Transcrições
1. Introdução: Bem-vindos a todos. E bem-vindo ao meu curso sobre como criar um RPG no motor do gado ou Goudeau ou cair. No entanto você prefere dizer é com você e este curso nós vamos passar por um monte de técnicas
diferentes e você vai aprender um monte de coisas diferentes aqui a partir das coisas simples, como criar ou adicionar um jogo de turnê de áudio e coisas simples como algumas animações e colisões para algumas coisas mais complicadas que vão evoluir muito mais scripts, como um sistema de inventário, sistemas
separados para nossos consumíveis, nossa busca e até mesmo um sistema equipado. Você vai aprender como salvar e carregar informações para que você possa, em seguida, obter esse conhecimento e criar seus próprios jogos de salvar e carregar ou salvar e carregar suas configurações. No entanto, vou mostrar-lhe como criar opções quando você, incluindo algumas pequenas alterações gráficas,opções
gráficas, opções
gráficas, alguns controles deslizantes de volume e separar todo o nosso áudio em diferentes canais. Então temos efeitos sonoros, e a música é suas próprias coisas separadas e muito mais ao longo deste curso. Então, se alguma coisa soa interessante ou você não sabe como fazer nada disso e schlepping e vamos nos preparar para começar nossa jornada
2. Como obter Godot: Muito bem, todos neste campo, vou mostrar-vos outras maneiras diferentes de conseguirmos os nossos motores de desligamento, que podemos começar o nosso projecto agora. Uma maneira de fazer isso é realmente ir para o site aqui, ir para baixo motor dot org de Eu não apenas ir para a guia de download e apenas dar um momento para carregar. Estranho que seja realmente ah, pegando o sinal. Normalmente é muito instantâneo, mas lá vamos nós. Você vai selecionar o seu último ano do top Mac Windows ou Linux,
obviamente, obviamente, no Windows você dormiu entre 64 ou 32 bits Mac 64 mas só e Lennox contra 64 ou 32. Agora, para este curso, o versátil padrão fazer muito bem, porque nós estaremos fazendo o mesmo G d script que eu sou. Mas se você conhece C Sharp e planeja usar isso, talvez no futuro, ou talvez isso seja algo que você queira aprender no futuro, , então você terá que usar a versão mono, que permite GED script, mas também permite que você faça seus projetos em C afiado. Então, basta ir em frente e pegar o padrão Primeiro, se você quiser obtê-lo no site e, em seguida, descer. E se você optar por obter seus modelos de exportação a partir daqui e quiser um arquivo fiscal de seus modelos, então você pode obtê-los aqui mesmo. Basta clicar nisso, e eles começarão seu download para isso agora. Alternativamente, você pode pegar, descer no vapor e usar isso, é
claro, bater, jogar ou livre ou o que o botão diz em sua tela quando você está conectado em seu vapor cliente. E isso não só vai baixar e instalar Goto e também tem novo instalar os modelos para você, bem como instalar Ah, monte do que é modelos ou demos, irmão para você também, que as demos em Lee vêm em GED. Escritura não é uma versão nítida de C desses Outra maneira que podemos ir em frente e pegar isso é direito fora de seu ponto io. Eles têm lá em cima também. As diferenças aqui são como no site. Você o suficiente para vir aqui e atualizá-lo manualmente. Sempre obter o mais novo onde eu vapor vai desembrulhar a atualização você para o mais novo . Agora há prós e contras para ambos os lados. Claro que sim. Ah, vapor vai se atualizar que pode ou não arruinar seu projeto ou você pode ou não ter que voltar e mudar um monte de coisas no futuro. Então isso pode ser uma desvantagem para isso. No entanto, o, hum usando as principais atualizações da Sony e as atualizações menores, seria muito bom. Então, dependendo de quando você está fazendo seu projeto e como você está disposto a voltar e editar coisa ou qualquer coisa para qualquer mudança, você pode querer apenas seguir este caminho como ele. Você é diretamente do site apenas para que você possa obtê-lo e ficar em qualquer versão que você quer ou ter várias versões instaladas, qualquer que seja. Mas isso vai depender completamente de você e como você quer conseguir isso. A nossa terceira maneira é que isto está realmente ligado. Obter humpuss Bem, então se você quiser construir o seu próprio, você definitivamente pode fazê-lo dessa maneira. No entanto, no estado atual, o ramo mestre está sendo trabalhado como ele está ficando pronto e preparado para o quatro pontos sobre o arrendamento. Então, pessoalmente, eu não uso get hub para construir meus projetos. Mas neste caso, eu diria que se você não está confortável fazendo isso ou se você não consegue descobrir qual filial você precisa para ir em frente e agarrar, então basta ir em frente e pegá-lo diretamente do site aqui ou direito fora de seu site Aqui. Agora, para o curso aqui, você pode ver que vamos usar 3.2 ponto um durante este. Então, no futuro, se isto for a guerra 0.0, haverá algumas mudanças. Espero que não sejam muitos, mas vamos descobrir quando o quatro pontos sair. Mas, por enquanto, é assim
que se consegue o seu projecto. Basta ir em frente e baixá-lo se você obtê-lo a partir do site ou ele. Claro, onde quer que você apenas descompactá-lo e você pode começar a executar o executável no vapor um pecado. Insista em baixar. Você será capaz de apenas acertar o lançamento
3. Atalhos usados: Tudo bem, todo mundo. Então isso vai ser só um vídeo rápido. Só te mostrar alguns dos atalhos de teclado que usarei e te ajudarei a
navegar pelos EUA
um pouco. EUA Agora, você não vai entrar completamente cego, assumindo que você nunca usou neste programa antes. Então, no lado direito, temos nosso inspetor e somos nós aqui. Agora, se fôssemos ter algo selecionado é visto, eles vêem sob nó. É onde temos sinais. E podemos facilmente conectar algo apenas clicando duas vezes e selecionando um script basicamente e apenas dirigindo conectar. E é isso. E agora, seja lá o que for admitido neste sinal, isto é algo que vai acontecer. E você pode coletar quantos você gostaria em seu script foi provavelmente bem. Temos grupos aqui que podem simplesmente ir em frente e adicionar algo, como chamar seu testador e adicionar. E agora esta nota está em um grupo de testadores. Você sempre pode colocar as coisas em vários grupos, então culpando casa montou vários grupos. Pessoalmente, adiciono coisas ao grupo de sushi através do script. Mas você também pode fazê-lo. Eles estão perfeitamente bem. Se você está confuso. O que algo pode dizer que está no lado direito do seu nariz. Basta segurar o mouse sobre ele e você pode ver roupas modelo. Sim, Sim, eu admiti que quando o controle está fechado, placa
muito reta redimensionada emitida sempre que o controle muda de tamanho. Então, neste caso, eles deveriam redimensioná-lo. Então o sinal seria admitido. E então, o que quer que coloquemos
em nosso roteiro, nesse ponto, eu vou acontecer. E cada nó terá sinais diferentes. Então, se chegarmos e apertarmos o botão mais aqui no lado esquerdo, sob cena bem, na verdade, adicionar uma nova nota. Então, digamos, por exemplo, que obtemos um spray, este spray vai ter sinais diferentes e, em seguida, uma nota e grupos novamente, os grupos não carregam. Então, o que quer que tenha na sala de controle não será o mesmo que algo no
grupo de pulverização aqui, então eles podem ter seus próprios grupos no Inspetor. Claro, ele vai ser diferente entre eles, porque você vai ter suas próprias propriedades. Neste caso, temos texturas, versos, direita, e para atribuir isso, você pode simplesmente ir e clicar nisso e descer para carregar. Ou você pode selecionar uma de suas opções aqui, mas isso não pode marcar o que você está fazendo. Ah, o que você pode fazer aqueles que você basta clicar no ícone ponto PNG. É uma imagem padrão que vem com tese em que e apenas arrastada e
solte-a no campo de textura vazio. E essa é a maneira mais fácil que você pode colocar uma textura. Bem, eu teria que passar por um monte de menus. Tudo bem, agora, volta ao nosso lado esquerdo, aqui na cena, podemos clicar neste pequeno script aqui parece um pequeno papel com um sinal de mais. E isso irá adicionar um script a algo de onde você pode slick linguagem, o que ele herda de um modelo e o caminho e nome. E então ele foi atingido. Criar quando você tem isso, e isso é o que um script padrão vai parecer quando temos comentários no ano, você pode optar por não ter nenhum comentário Se você escolher. Ah, e você pode ver à esquerda disso. Podemos ver todos os nossos scripts, bem como uma seção de ajuda agora nesta seção de ajuda. Se você não tiver isso com você. Provavelmente quer no início você pode apenas apertar a ajuda de busca aqui. E você poderia procurar algo como se pudéssemos olhar para cima. Mova-se. Ei, nós temos coisas como movido em direção ao nosso, uh, sim, eu me mudei em direção a qual vai ser uma função. Remova pontos, remova faixas, remova parte do serviço. Remover modos de mesclagem de ovelhas. Então você vê, você tem um monte de coisas que vem para quanto mais específico você é, melhor. Mas você vê todas as coisas diferentes aqui e diz se é um método ou uma constante ou uma classe etc. Então, neste caso, eu cliquei no SO e esta é a classe OS, e ele vai me mostrar todas as propriedades diferentes aqui e, em seguida, todos os nossos diferentes métodos que eu posso chamar nesta classe. Certo, Certo, agora, outra maneira que podemos acessar. Isto é, se
mantivermos o controle, podemos clicar em por padrão um verde classes, então eu posso clicar sobre isso, e eu iria levar-nos a ele, ou neste caso, temos alerta. E se eu fosse clicar sobre essa parte da função, neste caso, não vai a lugar nenhum, mas muitas vezes ele vai realmente levá-lo em neste caso são classe OS e
levar-nos-ia a alertar aqui. Então almoçaria para uma página como esta todo o caminho para baixo e pulou para esta seção para que você possa ver quais são os argumentos e o que ele faz agora. Quanto a alguns atalhos aqui, desde que você tenha um lado da linha, apenas você poderia apenas estar em uma linha para que eu pudesse estar no meio aqui. Ele só aguenta o Windows. É Control K no Mac e Linux é que eu não tenho certeza qual é o botão. O que este Halligan rapidamente comentar uma linha de reboque incomum quando uma linha é comentado que basicamente dizendo o script para ignorar isso como em Ignorar isso no ouro como você pode ver aqui
fora logo acima do pronto, função em e programação. Usamos comentários para escrever pequenas notas ou para descrever o que algo faz. Esta onda, onde voltar ao roteiro, talvez no futuro ou se você estiver em uma equipe e outro programador fosse dar uma olhada nele , eles podem facilmente ver o que está sendo feito. Ou talvez por que escolheu fazer uma certa coisa. Tudo bem, outro fácil, , vai notar que você pode ter várias linhas selecionadas assim quando se trata de comentar perfeitamente possível. Um, sim, alguns que você pode dio é novamente controlar, ver, e controlar. A cópia simples de colar acontece o tempo todo. Muito simples. Já deve estar acostumado com isso. Então eu vou apenas ir em frente e selecionar esta função com o passado. Então, o que aqui? E outra coisa que somos faz você pode ser usado para anos Segure tudo e use as
teclas de seta para cima e para baixo e você pode mover a peça inteira que você selecionou. O que poderia ser bom para se reorganizar ou algo assim? E claro que sabe que pode controlar XTO. Tenho algo se precisar. Agora, este pequeno símbolo no lado esquerdo aqui nos diz que temos um sinal. E se clicarmos nele, você vê que isso é do nó de controle como o sinal do Recife e o alvo bem, que uma vez que o que está conectado é controlar para que todas as informações lá uma vez você tem várias funções e seu scripts porque você está se tornando como centenas de linhas de comprimento. Você pode usar o filtro. Meu método aqui para encontrar algo rapidamente. E você pode apenas clicar em e você vê que você pode saltar direto para ele em seu script. O que deve ser útil? Temos um monte de coisas acontecendo para que você não tenha que continuar rolando para cima e para baixo ou usando nosso rolagem de rolagem no lado aqui. Tudo bem. Acho que a escrita cobre a maior parte das coisas que salvam. É apenas o projeto padrão do controle. Você sabe, as configurações do projeto. Desta forma, você vai encontrar todas as suas opções foram colocadas para o seu projeto Auto load aqui desapareceu para seus plugins de scripts globais. Se você tinha algum e convidá-lo, configuramos controles para o seu jogo ou editor de projeto e configuração do editor. Uma vez que isso é coisa própria para isso afeta seu editor. Então você tem seu sistema de arquivos salva diretórios de diálogo. Você tem um monte de coisas que você pode passar e você pode editar. Você tem o ano de texto para destaques de temas. Se você quer mudar todas as cores, você está no denso. Então os espaços de trabalho Tavis convertem em dente em salvar. Sim, através de espaços. Você está executando posicionamentos de janela. Um monte de coisas ar aqui em baixo. E se alguma vez quiseste exportar para Android, vai ser aqui em baixo. Isso nós vamos configurar todos os seus signatários de jarros e tudo mais. Loja de chaves. E você tem sua loja de janelas aqui. Se você quiser montar essas coisas e tudo isso está aqui embaixo, o que é ótimo. E isso nos deixa com o nosso desgraçado profundo, que você pode ativar formas de colisão. Ou se recebeu uma chamada, talvez um problema de colisão. Você pode ativar isso e você será capaz de ver todas as formas de colisão quando estão dentro do seu jogo. Mas acho que isso cobre tudo. Isso é Ah, um rápido, breve olhar ao redor, um, este motor, bem como alguns atalhos que você vai me ver usando no ouvido. No caso de você estar sempre se perguntando, essas são as principais coisas que eu vou que eu tendem a usar constantemente copiar, colar cortar e apenas usando oh, em comentário incomum. E assim como fizemos aqui com todas as coisas em movimento, tudo bem, eu acho que isso faz isso. Quem? Então é isso. Veja, no próximo onde nós vamos realmente começar a criar nosso projeto
4. Modelos de configuração e exportação: Fogo e todos. Então, no entanto, você baixou seu motor
ir para baixo, vá em frente e abra isso para executar o desculpável. Ou se você estiver no vapor, vá em frente e bata. Lançamento. Não, você aceto, vá em frente e abra. Você provavelmente não terá todos esses projetos a menos que você tenha conseguido através de vapor como
todos eles são um monte de demos e tal. Se você pudesse apenas encontrar aqui na seção de modelos, se você precisar. Mas a partir daqui é ir em frente e apenas criar um novo projeto. Pode nomear o que quiser. Podemos mudar isso mais tarde. Se você quiser. Vou chamar meu RPG para o caminho do seu projeto. Você pode ir em frente e colocar isso em qualquer lugar em seus documentos de computador é o local padrão. E eu vou deixar o meu aqui e eu vou apenas apertar Criar pasta. Agora a renderização aqui temos a opção de usar Geo 3.0 aberto, e ou dois pontos. Oh, aqui há algumas diferenças entre eles, como dois pontos. Oh, não
pode ter tantas luzes, entanto, mas se você está assistindo isso no futuro com 4.0, ou mais tarde, então você vai estar vendo ah Volkan como uma dessas opções, bem como qualquer um para apontar fora ou três pontos qualquer um que eles decidiram manter dentro Mas para isso, vou em frente e usar apenas três pontos. Mas no futuro,
se não tivermos 3.0,
você poderia sempre dizer se queria ficar o mais perto possível. Mas no futuro, se não tivermos 3.0, E eu vou apenas ir dirigindo, bater, criar e editar. Muito bem, agora temos o nosso projecto completamente vazio. Do lado esquerdo, temos nossa árvore vista aqui, que está nos pedindo o quê? O que queremos usar para a nota raiz abaixo que, temos o nosso sistema de arquivos e à direita,
temos o nosso inspetor. Vamos começar por subir também. O editor. Bom sob gerenciar modelos de exportação. E então, a partir daqui, se você conseguiu isso através do vapor, isso já deve estar instalado para você. Mas se você não fez, então nós vamos para os dois lados aqui. Se você baixou o arquivo de modelos físicos,
em seguida, basta pressionar instalar a partir do arquivo e, em seguida, navegar para onde quer que você tenha o seu TPC ou TP disse, Ah, arquivo e assim, você para começar a instalar. Se você não baixou um arquivo de modelo, então você pode ir em frente e apenas disse este aqui, que deve ser baixado, que estaremos aqui para procurar um espelho. Clique no seu link aqui. Então eu apareço aqui este link e ele vai começar a baixar seus modelos para você. E vamos precisar deles no nosso para exportar o seu jogo. Então vá em frente. E você compõe vídeo, se quiser. E aguarde até que seus modelos terminem de baixar e instalar. E quando você estiver pronto, vamos em frente e seguir em frente. Nós estamos indo para ir para o projeto e ir para Configurações do projeto No lado esquerdo, nós vamos para baixo para a seção de exibição e ir para a janela do dedo do pé. Vou definir a minha sagacidade para 12. 80 e minha altura 720 E então eu vou descer aqui para a seção esticada do fundo. Vou configurá-lo para dois D e o aspecto que você pode configurá-lo para ignorar, ou você pode configurá-lo para manter isso depende completamente de você. Eu expandir também funcionaria, mas novamente, isso vai ser sua escolha sobre o que você quer selecionar você. O importante é que vimos um fosso para D. Assim que você selecionar o que você quer escolher lá, vamos em frente fechá-lo, e nosso projeto agora está configurado e pronto para começar a importar ativos e começar a criar nosso jogo.
5. Importando ativos: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos em frente e importar os ativos que vamos começar a usar. E para começar, estamos usando esses recursos aqui para alguns ícones de RPG. Eles vão cobrir um monte de efeitos de status diferentes ícones corporais, buff steeb, movimentos especiais dos
EUA, ações
não-combate,
armas, roupas, roupas, armaduras curativas em comida geral, itens de pesca e muito mais eso Haverá muito. Como vê, haverá mais de 200. Dizem que para 84 eu contei até 85, mas isso é o que vamos usar um acordo que sempre quer dar crédito sempre que obtemos ativos que podemos usar que não
criamos nós mesmos. E neste caso, vamos dar crédito a ela, obviamente, Kashi, tudo o que estou dizendo, certo? E aqui eles dizem, Dê crédito Shikaki e jogo Dash. rede de pontos de Icahn. Então, é sempre bom dar crédito a quem criou qualquer coisa para o seu projeto. Agora, para o nosso jogador, vamos usar Jeremy e Martha aqui, que é um arranhão animado, você vê, vem em uma variante masculina e feminina, um sendo Jeremy e o outro Martha, bem como três variantes de cor do cabelo. Então poderíamos ir com loira vermelha ou rosa ou concordar. E por isso vamos dar crédito. Devíamos Euro para apanhar o Serling e temos mais informações. Nós podemos ver o autor aqui para que possamos agradecer a eles por esses ativos que vamos ser capazes de usar em nosso projeto agora para começar a importá-los. Só vamos falar com você é um idiota de abrir. O projeto não é o projeto do nosso ativo, e você vai ver todos esses detentores, possivelmente da Maura. Nós nos movemos, já que eu vou, é claro, que os armaram no final. Mas para onde vamos? Ele só vai copiar estes e, em seguida, sobre o nosso motor ir para baixo, que vai para o nosso se eu devo sistema clicar com o botão direito, abrir no gerenciador de arquivos e, em seguida, nós vamos apenas colar são pastas lá que vai demorar um minuto e, em seguida, clique em de volta para goto e ele começará a importar tudo. Dá-lhe um momento, Aereo e descobre que temos recursos. Desculpe, utilitários que são texturas. Você é do Icahn. E então é aqui que todos os ícones que eu fui em frente e nomeei todos eles para tornar
mais fácil encontrar coisas. Agora podemos precisar e sob jogador, você está bem. Jeremy e Martha dividem-se em suas seções aqui procurando Decidi o que você quer usar um macho , uma fêmea, e depois com cor de cabelo. Você quer ir agora? Algo que não mencionamos é que temos isso. Um mapa no placar. Tyler, pare o PNG. Vamos usar isso para criar um homem de telha automática, que, se você usou RPG maker, você teria uma boa idéia do que isso é. Vou demonstrar isso aqui um momento. E eu, pessoalmente, não me lembro onde consegui este quarto. Eu só sempre completamente livre para usar. Tudo bem, então este é o fabricante de RPG, e se fôssemos apenas pegar 80 este azulejo aqui em nós vamos. Então eu acho que isso já estava em uso. Porque se traçarmos uma linha, tudo conexão, se você tiver uma coisa como essa, tudo conexão,
se você tiver uma coisa como essa,
teremos uma estrada de terra toda ao redor. Mas se temos telhas ao lado ou sob. Ele sabe onde colocar as coisas e como conectar tudo. Claro, isso vale o mesmo para coisas como esta água aqui. Isso é um pequeno ponto Se você começar a se conectar, começamos a obter um fluxo de água. Se o colocarmos para fora de novo, assim podemos começar a ter um pequeno lago. Então este é o tipo de coisa que nós vamos ter configurado em nosso jogo Assim nós podemos facilmente,
hum, hum, criar nossos pequenos mapas aqui para o nosso terreno e qualquer outra coisa que este símbolo é para
peças automotivas . Então vamos configurar isso e em um vídeo bem cedo aqui, talvez até façamos isso antes de montar nosso player.
6. Autotiles: Muito bem, pessoal, neste ano, vamos rever como pegar um conjunto de mosaicos e criar um mosaico automático com ele, modo que sempre que você estiver desenhando conecte automaticamente todos os seus mosaicos da maneira Você espera que ele seja e precise ser. Então, para fazer isso, vamos começar com R 2 D Seen. Não clique nisso aqui no pessoal da cena, e isso vai nos dar um “
não ”. Não temos que chamar nada de chique. E vamos clicar neste ícone de adição aqui para adicionar uma nota de criança e ir em frente na pesquisa. Digite o mapa de mosaico e você verá a nota aparecer aqui. Vá em frente e crie um desses. Agora você notou que algumas opções apareceram no lado direito aqui no nosso inspetor. O único com o qual precisamos nos preocupar agora é aquele que diz “conjunto de azulejos”, e diz “vazio”. Vá em frente e clique sobre isso e bater novo conjunto de peças e, em seguida, clique sobre isso novamente. Então abra este menu agora, seu pode estar todo o caminho até aqui, mas você pode ir em frente e pegar isso e puxar isso para cima. Em seguida, em nosso sistema de arquivos, navegue até sua pasta de texturas e você verá os blocos de sublinhado do mapa ponto p e G Vá em
frente e basta arrastar isso para dentro ou não atingiu este pequeno ponto Plus aqui na parte inferior e você pode navegar até ele texturas, mapa, telhas, PNG e localizá-lo dessa forma. Certo, então este é o nosso simples mosaico que vamos criar um título automático com ele. Depois disso, tudo o que temos a fazer a partir daqui é ir em frente e bater este novo botão de título automático com um plus azul Ao lado dele em, a primeira coisa que precisamos é de uma região. Agora não vamos selecionar tudo. Só vamos selecionar uma área. E para isso eu vou em frente e selecionar esta área quadrada de terra aqui. Obrigado. Então, e agora você vê, nós temos um monte de objetos nos lados. Agora 32 por 32 está bem neste caso. No entanto, dependendo do seu conjunto de blocos, você pode precisar vir aqui para o tamanho das legendas aqui, e você pode precisar mudar isso também. 16 por 16 ou 64 por 64. Seja qual for. Mas isso pode ser arrependido. Isso vai depender do conjunto de mosaicos com o qual você está trabalhando neste caso, 32 por 32. O padrão é perfeitamente bom para nós. Agora, para que isto funcione, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um pouco de máscara. Então nós apenas subimos aqui e batemos nele. Máscara aqui no topo. E agora você vai notar porque humano aqui, uma vez que
clicamos, temos quadrados vermelhos. Agora, esta praça está basicamente dizendo ao programa como conectar nossos tempos dentro de nossa região. Então, se escolhermos este e depois este, se tivermos nossos dois azulejos juntos, não vai puxar aquele redondo ali, aquele canto redondo ao lado daquele imediatamente. Agora temos que ter um mínimo de dois por dois. Então, pelo menos, teríamos algo assim para que isso funcionasse. No entanto, já que queremos usar essa coisa toda, vamos cobrir completamente a borda externa lá e preencher o quadrado do meio assim. E nós não precisamos de nenhuma colisão porque isto está escrito isto é o que nós gostaríamos que o jogador andasse. Bem, realmente, ele e a inclusão neste médico de navegação er, onde uma prioridade. Icahn, Este é o ícone que vai aparecer em sua seleção de título quando você está escolhendo um bloco para usar. Então você pode usar qualquer um desses cantos para qualquer um desses quadrados aqui. Não importa qual deles. Não vai afetar nada. E eu acho que eu vou selecionar apenas este top aqui, exatamente assim. Acho que é isso que vou usar agora. Se acabarmos de chegar à nossa árvore vista à esquerda e clicar no mapa de azulejos, você é notado. Temos nossa imagem aqui e ela apareceu. Mas temos todo esse espaço extra ao redor. Nós não queremos isso, e o recentemente tê-lo é porque o nosso bloco tem tamanho de célula, não
corresponde aos nossos títulos. Então, chegamos ao inspetor do nosso lado direito nesta seção de células e o padrão de 64 por 64. Mas nossos azulejos estamos trabalhando com 32 por 32. Vamos em frente e digite isso com o tamanho e você percebe Agora ele se encaixa perfeitamente. Então você vai em frente e apenas começou a desenhar. E lembre-se, precisamos de pelo menos dois por dois para o mínimo. Então, passar por isso não vai nos dar muito se fizermos os dois por dois. Você vê, agora nós temos essa estrada, e ela vai automaticamente para o título em. Está ligado, Matthew. Basta ir em frente e conectar-se, não importa o caminho que estamos indo com uma ruína, horizontal ou vertical. Esse é o nosso ano básico de criação deste mapa de mosaico. Algo que podemos fazer com mapas de tempo também é se você não precisar de telha automática. Sabe, talvez tenhamos algo estranho assim. Ninguém, esta pequena estrada para subir. Você poderia realmente clicar neste botão de título automático desativado aqui, e você terá acesso a todos os seus títulos se você tivesse aqui. Então poderíamos entrar assim. Obrigado. Então, ou a parte do meio aqui é assim? E você poderia ter seu pequeno caminho chegando se você não quiser fazer nenhuma honra ladrilhos. Então você tem essa opção se você quer ela ligada ou desligada. Eu ia desligar isso para termos automotivos de novo. Agora vamos voltar ao nosso mapa. Se algo não parece muito certo ou você quer mudar algo, basta clicar no mapa da telha em seu instrutor para o conjunto de título na cidade disse novamente, podemos ir em frente e bater nele ou clique no mapa título que temos seletivo aqui no Lado. Basta clicar nesta seleção que estávamos fazendo, e agora você está livre para vir aqui, mudar uma região, ou se precisar dar uma colisão ou mudar sua máscara de bits. Você faz tudo isso aqui de novo. Tudo bem, então agora o que eu vou te desafiar a fazer, é que eu vou parar aqui. Vou desafiá-lo para um vídeo positivo e vá em frente e crie uma nova telha automática da nossa área de
água aqui em baixo. Tudo bem. Então vá em frente, faça isso e te vejo de volta em um momento. Tudo bem? Bem-vinda de volta. Agora vamos começar o mesmo aqui. Vamos clicar na nova telha automática com o azul mais aqui. Vamos então selecionar nossa região. Puxe-a aqui 32 por 32. Isso funciona. Está perfeitamente bem. Isso deve funcionar para todo esse conjunto de pilha. Não devíamos ter de mudar isso. E vamos selecionar nossa máscara de bits, selecionar em torno de nossa borda aqui e preencher nossa praça central. Agora, aqui está a diferença. Porque isto é água. Não queremos que o jogador seja capaz de pisar nisto. Então é aqui que a nossa colisão vai entrar em jogo. Agora, para algumas coisas, você pode usar um retângulo básico. Nós apenas assumimos aqui e descemos, por exemplo. Basta dar a volta ao nosso limite aqui. Parece que desta vez é como um retângulo entrou assim e desse modo, nosso jogador pode andar até a borda aqui, e eles não seriam capazes de entrar na água. Agora,
algumas seções. Isso é ótimo. No entanto, para os cantos aqui são realmente vai ter que selecionar o botão home aqui ao lado
que diz criar novo polígono. E para isso, vamos apenas rastrear aproximadamente o nosso fim aqui, assim. E toda vez que você clicar, isso vai fazer um ponto. E lembre-se, você não tem que entrar no canto e voltar para que possamos fechar o polígono. Agora, qualquer
momento, se você precisar mudar isso, você pode ir em frente e apenas pegar qualquer um desses pontos laranja e ajustá-los e fazer o seu melhor para realmente alinhar esses amianto novamente para que o nosso jogador não fique preso quando ele observava de lado a assinar. Então, para os cantos, podemos usar o polígono e para o resto das áreas para esta água, acho que ficaremos bem. Só estou usando o retângulo. Eu ia descer naquele canto uma vez naquele. Este vem correr até aqui. Precisamos tentar alinhar isso, e este virá aqui e o melhor que pudermos. Aqui vamos nós para o meio. Nós realmente não precisamos colocar nada porque nossos jogadores nunca devem estar no meio. Precisamos decidir e o fundo em retângulos de pele e, em seguida, começar a puxar para cima e onde eles precisam estar aqui em baixo na parte inferior. Então, é
claro, aqui de lado agora. Eu só tenho que terminar minhas bordas. Parece que fiz um acidente aqui. - Tudo bem. Uma vez que você foi em frente e obteve toda a sua colisão lá, você é lugar de colisão está definido. Nós completamos nossa água. Então essa é a única diferença entre, É
claro, fazer a água e fazer a nossa estrada é que temos que fazer colisão, se é apenas o quadrado básico ou se temos que usar o polígono para criar nossa própria folha . E nesta telha disse que é principalmente tudo que precisaríamos do polígono quatro basta ir em frente e para a nossa telha conheceu e certificar-se de que tudo funciona. Então temos nossa sujeira aqui, que está funcionando muito bem, e temos nossa água, que também está funcionando bem. Agora você percebe o que nós tínhamos coisas assim e você pode não querer isso. Mas você pode querer aquela curva lá dentro. É aí que é uma situação em que o título automático desativado será útil e, em seguida, recebe um seletor uma vez assim. Então, esse é apenas um exemplo em que desativar o arquivo de áudio é útil para você e não apenas confiar no bloco Otto todas as vezes. Pessoalmente, eu gosto de fazer minhas peças individuais como este, e está vindo junto em fazer o meu Mas as outras telhas são definitivamente úteis, e eles podem economizar muito tempo ao criar rapidamente um nível. Então há outra coisa que podemos fazer nisso. Se entrarmos em nosso mapa da cidade e isso não é tudo aqui será uma telha automática. O que podemos usar é também telhas individuais. Então, neste caso, eu vou apenas ir em frente e selecionar. Se fizermos este remendo verde aqui, quero que o máximo que pudermos seja algo assim. E para um único bloco, isso é tudo o que temos para dialogar e no nosso mapa de teste. Nós apenas selecionamos isso e nós apenas começamos a adicionar nossa grama ao redor da borda aqui. Agora você percebe que eu tenho este ano espacial vazio no final. Podemos consertar isso. Isso só significa que minha seleção para a região não é exatamente como deveria ser. Venha aqui para uma região que não está certa. Como você pode ver este ajuste viver Siegen facilmente. Você será capaz de dizer facilmente e lá vamos nós há uma rede de seleção para isso. Agora você pode ir em frente. Se você quiser usar essas flores, você pode ir em frente e selecionar uma nova telha única. Venha aqui e entre. Crie esse mapa de azulejos e lá estão suas flores. É assim tão fácil. Faça isso para começar a criar esses boom de sala e apenas começar a empilhá-los até que você possa eventualmente criar um mapa. Agora, quando você tem algo com um fundo transparente, como nossa árvore, então eu vou entrar aqui e mostrar a vocês se nós criarmos um novo azulejo ou nossa árvore, nós teríamos um problema. Aqui é quando eu vou no lugar da árvore aqui, está perfeitamente bem. Mas digamos que queremos colocá-lo neste boom de grama. É óbvio que não queremos que algo assim aconteça porque queremos tentar estar no chão. Quem quer estar na grama e não arruinar nada que esteja por trás disso. Gostamos do que aconteceu lá? Eu ia voltar para o meu título, disse aqui bem rápido. Então, como este em apenas ele, isso realmente conseguiu vê-lo direito daquela árvore. Então o que eu vou fazer é eu vou realmente adicionar uma segunda vez fora. Chamamos este 1º 1 terra e o 2º 1 objetos. Agora, sobre esses objetos, vamos criar um novo conjunto de mosaicos. Vou usar o mesmo título agora. Só que agora eu vou apenas selecionar o único bloco e eu vou selecionar nossa árvore aqui. Agora, quando entrarmos aqui será capaz. Viemos vender este aqui. Ainda 32 por 32. Agora, quando eu coloquei minha árvore, vai funcionar perfeitamente bem, assim como você esperaria ao colocá-las. E o que é bom é com a maneira como isso funciona poder para colocar outro bem aqui que vai realmente estar no topo da árvore. Então o que colocamos em primeiro lugar está na frente dele. Então não temos que nos certificar de que colocamos tudo ou colocamos árvores em uma ordem específica. Esta seção que está nas caixas laranja sempre à parte que vai ser mostrada, e a parte que está por baixo não é. Essa é a única parte que será escondida por qualquer objeto novo. Obviamente, algo como lá não vai fazer sentido. Lá vai você. E agora podemos começar a colocar árvores ao redor agora, obviamente, temos outros objetos aqui. Então, por uma questão de consistência, aqui é onde eu também primeiro faria minhas rochas aqui. Eu quero um novo, então eu acabei de adicionar este. Agora, em nossos objetos, podemos pegar outros itens. Obviamente, este deve estar em uma estrada. Mas você sempre pode vir aqui se quiser. E nele este conjunto de azulejos. E se você quiser, você pode apagar o chão que está ao redor do objeto. Assim você pode colocá-lo onde quiser. Então você não tem que fazer isso para parecer certo. E então, é
claro, isso permite que você inflate erva-cidreira. Mas este conjunto de títulos tem a versão de grama aqui. Claro que sim. Em vez disso, não
sei por que o criador decidiu fazê-lo dessa maneira, mas essa foi a escolha deles. E isso definitivamente funciona aqui. Eu vou em frente. E também adicione neste pequeno arbusto e tocos de árvores. Lá vai você. Tenho um toco de árvore. Enfraquecer. Caia dentro. Nós temos o nosso impulso, e eles estão realmente começando a colocar as coisas ao redor e nós temos nossos dois conjuntos prontos para começar a construir. Agora, no caso de você precisar fazer isso para vários mapas e você não vai ter, tipo, um mapa grande, então você pode querer vir aqui para o seu conjunto de testes, clique nele aqui, e clique neste disquete aqui no topo. Assim você pode realmente salvar o seu set. Então, neste caso, você pode entrar em tudo bem, digamos que recursos utilitários é e, em seguida, nomeado desta forma. Hum, vamos chamá-lo de azulejos de automóveis terrestres. Podemos deixar nossa extensão. Quanto a você poderia fazer a mesma coisa para os objetos um, se você quiser. E basicamente isso vai nos permitir para que o que quer que tragamos um mapa de mosaico em uma
nova cena, basta clicar em blocos que aqui e em vez de clicar em novos
recursos utilitários de carga e basta clicar sobre isso e estamos prontos Para começar, parece que também vamos ter que nos lembrar de você mudar o tamanho da nossa célula quando fizermos isso. Mas lá vai você. Agora você sabe como criar um mapa de título automático. Você sabe como criar seus objetos em uma seção separada para que você possa realmente
colocá-los no topo do seu mapa de mosaico de terra. E como você pode ver, nós temos um pequeno truque aqui usando também jogo de título para o chão. Nós temos esse patch verde no meio, que mais uma vez você poderia apenas desativar seus mapas e você pode sempre apenas vir aqui acima
assim . E você sempre pode colocá-los individualmente, se você quiser. Para obter esse mesmo tipo de efeito. Com qual pessoa eu lidaria usando um mapa do tempo em vez de dois? Mas essa é outra maneira de você fazer isso. Mas lá vai você. Você sabe como criar conjuntos de mosaicos agora? Ah, aquele bloco automático para o seu mapa para os seus níveis. E acho que vamos saltar para dentro. Talvez façamos o começo com nosso jogador no próximo vídeo. Com isso, cuide-se. Espero que tenha se divertido. Espero que tenha aprendido muito durante isso. E espero que fazer azulejos vazios não tenha sido muito difícil para vocês. Vejo vocês no próximo
7. Godot 4 AutoTiles e colisão: Tudo bem, então me foi dito
que em Got 04. Existem os blocos automáticos do mapa
de blocos e que
foram completamente alterados. E alguns de vocês podem ter alguns problemas ao
tentar descobrir isso. Então, vou colocar um pequeno vídeo de atualização
aqui apenas para
mostrar como fazer
a configuração automática de blocos e como
configurar as colisões em seu mapa
de blocos Tudo bem. Então, eu
trouxe aqui o mesmo mapa que você está
usando no curso. Então, a diferença está
aqui, se você estiver em quatro, 4.1 ou 4.2, você
ainda pode usar o mapa de blocos. E a diferença
aqui é que no mapa de blocos, você precisa
selecionar todas as suas camadas. Toda vez que você adicionar uma nova camada, elas aparecerão aqui. E eu acredito que neste curso, nós usamos apenas
uma camada de qualquer maneira, então não é grande coisa. Mas em 4.3, essas camadas agora
são individuais. Vamos ver se consigo
ir em frente e selecionar. Então, se eu clicar em extrair camadas do mapa de
blocos, não
conseguiremos nada lá. Está bem? Só me dê 1 segundo. Deixe-me selecionar um novo conjunto de blocos. Abra isso. E
vou acrescentar isso, vou dizer, sim, seja o que for, não
importa agora. E se eu clicasse em extrair, você veria que obtemos esse
novo nó chamado camada zero, e eu posso arrastá-lo para fora do mapa de
blocos e excluí-lo. Tudo o que isso fez foi uma
conversão de 4,2 para 4,3. E tudo isso é porque cada camada
agora tem seu próprio nó. Então, em vez de ter um mapa com várias camadas
e o menu suspenso, isso aparentemente era muito complicado e confuso
para algumas pessoas Então agora você tem
essa camada de mapa de mosaico agora que estamos usando
em 4.3 e em diante. Agora, o método que você usa será exatamente o mesmo
para ambos. A única diferença é que, novamente, mapa de
mosaico tem essa
lista suspensa para outras camadas
e, em 4.3, daqui para frente, queremos criar a
camada como seu próprio nó. Então, vou deixar isso
como uma camada de mapa de blocos. Vou até
o inspetor e faço um novo conjunto de peças. Abra isso. Tamanho do ladrilho. Se bem me
lembro, são 32 por 32. Já faz um bom tempo aqui. Vou selecionar o conjunto de
blocos na parte inferior. E vou apenas arrastar a imagem
do meu conjunto de blocos. Vou clicar em sim
para permitir a criação dos blocos para mim. Tudo bem. Agora temos todos esses
blocos e, se quisermos, poderíamos clicar no Mapa de blocos,
selecionar um ladrilho e
começar a desenhar. Descanse. Tudo o que
quiséssemos fazer. Legal. É legal, mas não é
exatamente o que estamos procurando. Certo? Então, podemos
começar a desenhar com ele. Mas o que queremos é
ter ladrilhos automáticos e configurar a colisão
para coisas como nossa água Bem, para configurar isso com minha camada de mapa de mosaico selecionada. Eu vou para
o lado direito
até o inspetor Venha até os conjuntos de terrenos. Vou adicionar um elemento e vou
abrir aquela chuva. Vou adicionar um elemento
a isso e posso seguir em frente. Eu posso dar a isso qualquer nome que eu quiser. Por exemplo, vou chamá-lo de Road. E a cor, novamente, eu posso
dar o que eu quiser. Isso é apenas uma coisa visual. Eu vou dar um roxo. Aqui vamos nós. Algo
parecido. Belo roxo claro. E agora,
para criarmos um bloco automático, agora que temos um trem configurado, vamos clicar no conjunto de
blocos na parte inferior. Vamos clicar
na guia de pintura aqui. Dê um segundo para isso. Só me dê um segundo para quebrar
isso. Adicione uma
camada de mapa de blocos à minha cena, novo conjunto de blocos, abra
esse terreno Adicione elemento, abra meus terrenos, adicione elemento, dê um
belo roxo claro para ver E vou renomear
isso para Road. Ok, vamos tentar isso de novo. Tudo bem. Então, conjuntos de blocos, arraste minha imagem para dentro. Opa Eu quero
definir automaticamente o 32 por 32. Arraste minha imagem para dentro. Sim. Ok,
então estamos de volta onde estávamos. Então, clicamos em pintar. E veja temos um editor de propriedades aqui. Nós vamos abrir isso. Vamos selecionar terrenos. Do conjunto de terrenos,
vamos para um conjunto zero, que é nosso primeiro terreno aqui,
certo? que é nosso primeiro terreno aqui,
certo? Esse item inteiro. E para o terreno,
vamos selecionar o terreno
da estrada. Tudo bem. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer
é selecionar nossos blocos. Então eu vou dizer, Ei, nós queremos usar todos
esses blocos aqui. E agora que fizemos
isso, você pode ver que
temos esses pequenos quadrados Certo. E acredito que no vídeo original
vou tentar configurar
isso da mesma forma. Tudo o que fizemos
foi aparecer assim, ficar por dentro e depois
preencher o centro. Acredito que foi isso que
fizemos no vídeo original. Agora, se pudermos ir para o mapa de blocos. E se formos
simplesmente tirar o nosso. Você pode dizer assim,
você pode ficar um pouco confuso porque é como,
Ei, não está funcionando. E para isso, é simplesmente porque
na verdade temos que clicar na guia de
terrenos aqui.
Selecione nossa estrada. E agora tudo isso vai se
conectar à nossa estrada. Assim, você pode ver que pode se conectar com base nos blocos ao redor. Podemos nos conectar com base no bloco anterior ou podemos colocar nossos conjuntos completos
individuais. Então, se eu clicar
na opção padrão aqui,
que é o modo de conexão. Você vê que eu posso simplesmente
aparecer, fazer qualquer coisa. Talvez pegue essa ferramenta
retangular. Estrondo. Estrondo. Você pode ver que
isso nos dá exatamente o que você viu no vídeo
anterior ou no antigo. Quero dizer, você só
precisa
entrar e limpar alguns
desses cantos. Mas é assim que os blocos
automáticos funcionam agora. Você pode ir em frente
e configurá-los. Certo. Agora, para
configurar a colisão. Bem, da mesma forma,
entraremos com nossa
camada de mapa de mosaico ou mapa de mosaico selecionada. Podemos ir até o inspetor. Podemos observar
as camadas físicas, adicionar um elemento. Aqui, podemos selecionar a camada de
colisão e máscara. Portanto, lembre-se de que a
camada de colisão é onde ela está e a máscara ou são as camadas com as
quais ela colidirá E eu acredito que neste curso, deixamos tudo simples e
deixamos como 11. Mas você verá que, por baixo de
ambos, temos esse material físico E se abrirmos isso, podemos
dizer novo material de física. E aqui é onde você pode
ajustar coisas como atrito, rugosidade,
ressalto Então, se você quiser ter
algo legal assim,
atrito, por exemplo, para poder ajustar a quantidade Então, se você quiser criar gelo em seu conjunto de ladrilhos,
você pode abaixá-lo. Eles têm ainda menos
atrito acontecendo. No entanto, não acredito que
realmente precisemos do material
físico. Só precisamos da camada
física aqui. E da mesma forma, abaixo do ladrilho definido na guia de pintura para
ver as propriedades da tinta. Podemos acessar o menu suspenso e selecionar a camada física. E agora você tem aquela
familiaridade que viu no anterior ou que teria visto
no vídeo anterior Então eu posso descer e
selecionar esse corpo de água. Agora podemos simplesmente deixá-lo como
um bloco inteiro. Tudo bem. Vou selecionar
a parte superior acima dela, e isso não é bom, porque
queremos ir
até a borda. Então eu vou pegar
esse ponto e trazê-lo para baixo. Vou
clicar nesse quadrado novamente. Lá vamos nós. E agora eu posso clicar
no que está ao lado e ajustar meus nós aqui. Pequenos pontos, clique nele novamente, e agora temos a
configuração para nossa nova água, e podemos
continuar procurando por ela. Então, o vermelho vai
deletar seções. O azul deve
nos permitir mover esses pontos. E o verde nos permitirá
adicionar novos pontos lá. Então, se você
quiser desenhar uma
forma totalmente personalizada lá, você pode. Vá em frente e exclua.
Sa. Por exemplo, podemos clicar
aqui embaixo. Poderíamos usar o verde aqui. A alimentação exclua-os e
selecione a seção verde. Eu poderia entrar e simplesmente tirar meus pontos de vista. Para tudo isso. Você usa
o azul para ajustá-lo, o verde para criar
seus novos nós Você pode movê-los
e colocá-los em vermelho para excluí-los. Mas na maioria dos casos, eu prefiro usar apenas
a seção azul aqui, apenas clicar em um ladrilho e
simplesmente sair da coisa. Tudo bem, claro e eu posso
redefinir a forma padrão. E agora eu posso simplesmente
trazê-los de volta. Em seguida, clique na
parte inferior. Traga-os aqui. Clique nele novamente
e podemos
continuar . Tudo bem. Espero que isso
esclareça como fazer esses novos ladrilhos ou como configurar a colisão e o ladrilho automático nesta versão mais recente do
motor Vamos acabar aqui? Opa. E nosso último canto superior. Assim mesmo. E lá vamos nós. Agora temos uma colisão configurada ao redor da água para
todos esses ladrilhos E, assim como antes de
usá-los, podemos simplesmente entrar. Não precisamos configurar o terreno, a menos que você configure blocos
automáticos neles. Mas se não o fizesse, você poderia entrar e simplesmente selecioná-lo
e pronto. Ou, claro, você
pode entrar e selecionar qualquer peça individual. Aí está. Espero
que isso esclareça qualquer confusão entre os
blocos automáticos e a Vá com isso. Aí está. Tome cuidado, e espero que isso torne
as coisas mais fáceis para vocês Então, só para ficar um
pouco mais claro aqui, quero ter certeza de que
você entendeu as camadas. Então, no mapa de blocos, você
tem que descer. Novamente, essa Sony se aplica ao
uso de 4.1 de 4.2. Mas você pode abrir as camadas do próprio mapa
de mosaico. Adicione um elemento para que você
possa ter uma nova camada
e, em seguida, desenhar
árvores em cima dela. Tudo bem. Então,
digamos que eu tenha tudo configurado, como um mapa de blocos. Tudo bem, vou
selecionar esses, certo? Eu vou explodir.
Digamos que temos isso lá. E um mapa de blocos. Se
você estiver usando novamente, 44.1 a 4.2, você pode selecionar
na camada suspensa uma Você verá tudo escurecer, depois poderá selecionar sua
árvore e colocá-la no topo. Então é assim que você
faria isso com um mapa de blocos normal, se estivesse dentro. Novamente, 4.1, 4.2 ou 4.0. Mas aqui com
o novo sistema, temos o nó superior da camada de Mapa, e você quer criar basicamente a mesma coisa novamente, ou no meu caso, vou pressionar o controle D para duplicá-lo E agora eu posso seguir
em frente e criar uma árvore para subir no topo. Assim. Tudo bem. Então, se você quiser criar camadas, você só precisa criar
mais nós de camada de mapa de mosaico, se você estiver usando 4.3 e versões posteriores. Se você estiver usando 4.04 0.14 0.2, você precisa ir até
o inspetor e criar uma nova camada e depois
selecioná-la no menu suspenso Tudo bem, eu só
queria jogar isso aí. Caso alguém queira
trabalhar com camadas.
8. AutoTiles: Tudo bem, bem-vindos a todos. Eu só queria fazer um vídeo rápido, uma vez que algumas pessoas trouxeram isso à tona é algo que eu provavelmente deveria ter mencionado pelo menos. E isso é quando você faz seu azulejo sentar aqui. E se fizermos zoom, vou inserir uma pergunta e postar seus, vocês ao mesmo tempo. E isso é ao criar sua telha. Em vez de criar uma coisa como esta, se você não pode obtê-lo ou você simplesmente não é bom em estimar sua área de região. Em seguida, o que você pode fazer como você pode realmente ativar snap, você tem que criar um único bloco ou podemos clicar em pequenos ímãs aqui para auto snap que você poderia apenas clicar e selecionar basicamente o espaço que está lá dentro. Agora, isso é algo que você não pode criar, é
claro, completamente até você. Mas sim, então você pode usar o ímã lá. E se você realmente não precisa mudar isso, você pode realmente entrar em seu chão aqui e você pode ajustar seus tamanhos aqui. O que eu acredito que nós passamos por cima. Mas uma das razões pelas quais eu não usá-lo é dependendo de que tipo de azulejo define você usando aqui. Se você estiver usando algo que é feito para ser um azulejo,
então, claro, sim, o ímã pode ajudar desde que tudo possa ser igualmente separado, que a maioria dos conjuntos de azulejos são. Mas eu vi alguns estranhos onde as coisas não funcionam e tamanhos onde talvez tudo funcione dentro de um ou dois itens. Há apenas um pouco fora ou algo assim. E responda à pergunta por que não usei um. Vamos ver se fizermos zoom aqui, eu realmente não precisava apenas baseado na minha própria experiência. Bci conseguiu. Bastante perto. Estes estão um pouquinho fora. Mas sim. Se você está tendo problemas para obter o tamanho certo, você está fazendo tudo certo, você pode ir em frente e apenas usar o ímã lá para encaixá-lo. Então, novamente, isto é, você pode ir para um novo bloco único, girar o íon ímã, e você tem sua grade azul e você recebe este clique dentro Ou se você estiver criando uma telha automática, você pode voltar a ligá-lo com o botão mega aqui em cima e selecionar sua área. E para auto toalha você iria apenas clicar e arrastar. Então, se você clicar, uma vez que você obtém uma área, você clica e arrasta, ele pode destacar múltiplos. Então, uma vez que algumas pessoas têm falado sobre não usá-lo ou provavelmente não usá-lo, ou perguntar por que eu não usá-lo. Espero que isso responda às perguntas. E se você está tendo problemas com sua área ou você só quer ter certeza de que você tem a seção certa, o que quer que seja. É assim que você pode fazer isso. Ela só queria limpar o seu Kyle disse um pouco.
9. Jogador e movimento: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos criar o nosso leitor e pô-los a mover-se no nosso mapa. Como você pode ver aqui, eu fui em frente e usei nosso mapa de mosaico que criamos da última vez. E eu só fui em frente e coloquei um pequeno mapa básico aqui. Tínhamos um pouco de lagoas ao redor. Temos algumas estradas, árvores, flores e uma grama. Um pouco de pedras por aí. Tenho algo que estou tendo com quatro para nosso uso. Eu acho que você poderia dizer isso para começar a correr com jogadores de animais de táxi. Então, venha até o topo aqui e clique neste mais para criar uma nova cena. E nós vamos em frente e você pode bater em outra nota o que vamos fazer um corpo Kinnah Matic para denotar e eles criam. Você vai ver este pequeno triângulo amarelo aqui, e isso está nos dizendo que este nó em particular precisa ter uma colisão em algum tipo. Então isso significa ter que ser uma forma de colisão ou um polígono de colisão neste caso, dois D, porque o corpo é um objeto de dois d. Então vamos em frente e adicionar uma forma de colisão para D. E agora isso está nos dizendo que ainda precisamos atribuir como forma para a nossa forma de colisão aqui. E você pode fazer isso aqui. E o instrutor, vá em frente. É como uma caixa. Ou você pode selecionar uma cápsula. Qualquer um deles está bem. Vou selecionar uma cápsula pessoalmente. Agora precisamos adicionar mais uma coisa ao nosso ano de corpo Kinnah Matic. Vamos em frente e adicionar em criança um arranhão. Agora, por enquanto, se tivermos astúcia e olharmos para o lado direito para o nosso inspetor, estamos vendo, as texturas estão vazias. Você pode ir em frente e escolher o jogador que você gostaria de usar e apenas ir em frente e arrastar um para lá. Não se preocupe com qual você selecionou estava preocupado em adicionar animações em um vídeo futuro . Vou usar o Jeremy e vou usar a versão rosa. Vou arrastar um dos meus cor-de-rosa para cá e trazê-lo. E agora, se eu ampliar, posso ver que minha forma de colisão é um pouco grande demais. Alguém vai ir em frente e encolher um pouco, ser um pouco mais adequado. Clique. Certo, vamos salvar nossa cena. Eu vou salvar o meu dentro de recursos utilitários, e então eu vou ir em frente e nomeá-lo jogador. Certo, então temos o nosso jogador, mas no momento, não pode fazer nada. E por que isso? Porque precisamos de um script ligado a ele para dizer o que fazer. Mas antes de fazer isso, vamos saltar para as configurações do nosso projeto, ir para o mapa de entrada, que é a nossa segunda guia no topo. E você pode querer ir em frente e definir seu controle para que você possa realmente se mover. Eu só vou ir em frente e abaixar tudo isso, certo? Então, se você não fez isso antes do que aqui em ação no nosso bar em branco, eu vou ir em frente e amarrar tudo bem, para baixo para a esquerda e para a direita. E eu vou clicar no nosso que acabamos de criar aqui. Quando eu clicar no mais sobre o lado direito e eu vou chave. E eu só vou apertar o botão que eu quiser que o botão para cima seja para se mover. Eu vou usar W A S D assim w para cima? Sim, para baixo a para a esquerda e depois D para a direita. E agora podemos nos mover. Então, uma vez que você tem isso, você pode ir em frente perto disso. Vá em frente e guarde isso. E vamos em frente e adicionar nosso roteiro ao nosso sprint, e eu vou mudar o nome dele de jogador. Vamos adicionar isso ao corpo do sótão do reino ao D. Vou em frente e fazer um sem a nossa contagem. Algum comentário? E vamos colocar isto, vamos colocar isto dentro do nosso ombro guião, e vou deixar o meu nome para a Claire e carregar em Criar. Então, para você começar a se mover, vamos precisar de algumas variáveis. Ra precisa de nossa velocidade, que vai ser um vetor para, e vamos precisar de uma velocidade na qual estamos nos movendo. E eu vou definir isso para eu não sei. Vamos tentar 50. Podemos sempre ajustá-lo mais tarde, e é por isso que precisaremos para nossas variáveis aqui. Não vamos precisar de uma função pronta, mas vamos precisar de um processo. Função Delta aqui e dentro do que vamos fazer. Estamos sob a função de movimento, que não criamos. Mas nós estávamos. Vá em frente e faça isso agora. Então crie uma nova função, mova assim e verá o nosso erro. Vá em frente e desapareça. Então agora podemos ir em frente e pegar nossos controles, verificar se há entrada e fazer certas coisas acontecerem. Então vamos começar com a esquerda e a direita. Eu vou em frente e disse que nossa velocidade é igual a vetor apenas vazio vetor para ter
certeza de que não temos nenhum problema estranho. E agora vamos em frente e fazer uma verificação. Então, se a entrada é ação fresca porque queremos usar pressiona de apenas pressionado porque apenas Cristo, ele vai fazê-lo uma vez, mas é, na verdade, pressionar vai continuar se movendo enquanto estivermos segurando o botão para baixo. Então vamos em frente e começar indo para a esquerda. Tão bom. Apenas vá em frente. É como se tivesse deixado de fora das suas opções. Sua ação. Eu não termino com Colin Now, a próxima linha nós vamos ter o que aconteceu sempre que quando pressionamos
este neste caso, nós queremos ajustar essa velocidade para que nós realmente nos movamos. E para fazer isso, vamos apenas fazer a nossa tomada de velocidade. Mas nós só queremos ajustar o x assim que a velocidade dot exe é igual a menos velocidade porque se ir para a esquerda estará indo na direção negativa,
e isso é tudo o que temos que fazer para mover para a esquerda. Então vamos em frente e adicionar um para virar à direita, ou melhor, para mover à direita. Então, se o ponto de entrada é ação falha direita, velocidade ponto x é igual a velocidade. Eu estava apenas dizendo velocidade porque nossos números positivos e para ir para a direita vai estar se movendo na direção
positiva. Nós temos que adicionar mais uma coisa aqui em cima em nossa função de processo para permitir que isso funcione. Isso vai ser apenas um movimento e deslizar, e nós vamos passar na discussão. Como podem ver, nosso primeiro argumento será um vetor para isso é nossa velocidade, e isso é tudo o que precisaremos para isso. Então isso salvou que ir para o nosso mundo e nós vamos clicar neste pequeno link aqui em nossa cena
mundial duas instâncias em nossa cena de jogador. Agora você pode ir em frente e movê-los bem aqui na nossa tela e podemos tocar no play. Como vê, podemos mover para a esquerda e para a direita. Embora seja bem lento. Então, acho que vou em frente e ajustar minha velocidade aqui. Quer entrar em nossos roteiros? Ajuste isso para você 100. Vamos em frente E Ah, Shicoff aqui novamente para melhores práticas. Venha aqui e definir que tipo de ar, meninos, Você não precisa, mas é uma boa prática. Você faz isso? Eu não faço isso o suficiente. Reconhecidamente. Mas vamos em frente e colocar isso da minha velocidade para 100 a partir de 50 você sabe,
vamos para 150, mas você viu que agora podemos mover para a esquerda e para a direita. Vamos dar uma olhada nisso. Agora, se você tem uma placa gráfica NVIDIA e se seu mapa aqui está piscando, então isso é um problema, não com sua placa gráfica. É com ah, na verdade um problema dentro do motor no momento. E para corrigir isso, você só vai até aqui para projetar configurações em Geral, eu não estou aqui para renderização e qualidade, e você vê, na seção de profundidade nós temos HDR apenas vá em frente e desligue isso se isso está causando o seu mapa começar a piscar para mim agora é bom para mim. Então, vou deixar isso em paz. Mas chega a isso. Vou desligá-lo. Além disso, você pode notar que sua janela é mais larga que a minha. E isso é só porque enquanto eu estava criando ou construindo no tapete, eu senti que era um pouco dois grandes, que teria feito tudo um pouco longe demais do jogador, tanto quanto eles podem produzir . Então eu realmente ajustei meu tamanho de tela de 7 20 por 5 40 em uma preferência pessoal aqui. Tudo bem, então podemos mover para a esquerda e podemos nos mover. Certo? O que eu quero que você faça é ir em frente e um vídeo positivo aqui, e eu quero que você vá em frente e tente fazer o nosso jogador se mover para cima e para baixo. Tudo bem, vamos em frente e nosso jogador para subir e descer. Vamos apenas criar mais duas entradas aqui. Se o Dr. for Action CREF, então vamos tomar nossa velocidade, mas não extra. E os bilhetes são por que isso? Eu sou algum ponto filosofia por que e que todos são iguais à nossa velocidade e então se entrada, é ação fresca para baixo velocidade ponto y igual a menos necessidade. Vamos em frente e pular. Dê uma olhada nisso e poderíamos ter saído, certo? Oh, eu tenho meu clipe de cima e baixo aqui. Bem, isso não vai fazer tudo o que sempre causa confusão, então isso só significa que para baixo vai ser positivo e para cima será negativo. Nós vamos A área agora para cima é para cima, para baixo é para baixo. Perfeito. Agora você vai notar algo enquanto você está se movendo ao redor quando você está indo para a esquerda direita para cima e para baixo É tudo a mesma velocidade. No entanto, se você for em um ângulo então se você for para a direita e para cima você vai para aquele
ângulo de 45 graus lá e você notar que você vai ser mais rápido no normal para corrigir isso, nós podemos apenas normalizar o nosso movimento. Uh, movimento aqui. A velocidade. E se você gosta disso e quer manter que isso é completamente até você,
você pode, você pode, ou se você não quer ser capaz de mover diagnosticado tudo que você pode apenas verificar se o jogador
não está pressionando outro botão. Vamos continuar e normalizar isso aqui. Sim, vai ser velocidade igual a velocidade ponto normalizado vezes velocidade. Agora, se entrarmos em seu aviso se formos em um ângulo viajando a mesma velocidade em todos os momentos e se você não tentou quando tivemos nossas caixas de colisão e Artiles porque eu acho que tal estrela água o aviso não podemos entrar nele porque dessas caixas. Claro, mesma coisa vale para nossos objetos se você adicionar colisão a eles. Oh, então você vê aqui que eu estou realmente indo para cima das minhas árvores nós poderíamos apenas pegar o nosso jogador e apenas mover isso para cima para que nossos objetos estejam lá em baixo. Não o quero atrás do chão. Nós só queríamos atrás dos objetos, você sabe, em um C nós poderíamos ir logo atrás da árvore. Ainda nos deparamos com ele, Dario. Agora não parece tão estranho e tão estranho. Lá vai você. Crédito a um jogador. Nós demos a ele algum movimento e você tem o seu pequeno mapa. Você está pronto? Pronto para continuar. Tudo bem, temos o nosso “Nós “somos o nosso conjunto básico aqui. E que eu iria ver vocês no próximo vídeo
10. Movimento animado: Muito bem, todos neste vídeo, vamos levar o nosso jogador e animar,
hum, hum, enquanto eles andam por aí. Então, para fazer isso, vá em frente e abra sua cena de jogador e a primeira vez reduzir. Vamos levar o nosso spray. Vamos transformar o tipo em um sprites animados. Uma vez que está certo, clique nele. Vamos mudar o Sprite animado apertado, você vê, um pequeno triângulo amarelo que está nos dizendo que não temos quadros Sprite e esta nota e
precisamos ter alguns. Bem, se olharmos para o inspetor à direita, você verá quadros e isso está vazio. Vá em frente e clique nisso. Vá para o novo cérebro Sprite. Clique nele novamente e seu pequeno menu de animação muitos aqui na parte inferior do pop-up. Eu vou ir em frente e renomear o meu também para baixo Eu estou esquerda e direita. Então, para o leste, você verá o seu interior de suas pastas, Você jogador, escolha qual jogador você deseja usar. E então qual versão? Vinte anos? Estou usando Jeremy e tinta. Então, para eu estava indo para tomar três baixos aqui e colocá-los para arrastá-los para dentro com a minha animação para
baixo selecionado Eu vou fazer o mesmo com esquerda selecionada com a direita
selecionada , Eu vou beber esses três em e, em seguida, o mesmo com para cima. Tudo bem, agora você pode mudar sua velocidade aqui para o que você quiser. Cinco quadros é geralmente bom. Vá em frente e toque em jogar no inspetor para visualizar isso. , Agora, isso vai depender da sua velocidade sobre o que parece certo para mim. Vou mudar o meu também. Talvez um sete ou mesmo oito. Pode parecer melhor. Eu não sei. Não saberei até entrarmos no jogo. Vou em frente e também renomear nota brilhante aqui só por minha causa. Dois animados. Isso é certo. E vamos direto para o roteiro dela. Não, não
precisamos adicionar mais coisas aqui. No entanto, trabalho que vamos adicionar em algum código para o nosso movimento. Então, depois que
dissemos nossa velocidade, vamos em frente e obter o nó, e a nota que vamos receber é o nosso arranhão animado ou qualquer que seja o seu nome. E nós vamos pontuar Flay e para a discussão aqui, como você vê pelo pop-up, vai ter uma animação na forma de uma corda. Então, neste caso, coloque nossa corda e vamos para a esquerda. Então eu vou colocar em minha animação que eu nomeei esquerda. Agora certifique-se de obter a sua capitalização correta. Como a animação está errada, ou nada vai acontecer ou você causa um acidente. Agora, em vez de ir o longo caminho com get underscore node, aqui está uma variante abreviada de fazer isso e isso é fazer o cifrão. E então o nome do seu nariz. Então dólares assinados, animado reto seria o mesmo que obter sublinhado nó animado. Certo. Então ele vai tocar Deus e depois o nome da nossa animação, que é certo. E então faremos a mesma coisa para cima e para baixo aqui. Tudo bem, então temos toda a nossa animação aqui. Agora, se
formos jogar, poderemos nos mover. Ria para cima e para baixo, e você pode ver que estamos jogando. Agora, se você notar que quando começamos e sempre que paramos, nossas animações continuam a ser reproduzidas. Agora não queremos essa facada. Parece que estão se movendo no lugar e não precisamos disso. Parece um pouco estranho e podemos consertar isso facilmente. Então, para fazer isso, vamos descer e fazer outra declaração. E quero que vá em frente e veja se consegue descobrir como fazer isso. Como criar este ano, como impedir que nossa animação seja reproduzida sempre que nosso jogador parar de se mover. Vamos em frente e tirar um minuto e te vejo em um momento. Certo, agora, aqui está algo que vocês podem ter tentado, que seria apenas pegar nossa greve animada e fazer “Não pare”. E, em alguns casos, isso pode funcionar. No entanto, como você vê, nós não estamos realmente nos movendo. Bem, estamos nos mudando, mas nada está jogando. Veja abaixo esta reivindicação, mas nada mais está agora. A fim de corrigir isso, nós poderíamos apenas mudar essas declarações se em uma casa se e isso é perfeitamente bom. Agora, você vê, todas as quatro direções estão funcionando apenas bem. Você não pode mais continuar diagnosticando. Você pode gostar que você não pode, mas se você notar quando
paramos, nós estamos parando com um pé na frente do outro ou apenas parando onde foi definido, no qual pode ser um pouco estranho parar com um pé na sua frente em vez de ambos os pés ao lado. Então, se você quiser usar nossas coisas aqui para impedi-lo de ir em
diagonais indo em diagonal, você não faria isso se você tem como, Mas o que realmente queremos fazer neste caso é pegar nosso quadro de ponto reto animado e Vamos definir isso igual a um. Agora, como é que sabemos que queremos definir este dedo do pé? Você deve estar se perguntando se nós darmos uma olhada no nosso Sprite animado. Você percebe que não importa qual dessas animações olhamos, o pé é Ford no pé esquerdo ou direito em um quadro, zero em. Mas no quadro um em todos estes, ambos os pés estão perfeitamente alinhados de modo que eles estão apenas de pé lá. Então, não importa qual direção estamos nos movendo, nosso jogador vai parar com os dois pés ao lado deles. Então, se dermos uma olhada agora, então você vai para a esquerda. Pare com os dois pés, vá para a direita quem parar com os dois pés para baixo algo ambos os pés. E então agora podemos nos mover em todas as quatro direções e nossas animações são reproduzidas exatamente para a direita. E eles param exatamente onde deveriam. Agora, mesmo, eu notei quando eu estou indo para a esquerda e para a direita, hum, mais que eu sinto que minha animação não é rápida o suficiente. Sinto-me como se os meus jogadores flutuassem um pouco. Então eu vou em frente e ajustar meus quadros em todos esses dois sendo cinco, algumas animações vão ser reproduzidas duas vezes mais rápido. E agora eu sinto que se isso é mais apropriado para essa velocidade que estou usando, eu poderia twittar isso um pouco. Mas isso parece muito mais perto do que parece apropriado. É isso. Temos nossas animações indo para todas as nossas direções e nossa animação parar como deveriam . Estava tudo a funcionar perfeitamente bem, certo? Vejo vocês na próxima.
11. Personalização de câmera: Muito bem,
todos, todos, bem-vindos de volta. E neste vídeo, eu vou mostrar como eu sei que você é câmera para seguir o jogador para aqueles de vocês que podem estar fazendo mapas grandes. Enquanto que no meu caso, veja, eu só tenho um pequeno mapa que eu posso ir de um local, dois carregando em outro no futuro. Mas talvez não No seu caso, talvez você esteja apenas criando um grande mapa gigante ou cidade grande ou grande mundo, etcetera, que você quer dilatar. Bem, para isso, nós só temos que fazer uma coisa muito simples para isso e que é entrar em nossa cena de jogadores, e nós vamos em frente e adicionar quem vai parar essa animação aqui? Uh oh. Então, para o jogador, vamos apenas ir em frente e adicionar uma câmera para D. E vamos definir isso para corrente. E agora você pode ir em frente e apenas zoom se você quiser, o que eu não acho que nós realmente precisamos fazer. Mas suavização você ir em frente e definir suavização ea velocidade que você pode ajustar este material no nome se você apenas segurar o mouse sobre você vê nas propriedades tem velocidade de suavização e sua velocidade em pixels por segundo do efeito de suavização da câmera quando suavizar é qualquer coisa. Então, se formos em frente e começarmos isso, você vê, nós meio que temos que, como, um pouco de deriva fora. E se tivéssemos isso desligado, estaria se movendo perfeitamente conosco. Então, cabe a você se você sente que quer ter smoothie e até que ponto você quer ajustá-los. Agora apenas tenha em mente se você tem isso assim. Agora, novamente, isso foi para mapas maiores, obviamente, porque eu poderia simplesmente sair do mapa e continuar andando sem consequências aqui. Então isso vai ser com você e como você está fazendo o seu jogo se você está fazendo um grande mapa , ou talvez se você nem quer uma câmera e você está vendo tudo, eu não sei por que eu odeio que você desça se você quiser. Tenha um deslocamento para a câmera novamente. Você tem o alisamento. Se você quer ter um limite para o coração, até
onde ele vai. Como você vê, o padrão aqui é absolutamente insano. sendo um cerca de 10 milhões ou assim positivo e negativo para 10 bilhões em cada direção, o que é absolutamente insano. O que significa que está vindo para cá. Vá em frente. Algum destes? Por exemplo, se eu pegar isso, copiar aquilo e dizer 400 para a direita, a câmera não vai mais longe. Depois as 400 fotos. Obviamente, eu não posso ver aqui o que está acontecendo? Porque a câmera não vai além disso. Nós preparamos isso, também. 1000. Vamos ser capazes de ver tudo e as câmeras vão se mover. Quero ir tão longe para a direita. Vai parar de se mexer. Poderíamos ir para cima e para baixo porque não temos esse limite. Ou, claro, vá para a esquerda e a câmera eventualmente nos seguirá novamente. Então esse é o tipo de câmera. Personalização vai ser até você se você quiser suavizar. Se você quer limitar, hum, são compensações qualquer outra coisa que está acontecendo em suas opções lá, cabe a você decidir. Tudo bem, então é assim que você vai em frente e faz a câmera seguir o jogador. Se isso é algo que você gostaria, uh, eu vou te mostrar. Zoom aqui por um momento também. Por que não? Então, se entrarmos aqui e mudarmos para se três em nosso zoom quando dermos uma olhada, você vê nossas câmeras aqui fora. Se mudarmos isso para menos três, você está errado. Então você vê bem ali para lhe dar alguns números diferentes lá que você pode dar uma
olhada . Então 0,5, isso será para um zoológico de duas vezes. Vamos em frente e definir isso. E aqui estamos nós. Agora, estamos muito mais perto do nosso jogo, cara, que eram antes e de novo. Isso pode ser algo que você queira. Mas isso cabe a você passar pela alfândega. Os asiáticos decidem o que você quer e não quer, e isso é suficiente para este vídeo.
12. Barricadas invisíveis: Tudo bem. Se um neste vídeo, vamos passar por cima criando algumas barricadas aqui onde nosso jogador como você vê onde eu
quero apenas sair de áreas ou se você tem sua vantagem está completamente bloqueada, nós vamos ser capazes de usar isso para salvar o bloco fora de uma área, por exemplo. Digamos que não podemos ir por aqui. Nós podemos completar bloquear esta área fora e depois parar de bloquear no futuro quando queremos que nosso jogador seja capaz de ir por ali. Há algumas razões diferentes para você querer bloquear algo, e eu concordo com a maneira rápida de fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é ir em frente no nosso mundo, e eu vou apenas adicionar uma nota baixo aqui para que eu possa manter tudo junto. E eu vou chamar esse urso de crianças. E dentro disso, vou adicionar uma colisão que vou acrescentar. Nós transformamos isso em uma forma de retângulo e apenas seu filho de uma área estática ou corpo Bridget. Tudo bem, então vá em frente e adicione um corpo estático e a nave de colisão será uma criança disso. Aqui vamos nós. Isso vai consertar o que está reclamando. E eu vou redimensionar isso e vou usá-lo para bloquear aqui, por exemplo. Vamos apenas colocá-la aqui, e eu não tenho que me estender mais lá do outro lado por causa da água lá. Mas neste caso é que podemos andar todo o caminho ao redor em vez de fazer dois separados. Só tenho um que é puxado por todo o caminho. Agora, eu poderia pegar isso e fazer a mesma coisa ali deste lado. Então eu pego o corpo estático direito, clique e duplicado. Agora eu posso movê-lo para cá agora basta apertá-lo de volta da Europa e eu vou apenas fazer isso. Lá vamos nós, já que neste caso não importa algo assim. Agora, a razão pela qual este ar afetou os dois é porque eu duplicei. Então, se você não precisava disso ou você realmente precisa apenas de um pequeno local em alguns lugares, eu acho que ele acabou de voltar aqui. Adicione outro corpo estático com uma folha de colisão, e então ambos não serão afetados pelo mesmo aqui. Agora que entramos agora. Um escrito uma forma de colisão só vai nos dar a forma de agradecimento ser que Clyde com ele, é
claro. E um corpo estático é um corpo físico que não se move. Então, não importa o quanto empurremos, esse objeto nunca se moverá. E isso é perfeito para isso porque agora temos um corpo estático que não se move, e ele vai nos bloquear constantemente aqui. Como você vê, você não pode ir mais longe nisso, não importa o quanto tentemos a mesma coisa. Se fôssemos descer aqui, não
podemos ir mais longe aqui. E se as palavras que você pegar isso e movê-lo mais para baixo e voltar para o nosso jogo, você percebe que agora podemos descer um pouco mais, mas ainda estamos bloqueados e o mesmo foi para o outro lado. Por aqui, ainda
estaríamos bloqueados quarto perfeito. Então tudo está funcionando exatamente como precisamos para você, o que é maravilhoso e,
claro, invisível. Então não temos que vê-lo, o que ele faz seu trabalho, assim como precisamos perfeito. E para a maioria das palavras, isso é tudo o que precisamos fazer para criar nossa gaiola invisível e
invisível para se trancar em qualquer lugar. Na verdade, eu não tenho um aqui. Alguns ainda sairiam da boca, tudo bem, mas isso é o que você tem que fazer lá quarteirões, assim como nós precisamos. E isso é É um simples é que para criar pequenas áreas que estão bloqueadas ou para bloquear áreas específicas de um jogador. E, obviamente, se algo acontecer, , então,nesse ponto, você desativaria a forma de colisão no código, que seria apenas o nome dele, ponto desativado, não é? Se é isso mesmo, então eles vão com calma. Colision Easy Collision forma o dedo do pé para bloquear nosso jogador, crianças Urso
Invisível.
13. Sistema baseado em ação: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar o nosso ataque Maley com a nossa espada em todas as quatro
direções diferentes . E depois do nosso ataque acabar, voltaremos ao nosso Estado Ídolo. Você é assim sem olhar na direção errada. Estamos sempre voltados para a direção correta. Então, para começar com escopo as configurações do projeto do projeto e mapa de entrada, vá em frente e crie ação para ataque. E um sinal de que um botão que eu estou escolhendo para usar sobre E e dentro de seu animado raspado ir em frente e criar algumas animações aqui para ataque esquerda, direita, atacar um ataque para baixo. Certifique-se de que estes não estão em loop
e, em seguida, basta ir em frente e dragar a animação correspondente. Então, greve seria o seu ataque. Certo? Greve seria o seu ataque vermelho esquerda golpeando sua esquerda e para baixo sendo para baixo e no lado
direito de nem inspecionar. Eu só vou dizer isso para baixo dessa maneira, quando começamos a realmente começar o nosso jogo virado para baixo, não com um tambor de arma. Vamos entrar no roteiro dela e precisaremos de mais duas variáveis aqui. Executar uma direção de necessidade que é uma string e foi definido o nosso padrão sendo para baixo e, em seguida,
vamos precisar de um ataque variável. E este é um touro com o fundo, todos falsos. Tudo bem, então vamos começar com a nossa função de movimento aqui. Vamos precisar do Teoh e depois de tudo porque precisamos nos mover, mas só quando não estamos atacando. Então, antes de
verificarmos a entrada, vamos fazer se ataque a sinais iguais falsas porque queremos fazer uma comparação. Queremos verificar se isso é falso. E agora vamos em frente e apenas destacar todos os nossos if e else declarações aqui e apenas aperte o botão tab para apenas inventar tudo em por um só eu estou trocado isso. Lá vamos nós. Isso é o que você deveria ter feito. Tudo bem. E então precisamos fazer mais uma coisa. Precisamos definir nossa direção sempre que pressionamos nossos botões. Então, quando pressionamos o botão esquerdo, precisamos definir a direção igual à esquerda. E, claro, quando pressionamos o botão certo, precisamos dele. Nossa direção igual à direita, pressione para cima direção será igual. Uh, e para baixo será igual para baixo Muito simples. E agora podemos seguir em frente para criar nossa verdadeira animação de ataque aqui, em vez de nossa função. Então vamos atacar funk. E agora, para fazer isso, precisamos primeiro de tudo,
sim, sim, se nossa entrada é ação Pref o botão de ataque e vamos subir em nossa função de processo e ter
certeza de que você coloca o ataque lá verdade e nós estamos realmente executar nossa função de ataque. Agora o que eu quero que você faça é ir em frente e ver se você consegue descobrir como reproduzir nossa animação
específica de ataque baseado em que direção estamos enfrentando. Então vá em frente e faça isso. E uma vez que você fizer isso, volte um vídeo da NPAs e vamos dar uma olhada nele. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Então a primeira coisa que vamos fazer é verificar se a direção é igual à esquerda porque vamos fazer isso em ordem. Não precisamos ficar fora de ordem aqui. Então vamos jogar. Queremos o arranhão animado, não jogar, e vamos jogar o ataque à esquerda. E basicamente vamos copiar isto e fazê-lo para o ataque certo, certo? E as mesmas coisas para cima e para baixo. Tudo bem. Agora, se formos em frente e vermos. Não se mova. O ataque é falso. Então nós também uma vez que você aperta o botão de ataque é o que você acabou de dizer. Atacar muito verdadeiro. E depois de jogarmos, nosso ataque de animação é igual a ambos. Assim poderíamos nos mudar de novo depois. E vamos dar uma olhada em como isso parece no jogo. Vamos ver o que temos para nos movermos para a esquerda e para a direita. Mas, veja, nossa animação não está tocando, exceto para baixo. Agora podemos consertar isso facilmente aqui em apenas um segundo e vamos tentar atacar. Eles vêem que atacamos. No entanto, parecemos parar em uma animação se você realmente der uma olhada aqui em baixo. E nossas animações estavam parando no quadro um. Então vamos precisar consertar nosso ídolo, e vamos precisar consertar nossas animações para nos movermos. Muito bem, vamos começar por nos movermos. Vai ser muito fácil. Nós estamos indo apenas para mudar a nossa declaração se aqui, nós somos entrada para ser mais F Então este é e l I f. entrada
LF é ação Greste você tem? Aqui vamos nós. E por outro lado, vamos mudar isso para ocioso, e vamos apenas criar uma função que vai criar um ídolo funk. E é aqui que vamos armazenar as informações do Ídolo. Então, se formos em frente e iniciarmos isso, você verá nossas animações agora reproduzidas em todas as direções. Foi apenas uma solução muito, muito simples. No entanto, é
claro que é o nosso ídolo não tem nenhuma informação, nossa animação vai continuar jogando, não importa em que direção andamos. E você vê, quando nós atacamos, ele vai realmente explodir, jogar completamente através de nossa animação. Claro, ele pára em nossos últimos três. Então isso é bom. Então, a única coisa que realmente nos falta é o nosso ídolo, para que
possamos voltar a ficar aqui parados sem andar no lugar ou sem apenas segurar o começo assim. Então, para fazer isso, vamos fazer algumas verificações. Vamos verificar se Ataque IHS falso e direção é igual à esquerda. Eles iam fazer animações, certo? E vamos jogar à esquerda. Mas assim que começarmos a tocar, vamos parar no nosso quadro. Um, certo? Vá em frente e use a criatura Teoh as mesmas coisas aqui. Quatro para cima e para baixo. E verei em um momento. - Tudo bem. Se você tiver algum problema para descobrir isso ou você quer apenas verificar o seu código? Eis o que tenho a fazer para o meu ídolo. Aqui. Você pode vê-lo na tela. Estamos verificando. Se o nosso ataque for falso e a nossa direcção for igual à esquerda, vamos tocar a animação à esquerda onde a teremos. Vamos pará-lo no quadro um. Vamos verificar se nosso ataque é falso e nossa direção estava certa. Vamos tocar a animação certa e pará-la no quadro um. Então vamos para a mesma coisa para cima e para baixo sons. Dê uma olhada pulando e veja como isso parece. Então movemos para a esquerda para cima e para baixo. Tudo está funcionando. Lute contra a nossa animação. Você está jogando. Estamos parando. Isso é bom. Agora vamos tentar atacar. Falamos com a nossa direita e nada acontece. Agora, quando atacamos, por que é isso? Bem, vamos dar uma olhada agora. Por que isso é porque estamos parando imediatamente agora. Estávamos parando imediatamente assim que começamos a jogar nossa animação mudamos, atacou um falso imediatamente. E porque estamos fazendo isso e não estamos pressionando nenhum botão, ele está automaticamente nos mudando para ocioso e acionando isso. Então precisamos colocar uma pequena pausa aqui para que tenhamos tempo suficiente para nossa animação
passar para fazer isso, vamos usar uma função embutida aqui chamada Yield. E dentro disso para uma discussão, vamos usar a árvore “Get Tree “que vai colocar a árvore em nossas mãos direita, estão do lado esquerdo aqui para nossas cenas. Vamos pegar todo o ponto da árvore e criar um temporizador e uma discussão. Aqui está basicamente quanto tempo queremos esperar agora por esses ataques. Você pode tentar e Sarah 0.2 ou 0.3 nos que devem estar bem. E faria uma vírgula e você verá que vai mudar o script público ou o tempo limite. E queremos continuar nosso roteiro quando passamos o tempo ou o tempo limite. E é a mesma coisa que vamos usar depois de cada animação antes de mudá-la Falso para ataques. E agora podemos entrar. Ela direita, esquerda para cima, para baixo, tudo ainda funciona. Nada quebrou. Isso é ótimo. E agora podemos realmente fazer um ataque em todas as quatro direções, e retornamos ao nosso animal, sua animação de pé. Agora, se você quiser, você pode ajustar isso. Podemos dar uma olhada em talvez Sarah 0.4 c. Se você acha que funciona melhor, parece melhor para você. Claro, cada animação vai ser diferente. Então você pode gostar do SharePoint para melhor. E pessoalmente, eu acho que eu gosto 0.4 mais eu mesmo. Tudo bem, então lá vamos nós. Temos ataques em todas as direções e da próxima vez vamos em frente e adicionar nossas caixas de quadril para que quando balançarmos nossa arma, possamos realmente acertar algo que está na nossa frente.
14. Detecção de batidas de armas: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos entrar e detectar o que quer que atacemos com a nossa arma. E como você vê, eu fui em frente. E decidi encolher a forma de colisão do meu jogador aqui em baixo. Então isso estava cobrindo o corpo. Se você quiser ir em frente e fazer isso, você pode ir em frente e sinta-se livre para. Mas isso foi apenas uma escolha
pessoal. Decidi dar-lhes tudo agora,
Gettinto, Gettinto, ainda
não é o nosso guião. Para um jogador, precisamos adicionar duas coisas. Quem precisa dessa área para D. E precisamos dar essa área para a folha de colisão D A para nossa forma. Podemos fazer um sim, se quiser, mas também fazer uma cápsula que ele queria. Teoh vem completamente até você. Então, o que ele pega House a capital aqui? Uma nova pesquisa não pode esmagar o Círculo Um. Então acho que vou escolher o retângulo que vai mudar o meu tamanho aqui, e vou mover a minha forma de colisão e não a área para D. Agora que vou alinhar isto aqui com a nossa arma. Sim, temos isso em comprimento. E desde onde descreveu, vou avançar um pouco aqui. Como você vê, eu estou indo um pouco mais baixo do que onde este choro termina só para que tenhamos um pouco de espaço. Caso contrário, eles podem ficar muito difícil de acertar inimigos e esta situação. Tudo bem, então temos isso. Vou mudar isso para a caixa de tiro de arma. E eu vou mudar o nome da Área 2 D 2 ataque e que podemos ir em frente e saltar para a nossa tela. E para isso, eu vou tornar as coisas um pouco mais fáceis e criar duas variáveis aqui, uma sendo nosso ataque e outra sendo nossa caixa de tiro de arma. E eu vou assinar estes dois nós aqui. Você quer usar em pronto? Certo, podemos fazer isso no bar pronto. Sim. Aqui, você e eles vão querer o mesmo aqui. Então, pronto para o nosso esta pode ser a nossa caixa de tiro de arma. Lá vamos nós. Isso só tornou um pouco mais fácil para digitar, então viria para nossa seção de ataque aqui . Bem, você sabe, primeiro no nosso não temos um pronto para a ação. Vamos em frente e criar uma função pronta aqui. E nessa função pronta, vamos pegar nossa caixa de sucesso. Eu não acho que a nossa caixa de tiro de arma que todos fazem ponto Desativado é igual a verdade. Desta forma, não vamos bater em algo ou verificar se há colisões em segundo plano. Estou antes mesmo de balançarmos nossa arma. Então é tudo o que precisamos fazer lá dentro, e vamos direto para o nosso ano de ataques. Depois de cada animação, vamos levar a nossa caixa de armas. Onde você foi deficiente? Igual a Falso? Porque agora queremos balançar. E depois de esperarmos um tempo, mandaremos nossa caixa de armas de volta para ser desativada, e vamos fazer isso de cada vez. Então animação definir o desabilitado a falsa espera por um temporizador e, em seguida, definir desabilitado de volta para verdade. E vá em frente. Defina isso para todos eles. Todos os quatro ataques de direção. Ok, agora podemos ir em frente e dar uma olhada, mas vamos ter um problema que podemos ver. Hum, claro. Claro. Digo-te aqui que estou no menu de depuração. Hum, você pode realmente transformar formas de colisão visíveis desta forma você pode ver que podemos realmente
vê-lo funcionando, quer esteja ou não funcionando ou não. E você verá que nosso jogador são caixa aqui que fizemos é realmente para ser grande um cinza claro que significa em sua deficiente. E quando é cola, significa
que está trabalhando para ver se atacamos à nossa direita. Funciona, funciona para baixo. Funciona e saiu. Funciona. Agora temos aqui uma questão que é claramente óbvia. Não importa o que direcionalmente atacou sala. Estamos sempre causando dano de um lado. Mas nós, é claro, precisamos ser capazes de mudar isso para que possamos realmente causar dano à nossa esquerda, direita e para cima, bem como Asare para baixo. Então vamos em frente e rodar isso. Agora, é aqui que os nossos pontos entram. Então, no nosso ataque à esquerda, vamos tocar a nossa animação de ataque à esquerda. Vamos definir desativado muito falso para uma caixa de tiro de arma. E então você sabe o que estamos fazendo antes disso? Então, entre nossa animação e, um, definindo nossa caixa de quadril desativada para falsa, nós vamos para o nosso ataque pivô pontos graus de rotação e nós vamos apenas definir que igual ao que resta dito Eu acho que esquerda é 90 E para baixo é exatamente onde ele está atualmente tão baixo ataque simplesmente para definir os graus de rotação zero para cima Vai ser completamente do outro lado, então nós sabemos que vai ser 180 nosso ataque Privett. E o que acha que vai ser o ataque certo se só vamos em incrementos de 90 graus ? Só temos uma opção que vai ser 70. Tome graus iguais a 70 e eu não iria em frente, saltar e ver se temos todas as nossas direções e nossas rotações Set ladrão. Então, para a sua esquerda, um ataque que está aparecendo no lugar certo. Isso é perfeito. Descendo aparecendo lá embaixo. Não aparece lá em cima e à direita, está a mostrá-la através do que à direita, podemos ver a nossa caixa de tiro. Não é exatamente o lugar certo. No entanto, para baixo é bom. E para a esquerda é um bom encobrimento. Podemos sempre fazer ajustes lá e para a direita. Nós definitivamente precisamos fazer um ajuste. Certo, então vamos pular para isso. Vejamos, estão intactos Privett. Aqui vamos nós. Transformar! Nós giramos isso também para 70 deles. Veja. Então, para que desça. O que significa mais para a esquerda. Só mudamos isso para cá. maior, Caixamaior,
um pouco maior. Aqui, vamos dar uma olhada e ver como é. Isso é. Ah, um pouco mais aceitável. Agora, se você quiser ajustar essa base de balanço dela após a posição exata , então você pode mover seu ataque. Pivot aqui porque, como você vê, se nós nos movermos que são caixa vai se mover com ele. Por isso, e já que nossos ataques à esquerda e à baixa estão perfeitamente bem, vou pegar isso e fazer uma transformação para movê-lo. E no caso de baixo e esquerdo, já que estão perfeitamente bem, essas posições serão 00 Indo para atacar, Pivot, uh, transformar é igual a um vetor a zero. E eu vou copiar isso para a nossa esquerda aqui porque a esquerda está perfeitamente bem e então algo como está certo. Nós precisávamos mover isso para baixo em nosso porquê vai ser nosso segundo número aqui em nosso vetor para agora, eu sempre misturá-los, se positivo ou negativo é para cima ou para baixo. Mas não podemos. Dê uma olhada nisso em nosso movimento. Quando
descermos, estamos positivos e precisamos mover o som. Então vamos mover isso para baixo. Tentei 10. Então, quando
atacarmos direito, vamos mover nosso pivô para baixo no eixo Y 10 e vamos em frente e fazer isso quando
atacarmos uma onda. Agora, vamos dar uma olhada nisso. Se não transformarmos a posição. Minhas desculpas. Ali. Então estamos fazendo ataque Private Dot Position mudou todos os transformadores Dois manter a posição. Esse foi o meu erro. Veja, nós rastreamos sua esquerda fina. Ainda encontrar. Agora, quando vamos para a direita, vemos que nossa caixa se moveu completamente e dizemos, quando estamos em cima, nossas caixas se aproximam muito de nós para que você possa ir em frente e ajustar esses números para o que você sente ajusta e ajusta o tamanho da sua caixa. Obviamente, não é que baixemos isto. Nossa caixa é muito grande para você. Se você sentir que você realmente precisa ajustar suas caixas mais longe e você ir e colocar isso obviamente eu sinto que 10 é muito lá. Então, pessoalmente, eu poderia mudar isso para talvez cinco. Para ambos, eu sinto que cinco é um pouco melhor. Então eu acho que vou com cinco para mim e para a minha direita,
e eu vou deixar a minha esquerda e para baixo às 00 Tudo bem. E lá vamos nós. Temos nossos ataques em todos os lados. Espere agora para ter certeza de que isso funciona. Se quer mesmo descobrir, podemos entrar no nosso mundo aqui. E eu vou apenas criar um corpo estático para dar uma forma de colisão. Vamos dar-lhe uma cápsula. Isto imitará o nosso inimigo. Puxe isso aqui. Vamos dar-lhe um nome,
e para mim e, em seguida, para um script jogador são atacados. Pivot para a ação. E eu vou anotar à direita. Vamos enviar um sinal ou corpo entrou. Isso vai verificar sempre que um corpo físico entrar na área da caixa de tiro da arma. Conecte isso ao nosso jogador e podemos apenas fazer uma verificação simples se o corpo tem um nome é igual ao inimigo. Agora, certifique-se de obter a capitalização certa aqui e nós vamos apenas imprimir. Ai. Então agora você vê aqui no Conselho de saída, quando estamos atacando, está completamente vazio. Nada acontece quando não estamos atacando. Eu sinto muito. Nossas caixas desativadas. E quando os atacamos,
lá vamos nós, um C Nós mal entrámos naquela caixa. Mas é tudo o que precisamos. Então eles Rio, se você quiser ter certeza de que sua arma está realmente funcionando para sua colisão. Lá vai você. Fizemos um pequeno inimigo falso só para este simples propósito de testes. E se isso está saindo, está imprimindo. Tens a tua caixa? Mova-se do jeito que quiser. Você tem as rotações, certo? Você tem sua posição, certo ,
tribunal, então estamos prontos. Criamos nosso ataque básico. Temos nossa detecção de colisão trabalhando nisso, e isso seria suficiente para este vídeo.
15. Tendências de detecção: Certo, todos neste vídeo, vamos fazer algumas pequenas mudanças no nosso roteiro. Só um bilhete. Não precisamos nos preocupar em fazer essas mudanças mais tarde em nosso jogo. Então, em nosso script para um jogador, se perdermos todo o caminho até a função body entrou aqui em russo, as mudanças de Body dot name para body dot é sublinhado no grupo Sublinhado e, em seguida dentro de nossos parênteses. Isso é o que vamos colocar nosso inimigo assim. No futuro, sempre que criamos um inimigo, não
precisamos nomeá-lo inimigo. Mas temos nossos inimigos dentro de um grupo chamado Inimigo. Isso ajudará a manter as coisas um pouco mais limpas para o futuro. E, em seguida, a próxima coisa que vamos fazer é realmente pegar nossa
rotação de ponto pivô de ataque e posição aqui, e nós vamos mover isso para cima também. Na verdade, não é o nosso ídolo, mas a nossa jogada então vamos pegar, não estamos aqui em baixo e vamos enfiar isso no chão. Isso não é ocioso aqui em baixo. Boom. Agora não importa exatamente onde está. Isso provavelmente está bem. Isso e nós vamos pegar o deles de novo. O mesmo a partir de cima e colocá-lo dentro de nossa seção acima. Então, e aqui vamos nós, certo, vamos colocar direito em. E então precisamos da nossa impressão digital aqui em casa que agora isto ainda deve funcionar. Só que agora você verá nossos movimentos de caixa quando nos movermos em vez de esperar que atacemos. E quando atacamos
, ainda acende cola indicando que ainda está ativa e desativa novamente. Nossa caixa que tínhamos está no grupo, não sei porque eu tinha um título lá. Meu erro. Lá vamos nós. Então você pode balançar para baixo, direita, esquerda e temos que bater esta pedra? Nada vai acontecer e a água, nada acontece, então tudo está funcionando como antes. Agora é um pouco mais limpo e nossa caixa realmente se move com a gente, que podemos usar se gostaria como um também. E dizemos uma área de interação. Estamos interagindo com qualquer coisa à sua frente em vez de criar novas caixas de colisão ou novas áreas para manter os cálculos baixos. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo. Só queria fazer essas mudanças rápidas aqui. Agora, em vez de alguns vídeos às cegas
16. NPCs: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar nosso primeiro NPC. Ainda não vamos ter nenhum diálogo pronto, mas vamos criar e configurar a NBC para que possamos começar a dialogar e nosso próximo vídeo. Então, para começar, para qualquer necessidade, uma nova cena, vamos usar um corpo estático para isso porque não queremos que o jogador seja capaz de empurrar nossa NBC por aí. E não precisamos da NBC para ser batida como se estivessem, como uma tigela ou uma bola ou algo assim. Então vamos usar um corpo estático na NBC vai ficar no lugar. Então temos um corpo estático. Vou dar um nome a este NPC. Se olharmos para o Triângulo Amarelo. Ei, corpo
estático como este precisa de uma forma de colisão quando criança. Então vamos em frente e adicionar uma forma de colisão lá e correr. Você vai precisar de um arranhão. Ela foi um arranhão animado para isso, e podemos ir em frente. E já que estou usando Jeremy como meu jogador, vou usar Martha para o NPC, e vou usar a versão loira que já que estamos usando a reta animada por mais de uma hora, Inspetor. Vamos precisar de quadros Teoh Goto e fazer um novo script frames. E vou dar um nome a isto. Eu não e eu vou colocar ver, eu quero fazer para baixo para baixo para esquerda,
direita para baixo, direita para baixo, dois para cima para esquerda para e depois para direita para. E agora assim podemos, em vez de alternar animações, você muda a direção que ela está enfrentando. Poderíamos escolher a moldura que queremos mostrar. Agora que temos um arranhão, embora possamos adicionar em nossa forma de colisão, isso vai ser um retângulo, e queremos ter certeza que cobre todo o nosso personagem aqui. Está tudo bem passar um pouco mais. Só não seja ridículo. Como se não quiséssemos nada assim, por exemplo, mas algo, você sabe, perto disso vai ficar bem. Aqui vamos nós. Eu vou usar algo assim. Tudo bem. Em seguida, podemos ir em frente e adicionar, na verdade. Bem, antes de adicionarmos um script, vamos em frente e salvar nosso tema. Vamos guardá-lo em utilitários, e o recurso é que eu quero chamar isso de NPC. Martha, vamos precisar dessa NPC, Martha, e vamos adicionar um roteiro. Você é um corpo estático. Vamos salvar isso em nossa pasta de scripts e PC Martha e odeio criar. Agora, a única coisa que precisamos fazer aqui no momento é adicionar Martha em um grupo . E por isso acabamos de chegar a um anúncio verde e vamos chamar este grupo de NPC. Isso faz sentido. Três. E lá vamos nós. Guarde isso. Vamos voltar ao nosso mundo e dois analistas D instância em nosso NPC, mantê-los em vista aqui e vamos entrar no jogo. Então aqui vamos nós, temos nossa caixa se movendo com a gente, e nós caminhamos e aqui vamos nós. Estamos colidindo com ela na frente, e isso parece bom para mim por poder ter uma conversa. Não estamos muito altos ou muito baixos. Estou nas laterais. Parece bom para mim vindo de cima. Sim, isso vai funcionar. Não é muito não muito alto lá em cima, e do outro lado é muito bom. E você notou, já que colocamos, colocamos ela no Grupo NPC. Quando balançarmos, nada vai acontecer porque eles não estão no grupo inimigo. Então podemos tentar atacar a nossa entrada. Vês? Mas nada vai acontecer. Claro, a menos que diga para fazer alguma coisa. Agora, um grupo é como uma etiqueta. É como marcar três personagens. Então, por exemplo, se olharmos para a Martha aqui, se a colocarmos no doador inimigo, a etiqueta inimiga, então sempre que a
atingirmos, vamos ver “ai “acontecer lá em baixo na nossa saída porque foi o que dissemos para acontecer. Quando um corpo físico entra na nossa área quando atacamos, se eles tiverem a etiqueta inimiga, então vamos imprimir. Agora você pode ter várias tags em quais itens. Então nós descemos assim, ela pode estar na entrada. , Ainda assim,
ainda ainda vamos imprimir a Alice porque eles também estão no inimigo. Eu sou do grupo, então eles começam a tag inimiga mesmo que eles tenham o NPC. Então isso é algo a ter em mente. E espero que isso esclareça qualquer confusão que possa ter tido sobre o que um grupo está aqui. Eles meio que agem como uma etiqueta que você pode colocar no personagem. Então eu vou em frente e obviamente remover o inimigo. Porque Martha é apenas uma NPC, ela não é uma inimiga. E agora para referência futura. Além de um adicioná-lo através de
umscript como este, poderíamos ter clicado no corpo e então clicado na nota aqui, ao lado do inspetor e depois grupos. E você poderia simplesmente ir em frente e digitar aqui e PC, e você pode adicioná-lo dessa forma. Eu sou muito pessoalmente, eu gosto de adicioná-lo através do script. Dessa forma eu posso ver visualmente qual grupo em colocá-los dessa maneira. Caso eu esqueça, posso dar uma olhada na tela que vai fazer isso. Por enquanto, temos nosso NPC e estamos prontos para entrar em nosso diálogo a seguir para que nosso aumento ele pudesse realmente fazer algo
17. NPCInteraction: Muito bem, todos neste vídeo,
vamos em frente e adicionar alguma interatividade ao nosso NPC que vamos fazer então sempre que
apertarmos o nosso botão de interacção, a NBC vai virar e enfrentar o nosso jogador. Então vamos em frente. Ou vai precisar de uma variável chamada direção. Nós vamos que vai ser um inteiro e padrão é zero agora são para zero. Aqui. Estou pegando isso de nossos quadros de sprite aqui, então zero vai virado para baixo, um vai virado para cima, dois para a esquerda e três para a direita. Seja qual for a direção que você quiser, seu NPC, o rosto por padrão. Aqui não é onde você mudaria isso aqui em cima. Nós temos uma função de processo, e então nós também vamos precisar de mais algumas funções. Funk para baixo,
Funk para cima,
Funk Face Funk para cima, para a esquerda e Funk rosto Agora em todos eles vamos fazer uma é definir uma direção igual ao nosso número. Então a direção é igual a zero para a direção para baixo é quadro Uma esquerda será enquadrada também. E a última direção para a direita é o quadro três. Agora, em nossa função de processo aqui, eu quero que você tente descobrir como nós fazemos isso. Vamos em frente e definir nosso quadro de spreads para ser igual a qualquer que seja a nossa direção . Vá em frente e tente isso e eu verei em um momento. Tudo bem, então vamos em frente e resolver isso. Tudo o que precisamos fazer é obter a nossa nota para que possamos usar sinal de dólar ou obter nó animado quadro
ponto reto igual a direção. Tudo o que temos que colocar agora, sempre que mudamos a variável de direção, nosso passo mudará automaticamente a
direção que eles estão realmente enfrentando. Por isso, vai actualizar todas as vezes. Agora, se você ainda não subir nas configurações de um projeto de projeto e criar uma nova ação. Eu chamei meu interagir e designado no bar do espaço. E então você pode ir para o nosso jogador e eu gostei de onde meu ataque dentro da minha arma atingiu marcas. Eu gosto do tamanho disso na maneira como ele estava se movendo. Então eu fui em frente e apenas clique com o botão direito do mouse em meu pivô intacto e duplicei e renomeei isso para área
Interact e a caixa de tiro de arma para Eu renomeei isso para a caixa de interação aqui Agora para área de
interação. Percebe-se que quando o duplicaste, o sinal também muda ou duplicado. Então está certo. Clique sobre ele e pressione, Desconectar. E então quando eu conectar um corpo entrou em nosso talento que é claro, vai estar na área de interação corpo entrou agora E para isso nós vamos realmente nós
vamos verificar se o corpo Deus está em grego e um grupo que queremos verificar é NPC e então nós vamos verifique se a direção de nossos jogadores é igual à esquerda. Que já mostrou claro que Rio de sua direção jogadores é igual dedo do pé esquerda. Então precisamos de uma função de cor que vai ser o nosso NPC. Então temos o ponto e, em seguida, podemos chamar qualquer função que está na tela. Então, se estamos virados para a esquerda, precisamos do nosso NPC para enfrentar. Certo? Então, se olharmos para o nosso script, chamámo-lo face direita, para que pudéssemos fazer o corpo ponto face direita, abrindo parênteses próximas e é isso. Agora só temos que ir em frente e definir isso para as outras direções para que você possa ir em frente e fazer isso. Defina um para se nossa direção estiver certa. Se a nossa direcção for para cima, e se a nossa direcção for para baixo. - Tudo bem, então uma vez que você está feito, se você se parece com isso e eu fiz minhas declarações LF como você pode ver aqui, não deve importar se é uma declaração f ou LF, mas só para que você esteja ciente, Se por alguma razão George não está trabalhando, você pode tentar mudar a Terra para anunciá-la. Então temos isso conectado. O problema é que não temos nenhuma interação acontecendo. Então eu vou ir em frente e criar um funk interagir assim criar função interagir. Eu iria entrar,
bater, bater, passar sobre isso por um momento porque nós estamos indo para criar duas variáveis aqui para tornar isso um pouco mais fácil em var pronto nossa área de interação. Claro, isso vai ser igual à nossa área de interacção. E nós vamos fazer um novamente para a caixa de interação e estamos prontos para arruinar a função para desativar a nossa caixa. Tal como com a nossa caixa de interacção de armas desactivada é igual a verdadeiro. Agora para baixo a nossa função interagir, podemos obter a nossa caixa de interação não desativado, disse que é falso, porque agora queríamos aparecer só queríamos mostrar por um tempo
limitado. Ela assim como com a nossa caixa de tiro que vamos ceder e pegar uma árvore. Ótimo temporizador. Eu vou pensar em 0,2 e nós vamos obter o tempo do sinal, e então nós vamos apenas desativá-lo novamente, apenas assim. Agora, lembre-se de adicionar interagir ao seu processo que isso pode funcionar. E agora a única coisa que nos falta é o nosso botão em quê? Acabamos de interagir. Então, onde fazer se a entrada é ação fresca, interagir, e nós vamos levar nossos deficientes e temporizador aqui. Basta realçar todas as três linhas e pressione Tab. Eu levaria isso para dentro da nossa declaração “se “, certo. Vamos em frente e começar. E se andarmos agora, notaremos que isto vai ser As caixas estão abaixadas no momento? Porque não mudamos a rotação nem nada ainda, então vamos descer. E se apertarmos o botão do contrato, , eles viram-se e viram-se para cima agora. Perfeito. Então sabemos que isso está funcionando. Vamos agora mudar em que direção nossas caixas viradas. Agora, para fazer isso, vamos simplesmente fazer exatamente o que fazemos com nossa própria caixa. Vamos pegar esses mesmos dois comandos apenas um. Aplicá-los à nossa área de interação ou interagir área pontos graus de rotação desigual 90. Seja qual for. Estamos a mover-nos para a esquerda e a nossa área de interacção, posição bem igual a
um vector a, um 00 e eles deviam fazer a mesma coisa para a direita, apenas com um conjunto de graus 2 a 70, o nosso vector em zero e cinco ou o que quer que esteja a usar anteriormente quarto. e depois para cima e para baixo . Aqui vamos nós. E agora se dissermos isso e
executá-lo, ele deve estar se movendo com o nosso jogador assim como nossa caixa normal foi foram hit box. Se apertarmos o botão de ataque que acende se apertarmos o botão de interacção que se
acende . E agora, não importa de que lado quando você falar com a nossa NBC em que eles devem virar e sempre enfrentar Nosso jogador estava na direita Viras à esquerda nós estamos no fundo,
ela se recusa, ela se recusa, Corre ela estava virada para a direita. Ela vira à esquerda e nós estamos lá em cima e ela fica perfeita. Agora ela está sempre virando e encarando nosso talento, então isso é perfeito. Então, agora, quando colocamos o diálogo, haveria um de frente para o outro e não vai ser algum tipo de diálogo estranho era como falar no ouvido da pessoa. Estamos a falar com a nuca deles. Nós sempre estaremos conversando cara a cara agora.
18. Diálogo 1: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e adicionar o nosso diálogo. Dessa forma,
nossa NBC pode falar conosco em vez de simplesmente virar-se e nos encarar. Dessa forma, Então, para começar com isso, vamos em frente e apenas clique com o botão direito do mouse em nosso sistema vital aqui embaixo, apenas para a direita. Clique em qualquer lugar e jogou novo script, e nós vamos mudar nosso caminho para isso e colocar isso dentro de nossos scripts, Holder. E nós vamos chamar isso de NPC como NPC dialogar e ir em frente e apertar o botão criar. Incrível. Agora nada vai aparecer porque não o temos ligado a nada. Mas não vamos anexá-lo nada. Vamos usar isso no que chamamos de script global e um script global é na verdade um
script que é sempre carregado em seu jogo, e você pode acessar variáveis e qualquer outra coisa que esteja dentro dele a qualquer momento a partir de qualquer script. Então, é um escopo para projetar configurações do projeto e ir para a aba baixa automática, selecionar esta pequena pasta aqui para pegar metade, entrar em nossos scripts e selecionar diálogo NPC e clicar em abrir para o nome. Eu vou em frente e só quero que nós N D Agora isso é basicamente ser como o atalho para acessar o script. A fim de obter informações a partir dele, eu vou usar e para ter certeza para o diálogo NPC. Eu sei que ele vai entrar no anúncio Incrível. Vou em frente e abrir o script apenas clicando duas vezes nele e podemos nos livrar
da função pronta. Nós não precisamos dele. A única coisa de que precisaremos aqui por enquanto será um diálogo variável e
frio com NPC. É tudo o que precisaremos. Guarde isso. E temos nosso roteiro global. Você está feito. Agora, vamos ser capazes de usar isso para muito bem, qualquer diálogo que temos em nosso jogo, que vai ser ótimo e vamos passar para, hum, nós vamos precisar criar um pouco de ah g wide para nos conseguir começou aqui. Então este é o começo da RG ey. Vá em frente e crie uma nova cena. E em uma camada de tela para nossas notas de rota você vai citar personalizado e lona lier. Eu não vim aqui e adicionei uma criança a ela em uma nota de controle, e eu renomeei Mente para Diálogo e meu G Uh, senhor, eu renomeei meu Controle Não para diálogo e minha camada de tela para G U I. E para o meu diálogo ou o controle nota, Eu adicionei a Crianças para um retângulo de textura e um texto de diálogo texto seu retângulo Eu
fui em frente e dentro de seu slot de textura no inspetor Se você olhar dentro do seu
sistema de arquivos sob texturas você I janela de texto, você notar uma pele de janela p e G ir em frente e arrastou isso para a textura e diálogo. O texto é um rótulo de rich text. Traga isso e coloque isso em cima da pele da sua janela aqui. Dessa forma, podemos realmente ter nosso texto aparecendo em nossa janela Agora nossa pele da janela aqui. Eu só fui em frente e criei esse simples aqui. Hum, se você quiser ir em frente e twittar isso ou mudar a cor dele ou até mesmo criar a sua própria, você pode perfeitamente fazer isso completamente com você. Mas vou incluir este arquivo também. Em nosso recurso é assim novamente. Você pode entrar. Você pode alterar a cor da janela ou fazer quaisquer alterações. Você gostaria de fazê-lo. Tudo bem, então uma vez que você tem que configurar, então você é seguido. Ela se parece com isso. E eu renomeei meu têxtil capaz de estar em diálogo, texto,
indo em e salvar sua cena sob recursos utilitários. E eu só preciso de mente e então nós podemos ir para o nosso mundo e instância RG ey
nele e deve ser algo parecido com isso. Tudo bem, agora de volta ao nosso seletor de cena, rótulo de
rich text. Olhe para o inspetor e clique onde diz código BB e certifique-se de ligar isso. Então isso está habilitado porque vamos usar código BB em vez de apenas texto. Dessa forma, podemos realmente obter algum mawr. Poderíamos tornar nosso texto muito mais interessante, mais atraente visualmente. Apanhem os jogadores. Faço com que se concentrem em palavras-chave, coisas assim. Então, em nosso diálogo, vamos adicionar nosso roteiro lá. Não está na camada de tela deles, mas no nosso controle. Note que nomeamos diálogo em um script. Vamos colocar isso em nosso ombro roteiro. Vamos chamar isso de diálogo e criar. Certo, então vamos precisar de algumas coisas para isso. Venha aqui embaixo. Nós vamos criar duas variáveis aqui, uma que é chamada de diálogo, e isso vai nos dar uma matriz. E colocamos qualquer coisa aqui. Portanto, são apenas testes para que ele não errar assim que lançamos. E precisamos de outra variável chamada Page, que seria igual a zero por padrão. Agora, vamos em frente e também fazer duas em variáveis prontas apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis quando se trata de digitar diálogo, texto. E é claro que vai ser o nosso diálogo, texto e fundo. Será o nosso retângulo de textura perfeito. É tudo o que precisaremos para nossas variáveis. Durante isto. Podemos manter a nossa função pronta porque vamos precisar disso. Sim, podemos sair e preencher, estamos prontos. Seção primeiro com o ponto de texto do diálogo Visível é igual a false porque não queremos ver isso assim que o nosso jogo for carregado, só
queremos vê-lo quando estivermos a falar com alguém. Então, por padrão, ele vai estar desligado, e o mesmo vai ser com o nosso passado aqui. Isso faz sentido. Nós também vamos adicionar isso a um grupo. Vamos ligar para este grupo. Puxa, por que ou devemos ir? Gee, por quê? Porque nós temos quem poderia ter outros casos aqui. Eu coloquei um comum lá em vez de Ah, ponto final. Aqui vamos nós. Hum, não
vamos com você. Você é. Vamos com isso. Mm. O que devemos ir? Você eu? Sim. Vamos embora, Aggie. Por que o diálogo? E é claro. Oh, vá com o sublinhado lá na programação. Tente evitar espaços a qualquer momento que você puder. Estamos nomeando qualquer coisa. Vamos em frente e para o nosso texto de diálogo. E vamos definir o texto sublinhado do código BB porque já o temos habilitado. E nós vamos definir isso, também. Diálogo e página serão o nosso índice para isso. Então, por padrão, ele vai aparecer, e vai dizer teste. Então, o que saberíamos é trabalhar logo de cara. E nós poderíamos realmente testar isso se nós apenas comentar nossas primeiras 2 linhas que escondem e clicar neste botão aqui no topo. Certo. E isso nos levará a Onley visualizar essa cena atual que temos aberto. Se o
fizermos, podemos ver que surge. Diz testes. Perfeito. Agora devo anotar aqui antes de avançarmos. Se você não viu nenhum texto, talvez seja necessário colocar uma fonte personalizada. Então, para fazer isso, selecione seu rótulo rich text vai para baixo em suas propriedades e você verá farms e para selecionar novo lançamento dinâmico. Então eu vou te mostrar uma rapidinha com isso. Eu só seleciono um rótulo de rich text. Venha para baixo. Você vê onde temos, uh, seus pensamentos personalizados como esse ou fonte normal Selecione e liso, nova dinâmica funked. E, em seguida, clique nele novamente. Abra a seção de fontes e que é onde você pode realmente selecionar sua fonte Ou se você tiver uma fonte no computador, se você precisar do arquivo real e basta arrastá-lo para lá se você notar em nossa pasta de ativos realmente incluiu um par dos fundos aqui que você pode usar, estou usando o Morris Roman para meus fundos. No momento em que vem em duas variantes aqui, a extremidade preta original anular variação Trinite. Então você faria é apenas pegar isso e regulado e, em seguida, se você quiser alterar o
espaçamento da fonte ou suas configurações para o tamanho
disso, está tudo bem lá para você. Então, se seu pai não estava aparecendo quando rapidamente fez o teste, então é por isso que basta ir em frente e adicionar uma frente personalizada lá dentro. Tudo bem, então isso vai fazer isso para a nossa função pronta. Agora podemos passar para o nosso evento de entrada no beliche de entrada. Então vamos passar por nosso diálogo clicando no mouse. Então, quando interagirmos com a NBC, isso vai aparecer arte é o nosso diálogo, e então vamos clicar para passar por isso. Então, para fazer isso, vamos fazer se evento é o botão do mouse evento de entrada. Então esse vai ser o seu clipe esquerdo e evento. Dot é crista. Então, se o botão esquerdo é pressionado em nossa boca, então o que vamos fazer é verificar se a página é menor que o tamanho do nosso diálogo . Desconectei o tamanho. Então, basicamente, se esse número é menor do que nossos índices totais aqui em nossa matriz, então estamos duPage mais igual a um. Então vamos aumentar nossa página em um, e então vamos pegar nossos textos de diálogo. Bebe código sublinhado texto e vamos definir isso para o nosso novo aqui. Então diálogo e página, assim como fizemos e já funciona mais. Então, se Page era igual ou de alguma forma fica maior do que ele Em outras palavras, ficamos sem diálogo para ler ao nosso talento. Então, tomaremos o nosso diálogo. Esqueci-me de um colchete. Pegamos nosso diálogo, texto, pegamos nossa visibilidade e colocamos para cair, porque agora vamos escondê-lo. Eu amo fundo visível e falso. Vamos esconder isso de novo. E esse, na maior parte, é o nosso sistema de diálogo. Vamos adicionar mais uma coisa aqui, mais
uma função que vai começar todo o nosso ciclo aqui para enganar ou tudo. Isso vai ser uma função que nós vamos chamá-lo de reset em simples nós vamos ter nosso diálogo é igual a agora. Aqui é onde vamos usar nosso script global aqui. Lembrem-se que dei o nome ao meu. O nome é
N.D. N.D porque achei que funcionava bem. Certifique-se de diálogo NPC, assim e d você ponto E então podemos acessar qualquer variável ou função que está dentro dele. No nosso caso, temos apenas uma variável que é NPC. E como você vê, ele aparece lá em cima. Diálogo. Então vamos definir esta variável aqui. Nosso diálogo que estamos usando em que aparecer vai ser igual a são variáveis aqui . Então, o que quer que definamos, lá se tornará o nosso texto. Vamos definir a página 20 para que possamos recomeçar o texto desde o início, temos o texto do diálogo visível porque agora precisamos do Teoh. Mostra-lhes quando começarmos a mostrar o nosso texto, vai ser bom. Enfraquecer disco Espere para que as pessoas possam realmente ver o que está acontecendo. O que não é assim? Diálogo, fundo. Ele era verdade. E então, assim como fizemos antes de fazermos o nosso código BB é igual a texto. Eu gosto do Page. Certo, esse é todo o nosso roteiro de diálogo que precisamos. E agora tudo o que precisamos fazer é definir nossa variável de diálogo da NBC e ativá-la. É isso. Então, como entrar no nosso NPC aqui e ir em frente e obter isso enviado para cima. Então, para isso, vamos precisar de um diálogo variável de quatro horas. Agora, é
claro, você pode definir isso para você pode ter tantos tipos diferentes de diálogo aqui, se você quiser. Então você poderia ter um diálogo aleatório aqui e então talvez, você sabe, ter um diálogo de busca aqui e então talvez ter uma reação sobre o próximo. Então você pode simplesmente empilhar em seus diferentes diálogos aqui em cima Por enquanto, eu só vou chamar este diálogo e vou fazer o nosso primeiro 1 Oi. É um prazer conhecer-te. E assim será uma página do nosso diálogo. E fazemos espaço vírgula e fazemos outro conjunto de cordas e isso estará na página dois do nosso diálogo, então espero que possamos nos tornar amigos. Então nós temos duas páginas de diálogo e agora para isso, vamos precisar de uma função, uma nova função, início de diálogo
frio. E é assim que vamos desencadear o nosso diálogo. Vamos com Andy Dot e PC. Diálogo é igual ao diálogo porque essa é a primeira coisa que precisamos fazer é definir nossa variável de diálogo NBC igual ao diálogo que queremos usar. Por isso, se querias que fosse eu, eu gosto daqui. Você pode configurá-lo lá se você quiser ser outro conjunto de diálogo aqui. Mas você tem. Talvez seja apenas venter aleatório. Você definiria isso como Random Venter ou, se você tiver um conjunto para uma missão, diálogo
específico. Ele consentiu com isso. Então isso é o que você quiser, Toe disse. Qualquer que seja a matriz de texto que você quer, bem, disse aqui e no próximo você ficaria livre. Então nós vamos obter a árvore inteira que temos em nosso mundo e nós vamos chamar grupo e dentro disso você precisa adicionar em um você precisa passar em uma string. Então eu só vou voltar para o meu diálogo aqui e ter certeza que eu tenho os diálogos Shelly corretos do GeoEye indo para copiá-lo e colá-lo dessa maneira. Eu sei que tenho esse direito. Em seguida, fazemos um espaço vírgula e, em seguida, pegamos outra string, que vai ser a função que queremos chamar a partir desse grupo. No nosso caso, vai ser reiniciado. Então nós vamos começar nós vamos pedir tudo no grupo de diálogo G Y para fazer a reset e nossa função de reset. Ele vai definir o diálogo que usamos ou o diálogo que vamos exibir para o nosso
diálogo NPC em nosso script global, vamos reiniciá-lo para que estejamos em nossa primeira página e, em seguida, vamos exibi-lo desta forma, todas as nossas janelas, e eles apenas definiriam nosso código BB. Tudo bem, espero que não tenha sido muito confuso para você. Se você tiver alguma dúvida, por todos os meios, vá em frente e Aslam. E farei o meu melhor para esclarecer se preciso do Teoh sobre como isso está funcionando. Mas temos de preparar o gatilho. Agora temos que ir. Temos uma maneira para as coisas que precisamos do nosso jogador para ativá-lo. E então estamos muito bem para ir agora. Mostrar algumas das coisas legais que fazemos código BB e por que estamos usando isso em vez de texto
normal. Então, se entrarmos em nosso jogador e apenas descermos, você vê, toda vez que eles mudam de direção, estamos pedindo para eles enquanto atualizarem suas listras, eles enfrentam outra direção. Mas o que precisamos fazer agora é: “ Nomeei minha função”. diálogos são, então vamos apenas fazer o diálogo de ponto corporal começar. Eu ia copiar isso na área ali. E se salvarmos isso e entrarmos em nosso jogo, agora
podemos apertar nosso botão de interação. Parece
que temos uma área de problema. Tenho dois “D “aí por alguma razão estranha. Lá vamos nós. Tente isso de novo. Então agora interagimos com Martha aqui e nosso diálogo aparece. Nossa janela aparece, nosso texto aparece e nós podemos ver sua atualização. Não é mais dizer teste. Na verdade, está digitando o que dissemos que nosso diálogo é para Martha. Vemos alto. É um prazer conhecer-te. Vamos em frente e clique na boca. E eu diria que para a próxima página, espero que possamos nos tornar amigos se clicarmos novamente. Não. Ah! O que temos aqui? Inválido. Entra na próxima também. Ok. Eso está vindo aqui. Vamos em um menos um aqui e vamos dar outra chance. Então o diálogo tem tamanho menos um. Boom, boom! E lá vamos nós. Nós apenas corrigido ou erro que não está mais chegando. Bem, espaço longe ou interagir surge Não tocado. Clique. Mudamos sua próxima janela. Rápido de novo. Perfeito. Então agora sabemos que são baseados conceito aqui funciona Isso é ótimo. Agora também temos uma flecha aqui, que podemos mostrar a vocês como podemos realmente animar isso e fazer isso um pouco mais, eu acho, córtex
atraente. Então não está tão vazio. Mas é claro, se você não quer a flecha, você não precisa. Mas a próxima coisa que vamos fazer é colocar uma mensagem. Pode estar frio aqui, e vou mudar o tamanho das configurações do meu pai C 25. Acho que 25 seria bom para isso. Vou usar 25 para o tamanho da minha fonte. Certo, assim que tiverem esse conjunto, , podemos continuar dentro e dentro da NBC aqui. Martha, vou mostrar-te uma coisa chamada “Enfraquecer Dio” até agora. Primeiro argumento aqui, vir aqui. Vou em frente e colocar o meu Texas algo como, hum, hey, você
viu minha ambulância? E depois fora da nossa força? Não, dentro da nossa corda. Desculpe. um Podemos usarumcódigo BB como este. Mais um lá em baixo. Você está? Então precisamos ser porque assim onde ele usou I m g iguais e, em seguida, passando uma dimensão e, em seguida, obter o diretório de uma imagem como qualquer um dos nossos ícones em nossa pasta Ícones, e então terminamos que somos colchetes barra i m g. E uma vez que fizermos isso, você vai ver vindo aqui, e nós podemos realmente adicionar ícones em nosso texto. Então, se você quiser fazer algo assim para o item chave ou se você só quer fazer isso toda
vez que o jogador recebe um item ou algo assim, agora isso é algo que você pode dio. Então é muito fácil fazer isso. Se você precisar ajustar o tamanho da imagem, então você simplesmente mudaria. Ah, estes 25 anos ou eles largura e altura. Agora outra coisa que uma escola que nós podemos fazer também vai adicionar isso em uma nova linha é que nós poderíamos realmente usar um, cor. Podemos mudar a cor do texto para que eu possa dio algo assim e Dio cor é igual a amarelo. E então eu vou dar um nome como, um Marlon, porque é isso que está falando aqui. E depois fechamos isto com cor outra vez. Isso foi por dentro. Você quer fazer isso aqui e então nós podemos realmente usar uma barra final para causar uma quebra de linha linha em nosso texto e nós continuamos falando para que possamos ser como, Como é o ah, vamos falar sobre o tempo. Aqui tens a minha poção de quê? Você é metade da minha poção. E então vamos em frente e em nossa imagem, isso não é o que eu estava procurando. É um pouco mais do que eu queria. Corrigir seus ícones s ir para os nossos ícones e vamos procurar uma poção. Poções de garrafas. Vamos dar uma garrafa vermelha sublinhado para lutar Ler Sublinhado para garantir que seus impostos sejam exatamente iguais. Agora podemos entrar e você está vendo um resultado bem legal que podemos obter agora. Hum, sim. Ei, você
viu minha ambulância? Isso é fixe. Se clicarmos agora, você pode ver que parece quebras de linha estão trabalhando com código BB. Apenas interessante. Oh, é por isso que eu uso a barra errada. Quero ir por aqui com o nosso fim. Lá vamos nós. Boom, ativar. E agora você pode ver o fato de colocar um nome em uma cor de quem está falando. Temos nosso texto em uma cor diferente. Podemos jogar um pequeno ícone com um item e dizer,
Digamos, por exemplo,que por exemplo, você queria destacar determinados localizações-chave ou código. Sim, isso é tipo ou não Continue aqui. , Você pode obter,
digamos, digamos, você não pode obter mais da loja e podemos usar a cor aqui e depois a cor ao redor da loja de novo . A cor é igual e eu não sei, o que você quer usar? entramos Não
entramosem conflito com o fundo. de Pontodeexclamação
verde no final. Na verdade, agora que percebemos O que é que eu perdi alguma coisa lá? Só estamos estragando o código de cores por todo o lado. Sem cortes no início. Lá vamos nós agora. Infelizmente, Green foi uma péssima escolha, porque agora está se misturando com sua telha de fundo, tornando isso um pouco difícil de ver. Mas você entendeu a ideia. Podemos ter o nome e uma cor de quem está falando. Podemos ter nosso texto indo em uma cor diferente. Podemos destacar palavras-chave ou itens ou algo que você queira jogar também. Preste atenção e lembre-se como outra cor, e podemos colocar ícones em nosso texto para tornar as coisas mais. Hum, como poderíamos dizer? Agradável? Olha, Atmore, eu não quero dizer interativo, mas mawr envolvente para o jogador. Agora, se estivéssemos usando apenas texto simples, não
seríamos capazes de fazer isso. É por isso que, sempre que podemos fazer textos como este, devemos sempre usar o código BB. Mas isso servirá para o nosso diálogo lá. Então, isso está tudo completamente acabado. Você sabe, agora
deveria ter um sistema de diálogo funcional. E só para mostrar ou se precisarmos sim. Só para te mostrar uma mudança aqui,
só para te mostrar que o diálogo mudará. Só para te mostrar uma mudança aqui, , Dependo de algo que possa ter. Então é uma busca variável. diálogo, por exemplo, vai dizer, preciso da sua ajuda para bancar o monstro, e então obviamente não precisamos dele aqui, mas vou enfiá-lo aqui por enquanto. Você não tem que fazer isso. Só estou a mostrar-vos um exemplo. Vamos definir isto para falso, sabes o que foi dito, é demasiado verdade. Podíamos ter um diálogo aqui em baixo. U f e d effendi, não comece busca igual a verdade. Você vai literalmente fazer a mesma coisa aqui. Só que vamos definir isso em vez de dois. Não são diálogos. Vamos programá-lo para o diálogo de busca. Vamos em frente e saltar para o quarto. Preciso de sua ajuda para matar o monstro para que possamos usar seções externas para acionar ou alterar o imposto que será visto aqui. E é sempre isso que vai estar lá. E, claro, se isso fosse, uh, então teríamos nossa outra textura. Viste o meu amuleto? E depois entramos nisto. Então lá vai você. Isso encerra tudo o que precisamos para o diálogo aqui. Eu vou apenas ir em frente e remover isso como nós não precisamos dele no momento atual. E eu vou apenas remover esta seção aqui. Então isso é um pouco do código BB e o que você pode dio. Você também pode usar RGB para obter alguns dos anos de cores. No entanto, estas são as cores que estão atualmente disponíveis. Estou apenas a escrever branco no nome da cor. Então você tem um pouco de variedade lá dentro que vai fazer isso de novo. Se tiver alguma pergunta, vá em frente e pergunte-lhes. Vou esclarecer e esclarecer tudo o melhor que puder. E isso vai envolver-nos aqui para o diálogo
19. Diálogo 2: Muito bem, todos neste vídeo, vamos continuar com o nosso diálogo. Queremos que isto pareça um pouco melhor. Vamos limpar um pouco disso agora. Se você se lembra, nós
pulamos, conversamos, e isso é o que temos até agora. Então, temos algum diálogo aqui. Nós vamos ícones ou janelas aparece mensagens, pop up tudo funciona como deveria. E tecnicamente, isso é tudo o que realmente precisamos para ter nosso sistema de diálogo. No entanto, neste vídeo, nós vamos fazer algumas mudanças como nós vamos ter em nossa pequena seta lá,
animado, animado, saltando para cima e para baixo quando chegar a hora ou quando chegar ao final desta página. E também vamos fazer com que cada caractere de texto apareça um por um, como se estivesse se digitando em vez de toda a mensagem aparecendo na tela. Eu disse, para fazer isso, você pode começar com Vamos para o nosso diálogo. Aqui estão nota. Bem, você começa adicionando algumas coisas que podemos adicionar em um temporizador que podemos chamar de temporizador de caracteres. Podemos conectar nosso sinal aqui no nosso lado direito, tempo limite e eu cheguei ao nosso roteiro e, em seguida, no inspetor com você disse o tempo de espera. Isso, Sarah, 0,5 de novo, se quiser. Se você quer o doce mais rápido, então você tem que é menor este número. Mas eu realmente não recomendaria ir mais alto do que isso, mas você vai escolher e sua escolha. Um para virar automático. Comece em. E agora vamos em frente e adicionar um sprite. Vamos chamá-lo de herói, e vamos arrastar nossa textura de flecha até ele. Puxe-o para dentro. Não para tamanhos recomendados. Eu faria. Você vê lá o padrão aqui como o mais alto e 0,5 no tamanho para estes menores. Se estamos vindo aqui e indo um 0,5 em transformação e escala, este seria o menor que eu recomendaria. Então, isso vai ser com você e como você quer fazer isso. Você pode enfiá-lo no meio aqui, classicamente, você pode colocá-lo bem aqui no lado. Realmente vai ser completamente com você onde você quer colocá-lo. Tudo. Quero manter a mente no fundo, certo? Ah, sim. Oh, não. Vou manter a mente mais para o meio. Eles vão enfiar a minha direita ali. Se você se importa, mostre a posição. Lá é que eles são 3 59 x e 505 y e vamos adicionar mais uma coisa que vai ser um player de animação. Agora, um jogador de animação pode realmente animar várias coisas em uma animação, enquanto algo como uma pausa animada e Onley inimigo para pulverizar. Portanto, há certas situações em que você pode querer usar uma sobre a outra. Sem mencionar que a animação é grande, enfraquecer. Coloque em cada quadro individualmente usa um jogador de emissão quando ele simplesmente ajustar a nossa posição para obter o mesmo efeito, e será muito mãe. Então, com jogadores de animação selecionados, vá em frente e vá para o lado não direito. Vamos descer para a animação de seleção inferior Nesta caixa aqui embaixo, é como novo, e vamos em frente e contar a essa seta sobre legal. Agora, se você escolher alguma coisa aqui, então vamos escolher um assado, certo? E você sabe, tudo tem um quadro chave agora, então tudo o que temos a fazer é ir em frente e clicar nesta chave ao lado de posicionar e criar. E eu estava apenas movendo isso para cima 2,5 anos e nós podemos ir em frente e abaixar isso. Então clique na chave novamente e, em seguida, esse ponto eu vou trazê-lo de volta para cima. Então, queremos ter certeza de que está em loop. Então isso vai ser aqui na linha do tempo. Aqui está, vá para a extrema direita e você verá. Clique nisso e ative-o. E agora, se apertarmos o jogo, você pode ver como ele salta lá. E se você quiser torná-lo mais rápido, então você certamente pode fazê-lo, obviamente, basta fazer esse tempo entre os quadros-chave mais curto e ele vai saltar mais rápido. Mas para mim, acho que está tudo bem. Estou feliz com isso. E temos de verdade? Sim. Então vamos gostar deste item aqui mesmo ao lado do nome da nossa animação para que esta
animação comece automaticamente a ser reproduzida perfeita. Agora, o resto do que precisamos fazer vai estar dentro do nosso roteiro. Vamos em frente e bater a cabeça lá dentro. Vamos precisar de mais algumas variáveis. Vamos precisar de uma variável acabada e uma variável falante. Claro, isso vai ser um ouro e falso. Meu padrão e teremos um para falar de novo. Falso pelo depósito, Inpronto para correr para definir alguma coisa? Não, eu não acredito que nós dialogamos atualmente. Então dê uma olhada no nosso evento. Aqui estão, se mais uma declaração aqui para entrada e sob o se vamos apenas adicionar aqui ponto de imposto
diálogo caracteres visíveis igual a zero e terminado é igual a falso. Agora, para o resto, aqui também vamos definir terminou dois falsos finalizados iguais a False porque queremos sempre que vamos estar usando terminar aqui para determinar se reunimos todos os nossos personagens Se o contador foi total Então, se todos os nossos personagens revelados que vai estar entrando na verdade esta seção aqui vai colocá-lo aqui para baixo para fazer funk e nós chamamos de cheque. O comprimento é o que chamamos. Então, se falar é verdade desta forma, não temos ele constantemente em execução só terá esta parte em execução se for reconhecido que estamos falando com um NPC. Então, se falar é igual a verdadeiro homem f diálogo texto tem caracteres visíveis é igual ao
texto de diálogo ainda contagem total de caracteres. Então, se estamos mostrando todos os personagens é a Rússia, o que esta linha está dizendo que vamos definir terminado, muito verdadeiro. Tudo bem, eles terão uma função para a nossa flecha. E simplesmente com isso, vamos pegar nosso arranhão. Então vamos pegar o nó de seta invisível é igual a True. Nós vamos dizer isso, então enviá-lo para verdadeiro seria apenas defini-lo para terminar que nós não temos dedo atualizá-lo o tempo todo. Então, basicamente, se o diálogo não estiver terminado, nossa era será escondida. E se estiver terminado, nossa era será visível. E só por segurança, tipo de coisa da
razão. um Façaumplayer de animação, , jogue Aero Bounce só para ter certeza de que não há erros, que é realmente para estar tocando e nós apenas desligamos isso. Meu padrão é um assado. Certo? Ou escondê-lo. Ainda não terminamos. Estamos quase terminando. Temos que vir aqui para o nosso reset. E onde devemos colocar isso? Minha realidade realmente não importa. Vamos colocá-lo aqui. Ponto do texto do diálogo Caracteres visíveis é igual a zero. Então, quando começarmos uma conversa, todos os personagens estarão escondidos, certo? E é claro que quando começamos terminar será definido como falso porque estamos apenas começando e conversando será definido como verdadeiro. Lembre-se, estamos chamando essa função de reinicialização assim que começarmos nossa conversa. Sim, Sim, não
somos muito. Só temos que adicionar mais uma função aqui e abordar o nosso temporizador aqui. Então, sempre que o tempo limite do tempo, nós simplesmente vamos pegar nosso texto de diálogo tem caracteres visíveis mais igual a um. Então, toda vez que o temporizador acabar, vamos mostrar um personagem extra. Assim, a cada 0,5 segundos mostrará um caractere. E agora a única coisa que temos que fazer é colocar isso dentro de uma função de processo. Então, que está atualmente executando o processo de função Delta. E acabamos de ser colocados em nosso comprimento de cheque e nossa aerodinâmica. Agora vamos em frente e correr. Este deve você re Nossos personagens estavam aparecendo um por um. E quando terminou, nossa flecha apareceu e está saltando, indicando que nossos personagens foram concluídos. Perfeito. E isso é tudo o que realmente temos que fazer aqui. Você faz. Então agora temos um diálogo que parece melhor. Nossa janela é mais animada. Um pouco mais agradável aos olhos, e é muito mais perto do que precisamos ou do que devemos ter em um RPG. Agora, novamente, se você sentir que os personagens lá são muito lentos, nós podemos apenas entrar em nosso temporizador de personagem. Mude isso, eu disse. Este é o seu 0.2 Eu quero ver que a cerca de duas vezes a velocidade do personagem Rubio, então isso pode ir muito rápido. Mas eu não recomendaria ir mais devagar do que Sarah aponta seus cinco pontos. E neste ponto, eu acho, há um 0,0,2 está chorando. O meu mais rápido, eu teria. Então, isso vai ser completamente com você. Basta ajustar essa espera Tempo para mudar a velocidade se você quiser que seus personagens apareçam e vamos apenas rapidamente rever o que fizemos aqui. Então temos duas variáveis aqui. Quer verificar se estamos conversando e um para verificar se nossos personagens terminaram mostrando
que temos nossa função de processo, adicionamos, que só vai executar nossas duas funções. Está tudo no porto. Toda vez que vamos para uma nova página, vamos definir nossos verdadeiros caracteres como zero se você quiser escondê-los todos em nosso
comprimento de verificação . Vamos verificar se estamos a falar com um NPC. E se assim for, vamos levar os nossos personagens. Vamos verificar se o nosso total se são mostrados caracteres é igual à nossa quantidade total de caracteres nessa página. Então, se estamos mostrando a todos os caracteres a mensagem inteira, vamos transformar terminado para ser verdade. E, em seguida, em nossa função de seta, ele termina verdadeiro. que o Arrow vai aparecer e aparecer na tela? E nós provavelmente não precisamos desta linha aqui para o player de animação, mas para ser seguro, podemos colocá-la lá de qualquer maneira, só para evitar qualquer chance de algum bug dele, não tocar. E, claro, no nosso reset, vamos virar dois finalizados. Falso porque estamos apenas começando a conversa. Não está terminado. Americano se transformou em verdade porque agora estamos conversando com nosso NPC. É o começo da conversa. É tudo o que precisamos fazer aqui. Isso é tudo o que temos que colocar aqui chances aqui uma vez que seus quatro que vão fazer isso. Essa é a segunda parte do diálogo aqui e realmente tudo o que precisamos para um sistema de diálogo inteiro. Se você tiver alguma dúvida novamente, sinta-se à vontade para ir em frente e perguntá-las. Vou tentar esclarecer tudo o melhor que puder com que possa ter tido problemas. Mas daqui para fora, temos um sistema de diálogo pronto. Oh, basta colocar e começar a usar no nosso jogo. Tudo bem, então você tem o próximo.
20. Stats de jogadores: Muito bem, bem-vindo neste vídeo. Vamos criar uma equipe para um jogador. Você só vem aqui para nossa pasta de script, clique com o botão
direito, e faça um novo script. Chamamos esse jogador que está criando. Vá em frente e abra isso. Agora. A partir daqui, você pode ir em frente e praticamente criar qualquer estátua de luz. Tudo isso vai ser na forma de variáveis. Então, por exemplo, pode vir aqui e ir saúde variável. Vamos declarar isso como estagiário aqui, e então você diria que é igual ao que quiser que seja. Então, 100. Você também não quer ter o nosso nível começando em um. Você vai querer que sua experiência atual seja igual a zero quando começamos. E você vai querer a experiência Maxus para cada vez que amamos muito. Você precisa preencher ir de zero até esse valor, e então você vai subir de nível. E, claro, sua equipe e isso vai aumentar. Então estas são as estatísticas básicas que você vai querer colocar em qualquer outra coisa que você colocar daqui para baixo é com você. Alguns que eu recomendaria é como defesa de ataque, velocidade pode deixar parte em seu jogo. Uma magia pode ou não pode depender de você. Alguns jogos se aproveitam de coisas como sorte e precisão de novo. Tudo o que vai chegar até você que tipo de estatísticas você vai precisar ou usar para determinar certas coisas. Então eu vou em frente e apenas colado em todos os meus aqui, e você pode ver que eu estou incluindo ataque, defesa, velocidade, magia, ataque, magia, defesa, força de vontade, sorte e precisão. Então, esses são todos os que vou em frente, incluindo. E quando você decidir sobre o seu conjunto de estatísticas, você vai em frente e salvar isso. Eu vou para cima para projetar configurações Krasic e em nossa guia de carregamento automático para que possamos obter nossas estatísticas realmente no jogo para que possamos começar a acessá-los. Vamos abrir aqui no caminho estatísticas do jogador para o nome. Vou deixar as mesmas estatísticas do jogador e acertar agora. Certifique-se de que ele está ativado
e, em seguida, podemos começar a acessar isso dentro do jogo. Então eu só vou passar para as minhas estatísticas de jogador, e eu criei esta função fictícia aqui. Isso só vai imprimir uma string chamada Jogadores Current Health é. E então nós temos que converter nossas estatísticas em uma string porque não podemos imprimir em interferir. E eu só estou fazendo estatísticas de jogadores. Isso é o que chamamos ponto nosso nome variável Saúde. Agora, quando imprimimos esses jogadores, vida
atual é 100. Isso é bom, porque foi assim que dissemos. É exatamente o que dissemos que é isso. É tudo o que precisamos fazer. Toe obter uma lista de estatísticas para um jogador em colocar em nosso jogo. E então, é
claro, cada inimigo. Você terá seu próprio conjunto de estatísticas que podem ser manipuladas e usadas para calcular danos. Tudo bem, então isso vai servir para a nossa estatura de jogadores. É muito simples, muito fácil de fazer e uma pequena pausa agradável após a seção de diálogo, que foi, ele levou um bom tempo. Provavelmente foi bastante complexo, especialmente se você é muito novo em fazer revestimento. Você tem alguma dúvida? Sinta-se livre para pedir-lhe para o meu melhor para esclarecer qualquer coisa, e que vai fazer isso para este vídeo
21. Barra de saúde: Tudo bem, então para começar, vamos ter que seguir em RG ey visto aqui porque nós vamos criar nossa
barra de saúde , e nós vamos ter animado para que sempre que tivermos danos, não só a nossa casa é vai se mover, é
claro, ajustar, mas nós também vamos tê-lo para que nós tê-lo movido lentamente para baixo ao mesmo tempo. Eu não sei isso. Uh huh. Se você sabe exatamente na hora, mas você vai ver no final vai ficar bonito e ser muito mais. Eu só uso seu tweet profissional ou polido. Entendeu a ideia? Então, em nosso G, ouvi dizer que vamos em frente e adicionar uma nota de controle e vamos chamar isso saúde de volta em feitiço. Lá vamos nós. E dentro disso, nós vamos obter um para barras de progresso de textura aqui, e nós também vamos precisar de um Tween para isso agora. Barra de progresso da textura. Vamos em frente, nomeie este nome a nossa melhor barra de saúde por baixo e na nossa 2ª 1 e apenas a barra de saúde. Agora você vai ver que estes tomar texturas e abaixo e mais e um progresso sob vai normalmente ser como a placa traseira de um fio de saúde enquanto mais é mais como a borda que vai em torno dele, ou o recipiente que você está segurando no saúde em seu jogo. E o progresso é o teu bar que vai subir e descer para representar a tua casa. Então, para fazer isso, vamos começar com nossa barra de saúde vai para baixo em nossas texturas, fazer I estatísticas e vamos adicionar na cor da barra para nosso progresso. Vamos mudar o valor dos nossos homens aqui no nosso alcance para 100 e voltar a zero assim que aparecer. Eu não tenho certeza porque ele não aparece por padrão, mas basta mudar isso e, em seguida, colocá-lo de volta para zero e você vai ser bom. E por isso, vamos comer, portanto, a nossa semana na parte de trás. E então eu quero dizer para um show. O bar regular vai em frente na nossa fronteira neste caso. Então, para puxar mais a textura da borda da barra e, em seguida, para barra de saúde sob, vá em frente e puxe em nossa barra de volta ou nossa textura sob. Certo, então se escondermos nossa barra de saúde, veremos que estão sob textura. Nós vamos em frente, ir para a tenda e apenas ajustar a nossa parte inferior. Não sob. Queremos progresso. Essa é a cor da barra muito puxada para o progresso em que um. E levante a tonalidade que o progresso também. Um belo vermelho escuro. E novamente, se ele não aparecer como uma mudança aqui, vamos mudá-lo de volta para zero. Lá vamos nós. E então em nossa barra de saúde, bem, tenda e fazer nosso progresso mais verde verde é bom para nos mostrar saúde. Se você ver algo que o jogador pode identificar como saúde imediatamente verde é Você vê, eu estou mostrando algo bom. Vermelho mostra algo ruim, como ser ferido, receber redução de danos em bônus de saúde O que vai colocar lá? Eu sou todas as coisas diferentes que estão ao longo desse tipo de linha. Então vermelho está sempre associado a coisas negativas. Enquanto eu estava de repente verde, um, para um jogador sempre é desassociado Teoh Good coisas. O que precisaremos daqui é racional, precisamos de um roteiro. Então, nós apenas rapidamente passar por cima disso apenas no caso de haver alguma confusão lá dentro para
barra de saúde sob. Estamos usando a nossa textura sob. Estamos usando a imagem traseira da barra para terminar. Não estamos usando nada para progredir. Estamos usando a cor da barra e, em seguida, para uma tenda, tendemos nosso progresso para ser um vermelho para a barra de
saúde que estamos usando para nossa barra de textura de capa D, borda e progresso sibilância, barra, cor. E então nós tentamos nosso progresso para estar de acordo. Agora estes são apenas notados nossos bares extremamente enormes ano, e nós não precisamos dele para ir todo o caminho através do topo. Vamos apenas ir em frente e podemos encolher isso em Se olharmos bem aqui sob o
progresso da textura no lado direito e inspetor, nós giramos nove patch em será capaz de redimensionar isso. Só arrastamos o pergaminho do pecado. Uh uh. Na verdade, para jogos como esse, sim, eu acho que é bom através do ST ou bar sob. Poderíamos entrar e dar uma olhada em direto e obter os números exatos de 1 60 Compre 161 60 por 16 ou tamanho. que parece, vamos entrar aqui e fazer um Jeff 1616 não parece mudar. Então, uh, é porque nós não temos o remendo Rio 9 ligado. E agora somos apenas 166. Certo, então os dois devem estar no bom lugar. Só vou mudar a minha barra de saúde um pouco para a direita. Eu vou para 1234 para a direita. E 1234 para baixo. Eu faria o mesmo por isso. Deve estar alinhado perfeitamente. Tudo bem, então agora vamos em frente e adicionar nosso roteiro à nossa saúde. Então novo script colocado em nosso diretório de scripts. Chamamos isso de saúde muito tem GT, e ele cria como estão agora. O que vamos precisar para isso é que eu vou criar duas variáveis já só para que possamos obter o nosso Nós podemos obter o nosso Não, é apenas um pouco mais fácil e retirei minha digitação Apenas uma variável. Então está pronto lá. barra de saúde é igual ao bar da nossa casa. Nós vamos ter um para a saúde Tween, porque este é o que vai acontecer entre. E se você não sabe o que é tweeting,
é baseado vai ser uma ação suave Adam do ponto A ao ponto B. Então nós apenas dissemos que como nossa barra de saúde sob e, em seguida, vamos pegar um para o nosso Tween este trilhos na barra pronta data entre e que foi SPR Tween perfeito. Então, para isso, podemos ir em frente e definir um Eu vou criar uma função pronta aqui por enquanto, e eu vou criar uma função de processo aqui e nós poderíamos passar isso. E aqui é onde chegamos ao script real para ajustar nossas barras. Então vamos ter um sobre saúde atualizado. Claro que mostrou isso, certo? Sim. E vamos ter um para as costas. Saúde datada. Não está no rádio, então vamos começar com nossa atualização de saúde. Então a primeira coisa que precisamos fazer é ter nossa barra de saúde não valorizar. Isso vai ajustar o quão horrível é o nosso bar. E nós vamos definir isso também. Estatísticas do jogador, Porque esse é o nome que damos ao nosso script global que está segurando fora de nossos jogadores estatísticas. Isso é saúde atual. Se você não tem isso, você pode ter chamado a sua saúde, então você pode ir em frente e apenas usar isso se você já não tem certeza de que você tem uma saúde máxima lá também,
e você joga gordura e
no próximo vai atualizar Tween e terrivelmente propriedade. E eu não acho que isso vai levar um monte de variáveis aqui ou um monte de argumentos. Em vez disso. Então a primeira coisa que vamos fazer é pegar nossa nota de saúde Tween aqui. Vamos pegar nosso valor, ter
certeza que é uma corda. Então vamos pegar nosso valor Tween saúde pressionando saúde. Como isso Ah, um argumento lá para nossa função faria 0,0 cinco. Você pode ir em frente e justiça se quiser, mas eu sinto que este número funciona bem para mim. Nós vamos usar o Tween se você não é Tween um, Trance Sign Então, para o nosso último argumento aqui, você pode ir em frente e usar o que quiser aqui. Vamos usar o ponto Tween e usar a temporada. Ele está fora, ele é um fora ou ele está fora dentro. Vou usar isto e sair. Mas você pode usar o que quiser aqui. Se você quiser experimentar com eles, veja como eles ficam. Tome uma decisão perfeitamente boa. Mas eu vou usar um fora e, em seguida, por último, mas não menos importante, nós só temos ta Tomar nossa atualização Tween começar. Só temos que começar nosso tweet. E agora a seção de saúde está pronta para o nosso máximo. Certamente para o nosso max l estava indo tomar a nossa barra de saúde ponto valor máximo e disse que igual ao nosso jogador estatísticas Max saúde. E só para garantir que isso fique sem problemas, tomamos nossa saúde entre Max Value e Ross vai definir como você é, Max l só para garantir que ele fique e cresça sempre que subir de nível e aumentar nossa saúde. Então, em nossa atualização de saúde no Max Health Update estamos apenas definindo nossos valores. E então, na atualização de saúde, é aí
que estamos nos ajustando visualmente, movendo nossa barra e a Interpolação nos permite mover nossa parte inferior. Então, a barra vermelha, permitindo-nos mover isso sem problemas, tão mal preparado pessoalmente, eu gosto de pegar minha barra de saúde, ter valor e definir isso para minha saúde atual. E então, se ela tivesse um erro de digitação aqui, eu vou em frente e colocar meus abrigos Mac. O processo é simples. Acabamos de obter o nosso Nós apenas passar pelo nosso script de saúde atualizado são a nossa
função de saúde atualizada e passar em um argumento de saúde, que vai ser o nosso jogador estatísticas de saúde atual. Tudo bem, isso deve ser bom acontecendo lá em cima. Por que nosso roteiro tem esse nome? O que aconteceu lá? Quem é esse? Traga isso para cima. Nenhum mundo aconteceu lá. É muito estranho. Lá vamos nós. Temos o guião da barra de saúde, e agora vamos para o nosso jogador testar isto. Eu realmente entrei em nosso roteiro falso e eu estou apenas imprimindo são Max Health e
saúde atual . E então eu estou esperando dois segundos, e então eu estou simulando dano ajustando a vida atual de nossos jogadores
subtraindo 10 deles. E então eu estou imprimindo O que há de novo? Saúde é assim que eu estou apenas fazendo isso um par de vezes com a nossa função manequim sendo chamado e estão prontos ainda. Então, quando eu for em frente e abrir isso, hein? Tudo bem, desde ah,
paciente e, de fato, os problemas que estão chegando? Claro. Toda a ortografia está correta. Então é isso que eu estava chegando com um problema lá. Lá vamos nós. E eles estavam em segundo lugar de um olhar no canto superior esquerdo. Começamos o funcionamento da barra de saúde são barra verde se move instantaneamente, e depois nossa barra vermelha atrás dele. Suavemente,
Adami desceu de onde estava até onde deveria estar. Suavemente, E uma vez que paramos de sofrer danos tentando parar de se mover e você pode ver a cada 10 ele se moveu. E se tivéssemos isso por um total de 10. Já que atualmente temos 100 casas com um máximo de 100, temos que descer aqui. E se adicionarmos isso mais duas vezes aqui, vou ser 10 vezes o que estamos chamando, causando 10 danos de cada vez, que são 100 de vida. Então nosso bar deve estar completamente vazio agora, no final deste, 40 30 20 10 de saúde esquerda e zero. Então é claro que foi zero. Agora estaríamos chamando, é
claro, nosso jogo sobre a função. Mas lá vamos nós. Temos um bar que funciona sempre que recebemos danos. Agora, se você quisesse fazer uma barra mágica, você normalmente faria a mesma coisa. Só que em vez de verde para a barra de saúde, vamos usar um azul e em vez
de, claro, o que quer que você receba dano, vamos mudar isso para o que quer que você esteja usando ataque Bem, eu não vou fazer o bar de saúde e mascarar um bar ou um homem da nossa piscina mágica. O que é essencialmente a mesma coisa. Basta lembrar se você estiver fazendo um membro da barra mágica para trocar sua vida atual e Max Oh , com sua mágica atual ou atual maneira atual e sua bunda mágica é sua Mágica Máxima ou Mana
Máxima. Mas de qualquer forma, é
isso. É tudo o que temos que fazer. Você cria uma barra de saúde ou um homem do nosso aqui? Então é muito simples. Agora, se você quiser dar um passo adiante, nós também podemos adicionar algum texto lá em cima. Se saltarmos para R dois d, visto aqui dentro da nossa saúde, podemos adicionar algum texto, ver um rótulo. Vamos com um rótulo e fazemos hp sobre cada p. Basta ter uma idéia. Bem, o pecado agarra nossos telefones compatíveis com fonte Drega dinâmica em nossos dados. Quer que Saif faça algo assim? Isso é ah para seguir em frente. Dê uma olhada e veja naquele jogo eleitoral. É bem pequeno, mas cabe no nosso bar e funciona. Claro, se você quiser fazer seu bar maior, você certamente pode fazer isso. Temos certeza que não vai chamar o HP E para ter este ajuste faria uma barra não pronta. H p é igual à nossa nota HP aqui. E, uh, vamos em frente e vir aqui e fazer pontos hp iguais. E é aí que podemos usar algumas cordas para irmos. Str vai converter dedo do pé uma corda? Nossa saúde atual mais HP flash vale FDR que e nós temos o nosso máximo l enfiá-lo lá, além de outra corda. Extremo. Essas duas capitais, poderíamos fazer capital, você poderia fazer minúsculas completamente até você. E, claro, o que depende do seu pai. Agora, se formos,
vá em frente, abra. Damos uma olhada, podemos ver nossos números e tudo está atualizando lá em cima em nossa barra de saúde. Então, se você quiser ter texto lá em cima mostrando quanta saúde você tem, você certamente pode fazê-lo. E é simples jogar isso lá dentro,
mas isso depende de você e como você quer ir em frente e fazer isso, então isso vai fazer
isso para este vídeo agora que você tem uma barra de saúde funcional e eu desafio você , e entre vídeos aqui para ir em frente e criar uma barra mágica ou mana para si mesmo que funciona.
22. Bar de experiência: já um neste vídeo. Vamos em frente e criar uma experiência. Barto, acrescente ao nosso “Você está aqui”. Agora você pode ver que eu fui em frente e adicionado na segunda barra aqui para maneira que você pode ver que é exatamente o mesmo. Vou até abrir o roteiro e abrir a árvore aqui. Veja, nosso homem é exatamente o mesmo que nossa saúde. E a única diferença aqui será a nossa terminologia. Fora isso, tudo é uma matéria barras exatamente o mesmo que sua barra de saúde. Agora, a diferença é, é claro, a terminologia e é azul em vez disso. Concordar? Tudo bem, então pulando,
podemos ir em frente e criar um add em uma nota de controle aqui, vamos criar Ah, pouco bar experiência. Quem tem XP dentro disso? Claro, vamos ter a nossa mensagem. O teu progresso? Sim. Vamos em frente e manter isso na barra de XP. Podemos ir em frente e em e texturas no Indy Bar Border em nossa capa. Ele bloqueou o nosso submarino transformado em um remendo nove, certo? E apenas o nosso tamanho, o de 1660 por 16h. Apenas abaixe isso direto para baixo. Vês? 1234 foi? Adivinha. 1234 Aqui vamos nós. Podemos ir em frente em uma vida de rótulo por nos mantermos seguros aqui. Eu vou em frente e apenas duplicar este. Este x três, nenhuma palavra para baixo nosso texto será. Vamos começar XP sobre a árvore X. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, o que precisamos aqui? Bem, a maioria pela nossa experiência. Onde isso só precisamos de uma cor ainda, uh, progresso onde a cor começou. Por qualquer motivo, edite esta casa 10. Vou fazer o nosso progresso. Vou fazer mais para amarelo. Será difícil ver o nosso texto lá. Então talvez você não queira texto lá, ou você poderia organizar isso de outra maneira para que você possa ter, tipo, talvez seu texto fora para o lado aqui e, em seguida, sua barra à direita dele se você quiser fazê-lo dessa maneira. Se você quiser ter um texto que se você quiser separar da barra,
eu vou mostrar-lhe, por exemplo Aqui,
por exemplo, por exemplo, se você quiser suas informações colocadas lá e, em seguida, sua barra fora para decidir assim, você poderia ir em frente e fazer isso com estes também. Se quiser fazer dessa forma, é uma preferência pessoal. Pessoalmente, gosto de ter tudo relativamente igual. Vamos em frente e obter ah, posição aqui. Posição para quatro. Como poderia? Todo o caminho até lá em cima. Esses são os segundos. Você sabe o que? 0 18 Fazemos este um zero 36. Se pegarmos nosso bar ou destruídos, pegamos. 44 Qual é o nosso texto? 78-71? Não, acho que só tenho um. E não vamos fazer isso de novo. Acho que é o que fazemos. Perfeito. Certo, agora o que precisamos é de um roteiro. É óbvio que vai entrar no nosso ombro do guião. Vai ser só uma barra de XP, e vamos abrir isso. Verde-o. Tudo bem, então nós vamos parar aqui, e eu desafio você a ir em frente e criar a experiência. Onde estou eu quero que você crie o vá em frente e faça o roteiro aqui para a barra de experiências que achamos que você descubra, volte logo, e eu vou te mostrar como eu fiz isso. E vai ser muito parecido com a nossa barra de saúde aqui novamente. Então, pegue esses. Começaremos onde você vai precisar. Não vamos acabar com você. E nós não temos uma barra inferior, e nós vamos chamar isso de e x p bar. E precisamos desta barcaça e x p dormindo. Perfeito. E assumir nossas funções aqui. Quem? Claro, ele vai fazer isso. Será que você experiência atual, jogador fazer a nossa barra XP e está pronto função XP Bardot Valor é igual a jogadores que parar experiência
atual Enviar aqui vai passar em que E vamos criar nossa função no XP Atualizado passando o argumento de XP aparência boom passado. E isso foi parado. Atualize nosso nome ir. Está bem. E tudo o que precisaremos daqui é do nosso top aqui. Então, onde é a barra de saúde dele? Esse valor equivale a estatísticas claras da saúde atual. É tudo o que precisamos tirar daqui. Podemos usar os anos do nosso texto também,
mas teremos impostos diferentes lá. Podemos usar os anos do nosso texto também, Então, eu só vou pegar o nosso top aqui. Jesus da barra de saúde para a barra XP e alterá-lo da saúde atual. A experiência atual,
Em seguida, vamos tomar o nosso texto ponto XP é igual como um jogador de string estatísticas. Experiência atual. Mais do Extreme. Sim, fazemos assim. Então, se você quiser fazer isso ainda mais e fazer como o que tínhamos antes, nós temos isso sobre nossas estatísticas de jogador Pare, Max. Ou é Max? Como é que lhe chamamos? Acho que acabamos de ganhar XP Max. Sim, Max experimenta o que rotulamos. Isso é perfeito. Vá em frente e guarde isso. E agora precisamos de experiência máxima de 14 horas. Então, funk em Max o XP atualizado boom. E tal como a nossa barra de saúde, o que vai definir isto para a nossa experiência? E x p Bardot, valor
máximo de estatísticas jogador, experiência máxima
flash. E certifique-se de que temos isso no nosso bar pronto. E nós tecnicamente terminaremos com isso. Embora eu vá para o script do meu jogador, eu vou ter certeza que isso funciona. No meu roteiro fictício,
só vou em frente e fazer estatísticas do jogador ponto Experiência atual igual a,
você tenderia? No meu roteiro fictício, só vou em frente e fazer estatísticas do jogador ponto Experiência atual igual a, E eu vou adicionar isso em nossos temporizadores aqui. Boom, boom, boom. Agora, se dermos uma olhada, temos nossa experiência enchendo. E, claro, nossa casa e mana estão indo para a outra direção. Então lá vamos nós. Temos um bar de experiência que funciona, e temos um bar de saúde e um carro mágico ou um homem nosso. Portanto, a única coisa que precisamos, no entanto, que
eles estejam totalmente operacionais é apenas algo para acioná-lo. Então matar um inimigo inquirir completamente. Seja qual for. Whoa! Dê-nos nossa experiência usando qualquer coisa que vai custar combinar hermana em seu jogo para drenar seu bar. E sempre que você for atingido um gesto hp lá vamos nós. Temos três barras, tudo pronto para a saúde, magia e experiência. Tudo bem, então isso vai fazer por isso e eu vou ver no próximo.
23. Menu de pausa.: Muito bem, pessoal, vamos em frente. E neste vídeo, vamos criar uma tela de pausa. Então vamos criar o nosso menu de massas. Nós não vamos fazer todo o menu funcionar hoje, mas nós vamos pelo menos nos dar a capacidade de pausar cada jogo e dar positivo. Então a primeira coisa que vamos precisar fazer é subir para o projeto e entrada e criar um botão de pausa. Então faça uma pausa. E chave bastante padrão no computador desafia o seu jogo é o botão de escape. Então vá em frente e defina isso e vá para fechar. Então vamos abrir o nosso amigo que eu vi aqui. Vamos criar uma nova nota. Vamos adicionar um controle. Vamos chamar-lhe olhos. E dentro disso, vamos adicionar um Oops, uma cor destruída. Aqui vamos nós. E vou usar isso para cobrir toda a tela e do lado direito. E nosso inspetor, eu vou mudar isso para não um preto sólido Ah, mas talvez, uh, cor como um roxo. Ou talvez até um azul funcionasse, sabe, algo assim. E então eu vou pegar o Alfa. Eu vou deixá-lo para baixo, talvez a meio caminho para que nós apenas temos nós mesmos um indicador claro de que o nosso jogo está pausado além de tudo apenas parou de funcionar. Tudo bem, no nosso positivo, certifique-se de entrar nós clicamos no nosso controle, sabemos que precisamos de uma pausa. E em nosso inspetor, precisamos ter certeza de que viemos aqui para pausar, ir para o modo e mudá-lo de herdar para processar. Caso contrário, se não o
fizermos, vai herdar do resto da nossa árvore, que será punido, que significa que poderemos pausar o nosso jogo. Mas nós não seremos capazes de um NPAs ele. Tudo bem, então vamos em frente e adicionar um script à nossa nota do PAS. Certifique-se de que o temos em nossa pasta de scripts. É uma espécie de pausa. Isso é bom. Criar. E o que vamos precisar aqui é de uma função de processo. Então funk processe Delta. E agora é aqui que precisamos. Sim, sim. Recebemos informações do nosso cheque Sony de jogador. Se, hum, se o possível expressa e, em seguida, se assim for, vamos tela de macarrão ou não sobre parafusar pausou o jogo inteiro. Então, para fazer isso, vou deixar vocês irem em frente e tentarem descobrir isso. Mas, Mas, se não o
fizermos, também temos que ajustar nossa visibilidade aqui porque se você ver se não é visível, tudo bem. Mas se deixarmos assim e acharmos que nada vai acontecer, e se deixarmos assim como você quer que pareça quando for causado, o problema é que teremos isso sobrepondo nosso jogo o tempo todo. Então, se fôssemos dar uma olhada,
tudo está escuro agora, e se fizermos assim, tudo seria leve. Mas quando ele parou, nada escureceria. Então vá em frente e no script, vá em frente e veja se você consegue descobrir como obter entrada. Então o que precisamos fazer aqui primeiro é verificar aqui. Botão de pausa pressionado. Isso é um cifrão. Verifique se possível, impressionado e, em seguida, em caso afirmativo, pas a árvore. E então, já que precisamos ajustar nossa visibilidade aqui, visibilidade da
fama, já que precisamos ajustar nossa visibilidade aqui,visibilidade da
fama,
menu de
pausa. Então estas são as três coisas aqui que vocês precisam fazer. Então vá em frente, tire um momento e veja se consegue descobrir isso. E quando voltares, vou mostrar-te como faço isto. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então vamos em frente e pular e enfraquecer. Basta verificar. Verifica as nossas possibilidades novas. Então, se a entrada é pressionar ação, queremos nosso botão de pausa. Então podemos ir em frente e usar get tree porque isso é o que eu quero fazer com que o
ponto da árvore inteira Pausa é igual, não obter causa árvore Então, basicamente, o que estamos dizendo aqui é se o nosso jogo é pausado um NPAs ele e se é um NPAs positivo Então vamos basicamente definir isso para o que quer que seja o oposto e isso também cuida da nossa se sim, seção
se sim,
posicionar aqui como nós apenas ir em frente e ir assim e então nós ainda precisamos mudar
a visibilidade da nossa tela para que possamos ir em frente e set. Ah teria conseguido. Podemos ser visíveis. Pessoalmente, eu gosto de fazer Eu estou me certificando que eu só disse que você mesmo visível. Isso é o que ela permite que ele possa colocar apenas visível. Vamos definir isso também. Pegue a árvore, não pare. Então, basicamente, para enviar nossa visibilidade t o ser verdadeiro ou falso, dependendo se exposto ou não pausar. Então, escondemos isso por enquanto. Agora, em vez de fazer isso em um processo. Sou Delta. Há outra maneira de termos feito isso também. Em um evento de entrada, que é apenas outra maneira de obter entrada de nosso jogador. Você só tem que fazer isso de uma dessas maneiras. Mas se você fizer o evento ao redor, então a única coisa que realmente seria diferente aqui, como faríamos se o ponto do evento fosse, um ação pressionado Waas e é isso, as outras duas linhas seriam exatamente as mesmas. Então essa é apenas outra maneira que você pode fazer isso para obter alguma entrada, seja usando if input ou fazendo procurando Se o evento é entrada que você está procurando, vamos em frente. Vamos dar uma olhada para ver se isso funciona em jogo se movendo, tivemos fuga, e parece que temos um problema. Oh, eu tenho um erro de digitação lá estavam eles. Você fez uma pausa. Só tem um não muito se movendo. Ele funciona jogo pas, você vê nossa tela esmaecida, Nós não podemos nos mover mais. E se tivéssemos escapado de novo. Nosso jogo é NPAs e podemos continuar. Então isso está funcionando perfeitamente. Seja linda e faça uma pausa. Agora você vê atordoadores quando eu acerto, ou se eu
segurá-lo, ele começa a piscar. Podemos mudar isso de grande. Isso é comprimido para a ação? Ah, digamos quem vai mudar isso para apenas alívio? Uh, hoje. E não temos isso aqui? Temos que sublinhar. Lá vamos nós. Então agora que está em apenas liberado. Basicamente, só vai disparar quando eu olhei para o meu dedo fora do botão se eu fosse segurá-lo. Mas ainda assim não causaria até que eu me libertasse. Vamos configurar isto como um contentor de caixa V. Vamos definir o layout para que seja a nossa âncora. Ok, vamos. E o que disse isso em algum lugar por aqui. Bom. Eu destruí. Agora eu, como definir o meu tamanho mínimo o mesmo que o meu tamanho normal aqui. Assim não pode pular. Isso é no meu caso para 82 3 52 Mas agora um recipiente de caixa V é uma caixa vertical e permite que você coloque itens nele e não colocá-lo em uma vertical, uma linha vertical para cima. Então ele vai ser alinhado de cima para baixo, e vai ser um espaço igual, ah, ah,
distância entre todos eles. Para que possamos entrar aqui. Podemos ir em frente e em um botão, e quando
chegarmos aqui, podemos adicionar outro botão e outro. Então agora temos três botões aqui. E como você pode ver no recipiente caixa RV, nós podemos realmente vir aqui para baixo para restrições personalizadas dentro de nosso inspetor. Ligue a separação. Agora podemos ajustar quanto espaço você quer entre cada um entre cada item aqui, eu vou em frente e apenas minha margem de cima. Ah, sim, provavelmente em algum lugar por lá, 300. Isso seria por isso? Sim, acho que encontramos quem não deveria ter nosso diálogo ao mesmo tempo. Eu disse isso no centro disse que nossos botões apareciam no meio e perfeitos, e eu iria em frente e renomear nossos botões. Então é um currículo. Vamos fazer a nossa última saída, e por agora, vamos chamar esta de opções e ir em frente e o instrutor e dar-lhe lá
nomes corretos aqui. Agora você foi notado. Estes vão todo o caminho de um lado para o outro. E para isso nós também poderíamos apenas ajustar nosso X em nossos anos botões. Bem, Bem, isso é claro, nós mudamos nosso mínimo aqui. Então nós dizemos talvez 2 50 Veja o quão pequeno isso vai e apenas pense no tamanho dela. Isso vai muito menor, talvez até 200. Então nós poderíamos ir com algo assim por enquanto, e nós vamos em frente e nós apenas conectá-los. Vamos notar com o Brasil selecionado no fato de imprensa que duas horas menu de pausa aqui se conectar. E se o jogador apertar este botão, vamos simplesmente pegar o nosso Nós simplesmente fomos a um NPAs. Então, simplesmente dissemos que cai. É tudo o que precisa fazer. Não precisa virar para frente e para trás. E para a saída que é pressionado parece. Primeiro, temos que conectá-lo à coisa certa. Liguei-o ao guião errado. Conectar Então conecte pressione para minha pausa e para fazer isso é extremamente simples. Acabamos de pedir demissão da árvore. É isso. Agora, se formos em frente e dar uma olhada eu não defini por padrão. Precisamos escondê-lo de novo. Então não vemos quando começamos um jogo. Agora podemos correr em torno do jogo do jogador, pausar nosso jogo, e agora não podemos nos mover. Temos os nossos botões. E agora, quando entrarmos no currículo, isso deve permitir-nos continuar a jogar. Ele faz. No entanto, não o escondemos novamente. Então temos que nos certificar de fazer isso. E a saída deve permitir-nos desistir. Lá vamos nós. Então, em nossa pressão de botão de retomada, precisamos mudar nosso visível. Sim, com força total também. Lá vamos nós. Agora, quando
pausarmos, temos que quando você clicar em currículo, podemos nos mover novamente e nossa tela se foi. E depois saia. Sai do teu jogo. Então nós temos ah, básico possível que você montou. Ainda não temos opções para ligar para o nosso menu de opções,
mas chegaremos a isso em um vídeo futuro. E por enquanto temos um básico um positivo básico. Você Se você quiser personalizá-lo ainda mais, você definitivamente poderia. Eu não tenho certeza se você hoje apenas entrar em ele como o seu botão ou mesmo eu o controle em si . Dessa forma, quando você aplicar o tema a isso, ele irá aplicá-lo a todos os seus botões. Mas você viria aqui para ver aqui. Você pode fazer clique aqui, bater novo tema. Abra isso e então você tem todas as seções diferentes aqui embaixo. Veja que você pode mudar para que você possa ver como o botão. Aqui você pode alterar a fonte. Você pode mudar a forma como parece completamente taco, mas está tudo aí. Hum editar tema. Obter adicionar ou remover com coisas tudo de sua coisa aqui onde você pode apenas entrar aqui. Você pode mexer com isso aqui. Se quiserem com isso, tomem cuidado e verei vocês no próximo vídeo.
24. Projectiles: Muito bem, todos, bem-vindos. Neste vídeo, vamos criar um projétil que acontece sempre que atacamos. E você pode usar esse mesmo princípio para se você quiser que um inimigo jogue fora um projeto ou se você quiser, talvez apenas um projétil aleatório para atravessar a tela. Se você criar um major se você está usando ou se você tem um script que vai estar usando um arco e flecha, você pode simplesmente, claro, mudar nosso projétil de neste caso de shopping fogo em uma linha em vez disso. Mas vamos usar na bola de fogo aqui, criada por
K.V. K.V. São, como podem ver, criada por
K.V.
São,
como podem ver,
aqui em
baixo e se descermos quando virem um monte de coisas que eles criaram monte mais coisas de crédito aqui, tenho certeza que eles criaram. Se não, bem, você está vendo na página deles, mas nós vamos usar a bola de fogo aqui se você quiser ter uma diferente. Você certamente pode fazer isso. Agora, no nosso jogo aqui, vamos precisar adicionar uma coisa ao nosso jogador. E para isso nós vamos apenas adicionar um nó chamado posição para D, e eu vou apenas nomeá-lo posição. E eu vou colocar o meu em zero no X e 14 no Why, é onde eu não iria policiar o meu. Agora, para um jogador para a cena dos jogadores, acabamos. Podemos obter o script do player mais tarde, mas antes de
fazermos isso, precisamos criar nosso projeto para usar. Então, suba e crie uma nova cena Pretty to de scene. Chamamos este projétil e colocamos aqui. Vamos adicionar à nossa cena e quadros retos animados e novo quadro aqui no instrutor. E você sabe o que fazer aqui. Vamos entrar, navegar até a textura e puxá-los para dentro. Ok, Su mano, isso é bem grande. Na verdade, acho que vai ser um pouco grande demais para jogos. Eu ia encolher um pouco. Agora, você sempre pode vir aqui e twittar o tamanho dele mais tarde, se você precisar, hum, eu vou definir o meu para 10 frames e no The Inspector apenas vai tocar por aqui. Ele só vai jogar constantemente sempre que trazê-lo em são vistos como ter repetição automática para nós. Tudo bem. Então, em nossa nota de projétil aqui, vamos precisar de mais algumas coisas. Vamos precisar de um temporizador, e vamos precisar de uma área para D. E todas as áreas precisam de uma forma de colisão. Neste caso, são forma. Pode ser um círculo já que estamos usando uma bola de fogo, cara, eles estão atrás. Algo assim vai fazer muito bem para nós. Perfeito. Agora nosso projétil, vamos precisar adicionar um script a ele. E, claro, coloque isso na nossa pasta de scripts. Scripts, projétil aberto. Aqui vamos nós. Criar. Vamos ligar a nossa entrada ao nosso temporizador. Vá para a seção do nó ao lado do Inspetor, e vamos conectar o sinal de tempo limite. Faça isso. E para a área para D, vamos conectar um sinal de corpo inserido. Sei que foi muita coisa de uma só vez,
mas nosso projeto,
como está completamente feito aqui? Sei que foi muita coisa de uma só vez, mas nosso projeto, Porque a única coisa que realmente precisamos fazer é rejeitar nossas necessidades de avançar em uma direção, e é isso mesmo. Precisamos do dedo do pé. Removê-lo depois também, embora caso contrário, se não excluirmos o objeto causará um vazamento de memória. Que curso vai ser muito ruim para o seu jogo e, eventualmente, foi retardar qualquer computador. Então vamos em frente e criar nossa variável. Chamamos isso de movimento. Nós não temos que designá-lo aqui porque nós vamos atribuí-lo mais tarde. Vamos criar uma física para um processo aqui. Agora, eu quero que você faça duas coisas aqui. Eu quero que você tente e em nossa função de processo aqui. Quero que cries o nosso movimento. Então, queremos mover nosso objeto ao longo do tempo para que você possa ir em frente e atirar nisso. E no nosso tempo ELT nós só queremos excluir nosso objeto. Então vá em frente e dê-lhes tentar peneirar e descobrir isso. Nós não movemos um objeto ao longo do tempo antes, então isso vai ser algo novo. Então, se você não consegue descobrir, não se sinta tão mal, porque isso significa que você tem algo novo para aprender aqui. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então, para mover um objeto, fazemos o que se chama Trans Lee. E como você pode ver que nós vamos pegar um,
um argumento aqui apenas iria e nos dizer obviamente onde estamos traduzindo Teoh e o que estamos fazendo é que vamos traduzir os Tempos de Movimento, Delta. Agora o que? Essa coisa é que vamos nos mudar. Seja
qual for o nosso movimento, que será um vetor, será basicamente como nosso doce que estamos nos movendo e a direção que estamos movendo é praticamente o que o movimento vai nos dizer. E quando multiplicarmos isso por dúvida, vai
se mover muito ao longo do tempo. Ele vai se mover continuamente nessa direção a essa velocidade e, em seguida, em nosso tempo, nosso tempo aqui fora. É muito simples rainhas para auto que livre. É isso que a área entrou. Não precisamos nos preocupar com isso neste momento. No entanto, se você quiser fazer isso agora, então podemos facilmente fazer apenas nós mesmos tem bonito para aqui também. Agora, A sempre que atinge um objeto ou um NPC são bola de fogo simplesmente desapareceria. Agora quero a primeira coisa. Vou baixar meu temporizador para zero ponto três. Parece bom. E certifique-se de configurá-lo para iniciar automaticamente. Você pode até tentar. Talvez até 0,5 possa ser bom para isso. Vamos em frente e fazer isso. Vá em frente e salve sua cena. Se wsi coloca em nossas cenas não são cenas. Vamos colocar isso em nossos recursos, e colocamos aqui um projeto que chamamos de Projétil de Bola de Fogo. Tudo bem. Não, por isso. Estamos muito bem feito. Nós só temos ah, realmente gerou isso com o nosso jogador agora. Então, para fazer isso, como você pode ver aqui, nós vamos criar uma constante que eu vou chamar de projétil de mina, e nós vamos definir isso igual a pré-carga e dentro de nosso Brent vê vai levar uma discussão, e esse argumento vai ser a sua cena. Então, basta olhar para a habitação Fireball Project aqui e apenas arrastá-lo para dentro, assim. Tudo bem, então vamos em frente e criar nossa função A que criará nosso orgulho, nosso projeto fora, e colocá-lo em nossa cena. Então vamos em frente e fazer funk e chamá-lo de criar projétil para não fazer isso. Vamos precisar. Podemos criar uma variável. Vamos chamá-lo de projeto com um minúsculo, p e isso será igual a isso. Ela era que tínhamos aparecido um projétil P maiúsculo para uma instância de deus constante. Eu acho que sim. Então, agora que temos isso, vamos definir sua posição. Então projete ponto em que posição? Nós vamos fechar para a posição para pls com. Eu não coloquei aqui, mas vai ser um argumento para a nossa função de projétil. Muito bem, seguir, temos de dizer à nossa função onde colocá-la e à nossa lista. Agora não podemos adicioná-lo ao nosso jogador. Caso contrário, sempre que nossos movimentos forem projetados, eu iria me mover. Então, se fossemos filmar isso, uh, e então nos mudamos para a direita. Nosso projetor inteiro continuará movendo para cima, mas também irá para a direita conosco. Então precisamos pegar os pais para que possamos realmente adicionar isso à cena e não o nosso jogador que sabia? Obter pai dot anúncio filho. E o que vamos adicionar ao dono da loja, senhor? Que criança? E vamos adicionar projétil com o nosso pequeno p. E então nós temos que ir em frente e apenas disse que eu retorno Projétil Um, então nós temos nossa função, Embora ele não está fazendo nada ainda em nosso ataque, Nós certeza em densa é exatamente o que precisamos aqui. Então, no final da nossa função de ataque aqui, nós vamos apenas apertar enter para uma nova linha e bater um backspace, e então aqui vai criar projétil, e é bem na posição fácil que será irá criar uma composição variável, geram isso e o que é isso. Onde você vai estar é que vai ter nossa posição certa de qual é chamado aqui. Vamos tomar a posição sobre dois D a posição para denotar que adicionamos ao nosso jogador, e vamos usar isso como nossa posição para gerar o pecado. Então, se pegarmos essa nota e você tem posição global e é aí que vamos gerar isso. Então, se dermos uma olhada agora, não
vai a lugar nenhum. Oh, na verdade, ele caiu completamente agora, hum, que vai ser fazer isso. Então vamos em frente e apenas definir um padrão por enquanto. Um vetor padrão para eu disse para zero e 100 dessa forma Isso vai lá no real 100
no Por que agora, Como podemos ver, nossa bola de fogo é enorme. Então vamos para R 2 d. Visto adicionar Encolher mais curso em empurrar isso para baixo, devemos ajustar nossa colisão para baixo também. Isso ainda é bem grande. Encolher ainda mais a colisão com o encolhimento que daria um tiro. Isso é, Ah, melhor tamanho. Mas como você vê, não está
se movendo em nenhum lugar. Então, estamos apenas piscando na tela, e então ele se libera imediatamente. Então precisamos consertar isso. Precisamos disso para realmente fazer algum movimento. Então, no nosso jogador, podemos ir em frente e mudar nossa posição. Ums. Começo aqui. Esta é a seção que está causando isso no momento. Então eu apenas comentei isso, e a razão disso acontecer é porque o tamanho da bola de fogo do meu lado ainda é grande o suficiente até o ponto em que ela ainda está colidindo com o meu jogador. Por favor, veja se não temos colidindo, vai se mover. Então, para corrigir isso, por enquanto, eu só vou fazer se o corpo ganhar nome estúpido do corpo é igual jogador Não fazer mais nada Que
área livre agora Ele não deve se excluir quando ele toca o jogador aereo. Mas se tocarmos o NPC dela aqui, olhe o que não faz porque ainda está indo nessa direção. Ele vai parar e descrever instantaneamente, então isso é bom agora como você teria visto
lá dentro . O problema é
que, sempre que
viramos, ainda estamos atirando na bola de fogo. Não vamos atirar para a esquerda ou para a direita. Está sempre caindo. Agora que sabemos que funciona, é
isso que precisamos consertar. Temos de mudar a sua moção depois de respondermos. Dessa forma, podemos mudar a direção que não vai necessariamente me acelerar. Vou usar 500 Ah, no final. Mas precisamos para isso o que precisamos para ajustar ano. Assim podemos mudar. A direção era, mas não só isso. Precisamos mover nossa posição dois d nota aqui, lembre-se, está desovando onde quer que seja. Então, se viermos me desejar, mas isso não em nosso ataque, bem ,
sim, fazemos isso aqui em cima o que temos movimento. Então, sempre que pressionarmos para a esquerda, ou podemos ir para baixo por enquanto, seja lá o que pressionamos a tecla para baixo, nossa direção será atualizada para estar em baixo. E quando isso acontece, também
precisamos ter nossa posição, que é nossa posição para denotar aqui. Tente não confundi-lo com aquela posição de ponto. Então vamos pegar isso e vamos definir isso igual a um sapato vetorial. E agora, a posição que é que está bem para baixo. Então, 14 Obviamente, se você quiser mover isso um pouco mais longe, você pode ir em frente e ajustar isso como quiser. Mas isso é tudo o que temos que fazer para ajustar nossa posição. Então vá em frente, posicione o vídeo aqui e vá em frente e mude a posição, assim como fizemos aqui. Metade para cima, esquerda e direita. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Tão simples. A mesma coisa aqui. Só para cima vai ser negativo. 14 para a esquerda. Acho que vai ser negativo. 14 0 E para a direita, seria positivo. 14 0 Tenho certeza que podemos ir em frente e verificar isso apenas executando nosso jogo. Se olharmos para baixo,
desova para baixo, voa para baixo, perfeito. Olhamos para fora, notamos que podemos ver onde ele está detectando, que é um pouco mais alto, que é uma grande mudança por nossa posição. Se você olhar para a direita, está manchando no lado correto e esquerda respondendo desse lado. Então agora temos nossos projéteis desovando na posição correta. Só agora temos que editar a direção em que ele está se movendo. Então, para fazer isso, nós podemos. Na verdade, em vez de colocá-la aqui com nossas ações, podemos deixar isso no nosso script de criação de projéteis aqui. E podemos facilmente fazer isso usando o mesmo se declarações aqui para direção. Aqui vamos nós. Então, se você entrar, transmita todos esses “não”. Então faria isso em ordem contra isso vai ser deixado direito para baixo dele. Ria para cima e para baixo. Então, baseado em nossa direção do nosso jogador aqui, isso vai determinar nosso movimento. Então lembre-se de onde estamos adicionando um grito, também. Isto é sobre o nosso jogador, e nós estamos recebendo o pai do nosso jogador, que vai ser o nosso mundo aqui em cima Aqui está o nosso jogador e nós estamos recebendo mundo e, em seguida, substituindo um projétil como uma criança disso. Então vamos precisar de pais. Nós vamos ter que trazer nossos jogadores pais aqui, e então nós vamos ter não. E essa nota será chamada de projétil se você esquecer o que é. É apenas o nome do seu conhecido estar aqui que está segurando nosso roteiro. Então, vamos levar isso. E agora, agora que temos essa nota, podemos acessar essa variável. O que vai ser moção? E fazer isso para configurá-lo? Nós dissemos que como qualquer outra variável é igual a um vetor a com alguns argumentos. E já que vamos usar 500 para velocidade aqui, é
claro, se você quiser um ano lento para usar um número menor, estamos 500 vírgula zero porque ações positivas que vão nos enviar estão à esquerda na direita direção. Estamos afiando para a esquerda. Você quer menos 500 aqui. Agora vá em frente. Tome isto. O que fizemos aqui à esquerda e vá em frente e defina a direção certa. Os movimentos estão para cima e para baixo. Tudo bem, bem-vindo. Agora vamos para aqui. Vá em frente. E isso seria um positivo 500 X para nossa moção para ir para a direita. Isso será zero para o X subir e um menos 500 para o porquê e depois para baixo é exatamente como temos em nosso script de projétil zero e, em seguida, um número positivo neste caso 500. Agora, se você for em frente e testar no jogo, você vê se olharmos para baixo, ele vai arremessar para baixo da direita. Isso vai voar naquela direção para a esquerda que voará naquela direção. E se olhares para cima, não voas assim. E, claro, se atingirmos o nosso NPC, ele vai desintegrar-se instantaneamente e não esperar pelo nosso temporizador. Então lá vai você. Criamos um projétil que podemos criar em nossa cena com nosso jogador. Está pronto para começar a ser usado contra o que quer que ele acerte, seja um inimigo ou, neste caso, na NBC. Apenas desencorajou. Então, usamos uma posição para d para localizá-la em um local específico quando baseado na direção que nossos jogadores olham e ajustamos seu movimento para voar em direções diferentes também. Então lá vai você. Criamos um projétil totalmente funcional, e você pode usar o mesmo padrão aqui no seu projeto ou em outros projetos. Projetos futuros para não só magia, mas armas arranjadas, como um arco e flecha ou bumerangue, ou mesmo se você só quer um jogo onde você pode apenas jogar objetos. Então, se você quer um jogo ninja, você faz um Sherrick em como este também. Então, há muitos usos diferentes para os quais você poderia usar isso, mas é assim que criamos um projétil em um jogo.
25. O inimiga: Muito bem, todos neste vídeo, vamos começar a criar o nosso inimigo. Nós vamos criar um novo inimigo que eventualmente seguirá o jogador um ataque para se incendiar. Mas vamos lidar com essa parte na nossa IA. Neste vídeo, vamos em frente e preparar o nosso inimigo. Então, para fazer isso teria que criar uma nova cena. Vamos usar outra nota porque vamos selecionar um corpo reino sótão para D. E se olharmos são amarelo Triângulo diz que na mesma uma colisão. Então vamos em frente e adicionar uma forma de colisão. E isto diz que a nossa forma precisa de uma forma atribuída a ela. Atualmente tem feito, mas isso é bom porque não sabemos o tamanho do nosso inimigo, então não sabemos o que precisamos. Então é também ir em frente e adicionar e raspar animado porque somos inimigos será animado e vamos em frente e em nosso inspetor são quadros novos quadros sprite. Abra isso. E agora podemos arrastar nosso taco aqui sob texturas. O inimigo destruiu todos eles aqui. E eu vou definir minhas animações aqui para sete e uma reviravolta de inspetor tocando agora você pode ir em frente e ajustar isso. Se você quiser correr mais devagar ou mais rápido, isso vai ser completamente com você. O nome da nossa animação. Nós realmente não precisamos mudar, mas eu vou ir em frente e dar o nome de voar só para ficar consistente e não deixar nada. Padrão. Vou mudar o nome da minha rota para inimigo. E agora que temos algo na tela, podemos adicionar uma folha de colisão. Deve ser um retângulo para o nosso bastão. E se dermos uma olhada, já
é quase o tamanho perfeito. Basta torná-lo um pouco mais largo, torná-lo um pouco mais alto. Algo assim será bom. E agora, se formos em frente e colocarmos nossas costas em nosso mundo, vocês notarão que podemos realmente colidir com ele. Agora ele não vai fazer nada. Ele vai ficar parado e voar. Vai salvar este cofre. Visto como utilitários, recurso é e olha o que é Vá em frente. Diga o nome deste bastão. Se entrarmos no nosso mundo e o instaurarmos,
vamos em frente. Basta colocá-lo bem aqui e saltar para o jogo. Percebe que podemos encontrá-lo e colidir, o que é perfeito. Claro que ele não faz nada quando nós balançamos. Ele era completamente o nosso espírito aqui. Apenas caso, não hetero. Nosso projeto desaparece assim como quando nós balançamos em Ire, NBC aqui. Então sabemos que até agora tudo está funcionando. Tudo bem, agora, a partir daqui, nós vamos precisar realmente criar um novo script. E este vai ser quatro nossos morcegos. Então, se entrarmos e clicarmos com o botão direito do mouse em nossos arquivos aqui, selecionamos um novo script, vamos chamar isso assim. Esse modelo vai precisar de um. Não precisamos herdar nada. Vamos em frente e criar. E agora, quando entrarmos, devemos ter isso aqui do lado em algum lugar. Se não, então vamos apenas para o nosso sistema de arquivos e clique duas vezes sobre isso. E agora podemos começar a desenvolver as estatísticas para o mal. Assim como o nosso jogador, você pode ir em frente e adicionar algumas estatísticas. Você pode tirar um momento para começar a adicionar isso, e quando você voltar, eu vou te mostrar as estatísticas que eu vou usar para minhas costas. Tudo bem, vamos em frente e saltar para dentro. Web são a primeira variável, que vai ser saúde. Vai ser um inteiro. E eu disse isso também. Diga 20. E o que mais precisaremos. Vamos precisar de uma velocidade. E vamos fazer isso. Não sei,
35 e 45. Os morcegos são bem rápidos. Precisamos
mesmo de mais alguma coisa? O bastão de carro não faz nada que não esteja lançando magia. É ruim. A não ser que queiras. Claro, , vamos precisar de algum tipo de ataques físicos ou mágicos. Acho que vou fazer um exame físico para as minhas costas. Então, basta negociar, atacar e nós vamos fazer isso 30. Digamos que ela. O que temos para os jogadores? Aquela defesa 10. Está bem. Sim, isso vai ficar bem. Tudo bem. Nenhuma pausa é igual a 30. Lá vai você. Agora, acho que é tudo o que vamos precisar, pelo menos, no momento. Eu realmente preciso de mais do que isso. Uh, não, eu acredito que não. Se quisesse adicionar barras de saúde nas costas
,faríamos o mesmo. Se quisesse adicionar barras de saúde nas costas
, Como você fez com nosso jogador definindo um máximo de vida na vida atual. E então você faria literalmente a mesma coisa que fizemos com o nosso jogador para o nosso u eu só você iria adicioná-lo logo acima são ruins aqui. Então, isso é com você. Se queres ter uma barra de saúde presente no teu inimigo, acho que não vou adicionar barras de saúde. Mas essa é uma opção. E para fazer isso,
vá em frente e faça referência ao que fizemos no passado. Mas eu acho que isso vai fazer isso por este vídeo. Temos o nosso taco preparado. Temos algumas estatísticas aqui que já são. O morcego está no nosso mundo. Nós podemos correr direto para ele. E no próximo vídeo, vamos em frente e preparar o A. Eu fui autorizado a me machucar. Ah, e vamos fazer com que ele possa nos machucar. Tudo bem, então veja, no próximo
26. AI: Tudo bem. Bem-vinda. Todos nisto,
Peter,
vamos em Peter, frente e preparar os nossos morcegos, ai, para se moverem. Por isso,
vão notar que adicionei uma defesa que não tínhamos no final, o outro vídeo. Isso é só porque eu esqueci do jeito que eu decidi. Teoh, calcule nossos danos. Então, a primeira coisa que vamos precisar aqui é ir para o Project Project Project Settings auto load e ir em frente no script bat stats aqui. Eu só saí. O nome é passos de morcego, e uma vez que temos isso, bem, agora
podemos fazer é ir em frente e começar a adicionar nosso script em nosso inimigo. Comece a fazer as coisas funcionarem aqui. Então eu vou em frente e adicionar script. Isto vai passar por baixo, claro, nossos roteiros. Sim, nós somos maus, e vamos criar quem precisa. Sim, nós realmente não precisamos de um, mas vamos fazer a ele sem comentários apenas para economizar um pouco de tempo aqui, e é muito, muito tempo mínimo. É uma vez que Arbat é carregado. Queremos adicioná-los a um inimigo de grupo. Assim, este morcego terá a etiqueta inimiga. Portanto, sabemos que podemos ferir isto com o nosso ataque. Então vamos precisar configurar algumas variáveis aqui. Precisamos de um para a saúde. Ah, o que é isso? Subiu para a velocidade e vamos configurar um para a velocidade. Então eu quero que você vá em frente e, um, um sinal de nossa velocidade de nossas costas e o Barbat saúde. E então faça uma facada para definir a velocidade o que você acha que deve ser, e eu te aviso aqui em um momento. Mas vá em frente. Configure isso. Adicione as estatísticas em nossa aposta, e bem, veja em um momento. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Vamos ver se, uh, se vocês foram capazes de obter este,
então, para uma saúde, nós simplesmente vamos chamar nosso que estatísticas, não saúde. Eu não acelerei. Podemos ir em frente e definir isso também. Nossa velocidade de morcego. Para que as estatísticas feitas velocidade. E por pontos de bônus aqui, velocidade, se você conseguir, ótimo. Se não, vai ser um vetor para fazer aqui, que é o mesmo que fazer um condenado. Isso é apenas medo zero. Assim como. Essas são apenas duas maneiras de escrever exatamente a mesma coisa. Então nos livramos disso e nossa velocidade vai lidar com isso. E um pouco mais tarde, vamos precisar da função de processo aqui para que possamos ter coisas acontecendo em nosso jogo vez de eu não mudar ou atualizar. E claro, vez que temos velocidade saberia que vamos ter um movimento e voamos com velocidade como nosso argumento Agora para nossas costas aqui, é um inimigo. E quando atingimos, nosso inimigo realmente precisava se machucar. Então vamos precisar de uma função lesionada e vamos passar uma discussão aqui sobre DMG. E por enquanto, vamos passar isso e também vamos conseguir outro anime Cohn para que possamos obtê-lo. mudança de Teoh chegará à parte em que a culpa, quando nos seguir por enquanto, é tudo o
que faremos. Não vamos saltar para o outro lugar por ela. Vamos ver por ela. Precisamos determinar se podemos ferir o inimigo aqui, e se sim, quanto? Então, onde é a primeira coisa que temos que fazer? É que precisamos verificar se nossa saúde em Arbat é maior que zero porque isso significaria que são ruins está vivo. E se assim
for, faria saúde menos igual, quaisquer que sejam os nossos danos. E da mesma forma, precisamos verificar se nossa saúde é menor ou igual a zero. Então zero ou abaixo. Então precisamos do Teoh basicamente deletado. Então deixa livre. Agora que isso é bom, temos alguns danos para acontecer. Mas precisamos entrar no projétil. Ou se você não quiser obter um projeto, eu iria para a colisão para uma dor nas costas no script dos jogadores. Mas vou usar um projeto para isso. Tudo bem, então aqui no nosso projeto Oh, nós realmente temos que ir procurar outro cheque agora. Então, se o corpo Deus está dentro e grupo e esse grupo é inimigo porque isso é o que nós designamos estão volta para você logo no início, durante a função já. Então, se eu morcego estiver no inimigo, vamos chamar corpo, que é qualquer corpo físico colidiu com ele tem Olá. Agora também precisamos que você que-lo livre para que ele ainda desapareça. Agora se lembra como colocamos DMG e para o argumento dela? Então precisamos fornecer algo aqui. Um número aqui. Caso contrário, isso não vai funcionar. Vai cair. Uma cena é o nosso projétil ou desde que o nosso ataque atinge as costas. Então, só para ver isso, vou em frente e colocar 10 por quanto? Vamos magoar o taco. E se voltarmos aqui para trabalhar isso só para ter certeza de que isso está se atualizando, vou continuar e imprimir nossa saúde. Qual é o nosso problema aqui? - Aqui vamos nós. Seria apenas mover nossa função de impressão aqui para que nós imprimi-lo, não importa o que, quanta casa nós temos. Lá vamos nós. E isso vai se livrar desse pequeno erro. De modo que temos são um pouco o ataque. Vemos que o bastão tem 10 de saúde. Agora ele tem zero de saúde e ele é excluído por isso não podemos mais correr para ele. Tão incrível. Arbat começou com 20 e caiu para 10 e depois caiu zero. Então nosso dano está funcionando. Nosso morcego está se apagando quando morre. Isso é perfeito. Então sabemos que isso está funcionando. Então agora nós podemos realmente entrar em um pouco mais complicado para danos, que eu gostaria de ir em frente e saltar para fazer essa parte agora. Então, se for nosso inimigo, eu vou ligar e fazer uma nova variável aqui chamada, que está indo para nossos cálculos. E para fazer isso da maneira que eu vou fazer é primeiro, vamos ter dois conjuntos de parênteses e para fazer esta matemática, eu vou pegar as estatísticas do jogador, parar ataques. Vou fazer com que os nossos jogadores ataquem isso. E por isso, vou parar de rastrear as costas, defender isso. E assim que tivermos isso fora dessa profecia, vou adiantar cinco desse jeito, caso seja zero. Vamos adicionar mais a nós que podemos pelo menos causar algum tipo de dano a cinco e multiplicar isso por dois no final. Então isto é o que vai ter o nosso dano total. Então agora, em vez de colocar 10 em nossa função cardíaca, que na verdade apenas chamar nosso sofá. Mas é claro que isso terá seu próprio bug, e eu vou ver qual é esse problema. Mas, por enquanto, dentro da forma como os nossos funcionários estão. Se entrarmos, vamos fazer a mesma coisa. Ainda estamos recebendo 10, o que é ótimo. E quando nossa visão mudou, isso também vai mudar. Agora, se nossas costas têm exames de, como 50, por exemplo, que é obviamente maior do que precisávamos se viéssemos aqui. Então, se isso é agora 50 e nossas estatísticas de jogador aqui são ataque básico é 20. Vamos fazer 20 menos 50 mais 5 vezes 2 que vai nos dar um número negativo. E quando nós menos um número negativo e matemática, nós realmente obter um positivo. Então, de fazer isso, nosso em vez de ser ruim perder L Ele realmente vai ganhar casa, como você vê aqui. Então você foi de 20. Ele subiu para 70 e eles são para que nós façamos de novo. Agora é até 1 20 70 Este morcego está ficando mais forte e absorvendo nossos ataques. Então este é um pequeno inseto. Isso pode acontecer que precisamos abordar para evitar que isso seja uma possibilidade. Então, para fazer isso depois de obter nossos cálculos foram realmente executar uma declaração if aqui. Então, se o talco é maior que zero. Então, se estamos causando danos, se formos capazes de causar danos, vamos simplesmente fazer isso. Mas ele se machucou Coca-Cola e Q elfo livre. que significa que se fizermos dano zero ou menos, que o curaria, vamos fazer ponto corporal e vamos dificar um que podemos, pelo menos, ver um dano a eles, mesmo que a palavra também Fracas, estamos a fazer alguma coisa. Então, novamente, é
claro, auto Que livre. Agora, se as estatísticas dele, se a defesa dele for muito alta, , vamos fazer um dano a ele, e vai precisar de muitos ataques antes de o matarmos. E se as estatísticas são normais, eles vão ter o mesmo resultado. Quando acabamos de fazer Ted com ele e fizemos mais 10 e ele se foi em dois tiros em vez de 20 tiros. Então isso impedirá que nosso inimigo seja realmente capaz de se curar de nossos impostos. Uh, se nossos danos zero Herbie. Uh, Ok. Então, agora onde
estamos, nosso pequeno inimigo é lindo. Um pouco ruim aqui. Quem pode nos atacar? Lamento que ele não possa nos atacar ainda. Mas ele está aqui. Podemos esbarrar com ele. Podemos atacá-lo. Enfraquecer o negócio, danificar as estatísticas, as correntes mudam. E quando ele morre, ele se retirou para liberar algum espaço. Então não causamos nenhum tipo de vazamento de memória no futuro por ter um monte de corpos empilhados . Perfeito. Agora vamos em frente e saltar para a parte que vai causar Arbat também. Siga o nosso jogador quando eles estiverem ao alcance. Então no nosso bastão isto onde a velocidade vai entrar em jogo. E para fazer isso, nós vamos dio Ah, nós vamos precisar É chamado seguir jogadores. Precisamos de funk siga jogador e também vamos para uma área para a nossa aposta. Então, em nosso inimigo, isso é uma área para D. Esta será a nossa área de detecção. E todas as áreas para D precisam de uma forma de colisão. Esta forma pode ser uma caixa. Isso é perfeitamente bom. Não sei o quão grande isso é. Dê uma olhada no mundo. Mm. É isso? Sim, acho que seria bom para isso. Tudo bem. Há mais alguma coisa que precisamos aqui em Arbat? Eu acho que é isso. Temos nosso alcance de detecção. Temos uma colisão, mas temos o nosso spray animado. Certo, então temos tudo o que precisamos lá. Então, a fim de seguir o nosso jogador, nós vamos precisar de outra variável aqui, que vai ser uma barra on ready. E isso basicamente vai ser nosso objeto, que para nós vai ser nosso jogador. Então, quando colocarmos nosso taco em nosso mundo, precisamos pegar o pai, que será nossa nota mundial aqui. E então vamos dizer isso para pegar a nota do jogador. Então, a justiça nós dissemos que seria pai, e depois obter nota e o quê? Não, queremos o nosso jogador? Então, esse vai ser o nosso objeto agora para o outono para seguir jogador correr para fazer disse que a
nossa velocidade do nosso personagem que vai ser vai ser a nossa posição ponto direção. Nenhuma ação para. Então nós vamos pegar a,
hum,a hum, direção em direção
ao nosso objeto aqui ou o que seja. Colocamos em nosso argumento o que vai b r o b j, que é o nosso jogador aqui que atribuímos para a variável, não posição. Então vamos pegar a direção em direção a nossa posição de objetos e o quê? Voe isso pela nossa velocidade. E resumindo, isso deveria ter acontecido. Então, se você ir a um processo e adicionar em nosso player de acompanhamento, ele agora deve nos seguir. E como você vê, não importa para onde estamos indo aqui. Agora, claro, quando estamos deste lado, ele está voando para trás. Então vamos precisar mudar isso. E se você quiser usar essa área aqui para taxas de detecção ou se você quer que o inimigo detecte um jogador ou veja o jogador primeiro, hum então nós também vamos precisar fazer uma mudança lá. Então, se formos em frente, volte. E o que deve fazer uma mudança no nosso jogador de seguidores? E estamos de acordo se seguirmos iguais? Verdade, modo que se seguimos, ligado, então Arbat seguirá tanta energia que precisamos de uma variável chamada Seguir e vamos definir isso
como falso por padrão. Agora, quando entrarmos, ele não nos seguirá. E não há nada a mudar seguindo para verdadeiro. Então, até termos algo para fazer, ele nunca nos seguirá. E para fazer isso podemos ir para nossa área de detecção e em um sinal para o corpo entrou. E vamos ver. Quero ir em frente e deixar vocês tentarem resolver isso. O que precisamos fazer aqui é verificar Check. Se o corpo é o nosso jogador e se sim o quê? Set? Seguir. Demasiado verdade. Vá em frente e tire um momento e veja se consegue fazer isso. E depois vejo-te aqui de volta e mostro-te como fui em frente. Fez isso. Tudo bem. Bem-vindos
de volta, a primeira coisa que temos de fazer é verificar o nosso jogador. Então, se incorporar, não nome é igual a jogador. Outra maneira de fazer isso seria se o jogador tocar que no nome do ponto do corpo. Portanto, há duas maneiras de ambas as linhas aqui serem aceitáveis. Eles não vão conseguir exatamente a mesma coisa em nossa situação. Mas para isso, eu vou fazer um nome de ponto corpo é igual ao jogador. Assim não posso ter. Não há mal-entendidos quando se trata do nome dos nossos jogadores ou do corpo. Então, se for, precisamos seguir a verdade. Então ele é suficiente seguir igual a verdade. E para demonstrar isso, acho que vou ligar as formas de colisão que vão começar isso agora. Uma vez que entrarmos naquele quadrado, nosso alcance de detecção, o morcego vai então virar seguido para verdadeiro e começar a seguir-nos. Até lá, ele não seguirá, não importa onde estejamos. Uma vez que entramos, lá vai ele nos seguindo. Agora, se você quiser se mover mais rápido, é
claro, você só tem que adicionar essa velocidade. Aqui vamos nós. Foi bater O show de rock não estava realmente Harding ele. Hum, mas lá vamos nós. Se você quer ser mais rápido, basta mudar suas estatísticas de morcego para ser mais rápido. Uma boa e rápida velocidade. O que encontrei são 100. Então, pessoalmente, eu quero ir mais alto do que isso para minhas estatísticas de morcego significa? Mas agora temos isto pode seguir, no entanto, ele ainda vai para trás. E é aqui que a nossa animação vai entrar em jogo. Então eu quero você, Teoh. Veja se você pode descobrir como fazer flip horas que para fazer uma mosca na outra direção quando ele está se movendo para a direita e quando ele está se movendo para a esquerda, mantê-lo de frente para a direção que ele está enfrentando atualmente. Vá em frente, tire um momento. Veja Vegan, pegue isso. E quando você voltar, eu vou te explicar como eu realizo. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então, para fazer isso quando você pode simplesmente obter se velocidade ponto x é maior, então zero então isso significa que são ruins vai para a direita então nós podemos apenas ir em frente e Teoh obter nosso Sprite animado. E, claro, quando você vira-lo horizontalmente e nós temos que definir para True Caso contrário, não é e nós viramos. Agora deve estar virado para a direita quando formos por ali, só se não fizermos justiça agora deixamos como está. Você vai notar quando virar à direita? Oh, eu não estou ligando para aqui muitas vezes. Nosso processo Lá vamos nós. Inimigo. Notei que ele vira para a direita, que é ótimo, mas ele não vira para a esquerda. Agora ele está indo para trás naquela direção. Por isso, temos de ter essa parte em consideração também. Então, se o Velocity X é menor que zero, temos nosso sprite flip na horizontal é igual a falso e agora ele deve virar para
frente e para trás dependendo de qual direção ele estava indo para a direita, você sabe, virar dessa forma ele está indo para a esquerda conflito dessa forma e nós estamos no canto aqui, vai virar, então não importa se ele está indo para cima ou para baixo. Tudo isso realmente vai importar é se ele vai para a esquerda em tudo ou para a direita em tudo. E isso é perfeito. Então, no momento, agora
temos um inimigo que pode seguir nosso jogador e pode sofrer dano. No entanto, há duas coisas que seriam ideais para isso. Queremos que nosso inimigo nos dê experiência quando o matarmos em nosso RPG. Assim podemos subir de nível e queremos que nosso bastão nos machuque, certo? Então, fazer isso por experiência é fácil. Se a nossa saúde é menor do que zero e nós apenas tomar nossas estatísticas jogador parar experiência atual mais é igual a qualquer quantidade que você quer, o ruim para nos dar. Então eu vou dizer 20 para que o bastão nos dê 20 de experiência por derrotá-lo. É agora que quando jogamos, damos uma olhada no nosso bar de experiências aqui em cima. Quando o matamos
, desaparece e ganhamos alguma experiência. Vou em frente e fazer isso de novo com a tela inteira. Torne isso mais fácil para você ver para que possa nos seguir. Boom, boom! E ganhamos 20 de experiência. Muito bem, agora temos a parte da experiência a funcionar. Agora precisamos das costas para nos magoar. Então, vamos dar uma olhada em nossa função de jogador aqui. Nós realmente não temos nada para fazer para variáveis que não precisamos. Mas vamos precisar de uma função que nos possa magoar. A função falsa que não precisamos mais. Talvez conseguiremos no futuro se precisarmos testar alguma coisa, mas por enquanto apagaria tudo isso. E vamos em frente e adicionar nossa função cardíaca. E eu só vou mover isso para baixo, dar um pouco de espaçamento lá dentro. Então, quando a
pegarmos, também aceitaremos um argumento de dano e o que você é. Estatísticas do jogador feitas. Saúde atual menos é igual ao nosso argumento de dano. Agora vamos ter que fazer algo semelhante ao que fizemos com o nosso taco aqui em baixo. Onde é que está? Eu sinto muito. Não no nosso projétil. Então vamos ter que fazer um cálculo e depois determinar o nosso dano. Mas podemos fazer isso com nós podemos fazer essa parte em nosso próprio mal. E para fazer isso se precisarmos de uma área para machucar o jogador, que, é
claro, nós vamos adicionar uma área a D. Daremos o nome de dano. Basta chamá-lo de dano em área sucessiva. Precisa de uma forma de colisão. Vamos definir isso para também ser uma caixa. Agora precisamos disto maior do que a colisão dos morcegos. Caso contrário, você não será capaz de machucar o jogador, mas menor que o nosso alcance de detecção. Então só precisamos ir um pouco maior. Já que este é um morcego, algo assim vai ficar bem. Agora, se você tem um inimigo que está fazendo um ataque
de longa distância, é claro, a parte que vai causar dano é a parte é o projétil de você está fora de mim ou se seu inimigo tem um ataque físico, Sou como o nosso jogador. Vai ter a sua própria caixa de colisão quando balançarem. Tudo bem, em danos. Precisamos enviar um sinal ou corpo entrar no dano que o corpo entrou. Se o nome do ponto do corpo for igual ao jogador. Então é um jogador que entra nesta área como fizemos antes de você. Um novo corpo a matou e passou em uma discussão danificada. Então eu só vou passar duas vezes projéteis aqui e praticamente copiar esta seção e colocar isso dentro Então, os anos de diferença que vamos tomar o nosso é isso. E o nosso jogador, é isso, então vamos embora. Arbat define ataque em nossa defesa de estatísticas de jogador Isso para nós na capital H e lá vamos nós . Ah, nós não queremos o dedo do pé livre para que você possa remover isso. E lá vamos nós. Então, agora, quando entrarmos nesta área, devemos nos machucar. E se nossas estatísticas são duas de nossas defesas para mim, vamos levar uma danificada, assim como com o bastão suas defesas para que eu não receba um dano, então eu vou fazer uma impressão digital aqui. Estatísticas do jogador, saúde atual
feito e olhar listagem. Então, quando ele pisar ao lado do bastão aqui, devemos sofrer danos. Oh, e nós fizemos. E tecnicamente, deveríamos estar mortos agora porque aquele morcego realmente está causando muitos danos. Temos 100
de saúde para começar, e está a 50. Então é aqui que o equilíbrio entra e você pode entrar. Você vê 30. Parece que para talvez 10 pular, dar uma olhada. Agora o morcego nos toca. Nós agora perdemos de alguma forma, se perdemos sua chance com que 10 são ruins é realmente só capaz de fazer tendem para nós porque nossas defesas, hum muito alto para a subtração sozinho então estão adicionando cinco e multiplicando por dois de nossa equação e ficando 10. No entanto, se novamente, se nosso ataque de morcegos foi tão baixo, nossas defesas de jogadores foram para I Vamos para a defesa de nossos jogadores, e vamos mudar isso para 30. Então é muito alto. Eu sou você notou que nós não vamos conseguir. Eu sou o inferno. Bem, na verdade, um dano, como o nosso bastão se o nosso baixo defesas ou dois I Então cada vez que ele nos tocar e
ainda podemos assumir tudo bem, eu vou mudar isso de volta 20. Rio 10. Isso é o que tínhamos. Certo, agora temos uma volta que pode nos machucar e um jogador que pode machucar o taco. O morcego segue-nos, e isso é muito para absorver em uma sessão. Vamos ver qualquer coisa onde você está esquecendo aqui. Não, Não, acho que é tudo o que precisamos para diligir. Tudo bem, então isso seria suficiente para este vídeo. Se desligarmos nossas colisões visíveis, podemos ver como seria o nosso jogo normalmente. casa. Ela
... Eles estão nos seguindo. Boom. Ele nos ouviu. Nós podemos assumir. E agora está tudo bem. Ganhamos alguma experiência, vamos dar a volta. Podemos falar com o nosso NPC, nunca mais ir. Tudo está funcionando bem agora. Tudo bem, isso é suficiente para este vídeo. Vejo você na sala ao lado.
27. GameOver: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar o nosso jogo supervisionado para que quando
morrermos, possamos desencadear o jogo. E quando o inimigo morrer, é
claro, nós já temos isso configurado, para que possamos nossa experiência. Então vá em frente, crie uma nova cena que vai ser uma interface de usuário apertada e basta ir em frente e renomear para game over e salvar sua cena dentro de utilitários e recurso está tudo bem. Uma vez que você tem esse conjunto, vamos em frente e adicionar uma textura destruída. Este serviço não é passado. Então, para a textura que mostramos o jogo publicitário sobre BG E lá vamos nós. Agora, isso não é tudo, vamos precisar de outro. Poderíamos ir com um naufrágio de textura ou poderíamos ir com o Ace, certo? Hum, com uma textura não deve fazer o diretor vai puxar em nosso dar sobrecarregado. E isso só vai ler na nossa lápide aqui mesmo
por baixo dela, pois podemos ir em frente e mudar esses dois textos e b g. Vamos adicionar e animador para que tudo isso possa ser inimigo quando ele entrar, Andi, Vamos em frente e criar um novo aqui. Se você olhar para baixo na parte inferior, tem animação rápida que selecionar novo, vamos apenas chamar este jogo de animação mais. E agora você percebe que temos chaves ao lado de tudo. Então, a primeira coisa a correr é que vamos ter que mudar a duração disto. Vamos ver onde fazemos isso aqui no final Aqui. Hum, para que possamos ajustá-lo para o quê, cinco segundos? Talvez seja um empréstimo demais, mas vamos começar com nosso passado esconderá o texto. Olhe ali. Modular aqui sob visível. Na verdade, acho que o que podemos fazer aqui, desligá-lo e colocar uma chave aqui. E então, se vamos definir isso não só para dois segundos e ligá-lo, faça o que eu queria fazer aqui. Não, isso ainda vai ser instantâneo, então foi o que eu pensei. Então não seremos capazes de fazer isso dessa maneira, o que é bom. Vamos usar a modulação aqui. Vamos virar Alfa todo o caminho para baixo, fazer uma chave da cor chegar a cerca de dois segundos. Reinicie isso. Então os Alfas são feios. Para trás, faça outra chave. E agora eu tenho aquele desvanecimento gradual para veio aqui. Agora, até este ponto, nosso texto deve estar completamente vazio. Vai criar vazio este tempo todo. E então quanto tempo dura o estado? Eles vão parar o degrau. Quatro segundos. 75 E temos o nosso texto desaparecendo lá dentro. Agora, se jogarmos este jogo supervisionado desvanecer-se e depois o nosso jogo. Sobretaxado. Tudo bem, então isso deve servir para um fim de jogo. Obviamente, se você gostaria em ir criar o seu próprio, você pode modificar essas imagens ou você pode fazer algo completamente diferente. Eu só vou com este simples desvanecimento aqui para o meu, e nós vamos guardar isso. E agora tudo o que temos que fazer é quando morrermos. Precisamos de introduzir isto na nossa cena. Então vamos ver. Podíamos fazer um guião aqui. Não, podemos adicionar um script ao nosso “fazer”. Você I Isso deve estar jogando automaticamente. Eu não jogo na carga para onde vamos. Por que foi isso? Eu era esquisito. Isso foi aparecer. Ok, Então isso vai jogar automaticamente assim que ele carregar. Perfeito. Então nós não precisamos de nenhum script lá, mas em RG Por que aqui? Podemos realmente adicionar um script. Agora, coloque isso em nossa seção de script e configure. Não precisamos de comentários, encontramos. E basicamente nós só precisamos Teoh tem uma função de processo que vai chamar um jogo sobre a
função de tudo certo. Como assim Agora precisamos do nosso jogo sobre a função realmente fazer algo sobre. O que isso vai fazer é verificar se a saúde atual dos nossos jogadores é zero. E se sim, então vamos pausar toda a árvore e instância em nosso jogo supervisionado. Então é isso que eu gostaria que você diligisse. Então vamos precisar e estou pronto. Variável aqui de algum tipo vai chamar este jogo mais. Então você vai ter que usar você não tem que atribuir esta variável. E então nós vamos instaurar isso em nosso g y aqui. Agora nós fizemos instâncias antes de termos feito nossas variáveis já no passado, nós nos
vimos fazer isso, então eu quero que você vá em frente e tire um minuto e veja se você pode descobrir isso, usando nosso conhecimento. Até agora, e quando acabar com isso, te
vejo de volta em um momento. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Então o que vamos fazer aqui primeiro vai assinar são variáveis para uma pré-carga porque
queremos pré-carregar esta cena. Nós só temos que localizar aqui recursos utilitários jogo over. Aqui vamos nós. E poderíamos fazer uma instância mais tarde. Mas eu vou fazer o meu bem aqui. E vamos ver se damos uma olhada no que fizemos antes. Veja, onde fizemos isso? Fizemos isto com o nosso jogador. Se dermos uma olhada, está bem aqui com nosso projétil. Então eu só fui em frente e fiz isso. Se você não fez isso em sua variável, então você pode ir em frente e criar um novo aqui em nosso jogo. Supervisionou duas instâncias. E agora você vê, nós apenas supomos que nós não precisamos dialogar. Então, tudo o que realmente precisamos fazer aqui é fazê-lo como uma criança e uma vez que estamos adicionando apenas direto ao nosso G y, nós simplesmente temos que dio nós simplesmente apenas para auto-feito jogo criança ruim over. Então,
esse deve ser o exemplo, isso no reboque, nosso jogo supervisionado , o
que, se formos em frente e jogar, deve
acontecer imediatamente, o que é bom. Isso é ótimo. No entanto, não
queremos que este dedo aconteça assim que o jogo começar. O que queremos é que isso aconteça. Se o jogador estatísticas coisas vida atual é o que é menor ou igual a zero. Agora dizemos menos ou igual a, apenas no caso de bug acontecer e nossa saúde de alguma forma ser, entra em negativo, então este gatilho waffle. Caso contrário, se não o fizermos e der negativo, então não é zero e não vai desencadear o fim do jogo. Então, se a nossa vida atual do nosso jogador é menor ou igual a zero, nós apenas temos isso em. Então vamos adicionar nosso jogo supervisionando, e isso sempre vai checar. Então, se estamos enfraquecidos, teste isso facilmente, nós apenas vamos para as nossas estatísticas de jogador em por enquanto. Vou ajustar a minha saúde atual para 10 que quando as costas podem terminar
momentos muito rápidos que nos atinge e eles deram início. Isso é ótimo. No entanto, se você tentar mover boom, você sabe, então nós ainda apenas fugimos e tudo está normal Então o que nós precisamos fazer lá é realmente pausar nossa árvore inteira. Nós fizemos uma pausa dentro do nosso script pas aqui, se você se lembra, obter ponto de árvore Pausa. E nós apenas dissemos isso. Agora, nós não nos preocupamos, realmente nos preocupamos com um APN agora, então nós apenas entramos. E antes de nós mesmo instância que você obter árvore pausada é igual a verdadeiro. Tudo bem, agora, não
devemos ser capazes de correr por aí assim que morrermos no quarto, e não podemos. Na verdade, a coisa toda está pausada. Oh, nós não temos esse gatilho. Ok, então é exemplo, mas ele não foi ativado na razão para isso é porque nós não enviamos o nosso modo pas. Então, em nosso jogo supervisionado foi selecionar nosso jogo sobre nó pausa e mudar que para processar e apenas para ser seguro, eu vou ir em frente e ir para o meu g Y não, querido em nosso topo. E eu também vou definir que o processo é bom apenas para estar no lado seguro. Então,
entramos, fugimos. Ah, morrer, não
pode se mover e nosso jogo supervisionado começa. Tudo bem, então neste momento, estamos apenas perdendo para continuar ou voltar ao nosso menu principal, o que ainda não temos. Então nós poderíamos apenas colocar um botão de saída por enquanto apenas indo para o nosso jogo supervisionado. Vá para a nossa animação. Nós apenas puxamos tudo para a frente. Então sabemos onde tudo está colocado. Vamos adicionar um botão, e isso vai simplesmente dizer saída. Nós apenas colocamos isso no canto inferior direito, e agora nós realmente temos que mudar nossa visibilidade disso também. Caso contrário, você verá que vai aparecer enquanto tudo o resto desaparece. Então, quando é que os impostos desaparecem? E acho que é aí que vou ter o nosso botão de alimentação. Visibilidade é exatamente a mesma coisa. Ma. Julie Alfa, todo o caminho para baixo. Enquadrá-lo, movê-lo até o fim. Reiniciá-lo. Moldura da chave. Agora botão irá desaparecer também. Perfeito. Chamada Este botão de saída enviará um sinal. Então botão de saída e, em seguida, não pressione conectar que até o nosso visto não contém quaisquer scripts. Oh, isso é certo. Certo, então vamos ter que adicionar um ao nosso jogo aqui, e
depois adicionar um. Põe isto. Scripts jogo over visto é o que chamamos isso. Já temos um roteiro de jogo. Não nós não. Certo, então chamamos-lhe Game over Perfect. E agora vamos conectar são pressionados botão para ele. E quando é pressionado, obter ponto de árvore rápido Perfeito. Não precisamos de uma função pronta. Nenhuma variável irá em frente e verificar. Então, quando agora morremos, tudo se desvanece. Oh, isso é uma coisa importante. Certifique-se de que, quando terminar, você redefiniu a animação aqui, volte para zero para evitar esse pequeno problema lá. Agora morremos. Tudo se desvanece e quando tivemos saída estão se aproximando. Agora, quando adicionamos em um menu principal, então podemos ir em frente e adicionar em um botão de menu principal aqui ou quando chegamos a salvar e carregar. Se você quiser. Adicione um botão de carregamento lá. Você certamente pode fazer isso também, mas tudo bem, isso vai fazer por isso. Nós agora temos um jogo supervisionado que nós instância em, e a razão pela qual nós colocá-lo em vez de apenas adicioná-lo para RG mentira em todos os momentos no caso de você está se perguntando, é por razões de desempenho e isso é alguns que eu quero que você prefere obter acostumado a fazer para nossos jogos. Não tenho nada lá que não precisemos ter o tempo todo. Para algo como a nossa experiência de homem de saúde, coisas assim, você provavelmente gostaria de ter a sua praticamente em todos os momentos eu sou caixas de diálogo e um RPG. Você vai ter muita conversa, seja aleatória, da
NBC ou história. Muito provavelmente. Então, vamos manter essa caixa lá. Mas o jogo supervisionou. Só precisamos trazer isso quando nosso jogador morrer. Mas tudo bem, e isso vai bastar e verei vocês no próximo vídeo.
28. Aventais da parte 1: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos em frente e começar a adicionar perguntas. Então eu vou mostrar a vocês como podemos criar um questionador ou pedir que nossa NBC nos dê uma missão como
podemos adicioná-lo a um registro de missões e, em seguida, claro, mostrar uma descrição de qual é a questão. E então, é
claro, no final, remova a missão do nosso diário uma vez concluída. Então eu vou em frente e pulo agora mesmo. Reparaste que mudei o meu diálogo com a Martha para dizer que estou com medo. Pode matar aquele morcego ali? Então essa vai ser a nossa pequena pergunta. Então vamos falar com a Martha. Ela vai dar-nos a nossa busca, e depois vamos lá. Eu mataria melhor antes que ele nos mate. Voltaremos a falar com a Martha naquele velho final. Nossa pergunta, é
claro, vamos precisar mudar o diálogo aqui novamente. O que? Veremos isso no final assim que acabarmos com isso. Então a primeira coisa que vamos precisar para diligir é que vamos descer aqui em nossa
pasta de scripts em nosso sistema de arquivos, e vamos criar um novo script. Vamos chamá-lo de gerente de Quest e clicar em criar. E então vamos em frente e abrir isso. Muito bem, agora, o que vamos precisar deste gerente de perguntas? Bem, não
vamos precisar de uma função pronta. Na verdade, no momento vamos precisar de uma variável, que é de onde vamos obter informações sobre a busca. E então precisaremos de uma variável para determinar se nossa pergunta está completa ou não. Casar para eu não ter uma variável chamada busca. E se você quiser, você pode. Se você quiser classificar,
será um binário que se você quiser ir à aula, certo? Se não, é divertido de novo. Isso é com você. melhor prática é fazer sempre isso. Vamos dizer iguais e todos os que são chaves aqui. Agora, um dicionário usa chaves e que pode conter e, ah, vasta gama de diferentes tipos de dados. Então um dicionário pode conter inteiros, flutuadores, cordas, matrizes, , praticamente qualquer coisa. Qualquer tipo de dados, todos ao mesmo tempo, todos em uma variável. Então nós vamos apenas ir para a próxima e a primeira coisa que precisamos e um dicionário é precisamos de nossa seção, que sempre será na forma de uma string. Então eu vou nomear essa missão ativa assim e então colocar dois pontos e, em seguida, o que você quer suas chaves sejam, no meu caso, eles vão ser uma matriz. Só vou para os nossos colchetes. Agora quero outra seção no meu dicionário. Então, a fim de colocar isso sem obter um erro, nós temos que colocar uma vírgula e, em seguida, para ficar organizado vai descer para a próxima linha, e eu chamo esta descrição de uma missão e a mesma coisa que vai ser apenas uma
matriz vazia . Bem, então isso vai lidar com onde nós obtemos nossas informações para adicionar perguntas e de onde nós removê-las, tudo bem ,
e em seguida, nós só vamos precisar Nós não temos que colocar uma aqui agora. Mas por agora, vamos dizer que vamos em frente e colocar na Martha Quest. E isso basicamente vai nos dizer se as perguntas estão completas ou não, então esse será o nosso gatilho. Basicamente, sempre que queremos a nossa pergunta completa, é quando vamos mudar para dizer verdadeiro em vez de falso. Agora você sempre pode nomeá-los onde quiser Martha Quest, completa, concluída. Martha Quest Ou, , claro, se você está criando seu próprio jogo aqui, você pode nomeá-los como você gostaria por enquanto, isso é tudo que precisamos em nosso gerente de perguntas já. O que vamos precisar é de uma cena real para o Quest. Então, fora do nosso G Y aqui, nós não vamos adicioná-lo diretamente aqui. Mas vamos inventar isso. Mas eu quero ir em frente, basta adicionar o nosso botão aqui. Então, basta ir em frente, tornar seu menu de pausa visível e dentro do nosso contêiner aqui, vamos em frente e adicionar outro botão. E isso chamaria isso de uma missão. Claro, não
queremos o dedo do pé sob a saída. Quer que o fundo? E então faz sentido ter busca antes das opções. Então vamos em frente e colocamos isso assim. Chamamos isso com e vamos em frente e enviar um sinal ou o que quer que seja expresso, e é isso que vamos trazer para fora agora. Lembre-se de você conectado ao script correto, que será nosso script PAS aqui. Agora isso está pronto para nós ir em frente e instância em nossa cena. Mas por enquanto, não
podemos instância em uma cena se não tivermos uma, então ela é criada nova cena vai ser uma interface de usuário. Eu chamaria esse registro de missões. Agora, você pode ir e projetar isso. quiser que o seu olhe, se quiser fazer o seu como o meu, fique à vontade para copiar o visual. Se não, então novamente, sinta-se livre. O Teoh. Crie suas próprias imagens se você quiser ter algum tipo de bordas extravagantes ou como quiser aqui, então, para começar, eu só vou fazer uma cor. Então nós temos ah, tela atrás de nós para tornar mais fácil de ler e diferenciar de nosso pas quando você, para a minha cor nós vamos descer aqui e agora você não quer fazer preto sólido
praticamente nunca. Só porque é uma cor sólida como o peso sólido soberano, preto
sólido são um pouco áspero nos olhos. Então o que você prefere fazer é configurá-lo para mais de um azul ou roxo 10 mesmo que seja apenas um pouco assim,
que ele pode até ser como imperceptível para você com algo assim seria bom. E eu só vou baixar meu Alfa um pouquinho. Perfeito. Então, se você quiser fazer isso, você pode. Mas o que precisaremos mais disso é pegar uma lista de itens. Este será o nosso elevador de busca e nos derrubará. Por que não? Porque não sabemos quanto tempo dura a busca. Os nomes serão o que acabamos de dizer. É algo assim porque nunca sabemos quanto tempo o nome da nossa pergunta vai
ter certeza que você quer ter inteligência suficiente lá e então nunca sabemos quantas perguntas os jogadores vão ter ao mesmo tempo, e nós não queremos eles para. Eu sou rolar e rolar e rolar e rolar. Queremos empurrar significa muitos de sua busca ao mesmo tempo. Então eu vou fazer algo assim para a minha lista. E se você quiser, você pode entrar em 10. Faça alguns clientes aqui, se você quiser,
um, um, cores
personalizadas é o que eu gostaria de apontar para você. E eu vou te mostrar o que todos esses diões para que nossa cor guia como aquela fonte vermelha
fique verde. E aí vamos nós como um porco. Então vamos assim. E eu vou apenas adicionar alguns itens e você já pode ver como isso está funcionando. Vou tocar esta cena. Sheens por engano. Serão utilitários, recursos, busca, nome de
registro de nossa cena e você verá o que cada um deles está aqui. Então, se você quiser ir e personalizar costumava ser, você gostaria que você pode. E se eu fosse clicar em um, são o fundo vai mudar para ser verde. Então eu acho que eu vou manter o rosa e verde para este tronco apenas para algo diferente. Clássico seria meio branco. Vou mudar isso para não ser uma forma não sólida, claro, mas mais monopólio. E agora, quando eu abri aquela volta,
aqui vamos nós. Então isso vai ser completamente com você se você quiser personalizar isso ou não. Obviamente temos nossas restrições personalizadas, então se você quiser espalhá-las um pouco, você definitivamente pode fazer isso. Mas agora que eu tenho uma idéia das minhas cores e que eu vou simplesmente ir em frente e apagar meus itens. Agora, temos um vazio no ano passado. Certo, então temos o Ano da Missão que podemos acrescentar. Temos o nosso ano de lista. Podemos ter uma pergunta, também. No entanto, precisamos de uma descrição da missão. Então eu vou realmente adicionar em outro retângulo de cor, e nós fazemos algo assim. Não tem que ser tão longo quanto nossas missões e para cor, algo assim deve ser bom. Se você quiser ir em frente e obter essa cor. Lá vai você. Há todos os números. Sinta-se livre para usá-lo. Então isso cobrirá nossos antecedentes aqui. E eu só vou adicionar um rótulo de texto rico e chamar esta descrição da missão, e então vamos em frente e movê-lo para cima. Vou usar um rótulo de rich text aqui. Vá em frente e veja qualquer coisa. Temos que te ajustar. Eu não acredito que sim. Então, nós só entramos. Está indo. Vai entrar em uma nova linha por conta própria. Perfeito. Então nós vamos deixar que nós não precisamos de nenhum código BB para isso porque nós só precisamos colocar algum imposto lá fora. Então, se você quiser fazer cores personalizadas e alterar que são você quer mudar sua fonte
agora ? Você definitivamente pode. Vou tocar no meu fundo no final para o principal. Só quero preparar a minha missão, e posso ajustá-la mais tarde. Certo, então temos nossa pergunta e acho que acrescentaria mais uma coisa. Eu só vou colocar um rótulo no feitiço de bacon de que isso é missões ativas. Certo, então essa será a minha pergunta. Você é muito simples. É básico. Ora, isso é tudo o que realmente precisamos para conseguir atravessá-lo. Então, o que eu quero que você faça antes de mergulharmos em começar a adicionar coisas em nossa busca? O que eu quero que você faça é ir em frente e disse isso para que quando nós apertamos nossa pergunta, você ouvir o botão pedido que nós instância em nossa pergunta você ir em frente, tomar um momento e configurar isso. E quando você achar que tem, volte quando eu mostrar como eu fiz. Tudo bem? Bem-vinda de volta. Então vamos em frente e eu vou criar uma variável pode criar isso na
própria função também. Se você quiser fazer isso lá em baixo e eu vou chamar esta missão visto ou santo registro de missões é igual a Cree Load e eu apenas puxaria a cena para dentro. Vai estar sob serviços públicos. Recurso é pergunta, e eu vou ponto instância e, em seguida, simples vai fazer obter pai ainda porque estamos em nosso menu
PAS, então fazer os pais anúncio Criança Quest log. Tudo bem, agora, vamos dar uma olhada. Veja como isso funciona. Lembre-se de esconder o seu possivelmente antes de voltarmos ao jogo, faremos uma pausa. Chegamos à Quest, e lá está o nosso diário. Perfeito. Não. Um problema aqui, se você pode ver, é que ele não desaparece. Então devemos adicionar uma saída comprada no nosso diário de missões. Então vamos em frente e eu que fileira rápido, apenas fazer um simples botão de saída bem aqui em baixo. E, claro, quando isso significa que temos que lhe dar uma pergunta, registre um script. O que deve entrar em nossos roteiros? Água. Ótima. Dessa forma, podemos adicionar um sinal do nosso botão de saída quando pressionado, conectado ao nosso Senhor busca e simples, nós apenas bonito. Peludos agora. Nós testamos isso. Você pode fazer uma pausa. Temos o botão de busca, ele traz à tona. Chegamos à saída e ela desaparece. Perfeito e currículo. Podemos jogar de novo. Tudo bem, então agora temos tudo pronto. É por onde podemos começar. Estou criando nossa missão e tendo nossa missão ser adicionada diretamente ao nosso registro. Certo, então vamos conversar com essa parte no próximo vídeo.
29. Quests 2: Tudo bem, bem-vindo de volta. E neste vídeo, vamos começar a adicionar em nossos registros de missões,
funcionalidade, funcionalidade, adicionar e remover missões. E adicionaremos nossa busca à NBC para que possamos realmente iniciá-la. Começando um lado do nosso registro de missões aqui, precisaremos fazer algumas coisas que estavam precisando por agora, apenas uma variável. Vamos chamar-lhe Quest Act, e isso vai ser uma interferência. E isso só vai ser syrah por padrão. Então isso basicamente vai manter o controle de, hum, onde estamos colocando solicitações quando adicioná-los, o que também será útil mais tarde quando os carregarmos. Tudo bem, em nossa função pronta, nós podemos. Aqui vamos nós. Podemos ir em frente e adicioná-lo a um grupo. Então adicione dois grupos e chamaremos essa missão de grupo. Em seguida, podemos ir em frente e selecionar nossas listas de itens, então obter nota ou usar seu cifrão e enfraquecer. Defina o re select como verdadeiro. Se você não quiser fazer isso através de código aqui, você pode facilmente selecionar sua pergunta no ano passado e apenas transformá-la. Permita o Reese Eleitorado aqui. Apenas ligue isso. Você pode simplesmente fazê-lo aqui mesmo. Eu só vou ir em frente e adicioná-lo através do script. Mas isso é bom. Isso depende de você sobre como você quer ir em frente, fazer isso quebrado e fazer exatamente a mesma coisa. Ponto da lista de pedidos Uh, definir ,
permitir, re selecionar e tomado argumento de verdade. Tudo bem, incrível. Agora, seguir, vamos precisar de algumas funções aqui. Vamos chamar isso de busca adicional, e temos uma missão de remoção a frio. Simples o suficiente. Tudo bem, então para adicionar uma missão, o que nós vamos dio-hooks é que vamos verificar se e quest, isto é. Oh, não
poderemos adicionar isso porque ainda não carregamos nosso script. Então ele está vindo para projetar uma carga e ir em frente e adicionar em nosso gerente de missões. Ainda não adicionamos isso, então vamos fazer isso. E eu vou nomear o meu como q m meu atalho aqui e apenas apertar anúncio. Agora podemos acessar nosso gerente de missões. Ah, informação lá. Isso vai ser muito importante. Caso contrário, não podemos continuar a partir daqui e apenas certificar-nos de que está activado. Então, se o ato de busca for menor,
então , depois de um atalho aqui, vá e salve isso rapidinho. Rio que em? E chamamos essa busca porque se dermos uma olhada em nosso gerente, há variáveis chamadas pergunta. E, em seguida, para acessar a próxima seção, basta fazer um ponto e, em seguida, o nome da nossa seção aqui. É no nosso caso, missões
ativas. Então nós fazemos quest dot active quest. Então, você tem que se certificar de que sua capitalização está correta e para evitar qualquer problema, certifique-se de que você não tem espaços. Eu não suspiro Aereo. Então isso basicamente vai verificar se este número aqui é menor do que a quantidade de pergunta que temos ativo. Se sim, faça isso, que será adicionar uma missão. Então, pegaremos nosso elevador oeste. E o que você morre? Item de anúncio olha para o item, e então tomamos nossos parênteses e argumento vai ser o que adicionamos. Então, neste caso, ele vai ser, hum, causa querer acessar nossas missões de gerente de missão porque você quer agir acesso a missões
ativas variáveis de missão porque nós queremos essa seção essa chave. Sim, naquela seção e depois queremos obter informações de lá. Então, para obter informações de lá, nós apenas enfiamos isso dentro de um colchete, e essa informação será apenas a nossa variável de ato de solicitação. Então normalmente, se você não tivesse isso, isso seria,
ah, ah, posição de
índice, que é o que estamos usando nosso número quatro para essa variável. Agora, para evitar sempre adicionar a mesma pergunta repetidamente à nossa lista. Nós simplesmente precisamos fazer busca. O que isso seria apenas mais igual. Um disse, eu vou mover nosso índice para cima um. Então, se temos que quests em nosso dicionário aqui, missões
muito ativas, então vamos começar com zero dizer, mas isso é menor, então um, porque eles engolem, também. Deseja começar com o índice zero? O que? Isso vamos acrescentar uma vez. Agora o nosso ato de busca vai dizer um. Então agora vamos dar a volta. Vamos dar a volta e dizer: “ Está bem. E isto é menor do que a quantidade de busca? Oh, nossos tamanhos para nós temos que agir e eu sou apenas um. Certo, vamos passar. E vamos adicionar outro. A próxima pergunta em nossa lista, e então vamos adicionar uma que ele vai dizer para você vai voltar em torno de novo. Oh, este
é o mesmo é o meu número também. Eu tenho que procurar. Isso é menor do que o número total de missões ativas? Não, não está
tudo bem, estamos bem. Temos toda a nossa pergunta, especialmente o que vamos passar por aqui e, em seguida, apenas para ser seguro para qualquer outra coisa. Eu só vou dizer outra coisa e nós vamos apenas voltar. Tudo bem? Então, por enquanto, é tudo o
que precisamos. Para que possamos adicionar a nossa missão. Podemos nos preocupar em remover nossa missão daqui a pouco,
mas, ah, ah, uma vez que nos
avistamos, precisamos realmente chamar nossa função de busca de anúncios, caso contrário, nunca adicionaremos isso em nossas listas. Tudo bem, então se preocupe em remover missões mais tarde. Uma vez que nós uma vez que nós temos isso em funcionamento e que nós podemos adicionar busca. Bem, dê uma olhada em como removê-los quando estiverem concluídos. A próxima coisa que vamos precisar para dio IHS nós realmente devemos? Sim, vamos fazê-lo agora. Então, na nossa lista de missões, vamos conectar um sinal antes de seguirmos em frente e esse será o item selecionado. O que, você vai pegar um argumento de um inteiro, claro, com um índice para ir em frente e conectar esse sinal ao nosso script de busca. E eu só vou em frente e mover o meu para cá. Lá vai você. Então, quando isso é selecionado Então, sempre que selecionamos uma missão em nossa lista, você sabe onde eu cliquei e ele estava destacando e mudando meu texto de vermelho para verde ou de rosa para verde, em vez disso, isso é o que estamos falando sobre aqui. Então, quando eu clico em uma missão, então um item em nossa lista eu quero que isso aconteça. O que eu quero que você faça é tomar um tiro aqui, ver se você consegue descobrir quando um item de missão é selecionado com base em seu índice. Claro, eu quero que você defina nossa descrição para pegar nossa descrição bem aqui no nosso dicionário. E, claro, queríamos ser os mesmos dessa forma que não temos como busca,
mas temos a descrição do Quest 5 ou algo assim. Queremos que eles sejam iguais para ir em frente, veja se você consegue descobrir como definir nosso texto ou uma descrição de missão para o que temos em nosso gerente de
missões. Vá em frente, tire um momento, veja se consegue descobrir isso. E assim que tiveres isso, volta e eu mostro-te como faço isto. Tudo bem? Bem-vinda de volta. Isto é realmente muito simples aqui, diz uma linha de código, e isso só vai levar nossas descrições de missão, uh, texto porque você quer mudar o texto. Propriedade dele é igual porque queremos definir algo. E o que estamos definindo, também? Nosso gerente de missões fez menos. Descrição da pergunta. Vá se certificar que eu acertei. E isso, claro, é
claro,vai ser argumento de índice aqui. Tudo bem, então por enquanto, isso é por enquanto. Isso é tudo por um pedido como, vamos passar para a NBC aqui. Então eu fui em frente e mudei meu diálogo de cachorro como eu mostrei a você. Eu estou com medo. Consegues matar aquele morcego assustador? E eu criei outra variável aqui para o diálogo comp. Para quando nossas perguntas terminarem, ela vai agradecer por me ajudar. Agora também vamos precisar de algumas variáveis adicionadas a isso. Agora dê uma olhada, vamos precisar fornecer uma missão. Vai ser uma corda, é
claro. Para que pudéssemos mudar para o nome da missão, se quiséssemos. Teoh, continue assim. Mas este será o nome da sua pergunta. Este vai ser o nome que aparece no nosso registo de missões na nossa lista. Então, vou chamar-lhe, não sei, prazer de
vampiros. Eu não sei. E quanto mais a seguir teremos uma busca de morte, que será a descrição
da nossa missão, que , claro, também será uma primavera. E esta seria a descrição de qualquer que seja a nossa busca neste caso matar o morcego. Então eu só vou dizer, um, sair para a floresta e matar o mal que está aterrorizando Marsa e voltar. Legal. Então, vamos dar uma olhada nisso e você sabe o que eu vou fazer. Nós fazemos outro só porque eu quero ter ou eu quero ter um extra lá dentro? Não, eu não vou ter outro lá dentro. Bem, fique com isso por enquanto. Tudo bem? Então, no início do nosso diálogo, não sei. Nós não vamos precisar de outro porque precisamos saber se ela nos deu ou não nossa busca
pergunta dada e vai fazer disso um tabuleiro que será igual a falso por padrão. Então, digamos que se a pergunta dada é igual a ambos à direita, então vamos definir este diálogo. Então nós vamos apenas indexar o que já temos aqui para que possamos começar nosso diálogo normalmente. O que devemos dizer, estou com medo. Você pode matar o que é grande. Mas agora precisamos do Teoh. Adicione nossas missões, certo? Nós vamos dizer que em tem busca, busca
ativa. E agora, neste ponto, o que reunimos, se olharmos, está ativo. Quest é uma matriz, certo? Então, vamos acrescentar a isso. E como adicionamos a uma matriz está usando ponto upend Desculpe, parênteses. Eles não são parênteses. E dentro daqui está o que estamos adicionando a esta matriz. Então, neste caso, vai ser a nossa esposa. Sabes, vou mudar isto para o nome da missão só para não ficarmos confusos, por isso vou mudar isso para interrogatório. Não é a única coisa que precisamos fazer. Nós também precisamos adicionar nossa descrição lá dentro. Então, vai ser muito parecido. Q m ponto quest, quest description dot Upend. E o que estamos adicionando? Nossa missão? Morte? Tudo bem, e enfraquece isso. Agora Turnquest foi definido como verdadeiro, porque agora Martha nos deu nosso pedido. Certo, vamos dar uma olhada e ver o que acontece. Então, se pararmos e abrirmos nossa busca verde, isso está vazio. Saída por causa, Dra. Martha, estou com medo. Você pode matar aquele mal ali? Vamos dar uma olhada na sua tela agora. Ok? Só custou um acidente? Interessante. Interessante, fato. Bem, vamos ver se forçamos a carga aqui. Então, só pegamos a árvore? - Sim. Grupo de chamadas. Agora vamos ligar para o grupo que colocamos, que é uma questão. E o próximo argumento será o nome da função. Queremos uma missão que queremos chamar, que é uma pergunta publicitária, e eu vou dar uma olhada nisso de novo. Hum, sim. Missão. Você pode adicionar busca. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Tente isso de novo. Pergunta nada. Falamos com a Martha, devo acrescentar. Dê uma olhada. Certo,
então, para evitar esse problema estranho, isso é bom. Isso está chegando. Em vez de adicioná-lo à adição de uma criança, vamos apenas subir na entrada selecionada indo criar um chamado Quest Ocultar Request Request Journal. O que você quiser chamá-lo ângulo e disse uma chave para eu apenas definir. Meu nome é Jay para o diário e OK, perto. E então em nosso Geo em vez
disso, por exemplo, ing-lo, sim, em vez disso , por exemplo, ing-lo ou vamos fazer é onde você pode Dio disse isso para isso na entrada. O que você precisa adicioná-lo para você, I Onde está? Questionar banha. Então só dizemos,
hum, hum, se a nossa missão Haider questionar o que quer que lhe chames. Mas esta imprensa, em
seguida, sua missão registrada em visível é igual a, não Quest log dot visível. Então nós apenas fazemos o que, dessa forma, em vez disso, para evitar que a questão desse século apareça no momento. E isso significa que podemos nos livrar. Não vamos precisar mais de um botão de saída. E isso é a única coisa que precisamos mudar? Ou podemos usar? Vamos manter o nosso botão de saída apenas em vez de trazer a si mesmo o que estamos apenas fazer como nós fazemos visível é igual a força e em nosso menu de massas em vez de adicionar a pergunta ou criança, Isso
é adicionar a pergunta? Você não sou eu quando criança? O que é isto? Ir em frente e agarrá-lo seria obter pai ponto obter um filho para não ser bom trabalho. Hum, sim. Sem dúvida. Vamos pegar nosso pergaminho todo o caminho para baixo. Vamos fazer perguntas gramaticais não visíveis. Igual. - Claro. Vamos em frente e testar essa linha. Desistir. Então livre imprensa J, nossa pergunta aparece, pressione novamente. Ele desaparece. Tínhamos o botão de saída. Ele desaparece se usarmos nosso botão de busca aqui, aparece, sai desaparece e comprimimos novamente. Ele aparece muito bem. Ok, então nós apenas fazemos nossa pergunta desta maneira. Eu tenho que aparecer assim em vez do problema que estávamos tendo. Então, se vamos falar com Martha, estou com medo. Consegues matar aquela coisa assustadora ali? Se olhares para a nossa busca, ela aparece. Se a escolhermos, há a descrição que estabelecemos na floresta e matamos que está aterrorizando Martha e voltando. Tudo bem. Agora, eu vou em frente e estabelecer um novo diálogo aqui, que quando eu falar com ela depois que ela já me deu a missão, ela vai dizer outra coisa em vez de como você vê, ela não vai falar comigo porque ela Já me deu a missão. Então, em vez de ela me ignorar durante uma hora, Martha guiará aqui para ir em frente e colocar outra declaração, se dentro do nosso diálogo. Então, se a pergunta dada é igual a verdade, você
fosse o mesmo primeiro 2 coisas aqui apenas em vez de diálogo regular, nós vamos ter um novo Então o diálogo aqui, eu não sei o que vai fazer com que nós apenas chamamos este diálogo busca por agora e por O texto era dio você matou a parte de trás mas eu só tenho que ir em frente e pegar minha cor aqui para bastão Agora mesmo manter esses mesmos nós vamos então, é
claro, nós temos que definir são coisas aqui para o diálogo correto. E isso é tudo o que ela está indo para Dio é ela apenas vai em frente e apontar aquele quarto para fora. Você já matou o morcego? Oh, meu erro não deve ser em ajuda em cada um deve ser em l f. Vamos ver. Também fazer sete há Outra variável para uma missão completa, que é um touro é igual a falso até ser aceito. Então, se a pergunta é dada e busca completa é igual a falso. Então, se nos foi dada uma missão, mas as perguntas não concluídas, dê-nos este diálogo. Então vamos falar com Martha. Eu estou com medo. Consegues matar aquela coisa assustadora ali? Damos uma olhada na nossa busca. Agora temos. Funciona. Temos a nossa descrição. Falamos com ela de novo. Você já matou aquele morcego? E também vai dizer consistentemente até que tenhamos completado nossa missão. Hari Now, para que a nossa missão seja completada. Não, nós não fizemos. Não teria que usar Quest comp aqui. Poderíamos ter dito isso como o que temos dentro do nosso gerente de missões que disse o que é questão de Martha. Então podemos fazer isso? Eu teria feito muito mais sentido. , Martha Quest, Equal Smalls. E assim. E então nós apenas removemos essa variável juntos aqui para questão. Que não precisam dele. É inútil. Tudo bem. Isso nos deixa com mais uma declaração aqui. Tudo bem, LF, quem você simplesmente levaria essa linha por linha Então, se a missão que nos dá verdade
nessa solicitação for concluída, Ano da
Missão é igual ao verdadeiro do nosso gerente de missões fazer isso, que por agora seria apenas ser o nosso diálogo, que é o diálogo com sublinhar. Por isso, não tenho gostado disso por enquanto. Agora temos isso, mas não temos como nossa pergunta ser sinalizada como verdadeira para ser concluída . Então o que podemos fazer por isso é, já que temos que matar nossas costas por isso, vamos para o nosso bat script e aqui mesmo. Se a saúde dos morcegos for menor ou igual a zero antes de se libertar, vamos avançar. Vá até a nossa gerente de perguntas, Martha. Quest e set. Isso é verdade. Tudo bem, então agora não temos nada aqui. Falamos com ela. Isto abre uma caixa de diálogo. Isso adiciona a nossa missão e o formulário de pergunta Shin à nossa página de registro de solicitação, bem como ativa Quest. Dado o que podemos ver aqui da forma como o nosso vampiro atrasa, qual é o nome da nossa missão? Uma descrição da missão. E se falarmos com ela agora, então temos a missão dada, no entanto, ainda não
foi concluída, então Martha Quest é falsa. Então ela vai nos dizer, você
já matou o morcego? E isso é tudo o que ela vai dizer sempre. E agora, se matássemos o morcego, ele virava. Martha Quest é a variável que estamos usando? O Teoh. Verifique se nossas perguntas foram concluídas. Isso é verdade? Vai ser um mercado tão completo assim que você matar. Agora nos aproximamos, obviamente, e ele começará a perseguir-nos. O que? Vou fazer isso à distância. E agora que está feito, você pode falar com ela. Diz: “ Obrigado por me ajudar. Então diga e reconheça que Quest está concluída. Claro, neste
ponto, é
aqui que você pode ir em frente e você pode adicionar qualquer. Adicione o que quiser como prêmio de pergunta. Então entraria e seria como eu faço estatísticas de jogadores, ações, experiência
atual mais iguais, sei lá, talvez 30 por fazer isso, e isso deve aumentar nossa experiência para completar a pergunta. E como você pode ver, traga isso para cima. Temos 50, então temos 20 da nossa rebatida, os 30 da nossa experiência, então isso está funcionando. No entanto, ele ainda foi adicionado em nosso diário. Devia ter mostrado a primeira casa. - Obviamente. Idealmente, você não gostaria de voltar lá até as perguntas estarem ativas. Isso o quê? Você não conseguiu nenhuma lacuna sendo dada lá? Mas se matarmos o bastão
,fale com ela. Mas se matarmos o bastão
, Sente-se quieto, gatilho em ordem. Vamos pensar por me ajudar. Mas ainda temos o nosso questionário. Sinalizado está ativo. Então o que precisamos para dialogar daqui é agora ir em frente e mudar nossa função de missão removida. Tudo bem, então para isso, vamos voltar ao nosso registro de missões, e agora podemos remover nossas missões. Então você vê como nós adicionamos uma busca e que é bastante simples. Simplesmente adicionamos item e obtemos a busca por informações Amar. Foi assim que adicionamos à nossa lista. E bem, se olharmos para Martha, você pode ver bem aqui. Veja como adicionamos isso às nossas listas. Então agora precisamos remover essas coisas do nosso último ano. Então, como deve ir em frente e dar uma olhada? Dê um palpite aqui sobre como fazer isso, e eu vou te dar uma dica. Isto é realmente tomar dois argumentos. Busca e busca morte. Então, ele vai levar a pergunta o script pergunta em como argumentos. Não sei o que gritava comigo aqui. Porque temos um espaçador. Aqui vamos nós. Sublinha. Lá vamos nós. Então, aí está a sua dica. Vamos usar os dois argumentos aqui para removê-los da
nossa lista de gerenciadores de missões. Agora ele é removido do nosso diário de missões. Tudo bem, vá em frente e veja se consegue entender isso. E uma vez que você acha que tem ou você fica preso, vá em frente e volte e eu vou te mostrar como fazemos isso. Tudo bem? Bem-vinda de volta. Então, para fazer isso, nós simplesmente temos que verificar se busca. Então, se qualquer que seja o nosso argumento de pergunta é qual será a paixão de Martha. Então, se busca em, um, Quest manager Dot missões tem Chlef ativo. Você está basicamente verificando se nossa missão está de fato em nosso ano lista agora, nós não removemos nada acidentalmente. Então, se não estiver aqui, o que queremos dialogar bem, para evitar qualquer tipo de confusão, vou criar uma nova variável aqui, cartão removido, busca, e isso vai ser igual . Teoh, nosso gerente de perguntas não questiona missões ativas, e claro, isso precisa obter o que quer que esteja procurando neste caso, o que ele está procurando, hum vai ser busca. Então você não acharia e em vez de nossas instalações, o que estamos procurando, que é uma busca tão removida Quest, basicamente, vai encontrar nossa missão que queremos
remover . E agora que temos a missão que procuramos remover, podemos ir em frente. E você conhece nosso registro de missões? Nossa lista de perguntas é o que pegamos. Ele foi removido item e eu não quero remover é removido Quest. Então vai ser o nome que estamos procurando para remover da nossa lista, mas ainda vai estar dentro do nosso gerente de missões. Então precisamos removê-lo de lá também. Ou melhor, neste caso, não
usamos remover. Na verdade, vamos usar “apagar”. Então que em quest, Busca
ativa. Eu tenho a corrida. E o que apagamos aqui? A pergunta. Então nós estamos usando a missão removida que eu tenho aqui para obter o nome dela para que possamos remover da nossa lista. E então estamos usando nosso argumento de missão para removê-lo de nossa lista de missões ativas que está em nosso gerente de missões. E então vamos fazer uma coisa semelhante, só que não para a busca ativa. Vamos fazer isso para a descrição do Quest. E quando ele correu, Quest sublinhou as mortes. E assim não há confusão. Foi o seu vazio nosso campo de texto aqui para a nossa descrição, Simples está vazio. E então nossa pergunta já que baixamos nossa conta, , precisamos subtrair uma porque removemos uma missão tão menos igual a uma. O Harry. Então é assim que removemos uma pergunta. Agora precisamos chamar essa missão assim que nossas perguntas forem concluídas. Caso
contrário, não vai fazer nada. Então, em nosso NPC, quando nossa missão foi dada e quando ela foi sinalizada aqui como completa, então bem aqui no final. No entanto, aqui vamos nós. Nós podemos simplesmente verificar, uh, obter árvore sem grupo de chamada e lembrar o grupo. Nós o colocamos em sua busca. E, em seguida, a função que queremos Teoh chamada, que é chamado removido Quest e agora lembre-se, removido Pergunta tem a argumentos, e precisamos ir em ordem espaço de vírgula. E então nosso primeiro argumento poderia ser qualquer pergunta que no nosso caso é apenas no nosso caso vai ser chamado de questionar o nome Quest. E então nosso segundo argumento é que ele quer algo para a descrição, que é busca, sim. Então Quest, Morte. E lá vamos nós. Isso chamará nossa função aqui dentro do registro de solicitações para removê-lo de nossa lista de Active Quest e removê-lo de nossa lista para que nosso jogador não possa vê-lo. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Não há nada aqui. Fale com Martha. Vamos puxar o nosso registo de missões. Aqui está. Nós clicamos nele. Temos a nossa descrição. Está aqui no nosso diário. Sabe, estamos sendo perseguidos pelos maus, até matando o morcego, completando nossa pergunta. Dê uma olhada e está completamente vazio. Tudo bem, então é tudo. C 3 funcionando perfeitamente bem, mas só para ter certeza que não temos nenhum problema estranho acontecendo, eu vou em frente e criei uma Martha falsa aqui. Isso me dará uma busca falsa. Então é aqui que posso garantir que as coisas funcionem. Eu tenho que fazer uma busca ativa ao mesmo tempo, eu me certifico que não há problema com, uh, com descrições, misture-se ou nomes de missões se misturando. Então, se dermos uma olhada, veremos que isso vai ser chamado. Sim, Martha
falsa. Vai ser chamado de “notícias falsas “é o nome desta missão. E esta descrição é que eu sou falso, Martha. E vamos ver o que verificamos Falso Martha Quest como definimos para a verdade aqui. Então eu estou indo para o meu gerente de missões e criar isso bem rápido. A má ação não muda isso. Onde é que ela está? Então, a fim de testar isso disse que a verdade disse que ela era a nossa má vontade. Agora você não tem que fazer isso. Claro, eu só estou fazendo isso como um teste para ter certeza de que não temos nenhum bug com nossa pergunta. Tudo bem, então eu vou. Falamos com Martha Fee atrás de nós para pedir ajuda. Temos o Empire Delight. Temos a nossa descrição. Perfeito. Qual médico? Falso Martha aqui. Não, lá
atrás. Cheque. E parece que não acrescentamos por que isso está aí? Porque a patroa era uma pergunta de anúncio de carro, tão encalhada outra vez. Marsa, verifica o Ben Hardy. Descrição leve. Verifique com Marte. Há uma falsa. Nunca vão notícias falsas. Eu sou grande Martha descrição obras Mate o morcego. E agora estamos transformados em deleite de vampiros. Primeiro que poderíamos ter certeza de que tudo subtração, remove e notícias falsas ainda deve dizer que eu estou assado Martha. Muito bem, Sr. Mísseis. Obrigado por ajudar notícias falsas. Eu sou a Grande Martha. Ok, então você vê, isso está funcionando exatamente como deveria. E, claro, ela diz, obrigado por me ajudar. E isso retira-o da nossa lista. Muito bem, agora temos uma missão. Amor que funciona. Temos um eu acho que você pode dizer um modelo aqui. Podemos pegar tudo isso e copiar e colar isso em qualquer NPC. Vamos voltar para a Martha aqui para a que estamos usando. Então poderíamos simplesmente copiar e colar isso em qualquer NPC e, em seguida, adicionar uma variável de questionamento em uma descrição de missão. E então, é
claro, você pode configurar seu diálogo e você vai ser Oto ter um NPC, dar-lhe uma missão. Qualquer NPC, dê seus pedidos de jogador. Então isso agora é simples o suficiente e genérico o suficiente para que possamos apenas dar a qualquer um e vai
funcionar. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo. E agora você sabe como criar um projétil e como podemos criar um sistema de busca. Ter quest adicionado ao nosso registro. Mande-os remover uma vez que tenham sido concluídos. Isso vai fazer isso por enquanto. E vejo vocês na próxima.
30. Mudanças de scripts: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, nós vamos realmente fazer algumas mudanças em alguns de nossos scripts, bem como, hum, patch de bug que temos acontecendo. Então, não é tanto um bug, mas uma exploração no momento. Se um jogador onde encontrar isso, eles poderiam fácil apenas Chief Street para o jogo bem aqui em cima, nível
Max se eles quisessem. Então, se viéssemos aqui, falaríamos com Martha. Temos a nossa pergunta, quer que matemos o morcego. Vamos dar uma olhada. Ali está o nosso bastão. Você mostra para colocar uma Nikon lá. Se você gostaria de colocar ícones com a sua missão, eu mostrar-lhe como fazer isso muito rápido também. Mas, por enquanto, temos a nossa pergunta, e podemos matar o nosso bastão. Nós ganhamos a volta. Dei-lhe alguma experiência. Falámos com a Martha. Ela nos deu alguma experiência. Agora isso seria a exploração quando continuamente, basta fazer isso e apenas deixar nossas experiências continuamente subir, e nós seremos capazes de apenas continuar nivelando fora disso. E não queremos que um jogador seja capaz de fazer isso. Então o que vamos precisar fazer é em nosso onde temos um gerente de perguntas só para manter as coisas seguras aqui, nós realmente vamos mudar. Adicionar um, hum faria. Martha alegou que seria uma tigela falsa também. E eu adicionaria outro que deixei aqui em baixo e nossa NBC apenas olhando para a
direita reivindicada , isso é o que era. Sim, é só porque nós não salvamos que não atualizou que se isso é igual a verdade, que depois, como vemos aqui, depois de reivindicarmos nossa recompensa e obtermos nossa experiência, nós realmente vamos em frente e definir isso para ser verdade. Então, e agora nós apenas removemos esta experiência dada aqui e nós não precisamos remover a missão porque ela já foi removida. Então tudo o que precisamos é o diálogo concluído que eles dizem e para começar o nosso die luxo Sevilha mão salto em Boom! Nós conversamos. Você pode me ajudar? Sim. Sim, posso dar uma olhada. Temos a nossa busca pelo mal. Agora, se falarmos com ela, teremos nossa experiência. É por isso que temos de acrescentar que isto é falso como uma condição aqui e ali em cima. Isto é falsa alegação esta falsa. Lá vamos nós. Então, o que? Tenho de fazer a nossa pergunta. Mate um morcego, fale com Martha. E eles foram embora. Não podíamos mais permitir spam e explorar a exportação de experiência aqui. Então agora ela disse isso sem nos dar experiência constantemente. Tudo bem, então eu só vou mergulhar em ver, hum, Lear's Onde está a nossa busca? Ei, nós vamos. Seu olhar busca. Então, se você quisesse adicionar um ícone, alguma vez ver aqui nós estávamos apenas adicionando, estão questionando logo depois disso nós apenas fazemos uma vírgula, e então nós colocamos no ícone que queremos, que no meu caso, é ah, muito bem, ícone de
conquista. E eu estou apenas pré-carregando. Ah, e eu não posso entrar com isso e isso é tudo que você tem que fazer é apenas ir em frente e adicionar um
argumento extra em. Se você queria Teoh tem uma Nikon missões ano que vem. Certo, as próximas mudanças. Mudo isso para ataque mágico e defesa mágica. Minhas estatísticas de jogador e morcego aqui em nosso projeto já que deve ser mágico e não físico. Tudo o resto permaneceu igual no entanto, vamos precisar realmente fazer algumas mudanças que porque a grande mudança que vamos fazer neste vídeo é tornar as coisas mais fáceis de salvar. Eu vou pegar todas essas variáveis e realmente adicioná-las em um dicionário para isso. Então vamos fazer a variável e vamos chamar isto com o Scott. Estatísticas são iguais a chaves. Abra a maior parte. Será capaz de copiar e colar tudo isso em. Então ele exclui a variável palavra fora de todos estes. O que? 1234 Boom. 1234 Boom. 1234 Tab 1234 Tab, 1234 Tab, 1234 Tab. E todo o caminho para baixo para os nossos estatutos que o fundo destes agora tem que
ser nós vamos em frente. Basta remover estes após o fim do Bem, porque nós não vamos precisar deles. E, claro, vamos ter que fazer uma mudança em como estamos coletando essa informação e acessando o correto envolvido. Agora que estamos colocando isso em um dicionário, mais fácil mais tarde. Quando se trata de salvar, hum, e para estes. Vamos em frente e vamos. O que? Uma vírgula depois de cada um. E isto se nós vamos fazer isso, você precisa fazer força. Por favor. Eu não acredito que sim. Acho que estamos bem em tê-lo assim. Então vamos em frente e salvamos isso agora, obviamente isso vai quebrar algumas coisas. Então é isso que vamos ter que entrar e começar a fazer algumas de nossas mudanças para um jogador. Começamos com o nosso jogador. O que precisamos aqui? Vamos ver. Ocioso. Sem posições. Não, não e não. Ah, aqui vamos nós. Então estamos machucados aqui, então vamos ter que mudar isso. Então, nossas estatísticas de jogador agora serão estatísticas de jogador e, em seguida, serão estatísticas e, em seguida, o conjunto que estamos procurando. Então nós fazemos estatísticas de jogadores,
estatísticas pontos de saúde cortina. Eu acredito nisso. Devemos sempre ter que fazer aqui? Podemos descobrir que é fácil entrar aqui, e vemos que nossa saúde está se exibindo corretamente. No entanto, claro, é
claro,não está atualizando, mas E você é. Mas já que estamos imprimindo aqui, isso é perfeito. Acredito que é tudo aqui. Então vamos em frente e saltar para dentro. Você está? Estamos a olhar para aqui. Queremos nossa barra de saúde, então vamos em frente e adicionamos pontos que, uh, passos que vamos fazer de novo lá. Então vamos em frente e apenas fazer oh, essas pequenas mudanças. Curso muito simples para fazer essas mudanças. Então eu quero fazer desta forma que podemos mantê-lo. Eu sei que poderíamos tornar mais fácil para salvar mais tarde e muito simples para nós podemos apenas atualizar todas essas coisas. Podemos fazer a mesma coisa com a nossa experiência. Tudo bem. E então o nosso homem um bar lá vamos nós. Precisaria fazer o mesmo aqui mais duas vezes. Então, se testarmos isso agora, não é? Eu deveria me atualizar aqui quando nos machucarmos. Boom. Perfeito. Agora não estamos ligando. Acabou o jogo. Agora. Por que é isso? Vamos ver. O jogo acabou e apenas desencadeia isso. - Deve ser você? - Sim. Stat. Então nós temos que adicionar a isso a única coisa lá que poderíamos ter certeza de que funciona sala perfeita. Game over Ainda funciona. Saúde bar jogo bar mata ao longo da experiência. Podemos testar nossa experiência. Certifique-se de que funciona facilmente. Só isso. Então temos que atualizar o que está nas costas dela e a NBC ainda assim, as estatísticas dos morcegos pararam. Experiência atual, Fan. E Martha NPC. Vamos ver. Onde é que está? Você está bem aqui. Estatísticas. Perfeito. E agora essas coisas devem nos dar experiência. Uma atualização. Os riachos que você deve ver Nossa atualização. Perfeito. Excelente classe de trabalho. - Tudo bem. Há mais alguma coisa que possa estar aqui? Vá por aqui. Gerente de perguntas. Sem missões. Não, isso não vai afetar nada. Projétil. Mudamos para magia. Hum, esconderijo de
jogadores. Tudo colocou lá, jogador. Eu sou a única coisa envolvida aqui foi dar o nosso projétil em movimento,
mover as nossas coisas e, no entanto, apenas danos aos jogadores. OK, tela de
pausa não está chamando nada no momento. A Martha só muda nossos períodos. Eu terminei nosso jogo de saúde. Atualizamos nosso estatuto de barras quer mudar. E Arbat faz são estatísticas corretas aqui. Oh, não, não
faz. Precisamos afetá-lo aqui. Então isso agora são estatísticas, doutor. Defesa. Toda vez. É por isso que sempre tem que checar suas coisas. Tudo bem, agora, se guardarmos tudo isso, tudo deve ser convertido, o que significa que devemos ser capazes de apagar tudo aqui em
cima, que eu vou comentar só para ter certeza Tudo funciona. Eles iam por aí, falavam com a Martha. Certo, claro. Que mal ali. Temos uma pergunta que destaca vir aqui. Ele nos persegue. Nós batemos nele. E o que aconteceu aqui? Porque comentamos. Vês? Agora, enfraquece. Não teríamos notado isso. Nosso cálculo, você sabe, fazer estatísticas parar. Ataque mágico agora. Ok, isso é reprise. Isso tem certeza. Boom. Temos a nossa pergunta perfeita. Isso nos persegue. Podemos machucá-lo. Lindo. Ele morreu. Fale com ela. Todos nós temos nossa experiência, isso é tudo. Atualizando. Não podemos continuar com a nossa façanha. Perfeito. Tudo bem, então parece que temos tudo preparado e tudo foi transferido muito bem. Então agora eu vou apenas ir em frente e deletar tudo isso. Agora que temos nosso dicionário trabalhando para a postura aqui, acredito que essa é a mudança. Nós realmente precisamos fazer disso o momento para isso. Vamos ver. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo. Eu só queria abordar essa exploração e mudar nossa estatura. Disse que seria mais fácil para nós salvar. Acho que não há mais nada que precisamos salvar. O bar vai depender das estatísticas dela. de Gerentede
perguntas. Não, nós também podemos nos perseguir para você só isso e torná-lo um pouco mais fácil ao mesmo tempo. Então o que eu faria é que nós fizéssemos assim e seria Dio era meio que separar isso fora dele . Então o mesmo faria. Martha, você é sim. Por agora. Vamos fazer Martha Boom. E então, dentro, teremos nosso próprio conjunto e como onde estamos colocando isso aqui, eu não preciso disso. Coloque uma vírgula lá para dividi-los, hum, isso em nossa corda. Perfeito que possamos fazer uma mudança aqui. E podemos ir em frente atualizar que assim podemos manter o controle de nossas informações de busca. O que? O que foi concluído? O que não está tão bem. Então, se entrarmos, a única coisa que temos que mudar aqui Martha é O,
hum o que estamos atualizando aqui? Isso aqui mesmo. Então, isto vai ser isto para entrar em Como é que lhe demos o nome? Quest. E então Martha. Sim, busca, Martha. Sim, Martha Quest. E eu vou apenas ir em frente e copiar essa seção. Eu vou como aquele inquérito que você incendiou aqui. Missão. Martha, pare! Martha alegou que
parece que isso é tudo. Então vá em frente e teste o que, é
claro, para testar tão bem que vamos falar com ela. Meio assustador lá. Certo, isso é ativar. Perfeito. Boom. Oh, aqui vai ser Quest. Nem Martha, nem Martha. Missão. Pule de volta. Dê uma olhada. Ver se encontramos outro tipo de erro de morcego assustador. Você já o matou? Nenhuma aposta assassina. Vês? Alguns dispararam. - Tudo bem. Boom. Obrigado por ajudar. E tivemos um problema bem aqui. Onde é que está? E encontrou uma reivindicação extra da Martha? - Não. - Onde? Você está me apontando aqui. O que quer dizer com índice
inválido? inválido Positivamente. Bem, vamos dar uma olhada. Marsa alegou. Sim, bem aqui. Aqui está, não estatísticas Quest. Martha, vá. Havia o nosso problema. É um pouco estranho que ele nos dissesse que estava aqui em cima. Vamos em frente. Quem você matou? Nenhum morcego assassino na nossa experiência. E lá vamos nós para as façanhas desaparecidas e a nossa informação vai ser um pouco mais fácil me
salvar no futuro quando chegarmos a esse ponto. Tudo bem. Lá vai você. Eu não sei por que eu apertei o meu rabo lá dentro, mas lá vai você. Fizemos algumas mudanças. Não foi muito difícil. Mova tudo. Eu só levei um pouco de tempo. Como lá vai você com isso. Vejo vocês na próxima.
31. Cursor personalizado: Muito bem, todos neste vídeo, vamos mostrar-vos algo muito simples sobre isso é o que vai ter um
cursor personalizado para o vosso jogo. Então, quando você vai em frente e jogar o seu jogo, você sabe que temos o nosso ratinho aqui. Quando pausar, nosso mouse ainda é o mesmo. É, você sabe, explicar. É aborrecido. Um monte de jogos tem um mouse básico como este. No entanto, alguns jogos realmente têm um cursor de mouse personalizado dentro de seu jogo. Vou te mostrar como ir em frente e fazer isso rapidinho. É muito simples para Dio se você der uma olhada em seus arquivos sob você. Eu não sou. Vocês são texturas. Você é. Veja, eu tenho uma foto aqui chamada Mouse. Incluí duas imagens aqui que você pode usar se quiser. Você pode se sentir livre para criar o seu próprio. Apenas tenha em mente. Quanto maior o fizeres, maior será o teu cursor. Então, se nós apenas ir nas configurações do projeto em vamos ver onde exibir o cursor do mouse, Você pode realmente selecionar uma imagem aqui, que vamos entrar em texturas. Você eu rato e você vê, eu tenho um pouco de pessoal aqui incluído e uma espada. Vou em frente com a espada pessoalmente. E se você precisar de Teoh, mude o ponto de acesso do mouse ou desloque a posição. Você pode fazer isso aqui mesmo. Mas North geralmente tem 00 Você basicamente só tem o ponteiro. Se você quer estar onde o jogador clica e o canto superior esquerdo e apenas certifique-se de que ele está lá em
cima e você não precisa tocar em mais nada aqui. Então, agora, quando abrimos isso, você vê, nós temos nosso mouse normal, blah, blah assume que
entramos, nós temos nosso novo mouse personalizado aqui. E claro, você sabe, tudo ainda funciona. Diz isso. Devemos ter uma boca nova para fazer? Então, tudo bem. Então colocar um novo cursor no seu jogo é tão simples? Vá em frente, árvore. O outro agora descreva o outro e vá em frente e salte. Então, como você vê, é muito simples. Aí está você nos perseguindo e nós o removemos. Claro, agora já terminamos isso. Então, mas de ser apenas um boom, tudo funciona exatamente como está novamente fora desses dois. Minha preferência pessoal será a espada, mas isso depende de você. Se você quiser usar um destes dois ou talvez criar o seu próprio, há algo que você pode dar ao seu jogo para adicionar? Só que um pouco mais de singularidade, apenas em algo um pouco diferente do seu jogo. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo.
32. LevelUp: O que? Temos um neste vídeo. Vamos em frente e configurar nossas funções de aumento de nível para que todo o nosso nível possa aumentar nosso StatScan cada vez que nossa barra de experiência realmente se enche. Agora, para subir de nível, eu vou fazer isso dentro de nossas estatísticas, o roteiro tão bem quanto nós estamos indo. Teoh, vamos ter um pequeno flash de animação, nosso jogador saiba que o nosso personagem está nivelado. Tudo bem, então vamos em frente e dentro do nosso script para estatísticas de jogadores, vamos criar uma função chamada Processo. Claro, Agora vamos colocar uma verificação de XP e função de subir de nível, mas vamos em frente e saltar para eles. E se você não adicionou esses, eu lembro que você adicioná-los quando terminarmos aqui, funcionar um nível acima, vamos verificar se as estatísticas são Experiência atual é maior ou igual à nossa
experiência Max , e se assim for agora, você não precisa verificar se há níveis aqui. Se você quer ter suas estatísticas e tudo aumentou exatamente a mesma quantidade, todos os níveis você não precisa verificar para o seu nível, mas se você quiser que eles aumentem com base fora do seu nível. Então, por exemplo, temos isso configurado. É se o nosso jogador é menor do que nível 10 ou inquilino nível abaixo. Então tudo começou a aumentar. Ela Maxwell vai aumentar cinco a cada nível e, em seguida, no nosso próximo. Estou usando uma declaração LF. Então estamos verificando se somos menores ou iguais ao nível 20, mas maiores que 10 sugeriram os níveis 11 2 20 Nosso máximo de saída agora vai subir seis a cada nível em vez de cinco e
assim por diante e assim por diante. Eu tenho todo o caminho até,
hum, hum, Nível 50 era duas condições aqui, e então eu apenas verificar se nossos jogadores acima do nível 50 para que você possa ir em frente e configurá-lo. Como sempre você gostaria lá o quanto você quer que toda a sua equipe para aumentar agora, quando se trata de nossa experiência atual aqui e saúde atual, este é Teseu. Estatura é onde você tem uma opção para sua saúde. Se você se fizermos isso assim, saúde
atual é igual a r prateleira máxima, então isso significa depois de nós, é claro, aumentar o nosso máximo l Então, quando amamos, amo nossos jogadores vão voltar para a saúde total. Se você não quiser isso, então você pode remover esta linha completamente. E a experiência faz de algumas maneiras. Podemos fazê-lo aqui começa. Se dissemos isso assim, então nossos jogadores vão manter um pouco dessa experiência. Bem, não tudo. Então, se você fosse dizer se tínhamos 90 anos de saúde, ou certamente se tivemos 300 experiências são totais, certo? E se nós pegamos 20 de nossas costas, e então se nós pegamos 300 do título na pergunta agora, nós nos damos um total de 320. Agora, vamos subtrair nossa experiência máxima, que é o que precisamos amar. Amor, que 300. Então vamos menos 300 de desconto disso. Então, nossos personagens ainda têm 20 experiências dessa maneira. Nada. Nenhuma de nossa experiência é desperdiçada, se isso faz sentido. Então é como ter 90 experiência e você precisa de 100 para subir de nível e, em seguida, você tem 20. Isso te daria 10, mas ao invés de limpá-lo todo o caminho até zero e desperdiçar os 10 extras. Agora estamos pegando esses 10 extras e colocando-o para o próximo nível, então é isso que esta linha aqui está fazendo agora. Se você não quer isso, se você quer do outro jeito, nós podemos fazê-lo, disse
Thatcher. Para igual a zero. E então ele sempre reiniciará nossa experiência atual para zero. E se houver alguma experiência que ultrapasse o máximo, é uma pena que não conte. Isso vai depender completamente de você, em que maneira ele quer ter seu jogo configurado com isso. Eu quero deixar o meu assim como experiência Max. Só porque se estamos fazendo assim,
então é onde nossa experiência verifica beliches e vai vir aqui embaixo. Só porque se estamos fazendo assim, E é aí que ela vai verificar. Se nossas experiências atuais forem inferiores a zero, vamos definir como zero apenas para evitar que um bug de nossa experiência se torne negativo. Agora, se você está definindo sua experiência 20 aqui em vez de subtrair seu máximo, então você não precisa disso em tudo. Isto aqui está essencialmente a fazer a mesma coisa. Onley. Estamos verificando se nossas experiências são negativas ou não. Então, novamente, se você vai subtrair sua experiência máxima de sua corrente ou você não tirar sua corrente, você vai subtrair Max para que toda a experiência seja usada e não porque desperdiçada . Então precisamos daquela função de verificação de XP lá em baixo. Se você vai configurá-lo para zero, defina sua experiência atual para zero em cada nível acima, então você não precisa da verificação XP. Ok, agora, com Martha aqui, eu tenho a frente e apenas nos entrego e explorando aqui. Tudo bem. Então você pode ver, hum eu tenho minha pequena façanha aqui, mas na Martha para que possamos continuar ganhando experiência depois de entregarmos a missão. Só para contestarmos isso, vamos dar uma olhada. Eu não matei o nosso taco. Está tudo bem, Dr. Martin. Se conseguirmos que a busca o entregaria. Não temos experiência. Nós o entregamos. Temos 300. Nossa equipe obviamente aumentou. Então, como você vê, nossas experiências máximas 3 50 Então, se é em 3 50 então e ela nos dá 300 de cada vez, nós devemos ter 250 sobrando quando ela nos der mais 3 50 Bem, ou foi maior? Oh, o jogo foi 400. Está bem, estou a ver. Nós continuamos, uh, pulando um enquanto vamos quando está imprimindo, o que é estranho. Você viu que nós ainda experimentamos sobra cada vez que nós subir de nível para que nada vai para o desperdício. E novamente, se você quiser definir isso
também, também, para definir como zero toda vez. Aqueles, é
claro, Quem não subtrai aqui? Dissemos que era igual a zero. Pode o bastão. Falamos com ela “C zero”. Temos experiência, e vai direto para zero. Então você vê, nós temos 200 experiência neste ponto que é completamente desperdiçada e jogada pela janela. Então, isso é com você. Como você quer fazer o seu sistema de experiência lá em Se você quer que o jogador para manter essa experiência além do nível de ou se você quer que eles para perder tudo e começar de novo em zero Agora, há jogos que eu peguei nos dias de hoje que ainda Faça as duas maneiras. Ambos os sistemas. Então isso vai depender completamente de você e qual rota você gostaria de seguir com isso agora para mim. Prefiro fazer assim. Então subtraímos nosso jogo da nossa coragem. E, hum, eu vou manter a façanha lá por enquanto. Então vamos para o nosso jogador visto e vamos adicionar um player de animação. Agora, um reprodutor de animação permite animar todas as características diferentes para valores que estão no inspetor para uma nota. Então ele tem um jogador e vamos adicionar um rótulo. E isso estamos de nível acima. Vamos definir o nosso texto para aumentar o nível do ponto de exclamação. Venha para baixo para lotes personalizados habilitar novas dinâmicas que são fonte. Vamos usar o negro Morris Roman. Eu vou fazer cores personalizadas Correr para um amarelo dourado agradável Aqui nós vamos difundir uma sombra que é preta só para tornar mais fácil de ver Não é o que eu queria que queria movê-lo Aqui vamos direto para aqui e sempre que nosso jogador subir de nível, Vamos animá-lo e mover-se para cima e para baixo Vamos movê-lo para cima e vai piscar. Então jogadores de animação selecionados aqui na parte inferior da animação salpicada Novo vamos chamar nível para cima e agora podemos selecionar o nosso rótulo e você verá ao lado de tudo aqui que seria skinnies visibilidade e destruído para obter a nossa posição. Você vê tudo como chaves. Agora isso nos permite definir quadros-chave aqui. E eu ia estender o comprimento disto para 1,2, e basicamente apertamos a tecla para colocá-lo. Então, visibilidade, eu vou fazer o quadro chave, e então nós vamos 12 Então, qual é o seu ponto de agora em diante e fazer outra chave? Um dois. Onde está o seu 10.4? Vou desligar a chave. E eu vou para essa direita até o fim aqui. Tudo bem, agora, começando pelo fim aqui. Eu não sei. Pode ser difícil. Ela tinha ido embora. Ligado. Não vou acertar um porta-chaves. Eu só quero ser capaz de vê-lo, e nós vamos ajustar a posição de ouvir direito agora. Então eu vou pressionar “são a chave para ele aqui no início”. Vou até o fim, torná-lo visível de novo para poder vê-lo. E eu só vou mover para cima sobre que Marcians Good e tinha uma
posição central chave quadro novamente. E agora quando tocamos, você vê, nós temos algo assim para que você possa mudar isso. Você pode fazer isso. No entanto, você gostaria se você quiser tosel flash, cores
diferentes. Hum, você também pode fazer isso. Como você vê, podemos mudar a cor da fonte aqui. Então, se você queria apenas piscar cores em vez de piscar visibilidade, você pode fazer isso. Ou se você quiser levar isso para outro nível, você definitivamente pode fazer isso também. Então certifique-se de apenas definir isso de volta ao início e agora dentro de nosso
script player , nós vamos fazer uma função para este nivelamento cone. E isso basicamente só vai jogar nossa animação. Então vamos pegar nossa nota de etiqueta ou o que quer que seja. Você decidiu nomeá-lo para o seu ano fiscal. Descobre que vamos ter o nosso jogador de animação ponto 20 para cima e precisamos deste gatilho do dedo do pé Onley quando estivermos realmente a subir de nível. Então, em nossas estatísticas aqui, eu estou realmente apenas indo criar uma variável chamada Niveling Up. É um booleano e será falso por padrão agora em nosso script de jogador durante a subida de nível. Realmente vai Teoh verificar se tudo bem, se nós somos nossa animação aqui. Então, se não stat que se jogadores que param de subir de nível é igual Teoh verdadeiro, nós reproduzimos esta animação? E neste caso, podemos ceder porque sabemos quanto tempo as apostas duram. Árvore Grande temporizador 1.2. Você poderia enviar o sinal de tempo limite e nós transformá-lo estatísticas de jogadores falsos, nivelamento de
ações que definiu a força. Agora, em vez de fazer isso? O que você poderia fazer é que você também poderia vir aqui e enviar um sinal de animação terminado . E quando terminar, você só vai definir nivelamento igual a falso aqui. Então esse é o seu som curto. Qual rota você quer seguir. Que duas soluções para o mesmo em questão ou o mesmo resultado neste fora do nosso processo, vamos em frente e adicionar nivelamento para cima. E agora, como nós, para que isso desencadeie, precisamos subir de nível, definimos para True. Então, para corrigir que sempre que subir de nível iria verificar se nossas estatísticas, se nossa experiência atual é igual ou maior que nossos scripts Max e, em seguida, antes mudar nossas estatísticas, irá definir nivelamento igual a true. Então, agora, quando nossa experiência bar. Está cheio. Ele vai subir de nível sobre nós estamos configurados para verdadeiro,
você sabe, você sabe, atualizar todas as nossas estatísticas e, em seguida, porque subir de nível é verdadeiro espaço em um piscar de olhos, nosso tex subir de nível com o nosso jogador e ter um bom pequeno alarme de animação. Não. Ei, você subiu de nível, e então nós vamos definir para falso, que nivelando de volta para falso Vamos dar uma olhada. Assassino de volta, Dr. Her boom. Nós subimos de nível. Lá se vai o nosso texto e quando subimos de nível novamente porque estamos usando exploit aqui podemos vê-lo reproduzido. Então não há problema e isso acontece toda vez que subimos de nível. Tudo bem, então agora isso acontece, e nós temos um nível de função, hum, trabalhando aqui. Então, nossas estatísticas de jogador estão mudando toda vez que vamos dar uma olhada, nível está aumentando, e nós temos um pouco de animação na tela que permite que nosso jogador não. Ei, você nivelou seu personagem, e agora ele se tornou um pouco mais forte. Tudo bem, então eu vou apenas ir em frente e remover essa façanha da Martha, e eu vou dizer isso e isso vai bastar para este vídeo aqui. Agora temos um nível acima totalmente funcionando. Tudo bem. Veja, no próximo
33. Inventário: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar o nosso inventário e começar a criar o nosso guião para ele. Então isso vai ser muito, uma vez que vá em frente, sente-se, prepare-se. E vamos falar com esse grande objeto aqui. Então a primeira coisa que vamos precisar fazer é criar uma nova cena para criar uma nova cena. Haverá uma interface de usuário. E eu ia renomear meu controle não para inventário, e vamos precisar adicionar algumas anotações infantis. Agora, você pode fazer isso parecer visualmente como quiser. Vou em frente e colocar uma cor vermelha, não um seletor de cores. Eu vou ter uma cor destruída aqui quando a mudança de cor para algo aqui em baixo um pouco mais isso algo como isso nós vamos adicionar em um recipiente guia. Então você vai aprender sobre contêineres de tabulação, como eles funcionam, e nós vamos usar isso, realmente manter nosso inventário limpo. E como o contêiner de guias da CIA é simplesmente algo que nós colocamos guias. E uma conta é exatamente o que você pensaria. É como uma aba no seu navegador. Tudo bem. Então aqui está nosso contêiner de guias e dentro dele, vamos em frente e colocar nossa primeira guia. E vou dar um nome a estes consumíveis. Vá com suporte agora. Então o meu achado faz um pouco maior para o meu naufrágio de cor. E eu tenho e o realmente não acho que eu vou precisar de colérico agora que eu penso sobre isso , então eu vou apenas apagar isso. Ótimo. Agora, o nome da sua conta aqui vai ser o que aparecer para o nome aqui. Então, se formos em frente e adicionarmos outra guia e não nomearmos, ela só será nomeada guias. Então temos que renomeá-lo para algo como itens de missão, por exemplo, e então isso é exatamente o que ele se torna. Então o nome do seu nó de tabulação vai ser o nome da sua guia no jogo. Eu só vou continuar e estender isso para ser branco maior aqui. Eu não sei quantas guias eu vou querer e meu produto final, e eu não sei quantas você vai querer para o seu produto final. Você pode apenas ter todo o seu inventário em um item e, em seguida, questionavelmente coisas nos
vários em ou você pode dividi-los em consumíveis. Equipamento físico mágico? Hum, eu não sei. Itens chave, o que seja. Então, isso vai ser com você e quantas guias você faz aqui. Mas vamos mostrar-lhe como criar um, e então todos eles,
bem, bem, funcionam
efetivamente da mesma maneira. Então, para a guia de consumíveis aqui, se formos em frente, é assim. Vou precisar de duas coisas. Vou precisar de uma lista de itens. Vamos usar isto de uma forma ligeiramente diferente. Eu ia estender e derrubar um pouco. É meio que alinhar um pouco melhor. Eu me sinto bem. Ah, olho em você. Eu sou tudo o que há em algum lugar lá fora. E também vou adicionar um “mas “aqui, porque este vai ser o nosso consumível. Então este vai ser o nosso botão de uso. Claro que sim. Nosso texto vai dizer “uso”. Vamos em frente e colocar isso aqui em baixo. Que agora reajuste a área de consumíveis para o inventário lá. Tudo bem, então temos uma linha base estabelecida aqui, eu vou em frente e salvar a minha cena. Então, sempre que tiver o seu conjunto, vá em frente e sim, porque o inventário brilha bem, então agora que temos este conjunto, vamos ver, podemos ir para o que podemos fazer com você? Vamos começar com. Vamos começar com nosso roteiro global. Isso torna mais fácil. Então dentro da pasta de script aqui, vá em frente. Apenas para a direita. Clique em e crie um novo script. E nós vamos apenas nomear isso é isso vai apenas manter nossa lista de itens dentro dele. Então vamos em frente e nomear isso algo como, eu não sei, lista de
itens ou itens de jogo. Vou ligar para os meus itens de jogo. Tudo bem, então vamos para o carregamento automático das configurações do projeto. E, claro, temos que habilitar isso. Então um em roteiros, itens de
jogo. Vou mudar esse nome para item e adicionar. Certifique-se de que está habilitado e roupas. Então nós temos nosso set aqui, e estamos prontos para começar a pular em nossos grandes roteiros aqui, então eu vou te mostrar como fazer o como. Onde é que está? Aqui. É um jogo. Itens. Aqui vamos nós. Eu quero mostrar a vocês como adicionar nossos itens aqui em nosso script global, e você pode ir em frente e você pode ir através da floresta. Muitos itens como você quiser. Eu só vou fazer alguns deles, então eu vou fazer isso uma variável on ready. Vamos ligar para isto. Eu chamo este. Como está a poção? E nós simplesmente fazemos igual a pré-carga e dentro de nossos parênteses. Aqui, basta arrastar o nosso ícone aqui. Então texturas você Icahn e eu vou procurar uma poção de cura aqui. Alguém procure uma garrafa de leitura que pareça boa. E eu dirijo isso bem ali. Então, parece algo assim. Agora, você pode passar por aqui e será exatamente o mesmo processo na barra pronta. Hum, eu não sei. Vamos para onde só um bolo é igual a uma carga livre no interior daqui. Vou buscar o ícone do bolo e deixá-Io lá dentro. Agora, você pode passar por estes e adicionar quantos itens quiser. Vou em frente e deixar isso como dois itens aqui por enquanto. Mas se você quiser adicionar um monte de itens aqui, você realmente começa o seu jogo? Vá em frente, sinta-se livre, vídeo
positivo e apenas volte a isso quando você sentir que você já tem itens suficientes . Agora precisamos de um script no nosso inventário. Ir e adicionar um recurso utilitários é não. Isto vai para os nossos scripts água e criar. Agora, vamos precisar ligar algumas coisas aqui porque temos poucos sinais. Nosso contêiner de guias. Vai precisar enviar um sinal. Então Tab recipiente e, em seguida, ir para os nossos sinais de nota e guia selecionado e conectar que ao nosso inventário. Note que está embarcando no nosso roteiro. Vamos precisar de um sinal do nosso botão para quando ele for pressionado e nossa lista de itens. Nós vamos precisar de um sinal ou quando temos um item que fica selecionado perfeito. Agora, a nossa lista de itens. Eu recomendo mudar suas colunas aqui. Vou mudar de 1 para 9. Verei como fica quando estiver pronto. Na verdade, quer saber? Eu vou subir aqui itens e eu vou apenas contar em frente aqui. Ok? Então eu sei sobre sete itens, talvez um “Tudo bem”. Então você gosta disso e muda para apenas mudar para sete. Por agora. Agora vamos usar ícones para isso. Então vamos ter uma imagem que aparece no seu inventário. E quando passar o mouse sobre ele, teremos um pop-up. Matt diz o que é o item e o que ele faz. Tipo como temos nosso Icahn lá de nossa caixa aparecendo dizendo propriedade, mesma coluna que ele e nos diz o que ele faz. Vamos ter uma coisa parecida com essa. Agora, se você está lidando com ícones de todos os tamanhos diferentes e um futuro jogo neste fora do mesmo tamanho
já fez tudo isso para você, então você pode vir aqui e você pode especificar o tamanho que os ícones vão ser. Tudo bem, então vamos salvar isso e ir em frente e saltar para o nosso script de inventário. Agora, isso vai ser por que, uh, uma grande aventura aqui para fazer isso rolar. Então vamos começar com algumas variáveis. Então vou precisar de um para o item selecionado. Isto vai ser eu concordo. Uh oh. Eu fiz, então nós vamos criar nossa primeira variável aqui, e ele vai ser item selecionado. E esta é uma corda não um de e agora não é igual a nada. Você poderia configurá-lo para uma string em branco por enquanto e nós vamos precisar de um dicionário aqui para o inventário. Isso é o que tem um pouco de espaço para o inventário da casa, ou devemos tê-lo aqui? Ele deveria colocar isso em nosso roteiro global? Hum, sim, vamos em frente e fazer isso. Está no nosso jogo. Os itens estavam indo inventário variável, então eu era um dicionário. Precisamos dos suportes rabiscados aqui dentro. Teríamos nossa primeira seção, que chamarei de consumíveis, porque isso será tudo o que vai na nossa guia de consumíveis. Então vou manter as coisas organizadas assim, depois dentro daqui. Temos suportes rabiscados, e eu só estou ligando e ligaram para o inventário desta hora. E isso seria um carro vazio. Pronto. Então guarde isso. Podemos acessar e fácil. Então isso manterá nosso roteiro de inventário aqui. Um pouco mais limpo apenas colocando isso dentro de nossos itens de jogo. Certo, vamos ver o que precisamos fazer aqui. Vamos ver, primeiro a seleção de tabulação, começamos aqui, então se tab é igual a zero, então se você não sabe o que isso é, este é basicamente o índice para sinais iguais lá. Então Tab é o que tomamos este argumento aqui para a nossa guia selecionada, que vai ser apenas uma guia. Então tabulação é igual a zero. Isto é o que nós dio e como nós sabemos o que estes são é apenas ir em ordem, como qualquer outra coisa. Então a primeira parte vai ser zero, e isso seria 1234 nós. Continuamos adicionando abas nele. Então primeiro é zero será a idéia disso. E podemos ver isso aqui. Tabulação atual zero e sua tabulação zero. Então isso não vai estar ativo. mudássemos isso para ... ela não mudaria isso. Lá, lá vamos nós. Então vamos ver se mudamos isso, nosso campeão atual. Um que vemos itens de missão é o que tem a idéia de um. Vamos trazê-lo para baixo. Tem uma ideia de zero para consumíveis. Então é assim que podemos ir em frente e ter a idéia de que se você não
tiver, se você não tiver certeza do quê? A idéia está fora da aba que você está procurando, mas vai ir de cima para baixo e contar 01234 etc. Então, se nossas guias eu d é zero. Então, se esta é a nossa guia consumível. Então, agora, podemos definir nossas coisas para serem visíveis. Então vamos em frente e pegar nosso botão. Não visível. Igual a verdade. E acho que vou limpar isto aqui em cima, e acabamos de dizer que é usado. Botão é igual a isso. Agora, podemos entrar aqui e apenas fazer. Ele chegou aqui nós vamos. Agora, podemos manter nosso roteiro um pouco mais limpo. Então, se a nossa guia de consumíveis for selecionada, vamos mostrar o nosso botão. Se a nossa torneira não for seletiva, vamos pegar o botão usado visível e defini-lo como falso. Assim, só o vemos quando o nosso consumidor sobre guia é selecionado. Então, se nós apenas clicar para cima no topo para visualizar esta cena quando dormimos, itens de
missão são Button se foi. Nós dormimos. Os consumíveis são o botão, não é? Tudo bem? Botão
usado que não podemos entrar até termos um inventário. Eu ia escolher que contém todas as coisas. Basta mover os itens selecionados para baixo. Eles só funcionam se realmente adicionarmos um item. Ah, garoto. Vamos ver. Vamos criar outro pronto do nosso porque vamos usar este muito. E esta lista de itens? Sim, você faz. Lista de itens de teatro não se confunde lá. E analistas. E podemos obter essa informação que podemos se adicionarmos um item aqui. Tudo bem, então, um, para temporariamente em pronto, nós vamos continuar em um item aqui, e isso vai ser apenas lista de itens de levantamento de itens. Lá vamos nós. Não queremos ficar confusos. Certifique-se de selecionar a coisa certa lá. Eu faria ponto anúncio item Icahn e, em seguida, para o argumento aqui vai ser o item que estamos procurando. Então, neste caso, vai ser qualquer ícone e nós nomeamos horas como você não faz “Ah, saúde”. Precisamos de uma poção de saúde. E o nosso jogo. Eu estava aqui. Sim. Poção da casa? Sim, Sim, eu acho que
sou minúscula . Foi isso que eu fiz? Lá vamos nós. Agora testamos a cena. Deveríamos ver. Lá vamos nós. Temos um pouco de oceano saudável aqui, e podemos selecioná-lo. Perfeito. Agora podemos usar isso ou testar nossas coisas aqui. Então, em itens selecionados, vamos para o mar. Vamos obter a nossa lista de itens de levantamento. Será que você ponto definir olhos de item que queremos ir definir item para perturbar e rotular. Hum, lá vai você. Então isso vai levar dois argumentos, e este vai ser o nosso índice, que está recebendo a partir da função. E o segundo argumento será o verdadeiro ou o falso que vamos dizer verdade. Então, por sua vez, ligamos o chip da ferramenta. E novamente, a dica da turnê é aquela pequena caixa que aparece lá em cima que lhe diz qualquer informação do que seu mouse está pairando sobre. Tudo bem, então vamos fazer isso independentemente do que temos. Então, se os itens deixados ponto obter item, eu posso indexar. Então vamos obter o ícone que foi clicado, e vamos verificar se esse item é o mesmo que itens específicos. Então, neste caso, vamos verificar se este é o nosso item, tem poção de saúde. E então, se for, faça isso. Então, no nosso caso, se for, então vamos Teoh, pegar nossos itens sobrando. Definir ferramentas de item em E isso novamente com dois argumentos. Você acha que o índice para que ele saiba o item escrevendo as dicas de ferramenta que você. E então o segundo argumento será qualquer que seja a dica de ferramenta. Então, no meu caso, vou fazer a saúde agora. Eu só vou fazer uma linha grande seguido pelo nosso rosto para Yeah, How? Poção. E depois a minha linha. Ótimo. Eu queria que eu colocasse debaixo dele. Faça isso. Eu não saltos 20 h três legal. E a última coisa que precisamos fazer é definir são itens selecionados muito superior lá. Então o item selecionado seria agora uma série de poção de saúde. E vamos usar isso mais tarde quando realmente usarmos nosso uso obtido. E só para o final, aqui, nós vamos imprimir o botão selecionado para ter certeza de que isso funciona. Então, Sir Prince item selecionado. Tudo bem,
então vamos testar se temos uma poção no nosso inventário. Tudo bem, Se clicarmos nele, clique nele. Você deve pegar o nosso Então o que está aqui em cima vai aparecer porque nós dissemos que é verdade, e ele vai verificar se é a nossa poção de saúde, que é, então ele vai nos dar essa dica de ferramenta vendo a poção de cura e, em seguida, um item da biblioteca . Ele tinha 23 anos e vamos definir a poção da saúde deles, e devemos ver isso aqui em baixo na nossa saída. Tudo bem, então é selecioná-lo. E lá vamos nós são selecionados fora desta poção de saúde, e fomos capazes de selecioná-la. Nós seguramos nosso mouse. É a nossa poção de saúde. Este inferno item é 28 3 Então lá vamos nós agora foram item em nosso inventário, bem como o nosso para tentar dizer a um jogador o que ele faz. E nós só estamos usando um ícone para mantê-lo, uh, realmente simples sem confundi-lo com texto. Incrível. Então você pode ir em frente e apenas repetir são apenas a declaração if aqui. Então, se você quiser fazer um outro eso eu vou fazer um para os meus bolos ou fazer l f itens levantar ponto Ainda assim eu vou colocar um espaço. Agora, guarde isto localmente. Algum grupo obter item, índice
Icahn é igual ao item Got. Então, se o bolo é, por que clicar em então nós vamos fazer. Vamos fazer levantamento de itens. Feito. Defina o índice do item e o que todos são ativos demais para serem. Esta é a linha Kate. Ótimo. Esta é a Kate. Não é uma mentira. E por último, mas não menos importante, alteração é selecionada para Ok. Tudo bem, então vamos em frente, e eu vou adicionar este novo item. É só pensar que eu iria carregá-lo. Temos duas armas no nosso inventário. poção é selecionada ou a dica da ferramenta nos diz uma poção de saúde. Cura 20 de Vida, 20 hp. E se olharmos para o nosso bolo e o
selecionarmos, vai dizer-nos que é. Kate, isso não é mentira. E lá vai você. Então você pode ir em frente e fazer este tipo de l Alguns deste arrependimento. Este outro, se o tipo de cenário aqui para cada item individual que estará dentro desta
seção de inventário . Então essa esposa sugere quebrar um pouco aqui. Você poderia fazer isso por todos. Você poderia fazer scripts para cada indivíduo. O que eu estou fazendo como apenas um aqui para todo o inventário. Então você pode fazer isso para todos os seus consumíveis se você está seguindo ao longo deste caminho que você tem em seu jogo, Basta fazer todas essas verificações para que você possa mudar a turnê. Dicas do jogador sabe o que é e eles podem segurar o mouse sobre ele, obter o máximo de informações que eles precisam. O que você acha que o jogador precisa, hein? Certo, então temos itens. Vamos em frente e adicionar em nosso Onde é que é o nosso ano de pressão de botão? Tudo bem, então vamos para onde? Faça isso por uma poção. Então, se o item selecionado é Poção de Saúde e nosso pessoal de estatísticas do jogador atual AP definir este para cima eu mesmo, saúde
atual é menos uma hora jogador Stats Stone
stat. Matt Cell. Até agora, jogador tem menos do que Max L. Vai ser a nossa condição com o movimento da casa selecionado. Então o que nós vamos dilatar é quando um aumento nosso jogador doméstico estatísticas Deus estatísticas, Jon Current Health plus é igual a 20. Agora, se você quiser curar seu jogador por mais de 20 com sua poção de saúde, você pode definitivamente ir em frente e fazer isso. Agora que fizemos isso, precisamos realmente fazer uma verificação porque não queremos que nosso jogador receba mais do que nossa quantidade
máxima de vida, certo? Não queremos que o nosso jogador seja capaz de obter 120 ou 150. House foi 100 é o nosso máximo aqui. Então vamos em frente e apenas fazer se as estatísticas do jogador, não as facadas têm a vida atual é maior que o nosso máximo. Oh, então o que é simplesmente colocá-los iguais ao mesmo tempo, ele vai escorregá-los e persegue Teoh. Lá vamos nós. Então, se nossa saúde atual é maior do que nossos shells Mac, então nossa corrente será igual a ou Max então não seria mais capaz de ir para 20 Bem, em vez disso, basta redefinir. Toe 100 é ótimo. E, ah, nós podemos ir em frente e vamos ver dentro de nossas estimativas do nosso, você sabe o quê? Vamos em frente. E porque eu não só sou verdade se estiver
certo, certo, então não deveríamos ter que fazer nada lá. Tudo bem. Então adicionado e e l se lá você vai, l a. Se eu fui selecionado, item é igual. Poções de saúde, Sophia, sua poção de saúde selecionada, e nossa saúde é igual. Então, eu só vou dizer, se nós temos poção selecionada e os jogadores já estão em plena saúde, nós temos que verificar aqui. Aqui vamos nós para iguais. Então, para se tivermos nossas poções de saúde selecionadas e nossos jogadores mais saudáveis para o momento . Eu só vou seguir em frente e francês uma declaração aqui. Só diz: “ Não
posso usar isso agora. Obviamente, se você está fazendo, se você quer que um jogador seja capaz de ver essa dor, você vai usar isso com a caixa de diálogo. Se você quer que isso apareça ou ar, você quer criar um ano de caixa completamente diferente para o inventário que aparece e quão quadrado eles não podem usar isso e, em seguida, talvez se esconda novamente. É onde você vai fazer isso aqui. Por enquanto, vou imprimi-lo para o conselho, porque é tudo o que precisaremos. Agora, se você não quer colocar nada aqui, você não precisa. E eu vou seguir em frente e em outros depoimentos, certo? É isso que eu quero fazer? Ah, agora ,
bem, vamos deixar assim. Tudo bem? Se
contestarmos isto, podemos entrar. Quando você der uma olhada, clique nele que você pode usar. Nada acontece. Mas, eventualmente, a nossa saúde eu disse completo e você vê-lo agora ele nos diz que não podemos usá-lo mais. Incrível. Então isso está funcionando. E já que a nossa barra de saúde está a obter essa informação do guião. Deve actualizar muito bem. Agora, o problema aqui é que não removeremos a poção do nosso inventário depois de usá-la. E para o nosso apenas cheque duplo lá temos que selecionar o nosso bolo. Você deveria ser spam nada tão infeliz porque nosso bolo não faz nada. Nosso fundo não faz nada se o bolo for selecionado. Tudo bem, vamos dar uma olhada em como remover o item para que criemos uma nova função chamada removida. Eu não estou bem, então nós temos. Nós vamos ter que obter o índice do nosso item que selecionamos aqui. Tudo bem, então nós fazemos uma variável e vamos criar um índice de item capturado porque nós só precisamos dele para esta função que não precisamos em nenhum outro lugar. Então eu só faço um que vamos conseguir para isso vai ser o nosso ponto lista de itens Obter
itens selecionados . E isso é o que isso você vai dio se dermos uma olhada nele, você pode manter o controle e clique, e isso vai retornar e matriz de índices do item selecionado. Então, se não fossemos você imprimir
isso, nos daria um produto químico A Rams aqui em cima. Ele diria algo como, por exemplo, então a imposição zero será o índice do item que selecionamos. O que é ótimo? Sim, isso é o que precisamos quando você deve saber exatamente qual item, se temos, digamos, 12 poções diferentes, precisamos saber qual poção não podemos simplesmente remover a poção. Então, a primeira coisa para Dio, nós precisamos obter que, hum, fazer quando você criar outro cartão variável item removido e este será obter item Icahn com argumentos. Primeiro 1 vai ser. É alguma coisa. Tome um argumento. Pode ser índice de item e entre colchetes, e vai ser posicionado a zero por hora de Ray. Tudo bem, então nós temos nossos argumentos aqui, e isso nos dará nosso ícone para isso, e agora nós simplesmente removemos. Então itens lista ponto Remover item item item índice zero. Agora, você pode estar questionando por que temos este item de remoção aqui, e isso é porque vamos precisar dele um pouco mais tarde quando se trata de salvar e carregar nosso inventário que enfraquecemos, atualizá-lo sempre que removendo item. Mas, por enquanto, isso é tudo o que precisamos para colocar,
e podemos ir em frente e certificar-nos de que isso funciona simplesmente procurando nosso botão
aqui . Certo, então nós vamos entrar aqui, vamos checar isso,
e se isso for verdade, vamos redefinir nossa saúde, e então vamos simplesmente remover o item. Tão simples é que agora, vamos em frente e testar o seu bolo. Nada acontece porque não estamos dizendo a ele para remover o item se costumávamos fazer isso. Kate, quando for uma poção, usaremos isso. E agora ele se foi. Incrível. Agora temos itens que colocamos em nosso inventário, e podemos remover os itens também. Em seguida, eu acho que tudo o que estamos realmente faltando aqui é ser capaz de adicionar itens, e então nós podemos lidar com a capacidade de salvar e carregar nossa lista de itens. Tudo bem, então logo acima remover item, eu estou realmente criar um chamado Adicionar item. E vamos ver, vamos dar uma olhada. Onde é que eu tenho isto? Bem aqui. Ok. Vender para a nossa função aqui foram realmente tomadas argumento. Este argumento vai ser o nosso ícone. É aí que entra o nosso roteiro global. Porque então podemos apenas chamar para adicionar item para qualquer item que temos dentro de nossa lista. Então, nós simplesmente vamos ter nossos itens à esquerda, temos no ícone exatamente como fizemos acima. Eu não posso item e vai ser o ícone. Agora passamos em nós nossos argumentos e por enquanto, isso é tudo o que temos para difundir. Agora você vê que podemos parar de usar isso. E sempre que queremos adicionar um item ao nosso jogo, uma vez que você adiciona item aberto, feche parênteses e colocamos o nosso item aqui, é
isso. Então isso vai torná-lo um pouco mais limpo. E podemos usar adicionar item em qualquer lugar em nosso script. Ou se precisarmos chamar essa função em outro lugar dizendo que a NBC nos dá um item, seremos capazes de fazer isso. Então, se formos em frente e carregarmos esta cena, deve ser exatamente a mesma coisa. E use-o agora, , antes de irmos,
quero ir em frente e ter certeza que está funcionando no jogo. Então eu vou para a cena RG ey. Eu vou por exemplo, no nosso inventário visto aqui, eu ia ser liderado por padrão e dentro do nosso roteiro g y. Eu tenho uma cabeça e apenas verificar se eu fresco meu botão de inventário e inventário não visível igual a, não ponto de inventário visível. Então agora quando eu pressionar meu inventário, mas ele vai mostrar e esconder se você precisar de uma atualização sobre como adicionar um novo botão para o seu jogo, tenho um projeto configurações e colocar mapeador e nomeou a ação aqui, role para baixo, clique na tecla de adição e selecione qualquer tecla no teclado. Aperte o botão. No meu caso, primeiro
eu e depois bati. Certo, tudo bem, vamos entrar no nosso jogo. Vou pressionar “I “Esse é o meu inventário. Tenho a minha poção seleccionada. É por isso que a tua gorjeta, o meu bolo, tudo. Ela está trabalhando bem. Nada acontece sem me acostumar com Kate. E quando eu usar minha poção, devemos ver nossa saúde aumentar em 20, assim como nossa poção ser usada e removida do inventário. Perfeito. Incrível. Então isso funciona. Então da próxima vez vamos ver como você salvar e carregar nosso inventário aqui para uma lista . Agora, sempre que abrirmos nosso jogo no futuro e podemos salvar todas as nossas informações, podemos carregá-las para quando o jogador continuar seu jogo sem ter que apagar seu inventário novamente. Certo? Isso serviria para este vídeo. Sei que havia muita informação para receber. Os inventários podem ficar complicados e complicados. Então eu esperava manter isso ou eu tentei manter isso o mais simples que eu poderia que iria funcionar em
tantos de seus jogos. É possível no futuro bem, deixando as coisas abertas para que você redesenhe e recrie como você quer que o seu pareça. Se você não quer que ele se pareça com isso ou se você quiser graças a olhar para uma maneira diferente, você certamente pode ir em frente e vincular essas coisas no futuro. Mas, por enquanto, isso funciona. Isto é o que temos. Temos itens fora do seu inventário e o que é isso? Descobrir como salvar e carregá-los da próxima vez que vocês o próximo
34. Inventário de gravação e carga: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos passar sobre como anunciar nossos itens em nosso inventário aqui, bem como removê-los
e salvá-los , bem como ser capaz de carregá-los para quando nosso jogador mais perto jogo e abri-lo mais tarde. Tudo bem, então vamos entrar no nosso script de inventário aqui, e vamos começar com nossa função de item de anúncio. Então aqui, nós estamos indo para Nós vamos para obter o nosso inventário, hum, do nosso dicionário aqui de itens do jogo. Então isso é que nós temos os itens desta sociedade, eu acredito que sim, itens são globais. Então item ponto bolas suma inventário. Acredito que estou apenas checando o inventário de consumíveis. OK, consumíveis de ponto de inventário têm inventário. E para garantir que você tenha sua capitalização correta, pois isso fará uma enorme diferença entre a quebra de script e o trabalho. Tudo bem, então vamos em frente e bater ponto upend e nossos argumentos que vamos depender disso
vai ser nosso ícone. Agora, se fôssemos para francês, se fosse com nossa seção aqui. Então imprimir inventário ponto com símbolos ponto inventário. Deveríamos vê-lo em nossa saída. Certo? Perfeitamente. Oh, sim. Os itens têm inventário ponto consumíveis que Dario. Então agora isso deve imprimir e mostrar um ícone aqui, então apenas,
uh, uh, mostre que antes e depois eu vou imprimi-lo antes de termos o item. E depois. Tudo bem, então agora onde? Lembre-se, já
estamos fazendo isso bem no início, então devemos ver um vazio. E então nós vemos isso impresso com um item e impresso com dois itens. Vamos em frente e depois vamos. Temos informações vazias aqui, e depois temos uma. E depois mostramos o nosso porque fizemos isso porque já não está vazio. E então adicionamos nosso 2º 1 e imprimimos novamente. Então, lá vai você. Está adicionando à nossa lista conversando, lendo a lista de turnês, assim como precisamos. E agora só precisamos ser capazes de removê-lo de nossa lista quando removemos nossos itens. Então foi remover item aqui. Podemos ir em frente e fazer essa seção. Tudo bem? Isto é o que precisamos são removidos item variável para então eu estou disposto a colocar um pouco de
espaço aqui. Não faça isso. Item removido se removido. Item no item. Tenho inventário, Super Bowls. Tenho o inventário disso. Então, basicamente, vou verificar se o item que vamos remover seu se isso está dentro do nosso dicionário, o que deveria ser. A menos que o nosso jogo de alguma forma bug e não adicioná-lo, então o que nós vamos fazer é ir Item inventário dot sílabas tem en vin história. Medo pequeno. Isso mesmo? Consegui ele correr. E para discussão
, vai ser removido. Item como? O que é isto? Sim, removido, vamos. Então, se o item removido estiver dentro da nossa lista de inventário de consumíveis, então vamos apagá-lo de lá. Então, basicamente, retire-o dele. E então, neste ponto, nós o salvaríamos novamente. Mas ainda não olhamos para salvar e carregar, então vamos em frente e imprimi-lo. Uma ondinha. Agora, nós não veríamos um antes e um depois, vamos tomar esta coisa toda aqui. E eu coloquei antes de nos movermos e depois de testá-lo. Espere, Espere, vamos removê-lo. Mas temos que adicionar essa função. E agora já estamos fazendo isso. Muito bem, vamos com a nossa poção. Vamos usá-lo, e devemos vê-lo. Frente para fora. nossa lista de dois itens aqui e, em seguida, removê-lo e vamos vê-lo. Imprima a lista sem a nossa poção. Então o primeiro item será removido. Lá vamos nós. Você vê 11. 89 com o nosso bolo e ainda temos aquele com 11. 86 agora foi removido. Agora você pode se perguntar. E se tivermos múltiplos destes, certo? Bem, vamos em frente e dar uma olhada. Vamos lançar isso agora. Temos duas poções em dois bolos. Se removermos este, nosso 1º 1 fica. Agora. Por que é isso? Porque somos o que procuramos. Aquele índice específico, um item especificamente selecionado, e poderíamos fazer a pia. Onde remover isso. Tudo bem, então se vamos tentar isso dentro do nosso jogo, abra isso selecione. Use e compartilhe. O outro ainda está aqui. Isso é o lar? Então, cada slot individual está agindo como se fosse seu. Uma coisa separada? Tudo bem, então lá vamos nós. Temos a nossa adição e remoção corretamente. Feito. E tudo o que precisamos fazer é ser capazes de salvar isso agora, salvar nosso inventário, e então, claro, carregado. E eu acho que vamos fazer isso dentro do nosso global aqui. Então, para este, você precisa de mais algumas variáveis. Então eu só coloquei espaço aqui, e eu vou colocar isso em todos os meus itens aqui. Agora, você sempre pode colocar estes acima de todos os seus itens. Se você quisesse. Isso realmente não importa. Estou tentando manter isso organizado. Então, para salvar isso, vamos checar. Hum, variáveis. Vamos ver, estamos indo. Quer enfiar dentro do meu inventário só para facilitar um pouco? - Tudo bem, vamos em frente e pegar isso, senhor, então precisamos de uma variável. Vamos fazer uma chamada carregando, que está pronto para tossir. Se você quiser ir em frente e colocar
isso, vai ser um booleano. Vamos criar uma variável para o meu índice, que será as pessoas zero. Então, se você quiser ir e definir isso, isso será. E para uma onda inteira, precisamos desta outra. Acho que já não sei. Esta armação está bem? Precisamos de uma variável para o caminho de salvamento, então esse será o nosso arquivo. E eu peguei minha solução. Copie isto. Então isso vai ser uma força e vai ser um diretório que você quer essa segurança de arquivos . Portanto, o uso do diretório é o mais seguro, pois isso salvará, não importa qual seja a sua plataforma. Então, se você está fazendo isso para Mobile Mac Lennix Windows, não
importa. Ele sempre vai dizer em que o sistema operacional é área de usuário. Então, no Windows, este vai ser o lado do APP. Os dados e a pasta móvel no Windows estão no Mac e no Linux. Não tenho 100% de certeza onde isto é, mas podes facilmente procurar esse local se precisares do Teoh. Então eu ia ligar para isto são consumíveis de inventário que eu e eu arquivamos. E a única variável con fig sublinhado arquivado é igual a arquivo con figo novo assim. E agora devemos ter tudo o que precisamos para realmente salvar e carregar nosso arquivo. Então vamos descer e fazer. Vamos salvar nossos consumíveis primeiro, o beliche economiza consumíveis. E para isso, nós fazemos isso antes da seção em. Eu chamo isso. Fiz o inventário anos-chave. Então este é o nosso inventário, e este seria o nosso plano chave de acordo para cada seção dentro deles. - Sim. Sim, eu não estava ligando que ele estava apenas procurando nossa próxima seção aqui, um e então uma vez que nós temos isso, nós vamos procurar a chave na seção de inventário. Tudo bem, então nós estamos olhando para que eles estão começando do topo. Procure a seção nas chaves de inventário. Então ele é o nosso inventário. E então todas essas chaves não fariam para esta seção,
que, que, se tivéssemos mais seções, iríamos em frente e conseguiríamos todas elas também. E então para cada chave dentro de nossa seção, que vai estar aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, então vamos com isso. Eu tinha casos mais baixos, Então arquivo conficker são variáveis tem valor definido. E se fôssemos dar uma olhada nisso, começar a definir nossos valores que ele não é tudo por conta. Grande valor final conjunto de série. Então nosso primeiro argumento é uma força e uma chave, e então o valor e, como você vê, ele vai assiná-lo. Então é basicamente assim que ele vai lê-lo quando tudo estiver salvo. Então, a maneira que nós vamos salvá-lo e como ele vai olhar dentro do nosso editor de texto,
por exemplo, Então nós vamos dio seção e, em seguida, nossa chave e, em seguida, seção de inventário Rei. Sinto falta de soletrado direito. Lá vamos nós. E, em seguida, por último, mas não menos importante, vai voltar para o nosso primeiro 4 loop aqui, e nós fazemos arquivo conficker que salvar. Claro que sim. Agora queremos salvá-lo aqui e onde está a discussão aqui, onde vamos salvá-lo, que é o nosso cofre depois. E agora somos capazes de salvar nossos consumíveis. Perfeito. Então, se entrarmos em nosso script de inventário agora e sempre que
adicionarmos um item no final, vamos em frente e chamar item tem salvar, Consumíveis. Agora temos que fazer é apenas executar isso. E agora devemos ter esta seção. Então, se você não sabe onde isso é, eu vou embora. Nós também podemos apenas entrar aqui e vamos fazer alguém desejado. Você faria? Oh, f deve abrir. Certo, então para fazer isso, o que vai para a última parada? Shell aberto e funcionando? que eu não consiga o diretório de usuário, use seus dados diretamente. Então, se formos em frente e executarmos isso agora podemos ver Aqui está o nosso diretório. Eu só apago esses. E aqui estão nossos consumíveis de inventário de algo que está em um bloco de notas por enquanto. E vemos que temos nosso inventário é uma matriz e anos todos os itens dela dentro do nosso inventário agora, todos os quatro deles. Se você quisesse, você poderia imprimir isso aqui e você teria o mesmo. O mesmo resultado aqui apenas, é
claro. E vai haver uma textura de fluxo. Brashear, estamos imprimindo o recurso. Ela estava? É o nosso bolo de garrafa vermelha. Quem tinha outra garrafa vermelha e depois um bolo novamente no final para que possamos adicionar e
podemos ver que está funcionando. - Tudo bem. Incrível. Agora sabemos que podemos salvar itens. E onde você chamaria isso? Daqui? Simplesmente bem. Então, por enquanto, eu vou em frente e mover o nosso diretório. Ou, por enquanto, vou apenas comentar livros. Você não quer isso. Esse é o verdadeiro “ver”. E agora podemos olhar para o carregamento. Então eu só coloquei sobre o espaço aqui em baixo para levar isso para cima. Então, o que carregam consumíveis? Aqui vamos nós. E os nossos consumíveis aqui. Agora, a primeira coisa que você faz seria carregar um arquivo como você precisa verificar se há um erro diz Então nós precisamos ter certeza de que há realmente carrega corretamente quando começamos. Então isso vai ser “var”. Erro é igual ao carregamento de Deus do arquivo de conflito. E a discussão será o nosso cofre. Agora vamos verificar se alguma vez não é igual, ok? E nós vamos imprimir isso para uma depuração falha carregar configurações sempre código. Seja lá o que você quiser que isso seja, então eu não sei. Código de erro 32. Claro, se você quiser ir com erro padrão aconchegante novamente. Olhe, isso você mesmo. E eu tenho certeza que você pode encontrar uma lista enorme do que cada código de erro significa e usá-lo para corresponder com o seu jogo e depois voltar. Não, é
claro, Retornou”. - Nada. Então, se tivermos um erro ao carregar nosso jogo ou carregar nosso inventário, que pode acontecer se nem tivermos um arquivo
para carregar, por exemplo, e vamos apenas dizer que falhamos ao carregá-lo e retornar, então estamos não vai realmente travar o jogo ou causar quaisquer problemas. Agora, se estiver tudo bem, eles vão passar para a nossa próxima seção, que será semelhante ao nosso salvamento, na verdade. Então, para chaves de seção e inventário para chave em e seção de inventário de seção de história Ben. Ele é igual ao nosso arquivo de condenados ainda tem valor. E então, é
claro, temos que colocar em nossos argumentos novamente o que vai ser Seção Rei, e nosso terceiro seria apenas não, ele vai estar vazio. Você pode estar se perguntando o que é isso. Esta é Variante é igual a Não, não temos que colocar nada lá. Só precisamos da nossa seção de anarquia de primavera, e então a última coisa pode estar vazia. Então, se o padrão não for especificado, foram definidos para saber Ah, nunca é levantado. Então, mesmo que não precisemos, uh, precisamos de nada aqui para 1/3 1 estamos colocando Não, só para evitar um erro. Mas não houve nunca. Temos nossos consumíveis aqui bem carregados. E isto deve funcionar muito bem para nós. E se corrermos, foram notados. Não vamos ver nenhum ano de diferença. Então, , como não somos um, não estamos carregando nossos ícones e dois, não
podemos realmente ver isso. Então o que eu vou dio é que eu vou apenas ir para o meu inventário aqui e etc Ele diz que está adicionando, estão certos. As imagens. Então vamos ver se podemos imprimir nosso inventário aqui. Inventário tem inventário de consumíveis. Você vê, nós temos tudo aqui carregado, o que é perfeito. Então, se removermos isto, ainda
devemos imprimir isto, o
que faz? Não porque não está carregando estão certos. Nós não estamos chamando para uma carga primeiro, então nós vamos apenas fazer o item. Não carregue consumíveis. E vejo que carregamos muito bem. E novamente, se precisar confirmar isso, imprimiremos antes e depois das quatro. Nós carregamos. E depois de carregarmos, ela estava vazia, e agora está cheia de todos os nossos inventários. Não é um problema, Sra. Nós não temos nenhum ícone aqui, no entanto, estes ainda estão listados no nosso inventário. Então o que precisamos fazer agora é obter nossos itens aqui, e precisamos carregá-los,
carregar os ícones em nosso inventário no ano passado. Então vamos em frente e fazer isso para que não precisemos mais imprimir porque eles não funcionam . Vamos voltar ao nosso script de itens de jogo e vamos fazer outra função modo de falar. Icahn que vai ser bem curto e bastante simples. Vamos procurar se o meu índice é menor ou igual ao ponto de inventário Inventário de consumíveis não tamanho menos um sinal inesperado. - Onde? Oh, eu fiz igual, senhor. U menos um. Então vamos verificar se o índice dela é menor ou igual ao tamanho do nosso inventário. Agora, a razão pela qual onde seu menos um fora deste índice vai começar zero. E só precisamos do Teoh. Vamos subtrair um só para nos certificarmos de que estamos sempre abaixo dele. Apenas o modo como os índices funcionam. Então nós temos isso agora. A próxima coisa que precisamos para dificar é que você precisa adicionar o item de ícone em nossas listas de inventário. , Só queria saber, talvez devêssemos adorar isto no nosso inventário, já que isto é mais relacionado com o inventário. Então acho que é isso que vou fazer. Vou carregar os ícones dentro do script do inventário, então vou copiar o impaciente e, claro, meu nexus. Precisamos mudar para o item ponto meu indexado para fora e tudo bem, vamos pegar nossa lista de itens. Uh, adicione item Icahn e o item que vamos carregar aqui é claro, vai ser do nosso dicionário. Então o item tem consumíveis de inventário e novos Vant Ori e o que eu fiz, vamos adicionar mente X I, Adam dot meu índice. Aqui vamos nós. Eles mudaram-no para cá, certo? Quando você toca neste argumento de inventário de ponto de alteração do item. Lá vamos nós. E agora não adicionamos o mesmo item repetidamente quando realmente aumentar. Então, onde fazer item meu índice e você mais é igual a um que podemos mover para o próximo ,
e, eventualmente, vamos ficar sem itens para adicionar. Agora, isso vai nos dar um Nós podemos facilmente entrar em um loop permanente aqui, então nós precisamos realmente parar isso. Então nós diamos mais. Desculpe. Um item
ao vivo. O meu índice é maior que o nosso inventário aqui. Esses consumíveis, o tamanho do inventário menos um. Então, se o nosso índice for maior do que a quantidade de coisas que
temos aqui, vamos transformar o carregamento em falso. Então o carregamento do item é igual a falso. É tudo o que temos que fazer pelos cones. Agora, depois de carregarmos nossos consumíveis, é
aqui que vamos querer carregar. Vou dizer f item que o carregamento é verdadeiro. Vamos carregar o que vem bem. Então, não definimos como false por padrão. E então sempre que precisamos carregar nossos ícones, nós simplesmente vamos mudar nosso carregamento para verdadeiro algo vai usá-lo. Coloque-o aqui. Por enquanto, carregar é igual a verdadeiro. Então, depois de carregarmos nossos consumíveis em nossa lista, então vamos transformar o carregamento verdadeiro. E então carregamos nossos ícones. E quando não temos mais migrantes adicionar turnos carregamento para falso e podemos realmente precisar
mover isso para outra seção. Vamos ver se funciona com o pronto. Ele não faz. E é por isso. Porque na função ready, isso é executado uma vez, e então é isso. Então nós realmente precisamos mover isso para baixo em nossa função de processo, e isso vai ser executado em cada quadro. Então coloque isso aí, e antes de virarmos isso verdadeiro, nós vamos realmente esperar e eu um pouco, então vamos ceder, obter ponto de árvore criar temporizador,
Louis, Louis, 0,3 segundos e, em seguida, obter o nosso tempo fora. Agora, se você estiver assistindo isso mais tarde ou usando ah, a versão 4.0 disso. Isto vai mudar um pouco e vai ao invés de rendimento, vai ser um peso. Mas atualmente na versão três pontos em 3.13 ponto dois, etcetera, é rendimento. Então, só para esclarecer qualquer possível confusão no futuro, quando alguns desses roteiros alterados, então vamos em todos os quadros, vamos em frente e vamos esperar por aqui. Vamos transformar o carregamento verdadeiro, e então vamos verificar se a carga verdadeira são ícones. Agora, eu acho que eu poderia realmente pegar isso e bem aqui em baixo, já que o que
é possível procurar é o carregamento real aqui, então podemos deixar isso aqui em cima para tornar isso verdade. Depois de terminarmos de votar que nós que não devemos causar nenhum problema. Então, agora que o
executamos, devemos ver todos os nossos ícones carregados. Aqui vamos nós. Você faz para fazer apenas Sodoma todo carregado? Obviamente, quando você começa um jogo, você não vai ver seu inventário. Vai ser completamente nós vamos carregar, e é assim, e então quando o jogador realmente abrir, nós não vamos ver cada item, boneca, nós já estaremos lá. Agora, se você quiser tentar isso, aproxime isso ainda mais. Como se pudéssemos tentar 0,1. Veja se funciona e vemos que é rápido o suficiente. É peso suficiente para tudo o resto. Muito baixo primeiro, isso é perfeito. Bem, agora
sabemos como carregar os nossos agora
sabemos como carregar os nossos
ícones no nosso inventário. E na nossa partilha de itens de jogo, agora
sabemos como guardar a nossa lista de consumíveis e carregar os nossos consumíveis. Então isso é realmente tudo o que realmente precisamos saber para isso e para salvar e carregar informações. Como
os nossos dicionários como este no futuro. Isso é tudo o mesmo tipo de coisa que você precisa ou confiante enquanto precisamos de um caminho seguro. E então estes aqui, os controles de salvar e carregar serão efetivamente a mesma coisa. Não importa o que você está correndo. Desde que você esteja salvando informações como esta, há seções e chaves, como um dicionário. Tudo bem. Isso é suficiente para este vídeo. Nós salvamos consumíveis em um arquivo de texto, enfraquecer. Dê uma olhada mais tarde e podemos realmente carregá-lo. E depois de carregarmos isso. Lembre-se de ir em frente e carregar nossos ícones aqui, então vamos dar uma olhada rápida. Então, se nosso índice for menor ou igual ao nosso inventário, a quantidade de itens em nosso inventário ,
vamos adicionar o ícone ao nosso a quantidade de itens em nosso inventário,
vamos adicionar o ícone ao nosso
inventário aqui de consumíveis neste índice. Então este índice anos o item que estamos adicionando e vamos fazer, mais um para o índice para que possamos passar para o próximo item. E uma vez que não temos mais itens vai virar o carregamento falso, e então vamos parar de adicionar itens. Aproveite o inventário. Tudo bem. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se livre para perguntar a ele que vai fazer isso para este vídeo.
35. Uso de exemplos: Tudo bem, todo mundo. Eu só quero mostrar a vocês um exemplo de como nós realmente usamos isso no segundo jogo. Na verdade, temos a nossa NBC. Ou talvez você tenha um baú ou algo assim. Dê um item ao jogador. Então eu só mudei minha dieta, como um pouco aqui para Martha. A mesma coisa por me ajudar. Aqui está uma poção para o seu problema. Tudo bem. Agora, em nosso script de inventário precisa fazer adicionar ao grupo, e então você pode nomear isso o que quiser. Vou ligar para o inventário, por enquanto. E dentro de Martha, assim que completarmos nossa missão como você vê aqui em baixo e removermos a missão, o jogador contra a experiência deles, vamos pegar o Grupo Tree Cole. E agora isso precisa de um Siris de cordas com o 1º 1 sendo o nome do seu grupo. Então o meu foi chamado de inventário, então é isso que eu vou colocar. O segundo argumento será a função que você deseja chamar. Então, no meu caso, é item de anúncio em qualquer coisa depois que são seus argumentos. Então, se olharmos para o nosso inventário aqui, ele é chamado no item e leva um argumento de ícone. Então precisamos passar em algum silêncio, algum tipo de argumento aqui, algum tipo de item e o que vamos fazer, vamos apenas item do nosso roteiro global. E o que vamos acrescentar será a poção da saúde. Tudo bem, Perfeito. Agora, se entrarmos, carregamos agora. Eu ainda tenho meus itens, então eu vou levar isso. Tudo o que tenho são dois bolos no meu inventário. Agora vamos falar com ela. Olha, estou com medo. Consegues matar aquela coisa assustadora ali? Chega de boom. Mortos são maus. Fale com ela de novo. Obrigado por me ajudar. Aqui está uma poção para o seu problema. Verificamos nosso inventário. Lá vamos nós. Lá está ele. E beba isso também. Lá vamos nós. Lá temos ele. Então isso é tão simples quanto é realmente usar nossas funções aqui para adicionar item em nosso inventário de
jogadores. Então seria exatamente da mesma maneira se você quiser fazer com um baú para que o jogador o ative , e então você adiciona o item exatamente como fizemos com Martha bem aqui. Então você chamaria isso do seu peito e mudaria nosso último argumento aqui para ser qualquer que seja o seu item. E é isso. É um símbolo disso para Dio. Então eu só quero fazer uma nota lateral lá. Então, se alguém realmente estava se perguntando como realmente usá-lo, há um exemplo de como fazê-lo, mas isso vai fazê-lo para este vídeo.
36. Criptografia de arquivos: arte. Bem-vindos, todos neste vídeo, vou mostrar-vos como dar um pouco mais de segurança ao vosso jogo. Então, se fizéssemos isso e pegarmos nossas coisas e seu c uh, nós estamos realmente abrir nosso arquivo, e se você olhar para ele, você vai ter algo como isso. Agora, seu item de inventário, é
claro, pode ser diferente. E isso é completamente para ver. Veja, nós só temos um item aqui. Eu apenas nos puxei para o lado aqui nós tivemos você ver, nós temos um item, cada carregamento para o nosso jogo. Temos um item. Agora, se fôssemos vir aqui e dizer copiar este espaço vírgula colar, vírgula colar espaço e salvar essa carga em nosso jogo Agora você está vendo agora nós apenas hackeamos nosso inventário e temos três itens. Então não há nada impedindo seu jogador de descobrir o que é o
item de
OP OP e apenas adicionar inventário inteiro fazendo isso. Então o que vamos fazer é pegar isso e transformá-lo nisso. Seu jogador não entende o que está acontecendo aqui. E o seu jogador cancros hackear o seu próprio inventário para lhe dar o que ele quer agora. Não sei quanto a ti, mas não posso olhar para isto, está bem? Preciso copiar e colar esta seção aqui e mudar isso. Não, eu precisaria que isso fosse descriptografado antes de poder fazer algo assim agora. Então nós vamos adicionar que um pouco de segurança extra para o seu jogador não pode enganar o seu jogo
mesmo que tenhamos os arquivos que estão acessíveis aqui. Então, para fazer
isso, vai ser muito simples. É apenas ir para o nosso script em nosso script de itens de jogo onde temos o nosso salvar e
vamos entrar em nossa função de salvar consumíveis aqui estava indo para mudar meu caminho seguro. Ano parece Teoh, eu não sei. Uh, você tem bin. Você faria isso? Eu sou assim que nós vamos para aqui. Então vamos para o nosso conflito sublinhado arquivado, receber e onde temos caminho seguro. Então, fomos salvos. E isso eu faria sublinhado passe de sublinhado criptografado. E isso requer dois argumentos. O 1º 1 é o nosso caminho. E então nosso 2º 1 será a senha para que você possa colocar o que quiser para sua senha aqui. Vou colocar. Isso é um ensino é ótimo. Vamos em frente e vamos usar isso. Então, é
claro, quando
carregamos, precisamos descer aqui onde estamos carregando. E nós precisamos adicionar isso, bem criptografado metade CPAC e colocar uma senha e eu
recebiria que vai ficar criptografado e você percebe que este é um arquivo bin. Então é isso que vamos abrir. Vamos dar uma olhada. Não temos nada. Aí está o nosso arquivo. Não existia. Olha, vamos em frente. Fale com Martha. Pede um pedido para o bastão. Dra. Her. Obter o nosso item, que nos dá o nosso item são arquivo foi criado. É um arquivo bin. Então trate aqui. Vá em frente. Apenas abra isso sem Pedro. Rápido. E como você pode ver, todas as
nossas coisas criptografadas e o jogador não pode fazer isso, fazer nada sobre isso e garantir que tudo corra bem. Dê uma olhada. Temos um Kocian. Nós amamos o jogo de volta. Ainda temos. Nosso estoque carrega perfeitamente. E se o usarmos, foi usado aqui. Ganhámos a nossa saúde. E se voltarmos a executá-lo, isso deveria tê-lo salvado. E nosso inventário está vazio de novo. Então, há como você pode adicionar um pouco de segurança ao seu jogo para evitar que alguém seja capaz
de hackear seu inventário e modificá-lo de alguma forma. Mas o quê? Isso é suficiente para este vídeo e vejo vocês no próximo.
37. Moeda: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos em frente e configurar a nossa moeda. E para fazer isso, nós só vamos ter nossos pequenos números aqui embaixo, o fundo mostrando o quanto nosso jogador tem, bem como ter um pequeno ícone aqui embaixo para representar qual é a nossa moeda. Neste caso, vamos usar uma barra de ouro. Mas se você quiser usar outra coisa, você pode definitivamente fazer isso. Então eu quero que isso seja exibido em todas as minhas guias para que eu possa ir em frente para manter o meu inventário aqui, vamos obter um Sprite, nomear esse ouro, e precisamos de um rótulo de rich text, que eu vou chamar moeda. Estou fora. Tudo bem. Então, valor
monetário, eu vou em frente para parar em 99,999.000 999 Eu acho que o que mudou isso? Apenas 999.999. É uma quantidade máxima bastante padrão em jogos, e vai garantir que minha caixa é do tamanho certo para realmente obter isso. E eu vou movê-lo para cá. Tudo bem. Agora são Sprite seria um pouco difícil de mover sem uma textura. Então vamos em frente e adicionar uma textura lá apenas arrastando a barra de ouro para o nosso slot de
textura. Traga para baixo e vamos dar uma olhada. Vou colocar o meu bem ali. Tenho certeza que na linha de imprensa assunto. Não consigo parecer bem. Vai queimar. Acabou o texto. Ela estava mentindo? Sim, eu acho que eu tinha uma linha de olhar para isso. Então temos o nosso ouro. Agora precisamos da nossa quantia para poder atualizar, e precisamos manter o controle da nossa quantia. Também fizemos isso nós poderíamos entrar em nossos scripts e dentro de nossos itens de jogo aqui, nós estamos realmente indo para ir em frente e adicionar uma seção em nosso inventário chamada moeda e dentro daqui você pode manter uma lista de todas as suas moedas em seu jogo no nosso caso, realmente tem um, que diz ouro. E claro, isso é zero. Começa com. E já que temos outra seção acima de nossos consumíveis aqui, precisamos colocar nosso comum aqui há um ano. Então, se você quer colocar isso abaixo você definitivamente bom, mas eu vou prever aparecer agora. Se você já quis adicionar uma nova moeda para o seu jogo, só tem que entrar e o novo boom de moeda em seus jogadores quantidade por padrão, que provavelmente vai ser zero. E então, é
claro, era comum aqui. Se você tem um novo item, bem, você pode simplesmente ir em frente e fazer isso sempre que quiser adicionar uma nova moeda ao seu jogo. Por enquanto, só precisamos de ouro. Tudo bem, então agora que temos isso, nós realmente entramos em nosso roteiro de inventário, descemos e você vê, eu só não tinha feito uma linha pontilhada comentada aqui apenas para dividir isso um
pouco . Eu acho que ele pensa um pouco separado duas linhas em, nós vamos criar nossa função, e nós chamamos isso de ouro Não, e tudo o que nós vamos fazer e ele vai tomar nossa quantidade de moeda espaço, tomar a propriedade texto de ele. E vamos definir isso também. Os dados que na nossa nova moeda, sexo dentro do inventário dela. Então isso vai ser o item de inventário ponto, uh, moeda ponto ouro. Agora, isso é realmente vir acima com um erro porque você não pode definir um inteiro em texto a
propriedade text em Lee take string. Nós temos que realmente converter isso para string. Então faça s t r e cubra nosso diretório aqui com parênteses. Agora você pode atualizar esta de duas maneiras que você pode configurá-lo no processo para que ele está constantemente atualizando seus objetivos para o seu jogo, ou você pode configurá-lo pronto e ele vai só eu disse isso uma vez. Você veio cargas, então você precisaria encher toda vez que sua moeda fosse mudada. Você terá que atualizá-lo e chamar a função novamente. Então, se você quer lutar, você vai ter que adicionar a isso. Se você tem ouro fino no peito,
você teria que, em seguida, chamar a função novamente. Se a NBC lhe deu dinheiro ou você fez compras, isso iria precisar de você atualizar novamente. Então, para evitar isso, para evitar ter que chamar isso constantemente, acho que vou ficar menos fora do processo aqui, que vai ser contagem de ouro. E agora fazemos o jogo. Você vê, ele atualiza para zero. Tudo bem, então sabemos que está funcionando está recebendo nossa informação. Mas e se precisarmos ver se ele vai realmente atualizar como deveria? Então, para fazer isso, eu vou apenas criar uma rolagem de menina função aqui em baixo. Vou criar essa chamada para aumentar o ouro só para testar isso e a única coisa que realmente precisa fazer é fazer nosso inventário, itens do
Adam. Inventário? Sim, ouro
monetário. Então faça mais iguais. Hum, eu não sei, 10. E depois disso, vamos ceder porque vamos ter um temporizador. Lembre-se, se você está em ouro em vez de ou gado para o que você gostaria de chamar em vez de rendimento, isso vai ser um peso. Eso produz mais peso. Obter árvore, criar temporizador. Nossa quantidade faria isso a cada três segundos, e então vamos esperar por um tempo, e então nós vamos realmente apenas chamar sua função dentro de si mesmo novamente. Então, aumento de ouro agora, podemos chegar ao nosso topo aqui com estão prontos e função de processo, e tivemos uma contagem de ouro aqui em baixo. Certo, então colocamos anos de aumento de ouro. Bem, agora, se abrirmos isso e
dermos uma olhada, veremos que está funcionando. E o que isso está fazendo é nossa função aumentada aqui. Vai adicionar 10 ao ouro dela. Espere três segundos, e depois vai funcionar de novo. Então isso é loucura. Só vou causar um loop infinito, constantemente adicionando ouro cada vez, cada três segundos. Desculpe. E então nossa contagem de ouro aqui deve sempre pedir, fazer a quantidade de ouro. Então devemos ver isso visualmente constantemente acontecendo. Diga, olhe, zero. Ok, então isso não está atualizando, o que significa que já que não recebemos um erro aqui, deve estar tendo um problema aqui. Então eu acho que o que eu vou fazer, e eu vou ir em frente e imprimir isso e ver o que nós temos para ter certeza
de que ele está atualizando que, que,é claro, tem que sair da distração. Modo livre. 10. 20. Ok, então isso é atualizar. Então o problema é não
está atualizando visualmente, nunca emite. Agora, por que ele não está atualizando visualmente? Oh, porque suamos se carregar for verdade. O que? Lá vamos nós. As abas são muito importantes. Ok, então agora nós apenas puxamos isso para fora. Então agora isso deve basicamente sempre em execução. Oh, Deus. Então, isso é consistente em execução, mas podemos ver que nosso objetivo é atualizar. Agora. O conde está indo um pouco mais rápido do que gostaríamos. No entanto, não
é muito importante. Este aumento de ouro russo era apenas um teste para ter certeza de que tudo estava funcionando corretamente. É, como você viu, não
foi por isso que tivemos um pequeno problema. Sentiu lá. Então eu vou apenas ir em frente e apagar essa função agora. Não precisamos dele. E isso foi que eu não poderia removê-lo aqui do nosso processo. E eu puxei isso acima de tudo. Isso é só para eu não ficar confuso de novo, e isso vai bastar para este vídeo que temos. Agora temos nossa contagem de ouro aqui, e eu vou seguir em frente e rotular essas seções agora. Ouro. Chamo isso de nosso rastreador de ouro. Devemos também acrescentar a isso apenas porque dessa forma podemos realmente definir uma
quantidade máxima de ouro. Se você quiser, eu deveria. Então, devo tratar disso. Tudo bem. Então você adiciona uma moeda máxima aqui? A internet, um pouco mais limpa. Simplesmente. Acabamos de fazer o inventário de itens. O ouro em moeda é maior ou igual a seis noves. Aqui serviço. Aqui vamos nós. Então, se o nosso ouro é maior ou igual a 999.999 então o que podemos fazer é que nós apenas dissemos isso. Então fazemos nossa moeda de inventário de itens ouro é igual a esse número. Então ele nunca vai mais alto do que este número agora. Então, se você quer definir um ouro máximo, é assim
que você faz. Muito simples para Dio. Tudo bem, isso é suficiente para este vídeo. E eu vou ver caras no próximo onde vamos começar a enfrentar nosso menu de equipamentos tão conectado,
começar a equipar armas e armaduras e mudar suas estatísticas.
38. Exibição de Stat: Tudo bem, tem um neste vídeo. Vamos em frente e criar nosso equipamento,
menu, menu, nosso equipamento, você com nossas estatísticas e tudo mais. Então, para fazer isso, vamos em direção ao Contêiner de Tab e adicionar uma nova guia, e chamaremos isso de equipar, e eu vou colocar isso acima dos meus itens de missão, mas abaixo dos meus consumíveis. Então este será ter o i d de um. E eu poderia esconder os consumíveis e tornar a brincadeira visível. Disse que posso ver o que estou fazendo aqui agora, dentro daqui. O que vamos precisar Ah, vamos ver. Vamos pegar nossa lista de Hatem que faixa aqui. E eu acho que eu deveria querer fazer consumíveis visíveis certo entrar em aproximadamente o mesmo local Desta forma não vai ser muito chocante para o jogador quando eles trocaram guias e para baixo o fundo é feito. Perfeito. Para que possamos esconder essa blusa de novo. Então nós temos nossa lista de itens que precisamos Eu vou colocar um rótulo, e o texto para isso vai ser lugar. Isso é por manter isso igual. Vai em frente e obter o porquê da nossa lista de itens. Dentro da posição rex são Y sete etiqueta de espada direita. Nosso Por que sete, que visualmente, ele só parece muito mais agradável. Na próxima semana, um anúncio em um rótulo de rich text embaixo de nossos jogadores. É o Fadel. Deve ser grande o suficiente para nós. E quanto tempo você faz isso dependerá da quantidade de Estátua tem. E vou ligar o casaco BB na renomeação das propriedades. Eu tenho Rich Text Rich também. Jogadores. São as nossas duas estatísticas aqui. Do que mais vamos precisar? Vamos precisar de espaços entre os nossos equipamentos. Vamos precisar de um par de spreads diferentes aqui. Precisamos de quatro arranhões para este Soto duplicado. Isso faz controle de. Se sua nota foi selecionada neste caso, eu tenho Sprite, e estou perfeitamente bem. Mas em alguns casos, você pode ter um problema. Mas a nossa primeira aqui, vou em frente e mudar o espaço de armas. Direito de ser a nossa cabeça três. Bem, o corpo e quatro serão botas. Então, se agora dermos uma olhada em nossas texturas Você vê, nós temos uma seção aqui agora chamada em você. Eu equipei, e é aí que temos nossas caixas vazias e cheias. Até agora, Arma. Vou esvaziar a Maley. Vou puxar isso na textura do tribunal. Mova isso pela nossa cabeça. Vou fazer o mesmo com o capacete. Nosso corpo tem o peito do MP, então nossas botas terão as botas vazias. Tudo bem, então temos todos os nossos pequenos slots aqui, e se dermos uma olhada, podemos ver que eles estão todos bem fora e parecem estar vazios. E então uma vez que realmente equipado e item, você vê a mudança a partir daí, e nós vamos mudá-lo assim. Vamos fazer isso sempre que um item for realmente demitido. Como temos os nossos slots. Agora, o que eu vou fazer é eu realmente adicionar algum texto aqui para que possamos fazer isso facilmente com apenas ah label. Não precisamos de texto. Mas essa era a minha arma aqui. E por padrão, ele vai dizer arma e nós vamos ter uma para cada um. As posições terão uma aqui, e esta será a nossa cabeça. Uma linha que para ferver. Então este é um texto de PR. Vamos agora, deste para baixo e este será o nosso texto corporal. Sabe, eu tenho essa para nossas botas. Texto, então, o que? Nós também vamos ter esse nome de mudança para que ele mostre o nome do item que temos. Você desistiu? - Não. Se você não quer colocá-lo aqui, se você quiser colocá-lo no fundo aqui embaixo ou algo assim, você definitivamente pode fazer isso. Isso é completamente com você e como você quer organizar isso para mim. Isso vai ser ou eles devem ficar bem, dependendo de quanto tempo nomes finos de nossos itens obter. Agora que temos todo o nosso texto configurado, temos todo o nosso slot definir nossos rótulos aqui, vamos chamar este rótulo de estatísticas. Tudo bem, agora, nós podemos realmente entrar na nós podemos realmente entrar naparte do script agora que temos isso configurado. Então neste vídeo, eu acho que vamos apenas abordar a seção de estatísticas do jogador. E, em seguida, em outro vídeo, vamos abordar cada seção individualmente, apenas tipo de quebrar isso e não sobrecarregá-lo com muita informação. Porque temos feito seções muito longas aqui. Vamos em frente e vamos ao nosso roteiro. Então, trabalhe neste equipamento. Acho que vou ligar para esta secção. Eu só chamei isso quando os jogadores. Isso é e dar que é uma confeção. Tudo bem. Agora, para resolver
isso, vai ser bem simples. Faremos jogadores de função. Isso é e tudo o que precisamos fazer é, é claro, atualizar nosso ano de texto com o que nossas estatísticas realmente são. Então, o que eu acho que eu vou fazer primeiro é fazer isso simples ou simplificar isso nesta seção aqui, eu vou fazer isso é sentar e faria no bar pronto. Bem, como isso estatísticas desta forma que é igual a cifrão, uh, estatísticas. Então, Tab, estatísticas equipadas com
contêiner, que apenas certifique-se de obter o caminho certo aqui. E eu faria assim. Texto é igual ao que queremos definir isso. Então eu quero que você vá em frente positividade aqui e busque e defina este texto. Ah, olhe para a direita. Queremos uma estatística em cada linha. Então, se viéssemos aqui, gostaríamos, certamente, gostaríamos,
certamente,
de
corrente acima do máximo. E depois vamos para a nossa próxima linha. Temos corrente de maná sobre Max. Hum, nosso próximo que Ah, eu não sei. Atacar o nosso stat lá. A próxima defesa e lá imediatamente exceto ela até termos analisado todas as nossas estatísticas aqui. Tudo bem, então eu quero que vocês vão em frente e no roteiro, vão em frente e vejam se vocês podem definir isso para que pareça exatamente com isso. E quando você acha que tem ou está tendo um problema formatando direito, vá em frente e volte para o vídeo e eu vou te mostrar como eu faço isso. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então vamos lidar com essa linha de cada vez,
então, para começar com isso, vamos ter nossa saúde de cordas, Colin, e colocar um espaço porque não queremos empilhar contra ele. Então nós temos uma cadeia lá e, em seguida, nós porção juntos usando um sinal de mais. Agora, lembre-se, nosso estoque, como saúde e tudo o que são todos inteiros e nós temos que ter uma corda em nosso campo. Então é str abrindo parênteses próximos. E aqui o quê? Queremos ser uma corda que vai ser os nossos jogadores. Esse é o ponto de roteiro global. Isso é a saúde do curry de Deus. E eu faria. Além disso, temos uma string para apenas r ano barra mais nossa próxima primavera um, que novamente será nossas células máximas agora? Estatísticas do jogador não estatísticas.
Stunt Mex saúde parece que eu coloquei um para qualquer estatística lá dentro. Oh, não, eu não fiz. Eu só terminei. O que? Esse é o meu erro. Estavam trabalhando. Lá vamos nós. Agora, você vê, nós passamos por esta linha aqui, e se você puder, você quer evitar fazer isso. E nós poderíamos realmente fazer isso. Ah, de algumas maneiras diferentes. O que? Acho que vou deixar isto. Eu poderia deixar esta seção aqui só para mantê-la em uma linha. Uh, eu quero fazer isso? Hum, sim, eu vou mantê-lo lá. E se você quiser reorganizar isso, você pode definitivamente fazer isso. Mas nós não queremos continuar andando por aqui vai ser muito difícil de ler fresco. Se você for assim, podemos ver a coisa toda, mas eventualmente vai sair daqui. Mas não podemos vir aqui e continuar com o FBI. Hum, inserir linha de horas, grego, e então eu não sei, fazer mana boom. E para um etnólogo deixe isso. Eles são apenas para que possamos dar uma olhada nisso. E você vê, nós podemos realmente fazer isso porque então ele não sabe, necessariamente sabe o quê? Vai precisar ligar para isso. Então as estatísticas dos jogadores colocam isso no nosso processo aqui. Nossa função e nunca vai. Vamos dar uma olhada. Devias ficar com a nossa casa, mas é só porque a nossa mensagem só pode estar nessa linha. No entanto, não
queremos isso em uma linha porque vai demorar muito para o nosso caso. Então há realmente ah pouco eu fui que podemos usar que diz ao engenheiro para ler este script, para ler várias linhas como uma linha. E para fazer isso, usamos o nosso corte como a nossa quebra de linha. Então agora temos que colocar o nosso mais, porque vamos adicionar isto no resto da nossa cadeia. E então temos nossa linha quebrada e nosso homem, estamos prontos para colocar nossa próxima estatina. Então vamos dar uma olhada agora. Você vê agora, desde que colocamos nossa barra lá, isso é na verdade que está nos dando uma quebra de linha, e agora está lendo esta única linha. Agora você pode simplesmente passar e adicionar todas as suas estatísticas e para cada nova linha. Você acabou de colocar essa barra no final. Então, agora que temos que estávamos, em seguida, vêm em suportar string player que está feito. Estatísticas ponto maneira atual e no nosso são mais aqui são barra antes de nossa própria corda e , em seguida, adicionar no último para Max Player Fats. Triste, não. Pare, Max Mana, dê uma olhada e temos esse conjunto. Está funcionando muito bem. E agora chegamos ao fim da nossa linha, fariamos esta próxima quebra de linha nós vamos chamá-lo e então vamos para a nossa próxima linha e fazer a mesma coisa que fazemos, mais em nosso próximo que e etcetera,
etcetera, etc, até que tenhamos conseguido através de todos eles. Então, para me poupar um pouco de tempo, eu ia colar os que eu tinha aqui só para economizar um pouco de tempo aqui. Agora, o que é este? O que é que isto está a acontecer? Oh, eu coloquei isso na direção errada. É por isso que aqui vamos nós. E agora vamos dar uma olhada e você verá que terá todo o nosso senso. Eles estão todos listados agora. Acho que isso é um problema demais. Deve diminuir esta moeda de dados colocar pouco mais espaço entre nossas estatísticas de jogador e nossa
equipe real aqui. Aqui vamos nós. Agora, se você quiser mudar o imposto disso, você já sabe como fazer isso agora. Basta ir em frente e selecionar suas estatísticas. Aqui estão Rich Text Rich Note. Venha para baixo. Ir para nossas fontes personalizadas são cores. Você pode selecionar sua fonte aqui, ou se você quiser entrar no costume mais uma vez, você vai para baixo para pensamentos personalizados. Lema Fine. Ou são normais. Divertido, nova dinâmica. Puxe-o como fizemos algumas vezes agora. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo. É assim que mostramos nossas estatísticas. Como está em nossa função de processo, ele sempre será atualizado agora. Então, sempre que modificarmos, ele foi equipar itens, você sabe, mudança vai vê-lo. Correntes na mosca. Tudo bem, isso é suficiente. Aqui. Cuide-se. E eu vejo caras que o próximo
39. Adicionar equipamentos: Tudo bem, tem uma recepção neste vídeo. Vamos ver como adicionar equipamento e remover equipamento da nossa lista para a nossa lista de equipamentos que vamos ter. Tudo bem, então para fazer isso, eu tenho um anúncio na seção de equipamentos aqui. No entanto, vamos precisar entrar em nosso script de itens de jogo aqui, e vamos criar um Nós vamos criar uma variável totalmente nova aqui. Um dicionário totalmente novo, então vamos criar, são variáveis. E eu vou chamar isso de equipar um Bles e um aparelho encaracolado. Abra isso. Agora, eu gostaria de você. Gostaria que viesse aqui e criasse cada seção. Então, no total, agora, vamos precisar de três seções que vamos querer e uma seção para armadura para que possamos obter uma lista de cada item que cai em cada um. Eu acho que você pode ver quase como um tipo de armadura ou não hermético. Então, um é uma lista. Ser capaz de ter uma lista do que todos os nossos capacetes são o que todas as peças do nosso corpo são. Mas todas as nossas botas são, e então queremos outra seção onde podemos obter nossos tipos de armas. Então, por exemplo, podemos ter uma seção dentro dela para todas as nossas espadas e uma seção para todas as nossas facadas . E pode haver uma seção para todos os nossos punhais. E, em seguida, nossa terceira e última seção é quando é ser seção quatro equipado e que
terá apenas subseção ah lá para cada slot que temos disponível. Então precisamos da nossa seção de armadura com tudo dentro dela. E então precisamos de nossa seção de tipo de arma em nossa seção para que mostrará tudo o que
temos um rápido. Então vá em frente, tire um momento e veja se consegue descobrir isso. Se você está confuso ou você não tem certeza de como fazer isso, então volte e eu vou te mostrar como eu mostro para organizar isso sozinho. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então eu vou criar minha primeira seção chamada Armadura e depois dentro daqui. Agora, por que isso? Oh, isso é porque eu tenho que ser igual a área. Então dentro da armadura, eu vou ter minhas seções, um capacete ou tinha. Quer ir em frente e fazer desse jeito? Você pode. Eu ia ligar para o meu capacete, e isso vai ser um conjunto vazio em seguida, vamos ter uma seção para o nosso corpo. Ela será outra matriz vazia. E nossa última seção será para nossas botas. Outra matriz vazia. O próximo terá o nosso sexo. E para tipos de armas, chame este tipo de arma se quiser. E dentro dessas chaves terá uma quebra. Então, aprendendo especificamente isso, só temos espadas. Na verdade, uma espada é o que eu chamo com a nossa matriz. Mas é claro, se você tem mais tipos de armas e você vem aqui e você pode adicionar, digamos, um bastão apertado, eu estou indo que você pode continuar indo e adicionando quantos tipos de armas você quer, você sabe, em nossa última seção vai ser equipado e decidiu que estes aparelhos encaracolados teria apenas um para cada slot de armas ou Desculpe, um para cada slot em geral. Então temos capacete
, botas e uma arma. Tudo bem, se você tem isso, devolva um pouco de libra. O que é isso, certo? Você precisa de um Hama aqui. Ele tem seções aqui dentro? Aqui vamos nós. Então, se você recebeu os parabéns, se você não fez Bem, espero que você tenha aprendido a fazer isso aqui ou aprendido o que estamos fazendo. Então agora podemos entrar em nosso roteiro de inventário aqui e começar a abordar nossa
seção de equipamentos . Então vamos fazer isso um passo de cada vez, e vamos precisar de não. Não acredite nisso. Não, mas podemos tornar isto um pouco mais fácil. Tudo bem? Então, subindo para o nosso, temos uma seção de estatísticas. Eu vou em frente e colocar lá e falar outra seção aqui. Oh, são equipamentos e nós vamos criar um e eu estou pronto para longe. Este será o nosso elevador de equipamento. E esta seria apenas a lista de itens dentro de nossa guia equipada eso que mostra que vamos
precisar a partir de agora para criar nossos itens adicionar e remover. Uh, então, equipamentos de anúncios de
beliche. Vamos ao nosso controle remoto para adicionar equipamentos. E nós vamos pegar dois argumentos, um nome e um ícone. Então, para fazer isso faria lista de equipamentos item de anúncio. Eu só quero ter um nome aqui e o que é nomear e nosso segundo argumento será o ícone. Agora, nosso equipamento de inventário de pontos de item, uh, inventário upendem nosso ícone. Agora, o que isso está fazendo é que isso irá adicionar um item com um nome e um ícone em nossa lista. E depois o quê? Você vai direto para aqui, então
vamos adicioná-lo a esta seção aqui, que vai manter o controle de Vichy nosso inventário para o nosso equipamento aqui. Assim como temos aqui um para consumíveis. Teremos um aqui para o nosso equipamento. Tudo bem, então neste ponto, você pode querer saber como o mesmo funciona aqui para o qual, no momento, apenas pego item, digamos, consumíveis, que eu acho que eu quero realmente omitir esta seção. E se você quiser fazer isso, você pode definitivamente obter bem aqui item item item de poupança de consumíveis, e então dessa forma para salvar nosso equipamento uma vez que tivemos algo para ele. Certo, agora precisamos de uma função para remover o equipamento, e isso não requer argumentos. Mas eu quero que você veja se você percebe um pouco de pó aqui e vá em frente e pegue o
equipamento de remoção aqui e veja se você pode descobrir como remover isso agora do nosso inventário. E, claro, da nossa tela que o jogador não pode mais vê-lo. Tudo bem, tire um momento. Ela pode descobrir isso e quando você terminar e voltar e eu vou te mostrar como eu faço isso. Tudo bem? Bem-vindos de volta. Para fazer isso, vamos fazer. É como fizemos antes. Nós vamos criar nosso índice de item variável e nosso item removido variável. E como antes, nosso índice de itens será nossa lista de equipamentos. Obter itens selecionados, e nosso item removido vai ser aquele slot específico e nosso raio, que vai usar em um momento e para se livrar deste visualmente, fazemos lista de equipamentos. Remover item. Nosso argumento será o índice do item com o índice de zero. Não, absolutamente. Sim, você vai. E agora entramos na nossa declaração “se”. Então isso é exatamente como quando mudamos nosso consumível. Então, se o item removido está em nosso item feito inventário, equipamento de
Deus tem inventário. Então, basicamente, temos este item dentro do nosso inventário. Faça isso, que vai ser item foi inventariado. Equipamentos, inventário da corrida e o argumento aqui será nosso item removido. E então, é
claro, aqui vamos nós em frente e item seguro tem economizar consumíveis novamente. Desde que o que nós nomeamos ele realmente deve apenas salvar definir isso como, como salvar inventário. Mas, por enquanto, esse é o nome que não importa. Lá vamos nós. Agora podemos adicionar equipamento e removido. E se quisermos testar isso, certamente
podemos. No entanto, precisamos realmente ter certeza de que os itens estão em nossa lista. Então, para fazer isso, eu não estou para estar em nossos itens de jogo aqui. Então você vê, no topo, eu já criei três cimitarras voadas e um capacete para isso, você vê, é apenas uma variável despreparada. nome que quiser, qual é o meu caso. Tenho uma espada vigarista e Adam chamou o cemitério de um item chamado Capacete. E nós vamos pré-carregar aquele ... imaturo que eu não posso p e G. E então é tudo o que estamos fazendo. Estamos todos aqui três vezes. E agora precisamos ter certeza que esse ar realmente dentro de nossas seções. Então, por exemplo, subiu este ícone aqui. Quero ter certeza de que isso está dentro da nossa arma de um lado do tipo de arma que vamos porque eles são grandes nomes e teremos um para cimitarra para capacetes. Chamamos este item como pode causar o que quiser capacete de aço , capacete de
ferro, capacete da justiça quiser chamar, que
quiser chamar,
e isso permite remover, Porque é isso que estamos verificando que isso tem. Bem, isto é o que vamos verificar quando chegar lá. Un equipando. E isso estamos equipados. Perguntamos a este mundo. Isto aqui é o que irá adicionar ao nosso inventário. Portanto, certifique-se de que você tem o seu pelo menos alguns itens aqui que você contestar com. Agora, se formos até o topo, então o que está pronto? Função foram ir em frente e iria apenas adicionar nossos itens aqui. Então no equipamento. E ela pega duas variáveis, um nome e um ícone. Então este nome será uma corda, que será, uh, foram aqueles da Scimitar aqui. E precisamos de uma segunda discussão, que será o item Deus Scimitar. Suficiente. Nós vamos em frente e executar isso Bem, ela foi adicionado em nossas listas. Eu tenho um ponto de pausa aqui. Por alguma razão, talvez
eu tenha que dar uma olhada. Tudo bem, vamos deixar distração livre inventário inválido em dar itens,
inventário, inventário, etc Quando eu atirar em nós,
onde nós e até mesmo brinquedo I Rio Inventory Aereo. Então adicione uma ortografia sempre lá. Lá vamos nós e vamos para o equipamento vai ver que foi adicionado com o nome Scimitar eo ícone que nós atribuímos aqui dentro de seus itens de jogo. Então, aqui está o nosso ícone, e o nome é o que dissemos que, na maioria dos casos, você vai configurá-lo para a mesma coisa que você tem. Você só não está se confundindo com o que você está adicionando e vemos que funciona perfeitamente bem, o que é ótimo. Agora podemos ir em frente e testar nosso equipamento removido aqui. Hum, e nós poderíamos fazer isso descrito. Nós vamos em frente e apenas fazer um rendimento aqui. Pegue a árvore de novo. Você não tem que fazer isso, mas se você quiser testá-lo, esta é apenas uma maneira simples de fazê-lo. Por agora. Temporizador secreto foram, digamos, cinco segundos. Depois de cinco segundos, vamos. Vamos remover equipamentos e vamos ver se isso tem algum problema no momento. O que é realmente do Mike? Não temos nada selecionado. Sim, então se tivéssemos nossos itens selecionados aqui, ver ortografia sempre ali novamente ter o próximo ano Ian lá. Balançar é muito importante aqui. Então, você vê, nós temos o Scimitar que temos que selecionar, e nós podemos removê-lo. Perfeito. Então, a outra coisa que realmente vamos precisar aqui é o que estamos removendo. Sim, Sim, mas podemos dar uma olhada nisso mais tarde. As celebrações recebendo são seletivas nem para obter o nosso índice estão restaurando isso em nossos
itens selecionados . Então nós podemos simplesmente tomar uma decisão sobre como obter isso se você quiser remover isso uma maneira diferente, que não seria muito difícil, mas provavelmente seria mais fácil quando juntarmos o resto do nosso roteiro. Mas lá vamos nós. Não temos adicionar e remover itens. Algo vai remover esta seção aqui. Não precisamos disso. A única vez que você pode querer remover o equipamento aqui é quando talvez se você, se você tem uma loja, você
está dando e dando talvez uma espada para alguém. Mas nesse ponto, isso deve estar sob seus itens de missão. Se estiver relacionado com a missão, ou se você deixar assim, temos um jogador de prompter Macy selecionado para selecionar um item, e você provavelmente teria que impressionar o botão dizendo, Dar ou algo para o NPC. Mas muitas vezes você provavelmente não vai precisar disso. A maioria, e dependendo do seu jogo, ele pode ou não precisar ser capaz de fazer isso em tudo. Mas por enquanto, eu vou fazer isso por este vídeo, e eu vou ver vocês no próximo em que vamos começar a atacar estão reunidos aqui.
40. Equipando itens de equipagem: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Este vai ser um dos grandes. Trapping, e vamos começar isso. Então vamos precisar de algumas novas variáveis aqui em vez do nosso equipamento, incluindo algumas em variáveis prontas. Então precisamos de uma arma vazia para arma vazia 1814 nosso capacete vazio. E você precisaria disso para seus outros segundos. Bem, então o corpo vazio e os livros vazios. Então você tem isso para cada slot, e então nós também precisamos ter as versões equipadas destes tão rápido. Uh, eu sou cada um lá. Aqui vamos nós. E tudo isso, claro, é
claro,vai ser uma pré carga para uma textura. Então, a arma vazia esta vai ser a nossa nave amadora malaia vazia que na pré-carga estamos equipados. Malaio. Isso vai ser, claro, são armas equipadas aqui. E você tem a idéia de que estamos apenas passando por esses capacete tão vazio, então nosso equipado. E estas são todas as nossas texturas que vamos mudar entre as escadas estão no peito vazio, depois estão equipadas livros de jantar. Então você vê, se você quiser um ícone diferente para cada arma para que ele exiba com precisão a arma. Vai ser muita coisa que você tem que fazer aqui. Muito do capítulo fazendo muito que você tem que configurar. Mas neste caso, estamos fazendo isso simples. Estamos apenas mantendo o que, slot
vazio, Um slot equipado Hari. Temos isso, mas não devemos precisar de mais variáveis. 14 item equipado e 14 14 e item de movimento Sair. E eu tenho aqueles itens de equipamento de trás para frente e estão equipados. Item tem que ser uma string. Então, se você quiser ir em frente e especificar isso como uma string Lá você vai. Está bem. Então isso vai fazer isso para nossas variáveis aqui. Agora começamos a entrar no script para equipar nossos itens. Então, para fazer isso, nós não estamos realmente nem começar a enviar alguns sinais e ainda precisamos colocar em um dois botões aqui porque o botão equipado e este seria o botão un rápido. Ambos precisam enviar um sinal ao pressionar para o nosso inventário. Precisamos da nossa lista de itens. Você envia um sinal quando tivermos uma noite de seleção, e eu acredito que é tudo o que precisaremos aqui, então certifique-se de receber esses três sinais todos enviados para o registro do inventário. Hum, aqui
fora. Você desconecta isso porque este é o mesmo nome. Aqui está algo que reconecta isso para pagar em questões. E eu vou equipar a lista de itens. É só a lista de itens. Sublinha. Ele demitiu-se. Mments selecionados. Aqui vamos nós. Tudo bem, então nós temos todos os três do nosso sinal enviado aqui e pronto. Pronto e ansioso para ir. Então vamos começar a lidar com estes um por um. Vamos começar com o nosso selecionado aqui vai destacar um porão. Todos os 10 usaram a aba de cima para movê-lo para cima e vamos começar aqui, então vamos verificar se as listas de equipamentos ainda. Item Icahn. E isso seria o argumento de índice que é passado em é igual ao item subiu neste caso. Aqui vamos nós. Então a nossa lista de equipamentos tem uma dica de ferramenta de item definido. Então isso é exatamente como fizemos antes Luminess que a dica de ferramenta para indexar e, em seguida, o que
quer que a dica de ferramenta seja, neste caso, a ferida Porque o ataque mais dois. Então esta missão no jogador tenor que vai aumentar o nosso imposto que em dois pontos Se nós equipado ferida e nós fazemos em l f ou então se e tem um espaço extra lá. Mantenha-se um pouco mais limpo. E basicamente vamos repetir isso, mas esquecemos uma coisa. Precisamos mudar o item do equipamento para voar. Aqui vamos nós. Tudo bem, sua base copia os pacientes. Mas é claro, se a sua notícia um revestimento definitivamente não recomendo isso, porque você quer ser capaz lembrar isso e realmente perfurado isso em sua cabeça. Então, neste caso, vai mudar isso. Eu não sou um item dolorido do dedo do pé, não Scimitar em vez de mais dois vai dizer, nos
dê um blustery eo item equipado não seria Scimitar seria então eu não seria espécie de Scimitar, e nós podemos criar um outro LCF aqui, e este será para o nosso capacete. Então, item dot capacete, nosso campeão de ferramentas não vai atacar. Vai ser defesa. E isso vai nos aumentar em três e estão equipados. O item vai ser o capacete. Então você colocaria aqui qualquer que seja o nome do seu item vai ser um pouco lento e eu acredito que isso vai fazer isso por isso. Então, se formos em frente e saltarmos para dentro, dar uma olhada semelhante. Selecionamos “Este é Ataque mais três”. E se você quiser verificar isso e ter certeza que ele é mudado para cada um deles, e nós podemos definitivamente fazer isso, nós apenas copiamos isso. Isso seria subido. Este é o item do capacete quatro. Eu não ajudo. Tudo bem? Quando damos uma olhada do depois em ícones após cimitares de texto. Este ataque foi três. A espada na tack Bush para em nossos capacetes. Diz defesa. Azulejos. Muito bem, agora temos a nossa lista aqui, trabalhar. Temos nossas dicas de turismo em quando nossos itens foram selecionados. Perfeito. E acabei de notar que não definimos nenhum botão de textura. Tudo isso se demitiu ano
que vem, vai ser, e nós colocamos isso bem aqui no fundo. E, claro,
querida, querida, demita-se. Vai dizer que me demito. Precisamos ver esses botões e deprimi-lo, e você deve ter certeza que são os mesmos. Por que valor? Quem vai olhar para mim aqui e mais ou menos. Vou colocar este aqui apenas alinhado com a minha grelha. Este mês é um pouco mais atraente para olhar para algo assim. E desta forma, isto O que é suficiente? O jogador do ônibus espacial não clica acidentalmente em um em vez do outro. Tudo bem, agora podemos atacar. Ou quando pressionarmos esses botões, começaremos com nossa função equipada aqui. Então, quando apertamos o botão sair, precisamos realmente sair deste item. O que significa que precisamos do Teoh. Checar o quê? O item é Modificar nossas estatísticas. Então, sabes que mais? Eu acho que vou em frente e definir este ano. Então você passaria por aqui e o que precisamos fazer é que ele se demita? É o que precisamos fazer é sim. Se o item for uma arma ou armadura
, precisamos do Teoh Check. Hum, qual é a arma. Então o que eu quero dizer com isso é como, é uma espada ou uma cimitarra é certo? Ou é um capacete ou o nosso Desculpe, é um capacete de couro ou um capacete de aço? Então precisamos determinar essa diferença lá. Então precisamos modificar nossas estatísticas para refletir que temos agora equipado. Algo significa, hum, textura de
slot, e é isso que tudo o que precisamos fazer aqui? Acredito que sim. Não, temos de enviar o nosso conjunto de mensagens. Uh, mensagem
muito rápida. E o que eu quero dizer com texto equipado é o nosso ano de texto. Então a arma tinha isto a cabeça dele. É um corpo e botas. Então vamos mudar isso. Claro, se você não quiser, você não precisa. Mas esta velha ajuda o jogador sabe o que eles têm. Equipar canelas. O ícone de ar não está mudando por arma. Claro que se você tiver trocado por arma e já vai ser um pouco mais fácil. O que está faltando? Mais alguma coisa? Sim, precisamos realmente adicionar isso. Então precisamos do Teoh. Que próxima linha upend para ele sair do dicionário. Tudo bem, então este ar tudo o que precisamos para dificar. Então, se você quiser fazer um vídeo positivo momento, veja se você consegue descobrir isso. Eu sei que isto tem muitos passos aqui. Foi por isso que decidi ali mesmo. Então, porque isso é muito para você. Tentativa do dedo do pé, tudo em um. Vá aqui. Vá em frente, peneirando e descubra. E se você ficar preso ou você acha que tem, volte e eu vou te mostrar como eu fiz isso. Certo, então a primeira coisa que precisamos fazer é verificar se nosso item é uma arma ou armadura. Então, para fazer isso, nós vamos apenas di-lo com uma simples declaração se o item do equipamento causa. Lembre-se, estamos configurando isso aqui sempre que selecionamos o item, então nós e nós temos que selecionar para equipá-lo. Então, se o item de equipamento em nosso item ponto He Equitable é, acredito que você tem uma arma apertada a espada. Talvez checando se isso é uma espada. E eu tinha, hum, equipar um Bbles equipado Deus arma livros suspiros. Eu só verifico isso aqui quando eu tenho estes bem equipados. Sim, acabamos de conseguir uma arma. Então, se você está curioso, isso é o que estamos recebendo aqui. Estamos a ter o tamanho disto. Quer ver se temos alguma coisa equipada ou não? Então, se o tamanho for menor ou igual a zero agora, poderíamos dizer igual a zero. Porque se não há nada nele, então obviamente seria zero não seria qualquer tamanho. No entanto, nós estamos indo para salvar seu menos do que apenas no caso de nosso jogo de alguma forma falhar para fora e vai para os negativos. E o que está jogando fora este ano? Bem
aqui, Adam Dunn, velho. Lá vamos nós. Certo. Então, se forem selecionados, Adam aqui para o equipamento, os itens estão com uma espada de uma hora e não temos nada equipado aqui. Então podemos ir em frente e começar a fazer isso. São segunda verificação, que seria verificar se as armas são verificadas seria que precisamos verificar o que nossa arma e armadura é. Então, neste caso, nossas armas quando ele verificou qual é a arma. Então, se item de equipamento é capaz de subir, então nós fazemos isso. E então nós também teremos Ele disse que seu passado e também ter um cheque para que eu saí. Então, se o item de equipamento é igual a Scimitar fazer
isso, isso é dois iguais porque queremos uma verificação de seu cheque, não atribuí-lo. Tenho a certeza que vais passar por isto por tudo o que tens dentro da tua categoria de
espada neste momento. E então você tem exatamente essa mesma declaração aqui através de toda a coisa. Mas, em seguida, apenas mudar subiu para o pessoal, se você quiser. E então você poderia fazer uma corrida como esta através de todos os itens de sua equipe para ver o que
é . Bem, nós vamos apenas fazer tipo aqui apenas para manter as coisas curtas e concisas é fresco, já que seria apenas, hum, copiar e colar exatamente a mesma coisa repetidamente. Então, se a nossa arma for uma espada, vamos mudar o item equipado. Não é equipamento, mas o item equipado agora vai subir, o que acho que podemos mudar isso. Basta fazê-lo equipado, equipado item é igual a equipamentos item, e então nós apenas fazer isso dessa forma. É um pouco mais amplo. Isso é menos Nós temos que mudar para cada novo item. E no caso de uma espada, nós vamos fazer o nosso guitarrista sat stock. Isso é, uh, ataque. Porque dissemos ao nosso jogador que se fosse uma espada, vamos modificar os nossos ataques. Que eu faria mais igual a dois. Então vamos aumentar o nosso ataque em dois. Você não quer mentir para o nosso jogador, e então vamos adicionar isso em são armas equipadas. Dessa forma. Isto vai ver que Hey, você tem uma arma equipada. Então faça o item ponto rápido Bulls arma equipamento ponto não é um upend capital. E o que estamos adicionando a isso? Não importa, mas vamos dizer espada só para mantê-la concisa de novo. Nem temos que fazer isso. Poderíamos apenas colocá-lo item equipado agora e agora só temos um. Na verdade, só temos um número para mudar aqui. E isso faria apenas copiar colar em cada item individual, o que é ótimo. Isso vai nos poupar um pouco de tempo de desenvolvimento. Tudo bem. Mas, em seguida, também precisamos mudar o nosso texto. Então, nisto, vamos receber a nossa mensagem. Então, a cidade, nossas mensagens de texto de parada de arma era igual ao nosso item equipado? E então vamos apenas mudar a textura do nosso arranhão para receber. Nós entramos aqui. Verificamos qual é a arma. Nós verificamos isso. É uma ferida. Nós modificamos nossas estatísticas quando a mudança, nossa textura aqui em um segundo, nós enviamos nosso texto e nós mudamos. Então a única coisa que temos que fazer aqui é mudar o nosso slot ou gráfico Aqui. Vamos ver o que temos. Chamamos de arma agora. Por quê? Sei que não cobrimos o Ano Texas, mas se recebeu isto, parabéns. Se não, então isso é. Tudo o que fazemos é muito alguém ponto textura. E então definimos isso igual a essa textura. Nós criamos todo o caminho até aqui e pré-carregamos. Então, para equipá-lo item, então ele vai ser equipado. Arma aqui. Isso é o que queremos. Porque isto é uma arma. Armas tão equipadas. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada. E agora, quando selecionarmos nossa espada e acertarmos equipado, este ícone aqui deve mudar e palavra arma aqui. Ela mudou a palavra “dolorido”. Encontramos um problema. Equipamento Quibbles, Hillary Quibbles. Desistir, você sabe. Então ela brincou. Ali. Agora é o dobro. Verifique esse inchaço de novo. Tudo bem. Deve estar correto agora. Então espada e nós batemos ícones equipados para mudar o texto para mudar. Pham, lá vamos nós. Perfeito. Agora, obviamente, isso não vai funcionar com a nossa cimitarra ou algo assim porque nós só calamos a nossa espada
no momento. Mas podemos ver que isto funciona e é perfeito. Isso significa que podemos facilmente transferir tudo isso para o próximo item. Então, se nós apenas copiarmos tudo isso ou se você quiser escrevê-lo, que é sempre encorajado, isso ajuda você a lembrar coisas que agora podemos colocar o pecado tão equipado Item se torna o item rápido equipado torna-se item de equipamento que foram Scimitar Sempre que selecionamos nossa cimitarra definimos estão equipados item para que jogadores equipes dissemos que aumentaríamos por eu concordo não como podemos checar duas vezes aqui com uma tortilla Nós vamos ter isso no número
Você vai fazer isso com o texto central Vamos mudar a nossa textura. Isso é perfeito, então vamos ver por enquanto podemos fazer uma outra declaração aqui e podemos apenas imprimi-la para o nosso conselho. Mas se você quiser, você pode ir em frente e definir um texto e realmente exibir isso na tela para o seu jogador. Vamos imprimir e dizer que você deve desistir. Ah, o item primeiro o item neste slot primeiro. Certo, então vamos dar uma olhada no nosso Scimitar e podemos fazer a nossa espada. O que? Você vê que não vai fazer nada aqui para nós que não esteja imprimindo. Por que é isso? Porque não temos onde já temos algo equipado, certo? E é por isso que tivemos a senhorita, certo? Ok, então se você quiser ser capaz de colocar esta dica aqui, o que,é
claro,
seria é
claro, útil para todos. Na verdade, eu ia levar a nossa filial aqui. Eu ia copiá-lo e cortá-lo. E vou adicionar isso à nossa declaração de “se” aqui. Então, cada item de equipamento está dolorido e nossas armas têm tamanho zero ou menor que eu faria a mesma coisa aqui Nós somos a seção Scimitar. Aqui vamos nós agora. Agora que a tecnologia deve funcionar, você deve desequipar o item neste slot primeiro. Então você vê que ele não vai nos deixar equipá-lo. Ícone, é
claro, não vai mudar. Mas o nome não vai mudar os programas de que equipamos mais nada e tentamos o Scimitar. É um pouco difícil de ver, já que já gastei esse botão. E se pudéssemos continuar a tentar apanhar-te o Scimitar? Você vê, isso vai nos dizer que não podemos, o que é ótimo, porque eu quero dizer você não pode explorar o sistema e continuar batendo equipado para continuar aumentando nossas estatísticas aqui. Ele disse que 23 não vai mudar de antemão se você não viu. Nosso ataque é de 20. O Scimitar acrescenta três. Muito bem, agora que temos as nossas armas. Claro que sim. Tenha em mente. Você vai passar e continuar adicionando um outro. Se declaração aqui para cada arma que está no tipo de espada aqui e então você tem isso, é
claro, aqui
em baixo. Eu só vou puxar isso para fora agora. Então, na verdade, vamos pegar isso aqui agora, e você teria uma próxima seção aqui, e você mudaria isso de tipo de arma,
tipo de arma apertada, hum, pessoal, por exemplo. E então nós correríamos através do mesmo caso se e outra situação aqui, mas para tudo dentro de nossa equipe verificar se temos alguma coisa lá agora, no nosso caso, nós não temos. Então o que vamos fazer é checar não nosso tipo de arma, mas nossa armadura e verificar se está em nossos capacetes,
então pare Will Parar,
Farmer Dot Helmet então pare Will Parar, . Devo capacete ou casa? Capacete. Certo, então vamos verificar se o item que temos aqui está dentro do capacete. Então, sabemos o que atrás em nosso slot de cabeça e tudo o resto será efetivamente o mesmo. Algo praticamente copiou tudo. Então nosso item de equipamento, se isso é igual a capacete, que é o que chamamos aqui em cima. Acabamos de ter um básico, quero dizer, mas quer saber? Era chamado de capacete de aço. Então eu vou colocar o equipamento Adam em um capacete de aço, e só para não ficar confuso quando eu adicionar isso à nossa lista, eu ia fazer isso. Mude o nome dele. Muito bem, então o equipamento é o nosso capacete de aço e tem uma nota de tamanho de armas iguais. Isso é errado, porque este é o nosso capacete, então precisamos são equipados capacetes tamanho. Quanto tamanho é menor ou igual a zero novamente? Nós Oh, nós verificamos se há negativos também, apenas no caso de nosso jogo falhar e de alguma forma vai abaixo de zero. Enviamos nosso item equipado para quando nosso item de equipamento é estatísticas de jogadores, não ataque. Não, vamos mudar a nossa defesa neste caso. E quanto contamos ao jogador? Mais três. Então, às 3 às 4. Anúncio de estatísticas de defesa Não também são armas equipadas. Se dermos uma olhada, queremos que nosso capacete equipado vá adicionar abaixo. Iam mudar o texto para mim. Seja qual for o nosso nome, o que pode ser um capacete de aço e depois precisamos mudar a sua textura. No entanto
, não será a textura da nossa arma. Vai ser a nossa textura Fred Sete para estarmos à frente. Texto no texto da nossa arma. E isso não seria uma arma rápida. Seria o capacete Quit. Tudo bem, vamos abrir. E isso deve funcionar apenas com essas pequenas mudanças lá. Então, capacete
de aço. Você viu? Mudei o nome para uma gorjeta. Ainda funciona. Equipa-o. Nada está acontecendo. Por que é isso? Oh, certo. Isto no nosso capacete. Aqui. Preciso roubar o capacete. Eu renomeei ainda Helen, mas eu não mudei aqui. Então, a razão pela qual nada está acontecendo e eu estou feliz que tenha feito isso porque agora eu posso te mostrar dentro do nosso capacete. Aqui temos um item chamado capacete dentro do que todos os nossos capacetes são, mas não temos é o nosso capacete de aço. Só vou adicionar outro capacete de capacete. Aqui vamos nós. Então, se você não quer que Adam seja equitativo, mas você ainda o tem nesta seção por algum motivo, então você simplesmente não o teria listado e qualquer coisa. Lá vai você. Então, capacete
de aço. Agora que está listado lá, vai reconhecê-lo como um capacete. Então a questão aqui é que estava tremendo. Se o item equipado ou pegar o item do equipamento, que era capacete de aço, está dentro da seção do capacete. Capacete de armadura equitativa. Então está checando se temos capacete de aço aqui, o que não tínhamos. Então, obviamente, nada aconteceu com isso. O que agora que adicionamos nele deve ser equipamento fino ou capacete. Pam R nome mudar nossa mudança ícone e na defesa deste ano ganhou Blustery. Agora não temos outra verificação aqui, então nada vai aparecer nos dizendo que estamos dizendo ao nosso jogador que eles desequiparam algo primeiro. Mas veja, porque nós ainda verificamos o nosso tamanho onde não podemos falhar o sistema e continuar aumentando nossa defesa, ele vai ficar assim e não vai mais alto. Tudo bem, então temos isso. E agora, novamente, você faria a mesma coisa. Você faz o que mais? Se e verificar novamente Se o item do equipamento é eu conheço um capacete de couro ou algo assim. Mas é claro que você tem que se lembrar de vir aqui com um capacete de couro. Sua lista. Está bem. Então sabemos como equipar um item. Mas quer saber? Acho que vamos em frente e adicionar nosso texto aqui só para torná-lo um pouco mais visível em vez de imprimir. Você sabe, alguns de vocês é claro que você vai querer fazer isso em e para o jogador é bom que eles sabem. Então, fazendo isso, eu só vou puxar isso fora da tela aqui e adicionar um rótulo de texto. E eu digo que você deve Aneke sagacidade o item neste slot primeiro. Aqui vamos nós. Assim podemos ver isso. E se você quiser, você pode mudar o que quiser sobre isso. Mas acho que vou mudar isto. E cor Deke Wall. Acho que vou mudar para Você lê? Isto é como não teria que um costume, o que é bom. Sabe, talvez façamos isso eles iriam embora. Portanto, temos apenas uma pequena variação no nosso texto para chamar a atenção dos nossos jogadores. Agora, é
claro, se você quiser entrar aqui, mudar seu texto para que corresponda à esposa de Bond e eu notei que a cabeça estava um pouco desligada, então eu vou alinhar isso à esquerda Agora faça o mesmo com o corpo e botas deste tamanho Arma. Mantenha-se à esquerda e espero que resolva isso. Vamos dar uma olhada bem rápido. Lá vamos nós. Isso se encaixa um pouco melhor. Agora podemos tomar a cabeça. E com isso sobre o corpo, poderíamos movê-lo. Botas estarão se movendo. Arma isso um pouco mais. Estamos começando a ficar um pouco lotados. Então, se você queria fazer tudo maior, certamente faça isso. Vamos ver o nosso texto. Não precisamos disso visível o tempo todo. Então é um une sair porque une sair texto estamos definir a visibilidade vivendo fora. Não precisamos estabelecer nosso imposto porque já fizemos isso lá. Aqui vamos nós. Você faz mais porque eu só tenho um item que vamos levar o nosso un Ele deixou o texto visível. Sim, não
são visíveis iguais a True. Agora só substitua minha função de impressão aqui em vez de nossa seção de armas. E quando nós realmente rápido uma arma ou nós equipamos qualquer coisa vai definir isso para fechar. Tudo bem, então vamos dar uma olhada e desistir. Somos Scimitar, a quem não temos nenhum texto. Perfeito. Se tentarmos equipar outra coisa, haverá nossos desafios fiscais. Precisamos desequipar o item primeiro, que é claro, não
podemos diligir e depois vamos para o nosso capacete de aço ir como se o texto perfeito desaparecesse porque nós não tínhamos nada naquele slot já. Então, isso é perfeito. Tudo está a somar da maneira que precisamos. Agora precisamos realmente itens desequipados porque agora isso não faz nada. Por isso, se quiseres mudar a nossa arma, não
podemos. O que faz com que a tua mensagem de texto não faça sentido. Mas este vídeo já dura tempo suficiente. Então eu acho que eu vou realmente definir a arma desequipada e ou os itens desequipados e ah, o próximo vídeo. Tudo bem, então cuide-se. E vejo caras no próximo.
41. Unequipping itens: bem-vindo de volta se um e nesta figura iria sobre como un equipar nossas armas agora, já que agora sabemos como equipá-los. Certo, então vamos fazer uma coisa parecida aqui. Precisamos checar aqui. Item está em que arma ou armadura peça. Assim como fizemos aqui quando verificamos o que era. E então nos mudamos para cá. Então vamos verificar esse cheque. Hum, eu não sei. O que? Não, o quê? Eu disse, qual é o item, então o que eu quero dizer com isso é claro, nós vamos verificar se o Adam é uma arma ou armadura. Vamos verificar se é uma arma no nosso grupo curto ou se a armadura no nosso grupo de capacete,
então vamos verificar
qual é o item,que está bem aqui. uma arma no nosso grupo curto ou se a armadura no nosso grupo de capacete, então vamos verificar
qual é o item, Então, se isso ainda é capacete, isso é o que nós dilatamos. Se isto é uma cimitarra, isto é o que nós dizemos espada. Isto é o que nós dialogamos. Então você precisa fazer cheques assim de novo. Precisamos modificar as estatísticas. Precisamos definir o item equipado Nada que está equipado item, mudança
variável, texto e textura. Tudo bem, então se você quiser ir em frente e tentar isso? Vá para ele. Você tem toda a informação que temos aqui e que fizemos da última vez. Você pode usar isso para ajudá-lo com o processo desequipado. E se você acha que descobre ou fica muito confuso no caminho, então volte e nossa cidade fez isso. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Então, vamos verificar se o item equipado está dentro. Item equipado touros ponto Ele brincou arma. Então o que estamos fazendo aqui é checar. O item que selecionamos direito estão equipados. O item está dentro do nosso slot equipado aqui. Então, se tivermos capacete, vamos verificar se o capacete de aço está dentro daqui. Se tivermos a nossa teia aqui, mas um cheque de cimitars aqui ou espada está aqui. Neste caso, estamos em armas têm armas equipadas que estavam verificando se espada ou cimitars aqui e então podemos verificar se sair item é a nossa espada. Nós dissemos item equipado para ser uma corda vazia novamente e nós mudamos nossas estatísticas jogador. Nosso global é claro que não. Nossa função que somos estabelece estatísticas parar ataque menos igual a porque aumentamos por judeu aqui quando o equipamos. Então vamos dar uma olhada. Vamos saltar em começou equipar ou espada. Tentamos o Scimitar gritar conosco. Temos que desequipar o versículo da espada. Não está equipado e vamos tentar adicionar a nossa cimitarra agora. E não está tudo bem e racial trágico, é
claro, porque não modificamos ou puxamos mais nada. No entanto, nossa equipe mudou lá? Sim, então você pode ver nossas equipes mudadas quando desequipamos, que é longe porque sabemos que estão equipadas, mas os irlandeses não estão equipados. Button está trabalhando lá que é atraído por. E se tentarmos isso com a nossa cimitarra que equipamos, que serão três estavam desequipados nada. Então nós sabemos que ele está verificando corretamente para a nossa ferida e este é o mesmo processo quero
ir para porque esta é a única coisa individual que precisamos fazer é modificar estatísticas então L f eu vivo item é igual a ele scimitar e novamente ele sair. Adam é igual a uma tela vazia e, em seguida, o nosso jogador que atacar bem menos três porque equipá-lo adicionou três E agora, já que estamos fazendo isso com uma arma agora, independentemente de qual arma é, então verifique seu recuo aqui, independentemente da arma. Quando
desequipamos, precisamos definir o texto da arma para apenas dizer arma novamente, o nome do nosso slot. E então precisamos mudar sua textura. Que arma? Textura? E o que é isso? Isso também, nossa arma vazia. Então o que nós vamos fazer é verificar se o nosso item equipado aqui está dentro da nossa seção
equipada aqui e armas. Então, se tivermos uma espada equipada, vamos verificar aqui se temos uma espada aqui. E se assim for, eles iriam mudar o item equipado para ser um array vazio. E nós vamos modificar nossas estatísticas removendo, também. Agora, temos que lembrar do que eu não coloquei aqui. Hum, mas nós precisamos realmente limpar esta matriz. Não há necessidade de esvaziar a cela. Certifique-se de que não há nada aqui agora. Caso contrário, quando você vai fazer uma espécie de novo ou não, quando fazemos uma espécie de ainda, mas, você sabe, eu poderia apenas mostrar-lhe o bug que vai correr em um muito curto. Rápido. Podemos desequipados. Isso é bom. Tudo muda. Perdemos para os impostos por 20. No entanto, na verdade, não evitando realmente evitar, mas não estamos encontrando essa falha, o que é bom. No entanto, aumentar isso uma e outra vez nos dá dados desnecessários aumenta o tamanho dos arquivos sem motivo . Hum, e como um pouco de golpe para seus salvamentos, quem são todos os nossos dados aqui que estamos salvando? Não há razão para fazermos isso. Então, só para manter as coisas limpas, Ross vai limpar isso e fazer aquilo? Claro que é fácil. Apenas o item tem ele Equitable é que arma equipada e nós apenas fazer ponto
claro Como completamente claro isso fora para ter certeza de que nós não encontrar quaisquer possíveis bugs no futuro por ter isso aqui dentro e inchaço reduzido. E isso impediu de ter como, 12 coisas ou talvez até 100 espadas em nosso inventário em qualquer momento ou nove territórios, mas equipados de acordo com o jogo. Certo, então isso serviria para nossas armas. Claro que sim. Continue com o, uh o LF aqui embaixo, se você quiser, uh, sinto muito. Não se você quiser, mas se você tivesse mais armas e vamos em frente e vamos verificar se
o item equipado no item. O exército de Equitable não são armaduras. Você está? Sair uma vez que você equipar, não É apenas permitido no jogo equipado e nós estamos indo para ir com capacete aqui. Então faça isso. E claro, você sabe que nós viemos aqui e você também tem um para não capacete, mas deve ter um para o seu corpo. E então você tem uma para suas botas, etc, assim como quando equipamos tudo. Então vamos verificar se o item é um capacete e se sim, vamos verificar se eu já desisti. O item é o nosso capacete de aço, e se assim for equipado, item torna-se uma corda vazia. E então, é
claro, modificamos nossas estatísticas de jogadores neste caso, nossa defesa, porque adicionamos três quando saímos dos elementos de defesa menos é igual a três e agora, independentemente do ano. Enquanto for um capacete, precisamos mudar nossas texturas e tudo mais. Então vamos fazer a nossa cabeça. Sexo volta a apenas dizer cabeça, nós temos a nossa textura de cabeça que vai voltar a ser vazio,
um capacete vazio e, em seguida, apenas como antes de nós podemos limpar isso para fora. Item quip puxa para baixo,
uh, uh, capacete e limpo. Tudo bem. Agora, se fizermos isso, vamos dar uma olhada na sua cimitarra. Sabe, amarelo não quer desistir da espada, então desequipamos Scimitar e podemos nos equipar para encurtar agora. E temos o nosso capacete de aço. Talvez parar de mandar mensagens. Tudo muda quando está desequipado. E que uma vez que as alterações dos ícones do apoiador são ajustes de estatísticas, obter este suporte em qualquer direção para que não possamos correr para nenhum desses bugs. Perfeito. Oh, eu dificilmente tenho que perguntar está no tipo de palavra lá que vai causar um problema ano atrás. É por isso que estamos tendo um problema rápido. Scimitar equipado espada desigual Quit une sair capacete de aço perfeito equipado, Não equipado. E você pode ver nossas equipes modificando de lado apropriadamente e nós não podemos ter duas da mesma arma são duas das mesmas ranhuras equipadas ao mesmo tempo. E ela apertava o botão desequipado. Então, mesmo que tenhamos a brincadeira do cemitério, acabamos de bater, temos o capacete selecionado aqui e apenas desequipado porque estamos verificando nossa vaga. Então vamos bem equipados. Ambos e tínhamos equipamento. Veja, eu quero uma espada. Então o nosso capacete não vai desequipar lá. Então essa velha ajuda você? Então, se você tiver que rolar se o seu jogador tem um monte de armas, o que não vai ter que você gosta, rolar todo o caminho de volta para cima até o canhão equipado, aquela arma, ir todo o caminho de volta para baixo? Nós podemos ser como, OK, nós temos uma ferida, mas este scimitars é melhor porque isso nos dá mais três enquanto a espada está nos dando mais dois. Então eu só quero bater desequipado e eu posso secretária de equipamentos para que apenas um pouco de
qualidade de vida que isso aconteceu como resultado da maneira que fizemos isso. Mas lá atrás teria equipar um un equipping com um pequeno aviso que diz ao nosso jogador que você tem que desequipado primeiro e nossa ajuda. E, claro, você também teria coisas para o seu corpo, suas botas, e você apenas continua adicionando. Então agora nós temos este un equipping, completamente funcionando. Então tudo o que você precisa fazer agora é sempre que quiser adicionar um novo item, lembre-se de vir aqui em seu desequipado e adicionar outro LCF aqui. Se você está adicionando a esta categoria de arma e bem, para suas armas equipadas, quando se trata de qualquer quippy, se você está indo desequipado de um capacete, adicione isso aqui e continue indo com outro se você está Vou adicionar na próxima seção aqui para o seu corpo que você vai ter uma necessidade, uma declaração diferente F aqui, todo
este bloco, você adiciona todo este novo bloco aqui para o corpo e um para suas botas e para equipar. Se você adicionar uma nova arma apertada, lembre-se de atualizar e adicionar seu tipo de arma aqui. Mostre seus tipos de armas. Se você adicionar mais armas, lembre-se do dedo do pé. Adicione a Alicia. Se você tivesse mais espadas, certifique-se de Adam e aqui. Caso contrário, você vai encontrar um problema onde nada vai acontecer. Continue adicionando seu ano de LCF para cada espada adicional. Se você tem um novo tipo de arma, então você tem que criar um novo bloco aqui com o mesmo tipo de estrutura e configuração, e é isso. Quero dizer, além de ter certeza de que você definir suas dicas de ferramentas e tudo para cada novo item que você criar tudo o resto parece muito bem definido e o que precisamos. Então isso vai fazer isso para este vídeo. Agora você tem um sistema para equipar uma arma desigual que muda seu imposto lhe diz, jogar a necessidade de desequipar algo que está naquele slot primeiro. As mudanças de impostos são trocadores de ícones. Adicionamos itens ao nosso inventário de jogadores. Podemos removê-los do inventário do nosso equipamento. Temos as nossas estatísticas de jogadores do lado que são constantemente atualizadas e refletem o que temos. Muito bem, isso é um segmento muito produtivo aqui. E nós adicionamos um monte de código aqui. Quando começamos, tínhamos apenas cerca de 90 linhas. E agora estamos até 219 20 se quiser contar o último espaço lá dentro. Então nós adicionamos cerca de 130 linhas de código neste. Só estou a fazer esta secção,
por isso, parabéns. Dê um tapinha nas costas. Foi um monte de trabalho que passamos. Está bem, vejo vocês no próximo vídeo.
42. Mais economizando e carregando: Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos ver como salvar nossa lista de itens aqui, e vai ser uma pequena diferença. Temos um pouco mais de carregamento para Dio, pois precisamos não só de ícones, mas também de nomes. E também vamos ver como carregar nossas seções aqui. Tudo bem, assim, se você terminar com uma arma equipada, ela ainda estará equipada. Uma vez que você sair, são re abriu o jogo. Tudo bem, então vamos em frente e saltar para isso. E a primeira coisa que vamos precisar é entrar em nossos itens de jogo. Agora, vamos precisar de outro cofre meio ano antes de nossas maçãs equipadas. Estamos precisando e equipar índice. Isso seria um entrevistador sem começar zero. E precisamos de um equipamento carregado, o que seria falso por padrão. Semelhante a quê? Tivemos uma conversa com nosso caminho seguro, meu índice e carregamento agora dentro de nossa seção de inventário aqui no nosso dicionário sob equipamento. Vamos em frente e adicionar uma seção chamada Nome e torná-la uma matriz vazia. Tudo bem, agora isso é tudo o que precisamos fazer lá e são Você precisa fazer agora é criar duas funções, uma para salvar equipar ALS e uma para Load Equitable's. E haverá exatamente a mesma coisa que com nossos consumíveis. Então você pode simplesmente copiar que você pode digitá-lo novamente para ajudá-lo a lembrá-lo ou para
ajudá-lo a aprendê-lo, ou você pode copiar e colar. você quiser fazer isso. É bom e apenas indo, tentando ser exatamente a mesma coisa apenas, é
claro, com diferente. Meu nome é Cruz, e aqui estamos usando o inventário do dicionário e aqui embaixo, perdendo nosso dicionário, Equitable. Então, se você copiar colar tem, certifique-se de que você tem que fazer essas alterações. Eu recomendaria que você datilografe. Se você não está acostumado a salvar arquivos dessa maneira, você pode se acostumar com isso. E, claro, se você copiar e colar, certifique-se de mudar o mais seguro Bem, isso será tudo o que precisamos dentro de nossos itens de jogo, e tudo o resto será tratado dentro de nosso inventário script já. Então as primeiras coisas estavam indo para fazer na função pronta ventosa para carregar nossos quibbles, então o item de carga de pontos Equitable que precisamos definir estão carregando para true. Então o carregamento do equipamento de ponto do item é igual a verdadeiro. E, por enquanto, podemos deixar nossos itens sendo adicionados. Assim podemos salvá-los mais tarde. Ok, bem, desça e não precisamos tocar no nosso processo ainda, então vamos até o fundo. Oh, aqui atrás. Eso em desequipados quando desequipados são capacete ah podemos salvar então item não salvar Equitable quando desequipado uma arma. E, claro, também
queremos salvar quando equipamos. Então lembre-se de colocar isso lá e aquele velho que cobrirá essa seção. Tudo bem, agora, no nosso caminho para baixo, vamos em frente e para o nosso equipamento de publicidade função para o nome. Vamos em frente e adicionar um parâmetro padrão, que seria apenas uma string fria. Tudo o que você quiser, eu só uso a palavra padrão e para ícone, nós vamos definir que igual para saber. Agora nós salvamos nosso ícone, é
claro, mas nós também precisamos salvar o nome do nosso item, embora quando nós carregá-lo, nós temos um nome que vai ser apenas o nome do ponto do equipamento de inventário do item, não upend, e isso vai ser o nosso nome argumentos. Tudo bem, agora podemos começar a criar as duas últimas funções que precisaremos aqui. E esses vão ser equipamentos de carga e o outro que eu vou tocar em um momento, pois isso vai ser um pouco dependente de se ou não Ah, o bug A persiste sobre se precisamos ou não mudar algumas coisas. Então vamos em frente, equipamento de carga
funk. Agora, vou colocar um pouco de espaço aqui para que pudéssemos mover nossa seção para que possamos realmente ver o que está acontecendo aqui. Então, é claro que não vamos passar. O que precisamos fazer é verificar se o cara do item equipar índice. É menor ou igual ao nosso item. Tenho inventário, Deus, equipamento, inventário. O que suspira menos um para uma pequena revisão. Se não te lembras,
isto permanece, vais verificar que o Índice de Equipamento Far é menor do que o nosso inventário de equipamentos . Então, se dermos uma olhada em nossos itens do jogo, vamos olhar e ver se este número aqui é menor ou igual ao tamanho de nossos itens aqui. Então, o tamanho sendo, é
claro, a quantidade de itens que devem estar em nosso inventário, e se sim, faça isso. E o que é isso que queremos difundir? Bem, vai ser equipamento, lista e item. E, claro, eu estava doente de discussões. Um para ícone um para o nosso nome e o nome vem. Primeiro ele vai nome e depois ícone. Então você item John Inventory? Sim, equipamento, uh, nome. E o argumento aqui é, é claro, que vai ser o nosso equipamento adicional item equipado índice. Nosso segundo argumento será nosso ícone. Então, se formos em frente e temos apenas inventário de itens, uh, inventário
de pontos de equipamento. Esta é uma longa. E o argumento, é
claro. Oh, cinco. Para ficar aqui, estou usando parênteses. Jennifer colchetes Isso teria jogado um grande erro. Feliz vai. Então é uma coisa boa eu ter pego isso. Lembre-se, sempre que tivermos, estamos recebendo nossa posição de índice em uma matriz são um dicionário. Estamos usando colchetes. Lá vamos nós. Eu estava me perguntando por que isso estava parecendo um pouco fora lá. Eso de novo. Eu não morro equipando o próximo para o nosso argumento em exposição e depois é claro. Item equipar índice mais é igual a um. E vamos em frente e adicionamos Ah, Nelson. Aqui. Então você puxou aquele saco. Traga-o para baixo. Isto será como a nossa declaração “if”. Então, se o nosso índice equipado é maior, então o nosso inventário cinco. E vamos colocar o equipamento para carregar dois. Falso. Tudo bem, vamos subir até o topo e dentro dele fora do nosso Croce. Vamos em frente e colocar se equipamento carregar é verdadeiro equipamento de carga. Tudo bem, vamos abri-la visto aqui. E você vê, nós temos um monte de itens e aqui, mas espero que estes uma vez que nós adicionamos salvar e fazer isso, eu realmente vou excluir um arquivo antigo. Eu tinha Blunden aqui. Apenas me dê um momento entre seus dados AP go dot app, dados
do usuário e, em seguida, o nome do seu jogo. E vou apagar os meus dois lá. Então começamos com uma ficha limpa. Às vezes, você pode lançar um erro depois de adicionarmos novas informações, e não podemos realmente obter essas informações ao carregar, então fique seguro. Vou remover tudo completamente. E eu mudei para você minha outra tela e podemos reabrir isso. Fazemos isso aquele anúncio em nossos itens aqui e quando adicionamos equipamentos que estamos economizando no final. Então isso é perfeito, porque quando olhamos aqui, temos nossa lista de consumíveis, que ah também tem nossos itens e eles para equipamentos. Então eu poderia apenas fechar isso e eu vou apenas comentar isso para que nós não podemos mais naqueles agora os únicos itens que devem estar em nosso inventário devem ser esses três. O que? Os nomes espada Scimitar e capacete de aço, bem como seus ícones. E se a virmos,
isso significa que tudo está carregado corretamente aqui. Desistir. E lá vamos nós. E eles são, como você pode ver, nossas dicas de ferramentas aqui. Tudo ainda está funcionando bem, exatamente como estava. Se tivéssemos continuado a jogar o nosso jogo tão perfeito. E claro que ainda podemos equipar, hum, e desigual muito bem. Agora o problema é, se o nosso jogador equipar estes e tem se, em seguida, enfraquecer, ir em frente e fechá-lo, iniciar um jogo novamente mais tarde, e de repente nada está equipado mais. Obviamente, não
podemos ter isso. Precisa que fiquemos equipados. Caso contrário, nossos jogadores vão começar a ficar irritados. Então temos que fazer um pouco mais aqui quando estamos carregando. E isso vai ficar entre o nosso “se “e “else “de declarações aqui. Então todo esse ar essencialmente vai ser o mesmo tipo de coisa só para diferentes seções . Então nós vamos para o Item tem, ele brincou. Se o item tem Equitable de ser rápido capacete suspira é maior do que zero. Então nós estamos verificando é aqui embaixo nesta seção aqui. Então, se isso é zero famílias, não
há itens aqui. E se não há itens aqui, não temos nada equipado, então é maior que zero. Temos algo equipado, então é tudo o que precisamos verificar neste caso. Você sabe, se você quisesse tornar isso mais elaborado e ter ícones diferentes para diferentes itens que foram equipados do que você teria que,é
claro,
fazer é
claro, mais verificações do que apenas isso Agora nós podemos definir tudo corretamente. Mas para um sistema simples aqui parece verificar se temos alguma coisa aqui. Então, se tivermos algo equipado e se for assim e simples, vamos pegar nosso texto. Acabamos de entrar. Isso não é preenchimento automático. Por que não? É porque não temos a cena aberta que faz sentido? Mas vamos dar uma olhada. Eu acho que sim. Certo, então vamos fazer o nosso texto igual ao nosso item,
uh, uh, touros
equipados que ele deixou o capacete. E isso é reposicionado zero em nosso índice. Porque nós só devemos ter um item equipado neste slot de cada vez, Então isso nunca deve ser um problema. E, claro, a próxima coisa que precisamos para dialogar é a textura central. Então a textura da nossa cabeça é igual a capacete equipado. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Vamos abrir isto e lá vamos nós. Nosso capacete ainda está parado. Perfeito. Claro, se tivéssemos o desequipado e o carregássemos de volta, não
temos capacete. Se o equiparmos e carregarmos de volta, ainda
temos o capacete. Ele demitiu-se. E, claro, nosso nome está correto. Nosso ícone foi exibido mostrando que temos algo neste slot. Perfeito. Tudo bem, então sabemos que funciona, e para fazer o resto parece que não abrimos isso para você? No resto do ano, você vai fazer exatamente a mesma coisa para as outras partes. Então você vai fazer isso pelo seu corpo, suas botas e sua arma. Tudo bem, então uma vez que você tem isso, você vai descobrir que você pode muito facilmente. Agora, entrem. E você pode ir. Sua arma também será equipada. Perfeito. Mas agora você vê, nós temos um inseto estranho que não podemos desequipar nossa arma. Estranhamente, como pudermos. Não equipado ou capacete. Eu não tenho certeza do que este bug é um resultado de uma vez que o nosso capacete funciona muito bem e é
exatamente o mesmo código. Então não faz sentido por que a arma não funcionaria e o resto funcionaria. Então, o que eu sugeriria ano, pelo
menos temporariamente. Isso pode ser corrigido em uma versão futura do Goethe. Se você está usando uma versão mais recente do que eu sou ou gado, se você preferir, então você pode ir em frente e verificar isso. E se você não pode desequipar sua arma, então este contínuo aqui e eu vou te mostrar o que eu fiz para nós vamos resolver isso. Então, se entrarmos em nossa cena aqui, vou mostrar o meu equipamento. Eu fui em frente e criei um botão aqui. E eu só vou mudar isso para dizer, eu não quero dizer,
querida, querida, desistir ou eu poderia apenas colocar um Você apenas, uh, cortar no espaço. E eu chamo isso de molhado ou solteira. Em vez disso. Vá em frente. Bem, Cariou, e isso lembra o botão desequipado para a minha arma tão facilmente, que acabei de enviar um sinal de pressão ligado ao meu script de inventário. Podemos realmente limpar tudo isso. Já não precisamos de todo este espaço aqui. Coloca-o aqui em baixo. Basta chamar isso só para tornar as coisas um pouco mais fáceis para vocês, no entanto. Puxe isto para cima. Então agora não estão equipados para uma arma. Eu só vou subir e pegar o botão desequipado aqui, e não precisamos verificar se está na nossa arma porque é tudo o que sabemos o que está na nossa arma. Então eu só vou pegar esta seção aqui de se arma equipada é igual a espada
até o dedo do pé salvar consumíveis, e eu vou apenas copiá-lo e colocá-lo aqui em baixo. E, claro, sempre certifique-se de que você tem tudo funcionando como deveria. Aqui, você deve voltar um. Aqui vamos nós. Isso parece certo. Então, agora, se
carregarmos, devemos ser capazes de apertar nosso botão desequipado aqui para uma arma e ele un equipe encontrar. Então, como você vê, o código funciona. É só por alguma razão que os olhos não disparam quando acabamos de equipar. Então, se voltarmos para dentro de você em uma espada, você vê, ele funciona normalmente, mas o bug aparece assim que carregamos o jogo, que é interessante, e novamente, eu não sei o porquê. Então, você vê, ele não funciona aqui com o mesmo código aqui funciona estranho, mas eu não tentei isso,é
claro, é
claro, com corpo e botas, porque eu só estou mostrando a vocês o Arma e cabeça. Mas se você quiser, você pode ir e criar este pequeno botão desequipado para a cabeça para criar um para o seu corpo e suas botas. E então você poderia se livrar desse botão completamente. Dessa forma, você só tem alguma consistência em todo o seu menu equipado aqui. Tudo bem, então com isso, agora
você sabe como carregar e salvar dados, se você precisa de nomes, ícones, nomes e ícones ou você verificar as coisas para ver se as coisas devem basicamente honrar bolas para que agora você possa pegar esse conhecimento e aplicar isso a qualquer parte do seu jogo. Então, obviamente, se estamos carregando, é algo aqui e temos uma arma ou algo equipado. Você vai precisar salvar suas estatísticas de jogador o que você já sabe como fazer agora e então você precisa dedo do pé. Carregue estas novas estatísticas para refletir o que você equipou e você fará a mesma coisa para algo como um jogo salvo. Você vai precisar obter a posição dos jogadores, o que eu vou te mostrar. O que isso é muito rápido. Acabamos de sair da distração. Ir para casa vai viver no nosso jogador. Isso está bem aqui dentro da nossa transformação. Então, se formos mover o nosso porquê, você pode ver que ele vai mover nossos jogadores. Então aqui, esta seção é onde está a informação que você vai obter para a
localização de seus jogadores ? Ah, se você precisa de rotação, legal. Mas não devemos precisar dele aqui. Se você tem algum tipo de algo para torná-lo maior ou menor, você pode ajustar sua escala ou uma invisibilidade nessas visibilidade aqui, o que quer que seja que você precisa, sua informação estará aqui para você salvar relacionado ao seu jogador. Mas você tem todo esse conhecimento, então você certamente pode aplicar isso sempre que quiser. Uma coisa que vou mencionar é, vez que estamos salvando esses como equipamentos coisas desequipadas, isso está funcionando quase como um recurso de salvamento automático. Então, se você não quer que isso aconteça e você quer ter um botão de salvamento real, então você pode simplesmente pegar tudo isso. Então, como nossos touros equipados salvados salvos e símbolos e qualquer outra coisa e nós podemos apenas colocar isso dentro de eu não acho que nós realmente temos um script para eu ia dizer um roteiro global. Eu só vou entrar aqui e entrar na água dos meus scripts e só para mostrar a vocês um
novo script na promotoria, eu vou chamar isso de configurações globais. E eles são Então você quer ter qualquer coisa aqui e, em seguida, você só chamaria como função salvar jogo e, em seguida, até mesmo colocar fim como item de equitable se consumíveis. E então, você sabe, novamente qualquer coisa e você diz, eu não sei tarde, talvez você tenha, talvez você tenha uma estatística clara, não salvar estatísticas, e eu não saber o que mais você criou aqui que você precisa salvar. Então, se você quiser fazer algo assim, você pode. E então, claro, onde quer que seja. Se você tinha um botão seguro no seu GeoEye aqui, venha aqui. Então, por exemplo, teremos um para opções quando você ainda. Então, vamos entrar aqui. E para que liga isso? Pausa para um exemplo e, você sabe, digamos, em vez de opções, digamos que isso é seguro para nós, você sabe, porque este foi o botão salvar. Então estávamos entrando. Seja qual for o nome, seu Icahn global ou seu roteiro global tão pessoalmente, provavelmente
serei como G B para Global. E então, é
claro, seria apenas jogo salvo, e isso é tudo que você teria que fazer. E então ele iria para executar todas as suas funções de dizer. Então, se você é você um botão salvar como esse e assim eles estão tendo suas armas e tudo mais auto salvar como você jogou o jogo, isso é tudo. Você teria que colocar tudo em uma função segura e botão de salvamento de crédito
que chama essa função para salvar tudo Tudo bem. Então isso vai fazer isso para este vídeo. E você está bem no seu caminho. - Onde? Quase feito com este curso. Não temos muita coisa sobrando. E não é muito mais para mim ensinar-lhe que será relacionado com a criação de um RPG aqui.
43. Configurações de áudio: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos em frente e começar a entrar em nossas opções para o nosso jogo. Agora, eu só importei em audiófilo só para mostrar que as coisas estão funcionando. Eu não posso lhe dar este audiófilo específico, e eu só não saí e encontrei alguma música ainda ou efeitos sonoros que vamos usar. Então, por enquanto, foi. Vá em frente e crie uma nova cena esta semana interface de usuário. E isto vai ser o nosso cenário. Então, primeiro, o que é o ir em frente e eu vou criar um, Eu acho que onde você pode usar um recipiente guia para isso. Então, é
claro, temos que enfiar uma torneira. Nós apenas expandimos ou dimensionamos aqui esta coisa toda. Feliz ir agora, dependendo de quantas opções você tem aqui no final vai ser com você e realmente determinar o tamanho. Hum, mas vamos ver. Teremos uma conta aqui. Temos áudio. Típico. Temos mais guias, como esta forma ou gráficos é outro que você que às vezes doença em vez de desta forma. Se você tem controles que podem ser re mapeados, você vai colocá-lo aqui também. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada no nosso áudio dentro desta aba. Nós vamos ter algumas coisas, então vamos pegar alguns rótulos aqui. Teremos alguns controles deslizantes de volume para um jogo, então este será o nosso volume principal. Claro que sim. Vamos ao nosso texto. Você não pode tê-lo. Vá em frente. Legal em. O que estava pensando, Riggio? Mestre de todos, talvez
você tenha aumentado o tamanho disso. Aqui vamos nós. Algo assim. Perfeito. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso parece no jogo. Então os recursos utilitários. Sim, cenário de cena. Tudo bem. Isso não parece muito ruim. Você pode definitivamente trabalhar com isso agora. Obviamente, você pode ir em frente e adicionar mais destes em. Então eu vou apenas duplicar isso para economizar no tempo. E vamos chamar isso de SFX. Isso é volume de efeitos. Agarre. Deslize para baixo. Algo assim. Perfeito. Hum, e então você poderia fazer um para nós temos um preparado para a música. Claro, você quer vir e ter certeza que tudo está uniformemente espaçado, mas só para dar uma idéia quando estamos Michigan estão no final lá. Lá vamos nós. Então, algo assim. Legal. Agora precisamos realmente obter o nosso controle deslizante certo lado da nossa guia de áudio. Vamos em frente e um controle deslizante. Precisamos de uma horizontal, não vertical. E certifique-se de que é comestível. E para o valor mínimo defina isso para 80 negativo e volume máximo. Acho que vou definir isso em zero. Só que não podemos ir super alto. E acabei de puxar a cela ao lado de uma boa distância aqui. Talvez algo assim. Sim, isso parece incrível. Isso vai fazer. Hum, agora, para obter esses diferentes canais de áudio, hum, que só vai ser aqui em baixo, bem no fundo. Goto e o áudio,
estes são quase como os seus canais de áudio. Goto e o áudio, Todo o seu áudio, vai para o mestre e, em seguida, o seu mestre, é
claro, vamos controlar tudo. Então, no nosso caso, precisamos de efeitos sonoros e música. Então, adicionamos um novo ônibus. Demos um nome a este. Isso é afetos. E precisamos de outro aqui para a música. Vamos pegar nossos dois últimos controles deslizantes aqui. Aquele para baixo e aquele para baixo este será o nosso volume de música Este é o volume de SFX Ashen. Uh, agora, como você vê, todos eles vão para o mestre, o que é perfeito. É tudo o que precisamos. Hum, todo o nosso áudio zehr definir o seu perfeitamente. Agora vou mostrar-te aqui para quando tiveres um áudio. Eu sei. Estabeleça aqui, você vê, no ônibus. É aqui que nos dirige. Então, neste caso, isso seria música. Então eu coloquei na minha aba de música. Então, tenho certeza que neste momento você teria algum áudio, claro, dado a você, já que o curso seria obviamente concluído se você quisesse que Teoh colocasse algo aqui apenas para testá-lo. Está dentro do carro. Eu vi isso. Eu estou adicionando isso e você vai adicionar uma nota, e ele tem apenas um player de fluxo de áudio, arrastar seu áudio para dentro e apenas selecionar reprodução automática. Dessa forma, se você quiser acompanhar e testar, certifique-se de que o seu está funcionando também. Você pode definitivamente fazê-lo. Não há volta em nossas configurações como perfeitas. Tudo pronto. Então vamos dar às nossas configurações um script. Obviamente isso não vai entrar. O recurso vai entrar dentro de nossos scripts e criar. Agora, para todos os nossos controles deslizantes, precisamos passar em um sinal que será mudado de valor. Então nós apenas conectamos todos eles já. Agora, tudo isso vai ter lugar exatamente o mesmo código aqui. É óbvio que um nome diferente vai passar por um autocarro. Então isso vai ser áudio shaver dot set bus volume DB. E o nosso argumento aqui vai querer saber qual barramento de áudio neste caso é para o
volume principal . Então eu vou colocar Mestre, e esse vai ser o nome que você tem aqui em cima. Hum oh, nós temos que pegar o índice. Isso é desculpa. Hum, então é obter o banco de dados de volume de ônibus em. Então nós realmente voltar para o nosso servidor de áudio, não obter índice de barramento e, em seguida, dentro do argumento de índice aqui, isso nós vamos colocar mestre tudo bem. E, em seguida, fora desse parênteses com dentro do nosso segundo par, nós vamos apenas colocar uma vírgula, e há segundo argumento será valor. Isso vai ser exatamente o mesmo. E nossas outras seções assim efeitos sonoros vai ser o servidor de áudio ponto definir volume de barramento DP
parênteses abertas , servidor de
áudio ainda barramento índice abrir parênteses e o argumento Aqui vamos dar uma olhada no nosso nome aqui na parte inferior é apenas S f X, e então fechamos nossos parênteses e ao passar um segundo argumento, que é de valor e fechamos nosso segundo par. Agora, claro, música será a mesma coisa, exceto que o nome será música. Tudo bem. Parece bastante simples. Então é cabeça em nosso G I Vamos em frente e instância, em nossa cena de configuração de configurações, podemos esconder isso e podemos conectar nossas opções. Mas agora, então quando isso for pressionado, vamos conectar isso ao nosso menu de massas. E assim como nossas seções anteriores aqui, nós estamos indo para você obter pai,
uh,
obter uh, e nós poderíamos ir anotar aqui em um nó que estamos procurando é configurações três em algum lugar perto das configurações de areo inferior. E como você sabia, ponto visível igual sapato. Nosso novo show de pontos. Qualquer um deve trabalhar aqui. Eu vou em frente para dot Show é o que eu vou usar aqui. Certo, então agora, quando eu abrir a cena aqui com nosso possível você, nossa música vai começar a tocar, é claro, e devemos ser capazes de controlar. Ela não o controlaria com o nosso interruptor principal. Eu olho para este, um, 80
negativo pode ser um pouco demais para isso. Então, cabe a você. Se quiser mudar isso, acho que vou deixar do jeito que está. Então eu vou pensar no meio, e devemos ser capazes de ajustar nossa música tão bem por conta própria, separados quanto pudermos. Então nós apenas a nossa música e nosso mestre quanto a vários volumes, É
claro, se tivéssemos algo indo em som afeta nosso efeito sonoro, controle deslizante deve afetar também. Mas lá vamos nós. Temos as configurações de áudio do nosso áudio configuradas. Agora você sabe como fazer controles deslizantes para afetar quaisquer coisas diferentes no nosso caso para nossos diferentes volumes. Então, há mais alguma coisa que você queira colocar aqui em áudio. Pode ir em frente e sinta-se livre para fazer isso. E da próxima vez vamos em frente e enfrentar a seção de exibição
44. Configurações de exibição: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos rever a seção de exibição. Então vamos esconder nossa seção de áudio e torná-la visível. Eu vou em frente e apenas copiar. Mais são dois rótulos agora, tivemos aqui de áudio seu movimento para exibir. Dessa forma. Eu não tenho que redefinir nosso texto ou algo assim. Então este vai ser o nosso ecrã inteiro, e o nosso 2º 1 será a nossa resolução. Oops. Não precisamos disso. Legal. Muito bem, agora vamos precisar de mais duas coisas dentro dos artistas. Aqui é Elatab. Vamos usar um botão de opções para o nosso controle de resolução, e vamos precisar de um deles. Você pode usar um botão de seleção aqui Se você pode falar, vá e desligue. Ou você pode usar uma caixa de seleção. É onde apenas tique-taque. Então você pode usar qualquer um desses para quatro telas. A escolha vai depender completamente de você. Acho que vou comer o meu. Acho que vou usar o botão para apagar minha caixa de seleção. Tudo bem, então também. De qualquer forma, , não importa qual escolha, faremos exatamente da mesma maneira. Então, uma coisa que é diferente é como ele se parece visualmente e novamente. Você pode ajustar todos eles criando temas e aplicando-os. Tudo bem, então podemos começar com tela cheia. Essa seria a mais fácil. Devemos criar um para a inquietação? Na? Vamos ficar bem. Verifique o que vamos fazer Definir pressione e conectado às nossas configurações. Legal. Então vamos em frente e criar uma variável. Devemos saber que não precisamos do Teoh? Eso eram simplesmente mudança. Isto é tela cheia aqui e vamos dizer o último Ah, janela
chique. Tela cheia é igual e era uma janela não os pontos. Já em tela cheia. Agora, se abrirmos isso agora, eu não sei, uh, isso pode ficar preto por um segundo na gravação, mas quando falamos sobre isso, ligamos. Ok, aqui vamos nós. Eu deveria ter ido em tela cheia. E quando clicamos para tentar recuar, estamos de volta no modo janela. Então nosso botão de tela cheia funciona. É um simples como que implementar o nosso botão de tela cheia. Certo, então nossa tela inteira funciona. Vamos em frente e fazer nossa resolução sem essas opções de resolução. E vamos ver, precisaremos ser selecionados. Então os itens selecionados Índice de Fogo, eu d. Vamos precisar disso. Mas antes de fazermos para manter as coisas simples, onde vamos adicionar aqui são duas variáveis. Então vamos exportar um caminho sem. Então isso é algo novo para vocês e isso é bom antes de uma variável chamada
escolha de resolução . Tudo bem. Agora, quando salvamos isso e dar uma olhada no inspetor em nossas configurações vai ver, temos uma opção aqui disse resolução, escolha. E desde que definimos isso como um caminho de nó, quando
clicamos em um sinal, podemos selecionar qualquer nó que é que basicamente temos acesso aqui na cena. Então, neste caso, e quando é como as minhas opções de resolução, tudo bem. Em seguida, vamos precisar de uma variável on ready. Vamos chamar esta resolução e, em seguida, todos iguais não têm dúvidas. Escolha de resolução. Agora, o benefício de fazer isso é que posso mudar o Meu inspecionamento aqui a qualquer momento e não afetar nenhum dos meus códigos. Tudo bem, então agora você tem que decidir quais resoluções você quer suportar para o seu jogo. Então eu vou em frente e criar minha variável s uma rez. As opções são iguais. E então nós vamos apenas criar uma matriz aqui, e aqui é onde você vai definir suas opções. Então, com 1920 próximos 10. 80 você 12 80 x 7 20 Ah, você
faria? 645 por 80 e você começa a idéia. Você pode vir aqui e você pode constantemente eu apenas adicionar em qualquer resolução para gostaria e este elitista para a nossa função pronta. Tudo bem, então agora nós precisamos entrar em estão prontos função e nós estamos realmente indo para criar são nós
vamos realmente chamar uma função chamada anúncio. Olha, eu não quero ir sem maiúsculas. Veja resoluções de anúncios e vamos em frente e criar esta função, funk e resoluções. E tudo isso é que isso é simplesmente vai ser apenas quatro itens em opções de descanso. Então isso vai dizer para cada item que está aqui. Então 1921 10 80 Eu vou ser um item 12 80 por 7 20 será outro item 6 40 por 40. Outro item,
etc, para qualquer coisa sobre uma resolução. Se tiver aí dentro. Então, para cada um lá dentro, faça isso. E isso vai ser a nossa resolução. Não anuncia item. E ainda assim, e nós vamos adicionar o item. Então, o que esse ditado basicamente é para tudo aqui? Então nosso primeiro item será 1929 10 80 trabalhando. E pegue isso, vamos adicioná-lo em nossas opções de resolução. Então, para o próximo item 720 resolução, vamos pegar isso. Adicione isso aos itens às nossas opções. Vamos continuar fazendo isso até que não haja mais itens na nossa lista. E se formos em frente, correr isso e dar uma olhada. Veja, agora
temos opções aqui. Incrível. Então, o que? Vou em frente e adicionar aqui. Ah, nós queremos ir com isso? Hum, uh, não, nós poderíamos deixar isso. Então agora isso vai nos trazer para baixo para a nossa função aqui abaixo de itens de opção de resolução selecionados. Isso está passando. Eu escolhi o errado? Aqui? Segure em. Não, isto deve funcionar bem. Então, se opções de resolução, uh, obter eu não enviar mensagens de texto, mas nós apenas ah, fazer isso colocar um passe por baixo lá. Então, obviamente, vai verificar se o nosso texto de opções de resolução item é igual a neste caso, vai dizer 19 20 x 10 80. Faça isso agora, o que isso vai ser é apenas mudar a nossa tela. Então nós vamos dio os dot set windows suspiros e isso vai levar um vetor para argumentar o que deve ser um X e y. Então isso seria vetor para abrir e fechar parênteses e aqui vai basicamente ser nossa resolução. Então 19 21º argumento e 10 80 para um segundo argumento. Então, se fôssemos abrir isso agora e indo para exibir e selecionar 1920 10 80 precisamos
fazer que Seacon re selecionar nosso novo Não recentemente, mas devemos apenas em uma opção padrão lá dentro. Mas por enquanto, eu vou apenas ir em frente e selecionar um item diferente agora 10 80 Boom. Você vê que nossa janela muda de tamanho, o que é ótimo. Então precisamos copiar basicamente a mesma coisa para cada opção de resolução que colocamos em nosso jogo. E se você quiser, você pode criar e bastante variável que detém estes. Então eu só vou fazer que rez selecionado. Agora, você pode apenas encurtar isso um pouco, apenas assim. Tudo bem, então eu vou copiar este aqui em baixo. Sim, acabamos de colocar um monte de linhas de código aqui em baixo. Apenas, uh, eu me senti descendo assim, mudar isso para 12. 80 x 7 20 Mude nossos números aqui. 12. 80 ex 12. 80 e depois 20. E acho que o último que tivemos aqui foi de 640 por 80 assim. Ok. E se você tiver mais opções que você pode simplesmente ir em frente e continuar adicionando-as. Ah, o que eu recomendaria, no entanto, também está mudando. Ah, a posição da sua tela. Então, para fazer isso, basta adicionar aqui os pontos definir posição da janela e que também levará um vetor para argumento . E eu só disse isso às 00 Isto é basicamente disse que no canto superior da sua tela. Então, agora, quando o testarmos Oh, ele tem que estar pronto. Ok. Hum, já, lá vamos nós. Você estava na ação lá. Tudo bem. Devemos estar bem agora. Sim. Então nós mudamos isso para 720 você vê, vai até a esquina em 10. 80 6 44 80 Agora, há um pouco de deslocamento aqui, então você pode ajustar isso ajustando a posição da janela. Certo, então provavelmente devemos definir uma opção padrão aqui. Então, para fazer isso Ah, só
precisamos que Thio tenha adicionado um item antes de termos nossas resoluções. Então nós fazemos. Item de anúncio de resolução. Este item vai ser apenas enviá-lo para dizer coisas. Resolução foi definida Nosso item padrão aqui. Então é uma resolução que o item desativado, Sra. B. Índice
Zero é que será o estouro na nossa lista. Estamos configurados como true, e isso deve ser automaticamente a nossa seleção padrão. Quando começamos e é e você vê, é tudo ótimo fora, não
podemos selecionar isso novamente. É um poema. Depois passamos por nossas opções. Tudo bem, então lá vai você. Aí está você. Temos uma resolução configurada. Temos nossas opções padrão configuradas lá para apenas carta jogador. Não, eles podem mudar a resolução, e temos o botão de tela cheia funcionando perfeitamente. Então, se houver outras opções de exibição que você deseja colocar lá. Você pode se sentir livre para fazer isso. Mas para um jogo de dois D, esses são provavelmente tudo o que você realmente vai precisar. Hum, nós poderíamos, você sabe o quê? Vamos adicionar mais uma opção aqui, só para o caso de alguém por precaução. Por alguma razão, nosso jogo está usando um monte de CPU para alguém, Então isso seria apenas um pouco de ah, melhoria de
desempenho aqui. Dependendo do que você deu pode ou não precisar disso. Bem, vamos nessa. Irá dizer que o modo de CPU baixa baixaria este modo baixo de CPU. Vamos criar outras chamadas de botão para ver se você abotoou e esmagou um pouco disso. E aqui vamos nós. Então, para isso, eu simplesmente ia definir o nosso processador lo. Oh, eu parei. Defina o processador aqui. Uso Vai esposa. Que capitais aqui? Não há nenhum. Criar uma variável aqui em cima, você modo CPU
é igual E se você está curioso, vai ser um ah booleano igual vai dizer falso por padrão. E eles são tão iguais ao modo CPU. Agora, apenas um modo CPU é igual a não CPM nosso Agora você não vai notar nada que você ouve ao testá-lo. Isso seria algo que você veria em algo como seu gerente de tache. Podemos monitorar seus recursos, mas ativar isso reduzirá drasticamente a quantidade de CPU necessária para um jogo, que é ótimo. Se você quiser tentar manter seus requisitos três jogo menor ou se você está desenvolvendo seu jogo para celular, então isso vai manter o uso da CPU baixo, que significa que ele vai drenar a bateria. Ah, muito menos em dispositivos móveis. Tudo bem, e
isso vai bastar. Isso é tudo o que realmente precisamos aqui e o que isso vai fazer para este vídeo. Estamos quase terminando com essa Siri. Tem sido uma longa viagem, e você tem feito um monte de codificação. Você tem muitas coisas feitas aqui. E se você está experimentando ah ah, bom. Um ano para talvez seu segundo ou terceiro projeto ou uma segunda ou terceira vez conhecendo o software. Então você aprendeu muito através deste curso, então você poderia dar um tapinha nas costas sobre isso, e eu verei vocês no próximo vídeo
45. Menu principal: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar o nosso menu principal para um jogo. Então vá em frente e apenas venha e crie uma nova cena e será uma interface de usuário. E eu fui em frente e renomeei meu nó de controle para um menu principal. E se você continuar e salvar seu visto já, você pode usar para controle de atalho,
hum, e se nós entrarmos em nossas pastas, nós vamos texturas você. Eu cardápio. Aqui é onde vamos ter o nosso fundo e todos os nossos botões básicos que vamos precisar
para o nosso menu aqui. Então, primeiro, vamos em frente e adicionar um nó, e isso será uma textura destruída e isso servirá nosso plano de fundo. Então vamos puxar o fundo do menu principal aqui para o nosso slot de textura, e lá vamos nós. Temos um bom tipo de castelo de fantasia acontecendo aqui bastante padrão para um RPG. Parece legal. E nós poderíamos ir e renomear isso também fundo, e nós vamos precisar de alguns botões de textura aqui. Então eu vou renomear isso para o meu botão play, outro para opções e vamos adicionar um para rápido. Agora, se você quiser ir em frente e criar um para seus próprios créditos aqui, Se você quiser economizar créditos para o final do seu jogo ou qualquer outra coisa, você certamente pode ir em frente e fazer isso. Mas você vai ter que criar seus botões para isso como estes ardianos, uma vez que eu tenho crédito aqui para fornecer. Tudo bem. Então, botão Play, vamos procurar a imagem do jogo aqui em baixo nos nossos menus, e vamos colocar isso na nossa seção de textura e lá está o botão dela alguma vez foi aplicável? Jogue sublinhado oito em nossa seção de focagem. Agora o que? Isso vai diligir se nós apenas tocar a cena é que uma arma vai nos permitir mudar
a imagem quando e nosso mouse paira sobre, como você pode ver aqui. Então isso diria ao jogador que isso é o que eles escolheram. E, claro, eles clicam nele. Faremos algo acontecer. Tudo bem, então nós fazemos a mesma coisa para opções de opções em nossa textura em nossas opções normais. H em seu pairar. E nós poderíamos fazer a mesma coisa para o nosso botão de sair tudo o que dentro e nosso pairar incrível. Tudo bem. Próximo, Weaken. Podemos fazer um texto direto novamente. Isso vai funcionar para isso. Poderíamos fazer ataques diretos de novo. Isso vai funcionar para isso vai usar isso para o nosso título. E estamos apenas puxando nosso título PNG, para o nosso ano de textura. E, claro, você terá que substituir isso por qualquer título que você queira estar acontecendo aqui, qualquer que seja o nome do seu jogo. Mas com isso, agora
podemos posicionar isso onde quisermos. E acho que vou colocar meu título aqui, e acho que vou colocar meus itens de menu aqui no topo. Então eu vou puxar isso lá para baixo e depois para o meu botão de desistir, algo assim. E então eu vou pegar todos os três,
movê-los para baixo da borda em algum lugar por lá. Agora, se testarmos essa sala, nenhum jogador sabe exatamente o que selecionou aqui. Perfeito. Agora você pode ir em frente, projetou isso colocando o que, hum, lugar que você quiser. Eu vou em frente e fornecer os arquivos para isso para que você possa modificar o fundo ou alterar a textura enquanto mantém o vapor. Então, se você quiser manter as opções de jogo e sair, mas da maneira que eles são. Mas talvez tenha mudado o título. Você certamente pode fazer isso. Então eu vou incluir esses arquivos lá para você. Mas agora temos o nosso menu principal básico, e tudo o que precisamos agora é ligar tudo. Então vamos começar com ela. Vamos para a nossa demissão. Mas não para ser o mais fácil aqui. Então nosso menu principal vai precisar de um roteiro. Claro, que vai para a nossa pasta de scripts G D Script é bom para isso. Usando e sair estava indo botão conector. Tão pressionado. Saia do trator para o nosso menu principal. Vamos em frente e conectar nossas opções e nosso botão play enquanto estamos nisso. Lá vamos nós. Então, para parar simples, nós vamos apenas fazer isso vai ser apenas pegar árvore. Sim, rápido. Um simples é que saia e certifique-se de que funciona. Nós a temos sobre isso. Pegamos o vermelho por trás dele, clicamos e nosso jogo fecha. Tudo bem. Nosso botão de sair funciona perfeitamente. Então o que eu quero que você faça aqui é que eu quero que você veja se você pode fazer nossas opções quando você tem o nosso pop up. Então vamos ter que fazer. Você vai ter que criar isso aqui. Criador. Instância-lo quando clicamos, as opções são pequenas opções. O menu aparece como quando estamos no jogo. E eu quero que você crie isso quando jogarmos. Se o botão “play” saltar direto para o nosso jogo, então vá em frente, tire um minuto, veja se consegue fazer isso. E quando pensares que descobriste onde ficaste preso, volta. Tudo bem, bem-vindo de volta. Então vamos começar com o nosso botão de opções aqui. Então, obviamente, vamos precisar trazer nosso menu de opções, então essas seriam nossas configurações aqui. E poderíamos esconder isso. Então, em nosso script temos uma vez reprimido, teremos nossas opções quando você estiver configurando. Quando você aqui, eu vou criar uma variável para ele configurações quando você e isso vai ser apenas igual às nossas configurações. Então menu de configurações Não está certo. Eu sempre esqueço na variável doce on ready Lá, direita para definir o menu visível igual. Se dermos uma olhada nisso agora, quando atingirmos nossas opções, há nossas configurações. Podemos ir em frente e ajustar isso. Perfeito. Tudo bem. Vamos ver. Próximo. Precisaríamos de um botão de jogo aqui. Tudo bem, até
agora, jogue. Mas só precisamos mudar nossa cena. Então vamos pegar a árvore? Sim. Mudar. Visto. E você vê, nós temos todas as nossas cenas aqui listadas foram apenas, é
claro, vai selecionar o mundo. E agora, quando nós carregarmos, entrar dentro do clique no jogo E agora estamos dentro do nosso jogo pronto para começar a jogar incrível. E eu entrava, pegávamos a poção dela e podíamos começar a jogar o nosso jogo. Tudo bem? Incrível. Então nós temos todos os nossos três botões trabalhando em nosso menu principal exatamente como precisamos deles. Perfeito. Então agora nosso menu é perfeitamente funcional. Eu acho que o que eu vou adicionar aqui em nosso botão de configurações aqui é que eu acho que eu
vou realmente adicionar um botão para esconder isso apenas para que ele não fique aparecido o tempo todo. Então vamos em frente e apenas adicionar um botão simples. Eu digo para sair. Vamos movê-lo para cá, onde não vai atrapalhar. Quando é pressionado, ele vai enviar um sinal para as configurações, e ele vai ter apenas o nosso botão. Eu não devo. O botão. Ah, foi só você mesmo. Esconder. Certo, então se carregarmos nosso menu principal agora, abrimos nossas configurações. Temos que clicar em sair, ele desaparece. Aqui vamos nós. Agora não temos que deixar isso preso em nossa tela Woodward e jogar ou algo assim. E, claro, isso vai desde que fizemos isso em nossas configurações que funciona. A mesma mulher que vem aqui, o coração para fora. Quando estivermos lá, não
vamos aos nossos menus. E temos opções. Não saímos por lá. Então, uma mudança e resolvida para ambos os nossos pequenos problemas. Achei que isso poderia incomodar algumas pessoas. Então pensei em jogar isso bem rápido. Tudo bem? Então, no próximo vídeo, vamos em frente e começar a adicionar algumas músicas e efeitos sonoros em nosso jogo
e ligá-lo ao nosso barramento de áudio aqui em baixo. Mas isso vai bastar para este vídeo, e eu vou ver vocês no próximo
46. Áudio: Tudo bem, um neste vídeo, vamos passar por uma variedade de cenas aqui e começar a adicionar alguns efeitos sonoros e música. Então vamos pular para ele. Vamos começar com o nosso menu principal aqui, então vamos dar uma olhada. Nós
descemos, temos áudio. Tenho música de fundo. Temos o tema do menu principal aqui, tudo bem, então vamos em frente e estamos adicionando um nó. Usaremos o reprodutor de fluxo de áudio porque a direção não importa. Dois D ficariam à esquerda e à direita do jogador e 30 que não precisamos neste jogo. Mas isso obteria muito som no espaço de três D. Como talvez você pudesse ouvir algo no seu fone de ouvido e você sabe que algo está atrás de você ou para trás esquerda ou algo assim. E é aí que algo três D entraria e dois D simplesmente deixaria você saber o que o áudio veio da esquerda ou da direita. E nossa idéia básica Stream player é basicamente só vai jogar bem no centro, então não
importa onde nada está. Onde não importa. O jogador está lá alguma coisa,
então é chamado de “B V M”. Eu vou em frente e puxar os nossos principais livros temáticos. Tínhamos vindo aqui. Bem, isso provavelmente precisa baixar nosso volume aqui um pouco. Vá para menos 20. E eu sinto muito se isso passar anos, mas é de uma forma de descobrir o que você sabe. Mude o menos 40 que acabou de receber. Ok, então talvez menos 30. Sim, eu menos 30 não é tão ruim. S O menos 20 está definitivamente ficando um pouco no lado alto lá. Mas o que eu menos 40 apenas para o bem de para o bem do vídeo aqui. Uh huh. Mas você pode ver todos os nossos Dios vindo aqui. Está vindo para os nossos mestres. Perfeito. Bem, não é perfeito, mas precisamos vir até nosso ônibus aqui, e mudamos para música porque esse será o nosso áudio musical. E nós poderíamos definir isso para reprodução automática em nossa tela. Podemos abrir a cena e lá está a nossa música. E se entrarmos em opções, você verá que os efeitos sonoros não afetarão isso. Claro, Mestre Wilkes tinha mudado tudo e você vê em silêncio em algum lugar por aqui em torno de 2/3 da metade do caminho. É por isso que você, claro, quer isso mais alto do que um menos 40. Mas novamente, só para fins de demonstração aqui e apoiá-lo lá em baixo, só para que não seja super acabado, Barry. E já que ligamos ao nosso autocarro de música, nossa música é o que vamos ter de a controlar. Tudo bem, então isso bastaria por isso. Isso estará tocando o tempo todo. Podemos adicionar em outro player de fluxo de áudio, e será isso. Estamos exceto som. Então vamos para efeitos sonoros. - Ok , então se entrarmos em nossos efeitos sonoros, não
sei por que eles são rotulados assim quando foram baixados, mas é assim que é. Você pode verificar a pasta de referência em busca de ativos se quiser ver de onde tudo veio . Mas as velas daqui até aqui são as que procuramos. E se dermos uma olhada em nossos botões, vamos em um script e durante qualquer um desses, podemos simplesmente ir em frente e adicionar em um Você está exceto tem jogo e podemos praticamente é evidente . Qualquer uma dessas seções aqui é perfeita. Assim como agora quando clicamos em qualquer um dos nossos botões, isso é muito alto, então podemos ir em frente e ajustar que vamos definir isso para fins com isso provavelmente menos 40 também. Mm. Talvez pudéssemos escapar com menos 20 neste. Você provavelmente poderia escapar com isso para uma caixa vai passar para os nossos efeitos sonoros. Nós recusamos isso, você vê que Afetado exatamente como deveria ser. Agora, é
claro, Se você quiser toe, salve suas configurações de áudio aqui, então você pode apenas criar um dicionário e por enquanto,
para manter cada um desses valores e, em seguida, é
claro, salvá-lo exatamente como temos feito. E, em seguida, quando você vai realmente baixá-lo durante o seu menu principal aqui nesta situação, eu não apenas definir todos os seus controles deslizantes de lá quando você carregá-lo e você pode fazer uma
coisa semelhante para a sua tela. Tudo bem, então nós temos o nosso, exceto que temos a nossa música. Acho que é tudo o que precisaremos no menu principal. Então vamos em frente e pular. Podemos dar uma olhada em Ah, qual é a nossa próxima cena podemos saltar para o nosso mundo real visto aqui. Vamos em frente e adicionar um reprodutor de fluxo de áudio. Vamos chamar isso de pgm que isso de novo provavelmente para menos 40 passado isso em nosso ônibus de música e vamos usar o velho Luke Now. Precisamos realmente reimportar isso, já que isso vai estar em loop. Então, basta ir para a guia de importação na parte superior. Além da cena e com o nosso loop antigo de campo selecionado, certifique-se de que o loop está ativado e vá em frente e pressione reimport. E isso é tudo o que precisamos para diligir. Agora basta puxá-lo para o fluxo de reprodução automática do nosso reprodutor de áudio para estar ligado. Vejam esta cena e lá vamos nós. Agora temos música enquanto andamos por aí. E, claro, se você quiser ir e obter como, quais passos você pode fazer isso ou qualquer outro som, vá em frente, faça isso. Vá em frente e faça isso e adicione a ele. Sem problema. Agora, mesmo isso pode ser um pouco alto para música de fundo, então talvez até menos 20. Desculpe. Ah, 60. Então eu estava pensando em 20 Não. Você quer 50? Mas tudo isso vai ser até o gosto pessoal. E como você quiser ir sobre isso. Mas ligamos isso à nossa música. Está tudo bem. Incrível. Agora vamos para o nosso jogador, eu acredito que é onde não temos nosso inventário. Em vez
disso, é isso que estou procurando. É ele que usa a cena do inventário. Aqui vamos nós. Então, para cena de inventário, vamos em frente em dois players de fluxo de áudio querem para o nosso consumível, então vamos ver consumir, e vamos ver ele sair agora, em nossos efeitos sonoros. Aqui ela. Onde estão os nossos consumíveis? Use bônus para consumíveis. Sim. Tudo bem. Então, para a nossa coisa atual aqui, Rubin. Ah, aos 20. Claro que sim. E quando fizermos isso, vamos tocar o nosso som consumível,
então consome o jogo, e você vai aplicar isso sempre que você vai voar que qualquer vez que você realmente usar um item, você pode ir em frente e aplicar esse som a ele. Então, no nosso caso para a nossa demonstração aqui, só
temos a nossa poção de saúde preparada. Mas se você tivesse uma porção de resistência Ah, cara, uma poção e qualquer outra coisa que você tem que seu jogador possa consumir. Vá em frente e adicione isso. Ou, se você quiser ir mais longe, você pode obter diferentes efeitos sonoros para diferentes tipos de consumíveis. E agora vamos dar uma olhada para baixo. Temos o nosso equipamento. Então, quando estão equipados Botão é pressionado. Vamos tocar nosso som equipado. Então você desistiu do Dot Play. E já que temos isso configurado em vários locais, temos que adicionar isso subiu e o Scimitar. E aqui está o nosso capacete. Perfeito. Tudo bem, vamos verificar esta cena se formos em frente e equipados. Tudo bem? Agora, por que não funciona? Vamos ver, certo, porque ainda não atribuímos nenhum áudio a ele. E nós vamos. Então, para ambos são ônibus foram transformados isso em efeitos sonoros. E para consumir, podemos usar não 100 século para equipamentos é este su B, docinho 01 No entanto você diz que um e eu vou apenas recusar isso e apenas dar uma escuta. Certifique-se sim, que seria estão equipados, som e consumir. Presumo que sejam os nossos itens. Seu “A” aqui? Não, talvez. Pelo que sei, temos 15 anos. Um pouco do meio de novo. Você pode fazer isso mais alto em seu jogo porque o jogador será capaz de ajustar nos controles deslizantes o que eles querem. Eles são atrás. Vamos testá-lo agora que realmente designamos alguém ou dois. Vamos ver a espada perfeita Scimitar. Incrível no nosso capacete. Legal. E se o nosso consumível contestar que no jogo falar com Martha, obter a nossa missão, matar o morcego. E no jogo, contestamos isso. Fale com Martha. Assustar a nossa pergunta. Consegues matar aquela coisa assustadora ali? Matamos o morcego. Fale com Martha. Obrigado por ajudar. Aqui está uma poção. Agora, quando tomarmos nossa poção, devemos ter nosso novo som. Perfeito. Isso tudo está se juntando lindamente aqui. Certo, temos um para danos, então podemos ir até o nosso jogador. Podemos adicionar um reprodutor de fluxo de áudio aqui. Vamos chamar isso de doer. Vamos trazer danos para lá. Ajuste isto outra vez. Vamos como um menos 20 para o depósito verificar. Menos 40. Isso pode ser demais. 30. Não, eu acho que, uh, a esperança vai com 20 porque novamente, jogador pode ajustá-lo, e é apenas um. Então, não vai ser muito intrusivo na gravação aqui. Reprodução automática. Agora que está fora de nossos ônibus serão efeitos sonoros. E como precisamos achar a função quando nos machucarmos. Isso não iria apenas selecionar do lado. Quando nos
machucamos, perdemos a saúde e jogamos ou machucamos seu jogo sombrio já e bem, vamos testar isso em um momento. Nós temos mais um som aqui que eu forneci para você e que será o nosso jogo final. Então precisamos ir ao nosso jogo supervisionado, que será um Onde está isso dentro do nosso menu? Um mundo. Onde está o nosso jogo? Acabou. Vamos ver o jogo de recursos supervisionado. Tudo bem, aqui, vamos adicionar um reprodutor de áudio. Quinn, Collopy, GM, liguem isto ao nosso autocarro de música. Armar isso de novo? Provavelmente menos 40 por isso e arrastar em nosso jogo sobre música. Perfeito. Certo, antes de tocar no play, vou para as configurações do projeto e vamos redefinir o nosso menu principal que
vai ser executado. Então compartilhamos uma cena mundial. Nós vamos e vamos em frente e voltar quando nossos recursos utilitários refletem nosso menu principal Ele fechou , e agora nós apertamos play. Temos o nosso menu, temos os nossos botões. Podemos selecionar opções. Nós vamos apenas todos os efeitos sonoros para baixo um pouco. Eu meio que gosto da música sobre onde ela está. Então, vou deixar assim. É isso. Jogar. Estamos no jogo e falamos com Martha. Veio tão mal por aí? Posso deixar-me ir e fazer uma pergunta. Temos o nome dela, descrição
do ícone. Está tudo aqui. Perfeito. E ainda assim entrar e ajustar meu áudio aqui. O que, novamente,
se você for, você vai definir isso onde você pode realmente carregar isso. Você vai carregá-lo quando você entrar no jogo também. Vamos matar o morcego. Temos a nossa experiência. Dra. Martha. Obrigado por me ajudar. Aqui está uma poção que funciona. Nunca equipado. Vamos em frente e colocar as coisas um pouco de proteção indo bem. Agora vamos para o outro lado. Digamos que sejamos mortos. Jogar que nos persegue. Nós morremos. Não o temos configurado para reprodução automática. OK, então jogo sobre música de fundo auto reproduz. Isto é sensato. Bom para testar para ter certeza de que tudo está funcionando da maneira que deve explodir ataque Morto. Tudo bem. Perfeito. Tudo está funcionando como deveria. Acho que não perdi nada lá. Acho que esse é todo o áudio que eu providenciei para você. Ah, se você gosta de algumas dessas músicas e os efeitos sonoros, confira o arquivo de recursos que eu incluí com isso e você verá onde eu consegui isso. E você pode ir e conferir. Veja, o que mais essas pessoas ganharam por sua música e efeitos? Talvez goste de mais coisas deles. Talvez queiras mudar alguns destes com alternativas que eles têm ou talvez
sair e encontrar outros de outros locais também. Em outras pessoas, isso depende de você. Mas lá vamos nós. Temos a nossa música. Temos alguns efeitos sonoros que temos são, uh, senhor, temos nossos efeitos sonoros. Temos música. Temos o menu principal, temos coisas que acabamos. Temos os menus prontos. Temos botões dizendo, uh, e neste momento, é o que vocês querem fazer a partir daqui. Acho que isso vai cobrir o ano do curso e ser qualquer um dos nossos toques finais. Está bem, vejo-te no nosso vídeo final.
47. Exportar seu projeto: Tudo bem, todo mundo. Então isso vai fazer isso para este curso. E temos o nosso menu principal a funcionar. Temos o jogo sempre a funcionar. Temos todos os nossos mecânicos funcionando. Você sabe como salvar e carregar informações para que você possa usá-lo para criar jogos salvar, carregar jogos ou qualquer outro tipo de informação que você precisa para dio e tudo o que através da esquerda é primeiro para exportar nosso projeto. Então, se você não obter os modelos de exportação antes, então você pode obtê-lo a partir do site ou baixá-lo diretamente do motor aqui. Ou, claro, se você tem essa equipe, vapor já deve ter isso automaticamente para você. Mas se não, que seria sob editor gerenciar modelos de exportação e deve ter um botão aqui. Este é o download ou se você baixou o arquivo do site, então você instalou por violência. Selecione isso e você poderá obter os templates dessa forma se você não os tiver. Tudo bem, quando você tem que vir aqui para projetar,
vamos para baixo exportar, e nós podemos selecionar adicionar, e tudo o que você vê aqui é suportado com script G D. Aqui no entanto, IOS apreciou coisas assim vai levar um pouco mais de trabalho, vai ter que obter outros arquivos e obter todas essas coisas tipo de configurar. Por agora. Lennox, Mac OS X e Windows Desktop serão as coisas mais fáceis para você configurar. Então, se dermos uma olhada em Matt, certifique-se de que ele é executado um local de exportação seletor ble. Não precisamos de modelos personalizados para isso. Você pode ir em frente e preenchê-lo imagem ícone que você deseja aqui para o seu jogo. Você pode colocar uma assinatura. Você pode ver todas as suas opções aqui, o que não é muito. E o outro imposto que não precisamos nos preocupar aqui. Mas novamente,
se quiser dar uma olhada aqui,
você pode. Mas novamente, se quiser dar uma olhada aqui, Mas nós realmente não precisamos, especialmente se este é o seu primeiro jogo. Então não é grande coisa para você. E se olharmos sobre Lennox novamente, você realmente não precisa tocar em nada aqui pessoalmente, eu para incorporar meu PC K, que eu não acho que Mac tinha a opção. Não, Mac não tem essa opção, mas Lennox faz eo que isso faria o pacote LBC tudo em apenas executar
arquivo herbal em vez de ter um executar herbal e api ck. O que o arquivo PC K é que basicamente tem todo o seu recurso que tem todo o seu áudio são suas imagens todas as suas cenas. Tudo é colocado lá. E, pessoalmente, eu gosto de incorporar tudo em apenas um arquivo. Torna mais fácil para compartilhar por aí. E se você não quiser? Claro que não precisa. E, em seguida, sobre o Windows Desktop novamente, assim como os outros dois, temos um slick próximo quatro caminho passa por quaisquer opções novamente. Eu gosto de incorporar meu PC K. Você pode preencher qualquer uma dessas informações que você gostaria, e realmente não vai passar pelas outras guias, mas eles não são necessários. E quando você terminar, você pode ir em frente e bater projeto de exportação. Nós não precisamos exportar com depuração, mas se você quiser que esta seja uma versão de depuração do seu jogo, então você certamente pode fazer isso no que isso é. Isso vai trazer um conselho de depuração, um, semelhante ao que você vê no Gado ou condomínio aqui. Eu não estou vendo isso aqui em baixo, mas é racialmente como o prompt de comando. Se você já viu, é ah, caixa
preta na janela e ele irá imprimir informações assim como vemos em nossa saída
na parte inferior aqui. Então eu vou desligar isso e eu acho que eu vou enfiar isso, você sabe, eu só vou enfiar aqui. Isso é perfeitamente bom para mim. Mas você pode ir em frente e colocar isso. Eu diria que não nesta pasta, mas em um diferente em sua área de trabalho ou onde quer que você planeja manter estes E ele salva? Dê-lhe um momento. Aqui vamos nós. Está empacotando tudo. E apenas para uma comparação, você pode também é da mesma maneira com a exportação de letras. Certifique-se de que está fora de salvar, e que vai ser corda eo mesmo com a pessoa Mac aqui. Exportar. Neste caso, acho que vamos criar uma pasta aqui porque não tenho certeza de quanta coisa vai colocar aqui. Bem, você não precisa da depuração e qual é salvo? Tudo bem. E estamos passando e saindo. Temos uma opção aqui chamada exportação PC k barra zip e eu vejo que você tem ah opções aqui. Eu vou escolher um zip e apenas Craig nova pasta. Chama-se arquivo zip. Chame de jogo e podemos dar uma olhada no que está lá dentro. Tudo bem, tal Isso vai ser tudo vai em frente, abrir isso, sair para o nosso jogo e nós vemos que temos nossa executar ervas, mas nenhum arquivo PC K aqui então nós podemos apenas executar isso e é ver, nós Estamos prontos para entrar e entrar e poderíamos começar a tocar I Esta é obviamente uma máquina Windows, então eu não posso executar a versão da letra aqui, mas você deve ser capaz de abrir isso e começar. Vamos dar uma olhada no que temos aqui. Então, na versão Mac, nós realmente obter um arquivo zip e dentro desse conteúdo e, em seguida, seu Mac infelizmente, seus recursos, todas as suas informações este ano. Então dentro do Mac OS, temos nosso arquivo aqui e dentro do recurso é o que temos nosso PC, arquivos
K e nosso ícone. Agora, o que é diferente entre isso e uma exportação zip aqui dentro do nosso zip? Vamos dar uma olhada. São todos os nossos arquivos soltos. Como você pode ver
aqui, tudo fechado. Então isso é como todos os nossos recentes nós poderíamos apenas abrir isso e nos jogar em outro projeto, e nós essencialmente teríamos nosso jogo configurado. Então, se
quiser,
talvez quiser, faça um backup do seu jogo aqui. Você pode fechar isso e guardado. Mas, quero dizer, isso é tudo o que estamos recebendo aqui e da mesma forma, se fizéssemos a versão PC K, que eu posso mostrar-lhe que bem rápido, ele ck exportação. Fazemos assim. Dentro dela, não
é? Nós só temos o PC k que tem tudo nele. Então, isso é com você. Se você quer fazer feliz assustado PC K, ou é apenas para tipo de armazenar tudo para armazenar backup de todos os seus arquivos? Suficiente. Mas, novamente, tudo que você precisa é ou o tempo desculpável sem o PC K. Você é versão Lennox ou sua versão Mac. Seja como for que você optar por exportar, isso depende de você. Mas isso é tudo que você tem que fazer. E lá vamos nós. Nosso jogo é completamente exportado. Você tem seus modelos. Você completou este curso Você fez seu próprio RPG. Talvez você tenha avançado alguns desses recursos e saiu por conta própria, experimentou um pouco, uh, promoveu alguns desses para fazer. Talvez você fez o inventário mais avançado porque você tem um pouco de
experiência em codificação ou, você sabe, quem sabe quem sabe como você foi em frente e fez mudanças neste jogo para torná-lo seu próprio e torná-lo único. Mas isso é tudo o que tenho para mostrar aqui. E, você sabe, como você se cria? Ah, um RPG aqui. E depende de você sobre o que você faz com a informação, como você a usa.