Transcrições
1. Prévia do curso: Olá e bem-vindo a este curso, Maya para iniciantes animação. Agora, este é o quarto de uma série de cursos que estou ensinando sobre os Maias para iniciantes, mas você é totalmente bem-vindo para começar com este curso. Se você não tomou os outros três, tudo bem. Você terá todos os arquivos de cena que precisará acompanhar. Meu nome é Lucas Ridley e eu tenho sido um animador profissional por mais de oito anos, animando personagens como os pilotos de porcos em Clash of Clans para todos os tipos diferentes de personagens de Lego para filmes como Transformers de Michael Bay, O Jogador Um Pronto de Steven Spielberg e a mais recente Guerra dos Vingadores Infinitos. Este é o tipo de experiência que você vai
aprender neste curso de animação. Este curso tem mais de quatro horas de treinamento e animação, então, no final, você terá uma boa compreensão de como animar, especialmente dentro da Autodesk Maya. Há muitos princípios que abordaremos a animação que se aplicaria a qualquer software. Vamos usar o padrão da indústria Autodesk Maya que eu usei em todos os estúdios em que já trabalhei. Este curso será dividido em quatro exercícios diferentes que se tornarão progressivamente mais complexos. Espero que você se junte a mim neste curso e aprenda animação e Autodesk Maya. Obrigado por assistir.
2. Faça o download do Maya: quatro opções: Olá e bem-vindo a esta versão atualizada da lição sobre como e onde obter Maya. Maya é um software criado pela Autodesk. Você pode acessar autodesk.com/free-trial para obter uma avaliação gratuita do Maya. Agora, se você é um estudante e você pode provar que através seus critérios que eles exigem em seu site, você pode obter uma versão completa do Maya por um ano de graça se você for um estudante. A única coisa que ele tem é uma pequena janela pop-up que diz, esta é uma versão estudante do Maya, você não pode usá-lo para fins comerciais, que significa que você não pode ganhar dinheiro usando esse software pelo trabalho que você faz com ele. A próxima melhor opção é a licença Indie, e que você pode obter se você for atualmente, a URL é makeanything.autodesk.com/maya-indie. Agora, a licença Indie é uma coisa relativamente nova e é celebrada pela comunidade
Maya porque é muito mais barata do que a outra licença que você pode obter. Maya Indie não tem restrições, exceto quanto dinheiro você pode ganhar. Eu acho que é talvez um $100.000 onde varia dependendo do país em que você está vivendo. Os detalhes estarão no site depois de escolher o
país em que se encontra e baixar o software. Mas basicamente é uma versão completa do Maya, não
há falta de recursos, e é de um décimo a um duodécimo tão caro quanto a licença tradicional. É por isso que foi tão celebrado quando eles decidiram pegar a licença Indie e oferecê-la a mais pessoas. Foi apenas algo que eles fizeram em uma base experimental e decidiram mantê-lo por perto. Pegue enquanto você pode, é uma licença de um ano por cerca de US $250, e esse preço varia dependendo do país em que você está. Agora, a alternativa, a última opção que você tem que eu duvido que alguém vai escolher se eles têm a versão Indie disponível é a assinatura completa da Maya, que é $1.620. A licença Indie é um aço
baseado nos preços tradicionais que estamos acostumados com Maya. Eu recomendo que você pegue a licença Indie no site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Se você não tem certeza se você quer colocar para baixo até mesmo que US $250 ou o que quer que seja para o país em que você está, definitivamente obter o teste gratuito por 30 dias e você pode passar por algum
deste curso e ver se é algo que você gostaria de continuar a perseguir e colocar para baixo o dinheiro para obter a licença Indie. Mas encorajo-te se estiveres interessado e estiveres empenhado em
aprender e usar a Maya anualmente, 250 dólares por ano é um roubo. Então, definitivamente, vá verificar isso. Obrigado por assistir a esta lição atualizada sobre como e onde obter o Autodesk Maya, e continuarei atualizando as coisas conforme elas mudam. Este curso foi feito na versão Maya 2018.6. A última vez que estou gravando esta lição é Maya 2020.4. Não mudou muito entre a versão que você está assistindo neste curso e a versão disponível hoje. A partir de 2018-2020, não houve uma tonelada de atualizações nos principais recursos do Maya, então tudo ainda se aplica. Como há novos recursos, vou atualizar o curso e vou fazer o meu melhor lá. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
3. Introdução da interface: Bem-vindo a esta primeira lição em Maya, onde vamos cobrir a interface. É a primeira coisa que se vê quando abre a Maya. É bom se familiarizar com isso. À medida que você passar por este curso, você se tornará cada vez mais familiarizado com ele, e confortável usá-lo. Mas é um ótimo lugar para começar, só que nós sabemos, o que estamos olhando porque é fácil se intimidar, quando você está começando a aprender 3D pela primeira vez. Eu sei que eu estava quando abri um programa e você vê todos esses botões e todos esses menus, e você não tem idéia do que é importante ou o que não é. Parece uma interface alienígena maluca, e por onde começar com isso. É por isso que tenho esta lição. Você pode se referir a ele, mas também é apenas para aliviar seus medos, como você não vai precisar aprender cada pequeno botão na opção de
menu aqui para ser bem sucedido e Maya e usá-lo. Vou mostrar-lhe as coisas que mais usamos. Nesta interface, vou mostrar a vocês como categorizar visualmente essas coisas. Você pode saber que provavelmente não vai usar isso visualmente, eu não preciso me preocupar com o caos de todos esses botões aqui em cima. Vamos dar uma olhada nisso. Normalmente, quando abrires a Maya, vais ter algum tipo de vista como esta. Você pode ver aqui que diz PE RSP. Isso nos diz a visão da câmera que estamos vendo no visor. Isso é o que esta seção do meio é aqui. Isto é chamado de parte de vista e você pode ver o eixo aqui em baixo, no canto inferior esquerdo. Você pode ver y está para cima e z é para a esquerda. É aqui que vamos ver tudo o que está acontecendo em nossa cena. Aqui em baixo, temos uma linha do tempo de quando começamos a animar. Podemos limpar isso, podemos tocá-lo aqui. Podemos configurá-lo para voltar várias vezes clicando nisso. Ativamos a tecla automática, desligamos isso, alteramos o intervalo do quadro. Todas essas coisas. Mas normalmente, quando estou usando isso, eu uso assim. Eu esfregar, eu olho e, em seguida, eu posso mudar o intervalo de quadros, clicando e arrastando que estão digitando em números aqui. Estes dois números significam apenas que dentro e fora pontos do que estamos olhando, contra toda a cena. Você vai ver que podemos ajustar isso e deslizar isso ao redor, mas ele não muda o primeiro número. É por isso que esses são os valores absolutos de entrar e sair da cena. Mas podemos alterar temporariamente essa escala, podemos ver uma escala menor da linha do tempo. É mais fácil esfregar uma seção menor, se for um figurão ou algo assim. Se você clicar duas vezes nele, ele irá saltar para a coisa toda, e maximizar para todo o comprimento do quadro que você definiu. Essa é a parte de baixo. Você pode ver aqui no canto inferior esquerdo, isso vai ser muito útil quando você está começando. Isso exibirá dicas de ajuda curtas, ferramentas e seleções. Se eu estiver subindo aqui, e eu não sei se isso é um pairar sobre ele, eu vou pegar uma dica de ferramenta que vai aparecer. Mas se você estiver olhando para o canto inferior esquerdo também, vai dizer a mesma coisa. Se você está um pouco impaciente para que a dica de ferramenta apareça, basta olhar no canto inferior esquerdo e você pode ver como eu esfregar meu mouse através e eu não estou clicando em nada, eu estou apenas pairando sobre tudo. Você pode ver como me mostrando o nome de cada uma dessas ferramentas e o que elas fazem. Se você deixá-lo ali, perto da dica de ferramenta também irá aparecer. Essa é uma maneira rápida de descobrir o que todas essas coisinhas fazem aqui em cima. Não se preocupe com o que cada um deles faz aqui, vamos falar disso mais tarde. Mas só sei, que estas são guias diferentes para seções diferentes. Essas seções também estão relacionadas a esses diferentes menus suspensos aqui. Maya tenta organizar os menus em diferentes disciplinas. Você pode ver a animação de toque de modelagem. É tudo separá-lo em seus próprios conjuntos de menus porque normalmente, se você estiver fazendo um, você não vai realmente fazer o outro,
e em uma produção, normalmente, este é o fluxo de trabalho linear de como as coisas são feitas de qualquer maneira. Primeiro, você modela algo, então você manipula, você animou. Por exemplo, você não pode realmente animar algo que não existe, você tem que modelá-lo primeiro, e se você estiver indo para a aparelhagem, então você precisa manipular antes da animação. É apenas tentado fazê-lo de uma forma,
uma ordem que faz sentido para como você vai criar as coisas,
animar as coisas e renderizar as coisas. É por isso que estes são ordenados do jeito que são, e você pode ver que eles alteram as opções de menu aqui, mas somente depois do Windows. Você pode ver assistir o Windows e como eu altero as opções, o Windows permanece o mesmo. Tudo do arquivo ao Windows nunca vai mudar, e tudo depois disso vai mudar. Muitas dessas coisas, eu estou na guia de animação aqui e no menu suspenso, e eu estou na prateleira de animação aqui, e você pode ver que há explosão de jogo, há diferentes opções e muitas dessas coisas também estão aqui. Você pode ver o jogo explosão está aqui também. É o mesmo ícone, é a mesma dica de ferramenta. Mesmo que existam todos esses botões diferentes, eles simplesmente os colocam em mais de um lugar. Faz com que pareça mais complicado do que é, porque a mesma opção é colocada em vários lugares diferentes,
por exemplo, jogar explosão, eu poderia até mesmo clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo aqui em baixo, e é fora do tela. Mas se você fizer isso no seu Maya, você pode ir até o fundo e você pode ver uma opção para jogar explosão novamente. Jogar explosão, por exemplo, como em três lugares diferentes. Esta é também outra razão para não ficar sobrecarregado, enquanto essas opções, porque visualmente parece que há uma tonelada deles, mas na verdade eles são apenas os mesmos repetidamente de maneiras diferentes. Dependendo de como você deseja trabalhar ou selecionar opções ou menus, como ou você deseja selecionar ferramentas, eles tentam fornecer quantas opções quiser, que é um pouco demais. Normalmente, você só vai usar isso aqui em cima ou na prateleira, seja lá o que for confortável. Eu acho difícil lembrar o que cada um desses ícones são, então esperar que a dica de ferramenta apareça. Normalmente, eu estou passando pelo menu aqui em cima, e eu não estou usando isso tanto. Mas é definitivamente bom ter às vezes em um par de coisas diferentes, neste curso eu provavelmente vou fazer um par de esferas apenas para mostrar como as coisas funcionam. Vamos manipular as coisas na próxima lição. Mas além disso, eu realmente não uso essas opções de prateleira tanto assim. Agora que temos esta opção de prateleira e algumas dessas coisas de menu coberto. Vamos ver o que há entre eles. Podemos ver isso no menu suspenso que falamos. Então tem todos esses botões aqui em cima. Todos eles fazem diferentes tipos de coisas que vamos entrar muito mais tarde. Por agora, apenas saiba que você realmente não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas e nós vamos cobrir isso lentamente mais tarde. Estes não são super importantes e começar, vamos apenas ignorá-los agora para a interface, não se
preocupe com estes. A próxima coisa que queremos ver são essas janelas diferentes também. Temos uma janela em branco aqui, temos uma janela em branco aqui. Eles têm as suas próprias abas aqui, e depois há estas abas ao lado. Parece que há uma tonelada de opções, mas realmente não é. Por exemplo, com esta guia, isso pode realmente ser fechado clicando nela ou clicando duas vezes nela para abri-lo novamente. Mas se você notar aqui, este pequeno botão fica realçado e realçado enquanto estamos clicando nele. É a mesma coisa que estávamos falando antes na explosão do jogo. É apenas uma maneira diferente de selecionar opções de menu aqui. Você pode fazê-lo daqui de cima, ou você pode fazê-lo a partir desta aba. Você pode ver o kit de ferramentas de modelagem,
em seguida, voltar para os atributos ou podemos selecionar aqui. Por que isso é significativo é porque, se eu criar uma esfera, isso vai me dizer o nome, Ele vai me dizer onde faz no espaço, é sobre ele é visível e a história do objeto e quaisquer entradas há Eu posso ver quais são as entradas. Esta é uma maneira rápida de ver qual é o status deste objeto onde ele está. Se eu for para o editor de atributos, eu vou ver essa informação exibida um pouco diferente. Posso ver, traduzir como tudo zero. Se voltarmos para a caixa do canal, podemos ver isso mostrado aqui também. A mesma coisa mostrada duas vezes como estávamos falando antes. Quero ajudar a simplificar essas coisas em sua mente. Você não se sente assim, isso é algo diferente disso. Não é, é a mesma coisa, é só em um lugar diferente. Para enfatizar isso novamente, eu queria mostrar a vocês algo que eu uso um pouco. Se você manter pressionada a barra de espaços, você receberá o menu hotbox, o que Maya chama de menu hotbox. Estou mantendo a barra de espaço pressionada e tenho todas as opções de menu disponíveis para mim. Você pode ser capaz de dizer que é exatamente a mesma maneira, que as guias aqui ordenaram. Modelagem, você pode ver malha, editar malha, ferramentas de malha e assim por diante. Você pode ver aparelhamento, animação, efeitos e renderização. É exatamente o mesmo jeito que está aqui. É apenas uma maneira mais rápida de chegar a todos esses menus é mantendo pressionada a barra de espaço. Eu uso isso um pouco, levei alguns anos para me acostumar com isso e realmente usá-lo. Porque acho que é preciso um pouco de familiaridade com a Maya para se sentir confortável com isto. Quanto mais cedo você usar isso, mais rápido você estará em Maya e eu encorajaria você a usar isso em vez de ter que procurar por coisas aqui em cima, e mudar menus, você pode chegar a tudo aqui, mantendo o espaço bar. Essa é uma dica muito útil que eu acho que será útil ainda mais tarde. Agora que sabemos o que as caixas de canal e a diferença com o editor de atributos, vamos pular para esta seção. Podemos ver que o viewport tem suas próprias opções. Se você passar o mouse sobre cada um desses objetos, você também receberá a dica de ferramenta. Eu não vou passar por cima de cada um destes porque, para ser honesto, eles não são muito úteis como um iniciante começando, estes não são realmente tão importantes. Mas eu não queria falar sobre os diferentes pontos de vista e Maya. Se eu não segurar na barra de espaço, basta tocar nela, você pode ver que eu recebo várias visualizações e, normalmente, o que você verá. Basta clicar aqui, é algo assim quando você está apenas começando em Maya. Se eu pressionar “Barra de espaço” novamente com o mouse, pouco sobre uma janela diferente, eu não estou clicando em nada com o mouse. Eu posso saltar para essas vistas e você pode ver quais são as vistas pelo nome da câmera. Top y frente Z, lado X perspectiva, e podemos saltar entre diferentes visões de perspectiva, se precisarmos ver algo de cima para baixo e modelagem, podemos fazer isso. Essa é uma maneira rápida de dividir a tela também. Se quiséssemos dividir a tela em uma onda diferente vamos para Painéis, layouts e podemos dizer dois painéis lado a lado. É por isso que eu tinha antes que você viu porque é assim que eu gosto de animar às vezes. Eu posso voltar para a visão de perspectiva apenas pressionando “Barra de espaço” e esses botões aqui como atalhos para esses modos diferentes também. Em vez de bater barra de espaço, você pode saltar através. Uma das últimas coisas que quero falar é sobre o outlier. Outliner você vai ter aberto e gastar um monte de tempo e porque é basicamente um índice do que está em sua cena. Podemos ver que temos essas câmeras diferentes que vimos anteriormente, quando estamos na configuração da visão. São todos cinzentos porque estão escondidos. Podemos vê-los na interface. Podemos ver que a esfera P 1 e essa é uma maneira que podemos selecionar o objeto, ou podemos selecioná-lo apenas clicando nele. Clicando com o botão esquerdo do mouse, isso é duas maneiras que isso como as coisas através do outliner ou através da janela de exibição. Isso é um resumo rápido da interface. Espero que tenha ficado um pouco mais familiarizado antes de olhar para quando abrir a Maya. Não é tão intimidante quanto parece, e se você seguir com este curso, você não vai pegar essas coisas. Eu não vou ter que percorrer cada pequeno botão em uma distância seca, vai ter uma abordagem baseada em projeto que você vai ficar mais familiarizado com a interface à medida que avançamos. Obrigado por assistir, e eu vou vê-lo na próxima lição, onde vamos abordar brevemente manipuladores e como mover coisas em Maya. Obrigado por assistir.
4. Manipuladores e movimento da câmera: Bem-vindo de volta, e vamos abordar rapidamente como mover as coisas em Maya, há algumas coisas para entender, especialmente em 3D, que é importante e vamos pular direto e cobrir isso. Da lição anterior. Ainda tenho esta esfera aqui. Se você não tem isso, eu posso deletar isso e podemos ir até essa esfera polígono e clicar nisso. Você também pode chegar a ele indo para criar primitivas de polígonos e esfera. Outra coisa que é divertido com estes menus é que você pode realmente
arrancá-los para que você possa ver que há esta pequena opção aqui. Se eu passar o mouse logo acima disso e a maioria dos menus tem isso, este tem. A maioria, todos estes menus têm esta pequena opção aqui. Se alguém vai fazer um monte de primitivos e um monte de esferas ou algo assim apenas como um exemplo, eu posso apenas clicar nisso e eu vou ter este menu desligado. Agora eu posso clicar nisso um monte de vezes e se eu abrir meu outliner, janelas outliner, eu posso ver que eu fiz um monte de esferas. Nós só precisamos de um, eu vou Shift selecionar todos aqueles abaixo dele e apertar “Excluir” e eu vou selecionar a esfera aqui. Eu também vou clicar e arrastar este outliner e deixá-lo pairar aqui e soltar. Vai encaixá-lo na janela aqui. Eu vou fechar este menu que eu tinha pairando e agora eu posso voltar para ele aqui em cima se eu quiser. Agora que temos a esfera, você pode ver que existem esses quadrados e coisas diferentes acontecendo aqui. Vamos dar uma olhada, a maneira como manipulamos as coisas no Maya é basicamente através de várias ferramentas diferentes. Uma delas é que você já pode ter visto pressionando Q, você pode chegar à ferramenta de seleção ou você pode selecioná-la aqui em cima. É apenas a opção do cursor. Eu posso selecionar o objeto aqui apenas clicando com o botão esquerdo do mouse. Eu também posso selecioná-lo a partir do outliner aqui. Nós temos os objetos selecionados, mas agora eu quero movê-los. Como faço para movê-lo? Eu posso apertar “W” no meu teclado para puxar o atalho para o manipulador. Eu também posso selecioná-lo aqui. Você vê a ferramenta de movimento é o que a dica de ferramenta diz e você pode ver
também que entre parênteses ele diz W. Também podemos ver o atalho está listado lá. Agora com a esfera selecionada, e se você notar mesmo com a ferramenta de movimento selecionada, eu posso selecionar objetos diferentes. Nem sempre é necessário selecionar a ferramenta de seleção para selecionar coisas novas. Você pode ter a ferramenta de movimentação selecionada e ainda pode selecionar “Coisas”. Você também pode clicar e arrastar para selecionar itens em um grupo. Agora que temos uma coisa, vamos movê-la. Posso clicar em qualquer acesso e será isolado nesse eixo. Vou desfazer isso e podem ver que está isolado porque o manipulador do eixo ficou amarelo. Se eu clicar no vertical, ele fica amarelo ou o eixo Z, ele também fica amarelo. Agora eu sei, não importa se meu mouse está indo para cima e para baixo ou algo estranho, que ele só vai ao longo desse eixo. Mas se eu quiser ter um movimento livre, eu posso apenas clicar no meio e mover a coisa para onde eu quiser. A outra coisa que posso fazer é isolar em dois eixos e é isso que estes pequenos quadrados são aqui. Que eu posso saber que eu só estou movendo-o na vertical e no eixo X. Eu uso estes um pouco, na verdade, porque no espaço 3D que é difícil
dizer para onde você está movendo algo às vezes. É difícil dizer se isso está verticalmente para cima ou se eu movi para trás e espaço. Selecionando estes, você pode dizer que eu não estou movendo para cima. Vou movê-lo para o X e Z neste plano plano,
nesta grade, e se você não pode ver esta grade por algum motivo após o padrão para isso. Você também pode ativar isso aqui ou desligá-lo se estiver distraindo. Essa é apenas uma dessas opções aqui em cima. Agora que sabemos como mover as coisas, vamos girá-lo. Podemos pressionar “E” no teclado e, da mesma forma, podemos encontrá-lo aqui
nesta pequena janela caixa de ferramentas e você pode realmente desligar essas opções de janelas, elementos de interface do usuário, e você pode desligar a caixa de ferramentas. Agora você pode ver que isso desaparece. Você se encontra não usando aqueles é bom para desligá-los e você tem mais imóveis tela para a viewport. Mas por enquanto, já que somos todos iniciantes e estamos apenas começando, vamos deixar isso para cima. Vou voltar para os elementos da interface do usuário, significa interface do usuário e eu vou até a caixa de ferramentas e trazer isso de volta. Com a rotação, é muito semelhante que podemos isolar diferentes eixos e eles ficaram amarelos e podemos clicar no meio aqui e ter uma opção de forma livre. Uma coisa a ter em mente é porque estamos trabalhando em 3D. Cuidado com o eixo X. Se eu clicar no eixo Z e arrastar o vermelho para baixo. Agora o vermelho é onde o verde costumava estar. Você viu isso? Eu só desfiz isso. Agora o verde está circulando e se eu derrubar o eixo X,
o vermelho, agora é substituído. Quem pode dizer qual eixo é qual agora? Porque antes de eu girá-lo, o verde estava aqui em baixo, o eixo Y, mas agora porque eu rodei Z, o eixo X está aqui embaixo. Esta opção, esta visão que estamos vendo é baseada no objeto porque o objeto está girando, os eixos estão mudando e isso é algo muito importante para ter em
mente, porque isso será importante mais tarde em coisas de animação. Basta ter isso em mente que porque agora estamos em 3D, essas coisas realmente importam e podemos controlá-las de maneiras diferentes. Se mantivermos pressionada E que é o atalho para a rotação se mantivermos
pressionada E em nosso teclado e, em seguida, clique em “Left Mouse Click'. Podemos arrastar para a opção do mundo. Agora você pode ver o manipulador aparecer de volta para ter o verde circulando por aqui como era antes, mesmo que o objeto seja girado. O que isso está dizendo é agora
estamos girando com base no eixo mundial, que nunca muda. Mesmo quando movemos um objeto, você pode ver que o manipulador em si não está mudando. Podemos sempre ter a opção, mesmo que um objeto seja rodado estranho para isolar com base no eixo do mundo, só
precisamos mudar isso mantendo pressionado E e clicando e escolhendo esta opção. Se voltarmos ao objeto, você pode ver que ainda estão guardadas todas essas mudanças. Agora, com base na rotação do objeto, podemos ver que os eixos estão se movendo ao redor e isso é apenas algo a ter em mente para mais tarde. Recebemos uma animação, isso será importante e eu explico mais tarde na animação por que isso é importante. A outra coisa que só para mim eu gosto de fazer é que eu gosto de apenas ficar sempre na caixa de canal a menos que eu estou fazendo algo muito específico, porque você pode ver que diz editor atribuído bem aqui no lado. Ocupa uma tonelada de espaço. Há um monte de coisas acontecendo e nós não precisamos disso e eu gosto de
manter a caixa de canal aberta porque agora podemos ver os valores. Podemos zerá-los para fora, podemos clicar e arrastá-los e, em seguida, apertar “Zero” e zero tudo para fora. Isso é muito mais útil quando estamos movendo coisas ao redor do que o editor de atributos e também pode deslizar isso para baixo para liberar mais espaço para a janela de exibição. Da mesma forma que o eixo de rotação é diferente, o eixo de movimento também pode ser diferente. Agora você pode ver, mesmo que o objeto é girado, o eixo está apontando em relação ao mundo. Se pressionarmos W, da mesma forma, como seguramos E mais cedo, se pressionarmos W e clicar com o botão esquerdo, obtemos o mesmo objeto mundo opção. Agora podemos ver que está seguindo a rotação. Ele está seguindo o eixo do objeto agora. São apenas duas maneiras diferentes de manipular o mesmo objeto baseado em seu próprio eixo ou baseado no eixo do mundo. Isso é importante. A última coisa sobre a qual vamos falar é sobre a escala. Se você pressionar “R” ou você pode ir até aqui e clicar no botão de escala ou na ferramenta de escala e podemos escalar uniformemente e também podemos escalar no eixo. Isso é bastante simples. Chegamos até
aqui e não nos movemos em volta de nada. Como nos movemos? Nós temos um objeto agora vamos movê-lo. Eu quero dar zoom nele. Como faço para ampliar? Eu sei rolar o mouse, o que eu não uso muito. Mas a outra opção que tenho é manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, arrastar meu mouse e você pode ver que estou fazendo a mesma coisa. Estou ampliando e diminuindo. É por isso que você precisa de um mouse de três botões. Porque agora se você clicar e segurar o botão do meio do mouse, eu posso girar ao redor, e então se eu ainda segurar Alt, se eu clicar com o botão esquerdo, eu posso girar em torno de um objeto. Com a combinação dessas três coisas, eu posso fazer todos os movimentos e ampliar as coisas e centro sair daqui e eu não posso realmente ver no que estou trabalhando. Posso clicar e arrastar e selecionar a coisa. Eu posso selecioná-lo a partir do outliner e então eu vou bater "F”, eu salto de volta para a seleção que eu tenho e agora eu estou livre para mover novamente e fazer tudo isso. Você também pode acessar essa opção no menu de exibição aqui e ir para ver a seleção de quadros. Outra coisa que é muito útil é olhar para a seleção. Por exemplo, se estamos aqui e eu estou girando em torno, eu não estou girando em torno do objeto mais. Por que é isso? Isso porque meu centro de interesse está em algum lugar por aqui e eu não posso girar em torno do objeto. Se eu quiser girar em torno do objeto, eu posso ir olhar para a seleção. A posição da câmera não mudou, mas agora é girada olhando para esta seleção e agora eu posso girar em torno desse objeto. Essa é uma maneira de ajudar a controlar sua câmera e se ela ficar louca demais. Você sempre pode selecioná-lo a partir daqui. Selecione “Camera” que é qualquer câmera que esta viewport é, vamos selecioná-la. Você também pode selecioná-lo a partir do outliner porque sabemos que é persp. Você pode ver aqui P-E-R-S-P, persp, perspectiva e você pode ver agora nós temos todos os valores aqui e nós podemos apenas zerar esses fora se as coisas ficaram muito loucas e, claro, agora estamos dentro da esfera porque estamos no espaço mundial zero. Agora você pode ver que eu estou girando de algum ponto louco lá fora. Eu posso selecionar meu objeto, apertar “F”, e agora eu estou girando em torno dele e eu estou de volta. Essa é uma introdução rápida sobre como mover a escala, girar e mover a câmera. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
5. 01 Bola saltitante: Olá, e bem-vindos a esta primeira lição em que vamos cobrir uma bola saltitante. Agora, eu queria gravar eu mesmo falando com você porque eu queria conectar um pouco mais do que normalmente eu sentado atrás do computador aqui e falando porque eu quero que você entenda que eu conheço sua frustração quando você está animação de aprendizagem, especialmente quando se trata de três animações. Você está aprendendo várias coisas ao mesmo tempo. Você está aprendendo animação, que é coisa própria. Então você está aprendendo um software específico além disso. Animation tem seus próprios princípios que se aplicam a qualquer software que você vai aprender. Além disso, você está tentando aprender um software específico, então eu entendo totalmente sua frustração. Eu estive lá há pouco tempo e estou sempre aprendendo de qualquer maneira. Mas eu queria fazer este vídeo rápido no início para que vocês saibam, eu sei de onde estamos vindo. Espero que confie em mim na razão pela qual estou ensinando as coisas que estou ensinando na ordem em que estou ensinando. Dito isso, estou falando especificamente da bola saltitante. Eu estava super animado para aprender animação quando eu
comecei e foi frustrado muito rapidamente por estes muito, o que eu pensei que eram exercícios básicos como a bola saltando. Mas a realidade é, eles são muito, muito importantes e eles são a base da animação e animação de aprendizagem. Vai ensinar-te a esperar, vai ensinar-te o tempo e o espaçamento. Essas coisas vão ser o que você vai aplicá-lo à animação do primeiro dia até o dia em que você morrer animando. Espero que seja uma longa carreira de curtir, mas é fundamental e você precisa aprender. Fiquei frustrado quando comecei porque achei que era muito básico, e queria começar a fazer animação de personagens imediatamente. Mas o que você vai descobrir é que se você fizer isso e você pular essas coisas fundamentais é que você vai ficar ainda mais frustrado quando você entrar em animação de personagens porque se você não pode animar uma bola saltando muito bem, Não há nenhuma maneira no mundo que você vai ser capaz de animar um personagem muito bem. Então aceite esta jornada. Isso faz parte da jornada e você vai passar por ela rapidamente. Quanto mais você fizer isso e mais atenção você prestar na verdade, entender esses fundamentos e levar a sério essas primeiras lições e exercícios como a bola saltando. Dito isso, vamos dar uma olhada nisso. Obrigado por assistir. Espero que você tenha baixado o arquivo Scene, o Ball Animation começar e você está
acompanhando ou você vai acompanhar em sua segunda visualização deste vídeo. Mas basicamente eu só queria falar sobre o que vamos fazer e um pouco mais sobre animação em geral e especificamente em milha. Então há um equívoco, eu acho que na animação
há limites para onde as coisas podem ir e tudo funciona bem juntos. O que quero dizer é, vamos fazer uma bola quicando que isso não vai passar
pelo chão e que de alguma forma vamos simular isso ou algo assim, e então há esses limites que a bola não pode passar. Isso não é totalmente verdade. Isso não é verdade de todo. Você como o animador, tem que ser o único a colocar tudo com precisão. Então isso pode ir direto pelo chão. Posso mover qualquer coisa para qualquer lugar que eu queira. Não há respeito a esses limites. Então, cabe a nós todos os quadros em que seremos responsáveis. Vamos mergulhar nisso e com essa responsabilidade, começar a animar essa bola. Temos esta bola genérica aqui. É rotulado bola genérica no delineador. Podemos ver que tem alguma tradução aqui onde está um pouco acima do solo. Então eu criei este conjunto para que todos possamos começar do mesmo lugar. Vou desligar essa grade porque já temos um piso aqui,
e eu tenho anti-serrilhamento ativado, então tudo parece um pouco agradável e suave. Eu vou me livrar deste outliner porque eu quero mais espaço na tela aqui. Quando estamos animando, temos a linha do tempo. Agora nada é animado, então nada está acontecendo quando estamos esfregando. Vamos animar isso um pouco. Vamos pegar isso e colocá-lo em cima usando o manipulador aqui eu tenho W pressionado no teclado, então eu tenho a ferramenta Manipulator disponível para mim. Como eu disse antes, vamos ser responsáveis por colocar essa coisa exatamente onde queremos. Para esta primeira lição e exercício, não
quero que se preocupe com a rotação. Mesmo que possamos ver a bola aqui, ignore
totalmente esta rotação. Na verdade, se esta armação está distraindo para você, vamos ao Show. Na verdade, podemos desativar o Realce de seleção para que você não veja essa exibição de wireframe. Agora, podemos nos concentrar na posição da bola e não nos preocupar com a rotação porque queremos começar e construir para outros aspectos como rotação de tradução e todo o caminho até o personagem animado. Então, com esta bola aqui em cima, queremos definir a nossa primeira chave. Podemos fazer isso de várias maneiras. A maioria dos animadores para usar apenas o atalho S no teclado. Como eu faço isso, você pode ver que há um resultado, 10. Isso significa que há 10 coisas que foram chaveadas. Se olharmos aqui na caixa do canal, podemos ver todos os 10. Colocamos a chave em cada atributo que está na caixa do canal e que pode estar bem. Isso pode ser o que você quer fazer. Ou, no nosso caso, sabemos que vamos trabalhar na tradução agora. Então eu só vou apertar “Desfazer” algumas vezes para me livrar desse quadro-chave. Podemos ver que um pequeno tique da linha do tempo foi apagado aqui em baixo. Era aquela pequena marca vermelha. Se eu só quiser teclar as traduções, eu posso pressionar Shift W. Isso faz sentido porque sabemos que W é a ferramenta Manipulador, E é a ferramenta Rotação. Então você adivinhou que se apertarmos o Shift E, só vai marcar as rotações. Mas para nós, vamos apenas fazer as traduções por enquanto. Então, temos a nossa primeira chave. Vamos para algum lugar na linha do tempo, talvez 10 quadros e vamos colocar isso no chão aqui, no chão. Eu só vou mover isso para alguma distância aqui e colocá-lo no chão. Vou bater em F para emoldurar para que eu possa dar uma olhada melhor no chão. Agora eu quero que ele salte, então eu vou talvez mover, digamos cinco quadros. Podemos mudar todo esse tempo depois. Só vou mudar isto para algum lugar. Vou mover isto de volta para o chão. Vou reduzir a linha do tempo aqui para que possamos ver o que animamos aqui. Estamos animando em 24 quadros por segundo, que é descartado aqui para que você possa alterar a taxa de quadros. Cada filme que você já assistiu vai estar em 24 quadros por segundo, a
menos que seja do Peter Jackson,uma menos que seja do Peter Jackson, coisa
louca de 40 quadros por segundo. Então, nove em cada 10 vezes você vai estar animado em 24 quadros por segundo. Você não pode se preocupar em mudar isso por enquanto. Para que possamos reproduzir ou animação, podemos limpar a linha do tempo. Nós também podemos apertar o botão “Play” aqui e vê-lo animado através. Agora não parece super convincente e nós vamos, é
claro, refinar isso e fazer parecer muito melhor. Mas também estamos nos familiarizando com as ferramentas enquanto ainda estamos aprendendo sobre animação. Estamos fazendo duas coisas ao mesmo tempo. Vamos levar o nosso tempo com isso. Fizemos a animação. Vamos tocar Escape para parar a reprodução. O atalho para reproduzir também é Alt V. Eu uso isso o tempo todo. Eu tenho minha mão esquerda no teclado e minha mão direita no mouse, então eu sempre posso apertar Alt V ou escapar para pará-lo e ver o que eu tenho feito. Eu também vou ligar a oclusão do ambiente apenas por
agora para que possamos ver o contato real com o chão porque é um pouco difícil de entender agora com tudo sendo da mesma cor aqui. Agora podemos ver que temos essa bola que salta, mas a primeira coisa que você percebe, ela começa imediatamente. Uma coisa a saber sobre animação é que uma pessoa leva pelo
menos seis quadros para registrar algo do corte, basicamente. Nunca queremos começar a animar nada desde o primeiro quadro não ser que quebremos intencionalmente essa regra que estabelecemos. Vou mover toda a animação por seis quadros. Como é que fazemos isso? Vamos pressionar Shift, clique na Linha do tempo e arraste. Agora, temos esta barra vermelha aqui. Você vê essas pequenas setas amarelas aqui. Há um aqui que está escondido e há um aqui no final
da seleção que dimensiona todos os quadros-chave. Mas não queremos fazer isso. Além disso, você notará que à medida que escalarmos, ele não respeita o quadro individual. Estamos colocando as chaves como meia moldura. Para corrigir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e descer para encaixar, e ele encaixará o quadro-chave em um quadro completo. Mas o que queremos fazer é mover tudo. Vou criar essa seleção novamente mantendo pressionada a tecla Shift e clicando em tudo. Eu vou clicar no meio duas setas aqui e então eu posso simplesmente deslizar tudo sobre seis quadros. Agora nós reproduzimos atingindo Alt V. Nós podemos registrar, ok, há uma bola em um penhasco, e então ela começa a saltar e cai no chão. Na próxima lição, vamos
refinar essa animação e aprender mais sobre o que é preciso para tornar algo credível no que diz respeito a animá-la. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
6. 02 Editor de gráfico: Agora que temos alguma animação básica aqui em nossa cena, vamos dar uma olhada em como podemos manipular. Como isso está realmente sendo animado. Um dos
principais lugares que faremos isso é no editor de gráficos. Vamos abrir isso ou um vamos para os editores de animação
do Windows e ir para o editor de gráficos. Você também pode acessar essa janela indo para os painéis aqui em cima e alterando o painel para um editor de gráficos. Você pode ver que está acinzentado porque já o temos aberto. Mas essa é outra maneira de fazer isso. Se quiséssemos dividir esta janela, seria outra forma de usarmos painéis também. Eu gosto de manter pressionada a barra de espaço para o hotbox e ir para os painéis desta forma, mas você também pode obter os painéis aqui. Eu gosto de ir para Layouts e ir Dois Painéis empilhados que significa verticalmente. Agora temos dois painéis e, em seguida, podemos fazer este ser o painel editor gráfico. Então podemos ter o editor de gráficos e esta vista aberta e isso ao mesmo tempo e eles estão encaixados e bem organizados. Também podemos mudar apenas para esta vista, pressionando barra de
espaço uma vez enquanto o cursor está sobre esta vista. Agora podemos dar uma olhada no que é a animação que temos, se parece no editor de gráficos. Então o editor de gráficos vai ser seu melhor amigo. O que temos é uma representação do tempo, que é do outro lado do fundo aqui, como você esperaria, porque nossa linha do tempo atravessou o tubo inferior. Então você pode ver, eu estou segurando Alt e mouse do meio arrastando para navegar ao redor. O mesmo tipo de navegação que você faz na janela de exibição. A única diferença e coisa que você pode querer fazer é “Command Shift” e clicar com o botão direito do mouse e arrastar. Podemos dimensionar o tipo de visão que temos aqui em ambas as direções X e Y. Pode ser “Alt and shift” se você estiver em um PC, eu estou em um Mac, então é “Comando e Shift” para mim. Então também podemos ter A e F e enquadrar as coisas. Mas você pode ver que esses pequenos pontos pretos vão representar nossos quadros-chave. Estas linhas entre eles estão basicamente dizendo, este é o computador interpolando entre o ponto A para o ponto B para o ponto C para o ponto D, e como ele vai viajar ao longo do tempo, e como os valores vão mudar. O eixo y aqui o eixo vertical são valores. Então podemos ver com este quadro-chave selecionado, se olharmos para aqui neste pequeno menu que se parece com o delineador, mas para o editor de gráficos, podemos ver que temos “Traduzir Y” selecionado porque tem um pequeno quadrado verde aqui. Se selecionarmos outra coisa que mudará. Então temos “Traduzir Y” selecionado. Se voltarmos para o nosso visor, podemos ver traduzir Y como o eixo vertical. Podemos ver isso no nosso manipulador aqui, que está amarelo agora. Então, se eu clicar no meio, ele vai mudá-lo e unisolate isso. Era amarelo porque estava isolado. Então, se eu começar a arrastar o mouse do meio, não importa onde meu cursor vá, ele só vai subir e descer. Então, para desisolar isso, você pode apenas selecionar a caixa do meio aqui. Então podemos ver o Y é realmente verde e é “Traduzir Y” aqui é o eixo vertical. Então isso se correlaciona com isso aqui. Podemos manipular as chaves do editor de gráficos. Então eu posso mudar o mouse do meio, arrastá-los para cima e para baixo e mesmo que eu não esteja no próprio quadro-chave real, você pode ver porque eu estou neste ponto na linha do tempo onde esta linha vermelha está, eu estou em um lugar onde o valor vai mudar onde ele está interpolando está mudando também. Vamos dar uma olhada no início disso. Temos um problema que está acontecendo aqui. Está caindo através do penhasco aqui. Então precisamos arrastar isso um pouco e adicionar mais alguns quadros-chave. Então eu vou mudar selecionar tudo e mover isso sobre dois quadros-chave e voltar para o sexto quadro-chave. Eu vou apertar “S” ou simplesmente desfazer isso e apertar “W” para que só possamos teclar as traduções. Vou mudar isto para o segundo quadro-chave para vermos o que aconteceu. Eu mudo a tradução Z aqui, que este é o que se mexeu. Mais uma vez, eu poderia mudar o mouse do meio, arrastar isso e manipular o objeto aqui do editor de gráficos. Então você também tem que ter cuidado quando seus turnos do meio do mouse arrastando, ele vai tomar a primeira direção que você mover em. Então, se eu estiver movendo o mouse para cima e para baixo, você pode ver o cursor muda e ele vai para cima e para baixo. Agora, se eu acidentalmente for da direita para a esquerda antes de começar a mover o mouse para cima e para baixo, ele vai ficar bloqueado nesta direção e isso é apenas mover o quadro-chave para um ponto diferente no tempo. Então podemos desfazer isso. Então, saiba que o primeiro movimento que você fizer com o mouse será qual direção que isola o movimento desses quadros-chave em. Então agora nós temos esse problema resolvido para que possamos sair do penhasco aqui
nesses dois primeiros quadros e ele está indo para o chão. Agora, se assistirmos, parece suave, então vamos jogar de volta. Parece muito suave. Por que é isso? Bem, é porque desacelera antes de atingir o chão. Nós podemos ver que ele está indo rápido aqui e então ele desacelera bem aqui no final e então ele pega de volta a velocidade, então ele desacelera, e então ele desacelera novamente quando ele fica perto do chão aqui. Assim, podemos mudar esse tipo de velocidade através do editor gráfico também. Nós também poderíamos fazer quadros-chave individuais aqui para fazer isso continuar a ser rápido no final aqui, que ele não diminua a velocidade. Então vamos dar uma olhada nisso. Isso já se sente muito melhor apenas colocando esses novos quadros-chave onde ele vai mantê-lo mais rápido quando ele saltar aqui. Você já pode sentir a diferença. Espero que você possa ver isso em sua cena também. Isso já é bom, mas acrescenta muitas chaves aqui. Já estamos começando a adicionar chaves em quase todos os quadros desta pequena seção. Então, para nos impedir de fazer isso, eu vou apenas clicar com o botão direito sobre esses quadros-chave e ir para “Excluir” aqui para me livrar deles. Para evitar que tenhamos que definir quadros-chave, vamos trabalhar um pouco mais inteligente. Vamos voltar para o editor de gráficos. Não queremos afetar o Traduzir Z ainda. Vamos para Traduzir Y. Agora podemos ver qual é o culpado. Podemos ver visualmente que, de fato, a bola começa a abrandar e que acelera aqui porque
esta rampa, esta inclinação aqui, significa que está indo rápido. Ele está mudando o valor rapidamente em um curto período de tempo. Estes são conceitos que você só precisa começar a se sentir confortável,
entender, ver o movimento representado em uma forma de gráfico. Então nós temos isso indo rápido aqui e então ele começa a diminuir a velocidade. Veja como isso fica plano aqui. Se isto fosse totalmente plano, a bola não se moveria. Podemos ver isso aqui nestes dois primeiros quadros-chave. Veja como é totalmente plano. A bola está se movendo, mas não na direção Y, está ficando totalmente, mesmo na direção Y. Então, se isso é plano, sabemos que não vai a lugar nenhum. Então, se for muito íngreme, sabemos que vai para algum lugar muito rápido. No nosso caso, é a tradução Y porque é
a que isolamos aqui e estamos focando. Então, quando começa a achatar de volta, sabemos que está desacelerando aqui de novo. Então precisamos manter essa velocidade
até esse quadro-chave porque se você pensar sobre a física de um objeto caindo, o objeto não sabe que está caindo. Então, quando ele está chegando perto do chão, é o objeto vai abrandar ou ele vai continuar indo a mesma velocidade. Vai continuar na mesma velocidade porque não sabe que está se aproximando do chão. Então por que iria abrandar? Não tem um cérebro para saber, que está a abrandar. Então, mesmo que o computador esteja tentando nos ajudar aqui interpolando entre esses dois quadros-chave, ele não sabe o que estamos fazendo. Não sabe, mas a coisa que estamos animando está no contexto disso. Portanto, cabe sempre ao animador controlar todas essas coisas no final do dia, se você estiver desenhando com lápis no papel ou em qualquer computador, essas são suas responsabilidades como animador. O computador não vai fazer tudo isso para você de graça, que é um equívoco muito comum que você eventualmente aprenderá dolorosamente que não é verdade. Como podemos corrigir isso sem adicionar mais quadros-chave? Vamos selecionar este quadro-chave e você pode ver que temos estas pequenas alças cor-de-rosa aqui. Nós podemos realmente mudar a direção aqui. Se formos para um quadro-chave onde esta linha está passando por ele, podemos ver que podemos realmente mudar o gráfico deste objeto. Então, como fizemos isso ir direto embora nós precisamos quebrar isso de alguma forma para que possamos manter esta linha para ir em linha reta, mas ter o outro lado para ficar reto, bem como voltar para este quadro-chave. Então precisamos de uma pausa estas tangentes, e este é este pequeno botão aqui que se parece com um V, e podemos clicar nisso. Agora você pode ver isso muda para uma linha azul e amarela basicamente. Agora podemos isolar isto e traduzir aquilo. Eu selecionei isso e estou arrastando o mouse do meio. Então eu vou colocá-lo em uma posição que faz sentido para o que um objeto vai viajar uma distância e cair e fazer a mesma coisa. Vai ter um recuo aqui e voltar para cima. Posso ir em frente e fazer isso com este outro lado também. Eu vou em frente e quebrar essas tangentes. Estes são chamados de alças tangentes e obter que para saltar corretamente. A outra coisa que podemos fazer muito rápido antes de apertarmos “Play” é olhar para Traduzir Z. Podemos ver que ele tem uma velocidade inconsistente. Mas se esta coisa está a passar por aqui, provavelmente não vai mudar a velocidade nesta direcção. Vai continuar indo, viajando nesta direção na mesma velocidade. Então, vamos nos livrar desses quadros-chave por enquanto. Então vamos fazer essa tangente linear. Poderíamos mover isto e tentar olhá-lo e endireitá-lo ou
poderíamos usar esses atalhos legais aqui para fazer isso ser linear. Então agora, o padrão é uma tangente automática, o que
significa que vai tentar tornar tudo suave. Mas sabemos que queremos que isto seja uma linha recta e não queremos que desacelere no final. Vamos apertar o botão de tangentes lineares e ele vai endireitar isso para nós. Vamos voltar para esta vista e clicar em “Play”. Já temos uma bola quicando que se sente muito, muito mais realista. Não desacelera quando se aproxima do chão. Aprendemos sobre o editor de gráficos e aprendemos mais sobre quadros-chave e alças tangentes e tantas coisas neste pequeno vídeo. Na próxima lição, vamos continuar a refinar essa animação, torná-la melhor e aprender mais alguns princípios de animação em geral. Eu encorajaria você a talvez fazer mais
alguns saltos aqui e nós vamos limpá-los na próxima lição. Obrigado por assistir.
7. 03 Finalizando a bola saltitante genérica: Vamos continuar com a bola saltitante e fazer com que pareça ainda melhor. Atualmente temos algo que é difícil de ver se reproduzimos de volta na linha do tempo aqui. Eu vou para AV e podemos ver que é difícil ver exatamente o que está acontecendo. Deixe-me mostrar como podemos exportar um filme para que possamos ver nossa animação com mais precisão. Vamos clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo aqui e na parte inferior há a opção para jogar explosão. Você também pode chegar a ele a partir da prateleira de animação aqui, há um pequeno botão que diz jogar explosão. Se clicarmos nisso, ele vai jogar explodido em um arquivo de filme. Se você quiser ver as opções para jogar detonação, você pode clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo e ir até a pequena caixa na parte inferior bem aqui, que vai trazer isso para cima por dois segundos. Se você clicar com o botão direito aqui, você pode ir para baixo para jogar explosão e, em seguida, clique nesta pequena caixa aqui e você pode obter todas as opções para como você quer jogar explodi-lo e onde salvá-lo e todas as coisas boas. Basicamente, o que você quer fazer é apenas escolher esta base AV significa tempo
rápido e o tipo de codificação e se você deseja fazer a partir da janela ou das configurações de renderização. Eu gosto de fazer a partir do Window porque ele
lhe dá exatamente o que você está vendo na porta de exibição. Certifique-se de que o arquivo salvo está ativado, então você realmente salvá-lo e agora temos nosso filme que podemos assistir. É muito melhor fazer isso, avaliar
a animação, em
seguida, reproduzi-la de volta na porta de visualização o tempo todo, porque ele pode gaguejar e você pode soltar quadros e não obter uma representação precisa, mas em um tempo rápido filme, agora podemos realmente ver o que está acontecendo. Vamos avaliar o que está acontecendo. Que tipo de bola é essa? É o que precisamos começar a nos perguntar, quão saltitante é a bola? Se olharmos para a altura em que ele está saindo daqui e ele salta para cima apenas desta altura, não
é uma bola muito saltitante e uma bola mais saltitante, é
claro que teria um salto maior aqui em cima. Vamos ajustar isso para que nos dê mais espaço para adicionar mais saltos, porque cada salto sucessivo vai estar em uma altura mais baixa. Vai ter esta altura descendente no topo de cada salto. Vamos recriar isso no Maya, eu estou na Barra de espaço e entrar no meu editor de gráficos, que se eu apenas reabrir o Maya, ele não se lembra das configurações do painel. Só vou recuperar os painéis, fazendo layouts para dor empilhada. Em seguida, indo para os painéis e abrindo o editor de gráficos. Agora eu tenho que selecionado, agora eu posso ver e isolar a tradução Y e muito facilmente nós podemos apenas manter pressionado para K e clicar no cabeçalho do gráfico. Esse é outro atalho. Se eu clicar no editor de gráficos, ele não vai mover a linha do tempo aqui, mas na verdade em qualquer lugar que você pressionar K e mantê-lo no teclado, você pode realmente limpá-lo a partir da porta de exibição, você pode limpar a partir do gráfico você pode esfregar em qualquer lugar se você pressionar K. Isso é clicar e arrastar, isso é um atalho agradável, especialmente no editor de gráficos quando você quiser ficar nesta vista para usar K. Nós podemos chegar a esse quadro-chave e simplesmente arrastá-lo um pouco para cima e nós ampliamos aqui, que
possamos ver em relação à altura do topo, o que nós também podemos realmente fazer a partir daqui porque isso representa a altura aqui. Estes são os valores de quão alto ele é. A outra coisa que precisamos fazer é ajustar essas alças tangentes para representar melhor o arco que vamos querer. O outro tipo de tangente que podemos querer fazer é, digamos, estender isso, queremos que tenha mais tempo no topo do arco. Poderíamos fazer a mesma coisa que estávamos fazendo aqui antes, onde poderíamos arrastar as teclas de cada lado
da chave principal aqui para tentar mantê-lo mais tempo, mas isso é adicionar muita animação. Vamos usar essas ferramentas para nossa vantagem no editor de gráficos. Quero estender essas alças. Estou mantendo a tecla Shift pressionada para arrastar o mouse do meio e nada está acontecendo. Eu posso clicar nestas tangentes aqui e ir para curvas ponderadas tangentes. Quando eu clico que agora você pode ver as próprias tangentes realmente mudar a sua aparência. Nós temos esses pequenos quadrados abertos aqui, e se eu mudar o arrasto do meio do mouse com eles selecionados, eu posso realmente mudar o tipo de curva que está acontecendo com essas alças tangentes. É muito útil. Se nós apenas mudar o mouse do meio, arrastar isso para fora apenas um pouco, nós podemos realmente obter mais tempo de espera no topo deste arco. Isso é muito legal. Vamos fazer uma explosão rápida disto. Vamos para a barra espacial aqui. Agora podemos ver que há muito mais salto para isso e ele fica no ar por mais tempo, mas a outra coisa é a taxa em que ele está voltando para cima no salto, é quase mais rápido do que a taxa que está caindo aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Se clicarmos nisto e formos para este pequeno botão aqui, podemos fantasmar o objeto. Quando atravessamos, podemos realmente ver o espaçamento aqui. Isso é chamado de animação de espaçamento e é um conceito muito, muito importante. Podemos ver o que está acontecendo em ambos os lados destes quadros. É um começo muito lento e, em seguida, quase como um diagrama de Venn, você pode ver onde cada quadro está se sobrepondo um ao outro. Então, quanto mais adiante na animação, podemos ver que o espaçamento está ficando mais distante. Isso significa que a bola está acelerando. Esta é outra maneira de representar visualmente o que realmente está acontecendo em nossa animação. Podemos ver e comparar o espaçamento entre cada um dos balanças. Na verdade, está indo muito bem, na verdade, o que não queremos é que
o espaçamento no salto seja mais distante do que as ondas chegando, porque isso não faria nenhum sentido fisicamente na física. Isso deve estar perdendo energia e não ganhá-la. Nós estamos fazendo isso corretamente e fantasmas é uma boa maneira de fazê-lo, especialmente se você tem geometria como esta, ele pode ficar um pouco atolado para baixo, mas na maior parte, é realmente bom. Vamos adicionar mais alguns saltos aqui. Vou estender a linha do tempo e agora vou desligar os fantasmas, clicando neste pequeno botão aqui em cima, sem fantasmas. Vamos voltar para o editor de gráficos. Eu vou para a frente cinco quadros um, dois, três, quatro, cinco e arrastar isso para cima um pouco. Eu vou avançar cinco quadros um, dois, três, quatro, cinco e eu vou copiar colar este valor aqui pressionando o comando C e Command V, depois de selecionar o quadro chave. Você também pode ver que obtemos esses valores no editor gráfico, podemos ver o número do quadro que ele ocorre e o valor. Também podemos manipular o que selecionamos digitando um número aqui. Vamos criar mais um equilíbrio aqui, vamos um, dois, três, quatro, cinco, vamos arrastar isso só um toque e então vamos um, dois, três, quatro, cinco e então vamos bater no Comando V. O que temos aqui é, precisamos para criar uma ordem decrescente de saltos. A bola está perdendo energia enquanto está saltando e continuando para baixo. A outra coisa que precisamos dar uma olhada é primeiro, essas alças tangentes são um pouco erradas, mas também entendem o fato de que, como a bola não está indo tão alto, estamos dando a mesma quantidade de tempo, o que é incorreto. Queremos manter esse ângulo de inclinação através de cada um dos saltos, mas à medida que ficamos cada vez mais baixos, esse ângulo está ficando muito mais raso. Precisamos reduzir a quantidade de quadros que estamos dando isso para ocorrer, modo que essa inclinação se mantenha da mesma maneira. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos tirar dois quadros de ambos os lados aqui e um, dois. Agora já podemos ver que este ângulo aqui está começando a ser muito mais preciso do que estamos vendo aqui no primeiro salto. Vamos preparar isso do jeito que queremos. Também precisamos reduzir este por um quadro em ambos os lados. Lembre-se, fizemos dois aqui de cada lado do topo, então vamos fazer um do outro lado daqui. Em vez de cinco de cada lado, vamos fazer quatro de cada lado. Então este último é três de cada lado. Eu só vou talvez trazer isso para baixo e então aumentar o tempo de espera no topo arrastando-os para fora. Estes parecem bem e aquele parece bem. Talvez arrastar este para fora, só um toque e vamos fazer mais um. Em vez de três, lembre-se que este é três cada
lado podemos ver um dois três para o meio. Em vez de três, vamos um dois e arrastar isso para cima. Vamos para a frente e aperte Comando V, podemos realmente redefinir estes indo para o botão Tangente automático aqui. Então voltamos para as tangentes aqui para fazê-las ser o que queremos que sejam. Você deve ter notado que a bola está saltando no mesmo lugar. Se olharmos para isto e limparmos a linha do tempo, podemos ver que ele vai lá e equilibrar também. Podemos ver que não vai avançar aqui quando limparmos a linha do tempo. Isso é porque não está avançando e traduzindo Z, podemos ver em Z porque é a cor azul e podemos olhar para aqui e ver traduzir Z é azul. Se entrarmos no editor de gráficos para esse atributo, podemos ver que ele simplesmente parar aqui. Vamos voltar para o porta-chaves. Podemos realmente, sem adicionar mais quadros-chave, podemos estender essa animação. Se formos para ver o infinito, podemos ver essas linhas pontilhadas, que significa infinito e se quisermos continuar essa animação, precisamos mudar essa alça tangente, porque essa alça tangente é plana aqui. Vamos escolher outro tipo diferente de tangente aqui. Vamos escolher a tangente de spline. Vou endireitar isso, mas ainda assim a linha pontilhada é plana. Precisamos fazer mais uma coisa, vamos para as curvas e ir para o post infinito, ou
seja, post após o quadro-chave que temos e vamos para linear para continuar essa animação. Agora, quando nós
esfregamos, podemos ver que isso realmente continua ao longo da linha do tempo. Vamos apenas estender a linha do tempo um pouco. Então podemos acertar um quadro-chave aqui no Translate Z e agora salvamos essa animação, que nos ajudou a projetar o ângulo que tínhamos daqui para frente. Eu só quero estender isso. Mantém este ângulo aqui e talvez eu até ajuste este meio só para
tocar para que seja um pouco mais reto por todo o caminho. Depois vai abrandar e parar no fim do terreno que temos. Agora nós já fizemos o Traduzir Y. Vamos apenas jogar explosão esta rapidinho e ver o que temos. Agora temos uma animação legítima de uma bola quicando agora, parece que tem peso e que está saltando corretamente. Na próxima lição, vamos discutir muito rapidamente a idéia de squash e alongamento. Obrigado por assistir.
8. 04 Esticar e Comprimir: Vamos discutir outro princípio de animação chamado squash and stretch. Nós já cobrimos o tempo porque nós olhamos a diferença de quadros necessários para ir de um quadro-chave para outro, esse é o tempo dele, e que isso seria reduzido entre esses balanços. Esse é o momento. Aprendemos sobre espaçamento porque ativamos o fantasma e vimos onde o espaçamento está entre cada quadro-chave e a posição da bola que está espaçando. Nesta lição vamos cobrir squash e esticar. É um dos meus princípios favoritos de animação porque ele pode adicionar muito a uma animação se feito corretamente. Ele pode ser muito facilmente exagerado e isso geralmente é algo que vai
acontecer quando você é um estudante está empurrando as coisas muito longe e é assim que você aprende. Vamos pular e aprender um pouco sobre squash e esticar. O que eu quero fazer primeiro é selecionar a bola, ir para um quadro de contato onde ela está no chão e eu também
queria mencionar brevemente um cenário peculiar em Maya. Vou desligar os fantasmas rapidinho para falar sobre isso. Quando eu tiver a bola selecionada, se eu selecionar um atributo aqui como translate z, talvez eu quisesse mover o translate z em torno do meu mouse do meio arrastando-o ou algo assim. Podemos ver que meus quadros-chave da linha do tempo desapareceram. Nós esperaríamos que o quadro-chave aqui especialmente olhando
no editor de gráficos podemos ver um. Tem um bem ali. Por que isso não aparece aqui na linha do tempo? Isso não está aparecendo porque o padrão para Maya é
mostrar somente qual atributo você selecionou se tiver um atributo selecionado. Então, porque nós traduzimos z selecione que ele não está mostrando esses quadros-chave y. Podemos ver que há dois tipos diferentes de vermelho aqui. O vermelho mais escuro significa que há realmente uma chave nesse atributo neste quadro. Então, se quiser ver traduzir y quadro-chave, precisamos selecionar esse. Agora temos uma exibição na linha do tempo. Mas se quisermos desativar esse recurso, podemos ir para clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer sincronizar exibição da linha do tempo e desativar isso. Então agora, não importa o que selecionamos em nosso editor de esfera, veremos todos os quadros-chave aqui. Então isso é apenas algo para ter em mente quando você está trabalhando. Pode ser bom isolar a linha do tempo se você quiser mover apenas certas teclas ao redor ou algo assim, você pode selecioná-las a partir daqui e isolá-las. Então vou deixar isso com você, seja lá o que você estiver confortável com isso. Você também pode fazer a mesma coisa. Não está ativado por padrão, mas você pode fazer a mesma coisa no editor de gráficos. Então, se quiséssemos ver apenas um desses atributos, você pode ver a atualização do editor de gráficos enquanto clicamos neles. Então é outra pequena característica a ser consciente em Maya. Vou deixar os padrões ativados por enquanto. Então o que queremos fazer é isolar as chaves que já fizemos. Não queremos estragar essas alças tangentes. Então, se eu fosse entrar aqui e bater “S”, você pode ver que esta curva, que já foi uma vez muito agradável e suave. Agora, como está esse pequeno mergulho nele? Porque isso está tentando fazer uma tangente automática. Podemos ver este botão tangente automático azul está selecionado porque essa é a opção padrão que ele tenta escolher. Então estraga essa alça tangente. Como resolvemos isso? Há outra ferramenta chamada tecla de inserção. Então, vamos clicar nisso no editor de gráficos, é aqui à esquerda. Eu clico nisso. Agora, com as curvas selecionadas, eu posso realmente apenas clicar do meio do mouse aqui. Vou definir dois quadros-chave em cada lado deste quadro-chave de contato. Então agora podemos definir um quadro-chave em todas as chaves. Vou apertar “S”. Podemos ver que tudo está com chave e estamos passando por aqui e definir uma chave em tudo para todas essas chaves. A razão pela qual eu estou fazendo isso é que eu vou trancar tudo isso porque nós vamos
afetar apenas uma pequena parte desta animação com o squash e alongamento. Então eu não quero estragar nenhuma das outras animações que temos. Então eu quero trancar isso. Então, como usamos a ferramenta Inserir chave, sabemos que salvamos essa alça tangente personalizada que ajustamos. A tangente automática não está tentando estragar essa curva. Legal. Então vamos dar uma olhada nisso através de fantasmas. Vou voltar a ativar fantasmas. Eu vou para este quadro antes que ele caia no chão. É aqui que vamos aumentar a escala. Se formos escalar isso, podemos ver que estamos fazendo a esfera maior em volume. Está ficando maior e maior. O que queremos fazer é manter o volume deste objeto. Então, se escalarmos em uma direção, isso significa que precisamos diminuir e outra. Então, para fazer
isso, é um pouco difícil de escalar porque há duas direções diferentes aqui. Mas o que podemos fazer é aumentar a escala. Eu só vou fazer isso um pouquinho. Escale para cima em uma direção e então podemos manter o
controle pressionado e selecionar os eixos que não queremos escalar. Então escala. Então você pode ver as duas alças chegando na mesma taxa. Então, é bom fazer isso uniformemente e mantendo aumento de escala
que fizemos no eixo y. Agora o que podemos fazer é ver o caminho do movimento, que é outro conceito em animação. Podemos ver o caminho do movimento aqui. Queremos manter isso na linha para que eu possa girar isso para que ele esteja indo no mesmo caminho de movimento em direção ao chão. Vou favorecer o chão só um pouquinho. Então vai parecer que ele acelera aqui, eu acho, bem no final porque estamos aumentando o espaçamento. Outro conceito em animação. Então, familiarize-se com essas palavras e como eu as estou usando e o que elas significam. Então agora vamos olhar para o contato. Precisamos esmagar essa coisa. Tem peso e vai ficar achatado um pouco. Então vamos achatar isso um pouco. Então vamos escalá-lo e os outros dois. Então eu vou manter o controle pressionado e
escalar isso e talvez reduzi-lo um pouco mais. Então agora eu vou empurrar isso de volta para o chão. No próximo quadro, eu vou ter este trecho de volta para fora. Então eu vou esticar isso. Então eu vou manter o controle e trazer isso para dentro. Vou girar isso. Então está seguindo a mesma direção aqui. Vou puxar isso só um pouquinho. Então favorece a posição de squash aqui podemos ver que é bom não ter as coisas uniformes. Como se não quiséssemos que o fundo disto, ambos toquem uniformemente nisto. É bom ter as coisas compensadas um pouco e faz com que pareça um pouco mais natural. Você pode ver o espaçamento aqui. A ponta desta coisa ainda está tocando esta bola e você pode ver que esta não está. Então é bom ficar com isso. Queremos que isto vá mais devagar. Então este deve estar tocando neste onde este está vindo mais rápido. Então não deveria. Para que tudo isso faça sentido. Por que estamos fazendo o que estamos fazendo. Então vamos desligar os fantasmas e então fazer uma explosão de jogo e ver o que criamos. Agora, quando nós jogamos de volta, nós podemos ver apenas por um breve momento, que squash e alongamento. Faz com que o primeiro salto se sinta diferente dos outros saltos. Parece que tem um pouco mais de impacto. Ele esmaga lá por um segundo e, em seguida, os outros são apenas mais rígidos e eles apenas saltar, saltar, saltar. Então, dependendo da sensação e do tipo de bola e do tipo de animação que você está indo atrás, squash e alongamento pode ser uma coisa muito legal para começar a aplicar à sua animação. Pode ser aplicado a tudo novamente. Esta é a bola saltitante. Pode ser aplicado à animação facial. A mandíbula esmagando e esticando as bochechas, abaulamento e alongamento como a boca se move. Todas as partes do corpo podem esmagar e esticar quando você está, mesmo quando estamos falando de animação de personagens ou qualquer outro tipo de animação. Pode realmente ter muito impacto no que você está fazendo. Então considere isso na animação que você está fazendo. Vou dizer que apenas para provar o ponto de squash e esticar, eu diria que neste exemplo, talvez
fomos um pouco longe demais. Mas eu gosto disso. É muito claro. Este primeiro salto é muito diferente dos outros. É muito rápido, muito sutil. É sobre alguns quadros chave, mas faz diferença e isso é animação. Então vamos seguir em frente na próxima lição e falar sobre um exercício que quero que você experimente.
9. 05 Exercício da bola: Este vídeo não vai ser uma lição, mas vai ser sobre explicar um exercício. Eu gostaria que você abrisse o exercício de bola e encontre essas duas bolas aqui. Temos uma bola de praia e uma bola de boliche. O que eu gostaria que você fizesse, é animar essas duas bolas, fazendo exatamente a mesma coisa que acabamos de fazer. O que este exercício é sobre, é entender o peso. Quando fizemos o primeiro, fizemos apenas com a bola genérica e não saltou. Fez o que fez. Mas agora temos duas bolas muito específicas. Um é muito leve, e mesmo sendo grande,
é muito mais leve que a bola de boliche. A bola de boliche é muito pesada. O que sua tarefa é para este exercício é animar ambas as bolas saindo do penhasco, assim como fizemos com a outra bola. Você pode fazê-las ao mesmo tempo ou você pode fazê-las uma após a outra, o que você quiser fazer. Você pode fazer isso o tempo que você quiser e todo esse tipo de coisa. Mas sim, então vá em frente e anime as duas bolas caindo deste penhasco, como fizemos com a bola genérica. Mas a chave aqui, e o que você tem que pensar é tempo e espaçamento. Que bola vai fazer o quê Esta vai cair mais rápido? Este vai cair mais devagar? A bola de boliche vai saltar muito? A bola de praia vai saltar mais do que a bola de boliche? Você quer mostrar, mesmo que em 3D, estes são exatamente a mesma coisa, não
há nada de especial em nenhum deles. Mas o que temos que fazer em animação é, temos que dar peso a essas coisas usando tempo e espaçamento e todas essas outras coisas que temos falado, esmagar e esticar e tudo mais. Você tem todo o conhecimento agora, mas agora você tem que começar a praticá-lo e começar a pensar antes de animar e fazer escolhas deliberadas sobre onde seus quadros-chave de configuração e como você está animando. Vai demorar mais de um minuto. Tire algum tempo e anime isso. No próximo vídeo, vamos cobrir a animação de ambos. Tudo bem. Obrigado por assistir.
10. 06 Revisão do exercício da bola: Nesta lição, vamos rever o exercício sobre o qual o vídeo anterior era. Se você ainda não completou, definitivamente considere terminar isso antes assistir a isso ou se você está tendo problemas com ele, vá em frente e assista este e espero que ele irá ajudá-lo também. Mas eu acho que grande parte da animação em geral é, você realmente não internalizar esses conceitos até que você mesmo experimentá-los. Dê uma chance. Você não vai ficar perfeito. Fiz esse exercício com você e gostei. É sempre bom atualizar esses conceitos mesmo como alguém que vem animando profissionalmente por 8 anos em grandes longas-metragens. Isto ainda é útil para mim. Definitivamente tire um momento e tente. Vamos dar uma olhada no que eu fiz e você pode abrir o arquivo da cena, o exercício de bola terminar e abrir esse arquivo exato da cena para ver o que eu fiz. Então, vamos apertar “Play”, e já podemos dizer imediatamente que cada bola tem um tipo diferente de peso. Vamos discutir o que realmente está contribuindo para essa diferença. Então, se olharmos para a bola de praia, leva mais tempo para cair. Não vivemos no vácuo. Se vivêssemos no vácuo, ambos cairiam ao mesmo ritmo. Mas como esta bola é maior e tem mais arrasto pelo ar, vai
demorar mais tempo para chegar ao chão. Mas esta bola é menor e é mais pesada, então vai cair apenas alguns quadros mais rápido. Podemos ver se passamos por isso há talvez três quadros ou algo assim. Um, dois, três, talvez quatro quadros diferença entre quando eles saem e quando eles entram em contato. Isso pode ser exagerado um pouco, claro que o que eu fiz
também não é perfeito , mas você meio que entende a idéia e os conceitos por trás disso. Podemos ver que há muito mais saltos na bola de praia. Enquanto a bola de boliche apenas salta duas vezes. Basicamente muito rasos, muito curtos saldos porque
é tão pesado, que não vai saltar muito. Então a outra coisa que podemos ver é que
a bola de boliche continua rolando. É um objeto mais pesado, então é preciso muito mais fricção com o chão para fazê-lo parar. Enquanto que com a bola de praia é muito leve. Qualquer pequena quantidade de atrito com o chão, vai meio que abrandar um pouco. Vamos dar uma olhada no arquivo da cena e cavar um pouco mais fundo aqui porque há também tipo de deixado você para os lobos com o material de rotação. Discutiremos tudo isso. Vamos para o arquivo visto. Basicamente, como eu me
aproximei disso foi, eu não pensei sobre as rotações em tudo. Ok, eu tinha tudo isso configurado para que seus eixos de rotação fossem todos retos. Então isso seria fácil de girar, certo? Se olharmos para os atributos aqui e girarmos, é só mudar um valor. Então o que eu fiz foi, eu animei a tradução assim como fizemos na primeira bola genérica que eu te ensinei todas essas coisas. Eu fiz tudo a mesma coisa. Então, quando eu terminei com todo o pula-pula e todas essas coisas, eu voltei e eu coloquei dois quadros chave e eu animei a rotação. Então, basicamente, o que eu fiz foi, no editor de gráficos. Deixa-me duplicar isto e mostrar-te. Vou guardar isto bem rápido e duplicar esta bola de bowling e arrastá-la até aqui e mostrar-te o que fiz. Então está no chão e vamos definir uma chave aqui, e então vamos colocar uma chave aqui e dizer que ela viaja até aqui. Agora está deslizando pelo chão. Deixa-me esconder estes dois para não nos distrairmos com eles. Agora vou excluir o quadro-chave lá,
clicando com o botão direito do mouse e desativá-lo. Então, há escondidos. Então nós basicamente temos, isso é apenas deslizando pelo chão. Mas se tomarmos um isolar esta rotação, então ele vai ser girar z e eu posso ver isso aqui em baixo. Vamos fazer os dois lineares para que seja fácil para nós. Agora podemos basicamente passar e pegar este último quadro-chave. Vou tocar “W”. Então eu tenho o manipulador e eu vou segurar Shift
pressionado e mouse do meio arrastar isso para baixo. Você pode ver as bolas girando. Então eu vou movê-lo um pouco para baixo e então eu esfregar a linha do tempo e apenas verificar visualmente e ver que ele ainda está deslizando. Então eu quero mover o quadro-chave para baixo mais. Então, ele girará ainda mais e depois esfregará e verificará. Agora está girando demais. Então eu vou trazer o quadro-chave de volta para cima e então agora, parece que estamos muito perto de Cachinhos Dourados. Momento pode estar deslizando um pouco
lá, há matemática é claro que podemos fazer com base no raio do objeto. Mas para a maioria das coisas e apenas a idéia geral de como obter rapidamente essas coisas dentro Esta é uma boa maneira de fazer isso. Então parece que está deslizando ou ainda está. Está em algum lugar aqui, basicamente, é o que parece. Isso é apenas leva alguns para frente e para trás e treinar seu olho para tipo de ver como é essa rotação. A bola de praia é, na verdade, provavelmente, um pouco mais fácil de mostrar que com. Eu só vou trazê-los de volta do delineador porque eu os escondi, eu não posso selecioná-los para exibi-los. Então eu abro o outliner
do menu da janela e agora eu posso digitar um para ligar isso. Vamos desligar o delineador lá. A outra coisa que eu queria falar era, como eu retardei essas coisas porque eles estão indo em um ritmo consistente e eles meio que abrandaram. Especialmente com o conjunto de rotação, como fazemos isso? Então, basicamente, eu peguei um quadro de chave quando tínhamos o infinito ligado e então eu o arrastei para fora, então ele diminuiu a velocidade. Então, basicamente, era uma linha reta aqui. Este quadro-chave não era uma tangente automática, era uma linha reta como as outras. Então seria como ir até aqui e definir um quadro-chave neste espaço infinito aqui. Então eu vou apertar “S”. Eu fiz um novo quadro-chave porque tangente automática como um padrão ele vai ficar plano. Tudo bem, porque estou tentando atrasar a bola. Agora eu posso apenas arrastar o mouse do meio, mantendo a tecla Shift pressionada e puxar isso para fora. Foi assim que abrandei. Mas eu me certifiquei de fazer tanto a rotação quanto a tradução juntos para que a rotação diminua uma quantidade igual em relação à tradução. Então foi assim que eu fiz isso, e a última coisa que eu queria te mostrar era pequena coisa de ultrapassagem com a bola de praia que ainda não fizemos. Então ele diminui e depois chega a uma parada completa aqui, que não é muito credível. Então, o que podemos fazer e deixar-me entrar aqui e limpar estes antigos quadros-chave ou, pelo menos,
colocá-los todos alinhados na mesma chave para que não tenhamos chaves perdidas aqui. Então o que eu posso fazer e um recurso muito legal que eu uso praticamente todos os dias, quase todas as horas de todos os dias quando estou animando é escolher um lugar na linha do tempo. Para mim, vai ser um lugar onde quero que a bola role para trás. Mas precisamos colocar um quadro-chave aqui, porque eu vou jogar a tempo e
precisamos de um lugar aqui para retorná-lo. Então eu posso escolher um lugar que eu já tenha os valores de rotação já definidos. Eu sei que se eu trazê-lo aqui, vai funcionar. Eu poderia definir uma chave, copiar e colá-la. Mas há uma ferramenta aqui que se nós apenas arrastarmos
do meio do mouse de algum ponto da linha do tempo, você pode ver que nada está se movendo agora porque eu tenho meu mouse do meio arrastar para baixo. Então eu posso mover este tipo de valor no tempo aqui para onde eu quiser e soltar e apertar “S”. Agora, quando esfregarmos, ele vai pegar o quadro-chave e trazê-lo de volta e colocá-lo onde quer que eu deixe ir e então aperte “S”. Parece que preciso de um pouco mais de distância aqui. Então eu vou pegar um. Faça como quadro 85 e arraste-o um pouco mais para fora e aperte “S”. Agora, quando eu esfregar, rola para trás. Isso é como um pequeno truque para obter como um quadro-chave livre especialmente quando você está lidando com rotações. Eu não quero gostar, tentar descobrir a rotação novamente. Eu já descobri isso nesta seção, então eu posso apenas tirar vantagem disso e o mouse do moinho arrastar uma seção ou como um quadro aqui e apenas colocá-lo aqui e soltar e apertar “S” Então, com isso, terminamos com esta bola exercício. Eu definitivamente encorajo você a fazer isso novamente e
voltar e assistir isso e realmente entender esses conceitos e colocá-los em sua mente sobre como pensar sobre animação porque estamos animando coisas específicas cada vez que animamos. Não há duas coisas que vão se mover da mesma forma. Então você quer tentar pensar sobre as propriedades. Quão pesada é essa coisa? Como é a superfície? É uma superfície áspera? Quanto mais fricção é? É muito elástico, vai saltar muito. Todas essas coisas que precisamos levar em consideração quando estamos animando, porque isso afetará o tipo de animação faremos com todos esses princípios agora que entendemos com squash e stretch, e tempo e espaçamento e todos esses tipos de coisas. Então, obrigado por assistir esta pequena seção. No próximo vamos fazer um pouco de animação mais complexa. Obrigado por assistir.
11. 07 Configuração da cena de animação: Antes de começarmos o próximo exercício e aprendermos mais alguns princípios sobre animação, quero mostrar a vocês essa plataforma e como configurar essa cena para que seja mais fácil usar essa plataforma. Se você pulou à frente
da seção de cordões deste curso e não tomou isso, você não estará familiarizado com as plataformas ainda. Então eu quero explicar isso e mesmo que você tenha tomado o equipamento em curso, há muito aqui para aprender também. A primeira coisa a considerar é o fato de que nas lições anteriores, estávamos animando a própria geometria. Estamos movendo a geometria e definindo quadros-chave na geometria. Em geral, você basicamente nunca quer fazer isso. Você sempre quer trabalhar em uma plataforma de controle para que haja uma hierarquia incorporada para que estejamos controlando algo diferente da geometria. A geometria é limpa e não tem quadros-chave nele, e que os quadros-chave só existem nas próprias curvas. Agora, essas curvas são o que é chamado de curva de nervos. Aqueles estão nesta prateleira e você pode criar o seu próprio e brincar com isso. Mas neste caso, a plataforma já está construída. Você não tem que fazer nada para ler para isso, e você só precisa abrir o mesmo para usá-lo. Uma coisa a considerar é o fato de que não queremos
ser capazes de selecionar a geometria como eu acabei de descrever. Queremos apenas selecionar as curvas. Há algumas maneiras diferentes de se certificar de que, enquanto estiver animando, não
está selecionando a geometria. Poderíamos, enquanto estamos animando, basta clicar neste botão aqui em cima, que é desligar a seleção de geometria. Se clicar com o botão direito do mouse, você pode especificar um pouco mais especificamente o tipo de geometria que você não deseja selecionar. Com isso marcado lá, agora não podemos selecionar qualquer geometria na cena. Essa é uma maneira muito rápida quando eu começar a animar, eu apenas clicar que de qualquer maneira, e eu também vou clicar neste. Este significa que você não pode selecionar juntas. Neste caso, não há juntas nesta plataforma, então não temos que nos preocupar com isso. Mas às vezes os rigores não escondem juntas e lá dentro da geometria. Então, às vezes, você não pode nem vê-los a menos que você os
pegue no seu teclado e você possa olhar para dentro. Você pode bater seis no seu teclado a propósito, para ver as texturas deste equipamento. Tem algumas texturas processuais nele, então você pode apertar Seis para mostrar isso. Mas no nosso caso, não
precisamos nos preocupar com isso,
mas só para uma boa prática, vamos deixar isso fora também. Mas digamos que, por alguma razão, queremos ser capazes de selecionar esta pequena caixa aqui e queremos selecionar essa geometria ou o plano ou algo assim, mas não isso. O que podemos fazer é voltar a ligar isso e fazer outra coisa. Podemos selecioná-lo toda a geometria aqui e colocá-lo em uma camada de exibição. Mas para fazermos
isso, talvez seja um pouco complicado selecionar todas as coisas e não as curvas. Vamos abrir o outliner e dar uma olhada nesse equipamento muito rápido que eu fiz. Nós descemos um outliner do Windows, e você pode ver que a plataforma de bola robótica tem um grupo aqui. Se desligarmos isso, podemos ver esses dois grupos principais aqui, o grupo de controle e o Grupo GO, e sabemos que não queremos selecionar os controles. Só queremos o GO aqui. Queremos colocar isso em sua própria camada de exibição. As camadas de exibição têm um par de propósitos diferentes. Se apertarmos este botão direito, ele vai pegar o que nós selecionamos e colocá-lo na camada de exibição. Se quisermos adicionar algo à camada de exibição depois, como nos esquecemos de selecionar talvez o chão ou algo assim,
podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer Adicionar Objetos Selecionados. O que isso faz é que nos dá várias opções diferentes aqui, e deixe-me apenas renomear isso. Sabemos que não é um toque e eu vou salvá-lo. O que podemos fazer, podemos realmente ligar e desligar toda a geometria dessa camada. Mas também podemos ligar a referência. Este T significa modelo. Então ele vai fazer um tipo de wireframe, mesmo que não estejamos no modo wireframe. Mas o que nos interessa é o R, o que significa referência. Sabemos que não podemos tocar nessas coisas. Mas se quisermos tocar a geometria deste cubo, ainda
podemos fazer isso. Isso é super útil e eu normalmente vou configurar minhas cenas como esta antes de eu começar a animar para que eu sei que eu não vou entrar em problemas mais tarde por acidentalmente definir chaves em geometria ou articulações ou algo estranho que eu não Não quero. A outra coisa legal que podemos fazer é colocar os controles em sua própria camada, bem como e eu vou mostrar-lhe uma outra característica de camadas de exibição. Agora, se nós reproduzirmos isso, eu vou bater em Alt V. Você pode ver que não há animação ainda, mas podemos ver as curvas. Agora, normalmente quando você está assistindo animação de volta, você não quer realmente ver as curvas porque elas quebram a silhueta, você quer ser capaz de ver a silhueta e seguir a geometria, que é o que vai ser renderizado mais tarde. As curvas não são úteis para ver quando estamos reproduzindo. O que podemos fazer agora se eles estiverem em sua própria camada é que podemos apenas acertar a letra P aqui e este quadrado. Isso é na reprodução quando apertamos Alt V, eles se escondem automaticamente e quando pararmos de reproduzir, eles voltarão. Esse é um recurso muito útil e eu acho que é mais recente e Maya 2018. Vamos para a próxima lição onde vamos realmente começar a animar isso e aprender um pouco mais sobre os princípios da animação. Obrigado por assistir.
12. 08 Prosseguimento: Nesta próxima série de lições, quero que nos concentremos em vários princípios diferentes de animação. O primeiro vai ser seguido. O acompanhamento é importante porque dá um pouco mais de vida e credibilidade às nossas animações. Você pode pensar sobre o acompanhamento em termos do que está seguindo o líder. Se tivermos essa plataforma robô e estamos animando isso da direita para a esquerda, e eventualmente ele vai pegar essa caixa. Mas se está indo da direita para a esquerda, então vamos começar aqui no quadro 10. Vamos adicionar uma chave aqui. Então vamos para a frente no tempo, e colocá-lo sobre a caixa aproximadamente onde ele estará, e é muito rígido. Esta cauda basicamente não é afetada por esta animação ainda. Se reduzirmos a linha do tempo para voltar um pouco mais rápido. Ele se move bem rápido agora, mas podemos dizer que é muito rígido. Ainda não há animação na cauda,
e o acompanhamento ajudaria a afrouxar isso. Eu queria tomar um segundo para pausar a lição, para me corrigir e também esclarecer alguns dos termos que estou usando. Quando estou falando de acompanhamento,
essa é a ação que acontece depois que o motorista parou. Neste caso, o motorista é esta parte superior do robô, a bola. O que está acontecendo no início é realmente chamado de arrastar, isso está arrastando para trás. Então, à medida que o arrasto continua e
a bola pára, o follow-through significa que este objeto, o movimento secundário, que é outro termo, movimento
secundário, isso segue através. O movimento secundário é realmente qualquer coisa que acontece fora do condutor principal. Este é o movimento secundário que se arrasta, e quando o robô principal pára, temos acompanhamento. Esta parte especificamente só esta parte é seguida após o robô principal parar, que é segui-through. Isso é o que eu quero corrigir aqui como eu estou discutindo os tópicos, pode ser um pouco confuso a diferença entre ação sobreposta, que isso também pode ser considerado ação
sobreposta porque acontece enquanto algo mais é acontecendo. Isso está chegando a um fim. Mas basicamente temos drag, temos follow-through aqui, e temos ação sobreposta, abaixo da cadeia realmente pode ser considerado ação sobreposta. Há rotações acontecendo em diferentes quadros, mas o que chamamos a essas coisas definitivamente faz parecer um pouco mais educado. Mas a realidade é que, se você entende a física e por que as coisas estão se movendo da maneira que estão, você pode chamá-los do que quiser, tanto quanto eu sei. Mas para alguém que é super insistente em ter os termos muito corretos, isso é realmente arrastar. O que vamos fazer primeiro chama-se arrastar. Segui-through é o que vai acontecer depois, todas essas coisas. Vai seguir-through. Obrigado por assistir e vamos continuar com a lição. Ele se move bem rápido agora, mas podemos dizer que é muito rígido e segui-through ajudaria a afrouxar isso. Podemos usar esses outros controles aqui, para ajudar a adicionar acompanhamento, e assim podemos ver o que isso significa aqui em um segundo. Eu estou indo para Shift clique no topo, que eu
possa ver onde a animação de começar, eu vou apertar uma tecla em tudo, e então eu vou apertar uma tecla no final. Ainda é a mesma coisa, e na verdade quer pegar a parte de baixo também, só para que adicionemos tudo isso lá. Existem várias maneiras diferentes que seguem. A maneira mais preferida é definir uma chave em tudo, e adicionar offsets como queremos que eles avancem. Mas também há outra maneira de animar tudo em conjunto e, em seguida, adicionar deslocamentos mais tarde no editor de gráficos. Vamos pensar no que precisamos fazer. Essa coisa está se movendo para frente, e queremos que isso arraste para trás. Queremos segui-lo através da animação aqui em cima, até o fundo da cauda. Vamos apenas selecionar todos os pedaços de cauda inferior. Então vamos para a metade, que vai ser quadro 20, porque temos 20 quadros de animação aqui de 10 a 30, então metade é 20. Vamos apenas pegar tudo isso e com tudo que está selecionado irá girá-lo para a direita aqui. Agora podemos ver que isso realmente tem algum afrouxamento da animação. Parece que isso está sendo arrastado pela bola. É a peça separada e todas essas dobradiças estão funcionando e há peso no fundo. Faz com que pareça que há vida nisso. Agora, a única coisa é, obviamente, tudo
isso está quebrando a caixa aqui e chega a uma parada bastante difícil quando chegarmos à caixa. Vamos corrigir isso, vamos trazer o controle principal, e ele vai trazê-lo para baixo para o fim, então ele vai estar nesta posição final. Eu só vou avançar um pouco, talvez moldar 40 e apertar outra tecla. Eu só vou mudar isso para cá. Agora que eu movi isso para cima, nós poderíamos deixá-lo assim que ele viaja para cima e depois para baixo ou se quiséssemos começar da mesma altura, poderíamos ir ao editor de gráficos e ver aquela altura diferente no editor de gráficos. Vamos para o editor de gráficos de animação do Windows. Agora podemos ver que há uma diferença de altura e sabemos traduzir Y como altura. Se olharmos para aqui, isso é vertical e se olharmos para o manipulador do controle, também
podemos dizer que é por isso que está amarelo agora porque nós o usamos mais recentemente. Se clicarmos nesta caixa no meio, ela desmarcará isso. Agora podemos ver que é verde. Isso correlaciona a curva verde aqui. Sabemos que este é o quadro chave que estamos vendo atualmente aqui na porta de visualização. Se eu arrastar isso para que possamos ver o efeito vai ter, eu não posso segurar Shift e mouse do meio arrastar isso para cima. Ele vai encaixar nessa altura para que possamos apenas olhar para ele e vai ficar tudo bem. Também podemos selecionar isso, copiar, o valor Comando C, selecionar a chave que estamos atualmente, e Comando V, e já é o mesmo valor, então isso funciona. Começa naquela altura e depois viaja, e depois desce. O que precisamos fazer é adicionar um pouco de rotação para a cauda, e isso é realmente o que o acompanhamento é tudo sobre, é adicionar esse tipo de habilidade de acreditar. Queríamos terminar por volta do quadro 14, talvez só por agora para começar. Sabemos que se esta coisa está viajando, que a posição final aqui, está sempre tentando seguir. Está sempre atrás. Não vai parar na mesma moldura que esta. Podemos manter essa rotação de volta, para que ainda esteja sendo arrastada. Então, quando chegar a este ponto de desaceleração, ele pode balançar para a frente. Vamos chegar a esta posição e balançá-la para a frente, e ver se isso ajuda. Podemos ver que não parece tão credível como o início aqui, então queremos dar uma dica das curvas e do nosso Editor de Gráficos. Podemos continuar a olhar para isso e mover essas teclas ao redor, apertando shift, clique na linha do tempo e movendo isso ao redor. Mas vamos dar uma dica do Editor de Gráficos. Eu vou para o Windows animação Graph Editor e vamos dar uma olhada nas curvas de rotação. Atualmente estamos apenas animando a rotação z e podemos ver que esta inclinação desta curva, é muito mais íngreme do que esta curva. Nós gostamos de como este acompanhamento estava
seguindo o movimento aqui que a casa arrastando para trás, então nós queremos um tipo semelhante de uma inclinação aqui que estamos vendo deste lado. Queremos que se reflita deste lado. O que poderíamos fazer, é selecionar todas as teclas e apenas arrastá-lo de volta até tenhamos algo que esteja mais perto deste tipo de inclinação. Sabemos que a velocidade de avançar vai
imitar a velocidade que temos quando começou. Já está parecendo muito melhor. Mas ainda é um pouco tarde, então o que podemos fazer é em vez de escolhê-lo
do editor de gráficos como fizemos e deslocar o mouse do meio arrastando-o para cima. Podemos mudar clique nele na linha do tempo tão bem e movê-lo também e podemos ver a atualização do Editor de Gráfico também. Vamos mudar isso e agora podemos ver que isso está começando a parecer um pouco mais crível à medida que isso passa. Vamos dar mais tempo antes que caia, porque agora podemos ver que o balanço está batendo na caixa antes de estarmos prontos para cair. Da mesma forma, podemos apenas mover a tradução y e podemos isolar isso clicando nele e podemos movê-lo na linha do tempo. Basta ir para o quadro 40, então ele está bem ali e agora podemos ver que ele vai para o quadro 50 no final quando ele está indo para baixo. Agora temos esse tipo de movimento que parece muito mais crível que tem algum peso para ele. Agora, quando isso parar e a cauda continuar, ele precisa resolver esse seguimento que estamos aprendendo. Queremos continuar com essa moção até que esteja resolvida e seja para cima e para baixo. Podemos precisar de mais de 10 quadros para fazer isso, mas por enquanto vamos dar uma olhada e ver antes de mover a tradução y muito mais longe, vamos selecionar todos os controles inferiores e, em seguida, podemos avançar no tempo e ver quantos quadros Nós demos este aqui. Podemos contá-los segurando ALT e menos do que símbolo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, então são nove quadros. Eu só vou acertar o símbolo maior que e eu vou pular para o próximo quadro, e então eu posso dizer 1, 2, 3, 4, 5, 6, então há uma diferença de três quadros, para que possamos mover esses três quadros força. Estes são quadros-chave equidistantes separados e também podemos tomar uma sugestão do Editor de Gráficos novamente. Olhe para este valor, temos algo que é aproximadamente 15 e rotação e isso passa 15. Bem, se você pensar sobre o exemplo de bola quicando, onde como a bola salta, ele irá gradualmente diminuir a energia, e nós precisamos considerar isso também quando estamos falando sobre segui-through, que este segue- através de que estamos ficando deste lado, eu só vou manter a tecla k pressionada e clicar no editor de gráficos, para que possamos limpá-lo aqui. Isso também pode ser considerado como um salto, mas é mais como um acompanhamento do balanço, e este valor que vai aqui para baixo passa negativo 15, ele realmente não deve passar esse valor a menos que ele pare realmente duro. Basta levar em consideração a inclinação que você já estabeleceu aqui porque esta a física que você está configurando regras para como as coisas se movem à medida que você anima e você só quer permanecer consistente. Eu só vou arrastar isso abaixo de 15 negativo porque eu não acho que iria
passar do ponto extremo que nós já criamos aqui em cima. Eu quero arrastar isso para baixo, então parece que ele está perdendo movimento um pouco, ele está perdendo energia e então nós podemos arrastar isso acima zero
porque nós sabemos que nós queremos que zero seja muito mais tarde. Precisamos resolver isso, para possamos passar o zero um pouco e novamente, é aquele salto, cada balanço vai ter cada vez menos energia, assim como cada salto da bola saltando vai ser cada vez mais baixo. Novamente, esse exemplo de bola saltitante que podemos ver transporta para tantos outros exemplos também. Vamos avançar alguns quadros-chave aqui, e vamos apenas dizer talvez negativo 2 aqui e então vamos avançar um pouco e dizer talvez ponto 5, vamos avançar um pouco mais e dizer zero. Agora podemos ver esse movimento oscilante já mostrado na mudança de valor aqui e pode ser um pouco extremo como ele reduz tão rapidamente no final, mas vamos dar uma olhada. É muito bom, na verdade, só de olhar para o Editor de Gráficos. Você pode ver como tudo isso começa a fazer sentido. Agora, isso começa a ir para baixo em breve novamente. Vamos apenas arrastar isso para fora e vamos nos dar talvez, vamos selecionar estes e ver quando eles terminam. Estes terminam em 60, então vamos ter esse final em 60. Vou só pegar traduzir y e começar a descer em 60,
então eu quero que este quadro-chave esteja lá, e eu estou apenas deslocando o mouse do meio arrastando novamente. Vamos tocar isso de volta, ver essa coisa resolver um pouco, e agora ir para baixo e nós estamos apenas aprendendo o básico da animação, então parece um pouco robótico e rígido ainda, mas isso é importante que você queira
descer esses conceitos antes de começar a adicionar um monte de detalhes. Isso é muito crucial, mesmo que pareça simples, você quer discar esses conceitos antes de entrarmos em coisas mais complicadas. Esta é uma boa progressão que construímos e que passamos a usar uma plataforma. Adicionamos mais alguns princípios chamados follow-through, e na próxima lição, vou mostrar mais um chamado antecipação e então
vamos aprender como fazer restrições, modo que este robô O braço pode pegar esta caixa agora mesmo, se ele a moveu, eles não estão conectados. Queremos ir de um estado de não estar conectado entre
si para estar conectado entre si e fazer isso continuar viajando para pegar isso e fazer o que você quiser que ele faça. Na próxima lição, vamos continuar esta animação. Obrigado por assistir.
13. 09 Polindo o prosseguimento: Conseguimos a nossa animação de acompanhamento para um bom local. Aprendemos sobre esse princípio, mas ainda há espaço para melhorar. Vamos discutir por que isso é e por que podemos melhorar isso e como. Se olharmos para esta peça como uma corrente, esta cauda, assumiríamos que ela nunca iria realmente ficar em uma posição reta se estivesse balançando para frente e para trás. Haveria sempre algo atrás. Vamos apenas fazer isso para o primeiro balanço e então podemos continuar e fazer isso para o resto. Já que este é o maior balanço, vamos seguir isto. Temos nossos dois quadros-chave aqui se tivermos todas essas peças selecionadas e temos essa pose extrema que podemos ver no editor de gráficos. Então ele viaja para baixo. Eles vão todos juntos. Cada pedaço da corrente vai junto. Isso não faz muito sentido fisicamente. Tudo fica quase em linha reta para cima e para baixo. Se tudo isso estava viajando de uma direção direita para a esquerda, essas peças inferiores estão seguindo essas peças superiores. Isso levaria e então isso seguiria, e isso seguiria aquele, e o fundo seguiria o segundo ao fundo. Precisamos refletir isso em nossa animação porque agora eles estão se movendo juntos. Se fôssemos para cerca de meio caminho entre estes dois quadros chave aqui na parte inferior. Digamos que a metade do caminho é por aqui. Vamos apenas manter esses rodados de volta na direção que eles estão seguindo. Podemos fazer um pouco menos só por este. Agora, se dermos uma olhada no editor de gráficos, podemos ver que há notas diferentes aqui. Parece que estes dois ou talvez demasiado, porque eles estão quase a
ultrapassar o seu extremo. Só vou levantar isso porque
queremos que o extremo seja antes que comece a abrandar. Vamos dar uma olhada nisso,
esta parte de cima está começando a endireitar, mas está arrastando essas partes de baixo. Eles ainda estão sendo arrastados desta direita para a esquerda. Ainda não sabem que estão a abrandar. Precisávamos refletir isso. Agora, quando entramos nesta seção do quadro do meio, não
é direto para cima e para baixo. É progressão. Esta peça vai para cima e para baixo. Então esta peça, depois esta peça, e depois esta peça no tempo. Neste chave-frame, eles não vão estar todos em linha reta para cima e para baixo ainda. Quando
avançarmos, precisamos continuar com isso. Outra maneira que poderíamos fazer isso é realmente compensar a animação. Não é algo que eu encorajaria, mas talvez seja uma maneira mais fácil de conceituar essas coisas. Vamos deletar esses quadros-chave e podemos compensá-los para que você possa ver do que estou falando. Poderíamos pegar todas essas peças de fundo e vamos selecionar todos os seus quadros-chave e movê-los de volta para os quadros-chave. Em seguida, podemos selecionar esses dois inferiores e movê-los de volta para quadros-chave. Então, finalmente, podemos selecionar esta parte inferior e mover isso de volta para quadros-chave. Criamos um deslocamento se selecionarmos todos estes, agora podemos ver em nossas curvas que há um deslocamento aqui. Cada um é progressivamente animado com este acompanhamento. Se jogarmos isso de volta, se sente como uma corrente e não que tudo está se movendo em uma peça. Agora, isso pode ser um pouco exagerado. Poderíamos ter precisado fazer talvez um deslocamento de quadro em vez de dois, ou talvez chegar progressivamente a um. Talvez pudéssemos arrastar este para trás, um quadro, apenas deslocar o mouse do meio arrastando o editor de gráficos lá como de costume. Talvez quanto mais descermos
a corrente, menos deslocamento de quadro há algo assim porque há um pouco de peso aqui apenas pelo tamanho desta imagem que criamos aqui. Talvez resolva um pouco mais rápido no final. Essa é a idéia de adicionar polonês a este outono. Agora, eu hesitei em mostrar este método de deslocamento porque fica um pouco sujo quando você está animando. Agora olhe para a nossa linha do tempo. Há chaveiros por todo o lado. Digamos que se quiséssemos re-tempo, essa coisa, onde começamos a mudar clique e certificando-se de que tudo está sendo re-cronometrado uniformemente. É por isso que eu encorajaria você a
considerar também um método que eu vou apenas para desfazer em algumas dessas coisas. Eu também encorajaria você a considerar um método onde você intencionalmente coloca esses deslocamentos, que todos estejam sendo chaveados ao mesmo tempo e é por isso que eu mostrei isso primeiro. Vamos adicionar um deslocamento baixo aqui com eles completamente. Vou desmarcar este top e adicionar ainda mais de um deslocamento aqui. Nós não mudamos o tempo. Ainda estamos neste quadro do meio aqui entre estas duas poses extremas. Então eu posso chegar a este fundo e adicionar ainda mais de um deslocamento lá. Então, quando selecionamos tudo isso, é muito mais limpo. Há apenas um chave-frame extra, e estamos adicionando esse deslocamento no valor. Desta forma, vamos adicionar esse deslocamento. Podemos continuar a fazer isso através de todos esses quadros-chave. Por exemplo, aqui saberíamos que talvez estes não estivessem nesta posição até mais tarde. Vamos para essa marca de meio caminho e vamos apenas arrastar o mouse do meio esse valor. Se arrastarmos o mouse do meio aqui, ele vai realmente salvar esse chave-frame, e quando apertarmos a tecla, podemos ver que ele trouxe aqui. Em vez de copiá-lo e colá-lo, nós realmente salvamos essa chave daqui. Na verdade, podemos deletar isso porque sabemos que não queremos que ele continue nessa direção. Quando estiver aqui, quando os de cima acabarem de ir para a esquerda. Este ainda está ficando para trás, então queríamos mostrar isso. Nós já temos esse tipo de animação embutida com esses offsets. Podemos deletar esse porta-chaves e pegar o que ele nos dá. Poderíamos também compensar estes ainda mais jogando, favorecendo estes quadros-chave à esquerda. Movendo os porta-chaves para cá. Vamos dar uma olhada nesse primeiro balanço. Nós já temos que seguir através offset, mas é muito mais limpo. Nós só temos esses dois quadros chave, e se quisermos retemporizar essas coisas, é muito mais fácil, só
estamos lidando com uma nova chave. Passe por isso e adicione esses deslocamentos à animação e escolha o método que quiser. Você pode clicar e arrastar e usar esses deslocamentos. Se você está confiante de que sabe quantos quadros-chave você
vai compensá-los, então você não vai precisar reprogramá-lo. Ou eu encorajaria você a usar este método que é um pouco mais deliberado e você está tomando o controle de sua animação e escolhendo exatamente quais teclas colocar onde em vez de animar tudo e então apenas compensar as coisas. Não é realmente a melhor maneira de falar sobre animação, mas você está aprendendo assim, faça o que quiser por agora. Mas mais tarde, se você se aprofundou em animação, você não gostaria de usar esses deslocamentos com frequência. Agora, outra coisa que poderíamos fazer é usar o [inaudível] novamente em nossa vantagem. Em vez de definir offsets aqui, vamos dar uma olhada nesta pequena seção chave-frame aqui. Isto está a ser arrastado, vai ficar para trás, rodado para outro lado. Então ele finalmente começa a girar e começar a seguir a outra direção direita na 38, direita neste chave-frame. Bem, ainda está sendo puxado, e um está indo nessa direção. Está começando a achatar muito cedo. Claro, podemos pegar esse chave-frame e arrastar isso para baixo. Poderíamos definir uma chave do meio aqui, há muitas coisas diferentes que poderíamos fazer, mas muito rápido, eu só quero mostrar a vocês. A outra coisa que você poderia fazer é usar as alças tangentes. Se nós realmente pegar a alça tangente aqui e mouse do meio arrastá-lo para baixo, podemos continuar este tipo de animação por mais tempo sem ter que definir outro chave-frame. Poderíamos fazer isso para o topo também, pudéssemos arrastar o mouse do meio para que o pico seja mais tarde, passasse do quadro-chave. A animação que estamos recebendo é de graça e que está mantendo essa rotação por mais tempo sem que tenhamos que definir novos quadros-chave. Esse é outro método que você poderia usar para ajudar a compensar essa animação é girando as alças tangentes como deslocamentos também. Essa é outra boa maneira de eliminar ter muitos quadros-chave em sua cena e um estágio inicial de bloqueio onde você deseja tentar manter a cena e
o número de quadros-chave o mais baixo e limpo possível. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
14. 10 Contraste e exageros do movimento: Nesta lição, nós vamos aprender tudo sobre palhaçadas
ou o que é conhecido como antecipação ou antica para abreviar. Uma antecipação é tudo sobre o movimento antes de outro movimento, uma antecipação do movimento. O que quero dizer com isso, é se olharmos para o exemplo que já animamos, e tivermos esta moção aqui. Só começa, não há indicação de que este robô está prestes a se mover. Começa a mover-se. Na maioria das vezes que qualquer um faz uma ação, eles geralmente fazem algum tipo de ântico ou antecipação, e bons exemplos disso seria,
jogar uma bola de beisebol ou tentar socar alguém, um balanço de golfe. Há muitos exemplos na vida onde há antecipação. Não basta segurar o taco de golfe na bola de golfe, e depois empurrá-lo para a frente. Você tem que balançar o taco de golfe antes de bater nele. Você tem que trazer seu braço e punho para trás antes de tentar dar um soco para a frente ou jogar uma bola de beisebol para a frente. Isto é o que é conhecido como um romântico. No nosso caso, não temos um soco ou um arremesso ou qualquer coisa com um personagem ainda, mas palhaçadas se aplicam a qualquer movimento. Porque o que ele faz é que significa que o movimento está prestes a acontecer. Geralmente é um movimento menor que acontece antes de um movimento maior. Basicamente, é um sinal para o olho do espectador dizer: “
Ei, olhe para aqui. Essa coisa está prestes a se mover dessa maneira ou geralmente na direção oposta de onde está se movendo. Por exemplo, no nosso caso, se quiséssemos criar um antic, podemos deixar esse quadro aqui, quadro 10, este é o quadro inicial. Se olharmos para o editor de gráficos e apertarmos F para enquadrá-lo ou podemos bater A para enquadrar tudo. Podemos ver que a tradução X começa aqui. Vai para a frente a partir daí. O que podemos fazer é realmente usar esse quadro 10, como um quadro romântico. Vamos voltar ao quadro seis e acertar um quadro-chave. Agora temos dois dos mesmos valores. O que podemos fazer é trazer esse valor para cima. Vamos saltar para essa tecla, apertando o símbolo maior do que no teclado. Eu sempre recebo o maior que e menos que símbolos misturados no teclado. Sabes do que estou a falar se alguma vez tiveste aulas de matemática. Você aperta esses dois para alternar entre diferentes quadros-chave na linha do tempo. Agora estamos no quadro-chave. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente movê-lo para trás. Agora podemos ver que está se movendo na direção oposta de onde vai. Podemos fazer isso no editor de gráficos, bem como mudar o mouse do meio, arrastando isso para cima. Depende de quão grande de um ântico queremos. Isto pode ser muito grande de um antico. Acho que provavelmente é um pouco grande demais. Vamos trazê-lo de volta um pouco. Vamos tocar no play. Ele só dá um sinal, antes de começar a se mover em direção à caixa, este pouco de trás para frente, que é um pouco mais romântico, não precisa ser mais complicado do que isso. Mas basicamente, se estamos assistindo isso, e não sabemos o que está prestes a acontecer. Podemos ver que aquele robô está prestes a se mover para algum lugar. Há um pouco de um pouco romântico logo antes de se mover. Isso pode ser muito sutil, pode ser ainda menor do que isso. Mas isso é um antico. Tudo o que temos que fazer, agora que temos esse antico embutido, é que precisamos descer
a corrente e fazer o mesmo que já fizemos e compensar a corrente. Vamos clicar em tudo para que possamos ver o que é o quadro inicial, que é seis. Vou colocar “S” nisso. Ele quadros-chave tudo, e agora selecionar apenas a corrente e, em seguida, ir para o quadro 10 e girar todos estes para trás. Então eu vou enquadrar para frente e para trás com esses atalhos no teclado. O maior ou menor que símbolos. Você nunca quer que essa coisa se arraste mais para trás do que onde começou, porque isso não faria nenhum sentido fisicamente. Se exagerarmos isso, nunca
iríamos querer arrastar esta coisa até aqui com uma coisa tão pequena, isso não faz sentido. Isto está a tentar ficar onde está. O mais longe que queremos ir é realmente, se olharmos para este ponto aqui, onde esta bola branca está no fundo, se segurarmos nosso mouse lá, e isso é o que eu faço quando estou animando apenas para fixar meu mouse em algo, Eu só deixo lá e vejo, ok, essa coisa
é mais longe de um jeito ou de outro. Fui longe demais com os quadros-chave. Essa coisa é mais longe de um jeito ou de outro, e é bom porque está do lado direito dela. Se fosse do outro lado, saberíamos que fomos longe demais porque balançar para trás e é desmotivado. Não há razão para isso voltar para lá. A bola está se movendo para a direita agora. Se alguma coisa, esta peça pesada no fundo deve tentar ficar onde está. No mínimo, deve estar exatamente onde estava ou deveria estar começando a arrastar com a bola. Você só tem que encontrar um meio feliz lá de onde ele está. A outra coisa que precisamos fazer é, naturalmente, compensar esta próxima parte e podemos fazer isso de várias maneiras diferentes. Mas vamos ver se esse pouco ajuda a manter essa coisa no lugar. Ele precisa realmente começar a seguir a bola e este pedaço de fundo precisa balançar para aqui porque ele ainda está tentando alcançá-lo. Esta bola é animada aqui e a parte de baixo ainda está tentando alcançar, mesmo que o topo já tenha saído e começado a ir para o outro lado. A corrente ainda não foi puxada nessa direção, então precisamos continuar esse movimento pelo fundo da corrente aqui. Vamos alguns quadros para a frente. Basicamente, onde isso está reto de novo, não
queremos que seja direto. Isso deve ser talvez até mesmo em forma de S, isso ainda deve estar apontando para este lado, e isso deve estar começando a balançar para lá. Agora estes ainda estão tentando seguir. Talvez ainda estejam indo um pouco desse jeito. Vamos ver como isso parece. Acho que essa é a ideia certa. Talvez precisemos de uma moldura extra. Parece que está ficando preso e depois vai para cá. Talvez tenhamos de começar esta animação mais cedo. Eu só vou pegar tudo, e movê-lo um quadro para a frente. Você pode ver isso no editor de gráficos. É como se houvesse um movimento aqui, este declive, e depois é rápido por aqui. Vamos apenas mover esses quadros-chave para cima e ele começa a suavizar essa inclinação, então é mais semelhante ao resto do movimento. Isso já parece muito melhor. Parece que a parte de baixo bate numa parede bem aqui. Você quer continuar este movimento mais aqui, então vamos pegar isso e girá-lo. Apertando Alt V no teclado. Isso é muito melhor. Poderíamos até empurrá-lo um pouco mais, mesmo de um controle mais alto para favorecer este lado porque ele realmente começa a decolar lá. Podemos ajustar estes ainda mais. Então, vamos arrastar o de baixo, só um pouco mais. Está tentando ficar aqui parado. Isso pode ser um pouco demais. Vou usar o editor gráfico, trazê-lo de volta. Eu mudo para frente e para trás, muitas vezes, eu trabalho visualmente na linha do tempo, então eu vou mudar para cá. Eu acho que o que eu vou fazer é favorecer o quadro logo antes disso, e trazê-lo para cima. Estou usando uma combinação de todas as técnicas que aprendemos até agora. Vou passar e ver como isso funciona. Acho que gosto disso. Isso parece muito melhor. Metade da animação, se não, provavelmente muito mais, é realmente apenas treinar seu olho. Enquanto eu posso ensinar-te a Maya e eu posso ensinar-te os princípios da animação, realmente
leva tempo para ver o que está realmente a acontecer. Eu gosto de onde isso está. Quando olhamos para este movimento aqui, a garra se aproxima e desce. Podemos fazê-lo subir e descer se você pensar sobre isso de novo, só para dirigir para a casa sobre um antico, ele só começa a cair. Nós poderíamos realmente arrastar este movimento, este movimento para baixo sobre alguns quadros para nos dar um pouco mais de tempo e então, em vez de apenas ir para baixo assim, vamos definir um quadro-chave aqui. Vamos traduzir Y para que possamos ver o que está acontecendo e como esperamos que esteja acontecendo. Por que não colocamos uma antiguidade aqui? Sobe um pouco e depois desce. Ele se instala e então sobe e depois desce. Diz-nos que estou a preparar-me. Vamos ver a coisa toda. Para cima, para baixo. Acho que pode ser um pouco rápido. Talvez não. Mas você entendeu a ideia. Novamente, o que podemos fazer para reproduzir isso, é renderizar uma explosão de jogo bem rápido, possamos ver o que estamos fazendo. Permitam-me que o faça apenas para ter a certeza de que o momento de tudo é o que estamos a ver na janela de visualização. Vamos avaliar isso e parece muito bom. Parece que está descendo um pouco devagar. Mas eu acho que está tudo bem para o tipo de ação, ele está tentando ser muito preciso. O robô está tentando ser bastante preciso como ele vem para baixo na caixa. Faz sentido que desacelere um pouco. Então você sempre quer tentar pensar sobre a motivação por trás de todas as ações. Mesmo que seja algo tão simples como um robô e muito, muito tipo de movimento linear aqui. É apenas uma coisa direta que está acontecendo. Vamos dar uma olhada no controle de garras bem rápido. Se selecionarmos esse controle inferior, podemos ver que há um controle de pinch aqui, e já está definido como zero. Vamos trazer isso de volta um pouco. Porque queremos que ele aperte o objeto. Quando está aqui em baixo. Vamos apenas estender isso para 100 quadros agora e ele está compartilhando quadros-chave porque nós o criamos. Uma vez que tem as rotações, ele tem quadros-chave na pitada para tudo. Mas vamos dizer que queremos manter esta coisa aberta e para a parte inicial e eu não vou até o 10. Se clicarmos neste atributo e, em seguida, arrastamos do meio do mouse na janela de exibição, podemos ver que ele tem uma limitação de ir de zero a 10. Não podemos passar das 10 e construí isso intencionalmente dessa forma. Vamos arrastar estes para que eles estejam um pouco abaixo de 10 porque queremos deixar um pouco de espaço com o qual podemos brincar aqui e ir ainda maior se quisermos fazer um antico. É disso que se trata esta lição. Então essa coisa fica aberta e balança por aqui e então eu acho que seria legal se ela aparecesse aqui. E se fecharmos mesmo? Talvez seja algo mais fixe. Isto é, para mim, a diversão da animação é como na mosca, pensando em idéias porque você pode planejar todas essas coisas e você definitivamente quer planejar suas animações para fora. Mas parte da diversão é como se inspirar enquanto você está animando e experimentando coisas. Porque você não vai saber exatamente o que você quer fazer o tempo todo, isso não é realista. Vamos ver, chega a uma parada aqui e eu quero mais para que possamos ver o ântico da abertura da garra. Quero mover toda essa animação mais tarde. Vamos dar tempo para abrir as garras. Eu estou indo para Shift mouse do meio arrastar isso para cima. Agora temos alguns quadros para trabalhar para que a garra abra porque queremos ser capazes de vê-lo. Não queremos que toda essa ação aconteça ao mesmo tempo, como se a bola estivesse caindo enquanto a garra está se abrindo, o espectador não conseguirá ver as duas coisas acontecendo. Eles verão a bola se movendo para baixo. Eles não vão ver a garra aberta. Então estamos sempre pensando em encenar, que é outro princípio de animação que é sobre clareza e o que está acontecendo. Este é o estágio bem claro que essa coisa vai
abrir ou vamos tentar pegar a caixa, mas queríamos abrir antes que ela faça isso. Abre aqui. Mas o que podemos fazer é adicionar um pouco de ânimo a esta abertura. Vamos ver. Essa coisa se instala aqui. Acho que podemos ver isso a partir desses outros quadros-chave. Vamos igualar esse backup. Então ele se instala lá. Ele vai mover aquele para cima e vamos para a frente e ter o ântico aqui. Só vou bater em S. Vou arrastar isto para baixo. Se eu passar do zero no editor de gráficos, ele não vai fazer mais nada. Como se eu selecionar isso e eu arrastar o mouse do meio aqui, estamos limitados a zero e se eu clicar e arrastar este zero passado, nada vai realmente acontecer aqui que não se relaciona com nada tão zero, sabemos que é o mais longe que eu posso Vá. Vamos ver se isso é uma palhaçada grande o suficiente para que possamos ver que vai abrir. Acho que não é grande o suficiente. Então tudo o que temos que fazer é arrastar todos esses quadros-chave, que realmente só precisamos deste primeiro. Podemos arrastar este e ter que emoldurá-lo e arrastar isto para cima. Eu vou adicionar k e clique aqui para saltar para o tempo lá. Eu poderia ter clicado aqui na linha do tempo, mas eu tenho usado milha tempo suficiente. Eu tenho muitos atalhos e quanto mais rápido você pegar atalhos, mais rápido você estará usando Maya. É por isso que continuarei a incentivá-lo a usar atalhos. Vamos ainda mais. Vamos ver como isso funciona para um antico. Acho que o antítico maior será quando abrir completamente. Então eu não estou muito preocupado com este e você pode definitivamente sobre coisas antiquadas que podem ser demais, às vezes muito de uma animação, qualquer coisa. Na verdade, vou fazer isto linear. Então vai direto para isso. Lembre-se que este é um robô, então o movimento nem sempre será suave. Para que possamos começar muito rápido e simplesmente abrir. Mas novamente, esta é a palhaçada. Talvez possamos fazer isso linear também. Estou descobrindo essas coisas com vocês enquanto estou fazendo isso. Acho que esta coisa só precisa de mais tempo antes de cair. Vamos trazer por aqui. Vamos dar-lhe uma tonelada de tempo. Então vamos fazer a sua coisa. Então palhaçadas um pouco e, em seguida, abre, o que eu quero é que seja muito mais rápido e ter como um ântico bem duro aqui no topo, vamos levá-lo para 10. Vamos fazer isto linear. É um tipo muito afiado de sacudida aberta, como “Pops Open”. Vou fazer isto linear. Vamos ver como essa coisa linear funciona. Porque acho que com o robô, vai funcionar muito bem. Veja todos os tipos de snaps. Há sempre movimento suave com uma cauda e por isso é bom ter animação contrastante. Temos todo esse movimento de balanço suave e flutuante na garra é um contraste. Sempre procure contraste em sua animação. É isso que o torna interessante. Aqui temos contraste com os tipos de curvas que estamos usando e eu não planejei isso, mas é assim que você acha que essas oportunidades estão jogando. É por isso que adoro animação. Estamos apenas brincando aqui e descobrindo como estamos fazendo isso e então descobrimos uma maneira de injetar um monte de contraste aqui. Eu digo que é muito, é bastante sutil, mas este é apenas um exemplo de onde sua mente precisa estar quando você está animando e jogando com o tempo. Acho que é tão rápido que estamos perdendo na janela de exibição. Vou trazer de volta uma moldura. Novamente, eu estou apenas deslocar o mouse do meio arrastando, eu acho que parece muito legal porque é como se estivéssemos esperando que ele abra. É como o que vai acontecer a seguir? Chega a uma parada e então é como, boop eu acho que isso pode acontecer ainda mais rápido aqui. Claro, sinta-se livre para fazer efeitos sonoros. Você não vai ficar sozinho nisso. A maioria dos animadores que eu acho que provavelmente produzem efeitos sonoros em algum momento. Vamos pegar esse momento de descer e o lugar
certo, abrir e nós queríamos vir aqui. Pode ser um pouco perto demais. Eu acho que eu quero um pouco mais de tempo para relaxar com isso. O que eu vou fazer é ir para o que aprendemos em nossa lição anterior sobre as tangentes ponderadas e eu vou realmente aumentar este mouse do meio arrastar isso para fora. Então podemos ir um pouco mais rápido e vamos fazer uma superação. Este é outro conceito e animação, este vídeo está ficando muito longo Peço desculpas, estamos cobrindo muito, mas eu sinto que uma vez que estamos no fluxo de coisas, eu odeio segmentar essas coisas porque, Não sei, faz mais sentido, pelo menos para mim. Vamos aproximar esta coisa e o que
vamos fazer é construir uma superação. Esta coisa vai passar por onde vai acabar e depois vai aparecer. Pense nisso como um romântico, mas no final. Como esta coisa, é um robô, então é bem preciso, mas vai passar apenas um pouco onde vai terminar e depois voltar. Isso é chamado de superação. Nós cobrimos muita coisa neste vídeo. Nós cobrimos palhaçadas. Nós cobrimos o contraste. Olhe para isso, a nitidez do que parece muito legal, a abertura da garra e agora nós cobrimos overshoots. Isso é como um semestre de aprendizado de animação em um pequeno vídeo aqui. Legal. Parece muito legal. Poderíamos até adicionar outra superação. É a mesma coisa como a bola saltando de novo, você poderia fazer o tipo de bola saltitante de uma teoria aqui. Então a superação, supera a si mesma e volta para baixo. É mesmo com você. Se você não tem nenhuma pintura de Bob Ross, isso é como o episódio de Bob Ross ou eu estou falando sobre pintar árvores felizes. Isso é sobre colocar em pequenos excessos
felizes e espero que vocês tenham essa referência. Se não for da América, talvez não consiga essa referência. Eu gosto disso. Legal. Na próxima lição, o que vamos aprender é como vamos realmente pegar essa coisa? Então podemos apertar com uma garra. Mas a caixa ainda vai estar lá. Se movermos isto, temos de prender esta caixa à garra de alguma forma. Na próxima lição, vamos aprender tudo sobre restrições. Obrigado por assistir.
15. 11 Restrições: Nesta lição, vamos aprender tudo sobre restrições. Se você assistiu à parte de cordões deste curso, você já obteve uma boa compreensão sobre restrições. Mas neste caso estamos animando, não
estamos construindo uma plataforma. Como usamos restrições neste caso em que temos o robô e ele vai para baixo e o braço precisa apertar para baixo sobre ele. Vamos criar esse efeito de beliscar, e então vamos usá-lo para pegar a caixa. Vamos fazer isso com restrições. Vamos fazer isso beliscar, deve fechar em torno do quadro aqui, e podemos fazer uma antiguidade aqui também porque nós não estamos todo o caminho até 10 ainda, nós podemos tê-lo aberto todo o caminho, e então fechar. Podemos fazer isso linear para manter a consistência do que já
estabelecemos para como o robô se move com a garra. Vamos nos dar ainda mais tempo aqui, arrastar essa coisa para fora. Digamos que temos que ir para baixo, ele aperta, e então agora vamos ver. Talvez oito quadros depois de ser apertado. Vamos contar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Ou podemos fazer as contas 8 mais 6. Vamos mandar esse robô subir e pegar a caixa. Vamos fazê-lo subir. Acho que deve ir mais devagar porque agora tem um pouco de peso. Vamos arrastá-lo para cima e vamos comparar o movimento da tradução Y. Podemos ver que é mais lento. Isso seria super lento. Esta inclinação é mais longa e não tão íngreme. Queremos que seja um pouco mais lento do que antes. Porque estas são tangentes ponderadas agora, nós poderíamos realmente arrastar o mouse do meio para que ele tenha um início muito lento. Poderíamos arrastar super para fora assim. Agora, vou ter um começo bem lento. Sim, eu gosto disso. Agora, o único problema é o fato de que a caixa não vai com ela. Como animamos essa restrição que vamos fazer? Bem, é bem fácil. Vamos encontrar a moldura ou podemos definir isto. Você basicamente, precisa escolher um quadro e ele precisa coincidir, onde a caixa vai existir na coisa que está restrito. Não queremos restringir a caixa a isto e não está nela. Tem de estar onde vai estar quando o restringirmos. Vamos selecionar isto. Se clicarmos na caixa, vamos ver como isso é configurado no outliner. Vamos para as janelas, vamos para o Outliner. Podemos ver que há uma caixa de grupo GEO. Em geral, sempre que você está restringindo as coisas, se há uma oportunidade de restringi-lo a algo diferente de si mesmo em uma hierarquia, você sempre quer ir acima dela. Temos este grupo vazio aqui, e podemos usar isto para restringi-lo, porque adivinha? Isso controla a caixa também. Em vez de usar a caixa como restrição, vamos usar o grupo. Porque se te lembrares da aparelhagem, assim que fizermos uma restrição, vai bloquear todos estes canais. Por alguma razão queríamos animar talvez a caixa deslize um pouco quando está sendo pego. Não seríamos capazes de fazer isso se tivéssemos controles aqui. Queremos colocar isso no que estiver acima disso na hierarquia. Se isto já não estava lá, podemos fazê-lo, podemos fazer outro. Poderíamos ter dois grupos de outros. Podemos definir “Comando G.” Agora, temos outro grupo, e podemos ligar para este número 2 e agora temos um grupo dentro de um grupo. Podemos fazer essa hierarquia para nós, se quisermos. Isso é o que é importante sobre ter
um pouco de conhecimento técnico mesmo como um animador, porque pode haver casos em que você precisa criar suas próprias pequenas plataformas, mesmo que seja como um grupo vazio lá acima de um pedaço de geometria, é importante entender os conceitos e como essas coisas funcionam juntas, porque nem sempre será entregue a você. Mesmo se você trabalhar em um estúdio com algumas das pessoas mais talentosas, mesmo que eles pudessem fazer isso por você, como um rigor ou algo assim, eles simplesmente podem não ter tempo. Você precisa ter um pouco de compreensão para que você possa fazer essas coisas por si mesmo. Mesmo como um animador, se isso é tudo o que você está interessado em animar, você ainda precisa saber essas coisas. Vamos realmente fazer a restrição agora, podemos ir o cordame ou o menu de animação. Os dois estão lá. Nós também poderia apertar “Barra de espaço” no meio
da viewport ou não no meio realmente em qualquer lugar na viewport. Agora, nós temos o mesmo menu aqui, nós temos restrições aqui. Gosto de mantê-lo em animação, é o que estamos fazendo. Vamos para a animação, é o mesmo menu, e podemos arrancar isso. Novamente, se você seguiu o aparelhamento na parte anterior deste curso, então você já está familiarizado com todos esses tipos diferentes de restrições. O que nos interessa é a restrição dos pais. vamos abrir a caixa de opções disso, e fechar este pequeno menu. Nós só temos uma opção quando você precisa se preocupar, e isso é manter offset ou não. Normalmente você quer manter o deslocamento porque, como eu disse antes, você terá colocado essa coisa onde você quer que ele esteja. Quando você quiser que a restrição ative. Primeiro temos que selecionar a coisa que vai controlá-la, e depois a criança. Mas lembre-se que não queremos selecionar a geometria, você deseja selecionar o grupo. Vamos subir até aquele forro e apertar “Command” click. Agora, temos o grupo. Podemos apertar “Aplicar” com o deslocamento de manutenção, significa que há um deslocamento entre esses dois pontos de pivô, e o ponto de pivô para esse controle está aqui em cima. O ponto de pivô para esta caixa é aqui. Se não tivermos o deslocamento de manutenção, ele vai encaixar os pivôs uns aos outros. Nós não queremos isso. Queremos manter esse deslocamento entre este pivô, e esse pivô, a distância entre eles. Isso é o que significa o deslocamento. Manter o deslocamento, manter essa distância. Quando apertamos “Aplicar”, ele não se encaixa lá. Ele permanece onde está, exceto pelo fato de quando o pai aqui é
movido por seu próprio pai realmente na hierarquia, este é seu pai. Mas quando isso se move e a animação que já fizemos, a caixa vai junto. O problema agora é o fato de que são restrições, então ele sempre vai estar seguindo, mas nós só queremos que isso seja pego por aqui. Vamos ver o quadro 115. O que podemos fazer é a restrição real, e nesta restrição temos o controle de pincher aqui. É por isso que também é importante nomear tudo corretamente quando você está manipulando, porque é mais fácil identificar quando você faz restrições como esta. O que podemos dizer é clicar com o botão direito do mouse e ir para a chave selecionada. Um significa “ligar”. Se formos para o quadro logo antes dele, podemos dizer zero e porque temos um quadro-chave automático aqui, ele vai definir automaticamente uma chave quando mudarmos esse valor. Vou fechar isto. Quando esfregamos para trás agora, podemos ver que ele permanece lá até que este quadro-chave que fizemos para a própria restrição. Agora, a coisa mais importante a lembrar com restrições é quando você está aposentando as coisas. É muito fácil esquecer que você tem coisas restritas. Quando, digamos que queríamos mover toda essa animação por 30 quadros ou algo assim. Mudamos todas as coisas. Eu não movi a animação da restrição. A restrição vai começar
antes de querermos ver bem ali, já começou. Deixe-me exagerar ainda mais para que você possa ver mais claramente. Se movermos toda essa animação enquanto passarmos e chegarmos ao quadro-chave,
acho que foi 115, ela aparecerá lá em cima. Não é isso que queremos. Queremos re-time tudo para que os quadros-chave existam nesta nota de restrição que fizemos aqui. Se vamos selecionar tudo, precisamos lembrar de incluir este pequeno grupo aqui,
este ou não o grupo, mas este nó é realmente o que é chamado de nó. Nós selecionamos todos os controles e selecionamos acidentalmente a caixa, mas não há quadros-chave nele. Isso realmente não importa porque não há quadros-chave nele, não
há nada para selecionar aqui na linha do tempo para ele. Se nós
comandarmos clique nisso, podemos ver que pequena chave extra apareceu aqui. Deixe-me clicar nisso de novo. Procure o quadro 115, e podemos ver agora que existe esse quadro, e sabemos que está selecionado. Se eu clicar e re-cronometrar essa coisa toda, vamos deslizá-lo para cá, novamente, podemos ver que quando nós esfregamos, ele ainda está seguindo junto. Legal, nesta lição, aprendemos sobre restrições e como fazer as coisas seguirem outra coisa que já animamos, ou animando também. Definitivamente, eu encorajaria você a se divertir com isso. Se você está entediado com este exemplo, e você quer torná-lo mais interessante, então eu desafio você a torná-lo mais interessante. Quando você olha para essa animação e você está sempre avaliando, ok, isso parece chato e eu realmente não sei por quê? Comece a fazer perguntas a si mesmo. Bem, o que posso fazer para tornar isto mais interessante? Bem, eu posso te dizer por este exemplo que você poderia. O caminho do movimento, que é outro, não é realmente um princípio de animações, é mais um conceito. Mas há esse caminho do movimento. O caminho do movimento que criamos para esta coisa é muito linear, que
significa que é muito reto. É uma linha reta, e vai do ponto A ao ponto B. Bem, o que eu acho que seria mais interessante seria, aproveitar o fato de que isso é 3D. Sempre pense, estou aproveitando o fato de que isso é 3D? Se você não estiver, então você poderia muito bem estar desenhando isso com um lápis e papel. Mas para nós, podemos mover essa coisa em três dimensões. Pode estar aqui, e o Antic pode ser o que quer que seja. Poderíamos girar essa coisa, o Antic poderia ser uma coisa de rotação. Seja criativo com isso, faça o antic ser mais interessante adicionar rotação. Você poderia ter este caminho mais interessante de movimento. Talvez ele viaje para baixo e seja girado, a coisa toda é girada para trás, e então ele sobe assim. Já é mais interessante. Mas, novamente, precisamos lembrar como
configuramos todas essas animações que você pode ver aqui em baixo, se vamos traduzir por que isso realmente não gostou disso. Não tínhamos um quadro-chave aqui, vamos apertar “S”. Podemos trazer isso de volta ao nível que precisamos que ele
esteja para ter a cauda para resolver. Mas mesmo naquele quadro-chave, essa coisinha para mim já é mais interessante. Um pato pequeno. Ele se move em outro eixo. Anteriormente, ele estava se movendo em um eixo, ele estava se movendo no eixo x. Estava indo da direita para a esquerda, e é isso em linha reta, mas agora fizemos um intermediário. Entre dois quadros-chave, adicionamos uma chave e adicionamos algum interesse aqui. Desafio você a usar este exercício como uma chance de experimentar, e brincar com como faço para tornar isso mais interessante? É um exemplo bem simples. Mas para mim a coisa mais fascinante sobre animação é quando você pode tomar um exemplo simples, e realmente torná-lo interessante. Isso vai chamar a atenção das pessoas. Suas expectativas quando eles vêem algo simples, como um pequeno robô como este, pode não ser muito alto, mas se você fizer algo muito interessante com ele, é
isso que chama a atenção das pessoas. Mesmo algo, tomamos dois segundos aqui e adicionamos um ou dois pequenos quadros-chave e já parece mais interessante. O que eu faria é, naturalmente, adicionar uma superação a isso. Ele bate nesta parede aqui, ele vai estourar e simplesmente estoura bem ali. Agora, nós adicionamos este movimento para cima e para baixo, que provavelmente adiciona uma superação verticalmente aqui. Vamos trazer isso para cima e para cima um pouco, e então eu vou apenas moinho mouse arrastar esta chave aqui e definir uma chave. Eu basicamente copiar e colar ele vai se isso. Como super excêntrico, acho que o Y traduz é confuso. Vamos trazer isso de volta. Temos um pouco de um acordo lá. Mas de qualquer forma, você entendeu a idéia. Use esses princípios e esses conceitos, faça isso seu próprio. Na próxima lição, continuaremos aprendendo animação, conceitos e práticas mais avançados e exercícios. Obrigado por assistir. Tchau.
16. 12 Esqueleto de referência: Nesta lição, vamos começar a aprender a animar um personagem. Este é o próximo passo na evolução da animação de aprendizagem que vai de formas simples e amplitude de movimento
muito limitada para um personagem totalmente articulado com membros e uma coluna vertebral e uma cabeça. Antes de fazermos isso, quero ensinar-vos o que é referenciar e porque é que isso é importante. momento, temos esta plataforma de ossos aberta, e fizemos isto com a plataforma robótica. Estávamos a usá-lo numa cena e estamos a animá-la. Bem, há algo chamado referência, e isso é importante porque o que isso significa é que podemos referenciar um Rigan para uma nova cena, e assim não estamos afetando a plataforma em si. Digamos que estamos em produção ou vamos fazer mais de uma filmagem ou mais de uma cena, e de repente temos uma atualização de modelo. Você teria que passar por cada tiro e atualizá-los individualmente, e isso é totalmente impraticável. O que você faz é realmente apenas referência em um
arquivo de rig em cada uma de suas cenas em que você está usando. Então, se você precisar fazer uma alteração, basta editar esse arquivo de referência. Na verdade, estamos no arquivo de referência agora. Vamos para uma nova cena, vamos arquivar novo. Para fazer referência a um equipamento, vamos apenas ir arquivo, criar referência, e nós podemos apenas escolher o equipamento bones e clicar em “Referência”. Além disso, você tem algumas opções aqui, e assim ele vai escolher um namespace para ele, e provavelmente vai ir com base fora da cena, você selecionou namespace como pai. Basicamente, é o nome do arquivo. Vai dizer “Bones Rig “, e então vai ter um cólon e então dizer todas essas outras coisas depois dele. Isso não é muito importante saber agora, mas saiba que há uma maneira de Maya tentar acompanhar as coisas de referência e é isso que namespaces. Eu vou clicar em referência, e agora você pode ver que temos este novo pequeno ícone aqui. Parece com os grupos que tínhamos antes, mas há um ponto azul aqui. Eu não sei se você pode ver isso. Você também pode ver os namespaces aqui. Você sempre pode dizer um namespace pelo fato de que há um dois-pontos nele, e assim diz que ossos plataforma, cólon, equipamento de
chapéu, e ossos enrugar na plataforma de ossos. Fará isso para cada ativo, cada nó, grupo e conjunto e tudo mais. Essa é a maneira da Maya de manter o controle das plataformas de referência. Vou apertar seis no teclado para ligar as texturas. Esta cena realmente não parece muito diferente
da que estávamos antes que disse bones rig, além do fato de que agora temos esse objeto referenciado e é uma nova cena. Mas o poder disso pode ser demonstrado fazendo alterações na referência original. Vamos salvar isso, e eu vou dizer teste por enquanto, e vamos salvar isso. Podemos abrir essa cena aqui, e podemos fazer mudanças nisso. Digamos que queremos aumentar a cabeça, se salvarmos esse arquivo e abrirmos o que essa plataforma é referenciada, essa mudança acontecerá na outra cena. Já fiz isto noutra cena, não
quero estragar o nosso ficheiro da cena dos ossos. Vou abrir e apoiar o teste que temos feito. Mais uma vez, se tivéssemos feito essa mudança no arquivo de referência, veríamos uma grande cabeça aqui agora. Mas como eu não quero estragar o arquivo original,
eu vou apenas substituir a referência aqui por um que eu usei uma largura. Podemos ir ao editor de referência e isso é basicamente um outliner para plataformas de referência. Vou clicar nisto e vou escolher um novo caminho aqui. Sabemos que se chama “Cabeça Grande”. Se eu descer aqui, sublinhar cabeça grande, então eu posso digitar isso aqui. Isso está dizendo onde ele está fazendo referência ao arquivo para que eu possa apenas digitar aquele novo, e apertar reload ou apenas ele vai recarregar. Agora você pode ver que tem uma cabeça grande. Nós realmente não afetamos isso nesta cena. Fizemos outra cena que está se referindo. Novamente, o poder é, imagine que você teve um curta-metragem ou algo assim e você teve 50 tiros, e você tomou uma decisão no meio do caminho, você sabe o que? Eu quero algo um pouco diferente sobre este modelo ou o equipamento. Normalmente, é o equipamento que está sendo atualizado, você começará a animar e perceber que não tem controles suficientes ou algo assim. Você pode voltar para a referência e atualizar esse modelo ou o equipamento usando o que você aprendeu nas outras partes deste curso, e então você o terá em sua animação. Quando aprendermos esse ciclo de caminhada, usaremos uma plataforma de referência apenas como uma boa prática. Vejo-te na próxima lição, onde começaremos a trabalhar num ciclo de caminhada. Obrigado por assistir.
17. 13 Ciclo de caminhada: início: Vamos começar com a criação de um ciclo de caminhada com o nosso caráter de ossos. Mas primeiro, vamos falar um pouco sobre o que vamos fazer com o ciclo de caminhada e o que consiste um ciclo de caminhada. Se você visse o seu melhor amigo andando
à distância e mal consegue fazê-los sair, provavelmente saberia
que é o seu melhor amigo ou parente ou quem quer que seja, porque um ciclo de caminhada é muito específico para cada pessoa. Por mais sutil que seja, todos têm pequenas diferenças no seu ciclo de caminhada. Como genérico e chato é animar uma caminhada pode parecer para algumas pessoas, pode realmente ser muito, muito contador sobre seu caráter, seu humor, que tipo de pessoa eles são, e sua idade. Poderia ser todo esse tipo de coisas. Então vamos nos concentrar em um mais básico para começar. Mas também tenha em mente que você pode adicionar um monte de caráter a um ciclo de caminhada. Se você precisar de alguma motivação ou exemplos disso, basta dar uma olhada nos 100 tipos diferentes de passeios de Kevin Parry. Ele começa com um genérico, mas depois faz um monte de tipos diferentes. Definitivamente passar por aqui e ver todos esses tipos diferentes. Eles são bastante exagerados. Mas a idéia geral é um pé na frente do outro. Vamos dar uma olhada nisso no Photoshop rapidamente, onde podemos dividi-lo ainda mais simplesmente. Nós temos basicamente duas poses nas quais vamos nos concentrar primeiro, nesta lição, que é o que é chamado de pose de contato e posição de passagem. Temos contato passando, e vai mudar de pernas. Se nós apenas ligar e desligar essas camadas, e quase parece que este desenho está andando mesmo com apenas dois desenhos e duas poses. Isso mostra como essas poses são importantes. Poses como estas podem ser chamadas de várias coisas diferentes. Eles poderiam ser chamados de poses chave. Estas podem ser as poses principais. Eles também podem ser considerados as poses extremas. Significa que estes são os mais longe que a pessoa viaja. Então eles estendem suas pernas no extremo aqui. Esta é a distância extrema que este pé viaja por aqui. Poderia também o extremo da altura. Se olharmos para a posição de contato e passagem, podemos ver que o topo do centro de gravidade dos quadris aqui estão passando este horizonte aqui definido pelo contato porque o contato é mais baixo e a passagem vai mais alto porque a perna está ficando reta. Está bem debaixo dos quadris. Então precisamos começar a pensar sobre a biomecânica disso. Por que uma caminhada parece do jeito que ela faz? Isso realmente chega ao coração da animação, que é observação e uso de referência. Não pense que quando você se tornar um animador, você apenas inventa tudo isso na sua cabeça. Você realmente precisa olhar para referência, como você anda, filmar a si mesmo, olhar para outras pessoas andando, olhar para seus filmes favoritos ou personagens de pessoas. Mas use referência. De preferência não animada referência, para que você obtenha a fonte original e você não obter a interpretação de outra pessoa sobre ela. Então sempre olhe para referência e nós
vamos começar sem ela porque eu não quero que nós
analisemos mais referências e ficamos presos a isso. Mas definitivamente sei que essas coisas estão enraizadas na biomecânica e como as coisas realmente se movem e funcionam. Vamos saltar para Maya e começar com esta cena, 10 andar ciclo começar aqui. O que vou fazer primeiro é esconder tudo o que não vamos precisar. Então eu vou para o Windows e ir para Outliner, e eu vou esconder o chapéu, e eu vou selecionar tudo acima da cintura e colocá-lo em sua própria camada de exibição aqui e apenas apertar a visibilidade fora. Agora tudo o que temos são as pernas. Legal. Vamos começar com as poses de contato. Eu vou primeiro pegar uma das pernas e apenas arrastá-la para a frente, arrastar a outra para trás. Quando estamos fazendo isso, queremos ter certeza de que estamos fazendo isso a uma distância específica. Digamos algo como oito aqui. Talvez um pouco mais para trás,
talvez um nove negativo. Agora, precisamos arrastar o centro de gravidade para baixo. Mas as pessoas não andam assim. Quando andamos, tentamos manter o pé no chão
o maior tempo possível para que possamos empurrar com o pé traseiro. Então eu vou usar o rolo aqui para indicar isso. Então, sobre isso, fazemos um movimento de calcanhar a dedo no pé da frente. Nosso calcanhar bate primeiro e depois ele vai para os pés quando estamos caminhando. Então eu vou colocá-lo na posição do calcanhar. Então agora isso significa que não tivemos que puxar nosso centro de gravidade tão longe. Então, traga isso de volta. Outra pequena coisa a pensar é o fato de que nossos quadris giram. Eles não ficam em linha reta aqui. Quando estamos avançando com um pé, nós realmente fazemos isso com nossos quadris também. Então você vai para a frente com os quadris. Então vamos trazer os quadris ao redor, para que eles estejam alcançando com a perna da frente. Isso significa que podemos trazer o centro de gravidade ainda mais para tentar endireitar essas pernas. Eu só vou trazer este rolo de pé para trás talvez um
pouco para que a perna fique um pouco mais reta. Eu só vou levantar este dedo só um pouquinho. Agora temos a nossa primeira pose. Vou selecionar todos os controles. Mas primeiro, vou me certificar de que não estou selecionando nenhuma geometria. Então eu vou clicar neste pequeno botão de geometria e clicar no botão de junção aqui para que eu saiba que estou apenas selecionando localizadores e curvas. Então eu vou pressionar S no meu teclado para definir um quadro-chave no quadro 1. Vou diminuir a linha do tempo aqui um pouco para que possamos nos concentrar em menos quadros. Eu vou fazer isso, digamos, quadro 20. Eu só vou reduzir isso para 40. Vamos definir um quadro-chave e tudo isso também. Agora, vamos reverter isso. Então vamos trazer este pé de volta. É por isso que temos números exatos aqui para que possamos compará-los em ambos os lados. Só vou olhar para este outro pé. É negativo 27. Eu vou dar negativo 27. Vou levar esse controle para zero, então ele está de volta ao chão. Então eu vou reverter essa rotação para 14 pontos negativos. Não precisa ser exato, mas só para nos
dar uma idéia de que eles estão no mesmo estádio. Isto foi oito. Vamos voltar a esta moldura para podermos ver o que era o rolo de pé. Era quase 20 lá, então podemos dizer 20. Legal. Agora, temos nossas duas poses de contato apenas para uma perna. Porque lembre-se, isso vai precisar acontecer mais de uma vez. Então teríamos uma perna e não parece muito impressionante agora. Mas isto é animação. Você precisa se sentir confortável em ver coisas que não são perfeitas. Eu sei que isso é uma coisa quando eu comecei a desenhar que me
impediu de ser muito bom em desenhar porque eu não gostaria de continuar vendo como um rascunho ruim de um desenho. Isso vai acontecer na animação, como qualquer outra coisa. Você tem que começar com o básico e construir uma base. Vamos continuar a refinar essa animação para torná-la ainda melhor. Vamos para o quadro 10, que está bem no meio do que já fizemos e fazer nossa posição de passagem para que possamos trazer a perna que deve estar passando. Nós vamos girar o pé para baixo apenas um
pouco para que os dedos apenas fora do chão. Porque, como humanos, somos um pouco preguiçosos e também queremos ser eficientes. Então não queremos trazer a perna até aqui para andar sempre. Isso seria definitivamente um passeio único. Mas não é típico do que a maioria dos passeios são. A outra coisa que temos de fazer é ter a certeza de que isto é plano no chão. Então vamos fazer o pé rolar [inaudível] e vamos trazer o centro de gravidade para que a perna fique reta como vimos no desenho do Photoshop que eu estava fazendo antes. Vamos trazer isso para cima talvez um pouco mais e girar o pé de volta para baixo. A outra coisa que precisamos fazer é porque isso está em uma perna agora, precisamos mudar o peso porque se olharmos para o centro de gravidade, não
está sob onde o pé está. Então precisamos ter certeza sempre de que o centro de gravidade está sendo retido por algo. Então vamos empurrar isso, de modo que agora, o centro de gravidade é um pouco mais apoiado pelo pé que ainda está no chão. A outra coisa que podemos fazer é levantar os quadris porque o corpo está tentando levantar o pé do chão. Os quadris tentando ajudar. Ele está tentando levantar esta perna e este pé do chão para que ele possa colocá-lo para a frente. Agora, isso significa que podemos trazer o centro de gravidade ainda mais alto, tentar endireitar a perna que está no chão. Agora, se olharmos para essas três poses e reproduzi-las de volta, vou selecionar todas as curvas, desmarcar o localizador aqui e colocá-las em sua própria camada e apertar P aqui. Desmarque para que ele mostre as curvas na reprodução e eu vou
começar a nomeá-los para que não percamos a noção do que eles são. Direi que a parte superior do corpo. Vou dizer contras inferiores. Legal. Eu só vou tocar isso de volta. Você basicamente tem um passo de uma caminhada aqui. Ainda precisa de muito trabalho. Mas você tem a idéia de onde isso vai dar. Vamos fazer isso para o outro lado da próxima lição e vamos um pouco mais rápido e então vamos continuar a refinar e adicionar melhor tempo e espaçamento e talvez ir para o editor de gráficos um pouco. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
18. 14 Ciclo de caminhada: espelhamento dos pontos-chave: Voltamos a trabalhar neste Ciclo de Caminhada. Eu acabei de abrir esta cena 11 andar ciclo de início, e então eu vou selecionar tudo e você notar alguns agarrar, talvez algumas coisas que não querem agarrar. Certifique-se de que temos juntas e geometria selecionadas. Eu vou clicar e arrastar novamente, e eu acho que é porque este localizador selecionado, tudo está localizado sob isso. Parece que temos geometria selecionada quando não temos. Eu vou desmarcar isso, e com todas essas chaves selecionadas, nenhuma que você veria nossa última chave está no quadro 20. Se quiséssemos ver esse loop, reduzi-lo aqui. Mas sabemos que atualmente só temos um passo, e precisamos duplicar isso para o outro lado. Como nossas animações terminam no quadro 20, precisamos dobrar isso para enquadrar 40. Podemos digitar 40 aqui, e agora podemos começar a espelhar essas poses para o outro lado. Atualmente, toda a animação pára aqui. Mas sabemos que queremos esta pose volta no final, porque queremos que isto fique em loop um tempo inteiro. Para isso fazer loop um tempo inteiro, precisamos começar com o pé direito para a frente e isso vai e agora ele está de volta, e agora ele precisa voltar para a frente novamente, significa que ele precisa estar de volta nesta pose que temos no quadro 1. Porque nós sabemos disso, nós podemos realmente apenas arrastar o mouse do meio este quadro. Eu só vou manter pressionado o mouse do meio e arrastá-lo para baixo para o quadro 40, e adicionar um quadro-chave lá. Agora que estamos atrás do quadro 20, podemos ver este desliza para trás. Tudo o que temos a fazer é adicionar neste quadro de chave do meio aqui, que se entrarmos em nosso editor de gráficos, pode ser mais fácil de ver. Eu bati na barra de espaço, eu tenho a vista de quatro, que eu não quero. Quando eu apertar Barra de espaço novamente sobre a exibição em perspectiva, mantenha pressionada a barra de espaço e vá para Painéis, Layouts, dois painéis empilhados, e então eu escolherei este para ser o editor de gráficos. Eu vou ser um pouco mais fácil de ver esses intérpretes. Eu só vou ir em frente e bater S sobre estes também. Sabemos que isto é um marco no meio. Quando digo no meio, é um termo de animação técnica. Inintermediários são historicamente quando você estava desenhando animação, você teria as poses chave e teria os artistas
chave, animadores chave, desenhar essas poses, e então você entregaria aqueles após os inbetweeners e isso era um posição inteira você é um inintermediário e quando estamos fazendo animação 3D, que é uma pessoa. Você está fazendo tudo, você está fazendo os quadros-chave e você está fazendo os intermédios. Sabemos que isto é um intermediário, e tem de coincidir com isto, mas com o outro lado. Vamos começar dando uma olhada no COG. Podemos ver que isso não é o mesmo. Queremos que este Y seja quase o mesmo que o outro no meio e parece um X traduzido. Mas ao invés de ir na mesma direção, não
queremos passar por cima do pé que está fora do chão. Queremos que vá para o outro lado e se quisermos espelhá-lo exatamente, precisamos dar uma olhada nesse valor. Podemos ver este valor e o editor gráfico aqui. Então temos um negativo 1.1. Então, podemos apenas clicar nisso e arrastá-lo até 1.1, e eu estou apenas pressionando Shift e mouse do meio arrastando. É sobre o bairro então você sabe, o centro de gravidade, ele precisa passar por cima do pé que está realmente
no chão porque é onde todo o equilíbrio vai ir. Quero manter o nosso peso sobre os nossos pés. Se não, vamos cair. Agora precisamos pegar esse pé, e se olharmos para o quadro 10, podemos ver como esse pé é
pego e quando fazemos a mesma coisa para esses outros sinais. Então podemos ver que há algum valor aqui que parece girar x, e é cerca de 45 graus. Se clicarmos nisso e formos para o inbetween em que estamos trabalhando agora, sabemos que podemos ir em frente e arrastar isso para cerca de 45 graus, e se você notar ou apenas o que aconteceu quando eu clicar nisso e arrastá-lo, nada realmente aconteceu ou não aconteceu porque se você olhar para aqui no eixo y, você pode ver que estamos trabalhando com valores muito pequenos. O que eu faço é manter pressionado o comando Shift e clicar com o botão direito do mouse, e posso reduzir isso. Você pode ver todos esses valores mudar. Agora é uma escala muito maior. Agora, quando eu clicar em movimento, isso vai se mover muito mais e quando eu soltar, eu posso ver os valores aqui. Há 21, e nós estamos procurando algo como 45, que é perto o suficiente, e eu posso arrastar isso para que o dedo do pé fique fora do chão, e isso é bem perto, e então nós podemos ter certeza que este rolo e este pé está todo o caminho para Zero. Vamos para o rolo de pé e em zero, e agora vamos jogar isso de volta quando é barra de espaço sobre isso, podemos vê-lo em plena vista aqui e dizer “Play”. Agora nós basicamente temos um passeio, é muito genérico e há muito a fazer sobre ele. No resto deste curso, quero que polimos isto. Não é preciso muito para chegar a esta fase. Mas, na verdade, o que separa uma boa animação da má animação é que os 10 por cento finais que normalmente levam, não 10 por cento do tempo, leva ainda mais do tempo proporcionalmente. Ou seja, vamos gastar muito mais tempo para fazer este olhar muito mais polido do que é atualmente. Na próxima lição, continuaremos dividindo isso em poses
ainda mais, porque selecionamos isso quando olharmos para ela. Nós só temos basicamente para poses porque sabemos que essas poses de início e fim são as mesmas. Se clicarmos entre eles, podemos ver que há o mesmo ciclo. Outra coisa a ter em mente é que não queremos jogar o mesmo quadro duas vezes. Atualmente, enquanto estamos jogando isso de volta, estamos indo deste quadro todo o
caminho e tocando este quadro novamente e eles estavam reproduzindo novamente. Se você realmente quiser fazer um loop disso, precisamos cortar esse último quadro porque ele vai compartilhar o mesmo quadro que esse. Quando reproduzimos isso agora deve ser um loop, como um loop apropriado. Não vamos ter quadros duplicados aqui. Você já pode ver quando começamos a analisar isso, temos alguns joelheiras aqui na parte de trás deste passo. Acho que não vamos conseguir deste outro lado. Pode haver algumas inconsistências em como o espelhamos. Podemos avaliar isso no editor de gráficos e à medida que quebramos ainda mais as coisas nas próximas lições. Obrigado por assistir e te vejo lá.
19. 15 Ciclo de caminhada: divisão: Agora, temos nossas chaves principais, podemos realmente dar uma olhada em quebrar isso ainda mais. É muito fácil ficar sobrecarregado com animação e pensar : “Oh, meu Deus, eu tenho.” Nós só fizemos quatro quadros-chave basicamente porque novamente, esse último é espelhado, é o mesmo chave-frame que o quadro 40 é. Nós realmente só fizemos quatro poses aqui e quando olhamos para esta animação, temos 40 quadros. Pensávamos: “Meu Deus, tenho de fazer isto dez vezes mais do que já fiz.” Não fique sobrecarregado. Vamos quebrar isso. Vamos arrastar a linha do tempo. Isto é o que eu gosto de fazer. Concentro-me apenas entre dois quadros principais. Assim que tivermos as chaves, agora podemos pegá-la e dividi-la. Só temos que nos preocupar com esta moção. Não se preocupe com mais nada. Nós só vamos fazer isso parecer certo. Então, quando olhamos para isso, podemos pensar, ok, esta é a pose extrema. Esse é o termo técnico, uma pose extrema. Estas são as mais distantes que estas duas pernas vão ficar separadas umas das outras. Essas são as distâncias extremas. Quando pensamos em distâncias extremas, também
temos que pensar, “Tudo bem, como esse peso está sendo carregado?” Se for tripé e o peso estiver muito longe e
houver muito peso aqui no centro de gravidade, vai querer cair. Enquanto você está caminhando, para estes próximos quadros antes que este pé pegue o peso, seu corpo vai cair porque basicamente andar é controlado caindo. O pé na frente está basicamente pegando você cada vez que você cair. Se for esse o caso, então podemos saber que este centro de gravidade, que eu acidentalmente fiz um chave-frame aqui, eu só vou deletar no meu exemplo inferior lá. Que este centro de gravidade não vai subir imediatamente. Porque este pé ainda não teve tempo de pegar o peso de tudo. O que realmente vai acontecer é que este pé vai cair. Talvez possamos vir aqui três quadros e manter isso baixo. Vou para a barra espacial. Eu tenho a mesma configuração que eu tinha da lição anterior. Tenho o cabeçalho do gráfico aqui em outro painel. Eu só quero ir um pouco além de onde começamos aqui. A outra coisa que precisamos fazer é colocar esse pé no chão porque seu pé não fica apenas pendurado no calcanhar aqui. Quando estamos indo, você está apenas deslizando ao longo do calcanhar. Isso não é realista. Você precisa fazer esse rolo de pé descer para zero. Então vamos chegar a zero. Então você pode ver que a perna é muito reta e isso pode nos
ajudar a saber bio-mecanicamente, quão longe este COG precisa
ir para evitar que o joelho estoure e fique muito reto. Porque se estivéssemos aqui em cima com este centro de gravidade, então a perna seria muito reta e seria um estouro. Quando o pé fica plano, o joelho seria muito hiper estendido ao ponto que ele iria estourar bem aqui. Podemos usar o fato de que sabemos que o pé precisa estar no chão para arrastar. Eu estou apenas deslocar o mouse do meio arrastando este chave-frame para baixo para um ponto onde o joelho não
está mais esticado além de onde ele seria hiper estendido. Agora, quando jogarmos isso de volta, o joelho não deve estourar. Está tocando um pouco rápido. Mas podemos limpar isso. Podemos ver que está ficando hiperestendido aqui e podemos consertar isso. Vamos para o centro de gravidade e em vez disso ter uma tangente automática onde ele vai lentamente para baixo, nós provavelmente precisamos fazer isso para ser reto. Significa que você vai direto para baixo. Podemos pegar essas tangentes e arrastá-las para que elas estejam indo em linha reta. Uma maneira mais fácil de ver isso seria ir para View, Infinity. Agora eu posso ver que esta curva é plana aqui. Então podemos realmente dizer Curvas, Posts infinito, Ciclo. Podemos ver como esses agora, dois quadros-chave se relacionam um com o outro em um ciclo, que é como vamos usar isso. É bom ir em frente e ver isso agora. Podemos ver que essa tangente continua bem até o fundo aqui. Isso deve nos ajudar um pouco a evitar que o joelho estoure. Parece que ainda está estalando um pouco e isso pode ser do pé. Vamos olhar para o pé e o Traduzir Z. Agora, sempre que estamos animando e estamos nos movendo em um ritmo consistente com nossos pés, você tem que pensar sobre isso como uma maneira especial de animar. Que estamos animando no local. Significa que ele ou ela vai ficar no mesmo lugar. Na realidade, eles vão estar se movendo através de uma distância e se eles estão se movendo através de uma distância e este pé vai ficar em seu lugar, então estes precisam ser lineares. Eles não precisam ser agradáveis e suaves tangentes. Então eu vou ir em frente e excluir isso e eu vou selecionar todos estes e ir para um movimento linear aqui. Porque assim que isso chegar ao chão, deve estar se movendo. Na realidade, podemos querer mover este pé rolar zero para trás um par de quadros. Agora está descendo muito mais cedo e está funcionando muito melhor. Então, à medida que este pé desce, podemos ver agora que ele está pegando o peso do centro de gravidade e só depois disso é plano e está pegando o peso, o centro de gravidade
pode subir. Porque o centro de gravidade deve ser empurrado para cima por alguma coisa. Ele simplesmente não pode flutuar por aí Willy Nily. Precisamos entender a motivação e a bio-mecânica de uma caminhada. O que está realmente impedindo o centro de gravidade de cair? Bem, são estes pés. Então, estes mantêem-no ereto. Podemos ver que só depois disso isso leva o peso da gravidade central pode isso voltar para cima. Então esperamos que isso aconteça e então isso volta para cima. Isso faz sentido. Então agora entramos nessa pose. Legal. Podemos ir em frente e torná-los lineares no Traduzir Z neste outro pé também porque sabemos que é assim que vamos trabalhar. Vamos trazer isso de volta para 40 e apenas dar uma olhada neste
quebrar rapidamente e ver o quanto aquele pouco de animação adicionado. Podemos ver a diferença entre este pé e este outro. Você pode ver como este outro flutua e o rolo do pé não corta no chão, mas este outro o rolo do pé fica bem no chão. Legal. Parece que provavelmente poderíamos ajustar o Y Traduzir agora que temos os pés no espaço linear, lembre-se quando pegamos estes e agora o Traduzir Z é linear. Agora também está afetando a distância dos tradutores Y. Para que pudéssemos até levar isto. Vamos pegar os dois de cima e vamos experimentar um pouco e arrastar estes para cima. Parece que não será suficiente. Talvez possamos falar disso ou podemos mexer um pouco com a tangente. Vamos ver se isso ajuda a manter a perna reta. Porque nós não andamos curtos. Ao fazer isso, você pode descobrir que o que você tem animado não é exatamente o que você precisa. Legal. A outra coisa a pensar é que vai haver um pequeno movimento para frente e para trás. À medida que você se move, você vai ganhar velocidade e perder velocidade como você está sendo empurrado para cima pelo seu pé. Cada empurrão do pé vai empurrar o seu centro de gravidade para a frente um pouco. Podemos empurrar o centro de gravidade para a frente e então ele pode cair para trás assim que chegar a isso no meio. Isso é outra coisinha para pensar sobre como essa moção realmente funciona. Vamos fazer isso com este também. Quando isso chegar ao chão, sabemos que o rolo do pé talvez dois quadros à frente, acredito que foi o que fizemos no outro, vai ser zero. Isso vai ser para frente um pouco e nós vamos realmente fazer isso um par de quadros mais tarde. Queremos tomar o centro de gravidade uns e avançar mais dois quadros. Agora vamos jogar isso de volta. Pode ser um pouco demais e nós o vemos saltando para frente e para trás. Então você vai para Traduzir Z e então nós podemos apenas arrastar isso para baixo. Nós também podemos ver onde isso entre nós fizemos set para Traduzir Z enquanto aqui nós temos isso em zero e isso não era o caso antes, então ele vai saltar um pouco mais aqui. Vamos arrastar esses valores um pouco para baixo. Não queremos ficar muito loucos com isso. Mas apenas em geral, queremos entender a idéia de como por que o centro de gravidade está se movendo do jeito que está. Ele vai se mover muito sutilmente para a frente. Então, na próxima lição, vamos dar uma olhada nesses joelhinhos e terminar essas outras posições passantes. Bem aqui, o joelho está começando a dobrar muito cedo. Então vamos continuar a limpar isso na próxima lição e então vamos passar para adicionar a parte superior do corpo. Obrigado por assistir.
20. 16 Ciclo de caminhada: finalização da parte inferior: Nesta lição, vamos continuar a quebrar este ciclo de caminhada. Podemos ver que temos alguns quadros-chave
aqui e temos uma grande lacuna aqui onde não há quadros-chave. Em caso de dúvida, você sempre pode ir para o quadro-chave do meio ou definir um quadro-chave do meio entre duas grandes distâncias entre as teclas e, em seguida, avaliar o que há de errado com ele e corrigi-lo nesse quadro-chave, e então você pode dividi-lo ao meio novamente e a mesma coisa até chegar ao quadro-chave anterior que você sabe que está correto. Essa é uma maneira de quebrar uma animação em pedaços e não ficar sobrecarregado com: “O que eu faço a seguir?” Não tenho certeza do que fazer a seguir.” Bem, você sabe o que, entre esses dois quadros chave e começar a definir as chaves. A única coisa que precisamos olhar primeiro é o fato de que
talvez não tenhamos chaves em todos os quadros-chave. Queremos ter certeza de que quando selecionarmos tudo, vamos apenas selecionar o localizador desligado. Deixe-me desligar as juntas e a seleção de geometria lá em cima, e desmarcar o localizador. Só quero ter certeza que tenho uma chave em tudo no quadro 10, e uma chave em tudo no quadro 20. Mesma coisa em 30 e 40. Eu só estou passando e batendo S naqueles. Eu vou para 15, eu sei que há um marco aqui e há um marco aqui para que se eu começar a fazer qualquer mudança neste quadro 15, ele não vai estar tentando interpolar desde o primeiro quadro até este moldura. Ele terá um quadro chave de referência aqui. Quando você der uma olhada nisso, como eu disse, este vai ser o quadro-chave do meio, e novamente, então eu posso selecionar tudo, desmarcar a opção Shift-select o localizador desselecionado, e pressione S. Eu já posso ver que isso é errado, que o calcanhar ainda deve ser apenas motivos. Eu posso ir aqui e bater 0. Eu sei que é agora. A outra coisa que eu preciso olhar é o fato de que este pé está começando a ficar um pouco confuso. A distância que está fora do chão é um pouco e sua posição é um pouco estranha porque nós animamos o rolo do pé e nós animamos esta rotação x. Nós sabemos que neste quadro chave, nós temos rolo de pé iniciado e nós temos girar x estão lutando uns contra os outros. Eu vou criar esses painéis novamente, ir layouts, dois painéis empilhados. Vou trazer o editor de gráficos. O que podemos fazer é forçar isto a ser o que queremos que seja. Sabemos que queremos que este rolo de pé seja o que assume, mas não queremos que ele assuma ainda. Isso ainda deve ser plano um pouco à medida que ele faz a transição para esse papel. Este pé está muito alto do chão. Vamos abaixar isso um pouco. Vamos trazer de volta esta rotação apenas um toque. Ainda está arrastando o chão muito de perto. Agora podemos ver que nesta transição,
este dedo do pé está apenas pastando o topo do chão. Eu poderia até fazer um trabalho melhor aqui e ficar um pouco mais perto do chão. Porque, se você se lembra, os humanos tentam andar o mais eficientemente
possível se estamos falando de uma caminhada genérica. Esse pé não deve ir muito longe do chão. Legal. Agora podemos ver que criamos um colapso bastante decente para aquele quadro e aquela pequena seção desta caminhada. Também precisamos ter em mente que animamos a rotação y, mas parece que também deixamos de fora o giro z deste outro lado. Precisamos ir aqui e espelhar isso. Isto é uma coisa que nos esquecemos de fazer deste lado. Se olharmos para o quadro 10, isso é muito exckeyed para o lado. À medida que tenta levantar este quadril, este quadril sobe. Precisamos fazer a mesma coisa no quadro 30 aqui. Esta moldura é nove. Vamos para nove aqui em baixo, temos negativo oito, negativo nove. Agora isso também vai afetar nossos quadros-chave e como isso é animado. Você pode excluir esse quadro-chave para que ele possa facilmente entrar entre si, e a mesma coisa que vimos na tradução do COG para frente e para trás. Se olharmos para isto como infinito, vamos para curvas, ciclo pós-infinito. Não há razão para estas curvas abrandar nesta junção do meio aqui. Isso deve permanecer consistente para que possamos ir para uma tangente de spline e a curva. Agora podemos ver que isso continua agradável e suave ao longo do ciclo. Legal. Agora vamos voltar atrás e ver o que mais precisamos consertar. Temos de fazer isto para este outro opositor aqui em baixo, precisamos ver 30 a 40. Podemos ir aos 35 e fazer a mesma coisa. Vamos manter o calcanhar no chão. Nós vamos para zero isso fora. Então vamos consertar isso e vamos zerar o rolo do pé. Isso é realmente muito bom, eu acho. Talvez eu queira trazer o centro de gravidade para baixo apenas um toque para que esta perna não fique hiperestendida. Faça o mesmo por sua irmã aqui, é irmão, irmã,
quadro-chave, gêmeo, eu acho que devo dizer, e certifique-se de que o centro de gravidade está fazendo a coisa certa. Agora vamos dar uma olhada nisso. Já está parecendo muito melhor. Nós temos alguns pops sobre essas transições. O que podemos fazer é entrar aqui e consertá-los com o rolo de pé. Se pensarmos em um rolo de pé, é como uma bola saltando. O rolo do pé não deve necessariamente abrandar. Vamos fazer isso para ser uma tangente linear para que ele venha muito rápido. Se fizer isso, podemos fazer com que conserte a força do joelho. Vamos fazer isso linear. Agora está vindo direto. Podemos vê-lo se dobra aqui, e então ele fica reto, e ele se dobra novamente. Queremos consertar isso. Há algumas maneiras diferentes de fazermos isso. Acho que o mais fácil pode ser com o centro de gravidade. Vamos apenas consertar esta tangente aqui e voltar para spline sobre isso. Tínhamos feito algo um pouco diferente lá. Vamos talvez derrubar isso só um toque. Basicamente, não há maneira certa de fazer isso, mas o que me chama a atenção é o que estou tentando consertar, são esses joelhinhos. Neste momento, parece muito melhor. Quero ver esse joelho não ficar tão reto aqui. Vou trazer essa tradução de volta para baixo. Eu quero que seja consistente, ele aparece aqui para dobrar, e então ele deve ficar lá ou ir mais longe. Acho que precisamos baixar isso ainda mais ou mudar esse cabo tangente. Podemos fazer isso também. Agora ele se dobra. Sim, nós realmente precisamos que isso aconteça mais. Vou apenas trazer isso de volta para baixo como fizemos originalmente na lição anterior. Agora podemos ver este ciclo aqui onde meu cursor está, e ele está arrastando para baixo, e agora o joelho não estoura tanto. Podemos fazer o mesmo por este lado. Podemos ver que o joelho fica um pouco reto aqui. Podemos arrastar isto para baixo e ajustar esta curva também. Quero ter certeza de que esta perna também está ficando bem reta. Talvez possamos trazer de volta a tradução z um pouco aqui. Assim como estamos indo em frente com ele, nós também podemos trazê-lo de volta. Neste quadro, vamos ver se não podemos trazer a tradução de volta, quase como uma distância igual desse valor. Nós temos 0,3, então isso vai ser como 0,2 alguma coisa. Vai para trás, agora vai para a frente. Isso parece muito bom e agora definitivamente fica direto aqui. Vamos ver se traduzimos z no lugar certo. Depois desta moldura, queremos mantê-lo para baixo, se nos lembrarmos. Aqui, vai ser o equivalente a este quadro. Nós poderíamos realmente apenas apertar o comando c, e nós poderíamos ir quatro quadros para frente do quadro 20,1, 2, 3, 4 e colar isso. Agora temos o equivalente nesse quadro. Isso definitivamente ajuda o joelho,
mas parece que está ficando um pouco reto, então
podemos até trazer esse pé para cima apenas um toque e isso vai ajudar a dobrar o joelho um pouco. Também teríamos certeza que isso traduz talvez não seja tão longe quanto precisa ir. Você tem 14 negativo, isso é 14 negativo. Você abaixa um pouco mais. Vamos traduzir x aqui para o COG e ter certeza de que isso está certo. Sim, isso é no zero. Parece que isso não tirou das lições anteriores, então vou me certificar que está correto. Agora podemos ver que isso avança aqui. Deixe-me ter certeza de que o pé em
si na Traduzir z está fazendo o que deve fazer. Parece que é. O rolo está fazendo o que é. Parece que talvez aqui seja o problema. Vamos ver, vamos passar por aqui. Não é muito longe do que deveria estar fazendo. Uma coisa que eu gosto de fazer é ligar este gráfico de campo. Se clicarmos neste pequeno botão aqui, teremos uma grade. Se
movermos nossa câmera, podemos posicionar essa cruz para estar onde você quiser. Vemos no espaço da tela para onde vai o joelho? Está fazendo o que deveria fazer? Veja como ele vai reto e vai para baixo e então ele sobe para a frente lá. É isso que me chama a atenção, estou a tentar evitar. Se olharmos para a outra perna, vamos ver se a outra perna faz isso. Bem, ele vai para a frente, ele vai para baixo, e depois para a frente. Não é tão ruim na verdade. Tem uma moção muito melhor lá. É só esse outro joelho que precisamos descobrir por que isso está acontecendo? Acho que o que é isso. Vamos dar uma olhada nos dois rolos de pé. Vou isolar aqueles no editor de gráficos. Eu tenho um rolo de pé aqui e um rolo de pé ali. Eles definitivamente parecem diferentes. Esta fase do jogo para este pé, é certo quase 20. Sabemos que o equivalente a esse outro pé está nesta moldura aqui. É este aqui, então deve estar indo lá em cima. Para este aqui, deveria estar fazendo a mesma coisa e é o que é confuso. Por que isso não está se comportando do jeito que eu quero? Acho que o que precisamos fazer é fazer
isso funcionar para nós e trazer esse pé rolar e ver [inaudível] para endireitar o joelho. Acho que esta vai ser a nossa melhor aposta. Vamos definir um quadro-chave aqui e então vamos frente e configurá-lo para ser o que queremos que seja aqui. Agora evita que ele estoure um pouco o joelho. Está começando a parecer muito melhor em termos de um guia de campo lá. Apertar “Alt V” para reproduzir. Você pode ver desde a primeira lição até agora, nós fizemos uma enorme melhoria. Mais uma vez, olhe para os quadris. Está balançando lado a lado. O peso está sendo transferido corretamente para cada pé. A outra coisa que poderíamos fazer com esses pés, é que poderíamos realmente trazê-los para o centro, então, quando estamos caminhando, nós realmente temos nosso peso mais sobre o centro. Vamos olhar para isso. Vamos traduzir X. Sabemos que traduz X por causa desta seta vermelha. Quando o pé está se movendo, quando está no chão, ele deve estar um pouco mais perto do meio. Vamos pegar tudo e
aproximá-lo do meio, porque é onde está o nosso centro de gravidade. Nosso centro de gravidade deve estar tentando superar nosso pé e nosso pé deve estar tentando ficar sob nosso centro de gravidade, então é um esforço de equipe lá entre essas duas coisas. Eu selecionei todos os quadros-chave e eu mouse do meio arrastou-os. Agora, todas as animações sendo movidas. Eu não quero ir até o meio. Podemos ver a grade aqui, que é este pequeno botão. Podemos ver que esta linha está no meio. Eu não quero ir todo o caminho até o meio com ele possamos apenas ter certeza de que estamos todos apenas do outro lado do meio, e então podemos descobrir quando é que é fora do chão, que é por aqui. Agora sobre isso no meio, que será talvez quadro 30ish, podemos movê-lo para o lado de volta para onde estava. Vamos para o quadro 25, aperte “quadro-chave” e vamos para o último ponto onde ele se levanta do chão, e então podemos mover isso de volta
para que ele dê espaço para este pé estar no meio quando for a vez. Então ele volta para o meio onde ele vai pousar novamente. Vamos fazer o mesmo por este lado. Vamos levar a tradução X. Eu vou pegar tudo e vamos para onde está no chão, na verdade, e vamos movê-lo para o centro. Então, quando estiver fora do chão, vamos apenas mover o quadro-chave que será, parece que aqui, quadro dez. Vamos apertar “quadro-chave”. Eu estou sempre fazendo a parte do meio um a dez, então eu estou indo para cinco e apertando a tecla, que é como um dos últimos pontos que está fora do chão aqui atrás. Acho que não realmente. Se olharmos do outro lado, pode até começar a se mover. Poderíamos até apagar isso. Opa, eu não queria bater para liderar sem selecionar um quadro-chave lá. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse em excluir da linha do tempo. Agora podemos arrastar isto para que fique fora do caminho. Você pode ver como agora os pés estão correndo um para o outro. Temos de ter a certeza de que isto está a limpar o pé. Quando ele voltar para o meio, podemos realmente trazer esse quadro-chave de volta para cima. Só estamos preocupados com contatos. Assim que isso entrar em contato com o chão, ele não deve mais traduzir lado a lado. Vamos fazer a mesma coisa e ter certeza de que estamos pegando no ponto certo deste lado. Vamos traduzir X e aqui eu acho que podemos nos livrar deste quadro-chave. Então, agora, ele vai para a frente assim que pousar, então estaremos bem. Agora vamos dar uma olhada nisso. Isso parece muito melhor. Nós também podemos ver que parece que isso está talvez quebrando um pouco, então podemos derrubar isso e apenas massagear essas coisas. Não queremos que uma joelheira seja a coisa mais distraída em uma caminhada. Vamos apenas passar por isso e novamente imaginar o que realmente deveria estar acontecendo aqui, e uma vez que fizermos o corpo funcionar, podemos refinar ainda mais isso também. Acho que podemos querer que o rolo de pé comece a acontecer talvez um pouco aqui, que
possamos arrastar o rolo do pé para baixo. Isso vai ajudar isso de estourar demais. Se eu alguma vez afetar um quadro-chave no final, eu preciso fazê-lo no início também porque este é o ciclo. Estes são os dois quadros-chave. Se movermos um, vai quebrar o ciclo porque estas devem ser as mesmas chaves. Porque à medida que jogamos, ele vai voltar para o quadro-chave e se eles não coincidirem, ele vai quebrar o ciclo. Podemos ajustar isso um pouco e isso é 30 negativo. Só quero ter certeza de que estou no estádio. Isso é negativo 28, então é muito perto. Agora temos um ciclo de caminhada das pernas do esqueleto. Na próxima lição, vamos ligar a parte superior
do corpo e fazer essa força de trabalho e podemos refinar ainda mais isso um pouco. Parece que ainda temos alguns joelheiras, o que é a ruína da existência de qualquer animador. Se você fizer muita animação, você estará consertando joelheiras por algum tempo. Mas continuaremos a refinar isso agora com a parte superior do corpo na próxima lição. Obrigado por assistir.
21. 17 Ciclo de caminhada: parte superior: Agora temos a parte inferior do corpo e um ponto muito bom, vamos ligar a parte superior do corpo. Nós temos essa camada de exibição que criamos no início da cena, e agora eu vou apenas definir a visibilidade e ligar isso de volta. Vamos dar uma olhada na parte superior do corpo agora que acabamos de ligar, e ver o que nos resta fazer, apenas talvez bastante. Na verdade, não parece terrível. Parece que ele está em uma corda apertada ou algo assim, mas podemos fazer isso parecer muito melhor. Coloque os CONS em sua própria camada de visibilidade. Vou desligar as juntas e selecionar a geometria lá. Vou selecionar apenas os CONS. Eu vou fazer minha própria camada de exibição, e eu vou dizer, “UpperCons”. Agora, isso está salvo, eu posso apertar o, “P”, para que quando nós reproduzirmos, eles também se desliguem, e eu possa analisar um pouco melhor o que está acontecendo. Sempre que andamos, nossa metade superior neutraliza a metade inferior. Se o pé direito está indo para a frente, a mão esquerda está indo para a frente e vice-versa. Podemos ajustar isso, e enquanto estou olhando para o segundo C, já
vejo que temos, talvez algumas manchas que podemos ajustar a parte inferior do corpo, que sempre
que eu animo, estou sempre para trás e para a frente nas coisas. Nunca presumo que algo esteja feito. Eu sempre quero brincar e pensar, tudo
bem, e se eu fizer isso e depois ver como isso funciona? Esta foi a óptica NAEP que fizemos antes. Só tenho medo que talvez tenhamos ido longe demais, ou que precisemos ir para baixo por menos quadros, que eu acho que é realmente o caso. Sim, eu acho que isso é realmente o que precisa acontecer é que, este pequeno mergulho precisa ser muito mais curto do que o que tínhamos originalmente definido como. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos trazer isso para cima e depois traduzir isso um pouco para baixo, essa tangente descer, e agora vamos olhar para esses joelhos um pouco. Só mantém o corpo mais ereto. Quando você está caminhando casualmente. Você não quer fingir que é preciso muito esforço para andar. É bom tentar manter um pouco de uma tradução consistente porquê. Novamente, apenas olhando para esses joelheiras como uma boa indicação de, isso
está realmente indo do jeito certo que eu quero? O processo funcionará no UpperBody. Agora podemos ver que temos tudo sobre LowerBody trabalhando. O que eu gostaria de fazer é trabalhar de baixo para cima. Para o nosso caso antes, foram os pés para cima e agora fizemos isso agora é a coluna vertebral. A coluna vertebral é a próxima coisa que precisamos trabalhar. O que vamos fazer é passar e definir um quadro chave onde sabemos que as chaves precisam estar. Temos essas poses extremas que já definimos, que em 1,10,20 e 30 e 40. Basicamente a cada 10 quadros. Se você se lembrar onde o COG está, vemos 20,30, 40, e as avarias estão nos quadros intermediários. Podemos ir em frente e definir essas chaves para
sabermos, pelo menos precisamos ter quadros-chave lá? Agora podemos apenas reproduzir a animação que já fizemos, se a metade inferior tiver o [inaudível], sabemos que o braço direito precisa ir em frente. O corpo estaria se torcendo assim, e parece que não temos este braço ajustado corretamente para seguir. Deixe-me seguir o peito, e agora vamos girar a espinha,
o braço deve ir para a frente e vai. É sempre uma coisa divertida em fazer uma plataforma é quando as coisas funcionam corretamente. Temos essa rotação, agora sabemos que precisamos fazer o oposto para esses outros lados. Eu vou girar desta forma e eu vou moinho rato arrastado para o primeiro quadro. Mais uma vez, estes precisam coincidir. Sempre que mudamos para um, precisamos mudar o outro. Agora nós basicamente temos esse tipo de movimento de balanço para a parte superior do corpo, e a próxima coisa que vamos fazer é derrubar as mãos. Vamos fazer a mesma coisa. Vamos primeiro fazer o primeiro quadro antes de
passar e fazer um monte de poses ou um monte de chaves. Podemos apenas trazer este braço para baixo naturalmente para o lado, ele deve estar atrás de nós porque o pé do seu lado está para a frente. Que podemos ir para o Quadro 10, ou melhor, Quadro 20. Sabemos que esta mão deve ser para a frente um pouco. Eu também estou girando a mão. O antebraço e a mão estão em linha reta. Podemos adiantar isso um pouco. Também podemos ajustar o vetor de pólo aqui. Eu vou colocar uma chave lá, eu vou colocar uma chave no quadro um. Traga isso só para tocar na mesma coisa para o Quadro 20. Traga esse cotovelo só um pouquinho. Agora, quando fazemos a mesma coisa para este in-frame, vamos moinho mouse arrastar isso para 40. Agora vamos derrubar esta mão. Sabemos que isso precisa ser adiantado. Porque o pé oposto para a frente. A mão oposta deve ir para a frente. Mais uma vez, precisamos trazer este vetor de pólo, isto é para manter o cotovelo afastado. Vamos ter certeza de que estamos definindo quadros-chave em tudo, e que nossas poses de braço não são muito extremas. Lembre-se que é uma caminhada, não uma correria, modo que os braços não estão fazendo um trabalho de túnel. Nós só queremos tê-los ao lado e ser um pouco natural aqui não é natural, eu acho que como um esqueleto vai ser. Novamente, sempre que eu faço uma mudança para um fim, eu precisava fazer isso para o outro. Vou pôr as chaves ali. Eu vou para o quadro-chave do meio, e eu vou trazer este de volta porque os lados da perna estão agora para a frente. Outra coisa que eu posso fazer é ajustar esses ombros, mas a principal coisa que vai fazer muito do movimento são os ícones da mão. Vou ajustá-los. Agora vamos jogar isso de volta. Podemos ver que está indo muito bem. Temos esse movimento natural de caminhada acontecendo. A única coisa é que esta cabeça está girando com a coluna vertebral. Em vez de seguir o corpo, eu posso dizer seguir o mundo e então ele vai quebrar a cabeça para a frente. Agora, quando jogamos, a cabeça deve ficar olhando para a frente quando o resto do corpo está girando ao redor com a coluna vertebral. Dependendo de como queremos que esta caminhada pareça, podemos continuar a ajustar isso e refiná-lo. Eu acho que a rotação na coluna vertebral é um pouco demais. Agora que temos esse conjunto, podemos sempre discá-lo de volta no editor de gráficos. Vamos para a rotação Ys, que é claramente estes, e com estes selecionados, eu vou segurar meu cursor em torno de zero. Sabemos que este é o valor padrão, eu vou apertar “R” para puxar a escala. Vou deslocar o mouse do meio arrastar isso, modo que ele dimensiona todas as teclas de volta para baixo para o padrão. Uma coisa que eu vou fazer para ver de onde eu vim, ele bateu nas curvas de buffer, que é este pequeno botão aqui, curvas de buffer instantâneo. Se eu clicar nisso e começar a fazer alterações nas curvas, podemos ver de onde paramos. Podemos ver qual é a mudança que fizemos aqui. Podemos dizer se fomos longe demais. Mas eu acho que para nós, eu acho que discar um
pouco de volta é provavelmente a coisa certa a fazer, porque estamos andando de novo, você não está fazendo um grande esforço. A outra coisa a pensar é quando andamos, que não andamos totalmente para cima e para baixo. Novamente, pense em caminhar enquanto você está caindo para a frente. Precisamos ter uma ligeira inclinação para a nossa caminhada. Para fazermos isso, quero fazer isso por toda a coisa. Eu vou para o X girado do COG, e eu vou apenas pegar tudo, e eu vou girá-lo por apenas um toque. Então a outra coisa que eu poderia fazer é pegar todos os Zs traduzidos, e eu poderia arrastá-los por apenas um toque. Acho que estamos perdendo alguma animação aqui que não fizemos nesses avarias. Vamos pensar no que estamos fazendo e traduzir Z. Está indo em frente. Não, isso está indo para frente e depois para trás, e agora está indo para frente novamente. Agora ele está voltando, e eu acho que o colapso que nós perdemos aqui é apenas esta volta. Não tínhamos isso espelhado. Novamente, porque é um ciclo, precisamos fazer essas estrias serem retas para que elas estejam carregando umas nas outras. Podemos ver que se formos para curvas, vai para o ciclo pós-infinito. Agora podemos ver que essas curvas devem estar fluindo umas para as outras, significando apenas as tangentes se precisarmos também. Agora é “Barra de espaço” aqui e veja o que estamos fazendo. Temos uma ligeira rotação, incline-se para a frente porque o personagem deve estar inclinado para a frente e avançar. Eles estão constantemente caindo para a frente e os pés são o que está pegando você. A outra coisa que podemos fazer nas próximas lições é compensar parte da animação. Não é tão robótico como parece agora. Na próxima lição, isso é refinar ainda mais isso e fazer algumas melhorias no ciclo de caminhada. Obrigado por assistir.
22. 18 Ciclo de caminhada: desvios: Nesta lição, vamos fazer alguns compensações para que ela não pareça robótica agora. Cada vez que o pé atinge
o chão, o braço está no extremo extremo e ainda não temos uma tonelada de avarias para o braço. O que podemos fazer é atrasar estes, cada vez que olho para isto, estes malditos joelhos, irritam-me. Provavelmente não vai haver um momento em que eu esteja tão super satisfeito com a animação que eu não vou ver algo que eu vou querer consertar, e isso é animação para você. Vou fazer a mesma coisa aqui, porque aquele joelho está acontecendo na parte de trás deste passo, assim como o outro. Deve começar a dobrar lá e ficar para a frente então vamos fazer um linear aqui. Veja que isso não ajuda. Acho que foi isso que estava estragando tudo, é que ele estava facilitando o papel do pé e deveria saltar para fora dele. Acho que essa é a questão também. Vamos descer para o rolo do pé, isolar isso, e vamos fazer isso ser linear, e este será linear. Agora vamos jogar de volta também. Legal. Acho que podemos carregar esses rolos de pé só um pouco aqui, e não temos um colapso aqui, então podemos fazer um nós mesmos e atrasar um pouco a rolar o pé um pouco. A mesma coisa para este lado. Quando voltar a este fim, não
queremos que ele salte totalmente, então vamos acabar com este. Novamente, vejamos a parte superior do corpo. Podemos fazer compensações aqui agora. Vamos pensar no que estamos fazendo. Quando este braço está a avançar, acho que ainda devemos fazê-lo avançar um pouco. Os braços devem estar um pouco atrás da parte inferior do corpo. Então vamos trazer este braço para a frente mais e girá-lo para dentro Talvez trazê-lo em direção ao corpo um pouco e para este, talvez vamos trazer o braço de volta para atrasá-lo para a frente, e eu vou arrastar o mouse do meio para o último quadro também. Agora temos o braço continuando para a frente depois que o pé pousar, e eu acho que ele vai talvez um pouco longe demais e rápido. Uma coisa que eu gostaria de fazer se esse for o caso é apenas arrastar o mouse do
meio de um quadro acima ou como antes dele, e eu sei que ele vai levar um valor menor. Novamente, porque este é um ciclo, precisamos fazer essas tangentes, uma tangente spline. Está bem. Podemos fazer a mesma coisa na parte de trás, certo? Que o balanço deve acontecer depois que o pé é retirado aqui. Vamos trazer isso de volta e então vamos para o quadro 20 e trazer isso para a frente apenas para tocar, e nós sempre podemos colocar os dedos e as mãos em um lugar melhor. Mas mesmo que compensar e faz com que isso se sinta um pouco melhor agora, certo? A única outra coisa que eu diria é que isto é muito longe para o lado. Vai traduzir X, vamos trazer isso de volta. Veja se precisamos trazer esse caminho de volta e ele está ficando muito longe do corpo lá. Podemos até pegar todas essas coisas e trazê-las. Algo que precisa estar tão longe do corpo. Você pode ver exatamente o que esse pequeno deslocamento faz, porque nós fizemos esta mão, mas não a outra mão. Só impede que pareça muito robótico. Certo? A outra coisa que podemos fazer é soltar os ombros. Vamos envolver os ombros. Então vamos definir um quadro chave aqui e em 20, e ver o que precisamos fazer. Vamos levar os ombros a liderar. Os ombros já estão voltando neste intervalo no quadro dez, e eles vão começar a ir para a frente enquanto a mão ainda está voltando. Então, no quadro 30, eles estarão para a frente, liderando a mão, e então no quadro 40, vamos apenas copiar isso e provavelmente precisaremos fazer essas spline novamente, já que é um ciclo como aprendemos repetidamente. Agora os ombros se envolvem um pouco e eu acho que a mão está indo um pouco rápido para o final aqui atrás. Novamente, eu estou indo apenas para arrastar o mouse do meio algo na frente dele para que você possa vê-lo acontecer no editor de gráficos. Estou pegando o quadro de ligação 23, mouse do
meio arrastando-o para 25, e ele deve apenas reduzir e acalmar esses valores. Você pode vê-los saltar para algo um pouco mais razoável. Novamente, talvez seja um pouco rápido, podemos fazer isso de novo. Traga o quadro 23, abaixe até conseguirmos o que gostamos. Acho que a mesma coisa está acontecendo aqui, então vamos trazer isso de volta. Com uma caminhada, mais uma vez, é muito sutil. Não é como se esses deslocamentos tivessem que ser muito enormes e novamente, eu acho que a espinha ainda é muito grande, então nós podemos ir para a rotação Z aqui, e então nós podemos arrastar o mouse do meio com R e trazê-los para baixo apenas um toque. uma vez com uma caminhada, em geral, você não está fazendo um grande esforço. Todas essas mudanças não precisam ser enormes, certo? Acho que vou incorporar a rotação Z aqui. Então eu gostaria de isolar isso e ver o que realmente estamos fazendo aqui. Quando estamos girando de volta, deve estar para baixo. Vamos ver. Isto devia estar aqui em baixo. Vamos ver se isso é baixo. Sim, este está para baixo,
então vamos
derrubar isto e quando ele está vindo para a frente, ele não deveria estar aqui em cima, e talvez lá embaixo novamente, nós estamos começando a cair. Em geral, eu acho que este é um lugar decente e fazer aqueles ser spline. Você pode ver o ombro funcionando muito melhor. Espero que veja isso no seu monitor como aquele pouco de diferença. Só incorporando o ombro, solta tudo. Mesmo com um equipamento simples como este, ele faz uma
enorme, enorme diferença e talvez seja demais agora, mas isso prova o ponto de apenas, parece muito melhor ter esse ombro envolvido do que não. Eu só vou pegar tudo e novamente, escalar tudo para o valor zero aqui só para tornar talvez não tão óbvio. Uma coisa que eu gosto de fazer e estou animando é ir grande, fazer grandes mudanças, e então você sempre pode dimensionar para trás. Você não é casado com nenhum desses, então você pode fazê-los trabalhar para você. Eu não gosto deste pop. Você olha para este ângulo, você pode ver este joelho esquerdo estourar, bem ali e eu acho que é que nós fizemos a coisa linear aqui e nós deixamos assim. De qualquer forma, você entendeu a idéia. Acho que a outra coisa que talvez seja demais é o movimento lado a lado. Agora que temos a parte superior do corpo envolvida, podemos traduzir X e podemos trazer isso de volta para baixo também. Só vou deletar essas chaves que não precisamos aqui, e eu vou pegar esses extremos. Eu vou trazê-los e reduzi-los de volta para zero ou para zero, não todo o caminho. Talvez metade do que eram. É aqui que você começa a massagear suas animações, certo? Nada será perfeito da primeira vez que tentar. E então você precisa ser paciente. Animação tem muito a ver com paciência. Na próxima lição, nós vamos
terminar isso e eu encorajaria você a fazer este outro braço, definir os compensações neste outro braço, não indo para gastar o tempo esta lição para fazer isso e fazer este outro ombro. Estamos conseguindo um bom lugar com isso. Eu iria em frente e posar os dedos,
bem como para fazê-los estar em uma posição mais relaxada, e na próxima lição nós vamos talvez obter um pouco de cabeça bop indo e um pouco mais de movimento e a espinha possivelmente. Mas sim, isso parece muito bom. Veja na próxima lição.
23. 19 Ciclo de caminhada: polimento: Nesta lição, vamos polir o ciclo de caminhada. Se olharmos para o que temos atualmente, lembre-se se queremos realmente avaliar este ciclo de caminhada, queremos excluir este último quadro chave aqui, certo? Porque é o mesmo que este. Quando ele volta para trás, ele vai tocar esse quadro chave duas vezes vai tocá-lo aqui e ele vai tocá-lo lá. Se quisermos fazer um loop de volta, precisamos excluir um desses quadros-chave. Eu só vou para o quadro 39. Agora, quando olhamos para trás, ele só está tocando o quadro chave uma vez tocando o primeiro. Atualmente o que temos, ambos os braços trabalhando, Há mais algumas coisas que poderíamos fazer para polir
isso ainda mais. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver a espinha bem rápido. Vamos dar uma olhada no z porque atualmente, você sabe, você tem que pensar que tudo não é três eixos. Estamos animando em 3D. Queremos ter certeza de que tudo está torcendo em todos os eixos e funcionando em todos os sentidos. Não animamos muito essa direção. Vamos fazer uma rotação Z muito sutil aqui. Eu vou para a rotação z. Vou bater na barra de espaço aqui
no gráfico dela para que eu possa ter certeza de que estou selecionando apenas os Z das três articulações da coluna vertebral. Então eu estou comandando clicando neles a partir daqui. Agora, quando formos, quero ter certeza de que está inclinado para um lado ou para o outro. Vamos esfregar através e ver qual deve basicamente comprimir deste lado, neste
lado esquerdo da tela. Aqui, vamos para o quadro 5, e vamos comprimir este lado para baixo, só um toque. Está ficando comprimido desse lado e está chegando. Agora está caindo deste lado. Vou acertar o porta-chaves aqui. Quero manter este lado ligeiramente comprimido. Vou arrastar todos estes quadros para cima um pouco. Agora está voltando ao neutro enquanto está caindo. Quando chegar ao chão, vai começar a comprimir desse lado também. Vou adicionar um quadro chave aqui no 25. Vou comprimir esse lado para baixo. Eu vou tentar obter o mesmo valor 0,87, eu clicar nisso e descer para 0,87 cada. Vou selecionar este quadro chave e trazê-lo para cima. Agora podemos ver que ele está girando desse lado também. Talvez fazer um pouco mais em ambos. Agora podemos ver que tem um pouco de rotação é provavelmente demais. Toda vez que faço isso, tenho tendência a levar as coisas um pouco longe demais na escala das costas. Nós adicionamos apenas um pequeno toque de mudanças muito pequenas. Podemos fazer a mesma coisa. Podemos arrastar os pulsos. Quando o risco está indo para a frente ou quando o braço está indo para a frente, o risco deve arrastar para trás. Eu vou apenas fazer um pequeno arrasto aqui enquanto ele se arrasta para trás e alcança. Vou deixá-la arrastada para cá até chegar até à frente. Então eu vou ter que girar para a frente aqui no quadro 30. Agora, quando ele vai para a frente, ele vai girar para a frente. É uma mudança muito pequena, mas vai acontecer, todas essas pequenas coisas somam. Mais uma vez, quero arrastá-lo todo o caminho de volta. Eu quero levar essa mudança até a estrutura irmã dele lá no início. Podemos ver esse movimento arrastando com os riscos agora. Talvez um pouco demais, um pouco rápido demais, mas eu gosto, acrescenta muito mais à animação. Vamos fazer isso deste lado também. Agora, nós dois temos o risco de nos movermos de uma forma que está se arrastando um pouco. Novamente, talvez isso seja um pouco exagerado, mas tudo bem. Então a outra coisa que vamos fazer, é dar uma olhada na cabeça. A cabeça ainda não temos uma animação. Enquanto o corpo sobe bem aqui, eu vou enquadrar 5, vamos acertar um quadro chave um, e depois quadro cinco. Vamos ver, começa a subir. Podemos arrastar a cabeça para baixo um pouco, ainda subindo para o quadro 10. Então eu sou o quadro 15, ele está caindo para que possamos trazer a cabeça de volta para cima novamente. A mesma coisa através do quadro 20. Então vai bater no fundo aqui. Ele vai começar a arrastar para baixo novamente e através do quadro 30. Então podemos copiar o primeiro quadro de volta. Aquele ali, veja este pequeno talvez tivesse aqui o Bob. É muito pequeno, muito sutil aqui. Você pode ver esta bolha de cabeça. Só acrescenta muito parecido com aquela coisinha. É quase difícil de ver à distância, mas assim faz com que tudo pareça conectado. Dos pés até o topo da cabeça. Tudo precisa de toda essa energia para levar adiante. Quando sobe, deve ter uma pequena inclinação para baixo. Você poderia fazer a mesma coisa para girar Z. Lembre-se que fizemos isso com a espinha. Quando for para este lado, podemos ter a cabeça arrastada por aqui. Tem se arrastando dessa maneira. É tentar ficar onde estava tudo em movimento para ficar e eles tentam ficar onde estavam. Agora, quando ele chegar para aquele lado, agora ele pode balançar e girar para aquele lado. Agora volta a ser quase neutro, talvez deixá-lo ali só para tocar. Agora, quando ele for para o neutro aqui, ele vai bater este lado. Tente ficar ali. Vai balançar. Quadro 30 para voltar para aquele lado. Talvez tentar ficar lá um pouco mais. Agora temos um pouco à frente bolha. Pode ser demais, mas eu gosto. Dá-lhe muito mais vida. Com ele sendo um esqueleto, as coisas talvez se movem um pouco mais soltas do que se tivesse músculos e tudo conectando-o para que você possa escapar com um pouco mais. A outra coisa que poderíamos fazer é fazer a mesma coisa na compressão do tórax. Poderíamos fazer uma compressão X. Quando subir aqui e moldar 5-10, podemos girar isso para baixo. Então ele vai subir. Nós ficamos em linha reta de novo enquanto ele está caindo. Vamos deixar isso para cima. Em seguida, ele comprime na parte inferior. Ele se comprime um pouco. Você pode dizer que eu só estou fazendo as menores mudanças, eu não estou fazendo uma tonelada aqui. São apenas as menores mudanças. Vou arrastar isto até ao fim. Eu estou apertando Shift E só para marcar as rotações lembrar. Se mudarmos E e mudarmos W. Parece que fomos um pouco longe demais com isso. Podemos ir ao editor de gráficos. É uma barra de espaço aqui e pegue os eixos giratórios. Então podemos ver onde fomos longe demais, possivelmente. Basta pegar esses extremos e apenas tipo de escalá-los em um
pouquinho . Eu vou para a barra de espaço que volta para fora e jogar. Isso parece muito melhor do que quando começamos, certo? Há muito mais acontecendo. Mais uma vez, poderíamos refinar isso cada vez mais. É realmente o quão longe você quer levar esses ciclos de caminhadas e dar-lhe personalidade. Este é um ciclo de caminhada genérico que passamos. Você tem a idéia do que cuidar. Os pés devem estar empurrando para os quadris. Os quadris devem estar tentando levantar a perna para a frente no próximo passo. Só a principal vantagem, eu quero que você tire disso é começar a pensar sobre a mecânica de como as coisas se movem e por que elas se movem dessa maneira e o que está dirigindo o quê. Felizmente, você descobriu algumas coisas novas
nesta pequena seção aqui sobre o ciclo de caminhada, o fato de que você está caindo a cada passo e então você precisa se inclinar um pouco para frente. Poderíamos fazer isso ainda mais sobre isso. Basta inclinar tudo por apenas um toque. Todas aquelas coisas biomecânicas que precisamos começar a pensar. Porque quando fazemos movimentos mais complexos, precisamos entender como o corpo funciona e como as forças funcionam umas nas outras e como isso transporta através do corpo. Espero que isso tenha sido útil para você. Na próxima lição, eu quero tocar em mais algumas coisas com isso, eu vou te ver lá. Obrigado por assistir.
24. 20 Ciclo de caminhada: saindo do lugar: Agora que temos nosso ciclo de caminhada em um lugar muito bom, nenhum trocadilho pretendido porque ele ainda está grudando no mesmo lugar aqui. Vamos movê-lo no espaço. Então vamos pensar em como precisamos fazer isso. Se quisermos movê-lo no espaço, precisamos descobrir a distância que precisaria percorrer em uma passada. Isso é muito fácil de fazer com base nos valores que
colocamos nos controles do pé no eixo z. Então, se dermos uma olhada aqui, podemos ver que temos um oito bem ali e temos um nove negativo e sabemos que se rolarmos para a frente e fizermos a mesma coisa aqui, temos o oposto em cada um dos pés ali. Então o que podemos fazer é apenas matemática bem simples é 8 mais 9 é 17, mas precisamos fazer isso duas vezes porque temos dois passos em 40 quadros, então isso vai ser 34. Então vamos voltar a zero, parece que eu acidentalmente talvez tenha alguns valores aqui, então eu sou apenas zero isso fora e eu vou abrir o editor de gráficos também, que parece que eu preciso redefinir este painel indo para Painéis, Layouts, Dois Painéis empilhados e, em seguida, obter o editor de gráficos aqui em cima. Então eu posso simplesmente excluir essas outras chaves aqui porque nós só queremos zerá-lo, e eu vou manter pressionados Command e Shift e clique com o botão direito para obter tudo isso emoldurado. Eu vou voltar para o primeiro quadro e definir uma tecla pressionando S e então eu
vou para o quadro 40 e arrastar isso para 34. Posso digitar esse número aqui. Você também quer ter em mente que este personagem esqueleto, não
está diminuindo, é uma caminhada consistente. Então não queremos que essas alças tangentes sejam estriadas, queremos que elas sejam lineares. Então eu vou para a tangente spline aqui. Acho que tem a dica errada aparecendo por alguma razão. Tem borrão de movimento. Acho que pensa que estou a fazer isto aqui em cima. Então é só uma coisinha pateta. Sim, agora está consertado, então vamos chamar isso de tangente spline e então vamos jogar de volta e agora nós realmente temos nosso personagem andando no espaço. Para que ele continue ou ela continue andando em linha reta, precisamos pedalar a animação. Então vamos selecionar todas as curvas aqui e eu vou apenas marcar as juntas e a geometria, e eu vou selecionar todas as curvas. Vou desmarcar o localizador para o qual traduzimos este personagem. Então agora eu sei que quando eu selecionar todas as curvas, eu vou bater A para ter certeza que eu enquadrar em tudo. Vou selecionar todas as curvas, vou para Curvas, Pós-Infinito, e vou para Ciclo. Com o View Infinity ativado, podemos ver essas linhas pontilhadas e
podemos continuar essa animação até onde queremos basicamente. Então, agora, quando apertarmos o jogo, essa animação continuará. Mas precisamos fazer algo especial com o localizador aqui embaixo, que é o que está fazendo a tradução. Precisamos continuar essa mesma trajetória dessa velocidade ao longo do tempo com o resto da animação. Então nós poderíamos tentar descobrir que com mais matemática ou o que poderíamos fazer é apenas selecionar este chave-frame e com a tangente spline aplicada, podemos ver as alças tangentes também estão indo na direção que queremos que ele vá. Podemos ir para Curves, Pós-Infinito Linear. Então isso vai manter a animação em andamento. Agora, quando apertarmos o play, eu vou apenas desselecionar o personagem para que possamos vê-lo sem tudo selecionado. Ele vai continuar passando do quadro 40. Agora temos talvez alguns deslizamentos de pés aqui, talvez não, é difícil dizer. Os pés podem estar deslizando, apenas fez um pouco, mas isso não é nada realmente difícil de limpar. É muito mais rápido fazer isso se precisarmos que o personagem percorra uma distância do que animar cada passo. Este é o poder do Ciclos. Podemos fazer um ciclo e, em seguida, podemos fazê-lo continuar, desde que tenhamos a matemática planejada para como traduzi-lo. Então isso é muito legal. A outra coisa que isso nos permite fazer é ver e pegar outras coisas que precisamos polir. Então, a próxima lição, vamos dar outra olhada em como podemos polir este ciclo de caminhada um pouco mais agora que podemos vê-lo se movendo no espaço. Então, vemo-nos na próxima lição. Obrigado por assistir.
25. 21 Ciclo de caminhada: mais polimento: Agora que nosso personagem está caminhando no espaço, agora
podemos reanalisar o que não está funcionando e como podemos tornar isso ainda melhor. Para mim, o que não está funcionando ainda são alguns dos passos. Podemos fazer edições apenas nesse primeiro ciclo e, claro, porque é um ciclo, funcionará para o resto da animação. Podemos fazer essas mudanças muito rapidamente agora que podemos
vê-las claramente e que temos apenas um ciclo para corrigir. Uma coisa que eu realmente não gosto agora é o fato de que os joelhos ainda estão ligeiramente dobrados nas poses de contato aqui, a perna deve ser bem reta aqui. Acho que parte disso é porque o pé está chegando um pouco tarde, ele deve chegar lá um pouco mais cedo. Que o pé talvez esteja viajando um pouco devagar por este portão. O que podemos fazer é segurar o pé por mais tempo e podemos levá-lo para a frente mais cedo, então para fazer isso, vamos dar uma olhada neste primeiro passo. Podemos ver que o pé apenas começa a deslizar ao longo do dedo do pé e realmente quando estamos caminhando, estamos empurrando com o pé para que esta perna fique realmente reta para que possamos empurrá-lo com ele. Temos de manter este pé para trás, pelo menos, talvez, vamos tentar dois quadros. Eu só vou arrastar isso de volta e eu vou alternar com o maior que e menos que símbolos. Se eu segurar meu cursor aqui, podemos ver que está bem perto. Talvez eu possa arrastá-lo para trás ainda mais e podemos bloquear o joelho, e tudo bem, porque o que vamos fazer é também aumentar o rolo do pé um pouco. Eu também vou aumentar o rolo do pé, então agora os joelhos não ficam mais bloqueados para fora. O que podemos ver é que talvez precisemos empurrar este próximo quadro-chave para baixo ou podemos excluí-lo completamente. Vamos apertar S aqui e quadro-chave tudo, e depois apagar este. O que vamos ver é que também estamos sendo enganados por uma dessas coisas Maya divertidas onde eu tenho esse rolo de pé selecionado, então eu apaguei esse quadro-chave, mas ainda está aparecendo aqui, então isso está me dizendo que em outro lugar. Se olharmos aqui podemos ver que na verdade só apagamos o papel do pé. Novamente, isso é uma coisinha complicada aqui, se você clicar com o botão direito do mouse em qualquer um desses, você pode ver que está afundando a exibição da linha do tempo com o que selecionamos aqui. Se eu selecionar outra coisa agora vamos ver que há realmente um quadro-chave aqui em baixo, mas se eu selecionar o rolo do pé, não há. Ou você precisa se lembrar disso ou você pode simplesmente selecionar tudo aqui para ter certeza de
que você está recebendo todas as chaves e agora nós podemos excluir isso e ele não deve aparecer de volta. Agora vamos jogar isso, e podemos ver que o pé está definitivamente viajando muito mais rápido agora. Acho que podemos até escapar com um pouco mais de rolo de pé aqui, então vamos aumentar o rolo de pé. Vamos também diminuir o Girar X, então vamos manter isso baixo e então vamos manter o Traduzir Y baixo também, porque nós não queremos que isso saia do chão ainda. Acho que já está um pouco melhor. Vamos realmente trazer o rolo do pé todo o caminho para
que possamos preencher esse empurrão fora durante todo o passo. A outra coisa que notei é que ele pára aqui, chegamos ao quadro três e ele acerta essa pose, e o pé fica nessa pose o tempo todo. Podemos ajustar isso um pouco, e vamos ao editor de gráficos e ver o que está acontecendo. Talvez precisemos de um quadro-chave extra aqui para manter o rolo do pé funcionando para que ele não pareça que ele só pára lá, então eu vou pegar essa alça tangente, então essa curva continua além do quadro-chave. Não sente que bate tanto em uma parede aqui. Enquanto antes do rolo do pé simplesmente parou neste quadro-chave, agora ele continua para outro quadro antes de voltar para o neutro, modo que já se sente muito melhor para mim. Vamos fazer isso para o outro lado, e verei você em um segundo enquanto faço isso. Agora vamos dar uma olhada nesse outro pé e ter certeza que ele está fazendo o mesmo que queremos, sim, parece muito melhor. Homens parece muito melhor. Às vezes você tem que colocar o personagem
neste modo para poder ver esse tipo de coisas, porque quando ele está andando no local, às vezes
é difícil de ver e difícil de consertar um pouco. O cache já parece muito melhor. É quase difícil ver outras coisas que estão erradas com ele agora porque isso consertou tanto que estava errado com ele. A outra coisinha que eu quero consertar bem rápido é como este joelho está dobrado na extensão aqui. Normalmente, quando estamos caminhando, esta perna fica bem reta na pose de contato. Mas o que é difícil em ciclos de caminhada, se você assistiu tão longe que você sabe, é lidar com os joelheiras. Quando você endireita a perna, você está em território de joelheiras, então é definitivamente algo para ficar de olho. Vamos abordar isso e ver o que podemos fazer para tentar consertar isso. Acho que uma das coisas que podemos fazer é trazer o pé para fora mais cedo para aquela pose final onde ele vai estar. Acho que a outra coisa que podemos fazer é levantar o tronco. Vamos traduzir Y e trazer este quadro-chave mais baixo, eu só vou arrastá-lo para cima. O que estou vendo aqui é esse joelho agora. Eu vou apertar W e eu vou mudar o arrasto do meio do mouse e eu vou assistir aquele joelho como ele fica mais reto e mais reto e eu quero que ele fique bem reto, parece muito melhor. O que vamos lidar agora é com todas essas joelheiras, e tudo bem, porque agora podemos voltar e talvez traduzir isso um pouco. Agora vamos nos livrar do joelho. A única coisa é, parece um pouco pateta que isso está subindo, então eu acho que a coisa que podemos fazer é realmente usar o rolo de pé e
ter o rolo de pé mais alto realmente estar aqui em vez disso, então vamos tentar isso. Vamos fazer um rolo de pé descer muito mais cedo, então onde nós tivemos, agora
vai cair muito mais rápido. Sim, isso já parece muito melhor. O pé está viajando muito mais rápido do que tínhamos originalmente. Acho que só precisamos que o rolo do pé seja um pouco mais alto, para que você não coloque esse joelho nessa moldura ou você pode simplesmente mover esse. Vamos dar uma olhada nos joelhos agora. É definitivamente hiper se estendendo aqui, então agora vamos apenas trazer o rolo do pé, para que o joelho não esteja mais estalando. Faça a mesma coisa para o próximo quadro. Eu estou apenas deslocar o mouse do meio arrastando para manter a perna meio reta aqui pelo menos para dois quadros. Talvez eu vá bater em outro quadro-chave aqui no rolo do pé e trazê-lo para baixo, vamos manter esta perna meio reta por aqui. Agora, quando nós alternamos, isso parece muito melhor que eu já posso dizer. Isso parece melhor. Este pode ser apenas o meu olho, eu tenho certeza que você vai ser capaz de vê-lo em sua própria animação. Quando você olha para essas coisas tempo suficiente, você pode ver essas diferenças e talvez
possamos até vê-lo entre a perna esquerda e direita. Você pode dizer o quanto melhor esta perna em que trabalhamos é para o contato da planta. Veja como esta outra perna está dobrada o tempo todo e a outra está ficando reta e o quanto melhor essa perna reta se sente, ela apenas se sente muito mais natural. Vamos fazer isso para o outro lado e te vejo na próxima lição. Obrigado por assistir. Tchau.
26. 22 Ciclo de caminhada: trilho de movimento nos pulsos: Nesta lição, vamos abordar uma nova ferramenta que nos ajudará a analisar o que precisamos para polir em uma animação. Para isso, vamos precisar ir para uma visão ortográfica, porque eu quero ver e isolar mais um pouco do movimento e das mãos. Podemos ver se aproximamos aqui por um segundo, que as mãos sacudem um pouco. Outra coisa rápida que você pode querer saber é, você pode silenciar canais. Mesmo que tenhamos este RD animado, e vamos dizer que queremos que ele realmente volte a estar no local. Em vez de excluir esta animação no localizador aqui, podemos simplesmente silenciá-la. Podemos ir para a caixa de canal aqui e selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e ir para silenciar selecionado. Agora, quando reproduzirmos
isso, não mudará os valores lá. Vamos dar uma olhada nisso um pouco mais, podemos ver como os braços vão para frente e para trás e para dentro e para fora,
eles batem nessas paredes aqui. Para ver isso um pouco melhor, vamos para uma visão ortográfica. Eu vou para a vista frontal, e eu vou dar zoom aqui. Eu só vou assistir este pulso. Cuidado com este pulso um pouco rápido. Enquanto eu jogo isso, você pode ver que ele bate nesta parede, e é praticamente mesmo com esta linha de grade bem aqui. É quase como saltar fora dele quando na realidade isso tem seu próprio peso, e ele balançaria um pouco além disso e não iria subir exatamente com o tempo do,
dos quadris e tudo mais. Precisamos ajustar isso e uma maneira fácil de ver que também é, podemos selecionar o golpe e podemos ir para o menu de animação aqui. Vamos visualizar e podemos criar uma trilha de movimento editável. Eu vou clicar nisso, e só para ter certeza de que você pode vê-lo, você pode ir para mostrar e mover trilhas, certificar-se de que está marcado. Agora podemos ver onde estão esses quadros-chave. Estes são os botões brancos, e eu só vou mudar o fundo com tudo brilhante agora para que possamos ver isso um pouco melhor. Podemos ver o caminho desse movimento, e porque somos uma visão ortográfica, podemos isolar um pouco. Podemos ver que não é super agradável e suave há estas linhas irregulares. Eles vão para um ponto e, em seguida, voltar para fora, normalmente, você quer que as coisas tenham essas curvas agradáveis e eles flutuam assim. Isso não tem isso, então podemos corrigir isso, a outra coisa que podemos fazer com essa trilha de movimento, como podemos selecioná-la, podemos selecionar qualquer um
desses pontos que seleciona a trilha de movimento, e agora você pode ver isso é o que nós selecionamos. Vamos passar para o editor de atributos aqui, e podemos ter todas essas opções. Podemos mudar todas essas cores diferentes e tudo mais, mas estou sempre interessado neste show frame cruzes. Eu vou selecionar isso, e agora você pode ver que podemos realmente aumentar o tamanho da cruz do quadro, abaixo disso. Podemos aumentar isso e talvez até a cor, vamos fazer algo como amarelo brilhante. Podemos ver onde os quadros estão entre os quadros-chave, mas pequenos quadrados brancos são apenas os quadros-chave e você pode ver o número do quadro ao lado dele. Mas o que queremos também são os quadros no meio. Podemos ver este espaçamento, e há um grande espaçamento aqui e um espaçamento muito próximo aqui. Vou reduzir a linha do tempo, por isso é mais fácil de limpar. Eu vou passar por essa animação e ver onde há uma oportunidade de soltar isso um pouco pelo menos e traduzir X. Eu vou mudar para o eixo do mundo, então eu sei que estou isolando no eixo do mundo aqui, e eu vou esfregue isto e veja onde há oportunidade tornar este pequeno caminho de movimento um pouco mais suave. Agora, antes de ser pré-irregular e ele saltou lá recriando um pouco mais de um caminho mais suave. Vou arrastar isto até aqui,
e agora, quando chegar aqui, este foi o ponto problemático para mim, que se estendeu aos meus olhos e talvez arraste isto de volta. Isso nos dá mais espaço para nos movermos, pois precisa passar por aqui. Parece muito melhor, podemos ver este espaçamento aqui, continua através, e eu posso fazer isso para outro quadro aqui. Agora, que estamos na fase de polimento, eu não estou preocupado sobre onde minhas chaves estão ou quantas chaves eu estou definindo, porque eu estou me sentindo muito bem sobre tudo. Eu só estou colocando as chaves onde eu gostaria que elas estivessem. Agora, quando chegar aqui, precisamos continuar indo por aqui. Temos um movimento como este, ele precisa continuar. Não pode bater na parede, especialmente que algo pendurado, como o pulso está pendurado. Não há razão para parar por aí. Ele tem seu próprio peso e impulso e deve levar através da animação. Quer saber, talvez até queiramos fazer isso e levar isso por aqui. Eu acho que o que faria sentido é, ele faz esse grande loop e esse loop deve continuar, e então talvez um loop aqui em baixo também. Em vez de entrar e sair em ziguezague, acho que isso deveria ficar aqui fora. Novamente, teremos que copiar este mouse do meio arrastando para o primeiro quadro e pressionando Shift w, modo que nós estamos copiando esse quadro aqui porque lembre-se, sempre que fazemos isso no primeiro e último quadro eles devem coincidir, já que um ciclo. Você pode ver onde você amplia ainda mais. Você pode ver onde este ziguezague ainda aqui ao lado deste quadro. Eu só vou forçar isso e fazê-lo fazer exatamente o que eu quero que ele faça porque este braço está conectado ao corpo. O que eu estou fazendo? Eu mando outra chave no 42 nós temos realmente indo para voltar para o início do ciclo. Desfaça isso, podemos ver os números dos quadros-chave dois, três. Isso também é uma indicação como, hey, este é um ciclo, não continue passando do final do ciclo. Caso contrário, você está criando quadros-chave incluídos no ciclo. Estamos no dois, vamos ao três, vamos acabar com isso. Temos um quatro, vamos trazer isso também. Agora, isso vai ter esta bela moção aqui que vai levar adiante. Deixe-me apenas ter uma visão de perspectiva e ver onde os cotovelos estão aqui e verificar isso de outro ângulo. Isso é outra coisa que fazemos como podemos ir para os ângulos laterais é ir para a visão certa. Só estou puxando a barra de espaço. Talvez precisemos ir para a esquerda, porque é do outro lado. Certifique-se de que o mesmo é verdade para esta outra animação axial em 3D, precisamos ter certeza de que tudo isso está acontecendo em três propriamente dito. Vou arrastar isto para fora, e só estou a certificar-me que estas são curvas suaves. Isso é chamado arcos, você quer ter certeza de que você está arcos estão olhando bom. Neste momento, estes não parecem bons porque o impulso da mão não está sendo realizado através da animação. Atualmente, nós apenas ajustamos as chaves para entrar no estádio, e agora, uma vez que estamos nesta zona onde estamos polido, queremos ter certeza de que tudo está fazendo exatamente o que queremos que ele faça. Além disso, temos uma oportunidade de arrastar este próximo quadro-chave para baixo. Acho que precisamos arrastar isso para baixo e talvez ilustrar um pouco um alarme, mas eu não gosto de como ele equilibra baixo aqui e volta para a mesma altura que este quadro. Veja como esses dois quadros são da mesma altura, e mantenha isso baixo apenas um toque. Estou verificando para ter certeza de que não estou hiperestendendo o cotovelo que realmente tem espaço para fazer isso, e eu vou para o próximo quadro-chave e arrastar isso de volta para fora e arrastar aquela animação. O cotovelo fica bem reto lá, e queremos que ele fique ainda mais reto para
que ele não se sinta como se estivesse apenas pulando sobre um quadro lá. Isso é realmente suportado com os quadros em torno dele. Vou arrastar isto para trás um pouco, talvez arrastar isto para baixo. Parece que estamos começando a hiperestender o cotovelo, então preciso trazer de volta verticalmente um pouco. Eu acho que isso deve funcionar que já parece muito melhor. Você vê que nós fizemos este padrão de figura oito aqui, exceto por este pequeno problema aqui, que eu acho que nós poderíamos fazer parecer ainda melhor. Eu vou apenas arrastá-los para fora, suavizar isso para fora. Eu vou voltar para mudar o mouse do meio, arrastar este primeiro quadro para obter aqueles para combinar. Eu vou até o fim. Eu só vou arrastar isso para baixo porque o espaçamento entre essas coisas de volta as bolas saltitantes. Não deve acelerar entre estes dois. Deve ser bem consistente por aqui e houve um espaçamento, eu não gostei disso. Arrastar essas coisas para ser exatamente o que eu quero que seja. Legal. Eu tenho um 39, talvez arrastá-lo para baixo, só para tocar. Isso está bonito, muito bom nesse ângulo. Eu vou voltar para a vista frontal e revisitar isso, modo que dentro e fora, ainda
faça sentido. Talvez até faça este arco ir um pouco mais largo para que não seja tudo reto para cima e para baixo. Vejo você através desta seção. Era como para cima e para baixo. Eu sempre quero tentar encontrar oportunidade para criar arcos. Tudo não se move muito linearmente porque isso vai fazer parecer que um computador fez isso. Eu quero ter esses belos arcos ao longo da animação. Podemos ver que precisamos continuar com isso de novo. Eu sou o pior nisso. Vejamos, 1,2,3,4,5. Vamos para o quadro cinco. Eu estava ficando confuso, eu estava trabalhando na parte do ciclo naquele tempo. Fora da parte do ciclo em vez. Eu só vou arrastar estes para dentro e fazer com que estas coisas funcionem nestes belos arcos. Estamos parecendo uma espécie de figura oito novamente. Deixe-me arrastar isso de volta, e fazer com que continue além disso. Vês como estamos a fazer estes belos oito arcos? O arco de uma curva, podemos ver aqui, está muito melhor. Talvez possamos arrastar isso para fora, e apenas fazer com que pareça agradável. Isto é o mais divertido. Esta é a parte mais divertida para mim, porque você pode realmente começar depois de fazer esses arcos agradáveis e não tem que
se preocupar com onde os quadros-chave estão e todo esse tipo de coisa. É uma das minhas etapas favoritas de animação quando você começa a polir porque então é uma espécie de livre para todos. Você não está preocupado em manter tudo organizado porque até agora, nós queríamos manter tudo organizado. Se quiséssemos criar coisas do tempo, mas agora que tivemos o tempo baixo e entramos aqui e realmente finesse essas coisas. Vou desligar as trilhas de movimento, vou tocar em Play. Você pode ver o quanto melhor. Você pode comparar a mão esquerda e direita agora e você pode ver o quão melhor esta mão esquerda já parece. Acho que precisamos ir mais longe na saída. Parece que está ficando preso em torno desta linha de grade aqui, onde ela vai para baixo aqui. Acho que podemos continuar com isso. Vamos voltar atrás nas trilhas de movimento e ver por que isso está acontecendo. Eu acho que é isso, sim, é tudo isso. Acho que podemos trazer tudo isso ainda mais longe. Então não parece que ele está indo para cima e para baixo tanto. Traga isso para fora, traga isso para fora, vá para esses outros quadros-chave, vá para o meio do mouse para o quadro 1 e pressione “Shift W”, que
possamos combinar esses quadros. Volto para cá e certifico-me de que estas coisas estão num bom arco. Agora, a única coisa que você tem que olhar para fora é quando você está fazendo essas mudanças, se você vai fazer mais alterações, quanto mais quadros-chave você tem mais você vai ter que mudar. O que eu não estou muito preocupado, é
isso que eu faço para trabalhar. Estou acostumado a essas coisas muito tediosas. Mas começando, você pode ficar entediado com isso ou frustrado. Basta estar ciente de que é normal e isso é apenas parte dos processos que está ficando confortável em gastar tempo com essas coisas. Isso não parece ser tão grande coisa, mas realmente vai fazer a diferença entre procurar animação e animação muito boa aparência. Então eu quero desligar as trilhas de movimento novamente, e eu vou tocar em Play. Parece muito melhor do que quando começamos. É menos rígida e podemos ver que não está batendo em nenhuma parede. Isso é muito óbvio. Parece que o braço ainda tem seu próprio peso. Precisamos fazer isso com este outro lado. Veja aqui, compare com este outro lado à direita. Vê isto, este pulso pára aqui nesta linha de grelha. Não sei se consegues ver onde está o meu rato. Bem nesta linha de grade, boop, boop, boop. Só bate nesta parede. Enquanto aqui, os arcos são bons e fluidos. Tudo meio que faz sentido. Ainda há um pequeno salto aqui,
mas não é como se ele acertasse uma parede aqui e ficasse ali. Se olharmos indo da esquerda para a direita, ele pára de ir para a esquerda ou direita para vários quadros. Está bem aqui. Temos 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13. É quase metade da animação. Ele gruda nesta parede aqui. Enquanto que deste lado, quando olhamos para ele, nunca
há realmente 12 quadros onde ele simplesmente prendeu ou bate em uma parede. É tudo bom fluir e tem estes arcos. Nesta lição, aprendemos sobre trilhas de movimento e como visualizar nossa animação e girar os quadros chave do show e mostrar quadros para ela, como ele controla a visibilidade para reproduzir e olhar para ela de diferentes ângulos. Ainda não olhamos pela vista de cima, o que é outra coisa que poderíamos fazer. Não parece muito ruim. Mas, em geral, esta é uma das últimas etapas. Se você está tendo um problema, você não consegue entender por que isso não parece bom. Clique em um de seus contras e ative a trilha de movimento para ele. Para excluí-lo você pode realmente simplesmente ir para o seu outliner janelas. Na verdade, é um recurso aqui. Então podemos deletar isso para nos livrarmos dele. Podemos fazer outra outra vez se quisermos, e é só uma ferramenta para usarmos. Vou fazer isso por este outro lado, e encorajo-te a fazer a mesma coisa, e vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
27. 23 Ciclo da caminhada: rota do movimento: Nesta lição, vamos olhar para realmente colocar este personagem em um caminho. Atualmente, temos animado o localizador. Se desligarmos o som da animação do localizador clicando
nela na caixa do canal aqui e descendo para ativar o som selecionado. Podemos ver que, de fato, essa pessoa sai para a distância em uma direção. Se quiséssemos que eles se curvassem e virem à esquerda ou algo assim, poderíamos tentar animar isso e girá-lo e todas essas coisas. Mas o que seria melhor e mais
fácil seria realmente anexar esta pessoa ao caminho da emoção. Então podemos controlar o caminho em vez deste localizador por si só. Vamos fazer isso. Vamos apagar esta animação. Eu só vou mudar selecionar aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir para excluir. Eu só estou gostando só porque é mais fácil do que pegar exatamente aquele quadro chave e excluí-lo dessa maneira. Sou como esta mudança, selecione-a. Precisamos criar um caminho. Vamos para a vista superior, barra de espaço clicando com o botão esquerdo no meio. Espero que já saiba como fazer isso. Vamos para as curvas e eu vou clicar nesta ferramenta toda Curva EP aqui. Você pode ver que também é o ícone selecionado aqui. Na verdade, vou até as ferramentas. Vou acoplar isto. Não sei por que não está ancorado. Mas novamente, tudo isso é, você pode mover as coisas e não é grande coisa. Cubic é bom porque eu quero que ele se curve um pouco. Vou ter quatro para poder ver a grelha através deste tipo. Segure em x. ele vai encaixar na grade enquanto eu clique esquerdo, para definir o primeiro e eu tê-lo ir direto por um pouco. Vou segurar o X e tê-lo na rede, de novo. Vou definir outro ponto próximo a isso porque não quero que a curva comece aqui. Eu não quero que ele termine quando você fizer a ferramenta de curva EP. Se eu fizer isso, você pode ver que começa a se curvar assim. Mas se eu fosse definir outro ponto bem na frente deste e então curva. Bem, vai ficar um pouco instável. Você vai ter que, talvez colocar um pouco mais para fora e então fazer isso. Fica um pouco instável. Basicamente, tudo depende de quão extremas você faz as coisas. Você definitivamente quer ter cuidado com isso. Basicamente eu posso fazer isso andar em círculos e vamos fazê-lo sair aqui e depois seguir outra direção. É realmente o que queremos que ele faça, não
importa nada. Vou apertar Enter para salvar essa curva. Agora vou anexar o localizador a este caminho de movimento aqui. Vou selecionar a curva e desligar as ferramentas aqui para termos uma área de tela melhor. Vou selecionar na caixa de canal aqui para que possamos ver que selecionamos. Vou selecionar isto. Eu vou primeiro excluir toda a animação disso porque ele precisa ter limpo, caixa de canal aqui. Não há chaves nele. Eu vou mudar selecionar a curva e, em seguida, ir para restringir, caminhos de
movimento e anexar ao caminho de movimento, legal. Podemos ver que isso não está a apontar na direcção certa. Vamos desfazer isso e abrir a pequena caixa de opções aqui. Podemos ver que temos algumas opções aqui e queremos que o eixo dianteiro seja z e não x. é por isso
que está indo de lado lá. Vamos escolher z e sabemos que é z porque se olharmos no canto inferior esquerdo aqui, podemos ver o eixo z é a esquerda ou a direita e queremos que ele vá da
esquerda para a direita para começar porque é assim que os localizadores são orientados. Agora apertamos aplicar. Deve ir na direção certa. Vou apagar isso. Agora, a única coisa que temos a fazer é obter o tipo correto de tradução baseado em, o comprimento do nosso passo. Se formos para o quadro 40, sabemos que é onde toda a nossa animação termina, é aí
que o ciclo termina. Isso deveria ser. Eu acho que nós calculamos 34 unidades com base na distância
desses dois passos de volta para trás e acredito que eram oito e nove, então que seriam 17 e há dois passos esquerda e direita, então seriam 34. Isto deve ser 34 unidades para a direita. Vamos criar nosso próprio localizador. Vá criar localizador. Só vou fechar este menu de caminho de movimento. Agora este novo localizador, vou dizer 34. Podemos ver que este localizador não está no local correto onde deve ser baseado
na velocidade que essa pessoa deve estar viajando com base no ciclo. Podemos ver que os pés estão deslizando e isso não faz nenhum sentido. O que podemos fazer é ir para o quadro 40, onde sabemos que isto deve ser 34 unidades aqui, estamos basicamente usando este localizador, um bastão de medição aqui. Queremos que isto combine com este localizador. Vamos para o editor gráfico e aperte a barra e parece que preciso ajustar os painéis de novo. Vou para layouts, dois painéis empilhados e ir para painel, editor gráfico. Você também pode ver que, por padrão, as splines são auto tangentes. É este pequeno botão aqui. Queremos linear porque este personagem está se movendo a uma taxa constante com o ciclo de caminhada. Eu vou acertar isso. Agora você pode ver que ele realmente vai muito além de onde não deveria estar. O que eu posso fazer é reduzir isso para que eles combinem. Só estou pegando o quadro da chave final aqui. Se é difícil colocá-lo no local exato, eu posso apertar comando e shift e eu posso ampliar aqui, então os valores são muito menores. Quando eu desloco o mouse do meio, arraste isso para cima ou para baixo, é sobre valores muito menores. Eu posso obter um movimento muito mais preciso e o editor de gráficos, quando eu escalar isso assim. Podemos pô-lo bem onde deveria estar. Agora sabemos, sempre que atravessar o caminho do movimento, que ele estará se movendo na velocidade correta. Está se movendo na velocidade correta e então vai virar esta esquina. A única coisa pateta que você tem que olhar para fora quando você faz curvas especialmente apertadas como este como provavelmente não foi o melhor exemplo para usar. É uma curva muito apertada. Ninguém se vira assim. Mas, você sabe, é bom para fins educacionais. Você pode ver quais são os problemas. Basicamente, os pés deslizam bem ali, apenas girando em torno deste pivô central. Isto é o que está se movendo. Quando o pé está aqui fora, ele está girando em torno deste pivô, então o pé vai deslizar para cá. Era a única coisa que eu tinha que olhar para fora, para esses caminhos de movimento. Normalmente, você não está usando caminhos de movimento. Desta forma maluca. Você está usando de uma maneira muito gentil, muito mais gentil do que eu usei aqui. Vamos ajustá-lo. Eu vou pegar o vértice de controle e nós vamos
ter outro problema aqui eu vou te mostrar qual é o problema em um minuto. Só vou arrastar todos esses pontos para fora e fazer isso ser uma curvatura mais suave para esta curva aqui. Vou agarrar este ponto aqui quando eu clicar neste pequeno isolamento. Eu sei que não vou movê-lo para cima ou para baixo verticalmente e depois mover estes para cima. Basicamente, temos esse personagem andando em círculo agora. Mas e se você notar que foi, nós mudamos o comprimento desta curva. Como os caminhos de movimento funcionam é que eles usam um valor 0-1. Se selecionarmos o localizador que está realmente ligado a este caminho de movimento e vamos para as Entradas, aqui vemos caminho de movimento, temos um valor U aqui. Se formos para o Editor de Gráficos, podemos ver este quadro chave aqui está no quadro 200, também
podemos vê-lo aqui na linha do tempo se formos lá, você pode ver que realmente tem um número associado a ele. Ele tem o número do quadro é escrito no no caminho do movimento. Por isso, vai parar ali mesmo. Bem, por que está parando aí? Bem, porque é o último quadro chave que temos. Temos o resto desta curva, se quisermos
que o personagem vá até o fim da curva? Bem, basicamente no caminho de movimento vai dizer, o começo é zero e o fim é um. Quando temos o localizador selecionado e estamos olhando para esses valores no lado esquerdo do gráfico aqui, temos zero aqui e temos, vejamos, 0,8 aqui. 0.8 está correlacionando com o comprimento desta curva. 0,8 desta curva se fosse 0-1, início ao fim, 0,8 estaria bem aqui. Se arrastarmos isto para 1,0, irá para o fim da curva. A principal vantagem aqui é, se mudarmos a distância desta curva, isso afetará o que esse gráfico é. Não importa quando está em um, mas digamos que não foi em um, digamos que quisemos terminar aqui, mas então mudamos o comprimento da curva. Como se você soubesse o quê? Queremos que ele vá mais longe aqui. Assista, ele começa a se mover, ele desliza, porque o comprimento da curva está mudando. O valor de zero a um em relação ao comprimento da curva também está mudando. Você quer ter isso em mente quando estiver usando caminhos de movimento. Uma maneira de manter isso em mente e manter sempre o controle do comprimento adequado, esta é uma coisa intermediária. Mas já chegámos até aqui e quero mostrar-te isto. Este é um truque muito fixe. Nem mesmo muitos animadores de experiência sabem disso. Isso é algo que eu descobri e eu usei em muitos projetos. Se tomarmos um comprimento de arco, podemos ir para o Modo de Objeto, selecione a curva, vamos para Criar, Ferramentas de
Medição, Vou ver Ferramenta de Comprimento do Arco. Vou clicar com o botão esquerdo e podem ver que temos este comprimento. Podemos ver ao clicar com o botão esquerdo, ele fica preso a esta curva. Onde quer que eu o arraste vai ficar preso nesta curva. Mas o número está mudando porque é um bastão de medição basicamente está dizendo, esta curva tem 280 unidades de comprimento. Por que isso é importante? Porque se eu vou colocar alguém em um caminho de movimento, o que eu faço, eu faço o caminho de movimento louco longo e digo, você sabe o quê? Que se lixe. O caminho das emoções vai passar por aqui. A razão pela qual eu faço isso é que, eu quero esse valor, deixe-me mudar esse fundo para que você possa ver o número. Agora vamos fazer 600 só por diversão. Mas quero que esta pessoa pare por aqui. Bem, primeiro preciso que o localizador seja preciso para o comprimento do ciclo. Então eu preciso ir para baixo. Vou pegar o quadro da chave final enquanto estou no ciclo. Estou a manipular o quadro chave que não estou a ver. Estou nessa moldura. Essa é a beleza do editor gráfico. Vou arrastar isto de volta para onde devia estar. O ciclo é o comprimento correto aqui na medida em que a animação é. Novamente, estou ampliando para que eu possa ter um melhor controle aqui sobre onde ele está se encontrando no caminho do movimento. Agora eu o defini para estar onde deveria estar para o ciclo. Quando eu jogar isso de volta, o recurso
e deslizamento, e ele vai virar, ele vai fazer uma pequena reviravolta, ele vai parar bem ali. Se olharmos para a curva agora, lembre-se quando estamos em 0,8 ou o que seja, você pode ver a curva de buffer aqui em cima onde um está. Veja o quão longe tivemos que arrastá-lo para baixo porque o comprimento
da curva é tão longo, que vai para 600. Nós puxamos todo o caminho até aqui para 600. Agora o valor 0-1 no editor de gráficos é louco. Essa relação é muito diferente agora. Tivemos que acomodar para isso e puxar este quadro chave para baixo. Então está no 0.2 agora. Lembre-se que estamos em 0,8, isso é 0,2. É tudo relativo ao comprimento da curva. Agora aqui está a parte divertida, a parte complicada, que eu hesito em ensinar porque é mais uma coisa intermediária. Só esses conceitos. É difícil parar em um nível iniciante porque apenas tudo joga para a próxima peça. Podemos ver que diz 600. Agora digamos que eu tenho tudo pronto. O ciclo de caminhada está
funcionando, está indo no ritmo certo, os pés não estão escorregando muito. Posso consertar esses curvos que estão escorregando mais tarde. Isso não é grande coisa. Mas mais tarde, quando você diz, “Quer saber? Eu quero mudar o caminho.” Quero que ele não vire todo o caminho. Então eu vou para a curva, eu vou editar a curva. Editar curva, ele vai estar aqui agora, mas está mudando o comprimento da curva, mesmo que apenas por um pouco. Bem, como sabemos que está mudando o comprimento da curva e por quanto? Bem, o que temos? Temos a nossa pequena ferramenta de comprimento de arco que fizemos aqui. Agora podemos ver que passamos de 600 para 659. Se reproduzirmos isso, você pode ver no quadro 40, os dois localizadores não estão combinando. Sabemos que os pés vão deslizar aqui. Olhe para estes pés deslizando porque agora a curva é mais longa. Bem, meu Deus. Agora vamos voltar para dentro, e fazer as curvas de movimento no editor de gráficos e arrastá-lo de volta para baixo. Ou o que podemos fazer sobre o que construímos em vez de fazer isso agora, em vez de fazer isso tentando alinhar esse backup, o que podemos fazer é, em vez disso, mudar o comprimento da curva e é
por isso que eu faço para ser super longo porque ele me dá um tonelada de espaço para movê-lo. Se eu decidir mudar este comprimento aqui. Quando eu clicar com o botão direito do mouse, vá para Control Vertex, tudo que eu tenho que fazer agora é trazer esse número de volta para 600. É aí que colocamos tudo e dissemos que tudo está trancado e o ciclo de caminhada funciona perfeitamente para este caminho de movimento. Vou clicar e arrastar isto e ver os números diminuírem. Não importa onde esta coisa vai estar aqui,
ali, o que importa é esse número. Queríamos chegar a cerca de 600. Quando voltarmos aqui e estivermos em 600 e tivermos que enquadrar 40, adivinha? Os localizadores batem e está tudo bem agora. Podemos editar esta curva para o conteúdo do nosso coração o quanto quisermos. Arraste essa coisa até aqui, arraste essa peça para cá, e em vez de ter que voltar para as curvas do caminho de movimento e do editor de gráficos, podemos fazer esses ajustes para garantir que o ciclo de caminhada seja movendo-se ao longo deste caminho corretamente. Podemos fazer isso com esta distância aqui. Olha o quanto nós o arrastamos, 900 e o que quer que seja. Não é grande coisa. Nós apenas arrastamos isso de volta para 600. Talvez eu tenha que apagar alguns pontos aqui só para poder passar por eles. Eu fiz isso de uma maneira muito exagerada de propósito para que você possa ver o poder dessa e daquela relação entre o caminho do movimento e o comprimento da curva. Esse valor 0-1 e o comprimento da curva. Você pode editar o valor do caminho de movimento 0-1 no editor de gráficos ou ajustar o comprimento da curva. Cabe a você. Ambos vão chegar ao mesmo problema aqui, que é que estamos tentando evitar que os pés escorregem. Eles devem estar se movendo a uma certa distância baseado em nossa animação do ciclo de caminhada. Espero que tudo isso faça sentido. Nós mergulhamos em técnicas de animação um pouco mais intermediárias e realmente avançadas para o caminho de movimento e ciclos de caminhada. Mas você sabe o quê? Você assistiu horas de treinamento e se chegou até aqui, acho que já está bem avançado. Parabéns por ter chegado até aqui no curso. Estou ansioso para te ensinar mais no próximo. Parabéns por terminar esta seção.
28. 24 Encerramento: Nesta lição final, eu só queria terminar o que fazer a seguir basicamente. Você aprendeu muitos dos princípios da animação. Você aprendeu a fazer um ciclo de caminhada. Ainda há muito a aprender. Esta é a Maya, para iniciantes. Não é Maya para intermediário ou avançado. Ainda há muito a aprender e pretendo
lançar mais cursos de animação no futuro. Mas se você não quiser prosseguir isso por conta própria até aquele momento ou se você não quiser assistir a outros cursos, eu encorajaria você a fazer seu próprio ciclo de caminhada estilística. Esse seria o exercício com o qual te deixaria. Queria mostrar-te o que fiz quando estava na aluna de animação. Puxa, isso tem talvez oito anos ou algo assim. Fomos encarregados de fazer um ciclo de caminhada estilístico. Eu fui tão longe quanto eu posso ir com ele como super exagerado,
louco, andar de bicicleta, não é perfeito, mas, isso empurra os conceitos. Você não quer ficar preso em uma rotina de pensar, ok, os contatos devem ser
assim e as posições de passagem devem ser assim, e você não pode fazer mais nada. Bem, isso não é verdade, você pode fazer qualquer coisa. Há todos os passeios diferentes que você pode fazer. O que eu recomendo muito que você faça é filmar a si mesmo, pegar seu iPhone ou smartphone, filmar a si mesmo, e então tocar de volta e ver onde, como se fosse eu andando, eu pausaria o vídeo e pensaria, ok, Estes são meus contatos aqui, então esses são os extremos. Então eu iria para dentro da Maya e eu colocaria isso para fora assim. Então eu iria esfregar o vídeo de mim mesmo, se fosse eu. Eu vou encontrar o próximo post e, em seguida, postar que para fora e contar quantos quadros entre cada pose há, e eu começaria a bloquear isso dentro Então eu abandonaria a referência e tentaria fazer a animação funcionar sozinha dentro de Maya. Sim, isso é o que eu recomendo que você faça a seguir. Enquanto você ainda tem a motivação e tudo ainda está fresco em sua mente, vá direto para outro exercício e faça um ciclo de caminhada estilístico. A outra coisa que eu recomendaria é procurar outras plataformas. Esta é a plataforma Norman. É uma plataforma grátis que você pode encontrar. Se você vai para 11 Second Club recursos barra, você pode encontrar links de download para Maya e Blender, se você quiser. Para a plataforma Norman, há também alguns outros aqui, mas para mim, Norman é o próximo melhor passo para cima de uma plataforma de esqueleto que você pode fazer
isso, não é super complicado e é bom se
expor a diferentes tipos de plataformas porque todos eles vão ser construídos um pouco diferente. Se você alguma vez trabalhar em animação, você vai ter que se acostumar com isso porque cada rigor faz as coisas um pouco diferente. Vá encontrar plataformas grátis como esta, plataformas grátis do Google. Há um monte de outros online também. Eu recomendaria este e então você pode fazer o seu próprio. Você poderia encontrar modelos em algo como lulas turbo. Você poderia pagar por modelos. Se você queria encontrar modelos de equipamento ou modelos genéricos e então você mesmo os equipar. Se você assistiu a outra seção desta classe sobre aparelhamento, você poderia comprar modelos e então equipá-los você mesmo. Há muitos recursos para fazer o que você imagina. Se você for para o 11 Second Club, você pode assistir as críticas, assistir a críticas de um vencedor. Se você clicar sobre isso, você pode passar, e esta é uma das melhores maneiras de aprender é ver uma animação acabada, e então você acha que parece incrível e geralmente faz. Mas então você assiste por uns 30, 45 minutos a uma hora de alguém apenas rasgando tudo. Isso é quase como um anúncio para mentor de animação, mas sim, eles são legais escola, mas eles também são muito caros. Se você quiser perseguir a animação, esta é definitivamente uma opção. Há também escola de anime, esquadrão de anime. Há uma tonelada online de outras escolas. Mas é claro, eu tenho minhas próprias aulas que eu vou dar também, então eu gostaria de encorajá-los a assistir isso também. Mas sim, essas escolas on-line são apenas mais caras basicamente, mas eles ainda têm esses recursos gratuitos que eu recomendo altamente. Assista a esses animadores profissionais criticar essas animações e você aprenderá uma tonelada. Isto é basicamente como ir para a escola apenas vendo essas críticas. Você pode passar por diferentes meses e anos diferentes, e quero dizer, há horas de críticas aqui. Isso também vai mostrar a você a recompensa por ganhar este concurso. Este é um pequeno concurso que é executado mensalmente, eles chamaram o 11 Second Club, a recompensa é obter críticas. Este é também o lugar onde você precisa começar mentalmente se preparando para a
animação como você quer obter críticas, você quer feedback. Não seja tímido em mostrar seu trabalho para outras pessoas. Mesmo que eles não sejam animadores, eles podem dizer que é engraçado ou que não parece certo para mim ou algo assim. Eles podem não ser capazes de explicar o porquê, mas isso lhe dará uma dica sobre o que olhar e como avaliar sua animação para poli-la e torná-la melhor. Você tem que ter pele dura e ser capaz de apenas ouvir as pessoas e tomar sua crítica e tentar fazer sua animação melhor. É assim que ao longo dos próximos anos ou se você quiser continuar a seguir
isso, que você realmente vai melhorar é buscar críticas e aprender com críticas de outras pessoas como esta. Mas para o próximo passo para você, eu recomendo usar sua imaginação e pensar em um passeio muito altamente estilizado, ou mesmo não altamente estilizado, apenas algo diferente. Você poderia fazer um furtivo, você poderia fazer uma pessoa idosa, você poderia fazer qualquer coisa e você poderia pegar essas outras plataformas e elas são bem genéricas para que você possa fazê-las ser o que você quiser que elas sejam. Sim, parabéns por terminar este curso. Espero que tenha assistido as outras seções. Se não, eu encorajaria você a voltar e assistir a eles e também me seguir, e se você quiser ser atualizado sobre os futuros cursos de animação que eu vou criar. Obrigado por assistir e te vejo nos próximos cursos. Obrigado.