Masterclass para iniciantes com nós de geometria do Blender: crie um campo de flores procedimentais | Skillademia Academy | Skillshare

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Masterclass para iniciantes com nós de geometria do Blender: crie um campo de flores procedimentais

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e o que você vai criar

      2:16

    • 2.

      introdução a nós de geometria

      5:28

    • 3.

      Criando seu primeiro sistema de nós de geometria

      9:01

    • 4.

      Trabalhando com instâncias

      8:45

    • 5.

      Terreno com modificador de superfície

      10:57

    • 6.

      Centro de flores

      11:18

    • 7.

      Pétalas

      9:50

    • 8.

      Como criar o efeito de florescer

      22:07

    • 9.

      Como finalizar a flor e criar o caule

      15:08

    • 10.

      Criando estágios de crescimento e vento suave.

      6:12

    • 11.

      Adicione materiais simples

      12:40

    • 12.

      Add Lightning and Camera

      9:42

    • 13.

      Projeto do curso: Criando seu próprio ambiente processual!

      0:54

    • 14.

      Parabéns! E depois?

      0:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

6

Estudantes

--

Sobre este curso

Quer criar ambientes 3D detalhados no Blender sem modelar manualmente e posicionar cada objeto?

Neste curso, você vai aprender os fundamentos de nós de geometria criando um campo de flores por procedimentos completos do zero. Em vez de aprender nós por meio de exercícios desconectados, você trabalhará por meio de um projeto prático que introduz modelagem processual, instâncias, dispersão, animação, materiais e criação de ambiente ao longo do caminho.

Vamos começar explorando o que são nós de geometria e como os fluxos de trabalho processuais diferem da modelagem tradicional. Você criará seu primeiro sistema de nós de geometria e aprenderá como o pensamento baseado em nós permite que você crie configurações flexíveis que podem ser alteradas e reutilizadas sem começar de novo.

Em seguida, vamos explorar instâncias, um dos conceitos mais importantes para criar cenas processuais maiores de forma eficiente. Você vai aprender como distribuir e randomizar a geometria antes de usar essas técnicas para dispersar elementos naturalmente pelo terreno.

A partir daí, vamos construir a flor em si. Você criará o centro das flores e as pétalas, montá-las processualmente e desenvolverá um efeito florescente que dê vida à planta. Você vai completar a flor com um caule e criar diferentes estágios de crescimento para introduzir variação natural em todo o campo.

Também adicionaremos movimento sutil do vento para que seu ambiente processual pareça mais orgânico e dinâmico, e não completamente estático.

Por fim, vamos reunir tudo com materiais simples, iluminação e composição da câmera para transformar a configuração do procedimento em uma cena 3D finalizada.

Ao final deste curso, você entenderá a lógica principal por trás dos nós de geometria e terá um ambiente processual completo que você pode personalizar, expandir e usar como base para futuros projetos do Blender.

O que você aprenderá

  • Como entender os fundamentos dos nós de geometria do Blender
  • Pensar processualmente em vez de confiar apenas na modelagem tradicional.
  • Criando seu primeiro sistema de nós de geometria
  • Entendendo e trabalhando com instâncias
  • dispersão de objetos eficientemente em todo o terreno
  • Controlando a distribuição e variação processuais.
  • Como modelar um centro de flores estilizado e pétalas
  • Como criar uma flor processual
  • Criando um efeito de florescimento
  • Como modelar e integrar um caule de flor.
  • Criando vários estágios de crescimento
  • Adicionando variação natural a ambientes processuais
  • Criando movimento sutil do vento
  • Aplicando materiais simples à sua cena?
  • Configurando iluminação e composição da câmera
  • Criando um ambiente processual completo do início ao fim.

Requisitos

  • Blender installed on your computer
  • A familiaridade básica com a interface do Blender é útil.
  • Não é necessário ter experiência anterior com Nós de Geometria.
  • A computer capable of running Blender
  • Vontade para experimentar fluxos de trabalho processuais

Para quem é este curso

  • Usuários novos do Blender em nós de geometria
  • Artistas 3D iniciantes interessados em modelagem processual
  • Artistas de ambiente que queiram criar cenas naturais de forma mais eficiente.
  • Usuários do Blender interessados em vegetação procedural
  • Artistas digitais que querem expandir suas habilidades no Blender
  • Qualquer pessoa curiosa sobre a criação de sistemas processuais reutilizáveis.

Conheça seu professor

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Skillademia Academy

Creative Skills for the Future

Professor

NEW CLASS: Blender Geometry Nodes Beginner Masterclass: Create a Procedural Flower Field

Geometry Nodes can look intimidating when you first see a screen full of connected nodes, but learning it becomes much easier when every node has a purpose.

That's the approach we're taking in this new Blender class.

Instead of memorizing individual nodes, you'll build a complete procedural flower field from the ground up. Along the way, you'll learn how to create Geometry Node systems, work with instances, scatter objects across terrain, build procedural flowers, create different growth stages, and even add subtle wind movement.

We'll finish by adding materials, lighting, and camera composition so you come away... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução e o que você vai criar: Bem-vindo às notas de Introdução à Geometria do Blender. Você já viu um projeto com milhares de plantas, rochas e elementos da natureza e se perguntou como os artistas do tratado fazem isso? A resposta na maioria das vezes são fluxos de trabalho processuais. No Blender, a ferramenta processual mais poderosa são as notas de geometria. E com isso, você pode fazer design de movimento, ilustração, elementos arquitetônicos e até mesmo criar variações para uma cidade inteira. Meu nome é Caroline Conde. Sou artista de tratados com mais de sete anos de experiência, criando ambientes estilizados, ilustrações arquitetônicas e também Sempre existiu uma ferramenta confiável para criar ambientes e animações escaláveis que demoram muito tempo para serem criados Nesta aula, você aprenderá notas de geometria construindo um sistema completo de procedimentos florais do zero Começaremos entendendo o que são sistemas processuais e como eles complementam a modelagem tradicional Aprenderemos os fundamentos dos nós de geometria, entendendo o processo de pensamento por trás criação de um TD baseado em nós que se tornou uma parte tão importante dos fluxos de trabalho do Blender Em seguida, criaremos os ativos básicos para nosso sistema processual, criando as pétalas e também usando formas simples para criar o estágio de floração de uma flor Depois de aprender os fundamentos, reuniremos tudo o que fizemos em um sistema completo de flores com diferentes estágios de crescimento, variações naturais e densidade, e também com todos os controles necessários para alterar rapidamente a densidade, a aleatoriedade e a distribuição de suas flores no terreno Por fim, concluiremos a arte criando materiais estilizados, adicionando uma luz simples e uma câmera para criar uma renderização final refinada Ao final da aula, você não entenderá apenas como usar notas de geometria, mas também como pensar processualmente e criar sistemas reutilizáveis que podem ser aplicados você não entenderá apenas como usar notas de geometria, mas também como pensar processualmente e criar sistemas reutilizáveis que podem ser aplicados a todos os projetos em andamento. Vamos começar. 2. introdução a nós de geometria: Bem-vindo à nossa primeira aula. Se você estiver interessado em nós geométricos, provavelmente está procurando uma maneira rápida e processual criar e animar seus Gosto de pensar no Geometry Node como um passo à frente de seus modificadores regulares no Portanto, usando nós de geometria, você pode acessar uma variedade de nós nos quais você pode modificar processualmente sua malha Você pode extrudar a escala e a rotação, conforme exemplos simples, mas também pode criar uma instância de outro objeto em seu objeto e até mesmo usar atributos externos, por exemplo, um grupo de vértices para alterar a densidade dos objetos da Portanto, você tem uma variedade de controles que não teria em seu modificador normal do liquidificador, então está um passo Mas pode ser um pouco avassalador. Portanto, para este projeto, você precisará mudar de uma forma tradicional de pensar de modelagem. Para um mais matemático. Isso é muita conversa. Deixe-me mostrar um exemplo rápido de como podemos usar nós de geometria Aqui temos nosso cubo de liquidificador padrão. Vamos selecioná-lo. Digamos que eu queira escalar esse objeto em dois. Eu simplesmente pressionaria S e pressionaria dois, e eu escalaria ou posso entrar no modo de edição e dimensionar a mesma coisa. Mas agora eu não tenho muito controle sobre isso. Eu já mudei minha malha, então vamos usar nós de geometria Para adicionar um nó de geometria, você pode ir até aqui Em nosso editor de nós de geometria, clique em Novo. Já temos um modificador aqui na geometria. Aqui, em propriedades, você pode ver que temos o modificador do nó de geometria aplicado a esse Portanto, navegar pela janela de visualização do nó geométrico é o mesmo que a janela de visualização TD Você pode simplesmente clicar no botão central e na caneta e reduzir o zoom, ampliar e selecionar com o botão esquerdo. Muito simples. Então, aqui fora da cama, você tem dois nós, que são a entrada do grupo e a saída do grupo. Vamos passar o mouse sobre a entrada do grupo. Aqui podemos ver os componentes da geometria. Temos oito vértices, 12 arestas e seis faces, exatamente como podemos ver aqui Essa é a entrada dessa geometria. Vamos adicionar o nó dos elementos de escala. Clicando nessa bolinha solto meu botão esquerdo e posso pesquisar meu nó, elementos de escala. Se eu soltar aqui, ele se conectará automaticamente à saída do grupo. Então, para remover uma conexão, eu posso pressionar Control, clicar em. Arraste para fora da seleção e você verá que minha malha desapareceu porque agora estou escalando isso, mas não estou conectado à saída do grupo Você pode ver como o nó geométrico funciona. Você precisa ter uma entrada, você faz as operações e se conecta à saída. Agora eu tenho meu cubo de volta. É basicamente assim que a conexão do nó geométrico funciona Agora eu tenho um valor aqui. É um valor flutuante. Você pode ver que, se você passar o mouse sobre isso, temos o valor de um tipo float, que significa que esse é um Basicamente, você pode deslizar aqui e ele controlará a escala da malha. Então é assim que você pode escalar nós de geometria. E o legal é que você pode expor esse valor. Então você pode arrastar isso e se conectar à entrada, e você pode ver aqui que a escala está exposta. Então, agora você basicamente tem um controle deslizante que está agindo como um modificador aqui para o seu objeto Então eu poderia ir aqui. E adicione um cilindro. E eu poderia ir até aqui em uma nota de geometria e selecionar a que acabamos de criar, e você pode ver que esse objeto também está sendo dimensionado Ok, então há mais uma coisa legal que você pode fazer para notas de geometria é que, em vez de criar um modificador, você pode criar dois E isso é muito bom para seu fluxo de trabalho, dependendo do que você precisa. Então, aqui na nossa janela de exibição, vamos mudar de modificador para dois Vamos criar uma nova, e vou nomear essa escala por dois. A mesma coisa, elementos de escala e dois. Desta vez, não vamos nos conectar à saída. Você pode ver aqui na janela de exibição que eu não atribuí dois nós Então, se eu clicar aqui, terei minha operação aqui, escalando em dois Então, se eu selecionar, qualquer objeto que eu tenha selecionado no momento será dimensionado como qualquer outra operação que você fizer. E você também pode escolher qual modo isso será aplicado. Então, aqui, eu estou no modo objeto. Então, se eu pressionar tab, não tenho os dois aqui. Vamos adicionar a esse modo de edição, e agora eu tenho minha lista não atribuída aqui e posso escalar No modo de edição. Ok, agora você tem uma visão geral rápida de como os nós de geometria funcionam Na próxima lição, mostrarei algumas operações que usaremos na flor Você tem uma boa base para acompanhar. 3. Criando seu primeiro sistema de nós de geometria: Bem-vindo à nossa primeira aula. Bem-vindo. Nesta lição, mostrarei como fazer operações matemáticas básicas com os valores do nosso cubo Aqui tenho o modificador que fizemos na última lição e adiciono um novo cubo padrão à cena Então, só para que possamos entender como uma operação de campo funciona no nó de geometria , é possível mover a escala aqui Vou pressionar Control e o botão esquerdo. Arraste para fora da seleção e solte. Se você passar o mouse aqui neste nó de diamante, verá que ele está solicitando um tipo float, que é basicamente um controle deslizante de valor, para que é basicamente um controle deslizante de valor, possamos arrastar e Agora temos a entrada de um valor de dois. Isso é importante porque agora removemos esse controle deslizante daqui Então, essa parte do nó geométrico. Agora podemos arrastar a partir daqui e adicionar uma operação matemática. Então, basta digitar matemática e a primeira que aparece é Ed. Vou soltar aqui mesmo e ele se conectará automaticamente. E agora estou adicionando 0,50 ao nosso valor de dois. Você pode ver o que acontece se eu arrastar até aqui e adicionar um visualizador, você pode ver o valor sendo alterado. Vamos deletar isso. OK. Agora, se você clicar aqui em Ed, com que Ed subtraia várias operações que você pode fazer para alterar esse valor Então, tudo isso, vou pressionar F apenas para criar um quadro. O que eu tenho aqui é uma operação de campo que está sendo aplicada na face do nosso cubo de malha Tenha paciência comigo. Agora, vamos arrastar a saída aqui. E vou adicionar uma geometria de transformação e conectar. Aqui, você pode ver que temos translação, rotação e escala. Se você contornar esses valores, poderá ver como podemos alterar nossa malha. Vamos reiniciar pressionando o espaço para trás. Então, quando você tem um nó azul aqui, isso significa que temos três valores, como mencionamos anteriormente, X, Y e Z. Esse é um vetor Você pode ver aqui no centro que já temos um nó azul, mas é um diamante. A diferença é que este é um campo, um campo vetorial flutuante de três D, e este não é um campo É por causa do que eu mencionei antes, esse diamante representa que está mudando em cada passo, em cada vértice ou em cada borda da minha malha, e este está mudando apenas a posição do meu objeto Ok, então se arrastarmos o valor daqui para a translação, a malha se moverá, mas, como você pode ver, ela está se movendo em todas as direções. Funciona, mas vamos adicionar um vetor aqui, podemos arrastar da tradução e adicionar um vetor. Agora temos todos os valores de X, Y e Z aqui e podemos mudar. Isole-o no X no Y ou no Z. A mesma coisa para a Vamos redefinir esses valores. E remova esse. Agora eu tenho escala zero, então minha malha desapareceu, então vamos fazer uma. Eu posso controlar a escala em Y em Z. Ok, então vamos definir isso para tradução Vou definir isso para zero. E digamos que eu só queira mudar o vetor Y aqui. Quero criar uma operação para isso. Então, o que eu posso fazer é direcionar isso e selecionar X, Y e Z separados. Agora posso adicionar uma operação matemática e adicionar um valor de dois, assim como esta Ok, agora eu tenho meu valor X vindo desse vetor que é 000. Estou separando isso. Estou adicionando dois, e agora, se eu conectar isso se traduzirá em todas as direções. Preciso combinar os vetores novamente. Ok, isso parece um pouco redundante, mas isso vai ser útil mais Então, agora estamos combinando essa operação aqui. Então, estou pegando apenas o X. Estou multiplicando por dois, e estou juntando meu vetor de três valores aqui, novamente, agora podemos conectar E agora, se eu multiplicar esse valor, isso afetará apenas o eixo X. Se eu fizer isso no Y e selecionar isso no Y, isso vai mudar aqui. Ok, então parece há muitos nós que não estão fazendo nada, eu posso simplesmente mover meu cubo sem todos os nós aqui Mas deixe-me mostrar um exemplo mais divertido e prático de como podemos usar isso. Então você pode ver que temos um vetor aqui, mas é apenas 000. Eu poderia usar outra entrada para alterar esses valores. Vou pressionar F três. E pesquise a hora da cena. Agora temos segundos e quadro aqui, mas é apenas um valor único, um valor que vai de zero a, no meu caso, 250. Não precisamos separar X Y e Z. Vou excluir os dois e usar esse valor para criar uma animação A partir daqui, vou pegar uma moldura e ir até Ed, mas não vou usar Ed agora. Vou usar dividir mais tarde. Então, vamos ver o que acontece quando eu pressiono espaço. Meu cubo começa a ir na direção Y até minha linha do tempo terminar, porque está pegando 0-250 e Então, temos uma pequena animação aqui. Mas vai festejar. Então, o que você pode fazer aqui é dividir por dois. Então você pode ver agora que está indo mais devagar. Se eu dividir por dez, é ainda mais lento porque, como sabemos, deixe-me pausar a linha do tempo antes de adicionar o Dividido por dez, temos esse valor aqui, cinco em vez de 53. Ao dividir esse valor aqui aqui, tenho controle sobre a velocidade com que meu cubo vai Digamos que eu queira fazer com que ele se mova nessa direção. E digamos que eu queira mudar a direção. Posso dividir pelo tubo manus e ele descerá na direção Z. Podemos usar esse campo aqui para alterar a rotação desse cubo Digamos que eu vou duplicar a combinação em vez de mudar a direção Z, vou mudar a direção X e a Y. Vamos conectar isso à rotação Agora meu cubo está ficando louco. Então, vamos dividir por um valor diferente. Talvez precisemos dividir por um valor maior, para que nosso valor possa ser menor. Agora, está meio que caindo e girando. Basicamente, temos um cubo de nove. Se fizermos por escala, você também pode se conectar por escala. Você pode ver como isso pode enlouquecer dependendo do valor que você usa. Ok, então é assim que você pode girar aleatoriamente e usar entradas diferentes nos nós de geometria para Na próxima lição, mostrarei um nó que é bastante popular, que é a instância em pontos em que podemos aplicar instâncias de outro objeto em nossa malha de origem. 4. Trabalhando com instâncias: Bem-vindo. Foi aqui que paramos na aula de Less. Aprendemos como fazer operações matemáticas básicas para controlar a translação e a rotação do nosso objeto. Então, a partir daqui, vamos criar um novo nó de geometria. Você pode duplicar esse. Vamos dar um nome a esse cubo mordedor. E vou pressionar aqui o novo grupo de nós de geometria duplicando este Ok, agora você pode ver que temos outro nó de geometria aqui E para esta, vou chamá-la de Suzanne. Instância. Em nosso nó de geometria, deixe-me aumentar isso porque nosso notário está começando a ficar muito grande Aqui, em elementos de escala, vou deletar esse nó. Você pode selecionar com o botão esquerdo e pressionar Control S. Basicamente, ele se dissolverá como se tivéssemos um vértice de dissolução Quando você estiver modelando, vai remover esse nó, mas mantendo a conexão com o próximo. É muito legal de usar. Eu também vou deletar esse w. E vamos remover esse. Vou deixar isso lado porque vamos usar mais tarde, mas esqueça isso por enquanto e vamos também dissolver a geometria de transformação Então, ficamos com nossa entrada e saída de grupo. E temos nosso cubo padrão aqui. Como já sabemos, nossa entrada, temos nosso cubo normal chegando Temos oito vértices, 12 arestas e seis faces Então, quando arrastamos, podemos procurar um nó chamado match to points. E se nos conectarmos aqui e chegarmos mais perto e ativarmos a geometria apenas para que possamos ver o wireframe ou você pode entrar no modo frame, você tem pontos localizados na posição do vértice ou pode mudar para bordas Então, sente-se melhor, vamos criar um nó de geometria articular e conectar a geometria a ele e também combinar os pontos Agora podemos ver a geometria e também os pontos juntos. Então, vértice, arestas e faces. Então, isso significa que você pode usar sua malha padrão para criar pontos e adicionar outro objeto a ela. Você também pode usar. Então, eu uso isso apenas para mostrar um exemplo de como você pode colocar pontos em seu objeto. Não é só nos rostos. Você pode colocá-lo nas bordas do vértice, o que quiser. Mas vamos remover esse. E o nó de geometria tem outro nó chamado pontos de distribuição nas faces Agora, isso é especificamente para colocar pontos aleatoriamente em um rosto Então, vamos adicionar aqui. E agora podemos ver nosso objeto e temos um posicionamento aleatório de pontos. Então, é muito legal criar cenas orgânicas, como grama e o que vamos fazer com flores. Podemos ajustar a densidade neste controle deslizante aqui. Vamos deixar mais ou menos às duas. A partir daqui, precisamos adicionar algo a essa fase e queremos adicionar instância. Instância nos pontos que criamos. Agora vou conectar isso à geometria da junta. E se eu quiser remover uma conexão, posso pressionar o controle e meu botão direito, e teremos a faca também. Agora, tudo o que eu passo vai se desconectar. Ok, então agora meu argumento desapareceu. É porque precisamos conectar algo nesse nó de instância. Então eu posso ir em frente e adicionar uma malha de cubo ou uma esfera padrão que já temos aqui, e podemos ajustar o tamanho ou, e é isso que vamos usar, podemos adicionar um objeto externo Assim, você pode arrastar e pesquisar objetos. Ou você pode até usar uma coleção, mas veremos isso mais tarde. Então, agora temos esse campo aqui onde podemos adicionar um objeto. Então, digamos que vamos adicionar R SSN, nosso macaco. Oh, é uma malha Szen. Fotos. Malha R SSN Ok, agora eu preciso examinar meu cubo novamente, e eu posso ir até o conta-gotas e selecioná-lo Ok, agora cada ponto que eu tenho tem SSN. É um pouco grande, então vamos mudar aqui nas notas de geometria Então, agora, a escala é uma por uma. Podemos ajustar a escala aqui mesmo. Algo intermediário, só para que possamos visualizar isso melhor Vou desativar o SN. No momento, esse S N está sendo replicado. Está sendo duplicado em todos esses pontos. É por isso que os nós de geometria são extremamente processuais e ideais para criar essas animações, porque agora temos tudo atribuído aleatoriamente a um ponto aqui e não É a mesma malha. Então, se você não ficar muito louco com a densidade, você pode enlouquecer Isso vai ser muito bom e vai funcionar sem problemas. Ok, então vamos desabilitar nossa instância do ZN e vamos nos concentrar nessa Agora temos a geometria do nosso cubo distribuindo pontos em suas faces e temos uma instância nesses Em nossa instância de pontos, já temos uma rotação. Se você mudar esse isqueiro, verá que todas as instâncias estão girando na mesma direção Normalmente, você não gostaria disso. Você quer alguma aleatoriedade de dispersão. Vamos arrastar esse nó e procurar uma rotação aleatória. Agora temos uma casa da moeda de zero e um máximo de 180. Portanto, cada uma dessas instâncias está pegando um número aleatório de 0 a 180 para girar, e você pode controlar Você também pode escolher alguns assentos, que são basicamente algumas alterações em cada instância, e agora você tem uma rotação aleatória Ok, e se você quiser adicionar a rotação que tínhamos em nosso cubo anterior a essa rotação Então, vamos voltar ao nosso envio. Então, se eu conectar este à rotação, removerei a rotação aleatória. E todos os objetos girarão na mesma direção Então, o que podemos fazer é voltar. Vou atribuir rotação aleatória aqui e, em seguida, posso adicionar outro nó para girar instâncias Vamos verificar isso, remover este. Conecte-se aqui mesmo. Agora, se eu prosseguir e conectar isso à rotação, já armazenamos a rotação aleatória aqui e agora elas estão girando em posições diferentes Se removermos, mesma posição. Como mencionei antes, a rotação aqui está sob um pequeno diamante, o que significa que cada ponto tem sua própria posição e suas próprias informações do vetor de X, Y e Z. É por isso que ele está girando cada instância individualmente Finalmente, vamos também subdividir nossa superfície de subdivisão de massa Você pode controlar a quantidade de níveis aqui. Vamos remover a origem. Ok, então a nota está ficando um pouco maior. Aqui, eu adicionei uma rotação com base na linha do tempo. Aqui temos a rotação aleatória de cada instância. Temos nosso objeto que estamos puxando para a instância. Aqui, temos a distribuição de nossos pontos em nossa malha base. Aqui, temos a subdivisão do nosso cubo que está se transformando em uma esfera ou instância em pontos que são basicamente o centro de toda essa operação, as instâncias de rotação e a geometria da junta Vamos adicionar nosso círculo. Então, isso é tudo o básico que você precisa para conhecer os nós de geometria Na próxima lição, começaremos a criar nossas próprias instâncias para que possamos criar a flor. 5. Terreno com modificador de superfície: Bem-vindo à segunda parte do curso de notas de geometria. Nas próximas lições, modelaremos essas malhas que usaremos como instâncias para o sistema processual floral Estaremos criando um terreno com grama simples. Também criaremos pétalas com formas mescladas para criar um efeito de floração e também o centro da flor Nesta primeira lição, começaremos com a grama. Aqui eu tenho uma nova janela do blender 5.1. Aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver meu mouse sendo espelhado e também tudo o que eu digito, só para que você possa acompanhar Então, vou começar excluindo o cubo padrão. Vou adicionar uma placa simples Esse será meu terreno. Agora, não fique com raiva de mim. Não vamos adicionar um nó de geometria. Na verdade, vamos adicionar, mas é um nó de geometria de butano do Vamos aqui para adicionar o modificador. Em vez do nó geométrico, vamos procurar dispersão na superfície Você pode ver que isso é baseado em nós de geometria. Se formos até aqui na área de trabalho dos nós de geometria, você pode ver essa enorme árvore de notas Que temos para esse modificador aqui. Temos quantidade de densidade e isso já temos no liquidificador, mascarando Imagine se precisássemos fazer isso manualmente. Não precisamos tocar em nada disso. Isso já está programado para usarmos. Voltando ao layout, aqui você pode ver que os pontos espalhados aqui no plano representam os pontos que vimos antes, por exemplo, em pontos É o mesmo processo. Vamos aplicar uma instância aqui mesmo no modificador e ela aparecerá nesses pontos Também podemos controlar a densidade e temos outras transformações que podemos ajustar exatamente como a escala, e também podemos randomizar Mas primeiro, vamos criar nossa matemática básica. Vou nomear uma nova coleção de gráficos. Vou girar pelo cursor do tratado na outra direção E a partir daqui, vou pegar apenas esse canto superior, ativar a edição proporcional, e vamos ver se eu acho nítido e mover isso para o elemento ativo selecionado E eu vou criar apenas uma grama simples. A partir daqui, vou sombrear suavemente, vamos ver. Vou adicionar uma subdivisão. E adicione um circuito de contenção aqui. Vamos remover a exibição ideal e também vou ativar o wireframe Geometry apenas para o wireframe Geometry apenas eu possa ver a quantidade de vértices Ok, então a partir daqui, vou ejetar isso para o lado, copiar Shifty, desativar a edição proporcional e criar outra iteração disso no Para isso, vou reduzi-lo e vou selecionar aqui para conectá-lo somente. E vou adicionar um terceiro, mas vou torná-lo um pouco mais fino. Árvore eles. R Então, agora, esta é a instância de grama que eu quero replicar no meu terreno Então, vamos habilitar o plain novamente. E vamos ver. Vamos ajustar a escala. Agora eu tenho 2 metros por dois. Vou fazer apenas um pequeno terreno. Então, eu vou fazer esse, e eu quero fazer esse círculo. Então, vou adicionar outra superfície de subdivisão ao terreno e garantir que esse modificador esteja no Se essa grama for muito grande, prefiro ajustar a escala antes de colocar esse objeto no terreno Vamos fazer isso. Agora vamos escalar essa grama que é grande demais para esse decorador Intri Agora vamos aplicar a instância ao modificador de dispersão na superfície Basta ir aqui, selecionar o conta-gotas e selecionar a grama Agora vamos aumentar a densidade. Agora, isso não parece muito bom. Mas a mágica da dispersão na superfície é que você pode randomizar as instâncias Então, vamos aqui abaixo do modificador. E ative a randomização. Aberto. Então, os valores que queremos alterar aqui são a rotação e também a escala. Concentre-se aqui na escala. Se arrastarmos aqui para um, você pode ver que agora temos um valor aleatório, assim como adicionamos antes de 0-1 para a escala Vou deixar isso em 0,8. Agora vamos ajustar a rotação. Eu quero que o máximo da minha rotação seja em Z. Então, para Z, eu quero 360 E para X e Y, já que isso faz minha grama se inclinar, apenas uma pequena variação Ok, agora vou mostrar uma propriedade que temos aqui na dispersão na superfície que podemos ativar apenas ativando uma barra de ouro aqui, mas usaremos isso mais tarde para criar nosso próprio Então, aqui em transformação, temos a rotação de alinhamento Isso é alinhar a rotação do meu objeto com o Z do meu objeto de instância No momento, você não pode ver muito porque temos uma superfície plana. Então, vamos mudar isso. Vou adicionar um deslocamento E certifique-se de que isso ocorra após a subdivisão e antes da dispersão na superfície Vamos criar uma nova e eu vou mudar isso para a textura da nuvem. Link tenso, mais ou menos assim, controlando os lados e agora podemos ir aqui embaixo do meu terreno Vamos aumentar a subdivisão. Cinco é o suficiente. Vamos atenuar esse movimento e também reduzir a força para que tenhamos uma pequena variação aqui. Agora temos maneiras. Agora vamos observar a diferença que a rotação alinhada faz Vamos reduzir a densidade. Vamos nos concentrar apenas nessa pequena grama aqui. Esses três. E vamos desativar a rotação. Então, basicamente, se você desativar uma rotação de linha, sua instância apontará na direção Z, que é a instância principal que temos aqui. E se você ativar uma rotação de linha, imprimi-la, ela corresponderá ao Z da minha instância com o normal da minha matemática aqui. Podemos ver agora porque estamos deslocados, vamos me inscrever só para que você possa ver Então, se ativarmos o normal da face, você pode ver que ela está apontando na mesma direção da grama que está aqui. Portanto, isso é muito importante quando estamos dispersando nossas instâncias Então, queremos deixar isso ligado e aumentar a densidade novamente. Uma última coisa que eu quero fazer é ajustar o normal. Aqui embaixo da grama, vou isolar isso e vou fazer aquela transferência de dados de um avião E vou transferir as normais constantes só porque quero que as normais estejam voltadas para a direção z. Posso deletar o avião e pronto. do terreno Relva do terreno. Instância. Ok, então essa é uma maneira rápida de espalhar objetos em outro objeto E agora temos um terreno com um pouco de grama. Na próxima lição, remodelaremos as pétalas e usaremos formas simples para criar uma animação florescente 6. Centro de flores: Bem-vindo. Se você chegou até aqui, já conhece os fundamentos básicos dos nós de geometria e já temos um terreno anterior Agora, é hora de pesquisar algumas referências da flor que vamos construir. Dê um passo atrás e analise como você vai construir esse sistema. Acabei de abrir um novo arquivo do Blender e adicionei algumas imagens da flor que vou construir Então, esta é uma flor de margarida, e podemos ver seus componentes aqui Temos o centro da flor, as pétalas que vêm dele E também temos esse receptáculo aqui, como o suporte para as pétalas e o caule. Mas vamos nos concentrar agora apenas na parte da flor. Também pego algumas referências de seu botão fechado e aberto porque vamos fazer a animação bloom Então, a partir daqui, comecei a esboçar o que vou construir e os componentes de geometria de que precisarei, porque isso ajudará muito quando você estiver realmente Então, nessa primeira imagem, separei em duas partes. Então, temos o caule entrando nessa parte verde e também as pétalas fechadas. Aqui está a animação quando ela começa a abrir, e é aqui que ela está totalmente aberta. Ao analisar isso, a primeira coisa que preciso fazer é o centro da flor, porque ele ditará o tamanho de toda a flor Então, vou me concentrar nesta lição nesta parte central e também no suporte aqui. Foi aqui que paramos. Vamos ouvir. Vamos desativar a chuva e adicionar uma nova coleção chamada flor. Também vou chamá-la de subcoleção Flower Center. Para isso, vou adicionar um plano e definir um valor menor p zero, dois, e vou adicionar uma superfície de subdivisão Eu vou me inscrever. Agora eu tenho essa forma primitiva aqui. A partir daqui, vamos ver. A parte superior é um pouco plana e curva para baixo. Vamos recriar essa forma. Vou aplicar uma subdivisão mais tarde. Vou apenas criar aproximadamente a forma do centro da flor. Acho que só essa forma de diamante será suficiente. Agora vou adicionar outra subdivisão. Vamos desativar a exibição ideal apenas para que eu possa ver. Antes da subdivisão, vou adicionar um molde porque, dessa forma, minha forma será redonda aqui Você pode ver se eu o desativo e habilito o arredondamento da minha forma Vou ativar e depois subdividir. A forma é um pouco mais circular do ponto de vista superior. Vamos criar essas arestas aqui pressionando J, só para que possamos fechar esse loop inferior também. E a partir daqui, vou adicionar outra subdivisão apenas para criar uma parte mais estreita aqui OK. Eu tenho um centro de flores simples. Agora, vamos sombrear o movimento desses dois automóveis e aumentar a subdivisão mais uma vez Agora vamos criar nosso nó de geometria. Vou deixar isso de lado porque vamos adicionar outra subdivisão no nó geométrico Então, vamos adicionar nosso nó de geometria e criar um novo Vamos para a área de trabalho do nó geométrico. Também posso adicionar subdivisões dentro dos nós de geometria . Então, vamos fazer isso. Conecte e digite a superfície de subdivisão. E eu vou expor esse valor. Então, agora eu posso controlar a subdivisão a partir daqui. Você também pode nomear a subdivisão. Se você pressionar N, essa guia lateral se abrirá aqui e você poderá ver meu valor exposto chamado nível. Posso clicar duas vezes e vamos atribuir a subdivisão. Agora eu posso controlar a subdivisão a partir daqui. Vamos também ativar o wireframe. Vou deixar este em zero primeiro, depois podemos ajustar. Vamos adicionar exemplos em pontos aqui. Vindo da superfície de subdivisão, vamos transformar a malha em pontos Isso é diferente daquele que usamos para distribuir em passagem porque vou transformar o vértice em pontos Então, se eu montar, você pode ver que o raio é 0,05, então é muito grande, vamos reduzir Também vamos unir a geometria. E vamos pegar a geometria. Depois de subdividi-lo. Agora temos a matemática correta. Ok, então usando matemática para apontar, você pode controlar o posicionamento dos pontos em vértices, bordas ou faces Vou usar o vértice. E agora, se eu aumentar a subdivisão, ela seguirá automaticamente a quantidade de pontos em meu veredicto Depois de combinar os pontos, Jack, e vamos adicionar instância aos pontos. Tudo desapareceu. Então, precisamos conectar a instância, nó e adicionar uma esfera. Não precisamos criar um objeto separado para isso aqui no raio, reduzi-lo para 0,0 005 e eu reduzirei a resolução dois Então, a partir de 32, podemos definir para 16 e dez. E também precisamos fazer esse movimento. Depois da esfera UV, arraste e pesquise por set Shade Smooth. Vamos aumentar isso para 18 e 12. Agora temos uma UVsphere sendo mapeada em todo o vértice da No momento, quero controlar a densidade desses pontos. Não quero ter pontas aqui na parte inferior porque elas vão atingir a parte do caule da flor. Quero concentrar a instância apenas na parte superior e podemos fazer isso usando atributos. Podemos usar o grupo de vértices para atribuir um determinado vértice e usá-lo na seleção desse nó, aqui está o Deixe-me te mostrar. Em pontos, temos esse nó aqui chamado seleção, que é um booleano Vamos expor esse valor e vou nomear essa densidade Agora, aqui mesmo em nosso modificador, se eu desativá-lo, removerei todas as minhas instâncias nos pontos aqui ao lado, temos o atributo Tuggle Se eu ativar isso, posso selecionar meu atributo de grupo de vértices para controlar a densidade Então, vamos ver aqui os dados e criar um grupo de vértices. E eu conheci a densidade. Vá até o modificador e atribua, aqui mesmo, densidade de pontos Nada acontece porque precisamos atribuir nosso grupo de vértices Eu gosto de fazer isso usando tinta pesada, especialmente neste caso. Eu vou até Tom Fill. Vá aqui no 00 do mundo e pressione mais uma vez mais algumas vezes. E todos os pontos vermelhos serão densos. Tem um peso de tinta de um, e o preto será zero. Deixe-me desativar as notas de geometria para que eu possa ver melhor. Eu quero aumentar isso e você pode ir para o peso e os níveis, e agora eu posso ajustar o ganho e a compensação Agora, posso obter uma parte preta aqui na parte inferior, e posso aumentá-la e obter um valor vermelho aqui na parte superior. Agora tenho um bom gradiente que posso usar para posicionar minhas instâncias Vou passar para o modo objeto, ativar as notas de geometria e você já pode ver como tenho esferas logo na parte superior Deixe-me ler isso. Ok, agora cada ponto em que temos um peso acima de zero terá uma instância. Mas podemos usar esse bom gradiente do banco de peso que fizemos para ajustar outro valor, que é a escala Então, aqui, uma instância em um ponto, arraste a escala e conecte-se aqui mesmo na entrada do grupo, e também vamos alternar o atributo e selecionar a densidade do ponto Agora, quando o ponto começa a chegar a zero, a escala também diminui. Então, agora a única coisa que precisamos fazer é ajustar a subdivisão. Também vou fazer uma pequena rotação de fósforos Deixe-me voltar. Vou adicionar uma subdivisão aqui fora dos nós de geometria e vou desativar os nós de geometria Vá para a vista superior. E eu vou aplicar a subdivisão. Agora, se eu for para o modo de edição, tenho mais vértices para controlar Agora, selecionando o vértice superior, vou ativar os nós de geometria novamente e vou ativar a edição proporcional aqui mesmo ou pressionar O no teclado e vou desativar a Vou pressionar R e vou fazer uma pequena rotação aqui. Só para criar um bom efeito das instâncias. Também vou aumentar um pouco o tamanho da UVSpheret como resultado do centro da flor Vamos renomear isso. Vamos encerrar esta lição. Na próxima, criaremos algumas instâncias das pétalas e também do suporte aqui e faremos algumas formas de mesclagem 7. Pétalas: Bem-vindo à terceira lição sobre criar modelos básicos para nossas notas de geometria Neste, vamos criar um pequeno suporte para o centro da flor e também a variação das pétalas, e vamos usar a forma de mesclagem Para as pétalas, você pode ver aqui em nossas referências que temos formato oval com um pequeno detalhe nas bordas externas Vamos tentar replicar isso. Vou até a vista superior e vamos adicionar um avião. Vou me ajustar mais ou menos no mesmo tamanho. Vamos ver. 0,0 25. E a partir daqui, vou modelar a forma da pétala. Então, vou desativar o centro de flores. Mas primeiro, vamos mover isso para outra coleção. Assim, com meu avião selecionado, posso pressionar M no meu visor e ir em coleção, florir e adicionar uma nova Então, pétala de flor, e esta será uma instância que usaremos nos nós de geometria Então, exemplo de pétala. Vamos também nomear isso. Pétala de margarida. Agora vá em frente e desative o Flower Center e vamos modelar. Eu tenho edição proporcional e vou desabilitar. E para fazer esse pequeno detalhe na parte superior, também vou adicionar duas subdivisões Acho que preciso de três, na verdade. Eu posso pegar esses dois vertetos aqui e arrastá-los Para isso, também vou adicionar uma superfície de subdivisão, como de costume OK. Então, aqui mesmo nesta referência, mesmo aqui, temos esse questionário sobre todas as pétalas provenientes desse pequeno detalhe aqui Eu deslizo os dois e trago isso para baixo. Também vou aumentar o uso da subdivisão. Saia bem forte. Deixar assim e as sombras se moverem. Ok, então essa é a pétala base. Vou ajustar o ponto de origem porque isso será importante para os nós de geometria Ok, então essa é a nossa pétala. Agora vamos criar a forma convexa e côncava da pétala usando formas de Em dados, vou adicionar as teclas de forma. Essa será a base. Vamos fazer o côncavo primeiro. No modo de edição, selecionarei esse vértice logo no meio e, com a edição proporcional, adicionarei uma esfera Eu só vou pegar esse vértice. Vou tentar não pegar o laranja porque não quero mover esse ponto aqui. Primeiro, vamos fazer a versão fechada. Muito simples. Essa será a forma básica. Agora vamos adicionar uma marca ao inverso. Temos apenas uma pequena variação aqui para complementar basicamente o que vamos fazer com o sistema de flores. Vamos ativar o centro de flores. Eu só vou ver como isso parece. Vamos imaginar que temos o fechado aqui. Essa é a versão fechada. E teremos vários deles por toda parte, e teremos essa rotação aqui. Ao mesmo tempo, isso vai se inverter. Isso parece bom. Vamos. Na verdade, vamos usar isso para criar o suporte aqui. Vou criar outra coleção. Então, para o suporte de flores, vamos usar esse fósforo como referência. Vou colocar as faces inferiores aqui e finalizar até este ponto, Shift D para duplicar e B para separar Posso ir para a coleção certa e renomeá-la. Vou desativar as notas de geometria porque não precisaremos delas e vou apenas adicionar uma superfície de subdivisão no modo Editar Vou engordar um pouco só para não termos nenhum cruzamento e já tentar ver como isso vai cobrir a pétala OK. A partir daqui, eu também vou pegar esse vértice aqui e vou excluir, na verdade, essa fase, e vou excluir, selecionar isso e pressionar Shift em S para chegar à esfera Mas vamos primeiro desativar a edição proporcional. E a partir daqui, vou extrudar e criar uma base para o Vou fechar isso porque vamos fazer a haste com outro nó de geometria Adicione uma aparência de conteúdo aqui, outra aqui. Torne isso maior. Agora, eu quero imitar essa parte aqui. Temos apenas essa referência. Vamos selecionar a extrusão de vértice e ver como eu quero que ela fique quando estiver fechada Então, quando estiver fechado, vamos mais ou menos seguir o pedal, do jeito que temos aqui Temos essa bela curva. No modo Vertex, vá para selecionar e marque sua seleção D. E eu posso criar esse detalhe aqui. E como temos alguma superfície de divisão, preciso realmente exagerar Talvez eu use até dois. Ok, então essa vai ser a base. Então, vamos adicionar uma forma, como fizemos antes. Vamos selecionar todos os pontos de parada. Wireframe. Vamos chamar isso de externo. E para baixo, ok. Vamos ver. Vamos duplicar isso, girar e usar o valor de um. Talvez precisemos posicionar a pétala um pouco mais aqui nesta base Já estamos planejando como podemos fazer a animação do nó geométrico aqui Quero que a rotação da minha pétala alcance até esse ponto. Preciso baixar isso. Vamos fazer uma rotação aleatória nesta pétala. Não quero que isso cruze a pétala em nenhum momento. Isso é só um detalhe. Eu dou algum apoio à pétala da flor sem fazer com que pareça que está voando Se pudermos fazer algo assim, é ainda melhor. Talvez eu não precise fazer isso tão grande no Okay. Então, é isso para esta parte do curso. Construímos todas as medidas básicas de que precisamos para criar nosso sistema de flores. Na próxima parte, faremos a animação de floração com as pétalas e também faremos uma animação de crescimento usando curvas com 8. Como criar o efeito de florescer: Bem-vindo à terceira parte da construção de nosso sistema processual de flores no Blender Até agora, já temos todos os modelos básicos e os fundamentos básicos dos nós de geometria Vou deixar na descrição todos os nós que usaremos nesta e na próxima lição para que você possa acompanhar e também links para as documentações para que você possa ver em profundidade o que cada nó faz Então, se dermos uma olhada em nossas referências, já temos o pedal Então, o que precisamos fazer é criar uma curva circular aqui para anexar todas essas pétalas com e a uma animação Também podemos notar algumas variações de escala nas pétalas e também algumas variações de posição aqui Alguns deles estão na frente e outros na parte de trás. Assim, podemos obter todas essas variações usando nós de geometria Vamos começar aplicando primeiro as pétalas na circular e ajustando a rotação Então, a partir daqui, vamos para a vista superior. E eu vou adicionar uma curva, uma curva circular aqui. Vamos ajustar o tamanho. Vou para o modo de edição, a vista frontal. E vamos mover isso para a flor, e vou chamá-la de GM para nós de geometria, Agora vou desativar o suporte de flores para poder ver melhor e ajustar o tamanho. Quero que a base das minhas pétalas esteja bem próxima, talvez não se cruzando, mas bem perto do centro de flores que temos Essa será a geometria básica do geométrico Ok, agora vamos ajustar as pétalas. Temos aqui essas duas pétalas que testamos na última lição Vamos excluir o segundo. E para este, vou definir a localização como zero novamente porque isso vai ser importante. E vamos ajustar a rotação. Para esta, vamos alinhar a rotação Y, esta aqui com o Z da tangente desta curva Então, vamos por etapas. Primeiro, vamos ajustar aqui. Vou fazer esse 90 e a rotação em Y e Z. Então, está bem alinhado com o X e o Vou aplicar essa rotação pressionando control, A e scale. Ah, e rotação. Agora, você pode ver que meu pedal não se moveu, mas a rotação no X foi reiniciada OK. Então, isso é tudo o que precisamos preparar. Vamos até as pétalas e adicionemos o nó de geometria. Vamos para a área de trabalho do nó geométrico. Vamos adicionar esse modificador. E vou chamá-la da mesma forma que minha curva. Vamos também adicionar margarida porque serão pétalas de margarida Na verdade, vamos ajustar as pétalas. Ok, agora, se passarmos o mouse acima da entrada do grupo, deixe-me aproximar isso Vou ajustar um pouco da janela aqui. Não vamos precisar dessa planilha. Você pode deixá-lo se quiser, mas pode ser um pouco confuso Assim, podemos ver nosso visor daqui. Deixe-me ativar os cartões de screencast e nosso nodo de geometria aqui Eu só vou mover isso para baixo. Não vamos usá-lo agora, mas vamos usá-lo mais tarde. Ok, agora temos uma curva. Deixe-me ativar as sobreposições e, por enquanto, vamos desativar o centro de flores Isso é tudo o que precisaremos para construir o sistema de pétalas Então, superamos a entrada de geometria, agora temos uma curva com quatro pontos Então, em vez de usar a correspondência com os pontos, vamos usar a curva com os pontos. Então, arraste e clique. Se você diminuir o zoom, verá o ponto aqui. Vamos adicionar um raio de ponto de ajuste, apenas para que possamos reduzir o tamanho dos pontos e vê-los. Ok, agora temos a posição dos pontos nas curvas que temos e podemos usar a contagem para aumentar ou diminuir a quantidade de pontos nessa curva Você também pode usar o comprimento. Digamos que a cada 1 centímetro, você tenha um ponto, mas vou usar a contagem e quero expor esse valor porque quero poder controlá-lo Então, aqui conte. Vou escrever o número de pétalas porque é isso que vai controlar essa quantidade de pontos, o número de pétalas na minha flor Ok, vamos mover isso para o lado. Você pode remover isso se quiser, mas vamos deixá-lo ligado, e eu vou conectar o mesmo nó que já usamos antes, instância em pontos, e agora os pontos desapareceram. Essa será a base para tudo o que vamos construir neste sistema Vower Vamos usar a instância, a instância de pico, o índice, a rotação e a escala. Então, basicamente, a saída do seu grupo será conectada à instância em pontos aqui. Tudo o mais que vamos fazer será preenchido neste lado. Então, vamos começar com a mais importante, que é nossa instância. Então, a partir daqui, você pode arrastar e pesquisar informações do objeto, e podemos selecionar o conta-gotas e selecionar a pétala margarida Agora temos todas as pétalas posicionadas nos pontos. Mas você também pode excluir isso e usar uma coleção. Informações de uma coleção. E agora eu posso ir até aqui e escolher minha instância de pétala de flor Agora, tudo o que eu tenho dentro da coleção será distribuído aqui. Então, vamos continuar e duplicar essa pétala. E vou citar apenas dois. Agora, vou para o modo de edição e escalarei um pouco no Y, um pouco no X, para criar outra variação. Vamos nos certificar de que também estamos mudando a base , então deixe-me voltar. Vamos torná-lo mais fino e também girar. Então, temos uma pétala diferente. Então, agora voltando aos pontos. Ok, agora você pode ver que cada ponto está pegando os dois objetos que eu tenho dentro desta coleção Então, eu quero que cada ponto escolha apenas um objeto. Então, aqui em coleção, informações, você pode escolher filhos separados. E aqui, na instância em pontos, você precisa ativar a instância de seleção porque, dessa forma, o ponto escolherá entre um objeto e outro. Agora você pode ver a variação aqui. Então, agora temos a curva de dois pontos. Temos nossa instância. Não precisamos de seleção para este e podemos usar o índice da instância. Se você for aqui e atribuir um valor aleatório a isso, 0-1, porque temos apenas dois objetos, não precisamos de mais Você pode ajustar o assento aqui e ver como isso muda a posição das pétalas aqui É um cruzamento entre um e outro, e você pode escolher o que preferir Vamos ajustar a rotação. Vou selecionar esses e mover para o lado. Também podemos conectar nossa coleção à entrada. Então, se fizermos isso, você verá que podemos escolher uma coleção diferente. Então essa será minha seleção de pétalas. Para esta, vou chamá-la de Daisy. Depois, posso criar outro tipo de pétalas e duplicatas e usar a instância para criar flores diferentes Já temos dois controles aqui, o número de pétalas e a geometria real da pétala Ok, agora vamos ajustar a rotação. A partir disso, lembre-se de quando fizemos o terreno e alinhamos com a dispersão na superfície, a grama ao normal do objeto Isso significa que podemos pegar propriedades da geometria que estamos usando, nesse caso, a curva e capturar propriedades que ditarão como a instância se moverá Aqui mesmo nos pontos curvos, você pode ver que temos os pontos, mas também temos a tangente, normal e a rotação Vamos usar a tangente para girar nossas instâncias. Então, vamos ver aqui. Nós temos o círculo. Acho que posso fazer melhor do que isso, e temos os diferentes pontos distribuídos ao longo do círculo. E cada círculo tem seus próprios valores, a posição X Y Z e também a tangente. A tangente é uma espécie de inclinação da curva. É aquele pequeno eixo que deteta o movimento dessa posição do círculo Se eu seguir em frente e neste círculo, digamos, eu pegar um ponto e puxá-lo, a tangente dos pontos vai mudar Esta vai ser um pouco a tangente vai ser mais parecida com esta Isso é um pouco de conceitos matemáticos, não vou mostrar em profundidade, mas basicamente, podemos pegar essa tangente para alinhar nossa instância Deixe-me esconder isso. Para fazer isso, o nó que vamos usar é a rotação de alinhamento ao vetor Vamos arrastar da rotação. Alinhe a rotação ao vetor. Qual vetor é a tangente que acabei de mencionar. Cave isso e conecte a tangente dessa curva ao nó de pontos Agora precisamos dizer a esse nó aqui, qual eixo está se realinhando Como a tangente é essa direção aqui, essa direção, precisamos alinhar o alinhamento X dessa pétala, nós a temos aqui com essa linha aqui Vê? Então, vamos selecionar o X, e estamos alinhados Portanto, se minha pétala foi girada nessa direção, precisarei usar o Y ou fazê-lo dependendo do que você deseja girar Deixe-me desabilitar esses nós aqui. Confuso Agora temos todas as pétalas voltadas para dentro, o que é tudo o que precisamos Agora temos a rotação das pétalas alinhada com a tangente da curva E agora eu quero alterar o valor X para torná-los abertos. Vou fazer uma operação matemática, arrastando e configurando a matemática vetorial, Ed. Se eu for aqui, posso controlar e vamos nos conectar. Eu posso controlar o X da minha instância. Para conectar isso para criar o externo, vou arrastar o vetor e escolher o ângulo de rotação. Ângulo X em relação à rotação. Essa. Esse c vai transformar meu ângulo em um vetor. Mas vamos deixar Z em zero e o xs que vamos controlar é um. Isso é X, Y e Z, eu vou controlar apenas o X, então vou sair em um. Agora podemos controlar esse ângulo aqui mesmo no meu menu. Vamos ver como isso se traduz. Se eu aumentar o ângulo, ele vai para dentro. Então, talvez eu possa começar com 15 e fazer esse controle deslizante descer até aqui E lembre-se de que, com isso, também alinharemos a forma da mistura aqui mesmo de cada um deles. Vamos voltar. Então, vamos combinar isso na linha do tempo. Eu só vou puxar. E eu vou usar 0-250. Esta será minha posição inicial para minha pétala e também a forma da mistura Então, vou pressionar um aqui no topo da minha linha do tempo, pressionar Shift e a seta para a direita Vou arrastar isso para baixo e enquadrá-lo novamente. Agora, vou até cada pétala, elevo o valor para um, quadro-chave, faço o inverso e faço a coisa com a segunda instância, um, agora vamos pressionar Shift na seta para a esquerda e arrastar isso até zero com isso e também com essa pétala Então, agora vamos reproduzir a linha do tempo, nossas pétalas estão se movendo no xS e também dando forma à mistura A partir daqui, já percebo que preciso ajustar o número de pétalas. Estão um pouco separados, então eu posso simplesmente aumentar isso. Eles começam a se cruzar, então talvez algo assim Podemos desativar a instância de coleta. Vamos ver como isso fica com o centro da flor e também com o suporte. Também precisamos ajustar o suporte. Vamos selecionar isso, ir para o início da linha do tempo. Quadro chave esse valor e, no final, quadro-chave esse valor. Não temos nenhum cruzamento aqui. Isso parece bom. Bom. Temos uma pequena lacuna aqui. Mas vou deixar isso porque agora vamos fazer mais variação de escala e variação de rotação. Isso fará com que as pétalas não pareçam tão retas nessa direção aqui, todas elas parecem estar na mesma direção Vamos adicionar alguma variação a isso. Vamos puxar isso para o lado. Em escala, somos todos ao mesmo tempo. Vamos fazer isso e adicionar um valor aleatório. Isso é muito intenso. O que eu vou fazer aqui? Em algumas pétalas, eu quero ter essa escala e talvez não. Depende da flor que você está construindo. Um nó interessante que eu gosto de usar é o nó de comutação, que me dá a opção de ativar uma operação ou não. Aqui, eu tenho um booleano. Se eu ativar isso, tudo o que estiver conectado ao nó verdadeiro será ativado. E se eu desativar , será falso. Então, em falso, eu não quero zero, eu quero um, a escala padrão. E pelo verdadeiro valor, eu quero o valor que eu quiser. Mas para isso, vou fazer uma pequena variação. Acho que mesmo de 0,19 a uma escala ou talvez 1,05, eu quero algo assim Vou controlar o interruptor do meu menu aqui. Então, vamos renomeá-lo. Este para escalar a variação. Este é o ângulo do nosso ângulo de floração das pétalas. Você pode chamá-lo de qualquer coisa que o ajude. Lembre-se de qual é a propriedade da cavalaria. Se eu ativar isso, ele fará uma variação em pequena escala. Também posso expor esse valor. Esses dois valores estão aqui e, se eu os tiver ativado, aparecerão, mas se eu os tiver desativado, serão eliminados. Portanto, cabe a você decidir se deseja expor esse valor ou não. OK. Então, agora vamos aplicar a mesma ideia que fizemos na escala usando o valor ndell na rotação Para a rotação, aumente isso e reduza o cronograma que não vamos usar no momento. Vamos nos alinhar Vou selecionar todos esses nós e pressionar F. Defina a rotação para que possamos também fazer isso, pressionando a escala F. Só para que possamos organizar as coisas um pouco melhor. Ok, então a partir da rotação, vamos adicionar um valor aleatório a isso. Eu vou fazer isso multiplicando. Então, vamos multiplicar a matemática vetorial. E vamos multiplicar o valor que obtivemos por um valor aleatório, mas eu não quero um vetor Então, vamos pressionar F três e pesquisar um valor aleatório porque eu quero apenas um valor 0-1 porque vou controlar apenas o X. Então, para isso, você pode arrastar e pesquisar por combinação Agora vamos em frente e conectemos e nos conectemos à rotação. Ok, então há algumas coisas que precisamos ajustar para que isso funcione. Aqui, estávamos adicionando um valor. Então, quando você adiciona , não importa se você adiciona zero. Vai ter o mesmo valor. Mas aqui estou multiplicando o valor. Se eu multiplicar um valor por zero, todos sabemos que será zero Então você precisa fazer este. Ok, agora nossos outros xs estão na posição correta. Agora, aqui, eu tenho 0-1, o que é muito intenso Eu posso controlar a quantidade de aleatoriedade aqui. Eu posso aumentar. Eu faria algo como 1.1 porque não quero que isso cruze o outro. Talvez isso seja demais e 0,90 0,80 talvez. Você pode testar e também podemos expor esse valor ao controle Ok, então, quanto à escala, eu quero ser capaz de controlar a ativação dessa variação. Então, vamos adicionar outro nó de switch, e isso será verdade. E a versão falsa será essa porque, para cada uma delas, queremos a animação florescente Agora podemos controlar a variação a partir daqui e vamos nos conectar ao nosso menu. Desça aqui, variação de rotação. Também posso expor esses dois valores. Desta vez, há apenas dois valores aqui. Temos variação de escala em X, Y e Z e na rotação. Vamos arrastar isso para baixo. Vamos ver. Também posso ajustar o tamanho aqui. Isso se encaixa um pouco melhor. Rastreie isso, veja se em 250, não temos nenhuma interseção Também posso ir aqui na curva de Bezier e talvez inclinar um pouco mais, fazer com que pareça mais fazer com que pareça Eu posso até mesmo E, claro, você também pode adicionar outra, dependendo da flor que você tem. Eu poderia adicionar outro na parte superior, girar e fazer com que funcionassem juntos Depende da flor. Talvez você precise ter um centro menor. Isso, então brinque. Eu vou. Também vou criar mais algumas flores. Ok, então é isso para esta lição. Você pode fazer qualquer tipo de flor que quiser, brincar com mais variações de formas de mesclagem, variações de escala e aleatórias E, dependendo de uma flor, crie o efeito de floração de sua preferência Na próxima lição, vamos organizar isso. Vou criar um segundo tipo de flor que vamos usar para compor a cena e vamos nos organizar para começar a criar nosso campo 9. Como finalizar a flor e criar o caule: Bem-vindo. Nesta lição, finalizaremos as flores e também criaremos o caule usando notas de geometria Também vamos criar mais algumas instâncias das flores apenas para obter mais variações em nossa composição. Foi aqui que paramos. Vamos dar uma aula. Além da margarida, eu também criei essa outra flor aqui com pétalas maiores e apenas um pequeno Então, o que precisamos fazer agora é ajustar o ponto git para que possamos usar essas flores como instâncias para outra nota de geometria Então, aqui embaixo, em Flower Daisy, vamos voltar. Vou selecionar todos esses componentes pontuais, passar para a vista frontal e vou movê-los para cima. Então, a origem do mundo está aqui na parte inferior. Eu nem preciso aplicar a rotação e a localização. Eu preciso ser mais ou menos assim e também precisamos fazer uma organização de pastas. Vamos aqui. Dentro da Flower Daisy, vou criar uma nova coleção Vou chamá-la de instância um. Para isso, vou mover o que tenho aqui dentro. Também vou deletar as coleções. Ok, agora aqui dentro da margarida, eu tenho a instância da pétala da margarida e a da margarida da flor a instância a Então temos a pétala e a flor. Então esta será minha primeira instância, e eu já tenho a forma correta de mistura dentro dessa instância e também as pétalas, o movimento das pétalas Eu vou fazer a mesma coisa com este. Nesse caso, vou apenas renomear essa flor e vou movê-la para cá Ok, agora o que eu quero fazer é adicionar mais algumas instâncias. Então, mais uma para a farinha de margarida e outra para essa outra que eu adicionei Então, vou duplicar essa coleção e limitar duas, e também essa Vamos nos concentrar primeiro na margarida. E para este, quero fazer um momento diferente de floração Então, eu vou abrir isso. Aqui está o centro e o suporte. Eu não vou mudar nada. Mas aqui nas pétalas, vou mantê-las fechadas um pouco mais e depois faço o movimento Então, vou insistir ainda mais no suporte. E precisamos ajustar a forma da mistura. Vamos aqui sob nossa instância. Vou criar um segundo. Ao fazer isso, também tenho a opção de adicionar outro material a essas pétalas. Agora, embaixo das pétalas, vou escolher a segunda, esconder isso e isso Eu também vou usar a forma de mistura aqui. Então, no exemplo dois, vamos ativar os dois. Então, um abre mais devagar e o outro segue. Agora eu também posso adicionar mais algumas variações. Então, aqui eu posso adicionar mais variação de escala para este, talvez um pouco menos de rotação. E até mesmo diminua o número de contagens de pétalas. Sim. E também o ângulo de floração que você também pode alterar. Você pode tornar isso mais intenso. E qualquer propriedade com a qual você queira fazer uma variação, você pode expor o valor E quando você começar a criar suas próprias instâncias, tudo o que você alterar aqui não mudará nos outros objetos. É por isso que usamos esses valores expostos. Assim, você tem mais controle sobre o que muda. Agora vou fazer a mesma coisa com a outra flor que tenho muito rapidamente. Estou pronto para namorar. Essa, vai fazer 36 e depois 120 Instância 2, 36 20. Oh, eu escolhi a coleção errada. Por que o nome Rose? Então, exemplo de Rose Pettle, também. Então, agora, vamos mudar um pouco das configurações aqui. Viva a mesma quantidade de pétalas, na verdade. Ok, então eu não vou alterar nenhuma das formas de mistura, mas você também pode criar diferentes formas de mistura e até mesmo modificar as formas das pétalas. Ok, agora eu tenho uma, duas, três, quatro, quatro flores que eu posso usar e fazer uma composição. Então, agora vamos criar a haste. Vou adicionar uma nova coleção e vamos adicionar uma curva de Bezier. Caule. Este será o tronco de Das One. Eu vou deletar. Indo para a vista frontal, vou desenhar uma curva como esta. E vamos adicionar o nó de geometria. Ok, então vamos chamar isso de “eles”. Ok, então a primeira coisa que vou fazer é transformar essa curva em uma malha. Nada aconteceu porque precisamos conectar a curva do perfil. Cursor. O raio está em um, então vamos reduzir. Isso é basicamente a mesma coisa que você faria se viesse aqui sobre a geometria dentro de sua curva e adicionasse uma profundidade Então você pode ver que é basicamente a mesma coisa, mas estamos fazendo isso em nós de geometria Então, agora já temos uma raiz básica e vamos adicionar algumas propriedades aqui nesta lição. E na próxima , vamos adicionar vento e a animação de crescimento, na verdade, e vamos fazer com que cresça e mova apenas a parte superior. Então, isso vai ser um interesse. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em atribuir a flor no topo dessa curva que temos Agora, vamos aumentar isso. Vou criar uma instância direta em pontos. Vamos adicionar nossas informações de coleta aqui e escolher nossa primeira instância. Agora, vamos juntar a geometria. Ok, agora temos nossas pequenas flores em cada ponto dessa curva até o topo. Mas só queremos esse ponto principal. Além disso, vamos verificar a escala dessa curva. Neste momento, quase 70 centímetros aqui. Vamos fazer esse molar. Muito melhor. Agora, a proporção é muito melhor com este. Eu também quero reduzir. Talvez demais. Talvez tenha sido bom. Demasiado. Talvez essa parte seja: vamos deixar como está e depois podemos ajustar a malha aqui mesmo. Ok, agora precisamos da flor apenas na parte superior aqui, e podemos usá-la usando a seleção. Então, com a seleção, arraste a pesquisa para a seleção do ponto final. Agora temos uma instância no início da curva e outra no final. Agora, se reduzirmos o valor, se esse tamanho inicial for zero, não teremos uma instância no início. E no final, nós temos o único. Tão simples quanto isso, já atribuímos nossa flor na parte de parada. Ok, então agora vamos também expor essa coleção. Então, agora podemos escolher a flor que queremos. Aqui mesmo. E vamos alinhar a rotação exatamente como fizemos com as pétalas E para isso, vamos pressionar F três e procurar uma tangente. O que é um. Digite a tangente da curva Leia a curva tangente da minha geometria aqui, nossa curva. Então, a partir daqui, vamos direcionar para uma linha, rotação para vetor, conectar isso ao vetor e rotação. Agora você pode ver aqui, ele girou automaticamente para a tangente dessa curva Se eu for aqui e girar, deixe-me selecionar este. Eu giro para o lado. Minha flor seguirá em todas as direções. Porque está alinhando o Z da minha flor com a tangente da curva Portanto, já temos o alinhamento correto aqui. Também podemos expor a escala. Então, talvez possamos fazer algumas flores maiores e outras menores. Acho que não vou usar isso, mas vamos deixar para o caso. Agora, a parte legal disso decepciona isso, escale um pouco. Escale um pouco mais. Esta flor não está recebendo os adereços que merece. Ok, então o legal disso é que eu posso ir aqui, abrir, e eu posso basicamente desenhar, desenhar, não anotar E isso criará automaticamente um buquê de flores. Estou louco aqui, então isso é muito legal. Então, como essa curva está sendo usada apenas por essa margarida, precisarei criar mais curvas como essa e atribuir coleções diferentes Mas quando você começar a misturar todos eles, você terá uma boa variação. Vamos fazer isso. Eu vou voltar com tudo o que eu fiz. Vou deixar apenas essa árvore. E vamos duplicar. Vou duplicar e vou escolher a segunda margarida Vamos ver o terreno. O terreno é um pouco maior Capaz de capinar. OK. Mais ou menos como essa balança aqui. Talvez possamos nos espalhar pela superfície e aumentar isso. Vou até começar a criar uma composição aqui mesmo. Essa. É meio aleatório. E atribua o segundo OK. Essa é Daisy 2. Ok, de novo. Não sei o outro nome Petuns Quero escalá-los ainda mais. Ok, então é isso para esta lição. Já temos nossa flor desabrochando no terreno e, na próxima, faremos uma animação de vento e também uma animação de crescimento usando esse caule 10. Criando estágios de crescimento e vento suave.: Bem-vindo à lição final sobre criar esse sistema de flores com nós de geometria Nesta lição, adicionaremos, com nós, uma pequena animação de vento e também uma animação de crescimento para essa haste. Então, vamos começar com a animação do vento. A partir daqui, precisamos definir a posição desse ponto final aqui. Então, vamos seguir em frente e direcionar a geometria e definir a posição. Vou prolongar isso. Precisarei adicionar isso antes da curva para mesclar, e também precisamos conectar isso aos pontos. Agora, se eu for aqui e mudar o X ou o Y, você verá que toda a minha malha começa a se mover. Agora, eu quero mover apenas o ponto superior dessa curva. A mesma coisa que a instância em pontos. Eu posso simplesmente ir aqui e selecionar o topo. Agora, se eu me mover, apenas a parte superior se move de um lado para o outro e, assim , a parte inferior da minha curva permanece a mesma. A partir daqui, já temos controle apenas sobre os pontos que queremos. Ok, então agora precisamos controlar essa posição aqui. E para isso, vou usar mais uma vez o SMT. Eles já foram usados nas aulas anteriores. Então, para este, vou usar o segundo do meu envio para controlar a animação. Então, se eu prosseguir, conectar e pressionar play, você verá que isso começa a ir além. Então, vamos multiplicar isso por um fator menor. Começa a ficar um pouco mais lento. Apenas uma pequena admissão, mas continuará até terminar. Queremos usar a multiplicação por um fator que fará uma onda. Para isso, vamos usar o cosimento senoidal. Não vou explicar a matemática disso, mas é basicamente uma onda, então ela vai na direção e volta para que você possa ver que ela cria uma onda. Agora, eu quero aplicar isso apenas pelo X e Y disso. Vamos combinar. Vou deixar Z em zero. Agora estamos definindo a posição do vetor de parada e fazendo uma animação de onda usando o mesmo tempo, usando um seno, uma multiplicação para controlar a amplitude dessa oscilação e escolhendo qual eixo será afetado Você pode fazer apenas em uma direção ou duas. Agora vamos adicionar nosso nó final, que criará a animação de crescimento, e eu acho que é muito legal. Vamos atrás e, antes de tudo, vamos adicionar uma curva de corte Agora, se formos até a ponta e arrastarmos isso para baixo, você pode ver que, como acertamos tudo com a farinha, nossa curva começa a encolher Você está basicamente cortando do ponto final até o início Se você for até o início, fará o oposto. Queremos controlar esse valor aqui para criar uma animação igual. A partir daqui, vou multiplicar por um valor aleatório, multiplicar por um valor aleatório, apenas para criar algumas variações no crescimento Mas vamos nos conectar assim e você verá como ele cresce muito rápido. Agora vamos multiplicar e você pode ver alguma variação acontecendo quando eu multiplico Eu acho que isso ainda é muito rápido. Vamos ver. Em vez de multiplicar por zero a um, eu multiplico de menos um para um. Um deles. Eu ainda acho que eles são bem rápidos, então vou reduzir o máximo para 0,5. Talvez eu até faça o mínimo de -0,5. Mais uma coisa que precisamos fazer antes de prosseguirmos é fixar o material da haste. Então, aqui mesmo após a curva para a malha, podemos arrastar e definir o material. Para isso, vou arrastar e expor esse valor. Vamos transformar isso em material, e vamos criar isso na próxima lição. Misture o material. Ok, então isso é tudo para nossa lição na próxima lição, criaremos materiais simples e também faremos uma renderização final da nossa composição. 11. Adicione materiais simples: Bem-vindo à parte final do nosso curso Geometry Node Flower System Nessas duas últimas lições, vamos criar materiais simples para nossas flores no terreno e também fazer uma pequena composição do pecado Então, para este, vamos sair da área de trabalho do nó de geometria e ir para a guia de sombreamento O primeiro material que vou criar são as pétalas. Então, voltando às minhas referências, tenho muitas referências brancas, mas também tenho esse belo gradiente aqui nas bordas externas das minhas pétalas Então, vou criar essas duas variações aqui. Então, vamos começar com a primeira instância, e eu vou isolar. E essa pétala e vamos criar um novo material. Vamos dizer que é fácil. Vou arrastar da cor base e atribuir uma textura de gradiente de gradiente, pressionando Control T para abrir um nó de mapeamento e gerei em uma coordenada de textura A partir daqui, posso girar o gradiente em 90 graus. Agora eu tenho preto na parte inferior e branco na parte superior. A partir daqui, vou arrastar todos esses nós aqui e adicionar a borda colorida. Agora eu posso mudar essas duas cores. Vou deixar este cor branca e o de cima. Vamos fazer a primeira variação primeiro, onde temos apenas o branco e talvez um pouco de sombra aqui no centro. Ok, então este será o primeiro material para a pétala normal de margarida Vou deixar a rugosidade em 0,8. E para isso, vou usar a renderização EV, então será um tipo de renderização mais estilizado Ok, agora vou aplicar na segunda pétala, o mesmo material, e vamos passar para a segunda instância E para isso, vou selecionar minha margarida, duplicada. E eu vou criar a segunda variação. E para copiar essa com a segunda pétala, posso simplesmente selecionar as duas, pressionar Control L e vincular materiais Também vou adicionar uma terceira cor aqui, aquele pequeno amarelo do centro, e arrastar essa. Perfeito. Agora, o outro tipo de pétalas aqui, é uma rosa apertada O que? Essa, eu quero pensar completamente. OK. Vamos deixar isso um pouco mais leve. Semelhante a isso. Vou criar uma segunda cor. Podemos testar mais tarde. Agora, vamos criar o material para o centro de flores. Vou remover a subsuperfície para o romancista. Oh, eu esqueci de duplicar o outro. Essa era minha cama. Os materiais duplicam este. Agora, o material para o centro de flores. Ok, agora, para isso, eu quero o amarelo na parte superior e o verde na parte inferior. Agora podemos ver o amarelo por causa das instâncias, mas vamos aplicar o material a essa instância aqui. Portanto, precisaremos voltar às notas de geometria muito rapidamente Depois de exemplo, em pontos, vamos definir o material, e o nome do material será haste. Vai ser centralizado. E aqui eu posso atribuir o material. E agora o material é aplicado às instâncias. Eu sou laranja. Agora, para o esporte. Agora esse será o caule. Vou substituir o amarelo por um pato pelo tom do verde Jos contro v. Flower Center Center E para este, eu só tenho o centro. E tudo bem, então agora vamos ver. Eu acho que parece muito fofo. Eu realmente gosto do efeito aqui. Então, agora precisamos aplicar o material na haste. Então, já expusemos o valor do nó geométrico. Podemos até criar outras cores de caule. O material final que precisamos ajustar é o terreno. E para isso, vou usar também o caule. Então, vou examinar a instância de grama. Também vou aplicar no terreno real. Vou duplicar para criar outra versão para o terreno E agora vou mudar o coagenato de textura de gerado para objeto porque quero que o material considere não apenas a grama, mas também o terreno Então agora eu tenho essa cor escura no terreno. E se eu arrastar isso para baixo, a parte superior ficará mais clara, então eu posso ir aqui e ajustar Vamos também para a grama e mudar para o terreno Agora, eu preciso arrastar isso ainda mais para baixo. Mas estou tentando criar o terreno mais escuro e a grama mais clara no topo Ok, então eu brinquei com a composição, ajustei algumas malhas e também o material, mas nada muito louco. Eu quero fazer mais uma coisa com o terreno. Eu já aumentei a densidade aqui, mas vou trocar o material. Eu quero adicionar uma variação de ruído, um ruído. Mas se eu for aqui e anexar à cor, dá para ver que esse é o mesmo material que se aplica à grama e também ao terreno Mas eu quero que essa textura nula considere todos eles o mesmo objeto Assim, podemos nos dispersar na superfície e realizar instâncias Agora você pode ver o sombreamento aqui. Vou usar o vetor e vamos anexar outra cor. Na verdade, vamos duplicar este só para que eu possa pegar as mesmas cores Vou deletar essa cor aqui e posso fazer outro tipo de variação. Agora eu posso misturar os dois. Vamos ver, sobreponha. Então zero é apenas o gradiente e agora um pouco de ruído Isso ajuda a dar um pouco mais de profundidade ao projeto. Ok, então isso é tudo para nossa lição material. Na próxima, vamos configurar a câmera, algumas composições e também adicionar um pouco de iluminação 12. Add Lightning and Camera: Bem-vindo à nossa lição final, na qual renderizaremos um vídeo de nossa cena, ajustaremos a câmera e também configuraremos a iluminação. Então, para este projeto, vou usar apenas IV e vou ativar o agraciamento Então, vamos até aqui e você pode ver a diferença quando eu ativo. Uma coisa que eu quero fazer em relação às sombras é ir até minha grama Vou selecionar minha instância da minha grama e ir até aqui e desativar a sombra. Porque eu não quero que a grama crie sombras no terreno Então, vamos aqui e desabilite a sombra dois. OK. Agora, vamos ver a luz que temos. Temos um ponto de vista básico do projeto padrão do blender Vou deletar este, vou para o mundo aqui e vou adicionar um HDRI Agora, eu já baixei um HDRI do HDRI Heaven e você pode escolher Agora vou adicionar uma textura de ambiente e selecionar meu HDRI. OK. Mas, para isso, não quero ver o plano de fundo, então vou adicionar um sombreador de mistura E conecte-se ao fator. A é o caminho da câmera do meu caminho de luz. E eu não quero preto. Então, vou colocar em um fundo sujo. Vou deixar essa cor cinza. Ok, então eu já gosto da iluminação que isso me dá. 0,8. E agora, no meu ambiente, vou pressionar Control T. E vou mover Ponzi para definir outra posição Então, agora vou adicionar uma luz solar. Vou tentar seguir basicamente para complementar meu HDRI e dar mais alguns Vou baixar a temperatura, que a luz fique mais quente porque, para esta, a luz é um pouco mais azul Agora, vamos ver. Gosto de isolar cada luz que tenho e testar um pouco Então, agora, em minhas propriedades, eu já tenho o rastreamento de licitações Eu vou até aqui sob gerenciamento de cores, e aqui, eu tenho que olhar. Posso aumentar o contraste, médio alto, alto contraste e até muito alto. Então, agora, temos contraste básico. Vou apenas testar mais um contraste a médio-alto. Ok, agora para a câmera, se eu selecionar minha câmera e clicar neste ícone aqui, posso pressionar zero no meu teclado numérico e ter a visão da câmera, que está bem distante. Eu gosto de pressionar N e ir até aqui e configurar a câmera para ver. Agora, se eu navegar pela minha porta de visualização, minha câmera estará posicionada. Então eu posso ir aqui e escolher uma posição que eu goste. Vamos ver aqui as propriedades, e agora mudamos 50-30 Você pode comer mais flores. Vamos ver. Vou sugerir para 30. Vou ajustar o tamanho do terreno. Vou reduzir um pouco mais para que minha atenção esteja nas minhas flores. Já está muito melhor. Eu posso até mesmo ir em frente e girar. Vou devolver isso um pouco mais. Não quero perder essa pétala. OK. Agora a atenção está mais voltada para as flores. Nós meio que perdemos esse. selecionar e mover de forma muito simples. Mova isso para cima. Eu posso até mesmo ir aqui, digamos, e mudar essa flor para este lado muito rapidamente. Ok, então eu brinquei com a composição. Encontrei um que eu gosto. Vou renderizar a partir dessa posição e também vou criar outra câmera, duplicar e pressionar Shift Vou me concentrar em uma flor, renderizar mais de perto. Esse, e vamos reduzir o início do clipe para que ele possa se aproximar. Vamos fazer essa. E para essa flor, vou aplicar a profundidade de campo. Então, eu estou aqui na minha câmera, vou ativar e depois ajustar minha distância, que eu acho que vai ser mais ou menos como aqui e vamos aumentar. Então, agora só meu histórico , está fora de foco. Vamos fazer mais de cima para baixo. Ok, agora vou renderizar minha animação para essas duas câmeras e vamos conferir o resultado. Ok, então quando estiver satisfeito com a composição e o resultado, você pode prosseguir com a saída e definir o tempo de mídia para o vídeo, ou você pode exportar imagens e depois compor o vídeo em um software diferente e renderizar e escolher sua pasta e depois renderizar com o Controle F 12 Este é o resultado final do nosso sistema processual de flores. Espero que você tenha aprendido um pouco sobre nós de geometria e saiba como aplicar em seu projeto 13. Projeto do curso: Criando seu próprio ambiente processual!: Agora, é sua vez de criar seu próprio ambiente processual. Para esse projeto de classe, você cria sua própria variação do sistema processual. Você pode acompanhar o projeto conforme demonstrado, ou pode experimentar diferentes estágios de crescimento, densidade, aleatoriedade ou até mesmo criar um sistema vegetal totalmente diferente Quando o sistema processual estiver concluído, adicione uma câmera de luz e renderize sua cena final Depois de concluir seu projeto, carregue-os na galeria do projeto. É possível adicionar uma captura de tela da sua nota geométrica três com uma breve explicação de qualquer personalização que Eu adoraria ver as ideias criativas que você adicionou. 14. Parabéns! E depois?: Parabéns por concluir o curso. Agora você deu os primeiros passos na ferramenta de modelagem mais interessante do Blender, as notas de geometria Uma das maiores vantagens das notas de geometria é que o conhecimento que você obtém aqui pode ser aplicado a praticamente qualquer projeto que você criar Eu recomendo que você continue experimentando. Tente modificar a configuração dos nós que você já tem e não tenha medo de quebrar coisas Geralmente é assim que você aprende. Se você gostou do curso, considere deixar um comentário. Isso nos ajuda a melhorar as aulas futuras e alcançar mais alunos. Mas, por enquanto, muito obrigado por se juntar a mim nessa jornada de notas de geometria. Feliz criação.