Transcrições
1. Introdução: Se você está assistindo isso, você é uma pessoa criativa. Você projeta coisas, mas você não
projetou um jogo antes. Além disso, você acha que tem ideias, tem histórias para contar e se um jogo pudesse ser o meio para contar
essas histórias,
para tornar suas ideias jogáveis, para permitir que as pessoas explorem diferentes perspectivas, resultados
diferentes? E se fazer esse jogo não
precisasse levar
semanas ou meses, mas isso poderia ser feito em um dia? Isso é o que eu quero te ensinar. Como fazer seu primeiro jogo, para expressar suas ideias em
apenas um dia. Meu nome é Matteo
e faço jogos. Eu crio jogos de tabuleiro,
jogos de tabuleiro
cooperativos aqueles em que todos os
jogadores trabalham juntos para explorar grandes desafios como
enfrentar a crise climática. Tenho feito jogos no Museu de Viena, em
Londres e ensinei design de jogos em
universidades em todo o Reino Unido. Mas eu não
estudei design de jogos. Na verdade, estudei design
gráfico. Vou
te ensinar como aprendi a fazer jogos pegando jogos existentes e depois
hackeando-os com minhas próprias ideias, minhas próprias preocupações,
minhas próprias perguntas e transformando-os em novos jogos. Então eu vou te ensinar
como analisar jogos e quebrar sua mecânica,
dinâmica e estética. Em outras palavras, você aprenderá
a analisar como os jogos funcionam, como as pessoas reagem a eles e como elas se sentem
enquanto jogam. Então você vai pegar um jogo de tabuleiro existente
e separá-lo, desconstruí-lo, hackeá-lo com suas próprias ideias para que você
possa transformá-lo em um novo jogo. Você fará isso com coisas que provavelmente
já tem em casa. Nesta aula, você
receberá orientações passo a passo, planilhas
imprimíveis para
guiá-lo através do processo de design e atividades divertidas,
na verdade hacktividades. Mas não vou te
ensinar como
codificar ou como usar aplicativos de
criação de jogos. O que vou fazer
é ensinar a pensar como um designer de jogos e como tornar suas ideias
jogáveis para que,
no final desta aula, você tenha um protótipo
jogável que você possa jogue
com seus amigos, com sua família,
com seus colegas e talvez até estranhos. As habilidades de design de jogos
que você aprenderá e praticará são
divertidas e propositadas. Porque analisar sistemas
interativos, criar ideias, protótipos dessas ideias
e, em seguida, jogar testando-as. Essas são todas as habilidades
que você pode
aplicar a praticamente qualquer coisa
projetada para humanos. Vamos fazer alguns jogos.
2. Você já é um designer de jogos!: [MÚSICA]. Antes de mergulharmos, quero abordar algumas
crenças limitantes que tendem a surgir muito quando as pessoas começam o
jogo fazendo a jornada. A primeira crença limitante é que fazer jogos vai ser difícil porque nunca
fiz jogos antes. Você está pensando nisso? Bem, minha resposta
seria, tem certeza? Porque isso depende do que
queremos dizer com criação e jogos. Vamos pensar
na sua infância por um momento. Aposto que, quando criança, você pelo menos
uma vez inventou maneiras
divertidas de reimaginar
o mundo ao seu redor. Objetos cotidianos
tornaram-se adereços para suas histórias nas quais você
desempenha o papel de vilão, um herói, ou
qualquer coisa intermediária. Isso não é design de jogos? Vamos pensar em algo mais convencionalmente jogando
como um jogo de tabuleiro. Aposto que
você
mudou pelo menos uma vez as regras de um jogo para tornar mais fácil
para você ganhar, ou para tornar mais fácil para
um jogador mais novo jogar. Veja sempre que você não estiver
jogando de acordo com as regras, você está fazendo as regras, e isso é design de jogo. Você não é um estranho a isso. A segunda crença limitante é sobre não ter boas ideias. Esse é possivelmente o
mais perigoso e por isso, precisaremos
enfrentar esse primeiro nesta classe. O problema é que,
para ter boas idéias, você precisa criar
muitas idéias e aprender a não
descartá-las imediatamente. Você sabe que a voz que se
arrasta e diz, isso não é uma boa ideia, ou isso não vai funcionar. Precisamos parar de ouvi-lo, pelo
menos enquanto estamos
gerando ideias. Um truque que vamos
praticar
é muitas
ideias ruins, más de propósito. Esse truque vai te
ajudar com essa voz e também apreciar que suas idéias não
são tão ruins, afinal. O primeiro projeto desta classe será um aquecimento para despertar seu designer de jogos interno e gerar muitas ideias de jogos. [MÚSICA].
3. Hacking?! Vamos cortar a rock-paper-scissors de rock-paper-scissors Let’s: Este projeto é um
aquecimento para você despertar seu designer de
jogos interior e criar muitas idéias de jogos. Faremos isso
hackeando um jogo que você já conhece tesoura de papel de
rocha. Hacking. O que quero dizer com isso? Hackear o jogo significa cortar metaforicamente algumas de suas
regras e depois adicionar novas regras. Nada de criminoso apenas uma
maneira divertida de entender como um jogo funciona, quebrar seus
componentes e depois colocá-los de volta
com novas ideias. Então, tesoura de papel de pedra é um jogo
tão simples. Por trás dessa simplicidade,
há realmente um
equilíbrio muito elegante porque cada um desses três elementos
é mais forte que um, mas mais fraco que o outro. Eles estão todos conectados por um tema para que os três
movimentos façam sentido. Por exemplo, uma tesoura
pode cortar um papel, mas elas são embotadas pela rocha. Então, quem disse que
só pode haver três elementos. E se houvesse mais ou menos? se houvesse coisas
diferentes, do que estacionário e
pedra poderia ser, pessoas, poderiam ser animais, poderiam ser conceitos abstratos,
poderia ser qualquer coisa. A questão é que não
há maneira certa ou errada de hackear um jogo,
tudo é permitido. Contanto que o que você esteja pedindo aos jogadores
que façam é conceitual. Então você poderia hackear o
tema do jogo, o objetivo do jogo, dessa forma
que eles ganham, as coisas que eles dizem
ou não dizem, e assim por diante. Usando uma tesoura de papel rock
como ponto de partida, darei a você um conjunto de três desafios criativos rápidos para invadir o jogo em
diferentes jogos. Certifique-se de fazer
uma pausa entre
cada desafio para deixar seu cérebro recarregar
fazendo outra coisa,
não fazendo jogos. Pronto. Aqui está o seu
primeiro desafio, coloque um cronômetro de cinco
minutos e anote todas as ideias para
hackear tesouras de papel rock. Tente silenciar essa voz
crítica e em vez disso, apenas esboçar ou escrever tudo o
que vem à mente. Neste ponto,
não precisa ser uma ideia de jogo totalmente carnuda porque uma ideia
não é um jogo completo. Uma ideia poderia ser uma tesoura de papel
rock, mas brincava com os pés. Não sei se isso funciona, mas é uma ideia. Então, o ponto aqui é gerar tantas ideias quanto você
puder em cinco minutos. Então, agora pause este vídeo
e inicie o temporizador. Você fez uma pausa? Ok, aqui está o segundo desafio,
mais cinco minutos. Mas desta vez,
venha com más ideias. Pense nas maneiras pelas
quais você poderia fazer uma tesoura de papel de
pedra terrível,
impossível, chata. Sempre que surgir uma ideia, anote e depois pense, como eu poderia tornar
isso ainda pior? Então continue
por cinco minutos. Agora pause este vídeo
e inicie o temporizador. Terceiro desafio,
outros cinco minutos. Pense em maneiras de tornar a tesoura de papel
rock jogável por três
ou mais jogadores. Então, transforme-o em uma experiência
multijogador. Agora, pause o vídeo
e inicie o temporizador. Agora, quantas ideias você
surgiu em 15 minutos? Eu gostaria que você
pegasse um deles e parasse de pensar em como
você realmente joga? Então, como os jogadores
fazem seus movimentos? Com as mãos,
com as vozes ou alguma outra forma e como
elas se parecem? Como eles soam? Como você ganha? Como você ganha o jogo? Você pode mesmo quando o jogo? Então dê 15
minutos para pensar como você realmente joga esta nova versão da tesoura de papel
rock. Agora, pause o vídeo
e inicie o temporizador. Quando você tem uma melhor noção
de como seu jogo funciona, é hora de encontrar
outra pessoa e testar seu jogo. Tenha em mente que pode funcionar de forma diferente do
que você imaginou. Mas tudo bem porque os
jogos são coisas que continuarão evoluindo
durante o teste de jogo. Todos os designers de jogos fazem isso. Então ajuste, teste e ajuste
e teste até ficar feliz. Também não se
preocupe em
estar completamente em uma ideia e
experimentar uma nova. O bom de
ter muitas ideias é que você não
precisa ficar com uma. Então vá em frente
e teste seu hack de tesoura de papel
rock.
4. O que você hackeou?: [MÚSICA] Parabéns. Você acabou de fazer seu próprio jogo. Ou talvez até mais de um. Como você hackeou Rock,
Paper, Scissors? Você substituiu os três
elementos por outros três? Diga três animais,
três tipos de pessoas, três sentimentos
diferentes? Um trio comum que
surge quando estou trabalhando com
jovens é aluno, professor e pai. Gestos de mão diferentes
e, às vezes, com diferentes relações
de poder. Às vezes, o aluno é
mais forte que o pai, às vezes é o
contrário. É um ótimo hack. No entanto, depois de
jogar algumas rodadas, você perceberá que,
sob a pele, isso ainda é pedra,
papel, tesoura. Mas e se você
mudasse as regras? E se você
introduzir um objetivo diferente? Como uma maneira diferente
de marcar pontos. Então você teria um jogo
diferente, mesmo mantendo o mesmo elemento:
pedra, papel e tesoura. Por exemplo, uma equipe com
quem eu estava trabalhando iniciou sua hacktivity
fazendo perguntas hipotéticas. rocha normalmente quebra uma tesoura, mas e se a tesoura
fosse afiada pela rocha? papel envolve a rocha, mas e se fosse um embrulho de presente? As tesouras geralmente
cortam papel, mas e se o papel estivesse
embotando uma tesoura ao longo do tempo? Neste hack, você jogaria uma rodada normal de
Rock, Paper, Scissors
e, em seguida, viraria uma moeda para
decidir se você está usando a hierarquia padrão ou
invertida. Outra equipe decidiu
invadir o objetivo de tornar Rock, Paper, Scissors um jogo
cooperativo. Você fecha os olhos, faz seu movimento e
depois abre os olhos. Se suas escolhas corresponderem, vocês dois ganham. Veja, ao hackear jogos, podemos começar a entender
seus ingredientes, como esses ingredientes funcionam e como eles afetam
a experiência de jogo. Vamos mergulhar em
como os designers de jogos pensam sobre esses ingredientes
do jogo. [MÚSICA]
5. Mecânica, dinâmica e estéticos: Os designers de jogos gostam de falar
sobre jogos em termos de mecânica, dinâmica
e estética. Em outras palavras, falamos
sobre como os jogos funcionam, como as pessoas reagem a eles e como eles se sentem enquanto jogam. Vamos mergulhar nesses
três conceitos, um por um. Mecânicas são as
regras do jogo. Quando você analisa a mecânica, você faz perguntas como, qual é a configuração do jogo? Quais ações as pessoas podem tomar? Quais são as consequências
dessas ações no estado do jogo? Como o jogo termina? Como a resolução é determinada? Vamos tomar o xadrez como exemplo. Quais são as mecânicas do xadrez? A placa, a
configuração inicial das peças, o fato de que você só pode
mover uma peça por turno. A maneira como diferentes
peças podem se mover
e, claro, a regra de verificação. Se o seu rei estiver em
uma posição em que pode ser tomado no próximo turno, então você será forçado a tentar tirá-lo
dessa posição. Se você não pode fazer isso, então você perdeu o jogo. Really Bad Chess é um
brilhante hack de xadrez, que muda apenas um mecânico, que é a
combinação inicial de peças. Tudo o resto é o mesmo
e, no entanto, o jogo joga de forma
bem diferente. Quando a mecânica do
jogo é colocada em movimento,
em outras palavras, quando as pessoas
começam a jogar o jogo, então você pode observar
certos comportamentos, certas estratégias,
certas táticas emergem. Essas são as dinâmicas. Quando você analisa a dinâmica, você está fazendo perguntas
como, como as pessoas reagem
às regras? Como as pessoas interagem umas
com as outras? O que eles
tendem a fazer para ganhar ou para
alcançar seus objetivos? Por exemplo, quais são
as dinâmicas do xadrez? Se você joga xadrez clássico, geralmente começa
seu jogo com peões
e, à medida que o tabuleiro desaparece, você foca sua atenção
nas peças mais poderosas. Não há uma regra
forçando você a fazer isso, mas você deve ter notado
que essa é uma estratégia melhor. Outra dinâmica de xadrez é que os jogadores tendem a manter
seu rei cercado. Novamente, não é uma regra, mas você deve ter notado
que não é uma boa ideia
aventurar-se com seu
rei como uma peça de ataque. Esse hack de xadrez é
chamado Play it by Trust, feito por Yoko Ono. É outro brilhante
hack de xadrez em que uma pequena reviravolta pode fazer
uma grande diferença. Nesse caso, todas as peças
e a placa são brancas. Como você acha que isso muda
a dinâmica do xadrez? Que estratégias
você pode colocar em jogo quando todas as peças
aparentemente estão no mesmo time? O que significa
ganhar nesse contexto? Depois, há a estética. Normalmente, quando
falamos de estética, nos referimos aos
elementos visuais de um objeto. Mas no design de jogos, falamos sobre
estética para nos referir à experiência que as pessoas estão
tendo enquanto jogam. Perguntas que você faz
sobre estética são este jogo
é lento e estratégico ou é
rápido e em trânsito? Que sentimentos
as pessoas estão experimentando? Por exemplo, quais são
as experiências e sentimentos emergentes
da mecânica e da dinâmica do xadrez? Bem, xadrez é um jogo
onde não há chance, você não está desenhando cartas
ou rolando os dados. O xadrez é um jogo onde não há
informações ocultas, está tudo lá fora para você ver. O xadrez é um jogo de pura competição entre
você e seu oponente. Isso leva a uma experiência
que tende a ser bastante estratégica,
atenciosa e silenciosa. Porque realmente não
faz sentido falar com seu oponente, é apenas uma pura batalha
entre você e eles. Mas o que
aconteceria se você transformar xadrez em um jogo de três jogadores? Bem, foi o que
Ruth Catlow fez com esse hack chamado
Repensando Wargames. Nesta versão para três jogadores, você tem um jogador
controlando todos os peões unidos a classe trabalhadora
do mundo do xadrez
e, em seguida, dois outros
jogadores controlando as elites
branca e negra, apenas ainda tentando
destruir uns aos outros enquanto os peões estão
tentando parar a violência. Como você acha que isso muda a experiência de jogar xadrez? Como você acha que o
peão se sente e como você acha que os jogadores de
elite se sentem em vez disso? Bem, se você tem um tabuleiro de xadrez, eu encorajaria
você a experimentar em primeira mão. Os três
hacks de xadrez que mostrei, xadrez
muito ruim ,
Jogue por Trust e Rethinking Wargames estão todos operando no nível
mecânico. Eles mudam uma ou duas
das mecânicas de xadrez e isso tem um grande impacto na
dinâmica e na estética. Esse é realmente um
ponto-chave sobre mecânica, dinâmica e estética. A mecânica de um jogo
moldará a dinâmica, que por sua vez
moldará a estética. Como designer, você
trabalha na mecânica. Você cria regras que moldarão a forma como as pessoas
respondem a elas, tanto em termos de ações, dinâmicas e
sentimentos, estética. Podemos usar essa estrutura não apenas para analisar
e projetar jogos, mas qualquer sistema interativo. Vamos tomar o Twitter
como exemplo. Quais são as mecânicas, as regras do Twitter? Primeiro, você precisa criar uma
conta para postar. Mas você pode consumir a maior parte
do conteúdo no Twitter
sem ter uma conta. Quando você quiser postar, há um limite para a quantidade de caracteres
que você pode ajustar. Você pode seguir outras contas, e outras contas podem
segui-lo e assim por diante. Essas são as
mecânicas do Twitter. Que dinâmica emerge
da mecânica do Twitter? Em outras palavras, como as pessoas tendem a jogar o jogo do Twitter? Bem, os tweets precisam ser curtos, então as pessoas usam abreviaturas e fala técnica para se encaixarem
dentro do limite de caracteres. Quando as pessoas seguirem você, elas serão mostradas seu conteúdo. Quanto mais seguidores,
mais alcance, mais pessoas estão
sintonizando seus tweets. Como seus seguidores são
exibidos como números, quanto maior
o número,
mais status. Mas imagine se o Twitter não estivesse
mostrando essas métricas, como isso mudaria
o jogo do Twitter? Quais são as
estéticas do Twitter? Como você se sente
ao usar o Twitter? Bem, sua experiência de usar o Twitter é moldada pela
dinâmica do Twitter, que por sua vez é moldada pela
mecânica da plataforma. Você, como designer, esteja
projetando um jogo ou qualquer outra coisa que
envolva outros humanos, você não pode projetar
diretamente seus sentimentos, mas você pode projetar recursos e regras que moldará como
eles agem e como eles se sentem. Vamos colocar a mecânica, dinâmica e a estética
em prática.
6. Comece escolhendo um jogo de tabuleiro!: [MÚSICA] Neste projeto, você praticará o processo de hacking de
jogos. primeiro passo é
escolher um jogo de tabuleiro. Em seguida, segundo passo,
desescolha esse
jogo de tabuleiro e analise sua mecânica,
dinâmica e estética. Terceiro, chegando com ideias de hackers e protótipo elas e para trás, teste de jogo com outras pessoas. Em seguida, volte para o Número 2 e
repita até ficar feliz. Para começar, tudo o que você precisa é de
um jogo de tabuleiro para desescolher. Mas não se preocupe, você não estará fisicamente rasgando
nada. Ao desescolher, quero dizer, jogar o jogo criticamente. Fazendo perguntas como, qual é a ideia
por trás dessa regra? Qual é o sentimento
por trás dessa ação? Por que posso fazer isso, mas não isso? Para o seu primeiro projeto, recomendo que você escolha um jogo simples
e possivelmente abstrato. Simples, quero dizer um jogo
que você pode aprender a jogar em cinco minutos
e por abstrato, quero dizer um jogo que não
depende muito de uma história. Um que não tem um tema
forte e por isso expõe sua mecânica bruta. Se você tem um
desses jogos simples e
possivelmente abstratos em casa ou um que
você pode pedir emprestado, então vá em frente e desescolha isso. Caso contrário, você pode baixar um dos recursos do projeto. Esses são conjuntos de jogos de tabuleiro
tradicionais que
existem em domínio público. A partir de cada um desses jogos de tabuleiro, você pode imprimir o tabuleiro
e, em seguida, encontrar objetos de outros jogos ou pequenos objetos que
você tem em casa. Como feijão ou nozes ou
mesmo pequenos pedaços de papel. Se as regras do jogo
não fizerem sentido para
você, procure online um vídeo ou uma página que
explique como jogar. [MÚSICA]
7. Vamos escolher esse jogo!: [MÚSICA] Depois de
escolher um jogo para hackear, como você vai desbuscá-lo? Bem, analisando
sua mecânica, dinâmica e
estética, é claro. Preparei uma planilha para você baixar
dos recursos do projeto. Você pode
imprimi-lo ou fazer uma cópia e
preenchê-lo em seu dispositivo. Na worksheet, você
encontrará perguntas e solicitações que
orientarão sua análise. Eu recomendarei que você comece
listando as mecânicas que fazem mais sentido para você
e depois
se observe em suas ações
e sentimentos. Além disso, anote todas as
ideias que surjam potencial hacks
e
não dê a si mesmo mais de
meia hora para fazer isso. Você não precisa
jogar o jogo inteiro ou entender todas as regras. Se você pode jogar
com outra pessoa, isso é ótimo porque
lhe dará uma experiência mais autêntica e potencialmente mais dados
e, nesse caso, certifique-se de perguntar aos
seus colegas jogadores sobre o
processo de pensamento deles e como eles se sentiram enquanto jogam,
mas você também pode jogar e analisar
por conta própria e, se necessário, fingir ser um
ou mais jogadores são os únicos e depois de ter
inventado alguns hack ideas, você escolherá o seu favorito
e começará a
transformá-lo em um draft de jogo
conhecido como um protótipo.
8. Hacking a carcassonne: [MÚSICA] Às vezes,
a maneira
mais eficaz de aprender a fazer algo é ver outra pessoa fazê-lo, e assim que você puder aplicar isso ao seu próprio projeto. Deixe-me mostrar como eu
hackeei um jogo chamado Carcassonne em um jogo
cooperativo. Carcassonne é um jogo de tabuleiro muito
popular inspirado na cidade de
Carcassonne, na França. Essa cidade é famosa por seu
castelo e fortaleza murada. Em Carcassonne,
os jogadores competem para construir cidades parecidas com Carcassonne, conectá-las com estradas e cercá-las com terras agrícolas. Vamos analisar a mecânica, dinâmica e a estética
de Carcassonne. Em Carcassonne,
os jogadores se revezam colocando peças que eles
tiram da pilha, um azulejo por turno. Cada azulejo pode apresentar uma cidade, uma estrada, um mosteiro, terras agrícolas ou, mais provavelmente,
uma combinação desses. No jogo padrão existem 72 peças, o que
significa que 72 gira bem na verdade, 71 porque
o bloco inicial é sempre o mesmo e não
conta como um turno de jogador. O mecanismo central de Carcassonne é que,
quando você coloca um ladrilho, você deve anexá-lo a
pelo menos um dos azulejos já foi colocado que as estradas se conectem a estradas, cidades se conectam a
cidades, e assim por diante. É semelhante a um quebra-cabeça, mas existem várias
maneiras de conectar peças, o que significa que você tem um grande número de configurações
possíveis. Se fôssemos parar por aqui, teríamos
acabado de descrever um
quebra-cabeça baseado em turnos no qual os jogadores constroem uma
paisagem diferente a cada vez. Mas Carcassonne é
aquele jogo competitivo e os jogadores
competem pelo território. Depois de colocar o azulejo, você pode implantar um
de seus trabalhadores, também conhecido como maples, que é uma fusão entre
meus e pessoas naquela telha para
reivindicar uma nova estrada, para reivindicar uma nova cidade, para reivindicar um novo mosteiro, ou para reivindicar novas terras agrícolas. Cada jogador tem um
número limitado de trabalhadores ou bordos. Quando você implanta um trabalhador em um recurso como
uma estrada ou uma cidade, ele permanecerá lá até
que esse recurso seja concluído. Quando a
terra agrícola da estrada da cidade estiver completa, então esse trabalhador marca
pontos para seu empregado, para seu jogador, e crucialmente, você receberá esse bordo de volta. Você pode reimplantá-lo
em turnos futuros. Quais são as dinâmicas
de Carcassonne? O que as pessoas estão fazendo e
pensando enquanto jogam? Acontece que Carcassonne
é muito rápido porque você coloca um
azulejo, talvez um trabalhador, porque você coloca um
azulejo, talvez um trabalhador,
e então sua vez acabou e você olha para o azulejo
e está pensando, como eu poderia maximizar as
características deste azulejo? Onde isso poderia gerar
mais pontos para mim? Então você está olhando para o mapa, pensando onde estão
as melhores oportunidades. Então você está
pensando em seus trabalhadores. Você está pensando,
devo colocar um trabalhador aqui? Quanto tempo ele vai ficar lá e não tem
a chance de realmente marcar pontos para mim, ou devo mantê-lo
para outro bloco? Então, à medida que o jogo avança, você tem que decidir
se
quer priorizar projetos curtos, como uma estrada curta
ou uma cidade pequena, o que lhe dará menos pontos, mas também terá mais chances
de ser concluído. Ou se você quer
embarcar em projetos longos. Além disso, há uma
oportunidade de colaborar em projetos. Digamos que se você
começar uma estrada de um lado e outro jogador começar de outro lado
e, em seguida, você se juntar a ela, desde que você tenha
os dois maples nela, então ambos marquem pontos. Isso é um mecânico muito bom para incentivar esse tipo
de colaboração. Quais são a estética
de Carcassonne? Qual é a sensação de jogar? Bem, mesmo que
você esteja competindo com outros jogadores para reivindicar novos recursos e
ocupar um novo território, você também está trabalhando completamente e a expansão
do mesmo mapa. Existe essa tensão entre competição e colaboração. Não há dano direto porque você não está atacando
os outros jogadores, mas você está tentando
explorar novas oportunidades à medida que elas surgem
e, ocasionalmente, você está
bloqueando outros jogadores. Às vezes, parece uma raça
solitária em que você está trabalhando sozinho em seu
próprio canto do mapa, e às vezes,
parece
que colaborando e
competindo ao mesmo tempo, na mesma zona. No final do jogo, você tem esse senso
de admiração e quase satisfação
olhando para o que você construiu juntos. Como podemos hackear Carcassonne? De muitas maneiras, é claro. Para mim, um
desafio de design muito divertido ao
hackear um jogo é
transformá-lo em um jogo cooperativo o que significa que, em vez de competir com os
outros jogadores, todos
vocês estão trabalhando juntos
contra o jogo em si. Ao hackear Carcassonne, eu também tinha um projeto pessoal em mente porque eu queria fazer um jogo para meu irmão e para sua agora esposa como presente
de casamento. O projeto realmente começou como um padrão porque
Carcassonne contém a palavra carcaça
e meu irmão e
sua esposa são médicos. A questão do design tornou-se, se você usar uma equipe de
médicos trabalhando juntos para reviver um corpo aparentemente morto uma carcaça, azulejo após azulejo.
9. O protótipo - (play)test de teste: [MÚSICA] Aqui está um padrão
comum. Você tem uma ideia, pode ser uma ideia de jogo, poderia ser outra coisa, a próxima grande coisa. Você se sente muito
animado com isso, você imediatamente
começa a trabalhar nisso. Então você passa semanas
realmente criando,
polindo-o ,
certificando-se de que parece bom. Então, finalmente, você mostra
para outras pessoas, coloca em teste e não
funciona bem. Mas seus amigos
não vão te contar, porque eles podem ver que
você se esforçou muito
nisso e eles não querem
ferir seus sentimentos. Algo diz
que você deve voltar para a prancheta de desenho, mas você não quer exatamente porque você gasta
muito tempo trabalhando nela. Esta é uma história muito comum, muitas empresas seguem esse
caminho. Não vamos fazer isso, vamos estabelecer um princípio. Você deve testar seu
jogo o mais rápido possível. Quanto mais cedo você conseguir algo
na frente de outras pessoas, mais rápido você
evoluirá sua ideia algo que é jogável e significativo para outras pessoas. Parece simples. Qual é o problema? Testar o mais rápido possível significa decidir qual é a
nob da sua ideia de jogo
e, em seguida, montar
a versão mais rápida e geralmente não muito lúdica
dessa ideia que
chamamos de protótipo, e, em seguida, ver
outras pessoas jogarem. Você pode não se sentir confortável compartilhar algo que ainda
é tão frágil, algo que ainda tem tantos pontos de
interrogação por aí. E se as pessoas não
entenderem isso? E se as pessoas não gostarem? E se eles não gostarem de mim? Tenho que admitir que
ainda me sinto bastante nervoso quando estou
jogando testando meus jogos, mas aprendi que realmente
vale a pena. Vou compartilhar
alguns truques para
ajudá-lo a deixar esse desconforto de lado
e, em vez disso, focar em
colocar as pessoas a bordo desse processo de transformar essa
semente de uma ideia em um jogo. Seguindo o princípio do
teste de jogo o mais rápido possível, você
não só
obterá resultados mais rapidamente, você também perceberá
que, enquanto chamamos isso design de
jogo realmente
acontece muito enquanto testes de jogo
com outras pessoas , o que pode ser muito divertido. Vamos fazer prototipagem. [MÚSICA]
10. Vamos de protótipo!: Antes de começar a
invadir seu protótipo, você precisa reunir
alguns ingredientes. Você não precisa comprá-los, ver o que você pode
encontrar ao seu redor. O primeiro ingrediente é papel. Você precisará de grandes folhas de
papel para desenhar sua placa e talvez papel de cores
diferentes. Se você não tiver folhas de papel
em branco, talvez você possa reciclar algumas de revistas ou jornais
antigos. Se você conseguir um pouco
de papelão, isso também pode ser útil,
porque é mais espesso. Então, pode ser bom
para o conselho. O segundo ingrediente
são cores. Isso pode ser
marcadores coloridos, canetas, ou qualquer coisa que permita
desenhar ou escrever em papel. Terceiro ingrediente
são objetos pequenos, também conhecidos como tokens, e isso pode ser tokens
de outros jogos ou objetos pequenos que
você possa encontrar ao seu redor. quarto ingrediente é uma tesoura
para cortar papel, e o quinto ingrediente é cola ou fita adesiva para costurar
as coisas juntas. Depois de ter os ingredientes, como você começa a cozinhar? Você pode começar fazendo
o menor hack. Veja se isso
exige que você redesenhe alguma coisa ou altere
qualquer um dos componentes. Pode ser apenas um caso de mudar um desses blocos
invisíveis que é regra. Então, assim que
você fizer uma alteração, você precisa jogar testá-lo. Neste ponto, você pode
fazer isso sozinho, que é o que chamamos de teste
solo. Quando você joga o teste, não tenha medo de fazer
alterações em tempo real. Porque neste momento,
as coisas estão evoluindo
rapidamente e nada é
realmente colocado em pedra. Mas não se esqueça de
anotar algumas notas e
começar a escrever as regras. Você pode usar a planilha de
regras dos recursos do projeto para
acompanhar quais regras você está
realmente jogando. Porque, de outra forma, as coisas
ficariam bem bagunçadas muito rapidamente. Depois de jogar
sozinho testado, pergunte a si mesmo “Sinto que tenho
algo que quero
fazer com que 100 pessoas experimentem?” Talvez não, está tudo bem. Você pode voltar e
repetir as
etapas de prototipagem, teste de jogo
solo e redação de regras. Poucas vezes. Não há regra de ouro quanto a quantas vezes você deve
fazê-lo ou quanto tempo deve demorar,
mas, como referência, eu não gastaria
mais de uma hora fazendo isso. Não faça seu jogo
parecer bom neste momento, é uma perda de tempo. Depois de alguns ciclos, você pode não se sentir pronto, mas nunca é cedo demais para jogar teste com outras pessoas.
Então, vamos fazer isso.
11. Prototipagem a invasão da minha Carcassonne: [MÚSICA]. Deixe-me mostrar como eu prototipei
meu hack de Carcassonne. Recapitulação, eu me dei um breve para torná-lo cooperativo
e para tema em torno de médicos
costurando uma carcaça ou digamos que um paciente que não
esteja em uma única peça. Esse resumo tem duas restrições
criativas. A primeira é sobre
mecânica para fazê-lo subir, e o segundo é
sobre o tema. Começaremos com a mecânica e poderíamos ignorar o tema, mas você verá que
realmente ter um tema em mente pode
ser realmente útil porque lhe dá um filtro para novas
ideias de e também ter um tema podem
dar ao seu jogo uma camada de significado que ajuda os jogadores a aprender e dar
sentido ao seu jogo. A primeira coisa de
prototipagem que fiz foi cortar
telhas quadradas de cartões em branco. Eu compro esses cartões em massa. Eles são vendidos como material
didático para flashcards, mas você pode usar
qualquer papel ou até mesmo post-its. Então, naqueles azulejos
quadrados em branco, esboçei versões abstratas dos azulejos Carcassonne. Você pode se perguntar, por que não
comecei a prototipagem com os
azulejos Carcassonne reais? Eu poderia ter. Isso teria sido bom, mas eu me senti destruído
pela arte,
que é linda, mas quase deu ao meu cérebro um trabalho extra para
fazer como eu estava tentando ignorar a paisagem medieval e, em vez disso refocar
no tema médico. Decidi obstruir
esses detalhes, mas se isso não está
destruindo você, então é obviamente
mais rápido usar o jogo em si como material de
prototipagem. Uma vez que eu tive meus blocos abstratos
e mínimos, joguei com eles por
cerca de 15 a 20 minutos para
testar o hack mais rápido. Eu removi a competição
entre jogadores. Eu queria testar como se sente
se o objetivo é simplesmente maximizar a
pontuação? Nada mal. Parece criativo e calmante, um pouco como quebra-cabeça, mas um com muitas soluções potenciais
diferentes. No entanto, não há tensão
neste jogo porque, bem, você não pode perder. A questão se tornou:
como você poderia perder? Neste ponto, percebi
que provavelmente precisava novas mecânicas para adicionar
uma ameaça aos jogadores. É aqui que ter um
tema pode realmente ajudar. Movendo-se de
paisagem medieval para corpo, as cidades poderiam ser
reformuladas como órgãos, estradas como vasos sanguíneos, terra como tecido muscular. E quanto aos meeples? Bem, essas podem representar feridas
abertas, os lugares onde o
paciente está sangrando. Hemorragias, esse poderia ser o mecanismo para fazer você perder pontos ou talvez até todo
o jogo. Quando esse
evento de sangramento é acionado, não
sei bem como, as pessoas perderiam pontos, tantos pontos quanto elas
têm feridas abertas. Faz sentido, certo?
Praticamente isso significa que também precisamos de um mecanismo
para as pessoas marcarem pontos. Para isso, poderíamos manter as regras padrão de
Carcassonne, então um ponto para cada estrada ou vaso sanguíneo
que você completar, e um ponto para uma cidade ou
órgão parte que você completa. Então precisamos de um gatilho
para a hemorragia. A primeira ideia era
acioná-lo no
final de cada rodada, o que significa que depois que cada jogador teve a chance de tomar sua vez. É como um relógio. O paciente está sangrando, mas você nunca sabe
até testá-lo. Mesmo que eu
ainda tivesse muitas perguntas sobre
como o jogo funcionava, decidi anotar algumas
notas e depois testá-lo. Eu me senti muito bem essa nova
ideia de hemorragia porque, bem, você poderia
perder o jogo agora. Cada movimento tem apostas, e isso deve tornar
o jogo mais tenso e a cooperação entre jogadores
muito mais significativa.
12. Vamos fazer o playtest com outros humanos!: [MÚSICA] Como você está se sentindo sobre seu novo
jogo? Isso funciona? A verdade é que você não terá ideia
de como seu novo jogo funciona até que você o experimente
com outras pessoas. teste de jogo é fundamental para o processo de design do jogo
e pode
ajudá-lo em todas as etapas
desse processo. O que significa
para um jogo funcionar? Vamos quebrar isso. A primeira pergunta que teste de jogo pode
ajudá-lo a responder é o jogo
funciona
ou está quebrado? Quando hackeamos um jogo, introduzimos novas mecânicas
ou alteramos as existentes para quebrarmos inevitavelmente o equilíbrio
do jogo original. Mas tudo bem, porque
através do teste de jogo, podemos criar um novo saldo. Você pode fazer muitos desses testes
funcionais
por conta própria antes de envolver
outras pessoas. Isso é chamado de
teste de jogo solo e pode economizar muito tempo para
você e playtesters
. Uma vez que você saiba que seu
jogo não está mecanicamente quebrado ou não muito quebrado, então você precisa descobrir
se as pessoas gostam de jogar. Eles estão se divertindo? Que tipo de diversão eles
estão se divertindo? Quando eles estão se divertindo? Quando eles não estão se divertindo? Esses tipos de perguntas. Então você quer observar
como as pessoas aprendem seu jogo, como elas carregam as
regras em sua cabeça. Quais regras fazem
sentido para eles? Quais regras eles
acham confusas? Que perguntas eles fazem
repetidamente a você? Você começa com o
teste de jogo funcional por conta própria
e, o mais rápido possível, você envolve outras pessoas. Você os ensina a jogar, e depois os observa tentar. Eventualmente, você pode dar seu protótipo e as regras
para um grupo de testadores de jogadores
e, em seguida, pedir que
eles
gravem a si mesmos enquanto estão aprendendo e jogando
sozinhos sem você. Esse é o teste final, é o jogo e as regras
funcionam por conta própria. Antes de começarmos a jogar testes, quero dar
algumas dicas. A primeira dica é gravar tudo ou pelo menos
o máximo possível. O que eu descobri funciona muito
bem é colocar meu telefone
na mesa e depois
pedir permissões para gravar o áudio
de toda a sessão. Filmar a sessão
seria ainda melhor, mas você tem que ter cuidado
lá porque às vezes as pessoas podem ser
adiadas pelas câmeras. Com o áudio, eles rapidamente
esquecerão que você está gravando
tudo o que eles estão dizendo. Após a sessão, você terá um registro de todos
os momentos de emoção, tédio
ou confusão, todas as perguntas que
eles lhe fizeram, todas as coisas que eles
disseram um ao outro, e também qualquer feedback
que eles oferecem a você. Gravar o áudio ou o
vídeo pode ajudá-lo, facilitador de
teste de reprodução, estar mais
presente com os reprodutores. Fale com eles,
observe-os sem se
preocupar demais em tomar notas. No entanto, tomar
notas também pode ser muito útil para registrar
seus próprios pensamentos. Preparei uma planilha de teste de jogo que você pode baixar
a partir dos recursos do projeto, e ela tem perguntas e solicitações para
orientá-lo durante esse processo. Outro truque que aprendi
ao longo dos anos é ser
leve nas regras. Na verdade, tente dar a você papéis de
um jogador
em vez de regras. Em vez de dizer-lhes
o que eles não podem fazer, concentre-se no que eles podem fazer e depois
deixe-os explorar os limites
do sistema de jogo. Dessa forma, haverá
mais inclinado a experimentar as coisas, a menos que esteja
preocupado em cometer erros. O que significa que você
aprenderá mais com
esse teste de jogo. Seja o que for que
você esteja jogando testando, algum
esforço para
definir a cena
e, em seguida, deixe seus
testadores entrarem em personagens e brincarem com
o que você dá a eles. A terceira dica é sobre
como lidar com o feedback. Quer estejamos testando um jogo ou qualquer outra coisa
projetada para humanos, observei que,
assim que surgir um problema, todos querem
falar sobre soluções. Seu cérebro começará a
pensar em soluções e seus testadores de jogadores
oferecerão sugestões. Mas não importa quem
lhe dê esse feedback, você deve tentar orientar a conversa de volta
à experiência. Tente realmente diagnosticar qual é
o problema e como
eles o experimentaram, e deixe a
parte de solução para mais tarde. Finalmente, lembre-se, tudo
bem se seu jogo
não estiver claro ou quebrado ou se
as pessoas não estão se divertindo. A propósito, devemos
falar sobre diversão. Agora imagine se nós, como
cultura, decidimos que todas as histórias têm
que ser comunistas. Eles precisam ser otimizados
para fazer você rir. Isso parece loucura. Por que os jogos deveriam ser divertidos? Na verdade, falamos sobre experiências
estéticas e
isso pode ser qualquer emoção. Você poderia fazer um
jogo sobre perda, um jogo sobre tédio ou qualquer tópico complexo que
provoque sentimentos diferentes. Raiva, medo, tensão,
camaradagem, alívio. Você vê, os jogos não são apenas
sobre ganhar e perder, jogos são sobre emoções, e você está projetando a
mecânica que cria um espaço seguro para as pessoas
jogarem essas emoções. Então, é hora de você
jogar e se divertir. [MÚSICA]
13. Tocar a invasão da minha Carcassonne: Deixe-me mostrar como joguei testei meu
hack de Carcassonne. Convidei alguns
amigos e
disse-lhes que
jogaríamos um novo jogo. Eles estão bastante acostumados com o exercício, mas lembrei-lhes que este
é um protótipo muito cedo. É muito provável que
as coisas vão
mudar e vamos
surgir problemas,
problemas que, naturalmente, têm a ver com o jogo,
não com eles. Então eu ajustei a cena. Eu disse a eles que havia um
grupo de cirurgiões encarregados costurar um paciente
estranho e manter o paciente vivo. As regras são bastante simples e parece
haver algo bastante natural ou intuitivo colocar telhas e fazer
os recursos combinarem. Mas já sabíamos
disso, é Carcassonne. Mas rapidamente percebemos que desencadear uma
hemorragia no final de cada rodada é
realmente problemático porque adiciona essas tarefas
contábeis
no final de cada rodada, que significa que você jogar e você tem que
olhar para o pequeno
token vermelho espalhado pela
mesa de operação, o que é demorado. Além disso, percebi que
isso não seria dimensionado. Porque se você jogar sozinho, você desencadearia uma
hemorragia após cada turno. Se você jogar com quatro jogadores, você o acionaria
após quatro turnos, o que é uma grande vantagem. Isso poderia ser justificável
do ponto de vista do tema. Mais cirurgiões, melhores chances. Mas eu queria um jogo que aproximadamente equilibrado, não importa
quantos jogadores estão jogando. Fizemos uma pequena pausa
e então eu me perguntei, se em vez de
desencadear hemorragias em intervalos
regulares,
nós as randomizássemos? Eu queria voltar aos
testes o mais rápido possível. Eu rabisquei algumas gotas vermelhas em alguns azulejos para representar
o gatilho da hemorragia. Quantas peças? No começo, pensei que um a cada 5-6 poderia
ser uma boa relação inicial. Mas não há necessidade de
pensar demais nisso. Neste ponto, basta tentar e
ajustá-lo à medida que você avança. O gatilho randomizado sentiu-se muito melhor por pelo menos
alguns motivos. A primeira é que você não sabe o que
vai acontecer. A segunda é que, porque agora os gatilhos estão
embutidos no deck, sempre que você desenha um azulejo, há pouco medo de que
possa ser hemorragia. Isso significa mais tensão. Neste ponto, o
jogo está fluindo e as conversas estão
voltando ao tema. As pessoas estão falando sobre
sangramento até a morte, o que sugere que os pontos podem ser representados
com gotas de sangue. A condição de vitória pode ser que, se você chegar
ao fim da pilha, então se você costurou todas as partes do corpo e o
paciente ainda estiver vivo, então você ainda tem pontos de sangue, então todos ganham. Também estamos considerando órgãos na vida
real e como eles poderiam
ser representados no jogo. Por exemplo, o
cérebro poderia lhe dar uma habilidade inteligente, como
reorganizar peças. Os olhos podiam deixar
você ver mais, como desenhar duas
peças em vez de uma. Decidimos testá-los. A habilidade cerebral
parecia estar quebrada. Nós colocamos isso de lado.
Os olhos, porém, gostamos muito dessa habilidade. Como apenas ter uma escolha entre duas peças deu uma jogada muito
mais profundidade estratégica. Nós nos perguntamos, e
se estendermos isso em uma regra geral
para que, em cada turno, você tenha uma escolha entre
duas peças. Vamos testar isso. Acontece que duas peças por
turno funcionam muito bem. Mas notei que,
quando foi dada uma escolha entre uma telha normal
e uma telha de hemorragia, as pessoas escolherão o azulejo
normal. Parece óbvio. Bem, isso é um problema porque se você tem
escolhas óbvias no jogo, então você não está jogando, você está apenas seguindo as regras. Como podemos tornar
a escolha entre uma telha normal e uma telha de hemorragia
mais interessante? Como podemos fazer alguém querer
escolher uma telha de hemorragia? Precisávamos de uma nova regra e
chamamos isso de ataque cardíaco. Se você tem uma telha de hemorragia e desenhar outra telha de
hemorragia, então todos perdem imediatamente. Isso é muito brutal. Mas isso dá aos jogadores um forte incentivo para
se livrar das telhas de hemorragia, modo a evitar o risco
de morte súbita. Vê como isso muda a
dinâmica do jogo? Quando você recebe uma
telha de hemorragia, você está pensando “Devo jogar isso agora
e perder um pouco de sangue ou devo jogar com segurança e potencialmente perder o
jogo no próximo turno?” Esse é um
problema muito interessante para lidar com isso. Como você viu, o
jogo evoluiu e melhorou significativamente
por meio de testes de jogo, e ajustamos o protótipo várias vezes durante
esse processo. Depois disso,
joguei sozinho mais algumas vezes para responder a algumas perguntas de
equilíbrio como
quantos pontos começar. Então entrei em contato
com alguns amigos que são
ilustradores e
começamos a falar sobre como
esfolar este jogo, trocadilho pretendido. Mas isso está além do
escopo deste vídeo. [MÚSICA]
14. O que vem a seguir? Torne suas ideias playable!: [MÚSICA] Como
você jogou o teste? Seu jogo está terminado,
pronto para vender? Talvez não, ainda não. O que vem a seguir? Comece uma nova rodada de prototipagem e teste de jogo. Fazer jogos como fazer qualquer sistema diretivo é
tudo sobre iteração, o que é uma maneira sofisticada de dizer que você protótipo e
teste de jogo e, em seguida protótipo
e teste de reprodução repetidas vezes. Mas cada vez que você joga teste
e atualiza um protótipo, você terá novas
ideias para as coisas para experimentar e coisas
novas para corrigir. Seu jogo evoluirá com o tempo. De qualquer forma, vamos nos concentrar no que
você já alcançou. Você se lembra de como você
se sentiu quando começou esta aula e como ela se sente agora depois de
hackear dois jogos? Obrigado por trazer suas ideias de
jogos para o mundo. Certifique-se de publicar anotações
ou fotos ou ambas
na galeria do projeto porque
quero ver o que você
fez e responderei a todos. Finalmente, tenho um
desafio para você. Depois de praticar questionar regras
existentes e
fazer novas regras, onde mais você poderia
aplicar esse pensamento? Que outros jogos você poderia hackear? Aqui está um exemplo. Você
sabe quem inventou o monopólio? Era uma mulher visionária
chamada Elizabeth Magie, que queria ensinar as pessoas sobre os perigos dos monopólios. Ela poderia ter escrito um livro ou um romance sobre
monopólios, mas em vez disso, ela projetou um jogo. Uma versão jogável
do mercado imobiliário, que ela chamou de jogo do
senhorio. Ela deu dois conjuntos de regras. As regras monopolistas que modelam a realidade atual
do mercado imobiliário. Assim como o
jogo de monopólio que
todos nós jogamos e odiamos pelo
menos uma vez. Em seguida, as regras de prosperidade, que em vez disso modelaram
uma política pela qual ela estava fazendo campanha e uma visão
para uma sociedade mais justa. Os jogos são poderosos. Eles podem nos deixar sair de
nossas vidas diárias e mergulhar em mundos diferentes com suas próprias regras
e seus próprios papéis. Ao contrário da mídia, quando jogamos um jogo, moldamos a história em vez
de apenas consumi-la. Os jogos podem nos fazer pensar, e eles podem nos ajudar a se envolver com questões
complexas e
resolver problemas em um espaço seguro. Os jogos podem ser sobre um mundo distante
e de fantasia, mas eles também podem ser
sobre o nosso próprio mundo e podemos fazer jogos sobre como
queremos transformá-lo. Meu desafio final para você é pensar em algo
que te frustra, algo que você quer
mudar e perguntar a si mesmo, como eu poderia fazer um
jogo sobre isso?