Criação de RPG para iniciantes | Michael Mcguire | Skillshare

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Criação de RPG para iniciantes

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:10

    • 2.

      Onde e como baixar o RPG Maker

      2:36

    • 3.

      Como criar um mapa

      7:44

    • 4.

      Transferência entre mapas

      3:25

    • 5.

      Adicionando objetos interativos

      4:51

    • 6.

      Adicionando NPCs interativos

      6:11

    • 7.

      diálogo

      7:12

    • 8.

      Gerador de personagem

      7:07

    • 9.

      Criando uma loja

      5:52

    • 10.

      Como criar um inimigo

      10:02

    • 11.

      Batalhas e encontros

      11:42

    • 12.

      Estatísticas e Classes

      7:01

    • 13.

      Habilidades e itens

      13:47

    • 14.

      Armas e armadura

      5:10

    • 15.

      Estados e características

      8:47

    • 16.

      Switches e self switches

      15:08

    • 17.

      Variáveis

      10:17

    • 18.

      Eventos comuns

      8:06

    • 19.

      Cenas de corte

      19:04

    • 20.

      Música de fundo e SFX

      3:18

    • 21.

      Implantação de projeto

      3:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

946

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

No RPG Maker Game Engine para iniciantes, você encontrará todos os recursos necessários para criar seu próprio jogo em qualquer fabricante de RPG. Para este curso, usarei RPG Maker MV, mas todas as aulas serão aplicadas a versões anteriores do RPG Maker. Neste curso, você aprenderá

  • Onde e como baixar o mecanismo de criação de RPG

  • Como criar e transferir entre mapas

  • Como gerar novos NPCs e adicioná-los ao mundo

  • Como criar novos itens, armas, habilidades e classes

  • Como usar switches, variáveis e eventos comuns

  • Como implantar seu projeto

Este curso é mais adequado para iniciantes para o mecanismo de jogo.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo ao motor de jogo RPG fabricante para iniciantes. Agora lá atrás, você só vai me ver rolando por algumas páginas e você pode ter uma idéia de talvez que tipo de jogos você pode ver lá em cima? O site. Se você quiser conferir alguns desses para fora, você é tão Mas através deste curso, vamos passar por cima da criação de novas vê MP usando o gerador de caracteres, que é exclusivo para a versão M V. Tudo o resto deve transportar todos os fabricantes de RPG anteriores. Vamos cobrir a criação de novas armas, criar novos itens de habilidades, implementar tudo isso no jogo. Diferentes tipos de eventos, interruptores , variáveis, tudo o que você vai precisar, nem para criar um jogo. Agora, é claro, você não precisa criar um jogo de RPG atípico com isso e ter todas as batalhas e tudo o que você tipicamente obter Pense em uma terapia padrão. Como você pode ver, poderíamos obter jogos como a Lua e Corpus Party, que estão a vapor para uso comercial e foram feitos neste motor 2. Onde baixar de RPG: Tudo bem caras. Então, você sabe, a fim de perceber com este curso você vai precisar de alguma versão do fabricante de RPG, preferência eu vou estar usando RPG maker M V. Mas se você não tem esse, tudo bem. Se você tem uma versão mais antiga, tudo bem, mas nós vamos rever RPG maker, RPG maker web dot com e você pode ajudar a cabeça sobre o download, e você pode obter um teste gratuito de qualquer uma dessas versões aqui. Então, se você quiser seguir junto com o MBI, você pode. Se você quiser experimentá-lo antes de comprá-lo, veja se este motor é para você. Você pode definitivamente fazer isso também. Uma coisa a saber é se você quer obter o teste, como ele diz aqui é para Windows OS apenas RPG maker M V também está disponível para Mac OS, mas a tentativa A foi apenas para Windows. Se você gostaria de comprar este no site, você pode vir para baixo para produtos e, em seguida, sob o programa para que você possa selecionar uma dessas versões. Vamos com MV para isso, que no momento é 79 99. Então temos o Ás BX, que é um pouco mais barato, e à medida que descemos, eles vão ficar mais baratos e mais baratos. Presumivelmente eu não quero comprar através do site. Nós também podemos vir aqui para vapor e podemos dar uma olhada aqui com a página da loja E e nossa pré-visualização fabricante inveja e a maioria deles, se não todos eles devem estar disponíveis no vapor. E se descermos, não é fazer uma venda. Então, se você está nos Estados Unidos, ainda vai ser 79 99 para o ano base e novamente traje Vieques Ace X P V X, que é outra versão do excesso, um 2003. Seja o que for, maioria dessas classes, exceto o gerador de caracteres, deve ser transportada para todas essas classes. M V é o mais recente. Então eu vou dizer que você tem? Mas o vapor não tem um teste. Então, se você quer um se você não possui isso e você só quer dar uma chance, veja se você gosta dele antes de investir o dinheiro nele. Então, novamente, sco sobre o site aqui, fabricante de RPG, Web vai baixar slick RPG fabricante MV. Coloque em seu nome seu e-mail e vá em frente e clique em download. Veremos na próxima aula. 3. Como criar um mapa: como criar um mapa e RPG maker. Bem-vinda. E a primeira coisa que teremos que fazer é arquivar um novo projeto agora para o nome. Não podemos mudar isso mais tarde. Então, o que escolhermos aqui para o nome é o que vamos ficar presos. Eu vou escolher. Vamos no primeiro jogo, o título do jogo. Podemos mudar isso a qualquer momento, mas eu vou chamá-lo de RPG Heroes localização. Eu recomendo deixar assim como está. Você não quer se mudar nesse fim se perder ou se confundir. Perdê-lo ou algo assim. E agora ele vai copiar todos os arquivos que vêm com ele. Certo, agora que temos nosso novo projeto, estamos prontos para começar a construir nosso mapa. Bem, se dermos uma olhada em um mapa um aqui em baixo, se clicarmos com o botão direito do mouse e acertarmos editar, veremos que estamos usando o conjunto de mosaicos sobre o mundo. Então, se você não quer fazer comparações sobre o mundo e só quer começar talvez dentro de uma cidade , então você pode escolher fora. Por exemplo, se você der uma olhada ou direita aqui em cima no nosso canto superior esquerdo. Todos os nossos azulejos vão mudar por isso, no entanto, acho que vou continuar e manter isso tão sobrecarregado por Quis no entanto, deixar vocês saberem sobre isso? Ali. Então aqui, temos algumas opções para fazer isso, e agora, eles são ótimos aqui no topo. O que precisamos fazer é selecionar esta opção aqui, que é chamada de Mapa e que vai nos permitir isso. Edite o mapa e você vê, se você tivesse uma grade que o maior agora se foi e nossos pincéis, se você quiser, nós temos este lápis aqui. Temos este retângulo, temos um círculo, e então temos uma opção de inundação lá em cima. Agora, todo esse ar vai ter seus próprios usos específicos. O que? Começando com o lápis. Nós só vamos pagar. Ainda assim, este. E o quê? O lápis. Como vê, vai deitar-se onde quer que formos. E eu estou apenas clicando e segurando aqui. Nós também clicamos para pontos individuais, se você quiser. Então temos a ferramenta de retângulo, que eu vou mudar para esta pequena montanha aqui. E você vê, é meio irregular, e quando você solta e coloca eles e a Ferramenta Oval funciona muito da mesma maneira, e então inunda para um que mudará para este aqui e apenas inunda esta área, assim como você seria de esperar em uma ferramenta de inundação em um editor de fotos, como foto tomada, ele funciona exatamente da mesma maneira. Selecione sua opção e inundação simplesmente simples. É assim? Usando essas opções lá, eu vou em frente e usar meu pincel. Não. Uma coisa que eu devo notar aqui é se você apenas passar o mouse sobre um desses 1000 clique direito, você vai selecionar esse pincel ou não aquele pincel com esse azulejo, já que ele acabou de fazer isso. Então eu vou apenas ir em frente e selecionar o retângulo de uso de grama e apenas começar completamente isso de novo. Tudo bem. Agora, eu vou apenas ir em frente e rapidamente fazer um pequeno mapa sobre o mundo aqui. Ok? Então eu deveria entrevistar bactérias no fundo. Aqui temos um B e C Agora, se conseguirmos isso, teremos opções diferentes aqui. Além disso, quando você estiver usando B e C pode ver opções maiores como esta. E se você clicar, você só tem uma parte que pode Dio é apenas clicar e arrastar. É apenas bem. E agora você vê, nós temos toda a montanha e enfraquecer selo assim e disse que está recebendo uma única peça . Tudo bem. Ele disse, agora que temos o nosso mapa básico aqui, vamos seguir em frente este ano lá. Ok, então nós temos nosso mapa básico, e se nós apertássemos jogar nosso botão no topo aqui, nós,é claro, precisaríamos é claro, salvar o jogo, mas que nós seríamos capazes de nos mover com o nosso personagem padrão aqui. Mas antes de fazermos isso, eu quero clicar com o botão direito do mouse no mapa aqui em baixo e slick New. Agora, eu vou embora. Isto está mapeado para Isso é perfeitamente bom. E eu vou mudar isso para fora, e eu vou apenas bater. Ok, agora, você vê, isso está aninhado dentro. Isso vai ser bom para manter as coisas organizadas, então eu vou pegar a ferramenta retangular e inundar isso e vamos ver. Você tem alguma árvore? Nós diligimos alguns ia fazer um pouco de força aqui. Certo, então temos o nosso pequeno há anos. Agora temos os nossos dois homens. Qual é o seu maior? Vamos usar isso para o futuro cavalo ou vídeo do futuro aqui. Tudo bem, então temos isso. Temos tudo pronto. Você sabe como fazer você voltar. Se você vai fazer, tipo, um velho erro que você sabe como fazer um segundo mapa que está aninhado dentro de sua 1ª organização. E se você não quer isso aninhado dentro, você pode apenas pegar isso e tirá-lo de não enganado. Lá vai você. Pensando neste clique e arraste e puxe-o para fora também. São baseados jogo baseado aqui. Eu acho que você chamaria isso e apenas destacar e, você sabe, clique e dragão. Você pode colocá-lo de volta sobre o mapa um como este, e um aninhá-lo de volta. Mas com isso, é assim que se cria um mapa. Agora, como você usou essas toalhas, isso vai ser completamente com você. Mas você sabe como fazer seus mapas. Vá em frente e faça um 4. Transferência entre mapas: Muito bem, pessoal, pessoal, bem-vindos de volta. E neste vídeo, vamos falar sobre como transferir nosso jogador de um mapa para outro e depois de volta para o mapa novamente. Então isso vai ser bem simples. Nós vamos até o topo aqui e clicar neste botão vermelho aqui em cima, e vamos ter a nossa grelha aparecer aqui. Agora, eu vou ter a minha transferência de jogador bem aqui. Quando ele tocar no caminho aqui que vai para a força, alguém vai clicar duas vezes lá, e nós vamos abrir o editor do evento. Então, vou dar o nome de minha imagem de entrada na floresta agora. Não temos que nos preocupar com isso. A única coisa que precisamos tocar aqui é o nosso gatilho. E precisamos mudar isso para o toque do jogador. Dessa forma, quando o jogador pisar, esse espaço será automaticamente transferido. Agora, se você quiser usar isso para algo como uma porta onde você quer jogar, ele realmente aperta o botão de ação para abrir a porta. Então você poderia mudar isso para ação, mas lá dentro. Mas vou deixar no toque do jogador. Então, agora em nosso conteúdo, você pode clicar duas vezes ou clicar com o botão direito e bater novo. E nós vamos entrar na página dois para a seção de movimento, e nós vamos ligeiro jogador de transferência. Agora, este local aqui nos permitirá selecionar para onde transformar o jogador. Então, se nós apenas clicar nesta opção aqui, nós podemos selecionar são um segundo mapa, e nós podemos selecionar aqui mesmo no nosso dedo do pé do mapa. Mande o nosso jogador para cá e tivemos “Ok, Tudo bem”. E OK novamente e aplicar. Agora, isso é ótimo. Mas agora nós vamos ter que ir para o nosso segundo mapa aqui, e nós vamos ter que criar novos eventos novamente com o toque do jogador a mesma coisa que acabamos de fazer. Clique duas vezes ou clique com o botão direito Novo ir para o movimento no segundo jogador de transferência guia. E desta vez vamos selecionar o nosso primeiro mapa. Agora, se você estiver, você tem uma situação como a minha. Nós temos apenas um espaço quadrado para o jogador ir, e então você quer colocá-lo no lado de fora assim. Podemos ampliar isso? Não, não podemos, mas queremos fazê-lo assim. Assim, o jogador não toca e fica preso em um loop. Vamos em frente e bater, OK? Está bem. E aplicar. E então podemos ir bem de novo. E agora o nosso sistema deve trabalhar para nos transferir para dentro e para fora da nossa floresta aqui. Então, vamos tocar no Play? Sim, para salvar, e vamos andar por aí usando as teclas de seta. Isso foi extremamente barulhento. Minhas desculpas. Boom. Agora estamos na floresta. Se voltarmos aqui, Boom. Estamos de volta para fora da floresta. E é simples que transferir o nosso jogador de um lugar para outro ou de um mapa para outro. É isso. Muito bem, os rapazes vão ver vocês no próximo vídeo. 5. Adição de objetos Interactable: Tudo bem, pessoal. Agora, neste vídeo, vamos criar um item interativo ou um objeto neste caso que vamos usar. Vejamos agora, não importa o que usamos aqui, mas quero procurar sementes de peito. Dê uma olhada rápida por aqui. Suponho que realmente não importa, porque não é o mapa de azulejos que vamos usar, mas vamos em frente e colocar o nosso dentro do quarto ano. Então ainda em nosso editor de eventos, vamos em frente e clique duas vezes para colocar um novo evento e vir para a nossa imagem aqui, e nós podemos simplesmente rolar para baixo para o peito. Tudo bem, então eu vou em frente e eu vou selecionar este verde e conteúdo. Queremos ter certeza de que aciona a ação. Vamos em frente e selecionar o novo T fazer. Onde podemos enviar mensagens? Vamos ver. Tudo bem. Aqui, sob mensagem na primeira página. Nós podemos fazer isso texto, e nós podemos apenas você pode ver apenas mantendo suas bocas aqui. Temos um monte de códigos úteis que podem diligir. Então, se quiser usar isso de alguma forma, pode ir em frente e fazer isso. Mas eu não vou fazer isso. Então vamos dar uma olhada. Texto enfraquecer Dio, este é um baú e selecione. Ok, se tivéssemos aplicar e OK e saltar para o nosso jogo quando caminhamos até o peito e apertamos o nosso botão de ação que é inserido por padrão, agora devemos obter uma caixa de texto que diz isso O baú lá vamos nós. Este objeto é interagir à base de plantas, mas na verdade não é. Não se abre de forma alguma. Então o que eu quero dizer é bem, nós poderíamos fazer este par de maneiras diferentes, mas nós vamos falar sobre isso mais tarde. Mas vou usar um autointerruptor para isso. Nós vamos ser novos, e vamos falar sobre os auto interruptores um pouco mais tarde, mas vamos mudar isso para um e sobre. Tudo bem? E nós vamos ter uma nova página de eventos aqui no topo. Nós vamos marcar auto interruptor, certeza que temos um clique duplo selecionado e mudar nossa imagem, e nós vamos apenas ir em frente e abrir este, aquele que está todo o caminho aberto. E nós fazemos novo e eu vou adicionar alguns anos fiscais dizendo que o baú está aberto agora e nós vamos nos aplicar e ok e saltar para os nossos testes. Claro, vamos salvar Ir para a floresta. E agora, desta vez, quando pressionamos entrar no peito deve bem, devemos ver o texto aparecer e, em seguida, o checheno abrir. Lá vamos nós. E se falarmos com ele de novo, o baú está aberto. Agora a caixa de texto, claro, é completamente opcional. E se você quiser fazer isso ao contrário para que o texto apareça depois de abrir, nos enfraquece. Pegue nosso interruptor aqui, corte-o e apenas colado acima. E agora o baú vai. O cheque deve abrir e então devemos ver o texto. Bem, isso é um baú, então você pode fazer dessa forma, se você quiser se basear, quase acontece simultaneamente. Por exemplo, se você abrisse um baú e seu jogador tiraria um item dele ou algo assim, mas é isso. Isso é suficiente para este vídeo. É assim que você cria um item e o torna interativo ble com o jogador. Se você queria que ele olhar em uma estante una rápido, um pouco de texto aparecer ou se você quer ter um pouco de animação como o quê? Aquele baú ali 6. Adição de NPCs Interactable: são e todos bem-vindos de volta. E neste vídeo vamos falar sobre a criação de um NPC intratável, que será muito semelhante ao nosso peito que criamos, mas será um pouco diferente. Então eu vou ir em frente em apenas selecionar este espaço, nenhuma razão especial e clique duas vezes com o nosso evento, Claro, para obter o nosso editor de eventos e vamos dar a esta pessoa um nome, apenas NPC um. Você pode dar-lhes o nome que quiser para a imagem. Vou escolher as pessoas. Três eu vou selecionar esta noite, que só parece um pouco estranho estar na força para o tipo enfraquecer fazer correção. O que significa que eles vão ficar lá. Aleatório significa que eles vão se mover aleatoriamente. Abordagem significa que eles vão constantemente tentar se mover em direção ao jogador. E então temos costume, que podemos ir para a rota. E é aqui que entramos em conflito para que lado eles se movem. Então, por exemplo, enfraquecer o dio baseado em onde ele está podemos fazer virar à esquerda, mover para a esquerda, mover para a esquerda. E talvez fique lá por três segundos e depois vire à direita. Move-se para a direita, para a direita? E então sim, só faria duas vezes. Só para ele voltar para onde ele está e então nós vamos dizer-lhe para esperar mais três segundos e pular se não puder se mover. E ele irá repetir estes em um loop e bater OK, para que você possa usar qualquer uma dessas opções que você gostaria. No entanto, se você usar abordagem, eu sugiro para o seu gatilho, você fazê-lo em qualquer jogador toque evento. Dessa forma, sempre que a NBC tocar no jogador, desencadearia o diálogo. Então, se você quer que alguém na cidade apenas esteja correndo para o jogador ou algo assim, dedo talvez tenha avisado sobre algo que está acontecendo que está acontecendo em sua história ou algo assim. Mas por enquanto, vou deixar um no botão de ação. Vamos entrar em nosso conteúdo. Erin , mostre texto. Eu sou um cavaleiro que está perdido na força e nós vamos bater. Está bem. Agora, já que estamos usando um NPC aqui, eu realmente quero voltar para o nosso texto, podemos? E eu vou clicar duas vezes no rosto. E quero ver se temos essa cara noturna em algum lugar aqui. Aquelas pessoas três. Sim, nós os temos aqui. Alguém vai em frente e selecionar isso e nós vamos bater. Está bem. E agora temos uma noite que vai se mover no nosso caso, ou no meu caso, aqui, aqui, eu usei a opção personalizada para que eu possa selecionar a maneira como ele se move para um pouco de movimento mais avançado . E vamos acionar pelo botão de ação, a fim de real. Hum, e quando falamos com ele, ele vai dizer isso e vamos bater, aplicar e comer Ok, agora vamos pular no reboque nosso jogo. Guarde isso e vamos dar uma olhada. Certifique-se de que ele se mova do jeito que pretendíamos, e ele vai para a esquerda. Espere três segundos. Vire à direita, volte dois espaços e espere três segundos e eles devem virar à esquerda novamente e repetir , o que é ótimo. E depois falamos com ele. Sou um cavaleiro que se perdeu na floresta. Eu vejo. Eu estraguei tudo na digitação lá. Se estamos na minha frente, devemos pular completamente os movimentos dele. Eles viraram à esquerda e você continua indo por ali porque escolhemos Skip. Ele não pode se mover. E lá vai ele Agora, se você quiser que seu NPC se mova mais rápido, você pode realmente ajustar isso aqui mesmo sob freqüência e velocidade freqüência geralmente tem que fazer mais com Você selecionar aleatório? É como se fosse mais frequente eles se moverem e, em seguida, acelerar. Então, se desligarmos os lábios como mais rápido e saltarmos de volta, você vai ver que vai se mover muito mais rápido e não demorar tanto. Mas ele ainda vai fazer uma pausa por esses três segundos. Parece que o quão rápido ele dá esses passos, você dá esses passos extremamente rápido. Agora, se fôssemos mudar isso de volta ao normal, e então talvez as equipes estejam com frequência mais alta e acertem OK e saltem de volta, podemos ver se isso faria alguma diferença no caso de usarmos um movimento personalizado. Lá vai você. Se você ver que ele está se movendo e ele está andando muito mais rápido. No entanto, é, ah, muito mais suave do que o que tínhamos antes, e isso é apenas porque ajustamos sua frequência. Então, há como nós criamos nosso NPC ble interativo e isso vai fazer isso para este vídeo que eu nos embrulho aqui. Vejo vocês no próximo. 7. Diálogo: Muito bem, pessoal, pessoal, bem-vindos de volta. E neste vídeo, vamos apenas falar sobre as opções de diálogo aqui que enfraquecem o dio. Então, se entrarmos em nossa noite aqui, teremos essa mensagem. Mas vou deixar isso por baixo disso. Vou adicionar uma nova opção. Agora, se olharmos para a mensagem, temos diferente de Reagan para mostrar escolha. Podemos inserir número, selecionar item. Sinto a rolagem do texto. Há muitas coisas diferentes que podemos fazer aqui em baixo. E o que podemos fazer é ir a algo como escolhas de espetáculos. Oh, nós não queremos ter isso ainda é onde eu preciso de opção para isso. Hum, então vamos pular para nós vamos mostrar texto novamente. Teremos que escolher o rosto dele de novo. Seremos perna. Sabe onde está a minha força? E OK, e eu só vou e neste texto aqui, apenas corrigir isso. Então digamos, você sabe onde meus cavalos, então escolheremos novos para mostrar escolhas, e podemos usar “sim “e “não “, eu tinha “ok”. Então, se dissermos sim ou para um jogador diz sim, agora podemos usar algo como mostrar texto mais uma vez e podemos fazê-lo responder com, tipo, eu não sei. Oh, obrigado. Aqui está um pouco de ouro para o seu problema. Poderíamos fazer algo assim. Aqui vamos nós. Então isso é algo a ter em mente. Hum, esta linha aqui Imagine isso como sendo o fim da sua caixa de texto aqui. Então, qualquer coisa que esteja do lado direito provavelmente não vai aparecer. Ela pode apenas acertar, Enter Teoh, causar uma quebra de linha. Ou se deixarmos o mouse aqui, se ele aparecer, você pode usar os códigos lá também. E desde que ele está nos agradecendo, vamos em frente e direito Clique nele novo e poderíamos fazer aumento de ouro mudança e podemos acabar isso aumentos por uma causa constante. Queríamos ser uma quantia específica, digamos 50. E então, normalmente, neste caso, teríamos novamente outra opção de texto, mas sem rosto e dizer algo como recebido 50 g. E se dissermos não, vamos descer aqui para esta seção, selecione novo Então seletor de texto pessoa aqui. Obrigado. Oh, isso é muito ruim então e bateu. Ok, tudo bem. Não, é isso. Aplicar e o que analisamos aqui é que analisamos a adição de vários textos a este diálogo. Nós mostramos a você como fazer escolhas. Sim, e não há escolhas aqui. E nós usamos o diálogo aqui também. Também adicionar ouro ao nosso jogador, bem como ter uma opção não aqui. Vamos em frente e nos candidatar. Ok? E vamos pular agora. Isso é apenas arranhar a superfície. Há muitas outras coisas que enfraquecem Dio. Há pouco diálogo lá. Vamos em frente. Fale com ele. Sou um cavaleiro que se perdeu na floresta. Você sabe onde meus cavalos estão dizendo não. Oh, isso é uma pena então agora se falarmos com ele de novo, sabe? Diga “não”. Vou acertar a fuga. Vemos que não temos ouro lá. Lá em baixo. Agora aguente firme. Quero ver se posso mudar o volume dos efeitos sonoros. Então, tenha paciência comigo por um momento. Ok? Então você pode ver que temos zero de ouro lá embaixo no fundo. Agora, quando dissermos que sim. Oh, obrigado. Ouvir um pouco de ouro para o seu problema Recebeu 50 de ouro. Agora, se dermos uma olhada, temos nossos 50 agora, como eu estava dizendo, há um monte de opções que podemos ir aqui. Temos temporizadores, switchers e variáveis. Parece que acordou de novo mais tarde. Podemos mudar estatísticas diferentes. Podemos curar toda a gente. Se você queria fazer uma enfermeira, por exemplo, você pode mudar habilidades, mudar itens, armas, armaduras, armaduras, membros do partido. E depois temos a página dois. Fazemos coisas para o personagem reproduzir áudio vídeo mostrar imagens, efeitos de tela diferentes. Ir em batalhas de reboque, mover o jogador, alterar algumas opções do sistema para que você obtê-lo para que você possa tê-lo dizer, Alterar a cor da janela ou o acesso menu encontros para que você possa entrar. E o que isso faz. Você pode mudar isso. Então, se você tiver isso desabilitado, então o jogador não pode acessar esses menus e mesmo com acentos salvos. Se você tiver isso fora, o jogador não pode salvar, caso em que você provavelmente gostaria de ter algum tipo de cristal ou algo que Blair possa usar para ver por ele. E isso vai cobrir nossas noções básicas aqui para usar nosso diálogo aqui e nossos eventos e qualquer coisa se você quiser apenas dialogar básico que tudo o que você vai querer será apenas uma mensagem aqui ou provavelmente uma festa na maior parte das vezes. A não ser que queiras entrar num pouco mais avançado nas nossas opções. Mas isso vai bastar para este vídeo. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se livre para perguntar. Mas com isso, vejo vocês no próximo vídeo. 8. Gerador de personagens: Muito bem, pessoal, pessoal, bem-vindos de volta. E neste vídeo, vamos falar sobre o gerador de personagens. Agora, se vocês têm uma versão mais antiga do criador de RPG, eu não acredito que vocês tenham um gerador de personagens. Mas existem outras ferramentas e sites que foram criados para ajudá-lo a gerar personagens que você teria que dar uma olhada por conta própria. Mas para nós aqui no fabricante de RPG M V, vamos apenas clicar no pequeno personagem. Eu não posso aqui em cima para o botão “play “, e aqui está o nosso gerador. Agora podemos entrar aqui pedaço por pedaço e decidir que nenhum rosto diferente forma nossos cabelos dianteiros . cabelo das costas pode querer uma barba novamente. Nós também poderíamos saltar para a fêmea para querer fazer um personagem feminino ou um personagem de criança , e todos eles vão ter suas próprias opções personalizadas. Agora, se você não quer dedo do pé, passar e fazer cada NPC individual, digamos para o seu jogo. Você também pode apenas apertar este botão aleatório aqui, e você poderia fazer apenas mantendo cuidador. Tenha em mente que se você está sob criança, só vai aleatoriizar crianças para 100 mulheres apenas aleatorizam fêmeas e machos. Em Onley Randomized machos, por exemplo. , Na verdade,vou guardar este para o nosso pequeno exemplo. Eu meio que gosto que o Faces faça um bom personagem do mal. E o que é bom sobre isso é que ele vai criar todas as nossas folhas Sprite para nós e um de nossos rostos. Então o que eu vou fazer, ou o que devemos fazer aqui é salvar as configurações dela aqui. Se você talvez queira usar esse personagem exato e talvez uma sequela para o seu jogo ou algo assim , seria bom para salvá-los. Então você pode carregar isso mais tarde. Mas podemos apenas clicar em battler aqui e exportar. E podemos dar um nome a isto. Eu não sei. Duende Malvado vai colocar alguns sublinhados lá. É assim que vamos com isso. E roupas danificam caráter. Ah, isso não foi incluído lá. Ok, então personagem danificado enfraquece o dio da mesma forma. Poderíamos fazer a exportação fazer o mal. Bem, danos e roupas. E agora temos o nosso personagem de caminhada com a nossa caminhada. Já que isto não ocupa muito espaço, vou apertar este botão de importação e, sob o mal, vou acertar o nosso dano. Apenas uma espécie de redução no espaço aqui. Agora parece que apareceu. Sim, bem, vamos em frente e acertar a exportação. E esta é a nossa caminhada. Então você diria que “Eu “Você quer tentar dar uma olhada nisso mais uma vez? Não, só um pouco interessante. Isso não aparece quando tentamos importá-lo. Agora com a imagem base, que é a nossa imagem de rosto é que acabamos de entrar em nosso diálogo é para esta opção aqui onde temos a foto daquela noite. Uh oh. Eu não salvei meu personagem. Bem, isso é uma chatice. Bem, o que você quer fazer é vir a cara imagem aqui, e você não poderia salvar, digamos, este rosto. E nós apenas mudamos isso para todos eles rosto e agora fechamos o que muitas pessoas fariam. E o que eu sugiro é que podemos vir aqui e mudar a boca para que possamos ter expressões diferentes e mudar suas sobrancelhas. Algo como isto. Então agora temos, tipo, tipo, uma versão irritada, e podemos ter uma importação de imagem base. Lá vamos nós. Então eu apertei a tecla de seta, certo? E agora temos que podemos exportar Demel face novamente. Anule isso, mexam-se. E agora podemos entrar e talvez ter um pouco mais de, ah, cara feliz. Ter um pouco mais de um rosto feliz aqui e rosto imagem imagem de demonstração rosto, certo. E agora podemos exportar para a direita novamente. E você poderia continuar fazendo isso para quantas expressões quiser para esse personagem. Então eu vou apenas ir em frente e fechar o gerador e se quisermos olhar para o diálogo , então eu vou apenas usar a noite. Aqui está um exemplo. Hum, se você clicou, você vê, nós temos demo fe compartilha sua própria folha, e nós temos todas as nossas expressões. Então isso é algo que você pode fazer vendo expressões diferentes em vez de ter a mesma expressão em seu espaço de cuidados ou em você é rosto antagonista ou o que quer que seja durante todo o jogo. Poderíamos fazer isso, que podemos variar um pouco. Mostre um pouco de emoção com seu personagem, e isso vai cobrir para o gerador de personagens. Aqui. Há um monte de opções que você pode passar por aqui Se você quiser ir um por um ou novamente, você pode usar randomizado aqui também, temos cores sobre o lado aqui. Então, se você fosse usar roupas aqui, você poderia fazer sua cor principal como eu não sei. Talvez isso e, em seguida, mudar suas cores sub e que tudo mudar sua reta lá em baixo também . Então, basta ter em mente as cores lá também, e isso vai fazer isso para o gerador de personagens. Certifique-se de salvar suas configurações para cada personagem. Certifique-se de que todos os seus rostos são as suas planilhas. E com isso, vejo vocês no próximo vídeo. 9. Crie uma loja: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos ver como fazer rapidamente e facilmente um lojista para o seu jogo. Então, novamente, vamos usar nosso mapa número dois aqui e em qualquer lugar aqui. Eu vou entrar no meu set aqui, e eu vou adicionar um novo evento. Vou dar-lhe o nome de Lojista que vou dar-nos. Vou dar-lhe um spray. Vamos lá. Ah, eu vou com esse carinha e as pessoas por isso. Quero estar virado para a direita só porque nenhuma razão real. Tudo bem, agora, em nosso conteúdo aqui, vamos em frente, clique com o botão direito e ir para novo. E o que estamos procurando vai estar na página três sob controle. Porque o que queremos fazer é quem quer um processo, o menu de compras. Então nós vamos apenas ir em frente e clicar em processamento de loja e agora dentro de nossa pequena caixa de erro . Aqui é onde podemos adicionar nossos itens. Cujo clique direito nele e podemos adicionar um item fora da arma ou Armagh. Vou em frente e adicionar esta poção. Deixe isso de fora. É o preço padrão. Se você quisesse que isso fosse algum tipo de loja de chá especial. Você pode ir em frente e especificar um número muito específico, mas para isso eu vou deixar um padrão. Eu vou em frente, direito, clicar e editar, e eu vou adicionar Vamos adicionar a água mágica também. Vamos em frente e adicionar uma espada e o que temos de armadura. Vamos adicionar um anel. Tudo bem. Agora, se você quer que esta loja compre um reboque no Lee e eles não levam nada, então você não pode vender nada para essa pessoa. Então você levaria essa caixa aqui que diz “compra do Lee”. Tudo bem, vamos bater. Está bem? Vamos nos certificar de que nosso gatilho está definido tipo de botão de ação do dedo vai ser corrigido desta forma . Eles não podem andar por aí. Se quiser que o seu se mexa de novo. Você pode usar aleatório se quiser, ou você pode usar líquido personalizado anteriormente e definir um caminho específico para eles. Ou você pode usar abordagem, e eles vão. Eles virão até você para o jogador. Mas eu só vou sair em um conserto e deixá-lo parado lá e nós vamos bater, aplicar, e tudo bem. E vamos em frente e saltar para o nosso jogo. Salvar mudanças novo jogo, entrar em nossa floresta e vir para cima. Fale com ele. Temos as nossas opções. Nós atropelamos. Não podemos pagar nada. Mas vemos que tudo está aqui com seus preços. Agora, se viermos aqui e falarmos com a nossa pequena noite, dizemos a ele Sim, sabemos onde estão os cavalos? Ele nos dá 50 de ouro. Podemos falar com o nosso lojista e agora você pode ver que a poção não é mais boa porque nós podemos pagar. E posse do lado é zero. Mas não temos ouro. Podemos comprar um e no nosso menu da loja com notícias Agora parece que não podemos usar à esquerda ou à direita na maior parte do tempo. É uma pena, mas podemos comprar um. Agora diz que temos um em nossa posse. O ouro foi removido e se formos vender lá está no nosso inventário. E se pararmos e irmos ao nosso item, devemos ter o nosso Foshan ali mesmo que possamos usar em qualquer um. Mas é claro que ninguém está ferido neste momento, mas não é nada Kunnap porque ninguém precisa disso Mas isso é efetivamente tudo que você precisa fazer para criar um lojista básico. Vou mudar de roupa. Isso mudará para se aproximar, procurando com certeza. Pessoal, isso e para abordagem novamente, eu recomendo enviar isso para o jogador toque e aplicar. E OK, e nós vamos saltar e você pode ver a diferença se vamos usar abordagem em vez de pegar de volta para o quarto e você vai ver um movimento dele está muito lento. Então ele não está se movendo tão rápido, mas ele está lentamente vindo para cá. Vamos em frente e mudar de roupa. Isso mudaria isso para o deles e sim, nós gostamos disso. Sim, está bem, saltando. E isso deve acelerá-lo significativamente em nossas florestas. E aí vem ele. Claro, você sempre pode modificar isso para fazer um movimento muito mais. E agora que nos tocamos, poderíamos ir direto para as compras quando você Mas novamente, para um lojista, eu pessoalmente deixaria a Srta consertar o jeito que ele está com o botão de ação como nosso gatilho. Mas é isso. Temos uma loja. E se você quiser editar isso no futuro, então nós apenas entramos aqui e vamos para a direita, clique nele. E agora podemos apenas voltar aqui e ir em frente, ATS mais itens em nossa loja, apenas tão simples. Tudo bem, isso é suficiente para este vídeo, e eu vou ver os caras no próximo. 10. Como criar um inimigo: Muito bem, pessoal, pessoal, bem-vindos de volta. E neste vídeo, vamos rever como podemos criar nossos inimigos em nosso jogo. Então vamos subir aqui até o topo, esses dois cães ou engrenagens. E este é o nosso banco de dados? - Não. Aqui dentro, vamos navegar para a guia do inimigo à nossa esquerda, e você vai ver que temos quatro inimigos aqui por padrão, um morcego, lodo, orc e miniter. Mas podemos bater, mudar a sala de fósforos no fundo. E por dizer isto, vou passar para 10. Embora tenhamos muitos doces para trabalhar agora você pode mudar para o número que quiser . Você sempre pode adicionar a ele tarde lá e no futuro. Mas para isso eu vou selecionar um espaço vazio aqui. Número cinco, vamos à imagem e selecionar um novo ataque para isso. Eu vou usar o assassino aqui, e nós podemos realmente mudar as cores ou melhor, a tonalidade apenas deslizando ao longo do fundo. Então, com ninja, não faz muito sentido a menos que você queira que a cor da pele mude com ele. Mas se fôssemos fazer algo como o mal. Você parece ter cores diferentes para versões especiais deste bastão ou, você sabe, o que você tem para que você possa ter uma normal lá. versões especiais deste bastão ou, você sabe, você sabe, E se você quisesse mais, talvez um veneno, você poderia fazer como este aqui, aquele verde roxo menor. Mas ele e eu vamos com o assassino. E vamos ver, não vou financiar nenhuma dessas cores. Realmente? Então eu vou deixar minha tonalidade sozinha no zero, e eu vou bater. Agora o nosso inimigo tem um nome Sprite. Vou em frente, chame-o de ninja. E agora podemos ajustá-lo. Estatísticas aqui. Seu máximo hp seu MP, que é a sua magia, sua defesa. Que o seu ataque, sua magia atingiram a sua defesa mágica, sua sorte e a sua agilidade. Agora você pode vir aqui, e se você quiser, você pode sempre copiar colar e então talvez criar um com estatísticas ainda mais altas para o que ela pode implementar mais tarde no jogo. Se você escolheu, isso vai deixar claro. Mas, por enquanto, temos nossas estatísticas aqui. Esse gene colocou qualquer número que queira tuitar que temos um nome para ninja. Vou mudar minha saúde para 200. Só vai ser um inimigo menor. E a outra base aqui toda a metade dos seus icis diesel. Vou dar a ele 30 propriedades. Ok? Agora, uma vez que você tiver suas estatísticas, todos configurar seu nome e o sprite, podemos chegar a recompensas para que possamos dar uma quantidade específica de EXP ou ouro por isso. Vamos dar 50 de ouro ou quer saber? Sim, para ah, 100 de ouro para ninja aqui. Experiência. Vamos apenas dar 1000 agora, dependendo do seu jogo, que pode ser muito ou um pouco, hum, hum, soltar itens esses ar três itens que você pode atribuir ao inimigo para soltar uma vez que você os derrotar. Então, quando entrarmos aqui e dissermos que o ninja deixa cair uma poção, mas tem uma chance em duas. Então isso significa que é uma chance de 50% de que vai obter uma poção de derrotar o ninja. Podemos dar um arco, e talvez haja um em cada 10 Chance diz que 10% de chance disso acontecer, e então talvez adicionemos uma água mágica e isso será um e um, então estamos garantidos pelo menos uma água mágica do nosso inimigo. Agora você pode deixar aqueles vazios ou apenas preencher um ou qualquer coisa, mas você pode usar este tipo de contador de chances para talvez se você tem um item raro em seu jogo ou uma arma rara ou algo que caiu do inimigo específico, que poderia dar seu jogador uma razão para moer aquele inimigo específico para fora. Agora, as habilidades aqui. Podemos sempre deixar o ataque porque não há razão para não ter que isso permita que o nosso ninja ataque. Agora você pode usar as habilidades que quiser aqui. Só estamos vindo para editar, e podemos mudar isso. Teoh qualquer coisa. Vamos dar-lhe fogo, porque não agora? Uma vez que entrar em habilidades e você pode começar a adicionar alguns de seus próprios, você pode ser capaz de selecioná-lo a partir daqui. Agora as condições são interessantes, e eu posso ajustar isso com o seu jogo. Então, se você entrar em sempre, obviamente eles sempre vão ser capazes de usá-lo. Não importa o que a virada signifique, eles só poderão usá-la em certos termos. Por exemplo, como diz aqui possível quando o turno especificado como sendo superado especifica a contagem de turnos com um mais B se as fases um forem histórico, a condição será atendida na vez um para sete e assim por diante. Então, se fôssemos diar um e três como sugere e é um exemplo, então isso aconteceria na Turn One. E então o inimigo usaria isso na curva quatro, porque um mais três para e então quatro mais 37 para que ele usasse esse movimento novamente na sete e assim por diante, você sabe, 10 13 16 1921 e assim por diante, ou por mais tempo que a massa dure. HP é interessante. Sempre que você pode ter essa habilidade continuar para eu não estou enganado, sim, quando a idade do inimigo peça no intervalo especificado. Então você pode mudar isso para talvez algo assim. E então quando o inimigo tem entre zero o que obviamente está morto e 20%. Então estamos basicamente afirmando que se o inimigo tem 20% de vida ou menos, então eles podem usar essa magia de ataque. O MP funciona exatamente da mesma maneira. Estados é um tipo semelhante de coisa, só que iria confiar mais em seu partido fazendo certas coisas para o inimigo Exemplo veneno. Então, se você é o seu jogador fosse envenenar o ninja, eles então seriam capazes de usar este ataque, que é fogo. Isso pode ser mais útil se você estiver dando ataques, mas somente quando dizem que eles estão em um estado específico. Então, por exemplo, se você olhar para isso como Dragonball Z, sim, um, um, ir coo só poderia fazer o que dizer esta bomba espiritual como uma super cena. Então temos a nossa habilidade, que é a nossa bomba espiritual. E então teríamos o estado de que poderia ser aplicado a Onley quando o estado supervisto é aplicado, por exemplo, nível de partido. Então isso permitiria que este ninja chás fogo se o seu jogador é nível um ou acima ou 10 e acima. Tudo o que você disse aqui e, em seguida, mudar é pode ser usado em alguns cenários diferentes. Mas, basicamente, se você tem um gatilho que irá obter os interruptores mais tarde para que você possa ter isso, Então aqui que liga, então este inimigo pode usar este ataque. Então essas são todas as condições diferentes. Na maior parte, você provavelmente vai usar sempre, menos que você queira algo específico acontecendo, como? Por sua vez, nosso baseado em uma saúde ou algo assim. E então a última coisa que temos aqui é classificação e como diz sua prioridade da ação de todas as ações que atendem às condições, aquele com a classificação mais alta será o padrão e o dentro de dois pontos de classificação do padrão será usado. Ações Um ponto de classificação de distância será usado para fora de cinco vezes. E aqueles dois pontos de classificação que sempre usam um em cada três vezes. Então esta é a classificação basicamente vai apoiar a probabilidade do inimigo usar esse ataque dentro da condição aqui. Por isso, se deixarmos isso como sempre, dispare, está bem? E agora nosso ninja pode usar um ataque padrão, bem como a habilidade de fogo. E você pode vir aqui. Você pode adicionar tantos inimigos diferentes e ver como tudo está passando pelo mesmo processo. Você realmente não tem que tocar no comércio aqui. Isso vai entrar em mais no lado avançado. Então, o que? Isso vai cobrir como fazer inimigos aqui. E com isso, verei vocês no próximo vídeo para ter certeza que acertam. Aplique lá para que você não perca seu progresso. Assim como. Muito bem, pessoal, vamos ver no próximo. 11. Batalhas e entalhes: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta a este vídeo, vamos ver como criar uma batalha pela nossa boca. Agora, na maior parte, isto vai continuar a ser o mesmo. No entanto, a implementação vai mudar os gastos em como você quer fazer isso. Porque temos três maneiras diferentes de criar batalhas em nosso jogo. Então, primeiro, vamos para o nosso banco de dados, e nós vamos descer aqui para as tropas porque as tropas é onde este é o real , como o encontro. A batalha que teremos aqui inimigos é basicamente o que podemos usar para criar as tropas. Então vou mudar meu máximo de novo. Eu sou os 10 do Scotty. Nós vamos chegar a uma lousa em branco aqui. Eu vou nomear este Venjah, e eu vou apenas selecionar ninja de nossos inimigos aqui em nossa pequena caixa e clicar em Adicionar. Agora podemos pegá-lo e movê-lo para onde quisermos nesta tela. Vou colocá-lo bem aqui, e vou selecionar aplicar porque eu não preciso ter nenhuma condição em nenhum desses. É perfeitamente bom para criar nossa batalha básica aqui. Tudo bem, eu vou me inscrever e nós vamos bater, ok? - Não. Sabe, eu decidi. Quero adicionar dois ninjas aqui, talvez um lá embaixo. Agora, você pode vir aqui uma mistura e max mix e combinar como este lodo. E se você quiser remover algo, apenas certifique-se de clicar nele, e então você pode apenas dizer. Remover bem e tinha aplicar. Agora, já que estamos falando de batalhas, se vocês vierem aqui para o sistema, vocês podem selecionar vista lateral, batalhar aqui em cima em suas opções. Se você quiser ser capaz de ver seus sprites ao lado. Tão equipados, tropas. Eu vou fazer um teste de batalha ano e faria um teste conosco no nível um. Eles podem usar isso para ver se o ar dos inimigos equilibrado, por exemplo. Então, se fizermos uma batalha de visão lateral, teremos nossos sprays aqui e eles serão animados. E se não tivéssemos, não teríamos nenhum que só temos o nosso cardápio lá no meio. Então, isso é com você. E como você quer lidar com isso. E aqui em baixo, em termos, é aqui que você pode mudar alguns de seus termos aqui para dentro de sua batalha. Então, se você quiser mudar dizendo tp dois, algo como resistência, você pode fazer uma mudança como essa e nós vamos apenas nos mudar para ste. Ou o que mudou para carimbar. E se você não quiser usar MP e encarar isso para magia ou mana ou o que quer que você queira enviá-lo para que ele vá e mude assim, você pode mudar HB dois de saúde Se você quiser, nós mudamos de nível. Talvez para a classificação. Se você quer um dedo do pé, pegue essa estrada e assim por diante. Você pode alterar qualquer uma dessas terminologias aqui. Isso é tudo com você. Mas agora que temos nossas tropas, precisamos realmente implementar nossa batalha. Agora, há algumas maneiras de fazermos isso. Agora podemos fazê-lo. A rota de um evento. Algo vai vir aqui embaixo, e eu vou selecionar meu ninja aqui. Vou mudar isto para uma frequência profissional da mais alta velocidade. Eu vou mudá-lo. Teoh Bastar. Agora ele vai chegar até nós o mais rápido possível, e eu vou mudar este toque de dois eventos agora evento tocando jogador tocador. Apenas o que a mesma coisa e condições irá selecionar. Novo sob controle de visão faria processamento de batalha. E então vamos selecionar nossa tropa ninja aqui. Agora nós montamos e batemos. OK, agora, se voltarmos e editarmos isso, você pode ver que temos duas opções lá na parte inferior para que você possa dar a opção para o jogador ser capaz de fugir ou se está tudo bem para o jogador perder ou se você pretende totalmente on pode estar criando um personagem O. P. P.no início, que limpa o chão com o seu jogador. Mas talvez mais tarde no jogo, é muito mais uniforme. Então, se você quiser fazer algo assim, você pode definitivamente fazer isso. Então nós vamos apenas sentar, ok, ok, isso se aplica. E tudo bem, agora entramos no jogo. Apenas sente-se lá. Novo jogo. Se nós corremos e eles dizem que ele imediatamente louco rápido tocou em nós e foram jogados para a batalha com os homens. Duas tropas que fizemos e podemos entrar e lutar e construir. Veja, os ninjas estão lutando lá atrás com impostos normais novamente. Roma acha que ele está lutando funciona completamente aqui, e essa é uma rota que você pode fazer isso. No entanto, se você fizer essas rotas, então você gostaria de vir aqui e ir para a nova direita debaixo de nosso processamento de batalha. E deixe-me dar uma olhada. Onde está a opção que estou procurando na Página 1? Vamos ver ali mesmo sob personagem, podemos usar apagar evento, e, em seguida, o que quer que este personagem é derrotado ou se ele ganha o que for. Mas depois que a batalha terminar, ela não vai se apagar que desta forma irá impedi-lo de ser colocado em um loop, especialmente porque nós o temos definido como um profissional. Caso contrário, você estará em um ciclo constante de estar em uma batalha sem fim. Certo, essa é uma maneira de criarmos uma batalha de outra maneira. Se acabarmos de chegar à nossa matemática aqui, clique com o botão direito e ir para editar, podemos definir em nossos encontros de encontro poderia editar, e podemos apenas selecionar nosso ninja novamente. Wait funciona de forma semelhante à prioridade para os ataques. Agora podemos definir isso pelo mapa inteiro, o que faremos para isso e você pode vir aqui para especificar fundo e você pode selecionar como você quer que o plano de fundo se pareça. Então estamos em uma floresta, então algo assim faz muito sentido. No entanto, se quisermos enlouquecer, vamos assim. E talvez, eu não conheça o fundo de uma nave, algo assim. Não sei porquê, mas podíamos. E agora isso seria o pano de fundo para nossas batalhas. Neste mapa encontros, temos o por padrão definido como 30. Assim, aproximadamente um em cada 30 passos resultará em uma batalha que acabaria de bater. Ok, Hit play. Agora, enquanto andarmos em qualquer lugar no mapa, devemos ser capazes de entrar em uma batalha a cerca de 30 passos aqui fora é perfeitamente bom porque nós só mudamos. Provavelmente mudar isso em algum momento. Bem, se vamos a uma força, podemos mudar isso. Então aqui sobre todos em 30 passos Bem, Ryan dedo do pé sobre não importa onde foi muito rápido. Vemos o que temos em nossa batalha, e nosso passado está definitivamente trabalhando aqui em casa perfeitamente bem e pulado nos ataques aqui. Isso matará essa coisa, Joe, e teremos nossa vitória vista aqui. E você sabe, então estamos, se você vídeo positivo que, você sabe. Então nós temos 2000 de experiência porque nós dissemos 1000 experimentar seu ninja de volta em nossos inimigos. Agora, se corrermos por aí, ainda correremos para a batalha. Mas novamente, vai ser um em 30 então é completamente aleatório quando vai acontecer. Você pode apenas tipo de definir as probabilidades lá. Agora, se voltarmos aqui novamente e editarmos a outra opção que podemos fazer para uma batalha se editarmos nossa tropa ninja para o mundo é que podemos usar especificado por alcance. Ray está em uma região que eu vi. Eu vou em frente e definir isso para uma. E você pode definir esses dois, que nunca, membros. Mas só vamos usar um número para isso. E esse seria o número um que vamos acertar. Ok, agora, se formos para a página, uh, isso é para regiões. Agora, em vez do editor de eventos, certifique-se no editor de mapa e você pode usar qualquer uma de suas ferramentas aqui. Como ao criar o mapa. E estamos usando o número um. Então eu vou escorregar o número um, e eu vou simplesmente fazer isso. Agora, nós só vamos entrar em uma batalha nessas praças. Então, agora, se formos salvos e seguirmos para aquele mapa, podemos correr por aqui e nunca correr para uma batalha. Nem uma vez. E você vê, nós demos muito mais do que apenas 30 passos até agora. Mas assim que entrarmos nesses quadrados aqui, temos uma e 30 chances de acertar aquela batalha. Lá vamos nós. Quem começou? Portanto, qualquer uma dessas três maneiras que você queira criar seus encontros para sua batalha é completamente com você. Mas isso cobre todas as três maneiras de começarmos uma batalha aqui. Um criador de RPG. Tudo bem, então com isso, vejo vocês no próximo vídeo. Vamos parar com isso. Não precisamos do dedo do pé. Ver outra batalha. Oh, eu deveria saber se você acidentalmente talvez colocar um por clique deles por acidente ou algo que você queira mudar. Posso usar este espaço em branco no canto superior esquerdo e clicar sobre ele? Tudo bem. Então isso fará isso pela forma como criamos batalhas e nossas tropas e tudo o mais lá. Vejo vocês no próximo vídeo. 12. Stats e cursos: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta a este vídeo, vamos rever estatísticas e aulas. Então, se nós apenas tivemos em um peer em nosso banco de dados, nós podemos selecionar classes no topo aqui. E como você vê, temos quatro classes configuradas por bola profunda novamente, podemos mudar o máximo. Vou selecionar 10 e você pode criar estes e qualquer maneira que você gostaria. Mas se entrarmos aqui e escolhermos um novo, podemos nomear algo como, sei lá, talvez um Mansour piropo. Especificamente. Agora você pode selecionar curva XP aqui, que tipo de dar-lhe uma representação visual, Vendo tipo de conjunto de valor baseado. Você pode ver com números aqui, mas isso é para o seu nível. Então quão rápido sua classe vai subir de nível e tudo que você tem que fazer é ajustar nossas curvas aqui. Então, se tivéssemos algo assim, então você vai subir de nível muito rápido no começo. Mas você adoraria o amor, muito devagar no final. E se nós temos algo assim, você ama o amor muito rapidamente, e então você apenas meio que para fora através da placa e você pode ver os níveis aqui no fundo. 4 18.053 E se fôssemos vir, isso está no caminho até lá em cima nos anos noventa. E nós estávamos para percorrer todo o caminho que vamos ver, Nível 63 seus 18.000. Então isso é apenas uma diferença de experiência 400 no curso de apenas vontade 40 níveis. Então isso vai ter esse tipo de curva que você não vai ter em, ah, tom enorme. E, uh, eu acho que a diferença na quantidade de experiência necessária. Claro que, nisso, você teria pouca experiência dada por suas tropas. , Caso contrário, ele ficaria tão agradável. 63 você lutaria com um ninja e já estaria no nível 100. Sim, então você pode ver com isso. Você meio que apenas suas curvas, eles vão cancelar. E temos os nossos parâmetros aqui, que vão afectar as nossas estatísticas, que é quase o mesmo tipo de coisa. Bem, se estamos criando um Mansour, eles provavelmente não precisam de nenhum ataque físico. Então, se nós apenas clicar duas vezes no ataque, nós temos configurações rápidas aqui para um B, C, o e. Mas é claro, nós sempre podemos gerar uma curva dessa maneira indo para o nível um. Digamos que eles 10 em seguida, por um nível 99 eles têm Sim, vamos para 50 Porque novamente, eles não precisam de nada. Eu vou com um crescimento lento. Então, nós temos algo assim com eles sendo um piropo, Mansour, eles realmente não precisam de nada até o ataque físico. Agora, hp novamente mudar esse tipo de coisa. MP, um, nós dizemos para deixar para obter 3000. este ponto, talvez seja um tipo de crescimento rápido seria assim. O que? Você vai ser absolutamente insano. Mas você pode ver que você pode até mudar isso muito devagar. E ainda assim você vai começar com uma quantidade baixa de magia ou mana, seja lá o que for. Você não vai conseguir muito. E então você só vai começar a aumentar mais tarde você chegar em seus níveis novamente. Se você não quer realmente mexer com nada disso, você pode apenas usar as configurações rápidas aqui como um tipo de pequeno gerador, e você não pode novamente você poderia fazer isso para sua defesa de ataque mágico HB, magia, ataque, magia, defesa, agilidade e sorte. Agora, se a agilidade ou a sorte tem algo a ver com o seu jogo vai ser completamente vocês em como você implementar esse tipo de coisa. Mas eu vou deixar essas férias do jeito que são e, em seguida, com habilidades para aprender isso é o que sua classe vai aprender. Então, se descermos para editar, vamos dar-lhes o ataque básico no nível um. E então diremos que no nível três, nosso piropo Mansour aprenderia talvez fogo e eles não clicariam e adicionariam. E então talvez no nível 10 eles aprendam ataque duplo. Então vá em frente e adicione ao longo deste caminho. E, em seguida, como esta classe subir de nível, seus jogadores vão aprender esses ataques nesses níveis, Não. Está bem. E então nós temos traços aqui com eu realmente não preciso entrar em como isso vai entrar em coisas muito mais avançadas. No entanto, podemos tocar em armas e armaduras e ainda digitar aqui. Tão habilidoso apertado é algo que podemos definir, e temos correspondência especial como padrão lá como Archie coisas. Mas assim que começarmos a falar sobre habilidades. Haverá capacidade de passar por cima dos diferentes tipos. Mas a principal coisa vai ser olhar para a arma equipada, que isso basicamente vai permitir, digamos, a pira. O Mansour pode o Onley desistir? Hum, eu não sei bestas. Ou eles só podem equipar uma luva porque eles realmente não têm nada. E, em seguida, para armadura, um mansour piro pode Onley equipado armadura mágica. E lá vamos nós. Isso é tudo. Um pirô Mansour será capaz de equipar. E isso realmente faz isso para os óculos lá. E realmente muito vai além de todas as nossas lágrimas comerciais. Bem, você pode gerar essas curvas ou apenas usar algumas das pré-definidas com configuração rápida . Então isso vai fazer isso aqui. Você deve ser capaz de criar suas próprias classes a partir daqui. Eso com isso. Vejo vocês no próximo vídeo 13. Habilidades e itens: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta a este vídeo, vamos rever habilidades e itens e como podemos criar alguns dos nossos. Então vamos para o nosso banco de dados. Vamos começar com habilidades. Vou mudar o máximo. Já temos 10. Algumas chances estomacais para 15. Agora, podemos selecionar um espaço vazio aqui. Podemos ir em frente e dar algum nome a isto. Vou chamar esta tempestade de fogo desta habilidade para o ícone, um, em um clique duplo. E vou dar uma olhada, ver o que acho, Bits. Ou, pelo menos, é melhor para isto. Vou esmagar este ícone de fogo. Agora podemos dar uma descrição aqui, se você quiser. Nós não temos Teoh. Aqui está o tipo de habilidade novamente que entra em jogo mágica especial e nenhum. Agora, se você quiser adicionar seus próprios tipos de habilidade ou mudar seus próprios tipos de habilidade, enfraquecer Faça isso apenas por vir para a seção de tipos aqui na parte inferior à esquerda, e você pode adicionar em diferentes tipos de armas armaduras equipado este onde você pode mudar tudo isso , seus elementos, seus tipos de habilidades. Então, se mudarmos isso e acorrentarmos talvez isso para eu não sei, pirochama do que em nossas habilidades. Agora podemos selecionar esta chama piro-lama de nossa habilidade apertada. Agora, custo MP. Esta é a quantidade de magia que vai custar para usá-la. Vai definir isso para 50 toneladas. É algo que se recupera constantemente após cada turno. Ele ganhou um pouco, então se você quiser usar isso, você definitivamente pode. Ou se você não quiser, você sempre pode deixar isso no zero. Agora, escopo é quantas pessoas ele atinge, então você pode configurá-lo para ele. Só você pode usá-lo em um inimigo. Você poderia fazer isso. Então ataca todos os inimigos. O novo Acela faz 123 ou quatro inimigos selecionados aleatoriamente. Ou você pode fazer isso por aliados, todos aliados, dependendo se um aliado está morto ou se ele vai ser lançado em si mesmo para que você possa definir isso na nossa ocasião. Vamos, vá em frente e selecione um aleatório. A ocasião. Não precisamos usá-lo fora de batalha, então podemos usá-lo na tela de batalha em Lee. Se virmos algo como Spark. Isso é o que temos aqui. Tela de batalha sempre só agora se você tivesse algo como um inferno, então você pode usar isso sempre. Dessa forma, você pode usá-lo fora da batalha, bem como dentro da batalha. Então voltamos à nossa velocidade de fogo. Não precisamos mudar o sucesso. Então, se você quer ter uma chance de um ataque falhar assim um monte de jogos, você sabe que você tem que 100%. Mas se você quer ser, talvez seja um ataque muito forte, mas não há garantia disso. Bater ganho TP seria. Se você quer o ataque, Teoh permite que você ganhe ou lhe dê um pouco mais. E nós realmente não precisamos repetir isso. Agora digite. Isto é magia. Então vai ser uma animação mágica de ataque. Eu não dei uma olhada no que tudo isso é, mas certamente nós temos fogo. Aqui vamos nós. Vamos fazer uma animação também. Agora a mensagem aqui. Você pode mudar isso. Se você gostaria de algo assim, nós temos coisas padrão aqui, então usa ou lança agora é mágica. Então vamos mesmo com o ano do elenco. Mas é claro, você sempre pode mudar isso para o que quiser. Você sabe, sempre ser usado seu nome em branco, e então esse percentual, vai ser o nome da arma que está aqui em cima necessária, que nós não precisamos ter. Mas se você quisesse dizer ter essa habilidade Mas talvez se nós estamos criando, tipo, uma transformação ou algo assim, você poderia ter um para que o jogador possa usar essa transformação, mas só se eles tiverem, você Sabe, qualquer arma equipada para que você pudesse ter algo assim. Por exemplo, agora, se viermos aqui para danificar, vamos digitar, isso vai causar dano HP. Mas aqui também é onde você pode recuperar drenos, então recuperar seria como, se você quer cura, vamos colocar isso em danos na casa. O elemento vai ser fogo. Agora, lembre-se, você sempre pode alterar ou adicionar seus próprios elementos em seu próprio jogo de volta na fórmula da seção de tipos . Agora, se você não sabe exatamente o que você quer fazer aqui, você sempre pode chegar a algo como faísca ou fogo e apenas pegar fórmulas padrão de fabricantes de RPG aqui, e nós vamos apenas copiar isso e colar isso agora se você quer criar sua própria fórmula aqui , que está entrando em um pouco de avançado. Mas um no ataque A M é basicamente um significado que o jogador e M 80 é combinado. Atacar e ser significando o inimigo, sua defesa mágica. Foram 100 mais seus ataques mágicos que vezes dois menos a defesa mágica do inimigo. Duas vezes e você podia ver tudo todos os números curtos lá em baixo. Então, se você quiser ser baseado fora de nível, ou se você quiser implementar bloco em sua habilidade, a fim de obter seus números de dano, você pode fazer isso, mas caiu. Ou se você não quiser mexer com isso, você sempre pode usar esta fórmula padrão que o fabricante de RPG usa por padrão. Agora, variantes. Você realmente não precisa mudar. E se passarmos o mouse sobre isso? Isso deve dizer-nos o que faz, e esse é o grau de variabilidade. O valor do dano final varia de acordo com essa porcentagem, então, se você quiser, você pode definir esse zero e, em seguida, ele sempre causaria a mesma quantidade. Então, se depois desse cálculo, o número sair para dizer 100 e sua variação zero, sempre causará, ah, 100 danos. Mas se você tem essa variante definida como 20% como padrão está aqui, então isso vai variar de 20%. O que significa que o dano que vai ser causado vai ser em qualquer lugar a partir de 8200 e então você pode permitir, permitir ou não se este ataque e obter acertos críticos. Agora temos efeitos aqui para vir editar. Você pode ver este hindu recuperar o inferno ganho, recuperar a magia. Podemos nos candidatar, estados. Podemos mudar os parâmetros de um fazer buffs ou sopros profundos. E então temos outros para crescer especial aprender habilidade evento comum, que você realmente não precisa tocar em nenhum desses, mas você pode ver. Especialmente que nós só escapamos realmente. Então isso é se você quiser algum tipo de fuga. O crescimento da habilidade vai aumentar. Um dos seus funcionários não precisa disso. Não preciso usar nenhum desses normalmente em uma batalha. Você só vai olhar para parâmetros de buffs e estados de buffs profundos então é aqui que você começa algo como veneno, e então você seria capaz de envenenar. Este ataque também envenenaria o inimigo com 100% de chance de envenená-lo. Então, neste caso, com o Firestorm, poderíamos definir algo. Crie um novo estado neste caso para algo como queimar. E então nos recuperamos aqui. Então você tem opções que se você quiser adicionar efeitos em suas habilidades e notas, um, um, alguns plugins vão exigir que você coloque as coisas aqui. Mas para um curso de iniciantes aqui observa que você não precisa se preocupar com nada nunca lá. Isso é se você quiser colocar talvez colocar um bilhete lá para si mesmo, informando o que o ataque faz ou algo que está descobrindo completamente até você. Agora, se saltarmos em itens de reboque, podemos mudar. Nosso máximo vai saltar para 10. E isso pode funcionar eficazmente da mesma forma que acabamos de fazer com a nossa habilidade. Poderíamos dar este novo item. Vamos chamá-lo de anjos jogador trocador, ícone. Vamos ver, o que podemos usar para isso? Porque eu vou fazer isso mais como um renascimento. Não estou vendo nada que eu queira usar para isso. Infelizmente, não, acho que vou usar este ícone de livro. Adam, vamos fazer um item normal, o preço padrão ou padrão que vimos do nosso lojista. Podemos definir isso aqui. Vamos definir isso para 500. Consumível significa que consumiu o átomo. Então, se você precisar e usar um, você vai para baixo para ter um. Você quer que este seja um item não consumível? Você pode configurá-lo para saber o escopo. Me sente, um aliado. É exatamente o mesmo com habilidades e mesmo com a ocasião, que eu apenas disse para sempre invocar. Tudo isso é exatamente o mesmo que precisamos. Isto vai ser apenas uma certa animação de sucesso. Nós realmente não precisamos de uma animação, mas se você quisesse, você definitivamente poderia. Hum, vamos ver. Tem alguma coisa aqui? Você certamente reanimou o Teoh e disse que vai ser a recuperação da HP. Vamos deixar isso como nenhum fx nisso. Estado remover estado, Remover o estado de nocaute e editar. Vamos recuperar toda a sua saúde. Então isso vai remover o estado de nocaute e curar o personagem. Então o personagem está morto. Isso vai permitir que eles se recuperem com isso e o fato de eu ter mudado para uma árvore recuperar , podemos deixar que não é nenhuma, porque isso não vai causar nenhum dano. E é isso mesmo. Itens e habilidades ar bastante semelhante e a forma como configuramos isso. E, claro, agora podemos entrar em editor de eventos. Nós podemos entrar no nosso dono da loja aqui e podemos editá-lo e podemos adicionar nosso novo item em nosso arroz padrão e não podemos realmente adicionar habilidades lá. No entanto, podemos fazer um podemos fazer outra coisa aqui com outro evento completamente separado onde poderíamos tê-lo ensinar a habilidade. Então, se você quiser fazer isso, você cria um novo evento e não usá-lo no mesmo aqui. Hum, mas nós apenas didio vamos ver onde nós na habilidade corrente e então você poderia fazê-lo aprendendo e disse isso para sua nova habilidade. Mas então você começa a configurá-lo através de toda a festa ou para uma pessoa individual que está no grupo e então teve ok, e então isso seria claro, neste caso, já que temos isso na cena personagem aqui, Isto vai processar a loja quando acabarmos de fazer compras vai ensinar essa habilidade. Então normalmente, se você vai ter algo assim, você provavelmente vai definir que é um personagem separado completamente. E vamos deletar isso e dizer “Aplicar”. Mas isso é sobre isso para criar suas próprias habilidades e criar seus próprios itens. Então, com isso, vejo vocês no próximo vídeo. 14. Armas e armadura: Tudo bem. Bem-vinda de volta. Todos neste vídeo, vamos criar nossas próprias armas e armaduras. Agora, para isso, isso vai ser praticamente o mesmo que nossas habilidades e itens. Então vamos repassar isso um pouco mais rápido. Mudaria as armas para 10. Podemos selecionar um vazio. A besta foi o ícone selecionado. Hum, ali. Tem uma besta bem ali. Gravata de arma, animação de besta. Vamos fazer um livro do Pierce, e temos outro acima do exame físico do Pierce. Vamos fazer um livro do Pierce, Certo, preço 200 por esta arma. Não precisamos mudar nenhuma estatística com isso. E isso é realmente tudo. Precisamos dos holandeses lá, e temos uma arma para um jogo. É assim tão simples. E as armaduras serão exatamente as mesmas. Vamos mudar nossa sala de fósforos para 10. Selecione uma chamada vazia. Este pano feito salpicado em, selecione um ícone. Aqui. Usaremos este tipo de armadura. Vai ser tipo equipamento de armadura mágica. Vai ser o preço do corpo 300. E, novamente, tudo o que temos são nossas mudanças de parâmetro. Então, com nossa arma, não precisamos tocar em nada que você possa, se quiser. Mas com algo assim, isto é uma armadura mágica. Então podemos mudar isso para talvez aumentar sua defesa mágica em 20, por exemplo. Então, agora, sempre que você estiver usando isso, sua defesa mágica, isso vai aumentar, e isso é realmente sobre isso. Quero dizer, você poderia vir aqui e você poderia criar algo como isso, como um anel que aumenta talvez sua magia máxima, por exemplo, neste caso, isso aumenta seu ataque mágico. Se olharmos para armas, não precisamos mudar nada. Mas o nosso padrão aqui será 10. Então eu vou apenas ir em frente e mexer ataque para 10. que, claro, você sabe, se você está indo para equipar uma nova arma em seu personagem como com qualquer RPG, você provavelmente vai aumentar o ataque ou ataque mágico dependendo da arma. Então, embora você não precise do Teoh, você provavelmente deveria mudar de equipe. E essa é a única coisa que você precisa tocar lá. E é isso. Criaram uma arma. E criamos uma armadura. Poderíamos ter uma mosca. Poderíamos voltar para nossa loja, manter você pode editar, e podemos adicionar em nossa nova arma são besta e nossa nova armadura, o pano principal e hit. OK, e assim, Oops, eu adicionei um e não o outro. Aqui vamos para entradas separadas. E agora, se formos falar com ele, teremos o pano mágico e a besta lá dentro, que podemos ir em frente e remar rápido, explodir na força, falar com ele por e há pano maior e nossa besta. Agora, com nossa besta aqui, você pode ver que ninguém é realmente capaz Teoh e então com nosso pano, , você vê Marcia e Lucius suas estatísticas. Temos as diferenças estatísticas exibidas lá. Então nós vemos que os federais têm pano, que nós vamos pegar menos 10 a partir disso. Então, se olharmos para o pano de armadura, isso está aumentando a defesa normal em 10. Então, equipando o pano mágico, sua defesa normal vai cair em 10 porque nós não estamos aumentando isso, isso é o que é, significando que eles vão perder em algumas de suas estatísticas, tudo bem, E isso fará isso por criar suas armas e armaduras. É como criar suas habilidades e suas estatísticas quando eu tenho estatísticas sobre suas habilidades, itens, itens, armas, armaduras são tudo muito bem feito da mesma maneira e se espalha muito simples. Vejo vocês no próximo vídeo. 15. Estates e traits: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E este episódio vamos falar sobre estados e adicionar deleite aqui. Então vá em frente e abra seu banco de dados e mantenha a cabeça sobre a aba Estados e vá em frente e mude sua sala de jogos para que você possa adicionar alguns novos. Agora, para esta casa, palavras só vão adicionar um estado de queimadura para ir junto com a nossa tempestade de fogo. Vou colocar o ícone da chama aqui. Restrições não serão nenhumas. Nosso movimento irá com sobreposição de visão lateral anormal. Vamos com veneno e vamos removê-lo no final da batalha agora. No entanto, outro objeto seu como você pode remover por dano removido caminhando para algo como dormir com removido por dano marcado fora aqui com 100% se o inimigo fosse para atacá-lo se você estiver dormindo ou o inimigo dormindo. Se você atacar o inimigo, eles acordam imediatamente ou se você não atacá-los, eles vão dormir por, como você vê aqui, 3 a 5 rodadas. Ou, claro, até o final da batalha , qualquer que seja. Então você tem três condições diferentes aqui para o personagem acordar para que você possa alterá-los como você gostaria para sua queimadura. Vou tirar o meu no final da batalha e é isso. Agora, para estes aqui em baixo. Se um ator é infligido com estado, então isso seria como usar a habilidade ou o seu ataque e, em seguida, o personagem é queimado. Então, se você está familiarizado com Pokemon, ele diria algo como Pekka Chiel é queimado ou Pikachu é envenenado. Ou, você sabe, qualquer que seja o seu dinheiro Papa então com este alvo é queimado iria ser assim. Vamos definir isso para isso também. Se os inimigos infligidos com o estado. Se o estado persistir, o que vai acontecer, ela também é. Eu queimo. E se o estado de removido não é mais queimado parece agora que precisamos. Neste momento, temos este estado, mas não faz nada. E é aí que entram os negócios. Os traços nos permitem dizer a este estado o que acontece. Então vamos entrar em edição e sob o elementar, temos muitas opções. Aqui temos nosso Debus, nossa taxa estadual nosso estado resiste. Temos parâmetros, ataques, habilidades equipadas, outros. Então você tem um monte de coisas que você pode dar uma olhada aqui em baixo, mas para uma queimadura como esta, palavras vão usar parâmetros e usando nosso 1º 1 aqui. Não que não vamos afetar a habilidade que ele x parâmetro que em efeito, regeneração hp. E já que queremos que magoemos o inimigo a cada passo, vamos mudar isto para negativo. Então nós fazemos negativo 10% ou 20%. 5%. Seja qual for. Você quer sentar sua queimadura também. E o que vai clicar? OK, agora, se você quiser vir aqui e talvez adicionar mais algumas coisas a isso, você definitivamente poderia, tipo, tipo, talvez você queira entrar neste parâmetro do fazer e talvez você abaixar o ataque deles. Qual caso não seria assim? E isso era como Pokemon. Seu ataque físico agora é efetivamente cortado pela metade. Então você poderia fazer algo assim. E agora e o inimigo faz um ataque físico como Pokemon, eles vão basicamente ter danos. E eles também vão se machucar a cada turno também. Então poderíamos fazer algo assim e é isso mesmo. Temos um estado criado novamente. Você não pode tantos traços. E aqui eu vejo o que, como você poderia mudar como o bife é removido luz alimentada. Mas na maior parte, é isso mesmo. Agora, o que precisamos fazer a partir daqui é, já que isto é uma queimadura, queremos adicionar isto à nossa habilidade de fogo. Nossa tempestade aqui, então sob habilidades virá ao nosso fogo, Stan. E sob os efeitos iam editar. Nós vamos para o estado, adicionar estado e queimar, e sua porcentagem aqui é sua chance de causar uma queimadura. Então, se deixarmos em 100% e tivermos 100% de chance, o que significa que toda vez que usarmos Firestorm, vai queimar nossa vítima ou queimar o alvo. Agora, temos mais uma coisa aqui, dependendo se você entrou em tipos e criou seu próprio tipo aqui. Então, se passarmos tempo de habilidade. Se você criou sua própria chama piro-lama ou o que você chamou de sua escala apertada, você pode ir em frente e ligá-lo lá e, em seguida, em suas aulas. Para sua classe personalizada, você tem que vir aqui para a escala de anúncios, digitar e editar isso, e você pode simplesmente mudar isso para o seu tipo personalizado lá. Agora, se você quiser que eles aprendam vários tipos diferentes de vir aqui, e você poderia fazer exatamente a mesma coisa. Ainda assim, chegamos aos parâmetros aqui e oh, não parâmetros. Habilidade no tipo de habilidade. E então poderíamos fazer magia. Então poderia aprender magia e pirochama ou um poderoso em especial ou qualquer combinação que você quer colocar aqui. E é assim tão simples. Então o que? Isso nós vamos descer aqui em suas habilidades para aprender e apenas ter certeza de que você tem sua tempestade de fogo lá dentro. Vou ter o meu no nível um, e é só isso. Por isso, vou pôr o Harold aqui. E quando uma corrente se certifica de que ele é um Piro-Manson para isso por padrão, ele é herói. Mas eu vou mudá-los para nossa aula personalizada aqui, e nós podemos ir em frente, e você pode ir, senhor, vamos em frente, salvar isso e entrar e entrar em ah, lutar aqui. Ok, agora você vê, nós temos luta. E agora temos pirochama aqui, que é nosso costume apertado. Atingimos isso e lá está a nossa tempestade de fogo. Agora eu mudei minha magia que tinha definido apenas cinco para isso. Use-o. Custa 80. Ele agora é infligido com o fogo e você pode ver no topo. Está dizendo que o perigo quando entrou em conflito com queimaduras e você pode ver que ele está selecionando um tipo de alvo aleatório quando o usamos. E isso é bom para isso. Você pode ajustar isso em sua habilidade. Se você gostaria que o que você vê lá recebendo dano a cada turno agora e isso provavelmente vai acabar com ele. Sim. E depois temos o fim da nossa batalha. Temos o fim do teste lá. Então, em nossas habilidades, lembre-se que nosso escopo era um inimigo aleatório. Então estava funcionando perfeitamente bem. Ele estava selecionando um inimigo e foi escolhido um aleatoriamente. Então, novamente, se você quiser, se você quiser ser capaz de selecionar seu inimigo, então você apenas colocá-lo em um inimigo, e então você pode escolher com qual ninja você quer atacar. Que eu vou deixar minha mãe aleatória, e isso faz isso aqui para cobrir nossos estados, fazendo-os fazer coisas usando nossos traços. E então nós adicionamos isso a nós em uma habilidade, e então nós nos certificamos de que essa habilidade foi adicionada em nossa classe corretamente. Tudo bem, isso vai cobrir aqui, e vamos ver no próximo vídeo. 16. Switches e Self: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos falar sobre interruptores e auto-interruptores. Agora, se entrarmos na nossa noite, não é? Nós não fizemos. Certo, temos muitas coisas na nossa noite aqui, mas como? Uma coisa que é um problema é que isso pode ser facilmente manipulado. Porque se dissermos que sim, teremos o nosso ouro que acabará. E então podemos continuar conversando com ele e apenas armazenando ouro repetidamente. E o que isso Teremos agora uma exploração dentro do nosso jogo ou um bug que o jogador poderia tirar proveito de. E nós não quereríamos isso. Então, o que podemos fazer é inserir logo depois do nosso ouro. Podemos cenas, um auto-interruptor de controle sob progressão do jogo. E nós fazemos. Podemos fazer auto-interruptor A. Cada evento pode ter quatro auto-interruptores. Só precisamos de um para isso. Subliminalmente este A e ligue isso. Podemos cortar e acelerar isso bem ali? Então nós temos o nosso auto-interruptor por baixo, e isso é ótimo. Neste momento, o auto-interruptor não faz nada. Agora. O que um interruptor faz é que ele diz ao seu jogo que, se isso estiver ligado, faça isso. E se isso estiver desligado, faça isso. Agora. Um auto-interruptor faz a mesma coisa, mas está no Lee contido neste evento. Então o que acontece aqui só afeta o que acontece aqui, enquanto um interruptor normal. Se você fizer algo no início do jogo, que pode mudar um interruptor, e então esse interruptor pode afetar seu jogo mais tarde no futuro. Você toma uma decisão. Talvez seja o começo do jogo e você pode ter que dizer, levar para o final do jogo, ter todas essas decisões voltar e eles morder o jogador. Estamos escolhendo más escolhas ou algo assim. Onde é que é isso? O que? Este auto-interruptor só estava afetando nossa noite aqui para que possamos entrar no que podemos fazer a partir daqui, já que estamos nos controlando, ligando isso. Precisamos deste evento para saber o que acontece quando ligamos isso para que você possa criar uma nova página de evento e podemos selecionar nossa mesma noite aqui. Vai achá-lo acreditar que foi a nossa noite. Sim. Então nós apenas selecioná-lo aqui e agora, para as condições íamos tirar auto-interruptor e nós vamos ter certeza de que temos um Então sempre que auto interruptor A é em que eu só vou voltar, Teoh Bem, quando um está ligado fazer isto. Então vamos voltar para um e ver o que podemos fazer. Não, vamos criar os nossos novos aqui. Então, em nosso conteúdo na página dois, vamos para o novo mel. Não mande SMS. Nós vamos escolher uma base nossa noite e nós vamos ser como muito obrigado por me ajudar a encontrar meu cavalo. Você é tão gentil e isso é tudo o que fazemos. Nós acertamos OK, e então isso é tudo que ele vai dizer sempre que ligar os dias. Mas, ao contrário, poderíamos fazer disso uma coisa única. Se disser não, não pode voltar e mudar de ideia. E nós poderíamos facilmente fazer isso entrando e inserindo um novo auto-interruptor só já estavam usando um Então nós precisamos usar ser e dizer OK, e agora nós criamos uma nova página novamente, encontrar nossa imagem aqui auto switch ser E agora nós podemos ir em frente E adicionar talvez algum texto aqui É como nossa noite e ser como você deve aprender Teoh respeito. Eu não conheço a rainha. Vamos deixar assim. Agora, se você quiser levar isso mais longe, você poderia então vir aqui e estrelar. Era a página três? Vá em frente e talvez tenha começado a batalha. Se você tem uma batalha configurada com este personagem, se você quiser, você poderia fazer algo assim. Vá com isso. Isso está nos controlando, que é basicamente o que estamos fazendo agora temos nosso texto, e então se dissermos que sim, ele vai dizer obrigado. Aqui está um pouco de ouro para o seu problema. Vamos pegar os nossos 50 de ouro e depois vamos ligar isto e da próxima vez que falarmos com ele, ele vai dizer, muito obrigado por me ajudar a encontrar o meu cavalo. Você é tão gentil, e isso sempre vai dizer toda vez que falamos com ele. A partir de agora, no entanto, se dissermos não, não queremos ajudar os convidados ou não sabemos onde os cavalos dele, então isso vai acionar um interruptor. E então toda vez que falamos com ele, ele vai dizer, você deve aprender a respeitar, mas isso se aplica, ok, e vamos pular no jogo e dar uma olhada no nosso salto noturno em nossa floresta. Agora podemos falar com ele. Sou um cavaleiro que se perdeu na floresta. Você sabe onde meus cavalos podemos dizer não? Ele é como, Oh, isso é uma pena, e agora isso vai virar auto interruptor Seja para que possamos falar com ele de novo, dizendo que você deve aprender a respeitar a Rainha e ele vai dizer isso toda vez que falarmos com ele agora. No entanto, se reiniciarmos isso, vamos falar com ele. Nós dizemos sim, obrigado. Aqui está um pouco de ouro para o seu problema. Recebemos o nosso dinheiro e agora, se falarmos com ele, agradecemos-lhe muito por me ajudar a encontrar o meu cavalo. Você é tão gentil. Então, um auto switch pode ser usado para diálogos como este, em vez de ter que usar algo como variável, sobre o qual falaremos mais tarde. No entanto, esse cara ainda vai nos vender coisas, mas podemos mudá-lo com a nossa noite usando um interruptor que afetará o resto do nosso jogo . Então vamos voltar para a nossa noite e onde não vimos não e a nossa troca. Vamos em frente e criar um novo e inserir na Página 1 aqui. Vamos ter que controlar um suor normal. Então nós temos um único Switch 1, e eu vou apenas clicar nisso. Assim eu posso dar um nome aqui em baixo e eu vou nomear um jogador rude e eu vou bater. Aplicar. É agora que temos o interruptor deles. Jogador rude. Então, sempre que o interruptor estiver ligado e é isso que queremos fazer aqui, isso vai virar isso e isso não vai fazer nada por uma noite aqui. Isso não vai afetá-lo. Ele ainda vai trabalhar exatamente o mesmo, mas podemos bater, aplicar. Podemos ir à nossa loja, e podemos realmente inserir um ramo condicional aqui para que possamos dio Sim, jogador raiz é ah ou não, devemos fazê-lo diariamente. Nós fazemos, se o jogador telhado ele liga e vamos criar outro ramo aqui agora seria apenas pegar nosso processamento loja, cortá-lo e colá-lo em nossa declaração mais aqui e, em seguida, para um jogador rood, ir para o novo show texto. Você é muito rude. Não quero vender meus bens a um jogador rude como você. Agora você pode vir aqui e você pode dar-lhe um rosto. Comida como se eu não soubesse qual rosto seria chiado neste caso. Hum, vamos dar-lhe esta. Então agora o nosso interruptor está sendo acionado pela noite, mas está afetando outra coisa em nosso jogo que seria o suor do jogador rude. Então, agora, se entrarmos, podemos salvar esse salto de volta à nossa floresta. Podemos conversar ou um lojista, e ainda seremos capazes de comprar coisas. Se falarmos com a noite, dizemos, sim, recebemos o nosso dinheiro. Ele ainda diz o que disse antes, muito obrigado por ajudar a encontrar o meu cavalo. Você é tão gentil. E agora podemos falar com a loja e agora podemos comprar coisas dele com o modelo com o ouro que acabamos de receber. E não podemos mais explorar isso. No entanto, se dissermos não à nossa noite e dissermos não, é uma pena e falámos com ele. Ele diz que devemos aprender a respeitar a rainha, modo que a mudança ainda não muda. Ainda é a mesma coisa. Falamos para um lojista, e agora ele diz: “ Você é muito rude. Não quero vender a minha jogada. Aparentemente, editamos nosso texto. Há meus bens para um jogador rude como você. Então, agora, por causa do que fizemos à noite com acionar uma mudança global como essa, está afetando outra coisa em nosso jogo. Mas o auto-interruptor só o afeta. Então, esse é o básico de como um switch funciona. Outro que poderíamos fazer, digamos, digamos, pegarmos este baú e pudéssemos puxar isto aqui. Você pode editar e talvez quando abrirmos o baú, nós também podemos controlar um segundo interruptor para o comerciante ganancioso e que seria ligado. E então, para um comerciante aqui, poderíamos então ter uma nova página de evento, que apenas copiaria sobre este direito t. Qual deles ele era? Eu vejo este aqui. Não, não, ele não estava. Foi em um, e poderíamos ter a condição. Quando um comerciante bonito está no ar, nós viemos aqui e mudamos isso para se aproximar. Por exemplo, aumente tudo isso no texto de exibição de eventos. Posso ficar com isso? Eu realmente preciso disso para a minha coleção e só vamos salvar eu vou bater pré-visualização. Isso deve caber muito bem. Isso é bom. Nós vamos cabeça. Está bem. E então vamos agora ligar este interruptor para comerciantes gananciosos e bater. Aplicar. Então, agora, quando abrimos esse baú com isso sendo algo mais que você pode fazer com interruptores para acionar outras coisas que aconteceram, é quando abrimos tudo está bem. Podemos fazer compras, está tudo bem. Mas agora, quando abrirmos este baú, deixamos a troca. E assim que terminarmos este diálogo, ele vai correr até mim. Posso ficar com isso? Preciso mesmo da minha colecção. E então você poderia simplesmente adicionar uma escolha, sim ou não. E a partir daí, o que quer que aconteça a partir daí, e claro, ele ainda vai nos vender coisas, porque agora estamos de volta à nossa primeira página e tudo está de volta ao normal. Então, se formos, dizemos não à noite e ele não vai. Ele não nos venderá nada. Já entramos nisso antes. Então, esperançosamente, isso ajuda você a aprender o que é um interruptor e a diferença entre um interruptor e um auto-interruptor . Tudo bem, isso é tudo para este vídeo. E agora vejo vocês no próximo. 17. Variáveis: Muito bem, todos, todos, bem-vindos de volta. E neste vídeo, vamos falar sobre variáveis agora. Variáveis podem ser usadas para um monte decoisas legais e avançadas, coisas legais e avançadas, como obter a posição dos jogadores , criar um mini mapa e na tela onde você pode realmente ver o jogador se movendo no mapa . Isso funcionaria para algo como, um g t a, por exemplo, onde você poderia ver jogadores se movendo. Então o que eu fiz aqui é que eu criei um pouco de NPC aqui. Nada nele. Mas o que esta NBC. Vamos usar variáveis para pegar o jogador Teoh. Adivinhe um número. E se o número estiver correto, teremos um resultado. E se estiver errado, teremos um resultado diferente agora. Você pode usar isso para todos os tipos de coisas, como fazer um código para um baú de lote agora onde o jogador tem que inserir o código certo. Mas o que é isso Nós vamos ter apenas que o jogador adivinhe um número, e se eles estiverem certos, eles receberão uma recompensa. Se não, eu vou dizer jogar novamente. Tudo bem. Então, com o nosso NPC aqui, a primeira coisa que precisamos para Dio é ir para novo e precisamos controlar uma variável e vamos usar variável para a qual eu nomeei código para isso e vamos defini-la. Teoh, isso disse para seis. Agora, se você quiser, você poderia dialogar algo como aleatório e escolheria aleatoriamente um número entre, digamos, um e o meu. E já que temos o conjunto para começar, toda vez que falamos para esse número vai mudar. Mas para este exemplo, vou usar uma constante e certificar-me de que são sempre seis. Um testamento de operação, ele disse , Ok, agora vamos para novo Bem, em algum texto vai dizer, você pode olhar ou você sabe quantos dedos nenhum brinquedo eu tenho? Vamos ver. OK, vou dizer “zero”. E agora podemos fazer no número do pé agora, já que nosso senso de seis, só vamos precisar de um dígito. Mas você pode facilmente mudar este 2 para 3 quantos você precisa todo o caminho até oito. Então, se você está fazendo algo como um baú, você pode querer fazer como um código de três dígitos ou algo para isso quando você vai fazer um código de um dígito nós vamos seguir. Ok. E uma coisa que eu devo mencionar há a variável que dissemos aqui eu estou usando variável um que nos definiu código jogador. E agora, seja qual for o número que colocarmos aqui, será atribuído a essa variável. Então, se colocarmos o código de cinco jogadores será igual a cinco 46, será igual a seis. Então podemos fazer isso. Fazemos novo, e podemos usar um auto-interruptor com isso. A vai ligar isso. Podemos criar uma nova página, obter horas de volta, e foi auto ligar um. Poderíamos então entrar e controlar. Não, vamos fazer uma marca condicional. Vamos ter base na variável. Então, o código do jogador é igual ao código de variável, e podemos fazer em mais Brandt. Então, se o código que os jogadores inserem é igual ao número dela, então enfraquece o texto do show e diz: “ Ok, Ok, você acertou. Aqui está um prêmio. E depois o quê? Adicionado novo e cadeia não mudou armas queremos Teoh realmente mudou. Arma faria espada vai aumentar e vai adicionar um a isso. E agora, para o resto, nós poderíamos ser como nós não podemos algum texto e ser como, boo quem? Você entendeu errado. Você vai tentar de novo e isso está indo novo. E podemos fazer um auto interruptor e desligar um ou o que eu vou fazer é fazer escolhas aqui. Assim, os jogadores a opção de sim ou não e, em seguida, se eles selecionarem sim, Eu vou mudar o self, mudar um e desligar isso. E se for liberado tipo, não, nada vai acontecer. Ok, então o que temos aqui é que estamos definindo nossa variável para o nosso código. Vamos definir isso para seis. E este NPC vai fazer uma pergunta onde o jogador vai inserir um número, e então nós vamos controlar o auto-interruptor. Nós vamos mudar para o número dois aqui, e o jogador pode então falar lá dentro. Se o jogador acertou o código ou, neste caso, o número que procuramos. Então ela vai dizer: “ Sim, Sim, você tem isso bem aqui. Surpresa. E ela nos dará uma arma. Caso contrário, se estiver errado, ela vai dizer boo, você entendeu errado onde você tenta de novo e o jogador diz sim, nós estaremos de volta no início. O que? Ela vai fazer uma pergunta. E o jogador será capaz de adivinhar esse número novamente. É isso. Jogar salto em novo jogo, saltar em nossa conversa floresta. Sabe quantos brinquedos eu tenho? Digamos nove boohoo. Você entendeu errado. Vai tentar de novo? Se dissermos que não, vamos ficar com isso. O diálogo não acontece nada. E se dissermos que sim, vamos desligar o interruptor e voltar a ser capazes de adivinhar de novo. Sabe quantos brinquedos tenho agora? Vamos pegar seis. Que é o que o nosso treinador vai fazer se falarmos com ela. Sim, você tem que ficar aqui. Surpresa. Agora, se entrarmos em nossos itens, não olharmos para uma arma, verão que agora temos uma espada. Agora, assim como na noite em que agora temos um loop aqui. Podemos fazer isso continuamente, e vamos estocar completamente espadas. Por isso, é claro que devemos evitar isso. Então, na página dois, logo após ela te dar uma arma, fazemos de novo. Podemos adicionar outro auto-interruptor para a curva B. Isso em, obter uma nova página quando auto interruptor B está ligado, podemos selecionar estão em linha reta lá. E você poderia mostrar alguma mensagem? Isso foi divertido. Deveríamos jogar de novo um dia e podemos bater bem e aplicar. E aquele pequeno muda lá. Agora evitamos que nosso jogador seja capaz de explorar esse final. Então, a escolha do candidato que eu tenho, digamos seis palestras. Sim, você acertou. Aqui está seu prêmio. Podemos checar duas vezes. Conseguimos uma espada. Agora, se conversarmos, foi divertido. Deveríamos tocar de novo um dia, e é tudo o que ela vai dizer agora. E se olharmos para nossos itens, o jogador não pode mais explorar ser capaz de obter vários itens como esse. Então, consertamos um exploit com isso e consertamos e exploramos com o nosso que nos metemos sobre Uh huh. Nós consertamos uma exportação com a nossa noite lá, então ela vai fechar isso, mas espero que isso te dê uma idéia do que você pode fazer com variáveis. Algumas coisas mais complexas que você poderia fazer é o sistema de karma, e então você tem baseado se você é karma é quantidade X ou maior. Algumas coisas mais complexas que você poderia fazer é o sistema de karma, A NBC pode te ajudar assim, ou se for mais baixo, eles vão se juntar a você de uma maneira diferente. Então, há muitas coisas legais diferentes que você poderia fazer com variáveis que você poderia fazer com o seu jogo. Alguns deles são bastante simples assim, enquanto outros podem ser muito mais complicados com isso. Isso é suficiente para este vídeo. Espero que isso lhe dê uma idéia de como podemos usar variáveis dentro do nosso jogo e eu verei vocês no próximo vídeo. 18. Eventos comuns: Tudo bem. Bem-vindos a todos. E neste vídeo, vamos falar sobre eventos comuns. Mas nós só vamos passar brevemente com um exemplo bastante básico como eventos de comédia realmente começando a entrar em coisas muito mais avançadas que você pode fazer aqui. Isso pode realmente confundir um iniciante neste motor. Vamos em frente. Entre no banco de dados. E um evento comum é algo que ela confundiu. O Teoh. Você pode usar como parte de, digamos, uma habilidade , o gatilho , certas coisas para acontecer, que é como vamos usá-lo aqui, bem como usar no mundo todo como este. Então, com o nosso primeiro evento comum aqui, eu vou ir em frente, nomear este, hum, power up e nós vamos para New on Page Street vai mudar as imagens de ator. Neste caso, ainda estamos usando Harold. Então vamos em frente e mudar o caráter dele, também. Mude-os para esta batalha e vista lateral. Precisamos mudar uma onda. Está bem aqui e vamos bater. Ok, e agora um evento comum para mudar isso para Vamos tornar isso normal. Ninguém vai deslizar uma nova imagem de ator e nós só vamos bater, ok? Porque queremos as imagens padrão de volta. Está bem. Agora, para nossas habilidades, vá em frente e crie uma nova habilidade e chame de poder. Certifique-se de que seu tipo de habilidade está ajustado para sua chama piro-lama. O escopo irá configurá-lo para o usuário e para efeitos. Podemos ir em frente e ir para outro evento comum e selecionar energia, e podemos acertar. Está bem. Agora, se você quiser adicionar qualquer outro impulso aqui, você definitivamente pode fazer isso. Por exemplo, eu posso superar a recuperação HP aqui e sob efeitos. Vamos ver. Queremos fazer qualquer coisa. Sem torcida. Booth flips buff são combinados. Ataque por cinco. Se viermos aqui, vamos ver Sam Bubble aparecer de novo. Lá vamos nós. Aumente o nível de flutuação do ladrão o parâmetro especificado em um. Para cada nível, há um 25 exceto situação eo valor original em um aumento de até níveis Para aumentar o seu parâmetro mais dois níveis de uma vez, você vai esperar várias vezes. Então vamos em frente e dessa vez e isso vai durar cinco voltas. Ok, então agora que temos nossa habilidade de SNU agora nós adicionamos nosso poder de evento de comédia, também. Certifique-se de que você vem para a aula e certifique-se de adicionar o poder ao seu nível no ano passado para sua classe para que eles possam realmente aprendê-lo. E a última coisa que temos que fazer é em nosso mundo aqui onde podemos entrar em batalhas, precisamos apenas adicionar um evento. Pode estar em qualquer lugar. Não importa e não vai ter qualquer imagem. O gatilho. Vamos definir o paralelo dele agora. Paralelo vai permitir que este evento seja executado ao lado de seu jogador, enquanto que a corrida automática vai forçar isso a disparar e o jogador não pode se mover até que isso seja feito. E nós não queremos isso. Mas algo como uma cena cortada é onde você faria algo como uma corrida automática. Então aqui no conteúdo, vamos para novo e vamos mudar imagem ator não são mudança após imagem, nós poderíamos. Mas por causa disso, vamos usar na primeira página o evento de comédia, e vamos chamar o evento normal aplicar. Agora, Agora, quando entrarmos em uma batalha, poderemos usar nosso novo poder e quando sairmos da batalha, voltaremos a parecer normais, como fazemos agora. Vamos entrar em uma batalha. Muito bem, vamos lutar contra Goto da nossa pirochama, e temos o nosso poder ligado. Agora, lembre-se, isso vai nos dar um impulso para o nosso ataque mágico, bem como mudou a forma como olhamos que você poderia usar algo assim para power-ups ou novamente com Dragonball Z usa para criar um super visto modo de tipo Boom são espalhados, suas correntes curadas. E você pode ver em nossa pequena caixa lá em baixo que nós temos um bônus de ataque mágico. Então agora quem usar isso causará ainda mais danos. Normalmente, isso faria cerca de 70 algo. Mas você viu lá nós acertamos 92 com aquele 99 naquele. Então nós estamos recebendo um bom, tipo, 20 mais prejudicial, o que é realmente bom para este power up tem 80 lá. Então temos um na sala de vento baixo. E quando esta batalha acabar, verás o nosso rancor voltar à sala normal. E agora voltamos ao normal. Se dermos uma olhada em nossas habilidades. Tudo é o status deles. Desistir. Tudo parece, bem, do jeito que está. Então, lá vai você. Usamos um evento comum de uma forma muito simples para criar um power up que muda a forma como olhamos na batalha e em um pequeno evento, olhamos na batalha e em um pequeno evento, para que Teoh nos permita mudar de volta ao normal. Isso tem uma maneira muito básica que você pode usar eventos de comédia. Você poderia usar um evento comum se você está fazendo um jogo furtivo para configurar alguns botões para talvez um disfarce. Então não tem que ser algo usado em batalha. Pode ser alguém armou ou algo fora da batalha e saltamos para a batalha e voltamos ao normal. E apenas para comparação, vai fazer isso 92. Excelente. Mas você pode ver que tudo está lá. Usamos energia. Temos o nosso impulso. Obter esse pequeno inferno são mudanças espalhadas. Pegaremos que o inferno são mudanças Sprite e quando terminarmos, nossa batalha voltará ao normal. Então isso vai fazer isso para a sua introdução aqui a eventos comuns. Esperemos que eu mantive que um simples e fácil de entender para iniciantes quanto possível, porque eventos comuns podem realmente saltar em algumas coisas bastante avançadas que você não está acontecendo, mas que vai fazê-lo para este vídeo e ver na próxima sala. 19. Cenas: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos seguir em frente e vou mostrar-vos como criar cenas simples. Agora, você pode pegar isso e ir como um evento tão avançado que você quer, incluindo chamar alguns outros eventos, alternar interruptores, variáveis, você sabe, coisas que causaram outras coisas acontecerem. Oregon, claro, está tendo todo um. Então o que eu vou para Dio é quando eu entrar no nosso pequeno ano florestal, eu vou ter um corte visto acontecer para que o nosso jogador vá até lá e todo o caminho até chegarmos ao nosso personagem aqui. E então onde vai haver um pouco de diálogo? Hum, eu não sei. Talvez ele acerte o jogador ou algo assim. Assim, causará um flash de tela. Bem, você sabe, qualquer outra coisa que não vai decidir colocá-lo lá na hora, vamos em frente. Precisamos criar um evento vazio. Agora você pode colocar isso em qualquer lugar na tela. Isso realmente não importa. Só vou enfiar o meu interior das árvores. A imagem não precisa de nada. Precisamos que o gatilho seja acionado automaticamente. Então aciona assim que o jogador. Ah entra no quarto ano. Agora, se você quer que isso desencadeie uma maneira diferente, então você pode essencialmente tê-lo exatamente como este. Exceto que você também teria o seu interruptor qualquer que seja o interruptor ou variável ou qualquer outra coisa que você queira para acionar o humano. Neste caso, não precisamos de nenhuma condição porque queremos acioná-lo assim que o jogador entrar. Então, quando é que o jogador entra? Eles vão ficar bem aqui. Então precisamos que eles subam. 12345 Então acabou de entrar e era devido na página dois. Eu acredito que set movimento escreveu, Isto será para o nosso jogador. Se você quiser. Você pode realmente selecionar outros eventos aqui. Se quiser se mudar agora, talvez um lojista, que acredito ser esse cara aqui. Se não me engano, podemos movê-lo também. O que, você sabe, eu acho que nós vamos. Vamos movê-lo. Você vai para a esquerda duas vezes e então você não é deixado. Vamos fazer uma tentativa. Excluir aqueles que você vai para os direitos que um lugar ele aqui. Você desce três. 123 Vá para a direita Duas vezes para baixo. três que coloca. Estou bem aqui, então ao lado de outro personagem aqui. Então, eu vou apenas ir em frente e definir. Bater? Ok. Vou bater novo. Vamos conseguir uma rota de movimento para o nosso jogador, então ele vai subir cinco. 12345 Isso os coloca bem aqui. E ele vai um para a direita, e então quando ele precisa virar e virar-se para cima, então nós apenas selecionamos apareceu. E agora estes dois. Mas a loja veio para cá, e os nossos jogadores devem estar virados para esta direcção aqui mesmo. Enfrentamos um ao outro e batemos. Ok. Bem, então acompanhe. Ao trazer alguma mensagem, vamos mostrar impostos, que vai estar na primeira página. Vamos trazer o nosso Shockey aqui. Eu provavelmente deveria ter certeza se este é realmente o nosso lojista. Como? Antes de continuar. Então ele vai bater, aplicar e apenas verificar novamente. Sim, o nome do evento é lojista. Ok, então no nosso ano de texto, temos a foto dele e vamos nos atrasar. De repente você está com tanta pressa. Você deveria. Não sei se isso vai cortar. Vamos dar uma olhada. É assim que eu tenho que fazer uma nova linha aqui. Você deve se acalmar por um momento. Ok? Mostre outro têxtil. Trarei Harold aqui. Hum, não. Talvez ele tenha um pequeno problema de atitude. Seria tipo: “ Não pode me dizer o que eu quero fazer. Este é um país livre, e sabemos que serve. Este é um país livre, E agora vamos dizer, por exemplo, que ele bateu no nosso jogador. Eu estou assim para indicar isso novamente com isso, nós realmente vamos para a página dois e usar tela de tenda, ou realmente começar a não tensão. Vamos piscar a tela. Não precisamos cuidar disso. Então faça uma tela flash, e nós vamos tirar o nosso verde para fora. Nós vamos puxar, ler, e então sua intensidade vai depender de você sobre o quão intenso você quer que este vermelho seja. Então faça algo assim. Duração 60 quadros. Isso será um segundo e esperar pela conclusão. Claro, vapor tem horrível como sobreposição quando se trata fabricante de RPG, algumas coisas simplesmente ir embora agora. Obrigado. Bem atingido. Ok. Temos o nosso ecrã flash. Vamos mostrar mais cabelo de impostos. Velho seria como, Por que vamos ser assim. Hum, eu não sei qual eu mais texto trago um lojista. Disse-te para te acalmares e relaxares por um momento. Tudo bem, então agora podemos. Temos algum tipo de diálogo acontecendo aqui. Vamos em frente e as coisas não mudaram. Vamos adicionar um pouco de tempo no início. Então é mudar isso. Teremos efeitos climáticos. Faria. Ótimo. Agora vamos fazer tempestade aumentar a energia para talvez um sete. A duração. , Honestamente, não sei por quanto tempo vamos querer ficar aqui. Vamos ver se tiramos nossa calculadora. Temos 60 quadros por segundo. Multiplique isso por eu não sei se foi um 60. Porque se isto não demorar mais do que um minuto, tenho de passar por isto. Isso é 36. Nós não podemos. Ok, então o que? Você disse que 999, então isso é apenas longo. Aguarde a conclusão. Nós vamos desligar porque um é visto para continuar durante isso. Então agora vai chover. Quando começarmos, nossos lojistas vão se mover, nossos jogadores vão se mover. Vamos ter um diálogo entre eles. Vamos mostrar a tela para casa. Temos mais algumas trocas de diálogo. Vamos ver. O que podemos usar agora? Ah, você sabe, quando piscamos nossa tela, vamos fazer isso antes ou depois, logo depois de adicionar um efeito sonoro. Tão especial. Eu centro exibição s e. ligado e desculpas. Se alguns estes são autorizados a recusar isso apenas por precaução. Vamos ver. Não, tente danos. Acho que gosto de três danificados. Vou em frente e selecionar isso. Tudo bem, hum, se você quer que seu jogador pegue, talvez um pouco de dano disso, então viria aqui também. Página um, mudar uma árvore. Fazemos a festa toda neste caso não importa, porque tudo o que temos é o Harold, vamos diminuí-la. Fazemos a festa toda neste caso não importa, porque tudo o que temos é o Harold, Bem, digamos cinco. Ele causa cinco danos. , Em seguida,para uma última coisa, somos o suficiente para mudar a nossa loja. Mantenha-se aqui para que ele faça sentido quando correr para o nosso peito. Vamos ver, você não escreveu, Write Down, down, down. Então precisamos movê-lo agora com o movimento da página dois. Escrevi casos para você, lojista, e podemos ver. Apenas tire isso do caminho para cá. Agora podemos ver que fomos, hum, fomos para a direita duas vezes, e depois descemos três vezes. Então nós simplesmente invertemos que, uh, mudanças para lojista up. Uh huh. E então para rir, e então vamos virá-lo para a direita. Claro, vamos esperar pela conclusão. Uh, o que nós fizemos no nosso 1º 1 aqui? Vou desligar isso para não esperarmos por essa conclusão. Eu sou assim. Passa para o nosso jogador para que ambos se movam ao mesmo tempo. Então, nosso primeiro movimento de lojista, não vamos esperar o movimento dos jogadores. Vamos esperar. E, em seguida, o nosso segundo movimento lojista, vamos esperar novamente, por isso deve aplicar-se. E tudo bem, agora podemos ir em frente e saltar. Hum, ok, espere. Devíamos fazer uma coisa. Não no banco de dados. Vamos em frente e adicionar evento apagar aqui na parte inferior porque você só iria querer cortar . Parece parecer um traço, não várias vezes. Então vamos apenas apagar o evento. Er Page dois sob caráter. E agora podemos entrar. Vamos para um novo jogo. Nós vamos subir, entrar em um pouco de força e os cortes, você sabe, assumir o controle. Você deveria estar com tanta pressa. Você deve se acalmar por um momento. E quando ela choveu fora de uma tempestade indo, você não pode dizer o que fazer Este um país livre no próximo nós devemos ter o efeito de som hit bem como nossa tela flash vermelho. Harold pergunta por que eu disse para você se acalmar e relaxar por um momento, e então ele vai voltar para a posição dele, pronto para continuarmos nosso jogo. Talvez abra isto. Este é o peito e ele vem correndo para nós. E como eu realmente isso para a minha coleção e como você pode ver Bem, neste caso, eu meio que me tranquei. Eu não acho, uh eu não acho que esta personagem aqui ela pode não estar aqui em um novato. Da Siri. Honestamente, não me lembro se o coloquei naquele ou no outro. Mas com isso, você pode ver que ele se move, leva. Olha só para aquela coisa. Vou mudar-me para lá agora. A no caso de estar numa situação como essa. Podemos sempre passar, mas criar um costume é tão simples quanto isso. Se precisares de mudar a aparência do personagem e a tua cena de corte diz, antes de apagarmos o evento antes de fazermos isso, podemos dizer “Estou Onde está?” Se precisares de mudar a aparência do personagem e a tua cena de corte diz, antes de apagarmos o evento antes de fazermos isso, Você poderia transferir o jogador para outro lugar. Então, se você quiser que eles caiam em um buraco ou algo assim, você pode transferir o jogador. caiam em um buraco ou algo assim, Ou se você quiser, você sabe, talvez seu personagem lançou um feitiço ou o inimigo lançou um feitiço em você quando o transformado Você é para que eu não seja transformado. Diga para pagar um novo local. Você poderia usar o jogo de transferência lá. Uh, vamos ver. Ele é um quando estou procurando. E, claro, sempre ficamos livres para fazer, tipo, tipo, escolhas de espetáculos. Claro, se você quiser ter algumas opções de diálogo, elas estão se ramificando em suas cenas de corte. Vamos lembrar do roteiro dos dois resultados. Variáveis, interruptores, temporizadores, ramos condicionais soltam todas essas coisas diferentes. Uh huh. Tipo de nome do mapa, jogo sobre título vê. Aparentemente, estou apenas olhando. Eu tenho o que eu estava procurando. Eu acho que eu realmente quero mover minha cena de corte para a minha foto de fato estar acima do meu flash de tela , uh, esperar pela conclusão. Não é. Seria por isso que isso estava a desencadear dessa forma. Coloque de volta assim. Vamos em frente e Osos crescem. Talvez uma folha de tela. Nossos sete você está vendo 76 abaixo de 20 quadros, na verdade, apenas 60 famílias. Provavelmente bom. E como pode ver, mais devagar. Quanto mais vamos sobre isso, mais detalhados são cortados. Cena começa a tornar-se, nós andamos em cortes, ele assume boom, boom, e nós temos o nosso flash de som e forma de tela. E pequenas coisas assim começam a tornar isto um pouco mais impactante. Mas eles vão. É assim que você criaria uma cena cortada. Você só precisa ir em frente e, claro, reformular para ser tão avançado. Aziz você quer, você pode ter vários personagens alterar suas rotas de movimento. Você poderia ter coisas aparecendo e desaparecendo. Jogar sua animação soa todos os tipos diferentes de coisas, como você viu lá com fade ins anuncia, Bem, você pode tirar proveito de qualquer uma dessas coisas durante este. Claro, seria preciso uma olhada para ver um, uma feira neste nível, você pode não ter notado os cinco danos que você pode ver. É assim que criamos cenas de corte durante o criador de RPG. Cabe a você o quão simples ou complexo você quer torná-lo. Tudo bem, pessoal. Então você pode notar que uma vez que você entrar aqui e ir para a floresta para cortar cenas de cena , o que, e você percebe quando você sair e você voltar para as peças de concessão novamente, que vai ver ano, O que é triste. Rapidamente passar por este boom hit passar através Sim, sair. E depois voltamos e vemos o lugar de novo. Agora, se você quer que seu evento seja acionado várias vezes assim, é onde nós confinamos. Mas se não fizer isso, se for uma cena cortada para a história, você não quer que a mesma coisa aconteça várias vezes. Especialmente se a história tem um importante para a história. Se você é o vilão principal, talvez ele tenha deixado outra cidade e ainda assim ele continua aparecendo bem aqui. Isso vai ser um pouco estranho. Não vai fazer muito sentido. Então, para consertar isso, vai ser muito simples. Nós só vamos editar o evento de cena cortada aqui, então, pouco antes de apagá-lo. Então, o que está indo para ir em frente e parece um auto-interruptor? Algo que uma vez que em e que irá criar uma nova página de evento para a condição Um ser em para auto-classificação. E tínhamos uma mosca. Ok, então agora o que isso vai para Dio é antes que ele se apague, ele vai mudar por aqui e apenas por cento para apenas para ser seguro para qualquer medida. Eu só vou seguir em frente e corrida evento aqui também. Você não precisa, mas eu vou em frente e fazer isso. Então, agora, sempre que aparecermos aqui, vai ser como, hey, auto liga, nós vamos olhar para a página dois. E o que diz isso? Só tem que correr. Então, ou sou eu? Se você não colocar, isso só vai dizer para não fazer nada, então não vai disparar novamente. Então temos que acionar a primeira vez se sairmos e voltarmos. Não vai acontecer de novo, como podem ver, então eu só queria colocar isso aí, então eu só queria colocar isso aí, caso vocês não saibam como fazer isso ou não mudaram, então aí está. Há como evitar que aconteça de novo. Mas lá vai você. Isso é tudo. Eu só queria acrescentar isso no final aqui. 20. Música de fundo e SFX: Não são bem-vindos a todos. E neste curso eu sou Scott. Eu rapidamente mostro como Teoh obter música de fundo para jogar em seu jogo para qualquer coisa que você vai para novos mapas, mas novos, etc. Então, no vídeo anterior, nós criamos qualquer evento aqui durante os eventos comuns para nos mudar de volta ao normal e tudo que nós vamos difundir ele tem um novo Nós vamos para a página dois e tocar música de fundo. E você gosta de tudo o que quiser. Claro, se você importar algum áudio, você pode definir que você completar o volume O Japão arremessado. Eu só estou indo para dio-Field e eu vou baixar o volume Teoh Life cinco porque provavelmente vai ser alto. Eu vou colocar o meu para baixo para um por isso. Mas isso parece bom. E se você conseguiu do jeito que você quer com seu arremesso e sua panela e tudo mais, então vá em frente e bata, ok? E já que isso já está definido para paralelo, isso deve ser bom e se aplicar. Ok, eu provavelmente deveria parar com isso. A Arábia Saudita vai continuar a jogar até acabar. Então, pare. Muito bem, agora entramos, e assim que entrarmos neste mapa na nossa forçada, o áudio vai começar a tocar. Lá vai você. E se partirmos já que não temos nada que diga que o áudio pára neste mapa, vai continuar a tocar. Se voltarmos, ele não reiniciará. Isso já está jogando. E é assim tão simples. Se você precisa parar a música por qualquer motivo, então, na mesma seção aqui, você pode desvanecê-la. Você pode salvá-lo replay feijão e dizer que BGS vai ser apenas efeitos sonoros. Então, por exemplo, com isso, podemos chegar ao nosso peito e aqui quando o peito estiver aberto, poderíamos apenas fazer novo e tocar efeito sonoro, e é isso. Você pode realmente selecionar o que quiser. Neste caso, isso é mais de, ah, ah, ruídos de fundo. É por isso que o som de fundo da BGs. Queremos jogar s e efeito sonoro e, em seguida, poderíamos apenas nós poderíamos apenas selecionar um baú e disse nosso volume. Então, se você quiser adicionar um som eficaz, é assim que você faria isso. Mas o que isso vai fazer isso por isso e eu vou vê-lo para o final aqui 21. Implantação de projetos: Muito bem, pessoal, bem-vindos de volta ao vídeo. Vamos falar sobre a implantação de um projeto para ser usado. Então, primeiro, certifique-se de salvar seu projeto. E se tivéssemos mais de duas implantações, teremos a opção de implantar os navegadores Windows Mac OS, Lennox, Lennox, Android e IOS ou brancos. Agora, se você planeja ir para Mobile com Android e IOS, isso vai exigir um pouco mais de trabalho depois. Mas para isso vamos usar o Windows e vamos excluir arquivos não utilizados. Portanto, quaisquer imagens ou áudio que não usarmos não serão empacotados. E isso manterá o tamanho geral do nosso arquivo muito menor. Vai mantê-lo baixo. E se você quiser criptografar suas imagens e áudio, você pode definir isso aqui, bem como sua chave. Então vamos em frente e bater, OK, ok. E nós apenas entramos em nossa pasta de saída e lá está, e podemos iniciá-la tentando manter todos esses arquivos juntos. Deve funcionar bem agora, desculpas. Se isto estiver alto, quando eu selecionar isto, mas vou desligar o áudio, está bem? Não foi. Vai virar tudo para baixo. Teoh muito alto e eu posso aumentar meu áudio de volta. Aqui vamos nós. Então espero que isso seja muito melhor para todos. Eu não iria a um novo jogo na nossa floresta. Podemos jogar o jogo de adivinhação cinco. Peguei-o. Errado. Joga outra vez! Seis. Arranja uma espada de graça. Fale com esse cara. Custar ao mundo nenhuma palavra é não! E agora esse cara não nos deixa fazer compras com ele, já que somos muito grosseiros, esse é o baú. Ele chega a pedra e entramos numa batalha de avião e chegamos aos nossos power-ups. Uau! Direita! Mudanças! Temos o nosso aumento de estatísticas. Tivemos que ir para o inferno lá. É muito mais rápido, mas agora, enquanto nossas outras partes, nosso spray deve voltar ao normal depois disso. E lá vamos nós. Tudo funciona exatamente como fez durante o teste de jogo. Então será isso agora. Veja os olhos e estão no vídeo final deste curso