Transcrições
1. Promoção do curso: Quer criar paisagens de mundo
aberto de tirar o fôlego no Unreil Você está no
lugar certo. Sem revestimento e sem necessidade de experiência prévia. Olá, sou Greg Wondra, um veterano da indústria de jogos com
12 anos de experiência e ensino
Unreal Engine desde Lá dentro, abordaremos como construir e esculpir paisagens
do zero Aprenderemos como pintar
texturas como grama, pedra e neve
nessa paisagem Adicionaremos
folhagens, pedras e água realistas. Criaremos
bons raios cinematográficos para obter visuais
deslumbrantes
e muito mais Este curso é para todos, quer você esteja apenas
começando ou seja um desenvolvedor
experiente que deseja
refinar suas habilidades de paisagismo Prontos para dar vida aos seus mundos de
jogo, nos juntaremos aos milhares
de estudantes que
já iniciaram sua jornada pelo Unreal
Engine comigo Vamos criar algo
incrível juntos.
2. Criar projeto: Tudo bem, vamos
começar aqui, criando um novo projeto partir do Epic Games Launcher Então, vamos ver o UnRel Engine no lado esquerdo Na parte superior,
vamos escolher Biblioteca. E a partir da data de hoje, vamos criar um projeto
usando o Unreal Engine 5.5 Sinta-se à vontade para usar a
versão mais recente do motor. Você pode obter novas
versões do motor clicando neste botão de adição aqui. Vou clicar em Iniciar. E depois de um tempo, você verá
o irreal navegador Project No
lado esquerdo, vamos escolher os jogos. E para este projeto,
vamos
usar o modelo de terceira pessoa. primeira pessoa
provavelmente também estaria
bem, mas
vamos para a terceira pessoa, e vamos dar um nome ao
nosso projeto, e isso pode ser feito
no canto inferior direito. Então, vamos chamar isso de paisagem de mundo
aberto. Paisagem de mundo aberto. Não vai gostar de espaços em
branco aqui, e você pode escolher
o local do projeto. Agora, provavelmente é uma boa
prática fazer isso em uma unidade. Meu único drive às vezes
tem problemas, então vou
salvá-lo na área de trabalho, e isso será bom para mim, mas escolha um local onde
você gostaria de salvá-lo. Depois disso, vá em frente, deixe tudo
como está por padrão. E vamos em frente e criemos. Agora, depois do que parece um
pouco difícil de esperar, você é presenteado
com o Unreal Engine E deixe-me guiá-lo um pouco
pela interface
aqui, se você é novo nisso. No canto superior direito, você
verá que tem uma paisagem de
mundo aberto. Esse é o nome do seu
projeto logo ali em cima. No canto superior esquerdo, você tem várias opções. Vou entrar por baixo da janela e vou carregar
um layout imediatamente. Vou fazer o layout clássico do UE
Four. Esse é o layout que
vou usar na maior parte deste projeto. Vou descartar esses novos plug-ins disponíveis aqui Temos nossa
porta de visão aqui. Estamos abertos automaticamente para o mapa em terceira pessoa aqui embaixo. Temos nosso navegador de conteúdo, que é onde
poderemos
trazer vários ativos. E no canto superior direito,
temos nosso painel de contorno. Isso lista todos os vários
atores que compõem nosso nível. Sempre que selecionamos um
objeto em nosso nível, temos alguns detalhes que
podemos alterar sobre ele. Tudo bem, então criamos nosso projeto
Unreal Engine. Agora vamos
criar algumas paisagens.
3. Crie uma paisagem padrão: Bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos criar
nossa primeira paisagem. Na verdade, vamos
criar dois deles e vamos
criar e trabalhar em uma variedade de
paisagens aqui apenas para mostrar algumas
opções disponíveis para você. Atualmente, estamos nesse mapa
padrão de terceira pessoa. Vou
direcioná-lo para a opção
Arquivo aqui no canto superior esquerdo. Clicando em Arquivo. Queremos
criar um nível totalmente novo. tecla de atalho para isso é Control plus N. E quando
clicarmos
nela, ela nos dará a
opção de criar um novo nível. Agora, uma das opções
aqui que vou selecionar é essa opção de mundo
aberto. Então, com isso selecionado, vá
em frente e clique em Criar. E você descobrirá que
recebe uma paisagem, junto com um céu
desde o início, o que é muito bom. Agora, este mapa está
atualmente sem título. Se eu for salvá-lo, posso dar um nome a ele e
escolher onde
gostaria de salvá-lo
no meu navegador de conteúdo. Assim que eu clico no
pequeno ícone de salvamento, ele diz: Ok, você gostaria de
salvar este nível. Onde você gostaria de salvá-lo? Vou salvá-lo
na minha pasta
Maps de conteúdo inicial e vou
dar um nome a isso imediatamente, e vou chamar
essa paisagem padrão E eu vou em frente e guardarei isso. E você verá que, quando eu disser, isso
mudará o nome desse arquivo no canto superior esquerdo
para paisagem padrão. Agora, se eu quiser garantir que essa é a
paisagem que vejo, na próxima vez que eu fechar meu motor e
abri-lo novamente, posso acessar as configurações, configurações
do projeto. E vou colocar as configurações do meu projeto na parte superior. Se eu entrar em mapas em modos e acessar o
Editor Startup Map, posso mudar isso de
um mapa de terceira pessoa para meu mapa de paisagem padrão, que vejo
aqui na minha listagem. Então, vou mudar para isso. Isso garantirá que da
próxima vez que eu abrir o Unreal, ele o abra neste mapa Agora, enquanto estamos aqui, também
quero ressaltar que, como
criamos nosso projeto usando um modelo de terceira pessoa aqui em nossas configurações,
mapas e modos de projeto, se eu expandir meu modo de jogo padrão
e o modo de jogo selecionado, quando eu for jogar meu jogo, estarei controlando
essa classe de peão padrão Esse é meu personagem em terceira
pessoa da BP, só para mostrar onde está todo esse conteúdo
no meu navegador de conteúdo Se você clicar em qualquer uma dessas
pastas aqui eu clicarei aqui para ver
meu personagem em terceira pessoa. mostrará que esse conteúdo de
terceira pessoa foi adicionado ao meu
navegador de conteúdo porque esse era meu projeto padrão
que eu queria iniciar, um projeto de terceira pessoa. Então, esse é um
personagem que eu
vou controlar
quando clicar em Jogar. E quando eu clicar em Jogar,
eu aparecerei
aqui mesmo neste player start actor Não vou ver
esse ícone de jeito nenhum, mas vamos
experimentá-lo para que você possa ver
como isso funciona. Então, basta clicar em Play. Você pode ver como eu
nasci nessa paisagem aqui e posso usar as teclas WAS
e D para me movimentar E se eu pressionar Escape, eu vou ganhar o controle do meu mouse mais uma vez. Eu
terei saído. E só para você saber, você
pode clicar em Reproduzir aqui, mas nesses três pontos aqui, você pode alterar suas configurações de
reprodução No momento, estou escolhendo
jogar na janela de exibição selecionada. Você também pode escolher jogar em uma
nova janela do Editor, o que eu geralmente gosto. Então é isso que
parece. Tudo bem? Eu vou seguir
em frente e sair daqui. Ok, então essa é uma
maneira de criar
uma paisagem. E se você olhar
em seu esboço, notará que
temos um ativo paisagístico E se eu clicar em abrir esse triângulo
suspenso, esse ativo de paisagem consiste em todos esses proxies de
streaming de paisagem Essas são basicamente as
partes da paisagem, e eu apenas
cliquei duas vezes em uma delas que compõe a paisagem inteira Então, se eu estiver pressionando o botão direito do mouse aqui
na janela de exibição, você pode usar WAS e
D para voar, e
sair da roda de
pontuação para alterar a
velocidade com que você está voando em torno do seu nível Então, novamente, se eu clicar
duas vezes em qualquer um
desses proxies de
streaming de paisagem, você poderá ver a qual seção da paisagem
está se referindo Falaremos
mais sobre isso daqui a pouco, mas saiba que você
tem um ator de paisagem que consiste em todos esses proxies de streaming de
paisagem Você também notará que
temos um belo céu. Quando você cria um
novo nível, escolhendo essa opção de mundo aberto, você automaticamente
tem esses caras um ator de luz direcional Vou clicar duas vezes
nisso. Isso vai agir como a luz do sol
no nível. Todos esses ícones
aqui estão empilhados uns
sobre os outros Deixe-me destacar meu ator de luz
direcional. Isso vai agir
como a luz do sol, e você pode ver o
sol ali atrás. Se eu segurar a tecla
Control and, posso realmente mover meu mouse para controlar
o sol lá atrás, o ângulo do sol abaixo do
qual você o mergulha, será uma escuridão
eterna Como alternativa, se você
girar esse ator, vou
pressionar a barra de espaço para
alternar entre o alternar entre Não importa onde você
coloca isso no nível. Girar. E no modo de escala, que realmente não
importará aqui, você também pode girar a direção
do sol Portanto, o controle em L
permitirá que você controle
o ângulo do sol aqui ou toque na
barra de espaço ou no W E em arcos, ou qualquer um deles ao longo
da janela de visualização permitirá que você modifique
a localização, a rotação e a escala
de um Então esse é o ator de luz
direcional. Também temos um ator de neblina de
altura exponencial aqui Você tem alguns parâmetros
com os quais também
podemos contornar. Atmosfera do céu, clarabóia,
esfera do céu, nuvem volumétrica. Tudo isso aparece quando você
cria uma paisagem, escolhendo a opção de mundo aberto de novo
nível de arquivo. Agora, novamente, falaremos um
pouco mais sobre isso mais tarde, mas essa é uma maneira criar
uma paisagem. Agora, no próximo vídeo,
mostraremos como você pode criar uma paisagem do zero.
Nos vemos lá.
4. Crie uma nova paisagem: Neste vídeo,
vamos
criar uma paisagem
do zero, mas eu também queria mostrar
como poderíamos voltar ao nosso projeto depois de
encerrarmos o editor Unreal Então, entre os vídeos aqui, eu saí do editor
clicando no botão X no canto superior direito
do Unreal Engine Aqui no Epic Games Launcher, eu tenho o motor Unreal
selecionado à esquerda Selecionando a biblioteca na parte superior. Aqui está meu projeto de
paisagem de mundo aberto. Agora, estou vendo essa
prévia porque antes de gravar esse vídeo, eu estava mergulhando e fazendo um teste do que estamos
prestes a fazer aqui. Você provavelmente vê uma
imagem diferente. Isso é bom. Mas aí está o meu
projeto. clicar
duas vezes nele
para abri-lo novamente. E agora você pode ver que, quando o
Unreal Engine foi aberto novamente, ele abriu automaticamente meu recurso de mapa de paisagem
padrão E a razão pela qual isso aconteceu porque, nas configurações do nosso projeto, eu fui para mapas e modos, e ele
abriu automaticamente tudo o que eu havia
inserido como mapa de
inicialização do meu editor aqui, a paisagem
padrão E, a propósito, se eu
clicar nessa pasta, isso mostrará que esse é
um ativo de nível real que vive nessa pasta do Maps aqui no navegador de conteúdo. Ok, então eu mostrei como podemos criar um mapa
entrando em arquivo, novo nível e escolhendo
essa opção de mundo aberto. Isso é o que esse mundo
é aqui agora. Mas e se realmente quiséssemos
começar do zero? E se escolhermos essa opção
vazia de mundo aberto? Então, vamos fazer
isso e clicar em Criar. E agora tudo o que vemos
é um vazio negro, e temos, mais uma vez,
um nível sem título Bem, o que precisamos fazer aqui é no menu de modos, no canto superior esquerdo, precisamos verificar e
abrir o modo paisagem, que é
alternar para entrar nele. Agora, o modo paisagem
consiste em várias guias aqui. Temos uma
guia gerenciada, uma guia de escultura e uma guia de pintura, e
falaremos sobre tudo isso Mas, por padrão, ele o abrirá
para gerenciamento e nos
levará a
criar um nível totalmente novo Agora, temos duas maneiras
diferentes de criar uma paisagem,
criar uma nova e importar do arquivo. Faremos uma importação
do arquivo no próximo vídeo, mas para este, criaremos algo totalmente novo. Vamos deixar
essas opções como padrão aqui na parte superior,
habilitar a edição de camadas. Sim. Mantenha isso verificado. Para material, esse será
o tipo de superfície padrão, se você preferir, que
queremos em nossa paisagem. Agora, há um material
em nosso conteúdo inicial. Se eu usar materiais, eles são como a camada de tinta que você pode aplicar nas superfícies. E eu gosto dessa grama moída. Então, se eu selecionar isso, posso arrastar e soltar isso aqui em
cima neste slot. Como alternativa, eu
poderia ter clicado aqui e encontrado
pesquisando Mas vamos continuar e preencher nossa paisagem inicial
aqui com grama Temos algumas configurações de escala que vamos
deixar de lado agora,
e agora temos
essas outras configurações aqui conhecidas como tamanho da seção, seção por componente, número
de componentes, etc Agora, se eu retroceder, vejo uma prévia do que
estamos prestes a criar. Agora, se você alterar algumas
dessas opções, verá essencialmente o que
elas estão configuradas para fazer, e eu diminuirei o zoom Agora, como você pode ver, o
número de componentes, oito por oito, você pode ver um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito quadrados
por oito quadrados Isso se refere a esse número
de componentes aqui. Seções por
componente, uma por uma, e você tem duas a duas maneiras
diferentes de dividir como você
criará sua paisagem, o
número de componentes Você sabe, você poderia
mudar um para ser maior do que o outro, então você poderia ter uma paisagem muito
longa como esta. Vou escolher todas as opções
padrão aqui. E então eu vou
prosseguir e clicar em Criar. Agora, depois de fazer isso,
saí
desse modo gerenciado de paisagem
para o modo de escultura de paisagem Agora, em alguns vídeos aqui, falaremos
sobre o modo de escultura de maneiras de terraformar
nossa paisagem Mas eu quero lidar com
a próxima coisa aqui, que é como adicionamos
um céu ao nosso nível? Atualmente, tudo o que vejo no meu
esboço é uma paisagem. Acabamos de adicionar um. E se eu
clicar nesse triângulo suspenso, você pode ver que tenho esses proxies de streaming de
paisagem
e, se eu clicar duas vezes neles, ele mostra onde esses vários proxies de streaming de
paisagem existem aqui Mas agora vamos
abordar como podemos obter um céu aqui? Bem, a
maneira mais rápida de fazer isso é entrar por baixo de uma janela, e temos essa opção
para o ENV Light Isso significa
Environment Light Mixer. E se abrirmos essa
janela, é muito simples. Temos alguns botões
aqui para criar uma clarabóia, luz
direcional, atmosfera de
céu, nuvem
volumétrica Então, podemos simplesmente clicar
em cada um deles, um, dois, três, quatro e cinco. E agora você pode ver, nós temos um céu. Você pode optar por deixar
esse painel ligado ou não. Às vezes, gosto de
colocá-lo ao lado do meu navegador de conteúdo. E agora, para cada um
desses vários atores, uma luz direcional,
clarabóia, etc.,
você pode ver que agora estão
todos adicionados aqui no meu esboço,
e eu posso ajustar vários
parâmetros sobre
eles aqui no meu Environment Light você pode ver que agora estão
todos adicionados aqui no meu esboço,
e eu posso ajustar vários
parâmetros sobre
eles Mixer e eu posso ajustar vários
parâmetros sobre aqui no Eu não vou fazer isso agora. Podemos fazer outro vídeo
sobre isso mais tarde. Mas você notará
que, no momento, elas estão classificadas
aqui no meu esboço, porque
atualmente estou no modo paisagem Se eu quisesse clicar duas vezes
neles e selecioná-los, teria que fazer a
transição do modo
paisagem de volta para o modo de seleção, que é alternar em um. Esse é o nosso modo padrão aqui. Então, se eu fizer isso,
eu poderia dizer, clique
duas vezes em um
desses atores. Vamos clicar duas vezes no meu ator de luz
direcional. E tudo isso está empilhado um sobre o
outro. Deixe-me levantá-lo no ar
clicando com o botão esquerdo nele. E aí você pode
ver, mais uma vez, que eu poderia tocar na
barra de espaço para girá-la Aí está meu sol. Ou, mais uma vez, Control e L e
mover meu mouse é uma maneira mais elegante de mover
a luz do sol.
Tudo bem, ótimo Portanto, essa é uma segunda
maneira de criar uma paisagem e uma maneira de
criar uma do zero. Vamos continuar e
salvar esse nível. Então, vou clicar neste botão Salvar no canto superior
esquerdo, aqui em cima. Vou salvá-lo na
mesma pasta de mapas e vou chamar
isso de paisagem criada. E vá em frente e clique em
Salvar aqui também. Certo? Neste vídeo, criamos uma paisagem
e um céu do zero. No próximo vídeo,
mostrarei como podemos
importar uma paisagem de
algum lugar do mundo Antes de terminarmos este vídeo, no entanto, vamos mostrar como
podemos salvar nosso projeto. Se você estiver no arquivo
no canto superior esquerdo. Escolher salvar todos os
Control Shift e S é algo que eu gosto de fazer com que
os alunos tenham o hábito de fazer. Portanto, certifique-se de fazer isso e veremos todos vocês
no próximo vídeo.
5. Importar paisagem: Bem vindo de volta. Neste vídeo, nosso objetivo é criar e importar um mapa de altura para
recriar instantaneamente os contornos de
uma paisagem do mundo real Agora, essa é uma maneira boa e
meio enganosa de começar rapidamente a
criar uma paisagem, aparência realista E para facilitar
essa discussão, precisamos falar
sobre o que diabos é
um mapa de altura que
acabei de mencionar anteriormente. Bem, um mapa de altura é
algo parecido com isso. Isso pode parecer familiar para você. Austrália, um mapa de altura é simplesmente uma imagem em escala de cinza usada para gerar
três terrenos em D, e usa as cores dos pixels
para determinar a topografia Então, a forma como isso funciona
é quando você importa uma imagem como
essa para irreal, mais branco
o pixel, maior
a elevação Então, essas seriam as partes
altas da Austrália. Quanto mais preto o pixel, menor
a elevação Assim, você pode ver que a área
circundante
do oceano seria
a parte mais baixa. Agora você tem vários
tons de cinza no meio, então quanto mais branco o branco, maior
o alto, preto
o preto e menor
o baixo Agora, em vez de
importar neste, vamos realmente amostrar uma parte real do mundo, então você pode personalizar
isso um pouco Deixe-me prosseguir
e minimizar isso. E para isso, eu gosto de usar um site chamado tan
Gram Height Mapper Usando o botão esquerdo do mouse, você pode se
deslocar, rolar a roda para aumentar o zoom e vamos experimentar uma
seção do mundo real do globo. Agora eu moro nos Estados Unidos, então
vou para algum lugar na região sul
da Califórnia,
onde estou agora,
e moro em algum lugar por aqui em
Bakersfield, E aqui está a área do
Monte Whitney, a área
mais alta dos Estados Unidos E eu moro no Vale
Central, no Vale
da Névoa , então
serão os mínimos ou os baixos Agora, para provar isso, e esta é uma seção muito
boa, obtenha alguns altos e alguns baixos Tudo o que precisamos fazer é
exportar essa imagem. Portanto, há um
botão Exportar aqui. Clique nele e,
assim que clicarmos
nele, ele fará o download. E eu posso navegar
até onde isso está no meu computador simplesmente
clicando nessa pasta. E deixe-me falar sobre isso, então minha imagem deve
ficar assim. Você notará que este
é um arquivo PNG. Clicando duas vezes sobre isso. Você pode ver minha amostra que acabou de
ser exportada Tudo bem, então agora vamos
trazer isso para o Unreal. Vá até aqui bem rápido. Mova isso para o
lado, traga o Unreal. E eu vou criar um
novo mapa aqui, então arquive um novo nível, vá para o mundo aberto vazio e crie e,
para chegar ao modo paisagem, entraremos no modo de seleção. Paisagem, deslocar dois
levaria você até lá. E antes de criarmos uma nova
paisagem selecionando-a. Desta vez,
garantiremos que em landscape managed new, importaremos
do arquivo aqui mesmo. Agora vou limpar a imagem
de amostra que eu tinha antes de
gravar isso. E eu vou me inscrever. Vou
pesquisar o arquivo que
acabei de exportar do Tangram
clicando nesses três pontos Aqui está meu mapa de altura. E vou deixar tudo
aqui da mesma forma que antes. No entanto, vou
personalizar a escala. Agora, por padrão,
essa escala é 100. Antes de gravar este
vídeo, fiz uma corrida a seco. Quero
definir isso como 20 porque
descobri que, quando importo
algumas imagens como essa, uma altura Z escalada para 100 é bastante extrema,
muito extrema. Então, vou definir isso para 20. Vou deixar o material
como grama moída. Todo o resto aqui eu
vou deixar o mesmo. Vou gerar automaticamente uma resolução
de altura para você, vá em frente e clique em Importar. Agora ele vai
pedir que eu salve isso, então vou chamar isso de Califórnia. Esse será o
nome do meu mapa na pasta Mapas. E vai
levar um momento aqui para importar esse mapa de altura. Agora, assim que isso terminar, não
podemos ver nada aqui
por alguns motivos. Primeiro, sendo que
não temos nenhuma luz. Portanto, usando nosso ambiente
Light Mixer, e se você não tiver essa guia aberta no início do curso,
vá em Window
Environment Light Mixer para ativar esse painel. Vou adicionar minha clarabóia,
minha luz direcional,
céu, atmosfera, nuvem e neblina. Mas ainda não vejo
nada,
e isso porque
, no meu esboço,
se eu expandir a paisagem
que acabei de importar, todos os meus proxies de streaming
de paisagem Então, vou
sair temporariamente do modo paisagem voltar ao modo de seleção. Dessa forma, posso selecionar meu primeiro
proxy de streaming aqui no outliner,
selecioná-lo, rolar para baixo, manter pressionada a tecla Shift
e, em seguida,
selecionar esse último Todos eles estão
listados como descarregados. Então, agora tudo que eu preciso fazer é
clicar com o botão direito do mouse e vou
forçar o carregamento. E agora você pode ver a aparência aproximada do
trem. Novamente, isso não
vai ser perfeito. Vai precisar de um pouco de
massagem, se você quiser Mas isso é essencialmente
o que acabei de importar. Deixe-me clicar aqui para que você possa ver isso
um pouco melhor. E vou meio que
comparar isso com aquela imagem que acabei de amostrar Não na Austrália, mas deixe-me falar sobre isso
. Então aí está. Você pode ver os
pontos baixos aqui, o Vale Central
da Califórnia, que é expresso aqui, e a cordilheira mais alta, a Sierra Nevadas, que está expressa aqui no meu mapa Então, faz um trabalho muito bom. Mais uma vez, isso serve
apenas como ponto de partida. Mas você também encontrará
algumas falhas aqui. Você verá algumas
coisas como essa. Podemos nos livrar
disso, e faremos
isso em um ou dois próximos
vídeos aqui, mas não é um ponto de
partida ruim. Agora, só para mostrar como
você pode redimensionar isso, se eu fosse
selecionar no meu esboço, a paisagem em si,
você vê aqui, temos nossa
configuração de escala definida como 20 Se eu tivesse deixado isso em 100, deixe-me definir isso para
100 e pressionar Enter. Você vai conseguir algo
que parece muito extremo. Então, acho que jogar com
essa configuração Z fornecerá uma descrição muito mais precisa de como isso
realmente seria Brinque com isso
para deixar o terreno tão acidentado ou não como você gostaria E aí está.
Acabamos de importar um mapa de altura para nos ajudar
a começar a criar uma paisagem. Não é uma
maneira ruim de começar. Agora, haverá uma
maneira final de mostrar como
você pode criar um cenário de trabalho a seu
favor no Unreal Mas antes de chegarmos a esse vídeo, precisamos falar
sobre a petição mundial no próximo.
Nos vemos lá.
6. Partição mundial: Bem-vindo. Antes de mostrar
mais uma maneira de entrar e trabalhar com
uma paisagem no Unreal, achei que seria
apropriado falar sobre a partição
mundial e seu papel com paisagens
no Unreal Agora, aqueles que
são um pouco mais astutos devem ter notado
no último vídeo que eu tinha algumas guias no lado direito
ao
lado do meu painel de detalhes aqui, uma guia de configurações mundiais e
uma guia de partição mundial Vamos nos
aprofundar um pouco nisso
neste vídeo, mas quero mostrar como
colocar esses painéis já que esse será
o foco deste vídeo. Portanto, para encontrar uma partição mundial
e uma guia de configurações mundiais, de
duas maneiras de acessar a guia de
configurações mundiais, você pode entrar em
configurações e escolher as configurações
mundiais aqui
no canto superior direito. Alternativamente, se você vier no canto superior
esquerdo em Janela, poderá encontrar
as configurações mundiais ali mesmo. Você pode ver que está
marcado, ou
seja, está em nosso editor aqui. E a guia
de partição mundial com a qual trabalharemos um pouco aqui, você pode obtê-la acessando o World Partition
Partition Editor. Agora, uma vez que você
tenha um layout para seu editor aqui
com o qual esteja realmente satisfeito, a propósito, você pode salvar seu layout
salvando seu layout como
e, na próxima
vez que entrar no Unreal, poderá
carregar seu layout Então eu salvei um como layout de Greg. Então, sempre que eu entrar e quiser carregar meu layout,
basta entrar aqui. Layout do Reg. Portanto, há um pequeno pedaço
de informação Tudo bem. Portanto, o world Partition é o sistema automático
de gerenciamento de dados e streaming de nível baseado em
distância no Unreal E a forma como esse sistema
funciona é armazenar nosso mundo em um único arquivo de nível
persistente. E então ele subdivide o espaço em células de grade simplificáveis Agora, para realmente mostrar isso, vou pular para um novo nível que
criamos anteriormente,
o nível da Califórnia, que
deixamos de fora do último vídeo. E eu posso realmente
ir direto para isso entrando nos níveis recentes do arquivo, e aí está meu nível da Califórnia. É um novo dia, então eu volto para esse nível
padrão no início. Então, aqui estou eu na Califórnia, minha paisagem importada, se você quiser, e eu
não vejo nada. Então, a primeira coisa
a ressaltar aqui é que, quando você entra em um nível como esse e não vê nada,
fique embaixo do esboço Veja sua paisagem.
Aí está. Vamos dividir isso em
seus componentes subdivididos. Então, esses são os proxies
de streaming de paisagem. Essas são todas essas
seções da paisagem em que ele automaticamente dividiu
nossa paisagem. E você pode ver que
eles estão todos descarregados. Agora, se eu estiver na divisão
mundial, posso ver que tenho esses dois atores
da região da paisagem. Esses são esses atores
da região da paisagem aqui. Agora, na partição mundial, posso segurar o botão
direito do mouse para girar assim,
rolar a roda para dentro e para fora. E uma maneira fácil todos esses
proxies de streaming de paisagem carregar
todos esses
proxies de streaming de paisagem para que possamos
ver algo é clicar com o
botão esquerdo e arrastar aqui na ver algo é clicar com o
botão esquerdo janela de partição mundial, clicar com o botão
esquerdo e arrastar
tudo e, em seguida, simplesmente clicar com o botão direito do
mouse e fazer Carregar
região a partir da seleção E assim que você
fizer isso, Boom, todos os seus
proxies de streaming de paisagem agora Agora, se você está se
perguntando onde cada um
desses proxies de
streaming de paisagem realmente existe
no contexto mais amplo de sua paisagem,
em seu delineador, se você simplesmente passar pelo lado esquerdo
ao lado de cada proxy de streaming,
você pode clicar nesse ícone do globo ocular, você pode clicar nesse ícone do globo ocular ou desativá-lo
para Assim. Tipo, então. O que eu realmente quero
mostrar neste vídeo é como esses proxies de
streaming de paisagem ou saem com base
na
sua distância Então, vou usar
o botão direito do mouse e W A S e D, e vou rolar a roda para cima enquanto faço
isso para voar mais rápido. Rolar para trás
fará com que você voe mais devagar. ele muda esse valor no A propósito, ele muda esse valor no canto superior direito
enquanto você faz isso. Estou chegando ao fim
da minha paisagem aqui. Agora, se eu fosse
simular meu jogo e
pudesse fazer isso aqui, Alton S também o
simularia Você pode ver como está apenas essa
seção da paisagem. E enquanto eu meio que voo
até aqui, novas seções, novas manchas da minha
paisagem aparecem, e elas aparecem à medida que eu me
aproximo delas. Então é assim que o sistema
de streaming funciona. Agora, por que isso funciona dessa maneira? Bem, para isso, vamos nos
aprofundar nas configurações do nosso projeto. Deixe-me sair
daqui muito rápido. Se eu acessar as configurações
do meu projeto, você poderá acessá-las em Janela,
desculpe, prefiro editar as configurações
do projeto. E estamos em
mapas e modos. Agora, o peão, o personagem que estamos controlando
em nosso nível, se quiséssemos jogar, é esse personagem em
terceira pessoa E o
controle do player associado a
isso está aqui, esse controlador do player
aqui. Agora, as plantas do
controle do jogador se
prendem
ao peão de um jogador, assim como um peão de jogador, você pode pensar em,
tipo, Pense na classe do
controlador do jogador como as cordas fantoches
anexadas a ela Dentro desse esquema, existem algumas caixas de seleção relacionadas a toda a configuração da partição
mundial E só para mostrar
isso ainda mais, vou entrar
na seção
e classe de jogadores aqui e
vou criar um novo controlador de
jogador, clicando neste botão de adição. E eu vou armazenar isso, eu acho, na minha pasta
Blueprints de terceira pessoa, e vou chamar
esse PC de Player Controller Sublinhe meu
controlador de jogador. E pressione Salvar. E dentro desse modelo de classe de
controlador de jogador, deixe-me
encaixá-lo na parte superior Se eu tiver os padrões de classe
selecionados aqui e simplesmente digitar
world na parte superior,
podemos ver que esse controlador de
player, por padrão, está habilitado como fonte
de streaming Então, mais uma vez, pense no controle
do jogador como as cordas fantoches que controlam seu peão, Portanto, ele é automaticamente associado e conectado
ao seu personagem. Então, onde quer que seu personagem vá,
ele aparece
para o passeio,
mesmo que você não veja
nada visualmente. Então, isso serve como nossa fonte
de streaming. Essa caixa está marcada. Então, onde quer
que nosso personagem vá, essa é essencialmente nossa fonte de
streaming de
quais partes da
paisagem serão transmitidas
para dentro ou para fora com
base na proximidade de nosso personagem com elas. Vá em frente e diga isso rapidamente. E dentro das configurações do nosso
projeto, podemos ver esse controlador de
player agora associado ao nosso projeto. Deixe-me voltar ao meu nível. E agora eu quero mostrar como
podemos manipular o alcance em que vemos alguns trechos
de nossa paisagem aqui, os vários proxies de
streaming de paisagem Agora, para isso, você pode entrar
na guia Configurações mundiais. E dentro daqui, temos uma seção inteira para configuração de partições
mundiais. E, como você pode ver, o
streaming ativado está ativado, assim como quando você cria uma paisagem ou
importa uma paisagem. Será por padrão. Agora, temos essa caixa de seleção de
visualização da grade de exibição aqui embaixo Vamos ativar
isso e, abaixo, você pode definir uma cor de depuração Então, deixe-me configurá-lo para
algo muito claro, como um verde brilhante, algo
assim, e clique em OK. Se eu voar até aqui, vou fazer uma avaliação de pássaros Vê aquele ponto branco? Isso é essencialmente logo abaixo de
onde minha câmera está aqui. E se eu estiver voando, você
verá algumas coisas. Aquele halo, aí está o meu alcance. É um pouco difícil de ver, mas estou tentando circulá-lo
com o cursor do mouse aqui. Então esse é o meu
alcance de carregamento aqui. Então, o que quer que isso toque, ele será transmitido
nessas seções,
aqueles proxies de
streaming de paisagem Então, o que quer que toque. Então, você pode ver que ele mal
toca nesse patch aqui, mas ele o carregará da mesma forma que
faria com este, mas não toca bem nele, então não vai
carregá-lo Agora, se eu voar para baixo, e eu for em frente e
simular meu jogo Eu também poderia jogar, mas simular é um
pouco mais fácil de ver isso Devo ver até
esta parte em que o
cursor do mouse está da minha paisagem. E qualquer coisa além daqui eu não
deveria ver.
Deve ser transmitido. Então, vamos lá. E você pode ver que ele realmente tocou um pouco da
esquina ali mesmo. Qualquer coisa além
dessa linha é transmitida. E à medida que eu voo para frente, novas seções
chegarão à medida que eu me
aproximo delas. Agora, você pode alterar
esse intervalo, obviamente. Então, se você quiser
fazer com que
as coisas sejam carregadas de
uma faixa adicional, basta aumentar essa
faixa de carregamento aqui embaixo. Você pode colocar o cursor do mouse aqui e
expandi-lo assim. Ou você pode simplesmente digitar um novo número para que
eu possa digitar
um número como 80.000
ali mesmo E agora você pode ver se
eu simulo meu jogo. Tem um pouco
mais de distância antes que os riachos entrem ou saiam. Agora, isso é bom para manter seu jogo
funcionando com desempenho Então, isso levanta a questão: qual é o desempenho do
nosso jogo Bem, eu vou prosseguir
e parar o jogo aqui. Você pode realmente
mostrar seus quadros por segundo clicando aqui
na sua janela de visualização, e você tem esse show FPS Vamos ligar isso. E quando isso está ativado
em nossa janela de exibição, você pode ver seus quadros
por segundo aqui Eu gosto de ter isso ligado. Ao
simular seu jogo, você pode ver como isso está
afetando as coisas Vá em frente e pare aqui.
Agora, o que você faz com os marcos que você
quer que apareçam, não importa o que aconteça? Quero dizer, e se eu tivesse
uma torre gigante, como em Breath of the Wild que eu não quisesse que
ela se espalhasse? O que eu poderia fazer em relação a
uma situação como essa? Bem, eu vou colocar um ator outro lado da minha
paisagem agora. Deixe-me trazer uma
forma básica. Vou usar um cubo básico. Deixe-me deixar
isso aqui embaixo. E com isso selecionado,
agora, é muito pequeno, vou apertar a tecla R no meu teclado para ativar
minha ferramenta de dimensionamento, e vou
torná-la super grande E o Super Tom simplesmente
vai pegar aquela alça. E eu vou tocar o W K de
volta aqui e colocá-lo
no alto. Agora você pode ver
meu alcance de streaming, aquela área esverdeada, se você quiser, não chega tão
longe quanto aquela torre Então, se eu fosse simular, aquela torre também se espalharia Como posso fazer com
que a torre fique imune a essa faixa de carga? Bem, há uma maneira de fazer isso. Vá em frente e clique em Parar aqui. Se eu tiver esse ator
selecionado, cubo, e eu for ao meu
painel de detalhes e digitar carregar, posso desmarcar Isso
é carregado espacialmente Agora, por padrão,
sempre que você coloca um ator em qualquer um desses proxies de streaming de
paisagem, ele entrará ou
sairá com base no o proxy de streaming de paisagem ativado ser transmitido para dentro Posso fazer com que isso
seja ignorado desmarcando isso. E agora, o que acontecerá
é que, se eu simular meu jogo, ele aparecerá,
mesmo que o próprio proxy de
streaming de paisagem abaixo dele tenha desaparecido
porque ainda não foi transmitido Agora, se eu marcar essa caixa, ela está carregada espacialmente, eu a ligo novamente
e simulo meu Eu posso ver que ela desaparece. Confira novamente,
Simule. Eu reaparece Então, isso é essencialmente
o básico da partição
mundial e como o sistema
de streaming funciona Seu personagem jogável tem um plano de controle de jogador
associado a E essa associação com essa fonte de streaming
habilitada basicamente será carregada nessas seções da paisagem com base no fato de
você estar dentro do alcance delas. E, novamente, você pode
definir seu alcance aqui mesmo nas configurações
mundiais. Mostre essa grade e
defina seu alcance. Agora, mais algumas
coisas sobre partição
mundial antes de
terminarmos este vídeo, vou
clicar na guia dele mais uma vez. Sua flecha aqui embaixo. Veja aquela seta ali mesmo. Isso representa você enquanto você voa. Então
, é bom saber disso. Como você pode ver, ele
vai girar enquanto
você voa pelo mapa.
É bom saber. Se você clicar com o botão direito do mouse em qualquer seção do seu mapa aqui, poderá jogar daqui
ou mover sua câmera para cá. Jogue a partir daqui. Vou jogar exatamente
desse lugar. Você pode ver, na guia de
partição mundial, que agora me
transformei em
uma seta laranja enquanto giro
minha câmera Você pode clicar duas vezes com o botão
esquerdo em qualquer lugar para ir imediatamente para aquela
seção do seu mundo. E eu também quero salientar aqui que na minha partição mundial, se eu tivesse algo parecido com
aquele cubo selecionado, eu poderia clicar nesse botão
para focar nessa seleção Vou pular exatamente onde está. Você também tem algumas
outras opções aqui, como um botão Mostrar onde você
pode mostrar as coordenadas da grade. Não acho isso muito útil, mas rotula
coordenadas diferentes em seu nível. Na verdade, eles não
estão associados a esses números. Você também pode mostrar as coordenadas
do mouse, o que eu acho útil de
vez em quando E você também tem essa opção de
construção aqui. Build World Partition
Editor Minimap é uma coisa boa de se fazer, e eu farei isso
para finalizar este vídeo Agora, a razão pela qual guardo
isso para o final é porque isso pode levar
um pouco de tempo. E o que ele faz é, em vez
desse tipo de vista feia, transformá-la em um minimapa
bonito que reflete
sua paisagem
aqui minimapa
bonito que reflete
sua Então, vou terminar o
vídeo aqui. Vá em frente e faça isso também, e isso encerrará nossa discussão sobre a partição mundial. Vejo todos vocês no próximo vídeo.
7. Paisagem pré-construída: Tudo bem, bem-vindo de volta. Até
este ponto do curso, mostrei algumas maneiras
diferentes de criar
uma paisagem. Tivemos a opção de
novo nível de arquivo e criamos um mundo aberto, e essa é a paisagem padrão que você vê em
segundo plano aqui. Também criamos uma paisagem
entrando no modo paisagem e exploramos as duas formas
aqui no modo de gerenciamento de paisagem Na nova opção, você pode criar um novo. E esse foi o nosso nível de
paisagem criado aqui. E também importamos
um de um arquivo, e esse era o nosso nível
da Califórnia. Volte e veja esses
vídeos se quiser
ver esses métodos de como
criar uma paisagem. Neste vídeo,
mostraremos mais
uma maneira de
criar uma paisagem. E, na verdade, eu não deveria dizer criar porque
vamos trapacear um pouco
usando uma já existente,
e tudo bem, especialmente
quando você está se
acostumando todas as ferramentas de paisagem
e folhagem Então, vamos adicionar um pacote de conteúdo para
mostrar como você pode trabalhar com uma paisagem
pré-construída Aqui, em nosso navegador de conteúdo, queremos abrir algo
chamado aba fabulosa Agora, você vê isso aqui
no meu navegador de conteúdo. Se você não vê esse pequeno
botão aqui embaixo, o que você quer fazer é
entrar em Editar, plug-ins e
pesquisar por fab agora plugin
fab é onde
você pode adicionar todos os tipos de
conteúdo adicional aos seus projetos Então, com isso marcado, se ainda não estiver,
você pode verificá-lo
e, aqui embaixo, ele pode
solicitar que você o reinicie. Se já estiver verificado e
não estiver solicitando uma
reinicialização, você está pronto para Mas se não estiver verificado, verifique e reinicie o motor. O que isso fará é adicionar esse botão
fabuloso ao seu navegador de conteúdo E quando você clicar
nele, abrirá uma nova guia. Agora, nessa
guia, procuraremos um pacote de conteúdo, e o nome dele será MW Landscape e eu
procurarei por isso E vai ser
esse cara aqui. Vai se chamar MW
Landscape Auto Material. E eu posso apenas ampliar
isso um pouco, então se você quiser
ver o nome,
é assim que vai
ser chamado ali mesmo. Então, o que
vou mostrar
neste vídeo é como trabalhar
com uma paisagem preexistente Agora, se esse pacote
de conteúdo não estiver disponível no momento em que você o visualiza, tenho certeza de que haverá
outros pacotes de
conteúdo semelhantes ao que
demonstraremos aqui demonstraremos Agora, depois de adicionar este pacote de conteúdo ou encontrar
esse pacote de conteúdo no fab, a maneira de colocá-lo em seu navegador de conteúdo
é clicando nele, você pode clicar em adicionar ao projeto E então, ao fazer isso,
ele começará a adicionar esses arquivos de projeto ao
seu navegador de conteúdo. Você deve ver uma
pequena barra de
progresso no canto inferior direito. Então, vou prosseguir e
iniciar isso agora. E você pode ver que está começando a adicionar isso a este projeto. Eu adicionei isso
a outro projeto e me juntarei a você
depois que isso for concluído Ok, com isso agora concluído de
volta no meu navegador de conteúdo, posso ver que tenho essa pasta automática de paisagem
MW
e, dentro dela, haverá Vou pular para a pasta de
mapas aqui dentro,
e aqui estão alguns níveis
preexistentes que você pode usar como ponto
de partida para
sua própria paisagem Você tem uma cordilheira, uma ilha e um deserto, e eu vou entrar na cordilheira, clicando
duas vezes sobre isso. Não vou salvar nada do que tenho aqui
na minha paisagem padrão. Eu realmente não
fiz nenhuma alteração. Ok, podemos ver que o mapa terminou de ser carregado
em segundo plano. Vou apenas limpar
essa mensagem de erro por enquanto, então clique neste botão X. Agora, vamos dar uma olhada
e ver o que temos aqui. Vou apenas remover isso
mantendo pressionado o botão
direito do mouse. Vou pressionar a tecla E no teclado só para me levantar. E, como você pode ver, é uma paisagem muito
bonita que sai da caixa. Agora, quero mostrar como
isso é construído e algumas coisas que você precisa
saber se quiser
trabalhar com isso como
sua paisagem base. Para começar, observe
que no esboço, atualmente
temos apenas
um ator paisagista, e ele está selecionado
aqui e você pode
vê-lo delineado E você pode estar se perguntando,
bem, o que diabos são todas aquelas montanhas que estou vendo além
daquela mancha amarela destacada ali? Bem, essas são, na verdade, malhas
estáticas logo acima. Então, se eu clicar em
cada um deles individualmente, você pode ver como eles
foram colocados individualmente e
meio que se fundiram
na cena para criar uma
aparência perfeita Então, se quisermos esconder
todas essas malhas estáticas, deixe-me pressionar a
tecla Shift e clicar com o botão esquerdo E esconda-os clicando
nesses ícones do globo ocular. Você pode ver que o único ator paisagista
real em si é esse cara
bem no meio. Todo o resto
serve como cenário de fundo. Agora, essa será uma informação muito
útil
quando começarmos a falar
sobre paisagem, escultura e pintura Como esses são atores de malha
estática, não
podemos esculpir ou pintar
esses atores em particular, pelo
menos não usando
as ferramentas de paisagem E para isso,
trabalharemos apenas
com esta seção
aqui. Portanto, observe que os atores de malha
estática são diferentes
dos atores da paisagem. Os atores da paisagem, nos quais
este curso se concentra, podemos fazer coisas
que não podemos fazer com esses
atores de malha estática que são usados principalmente apenas para ambientes de
fundo. Agora, uma coisa
que é semelhante
às outras paisagens que
construímos até agora, simples que sejam, é que isso usa o
sistema de iluminação aqui no Unreal Temos um ator de
luz direcional, neblina de altura
exponencial, atmosfera celeste,
clarabóia, nuvem volumétrica, tudo o que você
pode encontrar na aba de mistura de luz pode encontrar na E mais uma vez, a
maneira como obtivemos isso com nossas outras paisagens
foi clicando
em Window Environment
Light Mixer, então esses eram
simplesmente botões que você clicava para adicionar
ao seu nível Agora, uma coisa que você
pode notar que é diferente
nessa paisagem em relação às outras
até agora é que não temos nenhum
proxies de streaming de paisagem embaixo dela Na verdade, se você olhar
na guia Partição Mundial, ela diz: A Partição Mundial
está desativada para este mapa. Então, como podemos
transformar isso em uma partição mundial? Bem, se eu entrar em ferramentas
aqui no canto superior esquerdo, no menu suspenso de ferramentas, temos o nível de conversão na
parte inferior Então, se clicarmos aqui,
precisamos pesquisar
esse mapa dentro da nossa pasta de materiais do MW
Landscape Auto Em Mapas, há meu exemplo de Landscape
Mountain Range. Clique em Abrir. E então, nessa
caixa de diálogo que aparece, digamos converter no local Marque essa caixa, clique em
OK e, em seguida, salve. Então, depois de fazer esse nível de conversão,
meu motor travou
e, quando voltei ao
meu editor de níveis aqui, voltei aos níveis recentes
do arquivo e voltei ao meu exemplo de
Mountain Range Agora eu posso ver que o World Partition
tem algumas coisas aqui embaixo, mas muitas delas estão
descarregadas agora Então, vamos continuar
e carregar isso, incluindo todos os nossos proxies de streaming de
paisagem Então, vou selecionar
esse primeiro. Mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione a parte inferior, clique com o botão
direito
nela e eu vou forçar o carregamento. Certo. E agora eu
tenho uma paisagem subdividida em proxies
de streaming Agora minhas malhas estáticas de montanha
estão atualmente descarregadas, então vou tentar
carregá-las também,
selecionar, segurar a nave
e escolher aquela Em seguida, clico com o botão direito do mouse e tento forçar o carregamento deles também. E se você ver mais
alguma coisa aqui, você pode forçar o carregamento
deles novamente. Eu tenho um verificador de cores aqui, que nem tenho
certeza do que é. Mas isso é outra maneira. Como alternativa, aqui embaixo
no World Partition, o que poderíamos ter
feito é simplesmente ampliar para
trás, clicar com o botão esquerdo E então poderíamos ter feito uma região de
carga a partir da seleção. Vou dizer
isso imediatamente,
entrando em arquivo, e gosto de salvar tudo. Control, gosto de salvar tudo. Control, Shift e S são a
tecla de atalho para fazer isso. Conheça aquele cara
ali mesmo. Control Shift ins. E uma coisa que
farei entre os vídeos aqui é entrar em
World Partition and Build, e quero criar esse minimapa porque gosto de ver algo um
pouco mais gráfico Mas agora, antes de
terminar este vídeo, eu realmente quero pular
para os níveis recentes do
meu arquivo , meu nível da Califórnia, onde
construí esse minimapa
entre alguns vídeos, e não tenho certeza
se mostrei o resultado disso, então vou
voltar lá rapidamente E eu posso ver como é esse
minimapa atualmente. Agora, este é um minimapa muito
chato simplesmente porque não temos muitos personagens
nesse minimapa além de ,
deixe-me Então, ondulações ali mesmo. Por exemplo, temos muito pouca variedade de
cores aqui. Mas isso está por vir nos próximos vídeos, onde
começaremos a esculpir nossa paisagem e
pintar nossa paisagem Antes de fazermos isso,
temos mais um vídeo aqui sobre como trabalhar com criação de
paisagens, adição e exclusão de seções Então, nos vemos
no próximo vídeo.
8. Adicionar e excluir seções: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, mostrarei
como você pode adicionar ou excluir seções de
sua paisagem. E neste caso,
vou trabalhar dentro do meu nível da Califórnia,
minha paisagem importada,
embora esta lição se aplique a qualquer
paisagem criada que você tenha. Então, aqui está o acordo.
Você importou uma paisagem como essa e talvez tenha
algumas áreas feias como essa aqui Não parece muito. Como você pode se livrar
disso? Bem, você pode se
livrar disso
entrando no modo paisagem. No canto superior
esquerdo, clique
neste menu suspenso ou shift e dois o colocarão
no modo paisagem. E a razão pela qual estou dando esta lição aqui é porque
estamos falando sobre criação de
paisagens e tudo que é feito na guia gerenciado E nessa guia gerenciada, também
temos a capacidade de adicionar ou excluir seções
de nossa paisagem. Vou
começar com delete aqui. Então, ao selecionar isso, se eu agora passar o mouse
sobre minha paisagem, você pode ver como eu tenho
esse quadrado alaranjado Excluir é fácil,
basta clicar com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo em Excluir. Agora, você pode realmente
aumentar o tamanho do pincel aqui um pouco
maior nos detalhes. Diz que o tamanho do meu pincel é um. Mas se eu fosse definir isso
para dizer dois, pressione Enter. Isso o torna um
pouco maior para que você possa excluir seções maiores. Agora, não precisa estar sobre toda
a paisagem Você pode colocar parte do
tamanho do pincel sobre a paisagem. Tipo, agora,
eu tenho metade disso. Clique com o botão esquerdo
para excluir seções como essa. Portanto, a adição é feita da
mesma maneira. Então, em vez de excluir,
basta clicar em Adicionar e você pode alterar o tamanho do pincel para
maior ou menor Isso é feito em seções
quadradas. Eu geralmente gosto de manter isso
no tamanho de um pincel. E ao ultrapassar
a borda da paisagem, você verá essa
prévia verde aqui em cima, tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão esquerdo para adicionar à sua paisagem. Você notará que
preciso estar próximo a uma
seção existente da paisagem. Eu não posso simplesmente
sair no vazio aqui, então tem que
se conectar a alguma coisa E, novamente, você pode
definir o tamanho do
pincel de paisagem aqui para que
seu anúncio seja um pouco maior para adicionar várias seções ao
mesmo tempo, se quiser. E aí está.
Há adição e subtração de seções
de sua paisagem Só não se esqueça de salvar
depois de fazer isso. Isso bastará
para isso, pessoal. Nos vemos na próxima.
9. Visão geral da escultura: Bem-vindo. Neste vídeo, falaremos brevemente sobre o
modo de escultura no conjunto de ferramentas Unreal
Engine Landscape Agora, para fazer isso, eu
obviamente preciso estar no
modo paisagem. Então, vamos lá. segundo turno o levará
até lá se você esquecer como colocar o
motor no modo paisagem E no modo paisagem, temos
três guias
diferentes na parte superior aqui Temos uma
guia gerenciada na qual
criamos paisagens e
adicionamos e excluímos seções. guia Esculpir é onde
você deseja encontrar várias ferramentas para
terraformar sua paisagem Isso é elevá-lo e baixá-lo, criar montanhas,
vales, esse tipo de coisa Embora eu deva dizer que
essas ferramentas de escultura não
são ótimas para
criar montanhas As colinas são um uso muito melhor
dessas ferramentas de escultura. Agora, demonstraremos algumas
dessas ferramentas de escultura em maior
profundidade no próximo vídeo, mas isso
fornecerá uma visão geral rápida de como isso funciona essencialmente Então, deixe-me voltar aqui. Vale ressaltar que essas ferramentas de escultura de paisagens só funcionarão
em um ator paisagista,
qualquer um desses proxies de
streaming de paisagens Mais uma vez, esse material
automotivo paisagístico , essa
cordilheira, consiste em
uma
paisagem com proxies de streaming de paisagem
bem aqui no meio, cercada por
vários atores de malha
estática montanhosa, esses caras Portanto, essas ferramentas de
escultura de paisagens não podem afetar esses atores de malha
estática Agora, temos apenas um ator paisagista
em nosso nível aqui
e, portanto, ele sabe que essa é a paisagem que
estamos procurando esculpir Se tivéssemos uma segunda ou uma
terceira paisagem aqui, você veria outra
opção aqui para qual ator paisagista
você deseja esculpir Mas aqui estão suas várias ferramentas. Sua base é
a ferramenta de escultura. E a forma como isso
funciona é que você tem esse pequeno ícone de holofote, se quiser, e isso representa
seu pincel de escultura E para elevar a paisagem, tudo o que você precisa fazer é manter
pressionado o botão esquerdo do mouse. E você pode variar a
rapidez com que ela eleva a
paisagem aqui
ajustando a força da ferramenta na
coluna da esquerda aqui Números
maiores equivalem a melhores resultados. E enquanto estou aqui, também
quero
ressaltar que temos um tamanho de pincel. Você pode ver que o tamanho do meu holofote
ali era bem pequeno Na verdade, você
também pode
aumentar isso deslizando para a direita Agora, parece que esse
é o tamanho máximo. E, novamente, estou apenas pressionando o botão esquerdo do mouse
para levantar um terreno No entanto, você pode realmente
digitar um número maior. Na verdade, se eu
clicasse nesse campo, eu poderia inserir um valor. Eu sempre uso 70.000,
depois pressiono Enter, e isso mostra
o tamanho máximo real do seu pincel,
algo bem grande Portanto, se você clicar com o botão esquerdo,
poderá levantar uma seção inteira do
terreno ao mesmo tempo Não é muito recomendado. Vou fazer o Controle Z para desfazer aquela pequena
escultura E vou reduzir o
tamanho do meu pincel. Agora, veja que estou clicando
nesse campo de tamanho do pincel
no lado esquerdo e deslizando-o para a esquerda e para
a direita Você também tem algumas teclas de atalho
que também farão isso. Então, deixe-me destacar
meu pincel aqui e mostrar que, se você pressionar qualquer uma das
teclas de colchete,
essas são as teclas de colchete
diretamente à direita
da
tecla P no teclado, você pode aumentar ou diminuir
o tamanho do Agora, com esse pincel de escultura, manter pressionado o botão esquerdo do
mouse eleva terreno e manter pressionada
a
tecla Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse
abaixará Você descobrirá
que manter pressionado o botão esquerdo do mouse e
, em seguida, pressionar a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse com essas várias ferramentas fazem coisas
opostas Agora, mais uma coisa sobre a qual
gostaria de falar brevemente aqui antes
de terminar este vídeo: todas essas várias ferramentas têm uma resistência
e um tamanho de pincel. Vamos falar sobre essa queda de
pincel também. Agora, o que temos aqui com meu pincel são dois círculos
diferentes, o círculo interno e
o círculo externo. O círculo interno é
onde o pincel fará seu efeito em 100% do
que deveria fazer. Nesse caso, se eu
segurar o botão esquerdo do mouse, ele vai elevar o terreno Da borda
do círculo interno até a borda do círculo externo, esse efeito
diminuirá Então, se eu segurar o botão
esquerdo do mouse aqui, você pode ver como ele
eleva o terreno
ali no meio, mas como ele caiu em
direção ao perímetro Agora, você pode alterar
esse
efeito de queda clicando novamente aqui e arrastando para ver se está com
o valor de 0,9, agora você tem um centro
de efeito total
muito pequeno e
uma grande queda Então, pressionando o botão
esquerdo do mouse, você tem uma inclinação um pouco
mais suave Assim. Por outro lado, se eu chegar a algum outro
terreno aqui, vou mudar minha
queda de pincel para ficar muito menor Na verdade, vou fazer com
que não haja absolutamente nenhum. Quando não há
nada, basicamente os círculos se sobrepõem, e agora, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver que tem
um efeito muito drástico indo até a borda Eu não necessariamente
recomendo isso. Defini-los de volta
ao valor padrão é tão simples quanto clicar
nesses botões de voltar aqui, e essa é uma introdução rápida modo
de escultura no Unreal No próximo vídeo,
falaremos mais especificamente
sobre o que cada uma dessas várias ferramentas
pode fazer. Nos vemos lá.
10. Ferramentas para esculpir: Tudo bem, bem-vindo de
volta. Neste vídeo, falaremos sobre
as várias ferramentas de escultura disponíveis para você aqui
no modo paisagem Agora, é um
dia diferente da última vez
que gravei o vídeo
anterior. E quando
voltei para o Unreal, recebi essa mensagem aqui no meu nível de
material automotivo paisagístico Se você receber algo parecido
com essa mensagem de erro, a maneira de corrigir isso
é simplesmente
clicando neste link para salvar
paisagem modificada, e você verá um pop-up
como : Sim, você
quer salvar isso? Digamos que salvar foi selecionado? E então
você deve estar pronto para ir. Então, vamos em frente e
saiamos daqui. Agora, vou fazer a
maioria das minhas demonstrações aqui
no meu mundo paisagístico automial de
Mountain Range E eu simplesmente
vou fazer isso porque, ao esculpir
a paisagem, vai fazer com
que
pareça meio legal, porque essa paisagem tem um material
especializado
associado Agora, ainda não abordamos os materiais
paisagísticos, e saberemos disso enquanto esculpimos
essa paisagem, por causa do material
associado a essa paisagem, e vou
mostrar isso brevemente Este é o
material paisagístico aplicado a isso. Essa é a camada de
tinta em nossa paisagem. Ele aplicará
automaticamente pedra, neve, grama, esse tipo de coisa,
dependendo da inclinação,
da altura, desse tipo de coisa Tudo o que
focamos neste vídeo é simplesmente como
terraformar nossa paisagem Isso é elevar e
abaixar a paisagem, as várias ferramentas
associadas a ela. Agora, se eu sair
do modo paisagem e entrar no modo de seleção
antes de começar aqui, vale a pena mencionar
que, novamente, todo
esse nível não
consiste em um ator paisagista Não consigo esculpir todo
esse nível. E mais uma vez, você pode
ver isso selecionando sua paisagem aqui no esboço e em todos
os proxies de streaming E eu estou no modo de seleção, então vou manter
pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo. E agora você pode ver a parte
esculpida desse nível. Todo o resto desse nível consiste em atores de malha estática. Essas montanhas, aquelas que estão destacadas aqui em amarelo, e elas meio que se
misturam, eu não consigo esculpir Só essa parte intermediária aqui. Ok, então,
voltando ao modo paisagem, vou usar Shift e dois para voltar
diretamente para aquele ali mesmo E vou começar
com minha ferramenta achatada primeiro. Eu vou ficar um
pouco fora de ordem. Então esse vai ser
esse cara aqui em cima. Ferramenta de nivelamento. Vamos
selecionar esse cara. E com essa ferramenta, onde quer que você clique inicialmente
na paisagem, ela a
nivelará até esse nível Então, se eu clicasse com o botão esquerdo no
topo desse platô nevado e deixasse eu
aumentar o tamanho do
meu pincel pressionando as teclas do colchete,
a
tecla do colchete direito
do meu teclado, tecla do colchete direito
do meu teclado, você pode ver que eu aumento Se eu começar a clicar com o botão esquerdo
aqui e
segurar o botão esquerdo usando a força
padrão da ferramenta, ela
nivelará automaticamente todo o
terreno ao redor Se eu fizesse
uma amostra de uma parte inferior da paisagem, como, digamos, neste vale aqui
e pressionasse o botão esquerdo, ela ficaria nivelada
até essa paisagem Agora, a razão pela qual está
mostrando água é porque da forma como esse material é
projetado em um determinado nível, quando você achata o terreno, ele o
transforma automaticamente em Vou revelar mais
detalhes sobre como isso funciona quando começarmos a falar
sobre materiais paisagísticos. Então, algumas outras
rugas que você deve
conhecer ao trabalhar
com a ferramenta achatada: na verdade,
você pode
especificar a altura até a qual você achatou marcando esta caixa para ver o alvo achatado
e, em seguida, especificando a altura em unidades irreais que você gostaria
de
nivelar gostaria
de . Então, se eu digitar um valor como
5.000 aqui, pressione Enter. Agora, ao passar o mouse sobre
minha paisagem aqui, você vê essa pequena
nuvem acima dela. E se você olhar bem de perto, deixe-me ampliar
ali mesmo, você pode ver que essa é a prévia da altura em
que eu me achataria Então, com esse alvo achatado, se eu clicar com o botão esquerdo agora, você verá que ele se
achatará automaticamente até a altura do valor Ok, agora eu vou
desmarcar isso. Outra pequena ruga
que eu gosto de usar
aqui é usar slope Então, se eu verificar isso e encontrar uma inclinação
que eu gostaria de amostrar, posso achatar até
esse ângulo de inclinação Então, se eu vier aqui
algo assim
e clicar com o botão esquerdo
aqui nesse ângulo de inclinação, você pode ver como ele vai se
achatar nesse ângulo, o
que é muito bom, na verdade, se você quiser ter um
pouco de uma cordilheira Ok, a próxima ferramenta
que vou usar aqui é a ferramenta de ruído aqui. E essa é uma ótima ferramenta
para usar se você quiser apenas
adicionar algumas ondulações aleatórias
à sua paisagem Agora vou aumentar o tamanho do
meu pincel do que aparentemente é
o valor máximo aqui, mesmo que
pareça que esse é
o valor máximo que eu posso
definir para o tamanho do pincel, se você digitar um
número como, digamos, 50.000,
depois pressionar Enter, e eu vou Na verdade,
fará com que seja desse tamanho. Agora, com a ferramenta de ruído, você decide
quanta força
deseja com isso. Quanto maior a força, maior
o ruído. E isso vai adicionar
algumas ondulações aleatórias. Se tivermos o modo de ruído como ambos, ele o ondulará aleatoriamente para
cima Você também pode aumentar o ruído, que é adicionar ou
subtrair, que está baixo. Então, eu vou fazer as duas coisas aqui. Tente encontrar um ponto
no meio
aqui e simplesmente
clique com o botão esquerdo uma vez. E você pode ver como ele o
enrugou um
pouco lá em cima , ondulações aleatórias E se você for
muito mais extremo, deixe-me aumentar a força da minha
ferramenta aqui para uma e clicar com o botão esquerdo
algumas vezes Você pode ver que
obtém resultados realmente malucos muito rapidamente Agora, você pode fazer o Controle
Z se não gostar que acabou de fazer com sua última
pincelada ou duas aqui. Mais uma vez, a ferramenta de
ruído é ótima para adicionar algumas
ondulações aleatórias Agora, se as ondulações
forem muito extremas, você pode trazer sua ferramenta
lisa aqui E eu gosto de definir a maioria
dessas ferramentas para seu
valor padrão, então vou usar 0,3. E deixe-me ajustar o tamanho do
meu pincel para algo muito
menor assim. Isso é ótimo para
suavizar áreas ásperas. É um pouco irregular demais. Então, clique com o botão esquerdo
do mouse aqui e suavize isso, você pode ver que vai
suavizar toda a paisagem E, novamente, você pode
ter mais ou menos efeito se aumentar ou
diminuir a resistência da ferramenta. Ok, a próxima ferramenta que
vou usar aqui será essa ferramenta de erosão
hídrica Deixe-me trazer uma
imagem aqui para mostrar
o que a
ferramenta de erosão hídrica pode fazer por Esta é uma imagem de uma paisagem do mundo
real, e você pode ver
que essa montanha é esculpida com água ao longo de
muitos, muitos anos, com a
chuva caindo sobre ela e depois escorrendo,
filtrando por
esses canais, cortando esses sulcos na
encosta Agora, isso é essencialmente o que a ferramenta de erosão hídrica
pode fazer aqui no Unreal Agora, você não verá muito efeito usando esse pincel
específico. Se você tentar usá-la em terrenos
relativamente planos, gosto de dizer que
essa ferramenta é boa para acentuar os cortes,
os sulcos que já existem Gosto de dizer que essa
ferramenta existe para acentuar os sulcos que já estão cortados na lateral
de sua paisagem Então, deixe-me
tentar encontrar uma área da minha paisagem aqui que
tenha algumas ondulações,
alguns sulcos E com minha ferramenta de
erosão hídrica selecionada, e a maioria deles são
praticamente seus valores padrão Deixe-me reduzir um pouco o tamanho do
pincel. Na verdade, vou aumentar
a resistência da ferramenta aqui, talvez um pouco mais. E agora, se eu
pressionasse o botão esquerdo do mouse, você poderia ver como ele
corta esses canais, essas ranhuras na
encosta da montanha Agora, você tem
algumas outras configurações aqui que visam
aumentar a quantidade de chuva simulada que cai na paisagem
e outros enfeites, as iterações, todas destinadas
a
acentuar a quantidade de chuva que está caindo
na montanha Mas acho que as configurações padrão são muito boas fora
da resistência da ferramenta. Esse é o único que você
realmente parece precisar usar. Agora, você pode exagerar um
pouco com esse pincel, então eu tento não usá-lo
muito porque ele pode tornar sua paisagem um pouco difícil
para um personagem navegar, mas ele está lá para
ser usado se você quiser Em seguida, vou até a ferramenta de
erosão e vou definir a resistência da ferramenta volta ao valor padrão Agora, isso é muito bom para transferir uma parte maior de sua paisagem para as partes mais baixas
de sua paisagem No entanto, você decide
exatamente como ele é transferido. Você tem essa
configuração do modo de ruído embaixo da
ferramenta de erosão e tem a opção
de diminuir os raios Normalmente gosto de ambos quando
estou transferindo um pouco de solo, se você quiser, um pouco
de terra de uma área para outra Então, novamente, com essa ferramenta,
imagine que você tem apenas uma escavadeira e tem
uma seção superior como essa, e você meio
que quer começar a
movê-la
para baixo até Então, novamente, com o tamanho do seu pincel, vou direto
para este cume. Vou manter pressionado
o botão esquerdo do mouse. Você pode ver como é
meio que transferir as partes superiores para as
partes inferiores da minha paisagem Agora, acho isso muito bom para criar uma espécie de
cordilheira plana E para se livrar
dessas encostas muito drásticas. Agora, quando você faz isso, e é um pouco difícil de ver, dado esse material de paisagem
aplicado a essa paisagem, ele pode deixar esse tipo de crista circular
estranha por toda Você está começando a ver
alguns deles
aparecerem aqui. Agora, como
você lida com isso? Porque com certeza você
gosta da transferência de terras da
área superior para a área inferior. Mas se você quiser se
livrar de alguns desses
padrões estranhos e outros enfeites, é aqui que a ferramenta
suave pode ser usada em conjunto
com a E se eu suavizar isso
um pouco, você pode se livrar desse tipo estranho
de artefato
que acontece ali mesmo Tudo bem, em seguida, vou pular
para a ferramenta Ramp, e isso é meio divertido de usar Com a ferramenta Rampa selecionada, você pode criar uma
rampa que vai de uma área da
paisagem para Agora, com ele selecionado para usá-lo, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão esquerdo para criar
o início de sua rampa, conforme indicado por este ícone de
montanha ali E então você precisa clicar novamente para determinar onde
sua rampa deve terminar Então, vou clicar
aqui e pronto. Eu vejo uma pequena prévia da
rampa aqui, e você pode mover esses
pequenos ícones
de montanha para determinar
exatamente onde você gostaria que
sua rampa Assim. Agora, você
vê algumas linhas aqui. A linha interna é onde a rampa
ficará completamente plana E então vai
ficar completamente plano
a partir daqui. E esta é a sua
área de queda ali
e ali mesmo, onde ela vai diminuir Agora, você pode controlar
isso
no painel de detalhes com
a largura da rampa, assim E seu lado cai, tornando-o mais fino
ou mais Agora, quando estiver
satisfeito com tudo isso, tudo o que você precisa fazer
é clicar no botão Adicionar rampa e ele
preencherá a paisagem
e criará essa rampa E eu posso até deixar
esses dois ícones
de montanha aqui e
movê-los e dizer que quero uma
rampa de lá para lá, adicionar outra rampa,
etc., eu vou preenchê-la No entanto, se você
quiser começar do zero, basta clicar em Redefinir e iniciar o
processo novamente. Clique com o botão esquerdo para definir
um ponto de rampa, meu ponto de partida,
e depois clique com o botão esquerdo novamente para adicionar seu ponto
final, adicione rampa Agora, voltando à
nossa lista de ferramentas, vou escolher a ferramenta
de escultura que você me
viu demonstrar um
pouco no último vídeo É como seu pincel de escultura
padrão. E só para demonstrar, mais
uma vez, pressionando
o botão esquerdo do mouse, posso levantar um trem, deslocar e, mantendo pressionado o botão
esquerdo do mouse, posso abaixar o terreno Novamente, você pode controlar Z para desfazer qualquer ação
que você acabou Esse é um pincel muito bom
para usar quando você está apenas procurando criar algumas
ondulações em sua paisagem E eu sempre gosto de dizer
aos alunos geralmente seu objetivo
não é tentar criar cadeias de
montanhas de
aparência realista com seu ator
paisagista. Na verdade, para a maioria dos
jogos nrungin que eu já vi, deixe-me trazer
uma imagem Isso é de Star Ocean the
Divine Force no PS 5. Usa o motor Unreal. Esta é uma paisagem de mundo aberto. E,
na verdade, quando estou vendo uma imagem como essa, a área sobre a qual estou meio que
passando o
mouse aqui, esse é todo o
ator paisagista que foi terraformado de uma ponta esse é todo o
ator paisagista que foi
terraformado de uma ponta
à outra Normalmente é isso
que você está
procurando com essas ferramentas de
escultura de paisagens Coisas como essas torres, são malhas estáticas
adicionadas à paisagem Então suas árvores e grama,
essa é a folhagem. Falaremos sobre como
adicionar isso mais tarde no curso. E se você ver
algumas dessas
formações rochosas ao longo da
lateral aqui, essas também são
malhas estáticas Portanto, não tente
fazer com que as ferramentas façam coisas que elas
não são boas em fazer. Sempre gosto de dizer aos
alunos que tentem fazer com que a paisagem
tenha apenas um terreno ondulado Não tente forçar a
criação de montanhas. Porém, com esse material
paisagístico, tentar criar montanhas com
aparência realista seja realmente possível. Com os outros níveis
que criamos aqui, será
muito mais difícil, mas também exploraremos
essas opções. Agora, eu quero terminar este vídeo falando sobre essas
opções aqui, o tipo de pincel e a queda do
pincel que estão disponíveis para muitas dessas
diferentes ferramentas de escultura Estou falando sobre
esses caras aqui. Agora, quando se trata de
esculpir sua paisagem, verdade,
eu só uso esta Quando chegamos à pintura de
paisagens. Vou usar esse cara, o
Alpha Brush, aqui mesmo. Esses outros dois raramente
encontram alguma utilidade para eles. Agora, seu pincel cai, você pode pensar nisso
como uma ponta de marcador Por padrão, é uma espécie
de ponta arredondada, mas você pode escolher algumas
dessas outras opções. Eu encorajo você a experimentar
com eles também. E com esses caras, isso encerrará nossa discussão sobre as ferramentas de escultura
no Unreal Nos vemos na próxima.
11. Esculpir com pincéis alfa: Não seria legal se esculpir sua paisagem fosse tão simples quanto pressionar o botão
esquerdo do mouse
e, em seguida, algo assim
aparecesse como uma cordilheira
noturna Se você disse sim, então Alpha Brush
Sculpting pode ser para você Agora, para fazer uso da escultura de sua paisagem com
essa técnica interessante, estamos simplesmente usando essa opção Alpha Brush nas
ferramentas de
escultura de paisagem Eu tenho meu pincel de escultura. Antes de esculpir com
um simples pincel circular, nesta lição,
aprenderemos como usar um pincel Alpha Agora, como obtivemos um resultado como esse,
como uma cordilheira, tudo se
resumirá a qualquer textura
e textura de mapa de altura importada , como essa, que você utiliza. Essa é essencialmente uma textura em
preto e branco que pode ser usada para
esculpir sua paisagem As áreas brancas representam áreas
mais altas. As áreas pretas
representam as áreas mais baixas. E os vários tons
de cinza intermediários indicam
as áreas
entre os pontos baixos e altos, dependendo de quão branco
ou preto esse pixel é. Agora, onde você consegue
essas belas texturas? Bem, anexado a este curso, tenho alguns exemplos
que você pode experimentar. Agora, eu já
os importei para o meu navegador de conteúdo e os importei
para esse diretório, minha
pasta de texturas de
material automático MW Landscape ali mesmo Esse é o que está
aí. E mais uma vez, você pode encontrar alguns
exemplos de texturas nos materiais do curso Eu os tenho nesta
pasta agora. Quando eu os baixei, eles esculpidos um, dois e Se você mantiver pressionado o controle,
poderá selecionar todos eles
e, em seguida, clicar com o botão esquerdo,
arrastá-los e soltá-los em uma pasta
de sua escolha. Agora, esses outros dois, esse pincel
Alpha um e dois, virão mais tarde no curso, quando chegarmos
ao Alpha Brush Painting. Mas depois de adicioná-los
ao seu navegador de conteúdo, é tão simples quanto salvá-los. Clique em Salvar
tudo depois de importá-los. Em seguida, com sua escultura, pincel selecionado, Escultura, verifique se você selecionou o
Alpha Brush E então vá em frente e insira
uma textura de sua escolha. Agora, meu pincel de
olhos aumentou para 20.000. Mais uma vez, se você
clicar nesse campo, você pode substituir o
suposto limite máximo de 81 92, eu acredito,
é o limite 20.000, eu acho que é muito bom. Você não precisa alterar
um canal de textura, e acho que a força
da ferramenta de 0,1 é muito boa porque se eu aumentar
muito e
pressionar o botão esquerdo do mouse, ela a elevará um
pouco rápido demais para o meu gosto Então, eu gosto de algo como 0,1,
embora o Dealers Choice opte por isso Agora, uma pequena falha que
você provavelmente deveria
conhecer ao observar
essa textura aqui e ver que as manchas brancas são
as áreas que criarão
pixels altos Aqui, com minha prévia
aqui na minha paisagem, essas áreas brancas
acabam sendo pretas. Um pouco confuso. Eu sei, mas é assim que as coisas são. Agora, você notará que, à medida que
movo o cursor do mouse,
ele não está girando de jeito nenhum Eu poderia segurar o botão
esquerdo do mouse e fazer algo assim enquanto o
arrasto pela minha paisagem. Você também pode fazer isso marcando esta
caixa para rotação automática E então, ao
mover o mouse pela paisagem, você pode ver como ele está
se ajustando. Está girando automaticamente seu pincel. Então, estou apenas
pressionando o botão esquerdo,
soltando, mantendo pressionado o botão
esquerdo, clicando, soltando Então você pode fazer
algo assim, aperte o Controle Z aqui algumas vezes. Agora, você pode
dividi-las em jogadas aqui,
arrastando-as e
soltando-as daqui em seu navegador de conteúdo
até os detalhes Como alternativa,
com um selecionado, você pode clicar aqui para usar esse ativo selecionado
no navegador de conteúdo, para
que eu possa alterá-lo assim. Ou no menu suspenso aqui, você pode clicar nele e
pesquisar por ele. Aqui está o sculpt 03, meu terceiro. E aí está. Você
também pode usar isso ao contrário. Então, se eu pressionar
Shift e clicar com o botão esquerdo, posso criar um
pouco de depressão. Isso parece muito bom, de fato. Então saiba que você
pode misturar e combinar. Mais uma vez,
clique com o botão esquerdo para levantar, mantenha pressionada a tecla Shift e
clique com o botão esquerdo para pressionar para baixo. E, obviamente, você pode combinar
esses vários pincéis para criar
resultados interessantes que podem se misturar
, se você quiser Aqui está o número um, etc. E, pessoal, isso vai
fazer tudo por esse. Escultura com pincel Alpha. Nos
vemos na próxima.
12. Camadas de paisagem: Bem-vindos de volta, pessoal.
Neste vídeo, falaremos
sobre camadas de paisagem, e este é um bom momento para
ter essa discussão porque todo
o conceito de camadas de paisagem afeta
tanto a escultura de paisagem, que é o que
acabamos de ver alguns vídeos, quanto a pintura de paisagem a
qual
falaremos sobre a
qual
falaremos aqui em
alguns vídeos Agora, estou atualmente na
minha paisagem da Califórnia. Era uma paisagem importada. E você deve se lembrar de
quando criei essa paisagem em particular, ou
melhor, quando a importei, fizemos essa
importação do Arquivo,
e essa caixa de seleção Ativar
edição de camadas estava Agora, é importante
observar isso porque se eu
for até nossa
guia de escultura aqui em cima, abaixo, vejo uma seção de
edição de camadas, e temos
essa camada na qual podemos esculpir Quando estamos esculpindo
nossa paisagem, essa é a camada sobre a qual
estamos esculpindo. E só para mostrar isso rapidamente, vou aumentar o tamanho do meu pincel
de escultura aqui, meio que descer até
essa seção plana. Se eu apenas segurar
o botão esquerdo do mouse, você pode ver que estou
elevando aquele terreno Agora, se você está familiarizado
com o conceito de camadas de outros
programas como o Photoshop, isso deve ser
natural para você Vou continuar e adicionar outra camada à
nossa paisagem aqui. Clicar nesse botão de adição
é como eu posso fazer isso. Nessa caixa pop-up, vamos escolher a camada de edição de
paisagem. Falaremos sobre splines de camada
posteriormente no curso. Vou clicar em Selecionar aqui. É bom
chamá-la de camada um. Se você clicar com o botão direito do mouse sobre isso,
poderá renomeá-lo para outra coisa. Você pode excluí-lo, etc. Mas agora, observe que essa
é nossa camada destacada. Essa é a camada que, se
esculpirmos, estaremos esculpindo. Então, se eu pressionasse a tecla Shift,
clicasse com
o botão esquerdo para esculpir, estaria meio que nivelando
esse Mas observe que os efeitos disso
são aplicados à camada um. Se eu escondesse essa camada clicando no ícone do globo ocular, você pode ver que as montanhas
que eu havia apagado reaparecem Então, deixe-me revelar isso. Essencialmente, o que estou
vendo agora, isso foi esculpido na
minha camada base aqui Isso foi esculpido
aqui com a primeira
camada uma combinação
das duas camadas Você pode ver que se eu
esconder minha primeira camada aqui, a camada padrão, clicando
no ícone do globo ocular, tudo desaparecerá
porque tudo foi originalmente esculpido ou melhor,
importado com essa Deixe-me ligar isso novamente. Agora, você tem esses valores de
Alfa aqui, que são essencialmente
a porcentagem em que você deseja
ver esse efeito específico. Então 1,0 significa 100%, então você pode clicar
aqui e arrastar isso para a esquerda. E enquanto estou fazendo isso, está meio que gaguejando um pouco Você pode ver como se eu
mudasse isso
até o fim para que eu
pudesse reduzi-lo a zero. Está gaguejando
muito aqui. E, em seguida, pressione Enter para
criar uma paisagem plana. Você pode realmente inverter isso. Se eu fizesse um negativo e pressionasse Enter, isso
mostraria esse efeito de importar a
paisagem apenas
na direção exatamente oposta,
essencialmente espelhada Ok, deixe-me ir
em frente e
redefinir isso para um valor de
um mais uma vez. Da mesma forma, eu poderia pegar
minha camada um aqui, a que acabei de adicionar aqui e alterar o
valor alfa disso, talvez para mudar para
algo como 0,5. E agora você pode ver que isso diminui
o efeito ali mesmo. Então, de um a um negativo, você pode ver
efeitos diferentes aqui. Isso é essencialmente 50% do
que eu havia esculpido atualmente. Deixe-me ir em frente e
reduzir isso para um. Então, o que estou
vendo agora é uma combinação das duas camadas. Agora, é realmente
complicado, quando você está trabalhando com camadas
como essa esculpir ou
pintar acidentalmente em uma camada
que você não pretendia, porque a
que você
selecionou aqui
é selecionou aqui Esse é o que você
vai fazer. Uma forma de garantir que
você esteja trabalhando em uma determinada camada é
bloquear essa camada. Então, se eu clicar nesse
pequeno ícone de cadeado aqui, ele diz que essa camada está bloqueada, e você deve desbloqueá-la antes
de poder trabalhar nessa camada. Essa é uma boa maneira de
evitar que você esculpe
acidentalmente
uma camada que você não pretendia Então você pode ver, neste momento, que meu pincel em
particular está vermelho, o que significa que eu não posso afetar
essa camada específica. No entanto, posso selecionar
essa camada abaixo dela. Está desbloqueado, o que significa que
eu posso afetá-lo. E agora eu poderia simplesmente segurar o botão esquerdo do mouse
e esculpir isso Assim, você pode usar esses
bloqueios para evitar que você acidentalmente afete uma camada
que você não pretendia Deixe-me ir em frente e
desbloquear isso rapidamente. Agora, isso levanta a questão: por que ainda queremos camadas
adicionais aqui? Bem, é uma forma não destrutiva adicionar alguma variação
ao seu nível, talvez de brincar com alguns conceitos e
ver se você gosta Então, por exemplo,
aqui na primeira camada, talvez eu tenha dito para mim mesmo, aqui, oh, você
sabe,
uma montanha não seria meio legal? Então você clica com o botão esquerdo e
esculpe, e você fica tipo,
Sim, talvez um platô,
como esse, ficaria bem legal Agora, como eu apliquei
isso na camada um, eu posso ver os resultados
disso aqui, mas se eu quisesse me
livrar disso, eu poderia simplesmente esconder isso
e ver como
ficaria sem esse efeito. Isso ocorre com as duas
camadas combinadas. Sim, eu gosto desse
platô ou não, eu não gosto. Agora, enquanto estou
esculpindo nessas
duas camadas diferentes, quando chegarmos à pintura de
paisagem, que é aplicar uma camada
de tinta, você sabe, grama, terra, areia a esses
vários componentes da paisagem, o mesmo conceito se aplica, e vou mostrar
isso quando começarmos as aulas de pintura de paisagem Só saiba que qualquer
camada que você selecionou, é
aquela que você
vai esculpir ou pintar,
você sabe, aplicando terra, grama,
areia, coisas Agora, você pode realmente reordenar essas camadas
se vier até aqui Você pode levantá-lo e arrastar
um em cima do outro, e você pode ver que acabei de
reordená-los ali mesmo No menu do botão direito, você pode renomeá-los ou excluí-los. Você
também pode escondê-los. Você também tem esse
pequeno
ícone de lata de lixo onde você pode excluir completamente
a camada Isso o avisará
apenas para ter certeza. Então vá em frente e clique aqui. E agora estou de volta
a apenas uma camada. Agora, mais uma vez, eu
queria salientar que quando criamos essa paisagem
em particular, importamos essa. Marcamos essa caixa de seleção. Da mesma forma,
criamos um mapa anterior. Se eu entrar em Arquivo, níveis
recentes, nossa paisagem
criada, quando criamos essa paisagem, também
marcamos essa opção de
habilitar Editar camadas. Então, ambos
usariam o sistema de camadas. Agora, vou pular para nosso exemplo de paisagem de
cordilheira automática,
e eu poderia
clicar duas vezes aqui
para ir até ela e eu poderia
clicar duas vezes aqui
para ir até Embora eu tenha isso
em Arquivo de níveis recentes, há meu nível de exemplo de
cordilheira automática de paisagem nível de exemplo de
cordilheira Não vou salvar nenhuma
das alterações que fiz aqui. E mais uma vez, se você
chegar a um mapa como esse e receber
algumas mensagens de erro, basta
clicar em salvar modificado, e podemos
salvá-lo ali mesmo. E quando isso estiver concluído,
eu posso esclarecer isso. Agora, deixe-me ir
em frente e esconder todas as malhas
da cordilheira circundante que esses caras
estão aqui, segurando a tecla Shift Vou esconder todos eles. Então, temos apenas nossa
paisagem aqui. E eu vou
trocar em dois para
entrar no nosso modo paisagem aqui em cima. Agora, uma coisa que você
notará sobre esses mapas pré-existentes é que eles foram criados
sem o sistema de camadas. Não temos a opção de adicionar outra camada de paisagem
aqui para esculpir o lago Na verdade, quando começarmos pintar essa paisagem em
particular, você verá que a forma como a pintura funciona nessa paisagem
em
particular funciona nessa paisagem
em
particular será diferente
das outras poucas paisagens
que criamos, nossa paisagem importada da
Califórnia, bem
como de algumas das
outras paisagens criadas que já procuramos mais uma vez, eu só queria Eu mostro
dois exemplos diferentes aqui. Portanto, esteja ciente de que
este não tem o
sistema de camadas adequado. Então, com isso, fizemos
um rápido resumo do que são as camadas
da paisagem Eles afetam a escultura
e a pintura de paisagens se, de fato, a
opção habilitar Editar camadas estiver
ativada ao criar ou
importar uma paisagem Então, com isso, mostramos as camadas da paisagem e como
elas funcionam com o Unreal Eles podem afetar suas camadas
de escultura , bem
como suas camadas de pintura o
que veremos
nos próximos vídeos. Então,
nos vemos lá.
13. Material de paisagem: Bem-vindos de volta, pessoal.
Neste vídeo, falaremos
sobre materiais paisagísticos. Agora, o material de paisagem é
um material especializado que nos
permite pintar várias
texturas em nossa paisagem e servirá
como um substituto para esse material de paisagem
aqui embaixo no painel de detalhes que é
aplicado a todos os nossos proxies de streaming de
paisagem Agora, você deve ter se lembrado que quando criamos
uma paisagem, aqui em nossa tabela gerenciada
eu simplesmente pulo até aqui. Quando criamos e
importamos do Arquivo, criamos uma paisagem
que estava usando esse material padrão de
grama moída encontrado no
pacote de conteúdo inicial, conforme mostra a dica de ferramenta Agora, isso era apenas um espaço reservado
apenas para começarmos, mas não seria
bom se pudéssemos pintar nossa paisagem
com um pouco de areia e um pouco de terra e talvez
até mesmo
alguns paralelepípedos para criar um caminho,
esse Bem, para
fazer isso, precisamos
criar um material especializado. Agora, como fazer isso é
um processo longo e árduo, vamos trapacear
um pouco aqui copiando alguns códigos e colando-os em um material que criamos aqui Então, que tipo de código
vamos copiar? Bem, eu tenho isso anexado
aos arquivos do curso
para você acessar. Há alguns arquivos
diferentes aqui para localizar. Um deles será
chamado de Paisagem sem ladrilhos Outro se
chamará M Landscape simple. Essas são duas versões
essencialmente do mesmo material
paisagístico. Agora, quando você
abrir isso, e eu começar com minha paisagem sem ladrilhos, vou clicar
duas vezes neste documento de texto
para abri-lo E, mais uma vez, você
deve conseguir encontrar isso anexado ao curso. Isso vai parecer
um monte de bobagem. Agora, isso será
o código que será usado para criar nosso material paisagístico. Como vamos resolver isso?
Bem, vamos clicar em qualquer lugar neste
arquivo de texto. Clique em qualquer lugar. Faça o Controle A para
destacar tudo. Em seguida, controle C para copiar. Em seguida, vou acessar nosso navegador de conteúdo aqui. E entrarei em nossa seção de materiais aqui,
no material automotivo MW Landscape Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio
em nosso navegador de conteúdo. Vamos criar um material totalmente
novo ali mesmo, e vou chamá-lo de
Underscore Landscape Sublinhado Sem ladrilhos. Acredito que foi assim que eu o chamei. Sem ladrilhos. E, em seguida, pressione Enter. Em seguida, vamos
clicar duas vezes nesse material para abri-lo. Agora, lembre-se,
deixe-me colocar isso aqui
na parte superior. Agora, lembre-se, aqui
em nosso documento de texto, destacamos todo esse
código e o copiamos Agora, se rolarmos a roda para trás, isso diminuirá
o zoom , como podemos ver no nível
de zoom. Vou segurar
o botão direito do mouse e meio que
deslizar para o lado aqui. E então eu vou
fazer o Control V aqui para colar
todo esse código. Agora, isso parece
altamente intimidante, e é por isso que estamos
usando um atalho Mas só precisamos conectar alguns fios ao nosso nó de material
principal, que é esse cara aqui. E então estaremos prontos para ir. Então, você vai querer
posicionar esse nó aqui, o
que
nos dará os resultados finais do nosso material aqui
embaixo nesta posição. Ok, primeiro de tudo, com nosso
nó de material principal selecionado aqui no painel de detalhes. Queremos garantir que nosso domínio material
aqui seja superficial. No entanto, queremos mudar
nosso modo de mesclagem para mascarado. E o modelo de sombreamento
deve ser a tampa padrão. Se eu apenas ampliar isso, é o que devemos ter aqui. Ok, então
certifique-se de fazer isso com seus
nós de material mestre selecionados. Então, aqui, vou ampliar um pouco o
meu. Temos alguns nós de
mesclagem de camadas de paisagem. Há um em cima e depois
há um embaixo. Esta de baixo,
vamos conectar a essa
entrada normal. Essas são texturas que
darão alguma profundidade a todas as nossas outras
texturas Esses são mapas normais. Esse nó de mesclagem de camadas de
paisagem, vamos conectar
à cor base. Isso dará cor a todas as nossas várias superfícies. Temos coisas como lama grama, sujeira
e outras coisas lá dentro OK. E então você tem
esses três nós aqui. Você pode clicar com o botão esquerdo do mouse e
destacar todos eles, assim, e depois
movê-los. E vamos
inserir esse valor máximo de zero em metálico e especular Vamos inserir esse valor de
um
em nossa entrada de rugosidade. E essa máscara de
visibilidade da paisagem, isso vai nos
permitir fazer
alguns buracos para criar algumas
cavernas em nossa Vamos
conectar isso a
essa entrada de máscara de opacidade Ok, e então com isso, você não deveria ter
que fazer mais nada aqui. Vou
clicar com o botão esquerdo, arrastar e movê-los um pouco. Esses nós entrarão
em ação posteriormente no curso. Vá em frente e clique em Salvar. Agora, depois de
salvar esse material, precisamos aplicá-lo
à nossa paisagem. Então, vou
voltar ao nosso nível aqui, meu nível na Califórnia. E agora eu quero aplicar
isso à minha paisagem, minha paisagem base aqui em cima. Então, vou escolher
minha paisagem base, e tudo que preciso fazer para
aplicar isso é arrastá-la e soltá-la aqui onde diz material de paisagem. Agora, vai
levar um segundo. Vai ficar meio
que com essa cor escura. Algumas coisas que
quero destacar aqui antes de
continuarmos são que, com esse
material selecionado, poderíamos ter clicado
nesta pequena seta aqui para encaixar
nessa paisagem Além disso, poderíamos ter encontrado
esse material específico
clicando nesse menu suspenso
e pesquisando-o Portanto, existem algumas maneiras pelas quais você poderia ter colocado isso nesse slot. Agora, você
também quer ter certeza de que esse material de paisagem
está encaixado em todos os seus vários proxies de
streaming de paisagem que compõem Então, se eu fosse escolher esse
primeiro proxy aqui, você deveria ver que ele é aplicado
automaticamente porque o
aplicamos ao nosso cenário
base. Mas às vezes
os alunos cometem um erro
porque podem ter um
proxy de streaming selecionado
e, em seguida, simplesmente aplicá-lo ao
material paisagístico aqui mesmo. Eles essencialmente substituem
o material paisagístico de sua paisagem base.
Então não faça isso. Então esse é o processo de
fazer um material paisagístico, embora seja um processo muito barato. Se eu voltar aqui em
nosso material de paisagem, você pode ver que isso
consiste em muitos nós. Agora, esse processo para
criar essa paisagem, você pode replicar
fazendo a mesma coisa com essa paisagem simples.
Eu abro isso, você pode copiar tudo isso
e colar dentro de outro material
que você criou E, na verdade, farei
isso entre os vídeos. É exatamente o mesmo processo. Mas antes de terminarmos este vídeo, quero pular para o meu nível aqui. Saia do meu modo de gerenciamento de
paisagem. Estou no
modo paisagem e queria passar
para o modo pintura. Portanto, nos próximos vídeos, é
aqui que
passaremos a maior parte do nosso tempo
no modo de pintura de paisagem. Vamos terminar
o vídeo aqui,
mas entre os vídeos aqui, mas entre os vídeos aqui, vá em frente e veja se você não consegue
recriar outra versão do
nosso material de paisagem, só que desta vez usando o código simples de
paisagem, usando o mesmo processo
que acabamos de fazer com
nosso código de paisagem sem mosaico nosso código de paisagem sem mosaico Tudo bem, isso
bastará para isso, pessoal. Nos vemos na próxima.
14. Pintura de paisagem: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, nosso objetivo é utilizar nosso
material de paisagem aplicado para começar a pintar a superfície
de nossa paisagem. Agora, paramos no último
vídeo com nossa
paisagem M underscore , sem material de ladrilho aplicado ao nosso ator paisagista E como o
aplicamos a esse ator, ele também se aplicava a todos os nossos vários proxies
de streaming de paisagem Agora, antes de começarmos a pintar, eu queria salientar que eu criei esse segundo material, aquele segundo
material de paisagem, a versão simples. Agora, elas são essencialmente
idênticas em termos
dos tipos de texturas
que
poderemos pintar na
superfície da nossa paisagem No entanto, eu só queria
abrir os dois brevemente para mostrar como eles diferem.
Aqui está o meu simples. Parece um pouco mais simples em termos de configuração
do nó. E, de fato, a principal
diferença que isso
terá em relação a essa paisagem
sem azulejos que aplicamos
à nossa paisagem é esta foi configurada
para diminuir a quantidade de ladrilhos que você pode ver em sua paisagem quando começarmos a pintar nessas Este é um pouco
mais simples em termos de configuração. Mas, essencialmente, eles são configurados exatamente da mesma maneira.
Aqui está o meu simples. Você pode ver que todas as entradas
dos nós de mesclagem de camadas aqui
embaixo e lá em cima estão
conectadas às mesmas Isso também está configurado para ser
mascarado, e todo o resto aqui está
configurado exatamente da mesma maneira Ok, então pintura de paisagem. Vamos voltar ao meu nível
na Califórnia aqui. E a primeira coisa que
preciso fazer sob pintura de
paisagem é vir até
aqui
onde diz, camadas alvo. E temos esse
pequeno botão
aqui onde diz,
crie camadas a partir de materiais
atribuídos. Vamos clicar nisso
e, quando o fizermos, veremos essas
várias camadas aparecerem. Temos lama, grama, caminho de
cascalho, rocha,
neve, paralelepípedos Deixe-me ampliar isso para
que você possa
vê-los um pouco
mais claramente aqui. Agora, elas correspondem
às camadas reais nomeadas dentro
do nosso material paisagístico. E deixe-me pular na minha paisagem, sem material de
ladrilho Agora, se eu for até meu nó de mistura de
paisagens, você pode ver que tenho lama, grama, caminho de
cascalho, rocha, etc Isso corresponde ali mesmo, que corresponde às
camadas nomeadas aqui em nossa seção de camada de destino de nossa seção de pintura
das ferramentas de paisagem. Ok, a próxima coisa que
precisamos fazer antes começarmos a
pintar, lama, grama ou cascalho ou qualquer uma dessas
outras camadas aqui é clicar em cada um
desses botões de adição, e vou
começar com minha lama E eu preciso criar um objeto de informação de
paisagem. Então, vou clicar em
Wit blended Layer, essa opção superior aqui E ele vai pedir que eu salve esse ativo recém-criado em
uma pasta de minha escolha, ou ele vai
criar automaticamente um aqui. Então, vou deixar
esse nome com as informações da camada de lama e clicar em Salvar Agora, basicamente, esses
ativos são que eles
salvam os dados de pintura dessas várias camadas
que vamos pintar em
nossa paisagem. E você pode ver
que, assim que criamos esse
objeto de informações de camada de lama, ele automaticamente
transformou o resto da minha paisagem aqui em lama Preciso fazer isso
para cada um deles, então vou fazer isso rapidamente. Espalhe a camada misturada, economize
cascalho, misture bem a camada. Será o mesmo processo para cada um deles. Se você quiser
avançar rapidamente o vídeo aqui, você pode ser meu convidado. Salvar. Rock, salve Snow, salve e calceie Pese uma camada mesclada, salve. Agora, se você olhar abaixo
em nosso navegador de conteúdo, verá que ele criou todos esses ativos da camada de paisagem e os colocou nesse diretório. Vamos
salvá-los
imediatamente clicando no botão Salvar
tudo. E todos os meus proxies de
streaming de paisagem também precisam ser salvos,
porque agora há lama pintada em todos eles Ok, agora vamos começar
a pintar nossa paisagem. Isso é tão simples
quanto clicar em uma dessas miniaturas de camadas,
como grama E então vou ampliar
minha paisagem aqui,
mantendo pressionadas as teclas WK WAS e D, e vou rolar para
dentro
e para fora para voar mais rápido ou mais devagar E agora, com minha
camada de grama selecionada, se eu simplesmente clicar com o botão esquerdo, você começará a ver
esse padrão quadriculado
no início quando
começar a pintar uma nova camada,
isso é normal Não se assuste. Você pode
ver como manter pressionado o botão esquerdo do mouse
pintará essa determinada camada. Agora, se você quiser apagar isso, tudo o que você precisa fazer
é simplesmente manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e
você apagará Então, o que você
selecionou aqui, clique com o botão
esquerdo para pintar, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão
esquerdo para apagar Agora, assim como antes, você tem um tamanho de pincel aqui
com o qual pode mexer, assim como
alterar a queda do pincel Talvez opte
por algo um pouco mais parecido com o que eu alugo ou deixo, então meio que diminui Então você pode ver que agora, enquanto
eu estou pintando isso, eu só tenho que clicar
aqui suavemente e rapidamente. É forte no
meio, mas começa a
desaparecer à medida que se
aproxima da borda Agora, a
configuração de força
será a rapidez com que ela
será aplicada. Então, se eu colocar isso
até aqui com o botão esquerdo, ele adiciona quase imediatamente
com apenas um clique,
assim, e você pode ver como
desaparece à medida que chegamos
ao perímetro Você também pode pintar isso em
suas montanhas. Agora, pode ser
irritante ter que sair por aí e pintar tudo
em sua paisagem Talvez você queira
começar com grama. Então, existe uma maneira rápida de aplicar uma determinada camada em toda
a paisagem?
Bem, sim, existe. Se eu clicasse com o botão direito do mouse
na minha grama aqui, eu poderia preencher a camada inteira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E agora tudo é grama. Da mesma forma, eu poderia
clicar com o botão direito do mouse sobre isso e limpar a camada para
livrá-la da grama. Agora estou de volta ao
meu estado padrão. Vamos adicionar
lama à nossa camada aqui. Vamos enchê-lo inteiramente com lama. E
vou reduzir o tamanho do
meu pincel
um pouco menor,
talvez algo mais próximo da faixa de 5.000, e
ajustar a força da minha ferramenta de
volta ao padrão. Agora, quando os alunos entram e começam a pintar,
eles geralmente fazem algo
assim,
em eles geralmente fazem algo que talvez
comecem com um pouco de grama e pintem
isso no vale aqui,
tipo, então eu estou apenas
segurando o botão esquerdo do mouse. E então talvez eles queiram
adicionar algum tipo de
caminho por aqui, então escolham
seus paralelepípedos e talvez criem um
caminho bem no Deixe-me reduzir o tamanho do
meu pincel aqui. E, você sabe, eles estão
meio que pintando um caminho. E mais uma vez, sempre que você
começar a pintar uma nova camada, ela fará com que
tudo fique cinza
por um momento enquanto prepara
os sombreadores, como você pode ver no canto
inferior direito E eu vou realmente aumentar um pouco a força da
minha ferramenta
aqui. E agora, se eu voar para
cima, você pode ver,
essencialmente, o que eu tenho paralelepípedos misturados
com um pouco Também tem um pequeno efeito de
desbotamento. Agora, mais uma vez,
para que esse bom tipo de
transição desapareça de uma camada de grama para
outra de paralelepípedos, você realmente vai
querer brincar com essa queda de pincel enquanto
pinta uma
delas ao lado da Agora vamos para nossa
cordilheira. Você pode fazer algo
assim, dizendo: “Bem, as montanhas são feitas
de rocha, então eu
vou escolher algumas pedras aqui. Vou aumentar um pouco o tamanho do meu
pincel. E mais uma vez, quando
você começa a pintar, ele transforma esse tipo de
tabuleiro de xadrez em um tipo de material antes de começar
a aplicar as pedras E, novamente, isso não parece ótimo
desde o início. Na verdade, meu motor
está engasgando. Não é só sua
câmera quando você começa a pintar isso,
algo parecido. Então você diz para si mesmo, bem, você sabe, no
topo das montanhas,
normalmente, há um pouco de neve, então eu vou em frente
e enxugo um pouco de neve Vou reduzir o tamanho do
meu pincel aqui. Vou colocar a
força da minha ferramenta de volta ao padrão e vou espalhar
um pouco de neve na parte superior. Então você começa a clicar com o botão esquerdo, vira aquele
tipo de material quadriculado na parte superior enquanto prepara os sombreadores
abaixo até que, finalmente, começa a adicionar um pouco
de
neve Agora, essa não é uma boa neve porque se você já
viu uma cordilheira, neve geralmente é um
pouco mais irregular E isso é meio que
exagerar, não é ótimo. Agora, no próximo vídeo,
usaremos algo chamado
pincel Alpha, onde podemos borrar a neve
em qualquer uma
dessas várias camadas de uma maneira mais
realista Então, com esse
pincel específico que estamos usando agora,
nosso pincel circular, não
é ótimo para
casos como esses que você está tentando
espalhar um pouco de neve no topo de uma cordilheira. Não, de jeito nenhum. É bom
para coisas assim, talvez para pintar um pouco de grama
no vale. Agora, muito recentemente, tivemos um vídeo dedicado a falar
sobre camadas de paisagem. E se você notar, agora, eu só tenho uma
camada de paisagem sobre a qual estou pintando. No entanto, eu poderia criar uma
nova camada de paisagem aqui. Deixe-me clicar
neste botão de adição para adicionar um. Vou escolher a camada de
edição de paisagem, selecione. E vou chamar essa nova
camada que acabou de ser aplicada. Deixe-me clicar com o
botão direito do mouse para renomeá-lo. Vou chamar isso de minha camada de neve. E agora observe que este é
atualmente o selecionado. Então, deixe-me
escolher um pouco de neve aqui. Agora, qualquer pintura que eu fizer
nesta será
aplicada a essa camada. E não é só o seu
vídeo, ele gagueja. Mais uma vez, como os shaders estão sendo preparados
no canto inferior direito, você pode ver como
vai demorar
um pouco até que ele possa renderizar tudo corretamente.
Lá vamos nós. Está suavizado. Então, agora, se
eu escondesse essa camada, a neve desapareceria , a
revelaria e
apareceria novamente. Um valor de 1,0 significa mostrar
que está em pleno vigor. 100% é um efeito normal. Se eu configurasse para
algo como 0,2 e pressionasse Enter, você
poderia ver que ele está diminuindo em essencialmente 80% Portanto, essa é uma boa
maneira não destrutiva de experimentar alguns conceitos e ver se você gosta desses resultados adicionais, desses resultados adicionados, essas duas camadas se
combinam para
ver o resultado final Mas, mais uma vez, você
pode mostrar ou ocultar isso clicando neste
pequeno ícone do globo ocular Apenas
certifique-se de ter
selecionado a camada na qual você realmente
deseja trabalhar. Portanto, esse é o básico
para pintar sua paisagem. Agora, mais uma vez, eu tenho o material de paisagem sem azulejos
aplicado a isso Vá em frente e selecione
minha paisagem aqui. Esta é a paisagem, sem material paisagístico de azulejos E se chama isso de “sem ladrilhos porque você não vê muitos ladrilhos acontecendo com minha grama
aqui ou com o paralelepípedo Existem algumas texturas
nesse material que
meio que quebram qualquer
ladrilho que você possa ver Você também pode experimentar a paisagem,
com materiais
simples, para ver como eles diferem,
mas, essencialmente, eles têm exatamente
as mesmas camadas. Vou salvar
isso e quero pular para nosso exemplo de
cordilheira de materiais automotivos paisagísticos , porque essa
paisagem em particular não tem o mesmo tipo de
material paisagístico aplicado a ela. Esse vai funcionar
um pouco diferente. Então, vamos pular até
lá rapidamente. Ok, então aqui estamos em nosso nível de
material automotivo paisagístico. Vou seguir em
frente e fazer Shift e dois para entrar no modo
paisagem. E aqui estou eu no modo de pintura. E como você pode ver, eu
não tenho esse mesmo tipo de configuração aqui
na seção de camadas. Deixe-me ir em frente e selecionar
minha paisagem aqui. Essa é a
pasta de paisagem. Preciso selecionar meu ator paisagista. Agora, isso tem um
material de paisagem completamente diferente aplicado a ele. Deixe-me clicar duas vezes
neste pequeno ícone em miniatura aqui embaixo para abri-lo Vou encaixar isso na parte superior. E aqui
no painel de detalhes, vou
clicar com o botão direito do mouse onde diz grupos de parâmetros. Vou expandir tudo. E você pode ver que existem muitas
propriedades diferentes que
compõem esse material
paisagístico especialmente projetado. Agora, quero entrar na seção de água em
particular porque temos essa
posição mundial máxima de MW de água de menos 3.000 E eu estou apontando
este especificamente, deixe-me ampliá-lo
para que você possa ver isso com maior foco
sob a seção de água. Essa caixa de seleção está marcada para que você possa
editar essa propriedade. Atualmente, está em menos
3.000. Se eu fosse voltar
à minha paisagem, e em vez de pintar,
eu fosse esculpir, e então escolho
minha ferramenta de achatar Vou definir minha meta
achatada
aqui para ser menos 3.000, menos 3.000
, assim E então eu vou ampliar
um pouco aqui. E talvez nesta
região aqui, eu
clique com o botão esquerdo e você possa ver, ao nivelar as coisas, o que está revelado, mas um pouco de água Um pouco de um
lago cintilante, se você quiser. Agora, se eu fosse um
pouco mais baixo do que isso, vamos para menos 4.000 Esse efeito ainda vai
ocorrer. Clique com o botão esquerdo. Agora vamos ver isso um
pouco mais profundamente, se você quiser. Essencialmente, o que
está acontecendo com esse
material de paisagem em particular é que ele é projetado tal forma que, dada de
tal forma que, dada
a profundidade de algo ou o ângulo de algo, ele
aplica automaticamente água grama, terra ou rocha,
esse tipo de coisa. Então, na verdade, você não tem nenhum controle, como
normalmente faz aqui no modo de pintura de paisagem na seção de camadas,
para determinar qual superfície
específica
você gostaria de pintar, pedra, neve, esse tipo de coisa. Tudo isso é impulsionado pelo próprio
material paisagístico em
particular, e é
projetado especificamente tal forma que, dada
a altura de
algo, o ângulo de algo, etc., ele automaticamente
aplique neve, rocha, etc Então, essencialmente, quando você
esculpe e eu tento elevar um
pouco o terreno aqui clicando com o botão esquerdo, ele
aplica automaticamente diferentes tipos de
superfície, dependendo da altura,
do ângulo, Portanto, essa é uma maneira
um pouco
mais simples de criar uma
paisagem bonita. Ele decidirá,
com base em outros fatores qual superfície específica deve ser aplicada à sua paisagem. Talvez essa seja a
abordagem que você queira seguir, ou talvez você queira seguir uma
rota mais personalizável, como tínhamos em nosso nível anterior na
Califórnia, com nossos materiais
paisagísticos personalizados A escolha do revendedor está aí,
mas eu só queria destacar essas duas diferenças. Com isso,
vamos encerrar nossa discussão sobre pintura de
paisagem. Mais uma vez, com este nível de paisagem
pré-fabricado aqui. Este determinará
as superfícies com
base em vários fatores. A outra está no nível
da Califórnia, a camada, o
tipo de superfície, a neve, cascalho, a grama,
esse tipo de coisa vai depender de você
pintar Isso bastará
para isso, pessoal. Nos vemos na próxima.
15. Pintura com pincel alfa: Neste vídeo,
vamos explorar a pintura com pincel
Alpha em
nossa paisagem. No último vídeo, pintamos nossa paisagem, embora com um pincel circular É isso que esse cara
é no topo. Do nosso modo de pintura.
Vamos explorar
esse ícone aqui,
aquele pequeno ícone de estrela. Isso é pintura com pincel Alpha. E isso é realmente bom
para adicionar um pouco de variedade à sua paisagem para
torná-la um
pouco mais realista. Agora, para ajudar com
isso, vamos
importar algumas texturas Então, deixe-me abrir
meu navegador de conteúdo aqui. Vou colocar
essas texturas dentro dessa pasta de texturas dentro dessa pasta automática MW Landscapes Escolha do revendedor onde você
gostaria de colocar isso, mas você deve encontrá-lo
anexado ao curso. E esses dois arquivos dos quais
estou falando
aqui são Alpha brush
1 e Alpha Bush 2. Portanto, você encontrará esses recursos
anexados ao curso. Vou apenas
arrastar e soltar os dois no meu navegador de conteúdo. Deixe-me ir em frente e
tirar essa pasta do caminho. Aqui estão elas. Os asteriscos
significam que eles precisam ser salvos, então farei isso
clicando em Salvar Salve tudo. E vou
colocar meu pincel Alpha 1 neste slot de textura
para as configurações do meu pincel. Deixe-me expandir isso. Eu posso arrastar e
soltar isso aqui. Com isso selecionado
no navegador de conteúdo, eu poderia ter
clicado naquela pequena seta ali para usar o
ativo selecionado do navegador de conteúdo Como alternativa, eu poderia ter
clicado ali mesmo e procurado por meio
dessa lista suspensa, mas tudo bem Agora, você notará que,
ao olhar para o
meu cursor dentro
da minha paisagem, é uma espécie de forma
retangular É um pouco difícil de ver. E está girando
automaticamente. Agora, o motivo pelo qual ele está
girando automaticamente é porque eu tenho essa opção de
rotação automática marcada Se eu marcar isso, eu estaria apenas movendo esse quadrado
estável ao redor
da paisagem No entanto, eu gosto dele. Agora, antes de começar
a pintar aqui, vou me certificar de que
selecionei minha neve e também vou
pintá-la sobre minha camada de neve Agora, a forma como esse pincel
em particular funciona é que, se você já
pintou com spray através de um estêncil, é essencialmente isso que
faremos aqui Você pode considerar essa
textura como o pedaço de papel ou papelão que você vai
pintar com spray. E essas são suas
várias latas de spray. Nesse caso, vou borrifar um pouco de branco pouco de neve neste pedaço
de papel ou papelão Então, se eu simplesmente
clicasse com o botão esquerdo do mouse e mantivesse
pressionado o botão esquerdo do mouse, você poderia ver como está
pintando com spray, assim. Agora está
desmaiando um pouco agora. Isso porque minha força
está reduzida para 0,3. Se eu fosse
aumentar para um, um ou dois cliques
deveriam espalhar
um pouco da
neve na minha paisagem Então, vou dar
um clique aqui, bam, e você pode ver como
espalhar isso em nossa paisagem,
bam, bam, bam Agora observe que não estou mudando
meu canal de textura aqui. O canal vermelho está ótimo. Basicamente, estou pintando com spray aquela neve ali mesmo através das áreas brancas daquela textura que você está vendo ali, aquela
pequena prévia. Agora, obviamente, isso
é bom para algo como o topo da sua
cordilheira aqui. Bam, bam, bam, meio que borrifando e espanando E se estiver um
pouco manchado para
você, experimente seu outro pincel
Alpha que
temos disponível Então, vamos experimentar o pincel Alpha número dois. Eu vou selecioná-lo. E desta vez, vou inserir
isso clicando
nesta pequena seta que diz usar o ácido selecionado
do navegador de conteúdo. Estrondo. Então, com isso encaixado e a força da minha ferramenta em uma, você pode ver como um clique pode espalhar isso na minha paisagem Agora, eu geralmente
não gosto de deixar
a força da ferramenta muito alta. Normalmente, eu gosto de tirar o pó um pouco de
cada vez, mas você pode ver, entrar
nessa visão panorâmica mais de cima para baixo
, como ela gira automaticamente Então pense nessas
pequenas áreas pretas como esse tipo de orifício através do qual você está
pintando com spray. Muito bom, de fato. Tudo bem, então
é assim que você pode usar um pincel Alpha para
pintar sua paisagem E mais uma vez,
isso funcionará para qualquer coisa que você tenha aqui. Acho que é muito bom
para coisas como neve. Isso bastará
para isso, pessoal. Nos vemos na próxima.
16. Cavernas: Bem-vindos de volta, pessoal.
Neste vídeo, aprenderemos como
fazer cavernas em nossa paisagem Agora, não vai
ser uma caverna completa. Na verdade, cavernas exigem muito
trabalho, mas vamos falar
sobre como abrir
um buraco em nossa paisagem para que possamos fazer uma caverna Agora, para fazer
isso,
vamos usar nossas ferramentas de
escultura, que levanta a
questão: por que não
abordamos isso quando estávamos falando sobre escultura de
paisagem A razão para isso é
porque, para abrir um buraco em nossa paisagem, primeiro
tivemos que configurar nosso material
paisagístico Agora, se você se lembra,
aqui com nossa paisagem selecionada
no painel Detalhes, temos nosso
material de paisagem definido como
paisagem sem ladrilhos,
logo ali embaixo E se você clicar duas vezes
no ícone da miniatura, por que não vai em frente e pula lá para que eu possa
mostrar o que está
acontecendo aqui dentro, o que nos permitirá abrir um
buraco em Agora, eu tenho esse material de
paisagem aberto na parte superior aqui. Talvez você se lembre
dessa monstruosidade. Se eu ampliar nosso nó de
material principal aqui, observe que, no
painel de detalhes, tínhamos o
modo de mesclagem definido como máscara. E tínhamos esse nó de
visibilidade da paisagem conectado a essa máscara de opacidade Agora, a razão pela qual estou mencionando isso é porque essa configuração
aqui é o que nos permitirá
abrir um
buraco em nossa paisagem Aquela configuração ali mesmo. Então, voltando ao
meu nível na Califórnia, vamos entrar nas ferramentas de escultura de
paisagens
e, desta vez, vamos nos concentrar nessa ferramenta de visibilidade Isso vai
nos permitir abrir
um buraco
em nossa paisagem, e simplesmente funciona
clicando com o botão esquerdo, e ficará cinza e
quadriculado quando
começarmos isso quadriculado quando
começarmos E é assim que você pode abrir
um buraco na sua paisagem. Não é só o seu
vídeo que está travando. Está travando
porque está preparando o sombreador no canto inferior direito E agora isso pode parecer
um pouco feio. Então, se você quiser
preencher o buraco, mantenha pressionada a tecla Shift
e clique com o botão esquerdo, e então você pode preenchê-la
novamente. Agora, sua queda
realmente não vai importar
nada para isso. clique esquerdo abre o buraco, clique com a
tecla Shift e o
preenche novamente Se você
vai criar uma caverna
, provavelmente ajuda
ter uma superfície um pouco lisa. Então, eu faria algo
assim primeiro trazendo
minha ferramenta lisa, talvez alisando um pouco minha
encosta de montanha aqui E isso é apenas conceitualmente
o que eu faria. Está bem? Então, eu acessaria minha ferramenta de
visibilidade aqui mesmo. Mais uma vez, é aí
que você deseja escolher
a ferramenta de visibilidade
para abrir um buraco em
sua paisagem na seção de ferramentas de
escultura E então você pode clicar com
o botão esquerdo para começar a abrir esse buraco. Agora, é aqui que vai
ser necessário um pouco de trabalho para você criar
uma caverna bonita. E vamos aprofundar isso um pouco mais à medida que
nos aprofundamos no curso. Mas, obviamente, isso não
parece nem um pouco uma caverna. Então, provavelmente gostaríamos
de preencher isso com algumas pedras
do lado de fora E começaremos a fazer
isso quando falarmos sobre o surgimento de nossas
ferramentas de folhagem. E você também quer ter
algo para o jogador navegar
para que ele
não caia pelo mundo. Porque se eu
clicasse com o botão direito do mouse aqui e jogasse a partir daqui, aí está meu personagem. E, infelizmente, posso
executá-los diretamente do mapa, que não é uma boa paisagem. Então, o que você gostaria de fazer
para algo assim é criar algum tipo de
entrada para sua paisagem Então, saindo do modo
paisagem, desculpe, não para a minha paisagem, mas para a caverna,
vou trazer uma forma básica simples
aqui Eu tenho meu painel Place Actors. Se você não vê o painel de atores deste
lugar, você pode clicar
nesta caixa aqui, ir para o painel Place Actors.
Eu tenho minhas formas. Vou trazer um cubo, e então você pode
moldá-lo adequadamente Esta é minha ferramenta de movimento. Se eu tocar na
barra de espaço algumas vezes, posso ir para o modo de escala. Você pode ampliar isso dessa forma. Você pode girá-lo dessa forma e ver
como poderia e ver
como poderia posicionar
algo para servir como uma espécie de entrada
em seu túnel Agora, isso obviamente
exigiria muito trabalho, e eu não vou perder
seu tempo com isso agora,
mas conceitualmente, é assim que
você poderia criar o início de uma caverna.
Ferramenta de visibilidade. Mais uma vez, você
pode encontrá-lo em escultura de
paisagem,
ali mesmo na ferramenta de visibilidade Isso só funcionará se
seu material de paisagem, aquele cara
designado para sua paisagem tiver essa máscara de
visibilidade de paisagem
conectada à sua máscara de opacidade Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por este. Nos vemos na próxima.
17. Visão geral do modo folhagem: Tudo bem. Nesta seção do curso, aprenderemos como usar o modo de
folhagem para que possamos
preencher nossa paisagem com coisas como árvores ou talvez um pouco de grama ou talvez algumas flores
ou talvez algumas pedras Praticamente qualquer malha
que você possa imaginar. Agora, há muitas
nuances a serem abordadas aqui,
então vamos direto ao assunto
18. Ativos de folhagem: Tudo bem, para nos ajudar
significativamente
nessa discussão sobre como
usar o modo de folhagem, seria muito
útil se tivéssemos alguns recursos bonitos para colocar em
nossa paisagem E para isso, vamos
para o fab, onde você pode vê-lo
aqui embaixo no meu navegador de conteúdo Você pode encontrar o
botão fabuloso aqui. Vá em frente e clique nele, e isso deve abrir uma
nova guia para todos vocês. A guia fabulosa é onde
você deseja adicionar conteúdo ao seu projeto Dentro daqui, depois de
clicar nesse botão fabuloso, você pode encontrar diferentes
categorias de ativos Se eu clicasse nesse pequeno ícone de
hambúrguer aqui, eu poderia descobrir todo tipo de categorias
diferentes de conteúdo No entanto,
vou apenas pesquisar
o Landscape Pro porque
estou procurando esse pacote de conteúdo
específico chamado Landscape
Pro two point oh. Já usei isso antes
e acho que é
muito bom usar quando falamos
sobre folhagem. Como você pode ver, tem alguns belos
pinheiros, um pouco de grama, algumas pedras, algumas flores, esse tipo de coisa que podemos utilizar em nossa
paisagem aqui em cima. Então, para adicionar isso ao nosso projeto, tudo o que precisamos fazer é clicar no botão azul adicionar ao projeto. E se você receber um
pop-up como esse, ativo não compatível com a versão mais recente
do mecanismo, tudo bem. Basta clicar nesse menu suspenso e escolher a versão mais
recente. Em seguida, vá em frente e
clique em Adicionar ao projeto. No canto inferior direito,
você verá isso começando a ser adicionado
ao seu projeto. E, eventualmente,
isso adicionará algumas novas pastas ao
nosso navegador de conteúdo. Agora, antes de pausar o vídeo, porque isso vai
demorar um pouco, eu só queria mencionar
que, se você quisesse
adicionar vários outros
pacotes de conteúdo ao seu projeto agora, seria um
bom momento para fazê-lo Mais uma vez, ao
ver este vídeo sempre que for
LanScpp, dois pontos, oh, talvez ele tenha sido retirado do Fab Talvez não seja. Não tenho
ideia do que o futuro reserva. Mas você quer
procurar um pacote de conteúdo que tenha algo parecido com isso. E se você estiver pesquisando, provavelmente quer
algum conteúdo gratuito. Então, basta usar
os filtros à direita e definir seu preço como gratuito. E então você pode procurar vários pacotes de conteúdo
que tenham algumas árvores,
arbustos, esses tipos de malhas Tudo bem, com isso,
vou pausar o vídeo aqui e
esperar que ele seja baixado, e vou continuar assim que terminar
. Tudo bem. Excelente. Então, agora esse conteúdo foi adicionado ao
nosso navegador de conteúdo, e eu posso vê-lo
pulando para o nosso navegador de conteúdo Está nessa pasta chamada STF, e se eu fosse expandir
essa pasta, você pode ver que ela tem
muitas subpastas Também vou recomendar
que, daqui para frente, você use alguns
filtros para ajudar a colocar alguns ativos
em nosso modo de folhagem, o
que faremos nos próximos vídeos aqui. Certifique-se de que você está ativado clicando neste pequeno botão de
filtro aqui. Seu filtro de malha estática está ligado, e você pode ver que eu
tenho isso aqui, bem
como na categoria de folhagem, folhagem de malha
estática. E você pode ver que eu tenho
isso aqui também. Vou
seguir em frente e, com
minha pasta STF selecionada,
certificar-me minha pasta STF selecionada, de que estou
filtrando por malhas estáticas Então, isso vai encontrar
todos os ativos de malha estática que residem nessa pasta ou em qualquer uma das pastas que
existem abaixo dela Então você pode ver que temos
algumas pedras, algumas árvores, um pouco de grama, arbustos, samambaias, flores, coisas desse tipo Tudo bem, então estamos em uma boa
posição para o próximo vídeo, então vamos encerrar esse
vídeo agora mesmo É assim que você pode
pegar algum conteúdo do fab para usá-lo no modo folhagem. Nos
vemos na próxima.
19. Paleta de folhagem: Tudo bem, nossa próxima etapa no
processo aqui é preencher nossa paleta de folhagens com vários ativos que
gostaríamos de
pintar em Agora, diz solte a folhagem aqui, e o que ele realmente está procurando é um recurso de folhagem de malha estática, e eu vou mostrar onde você
pode adicioná-los daqui a pouco. No entanto, eu só queria
salientar que você pode criar os ativos de
folhagem de malha estática necessários simplesmente arrastando e soltando um ativo de
malha estática nessa área Vou demonstrar
isso simplesmente
pegando esse SM Bush
oh one aqui, e você pode realmente escolher
qualquer uma dessas malhas estáticas Então, vou
clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para esta área onde agora
diz tipo de folhagem. Agora, assim que eu tentar colocar uma malha estática nessa
área, ela dirá:
Ei, o que você realmente
queria adicionar era um recurso de folhagem de malha estática. Vamos criar
um desses para você. Então é isso que ele
vai fazer, e vai tentar
salvar esse ativo de folhagem de
malha estática criado em um determinado diretório. Vou dizer que
não há problema em
colocá-lo nesse diretório e
clicar em Salvar aqui. E se eu passar o mouse sobre isso, posso ver que esse é o
nome do novo ativo. A propósito, se eu clicasse com o botão direito do mouse
nessa miniatura, eu poderia mostrar onde
ele está agora no
navegador de conteúdo para
que eu possa
clicar nele E aí está SM Bush em
um tipo de folhagem. E eu também queria
salientar aqui que se eu clicasse com o botão direito sobre isso, eu poderia simplesmente
removê-lo também. Assim, eu poderia remover
isso da minha lista e recuperá-lo
simplesmente clicando neste botão de adição ou arrastando e soltando essa folhagem de
malha estática aqui Então, vamos
explorar isso. Vou arrastar e soltar
isso aí. Ele sabe que é uma folhagem de malha
estática. Então, boom, ele adiciona isso aí. No entanto,
se eu removesse isso, eu poderia simplesmente encontrá-lo
clicando nesta folhagem adicional, digitando Bush 01, e aí eu posso
adicioná-la novamente. Agora, você notará
que quando eu
passar o mouse sobre essa
imagem em miniatura, ela está marcada, ou
seja, se eu fosse pintar
isso no meu nível,
esse é meu pincel de bolhas de tinta, se você quiser Clique com o botão esquerdo para adicioná-lo. Manter pressionado e
clicar com o botão esquerdo do mouse o removerá. E o pintaria porque
essa folhagem está marcada. Agora, se eu tivesse isso
desmarcado e tentasse pintar isso na minha paisagem
pressionando o botão
esquerdo do mouse, ele não pintaria Na verdade, como esse é o único pedaço de folhagem
na área da minha paleta, ele reconhece que
não há nada que eu possa pintar
e, portanto, nem
vejo um pincel de bolhas Deixe-me ligar isso novamente. Além disso, eu
poderia clicar com
o botão direito e desativar isso, e isso é o
mesmo que desmarcá-lo Portanto, verificá-lo o ativa. Desmarcá-lo o desativa. Agora, você notará que,
com esse ator de folhagem selecionado abaixo, há vários detalhes
associados a ele. Vou dividir isso em vários vídeos na próxima
parte do curso. Então, ignore isso por enquanto. vamos
nos concentrar enquanto, vamos
nos concentrar
nessa paleta de folhagem Em seguida, quero apenas adicionar mais
algumas folhagens
à minha lista aqui Então, com minha pasta STF selecionada, vou filtrar por folhagem de malha
estática E, mais uma vez, esses
são atores de
folhagem de malha estática que
já foram criados, então não preciso arrastar e soltar malha
estática aqui para
criá-los já. E vou
procurar um pinheiro. Que tal pinho 02? Isso vai ser bom.
Vou arrastar isso até aqui. Vamos pegar um pouco de grama também. Há alguns gramíneos do grupo 01. Claro. Vamos arrastar e
soltar isso lá em cima também. E vamos ver. Eu
também quero adicionar uma flor. Tem um ali mesmo. Sim, isso bastará. Vamos adicionar uma flor.
E que tal uma pedra? Talvez esse penhasco Rock 03. Tudo bem, agora temos
várias folhagens, se você quiser, na minha área de paleta E você pode ver que todos eles têm
sua própria imagem em miniatura. Ao selecionarmos qualquer um deles, haverá alguns detalhes
abaixo com os quais
poderemos mexer E, novamente, vou
dividir isso
em vídeos separados
deles mesmos. Mas observe que tudo
isso é verificado. Bem, na verdade,
nada disso foi verificado, exceto meu arbusto. Ou seja, se eu pintasse
isso na minha paisagem, essa seria a única folhagem
que seria pintada. Qualquer coisa que não
fosse verificada não seria pintada. Então, eu poderia realmente
pintar vários deles por
vez, verificando todos
eles Agora, normalmente, eu não
gosto dessa visualização em miniatura porque só consigo
ver essa verificação
se estiver passando o mouse Normalmente, gosto de colocar minha área de paleta aqui
na Visualização de lista Mas antes de fazer isso,
eu só queria
salientar que você pode alterar a escala de suas imagens em
miniatura com aquele ícone de engrenagem ali mesmo No entanto, vou
colocá-la na visualização em lista agora, e essa é a visualização que
eu prefiro muito,
pois ela me permite ver
todos os tipos de folhagem que eu verifiquei O que significa que se eu
fosse
pintá-lo, ele pintaria
aquele tipo de folhagem. Por fim, temos esse
botão aqui. Onde posso ocultar detalhes desses tipos
de
folhagem selecionados. Então, agora eu selecionei o tipo de folhagem do meu
grupo de flores , e você pode ver todos os detalhes abaixo relacionados a isso. Eu poderia esconder isso simplesmente
clicando nele ou mostrando-o. É como um botão
liga/desliga. Esse valor de contagem
ao lado de cada tipo de folhagem, acompanharemos
quantas instâncias, ou seja quantas cópias de cada uma
dessas folhagens são pintadas
em sua paisagem Exploraremos isso mais
detalhadamente no próximo vídeo. Mas, por enquanto, pessoal, isso
bastará para a paleta de folhagens
e para saber como colocar alguns ativos nela.
Nos vemos na próxima.
20. Ferramenta de pintura: Tudo bem, agora estamos
em condições de
pintar algumas folhagens
em nossa paisagem Antes de fazer isso, quero
expulsar esse tipo de folhagem Pine oh two porque estou tendo alguns problemas para
fazer com que esta
pinte no meu nível. Então, vou expulsá-lo imediatamente e removê-lo. Na verdade, vou
entrar no meu navegador de conteúdo, pesquisar
minhas malhas estáticas e criar
um tipo de folhagem totalmente novo a partir de Pine oh two Há Pine em dois. Então, vou clicar com o botão
esquerdo e arrastar, e vou
criar um novo tipo de
folhagem para aquele
cara, porque essa é a folhagem que eu gostaria de
experimentar primeiro. Tudo bem, para pintar essas
folhagens em sua paisagem, antes de tudo,
certifique-se de verificá-las No entanto, vou desmarcar tudo, exceto meus pinheiros E com meus pinheiros selecionados, vou
mudar imediatamente minha densidade de 100 para um valor de dois Agora, explorarei todos esses parâmetros com
mais detalhes em breve. No entanto, eu queria fazer isso agora porque
, no valor de 100, será uma cobertura muito
espessa de árvores, e eu não quero
matar esse sistema aqui. Então, vamos
definir isso imediatamente. O que você vê mais uma vez em seu editor de níveis aqui
é seu pincel de bolhas O tamanho disso é ditado aqui
nas opções de pincel Você pode mover esse controle deslizante para
a direita ou para a esquerda. Tipo, então. Como alternativa, mantendo
pressionadas as teclas do colchete, essas são as teclas diretamente à direita da
tecla P no teclado O suporte esquerdo reduzirá o
tamanho do pincel em 5%. O suporte direito
aumentará em 5%. Para pintar isso em sua paisagem, tudo que você precisa fazer é segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo
assim, soltar. E aí está.
Você tem algumas árvores. E aqui na sua área de paleta, ele mostrará quantas
instâncias você tem atualmente Eu tenho 679 agora. Simples o suficiente, certo? Para deletar minhas árvores aqui se eu
não gostasse delas. Tudo o que eu preciso
fazer é manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão
esquerdo. Assim. Agora você pode ver o
botão esquerdo do mouse e arrastar para pintar. Assim que mantenho
pressionada a tecla Shift, ela passa imediatamente de tinta
para apagar, tinta para apagar Estou apenas ligando e desligando a tecla
shift. Em seguida, focaremos
nossa discussão sobre quais são esses
dois caras aqui, minha densidade de tinta e apagamento logo abaixo do tamanho do meu pincel
nas opções de pincel Bem, a densidade da tinta
é como
uma densidade de controle mestre para
qualquer tipo uma densidade de controle mestre para de folhagem que
você selecionou aqui Deixe-me mostrar o que quero dizer com apenas meus pinheiros pintados aqui Então, deixe-me
excluí-los imediatamente. Tipo, então estou reduzido
a zero instâncias. Ok, eu também tenho esse valor. Se eu fosse
definir isso como um, seria, tipo, uma configuração de densidade adicional em cima
da minha
configuração inicial de
densidade de pinheiro. Então, agora, se eu pressionasse o botão esquerdo do mouse,
arrastasse e soltasse, você poderia ver que tem um
punhado mais denso de Deixe-me deletar aqui mesmo. Se eu definir isso
para um valor de 0,1 e clicar com o botão esquerdo do mouse em
arrastar e soltar, você verá que é um
pouco esparso A densidade de atenuação é um conceito
similar. Quando isso estiver definido como zero,
ao pressionar a tecla Shift, clicar com o botão esquerdo e apagar, você apagará tudo o
que seu pincel de bolhas cobre No entanto, deixe-me desfazer isso. E eu vou pintar
um pouco mais aqui. No entanto, clique com o botão esquerdo e arraste. Se eu fosse definir a
densidade de minhas eras para algo
como, sei lá, 0,7, você está basicamente dizendo que não
quero apagar todas elas Na verdade, deixe um bom
número deles aqui. Então, agora, se eu segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e tentar apagar
, estou apagando apenas alguns Então, pessoalmente, gosto de deixar
a densidade de apagamento em zero, e a densidade
de tinta de 0,5 geralmente é adequada para mim como configuração de
densidade principal Normalmente, gosto de controlar quantas instâncias estou
pintando aqui,
ajustando a configuração de
densidade para cada tipo específico de folhagem
que verifiquei Ok, então eu acabei de
pintar pinheiros até agora só para mostrar que você pode pintar vários deles
em um determinado momento Vou reduzir o tamanho do meu
pincel aqui mesmo. Também vou ativar a grama,
as flores e os arbustos. Vou deixar meu
penhasco sem controle. E agora, se eu aumentasse o
zoom em uma área aqui e
clicasse com o botão esquerdo e arrastasse, você veria que
não só pintaria pinheiros, mas também
arbustos e grama, e provavelmente há algumas
flores lá embaixo também. De fato, existem. É assim que você pode pintar vários tipos de
folhagem ao mesmo tempo. Agora, algo que você deve saber com esse
nível específico e, novamente, estou usando este exemplo de
cordilheira de
materiais automotivos paisagísticos é essa
paisagem em particular já tinha algumas gramíneas e pedras
aqui, para começar Portanto, não se confunda
entre o que você está pintando e o que já
apareceu na paisagem. E observe que
pintamos alguns arbustos, flores, grama e
pinheiros nessa paisagem. Tudo bem, então esse é
o básico para usar a ferramenta de pintura Clique com o botão esquerdo para pintar tipos de folhagem
que
você verificou. Mantenha pressionada a tecla Shift
e clique com o botão esquerdo para apagar
os tipos de folhagem que você verificou Gente, eu vou fazer
tudo isso por esse. Vejo você ganhar o próximo.
21. Ambientes para pintura de folhagem: Neste vídeo,
vamos nos concentrar em falar sobre os
vários parâmetros
da categoria de pintura para um determinado
tipo de folhagem selecionado aqui no modo folhagem. Essa vai ser
essa coleção de parâmetros aqui. E para essa discussão, vou
mantê-la em apenas uma malha. Então, saiba que eu
tenho um pinheiro selecionado aqui no
meu painel de folhagem, vou usar um
pincel do tamanho de 5.000. Agora, você me viu em um vídeo
anterior, pronto para mexer na configuração de densidade aqui Então, atualmente, minha
configuração de densidade de pinheiros aqui embaixo está definida como dois. E o que isso vai
significar é que quando eu pinto com meu pincel de bolhas
pressionando o botão esquerdo do mouse, quando eu soltar,
ele vai aparecer Vou obter uma densidade,
algo parecido. Isso ainda é muito denso. Se eu aumentasse
isso para, digamos, 50, isso me daria um
punhado de
árvores muito mais concentrado Então, clique com o botão esquerdo e arraste. E você pode ver que eu tenho
muitas, muitas outras árvores. Agora, não importa sua densidade, você pode acabar com uma
situação em que
algumas árvores estão muito próximas
umas das outras para o seu gosto Na verdade, se você
ampliar aqui,
verá algumas árvores que
estão muito próximas umas das outras. Navegar com um personagem
por espaços como esse provavelmente não é viável Então, o que você pode fazer
aqui é, ao pintar em sua folhagem especificar um raio no qual
outra árvore não possa violar Deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou voltar e apagar todas essas árvores aqui, pelo
menos algumas delas. Então, pressionando a tecla Shift, vou segurar o botão esquerdo do mouse
e apagar um monte Vou definir minha densidade
para algo como dez e vou definir
meu raio para algo como se eu dissesse algo
grande, como 800 Portanto, uma densidade de dez é uma concentração bastante densa
de árvores aqui, mas com um raio de 800, estou garantindo que nenhuma árvore esteja menos de 800
unidades irreais de outra Então, se eu
clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que estou colocando
algumas árvores aqui, você pode ver que estou colocando
algumas árvores aqui,
mas nenhuma delas está
muito próxima. Há um bom espaçamento
entre tudo isso. Na verdade, há
pelo menos 800 unidades irreais
entre as árvores. Meio legal. Ok, o outro parâmetro aqui sobre o qual eu
queria falar aqui nas configurações de pintura
é a configuração da escala. Agora, atualmente, nosso
dimensionamento está configurado para ser uniforme, o que é bom E o que isso nos
permitirá fazer é especificar um homem e um alcance máximo. Agora, atualmente, isso
está definido como um e um, o que significa que cada árvore
será 100%. Você pode pensar neles
como porcentagem. De seu tamanho de malha usual. Agora, obviamente, as árvores, quando
você as encontra na vida real, elas não têm exatamente
o mesmo tamanho de uma árvore, a menos que seja como uma fazenda de
árvores de Natal ou
algo parecido. Então, o que você pode fazer é especificar
um intervalo
em que gostaria que
suas árvores estivessem ao pulverizá-las por
toda a paisagem aqui E vai
fazer isso uniformemente,
o que significa que vai
escalá-lo uniformemente nas dimensões X, Y e Z. Observe que, sob essa
configuração de escala, em vez de escalar
uniformemente, você pode escalar isso em
qualquer eixo aqui,
como apenas X e Y, X, Z,
etc. Uniforme, etc. Uniforme, Grátis é se você quiser que eles sejam aleatórios nas escalas
X, Y e Z. Mas, novamente, eu
geralmente gosto de usar uniforme. Então, com isso, definido como uniforme, vou definir meu
valor mínimo para algo como 0,5 e meu valor máximo
para algo como 2,5, ou
seja, metade do tamanho normal e até 2,5 vezes o tamanho normal. E agora, se eu fosse
pintar árvores com as mesmas configurações de densidade e
raio aqui, clicar com o botão
esquerdo e arrastar, você verá que tenho uma
variedade de tamanhos, o que parece muito
mais realista Tudo bem, e se você
não gostar de nenhuma das suas configurações aqui
e quiser
voltar aos padrões, você sempre pode clicar nesses botões de
voltar aqui
e, em seguida, voltarei
aos Tudo bem, pessoal, isso
vai servir
para nossa discussão sobre
as configurações de pintura Nos vemos na próxima.
22. Configurações de posicionamento de folhagem: Tudo bem, a seguir, vamos nos concentrar em falar sobre essas configurações de posicionamento para um determinado tipo de folhagem
aqui no modo folhagem E, assim como
nas configurações de pintura logo acima, essas configurações de posicionamento
determinam as regras de como essa folhagem aparece
na paisagem. Agora, nesta categoria, temos esses vários
parâmetros para mexer E vou começar com
isso alinhado ao normal. Isso é marcado por padrão. E o que isso significa é
que, com isso verificado, suas malhas de folhagem
crescerão essencialmente perpendicularmente à superfície em que
foram colocadas Na verdade, eu posso ver uma árvore aqui que está
respeitando essa regra Você vê essa árvore crescendo perpendicularmente à superfície em
que foi colocada O mesmo acontece com essas
árvores aqui. Mais uma vez, isso se deve ao fato
de estar alinhado ao normal. Se você não quiser isso, o que
você pode fazer é desmarcar isso, e eu geralmente gosto de
deixar isso desmarcado E você pode ver,
com a opção marcada, obtemos um ângulo máximo alinhado
que está disponível para você Com uma marca marcada,
isso desaparece. Mais uma vez, geralmente
gosto de
marcar isso porque maior parte da folhagem se estende
diretamente para o céu. E também com isso marcado, geralmente
gosto de definir
um ângulo de inclinação aleatório. Agora, vou chegar a isso
em um momento, mas deixe-me mostrar a você
com uma linha normal desligada. Se eu fosse colocar algumas árvores neste
lado da paisagem, deixe-me diminuir um pouco o tamanho do meu
pincel aqui. E vou definir minha densidade
para algo como dois. E agora, se eu clicar com o botão
esquerdo e arrastar, você pode ver que essas árvores não
estão crescendo perpendicularmente
fora da paisagem Eles estão crescendo de forma um
pouco mais realista, alcançando diretamente o céu Agora, você provavelmente
não quer que todos estejam inclinados e apontando
diretamente para o céu Então é aí que entra esse ângulo de
inclinação aleatório. Então, eu geralmente gosto de definir
isso para algo como 15. Mas só para mostrar
exatamente o que isso faz, vou configurá-lo para
algo meio severo no início, algo como 45. E o que estou basicamente
especificando aqui é que as árvores podem ter ângulos de até 45
graus em qualquer direção Então, deixe-me tentar colocar isso em um terreno um pouco plano aqui. Então, se eu clicar com o botão
esquerdo e arrastar, você pode ver que algumas árvores
estão retas, mas algumas delas estão bem curvadas, até um
ângulo máximo de 45 graus. Então aleatório significa aleatório. Isso significa até 45 graus. Ok, deixe-me ir
em frente e voltar para algo mais normal. Dez. Agora, essa guinada aleatória significa
essencialmente que
cada árvore será
torcida de um ângulo de cima para baixo em uma determinada direção, em uma direção diferente Com isso desmarcado, se eu
mexesse em algumas árvores, desse
jeito, você pode
ver que elas estão
todas inclinadas exatamente da mesma maneira todas inclinadas exatamente da mesma Não parece super realista. Deixe-me controlar isso com Z. Com isso marcado
, tudo será torcido de frente para ângulos diferentes Algo um
pouco mais realista. Então, eu geralmente gosto
de verificar isso. Agora, esse ângulo de inclinação do solo especifica a
inclinação da inclinação qual suas árvores podem ser pintadas. O que isso está
dizendo atualmente é que qualquer ângulo entre zero graus
e 45 graus, sim, isso pode ser pintado. No entanto, se alguma inclinação for
maior que 45 graus, mesmo que você tente pintar isso naquela inclinação, não funcionará Então, deixe-me ir até o lado de uma dessas
montanhas aqui, e isso fica bem
íngreme aqui Então você pode ver se eu meio que
subo até aquela encosta íngreme e tento pintar lá em cima, ok Então eu vou segurar
o botão esquerdo do mouse e ele está pintando algumas árvores. Deixe-me aumentar um pouco a
densidade aqui também. Não é tão louco.
Algo como 20. Então, clique com o botão esquerdo e arraste. E então, assim que chego ao lado desta montanha, há pontos em que
ela é relativamente plana
e, na verdade, encontra alguns pontos planos de
até 45 graus. Mas qualquer coisa mais íngreme,
não será. E mais uma vez, encontrará
alguns pontos aqui e ali. Então, se eu tentar pintar
isso na lateral, você pode ver que não funcionará
naquele local realmente íngreme, mas nessas
áreas mais planas, funcionará Então, se você quiser
ter, você sabe, algumas árvores realmente ridículas crescendo na
lateral de sua montagem, você pode definir esse ângulo máximo de inclinação do
solo 90 e isso permitiria
colocá-lo em uma superfície
vertical, incluindo coisas tão
ridículas quanto essas Então, clicando com o botão esquerdo
aqui, você pode ver que, de
fato, ele realmente
crescerá para fora do lado. Mais uma vez, não é o ideal. Agora, isso vai me
levar a falar sobre nosso próximo conjunto de parâmetros
aqui, nosso deslocamento Z. Isso é essencialmente:
quanto você deseja
compensar suas
malhas fornecidas para cima ou para baixo Agora, isso está atualmente
definido como um intervalo de zero, zero, e fornece
esse intervalo para que você possa ter
alguma aleatoriedade aqui. Mas isso é útil se você quiser que suas árvores,
neste caso, sejam enterradas um
pouco mais no solo ou com
um pouco de variação. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu fosse definir nosso deslocamento Z
aqui para algo como menos 50 a 50 positivos, deixe-me também reduzir
minha concentração de árvores de 20
para algo como dois Agora, se eu clicar com o botão esquerdo,
arrastar e ampliar
algumas delas, você pode ver que essa
árvore está realmente flutuando um pouco porque eu tenho um deslocamento definido para
no máximo 50, que
significa que ela pode estar no
eixo Z até 50 unidades irreais Por outro lado, também pode ser enterrado até 50 unidades irreais Só para ir um pouco
mais ao extremo,
deixe-me fazer menos 200 com 200
positivos. E clique com o botão esquerdo. E você pode ver que
algumas dessas árvores estão enterradas um pouco
mais fundo no solo. Novamente, talvez seja o que você está procurando
se quiser, tipo, árvores que
pareçam estar enterradas em uma avalanche ou
algo parecido Talvez você pinte uma
superfície nevada no chão. Alguns deles estão um
pouco mais profundos no solo. Então, novamente, você pode ter
alguma variação profundidade dos
troncos das árvores. Tudo bem. O próximo conjunto de parâmetros sobre o qual
falarei aqui
no último conjunto de
parâmetros
será esse parâmetro de altura. Novamente, você tem um alcance
mínimo e um máximo, e é muito generoso. Essencialmente, o que
isso especifica é uma faixa de altura em unidades
irreais
em que, nesse caso, essas malhas de árvores pintadas Portanto, você não só tem uma elegibilidade angular
para suas árvores, mas também uma elegibilidade de altura e elevação Então, isso nos permite pintar árvores em vales muito baixos e no topo de montanhas
muito altas Mas, mais uma vez, isso é uma profundidade ou elevação em unidades irreais Agora, se eu fosse sair rapidamente do modo de
folhagem aqui, voltar ao modo de seleção e selecionar meu
ator paisagista aqui, ele está falando sobre
esse local Z. Então, por padrão, meu próprio ator de paisagem
está configurado para essa altura, uma altura de 100
unidades irreais. Negue-os Agora, mais uma vez, sua
paisagem aqui pode ter algumas ondulações, alguns topos de montanhas,
alguns vales, etc Então, se você já se
pegou pintando e está se perguntando, Ei, por que estou tentando pintar essas árvores e elas
simplesmente não estão aparecendo? Pode ser porque você está violando a
configuração de altura de posicionamento da
malha selecionada Eu encontrei muita confusão com os estudantes
quando se trata disso. Às vezes, eles tentam pintá-la e ela simplesmente não
aparece porque estão violando a configuração
de altura Agora, isso é realmente útil para pintar algo
como uma linha de árvore. Na natureza, existem linhas de
árvores nas quais as árvores crescerão até uma certa
altitude, mas não mais. Portanto, se você quiser garantir
que, nesse caso, digamos, pinheiros só possam subir até esse ponto da
montanha, você pode definir uma elegibilidade de
altura máxima que ela o
interrompa automaticamente Tudo bem, então isso
encerrará nossa discussão sobre as regras de posicionamento para
um determinado tipo de folhagem Para árvores, geralmente gosto de
fazer um mínimo e um máximo de, tipo, menos 50
e 50 positivos. Normalmente gosto de ter
uma linha normal desligada, um ângulo de inclinação aleatório de
cerca de dez guinadas aleatórias E geralmente para o ângulo de inclinação do meu
solo, pelo
menos para árvores, eu geralmente gosto de
ir entre zero e cerca de 30 graus,
algo assim Gente, isso
bastará para este. Nos vemos na próxima.
23. Configurações de instância de folhagem: Tudo bem, bem-vindo de
volta. Neste vídeo, falaremos sobre a categoria de instância de configurações
no que se
refere à pintura de
um determinado tipo de folhagem Mais uma vez, estou usando
meu tipo de folhagem de pinheiro e estamos falando
sobre essa categoria de configurações aqui embaixo,
as configurações instantâneas. E, em particular,
neste vídeo, falaremos sobre sombras e colisões de
distância de chamadas sombras e colisões de
distância Então, vamos direto ao assunto. Vamos falar sobre
uma opção fácil aqui, nossa caixa de seleção de sombra projetada
com uma opção marcada Obviamente,
o tipo de folhagem projeta uma sombra
em seu ambiente. Você provavelmente vai querer que isso seja
verificado para algo como um pinheiro bonito, alto
e, obviamente, que projeta sombras. Com isso marcado
, obviamente
não projetará uma sombra. Agora, como você pode ver essa caixa de seleção de
sombra projetada, se estiver desativada, todos os parâmetros
abaixo
dela
ficarão acinzentados todos os parâmetros
abaixo
dela
ficarão acinzentados É como seu controle
mestre de sombras. Agora, isso não é uma discussão
falando sobre iluminação. Mas, essencialmente, você tem diferentes tipos de sombras que podem ser convertidas de
dinâmicas para estáticas Sombras dinâmicas são projetadas quando há
luzes em movimento, como o sol, estáticas são sombras de quando você tem
luzes estáticas em Vou ligar isso de novo. Mas agora, por que você
gostaria de desligar isso? Bem, por motivos de desempenho. Digamos que você tenha
alguns milhões de exemplos de seus grupos de flores ou
gramíneas em seu ambiente. Bem, isso pode afetar seu
desempenho, sua taxa de quadros. Portanto, para seus tipos de
folhagem menores, você provavelmente
deseja que as sombras desativadas porque você
nem
perceberia que elas estão projetando uma sombra para
tipos de folhagem maiores como este Você vai querer que elas sejam ativadas Vamos nos concentrar um pouco
mais
nisso quando falarmos
sobre otimização Temos um
vídeo completo dedicado a isso em apenas alguns
vídeos aqui. Em seguida, vamos falar
sobre esse parâmetro chamado distância de abate. Atualmente, é definido para homens em uma faixa máxima de zero e zero. O que isso basicamente faz
é permitir que você especifique uma distância na qual um determinado tipo de folhagem
não será mais renderizado Agora, mais uma vez, essa é
outra técnica de desempenho e você vê isso em jogos como Breath of the Wild, nos quais Link está
se movendo por uma paisagem. E se você estiver
prestando atenção em um jogo como Breath of the Wild, pequenas instâncias de grama
aparecerão perto de Link. Mas à medida que você
se move pela paisagem, a borda da grama cortada e isso se deve à configuração de
uma distância de abate Agora, para mostrar isso em pleno
vigor aqui no meu nível, vou mudar para algum outro valor diferente de
zero para o valor máximo. Quando definido como um valor mínimo e máximo
de zero e zero, isso significa que você verá
essas instâncias não importa a que distância. Eles podem existir em
sua paisagem. Agora vou ampliar
um
pouco aqui e observar o que acontece com
essas instâncias ao essas instâncias especificar uma distância máxima de chamada
que está muito próxima de mim. Se eu definir um valor máximo de algo como 50
e pressionar Enter, de
repente, todos eles
parecem desaparecer. Essencialmente, o que estou afirmando
aqui é apenas renderizar
nesses pinheiros se eles estiverem dentro de 50 unidades irreais
da minha câmera aqui, que obviamente não é Agora, deixe-me definir isso para um valor de 500 e ver se
algum está dentro de 500. Não, ainda não. Que tal 1.000? Pressione Enter. 2000.
Pressione Enter novamente. E eu vejo um
aparecendo ao lado aqui. Que tal 5.000? Um pouco mais. E você pode ver
se eu começar a voar para frente ou avançar
um pouco aqui, instâncias começarão a
aparecer quando chegarem a 5.000 unidades
irreais da minha câmera Deixe-me
levantar um
pouco a câmera aqui e
também fazer o backup. 5.000, qualquer coisa que
ultrapasse 5.000
vai desaparecer. Agora, mais uma vez, você
provavelmente não quer fazer esse efeito para pedaços maiores
de folhagem, como árvores, mas para grama, flores, certeza, porque você
não precisa renderizar em grama ou flores quando estão,
tipo, 50.000 unidades
irreais de
distância da Deixe-me definir isso para um valor máximo
de 10.000. E aí está. Quando eu o mouse um
pouco para frente, elas começam a aparecer. Para uma distância de chamada,
geralmente sempre deixo a
distância mínima em zero, e o valor máximo é
o que costumo ajustar. Ok, o último
que eu quero focar é essa
predefinição de colisão. Agora, atualmente, está
configurado para não haver colisão. Eu quero apenas rolar para
cima aqui brevemente. Na minha categoria de malha, eu recolho algumas das
categorias aqui. Vou clicar duas vezes na minha miniatura para ver minha linha dois do SM O que isso vai fazer
é
abrir meu editor de malha estática.
Esse é o meu pinheiro. E se eu estiver abaixo desse botão de
exibição aqui, posso mostrar uma colisão simples e esse contorno verde me mostra a colisão que está
ao redor E se eu rolar para baixo
no painel de detalhes aqui, posso ver abaixo da predefinição de
colisão aqui que a
colisão está configurada para bloquear tudo, ou
seja, sim, essa árvore deve
bloquear meu Agora eu vou pular para o meu
nível muito rapidamente aqui. E como você pode ver, com meu
tipo de folhagem de pinheiro aqui selecionado, ele está fazendo referência a essa malha, mas aqui embaixo, nas
minhas configurações instantâneas, a predefinição de colisão está
definida como Agora, o que vou
fazer é sair
temporariamente do meu modo
de folhagem ir para o modo de seleção. Vou
clicar com o botão direito aqui e vou
escolher jogar a partir daqui. Agora, aí está meu personagem de
terceira pessoa padrão, e o que você pode ver
é que, agora, eu vou direto até aquela árvore. Ele está ignorando a colisão definida na própria malha
porque está configurada para bloquear tudo e está
respeitando a
configuração de colisão que tenho para isso respeitando a
configuração de colisão que tenho Deixe-me trocar
três no modo folhagem. Na
configuração instantânea, meu pinheiro, mesmo
fazendo referência a essa malha, a predefinição de colisão está
configurada para Agora, se eu mudar isso
de nenhuma colisão para bloquear tudo, preciso sair do modo
folhagem
e de nenhuma colisão para bloquear tudo, , mais uma vez,
voltar ao modo de seleção
para poder clicar com o botão
direito do mouse e jogar a partir daqui Agora, se eu tentar
correr por aquela árvore, você pode ver que ela me
bloqueia muito bem. Essas são as três configurações
principais que eu queria abordar aqui no modo
folhagem, nas configurações da
instância. Você tem sombra para ativar e
desativar a sombra. Você tem a distância da chamada para especificar a distância na qual você
verá esse determinado tipo de folhagem. Mais uma vez, zero, zero significa que você o verá
de qualquer distância. Atualmente, meus pinheiros
estão programados para serem
lançados a uma distância superior a
10.000 unidades irreais E por último, mas não menos importante, você
tem essa configuração de colisão para ativar ou desativar a colisão
para um determinado tipo de folhagem Você provavelmente não quer
colidir coisas como grama e flores, mas para árvores, obviamente, você quer
colidir com elas Gente, isso
bastará para isso, nos vemos na próxima.
24. Modo de instância única: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre o instância
única aqui
em nosso modo de folhagem. Agora, atualmente,
até este ponto, estamos focados em
nosso pincel aqui. Neste caso, vamos nos concentrar nesse cara aqui, no modo de
instância única. Agora, você pode acessá-lo
clicando nesta caixa aqui. No entanto, você
também pode acessá-lo
clicando na
caixa ali mesmo. Então você o desmarca em um ponto. Vou desmarcar lá. Você tem duas maneiras de
entrar no modo de instância única. Agora, o que diabos é o modo de instância
única? Bem, ele transforma seu pincel de
bolhas de tinta neste minúsculo,
minúsculo , minúsculo, pequeno
pincel verde, se você quiser E o que ele fará
é fornecer uma única instância do que
você selecionou aqui. E isso é ótimo
para usar apenas uma única instância
do que você quiser Então, se eu quisesse um pinheiro
aqui, bam, bum, você tem um
pinheiro. Pinheiro lá. Bam. Tenho um pinheiro. Agora, mais uma vez, você
precisa ter cuidado com as várias
configurações
que você tem aqui, em particular as configurações de
posicionamento. E, em particular, o ângulo de inclinação do
solo
e sua altura, porque se eu tentar
fazer uma única instância em uma
encosta íngreme como essa, botão esquerdo do mouse, não consigo No entanto, se eu fosse para
algum lugar aqui, um pouco mais lisonjeado,
bam, bam, bam, bam E mais uma vez, ele
vai olhar diretamente onde o ângulo de inclinação
está logo abaixo dele Então, estou tentando clicar em certos pontos aqui,
mas não vai funcionar. Se eu encontrar algo
um pouco mais plano, Bam, vou colocá-lo perfeitamente Agora, algumas nuances aqui
com o modo de instância única
que você deve conhecer Aqui em nossas configurações de pintura, você tem algumas configurações
relacionadas ao modo de instância única. Você tem esse raio de substituição do modo de
instância única. Isso está atualmente marcado. E depois de marcar isso, você ativará o raio do modo de
instância única Então, vamos
explorar isso. Mas para isso, eu
vou querer chegar
a algum terreno
plano aqui. Então, como você pode ver, com o modo de instância
única ativado, eu poderia jogar algumas árvores
bem próximas umas das outras. Eu poderia dizer bam
ali mesmo, e então talvez, tipo, bam ali mesmo,
bam ali mesmo. Com esse raio de substituição do
modo de instância única marcado, você pode então especificar um Deixe-me usar algo como 200 para que você possa ver meu pincel de bolhas de instância única ficando um pouco maior Isso mostra o raio
que cercará minha única instância e no qual não posso colocar
outra Se eu fosse clicar aqui, bam, uma árvore vai aparecer
bem no meio dela. Se eu for um
pouco para o lado, você pode ver que meu
pincel de bolhas verde está se sobrepondo Estou tentando clicar com o
botão esquerdo. Não consigo adicionar um. No entanto, se eu fosse sair dos limites desse Boom, isso me permitiria
adicionar outro Então, saiba que
isso é uma coisa. Outra nuance que precisamos
entender está
logo acima, onde temos modo de instância
única marcado aqui, onde
diz “Tudo selecionado Temos a opção de
percorrer todos os selecionados ou alternar entre
os selecionados. Agora, para ver
isso em pleno vigor, preciso verificar meus
diferentes tipos de folhagem aqui. Então verifique, verifique, verifique. Eu tenho quatro
tipos diferentes aqui selecionados:
arbusto, flor, grama e pinheiro. Vou definir meu raio de
substituição do modo de instância única aqui. Vou ativar essa
alavanca que desliga. Então, com tudo selecionado, se eu encontrasse um lugar vazio,
talvez aqui, talvez aqui, se eu tivesse que
clicar com o botão esquerdo, ele
colocaria tudo sobreposto ao mesmo tempo, para que eu
pudesse ver
um pouco de grama Então, árvore, tem farinha. Não é muito atraente, mas se você quisesse pintar várias
coisas ao mesmo tempo, quero dizer, você poderia fazer isso. Se você alterar isso para algo como alternar entre selecionados, o que isso fará é
toda vez que você clicar, desta vez eu pego um
arbusto, desta vez, eu tenho uma flor, uma
flor minúscula, mas aí está. Na próxima vez, um pouco de grama
e depois meu pinheiro. Arbusto, flor, grama, pinheiro. Agora, para que isso é útil? Bem, digamos que
você estava querendo apenas, você sabe, destruir algumas árvores em
toda a sua paisagem Você poderia ter em
sua área de paleta talvez cinco
versões diferentes de árvores E se você tivesse essas cinco árvores
diferentes selecionadas, se você tivesse selecionado o ciclo
aqui no modo de instância
única,
você poderia fazer,
por aqui no modo de instância
única,
você poderia fazer, exemplo, a
árvore um, a árvore dois, árvore três, a árvore
quatro, etc Muito bom para esse
tipo de variedade. Agora, eu realmente queria desabilitar esse modo de instância única. Aqui no meu nível da Califórnia, você se lembra de onde eu abri
aquele buraco na minha paisagem Para uma caverna, esse é um ótimo
uso do modo de instância única. Atualmente, na minha paleta de folhagens, tenho quatro pedras diferentes Eu tenho meu ângulo de inclinação do solo definido para um máximo de 90 graus. Eu tenho alguma
variedade de escala para minhas rochas, definida para um mínimo de um
e um máximo de 2,5 Então me dê alguns tamanhos de rochas
diferentes. Eu tenho uma linha normal,
marquei, verifiquei a guinada
aleatória Vou fazer um ciclo de instância única
por meio da selecionada, então será uma, duas, três, quatro, etc E agora, para criar
a boca de uma caverna, tudo o que precisamos fazer no modo de
instância única é clicar até que eu tenha um monte de pedras ao redor
da boca dessa caverna. E isso obscurece esse rasgo estranho que
estou enfrentando Eu provavelmente deveria ter
aumentado minhas rochas um
pouco mais aqui Mas você pode ver como começar a criar
a boca
de uma caverna, obscurecendo aquela lágrima estranha que
ocorre quando você está
rasgando ocorre quando você está
rasgando Gente, é assim que se faz. Modo de instância única, muito útil. E também combinando
isso com a forma como você pode criar a boca de uma
caverna, algo assim. Gente, isso
bastará para isso. Nos vemos na próxima.
25. Filtros do modo folhagem: Neste vídeo, falaremos sobre os filtros do modo
folhagem
aqui mesmo no modo folhagem. Agora, conceitualmente, eles são
muito fáceis de entender. Você tem uma série
de caixas de seleção e elas basicamente
determinam em que você pode e se qualifica para
pintar a folhagem. Agora, vamos explorar tudo
isso um por um. Temos paisagem,
malha estática, BSP e folhagem. Vou ignorar o translúcido porque esses quatro
são os grandes Em primeiro lugar, verificamos a paisagem, o que significa
que podemos pintar a folhagem no topo de um ator
paisagista. Agora, estou atualmente
no modo único. Eu selecionei meu pinheiro como aquele em que colocar
uma instância. Este é um
ator paisagista logo abaixo de mim,
então, se eu
simplesmente clicasse com o botão esquerdo, veria um pinheiro aparecer. Não tem problema. Com isso desmarcado, se eu tentar colocar um pinheiro, botão esquerdo,
nada acontece OK. Em seguida, vamos
testar isso com um ator de malha estática. Vou reativar uma paisagem
antes que eu esqueça. Encontrei esse log na minha gaveta de conteúdo
aqui, na minha pasta STF A propósito, uma gaveta de conteúdo pode ser acessada mantendo pressionada barra
de controle e espaço, ativando-a e
desativando-a Isso funciona exatamente como
o navegador de conteúdo. Encontrei essa árvore morta SM
ali mesmo naquele caminho que você vê no topo da ponta da ferramenta Está na pasta STF. Agora, eu não pintei
isso como folhagem. Em vez disso, arrastei e soltei esse
ativo de malha estática no meu nível Agora, atualmente, na minha
área de filtros aqui em cima,
diz: Sim,
eu posso pintar, no meu caso, essa folhagem de pinheiro em cima
dessa malha estática Então, vamos em frente
e nos dar uma chance. Vou tentar
colocá-lo bem em cima do tronco, clicar com o botão
esquerdo e pronto,
você pega uma árvore. Agora, se eu tentar pintar
na lateral desse tronco aqui, não está funcionando, e isso é porque
meu ângulo de inclinação é muito íngreme Se eu continuar clicando com o botão
esquerdo, clique esquerdo,
clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo, de repente ele se
achata o suficiente para que eu possa colocar um pinheiro em
cima dessa malha estática Agora, é claro, mesmo que eu tenha essa opção marcada
para malhas estáticas, se eu clicar
aqui e tentar pintar uma, não conseguiria Então, malhas estáticas, sim ou não, você
pode pintar a folhagem em cima
delas ? Deixe-me
ligar isso novamente. Agora, BSP, o que isso
é é esse ator que eu tenho saindo do meu
penhasco Vou
sair temporariamente do modo folhagem porque isso pode ser um pouco confuso se você não estiver familiarizado com o trabalho
com o motor BSP se refere a esses atores de
geometria que você pode colocar
em seu nível E você pode encontrá-los
no painel Place Actors,
que, se você não soubesse, pode
ativá-lo
clicando neste pequeno botão de
adição aqui. Você tem o
painel Place Actors ali mesmo. Além disso, se você
entrar por baixo da janela, poderá ligar ou desligar o
painel de atores do seu lugar ali mesmo. Com a geometria
selecionada, você tem diferentes pincéis de geometria que você pode adicionar ao Este é um
pincel de caixa de geometria que eu dimensionei. E se eu selecioná-lo aqui, posso ver que é considerado
um pincel de caixa. É um pincel de geometria. E isso é considerado
geometria BSP aqui no modo folhagem. Então, se você ver essa caixa de seleção do BSP, do
que isso está falando Bem, está falando sobre
esses pincéis de geometria. Então, mais uma vez, com
isso marcado, selecionei meu pinheiro aqui. Se eu clicar nisso, posso pintar árvores em cima
com esse clique desligado Agora, se eu tentar
clicar nele, nada aparece. É a isso que isso se refere. Em seguida, observe que, entre
alguns vídeos aqui, eu adicionei alguns tipos de
folhagem rochosa de penhasco ao meu nível, um, dois e três Agora eu selecionei meu
tipo de folhagem de pinheiro. Atualmente, com meus filtros
aqui em cima, tenho folhagem desmarcada Posso pintar
um tipo de folhagem, neste caso, um
pinheiro em cima de uma rocha? Porque essa rocha penhasca é por si só
um tipo de folhagem Bem, atualmente, não
está verificado, o que significa que eu não deveria ser
capaz de fazer isso, certo? Bem, se eu clicar com
o botão esquerdo aqui em cima da minha pedra, mas espere, algo um
pouco estranho aconteceu Parece que minha árvore
está dentro da rocha, e isso é porque está. Ele meio que ignorou meu
clique na superfície
da rocha aqui e
desceu até a paisagem, e é nela que está
realmente colocado. Então, vai parecer um
pouco estranho lá. Agora, se eu fosse ativar esse filtro para folhagem,
basicamente diria que sim, posso colocar um
tipo de folhagem, neste caso, um pinheiro no topo de um
tipo de folhagem rochosa Então, agora, se eu fosse
clicar com o botão esquerdo aqui, e você pode ver meu
pequeno pincel de bolhas de instância
única aqui Agora, se eu clicasse com o botão esquerdo, essas árvores realmente estariam
no topo da rocha Então, com isso desmarcado, se eu
clicar com o botão esquerdo na rocha aqui, ela
vai
direto para a paisagem
logo abaixo Mas com isso marcado,
posso colocá-lo bem topo desse tipo de folhagem
rochosa Então aí estão
os filtros do modo folhagem que você precisa
conhecer sobre paisagem, malha
estática, BSP, que são esses
pincéis de geometria aqui em cima, e os próprios tipos de folhagem E essas caixas de seleção simplesmente funcionam como caixas de seleção sim e não Você está qualificado para
pintar sobre eles ou não? Gente, isso
bastará para este
vídeo, até o próximo.
26. Ferramenta de preenchimento: Bem-vindos de volta, pessoal.
Neste vídeo, vamos explorar
a ferramenta de preenchimento aqui
no modo folhagem. Então, vamos sair da nossa ferramenta
de pintura
e entrar na ferramenta de preenchimento. E como você pode ver na dica
da ferramenta, diz que
isso preencherá o alvo selecionado
com folhagem, aquela ferramenta de preenchimento ali em cima. Então, vamos escolher isso. Agora, assim
que eu fizer isso, você notará, passando do modo pintura
para o modo filme, que todas essas opções
de pincel desaparecerão. Então, aqui vamos nós no modo de filme. E também quero salientar
que, para esta demonstração, selecionei meu
grupo de flores. Eu mudei minha
densidade aqui com meu grupo de flores
selecionado para 500. Também ajustei um
pouco minha escala aqui. Eu deixei a
escala uniforme no lugar. Mínimo de um, máximo de dois, só para adicionar uma pequena variedade
de flores. Além disso, eu queria
ressaltar, antes de clicar na minha paisagem, que
eu defini as regras do
ângulo de inclinação do solo como tal Até um
ângulo máximo de 15 graus. Portanto, observe que essas são
minhas regras em vigor. Com tudo isso definido,
tudo o que preciso fazer é clicar na minha
paisagem uma vez. E, de repente, adicionei 241.000 exemplares desse grupo de
flores à minha paisagem E como você pode ver,
eu tenho um pouco de variedade de escamas de flores, um pouco, algumas
mais altas Além disso, respeitava o ângulo
de inclinação do solo. Você não vê as flores
crescendo nesta encosta mais íngreme. Portanto, essa é uma maneira muito
rápida e fácil de
preencher sua paisagem com
um tipo de folhagem selecionado. Tudo bem, pessoal,
isso bastará para isso. Nos vemos na próxima.
27. Reaplique ferramenta: Tudo bem Bem vindo
de volta. Neste vídeo, falaremos sobre
a ferramenta de reaplicação aqui mesmo
no modo folhagem Agora, a
ferramenta de reaplicação pode ser usada para reaplicar algumas configurações para um determinado tipo de folhagem
sem apagar completamente
o tipo de folhagem e depois substituí-lo É uma forma de dizer: Ei, eu gosto dos meus posicionamentos
de tipo de folhagem, mas eu só quero definir
algumas novas configurações para isso Então dê uma olhada nos meus
pinheiros aqui. Eles são todos aproximadamente
do mesmo tamanho, e eu tenho este crescendo perpendicularmente a
partir deste lado Esse parece estar
alinhado com o normal. Digamos que eu queira
ajustar alguns
dos parâmetros
associados a esse pinheiro. Então, o que eu gostaria de fazer aqui é usar essa ferramenta de reaplicação Então, vou
selecioná-lo agora. E o que isso vai fazer com meu tipo de folhagem selecionado, você vê aqui embaixo
nas configurações, que
você tem vários
parâmetros, todos classificados com caixas de seleção ao
lado deles. Agora, o que você quer
fazer aqui é verificar qualquer configuração para a qual deseja definir novas configurações
ou parâmetros. E então, com nosso pincel, podemos pintar sobre
a folhagem existente e reaplicar a configuração atualizada Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. O mais
óbvio aqui será a escala, então vou verificar essa configuração de
escala aqui. Vou
deixá-la uniforme, mas ela expõe essa escala
X. Vou definir meu valor mínimo como 0,5 e
meu valor máximo como três Então, estou basicamente dizendo que
quero alguma variedade de árvores. Mesmo que diga escala
uniforme, saiba que o único valor de escala que ele apresenta
para você é a escala X. Ela também aplicará isso às escalas Y e Z de
nossas árvores Ok, então eu quero aplicar
isso em todas as minhas árvores. Também quero garantir que
meu alinhamento com o normal
aqui seja marcado para cada
instância dos meus pinheiros Parece que
aquele foi colocado enquanto estava verificado. Então, eu quero garantir
que isso esteja desativado. E agora, apenas com
essas duas configurações, agora
posso usar meu pincel de bolhas
pressionando o botão esquerdo e posso reaplicar
essas configurações
às instâncias existentes
dessas árvores Então, como você pode ver, estou apenas pressionando o botão
esquerdo do mouse
e, ao passar o mouse sobre as várias instâncias da árvore,
ela a escala aleatoriamente Qualquer uma dessas árvores que
estão crescendo perpendicularmente, talvez do lado
da montanha aqui, clicando com o botão
esquerdo, estou apenas
pressionando o botão esquerdo, o botão esquerdo Estou pressionando o
botão esquerdo, etc. Agora, eu não precisaria esfregar meu pincel na paisagem
como estou fazendo agora. Eu poderia simplesmente
aumentar o tamanho do meu pincel para ficar super grande para que
isso acontecesse instantaneamente, mas eu só quero que você
veja isso enquanto eu
pressiono o botão esquerdo do mouse. Está escalando. Está reaplicando essas configurações
atualizadas a todas as instâncias
aqui da minha árvore
28. Salve as configurações de folhagem: Se eu clicar com o botão direito do mouse em
um determinado tipo de folhagem aqui, posso navegar até ele
no navegador de conteúdo. Eu tenho meu pinho 02. OK. Agora, se eu
clicasse duas vezes nesse
recurso de folhagem de malha estática para abri-lo, deixe-me encaixá-lo
na parte superior aqui. Na verdade, deixe-me não encaixá-lo na parte superior para poder comparar os dois. Você pode ver que minhas
configurações aqui
no ativo de tipo de folhagem correspondem
às configurações aqui encontradas
no próprio modo de folhagem. Deixe-me pular
do modo de reaplicação para
o modo básico de pintura Você pode ver que eu
tenho uma densidade de dois definida aqui no modo folhagem. Isso corresponde à densidade aqui no próprio ativo do
tipo de folhagem. E aqui no próprio ativo
de tipo de folhagem, se eu o
alterasse para algo como três e pressionasse Enter, você pode ver como ele o atualizou aqui no próprio modo de folhagem. E talvez aqui no próprio modo de
folhagem, eu pudesse alterar esse tipo de densidade para, digamos, cinco e pressionar Enter. Eu atualizei não só aqui, mas no próprio ativo do
tipo folhagem. Então você muda isso em um lugar, ele vai mudar
em outro lugar. Então, se eu fosse salvá-lo aqui
no ativo do tipo folhagem, isso mostraria que agora
está salvo aqui embaixo. Deixe-me ir em frente e
reduzir isso para dois aqui no modo de folhagem dois. Você pode ver essa
mudança refletida aqui. E se eu clicar aqui para
salvar esse ativo de folhagem, você notará que ele também
acaba sendo salvo. Esse asterisco desaparecerá. Tudo bem, e aí está. Alterando os parâmetros em
uma área, neste caso, modo de
folhagem
mudará na outra, no tipo de folhagem. Gente, isso
bastará para este. Nos vemos na próxima.
29. Ferramentas de seleção: Bem-vindo. Neste vídeo, falaremos sobre
as várias ferramentas de seleção
na parte superior do modo folhagem. E vou
começar
selecionando esse
botão de seleção logo na parte superior. E o que isso me permite
fazer é simplesmente selecionar qualquer instância da minha
folhagem aqui no meu nível, e eu vou
escolher esse pinheiro sobre o qual me
debrucei estrategicamente E com isso selecionado,
você pode ver que eu trago o widget de tradução Então, isso pode ser usado
para algo
assim, em que talvez você
tenha algum pedaço de folhagem em seu nível que
queira corrigir e nem
precise
selecioná-lo no
painel da paleta aqui
, basta clicar nele
com a ferramenta Selecionar E então, com isso, eu
poderia apertar a barra de espaço, acionar minhas ferramentas rotativas, e eu poderia girá-la dessa
forma ou dessa maneira e ficar Faça backup. Talvez eu queira
enterrá-lo um pouco no chão, algo assim. Portanto, esse é um motivo pelo qual você pode
querer usar a ferramenta Selecionar. Em seguida, temos todo esse
seletor aqui. Ele seleciona toda a folhagem. Então, se eu clicar aqui,
você pode ver que cada tipo de folhagem no
meu nível está selecionado. Agora, isso pode ser
útil se você quiser excluir em massa tudo
em seu nível. Talvez seja um caso em que
você queira usá-lo. Basta tocar na tecla delete. E tudo vai
embora, deixe-me fazer o Z controlado para
trazer tudo de volta. E para sair disso, eu
poderia simplesmente escolher esse D e selecionar todas as instâncias de folhagem
logo na parte superior. Em seguida, temos esse botão
válido aqui em cima, e isso selecionará
todas as que estão rotuladas como instâncias de folhagem inválidas Agora, para que diabos isso
seria útil? Se a malha original na qual um tipo de folhagem se
baseia tiver sido
excluída, por exemplo, digamos que essa malha de pinheiro sido excluída do
nosso projeto
, isso rotularia esse tipo de
folhagem como inválido Portanto, uma maneira de identificar rapidamente qualquer tipo de folhagem inválido em seu nível seria simplesmente clicar nesse
botão inválido aqui Outro caso em que
um tipo de folhagem pode ser considerado
inválido é se você colocar esse tipo de folhagem
em uma seção da paisagem que não existe mais Lembre-se de que, por meio de suas ferramentas de gerenciamento de
paisagem, você pode adicionar ou excluir
seções de sua paisagem. Vamos supor que você adicionou
uma seção de paisagem, talvez tenha pintado alguns desses
pinheiros em cima deles, e então decidiu
excluir essa
seção da paisagem Bem, nesse caso,
o pinheiro que
existia naquela
seção agora excluída da paisagem seria considerado inválido seguir, vamos falar sobre
essa ferramenta Lasso, e essa é provavelmente
a mais útil de todas as várias ferramentas
de seleção sobre as quais falamos aqui Com isso, você
terá um pincel de bolhas presente em seu
nível, desde que
tenha um dos
tipos de folhagem aqui selecionado Lá eu selecionei
pinheiros. O que isso permite que
você faça é Lasso. Isso é essencialmente rotular qualquer tipo de folhagem que
você gostaria de selecionar. Então, se eu simplesmente segurar
o botão esquerdo do mouse, você pode ver que estou selecionando instâncias da árvore
que estou tocando com
meu pincel de bolhas E então, com aqueles selecionados, você pode ver que eu tenho esse widget de
tradução
aqui Eu poderia simplesmente movê-los
todos para o ar. Talvez eu quisesse girá-los. Eu só vou fazer o
Controle Z para atrasar isso. Talvez eu queira
ampliá-los todos em tamanho,
só aqueles poucos. Talvez eu só queira
deletar todos eles. Todos esses são
usos da ferramenta Lasso. Deixe-me fazer o Controle
Z para trazer isso de volta. Então, de todas essas ferramentas de
seleção, a do Lasso é provavelmente a que você
aproveitará mais É ótimo apenas para
arredondar uma seleção de folhagens e talvez
aumentá-las em tamanho, talvez movê-las,
esse tipo de coisa Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima.
30. Tipos de grama: Neste vídeo,
mostraremos outra maneira de preencher sua paisagem com folhagem usando algo
chamado tipos de grama Agora, conceitualmente, a maneira como
isso funciona é você pintar em uma de suas várias camadas aqui no modo de pintura de paisagem E então, dependendo da
camada que você pintou, no meu caso,
vai ser grama. Ele
preencherá automaticamente qualquer área que
eu pintei com grama
com várias malhas que eu
configurei por meio de um recurso do tipo grama Então, vamos explorar como isso funciona. Agora, para isso, estou no nível de paisagem
criada
e, entre os vídeos aqui, associei minha paisagem nenhum material de ladrilho como
meu material paisagístico
associado à minha paisagem Você pode ver essa
configuração
aqui com minha paisagem selecionada. Ali está meu material
paisagístico. Agora, você vai
querer clicar
duas vezes nesse cara para
abri-lo , porque vamos
explorar como
configurar os tipos de grama. Na verdade, a maior parte do trabalho
já foi feita para você. Tudo bem, então com esse material de
paisagem aberto, e eu o tenho aberto
na parte superior,
vamos ignorar
a vamos ignorar
a maior parte dessa
monstruosidade diante de você e, em vez disso, focar nossa atenção na configuração desse
nó aqui Temos esse nó de grama de
paisagem, e nele estão três nós de amostra da
camada de paisagem, todos rotulados de
grama, caminho e lama E isso corresponde à grama, caminho e lama que eu posso
pintar na minha paisagem Agora, voltando ao meu material de
paisagem, o que eu quero fazer para
associar algumas malhas a uma determinada camada pintada é selecionar
essa
nota de grama de paisagem No
painel de detalhes, se eu aumentar o zoom, cada um deles tem um ativo do tipo grama
associado que podemos
encaixar e associar a eles. Agora, atualmente, isso está definido como zero porque ainda não
criamos nenhum. Então, vamos
clicar nesse pequeno menu
suspenso aqui
para criar um tipo de grama. Então, aqui em Tipo de grama, clicando nesta
pequena lista suspensa No topo desta lista
suspensa, haverá uma opção de criação do
tipo paisagem Grass Vou prosseguir
e clicar nele. Ele pedirá que eu salve esse novo ativo em uma
pasta de nossa escolha. Vou clicar com o botão direito do mouse no meu material automático de paisagem MW e criar uma nova
pasta chamada Grass types E com isso criado, vou dar a ele o
nome de GT Underscore Grass E então eu
vou salvar isso. Você vê esse ativo
agora preenchendo nosso ativo do tipo grama aqui No entanto, esse ativo está vazio, então precisamos abri-lo. Agora, eu poderia abri-lo
simplesmente clicando duas vezes na
miniatura ali mesmo No entanto, se eu clicar ali mesmo, posso navegar até onde esse ativo está no navegador de conteúdo. Aí está. E se
eu clicar duas vezes nela ou simplesmente tocar na
barra de espaço, eu a abrirei. Aí está. Atualmente,
esse é um ativo vazio. Então, vamos associar
três malhas a isso. A maneira de fazer
isso é clicar neste pequeno botão de adição
aqui para adicionar um elemento à nossa
matriz de grama, um, dois e três. Vou
clicar com o botão direito do mouse
ao lado de onde diz variedades de gramíneas no canto superior direito aqui
para expandir todas as seleções E agora você pode
ver que, para cada
entrada nessa matriz de variedades de gramíneas, podemos adicionar uma malha de grama. Agora, isso é um pouco
enganador porque não precisa ser grama Pode ser qualquer
malha estática de sua escolha. No entanto, vou inserir as seguintes malhas
para o Índice zero aqui, vou digitar grama e
associar o grupo Grass Grass group 01 com isso. Vou definir
minha densidade de grama imediatamente para um valor como 2000 2000, algo assim. Oh, isso vai
me limitar a mil. Tudo bem. Também vou definir
a distância da minha chamada. Minha distância
de chamada é de algo 20.000. Vou
ter uma escala aleatória
aqui para que você possa ver que pode definir algumas propriedades
associadas a cada uma delas Vou definir
uma escala uniforme, mas a escala
mínima será dois,
e a escala máxima
será três,
então um pouco de grama alta Eu verifiquei
a
rotação aleatória alinhada à superfície para grama Sim, vou deixar isso
ligado. Tudo bem. Para o Índice 1, vou
adicionar algumas flores. Então, vamos
procurar algumas flores. Grupo de flores. Eu vou fazer esse primeiro
grupo de flores ali mesmo, grupo de flores
SM 01. Deixe-me ampliar isso para
que você possa ver o nome um pouco mais
claro, se quiser. Vou reduzir um pouco a
densidade da grama. Então, algo como 100 para isso. E, novamente, escalando,
vou defini-lo entre um valor de 0,5 a dois E também deixarei a rotação aleatória na linha até a superfície
verificada. Então, abaixo, para esta malha de
grama, índice dois. Vou definir isso como pinho. Eu vou fazer o pinho 02. E aqui, para a densidade da grama, ela deve ser essencialmente chamada densidade da
malha, porque é isso
que você está especificando aqui Vou definir isso para
algo baixo, como 0,5. Também vou definir
a distância
de abate dessas árvores em algo em
torno 50.000, porque não
quero que elas
caiam até que coloquemos nossa câmera
bem longe dela. Escalando, vou
definir a escala para ser uma. E, na verdade, deixe-me
configurá-lo para 0,5 a dois. E para isso, vou
dizer rotação aleatória, embora eu não queira que ela se
alinhe à superfície, caso contrário, teremos árvores
crescendo perpendicularmente do lado de nossas Então, vou deixar isso
sem controle para as árvores. E sim, eu gosto disso
para escalar árvores. Essa parece ser uma faixa
muito boa. Agora, acho que esqueci de definir uma distância de abate para
minhas flores aqui em cima Então, para minhas flores, vou definir a distância
final da chamada. Novamente, não vou
mudar o começo. Vou mudar o final para
algo como 30.000. Tudo bem. Com isso, você pode brincar com
essas configurações. Vou clicar em
Salvar logo na parte superior. E agora eu posso ver no meu material que o tipo de grama está
associado à minha camada de pintura de grama. Você pode ver isso
ali mesmo. No entanto, se eu for até minha paisagem criada, não
vejo nada. Não vejo nenhuma
malha. O que está acontecendo.
Bem, isso é porque eu não atualizei meu material. Então, clicando novamente no meu material, posso atualizá-lo clicando no botão
Aplicar na parte superior. No entanto, vou clicar em Salvar aqui,
porque isso não apenas aplicará as
alterações a esse material, mas também o salvará. Então, vamos
fazer dois por um. Salve esse ativo imediatamente. E depois de fazer isso, voltando à minha paisagem
criada, agora posso ver a folhagem se povoando onde quer que eu tenha pintado
grama nessa paisagem Isso não é muito bom? Agora, só para mostrar como isso funciona quando eu pinto isso, porque eu
já tinha essa paisagem consistindo de grama. Vou clicar com o botão direito do mouse na minha camada de pintura de grama
aqui e vou
limpar a camada, mas agora não
tenho nada
pintado na minha paisagem. O que vou fazer
agora é selecionar minha lama. Vou
clicar com o botão direito na minha lama e vou preencher toda
a paisagem com uma camada de lama. E agora vou
selecionar minha grama mais uma vez. Vou definir o tamanho do meu
pincel para ser um pouco maior e
vou dar uma olhada. Onde quer que eu pinte grama
na minha paisagem, estou apenas pressionando
o botão esquerdo do mouse. Ele preencherá essa seção
com o tipo de grama associado a ela no material
da paisagem, o que eu acho incrível Então, mais uma vez, onde quer que
eu pinte grama, ele associa essa grama a esse tipo de grama e, assim, coloca essas malhas Agora você pode ver
que pode seguir um processo semelhante aqui com atualmente nossa camada de caminho, bem
como com nossa camada de lama Agora, chamei esse campo porque, em alguns
vídeos aqui, vou configurar o que
parece ser um campo no topo da nossa camada de lama
criando um tipo de grama, mas esse será
configurado de forma um pouco diferente Mas saiba que você também pode estender esse processo para nossa
camada de caminho aqui. Está tudo configurado para você. Então, agora, uma pergunta que você pode
estar se perguntando é qual é o
processo certo para adicionar folhagens ou malhas
à sua paisagem Você deve usar o modo de folhagem ou em vez disso, usar
tipos de grama? E suponho que a
resposta certa seja: A, ou o que você preferir e/ou B, combinação das duas. Normalmente gosto de ter um tipo de
grama para algo como minha camada de grama, apenas
para me dar
um pouco de folhagem onde quer que, no meu caso, eu tenha E então eu entro no modo de folhagem e posso adicionar algumas malhas usando o modo de
folhagem que são diferentes
da grama,
árvores, flores padrão , etc Então,
acho que uma combinação dos dois é muito boa. Mas experimente e descubra
o que funciona melhor para você. Gente, isso
bastará para isso. Nos vemos na próxima.
31. Campos: Neste vídeo, aprenderemos como criar campos, e isso será tão
simples quanto criar
um tipo de grama, como fizemos
no último vídeo, e
associá-lo a uma
camada de tinta de nossa escolha para que, quando pintarmos nessa
camada de nossa escolha,
walla, obtenhamos um campo do tipo de malha
que quisermos Tudo bem, para criar
nosso campo aqui, apenas um rápido lembrete de que
nosso ator paisagista aqui no esboço
tem essa paisagem M,
nenhum material paisagístico de azulejos E, mais uma vez, isso será importante porque precisamos
mergulhar aqui
para criar o tipo de grama
necessário para criar esse campo. Então, se você clicar duas vezes sobre
isso, você pode abrir isso. Tenho que abrir na parte superior. E mais uma vez, estamos
focados nesses nós aqui. No último vídeo,
criamos um tipo de grama e o associamos à nossa camada de grama. Neste vídeo,
mais uma vez criaremos outro tipo de grama, embora o associemos
à nossa
camada de lama. Agora, com esse nó de
grama de paisagem selecionado, observe que eu o tenho dizendo
campo aqui embaixo. Agora, eu tenho isso dizendo campo
aqui embaixo porque
vou criar um
tipo de grama que vai se parecer com um campo E aqui, com esta amostra de camada de
paisagem, observe que eu a tenho
rotulada como camada de lama. Estou dizendo que
quando pinto lama, eu queria ter esse tipo de grama associado ao meu
campo aqui Eu poderia facilmente ter
chamado isso de lama também. Isso é só um rótulo. Realmente não
importa como você chama isso. Eu poderia chamá-lo de hambúrguer
se eu realmente quisesse. Ok, vamos criar
esse tipo de grama. Clique aqui embaixo e criaremos
um tipo de grama de paisagem. E mais uma vez,
vamos colocar isso na minha pasta de tipos de grama que eu criei
no vídeo anterior. Vou chamar esse campo de
sublinhado do GT e pressionar Enter para dizer isso Eu poderia simplesmente clicar duas vezes
na imagem
em miniatura para abrir
esse tipo de grama Aí está. E vou adicionar um elemento a
esse tipo de grama. Então, clicando neste botão de
adição uma vez, vou
abrir esse índice. E para minha malha de grama , mais uma vez, é um pouco enganador porque
não precisa ser grama Estou
pensando em um ativo nesta fábrica da Sarge. Isso está na
série de pastas do STF. Eu vou com
aquele cara ali mesmo. No entanto, você pode criar um campo de qualquer
malha estática que desejar. Caramba, você poderia ter um campo de cadeiras ou estátuas se realmente
quisesse, qualquer malha estática
de sua escolha Mas esse é o
que eu vou escolher. Esta grande planta SM. Agora, vou ajustar
a escala disso
muito rapidamente. Então, diminua a escala aqui. Vou mudar
o mínimo e o máximo. Vou configurá-los para
cinco e cinco. Esta é uma planta bem pequena. Então, eu quero que todos sejam uniformes em tamanho, cinco e cinco. Eu nem quero
nenhuma variedade de escala. Não vou me alinhar à
superfície para garantir que elas subam diretamente para o ar Vou definir minha distância de chamada final para que seja algo como, sei lá, 30.000,
algo assim E a densidade, você pode
brincar com isso, mas acho que uma densidade
de algo como 50 cria um campo de aparência bastante
realista. Claro, você pode
voltar aqui e
mexer nisso Agora, a chave para
fazer isso parecer um campo é essa instabilidade de
posicionamento Por padrão, isso é um. Se colocarmos isso em zero, isso será
o que você deseja para fazer com que
pareça um campo. Ter o uso da grade marcado,
o que já está, e, em seguida, jitter de
posicionamento definido como zero Com isso, vou
em frente e economizarei. Mais uma vez, para revisar
nossa densidade, aqui é 50. A grade de uso está marcada. A instabilidade de posicionamento é zero. Minha
distância final de chamada é de 30.000. Eu desmarquei uma
linha até a superfície. E com isso salvo, se
eu olhar para minha paisagem, tenho uma
cobertura de lama por toda parte,
mas mais uma vez, opa, o
Controle Z pintou acidentalmente
lá Controle Z pintou acidentalmente Não vejo nenhum campo
preenchendo minha camada de lama. E mais uma vez, a razão
para isso é porque na minha paisagem M, sem ladrilhos, eu não
atualizei este material Agora tenho esse campo GT associado à minha camada de tinta de
lama Preciso simplesmente clicar em
Salvar aqui. E agora, se eu voltar à
minha paisagem criada, podemos ver que tenho um campo
dessas plantas grandes cobrindo
toda a minha paisagem. E mais uma vez, ele é
interrompido porque eu
tenho minha distância de chamada
definida para 30.000 Mas isso parece
muito bom, certo? Agora, para
demonstrar que
podemos pintar lama fresca
em nossas paisagens,
e então nosso tipo de
grama GT
imediatamente a preencherá com um campo de plantas, fui em frente e limpei toda a lama da
minha paisagem clicando com o botão
direito do mouse
e limpei a camada Eu também fiz o mesmo com minha camada de
grama aqui, clicando com o botão direito do mouse e
limpando a camada Em seguida, cliquei com o botão direito do mouse no
meu caminho aqui
e preenchi a camada Neste momento, todo o meu nível aqui está preenchido com
essa camada de caminho. Além disso, às vezes você pode encontrar alguma irregularidade, pois
mesmo depois de fazer isso, seu campo ou um de seus outros tipos de grama ainda
permanecerão Para lidar
com isso, às vezes aqui em seu material paisagístico, basta limpar
o tipo de grama e
recolocá-la novamente. Acabei de fazer isso
entre os cortes aqui. Vou associar
meu campo GT. Com minha camada de lama mais uma vez. Então, com esse nó selecionado, acabei de associar esse
campo GT a esse rótulo de campo, e isso está associado à
minha camada de pintura com lama Vou seguir em frente e economizar. Agora, aqui na minha paisagem
criada, se eu escolher lama, vou diminuir um pouco o zoom Se eu simplesmente clicar com o botão esquerdo, você verá aquele tabuleiro de
xadrez cinza por apenas um momento Estou pressionando meu clique
esquerdo assim que
solto, você pode ver que ele colocará aquele campo onde quer que eu tenha pintado na lama e isso
parece muito bom Agora, se você encontrar essas
culturas muito próximas umas das outras, você pode entrar no
seu tipo de campo ou campo do
seu tipo de grama e apenas
alterar a densidade da grama. Se eu quiser algo
como dez em vez disso e clicar em Salvar novamente na minha paisagem, você pode ver como isso
os espalha um pouco mais Então,
brinque com esses parâmetros. Eu gosto muito disso,
pessoal. Ótimo trabalho. Tudo bem,
isso bastará para este. Nos vemos na próxima.
32. Otimização de folhagem: Agora, todos nós gostamos de
jogos que rodam em uma taxa de quadros muito alta e
suave. Mas é muito
fácil trabalhar com paisagens e
colocar muita
folhagem em suas
paisagens que, de folhagem em suas
paisagens que repente, sua
taxa de quadros comece a diminuir. Neste vídeo,
falaremos sobre
maneiras melhorar o desempenho do
seu cenário de mundo aberto. E para ajudar a facilitar
essa discussão, vou
direcioná-lo para o Fab imediatamente. E se você esqueceu
como chegar lá, aqui no navegador de conteúdo,
aí está o seu botão fab. Clique nele e ela
abrirá essa guia fabulosa. Há um pacote constante aqui. Eu gostaria que você pegasse desde
o início , porque
vamos
explorar algumas árvores e
talvez alguma outra
folhagem dentro delas para ajudar
a reduzir nossa taxa de quadros. Aquele de que estou
falando aqui se
chamará Procedural Nature E é esse cara aqui. Aquele cara ali mesmo. Então,
com isso descoberto no Fab, é um pacote gratuito, aliás Pesquise de graça, por que,
não é? Vou clicar nisso. E então aqui vou
adicionar ao Projeto. Agora, depois de fazer
isso, ele solicitará que eu
selecione a versão
compatível mais recente. Então, a partir dessa lista suspensa, escolherei 5.4 e adicionarei ao Projeto Agora, o download demorará
um pouco, então vou pausar o vídeo aqui e me juntar a você quando
terminar Tudo bem, então esse pacote natural
terminou de ser adicionado
ao meu navegador de conteúdo Agora, a razão pela qual eu
procurei este é porque eu
sabia que há uma malha estática dentro
desse pacote natural chamado
Large Tree With Roots. Agora, veja isso. Você
pode ver isso na dica da ferramenta. Essa malha específica
consiste em muitos polígonos. E se você adicionar muitos
deles à sua cena, isso pode diminuir totalmente
sua taxa de quadros. Então,
vamos provar isso. Vou exibir minha tela de
taxa de quadros aqui
na minha janela de visualização, e posso fazer isso clicando neste ícone de hambúrguer
no canto superior esquerdo E eu tenho essa opção de
show FPS, Control Shift e H. Também
vamos trazê-la Então, com isso marcado, à direita
aqui na minha porta de visualização, você pode vê-lo exibido
ali em cima. Deixe-me ampliá-lo
ou congelá-lo. Você tem dois números. O número mais alto é seu FPS
em quadros por segundo, o qual a maioria de vocês
está familiarizada O número inferior é seu
tempo em milissegundos. Esse é o tempo entre os
quadros sendo renderizados. Mas para a maioria de vocês, esse número superior é o
mais importante. Atualmente, estou executando esse nível de
material automotivo de paisagem em cerca de 76.77 quadros por
segundo. Não é tão ruim. Agora, o que fiz
aqui
foi pegar minha grande árvore com raízes e criar um tipo
de folhagem aqui no modo folhagem. Então, vamos pintar
algumas delas aqui. Com essa árvore selecionada, meu pincel é relativamente pequeno. Vou reduzir minha densidade
para algo como 20. Essa ainda será uma concentração
bem alta, basta um clique aqui. E você pode ver que
eu adicionei apenas 45, e minha taxa de quadros
já caiu para 42. Deixe-me ir em frente
e clicar novamente. E agora estou reduzido para
29 quadros por segundo. E isso é apenas com 92
deles no meu nível. E você pode ver e entender que, à medida que
clico mais e mais
, estou apenas diminuindo minha taxa de quadros Então, e se eu realmente
gostar dessa árvore e se eu quiser ter
muitas delas na minha paisagem? Como faço para contornar
isso? E como faço para recuperar o desempenho? Bem, para isso, podemos
ativar algo chamado Nanite para essa malha de
árvore em particular aqui embaixo Em Layman's Serum, Nant é um sistema especial em
Unreal que
permite usar
três modelos D super detalhados sem desacelerar Então, o que podemos
fazer aqui é ativar Nanite para esse modelo
específico de três D. E a maneira de
verificar se está
ligado ou desligado para uma determinada malha e, novamente, queremos fazer isso
na malha em si, não no tipo de folhagem, é que você pode clicar nela E no menu do botão direito, na parte superior, você
tem essa opção Nanite Essa caixa de seleção informa
se está ativada ou desativada e é aqui que podemos
ativá-la ou desativá-la Então, atualmente, ele está desativado. Então, o que eu vou fazer
é clicar com o botão direito sobre isso, ir para Nanite e eu
vou habilitá-lo E então eu vou salvar
isso imediatamente, Control S para salvar isso.
E eu vou dar uma olhada nisso. Eu imediatamente
recupero meus
quadros por segundo para quase 50
quadros por segundo. E também confira isso. Se eu agora passar o mouse sobre essa malha
estática da minha grande árvore, você pode ver
que a contagem de triângulos agora
está bastante reduzida. Agora está reduzido para
17.000 por árvore, o que ainda é muito,
mas é muito menos do que
a contagem de mais de 100.000 Tudo bem? E aí
está, pessoal. Essa é uma maneira
muito rápida e fácil recuperar o desempenho em seu nível de paisagem
se você estiver trabalhando com folhagens que
não apresentam muito desempenho.
33. Plugin de água: Tudo bem Portanto, nesta
seção do curso, exploraremos algumas
das ferramentas aquáticas opcionais que
podemos adicionar ao nosso projeto. No entanto, antes de adicionar
esse tampão de água, eu só queria ressaltar e esclarecer mais uma vez que aqui neste exemplo de paisagem automática de
cordilheira,
estamos usando esse
material estamos usando esse E se eu
clicar duas vezes neste, esse foi o que
já veio nesse nível. Então, se eu clicar duas vezes sobre isso, eu o abrirei aqui. A água nesse nível
funcionará de forma um pouco diferente do bujão
de água que estamos prestes a adicionar. Mais uma vez, com esse material paisagístico
específico, água que aparece é um produto
dessas configurações dentro
desse material aquático. E você pode brincar
com alguns deles. Mas, essencialmente, quando você nivela a paisagem
até uma determinada altura, e eu vou nivelar
o nível atual da água aqui mesmo usando minhas ferramentas de escultura de
paisagem, obteremos mais água. Assim. Agora, as ferramentas aquáticas
que estamos
prestes a usar em nossos outros mapas funcionarão de forma um
pouco diferente. Então, vamos adicionar
essas ferramentas. Logo na parte superior,
abaixo da nossa opção de edição, temos a opção de abrir o menu de plug-ins
e, dentro daqui, fazer uma busca por água. E o que estamos procurando são essas ferramentas experimentais de água. Então, eu vou verificar isso. Assim que eu verificar isso
, ele nos dará um
pequeno aviso aqui. Tem certeza de que deseja ativar a conexão? Nós diremos que sim. E isso solicitará que você
reinicie o editor irreal. Então vá em frente e faça
isso clicando em Reiniciar agora
no canto inferior direito. Vou salvar todas as alterações
que fiz no meu nível aqui. E depois que nosso editor foi reiniciado, passei para o meu nível na Califórnia porque é
aqui que eu gostaria de
demonstrar minhas ferramentas aquáticas Aqui no meu painel Place
Actors, se eu fizer uma busca por água, agora
descobriremos que temos acesso a esses atores que
não tínhamos antes. Agora, se você não consegue encontrar
o painel de atores do Place, sugiro que você venha
aqui sob este botão de adição. Você pode trazer seu painel Place
Actors ali mesmo. Ou se você chegar ao
topo onde diz janela, você pode ativar ou desativar o painel Place Actors
diretamente de Tudo bem, estamos em uma boa
posição para nosso próximo vídeo. plugin Water agora está habilitado.
Nos vemos lá.
34. Oceanos: Tudo bem. Então,
com o plugue de água adicionado ao nosso projeto, vou prosseguir e adicionar um oceano de água ao
meu nível da Califórnia. É tão simples quanto arrastar e soltar do painel
Place Actor E assim que eu fizer isso, você vai notar
que meu nível vai
começar a parecer um
pouco engraçado, e é aí que muitos
estudantes começam a surtar, então relaxe Vamos resolver tudo
aqui a tempo. Mas antes de fazermos isso,
anote aqui no esboço,
pois adicionamos, na verdade, mais do que apenas o ator oceânico do corpo
d'água Também adicionamos esse ator de
zona de água logo abaixo dele. Agora, o ator da zona da água é um componente chave
do sistema de água. Ele define como a água
vai interagir
com o meio ambiente e atua como um volume global que controla os efeitos
relacionados à água. Por um lado,
definirá as áreas de água. Segundo, também controlará
alguma interação com a água. Essa será a
mistura entre coisas como rios, lagos e
oceanos, todo esse tipo de E a terceira coisa
que ele faz é também ajudar a otimizar o
desempenho, limitando a quantidade de
cálculos de água
apenas ao que está dentro
da zona da água Saiba que ele faz algumas coisas
importantes você realmente não precisa
se preocupar no momento. Tudo bem, vamos
selecionar
nosso oceano de água
e tentar
fazer minha paisagem voltar , porque agora
ela está muito feia Então, com isso selecionado, no painel Detalhes, gostaria de chamar
sua atenção para esse parâmetro aqui embaixo. É chamado de paisagens de efeito. E, por padrão,
ela está marcada. E observe que
se desmarcarmos isso, e eu vou desmarcá-lo agora, grande parte da nossa paisagem
parece voltar,
e você fica tipo, Bem, isso é Por que não
deixamos as coisas assim? Bem, na verdade,
vamos verificá-lo novamente e,
em seguida, afetar nosso corpo
d'água oceânico aqui um pouco mais para
ajustar a aparência desse oceano ao cercar
nossa paisagem aqui. Agora, observe imediatamente
que, com isso marcado aqui
no painel de detalhes, também
classificamos alguns parâmetros aqui
nesta seção de terreno Agora, eu vou querer
ter acesso a alguns deles. Então, para que
eles voltem a funcionar, preciso ter certeza de
que isso está verificado. Então, vou continuar
e verificar isso novamente. Mais uma vez, nossa
paisagem ficará temporariamente horrível, mas tenha paciência comigo. Tudo bem, então a primeira coisa que
acho que vou mencionar aqui é com esse oceano de corpo d'água selecionado
no painel Detalhes, saiba que você pode mover
o local, incluindo o para cima e
para baixo, o local Z. Então, se você quiser mover isso para
cima ou para baixo em seu nível, eu vou pegar a alça
azul agora, arrastá-la para cima e, em seguida, vou
usar o Controle Z para desfazer isso Você pode afetar o fato de
eu estar apenas arrastando para baixo. Controle Z para desfazer isso. Sim, você pode. No entanto,
eu vou deixar isso. Agora, também com esse ator oceânico de
corpo d'água selecionado, você notará que, a partir de
uma visão de 10.000 pés aqui, você vê alguns desses pontos
brancos
ali, ali mesmo e ali E há
outro aqui em cima, que é um
pouco difícil de ver. Esses definidos, aí estão,
são pontos de spline. Essencialmente, os pontos que compõem são o corpo de água do oceano. E podemos movê-los, como farei com
este selecionado, movendo-o, assim. E você pode ver que, à medida que
começamos a movê-la, parte da nossa paisagem
volta. Esse é um pouco
difícil de pegar aqui. Deixe-me ir em frente
e pegar esse. Mas também podemos adicionar mais
desses porque, por padrão, você recebe quatro deles. O que eu gosto de fazer é tentar essencialmente moldar
isso em torno
da área da paisagem que eu
gostaria que fosse exibida. Ok, então agora eu tenho
uma faixa mais ampla aqui de pontos que meio
que apontam Se eu quisesse adicionar
outro aqui, tudo o que eu precisaria fazer é
selecionar um ponto da coluna manter pressionada a tecla Alt. Alt, clique com o botão esquerdo e
arraste, adicione outro. E então você pode
fazer algo assim,
onde você pode entrar de barco talvez
um pouco ali,
tipo , mover isso de um lado para o outro. E talvez eu queira adicionar
outro ponto na coluna. Então, novamente, pressione Alt com a tecla
esquerda, clique com o botão esquerdo, não com a tecla
esquerda e arraste. Você pode criar todos os tipos
de formas interessantes. Então vá em frente e faça isso agora. Vou meio
que avançar nesse processo enquanto faço isso
com minha própria paisagem. Mamãe. Tudo bem, então não vamos nos
preocupar em ser perfeitos,
mas, de um modo geral,
você quer moldar seu oceano para que ele envolva sua paisagem,
algo assim Agora, observe que eu tenho um
ponto da coluna selecionado aqui embaixo
e, com um ponto da coluna selecionado, no painel de detalhes, estou vendo os parâmetros
relacionados à coluna. Agora, na verdade, eu
só quero que meu
componente do corpo de água seja selecionado, e este é um em que
quero me concentrar agora. E quero entrar na seção de terreno e observar que, quando verifico
os efeitos da paisagem, também
tenho acesso a essas configurações do mapa de altura da
água Então, vou cavar aqui
dentro. Agora, com eles
abertos e disponíveis, vou explorar esse efeito na
categoria de efeitos. Então,
configurações e efeitos do mapa de altura da água. E então temos essa categoria de
desfoque. E você tem essa caixa de seleção em forma de
desfoque. Por padrão, ela está marcada. E com isso marcado,
deixe-me chegar um pouco mais
perto da minha costa aqui embaixo. Com ela marcada, posso ver como ela
se mistura mais gradualmente com a paisagem Então, essa é provavelmente uma
das primeiras configurações que você deseja acessar
com ela marcada, ela terá uma
queda acentuada com ela marcada, você terá uma transição
mais suave Ok, o próximo conjunto de parâmetros
que eu gostaria de
enviar está abaixo das configurações do
mapa de altura da água, ruído de curvatura Vamos expandir isso. E o que isso pode fazer é
adicionar um pouco de personalidade à sua costa para que
não seja tão plana e chata Então, rugas, se você quiser
. Agora você tem essa quantidade de ondulação
de um e dois Tudo o que você realmente precisa fazer é mexer em
curl uma quantidade e apenas uma pequena
configuração que faremos aqui Vou configurá-lo para
algo como 0,5. Pressione Enter e você
verá que isso adicionará algum personagem à nossa costa Se você for de uma vista de
10.000 pés,
poderá ver o que isso faz. Se eu usar algo como 0,1, vou
adicionar um pouco de personalidade na lateral, o que, na verdade, acho
que
sutil é melhor. Se você definir um valor
de algo como dois, vai ficar
muito mais louco. Então, experimente com isso. Neste caso, valores pequenos
terão grandes mudanças. Então, acho que
vou usar algo como 0,1. Apenas adiciona algumas
entradas e saídas à minha costa. Ok, a próxima área que
eu gostaria de visitar
é essa
área de configuração de curvas sob o terreno Vamos expandir isso. E alguns parâmetros com os quais você pode
querer brincar são o deslocamento da borda do canal
atualmente em menos 1.000, um valor de menos 2.000 Se eu definir isso, você pode ver
como isso meio que
desloca a borda aqui do ponto da minha coluna um
pouco mais para fora Vou redefinir isso para zero. Se eu voltar para onde
era menos 1.000. Você pode ver
onde está. profundidade do canal atualmente é de 2.000 Se eu a configurasse
para algo como 20 você pode ver como, de repente, não
há profundidade ali. Se eu configurá-lo para
algo como 5.000, ele o ajusta para uma
queda mais íngreme, se você quiser Então, vou voltar
para algo como 2000 para que seja uma
queda mais gradual da costa E então, curve
a
rampa com se eu simplesmente entrasse aqui e puxasse para a esquerda
e para a direita. Mais uma vez, você também pode adicionar algum personagem
à sua costa especificando
quanto de rampa ou desembarque você
obterá Na própria água. Então, esses são os princípios básicos trabalhar com um corpo
d'água oceânico Agora, se você receber esse
aviso no canto superior direito, basta clicar nessa Marca suja e ela será atualizada
e desaparecerá. Brinque com
mais alguns desses parâmetros para obter o personagem
que você deseja. Mas, mais uma vez, depois de
introduzir um oceano aquático, clique nesses pontos da coluna vertebral. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse
e arraste para arrastar mais
alguns pontos da coluna vertebral
para que você possa especificar uma linha costeira
para o seu oceano Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por este. Nos vemos na próxima.
35. Lagos: Tudo bem. Agora que
temos um oceano pronto, vamos explorar a
adição de um lago a seguir. Então, em nosso lugar,
painel de atores, procurando por água, vamos arrastar e soltar um
lago de água em nosso nível. E acho que vou colocá-lo
aqui no topo dessas montanhas e
observar que, quando eu fizer
isso, ele achatará essas montanhas, e isso porque com
esse ator de lago selecionado, no painel
de detalhes,
eu tenho a caixa de seleção de efeitos de
paisagem marcada como está por padrão Agora, mais uma vez, talvez não seja isso que você
queria que acontecesse. Portanto, se você desmarcá-la, verá que
está basicamente enrolando um pouco de água do lago
ao redor das montanhas Portanto, a escolha do revendedor sobre como
você deseja gerenciar isso. Mas durante a maior
parte deste vídeo, vou verificá-lo. Agora, antes de adicionarmos alguns pontos estriados
ao nosso lago aqui, eu só queria
salientar que, com esse lago de corpo d'água
selecionado, você pode movê-lo para cima Você pode movê-lo para baixo, etc. Então, se você quisesse
colocar isso em um pequeno recuo que você esculpiu em sua paisagem, você certamente poderia fazer isso Mas agora vou marcar esta caixa
para Effects Landscape. Mais uma vez, você o
verá
nivelar aquelas montanhas
ali mesmo e
terraformar automaticamente a terra ao redor Deixe-me adicionar alguns pontos na coluna. Então, mais uma vez, mantendo
pressionada a tecla Alt com um desses
pontos da coluna selecionado, mantenha pressionada
a tecla Alt, clique com o botão
esquerdo e arraste. Você pode ver que podemos adicionar mais
pontos ao nosso lago dessa forma. Selecione Ponto da coluna vertebral, Alt, clique com o botão
esquerdo e arraste. Agora, eu queria
salientar que com qualquer um desses pontos da
coluna selecionados, você tem essas alças
tangentes aqui e aqui
que você pode puxar, e elas são um pouco
complicadas, e aí Assim, você pode
movê-los para moldar um pouco mais o lago ao seu
gosto, ajustando
essas curvas Além disso, se você se arrepender de alguma de
suas decisões sobre a coluna vertebral, deixe-me adicionar
outra aqui, e você decide, sabe o que? Eu não gosto dessa ponta da coluna. Com ela selecionada, você pode pressionar a tecla delete
e se livrar dela. Ok, vamos ao painel de
detalhes mais uma vez. Agora observe que selecionei meu ator de
lago aquático. No entanto, eu tenho um dos pontos da coluna, ele é
selecionado automaticamente. Então, estou vendo configurações
específicas do spline. Vou escolher o componente do corpo
d'água em si. E eu quero
voltar para a configuração do terreno para
que possamos preencher com algumas dessas configurações do mapa de altura da
água Vamos continuar e expandir isso sob
os efeitos.
Vamos expandir isso. Vamos expandir as
configurações de queda porque
vamos
jogar com algumas
delas daqui a pouco. Mas eu quero começar com as configurações do mapa de altura da
água, efeitos de desfoque, assim como
fizemos com nosso oceano Vou ampliar até este ponto
aqui em nosso lago, você pode ver esse
corte nítido aqui. Agora, se eu desmarcar a forma do
desfoque, você pode ver como ela adiciona um
pouco de preenchimento Além disso, se eu
ampliar aqui, ele meio que achatará todo o
resto
ao redor para que possa caber
um pouco mais arrumado ao redor para que possa caber
um pouco Então, com isso marcado,
com ele marcado. Então, vou deixar
isso marcado. E então eu também vou
pegar meu lago aqui, e vou
colocá-lo aqui embaixo,
algo assim, talvez. Ok, agora eu
desativei o Blur Shape. Em seguida, nas configurações de
queda, observe que temos dois modos de queda
diferentes. Temos ângulo e
temos largura. Então, com o ângulo,
atualmente está definido para um ângulo de queda de 45 graus. E o que isso está essencialmente
especificando aqui. Vamos jogar
com esse ângulo de queda. Então, se eu clicar com o botão esquerdo
aqui e arrastá-lo para fora, vamos para algo como 15. Você pode ver como ele
vai nivelar esse ângulo muito
mais para 15 graus. Se eu quisesse um
pouco mais
íngreme, eu poderia configurá-lo da maneira
oposta a algo como quase 70 Isso permite que você
ajuste essencialmente o ângulo inclinado
em sua paisagem Tudo bem, vou voltar
e ajustar isso de volta para 45. Na verdade, deixe-me configurá-lo
para algo como 15. Então esse é o modo de
queda de ângulo. Agora, você pode mudar isso. Então, em vez de
o modo de queda ser ângulo, você pode defini-lo como largura. Assim que eu mudar para largura, esse ângulo de queda será
reduzido
porque é específico do modo de queda de ângulo,
e
a largura de queda
se torna ativa. Com isso, se pudermos definir
isso como maior ou menor, você pode ver como isso está meio nivelando a paisagem Está adicionando mais largura
à paisagem. Eu estava configurado para
algo como 50, vai ser muito mais apertado
na beira do meu lago, que obviamente
não parece bom Se eu começar a queda
com algo maior, vou configurá-la para
algo como 3.000 Você obteria algo assim, o que eu acho muito bom. O deslocamento da borda tem a ver com esse deslocamento ao redor dos próprios pontos da
coluna Se eu configurasse
isso para algo como 50 e pressionasse Enter, você poderia ver como
está mais apertado ao longo dos pontos da coluna aqui, algo maior, como 1.000 Você pode ver como ele o
empurra de volta. Na verdade, eu meio
que gostei desse valor de 50%, então vou fazer exatamente isso. Em seguida, você pode experimentar suas configurações de ruído de curvatura aqui mesmo na categoria de
efeitos E, mais uma vez, isso pode adicionar
um pouco de personalidade à sua costa e
seu lago em geral pode remodelá-la
de Valores menores
provavelmente são melhores. Então, se eu definisse
isso para um valor como 0,15 e pressionasse Enter, isso meio que o
remodela um pouco Você também pode brincar
com esse ladrilho curl one. Você pode ver se
clicar com o botão esquerdo aqui
e arrastar e soltar, você pode obter algumas configurações
realmente interessantes como essa. Eu costumo não ficar muito
louco com isso, então vou colocar tudo volta basicamente
onde estava,
e vou mantê-lo em uma forma
básica como essa. Algo a observar
com essa água está na seção
de renderização do lago do seu corpo d'água Você tem algo conhecido como material subaquático de
pós-processamento Então, se seu personagem alguma vez navegar nessa paisagem
e mergulhar na água, ela terá esse tom de azul, e isso será devido
a esse material
subaquático de subaquático Às vezes também tenho
alguns alunos que gostam mudar a cor
da própria água. Talvez eles não queiram
essa cor de azul. Você pode mudar isso
entrando no material aquático, esse lago de material aquático associado a esse lago de corpo
d'água. Basta clicar duas vezes
nessa miniatura. E isso o levará a
esse material lacustre de corpo d'água. Há muitos parâmetros aqui para
testar para expandir todos eles.
Vou clicar com o botão
direito do mouse aqui e expandir tudo. E para ajustar
qualquer um desses parâmetros, você tem alguns
parâmetros de espuma, por exemplo, que você pode jogar com alguns parâmetros de
fluido, etc Você só precisa
verificá-lo para ativá-lo
e, em seguida, inserir alguns novos valores. Então você pode ver que há
uma tonelada de coisas aqui para
brincar, assim. Agora, se você quiser mexer
com a cor da
sua água
aqui, veja os valores dos parâmetros
vetoriais globais onde temos essa absorção Eu vou ligar isso. E o que você pode fazer é clicar nessa pequena
barra de cores aqui, e eu vou salvá-la
como a cor padrão. Então, se eu clicar com o botão esquerdo
e arrastar para aqui, posso salvar essa cor. No entanto, vou escolher um novo por enquanto e dizer que talvez eu quisesse um pouco de água
esverdeada ou algo parecido Estou apenas movendo aquela roda de
cores para baixo, clicando em OK. Clique e salve. E com essa nova
cor agora salva, se
voltarmos ao nosso nível, agora
temos Green Lake Water. Então, pessoal, esse é o básico de trabalhar com o lago aquático Vá em frente e adicione quantas delas
quiser ao seu nível. Isso fará tudo por este. Nos vemos na próxima.
36. Rios: Tudo bem. Neste vídeo, vamos adicionar
um rio de corpo d'água, e eu vou conectá-lo do nosso lago ao nosso
oceano lá atrás. E são muito
bons porque
se misturam perfeitamente Então aqui, meu painel de atores, Water Body River, clique com o botão
esquerdo e arraste
um desses para fora. Você pode ver a prévia, aquela linha estriada ali mesmo E aquele ponto ali
que estou agarrando, vou colocá-lo bem ao redor da base do
meu lago aqui E o que eu quero fazer é
virar esse rio. Então, vou incliná-lo
imediatamente, acionando
minha ferramenta rotacional,
tocando na barra de espaço uma vez Vou clicar com o botão
esquerdo e arrastar. Agora, vale
ressaltar aqui
que esse rio começa
onde quer que esse ícone do rio esteja. Então, mais uma vez, se
você quiser
unir seu lago e seu rio, coloque sua primeira
espinha dorsal do rio, meio que
encostada no lago,
algo parecido E você pode ver que a água
se mistura muito bem. Agora, assim como o
oceano e o lago, esse rio de água está
afetando a paisagem, como podemos ver aqui
em nosso painel de detalhes. Antes
de chegar a isso, no entanto, quero adicionar
mais alguns pontos de estrias aqui para que eu possa serpentear nosso rio
até o oceano Eu poderia pegar qualquer um
desses pontos da coluna mais
uma vez e
movê-lo para onde eu quiser. Mas para adicionar mais pontos de spline, e para isso,
vou adicioná-los ao final do rio Eu vou meio que ir para
a vista de cima para baixo, assim. Vou selecionar isso
e manter pressionada a tecla Alt, clicar com o botão
esquerdo e arrastar. E você pode dobrá-los
para lançá-los no oceano. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Estou apenas movendo
um pouco esse, e vou clicar com o botão
esquerdo e arrastar
Alt, clicar com o botão esquerdo e arrastar. E para cada um desses
novos pontos da coluna, estou liberando a tecla Alt para
que eu possa definir um novo, movê-lo um pouco para
cá E então eu vou dar mais
um
clique com o botão esquerdo do Alt e
arrasto para o meu oceano, algo
assim. Lá vamos nós. Agora, o legal
desse rio é que, por exemplo, ele não precisa agir
como um rio realista. Você poderia realmente fazer
isso subir a colina. Então, se eu pegasse essa ponta
da coluna aqui, tecnicamente
eu poderia
levantá-la no ar, e a paisagem se preencheria abaixo dela dessa
forma E você pode ter algo
ridículo assim, mas deixe-me fazer o
Controle Z para desfazer isso Agora, na verdade, vou
começar aqui falando sobre esses pontos de coluna
porque, para este rio, você tem algumas configurações interessantes de pontos de
coluna vertebral que você pode definir de forma
exclusiva para cada ponto, cada ponto de coluna em seu rio. Então, eu
selecionei este aqui. E agora vamos dar uma olhada
no painel de detalhes. Abaixo da área do ponto
selecionado, temos essa gota d'água Se você clicar aqui, terá algumas configurações realmente
interessantes. Você pode definir a profundidade, a largura e a
velocidade do seu rio Esses são os três principais com
os quais eu gosto de jogar. Então, vamos primeiro com a largura
do rio. Isso vai definir a largura
do rio nesse ponto. Então, se você quiser que seja
mais amplo neste momento, talvez defina-o para
algo como 5.000. Se você quiser um ponto mais estreito,
talvez algo como 500, você pode ver como cada
ponto ao longo do rio pode ser configurado para ser
mais estreito ou mais largo Ok, vou definir
isso para um valor de,
tipo, talvez 3.000 ali mesmo Agora, também, você está
vendo a água fluindo aqui da direita para a esquerda Isso é ditado por esse parâmetro de
velocidade, e você pode definir isso
por ponto da coluna vertebral Agora, atualmente, eles estão
todos configurados para 128, mas se eu quisesse que esse ponto
do rio
parecesse estar fluindo mais rápido, eu poderia configurá-lo para
algo como 500, e você notará que
está fluindo Eu poderia até mesmo definir
isso ao contrário, menos 500 pressionando Enter. Então, você pode ter alguns efeitos realmente interessantes
em que ele flui
para trás naquele ponto da coluna e depois flui para frente a
partir do outro ponto da coluna, e no meio, meio que fica
parado Então, saiba
que isso é uma coisa e você pode fazer isso acontecer. Vou ajustar isso de volta para 128. Você também tem
a capacidade de definir
a profundidade do rio em qualquer ponto, então eu poderia definir isso para
algo como 1.000, e você pode ver que a
água neste ponto será
mais profunda, aparentemente. Se eu configurasse isso para algo como dez
e pressionasse Enter, repente, seria muito mais raso Então, sim, você pode definir sua
profundidade em cada ponto da coluna. E, novamente, eles podem ser
definidos por ponto da coluna vertebral. Agora, se você quiser
configurá-los como um mastro,
configurarei algo como 200, tudo o que você precisa fazer é manter pressionada a Control e selecionar
vários pontos da coluna Então, no meu caso,
você pode ter três
pontos de coluna selecionados
e, em seguida, você pode definir
todos eles para serem valores semelhantes. Então, se eu quisesse que a velocidade, todos esses três
pontos fossem 300, é assim que posso
configurá-los para serem todos 300 Ok, em seguida, vou selecionar
meu componente de corpo d'água, oposição a um componente de coluna
para meu rio de corpo d'água. Então esse é o
rio inteiro em si. Agora, mais uma vez,
com isso selecionado, na
categoria de renderização, você pode clicar duas vezes
no material aquático aqui para alterar a cor da água do
rio, se quiser E como você viu antes, quando eu meio que voei
para o rio, ele também tem esse
pós-processo em andamento Isso aqui, esse material subaquático
de pós-processamento. É isso que
define o
tom azulado quando você está Agora, o que eu quero fazer
é vir até aqui. Descendo até as configurações do
terreno. Eles começarão a
parecer muito familiares. Mais uma vez. Você tem uma paisagem de
efeitos. Por
padrão, está ativado. Você pode ativar ou desativar isso. Normalmente, mais uma vez,
gosto de começar nas configurações do mapa de altura da
água
sob efeitos. Desfocagem Eu geralmente gosto de
desativar a forma de desfoque. Meio que cria uma transição
mais suave. E, claro, você tem suas configurações de ruído de curvatura com as quais
pode brincar Normalmente, não
brinco
muito com eles quando se trata
de um rio Você tem algumas configurações de
queda aqui, como tivemos com nosso lago, com as quais você pode
brincar, definindo um modo de queda
por largura ou ângulo. Brinque com aqueles de sua preferência. E sim, então essa é uma boa maneira de adicionar um
rio ao seu nível. O básico
é colocá-lo em seu nível, adicionar alguns
pontos estriados, movê-lo
e, em seguida, unir corpos d'água como um
lago a um oceano Tudo bem, pessoal, isso vai
acabar com este. Nos vemos na próxima.
37. Cachoeiras: Ok, em seguida,
achei que seria legal adicionar uma cachoeira
ao nosso nível aqui Então, vou até
nosso navegador de conteúdo
e acessar o fab. E dentro da nossa guia fabulosa, tenho um pacote de conteúdo em mente que gostaria de
adicionar para começar aqui Na barra de pesquisa,
vou simplesmente pesquisar materiais
aquáticos e pressionar Enter. E este é o pacote que
estou procurando aqui. Agora, dependendo de quando você está vendo esse curso em particular, pode estar aqui,
talvez não esteja. E se não for, tudo bem. Você pode procurar
um pacote similar. Mas esse é o que
vou usar para esta demonstração de
como adicionar uma cachoeira Então, neste pacote de materiais aquáticos, eu vou clicar nele. Vou clicar em Adicionar
ao projeto aqui. E assim que eu
fizer isso, ele
dirá que o ativo não é compatível, mas escolha a versão
alternativa mais próxima. Então, vou escolher a versão mais recente
do motor 5.4 E vou clicar em Adicionar ao projeto. Mais uma vez, isso levará um
pouco de tempo para ser adicionado, então vou pausar
o vídeo aqui e voltar quando terminar.
Tudo bem. E com o pacote de
materiais aquáticos adicionado, podemos tentar construir
algo assim, uma bela cachoeira
fluindo para um lago Agora, eu fiz uma quantidade
considerável de trabalho aqui entre os cortes. Então, vou
mostrar essencialmente o processo de criação
dessa cachoeira E, obviamente, você não
precisa fazer exatamente como eu faço. Mas aqui está apenas uma
maneira de fazer isso. Para começar, gostaria de chamar sua atenção
para a pasta de
materiais aquáticos Ele consiste em subpastas e eu estou na pasta mesh Você tem algumas malhas de
cachoeira aqui, e atualmente estou usando
essa base de cachoeira SM bem à sua frente
nesta janela de visualização em perspectiva Agora, o seu provavelmente não está colorido com um tom claro
de azul, mas tudo o que fiz foi basicamente
puxar um desses e dimensioná-lo adequadamente E então, com o material associado a essa cachoeira, cliquei duas vezes
nesse material e mudei a
cor associada a essa cachoeira clicando
neste nó aqui Está conectado à cor base. E então, como valor, eu os inseri como meu R, G, B e um valor Então, se você quiser jogar junto, assim
que eu coloquei aquela cor
de água ali. Agora, quanto à minha configuração
aqui no meu nível, usei as ferramentas de escultura de paisagem
para
esculpir uma área plana elevada
e, em seguida, coloquei uma
ranhura de rio bem em cima dela Você pode ver que este é um rio de corpo
d'água e eu simplesmente o fiz começar
aqui na terra de ninguém, se você quiser, e eu
o moldei para
ocupar esta área que leva
à minha malha de cachoeira Agora, eu realmente acelerei a velocidade desse último ponto
espinhal do meu rio, então parece que o rio
acelera até Em seguida, coloquei algumas dessas pedras
usando o modo de folhagem. Entrou no modo folhagem. E com algumas
rochas de penhasco aqui selecionadas, entrei no modo de
instância única, e aqui estou combinando
técnicas aqui, e coloquei algumas
dessas rochas ao redor para obscurecer algumas
dessas bordas ásperas,
incluindo essa
transição
da ranhura do meu rio para a própria malha da ranhura do meu rio para a Agora, aqui embaixo,
você verá um tipo de efeito de respingo de
água Agora, isso é conseguido
por meio de alguns
dos efeitos de partículas nesta pasta de materiais
aquáticos Se você se concentrar em partículas, terá esses
respingos de água e essa espuma de água Agora, vou tocar na tecla G
do meu teclado. A tecla G ativa e
desativa os ícones do editor. E você pode ver, eu tenho Opa, estou no modo folhagem aqui Deixe-me entrar no modo de seleção. Você pode ver que eu tenho várias dessas partículas
colocadas ao redor. Eu tenho uma dessas espumas. Esse é o tipo de efeito de espuma
radiante
que você está vendo Eu apenas o avalio adequadamente. E então eu tenho um
monte desses menores. É um pouco complicado
selecionar efeitos de
partículas de respingos de água E eu
os dimensionei e os
coloquei ao redor, etc Agora, algo que eu
queria destacar quando você está trabalhando com
algo assim,
como sua cachoeira, é que
se você está tendo
dificuldade em selecionar isso, se você estiver nas configurações
no canto superior direito, você tem isso para permitir a seleção
translúcida E a tecla de atalho para
isso é a tecla T. E, novamente, você pode encontrar
isso nas configurações. Permitir seleção translúcida.
Essa é a tecla T. E atualmente, eu o tenho
ligado. Se eu pressionar o Tiki e
desligá-lo,
deixe-me sair
daqui por um E então eu tento
selecionar minha cachoeira, não
consigo
selecioná-la porque é translúcida No entanto, você pode ver isso agora porque
eu toquei no Tiki Se eu tocar no Tiki novamente ligá-lo novamente,
como fiz agora, isso facilita a seleção dessas malhas com água à base
delas Agora, aqui embaixo, tudo o que
fiz foi esculpir. Eu usei minha paisagem. Ferramentas de escultura para
esculpir uma depressão
na Eu literalmente segurei
a tecla shift usando a ferramenta de escultura
e meio que recortei a
paisagem aqui E então, para o meu lago aqui, eu estou usando um método
diferente para criar um lago do que este lago aqui. E eu só queria
mostrar que você pode usar métodos diferentes
para criar um lago. Para esse
lago em particular, no modo de seleção, no painel de atores do meu lugar, coloco um desses pincéis de
caixa de geometria no meu nível Vou seguir em
frente e selecionar isso. É um pincel de caixa, como você pode ver no meu
esboço, aqui em cima E então o que eu fiz foi colocar esse material M
do oceano de água nele. E que eu encontrei na pasta de materiais de
conteúdo declarado, há um material
oceânico aqui, ali mesmo E então eu apenas avalio isso. Você pode ver que esse
pincel de caixa foi dimensionado
e, na verdade, está ocupando toda a área
da minha paisagem Eu meio que reduzi isso
até o recuo que esculpi usando minhas
ferramentas de escultura Agora, é importante notar que, para qualquer material que você tenha
em um pincel de caixa como esse, você pode ajustar a
escala do seu material. Você também pode girá-lo e movê-lo em
uma direção ou outra E também quero ressaltar
aqui que, para esse pincel de caixa, eu não
escalei o ator em si. Em vez disso, fui até as configurações do pincel e dimensionei meu pincel de caixa
configurando algumas dimensões X, Y e Z. Então você pode ver, usando uma
variedade de técnicas aqui, você pode criar uma
cachoeira bonita como essa Demora um
pouco, mas aqui eu usei minha escultura de
paisagem Eu fiz algumas
pinturas de paisagens ao redor, pintando em um pouco de grama e uma
pequena pedra ao longo da lateral. Eu uso uma ferramenta de folhagem para colocar algumas dessas
pedras ao redor. Eu jogo algumas partículas
na base aqui para
vender o efeito
dessa malha de cachoeira
caindo em um lago Note que esse lago eu
criei de forma diferente. Eu uso um pincel de geometria e
coloquei um material nele. Agora, vale a pena notar
que se eu voar aqui, isso não tem aquele efeito subaquático
azulado que esse lago aqui Então, só queria mostrar
algumas técnicas diferentes aqui sem te entediar com o processo de
passar por isso sozinho Gente, espero que isso mostre com precisão como adicionar uma
cachoeira ao seu nível Você tem diferentes malhas de
cachoeira aqui para escolher, uma mais grossa e
outra mais Você também tem uma variedade de
outras mensagens que você pode usar para criar um rio, um
lago, esse tipo de coisa. E você tem um monte
de materiais aquáticos diferentes com
os quais você pode brincar aqui dentro. E se você não gosta da
cor de nenhuma dessas águas, geralmente
pode cavar
dentro do material e
alterar a cor da água por meio de
nós, geralmente com a aparência de
algo assim. Tudo bem, pessoal, isso
vai fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima.
38. Objetos flutuantes: Neste vídeo, vamos
fazer com que
alguns objetos possam água
e até mesmo
flutuar no riacho e serem
levados
pela corrente
ou coroados até riacho e serem
levados
pela corrente a Vamos direto ao assunto.
Para começar aqui, acessaremos nossa guia
fabulosa no navegador de
conteúdo Clique nesse
botão fabuloso ali mesmo. E na aba fabulosa, vamos
procurar um pacote chamado Advanced Village Pack.
Pressione Enter sobre isso. E quem eu
vou procurar para esse vídeo e
os vídeos que virão é esse cara aqui, Advanced
Village Pack. Clique sobre isso. A imagem
em miniatura ficará mais ou
menos assim Agora, novamente, dependendo de
quando você está vendo isso, talvez isso esteja
disponível, talvez não. Se não estiver disponível,
não se assuste. Você pode experimentar
outros pacotes de conteúdo. Estou simplesmente procurando
uma malha estática, neste caso, um barril
desta embalagem E em vídeos futuros,
vou procurar uma peça de cerca aqui para criar
uma cerca estriada de paisagem Mas, por enquanto,
vamos pegar isso, adicionar o projeto e
concordar em ceder sua vida
aos jogos Epi Clique nesse botão, diga aceitar e, se o
ativo não for compatível, você ainda poderá
torná-lo compatível. Está apenas dizendo que
não é compatível com minha versão mais recente
do mecanismo, mas se você escolher a versão compatível mais
recente, isso deve adicioná-la
perfeitamente ao seu projeto. Mais uma vez, se isso não estiver disponível no momento
da sua visualização, tente outro pacote de conteúdo. Nós simplesmente precisamos de um ativo de malha
estática para fazer esse objeto flutuar O download vai demorar um
pouco aqui, então vou continuar
assim que terminar. Tudo bem, o Advanced
Village Pack
acabou de ser adicionado ao
meu navegador de conteúdo, como podemos ver aqui Veja se consiste em outras
pastas dentro dela. Agora vou procurar uma malha estática dentro daqui. Então, com meu
filtro de malha estática ligado, você pode ver que ele está
ligado ali mesmo. Vou
ligar esse filtro. O barril é o que vou
usar dentro de um ativo
que estou prestes a criar, conhecido como modelo de
classe de ator E como será uma planta,
vou adicioná-la a essa pasta de plantas dentro do Advanced Village Vá em frente e navegue aqui, e vamos desmarcar
nosso filtro de malha estática E eu vou
clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio, ir para a aula Blueprint, e eu quero criar uma
classe de
ator Blueprint, porque esse ator flutuante será
aquele que eu vou
colocar no mundo Então esse top
aqui, é um ator. Isso vai
me levar a dar um nome a ele. Vou chamá-lo de barril
flutuante de sublinhado BP Underscore,
porque o meu será
um barril porque o meu será
um Vamos clicar duas vezes
nesse ativo para abri-lo. Vou encaixá-lo bem
na parte superior aqui. Agora, este curso obviamente
não está focado em projetos, então apenas deu uma visão geral muito
rápida Um blueprint pode
consistir em alguns componentes. Se estivéssemos construindo
um carro, um carro consistiria em rodas, farol,
volante, etc Você pode ver esses
componentes aqui. E então o gráfico de eventos
é onde você pode colocar script relacionado ao
seu projeto Embora não nos
preocupemos com isso neste. Aqui está minha cartilha de cinco segundos. Ok, vamos
adicionar alguns
componentes aqui em nossa janela de visualização A primeira que
vamos adicionar é uma malha estática. Então, clique no botão Adicionar
logo na parte superior. Vamos adicionar um componente de malha
estática. Vou simplesmente renomeá-lo como Barrel porque
vai ser um E no lado direito, ele pede que nos encaixemos
em uma malha estática. Vou clicar nesse
menu suspenso e digitar Barrel. E eu posso encontrar aquele ativo
SM Barrel que vive dentro dessa pasta
avançada do Village Aí está. Aumentando um pouco o zoom aqui
na janela de exibição. A próxima coisa que
vou fazer para
fazer esse ator flutuar
como queríamos arrastar e soltar isso em cima dessa raiz de cena
padrão A raiz padrão da cena
nada mais é do que o lugar, o ponto no espaço ao qual todos os outros componentes
estão conectados. Vou transformar esse barril
na raiz clicando com o botão esquerdo do mouse, arrastando por cima da raiz da cena
padrão desta forma, e ela será a raiz
solitária aqui Então isso é tudo que
temos neste momento. É muito importante
que façamos essa etapa para fazer esse ator flutuar
como queremos Em seguida, em nosso painel de componentes, adicionarei mais
um componente. Vou digitar boyo para Ban C. Quero adicionar um componente
Boy e C. Isso é fundamental para
fazer esse barril flutuar. Agora, vamos trabalhar
um pouco com esse componente flutuante
selecionado, mas vá em frente e selecione
seu cano mais uma vez Eu esqueci uma coisa muito
importante. Preciso ter certeza de que,
com esse componente de barril, essa malha estática selecionada, marquemos essa caixa
para simular física É muito importante que você faça
isso para que esse barril possa balançar dentro de um corpo aquoso Simulando física, por assim dizer. Ok, em seguida, verifique seu componente
Boy e C aqui. Vá em frente
e selecione isso. E no painel Detalhes, clicaremos
neste botão de adição, onde
diz Pontões de dados Buoyanc Então, clique neste botão de adição. É como adicionar um inflável a esse componente,
fazendo-o Estamos adicionando flutuadores,
se você quiser, a este barril
para ajudá-lo a flutuar Em seguida, vamos marcar como abrir
esse ind Dex zero. Esse é o tipo de local
em que gostaríamos de
colocar esse flutuador
em relação ao nosso Agora, atualmente, a localização
relativa é zero, zero, zero, então ele basicamente o colocaria no local daquele
barril ali mesmo Deixe-me voltar e selecionar
minha flutuabilidade aqui. Mas se você quiser compensar
a localização desse
inflável invisível, Além disso, você pode
aumentar ou diminuir o tamanho desse inflável que você não pode
ver aqui,
dependendo do tamanho do raio Isso é em unidades irreais. Ok, só queria
mostrar isso rapidamente. Em seguida, precisamos
garantir que algumas caixas de seleção estejam marcadas no painel
de detalhes E os que precisamos ter
certeza de que verificamos são aplicar forças de arrasto na água,
verificar, aplicar forças fluviais
que já foram verificadas. Aqui embaixo, temos três
deles que eu quero verificar. Sempre permita um impulso lateral, permita a corrente ao
se mover rapidamente a montante, verifique e aplique a rotação
angular a jusante Verifique, verifique e verifique.
E por último, mas não menos importante, verifique se essa caixa de seleção de ativação
automática está marcada É muito importante
que você verifique esse também. Com tudo isso concluído,
clique em Compilar e salvar aqui E depois, o que
vamos fazer é voltar
ao
nosso nível aqui, e eu gosto de
simulá-los em um rio Você também pode fazer esse
lago aqui
e, a propósito, vale a
pena ressaltar isso. Tem que ser um
lago de água ou um oceano ou um rio de água usando esse sistema de água
para testar isso, não tente colocar esse barril acima desse tipo de quase lago
que colocamos Isso não vai funcionar. Portanto, certifique-se colocar esse tipo de lugar onde
quisermos em um rio. Vamos ver essa
coisa flutuar no riacho, o que eu acho que vai
ser bem legal Então vá em frente e arraste isso para dentro, e queremos arrastar isso para
cima, um pouco assim. E então, se
continuarmos simulando nosso jogo clicando
aqui para simular isso, podemos ver Uh oh As coisas parecem não
funcionar. Agora, por que isso? Vamos
parar o jogo aqui. Agora, se você achar que
esse é o caso, a primeira coisa que você deve fazer
é verificar a colisão de, neste caso, seu corpo d'água, então vou
selecionar meu rio aqui E no painel de detalhes, vou rolar para
baixo nas configurações de colisão E atualmente, eu tenho uma predefinição de
colisão configurada para bloquear A.
Uh oh. Não podemos ter isso, não é? Vamos seguir em frente e configurar
isso para sobrepor tudo. Opa. Eu marquei a caixa de seleção
errada lá Predefinições de colisão
atualmente definidas como personalizadas. Vamos configurar isso para
sobrepor todas as dinâmicas. Isso
fará com que qualquer outro tipo de objeto aqui, como meu cano, deixe-me
selecionar meu cano, nas configurações de
colisão As configurações de colisão do
meu cano rotuladas como
um Então, aqui com meu corpo de
água River, meu corpo físico está
pronto para se sobrepor a isso E agora, se eu fosse simular meu jogo clicando
neste botão de simular, você pode ver que agora ele está flutuando e se movendo
pelo rio Assim. Agora,
algumas coisas que podemos
tentar ajustar aqui. Vamos voltar ao nosso projeto de barril
flutuante. E agora vamos selecionar
nossa flutuabilidade e ajustar a posição
do nosso pontão Vamos aumentá-lo em 50 unidades
irreais. Assim. Além disso, com meu barril selecionado, podemos simular isso
e fazer com que pareça mais leve, substituindo
nossa massa em Com isso desmarcado, ele
tentará descobrir qual tamanho
do quilograma
ou os quilogramas deve ser o tamanho
do quilograma
ou os quilogramas com base na
massa desse objeto Mas podemos ignorar
isso para que eu possa verificar isso e fazer com
que pareça mais leve Vou definir isso para 50
também. Vá em frente. Vamos compilar e salvar isso. Volte para o nosso nível e
simularemos mais uma vez. Simule. E agora você pode ver que ele flutua um
pouco mais alto, se você quiser E esse barril parece
um pouco mais leve. Agora, também para mostrar isso
sob uma luz ainda mais fria, vou mudar a
velocidade do meu rio E mais uma vez, para alterar
a velocidade do seu rio, você deve selecionar os pontos de spline
do rio Há um, e
vou aumentar a velocidade para 500 nesse
ponto do rio Então você está vendo isso fluindo um pouco mais rápido lá E deixe-me ir em frente e mover isso rio abaixo um
pouco. E eu vou continuar e
duplicar isso também. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste.
Vou simular isso Agora temos dois barris flutuando rio
abaixo aqui E você pode ver que eles começam a pegar um pouco a
pasta lá, e aquela pode ficar um pouco moída na
costa.
Mas aí está. Aqui você tem uma introdução muito
rápida sobre como fazer as coisas flutuarem em seus corpos fluviais de água, em seu lago de água e em seu corpo oceânico de
água Nossa configuração simples aqui é
adicionar uma malha estática, torná-la a raiz, adicionar
um componente de flutuabilidade
e, em seguida, mexer
nos
componentes de flutuação para que você fique satisfeito com um deslocamento com um pontão ou dois ou três Você pode adicionar múltiplos e
marcar as caixas relevantes Gente,
isso vai acabar com este, nos vemos no próximo.
39. Estrada spline: Neste vídeo, aprenderemos como criar
algo chamado coluna vertebral de paisagem
e, em seguida, preenchê-lo com algumas malhas para
criar algo assim, uma estrada que se
curva e curva e sobe e desce Tudo bem, para começar aqui, vamos entrar na fábrica e adicionar
outro pacote de conteúdo No fabuloso, faça uma busca
pela Austrália rural. A razão pela qual estou procurando
este é porque ele tem um bom trecho de estrada. Aqui está o que eu gostaria de usar para
fazer uma boa estrada Lá está a Austrália rural. Agora, mais uma vez, no
momento em que você visualiza isso, talvez este pacote esteja
disponível, talvez não. Caso contrário, não tenha medo, pois
existem outros pacotes que você pode usar que têm uma seção
de estrada dentro deles Caso contrário, também podemos explorar o uso de
algo do nosso
conteúdo inicial para nos ajudar Ok, vamos continuar
e adicionar ao projeto. Mais uma vez, entregue sua
vida à Epic Games. Não tenha medo, exceto escolher a
versão compatível mais recente para você. Se você receber esse pop-up, vou escolher 5.4 Isso é o mais recente para mim. Escolha o mais recente para você. Vou clicar em Adicionar ao projeto. Agora, isso fará com que sejam baixados e adicionados
ao meu navegador de conteúdo. Então, vou
pausar o vídeo aqui e juntar a vocês quando
isso terminar Ok, esse pacote rural
da Austrália
já foi adicionado ao
meu navegador de conteúdo. Você pode ver que, se
clicar nele para abrir aqui, ele contém algumas subpastas Com essa
pasta rural da Austrália selecionada, vou filtrar
por malha estática aqui. E com isso aqui, vou digitar
a palavra estrada. Agora, eu tenho algumas malhas
de estrada aqui, mas vou
usá-la
especificamente para criar
nossa estrada espinhal Então, antes mesmo de
chegarmos a isso, vamos definir o que é uma spline Em computação gráfica, uma
spline é uma curva suave que percorre uma
série de pontos determinados Agora, para adicionar essa
spline à nossa paisagem, precisamos entrar no modo
paisagem Então, aqui em
nosso seletor de modo, podemos ir para paisagem Um turno e dois também levarão
você até lá. Então eu vou para lá agora. E em nossa guia gerenciada, você vai querer ter
certeza de que esse botão de splines
está selecionado aqui Agora, antes mesmo de começar
a criar uma spline, quero ressaltar que estou no meu exemplo de paisagem automática de cordilheira Essa era a
paisagem pré-existente, se você quiser. Vou adicionar
um a este mapa, mas também adicionarei um ao
meu mapa da Califórnia, porque quero
destacar algumas diferenças aqui. Aqui, com esse determinado nível, neste exemplo de paisagem automática de
cordilheira, se eu fosse até
a guia de escultura, você não veria nada aqui
para as Você se lembrará do meu nível na Califórnia
que eu criei, você pode criar
várias camadas aqui. Não temos isso
acontecendo aqui neste mapa. Agora, basta registrar
isso em seu cérebro
agora, porque
voltaremos a isso
quando eu criar um
desses dentro do nosso nível da
Califórnia. A razão pela qual eu
mencionei isso é porque muitas vezes, quando você
cria uma paisagem, você reserva splines
em sua própria camada Mais uma vez, isso
não está acontecendo, então vamos
pular isso por enquanto Vamos acessar nossa guia Gerenciar
e, com nossas splines
selecionadas aqui, vou ter uma espécie de visualização do tipo sobrecarga, mais ou menos
assim E eu vou criar
uma estrada muito básica. E a maneira de fazer isso é
mantendo pressionada a tecla Control e eu vou clicar com o botão esquerdo. E quando eu fizer isso,
adicionarei esse tipo de
ícone
do tipo montanhista ali mesmo Esse é o começo da minha estrada, o começo da minha coluna E a forma como isso
funciona é
continuar mantendo o controle pressionado, posso adicionar mais pontos de spline Então, estou pressionando o controle
e clicando com o botão esquerdo. Não se preocupe em
atravessar a encosta da montanha
ali mesmo, mantendo pressionado o controle, clicando com o botão
esquerdo, mantendo pressionado o controle
e clicando com o Eu meio que vou falar sobre isso. Por exemplo, talvez você
queira ter um
pouco mais de uma visão geral
como essa,
controle, controle, controle E vou criar um tipo de loop muito
simples aqui. Controle, controle, controle. E você geralmente não quer ser
muito esperto com seu benz Você pode selecionar
esses pontos de spline e
reposicioná-los, se quiser Mas vou
fazer um círculo aqui, e posso fazer isso
clicando novamente
nesse ponto inicial de spline para fechar o loop Então, aquele
ícone de montanha ali, mantendo pressionada a tecla
Control, clique com o botão esquerdo. E acabei de fechar o ciclo. Agora, só para mostrar
que você pode se mover em torno de qualquer um desses
pontos, você pode selecionar qualquer um
desses ícones de montanha, assim, e você pode
movê-lo, assim. Agora, essa
prévia verde é exatamente isso. É uma prévia.
Não é a estrada em si. Se eu entrasse
e jogasse meu nível, eu não veria isso. Agora, um pouco de
terminologia aqui. Esses diferentes ícones de
montanha aqui são chamados de pontos de controle de
spline Então, aqui
à esquerda, onde
você vê os pontos de controle, selecione todos os
pontos de controle ou segmentos. Esses ícones de montanha, esses
são os pontos de controle. Agora, os segmentos são a seção entre
os pontos de controle. Então, o segmento seria
essencialmente daqui até aqui. Então, pontos de controle, ali mesmo. Segmentos são essas
áreas aqui entre as áreas entre
os pontos de controle. Agora, para preencher
essa coluna com malhas, o que vou fazer é
no lado esquerdo,
onde seleciono os onde pontos de controle da coluna da
paisagem Eu o selecionei
ali mesmo. Eu também poderia selecionar
uma seção individualmente .
Não importa. Eu quero
selecionar todos os segmentos, não os pontos de controle,
todos os segmentos. Portanto, não importa
agora se eu tenho um segmento ou um
ponto de controle selecionado, posso selecionar todos os segmentos.
Então eu vou fazer isso. Agora, você pode ver se eu meio
que tenho uma prévia geral. Tudo está destacado,
minha coluna inteira, todos os segmentos da minha coluna. E o que eu vou
fazer é
aqui mesmo , abaixo das malhas de paisagem, eu tenho esse botão de adição É aqui que posso adicionar uma malha estriada para preencher toda
a coluna Então, vou clicar nesse
botão de adição para adicionar um índice. E você pode adicionar
vários índices para que várias malhas
ocupem sua coluna aqui E dentro daqui, onde
eu tenho essa malha, vou encontrar aquela malha rodoviária
que eu recebi do
Australia Pack. E, especificamente, vou
usar esse SmodSpineo. Então, assim que eu clicar
aqui, dê um momento ao motor para preparar os shaders, e você já pode ver
que isso está começando a
preencher toda a ranhura
com esses trechos da Agora, como você pode ver, temos alguns problemas
acontecendo no momento. Uma delas é que temos folhagens
surgindo em nossa estrada, que não é o Então, como você consertaria isso
seria entrar no modo de folhagem e simplesmente apagar o determinado
tipo de folhagem que aparece Então eu posso ver que tenho
algumas flores ali. Então, se eu selecionasse
meu grupo de flores, saísse do modo de instância
única. Aí está meu
pincel de bolhas. Eu posso manter pressionada a tecla Shift
e clicar com
o botão esquerdo, e posso limpar a estrada. Essa é uma maneira lidar com
problemas como esse Em seguida, vou voltar
ao modo paisagem aqui. E eu só quero
salientar que você pode selecionar seus vários pontos de
controle da coluna aqui e
movê-los, levantá-los para cima e para baixo para que não
se cruzem com
a paisagem desta forma Você não pode nem girá-los, aperte a barra de espaço, você também pode
girá-la assim Mas para essa paisagem
em particular, porque não temos várias camadas de
paisagem aqui, e estou apenas pulando
para a guia de escultura agora Você precisará
ajustar a escultura de sua paisagem para que não
tenha essas lacunas estranhas Então, se você precisar elevar ou abaixar a paisagem ou levantar e abaixar e inclinar a
própria coluna para combinar com a paisagem, você terá que
fazer isso manualmente, o que é meio chato Você deve ter notado
que, nesta guia gerenciada, você tem essa opção de
splines que,
nós temos essa opção aqui para deformar as paisagens Então, ele deve
deformá-lo automaticamente, certo? Então, se eu clicar aqui, ele deve preenchê-lo automaticamente. Bem, não, isso não
vai funcionar aqui. Isso será
demonstrado aqui em nossa próxima demonstração
em nosso nível na Califórnia. Então, eu só quero
destacar isso aqui neste nível específico de material
automotivo paisagístico. Se você quer ter
uma coluna vertebral como essa, você certamente pode fazer isso, e você certamente
pode adicionar
essa coluna vertebral. Só vou dar um
pouco mais de trabalho para você, considerando como isso foi originalmente construído em termos de
esculpir sua paisagem
e, em seguida, girar os pontos da coluna vertebral da
paisagem para que eles não se
cruzem de forma estranha. Ok, eu vou
dizer isso rapidamente, e vamos pular
para o meu nível na Califórnia. Ok, aqui estou eu de volta ao meu nível da Califórnia, onde
tenho meu sistema de água, meus barris flutuantes,
cachoeira, caverna, etc Vamos adicionar uma spline de
paisagem a partir daqui. Então, deixe-me entrar no modo
paisagem. E você pode ver que esse
nível específico que criamos essa paisagem que criamos está usando o sistema de camadas. E mais uma vez, estávamos usando
isso para ter coisas como uma camada de neve distinta onde podíamos pintar
apenas neve nessa camada, e então poderíamos
desligá-la e ligá-la Você pode vê-la à
distância para que
ela se sobreponha a essa camada
sem destruí-la É tipo, Ei,
o que isso parece com neve sem
neve, etc Vou adicionar
uma nova camada aqui clicando
neste botão de adição. Ele pedirá que você escolha uma classe de camada de edição de
paisagem. Escolheremos essa parte inferior para splines de camada de edição de
paisagem porque essa será
reservada para splines Digamos que selecione e ele
já o chama de splines, e você pode ver que ele tem um ícone de aparência
elegante, de modo que é reservado apenas
para splines de paisagem Tudo bem, com minhas
camadas de spline selecionadas aqui, deixe-me adicionar esses pontos de controle a partir de
um ângulo como este Então, mantendo pressionada a tecla de controle, vou clicar com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o
botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo. botão esquerdo. Faça mais uma, talvez
à distância. botão esquerdo. Aí está minha espinha. Não vou
conectar as extremidades. E então, no painel de
detalhes, novamente, não
importa se você tem um ponto de controle ou
um segmento selecionado. Vou escolher
todos os segmentos. Vou adicionar uma única malha
estriada clicando neste botão de adição Expanda esse índice. Vou fazer uma
busca por Rod. E eu acidentalmente apertei
Capslock, tudo bem. E aí eu adicionei minha malha
estriada. Tudo bem. Agora, se eu selecionasse um desses e
simplesmente
tocasse na barra de espaço para trazer
meu widget de movimento aqui, eu o levantaria
no ar e dar uma olhada Ele
preencherá automaticamente
a lacuna entre eles,
elevando a paisagem Ele reconhece que
essa é uma camada da coluna vertebral, então sabe o que
estamos tentando fazer Então, ele vai
preenchê-lo por baixo, que é muito bom Da mesma forma, você também pode
movê-los para baixo. Então, se eu fosse como
esse cara e simplesmente
movesse para baixo
e depois
soltasse, não
seria perfeito aqui. Então, como você pode lidar com
situações como essa? Bem, eu tenho esse ponto
da coluna selecionado, e com um ponto da coluna selecionado, você tem vários parâmetros com
os quais você pode jogar. E um dos que você tem aqui é um deslocamento vertical de malha Então, se eu configurasse isso para algo como 200
e pressionasse Enter, você pode ver que pode
levantar sua malha a partir da própria
paisagem. Portanto, observe que, para qualquer ponto ou segmento de
controle, você pode ter alguns parâmetros com os quais pode brincar. Agora, observe que quando
você quer mexer em sua
estrada dessa forma e diz que deseja
alterar a malha, não gostou desta,
você quer ter certeza que
selecionou todos os segmentos , pois você
pode trocar a malha por apenas um
segmento individual, se quiser Então, deixe-me mudar
isso para outra coisa. Eu vou para segmentos. E digamos que
quiséssemos adicionar outra malha e escolher algo talvez do pacote Advanced Village. Vamos ver o que temos para malhas
estáticas dentro delas. E digamos que queríamos, eu não sei, essa peça de ponte. Basta arrastá-lo até lá para que
você
possa ver como ele o
formata dessa forma. Agora, provavelmente não é assim que
você quer que sua estrada pareça, mas você pode fazer com que
pareça algo assim. E observe que você pode alterar
o eixo dianteiro para
isso, para que não
precise ser o eixo X. Você pode alterá-lo
para o eixo Y, e ele o inverterá mais ou
menos assim Portanto, nem tudo
precisa ser de uma só maneira. Além disso, eu poderia mais uma vez adicionar
outra malha estriada aqui. Então, se eu clicar nesse
botão de adição e adicionar um elemento um aqui
no índice de elementos um, posso adicionar essa estrada de volta aqui, e agora ele vai randomizar
quais malhas estão Então você pode ver que a maior parte disso é aquela
estrada rural da Austrália, mas você pode ver que se eu continuar
avançando assim, eu tenho algumas
seções da minha estrada que consistem nesta peça de
ponte aqui também Então aí está.
Esse é o básico para trabalhar com uma coluna vertebral de paisagem Especificamente, neste caso, uma estrada e observe que
ela está isolada em sua própria camada de spline de paisagem aqui no Sim, você pode adicioná-los a
esse nível preexistente, mas não pode
separá-lo por sua própria camada Tudo bem, pessoal, isso vai
acabar com este. Nos vemos na próxima.
40. Cerca spline: Neste vídeo,
vamos criar uma cerca bonita como essa usando a ferramenta de spline de
paisagem, e você pode ver que nossa
cerca será preenchida com uma
variedade de Tudo bem. Para esta cerca estriada, vou usar essas peças de cerca de malha estática encontradas no Advanced
Village Pack E você pode ver que, com o Advanced Village
Pack selecionado, estou filtrando por malhas estáticas para poder
encontrá-las mais rapidamente Mais uma vez, se você esqueceu como incluir sua lista
de filtros aqui, aqui mesmo no seu navegador de
conteúdo, você pode ativar e desativar
vários filtros que gostaria de ter
disponíveis aqui no navegador de conteúdo Observe também que
atualmente estou no modo paisagem. Mais uma vez, turno e
dois, levaremos você até lá. Dentro do modo paisagem, selecionei a
guia gerenciada
e também selecionei meu
botão de splines aqui Vou adicionar
essa cerca de splines
à minha camada de giros Veja o vídeo anterior sobre como
adicionar uma camada spline
à sua paisagem Com essa configuração,
vou adicionar alguns pontos estriados aqui e vou
colocar essa cerca ao lado da minha estrada aqui Então, mais uma vez, mantendo
pressionada a tecla Control, depois de ver o cursor do mouse se
transformar nesse botão de adição, você pode clicar para
adicionar um ponto de spline Há um ícone de montanha, e eu vou
pressionar Control novamente,
selecioná-lo novamente e
vou passar
passo a passo até aqui, mantendo pressionada a tecla
Control e clicando com o botão esquerdo. E se o cursor do mouse voltar a ser um
ponteiro como esse, basta clicar com o botão
direito aqui
na janela de exibição para garantir que
seja aquele símbolo de adição, controle, clique novamente Vou fazer isso mais algumas vezes. Controle e clique e controle clique e talvez mais uma
vez aqui. Clique em Controle. Agora, se você clicar nisso, como acabei de fazer
agora , e você ficar tipo,
sabe o que? Eu gostaria de estender ainda mais
essa coluna. Tudo o que você precisa fazer é selecionar
esse último ponto de controle
e, em seguida,
estendê-lo a partir daí
simplesmente mantendo pressionada a tecla Control
novamente e clicando com o botão esquerdo, e você estenderá a partir
desse último ponto selecionado. Você saberá se
seu ponto de controle está selecionado porque
é uma cor destacada, meio que mais clara em
oposição a essa cor mais escura Ok, então, para isso, assim como fizemos
com nossa estrada aqui, o que queremos fazer é selecionar todos os segmentos que
compõem nossa coluna aqui. Algumas maneiras de
fazer isso são escolher todos esses segmentos
clicando aqui nas configurações
da ferramenta ou em qualquer um
desses pontos de controle ou segmentos selecionados aqui com a coluna
no painel Detalhes. Atualmente, tenho esse ponto de
spline selecionado. Posso escolher selecionar
todos os segmentos conectados. E, assim como fizemos
no último vídeo agora com todos esses
segmentos selecionados, posso adicionar algumas malhas
estriadas de paisagem Vou clicar
aqui quatro vezes, uma, duas, três e quatro. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque eu tenho quatro cercas de malha aqui que eu
gostaria de preencher essa Agora, se eu for
até minha paisagem
Spline Meshes e
clicar com o botão direito do mouse Spline Meshes e
clicar com o botão direito ao lado de onde
diz Spline Meshes, posso expandir tudo para expandir
todos os índices Agora eu só preciso
encaixar essas várias malhas. Para este primeiro,
vou clicar com o
botão esquerdo do mouse e arrastar minha variação. Opa. Isso acabou, como posso recuperá-lo é
simplesmente voltar ao modo de
seleção procurar minha spline mais uma vez. Este é o Spline Actor 2. Eu poderia renomear isso
aqui clicando com o botão direito do mouse em Editar, renomear, e eu poderia simplesmente
chamar isso de minha cerca espinhal E com isso selecionado, vou voltar ao modo
paisagem. E
deixe-me seguir em frente. Selecione um desses pontos de
spline, selecione todos os segmentos novamente. Deixe-me tentar isso mais uma vez. Clique com o botão esquerdo e arraste.
Boom, aí mesmo. Agora, isso vai parecer um
pouco feio para começar. Não se assuste. Deixe-me colocar uma segunda peça de
cerca aqui. Clique com o botão esquerdo e arraste. Deixe-me ir em frente e
encaixar uma terceira peça da cerca. Clique com o botão esquerdo e arraste
para o Índice dois aqui. E por último, mas não
menos importante, o índice três. Vamos inserir este
quarto, assim. Agora, se eu der um
zoom aqui,
você pode ver que ele aleatoriza
qual peça da cerca está
preenchendo a ranhura você pode ver que ele aleatoriza qual peça da cerca está
preenchendo a Você não tem nenhum controle
preciso usando
esse método sobre
qual peça de cerca, qual malha de cerca termina onde. Então, saiba disso. Essa é uma das fraquezas
desse sistema. Mas agora vamos resolver
o problema de que eles
são muito grandes. A razão pela qual eles são
tão grandes é porque marcamos
essa caixa de seleção de escala para largura para
cada um desses índices Basta ir em frente e desmarcar
a escala de acordo com a largura de cada um deles Para cada índice. E
depois de fazer isso, desmarque a opção Dimensionar para largura aqui e desmarque a opção Escalar para largura
para nossa última Então, quando voamos para cima, podemos ver que nossa cerca
parece muito mais bonita, assim E agora, mais uma vez, você pode clicar em qualquer um desses pontos de
controle. E se eu tocar na
barra de espaço, eu poderia levantá-la. Agora, antes de levantar isso,
quero ter certeza de que desligo minha grade aqui em cima, minhas configurações de movimento da grade. Atualmente, eu o tinha configurado para ajustar as configurações, ativando
incrementos de 10.000. E se eu simplesmente levantar isso, a paisagem também se terraformará
para ficar logo abaixo dela, o que é meio útil Mas aí está. Você
tem uma cerca de espinha muito bonita. E, novamente, se você quiser continuar em qualquer direção, basta selecionar
esse ponto da coluna. Eu selecionei ali mesmo. E se eu segurar a tecla
control e clicar com o botão esquerdo, posso adicionar outro ponto de spline E olha, ele o
preenche automaticamente com as malhas de vedação que montamos
anteriormente Tudo bem, então aí
está, pessoal. É assim que você pode adicionar uma cerca
estriada à sua paisagem.
41. Malhas spline: Agora, até este ponto em nossa discussão sobre estrias de
paisagem, povoamos toda a coluna vertebral, todo
o caminho Neste vídeo,
vamos explorar como você pode usar os giros da paisagem para preencher apenas os
pontos de controle da
coluna da paisagem com E é muito bom para casos como esse
, em que você
deseja ter malhas em uma espécie de
padrão, mas com lacunas entre Então, você sabe, se você tem um motorista dirigindo pelo interior australiano,
você pode avisá-lo
a cada poucos metros que a morte por um
canguru é iminente Agora, o que estou prestes a
mostrar será bom para colocar árvores ao longo de uma calçada, talvez bancos ao longo de um caminho, talvez postes cada cem metros ou Essencialmente, essa
técnica pode ser usada em qualquer lugar onde você
queira algumas malhas, preenchidas ao longo de um caminho, mas você deseja ter algumas
lacunas entre essas Tudo bem, para começar aqui, observe que selecionei meu pacote rural
da Austrália Estou filtrando por malhas estáticas, e aqui está meu signo canguru SM Então, vamos preencher
uma ranhura de paisagem
com sinais de cangurus porque,
você sabe, você tem que tomar cuidado Aqui estou no modo paisagem da guia de
gerenciamento de paisagem. Eu tenho meu
botão de splines selecionado. Eu tenho minha
camada de splines selecionada. E, assim como fizemos antes, para adicionar alguns pontos da coluna aqui, vou simplesmente
manter o controle pressionado. Vou clicar com o
botão esquerdo. manter pressionada
a tecla Control
e clicar com o botão esquerdo novamente. Agora, se você não vê nenhum
desses ícones no momento, é porque você pode
ter a visualização do jogo ativada. tocar na tecla G, ativaremos
e desativaremos a visualização do jogo, o que
significa que você está ativando e
desativando os vários ícones do editor Unreal
Engine estruturas de arame
e todo esse
tipo Então, se você não vê esses pontos de controle
da coluna, esse pode ser o motivo. Vou adicionar mais
alguns aqui, mantendo pressionada a tecla
Control e clicando com o botão esquerdo. Mais uma vez, você tem que
ver aquele botão de adição, não o mouse aqui. Mas depois um ponto de controle spline selecionar
um ponto de controle spline e
ver um botão de adição, cursor do
mouse estiver no formato de botão
positivo, você poderá clicar novamente para adicionar
outro ponto de controle Então, vou adicionar apenas mais
alguns aqui. Controle, clique com o botão esquerdo em
Controle e clique com o botão esquerdo. E agora é aqui que
vamos diferenciar entre nossa estrada e nossa cerca e o que vamos
fazer neste vídeo Antes de selecionarmos nossos segmentos de spline
no painel direito, observe que eu
selecionei um ponto de controle de
spline e posso escolher selecionar todos os pontos de
controle ou segmentos conectados Antes, fizemos segmentos para
a estrada e a cerca. Desta vez, vamos selecionar todos os pontos de controle conectados. Esses são esses ícones da montanha.
Eu vou selecioná-los. Agora, abaixo, posso associar uma malha para preencher cada um desses pontos
de controle Para isso, vou usar esse sinal de canguru,
então vou
clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para o painel de detalhes, assim E agora você pode ver
que eu adicionei esses sinais onde cada ponto
de controle existe. Agora, observe que atualmente tenho todos esses pontos de controle
selecionados e, com isso, quero girar todos eles porque você
pode ver que esses sinais
não estão exatamente voltados para nenhum
motorista que está na estrada Então, o que posso fazer
aqui é rolar para
cima e, para a configuração de rotação, posso girar ao longo do eixo Z que está atualmente
definido para vários valores E para isso, você
só vai querer
encontrar o valor que
funciona para você. Então, se eu
dissesse algo como 90 graus e pressione Enter, você pode ver que todos eles
vão girar. Talvez eu possa escolher
algo como 200, etc., 50, 60, 70 Você pode ver que, para cada rotação, ela está configurada em algum ângulo. Agora, você pode selecionar um
deles individualmente. Vou tentar
girar isso um pouco. Assim, você pode ver como
girar tudo
isso individualmente,
se quiser Talvez esse seja desse
jeito, talvez esse,
alguém realmente distorcido, atirou nele com uma bala
ou algo parecido, e é assim,
e é Portanto, você tem
a variação de como deseja
ajustá-los. E, claro, você pode
jogá-los onde quiser,
selecionando-os individualmente e
movendo-os para onde
quiser. Portanto, observe que esta é uma spline de
paisagem. A única diferença entre isso e a estrada e
a cerca é que estamos preenchendo esses pontos de controle
estriados com malhas em vez
desses E, mais uma vez, você não verá esses ícones se
estiver realmente
jogando seus níveis. Se eu fosse clicar em
algum espaço vazio, precisaria sair do modo
paisagem aqui. Deixe-me ir para o Modo de Seleção. Clique com o botão direito do mouse em Jogar aqui. Você vê todos esses sinais bonitos e não vê nem um
pouco esses pontos de controle estriados Então, essa é uma maneira muito rápida
e fácil de adicionar algumas malhas à sua paisagem que são meio organizadas Então, você pode considerar que
talvez alguns sinais de
trânsito como esses façam sentido, talvez alguns postes, talvez uma fileira de árvores ou alguns
bancos em uma paisagem urbana, todos os tipos de
usos possíveis Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima.
42. Movimento dos personagens: Portanto, a próxima lição
não tem nada a ver com como esculpir ou pintar nossa paisagem
ou como adicionar folhagem, mas sim com a forma como nosso personagem interage
com Ao longo de anos
ministrando este curso, aprendi que
os alunos acabam chegando a um ponto em
que
desejam personalizar o ângulo de inclinação que
desejam permitir que seu
personagem suba Então você pode ver aqui que eu tenho uma
montanha bastante íngreme à minha frente. Meu personagem pode
subir esse ângulo de inclinação. No entanto, quando fica muito íngreme, eles acabam
parando bruscamente Então, como você pode personalizar o ângulo de inclinação que um
personagem pode subir Vamos em frente e
fujamos daqui. Vou minimizar minha
janela de visualização aqui e, a propósito, você pode entrar e sair do modo
imersivo
usando a tecla F 11 No entanto, vou
clicar nesse botão
no canto superior
direito da minha janela de visualização E para começar aqui, quero
navegar até as configurações
do nosso projeto Há algumas maneiras
do editor aqui de
acessar as configurações do nosso projeto. Ou esse botão de configurações
no canto superior direito,
as configurações do projeto ali mesmo ou no canto superior esquerdo, temos esse botão de edição e também podemos acessar
as configurações do nosso projeto aqui. De qualquer forma, levaremos
você até lá. Agora, dentro da guia de configurações do projeto, quero direcioná-lo para
a opção de mapas e modos. E aqui dentro, estamos interessados em
nossa classe de peões padrão, esse cara aqui Esse é o personagem com o qual
estamos
jogando
atualmente estamos em nosso editor quando
estamos jogando nosso jogo. Agora, esse é nosso personagem em terceira
pessoa. E se você quiser descobrir como navegar até esse ativo, você tem esse
botão de pasta aqui. Isso navegará até esse ativo em nosso navegador de conteúdo. Então, se eu clicar
nisso, ele nos mostrará no navegador de conteúdo onde
esse ativo está localizado, nosso personagem de terceira pessoa da BP Agora vou
clicar duas vezes nele para abri-lo. No entanto, com ela
selecionada dessa forma, a barra de espaço também
permitiria que você a abrisse. Vou colocar isso na
parte superior, assim. Agora, dentro desse modelo de
personagem, vou clicar
na guia Viewport
aqui para que eu possa
ver nosso Atualmente, temos essa
grade gigante passando direto pelo nosso personagem, e isso porque
minha configuração de grade está aqui em cima e está
bem alta. Vou reduzir
isso para 100. Então, parece um
pouco mais normal. E o que vou
fazer é
selecionar esse componente de movimento do personagem. Agora, esse é um
componente muito específico para essa classe,
um projeto, um modelo de
classe de personagem Agora, esse componente determina as características
de movimento do nosso personagem aqui. E especificamente relacionado a essa discussão sobre ângulos de inclinação que
podem ser percorridos, quero direcionar
sua atenção
aqui para as configurações de
movimento
e caminhada quero direcionar
sua atenção
aqui para as configurações de
movimento
e do personagem Nosso
ângulo atual do piso que pode ser percorrido é de quase 45 graus. Então você pode ver isso
aqui embaixo. Então, se você quiser permitir que seu personagem
suba encostas mais íngremes, esse é o parâmetro
que você está procurando Agora, se você definir isso para
algo como 90 graus, você basicamente dirá que estou permitindo que meu personagem
suba uma parede vertical. Então, só porque isso é divertido, vou
salvar essa alteração aqui. Eu vou voltar ao meu nível. Eu vou para
algum lugar perto da base da minha paisagem aqui. o botão direito. Eu vou jogar
a partir daqui. E vou colocar o F 11 em tela
cheia. Lá vamos nós. E enquanto eu estou caminhando até a base desse campo
muito íngreme, você pode ver que
nosso personagem
agora pode andar ridiculamente Então esse é o parâmetro para alterar o ângulo do piso que
pode ser percorrido Agora, enquanto estamos aqui,
pensei em salientar que é
aqui que você pode encontrar algumas outras configurações muito
úteis e outra que
você realmente vai querer aprimorar, tenho certeza que é essa velocidade
máxima de caminhada Agora, diz velocidade máxima de caminhada, mas essa é
essencialmente a velocidade que seu personagem pode viajar. Então, atualmente, o meu está configurado para
500 centímetros por segundo. Então, se você quiser dobrar isso, algo como 1.000
e pressione Enter, e eu clicarei em Play
diretamente daqui. E eu vou clicar em F 11. Opa Deixe-me ir. Deixe-me jogar do meu ponto de
vista aqui. Eu estava interpretando meu
ator principal, e deixei eu ir até esse ângulo que
pode ser percorrido,
hein, porque
tudo pode ser andado hein, porque
tudo pode e deixei eu ir até esse ângulo que
pode ser percorrido,
hein, porque
tudo pode ser andado para mim.
Clique com o botão direito,
jogue aqui. Agora vou
atravessar duas vezes rápido, um
pouco mais rápido E,
obviamente, eu posso ir direto até aquela montanha.
Então aí está. Portanto, parâmetros com os quais,
sem dúvida, você vai querer brincar enquanto trabalha
com sua paisagem. O primeiro deles é o
ângulo
do piso que pode ser percorrido ali mesmo E o segundo é o
Max Walkspeed ali mesmo. E, novamente, isso está no seu plano de classe de
personagem. E selecionamos os componentes de
movimento do personagem. E mais uma vez, nas configurações do
seu projeto, é aí
que você
define qualquer personagem que
esteja controlando no
nível da paisagem. E para nós, isso é
em mapas e modos, o personagem em terceira pessoa. Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por este. Nos vemos na próxima.
43. Raios de Deus: Neste vídeo,
aprenderemos como criar um
bom raio para que
possamos ter alguns feixes de
luz frios filtrando
nossa folhagem . Fazer esse efeito doce
funcionar em seu jogo é simples. Basta verificar se você
selecionou
os atores de luz direcionais no
próprio nível ou no contorno Com isso selecionado, vá o painel de detalhes e role para baixo até chegar a esta seção de parâmetros
do feixe de
luz E você vai
encontrar um aqui para light shaft bloom. Vá
em frente e verifique isso. E se sua luz direcional estiver posicionada de forma um
pouco mais acima da cabeça, você
ainda não
verá nenhum bom raio . Precisamos
posicionar nossa luz forma que tenhamos
essencialmente o sol à distância e algumas
folhagens bloqueando o Então lembre-se, o ator de luz
direcional é nosso sol no céu Agora, eu poderia simplesmente
girá-lo. No entanto, gosto de manter
pressionadas as teclas Control e L na minha janela de exibição Agora, primeiro, vou
usar o botão direito do mouse apenas para mostrar que estou na minha janela de exibição
movendo-o assim Eu faço Control plus L
com minha mão esquerda. Isso vai ativar esse
pequeno relógio de sol que
vai me permitir mover
meu mouse e posicionar , girar esse ator de luz direcional E se eu colocá-lo em um lugar
assim eu o
movo para
baixo entre as nuvens, vou
direto para lá, depois solto e clico com o
botão esquerdo no meu nível. Lá vamos nós. Agora você pode ver que eu tenho esse ator de
luz direcional aqui Deixe-me selecioná-lo novamente
no esboço. E temos alguns bons
raios de sol desde o início. Então, isso é bastante simples.
Isso é simplesmente marcar a caixa para ver se há
luz florescendo Mas há alguns parâmetros
que você pode usar para acentuar
ou atenuar esse efeito, e você pode ver isso aí
mesmo enquanto eu me movo Você tem essa escala de floração. Vá em frente e brinque
com isso para
diminuir ou aumentar esse efeito Vou ajustá-lo de volta para 0,2. Você tem esse
brilho máximo de flor que pode ser definido para limitar a quantidade de
efeito que isso representa. Tonalidade de flor. Se você quiser tornar isso um pouco mais, sei lá,
alaranjado ou azulado, se
você tem um mundo gelado,
algo assim,
você pode ajudar a acentuar sensação
do sol se
filtrando pela folhagem dessa filtrando Vou escolher algo que talvez seja
um pouco amarelo assim. Além disso, você simplesmente tem a intensidade da luz
direcional em geral Portanto, você pode realmente ajudar a acentuar esse efeito pelo brilho
geral da sua luz Mas vou definir isso para 0,8. Da mesma forma, você também pode definir a cor da
luz do sol aqui. Agora, isso não é
necessariamente a flor, mas apenas a cor
da iluminação geral
da luz solar. Então, se você quisesse
ter, eu não sei, uma luz azulada ou uma luz rosada ou uma
luz esverdeada, você certamente poderia
fazer isso também, e isso também afetará
a filtragem dos bons raios Deixe-me cancelar
isso. Aí está. Essa é uma maneira muito simples adicionar bons
raios ao seu nível. Como um bom efeito, de fato. Vá em frente e
brinque com esses parâmetros e
encontre algo que você goste.
44. Névoa localizada: Tudo bem Neste vídeo, aprenderemos como adicionar um
pouco de neblina à nossa paisagem, e não estou falando sobre nosso neblina de altura
exponencial Você pode adicionar um pouco de neblina por meio do
ator de neblina de altura exponencial selecionando-o e aumentando o
controle deslizante de densidade de neblina para Parece meu Bakersfield
local. Horrível, eu sei. O que discutiremos
neste vídeo é como adicionar um pouco de neblina localizada Você sabe, neblina que
você pode ver em altitudes
mais baixas,
algo assim Agora, isso será
feito por meio algo chamado modelo de classe de
ator Isso envolverá um
pouco de script. Mas isso vai
ser muito legal porque vamos
construir a coisa uma vez. Eu tenho uma
cópia dele aqui. Seremos capazes de
arrastá-lo para o nosso nível. Vai ser de
forma cubada , ou melhor,
retangular, quadrada, etc E então, por meio de algumas configurações que expusemos no editor, poderemos
alterar a força da névoa, tornando-a mais ou
menos proeminente Poderemos alterar o tamanho da
névoa para que
eu possa torná-la mais alta, se eu quiser uma coluna de neblina.
Ou pode demorar mais. E também podemos mudar
a cor da neblina. E nós configuramos um
seletor de cores aqui, então se você quiser
ter um pouco de névoa verde, algo assim, você certamente
poderia fazer isso Tudo bem, então é isso
que queremos neste vídeo.
Tudo bem O primeiro passo para criar
essa névoa localizada é
ter seu fator de neblina
t exponencial
selecionado dentro ter seu fator de neblina
t exponencial selecionado Eu gosto de selecioná-lo no próprio delineador. Essa é
a maneira mais fácil para mim. Se você não tiver um ator de neblina de altura
exponencial existente em seu nível, você pode adicionar um a partir do painel
Place Actors Você pode acessar
o
painel Place Actors clicando aqui. Há um painel Place Actors. E no painel
Place Actors, selecione VX ou pesquise por ele Você está procurando um ator
exponencial de neblina de altura. Basta arrastar e soltar um
deles em seu nível. Agora, com um desses em seu nível e com ele selecionado, no painel de detalhes, faça uma busca por volumétrico Acabei de
pesquisar o volume e certificar de que você verificou a neblina
volumétrica É muito importante
que você tenha isso verificado. Esse é o
passo número um. O segundo passo para nós será criar um material. Agora, vou
criar esse material na minha pasta de
materiais de conteúdo inicial Coloque-o em uma pasta
semelhante a essa, onde faça sentido. Vou
clicar com o botão direito do mouse
no espaço vazio no meu menu do botão direito e
criar um material. Isso vai
me fazer dar um nome, e vou ligar para o
meu para obter material. Sublinhado volumétrico. Nevoeiro. E com isso selecionado,
vou
clicar duas vezes nele para
abri-lo imediatamente. E dentro daqui,
vou adicionar alguns nós daqui a
pouco. No entanto, a primeira
coisa que quero fazer é com esse nó de
material mestre selecionado, esse que já
existe aqui, vou mudar o domínio do
material aqui
no painel de detalhes de
superfície para volume e vou
mudar o modo de mesclagem de opaco para aditivo Então, esse é um passo muito importante. Mais uma vez, com esse nó de
material mestre selecionado ou nenhum nó selecionado
aqui no painel de detalhes, verifique se você
tem esses dois conjuntos. Ok, então a próxima coisa
aqui em nosso gráfico de materiais é adicionar alguns nós. Clique com o botão direito em algum espaço vazio. O primeiro que vamos
procurar é conhecido como nó de parâmetros vetoriais. Esse nó vai
me pedir para dar um nome a ele. Vou chamá-la de cor de neblina. E isso será importante
um pouco mais tarde
neste vídeo, no qual nos
comunicamos com esse nodo
e, na verdade, podemos decidir qual cor
gostaríamos que nossa névoa Essa será apenas a configuração
do nosso nevoeiro. Agora, um nó de
parâmetro vetorial como esse tem alguns valores flutuantes, R, G e B, três valores flutuantes São números com
ponto decimal, vermelho, verde e azul Agora, você pode definir alguns valores RGB aqui para
dar uma cor padrão No entanto, se você clicar nessa
pequena barra de seleção de cores, se quiser, eu clicarei nela E eu vou configurá-lo para ser algo
como eu não sei, uma
espécie de azul claro, algo assim,
e vou clicar em OK Vou manter pressionada a tecla
Control e a roda de pontuação, e vou
conectar esse pino superior essa
entrada Elbdo, e isso me dará
uma cor base para nossa Mais uma vez, vamos
mudar isso em um plano que vamos configurar aqui
daqui a pouco Então, essa é apenas
a configuração para isso. Em seguida, preciso
clicar com o botão direito do mouse em algum
espaço vazio aqui embaixo e adicionarei um nó de parâmetro
escalar, parâmetro escalar. Lá vamos nós. Isso nos permite inserir um único número em nosso nó de material
mestre aqui. Primeiro, preciso
dar um nome a isso. Vou chamar isso de extinção, e você verá o porquê um
pouco mais tarde aqui E eu vou dar a isso um valor
padrão de um, com certeza. E vou inserir isso em nossa entrada de extinção. Assim. Então, temos dois
nós nomeados, cor de neblina. Esse é um nó de parâmetro vetorial. Este é um nó de parâmetros escalares
conectado ao nosso nó de
material mestre Vou seguir em frente e
salvar isso imediatamente. Tudo bem, na próxima etapa,
vamos voltar ao nosso editor de nível principal aqui, e eu criarei
um novo plano Mais uma vez, farei isso na
minha pasta de conteúdo inicial. Vou começar o
conteúdo Blueprints. Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio
aqui embaixo. Vou criar uma
nova classe de modelos da variedade de atores,
porque essa será uma que eu vou
colocar no mundo E isso vai
me levar a dar um nome a isso, e vou chamar
isso de “Que tal BP underscore localized
underscore Fog Tudo bem E com
isso selecionado, se eu tocar na barra de espaço,
ela a abrirá imediatamente. E eu vou adicionar um
componente imediatamente. Vou adicionar um cubo. Então, ao clicar nesse botão de anúncio, clicarei em um cubo e voltarei um
pouco aqui na janela de exibição E agora, com esse cubo selecionado, vou atribuir
um material a ele, e o material que
vou
atribuir a ele é minha névoa volumétrica, aquela
na qual estávamos
trabalhando Não se assuste. Isso
ficará invisível assim. Em seguida, também vou
fazer com que
não possamos colidir com esse cubo Esse cubo vai
representar nosso espaço de neblina. Então, vou rolar até aqui na
seção de colisão onde diz predefinição de colisão,
defina como sem colisão
porque você não quer colidir com sua
névoa Em seguida, aqui no painel
My Blueprint, vou criar três variáveis que
usaremos em apenas
uma, duas e três Eu apenas clico no
botão de adição três vezes. Vou voltar e
selecionar essa parte superior e vou ajustar os atributos
das variáveis
no painel de detalhes, logo no canto superior direito. Essa primeira eu
chamarei de extinção. Vou mudar o tipo de
variável aqui para ser um float que é um número
com um ponto decimal Vou marcar essa
caixa, por exemplo, editável, o que significa que
poderemos editar
essa variável específica a partir do editor de níveis Veremos isso daqui a pouco. E se eu compilar isso, vou dar a isso
um valor padrão de 0,5 A próxima variável
que vou selecionar aqui embaixo, no painel
Meus Blueprints Mais uma vez, darei
um nome a ele aqui no painel de
detalhes. Vou chamar isso de cor de
neblina de cor FOG. O tipo de variável, o tipo de informação que isso
conterá será uma cor linear aqui
onde diz estrutura, eu vou escolher uma cor
linear assim. Mais uma vez, vou
compilar o projeto. Para fornecer um valor padrão, vou expandi-lo
dessa forma. E eu vou mudar isso
para, eu não sei, 0,6 0,8 e
vamos usar um e depois um para o valor Alfa,
algo assim. Compile isso mais uma vez. Vou
fazer com que esse erro desapareça. Ah, também vou marcar esta caixa, por exemplo,
comestível, para que possamos mudar a cor da neblina assim que
colocarmos essa planta
em nosso colocarmos essa planta
em E então, a última variável aqui, eu vou selecionar. Eu vou nos dar um novo nome. Essa vai ser uma área de neblina. Esse será um parâmetro vetorial. E também marcarei essa
caixa, por exemplo, editável, e também compilarei
o plano para nos
fornecer uma Vou colocar 50 por 50 por três. Ok, agora para fazer
tudo isso funcionar em conjunto, vamos
configurar alguns códigos em nossa
guia de script de construção aqui. Agora, temos duas guias
diferentes. Temos essa guia de gráfico de eventos na qual você pode configurar alguns códigos,
alguns scripts que são executados durante o tempo de execução enquanto
o jogo está sendo jogado. No entanto,
vamos
configurar um script que afetará esse projeto
durante o período ou melhor, antes da execução do
jogo Isso nos permitirá
fazer algumas alterações
em algumas de nossas variáveis aqui, e o que ele fará
é atualizar esse plano em
nosso editor de níveis antes que o jogo seja executado Então você verá isso aqui
em pouco tempo. Ok, a maneira como isso
vai funcionar é
arrastar minha variável de área de neblina Eu vou dizer, entenda isso. E a razão pela qual quero obter
isso é porque quero
definir a escala mundial três D para
que meu cubo corresponda à área de neblina Então, vou arrastar uma
referência ao meu cubo aqui. Vou colocar isso aqui. Vou me arrastar para fora do meu cubo e fazer
uma busca por um conjunto escala
mundial três D. Agora, se estou me movendo um
pouco rápido aqui, é só porque estou
tentando terminar este vídeo
no limite de tempo Este é um nó de função, e o que ele fará é dar esse ator em particular, ou melhor, a componente desse
cubo uma nova escala, a nova escala será determinada
pelas informações dentro
dessa variável Ha. Em seguida, vou
arrastar para fora desse cubo
e digitar o parâmetro vetorial
definido Em materiais. Então, você lembra que em
nossa névoa volumétrica, criamos um
parâmetro vetorial chamado cor da névoa, e eu vou realmente copiar esse nome
de parâmetro aqui Vou pressionar o
Controle C para copiar isso. É novo que estamos tentando definir um parâmetro vetorial que é um novo parâmetro para essa
propriedade aqui, e eu posso especificar essa
propriedade aqui. Opa. Eu quero
colar essa cor
de neblina ali mesmo, para ter
certeza de se
livrar da freira Então, eu estou basicamente me
comunicando com esse material colocado
neste cubo e dizendo:
Ei, eu quero impactar esse
parâmetro aqui Vamos conectar nosso fio
de execução assim. E agora o parâmetro que eu gostaria de alimentar esse valor,
o valor da cor que eu
gostaria de alimentar virá da nossa cor de neblina Então arraste isso para dentro. Nós
vamos conseguir isso. Eu vou fazer isso. Eu vou quebrar essa cor. Ele vai dividi-lo em valores
RGB como este. E a maneira de fazer com
que esse fluxo flua para isso, que está buscando um
valor vetorial, é que eu posso arrastar para trás
e digitar o vetor Me Faça um nó vetorial. E agora,
se colocarmos R no X, o G, no Y e o B no Z, isso nos fornecerá os valores R, G e B nesse
parâmetro, o parâmetro cor
da névoa Então, basicamente,
ler essa cor que especificamos até esse parâmetro de cor de neblina
aqui mesmo em nosso material que
é aplicado ao nosso cubo Tudo bem, amplie um pouco aqui
atrás. A última coisa que
quero fazer é arrastar fora do meu cubo aqui mais
uma vez na configuração e digitar
o
valor do parâmetro escalar
definido nos materiais Vá conectar isso assim, certifique-se de conectar isso. Nosso nome de parâmetro
aqui será extinção que obteremos desse nó de parâmetro
escalar
e, mais uma vez, você pode copiá-lo Vou controlar e ver
isso aí mesmo. Pressione V para
colá-lo ali mesmo, e o valor do parâmetro
que eu gostaria de alimentar será determinado pelo conteúdo
dessa variável Então, basta conectar isso aí. Então, vou
compilar e salvar isso, e essa
será nossa configuração final Agora, o que precisamos fazer é colocar esse modelo em nosso nível Agora, da forma como isso foi projetado, isso é uma espécie de cubo, então eu quero encontrar uma espécie de
recuo na minha paisagem, uma
espécie de valor Vou arrastar
essa planta de neblina localizada até esta área
e dar uma olhada Isso é muito bom, de fato. Agora, se eu o elevar um pouco acima
da paisagem, você pode ver que tem a forma de um cubo Mas com esse
plano selecionado, você pode ver que temos acesso
a todas essas variáveis,
extinção,
cor da neblina e área de neblina aqui mesmo em nosso painel de
detalhes E mais uma vez, a razão pela
qual essas variáveis são expostas aqui no
editor de níveis com o blueprint selecionado é porque
marcamos essas caixas, por exemplo, comestíveis para cada uma
dessas Instância comestível é
o equivalente a
esses ícones do globo ocular estarem ativados Então, se eu marcar isso,
ele realmente desmarcará isso, ele realmente desmarcará isso para a instância
comestível. Confira. Eu marque isso, desse jeito. E agora você pode ver
aqui em nosso editor de níveis que eu poderia mudar a extinção. Pode meio que fazer com que
apareça e desapareça mais. Isso é essencialmente o quão
visível é a neblina. Vou colocar algo
como 0,12 lá. Cor do nevoeiro, eu poderia clicar aqui para mudar a cor do nevoeiro Você está vendo a atualização na janela
de exibição. Vou
simplesmente cancelar isso. E então a área de neblina,
você pode torná-la maior ou menor em qualquer um
dos vários eixos Então é assim que isso é projetado. Tem uma forma cubista. É ótimo para se colocar em uma pequena depressão de vale
como essa, e aí está. Você tem uma névoa localizada
que eu acho que parece muito boa. Tudo bem, pessoal,
isso bastará para este. Nos vemos na próxima.
45. Faixa de nível: Neste vídeo, vamos
adicionar um pouco de som
ambiente para
acompanhar nossa paisagem Agora, o que vou
adicionar é uma faixa em loop que
vai soar como
alguns pássaros tuitando,
algum vento soprando, esse No entanto, observe que se
você quisesse ter uma música de fundo para
acompanhar sua paisagem, a mesma metodologia se
aplicaria. Então, com minha guia de nível aberta
aqui, meu nível da Califórnia, vou
subir até o topo aqui e, exatamente onde vemos esse botão que tem um tipo de ícone de três nós,
posso clicar nele , e o que eu quero
fazer é
abrir meu plano de nível Então,
mais uma vez, o método para fazer
isso é clicar nele e
abrir o Blueprint de nível Agora, o nível
Blueprint é específico para esse nível e somente para
esse nível, e é onde você
pode adicionar script, seja, algum código que
se aplicará somente a esse nível Portanto, se você tiver outro
nível chamado Nevada, ele não se aplicará a Agora, o que você vê aqui são
alguns nós de eventos esperando que você conecte algumas
funcionalidades a eles, e eles existem aqui porque
são comumente usados. Vou deletar
esta marca de evento aqui mesmo. No entanto, vou fazer uso deste evento
start play node. Agora, se você mantiver pressionada a tecla
Control e se aproximar, poderá aumentar seu nível de
zoom aqui, o que eu gosto de fazer E o que eu quero fazer
é sair daqui e
simplesmente reproduzir um
som de dois nós D. Um som de dois D é
aquele que não está localizado, não
é específico para
nenhum ponto no espaço Isso é ótimo para música de menu ou apenas alguns sons ambientes ou
músicas, esse tipo de coisa E o que
eu vou fazer é inserir um som. Agora, o som que
eu quero inserir aqui pode ser escolhido
desta lista, assim. No entanto, se você
selecionar um som em seu navegador de conteúdo
e eu tiver selecionado
minha pasta de
áudio de conteúdo inicial, vou escolher essa música de fundo
inicial
e, na verdade, posso
clicar nesse botão de reprodução Você pode experimentar isso para
ouvir o que soa, mas
vou inseri-lo aqui. Observe que eu o
selecionei aqui. E com isso selecionado,
se eu clicar aqui, ele se encaixará nesse som. Agora, vale a pena notar que esse nó de função
tem essa pequena seta para baixo aqui para que você possa acessar
algumas opções adicionais, reduzi-la e expandi-la. Assim, podemos aumentar ou diminuir
o volume do som. Podemos aumentá-lo ou diminuí-lo
um pouco, etc. Geralmente são os únicos
dois com quem jogo. Mas lá vamos nós. Nós
inserimos um som Vamos continuar e compilar isso. Isso garante que
nosso script esteja
pronto para ser usado e salvo. E agora, se
voltarmos ao nosso nível, posso clicar com o botão direito do mouse em
reproduzir a partir daqui, e devo ser capaz de
ouvir esse som em qualquer lugar desse nível. Agora, mais uma vez,
se não estiver alto o suficiente para você, você pode
sair daqui, voltar ao seu plano de
nível e aumentar o
volume diretamente daqui Então, vamos tentar falar
duas vezes mais alto. Salve a pilha, vá em frente e clique com o botão direito
mais uma vez e jogue a partir daqui E, obviamente, se você
não gosta dessa faixa e quer
algo um
pouco mais musical, certamente
pode. Simplesmente troque isso. Em vez de um som de
fundo inicial, você tem uma faixa de
música padrão aqui Aqui está minha dica musical inicial. Não é ótimo. Mas você
poderia experimentar isso. E só para mostrar que
eu poderia encaixar isso, selecionei, encaixei isso. Vou alterar o
multiplicador de volume para um e depois Diga mais uma vez, vou
jogar a partir daqui, clique com o botão
direito em Jogar a partir daqui. E agora você tem uma
música de fundo. Antes de concluirmos este vídeo, eu queria mostrar
que podemos importar nosso próprio som para
o navegador de conteúdo, e eu tenho alguns na
minha pasta Downloads no meu computador. Eu
tenho esse loop de Erie. Isso é uma onda e
esse vento do deserto. É um arquivo MP três. Portanto, tudo o que você precisa fazer
para importá-los para o navegador de conteúdo é simplesmente encontrá-los no seu explorador de arquivos. Vou apenas
manter pressionada a tecla Control para selecionar os dois
e, em seguida,
arrastá-los e soltá-los da minha pasta no
meu navegador de conteúdo. E aí estão eles.
Esses asteriscos significam que eles precisam ser salvos Eu poderia clicar com o botão direito do mouse sobre eles
para salvá-los dessa forma. Controle mais, pois você os salvará. Ou eu poderia simplesmente
clicar no botão Salvar tudo para salvar qualquer coisa
que precise ser salva. Vou clicar em Salvar selecionado. E eu sei que você está morrendo de vontade de ouvir isso, então vamos lá. Vento do deserto. Meio
quieto, Erie Loop. Não é exatamente apropriado
para esse nível, mas você entendeu. Agora, se você
quiser aumentar o som padrão
de um desses sons importados, tudo o que você precisa fazer é
clicar duas vezes em um desses arquivos. Vamos fazer o
vento do deserto aqui mesmo. E aí está sua configuração de volume, então eu poderia alterar o
volume padrão de um, dois, digamos três,
algo assim, e depois ir em frente,
salvá-lo e fechá-lo. Em seguida, volte ao nosso navegador de
conteúdo. Jogue. Um pouco mais alto. Tudo bem,
e aí está. Uma maneira muito fácil de
adicionar música ou sons do
ambiente ao fundo do nível
da paisagem
46. Sons do ambiente: Neste vídeo,
aprenderemos como posicionar e
editar
atores de som ambiente para que
possamos ouvir sons como essa cachoeira aqui
somente quando estivermos dentro do alcance, porque
você não quer
ouvir um cara assim quando está do
outro lado do mapa, somente quando está perto Tudo bem, para começar, eu só queria
salientar que minha pasta de conteúdo está selecionada
no
meu navegador de conteúdo
e, no momento, estou
filtrando para acessar onda
sonora ou som C. Eu tenho esses filtros ativados e fiz com que eles
apareçam na minha lista de filtros clicando
aqui, em Áudio, e depois verifiquei o
SoundC e a onda sonora Agora, esta lição não é
sobre recursos de som, mas apenas para dar uma introdução rápida,
um som acena apenas
o arquivo de áudio bruto Um som Q pode capturar arquivos de ondas
sonoras e
modificá-los de alguma forma. Então, se eu fosse apenas
abrir essa onda sonora de fumaça, existem apenas alguns
parâmetros relacionados ao próprio ácido de áudio da fumaça. Como se eu pudesse verificá-lo para
fazer um loop ou não. Uma fumaça Q, no entanto, se eu a abrir,
ela na verdade faz referência a
uma onda sonora e também a
reproduz aqui, mas você também tem alguns outros nós que
você pode conectar a ela para modificar esse
som de alguma forma Então, apenas uma
introdução muito rápida. Agora, a razão pela qual
estou até mesmo filtrando por ondas
sonoras ou arquivos de som
é porque essas são as guias que você
pode colocar dentro seu nível e, em seguida,
especificar alguns parâmetros no painel de detalhes
para fazer com
que o som só possa ser ouvido
dentro de um determinado raio Agora, eu tenho uma cachoeira
aqui e eu não tenho um
som de cachoeira, por assim dizer, pelo
menos uma não está
listada, mas se eu fosse ligar esse
som de vento inicial, eu não sei Eu meio que acho que
parece uma cachoeira. Então, vamos usar isso como
nosso efeito sonoro em cascata. E, obviamente, você não quer ouvir isso
em nenhum lugar do seu mapa. Você só quer ouvir
quando estiver perto dessa cachoeira. Então é
assim que você faz. Você simplesmente arrasta e solta um
desses arquivos, como meu vento
inicial aqui, vento
inicial seis
em algum lugar próximo à
cachoeira Eu meio que vou colocá-lo
ali mesmo. Naquele lugar do meu nível, vou tocar duas vezes na
tecla F, e tem um ícone
do tipo alto-falante associado a ele. Vou levantar
isso
um pouco no ar para facilitar
a visualização. Você notará no
esboço que isso é rotulado como um ator de som
ambiente Agora, realmente não
importa se eu coloco um arquivo de onda sonora ou deixo apenas colocar
uma luz Q aqui, um arquivo C de som. Ambos
terão um ícone de alto-falante, mas ambos estão listados
como atores de som ambiente Deixe-me ir em frente e
deletar este. Ok, com esse ator de som
ambiente de vento inicial selecionado, no painel de detalhes, você tem algumas propriedades que podem ser modificadas sobre esse som,
incluindo um multiplicador de volume, um multiplicador de tom, tom Mas eu quero chamar
sua atenção
aqui embaixo nas configurações de
atenuação. Vou marcar esta caixa
para substituir a atenuação. Agora, assim que eu fizer
isso, algumas
dessas outras propriedades aparecerão. Então, deixe-me dar uma olhada no
que acabei de fazer lá. Em atenuação, acabei de
marcar aquela caixa e isso fez esses caras Agora, o que esses parâmetros
vão fazer é nos dar uma forma na qual
possamos ouvir o áudio. E temos esse
raio interno no qual ouviremos o volume desse
som em 100%
e, em seguida, uma distância de queda Essa é uma faixa na
qual ele gradualmente
ficará cada vez mais silencioso até
desaparecer completamente, e então não poderemos mais
ouvi-lo Então, vamos voltar aqui no meu editor de níveis
para mostrar isso. Então você pode ver agora
mesmo esse ícone de alto-falante, deixe-me detalhar isso Eu tenho essa esfera de arame
laranja. Esse é o raio interno
em que eu ouviria esse áudio com 100% do volume Agora, se eu voltar
um pouco para trás, eu tenho uma esfera
laranja maior. Agora, se eu levar meu personagem para
dentro da esfera, começarei a ouvi-lo. E à medida que me
aproximo cada vez mais, há a borda da minha esfera
laranja ali mesmo Começarei a ouvi-lo
aqui mesmo e, medida que me aproximo
cada vez mais, ouvirei em 100% do volume. Nesse ponto, se eu
recuasse, ficava cada vez mais quieto, mais quieto e
mais quieto até que eventualmente, eu não conseguiria mais
ouvir Então, eu gosto muito dessa
forma, na verdade. Mas só para você saber, você tem essa
forma suspensa de atenuação Na verdade, você pode escolher
algumas formas diferentes. Você pode escolher um
formato de caixa, se quiser. Talvez você queira que esse som
caiba em uma sala quadrada. Talvez em forma de cápsula, se você estiver dentro de um
túnel, esse tipo de coisa. Mas, para isso,
vou usar uma forma esférica. Também vou aumentar meu raio interno de 400 Vamos para cerca de 1.000. Agora, assim que eu
pressionar enter aqui, você verá que
não só aumenta, mas também diminui a distância
de queda. Então, saiba disso. Se você estiver aumentando ou diminuindo
o tamanho do raio, essa distância de queda também será ajustada porque deixe-me clicar aqui e
reduzi-la ou A distância de queda
é
a distância do limite interno do raio até a borda da própria distância de
queda Então, eu vou mais uma vez, um vale de algo
como 1.000. Ok, deixe-me dar um zoom aqui e chegar
aos limites externos Agora, vou jogar a
partir daqui e depois meio entrar aqui e chegar
perto da cachoeira Mas só para você saber,
entre os vídeos aqui, eu realmente modifiquei minha faixa de nível
ambiente aqui Na filtragem, encontrei uma
faixa de áudio rural da Austrália um e dois E dentro do meu plano de
nível, eu realmente fiz com
que, no Event comece a tocar, eu tocasse aquele som rural do
Australia One Então, mudei um
pouco as coisas entre os vídeos. Tudo bem, vamos lá. Clique com o
botão direito do mouse, espaço vazio. Eu vou jogar a partir daqui.
Pronto, está tudo pronto. Você ouve esse
som rural soar na Austrália rural. Ok, eu não vou entrar. Aos poucos, vou ouvir esse efeito de
cascata ficar
cada vez mais alto Agora, eu fiz essa água
para poder andar sobre ela. Ouvindo isso ficar ainda mais alto. Eu fiz um trabalho ruim ao colocar aqueles
efeitos V de respingos de água, mas tudo bem Então você está ouvindo
cerca de 100% volume agora e, obviamente, à medida que eu me
afasto cada vez mais. Ele fica cada vez mais silencioso até que você não consegue mais
ouvi-lo Então, essa é a maneira usual de
adicionar áudio ambiente a regiões da minha paisagem e também contê-lo em uma determinada
área da paisagem Agora, eu só
queria destacar aqui no meu painel de atores do Place, no
lado esquerdo. E mais uma vez, se você
não tiver esse painel, você pode acessá-lo
clicando
aqui e abrindo um painel de atores do Place. Você também pode
pesquisar o ambiente, e aí está o som
ambiente e
colocar um
som ambiente vazio dentro Então, deixe-me fazer
isso para mostrar que você pode. Vou deixar isso
aí embaixo. Eu vou levantá-lo. Você pode ver
no painel de detalhes, deixe-me tocar na
tecla F para enquadrar isso. Eu também poderia inserir um som
de minha escolha, e eu poderia inserir
uma pista sonora como esta tática de fogo aqui ou eu poderia inserir uma
onda sonora
como meus pássaros iniciantes Agora, você viu com esta dica sonora que, se você colocar isso lá, alguns deles
já terão um alcance como esse Observe, no entanto, que
você também pode substituí-lo clicando com
o botão direito Portanto, observe que isso pode ser substituído se alguém já tiver
um intervalo especificado Vou voltar
para meus pássaros iniciais aqui e colocá-los Deixe-me rolar para cima.
Comece com pássaros, assim. E assim você também pode ter alguns sons
sobrepostos. Vou dar um
pouco
de zoom aqui porque quero alguns pássaros na minha pequena área florestal aqui. Vou anular
essa atenuação. Será mais ou menos assim. Então, agora, se eu
clicar com o botão direito do mouse em algum
espaço vazio, jogue a partir daqui. Tudo faz com que
eu ouça alguns pássaros. E à medida que nos aproximamos, a cachoeira vai bem.
47. Volume de áudio (reverb): Neste vídeo,
demonstrarei como volumes de áudio,
como a esfera aqui, podem ser utilizados de forma
irreal para criar zonas
sonoras distintas em um mapa E só para mostrar
isso, vou clicar com o
botão direito do mouse em algum
espaço vazio e jogar a partir daqui. Fora da minha caverna, você vai ouvir uma espécie
de cachoeira correndo No entanto, quando eu
entrar na caverna, ela vai ficar
muito amortecida, e vamos ouvir
essa tocha estalar Além disso, podemos ter um efeito
de eco interessante como esse. Também entrei na nossa caverna. Tudo bem, antes de começarmos a falar sobre
volumes de áudio aqui, eu só queria
destacar algumas coisas relacionadas à configuração
que você vê diante de você. Para começar, este é o
meu nível na Califórnia. Esta é minha paisagem importada que eu importei muito
antes no curso. Esta paisagem em particular
tem essa paisagem, nenhum material de ladrilho aplicado Também é o
material paisagístico que
aplicamos no início do curso. E se eu clicar duas vezes
nessa imagem em miniatura, foi por meio dessa
máscara de visibilidade da paisagem que pudemos
esculpir uma caverna
em Agora, eu também queria
salientar que, enquanto estamos aqui em nosso
material de paisagem, você pode, e eu fiz isso
entre os vídeos, você pode marcar esta caixa para torná-lo
um material de dois lados Se você clicar em Salvar aqui, o que isso me permitiu
fazer entre os vídeos aqui, deixe-me ampliar enquanto estou gaguejando aqui é
fazer com que
tenhamos um segundo lado do
nosso material para que, na
parte inferior do material,
possamos ver isso
também, para que quando entrarmos em nossa caverna, não
estejamos apenas olhando para o
céu Além disso, para simplificar
nossa discussão e mantê-la focada nos
volumes de áudio por enquanto, gostaria de salientar
que, entre os vídeos aqui, desativei a
faixa de nível que estava sendo reproduzida em segundo plano porque
quero manter nossa discussão focada em nossos volumes de áudio aqui e não
quero me distrair com nenhuma música de fundo Então,
entre os vídeos aqui,
entrei aqui, em esquemas de
nível aberto, cliquei no ícone dos três
nós ali em cima
e, no meu plano de nível, simplesmente
desativei em Event Begin a reprodução desse som
de dois D,
essa faixa rural E acabei de cortar esse
fio pressionando tecla Alt
ao
clicar com o botão esquerdo para cortar esse Tudo bem, então só quero
tirar isso do caminho. Vamos começar a trabalhar
com volumes de áudio. Agora, mais uma vez, eu quero ter algumas propriedades de áudio únicas no interior desta caverna. Então, para fazer isso, no meu painel Place
Actors, mais uma vez, você pode fazer isso
clicando aqui. Coloque o painel de atores. Podemos pesquisar
áudio e encontrar um volume de áudio para arrastar e soltar em nosso
nível dessa forma. Agora, vai começar com esse tipo de
cubo pequeno E, novamente, posso me concentrar nisso apenas tocando na tecla F. É meio difícil de
ver no vídeo aqui, mas tem um contorno
alaranjado No painel de detalhes, podemos ver vários detalhes
que podemos modificar sobre isso. E a primeira coisa que
quero fazer é modificar a forma do pincel. Atualmente, ele está configurado como caixa, mas se você
clicar nesse menu suspenso, você terá várias formas de pincel. Vou escolher esse construtor de
tetraedros ali mesmo. Isso vai dar a
esse tipo de dado estranho, sei lá, um dado
de 20 lados Agora, você pode alterar
quantos lados existem neste dado,
se quiser, alterando a configuração
da tesselação aqui Então, vou aumentar isso
para algo como quatro,
talvez cinco, cinco para
torná-lo ainda mais redondo Portanto, se você realmente deseja encaixar
isso em um espaço arredondado
, saiba que tem
controle sobre o tamanho e a forma do volume do áudio. Também vou
ajustar o raio aqui, simplesmente
clicando aqui E depois basta
ajustar esse número. E você pode digitar
um número forte. Eu poderia ir
algo em torno de 3.000, assim. E então você pode posicionar
isso de acordo. Não vou me
preocupar em ser preciso no Uber. E, novamente, eu
ficarei bem se isso estiver um pouco fora
da boca da minha caverna
e não precisar se estender
até o topo, e não precisar se estender
até o topo porque não estou
preocupado com o fato de meu personagem navegar
até o topo Assim, você pode dimensionar isso
e encaixá-lo
no tamanho da sua
caverna como achar melhor. Em seguida, no painel Detalhes com esse volume de áudio selecionado, temos algumas
configurações de reverberação que podemos aplicar E se eu clicar
nesse efeito de reverberação, nesse menu suspenso aqui, você pode encontrar uma variedade
de efeitos que estão disponíveis Veja o caminho
lá na minha dica de ferramenta. O caminho do motor. Agora, se você não tiver o
conteúdo do mecanismo sendo exibido neste momento, clique neste
pequeno ícone de engrenagem e tenha certeza de que
está exibindo o conteúdo do mecanismo. propósito, seria o
mesmo
mostrar o conteúdo do mecanismo como
se você clicasse no
navegador de conteúdo aqui
mesmo em navegador de conteúdo aqui
mesmo em configurações e
mostrasse o conteúdo do mecanismo Você quer ter
acesso a esses caras, então eu o
recomendo fortemente para esta etapa. Então, para um efeito de reverberação, esse é o tipo de
efeito de eco que você gostaria de
aplicar aqui. Vou clicar
nesse menu suspenso e vou
pesquisar um chamado Se você
clicar duas vezes nesse efeito, ele terá várias configurações
associadas, como a forma como você deseja que o áudio seja processado
dentro desse volume. Não vamos abordar como
criar um desses
imediatamente porque já
temos um monte deles feitos para nós. Deixe-me sair
daqui. Volte para o meu nível. Agora, logo abaixo disso, temos uma configuração de volume
atualmente definida como 0,5. Vou configurá-lo para 1,0. Em seguida, faremos
uma demonstração rápida aqui. E para isso, vou
acessar essas pastas de
conteúdo do mecanismo. Portanto, garanta mais uma vez que
você tenha o conteúdo do mecanismo de exibição. E aqui embaixo,
nas pastas de conteúdo do
nosso mecanismo , no navegador de
conteúdo, vou clicar em Mecanismo. Vamos
usar o editor de realidade virtual na
parte inferior
, editor de realidade virtual. Dentro daqui,
vamos abordar os sons. E você pode ver
esse caminho
logo no topo aqui se
estiver se sentindo perdido E aqui vamos
passar por essa pasta de interface do usuário. Agora há um som
aqui chamado clique no botão Q.
Vou clicar duas vezes nele muito rapidamente para apontar algo Este é nosso recurso Q de som muito
simples. Ele pega esse
arquivo de onda aqui. Deixe-me clicar novamente no ícone
do alto-falante porque
quero ver as configurações
aqui. Em primeiro lugar, vou aumentar
o multiplicador de volume aqui. Vou definir isso como dois e você poderá ouvir como isso soa se eu
clicar neste play Que. Você pode vê-lo disparando lá. E agora, mais uma
coisa que vou
fazer enquanto estiver aqui
é
marcar esta caixa para ignorar a atenuação É muito importante que
você verifique isso. Agora, observe que, para qualquer recurso de
sugestão sonora como esse, você precisa marcar essa
caixa para que esse recurso de sugestão sonora seja
afetado pelo ativo de reverberação,
aquele ativo de caverna que está definido em nosso
volume de áudio Mas vamos voltar, clicar aqui e
clicar em Salvar. Volte para o nosso nível
da Califórnia aqui. Em seguida, vou configurar um script muito simples em
nosso esquema de níveis Mais uma vez, clicando neste
pequeno botão aqui. Tem os três nós nele. Você pode ir até lá, planta de nível
aberto. E abrirá
a guia com o mesmo nome, só que será azul. E eu vou manter
pressionado o botão direito do mouse e vou adicionar um
script simples aqui dentro. Vou clicar com o botão direito do mouse
em algum espaço vazio e
digitar o sete,
o número sete, porque
vou adicionar um evento de
teclado para quando eu tocar na
tecla sete do meu teclado. Eu quero sair
daqui e vou tocar
o som no local. Isso
nos permitirá reproduzir som em um
determinado local do mundo. Agora, para o som,
eu vou escolher. Se eu clicar ali mesmo, ele usará o ativo que eu selecionei
no navegador de conteúdo. Esse foi o meu clique no botão Q. Você pode ver que eu
selecionei esse botão alternativamente, você pode pesquisá-lo
clicando neste menu suspenso, mas esse é o que
vamos usar E agora, o local para isso, vamos
fazer assim. Vou clicar com o botão direito
em algum espaço vazio, pegar o personagem do jogador. Você buscará
um nó para obter personagens que
colocará seu
personagem
jogável ,
seu manequim, homem ou
mulher, dentro E então, se sairmos disso, queremos obter a localização do ator. E isso retornará a localização X, Y e Z
do nosso personagem. Então, vamos usar
isso como o lugar para tocar esse som. Vamos continuar e compilar aqui, garantir que nosso
script tenha uma boa aparência E agora vamos
entrar no nosso nível, e eu vou
retirar isso, e vamos
tentar ouvir isso quando estivermos fora
da caverna e não dentro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço
vazio aqui. Espere que tudo isso seja carregado aqui e observe que
estou do lado de fora da boca
da minha caverna aqui. Temos toda aquela
grama no caminho. Ok, então se eu tocasse
na tecla sete aqui, você não ouve nenhuma
reverberação É um efeito muito sutil. Mas agora, quando entro na
caverna para ouvir esse efeito, é importante
observar que essa câmera que está seguindo seu personagem deve estar dentro da caverna. Não é o personagem em si, mas sim a câmera
seguindo seu personagem. Então eu deveria estar
dentro dela
agora tocando na tecla sete aqui Você ouve aquele
pequeno som de reverberação. Isso mostra o efeito
de reverberação nosso volume de áudio
aqui no trabalho
48. Volume de áudio (zona ambiente): Ok, em seguida, quero mostrar essas configurações de zona ambiente dentro do nosso ator de
volume de áudio aqui E para esta demonstração, vou primeiro
criar um recurso de sinalização sonora, também será instrutivo sobre como você pode criar uma sugestão
sonora Vou rolar para cima, abaixo minha pasta de áudio de conteúdo inicial Agora, em um vídeo anterior, eu uso esse arquivo de ondas sonoras Starter win six
para minha cachoeira, e eu meio que gosto desse Então, vou
fingir que há uma cachoeira fora
dessa caverna Alerta de spoiler, não há. Mas o que vou fazer é clicar com o botão
direito do mouse nesse ativo
e, no menu do botão direito, tenho a capacidade de
criar um Q usando esse som Wayfle como wayfle
para esse ativo Q. Então eu vou fazer
isso, criar Q. Isso vai
criar automaticamente um recurso Q de som Ele lhe dará
esse nome apenas com o Q anexado no final E se eu abrir isso, você pode ver que
esse recurso sonoro Q está captando aquele som de onda. Agora, enquanto estamos aqui,
quero garantir que isso seja bom e alto, talvez
exageradamente Então, vou
aumentar nosso
multiplicador de volume de 0,75 E, novamente, se você
clicou nesse ícone de alto-falante, talvez tenha selecionado esse player de
ondas Clique no
ícone do alto-falante e você pode selecionar seu
multiplicador de volume. Defina isso para dois. Vamos em frente e guarde isso. Em seguida, vou voltar
ao meu nível da Califórnia aqui e vou
arrastar e soltar esse Q em algum lugar fora
do nosso volume de áudio. Vou apenas arrastá-lo e
soltá-lo em algum lugar aqui, assim. Eu vou
levantá-lo bem alto. Agora, o ícone do alto-falante
é um pouco pequeno, então podemos aumentá-lo
no painel de detalhes se
eu pesquisar por Billboard Podemos aumentar o tamanho
desse ícone de alto-falante
assim, bonito e grande. Agora, isso só vai
aumentar o tamanho do ícone para
que você possa se identificar facilmente
dentro do seu nível. Às vezes eu gosto de fazer isso
para demonstrações como essa. Ok, então esse será
o recurso de som que
vou usar para demonstrar essas zonas de áudio
dentro do nosso volume de áudio. Essencialmente, o que pretendo fazer é fazer com que eu possa ouvir esse som específico quando estou fora do volume, mas quando entro nele, não
consigo mais ouvi-lo. Agora, para que essas configurações de zona
ambiente funcionem, preciso acessar
um ativo conhecido como nosso recurso de classe de som principal dentro das configurações do nosso projeto Agora, tenho a guia de
configurações do meu projeto aberta na parte superior, mas se você quiser acessá-la,
editá-la, as configurações do projeto
levarão você até lá. Como alternativa, configurações configurações do
projeto também
levarão você até lá. Duas maneiras de abrir as configurações
do projeto. Dentro daqui,
no lado esquerdo, categoria de motor,
escolha o áudio,
e é aqui que podemos encontrar
a classe de som padrão, o ativo da classe de som principal. Se você clicar duas vezes
nesse cara para abri-lo, pense nisso como, tipo,
seu recurso de áudio mestre que controla todos os outros
áudios do seu projeto, um grande deles, você conhece, nível geral de volume de
tudo em seu projeto. Sim,
seria aí que você poderia afetar tudo
de uma só vez No entanto, quero
direcionar sua atenção para essa caixa de seleção de aplicar
volumes ambientais Não está verificado no momento. Agora, para ativar os parâmetros dos quais
estou falando com o ativo de volume de áudio, queremos marcar essa caixa. Portanto, certifique-se de verificar isso para
seu ativo de classe de
som principal. Vamos salvar
isso e depois
vamos voltar ao nosso nível. Com isso marcado, agora
podemos mexer nessas
configurações da zona ambiente com nosso volume de áudio Então, o que vou fazer
aqui é definir meu volume externo aqui zero e meu
tempo externo aqui como dois. Agora, esse
volume externo controla o volume desejado dos sons
fora do volume do áudio. Assim, quando nosso player está dentro desse volume de áudio,
estamos basicamente dizendo:
Ei, qualquer som
externo ou externo, queremos que seu volume
seja definido como zero. Agora, esse tempo externo, esse será o
tempo em
que essa mudança
acontecerá ao longo de 2 segundos. Então, não vai ser chocante. Não vai
ser muito abrupto quando repente, você ouve
e, de repente, não Vamos fazer um
teste de jogo Mas antes disso, eu
queria voltar ao
meu recurso de sinalização sonora que acabei de
criar porque
esqueci uma coisa
e precisei selecionar
meu player de ondas
aqui criar porque
esqueci uma coisa e precisei selecionar
meu player de ondas Quer ter certeza de que esse é um som em loop imediatamente Vá em frente e salve-o para
que
não seja cortado após
17 segundos ou mais. Agora vou clicar com o
botão direito do mouse em Play a partir daqui. E tudo
estará sendo carregado. E você pode ouvir aquela cachoeira
correndo. Vou
mergulhar em nossa caverna e repente, ao
longo de 2 segundos, aquela espécie de som
de cachoeira é interrompida Deixe-me sair do nosso volume. De repente, ele volta
correndo. Tudo bem, agora vamos
tentar isso ao contrário, e vou selecionar meu volume de
áudio mais uma vez. Então eu tinha essa cachoeira do
lado de fora. Vamos adicionar um som no interior. Para isso, vou me aprofundar nos esquemas de
conteúdo iniciado E eu tenho esse fogo com efeito de
planta. Vou colocar
isso na parte interna do
meu volume de áudio aqui,
um pouco perto do meio. Então, fogo com efeito Blueprint. Dragão,
coloque isso aqui desse jeito. E você pode ver que há uma
espécie de volume de áudio associado a isso. Vou mergulhar nessa aula
de plantas. E o que está acontecendo aqui é que
dentro desse projeto, não
temos apenas o
efeito de um pouco de fogo, mas também temos esse componente
de áudio E é isso que
especifica o alcance em que ouviríamos
essa espécie de tocha Acacina. E agora
o que vou fazer é voltar
ao meu nível na Califórnia. E com esse
volume de áudio selecionado, role para baixo mais uma vez. Vou modificar um pouco minhas configurações de zona
ambiente aqui O que vou fazer
é deixar essas configurações externas,
o volume e a hora. No entanto, vou mexer
no volume interno. Vou definir
isso como zero, e vou definir o tempo
interno como sendo, na verdade, vou deixar
isso em zero cinco 0,5 provavelmente é o ideal para isso. Ok, agora, observe que o volume
interno controla o volume desejado de sons dentro do volume
do áudio aqui quando o player está do lado de fora. Assim, com essa configuração que temos
atualmente, o player, você só vai
ouvir isso, eu acho,
eu chamaria isso de som de cachoeira quando estamos fora
do volume E só
ouviremos aquele som de fogo quando estivermos dentro
do volume do áudio. Está bem? Vamos tentar
e clicar com botão direito aqui.
Vamos jogar a partir daqui. Tudo está sendo carregado. Ok, você ouve aquela cachoeira
correndo. Então, agora vou
entrar no meu volume e vou me certificar de
colocar minha câmera aqui dentro. Tudo bem, não ouvimos mais
aquela cachoeira correndo. E quando eu chego
perto desse fogo que está crepitando
ali mesmo, nós ouvimos isso Volte para fora. De repente,
a cachoeira volta a entrar em ação Agora, se quiséssemos
ouvir um pouco da nossa cachoeira correndo de
dentro do nosso volume de áudio
aqui, isso é bastante simples Podemos simplesmente modificar os parâmetros
do nosso volume
de áudio aqui. Vamos fazer com
que , com nosso volume de áudio selecionado,
nosso
volume externo, em vez de ser completamente zerado, o alteremos para
algo como 0,5 Da mesma forma, se quisermos
ouvir um pouco
desse efeito de fogo fora
do nosso volume aqui, bem, primeiro, vou
escolher o componente de áudio. Retirando isso aqui
no painel de detalhes. Eu posso ver aqueles
raios alaranjados ali mesmo. Vou seguir em frente
e escolher meu áudio de incêndio. Deixe-me anular a
atenuação a partir daqui, e vou torná-la
um pouco maior O raio interno, vamos torná-lo
um pouco maior. Agora você pode ver que ele se estende além do
volume do áudio aqui. Deixe-me selecionar
meu volume de áudio mais uma vez. E vou mudar o
volume interno do vento para 0,5. Então, devemos ouvir a fonte de volume
interna um pouco do lado de fora. Tudo bem, vamos
jogar isso. o botão direito. Jogue a partir daqui. Ouvindo aquela cachoeira correndo, deixe-me ver em tela cheia aqui Eu tenho um efeito totalmente imersivo. E quando eu
entrar na caverna, a cachoeira vai
se deteriorar um
pouco enquanto a tocha Então, se sairmos, ainda
consigo ouvir um pouco
a tocha Enquanto a cachoeira agitada
volta correndo. Tudo bem, pessoal, isso vai
fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima.
49. Bom céu: Neste vídeo,
aprenderemos como
adicionar o ator da
classe Good sky blueprint da Fab para que possamos adicionar
rápida e facilmente um céu personalizado
à nossa paisagem Isso permitirá que você adicione um ciclo diurno e noturno e personalize algumas configurações de sol, lua e estrelas. Você pode até mesmo fazer
uma tempestade ocorrer em seu nível se
quiser alguns relâmpagos e outros
enfeites Então, vamos direto ao assunto. Tudo bem, então vamos adicionar nosso conteúdo Good Sky ao
nosso navegador de conteúdo aqui E você pode conseguir isso
acessando Fab. E aqui está minha aba fabulosa aberta. Agora, eu já adicionei isso, mas onde você pode
encontrá-lo no fab é
simplesmente digitar
GoodSky Aí está E você clica nele e vai
em frente e adiciona ao projeto. Agora, assim que você
fizer isso,
voltando ao seu navegador de conteúdo, você deverá ver esta pasta
aqui para o GoodSky Você pode colorir isso.
Vou clicar com o botão direito do mouse e
definir uma cor para deixar
claro onde está
em nosso navegador de conteúdo. Pinte talvez
algo como azul. Claro. E aqui embaixo, vamos ver
o plano Agora, todo esse sistema, a estrela dele é esse ator da
BP Good Sky Então, vou adicionar
isso ao meu nível da Califórnia aqui simplesmente arrastando e
soltando-o no meu Agora, basta tocar na tecla G para
ver meus vários ícones. Aí está. Você vai ver esse tipo de relógio de sol. Vai dizer
nascer do sol no leste. E agora, vale ressaltar aqui no meu esboço que tenho vários atores do céu que
coloquei dentro de uma pasta, aqui estão eles atores de luz
direcional, neblina, atmosfera celeste, clarabóia, nuvem volumétrica Tudo isso foi adicionado
na parte inicial
deste curso. E eu fiz isso no
Environment Light Mixer Se você se lembra, no Window
Environment Light Mixer havia botões
associados a cada um desses atores, e você simplesmente os adicionava
clicando nos
respectivos botões, e eles são adicionados ao seu nível. Agora, podemos reter
alguns desses atores, mas com nosso céu bom,
podemos nos livrar de nossa
nuvem volumétrica porque ela
já tem algumas
nuvens embutidas nela já tem algumas
nuvens embutidas Então eu vou fazer isso
agora. Vou simplesmente clicar com o botão direito na
minha nuvem volumétrica E eu poderia entrar em Editar, excluir ou simplesmente tocar na tecla de exclusão,
vamos nos livrar dela. E com isso, vou deixar o
resto deles aqui por enquanto, porém, vou
voltar a eles daqui a pouco. No entanto, vou pegar meu
bom Sky e arrastá-lo
e soltá-lo na minha pasta sky para que fique
bem organizado , para que eu
possa recolher essa pasta ou
expandi-la conforme desejado Ok, então agora uma
das primeiras coisas que você
vai notar aqui é que repente
se tornou noite.
Nós tiramos as estrelas. E a razão para isso é que nossos bons atores do céu foram selecionados. No painel de detalhes, temos essa hora
do dia ativada e ela está marcada. Provavelmente, você vai
querer que seja verificado, mas atualmente nossa
hora do dia é zero. Então isso vai de 0 a 24, 24 horas por dia. E você pode ver esse relógio de sol,
aquele relógio de sol gráfico
refletindo a posição do sol enquanto eu movo esse
controle deslizante para frente Agora, se eu fosse direto até
lá e depois meio que
sobrevoasse meu nível, eu deveria ser capaz de ver o sol, e lá está ele lá em cima. Então, basicamente, são
9:00 da manhã. Você tem
várias configurações de sol com
as quais pode
brincar aqui.
Se eu fosse rolar
até aqui, Se eu fosse rolar
até teria minhas estrelas solares com efeito de
céu. Eu poderia mudar o
tamanho do sol. Assim. Eu poderia mudar o brilho
do sol. Assim. Agora, isso só vai
aumentar o brilho
ao redor do sol Na verdade, isso não vai melhorar
seu nível Vou começar a falar sobre isso
daqui a pouco aqui. Vou voltar
aos valores padrão. Agora, voltando aqui um pouco para o
topo das configurações, as configurações globais
do céu, quero falar sobre
essa configuração do efeito do céu. No momento, temos sol e estrelas do
modo personalizado, hora do dia. Vou clicar nisso.
Você tem várias opções aqui. Eu vou recomendar
que, por enquanto, você vá para sol, as estrelas e a lua. Vá em frente e clique nele. E agora, o que vou fazer é mais
uma vez brincar com
meus vários horários do dia. A vantagem desta
com a lua é que
devemos ver a lua aparecer
diretamente no alto Agora você me viu mexendo em
algumas das poentes do sol, mas se eu continuar aqui embaixo, agora você também pode mexer nas configurações
da lua Você tem o tamanho da sua lua. Assim. Brilho da lua. Tipo, novamente, isso é apenas espécie de halo
ao redor da lua Na verdade, isso não
vai melhorar a iluminação do seu nível. Você também tem esse movimento
da lua, onde pode clicar aqui e
reposicionar onde a lua está, bem
como a intensidade do
eclipse lunar Agora, isso vai entre zero
ou um. Agora, se eu clicar e
transformar em uma, vou habilitar
essas configurações de eclipse, essencialmente aquela configuração de lua
crescente, e agora você habilitou isso Você pode alterar a quantidade de
um eclipse que existe, carinha sorridente ou até mesmo o
ângulo desse crescente Da mesma forma, logo acima, temos o
efeito céu, sol e estrelas. Você pode alterar o
brilho das estrelas. Novamente, estou apenas clicando
nesses campos e movendo cursor do mouse para a esquerda
e para a direita. Coloque isso de volta. Estrela Fútil. Eu posso mover isso, assim, para uma espécie de reposicionamento A intensidade da queda de estrelas. Eu poderia colocar algo
como 0,4
lá, criando uma
espécie de efeito piscante E, obviamente, você também pode ajustar a cor de qualquer uma
dessas coisas. Ok, vou voltar às minhas
configurações
de hora do dia em vez de voltar para
algo que talvez seja 11:00 lá Agora vou me
concentrar nas nuvens. Temos esse estilo de nuvens celestes. E o que eu posso fazer
aqui é, na verdade, clicar nessa barra de pesquisa aqui em
cima e simplesmente digitar nuvens e o estilo Skycloud
é uma das opções Então, eu tenho várias formações de
nuvens cumulus que posso escolher E dentro deles, eu posso até escolher quanta nuvem eu quero? Eu quero que seja
muito leve, assim, ou eu quero que seja um
pouco mais pesado, tipo,
superpesado, o que eu
não acho que seja tão pesado,
mas aí está Ok, eu vou me
livrar da minha busca aqui. Agora, vamos voltar
ao nosso efeito celeste. E em vez disso, desta vez,
vou escolher Storm. Talvez alguns de vocês
queiram uma noite tempestuosa. Aí está. Você tem alguns
relâmpagos por toda E se eu rolar para baixo,
onde você pode ajustar algumas dessas configurações, está
o efeito tempestade do céu. Você tem o
brilho do raio. Você pode realmente aumentar isso,
tipo, um
pouco ridículo Você também pode alterar a
cor do relâmpago , bem como a frequência, se realmente
quiser fazer
um show de luzes Tudo bem, vou voltar
da
tempestade para o sol, a
estrela e a lua Não, você também tem
algumas outras configurações aqui que eu realmente não
preenchi. Eu poderia randomizar
algumas configurações aqui simplesmente
clicando em
alguns desses caras Eles
agem essencialmente como um botão. Eles não são uma
caixa de seleção de origem. Essencialmente, um botão para alterar
suas configurações aleatoriamente. Agora, se você quiser
configurar um ciclo diurno e noturno, existem algumas
configurações aqui
no Good Sky Actor que podem
ajudá-lo imediatamente. Está no Sky Beta. Tudo o que você precisa fazer
é clicar nessa caixa
e, logo abaixo, está um parâmetro
associado. Quanto tempo dura um dia no
jogo, e isso em minutos. Então, com isso marcado, se eu simplesmente clicar com o botão direito do mouse, entrar e jogar, você verá o dia eventualmente
se transformar em noite. No entanto, observe que, enquanto isso está acontecendo e nosso
sol deveria estar se pondo em algum lugar mais
distante, lá vamos nós Que as sombras do nosso
personagem na verdade não se movem. Então, para corrigir isso, o que
gostaríamos de
fazer é voltar e
selecionar nosso ator Good sky, e precisamos associar nossa luz
direcional ao nosso Good sky actor E isso pode ser feito
no parâmetro logo
acima , onde temos esse ator de luz
direcional Vou seguir em frente e
selecionar esta lista suspensa, escolher nosso único ator de luz
direcional Agora, assim que eu fizer isso, eu posso voltar e jogar. Deixe-me continuar,
clique com o botão direito e jogue a partir daqui. E você deve notar a
sombra do meu personagem se adaptando à medida que meu filho se
move pelo céu E mais uma vez, aí está. Mas você notará que
fica um pouco escuro. Então, o que você pode fazer
quando as
estrelas aparecem e você não quer
ficar na escuridão total? Bem, deixe-me ir
em frente e escapar. Veja como você pode combater isso. Basta adicionar outro ator de
luz direcional à sua cena, então eu vou
seguir em frente e fazer isso E eu vou apontar este
para
baixo de um ângulo de cima para baixo com este selecionado Vou apenas definir a
rotação aqui para ser zero, menos 90 assim. Eles estão apenas apontando
diretamente para baixo. E para não me confundir, vou simplesmente
clicar neste botão F dois. Vou chamar isso de meu, vamos
chamá-lo de lua para luar. E agora eu
também gostaria de colocar esse ator lunar no
meu céu aqui em cima, então vou
arrastá-lo e soltá-lo diretamente na
minha pasta do céu. Vou ligar para meu ator de luz
direcional para não me confundir aqui, meu único sol original Vou voltar para
minha lua aqui e
vou definir minha intensidade aqui. Em vez de uma intensidade de dez, vou configurá-la para ser como uma. E também, se você
quisesse sua luz solar, aquela que está realmente associada ao nosso ator
Good sky, deixe-me selecionar
Good sky mais uma vez. Você pode ver o
nome atualizado do meu sol. Meu primeiro ator de
luz direcional. Se eu quisesse ajustar a intensidade
da minha luz solar,
eu poderia ajustar a
intensidade do meu sol. Então, eu vou fazer
algo meio louco agora. Talvez eu escolha um
valor de cinco para isso. Então, agora, se eu
voltar e jogar,
jogar daqui, você
pode ver que o sol está espalhando pelo céu porque
minha sombra está se ajustando É muito claro quando
o sol está alto. Vou esperar até o sol se pôr. E então é aí que o
ator de luz direcional da lua entrará . Aí vem. Vamos lidar com essa mensagem de
aviso aqui em apenas alguns instantes. Então agora está escuro, mas
temos um pouco de luz da lua. E, obviamente, eu poderia ajustar a intensidade da
luz da lua para ser muito menor, para que não fosse tão brilhante Agora, você vê aquela
mensagem de erro na tela, onde
diz que vários atores de
luz direcional estão competindo Eu vou escapar. Uma maneira simples de corrigir
isso é simplesmente voltar. Vou selecionar um dos meus atores de luz
direcional, simplesmente digitar sombreamento
na barra de pesquisa, e essa prioridade de
sombreamento direto, basta definir isso para um
valor de um e pronto,
a mensagem de erro desaparece E aí está.
É assim que você pode trabalhar com o ator Godsky
em sua paisagem Muitos parâmetros poderíamos
ter ajustado lá, mas jogue com eles
o quanto quiser. Gente, isso
bastará para este, nos vemos no próximo.
50. Transições de mapa: Neste vídeo,
mostrarei como, com um
pouco de magia de script,
podemos fazer com que, ao
sobrepor um volume de gatilho, possamos fazer a transição de
um mapa para outro Tudo bem, então meu plano
aqui é
entrar nesta caverna aqui no
meu nível da Califórnia E então, quando meu personagem
sobrepuser um volume de gatilho, vou fazer a transição para o
meu mapa de exemplo de Mountain Agora, para essa configuração, preciso garantir que tenho um ator titular no meu nível. Agora, o ator Start do jogador é o local em que apareceríamos se eu não clicasse com o
botão direito do mouse em Play aqui, mas apenas clicasse em
Play na parte superior E você pode encontrar um
ator principal no painel de atores do seu lugar. Mais uma vez, o
painel Place Actors pode ser adicionado
aqui clicando neste
botão de adição, painel Place Actors. E na guia básica, você tem um jogador iniciando o ator. Vamos arrastar e
soltar isso em nosso nível. E então, se eu tocar na tecla
F para voar até ela, posso ver que está
indicada por esta cápsula, bem
como por esse ícone de controle, e por essa seta azul, não aquela que sobe e desce, mas essa aqui, que indica que seu
personagem está de frente para cima. Então, se você tocar na barra de espaço e
trazer sua ferramenta rotativa, farei com que
meu personagem apareça meio que voltado para a
boca da caverna Ok, a próxima coisa que
vou fazer aqui é adicionar uma esfera de gatilho dentro
da minha caverna aqui. Então, na minha guia básica, eu também tenho acesso a
uma caixa de gatilho ou a uma esfera de gatilho. Eles podem fazer a mesma coisa. Um tem o formato de uma caixa. Um tem a forma de uma esfera. Que diabos, vou
escolher uma esfera. Vou arrastar e soltar
isso na minha caverna. E eu vou meio
que colocar isso ao redor da área do meu fogo. Então, eu tenho uma visão de
onde isso vai ser. Agora, com esse cara selecionado, deixe-me ampliar. Você pode ver que é meio
pequeno lá embaixo. No painel de detalhes,
eu tenho um raio esférico, então deixe-me ir em frente e
aumentar o tamanho disso para envolver
a chama Um pouco difícil de
ver. Aí está. Também posso aumentar
a espessura da linha aqui apenas para torná-la mais proeminente e
fácil de ver aqui no
editor, e assim farei. E se eu quiser tornar isso visível enquanto estou jogando
, você sabe, apenas para fins de teste, posso rolar para baixo onde diz ator escondido no jogo. Vou desmarcar
isso, você sabe, apenas por enquanto para fins de teste,
para que eu
possa realmente
ver o volume do gatilho Se você quiser fazer a transição
de um mapa para outro, provavelmente desejará obscurecer volume do gatilho
com algum tipo de efeito de partícula ou talvez, você sabe, fazer seu
personagem entrar por uma porta,
esse tipo Mas, para nossos propósitos,
isso vai ficar bem. Prova de conceito. Ok, agora, com essa
esfera de gatilho selecionada, certifique-se de selecioná-la, vamos entrar em
nosso plano de nível para adicionar um pouco de
script para que possamos transição do
nosso mapa da Califórnia
para outro mapa quando
sobrepormos E você pode acessar seu
plano de nível clicando
nesse ícone de três nós na parte superior do plano de nível aberto Eu tenho o meu aberto
na parte superior. E o que eu gostaria de fazer
é manter pressionado botão direito
do mouse e ir para um novo local aqui no
meu gráfico de eventos. É aqui que podemos
adicionar alguns scripts, alguns códigos, se você quiser. Mais uma vez, a roda de rolagem
aumentará e diminuirá o zoom. Manter pressionada a tecla Control e roda de
rolagem,
você obterá um zoom extra. E se eu clicar com o botão direito do mouse
em algum espaço vazio, posso adicionar um evento para
essa esfera de gatilho. E se eu expandir isso,
ir para colisão, quero fazer uma sobreposição adicional de
ator de início Então, deixe-me ampliar
isso para que você possa ver. No menu do botão direito, esse é o cara que eu estou
procurando ali mesmo. Eu quero que algo
aconteça quando eu começar a sobrepor
isso. Clique com o botão direito? Ok, comece a sobreposição. Agora, o que eu quero
fazer é verificar se o outro ator é
meu personagem. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio. Existem algumas maneiras de
fazer isso, mas vou usar um nó genérico de
personagens G player. Então, basta clicar com o botão direito em
Obter personagem do jogador. Agora, com esse nó, podemos compará-lo com
os outros atores. Então, se eu arrastar para fora
do outro pino do ator aqui e tocar
no sinal de igual, vou trazer o símbolo
igual
desse operador aqui. O que isso me permite fazer é
conectar um na extremidade superior outro na extremidade inferior. E, essencialmente, o que
estamos fazendo aqui é quando sobrepomos esse volume de
gatilho, ele mostra quem era o
outro ator Se o outro ator fosse
meu personagem de jogador, se eles fossem iguais, então eu vou trazer um
nó de ramificação. Clique com o botão direito do mouse e
insira um nó de ramificação. Esse cara aqui. Isso assume uma verdadeira condição falsa. Vamos agir assim, e nosso fluxo será algo que se
sobrepõe
a uma esfera de gatilho Isso mostrará quem
foi o outro ator,
a outra entidade que se
sobrepôs a ele. Isso era igual a? É o
personagem do jogador? Estamos descobrindo se isso é verdadeiro ou falso. Se isso for verdadeiro ou falso, será determinado pelo que produz aqui E se for verdade que
o outro ator que sobrepôs à esfera de gatilho é um personagem do jogador,
vamos fazer Vamos
abrir um novo nível. Se for falso, não
faremos nada. Eles são chamados de fios
de execução. Ele cria um nó e
executa o próximo. Este é o nosso nó de eventos. Os nós de eventos estão em vermelho. Ok, agora o que vou
fazer é clicar com o botão direito do mouse em algum espaço
vazio aqui e
digitar em nível aberto, nível aberto por referência de objeto. Esse é um nó de função. Ele executa alguma função. Nesse caso, isso
abrirá um novo nível. Agora vou dizer que,
se isso for verdade, abriremos um novo nível e qual nível
gostaríamos de abrir? Vou digitar Mountain. E é nesse que
eu quero navegar até meu material automotivo paisagístico, exemplo de
Mountain Range. Então, vou clicar
aqui mesmo, e essa será
nossa configuração final de script aqui em nosso plano de nível Agora, é importante
observar aqui que, se você quiser aparecer em
um determinado ponto do nível para um determinado ponto o qual está
navegando e que
está se abrindo, é uma boa ideia que,
dentro desse nível, você também adicione um
ator inicial de jogador , um desses
caras aqui Agora, antes de começar a
gravar este vídeo, eu me assegurei de ter um
colocado dentro desse nível. Então, eu vou
continuar e economizar aqui. Se eu entrar nesse
menu de arquivo na parte superior, eu poderia salvar o nível atual, mas gosto de adquirir o
hábito de salvar tudo,
controle, deslocamento e ***.
Nós faremos exatamente isso. Ou você pode clicar nisso no menu suspenso
de arquivos. E agora, em vez de
clicar com o botão direito e jogar a partir daqui, vou
clicar nesse botão de reprodução, e isso vai fazer com que
eu apareça aqui mesmo Vamos
tentar isso. Ok, tudo está
carregando aqui. Você pode ver aquela
esfera de gatilho dentro da caverna. E nós simplesmente navegamos
direto até ela. Lá eu fiz a transição
de um mapa para o outro. E aí está,
pessoal. Não foi um dia ruim de trabalho. Isso fará tudo por
este. Nos vemos na próxima.
51. Marcadores de página de nível: Definir marcadores de nível é fácil e pode economizar muito tempo A etapa número um é identificar alguns pontos de interesse
ao redor do mapa aos quais você
deseja voltar. Talvez seja uma área do
seu mapa que você
ainda não tenha concluído e queira trabalhar
mais. Existem algumas maneiras de
definir marcadores de nível, e a primeira é a maneira
manual, a mais difícil, que é aparecer abaixo
das opções do Viewport, que é aparecer abaixo no canto superior esquerdo,
clicando neste
ícone de hambúrguer clicando E se você rolar para baixo, você chegará a uma seção
chamada favoritos, onde você pode definir um marcador, e você pode clicar em qualquer um
deles para definir um marcador, ou seja, para marcar esse ponto, esse ângulo de câmera em seu nível para o qual
você pode Então, como funciona é que você
pode definir um marcador de nível e mostrar os dez marcadores
possíveis que você pode definir do marcador zero
ao marcador nove Você pode clicar em
qualquer um deles para definir um marcador ou, usando a combinação de
teclas de atalho, você pode configurar até dez Portanto, Control plus zero
definirá o marcador como zero. Controlar mais um definirá o
marcador um, etc. Agora, essa é a
maneira manual de fazer isso, e não é a maneira
que eu normalmente faço. Eu normalmente sigo a rota das
teclas de atalho, e então eu vou. Agora, se eu quiser marcar esse
ponto no meu nível aqui, novamente, o
ângulo da câmera também importa. Estou apenas pressionando
o botão direito do mouse. Vou clicar em
Controle mais zero. E eu posso ver
no canto inferior direito, diz
, salve o marcador zero Deixe-me voar para outro
ponto próximo ao meu nível. Talvez minha cachoeira. Minha cachoeira está aqui. Deixe-me fazer Control plus sete. Você pode ver
que salvei esse marcador aqui e depois me deixei voar para
mais um ponto no meu nível, talvez uma espécie de visão geral
de todo o meu nível
na Califórnia aqui E para isso, vou fazer
Control plus oito. Controle mais oito, você pode ver aquele
marcador de nível ali mesmo E agora vou até mesmo colocar isso
em tela
cheia às 11 para voar rapidamente para
qualquer um desses favoritos, tudo o que você precisa fazer é pressionar
a tecla correspondente Então, se eu tocar na tecla zero, ela me levará até onde
eu tenho o marcador zero Se eu tocar na tecla sete, ela me levará até a vista da
minha cachoeira E se eu tocar no número oito
, vou levar o número oito aos
favoritos Agora, você pode substituir
qualquer um deles. Portanto, observe que este é meu marcador
Control plus oito. Se eu ampliar minha
estrada até aqui e talvez eu queira
fazer disso meu novo marcador, vou usar
Control plus eight Ali mesmo, ele salva
isso como um marcador. Então, agora, se eu voar para
muito longe, desse jeito, e quiser
voltar rapidamente para aquela área do meu nível, tudo que você precisa fazer é tocar
nessa tecla e estourar. Aí estou eu. Eu recomendo fortemente o uso
de marcadores de nível, especialmente quando
estamos trabalhando com mundos abertos
gigantescos
como esse A tecla Control plus numérica
definirá esse marcador. Depois de configurado, basta tocar na tecla numérica para
voltar para aquele local. Então eu vou fazer tudo isso
por esse, pessoal. Nos vemos na próxima.