Noções básicas do Unity: um game monetizado para Android/iOS em 4 horas. | David McDonald | Skillshare
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Noções básicas do Unity: um game monetizado para Android/iOS em 4 horas.

teacher avatar David McDonald, Husband, Game Dev, Web Dev, Photos.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      2:24

    • 2.

      Como instalar a Unity

      7:03

    • 3.

      Configuração para celular

      3:36

    • 4.

      Funções e Unity

      7:58

    • 5.

      Variáveis

      6:51

    • 6.

      Teste

      3:02

    • 7.

      Materiais

      3:29

    • 8.

      Movimento de jogadores

      6:31

    • 9.

      Controle de movimento

      11:59

    • 10.

      Controles para celular

      8:06

    • 11.

      Câmera

      9:58

    • 12.

      Teste de câmera

      0:56

    • 13.

      Nível limpo

      2:52

    • 14.

      Prefabs

      4:09

    • 15.

      Prefabs de 014 4 Groups.

      10:17

    • 16.

      de de marcação

      3:51

    • 17.

      Pontuação de exibição

      5:38

    • 18.

      Geração de nível processual explicado

      2:49

    • 19.

      Spawning de objetos

      7:31

    • 20.

      Randomizing de objetos para Randomizing

      4:33

    • 21.

      Adição de mundial

      10:20

    • 22.

      Geração de nível infinito

      9:59

    • 23.

      Destroyer

      4:26

    • 24.

      Áudio

      5:06

    • 25.

      Configuração de layout no menu

      3:15

    • 26.

      Áudio

      5:06

    • 27.

      Layouts de menu

      6:27

    • 28.

      Menu de saída e no on

      3:48

    • 29.

      Botão de jogo no Menu

      6:12

    • 30.

      Menu de pausa

      4:28

    • 31.

      Menu de jogos

      6:57

    • 32.

      Como salvar e carregar

      7:32

    • 33.

      Animações de menu

      5:52

    • 34.

      Recapitulação rápida

      1:33

    • 35.

      Lógica de configuração de Unity

      6:40

    • 36.

      Anúncios de Unity

      5:07

    • 37.

      Design de botões para anúncios

      5:48

    • 38.

      Como atualizar o modelo de jogador

      7:04

    • 39.

      Onde ir de baixo

      9:18

    • 40.

      Configurações de exportação no projeto final

      7:16

    • 41.

      Agradecemos Obrigado)

      0:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.027

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Em 2013Dong Nguyen passou 2-3 dias de novo chamado Flappy Bird que vai passar para ganhar de 50.000 por dia em receita em aderente Na última metade de 2018, não é incomum para que um único jogo para entrar em cada único de milhões de dólares em microtransações de forma geral.
Neste curso, vamos criar um jogo simples mas viciante para móvel, que vamos citar com os anúncios Não é necessário de programação em programação, tudo que você precisa com um computador com uma conexão com Internet. Vamos will

  • Como instalar e usar a Unity

  • Configuração de celular

  • Variáveis e funções

  • Materiais, modelos 3D

  • Movimento de jogadores

  • Entrada móvel

  • Movimento da câmera

  • Como ajustar modelos de jogadores

  • Gestão de projetos

  • Objetos pré-fabricados

  • Agrupamento

  • Sistema de pontuação

  • Geração de nível processual

  • Spawning de objetos

  • Design de jogos Randomised

  • Implementação de shader em mundo curvado

  • Gestão de memória de objetos

  • Sistemas de menus

  • Menu de pausa

  • Como gravar e carregar dados

  • Unity Ads

  • Princípios de design para Monetização.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

David McDonald

Husband, Game Dev, Web Dev, Photos.

Professor

My name is David, I am a passionate game designer living on the Sunshine Coast, Australia. Founder of WHAAT GAMES, creator of Galaxy Cube. My main skill set is Unity and C# programming, although I am skilled in many other areas, including making inappropriate jokes at bad times and winking at strangers. I have been making commercial video games for roughly 5 years, I have been making non commercial hobby games for much longer and I have been teaching game development for 3 years on my YouTube channel Lets Make A Game Together

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Boas-vindas: Em 2013 Deng Wen passou de 2 a 3 dias fazendo um jogo simples para celular que ele chamou Flappy Bird. Flappy Bird passou a ganhar $50.000 por dia em receita do AdSense. Parece loucura. Até o final de 2018, os jogos de arrecadação de crescimento de nível superior na loja APP e os Androids disseram Estamos puxando mais de US $1.000.000 por dia em transações marcadoras e receita do AdSense. O mercado de jogos de medalhas está crescendo, e está ficando mais fácil e fácil criar um jogo com cada mês ou ano que vem por causa da nova tecnologia. No entanto, se você nunca fez todas as escavações antes, ainda pode ser uma tarefa muito esmagadora. Olá, sou o Dave. Estou criando videogames comerciais há quase cinco anos. Eu tenho criado videogames por muito mais tempo e apenas não comerciais, e eu também tenho ensinado desenvolvimento de videogames e design de videogame no meu canal do YouTube . Vamos fazer um jogo juntos. Em seu curso, estamos fazendo um simples, mas viciante monetizar sem suporte Mobile jogo em menos de quatro horas. Eu vou dar esses cursos se você nunca fez nenhum programa antes em toda a sua vida ou desenvolvimento de jogos em toda a sua vida. No entanto, este curso também será adequado para pessoas que querem apenas obter um jogo no mercado. Você só quer terminar algo e ter seu produto, sua criação no mercado. Eu descobri que quando eu comecei a entender todo o processo fora de estudar jogo do início ao fim realmente me ajudar a entender algumas das principais idéias por trás do desenvolvimento do jogo. Este curso irá cobrir tudo, desde a instalação. Unidade será sentado de celular estará falando sobre funções e variáveis com animações. Ajudará você a entender o que essas coisas realmente fazem. Estamos falando de materiais de objeto que estavam saindo jogando para se mover sem controle móvel de dedo . Então falamos sobre Mobile importante fazer um sistema de pontuação de economia e carregamento estavam fazendo alguma básica de nível procedural e criado recebendo um nível que continua na geração nível infinito eternamente. Falar sobre shader é manter um código limpo e arrumado, bem como implementar animações de menu . Então, também estar instalando anúncios de unidade que ajudarão o seu jogo a ganhar dinheiro enquanto você não estiver desenvolvendo jogos, que é sempre um bônus, e falando sobre alguns princípios de design de jogo muito gerais no final deste curso que ter uma boa compreensão de que o que se passa em fazer um jogo de vídeo e, mais importante, você terá um produto acabado que ele tem para mostrar a sua família e amigos e entrar na loja APP. Estou confiante do que você vai ganhar as habilidades e conhecimentos necessários para construir um simples jogo de bola de maio . Tivemos apoio, então vamos ter dito Vamos começar. 2. Como instalar a Unity: Então, se você é absolutamente novo desenvolvimento de dois jogos, muito do que falamos e fazemos será um pouco confuso para você. E isso está totalmente bem. Quando eu comecei, eu não entendi nada. Eu estava tão confuso com os conceitos mais simples como eu não entendia quais eram as variáveis . Eu podia entender o que as funções faziam. Eu não entendia como foi colocado em um jogo. Como você coloca um jogo na APP Store? Estes foram todos muito, muito confusos para May. Então, se você não entende tudo perfeitamente, isso é totalmente divertido. Basta seguir junto com o tutorial, e eu garanto, no final você terá um jogo de trabalho. Quando você entende todo o conceito de um jogo do início ao fim, é melhor você estar fora. Entenda os conceitos que ainda falamos no início da sessão sem ficar sobrecarregado. Então a primeira coisa a fazer é ir para a unidade três d ponto com e clicar em Obter unidade. Você sabe que ele é um motor de jogo livre que basicamente nove off 60 ou 70% de todos os jogos são feitos em . Você pode fazer jogos para celular. Você pode fazer três jogos em D. Você pode fazer jogos incríveis. É bonito. É bonito, muito incrível e grátis. de Motorde jogo. Então, vamos clicar em Tentar. Pessoal. Pessoal é o mesmo que Pro ou plus, com apenas alguns pequenos recursos removidos. Assim, por exemplo, não podemos ter nossa própria tela inicial no pessoal. Você tem que ter o criado pela unidade, o que é totalmente bom. Meus jogos ficaram tão rápidos. Posso confirmar o início da loja para o Windows ou para o Mackel. Seja qual for o sistema operacional em que você estiver, ele será baixado. Você verá alguns ativos gratuitos aqui para ajudá-lo a começar a partir de tutoriais gratuitos. Você pode abrir o instalador e apenas executar através dele para instalar a versão mais recente do Unity. Não se preocupe. Se você não tem exatamente a mesma versão da unidade do que qualquer coisa sobre isso vai funcionar, fazenda, tudo o que estamos fazendo neste tutorial. Então não se preocupe com isso porque eu já instalei a unidade. Eu só vou abrir aqui. Mas antes disso, vou baixar os arquivos do projeto. Então, quais são os arquivos do projeto, os arquivos do projeto ou coisas como áudio? Era como uma música tema ou coisas assim. Efeitos sonoros, coisas como sprints para o jogo e apenas coisas como aqueles pequenos ativos que você não pode criar dentro da unidade. Mas vamos ser usados neste projeto. Se quiser usar seus próprios bens, tudo bem. Você pode usar seus próprios sons, visuais de união. Se você quer usar os visuais ALS que estão neste projeto para o seu próprio jogo e lançá-lo na loja Android ou na loja IOS, qualquer tipo de jogo, isso é muito bom também. Faça o que você faz. Você está bem, então vamos começar um novo projeto de unidade. Então, a inicialização Euna Lee ia clicar em novo. Certifique-se de entrar com sua conta, que eu tenho certeza de que você vai escolher três modelo D. Vamos chamar-lhe Balloon Beach. Eu sempre falei movimentos errados do balão jogando entre agora, mas eu não vou verificar e nós vamos verificar o local. Eu vou escolher o local onde salvar um jogo escolher qualquer lugar que você se sentir confortável salvá-lo em seu disco rígido. Você sabe que você pode sair, você sabe, a oferta de proprietário de análise realmente não importa, e nós vamos criar Crate Project você sabe, agora estamos criando um novo projeto e configurando tudo para nós. Ok, então quando você souber que ele começa, isso é o que você vai ver. Se você nunca abriu a unidade antes, mais uma vez, você ficará sobrecarregado. Mas não se preocupe. Vamos passar por isso. Ok? A primeira coisa que vamos fazer é fazer um pouco de arrumação, então não preciso começar criando fotos chamadas cenas. Acho que não precisamos disso. Então, o que vai excluir isso, então nós vamos arrastar em arquivos de projeto, então você basta clicar neles e arrastá-los para a janela de ativos aqui. Está bem, Fantástico. Então agora temos um novo projeto de unidade com um, hum que é excessivamente para o rock and roll. Podemos pressionar Play e ver o que eu jogo faz agora. Não faz nada. Apenas uma câmera em um espaço vazio. Podemos ver se ele tem os nossos serviços. Então nós temos, como, você sabe, os anúncios desativados na análise. Ligado que era aquela pergunta com contas de início de colaboração e muitas outras coisas não precisamos nos preocupar. Podemos clicar sobre o inspetor. O inspetor é algo que estará usando para a maior parte do jogo. Então, se eu clicar em algo como a câmera, você pode ver todas as informações que temos para a câmera que está no jogo ou a luz direcional. Por aqui, temos uma cena fora. Temos todos os itens que agora são vistos Aqui temos a nossa visão vista. Então nós podemos, se você clicar com o botão direito, você pode , tipo, mover em torno da cena se nós quiséssemos, tipo , você sabe, em um ah, em um cubo, , tipo,mover em torno da cena se nós quiséssemos, tipo, você sabe, em um ah, em um cubo, poderia adicionar um cubo e nós poderíamos, tipo, mover ao redor e você pode ver aqui na visão de jogo, você pode tipo de ver Cube. Se quisesses fazer o Q maior, podias vir para a fila e arrastar o eixo. Você pode arrastar o porquê e a escala torná-lo maior ou menor. Ele pode fazer o que você quiser, ou você pode clicar nestes botões aqui para que você possa obter uma ferramenta manual. Mova-se. Você tem o, hum, realmente não o que é chamado de ferramenta de movimento? Podemos movê-lo como ao longo de diferentes acessos. Ou você pode apenas, você sabe, agarrado por esse movimento ao redor. Você tem a , ferramenta de rotação, que obviamente você pode girar e tudo isso. Ah, todo esse trabalho com, hum, mexer com a informação da transformação parece soldados baseados em números. Então, por exemplo, se, hum, eu vou mostrar um exemplo na SEC, mas digamos que se nós também quiséssemos, como, agarrar, você quer pegar a balança você obtém coisas de escala como esta muito simples e assim por diante. Você só brinca com essas ferramentas se quiser, mas diga que se quisermos, isso é deixar este Q porque não precisamos dele. Digamos, se quiséssemos pegar um novo cubo e vamos apenas dizer Cubo e queríamos ter certeza que o Cubo estava bem no centro, poderíamos mudar sua exposição para zero sua posição Y para zero e uma posição Z para zero. E agora isso está exatamente no centro, e sabemos que o cubo é 11 tem uma largura de valor X de um ah y valor de um em seu valor e de um. Então, se queremos criar outro cubo copiar colar. Agora a fila. Os outros cubanos são o cubo que e dizer, se quiséssemos apenas estar ao lado do outro, Cuba poderia apenas mudar a escala X para não a escala. Desculpe. A posição para não um. Desculpe. Então, um. Então sabemos que estes dois ao lado do outro, o que é muito legal. Precisas de alguma coisa com que nos preocupemos? Vamos deletá-los. Não preciso deles está aqui em baixo nós temos nossos bens. Estes os itens, eu suponho que você poderia dizer, como fora scripts, fora de áudio, coisas assim, coisas que estão realmente indo para ser em nosso jogo e incluído na compilação. Então, se você gosta de fazer sua música e quiser arrastá-la para dentro, você pode simplesmente arrastá-la para dentro Temos um console aqui em baixo que é usado para depurar código será usando isso um pouco justo e nós temos nossas animações que é usado para criar como animações como o que queremos fazer, como ir para um salto bola ou algo assim, podemos criar isso na seção de animação 3. Configuração para celular: Ok, então o último apartamento a fazer antes de ficarmos presos no desenvolvimento de jogos é dinheiro para configurar nosso projeto para trabalhar com o topo de jogo que queremos fazer. Então, queremos fazer um jogo móvel. Então é muito fácil fazer sofisticado. Quem vai arquivar a salvo? Visto como eu ia salvar isso visto como o principal legal. Agora podemos ver que a cena apareceu aqui no menu de ativos, cada clique. Quero dizer, vamos abrir a cena. Dias felizes. Tudo está indo bem que queremos ir para o arquivo clique configurações de compilação e ele deve ou deve ou deve ser automaticamente no PC Mac em Lenox Standard Line. O que queremos fazer é clicar no IOS, ou vamos ligar para Android, dependendo do que você quer desenvolver para pessoalmente, ambos são praticamente exatamente o mesmo em relação ao que vamos fazer dentro do unidade. Então escolha qual e você quer clicar para você quer clicar em plataformas de comutação para que o meu já está em nosso caminho. IOS. Mas as plataformas de comutação rápida e o que isso fará é mover o produto da unidade sobre o trabalho com o IOS. Deve levar alguns minutos para fazer a próxima coisa que queremos fazer depois disso, issoé meio que funcionou. alguns minutos para fazer a próxima coisa que queremos fazer depois disso, isso Crescer de volta em configurações de construção e queremos clicar em adicionar cena aberta. Então você pode ver aqui nós temos aquela cena deletada que nós excluímos o início. Podemos deixar isso e adicionamos nossa cena aberta, que é a principal vista. Então, se quiséssemos dizer construir nosso jogo agora, poderíamos realmente construir o jogo, e então poderíamos realmente movê-lo sobre o X Code ou poderíamos movê-lo para o Android Studio e poderíamos puxar o telefone e nós realmente dizer que ele este jogo, é totalmente isso. Como se você já tivesse criado um jogo. Quero dizer, o jogo não faz nada. É apenas uma câmera e espaço vazio. Isso é tudo o que você precisa fazer para basicamente configurar o projeto para funcionar com o Mobile. E eu tenho certeza que você achou interessante que você também pode fazer Xbox one pierce para Facebook. Quero dizer, unidade é um motor de jogo muito, muito dinâmico . E depois de criar o projeto, obviamente, tem que fazer um pouco mais de ajustes , e por exemplo, Código X ou estúdio de endurance para fazê-lo funcionar. Mas basicamente, que a maioria do trabalho poderia ser feito em unidade e exportado para todas essas plataformas diferentes é realmente legal. Então, a próxima coisa que queremos fazer é mudar suas proporções de jogo. Então isso é como a câmera, como o que o jogo vai realmente olhar como. E nós poderíamos vendê-lo para, tipo, o iPhone de altura. Ou, você sabe, se você estiver no Android terá algumas opções diferentes. iPhone iPad, iPhone largo, quatro de altura. E você sabe, tem resoluções diferentes, mas para facilitar, vou criar , uma nova resolução, que é a resolução exata do meu telefone. Eu atualmente tenho o iPhone sete plus, que tem uma resolução off 10. 80 por 1920 até agora. Indo aqui pressionando o botão mais, posso criar uma nova resolução. resolução. Vamos chamar isso de meu telefone ou Andrew ou o que você quiser chamá-lo, e eu vou fazer a largura 1080 e o Hunt, 1920 e pressionar OK, fulsome. Então agora isso é o que nosso jogo parece falta quando pressionamos play. É assim que a câmera se parece. E estamos todos de repente. Temos a proporção correta para jogos aéreos trabalhando em uma plataforma móvel. É totalmente incrível. No próximo episódio, vamos fazer um pouco de um primer de script para pessoas que nunca fizeram cortes antes, só precisam de uma atualização e também explicar como a unidade usa scripts e como a unidade funciona para criar um jogo real dentro do jogo. Então vemo-nos lá. 4. Funções e Unity: assim jogos runoff código fora programação programação é apenas instruções que damos ao computador para fazer certas coisas. Então, por exemplo, se eu quisesse uma gema para girar, eu poderia apenas dizer ao computador Ei, fazer essa gema girar e pronto. Então o que eu vou fazer é criar um script apenas para explicar alguns dos principais conceitos de programação e que unidade ele faz, mas essas linhas de código, mas com essas instruções você não precisa seguir com esta seção porque eu estou só vou atrasar o roteiro depois. Rumores vão usá-lo para ilustrar um ponto. Então, se nós balançar clicando, isso é apenas o que se eu clicar com o botão direito e apenas ir criando você ver script loja. Vamos chamar-lhe teste. Abra isso. Vai abrir. Ele se abrirá no Visual Studio ou em outro software de edição de código uma vez aberto, você verá um monte de linhas diferentes que já estão lá. Não se preocupe. Você não precisa se preocupar muito com nada disso, mas eu vou passar rapidamente por cima deles e você nomeia espaços. Estes estão basicamente dizendo o que pacotes? Eles vão ser incluídos dentro do Ah, o roteiro aqui. Então adicione mais a isso para que pudéssemos adicionar menos. Mas, em geral, não tocamos nisso. Então temos nossos panos nas aulas, basicamente o roteiro em si. É basicamente o grande hum, você pode dizer o grande, o grande Ah, pense nisso como, hum, todas as instruções vão dentro desta classe aqui, e a classe é chamada de teste e deriva do comportamento do monitor. Então, rapidamente, outra nota lateral, seu código pode parecer um pouco diferente do meu aqui. Se clicarmos aqui e eu pressionar espaço e acesso espera Perspex backspace, seu código pode ser parecido com isso. Isto pode ser como a unidade ou o Visual Studio formatou seu código. Você pode alterar essas configurações para que ele se pareça com o meu nas opções de depuração. Eu não passei e você recebeu o código antes. Pode ter. No entanto, você gosta. Essa é a maneira que eu gosto de formatar meu código. É para a cinta de cor aberta estar na mesma linha que o método, e as roupas podem ir. Brace está no final do método. No entanto, isso não afeta realmente o código de lei. Então você só isso faz com que pareça uma certa maneira, mas não afeta realmente ter um código executado. Então, se você quiser que o código se pareça com o meu, vá para depuração e opções. Mas se você quiser deixar como está, tudo bem também. Não afetará nossas corridas de nada. Apenas certifique-se de que você entende que seu código bem se parece com isso no meu código. Parece com isto. Incrível. Então temos duas funções que temos evitar iniciar e atualizar anular. E além disso, temos comentários. Estes comentários podem ser qualquer coisa. Se você apenas colocar duas barras, você pode escrever qualquer coisa, e ele não será afetado pelo código. Então, por exemplo, eu poderia conduzir este método ir função, função e método de basicamente a mesma coisa que você poderia me ouvir dizer. Diga qualquer um. Esta função ou método, um método ou funções são, hum, acontece uma vez no início do jogo, e este método ou função acontecer acontece a cada quadro do jogo. Então, se quiséssemos escrever algo, se você quisesse escrever algum código, isso realmente faria alguma coisa. Digamos, se quiséssemos Teoh criar algo que acontece uma vez no início do jogo, poderíamos colocá-lo aqui para que pudéssemos pressionar enter para fazer na linha precisa e poderíamos escrever depuração , registrar todos os colchetes abertos. Marcas de fala. E poderíamos dizer que esta é a função de início funcionando. E no tempo que queremos, estou fechado usando um ponto-e-vírgula. Legal. Então, se voltarmos para a unidade e arrastarmos esse script para a câmera principal, poderia ser literalmente em qualquer objeto do jogo. Mas nós vamos agarrá-lo apenas arrastou-o para a câmara principal e vamos levá-lo para a nossa consola. O que nós realmente pedimos para fazer é que nós pedimos para ganhar a posição do jogo que queremos executar. Esta linha ocorreu o log de pontos de depuração. Ele vai registrar algumas informações para o console e a informação que vamos registrar é esta declaração aqui. Então, se formos para o console pressionar play, devemos ver que é desmascarar semifinais no play press play novamente. Esta é a função de início funcionando frio. Então escrevemos nossa primeira linha de código. E se quisermos escrever algo aqui? Bem, isso é copiar e colar este log de depuração, e nós temos um script aqui. O esta é a função de início funcionando. Bem, esta é a função de atualização, que quer dizer, esta é a função de atualização, trabalhando em cada quadro. Salve este press play. E você vê, nós começamos a ser chamados uma vez, e nós temos aqui em baixo. Esta é a função de atualização que funciona em cada quadro. E está acontecendo em cada quadro. Legal. Então eles são o básico de como começar no trabalho de atualização. Mas se quisermos criar nosso próprio método, isso também é muito fácil. Poderíamos dizer algo como vazio. Sim, método próprio. Vai certificar-se de que tem estas e as duas chaves encaracoladas e as chaves de cor. Qualquer coisa que colocarmos entre isso será nosso método, nossa própria função. Então podemos colocar o que quisermos aqui. Então poderíamos copiar um login de ponto de depuração. Poderíamos jogá-lo lá e escrever. Este é o nosso próprio método. Guarde isso. Volte para a unidade, pressione play e bam, nada acontece. Temos que começar a função funcionando, e temos a função de atualização funcionando. Mas por alguma razão ou outra função não está funcionando. Pergunto-me o que é. Vamos voltar ao roteiro e descobrir. Então, expressamos nossa atualização nula e anulamos nosso próprio método. Agora, eu poderia dar o nome que eu quisesse. O sangue escolheu chamar o Método Aaron. Mas o problema é que isto não está a ser chamado a qualquer momento. Atualizar chamadas automaticamente. Cada quadro inicia automaticamente chamadas com Stan. E há outras coisas como acordar que é chamado antes de começar. Mas precisamos chamar isso para que, se quisermos ligar assim que pudermos pegar, podemos começar. Ou se quisermos chamar todos os quadros, podemos chamá-lo em atualização. Vamos parar por enquanto. Então nós vamos dizer agora eu quero dizer método feito então então nós apenas resfriar este método desde o início. Então, quando o jogo começa, ele vai chamar esta linha de código. Ele vai se mover para cá e fazer esta instrução para pressionar play. Esta é uma função de parada funcionando. Este é o seu próprio método. Esta é a função de atualização que funciona em cada quadro. Então, isso é um resumo rápido sobre basicamente como o código funciona dentro da unidade. Agora, obviamente, no mundo real estará fazendo o nosso próprio fazendo algo diferente no mundo real, nós não estaremos apenas fazendo registros de pontos de depuração será fazer coisas como mover objetos ou girar coisas ou fazer colisões funcionam. E todas essas coisas são muito simples de fazer dentro da unidade. Eles apenas listam as instruções que precisamos fazer, e será esmagador se você nunca tiver feito o corte antes. Mas confie em mim, siga-me. Até o final de todo o projeto, eu garanto que você será muito mais confiante treinamento próximo vídeo para uma explicação sobre variáveis e como eles funcionam no jogo. 5. Variáveis: Então nós vamos apenas excluir este script que nós apenas corrigir. Nós vamos para a câmera principal, vamos notar que o script agora está dizendo que está faltando. E então, se nós apenas destacar sobre isso e clique em remover componente e nós estamos apenas indo Teoh , explicar exatamente como eu sou variáveis trabalhar dentro da unidade. Então deixe-me criar um exemplo. Então eu vou criar um novo script New Say Shop Script Nicholas Variáveis. Vamos abrir essa. Ok, então bem, começou com o mesmo modelo. Mas desta vez uma classe é chamada de variáveis. Vou mostrar-vos alguns tipos diferentes de variáveis. Então duas estrelas a fazer muito bem dizemos público, também podemos dizer privado, mas apenas por causa da simplicidade, nós só vamos precisar de mais público para isso nesta fase número de buraco público int. Na verdade, vamos chamar de algo diferente. Vamos chamar-lhe velocidade do carro é igual a 45 45. Legal. Então, um número inteiro é um número de buraco. Desculpe, meus meninos chave realmente teve que digitar e então nós temos uma variável diferente. Uma string pública. Vou chamar esse nome de jogador é igual a Dave e ser bom Outra variável chamada Public Bull e vamos chamar isso é jogador na banda gasta Dory em Boundary, e vamos igualar isso muito verdade. Ok, fantástico. Então, Então, uma string é basicamente como vamos chamá-lo de texto por enquanto, mas é provavelmente a melhor maneira que você entenda. É só uma mensagem. Acabou de chegar. É só um pacote. É apenas um contêiner que contém a informação. Dave, este é apenas um recipiente que contém a informação 45 números inteiros e esta é a informação que contém uma declaração verdadeira ou falsa. Ok, então isso é provavelmente muito confuso, e eu entendo totalmente o porquê, mas se você nunca fez um programa antes, mas se você tem uma programação liberal, deve fazer um pouco de sentido. Mas variáveis do que usamos para armazenar informações e manipular o mundo do jogo. Então, por exemplo, se tivéssemos um carro que estava indo aos 45, então o carro bateu em uma parede, então poderíamos dizer, você sabe, hum, isso não é realmente rebocado, mas Digamos que era código. Poderíamos dizer se, um carro bateu um, na parede. Então poderíamos dizer, Um custo pago é igual a zero porque o carro estaria indo em velocidade zero que é apoiado. O plano de ir não vai funcionar. Não use isso. Isso é apenas lixo na verdade. Isso não funciona, mas está implementando um ponto. Então o que fazemos é fazer perguntas ao computador. Bem, quão rápido o carro está indo? Bem, se o carro está indo em 45 então nós queremos mover esse objeto carro na velocidade de 45 é o carro nos limites é um jogador nos limites? Bem, se é, então, , se é ou Deus é verdade. Mas se não for, então precisamos fazer algo. Então, um exemplo do mundo real é dizer, temos um carro viajando por uma pista e o carro dirige fora dos limites, e o que queremos fazer quando um carro sai dos limites é exatamente como acontece em Mario Kart, o videogame onde quando você cair fora dos limites, o cartão é pego e colocado de volta na pista. Bem, se queremos fazer algo assim, é bem fácil. Poderíamos dizer que se pudéssemos dizer dentro da atualização, poderíamos dizer se isso é o que se declaração é então o que está perguntando ao computador se está tocando em bandas é igual a dois iguais? Os sinais perguntam. A questão do “Se o carro está dentro dos limites” é igual a ambos. Abra, chaves, feche chaves. Então queremos dizer que podemos dizer algo como, você sabe, mover, jogar. Ah, de volta à pista E é isso. Então isso significaria que assim que isso for marcado para falso, o jogador será movido de onde quer que esteja fora dos limites, volta para algum lugar que colocamos no caminho certo. Então, se você olhar para essas variáveis aqui nós temos um flutuador, uma corda e um touro fora. Floaters comparam inter job, mas eles são como números de casas decimais, então um interdito não pode fazer casas decimais, mas à tona pode, então você pode ter, como 4.2 45,6. Portanto, há muito melhor para fazer coisas como velocidade do carro. Uma corda é um carro é o nome do carro é este menino vermelho, que será o título do carro e uma bola. É como se o touro de que estávamos falando em nosso roteiro fosse “entranhas de carros ”. A sequela de True. Este nome do carro é igual a ler Boy, ea velocidade do carro é igual a 45. Vamos ver o que acontece. Ok diz Então você pode ver aqui neste exemplo, nós temos um carro perturbando na estrada. O carro está indo na velocidade de 45. Seu nome é Red Boy, e está dentro dos limites, então tudo está funcionando divertido. Então, nessa situação, usamos 45 a velocidade variável do carro para determinar o quão rápido o carro pode realmente viajar. Estava dizendo: “ Ei, Ei, a velocidade do carro é 45. Portanto, faça o caminhão de carro viajar na velocidade de 45. Muito simples Run, mas tem um variáveis realmente trabalhou para afetar a jogabilidade? Bem, olhe para este próximo exemplo. No seu próximo exemplo, temos exatamente a mesma situação. Os carros que viajam aos 45 anos seu nome é Red Boy e é gentil. Limites iguais a verdade, mas vamos ver o que acontece quando o carro entra na terra. O que é o carro alegórico? Variável velocidade do carro. É 45. velocidade do carro desce para 20. Assim como os carros dirigindo ao longo, ainda dirigindo no ganho, a velocidade de 20. Ele vai sair dos limites. Olha, o que acontece com o touro é que os carros transformam as pessoas, e também a velocidade do carro vira zero. Então o que acontece então é que o jogo vai bem. O carro está fora dos limites, então vamos mover o carro de onde ele está. Agora de volta para a pista e colocar o elenco você volta até 45 o carro pode queimar naquela esquina e velocidade fora para o horizonte. Todos são felizes, Dias felizes. Então isso é apenas um exemplo rápido de como variáveis usadas em um mecanismo de jogo determinam como as coisas funcionam para determinar a lógica de como o jogo funciona. 6. Teste: Ok, então é hora de jogar vocês no fundo do poço. Um pouco de um pouco O script variável e o projeto estão de volta para onde vocês deveriam tê-lo. E eu quero que vocês criem um novo script, criem veja loja, script, vocês descitem o que quiserem, porque nós também vamos deletar isso. Ok, então eu vou mostrar a vocês como fazer algo bem interessante. Vou criar um touro público variável e frio. Dave é um bom olhar? Isso vai ser mau. O falso triste. Então nós vamos descer para a estrela do vazio, e eu vou dizer log de pensamentos de depuração. Vou abrir e fechar algumas marcas de fala e dizer: “ Dave é um bom olhar? Pergunta? Mark colocou um espaço lá, e depois das marcas de fala, eu vou dizer, além disso, eu vou adicionar a variável é David Good. Então o que vai fazer é dizer que tem uma variável bit. O que diz é que era um bom sujeito. David é um bom sujeito artigos falsos. E então ele vai sair. É que eles têm um cara bom e isso vai nos dizer a resposta. Então, se você voltar para a unidade e arrastar para fora script para a câmera principal e pressione play e nós passar para o nosso console é um dia de um bom cara False. Ah, é triste. Então o que vamos fazer é o que vamos fazer, certo? Vamos mudar essa variável. Então, depois de registrarmos, é o David. Bom cara. Vou escrever o David dele. Bom cara é igual a verdadeiro legal. E depois quero copiar isto e vou passar por baixo. Eu vou dizer, Dave agora é um bom livro? Dê uma unidade de gravidade e pressione play é que eles têm um bom livro. Falso. Dave é agora? Bom, Blake. Verdadeiro. Então, o que aconteceu? Aí está a nossa variável. É David Good cara começou é falso. Ir impresso Seu falso foi mudado para verdadeiro e depois foi impresso. É verdade. Então, para o teste, quero que saibam que quero ver se vocês podem fazer o mesmo para ver se vocês podem criar uma variável. Obter Tau, sair no inspetor, mudar a variável e depois retirá-la novamente. Você pode usar qualquer variável que você bloquear. Pode chamá-lo do que quiser. E você pode mudar o valor para o que quiser. Dê a si mesmo 10 minutos para completar esta tarefa se você obtê-lo feito em 10 minutos. Ei, dias felizes. Você é muito bom. Se você ainda está lutando externamente fundos também, você eventualmente vai buscá-lo. No próximo episódio, vamos começar a codificar o jogo real. É aqui que o projeto vai retomar a um ritmo mais rápido e mais rápido. Desde logo teremos um protótipo de trabalho que tivemos um show seus amigos e familiares ver lá. 7. Materiais: Certo, então vamos começar a trabalhar no jogo. É aqui que fica excitante. Então é o roteiro mais tarde. Seja qual for. Não precisamos disso. Isso foi só para o teste. No dia vamos criar um par de fotos que vão criar uma nova foto, Cold Materials. Isto é só para organização. Somos roteiros incrivelmente fotográficos. Você tem que criar essas pastas, mas eu só gosto de manter as coisas organizadas. Então, dentro da pasta de materiais, um, nós queremos criar alguns materiais, então eu vou criar um novo, hum, material. Nicole é relva. E quando ele criou um novo material clicando com o botão direito e ela é incrivelmente material em chamá-lo de água. Então, com a grama, eu vou até Teoh. Clique no, um ou um Clique na grama, Venha para o seu BDO Aqui, clique nesta roda de cor pequena e eu estou indo apenas árvores como um agradável em cor verde durável . E pela água. Você adivinhou. Eu vou escolher uma bela, simples cor azul legal. Então ele criou depois de materiais e agora vamos criar apenas um avião para fazer alguns testes para o nosso ousado rolar, como para começar a bola indo. Então vamos passar por cima do objeto do jogo e vamos para Poderia um novo objeto três D? Vamos criar um novo cubo e vamos para o curso. Cube realmente se lembra de seus grandes. Por enquanto, vamos mudar sua posição, 2000 e vamos mudar sua escala para algo com que possamos trabalhar. 100 no acesso X e 100 no êxodo Z, e você pode ver que é incrivelmente brilhante. É algo que ainda deve ter trazido. É completamente o que é visto agora. Então, se parecermos aqui fora, você pode ver que temos, hum, apenas uma grande necessidade de apartamento. Sim, você basicamente, hum E nós temos uma direção muito aqui que nós podemos você sabe, hum, mudar as cores, mudar a direção, coisas assim. E temos uma câmera principal. Então, com o chão, nós só queremos clicar no chão, e aqui vamos ver os componentes que estão no objeto de terra real. Então temos um filtro de malha de cubo. Temos um renderizadores de malha, e temos uma caixa Kalata. Então o Kalata é o que usamos Teoh para detectar, se com objetos para colidir com o objeto ou se eles estão ou não dentro. O objeto, se você clicar em, é gatilho e a renderização da bagunça é apenas renderizar a malha real do que o objeto real é. Então, se você vê sob a medida, renderize uma seção e nós temos uma seção chamada Materiais. Se você abrir esse material, você verá que ele tem um elemento, e o elemento é apenas o material padrão. Isso é o que pintar todos aqueles brancos. Se clicarmos e arrastarmos nosso material de grama sobre você, observe que fica verde e parece muito melhor, na minha opinião. Então essa é apenas uma maneira rápida e suja de conseguir que um material pareça um pouco melhor em unidade. Basta clicar. Apenas criando um novo material muda as faculdades arrastando para o Cubo, e agora temos um ambiente que parece um pouco melhor. trabalho do dedo no próximo episódio vai começar nosso primeiro roteiro e vamos começar a bola rolando . Trocadilho destinado 8. Movimento de jogadores: Neste episódio, vamos ter algum movimento acontecendo. Então a primeira coisa que você quer fazer é criar um novo objeto de jogo, e nós vamos criar três objetos D. E nós vamos criar uma esfera chamada este V para você e enviaremos para o jogador. Então, clique duas vezes. Você verá que o jogador está bem dentro do chão, e isso é porque nosso terreno está na verdade no mesmo local. E ele é o mesmo gostoso. Então, se nós realmente agarrámos o chão, abaixar a posição do vinho, ficar para um negativo, porque isso vai fazer tudo perfeito. Legal. Então temos um jogador em 000 e jogador tem uma renderização de malha, o que faz parecer que ele tem um V Kalata. E só para tornar as coisas bonitas, vamos criar um novo material, um, material próximo a ele. Eu simplesmente não suporto essa cor branca e vamos para a esfera e ir para material e arrastar a peça. Uma cor temporária foi mudada para chamar sua falta. Vamos apenas dizer que isso é muito graça e dizer Sim, vermelho funciona você pode ver muito claramente e então nós vamos pegar um jogador. Você vê, ele tem uma malha. Render tem um falar muito, e se pressionarmos jogar o jogo não faz nada. Não lhes dissemos para fazerem nada, por isso é o que esperaríamos. Então, se é isso que está acontecendo com você. Ei, tudo está funcionando bem para Goto nosso console. devemos ter nada aqui ou temos dois erros. O script de referência desconhecido é, está ativado. O comportamento está ausente e um script de referência no objeto de jogo de comportamento. Ok, vamos para um assistente de câmera principal. Esse é o script que apagamos, e ainda está tentando acessar isso. Esse é o script que apagamos, Então só precisamos remover aquela gaiola. É bom ver o processo de depuração. Às vezes, pressionamos jogar novamente em voltar para Desculpe, sair do modo de reprodução e remover componente e, em seguida, pressione play. Agora console deve ser absolutamente livre e claro, por isso temos ah, jogador e lá jogadores apenas se senta lá. Nada acontece. E, hum, isso é porque nós não dissemos ao personagem fazer nada se nós arrastássemos o personagem para cima, diria um pouco. Pressione play. Nada acontece também porque não dissemos que você precisa disso. Queremos que a gravidade afete esse objeto do jogo, e é muito fácil fazer isso. Dentro da unidade com você basta adicionar algo chamado corpo rígido. Então, se clicarmos em adicionar componente e clicar em corpo rígido, não. Mas seu corpo para o dia certifique-se de que é corpo rígido e iria clicar usar gravidade e massa e apenas todas as mesmas configurações exatas. Isso vem como padrão e pressionamos play bam! Ele cai até atingir este coágulo no chão e não se move mais. Incrível. Agora temos física trabalhando no jogo agora, dado que eles não são física incrível, mas ainda assim a física ainda. Então agora queremos ir para a nossa foto de scripts queremos clicar com o botão direito em Criar um novo script C Shop . Vou ligar para este jogador com um P maiúsculo Melhor prática Teoh. Nomeie seus scripts com uma maiúscula porque esse é o nome da classe e as classes geralmente começam como uma maiúscula. Isso é apenas boas práticas de script, e assim que criarmos um script chamado Player, queremos clicar duas vezes para abri-lo no Visual Studio e podemos começar a programação. Ok, então a primeira coisa que queremos fazer é fazer com que os jogadores se movam para que pareça um pouco e provavelmente não precisamos da estrela. Isso só vai sair. O início irá para a atualização e o que queremos fazer é que queremos realmente acessar este player. Queremos acessar o corpo rígido componente sobre o jogador e queremos dizer ao corpo rígido para movê-lo em uma determinada direção queremos Toe adiciona uma certa força em uma determinada direção. Então, se voltarmos aqui, podemos realmente dizer obter componente dentro desses dois pequenos triângulos se atrás, com um corpo frio de Richard, eu estou impressões de parênteses perto velocidade de ponto Então nós estávamos apenas escolhendo com a velocidade e nós só queremos igual a isso para vetor três pontos Ford e queremos vezes isso por, digamos, 1000 e nós queríamos vezes que até o momento em que o tempo adulto Então o que está acontecendo aqui é onde obter um componente ao qual este script está ligado bem onde acessar o corpo rígido estava acessando a velocidade no corpo rígido e estamos igualando isso a um novo vetor três ir para a frente, então isso significa que esta é uma direção. Então estamos dizendo que as águias de velocidade, esta direção e com tempos em uma direção por 1000 e houve momentos em que por tempo para Tempo Delta. Tom fazer o tempo adulto é o tempo Parsons o último quadro Se você quiser algo para movê-lo uma velocidade de concerto, por exemplo, múltiplos que por tempo para um tempo duplo. Então você obtém resultados consistentes se salvarmos o script. Quando voltarmos sobre a unidade que pressionamos play, nada acontecerá. Bem, como o jogo vai cair no chão. Mas se nós realmente e a razão nada acontece, porque o script não é realmente anexado ao objeto do jogo. Então o que podemos fazer é clicar no script do player e simplesmente arrastá-lo. Ou podemos adicionar um componente e podemos digitar player e você verá nosso script aparecer lá. Qualquer um funciona bem e vamos sair. Jogador foi arrastado eles de volta para a Terra em zero, e vamos pressionar play e ele deve seguir em frente. Incrível. Isso significa completo, muito rápido, e não podemos controlá-lo ainda. Mas neste episódio nós olhamos para como obter um script anexado a um objeto de jogo, e nós temos trabalhado e nós temos esse objeto de jogo para avançar em uma taxa constante, e nós adicionamos alguma física a isso. Esse jogo de exportação cai do céu, então tudo está indo bem no próximo episódio vai tocar em como controlar a bola e sua direção. 9. Controle de movimento: Ok, então para obter algum movimento acontecendo, vamos clicar duas vezes no script do jogador, e vamos criar um par de variáveis de no topo aqui para criar um flutuador público . Eu vou chamar isso via velocidade se você começar com uma pequena, hum, hum, P vai pequena letra e então você sempre que você escrever uma, hum, uma letra maiúscula, ele realmente vai dividir Isso, e o razão pela qual dizemos público é para que possamos acessar isso no inspetor. Então, se formos até o inspetor e passarmos para o jogador, você verá que agora temos uma variável de velocidade do jogador aqui e você verá que tem sido uma velocidade de jogador e parece fórmula nazista. Então, estas são apenas revestir as melhores práticas e queremos criar um Nós não precisamos acessar isso em. Sim, na verdade, criar um público retirou o acesso. Isso faz dele carros alegóricos públicos. Velocidade direcional. Certo, agora temos duas variáveis. Jogue uma velocidade e velocidade de direção. Então coloque as pessoas lidarem com, como o quão rápido é a bola real. O jogador está se movendo para a frente na velocidade direcional será metade fogo fogo se move para a esquerda e para a direita Então nós realmente um já usando que já estavam usando esse número em algum lugar, certo? Então nós estamos realmente usando-o para baixo. Aqui foram tempos em Victor três pontos à frente por 1000. Podemos mudar este 1000 para jogar uma velocidade, e se pressionarmos Salvar e voltarmos para o nosso, hum, jogo, você verá que teremos que as variáveis aparecerem aqui. E se pressionarmos o play, você sabe algo muito interessante. Em primeiro lugar, nada acontece. Por que é isso? Nada está acontecendo é porque o público flutua jogadores velocidade. Agora estamos fazendo o Vector 3 pagar por velocidade do jogador e jogar uma velocidade atualmente é igual a zero. Então, o que acontece na missa quando falamos algo sobre zero e igual a zero? Então, se nós realmente podemos realmente mudar aqui para que possamos realmente arrastar isso para a frente e Ford, Ford, Ford, Ford, Ford e você vai notar que em 184 que é o quão rápido para fora jogador está se movendo. Poderíamos fazer este 1000 e isso é o quão rápido ele estava se movendo antes, ou poderíamos realmente torná-lo negativo. 500 e, sim, são números antigos. Eles vão fazer coisas, e 500 significa negativo está realmente se movendo para trás. Mas você pode ver agora que está debaixo do chão. Você tem alguns resultados malucos. Podemos realmente criar o padrão aqui. Então, digamos, porque estamos usando 1000 antes que fosse um pouco rápido, digamos 500 para que possamos dizer igual a 500. Então agora deve. O padrão é 500. Se quisermos voltar para a reprodução de um script, podemos clicar em redefinir, e ele irá bússola 500. Seja qual for o ajuste que fizermos aqui, substituirá o número que estiver aqui. Por isso, certifica-te que às vezes é um bocado apanhado. E você estaria se perguntando, por que meu roteiro está funcionando? Apenas certifique-se de que este número aqui um poço, este número aqui, Maury, é o número que você realmente queria ser legal. Então a próxima coisa que queremos fazer é realmente criar um flutuador. Agora este vôo só será usado dentro de atualizações, então não precisamos realmente declará-lo aqui, porque não é uma variável de classe A. Não é variável que vai acostumar a toda a classe. Só vamos usá-lo uma vez e, basicamente, jogá-lo fora. Tão bom flutuador de crepe. Vamos chamar de movimento ou é a zona dois? Bem, essa corrida. E vamos igualar isso à entrada. Não tenha acesso a parênteses abertas, e então vamos abrir discurso, citações amergen e coberto com uma horizontal maiúscula. E mais uma vez, feche cada linha com, hum, algo em casa. E vamos apenas depurar isso. Depurar pensamento, log, mover horizontal para que possamos ver o que está acontecendo. Então, se nós, hum , pressionar play ignorar o, hum o objeto do jogo por um momento e nós vamos para o nosso console vai ver que nós temos zero se você pressionar direito em seu no seu teclado. Então eu clico no jogo de placa teclado Rodney impressionante. Você verá que ele vai até um e negativo, e você sabe que ele muda quando você pressiona a esquerda e a direita no teclado. Isso ocorre porque estamos acessando a função incorporada unidade chamada entrada e recebendo informações do teclado. E vamos atribuí-lo a um flutuador frio variável. Ah, pé variável, frio, frio, movendo-se horizontal. Então nos livramos desse log de pontos de depuração, e então a próxima parte pode ser um pouco confusa. Vamos escrever, transformar, parar posição. Então, qual é a oposição transformada? Então, se voltarmos para um jogador terá um monte de erros aparecer. Se você fez o que acabei de fazer lá, não caia junto, mas apenas assista. Se formos até um jogador, vamos ver, temos a nossa transformação aqui em cima. Então, mais uma vez, estamos acessando algo no objeto do jogo. Estamos acessando a transformação e acessando a posição. Então temos um valor X. Temos um valor Y, que é para cima e para baixo. E eu tenho um valor Z, que zero aliados fora e nós voltar sobre o script e estava dizendo oposição transformada . Então estamos dizendo o que queremos acessar essa coisa e vamos igualar isso a algo e o que vamos igualar também? Bem, nós vamos igualar a nós podemos igualá-lo a três ou quatro ou algo que poderíamos igualar . É um monte de coisas diferentes. Mas o que queremos fazer é equipará-lo a uma nova posição. Então o que vamos dizer é vetor três pontos lup. Então o amor é interpolação linear. Então é basicamente um movimento suave entre dois pontos diferentes. E agora você pode ver que está pedindo um Vector 3, uma posição do Vector 3 B e um tempo que levará para chegar lá. Então isso está te confundindo. Eu não culpo você. Este é o tipo de coisa que você aprende enquanto você aprende mais, Maura. Você tem uma programação melhor. Esta é apenas a sintaxe que a unidade usa para controlar certas coisas. E se você é novo em programação, tudo isso vai passar por cima de você. Mas siga junto. Faça exatamente o que eu faço, e chegaremos lá no final. Então a primeira posição que queremos aprender com o bem é apenas a posição que estava fora para que possamos dizer jogo objeto dot transform, stop position. E então para onde queremos ir, onde queremos ir para um novo vetor? Três. Então é aqui que fica ainda mais complicado. Então, por exemplo, queremos que o nosso jogador seja capaz de ver esta visão de jogo aqui, queremos que um jogador seja capaz de seguir em frente. Então o que podemos realmente jogar porque estamos recebendo alguns erros. Queremos dizer que o jogador se mova nessa direção aqui, certo? Bem, isso é realmente para trás, então queríamos seguir em frente e queríamos ser capazes de mover para a esquerda e para a direita com os controles. Mas não queremos ser capazes de sair da tela como uma maneira de sair daqui, porque isso não seria divertido. Então nós queremos realmente reivindicar a posição de onde ele pode realmente se mover, como, como, digamos, talvez aqui e talvez aqui, então eu só posso mover para os diferentes lados do, hum, digamos, talvez aqui e talvez aqui, então eu só posso mover para os diferentes lados do, hum, tela. Mas queríamos ser capazes de nos mover como fogos. É imediatamente nesta direcção. Então este Mônaco vai duelar isso por nós. Então é uma linha de código muito doce. Logo quisemos acessar a posição de transferência é igual ao Vector três. Não olhe objeto de jogo ou oposição transformada, que é a oposição. Agora queremos mudar isso. Queremos passar de nossa posição atual para mim novamente seria transformar boa posição em um novo vetor livre. Queremos prender eficazmente com metanfetaminas e é pedir. Bem, o que queremos apertar? Queremos grampear o jogo. Object Transform posição escura. Não X para que ele acessando a variável X valiosa mais mover horizontal. Então agora estamos acessando a variável que declaramos aqui, que é o acesso horizontal. Coloque uma câmera e eu vou Dumanis 2.5 def. Então isso é menos 2,5. E porque estamos usando à tona, você coloca o f depois Vírgula 2.5. Incrível. De modo que, em seguida, grampos oposição. E então queremos passar os parênteses e colocar um comum e queremos montar objetos de jogo . Não transforme a posição escura. Por quê? Lembre-se de onde ele está nos pedindo um novo vetor 30 e esquecemos o F aqui. E então queremos dizer que objetos de jogo transformam a oposição. Eu pensei que os parênteses próximos vêm, vírgula, velocidade direcional, que é a variável que declaramos nos tempos mais altos que tempo delta, e queremos fechar esses príncipes. Então eu vou diminuir um pouco para que possamos ver toda a linha de código. E é uma longa linha de código. Então estamos acessando a posição transformada que estavam criando e dizendo, Ei, Ei, que transformar posição fora jogar um objeto de jogo é igual a uma nova guerra equivale a um vetor $3 acima estavam loping, que está se movendo suavemente de uma posição para outra. A primeira posição da qual estamos nos movendo é a posição atual ou jogar um objeto de jogo. Estamos nos movendo para uma nova posição, que é um novo Vector 3. Isso foi que o valor X no vetor três é grampo entre 2,5 e 2,5 negativos. Por que a posição é apenas qualquer que seja a posição Y. As posições Z são qualquer que seja a posição. E nós somos tempos em que velocidade bi direcional vezes tempo que construiu o tempo. Então a única outra coisa que precisamos fazer é um sinal de velocidade direcional para que possamos subir aqui e direita igual, digamos 20 e recuperar a unidade. Certifique-se de atualizações recentes. E se pressionarmos “play “, devemos ser capazes de mover para a esquerda e para a direita. E eu vou apenas clicar com o botão direito na mesma vista e chicotear em torno apenas para que eu possa ver na direção ver o touro na direção que nós estamos realmente movendo e vamos é arrastado para trás e apenas colocar a peça na câmera e arrastá-lo para a direita para trás. Nós podemos realmente trazer um pouco para cima e poderia realmente apontar para baixo um pouco legal. E se pressionarmos play, mover para a esquerda e para a direita e entrar, ele pára em uma determinada posição. Então, se este episódio te passou pela cabeça, não te culpo. Esta é uma longa linha de código, mas é apenas uma linha de código muito rápida e limpa. Se o seu projeto não estiver funcionando corretamente, certifique-se de copiar tudo exatamente da mesma forma. A capital é talvez os mesmos pontos seriam as mesmas unidades comentários das posições certas , e você precisa estar usando tudo aqui. Top exatamente o mesmo. E ele definitivamente vai funcionar se você tem tudo superado exatamente como é aqui neste script. Então é isso para obter o jogador de placa para mover para a esquerda e direita e para a frente no próximo episódio irá lidar com controles móveis 10. Controles para celular: Ok, então para obter controles móveis estão funcionando. Na verdade, é bem fácil. Então vamos falar sobre tocar um roteiro mais uma vez, e o que vamos fazer é criar uma declaração se, hum, apenas na atualização aqui. Então a razão pela qual estamos fazendo isso é porque quando estamos jogando o jogo naquele celular, nós realmente não precisamos, hum, essas duas linhas de código aqui. Então, vamos apenas escrever se, uh, desculpe, hash. Se a unidade no grande capital sublinhou Ella ou então a maneira que você faz sempre para essas linhas verticais ou unidade ficar a linha ou Unity Web player, e então nós estamos apenas passando por baixo disso, nós vamos apenas escrever hash end. caso afirmativo, este não é um código comum. Isso não é algo que você veria o tempo todo. Então, se parece um pouco estranho para você Ei, é isso é o que é. Então, se voltarmos para a unidade e formos para o console pressione play, basta verificar se tudo está funcionando. - Tudo bem. Sim. Tudo está funcionando bem. Ainda assim, os códigos foram salvos. Está tudo bem. Então isso só significa que essas duas linhas de código não vão. Na verdade, nada acontecerá quando estivermos jogando em um dispositivo móvel. Isso só vai acontecer no, você sabe, no Ebola. Você só está sozinho ou Web player. Estar sozinho é como janelas ou roupa de cama traseira. Legal. Ainda queríamos seguir em frente. Em qualquer caso, por baixo disso, podemos realmente executar uma nota de nós mesmos e apenas direita para dois vem e escrevendo controles móveis . E então queremos criar um novo hum, queremos criar uma instrução if. Então esta afirmação é obviamente como se você estivesse fazendo uma pergunta, e se essa afirmação for verdadeira, então continue com isso. O código dentro disso, se declaração. Então nós só queremos verificar se a entrada usando a classe de entrada novamente como usamos para aqui em cima. Se a entrada não tocar, ele não pode ser ótimo outro. Então zero. Em seguida, feche parênteses e abra colchetes. Pressione Enter. Então o que isso significa é que sempre que há mais do que zero dedos tocando na tela, fazer o que está neste código, então nós não queremos que nós queríamos executar apenas se algo está tocando direito e na tela. E então ele está dizendo que se o toque pode é maior que zero fazer as coisas que estão neste código. Vou precisar disso aqui em cima fechando. Isso só parece um pouco agulha Kuba, antes de realmente fazermos o código que acontece dentro disso. Se declaração, precisamos realmente criar uma variável. Outra variável que é apenas uma variável descartável. A variável que está no uso dentro do método de atualização estará dentro de você neste método, que é o método de atualização, e que vai ser um vetor para Então, o que é o vetor para um Vector? Dois é uma posição X e A Y, então vamos chamar este vetor para tocar. O toque vai ser igual à câmera. Não principal. Então a câmera principal não exibe dois pontos do mundo e nós vamos dizer entrada não massa posição, que é um pouco enganoso porque ele também funciona na minha bola. Mais novo Vector três 00 10 vírgula sua área Commons Venha 10 se incrível, então criando um novo vetor chamado Touch. Você não precisa entender tudo o que está acontecendo aqui, exceto que isso é basicamente obter o local onde estamos tocando na tela, e ele está armazenando em uma variável chamada toque e, em seguida, dentro Hum, isso. Ah, se a declaração aqui nós precisamos dizer, bem, se você tem mais de um dedo na tela, nós vamos simplesmente dizer transformar. Não posicionar é igual ao novo vencedor três e a primeira posição do novo Vector três será dialetos de toque. Então isso é parte dessa variável de toque. Então toque na exposição desta variável de toque, que é a posição do dedo, e transforme as posições. É por isso que? Porque não precisamos, não precisamos da posição dos Emirados Árabes Unidos fora do nosso dedo. Estamos apenas movendo-o para a esquerda e para a direita, e então transformamos a posição z. E isto é apenas basicamente, você apenas fica com o dia por dia, pessoal, porque estamos criando um novo vetor três legal e é isso. Então agora nós podemos realmente testar isso. Então vamos falar com você. Só certifique-se de que não temos erros. Você aperta play, e obviamente não podemos testá-lo ainda. Temos outro ar de referência. Eu caso. Vamos para a CVM. Ele destacou playoff clique no plano duplo clique. Está dizendo que nossa câmera não pode não ser rastreada. Embaralhar ao ponto. Acho que está indo bem, não sei o que, que é a câmera principal. Então, para corrigir isso, vamos verificar o nosso clique da câmera principal na câmera principal e podemos ver que ele é conhecido, na verdade marca a câmera principal. Então, queremos mudá-lo. Vamos ver se isso vamos ver se isso corrige este govt ataque câmera principal, clique tag e mudar um soneto dois câmera principal. Então agora você sabe que ele sabe disso quando dizemos câmera ponto principal. Estamos falando sobre essa câmera porque nós marcamos com a tag principal câmera, que é uma tag padrão anualmente. Vamos ver se funciona agora. Pressione play. Incrível. Agora não temos erros, mas como testamos isso? Bem, nós precisamos realmente testá-lo em um dispositivo móvel. Então, você sabe, ele realmente tem um aplicativo para isso no Android e IOS que você pode baixar. Chama-se Unidade Remota 5. E então tudo que você precisa fazer é conectar seu dispositivo ao computador, e ele deve, hum, mostrar, tela assim, e então você pressionar o botão play e então ele vai jogar o jogo na tela e você será capaz de testar se suas entradas de toque estão realmente funcionando. Se isso não funcionar, vá para editar o editor de Configurações do projeto e você poderá escolher seu dispositivo nesta seção aqui. Dê para conectar seu computador. Ele deve aparecer aqui, e você deve ser capaz de selecionar seu dispositivo. E então você poderá testar se os controles funcionam perfeitamente. Se, por qualquer motivo, você estiver tendo problemas para conectar seu dispositivo ao computador e, por algum motivo, não conseguir conectá-lo. E não está funcionando. Não se preocupe, porque esta é a única linha de código que será usado para realmente testar para os controles móveis . Basicamente. Então, enquanto você tem isso escrito aqui, significa que podemos continuar. E quando chegamos ao palco onde realmente exportamos nosso jogo e colocamos, os dispositivos móveis costumavam ser como continuar com o curso sem problemas. Desde que você tenha escrito exatamente o que está aqui. Incrível. Então tudo deve estar funcionando de forma fantástica, ok, e a última coisa que precisamos fazer para que nosso movimento básico funcione corretamente é fazer a câmera para o jogador, e faremos isso no próximo episódio. 11. Câmera: Ok, então você vê o movimento da câmera acontecendo. Na verdade, é bem simples. Então, onde paramos foi quando jogamos o jogo, Al Ball avança. Poderíamos mover da esquerda para a direita com os controles, o teclado, e também podemos obter estavam em eles. May bomba. E, mas a câmera não segue o jogador. Agora, isso é obviamente um problema. Então, há algumas maneiras de lidar com isso. Poderíamos arrastar o jogador. Poderíamos arrastar a câmera e aninhada dentro do player pressionar play, e ele faz algo semelhante a isso. Poderíamos arrastar a câmera e aninhada dentro do player pressionar play, E, claro, nós poderíamos combater isso com código ou apenas, você sabe, fazê-lo. Sabe, você poderia fazer outras coisas que nós não vamos fazer isso. Então eu ia para Anesta. Poderíamos ... Goto janela. Nós temos um gerenciador de pacotes, e nós poderíamos realmente clicar em tudo o que poderíamos baixar um pacote que pode até ser incluído em sua versão do, você sabe, deixá-lo se você está assistindo isso. E futuro chamado Cinema Machine em uma máquina costumava ser um ativo pago na loja de ativos, mas agora é gratuito para todos os desenvolvedores unidade porque Unity comprou o programa porque era um plug tão bom em que é joelhos da abelha. Se você quer fazer uma câmera para um jogo de três D como God of War Cinema Machine, se você quiser fazer você obter um jogo como Mario e você precisa de uma câmera, hum, para apenas uma verdade simples novamente como aquela máquina de cinema. Se você quer uma câmera para um jogo como Gears of War, onde ele treme e ou parece realmente incrível ou tem a partir das chamadas cortar cenas máquina Sina, é extremamente impressionante e também extremamente livre, que é doce. Poderíamos instalar isso e se quiséssemos. Mas para o que estamos fazendo, acho que não precisamos tanto como grunhido. Isso é como colocar um motor V 8 em um triciclo SE. Você realmente não precisa porque tudo o que estamos fazendo é mover a câmera em uma direção. Não vai fazer mais nada, e é realmente muito simples fazer isso. Então vamos fazer as coisas à moda antiga, porque acho que também vai mostrar algo muito legal. Algumas das técnicas de codificação realmente básicas que podem ajudá-lo a entender as coisas um pouco melhor. Então vamos para os roteiros dos EUA, foto vai clicar com o botão direito. Vamos criar um novo script da loja C e vamos chamar essa câmera de seguir. Vou abrir isto. Então, há algumas coisas que precisamos. A primeira coisa que precisamos é dizer ao guião o que estamos a tentar ao Fuller. Então estamos tentando seguir o jogador. E como sabemos onde está o jogador? O que sabemos de onde o jogador é. Os jogadores transformam a posição. Então agora está em 00 negativo. 41 45,1. Então precisamos obter essa informação. Então precisamos de uma variável que pode nos ajudar a encontrar informações para que possamos apenas escrever objeto de jogo público . Então estamos criando uma variável de objeto de jogo, e vamos chamar seu playoff. Não precisamos começar o método para nos livrarmos disso. Nem preciso deste cartão da Lana aqui. Comentário irmã. Faça um código extra fino, e nós vamos mudar atualização para atualização tardia, que eu acho que funciona um pouco melhor para coisas como câmeras. É basicamente acontece depois que a atualização é fria. atualização tardia fica fria, então vamos executar outra grande linha, grande, longa linha de código. Mas espero que este não seja tão confuso. Parece muito parecido com a outra linha de código que escrevemos no roteiro de jogo aqui, mas é apenas um pouco diferente porque não estamos realmente apertando nada. Então, tudo o que estamos fazendo é dizer: “ Ei, Ei, esse objeto de jogo. Desculpe ainda. Bem, essa câmera só precisa se mover em uma determinada direção. E assim que queremos mover suavemente de sua posição é agora para a posição dos jogadores, menos uma certa quantidade de como a distância entre a câmera eo jogador para que pudéssemos rimar objetos do jogo dot transformar não posicionar. Então isso está falando sobre as câmeras principais transformou uma posição que agora é esta. Este é o vetor três e estamos dizendo que o jogo transformou uma posição. Remova isso. O comum que foi um erro é igual ao vitorioso olhar três pontos. Ok, mais uma vez, loop é apenas movimento suave de uma posição ou outra. Então precisamos de um vetor três um vetor três b final. Quanto tempo vai chegar lá. Então nossa primeira do posição do Vector 3 é exatamente onde estamos agora. Jogo objeto transformado oposição, eo próximo lugar que queremos ser é que poderíamos apenas escrever posição jogador. Mas o problema com isso é que vamos mostrar-lhe. Na verdade, isso é playoff da frente. Não transforme o tempo da posição do ponto, tempo do adulto, vezes 100 só para fazer a bola rolar. Legal. Então, se pressionarmos Play e formos para nossa câmera principal e arrastarmos uma câmera para um script para a câmera, ele vai realmente nos perguntar. Bem, o que diabos é o jogador? Não sei o que é isto. Então precisamos realmente arrastar o jogador para aquela seção. Câmera quatro. Então agora o script sabe onde o que o objeto do jogo do jogador é. E está dizendo, Ei, Ei, faça a minha posição, Lope-lo tão suavemente. Mover da minha posição para a posição dos jogadores e fazê-lo no momento. Mas não tempo Hum, vezes 10. Como vezes 100. Desculpe. Então vamos ver o que acontece. Pressione play. Oh, isso é interessante. O que está acontecendo aqui? Ok, se fizermos uma pausa e aumentarmos o zoom, você verá que um jogador está aqui ou divertido e nossa câmera está realmente bem no meio do , hum, player, porque nós apenas olhamos para o meio exato fora a esfera. Então as coisas não estão funcionando exatamente como queríamos. Então, quando realmente precisamos fazer é que precisamos criar um pouco de uma zona de buffer entre o player e a câmera. Então, como fazemos isso? Vamos voltar ao nosso guião e vamos apagar. Tudo isso até o vetor três perspectivas abrir parênteses e vamos dizer objeto do jogo, não transforme a posição. Tudo isso até o vetor três perspectivas abrir parênteses e vamos dizer objeto do jogo, Aqui é onde queremos viver e queremos olhar para um novo Vector três e o novo Vector três será igual a zero no eixo X. A cera será jogo dele transformado ponto oposição Por que então Basicamente, não se preocupe em mudar nada para a nossa altura, para a altura da câmera. Não se preocupe em mudar a câmera com força. Apenas mantenha o que é. E o último é o jogador. Eu pensei que o jogo era objeto. Não transforme posição escura ponto z e ele é que ele é um pouco complicado monness 10. É uma boa corrida de distância. Bem, eu acho Então, basicamente, o que isso significa é, vamos e desculpe, vamos apenas terminar isso em um corte, na verdade, verdade, e então colocar uma vírgula lá e direito tempo que os adultos tempo, vezes 100. Parecia um bom número antes. Só está lá, então acelera. Termine com fim com Príncipe vê perto com semi Kahlan Uma linha de código. Vamos ver como vai. Então, se pressionarmos “play cool”. Então nossas câmeras e você pode nem olhar Sim, lá vamos nós. Você pode ver que nossa câmera está realmente se movendo. Então podemos mover para a esquerda ou para a direita, e ele vai cair da borda. Mas se pressionarmos Play novamente, você verá que o podemos mover para a esquerda e para a direita na tela. E as coisas parecem funcionar muito bem nisso. Então agora, se pegarmos o player e colocarmos a reprodução em zero e colocarmos a câmera de volta em, bem, eu posso dizer que o coração e colocamos de volta em zero. Ambos estão em cima um do outro. Mas se eu fosse arrastar isso de volta para 10 negativo isso significaria que isso é exatamente nós oprimimos jogar e devemos começar a rolar exatamente de onde estamos , porque em nosso roteiro, isso é Na verdade, o que dissemos. Nós dissemos, Faça que deu à luz para fazer sua posição lamentável lábio da nossa posição. Não, só diminua um pouco. Faça a oposição olhar para um novo vetor. Três. A exposição. Não se preocupe com isso. Apenas deixe isso. Zero A posição branca. Não se preocupe com isso. Deixe-o no padrão de qualquer posição da câmera e como posição. Deixe-o na posição dos jogadores, mas menos 10. Então, se eu fiz este 15, obviamente voltar mais longe se eu fiz cinco. Voltar mais longe e fazer isso a uma taxa de tempo que o tempo Times 100. Incrível. Então agora temos um jogo de trabalho, um, no fato de que estão trabalhando sistema de movimento em que o outplay pode se mover para a esquerda e direita e continuar e você não vai sair. A tela obviamente caiu agora, e a câmera vai segui-lo ou ela. Então, no próximo vídeo, vamos fazer um pouco de um teste 12. Teste de câmera: Espero que todos estejam acompanhando pelo menos 10% do que estamos falando. Então, para este teste, vou desafiar vocês. Há algumas coisas de aprendido em episódios anteriores. Eu quero que você abra a câmera segue script de volta para cima, e eu quero que você obtenha a distância entre o jogador terminar a câmera, e eu quero que você armazene isso em uma variável aqui, obviamente uma variável pública, para obviamente uma variável pública, que você possa alterá-lo em tempo de execução no script aqui. Então, para isso, você precisará criar sua própria variável. Atribuiu a variável nesta linha de código aqui e, em seguida, ser capaz de ajustá-la dentro do inspetor. Atribuiu a variável nesta linha de código aqui e, em seguida, ser capaz de ajustá-la dentro do Não gaste mais de 10 minutos tentando concluir esta tarefa. Se você lutou para implementar seu próprio código, tudo bem. Basta pegar o código extra que você fez direito e excluí-lo para que você possa olhar exatamente como este novamente. E então podemos continuar com nossa lição. Caso contrário, parabéns por aprender a ser um programador mestre 13. Nível limpo: Ok, Antes de começar a falar sobre pré fabs, eu quero apenas ajustar o nível um pouco e torná-lo um pouco mais parecido com o parque de acabamento que vamos estar lidando com porque lidar com pré fabs é Ali, como eu explicará mais tarde. Ele funciona muito melhor quando você realmente tem uma boa escala de ter um nível é destinado a olhar. Então agora temos um terreno e temos a câmera principal do lote direcional em um jogador. Mas este terreno não é realmente como nós quereríamos que as coisas fossem então, hum, primeira coisa que eu vou fazer é abrir os arquivos do projeto aqui, e eu vou copiar todos esses arquivos. Só não deveria arrastá-los para os bens. E eu vou clicar na foto dos ativos. Eu vou apagar a foto do projeto e então você verá que nós temos todas as nossas pastas apenas todos cuidadosamente empilhados aqui. que eu vou querer fazer é eu quero obter o chão e eu realmente quero fazer o chão cerca de sete largura e cerca de, digamos, 1000 comprimento, porque isso é sobre o quão grande nós queremos o nível real. Isso é sobre o quão grande queremos que seja apenas para fins de teste. E a outra coisa que queremos fazer é criar a água. Então clique, copie, cole, copie o chão, a quem chamá-lo de água. E a única diferença é que eu vou fazer este 1000 de largura, e eu vou escolher um novo material que será água. E você vê, nós temos alguma erva sobrepondo ele e se pressionarmos Play, você verá alguns como um pouco de cintilação e começará isso. A razão disso é porque ambos estão exatamente na mesma posição. Então nós só queremos pegar a água e só queremos deixá-la cair por 0,1. Incrível. Então agora nós estamos como, andando junto, e nós poderíamos ter esquerda e direita, e nós encaixamos muito bem na área verde por causa do código de grampo que escrevemos em alguns episódios atrás e dizer, se fôssemos arrastar como, digamos, vamos colocar um cubo e apenas trazer aquele opulento e branco tão baixo. Keegan está trazendo lá e nós pressionamos os máximos no lugar para termos o impacto total que você pode ver isso. Na verdade, embora seja um pouco lento, talvez precisemos trazê-lo de volta para 1000. Podemos ir até a citação lá, a, ah, Cuba e encontrá-la. Então, há um pouco de movimentos que é bom. Então, agora que temos um produto parecido com este, é hora de saltar para pré fabs e eu vou explicar exatamente o que eles fazem e como eles funcionam. E então podemos começar a criar nossos primeiros inimigos ou dizer obstáculos, viu isso? 14. Prefabs: Então, de volta à unidade, podemos ver que podemos gostar do Stan. Ela comeu coisas como enfraquecer, criar coisas como cubos ou esferas ou coisas assim. Mas e se quisermos criar, , digamos, um inimigo que apareça na existência ou algo assim? Bem, nós realmente precisamos, você sabe, um inimigo tem em animações e roteiros ligados a ele e todas essas coisas diferentes, e nós podemos realmente combinar todas essas coisas juntos no que chamamos de um pré-fab s o. O que um prefab é basicamente uma combinação de todos os elementos que você sabe que um objeto precisa , e então você pode. Em vez disso, ela comeu ou criou ou gerou aquela coisa no mundo. Então, para dar um exemplo, vamos deixar este Q porque não precisamos dele. Vamos criar uma nova foto Cold Free Febreze em. Isto é apenas para organizações dizem mais uma vez, abra a pasta pré Febreze. Na verdade, não, vamos voltar. E não é a foto dos modelos, e temos este modelo de triângulo Hickel. Então, se nós apenas arrastar este triângulo para a hierarquia aqui, ele irá aparecer deslocamento executado. Então o que podemos fazer é arrastá-lo para a frente um pouco. Podemos mudar sua posição Y para zero. Podemos mudar isto para 90 negativos porque é o que acho que está a tentar fazer. Hum, e na verdade, vamos remover. Vamos pegar o triângulo. É trazê-lo de volta para ele para o nível de jogo. É o tamanho que queremos. E vamos pressionar dois. Incrível. Então eu acho que isso é realmente bom. Bom tamanho e localização para a pré-fabricada. Hum, então agora a pré-fabricada tem sobre ele uma mistura de renderizadores, hum, e ele tem um certo material. E o que queremos fazer é ir para os materiais e queremos criar um novo material cheio. E o que queremos fazer é ir para os materiais e queremos criar um novo O e estamos criando novo material para o triângulo, então crie material para ângulo, e podemos mudar a cor. Eu só vou usar como, um cinza escuro porque eu acho que parece porque eu acho que olha eu vou usar um cinza escuro porque eu acho que parece melhor. E então, se passarmos para o triângulo, enfraquecer, então, obviamente, arrastar o material para que pareça com isso eu acho que parece muito bom. Então o que queremos fazer é queremos Teoh. Basta desligar o jogador por um segundo e nós queremos obter o triângulo. E queremos colocar o triângulo zero 00 Rotação deve ser negativo. 90. Então gira assim. Caso contrário, em que poderíamos tê-lo como isso é algo. Mas não vamos fazer isso. Mantenha-o em incendiar. Estou escalando 100. A Elise. As coisas parecem boas. Diesel. Os padrões. E então o que vamos fazer é ir para os fóruns pré fabs e vamos apenas arrastar em triângulo. Legal. Então este é um prefab do nosso triângulo. Agora, o que podemos fazer, vocês podem ver ficou azul aqui, que significa que qualquer coisa que fizermos com isso, você pode clicar, aplicar, aplicar, e um pequeno enredo neste pré-fabricada ou qualquer coisa que você faça. Esta pré-fabricada afetará isso. Então, por exemplo, se decidirmos, hum, mudar a textura para a textura da água, ele realmente vai mudar cada instância do olho fora da pré-fabricada. Então isso é tipo, vamos tentar mais alguns aqui. Hamlets. Legal. Então temos um monte de triângulos diferentes. Agora vamos, podemos ir para o pré para o triângulo prefab em vez de mudar a textura, a cor em todos esses triângulos diferentes, podemos realmente apenas mudá-lo no pré-fab. Podemos mudá-lo para a cor que nos falta. Então é isso que uma pré-fabricada faz. E isso é o que uma pré-fabricada é. No próximo episódio vai olhar para como usar pré fabs para criar aleatoriedade. 15. Prefabs de 014 4 Groups.: Acho que apaguei todos os triângulos para fora da cena, e eu vou arrastar o triângulo de volta para a cena para que você veja aqui que os triângulos em 0,27 e zero para que você possa ver um, eu acho que foi antes de ser um pouco baixo, Então eu só levo para 0.27 pode ser diferente para o seu, hum, seu projeto. Mas certifique-se de que é como sentar nivelado com o chão só para ficar bonito. E então nós temos o triângulo bem aqui e vamos apenas trazê-lo para a frente um pouco. E vamos ligar a sua reprodução e ver o que acontece quando o jogador corre para ela. Ok, a peça vai direto, não tem bom. Então o que queremos fazer é que precisamos. Então vamos ver um triângulo e ver o que está no nosso julgamento. Então temos filtro de malha al. Nós temos uma renderização de malha em que o renderiza para a tela, e temos basicamente isso é basicamente ele. Não temos mais nada. Então o que queremos fazer é que queremos adicionar uma malha seqüência Collado digitando malha Kalata. Você poderia usar. Digamos, por exemplo, um Klaitter quadrado se você quiser que as coisas sejam um pouco mais simples, mas isso deve ser muito bom. Certamente um triângulo. Então, se pressionarmos Play agora, você verá o que vai acontecer. Legal. Nosso jogador vai por cima. Isso é realmente incrível. Então, como nosso mundo é sempre plano, nós nunca, nunca queremos que nosso jogador esteja em movimento para cima ou para baixo. Então eu poderia ir até o nosso jogador, ir para baixo corpo muito rígido. Nós podemos abrir restrições e podemos realmente congelar, hum, posição no acesso Y. Suponha que jogue novamente e você verá que ele está girando no local porque ele não pode se mover para cima e para cima . E é exatamente isso que queremos. Fantástico. Então temos um triângulo. Como os usamos para criar aleatoriedade? Como vamos usá-los para criar o jogo que vocês tipo de início o jogo que terminou o projeto final? Bem, nós precisamos realmente criar alguns pré fabs diferentes algumas instâncias diferentes, então nós temos nosso triângulo genérico aqui que apenas ysl grande, mas nós precisamos realmente criar como conjuntos de triângulos como um agrupamento de triângulos e, em seguida, usá-los como pré fabs. Então, como vamos fazer isso é desligar nosso jogador novamente e vamos virar nosso triângulo com Traga um triângulo de volta para zero no eixo Z, então ele está bem no meio. Vamos trazê-lo aqui. Apenas gostaria de posicionar a câmera um pouco melhor para que possamos ver o que estava acontecendo e vamos sair do triângulo e vamos copiá-lo e colá-lo. E vamos colocar este na posição dois. Vou colocar este em posição. Negativo, também. Então temos uma lacuna no meio. Incrível. Então nós também queremos criar um vazio e nós queremos ter certeza que você zero este vazio e 000 e nós podemos chamar isso de triângulos na escola A. E nós podemos pegar esses dois triângulos que, se eles estão na posição perfeita, Hum, drivers para triângulos em triângulos, um dia triângulo deve ser mil para tudo, e então nós devemos ter Eu sou negativo, também, em dois, e então nós seremos capazes de realmente arrastar isso. Sabes, podemos arrastar-nos para frente e para trás e podemos fazer o que quiseres com ele. Você pode sair do lado, anunciado grupo juntos. Bem, isso é incrível. Mas nós também. Mas o que mais precisamos? Então nós precisamos Ok, então nós temos os dois colisores aqui, então isso é tudo ótimo. E queremos marcar esses triângulos com um imposto especial. Então, quando nos deparamos com eles, nós podemos realmente, você sabe, criar um jogo sobre a tela. Então, se clicarmos em um dos triângulos e subirmos humano, clique na tag e clicamos na tag aberta que clicaria no botão tag aqui e clique na tag de anúncio . Podemos ter uma lista de tags aqui podemos clicar no botão adicionar e podemos chamá-lo de triângulo com um triângulo T minúsculo, e então podemos ir para nossos dois triângulos e enfraquecer, definir sua tag para triângulo. Poderíamos ir a uma pré-fabricada enfraquecer, sentar essa é a etiqueta para triângulo. E agora, sempre que nos depararmos com ele, podemos acessar isso através de código, e podemos fazer a pergunta. Ei, você encontrou algo com o triângulo tag e então podemos usar isso para a lógica do jogo anterior . Então a única coisa que precisamos fazer é criar uma seção central. Então, a seção central será onde obtemos a pontuação e só queremos ter certeza que sempre que o jogador passar pela seção central, ele recebe um ou ela ou ele recebe um ponto. Então o que fazemos é criar um novo objeto de três D pode ser novo? Hum, uh, nós estamos realmente ouvindo a criação de você vazio. Vamos pegar este vazio 000 Faça shorts centro absoluto. Podemos chamar essa lacuna. Podemos arrastar esta lacuna para triângulos a mais uma vez, triângulos, SUVs 00 e todos esses dois negativos no X dois no X e 000 Então é bem no meio. Então eu vou fazer é em uma caixa Kalata e você pode ver aqui. Eu não tenho certeza se você pode ver porque ele também é verde, mas você pode ver aqui nós temos um nós temos uma caixa Kalata. Agora tudo o que precisamos fazer é clicar em Is is trigger, e então vamos ver o que acontece. Então, se o jogador corre para a seção que está bem, que ele ainda pode passar pelo centro. A razão pela qual ele poderia passar pelo centro é porque nós giramos é o gatilho ativado. Se não ligássemos o gatilho, o Collado agiria como um Kalata bam. Corremos para o armário, mas como fizemos a história crescer, podemos passar por ela. Então usaria outra linha separada de cartão para dizer, estamos na lacuna da zona de disparo? E se formos, dê um ponto. E assim é o quão bem antes da minha lógica do jogo e a única outra coisa que queremos fazer é que você quer adicionar uma tag a esta seção lacuna para que possamos ir até a tag seção de tag anúncio e fora da tag e enfraquecer Cole Cole it escola ump Cool. E, em seguida, certifique-se de que você um soneto para pontuação acima. E então tudo o que precisamos fazer é ter certeza que é isso. Zero é que podemos apenas arrastar este objeto pai inteiro aqui para a seção pré-fabricada, e então nós temos o nosso próprio. Podemos nos livrar dele de vez em quando. Sempre que o arrastamos, temos o nosso próprio pré-fabricado. Então, a área que nos dará uma pontuação e podemos encontrar esses dois inimigos. Ainda não temos nenhuma lógica codificada. Mas é assim que vai avançar com os pré fabs. Então nós criamos um prefab, mas nós realmente para criar mais dois pré fabs, e eu tenho certeza que vocês vão adivinhar como vamos fazer isso. Vamos fazer isso muito rápido. Copie Colar e podemos colá-lo novamente. Vamos abrir. Eu sou o Triângulo. Então temos um de dois negativos. Vamos adicionar isto. Faça este 10 Vamos desligar este. Desculpe, e desligue este só para que pareça para que você possa ver o que está acontecendo e precisamos fazer uma lacuna para então então vamos virar. Se eu jogar também, então temos a situação em que temos os 22 triângulos no lado esquerdo e temos o Cubo. Hum, aqui. Então isso é fantástico. Sendo chamado de triângulos ser arrastar isso em feito. Agora podemos livrar-nos disto e livrar-nos disto, e podemos fazer a mesma coisa aqui, ligá-lo novamente. Podemos ir triângulos para triângulo em zero, e podemos fazer a lacuna nua, também. E então podemos chamá-lo de triângulos. Vê? Incrível. Então, se excluirmos isso, você será capaz de ver se arrastamos isso para dentro e então arrastamos isso no inimigo arrastar isso para dentro, certifique-se de que esses ah, ligue a reprodução. Nós impressionamos o jogo e o jogador pode se mover através dessas seções. Precisamos ter certeza de que todas as lacunas que eu estava dando lacunas. Sua lacuna de gatilho é gatilho e acampamento. É uma jogada de gatilho, cara. Podemos passar e tudo funciona divertido. Legal. Então nós temos um cenário básico aqui, então vamos apenas, hum, apenas arrastar este oposto. Vamos a, um BC Vamos colocar este em, digamos, era um 20 no Z. Vamos colocar em 40 e vamos colocar C em 60. É uma peça de imprensa gratuita. Vamos ver o que parece legal. Então devemos conseguir uma pontuação lá. Conseguimos uma pontuação lá e temos uma escola lá, a menos que esbarremos neles. Então, no próximo episódio será codificar a funcionalidade dessas lacunas nesses triângulos. O que acontece quando se depara com uma lacuna? O que? Queremos que o placar aumente. Então, no próximo episódio será revestir a lógica a funcionalidade por trás do pré fabs que acabamos de criar. Vê isso? 16. de de marcação: para criar uma pontuação ou vamos fazer é ir para os ativos, ir para seus scripts, clique com o botão direito, clique com o botão direito, criar um novo script, pontuação fria, e nós podemos arrastar isso direto para fora jogador. Então agora vemos as Escrituras anexadas ao jogador, enfraquecer DoubleClick dedo aberto, e podemos criar uma nova escola int pública. Lembre-se, imagens são números inteiros, e como a pontuação vai ser em números inteiros, vamos apenas usar uma entrevista. Nós não precisamos de um começo, e vamos em vez de atualizar e apenas escrever log de pontos de depuração. O placar é o espaço. Certifique-se de ir para fora das citações e eles estão apenas passando na escola. Dias felizes. Então tudo o que precisamos fazer agora é chamar o método on trigger enter, que é um método de unidade embutido que apenas chama quando fomos quando corremos para uma zona de gatilho para que possamos executar um vazio no gatilho, digite possivelmente oito colada quando coolies do Kalata Aava e um aberto, um, colchetes encaracolados estreitamente colchetes pressionam espaço. E então nós temos um Kalata trabalhando, então nós podemos realmente apenas escrever um log de pontos de depuração aqui. Colada está trabalhando e vamos ver como isso funciona. Vamos falar com você, Nelly, Nelly, e vamos pressionar “play awesome”. Então, se formos para um console, vemos que a pontuação é zero, que foi chamado 270 vezes porque temos o método de atualização chamando em cada quadro e nossas pontuações em zero e Kalata está funcionando. Então o que aconteceu lá foi quando atravessamos a lacuna deste primeiro objeto aqui, ele acionou o on colision Enter. Então Ikle entrou no Kalata de uma lacuna e porque é gatilho Então é OK entre concedido, nós entramos no Kalata. Certo, vamos ligar. Vamos chamar essa função. Mas nós queremos realmente saber se é o Kalata correto porque nós apenas não queremos que ele esteja chamando o tempo todo para que possamos realmente verificar se há ataques para que possamos dizer se de ah, eu pensei jogo de objetos a tag é igual. Então, quando você coloca dois sinais de igual, você está fazendo a pergunta não é igual em um sinal igual de sua atribuição de algo. É igual a isso, por exemplo. Então estamos dizendo que se outro Takemoto é igual à escola, Takemoto é igual à escola, então queremos fazer algo. Então, se você se lembra, nós temos agora um triângulo para fora das lacunas. Um marcado com a pontuação tag up. Certifique-se de soletrar exatamente o mesmo com os Capitals. Exatamente o mesmo, como se fosse contra localizações. É por isso que eu disse para ser minúscula. E então podemos dizer algo tão simples como, um, um, escola mais mais, que significa que a escola vai ficar incrível. Então vamos verificar isso. Há um avião de imprensa. Vamos dar uma olhada no console. zero pontuações. Um pontuações, dois pontuações três. Incrível. Agora temos a lógica por trás do nosso sistema escolar. Sempre que o nosso jogador esbarrar em uma lacuna, ele irá adicionar um para a pontuação e pontuação apenas continua adicionando fantástico. 17. Pontuação de exibição: Ok, Então o próximo passo é sair da escola, para realmente exibir na tela para que possamos ir para a janela e podemos ir para o gerenciador de pacotes e sua versão da unidade deve ter text mesh pro já instalado. Ah, o texto deve sondar foi outro recurso que foi comprado pela Unilever só por causa de como era incrível, mas já deveria estar na loja. Mas se não for, clique em todos os rolagem para baixo fundo de mensagem de texto pro e instalar no projeto negócio. Legal. Então o que queremos fazer é clicar com o botão direito. Queremos criar na hierarquia irá criá-lo. Por que texto pincel pro texto. Vai pedir-nos para importá-lo. Essenciais Peep Basta clicar. Sim, vai importar e não precisamos dos extras. Pare com isso e então temos nossa mensagem. A maioria dos textos profissionais, que está aqui em cima. As enfermeiras também criaram uma tela e um sistema de eventos. O nós não vamos estar falando, há muito, mas nós vamos direto para o texto deve pro texto e queremos mudar o texto para dizer trinta é cinco, e nós podemos mudar sua posição até aqui e podemos mudar o é também, apenas para ajustar um pouco mais. Se você olhar aqui, podemos realmente arrastá-los para fora. Então tudo se encaixa. Bem, incrível. E apenas sentir em torno das configurações até você obter algo que você gosta. Ok, então isso é tudo bom e bom. Mas se quisermos usar o fundo que criamos, importamos isso faz parte dos ativos. Ou se quiser usar sua própria diversão, , o que precisamos fazer é criar. Eles ostentam ativos de modo que o texto mesh pro não usa como texto como nós imaginamos. E, na verdade, criando essa versão super alta resolução do texto. E isso é como este curso complicado fora? Então, basicamente, nosso texto parece perfeitamente nítido e suave. Então o que precisamos fazer é ter uma janela, e queremos ir texto em massa pro, um criador de ativos de fonte. Queremos selecionar um fundo blocos que devem estar lá. Dimensionamento da água, batendo tudo está bem. Gerar frente a menos. Então ele vai gerar o telefone menos legal e então nós podemos clicar em salvar economizadores e podemos colocar isso no telefone deles. E assim como salvar agora podemos sair dessa. Volte para um profissional de mesh de texto e agora podemos selecionar isso daqui de cima, o que eu acho que parece um pouco mais adequado para o nosso jogo. Então você pode mexer com algumas das configurações aqui. Podemos, obviamente, mudar a cor enfraquecer. Você sabe algumas coisas legais que você pode mexer ao redor para ver, hum, para fazer parecer como você gosta de olhar e ah, e então apenas algumas coisas e certos estilos para fazer parecer como você quer que ele pareça. E então quando pressionamos play, obviamente nada aconteceu porque não conectamos nosso roteiro com a escola aqui. Então vamos fazer isso agora muito rápido. Então, se você for até o nosso jogador, abrimos o roteiro da escola que vai fazer é em um novo espaço de nomes. Então isso vai dizer cedo que estamos usando texto muito pro. Então dizemos usando T I m pro assim. E então podemos criar um novo texto público pro u G u eu vou chamar essa escola. Você é incrível. E então, em uma espécie de atualização, podemos realmente nos livrar do log de pontos de depuração agora e enfraquecer Just right. Escola que você quer ponto texto é igual a pontuação. Então nós estamos realmente dizendo que a pontuação que você é textos da pontuação deste objeto é igual a esta pontuação. Mas podemos passar um número porque um número não é como texto. Não é uma corda. Então precisamos usar uma função chamada pensamento para força feita. E isso deve funcionar muito bem. Então, se voltarmos para você, Nelly, vamos para um jogador vai notar que no script de pontuação uma nova pontuação, você elemento aparece podemos arrastar em nosso texto mesh pro texto. Também podemos renomear isso para facilitar. Basta chamar de pontuação e um jogador tem agora a escola e agora as mulheres pressionam play. Ele deve atualizar 20 e então passamos por um a três. Incrível. Então é apenas um simples, é assim? Nós realmente não conversamos sobre o que acontece quando nós tropeçamos em um dos triângulos e vamos deixar isso para um episódio posterior porque vai funcionar muito mais fácil se nós fizermos isso quando estamos lidando com coisas como menus e o método game over para que possamos fazer tudo em um só lugar. Mas agora temos uma pontuação de trabalho, e isso é tudo o que importa, ver no próximo episódio. 18. Geração de nível processual explicado: Então é aqui que as coisas divertidas realmente começam a começar. Vamos começar a falar sobre geração de nível processual. O que é a geração de nível de procedimento? Geração de nível processual é basicamente uma ização aleatória, mas dentro de determinados conjuntos de regras para que possamos criar um nível. E queremos que esse nível seja criado, mas não uma aleatoriedade completa. Queremos definir as regras certas em que esse nível é criado. Assim, por exemplo, céu de ninguém constrói planetas sob certos conjuntos de regras ou Minecraft constrói o mundo sob certos conjuntos de regras ou jogos como Splunk e build que constrói seus dois níveis D sob certos conjuntos de regras. Mas como eles realmente conseguem isso? Bem, para entender a geração de nível de procedimento, vamos olhar para um exemplo muito, muito simples. Tetris em Tetris. Todo mundo entende como jogar Tetris. Nossa esperança é que você alinhe as linhas horizontalmente, e então você tem um ponto de qualquer coisa que a coisa vai para baixo. Mas basicamente, a maneira como a geração de nível processual funciona em Tetris é suas formas aleatórias dadas, e você tem que fazê-las se encaixar. Não é programado que formas vão sair em que horas é realmente escolhido aleatoriamente, mas as formas não são aleatórias. As formas são realmente selecionadas a partir de um grupo de formas diferentes que o Criador é decidido. Certo, vamos ter essa forma pontuda. Vamos ter esta forma de t. Vamos ter esta linha reta em forma completa. E nós não tínhamos um monte de formas diferentes. E nós vamos escolher entre essas formas diferentes e apenas ir procedimento. Nós os geramos aleatoriamente como o jogo está realmente jogando. Então o que isso significa é que Criado pode jogar seu próprio jogo e se surpreender com os resultados . Então esta é realmente uma maneira muito divertida de fazer jogos e também pode ser muito frustrante porque você não pode prever o que vai acontecer. Não perfeitamente, de qualquer maneira. Mas como isso se relaciona com o nosso jogo? Bem, novamente tem um nível que continua para sempre e sempre e sempre vai lidar com isso em um episódio posterior . Mas também temos triângulos que precisam gerar não aleatoriamente, mas um tipo de aleatório que ele gerou em locais predefinidos com base em certas regras que damos ao programa. Mas eles precisam se sentir aleatórios. O Ben. Seria como se eles fossem escolhidos aleatoriamente que o computador está fazendo a escolha em que ele realmente está fazendo essa escolha. Então, quando superado vai junto, ele pode rato correndo em um pré-fabricada com dois triângulos à esquerda, e então ele pode correr dedo do pé um prefeito com uma lacuna no meio. E então você pode encontrar uma pré-fabricada com outra lacuna no meio, e isso é totalmente aleatório, mas está dentro de certos conjuntos de regras. A razão pela qual a geração de nível processual poderia ser tão divertido de jogar com é porque você pode ajustar as menores variáveis ou as menores coisas. Por que o menor componente? E ele pode totalmente dar-lhe totalmente louco, resultados diferentes e sensação de jogo diferente, e seu jogo vai se sentir diferente. E se você estiver confiante, muitas vezes programando, você pode pegar isso no próximo episódio e adicionar a ele, e seu jogo será completamente diferente do de todos os outros. Isso é o que é incrível sobre a geração de nível de procedimento. Então, agora que você entende um pouco sobre o que é a geração de nível processual, vamos implementar isso em nosso jogo 19. Spawning de objetos: Então vamos começar um novo script. Clique direito. Criar novo script Say Shop. Vou chamar esse objeto de Spooner, abrir no estúdio visual Cool e queremos criar um par de variáveis direto do bastão. Primeiro de tudo, precisamos acessar o playoff. Senhor, podemos criar um jogador de objetos de jogo público. Já fizemos isso antes. Nós também precisamos criar um objetos de jogo público e ele é re fica louco. Vamos construir uma matriz de objetos de jogo. Então, não apenas um objeto de jogo. Queremos criar basicamente uma matriz ou você pode imaginar, como uma lista ou um agrupamento. Mas o tribunal um aumento. E para fazer isso, basta adicioná-lo abrir e fechar colchetes após os objetos do jogo. E queremos chamar este triângulo pré fab com s que fazemos s do fim para que saibamos que é uma matriz. Isto está cheio. O nosso próprio saquê. Legal. Então a única outra variável que precisamos é que o local em que os objetos serão gerados . Instalamos isto no efeito três porque não precisamos acessar este Vector três dentro do Inspetor, podemos simplesmente sair. É privado, então podemos dizer privado vencedor três colheres ou posição obstáculo. Legal. Acho que não precisamos começar para nos livrarmos do Start. Saia dessa primeira coisa que queremos fazer. Queremos criar um flutuador descartável chamado Distância Flutuante até Risin. Vamos chamá-lo e o horizonte. Vai ser uma quantidade arbitrária de espaço entre o nosso jogador e até onde queremos que os objetos apareça. Então, estamos apenas imaginando e surgindo nesta fase. E quando o nosso jogo é realmente curvo, ele realmente será sobre o horizonte. E isso vai águia um vetor três não distanciar e a distância que queremos chegar é entre o jogador. Eu pensei Jogo objeto, transformar posição ponto final esta posição de objeto nascido. Incrível. Então agora temos uma variável. Isso é que é apenas um flutuador entre um jogador terminar este local esporte. Então, qual era o propósito dessa variável? Bem, queremos criar uma distância fixa entre onde o objeto é gerado. Nós não queremos que eles surjam com lacunas que são muito grandes entre os triângulos e nós não queremos entre os prefeitos do triângulo. E também não queremos mimá-los muito juntos. Queremos ser bastante consistentes. Então o que isso poderia fazer é porque conhecemos esse valor. Sabemos que o valor entre o jogador e o esporte de sua posição é que podemos dizer, Bem, Bem, se ele chega a um certo comprimento ou fica sob um certo comprimento, em seguida, enfraquecer gerar um novo triângulo. Então precisamos fazer é executar uma instrução if. Se a distância ao horizonte for inferior, digamos, 120 bem, então o que queremos fazer? Queremos criar um triângulo. Agora isso vai acontecer e nós vamos fazer com o capital. Isso vai lançar uma era porque nós realmente não temos isso estavam tentando chamar este método, mas nós realmente não criamos este método ainda, Então vamos apenas criar o método aqui em baixo. Então vamos evitar o triângulo da colher, e você vê agora que ele é corrigido o erro, mas eu suponho que nós realmente não vamos dizer desovar tentando ouro. Só para que entendamos que estamos realmente instalar foram realmente desovando ser triângulos preferem Isto é apenas para o nosso bem. Então entendemos esse código um pouco melhor. E então tudo o que queremos fazer é mudar a posição do obstáculo esporte em igual a um novo vetor. Três. Queremos mudar no eixo X? Então deixe esse zero. Nós não mudamos no eixo y, então deixe isso em zero também. E, em seguida, queremos alterá-lo no acesso fácil por uma posição de objeto de geração de modo que o valor Z de esportes uma posição orbital ponto C mais uma distância de mesmo 30. Então esta será a quantidade de distância entre os diferentes triângulos. Então você pode ajustar este número 20 ou 50 ou o que você achar que se encaixa melhor. Incrível. Então é literalmente isso. Criamos os locais de onde nossos triângulos vão surgir, mas agora só precisamos gerá-los. Então a próxima linha de código é onde a magia acontece. É onde nós realmente geramos os triângulos. Chama-se Stan. Ela comeu dentro da unidade e você não tem um método embutido. Ajuda-nos a fazer. Isto é muito, muito simples. Vai fazer é escrever no stand que ela comeu. Então precisamos abrir parênteses, precisamos dizer o que queremos. Na verdade. Em vez disso, ela comeu. Queremos substanciar um dos objetos do pré-fabricada triângulo. Então agora, por que não escolhemos o primeiro triângulo pré-fabricada? Então, é um triângulo triângulo pré fabs aberto colchete, parênteses abertas e seria zero. Então o objeto de índice sub-zero fora da matriz. E onde queremos que ainda seja o que queremos unidade sem manchas na posição Spawn Obstacle . E como queremos que esse objeto seja girado no lugar das mulheres nesta cena? Bem, se quiséssemos ser exatamente como nos estabelecemos no pré fabs, só precisamos revolta quantonium, que é uma palavra muito difícil para soletrar identidade clintoniana ponto, fechar parênteses com o semi cólon e salvar que a identidade da porta quantonium é qualquer que seja o jogo ou rotação padrão. Então escolhemos o que um objeto de jogo queremos gerar Orenstein. Ela comeu. Nós definimos a localização, que nós estabelecemos aqui, deixe-me dizer, acabamos de nascer na rotação padrão. Incrível. Vamos voltar a rever o sindicato armou tudo. Vamos criar um novo objeto de jogo vazio que vamos chamar este gerenciador de cena e eu gosto de colocar um pouco sublinhado a parada lá, e eu gosto de arrastá-lo para o topo. E também gosto de zerar tudo só para manter as coisas arrumadas. E queremos acabar com o roteiro de Exportador Incrível. Está a pedir o nosso playoff para que possamos arrastar o jogador. Está a pedir o nosso triângulo. Então, se abrirmos esta etiqueta dizendo, Bem, nós realmente temos zero objetos até agora, então nós podemos apenas mudar até três e então nós podemos ir para o nosso pré fabs enfraquecer triângulo draggin é um dragão. Triângulos são e nós poderíamos arrastar em triângulos. Vês? Então podemos pegar esses três triângulos e desligá-los. Você impressiona o jogo. Hoje temos geração de nível processual que vai continuar para sempre. Mas há um problema como você pode ver objetos de jogo, um esporte o primeiro jogo de tijolos uma e outra e outra vez. Vamos lidar com este problema no próximo episódio 20. Randomizing de objetos para Randomizing: Ok, então este é um problema muito fácil de resolver. Então nós queremos abrir nossos scripts gerenciadores vistos, desculpe, objetos, nasceu um script e você percebe que ele estava em Stan Shih fazendo um triângulo pré-fabricada no índice de zero. Por isso, se mudarmos isto para um, vamos guardar isso. Vamos voltar ao Unity Press Play. De repente, é o elemento matinal. Fique bem. Precisávamos de um elemento aleatório naquele jogo. Um jogo para um pouco chato. Se”. É isso o tempo todo e você pode ver que lá em vez disso, iniciando 120 cliques de distância do, uh, jogador. Então o que queremos fazer é que precisamos realmente criar. Nós precisamos realmente aleatoriizar este número para que possamos criar um muito vai expor. Parece que você cria um número aleatório que é o comprimento de uma variável descartável como, você sabe, aqui. Ou podemos criar um número aleatório aleatório aqui em cima e criar uma função aleatória. Na verdade, é bem fácil. Basta escrever intervalo aleatório de crédito aleatório dentro do real. Em vez disso, ela comeu método aqui, então ele está realmente perguntando para qual local o índice que precisamos. E em vez de escrever um ou zero ou três ou digamos, vamos ver o que acontece, podemos fazer cinco. Vamos passar por cima para obter inominável imprensa play e ele simplesmente não vai fazer nada os jogos realmente jogando. Não tenho certeza se você pode ver jogos. Você vê cada índice de array de console está fora de alcance, então ele está basicamente dizendo como, Ei, nós não temos cinco objetos de jogo aqui. Só temos três. Então nós poderíamos realmente fazer é ir em vez de escrever 012 ou três ou cinco ou qualquer coisa, nós podemos realmente criar um método aleatório ou função dentro daqui. Então, como é que fazemos isso? É bem fácil. Então, em vez de escrever 01 ou dois ou três ou o que seja, nós podemos realmente apenas escrever aleatório não intervalo e então podemos abrir outro conjunto de parênteses honrosamente. Do zero até agora. Podíamos escrever três aqui porque sabemos que só há três pré fabs. Mas talvez possamos. O que acontece se perdermos um dos pré fabs ou se tivéssemos mais no futuro, uma maneira melhor de fazê-lo e melhores práticas de codificação. perdermos um dos pré fabs ou se tivéssemos mais no futuro, É apenas triângulos retos, comprimento pré fabs ponto. Então, seja qual for o comprimento, é o que será dito e, em seguida, feche os parênteses novamente. Então, se você olhar para esta porcaria um parênteses abertas, um de propensões, parênteses próximas, parênteses e, obviamente, fechar parênteses aqui e você pode ver os destaques . Legal. Então, se o seu carro ficar assim, tudo ficará bem. Então agora ele está escolhendo um número aleatório entre zero e comprimento, o comprimento dos triângulos do presunto Ernie. Temos dias felizes incríveis. Então vamos ver o que isso parece no jogo do Rial. Aperte play. Incrível. Então agora temos o procedimento. Geração processual real. Um jogo é um pouco lento e chato. Pode ser simples, mas é a geração de nível processual. Então, toda vez que jogarmos o jogo, será diferente pressionar play. Você sabe, tem que ser no meio lá, pressione play novamente. Impressionante jogo de respiração novamente. Incrível. Então você poderia criar mawr pre fabs se você quisesse e tinha mais a isso em mais variedade. Mas para o bem do tutorial, eu vou deixar que três, mas sinta-se livre que tinha seus próprios pré fabs e adicionar mais deles e fazer tudo o que já fizemos . E seu jogo será diferente e se sentirá diferente. E também você pode ajustar os números dentro. Aqui, você ajustar este número ou se você queria o Harazin re maneira mais você pode ajustar este número. Mas sim, incrível. Então, agora, se pressionarmos o play, nós realmente temos um jogo de trabalho. Um jogo é muito chato e o jogo é bastante básico. Mas isso é na mesa do produto, nível de protótipo de jogabilidade. Podemos jogar o jogo. É que já sabemos que é muito lento, mas podemos ver que o jogo está realmente funcionando. Podemos ter uma ideia de como o jogo é na verdade. Então nós realmente terminamos a parte do jogo fora Editorial. Siri e isso é realmente incrível. Então a próxima parte deste Siri é o polonês. Este é o lugar onde nós transformamos este jogo de olhar como este no produto acabado e final . Nós resolvemos algum código, nós adicionamos algumas poupanças. Adicionamos o script de curvatura mundial Shader e fazemos coisas realmente incríveis para levar nosso jogo ao próximo nível. Nós o polimos pronto para ser liberado. Então junte-se a nós na próxima seção enquanto levamos este jogo para o próximo nível. 21. Adição de mundial: Ok, então vamos parar de publicar este jogo. Então agora, quando pressionarmos play, você vai notar que o jogo é muito, muito, muito rápido. Isso foi uma piada. É muito lento e chato. Então a primeira coisa que queremos fazer provavelmente é acelerar um jogador. Acho que são os 500. Vamos tentar 1500 press play. Oh sim, isso teme um pouco mais, um pouco melhor. Eu estou realmente sentindo que é algum tipo de, ah desafio, legal. E porque nós gostamos disso, vamos abrir o script e mudar o padrão para 1500 só para que ele não pare em nós que o Irã, se nós apenas algo legal. Então o próximo que queremos fazer é agora, nós temos uma planície bem chata e nós queremos tipo de mudar isso. Então, para fazer isso, vamos desligar o chão e desligar a água dela apenas por enquanto. E vamos nos arrastar. Al, , ele tem que modelos e estava arrastando para fora do chão. Incrível. Ok, então agora é Ah, é o looper highs dele. Vamos apenas para suco que pelo negativo 0,5 bem, que parece perfeito. E vamos chamar isso de “grande legal”. E vamos ver como isso se parece. Vamos pressionar “play”. Ah, sim. As coisas estão parecendo saborosas para que você possa ver as bordas pequenas. Ele faz parecer um pouco que você pode dizer aos seus jogadores que estão se movendo um pouco melhor. E agora queremos implementar nosso sombreador. Então, como Shader é, o que vai fazer o mundo parecer andar. Então, o que são sombreados não afeta realmente nada do tipo não afeta as coordenadas do mundo real per se ele mawr Ele mais diz ao compilador como as coisas vão aparecer na tela. Nós não vamos entrar em como sombra é um codificado neste tutorial porque eles são muito mais complexos e não realmente uma coisa que os iniciantes podem realmente tocar em. Hum, mas é algo que você realmente leva a aparência do seu jogo para um nível totalmente novo. Por sorte, temos uma sombra, um guião chamado Mundo Curvo. Eso, se nós apenas, hum, primeiro de tudo, ir para o nosso modelo, clicar em nosso chão. Abra isso. Você verá que temos três texturas diferentes que já foram importadas aqui. Então, vamos clicar no chão primeiro, e vamos dizer materiais de extração. Isso vai nos perguntar onde extrair esses materiais. Queremos escolher a foto do material. É como aquela foto “Incrível”. Então é extraído os materiais descobertos para nossos materiais e vamos ver Temos grama , tapete, areia Matt e água Matt. Então provavelmente não precisamos desses outros gramados na água. Eu não os apago lá. A Abertura. Então, temos água Mount Sandbank na grama, cara. E agora, eles usam esse tom de padrão. Se mudarmos isso, podemos mudar para assim, o que parece horrível. Vamos deixar um padrão. Ah, e nós vamos Teoh, um, o que nós vamos fazer é ir para fora da água. Vamos cultivar o material da grama, vamos subir o mesmo material. Vou mudar todos eles. Duas sombras curvas. Incrível. Então, se pressionarmos Play agora, nada acontece. E a razão pela qual nada acontece porque precisamos, na verdade , passar algumas variáveis para o sombreador e dizer, bem, quanto queremos que este sombreado refreie o mundo real. Então, para fazer isso, vamos para os nossos roteiros. Foto, vamos cortar um novo roteiro. Frio AMP Inish sentir mentiras. A viagem de serviço vai lidar com coisas como, hum, como taxas de quadros e apenas como as pequenas configurações que podemos ter em. E então é apenas prática comum chamar o aplicativo inicializar. E vamos arrastar isso imediatamente para a cena. Gerente visto Manager tem esse script, e vamos abrir esse script. Portanto, normalmente dentro de scripts Void Start é o primeiro método que é chamado imediatamente quando o script é carregado, mas é realmente um método que é chamado logo antes de iniciar. Então, se você quiser algo feito antes de começar, você pode usar evite acordado, então nós estaremos usando isso para evitar acordado. Então, se você quer que algo aconteça antes de começar, é aqui que você colocaria. Certifica-te de que está a capitalizar. Tudo parece exatamente assim, e então nós só precisamos escrever, Shada Dot disse. Global Float Open parênteses, marcas de fala abertas sublinhou a curvatura vírgula e nós consideramos isso também. Ponto zero f incrível. E o próximo Lonmin à direita é Shada. Não que definir flutuador global sob classificação encolhendo 0,1 F. Então, essas configurações de ar que eu testei que funcionam melhor, mas sinta-se livre para ajustar esses números para ajustar a aparência e a curvatura do seu jogo. Você também pode criar uma variável aqui em cima que você poderia isso e, você sabe, como se você pudesse ter curvatura e aparar. Você cria essas variáveis aqui e as torna públicas. E então você poderia mudar isso. As variáveis para estes números aqui e em seguida, como acontece com eles antes que você pode então ajustá-los dentro do editor e você veria as coisas ajustar em tempo real quando você está jogando o jogo, se você quiser testar as coisas. Mas achei que esses dois números funcionavam muito bem. Então, se pressionarmos Play agora e vocês notarão imediatamente, teremos alguns gráficos loucos prontos. Pressione play. , Em primeiro lugar, as curvas do mundo, que é o que queremos. Ah, e estes não se curvam. Obrigado a tão primeiras coisas primeiro. Vamos pegar a câmera e deixar a rotação para lá. Não se preocupe. Vamos consertar essa feiura aqui em um segundo, então isso é deixar pra dizer, 24 o que parecer bom no seu jogo. E agora, se eu pressionar Play, quero te mostrar uma coisa. Isso é muito legal. Então esta é a borda do material. Ok? E agora quer apontar algo? Espere um segundo. Isto não parece certo. Quanto mais voltarmos, mais isso rola. E estes a borda aqui é realmente no nível zero, enquanto os jogadores em zero. E isso é com base em que zero. Então, o que realmente está acontecendo aqui? Bem, o que está acontecendo é que isso não é realmente mover os versos, não realmente mover o modelo e mudar a direção dos modelos. É apenas aparecendo dessa maneira onde o Shader está basicamente enganando os gráficos para renderizá-lo de uma certa maneira. Se isso faz sentido, se isso é uma maneira fácil de entender, é ele está ajustando como ele aparece na tela, até mesmo saber que não é. Na verdade, nós não estamos realmente passando por cima de uma corcunda que nos faz muito andar ao redor do mundo. Então, o que podemos fazer. Mas o que está acontecendo aqui é que há um pequeno problema, entanto, porque agora, estes pairando no ar e isso realmente não faz sentido. Bem, na verdade, não, na verdade faz sentido, e a razão pela qual faz sentido é que se entrarmos em nossos materiais, vamos notar como o triângulo tem o sombreador padrão e o padrão compartilhado não é afetado por qualquer outra coisa. Então, se mudarmos esse sombreador para o mundo da curva, de repente eles vão para onde precisam ir. Então, se nós un pudéssemos jogar e você verá que as coisas exatamente como deveriam ser agora nosso jogador ainda está em zero, e todos esses itens ainda estão na altura de zero. Mas parece que não estão. Esse é o incrível poder do “Shadow er”. Então a última coisa que queremos fazer para fazer um jogo, um, parecer um pouco melhor é que queremos consertar esse fundo feio. Então o que podemos fazer em seus materiais é criar um novo material aqui, criando material para você. E quando você chamar essa caixa de dois de scribed e nós vamos definir isso o, hum, skybox para um skybox para um celular. Desculpe, meu intestino Scott Books e vamos colocar a textura Z para Al Texas Sky Box. Nós vamos para uma câmera principal e nós vamos adicionar uma skybox e então nós vamos apenas arrastar em nosso skybox alfândega e você verá que nosso fundo está consertado. Bem, parece melhor de qualquer maneira, mas ainda não é perfeito. Precisamos ajustar o escritório um pouco, então se arrastarmos isso para cima e para baixo, você pode pegar algo que você acha que parece bom. Quatro, talvez 56 Eggs lutaram contra isso. Isso parece bom para mim. 0.5 Então, se jogarmos o jogo, temos um mundo curvo e as coisas parecem muito legais. Mont precisa ajustar a câmera um pouco. Dê um pouco mais de espaço. Então talvez 23 Pressione jogar legal para que você possa abordar as coisas ao seu gosto e você pode mexer com algumas das configurações. Você pode até arrastar a câmera para cima e eu vou te ver no próximo episódio, onde vamos nos concentrar quando eu acreditar que são cinco C no próximo episódio onde vamos nos concentrar em fazer o mundo ir, Ah, Você pode até arrastar a câmera para cima e eu vou te ver no próximo episódio, onde vamos nos concentrar quando eu acreditar que são cinco C no próximo episódio onde vamos nos concentrar em fazer o mundo ir, Ah, ir para a frente infinitamente assim eu vou ver lá 22. Geração de nível infinito: Ok, então você pode estar pensando que a próxima festa é realmente muito difícil, mas na verdade é muito, muito fácil por causa da maneira de configurar um jogo, lembre-se, tudo está em um plano plano. Tudo é que, hum, hum, coordenar fora 10 no acesso aos Emirados Árabes Unidos. E um jogador está realmente, hum está congelando sua posição na posição branca porque ele nunca precisa se mover para cima ou para baixo, embora pareça estar se movendo e desenterrando em torno de um planeta. Então, o que precisamos fazer? Ah, nós temos o nosso terreno aqui, que tem o nosso chão naquela água. Na verdade, criamos um novo objeto chamado “Vou chamar este planeta”. Vamos definir suas coordenadas para 000 e depois ouvir. Ótimo. Pegue o chão. Ah, modelo aqui e colocá-lo sob o planeta. E então tudo o que precisamos fazer é encontrar o fim do planeta. Então aqui em baixo e precisamos criar um destaque aqui, e queremos criar um novo três, o novo vazio. E quando você chamar esta zona de gatilho e nós vamos adicionar uma caixa Kalata para isso e vamos fazer isso é gatilho e nós vamos fazer. Portanto, neste momento, a conformidade do nosso planeta para estar em terra 000 R deve ser observada. Negativo 0,5 e zero e gatilhos próprios precisa ser basicamente no final desta área de planeta aqui. Então, se arrastarmos isso para a frente, podemos ver que está em cerca de 100. Então, se girarmos esta rodada, veremos que ainda são quase 100. Então, se fizermos este 100 deve estar perfeitamente no limite. E então podemos fazer essa escala. Hum, se, você sabe, cinco. Vamos ter certeza que é grande o suficiente. Na verdade, faça 10 e vamos fazer cinco em suas ceras também. Legal. Então isso definitivamente nos cobre. Então, quando o nosso jogador passar por este gatilho, ah, precisamos fazer alguma coisa. E o que precisamos fazer é um criar umscript adicionado a este método, e então precisamos adicionar algumas instruções nesse método. Então vamos fazer isso. Então vamos ver uma foto do roteiro. É clicar com o botão direito criar, dizer script loja, e vamos chamar este nível. Gen. Foi arrastado isso para a zona de gatilho assim em gatilhos e deve ter o script gerador de nível a caixa é acionada Claddagh. E vamos abrir o nível, Jen. Certo, então dentro do script gerador de nível, podemos simplesmente excluir o vazio. Comece e evite atualização Nós realmente não precisamos deles. Certo, a primeira coisa que precisamos é de um gatilho no reboque. Ah, método. Então nós realmente passamos para o nosso roteiro de pontuação e apenas copiamos este aqui porque nós já escrevemos. Despeje nele. Evite no gatilho Renta. Incrível Colider. O Abbott. Legal. Não precisamos disto. E nós não precisamos de uma declaração do if aqui também porque nós só temos uma coisa que vai ser coagulação, e então nós vamos precisar chamar um método. Mas o topo do método que vamos estar chamando não é realmente um botão método I um numerador. Então é o mesmo que o método, mas o que nos permite fazer é uma rotina central. E o que isso significa é que o que nos permite fazer é que nos permite esperar por um certo período de tempo antes de realizarmos uma determinada ação. Não fique muito preso na terminologia aqui porque nós não. Não vamos usá-los muito. Mas saiba que precisamos primeiro criar um I em seu cérebro, que é como um vazio, mas não é evitar. Então nós fizemos isso criando I I numerológico que transferência e dentro de uma unidade de ferro, ele precisa retornar algo. E então o que precisamos fazer é porque podemos escrever retorno agora. Ah, você vai voltar agora. Mas não vamos fazer isso. Queremos esperar um segundo. Então vamos dizer rendimentos, voltar novo, voltar novo, esperar por segundos e depois perguntar-nos-á quantos segundos? Deixa-me só dizer uma coisa fixe. Então agora ele vai, hum, esperar um segundo antes de executar a próxima linha de código e tudo o que precisamos fazer para chamar essa coragem de transferência vista na América é abrir uma cortina. Começa a rotina dela. Minha ortografia é atroz, e então podemos abrir parênteses, abrir marcas de fala e transferir Trent. Então isso é um pouco avassalador. Eu entendo que é porque é terminologia diferente e maneiras diferentes de chamar as coisas. Como normalmente faríamos, mas isso vai funcionar muito bem. E agora vamos cavalgar o log de pontos de depuração, acertar a zona de gatilho depois de um segundo, e vamos fechar isso com Sammy Cahn. Copie isto. Vamos jogá-lo aqui só para ter certeza de que tudo está funcionando. Apague isso e poderíamos voltar para a unidade e pressionar play press play Se formos para um console apertar a zona de gatilho, aperte a zona de gatilho depois de um segundo. Incrível. Então sabemos que isso está funcionando perfeitamente bem para que possamos excluí-los para depurar logs de pontos e a única outra coisa que precisamos fazer para obter o para obter o nível avançando, hum continuamente é que só precisamos esperar por um segundo. E a razão pela qual precisamos fazer isso é apenas para que tenhamos tempo suficiente para que o jogador se mova através do gatilho e para que esta parte do nível esteja atrás da câmera. Então é por isso que esperamos um segundo e, em seguida, tudo o que precisamos fazer é mover o nível para a frente por essa quantidade certa. Então, na verdade, é muito fácil. Então precisamos fazer é escrever objeto de jogo, não transformar ponto pai posição ponto é igual a novo Victor três e um novo vetor Freedy. Ele só precisa ser zero não alterar o zero de acesso X não alterar o acesso Y e, em seguida objetos de jogo não transformam a posição de ponto o Z Plus precisamos ter uma certa quantidade visando descobrir o que é isso. Vamos apenas dizer 100 Fernando, mas precisamos realmente trabalhar isso em um ponto e vírgula lá dentro. Vamos apenas dizer 100 Fernando, Então, a razão pela qual usamos objeto de jogo que transformou nossa posição ponto pai é porque nós realmente precisa obter a posição fora do objeto de jogo pai. Então, se nos lembrarmos, nossa zona de gatilho é aqui, mas não precisamos chegar. Não precisamos mover apenas a zona de gatilho, pois precisamos mover o pai. Então precisamos pegar o objeto pai, qual é esse planeta? R. Então essa é a razão pela qual usamos a transformação. Não posicione o ponto pai. Legal. Então agora temos um planeta aqui. Vamos copiar isto e colá-lo a menos que ele arraste este para a frente até chegarmos ao ponto certo. Então você pode ver aqui. Temos 200 por isso sabemos o valor que isto precisa para avançar porque este planeta é aquele zero. Sabemos que o valor que isso precisa para avançar é de 200. Então vamos voltar para um script e vamos mudar para 200. E vamos nomear este planeta sob a escola de ser e vamos nomear este planeta sob a escola A e vamos apenas pressionar Play e ver o que acontece. Ok, então nós estamos indo para a frente, e parece que o nível apenas continua para sempre. Então, o que realmente está acontecendo aqui? Então vamos dar uma olhada rápida. Nós vamos a um gerente de cena, um, script, e desligamos a geração de objetos. Então não temos nada no nosso caminho e pressionamos play. Nós podemos realmente ir para o jogador e você verá que o que realmente está acontecendo é quando o jogador passa certos pontos, ele está excluindo o mundo por trás do jogador e enviando-o 200 cliques para frente. Isso faz sentido, mas do ponto de vista do jogador, o jogo que está realmente jogando o jogo ver como Shader está se enchendo, Você tem aí um pouco? Isso está tudo bem. Parece que o mundo está acontecendo para sempre, porque é é isso. Está alinhando perfeitamente. Sabemos exatamente onde as coisas se alinham, e o mundo continuará fazendo isso para sempre ou até que o telefone quebre ou algo assim para voltar para a mesma gestão. Voltamos contra objetos, Porter. Então, sim, isso é basicamente uma geração de nível processual simples. Mas o único problema que temos agora é que, se puxarmos, temos um monte de triângulos diferentes aqui, e eventualmente isso irá somar em nossa memória. E as coisas ficarão muito confusas e muito lentas e usarão muitos dados. Então o que queremos fazer no próximo episódio é descobrir como vamos limpar essas coisas que estão por trás do jogador, então veja lá. 23. Destroyer: Ok, então para limpar os triângulos depois que eles são gerados ou vamos fazer é ir a uma foto de script, criar um novo script. Vamos chamar esse roteiro. Destruir? Sim, legal. Então o que normalmente fazemos é que normalmente encontraríamos a posição em que normalmente criaríamos uma variável pública, muito pública para a posição do objeto do jogo desse jogador. Então nós apenas arrastá-lo para dentro Mas porque nossos outonos estão sendo em Stan sombreado de pré fabs esses diferentes pré fabs aqui, nós podemos realmente fazer isso porque teríamos que arrastá-los para dentro outonos estão sendo em Stan sombreado de pré fabs esses diferentes pré fabs aqui, E então nós vamos realmente abordar isso de uma maneira diferente. Vamos dizer, jogo privado, jogador de objetos e, em seguida, dentro de nós. Método Stop. Nós só queremos atribuir o jogador lá, e podemos fazer isso facilmente dizendo que jogador é igual a objeto de jogo. Não encontrar objeto de jogo com tag. Certifique-se de que não é objetos de jogo, mas objeto de jogo. Oh, parênteses,discurso aberto, discurso aberto, citações e jogador P maiúsculo. Incrível disse que vai encontrar o nosso jogador e vamos voltar sobre a unidade. Vamos para o nosso jogador e vamos certificar-nos de que o jogador está marcado com o jogador tag. Isso é definitivamente importante. Então, agora vamos jogar. Eles sabem que o jogo sabe que o jogador está fora playoff. Se isso faz sentido, porque nós marcamos e voltamos para o script e então tudo o que precisamos fazer é dizer: “ Bem, Bem, ei, quando algo está por trás do jogador por uma certa quantidade, nós só precisamos excluir essa coisa para que possamos apenas executar uma declaração if dentro da atualização se veio. Object dot transform A oposição dot z é menor do que doutrinas do jogador. Trance transformar ponto posição z monness 15. Então isso nos dá um pouco de espaço aberto. Fechar Parênteses Abrir, um,aparelho assassino e então tudo o que queremos fazer é dizer, destruir, destruído, não destruidor. Fechar Parênteses Abrir, um, um, aparelho assassino e então tudo o que queremos fazer é dizer, destruir, destruir, destruído, Destrua o objeto do jogo. Legal. Então, isso só vai destruir este jogo. Objeto. Seja qual for o script que estiver ligado a ele. Onde foi um de um jogo rejeitar este script está anexado a? Vai destruir esse jogo. Objetivo quando o, hum, este objeto de jogo fica abaixo de 15 no fácil acesso de atrás dos jogadores no espaço 15 está atrás do jogador no eixo Z. Espero que isso faça sentido. Então, tudo o que precisamos fazer agora é enfraquecer. Pegue nossos três pré fabs aqui e podemos adicionar ao contratorpedeiro script e podemos pressionar play e espero que tudo dê certo. Vamos apenas dar uma olhada. Então ele olhou. Ele foi-se embora e as coisas deviam estar a ser balbuciadas. E eles são. As coisas estão funcionando muito bem. Então é restrito na vista da cena, a menos que seja um bom jogador. As coisas parecem um pouco malucas por causa do mais longe que nos afastamos. Obviamente, a sombra funciona de forma diferente. Mas se pressionarmos play, o que é este acrescenta atrasou. Legal. Incrível. Então isso parece ser divertido. Então, com um script simples, acabamos de fazer a pergunta, Ei, você está 15 vagas atrás do jogador? E se assim for, apenas destrua esse objeto de jogo e é isso. Você apenas para qualquer objeto que estará atrás no jogador. E porque nossos objetos são muito simples e porque nós não estamos excluindo-os como não destruí-los massivamente como grandes quantidades não foram destruindo quantidades em massa de objetos. Este é realmente um muito bom chamado para trabalhar perfeitamente no meu barco de bunda é que ele não vai ser muito de um drama, e é uma solução realmente simples. Vá 24. Áudio: Legal. Então é hora de adicionar alguns efeitos sonoros simples para um jogo. Isso também é muito fácil. Então vamos nos livrar do nosso terreno porque não precisamos mais disso. E a nossa água. As duas coisas que tiramos não esses caras, mas os dois objetos. Desligamos outro episódio anterior, e podemos salvar. E então tudo o que precisamos fazer é ir a um player e precisamos adicionar um componente a um player chamado fonte de áudio e, em seguida, entrar no nosso áudio e nós podemos realmente voltar rápido , não player. E nós podemos realmente arrastar nossa música tema para o nosso clipe de áudio, Hum, seção e nós comprimimos play cool, então isso está funcionando muito bem. Então podemos abrir nosso script player e podemos criar duas novas variáveis. Ordem pública seu clipe e nós vamos chamar esta pontuação para cima e outro curso de danos clipe de áudio público , o minuto outro no gatilho inter função. Então, se formos para marcar, podemos realçar isso novamente e depois voltar para o playoff e podemos ir por baixo da atualização, despejá-lo lá. Não precisamos disto. E se outra tag de jogador for igual a pontuação, isso é exatamente o que precisamos. Então nós podemos apenas escrever nosso código de áudio lá para que possamos dizer, obter um componente. Então, mais uma vez, isso está recebendo o áudio, um componente fonte Qual é a sua fonte. Assim como fizemos em episódios anteriores. E podemos dizer o que você viu. Pare de jogar um tiro e podemos dizer o que rapidamente estavam em jogo. Queremos jogar pontuação acima e apenas em 1,0 f volume. Legal. E vamos apenas copiar esta cópia e queremos mudar isso de se outro vai rasgar é igual triângulo. Queremos jogar o efeito sonoro de dano. Vamos voltar sobre a unidade. Primeiro de tudo, vamos nos certificar de que nosso pré-fab vamos ter certeza de que nossos triângulos são realmente marcados com triângulo . Sim, eles atacaram com triângulo e as lacunas atacam com pontuação alta. Tudo está voando até agora, e então podemos ir até um jogador e podemos atribuir nossa pontuação e nossas variáveis de dano e eles serão apenas SFX. Tudo está voando até agora, e então podemos ir até um jogador e podemos atribuir nossa pontuação e nossas variáveis de dano Então voltar para o jogador e bom n assim marcar a escola mais um e danos como danos. Legal. Agora isso não vai funcionar como nós pensamos que vai funcionar ainda, porque em nossos pré fabs como pré fabs tem uma malha Kalata. E isso é realmente um erro, porque nossa lacuna vai funcionar bem e nós podemos realmente testar. Isso causa o gatilho. Mas estes não são gatilhos, e na verdade, eles provavelmente são. Nós provavelmente não precisamos de uma medida Kaleida, porque há formas tão simples de qualquer maneira, Então, para corrigir esse problema, nós só precisamos clicar sobre estes. Clique em todos os triângulos dentro destes pré fabs. Podemos remover a malha Kaleida, remover e adicionar um colisor de caixa. Porque é uma forma tão simples, eles devem caber perfeitamente. E podemos apenas testá-lo arrastando-o para dentro E você verá aqui que o colisor de caixa é praticamente perfeitamente em torno de ambos os objetos. Isso é exatamente o que queremos e fazemos isso para os outros dois. Vamos mudar o pré fabs removido a malha Kalata nos livros Kalata. Asseguro-me que clicamos é o gatilho. Essa é a outra coisa que precisamos fazer. E 3º 1 Agora remova malha Kaleida. Adicione livros. Kaleida Tick é o gatilho. Primeiro de tudo, vamos Ah, remover os triângulos. Legal. E só por causa da nossa subida cedo, vamos silenciar a fonte de áudio. Só sabemos que está funcionando agora. Não precisamos ouvi-lo. Tudo beijando quando jogamos o jogo, vamos conhecer esse legal. Então as coisas parecem funcionar perfeitamente. Temos a nossa música tema. Fazemos barulho toda vez que a escola sobe, e quando nos deparamos com algo, recebemos o grande baque também. Claro, nós apenas passamos através dos objetos do jogo agora, e isso é bom, porque o que nós vamos fazer é que nós vamos realmente escrever algum código para um jogo, para quando para o que vai acontecer quando nós realmente esbarrar em um desses triângulos. Então não se preocupe. Vamos corrigir isso em um episódio posterior, e veremos lá 25. Configuração de layout no menu: Então, como vamos nos aproximar? Isto está nesta lição. Nós vamos configurar o sistema básico de menus, e na próxima lição vamos começar, hum, codificar a funcionalidade real dele. Então, esta lição irá transmitir ou apenas arrastar e soltar coisas sentadas, como você gosta delas e todas as nossas explicações em conceitos fundamentais. Então vamos primeiro escritório. Mas vamos começar por Dragon Canvas até o topo, só para que seja mais fácil. E vamos criar três itens de menu para criar vazio, criar, vazio e criar vazio. O primeiro vazio estará no jogo, então este será o muitos que serão exibidos no jogo. O 2º 1 estará no menu, então este estará dentro do menu e este será o jogo. Ah, cardápio você. Por quê? E é bom colocá-lo no final, só para entendermos que você é legal. Então a nossa pontuação é na verdade parte fora do jogo nós. Vamos apenas primeiro verificar estes papel em 00 com ou bom ou bom, para que possamos apenas arrastar outscore para no jogo que você fio. Então, por exemplo, se quiséssemos desligar o placar, poderíamos pressionar isso e desligá-lo. E podemos fazer isso através de código, que é o que faremos no próximo episódio. Então, se nós apenas chegamos a uma pontuação e nós podemos realmente colocar no dia para tornar as coisas mais fáceis, então vamos desligar todos esses outros menus por enquanto. E vamos apenas nos concentrar no jogo que você é assim o no jogo que você e as únicas outras coisas vão precisar quando estamos jogando o jogo é um botão de pausa para que possamos clicar com o botão direito aqui e clicar. Criar novo botão U Y um, e então vemos o botão aparecer aqui. Podemos chamar a isto as pesquisas de fundo do Paul, e depois temos de ir à nossa e depois temos de ir à nossafoto dos sprites. Nós não clicamos em tudo além do skybox. Destaque isso, e queremos alterá-lo para um para um sprite. Para fazer você é tudo Isso deve ser divertido imprensa coleira de suprimentos. E então, quando voltarmos ao nosso botão de votação, podemos mudar esta frente para usar o botão de pausa. Podemos clicar em preservar aspecto, e então podemos mudar a largura 2 150 o coração para 150. E então temos um botão de jogo muito legal lá. Nós podemos realmente puxar o botão e nós podemos realmente sair do texto foi feito que e clique nisso e então nós podemos apenas mudar sua posição. Então mude isso para um lugar que você gostaria e então eu vou apenas deixar a capacidade um pouco legal para que ele se mistura bem com a tela. Incrível. Então agora não faz nada. Tudo bem, porque estamos apenas sentando no menu nesta fase. Legal. Então, na próxima parte, vamos lidar com a configuração desses dois itens de menu, e depois disso, esperamos ser um salto na decodificação de alguma funcionalidade. Veja, ali 26. Áudio: Legal. Então é hora de adicionar alguns efeitos sonoros simples para um jogo. Isso também é muito fácil. Então vamos nos livrar do nosso terreno porque não precisamos mais disso. E a nossa água. As duas coisas que tiramos não esses caras, mas os dois objetos. Desligamos outro episódio anterior, e podemos salvar. E então tudo o que precisamos fazer é ir a um player e precisamos adicionar um componente a um player chamado fonte de áudio e, em seguida, entrar no nosso áudio e nós podemos realmente voltar rápido , não player. E nós podemos realmente arrastar nossa música tema para o nosso clipe de áudio, Hum, seção e nós comprimimos play cool, então isso está funcionando muito bem. Então podemos abrir nosso script player e podemos criar duas novas variáveis. Ordem pública seu clipe e nós vamos chamar esta pontuação para cima e outro curso de danos clipe de áudio público , o minuto outro no gatilho inter função. Então, se formos para marcar, podemos realçar isso novamente e depois voltar para o playoff e podemos ir por baixo da atualização, despejá-lo lá. Não precisamos disto. E se outra tag de jogador for igual a pontuação, isso é exatamente o que precisamos. Então nós podemos apenas escrever nosso código de áudio lá para que possamos dizer, obter um componente. Então, mais uma vez, isso está recebendo o áudio, um componente fonte Qual é a sua fonte. Assim como fizemos em episódios anteriores. E podemos dizer o que você viu. Pare de jogar um tiro e podemos dizer o que rapidamente estavam em jogo. Queremos jogar pontuação acima e apenas em 1,0 f volume. Legal. E vamos apenas copiar esta cópia e queremos mudar isso de se outro vai rasgar é igual triângulo. Queremos jogar o efeito sonoro de dano. Vamos voltar sobre a unidade. Primeiro de tudo, vamos nos certificar de que nosso pré-fab vamos ter certeza de que nossos triângulos são realmente marcados com triângulo . Sim, eles atacaram com triângulo e as lacunas atacam com pontuação alta. Tudo está voando até agora, e então podemos ir até um jogador e podemos atribuir nossa pontuação e nossas variáveis de dano e eles serão apenas SFX. Tudo está voando até agora, e então podemos ir até um jogador e podemos atribuir nossa pontuação e nossas variáveis de dano Então voltar para o jogador e bom n assim marcar a escola mais um e danos como danos. Legal. Agora isso não vai funcionar como nós pensamos que vai funcionar ainda, porque em nossos pré fabs como pré fabs tem uma malha Kalata. E isso é realmente um erro, porque nossa lacuna vai funcionar bem e nós podemos realmente testar. Isso causa o gatilho. Mas estes não são gatilhos, e na verdade, eles provavelmente são. Nós provavelmente não precisamos de uma medida Kaleida, porque há formas tão simples de qualquer maneira, Então, para corrigir esse problema, nós só precisamos clicar sobre estes. Clique em todos os triângulos dentro destes pré fabs. Podemos remover a malha Kaleida, remover e adicionar um colisor de caixa. Porque é uma forma tão simples, eles devem caber perfeitamente. E podemos apenas testá-lo arrastando-o para dentro E você verá aqui que o colisor de caixa é praticamente perfeitamente em torno de ambos os objetos. Isso é exatamente o que queremos e fazemos isso para os outros dois. Vamos mudar o pré fabs removido a malha Kalata nos livros Kalata. Asseguro-me que clicamos é o gatilho. Essa é a outra coisa que precisamos fazer. E 3º 1 Agora remova malha Kaleida. Adicione livros. Kaleida Tick é o gatilho. Primeiro de tudo, vamos Ah, remover os triângulos. Legal. E só por causa da nossa subida cedo, vamos silenciar a fonte de áudio. Só sabemos que está funcionando agora. Não precisamos ouvi-lo. Tudo beijando quando jogamos o jogo, vamos conhecer esse legal. Então as coisas parecem funcionar perfeitamente. Temos a nossa música tema. Fazemos barulho toda vez que a escola sobe, e quando nos deparamos com algo, recebemos o grande baque também. Claro, nós apenas passamos através dos objetos do jogo agora, e isso é bom, porque o que nós vamos fazer é que nós vamos realmente escrever algum código para um jogo, para quando para o que vai acontecer quando nós realmente esbarrar em um desses triângulos. Então não se preocupe. Vamos corrigir isso em um episódio posterior, e veremos lá 27. Layouts de menu: Legal. Então agora vamos estar lidando com o menu em você em vez de no jogo nós. Este será como o nosso menu principal, mas também será um menu de pausa que ambos seremos a mesma coisa. Então a primeira coisa a fazer é desligar no jogo que você quer, porque nós não vamos ver isso. E depois, em muitos anos, queremos ligá-lo e depois queremos clicar com o botão direito, e queremos criar uma nova queremos ligá-lo e depois queremos clicar com o botão direito, e queremos criar uma nova penalidade. E podemos arrastar isto para cima. Incrível. Então isso cobre a área principal. Podemos mudar a cor se quisermos um pouco, então podemos ter, tipo, tipo, uma cor azul ou algo assim apenas para dizer que você gosta de alguém, quer criar e tocar botões. Nós podemos apenas clicar com o botão direito, criar novo você botão Por quê? O mesmo acordo. Não precisamos da mensagem. Chame este botão de reprodução e altere o sprite para um botão de reprodução preservar aspecto. E então podemos mudar o calor e a largura para 300 por 300 ou o que você acha que combina. Vou abaixar um pouco só para encobrir a superação. A próxima coisa que queremos fazer é criar um novo vazio. Vou ligar para esse Loga e depois por mais tempo. Nós vamos criar outro você I você é imagem. E essa imagem vai ser o nosso título de balão de praia mais uma vez confiando que combina você. Arraste esta corcunda, chame este título. Quero criar uma nova imagem. Eu vou escolher os jogos Toddle, Loga tigela mudar cerca de 2 50 para 50. E também trazer isso para o local certo quando eu chamar este boom esquerdo e vou copiar e colar a tigela direita. Legal. E eu só vou arrastar o título para baixo tão tipo de lá no fundo e então apenas mexer em torno até você obter algo que de algo que você acha que parece bom. Legal. Então, esse é o menu. Você eu, obviamente, nada está funcionando ainda, mas vamos desligar o menu. Você eu e vamos para um jogo sobre menu. A primeira coisa que queremos fazer é copiar este painel. Bem, alguns se envolvem nisso, você sabe, obviamente muda. Apenas maior outra coisa. Se quiser outra coisa que pareça um carro diferente. Sorte que podemos fazer com que seja uma cor vermelha ou algo assim. Mas vou deixar como está. A próxima coisa que você deseja adicionar é um botão, e isso seria reiniciar nosso jogo. Então, obviamente, porque seria chamado de botão de reinicialização. Livre-se do texto porque obviamente não precisamos disso. Mudou o sprint para o botão de reiniciar. Vamos mudar o aspecto de preservação. Muda para 300, tal como o nosso “ botão “ play”. E então eu vou arrastá-lo para baixo apenas um pouco só para encobrir nosso, hum, personagem também. Mais uma vez, isso é tudo preferência pessoal. Faça o que achar bom. A próxima coisa é o nosso hot rock clique em você. Por que botão? Então, quando uma chamada seu coração e os novos parênteses anúncio show que eu tinha, eu suponho que é uma boa maneira de dizer isso. Não precisamos da mensagem. Ele pode, obviamente, mudar o sprint para a caçada. Podemos preservar a relação de aspecto e mudar o com 2150 por 50. Escolha a posição que você gostaria de ser. Coop, o que precisamos é da nossa coroa para mostrar a nossa escola. Nós certamente decodificar o funcionalmente para isso. Mas isso é bom. Então a primeira coisa que você faz é em outra imagem. Esta imagem será o creme. Então eu acho que 438 por dois. 90. Parece muito bom e mudar de posição. Chame a imagem da coroa dele. A próxima coisa a fazer é adicionar algum texto. Então, onde tem algum texto de malha Pro texto. Vou ligar para o liceu. Você sabe o que fazer. Até agora é colocado em um número 458 ou seja lá o que você quiser nomeá-lo. É muito perto do centro. Vamos mudar a fonte, mas mudar o tamanho. Traga a posição dele para cima. Ok, então agora temos os menus básicos configurados. Agora isso não parece coração estourado. Mas todos os itens que precisaremos estão lá e colocados em episódios posteriores será cortar a funcionalidade e editar as animações ah. Então agora eu vou fazer alguns ajustes finais para realmente fazer este sistema de menu parecer melhor. Isto é tudo preferência pessoal. Então escolha o que você acha que parece bom e corra com isso. Legal. Então, estou muito feliz com o jogo que você está. Estou muito feliz com o menu que você está agora. Eu acho que parece muito melhor e eu estou muito feliz com o jogo acabado. Muitos vocês podem ter um tom vermelho lá, e eu acho que tudo é um pouco mais proporcional. Parece um pouco melhor. Legal. No próximo episódio, vamos começar a cortar a funcionalidade. 28. Menu de saída e no on: Ok, vamos conversar. Cortando a funcionalidade. Vamos abrir sobre scripts, foto e abrir aplicativo inicializado. Ok, então é meio que comeu algumas coisas aqui em cima. Nós vamos estar fazendo um monte de trabalho neste roteiro nos próximos episódios, então eu só quero ter certeza de que tudo está configurado muito bem. A primeira coisa que podemos fazer é que você pode realmente escrever em ponto de aplicação acordado quadro alvo direito , e nós apenas igual a 60. Isso significaria que ele vai atingir 60 França para o segundo então novamente vai olhar suave em todos os dispositivos. Em seguida, podemos definir algumas variáveis, então estas serão o nosso menu, Nossos menus. Suponho que você poderia dizer isso. Objeto de jogo público no menu. Você é objeto de jogo público no jogo que você é e jogo de objeto de jogo público sobre. Você é assim outra variável feita é uma referência a um playoff para que possamos executar o jogo público objeto jogar fora. Então agora podemos acessar o playoff e queremos. Na verdade, a primeira coisa que queremos fazer é começar de novo. Nós não queremos começar e apenas começar imediatamente a jogar novamente. Queremos começar nos menus. O primeiro que queremos fazer é parar o jogador de se mover. Então nós fazemos isso apenas dizendo que o Player não recebe componente. Corpo rígido não restrições é igual a restrições corpo rígido posição frase ponto Então tudo o que queremos fazer é dizer ao jogo quais itens em quais menus queremos ter em e que muitos é. Nós queremos sair e a primeira coisa que você quer fazer é que nós queremos sair. Queremos sair no menu Você. Por que em assim fizemos isso dizendo no menu, você é ponto objeto jogo, não definir ativo e, em seguida, podemos apenas colocar entre parênteses. Verdadeiro. Então o que isso está fazendo é que está se certificando de que no menu você está está marcada assim . Isso é o que disse ativo representa e a única outra coisa que queremos fazer e isso é apenas para ter código limpo é que queremos transformar o outro para ter certeza que os outros dois foram desligados para que possamos dizer no jogo você é ponto jogo ponto ponto ponto disse ativo false fecha semi cólon. Obviamente, podemos copiar este despejo por baixo e podemos dizer Jogo sobre você I para dar objetivo, ativo é igual a falso. Assim que voltarmos a um jogo e vamos ao nosso manager visto, você vê que podemos preencher esses três lugares para que possamos preencher o jogador que podemos preencher. Jogo sobre o seu olho no menu você I e no jogo você é jogar imprensa da Costa e ver o que acontece. Incrível. Então agora o que acontece é que todos os outros menus desligam neste menu liga fantástico. Isso é exatamente o que queremos. Mas agora, quando pressionamos jogar bem, um jogo não faz nada. Podemos supor que nos movemos para a esquerda e para a direita se usarmos as barras de controle bem, o teclado, mas novamente não faz nada. E apertamos o botão “play”. Nada realmente acontece, então vamos resolver este problema no próximo episódio. 29. Botão de jogo no Menu: Ok, então para que o jogo seja jogável novamente para que quando apertarmos este botão de jogo, o jogo realmente comece. Vamos voltar ao nosso aplicativo inicializado, despojado. E precisamos criar um novo método. E este testamento vai ser encorajador, na verdade, mas este método será curted vai, hum, fazer tudo o que precisa acontecer quando eu ganhei meios para parar. Então nós realmente não precisamos de atualizações para que possamos nos livrar da atualização, e nós podemos executar no jogo de início do numerador. Legal. Então este aqui, na verdade, você vê o que já não iria ao ar? Porque o nosso em seus casamentos precisa devolver algo. E o que normalmente podemos fazer é fazercom queespere uns segundos e tal, mas não queremos esperar toda vez que jogarmos o jogo. E o que normalmente podemos fazer é fazer com queespere uns segundos e tal, mas não queremos esperar toda vez que jogarmos o jogo. espere uns segundos e tal, Só queremos que quando pressionarmos Play depois de morrermos, esperemos por um segundo. Mas quando pressionamos Play, quando começamos a jogar , não queremos , não queremos esperar um segundo. Só queremos parar de jogar, se isso faz sentido. Então, o que? Precisamos fazer é que precisamos ter um Temos uma variável local. Agora, ainda não fizemos isso dentro deste projeto, então se você está um pouco confuso com ele, tudo bem. Eu acho que este é o único exemplo que vai realmente usar isso. Mas eu quero fazer está aqui dentro. Podemos passar alguns argumentos que precisam ser chamados quando iniciar jogo é chamado. E o argumento é para ser que nós vamos apenas fazer a variável que nós que você vai precisar colocar em para o argumento que vai torná-lo flutuante. E vamos ligar para esse tempo de espera. Não, eu estou chamando isso. E então poderíamos dizer retorno de rendimento. Não, uh, novo Espere por segundos. Olhe. E normalmente nós colocamos um número aqui, mas em vez de colocar um número e nós podemos simplesmente colocar em tempo de espera, que é este flutuador aqui. Agora, por que isso é importante? Por que não gostamos disso. Bem, isso significa que quando nós realmente chamamos isso de co reter, nós podemos chamá-lo de tal forma que nós podemos realmente designar quanto tempo ele precisa esperar por que zero segundos ou se isso é um segundo ou 10 segundos ou o que quer que seja e nós estar usando este método para dois fins diferentes para fins irá atender final no jogo sobre tela. E queremos começar de novo ou para fins quando começarmos o jogo. Então a outra coisa que queremos fazer dentro de fora começar o jogo Ah, mudar tudo isso. Então vamos copiar todos esses passos dele lá dentro. E só queremos o jogo. Você deve estar, hum, que os outros dois sejam falsos, obviamente. Então talvez seja falso e torne isso legal. Provavelmente queremos esta declaração de rendimento por baixo de todos estes. Eu sou instruções aqui e, em seguida, abaixo do peso e este rendimento nós só queremos colocar os jogadores movimento de volta para o que quer que ele originalmente waas. Então podemos pegar essa cópia dessa linha de código, despejá-la aqui, e podemos dizer que o corpo de Richard não há restrições. Sedans desligaram todas as restrições e a única restrição que realmente queremos é por isso? Então podemos voltar, despejá-lo lá de novo e dizer congelar posição, Por que legal? Então, há um desligamento sustentável e, em seguida, ligar o fio congelando novamente. Fantástico. Então você pode estar pensando muito bem. Nós temos este tempo não vai muito tempo, mas temos este grande método aqui que tipo de explicar que ele faz tudo o que você sabe você espera que ele faça. Mas como nós realmente chamamos esse método de dentro do jogo quando nós realmente pressionamos o botão play? Então, se pressionarmos Play agora, você verá que nada acontece. Bem, nós realmente criamos método que o botão play pode usar. Então, como fazemos isso u Conn. Um novo método público frio, e é importante dizer público, para que possamos acessá-lo com dentro do inspetor vazio. Botão Play. Legal. Então, mais tarde, vamos adicionar um pouco mais funcional em algumas declarações if dentro do botão play para fazer a funcionalidade de tempo de espera . Mas por enquanto, precisamos escrever, começar a papagaizar entre parênteses. Iniciar jogo, que é o nome do ing atual sobre príncipes novamente, e agora ele está pedindo. Você pode ver aqui está pedindo nosso tempo branco, e nós vamos apenas dizer 0,0 F, que é 0,0 segundos e então nós vamos apenas fechá-lo com uma semi coluna. Incrível. Vamos testar isso. Então, se passarmos para o nosso jogo enfraquecer, entrar no menu em você por que podemos ligá-lo só porque estamos trabalhando nele e podemos ir para um botão play e você verá aqui tem um método chamado clique em O quê? Podemos pressionar o analista. Podemos escolher a cena Manager Dragon naquela seleção lá, e então podemos realmente acessar funções que estão nesse script. Então, se nós vamos clicar sobre isso sem funções, poderíamos ir para baixo para APP Initialize, que é um dos scripts que está em cena. Objeto Manager e poderíamos ir para jogar botão Assim, o domínio bola é quando pressionamos o quando clicamos neste botão, se é uma tela sensível ao toque clicando com um mouse, ele vai executar o método botão play no script inicializar APP. E quando vamos para o nosso script inicializar aplicativo e vemos que o botão de jogar que o botão de jogar ele chama o jogo inicial adolescente atual e o jogo de início Claritin muda menus aliados , espera por quanto tempo ele precisa esperar, que no momento é nota Norman um tempo e, em seguida, coloca as restrições de corpo rígido de volta para na funcionalidade do jogo. Então isso deve ser muito fácil de entender. Espero que todos estejam acompanhando, mas se pressionarmos Play agora e vermos o que acontece, pressione Play Incrível. Então o jogo começa e isso funciona muito bem começou de novo. Pressione play. Mais uma vez, eu comprimido botão play. O jogo soa jogando, e todo mundo está feliz. Incrível. Então, no próximo episódio vai começar a lidar com menus de Paul e coisas assim e continuar com esta funcionalidade menu. 30. Menu de pausa: Ok, então vamos adicionar algumas funcionalidades de sondagens. Isto é realmente muito fácil. Então, se desligarmos no menu que você quer e vamos ligar o nosso no jogo que você está, você verá que temos um botão aqui em cima, botão play e nós só precisamos ter um método de clique conhecido que podemos chamar que irá obviamente congelar a posição e coisas assim. Então, se voltarmos para o nosso script e temos o nosso botão de jogo vazio público por baixo que podemos dizer jogo de pausa do vazio público eles estão em apenas fez este conjunto de meninos maus, e então nós apenas copiamos esta linha de código despejado lá também. E então tudo o que precisamos fazer é ir para o nosso botão de pausa em um novo evento on click. Gerente do Dragão Asi. Feito isso no último episódio, Ir para APP. Inicializar puxa cultos de jogos para a imprensa play. O jogo começa quando o compomos. Impressionante dizer que estamos jogando o jogo. Ele e nós pressionamos Pausa bem aqui. Bem, quando pressionarmos “play “, vamos correr direto para quando pressionarmos “play “,vamos correr direto para esse triângulo e não queremos que isso aconteça. Queremos dar ao nosso jogador como, você sabe, talvez um segundo para, você sabe, reposicionar antes que eles sejam batidos neste triângulo. Seguro. Reversão do jogo. Agora não há nada que possamos fazer virtualmente direto nesse triângulo. Então, queremos dar às pessoas um pequeno aviso depois de começarem o jogo e a pausa. O jogo. Então, como é que fazemos isso? Bem, vamos voltar para o nosso aplicativo. Inicialize um script. Vamos criar outra variável chamada public, e esta será um touro. E, bem, é só que vai esfriar. O jogo começou e vai ser igual a quarto. Vai ser padrão para falso Grande. Na verdade, nós poderíamos tornar isso privado não precisa ser público só para manter o inspetor limpo, e então é aqui que nós fazemos aquele Tricky se coisas de declaração que eu estava falando antes então dentro sobre o botão play. Nós só queremos ter uma declaração se executar e queremos dizer se o jogo começou igual a verdadeiro, lembre-se, dois iguais? Fiz a pergunta. Então queremos começar a coragem, mas queremos esperar por um segundo, mas depois queremos. Mas se o jogo não começou, o que queremos dizer ficou preso, queremos dizer outra coisa. Então, se o jogo não começou, se o touro de repente não tem águias falsas, então nós queremos apenas começar com zero segundos. DeLay não faz sentido, então se o jogo começou, era verdade. Então esperamos um segundo. Mas se o jogo não começou, somos iguais a zero. Bem, nós realmente não definimos isso como verdade. Então, onde vamos definir isso como verdade? Bem, faria sentido colocá-lo dentro do método do jogo de pausa. Então, quando pausamos o jogo, é quando dizemos, OK, o jogo começou agora, Então a primeira coisa que queremos fazer bem, provavelmente a segunda coisa que queremos fazer é dizer, jogo começou é igual a legal? Então vamos testá-lo e ver como funciona. Pressionamos play e pressionamos play. Tudo está indo bem. Começou instantaneamente. Legal e, em seguida, vamos pressionar o botão de pausa e, em seguida, vamos pressionar o botão play impressionante. Então isso nos dá um segundo, um, quantidade de tempo para entender onde temos que ir e o que vamos fazer. Pressione pesos play um segundo. Bam! De volta para ele. Mas se começarmos do início, ele simplesmente parou. Incrível. Então isso está funcionando exatamente como queremos trabalhar. E agora temos um botão funcional, um, play e um botão de pausa funcional. E a próxima coisa que precisamos fazer é trabalhar no que acontece quando você encontra um triângulo. Bem, nós sabemos o que precisa acontecer. Precisamos ativar isso em jogo sobre menu que você é. Então vamos trabalhar nisso no próximo episódio. 31. Menu de jogos: Ok, então vamos começar a trabalhar no menu do jogo sobre aparecer. Então também é bem simples. Abra o script ao vivo da felicidade, emigre e crie um novo público evite game over, e podemos basicamente copiar tudo do menu Pausa. Mas, obviamente, isso será falso porque nós não queremos que o em muitos anos eu vou estar em. Queremos que o jogo acabe. Você deve estar no ar. Então, a outra coisa que queremos fazer é se olharmos para o nosso jogo, temos dentro do jogo o jogo sobre muitos vocês porque temos um coração, que é um botão show add. Então precisamos criar um método para quando alguém clica neste botão, seus próprios cliques sobre isso. Queremos mostrar um anúncio e depois dar-lhes uma vida extra. Então precisamos criar esse método primeiro e, em seguida, em um episódio posterior, vai realmente lidar com a funcionalidade. Criando o sistema de anúncios. Mas, por enquanto, vamos apenas criar um novo anúncio público de exibição anulada, e é uma espécie de anúncio de exibição. Nós acabamos de escrever uma correção de comentário mais tarde porque isso é algo que vamos precisar corrigir mais tarde , mas só para que possamos entender Ah, ter as coisas acontecendo. Podemos copiar isto, começar a coragem aqui. Incrível. Então, se voltarmos para você, Nelly e formos para o show do coração adicionar fim de semana em um on click funcionalidade enfraquecer, arrastar sobre a cena. Gerente, podemos adicionar um aplicativo programa inicializado. Adicionar. Então, quando realmente consertarmos este jogo mais tarde, quando implementarmos o código do anúncio do show, teremos um outro boliche aqui que basicamente dirá: “ Bem, Bem, já vimos o anúncio antes? E é como, Bem, não, não, se nós não vimos lá antes, em seguida, foram autorizados a pressionar o botão caso contrário saberia carta pressionar o botão. Mas agora, só para fins de teste, vamos colocar isso aqui. Fantástico. Então, temos um jogo a sobrecarregar e temos um espectáculo a trabalhar. Mas como o jogo do vazio fica frio? O jogador precisa correr para algo, e então ele precisa. Então é quando precisamos chamar os métodos de como fazer isso? Porque o script inicializado não está conectado ao player. Tudo bem, então é aqui que fazemos magia. Vamos rever o guião de 12 jogadores e verá que temos esta fonte de áudio. Isso é um pouco. Se encontrarmos um triângulo, isso acontece aqui. Bem, podemos realmente chamar um método em um script de inicialização de mapa. E nós poderíamos realmente colar o jogo do método porque é público. Mas como é que fazemos isso? Bem, primeiro, precisamos criar uma referência dentro da classe de jogadores para o nosso script. Tal o topo aqui, podemos dizer objeto de jogo público, gerente visto e, em seguida, por baixo deste jogo uma fonte de áudio curta Dentro Triângulo. Podemos apenas chamar o jogo sobre o método a partir deste para que possamos realmente dizer gerente visto não obter componente. Inicializaram a partir de príncipes. Fechar parênteses ponto jogo over. No entanto, príncipes fechar parênteses feito. Então, agora, quando nos depararmos com um triângulo, ele vai chamar o jogo sobre o método. Vai passar para a APP inicial um script. Ele vai chamar este método aqui e aquele método. Em primeiro lugar, faz com que o jogador pare sua posição. Ótima. Ele diz jogo tem estilo porque verdadeiro, grande, e ele aparece o jogo sobre você. Diz que oAtivodisse, que o menu aparece incrível. Ativo Diz que oAtivodisse, Então, temos a opção de reiniciar o jogo e temos a opção de mostrar o anúncio. Então fizemos o show e a funcionalidade, mas também temos a opção de reiniciar o jogo. Então, para fazer isso, nós só precisamos criar um número, vazio público, reiniciar o jogo. E este vai ser um pouco mais complicado porque basicamente, precisamos criar. E precisamos começar com um novo espaço de nomes porque estamos lidando com cenas. Agora nós só precisamos escrever usando unidade Engine pensamento visto gestão legal. Então, o que isso faz é que nos dá mais funcionalidade dentro do nosso código aqui e em baixo do jogo de reinicialização, podemos simplesmente carregar a mesma cena que estavam realmente dentro. Então agora, se formos para configurações de compilação de arquivos, veremos que já temos uma cena na compilação. Se você não apenas clicar, adicione cena aberta e você verá que é zero índice. Então esse é o índice da nossa cena. Então, só nos lembramos de que zero se formos atrás do código, enfraquecer apenas pé quando pressionamos o botão de reinicialização enfraquecer. Basta digitar gerenciador de cena. A cena de carga zero Feito e apenas não aqui. Cargas. Seja qual for a cena do Índice Zero nas sessões de construção. Então vamos voltar sobre a unidade e vamos fazer essa funcionalidade funcionar. Então, vamos para o nosso coração primeiro. Temos que acontecer. Inicializado. Mostrar adicionar. Sim, está tudo bem. Vamos para um botão de reinicialização. Vamos Haddon no evento clique que está arrastando são vistos. Gerente. Vá para APP initialize, e queremos reiniciar o jogo. Legal. Vamos pressionar o menu Correcto aparece no Irã. Ok, e nós temos uma ERA. A era. Vamos olhar para que se você passar por cima do console verá exceção de referência não atribuído A variável Ver gerente de jogadores não atribuído o caso. Vamos falar com o nosso jogador. Não designamos um gerente C. Aqui não diz nada. Então, vamos nos certificar de arrastar isso. Vamos tentar de novo. Aperte play. O menu correto aparece. Pressione play bam! Ok, agora podemos apertar este botão e esperar por um segundo. Impressionante em pressionar o botão novamente, porque obviamente tem vidas ilimitadas nesta fase e funciona. Exatamente como era esperado para funcionar. E se morrermos e apertarmos o botão de reinicialização, ele recarrega o jogo. Incrível. Então isso está funcionando. Como esperaria que funcionasse? Fantástico. Vemo-nos no próximo episódio. 32. Como salvar e carregar: Tudo bem. Então, o que queremos fazer agora é queremos um apenas o nosso recorde, que é bom, aparecerá o quando morrermos ou quando tivermos a chance de usar anúncios unitários. Então, a maneira que queremos fazer isso, no entanto, é que precisamos realmente ser capazes de economizar e carregar dólares. Então, este é realmente um episódio muito emocionante. Então, agora e quando pressionamos Play, , e pressionamos o botão play e morremos, o placar é de 47 500 ou 458. Isso não é ideal por razões óbvias. Então, se abrirmos nosso roteiro de partituras, a primeira coisa que você vai notar e você pode não notar que é o mesmo seu. Mas é definitivamente como este no meu é que temos que rabiscar linhas sob tm pro e texto. Muito profissional você é você? Você acha? porque Não seiporqueé que isto não está a afectar o teu jogo. Mas o meu palpite é que acho que o que está acontecendo é que há um erro dentro do estúdio visual mexendo com isso porque este este é um novo recurso para a unidade, para ser unidade nativa e erro assistente dentro do Visual Studio e nada para se preocupar sobre. Ah, isso não está afetando os jogos. Se você vir isso em seu projeto, não se preocupe com isso. Mas se você não vê, também não se preocupe com isso. Mas está tudo bem. A primeira coisa que queremos fazer é criar um público e não daríamos alta audiência pública , nenhuma escola secundária. E nós queremos criar uma referência para o ensino médio que você é para que possamos apenas copiar esta linha de código e no High Score Awesome. E então é bem simples. Tudo o que queremos fazer é dizer em atualização. a Seaescola é maior que o colegial , podemos salvar Hosko Datta. Então, como é que salvamos a Donna? Bem, é muito simples. Dentro da unidade Enfraquecer Basta usar jogador Pref Alguns prefácio jogo realmente poderoso e muito simples e recebe o trabalho feito exatamente para o que precisamos. Então vamos usar preparativos para jogar, assim fazer, para usar a preparação do jogo. Então precisamos fazer é escrever, tocar, tocar, pressionar não definir em, então estamos definindo uma variável de entrevista. Eu impeço parênteses abertas, tribunais de discursos abertos. Vamos chamar-lhe uma escola variável. Então, ou está acessando uma variável chamada escola secundária e, se não houver, vai criar uma variável chamada High School após a impressão. Após o discurso, citações ser imprensa feita vírgula, e queremos apenas torná-lo igual a pontuação enquanto fazemos desigual para marcar bem sempre que pontuação é maior do que o ensino médio, e que é uma nova pontuação alta. Então, em vez de ter mudado a variável de pontuação alta para pontuação, nós podemos apenas cortar o homem do meio e sete inteiro pontuação alta igual a pontuação. Porque e se for? Se a pontuação é maior do que a pontuação alta na minha letra pontuação nesta frase. Se pontuação é maior do que pontuação alta, então Weaken disse em uma entrevista para qualquer pontuação é e que vai funcionar perfeitamente bem. Mas que tal realmente obter a pontuação mais alta? Bem, como é que isso realmente funciona? Bem, vamos criar um método stop vazio. Começa, e então podemos escrever algo tão simples quanto veículos de ensino médio. Os preparativos para jogadores não entram, e então é só perguntar que entrevista queremos obter, que peça talvez você queira fazer e nós só queremos o ensino médio certo. E desde que estes exportem exatamente o mesmo com a mesma capitalização, tudo, vai funcionar muito bem. Então eu queria fazer é escrever pontuação alta. Você. Eu não mando texto igual a ponto do colegial, mas acabei de perceber que temos um problema aqui. Pode não ser óbvio no começo, mas vamos voltar para você, Nelly, e veremos se podemos descobrir o problema. Então, se formos até o nosso jogador, se abrirmos nossa tela e abrirmos um menu de jogo sobre você e formos para jogar fora, nós podemos realmente rolar para baixo e podemos ver que temos um lugar vazio para o ensino médio. Você é o quê? Enfraquecer Dragão fora do ensino médio, Então pressionando jogar e pressionando o jogo pontuações botão 123 e morrer. Certo, escolta zero. Mas acabamos de conseguir a pontuação máxima de três. Vamos reiniciar o jogo. Pressione play novamente, Di Oh, agora ele está exibindo uma pontuação alta. Três. O que está acontecendo? Então, na verdade, está salvando a filha, mas não está exibindo corretamente se obtivermos a pontuação mais alta nessa rodada, se isso faz sentido, então , por exemplo, vamos Ah, vamos ser sua pontuação mais alta novamente. Pressione play. 123, quatro, Bam! Mostra três. Salvou quatro, mas ainda estamos exibindo três. Bem, por que isso? Vamos ver um código e dar uma olhada. Ok? Quando vamos ajustar o hospital? Muito variável. Certo, estamos nos ajustando. E aqui, aqui e aqui. Os únicos realmente definindo a variável inteira de pontuação alta aqui. A única vez que a pontuação alta está realmente sendo alterada está no início. O que só acontece uma vez no início quando este script é chamado. Então nós precisamos realmente mudar algum de seu código aqui. Aqui em baixo, onde diz “play press “entrou no colegial. Pontuação igual. Poderíamos fazer isso, mas para resolver o problema que estamos tendo agora, uma coisa melhor a fazer seria mudar o ensino médio. Então dizemos que o ensino médio é igual a legal da escola. Então, se a pontuação é maior do que o ensino médio, agora a pontuação mais alta é igual à escola. Fantástico. E então queremos partir no futuro. E nós poderíamos apenas deixá-lo marcar. Mas vamos usar o ensino médio apenas por causa da consistência e vamos entrar aqui e dizer que as provas de jogadores não apagam tudo o que você pode pressionar jogar rapidamente Bam menos salvar filha deve ser mais tarde. Agora podemos excluir esta linha de código Volte a pressionar play quando rollin Bam deve ser zero. Isso é exatamente o que esperávamos. Pressione play e bam! Deve ser igual a três que está funcionando perfeitamente. Então, se recomeçarmos agora e apertarmos play e morrermos aqui bam nas pontuações mais altas três. Incrível. Espero que isso faça sentido quando nós, mulheres, precisamos salvar dados. Estamos apenas definindo na Georgia chamado ensino médio e estávamos igualmente na variável do ensino médio . E quando queremos carregar os dados onde obter uma variável do ensino médio e bem com acesso aos preparativos do jogador e nós estamos recebendo um número inteiro e nós estamos recebendo o insurgente fora colegial e estava sentado naquela entrevista, eu estava sentado este feriu sua escola para o jogador preps inteiro fora do ensino médio. Quantas vezes eu digo marcando este episódio? Ok, incrível. Então agora temos um sistema de trabalho, salvamento e carregamento, e nosso menu do ensino médio está funcionando perfeitamente no próximo episódio vai trabalhar em ajustar o menu para ter um pouco de Zach, e isso é animações 33. Animações de menu: Certo, então vamos direto para algumas animações, certo? Clique e crie uma nova animação de chamadas fotográficas. E então vamos trabalhar no menu você y animações primeiro, então provavelmente queremos como jogar botão pulsar em uma hora. Então vamos sobre Teoh em muitos U Y e ir para jogar botão, e podemos apenas clicar sobre animações e, em seguida, clique em criar. Ele vai nos perguntar onde colocar a animação, e podemos apenas chamar este botão play e salvo dentro de animações e animações de Muito simples de fazer. Só precisamos. Podemos pressionar o botão de gravação, e podemos dizer 30. Mude a largura para 400 e o coração para 500. Você vê quase um pouco grande demais, mas você vai ver que eles vão ficar vermelhos, e vai preencher os dados aqui, o médico tamanho, o tamanho Delta Donna. E podemos copiar esses quadros-chave desde o início para que você possa vê-lo sobe. Junte estas molduras desta façanha e deixe-as no fim aqui. E se pressionarmos o play awesome, essa é a nossa doce animação Eu acho que é um pouco para a violência. Vamos passar para os quadros de chave do meio novamente e digamos que por 50 vamos ver como isso parece . Jesus ainda não será um pouco demais Não, eu acho que parece que tudo parece bem para nossos propósitos. Incrível. A outra coisa seria um ajuste é se selecionássemos nosso logotipo. Queremos criar uma animação e vamos dizer logo, economize. E mais uma vez, queremos pressionar o botão de gravação para que possamos iniciá-lo. Provavelmente, você sabe, assim digamos 700 e então aos 30 ou o que você acha que parece bom, podemos abaixar um pouco. E então aqui em cima, podemos dizer 700 vamos ver o que parece que é um pouco louco. Então nós podemos usar isso, que eu sou bloco de rolagem para apenas rolar um pouco para baixo e enfraquecer arrastar estes direita, e isso é estes quadros-chave. Então eu vou arrastá-lo para fora para dizer 150 arrastar isso para cerca de lá, e eu estou indo para realmente apenas um pouco mais legal jogo de imprensa surfista que parece muito melhor para May. Certo, então se pressionarmos Play agora, veremos os movimentos do botão Play e veremos o movimento mais longo. Queremos que as bolas rodem também. Então, se nós un clicarmos isso e clicarmos em nossa tigela esquerda, podemos adicionar um tomate. Agora. Isso aconteceu ou medicamente antes porque estávamos. Não estávamos usando um objeto infantil que já tinha um animador, então precisamos fazer isso nós mesmos. Então, se nós apenas tivemos um clipe animado e semanas clique em nossa bola esquerda vai ver aqui na janela de animação, ele agora abre um novo, hum para começar animação Left Ball Creek Clique em novo clipe de animação criando. Você ia chamar isso de esquerda totalmente legal, e nós só queremos fazer um pouco de rotação. Então, se pressionarmos o botão de gravação, vamos ampliar. Sim, provavelmente queria cerca de 200. Então, se chegarmos à rotação aqui, podemos ir para o Z 3 60. É um círculo completo. E então, em cerca de seguro, os dois. Sim, eu diria zero. Nós pressionamos jogar incrível, por isso parece bom, mas há um pouco de amortecimento sua Bem, o que precisamos fazer. Vamos consertar isso. Vamos para as curvas dela. E se rolarmos para cima, você verá que eu me curvo assim. Se pegarmos esta secção aqui, podemos arrastá-la para cima. E se arrastarmos Deus nesta seção, ele enfraquece. Arrasta esse Dan. Então é um pouco mais de uma linha reta. E agora, se pressionarmos Play, verá que está rolando. Como se Flack , não tem amortecimento nem nada. Basta olhar rolando ao longo do vento, que é o efeito que queremos. Incrível. Então, queremos fazer a mesma coisa para o botão de jogo certo. Clique no botão direito do mouse na tigela direita. Adicionar animador. Podemos clicar de volta para ele forma dub. Está nos pedindo um clipe de animação por direito. Sim, criar um novo ainda, certo? Bem, doce. Pressione o botão de gravação. Anúncio “Leavitt”. Puxe-o. 360 Podemos obtê-lo para qual é o quê? Tivemos um monte e zero ir para uma curva Folhas. Incrível. Vamos pressionar Play e ver como isso parece. Ok, então agora você entende o básico. Ajuste as coisas ao seu gosto, e eu farei o mesmo. Ok, isso parece muito bom também. maio. Estou feliz com isso nesta fase, e isso realmente conclui a seção polonesa do nosso jogo. Tudo está funcionando muito bem, exceto anúncios, mas vamos cobrir isso na próxima seção. Mas esse jogo está funcionando muito bem. Todos os botões funcionam bem. Podemos jogar fraquezas, podemos jogar de novo. Podemos controlar tudo o que temos. Animação está funcionando, e tudo está parecendo muito bom na conclusão vai falar sobre o que aprendemos sobre este Siri e apenas ler uma leitura algumas fora das decisões de design e codificação que tomamos e também implementar nossos anúncios Unity Ansioso para vê-lo lá. 34. Recapitulação rápida: Bem-vindo à conclusão deste Siri. Antes de começarmos a colocar um suporte publicitário e fazer os últimos toques. Quero rever coisas que já aprendemos. Nós realmente fizemos um monte de coisas neste jogo, e pode não parecer como ele, mas eu não quero recapitular o que nós fizemos. Se você chegou até aqui. Parabéns. Você é realmente incrível e você está no seu caminho para se tornar um desenvolvedor de jogos doce. Aprendemos sobre a instalação do Euna Lee, configurando funções móveis. Aprendemos que variáveis, em seguida, passou a aprender sobre materiais jogo de movimento, como podemos obter o jogador Teoh mover com móveis, controles importantes. Temos o sistema de câmera funcionando. Temos um sistema de pontuação funcionando. Temos economia e carregamento funcionando. Temos aleatório. Temos que obter os níveis de gerar objetos aleatoriamente em lugares aleatórios, e temos o nível para continuar para sempre dentro. Comece a falar sobre a limpeza do nosso código de áudio e, em seguida, ajustar o nosso menu e adicionar algumas animações. Nós cobrimos muito neste curso, e espero que esteja sendo bastante agradável para você. Você tem que pegar esses princípios fundamentais e expandi-los para outras áreas e outros jogos que você quer fazer no futuro. Todos os códigos foram escritos neste jogo. Estamos trabalhando em praticamente todos os jogos, e estou ansioso para ver alguns dos projetos incríveis que vocês trabalham no futuro. Então, na seção de conclusão deste Siri, eu quero tocar em duas coisas. Eu quero adicionar unidade, adicionar suporte, o que é muito importante para monetizar seu jogo. E eu também quero tocar em onde vamos a partir daqui. Quais recursos você pode adicionar? Quais recursos você poderia remover e quais recursos poderiam ser legais e como você poderia abordá-los em nosso jogo atual, Então, sem mais delongas, vamos entrar nele. 35. Lógica de configuração de Unity: Certo, então vamos direto para fazer alguns anúncios funcionarem dentro da unidade. Então o que queremos fazer é pressionar, jogar e pressionar play novamente quando morrermos, encontraremos esses picos. Queremos ter a opção de apertar este pequeno botão aqui e para nós, um show no anúncio, e então nos dá uma vida extra. Mas só queremos que isso aconteça uma vez, e há um pouco de lógica que temos que codificar lá. Mas para começar, só precisamos passar para nossa guia de serviços aqui. E nós só precisamos ir para a seção de anúncios aqui e ligá-lo, monetizado me que o seu jogo doce. Podemos clicar em Ir para Dashboard e eu vou nos levar para o site onde podemos olhar para as informações sobre quantas pessoas clicaram no anúncio e coisas assim, e ele será vinculado à sua conta Unity se você tiver logado e até agora Tudo está parecendo bem. Podemos ativar o modo de teste para desenvolvimento, e podemos clicar de volta para o nosso inspetor. Ok, então como nós realmente obter, ah, unidade aumenta o trabalho dentro do nosso jogo. Bem, primeiro, vamos abrir nosso aplicativo. Inicialize um script. Poderíamos ter nosso próprio roteiro que lida com tudo isso só para as formigas. Mas eu acho que porque estamos fazendo isso, é tão simples adicionar funcionalidade. Vai ser bom estar no aplicativo inicializado. Então, felizmente, se formos para, hum, hum, se formos até vocês apenas três para acalmar esses serviços que, como tal guia de início rápido ou se você estiver no topo do guia de início rápido para Unity acrescenta, você verá que temos algum código de exemplo aqui e você verá que ele ainda nos mostra onde queremos colocar nosso código, seu código para recompensar o jogador aqui. Então este corte este código Aqui é a maneira mais simples de obter unidade, acrescenta trabalho, e você verá que precisamos de unidade. Adiciona anúncios de pontos, espaço de nomes e você verá algumas coisas aqui. Eu os encorajo a ler este Deus para lhe dar uma compreensão mais profunda do que estamos fazendo. Mas agora vamos direto e fazer com que os anúncios funcionem o mais rápido possível . Então, de volta ao Visual Studio, há algumas coisas que queremos configurar. Primeiro. Queremos adicionar espaços de nomes usando Unity Engine ponto de um ta Zeman usando o mecanismo de unidade , não é? Eu legal. E agora queremos codificar algumas funcionalidades para apenas fazer com que o botão do dedo do pé funcione nesta fase . Então, para fazer isso provavelmente vai precisar criar um novo para coisas novas. Primeiro, vamos criar a referência ao botão. Então vamos colocar isso aqui em cima. Só um pouco. O cardápio. Adam, você é itens de ar aqui em cima. É um jogo público. Objetos adicionar Boston Coop, e nós precisamos criar um ouro privado só porque nós não precisamos vê-lo no Inspector Cool viu Deus recompensado e o que, como o que é cai? Fantástico. Então, se deslocarmos para baixo até um jogo para o nosso show, adicione o botão aqui, você vê que anuncia direito corrigido mais tarde, e então ele apenas começa. Essa é a equipe atual, que é começar o jogo. Bem, nós poderíamos nos livrar do conserto mais tarde por agora, e nós podemos apenas escrever algo tão simples como tem um anúncio recompensado sã igual a verdadeiro legal. E nós vamos apenas adicionar uma nota que isso é apenas temporário por causa disso, apenas para fins de teste, mesmo que tenha sido propósitos de protesto antes. Mas tenha paciência comigo e, dentro do game over, queremos criar uma declaração “if”. Diz: “ Bem, Bem, ei, se vimos o anúncio, não queremos que o botão pareça ou que vai funcionar e também não queremos funcionar . Então, podemos apenas dizer se parece premiado anúncio é igual a verdadeiro. Em seguida, podemos fazer referência a algumas coisas e apenas ativá-los ou desativá-los no local no botão adicionar. Então a primeira coisa que vamos fazer é dizer, adicionar ponto botão obter imagem componente, e podemos acessar imagem porque estamos usando. Estamos usando o que você sabe, o motor que você é o melhor nome. Então adicione pacote obter imagem do computador cor ponto é igual a nova cor. E então nós só queremos definir prontamente para um verde, hum, dedo verde um, hum, hum, hon Fluto e Alfa Channel 20.5 F. Então, se você não está familiarizado com a cor, basicamente estava definindo tudo para ser exatamente o mesmo frio que já é. Então estamos definindo todos os valores vermelho, verde e azul para 100% e estava definindo a transparência para metade da transparência. Espero que isso faça sentido. Faça qualquer coisa para dizer botão Adicionar, Eu pensei, Obter botão componentes. E o que vamos fazer se vimos o anúncio que queremos? Então permite que Eagles false porque não queremos que eles sejam capazes de pressionar o botão. Tudo bem, vamos falar com você, Nelly e ver como isso vai correr. Então, só para que entendamos quando atingimos algo, pressionamos o show no Button, ele vai para o que aconteceria aqui seria normalmente mostrado no anúncio, e então ele iria transformar isso em verdade. Mas o que você vai ter que verdade agora, porque nós vamos mostrar isso ainda, e então ele vai começar a cena atual. Mas quando isso for verdade, quando mostrarmos o jogo sobre o menu, próxima vez ele vai virar a cor para 0.5 e torná-lo para que não possamos realmente acessar o botão. Então, voltem para a unidade. Vamos abrir, sair, jogo sobre menu. Você é um show de coração. Adicionar fantástico quando foi arrastado O coração do anúncio mostrar para a seção Adicionar botão no script Gerenciador de cena. O APP inicialmente script na cena. Gerente de Objeto. Então vamos pressionar play e vamos testar isso jogar bam! Foi pressionado, seu botão legal e bam! E eles são. O botão não está mais funcionando, mas ainda podemos reiniciar o jogo. Chris joga Bam cabeças de volta novamente. Incrível! Então, isso funciona. Então a funcionalidade funciona perfeitamente agora, e agora precisamos fazer é mostrar o anúncio real, e isso é realmente muito mais simples do que você pensa. Então falaremos no próximo episódio. 36. Anúncios de Unity: Então, se abrirmos o nosso script de inicialização de aplicativo e vamos para o nosso show, adicionar no botão aqui, o que precisamos fazer é que podemos nos livrar disso. Falamos de um único mais porque sabemos que funciona. E vamos passar para um começo rápido único. Deus. Certo, o que precisamos pegar daqui. Legal. Então vamos ver aqui. Eles têm o vazio público mostrado anúncio recompensado, e eles só têm um. Se declaração aqui, você pode ver que eles usam um estilo diferente fora de codificação do que eu atualmente fazer onde o eles colocar estes aqui em baixo do que lá em cima. Isso é apenas preferência pessoal. Na verdade, não afeta o código. Se pressionarmos ah copy e passarmos para o código, podemos jogar isso lá dentro. Eu acho que ele poderia realmente se livrar de, hum isso é bom, então agora em vez disso estão jogando uma área aqui. Mas vamos voltar ao nosso roteiro aqui, e veremos. Temos um show privado de evitar lidar com resultados, que é a mesma coisa que estava sendo sublinhado. Então isto é uma cópia de tudo isto. Deixe isso. O último. O último “Ah, Kelly “, porque será a classe Kobe, então, e vamos jogar isso aqui embaixo. Agora. Eu só vou consertar isso para ser como eu gosto. Então isso parece muito bom para May. Eu acho que é uma boa imprensa salvar. Vamos falar com você quase porque acabamos de copiar o cartão Sim de outro lugar. Nós só queremos pressionar play e apenas ter certeza de que não temos erros. Incrível. Não temos flechas. Vemos que obtemos esta unidade acrescenta inicial. Isaac era verdade aqui, então isso é bom. E isso só mostra que as coisas estão funcionando bem. Se ele diz que True diz que as coisas estão funcionando e aqui nós queremos dizer que seu código recompensa Gamma vai. Ele dá moedas etcetera legal. Então eu não preciso disso. E então podemos apenas dizer que viu recompensa Lad é igual a verdade. Então, só assim. Todo mundo sabe que uma instrução switch é muito parecido com uma declaração if, mas é apenas alternar através dos resultados, e quando ele cai em um resultado, ele não continua e faz o próximo conjunto de perguntas. Então é um pouco Mawr. Ah, é um pouco mais amigável para como minhas bolas. E é um pouco menos trabalho para o computador, porque o mais rápido do que se declarações um Zafar uma CPU está preocupado, mas eles são muito o mesmo. Mas tudo que você precisa se preocupar é colocar seu código entre esta seção aqui. Então temos alguns casos, temos resultados de casos iguais a terminados. Então, se terminamos o anúncio no pequeno dia que o bug recebeu o logotipo que foi mostrado, nós transformamos os rebeldes no verdadeiro, e então ele irrompe. Então ele vai, Tudo bem, nós saímos disso e nós apenas sair deste método aqui. Legal. Se você pulou o anúncio, bem, nada acontece. Mas você poderia colocar um pouco de coragem. E por baixo disto, mas nada acontece. Só diz, sim, biscoito antes do fim, ok? E então ele sai disso. Ou se não conseguir mostrar que poderia salvar teve um problema incidente com algo. Nada acontece Teatros e D bugs e logs e ar e diz que o anúncio foi sentido o show e então ele sai disso. Então o que vai acontecer mais está no topo aqui, e nós queremos então. Então, espero que chegue a isso. O anúncio será exibido com sucesso durante todo o caminho, e então vamos sair da instrução switch. Então, se isso é um pouco mais do que minha casa e você não entende, tudo bem. Vou lembrar que as coisas que vão entre, um, este intervalo e este ponto encerrado é o código que será executado. Então, qual é a próxima coisa que queremos fazer? O que precisamos fazer é que ele continua tentando se formar assim. Então vamos deixar começar Curtin jogo de acrobacias e queremos passar, um, o tempo como, digamos, 1,5 segundos. Então 1.5 s legal, e eu só estou indo sem comer isso um pouco. Bem, eu odeio copiar. Outras pessoas poderiam sim, eu acho que teve um especialmente formatado, mas quem sabe? Não importa. Não afeta o jogo que parece divertido para mim. Então, agora, se formos para o nosso jogo e pressionamos play pode ver aqui e fora ativar motores de teste em, nós impressionamos play bam Press que a corcunda este verde seria sua Adena incrível. Então está funcionando perfeitamente. - Tudo bem. Pressione o botão Fechar. É 1,5 segundos e, em seguida, continuar a zona e nós comprimimos. Fantástico. Então isso é agora um sistema de anúncios unidade funcional, ea última coisa que precisamos fazer é definir algumas animações legais e torná-lo mais atraente para o jogador para pressionar o botão quente. Vejo você no próximo episódio. 37. Design de botões para anúncios: Velho Roddy. Então, quando pressionamos o botão play agora e somos golpeados pelo grande triângulo que queremos quando este botão olhos disponíveis reprimido, queremos seduzir as pessoas a serem capazes de pressionar este botão. Esta é uma boa maneira de fazer com que as pessoas queiram continuar clicando, você sabe , continuar clicando em anúncios, e queremos diminuir o valor deste botão. Então, o que podemos fazer é quando este botão está disponível, reprimido, podemos fazer com que ele pulse, e podemos fazer com que este botão pareça exatamente como ele está agora e depois. Quando este botão não está disponível para ser pressionado, ele não pulsa como animar, e este aqui faz animar eu tenho. Isso faz sentido. Então, para fazer isso, vamos para o nosso no menu você. Vamos desligar isso. Vamos virar o jogo sobre o menu, você vai. Vamos selecionar o nosso clique quente da animação bruta em sua animação em animações, e vamos chamar isso de quente e botão. Lembre-se de fazer uma pressão no botão de gravação, e podemos mudar a sua com dois SE 200. Mova para mais alto. Talvez 1 75 nós provavelmente poderíamos arrastar isso para 30 Hum e então dizer 150 e depois copiar dias e jogá-los aqui. Isso deve ser bem familiar para você e pressione play. Digamos que isso parece muito bom para mim. Então temos aquela animação. Fantástico. Agora podemos clicar em nosso botão de reinicialização. Mesma coisa. Vamos adicionar uma animação re dublê botão pressione gravar. E nós poderíamos fazer uma coisa de rotação legal para que pudéssemos fazer negativo 360 e então rolar para fora para dizer, três calma. 00 é o seu Vamos ver que parece legal está indo para as curvas. E vamos nos certificar que essas curvas são bem diretas. Você pode ajustar as coisas que você está bloqueando ou você pode adicionar um pouco de pulso a ele, se quiser, mas nós vamos. Vou deixar assim por enquanto, porque acho que parece muito bom e vamos rever um projeto. Vamos para um script e vamos abrir o APP. Termine os últimos grupos já. Então vamos para o jogo sobre, um, um script aqui, e nós só queremos adicionar um par de outras linhas de código para ajustar nosso botão at. Então, um, algumas coisas aqui para que possamos dizer botão adicionar. Iniciar componente get. E o mater não habilita risadas. Falso. Legal. E então precisamos acessar nosso botão de reinicialização, então não podemos subir aqui. Objeto de jogo público. Grécia, Grécia. Top na rolagem de volta aqui. E queremos definir um botão de reinicialização. Não pegue o componente. Ana Mato, eu pensei que habilitado é igual a para Então o que isso significa é que quando nós vimos a recompensa, ele desliga nosso botão de ser, hum, animado. E ele liga nosso botão de reinicialização com isso. Mas o que isso realmente significa é que este precisa estar ativado por padrão, e este precisa estar desativado por padrão. Então voltamos para você, Nelly, e vamos a um menu de cinema. Você, por quê? E vamos a um botão de reinicialização e desligamos o animador. Então, se pressionarmos Play agora, pressione play. Bam! Legal. Por isso, neste momento, está a tentar-nos carregar neste botão comigo. Claro, faz sentido. Aperte este botão, certo? Não é realmente tentador. É uma imprensa. Este botão, você aperta. Vemos um anúncio fechar os pesos adicionar 1,5 segundos. Bam! E não está funcionando não estava funcionando. Espero que todos saibam que nos esquecemos de o atribuir. Então, deixa o botão de reinicialização do Dragão entrar. Teste isso de novo. Aperte play. Bam presidente. Adicione anúncios próximos, conferências de cinema incríveis e está nos tentando pressionar o botão de reset. Bem, está dizendo: “ Ei, Ei, vamos fazer isso, estamos ensinando o jogador o que fazer. Subconscientemente, a pessoa comum não pensa nessas coisas, e podemos facilmente apertar este botão agora. E o jogo se sente muito melhor. Então agora temos um jogo de trabalho sobre o sistema com anúncios implementados. Tudo está funcionando muito bem, e tudo o que precisamos fazer agora para preparar esta produção é quando estamos fazendo com que ela esteja pronta para a produção . Tudo o que precisamos fazer é incapaz de testar o modo, e então estamos prontos para o rock and roll. Podemos exportar isso e puxar para IOS e Android, e os anúncios Unity funcionarão muito bem. É realmente tão simples quanto isso. Vejo você no próximo vídeo 38. Como atualizar o modelo de jogador: Ok, então neste episódio, queremos acabar com o nosso jogador. Um jogador agora é apenas uma esfera genérica. Mas nós realmente queremos mudar isso porque nós temos um modelo desse jogador para que possamos usar verdadeiramente a partir de materiais. Então, se formos ao nosso jogador e pudermos ver todas as coisas que o jogador tem nele, se desligarmos isso e podemos renomear essa temperatura e então podemos ir para nossos modelos e enfraquecer drag al Player e você vê que um jogador é provavelmente muito grande. Então vamos fazer a escala, , 50 por 50 rotações. Zero legal. Agora você verá que se clicarmos em um modelo, temos, hum, dois materiais aqui. Podemos extrair esses materiais e podemos colocar esses materiais dentro de fora e materiais foto Cool. Se formos aos materiais agora, verá que eles estão aqui. E se nós mudá-los para curva mundo Shaler, tudo vai caber bem e confortável. Lindo. Agora, se pressionarmos Play agora, nada vai acontecer. Mas basicamente um jogador está avançando assim e não realmente girando. Precisamos realmente codificar algumas funcionalidades para a rotação. Mas para testarmos isso no trabalho de reboque, precisamos colocar todos os componentes aqui para começar a funcionar corretamente. Então precisamos falar mais alto. Um tocador de corpo rígido, um guião, um guião de partituras e uma fonte de áudio. Então vamos fazer isso. Nós podemos realmente copiar os componentes movendo-se e apenas copping componente adversário Pace como novo componente cópia painel pessoa é novo componente Trump painel Peskin é novo componente cópia componentes novos pares componentes. Então a razão é boa para copiar. Em vez de apenas criar todos os novos componentes porque isso se sente em toda essa informação, a única outra coisa que vai precisar fazer é ir até uma câmera e nós podemos realmente arrastar fora jogador para esta seção. Viu mensageiro. Podemos arrastar o jogador para esse objeto. Gerar um script aqui, e nós também podemos arrastar o jogador para isso para cima. Inicial ultrapassou aqui e poderíamos ter certeza que o jogador é marcado como jogador. E então você verá quando jogarmos o jogo e peitoral. Oh, nós não imediatamente. Por que é isso? Vamos dar uma olhada. Então, como o jogador tem ah assim que o problema. O problema é que... Então temos um colisor de Esfera aqui, e isso é medo. Clatter veio de nosso outro objeto de jogo. Mas você verá isso. Eu aposto que você ainda como barulho realmente enorme. E a razão pela qual é tão grande é porque nós copiamos de ... nosso último removeu alguns do meu último objeto de jogo, mas este é 50 vezes maior em escala. Então nós vamos apenas adicionar Ace nervoso V Claddagh legal, e isso parece bom. Escuta. Pressione Play impressionante. Então marcar funciona. Ser atingido funciona muito bem. Tudo parece divertido. Exceto que nosso jogador não , gira,o que estava acontecendo antes. É que o nosso material não mostrou que aquilo estava realmente a acontecer. Então, para corrigir isso, vamos para o nosso play um script e adicionar algum código. Então roteirista jogador, então embaixo do nosso lote de poderia ele que realmente move a peça para a frente. Queremos dizer transformar ponto girar vetor três pontos para a direita. Eu acho que certo vai funcionar, e nós queremos vezes que por obter componente corpo rígido velocidade ponto pensamento Z. Então essa é a velocidade que estamos movendo na quatro direção que é o quão rápido nós queríamos fazê-lo . Mas talvez dividir isso por quatro. Então não é tão rápido porque seria um número muito rápido. Então, se voltarmos para a unidade e pressionarmos play, então tudo é que os serviços são mais fáceis para um novo jogador. Objeto. Incrível. Legal. Se quisesses que dormissem como esperávamos. Se queres que as coisas se movam mais depressa, , enfraquece, livra-te disto ou muda o número. Volte para a unidade e pressione play e você pode ver que é muito rápido e você verá isso quando pararmos . Se formos para o quarto, vamos para o jogador, você verá que ele parou também, que é o que queremos. E vamos deixar isso dividido por talvez três, mas mais rápido. Então isso parece, Ooh, isso parece muito bom para mim. Agora nós poderíamos, na verdade, se quiséssemos girar isso, digamos, nós queríamos girá-lo, hum, 90 graus. O que poderíamos fazer é ir para o incidente, salvando três pedras, uma vitória para a frente porque remover, anunciar girado e poderíamos pressionar play como um pouco complicado. Mas você entendeu a ideia. Incrível. Vou voltar lá para o que tínhamos permitido antes. Legal. Estou muito feliz com isso. Então agora temos um novo modelo no jogo. Eu só quero pegar o jogador e apenas fazer essas gangues zero. Gosto de encarar assim, e não precisamos mais do que uma temporária. Então livre-se disso. E este é o teste de jogo. Certifique-se de que tudo está funcionando. Ok. E tudo parece estar funcionando bem. Se travarmos, pressione e adicione Awesome. Legal. Tudo parece ser divertido trabalhar. Então lá vai você. Então temos um novo modelo no jogo que tem materiais diferentes. Ah, o Se você realmente ir para os materiais, você pode mudar Obviamente a cor destes, se você quiser uma cor diferente. Mas vou deixar a cor. Isso foi porque eu gosto disso e sim, lá vamos nós. Vemo-nos no próximo episódio. 39. Onde ir de baixo: Ok, então antes de amarrarmos um arco neste projeto, eu quero rever algumas coisas essenciais que são vitais para este curso. E isso é que tudo o que eu te ensinei a fazer até agora foi feito, apenas lhe mostrou instruções e depois você cumpre suas instruções. Mas onde eu quero realmente encorajá-lo e onde o desenvolvimento de jogos vai de desenvolvedor de jogos vai de basicamente um novato para alguém que pode fazer o seu próprio jogo é experimentando e ajustando coisas e experimentando coisas novas. Então o que eu quero fazer é explicar para vocês algumas coisas que eu acho que podem ser feitas neste projeto para torná-lo muito melhor e então Mas eu realmente não vou mostrar a vocês a maneira explícita de como fazer isso. Mas vou apontar algumas decisões de design que podemos tomar. Então, por exemplo, se jogarmos o jogo agora e pressionarmos o jogo novamente, o jogo rapidamente fica chato. E por que isso? Bem, parece impressionante. Quero dizer, bem, não é, um, você sabe, você sabe, Deus da guerra, nada menos isso. Você sabe, parece ok, hum, mas há algumas coisinhas que simplesmente não se encaixam bem. Então agora a bola meio que gira apenas em uma direção, mas porque se escrevesse, realizada com o eixo horizontal, hum, ela também agora, nada mais acontece no jogo. Então, este jogo fica chato muito rapidamente, porque estamos lidando com os mesmos objetos uma e outra vez e outra vez. Então, basicamente, o jogador tem uma escolha. O jogador tem a escolha de se mover em torno dos objetos, e é isso. Há um monte de seções do meio aqui, então o jogador tem a escolha de apenas se afastar de objetos. E isso é tudo que a peça tem a ver. Mas onde o design do jogo fica onde o design do jogo entra e onde e como poderíamos tornar este jogo muito mais divertido é se tivéssemos mais conflitos para o jogador resolver e o que eu quero dizer bastante conflitos. Então, por exemplo, se estivéssemos chegando, estou apenas pressionando um importante de novo. Então, se você está vindo junto e nós tivemos a opção entre estes dois dedos também pegar uma moeda ou para pegar um poder para cima. Mas digamos as parábolas aqui. Ah, jogador pode correr o risco de encontrar isso, hum, estes só para obter o poder. Ou digamos que queríamos fazê-lo. Então havia algumas moedas que espargiram ou vamos fazer isso. Então nós queríamos fazer com que, hum, hum, certos power-ups fazem as moedas virem em sua direção e depois lhe deram um ponto. Bem, isso daria ao jogador opções. A peça não é só diferente. Oh, sim. Consegui passar por aquele. Sim. Passou por aquele? Sim. Consegui passar por aquele. Eles têm que tomar a decisão. E na fração de segundo de tempo, eu quero ir? Vá para a moeda que está aqui. Isso pode me colocar em risco. O que? Quero jogar pelo seguro e passar por aqui. Ou o quê? Se for uma quint especial? Dá-te cinco pontos, etcetera, etcetera, etc. Queremos dar ao jogador opções sobre como ser o melhor do jogo. Se isso faz sentido, queremos dar-lhes maneiras de serem melhores. E agora o nosso jogo só tem uma maneira e que é repetitivo. Lee, jogue o jogo agora. Eu posso estar errado. Isso poderia ser bons jogos de design de jogo como Flappy Bird era tão simples. Mas eles jogaram com a idéia de que você morreu tão rapidamente que você poderia reiniciar e foi fácil reiniciar. E isso foi realmente muito bom design de jogo. Mas algo assim você vai precisar. Acho que é melhor colocar outro conflito. Então, outra coisa que você poderia fazer é que você poderia fazer com que a velocidade do jogador realmente aumentasse ao longo do tempo, e estas são realmente coisas muito fáceis de fazer. Então, vamos saltar para o nosso roteiro de lugar, por exemplo, e temos a velocidade do nosso lugar em 1500. Mas e se cada quadro dissemos Flair? Velocidade igual a jogar uma velocidade mais zero ponto um f. Vamos ver, Vá até você, Nelly e pressione play. Então agora nosso jogador está indo junto, mas vai gradualmente pegar Foster, Foster e Foster e Foster. O problema com isso, no entanto, é que eventualmente ele vai ficar tão rápido que, hum, ele vai ser injogável, tipo, literalmente injogável. Mas eu não tenho certeza se você pode dizer. Mas as coisas estão ficando cada vez mais rápidas à medida que vamos no bom caminho para dizer é se você apenas olhar para os números no topo lá. Então, mesmo lá, com aquele pouco de uma melhoria de velocidade, eu realmente notei um pouco de uma diferença em como o jogo se sentiu novamente. Na verdade, senti que tudo está se aproximando de algo que está acontecendo. Mas isso não vai funcionar a longo prazo, porque obviamente você vai chegar até nós. Mas onde os jogadores não podem melhorar. Então o que você poderia fazer é embrulhar esta declaração de “se”. Basta dizer, Bem, se você jogar, velocidade é menor que e você apenas escolhe a quantidade de Fossas. E então você aumentou o valor apenas nesse caso, então isso é apenas algo que você pode fazer. Outra coisa que você poderia facilmente fazer é fazer isso, um, você poderia criar um objeto, criar três esfera D. Vamos para a esfera em frente. Dê um aleatório e também, porque sabemos que é curvo. Vamos apenas mudar a escala para ser a de moeda e, obviamente, poderia fazê-lo girar estrada com algum código. Já fizemos isso antes porque poderíamos sentar esse gatilho aqui, e então poderíamos ter uma etiqueta e poderíamos chamá-lo de moeda ou algo assim. Eles vinham a um roteiro da escola. E podemos dizer que se outra etiqueta Garrett é igual a moeda, então pontuação mais ou escola mais cinco. O que você quiser fazer. Então as coisas são realmente simples de realmente em que vai excluir isso. Mas as coisas são muito simples. Para ajustar este jogo e torná-lo um pouco melhor, fazer um pouco divertido. Para ajustar este jogo e torná-lo um pouco melhor, A outra coisa que você poderia fazer é criar um sistema de seleção de personagens. Nós apenas gostamos de jogadores diferentes com cores diferentes. Um ou, você sabe, objetos completamente diferentes. Você poderia fazê-lo para que você pudesse coletar invencibilidade, power-ups e esses aplicativos prejudicar. Tudo o que eles fariam é, você diria, um, você sabe, você sabe, uma vez que você tem o par de energia invencibilidade do que você pode dizer, obter componentes veículo, Ida, um ponto ativado é igual a verdadeiro. E então isso te impede de ser um grande clube com qualquer coisa, mas isso vai mexer com seus sistemas de pontuação. Então você vem para a peça um roteiro e você poderia dizer algo como aqui e ir, você pode dizer e assim também termina Macon como se fosse uma condição em que ambas as coisas têm que ser verdadeiras ao mesmo tempo e é invencível igual a falso e você cria um variável. Um resfriado bullying é invencível, e isso acende quando você está, você sabe quando você tem a energia ligada e depois desliga quando a energia se esgota. Portanto, estas são apenas algumas maneiras que provavelmente serão esmagadoras de lidar no início. Mas uma vez que você começa a tentar implementá-los você mesmo, eu sei que você tem essa base planície e você não vai estragar nada. Talvez copiar esse projeto e despejá-lo em outra área do seu computador e brincar com as coisas bagunçadas. O que acontece se você tiver algumas moedas? E se você quiser fazer para gerar em locais aleatórios mais uma vez, se você se sentir bem, eu quero realmente gerar moedas Cem aleatórias. Nós temos objetos nascendo um roteiro e você poderia criar mais alguns pré fabs e você poderia apenas ver o que nós fizemos aqui nas partes. Ok, então isso gerou um triângulo e ele apenas bem estava ostentando os triângulos, um, em nossa posição de obstáculo esporte faz E mais 30 o que poderíamos fazer a mesma coisa, mas mais 15. E você poderia tê-lo, você sabe, Exportador em local aleatório. Meu ponto é que o desenvolvimento do jogo é complicado quando você começa, mas a melhor maneira de ficar melhor é tentar coisas novas e ver se você colocá-los para trabalhar. E a melhor parte de trabalhar dentro da unidade é que você pode ir para o Google, e você pode apenas digitar algo tão simples como como fazer uma unidade de ímã de moedas e você vai ter um, você sabe, mas 50. Temos centenas e centenas de resultados onde as pessoas tiveram essa mesma discussão, tentando criar um ímã de moedas, tentando chegar com a invencibilidade, tentando criar um sistema de seleção de personagens coloridos, e você será capaz de encontrar os scripts de outras pessoas que eles têm. Deixe as pessoas apenas usar ou o discutido juntos e você será capaz de olhar através do código, e espero que você tenha as habilidades para ser capaz de tirar algum desse código para fora e experimentá-lo em seu jogo, e ele pode não funcionar e pode funcionar. Mas a moagem é como você fica melhor. Se algum de vocês é novo programador e você tem esse fogo no curso e você realmente acaba implementando novas funcionalidades, favor, por favor,de alguma forma, entre em contato comigo e mostre para mim. Envie-me uma mensagem pelo Twitter. Sabe, entre em contato comigo como quiser, e me mostre o que fez. Eu realmente amo ver os resultados além disso, participar da conversa e vamos discutir alguns recursos legais que poderíamos adicionar a este jogo no próximo episódio vai tocar no projeto final Toddy up e as configurações de lançamento Veja lá. 40. Configurações de exportação no projeto final: Ok, então nosso jogo está praticamente completo, mas queremos verificar as configurações e apenas ter certeza de que tudo está bem. Então a primeira coisa que queremos fazer é não apenas jogar um jogo e ver se funciona. Tudo bem. Dentro do inspetor. É um prato para um pouco. Incrível. Nunca um para passar por cima do console. Vamos ver nossos registros aqui. Certo, Claudia já está trabalhando. Foi um duplo clique nisso. Quero dizer, não seria script apropriado, e você verá um pouco de depuração. Mas olhe aqui, não precisamos mais disso, então podemos deletar. É apenas sobrecarga desnecessária nesta fase. Se estamos prestes a lançar o press play novamente Incrível. Então tudo está funcionando bem. Fantástico. Então nós queremos realmente ir para o nosso jogador e ter certeza de que nós unm ute a música tema aqui. A fonte de áudio. Ok, então agora nós pressionamos play, nós temos uma bela música de volta. Incrível. Então isso funciona divertido. Em seguida, queremos obter um arquivo configurações de compilação e queremos executar na versão X Curtis. Ah, em andróide. Essas configurações vão fazer muito bem e vamos aquecer e descer para reproduzir uma configuração, podemos definir um nome de empresa, nome produto. Podemos construir nosso ícone padrão e cursor padrão se quisermos, o que eu não sei será necessário para celular. Podemos configurar nossos ícones aqui, eu vou te dizer que queríamos explorar um dos pixels de 20 peças, cerca de 120 pixels, etc. Você pode passar por essas configurações, dizem os diáconos. Bem, eu só queria ser paisagem. Nosso único queria trabalhar em retrato. Nós não precisamos fazer o trabalho no porto de cabeça para baixo ou paisagista paisagístico esquerda. E estes serão um pouco diferentes, dependendo do que, hum, dependendo se você está construindo para Android ou para IOS, mas basicamente eles estão todos configurados muito bem como você quer, fonte. Eu encorajo você a passar por isso e verificá-los. De qualquer forma, no entanto, eu navego este bunt quando exportamos para fora da unidade. Então, se eu arquivar configurações de compilação e clicar em construir, ele tem que eu vou apenas despejá-lo na área de trabalho em uma foto chamada Build. Vai levar seu tempo para realmente construir o projeto, mas o que está realmente acontecendo é que não há realmente construir o jogo que vai funcionar apenas perfeitamente dentro do IOS ou Android está realmente construindo o projeto IOS X Code ou o Projeto de estúdio Android. Então, o que isso significa? Bem, há um velho ditado em desenvolvimento de jogos que eu acho que inventei. Mas basicamente, quando eu comecei quando eu criei pela primeira vez por um primeiro jogo Galaxy Cube em 2014 eu pensei que uma vez que eu explorasse fora da unidade, eu poderia simplesmente carregá-lo para a loja de aplicativos ah IOS, e tudo iria funcionar Absolutamente, perfeitamente e como eu estava errado Havia formulário fiscal para precisar preencher para o Japão. Havia certos certificados nele vai baixar. Eu precisava provar que o meu computador era um computador digno e em um pouco essas coisas específicas para a Apple para obter o meu aplicativo na loja APP sob o pagamento de uma taxa de US $150 Android, foi muito mais fácil. Acabei de fazer o download de um estúdio para Andrew abrir o Projeto Andrew, um estúdio. Segui os passos para completar as coisas e depois carreguei-o, e dentro de 24 horas estava lá. Então, mesmo que você não obtenha todas as configurações do projeto perfeitas nesta compilação. É importante que quando você colocar seu jogo sobre dois x código ou para Android Studio que você pode ajustá-los lá. Agora que meu projeto foi construído, eu posso abrir e eu posso ver que este é o projeto real que eu iria abrir dentro do X Code agora porque eu estou em um computador Windows, eu vou precisar realmente abrir isso dentro de um computador Mac. E eu não estou no meu Mac no momento. Mas se você não gostou, se você construir um android, aplicativo seria todo semelhante e você será capaz de simplesmente abrir dentro do Android Studio. Então, se você estiver no Android, sugiro digitar no desenvolvedor desenvolvedor Android Studio dentro do Google. Ele vai vir página do pé como esta, e você só será capaz de baixar Android Studio e abrir seu projeto e cheio de passos para obtê-lo na loja android. Há um manual completo aqui que você pode ler que irá ajudá-lo a passar por este processo passo a passo, e o mesmo acontece com o código X aqui para que você possa baixar isso se você estiver em um Mac e instalar seu jogo em seu telefone e começar testando para garantir que tudo funcione perfeitamente antes de enviá-lo para a Apple ou para o Android. Agora, por que eu não estou passando por todos esses passos dentro deste curso? Bem, porque esses passos mudam o tempo todo. Se eu lancei dois jogos no IOS e lançaram dois jogos no Android se eu fosse e eu tenho um monte de experiência pode torná-lo brincando com essas duas empresas. Se eu fosse criar um novo jogo e fazer upload para essas barracas agora, a primeira coisa que eu faria é vir aqui e começar a ler isso. Este, Ah, este manual aqui porque eles estão sempre mudando os padrões e você não pode realmente acompanhar . Então a melhor coisa que posso sugerir é vir aqui e ler exatamente o que precisa ser feito. É a parte administrativa do desenvolvimento do jogo. É a parte chata do desenvolvimento do jogo. É a parte frustrante do desenvolvimento do jogo. Mas uma vez que você passar por este último pouco de fogo, seu jogo será na loja APP ou na loja android e você tem um jogo que você tem que mostrar a sua família e amigos e dizer, Ei, eu fiz isso. Quão incrível é isso? Então, tudo o que resta a fazer é o download do código X baixar o estúdio Android. Faça o seu aplicativo funcionar em um telefone, testado, certifique-se de que tudo funciona e, em seguida, siga os prompts tipo de código X ou estúdio Android e obter o seu jogo na loja. Parabéns. Torná-lo até aqui significa que você está tecnicamente em qualquer desenvolvedor de jogos porque você desenvolveu em jogo indie. Eu sei que pode não sentir que é o seu jogo porque você seguiu dois tutorial, mas como eu disse, você pode adicionar o seu próprio um pouco de sabor e você é um pouco de coisas. Mas agora você foi capaz de ver um projeto do início ao fim e saber exatamente o que acontece em fazer um jogo. Você tem que pegar essas habilidades e as coisas que você aprendeu e o código que você aprendeu acabar com as técnicas que você aprendeu e colocá-las em seus próprios projetos. Produzir que você pensa por si mesmo estão ansiosos para ver o que vocês fazem com este projeto e até a próxima vez 41. Agradecemos Obrigado): parabéns por chegar ao final do curso. Você não está muito bem em conseguir esse fogo, e estou tão feliz que tenha chegado até aqui. Se você acabar fazendo este jogo em algo mais incrível e apenas louco, então por favor me envie um link de amor. O cheque. E se você decidir pegar um pouco deste código e você continuar e fazer algo com algum código que deixamos, o Sr. Taurel também me disse, eu adoro verificar isso também. Mas até a próxima vez, confira o youtube dot com barra Vamos fazer um jogo juntos. Vamos continuar fazendo alguns jogos juntos e, sim, eu vou ver isso. Obrigado, caras mordem.