu divertido e um pouco confiante ou mesmo esnobado. Sua pose é muito relaxada, talvez ela estava focada em outra coisa e olha para cima para ver o que quer que seja. Ela é curiosa, mas também um pouco atrevida em como a linha aparece. Com raiva. Oi, o que está fazendo aí? A linha tem muita tensão aqui. O movimento e o rosto do corpo expressam isso com membros rígidos, movimentos
ousados e um olhar muito intenso em seu rosto. Este personagem está pronto para confronto. Neutro ou feliz. Oi, o que está fazendo aí? Esta é a versão mais neutra desta linha. Ela pode estar feliz ou apenas curiosa. Eu adicionei um pouco de observação silenciosa antes que ela decida fazer a pergunta. Triste, desapontado ou desmotivado. Oi, o que você está fazendo? Ela está se sentindo um pouco para baixo nesta variação, algo espera nela e ela está encharcada, sentada no chão. Sua atenção é capturada, mas não há muito interesse, então temos um pouco de uma reação suave. Cético ou curioso, duas versões. O que você está fazendo aí? Na primeira versão, ela é muito direta e curiosa. Seu tom parece quase acusador, e ela se sente um pouco como uma mãe que viu seu filho fazendo algo que não deveria fazer. Oi, o que você está fazendo? A segunda versão é curiosa e cética. Há muito mais cuidado em seu comportamento. Surpreso, confuso, curioso. Oi, mas o que você está fazendo? Com um pouco hesitante, ela mostra não só surpresa e curiosidade, mas também confusão. Adoro usar seus ouvidos para suportar as emoções conflitantes em sua voz e sua expressão facial sem noção. Repugnado. Oi, oh, o que você está fazendo aí? Parece que ela entrou em algo que realmente não esperava e provavelmente também não queria ver. O rosto feliz e relaxado rapidamente muda para choque, depois nojo, e então ela se inclina para trás, repelida pelo que quer que seja que for confrontada. Adoro a variedade de emoções que ela passa por aqui, então esta é a linha que escolho para animar. Se você quiser, você pode gravar seu próprio áudio para isso. Você pode simplesmente usar seu telefone ou usar seu computador com programas como QuickTime ou Audacity. Isso pode ser uma saudação, feliz aniversário, ou um elogio para um amigo. Para resumir, use uma das linhas fornecidas ou grave seu próprio áudio. Dica, quanto mais longa a linha, mais transições e oportunidades de atuação. Mas mantenha-o sob 5-6 segundos, já é muito. Na próxima lição, mostrarei como configurei um arquivo para animação no Photoshop.
10. Montagem: Configuração de direções para animação no Photoshop. Espero que tenha escolhido uma linha de diálogo para animar agora. Você pode marcar junto comigo para esboçar as
poses ou expressões da história áspera na próxima lição. Antes de chegarmos a isso, vou mostrar-lhe a configuração em que vou trabalhar. Estarei animando no Photoshop, mas você pode usar qualquer ferramenta que funcione melhor para você. Alternativas para animação podem ser Clip Studio Paint, Toon Boom Harmony ou Procreate no iPad Pro. entanto, o último não suporta áudio em ambos, por isso exigiria que você seja um pouco criativo. Tudo bem, primeiro, inicie o Photoshop. Crie um novo Canvas. Eu escolhi o formato de vídeo padrão; 1.920 por 1.080, mas você pode realmente ir com o que quiser para sua animação. Agora, para obter a configuração certa para nossa animação, você precisa habilitar a linha do tempo em Janela e, em seguida, clicar em “Criar Linha do Tempo”. Isso lhe dará uma linha do tempo de suas camadas como quadros. Se você quiser que seu plano de fundo esteja lá durante todo o tempo, certifique-se de que esse quadro se estende por toda a linha do tempo. Por baixo das camadas de desenho há uma camada para áudio. Basta clicar nesse símbolo de nota pequena para transmitir o áudio que você gostaria de usar em sua animação. Isso também lhe dará uma indicação de quanto tempo sua camada de fundo deve se expandir. Se você precisar de uma melhor visão geral sobre sua linha do tempo, você pode arrastar esta pequena seta para baixo aqui. Por um lado, ele mostrará uma visão detalhada de alguns quadros
e, do outro lado, exibirá toda a linha do tempo. A próxima coisa importante, defina sua taxa de quadros. Tradicionalmente, isso seria 24 quadros por segundo para animação desenhada à mão. Nossos cérebros são capazes de perceber algo como um movimento de oito quadros por segundo acima. Se você quiser reduzir sua animação, leve isso como um desafio. Criar uma nova camada lhe dará uma duração muito longa por padrão. Eu gosto de ajustar a camada vazia para um comprimento de dois quadros e arrastando-a para o botão de nova camada, eu duplico. Então eu vou repetir até que eu tenha um monte de duas camadas longas de quadro que eu possa usar. Se você arrastar a camada em sua linha de tempo ao lado de outra, ela irá empilhá-la em um grupo de vídeo. Isso pode tornar a visão geral um pouco melhor, mas para o início, eu geralmente estou mantendo as coisas separadas em grupos normais. Você pode ver aqui que eu tenho alguns painéis de controle extravagantes acima da minha linha do tempo. Liguei as fontes destes na descrição. Eles não são essenciais no entanto, mas eles podem tornar sua vida um pouco mais fácil. Depois de ter toda essa configuração, você pode começar. Para resumir, crie uma tela digital no tamanho de sua escolha. Configure a linha do tempo. Certifique-se de definir os quadros por segundo como 24. Na próxima lição, entraremos em animação. Vamos lá.
11. Animação preliminar: Animação áspera, estabelecendo as bases. Sim, finalmente chegamos à parte da animação. Pegue uma bebida e se acomode. Esta será uma longa. Agora você tem todas as ferramentas à mão para fazer sua própria animação de sincronização labial. Se você quiser, você pode mantê-lo super simples e animar uma cabeça flutuante ou um rosto sorridente se você quiser
apenas ir e praticar a sincronização labial ou você escolher o modo chefe. Isso incluirá o tronco do personagem ou mesmo corpo inteiro e pode envolver coisas como atuar com toda a figura, movimentos
complexos e apêndices que se movem co-dependentes. Escolha o que se sente confortável com você e se concentre no prazer, por favor. O processo de animação pode levar muito tempo e eu quero que você sinta uma sensação de realização depois de lidar com isso, não frustração. Meu exemplo inclui o corpo do personagem e eu vou manter minhas explicações geralmente aplicáveis. Você pode aplicá-los ao seu trabalho, independentemente do que você escolher. A primeira coisa que fiz foi buscar uma foto da forma de onda do meu áudio. Você pode exibir essa representação do áudio com muitos programas. Eu usei o Audacity, que é uma ferramenta gratuita de edição de áudio. Acabei de tirar uma captura de tela da forma de onda e coloquei isso na minha tela do Photoshop. Isso me ajuda a entender as batidas de áudio, o comprimento das pausas e sobre a relação da frase. Oi, o que está fazendo aí? Tomando meus esboços da lição anterior como inspiração, eu sabia mais ou menos o que eu estava procurando. Eu também me gravei atuando na cena. Começo então com as poses das chaves. Isto permite-me manter em mente o movimento geral. Eu não fico preso em detalhes e vejo como minha visão funciona. Isso também me permite fazer mudanças rápidas sem ter que retrabalhar demais se eu notar nesta fase que o sentimento com essa pose está desligado. principais poses são feitas para transmitir as principais batidas da história do seu movimento. Com o áudio como guia, é um pouco mais fácil determinar o que e onde devem ser as suas poses principais. Lembro-me que eu estava totalmente perdido quando comecei com animação porque o conceito de poses de narração era um pouco abstrato demais para mim. Como eu deveria saber quando, o que acontece, eu me perguntava. Bem, essa é a coisa. É só decidir. Ter imagens de referência, ações de cronometragem em sua vida cotidiana e apenas ter uma sensação de quanto tempo as coisas demoram irá ajudá-lo. Não se desespere, é preciso praticar. Uma vez que estou feliz com minhas poses chave, eu adiciono posições ásperas da boca aos quadros como uma nota mental. Passando pelo áudio, tento acertar as batidas mais importantes. Oi recebe uma grande boca aberta representando esta grande vogal. Além disso, o personagem está feliz por agora. Eu também adicionei transição para a ovelha infeliz. Escolhi a forma da boca com dentes mais expostos. Isso realmente enfatiza o lado selvagem do personagem. A transição seguinte foi um tiro no escuro porque eu
não tinha certeza de como eu queria que isso acontecesse, mas tudo bem. Além disso, a forma inicial desta parte
da frase ainda não estava bem onde eu queria que ela atingisse. Eu realmente acabei mudando algumas
dessas formas durante minha animação áspera e minha fase de limpeza. Mas o que estava lá desde o início foi uma ênfase em
você e eu usamos a pose para R com a mandíbula inferior estendida. Isso também sublinha bem a ação do dente. O que restou também foi a língua espreitando para lá no final. Então eu começo a refinar as poses principais adicionando a boca, os olhos, o nariz e as orelhas ao personagem. Nota lateral, eu recomendo manter as coisas que são separadas do corpo principal para mais tarde, como cabelo e roupas. Eles se movem co-dependente para o movimento do corpo principal. Concentre-se na forma e massas de seu próprio personagem primeiro. Agora, como você se lembra, a linha do tempo está definida para nos dar 24 quadros por segundo. Isso daria um total de 120 fotos para uma animação de cinco segundos. Isso é bastante. Ninguém tem tempo para isso. Mas, felizmente, nosso cérebro é incapaz de distinguir todas essas imagens, então podemos enganá-lo um pouco. Vamos trabalhar em dois. Isso significa uma imagem por dois quadros. Tenha isso em mente enquanto estamos seguindo em frente. Estou preenchendo os desenhos entre minhas poses de chave agora. Notou estas linhas aqui no lado com números e traços nelas? Estes são chamados de gráficos de temporização. Eles me ajudam a planejar minha posição de avaria e no meio, então todas as fotos que conectarão as poses principais. O número em cima é o que estou começando. O que está no fundo é aquele em que estou trabalhando. Isso significa que a linha representa uma parte do tempo que passa que pode ser de comprimento variável dependendo de quão distantes as poses de chave estão no tempo. A posição dos traços horizontais simula a proximidade do primeiro ou último quadro o desenho nesta posição e tempo é. Para obter um movimento orgânico, muitas vezes amorteco o início e o fim de um movimento. Isso é chamado de lentidão e desaceleração. Mais desenhos significa movimento mais lento, menos desenhos, movimento mais rápido. Muitas vezes você pode ver um acidente vascular cerebral no centro morto ou em um dos terços de uma linha, que geralmente representa o que é referido como a quebra. Eu me trabalho da pose da chave para a pose da chave através desta posição do meio. Pode estar mais perto de uma ou outra posição chave. Depende sempre da moção. Uma vez que estes são estabelecidos, eu vou em frente de poses já estabelecidas e salto para frente e para trás entre os desenhos que irão preencher o movimento. Enquanto eu estou trabalhando e não apenas esfregando a cabeça de jogo através de meus desenhos para ver como eles funcionam em ação, eu também estou usando a chamada pele de cebola. Você pode ativá-lo clicando neste ícone no canto superior direito da barra de linha do tempo e localizá-lo no menu pop-up. As configurações Onion Skin permitem que você defina o intervalo de quadros que você gostaria de ver. Onion Skin ativado e mostra quadros antes e depois do que você está desenhando no momento. Enquanto desenho, estou sempre tendo em mente os princípios importantes da animação para uma ação animada e divertida. Esmagar e esticar as massas é muito relevante para dar a um rosto certa realidade. Abrir a mandíbula resulta em uma forma mais esticada e apertar os olhos faz a abóbora do rosto. Você pode enlouquecer com isso. Brincar com a fraqueza da carne. Grandes movimentos geralmente são iniciados com uma antecipação. Isso significa que a parte do corpo irá carregar energia por um curto momento, movendo-se para a direção oposta antes de entrar no movimento pretendido. Por exemplo, dobrar as pernas antes de saltar. Eu também vou adicionar um pouco de overshoot ao longo do caminho, que é basicamente o oposto da antecipação. O elemento que atinge sua posição final
superará o objetivo um pouco e depois se instalará de volta nele. Isso deve ficar um pouco mais claro à medida que nos movemos junto com a animação. Uma vez que eu tenha estabelecido o movimento corporal áspero e as expressões
faciais que eu quero que meu pequeno duende passe, eu estou mudando para adicionar cabelo e roupas. Como você pode ver, eu decidi deixar um grande capuz fora, o cabelo e as roupas se movem com o corpo, mas
geralmente estão arrastando para trás um pouco e são um pouquinho compensado. Assim, uma vez que a cabeça se move para baixo, o cabelo permanecerá na última posição por alguns quadros antes de seguir o movimento do corpo. Ele também vai seguir através depois que o corpo parar, balançar um pouco antes de chegar a um descanso. O mesmo vale para a roupa. Mantenha o material de seus apêndices em mente enquanto você anima. Quanto mais pesado o material, lento e mais lento ele reagirá. Quanto mais leve for, mais facilmente ele se moverá com o corpo principal. Aqui está a animação final. Oi, o que está fazendo aí? Você pode ver que eu fiquei muito áspero e solto. Eu não defini tudo e muitas vezes apenas estabeleci marcos do corpo ou roupas que me pareciam importantes em um estágio. Você pode trabalhar tão solto ou tão refinado quanto você gostaria. Eu acho que desde que você não esteja confiando em outra pessoa para finalizar sua animação, não
há nenhum mal nisso. Só você precisa ser capaz de entender e trabalhar com isso ao longo do caminho. Então, divirta-se. Para resumir, incluir a forma de onda do áudio pode ajudá-lo a cronometrar sua animação e manter uma visão geral. Decida o que sua animação incluirá. Se você trabalha com um corpo de seu personagem para as grandes poses de chave primeiro, trabalhar de grande para pequeno. Decida sobre as posições da boca mais importantes e anote-as. Depois de ter suas poses de chave, adicione os detalhes como o rosto. Adicione poses de transição para preencher o movimento. Os gráficos de cronometragem podem ajudá-lo a planejar suas ações. Adicione apêndices como cabelo e roupas somente depois de ter descoberto o movimento do seu corpo principal. Lembre-se do seguinte: Esmagar e esticar, antecipar ,
arrastar, seguir, ultrapassar, e entrar e diminuir a velocidade. Vamos passar para a limpeza e coloração.
12. Limpeza, cores e exportação: Limpar, colorir e exportar, amarrar as coisas. Esta próxima parte do processo de animação pode levar outra duração variável de eternidade. Por favor, note que o meu caminho não tem absolutamente de ser do seu jeito. Você poderia, por exemplo, ter um estilo muito solto e divertido em mente e talvez suas animações ásperas já
estejam tão apertadas e funcionando bem que você pode simplesmente chamá-lo de dunsies. Isso é totalmente com você. Eu, no entanto, sou um perfeccionista insuportável e isso reflete na minha animação limpa. Você pode me ver redesenhando linhas um bilhão de vezes nesta lição. Desenhar um quadro muitas vezes me levou mais de meia hora,
então, por favor, não faça as contas. Quero encorajá-los a encontrar uma maneira de animar que seja divertida para vocês e que possa ser muito diferente da minha abordagem. Mas novamente, meus conselhos e guias ao longo desta lição ainda devem ser aplicáveis ao seu trabalho. Vamos saltar para dentro. Para manter meus arquivos do Photoshop em um tamanho razoável, primeiro exporto minha animação em bruto como um vídeo. Vá até o menu suspenso em Arquivo, clique em “Exportar” e selecione “Renderizar vídeo” na parte inferior. Na janela que aparece, você pode determinar a localização e o nome do arquivo, bem como o formato, o tamanho e muitas outras coisas. Eu uso H264 e realmente não toque em mais nada. Uma vez renderizado, você pode arrastar o vídeo para outro arquivo de animação que você configurou e ele será colocado como um objeto inteligente. Agora, posso começar a limpar. O que eu gosto de fazer é ter o desenho do personagem em algum lugar para que eu possa olhar para ele o tempo todo. Eu comecei com um quadro que eu senti que era representativo do personagem e não como uma transição estranha ou algo assim. Esse quadro também retornará como referência mais tarde. Você pode vê-lo de vez em quando em baixa opacidade enquanto eu trabalho em outros quadros. Isso me ajuda a manter relações e massas [inaudíveis] em mente. Para a limpeza, eu também ficar com uma mistura de pose para pose e animação em
frente, a fim de manter tudo consistente. Eu quase nunca faço, por exemplo, quadro 50 e, em seguida, fazer diretamente quadro 52. Haverá sempre um para trás e para frente entre quadros que são geralmente 8-16 quadros separados para um começo e, em seguida, eu vou trabalhar sobre os que estão no meio, assim como eu expliquei na lição anterior. Outra coisa que eu faço é mudar de trabalho em um quadro específico e em uma parte ou detalhe do corpo. É fácil perder o controle das massas de elementos. Às vezes eu me concentrava apenas nas orelhas, por exemplo, e limparia isso para um par de quadros. Desta forma, eu não me perco em detalhes e posso realmente me concentrar na moção. Um elemento que eu, por alguma razão, não adicionei na minha animação áspera foi o capuz. Eu acho que eu queria levar as coisas adiante, então era principalmente preguiça. Trabalhar com ele agora na animação limpa embora, não
foi tão fácil quanto eu esperava. O pano cai em tantos lugares, a aba grande estava se movendo mais do que o esperado com os braços e eu esqueci a parte do capô balançando atrás do corpo às vezes. Mas funcionou bem no final. Só posso recomendar ao menos anotar partes
importantes desses elementos antes de finalizar suas linhas. Vamos dar uma olhada no meu arquivo aqui. Eu trabalhei principalmente em dois como mencionado antes. Cada imagem é exposta para dois quadros, mas em algum lugar ao longo dessas linhas eu mudo para uns para uma peça. Esta foi uma escolha que fiz para esta mudança muito rápida. A escolha de seguir em frente era enfatizar a mudança de feliz para enojado e fez todo o movimento um pouco mais suave. Esta é outra coisa em que nenhuma abordagem é certa ou errada. Algumas pessoas podem até animar todos em uns. Se quer fazer isso, faça. Ninguém pode impedi-lo. Eu só gosto de fazer um uso de combinações de um e dois. Por isso, experimente as coisas e descubra o que funciona melhor para o seu trabalho específico. Além disso, ela percebe algo neste exato momento e esse pensamento é apoiado pelo piscar de olhos que coloquei aqui. As pessoas piscam para evitar que os olhos sequem. Isso acontece rotunda a cada quatro segundos. Todos os outros piscar ou falta de, geralmente indica algo acontecendo dentro da cabeça da pessoa. Basta pensar em piscar nervoso ou estar tão concentrado que você olhar. Por último, quero enfatizar que não há vergonha em copiar seus quadros. Se apenas as partes mudarem em um período de tempo, basta copiar e colar o resto. Trabalhe de forma inteligente, não duro. Uma vez que estou satisfeito com a animação de limpeza, eu mais uma vez exporto como um vídeo. Mas antes de começarmos a colorir, deixe-me apontar algumas coisas para fora. Arcos, arcos devem sempre desempenhar um papel importante em sua animação. Veja como todos os elementos formam arcos com o movimento. Quebrar esses arcos invisíveis em seu movimento vai quebrar a suavidade e dar a sua animação um soluço. Veja a superação dos braços enquanto ela pára. Lembre-se de que as coisas têm massa e vai parar em taxas diferentes. mesmo vale para o cabelo e mangas seguindo através do movimento eo brinco que também se arrasta para trás. Você também pode ver bem o [inaudível]
dos quadros em direção ao início e fim do movimento, diminuindo e diminuindo a velocidade. Vamos olhar para as formas da boca e abrandar isso um pouco. Oi, olá, o que você está fazendo aí? O deslocamento da imagem e do som é um pouco mais reconhecível assim. Repare nas transições que fiz. A boca vai da grande forma feliz para uma expressão ampla e enojada. Os dentes mostram claramente. Uma vez que ela está se inclinando, sua boca também se torna muito menor nas expressões, um pouco pressionada e sob tensão. Todos os elementos estão lá para apoiar a ideia principal. Para colorir a animação, eu mais uma vez pego a limpeza exportada anteriormente e
coloco no meu arquivo do Photoshop como um objeto inteligente arrastando e soltando . Eu, em seguida, criar tendências de acordo com a animação usando a Varinha Mágica para selecionar o branco em torno da minha figura e pressionando Shift e Comando e I. Eu seleciono sua forma neste quadro. Às vezes, a ferramenta Laço precisa ajudar
a limpar um pouco a seleção e então eu a preencho com uma cor plana. Escolhi este tom de pele para este propósito. Este é o primeiro passo. Faça isso para cada quadro de sua animação. Então eu ativo o bloqueio Alpha para cada quadro para que eu possa pintar apenas nas áreas coloridas, sem pintar sobre linhas fora do personagem. Mais uma vez, tenho certeza que há um bilhão de maneiras de fazer isso, mas é assim que eu trabalho. Se você quiser esclarecer todos nós com sua abordagem favorita pessoal,
por favor, deixe cair nos comentários. Agora, eu estou passando pelos quadros uma e
outra vez para colorir os elementos individuais em sua respectiva tonalidade. Quando escolhi as cores no meu processo de design de personagens, prestei atenção especial aos valores de cores. Então, quão claro ou escuro eles são em relação. Escolher cores de valores variados ajudará a distinguir visualmente as peças. Você pode habilitar uma configuração de prova para ver seu trabalho em preto e branco como você pode ver aqui. Agora que tenho tudo colorido bem, adiciono sombreamento simples a cada quadro para dar mais profundidade. Tudo isso é, claro, totalmente opcional para você. Eu escolhi um bom cinza roxado escuro, as camadas ajustadas para se multiplicar e uma opacidade de 40 por cento. Essas camadas são definidas para recortar minhas camadas de cores agrupadas. Cada quadro de sombreamento aplica somente seu conteúdo aos pixels que já estão coloridos. Uma última e última vez, exporte seu vídeo via arquivo, exportação, renderização de vídeo e terminamos. Oi, olá, o que você está fazendo aí? Resumindo, não é? Meu jeito não é lei, mas espero que inspire você. Escolha o quão solto ou limpo você quer trabalhar. Exporte animação bruta como um vídeo para colocar em um novo arquivo como um objeto inteligente. Comece com um quadro que você sente retrata seu personagem bem. Tenha seu design de personagem presente para usar como referência. Salte para manter uma visão geral das massas, movimentos e detalhes. Mude seu processo se você ficar preso. Lembre-se dos princípios fundamentais da animação. Trabalhe de forma inteligente, não duro. Exportar limpeza como um vídeo para passar para colorir. Use Varinha Mágica e Laço para seleções rápidas e limpas. Faça uso de Alpha Lock e recorte. Adicione sombreamento ao seu gosto. Compre um bolo para comemorar. Você fez isso.
13. Conclusão: Parabéns, aventureiro. Isto com certeza foi muita entrada e você chegou até o fim. Criamos um personagem, aprendemos sobre atuar e falar, e o mais importante, criamos uma animação viva, respirando e falando. Eu acho que é uma
das experiências mais mágicas para ver seu próprio trabalho ganhar vida e falar, mesmo que seja um pouco estranho quando é sua própria voz. Espero que tenham aprendido muito sobre como os seres humanos agem e falam, e como aplicá-los às suas próprias linhas móveis. Isso certamente foi um desafio e você deve se orgulhar de si mesmo. Mal posso esperar para ver todos os seus projetos e gostaria de
encorajá-lo a também adicionar trabalho em andamento ou coisas inacabadas. Eu adoraria vê-los. Se houver alguma dúvida em aberto, não
hesite em contactar-me. Muito obrigado pela sua companhia. Até a próxima vez, tchau.