Godot: criando um jogo de plataformas | Michael Mcguire | Skillshare

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Godot: criando um jogo de plataformas

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:33

    • 2.

      Onde e como obter o GoDot

      1:23

    • 3.

      Criando a configuração do projeto e templates

      2:06

    • 4.

      Importando ativos ativos

      3:11

    • 5.

      Criando o jogador e movimento

      21:03

    • 6.

      Jumping

      6:20

    • 7.

      Gravidade

      2:22

    • 8.

      Jump único e duplo

      4:22

    • 9.

      Animando o jogador

      9:08

    • 10.

      Tilesets

      13:11

    • 11.

      Câmera que que siga o jogador

      3:20

    • 12.

      Barrier invisível

      2:13

    • 13.

      Correções de gravidade

      3:49

    • 14.

      Boas práticas

      1:51

    • 15.

      Collectibles e pontos

      9:49

    • 16.

      Criando o inimigo

      5:56

    • 17.

      AI

      24:54

    • 18.

      Vida de jogadores

      4:54

    • 19.

      Jogo

      11:17

    • 20.

      Condição de vitória

      10:31

    • 21.

      Interface gráfica

      28:32

    • 22.

      Fix de colisão de Tileset

      2:25

    • 23.

      Tela de pausa

      4:15

    • 24.

      Add ung Audio

      13:03

    • 25.

      Como corrigir alguns erros

      8:22

    • 26.

      Adição de um plano de fundo

      3:27

    • 27.

      Menu principal e tela cheia

      12:43

    • 28.

      Botões de toque

      6:44

    • 29.

      Exportar seu jogo

      7:42

    • 30.

      Obrigado

      1:11

    • 31.

      Explores 01 Boss Triga

      20:01

    • 32.

      Câmera de intermediação

      19:46

    • 33.

      Extras03 introduz Bosses

      15:56

    • 34.

      Código de Boss

      13:06

    • 35.

      Fases de código Boss

      13:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

767

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Aprenda a criar jogos no motor do Godot, usando uma linguagem de programação python,

Learn Neste curso, vamos criar um jogo de plataforma 2D que é cruzada para OS Learn Windows, Windows, Linux, Linux, Android, iOS ou até mesmo incorporar em um navegador.

Enquanto no seu jornada de desenvolvimento de jogos vai ganhar as habilidades e a capacidade para criar qualquer plator que você. Você vai aprender

para:

  • Crie animações

  • Crie um Tileset

  • Passe dados entre scripts

  • Crie inteligência AI simples para inimigos

  • Criando condições de vitória

  • Boas práticas de programação

    e muito ...

    Godot fornece um enorme conjunto de ferramentas comuns, para que você possa se concentrar em fazer seu jogo sem inventar a rodas.

    Godot é completamente gratuito e aberto sob a licença muito colorida de o MIT . Sem cadeias conectadas, sem royalties, nada e. Seu jogo é seu, até a última linha de código de motor.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Neste curso, vamos em frente e usar o motor Goda aqui e fazer alguns scripts usando uma linguagem chamada script G D ou ir script Doubt. E nós vamos levar isso. Vamos criar um jogo de plataformas. Agora, ao criar esta plataforma, vamos aprender a criar conjuntos de mosaicos. Vamos aprender sobre colisão. Nós vamos aprender como criar um G y para um jogo, como conectar tudo, ter tudo se comunicando para frente e para trás e acionando coisas entre diferentes scripts. Vamos ter animações. Teremos telas diferentes. Vamos ter botões personalizados, fundos. Vamos ter inimigos que têm uma IA básica para eles, para que eles não fiquem lá parados . Você vai ser capaz de você não só se machucar quando você tocá-los, mas ser capaz de saltar em cima deles, assim como você faria em um jogo de Mario. Teremos condições de vento. Vamos ter efeitos de partículas acontecendo. Teremos colecionáveis, coisas diferentes. E eu acho que você vai adicionar música em nossos níveis. Então, se você quiser ir aprender como você pode criar um jogo de plataformas, por todos os meios, inscreva-se neste curso. Espero que se divirta. E eu espero que você aprenda muito 2. Onde e como obter o GoDot: Tudo bem, todo mundo. Nosso primeiro passo aqui é realmente instalar o movimento, não o motor. Então, para fazer isso, você pode fazê-lo de duas maneiras. Tecnicamente, três, vamos passar por cima de dois deles aqui, e isso é para ir para o próprio site da cabra. Vá para o motor dot org e vá para a aba de download aqui em cima. Lá vamos nós. E eles têm a versão padrão e mono. Só vamos usar a versão padrão aqui. Então você vá em frente e pegue o 64 ou 32 bits e certifique-se de que você agarrá-lo para a plataforma apropriada. Aparecem em cima. Agora, se você obtê-lo do site aqui, você não vai ter os templates instalados a fim de exportar seu projeto. Então, para fazer isso, você também pode ir em frente e pegar os modelos de exportação bem aqui com pessoa padrão. E se você quiser fazer isso de outra maneira, você pode fazê-lo através de vapor sempre que você acabou de vir aqui. Você é o botão livre. Aqui. Vá em frente e baixe-o e seus modelos. E esse já será o Príncipe Stone para você. Tudo bem, vamos querer o próximo vídeo e abrir este motor bem em cima 3. Criando a configuração do projeto e templates: Tudo bem. Quando abrires pela primeira vez, desce, serás cumprimentado a uma janela como esta. Agora, se você passar por vapor, você vai ter todas essas demonstrações diferentes aqui. E se não, se você tem este site, você pode encontrá-los todos dentro dos modelos aqui, se não a maioria de você deve ser capaz de. Então, a primeira coisa em que as notícias vamos criar um novo projeto aqui e nós vamos em frente e nomeado, uh, vamos com Ele tem o incrível jogo de plataformas. Vou em frente e deixar os meus aqui, os meus documentos. Mas se você quiser, Mas que em outro lugar ver totalmente Canseco e multidões hip e localizar onde você quer colocá-lo . E eu só vou bater, criar pedregulho. Agora você pode usar qualquer renderização aqui, mas eu mesmo. Vou usar a versão 3.0 aqui de esperar que Geo, eu só vou odiar, criar e editar. Tudo bem, então agora que nosso projeto está aberto foram recebidos com esta tela aqui. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é realmente instalar nossos modelos no caso de vocês terem o seu no site e não Rammstein. Então, renda para fora daqui para o nosso editor. Vamos descer para gerenciar modelos de exportação, e você pode clicar em baixar aqui e clicar neste link e seu download será iniciado automaticamente. Ou se você baixou o arquivo do site, você pode instalar a partir do Bio e basta selecionar isso e ele irá instalá-lo para que você possa ir em frente e obter seus modelos de qualquer uma dessas duas maneiras, se você obtê-lo fora do site, tudo direito, que vai fazê-lo para este vídeo e no próximo vai em frente e começar a saltar para criação do nosso jogo. 4. Importando ativos ativos: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e importar os nossos bens. Então, depois que você baixar nossos ativos incluídos, quando nós obtemos o nosso de dois lugares diferentes aqui nós estaremos recebendo algum de nosso áudio aqui da imagem de som dot org Este é o lugar onde nós temos música em algum lugar. Então, se você gostaria de navegar aqui ou encontrar algum de outro lugar que está encontrando até você. Mas o incluído é de imagem sonora aqui e nosso direito e aquele, e alguns de nossos áudios são de ácidos Kenny aqui. Agora, ele pode ter alguns grandes bens, hum, e com muitos deles que são fornecidos 100% de graça. Agora, quando você tiver aqueles baixados, vá em frente, descompactado. Hum, e você vai ter sua pasta aqui. Vamos em frente e abrir. Preocupe o gerenciador de arquivos aqui. Então eu vou clicar com o botão direito na pasta R ES aqui em baixo e ir abrir um gerenciador de arquivos . E agora este é basicamente o nosso jogo aqui até agora, que não consiste no meu. Não, eu só vou continuar e copiar tudo na nossa pasta de recursos. Eles incluíram ativos e apenas colá-los aqui no nosso jogo. O Porter. Agora eu já fui em frente e organizar estes. Então você dá uma olhada no áudio, tem isso quebrado para baixo para música locutor e você eu e então nós olhamos uma textura. Isso é dividido em itens inimigos, outros jogadores e peças já. E vamos precisar de mais uma pasta para isso e vamos chamar isso de um parafuso e vamos fazer mais um ou cenas. É importante ter uma estrutura de pastas adequada para manter seu projeto limpo, organizado e sempre saber onde tudo está. Agora basta ir em frente e clicar de volta em ouro, e eles começarão a importar tudo. Agora, se parar de responder por um momento, isso não é problema. Não se preocupe com isso. Deixe-o fazer a sua coisa. E lá vai você. Está completa. Agora temos tudo aqui que é perfeito nos nossos feijões voluntários e obviamente está vazio. O mesmo guião e as nossas texturas aqui em baixo. Tudo bem, então isso é um simples é que nós fomos em frente com importado Ah, quais os ativos que vamos precisar aqui 5. Criando o jogador e movimento: Tudo bem, então no nosso primeiro vídeo aqui, nós não íamos em frente e começar a montar o nosso jogo. Vamos criar o nosso jogador e começar a ter alguns dos nossos movimentos. Então nós vamos criar um dois D visto e nós temos um não para d um, você sabe disso. Vá em frente. Como queremos? Vá em frente e mude isso. Então, basta clicar e mudar apertado e vamos usar um corpo cinematográfico para D. Agora, se olharmos para baixo, podemos ver que este é um corpo cinematográfico para denotar e um corpo físico é basicamente algo que calcula visitas. Então, um corpo Kinnah Matic para d realmente recebe entrada do que seria o nosso jogador. Assim, sempre que o jogador pressionou o botão, podemos fazê-lo reagir de alguma forma. Há outros corpos físicos assim. Olhe o corpo físico para provocar. Aqui temos um corpo estático que não se move, então isso iria agir como uma parede. Um corpo rígido ainda calcula nossa física e pode ser movido quando atingido. Então, se você já jogou um jogo com, digamos, uma tigela na mesa e você bate na tigela e ela voa para fora da mesa. Talvez algo como futebol ou futebol aqui na Europa. Talvez algo como futebol ou futebol aqui na Europa. E você entra na bola e na bebida, algo que seria mais como um corpo rígido e então corpo Kinnah Matic e a situação seria um jogador. Então vamos em frente e montar um corpo de sótão reino para D. Vou mudar o nome deste jogador, e vocês verão que temos este pequeno triângulo amarelo aqui. Agora, o que isso faz é nos dizer que estamos perdendo coisas, e neste caso, este bilhete não tem ovelhas. Você não pode colidir ou interagir com nada, então precisamos de uma forma de colisão ou um polígono de colisão com isso para nós, vamos em frente. E antes de acrescentarmos que vamos clicar neste pouco mais aqui em cima e vamos adicionar e raspar animado, poderíamos usar uma reta regular, mas vamos ter a nossa animação. Nós só vamos usar este clique de volta no jogador mais, e nós vamos em frente e adicionar essa colisão. Agora nossa forma de colisão precisa de algum tipo de colisão. No entanto, não sabemos o que suspira ou qualquer coisa para fazer isso porque não podemos ver nosso jogador atualmente. Então, para começar isso, vamos clicar em nossa reta animada. Vamos clicar no extremo direito aqui no Inspetor. Pior, as Springs vão desistir e bater nos novos cérebros Sprite. E rápido de novo, vou renomear nosso padrão aqui para ocioso. E agora é aqui que você vai ser capaz de decidir quais sprites você quer usar para o seu jogador. Vemos que vamos ter para baixo no nosso jogador de texturas. Temos cinco opções diferentes aqui, então você pode escolher qualquer uma dessas que você quiser. Todos têm as mesmas animações aqui. Acho que vou escolher. Hum, vamos ver. Acho que vou escolher o correio padrão aqui. Então, se você quiser usar o feminino, você pode ou os zumbis soldado aventureiro perfeitamente até você. Vamos ver. Então eu vou apenas selecionar o Eu não enquadrar aqui. Vou arrastar isso para a nossa secção inferior e deixar isso para lá. E agora temos um pequeno jogador. Agora sabemos o quão grande nossa caixa de coalizão precisa ser. Então, clique na forma de colisão para D sobre a direita, selecione uma forma e eu vou usar um retângulo. Agora, você só agarra estas pequenas alças laranja aqui no lado e você pode apenas segurar o derretimento até que eles cheguem ao tamanho do nosso jogador. Veja bem que um pouco mais e, em seguida, puxe-o aqui para cima deste para cima. E isso é bom. Não, se você quiser cortá-lo aqui embaixo, andar um pouco mais assim ou mesmo trazê-lo aqui e cobrir o corpo, tudo bem. E é o seu jogo. Se você acha que isso é algo que você gostaria de dialogar, você certamente pode fazer isso. Vou a algum lugar entre estas duas opções, e agora temos ovelhas de colisão e temos o nosso mais pequeno aqui com o nosso ídolo. Agora podemos clicar no jogador e podemos começar a adicionar um script para o nosso jogador aqui, diz Quick on Player. Clique neste pequeno script com um verde mais i p no topo, e podemos ir em frente e nomear este jogador ponto G D vai fazer isso no script Judy. Herda do corpo cinematográfico para D. Não vamos usar modelos. No entanto, vamos fazer uma pequena fronteira rápida e mudar o caminho. Se você quiser ter certeza que isso vai para nossos scripts e, em seguida, teve criar tudo certo, nós não precisamos de nenhum destes no topo. Podemos remover isso. Na verdade, podemos. Eu mantenho esse pirmin aqui, e você pode ir em frente e ler que isso é uma função pronta? É chamado assim que virem esta nota ou esta cena está carregada. Assim que o jogador carregar, o que quer que esteja dentro desta função pronto vai acontecer, então passou. Claro, esse desperdício que ele permite, basicamente, nos permite deixá-lo vazio sem que ele o faça sair ou qualquer coisa. Agora, nós também temos o processo de física aqui em baixo, o que eu vou ser incomum. Basta segurar o controle e crash that em seu teclado, e isso é basicamente algo que vai ser chamado cada quadro de seu jogo. Então eu vou em frente e para isso, e isso é o que temos agora, a fim de começar a fazer algum movimento com o nosso jogador, vamos precisar de algumas variáveis, uma delas é a nossa velocidade. E isso é o que vai ser igual a um vetor para 00 Outra maneira de digitar. Isso seria vetor a zero. Ou eles vão ou simplesmente bem. Eu só vou tirar essa do final. Ambos são exatamente a mesma coisa, e podemos definir nossa velocidade. Eu vou apenas ir em frente e criar uma velocidade de custos variáveis. E vamos igualar isso também. Eu não sei. Digamos 50 por enquanto. Tudo bem, então vamos em frente e criar um aqui em nossa função de processo. Realmente verificar para F nossos jogadores pressionando certos botões, em seguida, fazer isso acontecer. Então, por padrão, você poderia usar os pãezinhos você I, que vai ser as teclas de seta no teclado. No entanto, se você quiser criar seus próprios botões de entrada, como se você quiser usar wst ou outra coisa , Hum, isso também suporta controlador. Se você quiser usar isso, eu estou esculpindo o mapa de entrada de configurações do Projeto, e é aqui que você pode editar tudo isso e adicionar novos. Então, para mim, vai seguir em frente e aqueles e eu vou apenas criar um novo e apenas chamá-lo de esquerda . E agora, para atribuir botões a estes, eu vou apenas ir e apertar este ícone de perda. Eu vou pressionar Kik alguém cubo ou algodão, se você quiser, use seu controlador nos como botão alegria ou Joy Axis, dependendo do que você está procurando. Uma tecla, e eu só vou apertar o botão do teclado. Então, à esquerda, eu vou pressionar um e OK e ela direita, nós vamos bater de e bater. OK, tudo bem. Agora, em nossa função de processo aqui, vamos em frente e fazê-lo. Entrada que se respiração ação, Lá vamos nós. Hum, maiúsculas e minúsculas são muito importantes aqui, e nós precisamos dar um argumento de uma string. Então, dentro de aspas, vamos colocar o nome do botão que vamos começar com a esquerda, e então nós também queremos ter certeza de que não estamos pressionando a outra moeda do botão e não a entrada é a ação pressionada. E aqui vamos puxar para a direita, e então vamos acabar com isso com o nosso Colon no final aqui, que é o que está gritando conosco no fundo. Sabe, poderíamos ir em frente, deletar passe. Agora o que queremos que aconteça é que queremos ir para a esquerda. Então, se você se lembra na aula de matemática ou olhando para os gráficos X vai ser o nosso plano horizontal e por que é a vertical? Então, se estamos olhando para isso de A para D. X vai ser para a esquerda e para a direita e para cima e para baixo removendo para a esquerda ou para a direita que precisamos ajustar nosso X? Então nós vamos apenas definir velocidade ponto X igual a agora, nós já configuramos nosso movimento rápido no topo com velocidade. E se vamos mover para a esquerda, estamos indo na direção negativa. Então nós estamos indo apenas para Dio Negative Speed. Tudo bem, vamos em frente e salvar esse salvamento visto como salvá-lo em nossas cenas. E estes são os nossos jogadores. Agora temos um jogador, mas precisamos realmente ter uma maneira de movê-los ou um lugar para movê-lo. Vamos em frente e rápido. Há um pequeno sinal de mais no topo aqui e atingiu Judy, e vamos precisar de algo para um jogador se mover em algum tipo de terreno por enquanto. Então, para fazer isso, vamos apenas usar o sprite básico que vem com ele. Então nós vamos selecionar ícone ponto p e G aqui em baixo, que vai ser apenas o símbolo de ouro para fora. Eu só vou arrastá-lo para fora e deixá-lo em nossa cena e vamos apenas miserável para lá vamos nós. E dentro disso, vamos cena e adicionar e fazer disso um corpo estático, pegar nosso ícone e arrastá-lo para dentro dele. Selecione o nosso corpo estático. Precisa de uma colisão, viu? E nós vamos apenas selecionar uma caixa ou um e o que faz puxar isso para fora? E lá vamos nós. Isso vai fazer. Tudo bem. Selecionando o nosso não. Dois D aqui em cima. Nós vamos focinho selecionar este ícone de cadeia ou este link, e isso vai nos permitir a instância em nosso jogador. Então, depois de clicarmos nisso, você pode ver que vemos cenas, Flash Player, vamos selecionar isso e escolher aberto. E agora o nosso jogador está na cena. Aqui diz para movê-lo para cá. Salve nossa cena, e vamos chamar este nível um. Tudo bem, agora, vamos em frente e aperte o botão play no topo. Certo? Seleccione formigas como um nível um para o nosso sénior principal. Certo, agora, agora, se apertarmos para a esquerda, nosso personagem deve se mover. Ria. Oh, 11 erros aqui. Hum, é importante não esquecer. Precisamos fazer um filme e deslizar aqui. Vamos passar em nossa velocidade e vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Podemos ver que quando apertamos o botão esquerdo, eles se movem para a esquerda. Agora eles vão sempre mover para a esquerda porque não dissemos o que fazer se não pressionarmos nenhum botão. Então, para fazê-lo parar de se mover, nós simplesmente adicionamos uma outra declaração. Só diz que a velocidade X é igual a zero. Agora, quando pararmos de pressionar, a esquerda vai parar de se mover assim. Agora, se você quer que ele se mova mais rápido ou mais devagar, é só vir aqui. E uma velocidade de justiça. Se mudarmos isso de 5500, veremos que vai se mover muito mais rápido o que ele fez antes. Ok, então agora que temos isso eu vou jogar um desafio para você. Vá em frente e crie nossa seção de entrada para mover nosso personagem para a direita. Vá em frente e faça isso e eu te vejo em um momento. Quem tem como fazer isso? Incan verifique duas vezes com o nosso Você sabe como nós fazemos isso aqui. Tudo bem, para fazer isso, nós estamos indo apenas para ir em frente e criar outra declaração se, no entanto, nós vamos criar este como um l f. E também para fazer isso, é apenas e l Agora, se você não sabia disso, tudo bem. Se você está tentando apenas fazer uma declaração normal se, você percebe que você será capaz de mover para a direita. O que, você não vai conseguir mais se mover para a esquerda. E é por isso que precisamos fazer de outra forma assim. Tudo o resto permanecerá muito bem igual. Então eu deixei e bordo que é ação pressionado para a direita e não entrada é realmente pressione esquerda. Velocidade ponto x é igual a sueco. Agora podemos ir em frente e testar isso e você vê, poderíamos mover para a direita e para a esquerda. E quando paramos de pressionar qualquer um dos botões, paramos de nos mover. E você notou, já que nós fizemos o e não no porto com a direção oposta, você sabe, é que nós pressionamos. Os dois não se iam mexer. No entanto, se soltarmos um deles, eles vão se mover nessa direção. Certo, isso cobre o nosso movimento básico. Agora podemos mover o nosso jogador para cima, e nós não estamos para cima e para baixo, mas para a esquerda e para a direita. E temos o nosso pequeno “Eu não olho aqui”. E nós estivemos em muito neste vídeo. Na próxima, vamos em frente e vamos dar a nossa Blair a habilidade de saltar é agora. Movendo-se para a esquerda e para a direita não vai fazer para um jogo de plataformas muito vinculado. Tudo bem, eu vou em frente e eu vou ver no próximo vídeo 6. Jumping: estão em todos neste vídeo. Vamos em frente e dar ao nosso jogador a habilidade de realmente saltar. Então, para isso, vamos seguir em nossos roteiros, ir para o nosso jogador, e vamos precisar de outra velocidade variável de quatro horas de salto, e eu vou aumentar o meu. Todas as tampas aqui. Lá vamos nós. E eu vou colocar o meu também. Mm, vamos. 1500. Vamos ver como isso funciona. E eu também vou criar uma constante chamada e que será igual a um vetor a zero menos um. Agora, novamente, você poderia fazer vetor para ponto acima seria exatamente a mesma coisa. E no nosso deslizamento de movimento, não teremos velocidade para o primeiro argumento. E o nosso 2º 1 já vai ser. Agora, antes de começarmos com isso, podemos ir em frente e levar tudo isso importante em um beliche separado. E para isso, poderíamos apenas chamar isso ou criar uma chamada função movida. Vou pegar tudo isso, cortar e colar aqui embaixo. São apoiadores em um. Perfeito. Agora, a nossa função. Na verdade, vou mudar isto por mim. Processo para um processo de física. Há apenas física sublinhada no início. Ali. Por isso, é agora sublinhado física sublinhado processo. Legal. Então você está pulando. Nós vamos simplesmente fazer e entrada não é ação caiu, e eu tenho que consertar meu olho no início. Aqui deve ser um minúsculo. E para a ação. Isto vai ser só agora. No momento não tenho um botão de salto, então preciso criar uma ação. O botão será a barra de espaço. Ok, agora. Tudo bem. Então, se o nosso botão de salto for pressionado, vamos simplesmente ajustar nossa velocidade, e vamos mudar o branco. Lembre-se, por que nosso ponto de velocidade vertical é por quê? E nós dissemos que muito menos é igual ou interceptado dois igual a tela de salto negativo. De qualquer forma, teremos o mesmo resultado agora, não queremos que o nosso jogador seja capaz de, você sabe, vamos dar uma olhada nisso primeiro antes de eu chegar em que Não, não pode se mover. E por que isso está em nosso processo de física aqui? Temos que chamar a função de uma hora de movimento lá atrás. Assim como assim. Certo, vamos voltar para dentro. Podemos mover para a esquerda. Podemos ir para a direita, e podemos saltar. Poderíamos saltar muito, muito alto. Uh huh. O problema é não estamos realmente descendo, e podemos realmente ser tocados nisso. No próximo vídeo. Alguns pronomes vão ajustar minha velocidade de salto para algo muito mais baixo, como 50. Agora, você vê, nós acertamos o salto, e nós apenas continuamos subindo. E agora para corrigir isso, nós simplesmente temos que fazer adicionar uma condição secundária aqui. E isso é que nós também vamos verificar e está no chão. Agora. É por isso que precisávamos dos nossos argumentos a esse respeito. O motor sabe o que pesa. Não, não, ele pode dizer se estamos ou não no chão. Então vamos dar uma olhada na sala. Veja, nós temos um bebê pequeno, John, John, nós não estamos realmente no chão se você quer que ele caia. E agora ele está se tocando. E agora nós não pulamos, e ele sobe e eu não estava mais tocando nele. Mas é claro, e teremos qualquer gravidade vai continuar carregando para cima e para cima. Então, em nosso próximo vídeo, vamos em frente e adicionar um pouco de gravidade para puxá-lo de volta para o ano terrestre 7. Gravidade: Tudo bem, todo mundo. Vamos aplicar a gravidade para que o nosso personagem volte para baixo depois de saltar. Então eu simplesmente peguei nosso código aqui e coloquei dentro de uma função chamada Jump. E eu tenho outra constante aqui chamada gravidade. E eu tenho que definir para 100. Basta ir em frente e criar uma função e chamá-la. Aplique a gravidade e dentro do nosso processo físico, vamos em frente e certificar-nos de chamá-lo agora dentro da nossa gravidade de aplicação. Tudo o que temos que fazer é simplesmente verificar e poder player está no chão ou não. Eles vão didio sim, para não se dentro, se não, é no chão. Então vamos pegar a velocidade. Não por quê? Porque lembre-se, o porquê é a vertical que eu ia mais é igual à gravidade e é isso. Agora, se formos em “play “, ela não iria rir. Vá para a direita. Podemos saltar. E agora nós realmente voltamos para baixo para que você possa ir em frente e editar esses números. Seja como for que você sente que algo que você sente parece certo ou parece bom para você, acabou. Isso é tudo o que precisamos fazer para aplicar a gravidade aqui. Certo, agora temos um jogador que pode se mover para a esquerda e para a direita e pode ir em frente e pular. Certo, vejo vocês no próximo vídeo. 8. Jump único e duplo: Tudo bem. Bem-vindo. Um. Neste vídeo, vamos falar sobre como nos dar um único trunfo ou um trabalho duplo, porque, como você vê aqui, podemos continuar pulando completamente para fora da tela o quanto quisermos. E isso não vai ser aceitável em uma plataforma por aqui. Então, vamos dar uma olhada no nosso roteiro. A primeira coisa que fiz foi definir isso também. A ação é pressionada em vez da imprensa dele? Assim, o botão de acesso reprimido. Considerando que se você tê-lo como ele é realmente pressionado, o jogador seria capaz de apenas segurá-lo e você seria capaz de repetidamente apenas continuar pulando. Não, só uma pequena nota. Então, para fazer o nosso salto, vamos criar uma variável chamada contagem de salto e defini-la como zero. Agora, aqui em nosso salto, nós vamos ter se entrada é realmente apenas salto crista e nós vamos ter uma segunda condição. Então, a contagem de saltos é menos de um. Então temos o nosso ponto de velocidade Por que é igual a velocidade de salto negativo ou você não poderia também corrigir sua velocidade ponto y menos é igual a saltar rua. Então, logo depois disso, teremos nossa contagem de saltos, contagem igual de saltos mais um. E então teremos uma declaração à esquerda aqui. LF está aqui, contagem de saltos é igual a zero. Desta forma, nosso contador de saltos será realmente reiniciado. E assim podemos saltar se não deixarmos que ele reinicie, então nunca mais poderemos saltar no nosso jogo. Se você quiser ter algum tipo de plataforma de quebra-cabeça onde você só pode ter eu estou dizendo talvez três saltos para esse nível, e é isso. Então você não precisará redefinir. Então, com nossa contagem de saltos sendo menos de um, dê uma olhada. E ele já viu sobre ter um tipo de Cristo saltar? Só temos um único salto. Tudo bem, então eu vou te dar a opção de perseguições de ser um único salto para permitir que o jogador faça um salto duplo. E uma vez que você acha que tem isso planejado, volte e eu vou te mostrar minha solução primeiro. Tudo bem, bem-vindo de volta. E a solução mais fácil para isso é entrar em nossa condição aqui. E você pode mudar este para um ou você pode alterá-lo de menos de 12 menor que ou igual a um. Temos menos ou igual a um. Temos as nossas obras de salto duplo. Tudo bem. E se escolhermos fazer isso como menos do que isso também funcionará. Isso é bom. Exatamente o mesmo. E não faz as duas maneiras mais fáceis de mudá-lo de um único salto para um duplo. Agora, se você foi em frente e fez isso de uma maneira diferente, então está perfeitamente bem. Contanto que você tenha o mesmo resultado. Há um único tendo um duplo. Não três, nem um, mas ele se você descobrir isso, dê um tapinha nas costas. Sim, você não fez. E não se preocupe. Sem problema. Se você sentir que precisa ver ou entender um pouco de bar, você pode sempre se sentir livre para fazer perguntas. Se você sentir que precisa ver ou entender um pouco de bar, E isso vai bastar para este vídeo. Ver os próximos caras 9. Animando o jogador: estão certos. Todos neste vídeo, vamos em frente e animar o nosso jogador. Então, para este, podemos ir em frente e apenas criar uma outra função aqui em baixo telefone, e vamos chamar este um inimigo. E por enquanto, vamos bater no passe, e voltamos a ele em um momento. Em nossa cena de jogador em nosso player de animação, vamos em frente e criar outra animação e chamar isso de quê? Sim, acabamos de andar e criaremos outro chamado, então vamos pular primeiro, já que será o ano mais simples texturas jogador selecionar qualquer que seja usado e saltar é um quadro aqui. Perfeito. E estamos caminhando e você verá que temos que enquadrar, claro, claro, então apenas selecionando os dois e arrastando-os para dentro. E se batermos, jogo será capaz de realmente dar uma olhada. Nenhuma animação com você se você quiser cassete tocando dois em e você pode pegar algo olhando para ver que agora podemos ajustar nossa velocidade FBS aqui em baixo, e nós queremos ter certeza que ele permanece loop para que nós temos cinco. Vamos dar uma olhada no 10. Veja como isso funciona. 10 Parece um pouco rápido demais. Sete, talvez seis. Encontre algo com que você esteja feliz. Quero dizer, até cinco ainda podem funcionar se você quiser ficar com isso. Encontre algo com o qual se sinta confortável. Ou boa velocidade. Acho que vou colocar o meu também. Seis, você disse que tínhamos ciclos bastante completos. Agora, de volta ao nosso script ou função inimiga aqui, vamos seguir em frente e, sim, nosso movimento por que é menor que zero? Então estamos verificando ocupado. Se estamos pulando, então vamos em frente e trazer nosso player de animação aqui. Então, cifrão arranhão animado, e nós vamos bater caminho. E então dentro daqui, temos força. Então, aspas e vamos nomear a animação. Neste caso, é salto. E eu vou apenas ir em frente e verificar novamente. Sim, eu tinha para mim. É saltar com um J perfeito maiúsculo, não movimento. Sinto muito, Velocity. Se o ponto de velocidade é menor que zero? Tudo bem. Então, se formos em frente e adicionarmos animação, aparecermos ao nosso processo de visita, acertamos o jogo. Quando saltarmos, veremos que preciso definir isso. Mas isso está acontecendo automaticamente. Iria em frente e apenas mudar a animação aqui para ocioso. Você vê, quando pulamos nossas mudanças de animação. E, claro, não volta ao normal quando aterrissarmos, voltaremos a isso quando abordarmos mais. Ou na verdade, você sabe, nós poderíamos ir em frente e definir nosso ídolo agora mesmo para esse simples, que é fazer outra coisa e então nossa brincadeira animada. E eu não sei E é isso que faz isso. Sim. Agora temos eles pulando perfeitamente bem. Tudo bem, Perfeito. Então o que precisamos agora é determinar se vamos ou não para a esquerda ou para a direita e reproduzir essas animações. Então você viu como nós começamos o nosso salto aqui. Agora, eu vou te dar um desafio para ir em frente e ver se você pode tocar a nossa animação para ir para a direita. E vamos para a esquerda agora para a mão estará usando a mesma animação em ambos. É por isso que lhe chamo “O quê “? Mas vá em frente. Veja se consegue descobrir isso. Faça o seu melhor. E uma vez que você acha que tem aparecido ou você ficar preso e voltar e eu vou te mostrar como eu faço isso. Tudo bem. Bem-vinda de volta. Então aqui nós vamos apenas fazer, e eu deixei a declaração Elia, Velocity tem X não é igual a zero e velocidade Deus é maior que zero. Então o que vamos fazer aqui é caminhar para a direita, que é a nossa animação padrão de caminhada. Ou vamos em frente e obter a nossa animação. É uma ótima maneira, e isso vai ser e então teremos outro aqui. A velocidade não é igual a zero, e a velocidade é menor que zero. E vamos tocar a mesma animação aqui. entanto, há uma diferença porque não queremos que ele ande da mesma forma que queríamos Teoh. Vou para o outro lado. Então, uma maneira fácil de economizar em um pouco de recursos por ter texturas Mawr ou mais direto para o que então precisa é que podemos simplesmente pegar nosso arranhão animado e apenas fazer foi eu vou virar horizontalmente e foi definido como verdadeiro Agora só para ser salvo Uhm eu vou ir em frente e definir nosso escriba animado, uh, virar horizontal para falso aqui. Sempre que estamos indo para a direita apenas para ter certeza que vai realmente mudar para trás e para a frente sem quaisquer problemas aqui. Vamos dar uma olhada e podemos ir para a direita. Poderíamos ir rir e enfraquecer, pular. E quando saltamos, estamos virados para a direção certa. Tudo bem, agora temos o nosso jogador animado, independentemente de qual linha você decidiu seguir aqui. E criar animações ou fazer novas animações é apenas um ZZ assim. Então, se você quiser ir em frente e mexer ao redor, fazer suas próprias animações pequenas e ótimos seus botões para fazer as coisas acontecerem, você pode definitivamente ir em frente e fazer isso. Sinta-se livre para experimentar e explorar um pouco, mas por enquanto, isso é todas as animações re necessidade. 10. Tilesets: Tudo bem, todos bem-vindos neste vídeo, vamos criar um conjunto de azulejos para que possamos realmente começar a construir um nível. Então isso é meio que, eu acho, limpo e funciona. É um muito chato, muito chato plataformas ter este bloco para correr para frente e para trás com. Então vamos em frente e começar a fazer um conjunto de títulos. Então, para fazer isso, vamos ter que ir em frente e criar uma nova cena. Vai ser um dois d visto e vamos em frente e salvá-lo. E nossas cenas Azaz empilhadas, pessoal, não está digitando lá. Lá vamos nós. Ohio set. Ah, vamos para onde vamos. Tile enviou um e salvando. Está bem. Agora, para fazer isso, você pode usar qualquer versão de cor que você gostaria juntos. Qualquer que seja a abertura da variante de cor sob texturas, fabricação de telhas é o azul, marrom, verde ou amarelo. Você pode dar uma olhada neles aqui, decidir quais você quer. E pessoalmente, acho que vou usar os azuis. Então eu ia selecionar todos eles e então apenas arrastá-lo para a cena aqui. Agora você vai ver todos eles serem criados aqui tem 27 deles. Agora vou decidir quais quero manter e quais quero me livrar . E para fazer isso, vou simplesmente arrastá-lo para fora e alinhá-los assim. Eu vejo qual deles vai querer ficar do lado aqui. Eu acho que aqueles que não têm um fundo transparente são aqueles que eu vou ficar bonito e apenas não usar. Vamos passar, dê uma olhada em todo ele aqui, Se. Estou pensando lá este ano. Ok? Então, com base nisso, acho que vou me livrar de todos esses, não usá-los. Se você quiser ir em frente e usar esses e seus próprios projetos, você pode totalmente ir e fazer isso. Não há nada de errado com ele, a não ser eu mesmo. Vou me livrar desses. E para isso eu só bati. Eu apenas cliquei e arrastei sobre ele para selecioná-los fora. E eu apenas apertei a tecla delete no teclado. Ok, agora, vamos em frente e organizar. Quantos temos aqui? O que temos também. Aqui, cinco, seis, sete, oito farão oito em uma sala. Então temos 18 azulejos. No meu caso, se você estiver usando mais economicamente, faça isso ou se você quiser ir em frente e usar as outras cores também. Você pode definitivamente fazer isso se você quiser colocar tudo em um conjunto de azulejos. Mas eu tenho todo o meu começou aqui e nós vamos passar por tudo isso e da mesma maneira Então eu vou começar com Vamos ver, eu começo com este só porque eu posso mostrar dois exemplos de fazer isso. Então o nome dos seus azulejos aqui é o que vai aparecer dentro do nosso mapa. Então, basta ter isso em mente se você acabar com algo com nomes estranhos no futuro eso vamos clicar no meu caso Tile blue 22 nós vamos clicar em add, vamos adicionar um corpo estático para D e nosso triângulo amarelo diz que precisamos de uma colisão forma. Vamos em frente e adicionar uma forma de coalizão neste caso e no nosso inspetor à direita. Vamos em frente e selecionar um retângulo. Eu ia tirar isso e combinar o melhor que pudermos. Ok, isso parece bom. Agora, o nosso próximo aqui. Oi. Azul 23. Vamos começar com a mesma corrida em um corpo estático, e isso precisa de um assento. Agora, desta vez eu não vou adicionar um c um polígono a D, assim como um polígono de colisão TD. Agora, isso funciona diferente no fato de que poderíamos fazer qualquer forma que gostaríamos disso. Então eu vou apenas ir em frente e clicar neste canto, neste canto, este aqui e, em seguida, de volta onde começamos e ter o benefício para isso é especialmente se você quiser fazer um jogo que é pixel perfeito. Você pode clicar sobre isso e você pode realmente arrastá-lo ao redor e configurá-lo exatamente onde você quer que ele esteja. Eles vêem, se nós descermos estamos um pouco fora daqui, e isso é porque este canto, não é exato. E isso é um pouco. Puxe para baixo. Pessoalmente, eu gosto de usar o Holly Gagne sobre a forma de colisão, mas a forma de colisão é muito mais fácil e permite que você vá muito mais rápido. Sim, este está um pouco desligado. Bem, isso e lá vamos nós. Então, para algo como um formato este, nós vamos ter em torno de bordas e ângulos e coisas assim que não podemos obter de uma folha padrão, você vai precisar usar o polígono de colisão. E para algo que mais quadrado, como esta peça aqui, você pode ir em frente e apenas usar um provavelmente ido para. Então vá em frente. E provavelmente esse mesmo passo através do álbum em um corpo estático para D e, em seguida, adicionar uma colisão a ele. E assim que conseguires isso, passaremos para o próximo passo. Ok? Uma vez que você tenha todos os seus azulejos aqui com as colisões, então vamos em frente e uma cena que vamos salvar. Visto como saborear o nosso antigo agora que temos tudo isto feito. Oh, desculpe. Não é aviso de segurança. Apenas salve visto. Aqui vamos nós. Tudo bem, agora o que vamos fazer, vamos descer para a cena converter para selecionar conjunto de peças. Agora, podemos colocar isso em alguns lugares diferentes. Vamos passar por texturas do Kyle, e então eu vou criar um novo suporte. Vamos chamar este, eu vou definir. Tudo bem. E agora podemos nomear isso, e eu vou chamar isso de plataforma azul. Tipo de conjunto e pressione Salvar deve usar extensão válida. Ok, vamos ver o que estamos economizando como ah t R E s legal. Agora aqui, aqui no nosso visto principal, poderíamos ir em frente e excluir esse corpo estático que estávamos usando antes. Apenas apague. Tire isso daí agora. Enfraquecer. Vá em frente. E, finalmente, adicione nosso tempo definido para nós. Nós vamos adicionar a ele, e na verdade é um nó chamado hyo map. Então vá em frente e selecione isso. E depois do lado direito aqui, podemos ver que temos uma vaga vazia. E, em seguida, no Inspetor, temos uma seção chamada Definição de Título. Diz “vazio”. Vá em frente e clique nisso e podemos carregar. E agora, diretor, direto para nossos conjuntos de texturas. Telhas Kyle conjunto e há cola plataforma de tempo definido. Abra isso. E agora você vê, nós temos todas as nossas peças aqui. Agora temos que fazer é clicar e começar a construir com ele. É simples, eu vou ir em frente e desfazer. Se você quiser excluir um, basta passar o mouse sobre ele e clicar com o botão direito sobre ele deve removê-lo. Por que está tudo bem? Precisamos ter o mesmo azulejo selecionado. Aqui vamos nós. Então, ele vai criar um pouco básico aqui só para começar a trabalhar. Vamos ver. Vá em frente. Coloque uma lacuna lá dentro. Faça aquele lugar aquela peça ali dentro. Vamos ver. Temos um pedaço do outro pedaço daqui. Hum, você tem uma peça aí? Eu não sei. Hum, você terá colocado este triângulo fora da câmera lá, porque não? Acho que sim. E vamos em frente. Salto na colisão CFR está funcionando, e é o nosso salto que mantemos sobre estes. Aqui vamos nós. Perfeito. São azulejos que devem estar funcionando muito bem. Então você pode ir em frente e pegar isso e ir em frente e construir um nível para si mesmo. Se você gostaria Bem, im gon eu apenas caiu para a direita Então curso, neste caso, que deve causá-lo em seu jogo menos que você tem um nível mais abaixo por enquanto. Lá vamos nós. Temos um conjunto de títulos, temos temos colisão com tudo. E agora podemos facilmente entrar e começar a pintar o nosso ver como quisermos . Então vá em frente e criatura para um nível, se você precisar de mais espaço, vá em frente e volte e se sinta bem construído fora da nossa área azul fora deste retângulo azul e vá em frente e construa um nível e eu vou ver no próximo vídeo quando eu tenho Tenho o meu, Bill. 11. Câmera que que siga o jogador: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. E neste vídeo, vamos passar por cima. Como você cria uma câmera que segue o jogador agora e vai sobre? Isto é realmente extremamente simples. Nós não temos que fazer muito para realmente conseguir isso. Então, basta ir para os seus jogadores, visto de modo que ou carregado para cima clique duas vezes em seus titulares ou clique neste pouco que eu posso ouvir que diz abrir um editor. Então, para fazer isso, não teríamos apertado o botão de fechar. Vamos selecionar a câmera para D, e depois em nosso inspetor, vamos bater a corrente. Agora, podemos fazer algumas mudanças aqui no limite. Então, se você quiser um limitado para que a câmera só pode ir para um determinado ponto, você pode definir isso lá. Ajustei a suavizar a velocidade. Você está deslocado para que você possa ir em frente e ajustar isso como quiser. Então, como você pode ver aqui, nossa câmera está sendo completamente desligada enviada do nosso ponto central aqui. Bem, acabamos de redefinir o que você colocou de volta no centro. E se quiséssemos, poderíamos nos definir assim. E então as câmeras sempre para a extrema direita, nosso jogador ou nós apenas deixá-lo aqui e então ele está sempre bem no centro novamente. Você pode ir em frente e mudar praticamente qualquer coisa aqui no lado que você gostaria para o limite. Eu realmente não preciso de nada lá, hum, no mar, você precisa? Vamos tentar conjuntos estavam vivendo e com certeza aliviar esta tela para cima. Cinco. Vamos apenas ir em frente e saltar para que você possa ver como a câmera segue com isso. E tudo o que fizemos é que não podemos usar e aumentar a velocidade. Agora, com isso desligado, isto é, como podem ver, como seria. Ficará perfeitamente conosco o tempo todo, então é com você. Se você quiser suavizar com o seu ou ele não usaria suavização com sua câmera, ele vai ser novamente até sua própria preferência e como você quer projetar o seu jogo. Agora a gravidade é muito forte, então agora se você tiver o nível dela, você pode voltar e começar a editar sua gravidade. Você pode editar sua velocidade de salto, que apenas em seu como você é capaz de realmente saltar. Vá em frente e comece a ajustar esses números. E agora que temos nossas câmeras configuradas para combinar com nosso jogador, estamos prontos para isso. Nosso jogador é praticamente feito neste momento até que nós começamos a adicionar qualquer outra coisa que precisa dedo do pé, ser adicionado a ele e conectar-se com coisas como você é, como coisas como ajuda. Então isso vai fazer isso para este vídeo, você sabe, ver convidado no próximo. 12. Barrier invisível: Muito bem, todos bem-vindos. E neste vídeo, eu só vou mostrar rapidamente como fazer e barreira invisível. Dessa forma, se você precisar bloquear o jogador de uma determinada área, então você pode facilmente fazer isso ou, no caso de um jogo de plataformas, se você não quiser construir uma parede atrás deles, hum, isso também irá impedi-los de apenas andar para trás e apenas para a direita para fora do mapa. Agora faça isso. É muito simples. Nós só temos que ir em frente e adicionar um corpo estático e dar-lhe uma folha de colisão dessa forma. Nós vamos selecionar um retângulo, e nós vamos apenas aumentar a altura dele. Se você quiser aumentar o com um pouco, você pode. E o fim aqui para bordas quão longe o jogador será capaz de ir. Então, se você quiser configurá-lo diretamente para a borda da tela, você pode facilmente fazer isso apenas assim, ou se você quiser ser. Você sabe, talvez em mais como este. Você também pode fazer isso. Eu vou colocar o meu na borda da minha tela. Desde que eu defini minha câmera para o limite de direita aqui, então eu não posso ir mais para a esquerda do que o que está definido atualmente. Agora que vamos jogar, sabe que não posso ir por ali. E eu quero ter certeza de que também é alto o suficiente para que você claramente não pode pular, que vai variar de acordo com o jogo, quer você tenha ou não salto. Se é um jogo de plataformas, você provavelmente dio não foi fácil. Basta ir assim e eu não quero bloquear nada aqui em baixo necessariamente. Sabe, talvez eu me rebele bloqueie todo esse lado para essas plataformas e podemos ir assim agora, quando eu for em frente e jogar, não posso ir por ali. Não posso saltar por cima dele. Não posso continuar assim, e não posso ir por ali. Então essa é apenas uma maneira rápida e fácil de você ir em frente e criar uma barreira invisível para o seu jogo. 13. Correções de gravidade: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e eu vou mostrar a vocês. Como é que se engana este mecânico flutuante aqui? Sempre que o jogador bate com a cabeça, como é que ainda vai flutuar lá em cima? E eu vou te mostrar como consertar a velocidade aqui quando você está seguindo? Porque para você, pode ficar mais rápido, Quicker. Como você vê aqui, quanto mais o jogador falso. Só vai mais rápido e rápido, que é um pouco estranho. Então vamos perder essa consistência, o que é uma pena, mas podemos resolver isso facilmente aqui. Então vamos fazer, é e nossa função de gravidade aqui. Vamos em frente e compartilhar. Sim, está no teto. Mas eu estava quando você soletrar certo e nós vamos em frente e definir a velocidade, por que mais é igual a gravidade e para mim, eu pessoalmente gosto disso. Quero fazer duas vezes assim. Uma vez que você bateu a cabeça, você apenas vem direto para baixo imediatamente. E uma vez que este jogo tem uma mecânica de salto duplo, se você gostaria que o seu jogador não fosse capaz de saltar depois que eles bateram a cabeça, então você também pode apenas ir em frente e modificar a contagem de saltos para alcançar o seu natural. Dessa forma, eles não podem pular. Agora, se você quer que seu jogador seja capaz de fazer seu segundo salto, então você não precisa desta linha. Seja tudo o que você precisa é a velocidade, não por que mais é igual a gravidade vezes dois Agora para nossa outra nossa última seção aqui nós podemos simplesmente fazer isso é no ano e nós ajustamos nossa velocidade. Eu tenho por que e disse que igual a zero e que vai parar estão caindo, aumentando e doce cada vez. Vamos em frente e pular e você pode ver aqui. Uma vez que batemos a cabeça, não podemos. Nós apenas voltamos imediatamente e porque estamos colocando nosso contador de saltos para nosso boom de partida, quando batemos nossa cabeça, não podemos bater nosso segundo salto lá depois de bater na cabeça dela. Agora, é claro, se você quiser novamente permitir que seu jogador faça um segundo salto ou se você tem apenas um salto, então você não precisa dessa linha, e você deve ver o que significa um segundo trabalho. Portanto, cabe a você como você gostaria de projetar esse aspecto do seu jogo. Quanto à queda que você vê, vai ser sempre consistente. Não vai acelerar cada vez que encontramos. Agora vou em frente. Use esta linha, porém, que ganhamos. Você pega sua cabeça. Você não pode pular de novo. É isso. Foi assim que consertamos. Ah, duas questões que agora nos deparamos com a nossa gravidade agora que temos um nível para começar a testar as coisas. E se vocês estão curiosos sobre os números que eu acertei, eu decidi que minha velocidade de salto é 800 com minha gravidade sendo 50. Certo, vejo vocês no próximo vídeo. 14. Boas práticas: Ok, pessoal, neste vídeo, nós vamos apenas ir rapidamente, rever algumas, hum, práticas da melhor prática ao fazer alguns de seus códigos. E para fazer isso simplesmente quando estamos criando variáveis, você pode apenas dizer ao anti e exatamente que tipo de variável é. Então, para algo como a velocidade aqui, podemos dizer que é um vetor do que se tentarmos colocar qualquer outra coisa aqui que não seja um vetor para ele vai ficar chateado. Ele vai cuspir em erro, e vai nos dizer que algo está errado, o que, que, se tentarmos fazer algo assim para um sueco, eu coloco um vetor para uma betonilha. Obviamente, isso quebraria completamente as coisas que causariam tantas coisas quebradas no dedo do pé. Então, fazer isso ou apenas ajudar a produzir qualquer chance de puxar quaisquer erros e problemas no futuro. Então, para fazer isso, você apenas tomar sua variável logo após o nome, fazer um espaço de dois-pontos e, em seguida, o tipo para que ele possa ser em vetor para cada I NT para inteiro. Você pode fazer flutuar se estiver flutuando, o que significa que é um número decimal. Você também pode fazer Bull B O l e este olhos vai dizer-lhe o motor que este tem dedo do pé ser verdadeiro ou falso. Não pode ser outra coisa. Então, essas são apenas algumas das melhores práticas que você deve se acostumar e deve estar fazendo projetos de estrutura. Então eu fui em frente e adicionei isso aqui antes de nós, você sabe, começarmos a adicionar, como muitas coisas e nos tornarmos muito de um aborrecimento desta maneira. Você tem apenas algumas coisas para seguir em frente e que você pode alterar e editar isso agora. E vejo vocês no próximo vídeo. 15. Collectibles e pontos: Tudo bem, todos nesta figura, vamos ver como rapidamente fazer um colecionável e adicionar pontos cada vez que pegarmos isso. Então vá para a sua pasta de script e apenas para a direita, clique nele novo script. Você pode deixá-lo vazio e apenas nomeá-lo móvel e clicar duas vezes nele e ir em frente e adicionar uma variável aqui. Apenas pontos de chamada. E agora, para que possamos definir isso como um global, vamos para as configurações do projeto, ir para a guia de carregamento automático e seu caminho aqui vai selecionar seu script, o script global e para o nome que você pode apenas deixe isso como global e aperte o botão adicionar . Agora que temos isso, precisamos de algo que possamos coletar. Então, para isso, podemos criar uma nova cena que é um t visto. Vou mudar o nome para Jewell, e vamos precisar de algumas coisas. Vamos precisar de um sprite. Vamos precisar de um reprodutor de animação. Vamos precisar de partículas para provocar, porque vamos fazê-lo brilhar e bem, precisarmos de correr para detectar colisões, então vamos precisar de uma área para D. E dentro disso, vamos precisar de uma colisão. Ela começa do topo ou um sprite. Você pode ir para baixo em suas texturas, itens de dio, e eu vou usar o verde. Jewell, você pode usar qualquer cor e qualquer item que quiser aqui. Você só vai levar isso? Clique nele e arraste-o para o inspetor para a seção de textura vazia. Agora, pelo tamanho, vou em frente e dobrar isso. Parece um pouco melhor quando está no jogo. Há partículas aqui? Nós vamos clicar sobre isso em seguida, e vamos para textura e dentro de nossa pasta texturas seu CFX e partícula espumante apenas regular para o lado da seção de textura do nosso inspetor e agora materiais de processo abertos . E vamos mostrar-lhe um novo material de partícula, assim como clique na forma de emissão. Vamos com uma lança. Ah, vamos ver. Desenho No. Que tal tempo para toda a vida? E quando alcançado, 1 a 0,1. Mas eles são muito rápidos agora porque ainda está indo em uma esfera muito pequena. Você realmente não pode dizer. Então o que eu vou fazer é aumentar meu raio de lança para cerca de 30. E agora parece algo assim para minha forma de colisão dentro de nossa área para D, que está indo para um retângulo e torná-lo sobre o tamanho do nosso Jim aqui, você isso. E agora temos o nosso reprodutor de animação. Podemos ir olhar para o botão de animação no clique inferior que fazer novo nome obtido. Mude nosso comprimento no final da linha do tempo para Cedar 0.5 e você percebe que temos todas as chaves em nosso dedo inspetor animar qualquer coisa. Nós estamos indo para ir para a nota superior aqui são nota raiz rápida sobre ele para um transformado. Vamos colocar um quadro chave bem aqui no início que cria e então, ah, a sirah 0.3. Eu vou mudar isso para zero e fazer outro goleiro dentro, e isso vai muito bem permitir que ele apenas encolher muito rapidamente já. Agora, para uma jóia, podemos ir em frente e anexar um roteiro. Podemos chamá-lo de Jule colecionável. Ele cria que estamos indo para clicar em nosso player de animação. Clique em nenhum gotejamento de lado, Inspetor, e nós vamos enviar uma animação de sinal terminado e conectar isso e para a área para d, Nós também vamos enviar um corpo de sinal entrou no combustível. E vamos começar com animação. Quando a animação estiver concluída, nós simplesmente vamos fazer fila livre o objeto dois Simples é que agora para o corpo quando um corpo entrar se queremos verificar se o corpo que entrou é o nosso jogador. Então vamos fazer se jogador no corpo não nome. Lá vamos nós. Faça isso. Então, se o jogador estiver dentro, se o corpo físico entrar na área? Se o nome desse bilhete é Claire, é isso que vamos fazer. Então, neste caso, vamos obter nossos pontos globais porque você quer aumentar isso. Então Deus global aponta eso Se você mudar seu nome de global para outra coisa, você vai usar esse nome tem sua variável e nós vamos apenas dizer que é igual a pontos móveis mais um. E para garantir que isso funcione, nós imprimimos pontos globais. E então o que mais vamos fazer é reproduzir a nossa animação de animação que encolhe, e só para nos certificarmos de que não encontramos nenhum bug com a capacidade de colecioná-la duas vezes. Vamos Teoh nossa forma de colisão aqui. E só para dizer o quê? Nenhuma forma de colisão USO dois d r dois d ponto desativado é igual. Verdadeiro. Está bem, vá em frente e guarde isso em nossas cenas. Vai ser a cena do Jewell. E agora, no nível um, podemos ir em frente e instância em nossa Jewell e vamos em frente e colocar isso em todo o nosso mapa quantas você precisar e eu vou fazer mais um ou nosso pequeno teste aqui. Ah, mas esta aqui, vamos em frente e pular. Boom. Temos um e eu perdi esse. Isso é lamentável. Um para você pode ver nossos pontos subindo aqui em nossa saída. E à medida que o apanhamos, eles encolhem e desaparecem. Então temos que ser brilhantes. Temos uma pequena animação para desaparecer. Estamos aumentando nossos pontos. Temos tudo o que precisamos para o nosso pequeno colecionável, então você pode ir em frente e fazer qualquer alteração que, como quiser, você pode mudar propriedades para o seu efeito de partícula. Se você quiser fazer parecer completamente único, se você quiser, você pode fazer o que quiser lá, e é assim que criamos um pouco de colecionável que podemos pegar e depois aumentar um status para trás. Se é algo que você quer ser coletado quando o seu jogo. Então você pode ter manter o controle de quantos do jogador tem sobre quantos há no total. Ou se for algo assim, vamos manter o controle de pontos para cada um coletado ou algo assim. E uma vez que temos isso, isso é o básico de ser capaz de pegar qualquer coisa e fazer algo acontecer quando o jogador faz. Então, depois disso, vá em frente. Vejo você no próximo vídeo. 16. Criando o inimigo: estão em todos. Bem-vinda de volta. E neste vídeo, vamos continuar criando um inimigo ou um jogo. Não vamos rever nenhuma inteligência artificial ou algo assim, mas vamos colocar tudo no vídeo, e então vamos rever o script no próximo. Então vamos criar uma nova cena. Vai ser um dois “D “visto com o botão direito na nossa nota raiz aqui. Podemos mudar isso para um corpo Kinnah Matic para D, e vamos dar um nome de Walker. Agora, vamos ter que adicionar algumas coisas aqui. Vamos para onde precisávamose e está certo. Precisamos de dois dias para isto para o que estamos a fazer. E cada um deles precisa ter um assento de colisão. Nosso andarilho aqui é uma nota raiz. Vai precisar de uma forma de colisão também. Vamos precisar de um raio para D e ter certeza na instrução que você liga isso . Eu não sei por que ele está desativado por padrão. Hum, que tudo o que vamos precisar, hum eu acredito que sim. Se eu estiver perdendo alguma coisa, então uma vez que isso vai cobrir isso no próximo vídeo, vamos começar a ver os scripts, então vamos começar o spray animado. Vá para os quadros do inspetor como uma nova chuva reta. Clique nisso e nós estamos indo para obter Nós realmente não precisamos Idol, mas nós poderíamos ter querer quem colocou Neidl e nós vamos ter um para mortos para que você possa usar o que sempre inimigos você gostaria, mas texturas inimigos e ir e selecionar o que quer que seja. Mas vamos usar o inimigo andando um para ídolo um e dois com animação ambulante e seus mortos que vamos usar e andamos cinco. Então, isto é o que estamos usando aqui. Perfeito. Podemos colocar isso na animação do Ídolo no ídolo. Cinco quadros está bem com isso. Ambos agora nossa forma de colisão. Faz parte do nosso andarilho. Como vamos definir isso? Sim, ainda não. Vamos reformular para D. Podemos mudar o elenco para 25. E se eu não encontrar e depois ir em frente e movê-lo para a direita? Tudo bem agora nós temos área para D. Nós dois deles iriam definir 12 chamados de dano de jogador e nós vamos renomear o outro para dano inimigo. Não faça isso quando você estiver renomeando esses espaços, não use espaços, ou você causará alguns problemas graves mais tarde na linha. Então o dano do nosso jogador. Vamos dar a essa caixa uma folha retangular. Antes de o fazermos, vou ajustar a escala para 1,5 vezes o tamanho. Antes de o fazermos, É só que a minha escala de cinza já parece melhor. Ontário e eu podemos ajustar minha caixa de acordo. E esses seriam assim. E agora, para o dano do meu inimigo, eu vou fazer isso um retângulo e notar que eu não fui até o topo, e isso é porque é para lá que o dano do meu inimigo aqui vai ir. Nós só encolhemos isso. Bem, é assim mesmo. Então agora nós basicamente configuramos isso. Então, quando o jogador que vamos montar a partir disso, quando o jogador saltar por cima, o inimigo morre. E se eles colidirem com ele dos lados, o jogador vai se machucar. E então nossa última forma de colisão aqui, que faz parte da nossa nota raiz aqui. Isto é antes das visitas. Então ele disse que, como um retângulo, estávamos fazendo isso aqui para isso. fundo dos pés é o fundo do qual caminhamos. E com você só gostaria de torná-lo maior, em seguida, o nosso top maior do que o dano do jogador. Eu sinto muito. Maior que o inimigo. Os danos eram menores. E com então o dano jogador que deve funcionar. - Tudo bem. Então, quando você tem que configurar, deve ser algo parecido com isso. E se você tem tudo isso, então devemos estar prontos. Teoh, entra e começa a olhar para o nosso guião. 17. AI: Muito bem, todos neste vídeo, vamos dar ao nosso pequeno andarilho aqui um pouco de IA. Então vamos em frente e clicar em nossa nota de rota e em um script, certifique-se de colocar isso em nossa pasta de scripts e eu vou precisar do meu. Walker A I podemos deixá-lo vazio. Isso é bom. E aqui vamos nós. Vamos apenas ir em frente e apenas para nos escondermos. Mas primeiro, precisamos de alguns sinais. Precisamos de um santo, uma área de dano de ex-jogador. Mas precisamos conectar um corpo que entrou. Precisamos conectar um corpo que entrou para danos inimigos e a necessidade. Não precisamos disso. Isto deve ser bom. Então, esfaqueando nosso roteiro, então, para começar, vamos precisar de algumas variáveis ou algumas constantes quando ele constante Sueco, que é um número inteiro, vamos fazer com que 80 tenham outra gravidade constante. É um inter engrenagem. Faremos 50 como fizemos com o jogador. Outra constante de que é um vetor igual a Melhor para obter. E fizemos uma variável para nossa velocidade que será um vetor igual a por enquanto como um vetor de depósito a zero. Não precisaremos de uma direção para isso. Então nós sabemos para que lado eles estão se movendo, que é um inteiro neste caso, nós vamos apenas usar um e um negativo, e então nós realmente vamos precisar de um valentão aqui. O núcleo está morto assim. E é disso que vamos precisar para começarmos. Quatro funções. Vamos precisar de um processo. Um ano, passámos. Por enquanto, vamos precisar de uma função para a morte, e vamos precisar de uma função para o movimento. Ok? E uma vez que você tem todo esse conjunto, nós temos todas as nossas bases aqui prontas para ir. Então, o que, Na verdade, vamos saltar para o nosso jogador muito rápido para criar uma função para funções. Queremos criar uma função prejudicada. E isso só vai imprimir uma corda que diz como eu a vi e vamos criar outra função para o salto inimigo. E isso é basicamente só vai ser como nosso tipo, nosso salto aqui. Então vai ajustar a nossa velocidade. Por que é igual a menos velocidade de salto? É tudo o que vamos fazer por isso. E essas são as duas coisas que precisamos para entrar no nosso jogador aqui. Agora podemos voltar para o nosso andarilho. Ei, eu ouço e podemos conseguir tudo isso. Então, indo de cima para baixo, precisamos de processo. Vamos fazer movimento. E queríamos movimento, nascimento ou morte. Vamos preparar a explosão da morte, porque essa será a mais rápida. Assim é dentro da declaração F. Se está morto é igual a verdadeiro Surfista inimigo morreu. Oh, é difícil não fazermos se eles estivessem definindo isso muito verdadeiro. Nós também vamos pegar nosso Sprite animado e vamos tocar uma animação. Qual deles? Nossa animação morta. Vamos então pegar a nossa folha de colisão 2 D e definir Sri desabilitado. Assim o nosso jogador pode andar em vez de ter que saltar para cima e sobre o nosso inimigo aqui porque lembre-se, esse é o nosso jogo de física. E depois vamos ter a colisão de danos do inimigo. E vamos desactivar isso porque o FB olha que se o nosso inimigo está morto, não precisamos que eles morram repetidamente. Só vai causar um problema, possivelmente um loop infinito. E nós vamos fazer a mesma coisa para o dano do jogador porque nós não queremos que o jogador se machuque depois que os inimigos já estão mortos. E por fim, precisamos ajustar nossa velocidade não X 20 para que ele pare de se mover e possamos parar aqui. E se quiser que os corpos permaneçam na tela, você pode. Mas se quiser que desapareçam, podemos fazer um Q grátis. Mas eu vou fazer algo um pouco no meio. Na verdade, vou ter um temporizador. Então vamos esperar cerca de cinco segundos, e então o corpo vai desaparecer. Então, para fazer isso, nós apenas usamos rendimento e dentro disso para argumento, nós usamos obter ponto livre criar temporizador e dentro do argumento cronômetro caixa, nós definimos um tempo em cinco segundos de alguém. E depois fora da nossa discussão, você poderia vírgula e você vê isso aparecer, nós vamos usar o tempo limite. Então, basicamente, vamos criar um temporizador, e vamos esperar que o temporizador termine, que definimos para cinco segundos, e então vamos excluir esse objeto. Então, dar uma olhada rápida no nosso argumento de morte aqui, nós vamos definir é muito verdade. Vamos tocar a animação morta. Queríamos salvar nossas caixas de colisão para que ninguém se machucasse. E o jogador pode simplesmente atravessar após o inimigo ter sido morto. Vamos impedir que o inimigo seja capaz de se mover. Uma vez que eles morrem, eles não continuam se movendo. Vamos esperar cinco segundos e depois vamos apagar o item. O item é o inimigo neste caso. Ok, uh, vamos. Vamos fazer o nosso jogador danificar dano inimigo que pode ser muito rápido. Assim, para um dano jogador se o jogador entra no corpo. Então vamos como fizemos antes com nosso colecionável. Se jogador no corpo o nome fizer isso, o que você pode fazer a partir daqui, ela poderia realmente chamar uma função nesse corpo. E isso é exatamente o que vamos fazer é nós vamos para o corpo não. E neste caso, vamos chamar a função de dano que criamos. Então nós estávamos fazendo isso exatamente assim. E agora, quando o inimigo sofrer dano, vamos começar com a mesma coisa. Sim, jogador em nome do corpo. Certo. Seu corpo. Uh, e isso nós vamos ter a nossa função de salto inimigo. Assim que saltarmos para cima do inimigo, vamos Clyde com o inimigo. E vamos voltar para o ar, como com o Mario. E nós vamos chamar a função da morte, um, nosso sprite aqui, nosso inimigo. E eu realmente acho que eu quero mudar isso de cinco segundos para um segundo. E se você quiser usar a fração C um destes, como talvez 1,5 2º você pode definitivamente fazer isso. Mas essa é a maioria do nosso roteiro feito. O movimento vai ser longo, não super complicado, apenas longo. Mas vou te mostrar o que temos aqui. Então, se formos para o nível um, eu vou dar uma olhada no nosso andarilho e colocá-lo aqui e vamos dar uma olhada agora , ele não se move, mas se tocarmos nele de lado, você pode ver no conselho para fora. Eu fui ferido. Então é aqui que o jogador iria tirar danos fora nós pulamos em cima dele. Você vê, nós saltamos e ele morre. Simples é que não pegamos o animal. A mudança na animação. Lá vamos nós. Então nós saltamos fora dele, e então é isso. Então agora temos uma maneira de matar o inimigo e, ah, caminho para o inimigo. Táxi! Machuque-nos. Agora vamos programar o seu movimento e o seu A I, temos uma maneira de ele morrer. Vamos dar uma volta. Então ele não é tão interessante? Desculpe. Então ele não é tão chato e torná-lo ou interessante. Ok, agora, este vai ser o grande. Então a primeira coisa que precisamos verificar é se eles estão mortos, porque obviamente, se o inimigo está morto, ele não pode se mover. Então vamos certificar-nos de que vamos verificar e certificar-nos de que o inimigo não está morto. Certifique-se de que eles estão vivos, e então nós vamos ajustar nossa velocidade, não X. Então nosso movimento horizontal, que vai ser igual à nossa velocidade, vezes direção. Então isso é ótimo. Ela vai definir nosso X T para ser um positivo ou negativo e o positivo e negativo especialmente vai dizer-lhes se eles estão se movendo para a esquerda ou se eles estão se movendo agora, podemos verificar se a direção é igual a um. Então, se é uma animação positiva em dólares, Sprite não gira. Horizontal é falso outra aparência. A raspagem animada não virar horizontal é igual a Verdadeiro. Então o que isso basicamente vai fazer é se nossa criatura for Walker está se movendo para a direita , que seria uma direção positiva. Então o nosso escriba não vai ser virado. E uma vez que eles se virem e começarem a ir para a esquerda, vamos virar para que pareça que eles estão caminhando na direção certa em vez de andar para trás. Então é isso que estabelecemos lá. No entanto, precisamos realmente reproduzir nossa animação, a peça animada de Doc. E isso vai ser só andar assim agora. Eles andam para a esquerda e para a direita. Mas se alguma vez tivermos algo caindo no chão ou como alguém pode acabar caindo, nós realmente precisamos ter nossa gravidade aplicada a ele definida. Eles realmente caem no ponto de velocidade porque mais é igual à nossa gravidade. E agora podemos fazer nossa velocidade de movimento e deslizamento. Então agora o que temos é que temos gravidade. Se lá no ar, desta forma, eles podem realmente cair para sempre. Eles estão indo. Estamos tocando a animação de caminhada. Nós estamos decidindo se ele deve ser invertido ou não baseado em se eles estão ou não indo para a esquerda ou direita, e nós somos basicamente capazes de dizer-lhes qual direção é para cima. Então sabemos se está no chão. Se for um tecto, se estiver a bater numa parede, seja lá o que for. E estamos quase acabando com nosso inimigo básico A, pelo que ouvi. Então vamos verificar se está na parede. Então, se nossa base de mísseis nos permitir verificar se nosso inimigo foi esbarrado em alguma coisa, se é outro inimigo ou uma parede do seu conjunto de azulejos ou algo assim. E isso é o que queremos que aconteça, que é nossa direção é igual a direção vezes um negativo. Então isso vai acertar tudo. Se for positivo, que é um, então se esbarrar em algo nós vamos vezes por negativo, que vai fazer uma vez negativa, que resulta em um negativo. Então isso basicamente vai dizer para virar direções. Agora vá na outra direção. E se ele está indo na outra direção, que é que nós temos estado na direção negativa que nós negativo um vezes negativo, que conta para positivo, que vai dizer a ele para virar de outra maneira. E não só precisamos muito disso, mas também precisamos que nosso elenco de raios se mova também. Então nós vamos apenas obter reformulação para ser posição ponto Exe vezes igual a menos um. Isso é ótimo. Vamos fazer a mesma coisa. Só vai virar isso baseado na direção. Então nossa reformulação ou à esquerda ou à direita de mão em que caminho Walker está indo e ele sempre vai mantê-lo na frente. E por que precisamos disso? Porque também precisamos verificar se o nosso bezerro Ray está colidindo ou não. Precisávamos de sexo com colisão ou não. E se não estiver colidindo , precisamos que nosso inimigo se vire. Então, o que isso vai fazer? O que estamos checando aqui é se vamos voltar aqui, se essa flecha não estiver tocando o chão, então nosso inimigo vai virar para que ele não saia da borda. Então, se você quer que seu inimigo seja capaz de andar fora da borda do que você, não precisa desta seção aqui onde nós verificamos se Ray Elenco é pego. Se a casta racial estiver colidindo aqui. Mas se você quer ser capaz de virar e não sair da borda, então nós vamos fazer exatamente a mesma coisa aqui. Direção é igual a direção, vezes menos um e o mesmo com a nossa posição doc reformulada Got X vezes é igual a menos um assim. Então quem? Isso foi um doozy. Vamos em frente e repassar isso. Então temos nossa velocidade, nossa velocidade, gravidade e direção ascendente. Temos nossa velocidade, a direção que estamos caminhando e se nosso inimigo está ou não morto. Nosso processo, que está executando todos os quadros, está executando nosso movimento para que nossos inimigos constantemente se movem. Temos uma função chamada morte. Então, quando nosso inimigo é morto, está morto está mudando muito verdade que eles não andam mais. Vamos tocar a animação morta para desativar as caixas de colisão. Então, um, o inimigo não pode ser morto mais de uma vez em algum inseto estranho. Assim, o jogador não pode ser morto por tocar o corpo morto e desabilitar seus blocos de colisão do jogador pode passar pelo inimigo morto sem ter que saltar sobre seu corpo, foram então definir nossa velocidade para zero para que eles não podem andar em qualquer lugar do corpo simplesmente pararia de se mover em vez de deslizar continuamente nessa direção. Estamos dizendo ao nosso script para esperar um segundo e, em seguida, ou excluir o inimigo para liberar recursos para que não causemos perna de muitos inimigos. E agora, quando avançarmos para o nosso movimento ou função aqui, então vamos verificar se o nosso inimigo ainda está vivo. Então, se for falso, vamos definir a nossa velocidade X será a nossa velocidade. Os tempos são a direção. Então isso vai sair ou ser positivo ou negativo, que controla se ou não remover esquerda ou direita e, em seguida, nossa seção aqui com base em nossa direção. Então, baseado em se estamos nos movendo para a esquerda ou para a direita, vamos virar o sprite para que ele esteja sempre seguindo em frente. Nossa próxima linha aqui é que estamos tocando nossa animação de caminhada que não estamos apenas parados e deslizando. Estamos aplicando gravidade no caso de eles serem derrubados de uma borda ou se você quiser derrubar inimigos de cima ou qualquer outra coisa, e nós temos nosso slide em movimento para que saibamos qual caminho é para cima, e precisamos disso para que possamos verificar se nosso inimigo está em uma parede que são a próxima seção aqui, e isso é basicamente apenas verificar se ele bate em uma telha com colisão. Se esbarrar em outro inimigo, então vamos mudar de direção. E em vez de nos movermos para a direita, se encontrarmos alguma coisa, vamos virar à esquerda. E se estivermos a falar com algo assim, vamos virar à direita e vamos mover o nosso raio para outra direcção também . Esse caminho está sempre na frente dela e sim, do nosso inimigo. Então, podemos detectar constantemente o que está na frente dele por baixo, que é onde estamos verificando bem aqui. Se está colidindo e se não está mais colidindo com o chão, então vamos fazer a mesma coisa aqui e virar tudo para ir na outra direção. Quase pronto. Então temos o dano do jogador quando o corpo entra. Então o corpo é nosso jogador para isso, onde o jogador vai sofrer danos que, se olharmos para trás, será o lado do nosso inimigo. Então, se o jogador toca os lados, vamos chamar a função cardíaca em nosso jogador, que no momento apenas imprime uma string que diz Como eu fui ferido e temos uma função para os inimigos danos quando o Mas quando o jogador entra o que vai estar em cima da cabeça? Então, se o jogador é o que entra no topo, nós vamos fazer a nossa função de chamar o inimigo salto em nosso jogador, que vai nos colocar de volta no ar. E nós vamos chamar a morte para o nosso inimigo aqui, que novamente volta aqui para a primeira função. Cobriu quem? Essa foi uma grande. Então vamos em frente e dar uma olhada nisso. Vamos para o nosso nível. Temos um inimigo aqui. Vá em frente, levante-o e deixe-o cair. E vamos em frente instância em outro. Lá está ele. E nós apenas colocamos este aqui e vamos dar uma olhada neles para que eu pudesse vê-los andar quando eles colidem com as coisas ou detectar isso lá no parapeito. Eles viram-se imediatamente. Como eu disse, três agindo um pouco parece um pouco estranho. Não vamos deixá-los cair e apenas movendo-se para cá eles se esbarram, eles se voltam, e quando nós pulamos em cima deles, bota morto e morto e você pode ver que ele diz como eu fui ferido porque eu tinha tocado Esse lado deles. Então você pode ver que agora temos movimento inimigo, o jogador que ele tinha ouvido tocar os lados. O jogador pode matar o inimigo pulando em cima deles. O jogador salta fora do topo, assim como em Mario. E agora temos nosso pequeno inimigo básico de IA com a maneira que podemos coletar pontos. E isso é ótimo. Agora você sabe algumas das noções básicas para criar uma IA básica como algumas plataformas clássicas novamente como nós veríamos em um jogo como Mario. Tudo bem, então com isso, vejo vocês no próximo vídeo. 18. Vida de jogadores: Muito bem, todos neste vídeo, vamos dar ao nosso jogador algumas vidas. Dessa forma, você pode pegar X quantidade de acertos antes que eles realmente morram. Toda vez que eles são atingidos, a saúde deles vai diminuir. Então, para fazer isso, vamos em frente e saltar direto para o nosso roteiro. E vamos precisar de uma variável chamada Vive aqui vidas variáveis. E isso só vai ser em inteiro. E vamos definir o nosso padrão para três vidas. Então vamos ter que levar três tiros antes de morrermos aqui. Agora, quando formos atingidos pelo nosso inimigo Oh, erro meu. Estou colocando isso no roteiro errado. Vou dar isso ao nosso andarilho. Quero colocar isso com nossos jogadores aqui. Bem, nossas vidas e igual a Mariko. Agora, sempre que o nosso andarilho aqui toca o nosso jogador, chama a função cardíaca. Então é aqui que vamos colocar o nosso, hum, cada vez que perdermos o inferno para onde ele vai chegar. Então, simplesmente, nós vamos fazer se viver ar maior, então zero Dr. Maior do que zero. Então o que fazemos? Tiramos nossas vidas e menos uma. As vidas são iguais a vidas menos uma e então nós iremos. Podemos ir em frente e dizer: “ Sim, Sim, vive menos ou igual a zero. E, por enquanto, isto vai ter o nosso jogo mais visto jogar fora. Mas, por enquanto, vamos dizer “imprimir”. Você morreu e isso deve ser tudo o que precisamos para fazer isso. Então vamos em frente e dar uma olhada. E só para ter certeza que isso funciona, vamos em frente e imprimir nossas vidas. Certo, então vamos dar uma olhada. Hum boom, Boom. Perdemos duas vidas e zero você morreu. Então, realmente, é tão simples quanto eu vou ir em frente e mover isso para cá. Fato que vamos chamar isso antes mesmo de fazermos alguma coisa. E então também podemos chamá-lo. Você pode ver o último e eles estavam mortos. Então, realmente, é tão simples quanto essa força para configurá-lo. Se você realmente quer que em nossa função e estão prontos aqui, ele pode ir em frente e definir a quantidade de vidas que você quer jogar ela para ter quando ele carrega em. Então, se você sempre quer que o jogador comece com três, não importa o que, você pode entrar e você pode sempre ir como, vamos pendurar assim e isso vai definir isso assim que nós carregamos. E em vez de apenas dar a volta, vamos em frente e imprimi-lo. Você vê, nós saímos com uma corrida de três pelas traseiras quando nossos números parecem ter desaparecido realmente estavam lá embaixo. Mas o importante é que funciona. Então, se entrarmos em um a três e eu morrer, então esta saída está ficando um pouco estranha, mas funciona. E no final do dia, então é tudo o que temos que fazer. E agora temos um sistema de vidas no lugar. Vou em frente e tirar isso da minha função pronta. Só porque não sinto necessidade de tê-lo eu mesmo. E eu vou tirar meus tratamentos de digitais. Mas é tudo o que precisamos agora. E quando implementarmos nosso jogo, vamos em frente e colocá-lo aqui 19. Jogo: Certo, todos neste vídeo, vamos em frente e tocar um pouco no G Y. E isso é apenas um grande nosso jogo sobre a tela. Então, primeiro correndo para criar uma nova cena, vamos usar outra nota e enfraquecer. Basta usar um O que queremos usar? Ainda é uma camada de lona para isso? E neste, vamos em frente e fazer um tem uma caixa de diálogo, e este será o nosso jogo final. Coloque as âncoras, e enviaremos isso para o centro. Agora, em nosso pop de diálogo, vamos criar um rótulo de texto rico apenas indo para ler game over. Vamos adicionar dois botões, um pode jogar de novo e ninguém chamou Game Over. Estes não vieram. Desista e vá em frente e coloque isso. Legal. Não era isso que eu queria. Vá em frente e chamei. Eu não gostei do tornozelo, então isso serve. Por enquanto. Agora você quer fazer isso Ah, muito rápido aqui. Sinta-se livre para fazer isso por enquanto. Nós vamos ir nossa camada de tela na parte superior são nota raiz e em um script para ele mover sua localização em nossa pasta de scripts e vamos chamá-lo G Y e criar. Nós vamos precisar da função pronta, e nós vamos precisar de uma função que nós vamos chamar o eu posso cheirar atualização sublinhado G Y pelo menos as duas funções que vão basicamente chamar tudo aqui. Então, para começar, vamos em frente e realmente adicionar isso em um grupo. Aqui vamos nós. Então, em nosso pronto, nós vamos fazer adicionar ao grupo e isso leva uma string como um argumento, e este vai ser o grupo. Neste caso, vamos fazer o grupo G y. E se você quiser fazer isso de outra maneira, você realmente poderia ter clicado no nó daqui e clicado em grupos e adicioná-lo desta maneira em vez de fazê-lo no script. Mas já que estamos aqui, figura 2 pode inchar. Mas eu só pensei em te avisar. Você também pode fazer isso dessa maneira. Então, quando atualizamos nosso G, por que, nós realmente vamos fazer alguns argumentos para ele, e esses argumentos serão nossas variáveis Agora, você pode colocar estes como para a maior parte, o que você quiser. Mas é claro que você quer dar a ele em ordem, e você pode muito bem dar-lhes seu nome próprio. Assim, faz sentido. Neste caso, tudo o que precisamos para passar agora são as nossas vidas do nosso jogador. Então, quando recebemos essas vidas, estamos nos baseando em um cheque. Se nossas vidas forem menores ou iguais a zero, vamos em frente e roubar nosso diálogo aqui e fazer um “pop up”. Uh, você quer estourar? Sabe o que você não mostra? Nós vamos apenas ir em frente e mostrá-lo para que o nosso diálogo pop-up realmente apareça, e então nós realmente vamos pausar nossa árvore. Então vamos fazer você ter uma pausa de árvore igual. Verdadeiro. Agora com o seu vá em frente e selecione o seu diálogo pop-up e são um século e mais no inspetor ir todo o caminho até onde é suas patas. Abra isso e certifique-se de mudar isso para processar. Caso contrário, a sua caixa de jogo aqui vai parar de correr. E então você está praticamente preso em um jogo não responsivo, e nós não queremos isso. Vá em frente e salve sua cena como se esta fosse a faculdade B y legal. Então agora temos o nosso jogo sobre a tela para aparecer quando temos menos ou igual a zero vidas . Agora vamos precisar de algumas coisas. Ainda ia precisar da nossa peça de novo. Mas para trabalhar em nosso equipamento para trabalhar vamos seguir em frente e sinais transitáveis em mas pressão potash em nosso script. Ok, então jogar de novo acontece, cara, nós simplesmente estamos em primeiro lugar, nós estamos indo para a possível Cherie. Então, obter ponto da árvore Paused é igual a false. E depois vamos recarregar a árvore. Então pegue a árvore, não recarregue a cena atual assim. E se apertarmos o botão de sair, vamos buscar a árvore. Deus. Então agora isso funciona. O problema é que, na verdade, não somos Paschen nenhum argumento? Então ainda não sabe o que são vidas. Por enquanto, podemos acertar o IHS, mas bem aqui no topo, direito de testar esta cena. E não temos nada porque o nosso pop up não vai aparecer. Então, se nós apenas entrarmos em pronto, nós realmente fazemos o diálogo pop-up aqui apenas para mostrá-lo para testá-lo e eu para ver se nós batemos novamente. Nada vai acontecer porque está recarregando a mesma cena várias vezes. Se desistirmos, a coisa toda vai parar. Então você pode fazer isso. Nós só queremos testar isso rapidamente para ter certeza de que seu script está sendo executado da maneira que deveria. E agora temos que atualizar nosso g y do nosso jogador. Precisamos realmente passar neste argumento do nosso jogador. E para fazer isso, basta ir para o nosso script de camada aqui. Vamos criar uma função até aqui. Atualização fria G. Por quê? Vamos dar-lhe o mesmo nome, apenas, ah, ah, evitar qualquer confusão. E agora, a fim de passar em nossos argumentos, vamos apenas nos libertar e então vamos chamar o grupo por isso precisamos dar um grupo nesse grupo. Isto vai levar os nossos tweets. Nosso primeiro grupo é nosso primeiro argumento vai ser o grupo, e então nós poderíamos dio-vírgula. O próximo argumento será a função que queremos chamar neste caso. Atualizar, atualizar você? Eu, mamãe, o próximo argumento serão coisas que queremos passar. Selecione nossas variáveis. No nosso caso, vamos seguir em frente e passar em vidas porque é a única coisa que precisamos rastrear no momento. E agora, quando nossas vidas são zero, em vez de imprimir, você morreu. Vá em frente e ligue para a atualização. Ela funciona. Agora vamos em frente e jogar. Uma vez tivemos zero. Você deve vir com a função de atualização e a função de atualização deve notar que temos zero vidas e, em seguida, nos dar o nosso pop-up sobre. Precisamos mesmo adicioná-lo à nossa cena. É por aqui. Nível um. Vamos exemplo em nosso julho e lá vamos nós. Tudo bem, vamos em frente e tocar em Play e dar uma olhada. Vamos um para Uau, olha, olha, estamos ganhando. Eu quero falar com ela. Eu queria ser atingido por ele. Só usaria o cara de topo aqui. - Não. Um a três. Você vê, tudo está pausado, nosso jogo sobre a tela. Estourou para fora. Podemos voltar a jogar e tudo reinicia desde o início. Se acertarmos três vezes aqui podemos agora bater sair e remetente jogo. Então, lá vai você. Nós fomos em frente em Eu mostrei a você uma maneira de criar um jogo sobre a tela. Não, é claro, são alguns outros métodos diferentes que você pode ir cinto Teoh, Criar um se você quiser fazer o seu mawr aparência única e especial em vez de usar botões básicos . E que aqui estamos livres para ir em frente e experimentar e eu vou acima e além. Seu código está lá. Vá em frente e decida como quer que pareça. E com isso, vejo vocês no próximo. 20. Condição de vitória: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar Ah, condições vencedoras para o jogo. Então vá em frente e criar um novo também d visto e dar que um raspado uma área para D e uma forma de colisão. Dê a nossa nota raiz um script e nossa área para fazer você deseja conectar o corpo entrou sinal para ele e para a textura honra Sprite. Só estou usando a chave verde. E se você não sabe onde isso está, isso é apenas sob texturas e itens. Você pode usar o item que quiser. Eu vou usar a chave verde para isso agora, em nosso roteiro, nós vamos fazer o muito respeito este ano. Aqui vamos nós. Em nossa área entraram simplesmente indo para fazer bem. Vamos fazer duas coisas. Primeiro, vamos verificar, sim, sim, jogador no corpo, não nome. E se assim for, então vamos chamar um corpo de corte de função. O que devemos mudá-lo ou configurá-lo para, hum, chamar uma condição de vitória e então nós vamos na fila livre. Então, antes de avançarmos demais, vamos em frente e saltar para o nosso jogador indo para criar uma variável chamada tem um que vai ser verdadeiro falso. E vamos criar a nossa função chamada quando eu ia verificar novamente. Certifique-se. Sim, condição da asa. Está bem. E quando isso é chamado ou simplesmente vai mudar tem uma verdade demais. É a única coisa que vamos fazer lá no momento. Ok, seguir, vamos precisar e sair para isso. Só estou usando onde você precisa pegar exatamente a mesma coisa. Então você tem que anotar uma área de raspagem e uma colisão. E a nossa área vai ser a mesma coisa aqui. O corpo entrou. E para este grande, eu estou apenas usando uma porta trancada que pode ser encontrada sob texturas. E eu acredito que outro é sim, sob outro. Assim que tiver isso de novo, dê um tapa nele e conecte seu sinal. Oh, rapaz. Vamos ver por isso vamos ter que ir em frente e criar uma função. Quem precisa da função pronta aqui, e nós vamos adicionar dois grupos e eu vou chamar esta saída para o meu grupo. o Paraomeu grupo. Ah, vamos criar uma variável aqui chamada Winner. Isso vai ser um touro pronto para falsificar meu depósito. Vamos precisar de outra função porque precisamos mudar a função eso vencedora. Hum ver Atualização vencedor Simples. E nós vamos realmente usar o nosso como uma variável aqui, e nós vamos apenas definir Vencedor é igual a tem um dessa maneira. Sempre que tem um é atualizações para o verdadeiro vencedor vai se tornar verdade agora. Para fazer isso, nós realmente vamos passar este argumento em. Então, para isso, temos que voltar para a nossa camada e sob condição de vitória, vamos em frente e também chamar a função de vencedor atualização, que começamos a criar que tão grande que estrada sair dia quando lá e isso está apenas indo para civil b a get tree col dot com grupo o grupo sendo saída ser função que queremos chamar é o vencedor e vamos passar no argumento, hum, são variável tem um. Então, dê este passo a passo até agora quando pegamos nossa chave Então nós vamos pegar nossa chave ia verificar se o jogador é o que tocou nossa chave e se sim, vai executar a condição de vento em nosso jogador que muda tem uma variável para true e chama Atualização, vencedor Witchel atualização Nossa nossa porta de saída chamar a atualização Vencedor Lá em Passe em tem um que deve ser verdadeiro e foi definido Vencedor igual dedo tem um para que entre o inverno a verdade e, em seguida, a chave irá excluí-lo Então e até agora nós Só tenho que fazer uma última coisa aqui. E isso é em nossa área para D corpo entrou. Vamos verificar se a camada no corpo tem nome e vencedor. Sim, igual a verdadeiro. É aqui que vamos fazer o nosso quando, por isso, por mim mesmo, vou para o meu “G Porquê aqui? E basta adicionar um pop-up chamado Vencedor. E basta adicionar um rótulo de texto rico que apenas diga que você ganha agora, mesmo vá em frente e faça isso tão chique quanto quiser. E eu encorajaria você a fazer isso. Hum, mas isso é basicamente fazer o trabalho. E, no mínimo, funcionará como um lugar mais velho para eu voltar e atualizar no futuro. Mas, por enquanto, temos isso e, na nossa opinião, eu escrevo. Nós podemos ir em frente e apenas criar uma função fria vencedor e neste nós estamos indo para haws nossa causa script é igual a verdadeiro. Nós vamos pausar tudo aqui e então nós também vamos mostrar o nosso vencedor assim . Agora lembra-te onde aparece o teu vencedor. Você quer ter certeza de que uma pausa de inspetor está definida para processar e agora tudo o que temos que fazer e nossa saída Se um jogador está no corpo, nome e vencedor é igual a true. Você poderia chamar a função agora? Pegar a árvore? Sim, chamada nosso grupo sendo Gee, por quê? E a função que queremos chamar é vencedora. E eu ia dar uma olhada. Então agora, quando pegamos essa chave, ela deve mudar agora tem uma verdade demais. E então até o eu vou chamar a atualização sobre o nosso em nosso portão, que vai mudar vencedor ver True. Assim como tem um assumindo que eu não morro duas vezes seguidas. Oh, rapaz, lá vamos nós. E agora quando toquei naquela porta, já que eu sou o jogador e o vencedor foi definido como verdadeiro, ele deve chamar o comando vencedor em R T y. Lá vamos nós, ele foi. E para mostrar que se você não tem a chave do vencedor não deve ser enviado. A verdade. Ainda somos nós dois, e assim nada acontece. Nada acontece quando entramos. Não importa quantas vezes tentemos como jogador, tenho que voltar aqui, pegar a chave e voltar para a porta. E agora eu fui. Espero que não tenha sido muito confuso para vocês. Se sim, você pode voltar. Nós assistimos isso de novo, talvez assistir um pouco mais devagar se você precisar, ou postar aqui e ali apenas para se manter acordado. Se tiverem alguma pergunta, vão em frente e perguntem e eu vejo vocês no próximo vídeo. 21. Interface gráfica: Muito bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar o verdadeiro “eu “para o nosso jogo. Então vamos em frente e abrir o nosso amigo que eu vi e partir daqui. Eu fui em frente, e eu apenas escondi nosso vencedor, papai e nosso jogo sobre Pop up que lá vamos nós. E com nossa tela mais tarde, vamos em frente e vamos pegar um esboço para começar com nossos itens. No meu jogo aqui, lembre-se, usei a jóia. No meu jogo aqui, lembre-se, lembre-se, Então eu vou usar o esboço de Jewell, e eu realmente vou apenas arrastar. E eu tenho três deles. Acredito no meu nível. 123 Sim. Tudo bem. Eu só vou pegar estes e eu vou em frente e colocá-los. Pegue estes, traga-os para cima, e eu quero colocá-los o mais nivelado possível. Claro que sim. E isso está ficando um pouco. Ah, lá vamos nós. Ok, então eu vou com este, então eu vou me transformar, dar uma olhada, mesmo que fora 34 23. E agora queremos ir em frente e entender o porquê 23 aplicar a todos eles que existem até agora para o nosso X. Estamos em 34. Eu quero fazer isso. O que você quer passar? Hum, vamos ver. 34. Está bem. Eu não sei. Cerca de 100 agora. Em algum lugar entre os anos 60, quase sem tocar. Ainda 74. Ah, você quer ir com isso? Sim, post, uma vez que só temos 3 74 achado e 64 não é tocante, mas quase assim. Poderíamos ir com isso também. E com isso, isso seria apenas um mais 30 cada vez. Então isso faria o nosso último aqui 94. Nem para igualar esses três. Eu sou. Eu acho que isso parece bom. Mas se você quiser colocar um pouco de espaço entre cada um, você definitivamente não poderia. Isso é com você. Mas, por enquanto, temos esses. Ah, se você quiser ir em frente e fazer ainda mais aqui, se você planeja ter mais estrutura, outros níveis ou se você tem mais de três em seu nível, perfeitamente bem. Mas o que vou fazer por agora é agrupar estes para fazê-los. Está indo para o meu campus tarde, e eu vou adicionar um nó regular e apenas chamar este esboço de jóias, e eu vou apenas arrastar todos os três deles para o seu. E agora, quando eu me mexo, isso realmente moveu todos eles. Ou pelo menos porque são apenas notas em branco. Desculpe, eu não vou seguir em frente, mas nós vamos ter todos juntos em um local para que eles não fiquem todos misturados em nossas árvores ou algo assim. Próximo para Ushio precisa de nossas próprias ferramentas. Eu ia em frente e arrastar o meu, e nós sabemos a nossa localização, então podemos ir 34 23 agora caber durante outro. E sabemos que isto é 64 23. Oh, eu sinto muito. Eu não queria ser pai aqueles após o um e Rio 64 23 e mais um boom. Isso parece perto. O que temos? Muito perto do 94. 23. E novamente, eu vou apenas ir em frente e agrupar todos esses combustíveis coletados, e eu vou trazer aqueles para funcionar nele. Lá vamos nós. Ah, então são esses números? Sim, e legal para começarmos a olhar para isso. Nós olhamos, você é? Nós não vamos ver nada lá ainda. Salve lá. E lá vamos nós. Então, vamos olhar para isso. Ia entrar e dar uma olhada nisso. Veja se gostamos da posição. Uma posição? Definitivamente. Está tudo bem para este jogo. eu Pessoalmente, acho que eu gostaria de torná-lo um pouco maior se eu mesmo estivesse fazendo. O que? Isto? Isto funciona. Isso definitivamente seria longe o que estamos fazendo aqui. Legal. Já. Então, agora que temos isso, temos uma posição que estamos bem com, podemos ir em frente e entrar em nosso script e em nossa função pronta que queremos definir, hum, dessa forma, ou vamos esconder nosso jóias por padrão. Lá vamos nós. Isso vai saber que teremos que ocupar muito poder de script. O que? Podemos criar uma função agora. Queremos permitir que nossa camada controle nossa contagem de jóias aqui poderia fazer isso com um scrip global , que provavelmente seria o mais fácil de passar. Hum, mas nós queremos ir sobre isso? Então, se não o fizermos e quando pegamos isso depois que você adicionar, vamos ter que chamar outra função, que vai ficar ainda mais. Sim, vamos com um global que mantemos o tamanho do script baixo, porque, em seguida, menos vamos com um global que mantemos o tamanho do script baixo, porque, em seguida, menos código que o seu script vem para executar passa. Claro que sim. Teoricamente, deve ser melhor desempenho. No final, porém, um jogo como este não deveria realmente fazer qualquer diferença. E que droga ele e global realmente não vai causar nenhum problema de onde estamos indo daqui que vai criar outra variável nunca ir. Vamos chamar isto de “Conde de Jóias”. Vai ser uma interferência, e vai começar no zero. Ok, então vamos em frente e fazer assim. - Não. Sempre que uma jóia é apanhada, vamos ir em frente e dialogar, talvez. Sim, contagem de Jewell é igual a talvez. Ah, Jewell conta mais um. Tudo bem, guarde isso. E isso está no guião do Jewell. Sempre que o apanharmos e agora voltarmos ao nosso guião, vamos fazer outra função aqui. Hum, vá em frente e faça isso aqui. SOS para funcionar. George coletou, não é? - Sim. Sim, Global, Global, acontagem de jóias é igual a zero do que bem, tudo está escondido, então não faça nada. contagem de jóias é igual a zero do que bem, tudo está escondido, Então, não precisamos fazer isso. Eso Vamos começar com um. Quando tivermos um, vamos em frente. E o nosso primeiro grão Jewell aqui, estamos a prepará-lo. Quer checar? dobro é igual a lá. Vamos ter a nossa primeira jóia verde, e vamos ao “Dot Show”. Então, quando escolhermos uma Jewell, pegaremos uma Jewell. Ele vai adicionar um dedo são contador Quando o contador um, ele vai mostrar um virtual. Ia ir direto para o nosso, uh o que falar? Ah, estar pronto. Então, na verdade, eu preciso de uma função de processo aqui onde podemos ir em frente e colocar nossa Jewell coletada. Agora, se formos em frente e fizermos isso com um jogador controlado, que irá em frente e dar uma olhada nisso também, então não precisaríamos de uma função de processo diurno aqui. Mas por enquanto, podemos ir em frente e dar uma olhada nisso quando pegarmos um boom e agora ele aparecer aqui . Posso te mostrar isso de novo. Está vazio. Pegamos um boom. Agora não importa qual você vai pegar. Ainda vai contar, conhece esse poema? Isso é um. E, claro, não temos nada preparado para o outro. Então ele vai para Curry não faz nada além de continuar isso, nós só teríamos que fazê-lo. Talvez você conte igual a e então nós pegaremos o próximo. E assim você começa a idéia. Isto vai ser três e três Agora, você vê, como nós o pegamos no quarto Boom. Hum, nós temos um pequeno inseto lá dentro. Ok? Então, Jewell interior, se em vez de colocá-lo lá logo após a animação terminar, isso vai causar algum problema? Não causa nenhum problema, mas causa um pequeno atraso. Ok? - Não. Como podemos consertar isso? Poderíamos consertar isso aqui. Vamos ver. Provavelmente consertar isso só colocando um temporizador. E aqui para esperarmos. Então ceda, pegue a árvore. Ótimo temporizador. Ah, C 0.2. E, claro, tempo limite. Vamos dar uma chance a isso. Lá vamos nós. Agora parece instantâneo, e nós nos livramos do pequeno inseto que tínhamos onde poderíamos coletar múltiplos de um único Jim. Então essa é uma maneira que podemos ir em frente e definir. Nossos colecionáveis, eu disse, são colecionáveis, e nós podemos passar e Specter R dois d tela aqui, e nós poderíamos basicamente configurar a mesma coisa para cima. Mas para a chave, podemos obter o nosso esboço chave. Você pode colocar isso onde quiser. Vá em frente. E, hum, não sei por que eu quero isso em, hum transformar que este 23 que era 94 centavos será 1 24 seguido por 1 54 e isso vai servir por enquanto. Então vamos em frente e pegar nossa confiança chave lá dentro. 1454 23. Vamos esconder a chave real e manter o contorno e vamos ver a nossa camada, porque já temos esse conjunto lá dentro. O que? Nosso jogador aqui de Deus tem um é definir os telefones para que possamos passar isso em seu poço. Ah, tão “Wordy”. Atualizando Atualização Fazendo. Vencedor aqui em nossa condição de asa sobre isso. Está na condição da asa. Qual vencedor do Conceito Oito ganhou, certo? Isso é para aquela atualização legal. GeoEye. Então nós vamos fazer aqui é vamos ir em frente e adicionar ao final aqui tem duas vírgulas espaço tem uma vez também vai passar esse argumento em. E sempre que vermos a nossa chave, vamos chamar a condição do vento. Ok, então dentro de nossa condição aqui, que vai em frente e atualizar G Y então nós apenas adicionamos isso lá, e isso deve ser atualizado muito bem. E agora honrar GeoEye aqui e nossa função de atualização, nós dio vírgula espaço como um porque esse é o nosso 2º 1 que você se tem um é igual a verdadeiro. Então vamos mostrar nosso show verde chave, e isso deve funcionar. Temos o Jim de um a três, e isto é a chave. E eu iria apenas sair do nosso nível agora se você quiser fazer suas jóias como este estão usando a atualização. Gee, por que então tudo o que você teria que fazer lá, hum , , para fazer isso dessa maneira, nós poderíamos apenas dio criar uma variável em combustíveis chamada Jules. Então você não se confunde. Entrou seu eu vou dizer que começa em zero. E então nós simplesmente apenas para criar uma função aqui Jewell coletado Eu apenas chamei minha função dentro de si mesmo. É só que seus combustíveis são iguais a combustíveis mais um e depois atualizar. Você eu e ou 1/3 argumento só vai fazer. A Jules. Sim. Desde que nós adicionamos jóias lá, nós vamos ter que realmente para isso em nossa atualização aqui Esfria e, em seguida, em nosso script de ferramentas. Em vez de fazer estas duas linhas aqui, tudo o que precisamos para diligir é você corpo você. Ah, o que nós acabamos de recolher Jewell ainda? Jewel coletado. Vá em frente e copie isso. Certifica-te de que temos tudo, e vamos assim. E isso deve ter exatamente o mesmo resultado quando pegarmos um ginásio. Nós não colocamos em nosso g y. então nós pegamos isso e então espaço lá dentro. E aqui é onde nós dilataríamos se Jules fosse igual a um. E eu vou pegar esse show que ele alimenta igual a três a quem deveria ser três . E então se os combustíveis forem iguais a três e eu deveria ser exatamente o mesmo resultado. Está bem. O que eu soletrei mal? Recolhidos? Acabamos de dizer “atualizar”. Agora até o em julho. Aqui vamos nós. Pequeno tipo da minha parte, e lá vai você. Então, se você quiser fazer suas jóias da mesma forma que fizemos nossa chave, é assim que você faria isso. Está bem. Parece que tenho uma colisão. Bem, estou indo para o pé. Eu realmente não ajustei isso em nossa caixa de colisão em nossas cidades, mas você pode ver que é assim que funciona. E isso são duas maneiras de fazer isso. Agora, obviamente, se estamos fazendo isso dessa maneira, há atualização g y. Então não precisamos desta seção. E não precisamos da nossa função colecionada por Jewell. Então essas são duas maneiras de realizar a mesma coisa em nosso GeoEye. Completamente com você. Agora. Queres ir fazer isso? Agora vamos em frente em um contador de vidas na tela. Certo, então vamos entrar. Nós podemos apenas usar um rótulo de texto rico vai fazer com que essas vidas vão assim e faria X zero. Você quer ir assim? São machado zero? Uh huh. Certo, vamos com vidas. O cólon zero iria com isso por enquanto. E podemos definir isso. Onde podemos dizer que você acabou de colocar o embaixo aqui. Vês? Bem, bem, acho que vai ser isso a partir de agora. Vamos dar uma olhada. Veja o que é isso. Sim, isso é bem ali. Isso é perfeitamente bom. Curioso quê? Isto é o que está lá dentro? Não sei. Role ativo. Aqui vamos nós. - Não. Se você quiser adicionar fontes personalizadas ou se você tem seus próprios gráficos que você deseja usar, você pode definitivamente ir em frente e fazer isso e puxar isso para dentro. Está perfeitamente bem. Vou mudar isto para vidas. E como pudemos ver, funciona. É o incrível deles. Agora vamos dar-lhe alguma função. Então, em nosso G y, vamos em frente. E nós podemos adicionar em primeiro lugar à nossa parte inicial aqui. Se vive menor ou igual a zero. Então nós podemos apenas didio dólar vive. Texto é igual a vidas, Colin Space. E depois fazemos mais vidas. E eu vou apenas ir em frente e copiar isso. E nós fazemos. Vive igual. 21 Faremos isso de novo. - Sim. Vive bem para Yeah, sabe, nós não temos que fazer isso em vez de copiar isso o tempo todo. Eu realmente pego esta seção e nós apenas definir isso antes ou depois. Bem, disse depois. Bem aqui em baixo. Agora, recuo é muito importante para garantir que quando ele abanou uma vez, não duas vezes o ritmo. E agora isso deve atualizar nossas vidas sempre. E, claro, quando chegarmos a zero, tudo vai pausar. E será isso. Então vamos converter isso em uma string. Isso é o que vai ver relatórios amarelos. Isso tem que ser uma string para entrar na caixa de texto. Boom. Ok, então isso não é atualizar. Por quê? Porque a nossa função de dor deve ser o jantar. Você é Onley quando perdemos uma saúde. Agora só temos que ir em frente e aqui dentro. Ah, sempre que a pegamos. Certo, G. Aqui vamos nós. Então não estávamos atualizando. E sabes que mais? Assim que começarmos o jogo, ouço que estão prontos. Francisco não tinha atualizado atualização RG Por que dessa forma, não importa o que, nossas vidas seriam definidas. Lá vamos nós. E quando nos machucarmos agora, 32 um, zero jogo sobre cenário. Agora temos um pequeno contador de vidas em nosso jogo, então o jogador sabe o que eles deixaram quem? Temos aqui uma colecção para os nossos coleccionáveis aparecerem no ecrã. E nós nos livramos de um pequeno bug que tivemos com ele se você quisesse fazer isso de outra maneira, e agora podemos coletar nossa chave que também precisamos de quatro para ganhar e whoa, eu quase perdi nessa, e nós podemos entrar e tudo ainda ganha. Então, lá vai você. Veja como você pode começar a criar um U Y para o seu jogo. Temos nossas vidas contra. Temos um contador colecionável que atualiza, bem como exibe e preenche nosso esboço à medida que coletamos coisas. E temos a chave que precisamos para ganhar, que é preenchida assim que a pegamos. Então sabemos que enfraquecer a saída para fora da porta. Tudo bem, então isso é suficiente para este vídeo. Espero que se divirta criando o seu próprio. Você eu e eu estamos aqui para ver que tipo de coisas vocês inventam. Eles vão ficar com alguma coisa. Eu sou simples e minimalista assim, ou você vai acima e além criar algo completamente único, diferente em trazer seus próprios gráficos. Mas isso vai bastar por enquanto. Vejo vocês no próximo. 22. Fix de colisão de Tileset: Tudo bem. É um e este. Eu só quero mostrar rapidamente como corrigir o problema que eu estava tendo no momento em que eu fui, certo, certo, mas eu não pude ir para a esquerda, ok? Eu não te mostrei isso rapidinho. Boom, Boom. Fomos para a direita e não pudemos ir. O que? Lá vamos nós, como você pode ver lá. E a razão para isso é que temos um problema de colisão em nosso mapa, então vá em frente. E no nosso visto aqui, para mim, era esta Glock. Então, com um quadrado em branco vá e clique com o botão esquerdo e você verá o bloco selecionado aqui em nosso mapa de mosaico, que é azulado azul 05 Agora, se você não tem um quadrado em branco porque é um controle Z ou controla isso e esquerda, clique no bloco e que irá selecioná-lo lá para você. Então vá em frente e abra sua cena do conjunto de azulejos. E eu sei que é azulejo cinco porque nós descobrimos que eu vou para a minha colisão e você vê, se nós zoom nele, dinheiro está um pouco acima do nosso bloco aqui. Só vou pegar isso e puxá-lo para baixo. Alinhe isso. Melhor ir em frente e salvar nossa cena. E eu ia fazer isso. Fez antes de sermos vistos converter para hyo disse. Agora, onde colocamos esse tipo de coisa? Texturas, azulejos? Estava aqui? Não, tem um conjunto de azulejos. E basta ir em frente e sobrescrever o nome do conjunto de blocos quando? E não vamos fundir-nos com a existência. Queremos anular isso, está bem? E tudo bem. E isso deve resolver o problema da colisão lá, e devemos ser bons. Boom. E lá vai você. Então eu tive um pequeno lábio na minha colisão. Então, se você tem um problema como esse, provavelmente é esse o seu problema. Há algo com a sua colisão. Qualquer um dos blocos decidiu, ser um pouco baixo demais ou aquele bloco um pouco alto demais. Tudo bem, então lá vai você. É assim que vamos em frente e adicionamos isso, ou melhor, corrigir esse pequeno problema de colisão. E eu vejo caras no próximo 23. Tela de pausa: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos ver como criar uma tela de pausa. Então, primeiro, vá para as configurações do seu projeto, entrada, mapa e rochas. Você precisa de um botão de pausa para ir em frente e adicionar a ação de pas e atribuí-la a qualquer coisa. Mas você gostaria, estou usando a chave de escape. E para isso eu fui em frente e apenas criei um como um pop aqui em cima. Outro problema. Diálogo com algum texto dentro dele que apenas diz pausado. Fizemos exatamente a mesma coisa quando estamos fazendo o nosso vencedor e aparecemos pop ups, então você deve saber como fazer isso. É muito simples para nós rápidos, e então podemos ir direto para o nosso script. Ok? Nós vamos em frente e criar um não grande, mas usar uma função que é construído em chamado evento de entrada, e nós vamos verificar se evento Deus é ação imprensa e estão realmente vai ser pausa. Ben, estamos bem. Vamos criar uma variável aqui chamada pessoas do estado para ainda não pausar árvore e, em seguida, simplesmente colocar com, digamos, obter árvore. Sim, pausa é igual a dois apóstata. E, em seguida, para manter tudo em linha também vai fazer são visíveis. Eles não são dólares visíveis e queremos que a tela ha visível também igual ao nosso apóstata. Ok, vamos em frente e saltar e apertamos o botão de pausa e lá vamos nós. Tudo pausa. Temos a nossa caixinha que aparece a dizer-nos os jogos com gravatas. Apertei de novo. Temos camada de lona Teoh. Uma vez que está segurando nosso script para possível precisamos mudar isso para processar de herdar. Aqui vamos nós, lá vamos nós. Podemos pausar um jogo não polido a qualquer momento. Claro, não podemos correr por aí e diz que temos um boom da NPAs. Poderíamos patas no ar e tudo perfeitamente bem. Não, nós realmente fizemos uma dupla pegada na Jewell dela lá. Então eu acho o quê? Isto vai continuar e manter o nosso tempo lá fora. Mantenha nosso pequeno temporizador para evitar isso. Assim como uma precaução de segurança que nunca ir com matou todos os inimigos. Temos as nossas jóias. Precisamos de mais um. Pegamos nossa chave e entramos. Lá vamos nós. Então, lá vai você. E de maneira fácil e rápida, é claro. Vá em frente ele. Crie um botão de pausa para um jogo. Agora, se você quiser ir em frente e adicionar uma nota talvez um retângulo de cor e apenas fazer um preto e mudar a opacidade nele para que você possa escurecer a tela. Você poderia fazer isso. Isso é fixe. Apenas certifique-se se você vai fazer isso, que em nosso G eu ouço que você também adiciona, você entra e você tem sua cor destruída, o que quer que você chama, que visível igual ao seu positivo, apenas como fizemos aqui. Mas com isso feito, é assim que fazemos um rápido, um rápido, um rápido, um, postura rápida para o seu jogo. Muito bem, vemo-nos no próximo. 24. Add ung Audio: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, , vamos em frente e adicionar algum áudio agora. Agora, para nossa seleção, eu fui em frente e peguei um som de coleção de moedas aqui deste site desta cratera bem como um efeito sonoro de salto. Agora, som livre é Ah, grande polícia refinando diferentes efeitos sonoros para o seu jogo ou outra mídia. E geralmente, se eles vão cair sob um Creative Commons onde as pessoas querem, claro reconhecimento, eles querem crédito. Bem, vamos em frente e saltar e vamos para a cena dos nossos jogadores e vamos ter um reprodutor de áudio . Dois d. Não precisamos de três d. Nós nem estamos dispostos a roubar o reprodutor de áudio e vamos chamar esse som de salto . E o que você quer transmitir salto 03 onda? Basta arrastá-lo para dentro e você pode ir em frente e ajustar o volume e lançar algumas coisas lá . Se você quiser e apenas marcar, você quer provar? Acho que quero baixar a mente um pouco. Vamos tentar 30 negativos. Acho que vai ficar tudo bem, mas veremos depois de conseguirmos música e mais tarde. Vamos em frente e saltar para a nossa receita de jogador. E sob nossa função de salto, vamos agora ir em frente e em nosso salto som top play. Vamos testar que quando entrarmos, sempre que saltarmos, devemos ouvir esse som. Lá vai você. Tudo bem. Olhando bem. Soando bem. Então, vai para o guião da Jewell e abrir a cena da jóia. Faz sentido colocarmos o áudio ali. Vamos em frente em um player de streaming de áudio, e vamos chamar esta guerra coletada e vamos em frente e arrastando nossa moeda coletiva novamente. Você pode ouvir o sinal. Mudou o volume nele. Arrume o que quiser que ele dê para o seu jogo. Negativo. 20. Que tal isso? Isso soa bem. Talvez até você tenha 15 anos. Isso seria bom. Certo, Certo, joia corporal coletada. E nós também vamos em frente e jogar. Você colecionará o Play. Certo. Vamos dar uma olhada. Parece que estamos deparando com um pequeno bug lá, então vá em frente, estenda nosso temporizador um pouco já. Parece que não temos nenhum. Temos isso. Bem, isso é interessante. Que isso está chegando lá curioso. Tudo bem, vamos lidar com isso, uh, enfrentar isso em outros vídeos. Interessante como isso ainda está acontecendo muito por enquanto. Temos o som da nossa coleção de jóias. Temos o nosso som de salto. Vamos dar uma olhada na música. Vamos entrar no nosso amante. Vá em frente em um jogador Stream. Vamos chamar isso de Be GM, e vamos em frente e adicionar essa música de ação peculiar. Agora você pode se sentir livre para ir em frente novamente, como, um som livre ou qualquer outro lugar, ou até mesmo uma criatura em se você quiser para a sua música. E vou mudar isto para 40 negativos. Eu sinto que está alto. Vamos dar uma olhada. OK, eu estava certo. 40 negativos. Parece muito bom. Talvez até 50 negativos por isso. Vamos em frente e ter certeza que temos jogo automático definido agora. Sempre que o nível for carregado, o musical começa imediatamente. Muito legal. Temos todos os nossos sons. Para a chave. Vamos em frente e adicionamos o mesmo som para uma coleção que vai ficar bem também. Ele coletava e só trazia nossas moedas de coleta. Soe mais baixo isso de novo e talvez ajustemos nosso passo Mm. Lá vai você. Há algo um pouco diferente com uma pequena análise de tweet do nosso guião chave. Primeiro, vamos entrar e vamos jogar simples. Isso está bem? Parecia que o áudio estava muito quieto. Vamos ir em frente e bater de volta e dar uma olhada em nossa chave novamente. Ok. Parece que a chave dela não está tocando nosso som porque está fazendo isso cedo demais. Ok, vamos esperar bem em frente e conectar um sinal para quando nosso som terminar. E então é aí que vamos fazer o nosso Q três. O que está acontecendo? Na verdade, está terminando cedo demais. Lá vamos nós. E eu suponho que uma maneira alternativa de fazer isso é depois de colocar para usar nosso rendimento novamente e apenas esperar um pouco e então Q livre. Mas isso é bom. Isto vai funcionar. E novamente, vamos em frente e editar esta repressão menos 15. Dê uma olhada, veja se está muito quieto ou morra e falhe. Ok, eu estou jogando muito mal. Se você quiser, você pode ir em frente e em um player de animação e encolher a chave assim como fizemos com o bloqueador. Isso é algo que você quer dilatar. Tudo bem, todo mundo. Então vamos em frente e usar isso e saltar para aqui para o inimigo quando saltarmos fora deles . Então vamos em frente e abrir nossa cena com Walker dentro. Aqui vamos nós. Vamos adicionar um áudio, hum, player bounce. E na morte, um jogador de cocô seu corpo inimigo pula. Tudo bem, então aqui, vamos em frente e limpar. Paradeiro de som que tocam. Vá em frente. Nós assinamos. Não fizemos o salto seguro para Puxá-lo lá dentro. Dar são negativos. Um e vamos dar uma olhada aqui que devemos. Poderia até fazer com provavelmente abaixar esse volume um pouco mais, mas lá vamos nós . Tudo acontece. Vamos ver. Podemos adicionar mais áudio que precisamos? Tudo bem, vamos em frente e abrir. , Onde nós, uh, uh, nossa cena de saída. E vamos em frente e em um áudio claro para que podemos destrancar você vai jogar esta porta destrancada milha em que ver sobre fazer um ajuste. Isso e, em seguida, em nossos roteiros quando o jogador entra, nós temos o mais novo Vamos tocar esse som bem. Vamos dar uma olhada. Bati com a cabeça. Oh, eu peguei no caminho para baixo, Ugo e ele faz aquele salário rápido. Então vamos em frente e vamos mover isso para cima. E poderíamos esperar ou apenas esperar pelo som do final. E depois vamos chamar isto aqui e depois apagamo-lo dali. E agora podemos passar e deve funcionar muito bem. Eu saltei para ele e parece que temos uma edição do Super Mall do Grab duas vezes. Aqui vamos nós. Então não há todo o som que realmente precisamos para este jogo. Temos o nosso salto fraco. Tem que soar quando você pula sobre o inimigo. Temos música de fundo. Temos sons de colecção. Criamos um novo som de coleção modificando um arquivo de áudio existente que tínhamos. Temos um som que só destrancou a porta. É o que realmente precisamos agora. Então, com isso, cuide-se. Espero que você tenha se divertido durante este curso 25. Como corrigir alguns erros: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e criar ou não. Mas Glenn conserta alguns bugs que temos. Então, atualmente, vamos em frente e pulamos, você sabe, para que possamos pegar a jóia duas vezes. assim, Mesmoassim,mesmo com o jeito que não configuramos, se você for rápido o suficiente, tente de novo. Você vai. Na verdade, eu peguei três vezes, então vamos em frente e consertar isso de uma maneira muito simples. Em vez de esperar que a animação termine, vamos ficar na fila livre depois de esperarmos. Nós vamos mudar nosso tempo de espera para zero ponto para Você poderia tentar 0.1, mas eu sinto que eu seria muito rápido e então nós apenas podemos apenas comentar isso fora ou excluí-lo. E se você quiser, você entra em seus sinais, certo? Clique e aperte. Desconecte. E agora, quando entramos, você vê, nós ainda teríamos pego 1.2 Tal mudança. Aquele. É um som muito rápido de qualquer maneira. E como vê, não importa o quanto eu tente, não vou mais me deparar com esse problema. Assim, devemos facilmente ser capazes de fazer isso com a nossa chave também. Então é algo para a nossa chave. Temos a chave recolhida, e vamos apenas ir em frente e copiar isto do “Boom Comentário”. E eu ainda deveria jogar muito bem. Lá vamos nós. Está bem. O que significa que agora podemos apagar isso. E o que foi isso para coleções de chaves? O som acabou? Isso é cena de anarquia. E podemos ir em frente e desligar o sinal já que não precisamos dele para isso. E agora também consertamos nossos roteiros. Vou ter que apagar essa na escola. Agora, com o nosso G Y isto vai depender do teu jogo e da forma como tens a tua configuração. Então eu vou até o meu inspetor e você vai cercar o meu jogador visto aqui a câmera para D. Eu tenho um limite meu aqui, descendo 1000 pixels. Então eu vou usar 1000 como meu limite. Hum, se você tem um limite diferente ou se você tem apenas solo sólido no chão na parte inferior , está perfeitamente bem. Você pode não ter que se preocupar com isso, mas o problema que vamos resolver aqui, vamos ver se perdemos um salto e pronto. Ficamos sentados na tela para sempre até que você reinicie. Agora, você pode ir para as configurações do projeto e criar uma chave de reinicialização. E sempre que você pressiona esse botão, ele reinicia. Mas o que vou fazer é entrar no meu guião “G Why “e vamos ver. Temos isso dentro do jogador dela? - Não. Definitivamente. E RG Por quê? Onde apenas sair vencedor jogar novamente? Ah, bem aqui. Aqui é onde somos apenas drogas em uma pausa. Então eu vou ir em frente e apenas copiar esta seção e criar uma nova função chamada Game Over . E eu vou apenas ir em frente e colar isso lá, assim em nossas vidas, menos ou igual a zero. Nós só fazemos o game over. Ok, agora, sobre o nosso jogador, nós podemos apenas olhar para você tem que se mover ou novo. Certo, Certo, podemos ir em frente, e acho que podemos colocá-lo aqui em nossa seção de movimentos e fazer a posição ponto . De nossa posição de jogadores é menor ou igual a, e vamos criar uma variável aqui chamada Limite Mundial. Eu só subia. - Sim. Limite do mundo enterrado o seu para mim que 1000. Então, se a nossa posição é menor ou igual, na verdade, não menos do que queremos maior do que o real maior ou igual ao nosso limite mundial, então tudo o que vamos fazer, na verdade , não poderia mover isso para a nossa gravidade, obter deleite fora chamado Grupo. Gee, por que e depois a função que queremos chamar, que é fim de jogo, assim mesmo. E eu acho que é isso que eu vou fazer. Vou em frente, pegar isso e movê-lo para a minha seção de gravidade. Tudo bem? Então vamos em frente e dar uma olhada. Oh, igual, aqui vamos nós. Perfeito. E agora, se eu for abaixo do meu limite de câmeras, devemos acionar o seu jogo lá vamos nós de novo e isso vai nos reiniciar ou nós queremos desistir. Isso ainda vai acabar bem com nós. Então, em seu limite de mundo, você pode criar uma variável chamada limite de mundo. Defina isso para o ponto mais baixo de suas câmeras e então eu enviei a minha em gravidade. Mas você pode configurá-lo onde você gostaria e apenas dio se ponto posição Por que é maior ou igual ao seu limite mundial? Então vamos pegar Árvore chamada Grupo You I porque eu quero o nome do grupo e a função que queremos que esse grupo faça, que é o nosso jogo sobre função e em nosso g y, nosso jogo sobre função vai abrir nosso jogo sobre crackup, e vai pausar o jogo. Tudo bem, então lá vamos nós. Nós temos a frente e corrigimos alguns de nossos bugs, e nós devemos ser Nosso jogo deve estar pronto e pronto para ir agora. 26. Adição de um plano de fundo: Tudo bem. Bem-vindos, todos neste vídeo, vamos seguir em frente e apenas em um fundo de paralaxe para isso, e vamos tornar nossos antecedentes um repetição caro. Então, se você é nível continua indo para a direita muito mais do que o meu faz, então ele vai apenas continuar repetindo uma e outra vez, e nós não teremos nenhuma área em branco. Então, para fazer isso, vamos apenas para o nosso nível visto e vamos ir em frente e adicionar um fundo de paralaxe, dentro disso, vamos adicionar uma camada de paralaxe. E dentro disso, um escriba Chega desta caixa dentro da pasta do Texas. Você vai ver Pasta de Fundo. Vamos pegar essa imagem e aplicar que somos textura. E então eu vou seguir em frente e linha mente aqui, então e para ter certeza que a minha, eu sinto um pouco do fundo aqui quando chegarmos às nossas plataformas inferiores. Eu ia esticar o meu um pouco assim. Agora vamos para a nossa camada de paralaxe e sob movimento para espelhamento. Uma vez que esta imagem é 19 20 por 10. 80 nós vamos espelhá-lo em nosso eixo X em 1920 e agora você vai vê-lo aparecer duas vezes e apenas duas vezes. Você não vai ver qualquer retomada de guerra, mas ele repetirá continuamente além disso. Se você está nivelando esta parte agora nós podemos saltar para dentro Oh, e aparentemente eu morri e bati com a cabeça. Mas você pode ver que temos nossas costas por aqui. Continue indo para a direita, você vê, as coisas continuam sobre o quão longe nós vamos? E se olharmos para isso, você pode ver que há onde Oshima é qual a melhor imagem. Você tem que repetir melhor. Então você vai ter com ele. Então isso é tudo o que realmente precisamos fazer para criar uma volta aqui ou nosso jogo de plataformas. Continuarei continuando enquanto precisarem dele para funcionar, enquanto o vosso nível for Agora, se precisarem espelhar bem os sábios, poderiam. No entanto, você precisa de um pouco mais de uma imagem específica porque, veja, se fôssemos espelhar esta, pareceria um pouco. Estamos tendo o céu de volta ao ar assim. Então, neste caso, só vamos espelhar o X. Isso é realmente tudo que precisamos fazer aqui, Teoh em nossos dois de fundo. Simples é tão rápido e fácil, e isso vai fazer isso para este vídeo. 27. Menu principal e tela cheia: Muito bem, pessoal, vamos em frente e criar o nosso menu principal para o nosso jogo. Então, claramente aqui, vamos precisar de uma nova cena. Vamos fazer uma interface de usuário. Vamos em frente e adicionar e vamos com você são texturizados retângulo. Ou agora vamos apenas fazer um arranhão. Poderíamos ir com a textura. Retângulo não faria muita diferença. Mas vamos raspar aqui e no nosso menu de texturas você encontra um menu principal. PNG. Vá em frente. Traga isso e alinhe isso. Vê? Tudo bem. Acho que temos lá. Quer ser um pouco seguro? Aqueles? Ficamos um pouco maiores, então você precisa agora. Próximo. Vamos em frente e adicionar em um ver um botão de textura e puxar em, hum, arquiteturas para o normal. Vá em frente e puxe o botão Iniciar. E então para pairar puxe nosso botão de partida agora. Então, você poderia trazer isso direito para dentro? Hum, sim, vamos lá e colocá-lo. Agora. Para o tamanho deste, teríamos que ir para esta escala desde ou usando uma textura em vez disso. É ótimo. Isso é bom. Será destruído aqui. Escala. Vamos, Teoh. Isso é bom? Sim, vamos em frente e enviar nossa torta de SharePoint esqueleto. Ok. Agora, antes de despejá-lo, antes de saltar para um script, vá em frente e adicionar e botão de opções também. E vamos mudar o nome do nosso botão de textura também. Botão Iniciar, Mary. Dê o nome da minha faixa ao fundo. Um botão de opções é bom do jeito que está, e eu ia estender. Há algo assim. Ok, então agora estamos prontos para começar a saltar para o nosso roteiro. Vamos em frente e adicionar um script em nossa nota de controle aqui. Vou chamá-lo de menu feito. Devemos adicioná-lo à nossa pasta de scripts. E o que é através? Sem comentários. Reorganizar a função pronta. Comece. Vamos em frente e exportar um ano variável. E isso basicamente vai disponibilizá-lo no inspetor. vamos exportar caminho nenhum. Variável drop-down e, em seguida, menu suspenso variável não pronto é igual a. Sim. Nota. Caia para baixo. Sim, coração. Vá em frente e guarde isso. Esse é o nosso menu principal visto. Então diga isso em nossas cenas. E agora você vai notar no inspetor. E lá vamos nós no nosso menu principal variáveis sublinhadas que temos deixado para baixo caminho. Vá em frente e clique no botão atribuído e selecione nosso botão de opções. E nós poderíamos voltar para o nosso roteiro. Ok, então vamos precisar de duas funções aqui. Nosso principal vai estar no item. Agora. O que estamos fazendo com isso é que Basie vai adicionar as opções para um slick, e vamos usar isso para efeitos. Então, o modo janela conflito jogador e tela cheia realmente, é claro que são botão Iniciar vai começar. O jogo vai mudar o seu lugar. Então adicione o item e o que vamos adicionar aqui, ele vai cair. Cabeça feita. Oi, Tom. E dentro daqui vai estar o nome do item. Então vamos com janela e vamos fazer de novo. Caia para baixo. Deus! Item de anúncio Agora estamos fazendo essa cena agora. Isso é o que temos. Mas devemos ter que adicionar item sob estão prontos e item. Perrigo, junto com este. E você vê, nós temos janela e tela cheia como nossas opções. Então temos nossas opções. O que? Eles atualmente não fazem nada agora, a fim de conseguir que isso faça qualquer coisa. Na verdade, temos que conectar um sinal. E você pode clicar em suas opções quando você vai para sinalizar e sapatos itens selecionados aqui e conectar isso. Mas eu vou em frente e adicionar o meu. Conecte meu sinal manualmente. Cabe a você. Se você quiser fazer isso manualmente ou selecionado a partir daí, nós vamos obter o mesmo resultado Então por diante. Pronta? Você iria cair para baixo? Uh, conecte. E nós vamos dio-item selecionado, que era o nome do sinal que vimos lá. Então, e o nome da nossa função para mantê-lo fácil, nós apenas fazer no item selecionado e agora nosso sinal está conectado. Mas precisávamos realmente fazer alguma coisa. Então vamos criar nossa função no item selecionado. Agora, lembre-se, se olharmos para trás mais de um ano, isso requer um i d. então precisamos do Teoh, vá em frente e passe em um I d e basicamente vamos verificar se o i d é zero que será a nossa primeira opção janela Então Os janela touro grito igual a ossos. E, em seguida, se eu d é igual a um que estamos segunda opção que chamamos tela cheia O s tem sublinhado janela. Tela cheia é igual a Verdadeiro. Agora, se formos em frente e saltarmos nesta cena, mudamos este boom. Vamos para tela cheia. Nós mudamos de volta. Volte para a janela agora. Viste que tínhamos todo este grande espaço enfraquecido facilmente. Conserte isso. Só estamos indo para as configurações do nosso projeto. Nós estamos indo para baixo para janela palavras sob caminho disco, Desloque-se para baixo para a seção de estiramento remoto. Defina isso para duas proporções de D. Você definiu isso também. Agora, quando você executar isso e nós temos uma tela cheia lá vamos nós. E de volta à janela e você percebe com o botão de distância que não montamos. Quando trazemos nossas bocas, nossas cores mudam. Então isso é ótimo. Temos nosso menu de opções aqui funcionando. Bem, agora precisamos de começar. Mas o botão de início do trabalho dela. Poderíamos conectá-lo através do script aqui de novo vindo aqui. E poderíamos ir ligar o botão. E eu acredito que é chamado de respiração quando nós apenas vamos em frente e verificar novamente isso. Sim. A imprensa caiu. E você poderia no botão Iniciar, certo? Não apenas copie isso, então, bem aqui em baixo, função Starbuck Press. Vamos simplesmente pegar a árvore e mudar sua cena. Vamos mudá-lo para uma área de nível 1. Vamos em frente e pular. Dê uma olhada nisso. Acertamos o Start, você vai. Estamos no nosso jogo. Não sei por que aquele cara estava surtando. Ele não podia ir para o lado aqui, então isso é um pouco estranho. Mas você vê como o jogo funciona muito bem e nós podemos ir. Mas nós realmente para redefinir o nosso ver principal agora do nosso nível para realmente ir para o nosso menu principal . Então ele tem um projeto de configurações e vamos ver, onde está nossa opção aqui ano atrás. Execução do aplicativo. Temos a cena principal. Vá e clique na pasta e selecione seu menu principal. Agora, quando apertarmos Play, temos a tela das botas, o menu principal. Podemos selecionar nossas opções para tela cheia. Podes começar o nosso jogo, Ugo. Lá vai você. Eles têm. Veja como criamos um menu principal para o nosso jogo com o nosso e como fazer nossas opções de tela cheia e Windows. 28. Botões de toque: Congratulo-me com todos que verão anexados a esta palestra será outro conjunto de bens . Isso vai ser apenas alguns botões de toque que você pode usar para o seu jogo. E vamos implementar isso no caso de você querer colocar isso em um dispositivo touchscreen sendo um tablet ou qualquer outro dispositivo que esteja lá fora que tenha uma tela sensível ao toque. Então isso vamos abrir nossa tela G Y, e é aqui que vamos colocar o nosso mas estamos vendo Decidir onde você quer colocar seus botões. Mas, por enquanto, foi descoberto. Camada de lona e vamos adicionar e vamos adicionar Precisamos de pelo menos três botões de toque para isso. Puxe toda a zona. Lá vamos nós. Vou ligar para o 1º à esquerda, o 2º 1 à direita, e o último será o nosso salto. Então vamos começar com o botão esquerdo. Vamos em frente e arrastar o botão esquerdo aqui. Não tenho certeza de qual botão aqui é o quê, mas vamos descobrir smi arrastando-o para dentro. Vamos ver. Ariel 32 é o nosso botão esquerdo, e vai puxar para baixo uma área C 30. Não temos 32 anos. Desculpe. 22 e 23 anos, espero que estejam certos. Mas então perfeito. E eles precisariam de um saltador. Vamos ver o que 24 é 24 para cima. Você poderia usar isso. Se você quiser usar isso para saltar, você definitivamente poderia completamente até você 25 então é provavelmente botão para baixo. Então, se você tiver, Se você teria um adicionado uma animação de ducking para o seu jogo, você pode ir em frente e usar o botão para baixo para um pato. E 34 aqui está em um botão, que eu vou usar para o meu trabalho. Certo, então vamos dar uma olhada nisso. Vamos nos certificar de que todas as nossas coisas estão definidas igualmente. Vai ser 47 na R.Y. Estamos no nosso X. E então o que é isso? Que mesmo para 77 são o botão direito 150 Para que servem Y? 77 para mantê-lo perfeitamente igual e são um botão ou por que também será para 77 e seu ex foi enviado como um igual a 20. Ok, vamos ver. Devemos colocar esses 20 desses? Veja, este é 47 de distância do este é. Sim. Ok. Bem, vamos com isso. E deixe-o assim. Agora, todos os três botões iam entrar no nosso inspetor. Nós vamos para a ação, todos e digite a ação que queremos até agora esquerda. Mas queremos que seja nossa ação chamada Esquerda para a direita. Queria ser nossa ação fria, certo? E para saltar queria fazer a ação que chamamos de John. Agora, a capitalização também conta aqui, assim como no nosso script para ter certeza que você acerta. E se o nosso modo de visibilidade consentimos que a tela de toque somente e, em seguida, isso só aparecerá se tivermos um dispositivo touchscreen. Caso contrário, isso será automaticamente em que é perfeito, porque isso é exatamente o que queremos. Você não quer jogar um jogo no seu computador, e então você tem esses botões de toque em todo o lugar. Agora, você pode ir em frente e testar isso, mas eles podem não aparecer para você porque isso detectar seu computador não é ter uma tela sensível ao toque para resolver isso e, na verdade, testar nosso grupo iria até aqui em nossos projetos. Configurações do projeto e, em seguida, sob nossa guia geral, venha aqui para baixo e colocar dispositivo e apontando e seu ver emular toque para um mouse. Vá em frente e ligue isso. Agora, quando começamos nosso jogo, você vê, você vê, nós temos nossos botões de toque aqui e direito quando estávamos direita, esquerda com apenas esquerda e o outro é outro botão que qualquer que você escolheu, eles vão fazer o nosso Salta. E ela ainda coloca o nosso efeito sonoro e tudo mais, porque os motores, assumindo que estamos pressionando o botão, que tem o rótulo de salto ou movimento, como se usássemos nosso teclado para mover estes Agora, se você tiver, Se você tivesse uma tela sensível ao toque, por que ela poderia movê-los para a esquerda, direita e comprar. Você poderia completar seu nível. Agora, é claro, nós tínhamos outra coisa acontecendo, então isso seria, se você tivesse mais ao seu nível e ele tivesse mais botões. Fazemos a mesma coisa. Vá em frente e tapa menta aqui, Hum, para você, Eu parece que agora a razão iria colocá-los em Archie Wise, A mesma razão que nós tê-los aqui em cima tem eles são ícones aqui em cima é porque nós temos dentro de um camada de lona e dentro de lá, e ele vai seguir nossa tela o tempo todo. Caso contrário, os nossos botões ficariam no nível e os nossos jogadores Não apertem quando chegássemos lá, é o que queremos. Queria estar na tela o tempo todo. Então, só para mostrar aqui eu entro em minhas configurações de projeto e eu desligo isso para que ele não tire minha boca, diz que eu toco entrada e eu aperto play. Você vê, meus botões agora se foram, o que significa, e eu não posso clicar neles, alguns não apenas invisíveis que se foram completamente. E eu poderia apenas jogar o jogo como normal, e nós chegamos ao mesmo resultado aqui. Agora. Você não precisa se preocupar com seus botões aqui porque eles ainda funcionarão com um dispositivo de toque por padrão. Então, se você tem isso no celular, você ainda pode ir em frente e pressionar. Basta tocar nesses botões e eles vão funcionar muito bem. Então é isso. É assim que vamos em frente e adicionamos botões de toque ao nosso jogo para que você possa ir em frente e colocar isso em seus próprios dispositivos móveis. 29. Exportar seu jogo: Tudo bem, todo mundo. Agora que temos o nosso jogo, está completo. Podemos ir em frente e exportá-lo é que podemos realmente apenas jogar. Podemos executar a nossa execução Herbal jogado no nosso computador. Se você planeja mover isso para um mercado móvel ou até mesmo apenas para o lado carregado em seu próprio dispositivo, você pode ir em frente e fazê-lo dessa maneira. Então, agora que terminamos, vamos para o projeto e temos que exportar tivemos adicionar em nossas predefinições. E se você quisesse fazer isso para Android, ele poderia e simplesmente executar todas as suas configurações aqui que você deseja alterar. Isso é uma coisa que você vai ter que dar uma olhada é que você vai ter que olhar para como criar e obter uma loja de chaves maneira. Isso é uma coisa que você vai ter que dar uma olhada é que você vai ter que olhar para Agora isso é completamente separado sobre isso. E isso é um trabalho extra que você vai ter para você. Estou olhando para fora deste curso. IOS é da mesma maneira que você vai ter que obter como você vê uma equipe da Apple Store. Eu d e todos os outros Um monte de outras coisas que estão relacionadas com a Apple, a fim de fazer isso . No entanto, o que podemos fazer é que ela poderia fazer HTML 5, e então você poderia executar isso embutido em um navegador da Web. Como você vê, não há muito que nós realmente temos que fazer aqui por cento em apenas exportá-lo. Ah, você poderia fazer a mesma coisa de novo com Mac e apenas correr. Você tem o nome do jogo aqui, você tem o seu ícone. Você pode trazer suas versões de assinatura, cooperar com todas essas coisas, e isso vai ser o mesmo com Lennix também. Você tem sua textura para combinar finalmente formato, e você não tem um monte de opções aqui, e então você só vai exportar. Agora, quando se trata de quando sabe, temos o Windows Universal e o Windows Death Cop. Agora, estas são duas coisas muito diferentes. A área de trabalho do Windows vai ser, como um poço executado que você normalmente descobriria na web. Considerando que o Windows Universal é, na verdade, a loja do Windows, a loja da Microsoft. Então, a menos que você está colocá-lo lá em cima, você não precisa ou quer usar isso quando você só quer usar a área de trabalho do Windows. Uma vez que você tem o seu Sim, sua predefinição aqui. Então, o que você quer fazer a sua escolha de modelo? Eu vou em frente, Executar através seletor em todas as opções que você deseja fazer qualquer coisa se você quiser definir lá . E agora vamos em frente e acertamos projetos de exportação. Você pode desmarcar exportar com depuração, e nós não queremos colocá-lo dentro do nosso mesmo projeto aqui. Mas então vá em frente e exporte isso para onde quiser. Vou em frente e criar uma pasta aqui. Só por causa disso, mas vá em frente e coloque isso e coloque em outro lugar. Só por causa disso, Não na água do seu jogo. Certifique-se de que você realmente debug off, a menos que você precise desmascarar seu jogo. Nesse caso, qualquer coisa que aparecesse no conselho no nosso pequeno, eu colocarei conselho aqui embaixo , aparecerá e você terá a qualquer coisa que aparecesse no conselho no nosso pequeno, eu colocarei conselho aqui embaixo, aparecerá e você terá ajanela de depuração que aparece. Então eu vou ir em frente exportar com ele apenas para mostrar que você vá em frente e aperte Salvar Agora ele vai criar nossa executar ervas. Ou se você estiver no sistema operacional vai criar você. DMG você está em Lenox de pressão x 64. Agora navegamos para a nossa exportação de jogos. Você vê, nós não temos X e P ck O PC K tem todos os seus ativos, então está nos seus scripts. Tem suas cenas, tem seu tempo. Vocês são texturas. Seu tudo está guardado lá. Nós apenas executar o nosso executar Herbal que você precisa fazer é apenas manter certifique-se de manter ambos os itens juntos no mesmo local. Bem, você acabou de executar o desculpável e nós temos nosso jogo e você pode ver nossa janela de depuração em execução em segundo plano aqui para que você possa ver tudo correndo em segundo plano, Hum, chegando com erros. Mas este ar só você sabe, como as horas que vemos aqui em baixo, não há nada que possamos realmente fazer sobre aqueles no estado atual. Você vê, nada está realmente acontecendo. E normalmente quando ganhamos, vemos isso impresso aqui em baixo. Vencedor. E vemos isso acontecendo aqui em cima. Agora eu acho que você vê. Ah, se você está curioso sobre o que essas áreas são, você pode ver que estes são scripts c++ excepcionalistas CPP. Então esses erros serão coisas relacionadas com o motor no momento. Então isso não tem nada a ver com o seu jogo? Bem, se você exportar isso sem nossa depuração e acha que está tudo bem, não teremos problemas. Então você pode ir em frente exportar sem ele, e nós vamos em frente e fazer isso novamente. Eu jurei sem salvar anulá-lo, e lá vamos nós. Agora, podemos executá-lo? Nós não temos o nosso menu de depuração e o jogo é executado novamente apenas bem do jeito que era. E lá vamos nós. Então lá vai você. Veja como você pode exportar seu jogo independentemente da plataforma em que você deseja colocá-lo. Basta entrar, passar por qualquer uma de suas configurações, exportar seu projeto e você está pronto para ir. Então, lá temos. Nós exportamos nosso jogo. Criámos o nosso jogo. Fizemos ligações de toque no caso de colocarmos isso em um dispositivo de toque ou no caso de ser executado em um dispositivo de toque . E agora você tem todo o conhecimento para ir em frente e criar a plataforma que você deseja criar. Você sabe como criar coisas com inimigos. Então você se machuca nos lados e em contato de cima. Se você quisesse, você poderia apenas configurá-lo para que não pudesse matar o inimigo. Claro, isso tudo vai chegar até você e seus próprios projetos de jogo. O que? Isto? Você não teria a capacidade de fazer um jogo como Mario, embora você teria que expandir seu conhecimento um pouco e aprender a fazer coisas como power-ups e o que era apenas novamente. Só vou ter seus roteiros conversando um com o outro para comunicar coisas diferentes acontecendo como discutimos ao longo deste curso. Mas isso vai fazer isso por enquanto, e isso vai acabar com este curso. 30. Obrigado: Tudo bem, pessoal, isso traz um fim ao nosso ano de curso. Mas eu só quero dar-lhe duas pequenas dicas para isso apenas para evitar quaisquer problemas potenciais e também um lembrete para o que você obviamente gostaria de fazer no futuro. Para qualquer jogo que você criar em nossa tela de inverno aqui, você pode querer adicionar um botão para que o jogador possa jogar novamente ou sair. Ou se você tem uma coisa multinível, era ter alguma maneira ou para carregar para o próximo nível, mudando a cena apenas para que você não está preso no Ah você pára-brisas com nada mais sendo possível e então também, eu diria, em uma cor racked aqui, que faz o retângulo de cor mudar para preto e soltar sua passividade e definir isso por trás de suas vidas. Dessa forma, suas vidas podem pelo menos ser um pouco mais prazerosas, especialmente porque temos um fundo tão claro com ele. Mas isso são apenas dicas muito rápidas. Espero que tenham gostado deste curso, e estou animado para ver sua plataforma, er e que tipo de projetos trabalhar no futuro 31. Explores 01 Boss Triga: Muito bem a todos, bem-vindos. Neste vídeo vamos passar por cima por solicitação como criar um gatilho para eventos de um chefe. Então, neste vídeo, vamos configurar o nosso, todo o nosso gatilho para que tudo aconteça. E nós vamos mover nossa câmera, colocá-la para onde nosso personagem chefe vai estar. E então vamos passá-lo de volta para o personagem do nosso jogador e deixar o usuário continuar jogando o jogo. Então, se você quiser fazer algum tipo de introdução ao seu chefe, talvez segure a câmera. No final, mostre alguns textos na tela. Deixe os jogadores olharem para o Bósforo, o que quer que você queira fazer. Você será capaz de ter pelo menos essa parte configurada aqui. Então você vai notar que algumas mudanças aconteceram aqui. E para isso, as principais coisas que você vê são três seções inferiores aqui, que é nós vamos adicionar um nó gêmeo C, subir aqui ao seu nível, ir em frente e adicionar uma adenina entre um gêmeo permite que você, como ele disse lá animar suavemente qualquer propriedade que você vê no Inspetor aqui à direita. Então, qualquer coisa que você vê aqui, seu, você pode interpolá-lo suavemente de um valor para o próximo. Nós vamos adicionar em outra câmera 2D a isso, porque nós vamos mudar para aquela quando queremos mover ou câmera para o nosso chefe. E depois vamos deslocá-lo de volta para a câmera ou de volta para o nosso jogador. E então vamos voltar para a nossa câmera suave que segue o nosso jogador. E então vamos precisar de uma área 2D com uma forma de colisão dentro dela. E este vai ser o gatilho do nosso chefe. Então você pode ir em frente e adicionar uma área 2D com uma forma de colisão como um filho dele. E como podem ver aqui, estou usando apenas um pequeno fino e estou indo bem alto. Apenas para evitar qualquer problema com nosso jogador de alguma forma, não ser capaz de saltar sobre ele. Então estamos nos certificando de que não importa o que aconteça, o jogador colidirá com nosso gatilho. Agora, obviamente, se você tem um teto em seu nível, obviamente eles não podem subir mais alto. E neste caso, se as plaquetas são daqui, elas chegarão talvez aqui, então elas devem seguir o caminho de volta para baixo. Então eu não deveria ter que ir mais alto do que isso a menos que eu construísse meu nível mais alto. Então, agora que você tiver sua área 2D, eu tornei meu chefe tutor. Tenha uma forma de colisão cobrindo sua área para onde você quer que seu jogador para encontrar o chefe. E você tem uma atitude 2D de câmera e uma nota de interpolação adicionada em sua cena. Vamos precisar fazer uma. Sinto muito, algumas mudanças aqui e todas elas serão a mesma coisa. O que vai fazer isso sobre vários objetos? Então, em nossa interpolação, um, vá para nosso modo de pausa no inspetor e defina-o para processar. Porque o que vamos chegar a este gatilho e tudo vai ou não tudo menos o nosso jogador aqui, vai parar. E então vamos mover nossa câmera de volta e nós vamos impopular que onde um jogador não pode correr ou, ou, ou mexer com nada. Uau, estamos esperando taxa. Então queremos, queremos que isso processe quando fazemos uma pausa beta. E tudo o que significa é que o script ou nó vai continuar funcionando enquanto tudo o resto pausa. Vamos fazer a mesma coisa com esta câmera 2D. Vamos configurá-lo para processar. Vamos definir nossa área 2D aqui para processar. Agora, mesmo que esta área não esteja fazendo nada, nós precisávamos processar, dessa forma o script que colocamos nela continuará sendo executado. Caso contrário, isso vai parar também. Agora, se você tem música acontecendo e tocando em segundo plano, eu vou deixar isso como herdeiro. Dessa forma. Deve herdar com o resto do seu livre. O que significa que se cairmos do nível, a música vai parar. E nós vamos realmente mudar isso dentro do nosso código que nós apenas continuamos jogando. E então nós vamos mudar de volta para que se você cair depois, a música vai parar em um GameOver. Agora o que eu quero que você faça é também ir para a sua cena de jogador, ir para a sua câmera e descer e definir isso para processar também. Tudo bem. Porque não queremos que isso pare. Você quer que realmente continue se movendo. Caso contrário, vamos chegar ao ponto em que quando voltarmos para o nosso jogador. E então porque tudo pausado, incluindo a câmera aqui no player, ele está realmente indo para Jitter de volta, certo? Ele vai encaixar um pouco para trás e , em seguida, ele vai continuar suavemente movendo-se para o jogador. Tudo bem, assim que você tiver tudo pronto para processar, nós podemos realmente seguir em frente para colocar nosso código em execução. Então vá em frente e adicione um script ao seu chefe, gatilho. Sua área 2D. E vamos em frente e adicionar um sinal. E como você vê aqui, conectado a ele. E isso vai ser apenas no corpo entrou. Então, vamos verificar para ter certeza de que nosso jogador entrou porque em seu projeto, ou talvez haja outro design que você está acontecendo, ou talvez ele interfira ou intersexual outros objetos ou inimigos ou qualquer outra coisa que você tenha em. Então vamos usar isso para ter certeza que o que queremos que aconteça só será acionado quando nosso jogador se envolver, e eles se metem no caminho para ir em frente e conectar esse sinal. E será deixado no escopo aqui, bem aqui, em nosso roteiro. Então, no gatilho do ônibus, temos nosso corpo e exatamente como eu estava dizendo aqui, e vocês deveriam saber como fazer isso. Se você quiser, você pode ir em frente e fazer isso já. Eu vou ir em frente e digitá-lo em se jogador e corpo ponto nome. Então vamos verificar se nosso jogador está aqui e se envolver. Então podemos ir em frente e realmente imprimir área acionada por jogador, certo? Então, se fôssemos executar isso agora, você deveria ver que apareceu lá em baixo vai entrar. Agora que eu tenho, você pode ver todas as minhas formas aqui, se você quiser, como obter isso? Você pode apenas vir aqui para depurar e transformar cores visíveis e formas em um, você terá que reiniciar o jogo com o jogo está em execução. Então, agora, se eu for até aqui, você verá que o gatilho do meu chefe está lá que eu preparei. Eu só tiro isso do caminho. Certo. Então você vê que esse é o meu gatilho. E assim que eu entrar, como se nosso sinal estivesse conectado e funcionando corretamente, nós deveríamos ter jogador acionado área impressa aqui em nosso n, nossa saída. Tudo bem, aí está. E você vê, nós não dissemos mais nada, então podemos continuar ativando isso. Certo, então sabemos que nosso sinal está funcionando e nosso gatilho para o chefe está funcionando. Isso é bom. É um ótimo começo para o que queremos. Tudo bem. Então, se começarmos a preparar isso, se você se lembrar , precisamos, vamos pausar nossa árvore. Então vamos pausar o jogo. Esta vai ser a mesma maneira que fizemos quando fizemos o nosso GameOver, onde tudo pausa. Eu sou música e tudo para só depois de um determinado período de tempo nós vamos despausar. Então, se você se lembrar de como fazer isso, ou se você quiser pegar o bastão, volte para o script C, que fez se já faz algum tempo. Tudo bem, mas vá em frente e dê uma chance de pausar o jogador, esperando por um determinado período de tempo e depois desfaça a pausa para que possamos continuar jogando. Então, se você parou e tomou um momento para fazer isso, se você conseguiu, parabéns se está funcionando. Se não, vou mostrar-lhe como fazer isso rapidamente. Então, se o jogador está no nome do nosso corpo, então o que queremos fazer é simplesmente pegar a árvore. Então obter, tratar, criar temporizador ou desculpe, não criar tempo ou pausar primeiro. Então pegue o ponto da árvore, pausado. E podemos definir isso igual a verdadeiro. E então vamos usar rendimento e fazer obter ponto árvore criar temporizador. E eu vou ir em frente e definir o meu para testar isso. Direi cinco segundos. Vou ajustar isso mais tarde. E esse será o nosso tempo limite. Então espere cinco segundos. E então vai despausar. Obter ponto de árvore é igual a falso. Certo, então agora que nos envolvermos e cruzarmos essa linha, nosso jogador e tudo deve pausar. Espere cinco segundos, e então poderemos nos mover novamente. E você vai ouvir que desde que definimos nossa música para o processo Asa, não, nós não tocamos nossa música. Obter o quê? Vamos em frente e enfrentar essa bissecção em seguida. Então você vê que chegamos aqui, tudo positivo. Esperamos alguns segundos, o que quer que você defina no seu temporizador. E agora podemos jogar de novo. Agora, é claro, já que nosso gatilho ainda está ativo, podemos ativá-lo novamente indo para o outro lado. E obviamente não vamos querer isso. Então, quando desfazermos a pausa da árvore, vamos em frente e desactivar a nossa forma. Então, já que isso está no nosso chefe acionar o script, podemos apenas acessar nossa forma de colisão diretamente. Então a forma de colisão não desativada é igual a verdadeiro. E o que isso vai fazer se você estiver, se você pode ver suas colisões lá, ele realmente vai ficar cinza indicando que está desativado. Uma vez desativado, ele não pode mais ser acionado, mas ele ainda é carregado na cena, para que você sempre possa ativá-lo mais tarde ou ativá-lo no futuro, se desejar. Se você se sentir seguro e confortável com ele, então você pode apenas Q de graça e apenas removê-lo completamente do nível. Isso é completamente com você. Só vou desativá-lo. Mas se você quiser libertá-lo de você viu, vá em frente e faça isso. Tudo bem, então nossa música, então precisamos realmente ter nosso nó musical. Agora, vou usar o PGM aqui. A segunda foi acelerar para uma pergunta que eu tinha para acelerar a música. Se quiser saber como fazer isso. Você pode ver anúncios que têm a mesma coisa aqui. Acabei de ajustar o tom para ele e parece muito mais acelerado. Então nossa música padrão fez. Então vamos em frente e pegar nosso recado aqui. Então, para fazer isso, nós só pegamos o pai. Porque lembre-se onde bem aqui e nós queremos subir um para chegar ao nosso nível. Agora o que podemos descer e acessar nossa nota musical aqui. Então ele recebe nó e queremos BGN AM, no meu caso. E nós estamos realmente indo para definir o modo de pausa igual a e nós queremos configurá-lo para processar. Agora, ele não pausa quando chegamos lá e continua correndo depois. E quando despausarmos, podemos ir em frente e voltar a herdar. Então, se fizermos isso agora, tudo deve ser o mesmo. Só quando chegarmos lá. Você verá quando nosso temporizador terminar, nossa colisão aqui, nossa área por aqui vai ficar cinza. Ou se você está libertando de mim, vendo isso desaparecerá completamente. E nossa música vai continuar tocando garganta e não vai parar. Então nossa música ainda está tocando. Não consigo me mexer. Espere pelo nosso temporizador. Agora foi desativado. Você mal pode ver isso neste fundo, mas é ótimo. E a nossa música continua a tocar. Nada aconteceu. E sabemos que voltou à herança. Se eu sair e saltar quando este caso a música parou. Se você quiser fazer isso, se o seu não estiver looping por qualquer motivo, eu posso entrar. Música, esqueci-me qual é que estamos a usar. Ação peculiar se foi, estamos usando ok. E essa ferramenta, estamos usando onda. Ok, então isso foi atualizado. Então agora eu tenho ambos MP3 WAV ou arquivo WAV, ambos em Nova York. Então, o que você pode fazer é agarrá-lo, apertar a aba de importação aqui em cima e você pode ativar loop. Não sei por que o meu já não estava looping, mas diga que loop e pressione re-import. E agora a música deve parar. Uma vez que chegue ao fim, ele só reiniciará. E eu venho aqui, vemos que a nossa música continua a tocar. Espere alguns segundos, nossa colisão será desativada. E se saltarmos saberemos que está de volta a herdar porque a nossa parada musical quando tivermos a nossa demo. Então tudo parece estar funcionando bem. Temos o nosso gatilho. Agora. Não há muita coisa. Agora temos que fazer daqui, além de mudar nossa câmera e movê-la, certo? Então vamos ver. Podemos obter nossas posições para que possamos mover nossa câmera 2D para que possamos colocá-la no lugar certo. E podemos realmente o que vai mudar a nossa suavização. Mas não temos alisamento. A suavização está desativada por padrão porque não é necessário. Não sei se escreveríamos. Então o que vamos fazer é ir em frente e configurar nossa câmera para se mover. Certo, assim que pausarmos o jogo, e o que queremos fazer é fazer antes de pararmos com isso, acontece. Nós vamos em frente e subir o seu deleite e pegar esta nota de câmera aqui que temos. Então lembre-se que queremos pegar seus pais e depois chegar ao nó. E nós vamos realmente definir isso para a nossa corrente. Então, se você olhar para o Inspetor, você parar de nós apenas um interruptor de alternância. Então diga verdadeiro, falso. Então, vamos dizer atual nesta câmera para verdadeiro. Depois de despausarmos nossa câmera, vamos colocar a no nosso player. Aqui vamos nós, o nosso jogador aqui de volta à verdade. Tudo bem. Então isso vai nos permitir saltar para arco, o que são outra câmera e, em seguida, de volta para o nosso jogador. Então, se eu escolhesse este, você percebe que este é onde nós temos? Bem aqui. E eu vou descer aqui. Assim que eu acionar, a câmera deve saltar para cima, porque estaremos aqui em cima para um centro em vez de aqui embaixo. Tudo bem. Então, antes de passarmos, ele, não iria em frente e pegar o nosso nó. E estamos procurando nossa câmera e indo do nível que é apenas B e C. Então é bem perto da câmera superior 2D. E nós somos a corrente x2 pontos igual a verdadeiro. E então quando desfizermos a pausa e o jogo, vamos fazer a mesma coisa, mas vamos pegar a câmera do jogador. Então, pegue o nó. E temos um P para o jogador a querer a câmera dentro do nosso jogador. E vamos definir isso como atual. Apenas remova esse espaço ali. Então, se suas câmeras em um local completamente diferente, que por padrão será aqui no canto. Você deve notar que a mudança é se nós bastante óbvio OMC ver que minha câmera saltou para cima e no final dos 10 segundos vai encaixar de volta para baixo para o nosso jogador. E como ele viu, há uma câmera realmente continuou se movendo após a pausa porque ainda estamos atrasados em relação ao recurso de suavização. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é desligar a suavização em nossas câmeras, em nossa câmera player, e depois ligá-la novamente mais tarde. Então, logo depois de fazermos uma pausa, vamos em frente e desligar isso. Não é isso. Lá vamos nós. Vamos pegar nossa câmera aqui de novo, aquela que está no nosso jogador. E vamos definir a suavização habilitada para falsa. E podemos habilitar isso novamente depois, depois de mudarmos nossa câmera. Então, depois de definir a câmera e nosso jogador de volta para true irá habilitar isso novamente. E isso deve, isso deve ajudar com a nossa estupidez. Ok. Então você vê, então você viu lá minhas câmeras, eu pulei para baixo. Ele não saltou para trás e depois se moveu suavemente. Simplesmente desliza de volta. E isso porque, com a suavização fora de nossas câmeras, um piscar de volta para o nosso jogador é, em vez de continuamente suavizar ou mover-se para cima. Então, uma vez que definimos como verdadeiro, nossa suavização ainda está desativada. Então é um piscar de olhos para o nosso jogador. E depois de encaixarmos isso para o jogador, é quando estamos girando, suavizando de volta para que possamos obter aquele movimento suave agradável que adicionamos. Tudo bem, temos muita coisa acontecendo neste. E isso está apenas conseguindo a configuração da câmera. O que mais precisamos para qualquer outra coisa aqui? Acho que não fazemos, além do movimento real da nossa câmera. E eu vou em frente e bem, podemos fazer isso da próxima vez. Faremos isso no próximo, porque este já está ficando um pouco longo. Então vamos dar uma olhada em interpolar nossa câmera e deslizá-la e trazê-la de volta e o próximo vídeo. Mas, por enquanto, você tem um gatilho de chefe que está funcionando. Temos a pausa a acontecer, temos a nossa “unpause” a acontecer. Temos a música que ainda está tocando e tem forma. A nossa área desativa-se por isso não podemos continuar a ativá-la. Tudo bem, não fazer isso neste caso. 32. Câmera de intermediação: Tudo bem, todos neste vídeo, vamos em frente e usar os nós de interpolação para animar nossa câmera para deslizar suavemente. Deslize do nosso jogador para o nosso chefe será mostrado, e então vamos voltar para o nosso jogador. E então é quando é claro que vamos. Nós já dissemos isso aqui em nosso último vídeo de voltar para nossos jogadores, Cameron, restaurando a suavidade para ele. Tudo bem, então vamos realmente lidar com o tempo que vai acontecer bem aqui, bem no meio. E nós vamos fazer, nós vamos criar uma função chamada tween cam. Isto. Quero pô-lo aqui e vamos chamá-lo. E pouco antes de termos o nosso rendimento para pausar o nosso guião. E acho que o que eu quero, quero cinco segundos para passar para o chefe. E acho que quero cinco segundos para voltar para o jogador. Então, serão 10 segundos no total. Então eu vou mudar meu rendimento aqui de 5 para 10 segundos. Tudo bem, então vamos em frente e começar com isso. Então a primeira coisa que vamos precisar é que precisamos da nossa nota de interpolação aqui. Então, em vez de escrever essa coisa longa repetidamente, vou continuar e criar uma variável chamada interpolação. Queremos uma variável não um carro, var tween. E vamos definir que igual para obter ponto pai, obter nó. E nós vamos em frente e pegar nossa interpolação. Então, eu só vou acertar. E vamos procurar uma interpolação de verdade. E isso só nos permitirá chegar a ele muito mais rápido. Então podemos fazer interpolações assim. E é claro que podemos fazer isso para conseguir tudo o que precisamos. E em vez de digitar toda a interpolação do nó de intestino pai e, em seguida, tudo o resto que vem depois dele. Então a função que nós estamos realmente indo para chamar em nosso nó gêmeo é chamado de propriedade interpelada. Então, se pudéssemos realmente dar uma olhada nisso dentro da documentação aqui. Não queremos método, queremos uma propriedade. Diz que ela, isso só vai ter um monte de argumentos atitude. Então precisamos saber o que estamos treinando. Então precisamos saber o que estamos interpolando, que propriedade, o que começa, o que termina, quanto tempo leva para chegar lá. E então precisamos de um tipo, que é como uma curva, tem que movê-lo. Você pode brincar com isso e decidir quem gosta de si mesmo pessoalmente. E, novamente, temos o tipo de flexibilização. E é claro que você sempre pode adicionar um atraso depois disso , bem como se você gostaria que o atraso por padrão é 0. Tudo bem, então vamos em frente e resolver isso. Vamos chamá-lo de propriedade interpelada interpolada. Agora, novamente, nosso primeiro item aqui é um objeto. E para tornar isso um pouco mais fácil, eu acho que eu vou ir em frente e realmente criar mais uma câmera cone variável. E ele, e ele Kam, vamos chamá-lo de câmera animada. Só para que possamos manter as coisas separadas. E eu vou em frente e eu vou apenas pegar aquele nó que nós já tínhamos acontecido lá em cima. Aqui. Eu só vou ir em frente e pegar as coisas do Smith um pouco mais fácil. Então a primeira coisa é a nossa câmera animada. E então nossa segunda propriedade, ou um segundo argumento, é uma propriedade. Agora, se olharmos para o nosso inspetor, o que queremos é a posição. E você pode ver você apenas passar o mouse sobre a sua posição. E isso vai levar isso na forma de uma posição de corda. E o próximo é o nosso valor inicial. Ok? Então, para o nosso valor inicial, realmente quero obter a posição do jogador. Vou pegar o que já tínhamos um emprego. Então nós estamos indo para obter o nosso jogador posição ponto nó porque queremos começar em nosso jogador disse que podemos mover a partir do jogador para cima. E então precisamos da nossa posição final aqui. E quando eu estou realmente usando para isso é que eu sou, eu sei o que um filme no estado indo de nossa posição inicial, eu estou movendo sobre uma quantidade definida que eu estou usando 2900 em nosso x. agora você sempre pode pegar isso e adicionar apenas diretamente para o seu valor-x um número definido, se você quiser. Por exemplo, se eu viesse aqui. Já que estamos trabalhando com um vetor como este. Então temos x, y assim. Então, no meu caso, não quero seguir minha esposa. E se você quisesse, você poderia apenas pegar seus jogadores mágico WX, certo? Ou na verdade, sim, nós somos bons assim, então você apenas pega isso e então você pode sempre adicionar ou subtrair dele se é isso que você quer fazer. Desde que eu já sei onde eu quero mover o meu, eu realmente só vou mover o meu para um número definido. Agora para você, este, obviamente este número vai ser diferente completamente dependendo do seu nível, seu jogo, e como você quer configurar isso. Para mim. Eu estou indo da posição do meu jogador e eu estou indo para cerca 2900 para a minha posição final. E também, se você quiser, se isso é um pouco difícil para você ler, movendo-se para a esquerda e para a direita assim, você pode realmente entrar e entre propriedades, segurar Shift e pressionar Enter, e apenas meio que separá-lo assim. Se for mais fácil para você ler. Então nós podemos realmente fazer algo assim. Sei que algumas pessoas acham isso muito mais fácil. E em qual deles estamos? Duração, ok, então eu quero que o meu tome mais de cinco segundos. Então alguém com isso muito mais fácil de ler. E eu sei que outros ainda querem ter uma fila muito longa que se estende. Neste caso, eu pessoalmente gosto de manter o meu. Se eu não puder passar desta linha aqui no nosso editor, isso é uma videira de escolha pessoal. Agora, no final do dia, isso não importa. Pode ir até o fim se quiser, se tiver mais espaço. Mas, novamente, preferência pessoal para você se quiser dividir isso. Tudo bem, então eu adicionei a minha duração aqui, que é de cinco segundos. O meu próximo é um tipo de licença facilitadora. Não são tendências essa entidade que continua me puxando de volta lá. Então, para fazer isso, nós só vamos ter interpolação. E como você vê, começamos a digitar tendências. E você pode usar qualquer uma dessas opções. Eles são totalmente com você e como você quer fazer isso. Eu vou usar pitoresco e este eu acho que se você quiser passar por uma bagunça e dar uma olhada em todos eles, você definitivamente pode fazer isso. Então, depois disso, isso é como Liza quadrado. Tecnicamente, mais duas opções eram roedores usarem mais uma. E isso é tween dot iz. Vou usar uma saída. Então, se você queria se mover instantaneamente, então você não quer facilitar. E se você quiser que ele suavize em direção à resposta, venha a uma desaceleração antes de parar. Você quer me aliviar, eu vou entrar e sair sozinho. Na maioria dos casos, é isso que eu pessoalmente escolho. Então esses são todos os argumentos aqui, bem aqui que entram em vigor. Para uma interpolação. Assim quando você quer interpolar uma propriedade, agora há mais uma opsonina aqui, e isso é claro, se você quiser causar um atraso antes que a interpolação comece, eu suponho. Não sei por que precisaria, mas se precisar, depois disso, temos mais uma coisa. Precisamos interpolação e Starks, então precisamos começar nossa interpolação. Caso contrário, nada vai acontecer mesmo que chamemos propriedade. Então, se formos em frente e dermos uma olhada nisso, devemos fazer com que essa câmera seja acionada. Lembre-se, estou chamando nossa função de câmera de interpolação aqui antes de esperar meus dez segundos. Então, neste caso eu acho que eu vou apenas definir isso para cinco para este teste já que nós só temos um movimento. Então vamos em frente e voltar e dar uma olhada nisso. Boom. E compartilhamos movimento. Vai até lá em cima e voltamos depois de cinco segundos e podemos nos mover de novo. Então isso está funcionando bem. Nossa posição é um pouco estranha. Por que é isso? Nossa posição inicial? Porque eu defini o meu Y2 para um 0 e é por isso que honesto não o que eu quero. Eu só vou pegar isso e definir isso para o nosso Adam cam dot y como nossas câmeras já devem ser reposicionadas ou serão pelo menos reposicionadas. Então, se formos em frente e olharmos isso de novo, é isso. Corrigido isso movendo-se para cima e apenas mova para a esquerda. Então ele se encaixa de volta. Tudo bem, então nos mudamos. Agora precisamos realmente mover nossa câmera para trás. Então eu vou subir, vamos em frente e causar um rendimento. E criou outra pausa aqui com pórtico, criar temporizador. E esta animação está levando cinco segundos. Então vamos ligar para o local para cinco. Aguarde o tempo limite. E agora a partir daqui para adicionar o fundo aqui, eu quero que você vá em frente e crie uma, outra interpolação, interpelar a propriedade e movê-la de volta para o nosso jogador. Vá em frente e dê um tiro nisso e lembre-se de começar entre depois. E se conseguires descobrir isso, fantástico, óptimo. E se não, se você não prometeu lutar, volte e eu vou te mostrar como fazer isso. Tudo bem, então nós queremos configurar isso. Eu só vou copiar nossa interpolação de cima porque é quase exatamente a mesma coisa. A diferença é que, na verdade, vamos definir este R 2900. Na verdade, volte para a nossa posição de jogador aqui. E uma vez que vamos definir isso com o nosso Y também, nós podemos realmente apenas colocá-lo para a nossa posição de jogador, certo? E em vez de, e isso é para R2, certo? Então, nossa posição inicial aqui, nós realmente vamos apenas definir isso para nossas câmeras posição atual. Em vez da posição do nosso jogador para começar com pássaros vai ser a nossa posição de câmeras, posição atual, e então nós vamos movê-lo de volta para o nosso jogador. Então, quando estamos nos movendo de nosso jogador, começamos em nossa posição de jogador e depois movemos para longe. E depois queremos que ele volte. Começamos na posição da câmera e voltamos para a posição do jogador. E novamente, lembre-se de começar entre depois. E vamos em frente e dar uma olhada nisso. E uma vez que tocamos nisso, devemos passar por 4 por um total de cinco segundos e depois voltamos para cinco. Acabei de perceber quando tenho um problema porque preciso mudar isto para 10 segundos. E meu corpo entrou em função porque chegamos há cinco segundos e cinco segundos para voltar. Então são dez segundos no total. Se você está se perguntando como eu consegui esses 10. Então vamos passar cinco segundos e depois cinco segundos para trás. E então eu posso me mover. Tudo bem. Então, se você está querendo sobre aquele pouco idiota na câmera, você vê uma vez eu quando eu nESC acionar isso. Então você viu aquela hora de movimento instantâneo. Vamos consertar isso movendo nossa câmera no gatilho. Então, antes mesmo de mexer com a interpolação, vamos ver, onde queremos colocar isso? Vamos em frente e vamos definir a ameaça dele. Assim ele não deve se envolver com nada em um sentido, nós acionamos ele vai mover a câmera. Tudo bem. Então vamos em frente e pegar nossa câmera. E vamos definir a posição igual à posição do nosso jogador. Então, definimos nossa câmera eficiente para a posição do jogador. Estou no segmento acima antes de configurá-lo como atual. Essa é provavelmente a única coisa importante aqui. Então dissemos isso antes de fazer isso correto. E agora, se voltarmos, verá que não teremos essa bobagem acontecendo com ele. Ficamos um pouco no seu estado lá. Tão infeliz. Então o que podemos fazer, o que podemos fazer sobre isso? Vamos ver. Entre definir nossa posição e configurá-lo para atual foi ir em frente e esperar por um francos ociosos. Isso vai ser rendimento, obter árvore, um quadro ocioso. E é aí que ele vai esperar para o próximo quadro onde nada está acontecendo e, em seguida, definir a câmera. Então espero que isso ajude um pouco. Certo, isso ajudou um pouco. Não foi tão seca. Alternativamente, você poderia, em vez de ir para um quadro ocioso, se você quisesse, você poderia fazer outro pequeno temporizador como talvez 0,1 ou algo muito pequeno, apenas para fazer nossa corrente aqui esperar um momento. Borda, você vê que ajudou com esse idiota um pouco também. Então, se você quiser seguir este caminho com o temporizador, então todos os votos chegando e ajustando seus números. Se você quiser ir por este caminho em vez do ídolo rho. Oh, nesse caso, você vê que também Pauser está colocando um atraso em nossa pausa aqui, que não é exatamente o ideal. Então você também pode mexer com a tentativa de reorganizar estes. Agora, se você quer saber como eu mudei para alinhar e apenas segurar Alt e usar as teclas de seta. Então veremos talvez, talvez isso funcione melhor se pararmos tivermos um breve momento, certo? Certo, e então defina nossa câmera para vermos se isso ajuda. Tudo bem, então há todos os pequenos truques diferentes que você pode fazer com a China. Então, é apenas como ajustar com essa bobagem. Há apenas tudo sobre brincar com ele no final do dia, ajustar números e fazer as coisas funcionarem da maneira que você quiser. Mas com isso, tudo está funcionando exatamente como precisamos. Agora você pode imaginar se você quiser usar isso como uma introdução de chefe, alguma pele desligou minhas formas e começamos isso bem rápido. Então você pode imaginar se você quisesse fazer isso para uma introdução de chefe, certo? Chegamos aqui, isso aciona, a câmera se move. Talvez vejamos o nome do chefe ou vejamos o quão intimidadores os chefes por um momento, e voltamos para o nosso jogador. E agora o nosso jogador pode começar o seu chefe, a batalha do chefe, certo? Então agora temos a configuração da câmera, temos a configuração do gatilho. Agora só precisamos de um chefe para trabalhar aqui. E nós vamos ver atrás, ver sobre tentar colocar um par de fases diferentes aqui, certo? Assim, nós os atingimos, então talvez você tenha mudado para outra fase. Talvez ele ganhe um segundo tipo de ataque. E então talvez nós o tenhamos novamente e então ele morre de lá. Então talvez seja como dois hits ou talvez três hits para entrar nisso. Talvez os atingiremos duas vezes e isso os desencadeia para um novo ataque. E depois, claro, o próximo depois disso, nosso ônibus será morto. Então vamos pensar em algo para andar por aí com isso. Assim não é só Oh, aparece e ele começa a fazer uma coisa repetidamente como um inimigo normal, certo? Estamos tornando-os um pouco interessantes, certo? Isso é suficiente para este vídeo. Você aprendeu como usar o nó de interpolação e como interpolar uma propriedade para animar qualquer coisa que você vê na inserção dentro do inspetor. Sem ter que usar uma nota de animação ou um anúncio ou quadros de animação ou algo estranho assim. Agora, se você pode usar uma interpolação, geralmente é sugerido que você a use ao invés de fazer uma animação. É só que, é mais suave. É pelo que eu entendo, também é melhor desempenho sábio durante isso. Mas é claro, em algum momento você também precisará usar animações como fazemos com nosso player para nossos sprites e tudo mais. Mas antes de sair em uma tangente, é isso. Temos a nossa configuração aqui, pronta para ir. E eu vou ver no próximo onde podemos começar a olhar para o nosso chefe. 33. Extras03 introduz Bosses: Muito bem, todos neste vídeo, vamos dar uma olhada em dar-nos uma introdução à nossa luta de patrões. Então, se você quiser ter, talvez você tenha algum texto na tela ou talvez algum áudio para reproduzir, algum dublagem. O que você quiser fazer para apresentar seu chefe. Vai ser assim que vamos fazer isso. Tudo bem, então para começar, o que vamos precisar é de um chefe, claro, para usarmos. Neste caso, eu criei aqueles que estão tomando o zumbi que temos dentro de nossas texturas. E eles estão dentro da pasta do jogador. Então você vai encontrar o zumbi lá. Então, se você não estiver usando o zumbi, você pode ir em frente e usar o zumbi para isso. Se você estiver usando o zumbi, então você pode usar qualquer outra arte que você deseja usar. Ou se você tiver algo mais já criado, você certamente pode usar isso. Tudo bem, e eu apenas fui em frente e criei um ataque e um maçom aqui e ocioso e uma caminhada. E, claro, o ataque não faz loop e ido e andar fazer. Tudo bem. E para nossas caixas de quadril aqui, elas são exatamente o mesmo tipo de configuração que temos com nosso andador aqui. Então nós só temos o corpo cinemático e a forma de colisão de sprite animada para que não caímos pelo mundo. Que eu deveria descer um pouco. Agora que temos os pés aqui em baixo. Opa, essa é a errada. Eu quero este. Mova um pouco para lá. Eu tenho a minha área com uma forma de colisão dentro dela para o dano inimigo, que é a nossa pequena mancha aqui em cima ao saltar sobre o chefe. E então temos nossa área para o jogador receber dano, que desculpe com isso se estende para o lado aqui. E, claro, você sabe, é ajustar isso para o que você gostaria em seu jogo. E eu vou em frente e guarde isso. Então, novamente, esse é um corpo cinemático 2D, um sprite animado, e uma forma de colisão. Como filhos disso, bem como duas áreas como crianças, uma por dano inimigo, um dano de jogador, e cada uma com suas próprias formas de colisão. Agora não vamos entrar nos roteiros desta vez. Guardaremos isso para outro vídeo onde começamos a entrar como estados e criar coisas diferentes para Boston, não para estudantes. A única coisa. Agora, o que eu gostaria que você fizesse é entrar no seu sprite animado e certificar-se na animação ociosa do inspetor que está sendo reproduzida logo no início. Assim, não teremos nenhum olhar estranho e eles vão ficar parados lá. Então, se você precisar voltar e fazer referência a isso, você pode fazer referência ao seu andador que nós criamos anteriormente. E agora para o nosso nível. Eu vou seguir em frente e instância no meu chefe zumbi onde eu gostaria de colocá-lo em algum lugar por aqui. Eu acho, bom. E o que vamos ver a seguir é a nossa pequena introdução ao nosso zombie ou ao nosso chefe. Se você está criando seu próprio chefe nisso. Então eu vou adicionar um sprite, não um sprite animado, apenas um sprite normal. E eu vou chamar essa mensagem de zumbi. E eu vou atribuir isso para o zumbi P&G aqui. E como veremos, isso é apenas um texto aqui que eu guardei e trouxe chamado de zumbi. E vamos ajustar isso a um voto de três a seis. Agora, se você quiser criar Joan, você certamente pode fazer isso. Não há nenhum mal nisso. Mas vou usar isto. É simples, faz com que a ideia passe. E eu acho que ele meio que se encaixa com o resto desses gráficos aqui. Considerando que este quadrinhos, simples, arredondado, nada extraordinário ou extravagante. E anexando a este texto zumbi, eu vou dar-lhe seu próprio player de animação. Tudo bem? E com o nosso reprodutor de animação aqui, vamos em frente e apenas descer aqui para o fundo da sua tela. A seção Animação deve aparecer. Caso contrário, você pode clicar no botão de animação aqui em baixo. Mas se ele apareceu, e, em seguida, exatamente onde meu mouse está circulando, vá em frente e hit animação e novo. Podemos chamar esta mensagem aqui em cima. E o que eu vou fazer é eu vou fazer isso cinco segundos de duração, porque é o tempo que leva para nossa câmera chegar lá. E então as vezes na verdade no lado direito no final, bem aqui. Então eu vou mudar isso para cinco segundos. E eu vou pular direto para o fim da minha linha do tempo. E antes que eu faça qualquer outra coisa, eu vou clicar no texto zumbi. E eu vou clicar na pequena chave no inspetor bem ao lado da escala. E eu vou usar as curvas de Bezier. Essa é a pele para ajudar a reduzir o site curvando a animação para superar a oferta ser um pouco mais suave em vez de menos. Snap, acho que podemos dizer. Tudo bem, e então todo o caminho para baixo em 0, eu vou definir estes para 0 no x e 0 no y. e 0 apertar a tecla para trancar isso. E acho que não quero que isso se mexa até o primeiro segundo. Então eu vou definir isso como 0, bem como depois de rolar para um em nossa linha de tempo. E acertar são a chave para trancar isso de novo. Lá vamos nós. Certifique-se de que ele apareça na sua linha do tempo. Assim você não vai acabar se frustrando se ele não aparecer. Então vá em frente e clique novamente. Talvez estejamos um pouco fora e você não notou. E então a partir daqui também, vamos dizer três, nós vamos para, eu realmente vou combinar isso com o meu resultado final, que é de 0,3 a seis no meu x e y. Agora a razão pela qual uma configuração muscular tão cedo, Se o meu set lá vamos nós, isso é um pouco fora. É porque na verdade queria ampliar mais rápido ao longo de dois segundos. Mas então o que eu vou fazer é chegar aos quatro segundos aqui e eu realmente vou expandi-lo e torná-lo maior. Então, em meio que obter como aquele efeito de recuperação acontecendo. Então eu só vou vir aqui e definir isso para 0.35, x e y. Agora você pode sempre ajustar esses números ou dar a si mesmo um pouco de adivinhação. Você sabe, é meio que brincar com eles para encontrar algo que você gosta. E se eu apertar o botão “play “, podemos ter uma pequena prévia. Então nós entendemos isso. Isso é lento, como um pouco de equilíbrio. E para mim, gosto disso. Acho que vou ficar com isso. Vou puxar minha barra na linha do tempo até o início só para evitar problemas ou nada jogando ou o que quer que isso aconteça. Nunca se sabe que o software pode sempre sair em algum momento. Então, para verificar esses posicionamentos, eu realmente vou aumentar isso realmente aumenta na linha do tempo todo de volta ao final. Não vou tocar nada, então deve ficar trancado assim. Eu vou pular no jogo. Vou acionar nossos movimentos de câmera são o gatilho que montamos da última vez. E vamos ver como isso fica na minha tela para colocação. Tudo bem. Nossa câmera se move e eu acho que a colocação é boa. Eu acho que eu vou ficar com isso se você quiser fazer ajustes, esgotos e certamente novamente. Tudo bem. Eu só vou parar a nossa pré-visualização lá. E eu vou mudar para o nosso script de gatilho chefe aqui. Então você pode apenas apertar isso e ele vai aparecer no seu editor. E vamos precisar de duas coisas. Vamos precisar de uma referência, certo? Jogador de animação apenas para tornar as coisas um pouco, um pouco mais rápido para ser feito. Então vamos dizer texto var. E vamos definir isso igual para obter dataNode pai. value. E nós vamos apenas definir isso para o jogador de animação de barra de texto zumbi porque ele é um filho do nosso texto zumbi. Agora, se você não fez dela uma criança, então você poderia apenas fazer um player de animação aqui. Então, agora que temos isso, eu vou fazer texto, anime, tocar, texto aqui em cima. E vamos dar uma olhada e ver como isso parece. Lembrem-se que coloquei a minha para ser uma animação de 5 segundos. Então isso se alinha com nossa câmera levando cinco segundos para se mover para lá. Se dermos uma olhada. Oh, há a questão de trazê-lo à tona. Então eu vou apenas para a minha linha do tempo e rolar de volta para 0. E que saltar e dar uma olhada nisso de novo. E então nosso player de animação não está tocando. Por que é isso? Isso é certo. Uma coisa que temos que fazer, não é jogar porque nosso modo de pausa aqui é realmente herdar, então ele está pausando também. Queremos ir em frente e definir isso para processar e terminar apenas para ser seguro. Vamos definir nossos textos zumbi também o processo. E nós vamos, temos que mudar isso. Então isso foi pausar com uma câmera, então ele não estava realmente indo para tocar em nenhum momento. E eu pulei do mundo. Então, vamos voltar. Tudo bem, e assim deve funcionar agora que nossas coisas não vão pausar, ele só vai continuar funcionando e processando. E lá vamos nós. Então eu posso querer mover o meu texto um pouco mais e em seguida, puxar para cima ou atrasá-lo um pouco mais. Acho que não vou dar uma olhada em atrasar isso um pouco mais. Veja como eu gosto disso. Então eu vou pegar meus dois quadros-chave aqui que eu não tenho um segundo. Só vou pegar os dois. E não moveria isso até dois segundos. Vou tocar no play e vou tentar de novo. Veja como isso parece agora. Bem, eu quase caí das coisas deles por um segundo extra de atraso. Certo, acho que gosto mais disso. Então vou continuar e ficar com isso. Agora. Obviamente, quando tudo despausar isso chegamos, nosso texto ainda está aqui. Então, se você quer que ele esteja lá, tudo bem. Você pode mantê-lo lá. Você pode ir em frente e movê-lo em nossa ordem de camada. Então, se você queria apenas pegar isso e movê-lo acima do jogador, por que oh, porque ele está atrás do fundo agora. Então isso causaria um pouco de um problema lá em nossas camadas de renderização. Certo, então se quiserem fazer isso, podem vir até o z e o x. Vocês podem ver que não podem? Porque isso no caminho aqui nós descemos para o índice Z aqui. E esta é a ordem em que seus gráficos serão desenhados. Então, como tudo está definido como 0 em nossas cenas para aqui, o ordenado tudo está aqui é o que vai tomar essa decisão. Mas se você quiser dizer para ajustar isso, onde está o nosso jogo? Aviso. Então, se eu voltar aqui e nós repetimos isso, e eu apareço, e então ele vai ficar. E você vai notar que se você quiser que suas mensagens aqui fiquem, já que não podemos colocá-lo para trás, porque será atrás do fundo. Se você subir, é na frente do nosso jogador. O que você pode fazer é que você pode realmente apenas vir para o índice Z e ajustado. Então mudamos isso para menos 1. Você vê agora nossos jogadores na frente do texto. Então, se você tiver quaisquer problemas de camada estranhos, você pode simplesmente usar o índice Z lá foram definidos índice para fazer esse ajuste. Muito bem, agora a nossa mensagem está aqui, mas e se não a quisermos aqui? E se quiséssemos desaparecer depois ou desaparecer quando nossas câmeras começam a voltar para o nosso jogador que vai nos usar tem hey, a certa pequena introdução está aqui, legal. Boss introduziu e, em seguida, fazê-lo desaparecer para que ele não distraia o jogador enquanto eles estão tendo sua luta chefe. Bem, podemos voltar ao nosso guião e depois do nosso rendimento, certo? Então, antes de estarmos prestes a mover nossa câmera para trás, camada para trás, nós podemos realmente apenas obter texto, anime, então nosso player de animação. E em vez de jogar, vamos jogar ao contrário. Então vamos reproduzir sua animação ao contrário. Então ele vai para a frente por cinco segundos, e então ele vai imediatamente ir para trás. Em seguida, ele vai olhar bastante sem costura como um resultado final. E com a maneira que temos que configurar, nossa câmera vai se mover, nosso texto vai aparecer. Ele vai ter um pouco de um salto para ele por um segundo ou dois, e então ele vai desaparecer novamente. Então vamos dar uma olhada. E aí está o nosso texto. Um pouco de salto e desaparece. E agora podemos continuar com a nossa luta e isso não distrai. E já que não temos nada preparado, podemos ficar no nosso zumbi aqui, eu estava debaixo do ônibus. Tudo bem, então é assim que você pode ir em frente e criar uma apresentação para o seu chefe. E, claro, depois de tudo isso estar feito, se você quiser, eu posso vir aqui e você poderia liberar completamente Q3, sua animação. Então, é claro que teríamos mais um ano de rendimento aqui. Esperar mais cinco segundos porque não queremos que desapareça para Salem. Queremos esperar até que a animação esteja terminada. E então podemos deixar para você. Mas eu não vou pagar cupom. Vou deixar o meu do jeito que está. Não vai ser muita diferença nesta situação em termos de recursos que estão sendo usados no computador. E no, eu acho que no próximo vídeo, vamos em frente e começar a colocar um script no nosso chefe zumbi. Assim ele pode se mover, ter efeito de gravidade neles, atacar o jogador. E então vamos começar a olhar para os nossos diferentes estados. Então, dependendo de sua saúde, ele talvez faça diferentes tipos de ataques. 34. Código de Boss: Olá a todos. Neste vídeo vamos seguir em frente e vamos dar uma olhada em como organizar uma briga de chefe. Senhor, eu vou lhe dar tudo o básico para Guigo e como você realmente codifica. Cada fase será completamente até você pois todo mundo vai querer que seus chefes sejam diferentes. Mas vou mostrar-lhe como fazer as coisas acontecerem, como fazer o seu chefe quando ele se mudou para o seu jogador ou para longe do seu jogador. E como usar algo como a distância do seu jogador para fazer as coisas acontecerem. E antes que você pense que algo assim soa chato, podemos dar uma olhada em um exemplo disso, na verdade, de um jogo antigo aqui chamado Sonic. Então, temos a introdução do nosso chefe onde ele entra. E eu vou sempre fazer é que ele está apenas tocando uma animação direito com a escola e para trás e para frente. E ele tem uma forma de colisão para acertar o jogador. Mas enquanto isso, ele está indo para a esquerda e para a direita e virando. Então é só isso que ele está fazendo. Agora, se ele está ou não usando isso para base fora da distância real não é tão diferente. Eu não acho que ele seja. Acho que ele está programado para ir para a esquerda e para a direita e para a esquerda uma certa quantidade e, em seguida, virar e ir para a direita um determinado montante. Mas neste caso ele tem apenas uma fase, enquanto que você pode ter várias fases se quiser. E ele acabou de decidir como você quer algo para ir. Então, neste caso, ele tem um ataque e é apenas uma bola de balanço para frente e para trás. Tudo bem, então se for ajustado de volta, você tem 0 aqui, você vai em frente e colocar um script no seu chefe zumbi. E vamos precisar de algumas das noções básicas da Bobbi aqui. Então vamos precisar de velocidade, velocidade e gravidade. Porque não queremos que o nosso fuzileiro precise de uma velocidade sueca para se mover sempre em uma gravidade para garantir que ele não flutue para longe. A menos que não queiras a gravidade e estejas a criar um autocarro voador, então é claro que não vais precisar disso. Então vamos em frente e colocar isso. Então a velocidade é apenas um vetor vazio, dois u de 0, 000, velocidade, eu estou indo com 200 e gravidade IVS 500, Tudo bem. Ele nunca vai estar pulando ou voando por aí neste caso. Então provavelmente até mesmo ir com muito mais baixo do que isso. Mas quando você ver se isso o afeta, nosso ajustado se não, então tudo bem. É um chefe. Então o nosso chefe vai precisar de vida. E vamos definir isso para dois. Então, quando ele tiver dois, você vai ser atingido, vai para baixo um. E isso me dará a chance de entrar em uma segunda fase. E quando ele for atingido de novo, você estará morto. E enquanto ele vai para sua fase morta, falando de nossas fases de nossa máquina de estado, vamos em frente e criar uma variável chamada estado. Agora, quando criamos estado máquina estado estado é geralmente em todas as capitais. Cabe a você se você não quiser, é claro, mas é assim que eu tenho visto principalmente como sempre, estamos grampeando e tampões. Agora, para obter uma lista de nossos estados iam fazer e comê-los. Como assim. E vamos chamar esses laboratórios ociosos. Ser fazer tudo isso em uma linha, se você quiser. Fase 1, fase 2 e dívida. E em nossa função de leitura, podemos ir em frente e definir isso para o que queríamos que começamos com por padrão, o que seria ocioso. Agora, para definir isso, você poderia fazer estado igual a ídolo como este. Ou você também pode escrevê-lo como estado igual a 0 porque o ídolo foi o primeiro aqui. Assim como o nosso primeiro índice de matriz, certo? É o nosso primeiro set aqui. Então 0, um ídolo é o mesmo e a Fase 1 dos mesmos dois e a fase dois são os mesmos. Três e a dívida são iguais. Prefiro escrever. Agora só estamos olhando para o código. Eu sei exatamente o que está acontecendo. E eu não tenho que lembrar em que ordem todos os meus estados estão escritos ou rolar para cima e dar uma olhada no roteiro novamente. Eu só vou notar de olhar para ele, era assim qual desses dois você prefere é completamente com você. Mas não precisaremos escrever isso. E isso, para isso porque nós estamos realmente indo para ir para, nós vamos criar uma função chamada set state. E isso vai levar em um parâmetro de novo estado. E esse será o nosso estado. É igual a um novo estado. Então agora definimos o estado sempre que precisamos dele. E podemos ficar ociosos assim, e vai funcionar. Ou você pode configurá-lo como 0, assim. Agora, qualquer que você preferir. Sim, não vai fazer diferença aqui. Eu sou eu mesmo. Prefiro fazer de novo, escrever o Pássaro completo. Muito bem, vamos precisar de uma física que dirija a física. Então vamos criar uma função de processo. E agora não passaremos, vamos fazê-los. Mover em, mover em slide. Coloque uma velocidade R, e vamos definir nosso vetor APP para ponto. Isto é tudo o que já fizemos antes. Vou aplicar a gravidade. E eu vou criar essa função a seguir. Então, eu só vou puxar isso do nosso roteiro mais antigo. E já temos o nosso jogador. Então, se não estivermos no chão e vamos adicionar gravidade para formar y. tudo pronto? Vá em frente e guarde isso. E tudo o que resta é lidar com a nossa vida, estados em mudança e nossa pequena máquina real para controlar o que acontece durante cada Primeiro Encontro. Então vamos em frente e atacar a seção estadual. Já que estou assumindo que é mais nisso que vocês vão se interessar. Vamos em frente. Só quero ligar para o meu chefe. E eu vou em frente e apenas chamar isso para cima em minhas funções de processo. Tudo bem, então o que vamos usar aqui é chamado de correspondência. E uma correspondência semelhante a usar uma instrução if, se você só quiser comparar 11, comparação, certo? 11 coisa que deve ser verdade. Então, neste caso, vamos estar combinando o estado. E então, por baixo aqui, temos que colocar em nosso estado, então vamos ficar ociosos. Vou passar as fases 1, 2 e morto. Então isso é dizer, isso seria o equivalente a dizer se o estado é o mesmo que ocioso. Então, se nosso estado estiver ocioso, faça isso para nossa fase de status um, faça isso se formos status face a fazer isso, e assim por diante através de todos os estados que você configurou. Então corresponde apenas a uma maneira muito mais limpa de fazê-lo quando você só quer comparar um item. Agora, se você quiser, ele precisa comparar várias coisas. Então você pode apenas usar uma instrução if e apenas manter tudo em uma linha. Tudo bem, então dentro do nosso ocioso, simples, só precisamos verificar se nossa animação ainda não está em branco. Então, se não animada sprite dot está sendo reproduzida. Então, se nosso sprite, nós não temos uma animação tocando, então vamos em frente e reproduzir nossa animação ociosa. Então já os criamos. E vamos em frente e imprimir. Digamos que o estado atual é ocioso, só para que saibamos, certo? E eu vou em frente e fazer isso aqui em baixo também. O estado atual é a fase um. Espaço de estado atual também. Status atual morto. Tudo bem, então temos configuração ociosa. Não precisamos de nada, só precisamos ficar parados e ociosos. Acho que podemos ir em frente e definir nosso vetor dois, ou desculpe, velocidade dois é 0. Então um vetor para 0 ou vetor 2 000, o que você quiser fazê-lo. E podemos colocar isso só para ter certeza de que não temos nenhum bug que cause nosso personagem para você. Por alguma razão, o nosso chefe anda por aí. Só queremos estar seguros. Então vamos colocar isso em apenas como uma medida de segurança. E eu vou em frente e colocar isso dentro da nossa dívida também. Na verdade, não precisaremos disso em nossos mortos. E podemos ligar para o nosso Q3 e fazer o nosso chefe dizer desaparecer. Agora, obviamente, se você quer ter uma explosão ou algo assim com seu chefe, talvez você esteja jogando através dessas animações e qualquer outra coisa que você queira ter acontecendo aqui. Então vamos em frente e dar uma olhada. Oh, nós não estamos realmente definindo, estamos estabelecendo nosso estado lá. Sim, então é só isso que vamos nos encontrar lá. Vamos entrar no gatilho do nosso chefe. E dentro do nosso gatilho aqui depois de tudo estar feito, nossa ovelha de colisão foi desativada, nossa música e tudo foi retomado ou suavização é dito, câmeras retornam. Podemos ir em frente e pegar seu chefe zumbi. Então você pode fazer o bem pai ponto obter nó e chefe zumbi. E nós vamos obter a propriedade do estado disso. E nós vamos definir isso para o nosso chefe zumbi e começar a fase um. Então estamos definindo nosso estado para a fase 1 com isso. Alternativamente, você pode fazer isso com, se você não quiser escrever bom ponto pai obter nota cada vez. Uma dica é, você pode fazer o cifrão aqui par de citações duplas, e você poderia fazer dois pontos, esquecer pai, e então fazer slash zumbi Voss. Já que estamos usando pais Git uma vez, só precisamos dos dois pontos. Agora, se tivéssemos que usar pai Git duas vezes, faríamos isso assim. Mas isso é apenas algo a apontar para tornar isso um pouco, um pouco mais condensado. E se você quiser condensar muito mais, em vez de passar por tudo isso. Porque agora, agora nós podemos apenas fazer voodoo ponto set state porque isso está no nosso ônibus. E, em seguida, chamar o estado definido. E podemos passar na fase 1 do chefe zumbi. Então você poderia fazer assim também. Seja como for, isso depende de você. Eu só estou indo para usar o bom pai get método nó aqui só porque eu já tenho que escrito para fora. Então isso vai nos definir para a fase 1 depois que nosso chefe for acionado. Então, quando começarmos, devemos estar em, sei lá, um bom nível e jogar. E veremos em nosso estado atual de saída está ocioso. Então, os nossos patrões parados ali à nossa espera. Aaron, assim que vermos o nosso gatilho aqui acabou, veremos na nossa saída que os nossos chefes estão agora na fase 1, que é claro que é onde os teus ataques vão começar. E então vamos para a fase de status atual 1, e estamos bem. Agora, obviamente, nada acontece durante a fase 1. Você só tem stands lá por enquanto porque ele não tem código dizendo o que fazer. 35. Fases de código Boss: Tudo bem, Então vamos em frente e enfrentar a Fase 1, onde nós vamos fazer com que ele se mova em direção ao jogador e longe do jogador e completamente baseado fora da distância. Então o que eu vou fazer é eu realmente vou comentar essa declaração de impressão apenas ele não cobre muito da nossa tela dentro de nossa saída vai, eu vou mostrar a vocês como você pode obter distância para que você possa decidir sobre si mesmo o que números que você deseja usar com o seu jogo. Então vamos em frente e imprimir nossa posição ponto distância dois. Então esta é a primeira posição vai ser nós. E nós vamos conseguir a distância para costurar de nós também. E o argumento que passamos a ele, que é o nosso jogador. Então este é um exemplo onde podemos ir assim para encolher e posicionar. Então vou em frente e imprimir isso. E essa será a nossa fase um, por enquanto. Agora, eu sei que números vou usar, mas talvez você queira usar números diferentes. Então, colocamos isso, vamos para lá. E você pode ver em nossa saída que os números estão mudando para que você possa decidir que tipo de números você gostaria de usar. E uma vez que você decidir, volte para o seu código, e nós podemos realmente começar a colocar isso para fora. Então eu estou recebendo isso codificado. Certo, então para fazer isso, vamos verificar se a posição é tão densa. Por que é isso? Você tem que ser recuado um aqui vamos nós. Se for a posição, distância até a posição do jogador. Então eu vou usar 200. Então, se onde há jogadores a mais de 200 distância e a nossa distância a uma distância de 100. Então eu vou definir minha velocidade para que meu chefe vá em direção ao meu jogador. Então eu queria fazer velocidade igual à posição ponto. Agora, em vez de distância, vamos usar a direção dois. E isso realmente nos dará, em vez de nos dar um único número como distâncias, isso vai nos dar um vetor para, para dizer, para nos dar uma direção para entrar. Então ele vai nos dar um X e um Y. Vamos ver, eles vão ser um positivo ou um negativo. Então podemos usar a direção também. E podemos ir em frente e pegar o nosso jogador novamente e a posição do nosso jogador. E o que precisamos fazer a partir daí é que precisamos normalizá-lo. De modo que se f, Digamos que se, por exemplo, você tem um chefe voador e eles vão para cima em um ângulo. Então, digamos um canto superior esquerdo ou superior direito, então eles estão realmente indo para ir a esta mesma velocidade como se eles apenas foram para cima. Como se tivessem ido direto para cima. Estamos diretos para a direita. Assim, tudo é consistente. Se nós não normalizarmos isso, então eles vão realmente estar se movendo mais rápido quando eles vão em um ângulo. Agora, você pode querer isso, você pode não. Mas vamos pegar isso e então vamos multiplicar isso pela nossa velocidade. Tudo bem, então vamos em frente e dar uma olhada nisso. Então isso vai disparar entrará na Fase 1 e então ele estará caminhando em minha direção. Agora não temos mais nada preparado, por isso vamos continuar a andar até mim, não importa o que aconteça. Agora, a razão pela qual não andou, a razão pela qual isso não vai mudar isso porque não temos mais ninguém dizendo para eles pararem de se mexer. Se não estiver ou se estiver mais perto do que 200. Então podemos ir em frente e colocar isso em muito rápido. Então vamos em frente e fazer um vetor de velocidade para 0. E tal como o nosso ídolo. Podemos ir em frente e animação ociosa do jogador. E agora o que vamos fazer aqui dentro da nossa primeira fase é o Brasil. Precisa da nossa animação Player 2 ou da nossa animação para jogar. Então, jogada de sprite dot animada. E vamos tocar nossa animação de caminhada. E nós realmente precisamos ter certeza de que nosso sprite está virado na direção certa. Obviamente acrescenta só vai importar em certas situações e alguns chefes, onde talvez o seu chefe é estacionário, mas você precisa de distância para determinar outras coisas. Talvez você não precise se preocupar em virar seu sprite. O que eu vou seguir em frente e virar isso, que se você se lembra, nosso sprite inicialmente enfrenta para a direita. Então ele tem que ser ligado em nossa interface e esquerda, algum flip vai ser verdade aqui. Então o que eu vou definir como e, e nós apenas ir em frente e obtê-lo. Entra, acionamo-lo e entramos na fase um. Ele vai caminhar em nossa direção. E quando ele se aproxima o suficiente, ele disse para parar. Lá vai ele. Então agora ele persegue o nosso jogador. Agora veja que não temos mais nada que lá em cima, mas você vê agora segue o nosso jogador e estamos bem. Então, agora vamos buscá-lo. Se a nossa posição é muito semelhante a esta, vai ser um “else-if”. E nós vamos dizer se r é menor que 150, e isso vai ser uma velocidade negativa. Agora, eu também vou multiplicar a minha velocidade por dois, agarrando dentro destes suportes aqui. Então eu tenho negativo três vezes dois. Nosso flip vai ser falso. E isso deve bastar para aquele quarteirão. E agora você deve caminhar em nossa direção. E então, se formos em direção a ele, ele senta-se. Não vamos recuar completamente, então ele vai fugir de nós se nos aproximarmos demais. Então, obviamente, se você quisesse, você poderia usar algo assim para criar um inimigo de alcance. Porque, obviamente, abraçar inimigos vão querer manter a distância do jogador. Então isso é algo que você incorpora em seus inimigos se você quisesse um tipo especial de entidade. Tudo bem, então temos tudo pronto. Agora, Fase 2, obviamente, você faria o que quiser na fase dois. Então, se você quiser algo parecido com isso, você pode fazer isso. Se você quisesse um ataque diferente. Vamos dizer. Nós poderíamos fazer, você aleatorizaria? Então podemos sempre aleatorizar o número porque temos que aleatorizar a semente. Caso contrário, temos sempre o mesmo número. Então vamos selecionar aleatoriamente entre dois ataques. Então var num. E vamos definir isso para um pouso o inteiro aleatório. E vamos definir isso para o módulo 2 ou por cento dois. E isso vai dizer a ele para escolher entre 02. Então vamos sempre obter números 0 ou um. Mas eu não quero isso, então eu vou adicionar um a ele. Então isso vai nos dar um ou dois como resultado. E agora podemos facilmente ir em frente e fazer mapas. Ataque, dormente. Certo? E vá. Por quê? Franks? Aqui é o ataque 1 e 2. Imprima este é o ataque dois. Certo, agora obviamente isso não vai fazer muito se não tivermos uma maneira de entrar na nossa cara também. Então vamos em frente e dar uma olhada em nosso sistema de vida nem mudar nossas fases. Então vamos em frente e criar uma função de x ou função criativa longa. Precisamos conectar nossa área danificada inimiga. E queremos que o corpo entre. Conecte isso ao nosso script. E vai ser todo o caminho até aqui. Eu só vou destacar que segure Alt e usar a tecla de seta para cima para trazê-lo para cima. Tudo bem, então podemos fazer nossa verificação inicial, é claro, que ela realmente costumava fazer agora, nosso jogador, jogador em nome de ponto corporal. E vamos fazer o inimigo do corpo. Então, se você se lembrar o que é isso, isso é de nossos inimigos normais onde nós pulamos sobre eles e nós saltamos fora. Então vamos fazer isso para que não saltemos para o nosso chefe. E então nós somos como ficar sobre eles estranhamente. Obrigado, então fazemos isso. E agora podemos simplesmente igualar a vida. Então, se tivermos dois de saúde, se o nosso chefe ainda tiver mais 20, então vamos fazer a vida minuss igual a um. Então vamos reduzir um, subtrair um do nosso chefe. E então vamos definir o estado para enfrentar dois. E então se tivéssemos uma saúde, então vamos fazer nossa vida minuss igual 1 e definir estado hoje. Tudo bem, então agora quando saltarmos sobre o nosso inimigo, devemos ter o nosso gatilho antes de tudo. Então vamos ser um estado ocioso, então vamos desencadear a briga de chefe, fazer nossa introdução. Isso vai virar sedimento, fazer a fase 1, onde ele vai estar nos perseguindo porque foi aí que o pusemos em seu código para fazer. Em vez de fazer qualquer ataque ano. Eu então pularia em sua cabeça e desencadearia a vida aqui. Então, o que tornará isso mais curto aqui. Ele terá que ajudar. Eles perderão um e vão até um ponto de vida e vão mudar seu estado para enfrentar onde ele estará selecionando um número aleatório para determinar qual ataque ele faz. E, claro, se saltarmos na cabeça dele de novo, ele deve entrar no estado morto e libertar-se da cena. Então vamos em frente e dar uma olhada nisso, salvar isso, ir para o nosso nível. E claro que estamos machucando o jogador. Você só tem que ir em frente e configurar isso também, assim como fizemos com nossos andarilhos. Então o jogador entra nessa área e apenas fazer o que é chamado de função HRM. Honestamente, boom, AC. Agora ele está selecionando entre o ataque 12. Ele viu que ainda estava indo embora porque não afetamos sua velocidade real quando os mudamos para a fase dois. Então, se quisermos, podemos pegar a fase 2 aqui, vir aqui e chamar isso. E ele vai parar de andar agora. E de volta ao nosso jogador. Segue-nos, foge de nós. Se pousarmos sobre eles, não conseguimos o nosso salto, o que é lá podemos ir?