Transcrições
1. Introdução a princípios da animação: Você já se perguntou o que faz a animação da Disney parecer tão boa? Você vê, nos anos 1930 e a animação estava realmente começando a tirar esses nove caras trabalhando para a Disney que chamamos de Nove Homens velhos agora eles trabalharam duro tentando descobrir o que faz a animação parecer boa Agora. Nos anos 19, dois desses nove velhos, Frank Thomas e Ollie Johnston, tomaram essas técnicas que desenvolveram ao longo de décadas com seus amigos e
as codificaram no que chamamos de 12 princípios de animação . Agora, a coisa legal sobre esses princípios, pois isso é que eles são intemporais. Eles ainda são verdadeiros hoje em todos os tipos de disciplinas, culturas e países. Você verá essas técnicas usadas em toda uma variedade de estilos, e eles ainda são aplicados em gráficos de movimento, o que eu acho muito legal. Então, enquanto nós mergulhamos e olhamos para essas técnicas como elas aplicadas em gráficos de movimento, eu garanto que eles vão melhorar suas habilidades. Mas vamos tomar esses mesmos princípios e aplicá-los em estilos, em diferentes gêneros, em culturas. Vamos ver como usá-los em animação de animação. Há um monte de grandes tutoriais lá fora para mostrar como fazer todos os tipos de técnicas de
efeitos muito legais e projetos de animação muito legal. Mas eu acho que muitos deles não conseguiram realmente chegar ao núcleo para demonstrar o quão boa animação se destaca da má animação. Agora vamos aplicar essas técnicas que ensinarei imediatamente em um projeto chamado Ball Bounce. Isso pode parecer muito simples, mas este é o primeiro projeto que você faz em qualquer escola de animação porque é enganosamente simples. Muito parecido com quando você vai para a escola de culinária, a primeira coisa que eles ensinam a fazer é fazer uma omelete. Agora qualquer um pode fazer uma omelete, mas é uma coisa muito técnica, e há muitas técnicas simples que as pessoas se enganam. Então, da mesma forma, embora nós vamos fazer o que pode parecer simples, nós vamos tomar esses 12 princípios de animação e aplicá-los em cada passo do caminho para que você possa ver por que seu salto de bola parece muito melhor do que um Bola amadora quicar. No final, você vai ter um projeto muito legal para mostrar que espero será único. Isso vai demonstrar as habilidades que você aprendeu e você será capaz de se inscrever. futuro, até mesmo outros tutoriais que você assiste. Você será capaz de aplicar essas técnicas de animação para garantir que seu projeto é o
melhor possível , e ele realmente vai se destacar da concorrência. Eu vi toda uma série de projetos diferentes, mesmo projetos profissionais que não levam em conta esses princípios básicos de animação. Oi, meu nome é Justin. Eu tenho uma licenciatura em animação computacional pela Ringling College of Art and Design com um menor e filme. Eu tenho trabalhado em meu próprio estúdio por cerca de três anos que em motion
graphics freelance em tempo integral , eu ensino em part-time na Universidade Chapman ensinando movimento projetado para um design gráfico. Idosos e eu também trabalhamos em jogos de vídeo publicitários em toda uma variedade de projetos lá. Não, Embora este curso seja um curso para iniciantes, espero que você tenha pelo menos um pouco de conhecimento de pós-efeitos
vai explicar o que eu faço ao longo do caminho, mas eu vou me mover bastante rápido, Então, se for um pouco rápido demais. Sinta-se livre para retroceder e levar as coisas devagar enquanto eu explico o que estou fazendo. Então, se você está pronto para fazer algo legal e aprender muito no processo e aprender algo que vai gastar vários projetos e este é o curso para você, venha e junte-se a mim como eu mostrar-lhe como fazer alguma animação realmente legal.
2. Encolher e esticar: Olá, pessoal. Bem-vindo ao meu curso. Obrigado por se juntar a mim. Eu vou direto para ele. Aqui. Eu tenho o Adobe After Efects aberto. Vamos falar dos 12 princípios da animação. E o primeiro na maioria dessas listas é squash e stretch. Agora, eu reordeno isso um pouco apenas para os propósitos do nosso projeto. Ah, mas normalmente, o primeiro 1 que você aprende é chamado de squash and stretch. Este é o projeto. Vamos apontar para algo assim. No final, é
claro, você pode adicionar seu próprio talento a ele. Você pode alterar as cores, alterar o plano de fundo. Você pode adicionar muitas coisas a isso, e eu vou te mostrar como fazer isso. Mas os princípios serão todos os mesmos. Então, quando estamos falando de squash e alongamento, essencialmente o que isso significa é que quando algo está se movendo muito rapidamente, ele tende a uma longa marcha quando algo está chegando a uma parada muito abrupta, ele tende a comprimir. Então você tem esmagamento no alongamento e e o que isso faz quando você exagera na animação dá as coisas,
um, um pouco mais de soco para a animação e eu vou te mostrar um pequeno exemplo aqui. Então, no topo aqui, eu tenho apenas a bola, apenas movendo-se para frente e para trás sem esmagamento e sem alongamento. Mas você pode ver com sorte na tigela inferior. Eu tenho um pouco de animação de squash no meio, então como ele está acelerando, você pode vê-lo no ponto mais rápido. Começam juntos aqui mesmo,do
mesmo tamanho que o movimento da bola. Começam juntos aqui mesmo, Rapidamente, eles aceleram a velocidade máxima aqui mesmo. Este touro e eu exageramos um pouco. Mas esta bola aqui, o fundo está esticado um pouco, e isso cria uma ilusão muito agradável e
atraente de talvez algum movimento borrão. Ou talvez esteja esmagando na realidade. Mas, em qualquer caso, isso acrescenta muito apenas o personagem da animação. Sim, a bola em cima. Talvez mais realista. Talvez seja uma bola de golfe ou algo assim, mas mesmo se você está animando ah, bola
dura ou algo assim, você ainda gostaria de dar-lhe um pouco de squash como ele está se movendo extremamente rápido para dar o I que ilusão porque quando estamos falando de animação, você não está assistindo movimento, certo? Você está assistindo quadros individuais um por um, e quando você assiste 24 desses de volta para trás em um segundo, seu cérebro cria a ilusão de movimento. Seu cérebro é usado para processar imagens uma das vezes em uma grande corda e perceber movimento fora disso. Então é isso que é animação. Nós temos este elemento esticado para realmente destacar esse movimento, e inversamente, se ele chegar ao fim aqui, você poderia até fazer como um pouco de, Ah, um pouco de uma abóbora apenas para realmente mostram que está diminuindo e talvez esmagando um pouco. E vou analisar os aspectos técnicos de como tudo isso funciona também. Então vamos dar uma olhada visualmente antes de começarmos sobre como vai ser o trecho de esmagamento para que você possa ver aqui um pouco de ilustração clássica aqui onde Ah, a bola à esquerda tem ismo em um pouco. A bola à esquerda não tem squash e estiramento. Talvez seja realista, mas não é muito interessante, e aquele aqui tem muito mais caráter, certo? Ah, o topo. É uma forma circular perfeita e regular à medida que acelera na Arca. Está caindo e é muito alongado, e aqui no fundo, é esmagado porque impactou o chão. E então, novamente, como ele salta para cima em ganhos, este impulso volta ele. Aumenta em seu alongamento e, em seguida, nivela aqui no topo. Então é isso que estamos indo para, bem como,
ah, ah, círculos, que é o que estamos usando para ilustrar aqui. Isso pode ser usado e deve ser usado em todos os projetos de animação para personagens
também . Então você olha, uh, me
vê, encontrar um bom exemplo seu para aqui,
por exemplo, por exemplo, se um personagem está pulando para a direita, você vê a pose esticada logo antes de ele cair no chão, e então ele meio que comprime aqui no fundo. Este é um exemplo exagerado,
mas você começa a idéia de que o estiramento aqui e, em seguida, a abóbora como os impactos e, em seguida, o estiramento novamente como ele se estende para trás. Então vamos colocar isso em prática e ver como podemos adicionar isso ao nosso design de movimento e após efeitos. Ah, nós temos uma bola básica real aqui. E vou incluir este projeto de layout simples no curso. Mas é apenas um fundo cinzento simples. Grande terreno. Sinta-se livre para mudar essas cores como quiser. Estes eram apenas ah, estes ar apenas moldam camadas que eu montei. Você pode adicionar qualquer design que você quiser estes eles são apenas para referência. Vou pegar essas camadas de fundo,
realçar as duas. Vou pegar essas camadas de fundo, E eu vou apertar o botão de bloqueio só para eu não selecioná-los acidentalmente porque esta bola é realmente o que vamos estar animando. Ok, então o que nós queremos fazer é fazer a bola subir. Quero fazer a bola subir e descer. Então vamos começar aqui. Vamos bater P e agora vamos abrir nossa posição. Doente. Eu só faço isso brevemente. Ah, é
Hit, Hit, Pete. Abra a posição. Aperte o pequeno cronômetro aqui, e isso vai criar um quadro chave para nós. E queremos que isto comece aqui, suba e volte para baixo. Então, já que sabemos que vai acabar bem onde começou, vou para a frente, digamos, um segundo e meio sobre lá. Talvez um segundo e alguma mudança e eu vou bater na chave de posição novamente. Só para sabermos que esse ar é um ponto de partida. E esse é o ponto final. Eu vou para o ponto médio aqui em torno de 13 14 quadros, e eu vou pegar a bola e movê-la para cima. Se você segurar um turno, poderá mantê-lo ancorado em uma dimensão. Então vá direto para cima. E agora temos uma animação simples. Na verdade, eu vou. Então, se você tocar no jogo que você teve, ah, barra de
espaço que eu vou te dar uma reprodução. Quero encurtar esta área de jogo para que não me dê todo este espaço em branco aqui . Podemos usar isso no futuro, mas por enquanto, tudo ficará bem. Certo, então lá vamos nós. Temos algo muito básico. Não é nada incrível ainda, mas chegaremos lá em breve. Então vamos ver o que podemos fazer para adicionar um pouco de abóbora e esticar. Então, como eu disse, queremos como eu disse,
queremosesticá-lo durante o momento mais rápido,
e queríamos que ele esmagasse quando chegasse ao chão. esticá-lo durante o momento mais rápido, Eso A principal coisa que você está olhando para animar é a propriedade de escala. Quando você está falando de squash e alongamento para um objeto como este Então vamos em frente e aperte s que vai abrir a propriedade scale. Vou acertar o porta-chaves no cronômetro para fazer um quadro chave. Mas eu também quero ver o quadro chave da minha posição. Então eu sei quando a bola está realmente batendo. Então eu vou Teoh, vá em frente e bata em você e isso vai nos mostrar todos os nossos quadros-chave com que estamos trabalhando aqui . Certo, então, squash. Eu queria estar perfeitamente aqui no fundo. Ah, como ele acelera bem aqui no meio, em algum lugar, eu queria estar no seu ponto mais longo, então eu queria ser meio esticado. Agora a coisa sobre esmagar e esticar é quando algo comprime como uma bola. Você pode ver que algo não está muito certo sobre isso, certo, porque ele está apenas encolhendo em uma direção. E isso porque quando algo esmaga, ele precisa manter seu volume. Então, se ele esmaga em uma direção, ele precisa esticar na direção oposta em uma quantidade relativamente igual. Então eu vou apenas como eu escala para baixo em uma direção para a abóbora. Vou esticá-lo aqui na outra direção. Isto é bastante exagerado. Provavelmente é demais, mas é um bom lugar para começar. Então lá vamos nós. Está subindo. Quando chegar ao topo, deve começar a recuperar as formas. Eu só vou pegar este primeiro quadro chave aqui em baixo. Seleciona. Aperte o controle C no controle V para colar. Agora isso é o comando. Veja o comando V se você estiver usando um Mac. Então agora nós temos que está subindo, e nós vamos fazer a mesma coisa em sentido inverso. Então vamos a meio caminho. que já temos a forma, vou copiar colar essa escala uma moldura chave, sua pasta, isso aqui e algo sobre Ah, o impacto que você realmente deve saber é que quando uma bola está prestes a bater no chão ele deve ser esticado tanto quanto pode ser esticado direito, porque como ele está vindo para o chão, ele é o mais rápido. Vai ser a moldura antes de atingir o chão, se isso faz algum sentido. Então nós realmente queremos que este trecho seja realmente aqui. E quando a bola bate, queremos que isso esmague imediatamente. Então vamos em frente e fazer. O inverso é para uma chave de escala de squash para ele aqui, e não está tocando o chão. Então vamos em frente e abaixar isso para o chão. E nós realmente precisamos sobre isso na moldura de abóbora na moldura esticada aqui. Precisamos que isso mal toque no chão. Vou mover isto de volta para cima. Você pode ver que ele está criando quadro chave está aqui em baixo. Temos alguns quadros chave de posição. Isso é bom para tê-los agrupados tão perto porque é uma parte muito integrante da animação. Está subindo esticando e impactando, e precisávamos redefinir para sua posição principal. Vou expandir a minha área de trabalho aqui, e precisamos de o fazer depois de saltar. Precisamos dele para recuar,
por isso, para falar com o padrão. Então, eu só vou, já que eu sei que o padrão são esses amigos-chave aqui atrás, eu só vou economizar algum tempo e destacar aqueles copiar e colar aqueles também. Agora temos a abóbora e esticar para baixo. Mas há alguns elementos muito importantes que estavam faltando, e eu vou revisá-los na próxima lição. Você pode notar que parece um pouco robótico, e eu vou te ensinar o porquê. Não está muito bem, apesar de termos uma boa abóbora e alongamento acontecendo. Então fique ligado para a próxima lição, e nós vamos entrar nisso.
3. Slow: Está bem. O segundo princípio sobre os 12 princípios da animação é chamado de lentidão e desaceleração, ou às vezes chamado de Easing in and easing out. E o que isso significa são todos os seus quadros-chave. Você não quer que eles sejam igualmente espaçados. Então, quando eu selecionar minha bola, se você ampliar um pouco, você pode ver cada um desses pequenos pontos aqui que representa um quadro-chave, e você pode ver que eles estão muito espaçados. E é exatamente por isso que isso parece tão robótico, porque não é assim que as coisas movem uma realidade na realidade. Quando você está começando a emoção, você tende a acelerar para emoção. As coisas começam devagar e ficam gradualmente mais rápidas. E da mesma forma, como as coisas estão diminuindo, elas não param abruptamente a menos que seja,
ah, ah, uma bala acertando um alvo ou,
ah, ah, carro batendo em uma parede ou algo assim ou o Bola batendo no chão. Normalmente, eles abrandam em sua posição. Então, a fim de criar movimento orgânico natural, o que estamos procurando fazer é adicionar flexibilização e flexibilização em efeitos secundários. Isso é muito fácil para Dio. Basta realçar os quadros-chave que você deseja aliviar e você aperta F nove. Então vamos ver, por exemplo, quando chegar ao topo do nosso pico aqui na gravidade assume o controle. Nós realmente queremos que esta bola seja flexibilizada nessa posição, então eu vou pegar esses quadros chave e bater F9. Agora você vai ver que eles mudam tipo de sua forma naquela pequena forma. Essa pequena forma de ampulheta significa que eles são aliviados quando a forma de pequeno diamante por padrão. Isso significa que eles são quadros-chave lineares, o que significa que cada quadro no meio vai ser uniformemente espaçado. Mas o F nove é o Eazy E's. Isso significa que eles são agradáveis e suaves, então você vai ver como eles jogam. É uma espécie de alisado para o topo assim, que é como nós queremos. E se eu escorregasse minha bola aqui, amplie. Você deve ser capaz até mesmo de ver esses espaços de ar uniformemente, uniformemente, e então eles gradualmente se tornam cada vez mais próximos, que significa que eles estão se movendo mais devagar. A bola está se movendo cada vez mais devagar à medida que atinge seu pico, e a mesma coisa aqui que atinge o chão que a vê deve estar indo o mais rápido
possível . Então nós realmente queremos que eles sejam lineares, mas então, quando ele bate, queremos que isso facilite de volta à sua posição. Então vamos selecionar todos esses amigos-chave aqui e acertar F9. Neste momento, temos uma abóbora muito dura aqui, e acho que está tudo bem. Mas precisávamos de nos mover um pouco mais rápido se quisermos fazer com que acreditem que a bola está a esmagar tanto. Nós realmente precisamos acelerar essa animação. Então eu vou pegar todos esses quadros chave aqui e movê-los para todo o lado. Legal. Isso parece muito bom. E estamos prontos para algumas mudanças de tempo à medida que avançamos um pouco. Mas este é um bom lugar para começar. Lembre-se, sua flexibilização faz as coisas parecerem mais orgânicas, então você pode exagerar esse efeito e eu vou te mostrar a diferença aqui. Vamos fazer um pequeno experimento aqui. Então, se eu tornar este de baixo linear aqui, você pode ver como este aqui não é chato no fundo aqui, certo? Muito robótico, muito Metrodome como este. Top um tem um pouco mais de caráter porque está sendo aliviado. Essa é a ideia. Agora nós podemos pegar isso novamente e realmente exagerar se eu fizer 1/3 cópia movendo-se para o topo aqui, há uma maneira de fazer isso. É um pouco... um pouco assustador, mas vou te explicar. E não fique com muito medo. Este é apenas um bom iniciador pouco sobre após os efeitos. Se você apertar este pequeno botão aqui, este editor gráfico, ele vai levá-lo para este mundo louco. Agora o que você está olhando é o gráfico de aceleração. Então você pode ver para esta bola o topo, ele começa bastante lento. E aqui no meio, acelera muito rapidamente e depois facilita de volta. E quando ele está voltando, ele faz exatamente a mesma coisa. Agora, se você o que acontece se você selecionar um desses pequenos quadros-chave aqui em baixo é você obter essas alças
amarelas nessas alças amarelas que você controla. Se você movê-los para frente e para trás se você segurar o turno, ele vai ficar trancado. Ele vai permitir que você controle o espaçamento desses quadros-chave, e você pode até ver enquanto eu estou fazendo isso, seu espaçamento é diferente aqui em cima. Então, se você esticá-lo para a direita aqui e esticar apenas entrou. Você tem essa curva bem afiada. Isso significa que eu estou
realmente, realmente exagerando que, uh, essa flexibilização e eu vou mostrar para você neste lado para Tudo bem. Então, se eu fizer algo assim, você pode ver a diferença entre os três. Este de baixo é linear. Este do meio é o meu padrão Eazy E's, que significa que tudo o que eu fiz foi bater F nove e aqueles quadros-chave e este top queria realmente chicoteando rápido porque eu realmente aumentei a flexibilização sobre isso. Uh, talvez isso seja um pouco demais. Depende muito do que o seu projeto pede. Mas eu só queria mostrar um pouco sobre como você pode afetar o tempo de sua flexibilização para ser um pouco mais ágil e este curso tipo de animações ágil realmente popular. É verdade hoje. Torna as coisas mais interessantes. E você pode imaginar se eu adicionasse um pouco, até um pouco de squash e esticar aqui neste movimento, como você poderia realmente sentir o estalo daquela bola. E, obviamente, há um ponto de ruptura para isso. Eu poderia realmente,
realmente empurrá-lo para que ele seja apenas insanamente afiado. Vamos lá. Bem, desfazer, desfazer. Poderia realmente empurrar isso para que ainda olhe, pontos são loucos, mas agora, veja, ele está meio que se movendo tão rápido que você quase não consegue dizer a moção porque é um pouco demais. Então, há um ponto de interrupção para isso, mas você pode ver o quão espaçados são esses quadros-chave. Enquanto eu zoom aqui, eles estão muito agrupados porque ele está se movendo muito, muito lento, e eles estão ficando gradualmente mais brancos e brancos até que aqui haja uma banda de quadro chave como a próxima . Está completamente aqui, então a ilusão é que está se movendo muito rapidamente aqui no meio. Então, se o trouxermos de volta para aqui, podemos destacar os quadros principais. E eu queria apenas eu queria um pendurar no ar um pouco mais e realmente facilidade
nessa posição. Então eu vou selecionar esses quadros-chave, a escala na posição, e eu vou bater no meu editor gráfico e vamos em frente e aqui e não olhar para o
gráfico certo aqui. Deve ser velocidade. Se você está olhando para algo bagunçado como isso. Você pode precisar descer aqui, mudar este gráfico de valor para velocidade. Estamos olhando para a velocidade. É o que queremos fazer. Então vamos tomar a posição. E nós realmente queríamos. Aqui vamos nós. Agora você pode ver que você tem muito mais caráter aqui. Eu quero realmente fácil inclinação Gen gradualmente aqui na parte inferior e eu fazer talvez exagerar que um pouco mais. Isso é muito bom. Eu suspeito que se eu empurrá-lo muito mais longe, iria olhar um pouco também. Um pouco louco demais. Estamos indo bonito caricatura aqui. Obviamente, quanto mais você empurra isso, mais caricatura vai parecer. E quando você quiser voltar, basta apertar o botão do editor de gráficos novamente. Ok, então aqui está o seu primer sobre Easy, fácil de obter formas orgânicas agradáveis. Um movimento orgânico agradável parece muito mais natural, sente-se muito mais convincente à medida que avançamos. Vamos ver como podemos tornar isso ainda mais interessante.
4. Antecipação e acompanhamento: Ok, então nesta próxima seção, vou destacar três princípios em um, e isso é antecipação. Siga através de uma ação sobreposta porque todos eles tipo de amarrar no mesmo princípio. E isso é que quando o movimento pára, ele não apenas para que as coisas continuem. E você sabe isso intuitivamente, se você pensar sobre como o movimento funciona, como vamos olhar para isso, por exemplo, esta é a idéia de antecipação. O homem não pula simplesmente, certo? Ele primeiro se agacha em uma posição. Ou talvez você coloque um pé para trás. Ou talvez você se recupere por você. Você começa seus músculos se preparam, você se agacha, e então você empurra e qualquer lançamento para o ar, e então você comprime é movimento de squash aqui e então você recua. E isso é uma espécie de recuperação. Ou você pode chamar isso de seguir através como você bate e, em seguida, você recua seus membros voltar para o lugar. Então vamos pegar esse princípio e aplicar isso na nossa bola. Então o que queremos fazer é ao invés de ter nossa bola apenas sair aleatoriamente do chão, queremos que ele esmague como se estivesse em uma espécie de antecipação e você percebe, mesmo usando a palavra ele porque estou começando a dar esse personagem de bola. Esse é o objetivo é levar isso de objeto inanimado para algo que sente que tem vida. E isso é realmente o que é assim que a animação da Disney é tão boa porque eles sabem como pegar as coisas Onda e fazer você se importar com elas. Transforme-os de apenas imagens em movimento em um personagem real. Esse é realmente o objetivo para os bons gráficos de movimento e boa animação em geral. Então, uh, primeiro nós precisamos de um pouco de espaço neste lado porque nós, uh, não temos nenhum espaço para ter ah, em antecipação. Então eu vou pegar todos esses quadros chave aqui. Eu só vou arrastá-los sobre comida, digamos oito quadros para nos dar algum espaço extra aqui. Então agora ele fica no chão por um tempo, e então ele sobe. A outra coisa é que, neste
momento,temos a nossa chave. A outra coisa é que, neste
momento, Nós temos o nosso ponto de pivô aqui no centro de uma bola, que não é super útil porque realmente, nós queremos que este seja o fundo da bola onde ele está entrando em contato com o chão neste caso, então há uma maneira fácil para ajustar isso. E a maneira de fazer isso é acertar a chave A. Isso vai trazer seu ponto de ancoragem. E nós vamos apenas pegar esse valor aqui e clicar nele e arrastá-lo para a
direção positiva até que o pequeno ponto de pivô lá esteja alinhado em algum lugar em torno de sua base, a base de sua tigela, e você pode ampliar e ver ao redor Lá. Isso vai nos ajudar agora que estragou nossa animação um pouco, e eu vou te mostrar como consertar isso. Mas se você bater em você, você verá seus quadros de chave novamente. E agora a nossa bola está a flutuar, o que não é a Grace. Eu vou para um desses quadros-chave, basta apertar as palavras de posição, e isso irá selecionar todos os nossos quadros-chave, e agora podemos movê-los todos de uma vez. Então, se você pegar a direção Y aqui para uma posição, enfraquecer, arrastar a posição de volta para o chão. Então estamos de castigo mais uma vez. Mas agora o nosso pivô é bom e seguro. Posso notar que nossa abóbora e alongamento foram bagunçados aqui no final, podemos apenas ajustar que essa é a nossa posição esticada. Deveria ser tocante. Sempre que você está fazendo um alongamento antes do impacto, ele deve estar tocando o momento antes dele esmagar. Esta é apenas uma prática comum. Você pode até vê-lo nesta imagem. Seus calcanhares aqui estão tocando o chão. E, em seguida, a próxima sequência de quadros é a compactação. Eles esmagam posições a mesma coisa aqui que atinge, e depois esmaga. E mais uma
vez, precisa ser um pouco sobre isso justiça. A culpa é minha por não te mostrar isto mais cedo e esmagar e depois recuperar. Certo, então temos um ponto de ancoragem para fazermos uma antecipação adequada. Desde que ele começa nesta posição. Vamos ah, quadro
chave esta posição de retenção aqui no início, batendo estes pequenos
quadros de chave vazios aparecem que vai criar alguns novos quadros-chave e queremos que isso para bem aqui. Queremos que vejamos comprimidos até aqui. Então vamos pegar isso e dar uma boa antecipação. Vamos usar os princípios de squash e esticar novamente para demonstrar antecipação como se a bola estivesse se preparando para pular. Ele é como se empurrar para fora daqui. Agora, isso é muito bom. Mas temos que dizer que temos um novo problema agora porque agora ele se afasta e ainda está um pouco esmagado, que não é o que queremos. Então nós vamos fazer semelhante ao que fizemos aqui neste lado é que nós vamos ter não só a posição
esticada. Não só a posição de compressão na aterrissagem será a moldura antes de atingir,
mas a mesma coisa aqui. Não só a posição de compressão na aterrissagem será a moldura antes de atingir, Queremos que toda a extensão seja imediata. Então vamos mover este quadro de chave esticada até aqui para o início. Certifique-se de que este cara está tocando o chão enquanto ele sai, e isso realmente vai nos dar a sensação de que ele está empurrando fora e também por padrão. Parece que ele fez este quadro chave posição sobre estes quadro-chave que nós não queremos. Nós realmente queremos esse dedo do pé, lançamento do
Teoh. Então vamos
manter o controle ou eu acredito, comando. Se você estiver em, se você estiver em um Mac e clique que o quadro de chave e que só vai torná-lo linear novamente, Por isso, é bom e punchy. O quadro de chave linear sempre lhe dará uma sensação de punchy. Você vai agora nessa antecipação, nós queremos facilitar. não queremos que tudo isto seja linear. Então vamos pegar estes primeiro este primeiro conjunto de quadros-chave e selecioná-los e apertar F nove. Isso nos dará uma boa facilidade e esse empurrão. Agora você pode ver que eu exagerei um pouco para fazer parecer muito ágil. Mas esta é a ideia de antecipação. Nós temos um pouco agradável a bola está se preparando para lançar e então apenas lança fora. E isso dá uma sensação realmente boa de ah,
de intenção, mas também faz com que o movimento se sinta natural. Como se o movimento não estivesse ocorrendo apenas no vácuo. Há. Havia sempre um antes e um depois. A próxima idéia é seguir através, e então nós fizemos seguir através de um pouco já onde tipo de recuo em sua posição. Mas talvez haja um salto secundário que parece ser possível, certo? Então é fazê-lo como ele volta para cima. Vamos fazer isso flutuar um pouco, então ele só leva mais um pequeno salto e então vamos voltar para a posição inicial que é um pouco lento. Então agora vou comprimir um pouco estes. Então não é tão flutuante, e isso entrará em tempo, sobre
o qual falaremos mais tarde. E isso não é ruim. Eu acho que talvez seja um pouco alto demais, então eu vou apenas ir aqui e soprar um pouco para baixo. Agora você deve ter notado que eu não adicionei nenhuma abóbora e alongamento. E isso é porque isso acontece tão rápido que, você sabe, talvez eu devesse realmente aliviar essa abóbora. Então não é tão louco. Talvez volte para sua posição aqui. Aqui vamos nós. Você não quer que ele seja flutuante e comprimido. Isso não faz nenhum sentido. Então, quando ele se está no ar, provavelmente não deve ser comprimido tudo. E se ele está se movendo tão
devagar, provavelmente não vai esticar muito. Você provavelmente poderia fazer um pouco de alongamento, mas provavelmente não é necessário ao longo de 1 a 3 quadros aqui, e eu também aconselharia a não fazer muito disso. O que eu fiz aqui, que é uma espécie de um off key emoldurado para fazer uma única correção como essa. Geralmente você pode ver ter mantido tudo agradável e ordenado posado por pose. Você tem a posição base, antecipação
deles. Eles lançam a altura, a posição de estiramento, a posição de colapso, o salto e, em seguida, o recuo. Então todos eles têm papéis diferentes para desempenhar. Não tenho um monte de molduras minúsculas na sua tentativa de curso. Correto. Estou tentando manter tudo agradável e arrumado. Legal. Ok, a parte final do que estamos falando aqui é sobreposição de ação, e este é o mesmo princípio para fazer ação sobreposta, isso pode ser algo como, uh talvez em armas ou pano. Então, se você está correndo e parar de repente, talvez você esteja usando um casaco ou algo assim. Seu casaco vai continuar a ir na direção que você estava correndo antes de se estabelecer . Ou se você tem um colar ou algo pendurado algo assim ou até mesmo seus braços. Como você chega a uma parada seus braços ir para a frente um pouco e, em seguida, de volta sobre isso é a idéia de sobreposição eso ação para este exemplo você pode ver vamos voltar para o meu exemplo principal, Eu coloquei uma cauda na minha bola. Agora você pode ver a cauda não se move em perfeito concerto com a bola certo? À medida que se move para cima, é uma espécie de na posição de estiramento. E então, à medida que chega ao topo, começa a cair de forma independente. Está na posição esticada aqui, e então a bola já está comprimida, mas a cauda ainda não esmagou, e então meio que recua. Você pode ver recuo direito então. Isso é chamado de ação sobreposta, onde as ações não acontecem no mesmo quadro-chave exato. As coisas deles seguem atrás das coisas atrás do movimento principal. E é por isso que usei um conto, porque é um bom exemplo. Segue-se o movimento principal do corpo, mas não está em perfeito concerto com ele, tão rapidamente. Vamos mostrar-te como se faz isso. Eu vou pegar minha ferramenta de caneta aqui em cima e para tornar isso simples, é só você molda porque eu não quero ficar muito atolado no software. Eu realmente quero te mostrar os princípios. Eu vou fazer um sem lábios aqui, um círculo, e eu vou apenas fazê-lo em formas. Aqui tem um, e eu vou pegar a caneta atrás de Tool ou a ferramenta de ponto de ancoragem. O hóquei é por quê? E eu vou pegar isso e mover o ponto de pivô para aqui porque é assim que queremos que um conto dê certo. E eu vou selecionar isso e duplicá-lo. Controle D e eu vou apertar V para minha jogada. Para o quê? Vou mudar isto para cá para ser o segundo elo da minha cauda, por assim dizer. E eu vou apenas apertar Enter para chamar este conto um e, ah, implicar, também. Agora, se você não está familiarizado com efeitos secundários e como ele funciona Ah, se você pai de uma coisa para outra, ele será ligado a essa coisa, por assim dizer. Então vamos pegar este conto um neste link pequeno pai aqui, eu vou selecionar isso e pai isso para a bola e cauda para deve ser pai para cauda um. Então, agora, se eu pegar a ferramenta de rotação e eu rodar o conto um, ele irá girar a cauda também. Mas eles também podem começar a se mover de forma independente e mesma coisa com a bola como eles movê-lo para o tipo cauda de movimentos. E nós temos esse tipo muito básico de manipulado acontecendo
5. Ação de sobreposição: Ok, então não para fazer a parte de ação sobreposta com uma cauda. Vamos ficar um pouco técnicos, então não se assuste. Vamos fazer um pouco de expressão. Se você não tem certeza do que estamos fazendo, você pode simplesmente copiar e colar o que eu digito, e você não precisa se preocupar com isso. Mas vou passar pedaço por pedaço e dizer o que estou fazendo. Então eu tenho minha cauda aqui, que é apenas dois segmentos para elipses, muito simplesmente desenhado Tale um implica para. E eu tenho o, uh, a cauda para pai para cauda um para que você possa ver se eu rodar isso com W o, uh a segunda parte da cauda tipo de segue ao longo da direita. E esse é o objetivo de criar essa pequena cadeia. Agora, se eu fizer isso com a bola principal, então se eu pegar esse conto um e ser pai para a bola, que é o que você pode estar inclinado a didio o que acontece quando você toca a animação não é seu tipo de cauda se estende, Certo? E se você abrandar, não é
isso que estamos procurando. Ano certo suas formas de ar ficando todo confuso. A cauda não se esticava. O corpo está se esticando, mas nós queremos que nós queríamos seguir ao longo em vez de alongamento. Então, há uma maneira simples de contornar isso. Primeiro de tudo, devo desfazer esta paternidade. Então nós temos nossa cauda separada. O que queremos fazer é criar um objeto sem. Então, à direita, clique em hit new. Não. Ah, e o que isso é é um não-renderização objetos. Então, se eu apertar play, ele não vai torná-lo desaparece. Mas é útil para manipular, para configurar as coisas e manter informações sobre. Vamos chamar esse grupo de cauda para ir agora. O que queremos fazer é o pai. Este grupo de contos é nulo para a bola, então vamos pegar os pais para a tigela. Então agora você pode ver que está esmagando e esticando com ele, e está mantendo sua posição. Esse ponto de ancoragem é o que estamos olhando aqui e vamos para o Conto 1, que é a base hit p para abrir posição. Agora nós queremos que este conto siga junto com onde este objeto nulo está, mas nós não queremos que ele esmague e se alongue com ele. Então o que vamos fazer é colocar uma expressão nesta posição para calcular onde a posição deve estar. Então vamos acertar Alz Ah, no clique do cronômetro. E o que vamos fazer de novo é se não souber codificar, tudo bem. Eu vou fazer isso realmente simplesmente, e você pode apenas fazer o que eu diio e nós vamos apenas chamar isso de, hum vamos lá. Isso vai ser apenas são variáveis onde nós estamos criando X iguais e nós queremos que este
grupo de cauda igual . Então vamos pegar o Pickwick e pegar isso. Quem tem X é igual a esse tipo de bobagem que eles colocaram lá para você,
uh,
entrou em ,
uh, uma nova linha e o que queremos dizer a posição é ah, ex dot t o capital w o r l d dois parênteses mundiais abertos, uh, ponto de ancoragem ex ponto com o P maiúsculo no ponto e basta clicar lá fora. Então saiba o que isso está fazendo é primeiro nós configuramos X x é esta camada Ah, e agora você está pegando X e dizendo-o basicamente para olhar em vez de olhar as coordenadas
relativas deste objeto, nós estamos dizendo a ele, Olhe o cordão mundial. Vamos olhar para toda a composição e descobrir exatamente onde esse ponto está e colocá-lo para aquele eso Se isso é confuso para você, não se
preocupe com isso. Você pode copiar e colar o que eu fiz. Mas agora você pode ver detalhes não esmagar e esticar sua bola. Ele só segue, que é exatamente o que queremos. Ok, então agora que temos isso para baixo, podemos fazer tudo isso desaparecer. Não se preocupe com a matemática maluca. Sei que estamos todos em pânico. Está tudo bem. Bata o nosso na cauda um e dois porque é isso que vamos ser enquadramento chave aqui, e vamos apenas manter emoldurado a rotação. E você pode querer oh, clique na bola e bater-lhe apenas para que ele possa ver onde estão outros quadros-chave são eso zoom em um pouco com mais e menos. Ok. Então, como a antecipação vai e ver a, uh, cauda deve girar e agarrar, eu rodar ferramenta com W que deve girar para tipo de ficar no chão, algo assim. Então é uma espécie de e, em seguida, como ele empurra para fora, direita, a cauda vai ser estendida. Algo assim. À medida que continua a voar pelo
ar, provavelmente será completamente estendido aqui, certo? Diz algo assim do ponto de lançamento. Uma vez que chegue ao topo, ele vai realmente ver Vamos desfazer isso. Assim que começar a descer, vai voltar a nivelar. Talvez devesse estar mais perto do dinheiro da análise de impacto, talvez mais perto do impacto deles. Mande-o bater para baixo. Lembre-se de animar estes individualmente também, porque queremos que vamos sobrepor em sobreposição os segmentos individuais da cauda também . Então vamos ver acertos e depois o recall, o pequeno segundo salto e então ele se instala de volta. Eu só vou copiar este quadro chave e feliz este quadro chave porque, você sabe, eles são os mesmos. Ok? E eu vou igualar a flexibilização também nestes. Apenas combinou o mesmo dos saltos bola F nove e aqueles ah f nove sobre estes
últimos também. Vamos ver o que temos. Ok, tudo bem. Mas veja, o problema com isso é que tudo está se movendo novamente em conjunto com a bola quando
a realidade a cauda estaria arrastando um pouco para trás. Então, uma maneira
muito, muito rápida e fácil de pelo menos começar com isso é pegar os quadros-chave e apenas movê-los de volta um quadro-chave de cada vez. Então eles são um quadro de cada vez, então é rotação selecionada na cauda um vai deslizar isso sobre uma rotação na cauda para deslizar isso sobre e agora estamos chegando em algum lugar. Veja como a cauda se arrasta para trás. Só um pouco desses objetivos de abertura do Keefe provavelmente estavam bem. Então eu vou mover estes para trás porque eu tinha a posição dele muito bem e talvez eu quisesse estender um pouco mais cedo. Então vamos pegar esses quadros-chave de extensão para movê-los um pouco mais perto. E então ele volta, uh, bate e depois bate. Talvez eu queira esse amigo Toe Beach atrás um pouco mais. Você poderia fazer um pouco de mudança de local aqui como este. Você não quer ficar muito louco porque você realmente quer que os quadros-chave para fazer o trabalho. Você quer ser configurado corretamente em vez de ter todas essas animações individuais desenhadas à mão . Então eu veria bem aqui. Isso provavelmente deve impactar um pouco mais tão chave para ele que para baixo e certifique-se de que apenas nada está cruzando o chão. Às vezes isso pode acontecer. Quando você faz essa maneira rápida e fácil de se sobrepor, e então você vai, há alguma ação sobreposta. Você pode fazer isso com todos os tipos de coisas. Como eu disse, roupas, brincos, jóias, qualquer tipo de coisa. Que continuaria seu movimento além do seu movimento natural. E no sentido mais amplo, quando você está usando um personagem, isso é verdade para braços e pernas, roupas de
cabelo desse tipo de auto. Esta é uma ótima maneira de obter alguma animação realmente legal e realista adicionado ao seu chefe. Muito bem, em
seguida, vamos falar sobre arcos
6. Arcos: Ok. O próximo princípio de animação que vamos falar é chamado Arks Now, muito simples, quero dizer, você sabe o que é anarquista em vez de algo linear. É algo que se move em um arco em arcos de movimento, braço ou arcos orgânicos parecem mais convincentes. Parecem mais atraentes. E aqui está um pequeno exemplo da nossa ilustração original de bola pequena. Aqui, você pode ver que a bola no topo está se movendo de forma linear. Espacialmente falando, ele está se movendo apenas do ponto A para o ponto B, e você pode ver a bola no fundo. Eu adicionei um pequeno arco agradável e você pode ver esperançosamente o quanto, primeiro lugar, quanto mais orgânico isso é, quanto mais natural ele se sente, mas também o quanto mais atraente é porque isso é, É
assim que as coisas normalmente são na natureza. E é por isso que achamos os arcos mais atraentes visualmente, porque é assim que as coisas funcionam na natureza. É assim que as partes do nosso corpo nos movem. Nós balançamos nossos braços, eles se movem em arcos é virar a cabeça. É muito antinatural que as coisas se movam de forma perfeitamente linear. Infelizmente, efeitos secundários por padrão faz com que tudo se mova de forma linear. Então precisamos forçá-lo a fazer o contrário. por Épor
isso que as coisas parecem robóticas quando se movem linearmente? Porque normalmente, robôs se movem de forma linear porque é assim que eles são programados. Isso é isso. O que vemos nos filmes de ficção científica, etc. Então essa é uma maneira fácil. Teoh, aliás, robô
animado, se você estiver interessado nesse tipo de coisa, , mas há uma maneira muito simples de fazer isso. Mas o que queremos fazer, em vez de fazer essa bola, vai direto para cima e para baixo como você quer que isso passe da esquerda para a direita. Então o que vamos fazer é voltar para a posição principal e vamos levar isto. Clique na palavra de posição, e isso irá destacar todos os quadros-chave. E nós só vamos pegar o valor X aqui e tirar isso só para nos dar algum espaço. Vamos começar a bola aqui à esquerda e aqui é onde ela
decola antes de seguir em frente. Queremos que isso pouse. Queremos que o ponto de aterrissagem seja à direita, então seleciono todos os quadros chave do ponto de pouso e deslizo para a direita. E agora esse tipo de quadro de chave de ponto médio. Precisamos que isso esteja em algum lugar aqui no meio, então vou pegar isso e
mudar também. Além disso, temos que mover da esquerda para a direita, mas ainda não temos um arco, e isso é meio problemático. Eso por padrão. Ele fez este quadro chave linear porque eu pensei que era ele estava indo para cima e para baixo. Mas o que queremos fazer é tornar isto agradável e curvo. Então, vamos clicar com o botão direito neste quadro de chave de posição. Vá para a interpelação do quadro chave, e vamos definir esta interpolação espacial de linear para mais movimentada. Agora, isso é o que nós apenas mudamos nas preferências. Então, por padrão, quando você cria um quadro-chave, vai criá-lo, Lenny cedo para que você veja, é apenas basicamente um triângulo. Vamos direto para cá, direto para trás. Mas não é assim que as coisas normalmente se comportam. Então vamos definir isso para um sucesso mais ocupado, ok? E porque ele já me deu um pequeno arco lá então já melhor, no entanto, podemos fazer melhor. Vamos, uh v você pode ver quando você trocá-lo Muito ocupado. Você pega essas pequenas alças agora, e essas alças, se você agarrá-las, deixarão você controlar a forma do seu arco do seu movimento. Então você quer enfatizar que ela está fora, deixe-os legais e bem legais. Agora há um pequeno problema aqui, que é que a bola meio que paira no ar, o que é bom, mas também paira da esquerda para a direita, como se estivesse diminuindo no ar, que eu Espero que eu não precise dizer que não é como as coisas se comportam na realidade. Então o que podemos fazer é um pequeno truque chamado separar dimensões. Se clicar com o botão direito do mouse no quadro chave posição na posição, palavra e dimensões separadas que tomarão que nos dará uma posição Y e uma exposição. Ok, então agora que separamos as dimensões, você pode ver que temos dois valores diferentes. Agora temos o nosso X e é melhor. Por que tão azi esfregar através? Podemos ver que ainda há algo estranho acontecendo onde é lento aqui no meio, e isso é porque nós não aliviamos o quadro chave aqui na posição X. Nós realmente não queremos que isso seja fácil e realmente queremos nos mover continuamente de uma forma linear . Então nós podemos realmente apenas excluir esse quadro de chave lá. E queremos que o porquê ainda seja fácil. Então eu vou apenas selecionar isso e apenas apertar a facilidade novamente, só para ter certeza. E agora talvez precisemos aumentar um pouco essa flexibilização, modo que tenha um arco melhor lá. Vamos voltar para o editor gráfico e vamos,
uh, uh, imagem sobre, uh, valor. E eu só vou aliviar o turno de segurar para mantê-lo quebrado. E você pode ver que a arca está mudando à medida que mudamos aqui no gráfico é Bem, então agora temos este pequeno arco agradável aqui. Ok? Então, espero que você possa ver como, uh, apenas um arco simples acrescenta muito à nossa animação que parece muito mais natural, mais orgânica e atraente para a guerra. E apenas se você está se você está movendo coisas pelo espaço, certifique-se de que você está adicionando arcos onde apropriado tipo de como aliviar nossos quadros-chave tipo temporalmente tornou as coisas mais interessantes e mais naturais. Esta é uma espécie de flexibilização, mas para o posicionamento espacial do quadro-chave. Então isso torna as coisas muito mais interessantes. Tente adicionar em arcas onde quer que você possa. Em seguida, iremos analisar a acção secundária.
7. Ação secundária: Está bem. O próximo princípio de animação que vamos falar é chamado
Ação Secundária Ações Secundárias. Meio complicado porque engloba um monte de idéias diferentes. Ação secundária é qualquer ação que seja subserviente ou não parte do movimento primário. Então, se o movimento principal desta peça é o salto da bola que não faz, a ação secundária não inclui a cauda. A cauda é considerada parte dessa ação primária. O rastro da cauda é a ação sobreposta, como acabamos de falar. Mas a ação secundária pode ser algo como
a expressão facial que um personagem faz. Talvez se as coisas bola tinha alguns olhos e faz como um piscar de medo ou algo assim, talvez como a sua antecipação faz um pequeno movimento dedo do pé para preparar ou como ele está voando
pelo ar. Talvez a cauda bata para frente e para trás para indicar excitação ou uma onda ou algo assim . Ou vamos voltar ao meu exemplo principal, eu adicionei estas pequenas rajadas aqui é como a bola está saltando do chão. Você pode ver que essas pequenas rajadas estão ocorrendo na decolagem e na aterrissagem, então isso seria um exemplo de animação secundária. É uma espécie de escravo da animação principal. Acrescenta um pouco de interesse, mas não está assumindo a peça principal. Então, apenas a título de exemplo, vou fazer algo muito rápido quando eu gastar uma tonelada de tempo nisso, porque a idéia de animação secundária, hum é política tão complexa como a bola está girando para baixo vamos fazer um pequeno movimento e são para girar um quadro-chave você para trazer de volta todos os meus quadros-chave aqui como ele está girando como ele esmagar para baixo, eu só vou fazê-lo. Vamos para trás e para a frente um pouco agora. Eu provavelmente poderia esticar isso mais para parecer que ele está realmente cavando e , eu não sei, abalado como se ele fosse seus músculos ou 10 andares se preparando. Mas você pode ver como isso acrescenta apenas uma boa quantidade de apenas interesse visual, e eu provavelmente exagerei um pouco, mas eu estou tentando ter certeza que você pode ver o que está acontecendo aqui. A mesma coisa para a cauda. Vamos pegar este segundo pedaço deste conto e,
ah, ah, dizer que ele vai para cima. Talvez comece a bater para frente e para trás. Cada par de quadros chave é se ele está abanando dois quadros-chave. Nada demais. Segundo, nossa animação deve ser sempre sutil. Isso provavelmente é um pouco demais, mas tentar fazer com que vocês vejam o que isso pode abranger. Então algo sutil como isso. Fiz parecer demais com um conto de peixe, mas você começa a entender. Você poderia fazer algumas rajadas que você pode fazer, dar-lhe um rosto e fazê-lo piscar coisas assim. Essa é a ideia de animação secundária. Em seguida, falaremos de tempo e exagero. Os últimos segmentos deste curso,
este curso, serão mais voltados para algumas ideias filosóficas de animação que entraram em algumas coisas técnicas
reais até agora. Mas vamos cobrir mais alguns princípios filosóficos à medida que avançarmos.
8. Temporização e exageração: Agora, os próximos princípios sobre os quais vamos falar. Agrupei-me como cronometrar um exagero, tipicamente estes ar, dois princípios diferentes. Mas eu sinto que eles podem realmente ir juntos filosoficamente falando. Então o tempo é apenas a idéia de quanto tempo algo deve demorar e qual o efeito que isso tem
na sensação de sua animação. Eso, por exemplo, isso é muito rápido, mas se pegarmos tudo isso e não espero que você siga tecnicamente falando com isso, mas eu só quero mostrar uma demonstração. Se pegarmos a coisa toda e esticarmos para que fosse o dobro do tempo,
espero que você possa ver o quanto isso muda o campo. Se pegarmos a coisa toda e esticarmos para que fosse o dobro do tempo, A animação de como é que se sente? Tudo o que ele fez foi estender todos os quadros chave para fora. Mas parece sim, muito mais lento, mas parece muito mais pesado, certo? Parece que esta bola, sabe, talvez não estivesse esmagando e esticando tanto. Talvez mais como um peso de bola de boliche do que antes. Era uma bolinha saltitante. Tudo o que fiz foi estender os quadros para torná-lo mais lento. Mas você pode ver que a mudança no tempo muda, tudo sobre a sensação deste projeto. Então, uma das coisas que eu notei muito no ensino de animação para novos animadores é que eles tendem a levar muito mais tempo para fazer as coisas do que eles pensam que deveriam. Então, por exemplo, as pessoas estarão animando um piscar de olhos. Eu vou ser muito rápido fingir que isso não é globo ocular. Estará animando um piscar de olhos assim, e esse é o tipo de impulso que as pessoas têm quando estão animando piscar de olhos. Na realidade, um piscar de olhos, a menos que estejas, sabes, sob a influência de alguma coisa. Pisca deve levar dois quadros, três quadros, quatro quadros topsy. Isso é mesmo, também. Isso é mesmo para inclinação que você pode fazer em um quadro. É assim que pisca funciona na realidade, mas as pessoas tendem a ir muito mais devagar do que pensam que deveriam. Então, por exemplo, se fizemos isso, se eu fiz esse piscar devagar, o que é uma velocidade? O que é um piscar de olhos dessa velocidade? Digo-lhe que diz que os personagens podem estar cansados. Talvez não tudo com ele? Talvez. Ah, que preguiçoso algo assim. Enquanto um pisca rápido, uma rápida sucessão de piscas pode dizer que não há hiperativos ou
eles são cautelosos. Estão preocupados ou confusos. Vamos dar uma olhada nisso. Portanto, estas são apenas coisas a ter em mente no que diz respeito ao tempo. Primeiro, em primeiro lugar, verificada para ter certeza de que sua animação não está demorando mais do que deveria sempre tentar apertar as coisas. Muito raramente tem que dizer aos alunos para abrandar as coisas. É quase sempre, estou dizendo, acelerado,
acelerado ,
acelerado Arte em animação são tudo sobre contraste, certo? Na verdade, sempre que você está tentando criar interesse de alguma forma com falar em público ou artes visuais,
artes performativas, ou sempre que você está tentando ser interessante ou captar a atenção, o que capta a atenção é o contraste. Então você tem elementos muito lentos. ID de contraste com elementos muito rápidos. Elementos escuros conscientes com cores opostas claras. Contrastando muito alto. Soa muito quieto Sons. É disso que estamos falando com contraste. Então, a mesma coisa aqui. A antecipação é um pouco lenta. A explosão do chão é muito rápida. Mantém-se no ar agradável e longo, e depois encaixa-se novamente no chão. Então, mesmo dentro desta curta animação de segundo e 1/2, você está obtendo uma boa quantidade de contraste no tempo. Então tente criar contraste, tentou fazer as coisas não demorarem muito. Pense no que o momento da sua peça diz sobre o conteúdo da paz e quão pesado é o seu objeto. Com base na velocidade dele, você pode ver que isso parece muito leve. E talvez como um experimento enquanto você está trabalhando, você sabe, talvez selecione todos os seus quadros-chave, mantenha pressionado Alz e depois arraste. E só para esticar o shopping assim, não para um doente permanente, só para dar uma sensação de Ok, o que aconteceria se eu atrasasse o homem e uma animação? Ou até onde posso acelerar antes que sinta que fica muito rápido? Então essas coisas do ar para pensar secundariamente e, uh, exagero é a próxima parte que eu quero falar. Então exagero é apenas o princípio de como eu cobri um pouco já empurrando as coisas ao seu limite para ver o quão exagerado podemos ficar antes que pareça loucura demais. Então, por exemplo, se eu fizer isso extremamente rápido aqui, o topo, e fazer isso, vamos ver o que ajuda a esmagar. Posso fazer essa bola antes que pareça louca demais, sabe? Quão esticada posso fazer esta bola se sentir antes de se sentir agitada? Você vê como eu exagerei que squash não parece muito,
muito saltitante. Parece que está se espalhando ao redor, batendo no chão apenas exagerando aquela abóbora naquele trecho. Acho que isso provavelmente é demais, mas, sabe, para o seu projeto, talvez não seja. Talvez você esteja indo para algo realmente louco desenho animado. E este é um tipo de onde o elemento artístico entra. Como, qual é o estilo da sua animação? Vamos mesmo à Warner Brothers? Um tipo louco de animação louca de palhaçada? Ou é mais sutil? Um pouco mais realista? Nesse caso, talvez você não exagere tanto a abóbora. Mas eu sempre encorajei meus alunos a empurrar mais longe do que você acha que ele precisa ir e depois recuar,
em vez de ser muito conservador e torná-lo chato. Então vá com o exagero de movimento, exagero da abóbora e o alongamento. Empurre tudo para ser um pouco mais louco do que você acha que deveria ser, e você pode inventar algo legal e você sempre pode recuar depois do fato. Mas exagero. Ótima maneira Teoh. Ilustrar algum personagem muito legal. Em seguida, vamos falar sobre animação, fluxo de trabalho e em frente e posar para posar.
9. Ave reta e poste: Assim, o próximo princípio da animação é chamado em frente ou pose para posar. Agora isso é em referência a métodos de fluxo de trabalho para animação. Então, no tempo em que os animadores da Disney estavam animando, você sabe, literalmente desenhou cada quadro, certo? Você desenhou cada imagem e eles descobriram uma espécie de fluxo de trabalho onde eles
teriam um animador principal,
por exemplo, por exemplo, como Glen Keane era o cara que animou a fera em “A Bela e a Fera”. Agora Glen Keane não passou e desenhou cada quadro. Ele desenhou o quadro principal, as poses principais, a pose para o segmento. E então eles tinham um pouco. Alguns animadores mais recentes ou animadores júnior preenchem as lacunas entre os desenhos
de Glen Keane . Então esta é a idéia de seguir em frente vs Post se opor em frente. Animação como um fluxo de trabalho seria a idéia de mover quadro a quadro. Ah, pouco a pouco até você terminar sua animação posou opostas, tipo de como temos trabalhado onde lembre-se que eu disse, nós estamos começando a pose. Aqui temos a nossa pose de antecipação. Temos a nossa pose de empurrão. Temos o pico da pose de salto, por
assim dizer, são extensões. pico da pose de salto, por Posado sobre a terra são pose de compressão aqui e, em seguida, nossa pose de recuo. Então ainda trabalhamos. Você pode até ver que o arranjo dos meus quadros-chave está muito de acordo com isso. Por isso, recomendo vivamente trabalhar desta forma. Hum, agora eu acho que estou trabalhando. Quero dizer, efeitos secundários já preenchem essas lacunas para você agora. Então nós não temos que ir quadro por quadro e preencher todas essas lacunas vazias porque
efeitos secundários fazem isso para nós. Mas ainda assim, eu acho que você deve ter a mentalidade de pensar impõe sua animação em vez de apenas tentar forçar sua bola a fazer o que você queria fazer. Então, se é como eu quero, eu quero que a bola fique meio aqui. E quando estiver aqui, que esteja lá. E aqui é como, agora você está você não está pensando imposta, oposta. Você está pensando em termos de quadros-chave individuais e agora você vai ter não só
essa curva distorcida, mas você vai ter todos esses quadros desnecessários que estão confundindo sua linha do tempo. Você precisa fazer animação mawr com menos quadros-chave que quanto menos os quadros-chave, você pode ficar longe com o melhor porque parece mais limpo. É mais fácil trabalhar e editar no futuro e a maneira de resolver esse problema novamente. Eu vejo isso muito com estudantes de animação. A maneira de resolver isso é pensar em termos de poses que você está trabalhando posando para
posar enquanto você anima. Então, passe por cada pose de sua animação, mesmo que não seja um personagem. Quais são as batidas dessa cena, mesmo que seu texto armazene apenas um gráfico ou algo assim, eu penso sobre quais posições não precisam tomar na cena em vez de tentar
forçá-la quadro por quadro, uh, em posições diferentes. Ok, para a seção final, vamos estar falando sobre desenho sólido, encenação e apelação Justiça, hum, princípios
gerais de design
10. Desenho sólido e apelação: Ok. Então, em nosso segmento final, falando sobre
princípios reais, princípios de animação, vamos falar sobre três deles. Isso é um desenho sólido, encenação e apelo. Agora, esta não é a ordem típica. Novamente, Eu disse que eu fui um pouco fora da ordem tradicional, Mas um grupo estes juntos, porque estes são todos generais projetados princípios que se estendem além desta animação. Então a idéia de desenho sólido é realmente a idéia de Será que seu objeto tem peso? Tem pesos? Fisicamente falando,
tem peso na cena? Fisicamente falando, Não parece que pertença lá. Então você vê essa bola, você tem que se perguntar, parece que ela está realmente sentada naquele chão? Sente-se como se pertencesse lá agora? Se o meu terreno fosse, se o meu terreno estivesse aqui, diria que temos um problema com o desenho sólido, certo? Não se sente de castigo. Então você tem que se perguntar, seus objetos se encaixam na cena? Essa é a ideia de um desenho sólido. Pense em se você quer ser realmente bons exemplos disso, pense em ir olhar para quadrinhos porque eles têm que ter o senso de movimento com um único quadro, certo, e isso é uma grande conquista. Eso desenho sólido A idéia de que seu objeto se encaixa na cena e tem peso em pertence lá. A seguir é encenar como encenação é apenas talvez uma composição, hum, palavra que se destina a dizer, hum é o seu personagem ou qualquer coisa que você está animando, é o elemento principal da cena? Está se distraindo com outros elementos? Então, por exemplo, no meu pequeno exemplo, aqui eu tenho nuvens no fundo de um pequeno pôr-do-sol. Eu tenho esses pequenos elementos de sujeira e outras coisas no chão, mesmo, mas nada disso está distraindo do meu foco principal, então você pode ter outros pequenos elementos de apelo. Eu até tenho as nuvens se movendo. Um mesmo tem a câmera se movendo através desta cena, mas nada foi tirado da encenação desta bola. Esta bola ainda é o foco principal. Eu consegui que através da forma através do tamanho e da cena através do contraste você pode ver que a bola é escura contra um fundo claro. É assim que se faz. O movimento mais exagerado mais interessante está vindo da bola. Qualquer outro movimento é sutil. Você pode ver que as nuvens estão se movendo. De repente, eles não atraem seus olhos. Eles só adicionam um pouco à sensação da cena. E isso é o que queremos dizer com encenação e, finalmente, apenas apelar. Obviamente, vocês provavelmente estão todos entediados até a morte dele trabalhando neste tipo de cinza visto. Então este é o palco, realmente, para começar a tornar isso um pouco mais interessante. Assim pode mudar um pouco da cor para cima. Isso depende de você, mas eu estou escolhendo as coisas como nós vamos. Talvez os nossos Balcãs finalmente ser uma cor diferente, e você poderia fazer isso em qualquer fase do processo novamente, meus antecedentes, azuis, e talvez você queira um contraste agradável na cor como este laranja e apelo é apenas que de. Será que tudo se encaixa? Será que as cores funcionam? Fazer o faz o trabalho de cena, e isso é realmente o que eu tentei realizar neste principal visto, você pode adicionar tanto quanto você quiser para a sua cena para torná-lo visualmente interessante. Eu sei que tem sido um pouco, tem sido um pouco aborrecido. Trabalhando com esses estranhos cortam esse tipo de cores chatas e apenas o tipo de
coisa de escala cinza . Mas a razão de eu ter feito isso é porque eu realmente quero que você pense sobre os princípios primeiro . Pense e pense sobre o tipo de design secundário ou o design poderia ser, você sabe, hum, não um pensamento posterior, mas que isso pode ser algo que é avaliado separadamente, certo? A principal coisa neste curso é descobrir como é a boa animação. Esse é realmente o objetivo disso. Então você pode ir em frente e adicionar, você sabe, um pouco eu estou apenas fazendo este ataque rapidamente, mas o pequeno palhaço vai fazer esse peso duplicar isso. Eu sei. Eu sou muito rápido. Na verdade, não estou falando do meu processo aqui, mas com algum movimento sobre isso, talvez nós adicionemos um pouco de grama a esta história de capa. Mario Vibe? Eu não sei. Talvez esse fundo tenha um pouco de ingrediente. Isso vai parecer um pouco mais agradável. Aqui vamos nós. Isso está começando a parecer bom. Um pouco de sujeira como eu fiz antes. Você pode ver que estamos realmente recebendo recurso. Esta é a ideia de apelação. A cena toda é atraente? A coisa toda funciona em conjunto? Ah, você sabe, seus princípios de design
estão intactos? As opções de cores são apropriadas? Tudo trabalhando em conjunto, só
isso. A ideia de apelar. E talvez precisemos de um pouco de sol aqui em cima. Não um filho hexagonal,
mas talvez um circular. Não um filho hexagonal, Legal. Agora vamos pegar todos os elementos que acabamos de fazer e você pode gastar o tempo que precisar nisso. Eu não tenho nenhuma intenção de que você, hum, se mova tão rapidamente serviços. Eu só fiz. Ok, então eu selecionei todos os meus elementos que não eram a bola, não que não partes da bola. E, ah, CNN uma cor. Todos aqueles batem as pequenas cores, assista. Você pode mudar esse dedo como laranja. Então eu sei que todos pertencem juntos, e eu vou criar um novo objeto nulo. E eu vou chamar isso de bronzeado, e isso vai ser como minha câmera, por assim dizer. Então eu vou pegar um grupo de rótulo selecionado. Vou selecionar todos esses pedaços de laranja e vou colocá-los na panela. Agora, a coisa legal sobre isso é que podemos pegar tudo isso e que serão nossas câmeras. Por assim dizer, não é uma câmera de verdade, mas vai fazer o truque. P para abrir posição. Quadro chave que se movem para a frente e apenas tem a câmera panorâmica. Hustlers estendido com janela de visualização. Aqui um pouco. Eu tenho a câmera panorâmica sobre um pouco. Minha grama. Eu não desenhei grama suficiente. Onde está minha grama? É por isso que dá o nome às coisas. As pessoas se estendem. Então agora temos uma espécie de cena toda se movendo. Bem, quer saber? A bola provavelmente deve ser parentada também para a minha panela. Aqui vamos nós, minha nuvem. Então eles estão se movendo também. Agora temos essa cena toda trabalhando juntos de novo. Eu sei. Eu fui rapidamente através da fase de apelação, e isso é porque você poderia gastar horas, horas e horas e horas em apelação, adicionando pequenas coisas aqui e ali. Você poderia ter um pássaro voando. Podias ter todo o tipo de coisas. Tudo isso contribui para a sensação de encenação e apelo. É deles o que vamos buscar? Tudo bem, mais
um vídeo vai terminar e vamos ver o que vocês fizeram
11. Fechamento 11: Então uma coisinha que esqueci de fazer é pegar essa bola e girar para a balança. Eu acho que isso é parte do apelo e realismo parceiro como seu agachamento. Quero que aponte. Vamos ver um na rotação na direção que este ultimamente está prestes a lançar de modo que quando ele sobe, ele chega ao topo. Vamos girá-lo de volta. Então é nivelado. E quando ele voltar para baixo e pousar, eu vou girá-lo para fora do salto assim. E, em seguida, como ele bate, girado para trás e talvez manter quadro lá fora. Talvez passe um pouco e vamos sobrepor um pouco. Você sabe, que apenas cria um pouco agradável eficaz e inclinando-se para o salto e, em seguida,
propulsionar-se , etc Você pode ser um exagerado um pouco mais. Talvez haja um pouco mais de sobreposição. Voltou um pouco. Essa é a idéia de sobreposição de ação. Você alinha a ação com você, alinha a ação secundária sobreposta com a ação principal, e então você apenas compensá-la apenas por um quadro ou dois como eu acabei de fazer aqui, e isso cria aquele pequeno retrocesso agradável que estamos indo para realmente ágil. Mas acrescenta muito caráter. Certo, agora há mais uma coisa que precisamos fazer para encerrar tudo isso, e que é exportar seu vídeo final para que você possa compartilhá-lo no Facebook ou Instagram ou onde quiser. Nós não queremos que os dedos voltem para efeitos após cada vez que queremos assistir nosso vídeo. Então há uma maneira muito fácil de exportar então e depois de efeitos secundários torna isso muito fácil. Então, basicamente,
o que você quer fazer é vir aqui. Certifique-se de que sua linha do tempo está exatamente como você deseja. Porque onde quer que este pequeno indicador de linha do tempo esteja, é aí
que o seu projeto irá renderizar. Então, se você tem uma saída de projeto realmente curta, você pode querer considerar que seu espaço de trabalho é apenas um pouco pequeno demais. Então certifique-se de dar a si mesmo um pouco de espaço para que depois que ele pousar, há apenas um pouco de tempo extra para ele resolver toda a cena. Lá em quando você está pronto para ir, basta ir até a exportação de arquivos e adicionar ao Adobe media encoder Que Agora você deve ter Adobe codificador de
mídia. É um software separado que vem no pacote adobe. Veja, se você acertar
isso, pode demorar um pouco, mas vai abrir um codificador de mídia w. E ah, agora costumava haver uma maneira de fazer isso dentro dos efeitos após, e na verdade, ele ainda está aqui na chamada fila de renderização. Então você pode tentar isso se você tiver uma janela. Uh, e onde está? Aqui em baixo? Render fila e ele vai abrir esta nova janela e você pode realmente fazer a mesma coisa. Mas exporta-lo. Adicione à fila de renderização aqui mesmo. Agora está um pouco desatualizado e não tem as opções que o codificador de mídia
tem . Mas tenha em mente se o codificador de mídia não estiver funcionando para você ou se você não o tiver instalado, esta é uma opção para você. No entanto, uma vez que você adicioná-lo ao codificador de mídia que ele deve abrir a fila por aqui, e esta janela deve aparecer. Agora você deve ver provavelmente uma tela em branco que Você pode ver Eu estou exportando alguns outros vídeos agora, mas ele irá adicionar algo à sua lista aqui. Deve adicioná-lo até o fundo. E você tem algumas coisas que está olhando aqui. E se você olhar aqui no canto inferior esquerdo de onde seu arquivo de projeto entrou, você deve ver um menu suspenso. Agora, isso tem um monte de diferentes formatos Kodak e vídeo que você pode usar para produzir seu vídeo que eu recomendaria. Quero dizer, você pode brincar com tudo isso. Eu recomendaria ir com h 0.264 Este é um Kodak bastante comum que tem um monte de opções como faras a qualidade que você deseja exportar, e você pode obter um arquivo muito pequeno, mantendo uma qualidade muito boa. E isso é realmente o que estamos indo para. Nós não vamos para este super-heróis para a qualidade do filme K. Queremos algo terrível,
fácil de usar e que ainda pareça muito bom. Então escolha que ele pode estar lá por padrão já, e provavelmente vai dizer fonte de correspondência, taxa
de bits alta. É uma boa maneira de morrer. Ele lhe dará um bom equilíbrio de boa qualidade e oh, e e tamanho de arquivo pequeno. Então é isso que eu recomendaria. Mas se você clicar nisso, você verá todos os tipos de opções se rolar para baixo. Ele vai até dar-lhe opções muito específicas para qualquer plataforma que você quiser. Adobe tem feito um trabalho muito bom de trabalhar com essas plataformas populares para obter vídeo de boa qualidade Codex para essas plataformas. Temos o YouTube aqui em baixo, o vídeo de baixo, dispositivo móvel do
Twitter, Facebook, todos os tipos diferentes de coisas para dar uma olhada aqui, escolher o que quiser. Eu só iria alta taxa de bits se você está apenas vendo isso em uma fonte de correspondência de computador. Alta taxa de bits que lhe dará, hum, a melhor qualidade foi um 10 80 p, que é 1920 por 10 80. E se você clicar aqui, este é exatamente o lugar onde você quer realmente colocar o projeto e assim você pode escolher sua área de saída lá. E quando você estiver pronto, vá em frente e aperte o botão uh, play no topo,
direito, direito, e isso vai começar a sua renda e você pode ver que ele está me continuando a codificar que eu tinha cedo agora um mais O que eu queria fazer antes de deixar vocês é mostrar que não
estou inventando isso. Eu queria passar por um pequeno pedaço de uma cena de um filme da Disney que eu tenho certeza que
todos vocês sabem apenas para mostrar que esses princípios estão intactos por uma boa parte de 60 ou 70 anos. E eles continuam indo hoje. Então esta é uma cena de Aladdin, e eu só quero apenas passar por aqui muito brevemente. Eu vou quadro por quadro e tempo rápido para que você possa realmente ver o que os animadores estavam fazendo . E pode surpreender você indo quadro por quadro exatamente o que eles fizeram. Então, vamos ver isto. Uma cena de perseguição de Aladdin e ver quem está subindo as escadas aqui. E quero que te concentres quando o Aladdin entrar. Bem, primeiro lugar, olhe para este estiramento de habilidade, esmagado, esmagado nesta posição inferior aqui. Certo? E, em seguida, imediatamente um quadro. Aí está a sua moldura esticada que falamos agora é a sua abóbora e alongamento. Ele aparece no ar. Ele tem um pequeno pairamento no ar, assim como fizemos com a nossa bola e então ele é aliviado. Ele está aliviado e, em seguida, ele vai muito rapidamente para aliviar aqui fora. E aqui vem um alto e muito rápido. E à medida que
ele pousa, ele vai ser fácil. Há uma pose de abóbora e olha para este poste de estiramento chegando. Olhe para isso agora, quando o filme está indo a toda velocidade, você não reconhece isso direito, porque está indo tão rápido. Aqui, vou te mostrar, parece. Ele parece perfeito em 24 quadros por segundo, mas quando você diminui a velocidade, você pode realmente ver o que eles estão se safando. Aqui de novo, estamos nos movendo. Ele tem umas orelhas de arco muito bonitas. Ele varre para baixo para agarrar. Há seus arcos, algum movimento secundário enquanto ele fala como seus olhos ou piscando enquanto ele está se emocionando. Facialmente, ele facilita essa pose. Meio que dá um pouco de encolher de ombros. Esta pequena ação sobreposta acontece lá no tapete que ele está carregando, e aqui vai ele para sua antecipação. Ele acaba certo. Um monte de flexibilização aqui está segurando este post faz um pouco de antecipação secundária e olhar para este arco aqui é ele swoops. Você pode ver esta arca. Você pode ver o tapete e seu corpo formando este pequeno arco perfeito aqui. Enquanto ele desliza pela janela, cortamos para o tiro ao ar livre. Ele voa pela janela. Os bandidos saltaram atrás dele, e você pode notar que os bandidos estão no ar enquanto ele está se movendo. Isso é porque embora a animação tenha feito 24 quadros por segundo, tipicamente , eles são animados no que é chamado para você sempre que você ouve alguém dizer que foi animado em dois, isso significa que eles realmente só fizeram um quadro cada outro quadro e cada par de quadros é na verdade uma cópia de quadros, mas ocasionalmente eles vão se eles estão mostrando um movimento particularmente suave. Eles querem ter um quadro chave em cada um dos 24 quadros. Então aqui você pode ver que os bandidos são animados em dois. Mas Aladdin é animado em alguns, o que significa que cada quadro é desenhado. E isso é apenas um tempo seguro porque você não quer necessariamente desenhar 24 quadros e por um único segundo quando você pode escapar com apenas 12. Então, é um fato divertido para você. E apenas observe o apelo de tudo. As cores estão trabalhando juntas. Eles têm os Browns a contrastam com o blues. Este é um tema muito comum em Aladdin. Falei com a visita da artista sobre este projeto Kathy Ulterior, e ela estava me contando sobre as diferentes cores que eles usaram. Os azuis constantes contrastam com os Reds e esses caras vão entrar em colapso e esmagar em fertilizante de desconto louco de Hakim, e você pode ver um pouco de ação secundária aqui em Hakeem. Quando ele decide voltar ao seu trabalho, ele dá um pouco de encolher de ombros. Seu movimento principal é a escavação do fertilizante, mas ele faz um pequeno encolher de ombros lá, como ele faz. Então eu só queria que Teoh você realmente visse que esses princípios estão intactos lá, muito riel, e eles ainda funcionam hoje. Então, aí está. Aí está o seu olhar sobre os 12 princípios da animação. Espero que vocês tomem esses princípios e os apliquem ao resto de seus projetos daqui para a frente porque eu prometo que, se o
fizerem, eles realmente levarão seus projetos para o próximo nível e os farão se destacar do multidão. Agora sabemos que parece um pouco estranho que tudo o que fizemos foi criar este salto bola. Mas eu espero que você possa ver que apenas adicionar um pouco desses princípios a uma
animação simples como um salto bola deu a esta pequena bola um monte de caráter. E essa é a ideia. Você pode pegar algo tão simples e dar muita vida a ele. E como vimos no clipe Aladdin, esses princípios realmente se traduzem para os projetos mais complicados. Então, não importa se você está saltando uma bola, estão animando um personagem completo à mão. O que não importa se tem 30 braços ou se é apenas uma pequena esfera. Esses princípios realmente elevarão seus projetos para mantê-los em mente. Prometo que seu trabalho vai se destacar daqui para frente. Eu adoraria ver o que vocês fizeram. Eu adoraria estar disponível para você responder a qualquer pergunta, seja técnica ou criativa. Por favor, mostre-me seus projetos. Compartilhe-os com amigos e familiares. Se você precisar de alguma crítica ou qualquer conselho, por favor me avise e eu amo ajudá-lo. Obrigado por se juntar a mim e te vejo na próxima vez