Transcrições
1. Preview do projeto: Você quer fazer jogos? Para aprender as habilidades e saber como os designers de jogos precisam hoje? Você quer aprender a usar Unreal Engine quatro,
o mesmo motor de jogos usado para fazer jogos como Rocket Lee Kingdom Hearts? Três quinzenas Se você disse sim a qualquer um deles, então este é o curso para você. Olá, sou o Sr. Wandera, veterano da indústria de
12 anos e professor de topo que ensinou milhares de
alunos satisfeitos . O ofício de design de jogo neste curso irá projetar e criar um jogo completo
estilo galeria de tiro usando Unreal Engine. Quatro. habilidades aprendidas incluem como configurar um projeto, construir um nível, trabalhar com materiais, partículas e sons, script, jogo
interativo e até mesmo como criar telas de menu funcionais. No final, você terá uma peça vitrine para seu portfólio, bem
como as habilidades e a confiança para começar a criar seus próprios projetos. Este curso é para qualquer pessoa com habilidades básicas de informática e um desejo de aprender design de jogos. Sem codificação. Habilidades de arte ou experiência de fazer gays é necessária e irreal. motor quatro é completamente livre de usar. Então junte-se a mim e comece seu caminho. Desenvolvimento de jogos. Mal posso esperar para te ver lá dentro.
2. Primer: Bem-vinda. Bem-vindo a todos um iniciador de projeto rápido Antes de realmente começar rolando aqui, eu só queria me comunicar com todos vocês como o curso é construído para que você possa tirar o máximo proveito dele. Para começar, você deve saber que você deve passar pelo curso sequencialmente. Comece com o vídeo um
e, em seguida, vá para vídeo para vídeo três vídeo para etc. Não fique pulando em torno de vídeos porque o conhecimento em um vídeo é construído em vídeos
subsequentes. Não vá do vídeo 40 para 62, etc. Certifique-se de que você está passando por eles em ordem. Agora você pode notar que eu tenho diferentes imagens Il filme aqui ao longo do lado esquerdo, dependendo do que o conteúdo do vídeo é tudo sobre. Qual é a diferença aqui? Bem, eu dividi vídeos em vídeos críticos do curso e para iniciantes, vídeos
Onley, qualquer vídeo que comece com uma imagem em miniatura em preto e branco como esta que é considerado um vídeo crítico para o curso. Todo mundo na esperança de completar este curso e ter um jogo de estilo galeria de tiro no final deve absolutamente passar por esses vídeos, No entanto, para aqueles que são completamente novo para implacável para, Eu tenho algum iniciante apenas vídeos. Estes são indicados por estas imagens em miniatura em preto e azul. Agora estes dão algumas informações essenciais muito fundamentais para iniciantes do motor irreal para coisas como colocar atores, o que são eventos? O que são funções, esse tipo de coisas. E eu realmente faço essas lições em um projeto completamente separado da nossa galeria de tiro . Então, se você está passando por alguns desses vídeos apenas iniciantes e você percebe que Ei, este não é o projeto estilo galeria de tiro, você está certo. Isso porque eles são feitos em um projeto completamente diferente e são apenas destinados a explicar esses conceitos muito chave que estaremos usando de volta no projeto da galeria de tiro que estaremos montando juntos. Então, basta saber que passar pelos vídeos para sequencialmente eo vídeo que começa com a imagem em miniatura preto e branco é curso crítico em qualquer vídeo que começa com esta imagem em miniatura
preto e azul é para iniciantes. Tudo bem, espero que isso ajude a esclarecer as coisas. Que bom que vocês se juntaram a este curso. Mal posso esperar para te ver lá dentro. Veja, no próximo vídeo
3. Faça o download e instale: Bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos abordar como instalar o Unreal Engine no seu computador. Este é só para os novatos lá fora. Então, se você estiver pronto, tenha o Unreal Engine instalado no seu computador, fique à vontade para pular este vídeo e ir para o próximo. Agora, este é um vídeo atualizado que estou gravando depois de gravar o curso original. E a razão pela qual estou gravando um vídeo atualizado aqui é porque isso parece um pouco diferente de quando gravei pela última vez. Então eu pensei que era hora de atualizar este vídeo. Tudo bem, então como você se instala irreal no seu computador? Bem, em primeiro lugar, escolher um navegador de Internet de sua escolha. Venha no tipo em Unreal Engine.com. Você tem uma tela que
se parece com isso até a data de hoje que é apresentado a você. Tenho certeza que eles vão atualizar isso em algum momento no tempo, mas você está procurando por qualquer um desses botões azuis aqui. Você tem o download no canto superior direito ou começar. Agora, você pode clicar em qualquer um deles. Eles vão te levar para o mesmo lugar. Vou clicar em começar agora. E você tem uma opção. Deseja ter uma licença de publicação ou uma licença de Criadores? E as boas pessoas da Epic Games
lhe deram esta pequena caixa de seleção aqui para mostrar as diferenças entre os dois. A principal diferença para nós é para o desenvolvimento de jogos, queremos escolher uma licença de publicação. Algo a apontar aqui é não importa o que você escolher, Unreal Engine é livre para usá-lo. É de graça. Você pode usá-lo para máquinas Windows ou máquinas Mac, não importa. Mas a única coisa a notar, sobre a licença de publicação que se você fizer, deixe-me apenas destacar sobre ela aquela pequena dica de ferramenta ali. Se você criar um produto e, em seguida, enviá-lo e ganhar dinheiro com ele, no primeiro milhão que você ficar para si mesmo depois disso, você deve à Epic Games 5% de royalties. Mas acho que é um bom negócio. Dado que você está recebendo essas ferramentas finas para trabalhar com, que é o Unreal Engine. Então, vamos clicar neste botão de download sob a licença de publicação. E então ele vai começar a adicionar um pouco, os instaladores épicos, algo ou outro no canto inferior esquerdo, você é como, o que é isso? Enquanto eu vou explorar isso em apenas um momento, agora se você está cansado de me ouvir Yammer, você poderia assistir a este vídeo sobre como instalar o Unreal Engine, mas eu vou orientá-lo o resto do caminho através disso. Antes mesmo de gravar este vídeo, fiz este passo aqui. Então deixe-me apenas ir para minhas pastas, meu Explorador de Arquivos, e eu vou mostrar a vocês o que acabou de ser adicionado à sua pasta de downloads. Então aqui na minha pasta Downloads, e se você quiser, você pode apenas clicar aqui e dizer mostrar na pasta que irá levá-lo para o Explorador de Arquivos também. Você vai ver essa coisa de instalador épico onde Bob e você ficariam tipo, uau, o que é isso? Bem, precisamos instalar o lançador Epic Games e isso é o que vai fazer isso. E é através do lançador Epic Games que vamos instalar o Unreal Engine. Então, se isso é tudo um pouco confuso, fique comigo. Tudo bem, assim que você encontrar esse carinha na sua pasta de downloads daqui, você vai clicar duas vezes sobre isso. E eu já cliquei duas vezes nisso antes de gravar este vídeo para que eu pudesse mostrar como isso se parece. Assim que você clicar duas vezes sobre isso, você vai ter uma janela que se parece com isso. Vai ser o lançador Epic Games está configurado. Você só vai clicar em Instalar aqui e isso vai
começar a instalar o lançador Epic Games. Para o seu computador. Agora, eu já fiz esse passo, então eu não vou fazer isso, mas você deve fazer isso agora. Isso vai levar um pouco de tempo e eu vou
pausar o vídeo aqui e me juntar a vocês daqui a pouco. Tudo bem, uma vez que você passou pelo processo de instalação, nós simplesmente precisamos lançar o lançador Epic Games. Então, vamos encontrar esse ícone se você não vê-lo aqui na sua área de trabalho ou longa sua Barra de Tarefas, você pode procurá-lo digitando épico aqui em baixo. Lá está ele. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso para fixar esse ícone na barra de tarefas. Está dizendo “desprende-me “porque eu já o tenho lá. E se eu clicar duas vezes no ícone da barra de tarefas ou no ícone da área de trabalho, posso iniciar o iniciador da Epic Games. Agora, novamente, este é o portal através do qual vamos instalar Unreal Engine quatro. Ainda não instalamos o Unreal para. Então, como fazemos isso? Bem, ao longo do lado esquerdo, certifique-se de que você tem Unreal Engine selecionado e, na parte superior, certifique-se de que sua guia biblioteca está selecionada. No topo. Aqui estão todas as diferentes versões do motor que instalei. Atualmente, tenho quatro deles instalados neste computador. Abaixo, tenho todos os diferentes projetos do Unreal Engine que criei. E mostra aqui em que versão do motor eu os criei. Então, uma vez que tenhamos criado alguns projetos, você precisa fazer é voltar aqui, clicar duas vezes sobre isso e eu posso lançar o projeto Unreal Engine. Agora, como instalamos diferentes versões do mecanismo? Bem, nós temos este pequeno botão mais bem aqui. Uma vez que clicamos nas próximas versões do motor, ele vai adicionar um pequeno cartão em cinza. E se eu clicar neste pequeno menu suspenso, posso selecionar diferentes versões do mecanismo para instalar. Você pode escolher o que você quiser, indo todo o caminho de volta ao original, se você quiser. Agora, apenas saiba que eu gravei este curso usando Unreal Engine 4 D21. partir da data de hoje, a versão mais recente do mecanismo é 4.2c, escolhe uma versão de pré-visualização. Em algum momento no futuro, eles terão versões mais recentes e atualizadas. Eu tenho certeza. Sinta-se livre para usar a versão mais recente do motor é deve ser absolutamente bom. No entanto, se você quiser ter a mesma experiência, exatamente
a mesma experiência que eu tive, você pode usar Unreal Engine quatro, D21. Tem de ser para D21 ou mais recente, no entanto, para garantir a sua melhor experiência. De qualquer forma, uma vez que você tem uma versão do mecanismo encaixada aqui em baixo, instalar o mecanismo é tão simples quanto clicar neste botão Instalar. Uma vez que você fizer isso, você vai ver este logotipo Unreal Engine tipo de encher no fundo de baixo para cima. Vou para que você possa acompanhar o processo de instalação de qualquer versão do mecanismo que você quiser clicando nesta seção de download e você
verá um metro e uma porcentagem de preenchimento aqui. Agora, novamente, eu não quero instalar nenhuma outra versão de mecanismo agora, então eu vou sair daqui. Mas pessoal, é assim que você pode instalar o Unreal Engine no seu computador. Isso vai fazer isso fora deste, pessoal. Vejo-te no próximo.
4. Criação de projetos: Bem-vindos de volta a todos. Neste vídeo, nosso objetivo é criar nosso projeto. Agora, eu estou criando este vídeo como uma atualização para o vídeo anterior que já viveu aqui porque o processo de criação do projeto foi atualizado um pouco e eu pensei que é hora de atualizar este vídeo. Primeiro, temos de lançar os Jogos Épicos, um lançador. Vamos clicar duas vezes sobre aquele cara. E aqui, certificando-se de que você tem Unreal Engine selecionado ao longo da esquerda e certifique-se de que você também tem a guia Biblioteca, selecione-a na parte superior. Agora, neste ponto, Unreal Engine 4 já deveria ter sido instalado para você. Você fez o último vídeo. Agora, como você inicia o Unreal Engine e depois passa pelo processo de criação do projeto? Bem, isso é tão simples como clicar neste botão amarelo de lançamento
ou no botão de lançamento associado a qualquer versão do motor que você deseja lançar. Agora, como você pode ver, eu tenho que atualizar todas essas diferentes versões do mecanismo. No entanto, minha versão mais recente da versão de pré-visualização do 4.2c six está disponível para lançamento. Posso clicar aqui para lançar a versão mais recente do motor. Ou, alternativamente, eu poderia clicar neste botão amarelo de lançamento bem aqui em cima. Agora, se eu clicar neste botão amarelo de lançamento, qual versão do motor? Qual desses quatro que eu não resolvi? Será lançado? Bem, isso é ditado por qualquer versão que eu tenho entalhado clicando neste pequeno drop-down direito, bem aqui. E você pode ver, eu posso escolher qualquer um desses. Então, se eu selecionar 4.2c um, você pode ver como isso agora tem o destaque amarelo em torno dele. Então, se eu tivesse que clicar neste botão de lançamento, agora, ele iria lançar essa versão do motor. No entanto, se você não quiser lidar com qualquer uma dessas confusões sobre qual versão do motor isso vai ser lançado. Eu sugiro apenas clicar aqui para lançar qualquer versão do motor que você está esperando para lançar. Tudo bem, assim que eu clicar
nisso, ele vai começar a trazer uma série de janelas para eu navegar para instruir irreal que tipo de projeto eu quero criar e que tipo de ativos eu gostaria de ter. Isso pode levar um pouco de tempo, então eu só vou pausar o vídeo aqui para me juntar a você em um pouco. Tudo bem, então depois de clicar no botão de lançamento,
a primeira janela que vemos aqui está nos pedindo para selecionar ou criar um novo projeto. Agora, aqui estão todos os meus projetos recentes e você vê que muitos desses ícones estão meio acinzentados. A razão pela qual a maioria destes estão acinzentados é porque na maioria
desses projetos foram feitos com uma versão diferente do mecanismo. Você pode ver isso no canto inferior direito. Novamente, eu estava lançando Unreal Engine quatro pontos 26x, uma versão prévia. E, de fato, eu já criei uma versão prévia deste projeto antes de gravar este vídeo. É por isso que este não está acinzentado como alguns destes. Basta notar que dizer que se eu queria atualizar meu projeto de futebol aqui a partir de 4.2c três para a versão mais recente do motor, eu posso simplesmente clicar aqui, dizer projeto aberto. E ele me perguntaria se eu gostaria de criar uma duplicata deste projeto com a versão mais recente do mecanismo. Então isso é tudo para sua informação, bom saber as coisas. Tudo bem, vamos em frente e criar nosso novo projeto. Vamos criar projetos de um jogo aqui. Então vá em frente e selecione aquele cara clicando ao lado bem aqui. Isso vai nos pedir para escolher um modelo. Existem modelos diferentes para começar criar o tipo de projeto que você está tentando criar. Side-scrolling vai ter uma câmera de deslocamento lateral, um veículo jogos vai te dar um carro para dirigir por aí. Vamos escolher em primeira pessoa para termos
uma arma e um projétil para disparar. E nós vamos estar vendo o ganho três perspectiva em primeira pessoa. Então é isso que queremos. Use clique em Avançar. E, a partir daqui, você tem algumas configurações de projeto que podemos escolher. Estou aqui, blueprint, ou se eu clicar nisso, posso criar um projeto C+. No entanto, note que não somos programadores neste projeto. Vamos criar isso usando Blueprint, scripting. Toda a nossa funcionalidade neste jogo será criada usando o script Blueprint. Queremos manter todas essas opções padrão aqui. Não vai haver rastreio de raios neste. Nós queremos conteúdo inicial, apenas para sua informação sobre esta opção com conteúdo inicial vai nos
dar alguns ativos para brincar com uma explosão, efeitos de
partículas, alguns materiais para colocar nas paredes, algumas coisas boas lá para nos ajudar a começar. Nós também vamos manter o console da área de trabalho, tudo isso. Vamos sair no seu padrão. Abaixo, somos solicitados a escolher um local onde gostaríamos de armazenar este projeto. Eu vou dizer que é bom por enquanto, no entanto, nomear nosso projeto, por favor, dê um nome, não deixe como meu projeto. Eu chamo isso primeiro sublinhado você E4 sublinhar projeto. Pode chamá-lo do que quiser. Apenas saiba que ao longo deste projeto, este é o que eu nomeei este projeto. Não me interessa o que lhe chamas. A partir daqui, basta clicar neste botão Criar projeto e, em seguida, ele vai começar a abrir o Unreal Engine. Agora isso pode levar um pouco de tempo, então eu vou pausar o vídeo aqui e me juntar a você em um pouco. Tudo bem, e com nosso projeto criado, agora
somos apresentados com Unreal Engine 4. Esta é a interface do editor de níveis. Vou simplesmente clicar neste botão de dispensar ali em baixo. Eu não me importo com isso. Apenas algumas coisas rápidas a observar sobre o que você está vendo na sua frente aqui no canto superior direito devem ser o nome do seu projeto abaixo, nesta área do navegador de conteúdo, temos algumas pastas que vemos aqui. Se você clicar neste pequeno botão aqui, isso mostrará ou ocultará o que é conhecido como painel Fontes. E eu só queria apontar sua atenção para esta pasta aqui, esta pasta de conteúdo inicial, lembre-se que criamos nosso projeto com conteúdo iniciado. Então, dentro daqui, você tem algumas pastas de coisas
diferentes, como instruções diferentes que você pode usar para construir um nível, alguns efeitos de partículas que a explosão sempre vem a calhar. Alguns materiais para colocar no chão e outras coisas, algumas coisas boas para você começar. Além disso, eu queria apontar com versões mais recentes do motor. Uma coisa que é diferente de quando eu originalmente disparei para este curso é bem aqui em cima, no canto superior esquerdo. Você vai notar que no curso original que eu filmei, havia cinco guias diferentes aqui em cima. Estes eram modos diferentes nos quais você poderia colocar o editor. Tudo o que eles fizeram em versões posteriores do motor é um simplesmente remover essas cinco guias e eles têm um botão de modos pouco aqui. Então, se eu fosse clicar nisso e eu fosse entrar no modo de edição de pincel, isso é algo que você pode usar mais tarde no curso. É assim que você pode acessar alguns desses modos diferentes. Não vamos lidar muito com isso nesta aula. Além disso, basta notar que o que estava uma vez aqui, havia cinco guias de corte. Eles simplesmente colocaram isso em um botão mods bem aqui e você pode ligá-lo e desligar esses modos diferentes. Muito bem, pessoal, agora temos o nosso projecto criado. Você poderia ir em frente e arquivo e sábio ou controle de nível atual S vai fazer isso é bem, lá temos isso. Isso é um processo de criação de projetos. Isso vai fazer tudo por este vídeo, pessoal, vejo vocês no próximo.
5. Organização de projetos: Bem-vindos de volta, pessoal. Nosso projeto agora é criado neste. Gostaria de aproveitar a oportunidade para organizar nosso projeto antes de começarmos a aprender as várias áreas do editor. Por enquanto, gostaria de direcionar sua atenção para o canto inferior esquerdo do editor em uma área conhecida como Navegador de conteúdo. E eu estou olhando para esta estrutura de pastas bem aqui. E se você não vir esta estrutura de pastas para o lado esquerdo, você pode clicar neste pequeno botão aqui para mostrar ou ocultar o que é conhecido como
painel de fontes . Agora, este é um diretório de pasta simples como você encontraria no Windows Explorer. E, na verdade, se eu fosse clicar com o botão direito sobre esta pasta de conteúdo aqui, Eu poderia dizer mostrar no Explorer e você pode ver como essas pastas realmente vivem em seu computador é Welt diretório de pastas aqui no Microsoft Windows Explorer e em seguida, também aqui no navegador de conteúdo. Bem, nós vamos estar fazendo neste é simplesmente criar algumas pastas que nossos ativos em todo o projeto vão viver dentro. Temos algumas pastas que existem aqui, mas quero criar algumas das nossas e mostrar-lhe como fazer isso. Vamos começar clicando com o botão direito do mouse nesta pasta de conteúdo superior e no menu do
botão direito . Vamos selecionar nova pasta, e vamos nomear este projeto simplesmente primeiro. Certo, com isso feito, vou adicionar algumas subpastas por baixo. Então, eu vou clicar com o botão direito na primeira pasta do projeto, selecionar nova pasta, e eu vou chamar este Blueprints. Plantas são muito importantes. Quando se trata de motor irreal. Vou selecionar minha primeira pasta do projeto novamente e clique com o botão direito do mouse em nova pasta. Vou chamar isso de níveis. Certo. Clique novamente na primeira pasta nova do projeto. Este. Vou chamá-lo I para uma interface de usuário e para ouvir um som de bateria lenta no fundo. Está chovendo muito onde estou atualmente localizado. Tudo bem, então com essas pastas no lugar, nós vamos adicionar mais algumas, mas eu vou colocar isso na nossa pasta de plantas. Então vá em frente e à direita. Clique na pasta de blueprints. Adicionar uma nova pasta e vamos chamar isso um atores clique direito novamente na
pasta blueprints e adicionar outro chamado Framework. Então lá nós temos a nossa pasta configurada que nós vamos querer para este projeto. Mais uma coisa, como se relaciona com pastas, você pode realmente clicar com o botão direito em qualquer uma dessas pastas e você pode optar por definir uma cor como esta. Você pode simplesmente inserir um valor RGB. Ou você pode simplesmente deslizar em torno deste pequeno ponto aqui. Pasta de
plantas. Eu provavelmente faria isso provavelmente faz sentido para torná-lo um tom de azul aqui. Tão feliz com isso. Nós vamos OK. E lá vai você. Mais uma coisa antes de terminarmos este vídeo enquanto estamos aqui, vamos para a nossa pasta Níveis. Você pode ver nosso diretório atual ao longo do topo aqui, conteúdo primeiro, níveis de
projeto, conteúdo primeiro níveis de projeto. E vamos criar um novo nível. Agora nós poderíamos realmente clicar com o botão direito e criá-lo a partir daqui, mas eu estou realmente indo para fazer escolher para ir para este menu de arquivo, ganhar o canto superior esquerdo porque se eu escolher um novo nível aqui de cima, eu então tenho a opção de escolher um VR básico padrão ou nível vazio. E eu quero escolher esse nível padrão para ir em frente e selecionar isso. Ele vai perguntar depois que você escolher salvá-lo aqui porque ele está atualmente sem título e não salvo. Vamos em frente e clique no botão salvar ao longo do topo, onde gostaríamos de dizer isso em e queremos colocar em nossos níveis diretório aqui. Então, os primeiros níveis do projeto. Vamos chamar esse cara L. V. Na verdade, vamos fazer o nível de palavra completa sublinhado 01 e, em seguida, clique em Salvar e você verá esse ativo agora preenchido dentro de sua pasta níveis. Tudo bem, isso vai fazer tudo por este. Tempo para aprender algumas noções básicas sobre o editor em si irá vê-lo no próximo.
6. Visão geral de design de jogos: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Agora que você aprendeu algumas das habilidades essenciais trabalhando com motor irreal para
voltar a trabalhar em nosso primeiro projeto aqui, vamos começar dando uma olhada no nosso projeto finalizado e no que vamos
construir e Bem-vinda de volta. Espero que isso te deixe um pouco animado por todo o trabalho que temos pela frente. Ok, dê uma olhada no que temos aqui. Temos algumas mecânicas de jogo que vamos implementar em nosso projeto,
ou seja, andar,
saltar, saltar, atirar em alvos e abrir portas. É sempre uma boa ideia identificar. Quais são os seus mecânicos de avião? Temos um sistema simples em nosso jogo. Temos um sistema de saúde. Nossa saúde vai esgotar quando atingimos alguns perigos e pode ser reabastecido pegando alguns captadores de saúde. Temos apenas alguns riscos de nível lá fora. Temos alguns jatos de vapor que podem nos danificar quando tocamos neles. Temos uma carrinha giratória, uns fãs que podem magoar-nos se os atingirmos. Zonas de morte instantâneas como poços, picos. Você pode optar por adicionar alguns desses mais tarde e talvez vai deve explorar um pouco disso à medida que o curso continua, isso não é super essencial. Mas isso é uma possibilidade e eu também identifiquei o limite de tempo como um risco de nível em si. Você é uma espécie de corrida contra o relógio aqui para chegar ao fim do nível. Além de perigos, é uma boa idéia identificar quais são seus objetivos de jogos? A maioria dos jogos têm um objetivo primário, bem como objetivos secundários neste ou principal objetivo é simplesmente obter a pontuação mais alta. Poderíamos criar uma tabela de classificação em um top 10 e todo esse tipo de coisa, mas isso requer muito mais trabalho não vai fazer isso neste curso. Mas diremos que o objetivo dos nossos jogadores é obter a pontuação mais alta. Objetivos secundários, obviamente, incluem alvos de tiro, permanecer vivo em completar as regras do jogo nível. Agora as regras do jogo são essenciais para qualquer jogo. E realmente, qualquer jogo que vocês joguem tem, eu garanto, tem um monte de regras que determinam como as coisas funcionam nesse mundo. Algumas das regras do jogo em nosso mundo são as seguintes. Se um jogador dispara um alvo, então eles recebem pontos,
Ah, Ah, bônus de
velocidade ou um bônus de tempo. Agora eu destaquei as palavras se e, em seguida, naquele ponto bala particular lá, porque isso é realmente quantas regras em jogos são estruturados, se isso do que isso. Ou, às vezes, enquanto isso, aqui estão mais algumas regras que temos. Se um jogador toca vapor ou um ventilador do que perder saúde, isso é regra. Se um jogador toca ah coletor de saúde, então eles ganham saúde. Se um jogador perde toda a vida, então eles respondem no início do nível com pontuação e tempo intactos. Se um jogador atinge uma área alvo, então ele completa o nível e recebe uma pontuação final. E por último, se um jogador corre de cada vez, então vamos dizer que é fim de jogo. Sem pontuação. A única opção é sair ou reiniciar. Por que é importante identificar essas regras do jogo? A razão é porque, eventualmente, vamos ter que implementar alguma lógica em nosso jogo para explicar todos esses eventos fonte off que acontecem. E se isso acontecer, o que acontece? E através de um processo chamado blueprint scripting, vamos tornar todas essas regras do jogo uma realidade. Finalmente, eu só queria compartilhar com vocês todo o mapa projetado que eu vou tentar construir
neste curso, eu vou sugerir que você tente construir algo próximo ao que estou criando. Você pode tomar algumas liberdades criativas lá dentro, e eu vou te avisar quando você pode fazer isso. Há muitas maneiras de criar o que chamamos de um mapa em papel projetado, mesmo que nem sempre seja feito. No papel, você pode usar papel gráfico simples. Há muitos designers da velha escola. Ainda é jurar usando papel gráfico para ajudar a baixar o tamanho e a escala do seu nível. Hoje em dia você tem um monte de programas modernos que você pode usar também. Microsoft Visio é um dos bons. Eu usei Ah Google Extension, conhecido como draw dot io, para criar este mapa de cima para baixo que você vê no lado direito. Mas você pode usar qualquer coisa que você pode usar loja de fotos, ou eu não sei nada que você possa pensar em criar um design de mapa. Se você estiver usando o Google, confira o draw dot io. Não é muito pobre uma vez que você aprende um pouco, e apenas para falar através do nosso mapa aqui um pouco. Hum, você vai ver que eu tenho uma lenda muitas vezes esquerda identificando coisas chave. Como, onde o jogador começa aqui em baixo? Onde é que o nível acaba aqui? E também eu meio que tenho minhas seções. Minhas zonas do nível tipo mapeado para fora é bem em escala. Você pode ver que eu identifiquei uma coordenada X em explicar bem aqui e uma planície Y. E também, incluí um valor numérico aqui em baixo. 11.000 U. que significa unidades irreais. Cada unidade irreal correspondente a um centímetro. Só para me dar uma ideia aproximada e ver a escala geral do meu nível. Agora, posso fazer justiça um pouco enquanto avançamos, mas é por isso que vou estar atirando. Então, sempre uma boa idéia para criar-se um mapa de cima para baixo antes de cinza boxe seu nível. Tudo bem. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, no próximo, vamos falar sobre métricas de jogadores. Veja, ali
7. Métricas de jogadores #: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. E neste vídeo, vamos falar sobre métricas de jogadores. Bem, primeiro lugar, o que são métricas de jogadores? As métricas do jogador são parâmetros que determinam coisas sobre seus personagens. Coisas como quão rápido pode um movimento, quão alto eles saltam? E há métricas associadas a outros elementos do seu jogo, bem como, não apenas relacionadas com o jogador neste. Vamos usar modelo em primeira pessoa e disparar projétil. Então queríamos determinar coisas como o quão rápido é o nosso projétil? projétil não salta? Como vai ser a gravidade no projétil? Vai cair eventualmente, ou vai apenas atirar em linha reta para sempre? Agora, por que essas coisas são importantes para determinar antes de começarmos o grande processo de boxe? Bem, vamos pensar sobre isso, e eu tenho um exemplo para compartilhar com você. Vamos supor que todos nós fomos encarregados de fazer um jogo Mario, e nós decidimos que os tubos vão ter cerca de 200 unidades irreais de altura e que queremos que Mario seja capaz de saltar em cima deste cano em um único salto bem, temos que Certifique-se de que Mario pode saltar alto o suficiente para, obviamente, levantar-se e sobre este tubo. Há um parâmetro no mecanismo irreal para um personagem conhecido como o parâmetro salto Z, e você tem que definir um valor para ele para determinar que ele pode subir alto o suficiente para saltar que 200 unidades irreais. Agora, talvez o valor para esse parâmetro de salto Z seja algo como 900 e isso realmente
o levará alto o suficiente para qualquer momento. Você pressiona que um botão que ele vai saltar para cima no tubo para que você faria isso antes do início do projeto para garantir que para qualquer tubo que você colocar em seu nível, Mario pode subir e para ele. Porque se você construir esse tubo para ser 300 unidades indisciplinadas, ele não vai ser capaz de saltar para cima que eu Então você vai sobre construir todos os seus níveis com tubos que são 200 unidades indisciplinadas ou menores. Mas talvez você tenha um chefe que aparece e diz: “
Ei, Ei, quer saber? O Morrow está a saltar muito alto neste jogo. Isso não é realista. Não que um jogo de Mario seja realista, mas tenha paciência comigo. Então seu produtor, seu chefe diz que você sabe o que nós queremos que você metade Marios pule I Então agora você muda o valor do
salto Z que determina o salto alto para 450 agora, cada nível que você construiu com tubos que tinham 200 unidades irreais de altura não serão mais capazes de apoiar Mario pulando sobre eles. Mario não vai ser capaz de saltar alto o suficiente para subir naquele cano. E agora adivinha? Você tem que voltar para o seu nível e corrigir todos os seus saltos porque você mudou a
métrica de um jogador . É por isso que é importante antes mesmo de começar a construir seus níveis, mesmo cinza boxe seus níveis que você tem um bom senso de como seu personagem
vai jogar. Quão rápido ele vai passar pelo seu nível? Quão alto é que vai saltar? Quão rápido esses projéteis vão se mover? Você está? Eles vão saltar todos esses tipos de coisas para que quando você construir seu nível,
você pode construí-lo para fora com total confiança que você está feliz com a forma como seus personagens se movem. Ok, então com isso, eu gostaria de fazer a transição para o mecanismo irreal para realmente modificar algumas de nossas métricas de jogadores agora.
8. Métricas de jogadores #2: Então, ao saltar para o irreal neste ponto, nós realmente vamos estar cavando em algo conhecido como nosso plano de caráter. E há muita conversa neste curso sobre plantas. Isso é saltar um pouco a arma porque eu não quero que a discussão seja desviada para muitos dos projetos, mas precisamos cavar em um projeto de personagem para simplesmente chegar a essas métricas que eu tenho
falado . Então, aqui no navegador de conteúdo, selecione sua pasta de blueprints em primeira pessoa. Então, novamente, eu estou na pasta de conteúdo em primeira pessoa BP Blueprints e você vai encontrar um recurso conhecido como seu personagem de primeira pessoa. Vá em frente e clique duas vezes naquele cara para abri-lo e aqui ao longo do lado esquerdo, você vê um monte de componentes que compõem seu personagem. Eu vou selecionar este componente de movimento de personagem, e se você quiser ver como seu personagem se parece, você pode selecionar esta aba pobre vista aqui, e você pode ver que seu personagem de primeira pessoa não é nada mais do que você é uma câmera alguns braços flutuantes, certo? Tudo bem, então com seus componentes de movimento de personagem selecionados no lado direito, você verá todos os parâmetros detalhados associados ao seu
componente de movimento de personagem . Agora, há muita coisa aqui, mas eu estou em Lee vai estar lidando com alguns deles. Os mais importantes que eu identifiquei você pode arrastar e soltar estão feitos. Dragão Trump, Você pode mover isso para a esquerda e para a direita um pouco para ajudar a ler o texto ou ocultar os textos como você vê o ajuste. E você pode arrastar esta janela para fora um pouco assim também. Vamos começar com provavelmente a mais importante. Este conhecido é Max. Velocidade de caminhada. Isto é o que determina o quão rápido seu personagem se move ao longo do nível. Um valor de 600 aqui. Eu só vou pular no seu lugar para que você possa ter uma noção do que é como se eu estivesse usando minhas chaves W A s e D para me mover por aqui. Se eu fosse definir isso para ser algo como 100, então apenas pular e jogar W A S e D, você pode ver que eu estou me movendo muito mais devagar, então isso obviamente vai afetar a taxa em que eu sou capaz de mover através de nível tão crítico antes de você Comece um ótimo boxe. Quão rápido é o seu personagem vai se mover através do nível? Então eu vou definir isso de volta para 600 você pode realmente clicar neste triângulo amarelo bem aqui para redefini-lo de volta para o padrão dele. Eu gosto desse valor muito bom. O próximo será este valor de salto Z que acabamos de falar em nosso
exemplo Mario É chamado Salta a velocidade oficialmente, e você pode ver que isso é o que vai determinar o quão alto seu personagem pode saltar. Então eu vou pular e jogar bater na barra de espaço. Você pode ver o quão alto ele salta, selecionando meu componente de movimento de personagem novamente. Eu vou então definir isso para ser Vamos tentar 1000. Eu vou pular e jogar,
e agora você pode ver que eu pulei muito,
muito mais alto. Só estou pressionando a tecla de escape para escapar deste modo de jogo. Caso eu já tenha esquecido de mencionar que vou em frente e ajustar minha velocidade de salto Z para 500 outro bom para mexer. Aqui está seu controle aéreo. Isso vai determinar quanto controle você tem sobre o seu personagem enquanto eles estão
no ar. Como o nome sugere, acho esse valor um pouco restritivo. Ah, o valor de um vai te dar muito controle. Na verdade, eu vou configurá-lo agora e então apenas saltar e jogar. E você pode ver isso quando eu pulei. Se eu mover a imprensa, a tecla d ou s, quase
posso me mover do meu pequeno nível aqui. Um zai estou fazendo isso. Então eu vou mudar isso de volta para um valor de que eu encontrei ponto para ser do meu gosto. 0.2 próximo que é divertido de jogar. Com o qual você pode experimentar é este ano conhecido como habilidade de gravidade. Então o valor de 1,0 significa que a gravidade está fazendo É coisa normal. Se eu fosse definir isso para algo como eu não sei o ponto 5/2 e eu entrar e jogar, você pode ver realmente não foi muita mudança. Deixe-me ir um pouco mais drástica com isso, eu vou,
tipo, tipo, apontar para e jogar de novo. Lá vai você. Isso também terá um impacto em sua altura de salto porque é como se você estivesse na
superfície da lua com menos gravidade e você pode saltar 20 pés em um único limite. Certo? Vou definir isso de volta para um clicando neste reset amarelo para o padrão. Há muito mais parâmetros aqui que você pode brincar com. Esses são os principais que eu queria falar aqui. Existem mais alguns parâmetros nesta área sob o padrão da classe. Vou instruir-te a clicar nisto agora mesmo. E no lado esquerdo, há dois parâmetros importantes para se falar. Há salto, Max. Segure o tempo e salte, Max, conte. Vamos começar com a contagem máxima aqui. Isso deve ser bastante óbvio. Este é o número de vezes que eles podem saltar em um único turno enquanto estão no ar. Então cinco definir isso para três, por exemplo, que vai me dar um salto triplo. Então 123 Obviamente, eu não posso ir mais do que isso apenas três vezes. Vou colocar isso em um salto, Max, espera. Isso é tipo de efeito? Você sabe como em um jogo Mario quando você pressionar e segurar o botão a, Mario vai saltar um pouco mais alto em vez de quando você apenas tocar no botão A. Então, se você quiser que esse efeito toe acontecer, defina isso como um valor maior do que um. Eu só vou te dar um exemplo de quão louco isso pode ser se eu disser isso para um valor de como isso é ah, espera um tempo de dois segundos. A propósito, se eu tocar no botão de espaço, eu pulei bem alto. Se eu segurar o botão de espaço, é meio que tem um jetpack e tipo sentir sobre isso, não algo que eu sou muito louco por isso. Portanto, valores maiores do que meio segundo tipo de dão a você esse campo de jetpack. Talvez seja isso que você queira. Talvez não para mim. Eu gosto de um valor. Bem, desculpe-me como um valor de cerca de dois pontos 25 e você viu algo que eu acabei de fazer bem ali. Isso vale a pena mencionar. E eu clico nesta pequena seta para recolher o colapso. Estes parâmetros para saber que você pode fazer isso em várias áreas do editor. O 0,25 lhe dará algo assim. Só toco na barra de espaço. Um pequeno salto, eu segurá-lo, ficar um pouco mais alto. Não tão ruim. Ok, isso vai servir para os nossos parâmetros de caráter. Existem alguns ou parâmetros de projétil que eu quero definir. Então, com isso, eu só quero ter certeza de que eu compilar e salvar, e isso vai garantir que todos os seus valores aqui permaneçam iguais. E eu vou sair daqui na mesma pasta onde você achou que seu
personagem de primeira pessoa é seu projétil de primeira pessoa que você pode atirar. Vá em frente e clique duas vezes nesse cara. E você pode arrastar e soltar esta guia para estar ao longo da sua guia de nível aqui em cima. E se eu clicar na porta de visão, você pode ver que estamos atirando para fora essas pequenas bolas amarelas bem aqui. Isso não é fofo? Certo, vá em frente e selecione seu componente de projétil no lado esquerdo. E há alguns parâmetros para saber sobre aqui. Um dos mais importantes é o seu final inicial a sua velocidade máxima. Isso determina o quão rápido seu projétil, Congar. Oh, agora, se eu definir minha velocidade inicial,
na verdade, na verdade, apenas deixe-me pular e jogar e mostrar a você o quão rápido o tiroteio para fora que te dá uma
idéia áspera . E então você pode dizer: “
Bem, Bem, isso é muito lento. Eu quero que isso seja,
você sabe, você sabe, triplicar o valor. Então eu vou definir isso para ser, tipo, 10.000 e bem, isso certamente deve ir mais rápido agora que vai sobre o mesmo. A razão pela qual isso é o mesmo de antes é porque se você vai aumentar sua
velocidade inicial , você precisa aumentar sua velocidade máxima também, porque sua velocidade inicial é que é quando seu projétil está no seu mais rápido. Isso é basicamente dizer “Não”. Seu projétil só pode chegar a 3000. Então sua velocidade inicial aqui de 10.000 não é válida. Mas se eu mudei minha velocidade máxima aqui para 10.000 para igualar minha velocidade inicial e depois jogar, você pode vê-los voar muito mais rápido. Gosto de um valor de 6000 para o leste. Eu vou rolar com isso. Eu costumo colocá-los para combinar. Se você não gosta que seus projéteis caiam por ter gravidade aplicada a eles, você pode mexer com isso. Você já viu que ele meio que cai depois de um tempo. Então, se você definir isso para ser um valor de zero, isso significa que nenhuma influência da gravidade, e isso vai continuar em linha reta. Talvez seja isso que você queira. Talvez não seja isso que você quer. Eu geralmente gosto de definir isso para cerca de eu não sei, 0.7 ou assim. Vamos ver como isso se parece. Isso não é tão ruim. Talvez nós vamos mexer com isso mais tarde. Essa não é para, uh, nós não temos que nos preocupar com isso, também. Demasiado para construir nossos níveis de caixa cinza. Outros parâmetros que você pode querer experimentar aqui são devem saltar por
padrão. Outros parâmetros que você pode querer experimentar aqui são devem saltar por Esta caixa de seleção é marcada ao dizer sim, ele deve saltar como, então você também pode escolher o quão saltitante é se ele deve saltar. Então brinque com esse outro parâmetro que você deve saber. Aqui, hum, vá para o seu botão de padrões de classe aqui em cima porque há mais um muito importante com o botão de padrões de classe selecionado. Olhe para baixo no canto inferior direito da tela. No painel de detalhes, há uma vida útil inicial. Isto está afirmando que depois de três segundos, este projétil vai desaparecer da existência. Então brinque com esse também. Vou deixá-la em seu padrão novamente. Sempre que você tiver alterado alguns parâmetros aqui. Sempre uma boa idéia para fazer essa coisa chamada compilação e salvar para garantir que suas alterações tenham ocorrido. Certo, saiam daqui. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, vamos ver no próximo.
9. Visão geral de geometria: Tudo bem, bem-vindos de volta, pessoal. Nos últimos vídeos, demos uma olhada no design geral do jogo. Descobrimos algumas métricas de personagens ou jogadores com as quais estamos felizes. Estamos prontos para ir sobre o boxe cinza um nível e grande boxe é feito em implacável para usar geometria. Agora não estamos falando de equações matemáticas aqui. Estamos falando de formas geométricas. Então, antes de começarmos, eu queria ter uma visão geral rápida sobre o que geometria e sob o seu motor quatro é tudo sobre e por que nós usamos isso no caso do processo de boxe cinza de Primeiro de tudo, aqui está um esboço do que vamos cobrir nesta apresentação relativamente breve de apresentação de slides. Ele vai começar com uma visão geral, então a geometria é abreviação de pincéis métricos JIA g o. Escovas geométricas são simplesmente ferramentas usadas para esculpir o mundo dos jogos em geral motor, pois existem dois tipos de pincel distintos que vamos explorar. Há um tipo de pincel aditivo que adiciona formas ao nosso mundo
e, em seguida, há um tipo de pincel subtraído que subtrai a forma do mundo. pincéis vêm em diferentes formas. Agora, o propósito de usar geometria e implacável para é protótipo rapidamente de um nível. A idéia é que você deseja construir um nível rapidamente para obter o fluxo de escala de um nível Para baixo à
esquerda, você vê um nível de protótipo no motor irreal usando geometria, formas geométricas
tão simples para tipo de obter o tamanho e sentir como nível está tudo configurado. Uma vez que isso é determinado, o tamanho e a escala das coisas no fluxo das coisas. Você quer fazer a transição deste protótipo sobre o lado esquerdo para este
olhar finalizado sobre o lado direito. Por que é isso? Bem, a razão é que esta foto à direita leva muito tempo e esforço para ficar
tão bonita . Você não quer criar algo tão bonito e, de repente, perceber que toda a escala do seu nível está longe. Ou é muito pequeno ou muito grande. Então o que você faz é você caixa cinza de nível, usando formas geométricas simples para obter a escala e fluir para baixo primeiro e apenas uma vez que você está feliz com isso. Você faz a transição para este olhar finalizado? Então mencionamos que a geometria vem em diferentes formas de pincel. Tão irreal. Motor quatro. Você tem acesso a uma forma de caixa,
uma forma de cone, esfera de
cilindro, ar
amaldiçoado, olhar
linear e escada em espiral. Falamos sobre os dois tipos diferentes de pincéis, e você está vendo isso em ação. Neste slide. Aqui, há um pincel aditivo que adicionará geometria. É o roxo dele aqui com um pincel subtraído. Então há um pincel subtraído, que está em rosa bem aqui, sobrepondo este pincel aditivo. Então aqui você está vendo isso em uma visão mais completa. Esta é a visão do quadro de arame do que você está vendo aqui à esquerda. Então, um motor irreal para onde acessamos a geometria? Bem, no canto superior esquerdo do seu motor, você encontrará o painel de modos, e há cinco abas diferentes na parte superior. A esquerda, maioria sendo o modo de colocação ao longo do lado esquerdo. Você tem algumas guias que você pode selecionar, e você tem uma para geometria. Aqui é onde você pode encontrar seus diferentes pincéis de geometria. Uma vez que você tem um pincel em seu nível, você pode realmente encontrar sintonizar sua forma em algo conhecido como modo de edição de geometria. que vamos explorar um pouco mais tarde. Essa é a aba mais direita do nosso painel de modos. Quando você está neste modo de edição de geometria triste, há coisas que você pode mudar, como a face, a linha ou o Vergis E que é o lado plano, a borda ou o canto. Os termos de leigo para todos vocês com qualquer um desses pincéis geométricos John novamente exportarão mais do
que mais tarde. Então vários termos para lembrar aqui como se relaciona com o boxe cinza em geometria. Tão grande boxe não é nada mais do que uma rápida construção de um nível usando formas geométricas, pincéis
aditivos, adiciona geometria, formas ao nosso mundo, pincéis
subtraídos, subtrair do mundo. Face é o lado plano de uma linha de forma geométrica é a borda e evitar. Asi é simplesmente o canto de uma forma geométrica que vai realmente fazer tudo para este. Estamos prontos para ir sobre cinza. Boxe são nível que vamos ver enquanto no próximo
10. Pincéis de adtivo e subtração: Muito bem, bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos falar um pouco mais sobre pincéis aditivos e subtraídos em sob motor para e ver como eles funcionam. Então, novamente, como nós apenas cobrimos sobre o painel de modos, que é bem aqui no canto esquerdo do nosso editor, nós estamos por padrão no modo de lugar ao longo do lado esquerdo. Você tem várias guias e nós vamos estar selecionando esta guia de geometria. E com isso selecionado, você tem acesso a vários pincéis geométricos para arrastar e soltar em seu nível. E é um simples é clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para o seu nível assim Agora este é um pincel aditivo porque adicionou geometria ao nosso mundo. Acrescentou. Esta forma Q e eu sei que é um pincel aditivo, não só porque eu vejo que acrescentou geometria, mas porque com este ator selecionado, isso é conhecido como um ator. Agora que ele foi adicionado ao meu nível no painel de detalhes, ele diz que o tipo de pincel é aditivo. Você também pode ver que sempre que adicionamos qualquer uma dessas formas geométricas particulares ao nosso nível aqui em
baixo é determinar se o que estamos adicionando é um pincel aditivo ou um pincel subtraído eu
possa mudar meu próximo pincel de caixa que eu estou prestes a trazer aqui para ser subtraído para fora do portão. Então deixe-me clicar nisso para mudar isso, para subtrair Ivo. E agora vou clicar com o botão esquerdo e trazer um pincel de caixa subtraído. Agora vai aparecer neste tipo de armação de arame. Eva você. E se eu mover isso para a esquerda para cruzar com meu pincel aditivo, você vai notar que ele tira a geometria do pincel aditivo. Agora vou demonstrar algo que pode confundir as pessoas do portão. Mas vou explicar o que está acontecendo em um momento. Vou trazer outro pincel de caixa, e novamente ele será subtraído por padrão porque eu tenho alguns atrativos selecionados
aqui e eu posso mudar este pincel para ser aditivo de cima no painel de detalhes. Então trocá-lo de aditivo subtraído do dedo do pé. Agora, você pode pensar que se eu mover este pincel aditivo para onde meu pincel subtraído estava que
aquele pincel subtraído iria tirar dele. Mas você pode ver que enquanto o pincel subtraído tira deste, ele não tira deste. Uma coisa que eu só quero apontar muito rapidamente, é subtraído. pincéis podem ser um pouco difíceis de selecionar depois de ter selecionado fora deles. Então, se você fosse clicar tipo da parte interna deste pincel aditivo bem aqui , essa é uma maneira fácil de obter esse pincel subtraído de volta para que você possa ver que são subtraídos. Escova aqui está sobrepondo esse outro pincel aditivo, mas não está tirando dele. Isso é porque a ordem de quando colocamos esses atores não é propícia para subtrair deste. Porque você vê que este pincel de caixa foi a última coisa que adicionamos ao nosso nível. Se eu fosse pegar este pincel atraente e mais no painel de detalhes, eu vou sob as configurações do pincel e eu clicar neste show avançado. Há uma opção de ordem, e eu posso clicar sobre isso e definir isso para ser a última coisa que eu coloquei no nível. E agora você vai ver que ele faz de fato, subtrair desta geometria Então, se você está se perguntando por que ele não está subtraindo ou adicionando como você está esperando, basta lembrar que em nossas configurações de pincel onde há esta pequena lista suspensa para mostrar avanço, você pode alterar a ordem com a qual seus vários pincéis foram adicionados ao seu nível. Certo, com tudo isso feito, o que eu vou fazer é apagar esse cara, e vou demonstrar para você muito rapidamente como você pode
montar uma porta e uma janela . Então eu só vou pegar meu pincel aditivo aqui. Eu vou escalá-lo assim, talvez fazer uma parede como esta, e eu vou movê-lo para cima e para cima e tocar na chave final para fazer uma queda para o chão. Você pode ver meus pincéis subtraídos bem ali, então fazer uma janela não seria nada mais do que certificar-se de que seu pincel subtraído penetra todo o caminho através de um pincel aditivo assim. Então você pode imaginar como você pode criar janelas e portas assim. De qualquer forma, isso é tudo o que vou demonstrar aqui em termos de pincéis aditivos e subtraídos, assim como uma breve recapitulação. Aqui está a nossa guia de geometria com várias formas geométricas. Nós nos concentramos aqui nas escovas aditivas e subtraídas. Você pode alterar seu aditivo ou subtraído direito quando você colocá-lo no nível
clicando em qualquer um destes. E uma vez que eles estão em seu nível, você pode entrar no painel de detalhes com o pincel selecionado e mudar se esse tipo de pincel é aditivo pior, atraente. E se você não está satisfeito com a forma como os pincéis aditivos e subtraídos estão interagindo
uns com os outros, não se esqueça deste menu avançado onde você pode mudar um determinado pincel para ser o primeiro ou o último. Isso vai acabar por isso. Pessoal, nos vemos no próximo.
11. Configurações de pincel de geometria: Tudo bem. Com a nossa discussão sobre pincéis aditivos e subtraídos concluída, é hora de falar mais sobre configurações de pincel de geometria. É importante conhecer todas as diferentes configurações de nossos vários pincéis geométricos antes começar o grande processo de boxe para que possamos obter o máximo de quilometragem de cada tipo de pincel. Vamos explorar o pincel da caixa um pouco mais aqui, e eu vou apenas arrastar e soltar um em nosso nível. E com esse cara selecionado em seu painel de detalhes, você pode ver que você tem uma seção inteira de parâmetros rotulados como configurações de pincel. Agora, quando você ir e dimensionar para cima ou para baixo seu pincel de caixa aqui, você pode fazê-lo de várias maneiras. E isso confunde muita gente. Você sabe que quando você pressiona a barra de espaço, você pode mudar entre movimento, modo, modo rotação e modo de escala, e eu poderia dimensionar um pincel de caixa como este. Você poderia fazer isso, mas eu não recomendaria quando lidar com pincéis. E aqui está o porquê. Você pode ver que eu mudei minha escala de pincel. Mas a forma do pincel ainda mostra que a caixa é de 200 unidades indisciplinadas por 200 unidades irreais por 200 unidades
da ONU realmente. Agora sabemos que o valor X X X não é realmente 200 porque aumentamos 2,75 vezes esse tamanho. Então não são 200 unidades irreais. Você tem que fazer algumas contas lá para descobrir exatamente o quão grande é. E isso pode ficar um pouco complicado ao olhar para o seu mapa de papel que você
projetou para descobrir o quão maney unidades irreais algo deve ser. Então, o que eu recomendo é que, quando as pessoas estão trabalhando com pincéis geométricos, eles
realmente não o dimensionam, mas sim usar essas configurações de pincel para determinar seu tamanho. Em vez disso, vou clicar neste pequeno triângulo amarelo para voltar ao padrão. E o que vou fazer a seguir é mudar o meu pincel aqui para ser um pouco maior. Eu vou passar 500 por 500 por 500 e então eu vou mudar para fora do modo habilidade pressionando a barra de espaço, movendo-a para cima um pouco, e eu vou apertar a ponta uma tecla para bater no chão. Embora isso não tenha levado. Então, na verdade, vou movê-lo para baixo assim. E mais uma coisa que vou fazer é marcar esta caixa chamada Hollow. Esta é uma grande coisa a fazer ao tentar replicar ou caixa cinza para fora de um edifício. Então o que você pode fazer com esse vazio verificado, você pode então determinar a espessura do seu pincel caixa, e eu vou definir isso para 20. E agora, se eu trazer um pincel de caixa e fazê-lo subtrair Ivo, você pode ver que agora eu posso chegar ao interior da minha escova de caixa oca para cortar o chão um pouco. Ratos atraentes escova lá, mas você começa a idéia. Vou apagar isso e apagar esse cara. Próximo. Vamos falar sobre o cone. O cone da vergonha. Certo? Muito bem, tão poucos parâmetros aqui que você pode ajustar. Você tem o seu valor Z, que está atualmente em 300. Se você disse isso para 500, obviamente, você vai fazer isso mais alto no avião Z. O teu raio exterior vai determinar o quão grande este topo do gelado ou devo dizer,
uma parte superior ou inferior da matança do gelado? topo do gelado ou devo dizer, Vamos virar isso. Vamos começar. Cone de sorvete, vamos? Certo. Tenho um bom sorvete. Eles vão mudar o meu raio exterior para ser algo como 300, certo? Um pouco mais largo. Largo demais para um sorvete. E os nossos lados aqui vão determinar quantos lados eu vou. Algo como 30 só para torná-lo um pouco mais arredondado. Ah, palavra de cautela quando você está lidando com o cone ou o cilindro e você começa a determinar quantos lados eu não iria enlouquecer com isso. Sei que todas as noites gostam de fazer parecer bonito e redondo, mas você só está tentando criar uma geometria simples aqui. Mais polígono de contagem é igual ao pior desempenho. Então, sabes que mais? Vou ser um bom designer. Mude isso para um valor mais baixo, como 10. Você também pode deixar este vazio, então saiba que vou deixar o Sr. Cone aqui por um tempo, porque vamos fazer algo com ele daqui a pouco. Aqui, vamos explorar estes pincel cilindro ao lado de você tem um valor Z que você pode mudar um raio
externo que você pode mudar e lados também que você pode determinar. E também pode fazer isso oco também. Vamos explorar a escada curva. Próximo. Aqui, você pode determinar coisas como o raio interno. Vamos lá 300 você pode ver como isso empurrou para fora deste ponto central bem aqui. 400 apenas dedo do pé. Situar isso de novo. Altura do passo. Você pode determinar a altura de cada uma dessas etapas. Se você fizer algo como 50 ou 100 apenas sabe que se você está indo com algo louco como este, repente seu personagem vai ter que saltar acima passos em vez de subir por eles. Defina isso de volta para seu passo padrão com fará exatamente o que você acha que ele faz. Torne esses passos mais largos. Ângulo da curva em vez de 90. Vamos lá algo como 45 você pode ver como essa lição esse ângulo e, em seguida, o número de passos. Digamos que queremos que seja 100. - Sim. Lá vai você. Escadaria para o céu. Bem ali. Tudo bem, vamos nos livrar desse cara por enquanto. As escadas lineares têm os mesmos parâmetros. Comprimento do passo, altura com etcetera. O mesmo com as escadas em espiral. Uma coisa que eu queria mencionar com qualquer um desses pincéis é um fenômeno que acabei demonstrar por acidente. Bem aqui é depois que você clicar fora de um pincel e, em seguida, clicar de volta sobre ele, Você vai dizer, Ei, onde estão minhas configurações de pincel? Bem, o que acontece é que quando você faz isso, suas configurações de pincel são empurradas para baixo. Aqui e até o topo, você vê um monte de parâmetros rotulados sob propriedades de superfície. Eles têm que lidar com materiais colocados nesses pincéis, e vamos explorar isso um pouco mais tarde. Portanto, saiba que se você clicar fora de um pincel e clicar de volta no pincel, as configurações serão mais baixas no painel de detalhes. Por último, mas não menos importante aqui, vou trazer uma esfera, e obviamente não parece muito esférica aqui. Mas você tem alguns parâmetros aqui para alterá-lo no raio de configuração do pincel é o que você pensa que é. Se você definir isso para 500 você acabou de fazer uma forma esférica maior, mas a real que vai fazer isso mais esférico. É este teste de exaltação 1 e você pode Onley mudar isso para um valor off 5. E você pode ver quantos polígonos ele adiciona lá. Se eu diminuir, você pode ver que se torna menos. A menos que sim, este Onley tem um valor entre cinco e um. Vamos valorizar como três bem no meio, e eu vou mudar este raio para 100. Na verdade, eu vou para 200. E a razão é, eu vou demonstrar mais uma coisa no que diz respeito a pincéis de geometria. Vou mover este pincel para cima do nosso cone aqui. E, cara, eu deveria ser um bom designer e usar minha visão gráfica da Ortopedia, certo? E o que você tem aqui é uma boa colher de sorvete em um cone de sorvete. Agora, digamos que você realmente gosta desse formato de sorvete e gostaria de dizer isso como um ator de
malha estática , que é algo sobre o qual aprenderemos mais tarde para que você possa arrastar e coloque-os no seu nível. Você pode fazer isso? Sim, você pode. E a maneira como você faz isso é selecionar um pincel geométrico como você tem aqui. Mantenha pressionado o controle e selecione o outro pincel geométrico. E, em seguida, no painel de detalhes, você vai entrar em suas configurações de pincel e clicar neste pequeno menu suspenso de uma linha para mostrar avançado. E em suas configurações avançadas, você pode sapatos para clicar sobre isso cria botão de malha estática. Ele vai dizer, como você gostaria de dar o nome a esta coisa? E onde você gostaria de dizer que eu vou colocar isso? Vamos colocá-lo na minha pasta Starter Content Shapes. E eu vou rotular isso como S M Underscore sorvete e clicar em criar aquela mistura estática. Portanto, estes não são considerados pincéis geométricos, mas um ativo de malha estática. E agora eu posso encontrar isso no meu conteúdo inicial na pasta Formas. E há o meu cone de malha estática muito legal, então você pode fazer suas próprias formas personalizadas em un realmente usando geometria e salvá-los como uma malha
estática. Eu vou apagar isso porque eu realmente não quero. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer isso para este em configurações de pincel geometria. Vemo-nos no próximo
12. Edição de geometria: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. E estamos continuando a expandir nosso conhecimento sobre como trabalhar com geometria antes de irmos em frente e caixa cinza está nivelada. E neste, vamos falar sobre edição de geometria. E o objetivo aqui é demonstrar as diferentes maneiras como escovas geométricas podem ser manipuladas para criar todos os tipos de formas interessantes. Para ajudar com esta discussão, vou trazer um pincel de caixa. E em seguida, o que eu vou fazer é colocar o editor em um modo diferente. Atualmente, estamos no modo local. Vamos saltar para esta aba aqui conhecida como modo de edição de geometria, e você também pode chegar lá com a tecla de atalho de Shift mais cinco. E você pode ver que assim que eu cliquei nisso meu pincel geométrico aqui mudou para ter esse tipo de contorno roxo e imediatamente o que podemos demonstrar aqui é como
manipular nosso pincel de caixa de três maneiras simples. Uma maneira de mudar a forma deste pincel. Isto é simplesmente selecionar o que é conhecido como um rosto. É um lado plano. Então eu vou escolher este lado esquerdo aqui, e eu vou apenas pegar esta seta usando a minha esquerda, clique e segure, e eu posso obviamente estender para fora como então você também pode fazer isso com linhas por linhas estavam falando sobre isso linhas finas bem aqui. E estes ar honestamente, muito difícil de selecionar, mas você vai saber que você tem um quando ficar laranja. Então eu poderia simplesmente assim e movê-lo para o ar, criar um pouco de uma rampa que é super útil. Além disso, você pode selecionar estas pequenas peças de canto aqui e movê-las também para criar uma forma , algo assim. E eu tenho uma rampa que se estende de uma boca magra e
magra para uma parte superior mais larga. Ok, você pode ver como você está modificando a forma aqui vai adicionar alguns polígonos onde ele precisa . Ok, próxima coisa que eu vou fazer é excluir isso porque eu quero começar de novo com novo pincel de
caixa aqui, e você pode tentar selecioná-lo e então ir deletar assim e você está tipo, oh, meu Deus, O que acabei de fazer? Isso não é o que eu queria fazer Então apenas demonstrar o que fazer quando você quer realmente
excluir o pincel é saltar para fora do modo de edição de geometria para que você possa simplesmente voltar para o modo de
lugar e selecionar e, em seguida, excluí-lo. Ou você pode selecionar o pincel de caixa aqui no mundo. Esboço er whoops bateu no vazamento, e que vai se livrar dele também. Então eu vou saltar de volta para o modo lugar aqui, vir sob geometria e adicionar outro pincel de caixa e, em seguida, saltar de volta para o modo de edição de geometria para mostrar a próxima coisa. Ok, com a nossa caixa aqui, vou tentar extraí-la quando eu quero dizer com isso, eu vou selecionar um rosto. E quando eu faço isso, essa opção de extrusão aqui em cima fica iluminada. Não estava iluminado antes. Você pode ver se você clica fora dele. Não está iluminado, mas se você
selecioná-lo, é como aquele rosto. Em vez disso, você pode selecionar extrusão. Agora ele vai te dar este pequeno pop up dizendo extrusão. Onley trabalha no sistema de coordenadas local, e você apenas clica neste botão de fechar e diz, sim, eu entendo, e então você obtém essas configurações que você pode jogar com aqui. Agora sabemos que nosso pincel aqui é 200 por 200 por 200. Então o que eu vou fazer é definir meu comprimento aqui para ser 200 em meus segmentos. Aqui para ser, digamos, 10. E nada aconteceu ainda até eu clicar em aplicar. E o que eu estou dizendo, Aqui está eu quero mais 10 segmentos para ramificar nesta direção que estão cada 200
unidades irreais de diâmetro. Agora veja o que acontece. Boom. Acabei de adicionar um monte de caixas Mawr aqui. Agora, por que eu iria querer fazer isso? Bem, adivinha o que podes fazer daqui. Você pode modificar esta forma fina em que sempre quiser. Talvez queiras agarrar esta cara, puxá-la para fora dessa maneira. Talvez queiras agarrar esta cara, puxá-la para cima. Dessa forma, você pode ver que você pode fazer todo tipo de coisas loucas com apenas uma forma simples. Uh, deixe-me ir em frente e apagar esse cara para eu não ter muita monstruosidade aqui. Vou apenas saltar de volta para o modo lugar no lugar. Outro pincel de caixa de métricas geográficas novamente e, em seguida, volte para o modo de edição de geometria mais uma vez. Ah, desta vez eu vou selecionar uma linha. E, novamente, estes podem ser bastante difíceis de selecionar. E você pode ver que quando eu tiver selecionado uma linha, um botão sobre o modo de edição de geometria iluminou este chamado Split. O que isso vai fazer é pegar essa linha e dividi-la perpendicular cedo. Então, clicando em que eu criei agora uma seção aqui em uma seção aqui que eu poderia mover independentemente um do outro assim. Ah, a outra opção que eu gostaria de apontar enquanto estamos aqui é se você selecionar um Vergis E. Isso é uma peça de canto e você selecionar outro Vergis E segurando o controle e
clicando esquerdo não na linha, mas sim o ISI vert. Novamente, estes podem ser um pouco difíceis de selecionar. Eles vão ficar laranja. Essa é Holly, que saberá que você os selecionou. Se eu clicar nesta opção Weld, o que vai acontecer é que você vai se livrar de um vê introvertido aqui, e ele vai colapsá-lo aqui para o seu primeiro Verdecia selecionado assistir o que acontece. Então agora você se livrou do Vergis E, e esses dois estão conectados a esse cara. Então você pode ver como você pode usar isso para criar formas ainda mais interessantes, como eu fiz antes. Vou apagar um desses rostos aqui para mostrar como você pode obter um polígono de volta no caso de você apagar um rosto. Então, se eu selecionar este rosto aqui e bater a mente um vazamento, como eu recuperá-lo? Bem, o que você pode fazer é você pode selecionar um versi do que manter pressionado o controle, selecionar outro e outro e o quarto. E com todos os quatro agora selecionados, eu posso soltar o botão de controle e simplesmente selecionar este botão de criação aqui para trazer um polígono de volta. Ok, seguida, eu vou saltar para fora da nossa perspectiva, você e vir até aqui para a nossa visão gráfica esquerda Orto. Vamos aumentar porque vamos fazer algum trabalho aqui, e eu vou apagar este pincel porque eu não quero isso. Vamos fazer algo um pouco interessante a seguir no painel de modo de edição de geometria . Existe uma opção para Penn. Vá em frente e selecione isso. Bem, vamos fazer é criar nossa própria forma de pincel. E para fazer isso, precisamos tomar este criar caixa em forma de pincel para ir em frente e clicar sobre isso. E então vamos realmente definir nossas configurações de snap aqui para ser 50 em vez de 10. E então vamos manter pressionado o controle e rolar a roda para tornar as coisas um pouco mais fáceis trabalhar com um pouco maior. Ok, eu vou apenas clicar na minha janela aqui, e você deve ver esse tipo de cursor quadrado que está se movendo com seu cursor de
ponteiro normal aqui. E eu vou encontrar um ponto de cruzamento assim. E eu vou pressionar a barra de espaço onde eu quiser um ponto de interseção ou desculpas e pontos principais para aparecer para a minha forma de pincel. Portanto, há um ponto de canto. Eu vou entrar um pouco como isso vai aqui e aqui e aqui e pressionando o espaço onde eu quiser que um desses cantos para aparecer e, em seguida, pressione barra de espaço mais uma vez para criar um tipo simples de passo em forma desse. Agora vou saltar para fora do meu gráfico ortopédico esquerdo de você e, em vez disso, acessar minha visão
gráfica da Ortopedia e o que você pode ver de cima de vistas. Nós meio que criamos este pedaço de fígado bem aqui. Não há nenhuma profundidade nisso. É o que vamos conseguir fazer a seguir. E eu vou passar um pouco por baixo dela aqui. Este arame é o nosso chão e bem aqui eu vou segurar a tecla altar e seguida, pressionar o botão do meio do mouse que é a minha roda da escola para definir um ponto de pivô em torno qual vamos colocar o então note que nós temos o nosso pincel que criamos acima aqui em um ponto de pivô bem aqui. Com isso feito, impressionei qualquer coisa ainda. Vou chegar à geometria e clicar nesta opção. E quando o fizer, vou ter algumas configurações aqui. Quantos segmentos? O que eu gosto em quantos segmentos totais vão criar o círculo inteiro, sua área circular que você está prestes a ver. Então eu vou dizer que haverá 16 segmentos para um círculo, e eu gostaria que os ratos obtivessem oito desses segmentos para essencialmente criar um semicírculo. Agora, veja o que acontece quando eu clico neste botão aplicar. Eu essencialmente tomei aquele olhar Stich forma que eu criei e coloquei isso em torno deste ponto
central de pivô bem aqui. Então, agora, se eu saltar de volta para a minha porta de visão em perspectiva, você pode ver que eu criei eu não sei, alguns stands ou algo assim. Ótimo primeiro estádio esportivo, qualquer maneira, que vai encerrar nossa discussão sobre o modo de edição de geometria. Espero que tenham aprendido muito e nos veremos no próximo.
13. Construindo a grade: Bem-vindos de volta, pessoal. Também estamos perto de começar o nosso processo de boxe cinzento. Mas há alguns conceitos importantes para falar primeiro que vão ajudá-lo imensamente. E este vai ser tudo sobre construir para a grade, algo que eu estou constantemente insistindo em meus alunos para fazer porque vai tornar sua vida de boxe
Cray muito mais fácil se você escolher construir para a grade. O que é a grade? Bem, o que você está testemunhando aqui. Na minha perspectiva, você porta é a grade. Esta área branca com estas linhas. Esta é uma coisa chamada grade, e está lá para ajudá-lo a construir de forma mais eficaz e mais eficiente. Há um lugar onde você poderia realmente desligar esta grade se você não quiser, que eu não sei por que você não faria se você clicar neste botão show disponível em qualquer
porta U , você pode simplesmente marcar isso fora para fazê-lo desaparecer. Mas eu recomendo que você deixe ligado. Então, o que essa grade representa? Esta grade representa todos esses quadrados representam uma certa quantidade de unidades não realizadas. Novamente. Uma unidade irreal é igual a um centímetro então você pode considerar um homem de seis pés com cerca de 183 unidades
irreais de altura. É sempre importante lembrar de sua escala quando você está construindo seu nível 6 baixo cerca de 183 unidades irreais de altura. Na
verdade, pode não ser uma má idéia colocar um pincel de geometria que é 183 unidades indisciplinadas alto em seus níveis para que você possa baixar essa habilidade agora, Todas essas diferentes linhas de grade aqui, essas caixas representam 50 Unidades irreais. São 50 unidades indisciplinadas nesta direcção e 50 nesta direcção. Como é que eu sei disso? Bem, aqui em cima está o meu tamanho de grade que eu tenho unidades de 50. Se eu fosse selecionar este e disse que era 10 você pode ver que minha linha de grade de repente ficou
muito menor. Isso porque é porque cada quadrado é agora 10 por 10. Eu normalmente gosto de construir com minha configuração de grade definida para unidades de 50 ou 100. Agora, quando você tem suas configurações de encaixe de grade em que eu tenho agora bem aqui, como indicado por este ícone de waffle ficou laranja. Isso significa que qualquer ator que você está movendo em seu nível, como esta caixa irá mover 50 unidades irreais de cada vez. Você pode ver que não está se movendo suavemente, certo? Se eu fosse desligar minhas configurações de snap clicando sobre isso, você veria que agora, eu não estou me movendo em incrementos de 50. Então, saiba que se você tiver suas configurações de snap em, isso irá se mover pelo valor que você já indicou aqui. Então, se eu mudar é para ser 100 você pode ver que minha grade muda para representar isso. E agora eu estou movendo-o em incrementos de 100 novamente. Gosto muito de 50 e 100. Vou saltar para um norte uma visão gráfica neste momento, e vou escolher uma visão gráfica superior da Ortopedia para apontar algo como você pode ir sobre construir para a grade. Então agora eu tenho um pincel de caixa de geometria lá fora em seus 200 por 200 cada uma das minhas
linhas de grade aqui é 50 por 50. Mas você pode ver que meus pincéis de caixa não perfeitamente alinhados com as bordas dessas linhas de grade , e eu gostaria de fazê-lo porque isso torna as coisas de construção um inferno de muito mais fácil. Como posso? Como posso fazer isso estar perfeitamente alinhado com minhas linhas de grade aqui? Se eu
movê-lo, não está indo bem. Há um comando de tecla de atalho para isso. Então, se você manter pressionada a tecla de controle e, no final, a tecla, você fará seu ponto de pivô ir direto sobre a interseção dos grãos. E agora você pode ver que minhas linhas de grade estão perfeitamente alinhadas com o tamanho do meu pincel aqui
também . Então, por que isso é legal é porque se eu fosse trazer para fora outro pincel caixa, arrastar e soltar isso aqui agora, eu posso garantir que estes estão ao lado um do outro sem ter que fazer qualquer
tipo de ajuste fino e tentar ter certeza que eles são oh tão perfeito certo que torna a vida realmente difícil. Então, novamente, ative suas configurações de snap em fazer controle mais extremidade para encaixar na grade, e ele irá encaixá-lo para a linha de grade mais próxima. Agora, algo que vale a pena salientar aqui é que nem todos os pontos de pivô para cada ator estão bem
no meio de seu ator assim, e eu vou trazer para fora conteúdo iniciante cadeira adereços. Arrastamos e soltamos esse cara no nível. Agora este tem um ponto de pivô bem no meio. Mas digamos que você queria que ele fosse ao longo da borda, porque talvez você quisesse que
isso fosse um alinhado bem ao lado de suas caixas para fins organizacionais. Faça um rodado aqui, mas eu não consigo fazer com que ele fique bem contra a minha caixa aqui. O que você pode fazer é realmente mover seu ponto de pivô. Então, se eu segurasse a tecla altar e meu botão do meio do mouse que é minha roda da escola, você pode realmente mover seu ponto de pivô. Agora você pode ver que ele está pulando em incrementos de 50 agora. Por enquanto, vou desligar minhas configurações de snap e movê-lo muito suavemente. E digamos que eu quero um policial meu ponto de pivô bem ali. Estou feliz com isso aqui mesmo. O que eu posso então fazer é clicar com o botão direito sobre este ator e escolher o conjunto de pivô como deslocamento de pivô . Vai se lembrar que é aí que quero posicionar isso. Então, de acordo com esse ponto de pivô, então se eu clicar fora disso e clicar de volta, ele vai lembrar que esse é o meu ponto de pivô. Então, neste ponto, eu poderia bater controle mais final, e ele vai encaixar este ponto para a interseção de grade mais próxima. Isso é muito legal, certo? Incrível. O que mais há para saber? Sim, a ferramenta de medida. Se você manter pressionado o botão do meio do mouse, você pode trazer uma ferramenta de medição para ajudá-lo a baixar a escala do seu nível. Agora, algumas coisas a serem observadas sobre a ferramenta de medida. Agora você está vendo isso ajustado para incrementos de 50 e é Onley ajustando para as várias linhas de ponto da grade. Isso é novamente porque eu encaixei as configurações em. Se eu fosse desligar minhas configurações de snap, eu poderia então manter pressionada a roda de rolagem que o botão do meio do mouse, e eu posso trazer essa ferramenta de medida para ver quanto tempo é do ponto A ao ponto B. Quando eu estiver usando a ferramenta de medida, Eu normalmente gosto do dedo do pé ter as configurações de encaixe desligado. Mas há momentos em que eu gosto de, você sabe, dizer, hey, quanto tempo é essa distância de uma ponta desta caixa para este pincel até o fim deste
pincel caixa ? E com certeza, são 400 unidades indisciplinadas. Observe que a medida para Onley funciona em exibições gráficas Ortho. Não funciona na sua perspectiva. Tenha isso em mente, já que está trabalhando de qualquer maneira. Será que isso vai fazer tudo para esta discussão sobre construir para a grade novamente? Construir para a grade é uma maneira super eficiente de construir seu nível de caixa cinza forma
eficiente e garantir que você não acabe com geometria horrivelmente sobreposta que acaba parecendo algo assim. Imperfeições humanas que vão fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo
14. Dicas de eficiência: Tudo bem. Mais um vídeo aqui sobre algumas dicas de eficiência de construção antes de entrar em grande boxe são
nivelados . Tenha estas dicas em mente para ajudar a melhorar a eficiência do seu edifício. Dica número um faturado para a grade e o que quero dizer com isso é garantir que você tenha algumas configurações de
snap ativadas em sua porta de exibição. Esta coloração laranja indica que eu tenho configurações de encaixe. Claro que sim. Certifique-se de que você tem alguns snaps. O tamanho está definido ao seu gosto. Eu gosto de unidades redondas como 50 e 100 são meus favoritos. E então, além disso, você também precisa ter certeza de que quaisquer objetos que você está trazendo para o seu nível aqui, que eles são ajustados para a grade também. E eu vou usar uma visão gráfica superior da Ortopedia para me ajudar aqui. E vocês podem ver que meu ponto de pivô aqui está na verdade na interseção dessas linhas de
grade. Isso é perfeito. Isso é o que eu quero. O que você também vai notar quando se trata de construir para a grade é que minhas formas de geometria si são bons números redondos. Dê uma olhada no painel de detalhes que eu tenho esta forma de pincel de 200 por 200. Agora, uma coisa é garantir que o meu ponto pivô aqui é encaixar na grade, e então eu tenho minhas configurações de snap ativadas. Mas considere este caso. Traga outro pincel de caixa aqui e você pode ver que ele está encaixando na grade também. Mas agora vamos dizer que eu quero mudar sua forma de pincel e talvez eu queira mudar o valor X aqui para ser 136 Algo assim. O valor Y. Vamos fazer 333 algo assim. Tudo o que você sabe, e então digamos que eu queira. Mas este pedaço de geometria contra este,
bem, bem, isso se torna difícil porque eu tenho encaixar em incrementos de 50 e eles estão se sobrepondo . Veja, quando você tem valores estranhos como 136 e 333 isso se torna difícil. Quando você é ótimo boxe, sugiro ir para bons números redondos. Incrementos de 5100 etcetera te farão bem para um ótimo alinhamento de boxe, então mantenha esse dos meus. dica número dois aqui é usar suas visualizações gráficas da Ortho. Use sempre suas visualizações gráficas Ortho para ajudá-lo a alinhar as coisas que você pode ver a partir desta visualização gráfica superior Ortho que é realmente fácil para mim garantir que as coisas estão alinhadas aqui,
bem como de uma perspectiva esquerda. Veja, eu já posso ver que este ar, não uma linha de uma perspectiva de esquerda. Agora eles são,
e, em seguida, também de uma perspectiva frontal, que eu posso ver que eles estão alinhados aqui é bem. Além disso, lembre-se de que suas exibições gráficas Ortho oferecem acesso à ferramenta de medida para que você possa trazer isso para ver a distância de uma extremidade a outra ferramenta de medida. Super útil que é o botão do meio do mouse. Em seguida, vamos falar sobre como duplicar objetos super importantes, especialmente quando você é ótimo boxe para fora seu nível, várias maneiras que você pode fazer sobre fazer isso, e eu realmente vou trazer em uma cadeira em vez de Estas escovas geométricas bem aqui. Vamos entrar em nossa pasta Starter Content Props Algumas maneiras de duplicar um objeto, a maneira mais fácil que eu encontrar nas minhas maneiras favoritas de manter pressionada a tecla altar à esquerda, clicar e arrastar. Alternativamente, você pode simplesmente fazer o controle mais W com um destes selecionados e que irá trazer uma cópia . Você também pode clicar com o botão direito do mouse no objeto, ir sob o modo de edição, e há uma opção duplicada lá também. Então, muitas maneiras que você pode fazer sobre a duplicação de objetos. Em seguida, vamos falar sobre como selecionar vários objetos dentro de sua cena. Só vou trazer algumas partes de estrada aqui. E digamos que queríamos selecionar nossa fileira de cadeiras de várias maneiras que poderíamos fazer isso. Um deles é manter pressionada a tecla Control e clicar com o botão esquerdo em cada um para selecionar todos os quatro. Essa é uma maneira. Além disso, não
preciso selecionar a porta de entrevista. Posso selecioná-los no meu contorno do mundo. Ou então, digamos, clique fora e eu quero selecionar todas essas cadeiras. Eu posso selecionar o 1º 1 Eu posso manter o controle pressionado e selecionar o segundo, o terceiro e o quarto. Ou você pode simplesmente selecionar um compartilhamento e manter pressionada a tecla shift. Eu poderia clicar com o botão esquerdo aqui, e ele irá selecionar todos os atores entre o primeiro e o último um meio selecionado. Essas são provavelmente a maneira mais fácil é agora, outra maneira que você poderia ir sobre a seleção. Estes estão nas vistas gráficas Ortho. Eu vou chegar a uma visão gráfica superior da Ortopedia e vamos dizer que eu quero selecionar essas quatro cadeiras . O que eu poderia fazer é clicar com o botão esquerdo e arrastar para fora o que é conhecido como uma seleção de letreiros aqui, e você pode ver que eu tenho toda a minha cadeira selecionada aqui. Mas você tem que ser muito cuidadoso com essa maneira de selecionar porque eu também acidentalmente
selecionei minha esfera do céu aqui. Então, se eu apertasse a tecla delete agora, eu apagaria minhas quatro cadeiras, e também apagaria esse lindo céu em torno de todo o meu nível. Portanto, tenha cuidado ao usar essa ferramenta de seleção. Existem diferentes maneiras de agrupar objetos em irreal. Uma maneira é simplesmente selecionar todas essas cadeiras. Estou mantendo pressionada a tecla Control e clicando com o botão esquerdo, e você pode clicar com o botão direito em qualquer uma de suas seleções e, em seguida, sapatos. controle de grupo G é uma tecla de atalho para isso é tudo teste. Uma tecla de atalho. Agora você pode ver isso quando eu tiver feito isso. Um contorno verde está ao redor de toda a minha cadeira. Então agora se eu selecionar qualquer uma dessas cadeiras. Ele não seleciona nenhum deles de forma independente. Ele os seleciona como um grupo, e você pode movê-los ao redor. Como tal. O grupo da ONU eles, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse, vir sob grupos e escolher no grupo, e há uma tecla de atalho para isso também. Outra maneira que você pode agrupar atores juntos é simplesmente usar um
relacionamento pai-filho . E o que eu quero dizer com isso é que eu posso escolher uma única cadeira aqui e decidir que essa será a parte dos pais. E, em seguida, no mundo fora forro Aiken simplesmente à esquerda, Clique e arraste este cara em cima do meu pai compartilhar aqui, clique
esquerdo,
arraste, arraste, solte à esquerda, clique, arraste, solte . E agora todas estas três cadeiras de crianças vão ser anexadas a esta parte dos pais. Então, se eu mover o pai, todas as crianças vêm junto para o passeio. No entanto, se eu selecionar um dos Filhos que estão ligados ao pai aqui, posso movê-lo independentemente. Então veja isso. Eu poderia mover isso independentemente e isso de forma independente, mas se eu selecionar a parte pai aqui, todos
eles respeitarão onde eles são movidos em relação aos pais. Então isso é um truque muito útil é Bem, espero que todos esses truques de eficiência de construção irá ajudá-lo em seu processo de boxe túmulo. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo.
15. Layout #1: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. E agora começa a diversão. Podemos começar a caixa cinza fora de um nível. E apenas como um lembrete rápido aqui, eu vou voltar para o meu slide do Google aqui e mostrar a vocês
como é o meu design original do mapa aqui. Portanto, este processo pode levar algumas coisas a fazer para caixa cinza fora de nível. Mesmo que seja geometria simples, tudo o que eu vou estar pretendendo fazer inicialmente aqui é apenas uma espécie de colocar essas lajes no lugar. Não vou me preocupar com prédios ou qualquer coisa desse tipo. Só vou tentar obter este piso lajes todas as quatro lajes no lugar e obter o
tamanho áspero do nível para baixo apenas para tipo de ter uma idéia de quão rápido nosso personagem pode se mover de uma extremidade para a outra. Então, mantenha este em mente. Isto é essencialmente o que vou querer construir. Então, sem mais delongas, vamos voltar ao Unreal Engine. E a primeira coisa que vou fazer é selecionar minha peça de chão aqui, que é um ator de malha estática, e vou detonar isso. Tchau tchau. Próximo. Vou passar por baixo da minha guia de geometria. Traga uma caixa e minhas lajes serão, na maioria dos casos aqui, incrementos de 1000. Então eu vou enviar meu valor ex aqui para ser 1000. Por quê? O valor vai ser 1000 e eu vou definir o Z para 20. Estas não precisam ser muito grandes de lajes. Então, imediatamente, vou saltar para a minha visão gráfica superior da Ortopedia. E esta linha vermelha aqui indica a minha explicação. E esta linha verde indica o meu avião Y. E agora lembrem-se, se vocês se lembrarem dos meus slides do Google, eu tinha esta linha X vermelha bem aqui e esta linha Why Green bem aqui. Então, eu vou essencialmente estar usando isso como nosso ponto de partida bem neste canto e construir nesta seção ao longo do plano X y Z. Então aqui, eu tenho que eu vou ter uma laje que é 1000 por 1000 que eu acabei de criar. Então esse é o pequeno canto que eu estou olhando para criar bem ali. Observe que eu tenho minhas configurações de snap em, e por agora, eu posso colocar configurações de snap de 100 que deve ser bom e você vai notar que minha laje não está atualmente. Desculpe-me. Não está alinhado com a grade. Então deixe-me manter o controle pressionado e fazer a tecla final que irá mover o ponto de pivô para a grade. E agora eu posso simplesmente colocar isso no lugar. Agora, eu sei que há outra placa aqui em cima, então eu vou segurar a chave do altar e arrastar outra laje bem ali. E eu vou estar fazendo um monte de saltar para frente e para trás entre o meu slide do Google. Então eu só coloquei essa laje e aquela laje e isso eu quero ser um pouco de um túnel para o jogador passar. Então, vou deixar isso em paz por agora. Vou cuidar destas duas lajes. Em seguida, que será 2000 até 2000. Cada um destes tecnicamente, eu poderia fazer este 2000 por 4000 então por que eu não faço isso? Então eu vou manter pressionada a chave antiga, arrastar uma cópia, e eu vou definir meu valor por que aqui é 2000 no meu valor X aqui para ser 4000. Vou colocar isso na posição, então deixe-me checar duas vezes. As crianças deviam estar a cobrir aquela extensão ali mesmo. E só para que vocês possam ver o que construímos aqui até agora, eu vou saltar para a perspectiva de vocês e isso é essencialmente o que temos. E eu sei que os nossos jogadores começam vai estar bem neste local, e este aqui é o nosso actor principal. Por que não os mudamos para o lugar para termos uma ideia? Então, onde ele começa e vai movê-los para aqui e você vai ver que há uma etiqueta de
tamanho ruim nele agora e a maneira como você pode consertar isso levantou esse cara
no ar, aperte a chave final para bater no chão, e isso vai consertar isso. Ah, você vai notar que esta seta azul está apontando para fora nesta direção que indica nossa orientação de
personagens quando ele se move para o nível. Então eu vou bater na barra de espaço aqui, e vamos apenas girar isso em torno de modo que a Flecha Azul está virada naquela direção. Então o nosso personagem estará virado para esse lado quando eles entrarem. Ok, as coisas estão indo muito bem aqui. Vamos ver. Vamos construir esta seção a seguir. E isso vai ser 12345 quadrado. Então isso vai ser 5000 unidades indisciplinadas. E isso vai ser 1234 quadrados, 4000 unidades. Então 4000 no porquê 5000 no X indo para a minha visão gráfica superior Ortho. Vou pegar esse cara, segurar a chave do altar à esquerda, clicar e arrastar uma cópia. Vamos definir o valor por que aqui como 4000 e o valor X como 5000. Mova isso para o lugar para que aqueles se alinhem bem. E este é outro 2000 por 2000. As lajes são semelhantes. Pegue esse cara de novo. Basta pegar selecionar fora de um daqueles como este. Mantenha pressionada a tecla antiga à esquerda, clique e arraste. E eu só preciso definir meu valor ex aqui para ser 2000 como então em seguida eu vou construir estes aqui
mesmo. Indica escadas. Então eu tenho algumas escadas que eu quero estar descendo então através de um túnel e então algumas escadas voltando para cima. Então é hora de trazer um pincel de escada. Obviamente, esta vai ser uma escada linear. Oh, vá em frente e à esquerda. Clique e arraste esse cara para dentro e eu vou pular para a minha orth. Não é arrependido. Não é o meu gráfico da Ortopedia. Minha porta de visão de perspectiva segurando o botão direito do mouse e usando minhas teclas WS e D para voar até aqui para que eu possa ver qual Woods está em cima em que direção está para baixo. Certo, vou bater na minha barra espacial. Vamos girar esse cara assim. Ok? E eu vou querer o valor X aqui. Bem, na verdade, este vai ser o passo em vez do valor X. Estou pensando em X porque vejo a flecha ali. Meu passo com eu quero ser 1000. Assim como. Ah, vamos ver. Quantas escadas você quer descer aqui? Provavelmente o dobro dessa quantia, certo? Sim, sim. Passos numéricos. Vamos muito. Talvez uns 25 na escadaria bem resistente. Algo assim? Sim. Acho que 25 vai fazer bem. Ok. E então vamos voltar para a visão gráfica da Ortopedia e colocar isso em posição. Agora você pode ver. Obviamente isso não combina muito bem com o nosso alinhamento aqui. Então é aqui que podemos pegar algumas liberdades e ajustar nossas configurações de snap para baixo. Mas deixe-me cruzar o nosso mapa aqui. Ok? Temos as escadas até à direita? Bem ali. Então, pulando de volta, eu não conseguia lembrar se eu tinha no centro ou no meio aqui. Agora ele vai se alinhar muito bem ali. E, você sabe, se eu adicionar mais alguns passos lá, isso pode trazer para cima bom contra o deles, mas pode não. Bem, poderíamos ajustar este passo com, senhor. Alturas de passo acima do comprimento. Vamos lá. Comprimento do passo. Vamos fazer isso. Incrementos redondos agradáveis em vez de 30. Vamos fazer 25 e vamos escolher. Vamos escolher 20 aqui. Isso vai torná-lo um bom número redondo. Então ele se encaixa em nossa grade bastante bem. Sim, então ajustamos o comprimento do passo para 20. Nossa altura de passo é 20. O ar pisado com é 1000 e o número de passos é 20. E com isso no lugar, você pode ver como isso se encaixa muito bem Agora, se você olhar para o que eu tenho no meu mapa aqui, eu atualmente tenho as escadas indo. Um total de 1000 unidades indisciplinadas nessa direção. Pode ser uma escadaria bem pesada. Indo 1000 unidades. Deixe-me checar novamente. Voltando à nossa perspectiva. Porto Vieux. Na verdade, isso é muito íngreme. Você sabe o que? Eu não estou cavando isso em tudo. E você sabe o que é desenvolvimento de jogos? Um monte disso. Você tenta algo no seu tipo
, não, eu realmente não gosto muito disso. Na verdade, pode dizer-nos isso. Passo em branco. Isso é muito magro de um passo. Eu vou dobrar isso para, tipo, 50. É muito melhor, na minha opinião. Vamos mover isso um pouco para cima. E você sabe o que isso vai fazer vai para todas as 1000 unidades irreais, não
é? Sim, é. Certo, então essas são as configurações que eu vou rolar para as escadas. Demorou um pouco de fazer, mas isso é desenvolvimento de jogos. Então, temos uma escada linear aqui. Comprimento do passo de 50 altura do passo de 20, exceto com de 1000 e o número de passos é 20 para que você possa, obviamente, ver 50 vezes 20 é igual a 1000. Então nós temos esse bom comprimento bem aqui de 1000 unidades indisciplinadas. Agora você pode ver que é uma linha aqui no topo mais vista gráfica Ortho, mas não está na vista esquerda. Então vamos trazer isso para baixo e eu poderia ter que apenas um pouco para cima. E então vamos tentar de uma vista frontal e você pode ver como atualmente todas as nossas lajes estão um pouco mais altas do que o que você está vendo. Esta linha vermelha aqui. Então você está vendo tudo isso para que possamos consertar isso. Atualmente temos o nosso eixo Z Azul, e todas as nossas lajes estão um pouco acima do eixo X vermelho ou o acesso vermelho bem aqui . Então podemos fazer é selecionar todos os nossos pincéis não olhar, todos os nossos pincéis de caixa aqui no mundo delineados selecionando este, mantendo pressionada a tecla shift e selecionando este. E vamos envergonhá-los. Shimmy vistoso, shimmy, shimmy. Agora você pode ver que não é perfeitamente Ah, nivelado com nosso eixo X vermelho aqui e a razão é porque temos uma espessura de 20 aqui. Então, eu vou pegar temporariamente nossas configurações de snap aqui e movê-los para baixo para 10. E agora, se eu derrubar nossos andares um pouco mais, não vai ser mesmo com aquele eixo X vermelho lá, ok. Poderia muito bem trazer minhas escadas para baixo novamente. Eu tenho meus snaps que está atualmente definido para 10 momentaneamente, e eu vou derrubá-los também. Tudo bem, então isso parece muito bom. Eu vou mover isso de volta para 100 por enquanto e saltar de volta em nossa perspectiva , podemos ver que está parecendo muito bom. Então, a próxima coisa que vou fazer de novo, não
vou me preocupar com isso. Aquele túnel por agora vai segurar a tecla do altar e eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar uma cópia disto. Eu vou bater naquela barra de espaço, trazer minha ferramenta de rotação, mover isso e eu sei que isso já vai ser a altura Z que eu queria ser. Então eu vou entrar na minha visão gráfica superior da Ortho e apenas ter certeza de que isso é deslizado para a polícia assim
16. Layout #2: Certo, vamos dar mais uma olhada no design do mapa aqui. Está bem? Então, estamos bem aqui. Vou adicionar mais um. 1000 por 1000 laje aqui. Vamos pegar um desses desde o início. Selecionando esse cara segurando a chave do culto, arrastando uma cópia. Coloque esse cara na posição. E sabes que mais? Eu deveria checar isso duas vezes. Sim, na verdade. Está bem, é o lar. Só quero ter certeza que o cérebro peidou lá. Pensei que talvez ainda não fosse a altura Z certa que eu queria que fosse. Mas obviamente é porque eu ajustei todas as outras escovas de chão. Certo, então temos uma área de 123 3000 por 3000 aqui. Top com uma visão gráfica vai ser melhor para isso. Ault clique esquerdo na tecla esquerda. Arrastar uma cópia. Vou definir o X para 3000. O porquê de ser 3000 que está posicionado como então temos um pouco de área de água bem aqui que eu estou tencionando colocar dentro Hum, sim, sim. Isto vai ser um pouco de água aqui, sabes que mais? Vou pular a área da água agora. Esta vai ser uma área de 2000 por 3000. Mantenha a tecla antiga esquerda, clique e arraste disse que o X para ser 2000. Talvez algo assim. Eu acho que eu tinha cerca de 2000 unidades irreais para aquela área de riacho ish bem ali. Sim. E depois o quê? Tenho outro tubo aqui e mais duas lajes. E, na verdade, sabe o que eu acho, só por causa de consistências, para facilitar a construção da rede, eu vou empurrar tudo isso para baixo, ficar limpo com esta linha bem aqui. Então deixe-me trazer um desses caras. Mantenha pressionada a tecla l à esquerda, clique e arraste. Isso vai ser posicionado exatamente onde? Sim, bem no fundo. Há cerca de 2000 unidades indisciplinadas de peso bem ali. E, em seguida, Ault e arraste em outra cópia. Eu poderia ter estendido este um pouco maior, mas esta vai ser a nossa área de objetivo, então talvez... Bem, talvez façamos isso parecer um pouco diferente. Tudo que está no lugar, a única coisa que me falta agora é colocar em alguns cilindros para nossas áreas de tubulação que eu queria que nosso personagem navegasse. Agora, obviamente, se estamos procurando uma forma de tubo, este pincel de cilindro vai ser o único a usar. Vou só ir em frente e para a esquerda, clicar e arrastar isso para dentro, e vai ser para cima e para baixo em vez de ficar de lado como eu queria para você. Então eu tenho que encontrá-lo e girar. Então deixe-me saltar para a minha perspectiva, Eun, se eu tocar na tecla f, isso vai enquadrar isso imediatamente. E eu vou fazer a barra de espaço para girar isso de lado. E eu sei que isso vai precisar ter 1000 unidades irreais de comprimento. Então eu vou pegar este valor Z aqui e mudar isso para 1000. Agora, você pode estar dizendo, Ei, valor
Z. Vejo a seta azul por aqui. Você não vai torná-lo maior nessa direção? Bem, porque eu viro isso de lado. A direção Z local para isso vai ser ao longo deste eixo. Atualmente, estou no espaço mundial. Se eu clicar neste botãozinho aqui. Vou mudar isso para ser espaço local. Então agora você pode ver que o Z local para este pincel em particular está neste eixo, eu vou mudar esse Z para ser 1000 assim E eu quero garantir que nosso personagem pode realmente rastejar através deste tubo. E eu poderia fazer isso mais lados. Mas é tudo o que preciso para quando sou ótimo boxe, não preciso de nada chique. Então deixe-me entrar nas minhas visualizações gráficas da Ortopedia aqui. Quero que este cachimbo fique no meio, assim é bom de uma vista de cima. Então vamos verificar a vista lateral que vai fazer bem. A esquerda de vocês ali e, obviamente, da vista frontal, eu sei que isso já vai ficar bem. Isso parece muito bom. Ok, então eu poderia pegar aquele tubo ali e duplicar a chave velha esquerda, clicar e arrastar. E eu vou trazer este caminho até aqui, onde eu tenho minhas escadas e isso vai ser um bom ajuste. Embora eu saiba que vou querer abaixá-lo mais baixo. Então eu vou entrar no meu vamos fazer uma vista esquerda aqui e grande que e vamos deixar isso para baixo assim Ok, e nós temos mais uma área de tubulação. E para isso eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar do meu original. Isso realmente não importa. Na verdade, vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar de, bem, fazer a partir da causa original que deve estar no mesmo plano. Mantenha pressionada a tecla altar à esquerda, clique e arraste. E se eu segurar a tecla Shift enquanto estou movendo isso, minha câmera vai voar junto. Isso é muito útil. Vamos rodar esse cara. Lá vamos nós, movendo-se para a posição e você pode ver que meu Z local vai precisar ser o dobro do tempo. Então vamos mudar isso para 2000 e este tubo. Eu vou ter uma espécie de distorção como essa. Vamos certificar-se de que isso é bom em outras portas V está bem. Na verdade, eu quero voar até lá, ver como é isso, ok, então obviamente não podemos passar por este cano porque é sólido. Então, se eu tentasse entrar agora, não
há nenhuma maneira que meu personagem vai ser capaz de penetrar através disso. Então vamos fazer um pincel subtraído para fazer um buraco direto através disso. O que eu posso fazer aqui é simplesmente e eu deveria ter feito isso desde o começo, eu simplesmente esqueci de fazer isso. Vou arrastar uma cópia deste pincel, e quando vou fazer é fazer com que o raio exterior seja algo como 180 e então vamos fazer disto um pincel subtraído e movê-lo para a posição. E Walla, isso funciona muito bem. Você sabe, eu tecnicamente poderia mover isso para baixo para que este tubo fique super nivelado com ele. Mas não vou ficar obcecada por isso agora. Eu vou fazer isso, no
entanto, entanto, para o meu outro cachimbo para que eu pudesse realmente caber através deles. Selecione ult à esquerda, clique e arraste. Vou mudar o meu raio externo para 180. Faça este subtrair o Ivo, mover isto de volta. E isso vai cortar aquele círculo lá. E por último, mas não menos importante, Bolton arrasta uma cópia, muda o raio externo para 180, tornando os tipos de pincel atraentes. E lá vamos nós. Eu acho que,
na verdade, tenho isso um pouco mais baixo. Deixe-me levantar isso. Só um furo. Como é que eu desci essa? Só um pouco mais baixo. Eu não dei descarga nisso? O que eu fiz lá? Eu consegui isso um pouco fora de todos os direitos. Não importa. Vou corrigir isso entre os vídeos aqui. Então temos um nível difícil. Layout são áspero, caixa
cinza no lugar. Se eu pular e jogar agora, você pode ter um senso áspero quanto à escala deste nível. Obviamente, não
temos nenhuma parede lateral aqui, mas tudo bem. É aqui que suas métricas de jogador realmente começam a ser exibidas. Eu posso ver a velocidade do meu jogador e ver o quão rápido ele está se movendo ao longo deste nível. Eu vou vir e navegar por este cano aqui abaixo e subir estes degraus, e eu vou ter alguma parede que ele lá vamos nós. Isso escova um pouco fora. Eu vou ter que consertar um entre os vídeos e eventualmente eu vou ter algumas
plataformas flutuantes aqui para o nosso jogador tentar usar para atravessar aquele rio. Assim de qualquer maneira, isso vai fazer isso para este vídeo. Temos um tamanho áspero do nosso grande nível de caixa tudo no lugar a partir daqui. Vamos adicionar algumas paredes, talvez algumas coisas de construção dessa natureza. E temos um nível. Tudo bem. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima.
17. Layout #3: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Entre os vídeos, eu fiz corrigir esse problema em que alguns desses pincéis estavam um pouco fora de seu alinhamento Z, então isso é tudo bem e bom. Agora temos o nosso layout do chão geralmente no lugar. Para onde vamos a partir daqui? Bem, este vai ser um vídeo relativamente curto porque eu vou apenas tipo de geralmente
dar algumas diretrizes aqui. O que tenciono fazer neste momento do grande processo de boxe, este é simplesmente um lugar de estruturas de construção simples por aqui. Minha idéia para este nível é que o usuário está atravessando um pouco de um
ambiente urbano , apenas atirando em alguns alvos que aparecem em todo o lugar. Agora nós temos idéias de quanto tempo o nível vai ser, mas nós realmente não temos um senso desse sentido da escala do lugar, como quão maiores esses edifícios e tudo mais. Então vamos em frente e tentar adicionar alguma geometria para representar edifícios ao redor. Então o que eu vou fazer é vir aqui e começar na perspectiva. Isso é bom. Eu vou clicar com o botão esquerdo, arrastar uma cópia aqui, e eu vou simplesmente transformar isso em uma estrutura de construção. Então eu vou elevar o valor Z aqui bastante significativamente. Talvez algo como 5000. Provavelmente é muito mais do que eu quero. Vamos lá. 2000. Vamos começar com alguns prédios menores. Eu meio que quero que isto seja mais uma favela como um lugar. Até é por isso que eu vou ganhar 1000 agora. Certo, coloque isso no lugar. E quero que todos sejam vazios. Então, se eu quiser fazer alguns buracos neles, será fácil fazer isso. Então vai fazer aquela parede oca espessura de vontade. Diga 20. Está bem. E vamos ver, isso é muito bom lá. Por que não duplico que Holt deixou, clique e arrasto e trago um desses aqui? E talvez possamos até trazer a velha esquerda, clicar e arrastar, e eu vou fazer esse tipo de p 3000 mover para trás do nosso jogador. Então, os nossos jogadores vão começar neste beco ou algo assim? Se você quiser. Certo. Está bem. E vocês podem ver que podemos construir estruturas ao redor do perímetro do nosso
layout de nível aqui. Agora não vou construir estruturas como prédios em cima do nosso andar. Este piso é destinado a ser o nosso espaço navegável. Essa é a área que são personagem pode andar uma corrida entre. Certo, então tudo vai estar aqui nessas lacunas. Então, com isso, vou pausar o vídeo. Agora ele vai voltar para o que eu tenho sido todos tipo de terminar de novo. Não vou ser muito meticuloso com isto. Só o suficiente para te dar uma ideia. Então, com isso, vou pausar o vídeo agora e volto quando terminar. Certo, depois de 30 a 45 minutos aqui, isso é o que eu tenho. Essencialmente, coloquei um monte de prédios em todo o perímetro do meu layout de nível. Eu não fui em frente e cutuquei nenhum buraco nos edifícios, mas eles são todos vazios. Se eu puder fazer isso, se eu quiser algumas coisas para anotar aqui. Tomei uma liberdade criativa. Aqui está eu estava trabalhando e eu decidi usar um pincel subtraído e colocá-lo bem no centro do meu nível aqui. Isso vai ser um tipo de rio no tempo. Eu, em seguida, colocar este pincel aditivo para baixo
para que o meu personagem, por enquanto, de qualquer maneira, poderia realmente pisar nele e saltar de volta para fora para que ele pudesse continuar através do nível. Então, apenas uma passagem rápida. Então o que eu tenho aqui apenas edifícios de diferentes tamanhos e formas. Deixa-me levar-te de volta ao início. Então vamos começar aqui, passar por este cano. Venha aqui para baixo. Haverá algumas plataformas. E o que não te ajudar a atravessar este rio. Desça aqui por este cano. Haverá algumas plataformas aqui que você precisa navegar para subir por cima desta parede, em
seguida, de volta para atravessar este canal do rio acima desta parede para baixo através deste tubo e em seguida, para o fim do nosso nível. Ok, então algumas coisas importantes aqui eu definitivamente estou perdendo algumas coisas nesta caixa cinza. Nível 1 é que eu não tenho nenhuma identificação do IRS sobre onde os perigos ou pickups vão estar novamente. Não preciso criá-los imediatamente. Quero dizer, eu poderia usar uma malha de cadeira aqui para representar Ah, captação de
saúde, por exemplo. Número dois. Pode-se ver este material de xadrez em tudo o que torna as coisas bastante distraídas . Eu sou e difícil de decifrar toda a escala do nível, bem como apenas, você sabe, tipo de legibilidade do nível. Então eu acho que o que podemos fazer é que o próximo ano passado é colocado alguns objetos para representar coisas como plataformas, saúde, pickups e perigos e esse tipo de coisa. E talvez ele apenas aplique alguns materiais simples em alguns dos edifícios. Ah, para ser diferente do que temos para o chão apenas para a legibilidade do
nível geral . É de qualquer maneira, isso vai fazer tudo para que este vai ver vocês no próximo.
18. Layout #4: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar com o grande processo de boxe com o objetivo de colocar ativos de
espaço reservado da Cem em todo o nosso nível, destinados a representar certas coisas que aparecerão no nosso nível final. Coisas como o quê? Coisas como perigos,captadores,
portas interativas,plataformas
aéreas,
esse tipo de coisa. Coisas como perigos,captadores, captadores portas interativas, plataformas
aéreas, E para fazer isso, eu vou fazer referência rapidamente ao nosso design de mapa aqui e você pode ver do nosso nível de cima para baixo. Eu tenho minha lenda aqui, e eu estou indicando coisas como jatos de vapor que eu tenho alguns deles colocados em todo o nível, alguns fãs girando bem ali nos tubos e também algumas coisas como captadores de saúde. E isso vai ficar muito pequeno na sua tela. Ah, saúde
do coração pega ali e ali e aqui. E então eu tenho algumas plataformas móveis que eu estou indicando por esses quadrados com o ícone multi seta neles. Então eu não vou seguir este mapa até o chá, mas eu vou usá-lo como um guia áspero. Então as primeiras coisas voltando para o motor irreal. Vou começar colocando algumas partículas de vapor em torno de nosso nível para indicar nosso
jato de vapor e eu poderia encontrá-los em nossa pasta de partículas de conteúdo inicial de conteúdo bem aqui . Então eu vou voar até a área inicial dos nossos jogadores, e eu não vou ser super específico com isso por enquanto. E eu só vou colocar alguns estes em todo o nível. E eu gosto de colocar alguns perigos para a frente do nível porque eu quero indicar para o jogador que, hey, se você bater em um desses e eu estou tipo de contando com eles para acidentalmente bater em
pelo menos um dos eles, que eles vão machucá-lo. E talvez eu pudesse incluir um aqui como algo saindo de um esgoto, talvez, talvez um nesta área. Talvez tenhamos uma espécie de área de esgoto por aqui. Talvez façamos alguma coisa. Somos como se o vapor estivesse saindo da parede bem ali. Talvez este vapor esteja saindo da parede aqui. Agora essas partículas meio que flutuam para o lado aqui, então eu vou tirar isso da parede por enquanto, e talvez eu deixe cair mais um ou dois. Aquelas também estão aqui? Estes não são feitos para ser obstáculos super difíceis para o jogador. Pretende-se demonstrar mais conceitos de diferentes obstáculos. Um desses ali, um deles contra a parede aqui. - Claro. Está bem. Voando de volta para o início do nosso nível de novo, vou colocar alguns obstáculos de fãs. E eu não vou fazer todo esse processo aqui na câmera porque vai levar um pouco de tempo , mas você entendeu a idéia. Então eu vou encontrar algum ácido aqui que eu quero representar para ser um fã. E você pode vir sob sua pasta de adereços aqui e provavelmente encontrar alguns bons. Além disso, eu vou jogar algumas portas interativas portas também,
assim você pode colocar coisas como molduras de portas, por exemplo. Então, com isso, eu meio que descrevi o alarme vai estar fazendo aqui nos próximos minutos, então eu vou pausar um vídeo aqui e depois voltar e mostrar a vocês o que eu consegui depois que eu
coloquei alguns ativos de espaço reservado em torno de nosso nível e novamente eu vou substituir perigos alguns pickups e algumas plataformas dentro de casa também. Vemo-nos quando eu voltar e voltarmos. E só para mostrar a vocês o que eu coloquei em nosso tempo fora, eu estou começando de volta do início do nível aqui novamente. Eu tenho essas partículas de vapor para representar alguns dos jatos de vapor que estariam colocando. Coloquei algumas dessas molduras para portas interativas. Coloquei algumas partículas de chama aqui porque chama é igual a perigo. Então é isso que eu estou usando como um espaço reservado para nossos fãs de fiação que eu espero colocar em um tubo aqui. Outras portas interativas. Mais vapor. Estou usando esta mesa com a estátua em cima para representar um coletor de saúde. Um pouco mais de vapor. Os posicionamentos exatos podem ser diferentes do local final. Eu coloco alguns desses pincéis de ouro aqui. Estes pincéis de caixa de ouro, escovas de caixa de
geometria aqui para indicar plataformas móveis. Agora, obviamente estes ar não se movendo que vamos construir mais tarde. Mas construí o suficiente dele aqui para que pudesses ultrapassar esta lacuna. Agora, a saúde pega outra porta interativa, mais
alguns fãs giratórios, outra porta interativa, outro jato, algumas plataformas mais móveis. Teremos aqui para subir por cima desta parede e algumas plataformas em movimento para atravessar esta área
do rio novamente para subir por cima desta parede e, finalmente, através desta porta, passar por estes eventuais fãs girando através desta porta para a área de objetivo difícil, que é indicado por este adereço de lâmpada agradável. Tudo bem, mais
uma coisa. Queria demonstrar para todos vocês antes de terminarmos. Esta explicação muito breve sobre o processo de boxe cinza é que eu queria falar sobre algumas outras coisas que você poderia considerar colocar em seu nível de caixa cinza. Você pode ver que nosso caminho de viagem aqui é encaixotado por esses pincéis de caixa. Eventualmente, vão ser prédios, ou essa é a ideia. De qualquer forma. Às vezes, os jogos encaixam jogadores usando coisas conhecidas como volumes de bloqueio. Agora os volumes de bloqueio são simplesmente uma barreira invisível para evitar que um jogador
passe por eles. Unreal Engine 4 tem aqueles também em um lugar onde você pode encontrar aqueles é sobre no painel de
modos, na guia de volumes e bem aqui em direção ao topo. Você tem um volume de bloqueio que você pode arrastar e soltar, e se eu apenas tamanhos apropriadamente aqui. Vou criar uma barreira temporária. Assim trazer isso para a vanguarda. Lá vamos nós. Se contestarmos isso agora, posso clicar com o botão direito e jogar a partir daqui. E você pode ver que eu me deparei parede bem aqui. Talvez seja isso que você queira. Talvez não. Mas também, você vai notar que isso pode ser um problema suas balas ricochetearão fora de Isso é bom ,
Então, se você quiser colocar alguns volumes de bloqueio, como você pode contornar esse problema potencial? Bem, isso fica um pouco mais profundo na discussão que eu realmente quero começar neste
momento . Mas vale a pena apontar como corrigir isso. Então vamos fazer isso. Verifique se o volume de bloqueio está selecionado e mais no painel de detalhes. Você quer encontrar uma seção chamada Colisão e abaixo das propriedades de colisão, você vai encontrar uma área chamada Predefinição de Colisão e isso vai mostrar o que tudo colide ou melhor, é bloqueado por este volume de colisão. Este volume de bloqueio aqui, agora estamos dizendo que nosso pon será bloqueado por esse volume de bloqueio. Da mesma forma, os projéteis que disparamos serão bloqueados por este volume de bloqueio. Se você quisesse mudar o que pode passar por esse volume de bloqueio e o que não faz? Você pode simplesmente alterar sua predefinição de colisão aqui para ser personalizada e que permitem que você faça isso
para que você possa ter projéteis. Ignore essa colisão. Agora observe que nosso peão, que somos nós, ainda
será bloqueado. Mas nosso projétil deve ignorá-lo. Então, agora, se eu fosse para a direita, clique em jogar a partir daqui, você vai ver que meu personagem ainda está bloqueado. Mas os meus projéteis vão passar. É bom saber. Vou apagar o volume de bloqueio de lá. Você pode querer usar alguns desses. Então é assim que você pode usar alguns desses. Mais uma coisa sobre a qual eu queria falar. Ele é um matar Z Volume agora mata os volumes, vai citar unaspas matar o jogador. E isso é feito através do uso deste volume aqui no implacável clique esquerdo e arraste isso para fora. E eu só vou redimensionar isso um pouco e vou colocá-lo no nosso leito do rio por enquanto. Eu provavelmente vou colocar um desses aqui para matar o jogador instantaneamente mais tarde. Hum, mas eu vou tomar essa decisão mais tarde, hein? Então vamos apenas dizer que queremos matar o jogador imediatamente assim que eles caírem no nosso eventual leito do rio aqui. Então o que podemos fazer é um lugar que mata o volume para baixo e simplesmente para demonstrar isso. Tudo bem, clique em puxar A daqui e agora, o que vai acontecer é se eu cair fora da borda. Boom. Meu personagem desapareceu. Eu não tenho mais controle sobre minha tela. Então mata os volumes são realmente úteis para colocar em áreas onde ele quer. Quer matar instantaneamente os jogadores lugares como um leito de rio aqui. Ou talvez você tenha um penhasco que você quer matar o jogador Se eles caírem de uma borda, talvez você queira colocar um volume Z kill em torno de uma fogueira ou um pico. Algo dessa natureza. É uma maneira fácil de matar o jogador. Agora, como respondemos? O jogador vai falar mais sobre isso mais tarde no curso. Mas note que você pode colocar alguns deles em torno de seu nível de caixa cinza, bem como para
matar instantaneamente o jogador. Tudo bem, isso vai encerrar esta discussão. Nós vamos ver vocês na próxima seção sobre vestir nível
19. Ativos de mercado: Bem-vindos de volta, todos nesta Siris de vídeos que vamos procurar vestir-se estão nivelados. E com isso quero dizer que vamos fazer com que pareça um pouco mais agradável do que parece agora. E para nos ajudar a fazer isso, vamos importar alguns ativos do mercado de jogos épicos. Então, sem mais delongas, gostaria de dirigir sua atenção ao épico lançador de Jogos. Certifique-se de que você tem o motor, a guia do motor irreal selecionado ao longo do lado esquerdo e em cima. Vamos verificar se você selecionou a guia Marketplace. Agora, você pode adicionar ativos pagos ou gratuitos ao seu projeto a partir daqui através do marketplace, e você pode ver que alguns deles têm seus preços. Há uma conta grátis. Você pode ver diferentes categorias de produtos, como os ativos, personagens, etc. Vou entrar na área de pesquisa e digitar a palavra soul, e vou colocar isso no pacote Soul City. Agora, eu já adicionei este pacote a outros projetos em que tenho trabalhado, então aqui diz que possuímos bem aqui. Mas eu acredito que deve dizer livre para você. Vá em frente e clique sobre isso, e quando você fizer
isso, ele vai mostrar a você uma prévia. Alguns dos ativos que estão incluídos no pacote. Você pode ver algumas delas simplesmente clicando nessas miniaturas aqui embaixo,
etcetera, etcetera, e você pode ver quais são as versões do mecanismo suportadas. E novamente, estamos fazendo isso em quatro pontos para um, o que isso realmente suporta. Então, basta clicar nisso adiciona um botão de projeto, selecione o projeto que queremos adicionar Tune para nós. Isso será o primeiro U E para projetos
e, em seguida, clique neste anúncio no Botão Projeto. Você verá uma pequena barra de progresso aparecer aqui apenas dizendo quanto tempo isso vai demorar. Então dê um momento para terminar a instalação e eu voltarei quando isso terminar. Tudo bem, bem-vindo de volta. Nosso pacote Soul City Content terminou de ser adicionado ao nosso projeto e você pode realmente ver que um novo diretório fora de pastas foi adicionado aqui em nosso navegador de conteúdo. Temos todas as pastas que temos antes. Além desse cara aqui, nossa pasta Soul City com todos os ativos que estavam contidos no pacote. Eu sei que a partir do marketplace você pode adicionar pacotes adicionais ao seu projeto, se quiser, e isso vai caber a você adicionar mais. Se você quiser para este projeto, eu só vou adicionar a cidade da alma. Mas saiba que os pacotes mawr que você adiciona quando você vai abrir o mecanismo, vai
demorar mais e mais tempo para carregar o mecanismo mais pacotes que você tiver instalado. Então, se você estiver abrindo seu projeto amanhã e tiver adicionado, você sabe, 20 conteúdo de volta ao seu navegador de conteúdo, pode
demorar um pouco porque isso é um monte de ativos. Está bem, está
bem. Dito isso, temos passado por como importar alguns ativos do mercado, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo
20. Materiais: Tudo bem. Bem-vindo um. Bem-vinda. Tudo neste vídeo, vamos mostrar como trabalhar com materiais ao vestir seus níveis. Os materiais são essencialmente a camada de tinta que você aplica em superfícies no motor irreal quatro. E há alguns conceitos-chave para entender antes de você realmente começar a rolar com
isso e é sobre isso que este vídeo vai ser tudo sobre. Não vamos fazer materiais, mas sim como aplicá-los e trabalhar com eles. Então, conceito
chave que quero mostrar imediatamente é colocar materiais em malhas estáticas versus geometria. Agora, medidas
estáticas serão algo sobre o qual falamos mais no próximo vídeo. Mas apenas para demonstrar as diferenças entre colocar materiais em medidas estáticas e geometria, eu estou em primeiro lugar, indo para a minha facada básica trazer em um cubo de malha
estática, coloquei isso em meu nível assim. E então eu vou trazer um pincel de caixa de geometria assim lado a lado. Ok, então se eu entrar na minha pasta Materiais de Conteúdo Iniciante, eu tenho acesso a todos os tipos de materiais que eu posso colocar em todo o meu nível agora à esquerda. Eu tenho minha bagunça estática aqui e vamos apenas dizer que eu estou vivendo a vida alta e eu queria ser ouro maciço. Eu posso simplesmente arrastar e soltar este material na superfície ali ou aqui no
painel de detalhes . Vou tentar jogar Dragon na superfície, porque essa é uma maneira conveniente de fazer as coisas. Agora, se eu fizer a mesma coisa, deixe-me clicar fora e está um pouco escuro, então eu vou colocar uma luz por perto e temos um vídeo inteiro sobre a iluminação chegando . Mas se eu segurar a tecla L e clicar com o botão esquerdo, você pode trazer uma luz. Ajude a demonstrar isso um pouco melhor. Então essa foi a tecla L e clique esquerdo. Agora vamos dizer que eu quero aplicar um pouco de ouro para este pincel caixa de geometria aqui. Bem, eu posso deixar, clicar e arrastar, mas você vai notar que eu só apliquei para um lado. Eu posso aplicá-lo a este lado também, e eu posso realmente aplicar materiais diferentes, dois lados diferentes. Talvez seja isso que você queira. Talvez não seja isso que você quer, mas é bom saber que você tem um controle de precisão mais fino, colocando materiais na geometria. Em seguida, você faz uma malha estática com uma mensagem estática, tudo ou nenhum com geometria. Você tem muito mais flexibilidade. Então eu vou deletar esses caras agora porque eu vou demonstrar algumas
das coisas que podemos fazer com materiais em geometria que você não pode fazer em malha estática. Vou arranjar um material para colocar no meu andar aqui, e gosto de alguma coisa. Brick, vamos fazer algo talvez Clay Brick, vamos tentar isso. Você pode escolher um material de sua escolha, e eu apenas colocá-lo nesta laje gigante aqui e agora algumas coisas para saber que não estou gostando da minha grade agora porque está piscando. Então eu vou desligar isso indo para baixo do show para ter e apenas desligar a grade momentaneamente para que eu possa ver o que eu estou fazendo melhor. E esse material parece muito bom, mas eu gostaria de aumentar o tamanho um pouco. Como posso fazer isso? Bem, se eu clicar na superfície do meu pincel aqui e toda a superfície ficar amarela. Você pode ver isso no painel de detalhes. Tenho várias coisas diferentes que posso mudar com as minhas propriedades de superfície. Há, de fato, uma propriedade de escala bem aqui que eu posso definir para ampliar ou diminuir o tamanho deste material. Por exemplo, deixe-me apenas mudar o você aqui para ser e o V eu vou mudar para ser também. E se eu clicar em aplicar, você vai notar que meus tijolos ar agora duas vezes é grande. Agora, se eu aplicar quatro a isso, o V vai ser um quatro está bem, porque eu tenho este bloqueio no momento. Se você desbloquear isso, você pode definir esses valores independentemente um do outro. Então veja isso. Eu vou definir o Utes de Quatro e o V para ser para realmente definir o VTB um. E agora quando eu clicar em aplicar, você vai ver que meus tijolos estão esticados quatro vezes, é grande na direção U aqui. Isso é esquerda e direita a partir deste ponto de vista. E é o tamanho normal de um ponto. Oh, na direção V. Nesta perspectiva, é o cima e para baixo. Então você tem alguns drop downs aqui que você pode pregar, escolher entre algumas opções pré-selecionadas. Então eu vou para dentro porque eu meio que gosto disso. Agora, algum outro controle fino que você tem sobre os materiais quando eles são aplicados a um pincel de caixa ou qualquer outro tipo de pincel é que você pode deslocá-los para a esquerda e para a direita. Então, por exemplo, eu posso clicar neste botão 164 para fazer isso desse jeito. Estes são apenas incrementos diferentes que você pode deslizá-los sobre. Você também pode entrar em pânico na direção oposta alternando esse botão ali mesmo. Da mesma forma, você pode alternar para baixo, movê-lo para baixo ou para cima. Então, para que usaria isso? Bem, essa seria uma boa maneira de chegar a uma linha, seu barro, se você me deixar selecionar isso e definir isso para ser do mesmo tamanho. Então agora eu tenho o mesmo material aplicado a ambos, mas você pode ver que eles não são bem uma linha. Então, se você está realmente escolhendo, você está tipo, oh ,
cara, eu realmente quero acertar isso. Você pode, você sabe, entrar em pânico para cima e para baixo até que seja preciso. Perfeito. Certo? Eu sei que você também tem alguns controles aqui para virar o U e o V lembrar os EUA esquerda e direita desta perspectiva, e o V estava para cima e para baixo. Você também tem um controle fino sobre a rotação de um material. Então, se você quiser, você poderia girar seus tijolos aqui 45 graus. Você pode mudar sua direção de rotação assim novamente, este é encontrar controle que você não tem quando os materiais são colocados em uma malha estática. Outra coisa boa a notar aqui, ao trabalhar com materiais e pincéis geométricos é que você não precisa arrastar e soltar
material ah em todos os lados. Há uma maneira de realmente pegar vários rostos ao mesmo tempo. Por exemplo, se eu colocasse este piso de um lado, aquela cor azul desse lado, fica muito irritante ter que fazer isso de novo e de novo e de novo. Não seria bom colocá-lo uma vez e cobri-lo todo o pincel? Bem, há uma maneira de fazer isso. Então, a maneira que podemos fazer isso é selecionando um rosto aqui e, em seguida, sobre o painel de detalhes sob a seção de geometria em selecionar, você pode dizer selecionar pincel correspondente. Se fizermos isso, isso selecionará todos os lados deste pincel em particular. Então, agora, se eu quisesse revestir aquele prédio inteiro lá com grama. Agora temos um edifício gramado. Muito doce, certo? Digamos que queríamos ser ainda mais eficientes. Bem, o que poderíamos fazer é algo como isto irá selecionar um rosto e ver que apenas este
lado , este enfrenta destacado, não todo o pincel. Eu posso então vir sob geometria, selecionar e vamos dizer selecionar todas as superfícies de parede adjacentes. Então, o que é agora? Você já viu isso feito. É selecionado um monte de superfícies adjacentes, certo? Então, agora, se eu fosse aplicar, digamos que a cor azul na parede, ele vai cobrir toda minha parede lateral aqui em azul. Boa eficiência Dica. Se eu mesmo digo. Agora, eu só mostrei um pouco mais cedo como você pode selecionar um desses rostos aqui e você pode empurrar seu material para a esquerda e para a direita e para cima e para baixo um pouco. Como este é o pincel de caixa três. Este é o pincel de caixa para Existem outras maneiras
mais eficientes de garantir que esses materiais se alinham perfeitamente? Na verdade, há se você fosse selecionar ambos estes então eu apenas controle selecionado ambos aqueles e eu fui sob alinhamento. Eu poderia escolher uma superfície de linha, piso
mais simples, e isso vai torná-lo para que tudo se alinhe muito agradável. Agora, a pequena desvantagem lá é que ele ajustou meu tamanho de volta para baixo novamente. Então minha balança voltou para um ponto. Oh, mas se eu controlar selecionar os dois novamente eu colocá-los de volta para dois, e eu clico. Aplicar Agora você pode ver que mesmo que eu tenha esses dois pedaços separados de geometria um à
direita aqui, um à esquerda, eles se alinham muito bem. Então você tem alinhamento mais plano pavimentado. Você também tem uma opção lá para a parede para, então é bom saber. Vamos voar até aqui para o nosso eventual leito do rio. Vou mostrar algo muito rápido. Hum, mas o que eu vou fazer é selecionar Vamos fazer um pincel de caixa aqui, e eu realmente vou para o topo para baixo. Visualização Ortho Graphic Dois tamanhos. Apropriadamente. O que? Vou fazer a manivela dele em tamanho. O que temos? Vamos lá. Pelo menos vamos. Pelo menos 14.000 no porquê e depois vamos embora. Qual é a distância segurando meu botão do meio do mouse? 2000 no X. Certifique-se de que estou segurando o controle e fim para encaixar isso na grade. E ele está em uma linha de grade e eu vou apenas encaixar isso direito da
perspectiva de cima para baixo . Ok. E você pode ver que eu já tenho um material azul aplicado a ele. Agora, por que ele já tinha um material azul aplicado a ele? Bem, este é outro bom de saber e não exatamente onde eu queria ir neste momento. Mas para demonstrar outra coisa, outro bom saber com materiais. Quando você traz um pincel de caixa ou um cone ou um cilindro ou qualquer um desses pincéis com um material já selecionado, esse material virá nas superfícies desse pincel. Então, mesmo que eu traga uma curva, olhe bem aqui, ele vai ser revestido com aquele material azul porque eu já tenho isso selecionado. Ok, de volta ao assunto aqui. Onde é que eu ia com isto? Bem, eu quero que isto seja água. Então, temos material de água? Sim, nós temos. No nosso conteúdo inicial, temos água, lago e água. Oceano. Vou tentar o lago. A água aqui parece um pouco escura, principalmente porque a minha iluminação é fraca. Certo? Mas eu queria apontar algo sobre este material de água do lago. Se clicarmos duas vezes neste material para abrir o editor de materiais. E novamente, todo
esse vídeo não está focando em trabalhar com o editor de materiais. Há uma propriedade ao longo do lado esquerdo chamada de dois lados, e você só deve ver esta propriedade. Se você tiver o nó de material mestre localizado ou selecionado aqui no lado direito, você pode ver que ele está desmarcado. Existem materiais no motor que não são rotulados como dois lados, e este é um deles. Então saiba que se você colocar este material em uma determinada superfície e você fizer essa superfície para que seu personagem possa passar por ela, se eles olharem para o outro lado, eles não verão realmente aquela água. Deixe-me demonstrar isso melhor vindo aqui. Eu sei que só coloquei essa água aqui. Mas eu posso demonstrar isso um pouco mais fácil se eu entrar na guia básica e eu tenho água selecionada aqui. Deixe-me colocar isso em um avião. Ok? Então, se eu fosse clicar fora, você pode ver que eu tenho alguém realmente me deixou selecionado bem ali. Aí está a minha água aplicada àquele avião. Um pouco difícil de ver, especialmente porque não tenho boa iluminação nele. Então deixe-me segurar l e esquerda. Clique. Há uma luz agora. Se eu fosse voar por baixo dele, você pode ver que esse material, que não é rotulado como dois lados, está invisível, então você não pode realmente ver o lado de baixo dele. Então, se você alguma vez se deparar com materiais como esse e você quiser ter certeza de que você pode ver ambos os lados dele, você vai querer clicar duas vezes sobre esse material, selecionar seu nó principal e clicar sobre este dois lados aqui. Em seguida, clique, aplique e salve. E agora se eu entrar no meu nível. Eu posso ver não só o lado superior desse material, mas deixe-me segurar l e clique esquerdo para trazer outra luz. E, claro, eu coloquei o caminho da luz ali. Deixe-me copiar este segurando Ault clicando com o botão esquerdo e agora você pode ver que eu posso ver a baixo também. Então, isso é bom saber quando se trabalha com materiais. Agora, neste ponto, depois que nossa discussão sobre materiais aqui terminar, você pode decidir quais materiais você quer colocar ao longo de seu andar e alguns de seus edifícios. Agora, eu não iria enlouquecer com os prédios ainda. Eu diria, vá em frente e coloque materiais em qualquer uma das peças do chão. Eu iria adiar ir tudo para fora com materiais até que passemos pelo próximo vídeo sobre
malhas estáticas apenas a seguir porque nós vamos estar substituindo alguns desses pincéis de caixa por
malhas estáticas em quantos você substituir vai ser até você. Alguns deles você pode optar por substituir por malhas estáticas outros desses pincéis caixa. Você pode optar por sair e simplesmente aplicar materiais a eles. Tudo bem, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
21. Malhas estáticas: Bem-vinda. Bem-vinda. Tudo neste vídeo vamos falar sobre malhas estáticas e seu papel no processo de
vestir nível . Em primeiro lugar, o que são estáticos? Malhas? Bem, você pode pensar em malhas estáticas como os adereços que povoam grande parte do seu mundo de jogos. Podem ser coisas como bancos,
cadeiras, cadeiras, poste, prédios, esse tipo de coisa. E eu dei uma demonstração na tela entre vídeos agora é para o que
medidas estáticas são muitas vezes usados para. Tenho o Iraque numa cadeira colocada aqui, sobre
o qual falarei mais daqui a pouco. Mas você também vê no fundo que eu substituí um dos meus pincéis de caixa geométricos por um monte de malhas estáticas para abranger este edifício aqui. , Às vezes,as malhas estéticas talvez um prédio inteiro. Esta cara de construção em particular é composta de um monte de outras medidas estáticas que
encontrei no pacote da cidade da alma. Então, onde você encontra as malhas estáticas para preencher o seu mundo de jogos? Bem, se você entrar em seu navegador de conteúdo e selecionar sua pasta de conteúdo, uma maneira muito útil de encontrar esses problemas, então venha para a direita aqui onde você tem esses filtros descartados e diga que eu
quero encontrar todas as malhas estáticas contidas na minha pasta de conteúdo em quaisquer subpastas abaixo dela. Portanto, observe que qualquer pasta que você selecionou, ele irá. Ele então cortará as malhas estáticas existentes dentro dessa pasta. Então, se eu selecionar a pasta Soul City agora, você pode ver todas as minhas medidas estáticas que existem apenas na minha pasta Soul City. Note que você pode clicar neste filtro de malha estática aqui para ativá-lo e desativá-lo. Quando você vê esta pequena barra de cores à esquerda, está à esquerda. Clicar nele irá desativá-lo. Clicando com o botão esquerdo novamente, vamos ligá-lo novamente. Alternativamente, você pode clicar com o botão direito sobre ele e removê-lo dessa forma também. Então, após este vídeo, você deve se sentir confortável o suficiente onde você pode colocar um monte destes em todo o seu nível. Agora, eu não vou fazer isso entre este vídeo e o próximo, porque isso levaria muitas, muitas horas, e eu não tenho esse tempo disponível para mim. Mas meu objetivo aqui é fornecer conhecimento suficiente sobre como trabalhar com medidas estáticas que você se sinta confiante e confortável forçando adiante Algumas coisas que você precisa saber sobre com
malhas estáticas . Vá em frente e encontre uma bagunça estática. Compartilhe em rocha de malha estática. Você poderá localizá-los na pasta Props de conteúdo inicial. Ali está a cadeira e ali está a pedra. E tudo o que fiz foi arrastar e largar uma cópia de cada um destes no meu nível. Agora, se eu fosse a direita, clique e jogue a partir daqui, você notará algo na minha cadeira. Posso encontrá-la e as minhas balas ricochetearão. No entanto, esta rocha aqui não é muito rocha como eu posso atirar através dela e eu posso passar direto através dela . O que está acontecendo? Bem, o que está acontecendo aqui é que minha cadeira tem colisão nela. A minha pedra não. Como posso dizer isso? Bem, você pode dizer isso clicando duas vezes em uma malha estática como esta cadeira de bagunça estática aqui
no conceito despertador. E, em seguida, ao longo do topo, você tem este botão de colisão verde. Vá em frente e clique nisso e verifique colisão simples. E o que você vê com este arame verde é o volume de colisão que está em torno desta cadeira. No entanto, se você verificar a nossa rocha aqui, que você pode dobrar, clique em e verificar a colisão Colisão simples. Você verá que não há arame Corinne em torno de nossa rocha. Então, como podemos aplicá-lo? Bem, se você vir aqui nesta pequena opção de colisão no topo, você tem várias formas diferentes de colisão que você pode incluir em torno de sua rocha. Você pode pode, você pode incluir uma forma de esfera, forma de caixa em forma de
cápsula e quanto mais você vai para baixo na lista, mais precisa a colisão vai ser. Vou escolher algo como adicionar 26 d o P. colisão
simplificada. E isso não vai ser perfeito para todos os contornos da rocha, mas é muito bom. Então, agora, se eu disser isso e pular de volta e jogar, eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse em jogar. A partir daqui você verá que eu vou colidir com a rocha também. Meus projéteis observam que você pode alterar as propriedades de colisão por canal. O que eu quero dizer com isso? Isso significa que eu poderia fazê-lo para que eu passasse por esta rocha, mas meus projéteis iria saltar fora dela. Posso fazer isso simplesmente selecionando uma malha de rocha. E, em seguida, no painel de detalhes, eu posso encontrar as configurações de colisão por padrão. Tenho as predefinições de colisão definidas para o meu padrão. O que isso significa? Padrão? Colisão? Bem, se eu voltar para a minha rocha de malha estática, você pode ver que eu também tenho algumas configurações de colisão. E para cada pedra que eu coloquei no meu nível, minhas predefinições de colisão são para bloquear todas. E se eu clicar neste pequeno triângulo aqui, ele me mostrará como reagirá a todos os tipos diferentes de colisão. Se a minha lagoa tentar passar por ela,
ela será bloqueada se o meu projétil tentar passar por ela. Não, vai ser bloqueado. Então, se eu voltar para o meu nível aqui, eu posso mudar minha predefinição de colisão para ser personalizada. E ao fazer isso, agora
tenho acesso para personalizar meu ato minhas interações entre todos esses diferentes
tipos de objetos e essa rocha em particular que eu poderia dizer sobre a qual estamos nós. Eu gostaria de ser ignorado quando eu tento passar por aquela rocha, Onde estão os projéteis? Quero que sejas bloqueado por aquela pedra. Então vamos tentar este direito Clique em jogar a partir daqui. Projéteis saltam, mas eu vou direto por ele. Agora note que você pode alterar está aqui em um nível de instância. Com isso, quero dizer qualquer cópia que eu coloque aqui. Eu poderia fazê-lo para que uma rocha tenha colisão onde meu projétil vai passar por ela. Mas o meu peão não vai gostar deste. Onde está este? Meu peão vai passar por ele. Mas o meu projétil não vai. Vamos tentar. E, claro, eu gerei a mim mesmo o início do nível, mas não grande coisa para que um projétil balança eu passar por este projétil
passa , mas não o meu personagem. Ok, então saiba que você pode alterar suas predefinições de colisão. Por instância, se você personalizar essa predefinição de colisão. Alternativamente, você também pode alterar suas respostas de colisão aqui mesmo no editor de malha estática
personalizando-as a partir daqui. Então isso é bom saber bem discutido, salvar e fechar fora daqui. Mais uma coisa legal que eu queria falar aqui com medidas estáticas antes de encerrarmos isso é que você pode transformar qualquer malha estática que tenha colisão em um ator de física. O que eu quero dizer com isso? Isso significa que esta cadeira aqui não precisa ficar colada ao chão. Eu posso bater nele e bater em todos os lados. Eu posso atirar nele e fazê-lo reagir e voar. Como é que fazemos isso? Bem, para demonstrar isso, vou selecionar minha cadeira. Aguente firme, Ault. Esquerda, clique e arraste uma cópia. Este, vou deixar colado no chão. Este, no entanto, eu fui selecionado. E no painel de detalhes, vou marcar esta caixa que diz simular física. Isso é tudo que você tem que fazer para fazer disso um objeto que você pode esbarrar e atirar por aí . Agora, há um monte de outras propriedades aqui em baixo que você pode mexer com que vai determinar o que ele responde e como ele vai cair por aí, etc. É uma outra série de vídeos que não vou cobrir, mas vou dar certo. Clique aqui. Puxe um daqui para demonstrar que este está colado ao chão. Atire nele. Não vou mover este. Eu posso me intrometer nisso. Eu posso atirar nele e ele vai voar muito legal. Muito bem, pessoal, isso vai bastar para esta discussão sobre malhas estáticas. Neste ponto, você deve se sentir livre para começar a preencher todo o seu nível com todos os tipos de malhas estáticas . Talvez você queira transformar alguns deles em atores de física também. Cabe a você decidir a loucura que quer ficar. Você pode decidir substituir todas as suas escovas geométricas ao longo do lado aqui por
malhas estáticas . Ou talvez você possa fazer uma combinação. Alguns que você quer substituir por malhas estáticas, talvez alguns que você queira colocar, hum, escovas
tão atraentes nas laterais para criar algumas janelas e portas, etc. Vou deixar isso com você de qualquer maneira. Isso vai fazer isso fora deste. Pessoal, nos vemos no próximo
22. Partículas: Tudo bem. Bem-vinda uma. Bem-vinda. Tudo neste vídeo, vamos falar sobre partículas como elas pertencem ao processo de curativo de nível. Agora, este vídeo não vai entrar em como criar partículas. Isso seria um outro curso inteiro, Em vez apenas alguns bens e nariz ao colocar estes em torno de seu nível. Em primeiro lugar, onde você pode encontrar vários efeitos de partículas em seu navegador de conteúdo? Bem, assim como fizemos com malhas estáticas, você pode selecionar sua pasta de conteúdo de rota e, em seguida, selecionar seus filtros. Lista suspensa, selecione para filtrar por sistemas de partículas. Isto é apenas este apenas tem o conteúdo inicial em pacotes de Seul City. Temos algum fogo, algumas explosões, algumas coisas tipo chuva, etc. Então, quais são algumas coisas que você precisa saber ao trabalhar com partículas? Bem, um deles é que eles meio que vêm em dois sabores distintos. Eles têm esse tipo de efeito de partícula em loop como nós temos com essa chama e vapor também. Há também o que eu gosto de chamar de fogo e esquecer partículas como esta explosão. Se eu arrastar isso para o editor, você pode vê-lo explodir imediatamente. E quando eu o liberei e se eu clicar com o botão direito e jogar a partir daqui você vai ver que ele só joga uma vez e, em seguida, vai embora. Enquanto minha chama persiste com qualquer partícula, você pode dimensionar o tamanho dela. Então eu peguei minha chama aqui meu p sublinhado fogo e eu só vou aumentá-lo para dizer cinco vezes o tamanho. Agora, para mim, isso parece horrível. Mas talvez seja isso que você queira. Talvez não apenas um bom saber que você pode escalá-los. Você tem que um poder, essa habilidade, outras coisas boas para notar sobre trabalhar com partículas é que você pode decidir quão rápido eles
jogam o que eu quero dizer. No painel de detalhes, há um campo chamado dilatação de tempo personalizada e, por padrão, é definido como um ponto. Oh, eu poderia fazer essa chama se mover em câmera lenta aqui, definindo-a para algo como ponto de direita dramática. Eu também poderia ir para o extremo oposto do espectro e ajustá-lo para algo como cinco. E agora você tem cabelo furioso agora, algo para notar com partículas como este fogo aqui, o vapor também faz isso é que é realmente fácil selecionar inadvertidamente esta partícula com algo como esta explosão. Basta clicar no ícone,
direita, direita, e você pode movê-lo para a esquerda e para a direita para cima e para baixo, etc. No entanto, eu posso selecionar minha chama aqui não só selecionando este pequeno ícone aqui, mas às vezes você pode selecioná-lo clicando no real o que queremos dizer. A fumaça ou o vapor saindo é, bem, por que isso? É porque temos algo chamado seleção translúcida. Se você não é capaz de fazer o que eu acabei de fazer agora, é porque você pode ter pressionado o Tee e Tom Key para alternar honra fora seleção
translúcida. Então, se eu tocar no tiki, eu desliguei-o. E agora, se eu selecionar minha fumaça, eu não vou realmente selecionar minha partícula, mas sim meu pincel caixa em vez disso. Eu, pessoalmente, não gosto de ter seleção translúcida, então eu gosto de deixar isso fora. Mas sabe que se você está acidentalmente fazendo um destes e você está tentando selecionar a parede quando você acidentalmente selecionar a partícula, é porque você tem seleção translúcida em que é a tecla T novamente? Outras coisas boas para saber sobre as partículas, como muitos outros atores, que você pode anexá-los a outros atores. Então, se eu fosse para a direita, clique aqui na minha partícula de chama que eu poderia escolher anexado e depois no canto superior direito desta mosca. Todos os homens, vocês têm esse ícone de conta-gotas que me permite escolher um ator pai muito ligado a eu escolho isso. E então meu ícone me permitirá selecionar algo como meu lixo pode ouvir. Então, agora, se eu selecionar minha lata de lixo, minha chama virá junto para o passeio. No entanto, se eu selecionar minha chama, eu poderia movê-la independentemente da lata de lixo. E você pode ver esse relacionamento aqui em cima no esboço do mundo. Er, sempre que você vê este recuo aqui que mostra que este ator está ligado a este ator. Se alguém quisesse separá-los, tudo o que eu precisaria fazer aqui é selecionar dragão em cima dos pais e isso iria de selecionar isso. É bom saber isso. Eu disse que não ia mostrar-lhe como criar partículas neste, mas se você realmente deve saber como você pode editar propriedades com sua partícula. Vou te dar a 12ª cartilha aqui. Se você clicar duas vezes em qualquer partícula e eu vou clicar duas vezes no meu p sublinhado fogo aqui. Este é um editor de aparência intimidante. Mas resumindo, um sistema de partículas como a chama é composto por muitos emissores. Todas estas coisas que estou a passar pelos nossos emissores. Tem algum minuto para as chamas? Qualquer minuto para brasas de fumaça, etc. E em qualquer emissor, você pode alterar propriedades sobre ele como sua cor, seu tamanho inicial, quanto tempo ele dura, quanto tempo ele vive, etc. E com qualquer um desses módulos que você seleciona dentro de um emissor, há detalhes sobre ele que você pode alterar. Então, de novo, não
vou me aprofundar nisso de novo. Isso seria um outro curso. Mas isso é bom saber. Bem, tudo bem, pessoal, isso vai encerrar esta discussão sobre partículas. Sinta-se livre para procurar oportunidades para jogar algumas partículas em torno de seu nível. Lixo flamejante é talvez um exemplo. Talvez queiras jogar vapor a sair dos esgotos. Esse tipo de coisa. Talvez você possa ter algumas faíscas chovendo de lâmpadas
quebradas. Algo assim. Só algumas ideias para ter em mente que vão fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
23. Som: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nós vamos estar falando sobre sons no processo de vestir nível. Vamos falar sobre como importar sons e usar sons no seu jogo. Em primeiro lugar, quero direcionar sua atenção para o navegador de conteúdo onde estou na pasta de áudio constante de início
do navegador de conteúdo . E nesta pasta, há algum som que você tem que escolher para colocar em torno de seu nível. Falaremos sobre essas miniaturas coloridas diferentes em apenas um momento. Agora você pode ver que não há uma grande seleção aqui. Então, como você adiciona seu próprio áudio a um projeto? Bem, primeira coisa a saber é que se você está olhando para importar sons, eles precisam ser um arquivo de onda de ponto ponto ponto w a V. Uma vez que você tenha localizado alguns arquivos de onda de ponto que você deseja importar para o editor, existem algumas maneiras você pode importá-los. Um. Você pode clicar neste botão de importação bem aqui. Localize o diretório em que seus arquivos de som e, em seguida, basta clicar em abrir e isso irá trazê-lo para dentro. No entanto, eu gosto de seguir este caminho. Eu gosto de ir para os meus diretórios de pasta de antemão. Encontre o arquivo de onda. Lá está um ponto w um arquivo V que eu quero trazer e simplesmente à esquerda Clique nele arrastado para baixo para a pasta no navegador de conteúdo que eu quero. Uma vez que você vê que mais vincular esse botão mais liberado o clique esquerdo e ele vai iniciar o processo
de importação. Essa era faixa
musical aqui. Então vai demorar um pouco mais. Eu só vou sair daqui muito rápido, e agora você pode ver que ele está no meu navegador de conteúdo. O asterisco aqui significa que ele precisa ser seguro para que você possa clicar com o botão direito sobre ele e clicar em Salvar, e que irá se livrar do asterisco. Então, em seguida, vamos falar sobre essas miniaturas coloridas diferentes. Quais são as diferenças aqui? Bem, qualquer miniatura que está em preto e você vê esse tipo de onda ah no fundo que é conhecido como um arquivo de onda de som. Como você pode ver para a minha dica de ferramenta aqui, que é essencialmente o arquivo de som raw que não foi editado. Contraste isso com estes ícones azuis. Se eu passar o mouse sobre isso, você pode ver na dica de ferramenta que ele listou como um arquivo de sinalização de som. Agora, esses arquivos de som editados pelo ar que podem misturar e combinar sons que podem alterar tom aleatório entre sons, etc. Na verdade, vou mostrar-lhe um exemplo de um destes. Não vamos cavar isso muito fundo, porque de novo, este é um buraco negro que poderíamos descer e eu não quero me aprofundar muito. Mas vamos clicar duas vezes nesta explosão Q. E isso é algo conhecido como o editor de som bonito. Assim como um ponto de fala muito alto nível aqui, como isso funciona é que leva em é um par de arquivos de onda de som que esses caras são ondas
sonoras. Neste caso, é aleatório izing entre os dois modulando o som que está alterando o tom e o volume de alguma forma e, em seguida, colocar esse som. Portanto, há um monte de diferentes saberes que você pode se conectar para criar diferentes resultados
de áudio. Então, de novo, não
vamos cavar muito fundo nisso no momento. Ok, então agora você tem alguns sons em seu navegador de conteúdo. Como você adicioná-los ao seu nível. Bem, é simples como arrastar e soltar uma onda sonora ou um sinal de som em seu nível de piggyback fora do nosso último vídeo, onde eu tenho esse tipo de fogo de lixeira acontecendo aqui. É muito legal termos esse visual de uma lata de lixo flamejante, mas não consigo ouvir nada. Então, que tal mudarmos isso? O que posso fazer aqui é descobrir onde está? O fogo Q. Vou deixar clicar e arrastar isso por cima da minha lata de lixo, e você vai notar algumas coisas quando eu fiz. Essa é que eu tenho esse tipo de forma esférica laranja em torno do meu pequeno ícone de alto-falante aqui que representa um ator de som ambiente. Número dois. A coisa a notar aqui é que na verdade não há apenas uma dessas esferas laranjas. Há para unificar tipo de pan aqui atrás. Você pode ver de um jeito aqui. Por que há duas esferas em torno deste som? Bem, a maneira como funciona é isto no lado desta esfera interior. Você está ouvindo esse som, que é uma espécie de fogo crepitando a 100% é volume. À medida que você se aproxima cada vez mais e mais longe dele, ele ficará mais silencioso e silencioso até chegar a esta borda externa, ponto
em que você não vai mais ouvi-la. Então, como você ajusta esses radi? Eu bem, com aquele ator selecionado no painel de detalhes, há um parâmetro chamado Override Atenuation. E se você selecionar que, de repente, algumas propriedades aqui iluminam este raio interno. É esta armação de arame
esférico laranja ? Eu vou definir isso para ser,
tipo, tipo, 200 e porque ah, fogo é um efeito bastante sutil. Na verdade, eu vou definir isso para ser 100 tipo de apertado em torno daquela lata de lixo esta
distância fora determina a distância entre esta esfera e esta borda externa aqui para que
pudéssemos realmente ouvir esta chama crepitando Por aqui, que é uma cidade maluca. Eu vou definir isso para ser algo como, eu não sei, 500. Isso pode até ser demais. Então agora, se eu fosse clicar com o botão direito no jogo a partir daqui não deve ser capaz de ouvi-lo não deve ser capaz de ouvi-lo como eu chegar mais perto. Pode começar a ouvi-lo. E quando eu me aproximo ainda, você ouve em volume total. Certo, isso é legal. Quais são outras coisas que eu poderia fazer com sons? Bem, se você selecionar esse ator de som novamente este som Ambien, você pode modificar coisas como o multiplicador de volume ou o multiplicador de tom. Então deixe-me apenas mudar o multiplicador de volume para dizer três. E então eu vou clicar com o botão direito no jogo a partir daqui, e você tem uma noção de como isso aumenta o volume. Vamos selecionar isso novamente. Mude esse multiplicador de volume de volta para um, e eu vou mudar meu multiplicador de pitch para Vamos para a direita Clique em play a partir daqui, e você pode ouvir como isso modifica o som. Outra coisa a notar com sons é que você pode anexá-los assim como nós anexar esta partícula para que eu poderia clicar com o botão direito sobre ele anexado para escolher que eu soltar seu ícone e dizer, Eu quero anexá-lo a isso. Seu lixo também pode outra coisa que você pode fazer com sons e você pode fazer com partículas e uma variedade de outras coisas, para que importa é que você pode selecionar esses atores e no painel de detalhes, há uma propriedade chamada auto ativa que está marcada. Se eu tivesse desmarcado isso, você não iria ouvir esse som através de scripts, que vamos cobrir mais tarde no curso você pode então fazê-lo para que se você estivesse chegando perto desta chama aqui ou desta lata de lixo flamejante a maneira, você poderia dizer, Ei, eu quero ligá-lo. Então saiba que isso é algo que você pode ativar e desativar. E isso é muitas vezes também ativado e desativado através de scripts. De qualquer forma, com esse conhecimento de sons feito, pessoal, eu diria que você tem a luz verde para ir em frente, colocando alguns atores de som ambiente em todo o seu nível que vai fazer tudo isso por isso Um. Pessoal, nos vemos no próximo.
24. Iluminação: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos falar de iluminação em motor irreal. Por enquanto, o objetivo neste é simplesmente transmitir um nível básico de compreensão com a iluminação. Isto pode ser um buraco de coelho
muito, muito, muito profundo que não vamos afundar. Vamos tentar manter as coisas relativamente básicas. Com isso, gostaria de direcionar sua atenção para o painel de modos na parte superior esquerda do editor, onde temos uma luz esfaqueada com cinco tipos diferentes de luzes contidas nele. Vou trazer uma luz pontual, que é provavelmente uma das luzes mais comuns e como você viu, apenas arrastou e deixou cair no nível. Alternativamente, a luz do ponto é tão popular que tem ah tecla de atalho associada a ele. Basta manter pressionado o Elke e clicar com o botão esquerdo irá colocar uma luz pontual em seu nível. Agora, vamos apenas olhar para este cara aqui um pouco e falar sobre algumas das propriedades contidas no painel de detalhes. Você tem um parâmetro de intensidade que você pode ajustar para cima e para baixo, que é bastante óbvio o que isso faz cor clara. Você pode escolher uma cor. Você quer que sua luz seja perfurando um valor RGB ou selecionando esta
roda de seleção de cores aqui. E tudo o que eu fiz foi clicar nesta barra branca e eu poderia escolher qualquer cor do seletor de cores. Ah, gorjeta
quente aqui. Se você gosta de dar cor aqui como este bom tom de verde, você pode simplesmente esquerda Clique aqui A arrastá-lo aqui e ele vai salvar essa cor para mais tarde. Você também pode apenas o raio de atenuação para a luz Que é quão longe esta luz está? Esfera de influência que você pode ver você pode ajustar isso para cima e para baixo, etc. Você também pode determinar se sua luz lança sombras ou não. Aqui está uma caixa de seleção. Se eu desligá-lo, você pode ver que algumas sombras estão lançadas, outras não são. É bastante sutil aqui no lado esquerdo. Por que você iria querer verificar isso? Porque você sabe que as sombras são doces. Bem, as sombras também são um pouco caras. Então, se você está encontrando o seu jogo faltando no quadro de desempenho direito começa a cair etcetera você pode considerar desligar algumas sombras, especialmente se você tivesse luzes móveis, que eu não vou entrar muito fundo agora. Certo, vou apagar aquele cara, e vamos trazer o próximo tipo de luz. Aqui está a luz destruída, que é abreviado para retângulo. Hum, esta é uma luz nova, e o que eu gosto é que tem algumas vantagens sobre a luz pontual. Como o ponto permitir que você pode especificar coisas como intensidade. E deixe-me chegar um pouco mais perto da parede. Ali, um pouco de distância. Está bem. Como intensidade e raio de atenuação. Você pode aumentar e diminuir isso, etc. Também sombras ou não gostam de cor. O que? Por que agora? Aquele doce tom de verde. Veja, o que há de bom neste aqui está bom. Afastando-se da parede, você pode ver que basicamente é bom para uma superfície plana. Então, é bom para se você tem,
tipo, tipo, bola
fluorescente que você meio que quer perfurar em sua cena, o que pode acontecer às vezes quando você tem luzes pontuais apagadas em seu nível? Você teve esse tipo de efeito estranho onde, especialmente se estiver em um canto, você tipo de obter um pouco de brilho de um lado e de outro. Mas com essas luzes planas, elas podem funcionar muito bem em corredores em um. Não é assim, considere usar alguns desses. A próxima vez que vou trazer é o centro das atenções, não a clarabóia. O centro das atenções deve ser bastante óbvio o quê? Este conduce. Mas há algumas coisas que vale a pena falar. Vou mudar para um tom quente de rosa agora, e vou aumentar a intensidade. Uma coisa a notar sobre esta luz particular que os outros não têm é um
ângulo inter cone em um ângulo cone externo. O que eu posso fazer é se eu mudar meu ângulo inter cone para ser algo diferente de zero, você vai ver outro cone de arame aparecer no centro Lá. Agora, se eu fosse fazer este ângulo inter-cone coincidir, eu vou definir isso para 30. Meu ângulo de cone externo, que eu também vou definir para 30. Você pode ter um foco duro se eu ajustar este ângulo inter cone para algo como, eu não sei, 10 ish no meu ângulo cone externo para algo como eu não sei, 60 ish. Você pode ver como o holofote é
muito, muito duro no meio, mas ele fica progressivamente. Ele cai fora deste ângulo inter cone para o ângulo cone externo, modo que é a maneira que você pode. Faz alguns holofotes duros ou não duros. Certo, apague aquele cara de lá. Em seguida, vamos falar sobre a luz direcional agora. Eu não tenho que colocar uma luz direcional na minha cena porque este nível já tem uma. Sempre que você criar um novo nível indo arquivo novo nível. Ao escolher este nível padrão, um ator de luz direcional está lá em seu nível por padrão. Agora, uma coisa a notar sobre este actor de luz em particular. Ele também tem uma intensidade de cor clara, etc. Ele também tem essa seta branca tipo de apontando para fora de seu ícone. O que isso significa? Pense no ator de luz direcional como o sol, e esta seta branca indica qual direção o sol está brilhando. Então, se eu meio que trazer este ator aqui um pouco, então Aiken meio que olhar para o nosso beco aqui, e eu vou trazer a ferramenta de rotação. Veja o que acontece enquanto eu meio que mover isso para a esquerda e para a direita. Você pode ver, eu estou mudando o ângulo do meu filho lá e as sombras estão se movendo também. Agora, você também percebe que a visualização da palavra está aparecendo em todos os lugares. Não se preocupe com isso. Vamos nos livrar disso em um pouquinho. Mas saiba que isso é o que os atores de luz direcional pretendiam fazer. Replique a luz do sol em seu nível. Não importa em tudo onde você coloca seu ator de luz direcional em seu nível
poderia ser 1000 pés acima no ar ou pode ser subterrâneo. Ainda terá o mesmo efeito que acabei de lhe mostrar. Além disso, como eu mencionei, quando você cria um novo nível padrão e o ator de luz direcional vem por padrão, assim como esse cara. Essa clarabóia, qual é esse cara aqui? O que a clarabóia faz? Bem, a clarabóia é essencialmente destinada a capturar todas as cores do seu ambiente exterior. Neste caso, são azuis em brancos do céu e essencialmente projetar que para baixo para o nosso nível de modo que nosso nível reflete esse tipo de iluminação do céu. Para que podemos usar isto? Bem, como os outros atores de luz, isso também tem uma cor clara e em intensidade. Eu acho que este é muito bom para modificar se eu só quero perfurar a
intensidade geral e ou colorir a iluminação no meu nível, por exemplo, digamos que eu tenho um nível de gelo e eu queria ser algum tipo de luz, azul gelo tipo de cor como essa. Isso provavelmente não é uma cor perfeita, mas vai dizer algo assim ou talvez, como um pouco de nível de lava. Então eu quero algo um pouco avermelhado como isso. Claro, vamos fazer algo assim e talvez eu queira aumentar um pouco a intensidade. Ok, é assim
que eu me deixo fazer apenas cinco. Neste momento, você percebe que nenhuma mudança ocorreu ainda. Onde está com os meus outros actores? Ele enfraqueceu as mudanças por vir sob a nossa opção de construção ao longo do topo. E há um direito. Há um pequeno triângulo à direita do botão da conta, e podemos construir nossa iluminação. O que isso vai fazer é pré calcular toda a iluminação em nosso nível. Bem, isso significa que vai calcular onde todas as sombras devem estar para o que são conhecidas como luzes estáticas e estacionárias. Na verdade, deixe-me ir em frente e fazer isso. Agora vai levar um pouco de tempo, mas vou pausar o vídeo enquanto está acontecendo. E depois voltarei quando estiver terminado. Tudo bem, então estamos de volta. Minha iluminação terminou de construir, e vocês podem ver agora que temos essa doce sombra de rosa avermelhado ultrapassando nosso nível por causa do que colocamos em nossa clarabóia. Além
disso, o texto de pré-visualização que você viu em todos os lugares agora desapareceu Algumas coisas para cobrir. No entanto, como se refere à iluminação antes de encerrarmos isso, alguns bens sabem que você pode correr para esta situação em que você está colocando luzes em todo o seu nível. Um holofote para holofotes três holofotes. E, na
verdade, acontece quando há quatro ou Mawr. É porque eu tenho esse cara de volta aqui. Você vai começar a notar. Algum X vermelho está aparecendo. O que está acontecendo? Bem, sempre que você tem muitas luzes em uma área, você vai ver algumas com um X vermelho ou ele. Isso só significa que você tem muitas luzes que estão sobrepostas. Um ao outro e motor irreal vai gritar. - Sim. Então, como você se livra desse problema desses Xs Vermelhos? Bem, poucas maneiras de se livrar deles. Provavelmente a maneira mais fácil de se livrar deles é simplesmente, bem, as maneiras mais fáceis de simplesmente excluí-lo. Certo. Mas se você tivesse essa luz lá dentro e você precisa dela lá dentro, não importa o que, o que você pode fazer é você pode mudar a configuração de mobilidade das luzes para estática, que é essencialmente uma versão mais simplificada da iluminação que é menos intensivo em computador. Então esse é um bom truque para saber. Só vou apagar alguns destes daqui agora mesmo. Outra dica de eficiência de iluminação acabou. Na guia volumes, há algo conhecido como volume de importância de massa leve. Agora, o que você deve fazer é colocar isso em torno de todo o seu nível e eu vou apenas para a esquerda, clique e arrastá-lo aqui vem em uma caixa amarela, indo para um gráfico Ortho top view frame up sobre ele tocando na tecla F e este eu só vou usar minha ferramenta de escala e torná-lo super grande nesta direção e super grande
nesta direção. E é pôster envolva todo o seu nível, como tão bem. Como o que eu fiz aqui e agora é muito bom de uma vista de cima para baixo. Devíamos fazê-lo de uma das nossas vistas laterais. Vamos ver a frente também. Agora, o que esse volume faz? Bem, essencialmente, o que ele faz é dar-lhe iluminação de qualidade onde você precisa quando você precisa dela. Caso contrário, todo o
nosso nível aqui é gigante ou falta. Quer dizer, ela se estende no céu, a esfera está muito distante. Tentaria calcular uma parte dessa iluminação, tendo este volume de importância de massa leve em torno de seus níveis. Você está basicamente dizendo, “ Ei, eu quero iluminação de qualidade dentro deste espaço confinado. Certo, então agora temos uma compreensão básica da luz. O que podemos fazer neste momento? Bem, você pode começar a colocar algumas luzes em torno de seu nível para perfurar certas áreas, e agora isso não é uma tarefa fácil. Mesmo os desenvolvedores profissionais lutam para obter sua iluminação apenas para a direita. Esteja avisado se você começar a colocar muitas luzes em torno de seu nível de desempenho pode levar um hit, então use-os com moderação e Onley, onde necessário, algumas idéias são as coisas que você poderia fazer. Você poderia ter um sconce de parede como este com um holofote tipo de disparo fora
de um tiroteio fora dele, certo? Você pode colocar algumas luzes de ponto perto de pickups em seu nível porque como musgo são atraídos para ele chama, também os jogadores são atraídos para a luz em nível. Então considere perfurar algumas dessas áreas. Outro exemplo que eu tenho é um tipo de holofote de chovendo do meu direcional ou desculpe do meu poste de lâmpada bem aqui. Você também pode considerar perfurar alguns sinais de parede aqui. O que eu fiz aqui é simplesmente colocar a luz pontual em ambos os lados desta malha estática que eu tenho pendurado na parede e você pode ver o que parece sem ele. E então com ele, ele apenas tipo de iluminado um pouco mais e dá um pouco mais de ah, tipo
néon de olhar. Talvez você queira ter alguns holofotes pendurados em suas áreas de túneis aqui. Há apenas uma pequena malha estática de uma lâmpada bem ali com o holofote pendurado fora dela . Tudo bem, então há algumas idéias. último, mas não menos importante, você notará que, à medida que você estiver construindo seu nível, esta mensagem na parte superior esquerda da iluminação do seu editor precisa ser reconstruída estará lá o tempo todo. A razão está lá o tempo todo é porque qualquer vez que você tem alguma iluminação acontecendo em seu nível e você move algo em seu nível que essa iluminação é toque, ele vai dizer, Ei, algo mudou. Você precisa reconstruir suas pernas. Então saiba que para fazer essa mensagem desaparecer, você pode simplesmente construir sua iluminação. Ou há algo chamado um comando do conselho que você pode colocar em para se livrar dele. Se você pressionar a tecla Tilde, que é a direita ao lado de sua única tecla, você vai trazer esta barra de comando Cônsul ao longo da parte inferior. Você pode simplesmente digitar, desativar todas as mensagens da tela e pressionar Enter mensagens, e essa mensagem irritante vai embora e você vai se sentir feliz. Tudo bem com isso, vá em frente e preencha seu nível. Iluminação Wisam. Veremos vocês no próximo vídeo
25. Cena de noite no dia: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo quero mostrar a vocês como vocês podem fazer sua cena diurna aqui ser noite, se quiserem. Agora, isso não vai ser falar sobre como fazer um ciclo de dia ou noite que é um pouco mais complicado. Em vez de como você pode simplesmente mudar seu dia visto aqui para ser noite em vez disso. Para fazer isso funcionar, precisamos fazer uso do nosso ator de luz direcional que estávamos falando no último vídeo. O meu está localizado bem aqui. Mas se você não sabe onde encontrar o seu, você pode vir sob o contorno do mundo e simplesmente digitar a luz direcional e ele irá
cortá-la para baixo. Você pode selecioná-lo, tocar na tecla F para enquadrá-lo, e isso irá encontrá-lo imediatamente para você. Ok, então nós conversamos sobre como o ator de luz direcional representa o último vídeo do sol. Mas os atores de luz direcional também usados em conjunto com algo conhecido como a
esfera do céu , que é o nosso céu aqui em cima para criar uma cena diurna ou noturna. Eu posso realmente selecionar o céu de volta aqui clicando nele e se eu me livrar do meu filtro aqui e você pode ver que eu selecionei agora a esfera do céu. Se eu tivesse que tocar a tecla F agora mesmo para enquadrar essa esfera cara, você pode ver como eu instantaneamente teleportei nossa câmera para fora do nosso globo de neve. Bem aqui. Sim. Essencialmente, estamos jogando um nível dentro de um globo de neve gigante. Vamos voltar para o interior do nosso globo de neve aqui digitando os jogadores começam aqui no forro
do mundo fora, selecionando-o, tocando na tecla F f não é Frank para saltar de volta. Ok, vamos em frente e selecionar nossos céus. Medo novamente e até o painel de detalhes. Há um slot para associarmos um ator de luz direcional com nossa esfera do céu para que você
possa vir sob esta caixa de seleção ou este ar suspenso aqui para escolher nossa
fonte de luz de empréstimo nosso ator de luz direcional de empréstimo. Ou você pode escolher este pequeno ícone de conta-gotas e selecionado em seu nível como Então agora nada mudou ainda. Além de ver que a nossa fonte de luz está entalhada, certo? Mas se eu pegar nosso ator de luz direcional tocar na barra de espaço e fazer com que nossa flecha
branca esteja apontando diretamente para o céu, não precisa ser perfeita aqui, mas tem que estar apontando para longe do chão algo direto para o ar como So Now se eu selecionei os céus aqui novamente e eu tocar nesta propriedade aqui mesmo chamado atualizar material assistir isso De repente ele se torna definido esta noite. Agora há algumas propriedades divertidas que você pode definir aqui. Você tem essa velocidade de nuvem que você pode eu mudá-lo para ser algo como 100. Você pode apenas ter nuvens girando ao seu redor opacidade da nuvem é quão fortemente você pode ver essas nuvens? Valores maiores significam nuvens mawr e, em seguida, o brilho da estrela é um divertido Teoh, você pode fazer as estrelas brilhar oh tão brilhante, definindo-o para ah, maior ou menor valor como você vê o ajuste. Tudo bem. Acho que vou usar o valor da velocidade das nuvens. Talvez uns 10. Talvez seja rápido. Brilho de cinco estrelas. Eu costumo gostar de algo como dois. Isso é muito bom. Velocidade das nuvens. Eu fui 50 em vez de 5. Isso é muito bom. Eu vou rolar com isso. De qualquer forma, pessoal, é assim
que você pode criar uma cena noturna no seu nível. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
26. Visão geral de Blueprint: Bem-vindos a todos. E nesta série de vídeos, vamos estar construindo um monte de projetos diferentes. Agora, antes de começarmos a trabalhar nisso, eu só queria tirar um tempo para falar um pouco sobre o que as plantas estão no
motor Unreal . Então, espero que isso se torne um pouco mais claro à medida que avançamos. Então, primeiro lugar, o que são plantas? Bem, blueprints são o sistema de codificação visual no mecanismo irreal para, e ele permite que não codificadores como eu, um designer por comércio para citar código unquote usando um sistema baseado em conhecimento visual para criar elementos de
ganho de jogo. O que você vê aqui nesta captura de tela é um exemplo de script de um projeto de
jogabilidade funcional feito conectando um monte de nós diferentes agora no Unreal Engine. Pois existem vários tipos diferentes de blueprints, mas as duas categorias mais comuns núcleo categorias comuns que eu gosto de colocá-los em nossos planos de
nível que contém determinado código, certos scripts específicos para um nível. Em seguida, há blueprints de classe que contém script que é código específico para uma determinada classe , como um caractere ou até mesmo uma porta em movimento. Esse tipo de coisa Então vamos falar sobre a anatomia de um projeto de classe, um blueprint classes muitas vezes encurtado para apenas blueprint. E consiste em componentes e, em seguida, gráficos. Bem, nós vamos fazer quando construirmos um monte desses projetos. Vamos adicionar todos os componentes necessários para as plantas. Então, por exemplo, vamos criar um ventilador giratório. E neste primeiro passado, vamos apenas adicionar todos os componentes necessários para essa classe de projeto coisas como lâminas de ventilador em um ponto central no qual os fãs gira em torno desse tipo de coisa. E então, mais tarde,
vamos passar deste componente para seção do blueprint para a parte gráfica
do blueprint onde nós realmente conectamos alguns nós para criar alguma funcionalidade. O que você está vendo aqui é uma captura de tela de um exemplo de blueprint. Isto é o que é conhecido como um esquema de caracteres. Assim, na parte esquerda do editor de blueprints estão o painel de componentes. É aqui que você combina coisas como um personagem, talvez algum texto, talvez algum. Eu não sei. Volumes de colisão como esta cápsula à sua volta, etc. Todos compreendem a sua única planta. Estas são algumas guias diferentes no seu plano, Editor. Bem aqui. Esta é a guia Exibir porta com a qual você pode ver todos os diferentes componentes do seu blueprint. E depois, no lado direito do editor de blueprint, você vê um painel de detalhes, e dependendo do que você selecionou aqui está um de seus componentes. Você vai ver um monte de propriedades, e você pode alterar sobre isso. A guia gráfico de eventos aqui é a aba Exibir Porta. Esta é a guia Craft do evento. Este é o lugar onde todo o script de blueprint ocorre. Onde nós conectamos todos esses nós e mais no lado esquerdo em algo chamado painel Meus Planos é onde nós contêm coisas chamadas funções e variáveis, que haverá muito mais discussão sobre isso por vir. Agora, o gráfico de eventos, que é onde todo o script de não-aspas ocorre. Este é o lugar onde nós fazemos blueprints fazer algo e isso é feito conectando nós juntos . As notas consistem em todos os tipos diferentes de panelas. Os pinos em forma de triângulo são considerados pinos de execução. Eles são as coisas que realmente dizem: “
Ei, Ei, se esse evento acontecer, então faça isso. É como um fluxo de eletricidade que flui da esquerda para a direita. Eles também são pinos codificados por cores conhecidos como pinos de entrada e saída de dados. Suas entradas, se há no lado esquerdo de uma nota e suas saídas se eles estão no lado direito de um nó. Agora, cada nota cada nó tem um propósito específico. Por exemplo, há notas para imprimir texto na tela. Existem nós para adicionar em subtrações, multiplicar e dividir números lá nós para reproduzir um som ou gerar um efeito de partícula. Esse tipo de coisa. Aqui estão mais alguns exemplos de algumas dessas notas de plano que eu estava falando.
É assim que eles se parecem novamente. Essas formas triangulares são onde chamados pinos de execução, e esses pinos cortejados de cor redonda são conhecidos como entrada de dados se houver no lado esquerdo ou saída de dados se eles estão no lado direito de um nó. Então eventos de jogo para que algum script funcione, ele deve ser acionado por algum tipo de evento, e novamente, nós não vamos estar fazendo nenhuma dessas coisas de script nesta seção de construção, mas isso vale a pena falando sobre agora. Alguns exemplos de eventos de jogo são evento start play. O que fazemos quando o jogo é acionado pela primeira vez? tick de evento é acionado Cada evento de sobreposição de quadro é acionado quando algum objeto foi sobreposto por outro objeto e evento atingido. Faça algo acontecer quando algo atinge um determinado objeto. As notas de evento são vermelhas. Existem diferentes tipos de nós que você pode colocar Intergraph e cada um tem uma cor específica associada a ele. Os eventos são vermelhos, as funções são azuis, algo conhecido como nós de controle de fluxo são cinza, e novamente falaremos muito mais sobre isso mais tarde. Observe também que os pinos de dados são codificados por cores para Nós falaremos muito mais sobre isso em nossa seção de script visual do
blueprint. Mas isso é suficiente de um primer apenas para obter algumas coisas percolando em seu cérebro sem mais delongas, que é um resumo ah muito breve, se você quiser, sobre o que blueprints scripting é tudo sobre. Agora vamos realmente começar a criar, construir, juntar alguns dos componentes para alguns blueprints. Vemo-nos no próximo vídeo
27. Construção de BP - plataforma em movimento: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos criar um ativo de blueprint, e este será para criar uma plataforma móvel. Agora, nesta série de vídeos, vamos nos concentrar na construção dos ativos reais que estavam prestes a criar. Não vamos fazer nada do lado do script. Isso vai ser apenas combinando todos os componentes que precisamos, e então nós vamos cuidar do script do lado funcional dele mais tarde. Ok, então com isso, tudo fora do caminho, venha para o seu navegador de conteúdo. Localize sua primeira pasta de projeto abaixo aqui, localize a pasta blueprints e selecione a pasta actors. Vamos criar um novo ativo dentro desta pasta. Então, venha sob esta área do navegador de conteúdo aqui, clique com o botão
direito em algum espaço vazio. E o novo ativo que queremos criar é um plano. Classe ir cabeças assim, e então você vai ter esta janela pedindo que você selecione uma classe pai. A maioria deles para nós será baseada na aula de atores. E ator é um objeto que pode ser colocado no mundo. Esta plataforma móvel será colocada manualmente por nós no mundo para ir em frente e selecionar isso . E depois ser-lhe-á pedido para dar um nome a isto. Vou chamar isso de abreviação BP de Blueprint. Sublinhar plataforma móvel. E este asterisco que você é obviamente significa que precisamos salvá-lo para que você possa clicar com o botão direito e
salvá-lo ou você tem este pequeno botão salvar tudo bem aqui que irá em frente e dizer isso para você. Vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. Gosto de médicos por cima. Então o que vemos aqui é nossa visão Port Tap e a coisa Onley, você vê, entrevistar porta bem aqui. Esta rota padrão é vista? Agora, se eu arrastasse e soltasse esse recurso em nosso nível assim tudo o que você veria seria
esse tipo de bola branca. Ah, isso não é realmente um tipo de malha estática. É só um ícone. Então, se eu fosse clicar com o botão direito e jogar a partir daqui, você realmente não veria nada. Mas vou deixar a minha plataforma de movimento BP lá fora por enquanto bem? Vou voltar para o meu plano de plataforma móvel aqui. E o que eu quero fazer é adicionar um componente a isso. Quero ter uma plataforma em que o meu personagem possa ficar. Então o que vamos fazer é na aba de componentes aqui no canto superior esquerdo. Vou clicar neste botão verde adicionar componente e queremos adicionar um
componente de malha estática . Vou dar um nome a esta plataforma. E com a plataforma selecionada no painel de detalhes, podemos escolher qual malha estática gostaríamos de adicionar ao nosso blueprint. Eu tenho um em mente do pacote Soul City, então eu vou apenas clicar neste menu e procurar por Oh, qual é o que eu estou procurando? Chama-se favelas Sublinhado Teto Sublinhado 02 D, aquele ali. Parece assim e a razão pela qual escolhi este é porque tem alguns lados. Então, quando o nosso personagem estiver sobre ele, eles não cairão tão facilmente. Agora eu quero escalar isso para dentro. É um pouco pequeno. Eu vou ir em frente e vir sob o painel de detalhes colocar um três em qualquer X Y ou Z E porque estes ar todo escalado uniformemente Se eu tocar três e apertar a tecla Enter, ele vai ser três vezes maior no X O porquê no Z. Então agora eu vou apenas compilar e salvar. E se eu voltar para o meu nível aqui, você pode ver agora que meu plano que eu coloquei no nível foi atualizado. Então isso levanta a pergunta. Por que as plantas são incríveis de fazer? Bem, a idéia aqui é fazer um projeto neste caso, uma plataforma em movimento. E, em seguida, quaisquer cópias que levarmos para o nível irão respeitar quaisquer alterações que fizermos dentro deste único recurso. Então este único ativo tem apenas uma malha estática, e eventualmente vamos para script para mover para frente e para trás. E assim não temos que fazer com que criemos todas essas plataformas móveis
individualmente,
criamos individualmente, apenas um ativo que podemos reutilizar de novo e de novo e de novo em todo o nível. De qualquer forma, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo
28. Construção de BP - porta: Bem-vindos de volta, todos Neste vídeo vamos criar o projeto para uma porta interativa. Então, vindo sob a mesma pasta em que estávamos antes do conteúdo primeiro projeto blueprints e atores, clique com o botão
direito em algum espaço vazio e vamos criar uma nova classe blueprint. Este 12 será baseado no ator. Vamos em frente e chamar isso de BP. Sublinhado, porta
er Simples o suficiente. E vamos clicar duas vezes nesse cara para abri-lo. Doc, venha por cima. Há três componentes diferentes que vamos adicionar a este. 1º 1 vamos adicionar clicando no botão verde adicionar componentes vai ser se
rolar para baixo, ele vai ser colisão caixa. E vou dar um nome a isto imediatamente e simplesmente chamar-lhe colisão. E no painel de detalhes, quero definir a localização RZ para 100. Então, um pouco acima do chão, a caixa se estende. Eu quero personalizar também eu quero que o X seja 100. A razão pela qual eu quero que sejam 300 e Z. Eu quero ter 100. A idéia aqui é que nós vamos fazer uma porta que nós podemos interagir com este
volume de colisão vai detectar quando nosso jogador está perto o suficiente da porta onde eles podem interagir com ele. Ok, ainda não
terminamos com esses componentes de colisão aqui, vamos rolar para baixo e encontrar a seção de colisão, e queremos alterar nossa predefinição de colisão aqui para ser personalizada e em nossas predefinições de colisão, nós quero ter certeza de que podemos sobrepor tudo. Agora mesmo. Isso bloquearia nossos projéteis, que não queremos. Certifique-se de verificar aqui para que seus projéteis não saltem nesta caixa de
colisão invisível . Certo, próximo, queremos aderir. Virando minha página de notas. Vamos selecionar nosso componente de rota visto padrão. Assim, a maneira como isso funciona é qualquer tipo de componentes que você adicionar será anexado ao que você selecionou em seu painel de componentes. Então, selecionando o nosso componente de rota visto padrão, vamos então adicionar outro componente, um componente de malha estática que vamos chamar porta e você pode ver o relacionamento aqui. A porta está presa a esta rota invisível vista padrão, assim como a nossa colisão. Ok, que tipo de configurações queremos definir para nossa porta? Aqui? Tenho algumas anotações. Em primeiro lugar, com essa porta selecionada, devemos encaixar em uma malha estática. Vou clicar no menu suspenso e tenho um em mente. É chamado de favelas sublinhado. Wall sublinhar 01 e sublinhar O P zero p. É este tipo aqui. Parece que o zero. Sim. Não, em Oh,
Oh, Oh, isso é um O. Não um não um zero. Parece que sim. Ok. E eu tenho algumas configurações de transformação. Eu quero mudar por isso também. Quero definir a localização para que isto seja negativo. 70. E eu quero ajustar a escala. Vou desbloquear a balança aqui, e vou definir o X para 1.4. O porquê 1.2 e o Z para ser 1.2 é Bem, agora, se você está se perguntando como eu acabei de chegar com esses valores fora do topo da minha cabeça era um monte de afinação fina fora da câmera. Então poupando-vos algum tempo aqui. Certo, isso é tudo o que queremos fazer por esse componente. Vamos adicionar mais um componente aqui, e eu vou selecionar meu padrão visto rota adicionar componente. E o próximo que vamos adicionar é algo chamado de componente de renderização de texto. E eu vou apenas procurá-lo aqui em cima na minha barra de pesquisa texto renderização. Vá em frente e selecione aquele cara. E você pode ver que está anexado à nossa rota padrão visto também. E eu vou deixar o texto,
uh, uh, renderizar ator simplesmente nomeado como renderização de texto. Isso é bom. E com aquele cara selecionado no painel de detalhes, temos algumas coisas que queremos definir. Vamos fazer o texto em si primeiro. Você pode ver que esta coisa está sempre virada para a direção errada. Parece que está ali em baixo. Vou definir o texto para ler F para abrir. Ok. Vou mudar o alinhamento horizontal aqui para ser o centro do alinhamento vertical para ser o topo do
texto e ao longo da parte superior aqui do painel de detalhes na área de transformação. Eu vou definir o local para ser 10 no porquê 145 no Z acima do chão e a rotação, eu vou definir a rotação Z para 90. Então a idéia aqui é que o jogador vai sobrepor esse volume de colisão e eventualmente, através de scripts que a mensagem para abrir vai mostrar. E então um jogador vai ser capaz de tocar na tecla F para realmente fazer isso aberto. A última coisa que quero fazer aqui é não quero que este texto seja visto imediatamente. Então eu só vou vir sob o meu componente de renderização de texto aqui e onde ele diz visível. Vou desmarcar que não quero que isso seja visível imediatamente. Mas,
na verdade ,
eu vou torná-lo visível por apenas um segundo porque eu quero escalar com o tamanho do mundo aqui. Isso é um pouco pequeno. Vamos escalar isso para ser eu não sei, algo como 35 e você pode mexer com isso para gostar. Agora vou desmarcar a visibilidade aqui para torná-la invisível. Vamos em frente, compilar e salvar. Podemos sair daqui e você pode arrastar e soltar um desses no seu nível para ter uma idéia de como isso vai ser. E novamente, eu vou colocar ele está meio certo sobre as extremidades dos meus canos aqui para ter o jogador digitá-los
manualmente e sair deles. Tudo bem, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
29. Construção de BP - Jet de vapor: Bem-vinda. Mais uma vez, todos neste, vamos construir um plano para o nosso jato a vapor. Este jato a vapor é feito para machucar os jogadores, então vamos juntar todos os nossos componentes para isso na mesma pasta em que estávamos antes do conteúdo, Primeiro projeto projetos e atores, clique com o botão
direito novamente, Blueprint Class baseado no ator e este vamos nomear um BP sublinhado Steam jet duplo clique sobre este cara para abri-lo. Deixe-me me livrar da minha porta aqui e vamos adicionar Vamos adicionar todos os componentes
imediatamente , e então vamos nos concentrar nos detalhes. Então vamos adicionar um componente. Este 1º 1 será uma malha estática, e eu vou chamar este centro de vapor. Em seguida, certifique-se de que você está selecionando sua rota vista padrão porque queremos anexar tudo a isso em outro componente. Esta vai ser uma colisão de cápsula, e eu vou nomear esta área de dano e você vai ver por que em apenas um momento, selecione sua rota padrão vista mais uma vez, adicionando outro componente. Este será um sistema de partículas, e vamos chamar isso de vapor vfx. Selecione a rota vista padrão novamente em outro componente. E este vai ser um componente de áudio. SFX vapor será o seu nome. Tudo bem, então, com todos esses adicionados, nós só precisamos definir os detalhes para todos eles. Então vamos começar com a nossa esperança de vapor aqui. Esta é uma malha estática. Então, primeiro, vamos encaixar em uma malha estática. E eu tenho um em mente aqui se procurarmos favelas Sublinhado aberturas sublinhado. Oh, esse sublinhado 01 B para que eu estou procurando aquele cara bem ali. Está bem. E é enorme. Então, se você não vê-lo imediatamente como eu não vi, você pode ter que marcar roda de volta. A coisa é enorme,
então, obviamente, vou reduzi-lo bastante. Bloqueie o ícone da balança aqui mesmo. Clique nisso. E então queremos definir 0,1 1/10 do tamanho. Vamos fazer isso muito pequeno, não super pequeno, mas muito pequeno. E então para a localização, eu vou definir o largo para ser negativo 19 e o Z para negativo. 25. Algo assim. Ok, Próximo. Vamos selecionar são componente área danificada. Vou definir a sua localização imediatamente. Isto vai ser definido para um local Z de 183 e vai levantá-lo no ar. E eu vou mudar a nossa cápsula de meia altura aqui para 150 e o raio da cápsula logo abaixo para 50. Então a ideia aqui é que vai haver algum tipo de vapor a disparar para fora deste centro de
vapor. E esta área da cápsula vai ser a área que vai detectar se o nosso jogador sobrepôs esse vapor. E se os jogadores se sobrepuserem a isso, vamos danificá-los. Certo, então é tudo o que precisamos fazer por isso. Em seguida, vamos selecionar o nosso vapor VFX. Oh, eu sinto muito. Perdemos algo em nossa área de danos. Vá em frente e selecione aquele cara. Esquecemos de alterar algumas configurações de colisão. Fique sob sua área de colisão com seus componentes de área de dano escolhidos. Queremos alterar nossas predefinições de colisão. Não quero sobrepor tudo, mas queremos dizer costume. E a razão pela qual queremos dizer costume é porque aqui também o seu projétil colidiria com isso. As cápsulas invisíveis vão mudar isso para se sobrepor também. E isso deve ser tudo o que precisamos fazer com essa. Vamos para o vapor FX e queremos definir em uma partícula para que isso vá em frente e clique aqui no painel de detalhes. E se procurarmos P sublinhar vapor, o que procuramos é iluminado a jato e missivo. Está ficando feio enquanto está compilando a sombra. Não se preocupe com isso. Próximo. Vamos entrar na seção de transformação. Vamos definir a localização Z aqui para 32. O porquê de rotação ser 90 e a escala disso tudo que vamos definir para ser,
também, também, no X y final do Z.
Então as partículas apenas a direita visual, esta área de dano, esta colisão de cápsula aqui é o que
vai realmente detectar se o nosso jogador está sobrepondo e deve estar danificado. Tudo bem, então isso é bom. Em seguida, vamos selecionar o nosso vapor SFX. Temos alguns detalhes a definir para isto. Queremos encaixar um som aqui no painel de detalhes. Isso é meio importante. E como você pode esperar eu tenho algo em mente. Vamos procurar vapor. 01 Q Agora, este som pode ser ouvido por padrão de um longo caminho longe. Então, o que queremos fazer é marcar esta caixa de seleção Atenuação de substituição e, em seguida,
abaixo, abaixo. Espere um momento enquanto eu viro minha página de notas. Há uma distância de atenuação que eu quero definir. Onde é que está? Atenuação? Distância, distância, distância, distância, distância, distância. Vamos apenas procurar por um, vamos? Vamos procurar o raio interno. Essa é a propriedade que estou procurando integrada. Devo ser cego. O raio interno que queremos ver definido para isto vai ser 100. Então, quando estivermos dentro desse raio interno, vamos ouvir este som de vapor nele. 100% é o volume total. O outro parâmetro que queremos definir aqui é a distância de queda e essa distância de queda é enorme. Eu vou definir isso para ser Vamos lá 500 algo assim. Então agora você deve Onley começar a ouvir esse som quando você começa a se aproximar um pouco dele. Tudo bem, que havia essas propriedades bem na minha frente. Eu não podia vê-los bem com isso. Tudo feito. Vamos compilar em Stave. E terminamos com nossa construção BP para um jato a vapor. Vemo-nos no próximo vídeo.
30. Construção de BP - Fan: Bem-vinda de volta. Mais uma vez neste vídeo, nosso objetivo é reunir todos os componentes para um projeto que vai ser um
fã giratório que pode danificar nosso personagem. Vamos direto ao assunto. Estamos na mesma pasta que temos estado para nossos outros projetos. Clique com o botão direito aqui na classe blueprint do navegador de conteúdo baseada na classe pai ator. Vamos dar um nome a esse cara fã da BP Clique duas vezes para abri-lo. E vamos adicionar componentes. O primeiro 1 que vamos adicionar é um componente de malha estática, e eu vou nomeá-lo, querida, e eu vou definir alguns detalhes com ele imediatamente. Então, com esse componente selecionado, entre em seu painel de detalhes e na área de malha estática, faça uma busca por veados e estamos procurando essa engrenagem antiga 101 e você não a vê
imediatamente porque estamos dentro, os
eventos rolar para trás. Esta é uma malha gigante gigante, e eu quero reduzi-la bastante. Eu vou ter certeza que eu tenho minha habilidade aqui desbloqueada, e eu vou definir meu ex para ser o ponto 15 Meu Por que ser 0,5 em meu Z será 0,5 bem, então isso vai torná-lo muito menor. Ok, próxima coisa que eu quero adicionar é outro componente de malha estática. Mas eu quero selecionar minha rota padrão vista primeiro, e esta vai ser uma malha estática. E eu vou chamar essa lâmina. Sublinhado 01 Esta vai ser uma das lâminas do ventilador. Então, no painel de detalhes, vamos definir uma malha estática imediatamente e a malha estática que vamos encaixar para este é Bem, se você apenas digitar a palavra pilar, é este cara aqui s m quadro pilar. E como você pode esperar, eu tenho algumas configurações transformadas que eu quero definir. Vamos fazer a localização do valor X de negativo cinco para a escala. Vou fazer a escala X de 0,5. Por que escala? Faremos 0,5 no Z. Farei o que não é. 0.5 Eu estou olhando para a minha querida para o porquê. Bem ali. Então a razão pela qual eu quero ser 1.5 em vez e o Z eu quero ser um, então isso é muito bom aqui. Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é selecionar o seu padrão. Vi rota mais uma vez, e vou adicionar outro componente. Este vai ser uma colisão de caixa. E eu vou chamar essa colisão de sublinhado 01 e, claro, tenho algumas configurações que eu quero para este aqui é Bem, deixe-me definir a caixa. Estende primeiro, eu vou ir x valor de 20 A. Por quê? Valor de 20 em um valor Z de 200. Você pode ver como ele está se moldando aqui na porta de visão. Vou mudar a localização aqui em cima, a localização Z para 200 também. Ok, então isso vai ser uma colisão que rodeia nossa lâmina de ventilador aqui, e isso vai ser a coisa que vamos detectar se ela atingir nosso player. Tudo bem. Hum, eu poderia diluir isso um pouco, mas eu estou muito feliz com isso. Assim como está. Vamos deixar isso em paz. Certo, então com isso no lugar, deixe-me rolar para baixo, ver se há mais alguma coisa aqui. Eu quero mudar sobrepor tudo o que está tudo bem e ficar bem. Então, com isso no lugar, eu vou realmente clicar com o botão esquerdo na minha colisão aqui, arrastar e soltar em cima da minha lâmina. Eu quero que ele seja anexado. Ok, então essa é uma das lâminas do ventilador. Podemos pegar um atalho aqui para adicionar uma família aqui, aqui e aqui. E isso é o que temos para dio-selecionar sua lâmina um 1. Mantenha pressionado o controle e selecione sua colisão. Ninguém tão bem como você pode, então clique com o botão direito aqui. Copie e,
em seguida, venha para o seu padrão. Raízes vistas. Selecione esse clique direito. E vamos colar uma vez que vamos Teoh colar duas vezes e vamos colar 1/3 tempo. Tudo bem, então agora temos quatro dessas lâminas, na verdade se sobrepondo um ao outro. O que? Eu vou didio. Então eu vou trazer a minha ferramenta de rotação aqui e deixe-me apenas pegar os nomes para tudo isso antes de fazermos qualquer coisa, eu só vou acertar dois sobre isso e eu vou chamar esta lâmina dois f dois lâmina 03 tem que lâmina 04 E como você pode Imagine, eu vou fazer F dois colisões sublinhado 02 F dois colisão sublinhado 03 E aqui você pode mudar o nome F dois bem aqui. Mas só para mostrar algo que você pode fazer, você pode mudar o nome aqui em cima é bem no canto superior direito. Então, chamarei isso de Colisão Quatro. Tudo bem, então eu vou selecionar minha lâmina 02 e eu vou simplesmente girar um desses para o lado aqui. E você percebe que eu tenho minhas configurações de encaixe rotacional em incrementos de cinco. Que eu vou pegar este e girar este todo o caminho para baixo 180 e esse cara, nós vamos girar como, então fora para subir agora. Lá vamos nós. Para a direita. Ok. Ainda não terminamos. Há um componente Mawr que queremos anúncio. Este é um componente especial. Vamos adicionar outro componente. E este nós vamos fazer uma busca por linha alcançando movimento, girando componente movimento. Agora, isso não está ligado a nada aqui. Este é apenas um tipo especial de componente, e o que podemos fazer aqui é que há uma configuração de taxa de rotação no painel de detalhes, então certifique-se de que você tem este componente específico selecionado e nós vamos mudar nosso
valor Z aqui para zero e r X valor aqui, vamos mudar para 80. Então, com tudo isso feito, vamos compilar e salvar e vamos ver como isso se parece em nosso nível. Agora, uma coisa que eu quero mencionar é que isso foi destinado para entrar em nossos canos aqui. Acho que mudei de ideia aqui. Estes tubos vão ser um pouco pequenos demais para ter uma lâmina giratória porque você pode ver se eu arrastar
isso, vai ser relativamente grande, certo? E então nós apenas posicionamos isso como então eu tenho que ter certeza se isso está girando em torno de que um personagem pode caber embaixo dele, certo? Então eu acho que eu vou mudar este tubo para ser algo mais como apenas um corredor plano que
vai ter algumas lâminas de ventilador girando. E agora, se eu fosse pular e jogar, você pode ver que minha família está girando agora, nada vai acontecer se ele bater em mim agora. Mas vamos mudar isso mais tarde para que ele realmente nos mate. Agora, ele só vai nos bater. Certo? Então isso vai ser bem legal agora. Ah, uma coisa a notar aqui é que você pode mudar a taxa em que gira. Então, se você aumenta para algo como 300 movimento tão giratório, taxa de
rotação 300 você compilar e dizer que vamos saltar de volta e jogar. E agora você pode ver que está indo muito mais rápido. Então, não, isso é algo que você pode mudar também. Vou voltar para 80 por enquanto. Compilar e salvar. Tudo bem, isso vai fazer tudo por este, por criar nosso projeto de fãs. Vemo-nos no próximo vídeo.
31. Construção de BP - Pickup de saúde: Bem-vindos de volta, pessoal. Estamos fazendo um bom progresso aqui. Então, nos últimos dois vídeos, fizemos algumas plantas para um jato a vapor em uma van, coisas que podem prejudicar nosso jogador. Agora vamos criar um exame de saúde neste. Esta planta é para curar nosso jogador, então vamos direto ao assunto. Content First Project Blueprints, pasta
Actors, clique com o botão
direito na classe Content Browser Blue Bring e você adivinhou isso com base em uma coleta de saúde BP da classe
pai do ator . Parece um belo nome. Vamos clicar duas vezes nesse cara e adicionar alguns componentes. Vistoso. Vamos entrar na seção de componentes do anúncio. Clique neste botão de adição e a primeira coisa que vamos adicionar é colisão de esfera. E eu só vou nomear esta colisão A próxima coisa que vamos adicionar e eu vou
selecionar nossa rota padrão vista mais uma vez. Primeiro no componente, vamos adicionar uma malha estática, e eu vou chamar isso de bagunça. Você não tem um nome melhor para isso. Em seguida, vamos adicionar outros componentes. Vamos adicionar um componente de movimento rotativo, como fizemos com nosso ventilador e então vamos adicionar mais um tipo de
componentes especiais , e este será chamado em terp para componentes de movimento. Ou então a idéia aqui é que nós queremos ter uma malha que está balançando para cima e para baixo um pouco bem
como girando ao redor. Certo, agora temos todos esses componentes no lugar. Precisamos definir os detalhes para isso. Então vamos começar com a nossa colisão. Selecione seu componente de colisão e vamos definir nosso raio de esfera aqui para 100. Algo meio grande. Essa vai ser a coisa que eventualmente verificamos para ver se o jogador está se sobrepondo, a
fim de coletar a coleta de saúde, vamos descer para a seção de colisão e sob as predefinições de colisão, clique naquele pequeno triângulo suspenso e mais uma vez, em vez de sobrepor toda a dinâmica que você pode alterá-lo para. Você poderia mudá-lo para personalizado para que possamos torná-lo para que o nosso projétil não salte fora daquela coisa se acontecer de filmá-lo tão personalizado e apenas certifique-se de verificar projétil para sobrepor bem, você poderia configurá-lo para ignorar também. Mas isso me deixa feliz quando vejo caixas de seleção online. Eu não sei. Ok, próxima coisa que vamos fazer é selecionar nossos componentes de malha. E no painel de detalhes, vamos encontrar uma malha. E há uma chamada s m tecla Sequenciador de Sublinhado. Isto está, na verdade, em alguns dos conteúdos do seu motor. Você pode usar qualquer malha que você quiser ouvir. Eu meio que gosto do olhar deste objeto verde brilhante aqui. Então é isso que eu vou dizer que você pode usar qualquer malha estática que você quiser que está indo, Teoh, falar saúde para você. Certo? Eu vou Teoh, vá para a seção de colisão aqui para esta malha em vez de bloquear tudo. Só vou definir para não haver colisão. Então, uma colisão não será habilitada para isso porque eu realmente não quero que as coisas saltem fora disso. Devemos atirar projéteis e outras coisas? Próximo? Vamos selecionar Estão girando componente movimento. Ah, o que queremos definir para isso? Vamos fazer uma taxa de rotação Z 80 Vamos tentar, ok? E vamos selecionar o nosso intérprete para componente de movimento. Isto é o que vai fazer com que se mova para cima e para baixo. Então eu vou mandar uma duração aqui por três segundos e vou explicar tudo isso daqui a
pouco . Então temos que definir para três segundos. Isso vai ser basicamente a duração do nosso ciclo de movimento. Quantos segundos, então? Sob pontos de controle, vamos clicar neste símbolo de adição e vamos clicar nele não uma vez, mas duas vezes. E você vai ver este zero e um adicionado. Vá em frente e clique nesses triângulos ao lado de cada um para expandir seus parâmetros para a
posição zero . Vamos deixar isso em mil para a única posição que vamos definir Z para 25. Por último, aqui na seção de comportamento, vamos definir o tipo de comportamento para ser Ping pong. OK, então agora o que acabamos de fazer? Basicamente, o que eu fiz foi especificar para controlar pontos um neste local, um em um valor Z a 25 unidades de distância. Então pense no ponto de controle inicial neste local e no outro ponto de controle em um local. 25 unidades irreais acima dela. Ao longo de três segundos, vai de zero dedo um. Pense em zero como esta posição Um como esta posição e volta. Então, para cima. Então para baixo. Então para cima, depois para baixo. Por que vai subir e descer? Porque definimos esse tipo de comportamento para ser Ping Pong. Tudo bem, então com isso feito, vamos compilar e salvar. E eu sempre gosto de ver como isso se parece no meu nível escalado com tudo o resto. Vamos arrastar e soltar isso aqui. E se eu fosse para a direita, clique e jogar a partir daqui, você pode tipo de ver como isso se parece. Isso parece muito doce, certo? Posso passar por ele. As balas estão passando por ela também. Eventualmente, vamos adicionar script para torná-lo de modo que quando nós sobrepor isso ele nos sente. Tudo bem. Então, esse ator particular de captação de saúde é destinado a ir no lugar. Preso no início do meu nível aqui da minha mesa de espaço reservado na estátua. Todos os direitos que vão fazer uma bela picape. Lá havia caras que vai fazer tudo para este vídeo. Espero que tenha aprendido muito. Vemo-nos no próximo
32. Construção de BP - alvo líder de trabalho: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar um blueprint de destino pai a partir do qual todos os outros blueprints de destino que
criamos são derivados. Pense nisso como o modelo mestre. Este é um alvo que são jogador será capaz de atirar no nível. Agora vamos ter alguns tipos diferentes de alvos. Alguns que dão pontos ao jogador, alguns para dar-lhes um impulso de velocidade. Alguns que acrescentam mais tempo ao seu nível. Temporizador. Esta vai ser a cópia principal. Então, sem mais delongas na pasta que temos trabalhado até este ponto, vamos clicar com o botão direito do mouse fazer uma nova classe blueprint baseada em ator e BP. Sublinhado Target Parent faz para um nome fino. Vá em frente e clique duas vezes para abrir aquele cara. Vamos adicionar alguns componentes começando com uma colisão de caixa. Vou nomear este volume de gatilho. Só uma espreitadela sobre o que vamos fazer aqui vai fazer com que alguns alvos sejam capazes de ser gerados quando sobrepusermos um volume de gatilho como este cara aqui. Nós também vamos estar fazendo outro projeto que vai atuar como um conjunto de água onde podemos gerar vários alvos ao mesmo tempo. Este é para o único desovamento. Certo, a rota padrão vista. Aqui. Selecione isso mais uma vez. Vamos adicionar outro componente. Isso vai ser colisão de esfera, e eu vou chamar isso de colisão alvo. Isto vai ser o que vamos verificar para ver se o nosso jogador atirou no alvo . E se devemos destruir o alvo com este componente selecionado, vamos adicionar outro componente. E vamos adicionar um alvo de malha estática seria um bom nome para isso. Esta será a representação visual de um alvo. Selecione sua colisão alvo mais uma vez. Vamos fazer adicionar componente e procurar um componente de renderização de texto. Vou chamar este valor de ponto usando PT Value como minha etiqueta. Para isso, vamos imprimir sobre isso o que deve ser o texto. Então, se valer, sabe, 500 pontos, isso aparecerá como 500. Selecione sua colisão alvo mais uma vez. Vamos adicionar um componente e este vamos adicionar um holofotes. Por que estamos colocando um holofote? Porque eu quero tornar nossos alvos um pouco mais visíveis, então nós vamos realmente iluminar o nosso alvo. Mesh destaca um bom nome para isso. Eu sou bom. Tudo bem. Volume de disparo do seletor na parte superior da lista de componentes. Vamos em frente e definir alguns detalhes relativos à primeira coisa que vou mudar são as extensões da caixa aqui? Eu só vou engrossar um pouco para ser 50 em toda a placa no X, y e Z Em seguida, eu vou descer em suas configurações de colisão em vez de sobreposição. Tudo dinâmico. Vou mudá-lo para personalizado porque não quero que nossos projéteis sejam bloqueados por isso. Eu quero que eles se sobreponham que em seguida eu vou selecionar nossa colisão alvo. E enquanto estamos aqui na seção de colisão, vamos alterar algumas das configurações de colisão para isso. Vamos em frente e alterar a predefinição de colisão para também ser personalizada e torná-la para que nosso projétil possa se sobrepor. Este Além disso, role para cima porque eu quero mudar este raio de lança aqui o raio da esfera. Vamos mudar isso para 105 e então eu quero mudar a rotação deste raio em particular para 90 negativo. E eu sei que você pode estar dizendo: “
Ei, Ei, isso é apenas uma esfera. O que importa se o girarmos? Mas giramos todos os componentes embaixo dele também, que é algo que queremos. , Em seguida, selecione sua malha de destino. Bem, você precisa descobrir que tipo de representação visual você quer ter para um alvo. Você pode escolher o que quiser. Vou manter isso muito, muito básico aqui. Então eu vou entrar na minha parte de malha estática do painel de detalhes, e eu vou fazer uma busca por uma esfera. E há todos os tipos de esferas. O que estou procurando é aquele ou é este? Acho que é este. E na dica da ferramenta, ele mostra o caminho das malhas do motor do motor. Deixe-me tentar este. Talvez eu tenha enganado. Essa é a errada. Eu não queria tão grande, então eu queria aquele que está nesse caminho. E se eu passar o mouse sobre
ele, ele vai mostrar esse caminho Engine formas básicas, esfera com isso dito, eu vou mudar a escala deste, e eu vou mudá-lo. Uh, eu vou desbloquear isso para que eu possa fazer o XB dois o Z que eu vou mudar para ser e o por eu vou mudar isso para 0,2. Então agora o que você viu que eu fiz, eu essencialmente fiz uma espécie de orelha de disco como um alvo plano. E como você percebe, não
é erro que eu fiz isso para que nossa colisão alvo se encaixe bem em torno dela. É por isso que definiu o raio da esfera para 105, então seria perfeitamente adequado que você seja um gênio, Sr. Wandera. Sim, eu sei. Certo, Certo, vamos para o valor do ponto. Então, como essa, vamos em frente no painel de detalhes e virar minha página de notas. Vou definir o local para este texto ser Ah, Por quê? Valor de 10. A rotação Z. Eu vou definir para ser 90. Você vê isso aparecer aqui. Eu só vou definir o texto para ser algum valor falso de 9999 Isso é apenas um lugar que vai trocar isso mais tarde eu quero mudar o tamanho do mundo. Isto é muito pequeno, por isso vou mudar isso para 100. E o que mais eu quero mudar aqui? O alinhamento horizontal. Quero ser o centro. E o alinhamento vertical. Eu quero ser o centro de texto também. Então isso vai se centrar muito bem. Deixe-me ver para a cor de renderização do texto. Eu vou me trocar. O estão aqui para ser zero o G dois B zero e o B dois B zero é bem, um preto. - Não. Sim, sim. Vou mudar isso para ser negro, porque acredito que esqueci de colocar um material no meu alvo, o que fiz. Eu estava tipo, “ Espere preto neste alvo negro”. O que eu estou pensando? Então, uma coisa que preciso mudar aqui, voltar para seus componentes alvo. Esqueci de colocar um material nele. O que eu vou definir como o padrão é chamado de material em forma básica. E isso fará com que esse texto apareça um pouco mais. Eu sabia que havia uma razão para eu torná-lo preto. Tudo bem. Isso está parecendo tudo elegante. A próxima coisa que precisamos fazer é mudar nossos parâmetros de holofotes. Vou mudar a localização disto. As localizações por quê serão 200. A rotação. Vou definir a rotação X de 180 e a rotação Z para negativa. 90. Assim como iluminar o nosso alvo há mais algumas coisas para fazer. Antes de encerrarmos isto, vou mudar a intensidade dos holofotes para 3000. Vou mudar o ângulo do cone externo para ser apenas 30. Por isso, está a brilhar apenas no nosso alvo. Vou mudar o raio de atenuação. É o quão longe nossos holofotes alcançam algo como 250, então mal chega a isso. E quanto à intensidade, você sabe, eu não tenho certeza se isso vai ser ótimo ou não. Eu não quero fazer um muito brilhante, caso contrário, você tem esse tipo de efeito. Então vou deixar 3000 por enquanto. Talvez mude isso mais tarde. A última coisa que vou fazer aqui é marcar as sombras de cheque só para ajudar a melhorar um pouco o desempenho. Fora isso, eu acho que vai fazer isso Ok, então vamos em frente e compilar e salvar. Fizemos agora um plano alvo mestre do qual todos os nossos planos serão derivados. Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima.
33. Construção de alvos - alvos de pontos: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nós vamos estar criando alguns blueprints alvo ponto e estes ar vai ser
derivado dos pais alvo que acabamos de criar Último vídeo. Fizemos muito trabalho pesado no último. Isto vai simplesmente fazer alguma prole, por assim dizer, dos pais alvo. Então vamos começar. Com o nosso pai BP Target aqui, selecionado no navegador de conteúdo, vamos clicar com o botão direito sobre ele. E em nosso menu de clique direito, você verá o topo. É uma opção para criar um blueprint de classe filho. Vamos em frente e fazer isso e isso vai adicionar um novo recurso aqui. Vamos chamar isso de BP. Sublinhado, Alvo sublinhado 100. Este vai ser um alvo que se atirarmos, vai valer 100 pontos. Então eu quero clicar duas vezes nesse cara. Agora. Uma coisa que quero notar aqui é trazer meus pais de volta também. Então dê uma olhada nisso. Esta é a planta dos nossos pais. Mude-o para a porta de visualização e você pode ver que são componentes diferentes aqui no lado
esquerdo. Agora, este é o alvo. Acabamos de fazer um filho deste pai. Se eu selecionei, você pode ver que todos esses componentes diferentes estão em azul. E isso ajuda a indicar, como também indicado nesses parênteses, que essas propriedades, esses componentes são herdados. E quem é a classe pai deste projeto em particular? Bem, se você olhar no canto superior direito, diz que nosso pai é o pai alvo da BP. Isso é bom saber. Certo, há algumas coisas que queremos mudar nessa criança, assim como você é um filho de seus pais. E se herdou algumas propriedades, há algumas coisas que são únicas para você. Sua mãe pode ter cabelo loiro. Você pode ter cabelo castanho para que possamos mudar coisas assim aqui na planta da criança, selecionando meu alvo aqui na criança. Quero mudar o material. Vou mudar isto para um material de cobre de metal de cobre. E também, o que eu quero mudar é o valor do ponto. Isto vai valer 100 pontos. Então, obviamente, seria bobagem ter o Vale de 9999 nele. Então, imediatamente, vamos mudar o texto para 100 outras coisas. Eu quero mudar sobre isso ou porque isso é uma cor escura no fundo, o material. Vou mudar o valor RGB aqui para ser branco. Isso vai ser o nosso 2 55 g para 55 B 2 55 Eu também vou mudar o tamanho do mundo aqui do nosso texto para ser 125 um pouco maior. Podemos fugir com um tamanho um pouco maior e porque estamos mudando isso para ser um pouco maior, eu vou mexer com a localização um pouco 10 e Z. Agora, você sabe que eu não sou, estou feliz com isso. Isso vai ser muito bom. Tudo o resto lá está parecendo muito bom. Vamos ver qualquer outra coisa que eu queira mudar com isso. - Não. Certo, então com tudo isso feito, podemos compilar e salvar aquele cara. Vamos voltar ao nosso navegador de conteúdo. E agora eu quero criar alguns irmãos para este alvo BP 100. Eu digo irmãos porque este plano alvo era um filho de nossos pais. Então, se criarmos algumas duplicatas disso, eu os consideraria irmãos. Tudo o que precisamos fazer para duplicar para duplicar isso é para direita, clicar e duplicar. Há também um post de controle de tecla de atalho W e com uma duplicata criada, Eu só vou, vai nomear este alvo BP 500 e então eu vou clicar com o botão direito. Qualquer um destes, não
importa qual clique direito duplicar, e este será um alvo BP 1000. Vamos começar modificando nosso alvo 500 aqui. Então clique duas vezes naquele cara para abri-lo. E se você alguma vez ver um vídeo ou não um vídeo Uma visão como esta onde ele diz que este é um dado no blueprint
Lee, a única coisa que você precisa fazer é clicar nesta opção de editor de blueprint aberto e
completo bem aqui. E você voltará à sua visão normal. Ok, então a primeira coisa que eu quero mudar sobre isso é o raio de lança em nossa colisão alvo Isso vai valer mais pontos, . então eu quero torná-lo menor. Então vamos mudar nosso raio de esfera com nossos componentes de colisão alvo selecionados para 80. Tudo bem, então isso encolheu isso. Então, por causa disso, eu também vou encolher o nosso alvo. Então vá em frente e selecione esse componente e mudanças escala aqui para ser 1,5 no X. É por isso que podemos deixar sozinho e o Z vamos mudar para 1,5 também. Ah, o material. Vou me trocar para roubar algo como medalha de prata de cor certa. E agora temos que mudar o componente de valor de ponto também. Então vá em frente. É como aquele cara. E eu vou mudar o texto imediatamente para ser 500 a cor que vamos deixar em Branco. Mas eu quero mudar o tamanho do mundo porque é meio que se sobrepõe a todos os alvos. Vou mudar o tamanho do mundo aqui para 85. Você pode mexer com aqueles como você vê necessário você mesmo vai compilar e dizer que um. Essa é boa. Vou voltar para o meu editor de nível aqui clicando na minha aba de nível um. Vamos pegar BP Target 1000 aberto. O editor de blueprint completo e eu quero selecionar minha exibição. Pobre tabulação. Para que eu possa ver o que estou fazendo. E aqui eu vou selecionar nossa colisão alvo e definir o raio da lança para 55. Este vai valer 1000 pontos. Vou tornar o alvo ainda menor. Em seguida, selecione seus componentes de destino e vamos alterar o tamanho da nossa malha de destino para ser o
valor X de um. Por que o valor poderia dizer isso. 0.2 no valor Z será um. Eu também vou trocar o material, não cobre para isso. Não, vamos direto para o ouro. Tudo bem. E então vamos mudar o ponto Valley. O que estou fazendo aqui? Valor do ponto. Obviamente, o texto deve ser 1000. Vamos mudar o tamanho do mundo também, para
baixo para 50 para que ele se encaixe no alvo, e isso está parecendo muito bom. Então, com isso, eu vou compilar e salvar e vamos ver como todos esses alvos diferentes se parecem se colocarmos todos no editor um de cada vez. Aí estão os nossos 100. Há os nossos 500 ligeiramente menores e há os nossos 1000 ainda menores. Ainda assim, não muito gasto. Temos os ingredientes de uma galeria de tiro. Se eu mesmo digo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Veremos quando será o próximo.
34. Construção de bP: Bem-vinda de volta. Mais uma vez neste, nós estamos indo para criar mawr irmão blueprints que irá eventualmente conceder bônus especiais quando tiros especificamente uma velocidade e um bônus de tempo. Então este é tudo sobre a construção de alguns alvos especiais, como fizemos no último vídeo onde criamos alguns esquemas irmãos que iam fazer a mesma coisa aqui, descendo para o seu navegador de conteúdo neste diretório. Encontre seus 500 pontos blueprints Eu vou fazer selecioná-lo,
e, em seguida, fazer controle mais W para criar um irmão de que um. E eu vou chamar isso de BP. Sublinhado, alvos
er sublinhado mais velocidade. E vou deixar que eu limpe meus outros alvos do topo do meu editor aqui. Ok? E então eu vou selecionar aquele novo que eu acabei de criá-lo e criar uma duplicata disso. Um irmão desse controle mais w. e em vez da velocidade alvo Plus, vou fazer o alvo. Desculpe. Mais velocidade mais tempo. Tudo bem. E vá em frente e abra a velocidade, bem como o tempo. Clique duas vezes nesses caras. Vamos começar aqui no plano de velocidade e novamente eu vou pular sobre a minha guia de
porta de exibição para que eu pudesse ver o que eu estou fazendo. Eu sou exatamente como o componente alvo sobre o painel de componentes, e eu quero mudar o material aqui que eu vou para ir com. Há um chamado Vertex Color Verde na Lee. Esse é o único. Eu quero algo meio verde. E então eu vou selecionar o componente de valor de ponto, e eu só quero mudar o texto para ser mais velocidade. E eu vou fazer o texto. Não branco, mas preto em vez disso. Então, vou escolher o meu seletor de cores desta vez. Mova este controle deslizante todo o caminho para baixo, e isso nos dará alguns valores RGB pretos de zero o tamanho do mundo. Aqui. Vou ser feliz aos 85 anos. Agora sei que flui um pouco do lado do nosso alvo. Isso é com você. Se quiser encaixar, tudo bem. Eu vou ficar bem com isso. Sobreposição. Vou compilar, salvar aquele cara e acabamos com ele. E então vamos saltar para o nosso plano mais tempo alvo saltar para a porta de visualização vai selecionar o plano de destino e para o material para este cara. Vamos ver o que eu tenho. Acho que coloquei Onley Vertex azul. Sim, eu fiz. Então, entrando no painel de detalhes, faça uma busca por Vertex. E há esse modo de cor Vertex Blue Onley, algo assim só para ser diferente. Você pode escolher qualquer material que você gosta. Isso vai ficar bem. Próximo seletor. Um valor de ponto mudar o texto para ser mais tempo, e isso vai fazer tudo por isso. Eu vou deixar em uma cor preta para isso é... Bem, na verdade, não. Quero mudar isso para não ser branco. Vamos direto. Preto? Sim, vamos ficar preto no azul. Acho que parece bem. Tudo bem. Então compile e salve. E então vamos apenas arrastar e soltar estes para fora no nível para ver como estes se parecem. Aí está a nossa velocidade, e há o nosso tempo. Há uma espécie de nous brilhante sobre esses materiais também. Então isso é meio legal. Tudo bem, pessoal, isso é literalmente tudo o que queríamos realizar neste. Estamos chegando a algum lugar. Veremos vocês no próximo vídeo
35. Construção de bP - Spawner de: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar um blueprint capaz de surgir em vários alvos ao mesmo tempo. Então, seremos capazes de gerar qualquer um desses alvos aqui fora, um de cada vez. Mas não seria bom se pudéssemos desovar em um conjunto inteiro de uma vez? Vamos tornar nossas vidas mais fáceis, certo? Então vamos criar um blueprint que nos permitirá fazer isso em nossa mesma pasta onde estamos criando todos os nossos outros blueprints de ator. Isso é certo. Clique classe Blueprint com base em alvos ator BP sublinhado Set, geram ER é o que eu vou chamar esse cara DoubleClick. Estou abrindo. E assim como temos feito, vamos adicionar alguns componentes a este. A primeira coisa que vamos adicionar é um volume de gatilho. Então vamos adicionar alguma colisão de caixa, e eu vou dar um nome de volume de gatilho. E desta vez, vamos em frente e adicionar. Defina alguns detalhes para ele imediatamente enquanto estamos nisso. Então as extensões de caixa que eu tenho para este aqui são 500 no X 500 no porquê e 200
no Z. Algo tipo grande. E então vamos para a seção de colisão predefinições de colisão. Vamos mudar isso para ser personalizado. E mais uma vez, vamos mudar nosso projétil para se sobrepor. Claro que podemos acertar. Ignorar é bem, sobreposição vai fazer o truque, entanto. Certo, essa vai ser boa. Em seguida, vamos selecionar nossa rota padrão visto mais uma vez, e vamos adicionar algo chamado componente aero. Isso é algo que não adicionamos antes. Então adicione componente, você poderia apenas fazer uma pesquisa de seta. E o que vai acrescentar é que se eu meio que clicar fora da vista aqui, na verdade, deixe-me selecioná-lo e meio que movê-lo para o ar. É que não é nada mais do que apenas uma seta vermelha lá fora. Então, para que serve isso? Bem, isso é basicamente um indicador visual aqui nesta planta. E quando colocamos no nível para identificarmos algum ponto neste caso, vamos usar essa seta para determinar onde queremos que um alvo seja gerado inet. Então não é nada mais do que apenas um lugar para identificar um local no nosso caso onde queremos um alvo para aparecer. Vou ligar para isto. Deixe-me renomear isso para Spawn alvos sublinham um antigo. Então o que posso fazer é apertar o controle C aqui e vamos colar. Ah, poucos deles aqui embaixo. Vou adicionar cinco desses totais, então selecione seu controle padrão V para adicionar mais um controle V para adicionar outro. E eu estou selecionando minha rota padrão visto toda vez que eu estou fazendo controle V e então mais uma vez controle V E eu vou apenas renomear todos estes rapidamente para gerar alvos 02 tem que gerar alvos 03 Eu tenho um mau hábito de dizer 03 em vez de 03 Mas isso é apenas Eu. Então, se você alguma vez me ouvir dizer 0304 etcetera realmente significa 030 para etcetera em desova. Alvo sublinhado 05 OK, com todos aqueles no lugar, Eu tenho algumas configurações de localização onde eu quero que todos os usados para viver por padrão. Então vamos começar com o destino de origem número um. O local que eu quero definir para isso é o valor X de 1000 negativos. Por quê? Valor negativo 1000 e um valor Z de 200 e eu realmente quero girar isso em torno de um pouco. Então, no Z, eu quero girá-lo 90 graus, então ele vai estar virado naquela direção. Agora, estes não precisam estar contidos dentro deste volume de gatilho. Esse volume de gatilho é exatamente o que vamos estar sobrepondo. Nosso personagem vai se sobrepor para determinar onde queremos gerar os alvos
nele . Ok, então essa é boa. Vamos para o alvo número dois. Você sabe, vamos fazer algo bem rápido para que o componente seta é realmente pequeno lá fora. Vamos mudar o tamanho da seta para três. E, claro, você não precisa ter uma cor de seta vermelha. Você pode mudar a cor aqui também, mas estou bem com isso. Então eu estou apenas aumentando o tamanho da minha flecha lá para torná-lo um pouco mais fácil de ver
lá fora . Certo, Alvo Gerado 02 Desculpe. Zero para definir algumas coisas para ele. Vamos configuração de localização de X negativo 500 o Por que negativo 1000 e o Z I vai 200 Isso também. Vou girar o Z a 90 graus. Ok, Ok, também aumente o tamanho aero 23 Vamos fazer o alvo gerado localização 03, ex de 500. Por que negativo 1000 z de 200 nesse tamanho era. Eu vou mudar três vezes mais grande também, e eu esqueci de mudar a rotação do Z. Vamos para 90. Desculpe, tenho a localização para este. Errado. Eu podia vê-lo como um para o 3º 1. Supostamente escrever sobre a localização deles para alvo 3. Vamos voltar a isso. O X vai ser zero. Por que negativo. 1000 e Z de 200. Ok. Alvo gerado número quatro. A localização vai ser 500 no X negativo 1000 no Y Z de 200. E vamos mudar a rotação Z para 90 graus. Aumente o tamanho aerodinâmico definido para três vezes maior. Por último, mas não menos importante, fomos gerados. Alvo número cinco com o valor X selecionado de 1000. Por quê? Valor negativo 1000 e Z valor de 200 e, obviamente, a rotação Z 90 e o tamanho aero de três. Tudo bem, então isso vai fazer tudo por este. Vamos apenas compilar e salvar, e eu só vou arrastar e soltar isso no meu nível rapidamente. Você pode ter uma ideia difícil. Então, o que, isso vai parecer? Então, a idéia aqui e eu estou apenas girando isso em torno de que nós podemos fazê-lo para que quando nosso personagem se sobrepõe a este volume de gatilho, nós podemos ter alvos gerando todos aqueles locais da época. Boom, boom, boom,
boom, boom vai ser capaz de identificar quais alvos queremos. Podemos até mover os componentes da seta também. Mas isso virá mais tarde. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima.
36. Construção de BP - nível completo: Bem-vindos de volta, pessoal. Temos mais um projeto para construir nesta série de vídeos e este, vamos estar montando um plano completo de nível. Este não vai ser muito visual, mas vai ser mais funcional. Então bem aqui eu voei nossa câmera para o fim do nosso nível onde nós temos este belo olhar abajur que eu estou usando atualmente para identificar o fim do nosso nível. Bem, o que eu preciso é de algum projeto que vai existir aqui no final do nosso nível que vai servir para notificar o nosso jogo quando os jogadores realmente chegaram a este ponto e este projeto vai ser muito simples construir. Tudo o que vamos fazer é vir aqui em nosso conteúdo. Primeiro projeto blueprints, pasta
Actors, clique com o botão
direito em alguma classe de blueprint espaço vazio, e ele vai ser baseado em ovos de ator. Você esperaria que o nível de sublinhado da BP seja concluído. Vamos chamar de duplo clique nesse cara. E tudo o que precisamos é de um volume de gatilho. Então eu vou apenas adicionar um componente aqui. Vai ser uma colisão de caixa que vai chamar de volume de gatilho. E, claro, eu tenho algumas extensões de caixa que eu quero sentar para isso. Vamos 500 no X 500 no Y e Z. Vamos 500 não tem que ser alto. E, claro, eu vou querer mudar algumas das configurações de colisão aqui também, porque eu não quero que minhas balas atinjam aquela colisão ali mesmo. Então vamos. Colision preset personalizado alterar nosso projétil para se sobrepor. Poderia ser ignorado também. E então vamos compilar e dizer isso. Vamos arrastar isso para o nosso nível e você pode ver onde isso vai estar ocupando todo fim de um espaço nível. Agora, eu não o tenho perfeitamente posicionado. Mas quer saber? Já que estou aqui, por que não vou em frente e coloco onde preciso? Vamos para uma visualização gráfica superior da Ortho. Vou tocar na tecla f com o selecionado. Então eu emolduro nele. Deixe-me obter o meu ajuste de pressão definir dedo 50 controle mais extremidade para encaixá-lo para a grade. E com isso no lugar, quer saber? Deixarei minha lâmpada lá fora por enquanto só para ajudar a indicar que esse é o fim do nível. Eu poderia animar um pouco mais, então isso é bom de uma perspectiva superior. E então, de uma perspectiva lateral, nós só vamos empurrar isso para cima é, bem, algo assim. Tudo bem, mais
uma coisa antes de encerrarmos o vídeo, porque era tudo o que precisávamos fazer para criar esse projeto. Haverá alguns scripts envolvidos com isso mais tarde. Mas aqui no navegador de conteúdo, você vê todos esses ícones, essas imagens em miniatura relacionadas com seus vários blueprints e você pode ver que alguns deles estão em um ângulo estranho. Não seria legal se você pudesse torcer por sua vez e personalizar essas miniaturas? Bem, você pode aqui em baixo nas opções de exibição, você pode selecionar que escolher o modo de edição de miniatura. E quando você está no modo de edição de miniaturas, você pode clicar com o botão esquerdo em qualquer um desses ícones e torcer e transformá-los em torno como tão legal , certo? E quando você terminar com isso, você pode simplesmente clicar em edição concluída e, em seguida, salvar tudo e você vai ser bom para ir. Tudo bem, pessoal, isso vai dar certo para este. E para toda essa Siris na BP Construction, vamos ver vocês nos próximos vídeos.
37. Roteamento - plataforma em movimento: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, podemos fazer nossas coisas ganharem vida. Vamos entrar em alguns blueprints scripting e adicionar alguma funcionalidade a todos os blueprints que construímos anteriormente. Vamos começar com nossas plataformas BP em movimento para ir em frente e encontrá-lo dentro desta Siris de pastas. Clique duas vezes na abertura. E primeiro vamos falar sobre o que estamos tentando fazer. Bem, nós queremos uma plataforma em movimento que começa em um local e termina em outro local e apenas tipo de vai e volta entre o local inicial e em N localização. Agora, você me viu fazer algo assim quando eu fiz nossa coleta de saúde, e você poderia criar uma plataforma móvel de forma semelhante usando uma técnica semelhante a como estamos fazendo nosso exame de saúde para Bob para cima e para baixo. Mas vamos fazer uma técnica um pouco diferente para este. Quando vou pedir-te para fazeres agora é vir até à secção do meu projecto e adicionar algumas variáveis. Vamos começar com apenas um, e vamos chamar este “começar a olhar para fora”. E isso vai definir nosso local de partida para uma plataforma. Agora para a esquerda. Aqui, você vê esta pequena pílula em forma que é de cor vermelha. Isso indica que tipo de variável é essa. Vermelho indica uma variável booleana, que contém informações verdadeiras e falsas. Não queremos esse tipo de dados para este. Queremos que isto seja um vetor. Variável um vetor Variável detém X, Y e Z Dana ,
No nosso caso, que vai ser X y e Z dados de localização. Tudo bem, então vamos para o lado direito. Você vê isso? Diz que devemos compilar este plano. Então vamos em frente e compilar. E então você pode adicionar um valor padrão para o local inicial. Estou bem com mil por enquanto. Ok, então nós temos uma variável de localização inicial. Que tal clicarmos com o botão direito desse cara duplicado, e esse será o local final. Obviamente, queremos que isto seja um vetor. Variável é bem, porque queremos especificar em X y Zcoordenadas. Onde vai ser o local final para esta plataforma móvel? Mais uma vez, vamos compilar, e vamos receber um pequeno aviso aqui porque este é exatamente o mesmo valor é nosso começo. Então vamos definir rz para 500. E agora, se você for compilar e salvar tudo está bem com o mundo. Quando você vê que marca de seleção verde algumas outras coisas que eu quero definir nesta
localidade final no painel de detalhes. Há um campo chamado instância comestível. Quando você verificar isso e ir em frente e check-in, você vai notar que este pequeno ícone de globo ocular aparece na minha planta. Panelas Bem, então se eu fosse clicar isso fora, você vai ver que essa instância campo comestível desmarcada também, então é tipo de duas maneiras de tornar esta instância credível. O que isso significa? Bem, veja isso. Se eu fosse ao Dragon, deixe-me compilar isto. Primeiro deve compilar Se eu fosse arrastar em minha plataforma em movimento e olhar no painel de detalhes, eu posso ver isso aqui mesmo no editor de níveis. Eu posso perfurar o que eu quero que meu local final seja. Isto basicamente expõe esta variável aqui no editor de níveis. No entanto, se eu fosse desmarcar isso, torná-lo não instância comestível. Vamos em frente e compilar agora. Já não vejo isso no painel de detalhes. Esta é uma personalização que queremos. Então vamos em frente e verificar isso. Mais uma coisa. Eu quero verificar mais no painel de detalhes para a localidade final é este show três d widget. Se clicarmos nisso e, em seguida, eu compilar mais uma vez certifique-se de compilar saltar de volta para o seu nível. Acabamos de adicionar este tipo de triângulo púrpura bem aqui. Isso atualmente está especificando onde estão se movendo plataformas e local seria. Então isso ainda não está funcional. Ainda não fizemos nenhum script, mas agora estamos dizendo que nosso local de início é bem aqui, onde ele está no chão em nosso final. A localização é bem aqui. Por que isso é incrível é com esse projeto. Você pode realmente arrastar isso em torno desse ícone roxo e você pode ver como ele é. Atualizar a localidade final é bem, o que torna este super doce é não só não torna fácil personalizar onde queremos que o local
final seja, mas se eu fosse adicionar outra plataforma móvel e selecioná-la. Posso fazer com que este tenha um local de fim diferente. Então, talvez essa localidade final para estas instâncias aqui em cima para esta, é aqui embaixo. Essa é uma doce personalização que queremos. Ok, vamos passar para o aspecto de script então. Então eu vou saltar de volta para a nossa plataforma de movimento BP aqui e no evento artesanato é onde queremos adicionar o script para fazer esta plataforma se mover para cima e para baixo. Agora, vai
haver alguns eventos aqui para começar aqui. Na verdade, não precisamos de nenhum desses. Então, só por clareza, vou arrastar com o botão esquerdo do clique em uma seleção de letreiro para realçar todas elas, e eu vou apertar essa tecla delete para excluí-las. Então, o que queremos fazer aqui? Queremos que esta plataforma se mova para cima e para baixo, então precisamos conversar com nosso componente de plataforma. O que você pode fazer aqui é clicar com o botão esquerdo e arrastar diretamente deste painel de componentes aqui, uma referência à sua plataforma para o gráfico de eventos. Agora, o que queremos fazer? Vamos arrastar conscientes de nossa plataforma aqui para que possamos conversar com ela e fora disso, vamos estar procurando por um nó chamado localização relativa definida. Então, o que esta nota de função vai fazer para nós é que vai definir a localização desta plataforma em relação a onde está no nível atualmente. Certo, que precisa de um novo local para ir. E nós vamos estar trabalhando nisso aqui em um momento. Em seguida, vou trazer uma referência ao nosso local de início aqui em baixo. Podemos arrastar e soltar isso no nosso nível. E quando o fazemos diz: “ Você quer pegá-lo ou configurá-lo?” Queremos a nossa localização inicial. E também queremos fazer isso com nossa localidade final para que você possa clicar com o botão esquerdo, arrastar e soltar uma referência a isso. E novamente aqui, queremos obter o valor armazenado nessa variável. Ok. A próxima coisa é, você pode arrastar um desgaste do nosso local de início aqui, e nós vamos procurar um nó chamado Lope vector. Agora, olhar é abreviado para inter-placa linear, e nós vamos ligar nosso e baixo Cal aqui neste B E então eu vou ligar o
valor de retorno deste em nossa nova localização. Então deixe-me explicar o que temos aqui para aprender a pensar sobre isso como ir de uma
coisa para outra para ir do ponto A ao ponto B. Isso é o que esta nota de slurp vai fazer por nós. Ele vai ir do ponto E ponto A são começar locale para ponto B R end loco. Mas como determinamos como vamos do ponto A ao ponto B? Precisamos de outra entrada conhecida como Alfa para entrar aqui. Resumindo, O que eu estou querendo fazer aqui é mais x quantidade de segundos, e eu estou pensando talvez 8 a 10 segundos. Eu quero ir do ponto a, depois o ponto B, em
seguida, voltar para o ponto a novamente e apenas tipo de loop que para frente e para trás. Então nós precisamos mudar o valor deste Alfa para ir entre a e B. Quando Alfa, quando este elfo de valor é zero, nós vamos estar chamando a nossa localização
A, o local inicial Quando este valor Alfa é um, Estaremos no local da RB. Então pense no valor Alfa de zero como sendo na localização A no valor Alfa de um sendo
na localização B. E se você está em, digamos, 0.5 Alfa, você está a meio caminho entre lá. Se isto ainda é um pouco confuso, vamos continuar com o nosso próximo passo. E espero que faça mais sentido. Então nós precisamos mudar o valor deste Alfa ao longo do tempo e o não para fazer isso é algo chamado Linha do Tempo sabe que eu vou clicar com o botão direito aqui em nosso gráfico e eu vou procurar por uma nota de linha do tempo aqui em baixo. Adicione a linha do tempo e ele vai pedir um nome imediatamente. Vamos chamar de movimentos. E este é um tipo especial de nó porque você pode realmente clicar duas vezes nesta nota para editar uma linha do tempo. Farei isso aqui em um momento. Se você clicar duas vezes em qualquer um desses outros nós, nada acontece. Mas com uma linha do tempo aqui, se você clicar duas vezes sobre ela, você vai trazer toda esta nova aba ao longo do topo. Então o que? Você ouve o que você vê aqui é um editor de linha do tempo, e o que queremos fazer é adicionar algo chamado faixa flutuante. E esse é o símbolo F mais ao longo do topo. Então vá em frente e clique que o que isso vai nos permitir fazer a seguir é pedir nome para quê? Queremos mudar com o tempo. E eu vou dizer Alfa, e você pode ver isso depois que eu fiz isso. Se eu voltar para o meu gráfico de eventos, adicionei uma nova saída à nossa linha do tempo de movimento aqui conhecida como Alfa. Isso acabará por se conectar aqui. Então eu vou fazer isso imediatamente. Observe que este é um valor flutuante e este é um valor flutuante. Por isso escolhi adicionar uma faixa flutuante. Ok, então quanto tempo nós queremos que este ciclo de movimento seja? Vou fazer algo como 10 segundos. Então o que eu vou fazer aqui é especificar ao longo do comprimento do Ritz em vez de cinco. Eu vou fazer 10. E essa parte branca da linha do tempo aqui indica 10 segundos. Próximo. Eu preciso definir o que são conhecidos como alguns quadros-chave ao longo desta faixa flutuante, e para adicionar um quadro-chave, você pode clicar com o botão direito e dizer adicionar quadro-chave. Ou você pode manter pressionada a tecla shift e clicar com o botão esquerdo. Eu preciso adicionar três desses e isso vai fazer sentido quando eu conseguir tudo isso aqui em apenas um momento. Ok? Para cada um desses pontos em nossa linha de tempo aqui, podemos adicionar um valor de tempo e, em seguida, um valor de valor. Então, para este primeiro 1 eu vou selecioná-lo e você vai saber que você tê-lo selecionado. Quando estiver amarelo, eu vou mudar o tempo para ser zero e o valor para ser zero, bem como para a nossa segunda chave aqui. Vou definir o tempo para estar na metade do caminho para chegar ao fim, que é 10 segundos. Vou mudar isso para cinco, e vou mudar o valor para um. E então eu vou selecionar nossa última chave aqui, e eu vou definir o tempo para ser 10 segundos e o valor para ser zero. Agora, nós temos uma linha do tempo que se parece com isso, e se você clicar nesses botões aqui, você pode ampliar para encaixar isso em seu quadro ao mesmo tempo. Horizontal. Bem, vai ampliar para encaixar tudo se você tiver todos eles destacados. Então eu vou apenas arrastar uma seleção de tenda para festas para ter certeza que eu tenho tudo destacado. E agora, se eu clicar no zoom para caber, você pode ver que ele se encaixa muito bem na minha linha do tempo com todos os selecionados. Eu também vou clicar com o botão direito aqui em qualquer um deles. E eu vou definir essa interpolação chave para ser automática, e ele vai criar esse tipo de inclinação suave. Ok, então agora é para trás isso. O que acabamos de fazer aqui? Bem, ao longo de 10 segundos, vamos de um valor de zero no início de nossos 10 segundos até um
valor de um na marca de cinco segundos e, em seguida, voltar gradualmente para um valor de zero no 12ª marca. E então eu quero continuar fazendo um loop para isso começar de novo aqui de novo, depois vai assim e depois de volta novamente. Então, se eu clicar neste loop aqui, ele vai fazer isso O valor do nosso Alfa vai de zero pé um 20 do que um loop de
volta aqui até um, etc. OK, então o que estamos fazendo aqui é ao longo de 10 segundos em nossa linha do tempo, vamos mudar o valor do nosso Alfa novamente. Ele vai ser indo de zero, que vai chamar o valor A. Aqui estão começar baixa vaca, e então ele vai para um valor de 15 segundos em um valor de um para Alfa é igual ao valor B , que é o nosso encerrar a localidade e, em seguida, voltar para zero novamente. Então, essencialmente, este é dirigir qual destes nós estamos escolhendo como nosso novo local para uma plataforma. Então nada disso vai funcionar ainda porque eu não tenho nossa saída de atualização. Estás ligado à nossa localização relativa. Quando conectamos essa atualização daqui até aqui, estamos basicamente dizendo, escolha um novo local, pois isso atualiza continuamente. Agora precisamos de algum evento. Não, para acionar esta linha do tempo, não estamos bem novamente, A linha do tempo é um nó especial em que este não precisa de um evento, a fim de
iniciá-lo . Se eu voltar para a minha linha do tempo de movimento aqui. Mais uma vez, há uma caixa de seleção ao longo do topo que diz reprodução automática, que iniciará esta linha do tempo imediatamente sem um evento. Então certifique-se que você tem auto play verificado aqui, bem como loop, e então deve ser isso. Este deve ser o nosso script de plataforma móvel. Vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar em uma seleção de marquise. Toque no Seiki para deixar um comentário, e eu vou chamar isso de plataforma móvel. Então é com isso. Vamos em frente, compilar e salvar. E então vamos voltar para o nosso editor e ver o que temos. Então nós temos essas duas plataformas novamente. Este tem a localização final bem aqui. Este tem a localização final um pouco mais alta. Na verdade, deixe-me definir isso e localização ainda mais alto, certo? E não tem que ser bem acima. Posso configurá-lo para ser aqui, certo? Então ele iria começar a partir daqui e subir aqui e tipo de fazer este padrão diagonal para que você
pudesse fazer esta plataforma mover para cima e para baixo na diagonal lado lado, você nomeia. Então deixe-me pular e brincar. Veja o que temos. Você pode ver que temos uma plataforma indo para baixo, o outro tipo de subindo em um ângulo bem ali. Isso é muito legal. Então, temos nosso script no lugar para nossa plataforma móvel. Bastante doce. Então, neste ponto, com essa plataforma móvel, todos fizeram o script, bem como todos os componentes no lugar. Você pode começar a procurar substituir todas as suas plataformas de espaço reservado sobre este meu rio escuro , bem
como lugares como este. Remova qualquer um dos seus espaços reservados e coloque em suas plataformas móveis. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Espero que tenha aprendido muito. Vemo-nos no próximo vídeo.
38. Roteamento - porta: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo. Nosso objetivo é adicionar variáveis e script necessários para esconder uma mensagem de porta aberta,
bem como criar a interação para a abertura real da porta R B P. Vamos saltar direto para ele e clicar duas vezes em nossa porta BP para abri-lo. Agora, imediatamente, eu vou criar algumas variáveis que eu sei que vamos precisar na estrada, então vamos apenas tirá-las do caminho primeiro. Então aqui você é minha seção de plantas. Sob as variáveis, clique no botão mais variável, e este 1º 1 que vamos chamar pode abrir ponto de interrogação porta. Esta vai ser uma variável booleana, que é por padrão. Vamos perguntar se podemos abrir a porta ou não? Eu vou então duplicar essa variável em particular clicando com o botão direito sobre ela, duplicando-a, e nós vamos chamar a próxima. A porta foi aberta? Agora você pode ver que eu não deixei nenhum sublinhado ou espaço entre palavras em meus
nomes de variáveis . Essa é a minha própria convenção de nomes. Você pode escolher usar sua própria convenção de nomes, mas eu quero apontar algo imediatamente. Você pode ver que eu não tenho espaço aqui, mas eu estou capitalizando a primeira letra de cada palavra. Se eu fosse arrastar e soltar um desses em nosso gráfico de eventos e eu entendi, você pode ver que o motor irreal é inteligente o suficiente para saber que eu realmente quis dizer três
palavras separadas . Muito legal. Tudo bem, isso é tudo o que precisamos fazer com isso. Por agora. Vamos em frente e criar. Vamos fazer nossa exibição inicial e ocultação do texto. Vistoso. um Seumpouco refrescante aqui, o que temos é esta porta. E então temos esse volume de gatilho bem aqui, e queremos fazer com que nosso texto que diz F para abrir porta apareça quando sobrepomos esse volume de gatilho. Então, com nossa colisão selecionada, vamos saltar para o gráfico de eventos, encontrar alguns pontos vazios, um ponto vazio em seu gráfico. Eu não preciso que nenhum desses apareça. Vou clicar com o botão esquerdo arrastar para fora e apagar esses. E com a minha colisão selecionada aqui, vou clicar com o botão direito. Adicione um evento para colisão e vamos fazer uma sobreposição de início e apenas para mostrar as diferentes maneiras que
você pode adicionar eventos para isso,
você também pode clicar com o botão direito do mouse sobre o componente em si, aparecer no painel de componentes, adicionar eventos e eu quero fazer adicionar em componentes. sobreposição final veio Agora nós Onley queremos que algo aconteça quando somos nós o personagem que está sobrepondo esta colisão, não outra coisa, como um corpo físico ou um projétil. Então o que podemos fazer é arrastar para fora do nosso outro pin ator em nosso componente on, começar a sobrepor e vamos fazer algo chamado elenco para personagem em primeira pessoa. Então, quando algo se sobrepõe a essa colisão, ele vai produzir alguma informação, incluindo qual ator fez a sobreposição e o que estamos fazendo aqui é basicamente verificar. Hey foi a primeira pessoa personagem de um que se sobrepôs a este volume de colisão e se ele waas, vamos fazer alguma coisa. E se não foi, vamos fazer alguma coisa aqui. Esse tipo de atos é um ramo, de certa forma. Ok, um próximo eu estou indo, Teoh, trazer o nosso tem porta curva aberta variável. Então arraste e solte daqui de baixo. Eu vou pegá-los, e então eu vou tirar um desgaste dele e procurar um galho nu. Então, se nosso personagem de primeira pessoa foi aquele que fez a sobreposição, queremos descobrir. A porta foi aberta? Ok, Próximo, eu quero trazer qualquer referência ao nosso texto, renderizar arrastar e soltar isso aqui. Em seguida, arraste um fio para fora dele e faça uma pesquisa por um nó chamado set Visibilidade. Então, o que queremos dizer é se a porta foi aberta? Não
, não foi aberto. Em seguida, queremos definir o nosso texto, tornar a visibilidade visível. Então certifique-se de marcar esta caixa e, em seguida, o que queremos fazer é arrastar em uma referência para a nossa porta
pode abrir aqui e desta
vez, em vez de obtê-lo, queremos configurá-lo marcando esta caixa. Vamos definir isso como verdade. Então vamos recapitular. Aqui começamos a sobrepor esse volume. Vamos verificar se é o personagem de primeira pessoa. Se for, vamos continuar. Então vamos fazer a pergunta. A porta já foi aberta? Se não é que vamos mostrar-lhes a mensagem de texto dizendo como abri-lo, que é deixada em aberto. E então vamos definir nossa variável booleana aqui também. Pode abrir a porta. Sim, eles vão ser autorizados a abrir a porta. Ok, então isso é bom para começar a sobreposição. E o nosso fim? Sobreposição aqui? Bem, vamos mais uma vez arrastar para fora do outro ator e escalar para o personagem de primeira pessoa. Então vamos trazer nosso ator de renderização de texto e queremos arrastar para fora dele. Faça a visibilidade do conjunto mais uma vez e queremos deixar a nova visibilidade aqui desmarcada. Basicamente, quando não estamos sobrepondo esse volume de colisão, queremos esconder essa mensagem que diz F para abrir também. O que queremos fazer é pegar uma cópia desse cara aqui em cima, controlar C Control V e queremos ter certeza de que isso não é verificado porque se eles
não estão nesse volume de gatilho, não
queremos permitir que eles abram a porta. Então todo esse roteiro aqui é só para mostrar ou esconder a mensagem da porta. Então, com isso feito, vou clicar com o botão esquerdo arrastar uma seleção de letreiro. Toque no Seiki no tipo show barra ocultar, abrir mensagem porta e compilar e salvar isso. Ainda não podemos abrir a porta, mas você deve ser capaz de voltar para o seu nível aqui e você pode ver que eu arrastei uma cópia do BP Door para o meu nível. Vou apenas clicar com o botão direito e tocar a partir daqui, e você deve ver essa mensagem aparecer quando eu estiver no volume do gatilho. Mas quando saio
dela, desaparece. Certo, então estamos chegando em algum lugar. O que queremos fazer é que queremos realmente tornar aquela porta intratável. Vamos fazer isto. Encontre um espaço aberto abaixo do nosso gráfico aqui. Vamos clicar com o botão direito e na barra de pesquisa. Basta digitar a entrada f Vamos tentar entradas F f. Se a chave Lá vamos nós. A tecla F é provavelmente uma boa pesquisa. Você está procurando por este evento de teclado de entrada, a tecla F e eu sempre pareço difícil encontrá-los, a
propósito. Ok, então nós queremos fazer isso para que quando pressionarmos algo vai acontecer, bem, nós queremos ver se podemos abrir a porta. Então vamos arrastar e soltar uma referência ao nosso barras de porta aberta. Vamos tirar o desgaste do dragão dele ao trazer uma nota de galho. Primeiro, vamos checar depois que apertarmos se podemos abrir a porta? Nós permitimos fazer isso E lembre-se, que está sendo definido como verdadeiro ou falso, com base em se estamos ou não no volume que eles estão definidos como true ou fora do volume está definido como false. Ok, se nos permitirem abri-lo, vamos trazer o nosso componente de renderização de texto aqui mesmo. Vou arrastar consciente disso, e eu vou definir visibilidade. Então, se isso for verdade, vamos nos certificar de que esse texto vai embora. Não há sentido em mostrar mais essa mensagem se eles têm permissão para abrir a porta e eles estão no processo de fazê-lo, ok? Então, uma vez que eles tenham chegado tão longe, o que queremos fazer é arrastar em uma referência para a porta de nossas cabeças foi aberta. Vamos clicar com o botão esquerdo e trazer isso. E queremos definir isso porque a porta está prestes a ser aberta aqui. Queremos verificar isso? Porque estamos dizendo sim. A porta foi aberta. Por que estamos fazendo isso? Ah, nós queremos fazê-lo para que possamos abri-lo uma vez. Não apenas repetidamente. Abra. Feche, abra. Fechar. Então é por isso que estamos fazendo este passo aqui. Próximo. Precisamos trazer uma nota de linha do tempo porque, como fizemos com nossa plataforma móvel, precisamos de uma linha do tempo que nos permita abrir e fechar essa porta. Certo, então vamos clicar com o botão direito em busca de uma linha de tempo. E vamos chamar esta porta para o Ben. Podemos ligar isto à peça, mas obviamente, temos algum trabalho que precisamos fazer com a nossa linha do tempo aberta. Então, vamos apenas clicar duas vezes sobre isso para abri-lo imediatamente. Isso deve parecer familiar do último vídeo, e como fizemos antes, vamos adicionar uma trilha flutuante, e eu vou chamar essa rotação de porta o comprimento dessa faixa. Vamos ser muito curtos. Não queremos passar cinco segundos à espera do adorado aberto. Vou definir isto para 50,3 segundos. Você pode usar a roda do mouse aqui para ampliar e diminuir a direita milhas clique para tipo de deslizar
este controle deslizante da linha do tempo para a esquerda e para a direita. Vamos adicionar dois anos chave. Então, mantendo pressionada a tecla shift, eu vou mudar o clique esquerdo para adicionar uma tecla shift clique esquerdo para adicionar uma segunda tecla, deixe-me selecionar minha primeira tecla aqui. E em um tempo de zero segundos, eu quero um valor de zero para a segunda chave. Selecione esse cara em um momento de 0,3 segundos. Quero um valor negativo de 90 agora. Por que 90 negativos aqui? Porque vamos girar a porta e 90 graus negativos. Então, com
isso, é
muito, muito difícil ver onde a outra chave foi, porque é muito, muito aqui. Então eu gostaria de enquadrar isso. Então, vou clicar esquerdo arrastar em torno de ambas as teclas e zoom para caber como eu fiz antes a interpelação automática. Eu tenho essas duas teclas selecionadas, e eu vou clicar com o botão direito em qualquer uma, e eu vou fazer isso auto interpolar. O que isso significa é que estamos indo muito suavemente transição de um número para o outro. Isso faz com que seja de modo que não é uma abertura dura vai tipo de lentamente acelerar,
abrir e, em seguida, lentamente desacelerar em direção a ok. E assim com isso feito, nós podemos voltar para o nosso gráfico de eventos, e você pode ver que agora temos este flutuador de rotação de porta Saída, quando precisamos fazer a seguir, está tocando uma referência à nossa porta porque esse é o cara que queremos para girar aberto e vamos arrastar para fora da nossa porta. E nós vamos estar procurando por um nó chamado rotação relativa definida porque nós vamos
estar girando isso aberto e imediatamente. Podemos ir em frente e levar nossa atualização de fora de nossa linha de tempo empregada que em nossa rotação
relativa definida . Ao longo de 0,3 segundos, vamos estar girando nossa porta para abrir. Então agora como é que ligamos a nossa nova rotação de portas aqui? Porque este é um valor flutuante, e este está procurando por um rotador. O que podemos fazer aqui é deixar nosso clique esquerdo e arrastar em um fio de nossa nova rotação, e quando eu liberar, há um nó chamado Make Rotator. Você quer trazer aquele cara. Nós só queremos girar ao longo de um eixo e esse é
o nosso Z, aquele que é reto para cima e para baixo. Então, se eu pegar nossa rotação de porta e conectar isso ao RZ estavam essencialmente dizendo que ao
longo de 0,3 segundos, queremos que nossa porta gire 90 negativo nos eixos Z. Tudo bem, vamos compilar e salvar isso e então vamos entrar e jogar e ver o que temos. Estou começando meu nível. Minha porta é aqui. Aí está minha porta de teste para abrir, toque na tecla F e não funciona demais. Eu se eu tenho para obter um passo e eu sei que o que eu perdi aqui é que eu precisava fazer algo aqui neste padrões classe blueprints. Isso é bom saber,
mas esses eventos de teclado,
tipicamente, a menos que estejam em um plano de jogador ou algo mais conhecido como blueprint do controlador que vamos falar mais tarde, Estes eventos não vão funcionar. Precisamos fazer algo especial. Neste caso. Eu preciso vir para a guia padrão da classe e para baixo no painel de detalhes há uma entrada de recepção
automática que está atualmente desativada. Eu preciso definir isso para ser o jogador zero, que somos nós, o jogador solitário do jogo. Então, agora, se compilar e salvar vai saltar de volta para o meu nível, eu vou clicar com o botão direito do mouse jogar a partir daqui. Então agora vemos essa mensagem aparecer. E se eu tocar na tecla f, ela agora vai abrir relativamente rápido. E se eu tocar de novo, nada acontece. Tal como estou a pensar. Então isso está funcionando, assim como eu esperava. Agora, obviamente as modificações que você pode fazer no seu são você pode aumentar o tempo com que sua porta se abre. Não precisa ser 0,3 segundos. Mas há uma última olhada em nosso roteiro aberto de porta. Então, se você quiser uma pausa e dar uma olhada que me deixe tentar colocar tudo isso na tela mais
uma vez enquanto eu arrasto para fora uma seleção de letreiros. Clique com o botão esquerdo Arrastar Tap que Seiki E vou chamar essa porta aberta. Isso é um olhar para o script de porta aberta e mais um olhar para o show hide open door script para qualquer um que gostaria de pausar o vídeo aqui. Na verdade, antes de encerrarmos este vídeo. Estou olhando minhas anotações e esqueci mais uma coisa que ainda precisamos consertar. Venha para os seus eventos da chave F. Vamos ter certeza que você seleciona esse cara. E no painel de detalhes, precisamos desmarcar essa entrada de consumo, ok? Ao desmarcar isso Isso fará com que para cada porta que colocamos em nosso nível, possamos abri-los todos de forma independente. Se você tiver verificado isso, você será capaz de abrir uma de suas portas, mas nenhuma outra. Portanto, certifique-se de que com a sua tecla f selecionada aqui, você desmarcou sua caixa de seleção de entrada de consumo. Tudo bem com isso, vamos compilar e salvar. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
39. BP Scripts - saúde de personagem, Health de que você de de: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos tirar um pouco de tempo para programar nosso projeto. Atores aqui, eu vou pular sobre os nossos projetos da BP de primeira pessoa, primeira pessoa, planta de
caráter. Encontre o seu caminho por aqui. A razão pela qual vamos trabalhar aqui é porque o objetivo deste vídeo é adicionar algumas variáveis e uma função necessária para criar a espinha dorsal para o sistema de saúde. Em nosso jogo simples, temos o jato de vapor e o ventilador giratório chegando em apenas um pouco que queremos
ter danificado nosso jogador. Mas antes que possamos danificar o jogador, precisamos ter algum tipo de conceito de saúde em nosso personagem, e é por isso
que estamos começando aqui. Certo, então encontre o seu caminho até o painel dos meus planos, e nós vamos adicionar alguma variável. Então, clique neste botão mais variável. Primeiro 1 que vamos adicionar será chamado de saúde Max, e eu vou mudar para uma variável flutuante. Então eu vou duplicar aquele selecionando selecionado W. controlado e este vai ser chamado de corrente de saúde. Eu também quero que seja uma variável flutuante e realmente algo que eu deveria ter feito antes duplicar isso. Eu queria mostrar-lhe que você pode realmente criar categorias para suas variáveis aqui. Começando na minha saúde, Max, no painel de detalhes, vou criar uma categoria para colocá-los simplesmente clicando aqui. E vamos chamar isso de atributos e você pode ver como agora temos uma categoria chamada atributos para baixo na área meus blueprints. E então eu vou selecionar minhas correntes de saúde. E eu vou colocar isso nos atributos. Por que não tem que realmente colocar os atributos de valor. Posso clicar nesta caixa suspensa e escolher atributos. Ha ha. Certo, precisamos de mais uma variável aqui. Então eu vou clicar com o botão direito em duplicado, e este vai ser chamado de porcentagem de saúde. Tudo bem, bem, então com isso, vamos compilar e salvar para que possamos definir alguns valores padrão para todos esses. Começando pela saúde. Max, vamos definir para 100 correntes de saúde. Eu vou definir que para ser 100 vai começar em plena saúde e, em seguida, percentual de saúde. Eu vou definir para ser 1.0 porque 1.0 é igual a 100%. Ok, Em seguida, vamos criar uma função para fazer alguns cálculos de atualização de saúde, como o que fazer eventualmente se nos machucarmos ou curados. Tudo bem. Então, venha para a seção Funções da sua guia meu blueprint, e nós vamos criar uma nova função. E quando o fizermos, isso vai criar um gráfico totalmente novo aqui, e precisamos dar um nome à nossa função. Vou chamar isso de saúde de encontros, assim. E eu quero ter uma opinião aqui. Então, com esta atualização, nó de
saúde selecionado aqui vai clicar neste botão mais e vamos adicionar um novo parâmetro. E isso vai ser chamado de modificador de saúde. Faça isso não ser capaz de entrar, mas um flutuador e o que vamos fazer imediatamente é trazer nossas
correntes de saúde variável adicionado ao nosso gráfico. Nós vamos pegá-lo, e nós vamos adicionar isso juntos. Então, não importa de qual desses você arrasta só vai arrastar para fora um
modificador de saúde . Adicionar mais símbolo e queremos flutuar mais flutuar. Está bem. E então o que queremos fazer é definir nossa corrente de saúde um pequeno atalho aqui que você pode tomar em vez de arrastar e soltar e então decidir se você quer configurá-lo ou obtê-lo. Se você manter pressionada a tecla altar enquanto você saiu, clique e arraste, você trará automaticamente um centro. Ok, eu vou saltar para fora desta função muito rapidamente porque isso pode parecer um pouco confuso. Estamos criando uma função aqui. Neste, adicionamos uma entrada chamada modificador de saúde. Pensei que tinhas dito que as entradas estavam do lado esquerdo de um nó. Sr. Wandera. Bem, na verdade
são. Então, se eu saltar para o nosso gráfico de eventos e eu era para trazer nesta função saber que estamos criando você pode ver que nossa função coloca este modificador de saúde no lado esquerdo desta função saber que estamos criando. Então, é um pouco intuitivo para mim de qualquer maneira, está em um pouco confuso que de volta em nossa função de saúde de atualização que estamos criando, nós adicionamos na entrada que está atualmente no lado direito. Então, saiba que quando você está criando essas funções, é quase como se fosse assim e criasse uma função com essa entrada
modificador de saúde bem ali sendo do lado esquerdo. De qualquer forma, vou livrar-me disto por enquanto. Em nosso gráfico de eventos, vamos voltar para nossa função de integridade de atualização. Você clica duas vezes sobre isso se você está perdido. Está bem. A próxima coisa que quero fazer é arrastar para fora da nossa corrente nossas correntes de saúde, e eu quero procurar por um nó chamado braçadeira flutuante. Eu quero ter certeza de que este valor nunca fica abaixo de zero ou acima de 100 para que isso irá garantir que nunca aconteça. Está bem, fora disto, vamos conseguir algum valor. Eu vou arrastar para fora deste e procurar um símbolo de divisões para que você possa fazer float dividido por float. Agora, o que vamos dividir por aqui? Vamos dividir pelo máximo de saúde, e você pode arrastar e soltar isso diretamente no pino para vinculá-lo automaticamente. Isso é muito legal. Ok, seguir, vamos prender aquele flutuador mais uma vez, arrastar para fora daqui, fazer uma pinça flutuante. E aqui queremos ter certeza de que o valor será entre zero e um. E isso vamos definir em nossa porcentagem de saúde. Então eu vou aguentar. Ault à esquerda, clique e arraste para trazer o centro para isso. E é por isso que queremos fixar esse valor entre zero e um, certo? Então, apenas um tipo de apoiar as coisas aqui em cima. Digamos que estamos a saúde atual é 100 nosso modificador de saúde é realmente negativo. 50. Talvez sejamos atingidos por alguma coisa. De repente, nossa corrente de saúde vai ser de 50. Então entraremos aqui e ele dirá que sim. Saúde 50 é válido entre zero e 100 por isso produz 50 e então gostaríamos de dividir isso pela nossa saúde. Máximo 50. Dividido pela nossa saúde, Max, que é 100 seria 0,5, que é 50%. Então 0,5 seria inserido aqui, e isso é um número válido entre zero e 10,5 seria definido como nossa porcentagem de saúde. E este número aqui nós estamos finalmente indo para a saída para algum HUD na tela para dirigir um medidor de saúde de tipos. Isso vai ser muito legal. Outra coisa que eu quero colocar entre este fio aqui para ter certeza de que
tudo isso acontece é que eu quero arrastar para fora um fio e digitar na cadeia de impressão porque eu quero ver este valor saída na tela para que tudo esteja bom. Então vamos continuar com isso trazendo isso aqui e vamos arrastar para fora daqui. Este é essencialmente o nosso valor de saúde atualizado e conecte-o à nossa cadeia de caracteres aqui mesmo. O que isso vai fazer é converter esta variável flutuante em uma string. Isso é o que. Esse cara está bem aqui porque a string Prince só pega uma variável de string
ali mesmo que a converte. Certo, então o que queremos fazer aqui? Estamos quase acabando com isso. Vamos sair da nossa percentagem de saúde bem aqui, e vamos fazer uma busca por menos do que arrependimento. Menos do que ou igual a flutuar menos ou igual a flutuar agora, em cursos passados, eu sempre tenho um monte de alunos tipo de bagunçar seu menos ou maior que sinal. Então certifique-se de que a boca de jacaré para o sinal da lição está apontada para a direita. Certo, queremos verificar se é menor ou igual a zero. E se for arrastado fora, o aqui de vai fazer um ramo e ligar isso. Se isso for verdade, nossa saúde é menos centro igual a zero novamente. Isto deve prendê-lo para que nunca fique abaixo de zero. Mas se for zero nós vamos arrastar para fora daqui e destruir o ator, isso significa que vamos destruir a nós mesmos nosso personagem em primeira pessoa. Porque o alvo é o personagem de primeira pessoa. Tudo bem, se de fato não é verdade, vamos arrastar conscientes e vamos tocar um som. Vamos tocar som para D, que é basicamente como um som de menu. Ele não vai estar localizado em nenhum lugar do mundo e você não tem nenhuma profundidade para ele. Nós estamos indo então para encaixar no som aqui, e eu gosto v r sublinhar teleport Que Então isso vai ser apenas como um som de dano como, Boom, você foi atingido, certo? Está bem. Então deixe-me apenas fazer isso aqui para que você possa ver tudo o que criamos aqui em nossa função. Ei, pessoal. Só queria interromper a gravação original deste vídeo para uma atualização rápida em meio a um erro da gravação original. E eu vou voltar a consertar isso. Então eu estou gravando isso em uma data posterior para corrigir o meu erro. Uma coisa que fiz de errado na gravação original foi este primeiro flutuador de pinça, nó. Esse cara aqui, precisamos mover isso antes de definir nossa variável atual de saúde. Portanto, note esta alteração
e, por favor, faça esta alteração atualizada. Ou você pode encontrar alguns problemas com o seu sistema de saúde como você começa rolando. Então faça essa mudança bem aqui onde vamos levar nossa corrente de saúde. Vamos adicioná-lo a um modificador de saúde, e vamos apertar isso entre zero e 100 que eu vou quebrar alguns fios aqui. O resultado disso vai ser conectado à nossa configuração da corrente de saúde. Portanto, queremos ter certeza de que nossa corrente de saúde é originalmente fixada entre zero e 100 antes mesmo de ser definida. Ok, então a saída disso, nós queremos ir para esta divisão da saúde,
Max, Max, toda
essa cadeia de impressão, você realmente não precisa dela. Mas se você quiser continuar vendo, você pode conectar sua corrente de saúde a isso também. E isso vai continuar mostrando qual é a sua saúde o seu valor atual de saúde quando você está danificado. Mas essa é uma mudança que queríamos fazer aqui. Então, note esta refiação, e eu vou tentar colocar tudo isso na tela aqui. Então este grampo flutuar este 1º 1 nós temos que apertar isso antes de colocá-lo em nossa
corrente de saúde . E, em seguida, fora desta corrente de saúde. É aqui que vamos dividir pela nossa saúde, máximo para determinar qual deve ser o nosso valor percentual de saúde. Então deixe-me ver se eu poderia apertar isso na tela muito rápido aqui. Então, no caso de você precisar pausar o vídeo, você pode se certificar de que tudo isso está corrigido. Ok, então com isso, eu vou compilar e salvar, e então eu vou entregá-lo de volta para o vídeo original para terminar este vídeo fora e então eu vou apenas terminar isso fora compilando em salvar Now nota. Nos próximos vídeos, vamos nos preocupar em ferir nosso personagem. E também, não
estamos preocupados em responder depois de destruir o ator neste momento. Isto é tudo só um trabalho de preparação. Para nossa próxima lição, nos preocuparemos em responder mais tarde. Tudo bem, isso vai acabar por isso. Pessoal, nos vemos no próximo.
40. BP Scripts - Steam Jet: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Agora temos algumas das bases do nosso sistema de saúde de caráter em vigor. Podemos tentar danificar o nosso jogador, e vai começar com os nossos jatos de vapor BP vão encontrar o seu caminho até a pasta de plantas Actors e clicar duas vezes nos seus jatos de vapor BP. Certo? A primeira coisa que queremos fazer é criar uma variável e esta que vamos chamar de
saúde do jogador para subtrair. E eu vou checar bem aqui e transformar isso em uma variável flutuante. E eu também vou marcar esta caixa bem aqui que diz instância credível. E novamente eu poderia checar aqui ou clicar neste pequeno olho aqui, este globo ocular fechado. E a razão para isso é, depois que eu compilar e salvador, agora
podemos fazê-lo para que, independentemente do jato de vapor que colocamos em torno de nível, possamos personalizar o quanto cada indivíduo parece. Jet deve subtrair em termos de saúde por padrão. Vou mudar isto para 20, mas apenas um negativo de 20 não 20. Eu não quero adicionar ajuda seus 20 negativos. E eu vou compilar e dizer isso mais uma vez. E se eu for voltar para o meu editor de nível aqui, eu já tenho um jato a vapor lá fora. Se eu selecioná-lo, você pode ver para baixo no painel de detalhes. Agora tenho esse jogador de parâmetros saudável. Subtrair que eu possa personalizar caso a caso. Talvez eu queira que este jato a vapor subtraia os 100 que são mortais. Onde está este? Subtrai apenas 20. Você vê como eles têm valores diferentes lá? Esse é um nível legal de personalização. Tudo bem, vamos voltar para o nosso jato de vapor BP. Este script será relativamente simples. Vou limpar esses três nós de evento que estão aqui por padrão. O que queremos fazer é fazer algo quando o nosso jogador se sobrepõe a este centro de vapor. Então eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse em nosso hub de vapor. Não o vapor Hope está danificado. Área que é este volume bem aqui. O vapor de está lá em baixo? Isso é culpa minha quando eles se sobrepõem à área de danos. Então vamos à direita. Clique aqui. Vamos adicionar um evento no início sobreposição e queremos verificar se é o jogador que está sobrepondo esse volume. Então vamos nos arrastar para fora do nosso outro ator. Porque ele nos dará essa informação sobre quem está se sobrepondo, e faremos um elenco para o personagem em primeira pessoa. Ok, Em seguida, o que eu vou fazer é eu vou arrastar para fora um fio se isso é verdade e nós vamos olhar para um nó fazer uma vez, o que esta nota nos permite fazer é fazê-lo uma vez e nunca mais se você assim escolher, ou você pode redefini-la para que este dano possa acontecer novamente. A razão pela qual estou colocando isso no lugar é porque sem isso, o que pode acontecer é que seu jogador começa a sobrepor esse volume e eles vão ficar danificados de novo e de
novo, novo, forma
relativamente rápida. Eu vou danificá-lo uma vez,
em seguida, definir um pouco de atraso e, em seguida, fazer com que o vapor condene Ege eles novamente . Ok, então depois disso, vamos arrastar para fora do nosso completo. E, na verdade, não
vamos arrastar para fora do nosso completo. Vamos arrastar um fio para fora do nosso personagem como primeira pessoa e olhar para a saúde atualizada. Esta é uma função que acabamos de criar no último vídeo e a única maneira de você
acessar isso é arrastando este fio para fora de seu personagem de primeira pessoa porque ele vive em nosso projeto de personagem de
primeira pessoa. Se eu fosse simplesmente clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio aqui e procurar atualizações. Saúde, não está lá. Mas se eu estou me referindo ao nosso personagem de primeira pessoa, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse, e encontrar essa função de saúde de atualização que existe em seu personagem de primeira pessoa. Ok, eu só vou trazer isso aqui, e você pode clicar duas vezes nesses fios para trazer nós de redirecionamento, que permite que você adicione algumas curvas em suas rotas. E nós vamos nos conectar assim. Agora, quanto de saúde queremos atualizar? Bem, temos a saúde do jogador para subtrair, certo? Aqui está enfraquecer, arrastar, e soltar isso bem ali. E lembre-se, isso vai subtrair, pelo
menos neste caso padrão. 20 de saúde. Ok, depois disso, o que eu quero fazer é arrastar um fio e eu vou estar procurando o nó de atraso E. E por padrão, tem uma duração de 0,2 segundos. Vou mudar isso para meio segundo. Então 0,5 e então eu vou ligar isso de volta para reiniciar. Então eu tenho um conjunto que se parece com isso. Então, estou basicamente dizendo que quando nosso personagem em primeira pessoa se sobrepõe ao volume da área de dano uma vez, nossa saúde essencialmente os danificou. Faça 20 pontos de dano aqui. E então vamos esperar mais meio segundo até que o volume da área de dano seja danificado. O personagem mais uma vez. Com isso, podemos compilar e salvar. E vamos em frente e experimentar isso. Se você olhar para a parte superior esquerda da minha janela de jogo, você deve ver alguns valores de saúde sendo cuspir para a tela quando eu sobrepor esse vapor. Certo, aí está o meu vapor. Olhe no canto superior esquerdo da minha pílula. Uma janela. Vê o número 80? Eu pulei por ele de novo. 60 Eu fico perto de novo. 4020 E deixe-me passar mais uma vez. Zero, estou morto. Você pode ver que eu não tenho mais controle da minha janela. Meu personagem está destruído. Não tenho mais controle. Deixe-me escapar para sair daqui. Então, caras que vão fazer isso por este. Adicionamos o script para o nosso jato a vapor. Ótimo trabalho. Vamos começar a adicionar alguns scripts ao nosso fã. Em seguida, nos
veremos no próximo.
41. BP Scripts - Fan: bem-vindos a todos neste vídeo, vamos adicionar as variáveis e criar o script necessário para criar um obstáculo de fãs que pode danificar o nosso jogador. Este vai ser muito parecido com os nossos jatos de vapor BP. Então vamos direto ao assunto. Venha para o seu plano pasta Atriz Clique duas vezes no seu fã BP e imediatamente , vamos adicionar um par de variáveis. variável número um será chamada de saúde do jogador para subtrair, assim como no nosso jato a vapor. Vamos mudar para uma variável flutuante. Então vamos adicionar outra variável, e esta vai ser chamada de taxa de rotação. Este eu vou mudar para um rotador. Vamos compilar e salvar imediatamente para que possamos definir alguns valores padrão para minha taxa de rotação. Eu vou definir minha taxa de rotação no X para 80 Agora você pode estar pensando e dizendo Ei,
Sr. Wandera, Sr. Wandera, eu pensei que nós definimos este componente de movimento de rotação aqui para que nós possamos ter nossa
taxa de rotação ser 80 aqui. Por que estamos adicionando essa variável vai voltar a isso em apenas um momento? Vamos selecionar a saúde do jogador para subtrair a variável Próxima e aqui vamos definir a saúde do
jogador para subtrair para 20 negativos, assim como fizemos no nosso jato a vapor. Eu quero oferece muita personalização para o criador possível. Então, se verificarmos cada um desses ícones de globo ocular em para que seu amarelo você vai notar que nós fizemos cada uma dessas variáveis instância credível Bem, isso significa novamente que se você compilar e salvar e voltar para o editor com seus fãs selecionado no painel de detalhes, essas duas variáveis foram expostas aqui mesmo no editor de níveis para você alterar. Isso é muito legal, certo? Isso vai oferecer um meio muito simples de mudar a taxa de rotação do seu ventilador. Mas observe que se nós realmente mudarmos a taxa de rotação do nosso ventilador agora, nada aconteceria. E a razão para isso é porque precisamos falar diretamente com nosso
componente de movimento rotativo . Isto é o que realmente está determinando a rotação do nosso ventilador. Então é isso que precisamos fazer. Primeiro, vamos trazer um evento. Comece a tocar a nota. Você pode clicar com o botão direito do mouse, fazer eventos ,
iniciar a reprodução
e, em seguida, trazer uma referência ao seu componente de movimento giratório arrastando e soltando , e também trazer uma referência à sua taxa de rotação clique com o botão esquerdo Arrasta isso. Queremos conseguir isso. Agora lembre-se, em um componente de movimento rotativo dentro daqui existe um parâmetro chamado taxas de rotação. Queremos falar com isso, ser capazes de mudar isso. Então, se eu fosse arrastar um desgaste para fora do meu componente de movimento rotativo, eu posso dizer definir linha fita taxa de rotação T. Então é isso que queremos definir. E agora, se eu ligar esta variável esta taxa de rotação aqui, isso fará com que qualquer valor aqui no editor mude para nossa taxa de rotação que ao iniciar a reprodução, ele irá defini-la como nossos novos movimentos rotativos. Taxa de rotação muito doce. Ok, então agora, neste momento, o script vai ser muito, muito semelhante ao nosso jato a vapor em nosso gráfico de eventos e apenas vai para a direita. Na verdade, eu deveria colocar uma caixa de comentário à esquerda, clique e arraste ao redor que Vamos fazer definir taxas de rotação do ventilador e vamos começar por torná-lo assim, se o nosso usuário colide com uma dessas caixas de colisão que se machucar. Então, vou clicar com o botão direito aqui na colisão. 01 Nós vamos adicionar um evento para começar sobreposição. Vou trazer isso para o lado,
e novamente, e novamente, vamos verificar se o outro ator foi nosso elenco para personagem de primeira pessoa, e então vamos fazer uma vez e então vamos arrastar conscientes de como primeira pessoa personagem e fazer a atualização Saúde, como, então conectando esse cara em quanta saúde modificar. Bem, temos uma variável para isso. Que poderíamos apenas arrastar e soltar neste pino de entrada. E depois desta atualização, saúde, podemos arrastar para fora conscientes, fazer esse atraso. E eu vou deixar este em 10.2 segundos. Isso vai ficar bem. E, em seguida, conecte isso novamente em chicotes as redefinições. Certo, então está tudo bem. Bom. Na verdade, vou pegar este pedaço de roteiro aqui. Clique esquerdo. Destaque esses nós aqui, Controle. Vê? E então nós vamos descer, colá-lo uma vez, colado duas vezes e colá-lo três vezes porque a única coisa que eu preciso mudar. Vai ser diferente. É qual dessas caixas de colisão vai começar o resto do roteiro. Então aqui, eu tenho colisão 02 Eu vou clicar com o botão direito do mouse Adicionar evento para começar, sobrepor. E,
claro, coloca esse nó ali. Então, se sobrepusermos essa caixa, isso iria nos danificar, que eu vou selecionar Colisão 03 e outra maneira que você pode adicionar um evento é rolar para baixo no painel de detalhes. Eu só estou quebrando todos os truques para todos vocês é. Você tem alguns eventos aqui em baixo que você pode clicar em para que eu possa fazer no componente começar sobreposição a partir daqui para adicionar outro nó de sobreposição começar. Muitas maneiras de adicionar o componente on começam sobreposições super comuns. By the way, Plug in como assim ligar assim e, em seguida, por último, mas não menos importante, temos colisão. 04 Eu vou, clique com
o botão direito. Adicionar eventos no componente começar sobreposição Plug in e Le Guin E que é um olhar muito bom. Vamos rever tudo isso uma vez. Isso é o que o código de colisão parece lá e fazemos isso novamente para cada uma de nossas quatro caixas de
colisão e depois para a direita. Aqui está o nosso cenário. A taxa de rotação do ventilador. Isto deve funcionar. Então vamos compilar e salvar. E eu vou pular e brincar. Clique com o botão direito jogar a partir daqui. Olhe para aquele fã perigoso, certo? Aviso. Meu valor de saúde no canto superior esquerdo caiu para 60. Fui atingido duas vezes. Você ouve esse efeito sonoro para mais um bater no Gagner e ir embora. Tudo bem, pessoal. Agora temos o script para o nosso fã de blueprint. Ótimo trabalho que vai fazer tudo para este onde você vai vê-lo no próximo.
42. BP Scripts - picagem de saúde: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo vamos adicionar uma variável e criar um script necessário para fazer nossa
coleta de saúde . Ele vai ser o jogador. Agora eu fiz um pequeno trabalho entre vídeos aqui moldando meu nível, e eu realmente tenho uma coleta de saúde BP no meu nível. Agora, se eu apenas toquei as duas teclas no meu teclado, eu vou voar dedo direito onde ele está no meu nível. E eu tenho uma espécie de na parte de trás deste canto aqui. E você pode estar dizendo inicialmente, como eu simplesmente me encaixei onde isso estava imediatamente? Bem, algo que eu deveria mencionar, e eu deveria ter mencionado no processo de boxe cinza é que você pode definir alguns
marcadores de localização em todo o seu nível se você apertar o controle mais uma tecla numérica onde quer que suas câmeras localizem . Isso definirá um marcador para sua câmera, para você
possa voar para esse local imediatamente. Por exemplo, bem aqui, eu disse controle mais dois como meu marcador com meu lugar da câmera bem aqui para que eu pudesse estar em
qualquer outro lugar no meu nível, como aqui. Toque nas duas teclas e ela vai me levar direto para ela. Então você tem até 10 marcadores de controle mais um controle mais para controlar mais três etc. E depois de definir esses marcadores, tudo o que você precisa fazer é apenas tocar na tecla numérica correspondente para voar direto para ele. Tudo bem, vamos voltar ao assunto aqui. O que precisamos fazer? Primeira coisa? Venha na sua pasta de Atores. Clique duas vezes em sua coleta de saúde BP e imediatamente criaremos uma nova variável. Este será chamado de Saúde do Jogador para adicionar, finalmente adicionando um pouco de saúde. Vamos mudar o tipo de variável aqui para um float imediatamente, e então eu vou compilar para que possamos adicionar em um valor padrão. Eu vou 20 e nós também vamos fazer esta instância credível para isso no evento. Você quer fazer isso para que alguns de seus captadores de saúde lhe dêem mais saúde e outros . Você pode fazer isso, sabe, talvez você possa diminuir um pouco e eles lhe darão 10 pontos de saúde. E talvez você escale alguns para ser um pouco maior na Avia. Sabe, 30 pontos de ajuda, esse tipo de coisa. Então, novamente, apenas para reiterar o que isso faz. Se eu compilar e salvar e eu selecionar a minha coleta de saúde no meu nível, você pode ver que há a minha saúde do jogador Adicionar que eu posso personalizar para cada um desses eu arrasto para o meu nível. Ok, então com isso feito, nós só precisamos fazer o script final. Vou clicar com o botão esquerdo, excluir esses nós de evento padrão e o que vou fazer é encontrar minha colisão aqui no painel de
componentes. Clique direito. Adicione um evento para no componente. Comece a sobreposição. Agora nós Onley queremos que isso ative se formos nós, o personagem de primeira pessoa que está sobrepondo isso. Então vamos sair deste outro ator e fazer um elenco para o personagem em primeira pessoa novamente. Quando você sobrepõe este volume, quando algo acontece, ele irá produzir alguma informação e eu vou colocá-la através deste outro ator e aqui estamos fazendo uma verificação para vê-lo. É a primeira pessoa que vai fazer algo aqui. Se não for, pode fazer algo fora do elenco. Falhou. Tudo bem. Em seguida, vamos arrastar para fora do personagem como primeira pessoa porque queremos chamar esta função a função atualização de saúde que criamos dentro do nosso blueprint de caracteres de primeira pessoa. Quanta saúde queremos adicionar ou subtrair? Bem, isso é bastante simples. Vamos pegar nosso jogador. Saúde acrescenta este dragão. Largue aí embaixo assim. E então vamos arrastar conscientes daqui e vamos tocar um som. Então vamos procurar um som lugar para o nó D e eu tenho um som em mente. Ele é chamado de Are Underscore Open Que E, claro, você pode encaixar em qualquer som que você estava feliz com então. Por fim, vou me arrastar ciente disso e dizer “Destruir ator “e o alvo aqui é eu mesmo, então basicamente o que isso está dizendo é gentil de volta às coisas aqui em cima. Está dizendo que uma vez que sobreponhamos esse volume de colisão com nosso personagem de primeira pessoa, vamos atualizar nosso alvo, nossa vida de personagens de primeira pessoa em quanto? Por 20. Então vamos tocar um som, e então vamos destruir quem é vendido. O alvo aqui é eu mesmo. Então, com isso, eu só vou arrastar uma seleção de letreiro clicando com o botão esquerdo e arrastando toque que Seiki e eu vou chamar isso de restaurar a saúde. Vamos compilar e salvar. Vou saltar para o meu nível. Vamos recuar um pouco. Eu adicionei alguns perigos desde o último vídeo. Então vamos jogar a partir daqui. Eu adicionei um pouco de vapor bem aqui. Na verdade, deixe-me saltar a partir da obtenção do nível para que você possa ver o que eu criei até agora entre o vídeo vai saltar dentro e jogar. Então este é o começo do meu nível. Um pouco mais de trabalho a ser feito, com certeza. Mas há o meu F para abrir. Uh huh. Está fazendo bem ali. Não fui atingido por aquele ventilador duas vezes depois de abrir. Isto é alguns vapores pequenos danos. Eu. Então olhe no canto superior esquerdo das minhas portas de visualização e você pode ver que agora tenho 40 pontos de vida. Eu tenho este elevador convenientemente colocado para me içar até aquele coletor de saúde. Eu vou pular e você pode ver que agora tenho 60 de saúde. Então isso funcionou de fato. E você ouviu o efeito sonoro também. Certo, pessoal, agora
temos nosso roteiro de coleta de saúde. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo.
43. Roteamento - alvo líder #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Estamos em cima das coisas boas. Neste, estaremos fazendo alguns scripts BP em nosso alvo pai. O objetivo neste será criar algumas variáveis e funções que todos os
alvos Children vão herdar. E vamos começar criando o script para um alvo filho que é rotulado como um
alvo autônomo . Agora temos alguns alvos que pretendemos gerar como parte de um conjunto ou individualmente. Então, esta primeira parte, vamos estar lidando com o que queremos fazer, como vamos gerar um único alvo se isso é tudo o que queremos é um alvo autônomo . Então vamos encontrar o seu caminho até a pasta Blueprints Actors e clique duas vezes em seu pai BP Target e imediatamente vamos criar três variáveis aqui. O 1º 1 será chamado de Pontos que queremos mudar para ser um inteiro porque queremos
marcar alguns pontos quando filmarmos isso. Vamos criar outra variável. Este será chamado Lifetime. Quanto tempo o nosso alvo vai ficar vivo, ativo lá fora no mundo antes de desaparecer. Vou mudar isto para uma variável flutuante 1 com o ponto decimal. Vamos adicionar outra variável, e esta será chamada é stand alone Target Question mark e vamos mudar isso para um tipo booleano. Queremos sinalizar qualquer um de nossos alvos como um alvo autônomo ou não. Vá em frente e compilar a partir daqui, e queremos mudar mais algumas coisas sobre nossas variáveis. Aqui está um pequeno alvo que é selecionado primeiro por padrão. Vamos deixar esta injecção, mas queremos tornar esta instância credível. Então vá em frente e verifique isso. Em seguida, selecione sua vida útil. Vamos definir uma vida útil padrão de 10 segundos e vamos tornar esta instância credível para
que tenhamos controle fino sobre quanto tempo cada alvo permanece vivo. Por último, selecione seus pontos. Vamos que um valor de ponto padrão de 100 vamos também tornar esta instância credível. Ok, com isso no lugar, agora
podemos fazer alguns scripts e, por padrão, você deve ter um evento bem aqui no seu gráfico de
eventos chamado Evento. Comece a jogar. Eu excluí o meu antes de começar este vídeo, então eu vou adicioná-lo manualmente novamente. E eu posso fazer isso clicando com o botão direito, fazendo uma busca para começar a jogar. E bem ali, esse é o cara que eu quero. Então, ao começar a jogar, o que queremos fazer? Bem, eu quero fazer uma verificação para o nosso alvo autônomo. Então vamos trazer uma referência ao nosso alvo autônomo. Queremos tirá-lo e sair disto. Vou me arrastar do fio e fazer uma busca por uma nota de filial, e quero descobrir se algum dos nossos alvos aqui é rotulado como um alvo autônomo. , Lembrem-se, este é o alvo dos nossos pais. Todas as Crianças herdarão estas propriedades aqui em baixo. Então, é um alvo autônomo? A
seguir, seguir, quero trazer referências ao nosso alvo. Essa é a coisa em forma de disco real que representa o que queremos fotografar nosso valor de ponto e nosso holofote e de qualquer três. Estes não importam. Você pode arrastar um fio e digitar a visibilidade do conjunto, e podemos conectar todos esses três no alvo. E o que queremos fazer aqui é fora do verdadeiro ramo. Queremos definir nossa visibilidade para não ser visível. Então o que temos é uma jogada no início que vamos verificar. O alvo é rotulado como um alvo autônomo? Se for verdade, queremos esconder o alvo, o valor
do ponto no centro das atenções. Além disso, o que queremos fazer é tocar em uma referência à nossa colisão alvo Arraste ciente de sua e tipo em conjunto colisão habilitado esse cara e queremos que isso seja rotulado como nenhuma colisão. Então aqui está uma olhada no roteiro para você. Então, aqui está o acordo. Se for rotulado como um alvo isolado, vou saltar para o nosso porto de visão. Não queremos essa coisa em forma de disco visível. Não queremos o nosso valor numérico visível. Não queremos que os holofotes brilhem. Não queremos que seja visível tudo e o nosso alvo colida esta coisa, encapsulando todo o nosso alvo. Nós também não queremos que isso tenha qualquer colisão, porque este alvo vai realmente existir no mundo para que apenas o jogador
se sobreponha ao volume do gatilho, que irá então dizer-lhe para gerar. Nós não queremos que o jogador veja acidentalmente este alvo em vez de ser
capaz de atirar nele. Então é por isso que estamos dizendo que se este alvo é rotulado como um alvo autônomo, nós nem queremos vê-lo. E nem queremos que a colisão seja ativada. Vamos lidar com o resto daqui a pouco, então está tudo bem.
44. Roteamento - destino nº 2: Certo, então agora queremos que esse volume de gatilho faça algo quando o sobrepusermos. Então vamos à direita. Clique neste volume de gatilho, adicione um evento para sobreposição de início do componente. E a primeira coisa que temos feito para muitos desses é que queremos verificar o que era a
coisa que está sobrepondo esse volume de gatilho que esta caixa moldou bem ali. Vamos arrastar conscientes do outro ator e fazer o elenco para a primeira pessoa para garantir que foi o personagem da primeira pessoa que o sobrepôs. Então vamos fazer é arrastar em outra referência ao nosso alvo autônomo. Eu só vou manter o controle no clique esquerdo para trazer um getter imediatamente e fora dele. Vou arrastar para fora, ciente, encontrar um ramo. E se isso for rotulado como um alvo autônomo, eu quero fazer uma vez lá. E o que eu quero fazer? Quero basicamente encontrar os nossos alvos, nosso valor pontual e os nossos holofotes. E eu quero arrastar ciente de qualquer um desses. E eu quero definir a visibilidade, conectar todos estes três no alvo e ter certeza de que você verifica esta nova
caixa de visibilidade . Então, novamente, o que estamos dizendo aqui é que assim que sobrepusermos esse volume de gatilho, queremos mostrar ao alvo o ponto, valorizar os holofotes. Agora, uma coisa que eu quero deixar claro é que eu sei que neste momento esse volume de gatilho que estamos pedindo a sobreposição do dedo do jogador está meio que sobrepondo nosso alvo aqui. Não é um pouco estranho, Sr. Wanderer? Quero dizer, como, se este alvo é muito acima no ar House? O jogador vai se sobrepor a isso? Bem, assim que colocarmos no nível, seremos capazes de mover este volume de gatilho independentemente do resto deste plano. Então saiba que podemos mover esta caixa para o lugar certo onde quisermos colocá-la. Ok, então vamos continuar aqui. Então estamos definindo essa visibilidade para ser verdadeira. Em seguida, vamos pegar nossa colisão alvo. Fale com aquele cara e vamos fazer a colisão ativada. E para o tipo de colisão. Vamos definir para ser Queary em Lee. Isso vai permitir alguma colisão e continuar. O que queremos fazer a seguir? Vamos trazer para fora uma coisa chamada rasto nevado de lantejoulas ciente aqui fora porque nós vamos ter coisas que nós queremos fazer. E eu vou brilhar eu vou ramificar fora deste top, depois um primeiro e depois vamos lidar com isso um pouco mais tarde. Então a primeira coisa que eu quero fazer é eu quero tocar seu som lugar de som para D no som que eu quero é chamado Possuir jogador para você Isso é um bom tipo de efeito
sonoro e desovar . E depois vou querer ligar isto a uma linha do tempo. Então vá em frente e encontre um nó de linha do tempo. E vamos chamar isso de animação Spawn da linha do tempo. Vamos tocar uma animação muito curta para quando o alvo aparecer. Vamos lidar com isso daqui a pouco. Na verdade, você não quer. Vamos lidar com isso agora. Então vamos voltar a isto rapidamente. jogador sobrepõe esse volume de disparo. Estamos verificando de novo. É rotulado como um alvo autônomo? Se for, queremos definir uma vez a visibilidade do nosso valor de ponto-alvo e dos holofotes para ser verdadeira. Ligue a colisão do alvo para que possamos atirar no alvo. Então vamos tocar o efeito sonoro de desova, e queremos fazer uma animação de geração. Vamos clicar duas vezes nesse cara e criar uma animação de geração. Ok, vamos ter uma animação relativamente curta aqui. Vamos com a duração de 0,3 segundos, estaremos criando uma pista flutuante. Vamos nomeá-lo rotação e vamos adicionar Vamos adicionar três chaves aqui. Então eu vou manter pressionada a tecla shift no clique esquerdo. Uma vez à esquerda, clique duas vezes e à esquerda. Clique em 1/3 tempo e observe que eu realmente não me importo onde eu coloco essas chaves aqui para
começar , porque eu vou estar configurando-as manualmente. Então eu vou selecionar esta primeira chave, e eu vou dar-lhe um tempo de zero e um valor de zero. Selecionando nossa segunda chave, vou dar-lhe um tempo de 0,15 segundos e um valor de 1,5, e então eu vou selecionar nosso terceiro chá aqui, definir o tempo para ser aros definir o tempo para ser 0.3 no valor para ser um, e deixe-me apenas mantenha pressionado o controle e use a roda da minha boca para rolar caminho para trás e eu vou clicar com o botão
esquerdo arrastar em uma seleção de marquise para selecionar todas essas teclas e clique nessas duas setas para enquadrar isso na vista. Em seguida, com todos os selecionados, eu também vou clicar com o botão direito em qualquer uma dessas teclas e definir minha interpolação de teclas para ser auto . Isso vai criar esse tipo de animação suave de um tipo de alvo girando para existência que eu vou demonstrar para vocês quando, uh, estamos quase terminando aqui. Certo, então vamos voltar ao gráfico Arvin. E agora temos esse valor de flutuação rotacional que podemos retirar. Mas primeiro, antes mesmo de lidarmos com isso, vamos falar com a coisa que realmente queremos animar aqui. E essa será a nossa colisão alvo. E por que queremos animar essa coisa? Porque todos esses caras estão ligados a ele. Então, se animarmos esse tipo de girar na existência, todo esse ar virá junto para o passeio. Então eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar isso aqui, e então eu vou arrastar um fio aqui e fazer um set ah,
set parente você sabe o quê? Vamos escalar o tamanho deste alvo. Vamos fazer disso a animação. Eu ia girá-lo para a existência. Mas quer saber? Eu acho que eu vou escalá-lo para a existência em vez disso. Então vamos voltar em nossa animação de geração e vamos mudar isso em vez de dizer rotação , vamos direito. Clique aqui e renomeie isso para habilidade. Acho que era isso que eu pretendia o tempo todo. Mas eu estraguei tudo nas minhas anotações, então tenha paciência comigo, nós vamos escalar isso. Então, fora de nossa colisão alvo, vamos apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar e vamos fazer uma busca por uma escala relativa definida, três D e o quê? Poderíamos ligar isso imediatamente, mas não quero fazer isso ainda. Há uma verificação de segurança que eu quero fazer lá. Vamos pegar nossa balança e conectar isso à nossa nova escala. Três D. Então ele vai trazer esta pequena nota de conversão, e basicamente essa escala vai ser aplicada ao X. Por que NZ da nova escala três D então nós vamos essencialmente escala são uma colisão ou nossa alvo de um ponto de nada para algo um pouco maior e, em seguida, encolhê-lo novamente
para baixo entre estes dois. O que eu quero fazer é me arrastar para fora. Ou, na verdade, é clique direito e trazendo uma referência a si mesmo. Queremos falar com nós mesmos, não é? Sempre fora disso, eu vou arrastar para fora, ciente e fazer uma busca por é válida e há duas notas diferentes aqui. Queres escolher aquele com o ponto de interrogação e a forma como vamos ligar isto está na nossa actualização. Vamos ligar isto aqui e sair do é válido. Vamos ligar isto aqui. Vamos entender o que estamos fazendo. Nós temos essa animação de geração que vai levar 0,3 segundos, e ele vai essencialmente dimensionar o tamanho do nosso alvo de basicamente infinitamente pequeno ponto para um alvo 1,5 vezes seu tamanho normal e de volta para um tamanho relativamente normal. Durante esse tempo, um jogador poderia tecnicamente atirar no alvo. Se isso não estiver aqui, você vai receber alguns avisos gritando com você, dizendo: “
Ei, Ei, não
conseguimos encontrar a colisão do alvo porque você já destruiu esse alvo. Portanto, note que esta é uma verificação de segurança para salvá-lo de alguns erros mais tarde. Ok, então isso é tudo o que queremos fazer fora deste ramo de sequência superior. Vamos sair da parte inferior da sequência. Branch e eu queremos começar trazendo um fio para fora do então um e vamos fazer uma busca por um atraso, nó. E eu quero definir nosso atraso para ser o tempo que está contido em nossa variável vitalícia. Porque o que vamos fazer aqui é arrastar outro desgaste, trazendo outro nó de sequência e fora do topo, depois zero. Vou ligar isto ao inverso da nossa animação. E não se preocupe, voltarei e explicarei isso em um momento. E então eu estava fora do então. Vou arrastar ciente de que outro atraso por 0,3 segundos. 0,3 segundos. E então vamos destruir o ator, que é o alvo agora, algumas coisas. Quero apontar o que estamos fazendo aqui. Vamos De fato, vamos voltar tudo isso ao sobrepor um volume de gatilho. Vamos verificar se é a primeira pessoa que vamos perguntar. Era um alvo autônomo? Esse alvo foi rotulado como um alvo autônomo? Se foi uma vez, queremos definir a visibilidade do nosso alvo,
nosso valor de ponto em nosso holofote para mostrar ser visível. Nós também vamos fazer isso para que possamos realmente atirar no alvo permitindo alguma colisão. Então vamos tocar um efeito sonoro,
um efeito sonoro de desova. A animação Spawn, que é de 0,3 segundos, será reproduzida primeiro. Vamos verificar se o alvo ainda não foi destruído porque a
animação gerada é de 0,3 segundos, e ao longo de 0,3 segundos, vamos dimensionar o tamanho da colisão alvo, que é o pai de tudo o resto aqui. Então ele vai escalá-lo de basicamente um tamanho de escala de zero até 1,5 vezes o seu tamanho, e depois para baixo para 100%. É o tamanho normal. E enquanto estamos jogando esta animação de geração foram então começando uma contagem regressiva, uma 12ª contagem regressiva neste caso, nossa vida. E depois que esse atraso de 10 segundos acontecer, o que vamos fazer é reverter nossa animação de geração. E depois desse mesmo tempo de reverter nossa animação de geração 0.3 segundos, vamos destruir o ator. Espero que tudo faça sentido. Vamos compilar e salvar. E então vamos entrar no editor de nível e dar este mundo. Agora, eu deveria ser capaz de arrastar qualquer um de nossos alvos aqui porque lembre-se, eles são todos crianças fora do nosso pai BP Target, eu vou começar com BP. Alvo 100 arrastou aquele cara para dentro e notar com o seu selecionado sobre no painel de detalhes, você vê campos para personalizar quantos pontos vale a vida útil que ele vai permanecer ativo ou vivo. E se for um alvo independente, quero verificar isto verificando isto. Lembra-te do nosso guião, Issing. Não será visível no início de um nível. Deixe-me arrastar isso para o ar um pouco. Eu vou girar isso em torno. Vamos pôr isto à prova imediatamente. Meio que no ar por aqui. Agora, observe com isso selecionado no painel de detalhes. Se você arrastar essa parte do painel de detalhes para baixo. Está um pouco escondido. Você pode revelar todos os componentes desse projeto, e é aqui que a magia realmente acontece. Você pode selecionar o volume do gatilho. E apenas com o volume do gatilho selecionado, você pode mover esse componente para o seu nível onde quiser. Então eu vou colocar isso no chão. Vou escalá-lo um pouco para tornar mais fácil para os nossos jogadores. Sobreposição. E então eu vou puxá-lo de volta aqui bem ali para que quando o nosso jogador começar no início do nível, ele vai descer por este beco. Vai sobrepor-se a isto e assim que ele se sobrepor. Este volume parece bem nesta área? Porque isto deve aparecer. Agora, lembre-se, eu tenho este conjunto para desovar. Deixe-me selecionar meu alvo aqui. É suposto ficar vivo durante 10 segundos e ir embora agora. Eu não posso realmente atirar e destruí-lo ainda. Esse roteiro está para vir, mas deixe-me definir minha vida aqui para cinco segundos, porque é tudo o que precisamos para vê-lo
desaparecer . Tudo bem, vamos entrar e brincar. Veja o que temos depois de abrir o F para abrir um pequeno estrago. Agora assista bem ali. Boom. O alvo entra em existência. Cinco segundos não podem atirar ainda. Esse boom vai embora. Tudo está funcionando soberbamente. Incrível. Na próxima,
vamos realmente criar um script mais de funcionalidade para nossos alvos pais para que todos os Filhos possam herdar dele para que o alvo possa ser destruído. Vemo-nos no próximo vídeo.
45. Roteamento - destino líder #3: errado. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar programando nosso alvo pai. Ainda há mais trabalho a fazer. Criamos um script para gerar um alvo. Se ele for rotulado como um alvo autônomo, ainda
precisamos adicionar algum script para ainda gerar o alvo se ele não for um alvo autônomo e também precisamos adicionar algum script para destruir o alvo quando disparado, , porque atualmente Nossos projéteis não fazem nada. Então, sem mais delongas, volte ao seu conteúdo. First Project Blueprints Actors pasta e se você ainda não tem ele aberto, clique
duas vezes em seus pais BP Target. Apenas algumas notas rápidas do que eu tenho feito desde o último vídeo. Este é um script que nós criamos nos últimos vídeos,
e tudo o que eu fiz aqui foi que eu adicionei algumas caixas comuns em torno de certas seções apenas para torná-lo um pouco mais claro sobre o que cada seção faz. Então, só para recapitular aqui, este é um roteiro fora do evento. Comece a jogar, e eu acabei de adicionar uma pequena caixa de comentários, e você pode obter um destes clicando com o botão esquerdo e arrastando em torno de uma série de notas e seguida, tocando no Seiki depois de arrastar para fora uma temporada de seleção de letreiros, Charlie. Então eu acabei de adicionar uma caixa de comentários aqui dizendo que este alvo autônomo é esconder, alvo e remover a colisão. Se é um alvo autônomo, em
seguida, voltar aqui de pequeno jeito. Temos a desova de um alvo autônomo. E acabei de comentar esta seção do roteiro aqui e depois para a direita. Adicionei outra caixa de comentário para a criação real do alvo. É aqui que a animação Spawn acontece. E eu criei essas caixas comuns especificamente para certos fins porque mais tarde neste vídeo, eu realmente vou ligar um fio deste ramo falso. Ok, então eu só queria deixar claro o que cada seção do nosso roteiro estava fazendo. Ok, em primeiro lugar ,
Ah, nós fizemos isso de modo que se é um alvo autônomo, nós estamos realmente desovando no alvo. Bem, se não for um alvo autônomo? E se isso for falso? Bem, nós ainda precisamos gerar no alvo, então eu vou arrastar ciente disso e conectá-lo ao nosso nó de seqüência aqui para que ainda
possamos surgir em nosso alvo. Lembra-te da verdadeira filial aqui em cima, estávamos apenas a definir a visibilidade do nosso alvo e desactivar a colisão. E se não fosse um alvo autônomo, então estávamos fazendo esse pedaço de script que estava tornando-o visível e permitindo sua colisão novamente. Então aqui em cima nós estamos basicamente dizendo, Ei, se não é um alvo isolado, nós realmente não nos importamos com a configuração da visibilidade e a configuração da colisão habilitada. Vá em frente e crie o alvo. E tudo isso vai fazer um pouco mais de sentido quando tivermos o
plano adicional do Sponder script também. Voltaremos aqui e só para recapitular e colocar todas as peças em linha para que você possa ver como tudo está funcionando. Então certifique-se de que este evento comece. O jogo é sozinho. alvo fora do ramo falso estava dizendo, mesmo que não fosse um alvo isolado, queremos criar esse alvo com este pedaço de script aqui embaixo. Então isso é simples o suficiente, certo? Vamos em frente e criar o script para destruir nosso alvo. Então isso vai nos envolver interagindo com essa colisão do alvo, não com o volume do gatilho. Então, venha sob o seu componente de colisão alvo. Vamos à direita, clique e vamos adicionar um evento no evento que queremos adicionar está no componente Begin, sobreposição pode. A primeira coisa que vamos fazer é sair desse outro ator que queremos detectar se nosso projétil é a coisa que está sobrepondo a colisão alvo. Então arrastem conscientes daqui, e faremos um elenco para projétil em primeira pessoa, para ser preciso. E se eu pular fora deste projeto por um momento e voltar para o meu editor na nossa pasta BP de primeira pessoa, temos uma pasta de blueprint dentro de lá. Você pode ver que nós temos um projeto de personagem em primeira pessoa e nós também temos um projeto de
projétil em primeira pessoa . Isto é uma coisa que queremos verificar. Se isso está sobrepondo nossa colisão alvo, que é este pedaço circular de colisão bem aqui. Então, nos projéteis sobrepostos, queremos que algo aconteça. E é aqui que estamos verificando. Foi o projétil de primeira pessoa? E se fosse, queremos fazer algo e se não, você poderia fazer algo fora daqui. Mas o que queremos fazer a seguir é arrastar consciente para fora do projétil de primeira pessoa e simplesmente digitar o ator Destruir Aqui estamos dizendo que se foi o projétil de primeira pessoa que estava sobrepondo a colisão alvo, queremos destruir o projétil de primeira pessoa. Você não quer que isso passe direto. Queremos destruí-lo uma vez que isso se sobreponha. A próxima coisa que queremos fazer é criar qualquer espelho. Então arraste atento para fora daqui e faça uma busca pelo emissor de origem no local. Em que equipa ou queremos criar? Você pode escolher qual de sempre você gosta. Mas há uma explosão dandy útil P sob explosão que é encontrado neste
conteúdo iniciado . Isso é ótimo para isso. E eu vou escalar essa explosão um pouco no X y e Z. Eu vou torná-la um pouco maior, alterando isso para ser 1.5 no X y em Z. E agora eu preciso especificar em que local queremos jogar essa explosão? Bem, eu vou arrastar uma referência à minha colisão alvo aqui. Arraste e solte isso e, em seguida, fora disso e quero arrastar para fora, ciente e dizer, Obter localização do mundo e nós podemos conectar isso no local. Então estamos vendo quando o projétil da primeira pessoa se sobrepõe à colisão do alvo. Queremos destruir o alvo, nosso projétil em primeira pessoa, e queremos gerar uma explosão no nosso local de colisões alvo, e vamos escalá-lo um pouco em tamanho agora. Sempre que você tem um emissor, você provavelmente quer ter um som para acompanhar. Então vamos arrastar conscientes daqui para manter nossa execução e digitar. Vamos fazer um lugar no local e temos um emissor de explosão. Então vamos fazer uma explosão. Que som. E também está perguntando onde esse som deve estar localizado? Bem, nós temos nosso local de colisão alvo bem aqui, então vamos apenas arrastar conscientes aqui e conectar isso no local aqui em cima também. Clicar duas vezes neste fio irá adicionar algumas notas de redirecionamento. Você pode meio que se curvar assim e manter seu roteiro bonito e limpo . Eles estão quase terminando aqui. A próxima coisa que quero fazer é arrastar um fio para fora daqui, e eu vou fazer um pequeno atraso, Riel, curto atraso. E este atraso vai ser que eu vou enviá-lo para 0,5 segundos. E depois disso, eu vou dizer seco, tenho um fio, destruir ator. Então, a razão pela qual estou trazendo um pequeno atraso aqui antes de destruirmos o ator, qual é o alvo? Porque nosso alvo em si é porque se não adicionarmos esse atraso e atirarmos em um alvo quase imediatamente após a sua desova, você receberá alguns avisos. E através de alguns testes que eu fiz este DeLay vai se livrar desse aviso. Então isso é um pouco de verificação de segurança. Evita um erro se fotografar um alvo antes da conclusão da animação. Então, com isso, foi um roteiro bem ali. Deixe-me tentar emoldurá-lo para você. Podemos colocar uma seleção de letreiros em torno deste cara, clique esquerdo, arrastar cap que Seiki. E em torno disso, vou apenas fazer um comentário para chamar isso. Vamos ver. Destruir projéteis e alvos quando poços eu vou em frente e compilar e dizer isto. E depois o momento da verdade. Vamos entrar e jogar esta esquerda aberta. Tem que abrir um pequeno estrago. E meu alvo deve ser capaz de atirar e destruir isso agora. E boom, ele se foi. Então sabemos que tudo isso está funcionando bem aqui. Agora, esta parte que acabamos de fazer aqui em cima, onde pegamos um fio deste ramo falso e o conectamos ao nosso alvo geram isso não
podemos realmente testar ainda até fazermos nosso script para o nosso alvo de blueprint Sponder que virá em um par de vídeos tempo e eu vou circular de volta para isso. Eu prometo. De qualquer forma, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo vídeo.
46. Roteamento - +alvo para a velocidade: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é adicionar o script necessário para dar ao nosso personagem de primeira pessoa um impulso de velocidade se eles dispararem um alvo de impulso de velocidade. Agora lembrem-se, nós vamos ter que citar alvos especiais em nosso nível aqui um que vai
dar ao nosso personagem um impulso de velocidade. Se atirarmos naquele alvo e outro que vai nos dar um bônus de tempo, não
vamos fazer o objetivo do bônus de tempo por agora porque precisamos atrasar o trabalho do Seymour para fazer isso funcionar corretamente. Mas este podemos tratar agora e isto vai envolver dois
projetos diferentes . E o 1º 1 que precisamos trabalhar é o nosso modelo de personagem em primeira pessoa. Então encontre o seu conteúdo. Primeira pessoa, BP blueprints pasta e clique duas vezes em seu personagem de primeira pessoa aqui e imediatamente . Quero adicionar uma nova variável. Então clique neste aditivo de aumento de velocidade botão variável é o que eu vou escolher para
nomear esta variável. E eu quero que isso seja do tipo flutuante e eu quero adicionar um valor padrão aqui, então vá em frente e compile, e eu vou mudar isso para B 600. Agora vale a pena mencionar. Quando falamos sobre métricas de jogadores, selecionamos este componente de movimento de personagem que vem por padrão em um
personagem de primeira pessoa . E aqui dentro há um parâmetro chamado Max Walk Speed. Isto é o que determina o quão rápido nosso personagem vai. E basicamente o que eu quero fazer é aumentar a velocidade máxima de caminhada. Eu essencialmente vou dobrá-lo com este aditivo de aumento de velocidade quando atirarmos naquele alvo
Reus velocidade . Ok, então com esta variável criada, venha ao seu gráfico de eventos e encontre algum espaço vazio novamente. Há algum script existente aqui, e eu vou apenas clicar com o botão direito, e eu vou adicionar algo chamado um evento personalizado e apenas fazer uma pesquisa para personalizado e você verá essa opção para adicionar um evento personalizado. E eu vou chamar isso de aumento de velocidade agora, um evento personalizado é aquele que você cria, e a maneira que isso é chamado é que você precisa chamá-lo a partir deste blueprint ou outro blueprint, de
outro blueprint,
e nós vamos cuidar disso em apenas um momento. Então, com este evento criado, vamos construir algum script a partir dele. A primeira coisa que queremos fazer é trazer uma referência ao nosso movimento de personagens. Componente,
assim, pode arrastar e soltar isso em seu gráfico e fora disso, eu preciso arrastar um fio, e nós queremos obter velocidade máxima de caminhada. E mais uma vez, isso foi o parâmetro de velocidade de caminhada
Max que acabei de lhe mostrar. E também, enquanto estamos aqui, só
vou arrastar outro fio do nosso componente de movimento de personagem no tipo em conjunto,
Max, Max, velocidade de
caminhada. Vai nos arrastar para uma posição como esta. Ok, próxima coisa que vou fazer é arrastar qualquer referência ao nosso aditivo de aumento de velocidade. Então, basta clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para dentro e dizer que queremos obter isso e, em seguida, fora eu vou arrastar para fora, disso,
eu vou arrastar para fora,
ciente e digitar o símbolo de mais, e eu vou estar procurando por flutuador mais flutuador. E o que eu quero fazer é conectar nossa velocidade máxima de caminhada para que possamos adicionar nossos personagens atual Max, velocidade de
caminhada, que é 600 Como você pode ver aqui eu tenho que selecionado são Max Walk Speed por padrão é 600 Eu quero adicionar nosso aditivo de velocidade Bruce a ele, que também é 600. E então eu quero pegar o resultado disso e conectá-lo como nossa nova velocidade máxima de caminhada. Então, estamos essencialmente pegando um, adicionando-o ao outro e atualizando nossos personagens. Max, velocidade
a andar. Então vamos ligar isso assim e eu vou realmente clicar duas vezes neste fio azul para trazer um pouco de redirecionamento. Não, só para fins organizacionais. E, na verdade, quando eu vou fazer a seguir é trazer um nó chamado re gatilho de atraso herbal. E eu vou definir isso para cinco segundos, e então eu vou arrastar outro fio para fora do nosso movimento de personagem. Na verdade, o que precisamos é de uma cópia. Off são ajustados velocidade máxima de caminhada. Então, vamos realmente apenas selecionar esse controle, veja, para copiá-lo controlado V para o ritmo, e vamos conectá-lo assim. E o nosso alvo aqui será, na verdade, o componente de movimento do personagem. E eu posso arrastar ciente deste ponto bem aqui para estender a partir do nosso
componente de movimento de personagem , e eu vou definir isso de volta para 600. Por quê? 600? Porque se você se lembra direito, nossos personagens movimento, componente a falha, Max, velocidade de
caminhada é 600. Então, essencialmente, o que eu estou fazendo aqui é que eu estou dizendo, sempre que este um evento de aumento de velocidade é chamado, o
que não é atualmente eu quero levar nossos personagens atual velocidade máxima de caminhada que é 600 ad 600 para ele para torná-lo B 1200. E, em seguida, com este re retrátil atraso herbal de dizer depois de cinco segundos, disse que volta ao seu padrão 600. Agora você me viu colocar nós de atraso e este é um re gatilho atraso Roble. Qual é a diferença? Bem, poderíamos ter mais do que um desses alvos de aumento de velocidade em nosso nível. Assim que atirarmos em um alvo de aumento de velocidade, vamos chamar este evento personalizado para acontecer de desencadear, momento em que esse atraso de cinco segundos vai começar a diminuir. Pense nisso é um temporizador de cinco segundos. Digamos que este temporizador chegue a um segundo e atiremos outro alvo de aumento de velocidade. O que isso vai fazer é redefinir isso de volta para cinco segundos com um atraso . Não, isso não aconteceria. Um atraso de ervas re gatilho. Se acontecer de você reativar este evento novamente, ele irá definir este atraso de volta para o seu padrão neste caso de cinco segundos. Então, novamente,
atiramos em um alvo, começamos nosso aumento de velocidade por cinco segundos e isso vai lentamente derrubar. E se atirarmos outra velocidade aumenta alvos antes que este tempo expire. Vai redefinir o temporizador para cinco segundos aqui. Tudo bem, então com isso feito, vamos apenas arrastar uma seleção de letreiros. Esquerda, clique e arraste toque nisso. Veja a chave, e chamaremos isso de aumento de velocidade. E sabes que mais? Por enquanto, vamos produzir este valor nossa velocidade máxima de caminhada aqui para nossa janela de ponto de vista. Então eu só vou arrastar ciente para fora daqui e fazer uma cadeia de impressão e conectar a saída de nossas caminhadas
máximas, estar aqui em nossa cadeia aqui para que possamos produzir esse valor para nossa janela de jogo. Vou compilar e salvar aqui e a seguir. Precisamos cuidar do outro lado disso,
que é chamar este evento personalizado quando nós realmente atirar um alvo de aumento de velocidade. Então, o que? Que vamos voltar para o nosso editor de nível. Venha por baixo das suas plantas. Pasta de atores em seu projeto em primeira pessoa. E vamos clicar duas vezes sobre o nosso alvo BP mais o alvo de velocidade. Agora, isso vai ser alguma funcionalidade que é específica para este alvo. Nós não queremos colocar isso no alvo pai porque isso vai ser funcionalidade que é compartilhada entre todos os alvos. Coisas como destruir o alvo. Mas isto vai ser específico para os alvos de aumento de velocidade, o duplo clique sobre este tipo. E novamente, se você vir esta exibição aqui, você pode apenas clicar aqui para abrir o editor de blueprint completo. E o que queremos fazer? Bem, queremos fazer alguma coisa. Se sobrepusermos esta colisão alvo bem aqui com projéteis de primeira pessoa para ir em frente e clicar com o botão direito sobre isso no evento no componente começar a sobreposição. E a coisa que queremos verificar que está se sobrepondo. É um projétil de primeira pessoa. Então, fora desse outro ator, digite o elenco para projétil em primeira pessoa e a primeira coisa que queremos fazer é arrastar para fora disso como projétil em primeira pessoa, e vamos destruir o ator agora. Isso tudo deve estar acontecendo de qualquer maneira, mas ainda é encontrado adicionado aqui em nosso alvo de aumento de velocidade. E então o que vamos fazer é clicar com o botão direito e vamos ter personagem do
jogador agora. Explique por que em um momento, porque fora do nosso ator destruidor, eu vou arrastar consciente e fazer um elenco para o personagem em primeira pessoa. Agora, até este ponto, temos Onley realmente usa lançar o personagem de primeira pessoa fora deste, como un componente começar sobreposição nó tipo, caso
em que poderíamos sempre apenas tipo de plug no outro ator. Bem, aqui estamos nós lançando para o nosso personagem em primeira pessoa, significa que queremos falar com o nosso personagem em primeira pessoa, mas precisamos conectar um objeto. Quer saber com que tipo de objetos você está falando? Neste caso? Queremos falar com os personagens dos nossos jogadores, então é para isso que serve. botão direito para obter o personagem do nosso jogador. Podemos conectar isso em nossos objetos para que possamos cumprir esse requisito. Ok, uma vez que somos capazes de lançar para o nosso personagem de primeira pessoa, nós podemos então invocar toda a funcionalidade em variáveis que estão contidas neste personagem de
primeira pessoa, que é o que queremos fazer agora. Basta lembrar em nosso personagem em primeira pessoa, e eu vou pular sobre os projetos aqui nós criamos um evento personalizado chamado Speed Boost. Mas nada está chamando para este evento para desencadear saltar de volta para o nosso plano alvo ,
nosso alvo acelerar plano. , Aqui podemos arrastar conscientes do nosso elenco para a primeira pessoa e simplesmente digitar o
impulso de velocidade e você já pode ver que diz função de chamada, aumento de
velocidade. Então isso realmente vai ligar. Esta é uma função que vai chamar para este evento, este evento personalizado para disparar. Ok, é muito importante ali e então, finalmente, vamos arrastar conscientes disso, e eu quero fazer um som de lugar para D. E eu tenho um efeito sonoro aqui em mente que eu quero tocar e ele vai ser o sublinhado são Aberto para você. Isto é apenas um tipo de efeito sonoro especial para nos deixar saber que algo tipo de especial aconteceu, e eu realmente quero expandir e trazer algumas propriedades mais avançadas para esta nota. E eu poderia fazer isso clicando nesta pequena seta para baixo. E eu realmente quero aumentar o volume aqui por um fator de dois. E então eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar para fora uma seleção de tenda em torno deste bit de script Toque que Seiki e eu vou chamar isso de velocidade impulso se tiro por telha pro jek, digite e deixe-me apenas zoom in. Amplie estes pedacinhos. Se você quiser pausar o vídeo e ver o que este script é, você Parabéns que lembrar este impulso de velocidade sabe que você está em Lee vai encontrar se você arrastar para fora do pino de personagem primeira pessoa s aqui. Esse é um achado sensível ao contexto. Então eu vou compilar e salvar e momento da verdade ano. Ah, nós queremos jogar isso, mas primeiro, nós precisamos realmente trazer um alvo de aumento de velocidade. Então vamos trazer um desses caras. Eu só vou girá-lo em torno de um pouco como então eu vou verificar se é alvo sozinho. Porque, atualmente, essa é a nossa única maneira de surgir nesses alvos. E então eu quero pegar o volume do gatilho aqui em nossos componentes. E você pode ver que eu tenho um destaque e eu vou apenas mover isso para baixo e apenas expandir um pouco para tornar isso fácil para o meu personagem se sobrepor. Disse que tipo de volta aqui tipo de volta onde meu outro volume de gatilho é não tem ser muito perfeito. E então eu vou pular e jogar e assistir meu movimento de velocidade e também olhar no canto
superior esquerdo da minha janela quando eu conseguir o aumento de velocidade. Porque, lembre-se, eu estou usando uma nota de string de impressão, na verdade, saída meu máximo. Ah, velocidade de
caminhada. Então, aqui vamos nós. Jogar Gabinete de chave Abrir tocando que fq abrir. Tudo bem, velocidade. Agora assista. Eu sou realmente zoom, zoom, zoom e direito junto. Continue olhando para o canto superior esquerdo e verá o número 600 retornando quando eu voltar à
velocidade normal . Agora, eu tenho um pouco de uma nova era bem aqui, então vamos dar uma olhada nisso. E este ar aqui não é de todo surpreendente porque isso tem a ver com algumas das coisas que eu estava falando no plano pai quando eu estava falando sobre possíveis mensagens
aéreas que poderiam aparecer. O que isto quer dizer é que quer matar o projétil de primeira pessoa, mas já está a ser morto nos nossos pais alvo. Então deixe-me trazer nosso pai alvo mais uma vez e eu explico o que está acontecendo aqui. Certo, então onde estamos destruindo nosso projétil estava dizendo que quando atiramos em um alvo, estamos lançando nosso projétil em primeira pessoa, e então estamos destruindo o projétil de primeira pessoa, certo? Porque este alvo de velocidade é uma criança disto. Isso já deveria estar acontecendo quando destruirmos o alvo. Então, se eu pular de volta para a nossa velocidade alvo da PA, eu realmente não preciso executar isso em toda essa destruição do projétil primeira pessoa em primeiro lugar porque nós já estamos fazendo isso no pai. Então, se eu fosse simplesmente eliminar isso aqui e simplesmente manter isso viciado em um como Então agora se eu compilar e seguro, eu deveria ser capaz de saltar em uma peça. Atire naquele alvo de novo, e eu não deveria receber essa mensagem de erro. Então vamos em frente e tentar isso. Depois de abrir, esquerda, abrir mais rápido e você pode ver que minha velocidade está agora ajustada para 600 vamos sair. E agora chega de aviso. Então esse é um exemplo dos tipos de avisos que você pode estar recebendo se você não está sendo cuidadoso. Então, estou feliz que esse exemplo tenha surgido mais uma vez. Aqui estão estes guiões sobre o nosso impulso de velocidade alvo e mais uma vez sobre o nosso personagem em primeira pessoa . E, na verdade, não
precisamos mais dessa corda de impressão. Segundo, vá em frente e se livre disso. Isso foi apenas saída. São velocidade máxima de caminhada voltando para 600. Então, aí está. Vou compilar e salvar mais uma vez em cada um desses projetos. Compilar e salvar Isso vai fazer isso fora para este. Pessoal, vamos ver vocês ganharem o próximo
47. Roteamento - alvo Spawner #1: Bem-vinda. Bem-vinda. Tudo neste vídeo nós vamos adicionar o script e variáveis para os alvos R B P
Set Sponder, esse cara dentro da nossa pasta de planos Actors. Neste momento, temos alguns alvos que podemos sobrepor um volume e eles podem surgir individualmente. Mas não seria bom se pudéssemos ter um conjunto de alvos? 345 Spring up aproximadamente ao mesmo tempo? Então é isso que vamos conseguir neste. Então, se você já fez isso, vá em frente e clique duas vezes em seus alvos BP que a geraram para abri-lo e nós vamos Teoh, construir algum script primeiro. E à medida que
avançarmos, vamos construir as variáveis necessárias. Então vamos pensar sobre o que queremos que aconteça aqui. Se eu clicar em cima da minha guia Port vista. Criamos esse volume de gatilho e queremos torná-lo de modo que, quando nosso personagem estiver sobrepondo esse volume de gatilho, nós
geramos alguns alvos nesses locais de destino de geração que eu indiquei por esses componentes de seta. OK, então esse é o nosso objetivo aqui e saltar para o nosso gráfico de eventos a primeira coisa que vamos
fazer é o certo. Clique no nosso volume de gatilho e vamos adicionar um evento para no componente Begin sobreposição. E queremos fazer algo quando é o nosso personagem sobreposto. Isso é um arrastão para fora do outro ator e fazer um elenco para o personagem em primeira pessoa. E agora esta próxima nota é importante. Nós só queremos que algo aconteça na primeira vez que sobrepomos esses volumes de gatilho para arrastar para fora daqui e fazer uma busca por um fazer um nevado porque não queremos que os alvos
apareçam . Se eles se sobrepõem de novo e de novo, e depois fora disso, eu vou arrastar um fio e trazer um nó de seqüência, e há este botão mais para adicionar um pino. Quero adicionar mais três desses pontos que tenho no painel de componentes especificados para cinco alvos serem gerados. E com este conjunto em particular, Sponder, vou especificar cinco alvos para gerar. Agora note que depois de terminarmos de construir isso, você pode escolher ter três alvos desejados em 10 alvos. 20 quantos você quiser. Acho que vai se tornar bastante óbvio em como fazer isso. Assim que construirmos este Sponder inicial que vai trazer cinco alvos. Ok, então fora da nossa sequência. Nota aqui, vamos arrastar um fio, e vamos fazer uma busca por um atraso. Nó. A idéia aqui é que uma vez que nosso personagem em primeira pessoa começa a sobrepor o
volume de gatilho nós vamos gerar em cinco alvos 1234 e cinco. E quero ter um ligeiro atraso entre eles. Agora, note que você pode gerá-los todos ao mesmo tempo, mas eu quero construir isso para ser um sistema super flexível e dar a você o designer toda a
flexibilidade que você quiser ao configurar isso em seu nível e você verá que chegar a fruição aqui em apenas um momento. Então, que tipo de atraso queremos nisso? Bem, que
tal dizermos isto para uma variável? O que eu posso fazer aqui é arrastar para fora deste pino não são realmente arrastar para fora. Podemos clicar com o botão direito sobre este pin e fazer algo chamado promover a variável. Quando fizermos isso, vamos adicionar uma variável ao nosso painel de componentes aqui embaixo. E você pode ver que nós já temos uma variável flutuante deste tipo variável que
verde lima é igual a flutuador, variável pendurada e conectada à nossa nota de atraso. Então, vou dar um nome a isto e vou chamar-lhe “Alvos Sublinhado”. 01 atraso de sublinhado. Quanto tempo eu quero atrasar até que eu apareça no alvo número um? Só vou aninhar isso aqui em baixo e outra coisa que eu quero fazer é clicar neste botão bem aqui para obter esse olhar o show para tornar esta instância credível. E novamente, se você se lembrar. Se eu arrastar meus alvos BP definir o Sponder para o meu nível, deixe-me arrastar e soltá-lo aqui. E eu quero girar isso. Eu acho que vou colocar este caminho aqui no fundo desta área do rio que eu mexi com o geral, colocar para fora um pouco do meu nível, e eu essencialmente tenho este tipo de tipo de rio e um pequeno castelo de seção downhill. Vou deixá-lo em algum lugar lá dentro, certo, e notar isso com o selecionado no painel de detalhes. Bem, primeiro
eu tenho que compilar e salvar uma vez que eu compilar e salvar. Depois, no painel de detalhes. Com esse conjunto BP Sponder selecionado, agora
temos acesso para definir o nosso alvo Velho atraso aqui mesmo no nível. Editora. Certo, então vamos ter um pequeno atraso. O que vamos fazer depois desse atraso? Bem, vamos arrastar um fio e digitar o ator de origem da aula. Queremos criar algum tipo de ator. E, bem, se eu escolhesse aqui em baixo, eu poderia dizer, hey, eu poderia dizer,
hey,
trazer BP alvo 100. Poderíamos fazer isso. No entanto, eu quero construir este sistema o mais flexível possível. Então, o que eu também vou fazer aqui é clicar direito sobre este pino roxo. Nós vamos promover isso a uma variável, e eu vou chamar isso de alvos de sublinhar 01 e se eu compilar aqui e salvar, claro, é
claro,ele vai reclamar de uma transformação gerada que eu preciso fazer. E eu vou consertar isso em um momento. Mas depois de compilar, eu convenço em um padrão de destino e você pode definir alguns padrões aqui. Na verdade, por que não fazemos isso para que, , por padrão,desovemos na BP Target 100. Lembre-se, Nosso tipo de variável aqui é uma classe. É um projeto de aula de ator. Lembre-se, nós criamos alguns alvos de BP da classe de atores. Então, quando clicamos com o botão direito aqui para promover isso a uma variável, criamos uma nova variável do tipo ator. Então precisamos dar a isso uma transformação gerada. E você se lembra que nós criamos todos esses componentes de seta para especificar locais onde enfraquecimento gerou esses. Então, vamos trazer o destino de origem antigo do nosso painel de componentes. Basta arrastá-lo aqui, em
seguida, arraste ciente fora disso e digite get world location. Prefiro não a localização do mundo. Quero transformar o mundo. Transform vai nos dar dados de localização não Onley, mas dados rotacionais também. O que faz parte da razão pela qual eu rodei essas setas para estar voltada para a direção que espero que nosso jogador entre nesse
volume de gatilho . Isso é bom porque quando eles entrarem lá, eu quero que esses alvos saltem naquele local e estejam de frente para o jogador. Ok, então este é apenas um alvo Agora, a necessidade é que nós podemos duplicar muito deste código aqui e conectá-lo em sequência. Depois um, depois dois, depois três, depois quatro, etc. E tudo o que temos que fazer é trocar nossas variáveis. Agora, eu quero fazer este alvo. 01 instância credível também. Então deixe-me apenas verificar esta instância. Caixa de crédito, que é a mesma coisa é clicar neste globo ocular aqui em baixo é bem e novamente, se eu compilar e salvar, voltar para o meu plano de nível. Agora eu posso ver com aquele ator selecionado agora eu posso personalizar este Patrocinador alvo para ter o atraso de minha escolha e qual alvo eu quero. Então agora o resto do sistema é muito fácil de construir. Tudo o que tenho que fazer é duplicar todas essas variáveis várias vezes. Então deixe-me começar com o Target. 01 Delay e eu estou indo apenas para o botão direito duplicar. Vou chamar este alvo 02 atraso clique direito alvo duplicado 03 atraso. Clique com o botão direito duplicando o alvo. Puxe quatro de atraso e eu vou tentar fazer. Isto é o mais rápido possível. Carga duplicada, você sabe, cinco Delay. E isso também vale a pena notar. Você pode mover essas variáveis em sua pilha para que eu possa colocar todos os atrasos juntos simplesmente arrastando-o como, então é meio útil. Então eu tenho o meu alvo. Um. Vamos duplicar isso várias vezes. Agora, você não vai ser capaz de duplicar este assim, então você sabe o que? Porque precisamos duplicar isso várias vezes também. Este pedaço de roteiro, deixe-me colocar isso no lugar. Primeiro, vou arrastar com o botão esquerdo numa selecção de marquise que vou controlar. Consulte para copiar este controle V para colar uma, duas vezes, três vezes e quatro vezes. E você pode ligar o seu então um para aquele do que para este, depois três para este e depois quatro para este. Agora, o que eu preciso fazer aqui é trocar algumas das variáveis. Ok, então este é o alvo. 01 que eu vou apenas sair. Clique em arrastar uma seleção de letreiro. Aperte esse Seiki e marque isso como alvo aqui. Isto vai ser o alvo, por isso não quero o alvo. 01 atraso. Eu quero o alvo. Oh, para atrasar, o que eu posso conseguir simplesmente arrastando e soltando. Assim, em vez de um alvo antigo. Vou apagar esse clique direito aqui. Promover isso para uma variável e chamar este Stargate Sublinhado 02 Eu vou definir os padrões para eles no final aqui. E eu não quero um alvo gerado para o meu alvo. 02 Eu quero o local do alvo gerado. Ou melhor, transformar 02 à esquerda Clique em Arrastar Seiki. Você sabe, chamar esse alvo também. Só vou criar um pouco mais de espaço aqui. Isso pode ficar um pouco lotado por trocar o alvo. Atraso de três. Eu só vou mostrar outra técnica que você pode fazer aqui. Você pode clicar com o botão direito sobre este cara e você pode ver em seu menu clique direito Você pode
substituir por outra variável como. Nós já temos o alvo 03 atraso que ele criou. Então esta é uma possibilidade de trocar a variável assim. Você pode Onley fazer isso se você tiver essa variável já criada Target antigo. Não queremos esse direito. Clique nesta classe. Promover a variável e eu chamarei esse alvo. Sublinhado 03 Troque minha cria. Alvo de ninguém com o Alvo 3 gerado à esquerda Clique em Arrastar Seiki e chamaremos este alvo três. Então vamos descer para o alvo quatro. Eu vou. Certo. Clique neste atraso. Substitua pelo alvo. 04 Livre-se deste alvo. Certo. Clique neste pin aqui para promover a alvo variável. 04 não gerou. Alvo 01, mas gerado. Alvo velho quatro, Enfraquecer, Arrastar e largar isso ali. Clique esquerdo em Arrastar! Seleção de letreiros Seiki, Alvo quatro no último. Aqui. Clique direito. Substitua pelo Alvo Velho cinco. Atraso não alvo Ninguém, mas sim clique com o botão direito Promover para alvo variável Sublinhado 05 E queremos que este seja no Spawn. Alvo 05 Vamos clicar à esquerda! Arraste uma seleção de letreiro Seiki e chame este alvo de cinco. Vamos compilar muito rapidamente aqui, e eu quero definir alguns valores padrão para todos estes. Então, para o Target. 01 atraso. Eu quero que isto seja zero segundos. Apenas para cima. Zero segundos Alvo. Oh, para atrasar. Quero que isto seja um ponto para o qual já é. Alvo. 03 Eu quero que este seja 30.4 2º Atraso. Alvo. 04 Este vai ser um 40,6 2º atraso. Alvo em todos os cinco. Isto vai ser um 50.8 2º atraso. Você pode encontrar alguns outros valores que você deseja para isso. E a melhor coisa é que você vai ser capaz de personalizar é por blueprint alvo definido Sponder. Eu só quero esse pequeno atraso entre cada alvo no meu set que gera meu alvo. 01 Eu quero que este para definir dito ser alvo BP, alvo 100 alvo 02 Eu vou definir este para ser o mesmo por enquanto. Vou definir os padrões para que todos estes sejam o alvo de 100 pontos antigos. Eu vou fazer esta instância comestível, como eu farei com todo o resto desta instância alvo comestível. 05 Este será também o objectivo de 100 pontos, e vou verificar isso. Ótima. Vamos compilar e dizer isso mais uma vez
48. Roteamento - alvo Spawner #2: E então vamos jogar e testar a célula. Então meu, ah, set Sponder aqui é bem ao virar da curva. Eu não me importo se eu estou me machucando, então eu vou sobrepor esse volume de gatilho bem aqui embaixo. E você pode ver que eu tenho alguns alvos tipo de desovando através de paredes, ar e outras coisas. Mas lá vai você. Você tem um conjunto inteiro deles desovando em uma só vez. Agora eles têm, eu acredito, 10 segundos antes de desaparecerem é o que esses 100 pontos alvos estão definidos. Deixe-me mostrar-lhe algumas das coisas legais que você pode fazer aqui. E eu também preciso apontar uma outra coisa. Então, com o nosso alvo definido Sponder aqui, você pode, obviamente, ajustar cada um deles para ter, que sempre atrasar que você quiser, quais os alvos que você quer. Aiken disse que era, sei lá, um alvo de 500 pontos no slot número dois. Aqui, talvez 1000 pontos são entrar. Ranhura número três. Você começa a idéia, e na verdade não tem que ser um alvo. Alvo número quatro. Eu poderia ser fã da BP se eu realmente quisesse Teoh. Eu poderia desovar em um ventilador dessa maneira. E o alvo número cinco só para ser boba aqui. Vai fazer esse jato de estima? Claro, nada. Você pode definir para ser nenhum também, se você realmente não quer nada. Então, fã da
BP. E agora você pode ver alguns dos meus locais de seta aqui. A sala dos pontos, certo. Alvos ou ah, os fãs vão aparecer. Alguns deles estão meio que atravessando a parede. Então posso mover estes por aí? Sim, você pode. Sob seu painel de detalhes aqui. Se você puxar para trás esta parte do painel de detalhes, você pode realmente selecionar qualquer um dos componentes de seta de destino de geração e movê-los . Digamos que quero trazer o alvo. 01 aqui e alvo ou cinco. Deixe-me trazer esse cara para a vista. Agora, vamos tentar de novo e ver o que temos depois de abrir depois de abrir. E lembre-se, nós vamos estar desovando em um jato de fã e estima aqui também. Então 12345 Há um ventilador. Aí estão os meus jatos de vapor. Atire, atire! Atire em frente! Só para constar, aquele fã. Na verdade, vai me machucar também. Então, se você realmente quer criar algumas coisas malucas em seu nível, você pode ir em frente. Ok, resumo
rápido para todos vocês aqui. Então, espero que você possa ver como todo esse sistema é construído em nossas metas de BP. Defina o Sponder novamente. Estamos fazendo com que quando nossos personagens em primeira pessoa sobreponham esse volume de gatilho, estamos gerando um ator. Isso levanta a pergunta. Como isso realmente desencadeou para aparecer? Porque não era esse código para desovar ou melhor, você sabe, puxar aquela animação de introdução no nosso plano pai? Quero dizer, aqui mesmo. Estamos dizendo que nosso alvo 01 é BP. Alvo 100. Bem, vamos trazer os dois bens. Aqui está o nosso pai alvo da BP. E aqui está o nosso alvo BP 100. Agora nosso alvo BP 100. Estou procurando no gráfico de eventos. Você pode ver que não há nenhum outro script aqui além desses links. Isso aconteceu automaticamente quando criamos um filho de nossos pais que estão basicamente chamando nossos pais funcionalidade blueprint toe acontecer. Então, toda vez que estamos dizendo Ei, alvo de
desova, BP alvo 100 estavam basicamente dizendo. OK, BP, alvo 100. Quem é o teu pai neste caso? É BP Target Parent e NBP Target Parent. Temos este evento começar a jogar, que será chamado quando nosso alvo for gerado. E aqui está ele inicialmente dizendo: Você é um alvo autônomo? Bem, vamos ver se ele é um alvo autônomo. Lembre-se de todos os nossos alvos filhos que criamos, como BP. Alvo 100. Se você verificar os padrões da classe aqui. Ele não está definido para ser um alvo autônomo. E mesmo em nossos pais alvo BP, onde criamos que é variável alvo autônomo. Nós especificamos que, por padrão, quaisquer Filhos que herdem o nosso alvo pai
que será falso. Então aqui na PA, pai
alvo, uma
vez
que um alvo responde, não importa se é 100.500 ponto 1000 pontos etcetera estavam dizendo É um
alvo autônomo ? Não. No nosso caso, isso significa que é parte de um er set spawn e, em seguida, nós geramos o alvo com este bit de script aqui
em baixo. Então, espero que isso faça algum sentido que faça tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo
49. Visão geral de impressão: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos vamos nos preparar para criar nosso HUD e algumas telas de menu. Não vamos torná-los totalmente funcionais ainda. Basta criar alguns layouts para um HUD e telas Semenya. E isso significa que precisamos voltar nossa atenção para algo chamado Widget Blueprints dentro de implacável. Por enquanto, o objetivo deste vídeo inicial é apenas dar a você uma idéia de quais blueprints de widget são, para
que eles são usados e dar uma breve visão geral das diferentes áreas da interface de
blueprint do widget . Então, com isso, vamos entrar em uma nova pasta. Por isso quero dizer o nosso conteúdo Primeiro projeto Você I pasta, que está atualmente vazio e certo. Clique em algum espaço vazio e no menu do botão direito você deseja encontrar a
opção de interface do usuário . É geralmente na parte inferior aqui e em sua mosca todos os menus. Você confinou aquele tipo de ativo do widget que eu estava falando. Vamos nomear este W b p abreviado para widget blueprint Underscore visão geral Clique duas vezes sobre este cara, Doc, vir através do topo e vamos ver o que temos. Em primeiro lugar, gostaria de apontar as duas abas na parte direita da nossa interface. Temos uma guia de designer, na
qual estamos atualmente, bem
como uma guia de gráfico, que vamos explorar em apenas um momento aqui. A guia Designer. Este é o lugar onde você pode colocar para fora na interface, como o seu HUD ou telas de menu, e os limites em que isso é feito dentro é atualmente indicado por qualquer linha de traço aqui ou, se eu estiver dentro desses limites, que linha azul a aba do gráfico. É aqui que todos os elementos de script ocorrem para a tela de menu ou o HUD como What Well, podem estar na guia do designer. Você sabe que está criando um menu principal e tem um botão Iniciar. Bem, algo está destinado a acontecer. Se você clicar no botão Iniciar, direita essa funcionalidade que o script Liz sobre na guia gráfico. Vamos discutir rapidamente como podemos navegar pelo nosso caminho ao redor da guia designer aqui. Em primeiro lugar, sua roda de rolagem irá ampliar você dentro e fora de sua visão aqui, botão
direito do mouse irá mover sua visão ao redor. botão esquerdo do mouse selecionará widgets para movê-los em torno do tamanho de tela pretendido aqui. Falaremos sobre tamanhos de tela em apenas um momento para ajudar a demonstrar isso. Eu vou trazer um widget aqui do meu painel de paladar isto aqui, os painéis de paladar onde você pode encontrar todos os seus widgets e eu vou trazer em um
comum clicando com o botão esquerdo e arrastando em um botão, e você pode ver como eu posso simplesmente para a esquerda, clique sobre ele e movê-lo ao redor como eu achar melhor, onde eu quiser que ele vá para a minha tela. Outras coisas a saber aqui estão na parte superior direita da sua porta de visualização. Você pode definir o tamanho de tela pretendido por padrão. Estamos ajustados para um tamanho de tela de 12 80 por 7 20 que é 16 por 9, como indicado aqui no canto inferior esquerdo. No entanto, todos
sabemos que os jogos são feitos para diferentes plataformas. Você pode escolher o tamanho de tela desejado aqui para ser um iPhone da Apple, um tablet, um laptop, um monitor, qualquer uma dessas diferentes dimensões de televisão também, modo que quando você estiver exibindo seu ou seu HUD, você está realmente projetando-o para as dimensões reais da plataforma de destino que é super útil para saber sobre. Outro bom botão para saber aqui em cima é este. Botão de zoom para ajustar. Se alguma vez te encontrares onde és igual ao homem, só
quero voltar à frente e ao centro e ter toda aquela tela e vista. Você pode apenas clicar sobre isso, e isso vai apenas trazê-lo de volta para a frente e para o centro. Gosto muito dessa. Você também tem algumas configurações de snap aqui para quando você está movendo widgets em torno de seu layout. Aqui. Atualmente, eu tenho este botão colocado no que é conhecido como o meu painel de tela, e é adicionar a esta posição de X 8 48 e posição por que de 6 12 Observe que se eu fosse
movê-lo para a direita ou para a esquerda, ele está se movendo em incrementos de Quatro. Olhe cuidadosamente para este botão X posição bem ali, e a razão pela qual ele está se movendo em incrementos de quatro é porque aqui em cima eu tenho ele configurado para mover em incrementos de 44 Para mim é um número estranho. Eu prefiro tanto 5 10 ou um,
por isso, se você quiser movê-lo em incrementos de 10 disse que era 10 ali mesmo e, em seguida, quando
você está movendo-o para a esquerda ou para a direita simplesmente usando essas teclas de seta, ele irá movê-lo em incrementos de 10. Claro, você pode apenas perfurar alguns valores aqui também, e isso irá definir isso também. Então, como você me viu fazer antes, eu atualmente tenho um widget de botão aqui no meu painel de tela. Outros que eu realmente gosto são o widget de texto. Esse é esse cara bem aqui. Isso permite que você coloque algum texto para fora em sua tela. A imagem que é super útil. Você pode fazer isso preencher toda a sua tela e eu sei que esta é apenas uma caixa branca agora, mas no painel de detalhes, você pode realmente encaixar em uma imagem de fundo. Se você quiser a imagem de um personagem, você pode torná-lo realmente bonito e não esta caixa branca barra de progresso. Isso é super útil para coisas como medidores novamente. Isso só parece uma caixa cinza, mas na verdade pode encher assim para indicar coisas como saúde. Usaremos isso mais tarde. Ah, caixa
horizontal e eu sempre tenho dificuldade em encontrar isso. Pode procurar aqui em cima. Caixa horizontal. Este é um tipo de recipiente. E o que você pode fazer com este widget particular que parece vazio, é que você pode soltar coisas dentro dele, como texto. Você pode deixar um minuto de texto aqui e outro pouco de texano aqui. E você poderia ter um destes lê algo como Score e o outro destes para ler qualquer que seja o seu valor de pontuação e estes podem ser conduzidos por variáveis. Portanto, há um widget horizontal, que é um ótimo para formatação recipiente de tipos. E, claro, se houver uma caixa horizontal, há também uma caixa vertical e eu vou procurar que apareça na minha guia paleta. E isso funcionaria muito parecido com a caixa horizontal em Lee. Em vez de, digamos, meu ano de texto, esquerda para a direita, ir daesquerda para a direita,
iria para cima
e para baixo, e não precisa ser texto. Pode ser um botão. E então poderia ser algumas mensagens. E então poderia ser uma imagem. Apenas uma maneira de organizar seus widgets. Agora, se você estivesse prestando muita atenção enquanto eu arrastava esses widgets do meu paladar para o meu painel de tela aqui. Eu também estive preenchendo algo conhecido como minha guia hierarquia no lado esquerdo aqui e isso mostra a relação de todos os widgets um com o outro. E você pode ver aqui com algo como minha caixa horizontal. Eu tenho coisas contidas dentro dele, como um par desses widgets de texto. Deixe-me apagar tudo isso muito rápido selecionando-os e excluindo-o para
mostrar algumas coisas relacionadas com a hierarquia aqui. Agora que você me viu pode começar de modo que eu era simplesmente pode arrastar e soltar um botão na minha área de
painel de tela bem aqui. E você pode ver que esse botão é preenchido aqui na hierarquia. Mas eu também posso fazer isso direito. Basta arrastar e soltar meu botão diretamente na minha hierarquia. Agora, todas as coisas são adicionadas a essa coisa conhecida como um painel de tela, que é como o seu fundo em branco aqui. E então agora você pode ver que eu tenho uma opção de botão aqui e ele tem apenas este estranho
nome padrão . Posso nomear algo como o meu botão, etc. Mas eu também posso colocar algo dentro de sua direita. Então eu vou fazer meus botões super estar aqui. Quero dizer, um dragão. Solte este widget de texto no topo. Você vê como há aquele contorno amarelo em torno do widget do meu botão em cima dele assim . E então agora meu bloco de texto está anexado ao meu botão. Então, com este widget de bloco de texto, Aiken simplesmente vir sobre o painel de detalhes, mudar o texto, este texto aqui para dizer o meu botão como então talvez eu vou mudar isso para eu não sei, uma cor preta para torná-lo um pouco um pouco mais legível. Como assim. E então agora se eu mover meu botão em torno do texto vem junto com ele porque esse texto está anexado. Agora, se eu quiser separar esse texto, tudo que eu precisaria fazer aqui é na hierarquia. Eu poderia selecionar o meu botão, o texto que você pode ver como ele é realçado aqui é bem à esquerda, clique e arrastá-lo de volta em cima do meu botão assim e que vai apenas irritar anexá-lo
assim . Agora você pode bloquear objetos de desbloqueio também. Então se eu trancar meu botão aqui. Esse é esse cara. Agora eu só fiz isso, então eu não posso selecioná-lo, nem posso movê-lo por aí. E também, eu tenho este pequeno ícone de globo ocular que, se eu desligar isso, ele só vai fazer aquele widget em particular inadequado. Há usos para isso em scripts também, onde talvez você queira ocultar um botão. E quando um jogador faz algo útil por meio de scripts, você pode revelar esse botão. Note que todos esses widgets diferentes quando você selecioná-los E eu só tenho um un select ou desbloquear meu botão aqui qualquer vez que você tem um determinado widgets selecionados, existem alguns detalhes associados com ele. E quais são os detalhes mais importantes associados a um monte desses widgets diferentes é algo chamado de âncora. Permitam-me que chame a vossa atenção para isso muito rapidamente. Se eu clicar neste botão âncora suspenso aqui, ele mostra onde eu posso citar ancorar um determinado widget para várias partes da tela. Vou escolher essa opção do meio agora. E então agora essas coordenadas X e Y posicionais serão relativas a esta âncora. O tipo de ícone com aparência de flor. Esse é o meu ponto de ancoragem para este widget. Então, se eu definir minha posição X para ser zero na minha posição, por que eu ser zero? Você pode ver que a parte superior esquerda do meu botão aqui, que eu vou apenas redimensionar, está definido para ser direita smack dab no meio do meu painel de tela. Ele está ancorado a essa seção, então note que superior esquerdo desse widget particular com a minha âncora no meio que é posição X da posição zero. Por que de zero? Agora note que minhas configurações de alinhamento aqui é atualmente também X de zero. E por que isso? Zero? Se eu dissesse X para ser 0,5, isso é basicamente dividir isso ao meio ali, basicamente dizer ir a meio caminho, bem como por que ser 0.5 que vai movê-lo para o verdadeiro centro da minha tela. Existem certos tipos de widgets que você encontrará em seu painel de paladar. Aqui. A Barra de Progresso é uma delas. Deixe-me apenas trazer um desses caras em que terá seção ISS dentro do painel de detalhes um pequeno botão, se você quiser, que permitirá que você vincule algo a ele. O que isso significa? Bem, você pode vincular certas variáveis determinadas peças de informação sobre o seu jogo dois widgets para torná-lo se comportar de uma certa maneira. Por exemplo, temos este progresso Barras de progresso são muitas vezes destinadas a indicar coisas como
experiência de saúde , pontos, etc. Em nosso personagem, temos um valor percentual de saúde. Bem, com esta barra de progresso em particular, poderíamos criar uma ligação aqui no painel de detalhes para falar com a variável de
porcentagem de saúde dos personagens , a fim de mostrar o quão completa esta barra de progresso deve ser. Tudo bem, Note que com um monte de widgets diferentes aqui, o lado esquerdo para você também pode animar vários aspectos deles. Por exemplo, temos este botão. Podíamos deslizar isto pela esquerda. Poderíamos deslizar pela direita. Poderíamos começar em um tamanho infinitamente pequeno e escalá-lo. Poderíamos girar por aí. Poderíamos fazer todo tipo de coisas divertidas. Poderíamos fazer um tremulador de texto, esse tipo de coisa. Como você faz isso em plantas de widget? Bem, há uma área inteira chamada animações aqui em baixo. Isso tem uma linha do tempo onde você pode fazer algumas dessas coisas. Agora, isso vai ser um pouco fora do escopo desta aula. Eu tenho outras aulas que ensinam como fazer esse tipo de coisa, mas eu só queria fazer isso conhecido agora que você pode animar certos aspectos de seus widgets. Está bem. Por último, antes de encerrarmos esta discussão, eu só quero saltar para a aba do gráfico muito rapidamente. Novamente, isso vai parecer muito familiarizado com todos os projetos que criamos aqui ao longo do lado esquerdo, você tem uma área onde você pode criar algumas variáveis. Há uma área onde você pode criar algumas funções do mesmo tipo de coisas que você poderia encontrar quando estávamos trabalhando com nossos projetos. De qualquer forma, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, eu só queria falar sobre o que são os blueprints do widget e dar uma rápida visão geral da interface. Eu realmente não quero manter esse recurso, então eu vou voltar para o meu nível 01 aqui e no meu conteúdo Primeira visualização do projeto, eu pasta. Eu só vou selecionar este ativo em particular e excluí-lo, vamos dizer sim, forçado a liderá-lo e caras, que vai fazer tudo isso para este. Em nossos próximos vídeos, nós estamos realmente indo para ir sobre a criação de alguns úteis que ele blueprints são HUD, e algumas telas vai ver o seu.
50. Layout - HUD: Bem-vindo de volta, pessoal, este vídeo vamos criar o layout para o nosso jogo headheads up display ou HUD para abreviar. Nós não vamos nos preocupar com nenhuma funcionalidade que vamos ter em nossa cabana Eventualmente, coisas como um temporizador e pontuação e saúde esse tipo de coisa. Vamos apenas colocar os widgets no lugar e nos preocupar com a funcionalidade mais tarde. Então, sem sair do caminho, venha sob o seu conteúdo. Primeiro projeto, você pasta I, clique com o botão
direito em algum espaço vazio, vêm sob interface de usuário, e queremos criar um novo blueprint widget. Vamos nomear este cara W B p para widget sublinhado esquema H u D Hud. E então vamos clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo. Então, se você se lembra de nosso vídeo anterior, falamos um pouco sobre um painel de tela, o painel de tela aparece por padrão. Há um incluído com todos os blueprints do widget, e todos os nossos widgets estão anexados a este painel de tela. Então, novamente, há duas maneiras de adicionar widgets ao nosso painel de tela. Nós podemos simplesmente arrastar e soltar do nosso paladar para este visual para fora ou podemos simplesmente arrastá-los e soltá-los do nosso paladar aqui em
cima, para a nossa hierarquia. Por causa da velocidade, vou simplesmente deixá-los cair do nosso paladar para a nossa hierarquia. Então estes são os widgets que queremos para este? Primeiro, queremos uma caixa vertical, e vou procurar na caixa vertical da cidade. Lá está ele. E eu vou arrastá-lo e soltá-lo em cima do nosso painel de tela. E então eu vou selecioná-lo aqui, e eu vou bater F dois para que eu possa renomeá-lo, e eu vou chamar isso de nossa pontuação. Caixa de sublinhado. Isto é o que vai conter a nossa informação de pontuação. Então o primeiro passo aqui é eu vou colocar todos os widgets no lugar que precisamos. E então vamos voltar e definir os detalhes para tudo isso. Ok, então nesta caixa de pontuação vertical, eu quero ter que widgets de texto, não caixa de texto, mas widgets de texto. Então arraste e solte um widget de texto na sua caixa de pontuação aqui. Então ele está contido dentro deles e eu vou renomear este para marcar texto sublinhado que eu vou arrastar outro em cima da nossa caixa de pontuação. E este vai ser chamado de bater dois nele. Pontuação, valor
de sublinhado. Então, um deles vai realmente ler a pontuação da palavra, e o outro vai imprimir qualquer que seja o nosso valor de pontuação. Certo, então com isso no lugar, o que podemos fazer é pegar um atalho aqui. Se eu puder pegar nossa caixa de pontuação aqui, vou clicar com o botão direito nisso. Eu vou copiá-lo que eu vou selecionar meu painel de tela e eu vou clicar com o botão direito sobre isso e colá-lo. E a razão é porque eu queria outra caixa vertical aqui com dois widgets de texto dentro dele. Só este eu vou nomear, tempo, sublinhar Box. E, em seguida, abaixo disso, vai renomear que uma vez sublinhado texto renomear este valor de sublinhado de uma vez e que vai fazer apenas encontrar o seu próximo. Eu vou trazer um widget de texto, e eu vou anexar isso imediatamente ao meu painel de tela assim. E vou chamar este texto de sublinhado de saúde e, por último, mas não menos importante, temos mais um. Vou pegar essa barra de progresso e arrastar isso para o nosso painel de tela, e vou chamar isso de barra de progresso de sublinhado de saúde. Então temos todos os widgets adicionados que queremos adicionar, mas você pode ver que eles estão todos agrupados na parte superior esquerda do nosso layout aqui. Então vamos definir alguns detalhes para todos estes e eu vou começar com a nossa caixa de pontuação bem aqui com o selecionado. A primeira coisa que eu quero fazer é ter certeza de que eu tenho isso ancorado na parte superior esquerda do meu layout de tela, e é por padrão. Em seguida, eu quero definir a posição da minha caixa de pontuação, e eu tenho alguns valores em mente. Vou definir a posição X para posição 50. Por quê? Para ter 20 anos. E então eu realmente quero dimensionar minha caixa de pontuação. Você pode ver que há um contorno verde indicando minha caixa de pontuação atual. Eu vou definir o tamanho X para 50 e o tamanho Y para 100. E se você está se perguntando como eu inventei esses valores, foi uma tentativa e erro fora da câmera. Ok, seguida eu vou selecionar a nossa pontuação. Sublinhar blocos de texto de texto e o próximo para baixo e no painel de detalhes. Vou definir o alinhamento horizontal para ser bem no meio. E você pode ver que ele move este bloco de texto palavra direita para o meio e, em seguida, para baixo onde ele diz que eu posso colocar no meu texto. Eu quero mudar isso de bloco de texto para simplesmente marcar. Então agora você pode ver que ele lê pontuação. Certo, há outros parâmetros que quero definir para isso. Então, vindo sob a seção de aparência vem sob esta fonte suspensa. Eu quero que o tipo de fonte seja roboto bem ali. Tipo de letra, tamanho
negrito. Eu vou ficar 20 um pouco menor, e eu quero adicionar algumas configurações ah, sombras para isso. Vamos adicionar alguma configuração de sombra. Então, deslocamento de sombra. Aqui vamos definir para ser três em três e você não vai ver nada ainda. Deixe-me dar um zoom nele. E isso porque para uma cor de sombra, o álbum de valor, que é ah, quão fortemente podemos ver este significa que é opaco. Zero significa que é completamente visto. Preciso mudar isso. Um valor sob a cor de sombra para ser um. E você pode ver agora que tem uma sombra negra. E você pode mudar a cor dessa sombra aqui clicando nesta barra e escolhendo algo do seu seletor de cores. Mas vou deixar o meu no preto . Está bem? Então, a seguir vou esmagar o valor da minha pontuação. Vamos mudar os parâmetros com isso. Eu também vou mudar o alinhamento horizontal para que isso seja no meio. O texto. Eu estou realmente indo para vincular isso a uma variável mais tarde. Mas por enquanto, eu vou colocar em um valor de espaço reservado de um monte de noves apenas para deixar claro que
isso vai ser algum tipo de um valor de pontuação e, em seguida, descer sob a
seção de aparência , eu tenho alguns configurações que eu quero definir. Ah, família da
fonte vai ter um bom tamanho. Vamos fazer com que isto seja 30. Eu também vou ter a sombra deslocamento B três no X e três no porque você pode mexer com aqueles como você vê melhor. E, claro, eu preciso ter certeza que a cor da sombra aqui tem o valor a que o valor da alfafa define os dedos dos pés. Você pode realmente ver que sombreamento. Então você pode ver se você mover o X para,
digamos, três negativo, ele vai apenas trocar a sombra para o outro lado. Então sinta-se livre para mexer com esses valores como achar melhor. Ok, estou muito feliz com isso por enquanto. Agora vou selecionar minha caixa de tempo aqui e definir alguns valores associados a isso. A primeira coisa que quero fazer é definir seus pontos de ancoragem. Então, com isso selecionado entre no painel de detalhes e sob as âncoras, vamos escolher a caixa superior direita, aquela ali. E agora você vê que esse ícone de âncora está na parte superior direita da tela. Então agora eu vou definir alguns valores X e Y. Eu vou definir a exposição aqui para ser 50 negativo e a posição U Y para 20 assim e
então eu vou definir Ah, apenas mexendo com o alinhamento um pouco mais. Vou ligar o alarme. Na verdade, antes de eu definir o meu alinhamento, deixe-me apenas definir a minha posição x aqui para ser zero e zero para o X e o Y. Então você pode ver que esta é a minha caixa de tempo na parte superior esquerda da minha caixa de tempo é basicamente em posição X zero e Y zero com o meu ponto de ancoragem na parte superior direita da tela. Então esta posição X e posição, por que é relativo a qualquer que seja o seu ponto de ancoragem? Ok, então minha posição X aqui, eu vou definir para o que eu realmente queria para Abelhas. 50 negativos e posição. Por quê? Que são as coordenadas para cima e para baixo disto vão descer para 20. O alinhamento bem aqui. Vou definir o meu ex para ser aquele que vai empurrar mais para este lado. E pelo tamanho. Quero que este seja do mesmo tamanho que o meu outro. Então 2 50 no X e 100 no porquê e você pode ver como isso muda o tamanho da minha caixa
vertical verde aqui. Ok, então a seguir vamos entrar em nosso widget de texto de tempo tem alguns valores para definir aqui. Em primeiro lugar, vamos estabelecer um alinhamento horizontal. O texto que vamos mudar para ler simplesmente tempo eu vou mudar Na seção aparência, o tamanho da fonte para ser 20 sombra deslocamento. Vou ser três e três. Eu preciso fazer esse valor Alfa sob a cor da sombra ser um também e que um vai ser bom. Então eu virei sob um tempo de valor. Como você pode esperar, vamos nos certificar de que o alinhamento horizontal para isso será centralizado. Ah, aqui também. Vou dar um valor fictício para o campo de texto. Então 9999999 para indicar que isso vai ser algum tipo de número novamente. Ligaremos isso a uma variável mais tarde em Suspiros aqui, eu vou ser 30. Shadow off Said vai ser três e três. E claro, a
fim de ver essa sombra eu preciso mudar seu valor de sombra Color Alfa para ser um como por último, mas não menos importante, nós temos esses widgets de saúde para que você possa ver onde essas coisas serão posicionadas em a nossa tela. Selecione o texto de saúde. O ponto de ancoragem para este vai ser esta caixa do meio superior. Então certifique-se de que esse é o seu ponto de ancoragem para uma posição X. Eu vou definir isso para ser zero, e você pode ver onde ele salta todo o bloco de texto sobre a posição. Por que serão 60? Mova isso um pouco para baixo Tamanho X. Vou mudar para ser Oh, desculpe. Esse é o errado. Esse não é o tamanho que eu quero ou a posição que eu quero. O texto real para ser o texto, o texto. Quero ser posicionado X da posição zero. Por que de 10 e, em seguida, o ano de alinhamento no X. Eu quero estar a meio caminho para a esquerda. Então 0,5 para empurrar isso sobre, eu vou mudar este tamanho para ser tamanho para conteúdo. E eu vou mudar a ordem Z aqui para ser uma. Então, o que é Z ordená-lo. Enquanto os meus alunos gostam de dizer que é ordem. Você pode ter widgets empilhados um sobre o outro. E assim, como uma ferramenta, dica diz que os valores mais altos são renderizados por último, então eles parecerão estar no topo. Então, se você tem mais de um widgets sobrepostos um ao outro, você pode escolher qual deles está no topo dessa pilha definindo um valor de ordem Z. E eu quero que este seja um porque eu vou ter a barra de progresso um pouco
abaixo dele pode. Agora eu preciso mudar o bloco de texto dele para dizer, vamos lá, saúde. Vou mudar o tamanho do texto aqui para 25. Vamos fazer. Estivemos fazendo algumas sombras. Vamos fazer algumas configurações de contorno. Você tem um clique nesta pequena seta aqui. Vamos fazer sinais de contorno de cinco apenas para algo diferente e você pode ver o que isso faz é colocar como um pequeno contorno em torno de seu texto e você pode mudar sua cor do contorno como você vê o ajuste. Vou manter o meu preto. Por último, mas não menos importante, temos nossa barra de progresso de saúde Selecione esse widget. E como fizemos com o nosso texto de saúde, vamos mudar a âncora para esta ser esta caixa de moinho superior assim a posição X , vamos sair em zero. Mude isso para zero. A posição por que vamos mudar para 60. E eu vou dar um zoom aqui um pouco do tamanho X. Eu quero que este seja um grande metro. Vou mudar para ser 700 do tamanho. Por quê? Vou mudar para 20, algo um pouco mais fino. E o alinhamento no ex Im vai mudar para 0,5 de modo que o ponto
intermediário está perfeitamente centrado na minha tela, assim. Agora veja, este texto de saúde bem aqui realmente definiu a ordem Z para ser um. Não está sobrepondo meus medidores, então isso não era realmente necessário para mim fazer. Mas apenas como um exemplo rápido, deixe-me apenas como minha barra de progresso de saúde aqui. E eu estou realmente indo mexer com a posição larga, movendo isso para cima e para baixo para que ele pudesse ver como a ordem Z dessa saúde está na verdade no topo da ordem da minha barra de progresso de saúde. Porque a minha barra de progresso tem uma ordem Z de zero no meu texto de saúde. Ali tem um Z ou de um. Então saiba que isso é algo que você pode fazer também. Vou ajustar minha posição aqui de volta para 60. Ok, então com isso, vamos compilar e salvar e vamos caber esta entrevista toda. Zoom para caber, e você pode ver mais ou menos como nossa cabana vai se parecer. Temos alguma pontuação. Temos saúde, e temos tempo. E muitos desses, como nossos valores numéricos aqui. E nossa barra de saúde aqui será conduzida ou ligada, em vez de variáveis bisontes. Isso vai fazer isso fora para este. Pessoal, vamos ver vocês ganharem o próximo.
51. Layout - menu para começar: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos criar o layout para o nosso menu Iniciar. Assim, a partir do nosso menu Iniciar, queremos ser capazes de selecionar um nível e lançar um jogo. Então, vamos apenas colocar o layout para isso no lugar antes de nós. Há um pouco que eu esqueci de fazer em nosso último vídeo, que foi nossas cabanas BP são Quer ter certeza de que círculo de volta para isso antes de fazer o nosso
menu Iniciar . Selecione sua barra de progresso de saúde. E havia algumas coisas que eu esqueci de definir sobre isso. Em primeiro lugar, vamos entrar em nossa seção de estilo bem aqui em baixo. Clique neste pequeno menu suspenso. Eu quero definir uma imagem de fundo para isso e não realmente uma imagem de fundo, mas sim uma cor de fundo. Então eu quero que a tenda disto seja preta. Ok? E você pode definir que seja o valor RGB de zero para obter preto reto. Ok, então se você rolar um pouco mais para baixo, há uma área chamada mudanças de progresso para ser um ponto ao longo do tempo, e você pode ver agora que temos essa oração de cor azul lá dentro. Queremos que o tipo de barra do tipo Barfield seja da esquerda para a direita como está atualmente. Você pode ver como isso vai encher ou melhor, esgotar como perdemos um pouco de saúde. Vou mudar minha cor de preenchimento aqui, embora de azul. Vou mudar para ser verde. Então, eu só vou construir um valor difícil. Aqui estão zero g vai ser um b vai ser zero. E essa cor verde vai representar a nossa saúde. Sinto muito por ter perdido isso. Pessoal, com isso. Certifique-se de compilar e salvar isso. Agora você pode fechar seu B p, seu WPP, hud, e agora estamos prontos para criar nosso menu Iniciar. Então, as primeiras coisas primeiro aqui em nosso conteúdo. Primeiro projeto Você I pasta, clique com o botão
direito, venha sob blueprint widget interface do usuário. Vamos chamar este W b p sublinhados menu Iniciar e, em seguida, clique duas vezes sobre ele para abri-lo . E vamos fazer como fizemos antes, onde colocamos todos os widgets no lugar, e então vamos definir seus detalhes. Então, a primeira coisa que eu vou adicionar aqui em nossa hierarquia vai ser uma imagem esquerda, clique e arraste isso em cima do seu painel de tela e eu vou simplesmente clicar nele, apertar F dois e chamar essa imagem de sublinhado de fundo. Em seguida, eu vou encontrar um widget de texto e eu vou arrastar e soltar isso no painel de tela aperte F dois nele e chamar este título de texto sublinhado. Em seguida, eu vou arrastar e soltar um botão para baixo em nosso painel de tela e eu vou chamar este nível sublinhado 01 botão. Vamos construir o nosso menu principal aqui. Então, nosso menu Iniciar para que você possa escolher o nível um para jogar depois que terminarmos com
todo esse projeto. Deve ser totalmente simples para você voltar e com o conhecimento adquirido em um
nível para um nível três, etc Onley, vamos apenas começar com um nível para clicar e jogar. E, em seguida, neste botão, eu quero adicionar algum texto. Então, Dragão, solte este widget de texto em cima do botão, assim e aperte até neste cara e vamos chamá-lo nível sublinhado 01 textos . Tudo bem, então com isso, eu vou clicar neste botão de zoom para caber. E agora vamos definir os detalhes para tudo isso. Então vamos começar com nossa imagem de fundo e para a âncora aqui, eu vou escolher essa opção de tela cheia, e você vai ver esse pequeno ícone de flor indicando nossa âncora meio dividida. Então, há canto em cada canto. Ok, seguir, o que eu vou fazer é ajustar o meu
deslocamento, deslocar bem em baixo aqui para ser zero e zero. O que isso essencialmente faz é fazer com que possamos ter uma imagem que preencha
toda a nossa tela. Agora, é aqui que você pode ser muito criativo. Se importasse algumas imagens suas, poderiam ser arquivos J. Paige. Podem ser arquivos PNG, etc. Você pode então colocá-los nesta parte do widget de imagem de fundo para encaixar em uma imagem
real. Talvez você tenha alguns personagens em mente, você tem, tipo, uma bela imagem cênica. Você quer esse tipo de coisa? Eu não vou fazer isso aqui, mas eu só queria apontar onde você poderia fazer isso. Em vez disso, eu só vou deixar uma cor sólida como minha imagem de fundo citação unaspas e eu vou mudar é ser uma cor reta de Vamos, pretos. Vou fazer a minha tenda aqui. Faremos preto como a minha alma. E isso seria bom. Ok, Próximo, vamos escolher o nosso widget de texto. Aqui vamos mudar o texto aqui para ler a galeria, porque este vai ser um estilo de jogo galeria de tiro. Eu não sabia o que mais chamá-lo. As galerias estão bem. Hum, eu quero definir a âncora para este ser este bar de cima como este. E agora, se eu definir o deslocamento à esquerda aqui para ser zero posição y zero offset direito também ser zero e para o tamanho. Por quê? Vou mudar isto para B zero também. Isso não vai importar, porque eu vou clicar neste tamanho para caixa de conteúdo. E o que isso vai fazer é dependendo do tamanho do conteúdo, do tamanho do conteúdo para este widget, um k a. O tamanho que eu definir meu tipo de fonte que vai determinar o tamanho que este widget precisa ser . Então eu quero que este texto seja bastante grande, já que este é o título da nossa tela. Então eu vou definir o tamanho para 75 assim. E o que mais vou guardar? A família
das fontes vai ficar bem. Vamos fazer configurações de contorno. Claro. Eu vou mudar minhas configurações online para ser oito aqui, e a cor do contorno que eu realmente vou deixar é preto. E você pode estar dizendo:
“Ei, “Ei, isso é preto sobre preto. Você não pode nem ver as configurações do contorno. Você está correto nisso. Você não pode ver as configurações de contorno, mas eu estou fazendo isso de propósito porque eventualmente eu vou duplicar esse
blueprint widget real , e eu vou querer essa configuração de esboço. Então vá em frente e disse que aqui para ser delineado definição de oito e torná-lo preto. E, claro, vamos nos certificar de que ah, cor
do contorno é preta. Isso é tudo bom. Vamos realmente fazer um deslocamento de sombra Aqui está Bem, eu vou definir isso para ser oito no X e oito na cor Why Shadow. Certifique-se de que o valor Alfa é um. E novamente, é
claro, você não pode vê-lo com seu fundo preto. Mas isso virá mais tarde. E então para a justificação para isso. Vamos definir isto para ser o meio. Então aquele texto ali está todo bonito e arrumado. Em seguida, vamos selecionar o seu nível. 01 botão e definir alguns parâmetros para esse cara. Então a âncora para isso eu quero ser Vamos. Esta caixa do meio. Vamos colocar isso em algum lugar no meio da tela aqui, então posição X. Quero ser posição zero. Por quê? Quero ter 200 anos. O Desculpe. Enganei-me a âncora, não foi? Queria que fosse o verdadeiro meio da tela. Não é o meio de cima do verdadeiro meio. Então deixe-me tentar de novo. Posição X posição zero. Por que 200? Algures lá em baixo, o tamanho X. Vou ser 400 e o tamanho. Por que 150 Próximo. Quero preparar-lhe este botão só um bocadinho. Então, com minhas configurações de alinhamento aqui, 0.5 é igual a metade, dependendo de suas configurações posicionais. Eu vou definir o meu ex ano para ser 0,5 na minha largura para ser 0,5 também. Algo assim no meio. Agora, para o estilo eu tenho algumas configurações de estilo. Hum, que Ah, eu quero definir para isso. Principalmente eu tenho alguns sons e coisas que eu preciso encaixar, mas note que há um monte de coisas que você pode definir para isso. Você pode definir um estilo de botão, dependendo se o botão estiver em uma fase normal. Basicamente, você só está olhando para ele. Você pode definir uma determinada cor ou olhar para ela. Você pode encaixar uma imagem para ele. Você pode definir como seus botões vão se parecer. Se você estiver pairando sobre ele, como em seu mouse está pairando sobre ele. Você pode encaixar uma cor ou uma imagem. Você também pode definir a aparência do seu botão. Se você pressionar seu botão, seja, clicamos nele. Então, aqui ,
também, você pode colocar uma cor do botão ou simplesmente colocar uma imagem. Eu quero vir aqui um pouco, e eu quero encaixar em um som pressionado e um som pairado. Então este é um lugar muito simples para encaixar em alguns efeitos sonoros para interagir com este botão, e eu tenho um par em mente para este som de imprensa. Eu vou fazer uma busca por clique no botão Que E para o som pairado Eu vou
procurar por câmera Shutter Aquele arquivo de onda bem ali. Certo, próximo. Por último, mas não menos importante, aqui. Eu quero selecionar o meu botão aqui para o bloco de texto. Eu estou indo para, Vamos ver são configurações de tapinhas. Estou muito bem com isso. Mas eu quero mudar nosso texto aqui para simplesmente ler o nível um e sob a
seção de aparência , eu quero mudar a cor desse texto para ser um pouco mais legível. Vou ficar preto para isso. Sinta-se livre para colocar o que quiser. E eu quero mudar o tamanho disto para ser algo muito maior. Vamos tentar 75. Isso parece muito bom nas configurações de contorno. Vou definir para sete. Claro. Não, não, não
vamos fazer isso. Isso obviamente vai parecer ruim. Sim, não
vamos fazer isso. Vamos apenas sair. É sem qualquer configuração de contorno, Eu poderia definir um contorno do que dado outra cor. Eu só vou deixar isso agradável e simples assim. Então com isso vamos compilar e salvar. E agora temos um layout do menu Iniciar. Agora, você poderia ter ficado muito mais chique com ele do que eu. Eu só tenho um botão que vamos clicar para lançar um nível, mas você pode olhar para adicionar um monte de imagens aqui atrás. Você pode olhar para eventualmente ADM ou de um botão de nível para interagir com esse tipo de coisa . De qualquer forma, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, vamos ver vocês ganharem o próximo.
52. Layout - menu completo no nível: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos criar o layout para um menu completo de nível a partir do nosso menu completo nível. Queremos ser capazes de sair ou reiniciar o jogo, e isso deve aparecer quando um usuário completar um nível. Então, ao contrário do nosso menu Iniciar, onde nós estamos indo apenas ter um botão para clicar, nosso nível, menu
completo vai ter que botões para clicar em. Agora. Nós já criamos este menu inicial W B P, e eu vou usar isso como um pouco de um atalho para criar nosso menu completo nível. Então vamos fazer isso. Vamos à direita. Clique em nosso menu START e escolha duplicar isso, e eu vou simplesmente chamar este W B P nível completo menu, e então eu vou clicar duas vezes sobre este cara para abri-lo. Agora vamos querer alguns widgets diferentes para isso, mas podemos reciclar alguns dos que já existem aqui. Deixe-me apenas enquadrar isso clicando neste botão de zoom para caber. Então já temos este título de texto aqui. Eu quero que eu realmente não quero uma imagem de fundo para isso. Vou selecionar isso e apagar isso. Aperte a tecla delete e este botão de nível aqui. Podemos redefinir isso. Então vamos manter esse por perto também. Ok, um widget que eu quero adicionar vai ser chamado de desfoque de fundo. Então, em seu painel de paladar, vamos digitar a palavra borrão. E você vai encontrar este efeito especial aqui para borrão de fundo. Vamos em frente e arrastar isso para a nossa hierarquia para o nosso painel de tela. Na verdade, eu gosto deste tipo de no topo, então eu vou colocá-lo bem ali é onde eu quero inseri-lo. Então ele vai ser anexado ao meu painel de lona. Mas ali em baixo, está bem? E novamente, vou colocar todos os meus widgets em primeiro lugar e depois preocupar-me com os seus detalhes. Certo, então temos um borrão de fundo. Temos o título do texto. Nós temos um botão aqui que eu vou renomear este para esta tela. Então clique neste fazer f dois. Vou chamar isso de botão de sublinhado de saída
e, em seguida, vou renomear o texto abaixo. É tão acertar dois nisso. Vou chamar isso de texto de sublinhado. Ok, então com este botão criado, eu vou clicar com o botão direito sobre isso. Eu vou duplicá-lo e então eu vou para Bem, na verdade, duplicando em vez de copiar e colar, você pode ver que já criou esse botão com texto logo abaixo dele. Então você pode copiá-lo e colá-lo, ou você pode duplicá-lo, então duplicá-lo irá salvá-lo. Passo. Deixe-me apertar F dois aqui para renomear isso. Vou chamar isso de meu botão “Reiniciar Sublinhado”. E logo abaixo que pressione F dois reiniciar, sublinhar texto, em seguida, o próximo, que eu quero adicionar. E eu vou ficar debaixo do meu paladar. Eu também vou procurar por ele vai ser chamado de painel de grade uniforme. Eu vou arrastar e soltar isso em cima do painel de tela é Bem, então o que isso vai me permitir fazer é que vai me permitir adicionar um monte de widgets para ele, para colocar
para fora o meu nível completo ah, menu de tal forma onde vou imprimir coisas como a sua pontuação de bônus de tempo quantos pontos você ganhou por atirar nos alvos e, em seguida, uma pontuação final. E este painel de grade uniforme me permite colocar para fora esses widgets de texto diferentes de uma forma agradável, arrumada e ordenada. Então é por isso que vou trazer este aqui. Ok, debaixo deste painel de grade uniforme, eu quero colocar um monte de texto, que é assim clique esquerdo arrastar em um widget de texto em cima do painel de grade uniforme. Assim, renomear este alvo textos sublinhados. Dragon, solte outro em cima do painel da grade uniforme. Se o alvo, sublinhado valor outra um dragão soltar F duas vezes sublinhado texto outro um valor de
sublinhado dois tempo arrastar e soltar outro F dois pontos sublinhado texto e arrastar e soltar um mawr F para marcar valor de sublinhado. Tudo bem, isso foi simples o suficiente. Agora vamos definir alguns detalhes para cada um desses widgets, e eu vou começar com o nosso desfoque de fundo. Vão como aquele tipo debaixo da secção das âncoras. Vamos dar uma âncora em tela cheia. Tipo de como o que fizemos com a nossa imagem de fundo, e vamos zerar todo o deslocamento para que ele vai preencher toda a tela e, em seguida, para
baixo na seção de aparência, definir esta força de borrão para ser um valor de cinco. Então, ao contrário do nosso menu Iniciar que tinha um fundo preto, este vai aparecer enquanto estamos em nosso nível em quando este menu completo nível
aparece , você vai ver o seu nível em seu plano de fundo ainda. Mas este borrão de fundo vai torná-lo um pouco desfocado, então o foco será no seu nível. Menu completo. Tudo bem. Em seguida, selecione o título do texto. É óbvio que não queremos que isto leia a galeria. Então mude o texto aqui para ser Vamos com nível completa ponto de exclamação, Algo assim. E você se lembra mais cedo nós definimos algumas sombras em um contorno em torno dele que nós não pudemos ver em nosso menu Iniciar. É por isso que fizemos isso em nosso menu inicial. De modo que aqui, quando duplicamos esse blueprint widget que este passo já está feito para nós. Meio legal. Ok, vamos ver. próximo widget que temos é o nosso botão fecha. Deixe-me ampliar para caber aqui. Mas desistir tem a âncora correta. Quanto às configurações, vamos querer mover isso mais um pouco porque temos dois botões na tela vez de um. Então vamos mudar a posição X aqui para ser negativo. 400 a posição Por quê? Vamos mudar isso para 400 também, porque nós vamos precisar de algum espaço para um painel uniforme de grade bem no meio da tela. Exercício
de tamanho. Por que é bom como nossas configurações de alinhamento? Uma coisa que eu quero mudar é o texto sobre isso, hum, mas antes de eu fazer isso, vamos ter certeza que todas as outras configurações aqui parecem boas e elas devem estar bem. Então, em seguida, selecione seu widget de texto sair. E, obviamente, não queremos que isto diga o nível um. Vamos simplesmente ter que dizer “Pare de mudar a simples mudança aí”. Ok, Próximo, vamos para os botões de reinicialização como aquele cara. Tem a âncora que queremos. Quanto à nossa posição X, vamos para a posição X de 400 posição. Por que de 400 também. O tamanho está bom. No entanto, queremos alterar o texto sobre isso, então selecione o widget de texto de reinicialização e mudaremos o texto para ser simplesmente reiniciado. Isso vai reiniciar o jogo dela. Ok, Próximo, nós vamos lidar com o nosso painel de grade uniforme. Selecione aquele cara a âncora para este já que ele vai estar no meio da nossa tela aqui tipo de nos dar uma pontuação detalhada. Vamos definir isso para ser esta caixa do meio um para a posição X, vamos para a posição zero. Por quê? Vamos definir isso para ser 25 tamanho X é eu vou definir que para ser zero, e eu também vou definir o tamanho. Por quê? Ser zero. E a razão de eu estar fazendo isso é porque eu vou deixar isso ser dinamicamente tamanho de acordo com o conteúdo que preenchê-lo. Então eu vou verificar esse tamanho para o conteúdo, e então eu vou fazê-lo para que ele nos dê o tamanho que queremos quando ele preencher com todos esses outros valores. Hum, uma coisa eu quero mudar esses meu alinhamento aqui. Quero que o X seja 10.5 e o porquê seja 0.5 também. Então, isso é bem centrado em nossa tela em, para baixo, abaixo em nosso filho colocar para fora. Eu preciso definir um par mais coisas que temos este slot mínimo desejado com nesta altura mínima do slot
desejado. Isto é algo para fins organizacionais que vai torná-lo para que o nosso texto e são vai ser, Ah, digamos espaço para fora apropriadamente. Então eu vou definir isso para 100 e isso para 100 e você não vai ver dois meses ainda no caminho do que isso faz. Mas confie em mim, o que ele vai fazer é fazê-lo assim. Tudo para textos é bastante bem espaçado. Selecione o widget de texto de destino em seguida, e para isso vamos manter o nosso alinhamento horizontal à esquerda alinhado, mas são alinhamento vertical. Queremos escolher isto. Alinhe as opções do centro para se certificar de que você as definiu adequadamente. Eu quero isso em uma fileira. Zero coluna zero Porque este é um painel de grade uniforme. Eu posso especificar em que linha ou coluna eu queria estar, e o texto que eu vou escolher aqui vai ser pontos alvo como, então eu vou mudar o tamanho da fonte para ser 30 cores da fonte como branco, isso é totalmente bom. Vamos adicionar um esboço aqui. Vamos lá. Tamanho do contorno de seis, talvez contorno de cor preta. Isso é tudo bem e bom pode. Excelente. Vamos lá. Com o valor alvo agora vindo sob seu painel de detalhes, eu quero ter certeza de que o alinhamento horizontal para isso vai ser certo. O alinhamento vertical vai estar no centro. Mas agora veja isso. Vou definir a minha linha para zero. Essa é a linha mais alta, começando com o número zero e a coluna. Eu quero ser um para que você possa ver como isso muda isso. Então, painel de grade uniforme novamente. Você meio que vê isso. Este ícone aqui representando um monte de caixas diferentes, você começa a especificar quantas linhas ou colunas você deseja. E assim, para esses pontos de destino, eu defino isso para ser na linha zero, coluna zero e para o valor de destino. Eu defini isso para ser em rosa zero, o topo mais linha e coluna um, que é essencialmente uma coluna. Ou se eu definir isso para ser como coluna, também, você poderia ver como eu poderia ampliar isso ainda mais. Mas tendo apenas duas colunas, uma para o texano. Um para o valor vai ficar bem. Agora eu vou definir um valor fictício para o texto aqui ser 9999999 Eventualmente, isso será vinculado a uma variável que irá determinar o valor verdadeiro aqui. Hum, com isso vamos ver o tamanho disso. Vou deixar que esse seja o tamanho padrão por enquanto. Talvez eu mude isso um pouco mais tarde. Mas vamos continuar com isso por enquanto. Hum, não ,
na verdade, vamos mudar para ser ah, tamanho de 30. E vamos fazer esboço foi são delineados. Tamanho para o alvo seis. Então vamos mudar o tamanho do contorno para que este seja seis também. Certo, mensagem de
tempo. Estamos apenas rolando por aqui. Queremos definir isso para ser à esquerda ou alinhamento horizontal para ser alinhado à esquerda. Alinhamento vertical para estar no meio. Queremos definir isto para ser a primeira fila,
que é uma estrada abaixo. Queremos definir isto para ser a primeira fila, Quero dizer, é mudar o ano de texto para,
digamos, bônus de tempo. Vou ganhar alguns pontos de bônus com base em quão rápido eles terminam o nível. Altere o tamanho do fundo aqui para 30 os sinais de esboço. Vamos lá. Foram cinco ou seis? Eu estava ajustando para você era seis. Eu vou fazer seis aqui também. Certo, valor
temporal. Você pode ver como tudo isso está funcionando aqui. Vai definir isso para ser um alinhamento horizontal de para o alinhamento vertical direito no meio. Queremos que esta seja a primeira coluna aqui também. Vou definir o texto para ser algum valor fictício de nenhum n e nove tamanho de 30. Tamanho do contorno de seis. Agora o que eu poderia ter feito para me poupar algum tempo, anos eu não poderia apenas criar para estes tinha todas as configurações, todos os detalhes bons para ir e, em seguida, copiado e colado eles para que eu não teria que estar definindo estes para cada um e cada um destes. Então Ah, essa é uma dica de eficiência para saber. Então finalmente temos algum texto de partituras. Vamos selecionar esse cara. Vou definir o alinhamento horizontal para que isto seja ao longo do lado esquerdo. Os alinhamentos verticais na linha do meio. Vou definir isto para ser a terceira fila. De jeito nenhum eu poderia ter ido, mas eu meio que quero deixar um pouco de espaço aqui, porque esse tipo de vai ser Mike. resumo da minha pontuação. Então, ano de
texto, eu vou ter que ser final. Não vou capitalizar. Pontuação final como essa, eu vou mudar o tamanho da fonte aqui para ser maior. Então eu vou fazer 50 com isso, o tamanho do contorno. Eu ainda vou manter seis assim. Tudo o resto lá está bom, então para o nosso valor de pontuação. Vou simplesmente mudar isto para B, certo? Justificado no meio Wro O que é isso? 123 e coluna número dois. Desculpe Coluna número um, não número 21 do meu pensamento. O texto aqui será algum valor fictício de um monte de noves do tamanho que eu vou definir isso para ser 50. Bem, e algo assim deve fazer-nos muito bem. Então, com isso, temos um menu completo de nível. Então vamos em frente e compilar e salvar e caras que vão fazer tudo por este. Veremos você ganhar o próximo vídeo
53. Layout - menu de jogo: Bem-vindos de volta e todos nesta. Nós estaremos criando o layout para o nosso jogo sobre menu do nosso jogo sobre menu. Queremos ser capazes de sair ou reiniciar o jogo, e isso deve aparecer quando o temporizador do jogo acabar. Agora vamos implementar um sistema básico de saúde, e nosso jogador será capaz de morrer se eles incorrerem muito dano por ventiladores ou jatos,
esse tipo de coisa, esse tipo de coisa, aqueles jatos de vapor que podem nos danificar. E se isso acontecer, nós vamos estar desovando eles de volta no início do nível. A única maneira que o jogador está indo para citar unquote perder neste jogo para obter o jogo sobre menu é se o temporizador acabar. Ok, nós fizemos muito trabalho necessário para este menu. Em nosso vídeo anterior são nível completo menu. Então este vai ser muito simples. Tudo o que precisamos fazer é entrar na pasta
RU Y. Vamos clicar com o botão direito do mouse em seu menu completo nível e vamos duplicar isso E vamos apenas chamar este jogo de sublinhado W B p sobre o menu agora porque é jogo sobre clique duplo sobre este cara para abrir porque ele vai ser game over. Vou fazer zoom para caber aqui. Não precisamos de nenhum tipo de resumo de pontuação. O jogador falhou para que possamos selecionar este painel de grade uniforme e simplesmente apagar isso. Vá. Tchau tchau. Note que nós já temos sair e reiniciar botão aqui em baixo. Então está tudo bem e bom. A coisa Onley que precisamos mudar o seu é o título de nossas telas para ir em frente e selecionar em seu widget título de texto. E em vez de ser um nível completo, podemos ter este jogo de leitura final. E, claro, você pode levar algum tempo para animar esta tela como quiser com qualquer widgets de imagem, etc. Não vou fazer nada chique por isso por enquanto. Então eu só vou compilar e salvar e caras que vai literalmente fazer tudo para este. Veremos você ganhar o próximo.
54. Layout - menu de pausa: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo estaremos criando o layout para o nosso menu de pausa a partir do nosso
menu de pausa . Queremos ser capazes de sair ou retomar o jogo. E assim como nosso último vídeo, este vai ser um rápido, porque podemos re usar um monte do que já fizemos com um blueprints widget anterior . Então, para tornar nossas vidas agradáveis e fáceis vamos entrar em você é que eu pasta. Vou clicar com o botão direito do mouse em nosso jogo sobre menu widget. Vamos duplicar esse cara. Vou chamá-lo W B P. Sublinhar menu de pausa er, clique
duas vezes sobre eles para abri-lo e apenas algumas modificações aqui. Em primeiro lugar, deixe-me ampliar para caber isso. Obviamente, não
queremos que a tela diga Game over, então vou selecionar o texto do título e mudar isso para ler,
pausar, pausar , menu de pausa. Vamos pausar menu como esse e, em seguida, não queremos ser capaz de sair e reiniciar. O que queremos ser capazes de fazer é sair ou retomar. Eu só vou renomear este widget batendo F dois aqui para ser currículo. Isso não muda o texto real disso ainda. Este é apenas o próprio widget. Aqui
também, também, Currículo. E então eu vou realmente mudar o nome do texto no botão de reiniciar para
retomar . E pessoal, isso é literalmente tudo o que eu queria fazer neste caso. Ou podemos manter a mesma formatação, então compilar e salvar isso. E bum! Temos outro esquema de widget para baixo que vai fazer isso fora para este. Pessoal, nos vemos no próximo.
55. Blueprints Blueprints Frades: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos montar a estrutura para todo o nosso jogo. Neste ponto, temos um monte de jogos como componentes. Junte coisas como um layout de nível. Temos algumas plantas da aula de atores. Temos coisas como um layout de tela de menu para montar, mas realmente não temos um jogo completo de ponta a ponta. Precisamos colocar todos esses componentes juntos para que possamos ter um começo real para o
jogo a partir do menu Iniciar todo o caminho até o fim da sequência do jogo também. E para que tudo isso aconteça, precisamos utilizar algumas coisas dentro do Unreal conhecidas como esquemas de estrutura. Agora un ser não, vejo você em cima neste ponto. Existem alguns projetos de estrutura que nós realmente não falamos sobre ainda que
determinaram as coisas sobre o nosso jogo. Quais são esses projetos de estrutura e quais são algumas das coisas que eles determinaram? Bem, se eu puder direcionar sua atenção para o botão de configurações aqui e você selecionar
as configurações do projeto agora, eu gostaria de direcionar sua atenção para a parte esquerda do projeto. e selecione as opções de mapas e modos dos EUA. O que você vê nesta área de mapas e modos são os que são chamados de
esquemas de modo de jogo que estão determinando certos aspectos sobre o seu jogo. Estas são as configurações do nosso projeto. Então, estes são os esquemas de estrutura atuais encaixados para o nosso projeto. Além disso, há outro blueprint framework abaixo, conhecido como uma instância do jogo. Framework blueprint estará utilizando isso mais tarde. Mas, por enquanto, quero concentrar-me nestes no topo. Temos este esquema de modo de jogo. Este machado é uma espécie de blueprint mestre que determina o resto desses
blueprints de estrutura abaixo. Se eu clicar neste pequeno ícone de lupa, eu posso navegar para o nosso blueprint de modo de jogo em primeira pessoa, e ele está localizado bem aqui em nosso conteúdo. Primeira pessoa BP Blueprints pasta bem ao lado do nosso personagem de primeira pessoa. Se eu clicar duas vezes sobre este cara e abri-lo, você pode ver que atualmente, não
há nenhum script que existe no gráfico de eventos. Mas o propósito de um jogo Oh, plano é este é o lugar que você quer manter qualquer script relacionado com as regras de seus jogos pensa como se meu personagem morre, ele
responde? Onde ele responde coisas dessa natureza? As regras geralmente estão contidas no blueprint do modo de jogo. Outras coisas que o jogo que um blueprint determina são todos os outros blueprints com o nosso botão de padrões de
classe selecionado aqui são moldes gays blueprint No painel de detalhes, você pode ver que todos os nossos outros blueprints framework estão encaixados dentro do jogo. Uma planta. Coisas como O personagem que jogamos como por padrão são classe peão. Ou seja, o personagem que estamos controlando é nosso personagem de primeira pessoa. Você também vê um cabelo cruzado aparecer na tela quando estamos jogando. Isso é determinado em nosso plano de estrutura de classe HUD, nosso primeiro Hud pessoa. E se eu clicar aqui, navegue até o recurso no navegador de conteúdo. Você pode ver que nossa cabana de primeira pessoa também está localizada neste mesmo diretório. Se eu clicar duas vezes nesse cara para abri-lo, você pode ver aqui está um roteiro para desenhar. Nossa prostituta são cabelos cruzados para o centro da tela. Agora, onde vieram estas plantas? Como apareceram magicamente? Posso criá-los? Eles não aparecem magicamente. Sim, você pode criá-los e o local que você pode criar. O Met está bem aqui no seu navegador de conteúdo clicando com o botão direito, indo para a classe blueprint e até agora, nós só selecionamos a classe pai ator. Mas você pode criar outros blueprints de framework, como um blueprint de modo de jogo, que
criaremos neste curso um blueprint de controle de jogador, que usaremos para invocar alguma funcionalidade de menu de pausa e abaixo de você pode ter em todas as classes seção aqui em baixo. Aqui é onde você pode encontrar coisas como um HUD blueprints que vamos utilizar,
bem como um blueprints de instância de jogo. Esses são todos considerados esquemas de estrutura. De qualquer forma, essa é uma discussão muito alto nível sobre esquemas de estrutura em mecanismo irreal, pois nós estaremos utilizando-os daqui para frente. Então isso vai fazer isso fora para este. Pessoal, vamos ver vocês nos próximos vídeos onde começaremos a fazer uso de alguns desses projetos de
estrutura. Vemo-nos lá.
56. Menu de começar: Bem-vindos de volta, pessoal. Hora de começarmos a juntar todas as peças para o nosso jogo, e eu quero começar logo no início e nosso menu de estrelas. O objetivo deste vídeo é começar nosso jogo apresentando um menu de início para o jogador. Agora isso vai envolver-nos a criação de um novo nível de menu Iniciar, bem como um
esquema antigo de jogo específico para o nosso menu Iniciar. Desde o nosso nível do menu Iniciar não vai compartilhar as regras que são jogo em si terá. Por exemplo, vamos querer este nível. Eu estou usando citações aéreas lá para ter sua própria música tocando em segundo plano, bem como para não mostrar HUD na tela. Então é assim que vamos fazer. E esta é uma abordagem muito comum que os jogos feitos em realmente uso para lançar um jogo. Venha abaixo do seu menu de arquivo para cima na parte esquerda do editor de níveis. Queremos criar um novo nível, e para este, queríamos ser um nível vazio. Então vá em frente. É como aquele cara e agora vamos clicar neste botão de salvar e ele vai nos perguntar onde você quer salvar isso. Vamos salvar isso na nossa primeira pasta Níveis de Projeto. E eu vou chamar isso simplesmente iniciar menu e clique em salvar aqui mesmo. E agora você pode ver com esta guia aqui estão nível é chamado menu Iniciar. Agora, obviamente, não
podemos ver nada neste nível. Não há nada aqui, e está tudo bem. Isto é uma espécie de nível vazio em que vamos entrar quando
iniciarmos o nosso projecto pela primeira vez . E, a partir daqui, vamos mostrar nossa tela real do menu Iniciar e, em seguida, nessa tela, vamos ser capazes de clicar nesse botão de nível antigo para iniciar nosso jogo e realmente transferir para o nível 1. Antes de fazermos isso, precisamos criar um novo esquema de modo de jogo. Então vamos entrar em nossa primeira pasta projeto Blueprints Framework. Observe esse caminho, então vamos à direita. Clique em algum espaço vazio nova classe blueprint. E aqui queremos criar, não um plano de ator,
um esquema de base de modo de jogo. Vamos dar um nome a este modo de jogo de sublinhado da BP. Sublinhado. Menu Iniciar. Ok, então com isso criado, vamos em frente e clicar duas vezes sobre eles para abri-lo. E atualmente, em nossa porta de visão, você não vê nada, o que é bom. Não queremos ver nada ainda. Queremos saltar sobre a nossa guia gráfico de eventos, e precisamos de script algumas funcionalidades para realmente fazer a nossa tela de menu Iniciar aparecer. Vamos fazer isso fora do evento começar. Reproduza esta nota, que está aqui por padrão. Mas se você não vê-lo, você pode clicar com o botão direito do mouse e procurá-lo. Vou me livrar desse evento. Marque logo abaixo, porque isso não é necessário. Certo, vou fazer uma coisa fora do nosso evento. Comece a jogar aqui. Vou procurar uma sequência nua e a razão pela qual vou procurar um aviso de sequência porque ao começar a jogar, quero fazer duas coisas. Eu quero o Teoh. Em primeiro lugar, procurar um widget criar. Queremos criar um widget. Qual widget queremos criar? Bem, nós criamos algo chamado w B P menu Iniciar. Ah,
E, em seguida, fora deste valor de retorno, Eu quero arrastar para fora, ciente e digitar no anúncio para ver porta. Então, o que estamos dizendo aqui é que quando começamos a jogar, queremos adicionar nossa tela do menu Iniciar à nossa porta de visualização para acompanhar isso. Não seria bom? Tínhamos um pouco de música de fundo tocando? Eu acho que sim. Então arraste para fora disso e um alfinete. Vamos procurar um som de lugar para D e aqui eu vou encaixar na música inicial. Que Este está localizado dentro do seu conteúdo de estrela. Só uma bela canção para tocar ao fundo. Então, com isso, vamos em frente e compilar e salvar. E agora vamos jogar. Vamos ver se o Steve vê o menu inicial. E eis que ainda
vemos a nossa cruz aqui. Nós não vemos um menu Iniciar em tudo do que poderia ser o problema. Bem, você pode notar que estamos criando este menu de início do modo de jogo BP. Esse é o novo modo de jogo que acabamos de criar, mas ainda não estamos usando isso. Estamos em nosso menu Iniciar aqui, e nós podemos realmente substituir o que o modo de jogo é para este nível específico. Lembre-se atualmente das configurações do nosso projeto. Deixe-me trazer isso de volta nos mapas e modos. Apunhalar atualmente, nossas configurações de projeto determinam que estamos usando este modo de jogo em primeira pessoa. Plantas. É por isso que quando eu clico jogar lá eu estava vendo a primeira pessoa Hud, que cruz cabelo aparecer no centro da tela. Agora eu não quero fazer isso. Foi por isso que criei um novo jogo. Oh, menu Iniciar
Blueprint. Ok, então com o meu menu Iniciar selecionado aqui, estamos no nível do menu Iniciar. Você confinou suas configurações do mundo no lado direito. E se você não vir esta guia em particular, você pode clicar nela entrando nas configurações do mundo da janela. E se você olhar em suas configurações de mundo, há uma substituição de modo de jogo que está atualmente definida como nenhuma porque ela está definida como nenhuma. Estamos usando nosso jogo padrão. Oh, determinado no projeto,
as configurações são o jogo de primeira pessoa próprio. Mas aqui em suas configurações de mundo, você pode substituir o que vai ser o modo de jogo para este nível específico. Vou mudar isso para o meu menu de início do modo Gay BP como assim e para baixo. Para o modo de jogo selecionado, você pode ver minhas classes de peão padrão atualmente peão padrão. Meus óculos HUD configurados atualmente para HUD, meus controles de player configurados atualmente para controlador de jogador, e isso pode ser uma pequena diferença do que você vê em suas configurações de projeto. Por exemplo, nas configurações do seu projeto, quando você tem o modo de jogo em primeira pessoa encaixado em sua classe de peão padrão é o personagem de primeira pessoa aqui estava substituindo com nosso menu de início do modo de jogo BP e que não é o caso. Estes todos foram entalhados em por padrão, e você pode ver se nós clicar duas vezes em seu menu Iniciar BP se eu fosse para ir no meu padrão classe . É daí que vêm todas essas configurações. Estes ar aqui por padrão. Estes são exatamente os mesmos esquemas de estrutura que você está vendo aqui em suas
configurações de mundo . Quando você desliza em seu modo BP Gay, menu
Iniciar. Ok, então agora vamos em frente e tentar clicar em jogar e você vai ver que agora vemos o nosso menu Iniciar , que é tudo bem e bom. Mas eu clico no Nível 1 e nada está acontecendo agora. A razão pela qual nada está acontecendo ainda é porque ainda não conectamos nenhuma funcionalidade . Saul escapou para sair daqui. Então agora, onde eu preciso ir para realmente ligar o nosso botão para o nível 1? Quando eu clico nisso, como eu realmente faço isso? Então eu vou para o nosso nível. Bem, vamos saltar sobre a nossa pasta você I aqui em baixo e vamos clicar duas vezes no menu
Iniciar RB Piece W B P , e até este ponto que temos em. Lee trabalhava na guia do designer. Agora vamos trabalhar mais na guia gráfico para conectar algumas funcionalidades para esta tela pulando sobre a guia gráfico. Queremos fazer algo quando clicamos no nosso nível velho botão sobre o
lado esquerdo na seção meus planos, você pode ver que você tem um nível um botão. E se você selecionar isso no painel de detalhes, há vários eventos que você pode adicionar seu gráfico associado a esse botão. Queremos fazer algo quando clicarmos nesse botão. Então, vamos adicionar um evento para em clicado aqui que irá adicionar esse evento ao seu
gráfico de eventos . E isso vai ser um simples scripts simplesmente arrastar para fora, consciente e digitar em nível aberto há uma função para abrir um nível e ele vai dizer que nível? Nome? Bem, se eu saltar de volta para os nossos níveis Fuller nosso nome de nível que nós queremos saltar para o seu nível sublinhar o antigo. Certifique-se de colocá-lo exatamente assim. Na verdade, eu recomendo clicar nele, fazendo F para controlar o mar para copiar isso, em
seguida, saltar de volta para o seu menu Iniciar W B P, selecionar aqui e, em seguida, fazer o controle V para pagar conjuntos para que você não cometer nenhum erro. Certifique-se de compilar e salvar. E agora, se você pular e jogar você vê seu menu inicial aqui, e se você clicar no nível um, você será transportado para o nível número um, onde você pode começar a jogar. E agora você vê, nós temos nossa cruz aqui de volta na tela porque nós estamos em um nível diferente, ou seja, usando um esquema de modo de jogo diferente. Ok, então isso é tudo bem e bom. Então, temos um modo de jogo separado em nosso menu Iniciar. Então nós fazemos no nível 01 que é muito legal, porque em nosso menu Iniciar são BP modo gay. O menu Iniciar não usa a classe HUD fora da primeira pessoa. Não queremos ver aquela cruz ali. Também não queremos controlar um personagem. Só queremos interagir com essa tela. Agora. Mais uma coisa. Eu quero apontar aqui, você
quer que isso também está na configuração do projeto Então arma de volta quente ali. Aqui, em sua seção de mapas e modos, você verá logo abaixo de todos os seus blueprints de estrutura bem aqui. Uma opção chamada mapas padrão Editor Startup map. E diz que se definido, este mapa será carregado quando o editor for iniciado. E atualmente eu tenho isso definido para o nível um. Agora, se você fechasse esse projeto todo esse mecanismo irreal, feche tudo e então traga de volta. Você começaria sem nível 01 Bem, vamos mudar de volta para o menu Iniciar como então o que isso vai fazer é depois que fecharmos em são implacáveis na próxima vez que abrirmos implacável backup up. Este será o nível que será carregado por padrão. Então só saiba disso com isso, eu vou fazer o controle Shift e s para salvar tudo o que acabei de fazer, caras que vão fazer tudo isso por este. Agora temos um menu de início funcional. Vemo-nos no próximo vídeo.
57. Jogo HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Agora temos um menu de início funcional. Não seria legal se tivéssemos nosso HUD aparecendo na tela enquanto jogávamos nosso jogo? Bem, vai ser isso. O objetivo neste. Então, venha na sua pasta framework aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse em criar uma nova classe de blueprint, e vamos realmente criar um novo blueprint de modo de jogo. Você se lembra no último vídeo, nós criamos um esquema de modo de jogo específico para o nosso nível de menu Iniciar e no Lee estão o
menu Iniciar nível um que estava desprovido de coisas como o nosso Crossair estar presente na tela. Também não tínhamos a nossa primeira pessoa presidente lá, porque não queremos
controlar nada. Nós só queríamos ver e interagir com o menu Iniciar. Vamos criar uma nova base própria de jogo para isso. Vamos chamar isso de modo de jogo sublinhado BP jogabilidade assim, e podemos clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo. E este vai ser o jogo. Que queremos nos associar com nosso nível ou com um quando estamos jogando nosso jogo. Agora, este também vai ser o plano. O jogo Oh, que queremos definir para qualquer nível que estamos jogando. Então, se criarmos um nível 0203 etcetera para que possamos realmente encaixar isso em nossas configurações de projeto também. Mas eu quero demonstrar algo para você agora dentro do nosso modo de jogo. Jogabilidade. Plano bruto. Primeiro com seu botão padrão de classe selecionado ao longo do lado direito, onde podemos encaixar em vários outros blueprints framework, vir sob sua classe de peão padrão, e vamos mudar para ser o nosso personagem em primeira pessoa. Agora, você pode ver duas opções para o personagem de primeira pessoa. Escolha este fundo com o tipo de ícone de pessoa aqui. Ok, então vá em frente e compile e salve isso. Agora, se eu voltar para o nosso editor de níveis aqui e trazer nossas configurações de projeto, eu vou vir sob a opção de mapas em modos. E agora não queremos mais esse modo de jogo em primeira pessoa. Queremos usar nossos próprios esquemas de modo de jogo. Então, clique neste pequeno menu suspenso e lá você pode ver a nossa opção de jogo BP modo de jogo. Se não o vir, certifique-se de que compilou e guardou anteriormente. Então, vamos selecionar isso. E assim que eu selecionar isso, você pode ver que ele já respeita isso. Eu tinha personagem primeira pessoa entalhado em como o meu padrão na classe. Ok, então deixe-me pular e jogar rápido aqui de novo. Estou começando no meu menu Iniciar, então eu cliquei em jogar. Ainda não vemos nada, mas posso interagir com este botão. Certo, então agora estou no meu nível, certo? Mas não vejo uma cruz aqui. Eu tenho o personagem de primeira pessoa, mas eu não vejo o outro lado daqui. Bem, isso é meio problemático, certo? Então, o que podemos Dio é ou em nossa jogabilidade modo de jogo, slot
Aiken na classe HUD que queremos usar ou em minhas configurações de projeto Honestamente, não importa onde você definir isso. Ou em seu próprio jogo ou nas configurações do projeto apenas para ser diferente. Vou definir isso na configuração do meu projeto. Então, minha aula de hud aqui, eu ainda vou usar minha primeira pessoa hud, por enquanto. Ok, então agora se eu clicar em jogar e clicar no nível um, estamos agora dentro e você pode ver que meu cabelo da Cruz Vermelha está lá. Bem, agora, isso está tudo bem, mas ainda não vemos nosso capuz na tela, Sr. Wandera. Então, o que fazemos? Vai voltar para o seu BP um plano de jogo antigo jogo e saltar para a sua guia gráfico de eventos . Queremos fazer algumas coisas fora do evento começar a jogar evento começar. O jogo vai ser chamado assim que o nível um começar. Ok, isso vai ser o começo da nossa jogada fora disso. Vamos nos arrastar conscientes, e eu vou trazer uma nota de sequência. E a razão pela qual eu vou trazer uma nota de sequência é porque ao longo dos próximos vídeos, eu vou ser script Cem ou funcionalidade fora desta sequência, nó. Mas, por enquanto, eu só vou estar construindo com isso. Em seguida, nenhum ramo arrasta um tipo de fio, cria widget, o widget que queremos criar quando estamos dentro do nosso modo de jogo. Gameplay é R w b p hud, e não é suficiente apenas para criar este. Precisamos tirar esse dragão widget criado fora do nosso valor de retorno aqui e digitar o anúncio para
ver a porta. Isso é o que realmente vai adicioná-lo à nossa tela. Eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno deste toque que Seiki para criar um comentário e apenas digite show Hud como para que você possa ver esse pedaço de script bem ali. Eu compilarei e economizarei conhecimento. Salte e jogue. Então, novamente, aqui estamos no nosso menu START usando nosso menu de início do modo de jogo. E assim que eu clicar nisso, agora
vemos que temos algum HUD na tela. Muito doce, porque estamos usando nossa jogabilidade modo de jogo para qualquer coisa. Esse não é o nosso menu inicial. Eu vou sair por aqui batendo em caras de fuga, que vai fazer tudo por este aqui. Veremos você no próximo vídeo
58. Binds HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora
temos a nossa cabana presente na tela. No entanto, nós realmente não temos nada sobre o nosso capô ligado neste vídeo. Queremos criar as variáveis e funções necessárias para vincular nossos widgets HUD a
dados relevantes , como pontuação, saúde e tempo. Agora, note que até o final deste vídeo, não
teremos tudo ligado ainda. Nem tudo vai funcionar, mas vamos preparar as bases para que o nosso sistema de pontuação funcione bem como o nosso temporizador funcione. Então, o que precisamos fazer é primeiro saltar para o nosso jogo modo BP jogo jogo jogo. Certifique-se de que você está dentro do blueprint do modo de jogo correto. E o que vamos fazer é adicionar algumas variáveis no painel dos meus planos. Clique neste botão mais variável. 1º 1 vamos criar será chamado de pontos de jogo. Vou mudar isso para um inteiro porque eu só quero ter números inteiros para pontos
,
não pontos , decimais em tudo. E então eu vou criar outra variável, e esta será chamada limite de tempo de jogo. E também quero que isto seja uma imagem. Isto é destinado a representar o número de segundos em nosso jogo. Ok. Com isso, eu vou compilar, e eu quero definir um valor padrão aqui para o nosso limite de tempo de jogo. Não quero que o limite de tempo do jogo seja zero segundos. Não sei qual é o número certo para isto. Vou definir isto para 120 segundos por enquanto. Dois minutos, sua tentativa e erro. Nós podemos realmente descobrir o que é um bom limite de tempo, mas eu vou apenas definir isso como um valor de espaço reservado. Ok, então com isso, tudo bem e feito, certifique-se que você compilou e economize mais uma vez, e nós precisamos pular sobre a nossa pasta I B P Hud, abrir esse cara para cima. Agora. Temos esta opção de pontuação bem acima, ao longo da esquerda. Certifique-se de que você tem o seu valor de pontuação. Selecionado esse valor 9999999 no painel de detalhes. Se você vier para a direita, você pode ver onde esse valor é perfurado. Existe uma opção de compra. Queremos clicar neste botão aqui e criar uma nova descoberta. Agora isso vai nos saltar para a guia gráfico, e ele vai nos pedir para criar uma função. Ok, você pode ver aqui está a nossa função. Neymar, idiota. Nome padrão. Obter pontuação. Texto de valor zero. Eu vou mudar é ser algo um pouco mais memorável do que isso. Na verdade, eu vou apenas clicar sobre a função para ter aqui e bater dois. E eu só vou encurtar isso para ainda marcador. E você pode ver como esse nome ali atualiza o nome do nosso
nó de entrada do túnel de função ali mesmo. Ok, a primeira coisa que eu quero fazer é clicar com o botão direito em algum espaço vazio, e eu vou fazer uma busca por um nó chamado Get Game Mode. Ok, Não, Em seguida eu vou arrastar um desgaste para fora disso, e eu vou fazer um elenco para o nosso modo de jogo Jogo jogo. Vou ligá-lo assim. Vou explicar o que isto está a fazer depois de ter tudo isto junto. Em seguida, eu vou arrastar ciente para fora de nosso jogo SBP própria jogabilidade e digitar em obter pontos de jogo. Acabamos de criar esta variável no modo de jogo. E em seguida, eu vou ligar isso diretamente este inteiro diretamente nesta entrada de texto para o
nó de retorno que vai trazer nesta pequena conversão onde ele vai converter esta imagem ou valor para um valor de texto e terminar o hook up. Assim como. Certo, então o que essa função está fazendo? Bem, nós queríamos acessar nossos pontos de jogo que estão presentes no nosso modo de jogo B P. Esta variável aqui agora, a
fim de cumprir os requisitos de lançar para isso, está falando com este modo de jogo jogabilidade Nós precisávamos conectar um objeto. E o objeto que conectamos era um modo de jogo. Isso é basicamente hey, qual jogo você quer falar, Teoh? Ok, então sempre que você vê que você quer lançar para um modo de jogo, é bom para obter um modo de jogo bem aqui para cumprir este requisito objeto. Você pode apenas clicar com o botão direito e digitar e obter o jogo próprio. Então, qual jogo? Oh, você
quer falar com o que nós queremos falar com o nosso modo de jogo jogo jogo dentro do nosso próprio jogo jogo
jogo . Queremos extrair quantos pontos de jogo existem atualmente lá. E então queremos produzir esse valor. Então isso é essencialmente o que esta função está fazendo. Ok, então isso vai vincular nossa pontuação bem ali ao nosso HUD real. Que tal ligarmos o nosso tempo também? Na verdade, vamos fazer a nossa saúde a seguir, sim? Vamos atravessar o topo. Então eu tenho minha barra de progresso de saúde selecionada próxima barra de progresso de saúde e mais no
painel de detalhes Você vai rolar para baixo até encontrar sua porcentagem de progresso. Queremos vincular essa barra de progresso por alguma coisa. Então clique neste botão de ligação criado, vinculação e imediatamente eu vou mudar o nome deste. Isto é nervoso. Voltar para a guia gráfico onde podemos criar a função. Eu vou bater na popa para isso e apenas digitar ainda Saúde. Certo, então vamos pensar onde vivem os nossos valores de saúde? Nossa ajuda. Variáveis? Bem, eles vivem do nosso personagem de primeira pessoa, então a maneira como podemos extrair essas variáveis de saúde é primeiro clicar com o botão direito. Queremos obter o nosso personagem jogador e precisamos deste nó bem aqui, a fim de lançar para o personagem em primeira pessoa. Esta é uma coisa que deve ser conectada ao nosso objeto aqui, a fim de cumprir este requisito
de entrada de objeto . Ok, então, do nosso personagem de primeira pessoa, agora
podemos extrair quaisquer variáveis ou funções, etc., dentro do nosso personagem de primeira pessoa. Então eu vou pegar fora disso e digitar obter saúde e o valor que queremos tirar disso é nossa porcentagem
de saúde. Se eu pulasse de volta para os nossos projetos da BP de primeira pessoa, personagem de
primeira pessoa, nós temos nossos atributos bem aqui. Percentagem de saúde. E este é atualmente um valor que vai de 0 para 1. E estamos realmente atualizando esse valor sempre que estamos adicionando ou subtraindo alguma saúde com nossa função de integridade de atualização. Esta é uma função que está atualizando nosso valor de saúde. E sempre que essa função é chamada por qualquer um, você sabe, ser danificado por um fã ou pegar o plano de saúde ou o coletor de saúde, etc., estamos atualizando. Estamos definindo essa variável percentual de saúde, então isso sempre estará entre zero e um. Então, voltando para o nosso WPP, Hud, eu poderia apenas levar isso agora em plug isso diretamente em nosso nó de retorno que está flutuando. Isto está flutuando. Portanto, nenhuma nota de conversão é necessária. Certifique-se de que está viciado em Azaz. Bem, e então essa é a função para vincular nossa saúde a essa barra de progresso em nossa guia designer bem ali. Certo, temos mais um para fazer aqui. Temos nosso limite de tempo, então clique no seu limite de tempo aqui. Isso é o valor do tempo e mais do lado direito. Vamos nos vincular a isso. Crie uma ligação que nos saltará para a guia gráfico. E imediatamente eu vou renomear essa função, apertando F dois nela. Obter limites de tempo assim. E aqui também. Eu quero. Clique direito. Queremos obter o modo de jogo. Com qual modo de jogo queremos falar? Bem, vamos lançar também. nossa jogabilidade no modo de jogo e a razão pela qual vamos lançar para o nosso modo de jogo é porque no nosso modo de jogo, criamos uma variável chamada limite de tempo de jogo. Queremos chegar ao nosso limite de tempo de jogo. Agora. Isto é um imager. Então, se conectarmos isso em uma entrada de texto, ele vai trazer um nó de conversão assim. E então terminamos conectando isso colocando o fio de execução na nota de retorno . Certo, então com isso, vamos compilar e salvar. Vamos entrar e jogar o nível de cliques um aqui e agora você pode ver que temos uma pontuação de zero. Uma saúde que ainda não se mexe. Temos o nosso limite de tempo de novo. Esses não vão funcionar ainda. Ainda temos mais trabalho a fazer. Mas você pode ver minha saúde realmente diminuindo um zai ser atingido pelo ventilador para o jato a vapor. E se eu pegar nossa saúde? Você pode ver que aumenta isso Então a saúde está funcionando. Nossa pontuação no tempo não. Mas essa funcionalidade para terminar arredondando isso e fazendo com que tudo funcione ainda está por
vir . De qualquer forma. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, estamos chegando a algum lugar. Vemo-nos no próximo vídeo.
59. Música de jogos: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Eu quero ter algum jogo de música acontecendo em nosso fundo agora é bastante chato jogar nosso jogo porque nós não temos qualquer ambiente acústico. Então, não seria bom termos uma boa faixa musical apoiando nossa jogabilidade? Eu acho que sim. Então esse é o objetivo neste. E para fazer isso acontecer, eu vou fazer tudo isso dentro do nosso modo de jogo BP, jogabilidade, plantas. Então, certifique-se de clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo, e isso vai ser bem simples de fazer. Atualmente em nosso gráfico de eventos para o nosso jogo modo de jogo, estamos apenas mostrando a cabana, lembrando para o nosso HUD para mostrar agora novamente o jogo Oh, blueprint é bom para as regras de sua jogabilidade, incluindo, Como o quê? Para mostrar na tela. Neste caso, queremos mostrar ao HUD que poderíamos ter feito isso através de um plano específico do HUD, mas eu escolhi não fazer isso. Também vou utilizar este esquema de modo de jogo para determinar qual faixa musical eu quero jogar durante a minha jogabilidade. E há muitas maneiras que eu poderia realmente fazer isso, mas eu vou fazer esse caminho para fazer isso acontecer no painel de componentes do nosso
modo de jogo . Podemos clicar neste componente de anúncio e eu vou adicionar um componente de áudio. E eu só vou chamar este jogo de música sublinhado. E com esse componente selecionado no painel de detalhes, podemos encaixar em qual faixa musical gostaríamos de tocar agora. Eu realmente importei um fora da câmera que eu vou realmente jogar. Não te vou dar essa de graça, porque não é de graça. Você pode usar qualquer faixa musical que você pode ter disponível para você. O que eu vou usar é um que eu gosto muito chamado de roubo mental. Mas um que está disponível dentro do pacote Soul City chama-se Soul Music. Voe para cima. Eu não acho que ele realmente se encaixa a sensação deste nível muito, mas ele está lá para usar apenas toe tem qualquer faixa musical. Mas, de qualquer forma, vou usar o Roubo da Mente. Eu gosto muito desta faixa Muito excelente. E então o que eu vou fazer é eu quero realmente acalmar o som um pouco. Então, sob o multiplicador de volume. Vou mudar isso para 0,5. Não quero que seja tão avassalador, e isso vai bastar por isso. Próximo. Preciso adicionar o roteiro para fazer isso acontecer. Isto vai ser simples. Vou arrastar uma referência ao meu componente de áudio aqui. E então eu só vou arrastar ciente disso fora do tipo em jogo, em
seguida, fora do evento. Comece a jogar. Eu só quero dizer, tocar a música. Agora, você tem a opção aqui de especificar esta hora de início para isso, mas eu realmente quero que ele seja 0.0. Deixe-me apenas verificar mais uma configuração aqui com o meu componente de áudio. Foi a ativação automática? Na verdade, não quero que isto seja activado automaticamente. Então eu vou desmarcar isso porque, certo, ele realmente sim, eu quero verificar isso. Portanto, certifique-se de que isso está verificado. Não importa. Vamos compilar isto. Vamos jogar isso ou compilar e dizer isso e, em seguida, jogar este final. Temos a nossa música do menu do que o nível um, pensar, pensar, pensar. Lá vamos nós. Ouviu aquela música ao fundo? Bastante doce. Eu digo que é uma boa faixa. Então, de novo, isso é tudo o que precisamos fazer para que algumas músicas sejam reproduzidas em segundo plano. Deixe-me apenas à esquerda Clique arrastar para fora uma seleção de tenda e eu vou digitar que Seiki para iniciar a música
do jogo. Vamos compilar e salvar mais uma vez, pessoal, isso vai fazer isso para este. Portanto, sinta-se livre para encaixar algumas músicas de fundo de sua escolha. Vemo-nos no próximo vídeo.
60. Pontuação de jogos: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar uma função para adicionar pontos à nossa pontuação e, em seguida, chamar essa função quando um alvo é atingido para que possamos realmente ter alguma pontuação incremental em nossa cabana. Antes de chegarmos àquela coisa que esqueci de mencionar no último vídeo que queria
ter certeza que cobria. Apenas no caso de algum de vocês se deparar com isso agora, este é um jogo relativamente curto, e suas faixas musicais devem cobrir toda a duração do seu jogo. Mas no caso de precisares da tua música em loop, vou mostrar-te onde podes fazer isso. Atualmente, no meu componente de áudio, eu tenho esse conjunto, assim como o arquivo de onda de som. Se eu clicar bem aqui, isso acessará esse arquivo no meu navegador de conteúdo. E se eu clicar duas vezes sobre isso, você pode realmente definir seus sons para loop dentro de um arquivo de onda de som. E onde você pode fazer isso? Bem aqui? Há uma caixa de seleção para torná-lo loop para um arquivo de onda de som. Então eu só queria apontar isso. Se você estiver usando um arquivo de onda de som para sua faixa musical. Tudo bem com isso, vamos começar a criar são função de pontuação. E vamos fazer isso dentro do nosso modo de jogo BP. local do jogo vai garantir que você abra aquele cara e o que vamos fazer é criar uma função , e o lugar para fazer isso é sobre o meu painel de plantas sob funções, há este botão de mais função. Então vá em frente e clique naquele cara, e nós vamos simplesmente chamar isso de pontos de anúncio. Esta vai ser uma função muito simples de criar. Assim, como a nota do túnel de entrada
aqui, no painel de detalhes para entradas para esta função. Queremos criar um desses, e vamos chamar esse ponto de entrada para adicionar. E nós vamos ter certeza que isso é um jurado dentro e então o que nós vamos fazer é trazer nossa variável de pontos de jogo assim que nós queremos obter isso. E nós vamos simplesmente adicionar esses dois números juntos, então arraste para fora de pontos para adicionar clique
no botão de adição. Nós queremos fazer integer plus integer plug estes dois em como, para que nós adicioná-los juntos E então o que nós queremos fazer é definir nossos pontos de jogo. Então eu vou manter pressionada a tecla antiga esquerda, clique e arraste em nossos pontos de jogo para configurá-lo assim. Então, com isso, eu vou apenas compilar e salvar aqui. Se eu fosse saltar para o gráfico de eventos neste modo de jogo, jogo, jogo jogo jogo esquema. Se eu processar, então arraste nossa função de pontos de anúncio, você pode ver como essa nota de função vai se parecer. Ele vai levar em alguns pontos toe anúncio, que é bem ali que vai adicioná-lo por nossos pontos de jogo existentes, que começa de zero, e então ele vai defini-lo como nosso novo total. Então eu realmente não preciso deste nó de função dentro do nosso gráfico de eventos do modo de jogo, lugar de
jogo. Vou deletar lá fora. Eu só queria mostrar a vocês como essa nota de função vai se parecer quando for usada. Ok, então e com isso agora criado e novamente, certifique-se de compilar e salvar, vamos saltar para o nosso plano pai BP Target. Clique duas vezes nesse cara, abra ele, e estaremos procurando onde destruiremos nosso ator aqui. Então você quer chegar onde estamos destruindo nosso projétil e alvo de vitória. E no final disso,
você vê esse ator destruidor, que vai destruir o alvo que atiramos com um projétil. Agora queremos construir isso. E a razão pela qual queremos construir isso é porque queremos chamar nossos pontos para adicionar função. Então é isso que vamos fazer. Vamos clicar com o botão direito. Vamos começar o modo de jogo. Qual modo de jogo queremos obter. Bem, acabamos de trabalhar na jogabilidade do modo de jogo. Então vamos arrastar ciente disso e digitar no modo de jogo. E lá está o meu elenco para a jogabilidade do modo de jogo BP. Eu só vou estender este fio de execução direito em, assim e agora com a nossa jogabilidade modo de jogo SBP, eu posso arrastar fora deste e acessar essa função que eu acabei de criar então arrastar fora deste e digitar pontos de anúncio. Agora, quantos pontos eu adiciono? Bem, aqui
mesmo no nosso pai alvo, criamos uma variável de pontos que eu vou ligar assim que é quantos pontos
queremos adicionar. , Lembrem-se, todas as nossas outras plantas herdadas deste. Então, em nosso pai, nós padrão são pontos para ser 100. No entanto, se você olhar em, diga BP Target 500 que herda o que herda de nosso pai BP Target. Nós também temos um lugar dentro aqui sob os padrões de classe onde enfraquecer conjunto. Quantos pontos isso vale. Então, neste momento, o meu plano do alvo 500 vale 100. Por que vale 100? Bem, porque ainda está herdando esse valor padrão do meu pai alvo. Deixe-me definir isso para ser 500 como alguns. Ok, então agora meu alvo BP 500 deve valer 500 pontos. Compilar em segurança. Ok, então agora eu vou pular e jogar. Sei que tenho uns 500 alvos por aí, então vamos ver se isso realmente funciona. Deixe-me apenas ter certeza de que eu compilou e salvar meu pai alvo aqui é Bem, antes de eu fazer, deixe-me apenas realmente clique esquerdo arrastar toque que Seiki pontos de anúncio para total armazenado no modo de jogo . Plano de jogabilidade. Compilar e dizer isso mais uma vez e então vamos pular e jogar dano. Sejam adultos. Música em segundo plano, mais dano sendo causado. Agora sei que tenho alguns alvos a desovar aqui em baixo. Você pode ver que eu tenho vindo a construir o meu nível lentamente entre os vídeos aqui em baixo, eu vou ter alguns alvos surgindo dentro. Há um ponteiro 500 que você pode ver no canto superior esquerdo. Ele é obscurecido por um monte de texto de depuração. Mas você pode ver que se eu atirar nos alvos por 100 pontos, os alvos valem 100. Os meus 500 pontos atingem o ar com 500. E minha pontuação é atualmente 1200, é obstruída por um monte de táticas de depuração. Mas você pode ver que isso está realmente funcionando, eu juro que está realmente funcionando. Tudo bem, pessoal, isso vai dar certo. Ofereça este. Temos uma pontuação de jogo funcional. Algo que você pode querer fazer agora é verificar suas plantas alvo aqui. E com cada um desses selecionados, você pode ir para os padrões da classe e definir. Quantos pontos é o ar todo vai ser desgaste. Então o meu 1000.1 deve valer 1000 pontos, etc. De qualquer forma, isso vai fazer tudo por este? Pessoal, nos vemos no próximo.
61. Blueprint em instance: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos criar uma instância de jogo. Plano. Agora este é um tipo de blueprint especial que pode armazenar informações sobre o nosso jogo durante uma sessão
inteira e não terá suas variáveis redefinidas ao fazer a transição para um novo nível. Agora vamos precisar disso para configurar nosso temporizador de jogo corretamente. Primeiro, vamos nos concentrar em criar os ativos necessários para que nosso temporizador funcione como pretendido. Lembra-se daqueles esquemas do modo de jogo? As variáveis contidas em um blueprint de modo de jogo revertem para seus valores padrão sempre que você entrar em um novo nível com uma instância de jogo. Plano. Não é esse o caso. Ok, você vai ver por que isso é importante para o nosso temporizador enquanto continuarmos. Então, sem mais delongas em nossa pasta framework, vamos criar um blueprint de instância de jogo clicando com o botão direito da classe blueprint. Você não vai vê-lo nas classes comuns, então você tem que procurá-lo na seção de todas as classes aqui em baixo. Basta digitar a instância do jogo, e queremos selecionar este jogo. Instância. Não instância de jogo de plataforma. Basta instância de jogo e selecionar, e vamos nomear esta instância de jogo sublinhado BP como agora Nós também estamos indo para criar uma variável
E newme dentro desta pasta framework, bem, e você vai ver o que isso é usado para em apenas um momento. Um meio-dia E é abreviado para uma lista enumerada, e quando eu vou usar isso para é listar alguns possíveis nomes de nível. Então eu vou clicar com o botão direito, vir sob a minha opção de plantas aqui e mais nesta mosca. O menu é uma canela Innu Marais. Então podemos clicar com o botão esquerdo nesse cara, e eu vou chamar esse nível de sublinhado selecionado. Agora, eu só vou criar um nível jogável neste projeto. Mas com este sistema de temporizador configurado, você deve ser capaz de estender isso para definir Quanto tempo você quer ter disponível É o seu limite de
tempo para um nível um o nível para um nível três etcetera. Ok, então com este recurso criado, eu vou ir em frente e clicar duas vezes sobre isso, e vai parecer um pouco vazio. Atualmente, não
temos nada em nossa lista de numeradores do que eu quero fazer aqui é listar alguns
nomes de nível , então eu vou clicar neste novo botão na extrema direita, e eu vou digitar para o nosso nível de nome de exibição sublinhado 01 Clique em novo novamente. Vou listar isto como nível de sublinhado 02 e depois, mais uma vez só
vou subir ao nível. Sublinhado. 03 Se você eventualmente construir este projeto para ter 10 níveis, você vai querer adicionar a isso. Mas vou fazer três como um exemplo rápido. Eu vou dizer isso e então eu vou fechar isso, e então eu vou saltar para a minha instância de jogo BP. Clique duas vezes nesse cara, abra ele, e eu vou criar uma nova variável dentro daqui. E esta variável vai ser simplesmente chamado de nível selecionado. Agora para o tipo de variável. Eu vou vir para o painel de detalhes sob o tipo de variável Clique neste menu suspenso e eu vou procurar por isso. Vamos procurar a enumeração que acabamos de criar. Então, se eu digitar um nível selecionado, podemos ver que há um nível e newme selecionado. Essa é a enumeração que acabamos de criar. Então vá em frente e clique nisso. Você pode compilar, e você pode ver que você pode definir um nível padrão. Queremos que este seja o nível 01 e você pode definir isso para ser qualquer nível que você selecionar aqui . Mas eu queria ser 01 novamente. Estamos apenas estabelecendo as bases para o nosso sistema de temporizador neste. Isso tudo vai se juntar em se tornar vídeos. Ok, então com isso, certifique-se novamente, você compilou e salvou mais uma coisa. Preciso ter certeza de que temos. Nós criamos esta instância do jogo Blueprint, mas isso não está definido atualmente em nosso projeto. As configurações para voltar ao seu editor de nível principal vêm em configurações, configurações do
projeto e em nossos mapas e modos no lado esquerdo, bem na parte inferior do nosso jogo. Classe de instância. Precisamos trocar essa instância de jogo padrão com nosso jogo BP recém-criado. Instância. Agora note que não há, como, botão
salvar aqui ou algo assim. Assim que você encaixar isso, você está pronto para ir. Isso vai, literalmente, fazer tudo por este. Nós só precisávamos definir as bases para o nosso sistema de temporizador criando um jogo. Instância Classle Missão cumprida. Pessoal, vamos ver vocês nos próximos vídeos
62. Temporizador de jogos #: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, nós nos propusemos a criar uma instância de jogo Blueprint para fins de configurar nosso
timer de jogo neste. Nosso objetivo é definir nossos níveis limite de tempo dependendo de qual nível foi selecionado. Agora note que só temos um nível para selecionar agora, mas vamos mostrar-lhe como você pode configurar isso para vários níveis. Vou começar a trabalhar nos nossos esquemas de widgets aqui, por isso vou saltar para a minha pasta tu e vou aceder ao meu menu de início do W B P. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo, e eu vou pular para a guia gráfico agora. Atualmente, temos essa faixa onde uma vez que clicamos no botão que diz nível um, vamos abrir um nível um. Simples o suficiente. Bem, eu vou fazer algo um pouco mais chique aqui. Vou criar uma separação entre estes dois nós, porque vou colocar um pouco de script entre aqui. A primeira coisa que eu vou fazer é clicar com o botão direito, e eu vou digitar, obter instância do jogo. Você já me viu fazer isso antes para obter um modo de jogo. Mas eu vou fazer uma instância de jogo get porque eu quero lançar para a minha instância de jogo BP. E por que estou fazendo isso? Bem, a razão pela qual eu estou fazendo isso é porque eu quero definir alguma variável no meu jogo BP Instance. Lembre-se, quando lançamos é algo que podemos falar com quaisquer variáveis funções, etcetera que vivem dentro desse blueprint. Agora, se você se lembrar de volta do último vídeo dentro de nossa instância de jogo BP, criamos essa variável chamada level selected, e ela tem um valor padrão de level ou um, mas pode ser definido como dois ou três pulando de volta para o meu W B P menu Iniciar. Agora quero falar com isso. Então eu vou arrastar ciente disso e digitar o nível definido selecionado. Quero falar com essa variável. Certifique-se de ligar seu fio de execução assim e porque nós selecionamos o nível antigo, eu quero ter certeza de que na minha instância do jogo, eu estou dizendo que selecionamos nível 01 Você pode clicar neste menu suspenso para mudar isso, e então eu estou apenas vai manter a execução do fluxo aqui, conectando este no meu nível aberto um e deixe-me apenas clique com o botão esquerdo seleção Tocar que Seiki e digite o nível um selecionado como então certifique-se de que compilamos e salve este. Agora eu quero saltar sobre o meu esquema de jogo modo jogo jogo. Então, voltando para a sua pasta framework, saltar para o modo de jogo jogabilidade e eu quero adicionar três novas variáveis. Venha sob a seção variável, Clique nesta variável mais e eu vou fazer um chamado nível Sublinhado 01
limite de tempo sublinhado que eu vou mudar é ser um inteiro. E com isso, eu posso simplesmente selecioná-lo clique com o botão direito e duplicá-lo. E eu vou chamar este nível 02 tempo limite, então certo? Clique no nível duplicado, 03 limites de tempo. E eu vou compilar aqui para que eu possa definir alguns valores padrão. Então eu vou mudar meu limite de tempo nível 01. Meu limite de tempo de primeiro nível é de 120. Vou mudar meu limite de tempo de nível 02 para 150 segundos. Eu só estou chegando com alguns números aleatoriamente aqui. Nível 03 Claro. Vamos fazer com que seja 180 segundos. Ok. Com isso, temos este evento começar a jogar nó, onde estamos mostrando atualmente a cabana e começando a música do jogo. Vamos adicionar um pouco mais de funcionalidade. Vistoso. Então vamos fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse em, Obter instância do jogo e você adivinhou. Vamos arrastar conscientes disso e vamos lançar para a nossa instância de jogo da BP. Queremos falar com isso de alguma forma. Vamos ter certeza de que nós gancho neste fluxo de execução como então Ok, seguida, eu vou arrastar ciente para fora do nosso como instância de jogo BP e simplesmente digite obter nível selecionado whoops. E então quando eu vou fazer é arrastar um fio para fora do nosso nível selecionado aqui, e eu vou trazer em um nó chamado um nó seleto. É esse cara bem aqui. Agora é realmente legal sobre esta Nota é dependendo de qual opção é selecionada aqui mesmo em nossa instância de jogo. O que quer que esteja definido aqui é o nosso nível selecionado. Podemos alterar o valor de retorno. O que eu quero dizer com isso? Em primeiro lugar, vou ligar o meu limite de tempo nível 01 até aqui. Isso é nível de 120 segundos Oh, para o tempo limitado aqui. Lembrem-se que 150 segundos e o meu nível de três tempos limite aqui. Lembrem-se, são 180 segundos. E então eu vou trazer meu limite de tempo aqui,
meu limite de tempo de jogo. Vou clicar nisso e eu quero definir isso. E eu vou ligar isso, assim. Então vamos entender o que estamos fazendo aqui. Queremos dizer aqui em nossa jogabilidade antiga que no início do jogo, queremos lançar para nossa instância de jogo BP e queremos que nosso limite de tempo de jogos seja 120 segundos. 150 segundos ou 180 segundos. Bem, como determinamos isso? Bem, nós vamos determinar qual deles é sempre que selecionamos um nível aqui no nosso menu de
início da BP . Então, atualmente, no meu menu de início da BP, eu estou dizendo que quando clicamos no nível ou em um botão vamos lançar para a nossa
instância do jogo e vamos definir nossa variável de seleção de nível para ser nível ou um. Então, ao selecionar o nível um aqui que vai informar o nosso esquema de modo de jogo. Esse nível ninguém foi selecionado. Portanto, esse é o limite de tempo que devemos definir o nosso limite de tempo de jogo para ser. Deixe-me apenas trazer uma seleção de marquise em torno deste pedaço de script. Bem aqui. Esquerda, clique e arraste toque que Seiki definir limites de tempo de jogo com base no nível selecionado. Ok, eu vou compilar e salvar muito rapidamente. E agora eu vou pular e brincar. E o tempo exibido deve ser preciso para o que temos. Está definido para Ah, então agora, deve ser porque nós clicamos neste botão nível um. Ele deve ser definido para o nível 01, que em nosso modo de jogo jogabilidade vai selecionar esses 120 segundos como nossos limites de tempo. Deixe-me pular e brincar. Selecione um nível um. Você pode ver que nosso limite de tempo é atualmente 120. Agora não temos uma alteração de baralho. No entanto, isso ainda está por vir. Mas você pode ver que isso está funcionando. Certo, mas também tínhamos dito 20 anos antes. Então, está mesmo a funcionar? Bem, vamos testar ainda mais. Deixe-me voltar para o menu inicial do W B P. E vamos dizer que quando eu clicar no botão nível 01, eu vou realmente definir o nosso nível selecionado para o nível 02 Ok, então o que isso vai fazer, deixe-me apenas compilar e salvar. Isto acabou no meu esquema de modo de jogo No início do ano de jogo, vamos lançar para a nossa instância de jogo Blueprint e ele vai dizer, Ei, qual nível foi selecionado? O que esta variável está definida no momento? Bem, atualmente está definido para ser nível dois, porque é isso que selecionamos aqui no nosso menu de início da BP nível 02 nós definimos
esta variável de nível selecionado para ser a opção nível 02. Então agora aqui deve respeitar. Ele deve selecionar o valor definido nesta variável, que é 150 segundos. E isso deve ser centros são limite de tempo. Então deixe-me entrar e brincar agora e ver se isso é verdade. E agora você pode ver no canto superior direito. 150 está definido para que você possa ver como este sistema pode ser estendido. Agora eu vou voltar para o meu menu de início da BP e nos mudou de volta para ser o nível um. Mas no futuro, se você fosse criar um nível dois e um nível três, você poderia fazer um monte de copiar e colar este pedaço de script bem aqui. Mas trocar o nível selecionado definido aqui para ser qualquer nível que você vinculou esse botão, também. Tudo bem, vamos compilar e dizer isso mais uma vez. O tempo ainda não acerta Ament. Vamos chegar a isso. Mas isso vai fazer tudo por este. Pessoal, este é um truque útil para fazer com que o seu limite de tempo seja específico para o nível
que escolheram . Vemo-nos no próximo vídeo.
63. Temporizador #2: Olá e bem-vindo mais uma vez neste vídeo, nosso objetivo é adicionar uma função e escrever algum script para obter o nosso decker temporizador jogo que está em contagem regressiva. Então, uma coisa que eu queria salientar do nosso último vídeo que eu perdi é por que nós mantemos nossa variável de
nível selecionado em nosso Blueprint instância de jogo. Por que não um esquema de modo de jogo? A razão pela qual eu coloquei esse nível variável selecionado em um Blueprint de instância de
jogo é porque nosso blueprint de instância de jogo vive entre níveis. Com isso, quero dizer, estamos começando nosso jogo, nosso projeto aqui em um nível de menu inicial. E lembre-se, em nosso nível de menu Iniciar, onde estamos trazendo nosso widget de menu Iniciar BP, estamos configurando atualmente essa variável selecionada de nível na instância do jogo BP para o nível A
um e, em seguida, estamos fazendo a transição para um novo nível transição para este novo nível. Este disse Variável em nossa instância de jogo, ainda permanecerá porque é a mesma sessão de jogo. Se este fosse um blueprint de modo de jogo, essa variável voltaria ao padrão. É muito importante entender isso. De qualquer forma, vamos entrar em um temporizador de orientação, ? Isso vai ser feito dentro do nosso modo de jogo BP, jogabilidade, projetos. Então, pule sobre isso. Você pode ver todo o roteiro que temos morando aqui até agora. A primeira coisa que eu quero fazer é criar uma função clique no botão de função mais. Este vai ser chamado de temporizador de remessa de convés. E esta vai ser uma função relativamente simples. Eu só vou trazer o meu limite de tempo de jogo, como, então nós vamos pegá-los que eu só vou arrastar para fora deste tipo com a tecla menos. Isto vai ser inteiro menos inteiro. Vou deixar isso codificado para um. Então vamos pegar nossos limites de tempo de jogo subtraídos por um, e então vamos definir nossos limites de tempo de jogo. Vou manter o culto à esquerda, clicar e arrastar. E nós vamos ligar isso, tipo, tão relativamente simples, certo? Certo, então pule para o gráfico de eventos, e vamos construir um pouco mais sobre este evento. Comece a colocar notas de sequência. Então deixe-me apenas trazer isso para baixo um pouco e eu vou me arrastar para fora disso. Em seguida, três pinos de saída e digite o temporizador definido pelo nome da função. Agora, esta é uma função muito legal que leva em uma função no nosso caso, ele vai levar no deck de funções, temporizador
Ament. Então eu só vou acertar f dois sobre isso. Copie esse nome exato, conecte aqui, Decker Mintimer. E então eu vou definir o tempo para ser quanto tempo e novamente isso diz, Quanto tempo esperar antes de executar o delegado em segundos. Então eu vou definir isso para ser 1,0 segundos, e eu vou definir isso para loop. Então o que esta nota vai fazer é chamar nossa função aqui a cada segundo para pegar nosso limite de
tempo, subtrair um e atualizar nosso limite de tempo. É isso. Porque isso está definido para loop. Isto vai continuar a cada segundo. Tudo bem. Uma coisa que quero fazer neste caso é para fins futuros. Eu vou clicar com o botão direito sobre este valor de retorno aqui, e eu vou promover isso para uma variável e chamá-lo timer. Agora, a razão pela qual eu estou promovendo isso para Variable é porque eu vou fazer referência a isso para pausar nosso temporizador quando completarmos um nível para que esse temporizador não continue a cunhar Decker tipo de importante para mais tarde de propósito. De qualquer forma, isso deve ser tudo o que precisamos para realmente obter o nosso temporizador Decker cunha. Deixe-me apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar uma seleção de letreiros aqui. Lábios bastante grandes. Exceto aquele temporizador de nível de execução Seiki. Compilar em salvar. Vamos jogar Click nível um e você pode ver que agora temos um temporizador decker que é Decca Menting a cada segundo. Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Agora temos um temporizador de trabalho vai ver ganhar o próximo.
64. Roteamento - +alvo: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora que temos um temporizador funcionando em nosso jogo, realmente faria sentido para nós voltar e rotear nossas metas de bônus de tempo para que quando atirarmos nosso alvo bônus de tempo, enfraquecer, Ver tempo adicionado ao nosso temporizador. Então vamos encontrar nosso temporizador de bônus de tempo sob a planta dos atores. Aí está, BP, alvo mais tempo. E o que eu quero fazer é adicionar uma variável aqui, e eu vou chamar isso de tempo bônus. Vou fazer disso um interjurado. Vou compilar para que eu possa definir um valor padrão. E eu vou dizer, sempre que filmarmos um desses, vamos conseguir eu digo cinco segundos. Obviamente mudou isso para o que você gostaria que fosse. Agora, novamente, este projeto de destino em particular herda todas as funcionalidades, incluindo o comportamento do que fazer quando você filmar do nosso pai alvo BP, apenas uma rápida verificação de sanidade aqui. Certifique-se de que você entrou nos padrões da classe e defina seus pontos aqui como zero para o seu alvo mais vezes. Então você realmente não obter nenhum ponto quando você filmar isso e também certifique-se de que você verificou se a vida útil para este alvo em particular é um segundo 10 segundos como muitos segundos você queria ser antes que ele desapareça. Certo, então certifique-se de ter feito isso de qualquer maneira. Voltando para o meu gráfico de eventos. O que quero fazer é fazer algo quando sobrepusermos a colisão do alvo. Então clique com o botão esquerdo na colisão de destino para selecioná-lo, clique com o botão
direito sobre ele para adicionar um evento. E queremos fazer algo no começo se sobrepor e não apenas quando algo se sobrepõe, mas quando o outro ator é nosso projétil de primeira pessoa. Então, quando nosso projétil de primeira pessoa foi a coisa que está sobrepondo nossos alvos colisão aqui, eu quero obter o modo de jogo. E a partir daqui eu quero lançar para o nosso jogo modo de jogo jogo porque eu quero falar com isso. E eu quero ter limites de tempo,
obter o limite de tempo do jogo, e eu também estou, já que estou aqui, eu vou arrastar um fio para fora disso e eu vou definir o tempo do jogo um limite como esse E agora a razão de eu estar recebendo o nosso limite de tempo de jogo é porque eu quero obter o tempo que temos
atualmente no nosso jogo e eu vou adicionar Então arraste um fio e mais queremos fazer inteiro mais inteiro. Quanto tempo queremos acrescentar ao nosso limite de tempo? Bem, vamos adicionar nosso tempo de bônus, que atualmente é de cinco segundos, e então vamos definir isso como nosso novo limite de tempo. , Lembrem-se, nosso limite de tempo é o Decker a orientar a cada segundo. Certifique-se de ligar isso também, e vamos também,
enquanto estamos aqui, enquanto estamos aqui, vamos tocar um som vistoso porque seria bom ter um pouco de efeito sonoro especial quando filmamos esta coisa. Então vamos manter esse fluxo de execução. Vou digitar o som do lugar. Vamos fazer um som lugar para D. Ele vai tipo de como um especial como,
Hey, Hey, você tem um som alvo especial e eu vou apenas ranhura em v r. confirmar que é um ativo eo roído que vem com seus pacotes de conteúdo Aqui está Bem, os estão confirmados. Isso está no conteúdo do motor, a
propósito. Ok, é com isso. Deixe-me meio que enquadrar isso. Scripts. Você pode ver o que eu fiz aqui. Vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar uma seleção de marquise. Toque isso, Seiki. Adicionar tempo presente jogador destrói com telha pro Jek. Ok, eu quero compilar. Salve isso. Agora, eu preciso testar isso. Então, estou atualmente no meu nível. 01 Eu saltei para fora do meu nível do menu Iniciar. Vou encontrar um tempo alvo da pressão arterial e arrastar isso até aqui. E isso é mesmo certo, não é? Vou girar por aqui. 90 graus. Eu também vou ter certeza de que com este alvo selecionado, volte para o meu painel de detalhes. Quero definir isso como um alvo isolado. Só um fora. E eu quero pegar o volume do gatilho aqui, selecionar esse componente e movê-lo para que eu possa sobrepor esse volume de gatilho e tê-lo gerado de
fato. Deixe-me só torná-lo um pouco maior. Como assim. Coloque isso aqui embaixo. Mova-o de volta para cá. Certo, então quando eu pular e jogar aqui, vou sobrepor esse volume de gatilho. Preste especial atenção ao meu temporizador para ter certeza de que isso está funcionando corretamente. Então, aqui vamos nós. Está bem. Eu tenho 113 112. Note o meu tempo. Note o meu tempo. 108 107. E você viu. Adicione cinco segundos ao meu temporizador quando o filmei. E você ouviu esse pequeno efeito sonoro especial também. Então está funcionando como planejado, pessoal, que vai fazer tudo para este vídeo. Estamos no player. Responda a seguir. Veremos lá.
65. Regressar para jogadores: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nós vamos criar o roteiro para responder o jogador de volta ao início do nível sempre que ele morrer. Agora, este será um dos vídeos mais difíceis que vamos passar. Mas vamos passar por isso juntos, levando-o passo a passo. A primeira coisa que precisamos definir depois que nosso jogador morrer é onde eles vão responder? E para fazer isso, vamos estar acessando nosso modo de jogo BP. Jogabilidade. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo. E dentro daqui vamos criar uma variável, e esta variável será chamada Responder, Transformar. E eu vou mudar o tipo de variável aqui para ser uma transformação. Agora, se eu compilar no painel de detalhes, podemos ver que uma transformação é composta de dados de localização, rotação e escala. Agora, nós realmente não precisamos de dados de escala, mas estamos preocupados com a localização do nosso jogador sendo respondido, bem como a rotação . Nós não vamos realmente definir nenhum padrão aqui ainda porque nós vamos estar fazendo algo um pouco mais complexo. O que vamos fazer é definir esta variável a partir de nossas plantas de personagens em primeira pessoa. Então, vá para os seus blueprints de pasta BP em primeira pessoa e acesse seu
personagem em primeira pessoa . E aqui temos de encontrar o nosso evento. Comece a jogar. E se você não consegue achar que você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em eventos começar a jogar e eles são meu é meu é atualmente ligado a algumas coisas tipo VR controlador de movimento. E o que eu vou fazer é arrastar isso para fora assim porque eu quero usar o meu evento, começar a jogar forma ou não apenas este pouco de script que ele já está ligado em. Então, puxando para trás assim, posso arrastar um mentiroso e trazer uma nota de sequência assim. E eu estou realmente indo para manter o controle pressionado e clique esquerdo para colocar este fio na
parte inferior, a
maioria,em parte inferior, a
maioria, seguida, um pino de saída. Ok, então com isso feito, eu só vou mover isso um pouco para cima. E o que eu vou fazer é clicar com o botão direito e fazer uma pesquisa para obter o modo de jogo, e nós estávamos apenas dentro do nosso modo de jogo jogo jogo jogo jogo. Então eu vou arrastar para fora disso em um elenco para o nosso jogo BP velho jogabilidade, e eu vou ligar o pan então zero em que e fora de nosso jogo velho jogabilidade. Eu vou dizer, vamos definir, responder transformar novamente. Quando lançamos, podemos acessar qualquer uma das funções e variáveis que vivem dentro desse blueprint particular . Então nós vamos definir nossa transformação de resposta assim e agora nós só temos que determinar o que nós
queremos transformar nossa resposta para ser Bem, se eu apenas clicar com o botão direito aqui, eu posso obter transformação de ator. E o alvo para isso é nós mesmos, ou
seja, o personagem de primeira pessoa. Vou ligar isso, então vamos entender o que estamos fazendo aqui dizendo no evento Begin Play. Vamos definir nossa transformação de resposta que existe dentro do nosso jogo BP. Jogabilidade antiga para o nosso ator. Personagens de primeira pessoa transformam a localização, então a localização e rotação de nosso personagem quando eles aparecem em que é o que queremos gastar definir nossa transformação de resposta para ser que vai ser realmente útil, porque não importa onde nós temos nosso jogadores começam localizados no nível, que é onde estamos basicamente dizendo, queremos que a nossa jogabilidade modo de jogo BP responder variável Transformar para ser ok. Então, com esse pedaço de script, eu vou clique esquerdo arrastar para fora, camarada que Seiki e dizer define caráter, personagem re conjuntos de geração com o apóstrofo. Eu sei, Nina. Possivelmente não define personagem, responder, transformar em nossa jogabilidade modo de jogo, e eu vou compilar e salvar isso imediatamente. Em seguida, vamos entrar nesta área do meu painel de plantas no seu
personagem de primeira pessoa . Clique ao lado deste pequeno ícone de globo ocular aqui, e queremos mostrar variáveis herdadas. Quando fizermos isso, desça a esta área na parte inferior conhecida como despachantes de eventos em seus Despachantes de
eventos de jogo sob expansão danificada. Isso é bom, você vai encontrar um sobre cera. Não precisamos expandir. Aquele danificado aqui é o que procuramos. Há um despachante de eventos no nosso personagem de primeira pessoa conhecido como “Destruído”. Agora, o que é isso? Ainda não falamos sobre despachantes de eventos. Basicamente, os despachadores de
eventos são uma maneira de se comunicar de um blueprint para outro. Agora você está familiarizado com o Twitter e como isso funciona. Basicamente, um despachante de eventos, como eu ouvi explicado por Zach perecer de jogos épicos, ele disse. É muito parecido com o Twitter, e eu concordo. Ótima comparação. Essencialmente, quando nosso personagem de primeira pessoa morre, eles podem enviar um tweet unquote, um k a despacho, um evento para informar outro plano que eles foram destruídos. Neste caso, eles morreram. Agora, queremos levar essas informações para nossa jogabilidade no modo Gay BP e
para nossa jogabilidade antiga do jogo BP. Para entender que isso aconteceu. Esta jogabilidade do modo de jogo BP precisa citar unquote subscrito para aquele tweet que o personagem em primeira pessoa está enviando, e vamos chegar a isso em apenas um momento. Mas eu queria salientar aqui que existem alguns dispatchers de eventos, um k a tweets que um personagem de primeira pessoa pode enviar, e estes estão atualmente aqui por padrão. Nós não precisávamos fazer nada para criar esses dispatchers de eventos. Certo, então com isso entendido, vamos pular para o nosso jogo da BP. Jogabilidade antiga. Agora temos andado a fazer muitas coisas fora do nosso evento. Comece a tocar nosso nó de sequência aqui. Vou adicionar mais um alfinete. Vamos levar isso para baixo um pouco mais para que possamos manter tudo isso em vista. E o que eu vou fazer é eu vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio e eu vou dizer ainda personagem
jogador do que fora deste. Eu vou lançar para o nosso personagem de primeira pessoa para que possamos falar com o nosso
personagem de primeira pessoa . Ganhe isso fora do então quatro que eu vou colocar ok, e então nós queremos o que nós queremos fazer é arrastar um fio para fora do nosso personagem de primeira pessoa. E eu vou fazer uma busca por um sinal sobre destruído. Este é um que você está procurando bem aqui. Diz um sinal destruído. Se clicarmos
nisto, vai trazer dois nós. Há seu nó de evento bind, bem como um evento personalizado que já tem um nome. Podemos deixar esse nome por padrão, mas essencialmente o que estamos dizendo aqui e eu devo ligar neste fio de execução bem é que no início do jogo, vamos assinar este em evento destruído que existe dentro do nosso primeiro personagem pessoa, modo que quando o nosso personagem primeira pessoa é destruído, um k a eles morrem,
em seguida, este evento vai disparar. Observe que sem essa ligação aqui para este evento personalizado, nada disso pode acontecer. Não há como nosso modo de jogo entender que nosso personagem em primeira pessoa
morreu . Ok, então a seguir, o que queremos fazer é fora deste evento destruído aun zero. Vou me arrastar consciente, e vou adicionar um pequeno atraso, porque antes de respondermos. Queremos ter um pequeno atraso, que eles não respondam imediatamente. O usuário realmente tem um momento para entender que eles morreram, certo? Então eu vou definir isso para dois segundos. Está bem. Então, lá embaixo, vou trazer nossa transformação de resposta. Nós vamos conseguir isso. E a razão pela qual eu vou entender isso é porque fora dessa nota de atraso, eu vou arrastar uma escuta e dizer Spawn, ator da aula. Que ator queremos criar depois de morrermos? Bem, nós queremos criar nosso personagem de primeira pessoa, então eu vou digitar em primeira pessoa agora. Não. Que eu tenho até ele aqui. Há
duas opções. Queremos este 1º 1 com o ícone de tipo de caractere. E então, é
claro, nós temos que especificar. Onde está a transformação da geração, onde queremos criá-lo? É aí que entra a nossa transformação de resposta. Ok, a seguir, o que queremos fazer é certo. Clique e vamos fazer algo chamado obter um controle de jogador. Agora, o controlador do jogador é essa coisa que existe como um esquema de estrutura. Vamos lidar com isso um pouco mais tarde, na verdade. Mas é a planta que nos determina controlar ter algum controle sobre nosso peão. E a razão pela qual vamos conseguir isso é porque fora disso e quero arrastar para fora, conscientes e dizer, possuir eu quero possuir um peão. Então, depois que nosso personagem de primeira pessoa for gerado depois de morrer, eu quero possuir um novo lago que penhorar nosso personagem de primeira pessoa para que possamos
derrubar esse ator gerado, um personagem de primeira pessoa. E essa é uma cria que queremos controlar. Por último, vamos apenas adicionar um efeito sonoro aqui, então eu vou arrastar para fora ciente, Você toca som para D e nós vamos encaixar no som Que tal começar simula? Comece simular que Tudo bem com tudo isso feito, vamos apenas adicionar um bloco de comentários em torno de todo este pedaço de script e, na verdade, deixe-me enquadrá-lo aqui para que você possa ver o que todos nós fizemos. E eu vou bater no Seiki e vamos chamar este jogador de resposta mais uma vez. Vou compilar e salvar. Vamos entrar e brincar agora e ver se isso funciona. Agora, estou no meu nível 01 Desliguei-me do meu menu Iniciar. Então, se eu clicar em jogar diretamente a partir daqui, eu não vou passar pelo meu menu Iniciar. Eu vou simplesmente jogar imediatamente desde o início do meu nível. Deixe-me passar por esta porta e tenho trabalho a fazer com a iluminação. E eu vou deixar esse fã me matar. 1234 cinco Estou morto 12 segundos. Lá estamos nós, de
volta. Mas você notará que há atualmente um problema. Vou me matar mais uma vez. 1234 512 Ah,
não, não, responda. O que aconteceu? Bem, há mais trabalho a ser feito despejando de volta em nossa jogabilidade no modo de jogo BP. O que está acontecendo aqui é no início do jogo, estamos lançando para o nosso personagem em primeira pessoa. Além disso, estamos assinando nosso evento destruído para quando nosso personagem em primeira pessoa morrer. Isso é o que isso faz. E uma vez que nosso personagem morre, esse evento é acionado. Em seguida, esperamos dois segundos responder. Nosso personagem de primeira pessoa está dando controle sobre ele. Possua-o naquele lugar de som. Então isso acontece uma vez. Mas o que acontece se morrermos de novo? Embora essencialmente precisamos de re subscrever este em destruído. Então isso vai ser bem simples de fazer. Se voltarmos para o início deste script específico, poderíamos clicar com o botão direito e criar um evento personalizado. Então apenas para a direita, clique em tipo no evento personalizado, vamos chamar este responder, conectá-lo assim e agora nós criamos este evento personalizado, mas não há nada chamá-lo. Então o que vamos fazer é chegar ao fim do nosso script de resposta aqui depois do
som do nosso lugar para d. E agora porque criamos esse evento personalizado, eu posso arrastar o fio no tipo de resposta. E há a função de chamada para responder que vai chamar para este evento personalizado para seguida, sair e re assinar para que em eventos destruídos para que isso possa disparar novamente. Então não importa quantas vezes morremos no fim de morrermos e sermos respondidos. Isto irá ligar de volta para aqui. Legal, certo? Eu poderia ter pulado esse evento personalizado e arrastado isso para onde? Todo o caminho daqui de volta para aqui. Mas eu não gosto de ter linhas cruzadas. Não cruze os fios. Então agora vamos tentar isso mais uma vez. Compilar e salvar. Vamos jogar. Vou abrir isso. Vamos morrer, está bem? Morreu responder. Vamos tentar isto mais uma vez. Morreu responder e você vai notar que meu tempo não está redefinindo também, que é o que eu quero. Continua a marcar para baixo. Vamos tentar morrer 1/3 de vez, morreu e responder. O tempo continua. Para marcar para baixo é bem, modo que está trabalhando é destinado caras, que vai fazê-lo fora para este. Temos agora um sistema de resposta em vigor. Vamos apenas recapitular mais uma vez exatamente como tudo isso está funcionando, porque eu entendo que essa transmissão seja um pouco confusa. Então aqui em nossa jogabilidade modo de jogo, nós criamos uma variável de transformação de resposta. Nós o criamos para viver em nossa jogabilidade antiga. Mas não estamos definindo o local e a rotação aqui em vez de nosso
personagem em primeira pessoa , ao começar a jogar no início do nosso jogo que estamos definindo são gerados, transformados para ser o local exato onde nosso primeiro personagem pessoa gera em. Isso é muito legal do que voltar para o nosso jogo da BP. Jogabilidade antiga. Estamos dizendo que ao começar a jogar, vamos Teoh, pergunte ao nosso personagem de primeira pessoa. Gostaríamos de assinar o seu em tweets destruídos, aquele despachante de eventos novamente, e um personagem de primeira pessoa aqui é um despachante de eventos que viveu aqui automaticamente chamado destruído. Isso vai acontecer vai enviar um tweet quando sempre que o nosso personagem morre assim, uma vez que o nosso personagem não morrer, este evento vai disparar vai esperar dois segundos. Vamos gerar um novo personagem em primeira pessoa nessa transformação responder e então
seremos capazes de possuí-lo. Nós tocamos um som e, em seguida, dizemos gatilho que respondem evento personalizado aqui para que possamos assinar qualquer mais em tweets destruídos. Despachantes de eventos que acontecem de novo? Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima.
66. Menu completo de nível #: Olá e bem-vindo novamente, todos neste vídeo, Nosso objetivo é torná-lo assim. Nosso menu completo de nível aparece sempre que nosso jogador atinge a área designada do nível. Atualmente, estou no início do meu nível. Então, vou voar até a minha área inacabada, que é bem aqui. Você deve se lembrar que tinha aquela lâmpada doce acontecendo aqui, e eu realmente coloquei um ator completo nível onde eu quero terminar meu nível. Está bastante escuro aqui no momento, então vou mudar minha visão do Porto aqui de iluminado para iluminado só para iluminar um pouco. Então, onde quer que o fim do seu nível vai ser, certifique-se de que você entrou em sua pasta atores e você colocou um nível B P completo ator em seu nível e você pode ver que meu volume de gatilho aqui esta linha amarela que é Provavelmente muito difícil para você. Tudo para ver é praticamente perfeitamente volta sobrepondo a área onde eu quero acionar esse nível menu completo para aparecer. Se você precisar redimensionar isso, você pode entrar em seu painel de detalhes com seu nível de PA completo selecionado. Selecione o volume do gatilho. E, a partir daqui, você pode trazer sua ferramenta de escala e redimensioná-la conforme precisar. Então, obviamente, este é um ator invisível. Se você quiser tornar isso visível no jogo, algo que você pode fazer com seu nível de BP completo Selecionado vem sob o painel de detalhes e rolando para baixo em sua seção de renderização. Há uma opção para Oculto no Jogo que está marcada por padrão. Se você desmarcar
isso, ele fará com que você possa ver os limites do seu nível. Ator completo aqui, esta armação de arame amarelo. Além disso, porque o meu está relativamente escuro no momento. Se eu voltar para o modo iluminado, eu só vou para a esquerda segurar o Elke e clique com o botão esquerdo apenas para adicionar um ponto temporário colocado fora aqui para torná-lo um pouco mais fácil de ver. Ok, então com isso feito, eu preciso agora saltar para a minha jogabilidade no modo de jogo BP. Então, venha sob a pasta framework. Certifique-se de clicar duas vezes nesse cara para abri-lo agora. Anteriormente, adicionamos um componente de áudio ao nosso jogo BP. Jogabilidade antiga para o nosso jogo de música. Vamos fazer algo semelhante para quando completarmos o nível. Vamos ter um pouco de música de fanfarra. Então só vou adicionar outro componente, um componente de áudio, e eu vou chamar esse nível de sublinhado musical completo. E depois no painel de detalhes. Com isso selecionado, eu posso decidir qual música ou som eu gostaria de tocar. Agora, eu importei algumas músicas do tipo fanfarra para tocar fora da câmera entre os vídeos. Eu não vou compartilhar este com você porque não é um que é compartilhar um projeto de lei por mim. Então slot em que sempre som que você gostaria. Mas com um que importei é chamado de fanfarra da vitória, e tenho certeza que vai soar familiar para muitos de vocês. Ok. E então com isso feito, eu preciso realmente criar o script onde isso pode ser acionado. Então eu só vou descer aqui no meu jogo BP, jogabilidade
antiga, encontrar algum espaço vazio, e eu vou clicar com o botão direito, e eu vou criar um evento personalizado, e eu vou chamar este nível de concluído Agora. A primeira coisa que eu quero fazer quando terminarmos o nível é que eu quero parar o nosso temporizador. Agora você deve se lembrar de mais cedo nós criamos nosso temporizador de nível aqui em cima, e eu fiz essa coisa onde eu promovi nosso temporizador aqui para uma variável chamada temporizador. Fiz isso para este propósito aqui para poder parar o temporizador. Então aqui está aquela variável no meu painel de variáveis. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isto para dentro e buscá-lo. E então eu vou arrastar para fora disso e dizer, “
Pausa, Pausa, cronômetro por punho. Então isso vai impedir o nosso temporizador de continuar. A próxima coisa que eu quero fazer é clicar direito e eu quero digitar, obter jogador, personagem, várias coisas que queríamos ouvir ao terminar o nível. Então eu vou me arrastar consciente, e eu vou dizer desativar entrada porque nós não queremos
mais ser capazes de controlar nosso jogador . Agora o nosso alvo aqui é o nosso personagem jogador. Mas eu também preciso preencher o controle do jogador. Então, vamos clicar com o botão direito e obter o controle do jogador novamente. O controlador do jogador é um esquema de estrutura que nos permite controlar nosso
personagem em primeira pessoa . É ligar isso assim ao lado do controle do jogador. Eu vou arrastar para fora um fio e eu vou fazer uma pesquisa para definir modo de entrada de modo I apenas A idéia aqui é que nós queremos que o nosso menu completo de nível apareça na tela e que nós podemos Onley interagir com nosso menu completo nível. Agora, este aqui, nós não vamos realmente ir os 10 metros completos ainda para torná-lo interativo apenas ainda, mas isso vai nos dar controle para ter um cursor do mouse e outras coisas na
tela completa nível . Então certifique-se de ligar o seu desgaste de execução assim e continuar aqui. Eu estou indo para arrastar um fio para fora do controle do jogador ainda e eu tinha sido mostrar cursor do mouse. Vamos definir mostrar o cursor do mouse no blueprint do controlador do player. Existe uma opção para mostrar o cursor do mouse que esta propriedade vive no
blueprint do controlador do player . E o que queremos ter certeza de que fazemos é quando sentamos definir nosso modo de entrada para você. Só nos encontramos. Podemos interagir com nosso menu completo de nível. Queremos ter certeza de que podemos ver o cursor do mouse. Ok, próxima coisa que eu quero fazer é arrastar ciente disso. E vamos criar widget. E o widget que gostaríamos de criar é o nosso menu completo de nível. E depois, claro, fora disto. Precisamos arrastar isso e dizer Adicionar para ver porta não o suficiente para criá-lo. Você deve adicioná-lo à porta de exibição. Estou virando minhas anotações aqui. Ok, então isso agora é adicionado à porta de exibição. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar nossa música de jogo, sua atração, esse cara em que nós vamos arrastar conscientes disso, e nós vamos dizer, desvanecer. Queremos um desvanecimento ou uma música de jogo, e eu vou definir a duração do desvanecimento para 0,5 ou meio segundo. E então o que eu vou fazer é arrastar o nosso nível de música completo, mover a prata um pouco, arrastar um fio e dizer tocar. Então nós vamos estar desvanecendo a música do jogo e tocando nosso nível completo de música. Ok, então com tudo isso feito, eu vou arrastar para fora uma seleção de letreiros clique com o botão esquerdo, e deixe-me tentar enquadrar isso na vista também. Então você pode ver o script em sua totalidade. Lá vamos nós. Esquerda, clique, arraste uma seleção de letreiro. Vou tocar esse nível Seiki concluído. E eu vou compilar e dizer isto, mas vocês notarão que uma coisa ainda não está feita. Não temos nenhum meio de chamar este nível de terminado. Evento personalizado. Nós criamos um aqui, mas não há nada ainda chamando isso. Então vamos consertar isso. Vamos voltar ao nosso navegador de conteúdo. Venha sob sua pasta atores aqui e clique duas vezes em seu nível BP completo. E queremos fazer alguma coisa. Quando sobrepomos esse volume de gatilho que é essa área grande e boxe. Ok, saltando de volta para o meu ofício de evento e obter um clique com o botão direito em um volume de gatilho e dizer, Adicionar um evento para no componente começar sobreposição. Agora queremos fazer algo quando é o nosso personagem de primeira pessoa sobrepondo-o. Então vamos nos arrastar para fora do nosso outro ator. Vamos lançar para o personagem de primeira pessoa. Em seguida, vou clicar com o botão direito. Eu vou pegar o modo de jogo e a razão pela qual eu estou indo para obter o modo de jogo é porque eu quero. Então elenco também. Nossa jogabilidade no modo de jogo BP. Ok. Então, se for o nosso personagem de primeira pessoa sobrepondo esse volume de gatilho, isso será disparado. Então nós vamos ligar isso em nossa própria jogabilidade do jogo BP para que possamos falar com ele, e então eu posso arrastar para fora daqui e realmente chamar esse evento personalizado para disparar. Então eu só vou procurar por nível completo quando eu chamar esse nível completo. Ou eu chamo-lhe nível Acabado nível termina o que eu chamo de SOLs. Arraste para fora deste nível. Termine o Riggio deles. Esse é o cara que estou procurando. Então, com isso, vamos compilar e salvar. E agora eu vou apenas clicar com o botão direito e jogar a partir daqui no meu nível para que eu possa
terminar rapidamente o meu nível sem passar todo o caminho através dele. Agora, novamente, nosso menu completo nível não será interativo ainda, mas isso deve ser suficiente para que ouçamos a fanfarra e ver a tela aparecer a tela
completa nível . Então aqui vamos nós, clique
direito jogar a partir daqui. E a razão pela qual nossa música estava tocando imediatamente e isso foi algo que eu estraguei
mais cedo é porque me deixou voar até o fim do meu nível. Lá está porque E este é o lugar onde eu hesitei mais cedo com a nossa música está em nosso modo de
jogo BP . Jogo, meu nível de música completo. Se eu entrar aqui, eu tenho este conjunto para ativar automaticamente agora. Você me viu hesitar mais cedo com o nosso jogo de música não tinha certeza se eu precisava desmarcar isso também. Podemos ir em frente e desmarcar que está bem Então, se eu compilar e salvar
isso, isso deve então torná-lo para que esta música Onley toca quando eu digo para tocar o script a. Então aqui eu ainda não estou sobrepondo sendo o final do volume do gatilho do nível, clicando com o botão
direito ,
tocando, ouvindo a música normal E então você pode ver que eu posso ver os limites do meu nível completo porque eu verifiquei desmarcada Escondido no jogo e aqui vamos nós. Obviamente, clicar nesses botões não fará absolutamente nada e parece que
estraguei tudo bem ali. Eu não adicionei um esboço à nossa pontuação final para que possamos olhar para terminar isso. Mas para todas as intenções e propósitos que agora está funcionando, estamos mostrando nosso menu completo de nível e estamos iniciando a fanfarra Música como pretendido . Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima.
67. Menu completo de nível #: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, fizemos isso de modo que o nosso menu completo nível está mostrando na tela quando nos sobrepõem são plano completo
nível. Neste, queremos realmente fazer esse nível completo Menu Interativo e marcar a
pontuação final . Então a primeira coisa que precisamos fazer aqui é abrir nossa jogabilidade no modo de jogo B A P aqui em seu blueprint de frameworks, e eu quero adicionar uma nova variável. E este vamos chamar multiplicador do tempo restante. E eu vou transformar isso em germe. E então eu vou compilar aqui muito rapidamente para que eu possa adicionar um valor padrão. E eu vou fazer isso ser 25 e você pode mexer com esse valor para o conteúdo do seu coração. Isto vai ser essencialmente quantos pontos vamos conseguir por cada segundo que resta quando completarmos o nosso nível? Ok. Só vou compilar e salvar isso mais uma vez. É tudo o que precisamos fazer aqui por enquanto. Agora eu vou saltar sobre o nosso você I pasta e acesso são w B P menu completo agora. Algo que eu fiz entre vídeos que eu notei que eu tinha para obter no último vídeo é que eu
não tinha definido uma definição de esboço para o meu valor de pontuação na parte inferior aqui. Então eu me certifiquei de voltar e consertar isso. Erro inocente. Ok, aqui
dentro, queremos vincular algumas variáveis. O primeiro 1 que vou selecionar é o nosso texto alvo. Nosso valor alvo, não nosso texto de destino, aquele valor de primeiro ponto ali. E você pode selecioná-lo aqui em sua hierarquia. Ou você pode selecioná-lo aqui e mais no painel de detalhes. Queremos criar uma ligação para isso. Então, clique neste botão de ligação, crie vinculação. Isso vai saltar-nos para a aba do gráfico. Vou selecionar nossa função aqui que estamos começando a criar hit F dois e eu
vou chamar isso ainda. Como é que eu quero chamar isto? Vamos chamar isso de alvos. Marque assim. E para fazer isso, vou clicar com o botão direito, obter o nosso modo de jogo. Com qual modo de jogo queremos falar? Queremos falar com o nosso modo de jogo. jogo Poi como assim e fora de nossa jogabilidade modo de jogo. Queremos extrair nossos pontos de jogo. Nós temos essa variável chamada pontos de jogo que vai contar-se como nós atirar alvos para o jogo
podre. E então eu posso simplesmente conectar isso no valor de retorno. E vai haver uma conversão. Não, isso vai converter esta variável inteira em texto como então certifique-se de ligar este fio também. Então, há a nossa função get target score que vai ser ligado a este valor
aqui . Ok. Próximo. O que vamos fazer é selecionar nosso bônus de tempo aqui em baixo, nosso tempo de valor, e então vamos rolar para baixo até encontrarmos nosso texto. Lá está ele. Vamos criar uma ligação para isso. Mais uma vez, vamos criar algum espaço. Vou acertar F dois neste nome da função. Chamá-lo ainda tempo e eu não posso soletrar tempo restante pontuação e eu vou pegar o nosso modo de jogo, obter o modo de jogo. Qual jogo próprio? Queremos falar com o nosso jogo? Jogar modo de jogo Elenco para BP modo homossexual, jogabilidade e fora disso. Vou extrair o nosso limite de tempo de jogo. Eu provavelmente poderia ter nomeado essa variável melhor definir um tempo limite de tempo atual, talvez porque ele faz incremento para baixo. Então o que eu vou fazer é eu também vou extrair do nosso jogo modo de jogo, e eu vou encontrar o nosso multiplicador de tempo restante, que eu acabei de criar dentro do seu. E então eu vou arrastar nosso limite de tempo aqui no tipo do número multiplicado. Ou você pode simplesmente digitar,
multiplicar, multiplicar assim E nós queríamos que você inteiro vezes inteiro então um pouco de ano matemático. Então, se tivermos ah, você sabe, 10 segundos restantes, vamos multiplicar isso pelo nosso multiplicador de tempo restante, que atualmente é 25 dando-nos 250 pontos de bônus. Certo? Então nós vamos ligar isso aqui em um nó de conversão vai entrar e ter certeza de que você ligar seu fio de execução assim. Portanto, há essa função que a ligação Hud Bundy HUD agora está concluída também. Então, mais uma para ir aqui, pulando de volta para a nossa guia de designer. Temos nossa pontuação final e precisamos nos vincular. Isso é bom, então crie uma ligação para aquele cara batendo F para honrar a função Nome. Eu vou simplesmente chamar isso de obter pontuação final, e nós podemos pegar um pouco de um atalho aqui. Eu só vou saltar sobre o meu tempo restante fica, função aqui, e eu vou clicar com o botão esquerdo e destacar um monte dessas notas. Que tal tantos ali. Vou apertar o controle C voltar para a minha função de pontuação final. Vou fazer o controle V conectou isso lá. E enquanto eu quero fazer essa multiplicação, eu também quero adicionar em nossos pontos de jogo. Eu vou extrair do nosso jogo antigo jogabilidade e fazer ganhar pontos, obter pontos de jogo, e então nós vamos obter nossos pontos de jogo, e nós vamos adicionar isso para bater, mais em jer plus imager. Vamos adicionar isso ao nosso bônus de tempo para obter a nossa pontuação final. Certifique-se de ligar isso e também compilar e salvar. E agora todas as ligações HUD devem ser concluídas. Certo, Certo, vamos entrar e jogar muito rápido. E então vamos nos preocupar em fazer o nosso sair e, hum nossos botões de reinicialização funcionais em nosso menu completo nível. Então vamos ter certeza de que a contagem de pontuação está funcionando, pulando e jogando. Acabei de configurar um observador de alvos muito rapidamente aqui para fazer com que eu tenha alguns alvos para atirar. Este é o final completo do meu nível. Certo? Clique em Play a partir daqui. Vou sobrepor o volume do gatilho. Só um monte de alvos de 100 pontos. Tenho 500 pontos. Tudo bem? E aqui vamos nós níveis completados, então ganhei 500 pontos para alvos. Meu bônus de tempo acabou sendo bastante pesado porque eu tinha um monte de tempo restante e você poderia ver que o mapa é feito aqui. Alvo pontos e bônus de tempo para chegar à nossa pontuação final. Tudo bem, vamos voltar para o nosso plano de widget de menu completo, e vamos saltar para o nosso gráfico de eventos e vamos fazer nossos botões realmente funcionais. Então eu vou clicar com o botão esquerdo, arrastar uma seleção de letreiro e excluir esses nós de evento existentes. E eu quero que algo aconteça quando clicarmos no nosso botão de desistir aqui. Então, no seu painel de plantas, você verá que tem acesso a falar com seu botão de sair. Selecione isso. Vamos fazer algo quando clicarmos nele. E tudo o que precisamos fazer é arrastar conscientes disso. E há uma função já construída chamada Quit Game. Simples o suficiente. Só vou clicar com o botão esquerdo arrastar em torno dessa torneira que Seiki e simplesmente chamá-lo de Sair Game. E então eu vou selecionar o nosso widget botão de reinicialização e dizer em Clique para este cara
vamos adicionar em evento clicado e fora deste eu vou arrastar para fora um fio e chamar sobre uma função chamada remover dos pais. O que este faz é que ele realmente remove o nosso menu completo nível da tela. Então eu vou clicar com o botão direito e eu vou obter controlador jogador. E então eu vou arrastar para fora disso e fazer um modo de entrada definido. E o Diabrete Ammon que eu quero definir está em jogo. O Lee. Lembre-se que tínhamos feito isso de modo que quando chegamos ao nosso nível completo ah, blueprint, estávamos mostrando o menu completo de nível, e estávamos fazendo isso para que você pudesse Onley, completar ou apenas interagir com esse menu tela. Aqui estavam dizendo Quando
reiniciamos, queremos remover essa tela de menu e dar o controle de volta ao nosso jogo, não a tela de menu. Além disso, queremos arrastar fora do nosso controlador get jogador, e queremos definir mostrar cursor do mouse. E enquanto antes estávamos vendo,
sim, sim, mostrar o cursor do mouse. Agora queremos dizer, Não mostre o cursor da boca porque novamente estamos reiniciando nosso jogo. E por último, precisamos realmente arrastar para fora disso e digitar em nível aberto. E o nível que vamos reiniciar aqui vai ser nível sublinhado 01 Esta é a função
real que vai citar unquote reiniciar o jogo. Vai reabrir esse nível. Então, vamos clicar com o botão esquerdo arrastar em torno deste cara que Seiki. E eu vou chamar esse jogo de reinicialização. Então vamos compilar e salvar e nós vamos testar as duas opções Vou voar de volta para onde eu tenho alguns alvos para atirar, clique
direito jogar a partir daqui. Tenho alguns alvos. Atire, atire, atire! Você pontos marcou. Aqui está o meu nível completado área. Você vê, eu tenho acesso a uma milha. Desistir. Eu desisti. Eu só vou mudar minha opção de jogo aqui para ser Ah, sim. Sabe, quando eu deixar minha opção de jogo aqui, nova janela do editor. Isso é bom. Hum, e então eu vou voar de volta para o início da minha área alvo aqui novamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse a partir daqui. E vamos experimentar os destinos de opção de reinicialização. Definitivamente tenho algum trabalho a fazer. Construindo meu nível, subindo. Aqui vamos nós. Caminho de início. Obviamente, desta vez me recomeça no início e baixo. Mas você pode ver que minha pontuação é zero dúvida minha saúde está de volta ao máximo e eu recomecei com isso . 120 segundos. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nós vamos te ver na próxima.
68. Jogo de menu #: Olá, todos neste vídeo, Nosso objetivo é torná-lo assim. Nosso menu game over aparece sempre que o tempo se esgote. Então a maneira que vamos fazer isso é trabalhando dentro do nosso modo de jogo BP. Planos de jogo de Find Your Way on Over para este diretório e, em seguida, clique duas vezes no seu jogo. Jogo antigo jogado. Abra isso. Para começar, queremos que algumas músicas sejam reproduzidas sempre que o menu de jogo aparecer. Então vamos fazer como fizemos antes e adicionar um componente de áudio. Então eu vou, primeiro selecionar minha rota padrão visto aqui. E realmente não importa se isso é anexado à rota padrão vista ou não, porque isso vai simplesmente acionar alguma música. Vou clicar no meu botão verde adicionar componente, escolher um componente de áudio, e eu vou chamar essa música sublinhado jogo over. E com isso selecionado mais no painel de detalhes, esses sons que eu vou encaixar para isso vai ser o navio são sublinhado. Estou procurando Shep escala para baixo 02 Q Agora, se você destacar este, você pode ver que o caminho para isso está em suas pastas de conteúdo do mecanismo. Então todos vocês devem ter acesso a isso. Agora não importa qual som você encaixar. Mas este eu pensei que era decentemente apropriado para um jogo sobre o tipo de som novamente. Você provavelmente quer um pouco de música aqui, mas isso vai servir nossos propósitos por enquanto. E com isso encaixado, precisamos deslizar para baixo no painel de detalhes. E isso é algo que você deve se certificar de que você faz para todos os seus diferentes
componentes de áudio aqui. E eu não fiz isso imediatamente para o nosso componente de jogo musical. Ativar automaticamente. Queremos ter certeza de que isso está marcado e deve estar desativado para o resto deles
também , porque através de scripts, vamos dizer isso quando quisermos que ele seja reproduzido. Ok, então isso vai ser tudo o que queremos fazer. Aqui. Vamos saltar para o seu gráfico de eventos e onde temos este script completo de nível. Vamos trabalhar bem abaixo, porque a primeira coisa que vamos dilatar é clicar com o botão esquerdo, na verdade, e vamos arrastar uma seleção de letreiros. Vamos pegar toda essa seção completa do roteiro, e eu vou apertar o controle C para copiar e depois para baixo. Vou apertar o controle V para Colar. Vamos pegar um atalho aqui. Agora, você verá este aviso aqui porque precisamos de um evento personalizado exclusivo. Você não pode ter duas cópias do mesmo evento personalizado para que você possa selecionar esse evento personalizado, e vamos renomear esse evento personalizado para ser game over. E estou a escrever isto no painel de detalhes. E se eu quiser fazer esse aviso desaparecer, você pode simplesmente compilar, e isso vai se livrar dele. E, obviamente, este bloco de comentários não é representativo de quê? Queremos que isto seja chamado. Vou acabar com este jogo de bloco de comentários. Então, agora, lá em cima, apenas deixando você saber como tudo isso é construído. Temos o nosso script completo de nível acima, e temos o nosso game over script abaixo na coisa Onley que mudamos até agora é o nome do nosso evento personalizado. Mudamos o jogo de novo, mas há mais que precisamos mudar aqui. Ou seja, se rolarmos para a direita. Temos que ter certeza de que o widget que mostramos quando o jogo terminar não é o widget
completo de nível . Precisamos que este seja o menu do jogo. E então se deslizarmos para a direita, vamos desvanecer nossa música de jogo. Mas não queremos tocar nosso nível de música completa. Em vez disso, queremos excluir isso e arrastar e soltar em nosso jogo de música sobre e você pode arrastar e soltar isso direito em cima deste pin assim e que vai fazer. Basta encontrar lá. E isso deve ser tudo o que precisamos fazer. Assim, com isso feito, você pode compilar e salvar. Agora, nós criamos este evento personalizado para o game over, mas não há atualmente nada chamando isso. Não há nada para disparar este evento. Então o que precisamos fazer é pular em nossas funções. Aqui, temos essa função temporizador do convés que criamos anteriormente. Se você clicar duas vezes nesse cara, aqui é onde estávamos mentindo nosso tempo de jogo. E o que queremos fazer é dizer que se o nosso limite de tempo de jogo for igual a zero, isto é. Acabou o tempo. Isso é verdade. Então nós queremos chamar Dame sobre chamada função, jogo over. Ok, então com isso, vamos compilar em salvar. E agora eu devo ser capaz de saltar e jogar para testar isso. Mas vou pegar um atalho. Eu vejo. Não quero esperar 120 segundos para acabar o jogo. menu é exibido. Então o que eu vou fazer é saltar para o nível antigo limite de uma vez esta variável bem aqui. Vou mudar o nosso nível. Um limite de tempo para 55 segundos. E também note, , que eu não estou começando do nosso menu principal. Estou começando do nível. 01 Esse é atualmente o nível que você vê aqui. Então, se eu clicar em jogar a partir daqui, eu vou apenas lançar diretamente para o nível um em vez de passar pelo meu menu Iniciar. Então aqui vamos nós. Jogue 5432 e um. E você ouviu meu jogo de citação sobre música. São mais como um efeito sonoro. E a nossa música de jogo cortou. Então tudo está funcionando como pretendido aqui em termos do jogo sobre menu aparecendo. Mas você notará que esses botões ainda não funcionam. Então isso é para vir no próximo vídeo. Mas missão cumprida para este vídeo. Vemo-nos no próximo.
69. Jogo over #: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, fizemos questão de garantir que o nosso menu de jogo apareceria na tela quando
ficássemos sem tempo. Neste, queremos continuar de onde paramos e fazer nossos dois botões interativos no
menu game over . Então, para fazer isso, vamos entrar em nosso conteúdo. Primeiro projeto, você eu pasta e queremos um duplo clique em R W B P jogo sobre o menu para que possamos trabalhar dentro
daqui . E não queremos estar na guia do designer. Queremos fazer alguns scripts, então vamos pular para a guia gráfico no canto superior direito aqui. Então queremos fazer algo acontecer quando clicarmos no botão sair. Então, com isso, venha junto com o meu painel de acabamento azul em selecione o botão de sair. E você deve estar se perguntando, por que esse botão de sair aparece aqui no painel de minhas plantas? Bem, se você pular para a guia designer e você selecionar seu botão sair na hierarquia, você vai notar que no painel de detalhes, há uma pequena caixa de seleção que diz que esta é uma variável que pode ser acessado sobre no gráfico e ele é verificado. Ele fez isso por padrão, mas faz com que quando isso é verificado como se estivesse aqui na guia gráfico, você tenha acesso fácil a ele. Então isso é bom saber para qualquer um desses widgets diferentes que você coloca aqui em sua hierarquia. Os textos, por padrão, não são variáveis, mas você pode verificar isso para acessar isso também. É bom saber. Então, com o meu botão de sair aqui, eu quero adicionar um evento on clicado. Então, vamos clicar neste botão mais. Há o nosso no evento clicado, e eu vou simplesmente arrastar para fora, ciente e digitar sair. E há uma função para este chamado Sair jogo e sair preferência aqui. Você tem uma opção para um sair ou fundo. O que você quer é simplesmente desistir, e isso é literalmente tudo o que precisamos compartilhar. Então, vou clicar com o botão esquerdo e arrastar uma seleção de letreiros. Toque nesse Seiki e rotule este script de jogo Arquit simples o suficiente. Em seguida, vamos selecionar nosso botão de reinicialização, e aqui queremos fazer algo bem quando clicamos nele. Então, vamos clicar aqui. Um evento adicional para quando clicamos no botão de reinicialização e a primeira coisa que queremos fazer quando clicamos no botão de reinicialização é muito arrastar para fora, digita
ciente, remover dos pais. O que esta função não faz é remover este widget da tela. Então você está basicamente dizendo: “
Ei, Ei, fim de
jogo, menu. Não quero mais te ver. Saia da tela. A próxima coisa que eu quero fazer é Dragon Wire fora deste e eu quero definir o modo de entrada Jogo em Lee . Uma vez que estamos essencialmente reiniciando o jogo, queremos nos livrar do jogo sobre o menu, e queremos definir nossa entrada para que nosso jogo seja aquele que está aceitando nossas entradas. Não existem esquemas de widgets. Agora ele está procurando um controle de jogador aqui, então o que você pode fazer é certo. Clique e digite ainda controle do jogador, e você pode simplesmente conectá-lo assim. Além disso, queremos arrastar fora do nosso controle get jogador no tipo no set show cursor do mouse. Como essa propriedade em particular vive dentro de um blueprint do controlador do player, certifique-se de conectar seus fios de execução assim e queremos ter certeza de que isso está desmarcado. Então, estamos essencialmente dizendo,
Ei, Ei, defina o modo de entrada de volta para o jogo em Lee So Onley nosso jogo pode receber entradas e ocultar o cursor
do mouse deixando isso desmarcado. Então, último, mas não menos importante, queremos arrastar ciente disso e digite nível de esperança. Em que nível queremos abrir? Bem, se estamos reiniciando, queremos abrir um nível, sublinhar um. Então eu vou digitar no nível de sublinhado 01 e lá está o nosso script para isso. Vamos emoldurar para todos vocês. Eles são seleção de letreiro com clique esquerdo. Toque no C como em Charlie Key. Reinicie o jogo. Vamos compilar e salvar. E então vamos dar uma jogada a isto. E antes de eu nos dar um jogo, Eu quero ter certeza de que saltar para o meu modo de jogo BP jogabilidade. Eu defini meu limite de tempo de nível 1 de volta para 120 segundos. Então deixe-me ajustar isso de volta para cinco segundos. Mais uma vez, eu coloquei isso de volta para 120 entre vídeos e compilar e salvar isso para que tenhamos uma sessão de reprodução
muito curta. Vamos jogar 5432 em um. Ouves o nosso jogo ao longo de uma citação na música aqui em cima. Vamos em frente e desistir. E isso desistiu como pretendido. E depois vamos entrar. Employ, espere por cinco segundos estão aqui para expirar. Mais uma vez, clique em Reiniciar e recomeçamos novamente com outro temporizador de cinco segundos. Bons tempos. Tudo bem. Então, tudo está funcionando lá como pretendido. Isso vai servir para oferecer esta, pessoal,
vamos ver vocês ganharem a próxima.
70. Menu de pause #1: Bem-vindos de volta, todos neste, vamos criar um blueprint de controle de jogador e atribuí-lo ao nosso modo de jogo BP. Plano de jogabilidade. Agora a partir deste controlador jogador será capaz de adicionar script para nos permitir pausar e unp ause o jogo. Lembre-se, fizemos todo o menu de pausa. Precisamos de uma maneira de trazê-lo para cima, e eles controlador jogador é um excelente lugar para colocar essa funcionalidade. Então encontre o seu caminho até a pasta Framework sob o seu primeiro projeto, vamos clicar com o botão direito do mouse. Nós vamos criar um novo blueprint, e este vai ser um blueprint player controller. E diz que um controlador de jogador é um ator responsável por controlar um peão usado por você , o jogador que vamos chamar este cara BP underscore player controller, e com isso criado, eu vou salvá-lo imediatamente, direito, clique e salve. E o que eu quero fazer é que eu quero inserir isso como o controlador do jogador a ser usado quando
estamos dentro do nosso modo de jogo BP. Jogo sob a autoridade, devo dizer de nossa jogabilidade modo de jogo BP. Agora este é um modo de jogo novamente. Isso é comandar o show quando estamos realmente jogando o jogo. Então, vou clicar duas vezes nesse cara para abrir e nos padrões da turma. Vou mudar o nosso jogador padrão,
controlador,
jogador , , classe de
controlador ali mesmo para ser o nosso controlador de jogador BP. Vamos compilar e salvar isso. Próximo. Vamos abrir nosso controlador de jogador BP e eu quero criar uma variável dentro desse cara que você
possa ver em sua porta de visão aqui. Não há nada para ver. Este é mais um plano funcional do que qualquer outra coisa. Nós vamos criar uma variável, e esta vai ser chamada é jogo pausa ponto de interrogação. E se compilarmos, temos uma caixa de seleção para determinar se o jogo está pausado ou não. Isso vai ser de um tipo booleano, e em seguida eu vou pular sobre o gráfico de ventilação e começar a script algumas funcionalidades
à esquerda,
clique e arraste para à esquerda, fora e exclua esses nós existentes. Vamos usar o peaky p como em Paul para pausar o jogo. Então eu vou clicar com o botão direito e apenas digitar a letra p talvez p entradas. Existe a nossa lista de eventos de entrada. Aí está o meu pico. Então eu vou selecionar aquele cara e eu quero que algo aconteça quando pressionarmos o pico. Bem, a primeira coisa que eu quero fazer é verificar se o jogo já está pausado. Vou arrastar esta variável. Nós vamos pegá-lo, vamos arrastar isso e trazer um nó de filial. Encaixe isso, assim para quando pressionarmos. Então, se o jogo ainda não está pausado, se não estiver, vamos então definir o nosso é variável de aplausos do jogo. Vou segurar a esquerda, clicar e arrastar para trazer um centro. Então, se ele ainda não está pausado, vamos então mudá-lo para Ok, Agora ele está pausado. E em seguida, quando eu vou fazer é vamos criar o widget, criar widget. Este vai ser o nosso menu de pausa. E, claro, não
é apenas o suficiente para criá-lo. Em seguida, temos que adicionar para ver porta depois disso, vamos arrastar para fora ciente, e vamos definir show mouse cursor, e vamos verificar isso agora. Antes, quando fizemos nossa configuração de mostrar o cursor do mouse ou não, tivemos que clicar com o botão direito, e tivemos que obter o controle do jogador. Bem, estamos dentro do plano do Ah, jogador, controlador. E se eu fosse realmente selecionar nosso botão padrão de classe aqui em cima dentro de nossa classe de padrões, se eu fizer uma pesquisa para mostrar cursor do mouse, você pode realmente ver que esta propriedade está mostrando o cursor do mouse vive em um jogador blueprint do controlador. Então é por isso que não temos que obter o controle do jogador, porque estamos dentro de um blueprint de controle de jogador. A próxima eu vou arrastar para fora e fazer uma busca para definir o modo de entrada, e queremos definir o nosso modo de entrada para ser jogo e você I Onley. E há uma razão para isso, que vamos explorar em apenas um pouco para o controle do jogador. Antes de fazer um controle de jogador get e conectou-o a este. Tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito e dizer auto para obter uma referência a nós mesmos, porque
somos um controlador de jogador e basta conectar isso lá agora para o widget em se concentrar em. Nós vamos dizer,
Hey, Hey, nós queremos focar no menu Pausa apenas vai arrastar isso para fora da nossa criação de um
widget menu pausa como, então eu vou clicar duas vezes no fio para criar uma pequena nota de redirecionamento aqui. E então o que vamos fazer é arrastar para fora daqui e digitar o set game pause. Este é o nó de função que está realmente indo para pausar o jogo. Mas em Lee vai postar quando nós realmente marcar esta caixa. E eu vou colocar um nó de comentário no nosso jogo de votação de entrada set. E você eu realmente rapidamente, hum, nós vamos abordar isso novamente em apenas um momento. Por quê? Isto é definido para definir o modo de entrada no jogo. E você só eu, Mas eu vou adicionar um comentário. Aqui está um lembrete rápido para você deve que eles devem definir isso para P pode ser reconhecido novamente quando o jogo é pausado. Vamos ter um problema intencionalmente. Quando colocarmos isto em funcionamento, e depois vamos consertar. Isso tem a ver com esse aspecto. Ok, então isso vai conseguir. Então agora, quando estamos em nosso jogo, se ainda não
pausamos o jogo, vamos configurá-lo para ser pausado. Vamos criar esse widget de menu de pausa. Vamos adicioná-lo à porta View. Vamos mostrar o cursor do mouse. Vamos configurá-lo para que possamos controlar nossa tela real dos EUA, e o jogo será pausado. Deixe-me compilar isso e salvar e pular e jogar. Note que se eu pressionar desculpe por pular, se você clicar com o botão direito na tela, a
propósito, cursor do mouse desaparece. Então é por isso que estou reiniciando. Então eu vou jogar. Aqui está o meu cursor do rato. Se eu tentar clicar no pico para pausar agora, nada acontece porque o nosso esquema de jogo no modo de jogo não é anular não é
dominar a nossa tela principal do menu são Menu Iniciar. Lembre-se, nós criamos um modo de jogo separado para isso, mas agora quando eu pulei e jogo, se eu tocar naquele pico, eu posso abrir o menu de pausa. Agora. Esses botões ainda não estão funcionais, e se eu pressionar o pico novamente, nada acontecerá. Há, obviamente, ainda mais trabalho a ser feito antes de eu continuar. Quero saltar para o meu esquema de jogo no modo de jogo. Muito rapidamente, porque eu notei que eu não defini São nível um limite de tempo de volta para ser 120 segundos. Não quero que o nosso nível acabe tão rápido. Eso, vou mudá-lo de 5 para 120. Compilar e salvar isso. Você percebe que eu estou compilando e economizando o tempo todo. Se você quiser salvar o seu eu um passo aqui, a
propósito, você pode clicar neste pequeno menu suspenso e você pode dizer que você pode salvar em compilar sempre. Eu sou tão obsessivo compulsivo sobre compilar e salvar que muitas vezes eu não faço isso, mas sei que isso é um truque realmente útil para salvar você um clique. Você pode simplesmente salvar seu jogo automaticamente quando você compilar. Ok, então com isso feito Ah, nós construímos fora são ramos falsos aqui. E se o jogo já estiver pausado? Embora precisemos construir um roteiro com isso, eles são um verdadeiro ramo. Então o que eu vou fazer é fora do ramo verdadeiro. Nós vamos nos arrastar conscientes, e nós vamos para nós não vamos arrastar em um fio. Nós vamos realmente trazer em outro centro para é pausa jogo segurando Ault
clicando esquerdo , trazendo este cara em ok. E fora desse ramo verdadeiro, vamos dizer que se o jogo já está pausado, vamos desmarcar isso. Então agora é a pausa do jogo? Não. Novo. Não vai para Essencialmente, eu sou positivo. Está bem. Em seguida, eu vou arrastar fora deste no tipo em remover de com um que eu estou procurando é chamado Remover de pais e eu não posso encontrá-lo agora porque temos um contexto sensível verificado aqui. O que eu estou tentando remover é este um widget de menu de pausa. Então o que eu posso fazer é arrastar fora disso porque eu vou precisar conectar isso nesta nota qualquer maneira, remover do pai. Então agora isso vai aparecer no meu menu de clique direito porque isso é contextual removido do pai remove um widget. E, a fim de descobrir que eu tenho que ter um widget como o alvo quando eu não estou dentro de um blueprint
widget, eu estou em um blueprint controlador jogador. Ok, então, com isso feito, vamos mostrar o cursor do mouse já que estamos unp. Ah, zing isso. Queremos não mostrar que o cursor do mouse estava voltando para o jogo. Então eu vou arrastar para fora um fio e digite no modo de entrada set Game on Lee porque estamos voltando para a nossa jogabilidade para o controlador jogador Aiken Basta clicar com o botão direito e dizer auto porque estamos trabalhando dentro de um blueprint controlador jogador que daria nós controlamos apenas o nosso jogo. Sem telas de menu, então, por último, vamos arrastar para fora deste e dizer, Definir jogo pausado e deixá-lo desmarcado porque não queremos pausar o jogo. Ok, então este é todo o nosso roteiro de pausa, corte unp ause. Ainda vai haver um problema, que vamos resolver daqui a pouco. Mas com tudo o que feito vai esquerda, clique e arraste toque que Seiki, Esta é a nossa pausa carne unp awes funcionalidade. Está bem. E se eu fosse pular e jogar agora, você vai ver que se eu tocar nesse pico, eu vou pausar o jogo imediatamente porque nós vamos verificar se é a pausa do jogo e, por padrão, não
é. Mas posso pressionar aquele pico de novo. Bem, precisamos fazer, a fim de torná-lo para que você possa pressionar esta tecla de pausa neste pico para pausar e unp porque o jogo é selecionar o seu evento P e, em seguida, sobre o painel de detalhes. Existe esta opção para executar quando pausada. Precisamos verificar isso e isso vai fazer com que, em seguida, possamos pausar e unp ause o jogo pressionando aquele pico quando o menu Pausa está ou não para cima. É por isso que nós também definir o nosso modo de entrada aqui para ser jogo e você eu só para que todo este sistema para pressionar o pico vai funcionar assim que eu vou compilar e salvar. Vamos nos dar uma jogada rápida só para ter certeza que isso vai funcionar. Agora lembre-se, os botões em um menu de pausa não vão funcionar ainda, certo? Então estou controlando meu jogo. Poderia acertar aquele depósito de pico. Aí está o cursor do mouse. Eu não posso clicar neles ainda pressionar aquele pico mais uma vez. UNP awes, pausando isso. Você vai notar que meu temporizador está congelado. Não consigo controlar nada, Pete. Em pausa, temos um menu de pausa funcional. Bastante doce. Devo dizer que a funcionalidade de pausa interativa. Nosso menu não está funcionando ainda porque isso vai estar chegando no próximo vídeo . Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo.
71. Menu de pause #2: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos fazer os botões do nosso menu de pausa Interativos. E eu realmente vou saltar para o nosso menu de pausa W B P para obviamente fazer essa funcionalidade acontecer. Mas também porque eu quero adicionar 1/3 botão aqui. Temos que desistir e retomar. Que tal reiniciar, Huh? E quanto ao reinício? Por que não tem três opções aqui? Então o que eu vou fazer é eu estou indo para o botão direito Clique,
digamos , Arquit botão aqui. Vou copiar isto. Eu estou indo para passos para o nosso painel de lona, e eu vou simplesmente chamar este bater F dois em que vai servir. Reiniciar, sublinhado botão. E eu vou chamar este batendo F dois nele. Reiniciar, Sublinhar Texto Agora, obviamente, ele ainda diz, Saia aqui. Então, com o texto de reinicialização selecionado, vou mudar isso para “Reiniciar”. E que tal posicionarmos para que saia seja ao longo do lado esquerdo? Reiniciar vai ser no meio e continuar está dentro. Bem, na verdade, vamos retomar no meio e recomeçar. Talvez na extrema direita? Algo assim. Ok. Hum, eu preciso posicionar Ele é um pouco melhor, no entanto. Então deixe-me começar com nosso botão de sair aqui. E atualmente tenho posição X de 400 negativos. Deixe-me ir Negativo 600. Mude isso um pouco mais e eu vou selecionar o nosso currículo, mas aqui. E eu tenho 600 positivos para isso. Ou deixá-lo atualmente 400. Deixe-me mudá-lo para Posição X de 600 depois com nosso botão de reinicialização. Aqui, deixe-me ir. Deixe-me ver aqui. Eu tinha excesso de posição 600. Deixe-me ggo. O que devemos fazer aqui? Vamos 400 para isso no porquê e depois para o X. Vamos g 00 lá e que vai centrá-lo apenas bom. Certo, então temos três botões. Agora, vamos adicionar a funcionalidade. E para encurtar nosso tempo de implementação aqui, vou pedir emprestado um pouco do nosso nível. Menu completo. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo. Salte para o nosso gráfico completo de nível. E já temos sair do jogo e reiniciar os nós do jogo. E aqui. Então eu vou para a esquerda. Clique. Destaque esses nós bem ali. Pressione o controle C voltando ao meu menu de pausa na guia gráfico Controle V. Vamos cuidar do botão sair primeiro. Então, selecione o botão Sair Fazer on clicado. Claro, vai trazer o nó do evento para o fundo. Vamos ligar isso no botão esquerdo Seiki, sair do jogo. Então temos reiniciar o jogo. Vou selecionar o meu botão de reinicialização ao clicar e isso irá reiniciar o nosso jogo. Agora o novo aqui vai ser o jogo do currículo. Então vamos selecionar nosso botão de currículo fará algo quando clicarmos nele, e logo após isso,
vou trazer uma seqüência de nó de seqüência e vou verificar o pino de anúncio uma vez duas vezes e vamos outra vez. Vai acontecer cinco coisas quando retomarmos. A primeira coisa que vamos fazer é pegar o controlador do jogador e então eu vou arrastar fora disso e dizer, Cast também R b p jogador controlador ligando isso em assim E nós vamos arrastar fora
do jogador SBP controlador e dizer, o jogo é uma pausa? Vamos falar com essa variável, vamos defini-la, e vamos dizer que quando clicarmos no botão de currículo, isso está vazio. Não, o jogo não é mais pausa. Vamos retomar o jogo. Ok, então. Arrastar para fora do nosso controlador get player é, bem, vamos digitar o cursor do mouse set show. E porque estamos retomando o jogo, não
queremos mostrar o cursor da boca. Então deixe isso em branco. Então vamos arrastar outro desgaste fora de get jogador controlador e digite um modo de entrada definido para ser jogo em Lee, porque nós Onley quer controle sobre o jogo eram um NPAs ing-lo. Estamos fazendo com que a tela do menu desapareça, então só queremos controlar nosso jogo. Em seguida, o que vamos fazer é arrastar um desgaste para fora porque estamos dentro do nosso menu BP WPP Pausa. Eu posso simplesmente fazer uma busca para remover dos pais e porque estamos dentro do nosso
blueprint widget aqui, eu não tenho que encontrar um alvo. Nosso alvo somos nós mesmos. Esta é uma coisa que queremos remover da tela. Lastman Ali eu vou arrastar ciente fora do que quatro e digitando set jogo pausado, e vamos deixar isso desmarcado. Queremos desfazer o jogo assim, então arraste uma seleção de marquise em torno daquela torneira que Seiki e este vai ser o jogo de retomar. Tudo bem, então agora devemos ser capazes de retomar nosso jogo clicando no botão de currículo ou simplesmente pressionando o pico. Então vamos compilar e salvar isso e executar todos esses cenários diferentes. Aqui vamos nós. nível de jogo um vai acertar aquele pico. A primeira coisa que vou fazer é me demitir. Ok, isso funciona. Nível de jogo um atingindo o pico. Vou bater no pico de novo. Só três começaram. Ok, você pode ver meus temporizadores baixando para 14 acertar o pico. Agora vamos recomeçar. Isso deve reiniciar o meu temporizador e tudo está bem, você pode ver que ele fez reiniciar o meu temporizador. Então eu vou bater no pico de novo. Vou bater de novo. Estamos a 113 segundos. Então eu acho. Quando eu continuar, devo voltar em 11 segundos, que é exatamente onde eu estava antes. E lá retomamos. Então isso está funcionando como pretendido. Muito bem, pessoal, temos um jogo completo de ponta a ponta. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como tudo está se formando. Vemo-nos no próximo
72. Solução de problemas: Bem-vindos de volta, pessoal. Estamos no processo de encerrar nosso projeto. E ao fazer isso, eu queria tirar um vídeo para solucionar alguns possíveis problemas que podem surgir enquanto você está tentando construir e trabalhar com seu projeto. Então, para começar as coisas aqui, o primeiro problema entre aspas que eu vou apontar é um problema comum que muitas pessoas encontram quando seu primeiro começo com irreal. E confunde muitas pessoas. E é aí que eles clicam no botão play. E então eles usaram as teclas W A S e D. Eles dizem:
“Ei, “Ei, eu não posso me mover. O que está acontecendo? Por que não posso assumir o controle? E a razão é porque você tem que clicar na porta de exibição primeiro antes de você pode realmente assumir o controle de seu personagem. Então isso não é realmente um problema. Mas muitas pessoas querem saber, como há uma maneira que eu posso assumir o controle do jogo sem ter que clicar na porta de visualização primeiro? E a resposta é sim, há. A maneira como você pode corrigir isso é entrando neste menu suspenso de reprodução, escolhendo configurações avançadas, e isso vai saltar para suas preferências do editor. E há uma opção no topo aqui que diz que ganho obtém controle do mouse. Você verifica aquele cara, então você pula de volta e clica em “play”. Nem sequer estou a clicar na vista. Pobre janela. Mas assim que eu oprimir W A s e D, eu imediatamente tenho controle sobre meu personagem. Portanto, esse é um bom problema de citação para corrigir para muitos de vocês. Tudo o que estão se perguntando sobre isso agora uma questão mawr específica para este projeto que eu poderia ver algumas pessoas tendo é quando eles estão trazendo para fora um alvo individual. Não importa se é um ponteiro de 100. Ah, 500 pontos ou 1000 ponteiro, etc. Muitas vezes o que eu notei que as pessoas fazem é que eles esquecem de definir é um alvo sozinho para a verdade . Então a polícia está aqui fora, eles vão sobrepor o volume do gatilho. Eles vão ser como, espere um minuto
, não está desovando no que está acontecendo. Você tem que se certificar de que com qualquer alvo individual que você está colocando aqui, que você está marcando esta caixa para ser alvo autônomo. Agora lembre-se, nós expusemos todas essas variáveis aqui no editor. Assim, você pode alterar quanto tempo cada um desses alvos permanece ativo antes que eles desapareçam também. Então isso é uma boa funcionalidade opcional bem ali. Mas certifique-se de que para qualquer único alvo autônomo que você colocar em seu nível, você tem que verificar. Esta é uma caixa de destino isolada, outra questão que gostaria de salientar, uma vez que se refere aos objectivos. E eu cometi este erro mais cedo quando eu estava construindo meu nível é qualquer desova alvo. E eu vou colocar um novo aqui para demonstrar isso porque eu não quero destruir nada que eu tenho atualmente aqui. Vamos ver o alvo desovar, er si se um lugar bem na borda do meu leito do rio aqui. E digamos que de repente eu quero fazer isso para que minha caixa de gatilho aqui, que é denotada neste contorno amarelo, seja muito, muito maior. Então eu vou e me alongo assim, certo? E talvez eu estique, fazendo um pouco mais alto, etc. E então eu pulo e jogo a partir daqui. Vou me sobrepor. Alguns gatilhos gerados, mas você vai notar que alguns desses alvos como louco esticado. O que aconteceu lá? Bem, o que acabou de acontecer é que eu estava dimensionando o tamanho da geração que aciona em vez do acionador gerado um volume. Você notará que alguns desses componentes de seta estão parecendo bastante esticados. E eu acredito que foi quando eu acabei de colocar bem ali estava esse cara. Foi aquele cara. Então você vai notar que eu tenho metas BP definir Sponder 10 aqui, e eu apenas escalei o tamanho do conjunto geral para gerar. Er, o que eu realmente queria fazer e você pode ver minhas configurações de escala bem ali. O que eu realmente queria fazer é que eu queria mudar o tamanho do meu volume de gatilho aqui, então eu deveria ter selecionado meu componente de volume de gatilho em habilidoso que porque se você selecionar apenas o ator, o ator em si e escala, Ele vai dimensionar tudo, incluindo o tamanho dos alvos que aparecem também. Portanto, apenas esteja ciente disso. Em seguida, vamos falar sobre algum projeto de lei que pode surgir para você, especialmente se você usar este pacote soul city para construir o seu nível. Eu preciso saltar sobre o meu documento Google muito rapidamente aqui para mostrar-lhe alguns dos
erros de compilação que eu tenho quando eu construí eu tenho alguns erros para sobre lapping u V s. Agora note que os erros não são Ah, quebra de
jogo. Você ainda pode jogar o seu jogo. Você só vai ter algumas coisas erradas com eles. No meu caso, meu andaime favelas não estava sendo iluminado corretamente por causa da sobreposição de UV. Então, se você tem um erro como este, como você pode corrigi-lo? Bem, ah, demonstrando isso, eu vou voltar para o irreal. Eu vou para a cidade da minha alma, embalar o seu tipo em dobragem se eu puder soletrar corretamente. Agora, eu consertei para este pedaço de andaimes bem como para alguns outros. Mas eu só vou escolher quando ele correu aqui para mostrar o que eu fiz ao longo da barra de ferramentas de topo Aqui, você tem este botão para UV e você pode selecionar U V. Canal zero ou você o Canal Um. O que podemos fazer é gerar um novo mapa de luz, UV. Então, para fazer isso e eu vou realmente fazê-lo para este. Eu não acho que eu não estou fazendo uso do andaime é Bem,
hum, hum, eu vou para o painel de detalhes e na seção chamada L O D Zero, você tem essa pequena caixa de seleção para gerar mapa de luz que você usa. E se você verificar esse cara, este botão de alterações aplicadas agora irá iluminar. Ele vai dizer, onde você gostaria de gerar esse mapa de luz? Você weise? Nosso índice de mapa de luz de destino vai ser o índice um, que é essencialmente esse índice bem aqui. O que estamos vendo agora bem aqui. E você pode ver que há alguma sobreposição Ege bem aqui. Não está tudo dentro deste limite. Então, se eu clicar neste aplicar alterações, agora
você pode ver que ele é atualizado Nosso canal UV um olhar, Tudo foi. Isto parece bonito. Não é tudo agradável e organizado. OK, mas isso não é tudo o que precisa ser feito aqui. Se continuarmos rolando para baixo no painel de detalhes nas configurações gerais, há o mapa de luz. Índice de coordenadas, onde está aquele cara como mapa coordenado Índice, certifique-se de que isso é um também se não está bem, porque aqui em cima nós estávamos dizendo índice de mapa luz destino deve ser um. E aqui queremos ter certeza de que o mapa de luz coordena índices, também apontando para um também. Então, agora, se você salvar o purê e então você constrói, você não deve estar recebendo ar construído para isso mais. Então essa é a maneira que você pode corrigir alguns desses problemas sobrepostos de UV que você pode estar recebendo com algum de sua alma. Andaimes da cidade, malhas
estáticas outro ar. Eu queria salientar que eu tenho durante a construção foi que eu tive alguma perda de desempenho grave para algumas das minhas luzes. Agora, uma maneira muito rápida e fácil de corrigir alguns desses problemas dizendo, você sabe, perda
severa de desempenho, sobreposição de luzes, coisas dessa natureza é que você pode simplesmente selecionar essa luz e deixe-me ver. Tenho luzes cintilantes da BP sete. Então deixe-me navegar até aquele cara no meu nível cintilante luz sete. Clique duas vezes sobre ele. Aquele cara ali. Está bem. O que você pode dizer é que com aquele ator de partículas selecionado lá é BP piscando luzes sete focando naquele cara que mamãe está aqui aquele. Você pode mudar sua mobilidade para ser estática e, em seguida, quando você construir ele irá se livrar desse erro também. Tudo bem, espero que isso tenha ajudado a aliviar ou resolver barra corrigir alguns dos problemas que você pode estar tendo manter algumas dessas coisas em mente agora. Outro recurso é que você pode procurar irreal Motor quatro tem comunidade ah. Ah, uma comunidade muito útil que irá ajudá-lo com algumas dessas perguntas. Você pode ir no mecanismo irreal para quadros de mensagens. Eles também têm uma área chamada Answer Hub onde você compôs perguntas e as pessoas que trabalham em jogos épicos tentarão ajudar a resolver suas perguntas também. Eu uso isso o tempo todo. Desenvolvedores profissionais usam isso o tempo todo. Não há vergonha nisso. Todos ficamos presos de vez em quando. Espero que isso ajude. Tudo bem, pessoal, isso vai servir para oferecer este. Veremos você ganhar o próximo
73. Postmortem em projeto: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Estamos prestes a colocar um arco neste projeto. Mas antes disso,
quero tirar algum tempo para reflexão e auto-avaliação. Quer passar por um processo conhecido como um projeto postmortem, onde pensamos sobre o que deu certo, o que deu errado e o que poderia ser mudado no futuro para que pudéssemos fazer isso melhor da próxima vez. Agora, este processo pós-morte do projeto é algo que muitos desenvolvedores passam por si mesmos voluntariamente no final de um projeto para que eles possam descobrir Ei, nós fizemos bem, desta vez. Mas como podemos ser melhores no futuro? Porque isso é tudo o que realmente importa. Então, se não acredita em mim, gostaria de direcioná-lo para o Google. Um momento e um site que muitos desenvolvedores profissionais sabem sobre gamma pretendente
dot com. Muitas vezes eles vão postar projetos postmortems em seu site. Aqui está um do Resident Evil 4. E novamente, este é um lugar onde a equipe de desenvolvimento reflete auto avalia e a lista de coisas sobre o que deu certo com o desenvolvimento do projeto. Tecnologia melhorada, fluxo de trabalho
melhorado,
esse tipo de coisa. fluxo de trabalho
melhorado, Normalmente, são cerca de cinco pontos que a equipe vai aprimorar em. E então o que deu errado, certo. Eu sei que muitas dessas coisas tendem a ser orientadas para o processo, não necessariamente tendo a ver com o quão bom o projeto acabou. Mas eles podem ser tanto processo, orientação, digitar coisas ou coisas com o próprio projeto. Então, antes de o fazermos, nosso próprio projeto é postmortem aqui, eu só quero jogar através do nosso nível e ver o que temos. Veja o que eu tenho para que você possa ver o que eu fiz. Bem, no que eu não fiz tão bem, aqui vamos nós. Faltando um efeito sonoro naquela porta. Realmente não gosto disso. Encontre esses alvos um pouco. Difícil de ver às vezes eu gostava da flexibilidade dos sets. Ponderando quanto poder isso me deu como designer. Muitos parâmetros que eu poderia especificar. Eu estava construindo isso. Vou tentar apanhar o próximo elevador. Está bem. Eu gosto da chuva. Muita coisa outra vez. Aqui está isso. Sem som quando estou abrindo a porta. Apenas ache esses alvos um pouco difíceis de ver. Eu gosto da flexibilidade que eu construí com alguns desses fãs aqui, fazendo com que alguns deles pudessem girar mais rápido do que os outros. Posso ver que algumas das minhas luzes aqui estão um pouco escuras. Está muito escuro nesta secção. Obviamente, eu sei que eu tenho um céu sem nuvens nele, embora esteja chovendo de qualquer maneira, que você realmente tem grandes dores para garantir que ele era realista ou qualquer coisa. Pegar isso em cima. Estou chegando perto do fim do meu nível aqui. Uma coisa que eu não vou expor para você aqui, que eu sei que eu não gostei é que quando eu morrer tocando na água, a água iria virar se eu pousasse aqui. Está muito escuro também. Mas quando eu pousei na água, isso me faz responder caminho de volta, início de nível, que às vezes, muitas vezes, não há tempo suficiente para eu voltar ao fim de Tudo bem . Então, há minhas canetas de projeto concluídas e vamos avaliar o que eu fiz Bom. O que eu não fiz tão bem. E o que poderia ser feito melhor no futuro. Vamos começar com o que eu pensei que deu certo. Eu acho que uma coisa que correu muito bem foi obter a escala de nível e métricas de caráter principalmente certo. Faça o pré-planejamento que fizemos no início do curso. Agora eu modifiquei alguns dos meus personagens, salto parâmetros e velocidade e até mesmo o gasto do nível um pouco como eu passei
pela criação deste projeto. Mas não se desviou muito do meu projeto originalmente pretendido aqui. Uma coisa que eu definitivamente fiz foi nossos corredores de fãs aqui. É aí que o jogador teve que passar pelas famílias girando. Eu definitivamente os alargo. Pensei que ia torná-los mais estreitos, mas decidi que queria e precisava torná-los mais largos do que realmente fiz. Eu não adicionei esta última curva no final do meu mapa. Não senti a necessidade de não sentir a necessidade de adicionar esta varanda. Mas, em geral, a escala real deste mapa estava muito perto do que eu tinha no final. Então eu pensei que um muito bem, outra
coisa que eu pensei um muito bem era os alvos gerando nos patrocinadores set com
muita flexibilidade que eu realmente gostei de todos os parâmetros. Deixe-me trazer nosso Sponder set aqui. Expusemos um monte de variáveis aqui para o editor, e isso me deu um monte de poder que eu realmente gostei. Assim diz o Sponder. Grande vitória. Eu pensei que funcionou bem, outra
coisa que eu pensei que acabou funcionando bem, que eu não estava originalmente pretendendo em um pouco de jogabilidade emergente que eu tinha acontecendo nesta área. Eu tinha esses alvos que eu meio que coloquei atrás das lâminas giratórias, e isso fez com que os alvos atirassem neles um pouco mais de um desafio, porque eu meio que tive que trabalhar, atirar em torno das famílias giratórias. Então eu pensei que isso funcionou muito bem também. Agora vamos falar sobre coisas que deram errado e que eu poderia fazer melhor da próxima vez e eu posso vê-lo bem aqui. Eu não acho que eu fiz minha arte alvo quase perceptível o suficiente, especialmente nessas portas escuras e quartos. Você pode ver meus alvos de cinco pontos bem aqui. Eu pensei que eles eram um pouco difíceis de ver. Agora, há algumas maneiras pelas quais eu poderia tê-los tornado mais perceptíveis. Eu poderia ter na planta dos pais ou mesmo em qualquer uma das plantas da criança. Só vou abrir a planta dos pais. Eu poderia ter adicionado talvez um desovamento em qualquer efeito de partícula gerada e ativado ou desativado Ah, as partículas, enquanto elas apareciam dentro e fora. Talvez até mesmo uma partícula em loop que joga em torno dos alvos enquanto eles estão pairando no
ar apenas para fazê-los se destacar um pouco, talvez até mesmo em uma espécie de borda, outra malha atrás do alvo principal aqui apenas para ajudá-lo a se destacar um pouco mais para mim , Eu pensei que os alvos não se destacaram quase o suficiente, especialmente os alvos pontuais. Já
mencionei que não gostei do fato de ter omitido adicionar um efeito sonoro para
abrir a porta. Já
mencionei que não gostei do fato de ter omitido adicionar um efeito sonoro para Isso não teria sido muito difícil de fazer se eu abrisse minha porta BP aqui. Aqui está nosso roteiro de porta aberta. Eu poderia simplesmente ter feito isso, modo que pode ser bem aqui ou em qualquer lugar aqui eu poderia ter feito um som de lugar para d ou no local local som no local e tocado um som de abertura de porta em algum lugar neste script. Então isso é um erro meu. Eu deveria ter pego isso também. Vamos ver outras coisas que achei que poderiam ter sido melhores. Você deve ter notado que quando eu jogava o jogo, eu não dei muito bom feedback ao receber um bônus de tempo ou um bônus de velocidade. E eu fiz isso intencionalmente porque eu sabia que estava sob uma crise de tempo
montando este curso. Mas você vai notar na minha cabana agora tentar ganhar um bônus de tempo. Aqui, deixe-me pular de volta e brincar muito rápido. Uh, e,
uh, então, meu osso do tempo é meu tempo no canto superior direito. Quando eu tiro isso, você não vê nada no canto superior direito lá piscando ou tornando que o meu tempo atual mais perceptível, que eu adicionei algum tempo ao meu total mesma coisa com quando eu disparei um alvo de impulso de velocidade. Não havia nenhuma indicação visual na tela que meu personagem poderia realmente se mover mais rápido, então essas são coisas que eu iria melhorar na próxima vez também. E eu faria isso criando um script mais robusto. No meu abraço, você eu talvez fazer meu texto crescer. Esse é esse texto aqui. Quando eu adicionei algum tempo, talvez eu tivesse algo deslizando de lado. Há algo chamado animações de widget que eu não falei. O que mais eu poderia ter feito? -Melhor? Bem, Bem, como eu mencionei, eu não gostei do fato de que toda vez que eu morria jogando meu jogo, eu responderia de volta ao início do meu nível quando eu toquei na água, por exemplo, e eu sabia que isso ia ser um problema. Mas criar um sistema de ponto de controle iria adicionar muito mais vídeo. Então eu optei por não fazer isso. E provavelmente é um pouco mais avançado. É para iniciantes. Então, talvez em algum momento eu tenha vídeos bônus para isso. Avise-me se estiver interessado nessa última coisa. Obviamente, isso não é muito de um jogo. O fato de que estavam atravessando este nível tipo de corrida contra o tempo para atirar alvos. Não é realmente tão interessante do jogo para torná-lo um pouco mais de um jogo. Poderia ter sido bom pelo menos ter um placar também. Ah, Comparador pontuações contra outros Nós não incluímos que neste curso é bom, eu tenho isso incluído em outro curso estilo Pac Man. Mas isso adiciona muito mais vídeos em seu nível além de iniciante também. Então, há algumas coisas que eu teria mudado ou feito melhor da próxima vez. Deixe-me saber de algumas coisas que você pode gostar de ver no projeto. Talvez eu adicione um vídeo bônus. Se não for tão ruim, me
avise. Ok, isso vai fazer tudo por este. Pessoal, estamos a um passo de empacotar nosso projeto e colocar um arco nele. Vamos ver. Ganhe o próximo vídeo.
74. Como empacotar um projeto: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nós vamos mostrar como empacotar um projeto em seu próprio executar herbal para que você possa distribuir seu bom trabalho para outros para que eles possam reproduzi-lo em seus computadores. Agora, o que é embalagem? Bem, embalagem é um processo que garante que todo o conteúdo de codificação está atualizado e no
formato adequado para ser executado na plataforma alvo desejada, que para nós, será nossos computadores. Agora, eu estou trabalhando em um computador Windows, então esse é o que eu vou fazer um pacote para agora antes de podermos empacotar nosso projeto e pronto para distribuição aqui, há algumas coisas que precisamos colocar em prática. Preciso de adicionar um guião só para que seja tão tarde. Podemos ver o cursor do mouse e sair do jogo se queremos apertar a tecla de escape e sair rapidamente. Então nós vamos cuidar dessa 1ª área que eu vou trabalhar dentro é o nosso
menu de início w B P . Abra esse cara e vamos pular para o gráfico e em algum espaço vazio, deve
haver alguns nós de evento aqui por padrão. E há um chamado Construct evento que eu apaguei entre alguns vídeos. Vamos adicioná-lo de volta aqui, clique com o botão
direito. Chama-se Construct Event. Este é o tipo de evento. Comece a jogar para os blueprints do widget. Você pode pensar nisso tipo de assim, e logo abaixo disso eu vou clicar com o botão direito e eu vou obter controlador jogador e eu vou arrastar para fora daqui para que eu possa definir show mouse cursor, a propriedade show mouse cursor vive dentro de nosso controle de jogador. Então, queremos dizer que quando iniciarmos o nosso menu principal aqui são menu Iniciar que nós sim, podemos ver o cursor do mouse. Ah, e em um projeto de pacote, isso é algo que você quer fazer antes de empacotá-lo. Então, à esquerda, clique e arraste que Seiki mostrar o cursor do mouse. Vamos compilar e salvar isso. Certo, essa é boa. A próxima coisa que eu quero trabalhar dentro é o nosso nível de menu inicial com salto sobre lá e então eu quero acessar. Tenho algumas luzes aqui para algumas coisas. Eu estava brincando com conseguir apagar isso rapidamente. Eu vou saltar para o meu plano de nível médicos ao longo do topo. E aqui vou encontrar um espaço vazio, certo? Clique digitando escape e fora deste simplesmente seco. Tenho um fio e digite “Quit”. Eu quero fazê-lo de modo que se pressionarmos a tecla de escape enquanto estivermos em nosso menu Iniciar que
vamos sair do jogo. Então vamos compilar e salvar isso. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é pular em cima de nossos planos de estrutura vai abrir nosso controlador de jogador
BP. E este é o controlador do jogador que é usado quando estamos no nível um. Este não é usado em nosso menu Iniciar. Se você se lembrar, certo, apenas vou voltar para o nosso menu inicial aqui em nossas configurações do mundo aqui. Nós não estamos usando nosso controlador de jogador BP aqui, é por isso
que eu coloquei a capacidade de sair no blueprint nível do menu Iniciar. No entanto, quando estamos em um nível, eu vou colocar nossa funcionalidade de sair usando a tecla de escape bem aqui no nosso controlador de
jogador BP . Então eu vou clicar com o botão direito tipo escape, arrastar para fora , digitação
ciente sair, e isso deve ser tudo o que precisamos fazer neste. Agora eu entendo que você pode, você sabe, pausar o jogo com o controle do jogador quando estamos lá usando essa funcionalidade,
e você pode pressionar sair na tela do menu de pausa. Mas eu só quero dar aos jogadores e maneira fácil de sair de seu jogo, bem como no meu projeto de
pacote. Certo, então com isso feito, a próxima coisa que precisamos fazer é acessar nossas configurações do projeto. Vou sair daqui. Aqui e ao longo da barra de ferramentas superior você tem suas configurações entrarão em configurações do projeto e mais em seus mapas e modos ao longo do lado esquerdo, você precisa definir um mapa padrão do jogo. Agora, este é um mapa que será aberto quando você abrir ou você clicar em seu executar herbal para o seu projeto que estamos prestes a criar. Portanto, queremos ter certeza de que isso está definido para o nosso menu Iniciar. Temos o editor dela começou o mapa, que é o que vamos usar quando abrirmos o editor. O mapa padrão do jogo é um mapa que nós padrão para quando iniciamos são executados projeto ble , por isso certifique-se de definir que para ser menu Iniciar. Além disso, só uma rápida verificação de sanidade. Certifique-se de que você tem sua classe de instância de jogo definida aqui para ser instância de jogo BP. E, em seguida, estes ar minhas outras configurações de modo de mapa do projeto também. Modo de jogo BP. A jogabilidade é o meu modo de jogo padrão. Este é o meu controlador de jogador padrão, etc. Então, certifique-se que a próxima coisa que precisamos cuidar é pular para nossas configurações de
embalagem bem aqui. E nós temos essa opção de configuração de compilação aqui que está atualmente definida para ser desenvolvimento. Vou mudar isso para transporte agora. Qual é a diferença? Bem, quando ele está definido para desenvolvimento, você pode acessar coisas como comandos de console, que eu não falei neste curso em tudo. Mas isso é basicamente uma maneira de adicionar alguns truques ao seu jogo se você precisar ou acessar algumas informações como quadros por segundo, esse tipo de coisa. Você também pode ver todos os nós de string Prince impressos para a tela se você estiver em desenvolvimento de
configuração de compilação . No entanto, se você estiver no transporte, seu basicamente dizendo não meu produto está pronto para a prateleira da loja. Não quero ver nada disso. Então, vou pensar na causa do transporte. Sim, está bom para ir. Certo. A próxima coisa que precisamos fazer é logo abaixo. Isso precisamos são diretório de preparação. Quando empacotamos nosso projeto, onde queremos que ele vá? Vou colocar o meu na minha área de trabalho. Mas se você clicar nesses três botões, você pode determinar onde você quer que o seu viva. Então, apenas para fácil acesso, eu posso recomendar colocá-lo em sua área de trabalho como eu sou. O que mais temos aqui? Reconstrução completa, se habilitada, uma reconstrução completa será imposta. Sim. Eu acho que é uma boa idéia para reconstruir completamente o seu projeto, eu recomendo fazê-lo. A próxima coisa que precisamos fazer é determinar nossas plataformas suportadas. Então próxima opção para baixo sobre as configurações do projeto novamente. Eu estou trabalhando em um máquinas Windows, então eu vou desmarcar todas as plataformas e desmarcar tudo aqui, exceto janelas com que cruzam nossos dedos aqui. Felizmente, tudo deve ser bom para voltar para o nosso editor principal vindo para o nosso menu de arquivos . Bem aqui em baixo. Temos a opção de empacotar nosso projeto e você pode ver que há um ponto de exclamação
ao lado de tudo o que dissemos não era o Windows, Mas o Windows não tem um ponto de exclamação ao lado dele. Enfraquecer pacote para plataforma Windows 32 bits ou 64 bits. Tenho uma plataforma de 64 bits. Eu não sei o que você tem. Computadores mais recentes devem ser 64 bits, mas plataformas Windows mais antigas, Você pode querer ir 32. Eu vou para 64. E quando eu clicar
nisso, ele vai dizer, onde você quer um pacote de projeto? Mais uma vez, vou dizer que a área de trabalho está bem. E eu vou receber esta pequena mensagem dizendo que estamos empacotando o projeto para o Windows 64 bits. Agora, este processo pode levar algum tempo. Dependendo de quantos ativos você tem em seu projeto. Você pode mostrar sua saída longa se quiser ver o que tudo está passando no momento . Vou pausar o vídeo aqui e voltar quando isso terminar de ver um pouco . Ok? Meu projeto acabou de ser empacotado e eu recebi uma pequena notificação no canto inferior direito do meu editor, bem como eu ouvi. Um efeito sonoro funciona bem com a embalagem final do meu projeto. Eu já fechei minha saída por muito tempo aqui tinha alguns avisos legados lidando com alguns bens da cidade
alma que não eram meu problema. Eu não vou me preocupar com isso por enquanto, mas eu vou saltar para a minha área de trabalho e o que eu estou procurando é esta pasta
aqui chamada Windows. Sem editores. Se você está olhando para distribuir o seu projeto para amigos ou familiares enviar, enviar-lhes toda esta pasta de bens porque dentro daqui é o seu aplicativo de projeto
, bem como algumas outras pastas. Tudo o que você precisa fazer para jogar seu projeto é clicar duas vezes sobre isso. Lá vemos o nosso menu principal, e se eu fosse simplesmente clicar em fuga a partir daqui, ele vai voltar para fora. Porque acabamos de adicionar essa funcionalidade. Vamos clicar duas vezes novamente, a fim de realmente interagir com o botão que eu devo
clicar na tela para Então eu vou clicar. Escolha o nível um. Vamos dar uma volta rápida após abrir, certificar-se de que tudo parece que está funcionando. Tudo bem, corrida de
quadros indo muito bem. E tudo parece estar em bom estado de funcionamento. Então, não, que se você quiser distribuir o seu projeto, mande essa pasta inteira para eles. Você não pode simplesmente enviar este aplicativo. Estas pastas precisam de ar também, pessoal, que vai fazer isso para todo este projeto. Um grande obrigado a todos por se juntarem a mim em todos os comentários gentis que me transmitiram. Se você quiser descer comigo no futuro, eu adoraria ter você de volta. Estou sempre a criar novos cursos online, por isso sinta-se à vontade para me procurar novamente. Meu nome é Sr. Wandera. Obrigado por aprender comigo. Veja da próxima vez.
75. Fazendo o chuva: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo bônus especial, vou mostrar a vocês alguns métodos para fazer chover em seu nível. E acredito que seria apropriado fazer chover. Uma vez que o nosso pacote Soul City Content tem alguns recursos que fazem parecer que está chovendo, Por
exemplo, ao longo de todo o meu nível no meu chão aqui, Eu coloco este material que parece que gotas de chuva estão caindo sobre ele. Agora, se eu for subir um pouco no nosso céu, você não vê nenhuma chuva caindo. Mas o nosso material, se eu rolar um pouco aqui, parece que é o primeiro 1 que vou demonstrar. Ter chuva em seu nível é uma forma de força bruta de fazer isso. E isso seria simplesmente entrar em seu pacote soul city no navegador de conteúdo. Vamos fazer um filtro por sistemas de partículas e na minha caixa de pesquisa aqui em cima, vou digitar chuva e um que estou procurando é esta tempestade de sublinhado p. Você pode arrastar um destes aqui, e assim que você deixá-lo ir, você pode ver que
você adicionou um pouco de chuva ao seu nível. Mas você notará um problema que é imediatamente aparente. Se eu for me mudar para a direita aqui é seu Onley reinando naquele pequeno trecho de volta
aqui . Não está chovendo tudo e bem aqui. Não está chovendo tudo só naquela pequena lasca. Então, de algumas maneiras, você poderia consertar isso e uma seria você poderia colocar um monte dessas
partículas de chuva em todo o seu nível para abranger tudo. Ou você poderia entrar no próprio ativo de partículas de chuva. Clique duas vezes sobre ele. E aqui há alguns módulos relacionados a este emissor relacionados a como esta
partícula de chuva cai, quão grande ela é, quanto tempo ela vive, etc. Por exemplo, você pode entrar e ajustar o local inicial no qual este emissor de partículas é gerado . Agora, nós não conversamos sobre isso em todo o curso, o editor do Cascade aqui e honestamente, eu realmente não quero falar muito sobre isso, mas eu quero apenas apontar para onde você poderia possivelmente fazer alguns alterações na sua partícula de rainstorm P
sublinham. Ah, um pouco de aviso aqui. Se você está indo para seguir este caminho de modificar a própria partícula para ser muito maior para gerar muito mais gotas de chuva, etc. Você pode querer duplicar este ativo primeiro, Então é assim que você pode obter chuva em todo o seu nível. E, claro, se você vai ter um pouco de chuva, você provavelmente quer algum som para apoiá-lo. Então, para seguir com essa forma de força bruta de colocar muitas dessas partículas em todo o seu nível, nós poderíamos adicionar algum som de chuva vindo sob nossa guia de plantas ao longo de nossa barra de ferramentas e vamos saltar para o nosso plano de nível. Agora nosso plano de nível é onde podemos escrever scripts específicos para este nível. E você vê um evento casal sabe que vivem aqui por padrão. Vou me livrar desse evento, tique-taque. Mas eu quero que este evento comece a jogar, e o que eu posso fazer aqui é simplesmente arrastar um tipo de fio no som de reprodução para D. E há um recurso sonoro que vive no pacote Soul City chamado chuva pesada. Realmente não importa se você usar a fila aqui ou a maneira de arquivo, mas eu geralmente gosto de usar o Q se houver um. E então isso deve ser suficiente para ouvirmos um pouco de chuva enquanto estamos jogando. Então eu vou compilar isso e salvar e, em seguida, clicar em jogar. E lá você pode ouvir um pouco de chuva saindo no fundo. Obviamente, você não pode ver nenhuma chuva ainda porque eu coloco nossa partícula de chuva aqui. Chuva em si. Então, lá vai você. Essa é a forma da força bruta de ter alguma chuva no seu nível. Agora, eu só vou me livrar deste pedaço de script aqui em nosso nível. Os planos compilam e salvam isso. E então eu vou sair do meu plano de nível. E eu também estou indo para nix fora, me
livrar da minha partícula de reinado aqui porque eu quero mostrar a vocês uma segunda maneira um tanto complicada de adicionar chuva ao seu nível também. E esta é talvez uma maneira mais performance de adicionar chuvas. Seu nível, hum, e a maneira que eu vou fazer isso é eu vou saltar para o meu projeto de primeira pessoa. BP, selecione minha pasta de plantas aqui. Preciso ter certeza de que limpo meus filtros aqui. Então vamos sair da chuva. Vamos nos livrar deste sistema de partículas, filtrar com o botão direito, clicando nele e removendo-o. E eu vou selecionar meu personagem de primeira pessoa. Deixa-me sair dessa rapidinho e vou saltar para a minha porta de vista. E o que eu vou fazer é eu realmente vou adicionar um sistema de partículas e um
componente de áudio aqui como componentes para fazer chover sobre o topo do nosso personagem. Então, com nossos componentes de cápsula selecionados aqui na guia de componentes, vamos adicionar um componente. Vamos adicionar um sistema de partículas e eu vou chamar isso de chuva de sublinhado F X e, em seguida no painel de detalhes, eu posso encaixar minha partícula de chuva. E isso foi a tempestade de chuva p sublinhar chuvas, e você pode ver que já está chovendo acima do nosso personagem. E então, para coincidir com isso, eu vou selecionar nosso componente cápsula mais uma vez porque eu quero que este componente seja anexado ao nosso componente cápsula. Isso é para nos seguir por todo agradável como, e eu vou adicionar um componente de áudio aqui, e eu vou chamar isso s f X underscore chuva. E com isso selecionado no painel de detalhes, eu posso deslizar naquela chuva de som. Então, agora confira. Se eu pular e jogar daqui, só levará um momento. Mas você pode ouvir a chuva, você pode ver a chuva e agora você vai notar que a chuva está essencialmente me seguindo onde quer que eu vá. E as pessoas não são tão sábias que não está chovendo muito longe. Agora, esta é uma solução um pouco complicada, mas eu vou apontar alguns Gotsche é saber sobre isso. Você pode querer dar uma volta. Ah, alguns têm apenas de saber sobre o nosso Se você receber um aumento de velocidade de tipos ou se você tem tweet seus componentes de movimento de
personagem tal que seu personagem se move rapidamente, você pode correr mais rápido que sua partícula de chuva. Então deixe-me mudar rapidamente o meu movimento de personagem. Max anda ser Deixe-me dupla ação deixe-me triplicar em vez de 600 eu vou 1800 compilar e salvar. E se eu jogar chover um pouco, deixe-me sair para o espaço aberto. Eu realmente posso fazer isso e agora você vai ver que eu estou fugindo da minha chuva e então ele me
pega de volta. Então isso é um pouco que você sabe sobre. E depois uma última te fez saber. Na verdade, eu só pulo e jogo. É que esse truque realmente só funciona se você estiver completamente em um ambiente ao ar livre como se eu tivesse um teto sobre minha cabeça como se eu tivesse um toldo pequeno sobre minha cabeça. Agora, vai chover através dele. Então isso não é provavelmente o que você quer vai quebrar a imersão um pouco. Portanto, apenas esteja ciente disso. Tudo bem, pessoal. Então nós apenas demonstramos algumas maneiras que você poderia fazer chover em seu nível . Espero que tenha achado útil. Vemo-nos no próximo.
76. Projectile personalizado: Bem-vindos de volta, pessoal. Outro vídeo bônus especial para você. Tudo neste que estaremos personalizando são projéteis. Ou seja, vamos mudar o visual,
o som e até mesmo a sensação que está adicionando algum feedback de força para todos os usuários do controlador lá
fora de fotografar nosso projétil. Então vamos direto ao assunto. Eu estou na minha pasta de conteúdo em primeira pessoa BP Blueprints, e vamos clicar duas vezes aqui no projétil de primeira pessoa. E a primeira coisa que queremos fazer é mudar a aparência do nosso projétil porque saltar para o nosso porto de visão aqui, é meio suave. Só esta bola amarela. Vamos fazer algo um pouco mais interessante, sim? Então, vamos clicar em nossa malha estática de esfera que é essa bola amarela e vamos mudar nossa ID de
associado. Malha estática para ser sublinhado de forma. Cápsula estreita. Agora é um pouco pequeno por enquanto, mas vamos esticar esse cara aqui. Então, com isso ainda selecionado, venha em sua localização, configurações de
rotação, etc. Primeiro vamos mudar a localização do nosso X para ser negativo. 50 rz. Aqui está esse valor estranho. Vamos apenas mudar isso para ser zero, bem como para a rotação. Eu vou definir isso para ser x de 180 O porquê vai ser negativo. 90 no Z vai ser 1880 também. E então eu vou mudar essas configurações de escala aqui. Então temos a escala X de 0,1. Por que desligou 0,1? Mas eu quero definir o Z como um ponto. Oh, então algo meio longo agora, você vê, eu apenas fiz tudo grande. E a razão para isso é porque eu tenho minha fechadura ajustada aqui, então eu preciso desbloqueá-lo. Vamos mudar meu ex para 0,1 o y para 0,1. E queremos que o RZ seja um. Eu estou basicamente indo para um tipo de tiro Star Wars Blasters. Ok? E para ajudar a reforçar isso, eu também vou mudar o material aqui para ser você apenas digitar Vertex. Não Vertex, mas Vertex. Há um vermelho aqui que eu quero usar este vértice vermelho Onley. Então agora você tem algum tipo de cor vermelha brilhante, ok? E então eu quero selecionar nosso componente de projétil em seguida. Há poucas coisas que quero mudar aqui. Quero fazer isto ir um pouco mais rápido. Vou mudar a velocidade inicial aqui para 8000. A velocidade máxima também será de 8000. E eu vou dizer que eu não quero que isso salte. Então vou desmarcar o meu deve saltar aqui e a escala de gravidade do projétil. Eu vou realmente fazer este b zero também. A gravidade não vai afectar este disparo laser. Ok, com isso feito indo para compilar e salvar aqui rapidamente em seguida, vamos saltar sobre o nosso gráfico de eventos aqui e para o fim. Então este é o nosso roteiro para quando o projétil atingir alguma coisa. E no final aqui, temos esse ator destruidor e há uma pequena nota aqui que diz, então destrua esse projétil. Hum, eu vou remover isso simplesmente é selecionado e deletado aqui fora, indo para trazê-lo de volta lá em apenas um pouquinho. Mas eu quero remover isso por enquanto. E, em vez disso, eu quero ir para o front-end deste script e deixe-me apenas fazer o meu gráfico de
eventos aqui um pouco maior e fora do nosso evento atingido aqui. Quero adicionar um script nesta área. A primeira coisa que vou fazer é arrastar um fio para fora do meu evento, e vou gerar um emissor no local. Deixe-me trazer tudo isso para parecer assim. Hum e eu vou dizer que o emissor que eu quero jogar é p sublinhado Explosion. O que estou fazendo aqui? Bem, eu fiz o meu projétil não saltar. Então, o que eu quero é que este tiro laser toque uma pequena explosão quando atingir algo que este evento vai disparar quando o nosso projétil atingir alguma coisa. E então nós queremos jogar uma pequena explosão. Neste momento, minhas definições de escala estão todas de uma só vez. Eu não quero que seja uma grande explosão, então eu vou definir para ser o ponto para o outro lado da placa e em seguida eu preciso especificar onde eu
vou jogar esta explosão em? Bem, eu quero tocá-lo no local do sucesso. Então, quando este projétil atinge algo, este evento vai sair. O local da batida. E assim eu posso conectar isso na entrada do local para onde gerar o emissor. Ok, então o que eu quero fazer é diretamente após este emissor de geração no local. Vou arrastar consciente daqui e dizer “Destruir ator “e seu fio deve estar fluindo assim, deixe-me apenas voltar um pouco. Assim que o projétil atingir alguma coisa, vamos tocar uma explosão, uma pequena explosão no local do ataque. Então vamos destruir o ator que ator nós mesmos. São estas plantas de projéteis. Ok, com tudo isso feito, há um pouco mais de trabalho que eu quero fazer. Mas isso vai ser feito no personagem de primeira pessoa. Então vamos compilar e salvar isso rapidamente. Então, pulando para nossos projetos de personagens em primeira pessoa neste local, há algum script que já existe aqui para gerar o projétil. E então encontre o caminho para cá e para a direita. Onde estamos desovando estão ator, projétil em
primeira pessoa. Há esse som de lugar no local. Eu estou realmente indo para trocar este som, e eu realmente importou outro efeito sonoro que eu vou usar que vai soar muito familiar para Wall. Eu chamei de “Efeitos Blaster Tiro”. Eu não vou compartilhar esse recurso com todos vocês porque eu não tenho os direitos sobre ele. Mas tenho permissão para usá-la para fins de demonstração, mas não posso distribuí-la. Então eu vou apenas compilar e salvar isso rapidamente. E agora, se eu pular e jogar, ainda
há mais que quero fazer. Mas vou demonstrar o que temos até agora. Então certifique-se de compilar, salvar o jogo e você pode ver uma pequena explosão jogando. Nosso projétil não está pulando. Você está ouvindo o efeito sonoro do blaster. Isso é muito legal agora. Não seria ainda mais legal se pudéssemos fazer um ronco de controle ligado? Eu acho que sim. Então vamos cuidar disso agora. Basta seguir em frente para a direita aqui e podemos estender esse fluxo de ato de execução depois gerarmos o projétil de primeira pessoa e tocarmos o som. Vamos simplesmente em primeiro lugar, clique com o botão
direito, digamos, obter o controle do jogador. E depois de termos feito isso, vamos arrastar para fora daqui e digitar o feedback dinâmico de força. Portanto, esta nota vai reproduzir algum feedback de força em um controlador que você pode ter
ligado . Por isso, certifique-se de ligar a sua execução ao início, e está a pedir uma intensidade e duração. Agora, você pode mexer com alguns desses valores. Mas eu tentei um pouco disso antes de gravar este vídeo, e eu vou usar, tipo, 0,5 para intensidade em uma duração. Eu vou com algo como 0,1. Deixe-me compilar e salvar. E eu tenho um controlador ligado ao meu computador. Então deixe-me apenas tentar isso clicando em jogar. Tudo bem, então agora se você tiver um controlador ligado, que eu tenho e você disparar um tiro, você vai sentir um pouco de força para mim. Eu poderia passar mais algum tempo ajustando e ajustando esse valor, mas mexa com isso até que seu coração se contente. Muito bem, pessoal, lá vamos nós. Fizemos um projétil personalizado espero que você goste muito disso. Vamos ver vocês em quaisquer vídeos bônus futuros que adicionarmos. Vejo-te mais tarde