Unreal Engine 5: paisagens de mundo aberto | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine 5: paisagens de mundo aberto

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promoção do curso

      1:10

    • 2.

      Criar projeto

      2:34

    • 3.

      Crie paisagem padrão

      6:28

    • 4.

      Crie uma nova paisagem

      7:34

    • 5.

      Importar paisagem

      7:04

    • 6.

      Partição mundial

      14:08

    • 7.

      Paisagem pré-construída

      9:26

    • 8.

      Adicionar e excluir seções

      2:29

    • 9.

      Visão geral da escultura

      5:44

    • 10.

      Ferramentas de escultura

      15:01

    • 11.

      Esculpir com pincéis alfa

      4:37

    • 12.

      Camadas de paisagem

      8:39

    • 13.

      Material de paisagem

      7:58

    • 14.

      Pintura de paisagem

      16:13

    • 15.

      Pintura com pincel alfa

      4:42

    • 16.

      Cavernas

      5:10

    • 17.

      Visão geral do modo folhagem

      0:40

    • 18.

      Folhagens

      3:44

    • 19.

      Paleta de folhagem

      5:43

    • 20.

      Ferramenta de pintura

      5:44

    • 21.

      Configurações de pintura em folhagem

      4:12

    • 22.

      Configurações de posicionamento de folhagem

      9:04

    • 23.

      Configurações de instância de folhagem

      7:38

    • 24.

      Modo de instância única

      6:30

    • 25.

      Filtros de modo folhagem

      5:33

    • 26.

      Ferramenta de preenchimento

      1:52

    • 27.

      Ferramenta de reaplicação

      2:51

    • 28.

      Salvar configurações de folhagem

      1:51

    • 29.

      Ferramentas de seleção

      3:57

    • 30.

      Tipos de grama

      10:02

    • 31.

      Campos

      6:58

    • 32.

      Otimização de folhagem

      5:13

    • 33.

      Plugin de água

      2:35

    • 34.

      Oceanos

      11:00

    • 35.

      Lagos

      8:03

    • 36.

      Rios

      7:18

    • 37.

      Cachoeiras

      8:38

    • 38.

      Objetos flutuantes

      11:08

    • 39.

      Estrada spline

      15:04

    • 40.

      Cerca spline

      6:21

    • 41.

      Malhas spline

      5:30

    • 42.

      Movimento do personagem

      5:27

    • 43.

      Raios de Deus

      3:23

    • 44.

      Neblina localizada

      14:51

    • 45.

      Faixa de nível

      5:35

    • 46.

      Sons ambiente

      9:03

    • 47.

      Volume de áudio (Reverb)

      10:08

    • 48.

      Volume de áudio (Zona ambiente)

      9:56

    • 49.

      Bom céu

      12:16

    • 50.

      Transições de mapa

      7:28

    • 51.

      Marcadores de nível

      3:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

83

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso introdutório de desenho de jogos, vou ensinar como usar as ferramentas de paisagem e folhagem no Unreal Engine 5 para criar ambientes de mundo aberto. gu  

O curso contém mais de 45 videoaulas divertidas ministradas pelo veterano de 12 anos de design de jogos e atual instrutor de design de jogos em tempo integral, Greg Wondra.  

Neste curso, você aprenderá a:

  • Configure e crie um projeto

  • Crie uma paisagem 

  • Como esculpir uma paisagem 

  • Crie um material de paisagem

  • Pintar texturas (grama, rocha, neve, etc.) em uma paisagem

  • Crie caminhos, rios e estradas usando splines de paisagem

  • Procole uma paisagem com folhagem (grama, arbustos, árvores etc.)
  • Adicione efeitos legais a uma paisagem (raios de Deus etc.)

Com o conhecimento adquirido nessas videoaulas, você terá adquirido as habilidades necessárias para começar a criar seu PRÓPRIO ambientes de jogo.

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Professor

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Promoção do curso: Quer criar paisagens de mundo aberto de tirar o fôlego no Unreil Você está no lugar certo. Sem revestimento e sem necessidade de experiência prévia. Olá, sou Greg Wondra, um veterano da indústria de jogos com 12 anos de experiência e ensino Unreal Engine desde Lá dentro, abordaremos como construir e esculpir paisagens do zero Aprenderemos como pintar texturas como grama, pedra e neve nessa paisagem Adicionaremos folhagens, pedras e água realistas. Criaremos bons raios cinematográficos para obter visuais deslumbrantes e muito mais Este curso é para todos, quer você esteja apenas começando ou seja um desenvolvedor experiente que deseja refinar suas habilidades de paisagismo Prontos para dar vida aos seus mundos de jogo, nos juntaremos aos milhares de estudantes que já iniciaram sua jornada pelo Unreal Engine comigo Vamos criar algo incrível juntos. 2. Criar projeto: Tudo bem, vamos começar aqui, criando um novo projeto partir do Epic Games Launcher Então, vamos ver o UnRel Engine no lado esquerdo Na parte superior, vamos escolher Biblioteca. E a partir da data de hoje, vamos criar um projeto usando o Unreal Engine 5.5 Sinta-se à vontade para usar a versão mais recente do motor. Você pode obter novas versões do motor clicando neste botão de adição aqui. Vou clicar em Iniciar. E depois de um tempo, você verá o irreal navegador Project No lado esquerdo, vamos escolher os jogos. E para este projeto, vamos usar o modelo de terceira pessoa. primeira pessoa provavelmente também estaria bem, mas vamos para a terceira pessoa, e vamos dar um nome ao nosso projeto, e isso pode ser feito no canto inferior direito. Então, vamos chamar isso de paisagem de mundo aberto. Paisagem de mundo aberto. Não vai gostar de espaços em branco aqui, e você pode escolher o local do projeto. Agora, provavelmente é uma boa prática fazer isso em uma unidade. Meu único drive às vezes tem problemas, então vou salvá-lo na área de trabalho, e isso será bom para mim, mas escolha um local onde você gostaria de salvá-lo. Depois disso, vá em frente, deixe tudo como está por padrão. E vamos em frente e criemos. Agora, depois do que parece um pouco difícil de esperar, você é presenteado com o Unreal Engine E deixe-me guiá-lo um pouco pela interface aqui, se você é novo nisso. No canto superior direito, você verá que tem uma paisagem de mundo aberto. Esse é o nome do seu projeto logo ali em cima. No canto superior esquerdo, você tem várias opções. Vou entrar por baixo da janela e vou carregar um layout imediatamente. Vou fazer o layout clássico do UE Four. Esse é o layout que vou usar na maior parte deste projeto. Vou descartar esses novos plug-ins disponíveis aqui Temos nossa porta de visão aqui. Estamos abertos automaticamente para o mapa em terceira pessoa aqui embaixo. Temos nosso navegador de conteúdo, que é onde poderemos trazer vários ativos. E no canto superior direito, temos nosso painel de contorno. Isso lista todos os vários atores que compõem nosso nível. Sempre que selecionamos um objeto em nosso nível, temos alguns detalhes que podemos alterar sobre ele. Tudo bem, então criamos nosso projeto Unreal Engine. Agora vamos criar algumas paisagens. 3. Crie uma paisagem padrão: Bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos criar nossa primeira paisagem. Na verdade, vamos criar dois deles e vamos criar e trabalhar em uma variedade de paisagens aqui apenas para mostrar algumas opções disponíveis para você. Atualmente, estamos nesse mapa padrão de terceira pessoa. Vou direcioná-lo para a opção Arquivo aqui no canto superior esquerdo. Clicando em Arquivo. Queremos criar um nível totalmente novo. tecla de atalho para isso é Control plus N. E quando clicarmos nela, ela nos dará a opção de criar um novo nível. Agora, uma das opções aqui que vou selecionar é essa opção de mundo aberto. Então, com isso selecionado, vá em frente e clique em Criar. E você descobrirá que recebe uma paisagem, junto com um céu desde o início, o que é muito bom. Agora, este mapa está atualmente sem título. Se eu for salvá-lo, posso dar um nome a ele e escolher onde gostaria de salvá-lo no meu navegador de conteúdo. Assim que eu clico no pequeno ícone de salvamento, ele diz: Ok, você gostaria de salvar este nível. Onde você gostaria de salvá-lo? Vou salvá-lo na minha pasta Maps de conteúdo inicial e vou dar um nome a isso imediatamente, e vou chamar essa paisagem padrão E eu vou em frente e guardarei isso. E você verá que, quando eu disser, isso mudará o nome desse arquivo no canto superior esquerdo para paisagem padrão. Agora, se eu quiser garantir que essa é a paisagem que vejo, na próxima vez que eu fechar meu motor e abri-lo novamente, posso acessar as configurações, configurações do projeto. E vou colocar as configurações do meu projeto na parte superior. Se eu entrar em mapas em modos e acessar o Editor Startup Map, posso mudar isso de um mapa de terceira pessoa para meu mapa de paisagem padrão, que vejo aqui na minha listagem. Então, vou mudar para isso. Isso garantirá que da próxima vez que eu abrir o Unreal, ele o abra neste mapa Agora, enquanto estamos aqui, também quero ressaltar que, como criamos nosso projeto usando um modelo de terceira pessoa aqui em nossas configurações, mapas e modos de projeto, se eu expandir meu modo de jogo padrão e o modo de jogo selecionado, quando eu for jogar meu jogo, estarei controlando essa classe de peão padrão Esse é meu personagem em terceira pessoa da BP, só para mostrar onde está todo esse conteúdo no meu navegador de conteúdo Se você clicar em qualquer uma dessas pastas aqui eu clicarei aqui para ver meu personagem em terceira pessoa. mostrará que esse conteúdo de terceira pessoa foi adicionado ao meu navegador de conteúdo porque esse era meu projeto padrão que eu queria iniciar, um projeto de terceira pessoa. Então, esse é um personagem que eu vou controlar quando clicar em Jogar. E quando eu clicar em Jogar, eu aparecerei aqui mesmo neste player start actor Não vou ver esse ícone de jeito nenhum, mas vamos experimentá-lo para que você possa ver como isso funciona. Então, basta clicar em Play. Você pode ver como eu nasci nessa paisagem aqui e posso usar as teclas WAS e D para me movimentar E se eu pressionar Escape, eu vou ganhar o controle do meu mouse mais uma vez. Eu terei saído. E só para você saber, você pode clicar em Reproduzir aqui, mas nesses três pontos aqui, você pode alterar suas configurações de reprodução No momento, estou escolhendo jogar na janela de exibição selecionada. Você também pode escolher jogar em uma nova janela do Editor, o que eu geralmente gosto. Então é isso que parece. Tudo bem? Eu vou seguir em frente e sair daqui. Ok, então essa é uma maneira de criar uma paisagem. E se você olhar em seu esboço, notará que temos um ativo paisagístico E se eu clicar em abrir esse triângulo suspenso, esse ativo de paisagem consiste em todos esses proxies de streaming de paisagem Essas são basicamente as partes da paisagem, e eu apenas cliquei duas vezes em uma delas que compõe a paisagem inteira Então, se eu estiver pressionando o botão direito do mouse aqui na janela de exibição, você pode usar WAS e D para voar, e sair da roda de pontuação para alterar a velocidade com que você está voando em torno do seu nível Então, novamente, se eu clicar duas vezes em qualquer um desses proxies de streaming de paisagem, você poderá ver a qual seção da paisagem está se referindo Falaremos mais sobre isso daqui a pouco, mas saiba que você tem um ator de paisagem que consiste em todos esses proxies de streaming de paisagem Você também notará que temos um belo céu. Quando você cria um novo nível, escolhendo essa opção de mundo aberto, você automaticamente tem esses caras um ator de luz direcional Vou clicar duas vezes nisso. Isso vai agir como a luz do sol no nível. Todos esses ícones aqui estão empilhados uns sobre os outros Deixe-me destacar meu ator de luz direcional. Isso vai agir como a luz do sol, e você pode ver o sol ali atrás. Se eu segurar a tecla Control and, posso realmente mover meu mouse para controlar o sol lá atrás, o ângulo do sol abaixo do qual você o mergulha, será uma escuridão eterna Como alternativa, se você girar esse ator, vou pressionar a barra de espaço para alternar entre o alternar entre Não importa onde você coloca isso no nível. Girar. E no modo de escala, que realmente não importará aqui, você também pode girar a direção do sol Portanto, o controle em L permitirá que você controle o ângulo do sol aqui ou toque na barra de espaço ou no W E em arcos, ou qualquer um deles ao longo da janela de visualização permitirá que você modifique a localização, a rotação e a escala de um Então esse é o ator de luz direcional. Também temos um ator de neblina de altura exponencial aqui Você tem alguns parâmetros com os quais também podemos contornar. Atmosfera do céu, clarabóia, esfera do céu, nuvem volumétrica. Tudo isso aparece quando você cria uma paisagem, escolhendo a opção de mundo aberto de novo nível de arquivo. Agora, novamente, falaremos um pouco mais sobre isso mais tarde, mas essa é uma maneira criar uma paisagem. Agora, no próximo vídeo, mostraremos como você pode criar uma paisagem do zero. Nos vemos lá. 4. Crie uma nova paisagem: Neste vídeo, vamos criar uma paisagem do zero, mas eu também queria mostrar como poderíamos voltar ao nosso projeto depois de encerrarmos o editor Unreal Então, entre os vídeos aqui, eu saí do editor clicando no botão X no canto superior direito do Unreal Engine Aqui no Epic Games Launcher, eu tenho o motor Unreal selecionado à esquerda Selecionando a biblioteca na parte superior. Aqui está meu projeto de paisagem de mundo aberto. Agora, estou vendo essa prévia porque antes de gravar esse vídeo, eu estava mergulhando e fazendo um teste do que estamos prestes a fazer aqui. Você provavelmente vê uma imagem diferente. Isso é bom. Mas aí está o meu projeto. clicar duas vezes nele para abri-lo novamente. E agora você pode ver que, quando o Unreal Engine foi aberto novamente, ele abriu automaticamente meu recurso de mapa de paisagem padrão E a razão pela qual isso aconteceu porque, nas configurações do nosso projeto, eu fui para mapas e modos, e ele abriu automaticamente tudo o que eu havia inserido como mapa de inicialização do meu editor aqui, a paisagem padrão E, a propósito, se eu clicar nessa pasta, isso mostrará que esse é um ativo de nível real que vive nessa pasta do Maps aqui no navegador de conteúdo. Ok, então eu mostrei como podemos criar um mapa entrando em arquivo, novo nível e escolhendo essa opção de mundo aberto. Isso é o que esse mundo é aqui agora. Mas e se realmente quiséssemos começar do zero? E se escolhermos essa opção vazia de mundo aberto? Então, vamos fazer isso e clicar em Criar. E agora tudo o que vemos é um vazio negro, e temos, mais uma vez, um nível sem título Bem, o que precisamos fazer aqui é no menu de modos, no canto superior esquerdo, precisamos verificar e abrir o modo paisagem, que é alternar para entrar nele. Agora, o modo paisagem consiste em várias guias aqui. Temos uma guia gerenciada, uma guia de escultura e uma guia de pintura, e falaremos sobre tudo isso Mas, por padrão, ele o abrirá para gerenciamento e nos levará a criar um nível totalmente novo Agora, temos duas maneiras diferentes de criar uma paisagem, criar uma nova e importar do arquivo. Faremos uma importação do arquivo no próximo vídeo, mas para este, criaremos algo totalmente novo. Vamos deixar essas opções como padrão aqui na parte superior, habilitar a edição de camadas. Sim. Mantenha isso verificado. Para material, esse será o tipo de superfície padrão, se você preferir, que queremos em nossa paisagem. Agora, há um material em nosso conteúdo inicial. Se eu usar materiais, eles são como a camada de tinta que você pode aplicar nas superfícies. E eu gosto dessa grama moída. Então, se eu selecionar isso, posso arrastar e soltar isso aqui em cima neste slot. Como alternativa, eu poderia ter clicado aqui e encontrado pesquisando Mas vamos continuar e preencher nossa paisagem inicial aqui com grama Temos algumas configurações de escala que vamos deixar de lado agora, e agora temos essas outras configurações aqui conhecidas como tamanho da seção, seção por componente, número de componentes, etc Agora, se eu retroceder, vejo uma prévia do que estamos prestes a criar. Agora, se você alterar algumas dessas opções, verá essencialmente o que elas estão configuradas para fazer, e eu diminuirei o zoom Agora, como você pode ver, o número de componentes, oito por oito, você pode ver um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito quadrados por oito quadrados Isso se refere a esse número de componentes aqui. Seções por componente, uma por uma, e você tem duas a duas maneiras diferentes de dividir como você criará sua paisagem, o número de componentes Você sabe, você poderia mudar um para ser maior do que o outro, então você poderia ter uma paisagem muito longa como esta. Vou escolher todas as opções padrão aqui. E então eu vou prosseguir e clicar em Criar. Agora, depois de fazer isso, saí desse modo gerenciado de paisagem para o modo de escultura de paisagem Agora, em alguns vídeos aqui, falaremos sobre o modo de escultura de maneiras de terraformar nossa paisagem Mas eu quero lidar com a próxima coisa aqui, que é como adicionamos um céu ao nosso nível? Atualmente, tudo o que vejo no meu esboço é uma paisagem. Acabamos de adicionar um. E se eu clicar nesse triângulo suspenso, você pode ver que tenho esses proxies de streaming de paisagem e, se eu clicar duas vezes neles, ele mostra onde esses vários proxies de streaming de paisagem existem aqui Mas agora vamos abordar como podemos obter um céu aqui? Bem, a maneira mais rápida de fazer isso é entrar por baixo de uma janela, e temos essa opção para o ENV Light Isso significa Environment Light Mixer. E se abrirmos essa janela, é muito simples. Temos alguns botões aqui para criar uma clarabóia, luz direcional, atmosfera de céu, nuvem volumétrica Então, podemos simplesmente clicar em cada um deles, um, dois, três, quatro e cinco. E agora você pode ver, nós temos um céu. Você pode optar por deixar esse painel ligado ou não. Às vezes, gosto de colocá-lo ao lado do meu navegador de conteúdo. E agora, para cada um desses vários atores, uma luz direcional, clarabóia, etc., você pode ver que agora estão todos adicionados aqui no meu esboço, e eu posso ajustar vários parâmetros sobre eles aqui no meu Environment Light você pode ver que agora estão todos adicionados aqui no meu esboço, e eu posso ajustar vários parâmetros sobre eles Mixer e eu posso ajustar vários parâmetros sobre aqui no Eu não vou fazer isso agora. Podemos fazer outro vídeo sobre isso mais tarde. Mas você notará que, no momento, elas estão classificadas aqui no meu esboço, porque atualmente estou no modo paisagem Se eu quisesse clicar duas vezes neles e selecioná-los, teria que fazer a transição do modo paisagem de volta para o modo de seleção, que é alternar em um. Esse é o nosso modo padrão aqui. Então, se eu fizer isso, eu poderia dizer, clique duas vezes em um desses atores. Vamos clicar duas vezes no meu ator de luz direcional. E tudo isso está empilhado um sobre o outro. Deixe-me levantá-lo no ar clicando com o botão esquerdo nele. E aí você pode ver, mais uma vez, que eu poderia tocar na barra de espaço para girá-la Aí está meu sol. Ou, mais uma vez, Control e L e mover meu mouse é uma maneira mais elegante de mover a luz do sol. Tudo bem, ótimo Portanto, essa é uma segunda maneira de criar uma paisagem e uma maneira de criar uma do zero. Vamos continuar e salvar esse nível. Então, vou clicar neste botão Salvar no canto superior esquerdo, aqui em cima. Vou salvá-lo na mesma pasta de mapas e vou chamar isso de paisagem criada. E vá em frente e clique em Salvar aqui também. Certo? Neste vídeo, criamos uma paisagem e um céu do zero. No próximo vídeo, mostrarei como podemos importar uma paisagem de algum lugar do mundo Antes de terminarmos este vídeo, no entanto, vamos mostrar como podemos salvar nosso projeto. Se você estiver no arquivo no canto superior esquerdo. Escolher salvar todos os Control Shift e S é algo que eu gosto de fazer com que os alunos tenham o hábito de fazer. Portanto, certifique-se de fazer isso e veremos todos vocês no próximo vídeo. 5. Importar paisagem: Bem vindo de volta. Neste vídeo, nosso objetivo é criar e importar um mapa de altura para recriar instantaneamente os contornos de uma paisagem do mundo real Agora, essa é uma maneira boa e meio enganosa de começar rapidamente a criar uma paisagem, aparência realista E para facilitar essa discussão, precisamos falar sobre o que diabos é um mapa de altura que acabei de mencionar anteriormente. Bem, um mapa de altura é algo parecido com isso. Isso pode parecer familiar para você. Austrália, um mapa de altura é simplesmente uma imagem em escala de cinza usada para gerar três terrenos em D, e usa as cores dos pixels para determinar a topografia Então, a forma como isso funciona é quando você importa uma imagem como essa para irreal, mais branco o pixel, maior a elevação Então, essas seriam as partes altas da Austrália. Quanto mais preto o pixel, menor a elevação Assim, você pode ver que a área circundante do oceano seria a parte mais baixa. Agora você tem vários tons de cinza no meio, então quanto mais branco o branco, maior o alto, preto o preto e menor o baixo Agora, em vez de importar neste, vamos realmente amostrar uma parte real do mundo, então você pode personalizar isso um pouco Deixe-me prosseguir e minimizar isso. E para isso, eu gosto de usar um site chamado tan Gram Height Mapper Usando o botão esquerdo do mouse, você pode se deslocar, rolar a roda para aumentar o zoom e vamos experimentar uma seção do mundo real do globo. Agora eu moro nos Estados Unidos, então vou para algum lugar na região sul da Califórnia, onde estou agora, e moro em algum lugar por aqui em Bakersfield, E aqui está a área do Monte Whitney, a área mais alta dos Estados Unidos E eu moro no Vale Central, no Vale da Névoa , então serão os mínimos ou os baixos Agora, para provar isso, e esta é uma seção muito boa, obtenha alguns altos e alguns baixos Tudo o que precisamos fazer é exportar essa imagem. Portanto, há um botão Exportar aqui. Clique nele e, assim que clicarmos nele, ele fará o download. E eu posso navegar até onde isso está no meu computador simplesmente clicando nessa pasta. E deixe-me falar sobre isso, então minha imagem deve ficar assim. Você notará que este é um arquivo PNG. Clicando duas vezes sobre isso. Você pode ver minha amostra que acabou de ser exportada Tudo bem, então agora vamos trazer isso para o Unreal. Vá até aqui bem rápido. Mova isso para o lado, traga o Unreal. E eu vou criar um novo mapa aqui, então arquive um novo nível, vá para o mundo aberto vazio e crie e, para chegar ao modo paisagem, entraremos no modo de seleção. Paisagem, deslocar dois levaria você até lá. E antes de criarmos uma nova paisagem selecionando-a. Desta vez, garantiremos que em landscape managed new, importaremos do arquivo aqui mesmo. Agora vou limpar a imagem de amostra que eu tinha antes de gravar isso. E eu vou me inscrever. Vou pesquisar o arquivo que acabei de exportar do Tangram clicando nesses três pontos Aqui está meu mapa de altura. E vou deixar tudo aqui da mesma forma que antes. No entanto, vou personalizar a escala. Agora, por padrão, essa escala é 100. Antes de gravar este vídeo, fiz uma corrida a seco. Quero definir isso como 20 porque descobri que, quando importo algumas imagens como essa, uma altura Z escalada para 100 é bastante extrema, muito extrema. Então, vou definir isso para 20. Vou deixar o material como grama moída. Todo o resto aqui eu vou deixar o mesmo. Vou gerar automaticamente uma resolução de altura para você, vá em frente e clique em Importar. Agora ele vai pedir que eu salve isso, então vou chamar isso de Califórnia. Esse será o nome do meu mapa na pasta Mapas. E vai levar um momento aqui para importar esse mapa de altura. Agora, assim que isso terminar, não podemos ver nada aqui por alguns motivos. Primeiro, sendo que não temos nenhuma luz. Portanto, usando nosso ambiente Light Mixer, e se você não tiver essa guia aberta no início do curso, vá em Window Environment Light Mixer para ativar esse painel. Vou adicionar minha clarabóia, minha luz direcional, céu, atmosfera, nuvem e neblina. Mas ainda não vejo nada, e isso porque , no meu esboço, se eu expandir a paisagem que acabei de importar, todos os meus proxies de streaming de paisagem Então, vou sair temporariamente do modo paisagem voltar ao modo de seleção. Dessa forma, posso selecionar meu primeiro proxy de streaming aqui no outliner, selecioná-lo, rolar para baixo, manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, selecionar esse último Todos eles estão listados como descarregados. Então, agora tudo que eu preciso fazer é clicar com o botão direito do mouse e vou forçar o carregamento. E agora você pode ver a aparência aproximada do trem. Novamente, isso não vai ser perfeito. Vai precisar de um pouco de massagem, se você quiser Mas isso é essencialmente o que acabei de importar. Deixe-me clicar aqui para que você possa ver isso um pouco melhor. E vou meio que comparar isso com aquela imagem que acabei de amostrar Não na Austrália, mas deixe-me falar sobre isso . Então aí está. Você pode ver os pontos baixos aqui, o Vale Central da Califórnia, que é expresso aqui, e a cordilheira mais alta, a Sierra Nevadas, que está expressa aqui no meu mapa Então, faz um trabalho muito bom. Mais uma vez, isso serve apenas como ponto de partida. Mas você também encontrará algumas falhas aqui. Você verá algumas coisas como essa. Podemos nos livrar disso, e faremos isso em um ou dois próximos vídeos aqui, mas não é um ponto de partida ruim. Agora, só para mostrar como você pode redimensionar isso, se eu fosse selecionar no meu esboço, a paisagem em si, você vê aqui, temos nossa configuração de escala definida como 20 Se eu tivesse deixado isso em 100, deixe-me definir isso para 100 e pressionar Enter. Você vai conseguir algo que parece muito extremo. Então, acho que jogar com essa configuração Z fornecerá uma descrição muito mais precisa de como isso realmente seria Brinque com isso para deixar o terreno tão acidentado ou não como você gostaria E aí está. Acabamos de importar um mapa de altura para nos ajudar a começar a criar uma paisagem. Não é uma maneira ruim de começar. Agora, haverá uma maneira final de mostrar como você pode criar um cenário de trabalho a seu favor no Unreal Mas antes de chegarmos a esse vídeo, precisamos falar sobre a petição mundial no próximo. Nos vemos lá. 6. Partição mundial: Bem-vindo. Antes de mostrar mais uma maneira de entrar e trabalhar com uma paisagem no Unreal, achei que seria apropriado falar sobre a partição mundial e seu papel com paisagens no Unreal Agora, aqueles que são um pouco mais astutos devem ter notado no último vídeo que eu tinha algumas guias no lado direito ao lado do meu painel de detalhes aqui, uma guia de configurações mundiais e uma guia de partição mundial Vamos nos aprofundar um pouco nisso neste vídeo, mas quero mostrar como colocar esses painéis já que esse será o foco deste vídeo. Portanto, para encontrar uma partição mundial e uma guia de configurações mundiais, de duas maneiras de acessar a guia de configurações mundiais, você pode entrar em configurações e escolher as configurações mundiais aqui no canto superior direito. Alternativamente, se você vier no canto superior esquerdo em Janela, poderá encontrar as configurações mundiais ali mesmo. Você pode ver que está marcado, ou seja, está em nosso editor aqui. E a guia de partição mundial com a qual trabalharemos um pouco aqui, você pode obtê-la acessando o World Partition Partition Editor. Agora, uma vez que você tenha um layout para seu editor aqui com o qual esteja realmente satisfeito, a propósito, você pode salvar seu layout salvando seu layout como e, na próxima vez que entrar no Unreal, poderá carregar seu layout Então eu salvei um como layout de Greg. Então, sempre que eu entrar e quiser carregar meu layout, basta entrar aqui. Layout do Reg. Portanto, há um pequeno pedaço de informação Tudo bem. Portanto, o world Partition é o sistema automático de gerenciamento de dados e streaming de nível baseado em distância no Unreal E a forma como esse sistema funciona é armazenar nosso mundo em um único arquivo de nível persistente. E então ele subdivide o espaço em células de grade simplificáveis Agora, para realmente mostrar isso, vou pular para um novo nível que criamos anteriormente, o nível da Califórnia, que deixamos de fora do último vídeo. E eu posso realmente ir direto para isso entrando nos níveis recentes do arquivo, e aí está meu nível da Califórnia. É um novo dia, então eu volto para esse nível padrão no início. Então, aqui estou eu na Califórnia, minha paisagem importada, se você quiser, e eu não vejo nada. Então, a primeira coisa a ressaltar aqui é que, quando você entra em um nível como esse e não vê nada, fique embaixo do esboço Veja sua paisagem. Aí está. Vamos dividir isso em seus componentes subdivididos. Então, esses são os proxies de streaming de paisagem. Essas são todas essas seções da paisagem em que ele automaticamente dividiu nossa paisagem. E você pode ver que eles estão todos descarregados. Agora, se eu estiver na divisão mundial, posso ver que tenho esses dois atores da região da paisagem. Esses são esses atores da região da paisagem aqui. Agora, na partição mundial, posso segurar o botão direito do mouse para girar assim, rolar a roda para dentro e para fora. E uma maneira fácil todos esses proxies de streaming de paisagem carregar todos esses proxies de streaming de paisagem para que possamos ver algo é clicar com o botão esquerdo e arrastar aqui na ver algo é clicar com o botão esquerdo janela de partição mundial, clicar com o botão esquerdo e arrastar tudo e, em seguida, simplesmente clicar com o botão direito do mouse e fazer Carregar região a partir da seleção E assim que você fizer isso, Boom, todos os seus proxies de streaming de paisagem agora Agora, se você está se perguntando onde cada um desses proxies de streaming de paisagem realmente existe no contexto mais amplo de sua paisagem, em seu delineador, se você simplesmente passar pelo lado esquerdo ao lado de cada proxy de streaming, você pode clicar nesse ícone do globo ocular, você pode clicar nesse ícone do globo ocular ou desativá-lo para Assim. Tipo, então. O que eu realmente quero mostrar neste vídeo é como esses proxies de streaming de paisagem ou saem com base na sua distância Então, vou usar o botão direito do mouse e W A S e D, e vou rolar a roda para cima enquanto faço isso para voar mais rápido. Rolar para trás fará com que você voe mais devagar. ele muda esse valor no A propósito, ele muda esse valor no canto superior direito enquanto você faz isso. Estou chegando ao fim da minha paisagem aqui. Agora, se eu fosse simular meu jogo e pudesse fazer isso aqui, Alton S também o simularia Você pode ver como está apenas essa seção da paisagem. E enquanto eu meio que voo até aqui, novas seções, novas manchas da minha paisagem aparecem, e elas aparecem à medida que eu me aproximo delas. Então é assim que o sistema de streaming funciona. Agora, por que isso funciona dessa maneira? Bem, para isso, vamos nos aprofundar nas configurações do nosso projeto. Deixe-me sair daqui muito rápido. Se eu acessar as configurações do meu projeto, você poderá acessá-las em Janela, desculpe, prefiro editar as configurações do projeto. E estamos em mapas e modos. Agora, o peão, o personagem que estamos controlando em nosso nível, se quiséssemos jogar, é esse personagem em terceira pessoa E o controle do player associado a isso está aqui, esse controlador do player aqui. Agora, as plantas do controle do jogador se prendem ao peão de um jogador, assim como um peão de jogador, você pode pensar em, tipo, Pense na classe do controlador do jogador como as cordas fantoches anexadas a ela Dentro desse esquema, existem algumas caixas de seleção relacionadas a toda a configuração da partição mundial E só para mostrar isso ainda mais, vou entrar na seção e classe de jogadores aqui e vou criar um novo controlador de jogador, clicando neste botão de adição. E eu vou armazenar isso, eu acho, na minha pasta Blueprints de terceira pessoa, e vou chamar esse PC de Player Controller Sublinhe meu controlador de jogador. E pressione Salvar. E dentro desse modelo de classe de controlador de jogador, deixe-me encaixá-lo na parte superior Se eu tiver os padrões de classe selecionados aqui e simplesmente digitar world na parte superior, podemos ver que esse controlador de player, por padrão, está habilitado como fonte de streaming Então, mais uma vez, pense no controle do jogador como as cordas fantoches que controlam seu peão, Portanto, ele é automaticamente associado e conectado ao seu personagem. Então, onde quer que seu personagem vá, ele aparece para o passeio, mesmo que você não veja nada visualmente. Então, isso serve como nossa fonte de streaming. Essa caixa está marcada. Então, onde quer que nosso personagem vá, essa é essencialmente nossa fonte de streaming de quais partes da paisagem serão transmitidas para dentro ou para fora com base na proximidade de nosso personagem com elas. Vá em frente e diga isso rapidamente. E dentro das configurações do nosso projeto, podemos ver esse controlador de player agora associado ao nosso projeto. Deixe-me voltar ao meu nível. E agora eu quero mostrar como podemos manipular o alcance em que vemos alguns trechos de nossa paisagem aqui, os vários proxies de streaming de paisagem Agora, para isso, você pode entrar na guia Configurações mundiais. E dentro daqui, temos uma seção inteira para configuração de partições mundiais. E, como você pode ver, o streaming ativado está ativado, assim como quando você cria uma paisagem ou importa uma paisagem. Será por padrão. Agora, temos essa caixa de seleção de visualização da grade de exibição aqui embaixo Vamos ativar isso e, abaixo, você pode definir uma cor de depuração Então, deixe-me configurá-lo para algo muito claro, como um verde brilhante, algo assim, e clique em OK. Se eu voar até aqui, vou fazer uma avaliação de pássaros Vê aquele ponto branco? Isso é essencialmente logo abaixo de onde minha câmera está aqui. E se eu estiver voando, você verá algumas coisas. Aquele halo, aí está o meu alcance. É um pouco difícil de ver, mas estou tentando circulá-lo com o cursor do mouse aqui. Então esse é o meu alcance de carregamento aqui. Então, o que quer que isso toque, ele será transmitido nessas seções, aqueles proxies de streaming de paisagem Então, o que quer que toque. Então, você pode ver que ele mal toca nesse patch aqui, mas ele o carregará da mesma forma que faria com este, mas não toca bem nele, então não vai carregá-lo Agora, se eu voar para baixo, e eu for em frente e simular meu jogo Eu também poderia jogar, mas simular é um pouco mais fácil de ver isso Devo ver até esta parte em que o cursor do mouse está da minha paisagem. E qualquer coisa além daqui eu não deveria ver. Deve ser transmitido. Então, vamos lá. E você pode ver que ele realmente tocou um pouco da esquina ali mesmo. Qualquer coisa além dessa linha é transmitida. E à medida que eu voo para frente, novas seções chegarão à medida que eu me aproximo delas. Agora, você pode alterar esse intervalo, obviamente. Então, se você quiser fazer com que as coisas sejam carregadas de uma faixa adicional, basta aumentar essa faixa de carregamento aqui embaixo. Você pode colocar o cursor do mouse aqui e expandi-lo assim. Ou você pode simplesmente digitar um novo número para que eu possa digitar um número como 80.000 ali mesmo E agora você pode ver se eu simulo meu jogo. Tem um pouco mais de distância antes que os riachos entrem ou saiam. Agora, isso é bom para manter seu jogo funcionando com desempenho Então, isso levanta a questão: qual é o desempenho do nosso jogo Bem, eu vou prosseguir e parar o jogo aqui. Você pode realmente mostrar seus quadros por segundo clicando aqui na sua janela de visualização, e você tem esse show FPS Vamos ligar isso. E quando isso está ativado em nossa janela de exibição, você pode ver seus quadros por segundo aqui Eu gosto de ter isso ligado. Ao simular seu jogo, você pode ver como isso está afetando as coisas Vá em frente e pare aqui. Agora, o que você faz com os marcos que você quer que apareçam, não importa o que aconteça? Quero dizer, e se eu tivesse uma torre gigante, como em Breath of the Wild que eu não quisesse que ela se espalhasse? O que eu poderia fazer em relação a uma situação como essa? Bem, eu vou colocar um ator outro lado da minha paisagem agora. Deixe-me trazer uma forma básica. Vou usar um cubo básico. Deixe-me deixar isso aqui embaixo. E com isso selecionado, agora, é muito pequeno, vou apertar a tecla R no meu teclado para ativar minha ferramenta de dimensionamento, e vou torná-la super grande E o Super Tom simplesmente vai pegar aquela alça. E eu vou tocar o W K de volta aqui e colocá-lo no alto. Agora você pode ver meu alcance de streaming, aquela área esverdeada, se você quiser, não chega tão longe quanto aquela torre Então, se eu fosse simular, aquela torre também se espalharia Como posso fazer com que a torre fique imune a essa faixa de carga? Bem, há uma maneira de fazer isso. Vá em frente e clique em Parar aqui. Se eu tiver esse ator selecionado, cubo, e eu for ao meu painel de detalhes e digitar carregar, posso desmarcar Isso é carregado espacialmente Agora, por padrão, sempre que você coloca um ator em qualquer um desses proxies de streaming de paisagem, ele entrará ou sairá com base no o proxy de streaming de paisagem ativado ser transmitido para dentro Posso fazer com que isso seja ignorado desmarcando isso. E agora, o que acontecerá é que, se eu simular meu jogo, ele aparecerá, mesmo que o próprio proxy de streaming de paisagem abaixo dele tenha desaparecido porque ainda não foi transmitido Agora, se eu marcar essa caixa, ela está carregada espacialmente, eu a ligo novamente e simulo meu Eu posso ver que ela desaparece. Confira novamente, Simule. Eu reaparece Então, isso é essencialmente o básico da partição mundial e como o sistema de streaming funciona Seu personagem jogável tem um plano de controle de jogador associado a E essa associação com essa fonte de streaming habilitada basicamente será carregada nessas seções da paisagem com base no fato de você estar dentro do alcance delas. E, novamente, você pode definir seu alcance aqui mesmo nas configurações mundiais. Mostre essa grade e defina seu alcance. Agora, mais algumas coisas sobre partição mundial antes de terminarmos este vídeo, vou clicar na guia dele mais uma vez. Sua flecha aqui embaixo. Veja aquela seta ali mesmo. Isso representa você enquanto você voa. Então , é bom saber disso. Como você pode ver, ele vai girar enquanto você voa pelo mapa. É bom saber. Se você clicar com o botão direito do mouse em qualquer seção do seu mapa aqui, poderá jogar daqui ou mover sua câmera para cá. Jogue a partir daqui. Vou jogar exatamente desse lugar. Você pode ver, na guia de partição mundial, que agora me transformei em uma seta laranja enquanto giro minha câmera Você pode clicar duas vezes com o botão esquerdo em qualquer lugar para ir imediatamente para aquela seção do seu mundo. E eu também quero salientar aqui que na minha partição mundial, se eu tivesse algo parecido com aquele cubo selecionado, eu poderia clicar nesse botão para focar nessa seleção Vou pular exatamente onde está. Você também tem algumas outras opções aqui, como um botão Mostrar onde você pode mostrar as coordenadas da grade. Não acho isso muito útil, mas rotula coordenadas diferentes em seu nível. Na verdade, eles não estão associados a esses números. Você também pode mostrar as coordenadas do mouse, o que eu acho útil de vez em quando E você também tem essa opção de construção aqui. Build World Partition Editor Minimap é uma coisa boa de se fazer, e eu farei isso para finalizar este vídeo Agora, a razão pela qual guardo isso para o final é porque isso pode levar um pouco de tempo. E o que ele faz é, em vez desse tipo de vista feia, transformá-la em um minimapa bonito que reflete sua paisagem aqui minimapa bonito que reflete sua Então, vou terminar o vídeo aqui. Vá em frente e faça isso também, e isso encerrará nossa discussão sobre a partição mundial. Vejo todos vocês no próximo vídeo. 7. Paisagem pré-construída: Tudo bem, bem-vindo de volta. Até este ponto do curso, mostrei algumas maneiras diferentes de criar uma paisagem. Tivemos a opção de novo nível de arquivo e criamos um mundo aberto, e essa é a paisagem padrão que você vê em segundo plano aqui. Também criamos uma paisagem entrando no modo paisagem e exploramos as duas formas aqui no modo de gerenciamento de paisagem Na nova opção, você pode criar um novo. E esse foi o nosso nível de paisagem criado aqui. E também importamos um de um arquivo, e esse era o nosso nível da Califórnia. Volte e veja esses vídeos se quiser ver esses métodos de como criar uma paisagem. Neste vídeo, mostraremos mais uma maneira de criar uma paisagem. E, na verdade, eu não deveria dizer criar porque vamos trapacear um pouco usando uma já existente, e tudo bem, especialmente quando você está se acostumando todas as ferramentas de paisagem e folhagem Então, vamos adicionar um pacote de conteúdo para mostrar como você pode trabalhar com uma paisagem pré-construída Aqui, em nosso navegador de conteúdo, queremos abrir algo chamado aba fabulosa Agora, você vê isso aqui no meu navegador de conteúdo. Se você não vê esse pequeno botão aqui embaixo, o que você quer fazer é entrar em Editar, plug-ins e pesquisar por fab agora plugin fab é onde você pode adicionar todos os tipos de conteúdo adicional aos seus projetos Então, com isso marcado, se ainda não estiver, você pode verificá-lo e, aqui embaixo, ele pode solicitar que você o reinicie. Se já estiver verificado e não estiver solicitando uma reinicialização, você está pronto para Mas se não estiver verificado, verifique e reinicie o motor. O que isso fará é adicionar esse botão fabuloso ao seu navegador de conteúdo E quando você clicar nele, abrirá uma nova guia. Agora, nessa guia, procuraremos um pacote de conteúdo, e o nome dele será MW Landscape e eu procurarei por isso E vai ser esse cara aqui. Vai se chamar MW Landscape Auto Material. E eu posso apenas ampliar isso um pouco, então se você quiser ver o nome, é assim que vai ser chamado ali mesmo. Então, o que vou mostrar neste vídeo é como trabalhar com uma paisagem preexistente Agora, se esse pacote de conteúdo não estiver disponível no momento em que você o visualiza, tenho certeza de que haverá outros pacotes de conteúdo semelhantes ao que demonstraremos aqui demonstraremos Agora, depois de adicionar este pacote de conteúdo ou encontrar esse pacote de conteúdo no fab, a maneira de colocá-lo em seu navegador de conteúdo é clicando nele, você pode clicar em adicionar ao projeto E então, ao fazer isso, ele começará a adicionar esses arquivos de projeto ao seu navegador de conteúdo. Você deve ver uma pequena barra de progresso no canto inferior direito. Então, vou prosseguir e iniciar isso agora. E você pode ver que está começando a adicionar isso a este projeto. Eu adicionei isso a outro projeto e me juntarei a você depois que isso for concluído Ok, com isso agora concluído de volta no meu navegador de conteúdo, posso ver que tenho essa pasta automática de paisagem MW e, dentro dela, haverá Vou pular para a pasta de mapas aqui dentro, e aqui estão alguns níveis preexistentes que você pode usar como ponto de partida para sua própria paisagem Você tem uma cordilheira, uma ilha e um deserto, e eu vou entrar na cordilheira, clicando duas vezes sobre isso. Não vou salvar nada do que tenho aqui na minha paisagem padrão. Eu realmente não fiz nenhuma alteração. Ok, podemos ver que o mapa terminou de ser carregado em segundo plano. Vou apenas limpar essa mensagem de erro por enquanto, então clique neste botão X. Agora, vamos dar uma olhada e ver o que temos aqui. Vou apenas remover isso mantendo pressionado o botão direito do mouse. Vou pressionar a tecla E no teclado só para me levantar. E, como você pode ver, é uma paisagem muito bonita que sai da caixa. Agora, quero mostrar como isso é construído e algumas coisas que você precisa saber se quiser trabalhar com isso como sua paisagem base. Para começar, observe que no esboço, atualmente temos apenas um ator paisagista, e ele está selecionado aqui e você pode vê-lo delineado E você pode estar se perguntando, bem, o que diabos são todas aquelas montanhas que estou vendo além daquela mancha amarela destacada ali? Bem, essas são, na verdade, malhas estáticas logo acima. Então, se eu clicar em cada um deles individualmente, você pode ver como eles foram colocados individualmente e meio que se fundiram na cena para criar uma aparência perfeita Então, se quisermos esconder todas essas malhas estáticas, deixe-me pressionar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo E esconda-os clicando nesses ícones do globo ocular. Você pode ver que o único ator paisagista real em si é esse cara bem no meio. Todo o resto serve como cenário de fundo. Agora, essa será uma informação muito útil quando começarmos a falar sobre paisagem, escultura e pintura Como esses são atores de malha estática, não podemos esculpir ou pintar esses atores em particular, pelo menos não usando as ferramentas de paisagem E para isso, trabalharemos apenas com esta seção aqui. Portanto, observe que os atores de malha estática são diferentes dos atores da paisagem. Os atores da paisagem, nos quais este curso se concentra, podemos fazer coisas que não podemos fazer com esses atores de malha estática que são usados principalmente apenas para ambientes de fundo. Agora, uma coisa que é semelhante às outras paisagens que construímos até agora, simples que sejam, é que isso usa o sistema de iluminação aqui no Unreal Temos um ator de luz direcional, neblina de altura exponencial, atmosfera celeste, clarabóia, nuvem volumétrica, tudo o que você pode encontrar na aba de mistura de luz pode encontrar na E mais uma vez, a maneira como obtivemos isso com nossas outras paisagens foi clicando em Window Environment Light Mixer, então esses eram simplesmente botões que você clicava para adicionar ao seu nível Agora, uma coisa que você pode notar que é diferente nessa paisagem em relação às outras até agora é que não temos nenhum proxies de streaming de paisagem embaixo dela Na verdade, se você olhar na guia Partição Mundial, ela diz: A Partição Mundial está desativada para este mapa. Então, como podemos transformar isso em uma partição mundial? Bem, se eu entrar em ferramentas aqui no canto superior esquerdo, no menu suspenso de ferramentas, temos o nível de conversão na parte inferior Então, se clicarmos aqui, precisamos pesquisar esse mapa dentro da nossa pasta de materiais do MW Landscape Auto Em Mapas, há meu exemplo de Landscape Mountain Range. Clique em Abrir. E então, nessa caixa de diálogo que aparece, digamos converter no local Marque essa caixa, clique em OK e, em seguida, salve. Então, depois de fazer esse nível de conversão, meu motor travou e, quando voltei ao meu editor de níveis aqui, voltei aos níveis recentes do arquivo e voltei ao meu exemplo de Mountain Range Agora eu posso ver que o World Partition tem algumas coisas aqui embaixo, mas muitas delas estão descarregadas agora Então, vamos continuar e carregar isso, incluindo todos os nossos proxies de streaming de paisagem Então, vou selecionar esse primeiro. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a parte inferior, clique com o botão direito nela e eu vou forçar o carregamento. Certo. E agora eu tenho uma paisagem subdividida em proxies de streaming Agora minhas malhas estáticas de montanha estão atualmente descarregadas, então vou tentar carregá-las também, selecionar, segurar a nave e escolher aquela Em seguida, clico com o botão direito do mouse e tento forçar o carregamento deles também. E se você ver mais alguma coisa aqui, você pode forçar o carregamento deles novamente. Eu tenho um verificador de cores aqui, que nem tenho certeza do que é. Mas isso é outra maneira. Como alternativa, aqui embaixo no World Partition, o que poderíamos ter feito é simplesmente ampliar para trás, clicar com o botão esquerdo E então poderíamos ter feito uma região de carga a partir da seleção. Vou dizer isso imediatamente, entrando em arquivo, e gosto de salvar tudo. Control, gosto de salvar tudo. Control, Shift e S são a tecla de atalho para fazer isso. Conheça aquele cara ali mesmo. Control Shift ins. E uma coisa que farei entre os vídeos aqui é entrar em World Partition and Build, e quero criar esse minimapa porque gosto de ver algo um pouco mais gráfico Mas agora, antes de terminar este vídeo, eu realmente quero pular para os níveis recentes do meu arquivo , meu nível da Califórnia, onde construí esse minimapa entre alguns vídeos, e não tenho certeza se mostrei o resultado disso, então vou voltar lá rapidamente E eu posso ver como é esse minimapa atualmente. Agora, este é um minimapa muito chato simplesmente porque não temos muitos personagens nesse minimapa além de , deixe-me Então, ondulações ali mesmo. Por exemplo, temos muito pouca variedade de cores aqui. Mas isso está por vir nos próximos vídeos, onde começaremos a esculpir nossa paisagem e pintar nossa paisagem Antes de fazermos isso, temos mais um vídeo aqui sobre como trabalhar com criação de paisagens, adição e exclusão de seções Então, nos vemos no próximo vídeo. 8. Adicionar e excluir seções: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, mostrarei como você pode adicionar ou excluir seções de sua paisagem. E neste caso, vou trabalhar dentro do meu nível da Califórnia, minha paisagem importada, embora esta lição se aplique a qualquer paisagem criada que você tenha. Então, aqui está o acordo. Você importou uma paisagem como essa e talvez tenha algumas áreas feias como essa aqui Não parece muito. Como você pode se livrar disso? Bem, você pode se livrar disso entrando no modo paisagem. No canto superior esquerdo, clique neste menu suspenso ou shift e dois o colocarão no modo paisagem. E a razão pela qual estou dando esta lição aqui é porque estamos falando sobre criação de paisagens e tudo que é feito na guia gerenciado E nessa guia gerenciada, também temos a capacidade de adicionar ou excluir seções de nossa paisagem. Vou começar com delete aqui. Então, ao selecionar isso, se eu agora passar o mouse sobre minha paisagem, você pode ver como eu tenho esse quadrado alaranjado Excluir é fácil, basta clicar com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo em Excluir. Agora, você pode realmente aumentar o tamanho do pincel aqui um pouco maior nos detalhes. Diz que o tamanho do meu pincel é um. Mas se eu fosse definir isso para dizer dois, pressione Enter. Isso o torna um pouco maior para que você possa excluir seções maiores. Agora, não precisa estar sobre toda a paisagem Você pode colocar parte do tamanho do pincel sobre a paisagem. Tipo, agora, eu tenho metade disso. Clique com o botão esquerdo para excluir seções como essa. Portanto, a adição é feita da mesma maneira. Então, em vez de excluir, basta clicar em Adicionar e você pode alterar o tamanho do pincel para maior ou menor Isso é feito em seções quadradas. Eu geralmente gosto de manter isso no tamanho de um pincel. E ao ultrapassar a borda da paisagem, você verá essa prévia verde aqui em cima, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão esquerdo para adicionar à sua paisagem. Você notará que preciso estar próximo a uma seção existente da paisagem. Eu não posso simplesmente sair no vazio aqui, então tem que se conectar a alguma coisa E, novamente, você pode definir o tamanho do pincel de paisagem aqui para que seu anúncio seja um pouco maior para adicionar várias seções ao mesmo tempo, se quiser. E aí está. Há adição e subtração de seções de sua paisagem Só não se esqueça de salvar depois de fazer isso. Isso bastará para isso, pessoal. Nos vemos na próxima. 9. Visão geral da escultura: Bem-vindo. Neste vídeo, falaremos brevemente sobre o modo de escultura no conjunto de ferramentas Unreal Engine Landscape Agora, para fazer isso, eu obviamente preciso estar no modo paisagem. Então, vamos lá. segundo turno o levará até lá se você esquecer como colocar o motor no modo paisagem E no modo paisagem, temos três guias diferentes na parte superior aqui Temos uma guia gerenciada na qual criamos paisagens e adicionamos e excluímos seções. guia Esculpir é onde você deseja encontrar várias ferramentas para terraformar sua paisagem Isso é elevá-lo e baixá-lo, criar montanhas, vales, esse tipo de coisa Embora eu deva dizer que essas ferramentas de escultura não são ótimas para criar montanhas As colinas são um uso muito melhor dessas ferramentas de escultura. Agora, demonstraremos algumas dessas ferramentas de escultura em maior profundidade no próximo vídeo, mas isso fornecerá uma visão geral rápida de como isso funciona essencialmente Então, deixe-me voltar aqui. Vale ressaltar que essas ferramentas de escultura de paisagens só funcionarão em um ator paisagista, qualquer um desses proxies de streaming de paisagens Mais uma vez, esse material automotivo paisagístico , essa cordilheira, consiste em uma paisagem com proxies de streaming de paisagem bem aqui no meio, cercada por vários atores de malha estática montanhosa, esses caras Portanto, essas ferramentas de escultura de paisagens não podem afetar esses atores de malha estática Agora, temos apenas um ator paisagista em nosso nível aqui e, portanto, ele sabe que essa é a paisagem que estamos procurando esculpir Se tivéssemos uma segunda ou uma terceira paisagem aqui, você veria outra opção aqui para qual ator paisagista você deseja esculpir Mas aqui estão suas várias ferramentas. Sua base é a ferramenta de escultura. E a forma como isso funciona é que você tem esse pequeno ícone de holofote, se quiser, e isso representa seu pincel de escultura E para elevar a paisagem, tudo o que você precisa fazer é manter pressionado o botão esquerdo do mouse. E você pode variar a rapidez com que ela eleva a paisagem aqui ajustando a força da ferramenta na coluna da esquerda aqui Números maiores equivalem a melhores resultados. E enquanto estou aqui, também quero ressaltar que temos um tamanho de pincel. Você pode ver que o tamanho do meu holofote ali era bem pequeno Na verdade, você também pode aumentar isso deslizando para a direita Agora, parece que esse é o tamanho máximo. E, novamente, estou apenas pressionando o botão esquerdo do mouse para levantar um terreno No entanto, você pode realmente digitar um número maior. Na verdade, se eu clicasse nesse campo, eu poderia inserir um valor. Eu sempre uso 70.000, depois pressiono Enter, e isso mostra o tamanho máximo real do seu pincel, algo bem grande Portanto, se você clicar com o botão esquerdo, poderá levantar uma seção inteira do terreno ao mesmo tempo Não é muito recomendado. Vou fazer o Controle Z para desfazer aquela pequena escultura E vou reduzir o tamanho do meu pincel. Agora, veja que estou clicando nesse campo de tamanho do pincel no lado esquerdo e deslizando-o para a esquerda e para a direita Você também tem algumas teclas de atalho que também farão isso. Então, deixe-me destacar meu pincel aqui e mostrar que, se você pressionar qualquer uma das teclas de colchete, essas são as teclas de colchete diretamente à direita da tecla P no teclado, você pode aumentar ou diminuir o tamanho do Agora, com esse pincel de escultura, manter pressionado o botão esquerdo do mouse eleva terreno e manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse abaixará Você descobrirá que manter pressionado o botão esquerdo do mouse e , em seguida, pressionar a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse com essas várias ferramentas fazem coisas opostas Agora, mais uma coisa sobre a qual gostaria de falar brevemente aqui antes de terminar este vídeo: todas essas várias ferramentas têm uma resistência e um tamanho de pincel. Vamos falar sobre essa queda de pincel também. Agora, o que temos aqui com meu pincel são dois círculos diferentes, o círculo interno e o círculo externo. O círculo interno é onde o pincel fará seu efeito em 100% do que deveria fazer. Nesse caso, se eu segurar o botão esquerdo do mouse, ele vai elevar o terreno Da borda do círculo interno até a borda do círculo externo, esse efeito diminuirá Então, se eu segurar o botão esquerdo do mouse aqui, você pode ver como ele eleva o terreno ali no meio, mas como ele caiu em direção ao perímetro Agora, você pode alterar esse efeito de queda clicando novamente aqui e arrastando para ver se está com o valor de 0,9, agora você tem um centro de efeito total muito pequeno e uma grande queda Então, pressionando o botão esquerdo do mouse, você tem uma inclinação um pouco mais suave Assim. Por outro lado, se eu chegar a algum outro terreno aqui, vou mudar minha queda de pincel para ficar muito menor Na verdade, vou fazer com que não haja absolutamente nenhum. Quando não há nada, basicamente os círculos se sobrepõem, e agora, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver que tem um efeito muito drástico indo até a borda Eu não necessariamente recomendo isso. Defini-los de volta ao valor padrão é tão simples quanto clicar nesses botões de voltar aqui, e essa é uma introdução rápida modo de escultura no Unreal No próximo vídeo, falaremos mais especificamente sobre o que cada uma dessas várias ferramentas pode fazer. Nos vemos lá. 10. Ferramentas para esculpir: Tudo bem, bem-vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre as várias ferramentas de escultura disponíveis para você aqui no modo paisagem Agora, é um dia diferente da última vez que gravei o vídeo anterior. E quando voltei para o Unreal, recebi essa mensagem aqui no meu nível de material automotivo paisagístico Se você receber algo parecido com essa mensagem de erro, a maneira de corrigir isso é simplesmente clicando neste link para salvar paisagem modificada, e você verá um pop-up como : Sim, você quer salvar isso? Digamos que salvar foi selecionado? E então você deve estar pronto para ir. Então, vamos em frente e saiamos daqui. Agora, vou fazer a maioria das minhas demonstrações aqui no meu mundo paisagístico automial de Mountain Range E eu simplesmente vou fazer isso porque, ao esculpir a paisagem, vai fazer com que pareça meio legal, porque essa paisagem tem um material especializado associado Agora, ainda não abordamos os materiais paisagísticos, e saberemos disso enquanto esculpimos essa paisagem, por causa do material associado a essa paisagem, e vou mostrar isso brevemente Este é o material paisagístico aplicado a isso. Essa é a camada de tinta em nossa paisagem. Ele aplicará automaticamente pedra, neve, grama, esse tipo de coisa, dependendo da inclinação, da altura, desse tipo de coisa Tudo o que focamos neste vídeo é simplesmente como terraformar nossa paisagem Isso é elevar e abaixar a paisagem, as várias ferramentas associadas a ela. Agora, se eu sair do modo paisagem e entrar no modo de seleção antes de começar aqui, vale a pena mencionar que, novamente, todo esse nível não consiste em um ator paisagista Não consigo esculpir todo esse nível. E mais uma vez, você pode ver isso selecionando sua paisagem aqui no esboço e em todos os proxies de streaming E eu estou no modo de seleção, então vou manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo. E agora você pode ver a parte esculpida desse nível. Todo o resto desse nível consiste em atores de malha estática. Essas montanhas, aquelas que estão destacadas aqui em amarelo, e elas meio que se misturam, eu não consigo esculpir Só essa parte intermediária aqui. Ok, então, voltando ao modo paisagem, vou usar Shift e dois para voltar diretamente para aquele ali mesmo E vou começar com minha ferramenta achatada primeiro. Eu vou ficar um pouco fora de ordem. Então esse vai ser esse cara aqui em cima. Ferramenta de nivelamento. Vamos selecionar esse cara. E com essa ferramenta, onde quer que você clique inicialmente na paisagem, ela a nivelará até esse nível Então, se eu clicasse com o botão esquerdo no topo desse platô nevado e deixasse eu aumentar o tamanho do meu pincel pressionando as teclas do colchete, a tecla do colchete direito do meu teclado, tecla do colchete direito do meu teclado, você pode ver que eu aumento Se eu começar a clicar com o botão esquerdo aqui e segurar o botão esquerdo usando a força padrão da ferramenta, ela nivelará automaticamente todo o terreno ao redor Se eu fizesse uma amostra de uma parte inferior da paisagem, como, digamos, neste vale aqui e pressionasse o botão esquerdo, ela ficaria nivelada até essa paisagem Agora, a razão pela qual está mostrando água é porque da forma como esse material é projetado em um determinado nível, quando você achata o terreno, ele o transforma automaticamente em Vou revelar mais detalhes sobre como isso funciona quando começarmos a falar sobre materiais paisagísticos. Então, algumas outras rugas que você deve conhecer ao trabalhar com a ferramenta achatada: na verdade, você pode especificar a altura até a qual você achatou marcando esta caixa para ver o alvo achatado e, em seguida, especificando a altura em unidades irreais que você gostaria de nivelar gostaria de . Então, se eu digitar um valor como 5.000 aqui, pressione Enter. Agora, ao passar o mouse sobre minha paisagem aqui, você vê essa pequena nuvem acima dela. E se você olhar bem de perto, deixe-me ampliar ali mesmo, você pode ver que essa é a prévia da altura em que eu me achataria Então, com esse alvo achatado, se eu clicar com o botão esquerdo agora, você verá que ele se achatará automaticamente até a altura do valor Ok, agora eu vou desmarcar isso. Outra pequena ruga que eu gosto de usar aqui é usar slope Então, se eu verificar isso e encontrar uma inclinação que eu gostaria de amostrar, posso achatar até esse ângulo de inclinação Então, se eu vier aqui algo assim e clicar com o botão esquerdo aqui nesse ângulo de inclinação, você pode ver como ele vai se achatar nesse ângulo, o que é muito bom, na verdade, se você quiser ter um pouco de uma cordilheira Ok, a próxima ferramenta que vou usar aqui é a ferramenta de ruído aqui. E essa é uma ótima ferramenta para usar se você quiser apenas adicionar algumas ondulações aleatórias à sua paisagem Agora vou aumentar o tamanho do meu pincel do que aparentemente é o valor máximo aqui, mesmo que pareça que esse é o valor máximo que eu posso definir para o tamanho do pincel, se você digitar um número como, digamos, 50.000, depois pressionar Enter, e eu vou Na verdade, fará com que seja desse tamanho. Agora, com a ferramenta de ruído, você decide quanta força deseja com isso. Quanto maior a força, maior o ruído. E isso vai adicionar algumas ondulações aleatórias. Se tivermos o modo de ruído como ambos, ele o ondulará aleatoriamente para cima Você também pode aumentar o ruído, que é adicionar ou subtrair, que está baixo. Então, eu vou fazer as duas coisas aqui. Tente encontrar um ponto no meio aqui e simplesmente clique com o botão esquerdo uma vez. E você pode ver como ele o enrugou um pouco lá em cima , ondulações aleatórias E se você for muito mais extremo, deixe-me aumentar a força da minha ferramenta aqui para uma e clicar com o botão esquerdo algumas vezes Você pode ver que obtém resultados realmente malucos muito rapidamente Agora, você pode fazer o Controle Z se não gostar que acabou de fazer com sua última pincelada ou duas aqui. Mais uma vez, a ferramenta de ruído é ótima para adicionar algumas ondulações aleatórias Agora, se as ondulações forem muito extremas, você pode trazer sua ferramenta lisa aqui E eu gosto de definir a maioria dessas ferramentas para seu valor padrão, então vou usar 0,3. E deixe-me ajustar o tamanho do meu pincel para algo muito menor assim. Isso é ótimo para suavizar áreas ásperas. É um pouco irregular demais. Então, clique com o botão esquerdo do mouse aqui e suavize isso, você pode ver que vai suavizar toda a paisagem E, novamente, você pode ter mais ou menos efeito se aumentar ou diminuir a resistência da ferramenta. Ok, a próxima ferramenta que vou usar aqui será essa ferramenta de erosão hídrica Deixe-me trazer uma imagem aqui para mostrar o que a ferramenta de erosão hídrica pode fazer por Esta é uma imagem de uma paisagem do mundo real, e você pode ver que essa montanha é esculpida com água ao longo de muitos, muitos anos, com a chuva caindo sobre ela e depois escorrendo, filtrando por esses canais, cortando esses sulcos na encosta Agora, isso é essencialmente o que a ferramenta de erosão hídrica pode fazer aqui no Unreal Agora, você não verá muito efeito usando esse pincel específico. Se você tentar usá-la em terrenos relativamente planos, gosto de dizer que essa ferramenta é boa para acentuar os cortes, os sulcos que já existem Gosto de dizer que essa ferramenta existe para acentuar os sulcos que já estão cortados na lateral de sua paisagem Então, deixe-me tentar encontrar uma área da minha paisagem aqui que tenha algumas ondulações, alguns sulcos E com minha ferramenta de erosão hídrica selecionada, e a maioria deles são praticamente seus valores padrão Deixe-me reduzir um pouco o tamanho do pincel. Na verdade, vou aumentar a resistência da ferramenta aqui, talvez um pouco mais. E agora, se eu pressionasse o botão esquerdo do mouse, você poderia ver como ele corta esses canais, essas ranhuras na encosta da montanha Agora, você tem algumas outras configurações aqui que visam aumentar a quantidade de chuva simulada que cai na paisagem e outros enfeites, as iterações, todas destinadas a acentuar a quantidade de chuva que está caindo na montanha Mas acho que as configurações padrão são muito boas fora da resistência da ferramenta. Esse é o único que você realmente parece precisar usar. Agora, você pode exagerar um pouco com esse pincel, então eu tento não usá-lo muito porque ele pode tornar sua paisagem um pouco difícil para um personagem navegar, mas ele está lá para ser usado se você quiser Em seguida, vou até a ferramenta de erosão e vou definir a resistência da ferramenta volta ao valor padrão Agora, isso é muito bom para transferir uma parte maior de sua paisagem para as partes mais baixas de sua paisagem No entanto, você decide exatamente como ele é transferido. Você tem essa configuração do modo de ruído embaixo da ferramenta de erosão e tem a opção de diminuir os raios Normalmente gosto de ambos quando estou transferindo um pouco de solo, se você quiser, um pouco de terra de uma área para outra Então, novamente, com essa ferramenta, imagine que você tem apenas uma escavadeira e tem uma seção superior como essa, e você meio que quer começar a movê-la para baixo até Então, novamente, com o tamanho do seu pincel, vou direto para este cume. Vou manter pressionado o botão esquerdo do mouse. Você pode ver como é meio que transferir as partes superiores para as partes inferiores da minha paisagem Agora, acho isso muito bom para criar uma espécie de cordilheira plana E para se livrar dessas encostas muito drásticas. Agora, quando você faz isso, e é um pouco difícil de ver, dado esse material de paisagem aplicado a essa paisagem, ele pode deixar esse tipo de crista circular estranha por toda Você está começando a ver alguns deles aparecerem aqui. Agora, como você lida com isso? Porque com certeza você gosta da transferência de terras da área superior para a área inferior. Mas se você quiser se livrar de alguns desses padrões estranhos e outros enfeites, é aqui que a ferramenta suave pode ser usada em conjunto com a E se eu suavizar isso um pouco, você pode se livrar desse tipo estranho de artefato que acontece ali mesmo Tudo bem, em seguida, vou pular para a ferramenta Ramp, e isso é meio divertido de usar Com a ferramenta Rampa selecionada, você pode criar uma rampa que vai de uma área da paisagem para Agora, com ele selecionado para usá-lo, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão esquerdo para criar o início de sua rampa, conforme indicado por este ícone de montanha ali E então você precisa clicar novamente para determinar onde sua rampa deve terminar Então, vou clicar aqui e pronto. Eu vejo uma pequena prévia da rampa aqui, e você pode mover esses pequenos ícones de montanha para determinar exatamente onde você gostaria que sua rampa Assim. Agora, você vê algumas linhas aqui. A linha interna é onde a rampa ficará completamente plana E então vai ficar completamente plano a partir daqui. E esta é a sua área de queda ali e ali mesmo, onde ela vai diminuir Agora, você pode controlar isso no painel de detalhes com a largura da rampa, assim E seu lado cai, tornando-o mais fino ou mais Agora, quando estiver satisfeito com tudo isso, tudo o que você precisa fazer é clicar no botão Adicionar rampa e ele preencherá a paisagem e criará essa rampa E eu posso até deixar esses dois ícones de montanha aqui e movê-los e dizer que quero uma rampa de lá para lá, adicionar outra rampa, etc., eu vou preenchê-la No entanto, se você quiser começar do zero, basta clicar em Redefinir e iniciar o processo novamente. Clique com o botão esquerdo para definir um ponto de rampa, meu ponto de partida, e depois clique com o botão esquerdo novamente para adicionar seu ponto final, adicione rampa Agora, voltando à nossa lista de ferramentas, vou escolher a ferramenta de escultura que você me viu demonstrar um pouco no último vídeo É como seu pincel de escultura padrão. E só para demonstrar, mais uma vez, pressionando o botão esquerdo do mouse, posso levantar um trem, deslocar e, mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, posso abaixar o terreno Novamente, você pode controlar Z para desfazer qualquer ação que você acabou Esse é um pincel muito bom para usar quando você está apenas procurando criar algumas ondulações em sua paisagem E eu sempre gosto de dizer aos alunos geralmente seu objetivo não é tentar criar cadeias de montanhas de aparência realista com seu ator paisagista. Na verdade, para a maioria dos jogos nrungin que eu já vi, deixe-me trazer uma imagem Isso é de Star Ocean the Divine Force no PS 5. Usa o motor Unreal. Esta é uma paisagem de mundo aberto. E, na verdade, quando estou vendo uma imagem como essa, a área sobre a qual estou meio que passando o mouse aqui, esse é todo o ator paisagista que foi terraformado de uma ponta esse é todo o ator paisagista que foi terraformado de uma ponta à outra Normalmente é isso que você está procurando com essas ferramentas de escultura de paisagens Coisas como essas torres, são malhas estáticas adicionadas à paisagem Então suas árvores e grama, essa é a folhagem. Falaremos sobre como adicionar isso mais tarde no curso. E se você ver algumas dessas formações rochosas ao longo da lateral aqui, essas também são malhas estáticas Portanto, não tente fazer com que as ferramentas façam coisas que elas não são boas em fazer. Sempre gosto de dizer aos alunos que tentem fazer com que a paisagem tenha apenas um terreno ondulado Não tente forçar a criação de montanhas. Porém, com esse material paisagístico, tentar criar montanhas com aparência realista seja realmente possível. Com os outros níveis que criamos aqui, será muito mais difícil, mas também exploraremos essas opções. Agora, eu quero terminar este vídeo falando sobre essas opções aqui, o tipo de pincel e a queda do pincel que estão disponíveis para muitas dessas diferentes ferramentas de escultura Estou falando sobre esses caras aqui. Agora, quando se trata de esculpir sua paisagem, verdade, eu só uso esta Quando chegamos à pintura de paisagens. Vou usar esse cara, o Alpha Brush, aqui mesmo. Esses outros dois raramente encontram alguma utilidade para eles. Agora, seu pincel cai, você pode pensar nisso como uma ponta de marcador Por padrão, é uma espécie de ponta arredondada, mas você pode escolher algumas dessas outras opções. Eu encorajo você a experimentar com eles também. E com esses caras, isso encerrará nossa discussão sobre as ferramentas de escultura no Unreal Nos vemos na próxima. 11. Esculpir com pincéis alfa: Não seria legal se esculpir sua paisagem fosse tão simples quanto pressionar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, algo assim aparecesse como uma cordilheira noturna Se você disse sim, então Alpha Brush Sculpting pode ser para você Agora, para fazer uso da escultura de sua paisagem com essa técnica interessante, estamos simplesmente usando essa opção Alpha Brush nas ferramentas de escultura de paisagem Eu tenho meu pincel de escultura. Antes de esculpir com um simples pincel circular, nesta lição, aprenderemos como usar um pincel Alpha Agora, como obtivemos um resultado como esse, como uma cordilheira, tudo se resumirá a qualquer textura e textura de mapa de altura importada , como essa, que você utiliza. Essa é essencialmente uma textura em preto e branco que pode ser usada para esculpir sua paisagem As áreas brancas representam áreas mais altas. As áreas pretas representam as áreas mais baixas. E os vários tons de cinza intermediários indicam as áreas entre os pontos baixos e altos, dependendo de quão branco ou preto esse pixel é. Agora, onde você consegue essas belas texturas? Bem, anexado a este curso, tenho alguns exemplos que você pode experimentar. Agora, eu já os importei para o meu navegador de conteúdo e os importei para esse diretório, minha pasta de texturas de material automático MW Landscape ali mesmo Esse é o que está aí. E mais uma vez, você pode encontrar alguns exemplos de texturas nos materiais do curso Eu os tenho nesta pasta agora. Quando eu os baixei, eles esculpidos um, dois e Se você mantiver pressionado o controle, poderá selecionar todos eles e, em seguida, clicar com o botão esquerdo, arrastá-los e soltá-los em uma pasta de sua escolha. Agora, esses outros dois, esse pincel Alpha um e dois, virão mais tarde no curso, quando chegarmos ao Alpha Brush Painting. Mas depois de adicioná-los ao seu navegador de conteúdo, é tão simples quanto salvá-los. Clique em Salvar tudo depois de importá-los. Em seguida, com sua escultura, pincel selecionado, Escultura, verifique se você selecionou o Alpha Brush E então vá em frente e insira uma textura de sua escolha. Agora, meu pincel de olhos aumentou para 20.000. Mais uma vez, se você clicar nesse campo, você pode substituir o suposto limite máximo de 81 92, eu acredito, é o limite 20.000, eu acho que é muito bom. Você não precisa alterar um canal de textura, e acho que a força da ferramenta de 0,1 é muito boa porque se eu aumentar muito e pressionar o botão esquerdo do mouse, ela a elevará um pouco rápido demais para o meu gosto Então, eu gosto de algo como 0,1, embora o Dealers Choice opte por isso Agora, uma pequena falha que você provavelmente deveria conhecer ao observar essa textura aqui e ver que as manchas brancas são as áreas que criarão pixels altos Aqui, com minha prévia aqui na minha paisagem, essas áreas brancas acabam sendo pretas. Um pouco confuso. Eu sei, mas é assim que as coisas são. Agora, você notará que, à medida que movo o cursor do mouse, ele não está girando de jeito nenhum Eu poderia segurar o botão esquerdo do mouse e fazer algo assim enquanto o arrasto pela minha paisagem. Você também pode fazer isso marcando esta caixa para rotação automática E então, ao mover o mouse pela paisagem, você pode ver como ele está se ajustando. Está girando automaticamente seu pincel. Então, estou apenas pressionando o botão esquerdo, soltando, mantendo pressionado o botão esquerdo, clicando, soltando Então você pode fazer algo assim, aperte o Controle Z aqui algumas vezes. Agora, você pode dividi-las em jogadas aqui, arrastando-as e soltando-as daqui em seu navegador de conteúdo até os detalhes Como alternativa, com um selecionado, você pode clicar aqui para usar esse ativo selecionado no navegador de conteúdo, para que eu possa alterá-lo assim. Ou no menu suspenso aqui, você pode clicar nele e pesquisar por ele. Aqui está o sculpt 03, meu terceiro. E aí está. Você também pode usar isso ao contrário. Então, se eu pressionar Shift e clicar com o botão esquerdo, posso criar um pouco de depressão. Isso parece muito bom, de fato. Então saiba que você pode misturar e combinar. Mais uma vez, clique com o botão esquerdo para levantar, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo para pressionar para baixo. E, obviamente, você pode combinar esses vários pincéis para criar resultados interessantes que podem se misturar , se você quiser Aqui está o número um, etc. E, pessoal, isso vai fazer tudo por esse. Escultura com pincel Alpha. Nos vemos na próxima. 12. Camadas de paisagem: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, falaremos sobre camadas de paisagem, e este é um bom momento para ter essa discussão porque todo o conceito de camadas de paisagem afeta tanto a escultura de paisagem, que é o que acabamos de ver alguns vídeos, quanto a pintura de paisagem a qual falaremos sobre a qual falaremos aqui em alguns vídeos Agora, estou atualmente na minha paisagem da Califórnia. Era uma paisagem importada. E você deve se lembrar de quando criei essa paisagem em particular, ou melhor, quando a importei, fizemos essa importação do Arquivo, e essa caixa de seleção Ativar edição de camadas estava Agora, é importante observar isso porque se eu for até nossa guia de escultura aqui em cima, abaixo, vejo uma seção de edição de camadas, e temos essa camada na qual podemos esculpir Quando estamos esculpindo nossa paisagem, essa é a camada sobre a qual estamos esculpindo. E só para mostrar isso rapidamente, vou aumentar o tamanho do meu pincel de escultura aqui, meio que descer até essa seção plana. Se eu apenas segurar o botão esquerdo do mouse, você pode ver que estou elevando aquele terreno Agora, se você está familiarizado com o conceito de camadas de outros programas como o Photoshop, isso deve ser natural para você Vou continuar e adicionar outra camada à nossa paisagem aqui. Clicar nesse botão de adição é como eu posso fazer isso. Nessa caixa pop-up, vamos escolher a camada de edição de paisagem. Falaremos sobre splines de camada posteriormente no curso. Vou clicar em Selecionar aqui. É bom chamá-la de camada um. Se você clicar com o botão direito do mouse sobre isso, poderá renomeá-lo para outra coisa. Você pode excluí-lo, etc. Mas agora, observe que essa é nossa camada destacada. Essa é a camada que, se esculpirmos, estaremos esculpindo. Então, se eu pressionasse a tecla Shift, clicasse com o botão esquerdo para esculpir, estaria meio que nivelando esse Mas observe que os efeitos disso são aplicados à camada um. Se eu escondesse essa camada clicando no ícone do globo ocular, você pode ver que as montanhas que eu havia apagado reaparecem Então, deixe-me revelar isso. Essencialmente, o que estou vendo agora, isso foi esculpido na minha camada base aqui Isso foi esculpido aqui com a primeira camada uma combinação das duas camadas Você pode ver que se eu esconder minha primeira camada aqui, a camada padrão, clicando no ícone do globo ocular, tudo desaparecerá porque tudo foi originalmente esculpido ou melhor, importado com essa Deixe-me ligar isso novamente. Agora, você tem esses valores de Alfa aqui, que são essencialmente a porcentagem em que você deseja ver esse efeito específico. Então 1,0 significa 100%, então você pode clicar aqui e arrastar isso para a esquerda. E enquanto estou fazendo isso, está meio que gaguejando um pouco Você pode ver como se eu mudasse isso até o fim para que eu pudesse reduzi-lo a zero. Está gaguejando muito aqui. E, em seguida, pressione Enter para criar uma paisagem plana. Você pode realmente inverter isso. Se eu fizesse um negativo e pressionasse Enter, isso mostraria esse efeito de importar a paisagem apenas na direção exatamente oposta, essencialmente espelhada Ok, deixe-me ir em frente e redefinir isso para um valor de um mais uma vez. Da mesma forma, eu poderia pegar minha camada um aqui, a que acabei de adicionar aqui e alterar o valor alfa disso, talvez para mudar para algo como 0,5. E agora você pode ver que isso diminui o efeito ali mesmo. Então, de um a um negativo, você pode ver efeitos diferentes aqui. Isso é essencialmente 50% do que eu havia esculpido atualmente. Deixe-me ir em frente e reduzir isso para um. Então, o que estou vendo agora é uma combinação das duas camadas. Agora, é realmente complicado, quando você está trabalhando com camadas como essa esculpir ou pintar acidentalmente em uma camada que você não pretendia, porque a que você selecionou aqui é selecionou aqui Esse é o que você vai fazer. Uma forma de garantir que você esteja trabalhando em uma determinada camada é bloquear essa camada. Então, se eu clicar nesse pequeno ícone de cadeado aqui, ele diz que essa camada está bloqueada, e você deve desbloqueá-la antes de poder trabalhar nessa camada. Essa é uma boa maneira de evitar que você esculpe acidentalmente uma camada que você não pretendia Então você pode ver, neste momento, que meu pincel em particular está vermelho, o que significa que eu não posso afetar essa camada específica. No entanto, posso selecionar essa camada abaixo dela. Está desbloqueado, o que significa que eu posso afetá-lo. E agora eu poderia simplesmente segurar o botão esquerdo do mouse e esculpir isso Assim, você pode usar esses bloqueios para evitar que você acidentalmente afete uma camada que você não pretendia Deixe-me ir em frente e desbloquear isso rapidamente. Agora, isso levanta a questão: por que ainda queremos camadas adicionais aqui? Bem, é uma forma não destrutiva adicionar alguma variação ao seu nível, talvez de brincar com alguns conceitos e ver se você gosta Então, por exemplo, aqui na primeira camada, talvez eu tenha dito para mim mesmo, aqui, oh, você sabe, uma montanha não seria meio legal? Então você clica com o botão esquerdo e esculpe, e você fica tipo, Sim, talvez um platô, como esse, ficaria bem legal Agora, como eu apliquei isso na camada um, eu posso ver os resultados disso aqui, mas se eu quisesse me livrar disso, eu poderia simplesmente esconder isso e ver como ficaria sem esse efeito. Isso ocorre com as duas camadas combinadas. Sim, eu gosto desse platô ou não, eu não gosto. Agora, enquanto estou esculpindo nessas duas camadas diferentes, quando chegarmos à pintura de paisagem, que é aplicar uma camada de tinta, você sabe, grama, terra, areia a esses vários componentes da paisagem, o mesmo conceito se aplica, e vou mostrar isso quando começarmos as aulas de pintura de paisagem Só saiba que qualquer camada que você selecionou, é aquela que você vai esculpir ou pintar, você sabe, aplicando terra, grama, areia, coisas Agora, você pode realmente reordenar essas camadas se vier até aqui Você pode levantá-lo e arrastar um em cima do outro, e você pode ver que acabei de reordená-los ali mesmo No menu do botão direito, você pode renomeá-los ou excluí-los. Você também pode escondê-los. Você também tem esse pequeno ícone de lata de lixo onde você pode excluir completamente a camada Isso o avisará apenas para ter certeza. Então vá em frente e clique aqui. E agora estou de volta a apenas uma camada. Agora, mais uma vez, eu queria salientar que quando criamos essa paisagem em particular, importamos essa. Marcamos essa caixa de seleção. Da mesma forma, criamos um mapa anterior. Se eu entrar em Arquivo, níveis recentes, nossa paisagem criada, quando criamos essa paisagem, também marcamos essa opção de habilitar Editar camadas. Então, ambos usariam o sistema de camadas. Agora, vou pular para nosso exemplo de paisagem de cordilheira automática, e eu poderia clicar duas vezes aqui para ir até ela e eu poderia clicar duas vezes aqui para ir até Embora eu tenha isso em Arquivo de níveis recentes, há meu nível de exemplo de cordilheira automática de paisagem nível de exemplo de cordilheira Não vou salvar nenhuma das alterações que fiz aqui. E mais uma vez, se você chegar a um mapa como esse e receber algumas mensagens de erro, basta clicar em salvar modificado, e podemos salvá-lo ali mesmo. E quando isso estiver concluído, eu posso esclarecer isso. Agora, deixe-me ir em frente e esconder todas as malhas da cordilheira circundante que esses caras estão aqui, segurando a tecla Shift Vou esconder todos eles. Então, temos apenas nossa paisagem aqui. E eu vou trocar em dois para entrar no nosso modo paisagem aqui em cima. Agora, uma coisa que você notará sobre esses mapas pré-existentes é que eles foram criados sem o sistema de camadas. Não temos a opção de adicionar outra camada de paisagem aqui para esculpir o lago Na verdade, quando começarmos pintar essa paisagem em particular, você verá que a forma como a pintura funciona nessa paisagem em particular funciona nessa paisagem em particular será diferente das outras poucas paisagens que criamos, nossa paisagem importada da Califórnia, bem como de algumas das outras paisagens criadas que já procuramos mais uma vez, eu só queria Eu mostro dois exemplos diferentes aqui. Portanto, esteja ciente de que este não tem o sistema de camadas adequado. Então, com isso, fizemos um rápido resumo do que são as camadas da paisagem Eles afetam a escultura e a pintura de paisagens se, de fato, a opção habilitar Editar camadas estiver ativada ao criar ou importar uma paisagem Então, com isso, mostramos as camadas da paisagem e como elas funcionam com o Unreal Eles podem afetar suas camadas de escultura , bem como suas camadas de pintura o que veremos nos próximos vídeos. Então, nos vemos lá. 13. Material de paisagem: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, falaremos sobre materiais paisagísticos. Agora, o material de paisagem é um material especializado que nos permite pintar várias texturas em nossa paisagem e servirá como um substituto para esse material de paisagem aqui embaixo no painel de detalhes que é aplicado a todos os nossos proxies de streaming de paisagem Agora, você deve ter se lembrado que quando criamos uma paisagem, aqui em nossa tabela gerenciada eu simplesmente pulo até aqui. Quando criamos e importamos do Arquivo, criamos uma paisagem que estava usando esse material padrão de grama moída encontrado no pacote de conteúdo inicial, conforme mostra a dica de ferramenta Agora, isso era apenas um espaço reservado apenas para começarmos, mas não seria bom se pudéssemos pintar nossa paisagem com um pouco de areia e um pouco de terra e talvez até mesmo alguns paralelepípedos para criar um caminho, esse Bem, para fazer isso, precisamos criar um material especializado. Agora, como fazer isso é um processo longo e árduo, vamos trapacear um pouco aqui copiando alguns códigos e colando-os em um material que criamos aqui Então, que tipo de código vamos copiar? Bem, eu tenho isso anexado aos arquivos do curso para você acessar. Há alguns arquivos diferentes aqui para localizar. Um deles será chamado de Paisagem sem ladrilhos Outro se chamará M Landscape simple. Essas são duas versões essencialmente do mesmo material paisagístico. Agora, quando você abrir isso, e eu começar com minha paisagem sem ladrilhos, vou clicar duas vezes neste documento de texto para abri-lo E, mais uma vez, você deve conseguir encontrar isso anexado ao curso. Isso vai parecer um monte de bobagem. Agora, isso será o código que será usado para criar nosso material paisagístico. Como vamos resolver isso? Bem, vamos clicar em qualquer lugar neste arquivo de texto. Clique em qualquer lugar. Faça o Controle A para destacar tudo. Em seguida, controle C para copiar. Em seguida, vou acessar nosso navegador de conteúdo aqui. E entrarei em nossa seção de materiais aqui, no material automotivo MW Landscape Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio em nosso navegador de conteúdo. Vamos criar um material totalmente novo ali mesmo, e vou chamá-lo de Underscore Landscape Sublinhado Sem ladrilhos. Acredito que foi assim que eu o chamei. Sem ladrilhos. E, em seguida, pressione Enter. Em seguida, vamos clicar duas vezes nesse material para abri-lo. Agora, lembre-se, deixe-me colocar isso aqui na parte superior. Agora, lembre-se, aqui em nosso documento de texto, destacamos todo esse código e o copiamos Agora, se rolarmos a roda para trás, isso diminuirá o zoom , como podemos ver no nível de zoom. Vou segurar o botão direito do mouse e meio que deslizar para o lado aqui. E então eu vou fazer o Control V aqui para colar todo esse código. Agora, isso parece altamente intimidante, e é por isso que estamos usando um atalho Mas só precisamos conectar alguns fios ao nosso nó de material principal, que é esse cara aqui. E então estaremos prontos para ir. Então, você vai querer posicionar esse nó aqui, o que nos dará os resultados finais do nosso material aqui embaixo nesta posição. Ok, primeiro de tudo, com nosso nó de material principal selecionado aqui no painel de detalhes. Queremos garantir que nosso domínio material aqui seja superficial. No entanto, queremos mudar nosso modo de mesclagem para mascarado. E o modelo de sombreamento deve ser a tampa padrão. Se eu apenas ampliar isso, é o que devemos ter aqui. Ok, então certifique-se de fazer isso com seus nós de material mestre selecionados. Então, aqui, vou ampliar um pouco o meu. Temos alguns nós de mesclagem de camadas de paisagem. Há um em cima e depois há um embaixo. Esta de baixo, vamos conectar a essa entrada normal. Essas são texturas que darão alguma profundidade a todas as nossas outras texturas Esses são mapas normais. Esse nó de mesclagem de camadas de paisagem, vamos conectar à cor base. Isso dará cor a todas as nossas várias superfícies. Temos coisas como lama grama, sujeira e outras coisas lá dentro OK. E então você tem esses três nós aqui. Você pode clicar com o botão esquerdo do mouse e destacar todos eles, assim, e depois movê-los. E vamos inserir esse valor máximo de zero em metálico e especular Vamos inserir esse valor de um em nossa entrada de rugosidade. E essa máscara de visibilidade da paisagem, isso vai nos permitir fazer alguns buracos para criar algumas cavernas em nossa Vamos conectar isso a essa entrada de máscara de opacidade Ok, e então com isso, você não deveria ter que fazer mais nada aqui. Vou clicar com o botão esquerdo, arrastar e movê-los um pouco. Esses nós entrarão em ação posteriormente no curso. Vá em frente e clique em Salvar. Agora, depois de salvar esse material, precisamos aplicá-lo à nossa paisagem. Então, vou voltar ao nosso nível aqui, meu nível na Califórnia. E agora eu quero aplicar isso à minha paisagem, minha paisagem base aqui em cima. Então, vou escolher minha paisagem base, e tudo que preciso fazer para aplicar isso é arrastá-la e soltá-la aqui onde diz material de paisagem. Agora, vai levar um segundo. Vai ficar meio que com essa cor escura. Algumas coisas que quero destacar aqui antes de continuarmos são que, com esse material selecionado, poderíamos ter clicado nesta pequena seta aqui para encaixar nessa paisagem Além disso, poderíamos ter encontrado esse material específico clicando nesse menu suspenso e pesquisando-o Portanto, existem algumas maneiras pelas quais você poderia ter colocado isso nesse slot. Agora, você também quer ter certeza de que esse material de paisagem está encaixado em todos os seus vários proxies de streaming de paisagem que compõem Então, se eu fosse escolher esse primeiro proxy aqui, você deveria ver que ele é aplicado automaticamente porque o aplicamos ao nosso cenário base. Mas às vezes os alunos cometem um erro porque podem ter um proxy de streaming selecionado e, em seguida, simplesmente aplicá-lo ao material paisagístico aqui mesmo. Eles essencialmente substituem o material paisagístico de sua paisagem base. Então não faça isso. Então esse é o processo de fazer um material paisagístico, embora seja um processo muito barato. Se eu voltar aqui em nosso material de paisagem, você pode ver que isso consiste em muitos nós. Agora, esse processo para criar essa paisagem, você pode replicar fazendo a mesma coisa com essa paisagem simples. Eu abro isso, você pode copiar tudo isso e colar dentro de outro material que você criou E, na verdade, farei isso entre os vídeos. É exatamente o mesmo processo. Mas antes de terminarmos este vídeo, quero pular para o meu nível aqui. Saia do meu modo de gerenciamento de paisagem. Estou no modo paisagem e queria passar para o modo pintura. Portanto, nos próximos vídeos, é aqui que passaremos a maior parte do nosso tempo no modo de pintura de paisagem. Vamos terminar o vídeo aqui, mas entre os vídeos aqui, mas entre os vídeos aqui, vá em frente e veja se você não consegue recriar outra versão do nosso material de paisagem, só que desta vez usando o código simples de paisagem, usando o mesmo processo que acabamos de fazer com nosso código de paisagem sem mosaico nosso código de paisagem sem mosaico Tudo bem, isso bastará para isso, pessoal. Nos vemos na próxima. 14. Pintura de paisagem: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, nosso objetivo é utilizar nosso material de paisagem aplicado para começar a pintar a superfície de nossa paisagem. Agora, paramos no último vídeo com nossa paisagem M underscore , sem material de ladrilho aplicado ao nosso ator paisagista E como o aplicamos a esse ator, ele também se aplicava a todos os nossos vários proxies de streaming de paisagem Agora, antes de começarmos a pintar, eu queria salientar que eu criei esse segundo material, aquele segundo material de paisagem, a versão simples. Agora, elas são essencialmente idênticas em termos dos tipos de texturas que poderemos pintar na superfície da nossa paisagem No entanto, eu só queria abrir os dois brevemente para mostrar como eles diferem. Aqui está o meu simples. Parece um pouco mais simples em termos de configuração do nó. E, de fato, a principal diferença que isso terá em relação a essa paisagem sem azulejos que aplicamos à nossa paisagem é esta foi configurada para diminuir a quantidade de ladrilhos que você pode ver em sua paisagem quando começarmos a pintar nessas Este é um pouco mais simples em termos de configuração. Mas, essencialmente, eles são configurados exatamente da mesma maneira. Aqui está o meu simples. Você pode ver que todas as entradas dos nós de mesclagem de camadas aqui embaixo e lá em cima estão conectadas às mesmas Isso também está configurado para ser mascarado, e todo o resto aqui está configurado exatamente da mesma maneira Ok, então pintura de paisagem. Vamos voltar ao meu nível na Califórnia aqui. E a primeira coisa que preciso fazer sob pintura de paisagem é vir até aqui onde diz, camadas alvo. E temos esse pequeno botão aqui onde diz, crie camadas a partir de materiais atribuídos. Vamos clicar nisso e, quando o fizermos, veremos essas várias camadas aparecerem. Temos lama, grama, caminho de cascalho, rocha, neve, paralelepípedos Deixe-me ampliar isso para que você possa vê-los um pouco mais claramente aqui. Agora, elas correspondem às camadas reais nomeadas dentro do nosso material paisagístico. E deixe-me pular na minha paisagem, sem material de ladrilho Agora, se eu for até meu nó de mistura de paisagens, você pode ver que tenho lama, grama, caminho de cascalho, rocha, etc Isso corresponde ali mesmo, que corresponde às camadas nomeadas aqui em nossa seção de camada de destino de nossa seção de pintura das ferramentas de paisagem. Ok, a próxima coisa que precisamos fazer antes começarmos a pintar, lama, grama ou cascalho ou qualquer uma dessas outras camadas aqui é clicar em cada um desses botões de adição, e vou começar com minha lama E eu preciso criar um objeto de informação de paisagem. Então, vou clicar em Wit blended Layer, essa opção superior aqui E ele vai pedir que eu salve esse ativo recém-criado em uma pasta de minha escolha, ou ele vai criar automaticamente um aqui. Então, vou deixar esse nome com as informações da camada de lama e clicar em Salvar Agora, basicamente, esses ativos são que eles salvam os dados de pintura dessas várias camadas que vamos pintar em nossa paisagem. E você pode ver que, assim que criamos esse objeto de informações de camada de lama, ele automaticamente transformou o resto da minha paisagem aqui em lama Preciso fazer isso para cada um deles, então vou fazer isso rapidamente. Espalhe a camada misturada, economize cascalho, misture bem a camada. Será o mesmo processo para cada um deles. Se você quiser avançar rapidamente o vídeo aqui, você pode ser meu convidado. Salvar. Rock, salve Snow, salve e calceie Pese uma camada mesclada, salve. Agora, se você olhar abaixo em nosso navegador de conteúdo, verá que ele criou todos esses ativos da camada de paisagem e os colocou nesse diretório. Vamos salvá-los imediatamente clicando no botão Salvar tudo. E todos os meus proxies de streaming de paisagem também precisam ser salvos, porque agora há lama pintada em todos eles Ok, agora vamos começar a pintar nossa paisagem. Isso é tão simples quanto clicar em uma dessas miniaturas de camadas, como grama E então vou ampliar minha paisagem aqui, mantendo pressionadas as teclas WK WAS e D, e vou rolar para dentro e para fora para voar mais rápido ou mais devagar E agora, com minha camada de grama selecionada, se eu simplesmente clicar com o botão esquerdo, você começará a ver esse padrão quadriculado no início quando começar a pintar uma nova camada, isso é normal Não se assuste. Você pode ver como manter pressionado o botão esquerdo do mouse pintará essa determinada camada. Agora, se você quiser apagar isso, tudo o que você precisa fazer é simplesmente manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e você apagará Então, o que você selecionou aqui, clique com o botão esquerdo para pintar, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo para apagar Agora, assim como antes, você tem um tamanho de pincel aqui com o qual pode mexer, assim como alterar a queda do pincel Talvez opte por algo um pouco mais parecido com o que eu alugo ou deixo, então meio que diminui Então você pode ver que agora, enquanto eu estou pintando isso, eu só tenho que clicar aqui suavemente e rapidamente. É forte no meio, mas começa a desaparecer à medida que se aproxima da borda Agora, a configuração de força será a rapidez com que ela será aplicada. Então, se eu colocar isso até aqui com o botão esquerdo, ele adiciona quase imediatamente com apenas um clique, assim, e você pode ver como desaparece à medida que chegamos ao perímetro Você também pode pintar isso em suas montanhas. Agora, pode ser irritante ter que sair por aí e pintar tudo em sua paisagem Talvez você queira começar com grama. Então, existe uma maneira rápida de aplicar uma determinada camada em toda a paisagem? Bem, sim, existe. Se eu clicasse com o botão direito do mouse na minha grama aqui, eu poderia preencher a camada inteira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E agora tudo é grama. Da mesma forma, eu poderia clicar com o botão direito do mouse sobre isso e limpar a camada para livrá-la da grama. Agora estou de volta ao meu estado padrão. Vamos adicionar lama à nossa camada aqui. Vamos enchê-lo inteiramente com lama. E vou reduzir o tamanho do meu pincel um pouco menor, talvez algo mais próximo da faixa de 5.000, e ajustar a força da minha ferramenta de volta ao padrão. Agora, quando os alunos entram e começam a pintar, eles geralmente fazem algo assim, em eles geralmente fazem algo que talvez comecem com um pouco de grama e pintem isso no vale aqui, tipo, então eu estou apenas segurando o botão esquerdo do mouse. E então talvez eles queiram adicionar algum tipo de caminho por aqui, então escolham seus paralelepípedos e talvez criem um caminho bem no Deixe-me reduzir o tamanho do meu pincel aqui. E, você sabe, eles estão meio que pintando um caminho. E mais uma vez, sempre que você começar a pintar uma nova camada, ela fará com que tudo fique cinza por um momento enquanto prepara os sombreadores, como você pode ver no canto inferior direito E eu vou realmente aumentar um pouco a força da minha ferramenta aqui. E agora, se eu voar para cima, você pode ver, essencialmente, o que eu tenho paralelepípedos misturados com um pouco Também tem um pequeno efeito de desbotamento. Agora, mais uma vez, para que esse bom tipo de transição desapareça de uma camada de grama para outra de paralelepípedos, você realmente vai querer brincar com essa queda de pincel enquanto pinta uma delas ao lado da Agora vamos para nossa cordilheira. Você pode fazer algo assim, dizendo: “Bem, as montanhas são feitas de rocha, então eu vou escolher algumas pedras aqui. Vou aumentar um pouco o tamanho do meu pincel. E mais uma vez, quando você começa a pintar, ele transforma esse tipo de tabuleiro de xadrez em um tipo de material antes de começar a aplicar as pedras E, novamente, isso não parece ótimo desde o início. Na verdade, meu motor está engasgando. Não é só sua câmera quando você começa a pintar isso, algo parecido. Então você diz para si mesmo, bem, você sabe, no topo das montanhas, normalmente, há um pouco de neve, então eu vou em frente e enxugo um pouco de neve Vou reduzir o tamanho do meu pincel aqui. Vou colocar a força da minha ferramenta de volta ao padrão e vou espalhar um pouco de neve na parte superior. Então você começa a clicar com o botão esquerdo, vira aquele tipo de material quadriculado na parte superior enquanto prepara os sombreadores abaixo até que, finalmente, começa a adicionar um pouco de neve Agora, essa não é uma boa neve porque se você já viu uma cordilheira, neve geralmente é um pouco mais irregular E isso é meio que exagerar, não é ótimo. Agora, no próximo vídeo, usaremos algo chamado pincel Alpha, onde podemos borrar a neve em qualquer uma dessas várias camadas de uma maneira mais realista Então, com esse pincel específico que estamos usando agora, nosso pincel circular, não é ótimo para casos como esses que você está tentando espalhar um pouco de neve no topo de uma cordilheira. Não, de jeito nenhum. É bom para coisas assim, talvez para pintar um pouco de grama no vale. Agora, muito recentemente, tivemos um vídeo dedicado a falar sobre camadas de paisagem. E se você notar, agora, eu só tenho uma camada de paisagem sobre a qual estou pintando. No entanto, eu poderia criar uma nova camada de paisagem aqui. Deixe-me clicar neste botão de adição para adicionar um. Vou escolher a camada de edição de paisagem, selecione. E vou chamar essa nova camada que acabou de ser aplicada. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse para renomeá-lo. Vou chamar isso de minha camada de neve. E agora observe que este é atualmente o selecionado. Então, deixe-me escolher um pouco de neve aqui. Agora, qualquer pintura que eu fizer nesta será aplicada a essa camada. E não é só o seu vídeo, ele gagueja. Mais uma vez, como os shaders estão sendo preparados no canto inferior direito, você pode ver como vai demorar um pouco até que ele possa renderizar tudo corretamente. Lá vamos nós. Está suavizado. Então, agora, se eu escondesse essa camada, a neve desapareceria , a revelaria e apareceria novamente. Um valor de 1,0 significa mostrar que está em pleno vigor. 100% é um efeito normal. Se eu configurasse para algo como 0,2 e pressionasse Enter, você poderia ver que ele está diminuindo em essencialmente 80% Portanto, essa é uma boa maneira não destrutiva de experimentar alguns conceitos e ver se você gosta desses resultados adicionais, desses resultados adicionados, essas duas camadas se combinam para ver o resultado final Mas, mais uma vez, você pode mostrar ou ocultar isso clicando neste pequeno ícone do globo ocular Apenas certifique-se de ter selecionado a camada na qual você realmente deseja trabalhar. Portanto, esse é o básico para pintar sua paisagem. Agora, mais uma vez, eu tenho o material de paisagem sem azulejos aplicado a isso Vá em frente e selecione minha paisagem aqui. Esta é a paisagem, sem material paisagístico de azulejos E se chama isso de “sem ladrilhos porque você não vê muitos ladrilhos acontecendo com minha grama aqui ou com o paralelepípedo Existem algumas texturas nesse material que meio que quebram qualquer ladrilho que você possa ver Você também pode experimentar a paisagem, com materiais simples, para ver como eles diferem, mas, essencialmente, eles têm exatamente as mesmas camadas. Vou salvar isso e quero pular para nosso exemplo de cordilheira de materiais automotivos paisagísticos , porque essa paisagem em particular não tem o mesmo tipo de material paisagístico aplicado a ela. Esse vai funcionar um pouco diferente. Então, vamos pular até lá rapidamente. Ok, então aqui estamos em nosso nível de material automotivo paisagístico. Vou seguir em frente e fazer Shift e dois para entrar no modo paisagem. E aqui estou eu no modo de pintura. E como você pode ver, eu não tenho esse mesmo tipo de configuração aqui na seção de camadas. Deixe-me ir em frente e selecionar minha paisagem aqui. Essa é a pasta de paisagem. Preciso selecionar meu ator paisagista. Agora, isso tem um material de paisagem completamente diferente aplicado a ele. Deixe-me clicar duas vezes neste pequeno ícone em miniatura aqui embaixo para abri-lo Vou encaixar isso na parte superior. E aqui no painel de detalhes, vou clicar com o botão direito do mouse onde diz grupos de parâmetros. Vou expandir tudo. E você pode ver que existem muitas propriedades diferentes que compõem esse material paisagístico especialmente projetado. Agora, quero entrar na seção de água em particular porque temos essa posição mundial máxima de MW de água de menos 3.000 E eu estou apontando este especificamente, deixe-me ampliá-lo para que você possa ver isso com maior foco sob a seção de água. Essa caixa de seleção está marcada para que você possa editar essa propriedade. Atualmente, está em menos 3.000. Se eu fosse voltar à minha paisagem, e em vez de pintar, eu fosse esculpir, e então escolho minha ferramenta de achatar Vou definir minha meta achatada aqui para ser menos 3.000, menos 3.000 , assim E então eu vou ampliar um pouco aqui. E talvez nesta região aqui, eu clique com o botão esquerdo e você possa ver, ao nivelar as coisas, o que está revelado, mas um pouco de água Um pouco de um lago cintilante, se você quiser. Agora, se eu fosse um pouco mais baixo do que isso, vamos para menos 4.000 Esse efeito ainda vai ocorrer. Clique com o botão esquerdo. Agora vamos ver isso um pouco mais profundamente, se você quiser. Essencialmente, o que está acontecendo com esse material de paisagem em particular é que ele é projetado tal forma que, dada de tal forma que, dada a profundidade de algo ou o ângulo de algo, ele aplica automaticamente água grama, terra ou rocha, esse tipo de coisa. Então, na verdade, você não tem nenhum controle, como normalmente faz aqui no modo de pintura de paisagem na seção de camadas, para determinar qual superfície específica você gostaria de pintar, pedra, neve, esse tipo de coisa. Tudo isso é impulsionado pelo próprio material paisagístico em particular, e é projetado especificamente tal forma que, dada a altura de algo, o ângulo de algo, etc., ele automaticamente aplique neve, rocha, etc Então, essencialmente, quando você esculpe e eu tento elevar um pouco o terreno aqui clicando com o botão esquerdo, ele aplica automaticamente diferentes tipos de superfície, dependendo da altura, do ângulo, Portanto, essa é uma maneira um pouco mais simples de criar uma paisagem bonita. Ele decidirá, com base em outros fatores qual superfície específica deve ser aplicada à sua paisagem. Talvez essa seja a abordagem que você queira seguir, ou talvez você queira seguir uma rota mais personalizável, como tínhamos em nosso nível anterior na Califórnia, com nossos materiais paisagísticos personalizados A escolha do revendedor está aí, mas eu só queria destacar essas duas diferenças. Com isso, vamos encerrar nossa discussão sobre pintura de paisagem. Mais uma vez, com este nível de paisagem pré-fabricado aqui. Este determinará as superfícies com base em vários fatores. A outra está no nível da Califórnia, a camada, o tipo de superfície, a neve, cascalho, a grama, esse tipo de coisa vai depender de você pintar Isso bastará para isso, pessoal. Nos vemos na próxima. 15. Pintura com pincel alfa: Neste vídeo, vamos explorar a pintura com pincel Alpha em nossa paisagem. No último vídeo, pintamos nossa paisagem, embora com um pincel circular É isso que esse cara é no topo. Do nosso modo de pintura. Vamos explorar esse ícone aqui, aquele pequeno ícone de estrela. Isso é pintura com pincel Alpha. E isso é realmente bom para adicionar um pouco de variedade à sua paisagem para torná-la um pouco mais realista. Agora, para ajudar com isso, vamos importar algumas texturas Então, deixe-me abrir meu navegador de conteúdo aqui. Vou colocar essas texturas dentro dessa pasta de texturas dentro dessa pasta automática MW Landscapes Escolha do revendedor onde você gostaria de colocar isso, mas você deve encontrá-lo anexado ao curso. E esses dois arquivos dos quais estou falando aqui são Alpha brush 1 e Alpha Bush 2. Portanto, você encontrará esses recursos anexados ao curso. Vou apenas arrastar e soltar os dois no meu navegador de conteúdo. Deixe-me ir em frente e tirar essa pasta do caminho. Aqui estão elas. Os asteriscos significam que eles precisam ser salvos, então farei isso clicando em Salvar Salve tudo. E vou colocar meu pincel Alpha 1 neste slot de textura para as configurações do meu pincel. Deixe-me expandir isso. Eu posso arrastar e soltar isso aqui. Com isso selecionado no navegador de conteúdo, eu poderia ter clicado naquela pequena seta ali para usar o ativo selecionado do navegador de conteúdo Como alternativa, eu poderia ter clicado ali mesmo e procurado por meio dessa lista suspensa, mas tudo bem Agora, você notará que, ao olhar para o meu cursor dentro da minha paisagem, é uma espécie de forma retangular É um pouco difícil de ver. E está girando automaticamente. Agora, o motivo pelo qual ele está girando automaticamente é porque eu tenho essa opção de rotação automática marcada Se eu marcar isso, eu estaria apenas movendo esse quadrado estável ao redor da paisagem No entanto, eu gosto dele. Agora, antes de começar a pintar aqui, vou me certificar de que selecionei minha neve e também vou pintá-la sobre minha camada de neve Agora, a forma como esse pincel em particular funciona é que, se você já pintou com spray através de um estêncil, é essencialmente isso que faremos aqui Você pode considerar essa textura como o pedaço de papel ou papelão que você vai pintar com spray. E essas são suas várias latas de spray. Nesse caso, vou borrifar um pouco de branco pouco de neve neste pedaço de papel ou papelão Então, se eu simplesmente clicasse com o botão esquerdo do mouse e mantivesse pressionado o botão esquerdo do mouse, você poderia ver como está pintando com spray, assim. Agora está desmaiando um pouco agora. Isso porque minha força está reduzida para 0,3. Se eu fosse aumentar para um, um ou dois cliques deveriam espalhar um pouco da neve na minha paisagem Então, vou dar um clique aqui, bam, e você pode ver como espalhar isso em nossa paisagem, bam, bam, bam Agora observe que não estou mudando meu canal de textura aqui. O canal vermelho está ótimo. Basicamente, estou pintando com spray aquela neve ali mesmo através das áreas brancas daquela textura que você está vendo ali, aquela pequena prévia. Agora, obviamente, isso é bom para algo como o topo da sua cordilheira aqui. Bam, bam, bam, meio que borrifando e espanando E se estiver um pouco manchado para você, experimente seu outro pincel Alpha que temos disponível Então, vamos experimentar o pincel Alpha número dois. Eu vou selecioná-lo. E desta vez, vou inserir isso clicando nesta pequena seta que diz usar o ácido selecionado do navegador de conteúdo. Estrondo. Então, com isso encaixado e a força da minha ferramenta em uma, você pode ver como um clique pode espalhar isso na minha paisagem Agora, eu geralmente não gosto de deixar a força da ferramenta muito alta. Normalmente, eu gosto de tirar o pó um pouco de cada vez, mas você pode ver, entrar nessa visão panorâmica mais de cima para baixo , como ela gira automaticamente Então pense nessas pequenas áreas pretas como esse tipo de orifício através do qual você está pintando com spray. Muito bom, de fato. Tudo bem, então é assim que você pode usar um pincel Alpha para pintar sua paisagem E mais uma vez, isso funcionará para qualquer coisa que você tenha aqui. Acho que é muito bom para coisas como neve. Isso bastará para isso, pessoal. Nos vemos na próxima. 16. Cavernas: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, aprenderemos como fazer cavernas em nossa paisagem Agora, não vai ser uma caverna completa. Na verdade, cavernas exigem muito trabalho, mas vamos falar sobre como abrir um buraco em nossa paisagem para que possamos fazer uma caverna Agora, para fazer isso, vamos usar nossas ferramentas de escultura, que levanta a questão: por que não abordamos isso quando estávamos falando sobre escultura de paisagem A razão para isso é porque, para abrir um buraco em nossa paisagem, primeiro tivemos que configurar nosso material paisagístico Agora, se você se lembra, aqui com nossa paisagem selecionada no painel Detalhes, temos nosso material de paisagem definido como paisagem sem ladrilhos, logo ali embaixo E se você clicar duas vezes no ícone da miniatura, por que não vai em frente e pula lá para que eu possa mostrar o que está acontecendo aqui dentro, o que nos permitirá abrir um buraco em Agora, eu tenho esse material de paisagem aberto na parte superior aqui. Talvez você se lembre dessa monstruosidade. Se eu ampliar nosso nó de material principal aqui, observe que, no painel de detalhes, tínhamos o modo de mesclagem definido como máscara. E tínhamos esse nó de visibilidade da paisagem conectado a essa máscara de opacidade Agora, a razão pela qual estou mencionando isso é porque essa configuração aqui é o que nos permitirá abrir um buraco em nossa paisagem Aquela configuração ali mesmo. Então, voltando ao meu nível na Califórnia, vamos entrar nas ferramentas de escultura de paisagens e, desta vez, vamos nos concentrar nessa ferramenta de visibilidade Isso vai nos permitir abrir um buraco em nossa paisagem, e simplesmente funciona clicando com o botão esquerdo, e ficará cinza e quadriculado quando começarmos isso quadriculado quando começarmos E é assim que você pode abrir um buraco na sua paisagem. Não é só o seu vídeo que está travando. Está travando porque está preparando o sombreador no canto inferior direito E agora isso pode parecer um pouco feio. Então, se você quiser preencher o buraco, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo, e então você pode preenchê-la novamente. Agora, sua queda realmente não vai importar nada para isso. clique esquerdo abre o buraco, clique com a tecla Shift e o preenche novamente Se você vai criar uma caverna , provavelmente ajuda ter uma superfície um pouco lisa. Então, eu faria algo assim primeiro trazendo minha ferramenta lisa, talvez alisando um pouco minha encosta de montanha aqui E isso é apenas conceitualmente o que eu faria. Está bem? Então, eu acessaria minha ferramenta de visibilidade aqui mesmo. Mais uma vez, é aí que você deseja escolher a ferramenta de visibilidade para abrir um buraco em sua paisagem na seção de ferramentas de escultura E então você pode clicar com o botão esquerdo para começar a abrir esse buraco. Agora, é aqui que vai ser necessário um pouco de trabalho para você criar uma caverna bonita. E vamos aprofundar isso um pouco mais à medida que nos aprofundamos no curso. Mas, obviamente, isso não parece nem um pouco uma caverna. Então, provavelmente gostaríamos de preencher isso com algumas pedras do lado de fora E começaremos a fazer isso quando falarmos sobre o surgimento de nossas ferramentas de folhagem. E você também quer ter algo para o jogador navegar para que ele não caia pelo mundo. Porque se eu clicasse com o botão direito do mouse aqui e jogasse a partir daqui, aí está meu personagem. E, infelizmente, posso executá-los diretamente do mapa, que não é uma boa paisagem. Então, o que você gostaria de fazer para algo assim é criar algum tipo de entrada para sua paisagem Então, saindo do modo paisagem, desculpe, não para a minha paisagem, mas para a caverna, vou trazer uma forma básica simples aqui Eu tenho meu painel Place Actors. Se você não vê o painel de atores deste lugar, você pode clicar nesta caixa aqui, ir para o painel Place Actors. Eu tenho minhas formas. Vou trazer um cubo, e então você pode moldá-lo adequadamente Esta é minha ferramenta de movimento. Se eu tocar na barra de espaço algumas vezes, posso ir para o modo de escala. Você pode ampliar isso dessa forma. Você pode girá-lo dessa forma e ver como poderia e ver como poderia posicionar algo para servir como uma espécie de entrada em seu túnel Agora, isso obviamente exigiria muito trabalho, e eu não vou perder seu tempo com isso agora, mas conceitualmente, é assim que você poderia criar o início de uma caverna. Ferramenta de visibilidade. Mais uma vez, você pode encontrá-lo em escultura de paisagem, ali mesmo na ferramenta de visibilidade Isso só funcionará se seu material de paisagem, aquele cara designado para sua paisagem tiver essa máscara de visibilidade de paisagem conectada à sua máscara de opacidade Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nos vemos na próxima. 17. Visão geral do modo folhagem: Tudo bem. Nesta seção do curso, aprenderemos como usar o modo de folhagem para que possamos preencher nossa paisagem com coisas como árvores ou talvez um pouco de grama ou talvez algumas flores ou talvez algumas pedras Praticamente qualquer malha que você possa imaginar. Agora, há muitas nuances a serem abordadas aqui, então vamos direto ao assunto 18. Ativos de folhagem: Tudo bem, para nos ajudar significativamente nessa discussão sobre como usar o modo de folhagem, seria muito útil se tivéssemos alguns recursos bonitos para colocar em nossa paisagem E para isso, vamos para o fab, onde você pode vê-lo aqui embaixo no meu navegador de conteúdo Você pode encontrar o botão fabuloso aqui. Vá em frente e clique nele, e isso deve abrir uma nova guia para todos vocês. A guia fabulosa é onde você deseja adicionar conteúdo ao seu projeto Dentro daqui, depois de clicar nesse botão fabuloso, você pode encontrar diferentes categorias de ativos Se eu clicasse nesse pequeno ícone de hambúrguer aqui, eu poderia descobrir todo tipo de categorias diferentes de conteúdo No entanto, vou apenas pesquisar o Landscape Pro porque estou procurando esse pacote de conteúdo específico chamado Landscape Pro two point oh. Já usei isso antes e acho que é muito bom usar quando falamos sobre folhagem. Como você pode ver, tem alguns belos pinheiros, um pouco de grama, algumas pedras, algumas flores, esse tipo de coisa que podemos utilizar em nossa paisagem aqui em cima. Então, para adicionar isso ao nosso projeto, tudo o que precisamos fazer é clicar no botão azul adicionar ao projeto. E se você receber um pop-up como esse, ativo não compatível com a versão mais recente do mecanismo, tudo bem. Basta clicar nesse menu suspenso e escolher a versão mais recente. Em seguida, vá em frente e clique em Adicionar ao projeto. No canto inferior direito, você verá isso começando a ser adicionado ao seu projeto. E, eventualmente, isso adicionará algumas novas pastas ao nosso navegador de conteúdo. Agora, antes de pausar o vídeo, porque isso vai demorar um pouco, eu só queria mencionar que, se você quisesse adicionar vários outros pacotes de conteúdo ao seu projeto agora, seria um bom momento para fazê-lo Mais uma vez, ao ver este vídeo sempre que for LanScpp, dois pontos, oh, talvez ele tenha sido retirado do Fab Talvez não seja. Não tenho ideia do que o futuro reserva. Mas você quer procurar um pacote de conteúdo que tenha algo parecido com isso. E se você estiver pesquisando, provavelmente quer algum conteúdo gratuito. Então, basta usar os filtros à direita e definir seu preço como gratuito. E então você pode procurar vários pacotes de conteúdo que tenham algumas árvores, arbustos, esses tipos de malhas Tudo bem, com isso, vou pausar o vídeo aqui e esperar que ele seja baixado, e vou continuar assim que terminar . Tudo bem. Excelente. Então, agora esse conteúdo foi adicionado ao nosso navegador de conteúdo, e eu posso vê-lo pulando para o nosso navegador de conteúdo Está nessa pasta chamada STF, e se eu fosse expandir essa pasta, você pode ver que ela tem muitas subpastas Também vou recomendar que, daqui para frente, você use alguns filtros para ajudar a colocar alguns ativos em nosso modo de folhagem, o que faremos nos próximos vídeos aqui. Certifique-se de que você está ativado clicando neste pequeno botão de filtro aqui. Seu filtro de malha estática está ligado, e você pode ver que eu tenho isso aqui, bem como na categoria de folhagem, folhagem de malha estática. E você pode ver que eu tenho isso aqui também. Vou seguir em frente e, com minha pasta STF selecionada, certificar-me minha pasta STF selecionada, de que estou filtrando por malhas estáticas Então, isso vai encontrar todos os ativos de malha estática que residem nessa pasta ou em qualquer uma das pastas que existem abaixo dela Então você pode ver que temos algumas pedras, algumas árvores, um pouco de grama, arbustos, samambaias, flores, coisas desse tipo Tudo bem, então estamos em uma boa posição para o próximo vídeo, então vamos encerrar esse vídeo agora mesmo É assim que você pode pegar algum conteúdo do fab para usá-lo no modo folhagem. Nos vemos na próxima. 19. Paleta de folhagem: Tudo bem, nossa próxima etapa no processo aqui é preencher nossa paleta de folhagens com vários ativos que gostaríamos de pintar em Agora, diz solte a folhagem aqui, e o que ele realmente está procurando é um recurso de folhagem de malha estática, e eu vou mostrar onde você pode adicioná-los daqui a pouco. No entanto, eu só queria salientar que você pode criar os ativos de folhagem de malha estática necessários simplesmente arrastando e soltando um ativo de malha estática nessa área Vou demonstrar isso simplesmente pegando esse SM Bush oh one aqui, e você pode realmente escolher qualquer uma dessas malhas estáticas Então, vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para esta área onde agora diz tipo de folhagem. Agora, assim que eu tentar colocar uma malha estática nessa área, ela dirá: Ei, o que você realmente queria adicionar era um recurso de folhagem de malha estática. Vamos criar um desses para você. Então é isso que ele vai fazer, e vai tentar salvar esse ativo de folhagem de malha estática criado em um determinado diretório. Vou dizer que não há problema em colocá-lo nesse diretório e clicar em Salvar aqui. E se eu passar o mouse sobre isso, posso ver que esse é o nome do novo ativo. A propósito, se eu clicasse com o botão direito do mouse nessa miniatura, eu poderia mostrar onde ele está agora no navegador de conteúdo para que eu possa clicar nele E aí está SM Bush em um tipo de folhagem. E eu também queria salientar aqui que se eu clicasse com o botão direito sobre isso, eu poderia simplesmente removê-lo também. Assim, eu poderia remover isso da minha lista e recuperá-lo simplesmente clicando neste botão de adição ou arrastando e soltando essa folhagem de malha estática aqui Então, vamos explorar isso. Vou arrastar e soltar isso aí. Ele sabe que é uma folhagem de malha estática. Então, boom, ele adiciona isso aí. No entanto, se eu removesse isso, eu poderia simplesmente encontrá-lo clicando nesta folhagem adicional, digitando Bush 01, e aí eu posso adicioná-la novamente. Agora, você notará que quando eu passar o mouse sobre essa imagem em miniatura, ela está marcada, ou seja, se eu fosse pintar isso no meu nível, esse é meu pincel de bolhas de tinta, se você quiser Clique com o botão esquerdo para adicioná-lo. Manter pressionado e clicar com o botão esquerdo do mouse o removerá. E o pintaria porque essa folhagem está marcada. Agora, se eu tivesse isso desmarcado e tentasse pintar isso na minha paisagem pressionando o botão esquerdo do mouse, ele não pintaria Na verdade, como esse é o único pedaço de folhagem na área da minha paleta, ele reconhece que não há nada que eu possa pintar e, portanto, nem vejo um pincel de bolhas Deixe-me ligar isso novamente. Além disso, eu poderia clicar com o botão direito e desativar isso, e isso é o mesmo que desmarcá-lo Portanto, verificá-lo o ativa. Desmarcá-lo o desativa. Agora, você notará que, com esse ator de folhagem selecionado abaixo, há vários detalhes associados a ele. Vou dividir isso em vários vídeos na próxima parte do curso. Então, ignore isso por enquanto. vamos nos concentrar enquanto, vamos nos concentrar nessa paleta de folhagem Em seguida, quero apenas adicionar mais algumas folhagens à minha lista aqui Então, com minha pasta STF selecionada, vou filtrar por folhagem de malha estática E, mais uma vez, esses são atores de folhagem de malha estática que já foram criados, então não preciso arrastar e soltar malha estática aqui para criá-los já. E vou procurar um pinheiro. Que tal pinho 02? Isso vai ser bom. Vou arrastar isso até aqui. Vamos pegar um pouco de grama também. Há alguns gramíneos do grupo 01. Claro. Vamos arrastar e soltar isso lá em cima também. E vamos ver. Eu também quero adicionar uma flor. Tem um ali mesmo. Sim, isso bastará. Vamos adicionar uma flor. E que tal uma pedra? Talvez esse penhasco Rock 03. Tudo bem, agora temos várias folhagens, se você quiser, na minha área de paleta E você pode ver que todos eles têm sua própria imagem em miniatura. Ao selecionarmos qualquer um deles, haverá alguns detalhes abaixo com os quais poderemos mexer E, novamente, vou dividir isso em vídeos separados deles mesmos. Mas observe que tudo isso é verificado. Bem, na verdade, nada disso foi verificado, exceto meu arbusto. Ou seja, se eu pintasse isso na minha paisagem, essa seria a única folhagem que seria pintada. Qualquer coisa que não fosse verificada não seria pintada. Então, eu poderia realmente pintar vários deles por vez, verificando todos eles Agora, normalmente, eu não gosto dessa visualização em miniatura porque só consigo ver essa verificação se estiver passando o mouse Normalmente, gosto de colocar minha área de paleta aqui na Visualização de lista Mas antes de fazer isso, eu só queria salientar que você pode alterar a escala de suas imagens em miniatura com aquele ícone de engrenagem ali mesmo No entanto, vou colocá-la na visualização em lista agora, e essa é a visualização que eu prefiro muito, pois ela me permite ver todos os tipos de folhagem que eu verifiquei O que significa que se eu fosse pintá-lo, ele pintaria aquele tipo de folhagem. Por fim, temos esse botão aqui. Onde posso ocultar detalhes desses tipos de folhagem selecionados. Então, agora eu selecionei o tipo de folhagem do meu grupo de flores , e você pode ver todos os detalhes abaixo relacionados a isso. Eu poderia esconder isso simplesmente clicando nele ou mostrando-o. É como um botão liga/desliga. Esse valor de contagem ao lado de cada tipo de folhagem, acompanharemos quantas instâncias, ou seja quantas cópias de cada uma dessas folhagens são pintadas em sua paisagem Exploraremos isso mais detalhadamente no próximo vídeo. Mas, por enquanto, pessoal, isso bastará para a paleta de folhagens e para saber como colocar alguns ativos nela. Nos vemos na próxima. 20. Ferramenta de pintura: Tudo bem, agora estamos em condições de pintar algumas folhagens em nossa paisagem Antes de fazer isso, quero expulsar esse tipo de folhagem Pine oh two porque estou tendo alguns problemas para fazer com que esta pinte no meu nível. Então, vou expulsá-lo imediatamente e removê-lo. Na verdade, vou entrar no meu navegador de conteúdo, pesquisar minhas malhas estáticas e criar um tipo de folhagem totalmente novo a partir de Pine oh two Há Pine em dois. Então, vou clicar com o botão esquerdo e arrastar, e vou criar um novo tipo de folhagem para aquele cara, porque essa é a folhagem que eu gostaria de experimentar primeiro. Tudo bem, para pintar essas folhagens em sua paisagem, antes de tudo, certifique-se de verificá-las No entanto, vou desmarcar tudo, exceto meus pinheiros E com meus pinheiros selecionados, vou mudar imediatamente minha densidade de 100 para um valor de dois Agora, explorarei todos esses parâmetros com mais detalhes em breve. No entanto, eu queria fazer isso agora porque , no valor de 100, será uma cobertura muito espessa de árvores, e eu não quero matar esse sistema aqui. Então, vamos definir isso imediatamente. O que você vê mais uma vez em seu editor de níveis aqui é seu pincel de bolhas O tamanho disso é ditado aqui nas opções de pincel Você pode mover esse controle deslizante para a direita ou para a esquerda. Tipo, então. Como alternativa, mantendo pressionadas as teclas do colchete, essas são as teclas diretamente à direita da tecla P no teclado O suporte esquerdo reduzirá o tamanho do pincel em 5%. O suporte direito aumentará em 5%. Para pintar isso em sua paisagem, tudo que você precisa fazer é segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo assim, soltar. E aí está. Você tem algumas árvores. E aqui na sua área de paleta, ele mostrará quantas instâncias você tem atualmente Eu tenho 679 agora. Simples o suficiente, certo? Para deletar minhas árvores aqui se eu não gostasse delas. Tudo o que eu preciso fazer é manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo. Assim. Agora você pode ver o botão esquerdo do mouse e arrastar para pintar. Assim que mantenho pressionada a tecla Shift, ela passa imediatamente de tinta para apagar, tinta para apagar Estou apenas ligando e desligando a tecla shift. Em seguida, focaremos nossa discussão sobre quais são esses dois caras aqui, minha densidade de tinta e apagamento logo abaixo do tamanho do meu pincel nas opções de pincel Bem, a densidade da tinta é como uma densidade de controle mestre para qualquer tipo uma densidade de controle mestre para de folhagem que você selecionou aqui Deixe-me mostrar o que quero dizer com apenas meus pinheiros pintados aqui Então, deixe-me excluí-los imediatamente. Tipo, então estou reduzido a zero instâncias. Ok, eu também tenho esse valor. Se eu fosse definir isso como um, seria, tipo, uma configuração de densidade adicional em cima da minha configuração inicial de densidade de pinheiro. Então, agora, se eu pressionasse o botão esquerdo do mouse, arrastasse e soltasse, você poderia ver que tem um punhado mais denso de Deixe-me deletar aqui mesmo. Se eu definir isso para um valor de 0,1 e clicar com o botão esquerdo do mouse em arrastar e soltar, você verá que é um pouco esparso A densidade de atenuação é um conceito similar. Quando isso estiver definido como zero, ao pressionar a tecla Shift, clicar com o botão esquerdo e apagar, você apagará tudo o que seu pincel de bolhas cobre No entanto, deixe-me desfazer isso. E eu vou pintar um pouco mais aqui. No entanto, clique com o botão esquerdo e arraste. Se eu fosse definir a densidade de minhas eras para algo como, sei lá, 0,7, você está basicamente dizendo que não quero apagar todas elas Na verdade, deixe um bom número deles aqui. Então, agora, se eu segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e tentar apagar , estou apagando apenas alguns Então, pessoalmente, gosto de deixar a densidade de apagamento em zero, e a densidade de tinta de 0,5 geralmente é adequada para mim como configuração de densidade principal Normalmente, gosto de controlar quantas instâncias estou pintando aqui, ajustando a configuração de densidade para cada tipo específico de folhagem que verifiquei Ok, então eu acabei de pintar pinheiros até agora só para mostrar que você pode pintar vários deles em um determinado momento Vou reduzir o tamanho do meu pincel aqui mesmo. Também vou ativar a grama, as flores e os arbustos. Vou deixar meu penhasco sem controle. E agora, se eu aumentasse o zoom em uma área aqui e clicasse com o botão esquerdo e arrastasse, você veria que não só pintaria pinheiros, mas também arbustos e grama, e provavelmente há algumas flores lá embaixo também. De fato, existem. É assim que você pode pintar vários tipos de folhagem ao mesmo tempo. Agora, algo que você deve saber com esse nível específico e, novamente, estou usando este exemplo de cordilheira de materiais automotivos paisagísticos é essa paisagem em particular já tinha algumas gramíneas e pedras aqui, para começar Portanto, não se confunda entre o que você está pintando e o que já apareceu na paisagem. E observe que pintamos alguns arbustos, flores, grama e pinheiros nessa paisagem. Tudo bem, então esse é o básico para usar a ferramenta de pintura Clique com o botão esquerdo para pintar tipos de folhagem que você verificou. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo para apagar os tipos de folhagem que você verificou Gente, eu vou fazer tudo isso por esse. Vejo você ganhar o próximo. 21. Ambientes para pintura de folhagem: Neste vídeo, vamos nos concentrar em falar sobre os vários parâmetros da categoria de pintura para um determinado tipo de folhagem selecionado aqui no modo folhagem. Essa vai ser essa coleção de parâmetros aqui. E para essa discussão, vou mantê-la em apenas uma malha. Então, saiba que eu tenho um pinheiro selecionado aqui no meu painel de folhagem, vou usar um pincel do tamanho de 5.000. Agora, você me viu em um vídeo anterior, pronto para mexer na configuração de densidade aqui Então, atualmente, minha configuração de densidade de pinheiros aqui embaixo está definida como dois. E o que isso vai significar é que quando eu pinto com meu pincel de bolhas pressionando o botão esquerdo do mouse, quando eu soltar, ele vai aparecer Vou obter uma densidade, algo parecido. Isso ainda é muito denso. Se eu aumentasse isso para, digamos, 50, isso me daria um punhado de árvores muito mais concentrado Então, clique com o botão esquerdo e arraste. E você pode ver que eu tenho muitas, muitas outras árvores. Agora, não importa sua densidade, você pode acabar com uma situação em que algumas árvores estão muito próximas umas das outras para o seu gosto Na verdade, se você ampliar aqui, verá algumas árvores que estão muito próximas umas das outras. Navegar com um personagem por espaços como esse provavelmente não é viável Então, o que você pode fazer aqui é, ao pintar em sua folhagem especificar um raio no qual outra árvore não possa violar Deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou voltar e apagar todas essas árvores aqui, pelo menos algumas delas. Então, pressionando a tecla Shift, vou segurar o botão esquerdo do mouse e apagar um monte Vou definir minha densidade para algo como dez e vou definir meu raio para algo como se eu dissesse algo grande, como 800 Portanto, uma densidade de dez é uma concentração bastante densa de árvores aqui, mas com um raio de 800, estou garantindo que nenhuma árvore esteja menos de 800 unidades irreais de outra Então, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que estou colocando algumas árvores aqui, você pode ver que estou colocando algumas árvores aqui, mas nenhuma delas está muito próxima. Há um bom espaçamento entre tudo isso. Na verdade, há pelo menos 800 unidades irreais entre as árvores. Meio legal. Ok, o outro parâmetro aqui sobre o qual eu queria falar aqui nas configurações de pintura é a configuração da escala. Agora, atualmente, nosso dimensionamento está configurado para ser uniforme, o que é bom E o que isso nos permitirá fazer é especificar um homem e um alcance máximo. Agora, atualmente, isso está definido como um e um, o que significa que cada árvore será 100%. Você pode pensar neles como porcentagem. De seu tamanho de malha usual. Agora, obviamente, as árvores, quando você as encontra na vida real, elas não têm exatamente o mesmo tamanho de uma árvore, a menos que seja como uma fazenda de árvores de Natal ou algo parecido. Então, o que você pode fazer é especificar um intervalo em que gostaria que suas árvores estivessem ao pulverizá-las por toda a paisagem aqui E vai fazer isso uniformemente, o que significa que vai escalá-lo uniformemente nas dimensões X, Y e Z. Observe que, sob essa configuração de escala, em vez de escalar uniformemente, você pode escalar isso em qualquer eixo aqui, como apenas X e Y, X, Z, etc. Uniforme, etc. Uniforme, Grátis é se você quiser que eles sejam aleatórios nas escalas X, Y e Z. Mas, novamente, eu geralmente gosto de usar uniforme. Então, com isso, definido como uniforme, vou definir meu valor mínimo para algo como 0,5 e meu valor máximo para algo como 2,5, ou seja, metade do tamanho normal e até 2,5 vezes o tamanho normal. E agora, se eu fosse pintar árvores com as mesmas configurações de densidade e raio aqui, clicar com o botão esquerdo e arrastar, você verá que tenho uma variedade de tamanhos, o que parece muito mais realista Tudo bem, e se você não gostar de nenhuma das suas configurações aqui e quiser voltar aos padrões, você sempre pode clicar nesses botões de voltar aqui e, em seguida, voltarei aos Tudo bem, pessoal, isso vai servir para nossa discussão sobre as configurações de pintura Nos vemos na próxima. 22. Configurações de posicionamento de folhagem: Tudo bem, a seguir, vamos nos concentrar em falar sobre essas configurações de posicionamento para um determinado tipo de folhagem aqui no modo folhagem E, assim como nas configurações de pintura logo acima, essas configurações de posicionamento determinam as regras de como essa folhagem aparece na paisagem. Agora, nesta categoria, temos esses vários parâmetros para mexer E vou começar com isso alinhado ao normal. Isso é marcado por padrão. E o que isso significa é que, com isso verificado, suas malhas de folhagem crescerão essencialmente perpendicularmente à superfície em que foram colocadas Na verdade, eu posso ver uma árvore aqui que está respeitando essa regra Você vê essa árvore crescendo perpendicularmente à superfície em que foi colocada O mesmo acontece com essas árvores aqui. Mais uma vez, isso se deve ao fato de estar alinhado ao normal. Se você não quiser isso, o que você pode fazer é desmarcar isso, e eu geralmente gosto de deixar isso desmarcado E você pode ver, com a opção marcada, obtemos um ângulo máximo alinhado que está disponível para você Com uma marca marcada, isso desaparece. Mais uma vez, geralmente gosto de marcar isso porque maior parte da folhagem se estende diretamente para o céu. E também com isso marcado, geralmente gosto de definir um ângulo de inclinação aleatório. Agora, vou chegar a isso em um momento, mas deixe-me mostrar a você com uma linha normal desligada. Se eu fosse colocar algumas árvores neste lado da paisagem, deixe-me diminuir um pouco o tamanho do meu pincel aqui. E vou definir minha densidade para algo como dois. E agora, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que essas árvores não estão crescendo perpendicularmente fora da paisagem Eles estão crescendo de forma um pouco mais realista, alcançando diretamente o céu Agora, você provavelmente não quer que todos estejam inclinados e apontando diretamente para o céu Então é aí que entra esse ângulo de inclinação aleatório. Então, eu geralmente gosto de definir isso para algo como 15. Mas só para mostrar exatamente o que isso faz, vou configurá-lo para algo meio severo no início, algo como 45. E o que estou basicamente especificando aqui é que as árvores podem ter ângulos de até 45 graus em qualquer direção Então, deixe-me tentar colocar isso em um terreno um pouco plano aqui. Então, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que algumas árvores estão retas, mas algumas delas estão bem curvadas, até um ângulo máximo de 45 graus. Então aleatório significa aleatório. Isso significa até 45 graus. Ok, deixe-me ir em frente e voltar para algo mais normal. Dez. Agora, essa guinada aleatória significa essencialmente que cada árvore será torcida de um ângulo de cima para baixo em uma determinada direção, em uma direção diferente Com isso desmarcado, se eu mexesse em algumas árvores, desse jeito, você pode ver que elas estão todas inclinadas exatamente da mesma maneira todas inclinadas exatamente da mesma Não parece super realista. Deixe-me controlar isso com Z. Com isso marcado , tudo será torcido de frente para ângulos diferentes Algo um pouco mais realista. Então, eu geralmente gosto de verificar isso. Agora, esse ângulo de inclinação do solo especifica a inclinação da inclinação qual suas árvores podem ser pintadas. O que isso está dizendo atualmente é que qualquer ângulo entre zero graus e 45 graus, sim, isso pode ser pintado. No entanto, se alguma inclinação for maior que 45 graus, mesmo que você tente pintar isso naquela inclinação, não funcionará Então, deixe-me ir até o lado de uma dessas montanhas aqui, e isso fica bem íngreme aqui Então você pode ver se eu meio que subo até aquela encosta íngreme e tento pintar lá em cima, ok Então eu vou segurar o botão esquerdo do mouse e ele está pintando algumas árvores. Deixe-me aumentar um pouco a densidade aqui também. Não é tão louco. Algo como 20. Então, clique com o botão esquerdo e arraste. E então, assim que chego ao lado desta montanha, há pontos em que ela é relativamente plana e, na verdade, encontra alguns pontos planos de até 45 graus. Mas qualquer coisa mais íngreme, não será. E mais uma vez, encontrará alguns pontos aqui e ali. Então, se eu tentar pintar isso na lateral, você pode ver que não funcionará naquele local realmente íngreme, mas nessas áreas mais planas, funcionará Então, se você quiser ter, você sabe, algumas árvores realmente ridículas crescendo na lateral de sua montagem, você pode definir esse ângulo máximo de inclinação do solo 90 e isso permitiria colocá-lo em uma superfície vertical, incluindo coisas tão ridículas quanto essas Então, clicando com o botão esquerdo aqui, você pode ver que, de fato, ele realmente crescerá para fora do lado. Mais uma vez, não é o ideal. Agora, isso vai me levar a falar sobre nosso próximo conjunto de parâmetros aqui, nosso deslocamento Z. Isso é essencialmente: quanto você deseja compensar suas malhas fornecidas para cima ou para baixo Agora, isso está atualmente definido como um intervalo de zero, zero, e fornece esse intervalo para que você possa ter alguma aleatoriedade aqui. Mas isso é útil se você quiser que suas árvores, neste caso, sejam enterradas um pouco mais no solo ou com um pouco de variação. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu fosse definir nosso deslocamento Z aqui para algo como menos 50 a 50 positivos, deixe-me também reduzir minha concentração de árvores de 20 para algo como dois Agora, se eu clicar com o botão esquerdo, arrastar e ampliar algumas delas, você pode ver que essa árvore está realmente flutuando um pouco porque eu tenho um deslocamento definido para no máximo 50, que significa que ela pode estar no eixo Z até 50 unidades irreais Por outro lado, também pode ser enterrado até 50 unidades irreais Só para ir um pouco mais ao extremo, deixe-me fazer menos 200 com 200 positivos. E clique com o botão esquerdo. E você pode ver que algumas dessas árvores estão enterradas um pouco mais fundo no solo. Novamente, talvez seja o que você está procurando se quiser, tipo, árvores que pareçam estar enterradas em uma avalanche ou algo parecido Talvez você pinte uma superfície nevada no chão. Alguns deles estão um pouco mais profundos no solo. Então, novamente, você pode ter alguma variação profundidade dos troncos das árvores. Tudo bem. O próximo conjunto de parâmetros sobre o qual falarei aqui no último conjunto de parâmetros será esse parâmetro de altura. Novamente, você tem um alcance mínimo e um máximo, e é muito generoso. Essencialmente, o que isso especifica é uma faixa de altura em unidades irreais em que, nesse caso, essas malhas de árvores pintadas Portanto, você não só tem uma elegibilidade angular para suas árvores, mas também uma elegibilidade de altura e elevação Então, isso nos permite pintar árvores em vales muito baixos e no topo de montanhas muito altas Mas, mais uma vez, isso é uma profundidade ou elevação em unidades irreais Agora, se eu fosse sair rapidamente do modo de folhagem aqui, voltar ao modo de seleção e selecionar meu ator paisagista aqui, ele está falando sobre esse local Z. Então, por padrão, meu próprio ator de paisagem está configurado para essa altura, uma altura de 100 unidades irreais. Negue-os Agora, mais uma vez, sua paisagem aqui pode ter algumas ondulações, alguns topos de montanhas, alguns vales, etc Então, se você já se pegou pintando e está se perguntando, Ei, por que estou tentando pintar essas árvores e elas simplesmente não estão aparecendo? Pode ser porque você está violando a configuração de altura de posicionamento da malha selecionada Eu encontrei muita confusão com os estudantes quando se trata disso. Às vezes, eles tentam pintá-la e ela simplesmente não aparece porque estão violando a configuração de altura Agora, isso é realmente útil para pintar algo como uma linha de árvore. Na natureza, existem linhas de árvores nas quais as árvores crescerão até uma certa altitude, mas não mais. Portanto, se você quiser garantir que, nesse caso, digamos, pinheiros só possam subir até esse ponto da montanha, você pode definir uma elegibilidade de altura máxima que ela o interrompa automaticamente Tudo bem, então isso encerrará nossa discussão sobre as regras de posicionamento para um determinado tipo de folhagem Para árvores, geralmente gosto de fazer um mínimo e um máximo de, tipo, menos 50 e 50 positivos. Normalmente gosto de ter uma linha normal desligada, um ângulo de inclinação aleatório de cerca de dez guinadas aleatórias E geralmente para o ângulo de inclinação do meu solo, pelo menos para árvores, eu geralmente gosto de ir entre zero e cerca de 30 graus, algo assim Gente, isso bastará para este. Nos vemos na próxima. 23. Configurações de instância de folhagem: Tudo bem, bem-vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre a categoria de instância de configurações no que se refere à pintura de um determinado tipo de folhagem Mais uma vez, estou usando meu tipo de folhagem de pinheiro e estamos falando sobre essa categoria de configurações aqui embaixo, as configurações instantâneas. E, em particular, neste vídeo, falaremos sobre sombras e colisões de distância de chamadas sombras e colisões de distância Então, vamos direto ao assunto. Vamos falar sobre uma opção fácil aqui, nossa caixa de seleção de sombra projetada com uma opção marcada Obviamente, o tipo de folhagem projeta uma sombra em seu ambiente. Você provavelmente vai querer que isso seja verificado para algo como um pinheiro bonito, alto e, obviamente, que projeta sombras. Com isso marcado , obviamente não projetará uma sombra. Agora, como você pode ver essa caixa de seleção de sombra projetada, se estiver desativada, todos os parâmetros abaixo dela ficarão acinzentados todos os parâmetros abaixo dela ficarão acinzentados É como seu controle mestre de sombras. Agora, isso não é uma discussão falando sobre iluminação. Mas, essencialmente, você tem diferentes tipos de sombras que podem ser convertidas de dinâmicas para estáticas Sombras dinâmicas são projetadas quando há luzes em movimento, como o sol, estáticas são sombras de quando você tem luzes estáticas em Vou ligar isso de novo. Mas agora, por que você gostaria de desligar isso? Bem, por motivos de desempenho. Digamos que você tenha alguns milhões de exemplos de seus grupos de flores ou gramíneas em seu ambiente. Bem, isso pode afetar seu desempenho, sua taxa de quadros. Portanto, para seus tipos de folhagem menores, você provavelmente deseja que as sombras desativadas porque você nem perceberia que elas estão projetando uma sombra para tipos de folhagem maiores como este Você vai querer que elas sejam ativadas Vamos nos concentrar um pouco mais nisso quando falarmos sobre otimização Temos um vídeo completo dedicado a isso em apenas alguns vídeos aqui. Em seguida, vamos falar sobre esse parâmetro chamado distância de abate. Atualmente, é definido para homens em uma faixa máxima de zero e zero. O que isso basicamente faz é permitir que você especifique uma distância na qual um determinado tipo de folhagem não será mais renderizado Agora, mais uma vez, essa é outra técnica de desempenho e você vê isso em jogos como Breath of the Wild, nos quais Link está se movendo por uma paisagem. E se você estiver prestando atenção em um jogo como Breath of the Wild, pequenas instâncias de grama aparecerão perto de Link. Mas à medida que você se move pela paisagem, a borda da grama cortada e isso se deve à configuração de uma distância de abate Agora, para mostrar isso em pleno vigor aqui no meu nível, vou mudar para algum outro valor diferente de zero para o valor máximo. Quando definido como um valor mínimo e máximo de zero e zero, isso significa que você verá essas instâncias não importa a que distância. Eles podem existir em sua paisagem. Agora vou ampliar um pouco aqui e observar o que acontece com essas instâncias ao essas instâncias especificar uma distância máxima de chamada que está muito próxima de mim. Se eu definir um valor máximo de algo como 50 e pressionar Enter, de repente, todos eles parecem desaparecer. Essencialmente, o que estou afirmando aqui é apenas renderizar nesses pinheiros se eles estiverem dentro de 50 unidades irreais da minha câmera aqui, que obviamente não é Agora, deixe-me definir isso para um valor de 500 e ver se algum está dentro de 500. Não, ainda não. Que tal 1.000? Pressione Enter. 2000. Pressione Enter novamente. E eu vejo um aparecendo ao lado aqui. Que tal 5.000? Um pouco mais. E você pode ver se eu começar a voar para frente ou avançar um pouco aqui, instâncias começarão a aparecer quando chegarem a 5.000 unidades irreais da minha câmera Deixe-me levantar um pouco a câmera aqui e também fazer o backup. 5.000, qualquer coisa que ultrapasse 5.000 vai desaparecer. Agora, mais uma vez, você provavelmente não quer fazer esse efeito para pedaços maiores de folhagem, como árvores, mas para grama, flores, certeza, porque você não precisa renderizar em grama ou flores quando estão, tipo, 50.000 unidades irreais de distância da Deixe-me definir isso para um valor máximo de 10.000. E aí está. Quando eu o mouse um pouco para frente, elas começam a aparecer. Para uma distância de chamada, geralmente sempre deixo a distância mínima em zero, e o valor máximo é o que costumo ajustar. Ok, o último que eu quero focar é essa predefinição de colisão. Agora, atualmente, está configurado para não haver colisão. Eu quero apenas rolar para cima aqui brevemente. Na minha categoria de malha, eu recolho algumas das categorias aqui. Vou clicar duas vezes na minha miniatura para ver minha linha dois do SM O que isso vai fazer é abrir meu editor de malha estática. Esse é o meu pinheiro. E se eu estiver abaixo desse botão de exibição aqui, posso mostrar uma colisão simples e esse contorno verde me mostra a colisão que está ao redor E se eu rolar para baixo no painel de detalhes aqui, posso ver abaixo da predefinição de colisão aqui que a colisão está configurada para bloquear tudo, ou seja, sim, essa árvore deve bloquear meu Agora eu vou pular para o meu nível muito rapidamente aqui. E como você pode ver, com meu tipo de folhagem de pinheiro aqui selecionado, ele está fazendo referência a essa malha, mas aqui embaixo, nas minhas configurações instantâneas, a predefinição de colisão está definida como Agora, o que vou fazer é sair temporariamente do meu modo de folhagem ir para o modo de seleção. Vou clicar com o botão direito aqui e vou escolher jogar a partir daqui. Agora, aí está meu personagem de terceira pessoa padrão, e o que você pode ver é que, agora, eu vou direto até aquela árvore. Ele está ignorando a colisão definida na própria malha porque está configurada para bloquear tudo e está respeitando a configuração de colisão que tenho para isso respeitando a configuração de colisão que tenho Deixe-me trocar três no modo folhagem. Na configuração instantânea, meu pinheiro, mesmo fazendo referência a essa malha, a predefinição de colisão está configurada para Agora, se eu mudar isso de nenhuma colisão para bloquear tudo, preciso sair do modo folhagem e de nenhuma colisão para bloquear tudo, , mais uma vez, voltar ao modo de seleção para poder clicar com o botão direito do mouse e jogar a partir daqui Agora, se eu tentar correr por aquela árvore, você pode ver que ela me bloqueia muito bem. Essas são as três configurações principais que eu queria abordar aqui no modo folhagem, nas configurações da instância. Você tem sombra para ativar e desativar a sombra. Você tem a distância da chamada para especificar a distância na qual você verá esse determinado tipo de folhagem. Mais uma vez, zero, zero significa que você o verá de qualquer distância. Atualmente, meus pinheiros estão programados para serem lançados a uma distância superior a 10.000 unidades irreais E por último, mas não menos importante, você tem essa configuração de colisão para ativar ou desativar a colisão para um determinado tipo de folhagem Você provavelmente não quer colidir coisas como grama e flores, mas para árvores, obviamente, você quer colidir com elas Gente, isso bastará para isso, nos vemos na próxima. 24. Modo de instância única: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre o instância única aqui em nosso modo de folhagem. Agora, atualmente, até este ponto, estamos focados em nosso pincel aqui. Neste caso, vamos nos concentrar nesse cara aqui, no modo de instância única. Agora, você pode acessá-lo clicando nesta caixa aqui. No entanto, você também pode acessá-lo clicando na caixa ali mesmo. Então você o desmarca em um ponto. Vou desmarcar lá. Você tem duas maneiras de entrar no modo de instância única. Agora, o que diabos é o modo de instância única? Bem, ele transforma seu pincel de bolhas de tinta neste minúsculo, minúsculo , minúsculo, pequeno pincel verde, se você quiser E o que ele fará é fornecer uma única instância do que você selecionou aqui. E isso é ótimo para usar apenas uma única instância do que você quiser Então, se eu quisesse um pinheiro aqui, bam, bum, você tem um pinheiro. Pinheiro lá. Bam. Tenho um pinheiro. Agora, mais uma vez, você precisa ter cuidado com as várias configurações que você tem aqui, em particular as configurações de posicionamento. E, em particular, o ângulo de inclinação do solo e sua altura, porque se eu tentar fazer uma única instância em uma encosta íngreme como essa, botão esquerdo do mouse, não consigo No entanto, se eu fosse para algum lugar aqui, um pouco mais lisonjeado, bam, bam, bam, bam E mais uma vez, ele vai olhar diretamente onde o ângulo de inclinação está logo abaixo dele Então, estou tentando clicar em certos pontos aqui, mas não vai funcionar. Se eu encontrar algo um pouco mais plano, Bam, vou colocá-lo perfeitamente Agora, algumas nuances aqui com o modo de instância única que você deve conhecer Aqui em nossas configurações de pintura, você tem algumas configurações relacionadas ao modo de instância única. Você tem esse raio de substituição do modo de instância única. Isso está atualmente marcado. E depois de marcar isso, você ativará o raio do modo de instância única Então, vamos explorar isso. Mas para isso, eu vou querer chegar a algum terreno plano aqui. Então, como você pode ver, com o modo de instância única ativado, eu poderia jogar algumas árvores bem próximas umas das outras. Eu poderia dizer bam ali mesmo, e então talvez, tipo, bam ali mesmo, bam ali mesmo. Com esse raio de substituição do modo de instância única marcado, você pode então especificar um Deixe-me usar algo como 200 para que você possa ver meu pincel de bolhas de instância única ficando um pouco maior Isso mostra o raio que cercará minha única instância e no qual não posso colocar outra Se eu fosse clicar aqui, bam, uma árvore vai aparecer bem no meio dela. Se eu for um pouco para o lado, você pode ver que meu pincel de bolhas verde está se sobrepondo Estou tentando clicar com o botão esquerdo. Não consigo adicionar um. No entanto, se eu fosse sair dos limites desse Boom, isso me permitiria adicionar outro Então, saiba que isso é uma coisa. Outra nuance que precisamos entender está logo acima, onde temos modo de instância única marcado aqui, onde diz “Tudo selecionado Temos a opção de percorrer todos os selecionados ou alternar entre os selecionados. Agora, para ver isso em pleno vigor, preciso verificar meus diferentes tipos de folhagem aqui. Então verifique, verifique, verifique. Eu tenho quatro tipos diferentes aqui selecionados: arbusto, flor, grama e pinheiro. Vou definir meu raio de substituição do modo de instância única aqui. Vou ativar essa alavanca que desliga. Então, com tudo selecionado, se eu encontrasse um lugar vazio, talvez aqui, talvez aqui, se eu tivesse que clicar com o botão esquerdo, ele colocaria tudo sobreposto ao mesmo tempo, para que eu pudesse ver um pouco de grama Então, árvore, tem farinha. Não é muito atraente, mas se você quisesse pintar várias coisas ao mesmo tempo, quero dizer, você poderia fazer isso. Se você alterar isso para algo como alternar entre selecionados, o que isso fará é toda vez que você clicar, desta vez eu pego um arbusto, desta vez, eu tenho uma flor, uma flor minúscula, mas aí está. Na próxima vez, um pouco de grama e depois meu pinheiro. Arbusto, flor, grama, pinheiro. Agora, para que isso é útil? Bem, digamos que você estava querendo apenas, você sabe, destruir algumas árvores em toda a sua paisagem Você poderia ter em sua área de paleta talvez cinco versões diferentes de árvores E se você tivesse essas cinco árvores diferentes selecionadas, se você tivesse selecionado o ciclo aqui no modo de instância única, você poderia fazer, por aqui no modo de instância única, você poderia fazer, exemplo, a árvore um, a árvore dois, árvore três, a árvore quatro, etc Muito bom para esse tipo de variedade. Agora, eu realmente queria desabilitar esse modo de instância única. Aqui no meu nível da Califórnia, você se lembra de onde eu abri aquele buraco na minha paisagem Para uma caverna, esse é um ótimo uso do modo de instância única. Atualmente, na minha paleta de folhagens, tenho quatro pedras diferentes Eu tenho meu ângulo de inclinação do solo definido para um máximo de 90 graus. Eu tenho alguma variedade de escala para minhas rochas, definida para um mínimo de um e um máximo de 2,5 Então me dê alguns tamanhos de rochas diferentes. Eu tenho uma linha normal, marquei, verifiquei a guinada aleatória Vou fazer um ciclo de instância única por meio da selecionada, então será uma, duas, três, quatro, etc E agora, para criar a boca de uma caverna, tudo o que precisamos fazer no modo de instância única é clicar até que eu tenha um monte de pedras ao redor da boca dessa caverna. E isso obscurece esse rasgo estranho que estou enfrentando Eu provavelmente deveria ter aumentado minhas rochas um pouco mais aqui Mas você pode ver como começar a criar a boca de uma caverna, obscurecendo aquela lágrima estranha que ocorre quando você está rasgando ocorre quando você está rasgando Gente, é assim que se faz. Modo de instância única, muito útil. E também combinando isso com a forma como você pode criar a boca de uma caverna, algo assim. Gente, isso bastará para isso. Nos vemos na próxima. 25. Filtros do modo folhagem: Neste vídeo, falaremos sobre os filtros do modo folhagem aqui mesmo no modo folhagem. Agora, conceitualmente, eles são muito fáceis de entender. Você tem uma série de caixas de seleção e elas basicamente determinam em que você pode e se qualifica para pintar a folhagem. Agora, vamos explorar tudo isso um por um. Temos paisagem, malha estática, BSP e folhagem. Vou ignorar o translúcido porque esses quatro são os grandes Em primeiro lugar, verificamos a paisagem, o que significa que podemos pintar a folhagem no topo de um ator paisagista. Agora, estou atualmente no modo único. Eu selecionei meu pinheiro como aquele em que colocar uma instância. Este é um ator paisagista logo abaixo de mim, então, se eu simplesmente clicasse com o botão esquerdo, veria um pinheiro aparecer. Não tem problema. Com isso desmarcado, se eu tentar colocar um pinheiro, botão esquerdo, nada acontece OK. Em seguida, vamos testar isso com um ator de malha estática. Vou reativar uma paisagem antes que eu esqueça. Encontrei esse log na minha gaveta de conteúdo aqui, na minha pasta STF A propósito, uma gaveta de conteúdo pode ser acessada mantendo pressionada barra de controle e espaço, ativando-a e desativando-a Isso funciona exatamente como o navegador de conteúdo. Encontrei essa árvore morta SM ali mesmo naquele caminho que você vê no topo da ponta da ferramenta Está na pasta STF. Agora, eu não pintei isso como folhagem. Em vez disso, arrastei e soltei esse ativo de malha estática no meu nível Agora, atualmente, na minha área de filtros aqui em cima, diz: Sim, eu posso pintar, no meu caso, essa folhagem de pinheiro em cima dessa malha estática Então, vamos em frente e nos dar uma chance. Vou tentar colocá-lo bem em cima do tronco, clicar com o botão esquerdo e pronto, você pega uma árvore. Agora, se eu tentar pintar na lateral desse tronco aqui, não está funcionando, e isso é porque meu ângulo de inclinação é muito íngreme Se eu continuar clicando com o botão esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo, de repente ele se achata o suficiente para que eu possa colocar um pinheiro em cima dessa malha estática Agora, é claro, mesmo que eu tenha essa opção marcada para malhas estáticas, se eu clicar aqui e tentar pintar uma, não conseguiria Então, malhas estáticas, sim ou não, você pode pintar a folhagem em cima delas ? Deixe-me ligar isso novamente. Agora, BSP, o que isso é é esse ator que eu tenho saindo do meu penhasco Vou sair temporariamente do modo folhagem porque isso pode ser um pouco confuso se você não estiver familiarizado com o trabalho com o motor BSP se refere a esses atores de geometria que você pode colocar em seu nível E você pode encontrá-los no painel Place Actors, que, se você não soubesse, pode ativá-lo clicando neste pequeno botão de adição aqui. Você tem o painel Place Actors ali mesmo. Além disso, se você entrar por baixo da janela, poderá ligar ou desligar o painel de atores do seu lugar ali mesmo. Com a geometria selecionada, você tem diferentes pincéis de geometria que você pode adicionar ao Este é um pincel de caixa de geometria que eu dimensionei. E se eu selecioná-lo aqui, posso ver que é considerado um pincel de caixa. É um pincel de geometria. E isso é considerado geometria BSP aqui no modo folhagem. Então, se você ver essa caixa de seleção do BSP, do que isso está falando Bem, está falando sobre esses pincéis de geometria. Então, mais uma vez, com isso marcado, selecionei meu pinheiro aqui. Se eu clicar nisso, posso pintar árvores em cima com esse clique desligado Agora, se eu tentar clicar nele, nada aparece. É a isso que isso se refere. Em seguida, observe que, entre alguns vídeos aqui, eu adicionei alguns tipos de folhagem rochosa de penhasco ao meu nível, um, dois e três Agora eu selecionei meu tipo de folhagem de pinheiro. Atualmente, com meus filtros aqui em cima, tenho folhagem desmarcada Posso pintar um tipo de folhagem, neste caso, um pinheiro em cima de uma rocha? Porque essa rocha penhasca é por si só um tipo de folhagem Bem, atualmente, não está verificado, o que significa que eu não deveria ser capaz de fazer isso, certo? Bem, se eu clicar com o botão esquerdo aqui em cima da minha pedra, mas espere, algo um pouco estranho aconteceu Parece que minha árvore está dentro da rocha, e isso é porque está. Ele meio que ignorou meu clique na superfície da rocha aqui e desceu até a paisagem, e é nela que está realmente colocado. Então, vai parecer um pouco estranho lá. Agora, se eu fosse ativar esse filtro para folhagem, basicamente diria que sim, posso colocar um tipo de folhagem, neste caso, um pinheiro no topo de um tipo de folhagem rochosa Então, agora, se eu fosse clicar com o botão esquerdo aqui, e você pode ver meu pequeno pincel de bolhas de instância única aqui Agora, se eu clicasse com o botão esquerdo, essas árvores realmente estariam no topo da rocha Então, com isso desmarcado, se eu clicar com o botão esquerdo na rocha aqui, ela vai direto para a paisagem logo abaixo Mas com isso marcado, posso colocá-lo bem topo desse tipo de folhagem rochosa Então aí estão os filtros do modo folhagem que você precisa conhecer sobre paisagem, malha estática, BSP, que são esses pincéis de geometria aqui em cima, e os próprios tipos de folhagem E essas caixas de seleção simplesmente funcionam como caixas de seleção sim e não Você está qualificado para pintar sobre eles ou não? Gente, isso bastará para este vídeo, até o próximo. 26. Ferramenta de preenchimento: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos explorar a ferramenta de preenchimento aqui no modo folhagem. Então, vamos sair da nossa ferramenta de pintura e entrar na ferramenta de preenchimento. E como você pode ver na dica da ferramenta, diz que isso preencherá o alvo selecionado com folhagem, aquela ferramenta de preenchimento ali em cima. Então, vamos escolher isso. Agora, assim que eu fizer isso, você notará, passando do modo pintura para o modo filme, que todas essas opções de pincel desaparecerão. Então, aqui vamos nós no modo de filme. E também quero salientar que, para esta demonstração, selecionei meu grupo de flores. Eu mudei minha densidade aqui com meu grupo de flores selecionado para 500. Também ajustei um pouco minha escala aqui. Eu deixei a escala uniforme no lugar. Mínimo de um, máximo de dois, só para adicionar uma pequena variedade de flores. Além disso, eu queria ressaltar, antes de clicar na minha paisagem, que eu defini as regras do ângulo de inclinação do solo como tal Até um ângulo máximo de 15 graus. Portanto, observe que essas são minhas regras em vigor. Com tudo isso definido, tudo o que preciso fazer é clicar na minha paisagem uma vez. E, de repente, adicionei 241.000 exemplares desse grupo de flores à minha paisagem E como você pode ver, eu tenho um pouco de variedade de escamas de flores, um pouco, algumas mais altas Além disso, respeitava o ângulo de inclinação do solo. Você não vê as flores crescendo nesta encosta mais íngreme. Portanto, essa é uma maneira muito rápida e fácil de preencher sua paisagem com um tipo de folhagem selecionado. Tudo bem, pessoal, isso bastará para isso. Nos vemos na próxima. 27. Reaplique ferramenta: Tudo bem Bem vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre a ferramenta de reaplicação aqui mesmo no modo folhagem Agora, a ferramenta de reaplicação pode ser usada para reaplicar algumas configurações para um determinado tipo de folhagem sem apagar completamente o tipo de folhagem e depois substituí-lo É uma forma de dizer: Ei, eu gosto dos meus posicionamentos de tipo de folhagem, mas eu só quero definir algumas novas configurações para isso Então dê uma olhada nos meus pinheiros aqui. Eles são todos aproximadamente do mesmo tamanho, e eu tenho este crescendo perpendicularmente a partir deste lado Esse parece estar alinhado com o normal. Digamos que eu queira ajustar alguns dos parâmetros associados a esse pinheiro. Então, o que eu gostaria de fazer aqui é usar essa ferramenta de reaplicação Então, vou selecioná-lo agora. E o que isso vai fazer com meu tipo de folhagem selecionado, você vê aqui embaixo nas configurações, que você tem vários parâmetros, todos classificados com caixas de seleção ao lado deles. Agora, o que você quer fazer aqui é verificar qualquer configuração para a qual deseja definir novas configurações ou parâmetros. E então, com nosso pincel, podemos pintar sobre a folhagem existente e reaplicar a configuração atualizada Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. O mais óbvio aqui será a escala, então vou verificar essa configuração de escala aqui. Vou deixá-la uniforme, mas ela expõe essa escala X. Vou definir meu valor mínimo como 0,5 e meu valor máximo como três Então, estou basicamente dizendo que quero alguma variedade de árvores. Mesmo que diga escala uniforme, saiba que o único valor de escala que ele apresenta para você é a escala X. Ela também aplicará isso às escalas Y e Z de nossas árvores Ok, então eu quero aplicar isso em todas as minhas árvores. Também quero garantir que meu alinhamento com o normal aqui seja marcado para cada instância dos meus pinheiros Parece que aquele foi colocado enquanto estava verificado. Então, eu quero garantir que isso esteja desativado. E agora, apenas com essas duas configurações, agora posso usar meu pincel de bolhas pressionando o botão esquerdo e posso reaplicar essas configurações às instâncias existentes dessas árvores Então, como você pode ver, estou apenas pressionando o botão esquerdo do mouse e, ao passar o mouse sobre as várias instâncias da árvore, ela a escala aleatoriamente Qualquer uma dessas árvores que estão crescendo perpendicularmente, talvez do lado da montanha aqui, clicando com o botão esquerdo, estou apenas pressionando o botão esquerdo, o botão esquerdo Estou pressionando o botão esquerdo, etc. Agora, eu não precisaria esfregar meu pincel na paisagem como estou fazendo agora. Eu poderia simplesmente aumentar o tamanho do meu pincel para ficar super grande para que isso acontecesse instantaneamente, mas eu só quero que você veja isso enquanto eu pressiono o botão esquerdo do mouse. Está escalando. Está reaplicando essas configurações atualizadas a todas as instâncias aqui da minha árvore 28. Salve as configurações de folhagem: Se eu clicar com o botão direito do mouse em um determinado tipo de folhagem aqui, posso navegar até ele no navegador de conteúdo. Eu tenho meu pinho 02. OK. Agora, se eu clicasse duas vezes nesse recurso de folhagem de malha estática para abri-lo, deixe-me encaixá-lo na parte superior aqui. Na verdade, deixe-me não encaixá-lo na parte superior para poder comparar os dois. Você pode ver que minhas configurações aqui no ativo de tipo de folhagem correspondem às configurações aqui encontradas no próprio modo de folhagem. Deixe-me pular do modo de reaplicação para o modo básico de pintura Você pode ver que eu tenho uma densidade de dois definida aqui no modo folhagem. Isso corresponde à densidade aqui no próprio ativo do tipo de folhagem. E aqui no próprio ativo de tipo de folhagem, se eu o alterasse para algo como três e pressionasse Enter, você pode ver como ele o atualizou aqui no próprio modo de folhagem. E talvez aqui no próprio modo de folhagem, eu pudesse alterar esse tipo de densidade para, digamos, cinco e pressionar Enter. Eu atualizei não só aqui, mas no próprio ativo do tipo folhagem. Então você muda isso em um lugar, ele vai mudar em outro lugar. Então, se eu fosse salvá-lo aqui no ativo do tipo folhagem, isso mostraria que agora está salvo aqui embaixo. Deixe-me ir em frente e reduzir isso para dois aqui no modo de folhagem dois. Você pode ver essa mudança refletida aqui. E se eu clicar aqui para salvar esse ativo de folhagem, você notará que ele também acaba sendo salvo. Esse asterisco desaparecerá. Tudo bem, e aí está. Alterando os parâmetros em uma área, neste caso, modo de folhagem mudará na outra, no tipo de folhagem. Gente, isso bastará para este. Nos vemos na próxima. 29. Ferramentas de seleção: Bem-vindo. Neste vídeo, falaremos sobre as várias ferramentas de seleção na parte superior do modo folhagem. E vou começar selecionando esse botão de seleção logo na parte superior. E o que isso me permite fazer é simplesmente selecionar qualquer instância da minha folhagem aqui no meu nível, e eu vou escolher esse pinheiro sobre o qual me debrucei estrategicamente E com isso selecionado, você pode ver que eu trago o widget de tradução Então, isso pode ser usado para algo assim, em que talvez você tenha algum pedaço de folhagem em seu nível que queira corrigir e nem precise selecioná-lo no painel da paleta aqui , basta clicar nele com a ferramenta Selecionar E então, com isso, eu poderia apertar a barra de espaço, acionar minhas ferramentas rotativas, e eu poderia girá-la dessa forma ou dessa maneira e ficar Faça backup. Talvez eu queira enterrá-lo um pouco no chão, algo assim. Portanto, esse é um motivo pelo qual você pode querer usar a ferramenta Selecionar. Em seguida, temos todo esse seletor aqui. Ele seleciona toda a folhagem. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que cada tipo de folhagem no meu nível está selecionado. Agora, isso pode ser útil se você quiser excluir em massa tudo em seu nível. Talvez seja um caso em que você queira usá-lo. Basta tocar na tecla delete. E tudo vai embora, deixe-me fazer o Z controlado para trazer tudo de volta. E para sair disso, eu poderia simplesmente escolher esse D e selecionar todas as instâncias de folhagem logo na parte superior. Em seguida, temos esse botão válido aqui em cima, e isso selecionará todas as que estão rotuladas como instâncias de folhagem inválidas Agora, para que diabos isso seria útil? Se a malha original na qual um tipo de folhagem se baseia tiver sido excluída, por exemplo, digamos que essa malha de pinheiro sido excluída do nosso projeto , isso rotularia esse tipo de folhagem como inválido Portanto, uma maneira de identificar rapidamente qualquer tipo de folhagem inválido em seu nível seria simplesmente clicar nesse botão inválido aqui Outro caso em que um tipo de folhagem pode ser considerado inválido é se você colocar esse tipo de folhagem em uma seção da paisagem que não existe mais Lembre-se de que, por meio de suas ferramentas de gerenciamento de paisagem, você pode adicionar ou excluir seções de sua paisagem. Vamos supor que você adicionou uma seção de paisagem, talvez tenha pintado alguns desses pinheiros em cima deles, e então decidiu excluir essa seção da paisagem Bem, nesse caso, o pinheiro que existia naquela seção agora excluída da paisagem seria considerado inválido seguir, vamos falar sobre essa ferramenta Lasso, e essa é provavelmente a mais útil de todas as várias ferramentas de seleção sobre as quais falamos aqui Com isso, você terá um pincel de bolhas presente em seu nível, desde que tenha um dos tipos de folhagem aqui selecionado Lá eu selecionei pinheiros. O que isso permite que você faça é Lasso. Isso é essencialmente rotular qualquer tipo de folhagem que você gostaria de selecionar. Então, se eu simplesmente segurar o botão esquerdo do mouse, você pode ver que estou selecionando instâncias da árvore que estou tocando com meu pincel de bolhas E então, com aqueles selecionados, você pode ver que eu tenho esse widget de tradução aqui Eu poderia simplesmente movê-los todos para o ar. Talvez eu quisesse girá-los. Eu só vou fazer o Controle Z para atrasar isso. Talvez eu queira ampliá-los todos em tamanho, só aqueles poucos. Talvez eu só queira deletar todos eles. Todos esses são usos da ferramenta Lasso. Deixe-me fazer o Controle Z para trazer isso de volta. Então, de todas essas ferramentas de seleção, a do Lasso é provavelmente a que você aproveitará mais É ótimo apenas para arredondar uma seleção de folhagens e talvez aumentá-las em tamanho, talvez movê-las, esse tipo de coisa Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima. 30. Tipos de grama: Neste vídeo, mostraremos outra maneira de preencher sua paisagem com folhagem usando algo chamado tipos de grama Agora, conceitualmente, a maneira como isso funciona é você pintar em uma de suas várias camadas aqui no modo de pintura de paisagem E então, dependendo da camada que você pintou, no meu caso, vai ser grama. Ele preencherá automaticamente qualquer área que eu pintei com grama com várias malhas que eu configurei por meio de um recurso do tipo grama Então, vamos explorar como isso funciona. Agora, para isso, estou no nível de paisagem criada e, entre os vídeos aqui, associei minha paisagem nenhum material de ladrilho como meu material paisagístico associado à minha paisagem Você pode ver essa configuração aqui com minha paisagem selecionada. Ali está meu material paisagístico. Agora, você vai querer clicar duas vezes nesse cara para abri-lo , porque vamos explorar como configurar os tipos de grama. Na verdade, a maior parte do trabalho já foi feita para você. Tudo bem, então com esse material de paisagem aberto, e eu o tenho aberto na parte superior, vamos ignorar a vamos ignorar a maior parte dessa monstruosidade diante de você e, em vez disso, focar nossa atenção na configuração desse nó aqui Temos esse nó de grama de paisagem, e nele estão três nós de amostra da camada de paisagem, todos rotulados de grama, caminho e lama E isso corresponde à grama, caminho e lama que eu posso pintar na minha paisagem Agora, voltando ao meu material de paisagem, o que eu quero fazer para associar algumas malhas a uma determinada camada pintada é selecionar essa nota de grama de paisagem No painel de detalhes, se eu aumentar o zoom, cada um deles tem um ativo do tipo grama associado que podemos encaixar e associar a eles. Agora, atualmente, isso está definido como zero porque ainda não criamos nenhum. Então, vamos clicar nesse pequeno menu suspenso aqui para criar um tipo de grama. Então, aqui em Tipo de grama, clicando nesta pequena lista suspensa No topo desta lista suspensa, haverá uma opção de criação do tipo paisagem Grass Vou prosseguir e clicar nele. Ele pedirá que eu salve esse novo ativo em uma pasta de nossa escolha. Vou clicar com o botão direito do mouse no meu material automático de paisagem MW e criar uma nova pasta chamada Grass types E com isso criado, vou dar a ele o nome de GT Underscore Grass E então eu vou salvar isso. Você vê esse ativo agora preenchendo nosso ativo do tipo grama aqui No entanto, esse ativo está vazio, então precisamos abri-lo. Agora, eu poderia abri-lo simplesmente clicando duas vezes na miniatura ali mesmo No entanto, se eu clicar ali mesmo, posso navegar até onde esse ativo está no navegador de conteúdo. Aí está. E se eu clicar duas vezes nela ou simplesmente tocar na barra de espaço, eu a abrirei. Aí está. Atualmente, esse é um ativo vazio. Então, vamos associar três malhas a isso. A maneira de fazer isso é clicar neste pequeno botão de adição aqui para adicionar um elemento à nossa matriz de grama, um, dois e três. Vou clicar com o botão direito do mouse ao lado de onde diz variedades de gramíneas no canto superior direito aqui para expandir todas as seleções E agora você pode ver que, para cada entrada nessa matriz de variedades de gramíneas, podemos adicionar uma malha de grama. Agora, isso é um pouco enganador porque não precisa ser grama Pode ser qualquer malha estática de sua escolha. No entanto, vou inserir as seguintes malhas para o Índice zero aqui, vou digitar grama e associar o grupo Grass Grass group 01 com isso. Vou definir minha densidade de grama imediatamente para um valor como 2000 2000, algo assim. Oh, isso vai me limitar a mil. Tudo bem. Também vou definir a distância da minha chamada. Minha distância de chamada é de algo 20.000. Vou ter uma escala aleatória aqui para que você possa ver que pode definir algumas propriedades associadas a cada uma delas Vou definir uma escala uniforme, mas a escala mínima será dois, e a escala máxima será três, então um pouco de grama alta Eu verifiquei a rotação aleatória alinhada à superfície para grama Sim, vou deixar isso ligado. Tudo bem. Para o Índice 1, vou adicionar algumas flores. Então, vamos procurar algumas flores. Grupo de flores. Eu vou fazer esse primeiro grupo de flores ali mesmo, grupo de flores SM 01. Deixe-me ampliar isso para que você possa ver o nome um pouco mais claro, se quiser. Vou reduzir um pouco a densidade da grama. Então, algo como 100 para isso. E, novamente, escalando, vou defini-lo entre um valor de 0,5 a dois E também deixarei a rotação aleatória na linha até a superfície verificada. Então, abaixo, para esta malha de grama, índice dois. Vou definir isso como pinho. Eu vou fazer o pinho 02. E aqui, para a densidade da grama, ela deve ser essencialmente chamada densidade da malha, porque é isso que você está especificando aqui Vou definir isso para algo baixo, como 0,5. Também vou definir a distância de abate dessas árvores em algo em torno 50.000, porque não quero que elas caiam até que coloquemos nossa câmera bem longe dela. Escalando, vou definir a escala para ser uma. E, na verdade, deixe-me configurá-lo para 0,5 a dois. E para isso, vou dizer rotação aleatória, embora eu não queira que ela se alinhe à superfície, caso contrário, teremos árvores crescendo perpendicularmente do lado de nossas Então, vou deixar isso sem controle para as árvores. E sim, eu gosto disso para escalar árvores. Essa parece ser uma faixa muito boa. Agora, acho que esqueci de definir uma distância de abate para minhas flores aqui em cima Então, para minhas flores, vou definir a distância final da chamada. Novamente, não vou mudar o começo. Vou mudar o final para algo como 30.000. Tudo bem. Com isso, você pode brincar com essas configurações. Vou clicar em Salvar logo na parte superior. E agora eu posso ver no meu material que o tipo de grama está associado à minha camada de pintura de grama. Você pode ver isso ali mesmo. No entanto, se eu for até minha paisagem criada, não vejo nada. Não vejo nenhuma malha. O que está acontecendo. Bem, isso é porque eu não atualizei meu material. Então, clicando novamente no meu material, posso atualizá-lo clicando no botão Aplicar na parte superior. No entanto, vou clicar em Salvar aqui, porque isso não apenas aplicará as alterações a esse material, mas também o salvará. Então, vamos fazer dois por um. Salve esse ativo imediatamente. E depois de fazer isso, voltando à minha paisagem criada, agora posso ver a folhagem se povoando onde quer que eu tenha pintado grama nessa paisagem Isso não é muito bom? Agora, só para mostrar como isso funciona quando eu pinto isso, porque eu já tinha essa paisagem consistindo de grama. Vou clicar com o botão direito do mouse na minha camada de pintura de grama aqui e vou limpar a camada, mas agora não tenho nada pintado na minha paisagem. O que vou fazer agora é selecionar minha lama. Vou clicar com o botão direito na minha lama e vou preencher toda a paisagem com uma camada de lama. E agora vou selecionar minha grama mais uma vez. Vou definir o tamanho do meu pincel para ser um pouco maior e vou dar uma olhada. Onde quer que eu pinte grama na minha paisagem, estou apenas pressionando o botão esquerdo do mouse. Ele preencherá essa seção com o tipo de grama associado a ela no material da paisagem, o que eu acho incrível Então, mais uma vez, onde quer que eu pinte grama, ele associa essa grama a esse tipo de grama e, assim, coloca essas malhas Agora você pode ver que pode seguir um processo semelhante aqui com atualmente nossa camada de caminho, bem como com nossa camada de lama Agora, chamei esse campo porque, em alguns vídeos aqui, vou configurar o que parece ser um campo no topo da nossa camada de lama criando um tipo de grama, mas esse será configurado de forma um pouco diferente Mas saiba que você também pode estender esse processo para nossa camada de caminho aqui. Está tudo configurado para você. Então, agora, uma pergunta que você pode estar se perguntando é qual é o processo certo para adicionar folhagens ou malhas à sua paisagem Você deve usar o modo de folhagem ou em vez disso, usar tipos de grama? E suponho que a resposta certa seja: A, ou o que você preferir e/ou B, combinação das duas. Normalmente gosto de ter um tipo de grama para algo como minha camada de grama, apenas para me dar um pouco de folhagem onde quer que, no meu caso, eu tenha E então eu entro no modo de folhagem e posso adicionar algumas malhas usando o modo de folhagem que são diferentes da grama, árvores, flores padrão , etc Então, acho que uma combinação dos dois é muito boa. Mas experimente e descubra o que funciona melhor para você. Gente, isso bastará para isso. Nos vemos na próxima. 31. Campos: Neste vídeo, aprenderemos como criar campos, e isso será tão simples quanto criar um tipo de grama, como fizemos no último vídeo, e associá-lo a uma camada de tinta de nossa escolha para que, quando pintarmos nessa camada de nossa escolha, walla, obtenhamos um campo do tipo de malha que quisermos Tudo bem, para criar nosso campo aqui, apenas um rápido lembrete de que nosso ator paisagista aqui no esboço tem essa paisagem M, nenhum material paisagístico de azulejos E, mais uma vez, isso será importante porque precisamos mergulhar aqui para criar o tipo de grama necessário para criar esse campo. Então, se você clicar duas vezes sobre isso, você pode abrir isso. Tenho que abrir na parte superior. E mais uma vez, estamos focados nesses nós aqui. No último vídeo, criamos um tipo de grama e o associamos à nossa camada de grama. Neste vídeo, mais uma vez criaremos outro tipo de grama, embora o associemos à nossa camada de lama. Agora, com esse nó de grama de paisagem selecionado, observe que eu o tenho dizendo campo aqui embaixo. Agora, eu tenho isso dizendo campo aqui embaixo porque vou criar um tipo de grama que vai se parecer com um campo E aqui, com esta amostra de camada de paisagem, observe que eu a tenho rotulada como camada de lama. Estou dizendo que quando pinto lama, eu queria ter esse tipo de grama associado ao meu campo aqui Eu poderia facilmente ter chamado isso de lama também. Isso é só um rótulo. Realmente não importa como você chama isso. Eu poderia chamá-lo de hambúrguer se eu realmente quisesse. Ok, vamos criar esse tipo de grama. Clique aqui embaixo e criaremos um tipo de grama de paisagem. E mais uma vez, vamos colocar isso na minha pasta de tipos de grama que eu criei no vídeo anterior. Vou chamar esse campo de sublinhado do GT e pressionar Enter para dizer isso Eu poderia simplesmente clicar duas vezes na imagem em miniatura para abrir esse tipo de grama Aí está. E vou adicionar um elemento a esse tipo de grama. Então, clicando neste botão de adição uma vez, vou abrir esse índice. E para minha malha de grama , mais uma vez, é um pouco enganador porque não precisa ser grama Estou pensando em um ativo nesta fábrica da Sarge. Isso está na série de pastas do STF. Eu vou com aquele cara ali mesmo. No entanto, você pode criar um campo de qualquer malha estática que desejar. Caramba, você poderia ter um campo de cadeiras ou estátuas se realmente quisesse, qualquer malha estática de sua escolha Mas esse é o que eu vou escolher. Esta grande planta SM. Agora, vou ajustar a escala disso muito rapidamente. Então, diminua a escala aqui. Vou mudar o mínimo e o máximo. Vou configurá-los para cinco e cinco. Esta é uma planta bem pequena. Então, eu quero que todos sejam uniformes em tamanho, cinco e cinco. Eu nem quero nenhuma variedade de escala. Não vou me alinhar à superfície para garantir que elas subam diretamente para o ar Vou definir minha distância de chamada final para que seja algo como, sei lá, 30.000, algo assim E a densidade, você pode brincar com isso, mas acho que uma densidade de algo como 50 cria um campo de aparência bastante realista. Claro, você pode voltar aqui e mexer nisso Agora, a chave para fazer isso parecer um campo é essa instabilidade de posicionamento Por padrão, isso é um. Se colocarmos isso em zero, isso será o que você deseja para fazer com que pareça um campo. Ter o uso da grade marcado, o que já está, e, em seguida, jitter de posicionamento definido como zero Com isso, vou em frente e economizarei. Mais uma vez, para revisar nossa densidade, aqui é 50. A grade de uso está marcada. A instabilidade de posicionamento é zero. Minha distância final de chamada é de 30.000. Eu desmarquei uma linha até a superfície. E com isso salvo, se eu olhar para minha paisagem, tenho uma cobertura de lama por toda parte, mas mais uma vez, opa, o Controle Z pintou acidentalmente lá Controle Z pintou acidentalmente Não vejo nenhum campo preenchendo minha camada de lama. E mais uma vez, a razão para isso é porque na minha paisagem M, sem ladrilhos, eu não atualizei este material Agora tenho esse campo GT associado à minha camada de tinta de lama Preciso simplesmente clicar em Salvar aqui. E agora, se eu voltar à minha paisagem criada, podemos ver que tenho um campo dessas plantas grandes cobrindo toda a minha paisagem. E mais uma vez, ele é interrompido porque eu tenho minha distância de chamada definida para 30.000 Mas isso parece muito bom, certo? Agora, para demonstrar que podemos pintar lama fresca em nossas paisagens, e então nosso tipo de grama GT imediatamente a preencherá com um campo de plantas, fui em frente e limpei toda a lama da minha paisagem clicando com o botão direito do mouse e limpei a camada Eu também fiz o mesmo com minha camada de grama aqui, clicando com o botão direito do mouse e limpando a camada Em seguida, cliquei com o botão direito do mouse no meu caminho aqui e preenchi a camada Neste momento, todo o meu nível aqui está preenchido com essa camada de caminho. Além disso, às vezes você pode encontrar alguma irregularidade, pois mesmo depois de fazer isso, seu campo ou um de seus outros tipos de grama ainda permanecerão Para lidar com isso, às vezes aqui em seu material paisagístico, basta limpar o tipo de grama e recolocá-la novamente. Acabei de fazer isso entre os cortes aqui. Vou associar meu campo GT. Com minha camada de lama mais uma vez. Então, com esse nó selecionado, acabei de associar esse campo GT a esse rótulo de campo, e isso está associado à minha camada de pintura com lama Vou seguir em frente e economizar. Agora, aqui na minha paisagem criada, se eu escolher lama, vou diminuir um pouco o zoom Se eu simplesmente clicar com o botão esquerdo, você verá aquele tabuleiro de xadrez cinza por apenas um momento Estou pressionando meu clique esquerdo assim que solto, você pode ver que ele colocará aquele campo onde quer que eu tenha pintado na lama e isso parece muito bom Agora, se você encontrar essas culturas muito próximas umas das outras, você pode entrar no seu tipo de campo ou campo do seu tipo de grama e apenas alterar a densidade da grama. Se eu quiser algo como dez em vez disso e clicar em Salvar novamente na minha paisagem, você pode ver como isso os espalha um pouco mais Então, brinque com esses parâmetros. Eu gosto muito disso, pessoal. Ótimo trabalho. Tudo bem, isso bastará para este. Nos vemos na próxima. 32. Otimização de folhagem: Agora, todos nós gostamos de jogos que rodam em uma taxa de quadros muito alta e suave. Mas é muito fácil trabalhar com paisagens e colocar muita folhagem em suas paisagens que, de folhagem em suas paisagens que repente, sua taxa de quadros comece a diminuir. Neste vídeo, falaremos sobre maneiras melhorar o desempenho do seu cenário de mundo aberto. E para ajudar a facilitar essa discussão, vou direcioná-lo para o Fab imediatamente. E se você esqueceu como chegar lá, aqui no navegador de conteúdo, aí está o seu botão fab. Clique nele e ela abrirá essa guia fabulosa. Há um pacote constante aqui. Eu gostaria que você pegasse desde o início , porque vamos explorar algumas árvores e talvez alguma outra folhagem dentro delas para ajudar a reduzir nossa taxa de quadros. Aquele de que estou falando aqui se chamará Procedural Nature E é esse cara aqui. Aquele cara ali mesmo. Então, com isso descoberto no Fab, é um pacote gratuito, aliás Pesquise de graça, por que, não é? Vou clicar nisso. E então aqui vou adicionar ao Projeto. Agora, depois de fazer isso, ele solicitará que eu selecione a versão compatível mais recente. Então, a partir dessa lista suspensa, escolherei 5.4 e adicionarei ao Projeto Agora, o download demorará um pouco, então vou pausar o vídeo aqui e me juntar a você quando terminar Tudo bem, então esse pacote natural terminou de ser adicionado ao meu navegador de conteúdo Agora, a razão pela qual eu procurei este é porque eu sabia que há uma malha estática dentro desse pacote natural chamado Large Tree With Roots. Agora, veja isso. Você pode ver isso na dica da ferramenta. Essa malha específica consiste em muitos polígonos. E se você adicionar muitos deles à sua cena, isso pode diminuir totalmente sua taxa de quadros. Então, vamos provar isso. Vou exibir minha tela de taxa de quadros aqui na minha janela de visualização, e posso fazer isso clicando neste ícone de hambúrguer no canto superior esquerdo E eu tenho essa opção de show FPS, Control Shift e H. Também vamos trazê-la Então, com isso marcado, à direita aqui na minha porta de visualização, você pode vê-lo exibido ali em cima. Deixe-me ampliá-lo ou congelá-lo. Você tem dois números. O número mais alto é seu FPS em quadros por segundo, o qual a maioria de vocês está familiarizada O número inferior é seu tempo em milissegundos. Esse é o tempo entre os quadros sendo renderizados. Mas para a maioria de vocês, esse número superior é o mais importante. Atualmente, estou executando esse nível de material automotivo de paisagem em cerca de 76.77 quadros por segundo. Não é tão ruim. Agora, o que fiz aqui foi pegar minha grande árvore com raízes e criar um tipo de folhagem aqui no modo folhagem. Então, vamos pintar algumas delas aqui. Com essa árvore selecionada, meu pincel é relativamente pequeno. Vou reduzir minha densidade para algo como 20. Essa ainda será uma concentração bem alta, basta um clique aqui. E você pode ver que eu adicionei apenas 45, e minha taxa de quadros já caiu para 42. Deixe-me ir em frente e clicar novamente. E agora estou reduzido para 29 quadros por segundo. E isso é apenas com 92 deles no meu nível. E você pode ver e entender que, à medida que clico mais e mais , estou apenas diminuindo minha taxa de quadros Então, e se eu realmente gostar dessa árvore e se eu quiser ter muitas delas na minha paisagem? Como faço para contornar isso? E como faço para recuperar o desempenho? Bem, para isso, podemos ativar algo chamado Nanite para essa malha de árvore em particular aqui embaixo Em Layman's Serum, Nant é um sistema especial em Unreal que permite usar três modelos D super detalhados sem desacelerar Então, o que podemos fazer aqui é ativar Nanite para esse modelo específico de três D. E a maneira de verificar se está ligado ou desligado para uma determinada malha e, novamente, queremos fazer isso na malha em si, não no tipo de folhagem, é que você pode clicar nela E no menu do botão direito, na parte superior, você tem essa opção Nanite Essa caixa de seleção informa se está ativada ou desativada e é aqui que podemos ativá-la ou desativá-la Então, atualmente, ele está desativado. Então, o que eu vou fazer é clicar com o botão direito sobre isso, ir para Nanite e eu vou habilitá-lo E então eu vou salvar isso imediatamente, Control S para salvar isso. E eu vou dar uma olhada nisso. Eu imediatamente recupero meus quadros por segundo para quase 50 quadros por segundo. E também confira isso. Se eu agora passar o mouse sobre essa malha estática da minha grande árvore, você pode ver que a contagem de triângulos agora está bastante reduzida. Agora está reduzido para 17.000 por árvore, o que ainda é muito, mas é muito menos do que a contagem de mais de 100.000 Tudo bem? E aí está, pessoal. Essa é uma maneira muito rápida e fácil recuperar o desempenho em seu nível de paisagem se você estiver trabalhando com folhagens que não apresentam muito desempenho. 33. Plugin de água: Tudo bem Portanto, nesta seção do curso, exploraremos algumas das ferramentas aquáticas opcionais que podemos adicionar ao nosso projeto. No entanto, antes de adicionar esse tampão de água, eu só queria ressaltar e esclarecer mais uma vez que aqui neste exemplo de paisagem automática de cordilheira, estamos usando esse material estamos usando esse E se eu clicar duas vezes neste, esse foi o que já veio nesse nível. Então, se eu clicar duas vezes sobre isso, eu o abrirei aqui. A água nesse nível funcionará de forma um pouco diferente do bujão de água que estamos prestes a adicionar. Mais uma vez, com esse material paisagístico específico, água que aparece é um produto dessas configurações dentro desse material aquático. E você pode brincar com alguns deles. Mas, essencialmente, quando você nivela a paisagem até uma determinada altura, e eu vou nivelar o nível atual da água aqui mesmo usando minhas ferramentas de escultura de paisagem, obteremos mais água. Assim. Agora, as ferramentas aquáticas que estamos prestes a usar em nossos outros mapas funcionarão de forma um pouco diferente. Então, vamos adicionar essas ferramentas. Logo na parte superior, abaixo da nossa opção de edição, temos a opção de abrir o menu de plug-ins e, dentro daqui, fazer uma busca por água. E o que estamos procurando são essas ferramentas experimentais de água. Então, eu vou verificar isso. Assim que eu verificar isso , ele nos dará um pequeno aviso aqui. Tem certeza de que deseja ativar a conexão? Nós diremos que sim. E isso solicitará que você reinicie o editor irreal. Então vá em frente e faça isso clicando em Reiniciar agora no canto inferior direito. Vou salvar todas as alterações que fiz no meu nível aqui. E depois que nosso editor foi reiniciado, passei para o meu nível na Califórnia porque é aqui que eu gostaria de demonstrar minhas ferramentas aquáticas Aqui no meu painel Place Actors, se eu fizer uma busca por água, agora descobriremos que temos acesso a esses atores que não tínhamos antes. Agora, se você não consegue encontrar o painel de atores do Place, sugiro que você venha aqui sob este botão de adição. Você pode trazer seu painel Place Actors ali mesmo. Ou se você chegar ao topo onde diz janela, você pode ativar ou desativar o painel Place Actors diretamente de Tudo bem, estamos em uma boa posição para nosso próximo vídeo. plugin Water agora está habilitado. Nos vemos lá. 34. Oceanos: Tudo bem. Então, com o plugue de água adicionado ao nosso projeto, vou prosseguir e adicionar um oceano de água ao meu nível da Califórnia. É tão simples quanto arrastar e soltar do painel Place Actor E assim que eu fizer isso, você vai notar que meu nível vai começar a parecer um pouco engraçado, e é aí que muitos estudantes começam a surtar, então relaxe Vamos resolver tudo aqui a tempo. Mas antes de fazermos isso, anote aqui no esboço, pois adicionamos, na verdade, mais do que apenas o ator oceânico do corpo d'água Também adicionamos esse ator de zona de água logo abaixo dele. Agora, o ator da zona da água é um componente chave do sistema de água. Ele define como a água vai interagir com o meio ambiente e atua como um volume global que controla os efeitos relacionados à água. Por um lado, definirá as áreas de água. Segundo, também controlará alguma interação com a água. Essa será a mistura entre coisas como rios, lagos e oceanos, todo esse tipo de E a terceira coisa que ele faz é também ajudar a otimizar o desempenho, limitando a quantidade de cálculos de água apenas ao que está dentro da zona da água Saiba que ele faz algumas coisas importantes você realmente não precisa se preocupar no momento. Tudo bem, vamos selecionar nosso oceano de água e tentar fazer minha paisagem voltar , porque agora ela está muito feia Então, com isso selecionado, no painel Detalhes, gostaria de chamar sua atenção para esse parâmetro aqui embaixo. É chamado de paisagens de efeito. E, por padrão, ela está marcada. E observe que se desmarcarmos isso, e eu vou desmarcá-lo agora, grande parte da nossa paisagem parece voltar, e você fica tipo, Bem, isso é Por que não deixamos as coisas assim? Bem, na verdade, vamos verificá-lo novamente e, em seguida, afetar nosso corpo d'água oceânico aqui um pouco mais para ajustar a aparência desse oceano ao cercar nossa paisagem aqui. Agora, observe imediatamente que, com isso marcado aqui no painel de detalhes, também classificamos alguns parâmetros aqui nesta seção de terreno Agora, eu vou querer ter acesso a alguns deles. Então, para que eles voltem a funcionar, preciso ter certeza de que isso está verificado. Então, vou continuar e verificar isso novamente. Mais uma vez, nossa paisagem ficará temporariamente horrível, mas tenha paciência comigo. Tudo bem, então a primeira coisa que acho que vou mencionar aqui é com esse oceano de corpo d'água selecionado no painel Detalhes, saiba que você pode mover o local, incluindo o para cima e para baixo, o local Z. Então, se você quiser mover isso para cima ou para baixo em seu nível, eu vou pegar a alça azul agora, arrastá-la para cima e, em seguida, vou usar o Controle Z para desfazer isso Você pode afetar o fato de eu estar apenas arrastando para baixo. Controle Z para desfazer isso. Sim, você pode. No entanto, eu vou deixar isso. Agora, também com esse ator oceânico de corpo d'água selecionado, você notará que, a partir de uma visão de 10.000 pés aqui, você vê alguns desses pontos brancos ali, ali mesmo e ali E há outro aqui em cima, que é um pouco difícil de ver. Esses definidos, aí estão, são pontos de spline. Essencialmente, os pontos que compõem são o corpo de água do oceano. E podemos movê-los, como farei com este selecionado, movendo-o, assim. E você pode ver que, à medida que começamos a movê-la, parte da nossa paisagem volta. Esse é um pouco difícil de pegar aqui. Deixe-me ir em frente e pegar esse. Mas também podemos adicionar mais desses porque, por padrão, você recebe quatro deles. O que eu gosto de fazer é tentar essencialmente moldar isso em torno da área da paisagem que eu gostaria que fosse exibida. Ok, então agora eu tenho uma faixa mais ampla aqui de pontos que meio que apontam Se eu quisesse adicionar outro aqui, tudo o que eu precisaria fazer é selecionar um ponto da coluna manter pressionada a tecla Alt. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste, adicione outro. E então você pode fazer algo assim, onde você pode entrar de barco talvez um pouco ali, tipo , mover isso de um lado para o outro. E talvez eu queira adicionar outro ponto na coluna. Então, novamente, pressione Alt com a tecla esquerda, clique com o botão esquerdo, não com a tecla esquerda e arraste. Você pode criar todos os tipos de formas interessantes. Então vá em frente e faça isso agora. Vou meio que avançar nesse processo enquanto faço isso com minha própria paisagem. Mamãe. Tudo bem, então não vamos nos preocupar em ser perfeitos, mas, de um modo geral, você quer moldar seu oceano para que ele envolva sua paisagem, algo assim Agora, observe que eu tenho um ponto da coluna selecionado aqui embaixo e, com um ponto da coluna selecionado, no painel de detalhes, estou vendo os parâmetros relacionados à coluna. Agora, na verdade, eu só quero que meu componente do corpo de água seja selecionado, e este é um em que quero me concentrar agora. E quero entrar na seção de terreno e observar que, quando verifico os efeitos da paisagem, também tenho acesso a essas configurações do mapa de altura da água Então, vou cavar aqui dentro. Agora, com eles abertos e disponíveis, vou explorar esse efeito na categoria de efeitos. Então, configurações e efeitos do mapa de altura da água. E então temos essa categoria de desfoque. E você tem essa caixa de seleção em forma de desfoque. Por padrão, ela está marcada. E com isso marcado, deixe-me chegar um pouco mais perto da minha costa aqui embaixo. Com ela marcada, posso ver como ela se mistura mais gradualmente com a paisagem Então, essa é provavelmente uma das primeiras configurações que você deseja acessar com ela marcada, ela terá uma queda acentuada com ela marcada, você terá uma transição mais suave Ok, o próximo conjunto de parâmetros que eu gostaria de enviar está abaixo das configurações do mapa de altura da água, ruído de curvatura Vamos expandir isso. E o que isso pode fazer é adicionar um pouco de personalidade à sua costa para que não seja tão plana e chata Então, rugas, se você quiser . Agora você tem essa quantidade de ondulação de um e dois Tudo o que você realmente precisa fazer é mexer em curl uma quantidade e apenas uma pequena configuração que faremos aqui Vou configurá-lo para algo como 0,5. Pressione Enter e você verá que isso adicionará algum personagem à nossa costa Se você for de uma vista de 10.000 pés, poderá ver o que isso faz. Se eu usar algo como 0,1, vou adicionar um pouco de personalidade na lateral, o que, na verdade, acho que sutil é melhor. Se você definir um valor de algo como dois, vai ficar muito mais louco. Então, experimente com isso. Neste caso, valores pequenos terão grandes mudanças. Então, acho que vou usar algo como 0,1. Apenas adiciona algumas entradas e saídas à minha costa. Ok, a próxima área que eu gostaria de visitar é essa área de configuração de curvas sob o terreno Vamos expandir isso. E alguns parâmetros com os quais você pode querer brincar são o deslocamento da borda do canal atualmente em menos 1.000, um valor de menos 2.000 Se eu definir isso, você pode ver como isso meio que desloca a borda aqui do ponto da minha coluna um pouco mais para fora Vou redefinir isso para zero. Se eu voltar para onde era menos 1.000. Você pode ver onde está. profundidade do canal atualmente é de 2.000 Se eu a configurasse para algo como 20 você pode ver como, de repente, não há profundidade ali. Se eu configurá-lo para algo como 5.000, ele o ajusta para uma queda mais íngreme, se você quiser Então, vou voltar para algo como 2000 para que seja uma queda mais gradual da costa E então, curve a rampa com se eu simplesmente entrasse aqui e puxasse para a esquerda e para a direita. Mais uma vez, você também pode adicionar algum personagem à sua costa especificando quanto de rampa ou desembarque você obterá Na própria água. Então, esses são os princípios básicos trabalhar com um corpo d'água oceânico Agora, se você receber esse aviso no canto superior direito, basta clicar nessa Marca suja e ela será atualizada e desaparecerá. Brinque com mais alguns desses parâmetros para obter o personagem que você deseja. Mas, mais uma vez, depois de introduzir um oceano aquático, clique nesses pontos da coluna vertebral. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste para arrastar mais alguns pontos da coluna vertebral para que você possa especificar uma linha costeira para o seu oceano Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nos vemos na próxima. 35. Lagos: Tudo bem. Agora que temos um oceano pronto, vamos explorar a adição de um lago a seguir. Então, em nosso lugar, painel de atores, procurando por água, vamos arrastar e soltar um lago de água em nosso nível. E acho que vou colocá-lo aqui no topo dessas montanhas e observar que, quando eu fizer isso, ele achatará essas montanhas, e isso porque com esse ator de lago selecionado, no painel de detalhes, eu tenho a caixa de seleção de efeitos de paisagem marcada como está por padrão Agora, mais uma vez, talvez não seja isso que você queria que acontecesse. Portanto, se você desmarcá-la, verá que está basicamente enrolando um pouco de água do lago ao redor das montanhas Portanto, a escolha do revendedor sobre como você deseja gerenciar isso. Mas durante a maior parte deste vídeo, vou verificá-lo. Agora, antes de adicionarmos alguns pontos estriados ao nosso lago aqui, eu só queria salientar que, com esse lago de corpo d'água selecionado, você pode movê-lo para cima Você pode movê-lo para baixo, etc. Então, se você quisesse colocar isso em um pequeno recuo que você esculpiu em sua paisagem, você certamente poderia fazer isso Mas agora vou marcar esta caixa para Effects Landscape. Mais uma vez, você o verá nivelar aquelas montanhas ali mesmo e terraformar automaticamente a terra ao redor Deixe-me adicionar alguns pontos na coluna. Então, mais uma vez, mantendo pressionada a tecla Alt com um desses pontos da coluna selecionado, mantenha pressionada a tecla Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Você pode ver que podemos adicionar mais pontos ao nosso lago dessa forma. Selecione Ponto da coluna vertebral, Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Agora, eu queria salientar que com qualquer um desses pontos da coluna selecionados, você tem essas alças tangentes aqui e aqui que você pode puxar, e elas são um pouco complicadas, e aí Assim, você pode movê-los para moldar um pouco mais o lago ao seu gosto, ajustando essas curvas Além disso, se você se arrepender de alguma de suas decisões sobre a coluna vertebral, deixe-me adicionar outra aqui, e você decide, sabe o que? Eu não gosto dessa ponta da coluna. Com ela selecionada, você pode pressionar a tecla delete e se livrar dela. Ok, vamos ao painel de detalhes mais uma vez. Agora observe que selecionei meu ator de lago aquático. No entanto, eu tenho um dos pontos da coluna, ele é selecionado automaticamente. Então, estou vendo configurações específicas do spline. Vou escolher o componente do corpo d'água em si. E eu quero voltar para a configuração do terreno para que possamos preencher com algumas dessas configurações do mapa de altura da água Vamos continuar e expandir isso sob os efeitos. Vamos expandir isso. Vamos expandir as configurações de queda porque vamos jogar com algumas delas daqui a pouco. Mas eu quero começar com as configurações do mapa de altura da água, efeitos de desfoque, assim como fizemos com nosso oceano Vou ampliar até este ponto aqui em nosso lago, você pode ver esse corte nítido aqui. Agora, se eu desmarcar a forma do desfoque, você pode ver como ela adiciona um pouco de preenchimento Além disso, se eu ampliar aqui, ele meio que achatará todo o resto ao redor para que possa caber um pouco mais arrumado ao redor para que possa caber um pouco Então, com isso marcado, com ele marcado. Então, vou deixar isso marcado. E então eu também vou pegar meu lago aqui, e vou colocá-lo aqui embaixo, algo assim, talvez. Ok, agora eu desativei o Blur Shape. Em seguida, nas configurações de queda, observe que temos dois modos de queda diferentes. Temos ângulo e temos largura. Então, com o ângulo, atualmente está definido para um ângulo de queda de 45 graus. E o que isso está essencialmente especificando aqui. Vamos jogar com esse ângulo de queda. Então, se eu clicar com o botão esquerdo aqui e arrastá-lo para fora, vamos para algo como 15. Você pode ver como ele vai nivelar esse ângulo muito mais para 15 graus. Se eu quisesse um pouco mais íngreme, eu poderia configurá-lo da maneira oposta a algo como quase 70 Isso permite que você ajuste essencialmente o ângulo inclinado em sua paisagem Tudo bem, vou voltar e ajustar isso de volta para 45. Na verdade, deixe-me configurá-lo para algo como 15. Então esse é o modo de queda de ângulo. Agora, você pode mudar isso. Então, em vez de o modo de queda ser ângulo, você pode defini-lo como largura. Assim que eu mudar para largura, esse ângulo de queda será reduzido porque é específico do modo de queda de ângulo, e a largura de queda se torna ativa. Com isso, se pudermos definir isso como maior ou menor, você pode ver como isso está meio nivelando a paisagem Está adicionando mais largura à paisagem. Eu estava configurado para algo como 50, vai ser muito mais apertado na beira do meu lago, que obviamente não parece bom Se eu começar a queda com algo maior, vou configurá-la para algo como 3.000 Você obteria algo assim, o que eu acho muito bom. O deslocamento da borda tem a ver com esse deslocamento ao redor dos próprios pontos da coluna Se eu configurasse isso para algo como 50 e pressionasse Enter, você poderia ver como está mais apertado ao longo dos pontos da coluna aqui, algo maior, como 1.000 Você pode ver como ele o empurra de volta. Na verdade, eu meio que gostei desse valor de 50%, então vou fazer exatamente isso. Em seguida, você pode experimentar suas configurações de ruído de curvatura aqui mesmo na categoria de efeitos E, mais uma vez, isso pode adicionar um pouco de personalidade à sua costa e seu lago em geral pode remodelá-la de Valores menores provavelmente são melhores. Então, se eu definisse isso para um valor como 0,15 e pressionasse Enter, isso meio que o remodela um pouco Você também pode brincar com esse ladrilho curl one. Você pode ver se clicar com o botão esquerdo aqui e arrastar e soltar, você pode obter algumas configurações realmente interessantes como essa. Eu costumo não ficar muito louco com isso, então vou colocar tudo volta basicamente onde estava, e vou mantê-lo em uma forma básica como essa. Algo a observar com essa água está na seção de renderização do lago do seu corpo d'água Você tem algo conhecido como material subaquático de pós-processamento Então, se seu personagem alguma vez navegar nessa paisagem e mergulhar na água, ela terá esse tom de azul, e isso será devido a esse material subaquático de subaquático Às vezes também tenho alguns alunos que gostam mudar a cor da própria água. Talvez eles não queiram essa cor de azul. Você pode mudar isso entrando no material aquático, esse lago de material aquático associado a esse lago de corpo d'água. Basta clicar duas vezes nessa miniatura. E isso o levará a esse material lacustre de corpo d'água. Há muitos parâmetros aqui para testar para expandir todos eles. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e expandir tudo. E para ajustar qualquer um desses parâmetros, você tem alguns parâmetros de espuma, por exemplo, que você pode jogar com alguns parâmetros de fluido, etc Você só precisa verificá-lo para ativá-lo e, em seguida, inserir alguns novos valores. Então você pode ver que há uma tonelada de coisas aqui para brincar, assim. Agora, se você quiser mexer com a cor da sua água aqui, veja os valores dos parâmetros vetoriais globais onde temos essa absorção Eu vou ligar isso. E o que você pode fazer é clicar nessa pequena barra de cores aqui, e eu vou salvá-la como a cor padrão. Então, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar para aqui, posso salvar essa cor. No entanto, vou escolher um novo por enquanto e dizer que talvez eu quisesse um pouco de água esverdeada ou algo parecido Estou apenas movendo aquela roda de cores para baixo, clicando em OK. Clique e salve. E com essa nova cor agora salva, se voltarmos ao nosso nível, agora temos Green Lake Water. Então, pessoal, esse é o básico de trabalhar com o lago aquático Vá em frente e adicione quantas delas quiser ao seu nível. Isso fará tudo por este. Nos vemos na próxima. 36. Rios: Tudo bem. Neste vídeo, vamos adicionar um rio de corpo d'água, e eu vou conectá-lo do nosso lago ao nosso oceano lá atrás. E são muito bons porque se misturam perfeitamente Então aqui, meu painel de atores, Water Body River, clique com o botão esquerdo e arraste um desses para fora. Você pode ver a prévia, aquela linha estriada ali mesmo E aquele ponto ali que estou agarrando, vou colocá-lo bem ao redor da base do meu lago aqui E o que eu quero fazer é virar esse rio. Então, vou incliná-lo imediatamente, acionando minha ferramenta rotacional, tocando na barra de espaço uma vez Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar. Agora, vale ressaltar aqui que esse rio começa onde quer que esse ícone do rio esteja. Então, mais uma vez, se você quiser unir seu lago e seu rio, coloque sua primeira espinha dorsal do rio, meio que encostada no lago, algo parecido E você pode ver que a água se mistura muito bem. Agora, assim como o oceano e o lago, esse rio de água está afetando a paisagem, como podemos ver aqui em nosso painel de detalhes. Antes de chegar a isso, no entanto, quero adicionar mais alguns pontos de estrias aqui para que eu possa serpentear nosso rio até o oceano Eu poderia pegar qualquer um desses pontos da coluna mais uma vez e movê-lo para onde eu quiser. Mas para adicionar mais pontos de spline, e para isso, vou adicioná-los ao final do rio Eu vou meio que ir para a vista de cima para baixo, assim. Vou selecionar isso e manter pressionada a tecla Alt, clicar com o botão esquerdo e arrastar. E você pode dobrá-los para lançá-los no oceano. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Estou apenas movendo um pouco esse, e vou clicar com o botão esquerdo e arrastar Alt, clicar com o botão esquerdo e arrastar. E para cada um desses novos pontos da coluna, estou liberando a tecla Alt para que eu possa definir um novo, movê-lo um pouco para cá E então eu vou dar mais um clique com o botão esquerdo do Alt e arrasto para o meu oceano, algo assim. Lá vamos nós. Agora, o legal desse rio é que, por exemplo, ele não precisa agir como um rio realista. Você poderia realmente fazer isso subir a colina. Então, se eu pegasse essa ponta da coluna aqui, tecnicamente eu poderia levantá-la no ar, e a paisagem se preencheria abaixo dela dessa forma E você pode ter algo ridículo assim, mas deixe-me fazer o Controle Z para desfazer isso Agora, na verdade, vou começar aqui falando sobre esses pontos de coluna porque, para este rio, você tem algumas configurações interessantes de pontos de coluna vertebral que você pode definir de forma exclusiva para cada ponto, cada ponto de coluna em seu rio. Então, eu selecionei este aqui. E agora vamos dar uma olhada no painel de detalhes. Abaixo da área do ponto selecionado, temos essa gota d'água Se você clicar aqui, terá algumas configurações realmente interessantes. Você pode definir a profundidade, a largura e a velocidade do seu rio Esses são os três principais com os quais eu gosto de jogar. Então, vamos primeiro com a largura do rio. Isso vai definir a largura do rio nesse ponto. Então, se você quiser que seja mais amplo neste momento, talvez defina-o para algo como 5.000. Se você quiser um ponto mais estreito, talvez algo como 500, você pode ver como cada ponto ao longo do rio pode ser configurado para ser mais estreito ou mais largo Ok, vou definir isso para um valor de, tipo, talvez 3.000 ali mesmo Agora, também, você está vendo a água fluindo aqui da direita para a esquerda Isso é ditado por esse parâmetro de velocidade, e você pode definir isso por ponto da coluna vertebral Agora, atualmente, eles estão todos configurados para 128, mas se eu quisesse que esse ponto do rio parecesse estar fluindo mais rápido, eu poderia configurá-lo para algo como 500, e você notará que está fluindo Eu poderia até mesmo definir isso ao contrário, menos 500 pressionando Enter. Então, você pode ter alguns efeitos realmente interessantes em que ele flui para trás naquele ponto da coluna e depois flui para frente a partir do outro ponto da coluna, e no meio, meio que fica parado Então, saiba que isso é uma coisa e você pode fazer isso acontecer. Vou ajustar isso de volta para 128. Você também tem a capacidade de definir a profundidade do rio em qualquer ponto, então eu poderia definir isso para algo como 1.000, e você pode ver que a água neste ponto será mais profunda, aparentemente. Se eu configurasse isso para algo como dez e pressionasse Enter, repente, seria muito mais raso Então, sim, você pode definir sua profundidade em cada ponto da coluna. E, novamente, eles podem ser definidos por ponto da coluna vertebral. Agora, se você quiser configurá-los como um mastro, configurarei algo como 200, tudo o que você precisa fazer é manter pressionada a Control e selecionar vários pontos da coluna Então, no meu caso, você pode ter três pontos de coluna selecionados e, em seguida, você pode definir todos eles para serem valores semelhantes. Então, se eu quisesse que a velocidade, todos esses três pontos fossem 300, é assim que posso configurá-los para serem todos 300 Ok, em seguida, vou selecionar meu componente de corpo d'água, oposição a um componente de coluna para meu rio de corpo d'água. Então esse é o rio inteiro em si. Agora, mais uma vez, com isso selecionado, na categoria de renderização, você pode clicar duas vezes no material aquático aqui para alterar a cor da água do rio, se quiser E como você viu antes, quando eu meio que voei para o rio, ele também tem esse pós-processo em andamento Isso aqui, esse material subaquático de pós-processamento. É isso que define o tom azulado quando você está Agora, o que eu quero fazer é vir até aqui. Descendo até as configurações do terreno. Eles começarão a parecer muito familiares. Mais uma vez. Você tem uma paisagem de efeitos. Por padrão, está ativado. Você pode ativar ou desativar isso. Normalmente, mais uma vez, gosto de começar nas configurações do mapa de altura da água sob efeitos. Desfocagem Eu geralmente gosto de desativar a forma de desfoque. Meio que cria uma transição mais suave. E, claro, você tem suas configurações de ruído de curvatura com as quais pode brincar Normalmente, não brinco muito com eles quando se trata de um rio Você tem algumas configurações de queda aqui, como tivemos com nosso lago, com as quais você pode brincar, definindo um modo de queda por largura ou ângulo. Brinque com aqueles de sua preferência. E sim, então essa é uma boa maneira de adicionar um rio ao seu nível. O básico é colocá-lo em seu nível, adicionar alguns pontos estriados, movê-lo e, em seguida, unir corpos d'água como um lago a um oceano Tudo bem, pessoal, isso vai acabar com este. Nos vemos na próxima. 37. Cachoeiras: Ok, em seguida, achei que seria legal adicionar uma cachoeira ao nosso nível aqui Então, vou até nosso navegador de conteúdo e acessar o fab. E dentro da nossa guia fabulosa, tenho um pacote de conteúdo em mente que gostaria de adicionar para começar aqui Na barra de pesquisa, vou simplesmente pesquisar materiais aquáticos e pressionar Enter. E este é o pacote que estou procurando aqui. Agora, dependendo de quando você está vendo esse curso em particular, pode estar aqui, talvez não esteja. E se não for, tudo bem. Você pode procurar um pacote similar. Mas esse é o que vou usar para esta demonstração de como adicionar uma cachoeira Então, neste pacote de materiais aquáticos, eu vou clicar nele. Vou clicar em Adicionar ao projeto aqui. E assim que eu fizer isso, ele dirá que o ativo não é compatível, mas escolha a versão alternativa mais próxima. Então, vou escolher a versão mais recente do motor 5.4 E vou clicar em Adicionar ao projeto. Mais uma vez, isso levará um pouco de tempo para ser adicionado, então vou pausar o vídeo aqui e voltar quando terminar. Tudo bem. E com o pacote de materiais aquáticos adicionado, podemos tentar construir algo assim, uma bela cachoeira fluindo para um lago Agora, eu fiz uma quantidade considerável de trabalho aqui entre os cortes. Então, vou mostrar essencialmente o processo de criação dessa cachoeira E, obviamente, você não precisa fazer exatamente como eu faço. Mas aqui está apenas uma maneira de fazer isso. Para começar, gostaria de chamar sua atenção para a pasta de materiais aquáticos Ele consiste em subpastas e eu estou na pasta mesh Você tem algumas malhas de cachoeira aqui, e atualmente estou usando essa base de cachoeira SM bem à sua frente nesta janela de visualização em perspectiva Agora, o seu provavelmente não está colorido com um tom claro de azul, mas tudo o que fiz foi basicamente puxar um desses e dimensioná-lo adequadamente E então, com o material associado a essa cachoeira, cliquei duas vezes nesse material e mudei a cor associada a essa cachoeira clicando neste nó aqui Está conectado à cor base. E então, como valor, eu os inseri como meu R, G, B e um valor Então, se você quiser jogar junto, assim que eu coloquei aquela cor de água ali. Agora, quanto à minha configuração aqui no meu nível, usei as ferramentas de escultura de paisagem para esculpir uma área plana elevada e, em seguida, coloquei uma ranhura de rio bem em cima dela Você pode ver que este é um rio de corpo d'água e eu simplesmente o fiz começar aqui na terra de ninguém, se você quiser, e eu o moldei para ocupar esta área que leva à minha malha de cachoeira Agora, eu realmente acelerei a velocidade desse último ponto espinhal do meu rio, então parece que o rio acelera até Em seguida, coloquei algumas dessas pedras usando o modo de folhagem. Entrou no modo folhagem. E com algumas rochas de penhasco aqui selecionadas, entrei no modo de instância única, e aqui estou combinando técnicas aqui, e coloquei algumas dessas rochas ao redor para obscurecer algumas dessas bordas ásperas, incluindo essa transição da ranhura do meu rio para a própria malha da ranhura do meu rio para a Agora, aqui embaixo, você verá um tipo de efeito de respingo de água Agora, isso é conseguido por meio de alguns dos efeitos de partículas nesta pasta de materiais aquáticos Se você se concentrar em partículas, terá esses respingos de água e essa espuma de água Agora, vou tocar na tecla G do meu teclado. A tecla G ativa e desativa os ícones do editor. E você pode ver, eu tenho Opa, estou no modo folhagem aqui Deixe-me entrar no modo de seleção. Você pode ver que eu tenho várias dessas partículas colocadas ao redor. Eu tenho uma dessas espumas. Esse é o tipo de efeito de espuma radiante que você está vendo Eu apenas o avalio adequadamente. E então eu tenho um monte desses menores. É um pouco complicado selecionar efeitos de partículas de respingos de água E eu os dimensionei e os coloquei ao redor, etc Agora, algo que eu queria destacar quando você está trabalhando com algo assim, como sua cachoeira, é que se você está tendo dificuldade em selecionar isso, se você estiver nas configurações no canto superior direito, você tem isso para permitir a seleção translúcida E a tecla de atalho para isso é a tecla T. E, novamente, você pode encontrar isso nas configurações. Permitir seleção translúcida. Essa é a tecla T. E atualmente, eu o tenho ligado. Se eu pressionar o Tiki e desligá-lo, deixe-me sair daqui por um E então eu tento selecionar minha cachoeira, não consigo selecioná-la porque é translúcida No entanto, você pode ver isso agora porque eu toquei no Tiki Se eu tocar no Tiki novamente ligá-lo novamente, como fiz agora, isso facilita a seleção dessas malhas com água à base delas Agora, aqui embaixo, tudo o que fiz foi esculpir. Eu usei minha paisagem. Ferramentas de escultura para esculpir uma depressão na Eu literalmente segurei a tecla shift usando a ferramenta de escultura e meio que recortei a paisagem aqui E então, para o meu lago aqui, eu estou usando um método diferente para criar um lago do que este lago aqui. E eu só queria mostrar que você pode usar métodos diferentes para criar um lago. Para esse lago em particular, no modo de seleção, no painel de atores do meu lugar, coloco um desses pincéis de caixa de geometria no meu nível Vou seguir em frente e selecionar isso. É um pincel de caixa, como você pode ver no meu esboço, aqui em cima E então o que eu fiz foi colocar esse material M do oceano de água nele. E que eu encontrei na pasta de materiais de conteúdo declarado, há um material oceânico aqui, ali mesmo E então eu apenas avalio isso. Você pode ver que esse pincel de caixa foi dimensionado e, na verdade, está ocupando toda a área da minha paisagem Eu meio que reduzi isso até o recuo que esculpi usando minhas ferramentas de escultura Agora, é importante notar que, para qualquer material que você tenha em um pincel de caixa como esse, você pode ajustar a escala do seu material. Você também pode girá-lo e movê-lo em uma direção ou outra E também quero ressaltar aqui que, para esse pincel de caixa, eu não escalei o ator em si. Em vez disso, fui até as configurações do pincel e dimensionei meu pincel de caixa configurando algumas dimensões X, Y e Z. Então você pode ver, usando uma variedade de técnicas aqui, você pode criar uma cachoeira bonita como essa Demora um pouco, mas aqui eu usei minha escultura de paisagem Eu fiz algumas pinturas de paisagens ao redor, pintando em um pouco de grama e uma pequena pedra ao longo da lateral. Eu uso uma ferramenta de folhagem para colocar algumas dessas pedras ao redor. Eu jogo algumas partículas na base aqui para vender o efeito dessa malha de cachoeira caindo em um lago Note que esse lago eu criei de forma diferente. Eu uso um pincel de geometria e coloquei um material nele. Agora, vale a pena notar que se eu voar aqui, isso não tem aquele efeito subaquático azulado que esse lago aqui Então, só queria mostrar algumas técnicas diferentes aqui sem te entediar com o processo de passar por isso sozinho Gente, espero que isso mostre com precisão como adicionar uma cachoeira ao seu nível Você tem diferentes malhas de cachoeira aqui para escolher, uma mais grossa e outra mais Você também tem uma variedade de outras mensagens que você pode usar para criar um rio, um lago, esse tipo de coisa. E você tem um monte de materiais aquáticos diferentes com os quais você pode brincar aqui dentro. E se você não gosta da cor de nenhuma dessas águas, geralmente pode cavar dentro do material e alterar a cor da água por meio de nós, geralmente com a aparência de algo assim. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima. 38. Objetos flutuantes: Neste vídeo, vamos fazer com que alguns objetos possam água e até mesmo flutuar no riacho e serem levados pela corrente ou coroados até riacho e serem levados pela corrente a Vamos direto ao assunto. Para começar aqui, acessaremos nossa guia fabulosa no navegador de conteúdo Clique nesse botão fabuloso ali mesmo. E na aba fabulosa, vamos procurar um pacote chamado Advanced Village Pack. Pressione Enter sobre isso. E quem eu vou procurar para esse vídeo e os vídeos que virão é esse cara aqui, Advanced Village Pack. Clique sobre isso. A imagem em miniatura ficará mais ou menos assim Agora, novamente, dependendo de quando você está vendo isso, talvez isso esteja disponível, talvez não. Se não estiver disponível, não se assuste. Você pode experimentar outros pacotes de conteúdo. Estou simplesmente procurando uma malha estática, neste caso, um barril desta embalagem E em vídeos futuros, vou procurar uma peça de cerca aqui para criar uma cerca estriada de paisagem Mas, por enquanto, vamos pegar isso, adicionar o projeto e concordar em ceder sua vida aos jogos Epi Clique nesse botão, diga aceitar e, se o ativo não for compatível, você ainda poderá torná-lo compatível. Está apenas dizendo que não é compatível com minha versão mais recente do mecanismo, mas se você escolher a versão compatível mais recente, isso deve adicioná-la perfeitamente ao seu projeto. Mais uma vez, se isso não estiver disponível no momento da sua visualização, tente outro pacote de conteúdo. Nós simplesmente precisamos de um ativo de malha estática para fazer esse objeto flutuar O download vai demorar um pouco aqui, então vou continuar assim que terminar. Tudo bem, o Advanced Village Pack acabou de ser adicionado ao meu navegador de conteúdo, como podemos ver aqui Veja se consiste em outras pastas dentro dela. Agora vou procurar uma malha estática dentro daqui. Então, com meu filtro de malha estática ligado, você pode ver que ele está ligado ali mesmo. Vou ligar esse filtro. O barril é o que vou usar dentro de um ativo que estou prestes a criar, conhecido como modelo de classe de ator E como será uma planta, vou adicioná-la a essa pasta de plantas dentro do Advanced Village Vá em frente e navegue aqui, e vamos desmarcar nosso filtro de malha estática E eu vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio, ir para a aula Blueprint, e eu quero criar uma classe de ator Blueprint, porque esse ator flutuante será aquele que eu vou colocar no mundo Então esse top aqui, é um ator. Isso vai me levar a dar um nome a ele. Vou chamá-lo de barril flutuante de sublinhado BP Underscore, porque o meu será um barril porque o meu será um Vamos clicar duas vezes nesse ativo para abri-lo. Vou encaixá-lo bem na parte superior aqui. Agora, este curso obviamente não está focado em projetos, então apenas deu uma visão geral muito rápida Um blueprint pode consistir em alguns componentes. Se estivéssemos construindo um carro, um carro consistiria em rodas, farol, volante, etc Você pode ver esses componentes aqui. E então o gráfico de eventos é onde você pode colocar script relacionado ao seu projeto Embora não nos preocupemos com isso neste. Aqui está minha cartilha de cinco segundos. Ok, vamos adicionar alguns componentes aqui em nossa janela de visualização A primeira que vamos adicionar é uma malha estática. Então, clique no botão Adicionar logo na parte superior. Vamos adicionar um componente de malha estática. Vou simplesmente renomeá-lo como Barrel porque vai ser um E no lado direito, ele pede que nos encaixemos em uma malha estática. Vou clicar nesse menu suspenso e digitar Barrel. E eu posso encontrar aquele ativo SM Barrel que vive dentro dessa pasta avançada do Village Aí está. Aumentando um pouco o zoom aqui na janela de exibição. A próxima coisa que vou fazer para fazer esse ator flutuar como queríamos arrastar e soltar isso em cima dessa raiz de cena padrão A raiz padrão da cena nada mais é do que o lugar, o ponto no espaço ao qual todos os outros componentes estão conectados. Vou transformar esse barril na raiz clicando com o botão esquerdo do mouse, arrastando por cima da raiz da cena padrão desta forma, e ela será a raiz solitária aqui Então isso é tudo que temos neste momento. É muito importante que façamos essa etapa para fazer esse ator flutuar como queremos Em seguida, em nosso painel de componentes, adicionarei mais um componente. Vou digitar boyo para Ban C. Quero adicionar um componente Boy e C. Isso é fundamental para fazer esse barril flutuar. Agora, vamos trabalhar um pouco com esse componente flutuante selecionado, mas vá em frente e selecione seu cano mais uma vez Eu esqueci uma coisa muito importante. Preciso ter certeza de que, com esse componente de barril, essa malha estática selecionada, marquemos essa caixa para simular física É muito importante que você faça isso para que esse barril possa balançar dentro de um corpo aquoso Simulando física, por assim dizer. Ok, em seguida, verifique seu componente Boy e C aqui. Vá em frente e selecione isso. E no painel Detalhes, clicaremos neste botão de adição, onde diz Pontões de dados Buoyanc Então, clique neste botão de adição. É como adicionar um inflável a esse componente, fazendo-o Estamos adicionando flutuadores, se você quiser, a este barril para ajudá-lo a flutuar Em seguida, vamos marcar como abrir esse ind Dex zero. Esse é o tipo de local em que gostaríamos de colocar esse flutuador em relação ao nosso Agora, atualmente, a localização relativa é zero, zero, zero, então ele basicamente o colocaria no local daquele barril ali mesmo Deixe-me voltar e selecionar minha flutuabilidade aqui. Mas se você quiser compensar a localização desse inflável invisível, Além disso, você pode aumentar ou diminuir o tamanho desse inflável que você não pode ver aqui, dependendo do tamanho do raio Isso é em unidades irreais. Ok, só queria mostrar isso rapidamente. Em seguida, precisamos garantir que algumas caixas de seleção estejam marcadas no painel de detalhes E os que precisamos ter certeza de que verificamos são aplicar forças de arrasto na água, verificar, aplicar forças fluviais que já foram verificadas. Aqui embaixo, temos três deles que eu quero verificar. Sempre permita um impulso lateral, permita a corrente ao se mover rapidamente a montante, verifique e aplique a rotação angular a jusante Verifique, verifique e verifique. E por último, mas não menos importante, verifique se essa caixa de seleção de ativação automática está marcada É muito importante que você verifique esse também. Com tudo isso concluído, clique em Compilar e salvar aqui E depois, o que vamos fazer é voltar ao nosso nível aqui, e eu gosto de simulá-los em um rio Você também pode fazer esse lago aqui e, a propósito, vale a pena ressaltar isso. Tem que ser um lago de água ou um oceano ou um rio de água usando esse sistema de água para testar isso, não tente colocar esse barril acima desse tipo de quase lago que colocamos Isso não vai funcionar. Portanto, certifique-se colocar esse tipo de lugar onde quisermos em um rio. Vamos ver essa coisa flutuar no riacho, o que eu acho que vai ser bem legal Então vá em frente e arraste isso para dentro, e queremos arrastar isso para cima, um pouco assim. E então, se continuarmos simulando nosso jogo clicando aqui para simular isso, podemos ver Uh oh As coisas parecem não funcionar. Agora, por que isso? Vamos parar o jogo aqui. Agora, se você achar que esse é o caso, a primeira coisa que você deve fazer é verificar a colisão de, neste caso, seu corpo d'água, então vou selecionar meu rio aqui E no painel de detalhes, vou rolar para baixo nas configurações de colisão E atualmente, eu tenho uma predefinição de colisão configurada para bloquear A. Uh oh. Não podemos ter isso, não é? Vamos seguir em frente e configurar isso para sobrepor tudo. Opa. Eu marquei a caixa de seleção errada lá Predefinições de colisão atualmente definidas como personalizadas. Vamos configurar isso para sobrepor todas as dinâmicas. Isso fará com que qualquer outro tipo de objeto aqui, como meu cano, deixe-me selecionar meu cano, nas configurações de colisão As configurações de colisão do meu cano rotuladas como um Então, aqui com meu corpo de água River, meu corpo físico está pronto para se sobrepor a isso E agora, se eu fosse simular meu jogo clicando neste botão de simular, você pode ver que agora ele está flutuando e se movendo pelo rio Assim. Agora, algumas coisas que podemos tentar ajustar aqui. Vamos voltar ao nosso projeto de barril flutuante. E agora vamos selecionar nossa flutuabilidade e ajustar a posição do nosso pontão Vamos aumentá-lo em 50 unidades irreais. Assim. Além disso, com meu barril selecionado, podemos simular isso e fazer com que pareça mais leve, substituindo nossa massa em Com isso desmarcado, ele tentará descobrir qual tamanho do quilograma ou os quilogramas deve ser o tamanho do quilograma ou os quilogramas com base na massa desse objeto Mas podemos ignorar isso para que eu possa verificar isso e fazer com que pareça mais leve Vou definir isso para 50 também. Vá em frente. Vamos compilar e salvar isso. Volte para o nosso nível e simularemos mais uma vez. Simule. E agora você pode ver que ele flutua um pouco mais alto, se você quiser E esse barril parece um pouco mais leve. Agora, também para mostrar isso sob uma luz ainda mais fria, vou mudar a velocidade do meu rio E mais uma vez, para alterar a velocidade do seu rio, você deve selecionar os pontos de spline do rio Há um, e vou aumentar a velocidade para 500 nesse ponto do rio Então você está vendo isso fluindo um pouco mais rápido lá E deixe-me ir em frente e mover isso rio abaixo um pouco. E eu vou continuar e duplicar isso também. Alt, clique com o botão esquerdo e arraste. Vou simular isso Agora temos dois barris flutuando rio abaixo aqui E você pode ver que eles começam a pegar um pouco a pasta lá, e aquela pode ficar um pouco moída na costa. Mas aí está. Aqui você tem uma introdução muito rápida sobre como fazer as coisas flutuarem em seus corpos fluviais de água, em seu lago de água e em seu corpo oceânico de água Nossa configuração simples aqui é adicionar uma malha estática, torná-la a raiz, adicionar um componente de flutuabilidade e, em seguida, mexer nos componentes de flutuação para que você fique satisfeito com um deslocamento com um pontão ou dois ou três Você pode adicionar múltiplos e marcar as caixas relevantes Gente, isso vai acabar com este, nos vemos no próximo. 39. Estrada spline: Neste vídeo, aprenderemos como criar algo chamado coluna vertebral de paisagem e, em seguida, preenchê-lo com algumas malhas para criar algo assim, uma estrada que se curva e curva e sobe e desce Tudo bem, para começar aqui, vamos entrar na fábrica e adicionar outro pacote de conteúdo No fabuloso, faça uma busca pela Austrália rural. A razão pela qual estou procurando este é porque ele tem um bom trecho de estrada. Aqui está o que eu gostaria de usar para fazer uma boa estrada Lá está a Austrália rural. Agora, mais uma vez, no momento em que você visualiza isso, talvez este pacote esteja disponível, talvez não. Caso contrário, não tenha medo, pois existem outros pacotes que você pode usar que têm uma seção de estrada dentro deles Caso contrário, também podemos explorar o uso de algo do nosso conteúdo inicial para nos ajudar Ok, vamos continuar e adicionar ao projeto. Mais uma vez, entregue sua vida à Epic Games. Não tenha medo, exceto escolher a versão compatível mais recente para você. Se você receber esse pop-up, vou escolher 5.4 Isso é o mais recente para mim. Escolha o mais recente para você. Vou clicar em Adicionar ao projeto. Agora, isso fará com que sejam baixados e adicionados ao meu navegador de conteúdo. Então, vou pausar o vídeo aqui e juntar a vocês quando isso terminar Ok, esse pacote rural da Austrália já foi adicionado ao meu navegador de conteúdo. Você pode ver que, se clicar nele para abrir aqui, ele contém algumas subpastas Com essa pasta rural da Austrália selecionada, vou filtrar por malha estática aqui. E com isso aqui, vou digitar a palavra estrada. Agora, eu tenho algumas malhas de estrada aqui, mas vou usá-la especificamente para criar nossa estrada espinhal Então, antes mesmo de chegarmos a isso, vamos definir o que é uma spline Em computação gráfica, uma spline é uma curva suave que percorre uma série de pontos determinados Agora, para adicionar essa spline à nossa paisagem, precisamos entrar no modo paisagem Então, aqui em nosso seletor de modo, podemos ir para paisagem Um turno e dois também levarão você até lá. Então eu vou para lá agora. E em nossa guia gerenciada, você vai querer ter certeza de que esse botão de splines está selecionado aqui Agora, antes mesmo de começar a criar uma spline, quero ressaltar que estou no meu exemplo de paisagem automática de cordilheira Essa era a paisagem pré-existente, se você quiser. Vou adicionar um a este mapa, mas também adicionarei um ao meu mapa da Califórnia, porque quero destacar algumas diferenças aqui. Aqui, com esse determinado nível, neste exemplo de paisagem automática de cordilheira, se eu fosse até a guia de escultura, você não veria nada aqui para as Você se lembrará do meu nível na Califórnia que eu criei, você pode criar várias camadas aqui. Não temos isso acontecendo aqui neste mapa. Agora, basta registrar isso em seu cérebro agora, porque voltaremos a isso quando eu criar um desses dentro do nosso nível da Califórnia. A razão pela qual eu mencionei isso é porque muitas vezes, quando você cria uma paisagem, você reserva splines em sua própria camada Mais uma vez, isso não está acontecendo, então vamos pular isso por enquanto Vamos acessar nossa guia Gerenciar e, com nossas splines selecionadas aqui, vou ter uma espécie de visualização do tipo sobrecarga, mais ou menos assim E eu vou criar uma estrada muito básica. E a maneira de fazer isso é mantendo pressionada a tecla Control e eu vou clicar com o botão esquerdo. E quando eu fizer isso, adicionarei esse tipo de ícone do tipo montanhista ali mesmo Esse é o começo da minha estrada, o começo da minha coluna E a forma como isso funciona é continuar mantendo o controle pressionado, posso adicionar mais pontos de spline Então, estou pressionando o controle e clicando com o botão esquerdo. Não se preocupe em atravessar a encosta da montanha ali mesmo, mantendo pressionado o controle, clicando com o botão esquerdo, mantendo pressionado o controle e clicando com o Eu meio que vou falar sobre isso. Por exemplo, talvez você queira ter um pouco mais de uma visão geral como essa, controle, controle, controle E vou criar um tipo de loop muito simples aqui. Controle, controle, controle. E você geralmente não quer ser muito esperto com seu benz Você pode selecionar esses pontos de spline e reposicioná-los, se quiser Mas vou fazer um círculo aqui, e posso fazer isso clicando novamente nesse ponto inicial de spline para fechar o loop Então, aquele ícone de montanha ali, mantendo pressionada a tecla Control, clique com o botão esquerdo. E acabei de fechar o ciclo. Agora, só para mostrar que você pode se mover em torno de qualquer um desses pontos, você pode selecionar qualquer um desses ícones de montanha, assim, e você pode movê-lo, assim. Agora, essa prévia verde é exatamente isso. É uma prévia. Não é a estrada em si. Se eu entrasse e jogasse meu nível, eu não veria isso. Agora, um pouco de terminologia aqui. Esses diferentes ícones de montanha aqui são chamados de pontos de controle de spline Então, aqui à esquerda, onde você vê os pontos de controle, selecione todos os pontos de controle ou segmentos. Esses ícones de montanha, esses são os pontos de controle. Agora, os segmentos são a seção entre os pontos de controle. Então, o segmento seria essencialmente daqui até aqui. Então, pontos de controle, ali mesmo. Segmentos são essas áreas aqui entre as áreas entre os pontos de controle. Agora, para preencher essa coluna com malhas, o que vou fazer é no lado esquerdo, onde seleciono os onde pontos de controle da coluna da paisagem Eu o selecionei ali mesmo. Eu também poderia selecionar uma seção individualmente . Não importa. Eu quero selecionar todos os segmentos, não os pontos de controle, todos os segmentos. Portanto, não importa agora se eu tenho um segmento ou um ponto de controle selecionado, posso selecionar todos os segmentos. Então eu vou fazer isso. Agora, você pode ver se eu meio que tenho uma prévia geral. Tudo está destacado, minha coluna inteira, todos os segmentos da minha coluna. E o que eu vou fazer é aqui mesmo , abaixo das malhas de paisagem, eu tenho esse botão de adição É aqui que posso adicionar uma malha estriada para preencher toda a coluna Então, vou clicar nesse botão de adição para adicionar um índice. E você pode adicionar vários índices para que várias malhas ocupem sua coluna aqui E dentro daqui, onde eu tenho essa malha, vou encontrar aquela malha rodoviária que eu recebi do Australia Pack. E, especificamente, vou usar esse SmodSpineo. Então, assim que eu clicar aqui, dê um momento ao motor para preparar os shaders, e você já pode ver que isso está começando a preencher toda a ranhura com esses trechos da Agora, como você pode ver, temos alguns problemas acontecendo no momento. Uma delas é que temos folhagens surgindo em nossa estrada, que não é o Então, como você consertaria isso seria entrar no modo de folhagem e simplesmente apagar o determinado tipo de folhagem que aparece Então eu posso ver que tenho algumas flores ali. Então, se eu selecionasse meu grupo de flores, saísse do modo de instância única. Aí está meu pincel de bolhas. Eu posso manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, e posso limpar a estrada. Essa é uma maneira lidar com problemas como esse Em seguida, vou voltar ao modo paisagem aqui. E eu só quero salientar que você pode selecionar seus vários pontos de controle da coluna aqui e movê-los, levantá-los para cima e para baixo para que não se cruzem com a paisagem desta forma Você não pode nem girá-los, aperte a barra de espaço, você também pode girá-la assim Mas para essa paisagem em particular, porque não temos várias camadas de paisagem aqui, e estou apenas pulando para a guia de escultura agora Você precisará ajustar a escultura de sua paisagem para que não tenha essas lacunas estranhas Então, se você precisar elevar ou abaixar a paisagem ou levantar e abaixar e inclinar a própria coluna para combinar com a paisagem, você terá que fazer isso manualmente, o que é meio chato Você deve ter notado que, nesta guia gerenciada, você tem essa opção de splines que, nós temos essa opção aqui para deformar as paisagens Então, ele deve deformá-lo automaticamente, certo? Então, se eu clicar aqui, ele deve preenchê-lo automaticamente. Bem, não, isso não vai funcionar aqui. Isso será demonstrado aqui em nossa próxima demonstração em nosso nível na Califórnia. Então, eu só quero destacar isso aqui neste nível específico de material automotivo paisagístico. Se você quer ter uma coluna vertebral como essa, você certamente pode fazer isso, e você certamente pode adicionar essa coluna vertebral. Só vou dar um pouco mais de trabalho para você, considerando como isso foi originalmente construído em termos de esculpir sua paisagem e, em seguida, girar os pontos da coluna vertebral da paisagem para que eles não se cruzem de forma estranha. Ok, eu vou dizer isso rapidamente, e vamos pular para o meu nível na Califórnia. Ok, aqui estou eu de volta ao meu nível da Califórnia, onde tenho meu sistema de água, meus barris flutuantes, cachoeira, caverna, etc Vamos adicionar uma spline de paisagem a partir daqui. Então, deixe-me entrar no modo paisagem. E você pode ver que esse nível específico que criamos essa paisagem que criamos está usando o sistema de camadas. E mais uma vez, estávamos usando isso para ter coisas como uma camada de neve distinta onde podíamos pintar apenas neve nessa camada, e então poderíamos desligá-la e ligá-la Você pode vê-la à distância para que ela se sobreponha a essa camada sem destruí-la É tipo, Ei, o que isso parece com neve sem neve, etc Vou adicionar uma nova camada aqui clicando neste botão de adição. Ele pedirá que você escolha uma classe de camada de edição de paisagem. Escolheremos essa parte inferior para splines de camada de edição de paisagem porque essa será reservada para splines Digamos que selecione e ele já o chama de splines, e você pode ver que ele tem um ícone de aparência elegante, de modo que é reservado apenas para splines de paisagem Tudo bem, com minhas camadas de spline selecionadas aqui, deixe-me adicionar esses pontos de controle a partir de um ângulo como este Então, mantendo pressionada a tecla de controle, vou clicar com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo. botão esquerdo. Clique com o botão esquerdo. botão esquerdo. Faça mais uma, talvez à distância. botão esquerdo. Aí está minha espinha. Não vou conectar as extremidades. E então, no painel de detalhes, novamente, não importa se você tem um ponto de controle ou um segmento selecionado. Vou escolher todos os segmentos. Vou adicionar uma única malha estriada clicando neste botão de adição Expanda esse índice. Vou fazer uma busca por Rod. E eu acidentalmente apertei Capslock, tudo bem. E aí eu adicionei minha malha estriada. Tudo bem. Agora, se eu selecionasse um desses e simplesmente tocasse na barra de espaço para trazer meu widget de movimento aqui, eu o levantaria no ar e dar uma olhada Ele preencherá automaticamente a lacuna entre eles, elevando a paisagem Ele reconhece que essa é uma camada da coluna vertebral, então sabe o que estamos tentando fazer Então, ele vai preenchê-lo por baixo, que é muito bom Da mesma forma, você também pode movê-los para baixo. Então, se eu fosse como esse cara e simplesmente movesse para baixo e depois soltasse, não seria perfeito aqui. Então, como você pode lidar com situações como essa? Bem, eu tenho esse ponto da coluna selecionado, e com um ponto da coluna selecionado, você tem vários parâmetros com os quais você pode jogar. E um dos que você tem aqui é um deslocamento vertical de malha Então, se eu configurasse isso para algo como 200 e pressionasse Enter, você pode ver que pode levantar sua malha a partir da própria paisagem. Portanto, observe que, para qualquer ponto ou segmento de controle, você pode ter alguns parâmetros com os quais pode brincar. Agora, observe que quando você quer mexer em sua estrada dessa forma e diz que deseja alterar a malha, não gostou desta, você quer ter certeza que selecionou todos os segmentos , pois você pode trocar a malha por apenas um segmento individual, se quiser Então, deixe-me mudar isso para outra coisa. Eu vou para segmentos. E digamos que quiséssemos adicionar outra malha e escolher algo talvez do pacote Advanced Village. Vamos ver o que temos para malhas estáticas dentro delas. E digamos que queríamos, eu não sei, essa peça de ponte. Basta arrastá-lo até lá para que você possa ver como ele o formata dessa forma. Agora, provavelmente não é assim que você quer que sua estrada pareça, mas você pode fazer com que pareça algo assim. E observe que você pode alterar o eixo dianteiro para isso, para que não precise ser o eixo X. Você pode alterá-lo para o eixo Y, e ele o inverterá mais ou menos assim Portanto, nem tudo precisa ser de uma só maneira. Além disso, eu poderia mais uma vez adicionar outra malha estriada aqui. Então, se eu clicar nesse botão de adição e adicionar um elemento um aqui no índice de elementos um, posso adicionar essa estrada de volta aqui, e agora ele vai randomizar quais malhas estão Então você pode ver que a maior parte disso é aquela estrada rural da Austrália, mas você pode ver que se eu continuar avançando assim, eu tenho algumas seções da minha estrada que consistem nesta peça de ponte aqui também Então aí está. Esse é o básico para trabalhar com uma coluna vertebral de paisagem Especificamente, neste caso, uma estrada e observe que ela está isolada em sua própria camada de spline de paisagem aqui no Sim, você pode adicioná-los a esse nível preexistente, mas não pode separá-lo por sua própria camada Tudo bem, pessoal, isso vai acabar com este. Nos vemos na próxima. 40. Cerca spline: Neste vídeo, vamos criar uma cerca bonita como essa usando a ferramenta de spline de paisagem, e você pode ver que nossa cerca será preenchida com uma variedade de Tudo bem. Para esta cerca estriada, vou usar essas peças de cerca de malha estática encontradas no Advanced Village Pack E você pode ver que, com o Advanced Village Pack selecionado, estou filtrando por malhas estáticas para poder encontrá-las mais rapidamente Mais uma vez, se você esqueceu como incluir sua lista de filtros aqui, aqui mesmo no seu navegador de conteúdo, você pode ativar e desativar vários filtros que gostaria de ter disponíveis aqui no navegador de conteúdo Observe também que atualmente estou no modo paisagem. Mais uma vez, turno e dois, levaremos você até lá. Dentro do modo paisagem, selecionei a guia gerenciada e também selecionei meu botão de splines aqui Vou adicionar essa cerca de splines à minha camada de giros Veja o vídeo anterior sobre como adicionar uma camada spline à sua paisagem Com essa configuração, vou adicionar alguns pontos estriados aqui e vou colocar essa cerca ao lado da minha estrada aqui Então, mais uma vez, mantendo pressionada a tecla Control, depois de ver o cursor do mouse se transformar nesse botão de adição, você pode clicar para adicionar um ponto de spline Há um ícone de montanha, e eu vou pressionar Control novamente, selecioná-lo novamente e vou passar passo a passo até aqui, mantendo pressionada a tecla Control e clicando com o botão esquerdo. E se o cursor do mouse voltar a ser um ponteiro como esse, basta clicar com o botão direito aqui na janela de exibição para garantir que seja aquele símbolo de adição, controle, clique novamente Vou fazer isso mais algumas vezes. Controle e clique e controle clique e talvez mais uma vez aqui. Clique em Controle. Agora, se você clicar nisso, como acabei de fazer agora , e você ficar tipo, sabe o que? Eu gostaria de estender ainda mais essa coluna. Tudo o que você precisa fazer é selecionar esse último ponto de controle e, em seguida, estendê-lo a partir daí simplesmente mantendo pressionada a tecla Control novamente e clicando com o botão esquerdo, e você estenderá a partir desse último ponto selecionado. Você saberá se seu ponto de controle está selecionado porque é uma cor destacada, meio que mais clara em oposição a essa cor mais escura Ok, então, para isso, assim como fizemos com nossa estrada aqui, o que queremos fazer é selecionar todos os segmentos que compõem nossa coluna aqui. Algumas maneiras de fazer isso são escolher todos esses segmentos clicando aqui nas configurações da ferramenta ou em qualquer um desses pontos de controle ou segmentos selecionados aqui com a coluna no painel Detalhes. Atualmente, tenho esse ponto de spline selecionado. Posso escolher selecionar todos os segmentos conectados. E, assim como fizemos no último vídeo agora com todos esses segmentos selecionados, posso adicionar algumas malhas estriadas de paisagem Vou clicar aqui quatro vezes, uma, duas, três e quatro. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque eu tenho quatro cercas de malha aqui que eu gostaria de preencher essa Agora, se eu for até minha paisagem Spline Meshes e clicar com o botão direito do mouse Spline Meshes e clicar com o botão direito ao lado de onde diz Spline Meshes, posso expandir tudo para expandir todos os índices Agora eu só preciso encaixar essas várias malhas. Para este primeiro, vou clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar minha variação. Opa. Isso acabou, como posso recuperá-lo é simplesmente voltar ao modo de seleção procurar minha spline mais uma vez. Este é o Spline Actor 2. Eu poderia renomear isso aqui clicando com o botão direito do mouse em Editar, renomear, e eu poderia simplesmente chamar isso de minha cerca espinhal E com isso selecionado, vou voltar ao modo paisagem. E deixe-me seguir em frente. Selecione um desses pontos de spline, selecione todos os segmentos novamente. Deixe-me tentar isso mais uma vez. Clique com o botão esquerdo e arraste. Boom, aí mesmo. Agora, isso vai parecer um pouco feio para começar. Não se assuste. Deixe-me colocar uma segunda peça de cerca aqui. Clique com o botão esquerdo e arraste. Deixe-me ir em frente e encaixar uma terceira peça da cerca. Clique com o botão esquerdo e arraste para o Índice dois aqui. E por último, mas não menos importante, o índice três. Vamos inserir este quarto, assim. Agora, se eu der um zoom aqui, você pode ver que ele aleatoriza qual peça da cerca está preenchendo a ranhura você pode ver que ele aleatoriza qual peça da cerca está preenchendo a Você não tem nenhum controle preciso usando esse método sobre qual peça de cerca, qual malha de cerca termina onde. Então, saiba disso. Essa é uma das fraquezas desse sistema. Mas agora vamos resolver o problema de que eles são muito grandes. A razão pela qual eles são tão grandes é porque marcamos essa caixa de seleção de escala para largura para cada um desses índices Basta ir em frente e desmarcar a escala de acordo com a largura de cada um deles Para cada índice. E depois de fazer isso, desmarque a opção Dimensionar para largura aqui e desmarque a opção Escalar para largura para nossa última Então, quando voamos para cima, podemos ver que nossa cerca parece muito mais bonita, assim E agora, mais uma vez, você pode clicar em qualquer um desses pontos de controle. E se eu tocar na barra de espaço, eu poderia levantá-la. Agora, antes de levantar isso, quero ter certeza de que desligo minha grade aqui em cima, minhas configurações de movimento da grade. Atualmente, eu o tinha configurado para ajustar as configurações, ativando incrementos de 10.000. E se eu simplesmente levantar isso, a paisagem também se terraformará para ficar logo abaixo dela, o que é meio útil Mas aí está. Você tem uma cerca de espinha muito bonita. E, novamente, se você quiser continuar em qualquer direção, basta selecionar esse ponto da coluna. Eu selecionei ali mesmo. E se eu segurar a tecla control e clicar com o botão esquerdo, posso adicionar outro ponto de spline E olha, ele o preenche automaticamente com as malhas de vedação que montamos anteriormente Tudo bem, então aí está, pessoal. É assim que você pode adicionar uma cerca estriada à sua paisagem. 41. Malhas spline: Agora, até este ponto em nossa discussão sobre estrias de paisagem, povoamos toda a coluna vertebral, todo o caminho Neste vídeo, vamos explorar como você pode usar os giros da paisagem para preencher apenas os pontos de controle da coluna da paisagem com E é muito bom para casos como esse , em que você deseja ter malhas em uma espécie de padrão, mas com lacunas entre Então, você sabe, se você tem um motorista dirigindo pelo interior australiano, você pode avisá-lo a cada poucos metros que a morte por um canguru é iminente Agora, o que estou prestes a mostrar será bom para colocar árvores ao longo de uma calçada, talvez bancos ao longo de um caminho, talvez postes cada cem metros ou Essencialmente, essa técnica pode ser usada em qualquer lugar onde você queira algumas malhas, preenchidas ao longo de um caminho, mas você deseja ter algumas lacunas entre essas Tudo bem, para começar aqui, observe que selecionei meu pacote rural da Austrália Estou filtrando por malhas estáticas, e aqui está meu signo canguru SM Então, vamos preencher uma ranhura de paisagem com sinais de cangurus porque, você sabe, você tem que tomar cuidado Aqui estou no modo paisagem da guia de gerenciamento de paisagem. Eu tenho meu botão de splines selecionado. Eu tenho minha camada de splines selecionada. E, assim como fizemos antes, para adicionar alguns pontos da coluna aqui, vou simplesmente manter o controle pressionado. Vou clicar com o botão esquerdo. manter pressionada a tecla Control e clicar com o botão esquerdo novamente. Agora, se você não vê nenhum desses ícones no momento, é porque você pode ter a visualização do jogo ativada. tocar na tecla G, ativaremos e desativaremos a visualização do jogo, o que significa que você está ativando e desativando os vários ícones do editor Unreal Engine estruturas de arame e todo esse tipo Então, se você não vê esses pontos de controle da coluna, esse pode ser o motivo. Vou adicionar mais alguns aqui, mantendo pressionada a tecla Control e clicando com o botão esquerdo. Mais uma vez, você tem que ver aquele botão de adição, não o mouse aqui. Mas depois um ponto de controle spline selecionar um ponto de controle spline e ver um botão de adição, cursor do mouse estiver no formato de botão positivo, você poderá clicar novamente para adicionar outro ponto de controle Então, vou adicionar apenas mais alguns aqui. Controle, clique com o botão esquerdo em Controle e clique com o botão esquerdo. E agora é aqui que vamos diferenciar entre nossa estrada e nossa cerca e o que vamos fazer neste vídeo Antes de selecionarmos nossos segmentos de spline no painel direito, observe que eu selecionei um ponto de controle de spline e posso escolher selecionar todos os pontos de controle ou segmentos conectados Antes, fizemos segmentos para a estrada e a cerca. Desta vez, vamos selecionar todos os pontos de controle conectados. Esses são esses ícones da montanha. Eu vou selecioná-los. Agora, abaixo, posso associar uma malha para preencher cada um desses pontos de controle Para isso, vou usar esse sinal de canguru, então vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para o painel de detalhes, assim E agora você pode ver que eu adicionei esses sinais onde cada ponto de controle existe. Agora, observe que atualmente tenho todos esses pontos de controle selecionados e, com isso, quero girar todos eles porque você pode ver que esses sinais não estão exatamente voltados para nenhum motorista que está na estrada Então, o que posso fazer aqui é rolar para cima e, para a configuração de rotação, posso girar ao longo do eixo Z que está atualmente definido para vários valores E para isso, você só vai querer encontrar o valor que funciona para você. Então, se eu dissesse algo como 90 graus e pressione Enter, você pode ver que todos eles vão girar. Talvez eu possa escolher algo como 200, etc., 50, 60, 70 Você pode ver que, para cada rotação, ela está configurada em algum ângulo. Agora, você pode selecionar um deles individualmente. Vou tentar girar isso um pouco. Assim, você pode ver como girar tudo isso individualmente, se quiser Talvez esse seja desse jeito, talvez esse, alguém realmente distorcido, atirou nele com uma bala ou algo parecido, e é assim, e é Portanto, você tem a variação de como deseja ajustá-los. E, claro, você pode jogá-los onde quiser, selecionando-os individualmente e movendo-os para onde quiser. Portanto, observe que esta é uma spline de paisagem. A única diferença entre isso e a estrada e a cerca é que estamos preenchendo esses pontos de controle estriados com malhas em vez desses E, mais uma vez, você não verá esses ícones se estiver realmente jogando seus níveis. Se eu fosse clicar em algum espaço vazio, precisaria sair do modo paisagem aqui. Deixe-me ir para o Modo de Seleção. Clique com o botão direito do mouse em Jogar aqui. Você vê todos esses sinais bonitos e não vê nem um pouco esses pontos de controle estriados Então, essa é uma maneira muito rápida e fácil de adicionar algumas malhas à sua paisagem que são meio organizadas Então, você pode considerar que talvez alguns sinais de trânsito como esses façam sentido, talvez alguns postes, talvez uma fileira de árvores ou alguns bancos em uma paisagem urbana, todos os tipos de usos possíveis Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima. 42. Movimento dos personagens: Portanto, a próxima lição não tem nada a ver com como esculpir ou pintar nossa paisagem ou como adicionar folhagem, mas sim com a forma como nosso personagem interage com Ao longo de anos ministrando este curso, aprendi que os alunos acabam chegando a um ponto em que desejam personalizar o ângulo de inclinação que desejam permitir que seu personagem suba Então você pode ver aqui que eu tenho uma montanha bastante íngreme à minha frente. Meu personagem pode subir esse ângulo de inclinação. No entanto, quando fica muito íngreme, eles acabam parando bruscamente Então, como você pode personalizar o ângulo de inclinação que um personagem pode subir Vamos em frente e fujamos daqui. Vou minimizar minha janela de visualização aqui e, a propósito, você pode entrar e sair do modo imersivo usando a tecla F 11 No entanto, vou clicar nesse botão no canto superior direito da minha janela de visualização E para começar aqui, quero navegar até as configurações do nosso projeto Há algumas maneiras do editor aqui de acessar as configurações do nosso projeto. Ou esse botão de configurações no canto superior direito, as configurações do projeto ali mesmo ou no canto superior esquerdo, temos esse botão de edição e também podemos acessar as configurações do nosso projeto aqui. De qualquer forma, levaremos você até lá. Agora, dentro da guia de configurações do projeto, quero direcioná-lo para a opção de mapas e modos. E aqui dentro, estamos interessados em nossa classe de peões padrão, esse cara aqui Esse é o personagem com o qual estamos jogando atualmente estamos em nosso editor quando estamos jogando nosso jogo. Agora, esse é nosso personagem em terceira pessoa. E se você quiser descobrir como navegar até esse ativo, você tem esse botão de pasta aqui. Isso navegará até esse ativo em nosso navegador de conteúdo. Então, se eu clicar nisso, ele nos mostrará no navegador de conteúdo onde esse ativo está localizado, nosso personagem de terceira pessoa da BP Agora vou clicar duas vezes nele para abri-lo. No entanto, com ela selecionada dessa forma, a barra de espaço também permitiria que você a abrisse. Vou colocar isso na parte superior, assim. Agora, dentro desse modelo de personagem, vou clicar na guia Viewport aqui para que eu possa ver nosso Atualmente, temos essa grade gigante passando direto pelo nosso personagem, e isso porque minha configuração de grade está aqui em cima e está bem alta. Vou reduzir isso para 100. Então, parece um pouco mais normal. E o que vou fazer é selecionar esse componente de movimento do personagem. Agora, esse é um componente muito específico para essa classe, um projeto, um modelo de classe de personagem Agora, esse componente determina as características de movimento do nosso personagem aqui. E especificamente relacionado a essa discussão sobre ângulos de inclinação que podem ser percorridos, quero direcionar sua atenção aqui para as configurações de movimento e caminhada quero direcionar sua atenção aqui para as configurações de movimento e do personagem Nosso ângulo atual do piso que pode ser percorrido é de quase 45 graus. Então você pode ver isso aqui embaixo. Então, se você quiser permitir que seu personagem suba encostas mais íngremes, esse é o parâmetro que você está procurando Agora, se você definir isso para algo como 90 graus, você basicamente dirá que estou permitindo que meu personagem suba uma parede vertical. Então, só porque isso é divertido, vou salvar essa alteração aqui. Eu vou voltar ao meu nível. Eu vou para algum lugar perto da base da minha paisagem aqui. o botão direito. Eu vou jogar a partir daqui. E vou colocar o F 11 em tela cheia. Lá vamos nós. E enquanto eu estou caminhando até a base desse campo muito íngreme, você pode ver que nosso personagem agora pode andar ridiculamente Então esse é o parâmetro para alterar o ângulo do piso que pode ser percorrido Agora, enquanto estamos aqui, pensei em salientar que é aqui que você pode encontrar algumas outras configurações muito úteis e outra que você realmente vai querer aprimorar, tenho certeza que é essa velocidade máxima de caminhada Agora, diz velocidade máxima de caminhada, mas essa é essencialmente a velocidade que seu personagem pode viajar. Então, atualmente, o meu está configurado para 500 centímetros por segundo. Então, se você quiser dobrar isso, algo como 1.000 e pressione Enter, e eu clicarei em Play diretamente daqui. E eu vou clicar em F 11. Opa Deixe-me ir. Deixe-me jogar do meu ponto de vista aqui. Eu estava interpretando meu ator principal, e deixei eu ir até esse ângulo que pode ser percorrido, hein, porque tudo pode ser andado hein, porque tudo pode e deixei eu ir até esse ângulo que pode ser percorrido, hein, porque tudo pode ser andado para mim. Clique com o botão direito, jogue aqui. Agora vou atravessar duas vezes rápido, um pouco mais rápido E, obviamente, eu posso ir direto até aquela montanha. Então aí está. Portanto, parâmetros com os quais, sem dúvida, você vai querer brincar enquanto trabalha com sua paisagem. O primeiro deles é o ângulo do piso que pode ser percorrido ali mesmo E o segundo é o Max Walkspeed ali mesmo. E, novamente, isso está no seu plano de classe de personagem. E selecionamos os componentes de movimento do personagem. E mais uma vez, nas configurações do seu projeto, é aí que você define qualquer personagem que esteja controlando no nível da paisagem. E para nós, isso é em mapas e modos, o personagem em terceira pessoa. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nos vemos na próxima. 43. Raios de Deus: Neste vídeo, aprenderemos como criar um bom raio para que possamos ter alguns feixes de luz frios filtrando nossa folhagem . Fazer esse efeito doce funcionar em seu jogo é simples. Basta verificar se você selecionou os atores de luz direcionais no próprio nível ou no contorno Com isso selecionado, vá o painel de detalhes e role para baixo até chegar a esta seção de parâmetros do feixe de luz E você vai encontrar um aqui para light shaft bloom. Vá em frente e verifique isso. E se sua luz direcional estiver posicionada de forma um pouco mais acima da cabeça, você ainda não verá nenhum bom raio . Precisamos posicionar nossa luz forma que tenhamos essencialmente o sol à distância e algumas folhagens bloqueando o Então lembre-se, o ator de luz direcional é nosso sol no céu Agora, eu poderia simplesmente girá-lo. No entanto, gosto de manter pressionadas as teclas Control e L na minha janela de exibição Agora, primeiro, vou usar o botão direito do mouse apenas para mostrar que estou na minha janela de exibição movendo-o assim Eu faço Control plus L com minha mão esquerda. Isso vai ativar esse pequeno relógio de sol que vai me permitir mover meu mouse e posicionar , girar esse ator de luz direcional E se eu colocá-lo em um lugar assim eu o movo para baixo entre as nuvens, vou direto para lá, depois solto e clico com o botão esquerdo no meu nível. Lá vamos nós. Agora você pode ver que eu tenho esse ator de luz direcional aqui Deixe-me selecioná-lo novamente no esboço. E temos alguns bons raios de sol desde o início. Então, isso é bastante simples. Isso é simplesmente marcar a caixa para ver se há luz florescendo Mas há alguns parâmetros que você pode usar para acentuar ou atenuar esse efeito, e você pode ver isso aí mesmo enquanto eu me movo Você tem essa escala de floração. Vá em frente e brinque com isso para diminuir ou aumentar esse efeito Vou ajustá-lo de volta para 0,2. Você tem esse brilho máximo de flor que pode ser definido para limitar a quantidade de efeito que isso representa. Tonalidade de flor. Se você quiser tornar isso um pouco mais, sei lá, alaranjado ou azulado, se você tem um mundo gelado, algo assim, você pode ajudar a acentuar sensação do sol se filtrando pela folhagem dessa filtrando Vou escolher algo que talvez seja um pouco amarelo assim. Além disso, você simplesmente tem a intensidade da luz direcional em geral Portanto, você pode realmente ajudar a acentuar esse efeito pelo brilho geral da sua luz Mas vou definir isso para 0,8. Da mesma forma, você também pode definir a cor da luz do sol aqui. Agora, isso não é necessariamente a flor, mas apenas a cor da iluminação geral da luz solar. Então, se você quisesse ter, eu não sei, uma luz azulada ou uma luz rosada ou uma luz esverdeada, você certamente poderia fazer isso também, e isso também afetará a filtragem dos bons raios Deixe-me cancelar isso. Aí está. Essa é uma maneira muito simples adicionar bons raios ao seu nível. Como um bom efeito, de fato. Vá em frente e brinque com esses parâmetros e encontre algo que você goste. 44. Névoa localizada: Tudo bem Neste vídeo, aprenderemos como adicionar um pouco de neblina à nossa paisagem, e não estou falando sobre nosso neblina de altura exponencial Você pode adicionar um pouco de neblina por meio do ator de neblina de altura exponencial selecionando-o e aumentando o controle deslizante de densidade de neblina para Parece meu Bakersfield local. Horrível, eu sei. O que discutiremos neste vídeo é como adicionar um pouco de neblina localizada Você sabe, neblina que você pode ver em altitudes mais baixas, algo assim Agora, isso será feito por meio algo chamado modelo de classe de ator Isso envolverá um pouco de script. Mas isso vai ser muito legal porque vamos construir a coisa uma vez. Eu tenho uma cópia dele aqui. Seremos capazes de arrastá-lo para o nosso nível. Vai ser de forma cubada , ou melhor, retangular, quadrada, etc E então, por meio de algumas configurações que expusemos no editor, poderemos alterar a força da névoa, tornando-a mais ou menos proeminente Poderemos alterar o tamanho da névoa para que eu possa torná-la mais alta, se eu quiser uma coluna de neblina. Ou pode demorar mais. E também podemos mudar a cor da neblina. E nós configuramos um seletor de cores aqui, então se você quiser ter um pouco de névoa verde, algo assim, você certamente poderia fazer isso Tudo bem, então é isso que queremos neste vídeo. Tudo bem O primeiro passo para criar essa névoa localizada é ter seu fator de neblina t exponencial selecionado dentro ter seu fator de neblina t exponencial selecionado Eu gosto de selecioná-lo no próprio delineador. Essa é a maneira mais fácil para mim. Se você não tiver um ator de neblina de altura exponencial existente em seu nível, você pode adicionar um a partir do painel Place Actors Você pode acessar o painel Place Actors clicando aqui. Há um painel Place Actors. E no painel Place Actors, selecione VX ou pesquise por ele Você está procurando um ator exponencial de neblina de altura. Basta arrastar e soltar um deles em seu nível. Agora, com um desses em seu nível e com ele selecionado, no painel de detalhes, faça uma busca por volumétrico Acabei de pesquisar o volume e certificar de que você verificou a neblina volumétrica É muito importante que você tenha isso verificado. Esse é o passo número um. O segundo passo para nós será criar um material. Agora, vou criar esse material na minha pasta de materiais de conteúdo inicial Coloque-o em uma pasta semelhante a essa, onde faça sentido. Vou clicar com o botão direito do mouse no espaço vazio no meu menu do botão direito e criar um material. Isso vai me fazer dar um nome, e vou ligar para o meu para obter material. Sublinhado volumétrico. Nevoeiro. E com isso selecionado, vou clicar duas vezes nele para abri-lo imediatamente. E dentro daqui, vou adicionar alguns nós daqui a pouco. No entanto, a primeira coisa que quero fazer é com esse nó de material mestre selecionado, esse que já existe aqui, vou mudar o domínio do material aqui no painel de detalhes de superfície para volume e vou mudar o modo de mesclagem de opaco para aditivo Então, esse é um passo muito importante. Mais uma vez, com esse nó de material mestre selecionado ou nenhum nó selecionado aqui no painel de detalhes, verifique se você tem esses dois conjuntos. Ok, então a próxima coisa aqui em nosso gráfico de materiais é adicionar alguns nós. Clique com o botão direito em algum espaço vazio. O primeiro que vamos procurar é conhecido como nó de parâmetros vetoriais. Esse nó vai me pedir para dar um nome a ele. Vou chamá-la de cor de neblina. E isso será importante um pouco mais tarde neste vídeo, no qual nos comunicamos com esse nodo e, na verdade, podemos decidir qual cor gostaríamos que nossa névoa Essa será apenas a configuração do nosso nevoeiro. Agora, um nó de parâmetro vetorial como esse tem alguns valores flutuantes, R, G e B, três valores flutuantes São números com ponto decimal, vermelho, verde e azul Agora, você pode definir alguns valores RGB aqui para dar uma cor padrão No entanto, se você clicar nessa pequena barra de seleção de cores, se quiser, eu clicarei nela E eu vou configurá-lo para ser algo como eu não sei, uma espécie de azul claro, algo assim, e vou clicar em OK Vou manter pressionada a tecla Control e a roda de pontuação, e vou conectar esse pino superior essa entrada Elbdo, e isso me dará uma cor base para nossa Mais uma vez, vamos mudar isso em um plano que vamos configurar aqui daqui a pouco Então, essa é apenas a configuração para isso. Em seguida, preciso clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio aqui embaixo e adicionarei um nó de parâmetro escalar, parâmetro escalar. Lá vamos nós. Isso nos permite inserir um único número em nosso nó de material mestre aqui. Primeiro, preciso dar um nome a isso. Vou chamar isso de extinção, e você verá o porquê um pouco mais tarde aqui E eu vou dar a isso um valor padrão de um, com certeza. E vou inserir isso em nossa entrada de extinção. Assim. Então, temos dois nós nomeados, cor de neblina. Esse é um nó de parâmetro vetorial. Este é um nó de parâmetros escalares conectado ao nosso nó de material mestre Vou seguir em frente e salvar isso imediatamente. Tudo bem, na próxima etapa, vamos voltar ao nosso editor de nível principal aqui, e eu criarei um novo plano Mais uma vez, farei isso na minha pasta de conteúdo inicial. Vou começar o conteúdo Blueprints. Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio aqui embaixo. Vou criar uma nova classe de modelos da variedade de atores, porque essa será uma que eu vou colocar no mundo E isso vai me levar a dar um nome a isso, e vou chamar isso de “Que tal BP underscore localized underscore Fog Tudo bem E com isso selecionado, se eu tocar na barra de espaço, ela a abrirá imediatamente. E eu vou adicionar um componente imediatamente. Vou adicionar um cubo. Então, ao clicar nesse botão de anúncio, clicarei em um cubo e voltarei um pouco aqui na janela de exibição E agora, com esse cubo selecionado, vou atribuir um material a ele, e o material que vou atribuir a ele é minha névoa volumétrica, aquela na qual estávamos trabalhando Não se assuste. Isso ficará invisível assim. Em seguida, também vou fazer com que não possamos colidir com esse cubo Esse cubo vai representar nosso espaço de neblina. Então, vou rolar até aqui na seção de colisão onde diz predefinição de colisão, defina como sem colisão porque você não quer colidir com sua névoa Em seguida, aqui no painel My Blueprint, vou criar três variáveis que usaremos em apenas uma, duas e três Eu apenas clico no botão de adição três vezes. Vou voltar e selecionar essa parte superior e vou ajustar os atributos das variáveis no painel de detalhes, logo no canto superior direito. Essa primeira eu chamarei de extinção. Vou mudar o tipo de variável aqui para ser um float que é um número com um ponto decimal Vou marcar essa caixa, por exemplo, editável, o que significa que poderemos editar essa variável específica a partir do editor de níveis Veremos isso daqui a pouco. E se eu compilar isso, vou dar a isso um valor padrão de 0,5 A próxima variável que vou selecionar aqui embaixo, no painel Meus Blueprints Mais uma vez, darei um nome a ele aqui no painel de detalhes. Vou chamar isso de cor de neblina de cor FOG. O tipo de variável, o tipo de informação que isso conterá será uma cor linear aqui onde diz estrutura, eu vou escolher uma cor linear assim. Mais uma vez, vou compilar o projeto. Para fornecer um valor padrão, vou expandi-lo dessa forma. E eu vou mudar isso para, eu não sei, 0,6 0,8 e vamos usar um e depois um para o valor Alfa, algo assim. Compile isso mais uma vez. Vou fazer com que esse erro desapareça. Ah, também vou marcar esta caixa, por exemplo, comestível, para que possamos mudar a cor da neblina assim que colocarmos essa planta em nosso colocarmos essa planta em E então, a última variável aqui, eu vou selecionar. Eu vou nos dar um novo nome. Essa vai ser uma área de neblina. Esse será um parâmetro vetorial. E também marcarei essa caixa, por exemplo, editável, e também compilarei o plano para nos fornecer uma Vou colocar 50 por 50 por três. Ok, agora para fazer tudo isso funcionar em conjunto, vamos configurar alguns códigos em nossa guia de script de construção aqui. Agora, temos duas guias diferentes. Temos essa guia de gráfico de eventos na qual você pode configurar alguns códigos, alguns scripts que são executados durante o tempo de execução enquanto o jogo está sendo jogado. No entanto, vamos configurar um script que afetará esse projeto durante o período ou melhor, antes da execução do jogo Isso nos permitirá fazer algumas alterações em algumas de nossas variáveis aqui, e o que ele fará é atualizar esse plano em nosso editor de níveis antes que o jogo seja executado Então você verá isso aqui em pouco tempo. Ok, a maneira como isso vai funcionar é arrastar minha variável de área de neblina Eu vou dizer, entenda isso. E a razão pela qual quero obter isso é porque quero definir a escala mundial três D para que meu cubo corresponda à área de neblina Então, vou arrastar uma referência ao meu cubo aqui. Vou colocar isso aqui. Vou me arrastar para fora do meu cubo e fazer uma busca por um conjunto escala mundial três D. Agora, se estou me movendo um pouco rápido aqui, é só porque estou tentando terminar este vídeo no limite de tempo Este é um nó de função, e o que ele fará é dar esse ator em particular, ou melhor, a componente desse cubo uma nova escala, a nova escala será determinada pelas informações dentro dessa variável Ha. Em seguida, vou arrastar para fora desse cubo e digitar o parâmetro vetorial definido Em materiais. Então, você lembra que em nossa névoa volumétrica, criamos um parâmetro vetorial chamado cor da névoa, e eu vou realmente copiar esse nome de parâmetro aqui Vou pressionar o Controle C para copiar isso. É novo que estamos tentando definir um parâmetro vetorial que é um novo parâmetro para essa propriedade aqui, e eu posso especificar essa propriedade aqui. Opa. Eu quero colar essa cor de neblina ali mesmo, para ter certeza de se livrar da freira Então, eu estou basicamente me comunicando com esse material colocado neste cubo e dizendo: Ei, eu quero impactar esse parâmetro aqui Vamos conectar nosso fio de execução assim. E agora o parâmetro que eu gostaria de alimentar esse valor, o valor da cor que eu gostaria de alimentar virá da nossa cor de neblina Então arraste isso para dentro. Nós vamos conseguir isso. Eu vou fazer isso. Eu vou quebrar essa cor. Ele vai dividi-lo em valores RGB como este. E a maneira de fazer com que esse fluxo flua para isso, que está buscando um valor vetorial, é que eu posso arrastar para trás e digitar o vetor Me Faça um nó vetorial. E agora, se colocarmos R no X, o G, no Y e o B no Z, isso nos fornecerá os valores R, G e B nesse parâmetro, o parâmetro cor da névoa Então, basicamente, ler essa cor que especificamos até esse parâmetro de cor de neblina aqui mesmo em nosso material que é aplicado ao nosso cubo Tudo bem, amplie um pouco aqui atrás. A última coisa que quero fazer é arrastar fora do meu cubo aqui mais uma vez na configuração e digitar o valor do parâmetro escalar definido nos materiais Vá conectar isso assim, certifique-se de conectar isso. Nosso nome de parâmetro aqui será extinção que obteremos desse nó de parâmetro escalar e, mais uma vez, você pode copiá-lo Vou controlar e ver isso aí mesmo. Pressione V para colá-lo ali mesmo, e o valor do parâmetro que eu gostaria de alimentar será determinado pelo conteúdo dessa variável Então, basta conectar isso aí. Então, vou compilar e salvar isso, e essa será nossa configuração final Agora, o que precisamos fazer é colocar esse modelo em nosso nível Agora, da forma como isso foi projetado, isso é uma espécie de cubo, então eu quero encontrar uma espécie de recuo na minha paisagem, uma espécie de valor Vou arrastar essa planta de neblina localizada até esta área e dar uma olhada Isso é muito bom, de fato. Agora, se eu o elevar um pouco acima da paisagem, você pode ver que tem a forma de um cubo Mas com esse plano selecionado, você pode ver que temos acesso a todas essas variáveis, extinção, cor da neblina e área de neblina aqui mesmo em nosso painel de detalhes E mais uma vez, a razão pela qual essas variáveis são expostas aqui no editor de níveis com o blueprint selecionado é porque marcamos essas caixas, por exemplo, comestíveis para cada uma dessas Instância comestível é o equivalente a esses ícones do globo ocular estarem ativados Então, se eu marcar isso, ele realmente desmarcará isso, ele realmente desmarcará isso para a instância comestível. Confira. Eu marque isso, desse jeito. E agora você pode ver aqui em nosso editor de níveis que eu poderia mudar a extinção. Pode meio que fazer com que apareça e desapareça mais. Isso é essencialmente o quão visível é a neblina. Vou colocar algo como 0,12 lá. Cor do nevoeiro, eu poderia clicar aqui para mudar a cor do nevoeiro Você está vendo a atualização na janela de exibição. Vou simplesmente cancelar isso. E então a área de neblina, você pode torná-la maior ou menor em qualquer um dos vários eixos Então é assim que isso é projetado. Tem uma forma cubista. É ótimo para se colocar em uma pequena depressão de vale como essa, e aí está. Você tem uma névoa localizada que eu acho que parece muito boa. Tudo bem, pessoal, isso bastará para este. Nos vemos na próxima. 45. Faixa de nível: Neste vídeo, vamos adicionar um pouco de som ambiente para acompanhar nossa paisagem Agora, o que vou adicionar é uma faixa em loop que vai soar como alguns pássaros tuitando, algum vento soprando, esse No entanto, observe que se você quisesse ter uma música de fundo para acompanhar sua paisagem, a mesma metodologia se aplicaria. Então, com minha guia de nível aberta aqui, meu nível da Califórnia, vou subir até o topo aqui e, exatamente onde vemos esse botão que tem um tipo de ícone de três nós, posso clicar nele , e o que eu quero fazer é abrir meu plano de nível Então, mais uma vez, o método para fazer isso é clicar nele e abrir o Blueprint de nível Agora, o nível Blueprint é específico para esse nível e somente para esse nível, e é onde você pode adicionar script, seja, algum código que se aplicará somente a esse nível Portanto, se você tiver outro nível chamado Nevada, ele não se aplicará a Agora, o que você vê aqui são alguns nós de eventos esperando que você conecte algumas funcionalidades a eles, e eles existem aqui porque são comumente usados. Vou deletar esta marca de evento aqui mesmo. No entanto, vou fazer uso deste evento start play node. Agora, se você mantiver pressionada a tecla Control e se aproximar, poderá aumentar seu nível de zoom aqui, o que eu gosto de fazer E o que eu quero fazer é sair daqui e simplesmente reproduzir um som de dois nós D. Um som de dois D é aquele que não está localizado, não é específico para nenhum ponto no espaço Isso é ótimo para música de menu ou apenas alguns sons ambientes ou músicas, esse tipo de coisa E o que eu vou fazer é inserir um som. Agora, o som que eu quero inserir aqui pode ser escolhido desta lista, assim. No entanto, se você selecionar um som em seu navegador de conteúdo e eu tiver selecionado minha pasta de áudio de conteúdo inicial, vou escolher essa música de fundo inicial e, na verdade, posso clicar nesse botão de reprodução Você pode experimentar isso para ouvir o que soa, mas vou inseri-lo aqui. Observe que eu o selecionei aqui. E com isso selecionado, se eu clicar aqui, ele se encaixará nesse som. Agora, vale a pena notar que esse nó de função tem essa pequena seta para baixo aqui para que você possa acessar algumas opções adicionais, reduzi-la e expandi-la. Assim, podemos aumentar ou diminuir o volume do som. Podemos aumentá-lo ou diminuí-lo um pouco, etc. Geralmente são os únicos dois com quem jogo. Mas lá vamos nós. Nós inserimos um som Vamos continuar e compilar isso. Isso garante que nosso script esteja pronto para ser usado e salvo. E agora, se voltarmos ao nosso nível, posso clicar com o botão direito do mouse em reproduzir a partir daqui, e devo ser capaz de ouvir esse som em qualquer lugar desse nível. Agora, mais uma vez, se não estiver alto o suficiente para você, você pode sair daqui, voltar ao seu plano de nível e aumentar o volume diretamente daqui Então, vamos tentar falar duas vezes mais alto. Salve a pilha, vá em frente e clique com o botão direito mais uma vez e jogue a partir daqui E, obviamente, se você não gosta dessa faixa e quer algo um pouco mais musical, certamente pode. Simplesmente troque isso. Em vez de um som de fundo inicial, você tem uma faixa de música padrão aqui Aqui está minha dica musical inicial. Não é ótimo. Mas você poderia experimentar isso. E só para mostrar que eu poderia encaixar isso, selecionei, encaixei isso. Vou alterar o multiplicador de volume para um e depois Diga mais uma vez, vou jogar a partir daqui, clique com o botão direito em Jogar a partir daqui. E agora você tem uma música de fundo. Antes de concluirmos este vídeo, eu queria mostrar que podemos importar nosso próprio som para o navegador de conteúdo, e eu tenho alguns na minha pasta Downloads no meu computador. Eu tenho esse loop de Erie. Isso é uma onda e esse vento do deserto. É um arquivo MP três. Portanto, tudo o que você precisa fazer para importá-los para o navegador de conteúdo é simplesmente encontrá-los no seu explorador de arquivos. Vou apenas manter pressionada a tecla Control para selecionar os dois e, em seguida, arrastá-los e soltá-los da minha pasta no meu navegador de conteúdo. E aí estão eles. Esses asteriscos significam que eles precisam ser salvos Eu poderia clicar com o botão direito do mouse sobre eles para salvá-los dessa forma. Controle mais, pois você os salvará. Ou eu poderia simplesmente clicar no botão Salvar tudo para salvar qualquer coisa que precise ser salva. Vou clicar em Salvar selecionado. E eu sei que você está morrendo de vontade de ouvir isso, então vamos lá. Vento do deserto. Meio quieto, Erie Loop. Não é exatamente apropriado para esse nível, mas você entendeu. Agora, se você quiser aumentar o som padrão de um desses sons importados, tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes em um desses arquivos. Vamos fazer o vento do deserto aqui mesmo. E aí está sua configuração de volume, então eu poderia alterar o volume padrão de um, dois, digamos três, algo assim, e depois ir em frente, salvá-lo e fechá-lo. Em seguida, volte ao nosso navegador de conteúdo. Jogue. Um pouco mais alto. Tudo bem, e aí está. Uma maneira muito fácil de adicionar música ou sons do ambiente ao fundo do nível da paisagem 46. Sons do ambiente: Neste vídeo, aprenderemos como posicionar e editar atores de som ambiente para que possamos ouvir sons como essa cachoeira aqui somente quando estivermos dentro do alcance, porque você não quer ouvir um cara assim quando está do outro lado do mapa, somente quando está perto Tudo bem, para começar, eu só queria salientar que minha pasta de conteúdo está selecionada no meu navegador de conteúdo e, no momento, estou filtrando para acessar onda sonora ou som C. Eu tenho esses filtros ativados e fiz com que eles apareçam na minha lista de filtros clicando aqui, em Áudio, e depois verifiquei o SoundC e a onda sonora Agora, esta lição não é sobre recursos de som, mas apenas para dar uma introdução rápida, um som acena apenas o arquivo de áudio bruto Um som Q pode capturar arquivos de ondas sonoras e modificá-los de alguma forma. Então, se eu fosse apenas abrir essa onda sonora de fumaça, existem apenas alguns parâmetros relacionados ao próprio ácido de áudio da fumaça. Como se eu pudesse verificá-lo para fazer um loop ou não. Uma fumaça Q, no entanto, se eu a abrir, ela na verdade faz referência a uma onda sonora e também a reproduz aqui, mas você também tem alguns outros nós que você pode conectar a ela para modificar esse som de alguma forma Então, apenas uma introdução muito rápida. Agora, a razão pela qual estou até mesmo filtrando por ondas sonoras ou arquivos de som é porque essas são as guias que você pode colocar dentro seu nível e, em seguida, especificar alguns parâmetros no painel de detalhes para fazer com que o som só possa ser ouvido dentro de um determinado raio Agora, eu tenho uma cachoeira aqui e eu não tenho um som de cachoeira, por assim dizer, pelo menos uma não está listada, mas se eu fosse ligar esse som de vento inicial, eu não sei Eu meio que acho que parece uma cachoeira. Então, vamos usar isso como nosso efeito sonoro em cascata. E, obviamente, você não quer ouvir isso em nenhum lugar do seu mapa. Você só quer ouvir quando estiver perto dessa cachoeira. Então é assim que você faz. Você simplesmente arrasta e solta um desses arquivos, como meu vento inicial aqui, vento inicial seis em algum lugar próximo à cachoeira Eu meio que vou colocá-lo ali mesmo. Naquele lugar do meu nível, vou tocar duas vezes na tecla F, e tem um ícone do tipo alto-falante associado a ele. Vou levantar isso um pouco no ar para facilitar a visualização. Você notará no esboço que isso é rotulado como um ator de som ambiente Agora, realmente não importa se eu coloco um arquivo de onda sonora ou deixo apenas colocar uma luz Q aqui, um arquivo C de som. Ambos terão um ícone de alto-falante, mas ambos estão listados como atores de som ambiente Deixe-me ir em frente e deletar este. Ok, com esse ator de som ambiente de vento inicial selecionado, no painel de detalhes, você tem algumas propriedades que podem ser modificadas sobre esse som, incluindo um multiplicador de volume, um multiplicador de tom, tom Mas eu quero chamar sua atenção aqui embaixo nas configurações de atenuação. Vou marcar esta caixa para substituir a atenuação. Agora, assim que eu fizer isso, algumas dessas outras propriedades aparecerão. Então, deixe-me dar uma olhada no que acabei de fazer lá. Em atenuação, acabei de marcar aquela caixa e isso fez esses caras Agora, o que esses parâmetros vão fazer é nos dar uma forma na qual possamos ouvir o áudio. E temos esse raio interno no qual ouviremos o volume desse som em 100% e, em seguida, uma distância de queda Essa é uma faixa na qual ele gradualmente ficará cada vez mais silencioso até desaparecer completamente, e então não poderemos mais ouvi-lo Então, vamos voltar aqui no meu editor de níveis para mostrar isso. Então você pode ver agora mesmo esse ícone de alto-falante, deixe-me detalhar isso Eu tenho essa esfera de arame laranja. Esse é o raio interno em que eu ouviria esse áudio com 100% do volume Agora, se eu voltar um pouco para trás, eu tenho uma esfera laranja maior. Agora, se eu levar meu personagem para dentro da esfera, começarei a ouvi-lo. E à medida que me aproximo cada vez mais, há a borda da minha esfera laranja ali mesmo Começarei a ouvi-lo aqui mesmo e, medida que me aproximo cada vez mais, ouvirei em 100% do volume. Nesse ponto, se eu recuasse, ficava cada vez mais quieto, mais quieto e mais quieto até que eventualmente, eu não conseguiria mais ouvir Então, eu gosto muito dessa forma, na verdade. Mas só para você saber, você tem essa forma suspensa de atenuação Na verdade, você pode escolher algumas formas diferentes. Você pode escolher um formato de caixa, se quiser. Talvez você queira que esse som caiba em uma sala quadrada. Talvez em forma de cápsula, se você estiver dentro de um túnel, esse tipo de coisa. Mas, para isso, vou usar uma forma esférica. Também vou aumentar meu raio interno de 400 Vamos para cerca de 1.000. Agora, assim que eu pressionar enter aqui, você verá que não só aumenta, mas também diminui a distância de queda. Então, saiba disso. Se você estiver aumentando ou diminuindo o tamanho do raio, essa distância de queda também será ajustada porque deixe-me clicar aqui e reduzi-la ou A distância de queda é a distância do limite interno do raio até a borda da própria distância de queda Então, eu vou mais uma vez, um vale de algo como 1.000. Ok, deixe-me dar um zoom aqui e chegar aos limites externos Agora, vou jogar a partir daqui e depois meio entrar aqui e chegar perto da cachoeira Mas só para você saber, entre os vídeos aqui, eu realmente modifiquei minha faixa de nível ambiente aqui Na filtragem, encontrei uma faixa de áudio rural da Austrália um e dois E dentro do meu plano de nível, eu realmente fiz com que, no Event comece a tocar, eu tocasse aquele som rural do Australia One Então, mudei um pouco as coisas entre os vídeos. Tudo bem, vamos lá. Clique com o botão direito do mouse, espaço vazio. Eu vou jogar a partir daqui. Pronto, está tudo pronto. Você ouve esse som rural soar na Austrália rural. Ok, eu não vou entrar. Aos poucos, vou ouvir esse efeito de cascata ficar cada vez mais alto Agora, eu fiz essa água para poder andar sobre ela. Ouvindo isso ficar ainda mais alto. Eu fiz um trabalho ruim ao colocar aqueles efeitos V de respingos de água, mas tudo bem Então você está ouvindo cerca de 100% volume agora e, obviamente, à medida que eu me afasto cada vez mais. Ele fica cada vez mais silencioso até que você não consegue mais ouvi-lo Então, essa é a maneira usual de adicionar áudio ambiente a regiões da minha paisagem e também contê-lo em uma determinada área da paisagem Agora, eu só queria destacar aqui no meu painel de atores do Place, no lado esquerdo. E mais uma vez, se você não tiver esse painel, você pode acessá-lo clicando aqui e abrindo um painel de atores do Place. Você também pode pesquisar o ambiente, e aí está o som ambiente e colocar um som ambiente vazio dentro Então, deixe-me fazer isso para mostrar que você pode. Vou deixar isso aí embaixo. Eu vou levantá-lo. Você pode ver no painel de detalhes, deixe-me tocar na tecla F para enquadrar isso. Eu também poderia inserir um som de minha escolha, e eu poderia inserir uma pista sonora como esta tática de fogo aqui ou eu poderia inserir uma onda sonora como meus pássaros iniciantes Agora, você viu com esta dica sonora que, se você colocar isso lá, alguns deles já terão um alcance como esse Observe, no entanto, que você também pode substituí-lo clicando com o botão direito Portanto, observe que isso pode ser substituído se alguém já tiver um intervalo especificado Vou voltar para meus pássaros iniciais aqui e colocá-los Deixe-me rolar para cima. Comece com pássaros, assim. E assim você também pode ter alguns sons sobrepostos. Vou dar um pouco de zoom aqui porque quero alguns pássaros na minha pequena área florestal aqui. Vou anular essa atenuação. Será mais ou menos assim. Então, agora, se eu clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio, jogue a partir daqui. Tudo faz com que eu ouça alguns pássaros. E à medida que nos aproximamos, a cachoeira vai bem. 47. Volume de áudio (reverb): Neste vídeo, demonstrarei como volumes de áudio, como a esfera aqui, podem ser utilizados de forma irreal para criar zonas sonoras distintas em um mapa E só para mostrar isso, vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio e jogar a partir daqui. Fora da minha caverna, você vai ouvir uma espécie de cachoeira correndo No entanto, quando eu entrar na caverna, ela vai ficar muito amortecida, e vamos ouvir essa tocha estalar Além disso, podemos ter um efeito de eco interessante como esse. Também entrei na nossa caverna. Tudo bem, antes de começarmos a falar sobre volumes de áudio aqui, eu só queria destacar algumas coisas relacionadas à configuração que você vê diante de você. Para começar, este é o meu nível na Califórnia. Esta é minha paisagem importada que eu importei muito antes no curso. Esta paisagem em particular tem essa paisagem, nenhum material de ladrilho aplicado Também é o material paisagístico que aplicamos no início do curso. E se eu clicar duas vezes nessa imagem em miniatura, foi por meio dessa máscara de visibilidade da paisagem que pudemos esculpir uma caverna em Agora, eu também queria salientar que, enquanto estamos aqui em nosso material de paisagem, você pode, e eu fiz isso entre os vídeos, você pode marcar esta caixa para torná-lo um material de dois lados Se você clicar em Salvar aqui, o que isso me permitiu fazer entre os vídeos aqui, deixe-me ampliar enquanto estou gaguejando aqui é fazer com que tenhamos um segundo lado do nosso material para que, na parte inferior do material, possamos ver isso também, para que quando entrarmos em nossa caverna, não estejamos apenas olhando para o céu Além disso, para simplificar nossa discussão e mantê-la focada nos volumes de áudio por enquanto, gostaria de salientar que, entre os vídeos aqui, desativei a faixa de nível que estava sendo reproduzida em segundo plano porque quero manter nossa discussão focada em nossos volumes de áudio aqui e não quero me distrair com nenhuma música de fundo Então, entre os vídeos aqui, entrei aqui, em esquemas de nível aberto, cliquei no ícone dos três nós ali em cima e, no meu plano de nível, simplesmente desativei em Event Begin a reprodução desse som de dois D, essa faixa rural E acabei de cortar esse fio pressionando tecla Alt ao clicar com o botão esquerdo para cortar esse Tudo bem, então só quero tirar isso do caminho. Vamos começar a trabalhar com volumes de áudio. Agora, mais uma vez, eu quero ter algumas propriedades de áudio únicas no interior desta caverna. Então, para fazer isso, no meu painel Place Actors, mais uma vez, você pode fazer isso clicando aqui. Coloque o painel de atores. Podemos pesquisar áudio e encontrar um volume de áudio para arrastar e soltar em nosso nível dessa forma. Agora, vai começar com esse tipo de cubo pequeno E, novamente, posso me concentrar nisso apenas tocando na tecla F. É meio difícil de ver no vídeo aqui, mas tem um contorno alaranjado No painel de detalhes, podemos ver vários detalhes que podemos modificar sobre isso. E a primeira coisa que quero fazer é modificar a forma do pincel. Atualmente, ele está configurado como caixa, mas se você clicar nesse menu suspenso, você terá várias formas de pincel. Vou escolher esse construtor de tetraedros ali mesmo. Isso vai dar a esse tipo de dado estranho, sei lá, um dado de 20 lados Agora, você pode alterar quantos lados existem neste dado, se quiser, alterando a configuração da tesselação aqui Então, vou aumentar isso para algo como quatro, talvez cinco, cinco para torná-lo ainda mais redondo Portanto, se você realmente deseja encaixar isso em um espaço arredondado , saiba que tem controle sobre o tamanho e a forma do volume do áudio. Também vou ajustar o raio aqui, simplesmente clicando aqui E depois basta ajustar esse número. E você pode digitar um número forte. Eu poderia ir algo em torno de 3.000, assim. E então você pode posicionar isso de acordo. Não vou me preocupar em ser preciso no Uber. E, novamente, eu ficarei bem se isso estiver um pouco fora da boca da minha caverna e não precisar se estender até o topo, e não precisar se estender até o topo porque não estou preocupado com o fato de meu personagem navegar até o topo Assim, você pode dimensionar isso e encaixá-lo no tamanho da sua caverna como achar melhor. Em seguida, no painel Detalhes com esse volume de áudio selecionado, temos algumas configurações de reverberação que podemos aplicar E se eu clicar nesse efeito de reverberação, nesse menu suspenso aqui, você pode encontrar uma variedade de efeitos que estão disponíveis Veja o caminho lá na minha dica de ferramenta. O caminho do motor. Agora, se você não tiver o conteúdo do mecanismo sendo exibido neste momento, clique neste pequeno ícone de engrenagem e tenha certeza de que está exibindo o conteúdo do mecanismo. propósito, seria o mesmo mostrar o conteúdo do mecanismo como se você clicasse no navegador de conteúdo aqui mesmo em navegador de conteúdo aqui mesmo em configurações e mostrasse o conteúdo do mecanismo Você quer ter acesso a esses caras, então eu o recomendo fortemente para esta etapa. Então, para um efeito de reverberação, esse é o tipo de efeito de eco que você gostaria de aplicar aqui. Vou clicar nesse menu suspenso e vou pesquisar um chamado Se você clicar duas vezes nesse efeito, ele terá várias configurações associadas, como a forma como você deseja que o áudio seja processado dentro desse volume. Não vamos abordar como criar um desses imediatamente porque já temos um monte deles feitos para nós. Deixe-me sair daqui. Volte para o meu nível. Agora, logo abaixo disso, temos uma configuração de volume atualmente definida como 0,5. Vou configurá-lo para 1,0. Em seguida, faremos uma demonstração rápida aqui. E para isso, vou acessar essas pastas de conteúdo do mecanismo. Portanto, garanta mais uma vez que você tenha o conteúdo do mecanismo de exibição. E aqui embaixo, nas pastas de conteúdo do nosso mecanismo , no navegador de conteúdo, vou clicar em Mecanismo. Vamos usar o editor de realidade virtual na parte inferior , editor de realidade virtual. Dentro daqui, vamos abordar os sons. E você pode ver esse caminho logo no topo aqui se estiver se sentindo perdido E aqui vamos passar por essa pasta de interface do usuário. Agora há um som aqui chamado clique no botão Q. Vou clicar duas vezes nele muito rapidamente para apontar algo Este é nosso recurso Q de som muito simples. Ele pega esse arquivo de onda aqui. Deixe-me clicar novamente no ícone do alto-falante porque quero ver as configurações aqui. Em primeiro lugar, vou aumentar o multiplicador de volume aqui. Vou definir isso como dois e você poderá ouvir como isso soa se eu clicar neste play Que. Você pode vê-lo disparando lá. E agora, mais uma coisa que vou fazer enquanto estiver aqui é marcar esta caixa para ignorar a atenuação É muito importante que você verifique isso. Agora, observe que, para qualquer recurso de sugestão sonora como esse, você precisa marcar essa caixa para que esse recurso de sugestão sonora seja afetado pelo ativo de reverberação, aquele ativo de caverna que está definido em nosso volume de áudio Mas vamos voltar, clicar aqui e clicar em Salvar. Volte para o nosso nível da Califórnia aqui. Em seguida, vou configurar um script muito simples em nosso esquema de níveis Mais uma vez, clicando neste pequeno botão aqui. Tem os três nós nele. Você pode ir até lá, planta de nível aberto. E abrirá a guia com o mesmo nome, só que será azul. E eu vou manter pressionado o botão direito do mouse e vou adicionar um script simples aqui dentro. Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio e digitar o sete, o número sete, porque vou adicionar um evento de teclado para quando eu tocar na tecla sete do meu teclado. Eu quero sair daqui e vou tocar o som no local. Isso nos permitirá reproduzir som em um determinado local do mundo. Agora, para o som, eu vou escolher. Se eu clicar ali mesmo, ele usará o ativo que eu selecionei no navegador de conteúdo. Esse foi o meu clique no botão Q. Você pode ver que eu selecionei esse botão alternativamente, você pode pesquisá-lo clicando neste menu suspenso, mas esse é o que vamos usar E agora, o local para isso, vamos fazer assim. Vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio, pegar o personagem do jogador. Você buscará um nó para obter personagens que colocará seu personagem jogável , seu manequim, homem ou mulher, dentro E então, se sairmos disso, queremos obter a localização do ator. E isso retornará a localização X, Y e Z do nosso personagem. Então, vamos usar isso como o lugar para tocar esse som. Vamos continuar e compilar aqui, garantir que nosso script tenha uma boa aparência E agora vamos entrar no nosso nível, e eu vou retirar isso, e vamos tentar ouvir isso quando estivermos fora da caverna e não dentro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio aqui. Espere que tudo isso seja carregado aqui e observe que estou do lado de fora da boca da minha caverna aqui. Temos toda aquela grama no caminho. Ok, então se eu tocasse na tecla sete aqui, você não ouve nenhuma reverberação É um efeito muito sutil. Mas agora, quando entro na caverna para ouvir esse efeito, é importante observar que essa câmera que está seguindo seu personagem deve estar dentro da caverna. Não é o personagem em si, mas sim a câmera seguindo seu personagem. Então eu deveria estar dentro dela agora tocando na tecla sete aqui Você ouve aquele pequeno som de reverberação. Isso mostra o efeito de reverberação nosso volume de áudio aqui no trabalho 48. Volume de áudio (zona ambiente): Ok, em seguida, quero mostrar essas configurações de zona ambiente dentro do nosso ator de volume de áudio aqui E para esta demonstração, vou primeiro criar um recurso de sinalização sonora, também será instrutivo sobre como você pode criar uma sugestão sonora Vou rolar para cima, abaixo minha pasta de áudio de conteúdo inicial Agora, em um vídeo anterior, eu uso esse arquivo de ondas sonoras Starter win six para minha cachoeira, e eu meio que gosto desse Então, vou fingir que há uma cachoeira fora dessa caverna Alerta de spoiler, não há. Mas o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse nesse ativo e, no menu do botão direito, tenho a capacidade de criar um Q usando esse som Wayfle como wayfle para esse ativo Q. Então eu vou fazer isso, criar Q. Isso vai criar automaticamente um recurso Q de som Ele lhe dará esse nome apenas com o Q anexado no final E se eu abrir isso, você pode ver que esse recurso sonoro Q está captando aquele som de onda. Agora, enquanto estamos aqui, quero garantir que isso seja bom e alto, talvez exageradamente Então, vou aumentar nosso multiplicador de volume de 0,75 E, novamente, se você clicou nesse ícone de alto-falante, talvez tenha selecionado esse player de ondas Clique no ícone do alto-falante e você pode selecionar seu multiplicador de volume. Defina isso para dois. Vamos em frente e guarde isso. Em seguida, vou voltar ao meu nível da Califórnia aqui e vou arrastar e soltar esse Q em algum lugar fora do nosso volume de áudio. Vou apenas arrastá-lo e soltá-lo em algum lugar aqui, assim. Eu vou levantá-lo bem alto. Agora, o ícone do alto-falante é um pouco pequeno, então podemos aumentá-lo no painel de detalhes se eu pesquisar por Billboard Podemos aumentar o tamanho desse ícone de alto-falante assim, bonito e grande. Agora, isso só vai aumentar o tamanho do ícone para que você possa se identificar facilmente dentro do seu nível. Às vezes eu gosto de fazer isso para demonstrações como essa. Ok, então esse será o recurso de som que vou usar para demonstrar essas zonas de áudio dentro do nosso volume de áudio. Essencialmente, o que pretendo fazer é fazer com que eu possa ouvir esse som específico quando estou fora do volume, mas quando entro nele, não consigo mais ouvi-lo. Agora, para que essas configurações de zona ambiente funcionem, preciso acessar um ativo conhecido como nosso recurso de classe de som principal dentro das configurações do nosso projeto Agora, tenho a guia de configurações do meu projeto aberta na parte superior, mas se você quiser acessá-la, editá-la, as configurações do projeto levarão você até lá. Como alternativa, configurações configurações do projeto também levarão você até lá. Duas maneiras de abrir as configurações do projeto. Dentro daqui, no lado esquerdo, categoria de motor, escolha o áudio, e é aqui que podemos encontrar a classe de som padrão, o ativo da classe de som principal. Se você clicar duas vezes nesse cara para abri-lo, pense nisso como, tipo, seu recurso de áudio mestre que controla todos os outros áudios do seu projeto, um grande deles, você conhece, nível geral de volume de tudo em seu projeto. Sim, seria aí que você poderia afetar tudo de uma só vez No entanto, quero direcionar sua atenção para essa caixa de seleção de aplicar volumes ambientais Não está verificado no momento. Agora, para ativar os parâmetros dos quais estou falando com o ativo de volume de áudio, queremos marcar essa caixa. Portanto, certifique-se de verificar isso para seu ativo de classe de som principal. Vamos salvar isso e depois vamos voltar ao nosso nível. Com isso marcado, agora podemos mexer nessas configurações da zona ambiente com nosso volume de áudio Então, o que vou fazer aqui é definir meu volume externo aqui zero e meu tempo externo aqui como dois. Agora, esse volume externo controla o volume desejado dos sons fora do volume do áudio. Assim, quando nosso player está dentro desse volume de áudio, estamos basicamente dizendo: Ei, qualquer som externo ou externo, queremos que seu volume seja definido como zero. Agora, esse tempo externo, esse será o tempo em que essa mudança acontecerá ao longo de 2 segundos. Então, não vai ser chocante. Não vai ser muito abrupto quando repente, você ouve e, de repente, não Vamos fazer um teste de jogo Mas antes disso, eu queria voltar ao meu recurso de sinalização sonora que acabei de criar porque esqueci uma coisa e precisei selecionar meu player de ondas aqui criar porque esqueci uma coisa e precisei selecionar meu player de ondas Quer ter certeza de que esse é um som em loop imediatamente Vá em frente e salve-o para que não seja cortado após 17 segundos ou mais. Agora vou clicar com o botão direito do mouse em Play a partir daqui. E tudo estará sendo carregado. E você pode ouvir aquela cachoeira correndo. Vou mergulhar em nossa caverna e repente, ao longo de 2 segundos, aquela espécie de som de cachoeira é interrompida Deixe-me sair do nosso volume. De repente, ele volta correndo. Tudo bem, agora vamos tentar isso ao contrário, e vou selecionar meu volume de áudio mais uma vez. Então eu tinha essa cachoeira do lado de fora. Vamos adicionar um som no interior. Para isso, vou me aprofundar nos esquemas de conteúdo iniciado E eu tenho esse fogo com efeito de planta. Vou colocar isso na parte interna do meu volume de áudio aqui, um pouco perto do meio. Então, fogo com efeito Blueprint. Dragão, coloque isso aqui desse jeito. E você pode ver que há uma espécie de volume de áudio associado a isso. Vou mergulhar nessa aula de plantas. E o que está acontecendo aqui é que dentro desse projeto, não temos apenas o efeito de um pouco de fogo, mas também temos esse componente de áudio E é isso que especifica o alcance em que ouviríamos essa espécie de tocha Acacina. E agora o que vou fazer é voltar ao meu nível na Califórnia. E com esse volume de áudio selecionado, role para baixo mais uma vez. Vou modificar um pouco minhas configurações de zona ambiente aqui O que vou fazer é deixar essas configurações externas, o volume e a hora. No entanto, vou mexer no volume interno. Vou definir isso como zero, e vou definir o tempo interno como sendo, na verdade, vou deixar isso em zero cinco 0,5 provavelmente é o ideal para isso. Ok, agora, observe que o volume interno controla o volume desejado de sons dentro do volume do áudio aqui quando o player está do lado de fora. Assim, com essa configuração que temos atualmente, o player, você só vai ouvir isso, eu acho, eu chamaria isso de som de cachoeira quando estamos fora do volume E só ouviremos aquele som de fogo quando estivermos dentro do volume do áudio. Está bem? Vamos tentar e clicar com botão direito aqui. Vamos jogar a partir daqui. Tudo está sendo carregado. Ok, você ouve aquela cachoeira correndo. Então, agora vou entrar no meu volume e vou me certificar de colocar minha câmera aqui dentro. Tudo bem, não ouvimos mais aquela cachoeira correndo. E quando eu chego perto desse fogo que está crepitando ali mesmo, nós ouvimos isso Volte para fora. De repente, a cachoeira volta a entrar em ação Agora, se quiséssemos ouvir um pouco da nossa cachoeira correndo de dentro do nosso volume de áudio aqui, isso é bastante simples Podemos simplesmente modificar os parâmetros do nosso volume de áudio aqui. Vamos fazer com que , com nosso volume de áudio selecionado, nosso volume externo, em vez de ser completamente zerado, o alteremos para algo como 0,5 Da mesma forma, se quisermos ouvir um pouco desse efeito de fogo fora do nosso volume aqui, bem, primeiro, vou escolher o componente de áudio. Retirando isso aqui no painel de detalhes. Eu posso ver aqueles raios alaranjados ali mesmo. Vou seguir em frente e escolher meu áudio de incêndio. Deixe-me anular a atenuação a partir daqui, e vou torná-la um pouco maior O raio interno, vamos torná-lo um pouco maior. Agora você pode ver que ele se estende além do volume do áudio aqui. Deixe-me selecionar meu volume de áudio mais uma vez. E vou mudar o volume interno do vento para 0,5. Então, devemos ouvir a fonte de volume interna um pouco do lado de fora. Tudo bem, vamos jogar isso. o botão direito. Jogue a partir daqui. Ouvindo aquela cachoeira correndo, deixe-me ver em tela cheia aqui Eu tenho um efeito totalmente imersivo. E quando eu entrar na caverna, a cachoeira vai se deteriorar um pouco enquanto a tocha Então, se sairmos, ainda consigo ouvir um pouco a tocha Enquanto a cachoeira agitada volta correndo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esse. Nos vemos na próxima. 49. Bom céu: Neste vídeo, aprenderemos como adicionar o ator da classe Good sky blueprint da Fab para que possamos adicionar rápida e facilmente um céu personalizado à nossa paisagem Isso permitirá que você adicione um ciclo diurno e noturno e personalize algumas configurações de sol, lua e estrelas. Você pode até mesmo fazer uma tempestade ocorrer em seu nível se quiser alguns relâmpagos e outros enfeites Então, vamos direto ao assunto. Tudo bem, então vamos adicionar nosso conteúdo Good Sky ao nosso navegador de conteúdo aqui E você pode conseguir isso acessando Fab. E aqui está minha aba fabulosa aberta. Agora, eu já adicionei isso, mas onde você pode encontrá-lo no fab é simplesmente digitar GoodSky Aí está E você clica nele e vai em frente e adiciona ao projeto. Agora, assim que você fizer isso, voltando ao seu navegador de conteúdo, você deverá ver esta pasta aqui para o GoodSky Você pode colorir isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir uma cor para deixar claro onde está em nosso navegador de conteúdo. Pinte talvez algo como azul. Claro. E aqui embaixo, vamos ver o plano Agora, todo esse sistema, a estrela dele é esse ator da BP Good Sky Então, vou adicionar isso ao meu nível da Califórnia aqui simplesmente arrastando e soltando-o no meu Agora, basta tocar na tecla G para ver meus vários ícones. Aí está. Você vai ver esse tipo de relógio de sol. Vai dizer nascer do sol no leste. E agora, vale ressaltar aqui no meu esboço que tenho vários atores do céu que coloquei dentro de uma pasta, aqui estão eles atores de luz direcional, neblina, atmosfera celeste, clarabóia, nuvem volumétrica Tudo isso foi adicionado na parte inicial deste curso. E eu fiz isso no Environment Light Mixer Se você se lembra, no Window Environment Light Mixer havia botões associados a cada um desses atores, e você simplesmente os adicionava clicando nos respectivos botões, e eles são adicionados ao seu nível. Agora, podemos reter alguns desses atores, mas com nosso céu bom, podemos nos livrar de nossa nuvem volumétrica porque ela já tem algumas nuvens embutidas nela já tem algumas nuvens embutidas Então eu vou fazer isso agora. Vou simplesmente clicar com o botão direito na minha nuvem volumétrica E eu poderia entrar em Editar, excluir ou simplesmente tocar na tecla de exclusão, vamos nos livrar dela. E com isso, vou deixar o resto deles aqui por enquanto, porém, vou voltar a eles daqui a pouco. No entanto, vou pegar meu bom Sky e arrastá-lo e soltá-lo na minha pasta sky para que fique bem organizado , para que eu possa recolher essa pasta ou expandi-la conforme desejado Ok, então agora uma das primeiras coisas que você vai notar aqui é que repente se tornou noite. Nós tiramos as estrelas. E a razão para isso é que nossos bons atores do céu foram selecionados. No painel de detalhes, temos essa hora do dia ativada e ela está marcada. Provavelmente, você vai querer que seja verificado, mas atualmente nossa hora do dia é zero. Então isso vai de 0 a 24, 24 horas por dia. E você pode ver esse relógio de sol, aquele relógio de sol gráfico refletindo a posição do sol enquanto eu movo esse controle deslizante para frente Agora, se eu fosse direto até lá e depois meio que sobrevoasse meu nível, eu deveria ser capaz de ver o sol, e lá está ele lá em cima. Então, basicamente, são 9:00 da manhã. Você tem várias configurações de sol com as quais pode brincar aqui. Se eu fosse rolar até aqui, Se eu fosse rolar até teria minhas estrelas solares com efeito de céu. Eu poderia mudar o tamanho do sol. Assim. Eu poderia mudar o brilho do sol. Assim. Agora, isso só vai aumentar o brilho ao redor do sol Na verdade, isso não vai melhorar seu nível Vou começar a falar sobre isso daqui a pouco aqui. Vou voltar aos valores padrão. Agora, voltando aqui um pouco para o topo das configurações, as configurações globais do céu, quero falar sobre essa configuração do efeito do céu. No momento, temos sol e estrelas do modo personalizado, hora do dia. Vou clicar nisso. Você tem várias opções aqui. Eu vou recomendar que, por enquanto, você vá para sol, as estrelas e a lua. Vá em frente e clique nele. E agora, o que vou fazer é mais uma vez brincar com meus vários horários do dia. A vantagem desta com a lua é que devemos ver a lua aparecer diretamente no alto Agora você me viu mexendo em algumas das poentes do sol, mas se eu continuar aqui embaixo, agora você também pode mexer nas configurações da lua Você tem o tamanho da sua lua. Assim. Brilho da lua. Tipo, novamente, isso é apenas espécie de halo ao redor da lua Na verdade, isso não vai melhorar a iluminação do seu nível. Você também tem esse movimento da lua, onde pode clicar aqui e reposicionar onde a lua está, bem como a intensidade do eclipse lunar Agora, isso vai entre zero ou um. Agora, se eu clicar e transformar em uma, vou habilitar essas configurações de eclipse, essencialmente aquela configuração de lua crescente, e agora você habilitou isso Você pode alterar a quantidade de um eclipse que existe, carinha sorridente ou até mesmo o ângulo desse crescente Da mesma forma, logo acima, temos o efeito céu, sol e estrelas. Você pode alterar o brilho das estrelas. Novamente, estou apenas clicando nesses campos e movendo cursor do mouse para a esquerda e para a direita. Coloque isso de volta. Estrela Fútil. Eu posso mover isso, assim, para uma espécie de reposicionamento A intensidade da queda de estrelas. Eu poderia colocar algo como 0,4 lá, criando uma espécie de efeito piscante E, obviamente, você também pode ajustar a cor de qualquer uma dessas coisas. Ok, vou voltar às minhas configurações de hora do dia em vez de voltar para algo que talvez seja 11:00 lá Agora vou me concentrar nas nuvens. Temos esse estilo de nuvens celestes. E o que eu posso fazer aqui é, na verdade, clicar nessa barra de pesquisa aqui em cima e simplesmente digitar nuvens e o estilo Skycloud é uma das opções Então, eu tenho várias formações de nuvens cumulus que posso escolher E dentro deles, eu posso até escolher quanta nuvem eu quero? Eu quero que seja muito leve, assim, ou eu quero que seja um pouco mais pesado, tipo, superpesado, o que eu não acho que seja tão pesado, mas aí está Ok, eu vou me livrar da minha busca aqui. Agora, vamos voltar ao nosso efeito celeste. E em vez disso, desta vez, vou escolher Storm. Talvez alguns de vocês queiram uma noite tempestuosa. Aí está. Você tem alguns relâmpagos por toda E se eu rolar para baixo, onde você pode ajustar algumas dessas configurações, está o efeito tempestade do céu. Você tem o brilho do raio. Você pode realmente aumentar isso, tipo, um pouco ridículo Você também pode alterar a cor do relâmpago , bem como a frequência, se realmente quiser fazer um show de luzes Tudo bem, vou voltar da tempestade para o sol, a estrela e a lua Não, você também tem algumas outras configurações aqui que eu realmente não preenchi. Eu poderia randomizar algumas configurações aqui simplesmente clicando em alguns desses caras Eles agem essencialmente como um botão. Eles não são uma caixa de seleção de origem. Essencialmente, um botão para alterar suas configurações aleatoriamente. Agora, se você quiser configurar um ciclo diurno e noturno, existem algumas configurações aqui no Good Sky Actor que podem ajudá-lo imediatamente. Está no Sky Beta. Tudo o que você precisa fazer é clicar nessa caixa e, logo abaixo, está um parâmetro associado. Quanto tempo dura um dia no jogo, e isso em minutos. Então, com isso marcado, se eu simplesmente clicar com o botão direito do mouse, entrar e jogar, você verá o dia eventualmente se transformar em noite. No entanto, observe que, enquanto isso está acontecendo e nosso sol deveria estar se pondo em algum lugar mais distante, lá vamos nós Que as sombras do nosso personagem na verdade não se movem. Então, para corrigir isso, o que gostaríamos de fazer é voltar e selecionar nosso ator Good sky, e precisamos associar nossa luz direcional ao nosso Good sky actor E isso pode ser feito no parâmetro logo acima , onde temos esse ator de luz direcional Vou seguir em frente e selecionar esta lista suspensa, escolher nosso único ator de luz direcional Agora, assim que eu fizer isso, eu posso voltar e jogar. Deixe-me continuar, clique com o botão direito e jogue a partir daqui. E você deve notar a sombra do meu personagem se adaptando à medida que meu filho se move pelo céu E mais uma vez, aí está. Mas você notará que fica um pouco escuro. Então, o que você pode fazer quando as estrelas aparecem e você não quer ficar na escuridão total? Bem, deixe-me ir em frente e escapar. Veja como você pode combater isso. Basta adicionar outro ator de luz direcional à sua cena, então eu vou seguir em frente e fazer isso E eu vou apontar este para baixo de um ângulo de cima para baixo com este selecionado Vou apenas definir a rotação aqui para ser zero, menos 90 assim. Eles estão apenas apontando diretamente para baixo. E para não me confundir, vou simplesmente clicar neste botão F dois. Vou chamar isso de meu, vamos chamá-lo de lua para luar. E agora eu também gostaria de colocar esse ator lunar no meu céu aqui em cima, então vou arrastá-lo e soltá-lo diretamente na minha pasta do céu. Vou ligar para meu ator de luz direcional para não me confundir aqui, meu único sol original Vou voltar para minha lua aqui e vou definir minha intensidade aqui. Em vez de uma intensidade de dez, vou configurá-la para ser como uma. E também, se você quisesse sua luz solar, aquela que está realmente associada ao nosso ator Good sky, deixe-me selecionar Good sky mais uma vez. Você pode ver o nome atualizado do meu sol. Meu primeiro ator de luz direcional. Se eu quisesse ajustar a intensidade da minha luz solar, eu poderia ajustar a intensidade do meu sol. Então, eu vou fazer algo meio louco agora. Talvez eu escolha um valor de cinco para isso. Então, agora, se eu voltar e jogar, jogar daqui, você pode ver que o sol está espalhando pelo céu porque minha sombra está se ajustando É muito claro quando o sol está alto. Vou esperar até o sol se pôr. E então é aí que o ator de luz direcional da lua entrará . Aí vem. Vamos lidar com essa mensagem de aviso aqui em apenas alguns instantes. Então agora está escuro, mas temos um pouco de luz da lua. E, obviamente, eu poderia ajustar a intensidade da luz da lua para ser muito menor, para que não fosse tão brilhante Agora, você vê aquela mensagem de erro na tela, onde diz que vários atores de luz direcional estão competindo Eu vou escapar. Uma maneira simples de corrigir isso é simplesmente voltar. Vou selecionar um dos meus atores de luz direcional, simplesmente digitar sombreamento na barra de pesquisa, e essa prioridade de sombreamento direto, basta definir isso para um valor de um e pronto, a mensagem de erro desaparece E aí está. É assim que você pode trabalhar com o ator Godsky em sua paisagem Muitos parâmetros poderíamos ter ajustado lá, mas jogue com eles o quanto quiser. Gente, isso bastará para este, nos vemos no próximo. 50. Transições de mapa: Neste vídeo, mostrarei como, com um pouco de magia de script, podemos fazer com que, ao sobrepor um volume de gatilho, possamos fazer a transição de um mapa para outro Tudo bem, então meu plano aqui é entrar nesta caverna aqui no meu nível da Califórnia E então, quando meu personagem sobrepuser um volume de gatilho, vou fazer a transição para o meu mapa de exemplo de Mountain Agora, para essa configuração, preciso garantir que tenho um ator titular no meu nível. Agora, o ator Start do jogador é o local em que apareceríamos se eu não clicasse com o botão direito do mouse em Play aqui, mas apenas clicasse em Play na parte superior E você pode encontrar um ator principal no painel de atores do seu lugar. Mais uma vez, o painel Place Actors pode ser adicionado aqui clicando neste botão de adição, painel Place Actors. E na guia básica, você tem um jogador iniciando o ator. Vamos arrastar e soltar isso em nosso nível. E então, se eu tocar na tecla F para voar até ela, posso ver que está indicada por esta cápsula, bem como por esse ícone de controle, e por essa seta azul, não aquela que sobe e desce, mas essa aqui, que indica que seu personagem está de frente para cima. Então, se você tocar na barra de espaço e trazer sua ferramenta rotativa, farei com que meu personagem apareça meio que voltado para a boca da caverna Ok, a próxima coisa que vou fazer aqui é adicionar uma esfera de gatilho dentro da minha caverna aqui. Então, na minha guia básica, eu também tenho acesso a uma caixa de gatilho ou a uma esfera de gatilho. Eles podem fazer a mesma coisa. Um tem o formato de uma caixa. Um tem a forma de uma esfera. Que diabos, vou escolher uma esfera. Vou arrastar e soltar isso na minha caverna. E eu vou meio que colocar isso ao redor da área do meu fogo. Então, eu tenho uma visão de onde isso vai ser. Agora, com esse cara selecionado, deixe-me ampliar. Você pode ver que é meio pequeno lá embaixo. No painel de detalhes, eu tenho um raio esférico, então deixe-me ir em frente e aumentar o tamanho disso para envolver a chama Um pouco difícil de ver. Aí está. Também posso aumentar a espessura da linha aqui apenas para torná-la mais proeminente e fácil de ver aqui no editor, e assim farei. E se eu quiser tornar isso visível enquanto estou jogando , você sabe, apenas para fins de teste, posso rolar para baixo onde diz ator escondido no jogo. Vou desmarcar isso, você sabe, apenas por enquanto para fins de teste, para que eu possa realmente ver o volume do gatilho Se você quiser fazer a transição de um mapa para outro, provavelmente desejará obscurecer volume do gatilho com algum tipo de efeito de partícula ou talvez, você sabe, fazer seu personagem entrar por uma porta, esse tipo Mas, para nossos propósitos, isso vai ficar bem. Prova de conceito. Ok, agora, com essa esfera de gatilho selecionada, certifique-se de selecioná-la, vamos entrar em nosso plano de nível para adicionar um pouco de script para que possamos transição do nosso mapa da Califórnia para outro mapa quando sobrepormos E você pode acessar seu plano de nível clicando nesse ícone de três nós na parte superior do plano de nível aberto Eu tenho o meu aberto na parte superior. E o que eu gostaria de fazer é manter pressionado botão direito do mouse e ir para um novo local aqui no meu gráfico de eventos. É aqui que podemos adicionar alguns scripts, alguns códigos, se você quiser. Mais uma vez, a roda de rolagem aumentará e diminuirá o zoom. Manter pressionada a tecla Control e roda de rolagem, você obterá um zoom extra. E se eu clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio, posso adicionar um evento para essa esfera de gatilho. E se eu expandir isso, ir para colisão, quero fazer uma sobreposição adicional de ator de início Então, deixe-me ampliar isso para que você possa ver. No menu do botão direito, esse é o cara que eu estou procurando ali mesmo. Eu quero que algo aconteça quando eu começar a sobrepor isso. Clique com o botão direito? Ok, comece a sobreposição. Agora, o que eu quero fazer é verificar se o outro ator é meu personagem. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas vou usar um nó genérico de personagens G player. Então, basta clicar com o botão direito em Obter personagem do jogador. Agora, com esse nó, podemos compará-lo com os outros atores. Então, se eu arrastar para fora do outro pino do ator aqui e tocar no sinal de igual, vou trazer o símbolo igual desse operador aqui. O que isso me permite fazer é conectar um na extremidade superior outro na extremidade inferior. E, essencialmente, o que estamos fazendo aqui é quando sobrepomos esse volume de gatilho, ele mostra quem era o outro ator Se o outro ator fosse meu personagem de jogador, se eles fossem iguais, então eu vou trazer um nó de ramificação. Clique com o botão direito do mouse e insira um nó de ramificação. Esse cara aqui. Isso assume uma verdadeira condição falsa. Vamos agir assim, e nosso fluxo será algo que se sobrepõe a uma esfera de gatilho Isso mostrará quem foi o outro ator, a outra entidade que se sobrepôs a ele. Isso era igual a? É o personagem do jogador? Estamos descobrindo se isso é verdadeiro ou falso. Se isso for verdadeiro ou falso, será determinado pelo que produz aqui E se for verdade que o outro ator que sobrepôs à esfera de gatilho é um personagem do jogador, vamos fazer Vamos abrir um novo nível. Se for falso, não faremos nada. Eles são chamados de fios de execução. Ele cria um nó e executa o próximo. Este é o nosso nó de eventos. Os nós de eventos estão em vermelho. Ok, agora o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio aqui e digitar em nível aberto, nível aberto por referência de objeto. Esse é um nó de função. Ele executa alguma função. Nesse caso, isso abrirá um novo nível. Agora vou dizer que, se isso for verdade, abriremos um novo nível e qual nível gostaríamos de abrir? Vou digitar Mountain. E é nesse que eu quero navegar até meu material automotivo paisagístico, exemplo de Mountain Range. Então, vou clicar aqui mesmo, e essa será nossa configuração final de script aqui em nosso plano de nível Agora, é importante observar aqui que, se você quiser aparecer em um determinado ponto do nível para um determinado ponto o qual está navegando e que está se abrindo, é uma boa ideia que, dentro desse nível, você também adicione um ator inicial de jogador , um desses caras aqui Agora, antes de começar a gravar este vídeo, eu me assegurei de ter um colocado dentro desse nível. Então, eu vou continuar e economizar aqui. Se eu entrar nesse menu de arquivo na parte superior, eu poderia salvar o nível atual, mas gosto de adquirir o hábito de salvar tudo, controle, deslocamento e ***. Nós faremos exatamente isso. Ou você pode clicar nisso no menu suspenso de arquivos. E agora, em vez de clicar com o botão direito e jogar a partir daqui, vou clicar nesse botão de reprodução, e isso vai fazer com que eu apareça aqui mesmo Vamos tentar isso. Ok, tudo está carregando aqui. Você pode ver aquela esfera de gatilho dentro da caverna. E nós simplesmente navegamos direto até ela. Lá eu fiz a transição de um mapa para o outro. E aí está, pessoal. Não foi um dia ruim de trabalho. Isso fará tudo por este. Nos vemos na próxima. 51. Marcadores de página de nível: Definir marcadores de nível é fácil e pode economizar muito tempo A etapa número um é identificar alguns pontos de interesse ao redor do mapa aos quais você deseja voltar. Talvez seja uma área do seu mapa que você ainda não tenha concluído e queira trabalhar mais. Existem algumas maneiras de definir marcadores de nível, e a primeira é a maneira manual, a mais difícil, que é aparecer abaixo das opções do Viewport, que é aparecer abaixo no canto superior esquerdo, clicando neste ícone de hambúrguer clicando E se você rolar para baixo, você chegará a uma seção chamada favoritos, onde você pode definir um marcador, e você pode clicar em qualquer um deles para definir um marcador, ou seja, para marcar esse ponto, esse ângulo de câmera em seu nível para o qual você pode Então, como funciona é que você pode definir um marcador de nível e mostrar os dez marcadores possíveis que você pode definir do marcador zero ao marcador nove Você pode clicar em qualquer um deles para definir um marcador ou, usando a combinação de teclas de atalho, você pode configurar até dez Portanto, Control plus zero definirá o marcador como zero. Controlar mais um definirá o marcador um, etc. Agora, essa é a maneira manual de fazer isso, e não é a maneira que eu normalmente faço. Eu normalmente sigo a rota das teclas de atalho, e então eu vou. Agora, se eu quiser marcar esse ponto no meu nível aqui, novamente, o ângulo da câmera também importa. Estou apenas pressionando o botão direito do mouse. Vou clicar em Controle mais zero. E eu posso ver no canto inferior direito, diz , salve o marcador zero Deixe-me voar para outro ponto próximo ao meu nível. Talvez minha cachoeira. Minha cachoeira está aqui. Deixe-me fazer Control plus sete. Você pode ver que salvei esse marcador aqui e depois me deixei voar para mais um ponto no meu nível, talvez uma espécie de visão geral de todo o meu nível na Califórnia aqui E para isso, vou fazer Control plus oito. Controle mais oito, você pode ver aquele marcador de nível ali mesmo E agora vou até mesmo colocar isso em tela cheia às 11 para voar rapidamente para qualquer um desses favoritos, tudo o que você precisa fazer é pressionar a tecla correspondente Então, se eu tocar na tecla zero, ela me levará até onde eu tenho o marcador zero Se eu tocar na tecla sete, ela me levará até a vista da minha cachoeira E se eu tocar no número oito , vou levar o número oito aos favoritos Agora, você pode substituir qualquer um deles. Portanto, observe que este é meu marcador Control plus oito. Se eu ampliar minha estrada até aqui e talvez eu queira fazer disso meu novo marcador, vou usar Control plus eight Ali mesmo, ele salva isso como um marcador. Então, agora, se eu voar para muito longe, desse jeito, e quiser voltar rapidamente para aquela área do meu nível, tudo que você precisa fazer é tocar nessa tecla e estourar. Aí estou eu. Eu recomendo fortemente o uso de marcadores de nível, especialmente quando estamos trabalhando com mundos abertos gigantescos como esse A tecla Control plus numérica definirá esse marcador. Depois de configurado, basta tocar na tecla numérica para voltar para aquele local. Então eu vou fazer tudo isso por esse, pessoal. Nos vemos na próxima.