Transcrições
1. Visão geral do curso: Bem-vindo ao Maya para iniciantes, um curso sobre aparelhamento. Esta é, na verdade, a terceira parte de uma série, e você pode tomar esta parte por si só porque você também tem todos os arquivos de projeto necessários para acompanhar. Começaremos com a configuração básica com um adereço, que usaremos este chapéu, e então entraremos em aspectos mais técnicos de manipular um personagem e os fundamentos que você precisa entender para poder montar o que quiser. No nosso caso, vai ser este personagem esqueleto. Então vamos pegá-lo do zero e, em seguida, vamos construir um equipamento e controles para que possamos animar este personagem em um curso posterior. Então vamos entrar em alguns aspectos mais técnicos no Maya, vai ser muito interessante e divertido porque teremos algumas soluções criativas para problemas muito comuns. Eu também vou orientá-lo através de algumas das armadilhas mais comuns para evitar e como começar a pensar sobre o que é o aparelhamento e como abordar diferentes tipos de coisas. Aqui está um ótimo exemplo de como resolver uma
das áreas problemáticas mais comuns em um tipo humano de personagem, que é o ombro, há algumas ferramentas que vamos cobrir neste curso, espero vê-lo lá. Obrigado por assistir.
2. Faça o download do Maya: 4 opções: Olá e bem-vindo a esta versão atualizada da lição sobre como e onde obter Maya. O Maya é um software criado pela Autodesk, para que você
possa acessar autodesk.com/free-trial para obter uma avaliação gratuita do Maya. Agora, se você é um estudante e você pode provar que através seus critérios que eles exigem em seu site, você pode obter uma versão completa do Maya por um ano de graça, se você é um estudante. A única coisa que ele tem é uma pequena janela pop-up que diz, “Esta é uma versão estudante do Maya, você não pode usá-lo para fins comerciais”, o que significa que você não pode ganhar dinheiro usando esse software pelo trabalho que você faz com ele. A próxima melhor opção é a licença Indie. Que você pode obter se você for atualmente, o URL é makeanything.autodesk.com/maya-indie. Agora, a licença independente é uma coisa relativamente nova e é celebrada pela comunidade Maya, porque é muito mais barata do que a outra licença que você pode obter. Maya Indie não tem restrições, exceto quanto dinheiro você pode ganhar. Acho que é talvez um $100.000, onde varia dependendo do país em que você está vivendo. Os detalhes estarão no site depois de escolher o país em que você está e baixar o software, mas basicamente é uma versão completa do Maya. Não há falta de recursos e é um décimo a um duodécimo tão caro quanto a licença tradicional. É por isso que foi tão celebrado quando decidiram pegar a licença independente e oferecê-la a mais pessoas. Foi apenas algo que eles fizeram em uma base experimental e eles decidiram mantê-lo por perto, então pegue enquanto você pode, é uma licença de um ano por cerca de US $250, e esse preço varia dependendo do país em que você está. Agora a alternativa, a última opção que você tem que eu duvido que alguém vai escolher se eles têm uma versão indie disponível é a assinatura completa do Maya, que é $1.620. A licença indie é um roubo
baseado nos preços tradicionais que estamos acostumados com Maya, então eu recomendo que você pegue a licença indie no site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Se você não tem certeza se você quer colocar para baixo até mesmo que US $250 ou o que quer que seja para o país em que você está, definitivamente obter o teste gratuito por 30 dias e você pode passar por algum
deste curso e ver se é algo que você gostaria de continuar a perseguir e colocar para baixo o dinheiro para obter a licença independente. Mas eu encorajo você, se você está interessado e você está comprometido em
aprender e usar Maya anualmente, US $250 por ano é um pouco de roubo, então definitivamente vá verificar isso. Obrigado por assistir a esta lição atualizada sobre como e onde obter o Autodesk Maya e eu continuaremos atualizando as coisas conforme elas mudam. Este curso foi feito na versão Maya 2018.6. A última vez que estou gravando esta lição é Maya 2020.4. Não mudou muito entre a versão que você está assistindo neste curso e a versão disponível hoje. A partir de 2018-2020, não houve uma tonelada de atualizações nos principais recursos do Maya, então tudo ainda se aplica e como há novos recursos, atualizarei o curso e farei o meu melhor lá. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
3. Introdução da interface: Bem-vindo a esta primeira lição em Maya, onde vamos cobrir a interface. É a primeira coisa que você vê quando você abre Maya, então é bom se familiarizar com ele. À medida que você passar por este curso, você se tornará cada vez mais familiarizado com ele e confortável usá-lo, mas é um ótimo lugar para começar apenas para que saibamos o que estamos olhando porque é fácil se intimidar quando você está primeiro começando a aprender 3D. Eu sei que estava quando abri um programa e você vê todos esses botões e todos esses menus, e você não tem idéia do que é importante e o que não é. Parece uma interface alienígena louca e onde começar, então é por isso que eu tenho essa lição, você vai se referir a ela, mas também é apenas para aliviar seus medos. Como você não vai precisar aprender cada pequeno botão e menu opção aqui para ser bem sucedido no Maya e usá-lo. Vou mostrar-vos as coisas que mais utilizamos e nesta interface, vou mostrar-vos como categorizar visualmente estas coisas. Você pode saber que eu provavelmente não vou usar isso tão visualmente que eu não preciso me preocupar com o caos de todos esses botões aqui em cima. Vamos dar uma olhada geral nisso. Normalmente, quando você abre a Maya, você vai ter algum tipo de vista como esta e você pode ver aqui em baixo que diz persp. Isso nos diz a visão da câmera que estamos vendo na porta de visão e isso é o que esta seção do meio é aqui. Isso é chamado de viewport e você pode ver o eixo aqui embaixo no canto inferior esquerdo. Você pode ver y está para cima e z é para a esquerda. É aqui que vamos ver tudo o que está acontecendo em nossa cena. Aqui temos uma linha do tempo para quando começarmos a animar. Podemos limpar isso, podemos tocá-lo aqui, podemos configurá-lo para voltar várias vezes. Ao clicar que vamos ativar a tecla Auto, desligar isso, alterar o intervalo de quadros, todas essas coisas. Mas normalmente quando estou usando isso, eu uso assim. Eu esfrego, eu olho, e então eu posso mudar o intervalo de quadros, clicando e arrastando isso ou digitando números aqui e esses dois números na verdade
significam apenas os pontos de entrada e saída do que estamos vendo versus toda a cena. Você pode ver que podemos ajustar isso e deslizar isso ao redor, mas isso não muda o primeiro número e é por isso que são os valores absolutos dentro e fora da cena. Mas podemos alterar temporariamente essa escala para que possamos ver uma escala menor da linha do tempo. É mais fácil esfregar uma seção menor se for uma foto muito grande ou algo assim, e se você clicar duas vezes nela e ela vai saltar para a coisa toda e maximizar para todo o comprimento do intervalo de quadros que você definiu. Essa é a parte inferior e você pode ver aqui embaixo no canto inferior esquerdo, isso será muito útil quando você está começando. Isso exibirá dicas de ajuda curtas, ferramentas e seleções. Se eu estiver subindo aqui e não sei o que é isso e eu passar o mouse sobre ele, eu vou pegar uma dica de ferramenta que vai aparecer. Mas se você estiver olhando para o canto inferior esquerdo também, vai dizer a mesma coisa. Se você está um pouco impaciente para a dica de ferramenta aparecer, você pode apenas olhar no canto inferior esquerdo e você pode ver como eu esfregar o mouse através, eu não estou clicando em nada que eu estou apenas pairando sobre tudo. Você pode ver está me mostrando o nome de cada uma dessas ferramentas e o que elas fazem. Se você deixá-lo ali, a dica de ferramenta também aparecerá. Essa é uma maneira rápida de descobrir o que todas essas coisinhas fazem aqui em cima. Não se preocupe com o que cada um deles faz ainda, vamos entrar nisso mais tarde, mas saiba que são guias diferentes para seções diferentes. Essas seções também estão relacionadas a esses diferentes menus suspensos aqui. Maya tenta organizar os menus em diferentes disciplinas, que você
possa ver
modelagem, modelagem de animação, é tudo separá-lo em seus próprios conjuntos de menus porque normalmente, se você estiver fazendo um, você não vai realmente estar fazendo o outro. Em uma produção, normalmente esse é o fluxo de trabalho linear de como as coisas são feitas de qualquer maneira, primeiro você modela algo, depois você reg, você anima. Por exemplo, você não pode realmente animar algo que não existe, então você tem que modelá-lo primeiro, e se você estiver indo para equipá-lo, então você precisa montá-lo antes da animação. Eles tentaram fazê-lo de uma forma, uma ordem que faz sentido para como você vai criar as coisas, animar as coisas e renderizar as coisas. É por isso que estes são ordenados do jeito que são e você pode ver que eles mudam as opções do menu aqui em cima, mas somente depois das janelas. Você pode ver janelas de relógio e como eu altero as opções, janelas permanece o mesmo para que tudo de arquivo para Windows nunca vai mudar e tudo depois disso vai. Eu estou na guia de animação aqui no menu suspenso, e eu estou na prateleira de animação aqui e você pode ver que há explosão de jogo, há diferentes opções e um monte dessas coisas também estão aqui. Você pode ver playblast está aqui também, é o mesmo ícone, é a mesma dica de ferramenta. Mesmo que existam todos esses botões diferentes, eles simplesmente os colocam em mais de um lugar. Faz parecer mais complicado do que é porque a mesma opção é colocada em vários lugares diferentes. Por exemplo, com playblast, eu poderia até mesmo clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo aqui, e ele está fora da tela. Mas se você fizer isso no seu Maya, você pode ir até o fundo e você pode ver uma opção para playblast novamente. Playblast, por exemplo, está em três lugares diferentes. Esta é também outra razão para não ficar sobrecarregado enquanto essas opções, porque visualmente parece que há um tom deles, mas realmente eles são apenas os mesmos repetidamente de maneiras diferentes. Dependendo de como você deseja trabalhar ou selecionar opções, ou menu, ou como você deseja selecionar ferramentas, então a tentativa de dar-lhe quantas opções você deseja realmente, que é um pouco demais. Normalmente você só vai usar isso aqui em cima ou na prateleira, é o que você está confortável com. Acho difícil lembrar o que cada um desses ícones são e, em seguida, esperar a dica de ferramenta apareça normalmente quando eu estou passando pelo menu aqui e eu não estou usando isso tanto. Mas é definitivamente bom ter às vezes em um par de coisas diferentes como neste curso, eu provavelmente vou fazer um par de esferas apenas para mostrar como as coisas funcionam, e vamos começar a manipular as coisas na próxima lição. Mas além disso, eu realmente não uso essas opções de prateleira tanto assim. Agora que temos essa opção de prateleira e algumas dessas coisas de menu cobertas, vamos ver o que está entre eles. Podemos ver esse menu suspenso sobre o qual falamos, então há todos esses botões aqui em cima e
todos eles fazem diferentes tipos de coisas que vamos entrar em muito mais tarde. Por enquanto, saiba que você não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas, e vamos cobrir isso lentamente mais tarde. Estes não são super, super importantes para começar, então vamos apenas ignorá-los agora para a interface. Não se preocupe com isso. A próxima coisa que queremos ver são essas janelas diferentes também. Temos uma janela piscando aqui, eles têm suas próprias abas aqui, e então há essas guias na lateral. Novamente, parece que há uma tonelada de opções, mas realmente não é. Por exemplo, com esta guia, isso pode realmente ser fechado clicando nela ou clicando duas vezes nela para abri-lo novamente. Mas se você notar aqui, este pequeno botão fica destacado e não realçado enquanto estamos clicando nele. É a mesma coisa que estávamos falando antes na explosão do jogo. É apenas uma maneira diferente de selecionar opções de menu aqui. Você pode fazê-lo daqui de cima, ou você pode fazê-lo a partir desta aba. Você pode ver o kit de ferramentas de modelagem. Podemos voltar aos atributos ou podemos selecionar aqui. Por que isso é significativo é porque se eu criar uma esfera, isso vai me dizer o nome, ele vai me dizer onde ele está no espaço, está em, é visível, e a história do objeto, e quaisquer entradas lá são para que eu possa ver quais são as entradas. Esta é uma maneira rápida de ver qual é o status deste objeto, onde ele está. Se eu for para o editor de atributos, eu posso ver essa informação exibida um pouco diferente. Posso ver traduzir como tudo zero. Se voltarmos para a caixa do canal, podemos ver que isso é mostrado aqui também. A mesma coisa mostrada duas vezes como estávamos falando antes. Quer ajudar a simplificar essas coisas em sua mente para que você não sinta que isso é algo diferente disso. Não é, é a mesma coisa, é só em um lugar diferente. Só para enfatizar isso de novo, eu queria te mostrar algo que eu uso um pouco. Se você segurar a barra de espaço, você vai ter o menu hotbox, o que Maya chama de menu hotbox, e eu estou segurando a barra de espaço e eu tenho todas as opções de menu disponíveis para mim. Você pode ser capaz de dizer que é exatamente a mesma maneira que as guias aqui ordenaram. Modelagem, você pode ver malha, malha, Editar malha, Editar malha, malha, ferramentas de malha, e assim por diante. Você pode ver aparelhamento, animação, efeitos e renderização. É exatamente o mesmo jeito que está aqui. É apenas uma maneira mais rápida de chegar a todos esses menus é mantendo pressionada a barra de espaço, e eu uso isso um pouco. Levei alguns anos para me acostumar e usá-lo. Porque eu acho que é preciso um pouco de familiaridade com Maya para se sentir confortável com isso, mas quanto mais cedo você usar isso, mais rápido você estará em Maya. Eu encorajaria você a usar isso em vez de ter que caçar em torno de coisas aqui em cima e mudar menus, você pode chegar a tudo bem aqui, mantendo a barra de espaço pressionada. Então essa é uma torneira muito útil que eu acho que será útil ainda mais tarde. Agora que sabemos o que é a caixa de canal e a diferença com o editor de atributos, vamos saltar para esta seção e podemos ver o viewport tem suas próprias opções. Se você passar o mouse sobre cada um desses objetos, você também terá a dica de ferramenta e então eu não vou passar por cima de
cada um desses porque, para ser honesto, eles não são muito úteis como um iniciante começando, estes não são realmente tão importante. Mas eu não queria falar sobre os diferentes pontos de vista em Maya. Se eu não segurar na barra de espaço, basta tocar nela, você pode ver que eu recebo várias visualizações e normalmente o que você verá, basta clicar aqui, é algo assim quando você está apenas começando no Maya. Se eu bater na barra de espaço novamente com o meu mouse apenas pairando sobre uma janela diferente, eu não estou clicando em nada com o meu mouse, eu posso saltar para essas vistas e você pode ver quais são as vistas pelo nome da câmera top-y, front-z, side-x perspectiva, e assim podemos saltar entre diferentes pontos de vista em perspectiva. Se precisarmos ver algo de cima para baixo e modelar, podemos fazer isso. Essa é uma maneira rápida de dividir a tela também. Se quiséssemos dividir a tela de uma maneira diferente, vamos para Painéis, Layouts, e podemos dizer dois painéis lado a lado, e isso é o que eu tinha antes que você viu porque esta é a maneira que eu gosto de animar às vezes . Eu posso voltar para a visão de perspectiva apenas pressionando barra de espaço, e esses botões aqui apenas como atalhos para esses modos diferentes também. Em vez de bater barra de espaço, você pode saltar através. Uma das últimas coisas que quero falar é sobre o outlier. O outliner que você vai ter aberto e gastar muito tempo. Porque é basicamente um índice do que está em sua cena. Você pode ver que temos essas câmeras diferentes que vimos anteriormente quando estamos no para configuração de visualização. São todos cinzentos porque estão escondidos, não
podemos vê-los na interface. Podemos ver que o PSphere1, e essa é uma maneira que podemos selecionar este objeto, ou podemos selecioná-lo apenas clicando nele, clicando com o botão esquerdo do mouse. São duas maneiras como as coisas através do outliner ou através da viewport. Isso é um resumo rápido sobre a interface Espero que tenha ficado um pouco mais familiarizado com o que você está olhando quando você abre Maya, não
é tão intimidante quanto parece, e se você seguir junto com isso claro, você vai apenas pegar essas coisas e para que eu não vou
ter que andar através de cada pequeno botão em uma distância seca. Vamos adotar uma abordagem baseada em projeto para que você se familiarize com a interface enquanto avançamos. Obrigado por assistir, e eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos abordar brevemente manipuladores e como mover coisas em Maya. Obrigado por assistir.
4. Manipuladores e movimento da câmera: Bem-vindo de volta, e vamos rapidamente cobrir como mover as coisas em Maya. Há algumas coisas para entender especialmente em 3D que são importantes, e então vamos pular de novo aqui e cobrir isso. Da lição anterior, eu ainda tenho a esfera aqui, se você não tem isso, eu posso simplesmente apagar isso e podemos ir até esta esfera polígono e clicar nela. Você também pode acessá-lo acessando Create, Polygon Primitives e Sphere. Outra coisa que é divertido com estes menus é que você pode realmente arrancá-los fora. Você pode ver que há esta pequena opção aqui, se eu passar o mouse logo acima disso, e a maioria dos menus tem isso, este tem. Todos estes menus têm esta pequena opção aqui. Se eu soubesse que ia fazer um monte de primitivos, um monte de esferas ou algo assim apenas como um exemplo, eu posso apenas clicar nisso e eu vou ter este menu arrancado fora. Agora eu posso clicar nisso um monte de vezes e se eu abrir meu outliner,
Windows, Outliner, eu posso ver que eu fiz um monte de esferas. Nós só precisamos de um, então eu vou mudar selecionar todos aqueles abaixo dele e apertar “Excluir” e eu vou selecionar a esfera aqui. Eu também vou clicar e arrastar este outliner e deixá-lo pairar aqui e soltar para que ele vai encaixar na janela aqui. Eu fecho este menu que eu tinha pairando e agora eu volto para ele aqui em cima, se eu quiser. Agora que temos a esfera, você pode ver que há esses quadrados e coisas diferentes acontecendo aqui, vamos dar uma olhada. A maneira como manipulamos as coisas em Maya é basicamente através de várias ferramentas diferentes. Uma delas é que você já pode ter visto pressionando “Q”, você chega à ferramenta Selecionar ou selecioná-la aqui, é apenas a opção do cursor. Eu posso selecionar o objeto aqui apenas clicando com o botão esquerdo do mouse. Eu também posso selecioná-lo a partir do outliner aqui. Nós temos o objeto selecionado, mas agora eu quero movê-lo. Como faço para movê-lo? Eu posso apertar “W” no meu teclado para puxar o atalho para o manipulador. Eu também posso selecioná-lo aqui, você vê a ferramenta Mover é o que a dica da ferramenta diz e você pode ver
também que entre parênteses ele diz W. Também podemos ver o atalho está listado lá. Agora com a esfera selecionada, e se você pode notar, mesmo com a ferramenta Mover selecionada, eu posso selecionar objetos diferentes. Nem sempre é necessário selecionar a ferramenta Selecionar para selecionar coisas novas, você pode ter a Ferramenta Mover selecionada e ainda pode selecionar coisas. Você também pode clicar e arrastar para selecionar itens em um grupo. Agora que temos uma coisa, vamos movê-la. Eu posso clicar em qualquer eixo e ele será isolado a esse eixo, eu vou desfazer isso e você pode ver que ele está isolado porque o manipulador de eixos ficou amarelo. Se eu clicar no vertical, ele fica amarelo ou o eixo z, ele também fica amarelo. Agora eu sei, se meu mouse está indo para cima e para baixo ou algo estranho, que ele só vai ao longo desse eixo. Mas se eu quiser ter um movimento livre, eu posso apenas clicar no meio e mover a coisa para onde eu quiser. A outra coisa que posso fazer é isolar em dois eixos. Isso é o que esses pequenos quadrados são aqui, que eu posso saber que eu estou apenas movendo-o no eixo vertical e x. Eu uso isso um pouco na verdade porque no espaço 3D que é difícil
dizer para onde você está movendo algo às vezes, é difícil dizer se isso é realmente verticalmente para cima ou se eu movi para trás e espaço. Selecionando estes, você pode dizer que eu não estou movendo para cima, eu estou movendo no x e z neste plano plano, nesta grade. Se você não conseguir ver essa grade por algum motivo, se você não o fez por padrão, você também pode ativá-la aqui ou desativá-la se estiver distraindo. Essa é apenas uma dessas opções aqui em cima. Agora que sabemos como mover as coisas, vamos girá-lo, podemos apertar “E” no teclado e, da mesma forma, podemos encontrá-lo aqui nesta pequena janela da caixa de ferramentas. Você pode realmente desativar essas opções do Windows, elementos da
interface do usuário, e você pode desativar a caixa de ferramentas. Agora você vê que isso desaparece. Se você se encontrar não usando esses, é bom para desligá-los e você tem mais tela, imóveis para a porta de visualização. Mas por enquanto, já que somos todos iniciantes e estamos apenas começando, vamos deixar isso para cima, então eu vou voltar para os elementos da interface do usuário, significando interface do usuário, e eu vou até Toolbox e trazê-lo de volta. Com a rotação, é muito semelhante que podemos isolar diferentes eixos e eles ficam amarelos e podemos clicar no meio aqui e ter uma opção de forma livre. Uma coisa a ter em mente é, porque estamos trabalhando em 3D assistir o eixo x. Se eu clicar no eixo z e arrastar o vermelho para baixo, agora o vermelho é onde costumava estar o verde. Você viu isso? Eu só desfiz isso. Agora o verde está girando e se eu trazer o eixo x, o vermelho para baixo, agora que o substituiu então quem pode dizer qual eixo é qual agora? Porque antes de eu girá-lo, o verde estava aqui embaixo, o eixo y, mas agora porque eu rodei z, o eixo x está aqui embaixo. Esta opção, esta visão que estamos vendo é baseada no objeto, porque o objeto está girando, os eixos estão mudando e isso é algo muito importante para ter em
mente, porque isso será importante mais tarde em animação e outras coisas. Basta ter isso em mente que porque agora estamos em 3D, essas coisas realmente importam, e podemos controlá-las de maneiras diferentes. Se pressionarmos E, que é o atalho para a rotação, se mantivermos pressionada E no nosso teclado e, em seguida, clique esquerdo do mouse, podemos arrastar para a opção mundo. Agora você pode ver o manipulador aparecer de volta para ter o verde circulando por aqui como era antes, mesmo que o objeto seja girado. O que isso está dizendo é agora
estamos girando com base no eixo mundial, que nunca muda. Mesmo quando movemos um objeto, você pode ver que o manipulador em si não está mudando. Podemos sempre ter a opção, mesmo que um objeto seja rodado estranho, para isolar com base no eixo do mundo. Só precisamos mudar isso mantendo a tecla E pressionada e clicando e escolhendo essa opção. Se voltarmos ao objeto, você pode ver que ele ainda manteve todas essas mudanças e agora com base na rotação do objeto, podemos ver que os eixos estão se movendo ao redor e isso é apenas algo a ter em mente para mais tarde. Quando obtivermos uma animação, isso será importante e explico mais tarde na animação por que isso é importante. A outra coisa que só para mim eu gosto de fazer é que eu gosto de apenas ficar sempre na caixa
do canal a menos que eu esteja fazendo algo muito específico porque você pode ver este editor de atributos aqui, você pode ver que diz editor de atributos aqui no lado, ele toma uma volta. Há um monte de coisas acontecendo e nós não precisamos disso, então eu gosto de
manter a caixa do canal aberta porque agora podemos ver os valores. Podemos zerá-los para fora, podemos clicar e arrastá-los e, em seguida, apertar “Zero” e zero tudo para fora. Isso é muito mais útil quando estamos movendo coisas do que o editor de atributos e também pode
deslizá-lo para baixo para liberar mais espaço para a porta de exibição. Da mesma forma que o eixo de rotação é diferente, o eixo de movimento também pode ser diferente. Agora você pode ver, mesmo que o objeto é girado, os eixos estão apontando em relação ao mundo. Se mantivermos W pressionada, da mesma forma que seguramos E mais cedo, se pressionarmos W e clicar com o botão esquerdo, obtemos a mesma opção, objeto do mundo. Agora podemos ver que ele está seguindo a rotação, ele está seguindo o eixo do objeto agora. São apenas duas maneiras diferentes de manipular o mesmo objeto baseado em seu próprio eixo ou são baseadas no eixo do mundo, isso é importante. A última coisa sobre a qual vamos falar é sobre a escala. Se você apertar “R” ou você pode ir até aqui e clicar no botão de escala ou na ferramenta de escala e podemos escalar uniformemente. Nós também podemos escalar no eixo e isso é bastante simples. Chegamos até aqui e não nos movemos em volta de nada. Como nos movemos? Nós temos um objeto agora vamos movê-lo em torno dele. Eu quero dar zoom nele. Como eu amplio, posso rolar o mouse, que eu não uso muito,
mas a outra opção que eu tenho é manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, arrastar o mouse. Você pode ver que eu estou fazendo a mesma coisa, eu estou ampliando e diminuindo. É por isso que você precisa de um mouse de três botões porque agora se você clicar e segurar o botão do meio do mouse, eu posso girar ao redor, e então, ainda segurando Alt, se eu clicar com o botão esquerdo, eu posso girar em torno de um objeto. Com a combinação dessas três coisas, eu posso fazer todos os movimentos e ampliar as coisas e dizer sair daqui e eu não posso realmente ver o que eu estou trabalhando, eu posso clicar e arrastar e selecionar a coisa. Eu posso selecioná-lo a partir do outliner e então eu vou apertar “F” e saltar de volta para a seleção que eu tenho e agora eu estou livre para mover novamente e fazer tudo isso. Você também começa a essa opção no menu de exibição aqui e ir para Exibir, Seleção de quadros. Outra coisa que é muito útil é olhar para a seleção. Por exemplo, se estamos aqui e eu estou girando, eu não estou mais girando em torno do objeto, e por que isso? Isso porque meu centro de interesse está em algum lugar por aqui e eu não posso girar em torno do objeto. Se eu quiser girar em torno do objeto, eu posso ir olhar para a seleção. A posição da câmera não mudou, mas agora é girada olhando para essa seleção e agora eu posso girar em torno desse objeto. Essa é uma maneira de ajudar a controlar sua câmera, e se sua câmera ficar muito louca, você sempre pode selecioná-la a partir daqui, selecionar Câmera, que é qualquer câmera que este ponto de vista é, vamos selecioná-la. Você também pode selecioná-lo a partir do outliner porque sabemos que é bolsa, você pode ver aqui persp, pressione “Perspectiva”. Você pode ver agora nós temos todos os valores aqui e nós podemos apenas zero esses fora se as coisas ficaram muito loucas e, claro agora dentro da esfera porque estamos no espaço do mundo zero e agora você pode ver que eu estou girando de algum ponto louco lá fora . Eu posso selecionar meu objeto, apertar “F”, e agora eu estou girando em torno dele e eu estou de volta. Essa é uma introdução rápida sobre como mover, dimensionar, girar e mover a câmera. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
5. Introdução ao aparamento: Bem-vindo à primeira lição sobre aparelhamento, onde abordaremos uma das ferramentas rápidas da plataforma e discutiremos o que é o equipamento, por que é importante e por que precisamos aprendê-lo. Basicamente, se vamos animar esse cara e temos um modelo aqui, como vamos animá-lo? Não há como controlá-lo. É só um monte de vértices e rostos. Poderíamos talvez tentar entrar aqui e definir chaves em vértices, e então ser muito ineficientes se apenas
escolhermos certos vértices e tentarmos movê-los, tentar criar uma pose. Você pode ver rapidamente que vamos sair do modelo, que quando estamos falando de animação 2D, eles sempre tiveram que se preocupar, e eles tinham folhas de modelo para garantir que você nunca saiu
do modelo eo volume do personagem era sempre o mesmo cada quadro que você desenhou. Na animação 3D, o que precisamos nos preocupar não
é tanto manter o personagem no modelo, mas usar o modelo que temos de uma forma que possamos animá-lo. Isso é o que é cortejamento. É basicamente adicionar um esqueleto a este pedaço de geometria. Precisamos adicionar um esqueleto a ele. Como é que fazemos isso? Há algumas maneiras diferentes e começaremos com a maneira mais simples. Nós vamos até aqui para a guia de cordões, e vamos para a plataforma rápida esqueleto. Vamos abrir uma nova janela aqui. Você pode ver que nós realmente temos apenas uma solução de um clique aqui. Felizmente para nós, este modelo funcionará decentemente bem com isso dependendo do modelo que você tem. Definitivamente sinta-se livre para abrir esta cena e acompanhar, então você tem este modelo e pode brincar com ele assim que começar aqui. Eu vou bater na plataforma automática e ele vai dizer que precisamos escolher uma malha primeiro. Precisamos selecioná-los e, em seguida, clicar no botão. Você pode ver que muitas coisas acabaram de acontecer e isso faz o modelo parecer muito mais complicado. Você pode ver no esboço um monte de coisas foram adicionadas. Há um novo ícone aqui, alguns novos. Este roxo é uma articulação e que tem todas as juntas aqui e eles indicados por estas peças amarelas aqui que são um tipo de triângulos com círculos no final. Imediatamente você pode ver que há alguns erros. Você pode ver que ele não colocou o cotovelo e o lugar certo os cotovelos mais no antebraço aqui, deveria estar aqui em cima. Mas para os nossos propósitos, só para que você tenha uma idéia do que é a aparelhagem, vamos usar essa plataforma rápida também para fins de discussão. Nós manipulamos essa coisa. O que aconteceu foi, ele adicionou ossos e então pesou a malha para esses ossos. Isso significa que cada um desses vértices estava dando um valor a dizer, especialmente na coluna vertebral aqui onde temos um monte de ossos diferentes juntos, este vértices aqui pode ser ponderado para esta articulação, talvez 80 por cento, e talvez 20 por cento para esta articulação. Ele terá um valor de 0-1, que é representado por uma cor que veremos mais tarde de preto a branco, e basicamente diz, siga esta junção tanto. Uma vez que começamos a mover
isso, será uma transição mais suave entre as articulações. Vamos pegar a alça aqui para a mão e assim que você começar a mover isso agora nós podemos realmente controlar o personagem. Você pode ver que não é o ideal, como eu disse, o cotovelo estava no lugar errado. Mas você pode ter uma noção de por que o equipamento é importante e como ele vai funcionar. Basicamente vamos criar uma série de juntas e depois vamos pesar a malha para as juntas. Então vamos precisar de uma maneira de controlar as articulações, e é isso que essas curvas nervosas são. Não os usamos muito. No primeiro curso de modelagem, nós os usamos um pouco,
mas podemos usá-los como guias de controle que podemos selecionar e manipular. Porque assim como não queremos manipular os vértices na malha, também não queremos definir quadros-chave nas próprias juntas. Queremos que toda a animação de quadro-chave esteja em um controle, que
possamos realmente ir para mostrar e esconder as articulações. A única coisa com que vamos lidar para que
não selecionemos acidentalmente as juntas é apenas a plataforma de controle. Isso é o que todos esses pequenos pontos são. Podemos começar a ver como podemos manipular o modelo. Também podemos ver que os problemas com a ferramenta de carreta rápida é que as juntas não são necessariamente exatamente como precisamos que sejam. Também não temos dedos e o pé é um pouco genérico. Não há como realmente rolar o pé do dedo
do pé ou da bola do pé da maneira natural que alguém iria andar. Atualmente, podemos apenas movê-lo, mas não há como girar o pé fora da bola do pé, então precisamos resolver isso. Eu estou explicando tudo isso, as razões pelas quais nós vamos fazer nosso próprio equipamento personalizado com juntas; A, para que possamos aprender todo o processo porque nem todos os personagens vão ser os mesmos. Você vai ter personagens humanos como um personagem bípede como este, você vai ter quadrúpedes, você vai ter alienígenas, até adereços, que é o que vamos começar com para que possamos entender alguns dos os conceitos básicos de aparelhamento. Mas eu queria apenas apresentá-los a isso rapidinho para que você possa realmente ter algo para brincar muito rapidamente
nos primeiros minutos de abertura da Maya na cena. Tire um minuto e brinque com isso. A outra coisa que eu também vou dizer é, algo que vamos discutir mais tarde, se você notar que quando giramos, as mãos seguem o lixo enquanto ele está girando ao redor. Bem, digamos que talvez haja uma mesa
aqui que eu queira colocar a mão dele ou Box ou algo assim. Digamos que há uma caixa aqui. Digamos que já estive aqui e quero que ele se apoie nisso. Vamos colocar a mão dele aqui, você pode ver como a ponderação não é necessariamente grande. Está achatando a mão dele, de maneira muito estranha. Isso não é o ideal, mas basicamente o que estou entendendo é, então vamos dizer que queremos que ele se apoie nisso. Vamos fazer com que ele dobre o cotovelo um pouco, para que eles se inclinem mais. Enquanto o apoiamos, a mão está seguindo seu corpo, e não está grudando na caixa. Mais tarde nessas lições vamos discutir a existência de espaços diferentes, que estão basicamente dizendo, o que isso vai seguir? O que é que isto vai seguir? Agora ele está seguindo a rotação do peito e dos quadris aqui. Mas e se quiséssemos que ficasse aqui e ficasse no espaço mundial? Seja relativo ao mundo, não relativo a si mesmo. Discutiremos isso mais tarde como podemos fazer isso, mas isso é uma introdução rápida sobre o que é o equipamento, por que é importante, e também a razão pela qual precisaremos fazer nossa própria plataforma. Mas se você quiser apenas entrar rapidamente em Maya e olhar para como equipar algo, definitivamente confira a ferramenta de plataforma rápida. Há também um processo passo a passo que faremos na próxima lição. Obrigado por assistir.
6. Aparelhamento QuickRig: Deixe-me apenas correr através da ferramenta de perfuração rápida rapidamente e basicamente usar a figura humana que temos. Em vez de usar as soluções de um clique, vá para o passo a passo, e novamente a ferramenta de perfuração rápida está aqui e a opção de equipamento rápido do menu aqui sob o esqueleto. Temos a geometria selecionada e precisamos criar um personagem para que
possamos bater mais e agora temos um caractere de plataforma rápida. Podemos renomear isso se quisermos. Vamos adicionar a geometria apertando o botão mais e para nós, nesta malha, vai ser uma malha imperfeita. Se você clicar neste ponto de interrogação, ele irá descrever como ele está resolvendo isso para tentar descobrir onde colocar as juntas basicamente. Você pode precisar escolher uma opção diferente aqui dependendo da malha que você tem, mas se você está acompanhando comigo, você pode apenas usar isso, vamos apenas dizer criar e ver o que ele faz. Na última lição, eu desliguei os locais do show, então eu quero voltar a ligar isso. Quando eu faço isso, você pode ver na lição anterior onde eles extraviaram as articulações. Podemos ver que eles fizeram isso novamente com esses guias. Os guias estão basicamente dizendo, “Tudo bem, aqui é onde os pivôs estarão para essas juntas e nós podemos movê-los antes que eles realmente criem as juntas. Vamos voltar para onde o cotovelo realmente estaria. Então podemos espelhar isso do outro lado para que seja simétrico. Eu apenas clique no botão espelho aqui com este botão no ajuste do usuário de guias, podemos dar uma olhada nos joelhos e ter certeza que os joelhos são provavelmente um problema semelhante. Podemos mover estes para cima e espelhar isso sobre. Você começa a idéia com isso, mesma coisa com ombros. Tudo não é exatamente perfeito. Ele tenta fazer o seu melhor, mas isso nem sempre será o melhor para você. Você tem que usar o seu julgamento sobre onde as articulações devem estar para colocar esses guias. Agora que temos isso e as coisas estão espelhadas, vamos descer para o próximo botão aqui, que é gerar o esqueleto e a plataforma de controle. Só podemos fazer um esqueleto se quisermos ou podemos fazer esqueleto e plataforma de controle. Vamos fazer as duas coisas e criar uma atualização. Você basicamente tem o que tínhamos na cena anterior, exceto que as articulações do cotovelo estão no lugar certo agora. Você pode ver que ele não está realmente ponderado para a geometria ainda e esse é o último passo. Isso é chamado de skinning e há diferentes métodos de ligação que podemos escolher, mas basicamente podemos usar padrões e esses serão muito bons. Agora que o passo está feito, podemos manipular a geometria aqui. Novamente, podemos ver uma coisa que podemos fazer em uma lição futura é corrigir a área do ombro, a área do ombro é sempre problemática porque está tentando seguir esse osso e está ficando confuso aqui no poço do braço. Está tentando seguir muito do osso do braço. Essa é a ferramenta rápida. Na próxima lição, vamos criar uma plataforma para um adereço para o esqueleto ósseo que mais tarde também. Vou fechar isso e te vejo na próxima lição. Obrigado.
7. Aparelhamento do objeto: restrição de parentesco: Bem-vindo a esta lição em que discutiremos adereços de aparelhagem e eu realmente encorajo você a abrir o acompanhamento [inaudível], seja com este vídeo ou logo depois de assistir o vídeo por conta própria. Porque para aprender essas coisas, você realmente precisa fazer isso e eu definitivamente encorajo você a seguir junto com os arquivos de cena incluídos. O que temos é um chapéu e na verdade
parece melhor do que parece na parte da vista. Eu realmente adicionei sombreadores e tudo para que possamos usar isso mais tarde e se realmente mostrar o céu que temos aqui, podemos ver que há essas pequenas pedras preciosas e tem essa textura de feltro, e parece legal, eu acho. De qualquer forma, só para que não penses que estás a manipular algo que não vai ser útil mais tarde. Isso já está pronto para ir para a animação. Tem todos os shaders e tudo o que eu criei. Isso é basicamente usando um pouco mais complicado rede de sombreamento do que eu discutia na parte anterior do desenvolvimento visual. Mas você pode definitivamente abrir isso e dar uma olhada e hiper sombra para desconstruir como eu fiz aquele sombreador. De qualquer forma, vamos começar a aparelhagem, esta coisa, quando pensamos em manipular adereços, precisamos pensar sobre como ele vai ser usado, e isto vai estar na cabeça de alguém, provavelmente. Mas também pode ser agarrado e eles podem segurá-lo em suas mãos. Talvez eu precise estar em uma mesa, todos esses diferentes tipos de cenários. Novamente, não queremos deixar isso como está
aqui e começar a definir quadros-chave nesta geometria como ela é. Queremos adicionar curvas de controle a isso também, mas precisamos levar em conta o fato de que pode haver diferentes pontos de pivô. Se isso estiver na cabeça deles, sim, claro. Este ponto de pivô no centro pode ser bom. Mas se segurarmos D e pudermos mover o pivô aqui, talvez seja melhor, digamos
que ele esteja pegando
desse lado e jogue na
cabeça ou algo assim, ou talvez esteja pegando desse lado. Ele precisa girar fora de uma tabela para que esta extremidade permaneça sobre a mesa por mais tempo. Todos esses tipos de coisas. Como tratamos de diferentes pivôs como esse? Bem, há uma maneira fácil de criar uma hierarquia de controles que podemos ajustar isso um pouco durante a animação. Então vamos primeiro dar uma olhada em como isso foi criado. Temos a geometria do chapéu e, em seguida, por baixo disso, temos os ginásios e a fita. Quando temos isso no outliner, esse tipo de hierarquia, isso significa que essas peças são filhos disso. Se eu clicar nessas duas coisas e eu apertar “Shift P”, isso vai desativá-las. Agora já não está na hierarquia. Se eu mover isso, eles não seguem o chapéu. O que eu preciso fazer é, ou eu posso arrastar o mouse do meio sob o chapéu, ou digamos que eu possa fazer a partir da porta de exibição ou do contorno, ou eu posso selecionar um e, em seguida, selecionar o outro e pressionar “P”. Isso vai fazer a mesma coisa. Há duas maneiras diferentes de fazer isso, e os ginásios são especiais porque eles estão em um grupo, e eles estão em um grupo porque há muitos deles e apenas ajuda a mantê-los organizados e você pode
movê-los si ou se eu preciso ajustar onde eles estavam em torno do chapéu, isso é muito fácil de fazer bem,
e como agrupar as coisas. Digamos de novo, estes estão todos sozinhos e vamos fazer o turno P, e como vamos trazê-los de volta do jeito que eram? Bem, nós podemos mudar selecionar todos eles, e então podemos pressionar “Command G” para agrupá-los, e então eu posso renomear que, em seguida, mouse do meio arrastar isso sob o chapéu. Isso é basicamente o que eu já fiz para criar esse tipo de hierarquia que vemos no chapéu. Mas isso não é útil para a animação real. Isto é apenas organizar o modelo para que ele possa ser manipulado. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos criar nosso primeiro controle de curva para que possamos realmente usar isso para animar com. Eu vou para as curvas e superfícies, eu vou clicar no círculo aqui. Eu vou expandir isso para que possamos realmente vê-lo, e normalmente você quer que suas curvas estejam fora da peça de geometria, então é fácil de selecionar. Eu vou expandi-lo para que fique fora da geometria, e então eu posso apenas criar o chapéu sob este círculo nervoso, que eu posso chamar de controle de chapéu. A única coisa que eu não gosto com isso, é que este destaque de seleção está sempre ligado, certo? Se você usar parentalidade, o realce da seleção está ativado. Toda vez que eu selecionar
isso, vai ser todas essas armações de arame verde e vai ser difícil ver o modelo. O que eu gosto de fazer em vez disso, eo que é um pouco mais limpo fluxo de trabalho é usar restrições, e restrições são conceito muito importante para aprender. Aprendemos uma ideia de restrição que é paternidade, mas também há restrições de pais. Precisamos diferenciá-los em nossa mente. Vamos passar para “guia Animação”, e podemos ver que há um botão de menu aqui que diz restrição. Vou arrancar isto. Temos opções diferentes aqui. Temos pais, apontar, orientar, escalar, apontar, todos esses diferentes, e passaremos por eles mais tarde. Mas agora só estamos preocupados com os pais, e pai significa apontar e orientar. Ponto só significa tradução. Isso significa mover essa coisa no espaço ou no chapéu, o que quer que se mova algo no espaço, oriente é rotação. Orient quer dizer isso, ok? O pai é ambos em um botão. Às vezes você pode querer isolar e apenas ter um ou outro, mas pai é ambos. Se você se lembra, quando criamos algo, selecionamos a criança primeiro e depois o pai, e então apertamos “P”. Essa é a ordem em que selecionamos as coisas. Quando fazemos uma restrição pai como o oposto, selecionamos o pai primeiro e depois o filho e, em seguida, clicamos em “Pai”. Ok? Rebobine isso e ouça isso de novo, porque isso vai ser muito importante, e você só precisa colocar isso na memória porque essa é a principal diferença lá. Esse é o ponto principal que você quer tirar disso. Agora, quando selecionamos este Controle de Chapéu, o realce da seleção não está ativado. Parece que não temos o chapéu selecionado. Se tentarmos mover isso, o que você sabe que ele realmente se move. Porque se rolarmos para baixo o chapéu do outliner, você pode ver que há realmente essa restrição pai. Há um novo item no outliner, e isso é chamado de restrição pai. Podemos identificar o que é muito facilmente. Na próxima lição, vamos adicionar um pequeno recurso a este equipamento simples para que seja mais fácil controlar o pivô. Obrigado por assistir.
8. Aparelhamento do objeto: controle de pivô: Nesta lição, vamos adicionar uma peça muito importante a esta plataforma simples que nos permitirá mover o pivô quando vamos animá-lo. Vamos fechar o menu de restrição aqui, e vamos adicionar mais um controle aqui. Antes de fazermos isso, vamos também adicionar um grupo. Quando eu carrego, eu gosto de adicionar grupos vazios acima dos controles. Isso significa apenas que será um lugar para adicionarmos restrições. Porque se olharmos para o chapéu e adicionarmos essa restrição de pai na última lição, olhe para a caixa de canal. Temos estes pontos azuis aqui. Isso basicamente significa que há uma restrição nesses canais. Se tentarmos animar isso, ele irá adicionar uma coisa de mistura e será um pouco complicado e não é uma maneira muito limpa de animar. É por isso que não queremos que o chapéu esteja onde a restrição está acontecendo. Vamos apagar essa restrição do outliner. Vamos agrupar o chapéu e chamar isso de Hat GEO. Vamos também criar um grupo para o controle. O controle em si pode precisar ser constrangido mais tarde, para gostar da cabeça. Queremos ter um grupo de entidades acima do controle também. Vamos dizer Hat CONTROLE GRUPO Agora podemos fazer com que este pai se restrinja ao controle do chapéu. Mas antes de fazer isso, vou mostrar mais uma coisa sobre a restrição dos pais. Digamos que o controle está aqui, girado e está fazendo todas essas coisas. Queremos colocar o chapéu aqui no controle e fazer com que ele imite exatamente a posição e posar a si mesmo. Vamos abrir as opções do menu de restrição pai e vamos dar uma olhada nele. Atualmente, não temos o deslocamento de manutenção em. Porque ambos estavam no espaço mundial, seu pivô estava ambos em 0,0, isso realmente não importava. Mas agora que esse controle não está no mesmo lugar que o pivô deste. Vamos ver o que acontece quando os restringimos. Eu escolho o pai e a criança, e então eu vou aplicar. Agora você pode ver que ele realmente encaixa o objeto sobre o próprio controlador. Isso é muito legal. Se quiséssemos, digamos ter este pivô aqui, e queríamos que este chapéu girasse a partir deste pivô. Então poderíamos fazer isso. Mas nós só precisamos ligar manter offset. Agora, nos pais selecioná-lo e, em seguida, criança, nós apertamos aplicar e ele não saltar sobre. Mas agora temos este pivô aqui e ele mantém esse deslocamento. Isso é o que isso significa manter o deslocamento porque esses pivôs são deslocados um do outro. Podemos optar por manter isso ou não. Só vou desfazer isto para juntar estes de volta no espaço de origem mundial aqui. Eu também vou criar outro controle de chapéu e apenas seguir comigo aqui para que você vai entender o porquê. Quando eu selecionar isso e eu vou duplicá-lo. Vou trazê-lo para dentro e para cima, assim como podemos ver que há dois controles diferentes aqui. Na verdade, vou colocar o pivô de volta para o espaço mundial. Você pode ver aqui em cima, agora ele está girando daqui de cima, e talvez nós queiramos isso, mas por agora eu acho que eu gostaria de manter todos os pivôs no espaço mundial. Eu estou apenas ligando a grade aqui acima a partir dessas opções, e então eu vou manter pressionado d e x e
arrastar do meio do mouse direito sobre aquele ponto de grade 0,0 lá. Vou isolar, selecionar isso. Agora todos os pivôs estão no mesmo lugar. Se você olhar para tudo, o pivô nunca se move lá para selecionar qualquer um deles. Mas eu não quero que esses controles de chapéu fiquem quites. Ambos são filhos deste grupo. Quero que um seja filho do outro e podemos escolher um. Digamos que este é o principal controle dos pais, e esta é a criança. Vou chamar isso de controle de mineiros ou algo assim. Se eu arrastar o mouse do meio aqui embaixo, e eu quero dar a este seu próprio grupo também, eu vou apenas copiar isso e colá-lo e chamá-lo de grupo. Então, por que fizemos isso? Se usarmos este chapéu, agora que este vai segui-lo. Que é o que esperamos, porque é um filho disso. Vamos selecionar o pai primeiro, que é o principal controle de chapéu aqui. Vamos selecionar o grupo de chapéu, e vamos fazer essa restrição pai. Agora, quando nos movemos, teremos tudo isso juntos. Mas se movermos isto, nada acontece. Por que é isso? Porque não restringimos nada a isso. Temos que pensar na hierarquia das coisas e desligar a tela. Se queremos que este chapéu sempre siga os controles, queremos escolher o controle mais baixo aqui. Porque sabemos que o controle mais baixo também vai seguir o pai de si mesmo. O controle do chapéu dos pais aqui em cima. Vamos ver o que acontece quando fazemos isso. Vamos selecionar o controle menor, selecionar o chapéu GEO Group e restringir. Agora, quando movemos o controle do chapéu principal, ele se move com ele exatamente como antes. Mas quando selecionamos este, veja o que acontece, agora que se move também. Aqui está o grande takeaway que você está prestes a esperar perceber o que isso nos permite fazer. Agora podemos mudar o pivô, veja isso. Digamos que o personagem vai pegar o chapéu deste lado aqui, certo, do lado esquerdo da tela. Bem, é estranho, não há pivô aqui. Todos os pivôs estavam no centro. Mas se pegarmos esse pivô menor, esse controle menor, e movêssemos para o centro desse controle. Agora temos um pivô aqui, e podemos mover isso para onde queremos que o pivô esteja. Confira isso. Agora temos um pivô aqui e o cara pode pegá-lo deste lado, girá-lo, o que precisarmos fazer. Mas se não criássemos essa hierarquia, não
teríamos essa habilidade de deslizar esse tipo de chapéu dentro do controle principal. Isso é o que estamos fazendo. Eu quero te mostrar bem rápido, uma outra coisa legal. Eu sei que este vídeo está ficando um pouco mais longo, mas eu realmente quero te mostrar isso. Se selecionarmos a curva de controle. Porque agora é difícil de ver, especialmente com este fundo azul, podemos mudar isso batendo em todos os b como aprendemos em lições anteriores. Eu não gosto desta cor para uma cor escura, é difícil de ver. Vamos subir aqui para o editor de atributos, e vamos descer aqui para a exibição de objetos. Vamos descer para desenhar substituições. Vamos habilitar substituições. Role para baixo, e podemos realmente escolher uma cor diferente para esta curva. Vamos fazer algo mais brilhante como aquele vermelho. Agora também podemos escolher um para o controle menor. Vamos escolher uma cor diferente, então indica que é um controle menor. Vamos escolher amarelo. Agora temos algo que é um pouco mais fácil de ver e controlar. Fizemos restrições pai, por isso não vemos o realce da seleção da geometria real. Agora temos essa hierarquia que podemos mover o pivô se quisermos. Fizemos grupos para os controles porque
precisaremos restringir isso à cabeça do personagem em algum momento. Queremos que estes grupos também estejam acima dos controlos. Porque se você se lembra por que fizemos isso, você pode ver agora que estas são todas dúvida azul para a geometria do grupo. Mas porque não fizemos isso com a geometria em si, a geometria ainda está limpa. Ainda podíamos mudar isto, se quiséssemos. Mas não poderíamos fazer isso com um chapéu porque é limitado. Vamos pegar o Hat GEO Group e tentar isso e movê-lo para cá e ver o que acontece. Agora que o trouxemos para cá, digamos, por qualquer razão que quiséssemos lá. Então mova isso, ele simplesmente se encaixa de volta para onde estava. Isso é o que isso significa quando vemos essas restrições e essas caixas azuis aqui, significa que
é um “não ir”. Você não vai ser capaz de ajustar isso para que seja restrito. É por isso que criamos esses grupos acima dessas coisas que podem ser um pai e manter essa restrição. Que essas crianças inferiores desses grupos terão caixas
vazias aqui por qualquer razão se quisermos mover isso ao redor podemos. O mesmo será verdade para esses controles. Se formos os pais para o controle para a cabeça do personagem, não
seríamos capazes de ajustá-lo no TED, se você disser como dicas para alguém ou algo assim. Queremos que essa restrição viva acima dela no grupo pai. Definitivamente deixe isso afundar. Vamos criar uma plataforma mais complicada com um personagem nessas lições posteriores. Mas só queria dar a você esse equipamento de suporte para apresentá-lo a alguns conceitos como restrições e agrupamento e hierarquias e por que isso é tudo importante. Apenas rapidamente, eu também vou dizer que eu geralmente vou agrupar estes juntos. Então basta chamar isso completamente de equipamento de chapéu para que ele seja apenas muito limpo no outliner, nós temos uma coisa para olhar. Vejo você na próxima lição, onde vamos olhar para manipular o personagem dos ossos. Obrigado por assistir.
9. IK vs. FK: Antes de começarmos a manipular nosso próprio personagem, há um conceito que preciso explicar, e essa é a diferença entre cinemática inversa e cinemática avançada, ou IK versus FK para abreviar. IK, já vimos, onde se eu selecionar 'controle' e eu movê-lo, todos os outros ossos seguirão esse movimento. Isso é cinemática inversa, o que significa que está descobrindo o movimento baseado no inverso de onde o ponto está terminando. É uma maneira de pensar nisso. O outro que ainda não vimos é basicamente a origem da animação 3D. Isto é como tudo foi animado como o Jurassic Park original, este foi animado com cinemática para a frente. Agora, se eu quisesse colocar a mão na cabeça dele, eu poderia apenas clicar e colocar na cabeça dele, e agora a mão dele está na cabeça. Se eu quisesse fazer isso com cinemática avançada, tudo o que teríamos que fazer é selecionar o osso, girá-lo lá em cima, cada osso individualmente e eu poderia eventualmente colocá-lo lá em cima. Mesma pose, mas com dois tipos diferentes de plataformas. Você pode ver rapidamente a diferença, especialmente com as pernas, se eu mover o centro de gravidade ou o COG e eu movê-lo para baixo, seus shorts não estão seguindo, em primeiro lugar, mas seus pés estão ficando no mesmo lugar. Isso é porque eles estavam no espaço mundial. Eles não estão seguindo a rota do corpo, então ele pode ficar no chão. Se eu fizer a mesma coisa com a cinemática da frente, tudo se move junto porque tudo está esperando ser ajustado a partir dessas articulações. Eu poderia movê-lo para baixo então eu teria que mover
os dois para cima e, em seguida, mover ambos para baixo, e espero que isso seria em algum lugar no chão. Foi assim que o Jurassic Park original foi animado. Eles não tinham cinemática inversa antigamente, então esta é a origem da animação 3D, é com cinemática avançada e ainda é usada muito hoje porque vamos pensar sobre isso de outra maneira. Se eu quisesse ter um belo arco com a mão, digamos que eu queria girar isso assim, ele tem um belo arco. Se estamos assistindo esta articulação, ele está seguindo este arco porque ele está sendo girado a partir deste pivô para longe de si mesmo, então ele tem um belo arco enquanto ele está jogando uma bola ou algo assim. Se eu quiser fazer isso com cinemática inversa, eu poderia trazer a mão aqui, e então eu teria que ajustar o cotovelo, apenas tentar ficar aqui e então mover isso para baixo. O equipamento rápido é, na verdade, um tipo diferente de cinemática inversa. Eu poderia usar o ombro aqui. Está tentando fazer uma abordagem híbrida, mas tipicamente com uma cinemática inversa, você teria que posicionar essa coisa e então reposicionar o cotovelo e constantemente entrar entre essas duas coisas para tentar obter essa rotação, como uma bola Jogue uma mão. Há compensações para cada um, e vai depender do que o seu personagem vai fazer. mesma coisa que vimos com os pés não estando no chão, que vai ser a mesma coisa com as mãos no nosso exemplo anterior de se a mão dele estava tocando uma mesa e ele estava girando. Isso também não está seguindo porque está no espaço relativo do peito dele. Vai seguir o peito dele. Seus braços estão seguindo seu peito enquanto seus pés não fazem isso. O espaço em que está, é um componente diferente da IK. É um componente diferente da cinemática inversa. Mesmo que estes, ambos, pareçam iguais, se estamos girando o peito assim, eles não são. Podemos ver por que, muito rapidamente, quando basta selecionar o pulso e movê-lo. Não podemos fazer isso. Se selecionarmos o pulso e movê-lo para
cá, não vai gostar disso. Essa é a diferença entre a cinemática inversa e a frente e como isso afetará sua pose e animação mais tarde. O que vamos fazer é fazer uma configuração IK. Existem algumas plataformas onde você pode realmente alternar entre IK e FK. Eles usam matemática muito
complicada para descobrir os vetores, de modo que você pode mudar e combina com a pose, mas nós não vamos chegar tão longe nisso. Esse é um tópico avançado que talvez eu vá discutir em outro curso. Para manter isso simples, eu só queria mostrar a vocês o que é a cinemática avançada, para a história da animação e para sua compreensão completa do que é o equipamento em animação, você precisa entender ambos os conceitos. Mas para a nossa plataforma, vamos focar principalmente na IK. É assim que vamos construir a nossa plataforma. Na próxima lição, vamos começar a equipar o personagem de ossos que
modelamos e texturizamos nas partes anteriores deste curso. Obrigado por assistir.
10. Ossos: esqueleto do QuickRig: Nesta lição, nós vamos aprender como começar a montar ossos. Este personagem que modelamos na primeira parte, texturizamos na segunda, e agora neste terceiro, vamos manipulá-lo. Nós vimos a ferramenta Quick Rig, mas eu só rapidamente quero discutir também a criação de coisas a partir do zero. Para a aba de cordamento, podemos ver que temos todos esses botões diferentes. Se formos para a mesma guia aqui em cima, estes correlacionam-se com estes botões aqui em baixo. Se formos para Esqueleto, você pode ver Criar juntas tem o mesmo ícone é que Inserir juntas realmente não é mesmo incluir aqui. Este IK aqui é um identificador secreto da IK. Há muitas das mesmas ferramentas na prateleira que há no menu. Basta escolher o que quiser usar. Eu normalmente gosto de usar o menu porque eu posso realmente ler o que eles são e não tenho que adivinhar o que cada um desses ícones são ou esperar para passar o mouse sobre eles e ver quais são as dicas de ferramenta. Podemos criar juntas muito rapidamente. Normalmente, você quer fazer isso em uma visão ortográfica, e isso significa frente, direita, lado ou superior. Podemos manter a barra de espaço pressionada, clicar no meio aqui, e vamos para a vista frontal. Então podemos começar, por exemplo, desenhar as articulações da coluna vertebral. Eu poderia clicar aqui. Se eu clicar aqui sem manter a tecla Shift pressionada, pode não ser vertical. Podemos segurar Shift para isolar onde estamos desenhando as articulações da coluna. Você pode ver rapidamente que não podemos ver aquele por trás dele. Na verdade, há uma boa ferramenta aqui que é articulações de raios-X. Podemos ver através do modelo onde estão as articulações. Eu posso manter Shift clicando e criar um monte de articulações quando eu apertar Enter lá, eles estão todos feitos. Se olharmos para essas articulações, elas podem não estar exatamente onde queremos, porque fizemos delas uma visão ortográfica. O que posso fazer é ir para outra vista lateral ou ir para uma visão ortográfica diferente. Posso movê-los com base nos pais, mas depois tudo segue. Então eu posso traduzir tudo ao redor. Se, por exemplo, eu conseguir tudo do jeito que eu
quero e talvez uma dessas articulações do meio não esteja no lugar certo, em vez de mover tudo acima, eu posso segurar D, que é a ferramenta de pivô que conhecemos e apenas mover esse único articulação. Essa é uma maneira rápida de começar a criar juntas e entender como manipulá-las e movê-las. O que vamos usar para nossa vantagem é a ferramenta Quick Rig real porque uma
das coisas boas que ele faz é que ele também rotula e nomeia todas as juntas corretamente. Nós vamos usar isso apenas para criar o esqueleto, e então nós vamos terminar e equipar por conta própria. Vou clicar na ferramenta Quick Rig aqui. Vamos para o processo passo a passo. Vamos adicionar um novo caractere por título mais, e vamos renomeá-lo. Então eu vou selecionar toda a geometria e eu vou adicioná-la. Anteriormente, usamos Imperfect Mesh, mas isso não vai funcionar neste porque é uma malha que tem muitos buracos nele. Vai espaçamento se tentarmos usar a Malha Imperfeita. O que encontrei que funciona com ele é a Sopa Polygon. Se apertarmos Criar, leva um minuto para pensar e agora ele realmente funciona. Experimente diferentes tipos para si mesmo se você estiver seguindo junto com o modelo diferente, mas eu o encorajo a seguir comigo para que seja consistente em seus resultados. Se tiver alguma pergunta, pode fazer-lhes. Vou mover as juntas para onde eu esperava que elas estivessem. Para os pivôs do cotovelo. Vou espelhar essas mudanças. Vamos precisar criar nossas próprias articulações de dedos mais tarde. Mas, por enquanto, vamos apenas colocar as articulações principais no lugar certo, que é muito fácil de fazer com esses controles guia. Agora que criamos os guias, e os colocamos onde eu quero que estejam. Podemos acertar este pequeno menu suspenso aqui para criar o esqueleto só porque novamente, vamos fazer o nosso próprio equipamento a partir deste ponto em diante. Vamos dizer Criar Atualização, e nós temos nossas articulações. Eles são devidamente nomeados. Se entrarmos no contorno ou se formos até aqui para a caixa do canal, podemos ver bones é o nome do personagem que já fizemos. Começa com a perna esquerda para cima. Aqui vemos os ossos das articulações, braço
esquerdo, ossos, braço direito. Ele tem uma convenção de nomeação agradável para ele já construído em. Uma coisa que pode distrair um pouco é o quão grandes os ossos realmente são. Eles são um pouco grandes demais, não podemos ver a coluna tão bem. Vamos fechar a ferramenta Quick Rig. Vamos para Display, e vamos para Animação, Tamanho Conjunto. Desta forma, podemos controlar o tamanho da articulação em nossa cena, e colocá-la onde queremos que ela esteja. Agora que criamos a plataforma básica, na próxima lição, vamos criar as articulações dos dedos e descobrir como
espelhá-las e nomeá-las apropriadamente. Obrigado por assistir..
11. Ossos: mãos: Nesta lição, vamos criar as articulações dos dedos para as mãos para que tenhamos algo para usar lá. Vamos para a vista superior mantendo pressionada a barra de espaço, clicando com o botão
esquerdo e vá para Top View. Vamos usar a ferramenta de criação de juntas e vamos até aqui e começar a partir da junção que queremos que seja. Então eu vou clicar aqui. Vou manter a tecla Shift pressionada, clicar e manter a tecla Shift pressionada e clicar no final. Quando eu aperto Enter, eu termino de criá-lo. Na verdade, vou duplicar isto para ajudar a acelerar o processo e estou a pressionar o Comando D para duplicar. No momento, não estão todos alinhados porque fizemos isso baseado em um. Mas o que não vou duplicar é este porque não queremos rotações na nossa articulação para começar. Nós não queremos isso. Vamos apagar isso e criar o polegar do zero. Vou clicar aqui. Vou clicar aqui e clicar aqui. Eu não estou segurando Shift porque eu quero que ele
siga a direção que eu estou criando o senso comum. Agora você pode ver que não há rotações na junta que fizemos lá. Vamos apenas ajustar essas juntas pressionando W no teclado e movendo as juntas para onde elas precisam estar. Vamos aprender sobre como nomear juntas. Quando você sobe aqui, podemos começar a nomear juntas daqui de cima, mas também há uma ferramenta mais nova no Maya chamada Joint Labeling e podemos adicionar rótulos conjuntos conforme precisarmos deles. Nós podemos realmente mostrá-los também para que possamos ver como estamos fazendo isso ou podemos apenas seguir ao longo daquele forro ou na caixa do canal. Do menu de esqueleto aqui em cima, que chegamos a partir daqui que eu acabei de rasgar, podemos chegar a ele de “Joint Rabeling”. Eu posso rasgar que explodiu também e apenas me livrar desse se é isso que queremos fazer e podemos adicionar rótulos comuns. Esta é a esquerda, embora estejamos sempre a olhar para ela da frente, queremos chamar isto de esquerda. Esta é a mão esquerda. Então vamos usar o rótulo esquerdo. Mas também queremos que ele tenha o dedo mindinho certo e os nomes dos dedos. Se eu clicar na junção aqui e eu digo “rótulo dedinho”, nada realmente acontece, se dissermos mostrar todos os rótulos, podemos ver que ele realmente deu o nome de dedo mindinho e estes não têm nenhum atribuído a ele. Mas isso não mudou o nome real do lugar. Isso é diferente do rótulo. Mas podemos dizer renomear juntas de rótulos e isso mudará o dedo mindinho aqui. Mas vai nomeá-lo o mesmo, o que não é o ideal. É um dedo mindinho central para cada um deles e isso não é preciso. Então vamos chamá-lo de esquerda, e vamos renomear isso. Agora, em vez do centro, diz dedo mindinho esquerdo. Nós também podemos renomear estes com um número ou podemos fazê-lo com dizer em conjunto ou algo assim. Só vou fazer números por agora, por uma questão simplista. Podemos fazer a mesma coisa para o resto
dos dedos aqui e eu vou acelerar isso e eu volto já. Ótima. Agora nós rotulamos todos os dedos, mas também há uma coisa que eu quero apontar bem rápido. Você pode ver que quando criamos juntas em uma linha reta que vão ao longo de um eixo que é linear para x ou z ou y ou o que seja, desde que esteja nessa linha reta, as juntas de dobradiça aqui também alinhadas. Você pode ver essas mira no centro
da junta indicam qual direção a junta está orientada. Mas se olharmos para o polegar aqui em baixo e olharmos para este fundo,
aquele estado orientado para o mundo. Ele vai em linha reta quando estes estão indo para baixo o comprimento do polegar. Por que é isso? Isso é porque as juntas só apontam na direção em que estão indo basicamente. Então, porque não há nenhum lugar aqui que esteja dizendo, oi, aponte nessa direção, esse conjunto não sabe para que lado apontar, então ele vai ficar no espaço mundial. Isso é apenas algo para ter em mente para mais tarde. Agora temos nossos dedos prontos e eles estão rotulados e podemos apenas dizer, Ocultar etiquetas por enquanto. O que precisamos fazer é criar um pai para o sistema que já criamos, mas antes de fazer isso, precisamos colocá-los no lugar porque entramos em perspectiva, você pode ver que nós realmente os desenhamos no chão lá. Então, podemos Shift Seleccioná-los e apertar W e arrastá-los até a mão real. Podemos ir para uma vista direita ou uma vista frontal e podemos tentar levá-los exatamente onde eles precisam estar. Parece que o polegar pode não estar exatamente alinhado. Então podemos ir até aqui para a vista frontal e fazer isso a partir dessa vista. Legal. Quando olhamos para isto a partir da perspectiva, podemos ver que não está ligado a nada, se fôssemos girar esta articulação, esses não caem obviamente. Então o que podemos fazer é selecionar todos estes e criar um pai para eles. Antes de fazermos isso, porém, queremos ir em frente e espelhar isso. Então vamos para a ferramenta Espelho, vamos até Esqueleto, Espelho Juntas e clicamos no pequeno quadrado para obter a caixa de opções para abrir aqui. O que podemos fazer é procurar por nome e substituí-lo por isto. O que já vimos é que está rotulado tudo com esquerda e queremos mudá-lo para escrever porque vamos espelhá-lo para a outra mão, então eu não tenho que recriar todas essas coisas. Precisamos escolher a cruz do espelho, qual eixo? Se olharmos para isto, diz x, y agora. Essa é essa direção. Se estamos olhando para este pequeno ícone aqui em baixo, se alinharmos x e y, isso é frente de [inaudível]. Nós não queremos isso. Queremos lado a lado, que aqui seria como y e z são. Então esse é o que está no meio. Se apertarmos “Aplicar” com todos os selecionados, ele não funcionará. Há muitos argumentos. Só usando nosso cérebro, podemos dizer, tudo bem, talvez não possamos ter tudo selecionado. Boom, nós clicamos em um e realmente funcionou. Vamos apenas passar por estes um por um e espelhá-los e então podemos verificar se eles estão no lugar certo, dando uma olhada neles, apertando F para focar e certificar-se de que tudo é nomeado corretamente, e dedo mindinho direito tudo é nomeado como seria de esperar. Legal. Isso nos poupou muito tempo porque não precisávamos criar aquilo de novo. Agora o que podemos fazer é selecionar todas as juntas, as próprias juntas finais. Não queremos selecioná-los no topo. Nós só queremos selecionar o conjunto mais pai, que é o que está no topo aqui. Então nós Shift Select esta articulação do pulso e nós podemos bater P. Ele cria todas essas conexões e nós podemos ver visualmente isso. Agora, se fôssemos girar esta articulação, podemos ver que a mão realmente se move como
esperaríamos e agora ela segue o antebraço e o resto do esqueleto. Legal. Na próxima lição, vamos continuar a equipar
isso e dar uma olhada em algumas coisas novas.
12. Ossos: orientação da articulação: Nesta lição, vamos falar sobre algo um pouco mais técnico chamado orientação conjunta. Para fazer isso, precisamos selecionar as juntas para que possamos ver o oriente em que estão. No momento, não podemos ver isso. Então, há uma ferramenta para nos ajudar a fazer isso, mas primeiro, precisamos descobrir como selecionamos todas as juntas porque queremos usar essa ferramenta para cada junta. Passávamos por aqui e mudávamos e clicávamos e arrastávamos, selecionávamos cada uma dessas juntas se quiséssemos, o
que eu fiz esses dois conjuntos que parecem iguais para comparação. Nós vamos ver em um segundo que eles não são porque há orientes comuns são diferentes. Então, se eu clicar e arrastar, selecione essa pilha inteira. Você pode ver no contorno que eu acidentalmente selecionei o topo mais pai do grupo. Se eu clicar e arrastar, selecione-o que não vai funcionar. Um pequeno roteiro que aprendemos em uma lição anterior e eu acho que foi talvez a primeira ou segunda parte do curso é o script alto seleto. Podemos digitar isso aqui no canto inferior esquerdo no comando script. Queremos ter certeza de que ele está definido como MEL, que é Mule Expression Language e select-hi significa, selecionar hierarquia. Se apertarmos Enter, podemos ver que toda a seleção mudou aqui. Se olharmos no esboço agora podemos ver que nós realmente selecionamos tudo na hierarquia e isso é o que todo esse tipo de cadeia de coisas é chamado como uma hierarquia. Queremos ter certeza de que temos tudo selecionado para fazer isso. É um script que precisaremos usar repetidamente. Então, em vez de digitá-lo sempre, vamos criar o nosso próprio para a prateleira personalizada aqui em cima que temos usado para as ferramentas de modelagem e qualquer outra coisa. Vamos para o script MEL e vamos digitar em select-hi novamente. Há um espaço entre select e dash high. Vamos selecionar isso e, em seguida, vamos arrastá-lo para a prateleira e soltá-lo e
vamos dizer que é um script MEL, e agora nós temos. É um ícone genérico. Você pode mudar isso para um tipo diferente de ícone, se quiser, a partir deste botão aqui e navegar para outro. Eu só vou escolher um diferente que eu tenho. Então nós também podemos dar-lhe um rótulo aqui, mas porque eu estou usando um ícone que já tem um rótulo no ícone, eu não vou fazer isso, mas nós poderíamos fazer algo assim e você pode ver por que eu não vou fazer isso porque ele vai mais na parte superior do ícone. Então, se você não tem um ícone, você pode simplesmente usar isso e dizer selecionar hierarquia para que você saiba o que a ferramenta realmente é para e para mim, eu vou apenas excluir isso. Agora, quando clicamos e arrastamos essas coisas, se
usarmos esse botão, não precisamos digitá-lo toda vez aqui. Faz isso por nós. Legal. Agora que temos isso, vamos fazer isso por ambos. Vamos clicar e arrastá-los. Você pode ver de novo que temos esse problema. Só clicamos no nosso pequeno botão que acabamos de fazer. Agora ele selecionou a hierarquia. Vamos para as juntas de orientação do esqueleto e abriremos esta caixa de opções. Agora vamos clicar em Alternar Visibilidade de Eixos Locais. Quando fazemos isso, podemos ver que todos esses tipos de eixo aparecem. É parecido com o que vemos no canto inferior esquerdo aqui e na porta de visualização. Normalmente isso nos mostra os eixos mundiais. Isso nos mostra os eixos de orientação local dessas articulações. Você pode ver que o da direita tem uma orientação muito consistente para todas as articulações. Eles estão todos indo na mesma direção, exceto por este top, como mencionamos anteriormente, porque ele não tem um conjunto acima para apontar. Só vai ficar com o eixo do mundo. Podemos ver que à direita como x positivo e y é para cima e z é para a frente. Se olharmos na porta de visualização aqui em baixo, é assim
que o eixo do mundo é orientado. Ele vai padrão para isso se ele não tem outro conjunto para apontar para. Se olharmos para ambas as juntas, elas parecem iguais além do fato de que o eixo é diferente,
elas são construídas da mesma forma. Mas se selecionarmos todos eles
, usarei a hierarquia Selecionar novamente. Vamos para a ferramenta Girar e girar esta. Vamos girá-lo para o eixo direito e z. Todos giram na mesma direção. Faz o que esperávamos que fizesse, certo? Legal. Então agora vamos para aquele aqui onde o eixo não é consistente e eles não estão todos indo na mesma direção. Eu vou selecionar a hierarquia, ir para a ferramenta Girar, e vamos para a direita com z. Já podemos ver que isso não está se comportando da mesma maneira que o outro. Está fazendo um monte de coisas loucas. Por que é isso? Bem, porque temos tudo selecionado e estamos tentando dizer girar tudo em z. Bem, cada articulação acha que z está em uma direção diferente, então ele vai girar todas as juntas de uma maneira diferente. Então, mesmo que pareçam iguais, escondida dentro deles está sua orientação. Queremos ter certeza no nosso esqueleto aqui que temos a orientação certa para todas as nossas articulações porque isso pode vir a ser um problema mais tarde. É apenas um conceito para estar ciente quando você começa mais em manipulação que isso vai ser um problema. Vamos dar uma olhada no nosso esqueleto aqui. Eu só vou mover estes mais um pouco. Vamos fazer a mesma coisa pelo nosso esqueleto agora. Vamos para a referência dos ossos, que é a nota superior é apenas um localizador para nos ajudar a movê-la e posicioná-la. Na verdade, não é um charro. Os localizadores são criados a partir de Create Locator aqui mesmo. Foi assim que a Maya decidiu organizar as suas plataformas rápidas. Com isso selecionado, eu vou fazer a hierarquia de seleção para obter todas as articulações. Quando ativo a Visibilidade Local, todos eles são ativados. Então agora podemos ver que há alguma diferença aqui entre cada lado. Por exemplo, apenas olhando para as mãos, um tem y para cima, outro tem y para baixo. Vamos dar uma olhada e ver se isso vai realmente afetar o que vamos fazer. Em geral, queremos que nossas juntas girem e seu eixo principal em um valor positivo. Vamos apenas pegar um dedo, por exemplo, se clicarmos em uma dessas articulações de dedos e girarmos para baixo, vamos dar uma olhada na caixa de canal atualmente está tudo zerado, o que é bom. Se girarmos para baixo na direção em que os dedos são girados, podemos ver que é um 97 negativo. Gostaríamos que este fosse um 97 positivo. Basicamente, é uma prática recomendada realmente no aparelhamento que você deseja que o eixo que vai ser girado na maioria das vezes seja um número positivo. Isso é apenas o que um animador vai esperar. Se olharmos para o cotovelo, podemos ver que é esse o caso nessa articulação. Provavelmente a maioria destes foram construídos com uma ferramenta de plataforma rápida, vai estar no eixo positivo. Podemos ver aqui que pode não ser o caso, mas se saltarmos por cima deste outro lado, vamos ver se isso é verdade para este outro lado. Portanto, talvez não seja necessariamente o caso. Precisamos dar uma olhada nisso e ver se isso é algo que queremos resolver. Se for, podemos abrir essa ferramenta que temos aberta e ajustar isso. Vamos dar uma olhada nos dedos. Vamos clicar neste e podemos dizer, vamos ter negativo. Então negativo para negativo deve torná-lo positivo. [ inaudível] aplicar e podemos ver que virou tudo por aqui. Agora, se rodarmos, deve ser positivo. Legal. Nós tivemos orientar filhos de objetos selecionados são juntas selecionadas em. Ele realmente fez tudo abaixo dele, bem como a hierarquia. Podemos simplesmente passar e fazer isso para todos estes e bater
aplicar e ter certeza de que ele está se comportando como esperaríamos. Sim. É um número positivo. Legal. Isso faz parte da orientação conjunta. Talvez tenhamos que revisitar este tópico novamente, pois estamos manipulando e descobrindo as coisas não estão girando da maneira que esperamos. A espinha
é claro, é uma grande que vai ser semelhante ao exemplo que usamos aqui. Vamos apenas mudar selecionar cada uma das articulações da coluna vertebral. Então vamos girá-lo. Podemos ver que ele está realmente girando como esperaríamos. Você pode simplesmente ignorar as pernas por enquanto, porque vamos
abordar isso mais tarde, mas em geral, queremos ver que todas elas são consistentes de alguma forma e estão se comportando como esperaríamos em uma cadeia especificamente para Orientação conjunta. Obrigado por assistir à próxima lição, vamos aprender sobre a ordem de rotação, que é outro conceito importante a ser entendido ao montar e ao animar especialmente. Vamos aprender um pouco sobre por que isso é importante para a animação. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
13. Ossos: ordem de rotação: Nesta lição, vamos analisar rapidamente a ordem de rotação. É diferente da orientação conjunta porque basicamente diz qual eixo ele vai girar primeiro? Qual eixo é o eixo pai? Se olharmos para esta articulação radicular,
a articulação dos quadris, ou o que é comumente
referido como o centro de gravidade ou o COG para abreviar. Se olharmos para isto e digamos que o giramos. Em vez de girá-lo, deixe-me apenas esconder os polígonos aqui para que possamos ver apenas as articulações. Se eu pressionar E e clicar e ir para “Gimbal”, eu posso ver qual é a ordem de rotação apenas olhando para a rotação do cardan. Se girarmos x, podemos ver que nenhum dos outros eixos está girando com ele. Se girarmos um, como y, podemos ver rapidamente que o eixo x realmente está se movendo agora, então é um filho disso. mesma coisa para o z, podemos ver que não está movendo nada. Isso é importante porque queremos saber qual eixo vai entrar no bloqueio cardan ou qual não é porque, Eu acho que eu falei sobre isso muito brevemente em um
dos primeiros vídeos deste curso e do curso de modelagem, uma introdução a isso sobre entrar no bloqueio cardan. Basicamente pense em como Maya deveria saber qual eixo é qual, especialmente quando as coisas são animadas. Se rodarmos e dissermos que essa pessoa está fazendo um salto mortal e eles fazem um pequeno movimento de dança break e eles chegam aqui e agora queremos que eles girem em torno de seus braços. Bem, como fazemos isso? Agora acabamos de perder nosso eixo lá. Não há como fazer isso. O que isso resultará em quando isso é animado é algo chamado bloqueio cardan. Maya vai tentar interpolar entre quadros-chave e dizer, é de alguma forma deste, é de alguma forma daquele, é de alguma forma deste, é de alguma forma daquele, é de alguma forma deste, é de alguma forma daquele. Ele basicamente tentará resolver esse problema de bloqueio cardan através da animação desses eixos de uma maneira instável para que quando vamos do ponto A ao ponto B com esses dois quadros-chave de rotação, ele vai girar em torno de todos os loucos. Queremos ter certeza de que o que quer que nosso personagem esteja fazendo é que a ordem rotacional segue o exemplo, significa que provavelmente esse personagem vai
girar e que vai ser um que nós
queremos certifique-se de que a rotação está seguindo ao longo, porque digamos que o personagem gira em torno e agora queremos que eles se curvem. Bem, agora curvando-se como y, mas originalmente era z, deve ficar z. Queremos que esses eixos sigam
a rotação principal que este personagem vai fazer para aquela articulação. Você pode ter uma ordem de rotação diferente para cada junta, aqui se olharmos, esta está funcionando, como se tudo estivesse seguindo a rotação principal que esta junta fará. Esta articulação só fará isso, é um cotovelo. Faz sentido que a ordem de rotação seja tal que tudo deve seguir essa rotação principal. Vamos consertar isso para esta articulação do quadril porque não está fazendo isso, quando giramos, nenhuma dessas rotações está seguindo. Como fazemos isso é entrar no editor de atributos e, por alguma razão, ele caiu aqui. Vou colocar isso de volta onde eu esperaria. Temos o editor de atributos aberto e podemos descer para a Ordem de Rotação aqui. Podemos ver atualmente que é xyz. O que queremos é que tudo,
deixe-me apenas clicar em outro eixo para que possamos ver que este é vermelho, não
seguiria o x. Nesta ordem de rotação, temos que pensar sobre isso ao contrário. A diversão do aparelhamento está se acostumando com as coisas não sendo do jeito que você esperaria. Para mim, pelo menos eu esperaria que o pai estivesse
no topo, porque é assim que as hierarquias aqui são organizadas. O pai está no topo, então você acha que o pai dessa ordem rotacional deve ser o primeiro. Bem, é para trás para a ordem de rotação. A última carta aqui será a mãe de tudo. O que queremos é que o x seja o último, para que
possamos escolher um destes dois. Agora, se
girarmos isso, podemos ver que tudo está seguindo ao longo do eixo x e podemos ver qual é
o secundário girando desta forma e então qual deles vai nos levar para o bloqueio cardan. Depende do que você acha que esse personagem vai fazer. Será que vai estar fazendo flips frontais? Ou vai fazer cambalhotas? Vai para o lado. Depende de você, mas o principal definitivamente
queremos ter certeza de que tudo está seguindo esse. Porque nós não queremos entrar na trava gimbal quando ele gira e olha para
aqui e então ele olha para trás e Maya
teve que fazer uma coisa estranha de bloqueio de gimbal para interpolar entre essas duas rotações porque não era a rotação dos pais que estava sendo manipulado. Vamos nos certificar de que temos isso, o eixo x é uma das últimas letras aqui, então eu vou apenas escolher a inferior, então nós temos z, y, x. deixe-me apenas fazer três grupos, 1,2,3 e a maneira de pensar sobre esta ordem de rotação é que podemos até fazê-lo com a que temos aqui, x, y, z. Isso significaria z, y e x. É assim
que esta ordem de rotação é pensada nas rotações. Apenas tenha isso em mente quando estiver passando por essa plataforma. Precisamos olhar para o que essas articulações estão fazendo principalmente. Com um equipamento rápido, ele já deveria ter feito isso por nós, na maior parte do tempo e parece que é esse o caso. Provavelmente fez isso na primeira articulação do quadril porque assumiu que era uma articulação da coluna vertebral. A coluna vertebral provavelmente vai dobrar para frente e para trás. Mas vamos usar isso como um centro de controle de gravidade, então queremos ter certeza de que ele pode girar e ter que ser a rotação pai e não ter este ser. Nós passamos por isso e definimos a ordem de rotação onde queremos que ela esteja. Aprendemos como
as reservas rotativas são importantes e o que precisamos procurar. Na próxima lição, vamos continuar a equipar esta coisa com o conhecimento que temos agora. Obrigado por assistir.
14. Ossos: recriando membros: Nesta lição, vamos fazer nossos próprios braços e pernas, porque o Quick Rig não configurou corretamente as juntas para usar com um sistema IK, e vou mostrar a vocês como isso funciona, agora mesmo, e por que vamos recriá-las. Então eu só vou para o” Rigging”, selecionar o “identificador IK”, clicar nessas duas coisas, e vamos rever isso com mais detalhes, mas assim que eu fizer isso, você pode ver que ele gira o pé para fora em um maneira. Além disso, se eu fizer um vetor de tração, que eu também vou explicar mais tarde, ele também estava girando em torno de lá, bem, e não é apenas super reta. Então vamos fazer nossas próprias pernas, e vamos começar do zero apenas por esses dois ossos aqui, não vai demorar muito. Vou apagar essas coisinhas, para mostrar por que vamos fazer isso. Eu só vou apagar as pernas, e eu vou mostrar a geometria para que possamos ver onde devemos colocá-las, e eu vou fazer a mesma coisa para os braços, aqui. Eu só vou deletar, em vez de deletar, porque queremos manter as mãos, vamos apenas descriar a mão, e então eu vou excluir essas duas juntas. Não quero apagar essa. Na verdade, isso deve ser bom, então eu vou deletar isso, e fazer a mesma coisa aqui. Agora vamos criar nossos braços, e vamos fazer a ferramenta Espelho novamente, então só temos que fazer isso uma vez. Então eu vou para a vista de cima. A partir desta vista superior, podemos recriar as articulações que precisamos. Vou até a “Joint Tool”, e vou começar a clicar onde queremos as juntas. Vou colocá-los no centro da própria articulação, e adivinhar onde está o cotovelo. A outra coisa também, especialmente com as juntas IK que você pode querer considerar é, dando-lhe uma direção, então vamos querer, talvez, um pouco de um ângulo aqui entre esta articulação, e esta articulação. Eu vou apenas ir em frente e desenhar este próximo para fora, apenas para que ele tenha uma área para apontar, e pressione “Enter”, e então eu vou apenas excluir isso, e isso está apontando na direção certa. Eu vou para “Perspective View”, e ver que isso foi desenhado no chão, eu vou arrastá-lo até onde nós queremos, e apertar “F” para enquadrá-lo. Acho que é um bom lugar. Agora eu vou selecionar a mão, e então isso em conjunto, e apertar “P”. Agora que isso está ligado, e eu quero fazer a mesma coisa aqui, eu vou selecionar o braço final e a articulação da clavícula aqui, e eu vou apertar “P”. Agora já estamos de volta para onde queríamos estar, e tudo o que temos que fazer, é agora renomear essas juntas. Então eu vou dizer, da mesma forma que estes são chamados ossos, ombro esquerdo, eu vou chamar isso “Osso_LeftupperArm”, e eu quero copiar isso. Eu vou colar isso aqui, e então apenas definir, excluir a parte superior, e chamar isso de “Lower”. Eu vou selecionar essas duas juntas, e eu vou espelhá-las, então eu vou para “Esqueleto”, “Articulações Espelhadas”, e mesmo como antes, vamos usar essas mesmas configurações, e aplicar. Como você pode ver, eu não gostei do que fizemos, porque nós temos várias coisas selecionadas. Vamos descriar estes bem rápido. Eu aperto “Shift P”, e aperto “Shift P” com este, e aperto “Shift P” da mão, e vamos apenas espelhar isso. Agora vamos ligar os pais de novo. Clique na mão e aquilo, aperte “P”, e depois clique nisto
e aquilo, e aperte “P”, e faremos o mesmo aqui. Agora, para as pernas, vamos fazer a mesma coisa. Precisamos prestar atenção ao redor dos pés. Mesmo que esta primeira parte seja a mesma, preste
atenção aqui em um segundo quando chegarmos aos pés. Então eu estou indo para ir do lado direito, que
possamos realmente ver o perfil dos pés um pouco melhor. Nós vamos para o centro do osso da perna aqui, e eu vou para a frente da rótula, semelhante ao cotovelo. Queremos dar-lhe uma direção aqui, que deve estar virada, e então deve voltar para o pé aqui. Eu vou descer até o fundo do pé,
talvez no meio aqui, talvez no meio aqui, e então mantenha pressionado “Shift” e clique na ponta do dedo do pé e pressione “Enter”. Agora podemos voltar ao “Modo de Perspectiva”, e ver que isso foi desenhado no meio. Vamos para a vista frontal, só
estou segurando “barra de espaço” novamente, é
claro, e agora podemos ver que estes estão retos e alinhados corretamente. Eu não estou muito preocupado com o fato de que este osso está compensado. Isto ainda está no centro do pé, então está tudo bem. Vamos mudar o nome e, em seguida, espelhá-los. Vejo-te no próximo vídeo onde vamos criar as alças IK para estes braços e pernas.
15. Ossos: vetores do polo: Agora que temos os membros redesenhados, vamos criar as alças IK que aprendemos na lição anterior. Vamos até aqui para a ferramenta IK Handle. Também podemos obtê-lo do Esqueleto. Criar identificador IK. Queremos clicar na primeira junção e, em seguida, a segunda junta que serão os dois pontos finais basicamente. Podemos ignorar o cotovelo aqui neste caso e uma vez que fazemos isso você pode ver um IK Handle é criado no outliner. Vamos apenas renomear isso para que possamos acompanhar isso. Agora, com o IK Handle selecionado, podemos manipular essas juntas muito rapidamente. É muito legal, exceto pelo fato de que
não há rotação aqui porque a rotação não está ligada a nada. Também não temos curvas para controlar isso. Precisamos criá-los em uma lição posterior. Mas vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa para o resto destes membros rapidinho. Agora veja o que acontece quando eu uso o IK Handle e eu chegar perto do ombro aqui. Você pode ver que ele está mantendo seu relacionamento até o ponto em que eu me aproxime bastante
do ombro e ele não sabe para que lado apontar o cotovelo. É por isso que precisamos de vetores de pólo. Vamos criar um vetor de pólo agora para os membros. Vamos usar curvas. Você pode usar qualquer coisa que você quiser, você pode usar o localizador, você também pode usar curvas e para este caso, vamos desenhar o nosso próprio. Vou usar o cone de modelagem de poliéster aqui. Vou clicar nisso. Vou reduzir o número de subdivisões para que seja mais angular e seja mais como uma pirâmide. Com isso criado, vou soltá-lo para que isso seja tudo o que podemos ver e talvez achatá-lo um pouco. Agora eu vou selecionar a ferramenta Curva de EP curvas, e eu vou para as configurações da ferramenta para ter certeza de que ele está definido como linear
para que eles são linhas retas. Vou manter a tecla V pressionada, e vou mudar
o fundo para que possamos ver o cinzento sombreado aqui um pouco melhor. Vou manter a tecla V pressionada e clicar em diferentes locais disto. Não está aparecendo porque o tínhamos solado. Eu só vou desfazer isso para que você possa realmente vê-lo sendo criado. Eu sei que ele está sendo criado porque eu já fiz isso antes, mas é apenas bom ver porque nesta ferramenta nós precisamos talvez
recuar um pouco e passar por diferentes partes
do modelo um par de diferentes vezes para ter certeza de que cobrir todas essas bordas. Eu quero ter certeza de que eu não estou indo em nenhuma diagonal bem, então eu vou apenas passar por isso e criar esta curva. Vou apertar “enter” agora que está feito e posso apagar o polígono. Agora ficamos com esta curva que é uma peça sólida e podemos usar para todos os nossos vetores de pólo. Um vetor de pólo é basicamente vai ser restrição que diz ao IK Handle qual caminho apontar. Vamos girar isso para a frente para dizer como uma flecha. Esta é a direção a ser apontada. Só por diversão eu vou mover o ponto de pivô para a ponta disso. Vou segurar D e V e arrastar do meio do mouse encaixar isso. Vou esconder os polígonos aqui para conseguirmos o esqueleto. Vou renomear esta ferramenta curva braço esquerdo PV CON. Isso significa controle vetorial do braço esquerdo. Vou quebrar isso segurando V no cotovelo. Então eu só vou arrastar isso de volta uma certa distância Talvez tenhamos 20, algo assim. Agora, eu vou zerar isso. Este é um passo muito importante porque queremos que este seja o espaço mundial zero. Nós não queremos que ele tenha outros valores porque quando nós zeramos isso nós queremos que ele volte para o mesmo ponto. Precisamos modificar, congelar transformações, e clicar nisso. Agora temos todas essas coisas boas zeradas. Se o movermos para aqui e clicarmos e arrastarmos para lá e escrevermos zero, ele voltará para onde queremos que esteja. Legal. Com isso selecionado, selecione o IK Handle e, em seguida, vamos para restringir o polo vetor, e clique nisso. Agora você pode ver que o vetor de pólo realmente torceu o braço um pouco. Isso acontece porque não temos exatamente em linha com onde isso precisa estar. Podemos realmente deixar isso no cotovelo porque sabemos com certeza que não vai girar se estiver alinhado com o meio exato lá. Vamos tentar isso mais uma vez com o vetor de pólo deixado lá. Vamos para restringir e vetor de pólo. Agora você pode ver que o braço não virou ou algo assim. Podemos deixar isso aí e agora apertar “zero” e vai girar um pouco, mas tudo bem. Vamos deixar isso na frente enquanto ainda
temos tudo alinhado basicamente para o processo de esfolamento. Voltaremos para trás quando acabarmos de esfolar a geometria para as juntas. Além disso, agora que temos isso, vamos demonstrar o que ele realmente está fazendo. Quando eu uso isso e eu pego o cotovelo aqui ou em qualquer lugar, se eu tiver o cotovelo dobrado um pouco, ele vai apontar na direção deste vetor de pólo. É uma ótima maneira de controlar o que está acontecendo com o cotovelo. Vamos pegar isso e duplicar e fazer isso para o resto das juntas. Eu quero dizer muito rápido também, eu vou zerar isso apenas na direção z. Não quero que volte para onde está indo. Eu quero voltar para z. Eu vou congelar transformações daqui e então eu vou encaixá-lo de volta para o cotovelo como fizemos antes para que nós saibamos que ele vai voltar quando nós zero fora mais tarde. Vou mudar assim e passar por aquilo e vou fazer a mesma coisa pelos joelhos. Verei vocês na próxima lição, onde continuaremos criando os controles para esses IK Handles. Obrigado por assistir.
16. Ossos: controles da mão: Nesta lição, vamos criar os controles para as mãos e os pés. Vamos apenas fazer apenas parcialmente com os pés e vamos acompanhar a próxima lição sobre como criar corretamente todos os controles nos pés. Mas vamos começar a fazer isso agora. Da mesma forma que a última lição, eu vou realmente mostrar os polígonos aqui, para que possamos ver isso novamente. Vou arrastar isto para o lado para que possamos ver um pouco melhor desta vez. Eu vou criar um cubo e, em seguida, eu
vou para as curvas e superfícies como fizemos última vez e certifique-se a partir da configuração da ferramenta que estamos em linha linear para que seja bordas retas. Então eu vou manter pressionado 'V' e clicar em cada um desses cantos, para que nós tenhamos certeza de que temos tudo coberto nas bordas. Então eu apertei “Enter” e apago o cubo. Agora temos a nossa curva. Porque nos movemos um pouco para o lado, a origem está aqui, então tudo o que tenho a fazer é dizer, modificar o pivô central e boom, lá vamos nós. Vamos esconder os polígonos de novo. Feche este menu show são dois aqui clicando nisso. Vamos esconder os polígonos mais uma vez para que possamos encaixar vértice com aquele CON selecionado, encaixar
vértice na mão. Vamos aumentar o tamanho disso, só um toque. Então, é claro, como fizemos no vetor pólo, vamos congelar as transformações porque sempre que
zerarmos isso, queremos voltar a esse ponto de origem. Vamos chamar isso de Left_hand_con. Vamos duplicá-lo e arrastá-lo até aqui para a mão direita
pressionando 'W' e, em seguida, segurando 'V' para encaixá-lo vértice e nós vamos apenas renomear que 'Direita'. Se você se lembra em uma lição anterior, falamos sobre ter grupos
vazios para que possamos esticar essas coisas. Vamos em frente e fazer isso agora. Então eu vou fazer um grupo vazio a partir desta área de mão, mas eu também vou, por causa da limpeza, fazê-lo nesta origem. Como eu faço isso é digitando em grupo aqui em vez de pressionar este atalho Comando 'G '. Quando fazemos isso, ele realmente tem o ponto de pivô e o centro do objeto do qual estamos criando. Então eu vou copiar colar o nome aqui e em vez de CON, eu vou chamá-lo de Grupo. Vou fazer a mesma coisa por este lado. Dessa forma, se quisermos restringir esse CON a algo, vamos restringi-lo com o grupo e não com o próprio CON, modo que o CON ainda esteja livre para ter animação nele. Não terá as pequenas caixas azuis aqui que nos impedirão de animá-lo. Então vamos realmente ligar isso para o controlador IK. Então vamos para o braço esquerdo da IK, e vamos nos concentrar nisso. Então, vamos selecionar este objeto e vamos Command-clique no IK do outliner. Vamos restringir e usar uma restrição de ponto. Vamos abrir isso para ter certeza de que o deslocamento de manutenção está ativado. Mesmo que não fosse, não deveria importar, porque eles se encaixam um no outro. Então vamos clicar em “Aplicar”. Você pode ver que nada que pareça ter acontecido além do fato de que o identificador IK agora tem esses pequenos pontos azuis, o que significa, é
claro, que se rolarmos isso para baixo, podemos ver de fato que ele tem um ponto restrito. Você também pode ver a restrição vetorial pólo
bem lá que fizemos na lição anterior. Então, agora, se movermos esse CON, é o que está controlando o identificador IK agora. Então agora não temos que nos preocupar com o identificador IK. Mas como controlamos a rotação da mão porque ela não está mais girando com esse golpe? Isso é muito fácil. Vamos para o IK CON aqui, o braço de mão CON. Vamos selecionar a articulação da mão e ir para “Restrição”, “Orient”. Com isso selecionado, dizemos manter o deslocamento. Tudo isso está bem. Aperte “Aplicar”. Agora você pode ver que há pontos azuis e a rotação das articulações. Então, agora, se movermos isso, tudo ainda se move, mas está bloqueado em rotação para o próprio CON. Então agora nós podemos realmente girar a mão como precisamos dela. Isso funciona muito bem. Da mesma forma, queremos ter certeza antes de chegarmos longe demais que essas rotações tenham a ordem de rotação correta, como falamos em uma lição anterior. Então vamos para o modo Gimbal aqui mantendo pressionado 'E' e indo para “Gimbal”, clicando com o botão esquerdo lá. Vamos ver se está funcionando como esperaríamos. Parece que vai funcionar muito bem. Você sabe o que? Isso não vai funcionar muito bem, porque se levarmos a mão frente e depois girarmos para apontar para a frente,
seremos [inaudível] gimbal. Confira isso. Não queremos isso com certeza. Então vamos desfazer isso. Leve isso de volta para a origem, e vamos para a ordem de rotação e corrigir isso. Então nós precisamos ir até o CON aqui para girar a ordem e vamos escolher este de baixo e ver que isso realmente não é o que nós queremos também. Vamos pensar no que estamos fazendo aqui. Queremos que o CON pai seja y. queremos que seja a última letra nesta ordem. Então queremos um desses dois. Então agora temos o que precisamos. Legal. Não te esqueças que também fazemos isto por este lado. Então precisamos de x, z, y, é o que fizemos aqui. Então vamos fazer X, Z, Y aqui. Espero que as coisas cardan façam sentido agora. Você pode ver onde o controlador que vamos mover muito em todo lugar no espaço 3D, vamos precisar girá-lo. Que vai ter de se mover sozinho. Bem, parece que esta não é a melhor ordem de rotação também para isso porque agora estamos em cardan aqui. Então vamos escolher a outra ordem de rotação que tem y no final aqui. É Z, X, Y. Então vamos ver se isso funciona para nós. Z, X, Y, legal. Então vamos abaixar a mão. Nós não temos ligado isso, eu não posso lidar com isso. Então vamos usar este. Isso é parte do equipamento, como se você fizesse algo e então você testá-lo para ter
certeza que ele vai se comportar da maneira que você quer. Legal. Eu não acho que nós realmente vamos conseguir, bem, nós podemos. Quero dizer, esta é a coisa com rotação, especialmente algo que vai se mover em um monte de eixos, em algum momento pode muito bem entrar em gimbal. Há muito que podemos fazer para evitar isso. Então, como se houvesse um exemplo de nós entrando em Gimbal lá. Então você tem que escolher suas batalhas e onde você quer resolver isso. Mas acho que na maior parte, vamos pensar sobre isso. Se for para um lado, esta é a coisa mais comum. Vamos fazer isso. Vamos ter z ser o único. Vamos repensar isso aqui, porque na realidade, a
maioria das pessoas não vai ter suas mãos na frente deles. Então queremos que z seja o último. Então acho que funciona bem. Vamos pensar em tudo, porque você tem que considerar todos os cenários aqui à luz do mais provável. Então, o mais provável é que a mão esteja
aqui de lado e girada assim. É assim que a maioria das pessoas fica. Então eu acho que provavelmente vai ser a ordem de rotação correta. Foi preciso apenas mexer com isso, pensar sobre isso, falar através dele. Como é que vamos usar isto? Y, x, z é o que precisamos que o outro seja. Legal. Então vamos até aqui, y, x, z, e vamos fazer as mesmas restrições com este lado. Ótima. Agora, quando selecionarmos isso, tudo deve seguir muito bem. Ótima. Então a outra coisa que você pode notar é o fato de que o vetor de pólo não se move de todo. Vai ficar onde quer que esteja. Há uma coisa que podemos fazer com isso também. Nós podemos realmente fazer grupos para estes e , em seguida, restringir os grupos para a mão para que eles sigam junto. Então vamos fazer isso agora. Vamos selecionar isso e clicar em “Typing Group”. Vamos copiar isto para o grupo e fazer aquilo para o outro lado e para as pernas. Legal. Agora que temos isso feito, vamos dar uma olhada no que realmente vai acontecer agora. Então vamos restringir o grupo deste vetor de pólo. Então é este aqui. Eu só vou minimizar estes para que possamos
nos concentrar no esboço ou no que realmente vamos usar. Vai ser só este e este. Se acertarmos “F “aqui, vai abrir isso. Portanto, queremos que o grupo disto siga isto. Então vamos selecionar isso primeiro e, em seguida, o grupo
do vetor polo e dizer restringir pai. Agora, quando movermos isso, o vetor de pólo deve seguir. Mas não é o ideal agora, porque não eliminamos isto. Então vamos zerar isso agora. Se te lembrares da última lição porque o deixámos aqui, vamos zerar isto, por isso está de volta aqui. Agora dá-nos algum espaço. Então, quando fizermos isso, o vetor de pólo deve seguir a mão e o braço. Vamos voltar para o objeto. A única coisa que podemos querer fazer é usar uma restrição de ponto em vez de uma rotação porque você pode ver como eu rodar a mão, esta coisa vai muito selvagem. Então não é isso que queremos que esteja fazendo. Queríamos estar na área. Nós queríamos estar geralmente onde estamos movendo a mão. Então, queremos uma restrição de ponto em vez disso. Então vamos para o grupo disso, que está aqui, e excluir a restrição e usar uma restrição de ponto em vez disso. Então eu vou selecionar a mão, ir para o grupo de vetores pólo, Comando, clicando nele a partir do outliner e ir para restringir o ponto. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Agora, quando eu selecionar isso e movê-lo, podemos ver que ele deve estar se movendo com ele. Mais uma vez, se eu zero estes fora, o que deve ser bom agora, porque temos
orientação restrita da articulação da mão para ser para o CON. Então não deve importar o quão longe isso vai. Eu o zerei, você pode ver que a mão permanece a mesma, a articulação permanece a mesma. Agora podemos tê-los lá fora onde precisam estar. Agora, quando eu mover isso, o vetor de pólo deve tentar seguir um pouco. Isto é apenas algo que é uma preferência. Talvez não queiras que isso aconteça. Você pode querer que ele esteja fazendo a sua própria coisa. Mas a coisa boa de ter esses grupos é o fato que a restrição vive no grupo. Se eu selecionar o controle e pressionar 'Para cima', eu chego ao grupo. Posso ver que estes estão, de facto, trancados aqui na restrição. Mas quando eu seleciono o controle, eu ainda posso manipular o controle ao redor. Então essa é uma maneira de organizar isso. Assim, eles podem obter alguma animação, não de graça,
mas organizá-la para que quando você mover a mão para dentro, o vetor pólo não esteja tentando ficar no mesmo lugar. Então, nesta lição, aprendemos um pouco sobre vetores de pólos, fazendo restrições e IK. Acho que fizemos muita coisa. Na próxima lição, vamos dar uma olhada mais aprofundada sobre o pé. Na verdade, é uma das coisas mais complicadas que vamos abordar neste curso. Então vamos fazer um vídeo inteiro para cobrir isso e por que isso é importante. Obrigado por assistir.
17. Ossos: aparelho reverso do pé: Nesta lição, nós vamos aprender sobre plataformas de pé reverso e por que isso é importante. Se olharmos para o pé aqui em baixo e clicarmos na alça IK e
começarmos a movê-lo, podemos ver que o pé faz o que quer que vá fazer. Em parte, isso é porque os vetores de pólo aqui ainda estão no joelho. Mas mesmo quando os puxamos para fora, você pode ver que o pé tenta ficar apontado para baixo, e então teríamos que talvez fazer algo assim e girar a junta individualmente. Mas se pensarmos em como um pé se move, ele faz uma ação do calcanhar aos pés, então ele gira do calcanhar e então gira fora da bola e depois o dedo do pé, então precisamos criar esse tipo de plataforma em nosso esqueleto também. Para fazer isso, vamos criar o que é chamado de plataforma de pé reverso, e há várias maneiras diferentes de fazer isso. Bem, este é apenas o jeito que eu gosto de fazer isso, então eu vou para a guia de cordões aqui e chegar às juntas. Eu vou para a vista certa para que possamos dar uma olhada no pé. Agora que estamos na visão lateral, precisamos habilitar a visão dos polígonos porque esta plataforma vai
ser baseada na forma dos polígonos e do pé, então precisamos criar uma junta basicamente onde o calcanhar vai girar Aqui atrás, e precisamos ir até o dedo do pé, e então precisamos ir até a bola do pé e o backup. Nós basicamente fizemos uma cadeia de junção reversa do que já tínhamos construído. A única coisa a fazer é realmente colocar isso no lugar porque nós fizemos isso na posição giratória lá, então vamos colocar isso lá fora e vamos vértice
encaixá-los nas juntas que estão lá perto. Vou selecionar este, manter pressionado d e v,
e o mouse do meio arrastá-lo para a junta. Eu vou selecionar este do meio e fazer a mesma coisa, mantenha pressionado d e v arrasto do meio do mouse, e obtê-lo para a articulação e apenas
certifique-se que ele realmente foi para o centro lá e ele fez, e desligar os polígonos show muito rápido enquanto eu estou fazendo isso para ter certeza que eu não estou encaixando vértice na geometria. Eu quero encaixar o vértice no centro dessas juntas, então segurando d e v, eu vou encaixar o vértice. Agora o que temos é uma pequena cadeia conjunta que vai se comportar da maneira que eu descrevi. Temos um pivô de calcanhar e aqui, temos um pivô de dedo, e temos um pivô de articulação esférica. Legal. Agora tudo que temos que fazer é renomear isso e prepará-lo para funcionar com o pé, então eu vou renomear isso e te vejo em um segundo. Agora que temos que renomear, vamos espelhar a prata muito rapidamente com a ferramenta espelho. Espelho esqueleto, e temos todas as coisas devidamente rotuladas para que ele seja chamado a coisa certa aqui. Legal. Ótima. Agora temos uma plataforma de pé construída, temos o original e temos o equipamento de pé reverso. Vamos fazer a plataforma de pé reversa mostrar um pouco maior, então eu vou selecionar a hierarquia dela e ir para o raio e aumentar isso, então agora visualmente podemos dizer a diferença entre
a plataforma de pé reversa e a cadeia de articulação do pé original aqui, porque queremos que a alça IK siga esta plataforma de pé reversa, então vamos fazer isso acontecer com a articulação superior porque se você pensar sobre isso, claro que se nós formos apontar isso para este osso do calcanhar, então ele iria continuar assim . Mas quando nos movemos para girar o dedo do pé, ele ficaria para trás porque ele está apenas caindo a rotação e posição deste. Queremos restringi-la a esta junta final porque queremos que seja aqui em cima. Queremos que o IK siga este. Eu vou fazer isso, e vamos selecionar isso em conjunto e, em seguida, o identificador IK,
e, em seguida, ir para restringir, restrição de ponto. Agora e nós selecionamos o equipamento de pé reverso, e nós movê-lo ao redor, você pode ver que ele segue, e se nós mover e girar a articulação do dedo do pé aqui, ele deve seguir também, e você deve fazer isso toda vez que você faz um restringir, você quer testar que ele está funcionando da maneira que você esperaria, então tudo é exceto para a corrente de pé original aqui, que você pode ver aqui, que não está acompanhando em qualquer lugar, então precisamos Faça isso a seguir. Vamos selecionar a junção final aqui, e vamos orientar estes ossos originais do pé para a plataforma de pé reversa da articulação na frente dela, então o osso na frente deste que ele deve seguir é o dedo do pé, então selecione o dedo do pé e, em seguida, o original e ir para restringir oriente. Vamos fazer a mesma coisa aqui, que é como a bola,
e, em seguida, selecionar o original e você restringir oriente. Agora temos o mesmo comportamento que tínhamos antes. Tudo segue, exceto agora que a plataforma de pé original segue a plataforma de pé reversa, então é exatamente isso que queremos, então se fizermos o dedo subir e girar a partir do dedo do pé, toda
a plataforma de pé seguirá, mesmo coisa se girar a partir da bola do pé, o tornozelo e tudo vai seguir também. Ótima. Na próxima lição, vou criar um controle para isso e mostrar-lhe como fazer teclas auto-orientadas para conduzir este controle de pé a partir de um atributo e o editor de atributos aqui, então vá em frente e crie a mesma plataforma de pé para a direita também, e na próxima lição vamos criar a curva de controle de nobs aqui para controlar o pé. Obrigado por assistir.
18. Ossos: sistema de rolagem do pé: Nesta lição, nós vamos aprender sobre a criação de controle para o pé e o que é chamado de Set Driven Keys, ou SDKs, para abreviar. Vamos criar o controle para o pé direito agora, e vamos criar uma curva circular aqui indo para a prateleira curva. Queremos que o pivô disso esteja no tornozelo,
então vamos manter o V e o arrasto do meio do mouse, e tentar encaixar o vértice no meio desta articulação. Agora que temos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse na curva, e ir para o vértice de controle, e arrastá-lo para a parte inferior. Se tentarmos clicar em “Selecionar”, arraste que não conseguiremos porque ele está tentando agarrar o IK e a junta. Então vamos desligar a visibilidade para isso. Agora podemos agarrar isso sem problemas. Vamos para a vista certa. Podemos segurar no X e encaixar isso no fundo, no zero do espaço mundial. Vamos voltar à perspectiva, e agora vamos voltar a ligar polígonos e podemos ver para onde precisamos arrastar esses pontos,
para criar nossa plataforma de controle para o calcanhar e o pé. Então eu só vou tomar um segundo para criar minha própria curva aqui. Então, uma coisa que eu vou fazer é levantar o calcanhar aqui, apenas um toque para que nós realmente tenhamos algo para selecionar quando o pé estiver plano no chão. Caso contrário, se o pé estiver plano no chão, pode ser difícil de ver e selecionar essa coisa. Então é por isso que eu só vou pegar o calcanhar e colocar para cima. Você pode fazer qualquer tipo de design que você gostaria, mas esta é apenas uma pequena variação que eu vou fazer
para que eu possa realmente ver e selecionar este controle quando ele está nivelado com o chão para que ele realmente tem algo grudado no eixo y. Legal. Agora temos esse controle. Vamos restringir as articulações a isso. Vamos desligar os polígonos novamente para que possamos ver com o que
vamos trabalhar e voltar a ligar as juntas. Podemos ligar as alças IK também. Legal. Queremos que tudo isto siga este identificador IK. Então precisamos restringir este calcanhar para o controlador IK também. Vamos fazer isso. Vamos restringir o calcanhar ao controle. Eu só vou mudar a cor aqui, então é um pouco mais fácil de ver como fizemos antes. Vá para as substituições de desenho e habilite isso. Para o lado esquerdo, eu gostaria de usar blues. Então eu vou encontrar a cor azul e usar isso. Como antes, queremos tentar manter a rotação aberta neste conjunto porque vamos usar isso mais tarde. Não queremos restringir a articulação propriamente dita. Você adivinhou, isso significa que precisamos criar um grupo para este calcanhar para que possamos restringi-lo no grupo. Eu vou clicar nisso e eu vou copiá-lo, e então eu vou agrupá-lo. Podemos usar o controle G aqui. Vou para o grupo do calcanhar esquerdo. Agora vou usar esse grupo para restringir o calcanhar. Vou selecionar a curva de controle primeiro. Na verdade, antes de fazer isso, quero zerar isso. Lembre-se antes, fomos modificar transformações de congelamento. Vamos fazer isso antes de começarmos a fazer restrições
também para que quando acertarmos zero em
tudo, ele volte para onde esperamos que esteja. Com isso selecionado, eu vou realmente apenas renomeá-los rapidamente. Vou dizer “Con do Pé Esquerdo”. Vou restringir esse grupo a isso, então eu vou para restrição pai, então quando girarmos
isso, ele girará com o controle e se moverá com ele. Legal. Agora precisamos nos conectar através de chaves autoorientadas, a rotação dessas juntas para que possamos ter todos esses pivôs diferentes. Temos essencialmente três pivôs diferentes; temos o pivô do calcanhar, temos o pivô do dedo do pé, e temos o pivô da bola, mas eu quero criar um controle que controle todos eles de um. Vamos clicar no controlador e vamos editar, adicionar atributo. Arranjamos um novo menu, e podemos dar-lhe um nome. Vamos chamar-lhe Foot Roll. Queremos que seja um carro alegórico porque vai ser um número, e não há mínimo ou máximo agora, podemos mudar tudo isso mais tarde. Eu vou dizer, tudo bem. Agora você pode ver que realmente temos um novo valor aqui. Nós arrastamos o mouse do meio e nada acontece porque precisamos ligá-lo. Vamos para “Edit”, “Set Driven Key”. Agora temos outro menu novo. O motorista vai ser este controlador. Precisamos carregar isso como motorista. Agora é o impulsionado, e isso é errado, queremos que seja o motorista. Digamos que carregue o driver. Vamos selecionar o atributo real, porque precisamos selecionar qual deles estamos dizendo é o driver deste objeto aqui. Agora podemos selecionar o calcanhar. Precisamos adicionar isso como o impulsionado. Vamos ver de que eixo estamos falando. Parece o Z, então queremos o eixo Z, podemos vê-lo mudando aqui. Digamos que girar Z. Agora com o papel do pé em zero, e a rotação Z em zero, queremos definir uma chave, então vamos definir uma chave. Agora, vamos mudar o valor do Foot Roll para ser algo negativo. Vamos, talvez, 60. Bem, vamos apenas para 90. Vamos fazer algo além do que precisamos que seja. Vamos para 90, e em seguida, sob rotação Z, podemos realmente clicar duas vezes isso e voltar para a junção, ou podemos selecioná-lo lá, e podemos mudar isso para ser girar 90. Então está muito além do que vai precisar. Agora é definir uma chave. O que acabamos de fazer? Se voltarmos para o rolo do pé e arrastarmos do meio do mouse isso agora, temos realmente mapeado a rotação dessa junção para um novo atributo em nosso controlador. Mas se você notar, isso diminui quando estamos em ambos os lados,
e isso é porque as tangentes são cegas de Bessie. Vamos abrir isso e dar uma olhada no que realmente está acontecendo na animação dessa conexão. Vou ao editor de gráficos. Vamos para o calcanhar esquerdo, que na verdade tem a animação. Você pode ver, de fato, que está diminuindo no início e no final. Vamos selecionar os dois quadros-chave e fazer uma interpolação linear. Agora, quando selecionamos o CON, e fazemos um Foot Roll, vai ser uma interpolação direta, não
vai tentar abrandar em nenhum dos lados. Legal. Agora vamos fazer a mesma coisa para a rotação da bola e do dedo do pé. Eu vou carregar nestas juntas como o impulsionado. Já fizemos o calcanhar, vamos carregar a bola esquerda. Vamos nos certificar de que o rolo do pé está em zero, e vamos definir uma chave. Nós vamos nos certificar também de que estamos trabalhando no eixo direito desta junção, então novamente, ele vai ser girar Z. Vamos selecionar “Girar Z”, e apertar a “Chave”. Agora temos uma posição zero. Agora vamos voltar para o Foot Roll, e vamos aumentar isso para talvez 45, eu acho, eu acho negativo 45, e então vamos para o lugar aqui, e vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos lá 45. Vamos dar uma olhada nisso, porque o que vamos fazer, vamos construir na ação do calcanhar aos pés. Acho que é demais. Eu acho que nós realmente queremos que seja algo como talvez 30. Com isso selecionado, vamos escolher 30. Acho que é mais perto do que esperaríamos que o Foot Roll fosse. Vamos para o CON, e vamos mudar isso para 30 negativos. Mudou a bola esquerda porque está pensando que está tentando seguir isso, então só precisamos voltar para 30, e agora definir uma chave. Agora, quando vamos para Foot Roll, e vamos para frente e para trás, podemos ver que vamos de um calcanhar para um pé plano, a bola do pé começa a levantar. O calcanhar começa a levantar assim, então temos esse tipo de movimento. Agora, quando chega aos 30, pára. Vamos para 30 ou 30 negativos. Você poderia fazer isso em negativo ou positivo. Realmente não importa de que maneira você faz isso. É o que você preferir. Eu só escolhi, eu acho, isso é positivo para mim e para o touchdown do calcanhar lá. Vamos para 30 negativos no Foot Roll. Então vamos adicionar o dedo do pé para o conduzido aqui. Vamos definir uma chave. Vamos nos certificar de que é a rotação Z novamente. Vamos escolher a rotação Z. Com o Pé Roll em 30 negativos, vamos definir uma chave. Basicamente, o que estamos dizendo é que
queremos que o dedo do pé retome onde a bola do pé sai. Agora que temos isso, podemos girar isso. Vamos ver para onde queremos que vá, porque acho que 90 é demais. Vamos fazer alguma coisa. Acho que podemos fazer 90. Vamos apenas fazer 90 porque, como a cura, nós nunca vamos fazer 90, mas é bom ter os extremos. Vamos dar 90 negativo. Com isso, podemos girar para cima 90 e podemos definir uma chave. Agora a outra coisa que precisamos fazer é também definir uma chave para a bola do pé, porque queremos que ela se endireite aqui, não
queremos que ela continue nesse ângulo. Vamos carregar de volta, a bola, e ir para Z, e zero isso fora. Agora podemos definir uma chave para isso. O que temos é um Foot Roll do calcanhar ao dedo do pé. Confira isso. Está tudo em um controle. Não temos que animar três juntas diferentes. Nós temos tudo isso em um controle. Eu só estou deslizando isso por aí. Só precisamos consertar a animação dessas juntas porque elas também são transição suave. Vamos voltar ao editor de animação, editor de gráficos. Vamos procurar esse controle aqui, e vamos apenas fazer isso linear. Vamos fazer a mesma coisa com o pé de bola. Vamos fazer isso linear. Agora, para este atributo na curva, vamos fazer o positivo,
o mínimo-máx, o 90. Vamos “Editar”, “Editar Atributo”. Podemos selecionar o atributo, e dizer que ele tem um mínimo e tem máximo. O mínimo será negativo 90 e o máximo positivo será 90. Digamos que perto. Agora, ele não vai nos deixar passar esses valores. Agora vai para 90 e parar. Ótima. Vamos fazer essa plataforma de pé reversa configurada para o outro lado, e então vamos terminar o equipamento de pé e criar um controle separado apenas para o dedo do pé. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
19. Ossos: dedão independente: Nesta lição, vamos criar um controle independente do dedo do pé. Se olharmos para o pé como está agora, podemos ver que podemos ter esse controle ou o papel do pé. Mas imagine que queremos que o dedo do pé seja para trás. Digamos que está se arrastando de volta e queremos que seja assim. Como se o dedo do pé estivesse empurrando. Não há como fazer isso, então precisamos criar outro controle aqui. Vamos pensar sobre isso. Temos o papel do pé aqui, que está no controle principal. Debaixo disso, precisamos do controle dos dedos para seguir isso. Vamos ter o controle do dedo do pé e
precisamos do controle do dedo do pé para controlar a nova articulação. Para o
fazermos, precisamos de uma orientação a este respeito. Ele precisa seguir isso. É isso que esta flecha é aqui. Para fazermos isso, precisamos criar um grupo aqui para o dedo do pé, de modo que ele esteja realmente sob esse grupo. Não está sendo constrangido do dedo do pé, está sendo constrangido deste grupo. Então vamos inserir este grupo. Vamos criar o dedo do pé. Então podemos adicionar esta nova articulação ou restringi-la a este dedo do pé, aqui. Vamos passar por isso. Podemos duplicar este conjunto aqui, que já temos o Comando D, e vamos acertar F para focar nele. Podemos nos livrar dessa restrição, que era o que estava indo para a plataforma de pé inversa mais cedo, e não precisamos disso. Vamos chamar isso de futebol à esquerda. Eu só vou dizer I e D de independente. Eu só vou fazer um pouco de sublinhado aqui, e fazer a mesma coisa para isso em conjunto, mesmo que isso realmente não importa. Agora, neste lugar, precisamos criar um golpe para isso. Vamos subir aqui e criar um círculo. É um vértice não muito longe daqui. Gire 90 graus para que possamos vê-lo. Agora vamos congelar as transformações como fizemos antes, modificar as transformações congeladas. Agora vamos criar grupo para ele, e vamos nomear o grupo e o controle do dedo do pé aqui. Basta dizer “left_toe_con”, e quer copiar isso, cole isso aqui. Eu só vou dizer “_CON_GROUP”. Vamos restringir o grupo a esta espelunca original aqui em cima. Vamos pegar esse, na verdade
é o futebol aqui, que não podemos ver a seleção destacando porque está bem em cima do que nós duplicamos. Mas sabemos que está lá, se fizermos a seleção de isolados, podemos ver que é o que realmente estamos selecionando. Agora selecione o grupo toe con aqui e faça uma restrição pai restrita. Agora, quando fizermos o rolo do pé, o golpe deve estar exatamente alinhado com a plataforma de pé reversa e o dedo do pé original lá. O que podemos ver, temos este independente, ainda
não está restrito nada, então apenas flutuando aqui por si só. Agora nós podemos restringir isso ao golpe, então zero isso e vamos para o dedão independente aqui. Tem todos esses 180 graus suas coisas e eles se cancelam. Então eu vou apenas zerar isso antes de criarmos essa restrição. Então podemos selecionar o dedo do pé e vamos para a articulação
independente e dizer restrição ou restrição. Agora, quando fazemos isso, podemos ver que temos um papel de pé ainda funciona e tudo está seguindo os rolos de pé ainda. Mas o que temos agora é essa camada extra de controle. Ou temos este dedinho extra aqui, que podemos fazer o que quisermos. Isso é muito legal. Vamos mudar a cor disto e vamos fazer isto para este outro lado também. Vamos também lembrar disso para o futuro que a junção que precisamos
restringir à geometria à qual precisamos restringir a junção, é esta junta aqui, independente. Vejo vocês na próxima lição, onde abordaremos mais sobre como limpar a plataforma e entrar em alguns dos problemas [inaudíveis] aqui. Estamos indo muito bem. Obrigado por assistir.
20. Ossos: organize e ajuste a escala: Nesta lição, vamos organizar o esboço da plataforma um pouco mais antes de seguirmos em frente. Queremos pensar sobre como queremos usar essa plataforma e possivelmente
dimensioná-la e o que isso significa para a nossa organização. Se selecionarmos o nó mais alto aqui, que é o localizador que a ferramenta de perfuração rápida nos deu e vamos tentar escalar toda a plataforma, vamos ver o que acontece. Tudo o que criamos permanece no mesmo lugar. Ele não segue e joga bem como nós queríamos ou esperamos. Vamos criar uma pequena organização aqui naquele forro e algumas restrições para ajudar a resolver isso. Primeiro, precisamos selecionar todos os CONs. Então vamos apenas Comando, clique neles para reunir todos os Contras. Podemos agrupá-los em um grupo para o Comando G. Vou chamar esse grupo CON. Queremos renomear esses grupos com alguma indicação de que na verdade é um conjunto. Então vou chamá-lo de JNT aqui. Vamos colocar esses grupos conjuntos sob os Ossos também. Agora as alças IK podem ficar sozinhas. Eles são constrangidos e tudo bem. Eles podem ficar sozinhos. O que queremos fazer é restringir o grupo CON a isso porque queremos que ele siga, quando se escalarmos ou movermos o equipamento, queremos que ele siga este localizador principal. Então vamos ajustar isso. Vamos para a referência Bone, que é o controlador principal aqui, o controle de rota, e Command clique no grupo CON e vá para Restrição. Vamos arrancar isso porque vamos fazer um Pais e uma Escala. Podemos deixar essa seleção para cima e agora, quando formos ao localizador e escalarmos, tudo deve seguir. Quando a movemos ou giramos, tudo deve seguir juntos. Legal. A última coisa que sugiro que façamos é agrupar tudo e dizer que a plataforma Bones é o grupo principal de tudo. Não usaremos isso para traduzir nada, mas só usaremos essa referência da Bones. Agora, vamos renomear isso para rotear. Isto é apenas algo que eu prefiro chamar. As pessoas saberão mais do que você está falando se você chamar isso de rota, o controle de rota. Agora que temos isso organizado, vamos passar para a próxima lição e continuar a criar esta plataforma. Obrigado por assistir.
21. Ossos: centro de gravidade e quadris: Nesta lição, vamos dar uma olhada na criação de um controle independente do quadril. Se selecionarmos o que é atualmente chamado de quadris, ossos quadris esta articulação aqui, e tentarmos girar
isso, ele vai mover toda a coluna vertebral. Queremos algo que controle os quadris por si só sem mover o corpo inteiro. Para fazermos isso, precisamos nos separar onde as pernas se encontram com a coluna e criar nossa própria articulação do quadril aqui. Quando eu esconder os polígonos por agora, eu vou para o menu de aparelhagem aqui, selecionar a junção, e eu vou apenas fazer um aqui em baixo em 00 e segurar x e clique, então eu vou arrastar isso para cima e segurar V e vértice encaixá-lo o centro também. Atualmente ele está restrito ao eixo y, então eu vou selecionar no meio lá para torná-lo irrestrito,
mantenha pressionado V e arraste do meio do mouse lá. Então eu vou chamar isso de Bones_Hips. Agora que temos este renomeado para Bones_Hips, vamos renomear este conjunto para Bones COG, ou Centro de Gravidade. Vamos tirar o pai das pernas dessa articulação. Então eu vou clicar em ambos e apertar “Shift P”, e então eu vou selecionar esta nova articulação óssea do quadril aqui do outliner, e apertar “P”. Agora que temos isso, podemos ver que se movermos essa articulação Bones_Hips, ela só controlará os quadris, e é isso que estamos procurando. Agora temos a espinha COG aqui, que moverá toda a parte superior do corpo, agora só precisamos conectar essas duas peças. Nós poderíamos fazer isso de várias maneiras diferentes, eu vou fazer isso com um pai só para manter tudo agradável e arrumado. Então eu vou selecionar
a criança primeiro e depois o pai, e então eu vou apertar “P”. Agora temos este osso extra que vive dentro desta articulação e é meio difícil ver que estão conectados, mas eles estão realmente conectados. Vamos criar nossos próprios controles agora para aqueles, podemos fazer isso com nosso próprio controlador aqui no menu de curvas, eu vou apenas criar um círculo aqui, e eu vou encaixá-lo vértice. Ele é restrito no Y, então eu vou apenas selecionar no meio aqui para
desconstrangê-lo e segurar V novamente e arrastar do meio do mouse. Então eu vou mostrar o polígono para ver onde o controle dos quadris precisa ser restringido. Eu quero ir para a opção de vértice de controle aqui e desligar a seleção de juntas aqui do topo, para que eu possa selecionar os vértices desta curva. Eu só vou trazer isso adiante para ajudar a fazer um pouco mais de sentido para nós quando estamos tentando controlá-lo. Com isso feito, eu vou alternar dentro e fora de um modo componente para voltar ao modo objeto, eu vou renomear isso para Hips_con, agora precisamos fazer um COG Con. Vamos fazer um novo círculo para isso, e vamos arrastá-lo até aqui. Vou desligar os polígonos mais uma vez, e vou encaixar isso na articulação, precisamos fazer isso parecer um pouco diferente porque está no mesmo lugar que os quadris. Uma boa maneira é torná-la maior. Esse será o principal que
vamos querer selecionar cada vez que selecionarmos. Então eu só vou fazer este um pouco maior, e agora se mostrarmos os polígonos, podemos ver que fato isso provavelmente vai ser o que vamos selecionar mais,
porque o HIP_CON, é realmente um secundário controle. Eu vou restringir a junção aqui para o Hip_con, eu só vou voltar para a seleção conjunta,
eu vou selecionar o Con principal e, em seguida, a articulação COG e apenas pai restringir isso. Antes que eu faça isso, realmente preciso zero isso,
essa é sempre a prática que queremos tentar seguir e fazer isso para o controle do quadril também. Basta pressionar “G” para refazer o último comando que eu fiz, que era congelar transformações. Eu só vou nomear este COG_CON. Agora com um selecionado, selecione a junção COG e podemos restringi-lo com restrição pai. Se testarmos isso rapidamente, e eu puder apenas zero ou fazer um 1, escalamos
acidentalmente um pouco. Podemos ver que ele vai seguir agora, e vai girar tudo. Agora só precisamos dos quadris para controlar a articulação do quadril lá. Vamos fazer isso selecionando o Hip_con novamente, assim como fizemos. Para este, o que vou fazer é só
restringir a orientação para que nos certifiquemos de que continuemos no modelo. Não quero traduzir os quadris. Bem, pensando bem, este é um tipo de personagem de desenho animado, então pode não ser tão importante para o modelo padrão, vamos apenas ir em frente e fazer ambos, pai e orientar ou apontar e orientar. Então vamos fazer um pai. Vamos para restringir e pai, e agora nós podemos realmente mover esta articulação e girá-la bem sem que ela afecte a coluna vertebral. Agora, se nós formos mover
isso, ele não vai mover a metade inferior, uma maneira rápida de fazer isso é na verdade restringir isso, e ou agrupá-lo. A maneira mais rápida é apenas um grupo que, desculpe, para pai ele. Quando um se move, o outro se move. Isso é definitivamente uma maneira. Visualmente, não gosto de ver que ambos são selecionados assim. Quando eu seleciono algo, quero saber que é tudo o que estou selecionando, porque se eu fizer isso e selecionar ambos, é difícil dizer que foi isso que eu fiz. Eu gosto de fazer restrições de pais, mesmo que isso faz para mais alguns nós aqui, isso é apenas minha preferência. Você pode ou pai ele ou você poderia fazer uma restrição pai para um grupo
do HIP_CON que é uma espécie de meu padrão para as razões que eu descrevi. Eu vou fazer o que eu estou familiarizado com e ir para a restrição de pais para o CON aqui, e então eu vou tentar manter isso organizado e colocar tudo isso sob o grupo CON no outliner. Sempre que faço alguma coisa no meu equipamento, sempre
quero testá-lo e ter certeza de que está fazendo o que eu espero. Então eu vou fazer isso para tudo novamente e ter certeza que tudo está escalando como eu espero,
os quadris têm seu próprio controle e eu posso movê-los. Parece que tudo está funcionando bem, vou mudar essas substituições e então terminaremos. Então nós descemos para habilitar substituições, eu quero mudar isso para um amarelo. Eu realmente não sei, nós poderíamos fazer outro amarelo. Cabe a você como você quer colorir essas coisas. Na próxima lição, vamos continuar manipulando isso e talvez
olhar para terminar a coluna vertebral e a cabeça, e então vamos começar a criar espaços para
nossas mãos para que eles possam se mover com o corpo ou o mundo. Obrigado por assistir.
22. Ossos: controladores da coluna: Nesta lição, eu vou criar os controles para a coluna vertebral e a cabeça. O mesmo processo será seguido com as clavículas aqui, assim como os dedos. Vamos dar uma olhada no que vamos fazer. Basicamente, precisamos restringir a articulação a um golpe. Vamos criar um golpe agarrando um círculo e, em seguida, apenas vértice encaixando-o na junta. Deixe-me desligar o polígono. Quando o vértice se encaixar ele vai escolher a junção para encaixar vértice dois em vez do con, ou girar este 90 graus para que possamos vê-lo do lado. Então eu vou renomear este Spine1_con, eu vou duplicá-lo duas vezes e apenas mudar esses nomes. Então eu vou encaixar estes vértice nas articulações da coluna acima dele. Se fôssemos restringir os contras como eles são agora, restringindo as articulações aos contras, cada articulação individual giraria, mas não teria esse efeito geral de girar juntos porque seus filhos e pais relacionamento aqui. Precisamos refletir isso nos próprios contras. Precisamos criar cada um com o que está abaixo dele, modo que, da mesma forma, quando girarmos os contras, eles vão girar juntos. Agora que os temos no lugar, vamos realmente para o modo componente aqui em cima. Vamos clicar neste pequeno botão e vamos selecionar todos os vértices de controle aqui, e vamos apenas deslizá-los de volta. Então vamos reduzi-los. Se a redução de escala não funcionar para você, apenas para se certificar de que você está no modo Componente aqui. Vamos segurar R e ir para o modo Componente, assim você pode reduzir cada um individualmente. Vamos voltar para o modo Objeto clicando no botão aqui em cima, e agora podemos apenas restringir cada um a cada junção para o golpe. Vou selecionar cada golpe e restringi-lo ao golpe. Antes de restringi-los, quero ter certeza de que estou congelando as transformações também. Vamos congelar as transformações, e cada uma deve ficar bem acima disso. Agora posso selecionar o golpe e uma restrição. Agora selecionamos os contras da coluna vertebral, posso girar toda a coluna vertebral, se tivermos todos esses selecionados, também
posso isolá-lo, cada articulação da coluna vertebral. Mas tipicamente quando estou animando, que vamos entrar em outra lição, e parte deste curso, estou selecionando todos os contras juntos. Agora temos a espinha pronta. Vamos colocar isso no grupo de vigaristas. A outra coisa que queremos ter certeza é que a relação espinha mantém e você pode ver quando a deixamos cair lá, porque tínhamos todos selecionados. Na verdade, nos pais deles. Nós só queremos selecionar o topo e agora eu estou arrastando isso para dentro, e agora isso está corretamente lá dentro. A outra coisa que queremos ter certeza é testar todo [inaudível]. Você pode ver que a articulação não está mais a seguir. Temos de ter a certeza de que o grupo da coluna vertebral está limitado às engrenagens. Todos eles seguem o COG como as articulações devem estar fazendo ou onde antes de criarmos esses CONS. Vamos agrupar estes comandos G, e eu vou chamar esta coluna _ CON_GRP. Vou selecionar a engrenagem e comando clique neste spine_con_grp no outliner e Pai, restringir isso. Agora você pode ver que eles realmente seguem, e tudo funciona como nós esperaríamos. Obrigado por assistir esta lição e na próxima vamos fazer
a mesma coisa para os ombros e os dedos. Então vamos passar a discutir como criar diferentes espaços para as mãos. Obrigado por assistir.
23. Ossos: controlador do ombro: Nesta lição, vamos seguir o mesmo procedimento que fizemos para a coluna vertebral. Nós vamos fazer isso para os ombros aqui, bem como para cada um dos dedos. Vamos criar contras para o ombro. Podemos criar outro círculo. Agora é vértice até a junção segurando V, arrasto do meio do mouse. Vamos ligar o polígono para que possamos ver onde o modelo está, possamos ter certeza de que vamos colocar isso em um lugar que possamos realmente selecioná-lo. Vamos ocultar os polígonos novamente rapidamente e vamos ativar o modo componente aqui. Vamos mudar isso. Na verdade, vamos girá-lo antes de fazer o modo componente para que possamos ter certeza de que é um 90 graus. Vamos para 90 graus, e agora, vamos para o modo componente, e basta mover tudo isso porque queremos deixar o pivô no mesmo lugar para o ombro, mas queremos ser capazes de selecionar o golpe aqui. Vamos voltar a ligar isso. Podemos ter uma ideia de onde o ombro deve estar. Isso parece muito bom. Eu vou voltar para o modo objeto e, em seguida, eu vou
duplicar isso e, em seguida, desligar polígono para que eu converta tecnologia encaixá-lo para a junção. Segurando V, arrasto do meio do mouse, eu vou girar isso em torno de 180 graus para que fique no mesmo lugar. Então vou congelar as transformações em ambos. Vou modificar,
congelar transformações, selecionar a outra, apertar G, e vou renomear este left_shoulder_con. Legal. Agora, podemos restringir essas juntas aos próprios contras. Vamos selecionar o golpe e então eu vou selecionar o conjunto e ir para o menu de restrição aqui e vamos pai dele. A mesma coisa para este. Agora, quando girarmos isso, o ombro deve seguir. Nós também poderíamos movê-lo se quiséssemos, mas provavelmente não vamos fazer isso muito, já que
isso é anatomicamente impreciso, a menos que seu ombro esteja fora do encaixe. Vamos fazer as substituições de desenho muito rapidamente. Vamos fazer o azul e vamos fazer este vermelho. Vamos ter certeza que está seguindo a plataforma. Vamos até esses contras. Vamos primeiro colocá-lo em um grupo de vigaristas e então vamos mover a engrenagem para cá. Sim, podemos ver que não está seguindo. Queremos que ele siga este mais alto aqui. Nós podemos realmente apenas colocar ambos em um grupo juntos já que eles estão indo para ambos seguir a coluna superior. Eu estou indo para o grupo de comando aqueles e eu vou chamar isso de um ombro_con_grp. Vou selecionar este golpe de articulação superior aqui e então eu vou comandar clique no grupo de golpes de ombro. Vamos apenas limitar isso aos pais. Agora, quando girarmos isso, os ombros contras devem seguir junto com a coluna superior. Legal. Vamos fazer a mesma coisa para alguns dos dedos aqui. Os dedos serão um pouco mais únicos pois se tentarmos restringir um golpe, teremos valores negativos. Vamos fazer isso rapidinho para mostrar do que estou falando. Vou desligar os polígonos para que possamos encaixar a curva dos nervos. Vamos fazer o que temos feito onde modificamos as transformações de
congelamento e depois vamos apenas restringir a junção à curva. Quando fazemos isso, agora quando giramos a curva, você pode ver que estamos recebendo valores negativos. Por que é isso? Bem, os eixos
da curva não estão corretos em relação à orientação da articulação. Se olharmos para a articulação e excluirmos essa restrição do outliner que acabamos de fazer, podemos ver que ela gira nos eixos positivos. Precisamos descobrir uma maneira de transferir esta posição para a curva. Deixe-me mostrar-lhe uma maneira que encontrei para fazer isso. Se você não está preocupado em ter valores negativos, então tudo bem. Esta é uma coisa muito particular para querer ter certeza que está correto. Não é tão importante assim. Mas à medida que estamos aprendendo, podemos tentar mergulhar um pouco mais fundo nessas coisas. Vou apertar o comando G sem nada selecionado. Ele vai criar um grupo vazio que vai ser chamado de nulo. Vamos restringir esse grupo sem um deslocamento para que ele salte para este lugar. Vou apertar aplicar. Agora, você pode ver que nós temos todos esses valores da articulação nesse grupo. Se apagarmos essa restrição agora, e criarmos uma curva, e só por causa da velocidade, vamos fazer a mesma coisa, vamos ultrapassar a curva...
24. Ossos: das mãos aos ombros: Nesta lição, vamos corrigir um problema que temos quando movemos os ombros para cá com as mãos. Se girarmos os ombros para cima, podemos ver que os ombros estão se movendo como esperamos. Mas que é apenas esticar a mão, a mão não está se movendo com ela. Esperaríamos que se movesse, pelo menos, nesta direcção. Gostaríamos que a mão fosse com isso e viesse para cá. Talvez não girar com o braço. Isso seria algo diferente, mas pelo menos seria atraído para dentro quando isso é girado para cima. Então, para fazer isso, precisamos apontar para restringir o grupo deste, o grupo da esquerda. Lembre-se por que estamos sempre criando grupos
vazios acima dos controladores é por esse motivo exato. Apenas como exemplo, vamos apenas dizer que nós pais restringimos isso muito rápido. O problema com isso é, se rodarmos
isso, ele vai até o fim com ele. Isso vai ser um grande problema na animação. Se quisermos apenas fazer pequenos ajustes no ombro e a mão está ficando louca e seguindo-a desta grande distância e girando assim. Quando você pensa em como você vai animá-lo, você tem que construir suas pernas baseado em torno disso. Então eu só quero mostrar a vocês por que nós não vamos fazer uma restrição de pais. Podemos tentar isso rapidinho só para mostrar que não faz nada. Então, se fizermos uma restrição de ponto, ele não fará nada porque se você pensar sobre o que está acontecendo, estamos apenas mudando os valores de rotação. Restrição de pontos é tudo sobre tradução. Isto é girar daqui. O ponto em si não está se movendo em lugar algum. Se o movermos, ele iria embora. Mas vamos girar os ombros. Então, queremos escolher um ponto que está bem aqui para a mão seguir. Então precisamos criar isso nós mesmos. Então vamos desfazer tudo isso. Vamos criar um localizador e chamá-lo de Restrição do Ponto do Ombro
Esquerdo, algo que faça sentido. Agora vamos encaixar o vértice neste ponto de pivô, nesta parte do ombro e nós vamos colocá-la para este cone, alguém bateu em “P”. Então, agora, quando
giramos isso, temos um ponto que podemos usar para adicionar uma restrição de ponto desta mão. Então vamos selecionar esse localizador. Eu só vou copiar isso por enquanto para que possamos duplicar isso aqui em um segundo. Eu vou selecionar o localizador, em seguida, eu vou comandar selecionar o grupo e escolher restrição de ponto. Agora, quando o fazemos, a mão flutua e mantém a orientação que tinha com o braço, mas seguirá o ombro agora. Isso é muito legal. Então vamos fazer isso com o outro lado. Vejo-te na próxima lição onde vamos adicionar outro nível de restrição à mão onde podemos trazê-lo de volta ao mundo, se quisermos. Vejo você na próxima lição. Obrigado por assistir.
25. Ossos: espaços das mãos: Nesta lição, vamos continuar a adicionar diferentes espaços para a mão seguir. Atualmente temos que seguir o ombro, que vai ser uma configuração padrão. Vamos adicionar um para que, quando girarmos a coluna vertebral, os braços seguirão a rotação da coluna vertebral. Quando vamos para frente e para trás, os braços balançavam e não ficariam presos indo na mesma direção que estão aqui. Vamos começar com os cuidados baixos primeiro e vamos apenas escondê-los para limpeza. Vou ao Controle H para escondê-los, já que não precisamos deles. Se quisermos voltar para eles, podemos emoldurar o ombro esquerdo e rolar para baixo. Podemos ver os localizadores ali. O que queremos fazer é adicionar uma restrição a este mesmo grupo. Vamos rolar para baixo e vamos selecionar a articulação da coluna superior primeiro, e depois vamos para o grupo da esquerda e criar uma nova restrição. Vou para a restrição de pais. Se você pode dizer, nós realmente temos este ponto restrição aqui, e agora temos um nó de restrição pai. Temos dois, temos este e temos aquele, e ambos estão ativados. No próprio grupo, temos essa mistura de pais acontecendo e podemos simplesmente ignorar isso por enquanto. Vamos dar uma olhada e ver o que acontece quando giramos isso agora, podemos ver que ele realmente segue a coluna vertebral. Isso é muito bom. Se girarmos este ombro, podemos ver que não funciona. Isso não é bom. Queremos ter certeza de que ambos estão trabalhando em conjunto um com o outro. Vamos precisar adicionar outro grupo acima desta mão. Vamos desfazer isso para que nos livremos dessa restrição. Ótima. Vamos adicionar outro grupo disso. Vou apenas digitar o grupo de novo, então será no mesmo lugar. Parece que está tentando ir meio a meio entre, talvez algo que estava no grupo. Provavelmente foi a restrição. Quando você digita o grupo, ele está tentando encontrar o pivô central do que você selecionou. Porque a restrição precisa ser dito que está em algum lugar do mundo e que está em zero, o grupo que acabamos de fazer está tentando dividir a diferença. Podemos segurar D e V e encaixar isso de volta na mão. Realmente não importa, mas é bom ter tudo por perto sobre onde deveria estar. Vamos apenas dizer grupo esquerdo e peito, e vamos fazer a restrição neste grupo. Vamos para as articulações da coluna vertebral, vamos selecionar o peito esquerdo, e vamos restringir os pais. Novamente, selecionamos este golpe, ele deve girar em torno de, está bem, e claro, agora o vetor de tração está seguindo um pouco só porque nós nomeamos restrição, ele não vai girar ao redor. Mas de qualquer forma, você tem compensações, você tem que escolher suas batalhas em funcionalidade aqui. Agora, quando usamos isso, ele ainda deve seguir. É por isso que precisamos hierarquias aqui
no grupo da esquerda para que possamos separar as restrições em dois grupos diferentes. A única coisa que precisamos fazer é adicionar um grupo de acompanhamento aqui sobre os contras, então é fácil controlar o que está a seguir. Vamos para a caixa de canal aqui e vamos editar, e vamos dizer adicionar atributo, e vamos para um Enum. Em vez dessas cores aqui, podemos digitar o que quisermos. Vamos apenas dizer ombro, e então vamos dizer peito, e vamos adicionar outro. Basta clicar em qualquer lugar aqui e então podemos dizer mundo. Legal. Vamos adicionar um nome aqui, e vamos apenas dizer siga, e vamos dizer adicionar. Agora temos este item de seguir aqui, e precisamos adicionar uma chave orientada para este conjunto para que a partir deste controlador possamos controlar quais restrições estão sendo ativadas. Agora, vamos descobrir o que temos. Estamos seguindo o peito e o ombro. Sempre que seguimos o peito, acho que também precisamos seguir o ombro. Isso funcionaria juntos. O ombro estaria sempre ligado se o peito estivesse ligado, não
é um ou outro, eles sempre estariam juntos. Vamos chamar isso de o peito seguir. Vamos para o peito, vamos para definir chave conduzida como fizemos antes, e vamos carregar o driver, vamos descer para seguir, e então vamos selecionar as restrições. Eu vou para esta restrição primeiro e carregar conduzido, e vamos para baixo para o atributo que realmente controla a restrição aqui. Podemos ver que está definido em um, então sabemos que está ligado. Vamos citar isso. Agora podemos ver esse pequeno pop-up de quadro-chave autoorientado. Então vamos descer para a restrição do peito, carregar isso como um impulsionado, e descer para a coluna três, esta é uma vantagem de nomear tudo como podemos ver
claramente onde a restrição está neste atributo. Vamos citar isso também, podemos ver esse pop-up aqui, sabemos que está com chave. Agora sabemos que com este controlador, o baú de seguir é como deveria ser. Vamos para o ombro agora e vamos querer desligar o peito. Vamos selecionar o baú. Vamos para isso e aperte zero e tecla que. Agora vamos para o ombro e vamos carregar o motor. Volte para esse atributo aqui e deixaremos isso em um e aperte a tecla. Legal. Agora temos duas opções diferentes. Agora temos o ombro, então a espinha não deve afetá-lo seguindo ou não, e esse é o caso, mas ainda está seguindo o ombro aqui, que é o que queremos. Agora temos esse controle legal. Podemos ir e voltar sem ter que ir fundo na plataforma e descobrir onde estão as restrições e todas essas coisas. Vive bem aqui no golpe, onde queremos que esteja. Vamos fazer o último espaço do mundo. Vamos mudar isto para o mundo. Então vamos para o conduzido e vamos desligar a restrição de ponto do ombro aqui. Ele vai para zero e vamos decifrar isso. Apenas para uma boa medida, mesmo que este já está desligado, vamos apenas carregá-lo como um impulsionado e chave que também desligado. Já deveria estar desligado. Não sei por que não é, é um pouco suspeito. Apertei para zero e tecla. A mão deve ficar onde está e é isso que está fazendo. Legal. Agora temos um controlador que pode afetar o espaço diferente em que queremos que ele esteja. A única coisa a ter em mente é, se começarmos a animar
isto, provavelmente vai saltar por aí. Nós só precisamos normalmente ficar com um só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis quando estamos animando. Eu vou fazer isso para o outro lado e então eu vou te ver na próxima lição onde nós
vamos continuar a terminar esta plataforma. Obrigado por assistir.
26. Ossos: espaço da cabeça: Nesta lição, vamos criar o espaço livre e eu vou explicar por que isso é importante. Porque semelhante à configuração do ombro que
criamos, vamos criar uma configuração como essa para a cabeça. Se olharmos para o controlador que fiz entre as lições anteriores, vou continuar a mesma metodologia que usamos na coluna vertebral e eu criei um controle do pescoço aqui e ele gira o pescoço, mas precisamos ter certeza de que ele é parenteado para a coluna vertebral. Caso contrário, vamos desligar os polígonos para que você possa ver as articulações. Não está seguindo a coluna vertebral, então precisamos mostrar isso para a coluna. Mas se fizermos isso para a cabeça que eu criei um golpe aqui e eu mover os vértices de controle acima da cabeça e do crânio para que seja fácil de selecionar. Eu coloquei o pivô bem no centro conjunto aqui. Se pudéssemos um pai a cabeça até o pescoço como fizemos com o resto da coluna vertebral, então a rotação da cabeça seria ditada por isso porque é uma criança. Se dobrássemos a espinha, o personagem estaria olhando para o chão, mas não girávamos a cabeça para olhar para o chão. E se quisermos manter a cabeça girada para cima? Para fazer isso, precisamos criar um espaço para isso. Não podemos usar parentalidade e precisamos usar restrições. Vamos desfazer isso com Shift P e vamos restringir a cabeça aqui a um ponto aqui em cima. Queremos que ele sempre siga o ombro. Se fôssemos apontar restrição para
isso, não importaria porque o ponto em si nunca estava se movendo ou girando o pescoço e na verdade é o ponto acima dele, a articulação aqui que está se movendo. Vamos criar outro localizador como fizemos com os ombros e vamos vértice quebrando aqui no pescoço ou realmente no topo da articulação da cabeça aqui. Podemos chamar isso de restrição de localizador de cabeça e vamos fazer isso para o pescoço batendo P. Podemos apontar restrição porque sabemos que
sempre queremos que a própria cabeça siga este ponto, mas não queremos o golpe de cabeça, novamente, não
queremos que isso tenha todas as restrições, então precisamos criar um grupo para ele. Apertaremos o Comando G e
conseguiremos o pivô central aqui mantendo D e V e arrastando o mouse do meio. Vamos chamar isso de Grupo Cabeça Contra. Vamos restringir o Grupo Cabeça Contra com uma restrição de pontos para este localizador. Vamos selecionar o localizador, em seguida, o Grupo Cabeça Con e ir ponto de restrição. Agora, quando giramos o pescoço, eles devem seguir, mas você pode notar que a própria cabeça está mantendo sua orientação vertical. A mesma coisa se girarmos a coluna toda para baixo. A cabeça em si vai ser apontada para cima. Você pode ver que é como uma bandeja de servir, como um garçom vindo para a mesa. Eles não querem derramar tudo quando se inclinam e colocam em sua mesa, eles querem manter a bandeja na posição vertical. Essa é uma maneira de pensar nisso e por que isso é importante. Agora vamos criar um espaço para que, se escolhermos ter que ser assim que a rotação da cabeça segue a coluna vertebral, temos essa opção. Vamos criar um novo atributo aqui, irá para Adicionar atributo com con selecionado. Chamaremos isso de seguimento também e será um Enum e diremos corpo ou mundo. Adicione isso a ele e aperte Ok. Atualmente estamos no mundo porque ele está em pé, não
está seguindo o corpo,
a orientação não está puxando o corpo. Vamos escolher Mundo e, em seguida, vamos selecionar o atributo aqui para que possamos realmente selecionar Definir chave conduzida. Você precisa ter um atributo selecionado para ser capaz de definir a chave orientada por conjunto. Vamos carregar isso como o motorista, aperte a seguir. Então precisamos criar uma restrição do oriente para este localizador. Vamos selecionar o localizador e ir para a cabeça con, e ir restrição, orientar. Agora o que acontece é que deve seguir a rotação da coluna vertebral e é isso que está acontecendo. Legal. Agora temos que o golpe na cabeça está seguindo o corpo. Vamos mudar isso de volta para o corpo. Vamos selecionar a restrição aqui e é a restrição do Oriente que acabamos de fazer. Vamos carregar isso como o driver, selecione a restrição de localizador de cabeça aqui e vamos definir uma chave. Agora vamos voltar para o Cabeça Con, vamos mudar isso de volta para o Mundo. Eu quero chegar ao golpe real em si não o grupo, selecione Mundo. Vamos selecionar a Restrição do Oriente novamente, possamos definir isso como zero. Basicamente desligue isso e vamos definir uma chave lá. Agora deve estar de volta a seguir o espaço do mundo e ficar em pé. Mas se quisermos trocá-lo agora, temos este controle em si. Nós não temos que ir caçar dentro do delineador para as restrições. Agora tudo o que temos que fazer é colocar isso no Con e agrupar aqui. Vou arrastar o mouse do meio para o Grupo Con. Mais uma vez, vamos verificar se tudo está funcionando. Toda vez que fazemos algo precisamos ter certeza de que escala e movimento e tudo ainda está funcionando. Parece ser esse o caso. Vemo-nos na próxima lição, onde começaremos a criar e esfolar a geometria real para a plataforma. Obrigado por assistir.
27. Ossos: skinning dos pés: Nesta lição, vamos começar a esfolar o modelo para a plataforma e o esfolamento é um processo pelo qual, nós criamos os ossos para a plataforma de várias maneiras diferentes. Podemos fazer pais héteros, vamos fazer restrições. Mas para esfolar, isso é realmente um termo muito específico e há um menu inteiro aqui apenas para esfolar. Nós ligamos a geometria às juntas e vamos entrar nisso um pouco mais tarde. Mas eu quero começar um pouco mais simples primeiro. Vamos voltar e descer até os pés. Vamos começar a partir dos pés e mover-se ao longo do corpo. Quando olhamos para os pés e olhamos para como montamos a plataforma, é bastante simples, é bastante básico. Temos duas peças que vão se mover. Por essa razão, podemos apenas criar isso para a plataforma ou para as juntas em si. Mas queremos ter certeza de que escolhemos o conjunto certo, lembre-se desta articulação que fizemos, que temos esse controle individual sobre. Queremos ter certeza de que nós o pai para este conjunto, É chamado [inaudível]. Eu posso copiar isso e eu posso apenas apertar “Zero” para zero de volta para fora e eu posso realmente procurar por isso no outliner. Se eu colar isso e vermos algo aparecer. Se ele não simplesmente aparecer, você pode simplesmente alternar isso para baixo e se isso já não estava todo o caminho para baixo, uma maneira rápida de alternar toda a hierarquia é manter pressionada a tecla shift e clique e isso irá alternar a coisa toda. Podemos ver que está aqui em baixo, no fundo. É difícil ver porque é top redondo e outra articulação, parece que não temos nada selecionado, mas se usarmos isolados selecionar, podemos ver que realmente temos uma junta selecionada. Com esta geometria selecionada, vamos clicar com o comando no outliner dessa junção e clicar em “P”. Agora, se movermos esse controle, ele está realmente movendo a geometria. Podemos testar isso com a plataforma de rolo de pé que criamos também. Que é realmente comovente. Legal. Basicamente vamos seguir esse mesmo método pelo resto do corpo. Podemos encontrar essas juntas e criar a geometria para a junta correspondente. Agora fizemos o resto do pé e temos o papel do pé para o pé inteiro agora. Eu só vou desligar as juntas para que possamos ver a geometria agora um pouco melhor. Confira isso. Na verdade, temos uma geometria funcionando e ela está seguindo junto com a plataforma como esperaríamos. É muito legal. Agora parece que fazemos isso para o resto e podemos passar por aqui e tocar “P”. Selecione a criança primeiro e o pai bateu “P” e, em seguida, sempre tipo gosto de verificar que tudo está funcionando e a rótula pode ser algo, vamos ver se eu adicionar zero na articulação superior ou na articulação inferior. Vamos emparelhar os dois e ver como o joelho responde, talvez
precisemos fazer algo especial com isso, vamos descobrir. Em geral, vamos precisar consertar o joelho. Talvez precisemos fazer isso, pois pode surgir algumas vezes
nesta plataforma e há algumas maneiras diferentes de resolvermos esse problema. Onde as juntas, o modelo está batendo na junta acima dela. Quando o ângulo fica muito perto assim. Vamos em frente e consertar isso. Vejo você na próxima lição. Obrigado por assistir.
28. Ossos: correção dos ossos das articulações: Nesta lição, vamos corrigir o problema que nos deparamos. Na lição anterior, estávamos aprendendo sobre esfolar e ligar a geometria às articulações onde os próprios ossos estavam correndo um para o outro aqui no joelho. Vamos pensar sobre por que isso está realmente acontecendo. Se olharmos para a nossa perna e olharmos para ela a partir de uma vista de perfil ao lado, estou apenas mantendo pressionada a tecla “Barra de espaço” clicando com o botão esquerdo e
arrastando e soltando o mouse sobre a câmera direita. Se dermos uma olhada, vamos considerar o que criamos aqui. Criamos uma articulação cujo ponto de articulação está na frente, está aqui fora. Se você pensar sobre isso como a dobradiça de uma porta ou algo assim, e este osso inferior era a porta, ele vai balançar deste pivô. Isto vai balançar por aqui. Você pode ver muito rapidamente que esta borda vai esmagar nesta. Vamos pensar sobre o que se trouxermos este pivô? Nós o trouxemos para mais perto do meio. Quando ele balança, vai levar uma distância muito maior de balanço para ele, os ossos para ser capaz de bater um ao outro. É assim que vamos resolver isto. Nós vamos mover essas juntas para dentro Espero que isso ajude você a pensar sobre como e onde colocar as juntas reais para seus pontos de pivô para trabalhar com o modelo. Legal. Vamos ao menu “Skin” aqui em cima, e vamos até “Mover Skinned Articulations”. Quando clicamos, parece que nada aconteceu. Mas se você olhar aqui à esquerda, você pode ver que o ícone selecionado aqui é a última ferramenta usada, mas também é a atual. Porque se fôssemos a algo assim agora é azul. Então sabemos que o azul é o que selecionamos. Esta é a ferramenta “Mover juntas com skin”. Mas parece semelhante à ferramenta “Move”, mas é específica para juntas. Então, vamos clicar e arrastar, então temos ambas as articulações, os joelhos esquerdo e direito. Então vamos nos certificar de que estamos no
cenário do mundo porque queremos empurrar isso diretamente para trás no espaço mundial. Vamos clicar e arrastar as duas juntas para trás. Como fazemos isso, você pode ver que a geometria começa a se mover. Vamos eliminar os pais primeiro. Vou subir aqui e clicar no botão “Geometria” e apertar “Shift P” e fazer isso para ambos os lados. Agora voltamos para a visão correta e selecionamos as juntas e desmarcamos a geometria aqui. Oh, eu acho que ainda é um pai lá, então eu desfiz isso. Estou clicando e arrastando ambas as articulações do joelho, a esquerda e a direita. Agora eu posso voltar para essa ferramenta apenas clicando neste ícone aqui, a última ferramenta usada. Se eu segurar “W” e me certificar de que estou no espaço mundial. Então agora posso mover as duas juntas de volta. Não quero passar de 180 graus. Eles ainda devem estar na frente da vertical porque, caso contrário, as juntas começarão a girar e girar. Eles não vão ter certeza de qual caminho é a frente. Se passarmos de 180 graus, algumas coisas estranhas podem acontecer. Vou deixar isto na frente da vertical, e estou a pensar na vertical. Olhe para estas linhas de grade. Não quero passar por isso na vertical. Não quero que a articulação passe esta linha vertical imaginária de uma junta para a outra. Legal. Agora vamos reparar estas peças de geometria aqui e dar uma olhada no que fizemos, as mudanças que fizemos. Eu só vou criar este lugar para o fundo. Desculpe, eu vou criar o osso da patela, é como se chama, para o osso da perna, o osso da canela. Agora com essa mudança, você pode ver que podemos mover a perna para cima muito mais alto antes que eles comecem a correr um para o outro. Parece bem legal. Isso pode ser o suficiente para nós. Vamos fechar as juntas para que possamos ver. Vou a um “Show” e desligar as juntas aqui. Isso realmente não me incomoda tanto quanto o outro era muito óbvio que eles estavam quebrando, entrando um no outro. Ainda podemos fazer algumas correções aqui. Mas eu acho que na maioria das vezes isso está funcionando muito bem agora. Agora tudo que temos que consertar é esse osso da patela. Do jeito que podemos fazer isso, há várias maneiras diferentes de fazer isso. Mas o que eu acho que eu gostaria de fazer é fazer uma chave orientada por conjunto. Vou clicar em qualquer um dos atributos aqui para que eu possa acessar o menu de teclas orientadas aqui a partir do menu “Editar”. E agora eu vou carregar isso como o impulsionado. Está carregado como o impulsionado. Eu só vou selecionar todos esses atributos aqui porque eu não tenho certeza quais eu vou exatamente fazer efeito ainda. Ok, vamos pensar sobre o que queremos dirigir isso, só para que nós entendamos como pensar sobre isso. Claro, o controlador, é o que está controlando essa articulação. Se usarmos isso como motorista, qual seria realmente o motorista? Se você começar a pensar sobre isso, porque poderia dobrar em todos os tipos diferentes de direções. Vai ser muito mais difícil usar isso como motorista. Vamos pensar sobre a articulação. Vamos mostrar o lugar. Quando movemos o controle do pé, o que está acontecendo com a articulação? As juntas não estão realmente se movendo em posições. Eles estão simplesmente girando. Eles obtêm um valor de rotação diferente. Vamos ter que ser direto. Vamos ver este osso. Basicamente temos zeros nas rotações. Tem esse pequeno 1.766 seja lá o que for. Mas basicamente as rotações são zero. Agora vamos levantar isto. Vamos dar uma olhada nas rotações novamente. Agora temos um grande valor e girar Z. Poderíamos usar apenas este valor para usar como o driver para a chave ajustada em vez do controlador, que seria muito difícil de usar isso como o driver. Espero que isso faça sentido por que estamos escolhendo o osso em vez de qualquer outra coisa. Vamos carregar isso como motorista. Vamos escolher girar z. Vamos definir uma chave. Agora vamos subir a perna, o pé em vez de qualquer altura que você gostaria. Eu gosto de ir o máximo, a maior mudança no menor período de tempo. Então tudo o que tenho de fazer é mover isto para a posição em que gostaria que estivesse. Em algum lugar aqui, para ficar na frente da articulação do joelho e talvez empurrá-la um pouco. Agora eu vou apertar “Key” ali. Então, quando movemos isso para cima e para baixo, agora a articulação óssea da rótula fica na frente do joelho. É muito legal. Vá em frente e faça isso para a outra perna. Na próxima lição, vamos passar para o resto do corpo e terminar de esfolar o modelo. Obrigado por assistir.
29. Ossos: skinning dos pesos da coluna: Vamos abordar nossa primeira ligação real de geometria para as articulações, o que é conhecido como esfolamento nesta lição e vamos fazer isso na coluna vertebral. Mas primeiro, vamos começar de onde paramos e temos as pernas prontas. Precisamos fazer os quadris. Os quadris vão ser muito fáceis porque temos a nossa própria articulação do quadril aqui, que é controlada pelo seu próprio controlador. Você pode ver que nós podemos começar a brincar com o equipamento dela um pouco lá. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente pai que para as articulações do quadril possamos selecionar a criança primeiro e, em seguida, o pai bateu P. Temos os quadris vai se mover junto com as pernas. Pode ser muito distrativo quando você chegar a este ponto, apenas começar
a jogar com o equipamento assim, todo mundo faz isso. Se você se distrair por 15 minutos e fizer isso, isso é muito normal. Vamos falar sobre realmente ligar a geometria para as articulações aqui porque temos um monte de articulações da coluna vertebral. Como é que abordamos isto? A maneira mais fácil de fazer isso será combinar a malha das articulações da coluna vertebral. Já não são peças individuais. Agora que nós temos isso feito e nós gostamos estávamos lá adicionar nós podemos fazer isso. Vamos defini-los. Vamos selecionar um e apertar “F” no delineador para que possamos encontrar todas as articulações da coluna aqui. Basta ir para Shift selecionar todos eles e ir para o menu de modelagem aqui em cima. Vá para Mesh combine. Eles são todos uma peça e nós temos toda essa história desagradável aqui de todos esses grupos então começamos com as espinhas ainda selecionados ir para “Excluir por tipo”, ir para “História”. Nós nos livramos de todos aqueles grupos desagradáveis, agora nós acertamos “Spine”. Vamos começar a selecionar as juntas que queremos incluir nesta ligação. Você quer os quadris porque temos este pequeno osso aqui em baixo, o cóccix basicamente que está abaixo desta articulação radicular e aqui esta articulação COG. Vou abrir a caixa do canal aqui para que possam ver os nomes das coisas. Podemos ver que está limitado ao controlador o que esperaríamos e todas essas coisas. Mas só para que você possa ver os nomes aqui. Podemos começar aqui, mas vamos deixar de fora esse controle de quadril que acabamos de adicionar aos quadris. Eu acho que este cóccix para seguir esta rotação do quadril aqui. Precisamos incluir esta articulação para começar com os quadris. Então podemos acertar “Q”. Obtemos esta ferramenta de seleção e Shift clique e arraste e selecione cada junção até a cadeia. À medida que o fundo fica branco, você sabe que selecionou o próximo. Tudo até este foi selecionado. Pode ser um pouco confuso sobre o que você selecionou então apenas certifique-se de prestar atenção a isso. Nós basicamente queremos selecionar todas as articulações que estão incluídas na coluna vertebral. Não queremos selecionar a articulação da cabeça porque vamos fazer isso mais tarde e isso vai ser só para a cabeça. Vamos deixar essa. A última coisa que selecionamos é essa geometria. Vamos para o menu de aparelhamento aqui e vá para “Skin” e veja as “Opções de vinculação da pele”. Vamos passar por isso. Há muita coisa aqui, mas não é assim tão complicado. A única coisa que você realmente precisa olhar é o que nós vamos nos unir? Não queremos nos vincular à hierarquia, queremos nos certificar de que nos ligamos somente
às articulações selecionadas porque na hierarquia há os ombros, as clavículas, os braços. Há muitas coisas na hierarquia, mas só queremos ter certeza de que estamos vinculados às juntas selecionadas. Foi por isso que fizemos essa seleção. Então todas essas coisas padrão são muito boas fora da caixa. Não há nenhuma razão para entrar nessa coisa. É um monte de matemática maluca e não vale a pena entrar em um nível iniciante. Raramente mudo essas coisas. Normalize os pesos, blá, blá, blá, tudo bem. A distribuição está boa. A próxima grande coisa, realmente, a segunda grande coisa que você quer olhar para suas influências máximas e isso significa quantas articulações queremos ser capazes de influenciar um vértices? Queremos, digamos que a articulação do pescoço aqui em cima, possivelmente
influenciar esses vértices inferiores. Absolutamente não Isso não faz sentido. Não queremos que cinco juntas sejam capazes de influenciar um vértices. Nem sei quando isso faria sentido. Mas queremos reduzir isso. Só queremos dois. Se você olhar para a distribuição das articulações, a distância entre elas determina quantas influências você vai querer, eu acho. Você poderia fazer como dois ou talvez três faria sentido, mas eu só vou ficar com dois por enquanto. Isso é realmente tudo o que você quer. A resolução é basicamente o tamanho dos mapas de peso, eu acredito. Podemos aumentar isso um pouco para 512 pixels. Sim, então estamos prontos para ir. Vamos apertar “Aplicar”. Vai pensar por um segundo e depois vai desmarcar tudo. Podemos fechar isto. Agora selecione todos os nossos controles de coluna aqui e leve isso para dar uma volta e parece que ele está funcionando muito bem danado. Na verdade, temos deformações acontecendo na geometria. Isto é uma coisa totalmente nova. Nós não fizemos isso antes. Não fizemos a ligação da geometria às juntas, então agora podemos ver como
a geometria se deforma junto com a deformação das juntas. Temos estes problemas aqui. Tudo bem, porque são os níveis extremos aqui. Também isso é algo para pensar, a densidade das articulações. Isto é uma troca. Para uma melhor interpretação fiel e deformação aqui, precisaríamos de muito mais articulações, mas o trade-off é, quantos controles você quer usar quando estiver animando? Você quer manter o controle e animar 10 controles na coluna vertebral? Provavelmente não. Talvez seja um exagero. Quando você está animando, você vai querer não aproveitar isso. Este é outro exemplo do que pensar quando você está manipulando. Quantas juntas realmente precisamos? Quantos controles eu quero dar ao animador? Eles vão me odiar se eu der a eles uma tonelada de controles e é inútil porque eles vão usá-los completamente? Existe outra maneira de contornar este tipo de deformação distorcida? Na verdade, há, e isso é algo que vamos abordar na próxima lição. Agora que ligamos a geometria, vamos dar uma olhada no que isso realmente está fazendo nos bastidores e como podemos afetar isso. Podemos ver que há as bordas afiadas aqui quando deformamos isso de uma forma drástica. Mas o que realmente está ditando a influência sobre a geometria. Se olharmos para o cóccix, não
é totalmente mover-se um para um com a articulação. Se isso estava se movendo um para um, isso deveria estar apontando para cá. Ele deve estar apontando no mesmo eixo que a rotação x vermelha aqui. Mas está ficando para trás. Vamos tentar descobrir por que isso é. Há algo chamado pesos. Isso dita como um vértices vai seguir uma articulação. Lembre-se quando fizemos as influências máximas em dois para que saibamos que apenas duas juntas podem atuar em um vértices. Vamos abrir essa coisa que podemos realmente ver do que estou falando. Vamos para “Skin” e com a coluna selecionada, vamos para “Paint skin pesos”. Esta é outra grande peça do quebra-cabeça aqui quando estamos falando de juntas de ligação. Quando eu clicar nisso, você pode ver agora que temos essa representação preto e branco. Podemos mudar isso aqui para usar uma rampa de cores, se quisermos. Isso também mostra por que é importante nomear suas articulações, porque agora podemos ver qual articulação está realmente selecionando aqui. Isto é muito importante. Eu só vou voltar para preto e branco por um segundo. Vou mudar o tamanho do pincel. O pincel é bem grande. Eu vou descer aqui para derrame e ir, sim, 0.2. Sim, isso parece muito bom. Há muita coisa acontecendo aqui, e como é típico da Maya, não
é tão complicado quanto parece. Temos o modo é pintura, as operações de pintura substituem, e o valor que vamos pintar é um. Vamos dizer 100 por cento seguir ossos quadris. Este é um lugar que selecionamos. Esta é a articulação em que estamos afetando a geometria. Se começarmos a pintar aqui, você pode ver que fica um branco mais brilhante. Isso significa 100 por cento. Significa que esta coisa vai seguir 100 por cento esta articulação que selecionamos. Eu vou pintar toda essa pequena articulação óssea da cauda porque eu sei que eu quero que ele siga a articulação do quadril 100%. É uma peça sólida. Vamos pintar essa coisa toda, apenas clicando e pintando. Nós também podemos obter um olhar mais preciso e
mais fiel para o que os valores da tinta são indo para a rampa de cores, podemos ver agora que o branco vai ser 100% e parte disso ainda é vermelho. Nós poderíamos realmente rever isso um monte de vezes e ter certeza que é realmente 100 onde o outro mapa preto e branco realmente não estava nos dando isso. Estava apenas nos dando uma interpretação maior desses valores. Isso é bom o suficiente, eu acho, para nossos propósitos. Deixe-me voltar à nossa manipulação. Apertei “W” para trazer a ferramenta aqui, a ferramenta de movimento e apertei “E” para chegar à rotação. Agora, veja isso. Move-se 100 por cento. Está caindo exatamente onde a articulação do quadril está se movendo e isso pode não ser o que queremos, porque agora você pode ver neste cruzamento, é muito áspero. Está começando a cair e deformar um pouco. Podemos não querer que seja 100%, mas você tem a idéia agora e por que isso é importante e como podemos afetar os pesos ao longo da coluna vertebral. Vamos voltar aqui por um segundo. Eu vou usar a última opção de ferramenta de uso aqui para voltar e dos ossos quadris,
a outra coisa que você pode fazer, o que é muito bom,
é ir para suavizar e, em seguida, apenas inundar e assistir isso aqui. Eu só vou tocar “Flood”. Este não é um bom exemplo. Eu acho. Normalmente, o que vai acontecer é suavizar essas bordas duras. Deixe-me encontrar um exemplo melhor aqui. Vamos para o COG aqui, e vamos ver se isso vai acontecer por padrão nos valores padrão. Sim, tudo parece suavizado um pouco. Temos a ferramenta de pintura. Vamos substituir. Eu só vou fazer isso. Agora temos 100. É bastante duro. Não é uma borda lisa. Vamos para suavizar e, em seguida, apertar “Flood”. Você pode ver o que a ferramenta de inundação faz. Só suaviza essas bordas. Isso pode ser muito, muito útil quando você está pintando e é difícil conseguir exatamente o que você está procurando. Você também pode, claro, pintar isso. Mas sim, tudo isso parece que já está bem suave de qualquer maneira. Vai ser mais difícil ver essa mudança aqui. Mas essa é a ferramenta Pesos de Pele de Pintura. Na próxima lição, vamos fazer uma pausa desta plataforma e olhar para
outra plataforma e como os pesos da pele da tinta funcionam
em plataformas humanas mais tradicionais e como fazer deformações espaciais de pose. Obrigado por assistir.
30. Deformações do espaço de pose: Nesta aula, nós vamos aprender sobre Deformação Espacial de Pose. Mas primeiro eu só queria mostrar a vocês um exemplo mais típico de usar Pesos de Pintura de
Pele para afetar o modelo. Vou selecionar as articulações como sabemos que precisamos fazer, e ir para o nosso menu personalizado e selecionar a hierarquia dele. Em seguida, selecione a “Geometria” e vá para “Skin”, “Vincular Skin” e use o padrão que tínhamos antes. Vai pensar por um segundo. Agora podemos dar uma olhada nos pesos que tiramos da caixa. Para este exemplo, eu só vou estar manipulando as articulações si em vez dos contras são verdadeiras que faríamos se estivéssemos apropriadamente manipulando essa velocidade de buffer. Só vou usar as juntas para vermos que está bem confuso e inutilizável. Vamos dar uma olhada em uma pose. Deixe-me só, eu vou apertar “S” no meu teclado para definir uma tecla para ter certeza de que nós salvamos a pose padrão porque estamos usando as articulações, nós realmente não temos um con zerado que podemos usar e saber que se nós formos para zero, que ele vai voltar para a pose padrão. Se eu começasse a manipular isso e tentasse voltar ao padrão, eu não saberia onde isso seria porque não está zerado. Isso é apenas um exemplo de por que zerar seus controles é importante se você quiser voltar para a pose padrão. Deixe-me apenas esfregar para a frente aqui e então eu levanto este ombro para cima. Você pode ver porque eu tenho a Chave Automática aqui que ela automaticamente define uma chave para mim porque ela foi chaveada uma vez, então a qualquer momento ela é movida em outro quadro, ela automaticamente a chave. Basicamente temos esse alcance e eu vou apenas soltar
a linha do tempo para que possamos limpar toda a linha do tempo aqui. Basicamente temos isso arranjado. Agora podemos trabalhar na pele, pintando os pesos da pele. Com a “Geometria” selecionada, vou para “Pele” e desço para os “Pesos da Pele da Pintura” e nada acontece. Temos o X no pincel porque precisamos ir para as Configurações da Ferramenta primeiro para obtê-las. Agora voltamos a esta cena familiar onde temos o preto e branco e precisamos ver o ombro. Vamos esfregar nas articulações nomeadas e ir para o “Ombro Esquerdo”. Agora, em vez de ir e voltar entre a “Plataforma” e a ferramenta “Pesos de Pele de Pintura”. Agora tudo o que temos que fazer é limpar a linha do tempo e temos essa amplitude de movimento. Se não fizéssemos isso
, seria uma grande dor ter que alternar constantemente entre esses manipuladores, colocando-o em uma posição que queremos. Em seguida, volte para a ferramenta de pesos da pele da tinta, , selecione a articulação, seguida, selecione a articulação,em seguida, vá trabalhar sobre ela e seria uma grande dor. Esta é uma maneira muito mais fácil de lidar com isso. Deixe-me deletar essa moldura porque não queremos isso. Estou apenas clicando com o botão direito e indo para “Excluir”. Então vou selecionar a ferramenta “Pesos de Pele de Pintura” e a “Geometria”. Precisamos ter a “Geometria” selecionada para que isso se registre. Vou voltar para o ombro. Agora você pode ver por que é importante definir essas duas chaves, esses dois quadros-chave. Agora podemos ficar aqui e ir para diferentes faixas de movimento e afetar os pesos “Rig” e “Pele Pintada”. Eu vou para esta pose mais levantada aqui e certifique-se em “Substituir” e vamos levar o valor para um. Assim que eu começar a pintar, você pode ver que tem um efeito enorme e move os vértices em uma direção muito grande. Isso é muito difícil só para mostrar como as ferramentas funcionam. Vou voltar a suavizar e depois inundar isto. Você pode ver como isso suaviza muito esta região. Torna-o muito mais suave. Vamos lidar com o buraco do braço aqui. Podemos realmente tomar a ferramenta “Substituir” e realmente ir para um valor de zero para apagar esses valores. Mas o oposto do que você esperaria que acontecesse está acontecendo onde você pode ver que em vez de voltar para o corpo, esses vértices estão indo mais longe. Eles estão indo para o bíceps. Isso nos dá uma indicação de que quando estamos pintando um zero
nisso, ele tem que substituir esse valor por algo e está substituindo-o
por um conjunto que já está tendo algum tipo de influência sobre ele. Agora só está dando uma influência maior. Quanto mais dizemos que o ombro é zero, ele tem que substituí-lo por algo. O que meu palpite diz é que diz o bíceps, agora o bíceps está ficando mais influência. Agora podemos ir ao “Osso do Braço Esquerdo” e ver se é esse o caso. Podemos ver que é, então agora podemos realmente fazer um zero sobre isso. O que você esperaria está acontecendo agora, a axila está voltando para o corpo. Esta é uma maneira de solucionar problemas e ver como as articulações estão afetando a pele e os pesos. Agora temos uma situação decente aqui e podemos suavizar isso também. Eu vou clicar suave e inundar isso. Mas o Ombro ainda está um pouco instável. Há uma ferramenta muito interessante que podemos usar chamada “Pose Space Deformation”. Vou sair das configurações da ferramenta aqui. Com estes braços ainda aqui em cima, podemos ter uma ideia do quão ruim é a deformação. O Ombro definitivamente não deve se parecer com isso. Vamos voltar para a “Pose Padrão” e vamos selecionar a articulação que vai influenciar essa área,
que é o “Ombro” ou esta “Articulação do Braço”. Vamos para “Deformar”, “Pose Deformação Espacial”. Para que esta ferramenta funcione, queremos ter certeza de que realmente entramos em nosso gerenciador de Plug-in de Configurações e Preferências do Windows, certifique-se de que o Plug-in está carregado para isso. Eu vou clicar nisso e então você pode rolar para baixo. Deve estar perto do fundo. Chama-se poseinterpolator.bundle. Você quer se certificar de que estes estão verificados em carregado e carregado automaticamente. Isso fará com que esta ferramenta funcione. Precisamos disso primeiro, vamos abrir o Editor de Pose e temos esta nova janela. Vamos brincar com isso. Vamos ligar o Editor de Pose e dizer, “Criar uma Pose”. Por padrão eu não tenho as poses neutras sendo criadas. Esse pode não ser o caso para você. Eu fiz isso no meu e estou tendo dificuldade em encontrar como voltar para o Default. Mas basicamente o Padrão deve ser que ele irá criar poses neutras aqui. Se isso não acontecer, você pode simplesmente fazer isso em “Poses”, “Adicionar poses neutras”. Agora temos uma pose neutra. Basicamente, está dizendo: “Ok, isso é a base. Aqui é onde fica o quartel-general, onde sempre vamos nos referir. Esta é uma boa pose.” Esta é a pose neutra padrão. Então vamos rolar para a frente e encontrar a pose levantada, que é aqui em cima. Agora podemos criar uma pose para corrigir isso. Basicamente vai fazer todas essas coisas chave que aprendemos. Basicamente vai fazer isso no nível de deformação. Vai configurar tudo aquilo nos bastidores que não temos de tocar em nada disso. Vamos criar uma pose com a junção selecionada irá para “Poses”, “Adicionar pose”, e abrir a caixa de opção. Tudo isso está bem. Vai dizer “Adicionar Pose”. Agora temos a opção de nomear a pose. Vou dizer que ShoulderFix é o nome disto. Isto é uma coisa importante de ordem de deformação aqui. Se dissermos automático
, pode ou não escolher o caminho certo. Este é um menu muito importante. Você pode precisar brincar com isso porque quando eu tenho testado isso, eu recebo alguns resultados muito indesejáveis e inúteis quando eu escolho o errado. Mas, em geral, a maneira como você quer pensar sobre isso é, qual é a ordem das deformações que eu gostaria. Eu gostaria que o número 1, para os ossos deformarem a geometria. Esse é o número 1. Número 2, quero corrigir isso. Quero corrigir essa deformação para que isso aconteça depois. Precisamos escolher algo que seja como postar ou depois. Descobri isso para este exemplo depois do trabalho. Vou dizer “Criar Pose”. Agora temos este botão de edição está ativado, é vermelho e podemos ver que é nomeado após a junção. O que isso significa é, não está atualmente com este botão de edição ativado, podemos selecionar a malha vinculada para essa junção e afetá-lo e alterá-lo. Ele vai se lembrar com base na pose desta articulação que está afetando. Eu estou nas ferramentas “Esculpir” e eu vou apenas tentar rapidamente corrigir isso um pouco. Vou levantar o ombro ou trazer o poço do braço. Isto vai ser muito difícil. Eu só vou entrar aqui e segurar “B” e arrastar o mouse do meio. Tente suavizar essas coisas. Só um toque, traga o centro. A mesma coisa aqui nos lados. Só quero trazer tudo isso para cima. Então eu posso passar e suavizar bem rápido, segurando “Shift”. Se você assistiu a primeira parte deste curso, você terá algum conhecimento sobre estas Ferramentas de Escultura. Para a maior parte, isso parece cerca de um milhão de vezes melhor já apenas naquele par de segundos de mexer com essa pose. O que podemos fazer é salvar isso desativando a edição aqui e clique neste botão. Vou dizer para parar de editar quando eu clicar nisso. O que vai fazer à medida que voltamos, deve
lembrar-se de todas as mudanças que fizemos. Sempre que o braço voltar para a pose, vai consertá-lo e parece que há músculos aqui. Parece que há um trapézio. Esqueci o que é esse músculo e o deltóide aqui. Parece mais carnudo e que isso é orgânico e há coisas se movendo sob a pele, músculos e ossos. Esta é uma maneira muito legal de construir essas deformações na plataforma. Que eles vão acontecer toda vez que você animar o personagem e sabe poses. Legal. Obrigado por assistir a este vídeo e na próxima lição vamos voltar a terminar os ossos. Teremos um personagem animado que podemos usar na parte posterior deste Curso. Obrigado por assistir.
31. Ossos: skinning do corpo: Tudo bem. Estamos de volta e estamos trabalhando em ossos. Vamos apenas terminar algumas das partes mais simples, e então vamos resolver um problema com a rotação do antebraço no próximo vídeo. Neste, o que podemos fazer é ir em frente e eu encorajaria você a aplicar o que você aprendeu com as deformações do espaço de pose. Fazer isso com essas articulações da coluna e torná-las mais arredondadas, certo? Quando eles estão nesse tipo de poses de curvatura e dobra para trás, você poderia entrar aqui e dizer, fazer isso ser mais um arco em vez dessas deformações muito angulares. Aqui você pode fazer isso muito mais suave com deformações de espaço de pose. Definitivamente encorajá-lo a usar o que você
aprendeu agora e você pode fazer isso em ambas as direções. Você poderia realmente fazer esta espinha olhar muito melhor e ter o melhor de ambos os mundos têm muito poucos controles, mas também têm deformações agradáveis. Vamos dar uma olhada no que mais temos que fazer. Precisamos colocar o peito trabalhando com as costelas, se dermos uma olhada nas articulações aqui, podemos ver que onde estas se conectam com a coluna vertebral, é a base desta articulação e todas elas se conectam a esta. Nós podemos facilmente apenas criar todos aqueles para este lugar. Eu vou selecionar todos estes, e eu estou realmente indo para bater F e o outliner porque eu tenho certeza que todas as costelas, é separado pela esquerda e direita. Podemos escolher os dois e, em seguida, o esterno, apenas segurando o turno e clicando. Agora temos tudo e agora podemos mudar clique na última coisa que queremos
pai tudo para e, em seguida, aperte P e tudo deve ir lá embaixo. Agora vamos testar isso. Agora está realmente funcionando e o esterno e as costelas estão seguindo a coluna vertebral. É muito legal. - Legal. Agora vamos dar uma olhada no osso do colarinho e na escápula aqui atrás. Acho que podemos facilmente criar esses pais e testar isso. Podemos ver que ele realmente funciona muito bem, todos
eles pivô de uma boa posição e eles não batem um no outro. Isso está parecendo muito bom. Vamos fazer a mesma coisa aqui, e vamos ser pais muito fáceis no bíceps também. A única coisa que eu talvez consideraria é, vamos ver se temos a mesma coisa. O problema com os joelhos que tínhamos no cotovelo aqui, vamos ver. Nós temos o braço e, de fato, parte do antebraço está batendo se nós dobrá-lo assim, você pode ver este grande pedaço aqui cai. Há algumas maneiras diferentes de resolvermos isso. Vamos terminar de cuidar de tudo isso e voltaremos a isso. Eu vou criar aqueles, vamos ter certeza que tudo está funcionando e então nós podemos apenas pai, é claro, todas as respectivas articulações dos dedos para os ossos aqui. Eu vou deixar você terminar isso e na próxima lição, nós vamos consertar o antebraço e quase terminaremos com isso exceto por algumas coisas legais que vamos fazer para o rosto na cabeça. Vejo-te na próxima lição, onde vamos terminar o corpo e depois vamos trabalhar na cabeça. Obrigado por assistir.
32. Correção da movimento do antebraço: Nesta lição, vamos corrigir dois problemas com o antebraço. O primeiro é o mesmo problema que o joelho quando movemos a mão, podemos ver que este osso cai através do cotovelo. Precisamos ajustar de onde o pivô da junta está girando. Vamos selecionar ambas as juntas. Nós vamos na verdade nos pais todos os ossos primeiro para que eles não fiquem todos irritados e vão para todos os lugares. Eu vou apertar Shift P depois de selecioná-los, que vai em pai eles. Vamos selecionar as duas juntas. Vou me certificar de que estou na opção do manipulador de movimento mundial aqui. Eu vou para a pele, mover as articulações esfoladas. Agora, podemos ver que temos essa ferramenta selecionada e podemos apenas mover este pivô para a frente. Vamos para o Top View, barra de espaço clique com o botão esquerdo do mouse em Top View. Agora, nós podemos ver um relacionamento, eu estou olhando daqui para aqui, e nós não queremos ir para este lado disso. Se eu traçasse uma linha reta daqui até este lugar. Eu não quero que este banco do meio passe por essa linha. Eu preciso ficar neste lado superior dessa linha, aquela linha imaginária. Vou arrastá-los para a frente só até esse ponto. Agora, eu posso voltar e cuidar de tudo isso de novo e testar isso. Agora, que fomos pais, posso selecionar o controle da mão. Você pode ver que funciona muito, muito melhor, e eu acho que é uma quantidade razoável
de falhas nesta plataforma para ser capaz de suportar. Acho que isso consertou o problema. A segunda questão que queremos abordar é o fato de que, quando giramos o pulso, se selecionarmos o controle da mão aqui e girarmos o pulso, o próprio antebraço não gira. Dê um segundo e olhe para o seu próprio antebraço. Gire o pulso. Gire seu risco assim como eu estou girando isso e olhe e sinta o que seus ossos do antebraço estão fazendo. Isso é chamado de raio e ulna. Você vai notar que eles torcem, que essas duas juntas de extremidade estão presas, eles estão presos a cada extremidade deste osso de mão. Quando a mão gira, estes devem ficar presos às extremidades disso. Ele gira em volta um do outro lá. Eles meio que giram daqui atrás. Porque estes permanecem estacionários, mas estes fins seguem a mão. Vamos criar uma plataforma que faça isso. Vamos pensar sobre isso. Precisamos de algo para estes seguirem. Ele não pode seguir o controle da mão porque o pivô da mão controla e entre eles, precisamos de algo que gira é exatamente onde o centro dessas duas extremidades estão. Precisamos criar algo novo para que isso aconteça. Vamos criar dois localizadores. Vá para Criar localizador. Podemos ativar esta pequena opção aqui. Diz “Snapped to Projected Center”. Vou clicar nisso e com w, vou arrastar o mouse do meio. Agora, que eu meio mouse arrastando, está constantemente tentando encontrar o centro de qualquer objeto que eu mouse do meio arrastando dentro Vou tentar pegá-lo em algum lugar perto do fim do osso aqui. Acho que isso é bom. Eu vou duplicar isso e eu vou arrastar o mouse do
meio para o centro superior deste osso. Agora, eu vou nomear esses Radius_aim na verdade e Ulna_aim. Eu vou criar aqueles sob o controle da mão aqui. Vou selecionar isso e apertar P. Agora, quando rodarmos isso,
temos que girar pontos. Deixa-me desligar os polígonos para que possas ver. Temos dois pontos de pivô aqui que giram com o golpe de mão, que não estão no centro dele. Isso é muito útil, é disso que precisamos. Agora, vamos dar uma olhada no que podemos fazer para levar essas duas restrições apenas a esses pontos. Se vamos fazer como um oriente ou uma restrição de pais, isso vai fazer todo o osso e não queremos isso. Nós só queremos que ele gire deste lado de volta aqui. Podemos desligar essa coisa centroide agora. Queríamos girar daqui e apontar para aqueles localizadores. Precisamos aprender sobre uma nova restrição, que é chamada de restrição de objetivo. Faz exatamente o que você acha que faria. Vou abrir isto, abrir a caixa de opções. Vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Sempre que você vê três coisas como esta, três caixas vazias ou três caixas com números nelas, você pode razoavelmente assumir que isso significa que este é X, o do meio é Y, e este é Z. Você se lembra que com base no traduza X, Y e Z aqui em cima, sempre coloque estes nessa ordem. Sempre que você estiver vendo isso em uma caixa de diálogo. Claro, a ordem de rotação que aprendemos anteriormente, isso é algo totalmente diferente e podemos definir essa ordem nós mesmos. Mas quando você vê isso em um menu como este, você pode razoavelmente assumir que este é X, este é Y, e este é Z, mesmo que ele não diga que aqui, isso é o que essas três caixas indicam. O que isso está dizendo é que o vetor de mira é um, está no X positivo, X, Y, Z, então este é X. Se olharmos para o osso e vemos para que lado está apontando X positivo, que é a seta, a seta para a direita é apontando. Isso é correto. Queremos que aponte nessa direcção. O padrão está correto. O vetor acima é Y, Y positivo. Por mim tudo bem. Isso é praticamente tudo o que precisamos para ter certeza de que está orientado corretamente. Vamos selecionar o localizador primeiro e depois a junção. Vamos tocar em Aplicar. Agora, vamos fazer o mesmo para o outro, vamos selecionar o localizador e, em seguida, a junção e apertar Aplicar. Agora, vamos girar o risco. Podemos ver como se eu ficasse super animado com essas coisas mais simples. Eu amo essas coisas. Podemos ver que isso está realmente girando em torno do outro e
parece bastante inacreditável como os ossos giram. Eu adoro coisas assim. Agora, você pode clicar em alguns botões e depois recriar o que um humano faz. Isso é bastante incrível. Na próxima lição, vamos abordar a cabeça e como podemos adicionar um pouco mais de expressão a esse modelo. Obrigado por assistir.
33. Ossos: blendshapes da cabeça: Nesta lição, vamos limpar a cabeça. O primeiro você dá uma olhada no pescoço. Se clicarmos no controle do pescoço e girarmos em torno dele, podemos ver rapidamente que ele não segue a articulação do pescoço exatamente 100%. Este é um caso em que precisamos entrar e ajustar os pesos da pele nesta parte da geometria. A geometria selecionada irá para a pele, pintar os pesos da pele, e precisamos abrir as configurações da ferramenta aqui para que possamos ver o pescoço dos ossos, e podemos facilmente ver que isso está muito acinzentado e não é 100%, então queremos atribui isso em um 100 por cento para a articulação do pescoço. Uma maneira rápida de fazermos isso, nós pintamos isso, mas deixe-me mostrar-lhe uma outra maneira agora que temos um pouco mais de conhecimento de como as coisas funcionam, deixe-me mostrar-lhe uma nova maneira. Eu vou para a opção vértices aqui clicando com o botão direito e arrastando sobre o vértice. Eu vou selecionar tudo o que eu quero seguir a articulação do pescoço, e quero desfazer isso porque ele está tentando selecionar a articulação do pescoço, então eu vou clicar neste pequeno botão que diz para não selecionar as articulações. Vou tentar essa seleção mais uma vez. Agora eu vou para o Windows, Editor de
Componentes, e se nós arrastarmos isso para fora, nós podemos ver skins suaves aqui. O que isso é, é uma tabela dizendo exatamente a influência de cada articulação em cada um desses vértice. Podemos ver um vértice com um número, e está basicamente dizendo que é 50-50 para a maioria destes, podemos percorrer e ver todos eles. Mas o que podemos fazer isso é muito mais rápido do que pintar, porque sabemos que queremos que eles sejam 100% é clicar no topo e, em seguida, clicar na parte inferior, e agora digitar um. Muito rapidamente, agora se voltarmos para a ferramenta de pesos da pele da pintura aqui e clicar com o botão direito do mouse indo para o modo objeto, se formos para os pesos da pele da tinta, que eu posso chegar a partir da ferramenta usada mais recente aqui, você pode ver agora Tudo o que eu escolhi é totalmente branco porque é 100 por cento. Deixe-me ir para a ferramenta bem rápido, e eu só vou suavizar
esta articulação do pescoço para que você possa ver isso ficar suave aqui sobre esta articulação. Então eu inundo isso, e agora nós suavizamos isso. Vamos voltar ao golpe, o controlador da próxima junta e ver se é 100% controlado por essa junta. Isso é muito próximo do que queremos, podemos ajustar isso mais, podemos ter que ser uma transição mais suave, então não é sobre uma articulação, mas você entende a idéia. Esta é uma maneira muito legal de passar por essa planilha, em vez de ter que pintar as coisas visualmente e não inteiramente agora, se é 100 por cento nessa articulação, podemos apenas dizer, hey, você é 100 por cento, você é 1. 0 vai seguir aquela articulação. Agora temos isso resolvido, vamos agora restringir a geometria da cabeça a este controle de cabeça, porque da maneira que
montamos, sabemos que o controle da cabeça já funciona. Só que a geometria da cabeça ainda não está ligada a ela. Vamos encontrar a geometria da cabeça e o edifício do outliner f, e podemos ver que há também aquele avião aqui atrás, mas vamos fazer um grupo só para a cabeça. Vou atacar o Comando G e chamar isso de grupo principal. Vou restringir o grupo aos controles de cabeça, então selecionarei primeiro o controle de cabeça e depois o grupo de cabeça, e depois vou para Restrição, restrição de pai. Agora podemos ver que a cabeça é realmente constrangida a esse controle. A parte mágica do que vamos aprender neste vídeo é sobre formas de mistura. Agora, quais são as formas de mistura? Formas de mesclagem são basicamente uma maneira de deformar a geometria com base em um esculpir. É como posar deformações espaciais, mas é um pouco diferente. As deformações do espaço de pose vieram após as formas de mistura. As formas de mistura historicamente vieram primeiro, e então desenvolvem deformações de espaço de pose recentemente. Mas formas de mistura é uma espécie de deformador original, e é muito útil ainda. Vamos duplicar a frente, e vamos arrastá-lo até aqui. Vou apagar a máscara aqui porque não precisamos disso, só
queremos a geometria da cabeça. Eu vou arrastar isso e eu vou mudar para selecionar a cabeça original. Vou me deformar e descer para Blend Shape, é o primeiro. Abra a caixa de opção e vamos nomear este Buffer BS para a forma de mistura, e tudo isso está bem e vamos apertar “Criar”. O que isso é, basicamente vai ser o intermediário entre a cabeça original e todas as formas de mistura que vamos fazer aqui. Eles vão filtrar através de uma coisa. Podemos ligar isso, podemos ver agora que temos uma entrada de Buffer BS aqui nas entradas. Podemos clicar nisso e podemos ver que tem cabeça 1, e esse é o nome para a geometria, esta é a cabeça 1. Podemos transformar isso de um zero para um, algum arrasto do meio do mouse e a porta de exibição e aumentar o um. Veja o que acontece muito rápido para que você possa ter uma idéia do que é isso. Eu vou selecionar alguns vértices e acertar B, e eu vou puxá-los ao redor. Agora você pode ver que isso afeta a geometria. Por que isso é importante? Porque parece que está fazendo. Por que não fazemos isso diretamente com a coisa? Bem, a diferença é nós poderíamos fazer isso, e então na mistura em forma de Buffer BS aqui, nós poderíamos apenas desligá-lo. O que vamos fazer é aplicar esses tipos de deformações à cabeça do tampão, e todos eles vão filtrar para baixo. Em vez de ter que ligar 20 coisas diferentes, podemos ter um controlador através dos cabeçotes Buffer para
que possamos ligá-los ou desativá-los se quisermos. É apenas um bom tipo de maneira de organizar formas de mistura. Eu vou duplicar esta cabeça para fora novamente, e eu vou mover isso
um pouco mais para que possamos dizer que não é a forma de mistura Buffer. Eu vou realmente duplicar isso algumas vezes, e eu vou basicamente modelar esses diferentes tipos de poses que eu quero. No caso mais óbvio, acho que seria criar um piscar de olhos. Eu vou para o modo de borda, e eu vou clicar duas vezes em uma borda aqui. Eu vou pressionar B para desligar a seleção suave, e eu vou selecionar o meio e o interno, então eu vou fazer isso em ambos os lados. Vou pressionar B para ativar a seleção suave e rolar um pouco para fora. Eu só vou tentar dar um piscar de olhos bem rápido. Eu posso apenas dimensionar isso para baixo, e eu realmente ligar para baixo aqui segurando R, clicando com o botão
esquerdo, eu posso dizer evitar escala negativa. Eu posso apenas derrubar isso e não ter que me preocupar com isso passar por si mesmo. Ele vai esticar as texturas, isso é algo que você precisa estar ciente. As texturas estão obviamente indo para esticar, mas esse é o preço que você tem que pagar por essa deformação. Agora o que podemos fazer, podemos ter o piscar de olhos. Vamos ter, talvez vamos até ter um olho mais largo. Vamos fazer a mesma seleção e expandir, para que possamos aumentar isso. Eu poderia até ir direto para cima e para baixo, e talvez aumentar a área de seleção suave aqui. Vá direto para cima e para baixo, e eu talvez desmarque um pouco disso para que possamos escalar em direção à ponte do nariz um pouco. Agora temos olhos largos, temos um espaço em branco. Podemos fazer uma nova forma de sobrancelha. Poderíamos fazer muitas coisas diferentes. Deixe-me escolher esses dois e eu vou arrastá-los para cima. Estaremos limitados pela textura um pouco aqui para mudar as formas das sobrancelhas. Eles serão um pouco mais desafiadores porque estamos lutando contra a forma da textura que desenhamos, mas ainda é definitivamente possível afetar essas coisas. Apenas dando uma olhada em todas as direções aqui para
ter certeza que está se mantendo fiel para formar um pouco. Basicamente, o que podemos fazer é quando temos um ponto que gostamos, vou duplicar mais um e ter um rosto irritado. Agora temos quatro modelos diferentes que podemos selecionar todos eles de
uma vez e agora aplicar como uma forma de mistura para a cabeça de buffer. Vamos voltar a deformar, Blend Shape, e vamos chamar isso de expressões. Antes de fazermos isso, vamos chamar isso de piscar, olho
largo, cabeça alta e raiva. Vou fazer mais uma só por diversão, e quero chamar isso de extra. Eu quero selecionar todos estes e mudar selecionar a cabeça e chamar essas expressões e pressionar “Aplicar”. Agora o que aconteceu é na forma de mesclagem de buffer, temos essa entrada chamada expressões, e temos cada modelo representado em uma camada animatable aqui. Agora podemos fazer com que a cabeça se anime, e poderíamos usar vários desses juntos. É muito legal e vamos aprender um pouco mais sobre como
animá-los na parte de animação. É divertido brincar com essas coisas e você pode separar isso. Você pode ter, fazer um piscar para o olho esquerdo, piscar para o olho direito e separar. Você poderia ir muito fundo nisso. Você pode ter uma tonelada de formas de mistura. É assim que em grandes longas-metragens, como eles criam diferentes expressões faciais. Eles podem ter, 100 dessas coisas ou mais até mesmo para capturar o que um rosto humano faria. Jogar com isso, e então eu acho que nesta fase do jogo, se você chegou até aqui no curso, eu acho que você pode voltar e criar seu próprio atributo,
ir para Adicionar Atributo, e, em seguida, criar um Set Driven Key das expressões, definir chave orientada, e eu vou deixar isso com você como lição de casa para fazer uma chave orientada por conjunto, adicionar novos atributos ao controle de cabeça. Isso vai ser o dever de casa para isso, eu sinto que você chegou até aqui, você deve ser capaz de fazer isso. Se você não puder, então você precisa voltar e assistir novamente a lição de chave orientada por set, e então você será capaz de fazer isso. Só para fazer isso em sua mente, eu quero que você tenha que fazer isso sozinho, caso contrário, eu não acho que você vai aprender tanto. Podemos esconder tudo isso, e podemos sempre voltar a ele e mudar esses modelos também. Mas eles estão todos neste grupo principal, então podemos agrupá-los juntos e chamar estes BS para mistura forma, e apenas clicar em “Esconder”. Vá através e faça essas Chaves Set Driven. Na próxima lição, nós vamos apenas limpar este equipamento para que ele esteja pronto para a animação. Então terminaremos com esta parte do curso mais longo aqui. Obrigado por assistir.
34. Ossos: limpeza: Nesta lição, eu só quero falar um pouco sobre quais são os estágios finais do aparelhamento. Antes de começarmos, eu queria incluir essa atualização sobre como incluir a cabeça e a escala, porque desde que criamos a plataforma inteira, falta uma pequena peça para tornar a coisa toda escalável. No início, nós incluímos todos os contras em um grupo e então nós escalamos a restrição que, mas nós perdemos a geometria que tinha porque isso veio depois em uma lição posterior. Vamos incluir isso agora. Podemos clicar no Geo da cabeça e bater em F e contorno ou para encontrá-lo, e podemos ver que está sob este grupo principal aqui. O grupo principal é apenas restrições pai. É restrição de pai para este golpe, então não vai seguir a escala de nada. Temos de incluir uma restrição de escala neste grupo principal. Vamos selecionar a rota dos ossos, porque queríamos dimensionar em relação a isso, e vamos selecionar o grupo principal mantendo pressionada a tecla Control e clicando com o botão esquerdo, e então ir para Restrição sob o menu de animação aqui, e podemos desça para a escala. Agora podemos ver que adicionamos uma restrição de escala a este grupo e quando escalarmos a rota dos ossos, a cabeça seguirá. Vamos entrar no resto da lição. Neste curso, super parabéns que você chegou até aqui. Se você está ouvindo este vídeo, você está no top 1% e eu não acho que a maioria das pessoas chega tão longe. É um tópico técnico, mas é inestimável. Tem que ser feito em animação, como se você não pudesse animar coisas sem manipular. Isso é incrivelmente importante e mesmo que você não queira entrar em manipulação especificamente, é importante saber como um animador ou como realmente qualquer outro setor específico na indústria, seja jogos, filmes, comerciais, ou o que quer que seja, ter qualquer experiência em aparelhamento é muito, muito valioso. Embora eu seja estritamente um animador, geralmente em meus trabalhos de estúdio, eu me vejo tendo que arrumar minhas próprias coisas. Digamos que o rigor estrague algo ou você tem uma cena onde você precisa que o adereço para ser construído de uma certa maneira e o rigor é maneira debaixo d'água. Eles têm muito trabalho e eles não podem chegar a
ele, vai levar uma semana ou duas para que eles cheguem ao seu pedido. Se você tem algum conhecimento de manipulação, você pode apenas fazê-lo sozinho e continuar e continuar andando e trabalhar rápido e ser muito valioso para um trabalho de estúdio se você tem apenas um pouco de conhecimento generalista como este. Esta última lição, eu só quero passar e arrumar tudo para que isso esteja pronto para animação e você entenda o que um animador vai querer. O que um animador vai querer é não ver nenhuma articulação. Há algumas maneiras diferentes de fazermos isso. Porque usamos pais, não
podemos simplesmente escondê-los porque esconderia a geometria que as juntas foram criadas. Por exemplo, se escondermos essa articulação, ela esconderá toda a geometria lá. Não queremos que isso aconteça. Muito rápido, só quero acrescentar esta parte. Você poderia esconder os ossos, é possível, mas é um pouco tedioso. Você pode selecionar um bone, ir para o editor de atributos e, em seguida, ir para baixo para desenhar estilo, e você pode escolher nenhum. Vai esconder esse lugar, mas você vai ter que fazer isso para cada lugar aqui e ir para desenhar estilo, nenhum. Outra maneira seria realmente passar pela planilha que já aprendemos sobre quando estávamos ajustando os pesos da pele na coluna vertebral. Se formos para Select e vamos todos por tipo e, em seguida, escolher as articulações. Vamos até o Windows, editores
gerais e descer até a planilha de atributos que já visitamos antes. Agora, se formos para Todos, devemos ser capazes de chegar ao estilo de empate aqui, sob a articulação. Vamos percorrer isso e ver se podemos encontrar essa opção para que possamos afetar todos eles ao mesmo tempo. Aqui temos o estilo de desenho, e podemos selecionar tudo isso e ir para a parte inferior e mudar clique na parte inferior, e digite nenhum e pressione “Enter”. Dessa forma, temos escondido todas as articulações através da planilha de atributo. Outra coisa que eu queria fazer era mostrar a vocês o fato que quando estamos animando essa coisa mais tarde, talvez não
queiramos dar ao animador acesso a todos esses controles,
ou seja, a visibilidade e os controles de escala. Você pode realmente ocultar controles a partir daqui, poderíamos selecionar os controles de escala, ir para Canais e rolar para baixo para ocultar selecionado. Podemos nos livrar deles porque eles não vão ser úteis para o animador, eles não vão escalar esse controle em tudo. Na verdade, está ficando no caminho e tornando essa área mais complicada do que precisa ser. Também podemos obter essas coisas de volta indo para Editar e descendo para o controle de canal e podemos selecionar quais queremos ocultar chave e não-chave. Há uma longa lista de outros atributos que realmente não vemos lá, e os que escondemos foram a escala. Poderíamos selecioná-los clicando neles e movendo-os para a chave, e agora eles estão de volta. Essa é a maneira de controlar o que realmente é visto aqui e arrumar seu equipamento no caso de você
realmente não querer mostrar a escala para a maioria desses controles. A outra coisa que podemos fazer é nos livrar dos localizadores, temos um monte de localizadores lá. Há uma boa ferramenta que podemos ir para Selecionar tudo por tipo. Vamos apenas rasgar isso e vamos escolher as alças IK, e vamos esconder todas essas, Controle H. Infelizmente, os localizadores, você não pode selecioná-las daqui. Podemos selecioná-los da plataforma, sabemos onde estão. Há um na cabeça e depois este casal nas mãos aqui e o outro na cabeça, e acho que é tudo se eu estiver me lembrando corretamente. Essa está bem. Vamos esconder aqueles com o Controle H e também podemos nos livrar da curva. Eu não sei se você se lembra, eu realmente nunca abordei o fato de que
a partir da seção de modelagem deixamos esta curva disponível para edição. Aqui em algum lugar há uma curva da coluna vertebral, podemos deletar essa coisa toda. Podemos arrumar isso e, na maior parte, é tudo o
que precisa fazer. Mas uma coisa realmente legal a fazer é colocar todas essas coisas em uma camada de exibição. Vamos pegar tudo que não é um golpe. Nós podemos pegar o, na verdade nós podemos apenas fazê-lo a partir das articulações. Vamos selecionar tudo por tipo as articulações novamente e, em seguida, podemos até selecionar a coluna vertebral. Podemos ver o que não está selecionado e ir através e selecionar essas coisas. Vamos bater a cabeça e temos tudo, só
queremos ter certeza de que nenhum controle é selecionado. Então vamos para o menu de exibição aqui. Aqui no canto inferior direito, você pode clicar
até aqui em um botão e ele vai levar qualquer seleção que temos atualmente, e eu vou adicioná-lo a uma nova camada de exibição. Vou clicar nisso, e o que isso faz é que podemos dizer NoTouch, chamá-lo de ossos no caso de haver várias plataformas na cena e você pode ver o nome e podemos ligar e desligar tudo muito rapidamente. Mas o que é mais útil é transformar isso em R, o que significa uma referência. O que isso significa é que não posso selecionar isto quando tem o R ligado, que significa uma referência. A outra coisa que o animador provavelmente vai fazer assim que eles abrirem a cena é ir para Mostrar e desligar as juntas. É assim que eles vão controlar se eles veem ou não as articulações, e para sua paz de espírito, você saberá que eles não vão animar as juntas ou a geometria em si. Se eles quiserem, tudo o que precisam fazer é apertar o botão R aqui e agora eles têm acesso a isso, isso é muito legal. Podemos apertar “R” de novo, e agora estamos de volta a esse modo. Eu só quero dizer um parabéns final por terminar esta seção do curso. É muito para cobrir, e isso definitivamente não é um curso exaustivo de aparelhagem, isso é definitivamente apenas para introduzir iniciantes a ele. Eu acho que fez um bom trabalho, mas há sempre mais a aprender e isso nunca vai mudar, essa é a única consistência. Eu não me importo quem você é, sempre
haverá algo para aprender. Basta manter essa mentalidade e continuar em frente, e eu estou ansioso para vê-lo na próxima parte deste curso. Continuaremos aprendendo animação 3D e Autodesk Maya. Obrigado por assistir.