Noções básicas de design de jogos para criar um jogo de tabuleiro em um só dia! | Matteo Menapace | Skillshare

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Noções básicas de design de jogos para criar um jogo de tabuleiro em um só dia!

teacher avatar Matteo Menapace, Coop Game Designer & Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:03

    • 2.

      Você já é um designer de jogos!

      2:29

    • 3.

      Hackear?! Vamos hackear o pedra-papel-tesoura

      5:56

    • 4.

      O que você hackeou?

      2:18

    • 5.

      Mecânica, dinâmica e estética

      7:52

    • 6.

      Comece escolhendo um tabuleiro!

      2:00

    • 7.

      Vamos desmembrar esse jogo!

      1:28

    • 8.

      Como hackear o jogo de tabuleiro Carcassonne

      6:26

    • 9.

      O protótipo — ciclo de teste de jogo

      2:29

    • 10.

      Vamos criar o protótipo!

      2:46

    • 11.

      Prototipagem do meu hackeamento do jogo Carcassonne

      4:15

    • 12.

      Vamos jogar com outras pessoas para testar!

      5:43

    • 13.

      Teste do meu hackeamento de Carcassonne

      5:29

    • 14.

      E agora? Transforme SUAS ideias em jogos!

      3:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.503

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Para QUEM é este curso?

Você é uma pessoa criativa. Você tem muitas ideias, histórias para contar ou conceitos que deseja que as pessoas conheçam melhor. Você desenha coisas, mas ainda não projetou um jogo (ou é o que você acha).

O QUE você vai aprender?

E se o jogo pudesse ser uma forma de contar suas histórias, expressar suas ideias e transformá-las em jogos, para permitir que outras pessoas explorem diferentes perspectivas e experimentem resultados diferentes? E se para criar esse jogo não precisasse levar semanas ou meses, mas pudesse ser feito em um dia? 

É isso que quero ensinar: como criar seu primeiro jogo, expressar suas ideias, tudo em apenas um dia!

Meu nome é Matteo e eu sou um criador de jogos. Sou especializado em jogos de tabuleiro cooperativos, nos quais todos os jogadores trabalham juntos para enfrentar grandes desafios, como solucionar a crise climática. Crio jogos no Museu V&A em Londres, fui professor de design de jogos em muitas universidades de todo o Reino Unido. Mas não estudei design de jogos; portanto, vou compartilhar com vocês como aprendi a criar jogos: inspirando-me em jogos existentes e hackeando-os para incorporar minhas próprias ideias e questões.

Neste curso, você vai aprender a:

1️⃣ Despertar o criador de jogos que mora em você gerando inúmeras ideias de jogos.

2️⃣ Desconstruir (ou seja, analisar) os jogos e se inspirar para criar a sua versão.

3️⃣ Reformular um jogo antigo, usando coisas que você já tem em casa!

Você vai receber:

Orientação passo a passo

Planilhas para impressão para cada etapa

Hackatividades divertidas (sim, isso não é erro de digitação)

⚠️ Mas não vou ensinar como codificar ou usar um aplicativo de criação de jogos. Vou ensinar como pensar como um designer de jogos e como tornar suas ideias jogáveis

⏳ Em menos de um dia, você vai sair do zero para um protótipo jogável do seu próprio jogo de tabuleiro, pronto para ser jogado com sua família, amigos ou colegas!

POR QUE fazer este curso?

Se você estiver interessado em criar algo para pessoas, as habilidades de criação de jogos que você vai aprender e praticar são divertidas e propositais. Como analisar sistemas interativos, ter várias ideias em um curto espaço de tempo e, em seguida, criar protótipos a partir dessas ideias e testá-los: elas são habilidades que você pode aplicar a qualquer campo de design, em particular ao design de experiências de usuários.

E se você estiver louco para começar a expressar suas ideias e contar suas histórias, imagine como os jogos podem ser uma forma poderosa de fazer isso. Eles nos fazem sair da nossa rotina e mergulhar em mundos diferentes, com regras e papéis próprios. Ao contrário de outros meios, como jogadores, fazemos escolhas ativas constantemente: nós damos forma à história, em vez de apenas consumi-la como espectadores

Os jogos podem nos fazer refletir, nos ajudar a participar com perguntas complexas, e resolver problemas em um espaço seguro. Eles podem ser sobre mundos distantes ou fantásticos, mas também podem ser sobre nosso mundo real. E podemos fazer jogos sobre como queremos transformá-lo. Então, meu desafio para você é: pense em algo que frustre, algo que você gostaria de mudar. E pergunte a si mesmo: como eu poderia criar um jogo sobre isso?

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Matteo Menapace

Coop Game Designer & Educator

Professor

I make cooperative games and teach people how to use games to tackle real-world challenges.

Currently working with Matt Leacock to design Daybreak, a board game about tackling climate breakdown globally and cooperatively.

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Habilidades relacionadas

Design Design e desenvolvimento de jogos
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: Se você está assistindo isso, você é uma pessoa criativa. Você projeta coisas, mas você não projetou um jogo antes. Além disso, você acha que tem ideias, tem histórias para contar e se um jogo pudesse ser o meio para contar essas histórias, para tornar suas ideias jogáveis, para permitir que as pessoas explorem diferentes perspectivas, resultados diferentes? E se fazer esse jogo não precisasse levar semanas ou meses, mas isso poderia ser feito em um dia? Isso é o que eu quero te ensinar. Como fazer seu primeiro jogo, para expressar suas ideias em apenas um dia. Meu nome é Matteo e faço jogos. Eu crio jogos de tabuleiro, jogos de tabuleiro cooperativos aqueles em que todos os jogadores trabalham juntos para explorar grandes desafios como enfrentar a crise climática. Tenho feito jogos no Museu de Viena, em Londres e ensinei design de jogos em universidades em todo o Reino Unido. Mas eu não estudei design de jogos. Na verdade, estudei design gráfico. Vou te ensinar como aprendi a fazer jogos pegando jogos existentes e depois hackeando-os com minhas próprias ideias, minhas próprias preocupações, minhas próprias perguntas e transformando-os em novos jogos. Então eu vou te ensinar como analisar jogos e quebrar sua mecânica, dinâmica e estética. Em outras palavras, você aprenderá a analisar como os jogos funcionam, como as pessoas reagem a eles e como elas se sentem enquanto jogam. Então você vai pegar um jogo de tabuleiro existente e separá-lo, desconstruí-lo, hackeá-lo com suas próprias ideias para que você possa transformá-lo em um novo jogo. Você fará isso com coisas que provavelmente já tem em casa. Nesta aula, você receberá orientações passo a passo, planilhas imprimíveis para guiá-lo através do processo de design e atividades divertidas, na verdade hacktividades. Mas não vou te ensinar como codificar ou como usar aplicativos de criação de jogos. O que vou fazer é ensinar a pensar como um designer de jogos e como tornar suas ideias jogáveis para que, no final desta aula, você tenha um protótipo jogável que você possa jogue com seus amigos, com sua família, com seus colegas e talvez até estranhos. As habilidades de design de jogos que você aprenderá e praticará são divertidas e propositadas. Porque analisar sistemas interativos, criar ideias, protótipos dessas ideias e, em seguida, jogar testando-as. Essas são todas as habilidades que você pode aplicar a praticamente qualquer coisa projetada para humanos. Vamos fazer alguns jogos. 2. Você já é um designer de jogos!: [MÚSICA]. Antes de mergulharmos, quero abordar algumas crenças limitantes que tendem a surgir muito quando as pessoas começam o jogo fazendo a jornada. A primeira crença limitante é que fazer jogos vai ser difícil porque nunca fiz jogos antes. Você está pensando nisso? Bem, minha resposta seria, tem certeza? Porque isso depende do que queremos dizer com criação e jogos. Vamos pensar na sua infância por um momento. Aposto que, quando criança, você pelo menos uma vez inventou maneiras divertidas de reimaginar o mundo ao seu redor. Objetos cotidianos tornaram-se adereços para suas histórias nas quais você desempenha o papel de vilão, um herói, ou qualquer coisa intermediária. Isso não é design de jogos? Vamos pensar em algo mais convencionalmente jogando como um jogo de tabuleiro. Aposto que você mudou pelo menos uma vez as regras de um jogo para tornar mais fácil para você ganhar, ou para tornar mais fácil para um jogador mais novo jogar. Veja sempre que você não estiver jogando de acordo com as regras, você está fazendo as regras, e isso é design de jogo. Você não é um estranho a isso. A segunda crença limitante é sobre não ter boas ideias. Esse é possivelmente o mais perigoso e por isso, precisaremos enfrentar esse primeiro nesta classe. O problema é que, para ter boas idéias, você precisa criar muitas idéias e aprender a não descartá-las imediatamente. Você sabe que a voz que se arrasta e diz, isso não é uma boa ideia, ou isso não vai funcionar. Precisamos parar de ouvi-lo, pelo menos enquanto estamos gerando ideias. Um truque que vamos praticar é muitas ideias ruins, más de propósito. Esse truque vai te ajudar com essa voz e também apreciar que suas idéias não são tão ruins, afinal. O primeiro projeto desta classe será um aquecimento para despertar seu designer de jogos interno e gerar muitas ideias de jogos. [MÚSICA]. 3. Hacking?! Vamos cortar a rock-paper-scissors de rock-paper-scissors Let’s: Este projeto é um aquecimento para você despertar seu designer de jogos interior e criar muitas idéias de jogos. Faremos isso hackeando um jogo que você já conhece tesoura de papel de rocha. Hacking. O que quero dizer com isso? Hackear o jogo significa cortar metaforicamente algumas de suas regras e depois adicionar novas regras. Nada de criminoso apenas uma maneira divertida de entender como um jogo funciona, quebrar seus componentes e depois colocá-los de volta com novas ideias. Então, tesoura de papel de pedra é um jogo tão simples. Por trás dessa simplicidade, há realmente um equilíbrio muito elegante porque cada um desses três elementos é mais forte que um, mas mais fraco que o outro. Eles estão todos conectados por um tema para que os três movimentos façam sentido. Por exemplo, uma tesoura pode cortar um papel, mas elas são embotadas pela rocha. Então, quem disse que só pode haver três elementos. E se houvesse mais ou menos? se houvesse coisas diferentes, do que estacionário e pedra poderia ser, pessoas, poderiam ser animais, poderiam ser conceitos abstratos, poderia ser qualquer coisa. A questão é que não há maneira certa ou errada de hackear um jogo, tudo é permitido. Contanto que o que você esteja pedindo aos jogadores que façam é conceitual. Então você poderia hackear o tema do jogo, o objetivo do jogo, dessa forma que eles ganham, as coisas que eles dizem ou não dizem, e assim por diante. Usando uma tesoura de papel rock como ponto de partida, darei a você um conjunto de três desafios criativos rápidos para invadir o jogo em diferentes jogos. Certifique-se de fazer uma pausa entre cada desafio para deixar seu cérebro recarregar fazendo outra coisa, não fazendo jogos. Pronto. Aqui está o seu primeiro desafio, coloque um cronômetro de cinco minutos e anote todas as ideias para hackear tesouras de papel rock. Tente silenciar essa voz crítica e em vez disso, apenas esboçar ou escrever tudo o que vem à mente. Neste ponto, não precisa ser uma ideia de jogo totalmente carnuda porque uma ideia não é um jogo completo. Uma ideia poderia ser uma tesoura de papel rock, mas brincava com os pés. Não sei se isso funciona, mas é uma ideia. Então, o ponto aqui é gerar tantas ideias quanto você puder em cinco minutos. Então, agora pause este vídeo e inicie o temporizador. Você fez uma pausa? Ok, aqui está o segundo desafio, mais cinco minutos. Mas desta vez, venha com más ideias. Pense nas maneiras pelas quais você poderia fazer uma tesoura de papel de pedra terrível, impossível, chata. Sempre que surgir uma ideia, anote e depois pense, como eu poderia tornar isso ainda pior? Então continue por cinco minutos. Agora pause este vídeo e inicie o temporizador. Terceiro desafio, outros cinco minutos. Pense em maneiras de tornar a tesoura de papel rock jogável por três ou mais jogadores. Então, transforme-o em uma experiência multijogador. Agora, pause o vídeo e inicie o temporizador. Agora, quantas ideias você surgiu em 15 minutos? Eu gostaria que você pegasse um deles e parasse de pensar em como você realmente joga? Então, como os jogadores fazem seus movimentos? Com as mãos, com as vozes ou alguma outra forma e como elas se parecem? Como eles soam? Como você ganha? Como você ganha o jogo? Você pode mesmo quando o jogo? Então dê 15 minutos para pensar como você realmente joga esta nova versão da tesoura de papel rock. Agora, pause o vídeo e inicie o temporizador. Quando você tem uma melhor noção de como seu jogo funciona, é hora de encontrar outra pessoa e testar seu jogo. Tenha em mente que pode funcionar de forma diferente do que você imaginou. Mas tudo bem porque os jogos são coisas que continuarão evoluindo durante o teste de jogo. Todos os designers de jogos fazem isso. Então ajuste, teste e ajuste e teste até ficar feliz. Também não se preocupe em estar completamente em uma ideia e experimentar uma nova. O bom de ter muitas ideias é que você não precisa ficar com uma. Então vá em frente e teste seu hack de tesoura de papel rock. 4. O que você hackeou?: [MÚSICA] Parabéns. Você acabou de fazer seu próprio jogo. Ou talvez até mais de um. Como você hackeou Rock, Paper, Scissors? Você substituiu os três elementos por outros três? Diga três animais, três tipos de pessoas, três sentimentos diferentes? Um trio comum que surge quando estou trabalhando com jovens é aluno, professor e pai. Gestos de mão diferentes e, às vezes, com diferentes relações de poder. Às vezes, o aluno é mais forte que o pai, às vezes é o contrário. É um ótimo hack. No entanto, depois de jogar algumas rodadas, você perceberá que, sob a pele, isso ainda é pedra, papel, tesoura. Mas e se você mudasse as regras? E se você introduzir um objetivo diferente? Como uma maneira diferente de marcar pontos. Então você teria um jogo diferente, mesmo mantendo o mesmo elemento: pedra, papel e tesoura. Por exemplo, uma equipe com quem eu estava trabalhando iniciou sua hacktivity fazendo perguntas hipotéticas. rocha normalmente quebra uma tesoura, mas e se a tesoura fosse afiada pela rocha? papel envolve a rocha, mas e se fosse um embrulho de presente? As tesouras geralmente cortam papel, mas e se o papel estivesse embotando uma tesoura ao longo do tempo? Neste hack, você jogaria uma rodada normal de Rock, Paper, Scissors e, em seguida, viraria uma moeda para decidir se você está usando a hierarquia padrão ou invertida. Outra equipe decidiu invadir o objetivo de tornar Rock, Paper, Scissors um jogo cooperativo. Você fecha os olhos, faz seu movimento e depois abre os olhos. Se suas escolhas corresponderem, vocês dois ganham. Veja, ao hackear jogos, podemos começar a entender seus ingredientes, como esses ingredientes funcionam e como eles afetam a experiência de jogo. Vamos mergulhar em como os designers de jogos pensam sobre esses ingredientes do jogo. [MÚSICA] 5. Mecânica, dinâmica e estéticos: Os designers de jogos gostam de falar sobre jogos em termos de mecânica, dinâmica e estética. Em outras palavras, falamos sobre como os jogos funcionam, como as pessoas reagem a eles e como eles se sentem enquanto jogam. Vamos mergulhar nesses três conceitos, um por um. Mecânicas são as regras do jogo. Quando você analisa a mecânica, você faz perguntas como, qual é a configuração do jogo? Quais ações as pessoas podem tomar? Quais são as consequências dessas ações no estado do jogo? Como o jogo termina? Como a resolução é determinada? Vamos tomar o xadrez como exemplo. Quais são as mecânicas do xadrez? A placa, a configuração inicial das peças, o fato de que você só pode mover uma peça por turno. A maneira como diferentes peças podem se mover e, claro, a regra de verificação. Se o seu rei estiver em uma posição em que pode ser tomado no próximo turno, então você será forçado a tentar tirá-lo dessa posição. Se você não pode fazer isso, então você perdeu o jogo. Really Bad Chess é um brilhante hack de xadrez, que muda apenas um mecânico, que é a combinação inicial de peças. Tudo o resto é o mesmo e, no entanto, o jogo joga de forma bem diferente. Quando a mecânica do jogo é colocada em movimento, em outras palavras, quando as pessoas começam a jogar o jogo, então você pode observar certos comportamentos, certas estratégias, certas táticas emergem. Essas são as dinâmicas. Quando você analisa a dinâmica, você está fazendo perguntas como, como as pessoas reagem às regras? Como as pessoas interagem umas com as outras? O que eles tendem a fazer para ganhar ou para alcançar seus objetivos? Por exemplo, quais são as dinâmicas do xadrez? Se você joga xadrez clássico, geralmente começa seu jogo com peões e, à medida que o tabuleiro desaparece, você foca sua atenção nas peças mais poderosas. Não há uma regra forçando você a fazer isso, mas você deve ter notado que essa é uma estratégia melhor. Outra dinâmica de xadrez é que os jogadores tendem a manter seu rei cercado. Novamente, não é uma regra, mas você deve ter notado que não é uma boa ideia aventurar-se com seu rei como uma peça de ataque. Esse hack de xadrez é chamado Play it by Trust, feito por Yoko Ono. É outro brilhante hack de xadrez em que uma pequena reviravolta pode fazer uma grande diferença. Nesse caso, todas as peças e a placa são brancas. Como você acha que isso muda a dinâmica do xadrez? Que estratégias você pode colocar em jogo quando todas as peças aparentemente estão no mesmo time? O que significa ganhar nesse contexto? Depois, há a estética. Normalmente, quando falamos de estética, nos referimos aos elementos visuais de um objeto. Mas no design de jogos, falamos sobre estética para nos referir à experiência que as pessoas estão tendo enquanto jogam. Perguntas que você faz sobre estética são este jogo é lento e estratégico ou é rápido e em trânsito? Que sentimentos as pessoas estão experimentando? Por exemplo, quais são as experiências e sentimentos emergentes da mecânica e da dinâmica do xadrez? Bem, xadrez é um jogo onde não há chance, você não está desenhando cartas ou rolando os dados. O xadrez é um jogo onde não há informações ocultas, está tudo lá fora para você ver. O xadrez é um jogo de pura competição entre você e seu oponente. Isso leva a uma experiência que tende a ser bastante estratégica, atenciosa e silenciosa. Porque realmente não faz sentido falar com seu oponente, é apenas uma pura batalha entre você e eles. Mas o que aconteceria se você transformar xadrez em um jogo de três jogadores? Bem, foi o que Ruth Catlow fez com esse hack chamado Repensando Wargames. Nesta versão para três jogadores, você tem um jogador controlando todos os peões unidos a classe trabalhadora do mundo do xadrez e, em seguida, dois outros jogadores controlando as elites branca e negra, apenas ainda tentando destruir uns aos outros enquanto os peões estão tentando parar a violência. Como você acha que isso muda a experiência de jogar xadrez? Como você acha que o peão se sente e como você acha que os jogadores de elite se sentem em vez disso? Bem, se você tem um tabuleiro de xadrez, eu encorajaria você a experimentar em primeira mão. Os três hacks de xadrez que mostrei, xadrez muito ruim , Jogue por Trust e Rethinking Wargames estão todos operando no nível mecânico. Eles mudam uma ou duas das mecânicas de xadrez e isso tem um grande impacto na dinâmica e na estética. Esse é realmente um ponto-chave sobre mecânica, dinâmica e estética. A mecânica de um jogo moldará a dinâmica, que por sua vez moldará a estética. Como designer, você trabalha na mecânica. Você cria regras que moldarão a forma como as pessoas respondem a elas, tanto em termos de ações, dinâmicas e sentimentos, estética. Podemos usar essa estrutura não apenas para analisar e projetar jogos, mas qualquer sistema interativo. Vamos tomar o Twitter como exemplo. Quais são as mecânicas, as regras do Twitter? Primeiro, você precisa criar uma conta para postar. Mas você pode consumir a maior parte do conteúdo no Twitter sem ter uma conta. Quando você quiser postar, há um limite para a quantidade de caracteres que você pode ajustar. Você pode seguir outras contas, e outras contas podem segui-lo e assim por diante. Essas são as mecânicas do Twitter. Que dinâmica emerge da mecânica do Twitter? Em outras palavras, como as pessoas tendem a jogar o jogo do Twitter? Bem, os tweets precisam ser curtos, então as pessoas usam abreviaturas e fala técnica para se encaixarem dentro do limite de caracteres. Quando as pessoas seguirem você, elas serão mostradas seu conteúdo. Quanto mais seguidores, mais alcance, mais pessoas estão sintonizando seus tweets. Como seus seguidores são exibidos como números, quanto maior o número, mais status. Mas imagine se o Twitter não estivesse mostrando essas métricas, como isso mudaria o jogo do Twitter? Quais são as estéticas do Twitter? Como você se sente ao usar o Twitter? Bem, sua experiência de usar o Twitter é moldada pela dinâmica do Twitter, que por sua vez é moldada pela mecânica da plataforma. Você, como designer, esteja projetando um jogo ou qualquer outra coisa que envolva outros humanos, você não pode projetar diretamente seus sentimentos, mas você pode projetar recursos e regras que moldará como eles agem e como eles se sentem. Vamos colocar a mecânica, dinâmica e a estética em prática. 6. Comece escolhendo um jogo de tabuleiro!: [MÚSICA] Neste projeto, você praticará o processo de hacking de jogos. primeiro passo é escolher um jogo de tabuleiro. Em seguida, segundo passo, desescolha esse jogo de tabuleiro e analise sua mecânica, dinâmica e estética. Terceiro, chegando com ideias de hackers e protótipo elas e para trás, teste de jogo com outras pessoas. Em seguida, volte para o Número 2 e repita até ficar feliz. Para começar, tudo o que você precisa é de um jogo de tabuleiro para desescolher. Mas não se preocupe, você não estará fisicamente rasgando nada. Ao desescolher, quero dizer, jogar o jogo criticamente. Fazendo perguntas como, qual é a ideia por trás dessa regra? Qual é o sentimento por trás dessa ação? Por que posso fazer isso, mas não isso? Para o seu primeiro projeto, recomendo que você escolha um jogo simples e possivelmente abstrato. Simples, quero dizer um jogo que você pode aprender a jogar em cinco minutos e por abstrato, quero dizer um jogo que não depende muito de uma história. Um que não tem um tema forte e por isso expõe sua mecânica bruta. Se você tem um desses jogos simples e possivelmente abstratos em casa ou um que você pode pedir emprestado, então vá em frente e desescolha isso. Caso contrário, você pode baixar um dos recursos do projeto. Esses são conjuntos de jogos de tabuleiro tradicionais que existem em domínio público. A partir de cada um desses jogos de tabuleiro, você pode imprimir o tabuleiro e, em seguida, encontrar objetos de outros jogos ou pequenos objetos que você tem em casa. Como feijão ou nozes ou mesmo pequenos pedaços de papel. Se as regras do jogo não fizerem sentido para você, procure online um vídeo ou uma página que explique como jogar. [MÚSICA] 7. Vamos escolher esse jogo!: [MÚSICA] Depois de escolher um jogo para hackear, como você vai desbuscá-lo? Bem, analisando sua mecânica, dinâmica e estética, é claro. Preparei uma planilha para você baixar dos recursos do projeto. Você pode imprimi-lo ou fazer uma cópia e preenchê-lo em seu dispositivo. Na worksheet, você encontrará perguntas e solicitações que orientarão sua análise. Eu recomendarei que você comece listando as mecânicas que fazem mais sentido para você e depois se observe em suas ações e sentimentos. Além disso, anote todas as ideias que surjam potencial hacks e não dê a si mesmo mais de meia hora para fazer isso. Você não precisa jogar o jogo inteiro ou entender todas as regras. Se você pode jogar com outra pessoa, isso é ótimo porque lhe dará uma experiência mais autêntica e potencialmente mais dados e, nesse caso, certifique-se de perguntar aos seus colegas jogadores sobre o processo de pensamento deles e como eles se sentiram enquanto jogam, mas você também pode jogar e analisar por conta própria e, se necessário, fingir ser um ou mais jogadores são os únicos e depois de ter inventado alguns hack ideas, você escolherá o seu favorito e começará a transformá-lo em um draft de jogo conhecido como um protótipo. 8. Hacking a carcassonne: [MÚSICA] Às vezes, a maneira mais eficaz de aprender a fazer algo é ver outra pessoa fazê-lo, e assim que você puder aplicar isso ao seu próprio projeto. Deixe-me mostrar como eu hackeei um jogo chamado Carcassonne em um jogo cooperativo. Carcassonne é um jogo de tabuleiro muito popular inspirado na cidade de Carcassonne, na França. Essa cidade é famosa por seu castelo e fortaleza murada. Em Carcassonne, os jogadores competem para construir cidades parecidas com Carcassonne, conectá-las com estradas e cercá-las com terras agrícolas. Vamos analisar a mecânica, dinâmica e a estética de Carcassonne. Em Carcassonne, os jogadores se revezam colocando peças que eles tiram da pilha, um azulejo por turno. Cada azulejo pode apresentar uma cidade, uma estrada, um mosteiro, terras agrícolas ou, mais provavelmente, uma combinação desses. No jogo padrão existem 72 peças, o que significa que 72 gira bem na verdade, 71 porque o bloco inicial é sempre o mesmo e não conta como um turno de jogador. O mecanismo central de Carcassonne é que, quando você coloca um ladrilho, você deve anexá-lo a pelo menos um dos azulejos já foi colocado que as estradas se conectem a estradas, cidades se conectam a cidades, e assim por diante. É semelhante a um quebra-cabeça, mas existem várias maneiras de conectar peças, o que significa que você tem um grande número de configurações possíveis. Se fôssemos parar por aqui, teríamos acabado de descrever um quebra-cabeça baseado em turnos no qual os jogadores constroem uma paisagem diferente a cada vez. Mas Carcassonne é aquele jogo competitivo e os jogadores competem pelo território. Depois de colocar o azulejo, você pode implantar um de seus trabalhadores, também conhecido como maples, que é uma fusão entre meus e pessoas naquela telha para reivindicar uma nova estrada, para reivindicar uma nova cidade, para reivindicar um novo mosteiro, ou para reivindicar novas terras agrícolas. Cada jogador tem um número limitado de trabalhadores ou bordos. Quando você implanta um trabalhador em um recurso como uma estrada ou uma cidade, ele permanecerá lá até que esse recurso seja concluído. Quando a terra agrícola da estrada da cidade estiver completa, então esse trabalhador marca pontos para seu empregado, para seu jogador, e crucialmente, você receberá esse bordo de volta. Você pode reimplantá-lo em turnos futuros. Quais são as dinâmicas de Carcassonne? O que as pessoas estão fazendo e pensando enquanto jogam? Acontece que Carcassonne é muito rápido porque você coloca um azulejo, talvez um trabalhador, porque você coloca um azulejo, talvez um trabalhador, e então sua vez acabou e você olha para o azulejo e está pensando, como eu poderia maximizar as características deste azulejo? Onde isso poderia gerar mais pontos para mim? Então você está olhando para o mapa, pensando onde estão as melhores oportunidades. Então você está pensando em seus trabalhadores. Você está pensando, devo colocar um trabalhador aqui? Quanto tempo ele vai ficar lá e não tem a chance de realmente marcar pontos para mim, ou devo mantê-lo para outro bloco? Então, à medida que o jogo avança, você tem que decidir se quer priorizar projetos curtos, como uma estrada curta ou uma cidade pequena, o que lhe dará menos pontos, mas também terá mais chances de ser concluído. Ou se você quer embarcar em projetos longos. Além disso, há uma oportunidade de colaborar em projetos. Digamos que se você começar uma estrada de um lado e outro jogador começar de outro lado e, em seguida, você se juntar a ela, desde que você tenha os dois maples nela, então ambos marquem pontos. Isso é um mecânico muito bom para incentivar esse tipo de colaboração. Quais são a estética de Carcassonne? Qual é a sensação de jogar? Bem, mesmo que você esteja competindo com outros jogadores para reivindicar novos recursos e ocupar um novo território, você também está trabalhando completamente e a expansão do mesmo mapa. Existe essa tensão entre competição e colaboração. Não há dano direto porque você não está atacando os outros jogadores, mas você está tentando explorar novas oportunidades à medida que elas surgem e, ocasionalmente, você está bloqueando outros jogadores. Às vezes, parece uma raça solitária em que você está trabalhando sozinho em seu próprio canto do mapa, e às vezes, parece que colaborando e competindo ao mesmo tempo, na mesma zona. No final do jogo, você tem esse senso de admiração e quase satisfação olhando para o que você construiu juntos. Como podemos hackear Carcassonne? De muitas maneiras, é claro. Para mim, um desafio de design muito divertido ao hackear um jogo é transformá-lo em um jogo cooperativo o que significa que, em vez de competir com os outros jogadores, todos vocês estão trabalhando juntos contra o jogo em si. Ao hackear Carcassonne, eu também tinha um projeto pessoal em mente porque eu queria fazer um jogo para meu irmão e para sua agora esposa como presente de casamento. O projeto realmente começou como um padrão porque Carcassonne contém a palavra carcaça e meu irmão e sua esposa são médicos. A questão do design tornou-se, se você usar uma equipe de médicos trabalhando juntos para reviver um corpo aparentemente morto uma carcaça, azulejo após azulejo. 9. O protótipo - (play)test de teste: [MÚSICA] Aqui está um padrão comum. Você tem uma ideia, pode ser uma ideia de jogo, poderia ser outra coisa, a próxima grande coisa. Você se sente muito animado com isso, você imediatamente começa a trabalhar nisso. Então você passa semanas realmente criando, polindo-o , certificando-se de que parece bom. Então, finalmente, você mostra para outras pessoas, coloca em teste e não funciona bem. Mas seus amigos não vão te contar, porque eles podem ver que você se esforçou muito nisso e eles não querem ferir seus sentimentos. Algo diz que você deve voltar para a prancheta de desenho, mas você não quer exatamente porque você gasta muito tempo trabalhando nela. Esta é uma história muito comum, muitas empresas seguem esse caminho. Não vamos fazer isso, vamos estabelecer um princípio. Você deve testar seu jogo o mais rápido possível. Quanto mais cedo você conseguir algo na frente de outras pessoas, mais rápido você evoluirá sua ideia algo que é jogável e significativo para outras pessoas. Parece simples. Qual é o problema? Testar o mais rápido possível significa decidir qual é a nob da sua ideia de jogo e, em seguida, montar a versão mais rápida e geralmente não muito lúdica dessa ideia que chamamos de protótipo, e, em seguida, ver outras pessoas jogarem. Você pode não se sentir confortável compartilhar algo que ainda é tão frágil, algo que ainda tem tantos pontos de interrogação por aí. E se as pessoas não entenderem isso? E se as pessoas não gostarem? E se eles não gostarem de mim? Tenho que admitir que ainda me sinto bastante nervoso quando estou jogando testando meus jogos, mas aprendi que realmente vale a pena. Vou compartilhar alguns truques para ajudá-lo a deixar esse desconforto de lado e, em vez disso, focar em colocar as pessoas a bordo desse processo de transformar essa semente de uma ideia em um jogo. Seguindo o princípio do teste de jogo o mais rápido possível, você não só obterá resultados mais rapidamente, você também perceberá que, enquanto chamamos isso design de jogo realmente acontece muito enquanto testes de jogo com outras pessoas , o que pode ser muito divertido. Vamos fazer prototipagem. [MÚSICA] 10. Vamos de protótipo!: Antes de começar a invadir seu protótipo, você precisa reunir alguns ingredientes. Você não precisa comprá-los, ver o que você pode encontrar ao seu redor. O primeiro ingrediente é papel. Você precisará de grandes folhas de papel para desenhar sua placa e talvez papel de cores diferentes. Se você não tiver folhas de papel em branco, talvez você possa reciclar algumas de revistas ou jornais antigos. Se você conseguir um pouco de papelão, isso também pode ser útil, porque é mais espesso. Então, pode ser bom para o conselho. O segundo ingrediente são cores. Isso pode ser marcadores coloridos, canetas, ou qualquer coisa que permita desenhar ou escrever em papel. Terceiro ingrediente são objetos pequenos, também conhecidos como tokens, e isso pode ser tokens de outros jogos ou objetos pequenos que você possa encontrar ao seu redor. quarto ingrediente é uma tesoura para cortar papel, e o quinto ingrediente é cola ou fita adesiva para costurar as coisas juntas. Depois de ter os ingredientes, como você começa a cozinhar? Você pode começar fazendo o menor hack. Veja se isso exige que você redesenhe alguma coisa ou altere qualquer um dos componentes. Pode ser apenas um caso de mudar um desses blocos invisíveis que é regra. Então, assim que você fizer uma alteração, você precisa jogar testá-lo. Neste ponto, você pode fazer isso sozinho, que é o que chamamos de teste solo. Quando você joga o teste, não tenha medo de fazer alterações em tempo real. Porque neste momento, as coisas estão evoluindo rapidamente e nada é realmente colocado em pedra. Mas não se esqueça de anotar algumas notas e começar a escrever as regras. Você pode usar a planilha de regras dos recursos do projeto para acompanhar quais regras você está realmente jogando. Porque, de outra forma, as coisas ficariam bem bagunçadas muito rapidamente. Depois de jogar sozinho testado, pergunte a si mesmo “Sinto que tenho algo que quero fazer com que 100 pessoas experimentem?” Talvez não, está tudo bem. Você pode voltar e repetir as etapas de prototipagem, teste de jogo solo e redação de regras. Poucas vezes. Não há regra de ouro quanto a quantas vezes você deve fazê-lo ou quanto tempo deve demorar, mas, como referência, eu não gastaria mais de uma hora fazendo isso. Não faça seu jogo parecer bom neste momento, é uma perda de tempo. Depois de alguns ciclos, você pode não se sentir pronto, mas nunca é cedo demais para jogar teste com outras pessoas. Então, vamos fazer isso. 11. Prototipagem a invasão da minha Carcassonne: [MÚSICA]. Deixe-me mostrar como eu prototipei meu hack de Carcassonne. Recapitulação, eu me dei um breve para torná-lo cooperativo e para tema em torno de médicos costurando uma carcaça ou digamos que um paciente que não esteja em uma única peça. Esse resumo tem duas restrições criativas. A primeira é sobre mecânica para fazê-lo subir, e o segundo é sobre o tema. Começaremos com a mecânica e poderíamos ignorar o tema, mas você verá que realmente ter um tema em mente pode ser realmente útil porque lhe dá um filtro para novas ideias de e também ter um tema podem dar ao seu jogo uma camada de significado que ajuda os jogadores a aprender e dar sentido ao seu jogo. A primeira coisa de prototipagem que fiz foi cortar telhas quadradas de cartões em branco. Eu compro esses cartões em massa. Eles são vendidos como material didático para flashcards, mas você pode usar qualquer papel ou até mesmo post-its. Então, naqueles azulejos quadrados em branco, esboçei versões abstratas dos azulejos Carcassonne. Você pode se perguntar, por que não comecei a prototipagem com os azulejos Carcassonne reais? Eu poderia ter. Isso teria sido bom, mas eu me senti destruído pela arte, que é linda, mas quase deu ao meu cérebro um trabalho extra para fazer como eu estava tentando ignorar a paisagem medieval e, em vez disso refocar no tema médico. Decidi obstruir esses detalhes, mas se isso não está destruindo você, então é obviamente mais rápido usar o jogo em si como material de prototipagem. Uma vez que eu tive meus blocos abstratos e mínimos, joguei com eles por cerca de 15 a 20 minutos para testar o hack mais rápido. Eu removi a competição entre jogadores. Eu queria testar como se sente se o objetivo é simplesmente maximizar a pontuação? Nada mal. Parece criativo e calmante, um pouco como quebra-cabeça, mas um com muitas soluções potenciais diferentes. No entanto, não há tensão neste jogo porque, bem, você não pode perder. A questão se tornou: como você poderia perder? Neste ponto, percebi que provavelmente precisava novas mecânicas para adicionar uma ameaça aos jogadores. É aqui que ter um tema pode realmente ajudar. Movendo-se de paisagem medieval para corpo, as cidades poderiam ser reformuladas como órgãos, estradas como vasos sanguíneos, terra como tecido muscular. E quanto aos meeples? Bem, essas podem representar feridas abertas, os lugares onde o paciente está sangrando. Hemorragias, esse poderia ser o mecanismo para fazer você perder pontos ou talvez até todo o jogo. Quando esse evento de sangramento é acionado, não sei bem como, as pessoas perderiam pontos, tantos pontos quanto elas têm feridas abertas. Faz sentido, certo? Praticamente isso significa que também precisamos de um mecanismo para as pessoas marcarem pontos. Para isso, poderíamos manter as regras padrão de Carcassonne, então um ponto para cada estrada ou vaso sanguíneo que você completar, e um ponto para uma cidade ou órgão parte que você completa. Então precisamos de um gatilho para a hemorragia. A primeira ideia era acioná-lo no final de cada rodada, o que significa que depois que cada jogador teve a chance de tomar sua vez. É como um relógio. O paciente está sangrando, mas você nunca sabe até testá-lo. Mesmo que eu ainda tivesse muitas perguntas sobre como o jogo funcionava, decidi anotar algumas notas e depois testá-lo. Eu me senti muito bem essa nova ideia de hemorragia porque, bem, você poderia perder o jogo agora. Cada movimento tem apostas, e isso deve tornar o jogo mais tenso e a cooperação entre jogadores muito mais significativa. 12. Vamos fazer o playtest com outros humanos!: [MÚSICA] Como você está se sentindo sobre seu novo jogo? Isso funciona? A verdade é que você não terá ideia de como seu novo jogo funciona até que você o experimente com outras pessoas. teste de jogo é fundamental para o processo de design do jogo e pode ajudá-lo em todas as etapas desse processo. O que significa para um jogo funcionar? Vamos quebrar isso. A primeira pergunta que teste de jogo pode ajudá-lo a responder é o jogo funciona ou está quebrado? Quando hackeamos um jogo, introduzimos novas mecânicas ou alteramos as existentes para quebrarmos inevitavelmente o equilíbrio do jogo original. Mas tudo bem, porque através do teste de jogo, podemos criar um novo saldo. Você pode fazer muitos desses testes funcionais por conta própria antes de envolver outras pessoas. Isso é chamado de teste de jogo solo e pode economizar muito tempo para você e playtesters . Uma vez que você saiba que seu jogo não está mecanicamente quebrado ou não muito quebrado, então você precisa descobrir se as pessoas gostam de jogar. Eles estão se divertindo? Que tipo de diversão eles estão se divertindo? Quando eles estão se divertindo? Quando eles não estão se divertindo? Esses tipos de perguntas. Então você quer observar como as pessoas aprendem seu jogo, como elas carregam as regras em sua cabeça. Quais regras fazem sentido para eles? Quais regras eles acham confusas? Que perguntas eles fazem repetidamente a você? Você começa com o teste de jogo funcional por conta própria e, o mais rápido possível, você envolve outras pessoas. Você os ensina a jogar, e depois os observa tentar. Eventualmente, você pode dar seu protótipo e as regras para um grupo de testadores de jogadores e, em seguida, pedir que eles gravem a si mesmos enquanto estão aprendendo e jogando sozinhos sem você. Esse é o teste final, é o jogo e as regras funcionam por conta própria. Antes de começarmos a jogar testes, quero dar algumas dicas. A primeira dica é gravar tudo ou pelo menos o máximo possível. O que eu descobri funciona muito bem é colocar meu telefone na mesa e depois pedir permissões para gravar o áudio de toda a sessão. Filmar a sessão seria ainda melhor, mas você tem que ter cuidado lá porque às vezes as pessoas podem ser adiadas pelas câmeras. Com o áudio, eles rapidamente esquecerão que você está gravando tudo o que eles estão dizendo. Após a sessão, você terá um registro de todos os momentos de emoção, tédio ou confusão, todas as perguntas que eles lhe fizeram, todas as coisas que eles disseram um ao outro, e também qualquer feedback que eles oferecem a você. Gravar o áudio ou o vídeo pode ajudá-lo, facilitador de teste de reprodução, estar mais presente com os reprodutores. Fale com eles, observe-os sem se preocupar demais em tomar notas. No entanto, tomar notas também pode ser muito útil para registrar seus próprios pensamentos. Preparei uma planilha de teste de jogo que você pode baixar a partir dos recursos do projeto, e ela tem perguntas e solicitações para orientá-lo durante esse processo. Outro truque que aprendi ao longo dos anos é ser leve nas regras. Na verdade, tente dar a você papéis de um jogador em vez de regras. Em vez de dizer-lhes o que eles não podem fazer, concentre-se no que eles podem fazer e depois deixe-os explorar os limites do sistema de jogo. Dessa forma, haverá mais inclinado a experimentar as coisas, a menos que esteja preocupado em cometer erros. O que significa que você aprenderá mais com esse teste de jogo. Seja o que for que você esteja jogando testando, algum esforço para definir a cena e, em seguida, deixe seus testadores entrarem em personagens e brincarem com o que você dá a eles. A terceira dica é sobre como lidar com o feedback. Quer estejamos testando um jogo ou qualquer outra coisa projetada para humanos, observei que, assim que surgir um problema, todos querem falar sobre soluções. Seu cérebro começará a pensar em soluções e seus testadores de jogadores oferecerão sugestões. Mas não importa quem lhe dê esse feedback, você deve tentar orientar a conversa de volta à experiência. Tente realmente diagnosticar qual é o problema e como eles o experimentaram, e deixe a parte de solução para mais tarde. Finalmente, lembre-se, tudo bem se seu jogo não estiver claro ou quebrado ou se as pessoas não estão se divertindo. A propósito, devemos falar sobre diversão. Agora imagine se nós, como cultura, decidimos que todas as histórias têm que ser comunistas. Eles precisam ser otimizados para fazer você rir. Isso parece loucura. Por que os jogos deveriam ser divertidos? Na verdade, falamos sobre experiências estéticas e isso pode ser qualquer emoção. Você poderia fazer um jogo sobre perda, um jogo sobre tédio ou qualquer tópico complexo que provoque sentimentos diferentes. Raiva, medo, tensão, camaradagem, alívio. Você vê, os jogos não são apenas sobre ganhar e perder, jogos são sobre emoções, e você está projetando a mecânica que cria um espaço seguro para as pessoas jogarem essas emoções. Então, é hora de você jogar e se divertir. [MÚSICA] 13. Tocar a invasão da minha Carcassonne: Deixe-me mostrar como joguei testei meu hack de Carcassonne. Convidei alguns amigos e disse-lhes que jogaríamos um novo jogo. Eles estão bastante acostumados com o exercício, mas lembrei-lhes que este é um protótipo muito cedo. É muito provável que as coisas vão mudar e vamos surgir problemas, problemas que, naturalmente, têm a ver com o jogo, não com eles. Então eu ajustei a cena. Eu disse a eles que havia um grupo de cirurgiões encarregados costurar um paciente estranho e manter o paciente vivo. As regras são bastante simples e parece haver algo bastante natural ou intuitivo colocar telhas e fazer os recursos combinarem. Mas já sabíamos disso, é Carcassonne. Mas rapidamente percebemos que desencadear uma hemorragia no final de cada rodada é realmente problemático porque adiciona essas tarefas contábeis no final de cada rodada, que significa que você jogar e você tem que olhar para o pequeno token vermelho espalhado pela mesa de operação, o que é demorado. Além disso, percebi que isso não seria dimensionado. Porque se você jogar sozinho, você desencadearia uma hemorragia após cada turno. Se você jogar com quatro jogadores, você o acionaria após quatro turnos, o que é uma grande vantagem. Isso poderia ser justificável do ponto de vista do tema. Mais cirurgiões, melhores chances. Mas eu queria um jogo que aproximadamente equilibrado, não importa quantos jogadores estão jogando. Fizemos uma pequena pausa e então eu me perguntei, se em vez de desencadear hemorragias em intervalos regulares, nós as randomizássemos? Eu queria voltar aos testes o mais rápido possível. Eu rabisquei algumas gotas vermelhas em alguns azulejos para representar o gatilho da hemorragia. Quantas peças? No começo, pensei que um a cada 5-6 poderia ser uma boa relação inicial. Mas não há necessidade de pensar demais nisso. Neste ponto, basta tentar e ajustá-lo à medida que você avança. O gatilho randomizado sentiu-se muito melhor por pelo menos alguns motivos. A primeira é que você não sabe o que vai acontecer. A segunda é que, porque agora os gatilhos estão embutidos no deck, sempre que você desenha um azulejo, há pouco medo de que possa ser hemorragia. Isso significa mais tensão. Neste ponto, o jogo está fluindo e as conversas estão voltando ao tema. As pessoas estão falando sobre sangramento até a morte, o que sugere que os pontos podem ser representados com gotas de sangue. A condição de vitória pode ser que, se você chegar ao fim da pilha, então se você costurou todas as partes do corpo e o paciente ainda estiver vivo, então você ainda tem pontos de sangue, então todos ganham. Também estamos considerando órgãos na vida real e como eles poderiam ser representados no jogo. Por exemplo, o cérebro poderia lhe dar uma habilidade inteligente, como reorganizar peças. Os olhos podiam deixar você ver mais, como desenhar duas peças em vez de uma. Decidimos testá-los. A habilidade cerebral parecia estar quebrada. Nós colocamos isso de lado. Os olhos, porém, gostamos muito dessa habilidade. Como apenas ter uma escolha entre duas peças deu uma jogada muito mais profundidade estratégica. Nós nos perguntamos, e se estendermos isso em uma regra geral para que, em cada turno, você tenha uma escolha entre duas peças. Vamos testar isso. Acontece que duas peças por turno funcionam muito bem. Mas notei que, quando foi dada uma escolha entre uma telha normal e uma telha de hemorragia, as pessoas escolherão o azulejo normal. Parece óbvio. Bem, isso é um problema porque se você tem escolhas óbvias no jogo, então você não está jogando, você está apenas seguindo as regras. Como podemos tornar a escolha entre uma telha normal e uma telha de hemorragia mais interessante? Como podemos fazer alguém querer escolher uma telha de hemorragia? Precisávamos de uma nova regra e chamamos isso de ataque cardíaco. Se você tem uma telha de hemorragia e desenhar outra telha de hemorragia, então todos perdem imediatamente. Isso é muito brutal. Mas isso dá aos jogadores um forte incentivo para se livrar das telhas de hemorragia, modo a evitar o risco de morte súbita. Vê como isso muda a dinâmica do jogo? Quando você recebe uma telha de hemorragia, você está pensando “Devo jogar isso agora e perder um pouco de sangue ou devo jogar com segurança e potencialmente perder o jogo no próximo turno?” Esse é um problema muito interessante para lidar com isso. Como você viu, o jogo evoluiu e melhorou significativamente por meio de testes de jogo, e ajustamos o protótipo várias vezes durante esse processo. Depois disso, joguei sozinho mais algumas vezes para responder a algumas perguntas de equilíbrio como quantos pontos começar. Então entrei em contato com alguns amigos que são ilustradores e começamos a falar sobre como esfolar este jogo, trocadilho pretendido. Mas isso está além do escopo deste vídeo. [MÚSICA] 14. O que vem a seguir? Torne suas ideias playable!: [MÚSICA] Como você jogou o teste? Seu jogo está terminado, pronto para vender? Talvez não, ainda não. O que vem a seguir? Comece uma nova rodada de prototipagem e teste de jogo. Fazer jogos como fazer qualquer sistema diretivo é tudo sobre iteração, o que é uma maneira sofisticada de dizer que você protótipo e teste de jogo e, em seguida protótipo e teste de reprodução repetidas vezes. Mas cada vez que você joga teste e atualiza um protótipo, você terá novas ideias para as coisas para experimentar e coisas novas para corrigir. Seu jogo evoluirá com o tempo. De qualquer forma, vamos nos concentrar no que você já alcançou. Você se lembra de como você se sentiu quando começou esta aula e como ela se sente agora depois de hackear dois jogos? Obrigado por trazer suas ideias de jogos para o mundo. Certifique-se de publicar anotações ou fotos ou ambas na galeria do projeto porque quero ver o que você fez e responderei a todos. Finalmente, tenho um desafio para você. Depois de praticar questionar regras existentes e fazer novas regras, onde mais você poderia aplicar esse pensamento? Que outros jogos você poderia hackear? Aqui está um exemplo. Você sabe quem inventou o monopólio? Era uma mulher visionária chamada Elizabeth Magie, que queria ensinar as pessoas sobre os perigos dos monopólios. Ela poderia ter escrito um livro ou um romance sobre monopólios, mas em vez disso, ela projetou um jogo. Uma versão jogável do mercado imobiliário, que ela chamou de jogo do senhorio. Ela deu dois conjuntos de regras. As regras monopolistas que modelam a realidade atual do mercado imobiliário. Assim como o jogo de monopólio que todos nós jogamos e odiamos pelo menos uma vez. Em seguida, as regras de prosperidade, que em vez disso modelaram uma política pela qual ela estava fazendo campanha e uma visão para uma sociedade mais justa. Os jogos são poderosos. Eles podem nos deixar sair de nossas vidas diárias e mergulhar em mundos diferentes com suas próprias regras e seus próprios papéis. Ao contrário da mídia, quando jogamos um jogo, moldamos a história em vez de apenas consumi-la. Os jogos podem nos fazer pensar, e eles podem nos ajudar a se envolver com questões complexas e resolver problemas em um espaço seguro. Os jogos podem ser sobre um mundo distante e de fantasia, mas eles também podem ser sobre o nosso próprio mundo e podemos fazer jogos sobre como queremos transformá-lo. Meu desafio final para você é pensar em algo que te frustra, algo que você quer mudar e perguntar a si mesmo, como eu poderia fazer um jogo sobre isso?