Modelagem 3D para iniciantes com o Blender: crie um conjunto de xadrez usando técnicas profissionais de modelagem 3D | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Modelagem 3D para iniciantes com o Blender: crie um conjunto de xadrez usando técnicas profissionais de modelagem 3D

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:04

    • 2.

      Configurações do Blender

      2:21

    • 3.

      Exoneração de responsabilidade 

      1:29

    • 4.

      Modelagem de caixa

      7:17

    • 5.

      Modelagem de bordas

      9:13

    • 6.

      Booleanos

      8:15

    • 7.

      Parte 1

      11:01

    • 8.

      Parte 2

      8:39

    • 9.

      Parte 3

      5:15

    • 10.

      Escultura

      7:50

    • 11.

      Projeto de xadrez: imagens de referência

      7:19

    • 12.

      Projeto de xadrez: peão

      13:18

    • 13.

      Projeto de xadrez: torta

      18:08

    • 14.

      Projeto de xadrez: Bishop

      17:06

    • 15.

      Projeto de xadrez: rainha

      14:48

    • 16.

      Projeto de xadrez: rei

      20:06

    • 17.

      Projeto de xadrez: Knight parte 1

      12:35

    • 18.

      Projeto de xadrez: Knight parte 2

      14:22

    • 19.

      Projeto de xadrez: Knight parte 3

      16:45

    • 20.

      Projeto de xadrez: tabuleiro de xadrez

      8:30

    • 21.

      Projeto de xadrez: introdução aos materiais

      6:15

    • 22.

      Projeto de xadrez: introdução à texturização

      6:43

    • 23.

      Projeto de xadrez: materiais de peças

      4:21

    • 24.

      Projeto de xadrez: layout

      11:58

    • 25.

      Projeto de xadrez: câmera

      4:45

    • 26.

      Projeto de xadrez: introdução à iluminação

      14:42

    • 27.

      Projeto de xadrez: renderização

      9:53

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.283

Estudantes

64

Projetos

Sobre este curso

Você está ansioso para mergulhar no mundo da modelagem 3D usando técnicas profissionais das indústrias de animação, VFX e jogos? Crie seus primeiros modelos 3D profissionais usando o Blender, o software gratuito e de código aberto.

Bem-vindo ao "Modelagem 3D para iniciantes com o Blender", um programa amigável para iniciantes, projetado para guiá-lo nos fundamentos da modelagem 3D usando o Blender e nos diferentes métodos e ferramentas padrão da indústria. Quer você seja um artista 3D aspirante ou simplesmente se interesse pelo mundo do design 3D, este curso vai fornecer uma base sólida para começar sua jornada e, em menos de cinco horas, você vai dominar os fundamentos da modelagem 3D no Blender.

Este curso vai abordar técnicas profissionais específicas de modelagem como box, Edge Modeling, Booleanos, Cúpulas e Cúpula, além de ferramentas essenciais, atalhos úteis e dicas valiosas tiradas da minha experiência profissional. Depois de abordar o básico, vamos entrar em nosso projeto: criar um conjunto de xadrez completo, peça por peça, usando os métodos e ferramentas aprendidas. Ao final deste curso, você terá um conjunto de xadrez impressionante e as habilidades para criar modelos 3D mais complexos.

 

O que você vai aprender

  • Você será capaz de criar seus próprios modelos 3D seguindo técnicas adequadas.
  • Você vai entender a importância de uma boa topologia e contagem de polígonos.
  • Você vai aprender técnicas profissionais de modelagem 3D como modelagem de caixas, modelagem de bordas, booleanos, recursos e scropting, e identificar em quais casos é recomendável usar cada uma.
  • Você vai aprender como modelar qualquer modelo de superfície dura do zero usando formas simples e modificando a geometria.
  • Você vai aprender como criar um material e como enviá-lo para um e mais objetos.
  • Você vai entender como colocar uma luz e uma câmera para fazer uma tomada.
  • Você vai saber o que é renderização e quais são as propriedades necessárias para ter em mente ao exportar uma imagem.

Você vai criar

  • Um modelo de jogo de xadrez completo, incluindo seis peças diferentes (Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen e King) e o tabuleiro.
  • Uma imagem de alta resolução exportada da renderização do conjunto de xadrez.

Requisitos do curso

  • Você deve estar familiarizado com a interface do Blender e como se movimentar. Se você nunca usou o Blender antes, recomendo que você verifique meu outro curso primeiro: introdução ao Blender 3D: complete o guia para iniciantes de modelagem 3D
  • Você precisa ser capaz de trabalhar com um computador que pode rodar a versão 2.9 ou superior. Você pode verificar os requisitos de hardware que o Blender sugere aqui: Requisitos do Blender.
  • É recomendado trabalhar com um mouse de três buttons, mas não é obrigatório.

 

Para quem é este curso

  • Qualquer pessoa que queira conhecer o mundo da animação, efeitos visuais e jogos e tenha o desejo de aprender a criar arte 3D com o Blender.
  • Qualquer pessoa que seja iniciante em modelagem 3D ou esteja apenas começando a saber algumas coisas sobre o tema do design 3D.
  • Qualquer pessoa que tenha brincado com o Blender e queira aprofundar mais especificamente a modelagem 3D.
  • Este curso não é destinado a alguém que seja proficiente com o básico de modelagem 3D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Professor

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá, pessoal. Bem-vindo a este curso de modelagem em três D usando o Blender para iniciantes Meu nome é Monica e sou uma artista profissional de três D. Trabalho com o Blender há mais de nove anos e tenho experiência trabalhando em produções e comerciais de TV ao lado da indústria de efeitos visuais e animação Este curso é direcionado para qualquer pessoa que queira aprender os fundamentos da modelagem em três D e as diferentes técnicas usando fluxos de trabalho profissionais Nesse caso, usaremos credor como nosso software principal, que é um programa muito poderoso que também é gratuito e de código aberto Ele tem uma grande variedade de ferramentas feitas para todas as três tubulações D, mas, especialmente, é uma ótima ferramenta quando se trata de criar três modelos D. Apresentarei uma ampla visão geral dos diferentes métodos usados na modelagem em três D e abordarei as ferramentas básicas que você precisa conhecer específicas Blender para criar modelos orgânicos e de superfície dura E depois de abordarmos todas essas técnicas e ferramentas, trabalharemos em um projeto. Você criará um jogo de xadrez completo usando a maioria, senão todos, dos métodos aprendidos nas aulas, como modelagem de caixas, modelagem de bordas, uso adequado de booleanos, uso de curvas para criar três formas com volume, escultura e uma infinidade de ferramentas que são o princípio para a construção de ferramentas que são o princípio para a construção Você também criará alguns materiais e texturas básicos e aprenderá os fundamentos da iluminação para gerar uma renderização final do seu projeto, que poderá ser exibida posteriormente como resultado de seu trabalho árduo com a imagem final Então, se você está começando no mundo dos 30 e está empolgado em saber mais sobre modelagem 30, especialmente usando o Blender como sua principal ferramenta Este é o curso perfeito para você. Espero que você me acompanhe nessa jornada divertida ao iniciar seu processo de dominar a criação de 30 modelos Estou ansioso para ver seu último jogo de xadrez ou até mesmo alguns objetos diferentes que você possa criar usando os métodos aprendidos aqui. Sem mais delongas, vamos falar sobre isso. 2. Configurações do Blender: Tudo bem, pessoal. Então, para começar essa pontuação, vamos abrir o liquidificador Atualmente, estou trabalhando com a versão 4.0 0.2, mas isso não é realmente relevante. Se você tiver uma versão anterior ou mais recente, tudo ficará bem , desde você esteja trabalhando com uma versão que você esteja trabalhando com uma versão superior à 2.8 Fora isso, você estará pronto para ir. Então, a primeira coisa que quero que você faça é configurar algumas preferências que eu gosto de ter ao trabalhar com o credor Então, para fazer isso, vamos editar e, em seguida, vamos abrir a janela de preferências. E aqui, primeiro, vamos para a entrada. Se o teclado não tiver um teclado numérico, recomendo que você marque esta caixa que diz emular teclado numérico, e isso permitirá que você use os números que estão na parte superior do teclado como teclado numérico A razão pela qual isso é importante é porque usamos os números no teclado numérico para nos movermos em nosso visor e é muito útil tê-los Portanto, se por acaso você não tiver um teclado numérico, basta emulá-lo com seus números normais no Então, se você não tiver um mouse de três botões, você também pode emulá-lo aqui Mas eu recomendo fortemente que você use um mouse de três botões ao trabalhar para três D. E se você realmente quiser levar isso a sério, é muito importante que você tenha um bom mouse de três botões, porque vamos usá-lo muito para mover diferentes softwares, não apenas para esplendor Portanto, é muito importante que você tenha um bom mouse de três botões. Mas se você não tiver um no momento, você sempre pode emulá-lo marcando esta caixa Então, a última coisa que eu quero que você faça é ir para a guia Adicionar, e aqui vamos procurar AM na barra de pesquisa. E aqui, há um em particular que eu gosto de usar, e são os objetos extras Amish Há alguns objetos que são bem legais, e eu sempre gosto de colocá-los no caso de você poder ativar todos eles. Eles são totalmente gratuitos, mas não são ativados por padrão. Então, aqui vamos usar os objetos extras Amish E é isso por enquanto. Vamos fechar essa janela e agora estamos prontos para começar. 3. Exoneração de responsabilidade : Ok, então o objetivo deste curso é que você seja capaz de entender algumas das diferentes técnicas que você pode usar ao criar 30 modelos. Então, a maneira de fazer isso é criar um conjunto de baús. E então, para cada peça, vou mostrar uma maneira diferente ou um método diferente de criar aquela peça em particular. Mas antes de começarmos a aprender sobre as técnicas de modelagem, quero fazer um pequeno aviso E é que se você me vê me movendo muito rápido ou não explicando tudo o que estou fazendo, é porque espero que você saiba o básico do liquidificador E se por acaso você não os conhece, sugiro que confira meu outro curso de introdução ao Blender, escreva tudo o que você precisa saber sobre o básico do Blender, como se movimentar, como navegar pela janela de visualização, tudo sobre a interface, como manipular objetos, como sugiro que confira meu outro curso de introdução ao Blender, escreva tudo o que você precisa saber sobre o básico do Blender, como se movimentar, como navegar pela janela de visualização, tudo sobre a interface, como manipular objetos, como transformá-los. Tudo isso estará nesse curso. E eu sugiro que você assista isso antes disso. Porque aqui eu quero me concentrar principalmente na modelagem e nas técnicas que usamos para isso, não na janela de visualização, não na interface Além disso, se acontecer de você ficar um pouco perdido, sempre terei as chaves aparecendo aqui. Então, tudo o que eu estou fazendo sempre estará na parte inferior. Se eu pressionar uma tecla, você poderá vê-la aqui. Então, essa é uma boa maneira de você acompanhar. 4. Modelagem de caixa: Então, a primeira técnica sobre a qual quero falar é a modelagem de caixas. Mas primeiro, quero me livrar dessa câmera na luz. Não precisaremos deles, e eu quero me concentrar apenas neste cubo Então, o que é modelagem de caixas? Basicamente, isso significa que usaremos uma forma primitiva, como um cubo, uma esfera ou um cilindro E a partir daí, começaremos a adicionar ou modificar a geometria para criar formas diferentes A forma como os modificamos é extrudindo ou chanfrando, criando cortes em laço ou chanfrando, criando cortes em laço ou subdividindo a superfície. Há muitas coisas que podemos fazer os modelos básicos, com as formas básicas. Para que possamos transformá-los em algo diferente, certo? Então, aqui vamos começar com o cubo. A ideia é que você comece com um formato de polimento muito baixo. Tem apenas seis fases. E então, a partir daí, vamos começar a adicionar mais geometria e modificá-la Portanto, lembre-se de que, para modificar a geometria no blender, precisamos fazer isso no modo de edição E para ir para o modo de edição, você pressiona stop no teclado e, dessa forma, podemos começar a manipular as faces, as bordas e os vértices Normalmente, para modelagem de caixas, é comum modificar apenas faces ou bordas, não tanto vértices. Você pode fazer isso, mas na maioria das vezes é apenas manipular os rostos Então, vamos para o modo de seleção de faces aqui em cima e, dessa forma, podemos selecionar apenas uma das faces. E então aqui talvez eu queira falar sobre isso. Para que eu crie um cubo mais longo. E então aqui eu provavelmente poderia adicionar um laço cortado no meio. Então, para fazer isso, vamos pressionar o controle R em nosso teclado e, em seguida, você deve passar o mouse em uma das bordas para poder ver a linha amarela Se você ficar em uma das faces, talvez não entenda. Portanto, é melhor ficar na borda que vai ser cortada. Se eu fizer isso aqui nesta borda, então vai acontecer de uma maneira diferente. Mas eu quero isso aqui no meio. Então, eu só vou clicar. E então fica laranja. O que isso significa é que agora eu posso arrastar esse corte para onde eu quiser. Eu posso colocá-lo aqui ou aqui embaixo. Se eu clicar, ele criará esse corte em loop. Mas e se eu quisesse ficar bem no meio? Vá para voltar. Vou criar um corte em loop novamente. Vou clicar. E se eu movê-lo, não importa onde eu esteja, se eu clicar, ele vai se encaixar bem no meio Dessa forma, eu crio uma aparência bem no meio da minha superfície. Então, aqui podemos fazer coisas com isso, como escalá-lo, por exemplo, e então eu começo a criar uma forma mais interessante É disso que trata a modelagem de caixas. É tudo uma questão de manipular e transformar a forma pré-existente em novas formas em novos modelos Então, basicamente, aqui estou apenas escalando isso, diminuindo isso Me desculpe. E então eu posso fazer outras coisas. Então, por exemplo, eu posso selecionar essa fase aqui e eu posso extrudá-la Portanto, as extrusões geralmente estão apenas estendendo uma fase. Este é um conceito mais longo, mas basicamente é Então, basicamente, o que ele está fazendo é que, se eu extrudar pressionando, ele subirá exatamente para cima linha reta para onde está voltado Então, estou criando uma nova geometria dessa forma, e dessa forma, estou criando novas fases que também posso manipular Então, por exemplo, agora posso usar essa fase aqui e extrudá-la novamente E dessa forma, estou criando cada vez mais geometria. Eu poderia criar outro corte em loop, movê-lo aqui, e então eu provavelmente poderia escalá-lo, movê-lo, movê-lo para cima, você sabe, fazer coisas diferentes com o objeto. Agora, aqui, estou apenas criando uma forma muito aleatória. Não estou seguindo ou tentando fazer algo em particular. Outra coisa que você pode fazer é chanfrar. Então, para chanfrar, basicamente, você pode selecionar as bordas que deseja chanfrar, e isso significa que você criará uma Portanto, não parece tão duro e nítido. Você quer suavizá-lo e para fazer isso, você cria um chanfro Para criar um chanfro, você pode pressionar Control P e arrastar a boca para baixo, e então você verá que ele cria um chanfro Você pode adicionar cortes de laço antes de finalizar o chanfro antes de clicar novamente. Estou apenas arrastando meu mouse. Posso adicionar mais loopcuts no meio rolando para cima. Então, se eu rolar para cima, dessa forma, estou criando mais e mais cortes de loop entre eles. Se eu rolar para baixo, posso voltar ao corte zero. Aqui, talvez eu queira dois cortes e depois você pode arrastar para cima e para baixo para alterar o quanto você quer que o beble Algo assim quando você clica, é quando você termina de fazer o chanfro Portanto, essa é uma ferramenta muito útil que usamos muito para suavizar a borda, que ela não pareça tão nítida Outra coisa que você pode fazer é inserir faces. Para fazer isso, vou selecionar essa fase aqui e, em seguida, vou pressionar e isso criará uma inserção Então, basicamente, estou apenas adicionando uma fase interna, e talvez agora eu possa extrudar isso, e então eu obtenho algo parecido Agora, outra forma de fazer uma inserção, talvez vamos usar essa fase aqui, seja extrudá-la e, em seguida, reduzi-la imediatamente Isso também cria uma inserção. Nesse método, é um pouco mais que você precisa estar muito concentrado, porque se você extrudar por engano e não reduzir a escala, estará adicionando erros à sua Por isso, eu sempre recomendo fazer inserções com o atalho em vez de fazer uma extrusão normal Mas sim, você pode fazer quantas coisas quiser. Agora você pode talvez arrastar isso para algum lugar aqui, criar mais cortes em loop e, em seguida, escalá-los, talvez até girá-los. Isso é muito estranho. Eu não gosto disso. Mas sim, você pode fazer muitas coisas diferentes é assim que a modelagem de caixas funciona. É só de um cubo ou de uma esfera ou de um cilindro ou de um cone A partir dessa forma muito básica, você pode começar a adicionar mais e mais geometria e começar a criar coisas diferentes que lhe darão uma forma diferente Então é isso para esta lição. 5. Modelagem de bordas: Então, a segunda técnica sobre a qual quero falar é a modelagem H. A modelagem de bordas é outro tipo de poligonal, como a modelagem em caixa Mas em vez de começar um cubo, uma esfera ou uma primitiva de três D, vamos começar com um único polígono E a razão é porque, a partir de um único polígono, podemos começar a criar mais estendendo as bordas, criando mais faces, e temos um pouco mais de controle sobre as fases que estamos Como partimos de uma única, sabemos exatamente quais são as faces as arestas e os elementos que estamos manipulando Isso pode ser um pouco mais difícil de fazer do que modelar caixas. Você precisa ter mais cuidado ao trabalhar com modelagem de bordas. Desde a criação, você precisa realmente saber sobre a topologia que está fazendo, sobre as fases que está criando, que faça sentido não criar erros na geometria Mas, na verdade, é muito útil porque você tem mais controle sobre o que está fazendo. Você pode obter mais detalhes ser mais preciso ao criar uma superfície da maneira que quiser. Agora, isso é usado principalmente quando você cria personagens ou modelos automotivos, como veículos e coisas assim, porque você tem um controle melhor dos polígonos que está Vou explicar exatamente como isso funcionaria. No momento, temos um quebe mas não precisamos realmente de um quebe desta Na verdade , vamos usar um avião. Então, eu vou me livrar desse cubo em um avião. Então eu quero que isso fique voltado para a frente. Então, vou girá-lo no eixo x em 90 graus. E dessa forma, quando eu pressiono um, eu posso ir para a vista frontal. E aqui, eu quero criar uma forma muito aleatória, mas quero explicar algumas ferramentas que são usadas principalmente ao trabalhar com modelagem de bordas. Então, agora eu vou para o modo de edição. E aqui, o conceito básico de modelagem de bordas é trabalhar com bordas. Então, agora, vou selecionar essa borda na parte superior e, na verdade , vou extrudá-la Assim como podemos extrudar fases, também podemos extrudar Ao pressionar, posso criar uma nova fase. Basicamente, estou ampliando essa vantagem. Se eu quiser que ele suba completamente, posso simplesmente pressionar Z para que fique exatamente no eixo C. Mas a teoria aqui é que vamos mover essas arestas e vértices para criar uma nova forma Então eu posso arrastar isso, movê-lo, girá-lo, escalá-lo para baixo. E se eu quiser, também posso modificar vértices únicos para criar uma forma diferente, certo? Então, basicamente, o que isso está fazendo é criar mais topologia com base em um único polígono Dessa forma, tenho mais controle sobre as bordas do que sou as faces que estou criando com as bordas, com a extensão dessas bordas. Então eu posso criar algum tipo de forma, sei lá, muito aleatória. Estou meio que fazendo um arco aqui. Extrude-o mais uma vez, gire-o, diminuindo a escala. Sabe, eu posso simplesmente criar uma forma aleatória. Idealmente, ao fazer isso, você tem uma referência de que realmente sabe o que está buscando Só estou fazendo isso sem nenhuma referência. É meio difícil criar uma forma precisa. Portanto, é recomendável que você tenha uma referência ao fazer esse tipo de modelagem. Agora, eu só quero te mostrar as ferramentas. Então, na verdade, vou mover isso um pouco mais, talvez criar mais um. Então eu quero girar este desse jeito. Digamos que essa é a forma que eu tenho. Se eu for para minha visão em perspectiva, você verá que esta é uma superfície plana. partir daqui, temos que começar a mover os vértices em outros eixos, como eixos diferentes, para realmente dar volume para que pareçam três D. Então, uma coisa que podemos fazer é talvez pegar todas essas arestas aqui e movê-las para a Então, se eu simplesmente os agarrar e movê-los para a frente. Agora eu começo a ter uma forma em três D. Não é totalmente plano. Talvez eu pudesse até pegar toda essa linha. A propósito, selecionei todos eles selecionando o primeiro e, em seguida, pressionando Shift, clicando duas vezes para esperar. Acho que se você clicar duas vezes no meu botão , você selecionará o laço de borda dessa forma, e provavelmente eu também posso extrudar isso Portanto, não se trata apenas de extrudar uma borda por vez. Eu posso extrudar um casal de cada vez. Se eu extrudar e trazer para trás. Agora começo a criar uma forma mais interessante. Agora, o que é outra coisa que você pode fazer ao fazer modelagem de bordas? Você pode conectar todas essas bordas diferentes com outras ferramentas. Então, na verdade, vou aproveitar a vantagem aqui. Vou extrudi-lo para baixo. E eu vou criar um corte. Então, só porque temos uma fase, assim como fizemos com a modelagem de caixas. Você pode criar um corte pressionando Control R, e então ele basicamente funciona da mesma forma. Estou fazendo isso apenas em uma única fase, em vez de passar por fases diferentes, porque isso não está conectado a mais nada. Então, ele criará um loop como um corte para apenas uma fase. Então, talvez eu crie um corte ali. Digamos que eu queira criar uma fase que se conecte desse lado ao outro. O que vou fazer é usar o shift, vou selecionar as duas bordas. E então eu vou subir aqui até onde diz borda e há uma opção chamada loops de borda de ponte Ao clicar nisso. Estou criando uma ponte entre essa fase e essa fase unindo-a a uma única fase. Então começamos a fechar essa lacuna. Agora, o que podemos fazer aqui? É importante que, ao fazer modelagem de bordas, você esteja ciente da geometria e da topologia correta, porque você pode começar a gerar muitos erros e isso não é A situação ideal é que todas as nossas faces sejam feitas de quatro arestas, quatro vértices. Você também pode ter faces que tenham apenas três vértices ou três arestas Mas é ideal tê-lo como um quadriciclo. Isso é o que chamamos de quadriciclo. São basicamente quatro arestas, quatro vértices que criam uma face Se você tem uma fase com mais de quatro vértices, isso é um erro de topologia e não queremos isso Digamos que se eu quiser fechar essa lacuna aqui e apenas criar uma única fase, isso geraria um erro porque eu teria uma, duas, três, quatro e cinco arestas, e queremos que tenha apenas quatro. O que podemos fazer aqui? Provavelmente podemos simplesmente criar um laço cortado por baixo Se quisermos terminar de fechar essa lacuna aqui. E então vamos repetir o mesmo processo, conectá-lo e, em seguida, conectá-lo aqui também. Assim, você pode começar a criar essa forma de três D. Agora, você provavelmente poderia pegar essas bordas aqui e talvez empurrá-las para a frente para criar mais como um círculo, com formato circular. E então, assim como com a modelagem em caixa, agora que temos essas faces de junção, posso criar um laço recortado aqui, talvez escalá-lo também, você começa a fazer coisas diferentes. Então, basicamente, é disso que trata a modelagem de borda. A partir de um único py, comece a criar uma forma de três. Agora, usaremos uma combinação de modelagem de caixa e modelagem de bordas. Às vezes, quando estamos criando modelos diferentes. Não é como se você só pudesse usar um método específico. Você pode juntá-los, mas essa é a ideia principal de que, ao fazer modelagem de bordas, você está modificando a geometria com as bordas em vez de uma forma inteira Espero que tudo tenha ficado claro e nos vemos na próxima aula. Ok. 6. Booleanos: Então, o terceiro método sobre o qual quero falar é a modelagem booleana Os benefícios são basicamente operações entre duas ou mais malhas para criar modelos tridimensionais mais complexos. Na verdade, é uma das maneiras mais fáceis criar essas formas complexas que outra forma, levariam horas para serem alcançadas e é muito fácil para iniciantes É um método muito fácil de fazer. Agora, existem três operações principais de bulon que podemos fazer Eles são diferença, união e interseção. Agora, examinarei cada um e mostrarei como podemos criar benefícios no Blender Agora, vou me livrar do cubo novamente. Porque eu quero começar com uma esfera. Então, vou adicionar uma esfera U V, e essa é a forma principal com a qual trabalharemos. Agora, para adicionar barras de ouro, precisamos adicionar o que é chamado modificador ao nosso Um modificador pode ser adicionado no painel direito da nossa janela. No momento, estamos no objeto na aba de propriedades. Queremos ir até a aba do modificador, que é como esse ícone de ferramenta aqui Então, vou clicar lá. E aqui podemos adicionar um modificador a esse objeto específico. Os modificadores são aplicados a um objeto em particular. Então você tem o objeto selecionado e , em seguida, você pode adicionar o modificador Vou clicar aqui e vou para a guia gerar, e aqui vou procurar lingotes, está aqui Então, vou clicar lá. E agora precisamos de outro objeto para fazer a operação, porque lembre-se de que essas operações estão entre duas malhas diferentes Vou voltar para minha janela de visualização e vou adicionar um cubo Agora, vou para a vista frontal e vou colocar esse cubo em algum lugar onde eu quero que a operação aconteça Então, digamos que eu queira remover um canto da esfera. Vou colocar meu cubo aqui. Talvez eu queira reduzi-lo para que não seja tão grande. Volte para a frente e talvez o coloque aqui. Agora, temos dois objetos. Eles precisam se tocar alguma forma para que seja realmente um bulon Caso contrário, você ainda poderá fazer a operação, mas na verdade ela não fará nada. Eles precisam se tocar. E agora, aqui, eu vou começar, vamos ver. Então eu vou pegar a esfera, e isso realmente começa com a diferença que está aqui. Você pode ver as três operações de que eu estava falando união cruzada e diferença Então, aqui, esse é o objeto que tem o modificador. A esfera tem o modificador, não o cubo, a E vou selecionar o cubo como meu objeto para a operação com Então, uma maneira de fazer isso é clicar aqui e procurar a malha. Agora, se você tiver muitos outros objetos, talvez seja fácil digitar aqui o nome e encontrá-lo. Mas você também pode selecionar isso e soltar. E selecione o objeto na cena que você deseja usar. Então, neste caso, eu vou selecionar o cubo, e você o verá aqui Então, agora, a operação é basicamente subtrair o cubo, a forma do cubo, em Agora, para poder ver a operação, e você ainda pode modificá-la e movê-la, e a operação estará onde quer que eu coloque meu cubo Mas se eu definitivamente tiver certeza disso, e eu sei que este é o lugar certo onde eu quero fazer a operação, vou aplicar o modificador Então, para aplicar o modificador, você vai até essa seta aqui ao lado do ícone da câmera, e então você vai dizer, aplicar Você também pode pressionar Control A para fazer isso. Aparentemente, nada mudou, mas na verdade mudou, porque agora, se eu mover esse cubo para outro lugar, você verá que criei um buraco com a forma exata de onde o cubo estava colocado Então, estou criando que sou como subtrair essa geometria da minha esfera Então essa é uma forma de subtrair. Agora, vou mover a esfera para a esquerda e adicionar uma nova esfera para que vejamos outra operação. Vou adicionar novamente um modificador de ouro. Vou colocar meu cubo em uma posição similar. Mas agora eu quero usar a operação sindical. Novamente, vou selecionar o cubo. Esse é o que eu quero usar e vou aplicá-lo. Então, novamente, nada parece ter mudado. Mas agora, se eu ver, se eu mover o cubo, vou selecionar o cubo e vou movê-lo Eu tenho um novo cubo, mas na verdade não. É apenas uma nova geometria que eu adicionei à esfera. Então, como você pode ver, agora é um único objeto. Se eu entrar no modo de edição e verificar, você verá que este é um único objeto e todos esses vértices estão anexados às novas faces Então eu vou mover isso para a esquerda novamente, e vamos fazer a última operação, que é a interseção Então, vou adicionar uma nova esfera novamente, pegar o cubo, posição similar Em seguida, adicionarei o modificador e selecionarei a operação de interseção Vou selecionar o cubo como meu objeto. E agora a esfera parece ter desaparecido. Mas a realidade é que agora estou criando um objeto que se cruza perfeitamente com meu Se eu aplicá-lo e mover o cubo, você verá que estou basicamente tendo a única parte da geometria que estava se cruzando com o Então, essas são as três operações diferentes que você pode fazer com lingotes. Agora, é incrível criar buracos Às vezes você precisa de uma borda muito afiada, você sabe, como este cubo Às vezes você precisa de uma superfície redonda, muito circular, e às vezes fazer isso a partir da esfera principal e tentar mover os vértices é apenas uma dor de cabeça Portanto, essa é uma ótima maneira de alcançar esses resultados. Eu quero que você esteja atento à geometria que isso está Se eu entrar no modo de edição e verificar como está essa topologia, na verdade está muito confusa. Essa fase aqui tem muito mais do que quatro vértices. E lembre-se de que não gostamos disso. Não queremos que ele tenha mais de quatro vértices. Então, se você está planejando fazer algo para animação ou algo que talvez queira ter uma topologia muito limpa, essa é uma maneira muito ruim de ter topologia, e você provavelmente teria que voltar e tentar corrigir essa topologia para que ela seja precisa e seja melhor do que a que Mas, na maior parte, isso é realmente útil para outras coisas. Se você realmente não se importa em ter uma topologia limpa e só precisa da forma por qualquer motivo, é muito fácil de conseguir Você pode fazer isso com quantos objetos quiser. Eles não precisam ser apenas primitivos. Eles podem ser qualquer modelo que você tenha, mas sempre será por meio do modificador de banimento Então é isso para Bolons. Te vejo no próximo vídeo. OK. 7. Parte 1: Agora que abordamos algumas das técnicas de modelagem poligonal que podemos usar para criar uma forma de três D. Agora, quero um método muito diferente que também podemos usar para criar 30 modelos que não usam polígonos Ele não usa faces, arestas ou vértices porque funciona de forma bem diferente Estou falando sobre criar três modelos D com curvas. Então, com curvas, há muitas coisas que podemos fazer para criar um modelo em três D. Começamos com uma curva e, em seguida, podemos criar modificadores diferentes ou fazer coisas diferentes em nossa curva para que possamos gerar um modelo de três d. Portanto, existem diferentes tipos de curvas que podemos usar. Vou tentar mostrar alguns deles e como eles são diferentes. Mas, basicamente, eles funcionam da mesma forma ao criar curvas para fins de modelagem em três D. Só que eles são construídos matematicamente de forma diferente. Então, a maneira como vamos modificá-los será um pouco diferente uma da outra. Mas, em geral, essas são ferramentas muito úteis para criar modelos simples e criar superfícies que não exigem muitos detalhes. Então, vamos entrar nisso. Então, vamos nos livrar desse cubo porque não precisamos dele E agora eu quero ir para a vista superior e, a partir daqui, vou começar a criar as curvas Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift A. E em vez de adicionar uma malha, exatamente como o que temos feito até agora, vamos criar uma curva. Portanto, existem tipos diferentes. Era disso que eu estava falando. Besier e curva nervosa são basicamente os dois tipos que podemos usar aqui Nervos, aliás, significa plano de base racional não uniforme se você estiver curioso para aprender mais sobre ele. Hum, mas basicamente eles diferem porque são construídos matematicamente de forma diferente Então, primeiro vou criar uma curva base para mostrar como ela funciona Ok. Então, quando eu clico em B aqui, eu obtenho essa curva aqui. Agora, se eu entrar no modo de edição, você verá que essa curva tem duas alças, esta e esta aqui. Podemos adicionar basicamente que haverá uma alça para cada ponto de controle. Para cada deles, eles são semelhantes aos vértices, pois são como um único ponto, mas não são realmente vértices São pontos que construirão nossa curva. Basicamente, cada ponto terá um controlador, uma alça que nos permitirá manipular a curva Então, aqui, se eu selecionar esse ponto aqui e movê-lo. A curva vai se mover com ela. Se eu girá-la , a curva mudará de direção e você também poderá escalá-la e ver como isso afeta a curva Agora também podemos modificá-lo girá-lo e fazer coisas com ele Mas basicamente teremos pontos e, para cada ponto, teremos uma alça que nos permitirá modificar a curva. Agora, há algumas coisas que você pode fazer para uma curva de Bezier. Uma é que você pode extrudar cada ponto para criar mais Assim como quando estávamos fazendo modelagem poligonal, você extruda Se eu pressionar e mover, agora estou criando uma extensão da curva. Agora, talvez você não queira que isso aconteça dessa maneira e é aí que as alças são úteis , porque você as alterará para mudar a direção da curva Outra coisa que você pode fazer para basear suas curvas é selecionar duas e depois ou todas, se quiser Mas você também pode selecionar uma parte e subdividi-la. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em subdividir, agora isso vai gerar um ponto entre os outros dois pontos que eu selecionei E isso talvez me permita manipulá-lo ainda mais para obter uma forma diferente Uma última coisa que quero mostrar com a curva lateral é que você a curva lateral é que você pode alterar a forma como as alças estão sendo modificadas A maneira de fazer isso é pressionando V no teclado. Se eu pressionar V, obtenho um menu para alterar o tipo de alça. No momento, estamos no ar, acho que me desculpe. É a versão alinhada. Esse é o que vem por padrão. Agora, se eu for para o automático, o que isso fará é achatar o tipo de alça para que seja um pouco mais fácil de manipular a partir daí Mas, novamente, funciona de forma semelhante ao que tínhamos antes. O que é importante notar aqui é que, novamente, vou pressionar V, e há um chamado vetor livre ou trabalho livre bem parecido. Então, eu gosto de trabalhar com o Free, e isso me permitirá manipular as alças individualmente Isso significa que se eu mover essa alça sozinha, ela não moverá a outra alça. Agora, se você compará-lo com talvez o que tínhamos aqui, se eu escolher mover apenas uma das alças, ela sempre moverá a outra também. Portanto, ter um manipulador gratuito nos permitirá criar cantos mais nítidos para que não sejam muito lisos Então, eu vou te mostrar talvez aqui. Eu vou torná-lo gratuito. Então, se eu quiser que isso seja muito nítido, eu provavelmente poderia fazer algo assim. E então eu posso ter aquele canto muito nítido em vez de ter uma curva muito arredondada e suave. Agora, as curvas são um grande mundo. Na verdade, não vou entrar em muitos detalhes aqui porque há muitas coisas que você pode fazer com eles e muitas coisas que ajudam a entender como isso funciona. Mas você pode brincar um pouco com elas, estar mais familiarizado com o funcionamento dessas curvas Porque você pode fazer muitas coisas. Tudo bem Agora que sabemos como o baser funciona, como as curvas mais básicas Vou deixar esse aí. Eu vou movê-lo para cima. E agora vou adicionar uma curva nervosa. Então, uma curva nervosa, essa é a que obtemos por padrão. Mas quando eu entrar em Em, você verá que é bem diferente. Nossos pontos de controle não estão na curva em si, mas dizem: Sim, estão muito deslocados, e pode ser um pouco complicado manipular isso Mas, basicamente, você pode ver se eu movo um ponto de controle manipulando a curva E então eu também posso extrudar isso, assim como fizemos com a curva lateral para criar mais contornos da forma , e você pode começar a criar isso, começar a criar isso, começar Eu direi que às vezes é um pouco mais difícil criar a forma que você realmente deseja. Mas é outro método e é outra opção que temos aqui. Tudo bem Então essa é a curva nervosa. Agora, há duas outras coisas que são úteis aqui. Você tem o círculo, e isso basicamente é semelhante a uma curva base, mas é um círculo, está fechado E isso também é útil. Se eu for para o modo de edição, você verá que temos as alças, posso manipulá-las, mudar isso um pouco você começa a criar formas engraçadas Também posso alterar o tipo de alça. Então, para torná-lo talvez mais nítido ou algo assim, você pode começar a fazer coisas assim Então, isso é muito útil. E então temos o caminho. Então, o caminho basicamente será uma linha reta que funciona como uma curva nervosa. Mas o legal disso é que inicialmente, já é uma linha. E às vezes pode ser mais fácil mudar quando você está começando desse ponto em vez de partir de uma curva. Então, se entrarmos nisso, você verá esses pontos de controle aqui. E eles parecem estar exatamente na curva. Mas, na realidade, eles funcionam como os nervos. Se eu movê-lo para cima, veja como isso é muito nítido. Isso está criando um triângulo, mas a curva está realmente acontecendo aqui embaixo. Portanto, esse é outro método partir do qual você pode iniciar uma curva. E então você tem isso. Então, estou criando uma quantidade aleatória de curvas, mas você pode estar se perguntando: Ok, onde está o modelo de três d Como isso funciona? Bem, há algumas coisas que podemos fazer aqui para usar as curvas como ponto de partida e, a partir daí, podemos criar três modelos D diferentes Na verdade, vou me livrar de tudo isso. Ah, a propósito, há outra coisa que eu quero mostrar que você pode fazer ao criar uma curva. Na verdade, vou subdividir isso e aumentar isso. Digamos que eu extrude isso aqui, gire. E se eu quiser fechar essa curva, você pode realmente fazer isso selecionando o primeiro e o último ponto. E então, basta pressionar F. E isso fechará a curva. Agora, você precisa manipular a alça que elas tenham a forma mais parecida com a que você deseja Mas você pode fechar uma curva de forma pressionando F no teclado. Tudo bem, então eu vou me livrar desse. E agora eu realmente quero entrar na criação da curva. Agora, do modelo de três D. Acho que esse vídeo está ficando um pouco longo, então acho que vou deixá-lo para a próxima aula. 8. Parte 2: Ok, agora vamos realmente começar a criar 30 modelos com nossas curvas Agora vou criar uma curva mais básica, assim como fizemos antes E então, uma coisa útil que podemos fazer aqui é criar fios ou criar cabelos estilizados a partir de uma curva, e isso é realmente muito fácil de fazer Então, agora, talvez eu modifique um pouco essa curva. Então eu vou mover isso aqui, extrudar, fazer uma forma muito aleatória Que seja um pouco mais divertido. Vamos fazer alguma coisa aqui. OK. Então, vou entrar na visão em perspectiva. Como você pode ver, tem uma curva plana. Se você quer apenas ficar de pé no chão, precisa estar em uma das vistas ortográficas Então, como na frente , na parte superior ou na lateral, seja o que for, se você quiser que seja plana. Se você quiser que ele tenha alturas diferentes, basta entrar no modo de perspectiva. E então você pode simplesmente movê-lo se quiser criar outro vértice , outro ponto de controle, me desculpe Hum, e você o move, você pode pensar que está fazendo isso no chão, mas não realmente. Você está fazendo isso acima. Então, sim, você tem que ter cuidado com isso. Mas digamos que temos essa curva interessante aqui e queremos fazer dela um fio. Podemos fazer isso entrando em nossas propriedades, na janela aqui à direita, e então vamos até esse ícone de curva aqui que diz dados. É para lá que queremos ir. Se chegarmos lá, vamos para a geometria. Aqui, poderemos dar a isso um pouco de espessura. Para dar uma espessura, você vai para a geometria, depois vai para o Bevel, e aqui você pode aumentar a profundidade, e então começamos a criar um tubo Olha isso. É muito incrível. Você pode torná-lo mais fino ou muito, muito grosso. Mas, basicamente, você vai modificá-lo com o roubo. Agora, outra coisa que você pode fazer é alterar a resolução de nossas extremidades, e não apenas as extremidades que basicamente contornam toda a curva. Mas, como você pode ver, isso parece muito irregular e podemos mudar isso com o aumento da resolução Se adicionarmos mais resolução aqui, obteremos um círculo mais suave Além de abaixá-lo para torná-lo parecido com um quadrado, para que você possa fazer como quiser. E então outra coisa que você pode fazer é se sentir que isso é muito complicado Então, digamos que essa curva aqui, você pode ver que ela é muito, muito quadrada. Você pode alterar isso se for para a spline ativa e, em vez disso, altere essa resolução Então, se você adicionar mais resolução aqui, começará a adicionar mais divisões ao longo da curva Portanto, é diferente do que tínhamos aqui. Agora, outra coisa que você pode fazer é preencher essas letras maiúsculas porque agora elas estão inteiras, e não queremos isso Ou talvez você queira, mas nesse caso, você também pode simplesmente cobri-los sentindo as tampas aqui Se você clicar nisso, agora temos um e, portanto, isso é uma coisa que você pode fazer com curvas Basicamente, você pode criar espessura a partir dessa curva. Agora, o que é legal sobre isso é que, se eu quiser modificá-lo, isso não é geometria Este ainda não é um modelo poligonal. Ainda posso modificar a curva e a espessura vai acompanhá-la. Tudo bem. Então, não é só que isso não é geometria Eu posso modificar a curva e ela vai modificar minha geometria falsa com ela Então, isso é realmente muito, muito útil. Outra coisa que você pode fazer é, digamos que você queira que essa parte seja mais fina Para fazer isso, você selecionará o ponto em que deseja que seja mais fino e, em seguida, pressionará alt e arrastará o mouse para torná-lo mais fino ou ainda mais grosso Mas se você quiser que as seções individuais tenham uma espessura diferente, você fará isso pressionando alt no teclado. Você pode ter coisas assim. Faça isso muito, muito grosso, e você pode começar a ser realmente criativo com esse tipo de coisa. Hum, ok, então eu vou criar uma nova curva. Vou afastar isso um pouco. Vou criar outra curva besar. E então aqui, digamos, eu vou extraí-lo um pouco, que é um pouco diferente. OK. Algo parecido. Legal. Então, outra coisa que você pode fazer é que, em vez de ter um chanfro, como acabamos de fazer, você pode ter uma rodada Você pode ter uma forma específica seguindo a curva. Então, para isso, precisaremos de outra curva. Nesse caso, vou usar o círculo, para torná-lo um pouco menor. E eu vou selecionar a curva que eu quero gerar e, em seguida, vou para o bisel novamente, mas vou para o objeto desta vez E quando eu clicar nisso, vou selecionar o círculo. Como você pode ver, o que isso está fazendo é como colocar o círculo em toda a curva e, dessa forma, criar a espessura. Agora, isso é muito grande, então você pode reduzi-lo, isso não é tão grande. E então eu vou realmente mover isso um pouco para o lado que possamos ver como isso pode ser realmente útil. E é que você pode obter uma forma circular apenas com um nível normal. Então, o legal disso é que podemos manipular essa curva, e isso vai mudar Então, se eu selecionar isso e começar a alterá-lo um pouco. Posso começar a criar algumas formas diferentes que acompanharão minha curva. Então, novamente, você pode criar a forma que você quer, e ela vai seguir a curva. Esse é outro método que você pode usar para mudar o brilho. Então, por fim, vou realmente mover isso para cá e vou criar outra versão Novamente, vou usar uma base para sua curva. Vamos mudar isso um pouco. Legal. Então, com este, vou usar o outro tipo de chanfradura, que é o perfil Então, se eu for ao perfil, começo a adicionar um pouco disso. Você vai conseguir isso. Mas você pode manipular essa curva para alterar esse perfil Então, se eu começar a fazer coisas assim , e talvez assim, você pode começar a obter resultados muito bons, você pode brincar um pouco com isso e basicamente fazer isso por trimestres. Então é como um quadrado, e então está espelhando isso Então, o que quer que esteja acontecendo aqui será repetido quatro vezes. Você pode usar e criar quantos pontos quiser alterar para alterar essa curva, e podemos ter algo assim, o que é muito, muito legal. Essa é uma forma de usar curvas para gerar 30 modelos. É útil novamente ao criar fios tubos, canos ou cabelos. Há muitos usos para esse método específico. Agora, no próximo vídeo, quero ensinar outra coisa que você pode fazer usando curvas, e isso é realmente o que podemos estar usando em nosso projeto Então fique por perto. 9. Parte 3: Tudo bem Então, vou mostrar outra coisa legal que você pode fazer partindo de curvas para criar seus três modelos D. E esse método é muito usado quando você cria copos ou vasos, ou, você sabe, como taças de vinho ou xícaras, qualquer coisa que tenha um formato semelhante a esse Esse método é muito, muito útil. Então, vou mostrar a você criando, novamente, uma curva mais básica E, na verdade, vou girar isso para que fique voltado para cima. Então, vou girá-lo no eixo y em 90 graus. E então, na verdade, eu queria o contrário. Então, gire-o no eixo y oito e 180. E eu vou para a vista lateral. Então, aqui, sem mover os pontos que estão bem no meio. Vou subdividir isso para criar um ponto intermediário e, em seguida, vou subdividi-lo novamente para criar mais pontos a cada E o que vou fazer agora é, na verdade mover isso um pouco para o lado. O que eu quero fazer aqui é como o perfil de um copo ou garrafa, algo assim. Então, eu realmente quero mover isso, girá-lo desse jeito E eu crio algum tipo de vaso parecido. Você pode imaginar o perfil de um vaso. E o que vamos fazer é girá-lo agora para criar nosso modelo de três d. Você pode estar se perguntando, como vamos fazer isso? Na verdade, estou feliz com essa forma muito básica e vou selecioná-la, acessar os modificadores e, em seguida, aqui vou gerar um modificador de parafuso Uma vez que eu fizer isso, isso vai ser um pouco louco. O que isso está fazendo é girar essa curva 360 graus para gerar uma superfície No momento, ele está fazendo isso no eixo errado, então obtemos esse tipo de disco, e não é isso que queremos. Na verdade, vamos fazer isso no eixo x. E às vezes eu não sei exatamente qual é, então eu sempre tento. Mas veja isso. Nós temos uma base apenas girando essa curva. Agora, o legal disso é que, novamente, você pode voltar à sua curva e manipulá-la a partir daí Então você pode fazer com que seja talvez um pouco mais assim. Você pode criar um novo ponto e talvez fazer isso um pouco assim. Parece que o está trabalhando com cerâmica ou algo parecido É muito, muito legal e é muito útil quando você está criando modelos comerciais semelhantes a esse Então, novamente, taças ou garrafas de vinho ou o que quer que você possa girar. Essa é a maneira de fazer isso. E é muito, muito legal porque está criando essa superfície para você. Agora, quando você terminar, isso também é válido para o exercício anterior que fizemos de criar os fios, mais ou menos. Aqui você pode converter isso em uma malha real de três D. Então, como fazemos isso? Clicamos com o botão direito do mouse no modo objeto. E então dizemos converter dois, e como essa é uma curva, podemos convertê-la em uma malha. Depois de fazer isso, você verá que, se eu for para o modo de edição, de repente, tenho geometria em vez de ter uma curva e posso manipular esses vértices exatamente como fazíamos Agora não estamos manipulando uma curva. Estamos manipulando vértices, faces e arestas e todas as coisas que vimos antes E então, a partir daqui, você pode ainda fazer mais alterações nele. Então, digamos que eu queira extrudar esse loop aqui. Então eu vou assim, clicando duas vezes, seleciono a curva, o loop, me desculpe. Talvez eu pudesse extrudar isso, e eu vou extrudar e escalar, e então eu tenho uma coisa legal Há muitas coisas que você pode fazer partindo de uma curva. Portanto, essa é outra ferramenta útil que podemos estar usando para um projeto, e espero que você tenha entendido como as curvas funcionam e como elas também são úteis para criar 30 modelos 10. Escultura: Tudo bem, então o último método qual quero falar é esculpir. Então, esculpir é um pouco semelhante aos métodos anteriores que vimos, que trabalhamos com uma malha, modificamos uma malha em vez de modificar Mas a diferença é que esculpimos, estamos modelando de uma forma mais orgânica E para fazer isso, precisamos ter mais geometria do que o normal Então, em vez de ter um objeto de baixo poliéster como o que estamos trabalhando, na verdade precisamos de muitos vértices e muitas faces para manipulá-los e criar nossos faces para manipulá-los e criar A escultura é usada principalmente na criação de personagens. Você pode criar rostos, nós podemos criar criaturas. Há muitas coisas que podemos fazer com a escultura, mas ela é usada principalmente quando você precisa de muitos detalhes ou quando está criando formas mais orgânicas Então, vou mostrar um pouco como a escultura funciona Eu realmente não vou entrar em muitos detalhes. Eu só quero que você note a diferença entre trabalhar com modelos de baixo teor de poliéster e fazer esse tipo de modelagem, como modelagem de caixa ou modelagem de bordas , em comparação com a escultura Então, como eu disse, precisamos de muita geometria para poder esculpir e Então, agora, temos um cubo que tem apenas seis faces, e isso não é suficiente para esculpir Então, vou adicionar mais divisões a ele. E a maneira como vou fazer isso é adicionar um modificador de superfície de subdivisão, que você pode encontrar aqui E isso converterá nosso cubo em uma esfera. Agora, a razão pela qual isso acontece é porque a superfície de subdivisão sempre vai suavizar nossa superfície Então, na verdade, se eu voltar ao modo de edição, você verá que meu cubo ainda está lá, mas não parece uma esfera porque o que está fazendo é se dividir em todas as faces Então, é como criar um loop por aqui, ao redor de todo o eixo. E é por isso que está dividindo cada fase em quatro. Agora, se eu adicionar um novo nível, ele dividirá novamente cada fase em quatro. Então, agora vamos ter mais fases. E, na verdade, vou subir um pouco, algo assim, porque quero trabalhar com muitos vértices E se deixarmos assim, não conseguiremos esculpir porque se você ver a topologia real, ainda é meu cubo Se eu mover esse veredicto, você verá que estou movendo a coisa toda e quero que a topologia seja aplicada ao meu objeto Então, a maneira de fazer isso é ir até o modificador e aplicá-lo Dessa forma, agora, se eu entrar no modo de edição, você verá que tenho muitos vértices, e agora essa é minha topologia real Agora, com essa quantidade de polígonos, eu posso realmente começar Talvez isso seja um pouco demais, mas eu quero te mostrar as ferramentas. Portanto, esculpir é mais importante quando você começa com uma versão inferior, menos polígonos, menos densa, e depois começa a somar à medida que avança, à medida que adiciona Mas, por enquanto, acho que isso é bom para mostrar como a escultura funciona Então, a partir daqui, vou entrar no modo de escultura. Aqui em cima, atualmente estamos no modo objeto, e eu vou voltar para o modo escultura. Quando eu fizer isso, você verá que meu cursor de repente muda para esse tipo de cursor de rádio, onde eu tenho dois círculos. Isso significa que agora estou trabalhando com pincéis. Portanto, os pincéis modificam nossa topologia de uma maneira mais fácil, onde não estou selecionando um único veredicto ou uma Em vez disso, estou modificando várias fases ao mesmo tempo. Então você pode mudar o raio aqui para torná-lo maior, você pode mudar a corda Há muitas coisas que você pode alterar para o cursor e muitas coisas que eu realmente não vou abordar, mas basicamente, você tem o cursor como pincel agora. Agora, todas as coisas que você vê à sua esquerda serão os diferentes tipos de pincéis que você pode usar Há muitas coisas que você pode fazer. Você pode adicionar a Estou usando um pincel de argila, e isso significa que estou adicionando mais. Imagine que isso é argila. escultura digital é basicamente como esculpir na vida real com argila Mas, em vez disso, estamos fazendo isso com um software digital. Basicamente, é como se eu estivesse adicionando um pouco de argila na minha esfera, há muitas outras coisas que você pode adicionar. Isso tem um efeito maior. Agora você pode ir muito pequeno e fazer algo assim. Existem diferentes métodos que você pode usar. Tem esse pincel que quase cria um entalhe e vê como a topologia começa a ser modificada Mas estou fazendo isso de uma forma muito orgânica. Não estou movendo um único vértice ou uma única aresta. Estou fazendo muitos deles ao mesmo tempo. Agora, eu recomendo que, se você quer mesmo aprender mais sobre escultura, compre uma mesa gráfica para poder formas mais orgânicas, porque você está usando as mãos como se estivesse pintando ou como se estivesse desenhando em vez de apenas usá-las com o mouse Mas, basicamente, esculpir é muito bom para criar formas mais orgânicas Você pode fazer mais do que criar faces, é muito fácil fazer isso aqui, o que, às vezes, com apenas topologia com modelagem de caixa, me desculpe OK. É um pouco mais difícil de conseguir. Ainda é possível, mas vai levar mais tempo. Há coisas diferentes que você pode fazer aqui. Você pode suavizar a superfície. Você pode pegar alguns pontos e movê-los para outro lugar e suavizar isso. Existem pincéis legais como este, nos quais você pode começar a criar, como adicionar galhos à superfície e depois alisá-los Você pode criar bolhas. Então eu começo a fazer isso, vai inflar aquela parte Há tantas coisas que você pode fazer com a escultura. É muito divertido. Se você quiser brincar com isso, é uma ferramenta muito boa. Você pode conferir todos os projetos. Eu realmente não vou entrar neles. Mas, basicamente, esculpir é mover a topologia de uma forma mais orgânica Agora, para o projeto que vamos fazer, não vamos realmente esculpir muito Hum, mas às vezes pode ser útil se você quiser mover alguns vértices de uma vez, em vez de apenas mover um de cada vez, mesmo se você tiver um modelo de baixo polígono, às vezes pode ser útil, mas é usado principalmente quando você tem uma topologia muito densa e você pode começar a criar muitos detalhes Então é isso para esculpir. 11. Imagens de referência: Tudo bem, então finalmente vamos começar a trabalhar com nosso projeto. Como mencionei antes, vamos construir um jogo de xadrez. E para cada peça, tentaremos usar um método diferente dos que acabamos de aprender. Mas também vamos combinar alguns dos métodos para cada peça individual dependendo do que for mais conveniente. Então, para começar, quero que você inicie um novo arquivo. Abra um novo arquivo e vamos nos livrar de tudo o que está na cena porque não precisávamos de nada disso. E a primeira coisa que vamos fazer é importar nossas imagens de referência para o Blender para que possamos trabalhar melhor ao criar as peças E é importante que, ao criar suas imagens de referência você não o faça a partir da vista em perspectiva, mas de uma das vistas ortográficas Nesse caso, vamos fazer isso da vista frontal, então vamos pressionar um e vamos para a vista frontal. E a razão é porque, se você fizer isso da perspectiva, sua imagem, sua referência, será como estar voltada para a câmera no momento, então ela será girada e queremos que fique perfeitamente reta em nosso eixo C. É por isso que você precisa estar na vista frontal. E então, a partir daqui, podemos adicionar nossas imagens à cena. Para fazer isso, vamos pressionar Shift A para abrir o menu de anúncios e vamos até a imagem e depois a referência. Aqui, poderemos abrir as pastas onde salvamos nossas imagens. Você tem acesso às imagens que vamos usar agora. Então, eu vou abrir um deles. A primeira aqui é a loja B. Então, eu vou abrir essa imagem, só isso. E eu vou carregá-lo na minha janela de exibição. Então, uma vez que eu faço isso, eu finalmente tenho essa imagem aqui. A primeira coisa é que vou renomeá-lo em nosso esboço No momento, seu nome está vazio e teremos alguns deles, então eu quero mudar isso para que seja mais fácil de reconhecer. Então, vou nomear esse árbitro sublinhado como Bispo. E então essa será a imagem de referência para o bispo. E a razão pela qual eu coloquei RF é porque provavelmente teremos uma malha para o Bispo e para as outras peças, e é mais fácil se você tiver um nome diferente para cada uma Então, agora que estamos aqui, vamos realmente alterar algumas propriedades. Então, para alterar as propriedades da imagem, você precisa ir até essa caixa vermelha aqui, que são os dados da imagem. E depois há algumas coisas que vamos fazer. A primeira é que vamos mudar a opacidade. Vou derrubá-lo porque gosto de poder ver através. Então, vou colocar talvez 0,5, ou algo parecido. Oh, eu esqueci de colocar minhas chaves, você pode ver. Legal. Então veja o que estou fazendo. Eu diminuo a opacidade. E então a outra coisa que eu quero fazer é colocar isso, colocar o canto inferior direito onde está o eixo x, de modo que seja como tocar o chão. Há duas maneiras de fazer isso Podemos mover a imagem apenas com grab, z e depois movê-la para cima, ou o método que eu prefiro é alterar o deslocamento Para movê-lo para cima. Então, o deslocamento, eu vou movê-lo no eixo y e, em seguida, movê-lo para cima para que ele toque o chão Eu posso chegar um pouco mais perto e ver que não precisa ser completamente perfeito, mas que está tocando o chão Então, a partir daqui, também queremos ter certeza de que, se você tem algo voltado para a frente e realmente quer que seja assim, não queira que ele o veja pela parte de trás Você pode mudar isso aqui para que você só possa vê-lo de frente. Mas, na verdade, aqui eu quero tê-lo dos dois lados. E então isso vai mexer com isso mais tarde, quando começarmos a construir alguma geometria Então, por enquanto, isso é tudo que você precisa fazer. E agora, o que eu quero fazer é duplicar isso porque queremos importar todas as imagens de uma vez Então, vou duplicá-lo pressionando Shift D e depois enter para que ele permaneça no mesmo lugar Vou renomear essa, e isso vai ser espere, primeiro, vamos carregar a imagem porque não sei quais serão as próximas. Então, para carregar a imagem, primeiro, vou bloquear a visualização da anterior. Então, para esconder isso, vou pressionar o pequeno olho aqui no delineador e só vou ver a duplicação Então, aqui, vou entrar nas propriedades novamente e vou alterar o caminho do arquivo. Agora, tenha muito cuidado porque você precisa fazer isso nesta pasta aqui, não na que está embaixo A que está na parte inferior mudará o caminho dessa imagem em particular, mas funcionará para todas as nossas duplicatas, e não queremos isso Então, vou selecionar essa pasta aqui para alterar o caminho. E eu vou selecionar a próxima imagem, que é o rei. Então eu abri essa imagem. E não precisamos mover mais nada porque eu fiz as imagens para que elas fiquem no mesmo lugar e não precisemos movê-las. Eles precisam estar centralizados e estão. Então, desse jeito, você mudou a imagem, e agora vamos renomeá-la para King Agora, você tem o bispo e você tem o rei. Você repetirá esse processo para todas as outras imagens. Então esse é o seu dever de casa. Você importará todas as outras imagens. E quando terminar, eu quero que você primeiro renomeie essa coleção para referenciar imagens ou algo que faça sentido Imagens de referência. E então a última coisa que você precisa fazer é não conseguir selecioná-la porque não queremos mexer com ela quando estamos modelando Então, podemos fazer isso para toda a coleção e, para fazer isso, vamos usar esse filtro na parte superior. E então vamos selecionar esse ícone aqui, que é como um cursor, e vamos clicar nele. Isso significa que agora ativamos esse botão aqui no delineador e podemos Então, se eu desativar isso, não poderei clicar em nenhuma das imagens de referência. Então, quando você tiver todas as imagens de referência aqui, você fará isso. E agora podemos começar com nosso primeiro modelo no próximo vídeo. OK. 12. Projeto de xadrez: peão: Então, agora, você deve ter algo assim em sua cena, onde importou todas as imagens de referência. Mas, no momento, só queremos ter uma exibição, e é nela que trabalharemos. A primeira será a pata. Essa é a primeira coisa que vamos fazer. Então eu quero que você desabilite a visibilidade das outras imagens. Dessa forma, estamos apenas olhando para a pata. E agora podemos começar a trabalhar aqui. Primeiro, quero adicionar uma nova coleção ao meu esboço clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma nova coleção, e vou nomear esses objetos para que todas as minhas bagunças entrem nessa pasta em vez da imagem de referência Então, aqui, podemos começar. Eu quero modelar isso principalmente com modelagem de caixa. E como você pode ver, isso é que tem uma esfera com uma forma circular. Aon geralmente é muito circular. Começar com um cubo não faria sentido. Nesse caso, começar de uma esfera faria mais sentido. Então, vou pressionar Shift e adicionar uma esfera UV. Agora, antes de eu clicar ou fazer qualquer outra coisa, você verá que há um pequeno menu aparecendo no canto esquerdo e que diz adicionar esfera UV Aqui eu posso alterar as propriedades iniciais da esfera muito mais facilmente do que se eu fizer isso mais tarde , porque vai ser muito mais difícil se eu fizer isso mais tarde. Aqui vou adicionar mais segmentos, que são as linhas que circundam a esfera. Então, vou aumentar para talvez 40, e então os anéis serão as linhas que atravessam. E eu quero aumentá-lo para talvez 24 para que tenhamos um pouco mais de geometria para trabalhar, e seja um pouco mais suave Agora, esses números que eu escolhi aqui. Eu tento torná-los múltiplos de quatro, mas isso depende de cada cenário Agora que temos essa esfera, vou entrar no modo de edição e vou garantir que tudo esteja selecionado, mas se você não tiver certeza, basta pressionar A para selecionar tudo e eu vou reduzi-la. Agora, vou falar sobre isso. Em algum lugar próximo à nossa imagem de referência e, em seguida, vou ampliá-la para que possamos ver se ela corresponde à nossa referência. Agora, como você pode ver, não é completamente simétrico de um lado para o Então, podemos nos concentrar apenas em um. Acho que vou me concentrar no lado esquerdo por enquanto . Vou tentar fazer com que um dos anéis coincida com a parte inferior da esfera. Vou colocá-lo em algum lugar ali. Acho que funciona muito bem para nós. Agora, eu quero pegar todos esses rostos aqui embaixo, e eu quero deixá-los planos para que possamos espalhá-los e colocá-los no fundo Então, para fazer isso, vou selecionar os rostos. E você pode pensar que, apenas cozinhando e arrastando, você estará selecionando todos eles. Mas, na realidade, quando entrarmos no modo de perspectiva, você verá que a parte traseira não foi selecionada. E o motivo é porque o fornecedor seleciona apenas por padrão o que a câmera está vendo Portanto, nada na parte de trás não será selecionado. Então, para mudar isso, precisamos alternar nosso modo de raio-x, que você pode ver aqui em cima neste pequeno ícone E se eu fizer isso, o atalho é A Z, você poderá tornar o objeto meio transparente para que agora você possa arrastar novamente e selecionar todas as faces que também estão na parte de trás Agora vou voltar ao modo normal e reduzir isso no eixo C para zero. Então, basicamente, o que estou fazendo é achatar todos esses rostos, como você pode ver lá Agora, vou trazer isso à tona para que corresponda à nossa referência novamente. Então, mais lá. Eu acho que está tudo bem. Foi aí que o tínhamos. E agora, a partir daqui, vou extrudar isso até o Então, vou pressionar para extrudar e vou trazê-la até o fundo Legal. Agora, a partir daqui, quero começar a modificar esse cilindro aqui e criar muitos cortes de laço para corresponder à nossa referência Mas primeiro, sem selecionar nada, quero dimensionar todas essas faces para que correspondam à largura da parte inferior. Então, apenas pressionando S, vou aumentá-lo. Em algum lugar por lá, acho que estaria bem. E agora, a partir daqui, vamos começar a criar os cortes em loop. Então, vou voltar ao modo de raio X, para poder ver melhor minha referência. E agora, aqui, vou começar a adicionar cortes em loop, dependendo de onde a referência está me dizendo. Portanto, lembre-se de que você cria um corte em loop, pressionamos o controle R e, em seguida, adicionaremos um corte em todas as nossas divisões aqui Agora, você pode ver que a imagem tem algum tipo de perspectiva porque queríamos ter certeza de que ela é redonda Mas vamos nos concentrar talvez em apenas aquele que está à distância no centro para saber onde as coisas deveriam estar. Então, vou me concentrar nesses pontos aqui e vou criar todos os cortes de laço de que preciso. Também aqui, vou criar um loop. Começando pela parte inferior, vou selecionar clicando duas vezes no loop completo e, em seguida, vou deixá-lo tão largo quanto eu precisasse. Em algum lugar por aqui. O mesmo vale para este, vou torná-lo menor. Talvez em algum lugar lá. Essa, eu vou torná-la maior. Um pouco difícil de ver, mas você tem uma ideia de onde as coisas deveriam estar mais ou menos. Então, para este, vamos torná-lo maior em algum lugar lá. Então, como precisamos de outro aqui, vou criar outro muito próximo ao que acabamos de criar e vou reduzi-lo. Talvez eu vá falar sobre isso para que tenhamos uma superfície mais plana. Lá vamos nós. E está meio escondido ali, como você pode ver. Portanto, temos uma forma muito básica no momento do nosso lago, mas ainda precisamos de mais detalhes. Como você pode ver, isso não é realmente compatível. Deveria ser mais redondo. Há algumas coisas que podemos melhorar. Então, vamos criar mais LopcutsGA começando com um aqui para criar a parte mais Então, em algum lugar por aí. OK. O mesmo aqui. Vou tornar isso maior. Em seguida, vou adicionar um aqui no centro para torná-lo mais fino Acho que é um bom começo para ver como está nossa lagoa. Agora, há algumas coisas que eu quero mudar. Uma delas é que existem algumas partes que parecem muito nítidas e outras que deveriam ser mais lisas. Então, vou mudar isso adicionando mais cortes de laço ou chanfrando as bordas Então, por exemplo, com este, eu quero chanfrá-lo para que não fique tão nítido Então, vou dizer controle B para chanfrar e vou criar uma pedrinha pequena Talvez com um corte de laço. Sim. Algo assim seria bom. Então, isso é um pouco mais arredondado. Agora, eu também quero adicionar outro laço cortado aqui para ter uma forma melhor. Algo parecido. Eu quero chanfrar essa borda externa Então Controle B e então algo parecido. E essa aqui, eu sinto que precisa ter mais geometria na parte superior Então, vou criar outro corte em laço e apenas aumentá-lo para que tenha uma superfície mais redonda e fique bem. Talvez este possa ser um pouco menor. E então aqui eu quero chanfrar este também. Isso é mais redondo, assim. Legal. Agora, isso parece muito melhor. Agora, se voltarmos ao nosso modo de objeto, você verá que parece que podemos ver todos os polígonos Uma maneira de alterá-lo para que pareça suave é mudar a forma como ele é sombreado Então, ao pressionar o botão direito, você dirá sombra suave, e isso fará com que nossa superfície pareça mais suave Agora, há algumas coisas que não parecem muito certas, e é porque há algumas coisas que ainda estão bem nítidas por aqui. Então, uma forma de melhorarmos isso é adicionando um modificador de superfície de subdivisão sem aplicá-lo Então, vou entrar em nossa etapa de modificação. Gere um modificador de superfície de subdivisão. E apenas adicionando mais um nível, você verá que as coisas ficam mais suaves e um pouco mais bonitas Se eu entrar no meu modo de edição, você verá que algumas coisas precisam ser nítidas, como a parte inferior ou esta parte aqui, que estão ficando suaves e cheias de curvas Então, para mudar isso, precisamos afiar essas bordas. E a maneira de afiar essas bordas é adicionando mais cortes em laço Portanto, quanto mais próximo um corte em laço estiver da parte inferior, mais nítido será ao usar a superfície de subdivisão Agora, não queremos aplicá-lo porque não queremos realmente adicionar toda geometria, porque isso é dividir cada fase por quatro, e não queremos ter tantos polígonos porque então podemos matar nosso computador e não queremos isso Mas a superfície de subdivisão ajuda a visualizar as coisas de forma mais suave sem realmente precisar aplicar essa quantidade de faces E é muito legal porque isso funciona quando você está renderizando coisas ou quando você está fazendo coisas, elas ficarão muito bonitas Agora eu quero adicionar um pouco mais de nitidez aqui, talvez uma nitidez aqui e também aqui Então, estou apenas adicionando mais e mais lopcuts para tornar as coisas um pouco Talvez eu queira criar este aqui para torná-lo um pouco mais nítido. E então, aqui, eu quero torná-lo nítido também. E nessa esfera, na parte inferior dessa esfera também. Eu acho que isso também é bom aqui. Eu quero criar um para deixar isso mais nítido. Olha isso. Já parece muito bom. Então é isso, eu não acho que precisamos adicionar mais níveis de subdivisão. Isso deve ficar bem. E já parece tão bom, tão suave, está muito próximo da nossa referência. Então, sim, acho que terminamos com nosso trocadilho. A última coisa que eu quero que você faça é renomeá-lo. Então, vou fazer com que Be seja um objeto, e então P e nós somos. P está pronto. Então, no próximo vídeo, começaremos com nossa próxima peça. Te vejo lá. 13. Projeto de xadrez: torta: Tudo bem, agora que terminamos nossa lagoa. Vamos desativar sua pacifilidade porque não precisamos mais dela Vou mudar a referência do lago para a referência da raiz porque essa é a nossa próxima peça. Vou entrar na vista frontal e, em seguida, aqui vamos decidir qual forma usar para começar. Acho que usar um cilindro seria a melhor opção se começássemos de baixo para cima, e é isso que vamos fazer. Para este modelo, usaremos uma mistura de modelagem de borda e modelagem de caixa. Principalmente modelagem de caixas, mas vamos modificar mais bordas nisso E essa figura, a primeira coisa é que vamos adicionar esse cilindro. E antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos alterar alguns parâmetros aqui neste menu do cilindro. No momento, temos 32 vértices, o que equivale a 32 fases ao redor do cilindro Mas isso é muito baixo para o que precisamos. Eu gostaria de um número maior que nos desse mais suavidade em nosso modelo Mas também preciso ter em mente que, na parte superior, temos esses retângulos que estão igualmente espaçados Portanto, você precisa ter um número em mente que o ajude a criar esses espaços uniformemente. Eu fiz as contas e sei que 48 é o número certo para usar neste caso. Mas vou te mostrar o porquê mais tarde. Mas é algo que você precisa sempre pensar com antecedência ao criar seus modelos. Às vezes, eu fazia um teste rápido ou algo assim, porque é algo que você precisa fazer, como na primeira etapa. Assim, você não precisa adicionar geometria posteriormente. Vai ser mais difícil fazer um círculo, torná-los uniformes. Então, se você começar do início com a quantidade certa de polígonos, essa será a melhor coisa a fazer Agora, a outra coisa que eu quero fazer é que, se você ver agora, o tipo de campo CAP está definido como Engon. Então, o que isso significa? Isso significa que, se eu entrar no modo de edição, você verá que esses limites são apenas uma fase única que é componente de 48 vértices, e isso não é bom Lembre-se de que eu disse que as fases deveriam ter apenas quatro vértices ou menos, idealmente, então, por exemplo, um engon é qualquer fase que tenha mais de quatro Não é recomendável que seja assim. Em vez disso, vou adicionar o cilindro novamente, então recebo esse menu. Os vértices que ele lembra, qual deles eu disse antes, então serão 48, e então eu vou mudar o tipo de campo CP para triangular E isso significa que, se eu for para o modo de edição agora, você verá que ele criou todas essas arestas conectando todos esses vértices a um vértice no Agora, esse veredicto no meio também não é a melhor topologia, mas é muito melhor ter pequenos triângulos de fases de três arestas em vez de uma grande fase de 48 arestas, e isso não é Portanto, essa é uma topologia melhor de se ter. Então, agora que temos isso, vou voltar para a vista frontal. Vou selecionar tudo e quero reduzi-lo, e quero que tenha quase toda a largura na base. É isso que eu estou buscando. G para torná-lo pequeno , levante-o e eu vou colocá-lo bem na base. OK. Porque é isso que eu quero fazer. Agora, se você quiser acomodar isso um pouco melhor, você pode selecionar todos esses vértices. Lembre-se de estar no modo de raio X, para selecionar a frente e a parte traseira e, em seguida, movê-la para cima conforme necessário. Então, em algum lugar por aqui seria bom. Legal. Na verdade, vou reduzir isso um pouco até lá. Legal. Então, agora, o que eu quero fazer é voltar ao modo normal, e eu quero selecionar todas essas faces. Então, novamente, vou selecionar voltar ao modo de raio X. Selecione as faces na parte superior. Assim, e então eu realmente quero excluí-los. Vou pressionar X, e então você terá algumas opções aqui, ou agora, eu só quero que você se concentre nas três primeiras, ou seja, você pode excluir vértices, arestas ou faces Você pode excluir componentes individuais, e isso é um pouco mais avançado, mas basicamente agora queremos excluir o ritmo inteiro. Eu vou dizer para deletar rostos. E agora eu tenho um orifício na parte superior do meu cilindro. A partir daqui, quero selecionar o loop que gira clicando duas vezes e, em seguida, vou começar a extrusão para fazer a para fazer a Então, em vez de criar cortes em laço, vou começar a raspar. Eu pressiono E Z para travá-lo no eixo. Vou procurar o próximo ponto em que a forma está mudando e, em seguida, vou dimensioná-la de acordo. Algo parecido. Agora, também poderíamos adicionar outro aqui, mas isso é algo que faremos mais tarde. Por enquanto, eu só quero que você se concentre nos pontos maiores, como os pontos mais largos ou mais estreitos Vou subir novamente, diminuir a escala. Vá para cima. Aumente a escala, suba, diminua. Apenas uma forma muito básica. Eu vou para o meio, diminua a escala. Vá para cima. Estou seguindo o lado esquerdo em vez do direito porque não é completamente igual. Mas tudo bem. Agora vou ampliá-lo novamente. Vá. Suba mais longe. Novamente, aqui. Escala. Suba, escale. O processo é muito repetitivo, como extrudar, subir e Agora, vou parar aqui na base dos retângulos e fazer uma pequena pausa Então, agora, temos a forma básica da raiz e , em seguida, vamos começar a adicionar mais loops porque há algumas coisas que precisamos começar a fazer Aqui, vamos extrudar isso mais uma vez. Mas desta vez, vamos extrudar para dentro. Então, o que isso nos dará é a espessura desses retângulos Então, se eu pressionar e pressionar para escalar, posso reduzir isso. Então, estou escalando a extrusão em vez de movê-la. E então vou ver o quão grossos eu quero que eles tenham. Acho que algo assim ficaria bem. Agora, aqui eu quero extrudar mais uma vez. E eu quero escalá-lo. Opa. Algo não funcionou. OK. Escala de extrusão, uma extrusão muito pequena E a razão pela qual estou fazendo isso é porque eu queria descer, mas não quero que caia exatamente onde a pequena torre começou. Então, estou criando essa pequena vantagem. E então eu vou para Aqui. Sim. Aqui, vou encerrar Na verdade, vou descer primeiro, queria que uma coisinha acontecesse. Então, vou entrar no modo de raio X e vou extrudar para Em algum lugar por aí. E então, se eu voltar, agora eu quero fechar essa lacuna, certo? Eu não quero que seja aberto. Então, para fazer isso, já que temos tudo, vou desativar a referência por um segundo, que você possa vê-la melhor. Hum, a partir daqui, eu quero fechar essa lacuna e, para fazer isso, vamos pressionar F. Já que temos todo o loop selecionado O que ele fará é criar um engon criando uma fase com todas as bordas que eu selecionei E agora, novamente, assim como fizemos com a parte inferior, não queremos que ela tenha um engon Queremos que seja um triângulo como este. Então, como fazemos isso a partir daqui? Com a fase selecionada, você vai até o topo do menu de fases. E aqui está uma opção chamada poke faces. E o que isso faria seria criar um vértice no meio conectando todos os outros vértices Então, o que significa cutucar é que, a partir de uma pistola, ele cria um vértice no meio, conectando todos os Ótimo. Agora que temos isso, eu realmente quero criar o retângulo Então, vou trazer minha referência de volta. E então você verá que temos uma referência que diz: isso é meio parecido com o da parte superior na frente, me desculpe, porque é como olhar de lado. Então isso significa que teríamos um, dois, três , quatro, mas na parte de trás, haverá outros dois desses. Então, precisamos de seis desses. Então, para fazer isso, vamos selecionar as faces adequadamente. Agora, isso significa que selecionaremos quatro fases. Então vamos deixar quatro fases sem selecioná-las, e eu vou pressionar Shift e selecionar as outras quatro fases. E, sem mais nem menos, eu vou dar uma volta. Um, dois, três, quatro, deixo em branco e seleciono os próximos quatro. Um, dois, três, quatro, vazio, e eu seleciono os próximos quatro. E vamos repetir isso até terminarmos. Dando a volta na nossa torre. Vamos fazer isso aqui. E então temos os quatro, como você pode ver, eles estão uniformemente espaçados. Então, como você pode ver, os 48 polígonos nos permitiram ter como os retângulos sendo espaçados uniformemente Então, isso é algo que você precisa ter em mente ao criar isso Agora, isso não será exatamente uma referência, mas tudo bem porque a referência não é realmente precisa. Então, a partir daqui, eu vou subir. E eu vou colocá-los lá. Legal. Então, agora temos nossa forma básica da torre. Agora, vou suavizar isso. E, como você pode ver, parece muito estranho, porque não temos topologia suficiente para suavizar Vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão. E, como você verá, os emaranhados ficam muito lisos. Muito arredondado, e não queremos isso. Então, vamos nos certificar de corrigir todos esses problemas porque é muito fácil. Então, aqui, vou começar . Na verdade, vou desativá-lo um pouco. Então, ao pressionar este pequeno computador, isso significa a tela. Então eu não vejo isso agora. E eu quero começar a adicionar cortes de laço onde eu quiser que sejam mais nítidos Então, primeiro, vou selecionar aquele aqui e, na verdade , vou chanfrá-lo Vamos ver. Algo parecido. Então , é um pouco mais suave. OK. Aliado a dois, desse jeito. Agora, quero criar um corte em loop aqui porque quero que seja mais nítido E então o mesmo aqui. Queremos que sejam afiados. Na verdade, esse, eu não quero. Fique com esse. E aqui, vou chanfrá-lo novamente para que fique um pouco mais suave. Algo assim, talvez até mesmo amplie-o para que combine melhor com o nosso Aqui, eu quero começar a adicionar outro. Algo parecido. Então, na parte inferior, isso sempre nos causará dificuldades porque queremos que seja muito nítido. Eu vou criar outro. Agora, aqui, talvez vamos adicionar um novo. Vou ativar o modo de raio-x para ver o quão fino ele deve ser. E um aqui também, para que seja um espaço um pouco mais uniforme. Aqui, eu quero chanfrar este. Nem tanto, um. Porque eu quero que seja muito suave. E então esse, eu também quero pedrar Então, vamos adicionar algo assim. Isso é legal. Agradável. Então, agora vou ativá-lo novamente. E essa parte está quase consertada. Parece muito bom. Talvez aquele aqui deva ser um pouco mais afiado. Então, vou adicionar isso como uma pequena borda ali , porque eu quero que seja muito mais nítido Mas isso parece muito bom. Agora, os retângulos ainda não estão ótimos. Então é isso que vamos corrigir. Então, a primeira coisa que quero que você faça é, por exemplo, adicionar muito aqui e aumentá-lo para que a parte superior fique afiada. Agora, o que acontece com isso é que precisaríamos fazer isso com todos eles, e isso não é o ideal. Então, o que podemos fazer em vez disso? Vou selecionar os rostos na parte superior. Oh, ok, eu preciso entrar no modo de taxa x. Eu não estava no modo de raio X. Vou selecionar os rostos na parte superior. Na verdade, vou derrubá-los um pouquinho e depois vou extrudar todos eles de uma vez Para que correspondam à nossa referência. Agora, você pode ver que isso o tornou melhor. Mas o que aconteceu? O fundo ainda está em ruínas. Na verdade, vamos dar alguns passos atrás. Vou selecionar tudo isso e vou derrubá-los. Essa é a quantidade que eu quero na parte inferior. Agora, eu seleciono os que estão na parte superior. Se isso for realmente difícil para você, você pode selecionar os vértices em vez disso, e eu vou trazê-los até o topo Então, novamente, vou extrudi-los. Certo? Então, o que estou fazendo é criar um laço cortado aqui e, em seguida, um laço cortado na parte superior por extrusão, fazendo todos ao mesmo tempo E então vamos ver como isso parece. Está parecendo muito melhor. Agora, outra coisa que podemos corrigir é o quão arredondado isso é. Eu não gosto disso. Então, o que podemos fazer é criar outra subdivisão que gira em torno. Veja como isso acontece. Então, vou aproximá-lo da borda e depois mais perto da borda aqui também. E isso funcionará para todos eles porque estão conectados. E veja isso. Parece muito melhor, muito melhor. E eu sinto que uma torre pode ser feita, pessoal. Parece muito suave. Parece bom. Talvez possamos aprimorar isso um pouco Aqui, vou adicionar um aqui e reduzi-lo. Eu quero que seja um pouco mais nítido. Isso parece bom. E sim, basicamente, o telhado está pronto. Acho que não há mais nada que devêssemos fazer. Isso é muito bom se você quiser que seja mais nítido, o que na verdade seria uma boa ideia. Vou criar outro corte em laço e tentar reduzi-lo o máximo que puder. Para que tenhamos aquela pequena nitidez aqui. E acho que terminamos. Novamente, você precisa renomear isso. Este será nosso riacho de objetos aqui. É isso mesmo. Está feito. Te vejo na próxima escuta para fazer nossa próxima peça. OK. 14. Projeto de xadrez: Bishop: Tudo bem, então nossa próxima peça será o Bispo. Então, para o bispo, vamos fazer algo semelhante ao que fizemos com o lago, porque o topo dele é um pouco parecido com uma espécie de esfera, e essa será uma forma mais complexa. Então, vamos começar a partir daí e depois ir até o fundo. Agora, essa peça aqui tem esse buraco, e vamos fazer isso com barras. Então, como estamos fazendo booleanos, precisaremos de um pouco mais de topologia do que o normal, e vou um pouco mais de topologia do que o normal, e Vamos adicionar essa esfera UV, e aqui vamos mudar a quantidade de segmentos e anéis que temos. Para algo maior. Agora, não queremos que seja superdenso, mas definitivamente precisa de mais topologia do que isso E é porque quando fazemos barras de ouro, as formas podem ficar um pouco complicadas e às vezes, precisam de mais topologia No final das contas, a topologia que ele cria não será a melhor porque acabaremos com faces que têm mais de quatro vértices ou cortes que são meio estranhos E nós realmente não vamos nos preocupar com isso. Mas definitivamente precisamos de mais topologia no início para nossa esfera Vou adicionar algo como talvez 48 segmentos ao redor e, em seguida, os anéis, posso fazer algo como 24. Gosto de ver que o centro está um pouco quadrado. Acho que poderia acrescentar talvez mais alguns. Vamos fazer 60 e depois vamos fazer 32 aqui. Sim, eu gosto disso. Essa topologia é suficiente para o que precisamos. Agora vou entrar no modo de edição, reduzir a escala e aproximá-la da nossa cabeça, e depois vou tentar fazer com que a parte mais branca da minha esfera se aproxime da parte mais larga da Então, há algumas coisas que podemos fazer aqui. O mais fácil seria escalá-lo no eixo z para tentarmos combinar a forma, e ele realmente funciona muito bem. Algo parecido. E há outra coisa que poderíamos usar e que eu quero explicar agora, e é a ferramenta de edição proporcional Então, com a edição proporcional, poderemos modificar não apenas nossa seleção atual, mas ela terá uma espécie de intervalo que é como um gradiente de como ela é afetada Então, deixe-me mostrar, vou entrar no modo de raio-X. Vou selecionar alguns vértices aqui embaixo. Se eu tentar escalar isso agora, só vai escalar a seleção. Mas se eu optar por ativar a ferramenta de edição proporcional, o que, aliás, é o atalho Agora eu tento escalar, ver como eu tenho esse anel em volta do meu cursor. Esse anel representa o quanto a edição proporcional afetará o intervalo Se eu rolar para baixo, estou aumentando o círculo e isso significa que isso afetará mais a topologia Se eu aproximar , o alcance será um pouco menor. Então isso é algo que você pode fazer. Para manipular mais faces e vértices ao mesmo tempo. Vou fazer com que seja bem pequeno, algo assim. Vou ver como posso fazer essa linha coincidir com a parte inferior, então vou abaixá-la um pouco para que ela corresponda. Sim. Isso é bom. Tão bom. Nós temos isso agora. E eu realmente quero me livrar de todos esses rostos porque não vou precisar deles. Vou deletar os rostos. E agora, a partir daqui, também quero excluir os que estão no topo. Eu não quero esses. E eu vou realmente esperar. Só os dois no topo, eu vou me livrar deles. Então, vamos começar de baixo. Vou selecionar esse loop ali. E eu vou extrudar para baixo. Assim como fizemos a raiz, vamos extrudar para Vou desativar a edição proporcional e, em seguida, vou começar a criar essa silhueta Também vou usar alguns cortes em vez de apenas extrusões Então, é como uma mistura das duas coisas. Vou aqui, extrudar, escalar e depois criar aquele laço. Cortar e aumentar a escala de loops era demais Novamente, vou extrudar em algum lugar aqui, aumentar a escala Isso é bom. Mais uma vez, diminua a escala até aqui, e então eu quero criar um laço para criar essa forma aqui. Isso é bom. Novamente, vou selecionar os que estão na parte inferior e extrudar aqui, aumentar a escala e criar alguns cortes no meio Por lá e por aqui. Bom. Agora, continuarei fazendo esse processo até terminar o. Até eu terminar até o fundo. Vou extrudar novamente aqui e depois reduzir a escala Tente novamente, aumente a escala. Às vezes, gosto de falar isso, se não corresponder exatamente, e depois vou criar outro loc para trazê-lo Assim, e então acho que vou fazer mais duas. Então, uma extrusão até a parte inferior, para aumentar a escala, e então vou criar outro corte aqui e Bom. Então, temos essa forma. E eu vou fazer agora no topo. Então, vamos fazer isso aqui. Vou falar um pouco sobre isso, mas combina um pouco melhor com isso. Armazene, reduza, aumente a escala, aumente a escala Extrude mais uma vez. Aqui, eu não quero ir até o topo. Você verá o porquê. Aqui vou criar outro corte labial e tentar fazer isso. Então aqui, temos uma lacuna na parte superior e uma lacuna na parte inferior. Portanto, lembre-se de que, para fechá-los, pressionamos F e depois cutucamos Vamos fazer o mesmo na parte inferior. Vamos selecionar a coisa toda. Pressione F para criar uma fase e depois cutuque. Legal. Então, temos nossa forma básica, que é parecida com esta. Agora, quero sombrear suavemente para ver como está. Definitivamente, precisa de mais topologia aqui embaixo. Assim como se tivéssemos uma superfície de subdivisão, as coisas mais nítidas precisam de mais geometria próxima Então, coisas assim. E então, essas coisas que eu quero chanfrar, estou criando um chanfro lá e aumentando a escala Algo assim, eu vou fazer isso de novo. Eu não amei isso. Então, algo assim e aumente a escala. Na verdade, vou reduzir isso um pouco manualmente. Bom. Isso é bom. E essa eu também quero medalhar. E eu quero ampliá-lo um pouco. Bom. Isso é bom o suficiente. Há outras coisas que deveriam ser mais nítidas, como essa aqui, e eu também quero chanfrá-las sem muitos cortes. Isso é bom. Há outras coisas que podemos fazer, uma por aqui. Também podemos chanfrar isso. Eu quero mudar isso, ok. Vamos deixar assim por enquanto e podemos analisar os detalhes mais tarde. Mas agora eu quero fazer o Bolan. Para fazer o Bolan, eu realmente quero entrar no modo de raio X para poder vê-lo e vou adicionar um cubo Agora, vou reduzir esse cubo e trazê-lo para mais perto de onde deveria estar E aqui vou observar algumas coisas. Então, na frente, você vê que esse cubo é um pouco mais fino Vou escalar isso no eixo x. Tentando igualá-lo. Não se preocupe se não for perfeito. Então eu vou para o lado, e aqui do lado, a largura deve ser maior do que a parte mais distante dessa esfera Só porque precisa passar por toda a coisa. Então, vou escalar isso no eixo y mais distante. Não precisa ser exato. Só precisa estar um pouco mais longe. E então aqui eu posso movê-lo para mais perto de onde deveria estar e girá-lo Agora, não combina. Precisamos moldar isso um pouco. Então, vamos criar alguns lopcuts. Eu acho que ter quatro cortes de laço seria bom. Sim. Vou mantê-los no meio. E então vou selecionar esses vértices aqui e, com a edição proporcional, posso começar a movê-los um pouco Então eu posso mover este. Vou mover este e depois posso ligá-lo e desligá-lo para criar uma forma melhor, algo assim Agora, esses, eu quero tentar combiná-los exatamente onde deveriam estar. E eu vou me mudar. Esses que são meio que extrudados. Eles realmente não importam. mover os uns um pouco, criando uma forma melhor. Acho que é bom o suficiente. Legal. Então, agora temos isso. E agora vamos fazer o lingote. Agora, você pode ver que isso é meio quadrado. Isso realmente não importa por enquanto. Vamos adicionar o lingote aqui. E vamos dizer, vá até os modificadores, adicione um modificador de ouro e vamos selecionar isso Agora, como você pode ver, começamos a ter esses problemas aqui, e eles não parecem muito bons, mas poderemos alterá-los e eu mostrarei como. Então, vou aplicar esse boné e agora posso afastar esse objeto. E agora, a razão pela qual isso está aparecendo assim é por causa de como estamos sombreando esse objeto sombra plana mostra basicamente cada polígono e a suavização do tom o torna suave, da mesma forma que funciona sob o capô, basicamente compara o ângulo entre cada polígono e, se o ângulo for maior ou menor do que esse número incerto, ele ângulo entre cada polígono e, se o ângulo for maior ou menor do que esse número incerto, começa a for maior ou menor do que esse número incerto A sombra plana mostra basicamente cada polígono e a suavização do tom o torna suave, da mesma forma que funciona sob o capô, basicamente compara o ângulo entre cada polígono e, se o ângulo for maior ou menor do que esse número incerto, ele começa a suavizá-lo. Então, a sombra suaviza tudo, não importa qual seja o ângulo, quão grande seja o ângulo, ela vai suavizar O plano não suaviza absolutamente nada. Mas então temos essa opção chamada de sombrear para suavizar, que será suavizada dependendo do ângulo. Não sei exatamente qual é o diploma. Mas, basicamente, quando faço isso, vejo como as bordas mais nítidas agora ficam melhores, e a razão é porque elas são muito anguladas e, portanto, não as suavizam, apenas as mantêm planas Mas aqueles que precisam ser lisos, isso acontece. Portanto, é uma ótima ferramenta que temos lá. Agora, a desvantagem disso. A propósito, eu não mudei nada aqui. Esquecemos de fazer o pequeno top aqui. Eu vou fazer isso agora. Vou apenas selecionar esses veredictos no topo e vou mencioná-los para que criemos um pequeno Agora, a desvantagem desses lingotes , se olharmos para a topologia, é muito estranha, é muito Temos uma quantidade de, essas faces são enormes, e então temos um monte de vértices que não são os melhores Uma forma de modificar isso seria como isso é feito igualmente, podemos cortá-los para que eles saiam desse ponto. A partir desse ponto, podemos criar um corte desse ponto a esse ponto, e essa seria a maneira mais fácil de corrigir a topologia, mas não vamos nos preocupar com isso neste vídeo porque isso não é realmente relevante O que eu quero que você faça agora é adicionar mais detalhes a isso, porque não poderemos usar o modificador de subdivisão, e eu vou te mostrar Se eu tentar adicionar a superfície de subdivisão, veja o que acontece. Isso está ficando muito confuso, e a razão é porque nossa topologia não é ótima Esses são os tipos de coisas que acontecem quando não temos uma boa topologia Então, não vamos usar a superfície de subdivisão para este Mas, em vez disso, adicionaremos mais topologia sempre que precisarmos Então, se eu quiser deixar isso mais suave, vou adicionar mais loops até obter uma forma mais suave Esse trabalho, eu vou realmente nivelar este até criarmos uma superfície mais lisa, Então é isso que vamos fazer agora. Queremos tornar isso ainda mais suave. Então, talvez reduza isso e faça o mesmo aqui. A esfera está certa. Isso aqui não é o melhor. Acho que podemos nivelar isso um pouco com menos cortes. Eu vou fazer o mesmo aqui, derrubá-lo. Para afiar, depois nivelar isso, talvez aumentá-lo. Então, desse jeito, vou começar a adicionar mais e mais detalhes sempre que eu precisar. Acho que vou reduzir isso, criar uma aparência aqui, torná-la menor. O mesmo para este. Você sabe, comece a adicionar mais cortes para torná-lo um pouco mais agradável. E podemos fazer quantos detalhes quisermos. Mas especialmente aqueles que deveriam ter mais curvas, esses são os que devemos fazer Eu acho que isso é muito bom. Agora, vamos ver como isso está. Sim, eu gosto. Gosto da aparência. Então, sim, é isso. Agora podemos excluir esse objeto. Nós realmente não precisamos disso. E temos nosso bispo. Nós realmente não vamos nos preocupar com a topologia no momento Isso é um pouco mais avançado, mas funciona perfeitamente por enquanto. Então, vamos renomeá-lo. Esse será nosso bispo, e terminamos. Bom. Agora podemos passar para a próxima peça. Te vejo então. 15. Projeto de xadrez: rainha: Tudo bem, então nossa próxima peça será a rainha. Para a rainha, não vamos usar nenhum dos métodos que usamos antes. Aqui vamos começar a partir de uma curva. Então, vamos adicionar uma curva base para começar. E então aqui você verá uma linha, uma linha laranja. E você pode pensar que isso é plano, mas, na realidade, se você for até a vista superior, verá que na verdade há uma curva. Portanto, não queremos que fique voltado para a vista superior. Queremos que fique voltado para a frente. Então, vamos girá-lo no eixo x, 90 graus. E agora essa curva está voltada para a frente. Então, a partir daqui, já que só vamos fazer como um lado da nossa silhueta, porque vamos usar, vamos girá-la Precisamos mudar esses pontos. Então, agora, temos apenas dois pontos, mas queremos que um deles esteja exatamente no meio. Então, você provavelmente poderia mover isso no eixo x e tentar descobrir onde está o centro, e você pode chegar bem perto, mas nunca estará bem no centro do nosso mundo. Então, o que você pode fazer? Existe uma opção, que é a ferramenta de encaixe , e é esse ímã aqui no topo Se eu clicar nele, agora o que isso fará é capturar tudo o que eu estiver movendo, pode ser um objeto, pode ser um vértice, pode ser um ponto de controle como aqui, e vai se encaixar Então, basicamente, vai se encaixar em uma unidade ou dez unidades ou o que quer que seja Se eu clicar nas propriedades aqui nas propriedades de encaixe, você verá que tem opções diferentes Mas a opção que você precisa ativar agora é o ajuste absoluto da grade porque agora está em um, em menos Então, isso realmente não importaria. Mas então, se você precisar movê-lo, digamos, sem estalar, se você movê-lo para algum lugar aqui Agora, o incremento não será perfeito. Então, para evitar isso, você precisa marcar essa caixa aqui. Isso é um instantâneo absoluto da grade. E o que isso fará é encaixar nossos elementos nos pontos de nossa grade na janela de exibição Então, agora, se eu movê-lo, você verá que ele está exatamente se encaixando na grade Então, eu quero colocá-lo no centro do mundo. E então este, talvez eu não precise de um encaixe, mas posso simplesmente movê-lo no eixo x para algum lugar próximo de onde eu quero que comece Agora, com curvas básicas, é meio complicado manipulá-las porque elas são um pouco difíceis, mas não se preocupe, vamos dedicar nosso tempo para construir a Então, primeiro, vou mover esse veredicto, esse ponto de controle Vou trocar as alças e girá-las para que fiquem bem planas E eu quero reduzi-los. Eles são grandes demais para serem controlados neste momento. Então, quanto maior a alça, mais longa , tipo, mais larga será a curva , se isso fizer sentido. Para este, ele já está plano, mas eu também quero reduzi-lo. Agora, lembre-se de que podemos extrudar pontos, assim como podemos extrudar faces, bordas ou outras Então, aqui vou pressionar e extrudar até o próximo ponto mais afiado, que eu acho que é que eu acho que Agora, aqui não vamos adicionar tantos pontos quanto fizemos quando estávamos criando cortes. Aqui, vamos realmente observar quando as curvas estão meio que mudando um pouco Então, esse seria um bom ponto para começar, e então eu preciso trocar as alças. Agora, a partir de agora, eu quero mudar as alças com V para um tipo livre. Isso me permite trocar cada alça individualmente, em vez de mover as duas ao mesmo tempo. Então, aqui eu posso pegar este, por exemplo, e trazê-lo aqui. Estou apenas pressionando G, como selecioná-lo e pressionar G para criar essas curvas Agora, vou selecionar o ponto principal e extrudi-lo mais uma vez Aqui no próximo ponto, sinto que isso muda muito. Eu vou fazer isso, e então eu posso mudar a alça para que tenhamos uma boa curva ali. Agora, você pode levar o tempo que precisar, porque isso é realmente muito trabalhoso. Mas estou tentando ir um pouco mais rápido para não perdermos muito tempo apenas construindo a curva. Vou extrudi-lo mais uma vez. Eles deveriam ir aqui, e então este deveria ir para algum lugar assim. Vamos extrudar este até o topo e vamos trocá-lo Veja como eu posso fazer uma grande curva apenas estendendo as alças um pouco mais, e então eu tenho uma curva perfeita Agora, você quer fazer isso. Você não quer adicionar muitos pontos. Porque quanto mais pontos você adicionar, menos suave será. Você tem que ter cuidado com isso. Agora eu vou fazer isso, tornar este menor, igual a este. Você sabe, comece a construir essas curvas muito bem. Vou extrudi-lo mais uma vez. Algo parecido. E então aquele deveria ser, algo assim. C. Isso é bom. Certamente mais uma vez. Aqui. Então, se eles estiverem meio que alinhados com a curva, isso os tornará planos. Então, isso é uma boa coisa de se saber. Portanto, quanto mais alinhados eles estiverem com o necessário, mais planos e menos curvos serão Então, vamos extrudar mais uma vez. Então, aqui, é quase reto. Então é isso que eu quero dizer. Quanto mais próximos eles estiverem da curva, mais plana será a curva OK. Vamos fazer isso mais uma vez. Isso é muito longo, então vou encurtá-lo e tentar fazer com que corresponda. Legal. Agora, esse ponto está aqui em cima. Vamos tentar fazer isso funcionar. Olha, é perfeito. Não preciso de muitos pontos. Apenas com dois pontos, eu posso criar uma boa curva. Isso é uma coisa boa sobre curvas. Eu vou fazer isso aqui. Mova-o para algum lugar lá. Agora, este deve ir até aqui. Vou mover este para que fique plano voltado para o lado certo. Lá, e depois extrude-o mais uma vez. Este é super longo, então ele precisa descer um pouco e manipulá-los E, por fim, vamos trazer este aqui e lembrar que podemos encaixá-lo na grade Então, vou apertar o botão de encaixe e garantir que ele se encaixe Agora, a partir daqui, posso simplesmente trazê-lo para baixo no eixo Z, mas sei que está centralizado corretamente E eu vou mover essa, mudar essa também. Modifique um pouco. E eu acho que isso é bom. Então, temos nossa curva. Agora, você pode detalhar um pouco mais, mas acho que isso funciona bem para nós. Certifique-se de que, ao girá-la, rotação da janela de exibição esteja perfeitamente alinhada. Eu acho que é. Agora, a partir daqui, podemos adicionar um modificador, o modificador de parafuso que vimos E agora, não está na direção certa, mas não se preocupe. Só precisamos mudar o eixo e ver qual funciona. Nesse caso, será o eixo y. O motivo é porque giramos o objeto em primeiro lugar E, portanto, não será ao longo do eixo C. Vai estar ao longo do eixo y. E a partir daqui, agora parece bom. Mas quando você olha de cima, você verá que é muito quadrado, não muito circular, como liso e redondo Então, isso é por causa dessas etapas. Eu quero falar sobre isso. Vou escolher 48, e agora é muito mais suave. Mas certifique-se de fazer isso também na versão renderizada, porque sim, queremos os dois. Se você quiser renderizar isso como uma curva, você também precisará dela aqui. Caso contrário, ficará um pouco irregular, como você acabou de ver Legal. Então agora temos a rainha. Parece muito bom. E o que podemos fazer agora? Agora, podemos mudar a curva se houver algo que você não goste. Essa é sua chance de modificar a curva. Mas se você está bem com isso, você sente que é bom. Vamos converter isso em uma malha. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e depois convertê-lo em malha. Dessa forma, nosso modificador desaparece. E agora temos uma malha normal, como tínhamos antes. Agora, a desvantagem disso é que você terá muito mais loops do que talvez não queira . Mas tudo bem. Ainda é muito baixo em poliéster e funciona bem para nós agora Agora, a última coisa que quero fazer é que, se você observar nossa referência, verá que ela tem esse tipo de recuo nesta parte para fazer com que pareça um pequeno chapéu E não temos isso aqui. Então, podemos mudar isso entrando no modo de edição, e eu selecionarei todas essas linhas como uma linha. Vamos ver. Está aqui. OK. Então, vou selecioná-lo daqui , provavelmente até aqui. Agora, para selecionar uma parte, basta pressionar a tecla control shift e, em seguida, selecionar a pequena porção de que precisa. Sim, eu acho que isso é bom. E agora eu quero dar uma volta a cada trimestre, então vou contar a partir da linha que fiz. Vou contar um, dois, três, quatro e, em seguida, vou pressionar Shift para selecionar a próxima linha e, em seguida, controlar Shift para selecionar como toda a seção. E eu vou fazer isso até o fim. Eu vou dar uma volta. Então, um, dois, três, quatro, selecione e, em seguida, aqui é difícil saber exatamente qual deles selecionar Portanto, não tenha pressa ao fazer isso. Um, dois, três, quatro, selecione e, em seguida, para onde você deve ir em algum lugar como esse. Agora, há uma maneira mais fácil de fazer isso com uma opção de simetria, mas aqui, vamos fazer isso manualmente Um, dois, três, quatro, selecione e, em seguida, vamos verificar se vai estar até aqui. Um, dois, três, selecione e depois aqui. Um, dois, três selecionam, e depois vem aqui, um, dois, três selecionam. É por isso que eu gosto de ter a quantidade de polígonos um múltiplo de quatro, porque é mais fácil entender quantos você deve Eu vou fazer essa até aqui. Agora, este, aqui, e então eu acho que preciso de um, um, dois, três, quatro, aqui você pode ver que eles estão exatamente separados. E então, a partir daqui, eu quero reduzi-las. Mas vou reduzi-los com a edição proporcional para que fiquem um pouco mais suaves e um pouco mais Vou ativar a edição proporcional e, em seguida, vou reduzi-las. Agora você pode ver que isso pode ser demais. Eu não preciso muito disso. Então, só um pouquinho. Algo parecido. Talvez isso seja demais. Eu queria um pouco maior. Sim. Algo parecido. Agora você pode ver que estamos fazendo isso. Legal. Eu gosto disso. Isso parece muito legal. Acho que quero fazer isso um pouco mais intenso. Lá. Bom. Temos um chapéu pequeno. E então, se você quiser torná-lo um pouco mais suave, você sempre pode adicionar o modificador de superfície de subdivisão desde que você não o aplique, ele ficará bem . E é isso. Essa é a nossa rainha. Parece bom. Então, sim. É assim que você faz com curvas. É um método diferente. Às vezes pode ser um pouco mais fácil, às vezes pode ser um pouco mais desafiador. Depende da silhueta que você tem. Mas, basicamente, é assim que isso funciona. Então é isso para a rainha. Vamos renomeá-lo como sempre. Então isso é um objeto. Rainha do objeto. E é isso. No próximo vídeo, vamos fazer o rei. OK. 16. Projeto de xadrez: rei: Tudo bem, pessoal. Então, a próxima peça que vamos construir é o rei. Para este, usaremos métodos semelhantes aos que usamos antes. Mas também quero mostrar outras ferramentas que quero que você aprenda e que nunca usamos antes. Mas eu sinto que é importante que você os conheça porque eles podem ser muito úteis quando você está modelando. Então, para este, vamos começar com um cilindro. E faça com que sejam 48 vértices, e então queremos que o tipo de campo CAP seja um leque triangular E agora podemos começar a partir daqui. Agora, vou usar o mesmo método que usamos para a pata Mas você pode usar qualquer um dos outros métodos que podem levá-lo até a base da cruz. Então não se preocupe com a cruz agora. Queremos apenas ter a base pronta. Então, vou trazer isso até aquela base. E a partir daqui, semelhante à pata, vou criar cortes ao longo das alças, algo parecido Vou apenas criar todos esses cortes de laço que eu preciso ter e reduzi-los. Vou tentar ir um pouco mais rápido aqui porque já vimos isso antes, e este é um bom exercício prático que você pode fazer para usar o método que preferir e praticar. Então, vou criar alguns cortes para gerar a forma básica, como a forma geral. Mas não estou tentando ser muito preciso nisso porque quero explicar as outras ferramentas. Então, vou tentar ir um pouco mais rápido aqui. OK. Quase lá. Lembre-se de que, para colocar coisas curvas, você precisa de mais cortes em laço e normais E então eu vou criar esses aqui. Quase lá. A maioria está quase lá. E está faltando um aqui. Ou seja, não queremos esse aqui. Se isso acontecer com você simplesmente pressionando Control Z, você pode simplesmente voltar para a etapa anterior. Legal. Então, agora temos uma base. Agradável. Agora, eu quero esquecer esse objeto por um segundo. Eu vou esconder isso. Para esconder um objeto. Você pode, como fizemos, pressionar o olho no contorno ou selecionar o objeto na cena e pressionar H para ocultá-lo Como você pode ver, o olho não está desativado. Agora eu quero me concentrar na cruz. Vou criar uma nova malha desta vez vou usar um cubo, e vou reduzi-la e aumentá-la Tem que ser centralizado. Isso é importante. Normalmente, eu apenas o movo no modo de edição. E vou selecionar o modo de raio-x para poder ver o que estou fazendo. Legal. Agora, aqui, vamos falar um pouco sobre isso. Não precisa ser perfeito. Nós vamos cuidar disso mais tarde. E então talvez eu possa simplesmente pegar. O que eu quero fazer agora, antes de seguir em frente, é criar um corte bem no meio. Então eu só posso fazer metade da cruz, e então vamos apenas espelhá-la para que tenhamos lados iguais. Então, vou criar um corte em loop. Lembre-se de que, se você movê-lo clicando com o botão direito do mouse, poderá encaixá-lo no centro do rosto Agora, com a seleção de fase, vou selecionar essa metade e vou me livrar dela. Então exclua a fase. Agora, quero selecionar esse espaço aqui e trazê-lo para que fique mais próximo da referência superior. Agora, a partir daqui, quero criar alguns cortes em loop para extrudar essa peça Então, vou criar um recorte lateral aqui e um recorte aqui. Agora, novamente, quero selecionar essa face e extrudi-la. Mas antes de fazer isso, vou selecionar tudo pressionando A. Vou entrar na vista lateral, é como a largura do objeto que temos. Vou trazer de volta aquele cilindro que acabamos de bater, e aqui eu quero escalá-lo no eixo y para que não seja tão grosso. Eu vou para algum lugar aqui, talvez isso seja bom. Eu também não quero que seja super fino. Talvez um pouco mais. Lá. E então eu vou voltar para a vista frontal, e agora vou selecionar aquela face única, e vou extrudi-la Legal. Nós temos a base da cruz. Agora precisamos mudar isso, então vou adicionar alguns cortes em loop. Na verdade, antes de fazer isso, quero adicioná-los com a rolagem Talvez esteja tudo bem. E agora, eu não quero selecionar a coisa toda e escalá-la, porque se eu fizer isso, isso mudaria o centro dos veredictos, e eu não quero isso Eu quero que tudo isso esteja bem no meio. Então, vou selecionar apenas os que estão na borda e apenas movê-los. Então, vou movê-los para a direita. O mesmo, mexa um pouco. Assim. OK. E então esse também. Agradável. Então eu tenho isso um pouco demais. Algo parecido. Então, a partir daqui, vamos ver se consigo trazer isso um pouco mais para lá. Temos meia cruz, como você pode ver lá. O que queremos fazer agora? O que queremos fazer é combinar esses dois objetos para que possam ser um único e eu não quero ter duas peças diferentes. Como essa cruz tem apenas metade dela, vou fazer a mesma coisa com o cilindro. Vou editar o modo para o modo X de seleção de faces para que eu também possa selecionar o pacote, e vou selecionar todas as faces que estão no lado esquerdo. Eu tento chegar o mais perto possível da linha azul, que significa que é o centro do mundo. E então eu chego mais perto para verificar se estou realmente selecionando todos eles. Veja como não selecionamos todos eles. Então, vou voltar e selecioná-los pressionando a tecla shift. E dessa forma, selecionei todo o lado esquerdo. Agora vou pressionar X e faces para excluir tudo isso. Certifique-se de que você não tenha nenhuma outra face na parte superior ou inferior do seu conjunto. Então, agora o que queremos fazer? Queremos conectar a cruz e o cilindro, a base. Mas antes de fazermos isso, eu também quero excluir Veja como não selecionamos este, então vou me livrar disso. Você precisa ter certeza de que está selecionando a coisa toda. Legal. Então, eu também quero excluir toda a capitalização superior. Portanto, há algumas maneiras de fazer isso. Você pode selecionar a primeira fase e , em seguida, pressionar control e selecionar a última, e isso selecionará a coisa toda. Outra coisa que você pode usar é se você pressionar C no teclado, você verá como meu cursor agora é como um círculo. Agora, com meu clique segurando meu clique. Eu posso começar a pintar sobre o que eu quero selecionar. E se houver algo que eu não queira pressionando o botão do meio, você pode se livrar da seleção. Portanto, essa é outra ferramenta bastante útil. E então, quando estiver pronto, basta pressionar Enter e selecionar a coisa toda. Portanto, dois métodos diferentes de seleção. E eu também vou me livrar desses rostos. Agora que estamos lá, vamos ver a cruz. Para a cruz, eu também quero me livrar da fase inferior. Vou entrar no modo de edição, selecionar essa fase única na parte inferior e excluí-la. E então o que eu quero fazer é selecionar esses vértices aqui e fixá-los na parte superior do meu cilindro Então, para fazer isso, vou selecionar os dois objetos e pressionar Control J para combiná-los e juntá-los. Agora, vou selecionar esses quatro vértices. E eu quero encaixá-los nesses vértices aqui. Portanto, lembre-se de que podemos fazer a ferramenta de encaixe. Agora eu quero selecionar veredictos em vez de incrementos. E eu vou pressionar G e depois. Isso deve ser interrompido. Se você ver como ele cria aquele quadrado aqui, você pode selecionar os veredictos em que deseja tirar cria aquele quadrado aqui, você pode selecionar os veredictos em que deseja Mas qualquer um deles servirá porque eu quero nivelá-los. Então, ao clicar, você verá que agora eles estão alinhados É meio difícil dizer, mas eles estão alinhados. E agora o que queremos fazer é conectar todas essas faces com a cruz. Para fazer isso, precisamos criar muitos cortes em nossa cruz porque, no momento, temos apenas três arestas. Mas aqui, como isso é metade, significa que temos 24 arestas que precisam ser conectadas. O que eu vou fazer agora é criar talvez até mais, talvez seis faces aqui. No meio. E então eu quero conectá-los aos que estão aqui. Os que estão no meio, vou me conectar aos que estão no meio. Então eu seleciono essa borda e a borda que está do lado de fora, e vou pressionar F. Agora, a partir daqui, você pode repetir esse processo, selecionar ambas e pressionar F, ou você pode simplesmente selecionar a linha que deve continuar a próxima fase e pressionar F. Isso a conectará com as bordas que estão conectadas a ela Então, eu vou fazer isso mais uma vez. E eu vou fazer o mesmo aqui. Legal. Então, agora que temos, precisamos de mais passes para anexar. Nós podemos contá-los. É uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove fases. Então isso significa que temos que criar cortes em nossa cruz para anexar todos eles. Então, vamos fazer isso. Como isso é um loop, fará o mesmo com as costas Então são dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, e eu vou mantê-los no meio. Agora eu posso fazer o mesmo, selecionar esses dois ou simplesmente continuar fazendo a borda como estávamos fazendo, apenas pressionando essa borda e dando voltas. Agora, se eu fiz as contas corretamente, isso deve estar bem conectado E vamos fazer o mesmo com o outro lado. Pressionando F até chegarmos ao fim. Legal. Dessa forma, conectamos dois objetos como um. Agora que estamos aqui, há algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, quero espelhá-lo. Então você pode adicionar um modificador, ir para gerar e depois dizer espelho Dessa forma, ele apenas cria a outra metade. Agora, se por algum motivo você rotacionou o objeto, talvez seja necessário alterar o eixo do espelhamento Então, isso é anexá-lo pela parte inferior e assim por diante. Então, agora, o eixo x está trabalhando para nós. E há uma coisa que você definitivamente precisa fazer ativar o recorte Então, recortar significa que o veredicto que está bem no centro será convertido em um Se não ativarmos isso , teremos apenas dois vértices colocados na mesma posição, e isso pode criar muitos erros posteriormente Então, você quer recortar esse objeto. Agora que temos isso, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, e é aqui que saberemos que precisamos mais detalhes sobre nosso modelo Então, por exemplo, como sempre fazemos, isso é tirar uma foto, então eu quero desativar essa E eu quero trazer isso para mais perto do fundo. Existem essas coisas que devem ser niveladas. Algo parecido. O mesmo que este. Deveríamos fazer uma pequena avaliação como essa. Outra coisa que você quer fazer é suavizar a sombra. Assim. E então, no modo de raio X, gosto de ver onde preciso de mais geometria Então, vamos dizer algo aqui, algo na parte inferior, exatamente como o que estamos fazendo com os outros modelos. Sempre que quiser uma borda mais afiada, você criará muitos cortes ali e, se não quiser, tudo bem Então, digamos que este eu queira chanfrá-lo um pouco. Algo parecido e, em seguida, crie um corte em forma de laço para que fique mais nítido Eu tento fazer isso também rápido. Para ver o quanto precisamos dela. Legal. Outro velinho aqui. Aqui também. Em seguida, outro laço cortado aqui, outro aqui. Então esse aí. Queremos isso aqui. Quero que fique bem perto de lá, e então o mesmo se aplica aqui. Queremos que esses cortes em laço sejam muito bons. OK. Estamos quase lá. Este precisa de um grande corte aqui. Para este, também vamos criar uma borda afiada lá. E então, para a cruz, precisamos de alguns cortes, geralmente perto dos cantos, algo assim, e depois um aqui. Digamos que também precisemos de um deles aqui. Eu acho que isso é muito bom. Agora, esses aqui. Em vez de adicionar, podemos realmente fazer um aqui. Acho que é isso que é ótimo. Isso é bom. Agora, em vez de criar outro laço, corte aqui, se quiser que seja mais nítido Se você fizer isso, criará um laço cortado em todo o nosso cilindro e definitivamente não queremos isso. Se eu fizer isso, vou criar uma borda afiada, e isso não é divertido. Nós vamos nos livrar disso. Em vez disso, podemos simplesmente mover esses cortes. Então eu seleciono isso e movo no eixo y um pouco mais perto, posso fazer isso. Agradável. É uma pequena cruz. Agora eu preciso de outro corte labial aqui. Eu acho que está tudo bem. Vamos ver. Oh, talvez precisemos de um aqui para torná-lo um pouco nítido aqui embaixo e outro aqui Mas isso é muito legal. Está conectado ao nosso objeto. Temos a superfície de subdivisão, temos o espelho. Está praticamente pronto. Se você quiser aplicar o espelho, você definitivamente pode. Na verdade, sugiro que você faça isso, mas só faça isso quando tiver certeza de que acabou com a modelagem, como a coisa toda. Se você tiver certeza absoluta de que está tudo bem, basta aplicar no modificador de espelho E agora teríamos geometria em ambos os lados. É isso mesmo. Isso parece muito bom. Temos a superfície de subdivisão e essa deve ser nossa rainha Só temos uma peça extra e estamos prontos, então nos vemos no próximo vídeo. 17. Projeto de xadrez: Knight parte 1: Tudo bem, então vamos para nossa última peça, que é a noite, já que essa é uma forma mais complexa, podemos demorar um pouco mais para terminá-la. Mas vou garantir que mostrarei todas as etapas que você precisa fazer para obter uma forma como essa. Agora, para esse modelo, em particular, usaremos o método de modelagem de bordas. E então, para a base, usaremos outros métodos que usamos antes para outras peças. Como queremos modelar o cavalo com bordas, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um avião como nossa forma principal. Agora, aqui, vou entrar no modo de edição. Vou girar isso no eixo x, 90 graus, e vou reduzi-lo e colocá-lo aqui Agora, há algumas coisas em que você precisa pensar. Geralmente, para formas complexas, você quer começar das formas maiores para os detalhes menores. Assim, poderíamos começar fazendo a barriga, fazendo a forma geral do corpo até a cabeça e depois começar a criar mais detalhes a partir daí Mas também poderíamos começar pelos detalhes, e isso nos permitiria saber exatamente quantos rostos precisamos para chegar a esse detalhe. E então, a partir daí, podemos começar a criar o resto do corpo. Agora, idealmente, para a maioria dos objetos detalhados como esses, você deve começar com as formas maiores. Mas neste caso, em particular, eu realmente quero fazer o contrário , porque quero mostrar como a topologia funciona e como é importante pensar na quantidade de polígonos que você está usando, onde você está cortando, onde você está fazendo Eu quero fazer um tipo de engenharia inversa em que eu mostre a você onde queremos chegar Onde queremos chegar e, a partir daí, começar a criar as formas maiores. Então isso significa que vamos começar com os olhos e com o nariz. E então, a partir daí, podemos começar a construir o resto. Então, na verdade, vou ativar o modo de raio-x para poder ver melhor. Quero elevar o quadrado e depois reduzi-lo até um B do tamanho do olho, e quero girá-lo um pouco de frente para o olho Agora, aqui, eu quero criar dois cortes, então um indo nessa direção bem no meio e outro indo nessa direção no meio. Então, a partir daí, vou começar a mover esses vértices até o pote mais próximo do olho Então, novamente, não estou adicionando muita topologia. Eu só quero gerar a forma geral. Então, a partir daqui, vou selecionar essas duas bordas na parte superior, extrudá-las para cima e movê-las para algum lugar próximo à parte da cabeça para criar essa Eu farei o mesmo com os que estão na parte inferior. Vou extrudi-los para baixo e tentar colocá-los em algum lugar na mandíbula Então, algo assim, é bom o suficiente por enquanto. Agora, vou selecionar essas duas bordas na frente do olho e quero extrudá-las até a frente de toda a cabeça Então, eu vou extrudar isso aqui. E então eu vou movê-los. Para que caibam no tamanho da narina, não precisa ser perfeito, mas em algum lugar próximo a E então aqui eu quero criar outros lopcuts para criar o nariz Então, eu vou emoldurá-lo. Enquadre o nariz, e então eu quero ter aquele único vértice no meio Então, vou criar outro loc bem no meio. E então aqui vou moldar a narina com os vértices que estão ao Algo assim é bom. Temos a narina e temos o olho. Agora, a partir daqui, vamos extrudar as bordas superiores, como fizemos com o olho Vou extrudi-los. E, novamente, vou moldá-los. Não precisa ser perfeito, mas em algum lugar lá, vou fazer o mesmo com os de baixo. Eu vou expulsá-los para baixo. Na verdade, você vai mover isso para algum lugar aqui. Eu quero que seja o canto da minha boca, e então eu posso movê-lo para cá. Agora, para completar esses rostos, para completar esses buracos, vou fazer ex e depois vou mover Verdx para cá Mas esse aqui. Eu não quero ter esse triângulo no meio. Na verdade, quero combinar esses dois vértices em um único Isso se chama fusão. E para mesclar nossos vértices, podemos selecionar pressionar o teclado e dizer mesclar Dessa forma, cante esses dois vértices e converta-os em um único Eu vou fazer o mesmo com este. Vou extrudir e mover esse vértice para onde ele precisa Sim. Em algum lugar, moldando-os um pouco E então vou selecionar os dois vértices, pressionar M e dizer no centro e depois movê-los também OK. Legal. Então, nós terminamos essa parte, e agora eu quero conectar essas duas partes. Então, vou te mostrar outra coisa que você pode fazer. Vou adicionar alguns cortes em laço aqui porque esse rosto é muito, muito longo como esses rostos aqui. Eu quero adicionar alguns cortes de laço. Acho que cerca de quatro deveriam ser bons. Então, em vez de fazer a extrusão de todos esses quatro e mesclar os vértices, na verdade eu só quero extrudar os As três bordas no meio. Vou extrudi-los. Eu vou moldá-los. E então eu seleciono essa borda e essa borda e pressiono F para criar uma fase. Selecione os dois e pressione F para criar uma fase. Vamos repetir esse processo para a parte inferior. Vou extrudi-los para baixo, mover os vértices. Em seguida, selecionarei esses dois, pressionarei, selecionarei os dois e pressionarei. Agora, eu quero moldar essas linhas um pouco melhor. Aquele que está bem no meio, eu acho que está bem. Talvez eu possa torná-lo mais orgânico porque esse ângulo aqui não é tão bom e isso é porque veio do olho, mas não é tão bom. Então, a partir daqui, eu realmente quero moldar isso um pouco mais perto do fundo. Não precisa ser perfeito, mas em algum lugar mais próximo disso. Eu vou fazer o mesmo com o primeiro. A ideia é que os rostos tenham um tamanho semelhante. Não precisa ser perfeito, mas está mais próximo do que queremos. Agora, aqui eu quero criar a boca, e vou selecionar essas duas, extrudá-las Mova os vértices até o fim e, em seguida, quero criar alguns cortes aleatórios Acho que com dois, basta moldar o resto da boca Molde-os um pouco assim. E isso é bom o suficiente. Agora, precisamos terminar o resto da cabeça. Então, vou selecionar essas quatro bordas e, em seguida, vou extrudá-las até onde a orelha começa Vou selecionar esses veredictos na parte inferior e, na verdade, quero criar um pequeno canto E então eu vou mudar isso também um pouco para que eles sejam mais orgânicos. Então, novamente, vou selecionar as quatro bordas e vou extrudá-las mais uma vez em algum lugar aqui Eu quero movê-los para mais perto da parte de trás. Então, não precisa ser perfeito, mas algo assim, eu acho que funciona bem. Este eu provavelmente posso derrubar um pouco mais seguindo essa forma. Então isso é bom. Acho que isso é bom o suficiente. Tudo bem. Agora eu quero criar mais cortes de laço aqui porque acho que esses são muito grandes, então vou criar dois cortes de laço no centro e depois vou criar um aqui. Mais uma vez, vou moldar aqueles na parte de trás. Para qualquer coisa que lhe dê uma forma melhor. Acho que isso é bom o suficiente. Agora, a partir daqui, isso mesmo. Agora, eu quero criar a base da orelha, então vou criar outro corte em forma de laço e, em seguida, vou movê-lo para cima para moldar aquele de volta no início da orelha. Novamente, eu apenas mudo isso um pouco. Agora, a partir daqui, vou selecionar essas duas arestas e vou expor até o final. Agora, aqui eu quero colocá-los. Em algum lugar próximo de como essa forma deveria ser. E agora podemos criar alguns cortes em forma de laço para moldar a barriga. Então, acho que vou criar talvez quatro cortes em loop. Sim. E então eu vou movê-los e depois moldá-los individualmente. Onde eles deveriam ir. Agora, acho que preciso de um pouco mais de topologia, então vou adicionar uma Lubeca , acho que no meio de cada uma Novamente, você quer ter essas curvas agradáveis em sua topologia Você não quer esses ângulos afiados. Então, isso é muito nítido. Você quer, você sabe, mudá-los para que sejam um pouco mais orgânicos. Então, algo como ar. Sim. Você quer aquela bela curva. Então, podemos moldar esses também. Só um pouco assim. Legal. Então essa é basicamente a forma principal do nosso cavalo. Agora, talvez queiramos adicionar um pouco mais de geometria. Mas, por enquanto, acho que isso é bom o suficiente. Na verdade, vou selecionar todas essas cirurgias no meio E vou movê-los um pouco para que fiquem bem no meio. Devo mover isso desse jeito. Basta organizá-los um pouco melhor. Esse ângulo aqui, eu não gosto, então vou me livrar dele. Você sabe, e tenha uma boa curva. Agora que temos a forma do cavalo, podemos continuar com o resto dos detalhes. Te vejo na próxima aula. OK. 18. Projeto de xadrez: Knight parte 2: Ok, então vamos continuar construindo nossa noite. Então, a próxima coisa que queremos fazer é que, como você pode ver agora, temos um avião, basicamente, um avião muito plano com a forma de um cavalo. E isso precisa ser um objeto tridimensional, certo? Precisa ter algum tipo de volume. Então, o que podemos fazer agora? Podemos selecionar todos os nossos rostos. Vá para a vista lateral e, como você pode ver, é uma única linha porque é muito plana. E eu vou extrudá-lo para a frente. Agora, o que você precisa ter em mente é que não queremos criar toda a espessura do nosso cavalo. Em vez disso, queremos fazer a metade porque vamos espelhar isso, e não vamos espelhar no eixo x, mas vamos espelhar no eixo y. Então, aqui, eu vou fazer algo assim. Acho que é uma boa espessura. Talvez cerca de dois espaços na grade. Acho que isso é bom o suficiente. Agora, aqui, eu realmente quero criar esse modificador de espelho. Mas antes de fazer isso, quero selecionar todas as faces e vértices que estão bem no centro e onde está a linha azul, e vou excluí-los Então, eu vou me livrar desses rostos. Agora eu desabilitei a noite. Você pode ver que temos um tipo de volume. E agora, a partir daqui, quero adicionar um modificador que vai para o modificador de espelho Agora, eu não quero isso no eixo x. Eu quero mudar isso para o eixo y e alla. Temos aquele pequeno cavalo sendo duplicado no eixo y. Agora, novamente, como eu disse antes, você precisa ativar o recorte Vou te mostrar y. Talvez eu não tenha explicado isso antes. Se eu seguir em frente, você pode ver que eles estão se separando Se eu ativar o recorte e agora tentar movê-los, agora eles ficarão grudados nesse ponto médio É por isso que o recorte é muito importante. A menos que você queira ter peças separadas, mas geralmente, você as quer juntas. Portanto, o recorte deve ser ativado. Agora, a partir daqui, temos um cavalo. Agora, isso precisa de muito mais melhorias do que as que temos agora. A primeira coisa que quero fazer é que a frente do rosto fique um pouco mais fina do que a parte de trás. Na verdade, também quero torná-lo um pouco mais grosso. Vou selecionar todos esses vértices com o modo de raio X e apenas movê-los um pouco mais longe. Isso é um pouco melhor. Agora, eu quero selecionar esses vértices na frente da face e quero juntá-los. Então, se eu apenas selecioná-los pressionar G e y e juntá-los, vou obter essa forma nítida e estranha e não quero isso Então, o que podemos usar? Podemos usar a edição proporcional Lembre-se de que podemos ativar esse botão e, se eu os aproximar e aumentar a escala dessa coisa, aumentar o raio, ela modificará uma superfície maior de forma mais orgânica Agora, como você pode ver agora, os vértices do corpo, como na barriga, também estão mudando, e eu não quero isso Vou abordar as propriedades da edição proporcional E eu quero selecionar somente conectado. Isso significa que somente os vértices que estão mais próximos do estão de alguma forma conectados dentro desse raio, esses são os que serão afetados Então, vou selecionar isso e fazer isso mais uma vez. Então eu estou dirigindo no eixo y e vejo como ele não está mais se movendo. Isso é o que eu queria. Agora, acho que isso é bom. Agora eu quero selecionar apenas os que estão na frente. Talvez até mesmo um como este aqui, e novamente, eu vou escalá-los, mas com uma influência menor. Agora, você também pode ir para a vista superior e alterá-las sem edição proporcional, você pode alterá-las um pouco para que fiquem mais orgânicas, mas acho que, no geral, essa é uma boa forma Eu vou voltar para aquela vista frontal. Acho que isso é bom o suficiente para o nosso cavalo. Agora, eu quero, neste momento, adicionar um modificador de superfície de subdivisão apenas para verificar a forma geral e sua aparência Não, eu sei que preciso adicionar mais geometria e isso vai afetá-la Mas, em geral, quero ver como isso e talvez suavizá-lo melhor. Parece que o tamanho da boca é muito bom. Sim, eu gosto no geral, e é bom verificar isso antes de começar a fazer mais coisas. Parece que está bem. Agora posso desativá-lo para continuar trabalhando com a forma que tínhamos e, na verdade, quero sombrear de forma muito suave para que não me afete tanto. Então, aqui, podemos extrudar duas coisas. Assim, podemos extrudar nosso. Então, na verdade, vou selecionar essas faces, ir para o modo de raio X, ativar minha referência novamente porque eu a desativei. Na verdade, vou escalar isso um pouco. Então, o que eu quero fazer agora a partir daqui, na verdade, eu quero fazer isso com edição proporcional Nem tanto que as faces e os outros vértices também se movam Quase aí, eu quero criar algum tipo de espessura ao redor do olho e, em seguida, aqui vou inseri-la Portanto, lembre-se de que, ao pressionar, você pode criar uma inserção e reduzi-la ao tamanho normal do olho Dessa forma, consegui essa pequena moldura que nos ajudará a ter uma imagem mais definida. E então, a partir daqui, eu quero extrudar isso para dentro Vou prensar e extrudar. Agora, se eu verificar isso novamente com a superfície de subdivisão, você verá que nosso olho é bem redondo Então, e muito bom aqui no final, eu não quero isso. Na verdade, quero criar um laço cortado nessa borda, para que fique nítido. Vou criar outro aqui e depois verificá-lo novamente. Acho que é melhor se aproximar do que queremos. Agora, novamente, com o modificador de superfície de subdivisão, você ainda pode voltar e selecionar essas bordas e movê-las para cima para que tenham uma forma mais próxima do olho Pode ser um pouco difícil. E se precisar de mais topologia, você sempre pode ir em frente e adicionar mais Vamos fazer a mesma coisa com a narina. Então, vou selecionar essas quatro fases. Novamente, vou torná-los maiores com a edição proporcional Portanto, não queremos ser muito modificados. Algo parecido e, em seguida faça uma inserção ao redor do formato da narina Então, novamente, vamos extrudi-los. Eu vou fazer uma grande extrusão lá. Novamente, eu quero que seja mais nítido, vou criar esses cortes perto das bordas e ver como fica legal É um pouco estranho, mas acho que vai funcionar para nós. Vou suavizar isso mais uma vez. Está parecendo muito bom. Agora, acho que talvez precisemos adicionar outra subdivisão para ter um olhar mais nítido, mas não se preocupe muito com isso OK. Agora, a partir daqui, há mais duas coisas que precisamos fazer para acabar com o cavalo, que seriam as orelhas e o dorso. Então, para os ouvidos, vou desativar a subdivisão agora E eu realmente quero criar alguns cortes aqui. Então, o primeiro corte que vou fazer será nas orelhas. Então, o tamanho das orelhas não é exatamente igual à largura total que temos agora. Então, eu quero criar, na verdade. Vamos adicionar dois cortes em loop para ver se isso é suficiente. Sim. Talvez eu queira movê-los um pouco, para deixar a orelha mais larga. Acho que isso é bom o suficiente. Em seguida, selecionarei essa fase única e a extrudarei para criar a orelha Agora, com o raio X ligado, vou me mover, vou desativar a edição proporcional e apenas mover esses tiques para onde eu preciso que estejam Vou criar dois cortes em laço e depois moldá-los. E agora, vou ativar a superfície de subdivisão para verificar como está, para que eu possa aumentá-las se precisar Vou apenas coletar os dois e torná-los um pouco mais. Ampla. Bom. Então, temos as duas orelhas. Você também pode modificar esses vértices na parte inferior, aproximá-los um pouco para torná-los mais largos e depois esses na parte superior Eu quero estar nessa. Eu quero torná-los um pouco menores. Acho que isso é bom o suficiente. Então, temos os ouvidos. E agora, o que podemos fazer é gerar as costas. Então, podemos selecionar esses espaços, até o final, na parte inferior, e eu vou extrudi-los Agora, isso pode ser um pouco mais complicado. Mas vamos ver. Podemos começar a moldar isso. Então, vamos entrar no modo de veredictos e começar a moldar esses vértices conforme necessário. Vou fazer isso muito rapidamente e depois ver se preciso adicionar mais topologia em algum lugar Às vezes, esse é o caso. Às vezes, com os que temos agora, eles são bons o suficiente. Acho que eles serão bons o suficiente para o que precisamos. Perfeito. Então, agora, se eu voltar, não é perfeito. Há algumas coisas que você provavelmente poderia mudar para tornar isso um pouco mais. Vamos ver. Eu selecionei os dois? OK. Então você faz esse ângulo sem a superfície de subdivisão, e então você pode moldá-lo um pouco mais. Agora, não vai ser perfeito, mas está perto o suficiente do que precisamos. Bom. Ok, isso é bom o suficiente para as costas. Agora, outra coisa que você pode fazer é selecionar toda essa borda aqui e torná-la um pouco mais larga. Eu só vou mover isso desse jeito. Mova-os nesse eixo. Para que tenha uma coisa mais pontiaguda. Talvez tenha sido demais, traga de volta. Agora vou selecionar esses rostos. Opa, isso aqui. Oh, eu acho que está selecionando mais do que eu preciso. Eu só vou fazer isso. Tente fazer isso manualmente. Isso é melhor. Então, esses, eu quero escalá-los um pouco no eixo y. Para que fiquem um pouco mais afiados ali mesmo. Bom. Então, basicamente, temos nosso cavalo pronto. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é criar a base e devemos terminar. Então, vejo vocês no próximo vídeo. OK. 19. Projeto de xadrez: Knight parte 3: OK. Então, agora que temos a parte do cavalo pronta, podemos trabalhar na base. A primeira coisa que vimos é que você vê a parte inferior do cavalo, é muito plana e quase como um retângulo Mas queremos que ele se pareça mais com um cilindro ou com um círculo, de modo que, para nossa base c ou cilíndrica, possamos juntá-los para que seja mais fácil e pareça Então, o que podemos fazer para mudar isso? Primeiro aqui, eu quero que você apague Essas faces, essas seis faces aqui. Nós não os queremos. Queremos que seja completo. Então, vamos nos livrar deles. E agora temos uma espécie de buraco no fundo. Agora, a partir daqui, quero criar mais topologia, porque agora, como você pode ver, temos três faces na lateral, o que significa que temos seis faces na parte superior, como na frente E então, ao lado, só temos dois. E então eu acho que devemos ter pelo menos a mesma quantidade. Vou criar dois cortes de laço neste lado e, em seguida, dois cortes em laço neste lado também. E dessa forma, podemos ter seis faces na lateral. Agora, o que isso nos permitirá fazer é modificar isso um pouco mais. Então você vai entrar no modo de raio X. Você pode começar a criar uma forma melhor aqui. Na verdade, você pode modificar isso um pouco mais. Eu tenho que ser perfeito, mas mais perto do que queremos. Quanto mais topologia tivermos, melhores resultados poderemos obter Quanto mais detalhes, mas também maior a dificuldade de manipular de alguma forma, porque temos mais topologia com a qual trabalhar Isso é bom por enquanto. E agora que estamos prontos. Espero que você se sinta bem com sua forma geral e, quando estiver pronto, aplicaremos nosso modificador de espelho Vou me sentar no espelho e dizer: inscreva-se. Dessa forma, agora temos uma única forma sem o espelho. Legal. Agora, o que queremos fazer é selecionar esse loop na parte inferior e convertê-lo em um círculo. Como podemos fazer isso? Existe uma ferramenta no liquidificador que nos permite transformar essa forma em uma forma mais circular Não é perfeito, mas faz um bom trabalho. Então, vou subir aqui para o menu de malha. Transforme, então você vê aqui o que diz para a esfera. Agora, quando eu fizer isso, se eu arrastar o mouse para cima e para baixo, você verá como isso está mudando. Agora, eu realmente não consigo ver aqui por causa da perspectiva que tenho. Então eu quero descer. E realmente veja isso, então vou selecionar duas esferas e ver como elas estão se tornando um círculo. Eu vou fazer isso. Vou fazer com que seja o mais circular possível. Há um limite de que quando ele se encaixa, eu vou clicar E como você pode ver nossa forma, está um pouco confusa. Não queremos que esteja aqui, então vou ampliá-lo até ter algo mais parecido com o que tínhamos. Agora, não é perfeito. Como você pode ver, é um pouco mais como um oval em vez de um círculo. Podemos mudar isso escalando-o um pouco no eixo y, tornando-o mais circular Podemos ver isso de cima. Parece bem circular para mim. Mas agora essa forma aqui é meio estranha. Agora, poderíamos ter usado edição proporcional para alterá-la, mas na verdade ela cria uma coisa muito estranha Eu já tentei isso antes e não é perfeito. Outra coisa que você notará é que isso não é correto. Queremos que seja o mais direto possível. Então, vou escalar isso no eixo C, que seja um pouco mais reto. Não vai ser perfeito, mas quanto mais reto, melhor. Agora, vou selecionar o próximo loop e vou repetir esse processo. Vou usar a malha, transformar em esfera e, seguida, torná-la o mais esférica possível Vou até onde está tudo bem e depois volto um pouco Porque eu não quero que seja completamente circular. Eu quero que seja uma circular. Algo parecido. Então, aqui eu vou escalar isso tão bem quanto eu preciso e depois escalá-lo no eixo C. Eu quero que seja mais direto. Algo parecido. Agora, estamos obtendo uma forma melhor e vamos fazer isso mais uma vez. Por aqui, só mais um. Vamos transformá-la em esfera, torná-la um pouco esférica, nem tanto, e depois mudar isso em escala uniforme Legal. Eu acho que é melhor. Essa é uma forma melhor. É muito orgânico. Eu gosto muito disso. E acho que estamos prontos para criar a base. Então, para criar a base, temos que ver quantos polígonos temos na Então, vou selecionar esse código de loop no final, na parte inferior. E em vez de ir e contar manualmente. Isso é muito tedioso. Então, há uma maneira mais fácil se eu subir aqui nas sobreposições da janela de visualização, esta seta está aqui, e então eu verifico as estatísticas, você verá que eu posso ver quantas bordas eu selecionei, e são 24 no momento Acho que isso é muito bom porque agora podemos criar a base. Então, talvez queiramos . Talvez queiramos mudar para ter a mesma topologia na parte inferior Então, na verdade, vou criar um cilindro. E então, nas propriedades, eu quero que seja 48. A razão pela qual estou escolhendo 48 é porque temos 24, e eu posso facilmente dobrar isso. E 48 é a próxima escolha mais óbvia para fazer nosso cilindro no momento. 24, eu posso dobrar isso para 48, e então eu teria uma superfície bem lisa. Por que não 24? Acho que 24 é muito baixo para o que precisamos. Então eu acho que 48 é o número certo. E então depende, se você tem, eu não sei. 32 no final, foi assim que você fez, então talvez você tivesse que somar isso até 64 e depois apenas algo que fizesse sentido. Então, agora eu quero mudar o tipo do campo de capitalização para um leque triangular, e agora estamos prontos. Então, vou reduzir isso e, assim como fizemos antes, vou abordar isso. Na verdade, vou fazer isso, reduzir a escala. Em algum lugar e, em seguida selecione isso e apenas como fizemos, como fizemos as coisas antes. Agora, na verdade, vamos fazer a maneira mais fácil, que é fazer tudo e depois adicionar lopcuts Acha que essa é a maneira mais rápida de fazer as coisas? Vou trazer isso para lá, criar outro recorte Talvez aqui, diminua a escala. Não precisa ser super perfeito. Mas vamos ver se consigo criar outro aqui. Acho que isso é bom o suficiente. E então vamos juntar as duas coisas. Então, como você pode ver, temos a base e temos o cavalo. Então, para se juntar a eles, lembre-se de como fizemos isso na outra vez em que combinamos. Então, também precisamos de mais geometria aqui para gostar aqui na parte inferior e das coisas normais que fazemos Agora, eu quero me juntar a eles. Agora, se eu fizer isso neste exato momento, você verá que não temos topologia suficiente na parte inferior Precisamos converter isso em 48. Agora, a maneira mais fácil de fazer isso. Especialmente esta é uma forma mais orgânica. É válido fazer algo assim. Vou até o modificador de superfície de subdivisão e vou reduzir os níveis para um em ambos Então, aqui está basicamente adicionando dobro da quantidade de faces que eu tenho Então, na verdade, vou aplicar essa subdivisão. E isso criará muitos rostos com os quais trabalhar. Certo? Então, agora, o que eu posso fazer? Primeiro, ter mais topologia me permite dar mais detalhes sobre os olhos e sobre certos lugares onde talvez faltem muitos Você também pode esculpir quando tiver a quantidade de rostos. E então a outra coisa que nos permitirá fazer é unir esses dois e teremos a mesma quantidade de vértices para unir para cima e para baixo Então, aqui neste modelo básico. Vou selecionar no modo de raio X, as faces superiores e quero excluí-las. Eu quero que seja completo. Agora vou selecionar o cavalo e vou selecionar a base, e vou pressionar Control J para me juntar a eles. Agora, aqui vai ser uma parte complicada, e é que essas faces podem estar muito próximas e essas podem estar muito separadas. Então, eu quero começar com os que estão bem no centro. Vou selecionar este aqui e vou pressionar F. Então, a partir desse ponto, vou pressionar F. Até eu terminar, veja como isso está dando uma forma estranha Não se preocupe com isso. Até eu terminar o cavalo, continuaremos pressionando F até fecharmos a lacuna. Legal. Juntamos duas coisas, e isso não é tão ruim. Acho que isso está funcionando muito bem. Agora, aqui, eu realmente quero suavizar isso um pouco. A melhor maneira fazer isso é indo para o modo de escopo. E então vamos selecionar o pincel liso, que é esse aqui, e levemente, vamos derrubar a corda. Eu não quero que seja demais. Eu também quero fazer isso ao mesmo tempo nos dois lados. Ao clicar aqui, posso ter simetria em ambos os lados Uma vez que isso é simétrico no eixo y. É isso que vou selecionar. E eu vou suavizar isso um pouco. Só para que meus vértices fiquem um pouco mais definidos. Somos como se estivessem igualmente separados. Isso é o que eu quero fazer. Viu como isso aconteceu? É muito bom. E eu vou fazer o mesmo com uma pequena orelha. OK. Agora, estou fazendo isso com um mouse, o que não é o ideal. Provavelmente é o que vocês têm, então está tudo bem. Mas basta suavizar um pouco para que tenha uma forma mais orgânica Agora, quando eu olho para ele, você move um pouco os vértices para ter uma forma melhor quando ele está se conectando Agora, você pode voltar à sua referência e tentar mudar isso um pouco, veja como perdemos a vantagem por aqui. Então, eu quero escalar essa escala novamente. Dimensione-o no eixo C para que fique mais reto. Assim, e então talvez fale sobre isso. Na verdade, vou criar um novo corte labial aqui e reduzi-lo para que fique um pouco mais suave. OK. Acho que entendemos. Vamos voltar ao modo objeto. Veja como isso parece. Acho que quero adicionar outra subdivisão para evitar que a facetagem aconteça aqui Mas também podemos mudar esses rostos. Mude um pouco a forma do. Na verdade, vou ativar a edição proporcional e tentar fazê-la Eu vou torná-lo menor. Um pouco mais definido. Não precisa ser perfeito, mas você sabe, só estou tentando mover isso para que fique um pouco mais nítido OK. E um pouco melhor. OK. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente, eu acho que este é muito bom. E acho que estamos prontos. Então, vou adicionar esse outro modificador de superfície de subdivisão para ter uma superfície em geral E eu acho que é isso. Vamos ver se talvez possamos adicionar alguma definição na parte inferior, especialmente aqui. E vamos adicionar uma pedra aqui. Isso está agindo um pouco estranho. Como temos mais geometria, isso pode acontecer. Algo parecido. Isso é bom. E vamos ver esse, acho que parece muito bom. Talvez eu queira um pouco mais de definição aqui onde está se conectando. Mas eu sinto que é isso. Nós temos o cavalo. Agora, você também pode mudar isso agora que temos mais geometria Você pode alterar esses vértices para torná-los um pouco nítidos, basta entrar lá e criar uma forma melhor Novamente, ter essa edição proporcional ativada realmente ajuda a mover a topologia superior Então eu posso criar a definição que eu queria. Sim, eu acho que isso é bom. Eu trago isso um pouco. Você sabe, basta fazer mais alguns extras. Detalhes extras, mas só isso. Esse é o nosso cavalo. Esse é o nosso cavaleiro. Aqui está. E com isso, terminamos as peças. Certifique-se de renomeá-lo. Então, novamente, esse será o objeto Object e esse será o cavaleiro E podemos adicioná-lo à nossa coleção. E é isso. Temos todas as nossas peças prontas. Então, no próximo vídeo, vamos nos concentrar em como, você sabe, colocar isso em uma cena e torná-la um pouco mais agradável Também vamos construir o tabuleiro para que tenhamos um lugar para colocá-lo e colocar essas peças. Então eu vou te ver então. OK. 20. Projeto de xadrez: tabuleiro de xadrez: Como construímos todas as peças do baú, agora há algumas outras coisas que precisamos fazer para concluir nosso projeto. A primeira coisa que vamos fazer é construir o tabuleiro onde as peças ficarão de pé. Então, para fazer isso, primeiro, vou trazer de volta qualquer objeto que já construímos. E neste caso, eu vou trazer de volta o cavaleiro. Esta é a última peça que acabamos de construir. E aqui, vou trazê-lo de volta para referência, para que eu saiba o quão grande nosso conselho deve ser. Todas as peças devem ter um tamanho de base semelhante. Então, eles devem caber no mesmo tamanho de quadrado, e é isso que vamos fazer. Vamos trazer apenas uma peça para tê-la como referência. Agora, aqui, vou adicionar um plano e como você pode ver, o quadrado que temos por padrão. Pelo menos no meu caso, ele se encaixa muito bem com a base Acho que é um bom tamanho para o tamanho da noite e das nossas peças. E você pode verificar aqui embaixo neste canto, você pode verificar as propriedades desse avião, e ele diz que o tamanho do avião é de 2 metros. A situação do medidor não é realmente relevante no momento. Pode ser de 2 “, 2 centímetros. O Blender, por padrão, funciona com É por isso que vemos o M ali mesmo. Mas isso não é realmente importante, a menos que você esteja trabalhando em arquitetura em que precise de medições reais ou se for imprimir isso, isso pode se tornar relevante. Mas se você está apenas trabalhando digitalmente e só precisa dele para renderizar ou animar, o tamanho não é realmente relevante Então você pode ver que são duas unidades, não importa o que sejam, serão duas unidades. E isso significa que cada aresta é igual a duas unidades. Normalmente, um tabuleiro de xadrez tem oito quadrados em cada lado, modo que, no total , tem 64 quadrados Como isso tem 2 metros de comprimento. Isso significa que precisamos de oito desses e, como cada um é dois, isso significa que o tamanho deve ter 16 metros de comprimento para cada borda. E esse seria um bom tamanho para nossa prancha, 16 metros, 16 unidades, seja o que for com que você esteja trabalhando. No momento, vou desativar a visibilidade da noite porque não preciso mais dela. E aqui, vou entrar no modo de edição. Como você pode ver, esta é uma fase única, e eu realmente quero dividi-la nos quadrados que precisamos para o tabuleiro Então, se eu clicar e clicar em subdividir, você verá que cada borda será dividida em duas Dessa forma, teremos agora quatro conjuntos de quadrados. Cada borda está sendo dividida em duas partes. Se eu clicar em subdividir mais uma vez, isso criará a mesma coisa Para cada borda ele vai dividi-la em duas Então, se eu clicar em subdividir, agora tenho quatro quadrados dentro de cada um dos outros quadrados que tínhamos formando quatro quadrados Se eu subdividir mais uma vez, lembre-se de que estou clicando com o botão direito do mouse e pressionando Agora eu terei oito quadrados em cada lado, com um total de 64 fases Como você pode ver aqui, você pode verificar nas estatísticas que temos 64 fases. Então é disso que vamos precisar para nossa diretoria. Agora, vou fazer uma prancha muito simples. Você pode ficar tão louco aqui quanto quiser. Eu sei que há pessoas que gostam de falar sobre isso, você tem alturas diferentes para os quadrados Você pode fazer coisas malucas aqui. Eu só vou fazer uma prancha simples. E a maneira como vou fazer isso é selecionar tudo isso. Vou dar um pouco de espessura, vou pressionar e reduzir a escala. Não precisa ser muito grosso. E então eu quero selecionar a borda. Para que eu possa extrudar isso para fora. Eu vou até o topo. Vou pressionar e escalá-lo. Então, ao clicar duas vezes, seleciono o loop inteiro e, em seguida, pressiono e para escalá-lo. E vou fazer uma pequena extrusão lá porque queria dar algum tipo de moldura à placa Isso é plano. Mas agora eu quero extrudar novamente porque quero criar uma moldura maior que tenha algum tipo de parede para que fique mais parecida E eu acho que é um tamanho muito bom, talvez ou algo parecido. E agora vou selecionar esse loop que acabamos de criar. Então, vou clicar duas vezes para poder selecionar o loop inteiro, e vou para a vista frontal e extruda-o para cima poder selecionar o loop inteiro, e vou para a vista frontal e extruda-o para cima. Não precisa ser muito. Algo assim seria bom. Ótimo. Agora que temos isso, como você pode ver, temos esse berço circular. Mas esse bacalhau circular não está realmente fazendo muita coisa. Se você ver que os lugares são bem planos na lateral, que significa que, se fosse ampliado, eu precisaria dessa borda porque ela está me dando a Como é completamente plano, posso me livrar dele facilmente porque quanto menos geometria você tiver, melhor e mais eficiente será o modelo Vai ser mais fácil renderizar melhor para o seu computador, menos memória tem muitos benefícios. Por isso, sempre tentei manter a menor quantidade possível de rostos sem afetar minha forma. Portanto, podemos excluir isso pressionando X e você pode pensar que acabamos de atingir as bordas, pois estamos nos livrando das bordas. Se eu fizer isso, você verá que repente meus rostos desaparecem, e é porque o computador acha que precisamos dessa borda para criar o rosto. E a razão é porque, se você ver essas bordas ainda estão divididas em. O vértice já está lá também, como se não tivesse eliminado os vértices que estamos no meio. E nós não queremos isso. Então, a maneira real de fazer isso, eu vou voltar. E eu vou pressionar X, mas em vez de dizer bordas, vou dizer as bordas resolvidas. Isso eliminará a borda sem afetar meus rostos. Como você pode ver, essa é uma face única com quatro vértices. Eu me livrei de todos os vértices que estavam dividindo as Então essa é a maneira certa de fazer isso. Agora, a partir daqui, esta é a placa básica que você precisa. Eu quero acrescentar algumas coisas, e é que geralmente na vida real, nossos objetos mais nítidos nunca têm 90 90 graus de nitidez , como você vê aqui Sempre há algum tipo de chanfradura acontecendo. E isso é importante porque, ao sombrear, criar materiais e iluminá-los, você verá a diferença quando as coisas estiverem mais suaves e não completamente nítidas Então, vou selecionar o laço superior e inferior e quero chanfrá-lo um pouco Então, vou pressionar Control B e criar uma pedra com alguns cortes em laço Não precisa ser muito grande, algo assim, para que tenha uma boa curva. Eu vou fazer o mesmo com os internos. Então, essa e essa aqui, vou criar uma pedrinha Então, algo, algo parecido. Seria bom. Então, isso não é muito nítido. E é isso. Isso é tudo o que vamos fazer agora, e temos nosso modelo pronto. No próximo vídeo, mostrarei como podemos fazer a textura real do peito que normalmente temos nas pranchas. Então eu vou te ver então. 21. Projeto de xadrez: introdução aos materiais: Tudo bem, agora que temos nosso tabuleiro pronto, queremos dar alguns materiais a essa coisa para que possamos realmente ter algo que se pareça com um tabuleiro de xadrez No momento, isso é apenas um quadro simples. Não temos a textura quadriculada que normalmente temos no tabuleiro e só podemos fazer isso com um material Então, vou fazer uma introdução muito, muito simples aos materiais. Eu realmente não quero me aprofundar nisso. Mas a primeira coisa que você precisa fazer para ver seus materiais é que, no momento, estamos analisando nossa visualização por sombreamento sólido, que significa que sempre será uma cor simples e lisa E eu quero mudar isso para a prévia do material, que é a próxima esfera, como o próximo círculo que você vê aqui, que será nossa visão de sombreamento diferente Então, vou clicar lá. Como você pode ver, isso é muito amplo e é porque atualmente não temos nenhum material aplicado a ele. Então, como podemos adicionar materiais aos nossos objetos? Se você passar por baixo das propriedades aqui, verá essa esfera vermelha ali. Essas são as propriedades do material. Vamos até lá, e aqui vamos criar um novo material que vamos atribuir ao objeto. Como já estou nesse objeto, se eu criar um novo material, ele será atribuído imediatamente ao objeto. Como você pode saber se isso está atribuído Se eu mudar a cor base para qualquer coisa, você verá que ela muda. Então você sabe que esse material está sendo aplicado em todo o quadro. Eu quero fazer isso realmente colocar isso em RGB, vamos ver. Eu quero me aproximar de uma cor cinza. Então, vamos fazer o mesmo em cada um, para voltarmos ao centro. E eu vou dizer que não quero que seja completamente preto. Talvez eu tenha. Vamos ver. Sim, não. Na verdade, vou mantê-lo completamente preto. E, como você verá esse material está sendo aplicado a tudo. Agora, quais são algumas coisas que podemos verificar com nosso material? Podemos mudar a cor base dela. Podemos mudar o quão metálico ele é. A rugosidade significa o quão brilhante ela é. Então, basicamente, quanto menor a rugosidade, mais brilhante ela será Quanto maior a rugosidade, maior será a aparência do tapete Então, eu quero reduzir ainda mais a rugosidade. Talvez 0,2, é bom. Eu quero torná-lo um pouco metálico. Nem tanto. E então eu não vou explicar o que é o IOR no alfa. Isso realmente não importa para nós agora. Então, vamos nos concentrar apenas na cor base, no metálico e no rob Então, agora queremos criar o padrão que temos, geralmente, o padrão branco e preto. Então eu vou pintar esse material em preto. Na verdade, vou dar a ele um prefixo que eu sei que é um material, preto Agora que temos isso, podemos criar um novo material. Uma maneira de fazer isso é adicionar um novo material aqui. E então podemos selecionar o mesmo que acabamos de criar. Hum, e crie uma cópia dele. Então, isso criará uma cópia. Se eu clicar em duas folhas de papel aqui, isso duplicará o material que estou usando Vou chamar isso de Matt White. Então eu dupliquei porque não quero mudar o metal e a rugosidade Eu quero que seja exatamente o mesmo. Mas agora vou mudar essa cor base para branco. Como você pode ver, nada mudou, e a razão é porque todo o objeto tem esse material aplicado. Precisamos aplicar esse material branco em fases específicas. Então, se entrarmos no modo de edição e eu selecionar as faces que terão o material branco, vou selecioná-las muito rapidamente. Então eu seleciono todas as faces que deveriam ter esse material branco. Então, vamos assim. E agora eu vou dizer Mt White. Vou ficar no tapete branco e dizer designar. Quando eu fizer isso, você verá que temos o tabuleiro de xadrez ali mesmo Temos o padrão que precisávamos. E é por isso que criei as faces porque precisava selecionar cada face individualmente e atribuir um material diferente a cada face. E é isso. Temos nossa prancha, que é muito boa. Ou seja, você pode adicionar quantos materiais quiser se quiser que a moldura tenha um material diferente do preto e branco que você tinha lá. Você também pode fazer isso, torná-la da cor que quiser, não precisa ser preto e branco. Mas é basicamente assim que funciona. Agora, essa é uma maneira muito simples de criar materiais. Na verdade, não vamos entrar em detalhes. Mas, na verdade, no próximo vídeo, quero mostrar como isso pode ser feito de forma diferente. Não ter todos esses espaços que estão apenas criando um avião. E em vez de atribuir cada material, podemos realmente ter uma textura, e eu quero mostrar a vocês como isso seria feito Então, nos vemos no próximo vídeo. OK. 22. Projeto de xadrez: introdução à texturização: Tudo bem. Então, temos nosso tabuleiro pronto com materiais, mas eu realmente quero mostrar a vocês uma maneira diferente de obter essa textura quadriculada aqui Então, o que fizemos foi atribuir faces diferentes e, em seguida, atribuir uma cor diferente para cada face. Há uma maneira diferente de conseguirmos isso. Então eu realmente dupliquei esta placa, coloquei aqui sem nenhum material E o que fiz com o modelo foi me livrar de todas as interseções que estavam criando os quadrados Precisávamos dessa quantidade de faces porque estávamos atribuindo um material diferente para cada fase Nesse caso, na verdade, vou manter apenas uma única fase no centro, que será minha diretoria. Deixei os detalhes parecidos com os que tínhamos antes. Mas eu me livrei de todas essas interseções porque elas não estavam realmente modificando minha topologia Só os tínhamos porque precisávamos de materiais diferentes para cada fase. O que eu quero fazer agora é, em vez de atribuir um material diferente para cada fase individual, eu realmente quero adicionar uma textura ao quadro Então, vou mostrar a vocês que, em toda a história da fronteira, vamos manter o mesmo material que tínhamos antes. Então, para reutilizar um material que você já criou. Sob as propriedades do material, você pode ir até aqui, a seta e simplesmente procurá-la Se você tiver muitos materiais, poderá digitá-los aqui. E é por isso que estou dizendo que é importante nomear as coisas adequadamente, porque às vezes é mais fácil encontrá-las na barra de pesquisa. Mas aqui, só temos dois, então vou selecionar o preto fosco. E esse é o mesmo material que estávamos usando antes. Agora eu quero criar outro material. Então, vou clicar nesse sinal positivo, mas à direita, vou criar esse novo material, esse novo espaço para atribuir um material e, em seguida, vou criar um novo material. Este, vou chamá-lo check Texture, você verá o porquê. Na verdade, isso é um material, então, novamente, textura quadriculada, o que vou fazer agora é selecionar a face, a face única, e vou atribuir esse material para que possamos ver No momento, é apenas uma cor branca vazia. Mas o que podemos fazer agora é conectar uma textura à nossa cor base. Então, em vez de ter uma cor sólida, podemos realmente ter uma textura. Agora, vou te mostrar uma maneira muito fácil de fazer isso. Não vou entrar em detalhes. Mas ao clicar no ponto amarelo, você verá que há muitas coisas que podem ser conectadas à cor base. No momento, quero abordar a textura e, sob a textura, há algo chamado textura quadriculada Há muitas. Você pode adicionar uma imagem se tiver uma imagem externa que queira aplicar, mas, por enquanto, usaremos apenas a textura quadriculada Como você pode ver, temos um padrão semelhante ao que tínhamos antes. Agora, a cor para que você possa alterar duas cores aqui pela dobra que tem é branca e cinza. Então, eu quero que o cinza fique completamente preto. Mas, como você pode ver, a quantidade de quadrados não é a quantidade que precisamos Por causa da forma como construímos o objeto e não o aumentamos nem nada Sabíamos que isso é 16 metros por 16 unidades por 16 unidades por 16 unidades. Então, a escala aqui na verdade será oito, e eu sei disso porque eu tentei. Não quero entrar em detalhes sobre como essas coisas funcionam porque é um assunto muito complexo, e esse não é o propósito deste tutorial, mas, como você pode ver, temos mais quadrados agora, mas eles não estão realmente no lugar certo E a razão é porque existe algo chamado mapeamento, que é como nossas texturas são aplicadas ao objeto E, no momento, esse mapeamento não está correto. Para corrigi-lo. É como se estivesse um pouco compensado. E não queremos isso, então vou vetorizar esse ponto roxo. E então aqui eu quero ir abaixo coordenadas de textura e selecionar os UVs Então, talvez você não saiba o que são UVs. UVs são basicamente a maneira de mapear três objetos D em dois espaços D. Então, basicamente, é como converter um objeto de três D em uma imagem de dois D. Não vou entrar em detalhes sobre as coordenadas UV se você quiser saber, aprender mais sobre isso. Você sempre pode fazer sua própria pesquisa. Mas, basicamente, o que isso está fazendo é pegar as coordenadas UV que o avião tinha, nosso cubo tinha a dobra e depois as usa para mapear a textura Como você pode ver agora, temos a quantidade de quadrados que precisávamos São oito em cada lado. E, no total, temos 64 quadrados. Então, qual é a coisa legal sobre isso? É melhor ter texturas porque, dessa forma, você não precisa ter tanta topologia quanto geometria para ter a textura desejada Portanto, é apenas um único plano que tem a textura nele. Agora, podemos alterar as propriedades do material novamente. Acho que reduzimos a rugosidade e depois o metálico um pouco para cima, e então temos algo semelhante ao que tínhamos Se você quiser fazer isso dessa maneira, você pode totalmente ou pode simplesmente optar pela outra versão, onde apenas atribuímos um material a cada quadrado, mas eu só queria que você estivesse ciente porque isso é um pouco mais avançado, mas algo que é , porque isso é um pouco mais avançado, mas algo que é muito usado quando se trabalha em três D e quando estamos texturizando e criando o desenvolvimento da aparência . dos objetos. Então, eu só queria mostrar a vocês que existe outra maneira de alcançar o mesmo resultado. Mas sim, é basicamente isso. Então, agora precisamos atribuir materiais aos nossos objetos às nossas peças. Então eu vou ver vocês então. 23. Projeto de xadrez: materiais de peças: Tudo bem Então, agora vamos adicionar materiais às nossas peças. Vou trazer o primeiro da lista, que é o Bispo, então vou permitir a visibilidade. E então vamos criar dois materiais diferentes. Lembre-se de que um conjunto de baús geralmente tem dois lados, então é um claro e outro escuro, e queremos criar esses dois materiais. Depois de criarmos os materiais, poderemos duplicar nossos objetos e focar apenas no layout do baú Então, aqui, vou pegar o objeto e criar um novo material. Agora, esse, eu vou chamá-lo de material. Digamos peça, e então eu vou dizer luz. Então, eu quero trazer, na verdade , o quadro só para comparar sua aparência. E então eu não quero que isso seja completamente branco. Na verdade, eu queria ter uma cor mais parecida, mais amarelada, não super amarela, mas mais parecida com uma cor creme . Vamos ver. Algo parecido. E então eu quero que isso não seja tão difícil, então eu quero que seja mais brilhante. Algo parecido. Então você tem que pensar sobre qual é o material da peça. Tipo, pode ser totalmente metálico, pode ser plástico, pode ser madeira Pode ser, você sabe. E dependendo do material que você escolher, as propriedades mudarão. Então, digamos que se eu quiser que isso seja algum tipo de metal, vou transformar isso em metálico E então, a partir daí, vou mudar a rugosidade para que talvez não seja tão E então esses seriam, eu não sei, como ouro. E isso depende da cor, pode ser cobre, pode ser prata, pode ser outra coisa. Na verdade, não quero que sejam metálicos. Vou levar o metálico talvez até isso, só para que fique um pouco metálico, e então eu quero que seja mais parecido com uma chave de plástico Portanto, a rugosidade ainda precisa ser alta. Sim, algo parecido. Então, a maneira mais fácil criar o outro material é que eu realmente vou pegar outra peça. Vou trazer o rei, desabilitar o bispo. Vou selecionar o rei, atribuir o material que acabamos de criar, que é a peça leve. Então eu vou duplicá-lo. Lembre-se de que, para duplicar o mesmo material, vamos usar as folhas de papel aqui Vou renomear isso para escuro E agora quero que fique mais preto Por outro lado, você pode alterar as propriedades para torná-las mais atraentes para aquela cor específica Isso parece muito bom, talvez um pouco menos áspero, então é mais plástico Vamos ver. Sim, algo parecido. E é isso. Nós temos a cor das nossas peças. Talvez a cor que eu queira não seja tão amarelada, mais azul no lado azul do espectro azul e que a torne um pouco Coisa desse tipo. Legal. Então, vou trazer o ta e comparar os dois, então vou mover isso aqui e ver se parece bom. Eu acho que sim. Parece muito bom. Então, sim, é basicamente isso. Agora podemos atribuir os materiais a tudo isso, mas acho que, inicialmente, criamos os dois materiais. Mas agora temos que nos concentrar em duplicar esses objetos quantas vezes precisarmos e depois atribuir os materiais a duplicar esses objetos quantas vezes precisarmos e depois atribuir os materiais a um. Então eu vou ver vocês então. 24. Projeto de xadrez: layout: Tudo bem, pessoal. Então foi aqui que saímos. Criamos dois materiais para nossas peças. Mas agora temos que colocá-los no lugar. Temos que fazer o layout do nosso peito. Então, agora, eu vou realmente desativar a visibilidade do bispo e do rei, e eu realmente quero começar com a torre Portanto, não aplicamos nenhum material a isso. Vou começar com a seção de luz, então vou selecionar o material, atribuir o material ao objeto. E então eu quero ir para a vista superior pressionando sete. Então aqui, você pode mover isso para onde deveria estar. As gralhas geralmente estão nos cantos. Vou apenas selecionar G para movê-lo e colocá-lo no lugar. Agora, a partir daqui, você pode colocá-los e garantir que estejam em um bom lugar. Portanto, você pode ver as propriedades aqui para ver a localização delas. Na verdade, eu quero fazer isso uniformemente, então menos sete e depois menos sete Só para que eu tenha apenas um número sem decimais ou algo mais fácil de controlar E agora eu vou duplicar isso. Então, vou selecioná-lo, pressione Shift para duplicá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar, e agora vou pressionar G e movê-lo no eixo x para o lado. Agora, aqui, você pode ver que a localização, podemos simplesmente pressionar sete, e essa será a mesma distância. Agora podemos selecionar os dois e vamos duplicá-los mais uma vez Pressione o botão direito para deixá-los no mesmo lugar, e agora vou pressionar G e y para movê-los para o outro lado. Agora, como você pode ver, eles não estão no lugar. Você pode dizer aqui o quanto deseja movê-los. Nesse caso, seria 14 para que eles estivessem igualmente distanciados Agora, para os dois, vamos selecioná-los e queremos mudar o material. Vai ser Park. Eu farei isso para cada um. E aí está. Temos nossas torres instaladas Agora, vamos renomear isso. Esses dois são a luz, eu vou ser objeto, luz, torre e, em seguida, 01 Vou copiar isso e fazer o mesmo com o segundo. A sala de luz dois. Então, para esses outros, eles seriam 01 escuro, copie isso, e então esse seria o nosso 02. Também podemos fazer à esquerda e à direita, se for mais fácil para você. Mas é bom mantê-los separados e saber o que você tem. Além disso, podemos criar novas coleções. Na verdade, vou fazer isso. Sob essa coleção de objetos, vou criar uma nova coleção, e essas serão minhas peças escuras, e vou criar uma nova coleção. E essas serão as peças de luz. É muito importante que você mantenha tudo organizado. E eu vou pegar as peças escuras e trazê-las para a pasta escura, e depois o mesmo para as claras embaixo da pasta de peças claras. Ótimo. Agora temos isso e podemos começar a colocar as outras coisas. Vou continuar fazendo isso durante a noite. Então, na noite, precisaríamos girá-lo, mas antes de fazer isso, vamos atribuir o material Então, o material leve, vá para a vista superior. Eu quero colocá-lo aqui. Sabemos que eles deveriam estar em menos sete. Isso não é o que eu queria. Vamos fazer isso daqui menos sete. Vamos lá, e então eu acho que menos cinco seria muito preciso Agora eu realmente quero girar isso no eixo C, 90 graus. Na verdade, foi o contrário. Vou girá-lo mais uma vez no eixo C, 180 graus, para que fique voltado para frente Agora vou duplicar, fazer o mesmo processo que fizemos antes, movê-lo no eixo x, onde deveria estar em cinco, e então podemos pegar os dois, duplicar, movê-lo no eixo y. E aqui, na verdade, vou girá-lo individualmente. Então, primeiro, eu quero mudar a localização para sete e depois vou girar isso no eixo 180 graus e o mesmo para este Oh, eu não girei. Ok. Lá vamos nós. Vou atribuir o material para cada um. Então essa é a escuridão, essa é a escuridão também. Vou selecionar os dois, trazê-los para as peças escuras e depois selecionar esses dois e colocá-los nas peças claras. Na verdade, não vou continuar renomeando eles só porque não quero que esse vídeo seja muito longo, mas você deveria renomear todos O próximo que temos é o bispo, vamos trazer isso e este já tem a cor clara. Eu só quero colocá-lo no lugar. Então, eles devem estar em menos sete. E então a localização em menos três. Agora vou mover isso, desculpe, duplique. Mova-os no eixo x, e então isso vai ser três positivos três. Em seguida, selecionarei os dois, duplicarei e os colocarei no eixo y. O processo é muito repetitivo, como você pode ver. Isso vai ser às sete. E você provavelmente poderia alternar isso, mas eu não acho que seja necessário, com as noites Mas vamos mudar a cor, então vai ser o escuro , vai ser o escuro. Então, novamente, vou trazê-los para a pasta a que pertencem. É isso mesmo. Tudo bem Agora temos a rainha. Então, para a rainha, só precisamos de um de cada lado, e deve ser assim. Não estou errado, deve estar neste lugar aqui. Então, vamos ver, tem que estar em menos sete e depois em menos Vou duplicar isso e movê-lo no eixo y, mas aqui na verdade tem que estar em sete, mas isso vai estar do outro lado Então, deve ser à uma. E então eu posso atribuir a cor e teremos a rainha assim. Agora vou trazê-los para a pasta correspondente dessa forma. Agora precisamos colocar o rei, então eu vou trazer isso aqui. Agora que temos a versão escura aqui, vamos realmente movê-la para onde ela pertence. Então aqui, vamos ver, deve estar em menos um e em sete Agora vou duplicá-lo e depois trazê-lo para a direita e ele deve estar em um e menos sete Vou trocar o material mais uma vez, por aqui. O mais leve. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Novamente, vamos movê-los para a pasta correspondente. Agora estamos perdendo os peões. Vou trazer um pwm para começar com as peças de luz Isso pode ser um processo mais longo. Vou trazê-lo aqui neste pote, está a menos sete e depois a menos cinco Então eu vou começar a duplicar isso e vou movê-lo com dois dígitos de cada vez Vou duplicar isso, movê-lo no eixo x, duas vezes. Vou fazer isso mais uma vez, movê-lo no eixo x, duas unidades. Então, o que posso fazer agora é selecionar todos eles, duplicá-los, movendo-os no eixo x. Acho que isso é demais. Ok. Aqui estão elas. Vamos eliminá-los. Acho que os amo. Oh, olha, onde eles estão. Eu fico tipo, onde eles estão? Ok. Então, eles deveriam ser, vamos ver menos 57, eu não trabalhei como eu queria , mas está tudo bem Deveria estar em cinco menos cinco. Três e menos cinco. E então um e menos cinco. Então, agora vamos selecionar todos eles e duplicá-los, não o tabuleiro Vamos fazer isso mais uma vez. Mova-o no eixo y e, em seguida, deve ser dez que os movamos. Eles devem ficar bem. Vamos verificar. Sim, eles são perfeitos. Agora vamos mudar, eu realmente tenho que fazer isso individualmente, então vamos atribuir o material para cada um deles. Vamos ver. Esse é um processo muito longo. Eu posso demorar um pouco. Mas estamos prontos. Novamente, vamos selecionar todas essas peças e movê-las para a pasta certa. Vamos apenas trazer isso à tona. Nas peças escuras e depois vamos selecionar as outras na outra pasta. Tudo bem É isso mesmo. Temos nosso baú colocado no lugar. Agora você sempre pode organizar a cena para ser diferente. Você pode movê-los para que fiquem mais dinâmicos, observe que vou mantê-los assim como posição inicial. É isso mesmo. Nosso layout está pronto e agora precisamos renderizá-lo, então, na verdade, temos uma imagem legal para mostrar. Te vejo então. 25. Projeto de xadrez: câmera: Ok, agora que temos nosso layout pronto e nossas peças estão em ordem, gostaríamos de talvez pegar uma imagem disso, certo? Porque talvez possamos fazer uma captura de tela daqui, mas ela não parece muito boa e na verdade, poderíamos melhorar bastante isso com alguma posição da câmera e alguma iluminação para obter um resultado melhor Agora, por padrão, quando analisamos materiais com essa opção de renderização aqui, esse é o modelo e esse é o sombreamento Mas com o sombreamento, estamos vendo uma iluminação geral que o Blender Você pode alterar a visualização alterando os chamados HDRIs, um pouco mais complexos Mas, basicamente, todas essas pequenas esferas terão iluminação diferente Como você pode ver, as coisas parecerão um pouco diferentes dependendo das que você escolher. Então depende, mas a falha é como esta aqui, a terceira opção, e queremos fazer a iluminação a partir da nossa própria. Primeiro, temos que fazer a câmera. Para adicionar uma câmera, apertaremos a tecla A e, em seguida, selecionaremos a câmera. Agora, você mal consegue ver isso. Está aqui. Vou trazê-lo à tona para que você possa ver a aparência do ícone. Você realmente não pode dizer o que estamos vendo. Para ver o que a câmera está vendo agora, vamos chegar a zero. E isso é basicamente o que a câmera está vendo no momento. É muito estranho simplesmente ir e voltar. Então, eu gostaria de ter uma tela dividida onde eu vou torná-la menor, e vou criar uma nova tela para que eu possa ver as duas coisas ao mesmo tempo. Então, para adicionar um novo tipo de janela aqui. Se você for para o canto direito, verá essa janela de visualização, verá que meu cursor se transforma em uma espécie de cruz. Ao fazer isso e arrastar, você pode criar uma segunda janela e criar quantas janelas quiser Sempre que você se aproximar de qualquer canto das janelas, poderá adicionar mais janelas. Mas apenas dois funcionariam bem para nossa câmera. E o que eu gostaria de fazer é manter uma em que eu veja o que a câmera está vendo e, em seguida, apenas a perspectiva normal para que eu possa mover isso. Então, na verdade, eu quero fazer uma configuração rápida aqui de como eu quero que isso seja visto. Então, talvez algo como aqui. Vamos ver. Se eu girá-lo, algo assim e abaixá-lo. Gosto de brincar até ter uma boa visão do que quero. Então, realmente depende do que você quer e do que você quer retratar com a cena Assim como uma ideia geral. Eu não quero que esteja muito longe. Quero que fique bem próximo porque realmente não quero me preocupar muito com o plano de fundo. Então, essas são as coisas que você deve ter em mente ao montar uma cena. Vamos ver se isso parece um pouco . Eu vou mudar isso. Acho que algo assim seria bom. E é mais ou menos isso. Você vai configurar a câmera dessa forma apenas movendo-a com suas transformações normais e, em seguida, configurando a visualização da câmera Depois de ter isso, como você pode ver, está no lugar errado. Na verdade, vou lançá-lo até mesmo desta coleção. Porque não é um objeto. Sim. Deveria estar do lado de fora. E é isso. Você pode bloquear esse objeto se quiser não mover a câmera se estiver feliz. Acho que estou muito feliz com essa configuração aqui. Mas, novamente, você pode fazer o que quiser, não precisa fazer isso exatamente. Você pode mudar a posição, mudar os lugares das peças, o que quiser, basta fazer uma cena legal com uma boa composição e pensar no que fica melhor e no que funciona melhor para sua cena. É isso mesmo. Essa é a câmera configurada no próximo vídeo, vamos começar com a iluminação. 26. Projeto de xadrez: introdução à iluminação: Tudo bem. Então, agora que temos a câmera configurada, vamos começar a trabalhar em nossa iluminação. Portanto, há algumas coisas que você precisa ter em mente ao trabalhar com a iluminação, e é que o Blender tem dois tipos de Como você pode ver, se você abrir aqui. Se você abrir esse menu aqui à direita, vá até o ícone da câmera, que são as propriedades de renderização. Você verá que tem um mecanismo de renderização aqui. Agora, por padrão, o Blender funciona com o EV, que é um renderizador em tempo real É mais rápido. Geralmente, os videogames funcionam em tempo real para facilitar as coisas. E o bom disso é que é muito eficiente e otimiza a forma como o computador faz todos os cálculos e todas as coisas para a iluminação Mas há uma desvantagem nisso: não é tão realista quanto outras renderizações que não são em tempo real, mas usam rastreamento de taxa Então, se tivermos uma lista aqui, não vamos nos preocupar com o ambiente de trabalho por enquanto, mas você verá que a terceira opção é chamada de ciclos Agora, cycles é a renderização de rastreamento de taxa que o Blender usa para tornar as coisas um pouco mais realistas e um pouco Agora você pode escolher trabalhar com EV ou com ciclos e, na verdade , antes de fazer qualquer coisa, vou mostrar a diferença. Então, vou entrar na opção de renderização aqui. No momento, você pode ver que a cena parece muito branda, porque não temos nenhuma iluminação real aqui Então, na verdade, vou adicionar uma luz. Então, vamos atingir S A e criar uma luz solar. Agora, não se preocupe muito com sua localização nem nada, mas agora podemos ver a iluminação aqui. Agora, se eu mudar isso para ciclos, você verá que a computação demora um pouco E parece um pouco mais bonito, certo? Tem um efeito mais agradável e eu realmente não modifiquei a luz Esta é apenas uma luz reta vinda de cima. É um sol. E o que acontece aqui é que a computação demora mais Se você não tem um computador muito forte que possa lidar com esse tipo de renderização, sugiro que você trabalhe com o EV, que será mais rápido e eficiente para o seu computador Mas se você tem um computador melhor com uma boa GPU e uma boa CPU e que pode lidar com o estresse da renderização, Iggest, você trabalha com ciclos porque vai ficar Mas isso também depende de quais são suas necessidades. Então, o que eu recomendo, porém, é que você nunca trabalhe em ciclos. exemplo, você não modifica os objetos na opção de renderização ao trabalhar com ciclos, pois isso pode realmente tornar seu computador mais lento, e você realmente não quer isso Só para ver como as coisas estão sendo iluminadas, você pode fazer isso. Mas, geralmente, eu trabalharia nessa opção. Em vez disso, vou mudar isso para não ter o HDRI, essa imagem aqui como iluminação, mas, em vez disso, quero escolher as luzes da cena e a E você vai ver o que isso faz. Basicamente, essa seria a mesma opção ativada em nossa opção de renderização, como você pode ver, é praticamente a mesma Mas é com isso que eu gosto de trabalhar. Agora vou pegar aquela luz que eu adicionei antes, e vamos mudá-la agora. Como você pode ver, porque isso é a luz do sol. Se eu mudar a localização da luz, isso realmente não afetará nada. A razão é porque a luz também é afetada apenas pela rotação. E não a localização. Então, não importa onde eu o tenha, vai ser o mesmo. O que importa é como eu o estou girando. Então, uma coisa que você deve ter em mente é que normalmente você não quer que a luz chegue ao mesmo tempo, tipo, eu vou fazer isso e mostrar o que você não deve fazer, e é colocá-la na mesma direção da câmera. E isso porque isso pareceria muito plano. Isso nivelaria nossa imagem e não nos daria a sensação tridimensional de que gostamos. Então, isso é algo que você deve sempre evitar. Mas, além disso, você pode simplesmente girá-lo como quiser e colocá-lo em algum lugar onde você sinta que vai ficar bem e fazer isso a partir daqui Você sabe, você pode simplesmente tentar opções diferentes. De como a luz está parecendo. Acho que algo assim seria bom. E então podemos alterar a propriedade da luz. Então, se você entrar neste painel nesta lâmpada, aqui está um ícone verde, você pode mudar a cor da luz e a intensidade da luz. Normalmente, há um sistema chamado iluminação de três pontos, e você tem três luzes diferentes para iluminar qualquer cena. Agora, isso é apenas uma regra geral. Você nem sempre precisa segui-lo, mas na verdade ele dá ótimos resultados. Então, uma das luzes que você sempre quer ter é a luz principal, e é isso que estamos criando aqui. Portanto, a luz principal geralmente é a luz principal que nos dará a direção menos para onde a luz principal está chegando. Então você quer que isso seja um pouco forte. Vou colocar isso em 1,5. E então eu realmente quero mudar a cor. Normalmente, as luzes nunca são completamente brancas. Eles podem ser, mas meio raros. Eu quero que seja um pouco amarelo, mas mais próximo do laranja, para que eu tenha uma cor mais quente E acho que é mais ou menos isso. O que eu quero fazer com a luz principal. Agora, a segunda luz que você sempre precisa ter, é uma sensação de luz. A sensação de luz basicamente sentirá todas as partes que não estão sendo iluminadas pela lanterna Agora, vou verificar como isso acontece nos ciclos. Só para não ter trocado o motor. Só para ver como está aquela luz de luz. Eu acho que parece muito bom. Eu gosto da cor quente disso. Então, o voo sentirá a iluminação aqui de lugares que não estão recebendo muita luz. É isso que o feltro vai fazer. E um truque legal que eu gosto de fazer é que nosso feltro não é uma luz real, mas uma HDRI Agora, esse é um tópico complexo sobre o qual eu realmente não quero me aprofundar. Mas é basicamente criar uma cúpula que traz luz de uma imagem que envolve todo o ambiente Para fazer isso, vamos examinar as propriedades mundiais, que estão aqui, esse ícone vermelho com um mundo ali, e vamos mudar a superfície. Então, abaixo do ponto amarelo, vamos clicar nele e, na verdade, queremos ter uma textura de ambiente. O que isso fará é criar uma cúpula com uma imagem agora porque não temos uma imagem no momento, ela parece rosa, então não se preocupe se isso acontecer com você Só queremos adicionar uma imagem. Agora, essa imagem, eu vou dar para você. Mas se você abrir uma imagem aqui, eu vou até essa pasta e selecionarei essa imagem agora para que você possa ver é o formato HDRI, que significa que ela deve ser uma imagem que envolve Você pode encontrar isso facilmente no Google, se procurar HDRI gratuito Mas isso é o que temos agora. E como você pode ver, agora, temos uma imagem no fundo que está nos dando pouco de luz sobre os objetos, basicamente. Se você não consegue ver aqui porque eu não tenho o ativador de renderização Na verdade, acho que você só pode ver pela câmera. Então você realmente não consegue ver o que isso parece. Mas, basicamente, se eu for um pouco mais longe, você verá que essa é a imagem que está chamando a atenção E isso nos ajudará a criar mais luz proveniente da imagem. Agora, se eu entrar na opção de renderização, podemos realmente desativar o plano de fundo. Na verdade, eu não quero isso, então, no mundo, vou usar a visibilidade de raios e vou desativar a câmera. Então, eu não quero ver o fundo da câmera. Eu só quero que a iluminação afete a difusão e o brilho de nossos objetos, mas não Então é assim que está parecendo agora. Está parecendo um pouco melhor. Agora, eu não quero que seja tão forte. Na verdade, vou reduzir isso para talvez 0,5. Só porque eu não quero que seja muito forte na minha cena. E é isso, essa é a nossa sensação de luz. Agora, outra luz que você precisa adicionar é a luz do aro. Então, para a luz do aro, vou voltar para a opção aqui. A luz do aro é o que nos dará as bordas. Nas belas bordas, geralmente você veria luzes de borda em retratos onde você vê a força do cabelo parecendo muito angelical ou algo parecido Basicamente, é a luz que vem de trás. E essa geralmente é nossa luz mais forte. Mas o fato é que, como vem de trás , só vai iluminar certas bordas do objeto Então, vamos adicionar um holofote para isso, e geralmente vou ver que gosto que esteja em frente à luz do sol ou em frente à câmera É assim que deveria ser normalmente. Vou girar isso, tentando ver onde está, algo assim Traga tudo até aqui. Algo parecido. E então eu quero ver como isso está. A potência agora é de dez watts, mas para holofotes, eles precisam estar bem altos, e isso porque ele a calcula de forma e isso porque ele a calcula de diferente da luz do sol Na verdade, vou fazer isso por volta 100.000 ou algo parecido. E é aí que você pode começar a ver a luz do aro chegando aqui. Agora, se você realmente quer ver o que está fazendo, na verdade as luzes estão no lugar errado. Eu vou trazê-los para fora. Na verdade, vou desativar a luz do sol por enquanto. Então eu não vejo isso. E eu vou levar a força mundial a zero. Então, eu apenas me concentro na luz do aro e posso ver de onde ela vem e o que está fazendo. Na verdade, vou girar isso um pouco, desse jeito Eu gosto disso, e você vê como estamos conseguindo aquela bela borda nessas bordas. É muito bom. É isso que queremos alcançar. Agora você pode alterar as propriedades do holofote alterando o tamanho do ponto. Tão maior ou menor. Você pode alterar o raio de onde está começando. E isso afetará certas coisas. Você pode ver o quanto é como difundir aquele cone. Sim, há coisas diferentes que você pode brincar com os holofotes Não vou entrar em detalhes. E então eu vou verificar isso na minha opção de renderização e apenas verificar como a luz da sala está afetando meu objeto. Parece que eu quero que o raio seja um pouco mais nítido. Portanto, quanto menor o raio, mais nítido será Normalmente, e depois o tamanho da mancha, acho que é muito bom. Agora, o insosso, eu não quero que seja muito macio, então vamos dar uma olhada Sim, eu gosto disso um pouco mais. Gosto de como chegamos, como as bordas aqui. Parece muito bom. Então, agora vamos ativar o sol novamente e o meio ambiente. E vamos verificar isso mais uma vez. E sim, isso é basicamente a iluminação. Acho que isso pode ser motivo de orgulho, talvez. Assim, podemos tentar ir um pouco mais longe ou mudar a quilha para que fique menos Então, podemos fazer isso. Vamos ao sol e verificamos as propriedades. Vamos manter tudo em um só lugar e ver como está. Sim, eu gosto mais disso. É um pouco menos intenso por aqui. Você sempre pode mudar isso novamente. Você pode alterar a localização do seu holofote. Então, vou afastá-lo um pouco mais porque não está tão perto desse objeto Vamos ver como isso parece. Sim. Eu gosto disso. Gosto da aparência. E é basicamente isso. Agora, você pode adicionar um piso se quiser ou apenas renderizá-lo como está e talvez apenas adicionar uma cor simples no plano de fundo. Mas sim, isso é basicamente o que você precisa fazer. Parece muito bom. Veja como as sombras estão bonitas e esse brilho Está ficando muito bom com os reflexos. Então, sim, é basicamente assim que a iluminação funciona. Agora, no próximo vídeo, mostrarei como renderizar isso para que você possa realmente ter uma imagem. Então eu vou te ver então. 27. Projeto de xadrez: renderização: Tudo bem. Então, agora que a iluminação está pronta, vamos começar a renderizar Então, para a renderização, eu realmente quero criar algum tipo de plano de fundo, não gosto de não querer que isso fique vazio. Então, vamos fazer isso adicionando um avião. Vou ampliar isso. Certifique-se de que seja bem grande. Algo assim funcionaria. E então eu quero selecionar essas bordas aqui na parte de trás, e eu quero extrudá-las para criar algum tipo de parede Eu quero extrudi-los. Algo parecido. Agora vou selecionar essas bordas na borda e nivelá-las para que eu possa realmente criar uma superfície lisa. Algo parecido. OK. E então eu vou entrar no modo objeto e dizer sombra suave. Então, na verdade, é um plano de fundo suave. Eu sei por uma sessão de fotos ou algo assim. Bom. Agora vou adicionar um material a ele. Vou criar um novo material. Será o material para o plano de fundo. E então vou verificar o objeto para ver onde ele está. No momento, está sob as luzes e não queremos que esteja lá. Na verdade, vou abri-lo do lado de fora da pasta de objetos e vou chamar esse objeto de fundo. Bom. E então aqui, podemos verificar como isso está. E vamos ver. Você pode ver que temos o plano de fundo muito bom. Mas eu quero que seja um pouco mais escuro e quero me livrar desse ponto alto e muito brilhante que está sendo criado por causa da luz do nosso aro Então, vamos trabalhar nisso. Eu vou entrar no material. Eu vou fazer disso um, algo parecido. Não está muito escuro. E então, para evitar esse ponto brilhante, o que podemos fazer é distinguir o esplendor para que o slide não afete meu objeto como meu plano Eu posso meio que enganar isso. Isso é algo que você realmente não pode fazer na vida real. É por isso que 30 é tão legal. Porque você pode enganar a iluminação e dizer: Oh, eu não quero que essa luz afete esse objeto, e você pode realmente desativá-la. Então, para fazer isso, vou selecionar a luz. Vou passar por baixo do objeto e depois passar para sombra sob a luz interligada E aqui você vai clicar nesse ícone e selecionar os objetos porque é aqui que está meu plano de fundo, e eu vou desativar esse plano de fundo. Ao fazer isso, se eu passar pela renderização novamente, você verá que a luz do aro não está realmente afetando meu plano de fundo. Eu realmente não gosto e então temos um problema. Veja como temos essa mancha escura e não vemos realmente o tabuleiro de xadrez Isso porque eu pessoalmente tinha duas pranchas, uma com as faces atribuídas a materiais diferentes e outra com a textura. E está renderizando os dois. Então, está meio que criando um erro. Então, eu quero desativar a câmera da que não estou usando, e então veremos como fica. Oh, eu vejo o que está acontecendo. Então, outra coisa é que isso não está embaixo do tabuleiro, então eu preciso derrubá-lo para que combine e caia. Vamos ver se isso dá certo. Sim. Esse era o nosso problema. Agora que temos isso, parece muito melhor. Gosto do plano de fundo. Talvez eu queira um pouco mais leve. Agora que penso nisso, acho que mais leve talvez parecesse melhor. Vou apenas trocar o material, trazer um pouco. Na verdade, vou dizer que parece um pouco mais azul. Veja como isso parece. Sim, isso é muito bom. Então você pode mudar essa cor para ser qualquer coisa. Pode ser rosa, pode ser verde, azul, qualquer coisa. Então, isso parece muito bom. E quando você se sentir confiante em relação à sua foto e à aparência dela, você pode ir. Na verdade, quero que o material seja um pouco diferente. Isso é outra coisa que eu quero. Vamos ver se consigo mudar a rugosidade. OK. Na verdade, não, eu não acho que isso realmente importe, então vou tornar as coisas mais difíceis. Tudo bem. Então, quando estiver pronto e se sentir confiante com sua imagem, você pode realmente alterar as configurações da renderização e garantir que tudo esteja bem. Então, vamos passar por baixo da câmera. Você garantirá que o mecanismo de renderização que você está usando seja o que você deseja, seja EV ou ciclos. Se você tiver uma CPU melhor, escolha essa, mas se sua GPU for mais forte, talvez você tenha um laptop, renderizar com sua GPU pode ser melhor Mas isso depende. Então é aqui que você criará as amostras. Quanto mais amostras você tiver, mais tempo será necessário, mas mais nítida será a foto , mais definida e com menos ruído Por padrão, o Blender usa 1024, como 1024 amostras para Então, quando eu estou fazendo isso aqui, vou computar basicamente 1024 vezes até chegar lá e pronto Mas quando você realmente faz a renderização, por padrão são 4.096 amostras Isso significa que vai ser melhor. Você vai ter menos ruído, como você pode ver, agora, este é um computador e tem até 40 44. Vai bem devagar e, como estou gravando, fica um pouco mais lento, mas basicamente elimina o ruído que vemos aqui Fazer 40 96 pode valer a pena, mas pode levar mais tempo e às vezes, alguns computadores podem não conseguir fazer isso, ou talvez simplesmente falhem se você tentar fazer isso tão alto. Eu tenho em mente como a renderização é feita, e isso é 1024, então não é muito Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo, e isso tem mais a ver com testar o que seu computador pode suportar e quantas amostras sua cena precisa, dependendo dos materiais e da iluminação. Quando você tem materiais mais brilhantes que criarão mais ruído, você deve manter essas coisas em mente E então a outra coisa que você precisa procurar está abaixo da saída aqui, você verificará o formato No momento, estou renderizando uma imagem de 920 por 1080 pixels. Esse é o padrão. Você pode diminuir isso trazendo para 50%, o que será metade da resolução, ou você pode reduzir esses quatro k se quiser, há coisas diferentes que você pode fazer. Então é aqui que você dirá ao Blender onde deseja salvar sua imagem Você também pode. Isso é importante se você estiver fazendo uma animação. Mas, pessoalmente, gosto de fazer a renderização, se for apenas uma imagem, e depois salvá-la eu mesmo, em vez de dizer onde fazer isso com antecedência Então, agora que estou feliz com isso, vou renderizá-lo. Então, para renderizá-lo, você pode ir até a guia de renderização aqui no menu e dizer renderizar imagem ou, como você pode ver, basta pressionar F 12 no teclado e pronto. Vamos fazer isso e então você verá uma nova janela, e eu vou acelerar isso porque isso pode demorar um pouco, mas você verá o tempo todo que está coletando as amostras e, quando estiver pronto, você verá que você diria 40 96 de 40 96. Te vejo daqui a pouco. Tudo bem. A renderização demorou cerca de 21 minutos e a imagem agora está pronta. Agora podemos simplesmente salvá-lo indo aqui abaixo da imagem na janela de renderização, e aqui vamos dizer salvar ou salvar como, e então você escolherá uma pasta onde você vai salvá-lo. Eu vou fazer isso aqui mesmo. Eu vou dizer ch render. Agora você pode alterar o formato do arquivo. No momento, estou salvando um PNG, mas você pode alterá-lo para JP ou Targa ou o que for necessário ou um ti Então, vou mantê-lo como PNG. Então você também pode alterar isso, mas eu recomendo que você não faça isso, escolha o formato de arquivo de sua preferência e diga salvar como imagem e pronto. Temos nosso fornecedor pronto. Você pode criar quantas imagens diferentes quiser. Você pode criar câmeras diferentes ou simplesmente mover a câmera para ver alguns close-ups ou algo assim. Mas sim, é basicamente isso. Terminamos o projeto. Espero que você tenha aprendido muito. Obrigado por me seguir durante toda essa jornada. Sim, temos nosso xadrez pronto. Espero que tenham gostado.